JP7404312B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7404312B2 JP2021117741A JP2021117741A JP7404312B2 JP 7404312 B2 JP7404312 B2 JP 7404312B2 JP 2021117741 A JP2021117741 A JP 2021117741A JP 2021117741 A JP2021117741 A JP 2021117741A JP 7404312 B2 JP7404312 B2 JP 7404312B2
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拓也 鳥居
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ中に実行される連打演出や隠しボタンの予告を実行する演出が開示されている。(例えば、特許文献1、特許文献2参照) Disclosed are a continuous hit performance that is executed during reach and a performance that announces a hidden button. (For example, see Patent Document 1 and Patent Document 2)

特開2018-099236号公報JP2018-099236A 特開2018-086210号公報JP2018-086210A

リーチ演出中に表示物の態様を変化させて、期待度を示唆する演出を実行するものにおいて改良の余地があった。 There is room for improvement in a technique that changes the appearance of the displayed object during the reach effect and executes an effect that suggests the degree of expectation.

本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、リーチ演出中に所定表示が第2表示態様まで変化しているときは、有利状態に制御されやすい第2報知後演出が実行される割合が高いので、遊技者の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and when the predetermined display changes to the second display mode during the reach effect, the second post-notification effect is executed, which is likely to be controlled to an advantageous state. Since the ratio is high, the aim is to increase the interest of players.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出と、
前記特定演出の実行中に、所定表示の表示態様を段階的に変化させる所定表示変化演出と、を実行可能であり、
前記所定表示の表示態様は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも高い段階であって該第1表示態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2表示態様と、を含み、
前記報知後演出として、第1報知後演出と、第2報知後演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1報知後演出よりも、低い割合により前記第2報知後演出を実行し、
前記第1報知後演出又は前記第2報知後演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
有利状態に制御される可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定表示の表示態様が第2表示態様に変化し、該特定演出において前記第2結果が報知された場合に、前記第1報知後演出が実行される割合よりも、前記第2報知後演出が実行される割合が高い、
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御される旨の第1結果(例えば、図10-15等に示すバトルリーチの演出例において674SKY001の味方キャラクタ(夢夢)が、674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)に勝利すること)と、有利状態に制御されない旨の第2結果(例えば、図10-15等に示すバトルリーチの演出例において674SKY001の味方キャラクタ(夢夢)が674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)に敗北すること)と 、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、SPリーチ(バトルリー チまたはスーパーリーチ)を実行する演出制御用CPU120)と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段(例えば、674SKY032(a)の洞窟発見演出や、674SKY032(b)のリム出現演出を実行可能な演出制御用CPU120)と、
前記特定演出の実行中に、所定表示の表示態様を段階的に変化させる所定表示変化演出 (例えば、SPリーチ中に674SKY006(a)のメータが目盛りが段々と溜まっていく演出を実行可能な演出制御用CPU120)を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記所定表示の表示態様は、第1表示態様(例えば、図10-24(C)に示すメータ が7つ溜まっている状態)と、前記第1表示態様よりも高い段階であって該第1表示態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2表示態様(例えば、図10-27(C)に示すメータが14つ溜まっている状態)と、を含み、
前記報知後演出として、第1報知後演出(例えば、674SKY032(a)の洞窟発見演出)と、第2報知後演出(例えば、674SKY032(b)のリム出現演出)と、を含み、
前記報知後演出実行手段は、前記第1報知後演出よりも、低い割合により前記第2報知後演出を実行し、
有利状態に制御される可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定表示の表示態様が第2表示態様に変化し、該特定演出において前記第2結果が報知された場合に、前記第1報知後演出が実行される割合よりも、前記第2報知後演出が実行される割合が高い、(例えば、図10-24(C)に示すメータが7つ溜まっているときよりも、図10-2 7(C)に示すメータが14つ溜まっているときのほうが、はずれ結果表示後に、図10 -14に示すように洞窟発見演出よりもリム出現演出を実行割合が高くなっていること)
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and is equipped with performance execution means that can execute a performance,
The performance execution means is
A specific performance that can notify a first result that the vehicle is controlled to an advantageous state and a second result that the vehicle is not controlled to a favorable state;
After the second result is announced in the specific performance, a post-notification performance that can notify that the control will be in an advantageous state;
A predetermined display change effect that changes the display mode of the predetermined display in stages can be executed while the specific effect is being executed,
The display mode of the predetermined display includes a first display mode and a second display mode that is at a higher level than the first display mode and has a higher expectation that it will be controlled to be more advantageous than the first display mode. including,
The post-notification performance includes a first post-notification performance and a second post-notification performance,
The performance execution means is
performing the second post-notification performance at a lower rate than the first post-notification performance;
It is possible to perform a suggestive performance that suggests that the first post-notification performance or the second post-notification performance will be performed,
When the display mode of the predetermined display changes to a second display mode during execution of the specific performance in the variable display controlled to be in an advantageous state, and the second result is notified in the specific performance, the first notification The rate at which the second notification performance is performed is higher than the rate at which the post-notification performance is performed.
It is characterized by
In order to achieve the above purpose, other gaming machines
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A first result of being controlled in an advantageous state (for example, in the battle reach production example shown in FIGS. 10-15, 674SKY001's ally character (Yumemu) wins over 674SKY002's enemy character (Boingo)) , a second result of not being controlled to an advantageous state (for example, 674SKY001's ally character (Yumemu) is defeated by 674SKY002's enemy character (Boingo) in the battle reach production example shown in FIGS. 10-15, etc.); a specific performance execution means (for example, performance control CPU 120 that executes SP reach (battle reach or super reach)) that executes a specific performance that can notify
After the second result is notified in the specific performance, a post-notification performance execution means that executes a post-notification performance that can notify that the control is in an advantageous state (for example, the cave discovery performance of 674SKY032(a), 674SKY032 A performance control CPU 120) capable of executing the rim appearance performance of (b),
A predetermined display change effect that changes the display mode of the predetermined display step by step during the execution of the specific effect (for example, a display that can execute a display in which the meter of 674SKY006(a) gradually accumulates during SP reach) a control CPU 120);
The display modes of the predetermined display include a first display mode (for example, a state in which seven meters are accumulated as shown in FIG. 10-24(C)), and a display mode higher than the first display mode and the first display mode. A second display mode (for example, a state in which 14 meters are accumulated as shown in FIG. 10-27(C)) that is expected to be controlled to be more advantageous than the display mode;
The post-notification performance includes a first post-notification performance (for example, the cave discovery performance of 674SKY032(a)) and a second post-notification performance (for example, the rim appearance performance of 674SKY032(b)),
The post-notification performance execution means executes the second post-notification performance at a lower rate than the first post-notification performance,
When the display mode of the predetermined display changes to a second display mode during execution of the specific performance in the variable display controlled to be in an advantageous state, and the second result is notified in the specific performance, the first notification The rate at which the second post-notification effect is executed is higher than the rate at which the post-effect is executed (for example, the rate at which the second notification effect is executed is higher than the rate at which the second notification effect is executed (for example, the rate at which the second notification effect is executed is higher than the rate when seven meters are accumulated as shown in Fig. 10-24(C)). 2. When 14 meters are accumulated as shown in 7(C), the execution rate of the rim appearance effect is higher than that of the cave discovery effect as shown in Figure 10-14 after the failure result is displayed)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出中に所定表示が第2表示態様まで変化していると第2結果報知後に、第1報知後演出よりも実行割合が低い第2報知後演出が実行されるので遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, if the predetermined display changes to the second display mode during the specific performance, the second post-notification performance, which has a lower execution rate than the first post-notification performance, is executed after the second result notification. Therefore, the player's interest can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention, or may have structures other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention. It may be something that you have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows starting port switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. 特徴部09TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in characteristic part 09TM. 大当り種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A1)及び(A2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2-1)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B2-2)は、小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams showing a display result determination table, (B1) and (B2-1) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (B2-2) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table. It is an explanatory diagram showing a hit via jackpot type determination table. (A)は、ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for hyper rush mode time saving 1st to 99th rotations, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for hyper rush mode remaining reservations 1st to 4th rotations. It is an explanatory diagram. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. 第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the control timing of the gaming state regarding the first flag, the second flag, and the third flag. 小当りパンクに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the control timing of the game state regarding small hit puncture. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance determination process at the time of a fluctuation|variation start. 飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot combination determination table of decorative symbols. 図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding a symbol stop motion performance and a symbol stop sound performance. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production determination processing during a small hit. 促進演出の演出態様テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode table of promotion performance. 第1促進演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding the first promotion performance. 第2促進演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance aspect concerning the second promotion performance. 小当り終了時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance determination processing at the end of a small hit. リザルト表示の表示制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。3 is a time chart showing an example of display control timing for displaying results. リザルト表示の表示制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。3 is a time chart showing an example of display control timing for displaying results. リザルト表示の表示制御タイミングの変形例を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing a modified example of display control timing for displaying results. デモ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration display performance determination process. (A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルを示す説明図であり、(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an execution condition table for a customer waiting demonstration performance, and (B) is an explanatory diagram showing an execution period determination table for a recovery notification performance. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a V winning prize occurs and when a small hit puncture occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the production mode when a V winning prize occurs and when a small hit puncture occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the production mode when a V winning prize occurs and when a small hit puncture occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the production mode when a V winning prize occurs and when a small hit puncture occurs. 小当り遊技中に電断が発生したとき及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning blowout occurs after recovery. 小当り遊技中に電断が発生したとき及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the performance mode when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning puncture occurs after recovery. 遊技フローの変形例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a modification of the game flow. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出モード固定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode fixing processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. ステージ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stage determination process. 低確低B状態時における第1特別図柄のはずれ用及び大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for miss and jackpot of the first special symbol in the low probability low B state. 低確低B状態時における第2特別図柄のはずれ用及び大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for misses and jackpots of the second special symbol in the low probability low B state. 低確高B状態時における第1特別図柄のはずれ用及び大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for miss and jackpot of the first special symbol in the low-accuracy-high B state. 低確高B状態時における第2特別図柄のはずれ用及び大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for miss and jackpot of the second special symbol in the low-accuracy-high B state. アイキャッチ画像の表示の実行割合を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the execution rate of displaying eye-catching images. メータ演出の目盛りの変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern of a scale of meter performance. 通常状態における当該変動後に、保留内に有利状態に制御されるリーチが実行されることを示唆する無音の第2アイキャッチ画像が表示されることを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing that after the change in the normal state, a silent second eye-catching image is displayed which suggests that a reach controlled to an advantageous state will be executed while on hold. 無音の第2アイキャッチ画像表示後に、有利状態に制御されるリーチが実行されることを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing that a reach controlled to be in an advantageous state is executed after displaying a silent second eye-catching image. アイキャッチ画像の種類を示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing types of eye-catching images. 通常状態における当該変動後に、保留内に有利状態に制御されるリーチが実行されることを示唆する第1音の第1アイキャッチ画像が表示されることを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing that after the change in the normal state, a first eye-catching image of a first sound suggesting that a reach controlled to an advantageous state will be executed while on hold is displayed. 第1音の第1アイキャッチ画像表示後に、有利状態に制御されるリーチが実行されることを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing that a reach controlled to an advantageous state is executed after the first eye-catching image of the first sound is displayed. 通常状態における当該変動が一度はずれ結果を報知した後に、有利状態に制御されるリーチ演出が実行されることを示唆する第1音の第1アイキャッチ画像が表示されることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that after the fluctuation in the normal state once deviates and a result is notified, a first eye-catching image of a first sound that suggests that a reach effect that is controlled to be in an advantageous state is executed is displayed. . リーチ演出が大当り状態に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the reach effect is controlled to a jackpot state. 通常状態における当該変動が一度はずれ結果を報知した後に、有利状態に制御されるリーチ演出が実行されることを示唆する第2音の第2アイキャッチ画像が表示されることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that after the fluctuation in the normal state once deviates and the result is notified, a second eye-catching image of a second sound suggesting that a reach effect that is controlled to be in an advantageous state is executed is displayed. . リーチ演出が大当り状態に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the reach effect is controlled to a jackpot state. 通常状態におけるメータが段階的に上がっていくリーチ演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that a ready-to-reach effect is being executed in which the meter increases in stages in a normal state. はずれ結果報知後に実行される第1報知後演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that the first post-notification performance that is executed after the failure result notification is being executed. 報知後演出における大当りかはずれの演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the performance of jackpot or failure in the post-notification performance. 通常状態におけるメータが段階的に上がっていくリーチ演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that a ready-to-reach effect is being executed in which the meter increases in stages in a normal state. はずれ結果報知後に実行される第2報知後演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that the second post-notification effect is executed after the failure result notification. 第2結果報知後演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the performance after the second result notification. 通常状態におけるメータが上がらないリーチ演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that a reach effect in which the meter does not go up in a normal state is being executed. 報知後演出における大当りかはずれの演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the performance of jackpot or failure in the post-notification performance. 通常状態におけるメータが段階的に上がっていくリーチ演出が実行されていることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that a ready-to-reach effect is being executed in which the meter increases in stages in a normal state. はずれ結果報知後に第1報知後演出および第2報知後演出のいずれかが実行されることを示す説明図である。It is an explanatory view showing that either the first post-notification performance or the second post-notification performance is executed after the failure result notification. 報知後演出の結果が大当りしたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the result of the post-notification performance is a jackpot. ジャムステージから変動開始時に夢夢ステージへ移行しリーチ状態となったことを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a transition from a jam stage to a dream stage at the start of fluctuation and a reach state. バトルリーチ演出が大当りとなり、バトルモード(時短状態)に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the battle reach performance has become a jackpot and the game is controlled to battle mode (time saving state). バトルモードにおいて小当りし、V入賞が発生したときの演出の一例を示しており、その後バトルモードが継続されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the effect when a small hit is made in the battle mode and a V prize is generated, and showing that the battle mode is continued thereafter. バトルモード(時短状態)が終了したことを示す説明図である。It is an explanatory view showing that battle mode (time saving state) has ended. モード選択画面の様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a state of a mode selection screen. ナナステージから夢夢ステージに移行したときに、パワフルガールズ応援モードに設定される動作が行われことを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating that an action to be set to the Powerful Girls support mode is performed when transitioning from the Nana stage to the Yumu stage. バトルリーチが終了し、変動が停止されたことに伴いパワフルガールズ応援モードに設定されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the powerful girls support mode has been set as the battle reach has ended and the fluctuation has been stopped. 先読みの変動において、夢夢ステージへ移行したときにパワフルガールズ応援モードに設定される動作が行われた、先読変動が停止したときに設定が完了ことを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing that in the pre-reading variation, an operation to set the Powerful Girls support mode is performed when transitioning to the dream dream stage, and that the setting is completed when the pre-reading variation stops. ジャムステージでパワフルガールズ応援モードに設定されているときに夢夢ステージへ移行し、リーチ状態となったことを示す説明図である。It is an explanatory view showing that when the powerful girls support mode is set on the jam stage, the game shifts to the dream stage and becomes in a reach state. バトルリーチ演出が大当りとなり、バトルモード(時短状態)に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the battle reach performance has become a jackpot and the game is controlled to battle mode (time saving state). バトルモード(時短状態)が終了し、通常時に戻ってきたときに、ジャムステージから再度遊技が再開されることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the game is restarted from the jam stage when the battle mode (time saving state) ends and returns to normal mode. 夢夢ステージでパワフルガールズ応援モードに設定されているときにジャムステージへ移行し、リーチ状態となったことを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing that when the powerful girls support mode is set in the Yume Yume stage, the game shifts to the Jam stage and becomes a reach state. バトルリーチ演出が大当りとなったことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the battle reach performance has become a jackpot. ジャムステージから変動開始時に夢夢ステージへ移行しリーチ状態となったことを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a transition from a jam stage to a dream stage at the start of fluctuation and a reach state. バトルリーチ演出が大当りとなり、バトルモード(時短状態)に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the battle reach performance has become a jackpot and the game is controlled to battle mode (time saving state). バトルモードにおいて小当りし、V入賞が発生しなかったときの演出の一例を示しておりその後、通常状態に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the performance when a small hit is made in the battle mode and a V winning does not occur, and then the control is returned to the normal state. 通常状態に制御され、残り保留が大当りに制御されるときに全員集合演出Aを実行することを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that an all-member gathering performance A is executed when the remaining reservation is controlled to be a jackpot while being controlled to a normal state. 全員集合演出Aが実行され、V入賞し再度バトルモードに制御されていることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the all-member gathering effect A is executed, a V prize is won, and the control is again set to the battle mode. バトルモード(時短状態)で所定回数変動を行い、通常状態に制御され、残りの保留の演出を行い、大当りに制御されず通常時の画面戻されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that a predetermined number of fluctuations are performed in the battle mode (time saving state), the state is controlled to the normal state, the remaining performance is performed, and the screen is returned to the normal state without being controlled by the jackpot. バトルモードにおいて小当りし、V入賞が発生しなかったときの演出の一例を示しておりその後、通常状態に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the performance when a small hit is made in the battle mode and a V winning does not occur, and then the control is returned to the normal state. 通常状態に制御され、残り保留が大当りに制御されるときに全員集合演出Bを実行することを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that an all-member gathering performance B is executed when the remaining reservation is controlled to be a jackpot while being controlled to a normal state. 全員集合演出Bが実行され、V入賞し再度バトルモードに制御されていることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the all-member gathering effect B is executed, a V prize is won, and the control is again set to the battle mode. バトルモードにおいて小当りし、V入賞が発生しなかったときの演出の一例を示しておりその後、通常状態に制御されたことを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the performance when a small hit is made in the battle mode and a V winning does not occur, and then the control is returned to the normal state. 通常状態に制御され、残り保留が大当りに制御されるときに全員集合演出Aを実行することを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that an all-member gathering performance A is executed when the remaining reservation is controlled to be a jackpot while being controlled to a normal state. 全員集合演出Aが実行され、V入賞し再度バトルモードに制御されていることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the all-member gathering effect A is executed, a V prize is won, and the control is again set to the battle mode. 全員集合演出の演出例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an all-member gathering performance.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electroluminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). Note that the special symbol game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The hold display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters the open state where the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of performance, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various performances (performances that notify the progress of the game or make the game more exciting) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, An I/O (Input/Output port) 105 is provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding characteristic part 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be explained. Regarding the feature section 152F, a technique aimed at a pachinko gaming machine in which setting means can set setting values having different advantages for players, such as the probability of winning a jackpot, will be described below. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player as the setting value of the probability of winning a jackpot. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the setting values will be explained. In the pachinko game machine 1 described in this example, the probability of winning the jackpot changes according to the setting value by a setting change operation performed by a person on the gaming parlor side (such as a clerk at the gaming parlor) using an operating means such as a predetermined switch. It is said to be composed of

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows changing the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, a setting change process is executed that allows the jackpot winning probability to be changed by using a display result determination table according to the set value. The setting values are, for example, comprised of six levels (multiple levels) from 1 to 6, and the probability of winning the jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage is in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. It increases in stages. It should be noted that the set value may be set in multiple stages, and is not limited to six stages. In this way, as the probability of winning the jackpot can be changed, the ball release rate (number of balls played per unit time (number of prize balls)) will change, so changing the setting value will change the ball release rate. It can also be said that it is something to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko game machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Among the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the setting value 1 to setting value 6, similarly to the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, similar to the jackpot winning probability. The selection probability of the variable pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, similarly to the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic part 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values can be set, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the RAM 122 as a pending storage buffer is In some cases, a hold series in which hold information determined to be controlled (win) is executed is stored. Specifically, the pending connection means that among the pending information that existed when the jackpot occurred, there is pending information that will become a hit in the future, and after the jackpot gaming state ends, the pending information that existed when the jackpot occurred Refers to consecutive wins within the range of pending information in which the next winning occurs consecutively within the range of . In addition, in the case of a small win, it becomes a jackpot via a small win based on the occurrence of a V winning, so it can be said that the pending information of a small win is the pending storage information of a win that will become a jackpot in the future. When such a pending series is executed, a notification effect that notifies that the series is on hold may be executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 152F. In the pachinko game machine 1 in the feature section 152F, the reference numerals and descriptions of the same components as in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 will be omitted, and the different parts will be described.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game ball that has been hit can flow down, the first path of the flow paths along which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game ball is flown down. A second path different from the first path among the downstream paths along which the balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A in which a first starting winning opening is formed is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first starting hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which the game balls that are divided into the right game area of the gaming area can enter. The variable prize winning ball device 6B has a second starting prize opening into which game balls can be won. In addition, as a switch for detecting a game ball that has entered each, a gate switch 21 is installed inside the passage gate 41, a second starting opening switch 22B is installed inside the second starting winning opening, and a V judgment winning device 87 is installed. Inside, a V winning switch 87a, a V judgment winning switch 15a, and a V judgment discharge switch 15b are provided, respectively.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which game balls can enter (pass through). When the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbols are displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for determining the V winning of the game ball, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V judgment prize winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually check the game ball passing through the inside. The V judgment winning device 87 has a width at the top that allows the game ball to pass in the front and back direction, and walls on both sides (the front side and the back side) of the passage that slopes from right to left and extends in the left and right direction. A guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, when a small hit occurs, a signal is displayed for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 open periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second). By repeating opening and closing, an operating opening is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of time when the opening is open. The path of the game ball in the V judgment winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball so as to protrude alternately on both sides of the wall, so that when hitting right-handed, , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly is formed in the passage above the operation opening on the upper part of the V judgment winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small winning game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V judgment winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. Opening control is executed. In the V judgment winning device 87, the portion of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. A movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guideway, and is guided from the right end to the left end on the guideway and falls from the left end. do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens in the guideway, so the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), a V-winning region 870 as a specific region is located at the center in the left-right direction at the bottom of the V-judgment winning device 87 as a winning region where the game ball that enters from the operating port can win. Further, a ramp is provided for guiding all of the game balls entering from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide the gaming ball that has entered from the V winning opening downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 A plate-shaped opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided at the top end of the winning hole (V winning hole) of the V winning area 870. There is. The opening/closing member is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. In the state where the V winning hole is opened depending on the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 is in a state where it can fall into the V winning area 870. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. The ball is placed in a state where it can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V judgment winning device 87 is basically in an open state, and in a small winning game state in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, one game ball is When entering the V winning area 870 and winning a prize, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning area 870 from then on will be inside the winning ball area. will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V judgment winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment winning device 87 is detected by the V winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V judgment winning switch 87a and the V judgment winning switch 15a reaches 10, the V judgment winning device 87, which is opened in the small winning game state, closes its operating port and the game ball enters. considered to be an impossible situation. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge at the bottom, and the gaming balls that have passed through the merged discharge passage and entered the V judgment winning device 87 are placed in a predetermined position inside the game board 2. It is discharged into the discharge channel. The discharge path is provided with a V judgment discharge switch 15b that can detect the game balls to be discharged, and all the game balls to be discharged are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , the conditions for generating a jackpot are satisfied, and the game is controlled to a jackpot gaming state. The winning of a game ball in such a V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko game machine 1, as mentioned above, during the period when a small hit occurs and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened, a total of about 10 game balls can be collected on average without requiring any special operation. The structure and control design are such that the game ball can enter the V judgment winning device 87, and furthermore, when the game ball can enter the V judgment winning device 87, the game ball is always (100%) in the V winning area. The structure is designed to enter 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, a right-hitting promotion notification that instructs the player to hit the right-hand ball is executed so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. Ru.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, unless the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V judgment winning device 87, and unless the player hits the ball left-handed, the player must hit right-handed. In this case, the game ball will definitely (100%) enter the V winning area 870 and a jackpot will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the V judgment winning device 87 was provided with a structure for decelerating the game ball. However, such a deceleration structure is not provided, and an operating port that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path for the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls hit into the left gaming area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87, but from the viewpoint of playability, It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls that are distributed into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the gaming area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable prize winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nails.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a big winning opening covered by a rectangular door on the front, and when a jackpot occurs, the door is tilted forward about the bottom by a solenoid, and the big winning opening appears ( open). A count switch 23 is provided inside the special variable winning ball device 7 to detect the game ball that has entered. A winning route is set to the special variable winning ball device 7 using a game nail or other structure so that the game ball can enter the grand prize opening only when the game ball is hit into the right game area. Limited. It should be noted that it may be arranged so that a prize can be won in the big winning hole regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Occurs in When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the first starting winning hole, the jackpot symbol is drawn and displayed on the first special symbol display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the second starting winning hole, the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot also occurs when a game ball enters the V winning area 870 while the operation port of the V judgment winning device 87 is open due to the small winning gaming state. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 870 and being detected by the V winning switch 87a will be referred to as a V winning. A small win is a win in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value imparting, and a jackpot can occur on the condition of a V winning. In the V judgment winning device 87, a gaming state in which the operating port is opened is called a "small winning gaming state." Then, in the small hit game state, a jackpot that occurs based on the game ball winning a V prize is called a "jackpot via a small win." On the other hand, a jackpot gaming state based on the display result of the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is referred to as "jackpot by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous for the player as a predetermined value imparting, and a repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repeated continuous control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning hole is open) is called a round. Repeated continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable prize winning ball device 7 is set to the open state, a predetermined end condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of balls (for example, 10 The closed state is established in response to the fulfillment of the opening termination condition (that is, the occurrence of winning balls). Then, when the release end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed when the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball After passing (including winning) the first starting winning hole or the second starting winning hole as the starting winning area, the start condition for the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the establishment of a state in which a jackpot game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stopped pattern) is derived and displayed. Note that the game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been predetermined as a winning area, such as a winning opening or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning opening (winning a prize). It is. Further, deriving and displaying the display result means to finally stop and display the symbol (an example of identification information) (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting conditions have not yet been met even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning hole and the second starting winning hole, if the game ball has not yet started within the predetermined upper limit number. Storing information regarding variable displays for which conditions are not met is called pending storage. The term "suspended storage" is also used to indicate (specify) information that has been stored. Pending memory is also called starting memory or starting winnings memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 Regarding the first special symbol, a variable display is executed based on the first pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the first starting winning hole. Regarding the second special symbol, a variable display is executed based on the second pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the second starting winning hole. If a jackpot occurs in a state where such first pending memory or second pending memory exists, the pending memory that existed before the jackpot occurrence will be maintained as it is, and the variable display will be displayed after the jackpot gaming state ends. used for.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second starting prize enters the second starting winning hole, even if there is a pending memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning will be executed with priority. Ru. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is a second reserve consisting of four displays that display the number of valid winning balls that entered the second starting winning hole, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second hold indicator 25B increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, a first reservation display 25A is provided which is made up of four indicators that display the effective number of winning balls that have entered the first starting prize opening, that is, the number of first reservation memories. . The first hold indicator 25A increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of lit indicators is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game ball in two ways: ``left-handed'' aiming at the left playing area, and ``right-handed hitting'' aiming at the right playing area. The game state and performance state are controlled so that a rich variety of games can be enjoyed. Below, the flow of the game after the player starts playing the game on the pachinko game machine 1 will be explained.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player takes a seat at the pachinko game machine 1 and starts playing the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening by hitting the ball to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to the special symbol), the user switches from left-handed batting to right-handed batting and plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 that is released. . After the jackpot game state ends, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by hitting right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning ball device 7 by hitting the ball with the right hand. During the jackpot game state, right-handed hitting promotion notification is performed. After the jackpot game state ends, if the time saving state described later is reached, the player continues playing the game by hitting right. After the jackpot game is over, if the time saving state has been reached, a time saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the time saving state will start. Further, during the time saving state, a right-handed hitting promotion notification is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hitting promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball switches from right-hand hitting to left-hand hitting and enters the first starting prize opening. Play the game as follows. In addition, if the time saving state does not occur, a left-handed playing promotion notification (also called left-handed playing notification) is made to be performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to switch back to left-handed playing and play the game. It's okay.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole. When a game ball enters the second starting winning hole and the display result becomes a jackpot (jackpot due to a special symbol), the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting the right hand. In addition, if the game ball enters the second starting prize opening and the display result becomes a small hit display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 will be opened in the small winning gaming state, so the V judgment will be made while hitting the right hand. Aim for the winning device 87 and play the game. At the start of the small winning game state, a small winning start notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state is started. In addition, when controlled to a small winning gaming state, a specific timing (depending on the gaming situation, the start timing of the small winning display that is executed before the operating port of the V judgment winning device 87 is opened according to the small winning) , or at a predetermined timing before the small win display is executed.), a right-handed hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V judgment winning device 87 is in an open state due to the small winning gaming state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V judgment winning device 87, enters the V winning region 870, and is detected. When a V-win occurs, a jackpot via a small hit occurs. When a V winning prize occurs, a V winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that a V winning prize has occurred. Further, when the small winning gaming state ends, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small hit ends, the special variable winning ball device 7 is released in the jackpot game state, so the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning gaming state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, the jackpot will occur. does not occur. In this way, when a V winning does not occur during the small winning game state, a V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, at the end of the small winning gaming state, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small winning game state ends, while the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable prize winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state ends, the player switches from right-handed to left-handed and plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening. At the end of the time saving state, time saving end notification to notify that the time saving has ended is performed on the screen of the image display device 5, and left-handed playing promotion notification to urge the player to return to left-handed playing and play the game.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types are symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is released.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. A determination as to whether or not the display result of the special symbol should be made into a small hit symbol is made in advance by random number lottery (small win determination of special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of openings is 10 times and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (jackpot probability, small win probability, base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 870 in the V judgment winning device 87 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V judgment winning device 87 is open and the game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning), a jackpot occurs. do. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. Jackpots via small hits include 16 (15) R time-saving jackpots via small hits, 9 (8) R time-saving jackpots via small hits, and 5 (4) R time-saving jackpots via small hits, which have different numbers of rounds in the jackpot. It will be done. 16(15)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a first small win. 9(8)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a second small win. 5(4)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). For the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 16 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 15 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 15R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type. Via small hit 9 (8) R Time-saving jackpot is a jackpot in which after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 8 times (8R) with the condition of V winning. It is. Via small hit 5 (4) R Time-saving jackpot: After the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 5 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 4 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 4R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 Symbol 4R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. Two end states are set: The number of times of such a time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 takes into account that the game ball that enters the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition that the number of variable displays of the second special symbol is once is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a probability of generating a jackpot via a small hit at a rate of about 1/7. It is assumed that there is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 4R time-saving jackpot, basically the time-saving state (including electric support state) continues until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the passage gate 41 to open the variable winning ball device 6B, and in that state, to make the game ball enter the variable winning ball device 6B, such a variable winning ball device It takes time to place the game ball in 6B, and the first special symbol that has been stored on hold may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the symbol 4R time-saving jackpot, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times, and the total number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. Two end states are set: The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of variable displays of the second special symbol is 7 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a jackpot via a small hit will occur compared to the symbol 4R time-saving jackpot. This is the number of times that the number of cases becomes significantly higher. As a result, it is possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and it is possible to increase the player's expectations regarding the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is such that the jackpot occurs immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol starts due to the reserved memory based on the first starting winning that can be memorized at most 4 before the game state, the second special symbol 7 is likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player. This is to ensure that the display of changes in the number of times of changes can be executed reliably. By doing this, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so that the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Jackpot type (type, symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, via small hit 16 (15) R time-saving jackpot, via small hit 9 (8) R time-saving jackpot, and via small hit 5 (4) Determine (any type of R time-saving jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the type of fluctuation pattern). (4) Random 3: Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and small hit. It includes multiple types of via 5(4)R time-saving jackpots. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for determining the jackpot symbol. Furthermore, when the type of small win is determined, the small win symbol is determined at the same time. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small winning symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and using the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3), This fluctuation pattern is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve a reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves a reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 8-4(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 8-4(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 124 at a predetermined timing. Extract the count value (random R). For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the first special symbol. decided on. Regarding the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the second special symbol. decided on. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is matched with any of the small hit judgment values. If they match, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 8-4(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "Symbol 15R time-saving jackpot" and "Symbol 4R time-saving jackpot". A jackpot judgment value corresponding to each of these is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time-saving jackpot" which is a numerical value to be compared with the value of random 1 is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 8-4(C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "8R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The jackpot type determination table via small hit in Figure 8-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "16 (15) R time-saving jackpot via small hit" and " Jackpot determination values corresponding to each of "9(8)R time-saving jackpot via small hit" and "5(4)R time-saving jackpot via small hit" are set. However, the jackpot types determined by the jackpot type determination table via small hit are the 1st small hit (16 (15) R time-saving jackpot), the 2nd small hit (9 (8) R time-saving jackpot) This is a provisional jackpot type linked to each of the 3rd small win (5(4)R time-saving jackpot), and is invalidated if a V win does not occur in the small win gaming state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 FIGS. 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the production control command transmitted by the game control microcomputer 100. In FIGS. 8-5 and 8-6, the relationship between specific command data for the production control command, the name of the command, and the specified contents of the command is shown. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various performance control commands are transmitted to the performance control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be explained. Command 80XX(H) is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol (each corresponds to variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX(H), the performance control CPU 120 controls the performance display device to start a performance corresponding to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including loss display results, jackpot display results for each jackpot type, small win type, and small win display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start varying display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are win start designation commands that designate the start of a jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a command for specifying the opening of the big winning hole, which indicates that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a designation command after the opening of the big winning hole which indicates the opening (closure) of the big winning hole of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are win end designation commands that designate the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command A402 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies the first pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first pending storage number. Command C1XX(H) is a second pending storage number designation command that specifies the second pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the second pending storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, when subtracting the number of pending memories, the game control microcomputer 100 transmits a pending memory number designation command that specifies the number of pending memories after subtraction; however, the present invention is not limited to this. For each of the first number of pending memories and the second number of pending memories, a pending storage number subtraction designation command may be used to specify that the number of pending memories is to be subtracted by one.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, the command C2XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected entering the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first reservation storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured in the first pending storage buffer. The first pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 Regarding the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second pending storage buffer for storing pending storage information of the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second pending storage number (4 in this example) is secured in the second pending storage buffer. The second pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning in the first starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saves them in a storage area in the first holding storage buffer. Execute the process to (storage). Specifically, these random numerical values are extracted and saved (stored) in the first holding storage buffer based on the winning in the first starting winning opening. In addition, based on the winning in the second starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second holding storage buffer. Execute the process to save (storage) to. Specifically, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second holding storage buffer based on the winning in the second starting winning opening.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Storing information regarding the starting winnings in the pending storage buffer in this manner may be referred to as "being stored pending storage." In addition, the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the reservation memory buffer in advance, but are extracted at the time when the fluctuation of the special symbol starts. It may be extracted.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the starting port switch passing process executed as part of the process in S101. In the starting port switch passage process, the CPU 103 first checks whether the first starting port switch 22A is in the on state (S1211). If the first starting port switch 22A is not in the on state, the process moves to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first pending memories has reached the upper limit (specifically, the first pending memory for counting the number of first pending memories). It is confirmed whether the value of the number counter is 4 (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit, the process moves to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first pending memory counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reservation storage buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance the variation display result and variation pattern type when the variation based on the detected first special symbol's starting winning is subsequently executed at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after a starting prize is generated in the first starting winning hole or the second starting winning hole, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, the start conditions for the variable display are set. If established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S110), the variable display result is determined for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is to be started based on the relevant pending storage information. The determination as to whether or not to be displayed as a jackpot display result and the jackpot type are determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, in the fluctuation pattern setting process (S111), the fluctuation pattern (including the determination of the fluctuation pattern type) is determined based on the fluctuation pattern type determination value and the fluctuation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display starts based on the starting winnings in the first starting winning hole or the second starting winning hole, specifically, the timing when the game ball enters the first starting winning hole. Or, at the timing when a starting prize is won in the second starting prize opening (the timing at which the pending memory information is stored), the pending memory information that stores various data obtained at the time of the starting prize is pre-read, and based on the pre-read pending memory information. In this way, the determination of whether or not it will be a jackpot, the determination of whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are performed in advance by a jackpot set corresponding to the various random numbers described above. A winning presentation process is executed to pre-read and determine based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the fluctuating display result in advance before the fluctuating display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the start winning time, the fluctuating display of the performance symbols It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that foretells that there will be a jackpot (possibility of a jackpot).

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1216), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first starting prize designation command to the production control CPU 120 (S1218), and sets the value of the first pending memory number counter to EXT data to send the first pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a starting prize is generated in the first starting winning hole, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command, and the A set of four commands, including the first pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second starting port switch 22B is in the on state (S1221). If the second starting port switch 22B is not in the on state, the process ends. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second pending memories has reached the upper limit (specifically, the second pending memory for counting the number of second pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (S1222). If the second pending storage number has reached the upper limit, the process is immediately terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second pending memory counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reservation storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 regarding the starting winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1226), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second starting prize designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and sets the value of the second pending memory number counter to EXT data to send the second pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a starting prize to the second starting winning hole occurs, a symbol designation command, a variation type command, a second starting winning designation command, A set of four commands, including the second pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flowchart showing the special symbol normal processing (S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, processing for transmitting a customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the processing ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending memory data in the second pending memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no pending storage data in the second pending storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A will be displayed depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A based on the pending memory data stored in the first pending memory buffer. be exposed. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B based on the pending memory data stored in the second pending memory buffer. will be held.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Through the control of S52 to S54, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data in the first pending memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the random number buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. Store it in the random number buffer of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of the storage area in the second pending storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. Additionally, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit a command for specifying the number of reserved memories indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (S59 ). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first starting winning hole, that is, "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first special symbol. , or data indicating "second" indicating that the process is executed targeting the second starting prize opening, that is, data indicating "second" indicating executing the process targeting the second special symbol. , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the same can be used for both the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the starting port switch passing process or S1224 of the starting port switch passing process and stored in the pending storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value or small hit determination value with a random number for jackpot determination, and if they match, executes a process of determining a jackpot or small hit. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (A), the second special symbol will match any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to make it a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make the stopped symbol on the special symbol display a jackpot symbol. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that it is a jackpot (Y in S61), a jackpot flag indicating that it is a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) (S74). , proceed to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. It is determined (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By checking whether or not there is, it is checked whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (it is a variable display of the first special symbol), the process advances to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (fluctuating display of the second special symbol), the second special symbol in Figure 8-4 (B) Using the determination table, a small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that the second special symbol will be a small hit. do. If it is determined to be a small win (S77Y), a small win flag indicating that it is a small win is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) (S79), and select the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value matching is determined as the jackpot type via small hit (S80). Then, the process moves to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process moves to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 9(8)R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 5(4)R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating 16 (15) R time saving jackpot via small hit, 9 (8) R time saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time saving jackpot via small hit are V winnings in the small winning gaming state. If this does not occur, the jackpot will not occur and there will be invalid data, which will be provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, "-", which is a losing symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. If the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is a small winning symbol according to the small winning type selected and determined in S80, is determined as the special symbol stopping symbol. do. If the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flowchart showing the small win release preprocessing (S118). In the small win opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small win, and starts the opening operation of the operating port of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small win start designation command indicating that a small win game state is started to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judgment winning number counter as a counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the open state of the small win as a condition for ending the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment prize winning number counter is set to "10", and settings are made to count down the number of V winning prizes. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flowchart showing the small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit release process, the CPU 103 updates the small hit release control timer by -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is checked whether the count value of the V judgment winnings counter that counts the number of V winnings is "0" (S431). The V judgment winning balls counter is set to "10" in S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the counted value becomes "0". When the count value of the V judgment winning prize counter is "0" in S430, the process advances to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment prize winning number counter is not "0" in S430, it is checked whether the small hit release control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit release control timer has timed out in S432, the process advances to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is brought into the open state by controlling the solenoid 22 in accordance with the timed value of the small win release control timer based on the opening mode of the small win. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not a V winning that occurs when a game ball enters the V winning area 870 which is in an open state inside the V judgment winning device 87 from the V winning opening is detected, It is determined whether the switch 87a is in the on state (S434). When it is in the ON state in S434, it means that a V winning prize is detected, and a V winning flag that is set when a V winning prize is detected is set (S435). Then, processing for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). Thereby, the production control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning hole in the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-judgment winning device 87 wins a V-win, the V-winning opening in the V-winning area 870 is closed, and after that, the game ball that enters the V-judgment winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is the time when the V winning prize is not detected, and it is determined whether or not the V judgment winning switch 15a is in the on state (S438). If it is in the on state in S438, the process advances to S439, and if it is not in the on state in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V judgment winning ball counter set to "10" in S413 of FIG. 8-9 is down-counted by "-1" (S439), and a V judgment winning ball detection designation command is sent. The following processing is performed (S440). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the judgment winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the judgment winning device 87 It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment prize winning number counter is "0" in S431, it is the time when the small winning opening end condition is satisfied because the small winning V winning number reaches the upper limit value, and, When the small win release control timer times out in S432, the small win release control is completed and the small win release end condition is satisfied. At these times, the CPU 103 operates the movable part 872 to the closed state by controlling the solenoid 22, and closes the operating port of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V judgment prize winning number counter becomes "0", even if the V judgment prize winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small winning, the count value of the V judgment winning prize number counter becomes "0". The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small win release control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed in accordance with the end of the small win release control in the small win release mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to a specific period that is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process (S442). The value is updated to the value corresponding to step S120) (S443), and the process ends. As a result, time measurement for a specific period, which is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed, is started. In addition, by setting the specific period that is the V winning prize validity period in this way, even if the game ball passes through the V winning prize area later than the normal time for some reason, the game ball can be detected. Further, since a specific period is set, even if someone attempts to enter the V winning area illegally, only that period will be detected, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small winning post-end processing, the CPU 103 updates the V winning prize validity period timer by -1 (S441), and checks whether the V winning prize validity period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 If the V winning valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag set in S434 or S445 when a V winning is already detected has been set (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a It is determined whether or not it is in the on state (S444). If it is not in the on state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, it means that a V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that a V winning is detected is set (S445). Then, processing for transmitting the V winning prize designation command is performed (S446), and the processing ends. Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that a V winning prize has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V prize validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small winning end designation command is performed (S447). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that it is a jackpot, and the jackpot flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small winning game state, if you play right-handed in accordance with the right-handed hitting promotion notification described later, you can make the game ball enter the V judgment winning device 87 with approximately 100% probability, and you will receive a V judgment winning prize. Based on the fact that the game ball that enters the device 87 always makes a V win in the V win area 870, the V win flag is set with approximately 100% probability (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and the game is controlled to a jackpot gaming state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in response to the fact that it is determined that the jackpot is officially won due to the occurrence of the V winning. is formally stored (S450). Then, the time saving flag that was set at that point is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, jackpot start 4 designation command, or jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the jackpot game state has started. Next, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Also, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the type of jackpot, the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval. Open pattern data indicating the opening mode such as time (big winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Among such data, data on the number of openings is set in an opening number counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V winning occurs in the small winning gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot game state will not occur, so the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process ends. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.

[特徴部09TMに関する説明]
次に、特徴部09TMに関して、図9-1~図9-28を用いて説明する。
[Explanation regarding characteristic part 09TM]
Next, the characteristic portion 09TM will be explained using FIGS. 9-1 to 9-28.

本実施形態では、低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、表示結果が「大当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」等)を表示可能である。 In this embodiment, in a variable display where the display result is a "jackpot" when controlled to a low base state (normal state), a combination of decorative symbols for a jackpot (for example, "333" etc.) can be displayed.

また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして小当り用の飾り図柄の組合せ(「3V3」等))を表示可能である。 In addition, in this embodiment, in a variable display where the display result is a "small win" when controlled to a high base state (time saving state), a combination of decorative symbols for a small win is used as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. combinations (such as "3V3")) can be displayed.

また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されている場合に、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行された後の小当り遊技において遊技媒体(遊技球)がV入賞領域に進入せずに低ベース状態(通常状態)に制御されたときに、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(「333」等))を表示可能である。 In addition, in this embodiment, when the control is in a high base state (time saving state), the game medium (game ball) is When the machine is controlled to a low base state (normal state) without entering the V winning area, a combination of decorative symbols for a jackpot (such as "333") can be displayed as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed.

[盤面構成]
図9-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
[Board composition]
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment.

図9-1に示すように、図8-1に示した小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置であって、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置であるV判定入賞装置87に、V判定入賞装置LED87Lを設けており、所定のタイミング(本例では、小当り遊技の促進演出中)でV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させる促進点滅演出を実行可能な構成としている。なお、図8-1と同様の部分については説明を省略する。 As shown in FIG. 9-1, it is a device for determining the V winning of a game ball, which is a condition for generating a jackpot when the small hit shown in FIG. 8-1 occurs, and is made of a transparent member. The V-judgment winning device 87, which is a device formed of The configuration is such that it is possible to perform a promotion blinking effect in which the LED 87L of the V winning prize determination device blinks (lights up) in the middle). Note that explanations of parts similar to those in FIG. 8-1 will be omitted.

本実施形態では、促進点滅演出の態様として複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、V入賞判定装置LED87Lが0.5秒の点滅周期で虹色に点滅する第1促進点滅演出と、V入賞判定装置LED87Lが2秒の点滅周期で赤色に点滅する第2促進点滅演出との演出態様がある(後述する図9-14、図9-15参照)。 In this embodiment, a plurality of different presentation modes are provided as modes of the promotional flashing presentation. For example, there is a first promotional flashing effect in which the V winning determination device LED 87L flashes in rainbow colors at a 0.5 second flashing cycle, and a second promotional flashing performance in which the V winning prize determining device LED 87L flashes in red at a 2 second flashing cycle. There are several presentation modes (see Figures 9-14 and 9-15, which will be described later).

[大当り種別テーブル]
図9-2は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間、大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)、及び小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由11(10)R時短大当り、小当り経由6(5)R時短大当り、および、小当り経由4(3)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-2 is a diagram showing a jackpot type table. The jackpot type table includes, for each type of jackpot, the jackpot occurrence conditions, the control state after the jackpot (playing state), the number of openings in the jackpot (number of rounds), the opening time of each round in the jackpot, and the jackpot ending period (hereinafter, as appropriate). ), and a small winning ending period (hereinafter appropriately referred to as the "small winning ED period"). In this embodiment, the jackpot types include symbol 10R time-saving jackpot, symbol 3R time-saving jackpot, 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, 6 (5) R time-saving jackpot via small hit, and 4 (3 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is released.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. A determination as to whether or not the display result of the special symbol should be made into a small hit symbol is made in advance by random number lottery (small win determination of special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of openings is 10 times and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (jackpot probability, small win probability, base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 870 in the V judgment winning device 87 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、および、「小当り経由4(3)R時短大当り」が含まれる。 If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V judgment winning device 87 is open and the game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning), a jackpot occurs. do. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. For jackpots via small hits, the number of rounds in the jackpot is different: "11 (10) R time-saving jackpot via small hit", "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", and "4 (3) via small hit". "R time-saving jackpot" is included.

本例では、「11(10)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第1小当り」と呼ばれる。「6(5)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第2小当り」と呼ばれる。「4(3)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第3小当り」と呼ばれる。 In this example, the small win that is linked so that it can become the "11 (10) R time-saving jackpot" is called the "first small win." A small win that is linked so that it can become a "6(5)R time-saving jackpot" is called a "second small win." A small win that is linked so that it can become a "4(3)R time-saving jackpot" is called a "third small win."

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄10R時短大当り」、および、「図柄3R時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" which occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7.

図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄3R時短大当りは、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由11(10)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由6(5)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。小当り経由4(3)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The symbol 3R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened three times (3R). For the 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 10 times (10R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 11 rounds, but the actual number of times the jackpot is opened is 10 times, and the player has to enter the same jackpot type as the symbol 10R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel that. Via small hit 6 (5) R time-saving jackpot is a jackpot in which after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 5 times (5R) with the condition of winning a V prize. It is. Via small hit 4 (3) R Time-saving jackpot: After the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 3 times (3R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 4 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 3 times, and the player has to enter the same jackpot type as the symbol 3R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel that.

図柄3R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 Symbol 3R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. (not shown) are set. The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition that the number of times the second special symbol is displayed fluctuating once is that when the fluctuating display of the second special symbol is executed, there is a probability of generating a jackpot via a small hit at a rate of about 1/7. It is assumed that there is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄3R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 3R time-saving jackpot, the time-saving state (including electric support state) is basically continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the passage gate 41 to open the variable winning ball device 6B, and in that state, make the game ball enter the variable winning ball device 6B, and such a variable winning ball device It may take some time to place the game ball in 6B, and the first special symbol that has been stored on hold may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.

また、図柄10R時短大当りと、小当り経由11(10)R時短大当りの一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the jackpot with the symbol 10R time-saving jackpot and part of the 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, the end condition is that the number of variable displays of the second special symbol is 99 times, and the first special symbol and the second Two ending conditions are set, including an ending condition (not shown) in which the total number of variable display times with the special symbol is 103 times. The number of times of 99 times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition that the number of variable displays of the second special symbol is 99 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, the next jackpot via the small hit is substantially determined. , compared to the symbol 3R time-saving jackpot, the number of times is set such that the possibility of generating a jackpot via a small hit is significantly higher. As a result, it is possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and it is possible to increase the player's expectations regarding the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the ending condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 103 is that for the same reason as in the case of the symbol 3R time-saving jackpot, immediately after the start of the time-saving state, the second special symbol It is advantageous for the player even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display start condition is met by the suspended memory based on the first starting winning that can be stored at a maximum of 4 before the jackpot game state. This is to ensure that the variable display of the 99 times of variation of the second special symbol, which is likely to be determined as a big hit, can be executed.

また、小当り経由11(10)R時短大当りの一部と、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the jackpot of 11 (10) R time saving jackpot via small hit, 6 (5) R time saving jackpot via small hit, and 4 (3) R time saving jackpot via small hit, the second special symbol is Two ending conditions are set: one in which the number of variable displays is seven times, and one in which the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol is 11 (not shown). The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of variable displays of the second special symbol is 7 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a jackpot via a small hit will occur compared to the symbol 3R time-saving jackpot. This is the number of times that the number of cases becomes significantly higher. As a result, it is possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and it is possible to increase the player's expectations regarding the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the ending condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is that for the same reason as in the case of the symbol 3R time-saving jackpot, immediately after the start of the time-saving state, the second special symbol It is advantageous for the player even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display start condition is met by the suspended memory based on the first starting winning that can be stored at a maximum of 4 before the jackpot game state. This is to ensure that the display of the seven variations of the second special symbol, which is likely to result in a big hit, can be displayed.

図柄3R時短大当りと図柄10R時短大当りの大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)として10秒間が設定されている。このような10秒間の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 10 seconds is set as the jackpot ending period (hereinafter appropriately referred to as "jackpot ED period") for the symbol 3R time-saving jackpot and the symbol 10R time-saving jackpot. During such a 10-second jackpot ED period, it is possible to execute a rush performance that suggests a performance mode that will be controlled after the jackpot.

また、小当り経由11(10)R時短大当りと、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)として5秒間、大当りED期間として10秒間が設定されている。このような5秒間の小当りED期間において、大当り種別を報知する大当り種別報知演出や大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出を実行可能であり、10秒の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 In addition, the small winning ending period of 11 (10) R time saving jackpot via small winning, 6 (5) R time saving jackpot via small winning, and 4 (3) R time saving jackpot via small winning (hereinafter referred to as "small winning ED" as appropriate) (referred to as "period") is set to 5 seconds, and the jackpot ED period is set to 10 seconds. During such a 5-second small win ED period, it is possible to perform a jackpot type notification performance that notifies the jackpot type and a result display that displays information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. , During the 10-second jackpot ED period, it is possible to execute a rush performance that suggests a performance mode that will be controlled after the jackpot.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a special state such as a small winning game state, the V judgment prize winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so if the game ball flows down the second route, it is better to enter the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages; for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) It is provided in the route and the second route, and in the low base state as the normal state, the first route is easier to win the variable prize opening than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and In other states such as a small winning gaming state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route.From other viewpoints, in the normal state, the first route is used as the gaming medium. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.

[乱数値]
図9-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-3に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 9-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-3, in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the fluctuation pattern. Numerical data representing each of MR3, a random number MR4 for determining a general figure display result, and a random number MR5 for determining an initial value of MR4 are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-3に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-3, the present invention is not limited to this, and each of these random numbers MR1 to The range from MR5 to MR5 may vary depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns serving as modes are stored.

[表示結果判定テーブル]
図9-4(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
FIGS. 9-4 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図9-4(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-4 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[first special symbol] display result determination table"). The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random number MR1 is set. “Probability” shown in FIG. 9-4 (A1) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.

本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。 In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/199.

図9-4(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-4 (A2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for making a jackpot determination and a small hit determination for the second special symbol, and includes a jackpot determination value that is compared with the random number MR1, and a small hit determination. This is a table in which values are set. In FIG. 9-4 (A2), the upper part is the jackpot determination table part, and the lower part is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (proportion) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (proportion) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/199. Further, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 124 at a predetermined timing. The count value (random value MR1) is extracted. For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the first special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is Decided to hit the jackpot. For the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is Decided to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value does not match any of the small hit judgment values. If it matches the hit determination value, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

[大当り種別判定テーブル]
図9-4(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-4(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIGS. 9-4 (B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 9-4 (B1) is a jackpot type determination table for the first special symbol used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 9-4 (B2-1) is a jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol. Figure 9-4 (B2-2) is a small hit via small hit jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of a small hit via small hit when a small hit is determined by the second special symbol. It is.

図9-4(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the "[first special symbol] jackpot type determination table") in FIG. 9-4 (B1) includes a random number value MR2 for determining the jackpot type. A numerical value to be compared with the value, and a jackpot determination value corresponding to each of "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" is set.

また、図9-4(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。以下、時短制御回数が99回である図柄10R時短大当りを適宜「図柄10R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が1回である図柄3R時短大当りを適宜「図柄3R時短大当り(1回)」と称する。 In addition, FIG. 9-4 (B1) also shows the number of times the time-saving control is executed after the jackpot corresponding to each of the "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot". "Symbol 10R time-saving jackpot" has a time-saving control number of 99 times, and "symbol 3R time-saving jackpot" has a time-saving control number of one time. Hereinafter, the symbol 10R time-saving jackpot for which the number of time-saving controls is 99 times will be appropriately referred to as "symbol 10R time-saving jackpot (99 times)", and the symbol 3R time-saving jackpot for which the number of time-saving controls is 1 will be appropriately referred to as "symbol 3R time-saving jackpot (1 times).

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられており(3%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(97%)。 In this example, in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, 0 to 2 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (3%). , 3 to 299 are assigned to "symbol 3R time-saving jackpot" (97%).

図9-4(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-4 (B2-1) (hereinafter referred to as the "[second special symbol] jackpot type determination table") includes random numbers for determining the jackpot type. A numerical value to be compared with the value of MR2, and a jackpot determination value corresponding to "symbol 10R time-saving jackpot" is set.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(100%)。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, 0 to 299 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (100%) .

図9-4(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table via small hit for the second special symbol in FIG. It is a numerical value that is compared with the value of the random number MR2 for type determination, and includes "11 (10) R time-saving jackpot via small hit", "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", and "4 (via small hit)". 3) A jackpot determination value corresponding to each of "R time-saving jackpot" is set.

また、図9-4(B2-2)には、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由11(10)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由6(5)R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「小当り経由4(3)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。以下の説明では、時短制御回数が99回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由6(5)R時短大当りを適宜「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由4(3)R時短大当りを適宜「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」と称する。 In addition, in Figure 9-4 (B2-2), "11 (10) R time saving jackpot via small hit", "6 (5) R time saving jackpot via small hit" and "4 (3) R time saving jackpot via small hit" are shown. Also shown are the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to each jackpot. "11 (10) R time-saving jackpot via small hit" has a time-saving control number of 99 or 7 times, and "6 (5) R time-saving jackpot via small hit" has a time-saving control number of 7 times, "small hit Via 4(3)R Time Saving Jackpot” has 7 time saving controls. In the following explanation, the 11(10)R time-saving jackpot via small hit where the number of time-saving controls is 99 times is appropriately referred to as "11(10)R time-saving jackpot via small hit (99 times)", and the number of time-saving controls is 7 times. The 11 (10) R time saving jackpot via small hit is appropriately referred to as "11 (10) R time saving jackpot (7 times) via small hit", and the 6 (5) R time saving via small hit where the time saving control number is 7 times. The jackpot is appropriately referred to as "Small hit via 6 (5) R time saving jackpot (7 times)", and the small hit via small hit 4 (3) R time saving jackpot where the time saving control number is 7 times is appropriately referred to as "Small hit via 4 (3)". It is called ``R time-saving jackpot (7 times)''.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(40%)、150~164までが「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(5%)、165~299までが「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」に割り当てられている(45%)。 In this example, in the [2nd special symbol] via small hit jackpot type determination table, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 29 is "11 (10) R time saving jackpot via small hit ( 99 times)" (10%), 30 to 149 are allocated to "11 (10) R time saving jackpot via small hit (7 times)" (40%), and 150 to 164 are It is allocated to "6 (5) R time-saving jackpot via small hit (7 times)" (5%), and 165 to 299 is allocated to "4 (3) R time-saving jackpot (7 times) via small hit". (45%).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, and determines whether the fluctuation pattern is one of the plurality of types described above according to the predetermined result. This fluctuation pattern is determined.

ここでは、後述するハイパーラッシュモード(図9-6参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during hyper rush mode (see FIG. 9-6), which will be described later, will be explained. Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a [missing] fluctuation pattern determination table that is used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "miss", and a fluctuation pattern determination table that is used when the fluctuation display result is determined to be a "jackpot" or a "miss". A variation pattern determination table [for jackpot/small win] used when it is predetermined to make a "small win" is prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮変動はずれ」の変動パターン、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「超短縮変動はずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the variation pattern judgment table, the random number MR3 for variation pattern judgment is used for the variation patterns of "shortening variation missed", "shortening normal reach missing", and "super shortening variation missing". A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as the determination value.

[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot/small hit] In the variation pattern judgment table, for the variation pattern of "shortened normal reach jackpot/small hit" and the variation pattern of "super shortened variation jackpot/small hit", the random number MR3 for variation pattern judgment is used. A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as the determination value.

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the jackpot is generated by a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. Since a jackpot via a small win is included, a common fluctuation pattern is used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small win." However, the present invention is not limited to this form, and different fluctuation patterns may be used depending on whether the display result is a "big win" or the display result is a "small win."

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「短縮変動はずれ」、「超短縮変動はずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。 In this embodiment, in the variation patterns in which the final display result is "miss" (variation patterns of "shortening variation missing", "super shortening variation missing"), the reach state is not established and the final display result is "missing". Something will be announced.

本実施形態では、「短縮変動はずれ」の変動パターンは、表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、適宜「飾り図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(停止表示および確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は2秒間に設定されている。 In this embodiment, the variation pattern of "shortening variation miss" is a combination of decorative symbols corresponding to the display result being "miss" (hereinafter appropriately referred to as "combination for missing decorative symbols". For example, "245 ", "143", etc.) is displayed (stop display and confirmed stop) to notify that the final display result is "miss". The fluctuation time at this time is set to 2 seconds.

また、「超短縮変動はずれ」の変動パターンは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、表示結果が「はずれ」であることに対応した小図柄の組合せ(以下、適宜「小図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は1秒間に設定されている。 In addition, in the variation pattern of "Super Shortened Variation Loss", a result display is executed that displays information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls, and the display result is "Lose". By displaying (determining and stopping) the combination of small symbols corresponding to this (hereinafter referred to as "combination for missing small symbols", for example, "245", "143", etc.), the final display result becomes " You will be notified that you are out of line. The fluctuation time at this time is set to 1 second.

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄のはずれ用組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "miss", in the "shortened normal reach missed" variation pattern, a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) occurs after the reach state is established. It is announced that the final display result is a "miss" by displaying a combination of decorative patterns for a miss (for example, "323", "545", etc.) corresponding to the display result being a "miss". Ru. The fluctuation time at this time is set to 10 seconds.

本実施形態では、「飾り図柄のはずれ用組合せ」として、リーチ状態が成立しない「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」と、リーチ状態が成立する「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」とが設定される。「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、「短縮変動はずれ」や「超短縮変動はずれ」の変動パターンであるときに表示され、「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」は、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンであるときに表示される。 In this embodiment, as the "decorative pattern combination for loss," there are set a "first loss combination of decorative symbols" in which no reach state is established, and a "second loss combination of decorative symbols" in which a reach state is established. be done. The "first combination of decorative symbols for a miss" is displayed when the variation pattern is "shortened variation missed" or "super shortened variation missed", and the "second combination of decorative symbols for a miss" is displayed for "shortened normal reach missed". ” is displayed when the fluctuation pattern is

本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」とは、リーチ状態が成立しない飾り図柄の組合せであって、飾り図柄の種類(キャラクタや数字図柄(英字図柄))はいずれもばらけた状態での組合せとなる。但し、本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、後述する「飾り図柄の特殊組合せ」である「135」と、後述する「飾り図柄の初期組合せ」である「123」とを除いた飾り図柄の組合せである。 In this example, the "first winning combination of decorative symbols" is a combination of decorative symbols in which a reach state is not established, and the types of decorative symbols (characters and numerical symbols (alphabetic symbols)) are all in a loose state. This is a combination of . However, in this example, the "first combination of decorative patterns for losing" includes "135", which is a "special combination of decorative patterns", which will be described later, and "123", which is the "initial combination of decorative patterns", which will be described later. This is a combination of decorative patterns removed.

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」又は「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の大当り用組合せ」と称し、表示結果が「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の小当り用組合せ」と称する。)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は15秒間に設定されている。 In this embodiment, in the variation pattern of "shortened normal reach jackpot/small win" among the variation patterns in which the final display result is "jackpot" or "small win", after the reach state is established, a predetermined trigger (push button 31B A combination of decorative patterns corresponding to the display result being a "big hit" or "small win" (hereinafter, a combination of decorative patterns corresponding to the display result being a "big hit") The combination of decorative symbols corresponding to the display result being a "small win" is appropriately referred to as the "small winning combination of decorative symbols") is displayed. It is announced that the final display result is a "big hit" or a "small hit." The variation time at this time is set to 15 seconds.

本実施形態では、「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄の組合せである。例えば、「333」や「444」等である。また、「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄と、図柄表示エリア5Cに停止表示される表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄との組合せである。例えば、「3V3」や「4V4」等である。 In this embodiment, the "jackpot combination of decorative symbols" is a combination of common decorative symbols including numbers that are stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. For example, "333" or "444". In addition, a "small winning combination of decorative symbols" means that a common decorative symbol including numbers that are stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R and a display result that is stopped and displayed in the symbol display area 5C is a "small hit". It is a combination with a decorative pattern corresponding to the following. For example, "3V3" or "4V4".

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンでは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行され、表示結果は「大当り」又は「小当り」となることに対応した小図柄の組合せが表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "jackpot" or "small win", the variation pattern of "ultra-shortened variation jackpot/small win" is related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. A result display that displays a result display showing information is executed, and a resurrection display that displays a shooting star on the result display is executed, and the display result is a small symbol corresponding to a "big hit" or "small win". By displaying the combination (determining and stopping), it is announced that the final display result is a "big hit" or a "small win." The fluctuation time at this time is set to 10 seconds.

図9-5(A)(図9-5(A1)及び(A2))は、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-5(B)(図9-5(B1)及び(B2))は、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目、残保留2回転目、残保留3回転目、残保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 FIG. 9-5(A) (FIGS. 9-5(A1) and (A2)) is a fluctuation pattern determination table for time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, and FIG. 9-5(B) ( FIGS. 9-5 (B1) and (B2)) are fluctuation pattern determination tables for the first remaining rotation, the second remaining rotation, the third remaining rotation, and the fourth remaining rotation in the hyper rush mode.

〈[ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(A1)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper rush mode time saving 1st to 99th rotation] Fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-5 (A1), in the [missing] variation pattern judgment table for the time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, 1 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 is 900 to 900 are assigned to the variation pattern of "shortening variation is off", and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of "shortening normal reach is off".

図9-5(A2)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-5 (A2), in the [Jackpot/Small win] fluctuation pattern judgment table for time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, the judgment value range of MR3 is 1 to 997. Of these, numbers 1 to 997 are assigned to the "shortened normal reach jackpot/small hit" variation pattern.

〈[ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(B1)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper rush mode remaining hold 1st to 4th rotation] Fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-5 (B1), in the [missing] variation pattern judgment table for the remaining hold 1st to 4th rotations in Hyper Rush mode, out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "super shortening variation deviation".

図9-5(B2)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-5 (B2), in the [Jackpot/Small win] fluctuation pattern judgment table for the remaining 1st to 4th spins in Hyper Rush mode, the range of judgment values for MR3 is 1 to 997. Of these, numbers 1 to 997 are assigned to the "ultra-shortened fluctuation jackpot/small hit" fluctuation pattern.

[通常時の演出モード]
演出モードが[通常モード]である場合の、各演出モード(晴れモード、曇りモード、雨モード)に関して詳細に説明する。
[Normal production mode]
Each performance mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) when the performance mode is [normal mode] will be explained in detail.

本実施形態では、演出モードが[通常モード]である場合に複数種類の演出モードに制御可能である。この演出モードが[通常モード]である場合の複数種類の演出モードとは、例えば、[晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード]等である。 In this embodiment, when the production mode is [normal mode], it is possible to control to multiple types of production modes. When this presentation mode is [normal mode], the plurality of presentation modes include, for example, [sunny mode], [cloudy mode], and [rainy mode].

以下の説明では、演出モードが[通常モード]である場合の[晴れモード]を、適宜[通常モード(晴れモード)]や、単に[晴れモード]と称する。なお、[曇りモード]、[雨モード]に関しても同様である。 In the following description, the "sunny mode" when the production mode is the "normal mode" will be referred to as "normal mode (sunny mode)" or simply "sunny mode" as appropriate. The same applies to [cloudy mode] and [rainy mode].

演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ背景画像」が表示されることになる。 When the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], the production control CPU 120 displays a "sunny background image" representing a sunny landscape including the sun and mountains as the background image of the decorative pattern. will be done.

演出モードが[通常モード(曇りモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、曇りの風景をあらわした「曇り背景画像」が表示されることになる。 When the performance mode is controlled to [normal mode (cloudy mode)], the performance control CPU 120 displays a ``cloudy background image'' representing a cloudy landscape as a background image of a decorative pattern.

演出モードが[通常モード(雨モード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、雨の風景をあらわした「雨背景画像」が表示されることになる。 When the production mode is controlled to [normal mode (rain mode)], the production control CPU 120 displays a ``rain background image'' representing a rainy landscape as a background image of a decorative pattern.

本実施形態では、演出モードが[通常モード]であるときに、各種演出モード([晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード])を切り替える方法として、以下のいずれかの方法を適用することができる。 In this embodiment, when the production mode is [Normal Mode], one of the following methods is applied as a method for switching between various production modes ([Sunny Mode], [Cloudy Mode], and [Rain Mode]). be able to.

(A)規定回転数での演出モード変更方法 (A) How to change the production mode at the specified rotation speed

(B)遊技者の操作による演出モード変更方法 (B) Method of changing performance mode by player operation

(A)「規定回転数での演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されてから規定回転数の変動表示が実行されると、他の演出モードに制御される方法である。 (A) ``Method of changing performance mode at specified rotation speed'' is a method in which, after being controlled to one performance mode, when a variable display of the specified rotation speed is executed, the control is changed to another performance mode.

例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されてから30回の変動表示が実行されると、演出モードが[曇りモード]又は[雨モード]のいずれかに制御される。 For example, if variable display is performed 30 times after the production mode is controlled to [sunny mode], the production mode is controlled to either [cloudy mode] or [rainy mode].

(B)「遊技者の操作による演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されているときに、任意のタイミングで操作部への遊技者による操作を受け付けると、他の演出モードに制御される方法である。 (B) "How to change the production mode by player's operation" means that when the control is in one production mode, if a player's operation on the operation unit is accepted at any timing, the production mode will be changed to another production mode. It is a controlled method.

例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されているときに、遊技者が、演出モードを変更したいと考えたタイミングで、プッシュボタン31B等への操作を行うことにより、遊技者が選択した演出モード([曇りモード]又は[雨モード]のいずれか)に制御される。 For example, when the production mode is controlled to [sunny mode], the player can select the production selected by operating the push button 31B or the like at the timing when the player wants to change the production mode. mode (either [cloudy mode] or [rainy mode]).

本実施形態では、後述する演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(以下、適宜「時短抜け」と称する。)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。 In this embodiment, when the production mode described later is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (hereinafter referred to as "time saving" as appropriate), [Normal Mode] is changed to [Normal Mode]. When the production mode is controlled to [Normal Mode (Sunny Mode)] and then the production mode is controlled to [Normal Mode], various production modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] if the production mode can be switched. It is possible to switch to ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]).

即ち、本実施形態では、時短抜け後に制御される演出モードは[通常モード(晴れモード)]に固定されており、その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能となり、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])から切り替えることができる。 That is, in this embodiment, the production mode that is controlled after the time-saving exit is fixed to [normal mode (sunny mode)], and thereafter, at a predetermined trigger (for example, when the 20 variable displays end after the time-saving exit). , it is now possible to switch the production mode, and various production modes including [Normal mode (sunny mode)] ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]) ) can be switched from.

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
Each effect pattern (decoration pattern, small pattern) in this embodiment will be explained in detail.

(飾り図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、キャラクタ、並びに、数字などを示す数字図柄、及び、英字などを示す英字図柄で構成される。
(decorative design)
In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, decorations as decoration identification information of multiple types different from the special symbols are displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. A variable display of symbols is performed. The decorative designs in this embodiment are composed of characters, numeric designs showing numbers, and alphabetic characters showing alphabetical characters.

キャラクタと数字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「A」と数字「1」を含む飾り図柄や、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄や、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄や、キャラクタ「D」と数字「4」を含む飾り図柄や、キャラクタ「E」と数字「5」を含む飾り図柄や、キャラクタ「F」と数字「6」を含む飾り図柄や、キャラクタ「G」と数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 A decorative pattern that includes a character and a number pattern is, for example, a decorative pattern that includes the character "A" and the number "1", a decorative pattern that includes the character "B" and the number "2", or a decorative pattern that includes the character "C" and the number "2". 3”, a decorative pattern including the character “D” and the number “4”, a decorative pattern including the character “E” and the number “5”, a decorative pattern including the character “F” and the number “6” It refers to a pattern, a decorative pattern including the character "G" and the number "7", etc.

また、キャラクタと英字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄等のことである。 Further, the decorative pattern including a character and an alphabetic pattern is, for example, a decorative pattern including a character "V" and an alphabetic character "V".

(小図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
(Small design)
In this embodiment, a symbol that is smaller than a decorative symbol and that is displayed in the upper right corner of the image display device 5 and that indicates whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner and the display result of the special symbol is referred to as a small symbol. to be called. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbols. Then, from the left, the area at the upper right of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the first special symbol are displayed variably and statically is a small symbol display area 5l, a small symbol display area 5c, and a small symbol display area 5r. The area at the upper right of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the second special symbol are displayed in a variable and static manner is also common to the aforementioned small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The display areas of the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are smaller than those of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than that of the decorative pattern.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示09TM01)を表示する第1保留表示領域09TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示09TM02)を表示する第2保留表示領域09TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示09TM03を表示するアクティブ表示領域09TM03Eが設けられている。
[Active display, pending display, number of pending memories]
In this embodiment, a first pending display area 09TM01E is provided at the lower left of the screen of the image display device 5, and the first pending display area 09TM01E is provided to display the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 09TM01). A second reservation display area 09TM02E is provided at the lower right of the screen of the device 5 to display the second reservation storage number (0 to 4 second reservation displays 09TM02). In addition, at the lower center of the screen of the image display device 5, an active display 09TM03 is displayed, which is information corresponding to the variable display of decorative symbols being executed, and also information corresponding to the variable display of the special symbols being executed. An active display area 09TM03E is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域09TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域09TM05Eが設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域09TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域09TM06Eが設けられている。 Furthermore, a first pending storage number display area 09TM05E for displaying the first pending storage number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 09TM01E), and the screen of the image display device 5 A second pending storage number display area 09TM06E that displays the second pending storage number is provided on the right side (above the second pending display area 09TM02E).

ここで、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域09TM05Eには、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域09TM06Eには、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域09TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域09TM05Eよりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域09TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域09TM06Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域09TM06Eよりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 09TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 09TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. A number object (a round image) is displayed. On the other hand, the first pending memory number display area 09TM05E displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number display area 09TM06E displays the second pending memory number as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 09TM01E is wider than the display range of numerical values in the first pending storage number display area 09TM05E. It will be displayed with higher visibility than the number display area 09TM05E. Further, the display range of objects in the second pending display area 09TM02E is wider than the display range of numerical values in the second pending storage number display area 09TM06E, and the second pending storage number is displayed in the second pending display area 09TM02E. It will be displayed with higher visibility than the pending storage number display area 09TM06E.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている(図9-6参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the production mode when the first flag, second flag, and third flag, which will be described later, are not set is [normal mode ], the game state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the first flag described later is set. The mode is [Challenge Mode], the gaming state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the second flag described below is set. The production mode when the player is playing is [Rush Mode], and the gaming state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the The production mode when the 3 flag is set is [Hyper Rush Mode] (see Figure 9-6).

図9-6に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example of the game flow shown in Figure 9-6, a jackpot occurs when the performance mode is [Normal mode], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low probability/high base state) is controlled, and the [Challenge Mode] (Time saving 1 rotation + Hold 4 rotations) or [Hyper rush mode] (Time saving 99 rotations + Hold 4 rotations) If a jackpot occurs, [Rush mode] (Time saving 7 rotations + Hold 4 rotations) or Shifts to [Hyper Rush Mode] (time saving 99 rotations + 4 pending rotations), and shifts to [Normal Mode] if a jackpot does not occur.

本実施形態では、図9-2に示したように、「小当り経由4(3)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由6(5)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りであり、6ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は5回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄5R時短大当り相当の大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由11(10)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-2, "4 (3) R time-saving jackpot via small hit" is determined by the V judgment winning device 87 for one set number of times (0.1 seconds x 10 times, total 1 It is a jackpot in which the big prize opening is opened 3 times (3R) on the condition of winning a V prize within the number of rounds after being opened (round equivalent period), and the winning device opens for 4 rounds, but in reality The number of times the big winning hole is opened is three times, and the player recognizes the opening of the big winning hole as a jackpot type similar to the symbol 3R time-saving jackpot. In addition, "6 (5) R time-saving jackpot via small hit" is the number of times for one set after the V judgment winning device 87 is released for one set of times (0.1 seconds x 10 times, a period equivalent to one round in total). It is a jackpot in which the grand prize opening is opened 5 times (5R) on the condition of winning V in Regarding the opening of the jackpot, the person recognizes that the jackpot type is the same as the jackpot equivalent to the symbol 5R time-saving jackpot. In addition, "11 (10) R time-saving jackpot via small hit" is the number of times for one set after the V judgment winning device 87 is released for one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a period equivalent to one round in total). It is a jackpot in which the grand prize opening is opened 10 times (10R) on the condition of winning V in Regarding the opening of the jackpot, the person recognizes that the jackpot type is the same as the symbol 10R time-saving jackpot.

通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄3R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とを「3R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄10R時短大当り」と「小当り経由11(10)R時短大当り」とを「10R時短大当り」と称する。また、大当り種別の「小当り経由6(5)R時短大当り」を「5R時短大当り」と称する。 Normally, players recognize the jackpot type based on the actual number of openings of the jackpot (for example, the number of long openings of up to 29 seconds). ” and “4 (3) R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “3R time-saving jackpot”, and the jackpot types “10R time-saving jackpot” and “11 (10) R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “10R It's called a "time-saving jackpot." In addition, the jackpot type "6(5)R time-saving jackpot via small hit" is referred to as "5R time-saving jackpot".

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、後述する第2フラグ、及び後述する第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1A)演出モードが[通常モード(晴れモード)]である場合の演出例として、晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1B)演出モードが[通常モード(曇りモード)]である場合の演出例として、曇り背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1C)演出モードが[通常モード(雨モード)]である場合の演出例として、雨背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。 (1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) and the first flag, which will be described later, the second flag, which will be described later, and the third flag, which will be described later, are not set, the production mode is It is set to [Normal mode]. (1A) As a production example when the production mode is [Normal mode (sunny mode)], a sunny background image is displayed on the image display device 5 as a background image of a decorative pattern, and (1B) the production mode is [Normal mode (sunny mode)]. (1C) As an example of a production when the production mode is [Normal mode (rain mode)], a cloudy background image is displayed on the image display device 5 as a background image of a decorative pattern, and (1C) the production mode is [Normal mode (rain mode)]. In this case, a rain background image is displayed on the image display device 5 as a background image of a decorative pattern.

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the above-mentioned state (1), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types of the first special symbol include "symbol 3R time-saving jackpot" and "symbol 10R time-saving jackpot", and (2A) as an example of production when the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", The characters "FEVER" are displayed on the image display device 5 to inform that it is a 3R jackpot, and (2B) as an example of the production when the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", it is displayed that it is a 10R jackpot. The words "MAX FEVER" to be notified are displayed on the image display device 5.

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 sets the first flag (3A-I) and the gaming state is changed to the time-saving state ( (3A-II) When the first flag is set and the gaming state becomes the normal state (low accuracy/low base state) The effect mode is set to [ Challenge mode]. As an example of a performance when the performance mode is [Challenge Mode], the words ``Rush Challenge'' are displayed on the image display device 5 to notify that the performance mode will shift to [Challenge Mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (3), one variable display in the time-saving state in which all display results are "lost" and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).

また、(3)の状態で、後述する小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, in the state (3), if a small hit puncture, which will be described later, occurs and the remaining time saving control number at this time is 0, the control is performed in the state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).

(4)後述する(6A)大当り種別が「3R時短大当り」又は「5R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(7回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot ends when the jackpot type (6A) described later is "3R time-saving jackpot" or "5R time-saving jackpot", or "10R of the jackpot type of (6C) "10R time-saving jackpot" described later When the jackpot ends in the case of "time saving jackpot (7 times)", the performance control CPU 120 sets the second flag (4A-I) and controls the gaming state to the time saving state (low probability/high base state). When the variable display is executed seven times, the second flag (4A-II) is set, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the (4A-I) [Rush mode] is the performance mode when the suspended memory (variable display whose execution is suspended (maximum of 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurs at the time is executed. As an example of a performance when the performance mode is [Rush Mode], the words "Battle Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the performance mode will shift to [Rush Mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (4), all display results are "lost", 7 variable displays in the time saving state, and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).

また、(4)の状態で、小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, in the state (4), if a small hit puncture occurs and the remaining time saving control number at this time is 0, the control is performed to the state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).

(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(99回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第3フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第3フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に移行することを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示と「バトルラッシュ」の文字とが画像表示装置5に表示されている。 (5) When the above-mentioned (2B) jackpot type is "Symbol 10R time-saving jackpot", when the jackpot ends, or (6C) "10R time-saving jackpot" described later, "10R time-saving jackpot (99 times)" )", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 sets the third flag (5B-I), controls the gaming state to a time-saving state (low probability/high base state), and wins 99 times ( When the variable display (from 1st rotation to 99th rotation) is executed, the third flag (5B-II) is set, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and (5B - The performance mode is set to [Hyper Rush Mode] when the suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting prize that occurred at the time of I) is executed. . As an example of a production when the production mode is [Hyper Rush Mode], a caption display containing the words "HYPER" that informs that the production mode is transitioning to [Hyper Rush Mode] and the text "Battle Rush" are displayed in an image. It is displayed on the display device 5.

(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In state (5), 99 variable displays in the time-saving state in which all display results are "lost" and pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). However, in the present embodiment where a small hit occurs with a probability of about 1/7 in the variable display of the second special symbol, the state (5) where the time saving control number is 99 is the variable display of the second special symbol. When this is executed, it can be said that the jackpot via the next small win is substantially determined, so an example of control from state (5) to state (1) is not shown. .

また、(5)の状態で、小当りパンクが発生した場合、このときの残り時短制御回数に関わらず、(1)の状態に制御される(図9-8(B)参照)。本例では、(5)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, if a small hit puncture occurs in state (5), control is performed to state (1) regardless of the remaining time saving control number at this time (see FIG. 9-8(B)). In this example, when the state (5) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).

(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)参照)、又は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合((5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由4(3)R時短大当り」と、「小当り経由6(5)R時短大当り」と、「小当り経由11(10)R時短大当り」とがある。 (6) When the production mode is [Challenge Mode] (see (3)), when the production mode is [Rush Mode] (see (4)), or when the production mode is [Hyper Rush Mode] (Refer to (5)), when the display result becomes "big hit" or "small win" in any of the variable displays, the game is controlled to a jackpot gaming state (including a jackpot gaming state via small winning). In this embodiment, the jackpot type of the second special symbol when the display result is a "jackpot" is "symbol 10R time saving jackpot", and the second special symbol when the display result is a "small win" is the jackpot type of the second special symbol. There are ``4 (3) R time-saving jackpot via small hit'', ``6 (5) R time-saving jackpot via small hit'', and ``11 (10) R time-saving jackpot via small hit'' as the jackpot types via small hit.

図9-6に示すように、(6A)大当り種別が「3R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「5R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に5R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R時短大当り(99回)」と、時短制御回数が7回である「10R時短大当り(7回)」とが設定されている。 As shown in FIG. 9-6, (6A) As an example of the production when the jackpot type is "3R time-saving jackpot", the characters "FEVER" that notify that it is actually a 3R jackpot are displayed on the image display device 5. (6B) As an example of the effect when the jackpot type is "5R time-saving jackpot", the words "BIG FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 5R jackpot. (6C) As an example of the performance when the jackpot type is "10R time-saving jackpot", the words "MAX FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 10R jackpot. At this time, among the jackpot types of "10R time-saving jackpot", "10R time-saving jackpot (99 times)" where the number of time-saving controls is 99 times, and "10R time-saving jackpot (7 times)" where the number of time-saving controls is 7 times. is set.

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。図9-7は、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, second flag, and third flag in this embodiment will be explained. FIG. 9-7 is a time chart showing the control timing of the gaming state related to the first flag, the second flag, and the third flag.

遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄3R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-7に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[チャレンジモード]としている。 When the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), a jackpot whose jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot" occurs and the jackpot game state is controlled to be a jackpot game state. After the end of the jackpot game state, when the game state is controlled to the time saving state (low probability/high base state), the performance control CPU 120 sets the first flag (timing T1 shown in FIG. 9-7). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [challenge mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT2のタイミング)。図9-7に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[チャレンジモード]を終了させる。 After the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), when the first fluctuation display in which the display result is "off" is completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T2 shown in Figure 9-7). Suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winnings that occurred during the period T1 to T2 (first variable display period of Rush Challenge) shown in Figure 9-7 The fluctuation display based on is executed, and in any of the fluctuation displays based on the pending memory (maximum of 4 in this example) for the relevant period, the jackpot type is "4 (3) R time-saving jackpot via small hit" or If it is "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", when the variable display ends, it is controlled to the jackpot gaming state (jackpot gaming state via small winning) (timing of T3 shown in Figure 9-7) . At this time, the performance control CPU 120 ends the [challenge mode].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-7に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュモード]としている。 When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the performance control CPU 120 erases the first flag and sets the second flag (see FIG. 9-7). timing of T4 shown). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [rush mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT5のタイミング)。図9-7に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT6のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。 After the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state), when the seven fluctuating displays in which the display result is "off" are completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T5 shown in Figure 9-7). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred during the period T4 to T5 (the 1st to 7th variable display period of Battle Rush) shown in Figure 9-7. The variable display based on the variable display) is executed, and in any of the variable displays based on the pending memory for the relevant period (maximum of 4 in this example), the jackpot type is "Symbol 10R time-saving jackpot" or "small hit". Via 11 (10) R time-saving jackpot (99 times)", when the fluctuating display ends, it is controlled to the jackpot gaming state (jackpot gaming state via small winning) (timing of T6 shown in Figure 9-7 ). At this time, the performance control CPU 120 ends the [rush mode].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去するとともに、第3フラグをセットする(図9-7に示すT7のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。 When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the performance control CPU 120 erases the second flag and sets the third flag (see FIG. 9-7). (timing of T7 shown). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [hyper rush mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる99回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT8のタイミング)。図9-7に示すT7~T8の期間(ハイパーバトルラッシュの1回目~99回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-7に示すT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーバトルラッシュ]を終了させ、[通常モード]の演出モードに移行する。 After the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), when the display result is "off" 99 times of fluctuation display ends, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) (timing of T8 shown in FIG. 9-7). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred during the period from T7 to T8 (the 1st to 99th variable display period of Hyper Battle Rush) shown in Figure 9-7. If a variable display is executed based on the variable display (variable display that is currently available), and the display result is "miss" in all of the variable displays based on the pending memory (in this example, up to 4) for the relevant period, that variable display When the process ends, the effect control CPU 120 erases the third flag (timing T9 shown in FIG. 9-7). At this time, the effect control CPU 120 ends the [Hyper Battle Rush] and shifts to the [Normal Mode] effect mode.

[第1フラグ、第2フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(3)のいずれかのタイミングが設定されている。なお、この(1)~(3)に示すタイミングは第1フラグ、第2フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(3)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Erase timing of first flag and second flag]
In this embodiment, any one of the following timings (1) to (3) is set as the timing for erasing the first flag and the second flag. Note that the timings shown in (1) to (3) are only examples of the erasing timings of the first flag and the second flag, and are not limited to such forms. Other timings different from the timings shown in (1) to (3) may be set as the erasing timings of the first flag and the second flag.

(1)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の数が0個であるとき、後述する時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、この時短最終変動表示が終了したタイミングで消去され、時短最終変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において後述する小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (1) The first flag and the second flag indicate that when these flags are set, the specified number of times of time saving control (1 time, 7 (in other words, if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" and a small win puncture occurs). When the number of pending memories (variable displays whose execution is suspended (maximum 4 in this example)) corresponding to the start-up winnings that occurred during the time-saving state control period is 0, the time-saving state will be described later. If the display result of the final variation display is "miss", it will be erased at the timing when this time-saving final variation display ends, and if the display result of the time-saving final variation display is "small win", it will be explained later in that small win gaming state. A small hit blowout occurs and is erased at the timing when the small win game state ends.

(2)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了したタイミングで消去され、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」であるとき、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (2) The first flag and the second flag indicate that when these flags are set, the specified number of times of time saving control (1 time, 7 (in other words, if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" and a small win puncture occurs). When the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period controlled by the time saving state is one or more, the holding memory corresponding to the starting winnings occurring during the period controlled by the time saving state is based on the pending memory. If the game is not controlled to a jackpot gaming state in response to all the fluctuation displays (i.e., if the display result is a "miss" or if the display result is a "small win" and a small hit puncture occurs), If the display result of the variable display based on the last pending memory is a "miss", it will be erased at the timing when the variable display ends, and if the display result of the variable display based on the last pending memory is a "small hit", A small hit puncture occurs in the small winning gaming state, and is erased at the timing when the small winning gaming state ends.

(3)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (3) The first flag and the second flag are erased at the timing when the jackpot gaming state ends when the jackpot gaming state is controlled with these flags set.

[第3フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第3フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(4)のいずれかのタイミングに設定することができる。なお、この(1)~(4)に示すタイミングは第3フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(4)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第3フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Third flag erasure timing]
In this embodiment, the timing for erasing the third flag can be set to any one of the following timings (1) to (4). Note that the timings shown in (1) to (4) are only examples of the timing for erasing the third flag, and are not limited to such a form. Other timings different from the timings shown in (1) to (4) may be set as the erasing timing of the third flag.

(1)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が0個であるとき、時短最終変動表示が終了したタイミングで消去される。 (1) The third flag indicates that when this flag is set, all of the specified number of times of time-saving control (99 times) are displayed after the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state). If the display result of the fluctuation display is "miss", and the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period under control of the time-saving state is 0, the time-saving final fluctuation display ends. will be deleted.

(2)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、最後の保留記憶に基づく変動表示が終了したタイミングで消去される。 (2) The third flag indicates that when this flag is set, all of the specified number of times of time-saving control (99 times) are displayed after the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state). If the display result of the fluctuation display is "miss", and the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period of time-saving state control is 1 or more, the time-saving state is being controlled. If the display results of all the variable displays based on the pending memory corresponding to the starting winnings that occurred during the period are "lost", the variable display based on the last pending memory is erased at the timing when the variable display based on the last pending memory ends.

(3)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示と、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上あるときの保留記憶に基づく変動表示と、のうちいずれかの変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される(図9-8(B)参照)。 (3) With this flag set, after the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), the specified number of time saving control times (99 times) will be displayed and the time saving will be changed. When the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period controlled by the state is one or more, the display result of one of the variable displays based on the pending memory is a "small hit". In some cases, a small win puncture occurs in the small win game state, and is erased at the timing when the small win game state ends (see FIG. 9-8(B)).

(4)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (4) If the third flag is set and the jackpot gaming state is controlled, the third flag is erased at the timing when the jackpot gaming state ends.

[小当りパンク]
本実施形態では、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。しかしながら、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞せず所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されないと、大当りの発生条件が成立せず、大当り遊技状態に制御されない。このように、小当り遊技中に遊技球がV入賞領域870に進入せずV入賞が発生しないまま小当り遊技が終了してしまった場合のことを「小当りパンク」と称する。
[Small hit punk]
In this embodiment, when a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, a game ball wins in the V winning area 870 and the game ball is activated by the V winning switch 87a during a predetermined validity period. When this is detected, the conditions for generating a jackpot are established, and the game is controlled to a jackpot gaming state. The winning of a game ball in such a V winning area 870 is called a V winning. However, when a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, no game ball enters the V winning area 870 and no game ball is detected by the V winning switch 87a during the predetermined validity period. Then, the conditions for generating a jackpot are not satisfied, and the game is not controlled to a jackpot gaming state. In this way, a case where the game ball does not enter the V winning area 870 during a small winning game and the small winning game ends without a V winning occurring is referred to as a "small winning puncture".

図8-1の説明で示したように、小当りパンクが発生した場合(V入賞が発生しなかった場合)の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときには、継続して時短状態に制御され、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が0回であるときには、通常状態に制御される。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 As shown in the explanation of Figure 8-1, if the remaining time saving control number is 1 or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs (when a V winning does not occur), the continuation is continued. When the remaining time saving control number is 0 after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs, the control is carried out to the normal state. In the following explanation, a case will be described in which the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs.

本実施形態では、小当りパンクが発生した小当り遊技状態に制御される直前の時短状態の種別によって、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を異ならせることが可能である。 In this embodiment, the gaming state that is controlled after the end of the small winning gaming state where the small winning blowout has occurred can be changed depending on the type of the time saving state immediately before being controlled to the small winning gaming state where the small winning blowout has occurred. It is possible.

本例では、(A)第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合には小当り遊技状態の終了後に継続して時短状態に制御される。一方で、(B)第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合であっても小当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される。 In this example, (A) when the second flag is set (that is, when the production mode is [rush mode]), a small hit occurs while the time saving state is controlled, and this small hit When a small hit puncture occurs in the gaming state, if the remaining time saving control number is one or more, the time saving state is continued after the small winning gaming state ends. On the other hand, (B) if the third flag is set (i.e., when the performance mode is [Hyper Rush Mode]), a small hit occurs while the time saving state is controlled, and this small hit When a small hit puncture occurs in the gaming state, even if the remaining time saving control number is one or more, the control is returned to the normal state after the small winning gaming state ends.

なお、本実施形態では、図9-6に示したように、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数は1回であるので、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数は0回であり、遊技状態は時短状態に制御されることはなく通常状態に制御される構成であったが、このような形態に限らず、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数が2回以上である構成を採用することにより、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上である場合に、小当り遊技の終了後に継続して時短状態に制御してもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 9-6, when the first flag is set (that is, when the production mode is [Challenge Mode]), the number of times the time saving control is performed is one. , After the end of the small winning game state in which the small winning puncture occurred, the remaining time saving control count was 0, and the gaming state was configured to be controlled to the normal state without being controlled to the time saving state. Regardless of the format, if the first flag is set (i.e., when the production mode is [Challenge Mode]), by adopting a configuration in which the number of times of time saving control is 2 or more, it is possible to prevent small hits from blowing. If the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state that has occurred, the time saving state may be continued after the small winning game ends.

図9-8は、小当りパンクが発生した場合の時短状態の種別に応じた遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(A)は、第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(B)は、第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 FIG. 9-8 is a time chart showing the control timing of the gaming state according to the type of time saving state when a small hit puncture occurs. Figure 9-8(A) shows that when the second flag is set (that is, when the performance mode is [rush mode]), a small win occurs in a small win game that occurs while the time saving state is controlled. It is a time chart showing the control timing of the gaming state when a blowout occurs. Figure 9-8(B) shows that when the third flag is set (that is, when the performance mode is [Hyper Rush Mode]), a small winning game that occurs when the time saving state is controlled is shown. It is a time chart showing the control timing of the game state when a hit blowout occurs. In the following explanation, a case will be described in which the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs.

図9-8(A)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第2フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(A)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。 As shown in Figure 9-8 (A), when the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) (based on the second flag being set, the production mode is set to [rush In any of the variable displays in which the display result is a "small hit", and a small win occurs, when the variable display ends, The small winning game state is controlled (timing T1 shown in FIG. 9-8(A)). At this time, the performance control CPU 120 ends the [rush mode].

V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、CPU103が遊技状態を継続して時短状態(低確/高ベース状態)に制御させ、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去せずに継続してセットする(図9-8(2)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第2フラグがセットされている(消去されていない)ことに基づいて、演出モードを[ラッシュモード]としている。 When the small winning gaming state ends without winning V, that is, when a small winning puncture occurs, the CPU 103 continues the gaming state and controls the time saving state (low accuracy/high base state), and the performance control CPU 120 Continuously set the 2 flag without erasing it (timing of T2 shown in FIG. 9-8 (2)). At this time, the performance control CPU 120 sets the performance mode to [rush mode] based on the fact that the second flag is set (not cleared).

図9-8(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第3フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(B)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーラッシュモード]を終了させる。 As shown in FIG. 9-8(B), when the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) (based on the third flag being set, the performance mode is set to [Hyper If the display result is a "small hit", and a small hit occurs, when the variable display ends, the display result is a "small hit". , the small winning game state is controlled (timing T1 shown in FIG. 9-8(B)). At this time, the effect control CPU 120 ends the [hyper rush mode].

V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-8(B)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第3フラグが消去され、第1フラグ~第3フラグのいずれもセットされていないことに基づいて、演出モードを[通常モード]としている。 When the small winning game state ends without winning V, that is, when a small winning blowout occurs, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the production control CPU 120 erases the third flag. (Timing of T2 shown in FIG. 9-8(B)). At this time, the performance control CPU 120 sets the performance mode to [normal mode] based on the fact that the third flag is erased and none of the first to third flags are set.

本実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]のいずれかである状態(第1フラグまたは第2フラグのいずれかがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(A)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が1回以上である場合には、演出モードは、残り時短制御回数の変動表示が実行されるまで当該小当り遊技の前に制御されていた演出モード([チャレンジモード]、[ラッシュモード])に再び制御され、(B)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が0回である場合には、演出モードは[通常モード]に制御される。 In this embodiment, a small hit corresponding to a small hit that occurs when the production mode is either [Challenge Mode] or [Rush Mode] (either the first flag or the second flag is set). In the winning game, when a small winning puncture occurs, (A) If the remaining time saving control number after the end of the small winning game state is 1 or more, the production mode will display a fluctuation display of the remaining time saving control number. Until it is executed, the production mode ([Challenge Mode], [Rush Mode]) that was controlled before the relevant small winning game is controlled again, and (B) the remaining time saving control number after the end of the small winning game state is 0. If it is the second time, the production mode is controlled to [normal mode].

例えば、演出モードが[ラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて7回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Rush Mode], a small hit occurs on the 7th variable display (at this time, there are 4 variable displays pending execution) under the control of the time saving state. When a puncture occurs, the variable display of the second special symbol for four times whose execution has been suspended is executed with the production mode being controlled to [normal mode (sunny mode)] after the completion of the small hit.

このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。 At this time, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the jackpot display of the decorative symbol corresponding to the small winning combination of decorative symbols that was stopped and displayed in the variable display when the previous small hit occurred. The combination is displayed (see Figure 9-16), and the variable display of the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol for the four times whose execution is pending is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. executed.

また、本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である状態(第3フラグがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(C)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数がいずれの回数である場合にも、演出モードは[通常モード]に制御される。 In addition, in this embodiment, in a small winning game corresponding to a small winning that occurs when the production mode is [hyper rush mode] (a state where the third flag is set), when a small winning puncture occurs, , (C) Regardless of the number of remaining time saving control times after the end of the small winning game state, the performance mode is controlled to the [normal mode].

例えば、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて10回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Hyper Rush Mode], a small hit that occurs on the 10th variable display (at this time, there are 4 variable displays whose execution is pending) under the control of the time saving state. When a hit blowout occurs, after the small hit ends, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the fluctuating display of the second special symbol for the 4 times whose execution has been suspended is executed. .

このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。 At this time, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the jackpot display of the decorative symbol corresponding to the small winning combination of decorative symbols that was stopped and displayed in the variable display when the previous small hit occurred. The combination is displayed (see Figure 9-16), and the variable display of the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol for the four times whose execution is pending is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. executed.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result specification command that specifies a display result, a variation pattern specification command that specifies a variation pattern, and a pending memory number subtraction specification command (first pending memory number subtraction specification). command or second pending storage number subtraction designation command) to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the production control CPU 120 sends a pending memory number subtraction designation command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the number of pending memories has been subtracted. Specify the display result (big hit, small hit, or miss, jackpot type in the case of a jackpot, jackpot type in the case of a jackpot via a small hit). Based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100, including a display result designation command and a fluctuation pattern designation command that designates the special symbol fluctuation time and performance contents (reach, pseudo-run, etc.) , it is possible to specify that the special symbol will be displayed in a variable manner, as well as the special symbol's variation time and production contents (reach, pseudo-run, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the performance control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, and receives the special symbol (the first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol has ended and the display result has been derived.

図9-9は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-9に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 9-9 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation. The performance control CPU 120 executes the variable start performance determination process shown in FIG. 9-9 in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process process shown in FIG. Specifically, upon receiving the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variable display of the special symbol, the performance control CPU 120 specifies the display result of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. A production control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern is set based on the specified variation pattern. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 9-9.

まず、演出制御用CPU120は、第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM1010)。 First, the performance control CPU 120 determines whether any one of the first flag, the second flag, or the third flag is set (step S09TM1010).

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1020以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS09TM1010でNOの場合)とは、演出モードが[通常モード]に制御されている場合であるので、ステップS09TM1020以降の処理は、演出モードが[通常モード]に制御されているときに実行される処理である。 If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), the production control CPU 120 advances the process to steps S09TM1020 and thereafter. If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), this means that the production mode is controlled to [normal mode], so step The processes after S09TM1020 are processes that are executed when the production mode is controlled to [normal mode].

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1060以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS09TM1010でYESの場合とは、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合であるので、ステップS09TM1060以降の処理は、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されているときに実行される処理である。 If either the first flag, the second flag, or the third flag is set (YES in step S09TM1010), the production control CPU 120 advances the process to step S09TM1060 and thereafter. If any of the first flag, second flag, or third flag is set (YES in step S09TM1010, the production mode is [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode) ], the processing from step S09TM1060 onward is performed when the production mode is controlled to one of [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode]. This is the process to be executed.

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS09TM1020)。 If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), the effect control CPU 120 displays the display result (to be executed from now on) specified by the display result specification command. It is determined whether the display result of the variable display is a "jackpot" (step S09TM1020).

表示結果が「大当り」である場合(ステップS09TM1020でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(A)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1030)。 If the display result is a "jackpot" (YES in step S09TM1020), the production control CPU 120 selects the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends, using the [first special symbol] decorative symbol combination described later. It is determined based on the jackpot combination determination table (see FIG. 9-10(A)) (step S09TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する図柄停止動作演出、及び後述する図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1040)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 decides to execute a symbol stop motion performance, which will be described later, and a symbol stop sound performance, which will be described later (see FIGS. 9-11) (step S09TM1040), and ends the process.

また、表示結果が「はずれ」である場合(ステップS09TM1020でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄のはずれ用組合せを、飾り図柄の組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1050)、そのまま処理を終了する。 In addition, when the display result is "miss" (NO in step S09TM1020), the performance control CPU 120 selects the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display from the decorative symbol combination determination table (defective). (as shown in the figure) (step S09TM1050), and the process ends.

本実施形態における「飾り図柄のはずれ用組合せ」とは、飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」等)、飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」等)、及び、後述する飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)のいずれとも異なる飾り図柄の組合せである。 In this embodiment, the "combination for missing decorative symbols" includes a combination for a jackpot of decorative symbols (in this example, "333", etc.), a combination for a small win in decorative symbols (in this example, "3V3", etc.), This is a combination of decorative patterns that is different from any of the special combinations of decorative patterns (in this example, "135") that will be described later.

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」又は「小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS09TM1060)。 If any of the first flag, second flag, or third flag is set (YES in step S09TM1010), the effect control CPU 120 displays the display result (which will be executed from now on) specified by the display result specification command. It is determined whether the display result of the variable display) is either a "big hit" or a "small hit" (step S09TM1060).

表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(B1)参照)、又は、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1070)。 If the display result is either a "big hit" or a "small win" (YES in step S09TM1060), the performance control CPU 120 selects a combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display, as will be described later. 2 special symbol] Decorative symbol jackpot combination determination table (see Figure 9-10 (B1)), or [Second special symbol] decorative symbol jackpot (small hit) combination determination table (see Figure 9-10 (B1)), which will be described later. 9-10 (B2)) (step S09TM1070).

次いで、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1080)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 decides to execute the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance (see FIGS. 9-11) (step S09TM1080), and ends the process as is.

また、表示結果が「はずれ」である場合(スステップS09TM1060でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、飾り図柄のはずれ用組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1090)、そのまま処理を終了する。 Further, if the display result is "miss" (NO in step S09TM1060), the performance control CPU 120 selects the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display from the decorative symbol combination determination table for missing decorative symbols. (not shown) (step S09TM1090), and the process ends.

<飾り図柄の組合せ決定テーブル>
図9-10は、飾り図柄の組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-10に示すように、この実施の形態では、表示結果と、この表示結果に対応した大当り種別とに応じて、飾り図柄の組合せの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Decorative pattern combination determination table>
FIGS. 9-10 are explanatory diagrams showing a specific example of a decorative pattern combination determination table. As shown in FIGS. 9-10, in this embodiment, judgment values are allocated such that the determination ratio of the combination of decorative symbols differs depending on the display result and the jackpot type corresponding to the display result. .

([第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(A)は、表示結果指定コマンドにより指定された第1特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄3R時短大当り」又は「図柄10R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the first special symbol] Jackpot combination determination table for decorative symbols)
In Figure 9-10 (A), the display result corresponding to the variable display of the first special symbol specified by the display result specification command is "Jackpot", and the jackpot type corresponding to this "Jackpot" is "Symbol 3R time saving". It is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot combination determination table of decorative symbols in the case of either "jackpot" or "symbol 10R time-saving jackpot".

大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」に決定し、同様に、20%の割合で「222」、10%の割合で「333」、20%の割合で「444」、15%の割合で「555」、20%の割合で「666」に決定する。 When the jackpot type is "Symbol 3R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" at a rate of 15%, and similarly, "222" is determined at a rate of 20%, and the combination for jackpot is determined at a rate of 10%. ``333'' is determined, ``444'' is determined at 20% rate, ``555'' is determined at 15% rate, and ``666'' is determined at 20% rate.

大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "777" at a rate of 100%.

このように、本実施形態では、「111」~「666」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄3R時短大当り」であることを遊技者が認識可能であり、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄10R時短大当り」であることを遊技者が認識可能である。従って、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り遊技後に[ハイパーラッシュモード]に制御されることを遊技者が認識可能である。 In this way, in the present embodiment, when the jackpot combinations of decorative symbols "111" to "666" are stopped and displayed, the player can recognize that the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot". When the jackpot combination of decorative symbols ``777'' is stopped and displayed, the player can recognize that the jackpot type is ``symbol 10R time-saving jackpot''. Therefore, when the jackpot combination of decorative symbols "777" is stopped and displayed, the player can recognize that the game will be controlled to the [hyper rush mode] after the jackpot game.

([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(B1)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For second special symbol] Jackpot combination determination table for decorative symbols)
In Figure 9-10 (B1), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol specified by the display result designation command is "Jackpot", and the jackpot type corresponding to this "Jackpot" is "Symbol 10R time saving". It is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot combination determination table of decorative symbols in the case of "jackpot".

大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "777" at a rate of 100%.

([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル)
図9-10(B2)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「小当り」であり、この「小当り」に対応した大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、又は「小当り経由4(3)R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the second special pattern] Decorative pattern jackpot (small win) combination determination table)
In Figure 9-10 (B2), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol specified by the display result specification command is "Small hit", and the jackpot type corresponding to this "Small hit" is "Small hit". For jackpots with decorative patterns when it is either 11 (10) R time-saving jackpot via hit, 6 (5) R time-saving jackpot via small hit, or 4 (3) R time-saving jackpot via small hit. It is an explanatory diagram showing a specific example of a combination determination table (for small winnings).

大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」である場合には、10%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、10%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、10%の割合で「444」及び「4V4」、10%の割合で「555」及び「5V5」、10%の割合で「666」及び「6V6」、40%の割合で「777」及び「7V7」に決定する。 If the jackpot type is "11 (10) R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 10%. Similarly, at a rate of 10%, "222" and "2V2", at a rate of 10%, "333" and "3V3", at a rate of 10%, "444" and "4V4", at a rate of 10%, " 555" and "5V5", "666" and "6V6" at a rate of 10%, and "777" and "7V7" at a rate of 40%.

大当り種別が「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で「555」及び「5V5」、20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 If the jackpot type is "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 15%. Similarly, at a rate of 20%, "222" and "2V2", at a rate of 10%, "333" and "3V3", at a rate of 20%, "444" and "4V4", at a rate of 15%, " 555'' and ``5V5'', and ``666'' and ``6V6'' at a rate of 20%.

大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で555」及び「5V5」20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 If the jackpot type is "4(3)R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 15%. Similarly, "222" and "2V2" at a rate of 20%, "333" and "3V3" at a rate of 10%, "444" and "4V4" at a rate of 20%, and 555 at a rate of 15%. and "666" and "6V6" are determined at a rate of 20% of "5V5".

本実施形態では、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この「飾り図柄の大当り用組合せ」に対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する。即ち、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。 In this embodiment, when determining a jackpot (small win) combination of decorative symbols, a "jackpot combination of decorative symbols" is determined, and a "decorative symbol" corresponding to this "jackpot combination of decorative symbols" is determined. The small winning combination is determined. That is, the "jackpot combination of decorative symbols" and the "small winning combination of decorative symbols" are determined at the same time.

このように、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を、変動開始時のタイミングで共通の処理(ステップS09TM1070)において事前に決定する構成を採用することによって、小当りパンクが発生したとき等のイレギュラーな状況において、この事前に決定されている飾り図柄の組合せ(「飾り図柄の大当り用組合せ」、「飾り図柄の小当り用組合せ」)を表示するべき所定のタイミングで表示するだけでよく、演出制御の処理負担を軽減できる。 In this way, by adopting a configuration in which the "jackpot combination of decorative symbols" and the "small winning combination of decorative symbols" are determined in advance in a common process (step S09TM1070) at the timing of the start of fluctuation, the small In irregular situations such as when a hit or puncture occurs, this predetermined combination of decorative symbols ("jackpot combination of decorative symbols", "small winning combination of decorative symbols") should be displayed. It is only necessary to display it at the timing of , which can reduce the processing burden of production control.

なお、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する構成に限らず、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を別個に決定してもよい。例えば、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよく、「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which the "jackpot combination of decorative patterns" and the "small winning combination of decorative patterns" are determined at the same time, but the "jackpot combination of decorative patterns" and the "small winning combination of decorative patterns" can be determined separately. You may decide. For example, a configuration may be adopted in which the "small winning combination of decorative symbols" is determined after the "jackpot combination of decorative symbols" is determined, or after the "small winning combination of decorative symbols" is determined, the "decorative A configuration may be adopted in which a jackpot combination is determined.

[図柄停止動作演出、図柄停止音演出]
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知する図柄停止動作演出、図柄停止音演出を実行可能である。
[Symbol stop motion production, symbol stop sound production]
In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "jackpot" or "small win", the performance control CPU 120 determines whether the display result is a "jackpot" or a "small win" at a timing when the decorative symbols should be stopped and displayed. It is possible to perform a symbol stop action performance and a symbol stop sound performance to notify that a "small hit" has occurred.

図柄停止動作演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(本例では、拡大、動作)を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止動作演出を終了し、飾り図柄のアクションも終了する。図柄停止動作演出では、飾り図柄がアクションを行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。 The symbol stop action performance is a performance that is executed when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small hit", and is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This is an effect in which the decorative patterns (in this example, characters, numbers, and letters) perform actions (in this example, enlargement and movement) at the timing when the decorative patterns should be stopped and displayed. At the timing at which the decorative pattern should be fixed and stopped (such as the timing at which a pattern confirmation designation command is received), the pattern stopping motion performance is finished, and the action of the decorative pattern is also finished. In the pattern stop action performance, the decoration pattern performs an action to notify that the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small win" and to improve the interest of the game.

図柄停止音演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rからの図柄停止効果音の再生出力も終了する。図柄停止音演出では、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。 The symbol stop sound effect is an effect that is executed when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small hit", and is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This is an effect in which a pattern stop sound effect is reproduced and output from the speakers 8L and 8R at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed. At the timing at which the decorative pattern should be fixed and stopped (such as the timing at which a pattern confirmation designation command is received), the pattern stop sound performance is finished, and the reproduction output of the pattern stop sound effect from the speakers 8L and 8R is also finished. In the symbol stop sound production, the speaker 8L and 8R playback and output the symbol stop sound effect to notify that the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small win" and to It can improve your interest.

本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出のいずれも実行されない。飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(拡大、動作)を行わず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力も行われないことにより、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」となることを報知するとともに、遊技の残念感を不用意に煽ることを防ぐことができる。 In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is "miss", neither the symbol stop action effect nor the symbol stop sound effect is executed. At the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed, the decorative pattern (in this example, the character, number pattern, and alphabetic pattern) does not perform any action (enlargement, movement), and the speaker 8L, 8R also plays and outputs the pattern stop sound effect. By not doing so, it is possible to notify that the display result of the variable display being executed is a "miss" and to prevent the player from inadvertently aggravating a sense of disappointment in the game.

また、本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングとは異なるタイミングでは、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 Further, in this embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small win", the decorative symbols are stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At a timing different from the correct timing, neither the symbol stop action performance nor the symbol stop sound performance is executed.

例えば、大当り遊技の直前に実行された変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」であったことに対応した飾り図柄を、大当り遊技後の最初の変動表示が実行されるまでの期間に表示させておくべきタイミング等では、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 For example, a decorative pattern corresponding to the display result of the variable display executed immediately before the jackpot game being a "jackpot" or "small win" may be displayed for a period of time until the first variable display is executed after the jackpot game. Neither the symbol stop action effect nor the symbol stop sound effect is executed at the timing when the symbol should be displayed.

[図柄停止動作演出、図柄停止音演出の演出例]
図9-11は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2A)及び(3A)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行されない場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2B)及び(3B)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。
[Example of symbol stop motion production and symbol stop sound production]
FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing the effect image displayed on the image display device 5 and the effect sound reproduced from the speakers 8L and 8R, related to the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect. Figures 9-11 (1), (2A), and (3A) show the effect image displayed on the image display device 5 and the reproduction output from the speakers 8L and 8R when the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect are not executed. FIG. Figures 9-11 (1), (2B), and (3B) show the effect image displayed on the image display device 5 and played back from the speakers 8L and 8R when the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect are executed. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the effect sounds that are output.

図9-11(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 As shown in FIG. 9-11 (1), the performance control CPU 120 displays the character "C" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established. A ready-to-win state is established by stopping and displaying a decorative pattern including the number "3". At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. That is, the small symbols are also stopped in the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L in which the ornamental symbols are stopped and displayed, and in the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R in which the ornamental symbols are stopped and displayed. The variable display continues without being displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。ここで、操作促進表示09TM31Bは、飾り図柄や背景画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 At this time, the performance control CPU 120 displays an operation promotion display 09TM31B urging the player to operate the push button 31B at the center of the screen of the image display device 5. Here, the operation promotion display 09TM31B is displayed with a higher priority than the decorative pattern and the background image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 09TM03E to display an active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory number display area 09TM05E and displays "0" in the second pending memory number display area 09TM06E.

<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しない場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しないことに決定している場合には、図9-11(2A)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of production when the symbol stop action production and symbol stop sound production are not executed>
Next, if it has been decided not to perform the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance at the start of the fluctuation, as shown in FIG. 9-11 (2A), a predetermined opportunity (the player presses the push button 31B) operation, the timing at which the decorative pattern should be stopped and displayed in the fluctuating pattern, etc.), the performance control CPU 120 displays a combination for missing the decorative pattern (in this example Now, "323") is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-11(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-11 (3A), at the timing when the CPU 103 ends the fluctuating display of the first special symbol, the production control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, selects the final decoration design for the final decorative symbol. The combination (in this example, "323") is fixed and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "323") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行する場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行することに決定している場合には、図9-11(2B)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の大当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of production when performing symbol stop action production and symbol stop sound production>
Next, if it is decided to execute the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect at the start of the fluctuation, as shown in FIG. 9-11 (2B), a predetermined opportunity (the player presses the push button 31B) operation, the timing at which the decorative pattern should be stopped and displayed in the fluctuating pattern, etc.), the performance control CPU 120 executes the pattern stop action performance, and displays the decoration whose display result is a "jackpot" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. An action is performed on the jackpot combination of symbols (in this example, expansion and movement is performed on a decorative symbol including the character "C" and the number "3"), a symbol stop sound effect is executed, and a symbol stop effect is generated from speakers 8L and 8R. Play and output the sound. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-11(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-11 (3B), at the timing when the CPU 103 ends the fluctuating display of the first special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command ends the symbol stop motion production, In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the action of the decorative symbols is finished, the final jackpot combination of decorative symbols (in this example, "333") is determined and stopped, the symbol stop sound production is finished, and the speaker The reproduction output of the symbol stop sound effect is ended from 8L and 8R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "333") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

[小当り中演出決定処理]
図9-12は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-12に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-12に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance determination process]
FIG. 9-12 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small hit. The performance control CPU 120 executes the small hit performance determination process shown in FIGS. 9-12 in the small hit performance process (step S174) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the small hit start designation command, the production control CPU 120 determines the production to be executed during the small win (and the production not to be executed) through the production determination process during the small win shown in FIG. 9-12. .

まず、演出制御用CPU120は、後述する第1促進演出または後述する第2促進演出のいずれかを実行しているか否かを判定する(ステップS09TM2010)。第1促進演出または第2促進演出のいずれかを実行している場合には(ステップS09TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether either the first promotion performance described below or the second promotion performance described below is being executed (step S09TM2010). If either the first promotion effect or the second promotion effect is being executed (YES in step S09TM2010), the effect control CPU 120 ends the process.

第1促進演出または第2促進演出のいずれも実行していない場合には(ステップS09TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、後述する電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM2020)。 If neither the first promotion effect nor the second promotion effect is being executed (NO in step S09TM2010), the effect control CPU 120 determines whether a power failure recovery flag, which will be described later, is set (step S09TM2020).

本実施形態における「電断復旧フラグ」とは、図3(ステップS7)に示した電断からの復旧を指示する演出制御コマンド(本例では、停電復旧指定コマンド等)を演出制御用CPU120が受信するとセットされるフラグの一種である。この「電断復旧フラグ」がセットされたタイミングが、(1)特別図柄の変動表示を実行しているタイミングであった場合には、当該変動表示が終了したタイミングで消去され、(2)特別図柄の変動表示を実行していないタイミング、大当り中のタイミング、又は小当り中のタイミングのいずれかのタイミングであった場合には、次の変動表示が開始したタイミングで消去される。 In this embodiment, the "power outage recovery flag" means that the effect control CPU 120 sends an effect control command (in this example, a power outage recovery designation command, etc.) that instructs recovery from a power outage shown in FIG. 3 (step S7). This is a type of flag that is set when receiving. If the timing at which this "power failure recovery flag" is set is when (1) the special symbol is being displayed in a variable manner, it will be erased at the timing when the variable display is finished, and (2) the special If the timing is any one of the timing when the fluctuating display of symbols is not being executed, the timing when a jackpot is being won, or the timing when a small hit is being won, it is erased at the timing when the next fluctuating display starts.

電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、第1促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2030)、そのまま処理を終了する。 If the power failure recovery flag is not set (NO in step S09TM2020), the performance control CPU 120 determines to execute the first promotion performance (step S09TM2030), and ends the process.

電断復旧フラグがセットされている場合には(ステップS09TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the power failure recovery flag is set (YES in step S09TM2020), the performance control CPU 120 determines to execute the second promotion performance (step S09TM2040), and ends the process as is.

[促進演出]
本実施形態では、小当り遊技中である場合に、演出制御用CPU120は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるために右打ちを行うように指示する促進演出を実行可能である。促進演出は、V判定入賞装置LED87Lを点滅(発光)させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進点滅演出と、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進効果音演出と、画像表示装置5に促進画像を表示することによりV入賞させるための右打ちを促進する促進画像演出と、の少なくともいずれか一つを含む演出である。
[Promotion performance]
In this embodiment, when a small winning game is in progress, the performance control CPU 120 can execute a promotion performance that instructs the player to hit right in order to win a V prize (win in the V winning area 870). The promotion effect is a promotion flashing effect that promotes hitting right to win a V prize by blinking (lighting up) the V judgment winning device LED 87L, and a promotion sound effect is played back and output from the speakers 8L and 8R to cause a V win. This is a production including at least one of the following: a promotion sound effect production that promotes right-handed hitting, and a promotion image production that promotes right-handed hitting in order to win a V prize by displaying a promotion image on the image display device 5. .

本実施形態では、促進演出として第1促進演出と、第2促進演出とを実行可能である。これらの第1促進演出及び第2促進演出は、それぞれ各演出の実行有無や演出態様が異なっている。図9-13は、促進演出の演出態様の一例を示した促進演出の演出態様テーブルの説明図である。 In this embodiment, a first promotion effect and a second promotion effect can be executed as promotion effects. The first promotion performance and the second promotion performance are different in whether or not each performance is executed and in the performance mode. FIG. 9-13 is an explanatory diagram of a presentation mode table of promotion presentation showing an example of presentation mode of promotion presentation.

図9-13に示すように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。 As shown in FIG. 9-13, the first promotion effect is the effect executed during the small winning game, which includes the first promotion blink effect, the promotion sound effect effect, and the promotion image effect among the promotion blink effects. This is a presentation including a first promotion image presentation.

第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像と、画面左下部の「Vを狙え」の文字と、小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像とを含む画像である。この第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である(図9-14参照)。また、この「Vを狙え」の文字も、表示態様が虹色(7色)の画像である(図9-14参照)。 The first promotion flashing effect is a performance that causes the V judgment winning device LED 87L to blink (light emit light) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. Further, the promotion sound effect is a production in which a promotion sound effect is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Further, the first promotion image effect is an effect that causes the image display device 5 to display the first promotion image. This first promotion image includes a first arrow image in the center of the screen that instructs you to hit right to win a V, the words "Aim for V" at the bottom left of the screen, and a small winning game state. This image includes an updatable time gauge image showing the remaining period. This first arrow image is an image with a rainbow color (7 colors) display mode, and is a moving image that performs an animation operation (see FIGS. 9-14). Furthermore, the characters "Aim for V" are also displayed in rainbow colors (7 colors) (see FIG. 9-14).

また、図9-13に示すように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 In addition, as shown in FIG. 9-13, the second promotion performance is a performance executed during the small winning game, and includes the second promotion flash performance among the promotion flash performances and the second promotion image performance among the promotion image performances. This is a production including a promotional image production.

第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。この第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である(図9-15参照)。また、この「Vに玉を入れてください」の文字は、表示態様が黒色(1色)の画像である(図9-15参照)。 The second promotional flashing performance is a performance that causes the V judgment prize winning device LED 87L to flash (light emit light) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds. Further, the second promotion image effect is an effect that causes the image display device 5 to display a second promotion image. This second promotion image is an image that includes a second arrow image at the center of the screen that instructs you to hit right to win the V, and the words "Please put the ball in the V" at the bottom center of the screen. be. This second arrow image has a white (one color) display mode and is a still image without animation operation (see FIGS. 9-15). Furthermore, the characters "Please put the ball in the V" are displayed in black (one color) image (see Figure 9-15).

[第1促進演出の演出例]
図9-14は、第1促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを示す説明図である。
[Example of first promotion performance]
FIG. 9-14 shows the effect image displayed on the image display device 5, the effect light emitted from the V judgment winning device LED 87L, and the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R, related to the first promotion effect. FIG.

図9-14(1)に示すように、第1促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。 As shown in FIG. 9-14 (1), when it is decided to execute the first promotion effect, the effect control CPU 120 controls the first promotion effect (in this example, the first promotion flashing effect, The promotion sound effect production, the first promotion image production) are executed, the V judgment winning device LED 87L flashes (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, and the promotion sound effect is emitted from the speakers 8L and 8R. is reproduced and output, and the first promotion image (first arrow image 09TM11A, characters "Aim for V", time gauge image 09TM11T) is displayed on the image display device 5.

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央左部にのみ表示された第1矢印画像)が表示されている。 At this time, in the blinking cycle (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to turn off the V judgment winning device LED 87L, so the V judgment winning device LED 87L does not emit light. Further, as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image, an image in the middle of an animation action (the first arrow image displayed only in the center left part of the screen) is displayed.

次いで、図9-14(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-14 (2), the performance control CPU 120 continues the first promotion performance (in this example, the first promotion blinking performance, the promotion sound effect performance, and the first promotion image performance). The LED 87L of the V judgment winning device blinks (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, the promotion sound effect is played back and output from the speakers 8L and 8R, and the first Display a promotional image.

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが虹色に発光している。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 At this time, in the blinking period (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to cause the V judgment winning device LED 87L to emit light, so the V judgment winning device LED 87L is emitting light in a rainbow color. Further, as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image, an image in the middle of an animation operation (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed.

[第2促進演出の演出例]
図9-15は、第2促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光とを示す説明図である。
[Example of second promotion performance]
FIG. 9-15 is an explanatory diagram showing the effect image displayed on the image display device 5 and the effect light emitted from the V judgment winning device LED 87L, which are related to the second promotion effect.

図9-15(1)に示すように、第2促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。 As shown in FIG. 9-15 (1), when it is decided to execute the second promotion effect, the effect control CPU 120 controls the second promotion effect (in this example, the second promotion flashing effect, 2nd promotion image production) is executed, the V judgment prize winning device LED87L blinks (lights up) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds, and the second promotion image (second arrow image 09TM12A, second arrow image 09TM12A, Display the text "Please put the ball in V".

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。 At this time, in the blinking period (2 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to turn off the V judgment winning device LED 87L, so the V judgment winning device LED 87L does not emit light.

次いで、図9-15(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-15 (2), the performance control CPU 120 continues to execute the second promotion performance (in this example, the second promotion blinking performance and the second promotion image performance), and makes a V determination. The winning device LED 87L is caused to blink (light emit light) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds, and the second promotion image is displayed on the image display device 5.

このとき、第2促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが赤色に発光している。このとき、第2促進画像は、図9-15(1)のときと共通の表示態様で継続して表示されている。 At this time, in the blinking period (2 seconds) of the second promotion blinking effect, it is the timing to cause the V judgment winning device LED 87L to emit light, so the V judgment winning device LED 87L is emitting red light. At this time, the second promotion image continues to be displayed in the same display mode as in FIG. 9-15(1).

このように、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、第1促進演出が実行されることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In this embodiment, a jackpot occurs when a game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning) during the small winning gaming state, and the first promotion effect is executed. By doing so, it is possible to draw attention to the V judgment winning device 87 and instruct the player to aim at the V judgment winning device 87 (hit to the right) to ensure a V winning (winning in the V winning area 870).

また、第1促進演出とは異なる演出態様の第2促進演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況(例えば、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源復旧した後の小当り遊技状態の残り制御期間が短くなっているにも関わらずV入賞が発生していない状況等)であることを遊技者に報知し、第1促進演出よりも緊急性が高い演出態様(例えば、第1促進演出が遊技を盛り上げるための演出態様である一方で、第2促進演出が遊技者にさせるべきことを報知するためのシンプルな演出態様)で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing the second promotion performance with a performance mode different from the first promotion performance, the situation is different from the normal small winning game (for example, if a power outage occurs during the small winning game state and the power is restored) This is a performance that is more urgent than the first promotion performance, by informing the player that a V-win has not occurred even though the remaining control period of the subsequent small winning game state is short, etc. V winning (V winning area 870), the player can be instructed to aim at the V judgment winning device 87 (to hit right).

[小当り終了時演出決定処理]
図9-16は、小当り終了時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り終了演出処理(ステップS175)において、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信すると、小当り終了後に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理により決定する。
[Performance determination process at the end of small hit]
FIG. 9-16 is a flowchart showing the effect determination process executed at the end of the small hit. The performance control CPU 120 executes the small hit end performance determination process shown in FIG. 9-16 in the small hit end performance process (step S175) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the small hit end designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be executed after the small hit ends (and the performance not to be executed) by the small hit end performance determination process shown in FIG. 9-16. do.

まず、演出制御用CPU120は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM3010)。即ち、当該小当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。 First, the performance control CPU 120 determines whether or not the V winning designation command has been received (step S09TM3010). That is, it is determined whether or not a V win has occurred during the small winning game.

V入賞指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM3010でYES)、即ち、当該小当り遊技においてV入賞が発生していた場合には、演出制御用CPU120は、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3020)、そのまま処理を終了する。 When the V winning designation command is received (YES in step S09TM3010), that is, when a V winning has occurred in the small winning game, the production control CPU 120 terminates the jackpot game corresponding to the small winning. It is decided to display a small winning combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed later (step S09TM3020), and the process is ended as is.

ステップS09TM3020で小当り経由大当り後に表示されることに決定される「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、当該小当りに対応した大当り遊技(小当り経由時短大当り)終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。 The "small win combination of decorative symbols" that is determined to be displayed after a jackpot via a small win in step S09TM3020 is any one that is controlled after the end of the jackpot game (time-saving jackpot via a small win) corresponding to the small win. This is a combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of the production mode (in this example, [rush mode], [hyper rush mode]).

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed on the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (stop display, confirmed stop), and is controlled after the jackpot game state corresponding to the small win ends (in this example, [ [Rush Mode], [Hyper Rush Mode]), small winning combinations of decorative symbols (for example, "3V3", etc.) are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このように、小当り終了時に、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of a small win, it is displayed on the start screen of one of the production modes (in this example, [Rush Mode], [Hyper Rush Mode]) that is controlled after the end of the jackpot game state corresponding to the small win. By determining the combination of decorative symbols in advance, it is possible to reduce the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of a jackpot game state corresponding to a small win.

V入賞指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM3010でNO)、即ち、当該小当り遊技中に小当りパンクが発生していた場合には、演出制御用CPU120は、電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3030)。 If the V winning designation command has not been received (NO in step S09TM3010), that is, if a small hit puncture has occurred during the small winning game, the performance control CPU 120 sets the power outage recovery flag. is set (step S09TM3030).

電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3030でNO)、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、ステップS09TM3050に処理を進める。 If the power failure recovery flag is not set (NO in step S09TM3030), the production control CPU 120 will display a jackpot combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed after the end of the small winning game. It is determined (step S09TM3040), and the process advances to step S09TM3050.

前述した、図9-9のステップS09TM1070、及び、図9-10(B2)の説明で示したように、表示結果が「小当り」である場合に、変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この飾り図柄の大当り用組合せに対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定している。 As shown in the explanation of step S09TM1070 of FIG. 9-9 and FIG. 9-10 (B2) described above, when the display result is a "small hit", the decorative pattern that is stopped and displayed at the end of the variable display is When determining the combinations, a "jackpot combination of decorative symbols" is determined, and a "small winning combination of decorative symbols" corresponding to this jackpot combination of decorative symbols is determined.

ステップS09TM3040で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図9-9のステップS09TM1070で「飾り図柄の小当り用組合せ」とともに事前に決定された「飾り図柄の大当り用組合せ」であり、小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。 The "decorative pattern jackpot combination" determined to be displayed after the small win ends in step S09TM3040 is the "decoration pattern jackpot combination" determined in advance together with the "decoration pattern jackpot combination" in step S09TM1070 of FIG. 9-9. A combination of symbols for a jackpot, and one of the performance modes (in this example, [rush mode], [ This is a combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of the normal mode].

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せ(例えば、「333」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed (stopped display, confirmed stop) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and is controlled after the end of the corresponding small winning game state ([Rush mode], [Normal mode]) ), a jackpot combination of decorative symbols (for example, "333", etc.) corresponding to the small winning combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このように、小当り終了時に、小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りパンクが発生した場合における小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, when a small hit puncture occurs at the end of a small win, one of the production modes (in this example, [Rush mode], [Normal mode]) that is controlled after the end of the small win game state starts. By determining in advance the combination of decorative symbols to be displayed on the screen, processing related to performance control at the start of any performance mode that is controlled after the end of the small winning game state in the event of a small winning puncture. It can reduce the burden.

ステップS09TM3040の処理の後、演出制御用CPU120は、第3フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3050)。 After the process of step S09TM3040, the performance control CPU 120 determines whether or not the third flag is set (step S09TM3050).

第3フラグがセットされている場合には(ステップS09TM3050でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。 If the third flag is set (YES in step S09TM3050), the performance control CPU 120 advances the process to step S09TM3070.

第3フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3050でNO)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数が0回であるか否かを判定する(ステップS09TM3060)。 If the third flag is not set (NO in step S09TM3050), the performance control CPU 120 determines whether the remaining time saving control number is 0 (step S09TM3060).

残り時短制御回数が0回でない場合には(ステップS09TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the remaining time saving control number is not 0 (NO in step S09TM3060), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

残り時短制御回数が0回である場合には(ステップS09TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。 If the remaining time saving control number is 0 (YES in step S09TM3060), the performance control CPU 120 advances the process to step S09TM3070.

第3フラグがセットされている場合(ステップS09TM3050でYES)、又は、第3フラグがセットされておらずに残り時短制御回数が0回である場合(ステップS09TM3060でYES)には、演出制御用CPU120は、後述するリザルト表示フラグをセットし(ステップS09TM3070)、そのまま処理を終了する。 If the third flag is set (YES in step S09TM3050), or if the third flag is not set and the remaining time saving control number is 0 (YES in step S09TM3060), the production control The CPU 120 sets a result display flag, which will be described later (step S09TM3070), and ends the process.

本実施形態における「リザルト表示フラグ」とは、小当り終了時に、(A)第3フラグがセットされている状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合、又は(B)第1フラグ又は第2フラグがセットされているときに残り時短制御回数が0回である状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合に、セットされるフラグの一種である。この「リザルト表示フラグ」は、小当りED期間にリザルト表示を表示することを示すフラグであり、小当りED期間が終了するタイミングで消去される。 In this embodiment, the "result display flag" means that when the small win ends, (A) the third flag is set and the V winning designation command is not received, or (B) the first flag or This is a kind of flag that is set when the V winning prize designation command is not received when the remaining time saving control number is 0 when the 2 flag is set. This "result display flag" is a flag indicating that a result display is displayed during the small win ED period, and is erased at the timing when the small win ED period ends.

また、ステップS09TM3010でNOと判定された後、電断復旧フラグがセットされていると判定した場合には(ステップS09TM3030でYES)、演出制御用CPU120は、小当り終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3080)、そのまま処理を終了する。 In addition, after determining NO in step S09TM3010, if it is determined that the power failure recovery flag is set (YES in step S09TM3030), the performance control CPU 120 controls the decoration pattern displayed after the small hit ends. It is decided to display a special combination of decorative symbols as a combination (step S09TM3080), and the process is immediately terminated.

このように、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。 In this way, when the V prize designation command is not received and the power outage recovery flag is set (when proceeding to the process after step S09TM3080), the result display flag is set (step S09TM3070) As a result of not being executed, if a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on and the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning gaming state, the result display flag will not be set. As a result, when the normal state is controlled in the above situation, the result display is not displayed on the image display device 5.

小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。 A result display is not displayed on the image display device 5 when a power outage occurs during the small winning game state and a small winning blowout occurs during the small winning gaming state after the power is turned on and the control is returned to the normal state. This can prevent the player's sense of regret from increasing. In addition, by adopting a configuration in which performance control that displays the result display after a power outage occurs and the power is turned on, the performance control CPU 120 can display the exact number of jackpots and the total number of awarded prize balls. It is possible to reduce the processing burden of effect control after the power is turned on, which is difficult to grasp.

ステップS09TM3080で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の特殊組合せ」とは、(X)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される図9-9のステップS09TM1070で事前に決定された「飾り図柄の小当り用組合せ」とは異なる飾り図柄の組合せである。 The "special combination of decorative symbols" determined to be displayed after the small win ends in step S09TM3080 means that (X) the small win puncture occurs in the small win game when there is a power outage and power on during the small win game. of any production mode (in this example, [rush mode], [normal mode]) that is not controlled to the jackpot game state based on the occurrence of the small hit puncture, but is controlled after the small win game ends. On the start screen, a combination of decorative symbols that is different from the "small winning combination of decorative symbols" that is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 and determined in advance in step S09TM1070 of FIG. It is.

また、本実施形態では、この「飾り図柄の特殊組合せ」は、「飾り図柄のはずれ用組合せ」や「飾り図柄の大当り用組合せ」とは異なる前述した(X)の場合と、後述する(Y)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面の場合専用の飾り図柄の組合せである。本例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに「飾り図柄の特殊組合せ」が表示されるとき、「135」の飾り図柄の組合せが表示される。 In addition, in this embodiment, this "special combination of decorative symbols" is different from the "combination for losing decorative symbols" or the "combination for jackpot of decorative symbols" described above, and the case (Y) described later. ) This is a combination of decorative patterns exclusively for the recovery start screen during a small winning game when there is a power outage and power on during a small winning game. In this example, when the "special combination of decorative symbols" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, "135" decorative symbol combinations are displayed.

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、(X)当該小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (stopped display, fixed stop), (X) A small hit puncture occurs in the small win game, and a jackpot is achieved based on the occurrence of the small win puncture. On the start screen of any production mode ([rush mode], [normal mode]) that is not controlled by the gaming state and is controlled after the end of the small winning game, a special combination of decorative symbols (for example, "135") is displayed. , are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このように、小当り終了時に、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合における、小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of the small winning game, if a power outage occurs during the small winning game state and a small winning blowout occurs in this small winning game, any of the performance modes that are controlled after the small winning gaming state ends. (In this example, [Rush mode], [Normal mode]) By determining the combination of decorative symbols to be displayed on the start screen in advance, a power outage occurs during the small winning game state, and this small winning To reduce the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of a small win game state when a small win failure occurs in a game.

[電断復旧時の飾り図柄の組合せ]
本実施形態では、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せ(以下、適宜「初期出目」と称する。)を、電断が発生したときの遊技状態に応じて異ならせるものとする。なお、以下の説明では、電断が発生したときに、特別図柄の変動表示が実行されていなかった場合について説明する。
[Combination of decorative patterns when recovering from power outage]
In this embodiment, on the recovery start screen after the power is turned on, the combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter appropriately referred to as "initial rolls") is It shall vary depending on the gaming state when the occurrence occurs. In addition, in the following description, a case will be described in which the variable display of special symbols is not being executed when a power outage occurs.

電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態(小当り遊技状態の期間を除いた通常状態、小当り遊技状態の期間を除いた時短状態、大当り遊技状態等)であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の初期組合せ(例えば、「123」)が表示される。 The gaming state when the power outage occurs is a gaming state other than the small winning gaming state (normal state excluding the period of the small winning gaming state, time saving state excluding the period of the small winning gaming state, jackpot gaming state, etc.). In this case, on the recovery start screen after the power is turned on, the initial combination of decorative symbols (for example, "123") is displayed as the decorative symbol combination (initial roll) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Ru.

一方で、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において(前述した(Y)の場合)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が表示される。 On the other hand, if the gaming state when the power outage occurred was the small winning gaming state, on the recovery start screen after the power is turned on (in the case of (Y) mentioned above), the symbol display areas 5L, 5C , 5R, a special combination of decorative symbols (for example, "135") is displayed as a decorative symbol combination (initial roll).

[演出制御コマンド]
本実施形態では、図8-5及び図8-6の遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図において示した演出制御コマンドを採用するものとし、以下では、採用した演出制御コマンドのうち名称や内容を変更した演出制御コマンドについて説明する。
[Production control command]
In this embodiment, the production control command shown in the explanatory diagram showing an example of the content of the production control command transmitted by the game control microcomputer 100 of FIGS. 8-5 and 8-6 is adopted, and below, Among the adopted production control commands, production control commands whose names and contents have been changed will be explained.

<図柄確定指定コマンド>
本実施形態における図柄確定指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、第1,第2特別図柄の変動表示を終了することと、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間とを指定する図柄確定指定コマンドが設定されている。
本実施形態では、この図柄確定指定コマンドとして、複数種類の図柄確定指定コマンドが設定されている。本実施形態では、図柄確定指定コマンドの一例として、「図柄確定A指定コマンド」と、「図柄確定B指定コマンド」と、「図柄確定C指定コマンド」とが設定されている。
<Design confirmation command>
The symbol confirmation designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a symbol confirmation designation command is set that specifies the end of the variable display of the first and second special symbols and the symbol confirmation period until the start of the next variable display.
In this embodiment, a plurality of types of symbol confirmation designation commands are set as this symbol confirmation designation command. In the present embodiment, as examples of symbol confirmation designation commands, "symbol confirmation A specification command", "symbol confirmation B specification command", and "symbol confirmation C specification command" are set.

「図柄確定A指定コマンド」は、時短最終変動表示を除く変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が0.5秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "Symbol Confirmation A Designation Command" specifies that in variable displays other than the time-saving final variation display, the display result is "miss" to end the variable display, and that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. This is a production control command.

「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 "Symbol confirmation B designation command" is a production control command that specifies that in the variable display of the time saving final variation display, the display result is "miss" to end the variable display and that the symbol confirmation period is 10 seconds. It is.

「図柄確定C指定コマンド」は、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が1秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "symbol confirmation C designation command" is an effect control command that specifies that the variable display in which the display result is a "big hit" or "small win" is to be ended, and that the symbol confirmation period is 1 second.

<大当り開始指定コマンド>
本実施形態における大当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドが設定されている。
<Jackpot start specification command>
The jackpot start designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a jackpot start designation command that designates the start of a jackpot gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.

本実施形態では、この大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り開始A指定コマンド」と、「大当り開始B指定コマンド」と、「大当り開始C指定コマンド」と、「大当り開始D指定コマンド」と、「大当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot start designation commands are set as this jackpot start designation command. In this embodiment, examples of jackpot start designation commands include "jackpot start A designation command", "jackpot start B designation command", "jackpot start C designation command", and "jackpot start D command" depending on the jackpot type. ``Specified command'' and ``Jackpot start E specified command'' are set.

<大当り終了指定コマンド>
本実施形態における大当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドが設定されている。
<Jackpot end specification command>
The jackpot end designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a jackpot end designation command that designates the end of the jackpot gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.

本実施形態では、この大当り終了指定コマンドとして、複数種類の大当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り終了A指定コマンド」と、「大当り終了B指定コマンド」と、「大当り終了C指定コマンド」と、「大当り終了D指定コマンド」と、「大当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot end designation commands are set as this jackpot end designation command. In this embodiment, as an example of the jackpot end designation command, there are "jackpot end A designation command", "jackpot end B designation command", "jackpot end C designation command", and "jackpot end D command" depending on the jackpot type. ``Specified command'' and ``Jackpot end E specified command'' are set.

<小当り開始指定コマンド>
本実施形態における小当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドが設定されている。
<Small winning start specification command>
The small hit start designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a small win start designation command that specifies the start of a small win gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.

本実施形態では、この小当り開始指定コマンドとして、複数種類の小当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り開始A指定コマンド」と、「小当り開始B指定コマンド」と、「小当り開始C指定コマンド」と、「小当り開始D指定コマンド」と、「小当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small hit start designation commands are set as this small hit start designation command. In this embodiment, as an example of the small hit start designation command, depending on the jackpot type, there are "small hit start A specified command", "small hit start B specified command", and "small hit start C specified command", A "small hit start D designation command" and a "small win start E designation command" are set.

<小当り終了指定コマンド>
本実施形態における小当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の終了を指定する小当り終了指定コマンドが設定されている。
<Small winning end specification command>
The small hit end designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a small win end designation command that specifies the end of the small win gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.

本実施形態では、この小当り終了指定コマンドとして、複数種類の小当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り終了A指定コマンド」と、「小当り終了B指定コマンド」と、「小当り終了C指定コマンド」と、「小当り終了D指定コマンド」と、「小当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small hit end designation commands are set as this small hit end designation command. In this embodiment, as an example of the small hit end designation command, depending on the jackpot type, there are "small hit end A specified command", "small hit end B specified command", and "small hit end C specified command", A "small win end D designation command" and a "small win end E designation command" are set.

[リザルト表示の表示タイミング]
本実施形態では、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のいずれかのタイミングに設定することができる。
[Display timing of result display]
In this embodiment, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls can be set to any of the following timings.

(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング (A) Timing when the symbol confirmation designation command is received in the time saving final variation

(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンドを受信したタイミング
以下の説明では、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されているときに実行される変動表示を、適宜「時短変動」や「時短変動表示」と称する。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに、残り時短制御回数が0となった状態で実行される変動表示を、適宜「時短最終変動」や「時短最終変動表示」と称する。
(B) Timing when a small hit end designation command is received for a small hit corresponding to time-saving fluctuations In the following explanation, the fluctuation display that is executed when the gaming state is controlled to a time-saving state (low accuracy/high base state) is referred to as a "time-saving variation" or "time-saving variation display" as appropriate. Further, when the gaming state is controlled to be a time saving state, a variable display executed when the remaining time saving control number becomes 0 is appropriately referred to as a "time saving final variation" or "time saving final variation display".

<(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング> <(A) Timing when the symbol confirmation designation command is received in the time saving final variation>

(A)本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。このとき、演出モードは[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかの演出モードに制御されている。 (A) In this embodiment, in the time-saving final variation display where the display result is "miss", the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation B designation command at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the special symbol, A result display is displayed on the display device 5. At this time, the performance mode is controlled to be one of [Challenge Mode], [Rush Mode], and [Hyper Rush Mode].

そして、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて設定された図柄確定期間(10秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その保留記憶に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to display a result display over a symbol confirmation period (10 seconds) that is set based on receiving the symbol confirmation B designation command. In addition, if there is one or more pending memories (variable displays whose execution is pending (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winnings that occurred before the time saving final variable display ends, the pending memory A result display is displayed on an image display device 5 over a period in which a variable display corresponding to is executed and a pattern determination period corresponding to the pending storage.

<(A)に関連するタイムチャート>
図9-17は、上述した(A)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」であるときに、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (A)>
FIG. 9-17 is a time chart showing the timing of displaying the result display in case (A) described above. In this example, the display result of the time saving final variation display is "lost", and there are 4 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the time saving final variation display ended. , shows an example in which a result display is displayed when both display results are "miss".

表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 In the time-saving final variation display where the display result is "miss", the CPU 103 receives the symbol confirmation B designation command at the timing to end the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-17). The CPU 120 causes the image display device 5 to display a result display.

次いで、図柄確定期間(10秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-17に示すT2Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, after the symbol confirmation period (10 seconds) has elapsed, the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first pending memory among the four pending memories) (Fig. At timing T2A shown in 9-17), the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT2Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T2B shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation A designation command, displays the result on the image display device 5. Continue to display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Thereafter, the effect control CPU 120 continues to display the results on the image display device 5 in the same way regarding the variable display corresponding to the second, third, and fourth pending memories among the four pending memories. Display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-17に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, at the timing when the symbol determination period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing T6 shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. Clear the result display from

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、図柄確定期間(10秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。
<(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミング>
In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the display device 5. In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5×4=6 seconds (period from T2A to T6 shown in FIG. 9-17). Therefore, in the present embodiment, the result display is displayed over a period that is the sum of the symbol confirmation period (10 seconds) and 1.5 x number of pending memories (0 to 4) = 0 to 6 seconds.
<(B) Timing when the small hit end designation command is received for the small hit corresponding to time-saving fluctuations>

(B)本実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 (B) In this embodiment, (B-1) a time-saving final variation display in which the display result is a "small win" when the production mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], and (B-2) Production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is a "small win" (that is, the result display flag is set), and the CPU 103 At the timing of ending the small winning game, the production control CPU 120 which has received the small winning end designation command causes the image display device 5 to display a result display.

そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、小当り終了指定コマンドを受信したこととに基づいて、小当りED期間(3秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(直前の変動表示)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間(変動表示期間)と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, the performance control CPU 120 displays the result on the image display device 5 over the small win ED period (3 seconds) based on the fact that the result display flag is set and the small win end designation command is received. Display. In addition, pending memory (execution is pending (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred until the end of the last variable display (previous variable display) when the time saving state is controlled is completed. If there is one or more variable displays (variable display), the image display device 5 is displayed during the period in which the variable display corresponding to the suspended memory is being executed (variable display period) and the symbol confirmation period corresponding to the variable display. Display the result display.

<(B)に関連するタイムチャート>
図9-18は、上述した(B)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされている)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (B)>
FIG. 9-18 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the case (B) described above. In this example, when the above-mentioned (B-1) performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win occurs in a small win game corresponding to the time-saving final variable display where the display result is a "small win". There are four pending memories (variable displays whose execution is pending) that correspond to starting winnings that occurred after a puncture occurred (result display flag is set) and before the end of the time-saving final variable display. An example is shown in which a result display is displayed when the display result is also a "miss".

表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 In the time-saving final variation display where the display result is a "small hit", the CPU 103 receives the symbol confirmation C designation command at the timing at which the special symbol variation display ends (timing T1 shown in Figure 9-18). The CPU 120 does not cause the image display device 5 to display the result display.

次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御させるタイミング(図9-18に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。 Next, after the symbol confirmation period (1 second) has elapsed, at the timing when the CPU 103 controls the gaming state to the small winning gaming state (timing T2 shown in FIG. 9-18), the production control controller that has received the small winning start designation command The CPU 120 does not cause the image display device 5 to continue displaying the results.

次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the control of the small winning game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 that receives the small winning end designation command has the result display flag set. Based on this, a result display is displayed on the image display device 5.

次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the CPU 103 ends the small win game state, and displays the next variable display of the second special symbol (corresponding to the first pending memory among the four pending memories). At the timing (timing T4A shown in FIG. 9-18) to start the variable display), the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4B shown in FIG. 9-18), the production control CPU 120, which has received the symbol confirmation A designation command, displays the result on the image display device 5. Continue to display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Thereafter, the effect control CPU 120 continues to display the results on the image display device 5 in the same way regarding the variable display corresponding to the second, third, and fourth pending memories among the four pending memories. Display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing T8 shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. Clear the result display from

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、小当りエンディング期間(3秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。 In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the display device 5. In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5×4=6 seconds (period from T4A to T8 shown in FIG. 9-18). Therefore, in the present embodiment, the result display is displayed over a period that is the sum of the small winning ending period (3 seconds) and 1.5 x number of pending memories (0 to 4) = 0 to 6 seconds.

図9-17及び図9-18に示したように、時短抜け後や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間(図柄確定期間、小当りエンディング期間)にわたって表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。 As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, when the control is returned to the normal state after a short-time break or a small hit puncture, the result display is displayed on the image display device 5 for a certain period of time (symbol confirmation period, By being displayed over the small winning ending period), the player can accurately recognize information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls.

なお、本実施形態では、小当り終了指定コマンドとして小当り終了A指定コマンド~小当り終了E指定コマンドが設定されている例を示したが、このような形態に限らず、他の種類の小当り終了指定コマンドが設定されてもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the small hit end designation command is set as the small hit end A designation command to the small hit end E designation command. A hit end designation command may be set.

例えば、小当り終了時にV入賞が発生していなかった場合に、CPU103が、小当りパンクが発生したことを示すフラグをセットし、小当りパンク発生時の専用の小当り終了F指定コマンドを送信してもよい。この小当り終了F指定コマンドは、小当り遊技状態が終了したことと、小当りエンディング期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドの一種である。この小当り終了F指定コマンドにより指定される小当りエンディング期間の10秒は、通常の小当り遊技状態の終了時の小当りエンディング期間よりも長い期間であり、小当りエンディング期間にリザルト表示を行うことが可能となる期間である。 [リザルトの表示有無の変形例]
なお、上記の実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、(B-1)や(B-2)に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、いずれのタイミングでも画像表示装置5にリザルト表示を表示させないようにしてもよい。この場合、ステップS09TM3070でリザルト表示フラグがセットされないような構成にすることで、リザルト表示を表示させないようにすることができる。
For example, if a V win has not occurred at the end of the small win, the CPU 103 sets a flag indicating that a small win has occurred, and sends a special small win end F designation command when a small win has occurred. You may. This small win end F designation command is a type of performance control command that specifies that the small win game state has ended and that the small win ending period is 10 seconds. The 10 seconds of the small winning ending period specified by this small winning ending F specified command is longer than the small winning ending period at the end of the normal small winning gaming state, and the result is displayed during the small winning ending period. This is the period in which it becomes possible. [Variation example of whether results are displayed]
In addition, in the above embodiment, (B-1) a time-saving final variation display in which the display result is a "small win" when the production mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], and (B-2) production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small hit puncture occurs in a small winning game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is "small winning", and the CPU 103 terminates the small winning game. The effect control CPU 120 that has received the winning end designation command displays the result display on the image display device 5 as an example, but is not limited to this form, and may also correspond to (B-1) or (B-2). When a small hit puncture occurs in a small winning game, the result display may not be displayed on the image display device 5 at any timing. In this case, by configuring the system so that the result display flag is not set in step S09TM3070, it is possible to prevent the result display from being displayed.

例えば、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされていない)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間や保留記憶に対応する変動表示期間において、リザルト表示を画像表示装置5に表示させない。 For example, (B-1) When the performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game that corresponds to the time-saving final variable display where the display result is "small win". (The result display flag is not set), there are four pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the time saving final variable display, and all display results are " In the case of "Lose", the performance control CPU 120 does not display the result display on the image display device 5 during the small winning ending period or the variable display period corresponding to the pending memory.

[リザルト表示の表示タイミングの変形例]
本実施形態では、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミングに設定することができる例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、リザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)とは異なるタイミングに設定してもよい。
[Variation example of display timing of result display]
In this embodiment, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of award balls awarded is ( B) We have shown an example where the timing can be set to the timing when the small winning end designation command is received for a small winning that corresponds to time-saving fluctuations, but it is not limited to this type of case. In this case, the timing to start displaying the result display may be set to a timing different from (B).

例えば、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のタイミングに設定することができる。 For example, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded is as follows: Can be set.

(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドを受信したタイミング
<(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンド受信したタイミング>
(C) Timing at which the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the end of the small hit was received <(C) Timing at which the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the end of the small hit was received>

(C)本実施形態では、(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(C-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させ、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その1個目の保留記憶に対応した変動表示を開始させるタイミングで、その変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 (C) In this embodiment, (C-1) Time-saving final variation display where the display result is "small win" when the production mode is [Challenge mode] or [Rush mode], and (C-2) Production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is a "small win" (that is, the result display flag is set), and the CPU 103 Suspended memory (variable whose execution is suspended (maximum of 4 in this example)) corresponding to the starting winnings that occurred until the end of the small winning game and the last variable display when controlled in the time saving state ends display), at the timing to start the variable display corresponding to the first suspended memory, the performance control CPU 120 that has received the variable pattern designation command corresponding to the variable display, starts the image display. A result display is displayed on the device 5.

そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、変動パターン指定コマンドを受信したこととに基づいて、変動表示期間及びその変動表示に対応する図柄確定期間(0.5秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。同様に、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する残りの保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, based on the fact that the result display flag is set and the fact that the fluctuation pattern designation command is received, the performance control CPU 120 determines the fluctuation display period and the symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the fluctuation display. ), the result display is displayed on the image display device 5. Similarly, the period during which the variable display corresponding to the remaining pending memory corresponding to the starting winning that occurred until the end of the last variable display when controlled in the time saving state is executed, and the variable display corresponds to A result display is displayed on the image display device 5 over the symbol determination period.

<(C)に関連するタイムチャート>
図9-19は、上述した(C)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされ)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (C)>
FIG. 9-19 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the case (C) described above. In this example, when the above-mentioned (C-1) performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win is achieved in a small win game corresponding to the time-saving final variable display where the display result is a "small win". There are four pending memories (variable displays whose execution is pending) that correspond to starting winnings that occurred between the time a puncture occurs (result display flag is set) and the end of the time-saving final variable display. An example is shown in which a result display is displayed when the result is also a "miss".

表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 In the time-saving final variation display where the display result is a "small hit", the CPU 103 receives the symbol confirmation C designation command at the timing when it ends the variation display of the special symbol (timing T1 shown in Figure 9-19). The CPU 120 does not cause the image display device 5 to display the result display.

次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御するタイミング(図9-19に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。 Next, after the symbol confirmation period (1 second) has elapsed, at the timing when the CPU 103 controls the gaming state to the small winning gaming state (timing T2 shown in FIG. 9-19), the production control controller that has received the small winning start designation command The CPU 120 does not cause the image display device 5 to continue displaying the results.

次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-19に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the control of the small winning game state (timing T3 shown in FIG. 9-19), the performance control CPU 120 that has received the small winning end designation command displays the result on the image display device 5. Do not display.

次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4Aのタイミング)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Next, the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the CPU 103 ends the small win game state, and displays the next variable display of the second special symbol (corresponding to the first pending memory among the four pending memories). At the timing (timing T4A shown in FIG. 9-19) to start the variable display), the performance control CPU 120 receives the variable pattern designation command, and based on the result display flag being set, the image display device 5 display the results display.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4B shown in FIG. 9-19), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation A designation command, displays the result on the image display device 5. Continue to display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Thereafter, the effect control CPU 120 continues to display the results on the image display device 5 in the same way regarding the variable display corresponding to the second, third, and fourth pending memories among the four pending memories. Display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-19に示すT8のタイミングのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing of T8 shown in FIG. 9-19), the performance control CPU 120 displays the image. The result display is erased from the device 5.

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-19に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒の期間にわたって、リザルト表示が表示される。 In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the display device 5. In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5×4=6 seconds (period from T4A to T8 shown in FIG. 9-19). Therefore, in this embodiment, the result display is displayed over a period of 1.5 x number of pending memories (0 to 4) = 0 to 6 seconds.

ここで、保留記憶数が0の場合、保留記憶がないことにより、CPU103は変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU120に送信していない。変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいてリザルト表示の表示制御を開始する本変形例では、変動パターン指定コマンドを受信していない演出制御用CPU120は、リザルト表示の表示を開始させることができない。この場合、小当エンディング期間後の所定の期間(客待ち中の次の変動表示が開始されるまでの期間等)にリザルト表示を表示させてもよい。 Here, when the number of pending memories is 0, since there is no pending memory, the CPU 103 has not sent the fluctuation pattern designation command to the production control CPU 120. In this modification example in which display control of the result display is started based on receiving the variation pattern designation command, the performance control CPU 120 that has not received the variation pattern designation command cannot start displaying the result display. In this case, the result display may be displayed during a predetermined period after the small win ending period (such as a period until the next variable display starts while waiting for a customer).

本実施形態では、上述した(A)~(C)のいずれの場合であっても、リザルト表示は共通の演出態様である。即ち、時短最終変動に対応した図柄確定期間や小当りエンディング期間に表示されるリザルト表示と、保留記憶に対応した変動表示期間や図柄確定期間に表示されるリザルト表示とが、共通の演出態様である。本例では、リザルト表示は、大当り回数を示す「FEVER×X」の文字(X=大当り回数)と、付与された賞球の総数を示す「TOTAL YYYYpt」の文字(YYYY=付与された賞球の総数)とを含む画像である(図9-25(19)参照)。 In this embodiment, the result display is a common performance mode in any of the cases (A) to (C) described above. In other words, the result display displayed during the symbol confirmation period and small winning ending period corresponding to the time saving final variation, and the result display displayed during the variation display period and symbol confirmation period corresponding to the pending memory, have a common production mode. be. In this example, the result display includes the characters "FEVER x X" indicating the number of jackpots (X = number of jackpots) and the characters "TOTAL YYYYpt" indicating the total number of awarded prize balls (YYYY = awarded prize balls). ) (see Figure 9-25 (19)).

本実施形態では、チャレンジモードやラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合と共通の[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定してもよい。 In this embodiment, if the display result is either a "big hit" or "small win" in the remaining 1st to 4th rotations of the challenge mode or rush mode, the remaining 1st to 4th rotations of the hyper rush mode The fluctuation pattern may be determined using the same fluctuation pattern determination table [for jackpot/small win] as in the case where the display result is either "big hit" or "small hit" in the rotation.

この場合、チャレンジモード、ラッシュモード、またはハイパーラッシュモードのいずれの演出モードであっても、残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行される。 In this case, regardless of which production mode is Challenge Mode, Rush Mode, or Hyper Rush Mode, if the display result is either "Jackpot" or "Small Win" in the remaining 1st to 4th spins, , a result performance is executed in which a result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded is executed, and a revival performance is executed in which a shooting star is displayed on the result display.

従って、状況に関わらずリザルト表示は共通の演出態様である本実施形態において、(A)~(C)のいずれの場合にリザルト表示が表示された場合であっても、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、リザルト表示が表示されるときの興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, where the result display is a common performance mode regardless of the situation, even if the result display is displayed in any of cases (A) to (C), a shooting star will be displayed on the result display. It is possible to make the player expect that the revival effect will be executed, and it is possible to improve the interest when the result display is displayed.

なお、上記の実施形態では、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示を表示することが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示の表示を制限してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, if there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to starting winnings that have occurred until the end of the time saving final variable display, the result display may be displayed. Although we have shown an example in which this is possible, the present invention is not limited to such a form, and there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the time-saving final variable display. In some cases, display of result displays may be restricted.

例えば、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、小当りエンディング期間にリザルト表示を表示させない。この場合、保留記憶が0個であるので保留記憶に対応した変動表示が実行されることがなく、表示結果が「大当り」や「小当り」となって復活演出が実行されることがないので、リザルト表示が表示されることによって遊技者に復活演出が実行されることを期待させてしまうことを防止できる。 For example, when there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to starting winnings that occur before the end of the time-saving final variable display, the result display is not displayed during the small winning ending period. In this case, since there are 0 pending memories, a variable display corresponding to the pending memory will not be executed, and the display result will not be a "big hit" or "small win" and a revival effect will not be executed. By displaying the result display, it is possible to prevent the player from expecting a revival effect to be executed.

[客待ちデモ演出]
本実施形態では、特図ゲーム等が実行されていないときに、後述する客待ちデモ演出の実行条件(図9-20及び図9-21(A)参照)が成立すると、画像表示装置5にデモ表示(デモンストレーション表示)が表示される客待ちデモ演出を実行可能である。
[Customer waiting demonstration performance]
In this embodiment, when the special figure game or the like is not being executed, if the execution conditions for the customer waiting demonstration effect (see FIGS. 9-20 and 9-21 (A)), which will be described later, are satisfied, the image display device 5 It is possible to execute a customer waiting demonstration effect in which a demonstration display is displayed.

本例では、デモ表示には、「DEMO」の文字と、告知画像(本例では、「PフィーバーXXX」の文字(本遊技機の名称)が表示された画像)とが含まれている。 In this example, the demo display includes the characters "DEMO" and a notification image (in this example, an image displaying the characters "P Fever XXX" (the name of the gaming machine)).

[デモ表示演出決定処理]
図9-20は、可変表示を開始するまでの待機中(以下、適宜「客待ち中」、「客待ち待機中」等と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-20に示すデモ表示演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ち中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-20に示すデモ表示演出決定処理により決定する。
[Demo display performance determination process]
FIGS. 9-20 is a flowchart showing the effect determination process that is executed while waiting until the variable display starts (hereinafter referred to as "waiting for customers", "waiting for customers", etc.). The performance control CPU 120 executes the demonstration display performance determination process shown in FIGS. 9-20 in the variable display start waiting process (step S170) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the customer waiting demonstration designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be performed (and the performance not to be performed) while waiting for the customer through the demonstration display performance determination process shown in FIGS. 9-20.

まず、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行しているか否かを判定する(ステップS09TM4010)。客待ちデモ演出を実行している場合には(ステップ09TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration performance is being executed (step S09TM4010). If the customer waiting demonstration performance is being executed (YES in step 09TM4010), the performance control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ演出を実行していない場合には(ステップ09TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM4020)。客待ちデモ指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the customer waiting demonstration effect is not being executed (NO in step S09TM4010), the effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command has been received (step S09TM4020). If the customer waiting demonstration designation command has not been received (NO in step S09TM4020), the production control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否かを、客待ちデモ演出の実行条件テーブル(図9-21(A)参照)に基づいて判定する(ステップS09TM4030)。客待ちデモ演出の実行条件が成立していない場合には(ステップS09TM4030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the customer waiting demonstration designation command is received (YES in step S09TM4020), the performance control CPU 120 determines whether the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are satisfied, based on the execution condition table for the customer waiting demonstration performance (Fig. 9-21(A)) (step S09TM4030). If the conditions for executing the customer waiting demonstration performance are not satisfied (NO in step S09TM4030), the performance control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行することに決定し、そのまま処理を終了する。 If the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are satisfied (YES in step S09TM4030), the performance control CPU 120 determines to execute the customer waiting demonstration performance and ends the process.

<客待ちデモ演出の実行条件テーブル>
図9-21(A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(A)に示すように、客待ちデモ演出の実行条件テーブルには、条件番号(条件No.)と、この番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件(電断復旧フラグのセット有無、客待ち待機時間)が関連付けて記憶されている。客待ち待機時間とは、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない状態での経過時間である。
<Execution conditions table for customer waiting demonstration production>
FIG. 9-21(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution condition table for the customer waiting demonstration performance. As shown in Figure 9-21 (A), the execution condition table for the customer waiting demonstration performance includes the condition number (Condition No.) and the execution condition for the customer waiting demonstration performance (power failure recovery flag) corresponding to this number. presence/absence of set items, and waiting time for customers) are stored in association with each other. The customer waiting time is the elapsed time when there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer.

以下、それぞれの条件番号と、この条件番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件について詳細に説明する。 Hereinafter, each condition number and the execution condition of the customer waiting demonstration performance corresponding to this condition number will be explained in detail.

(条件No.「SP-01」)
条件No.「SP-01」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされていない」に、客待ち待機時間が「60秒以上」に設定されている。
(Condition No. "SP-01")
Condition No. In "SP-01", the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are that the setting of the power failure recovery flag is ``(the power failure recovery flag) is not set'' and the customer waiting time is ``60 seconds or more.'' is set to .

即ち、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-01」が成立する。 That is, when the power failure recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, this condition No. "SP-01" is established.

(条件No.「SP-02」)
条件No.「SP-02」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされている」に、客待ち待機時間が「10秒以上」に設定されている。
(Condition No. "SP-02")
Condition No. In "SP-02", the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are that the power failure recovery flag is set (the power failure recovery flag) is set, and the customer waiting time is ``10 seconds or more''. is set to .

即ち、電断復旧フラグがセットされている状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-02」が成立する。 That is, when the power failure recovery flag is set and the customer waiting time has elapsed for 10 seconds, this condition No. "SP-02" is established.

このように、直前に電断があった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は、直前に電断がなかった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間よりも短い期間に設定することができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 In this way, the customer waiting time until the customer waiting demonstration performance is executed when there is a power outage immediately before is the same as the customer waiting time until the customer waiting demonstration performance is executed when there is no power outage immediately before. It can be set to a period shorter than the waiting time, and an appropriate period can be set as the period until the customer waiting demonstration effect is executed.

[復旧報知演出]
本実施形態では、電断から復旧したときに、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示する復旧報知演出を実行可能である。復旧表示とは、画像表示装置5の画面全体に表示される「停電復旧中」の文字を含む画像である。
[Recovery notification performance]
In this embodiment, when the power is restored from the power outage, it is possible to execute a recovery notification effect that displays a recovery display notifying that the power has been restored from the power outage. The recovery display is an image that is displayed on the entire screen of the image display device 5 and includes the words "Recovering from power outage".

本実施形態では、復旧表示は、各種演出画像(背景画像、飾り図柄等)よりも表示優先度の高い画像である。また、小当り中の電断から復旧したときに表示される第2促進画像は、復旧表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2促進画像、復旧表示、各種演出画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、復旧表示の表示領域が画像表示装置5の画面全体であるので、各種演出画像を視認することは困難である(図9-27(2)参照)。ここで「表示優先度の高い」とは、例えば表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見えることである。 In this embodiment, the recovery display is an image that has a higher display priority than various effect images (background images, decorative patterns, etc.). Furthermore, the second promotion image displayed when the game recovers from the power outage during a small win is an image that has a higher display priority than the recovery display. Therefore, it appears to the player that the second promotion image, recovery display, and various effect images are displayed in this order. However, in this example, since the display area for the recovery display is the entire screen of the image display device 5, it is difficult to visually recognize the various effect images (see FIG. 9-27 (2)). Here, "high display priority" means, for example, that the display layer is at a higher level and appears to be displayed in the foreground.

本実施形態では、電断後の電源投入(電断復旧)時に、図3に示した遊技制御メイン処理の復旧時のコマンドを送信する処理(ステップS7)において、演出制御用CPU120に送信される電断からの復旧を指示する演出制御コマンドのうちバックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンド(例えば、復旧時遊技状態指定コマンド)によって指定された復旧時の遊技状態(以下、適宜「復旧時遊技状態」と称する。)に応じて、復旧報知演出の実行期間を異ならせることができる(図9-21(B)参照)。 In this embodiment, when the power is turned on after a power outage (recovery from a power outage), a command is sent to the performance control CPU 120 in the process (step S7) of transmitting a command at the time of recovery of the game control main process shown in FIG. Among the production control commands that instruct recovery from a power outage, the gaming state at the time of recovery (hereinafter referred to as , appropriately referred to as the "gaming state at the time of restoration"), the execution period of the restoration notification effect can be varied (see FIG. 9-21(B)).

<復旧報知演出の実行期間決定テーブル>
図9-21(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(B)に示すように、この実施の形態では、復旧時遊技状態に応じて、復旧報知演出の実行期間を決定する。
<Execution period determination table for recovery notification performance>
FIG. 9-21(B) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution period determination table for the recovery notification effect. As shown in FIG. 9-21(B), in this embodiment, the execution period of the recovery notification performance is determined according to the gaming state at the time of recovery.

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定する。 When the gaming state at the time of restoration is a "small winning gaming state", the execution period of the restoration notification performance is determined to be "0.5 seconds or less".

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合の、復旧報知演出の実行期間の「0.5秒以下」とは、本実施形態では、電断復旧時に小当り遊技状態に制御される残りの制御期間(以下、適宜「残り小当り期間」と称する。)が0.5秒以上ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定し、電断復旧時に残り小当り期間が0.5秒以下ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「(残り小当り期間-0.004)秒」に決定する。例えば、電断復旧時に残り小当り期間が0.3秒である場合には、復旧報知演出の実行期間を「(0.3-0.004)=0.296秒」に決定する。 In the present embodiment, when the gaming state at the time of recovery is the "small winning gaming state", the execution period of the recovery notification effect is "0.5 seconds or less", and in this embodiment, the gaming state is controlled to the small winning gaming state when the power is restored. If the remaining control period (hereinafter referred to as the "remaining small winning period") is 0.5 seconds or more, the execution period of the recovery notification effect is determined to be 0.5 seconds, and when the power outage is restored, If the remaining small winning period is 0.5 seconds or less, the execution period of the recovery notification performance is determined to be "(remaining small winning period - 0.004) seconds". For example, when the remaining small winning period is 0.3 seconds when the power is restored, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "(0.3-0.004)=0.296 seconds".

従って、本実施形態では、電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。 Therefore, in this embodiment, if the gaming state at the time of power outage recovery is the small winning gaming state, no matter which period the remaining small winning period is, the execution period of the recovery notification effect is the remaining small winning period. is set to a shorter period. That is, before the small winning game state at the time of power failure recovery ends, the recovery notification performance ends and the display of the recovery display also ends.

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態以外の遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「5秒」に決定する。「小当り遊技状態以外の遊技状態」とは、「小当り遊技状態の期間を除いた通常状態」や「大当り遊技状態」である。 When the gaming state at the time of restoration is a "gaming state other than the small winning gaming state", the execution period of the restoration notification performance is determined to be "5 seconds". The "gaming state other than the small winning gaming state" is the "normal state excluding the period of the small winning gaming state" and the "big winning gaming state".

[V入賞発生時、小当りパンク発生時の演出例]
次に、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-22~図9-25を用いて説明する。
[Example of production when V winning occurs or small hit blowout occurs]
Next, an explanation will be given of production examples when a V win occurs and when a small hit puncture occurs, using FIGS. 9-22 to 9-25.

図9-22は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-23~図9-25は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when a V winning occurs and when a small hit puncture occurs, and Figures 9-23 to 9-25 show the execution timing of each effect when a V winning occurs. It is an explanatory view showing an example of an effect image related to when a small hit puncture occurs.

本例では、演出モードが[ラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技においてV入賞が発生し、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である大当り遊技が行われるものとする。その後、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、大当り遊技が行われずにリザルト表示が表示されるものとする。 In this example, when the performance mode is controlled to [rush mode], a variable display of the second special symbol whose display result is a "small win" is executed, and in a small win game corresponding to this variable display, V It is assumed that a prize is won and a jackpot game is played in which the jackpot type via small win is "11 (10) R time saving jackpot via small win (99 times)". After that, when the production mode is controlled to [Hyper Rush Mode], a variable display of the second special symbol whose display result is a "small win" is executed, and a small win is achieved in the small win game corresponding to this variable display. It is assumed that a blowout occurs and a result display is displayed without a jackpot game being played.

まず、図9-23(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT1のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 First, as shown in FIG. 9-23 (1), the performance control CPU 120 displays the symbol on the image display device 5 at the timing (timing T1 shown in FIG. 9-22) when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established. A ready-to-win state is established by stopping and displaying decorative symbols including the character "C" and the number "3" in the area 5L and the symbol display area 5R. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. That is, the small symbols are also stopped in the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L in which the ornamental symbols are stopped and displayed, and in the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R in which the ornamental symbols are stopped and displayed. The variable display continues without being displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 09TM03E to display an active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory number display area 09TM05E and displays "0" in the second pending memory number display area 09TM06E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に残り時短制御回数が5回であることに対応して「残り5回」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。 At this time, based on the fact that the production mode is [Rush Mode], the performance control CPU 120 displays the words "Rush Mode" at the top center of the screen of the image display device 5, and displays the characters "Rush Mode" at the top left of the screen of the image display device 5. In response to the fact that the number of remaining time-saving controls is 5, the characters ``5 remaining'' are displayed. Moreover, the performance control CPU 120 displays a third promotion image at the lower right portion of the screen of the image display device 5. This third promotion image is an image that includes the characters "Right hit" and a third arrow image 09TM13A that instructs to hit right in order to win the second starting prize opening or win the V prize.

次いで、図9-23(2)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (2), at the timing when the operation promotion display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T2 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. An operation promotion display 09TM31B is displayed in the center of the screen to prompt the player to operate the push button 31B.

次いで、図9-23(3)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-23 (3), at the timing when the push button 31B is operated by the player (timing T3 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 executes the symbol stop action performance. Then, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, take action on the small winning combination of decorative symbols that will result in a "jackpot" (in this example, the decorative symbol containing the character "C" and the number "3", the character " A decorative pattern containing the letter "V" and the alphabet "V" and a decorative pattern containing the character "C" and the number "3" are enlarged and moved), a pattern stop sound effect is executed, and a pattern stop effect is emitted from the speakers 8L and 8R. Play and output the sound. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT4のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (4), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4 shown in FIG. 9-22), the production control receives the symbol confirmation C designation command. The CPU 120 finishes the symbol stop action performance, finishes the action of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and selects the final small winning combination of decorative symbols (in this example, "3V3"). A fixed stop is made, the symbol stop sound performance is ended, and the reproduction output of the symbol stop sound effect is ended from the speakers 8L and 8R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "3V3") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT5~T6の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-23 (5), when the CPU 103 starts the small winning game state (period from T5 to T6 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 starts the first promotion performance (main In the example, the first promotion flashing effect, promotion sound effect effect, and first promotion image effect) are executed, and the V judgment winning device LED 87L blinks (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. , the speakers 8L and 8R reproduce and output the promotion sound effect, and the image display device 5 displays the first promotion image (first arrow image 09TM11A, characters "Aim for V", time gauge image 09TM11T). At this time, as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image, an image in the middle of an animation action (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed.

次いで、図9-23(6)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-22に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1促進演出のうち一部の演出(促進効果音演出、第1促進画像演出のうち第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を表示する演出)を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生報知表示(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (6), when the operation port of the V judgment winning device 87 is opened during the small winning game, the game ball enters the V winning area 870 and the game ball is won during the predetermined validity period. At the timing when a game ball is detected by the V winning switch 87a (timing T6 shown in FIG. 9-22), the production control CPU 120 starts some productions (promotional sound effect production, first promotion sound effect, etc.) of the first promotion production. Among the promotion image effects, the first arrow image and the text "Aim for V" are finished, and at the same time, a V prize occurrence notification display (in this example, "V GET") is displayed in the center of the screen of the image display device 5. characters) are displayed.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3020)。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small winning game state (timing T7 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 executes the small winning ending performance determination process (see FIG. 9-16). It is decided to display a small winning combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed after the end of the jackpot game corresponding to the winning (step S09TM3020).

次いで、図9-23(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-22に示すT8のタイミングで)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」であることを報知する「MAX FEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (7), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (at timing T8 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 receives the jackpot start designation command, The characters "MAX FEVER" are displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the type of jackpot via small hit is "11 (10) R time saving jackpot via small hit".

次いで、図9-23(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT9のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、大当りエンディング期間にわたって、画像表示装置5の画面全体に、次に制御される演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示09TM20と「バトルラッシュ」の文字とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (8), at the timing when the CPU 103 should end the jackpot gaming state (timing T9 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 receives the jackpot end designation command, During the jackpot ending period, the entire screen of the image display device 5 is displayed with a caption display 09TM20 containing the words "HYPER" and the words "Battle Rush" to inform that the production mode to be controlled next is [Hyper Rush Mode]. to be displayed.

次いで、図9-24(9)に示すように、大当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (9), at the timing when the jackpot ending period ends (timing T10 shown in FIG. 9-22), the production control CPU 120 controls the production mode to [hyper rush mode]. Then, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the small winning combination (in this example, "3V3") of the decorative symbols determined in the small winning ending performance determination process is displayed. At this time, a combination of small symbols (in this example, "3V3") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the active display 09TM03 in the active display area 09TM03E in response to the fact that the variable display is not currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory number display area 09TM05E and displays "0" in the second pending memory number display area 09TM06E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ハイパーラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「HYPER」の文字を含むテロップ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。 At this time, based on the fact that the production mode is [Hyper Rush Mode], the production control CPU 120 displays the words "Hyper Rush Mode" at the upper center of the screen of the image display device 5, and displays the words "Hyper Rush Mode" on the screen of the image display device 5. A telop display containing the word "HYPER" is displayed at the upper right and lower left of the screen. Moreover, the performance control CPU 120 displays a third promotion image at the lower right portion of the screen of the image display device 5. This third promotion image is an image that includes the characters "Right hit" and a third arrow image 09TM13A that instructs to hit right in order to win the second starting prize opening or win the V prize.

本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、画像表示装置5の画面に残り時短制御回数に関連する情報を表示させていない。これは、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、次回の「大当り」又は「小当り」が実質的に確定している本構成において、残り時短回数を表示することで遊技者が煩わしく感じるのを防止して、遊技の興趣を低下させることを防ぐためである。 In this embodiment, when the production mode is [hyper rush mode], information related to the number of remaining time saving controls is not displayed on the screen of the image display device 5. This is because when the performance mode is [Hyper Rush Mode], in this configuration where the next "big hit" or "small hit" is virtually determined, displaying the number of remaining time reductions will eliminate the trouble for the player. This is to prevent the players from feeling the same and reducing the interest in the game.

図9-23(3)及び(4)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、図9-24(9)に示したように、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。 As shown in Figures 9-23 (3) and (4), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "3V3" is displayed (stopped display, confirmed stop) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 as a small winning combination of symbols, and as shown in FIG. 9-24 (9), the corresponding On the start screen of the performance mode (in this example, [Hyper Rush Mode]) that is controlled after the end of the jackpot game state corresponding to the small hit, "3V3" is the small winning combination of decorative symbols displayed on the image display device 5. It is displayed in display areas 5L, 5C, and 5R.

本実施形態では、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数に応じて、それぞれの変動表示を、適宜「変動表示(時短N回転目)」と称する。例えば、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「1回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短1回転目)」と称し、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「7回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短7回転目)」と称する。 In this embodiment, each variable display is appropriately referred to as a "variable display (time saving Nth rotation)" depending on the number of rotations of the variable display executed under control of the time saving state. For example, if the number of rotations of a variable display that is executed under control of the time saving state is "1st rotation", that variable display is called a "variable display (1st rotation of time saving)" and is executed under the control of the time saving state. When the number of rotations of the variable display executed is "seventh rotation", the variable display is referred to as "variable display (time saving seventh rotation)".

次いで、図9-24(10)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT11のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-24 (10), a new starting prize is generated in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B), and the CPU 103 displays the second special prize whose display result is "lost". When the variable display of the symbols (time saving first rotation) is started, the performance control CPU 120 displays the ornaments in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. The variable display of symbols is started (timing T11 shown in FIG. 9-22). At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 newly displays an active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 09TM03E.

本例では、この変動表示が実行されている期間に、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が2個(いずれの保留記憶も表示結果は「はずれ」)発生し、第2保留記憶数が「2」となり、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「2」が表示され、第2保留表示領域09TM02Eに第2保留表示09TM02が2個表示されているものとする。 In this example, during the period when this variable display is being executed, two new start winnings are made to the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) (the display result for both pending memories is "lost"). Then, the second pending memory number becomes "2", "2" is displayed in the second pending memory number display area 09TM06E, and two second pending displays 09TM02 are displayed in the second pending display area 09TM02E. do.

次いで、図9-24(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を終了させるタイミング(図9-22に示すT12のタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (11), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (time-saving first rotation) (timing T12 shown in FIG. 9-22), the symbol confirmation A designation is performed. The performance control CPU 120 that received the command finalizes and stops the final decorative pattern losing combination (in this example, "142") in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "142") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短2回転目、時短3回転目)を実行した後に、図9-24(12)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示(時短4回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT13のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。 Next, after the CPU 103 executes the variable display of the second special symbol (time saving 2nd rotation, time saving 3rd rotation), as shown in FIG. When a starting winning occurs in the device 6B) and the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (time saving 4th rotation) where the display result is a "small win", the performance control CPU 120 issues a variable pattern designation command. Based on the specified variation pattern, variable display of decorative symbols is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T13 shown in FIG. 9-22). At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 newly displays an active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 09TM03E.

次いで、図9-24(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT14のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-24 (13), the performance control CPU 120 changes the symbol display on the image display device 5 at the timing when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established (timing T14 shown in FIG. 9-22). A ready-to-win state is established by stopping and displaying decorative symbols including the character "B" and the number "2" in the area 5L and the symbol display area 5R. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図9-24(14)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (14), at the timing when the operation promotion display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T15 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. An operation promotion display 09TM31B is displayed in the center of the screen to prompt the player to operate the push button 31B.

次いで、図9-24(15)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-24 (15), at the timing when the push button 31B is operated by the player (timing T16 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 executes the symbol stop action performance. Then, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, take action on the small winning combination of decorative symbols that will result in a "jackpot" (in this example, the decorative symbol containing the character "B" and the number "2", the character " A decorative pattern containing the letter "V" and the alphabet "V" and a decorative pattern containing the character "B" and the number "2" are enlarged and moved), a pattern stop sound effect is executed, and a pattern stop effect is emitted from the speakers 8L and 8R. Play and output the sound. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-24(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT17のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (16), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in FIG. 9-22), the effect control receives the symbol confirmation C designation command. The CPU 120 finishes the symbol stop action performance, finishes the action of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and selects the final small winning combination of decorative symbols (in this example, "2V2"). A fixed stop is made, the symbol stop sound performance is ended, and the reproduction output of the symbol stop sound effect is ended from the speakers 8L and 8R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "2V2") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、図9-25(17)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT18~T19の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-25 (17), when the CPU 103 starts the small winning game state (period from T18 to T19 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 starts the first promotion performance (main In the example, the first promotion flashing effect, promotion sound effect effect, and first promotion image effect) are executed, and the V judgment winning device LED 87L blinks (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. , the speakers 8L and 8R reproduce and output the promotion sound effect, and the image display device 5 displays the first promotion image (first arrow image 09TM11A, characters "Aim for V", time gauge image 09TM11T). At this time, as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image, an image in the middle of an animation action (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed.

次いで、図9-25(18)に示すように、後述する小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング(図9-22に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、V入賞が発生していない状態で小当り遊技状態が終了してしまうことを示唆する小当り終了示唆表示09TM30(本例では、画面がひび割れるような表示態様の画像)を表示させる。この小当り終了示唆表示は、小当り遊技に関連する各種演出画像(第1促進画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、小当り終了示唆表示、小当り遊技に関連する各種演出画像の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-25 (18), at a predetermined timing (timing T19 shown in FIG. 9-22) at which a small winning end suggestion display to be described later should be displayed, the performance control CPU 120 controls the image display device. A small win end suggestion display 09TM30 (in this example, an image with a display format in which the screen appears to be cracked) is displayed on the entire screen of No. Display. This small hit end suggestion display is an image that has a higher display priority (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground) than various performance images (first promotion images, etc.) related to the small win game. be. Therefore, from the player's perspective, it appears that the small winning end suggestion display and the various performance images related to the small winning game are displayed in this order.

本実施形態では、「小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング」として、小当り遊技状態の制御が終了する1秒前のタイミングに設定されている。従って、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、遊技状態は小当り遊技状態に制御されており、短い時間ではあるものの遊技者はV入賞させることができる。このような形態を採用しているので、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像(「右打ち」の文字、第3矢印画像09TM13A)を表示させている。 In this embodiment, the "predetermined timing at which the small win end suggestion display should be displayed" is set to one second before the control of the small win game state ends. Therefore, even during the period when the small winning end suggestion display is displayed, the gaming state is controlled to be a small winning gaming state, and the player can win a V prize, albeit for a short time. Since such a form is adopted, even during the period when the small winning end suggestion display is displayed, the third promotion image (the characters "Right hit", the third Arrow image 09TM13A) is displayed.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、リザルト表示フラグをセットしている(ステップS09TM3070)。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small winning game state (timing T20 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 executes the small winning ending performance determination process (see FIG. 9-16). It is decided to display a jackpot combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed after the winning game ends (step S09TM3040), and a result display flag is set (step S09TM3070).

図9-25(19)に示すように、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、小当りエンディング期間(図9-22に示すT20~T21の期間)にわたって、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示09TM40(本例では、大当り回数を示す「FEVER×2」の文字、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 1950pt」の文字)を表示させる。 As shown in FIG. 9-25 (19), the production control CPU 120 that has received the small hit end designation command determines the small hit ending period (as shown in FIG. 9-22) based on the result display flag being set. During the period from T20 to T21), results are displayed on the entire screen of the image display device 5 (in this example, the characters "FEVER x 2" indicating the number of jackpots and the characters "TOTAL 1950pt" indicating the total number of prize balls awarded) are displayed on the entire screen of the image display device 5. characters) are displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、スピーカ8L、8Rからの促進効果音の再生出力を終了させ、画像表示装置5から第1促進画像を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the first promotional performance (in this example, the first promotional flashing performance, the promotional sound effect, and the first promotional image performance), and causes the V judgment winning device LED 87L to blink (light emit light). Then, the reproduction output of the promoting sound effect from the speakers 8L and 8R is ended, and the first promoting image is erased from the image display device 5.

なお、本例では、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(時短4回転目)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶が0個であるので、小当りエンディング期間においてのみリザルト表示が表示される。 In addition, in this example, since there are 0 pending memories corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the last variable display (time saving 4th rotation) when the time saving state is controlled, the small winning ending period The result display will only be displayed.

次いで、図9-25(20)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、演出モードが[通常モード(晴れモード)]であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aが画像表示装置5に表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-25 (20), at the timing when the small winning ending period ends (timing T21 shown in FIG. 9-22), the production control CPU 120 changes the production mode to [normal mode (sunny mode)]. )], and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the combination of decorative symbols for the jackpot ("222" in this example) determined in the performance determination process at the end of the small win is displayed. At this time, a combination of small symbols ("222" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, based on the fact that the production mode is [normal mode (sunny mode)], the sunny background image 09TM60A is displayed on the image display device 5 as the background image of the decorative pattern.

このとき、図柄停止動作演出が実行されないことによって、飾り図柄の組合せにアクションを行わせず、図柄停止音演出も実行されないことによって、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音も再生出力させていない。このように、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していると誤解し、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 At this time, since the symbol stop action performance is not executed, no action is performed on the combination of decorative symbols, and because the symbol stop sound performance is not executed, the symbol stop sound effect is not reproduced and output from the speakers 8L and 8R. In this way, when the control is changed to [Normal Mode] via a small hit puncture, the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect are not executed, leading to the misunderstanding that an event advantageous to the player is occurring. However, it is possible to prevent the player's feeling of regret from increasing afterwards.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the active display 09TM03 in the active display area 09TM03E in response to the fact that the variable display is not currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory number display area 09TM05E and displays "0" in the second pending memory number display area 09TM06E.

図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。 As shown in Figures 9-24 (15) and (16), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "2V2" is displayed as a small winning combination of symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of image display device 5 (stop display, confirmed stop). On the other hand, as shown in FIG. 9-25 (20), on the start screen of the performance mode (in this example, [normal mode]) that is controlled after the end of the small winning game state, the decorative symbols are displayed as a combination of decorative symbols. The jackpot combination "222" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

[小当り中の電断、復旧後の小当りパンク発生時の演出例]
次に、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-26~図9-27を用いて説明する。
[Example of production when the power goes out during a small hit, and a small hit puncture occurs after restoration]
Next, examples of performance when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning blowout occurs after recovery will be described using FIGS. 9-26 to 9-27.

図9-26は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-27は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-26 is a time chart showing the execution timing of each performance related to when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning puncture occurs after recovery. It is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to when a power outage occurs during a winning game and when a small winning puncture occurs after recovery.

本例では、[ハイパーラッシュモード]であるときに制御された小当り遊技状態において電断が発生し、電源投入後に再び制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生したものとする。 In this example, it is assumed that a power outage occurs in the small winning game state controlled during the [hyper rush mode], and a small winning puncture occurs in the small winning gaming state that is controlled again after the power is turned on.

まず、図9-27(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-26に示すT1~T2の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 First, as shown in FIG. 9-27(1), when the CPU 103 starts the small winning game state (period T1 to T2 shown in FIG. 9-26), the performance control CPU 120 starts the first promotional performance (main In the example, the first promotion flashing effect, promotion sound effect effect, and first promotion image effect) are executed, and the V judgment winning device LED 87L blinks (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. , the speakers 8L and 8R reproduce and output the promotion sound effect, and the image display device 5 displays the first promotion image (first arrow image 09TM11A, characters "Aim for V", time gauge image 09TM11T). At this time, as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image, an image in the middle of an animation action (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed.

次いで、図9-26に示すT2のタイミングで、小当り遊技状態に制御されているときに電断が発生し、図9-26に示すT3のタイミングで、電源投入されたものとする。 Next, at timing T2 shown in FIG. 9-26, a power outage occurs while the small winning game state is being controlled, and at timing T3 shown in FIG. 9-26, the power is turned on.

このとき、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面(図9-27(2)に示す画面)において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されるものとする。 At this time, since the gaming state when the power outage occurs is the small winning gaming state, the symbol display areas 5L, 5C are , 5R, a special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed as a decorative symbol combination (initial roll).

次いで、図9-27(2)に示すように、電断からの復旧後に、CPU103が電断発生時の遊技状態である小当り遊技状態に制御させると(図9-26に示すT3のタイミングで)、復旧時遊技状態指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、復旧報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を表示させるとともに、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-27 (2), after recovery from the power outage, the CPU 103 controls the small winning gaming state which is the gaming state at the time of the power outage (timing of T3 shown in FIG. 9-26). ), the production control CPU 120 that has received the gaming state designation command at the time of recovery executes the recovery notification production and displays a recovery display 09TM70 (in this example, including the characters "Recovering from power outage") on the entire screen of the image display device 5. At the same time, the second promotion effect (in this example, the second promotion blinking effect, the second promotion image effect) is displayed, and the V judgment winning device LED 87L is turned red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds. It blinks (lights up) and causes the image display device 5 to display a second promotion image (second arrow image 09TM12A, characters "Please put the ball in the V").

このとき、演出制御用CPU120は、電断復旧時の演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド、背景指定コマンド等)を受信したことに基づいて、各演出用画像(飾り図柄(本例では、初期出目としての飾り図柄の特殊組合せ「135」)、小図柄(本例では、「135」)、第1保留記憶数(本例では、「0」)、第2保留記憶数表示領域(本例では、「0」)等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を表示させている。しかしながら、復旧表示は、各種演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、各種演出画像を視認することは困難となっている。 At this time, the performance control CPU 120 controls each performance image (decorative pattern (in this example, initial A special combination of decorative symbols as a roll ("135"), a small symbol (in this example, "135"), the first reserved memory number (in this example, "0"), the second reserved memory number display area (in this example, In the example, a background image (in this example, a sunny background image) is displayed. However, the recovery display is an image that has a higher display priority than various effect images (the display layer is higher and it appears to be displayed in the foreground). Therefore, it is difficult to visually recognize various effect images.

本例では、電断復旧時における残り小当り期間が0.5秒以上(例えば、3秒)であることに基づいて、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定したものとする(図9-21参照)。 In this example, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds" based on the fact that the remaining small winning period at the time of power outage restoration is 0.5 seconds or more (for example, 3 seconds). (See Figure 9-21).

次いで、図9-27(3)に示すように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification effect, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the effect control CPU 120 starts the recovery notification effect. The notification effect is ended, and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the text "Recovering from power outage") is erased from the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second promotion performance (in this example, the second promotion blinking performance, the second promotion image performance), and turns the V judgment prize winning device LED 87L into a red color at a blinking cycle of 2 seconds. (1 color), and a second promotion image (second arrow image 09TM12A, characters "Please put the ball in the V") is displayed on the image display device 5.

このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。 At this time, as the recovery notification effect is completed and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the words "Power outage is being restored") is erased from the entire screen of the image display device 5, each effect image It is possible to visually recognize (decorative patterns, small patterns, first reserved memory number display area, second reserved memory number display area, etc.) and a background image (in this example, a sunny background image).

このように、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 In this way, after displaying the recovery display notifying that the power has been restored from a power outage, the background image and decorative patterns compatible with the [Normal Mode] can be immediately displayed even during a small winning game. Therefore, the player can understand that the player should aim (hit right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win in the V winning area 870), and can prevent a small hit puncture in a small winning game. It is possible to reduce the possibility of this occurring and prevent the player from being at a disadvantage.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-26に示すT5のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、画像表示装置5から第2促進画像を消去させる。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small winning game state (timing T5 shown in FIG. 9-26), the performance control CPU 120 that has received the small winning end designation command starts the second promotion performance (in this example, the second promotion performance). 2 promotion blinking performance, 2nd promotion image production) is ended, the blinking (light emission) of the V judgment winning device LED 87L is ended, and the second promotion image is erased from the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定したものとする(ステップS09TM3080)。 At this time, the production control CPU 120 decides to display a special combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed after the end of the small winning game in the production determination process at the end of the small winning (see FIG. 9-16). It is assumed that it has been determined (step S09TM3080).

次いで、図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させる。その他は、図9-25(20)と同様なので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small winning ending period ends (timing T6 shown in FIG. 9-26), the effect control CPU 120 changes the effect mode to [normal mode (sunny mode). )], and the special combination of decorative symbols (in this example, "135") determined in the small hit end performance determination process is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The rest is the same as in FIG. 9-25 (20), so the explanation will be omitted.

図9-27(3)に示したように、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面における飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されており、図9-27(4)に示したように、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御された演出モード[通常モード(晴れモード)]の開始画面における飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されている。従って、図9-27(3)及び(4)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて共通の飾り図柄の特殊組合せが表示されており、遊技者には共通の飾り図柄の特殊組合せが継続して表示されているように見える。 As shown in Figure 9-27 (3), the gaming state when the power outage occurs is the small winning gaming state, so the combination of decorative symbols (initial roll) on the recovery start screen after the power is turned on. A special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed as , and as shown in Figure 9-27 (4), the small combination when the power is cut off and turned on during the small winning game is displayed. In the start screen of the performance mode [normal mode (sunny mode)] which is controlled after the end of the small winning game without being controlled to the jackpot game state based on the occurrence of the small winning blowout in the winning game. A special combination of decorative patterns (in this example, "135") is displayed as a combination of decorative patterns. Therefore, in FIGS. 9-27 (3) and (4), a special combination of common decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the player cannot see the common decorative symbols. It appears that a special combination of is displayed continuously.

また、図9-27(4)に示したように、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。 In addition, as shown in FIG. 9-27 (4), a special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby changing the current gaming state. It is clearly recognized by the player that the control situation is when a power outage occurs during the small winning game state, and after the power is turned on, the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning gaming state. can be done.

[通常時の演出モード(変形例)]
上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(時短抜け後)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短抜け後に、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、切り替えることができない[通常モード]の演出モードが設定されてもよい。
[Normal production mode (modified example)]
In the above embodiment, when the production mode is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (after exiting from the time saving mode), [Normal Mode (Sunny Mode)] is changed from [Normal Mode]. After that, when the production mode is controlled to [Normal Mode] and it is possible to switch the production mode, various production modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] ([Normal Mode (Sunny Mode)] We have shown an example where it is possible to switch to [Normal mode (Cloudy mode)], [Normal mode (Cloudy mode)], [Normal mode (Rain mode)]). If the production mode can be switched when the production mode is controlled in [normal mode], a production mode of [normal mode] that cannot be switched may be set.

例えば、[通常モード]のうち[通常モード(リベンジモード)]を設定する。演出モードが[通常モード(リベンジモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、火山を含む火山の風景をあらわした「火山背景画像」が表示されることになる。 For example, set [Normal mode (revenge mode)] out of [Normal mode]. When the production mode is controlled to [normal mode (revenge mode)], the production control CPU 120 displays a ``volcano background image'' representing a volcanic landscape including a volcano as a background image of the decorative pattern. become.

この[通常モード(リベンジモード)]の演出モードは、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに必ず制御される。即ち、時短抜け後に制御される固定の演出モードとして[通常モード(リベンジモード)]が設定される。その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(リベンジモード)]を含まない各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な一方で、[通常モード(リベンジモード)]に切り替えることができない。 This [normal mode (revenge mode)] production mode is always controlled when the production mode is controlled from [challenge mode] or [rush mode] to [normal mode] via time saving mode. That is, [normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode that is controlled after the time-saving exit. After that, when the production mode is controlled to [Normal mode], if it is possible to switch the production mode at a predetermined opportunity (for example, the end of 20 fluctuating displays after exiting the time-saving mode), select [Normal mode]. It is possible to switch to various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]) that do not include [Revenge mode]. mode (revenge mode)].

なお、上記の実施形態を適用した場合に、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]から小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]とは異なる固定の演出モードが設定されてもよい。 In addition, when the above embodiment is applied, when the production mode is controlled from [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode] to [Normal Mode] via a small hit puncture, A fixed production mode different from [normal mode (revenge mode)] may be set.

例えば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 For example, when controlled to [normal mode] via time saving exit, [normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode. After that, at a predetermined timing (for example, the 20 variable displays have finished after the time-saving exit), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)] ]). On the other hand, when it is controlled to the [normal mode] via a small hit blowout, the [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed performance mode.

[遊技フロー(変形例)]
図9-28に示す遊技フローの変形例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
[Game flow (modified example)]
In the modified example of the game flow shown in FIG. 9-28, a jackpot occurs when the production mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low probability/high base state) is controlled, and [ Challenge mode] (Time saving 1 rotation + Holding 4 rotations) or [Hyper rush mode] (Time saving 99 rotations + Holding 4 rotations) If a jackpot occurs, [Rush mode] (Time saving 7 rotations + Holding 4 rotations) Or it shifts to [hyper rush mode] (time saving 99 rotations + pending 4 rotations), and if a jackpot does not occur, it shifts to [normal mode].

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1D)演出モードが[通常モード(リベンジモード)]である場合の演出例として、火山背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。 (1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) and the first flag, second flag, and third flag are not set, the production mode is set to [normal mode]. . (1D) As a production example when the production mode is [normal mode (revenge mode)], a volcano background image is displayed on the image display device 5 as a background image of a decorative pattern.

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In state (3), one variable display in the time-saving state in which all display results are "lost" and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]).

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In state (4), all display results are "lost", 7 variable displays in the time saving state, and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]).

その他は、図9-6と同様なので説明を省略する。 The rest is the same as in FIG. 9-6, so the explanation will be omitted.

(手段09-1)
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せとして、飾り図柄の小当り用組合せ「2V2」に対応した飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
(Means 09-1)
As shown in Figures 9-24 (15) and (16), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "2V2" is displayed as a small winning combination of symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of image display device 5 (stop display, confirmed stop). On the other hand, as shown in FIG. 9-25 (20), the combination of decorative symbols is , "222", which is a jackpot combination of decorative symbols corresponding to the small winning combination of decorative symbols "2V2", is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態(演出モードが[通常モード])で飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が表示されることによって、規定された時短制御回数の変動表示と時短状態中に記憶された保留記憶のすべてにおいて表示結果が「はずれ」となったことで通常状態(演出モードが[通常モード])に制御された場合とは異なり、小当り遊技状態において小当りパンクを発生させて通常状態(演出モードが[通常モード])に制御されたことを通常状態(演出モードが[通常モード])において遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, in the normal state (the performance mode is [normal mode]) that is controlled after a small hit puncture occurs in the small winning game state, the jackpot combination of decorative symbols "222" is selected as a combination of decorative symbols. ” is displayed, the display results are “off” in all of the variable display of the specified number of time-saving control and the pending memory stored during the time-saving state, and the normal state (the production mode is set to [Normal mode ]) Unlike the case where the small hit puncture occurs in the small winning game state and the control is changed to the normal state (the production mode is [Normal mode]), it is controlled to the normal state (the production mode is [Normal mode]). ), the player can be made to recognize it.

(手段09-2)
図9-9のステップS09TM1070に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかであるときに、表示結果が「小当り」である場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定している。即ち、ステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-2)
As shown in step S09TM1070 of FIG. 9-9, when the presentation mode is one of [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], and the display result is "Small hit" (YES in step S09TM1060), the production control CPU 120 selects the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends in the [second special symbol] jackpot (for small win) combination determination table of decorative symbols. (See Figure 9-10 (B2)). That is, in the process of step S09TM1070, "a combination of decorative symbols for jackpot" and "a combination of decorative symbols for small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定されていた飾り図柄の組合せを表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when a small hit puncture occurs in a small winning game state, it is only necessary to display a combination of decorative symbols determined in advance, and there is no need to perform complicated performance control. It is possible to reduce the processing load related to performance control when a hit or blowout occurs.

(手段09-3)
前述したように、図9-9のステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-3)
As described above, in the process of step S09TM1070 in FIG. 9-9, "a combination of decorative symbols for jackpot" and "a combination of decorative symbols for small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends. are doing.

また、図9-16に示したように、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の演出モードに制御される前の小当り遊技状態終了時に実行される小当り終了時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することを事前に決定している(ステップS09TM3040)。 In addition, as shown in FIG. 9-16, the small winning game state ends before being controlled to the [normal mode] production mode of the normal state that is controlled after a small winning puncture occurs in the small winning gaming state. In the performance determination process at the end of the small win, which is executed at the time of the small winning game, the performance control CPU 120 determines in advance to display the jackpot combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the small winning game ends ( Step S09TM3040).

また、図9-25(17)~(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を消去するとともに、(A)飾り図柄の大当り用組合せと、(B)その飾り図柄の大当り用組合せを小当り遊技終了後の[通常モード]において表示することとが事前に決定されていることに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させるとともに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aを表示させている。 Further, as shown in FIGS. 9-25 (17) to (20), when the control is set to the [normal mode] after a small hit puncture occurs, the performance control CPU 120 controls the first In addition to erasing the promotion images (first arrow image 09TM11A, characters "Aim for V", time gauge image 09TM11T), (A) jackpot combination of decorative symbols and (B) jackpot combination of the decorative symbols are reduced. Based on the fact that it has been decided in advance to display in the [normal mode] after the end of the winning game, the jackpot combination of decorative symbols (in this example) is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , "222") are displayed, and a sunny background image 09TM60A is displayed as a background image of the decorative pattern.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定された飾り図柄の組合せを背景画像とともに表示すればよく、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。また、小当りパンクが発生したタイミングで、即時にV入賞させるための第1促進画像が消去され、[通常モード]に対応した演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されることにより、小当りパンクさせてしまったときの遊技者の残念感を抑制して、遊技者の関心を通常状態での遊技に向けさせることができる。 According to such a configuration, when a small hit failure occurs in a small win game state, it is sufficient to display a predetermined combination of decorative symbols together with a background image, and the performance control when a small hit failure occurs. The processing burden associated with this can be reduced. In addition, at the timing when a small hit puncture occurs, the first promotion image for immediate V winning is erased, and the effect image (decorative pattern, background image, etc.) corresponding to [Normal mode] is displayed. To suppress a player's feeling of regret when he or she has won a small hit and to direct the player's attention to the game in a normal state.

(手段09-4)
図9-6に示したように、(3)及び(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における規定回数の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶とが実行されると(時短抜け後)、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。即ち、時短抜け後に飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合(時短抜けした場合)と、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合(小当りパンクした場合)とで、共通の晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として表示される。
(Means 09-4)
As shown in Figure 9-6, in states (3) and (4), all display results are "lost", the variable display of the specified number of times in the time saving state, and the starting winning that occurred at this time. When the corresponding hold memory is executed (after time saving), the state (1A) is controlled (the production mode is [normal mode (sunny mode)]). That is, after the time saving exit, the sunny background image is displayed on the image display device 5 as the background image of the decorative pattern. As shown in FIG. 9-25 (20), when the control is set to the [normal mode] after a small hit puncture occurs, a sunny background image is displayed on the image display device 5 as a background image of a decorative pattern. Therefore, there are cases where the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning gaming state (time saving exit), and cases where control is returned to the normal state without V winning during the small winning gaming state (small winning In the case of a flat tire), the common sunny background image is displayed as the background image of the decorative pattern.

このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、通常状態に制御されたときの演出制御の処理負担を軽減できる。また、通常状態に制御されたときの状況に関わらず、共通の背景画像が飾り図柄の背景画像として表示されるので、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されたときであっても、時短抜け後と共通の演出態様であることによって、遊技者の残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when the normal state is controlled, and the processing load of effect control when the normal state is controlled can be reduced. In addition, the common background image is displayed as the background image of the decorative pattern regardless of the situation when the control is set to the normal mode, so even if the control is set to the [normal mode] after a small hit puncture occurs. Also, since the performance mode is the same as after the time-saving exit, it is possible to reduce the player's sense of regret.

(手段09-5) (Means 09-5)

[通常時の演出モード(変形例)]に示したように、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 As shown in [Normal production mode (modified example)], when controlled to [Normal mode] via time saving, [Normal mode (Revenge mode)] is set as the fixed production mode. Ru. After that, at a predetermined timing (for example, the 20 variable displays have finished after the time-saving exit), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)] ]). On the other hand, when it is controlled to the [normal mode] via a small hit blowout, the [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed performance mode.

即ち、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像が固定の背景画像として表示される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像とは異なる晴れ背景画像が固定の背景画像として表示される。 That is, when the mode is controlled to the [normal mode] via the time saving mode, the volcanic background image is displayed as a fixed background image. Thereafter, at a predetermined timing (for example, when the 20 variable displays are completed after the time-saving exit), it is possible to switch to the sunny background image, cloudy background image, and rainy background image. On the other hand, when controlled to the [normal mode] via a small hit puncture, a sunny background image different from the volcanic background image is displayed as a fixed background image.

このような構成によれば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像(火山背景画像)が表示されることによって、遊技者は、時短状態が終了したことを明確に認識することができる。また、通常の背景画像よりも演出性が高い特殊な背景画像が表示されることにより、遊技継続を促すことができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像よりも演出態様が控えめな通常の背景画像(晴れ背景画像)が表示されることによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the control is changed to the [normal mode] via the time saving exit, a special background image (volcano background image) of the [normal mode] is displayed, so that the player can , it is possible to clearly recognize that the time saving state has ended. Furthermore, by displaying a special background image that is more visually appealing than a normal background image, it is possible to encourage the player to continue playing the game. On the other hand, when the game is controlled to [Normal Mode] via a small hit puncture, a normal background image (sunny background image) with a more modest presentation than the special background image in [Normal Mode] is displayed. By doing so, it is possible to prevent the player's sense of regret from increasing.

(手段09-6)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、数字図柄又は英字図柄と、キャラクタとから構成される)のキャラクタがアクション(本例では、拡大、動作)を行う図柄停止動作演出を実行している。
(Means 09-6)
As shown in FIG. 9-11, the performance control CPU 120 displays the symbol on the image display device 5 as a performance that is executed when the display result of the variable display being executed is a “big hit” or a “small hit”. In areas 5L, 5C, and 5R, at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed, the character of the decorative pattern (in this example, consisting of a numerical pattern or an alphabetic pattern and a character) takes an action (in this example, enlarges, A symbol stop motion effect is being executed.

図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止動作演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止動作演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止動作演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the production mode is [normal mode], the symbol stop action production can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, the production mode It is also possible to execute the symbol stop motion effect even when the mode is in [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode]. In other words, the symbol stop motion performance can be executed regardless of the performance mode.

図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行しておらず、飾り図柄のキャラクタはアクションを行っていない。 As shown in FIG. 9-25 (20), after a small hit puncture occurs, the production control CPU 120 controls the production mode to [normal mode (sunny mode)], and in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the jackpot combination (in this example, "222") of decorative symbols determined in the small win end performance determination process is displayed. At this time, the performance control CPU 120 is not executing the symbol stop motion performance, and the decorative symbol character is not performing any action.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止動作演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止動作演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、キャラクタのアクションにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the variable display where the display result is a "big hit" or a "small win", the symbol stopping action performance is executed, thereby making it possible to improve the interest of the game. On the other hand, when the control is changed to [Normal mode] via a small hit puncture, the symbol stop action effect is not executed, so even though no event advantageous to the player has occurred, the character's action To prevent a player from making a misunderstanding and subsequently feeling regretful about the player.

(手段09-7)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う図柄停止音演出を実行している。
(Means 09-7)
As shown in FIG. 9-11, the performance control CPU 120 displays the symbol on the image display device 5 as a performance that is executed when the display result of the variable display being executed is a “big hit” or a “small hit”. In areas 5L, 5C, and 5R, a pattern stop sound effect is executed in which a pattern stop sound effect is reproduced and output from speakers 8L and 8R at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed.

図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止音演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止音演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止音演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the production mode is [normal mode], the symbol stop sound production can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, the production mode The symbol stop sound effect can also be performed when the mode is in [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode]. In other words, the symbol stop sound effect can be executed no matter which effect mode the effect mode is.

図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止音演出を実行しておらず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行っていない。 As shown in FIG. 9-25 (20), after a small hit puncture occurs, the production control CPU 120 controls the production mode to [normal mode (sunny mode)], and in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the jackpot combination (in this example, "222") of decorative symbols determined in the small win end performance determination process is displayed. At this time, the performance control CPU 120 is not executing the symbol stop sound performance and is not reproducing and outputting the symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止音演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、図柄停止音演出が実行されることにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by executing the symbol stop sound effect in the variable display where the display result is a "big hit" or a "small win." On the other hand, when the control is changed to [Normal mode] via a small hit puncture, the symbol stop sound performance is not executed, even though no event advantageous to the player has occurred. By executing this, it is possible to prevent the player from misunderstanding and from increasing the player's sense of regret afterwards.

(手段09-8)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。この時短最終変動表示を終了させるタイミングとは、図9-7に示したT2やT5のタイミングであり、このタイミングで通常状態に制御されている。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御されたときに、リザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
(Means 09-8)
As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-17), The performance control CPU 120 that received the symbol confirmation B designation command causes the image display device 5 to display a result display. The timing at which this time saving final variation display is ended is the timing T2 or T5 shown in FIG. 9-7, and the control is made to the normal state at this timing. Therefore, the result display is displayed on the image display device 5 when the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning gaming state.

図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、小当りエンディング期間(3秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)まで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させている。従って、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示が画像表示装置5に表示されている。 As shown in FIG. 9-18, at the timing when the CPU 103 should end the control of the small winning game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 receives the small winning end designation command. Based on the result display flag being set, the result display is displayed on the image display device 5. Also, the timing (when the small winning ending period (3 seconds) has elapsed and the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first pending memory among the four pending memories) Until the timing T4A shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 continues to display the result on the image display device 5. Therefore, when the small winning game state is controlled to the normal state without winning a V prize, the result display is displayed on the image display device 5 during the small winning ending period of the small winning gaming state.

図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。 As shown in FIG. 9-16, in the performance determination process at the end of the small win, if the V winning prize designation command is not received and the power failure recovery flag is set (if the process proceeds to step S09TM3080 and subsequent steps) ), the process for setting the result display flag (step S09TM3070) is not executed, so a power outage occurs during the small winning gaming state, and V does not win during the small winning gaming state after the power is turned on. Since the result display flag is not set when the normal state is controlled, the result display is not displayed on the image display device 5 when the normal state is controlled in the above situation.

このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。 According to such a configuration, when the result display is displayed on the image display device 5 for a certain period of time when the state is controlled to the normal state after the time saving exit or when the normal state is controlled via the small hit puncture, the result display is displayed on the image display device 5 for a certain period of time. , the player can accurately recognize information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。 On the other hand, if a power outage occurs during the small winning gaming state and a small winning puncture occurs during the small winning gaming state after the power is turned on and the control is returned to the normal state, the result display is displayed on the image display device 5. It is possible to prevent the player's feeling of regret from increasing due to not being displayed. In addition, by adopting a configuration in which performance control that displays the result display after a power outage occurs and the power is turned on, the performance control CPU 120 can display the exact number of jackpots and the total number of awarded prize balls. It is possible to reduce the processing burden of effect control after the power is turned on, which is difficult to grasp.

(手段09-9)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定期間(10秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-9)
As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-17), The production control CPU 120 that received the symbol confirmation B designation command causes the image display device 5 to display a result display over a symbol confirmation period (10 seconds).

また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。 In addition, the image display device 5 The result display is displayed. Further, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5×4=6 seconds (period from T2A to T6 shown in FIG. 9-17).

図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間(3秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、小当り遊技状態に制御されているときに、リザルト表示の表示を開始させている。 As shown in FIG. 9-18, at the timing when the CPU 103 should end the control of the small winning game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 receives the small winning end designation command. A result display is displayed on the image display device 5 over the small winning ending period (3 seconds). That is, the display of the result display is started when the small winning game state is controlled.

また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、この4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間は、図9-17に示した4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間と共通の長さの期間である。 In addition, the image display device 5 The result display is displayed. Further, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5×4=6 seconds (period from T4A to T8 shown in FIG. 9-18). In other words, the period that combines the variable display period of these four pending memories and the symbol confirmation period is the combined period of the variable display period of the four pending memories and the symbol confirmation period shown in Figure 9-17. It is a period of common length.

このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合には、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合よりも長い期間にわたって、リザルト表示が表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。また、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、小当り遊技状態中である小当りエンディング期間において、リザルト表示が画像表示装置5に表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者に認識させることよって、小当りパンクさせてしまったことによる遊技者の残念感を抑制できる。 According to such a configuration, when the control is returned to the normal state after the time-saving exit, the result display is displayed for a longer period than when the control is returned to the normal state via the small hit puncture. A player can accurately recognize information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. In addition, when the control is returned to the normal state via the small hit puncture, the result display is displayed on the image display device 5 during the small winning ending period which is in the small winning gaming state, so that the number of jackpots and the number of jackpots awarded are displayed on the image display device 5. By making the player aware of the information related to the total number of prize balls that have been won, it is possible to suppress the player's feeling of regret due to a small hit.

(手段09-10) (Means 09-10)

[リザルト表示の表示有無の変形例]に示したように、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 As shown in [Modified example of display/non-display of result display], (B-1) Time-saving final variable display where the display result is "small win" when the production mode is [Challenge mode] or [Rush mode] (B-2) When the production mode is [Hyper Rush Mode], the display result is a "small win" and the display result is a "small win". The CPU 120 does not cause the image display device 5 to display the result display.

このような構成によれば、本来であれば遊技者が得られていた大当り回数や付与される予定の賞球の総数よりも少ない実際の大当り回数や付与された賞球の総数に関する情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, information regarding the actual number of jackpots and the total number of awarded prize balls that are smaller than the number of jackpots that the player would have otherwise obtained and the total number of prize balls that are scheduled to be awarded is transmitted to the player. Since there is no need for the person to recognize the information, it is possible to suppress a decline in interest.

(手段09-11)
図9-7に示したように、時短状態における7回の可変表示が実行され、全ての表示結果が「はずれ」となると、CPU103が時短状態から通常状態に制御している(図9-7に示すT5のタイミング)。
(Means 09-11)
As shown in FIG. 9-7, when variable display is executed seven times in the time-saving state and all display results are "off", the CPU 103 switches from the time-saving state to the normal state (see FIG. 9-7). (timing of T5 shown in ).

また、<図柄確定指定コマンド>に示したように、「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 In addition, as shown in <Symbol Confirmation Designation Command>, the "Symbol Confirmation B Designation Command" is used to end the variable display in which the display result is "miss" in the short time final variation display, and to end the variable display in which the display result is "miss" and the symbol confirmation period is 10 This is a production control command that specifies that the time is seconds.

図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。 As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-17), The performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation B designation command causes the image display device 5 to display a result display based on having received the symbol confirmation B designation command.

このような構成によれば、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したか否かによって、時短状態から通常状態に制御されるタイミングを適確に認識することができ、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングも適確に認識することができる。 According to such a configuration, the production control CPU 120 can accurately recognize the timing at which the time saving state is controlled to the normal state depending on whether or not the symbol confirmation B designation command is received, and the result display is It is also possible to accurately recognize the execution timing of the result performance to be displayed.

(手段09-12)
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-12)
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the CPU 103 should end the control of the small winning game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the performance control CPU 120 receives the small winning end designation command. A result display is displayed on the image display device 5 based on the reception of the small winning end designation command and the result display flag being set.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。 According to such a configuration, even in a situation where a small hit puncture occurs, the production control CPU 120 does not display the result depending on whether the small hit end designation command is received and whether the result display flag is set. It is possible to accurately recognize the execution timing of a result presentation for displaying.

(手段09-13)
図9-19に示したように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4A)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-13)
As shown in FIG. 9-19, the timing at which the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first pending memory among the four pending memories) (FIG. 9-19) At T4A) shown in , the production control CPU 120 that has received the variation pattern designation command displays the result on the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command and the fact that the result display flag is set. is displayed.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。 According to such a configuration, even in a situation where a small hit puncture occurs, the performance control CPU 120 displays the result depending on whether or not the fluctuation pattern designation command is received and whether or not the result display flag is set. To accurately recognize the execution timing of a result performance to be displayed.

(手段09-14)
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3080)。この飾り図柄の特殊組合せは、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面専用の飾り図柄の組合せである。
(Means 09-14)
As shown in FIG. 9-16, in the performance determination process at the end of the small win, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set, the performance control CPU 120 It is decided to display a special combination of decorative symbols as a combination of decorative symbols to be displayed after the winning game ends (step S09TM3080). This special combination of decorative patterns is a combination of decorative patterns dedicated to the recovery start screen during the small winning game when the power is cut off and turned on during the small winning game.

図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させている。 As shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small winning ending period ends (timing of T6 shown in FIG. 9-26), the production control CPU 120 changes the production mode to [normal mode (sunny mode)]. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a special combination of decorative symbols ("135" in this example) determined in the performance determination process at the end of the small hit is displayed.

このような構成によれば、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to such a configuration, by displaying a special combination of decorative symbols (in this example, "135") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the control status of the current gaming state is changed to a small winning game. A power outage occurs during the state, and the player can clearly recognize that the state is controlled to the normal state without winning a V prize during the small winning game state after the power is turned on.

(手段09-15)
上記に示したように、飾り図柄の特殊組合せは、飾り図柄のはずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。特に、飾り図柄の特殊組合せは、リーチ状態となる飾り図柄の第2はずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。
(Means 09-15)
As shown above, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the combination for missing decorative symbols. In particular, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the second losing combination of decorative symbols that result in a reach state.

このような構成によれば、リーチ状態となることによって、表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性が高くなる本実施形態において、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、リーチ状態となる飾り図柄の組合せを表示させないことによって、遊技者に期待感や残念感を与えることを防ぐことができる。 According to such a configuration, in this embodiment where the display result is more likely to be a "jackpot" or "small win" due to the reach state, a power outage occurs during a small win game, and the power supply is interrupted. By not displaying the combination of decorative symbols that result in a reach state when the machine is controlled to the normal state without winning a V during a small winning game after the small winning game has been inserted, it is possible to give the player a sense of anticipation or disappointment. It can be prevented.

(手段09-16)
図9-20に示したように、デモ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否か判定し、客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、客待ちデモ演出を実行することに決定している。
(Means 09-16)
As shown in FIG. 9-20, in the demonstration display performance determination process, the performance control CPU 120 determines whether or not the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are met, and determines whether the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are satisfied. If so (YES in step S09TM4030), it has been decided to execute the customer waiting demonstration performance.

図9-21(A)に示したように、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、条件No.「SP-01」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、条件No.「SP-02」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定している。 As shown in FIG. 9-21(A), when the power failure recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, condition No. "SP-01" is established, it is decided to execute the customer waiting demonstration performance, and the condition No. "SP-02" has been established and it has been decided to carry out a demonstration performance while waiting for customers.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せが画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されてから客待ちデモ演出を実行するまでの期間を、小当り遊技状態中に電断が発生したか否かに応じて異ならせることができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 According to such a configuration, on the start screen of the [normal mode] of the normal states controlled after a small hit puncture occurs, the combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The period from when it is displayed until the customer waiting demonstration performance is executed can be varied depending on whether or not a power outage occurs during the small winning game state, and the period until the customer waiting demonstration performance is executed. You can set an appropriate period as follows.

(手段09-17)
図9-21(B)に示したように、復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定している。電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。
(Means 09-17)
As shown in FIG. 9-21(B), when the gaming state at the time of restoration is the small winning gaming state, the execution period of the restoration notification performance is determined to be "0.5 seconds or less". If the gaming state at the time of power outage recovery is a small winning gaming state, no matter which period the remaining small winning period is, the execution period of the recovery notification performance is set to a shorter period than the remaining small winning period. ing. That is, before the small winning game state at the time of power failure recovery ends, the recovery notification performance ends and the display of the recovery display also ends.

図9-27(3)に示したように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。 As shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification effect, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the effect control CPU 120 issues the recovery notification effect. The effect is ended, and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the words "recovering from power outage") is erased from the entire screen of the image display device 5.

このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。 At this time, as the recovery notification effect is completed and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the words "Power outage is being restored") is erased from the entire screen of the image display device 5, each effect image It is possible to visually recognize (decorative patterns, small patterns, first reserved memory number display area, second reserved memory number display area, etc.) and a background image (in this example, a sunny background image).

このような構成によれば、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, after displaying the recovery display notifying that the power has been restored from a power outage, the background image and decorative pattern corresponding to the [normal mode] are immediately displayed even during a small winning game. Therefore, the player can understand that the player should aim for the V judgment winning device 87 (hit to the right) in order to win the V prize (win the prize in the V winning area 870). It is possible to reduce the possibility of a small hit and blowout, and to prevent the player from being at a disadvantage.

(手段09-18)
図9-12に示したように、小当り中演出決定処理において、電断復旧フラグがセットされていない場合には、第1促進演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされている場合には、第2促進演出を実行することに決定している。
(Means 09-18)
As shown in Figure 9-12, in the small winning effect determination process, if the power failure recovery flag is not set, it is decided to execute the first promotion effect, and the power failure recovery flag is set. If so, it is decided to execute the second promotion effect.

図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。 As shown in Figure 9-13, the first promotional flashing performance among the first promotional performances is a performance that causes the V judgment winning device LED 87L to flash (light emit light) in rainbow colors (7 colors) at a flashing cycle of 0.5 seconds. Among the second promotion effects, the second promotion blinking effect is a performance that causes the V judgment prize winning device LED 87L to blink (light emit light) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds.

このような構成によれば、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87に備えられたV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 According to such a configuration, in this embodiment in which a jackpot occurs when a game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning) during the small winning game state, the small winning game In order to draw attention to the V judgment winning device 87 and ensure a V winning (winning in the V winning area 870) by blinking (light emitting) the V winning judging device LED 87L provided in the V judgment winning device 87 during the state. The player can be instructed to aim at the V judgment winning device 87 (to hit right).

また、第1促進点滅演出とは異なる演出態様の第2促進点滅演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況であることを遊技者に報知し、第1促進点滅演出よりも緊急性が高い演出態様で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing a second promotional flashing performance that is different from the first promotional flashing performance, the player is notified that the situation is different from the normal small winning game, and the first promotional flashing performance is different from the first promotional flashing performance. Also, in a performance mode with high urgency, it is possible to instruct the player to aim at the V judgment winning device 87 (hit right) in order to win a V prize (win a prize in the V winning area 870).

(手段09-19)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-19)
As shown in FIG. 9-13, among the first promotion effects, the first promotion blinking effect is an effect in which the V judgment winning device LED 87L blinks (lights up) at a blinking cycle of 0.5 seconds, and the second promotion effect Among them, the second promotion blinking effect is a effect that causes the V judgment winning device LED 87L to blink (light emit light) at a blinking cycle of 2 seconds.

このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win a prize in the V winning area 870). At the same time, it is possible to improve the interest of the game during the small winning game state. On the other hand, by executing the second promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win in the V winning area 870), and also receive a small hit. It is possible to make the player recognize that the remaining period for which the gaming state is controlled is short and that there is a high degree of urgency to aim for the V judgment winning device 87.

(手段09-20)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを虹色(7色)で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを赤色(1色)で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-20)
As shown in Figure 9-13, the first promotional flashing performance among the first promotional performances is a performance that causes the V judgment winning device LED 87L to flash (light emit light) in rainbow colors (7 colors), and the second promotional performance is Among them, the second promotion blinking effect is a effect that causes the V judgment prize winning device LED 87L to blink (light emit light) in red (one color).

このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win a prize in the V winning area 870). At the same time, it is possible to improve the interest of the game during the small winning game state. On the other hand, by executing the second promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win in the V winning area 870), and also receive a small hit. It is possible to make the player recognize that the remaining period for which the gaming state is controlled is short and that there is a high degree of urgency to aim for the V judgment winning device 87.

(手段09-21)
図9-13に示したように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。
(Means 09-21)
As shown in FIG. 9-13, the first promotion performance is a performance executed during the small winning game, which includes the first promotion flash performance, promotion sound effect performance, and promotion image among the promotion flash performances. This is a performance that includes a first promotion image performance.

第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む画像である。 The first promotion flashing effect is a performance that causes the V judgment winning device LED 87L to blink (light emit light) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. Further, the promotion sound effect is a production in which a promotion sound effect is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Further, the first promotion image effect is an effect that causes the image display device 5 to display the first promotion image. This first promotion image is an image that includes a first arrow image in the center of the screen that instructs the player to hit right in order to win a prize.

また、図9-13に示したように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 In addition, as shown in FIG. 9-13, the second promotion effect is the effect executed during the small winning game, and includes the second promotion blink effect among the promotion flash effects and the first promotion image effect among the promotion image effects. This is a production including 2 promotion image production.

第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む画像である。 The second promotional flashing performance is a performance that causes the V judgment prize winning device LED 87L to flash (light emit light) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds. Further, the second promotion image effect is an effect that causes the image display device 5 to display a second promotion image. This second promotion image is an image that includes a second arrow image in the center of the screen that instructs the player to hit right in order to win a prize.

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1促進点滅演出が実行されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the first promotion blinking performance is executed during the small winning game state where no power outage has occurred, so that the V judgment is performed in order to win the V prize (win the prize in the V prize winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the prize winning device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2促進点滅演出が実行されることによって、スピーカ8L、8Rからの音声に関する再生出力制御が起動していない状態であっても、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second promotional flashing effect is executed during the small winning gaming state after the power is turned on, the playback output regarding the audio from the speakers 8L and 8R is Even if the control is not activated, the system instructs the user to aim (hit to the right) at the V judgment winning device 87 in order to win a V prize (win a prize in the V winning area 870), and enter the small winning game state. It is possible to make the player recognize that the remaining controlled period is short and that there is a high urgency to aim for the V judgment winning device 87.

(手段09-22)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。
(Means 09-22)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is an image with a rainbow color (7 colors) display mode, and is a moving image that performs an animation operation. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is an image whose display mode is white (one color), and is a still image without animation movement.

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during a small winning game state where no power outage has occurred, a V judgment winning is made in order to make a V winning (winning in the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second arrow image is displayed during the small winning gaming state after the power is turned on, V winning (winning to the V winning area 870) occurs. In addition to instructing the player to aim at the V judgment winning device 87 (by hitting right) in order to win, the remaining period of being controlled to the small winning gaming state is short, and there is a high degree of urgency to aim at the V judgment winning device 87. The player can be made aware of this.

(手段09-23)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。従って、第2矢印画像は、第1矢印画像よりも表示色やアニメーション動作(動作有無、表示範囲等)に関して視認性が低くなっている。
(Means 09-23)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is an image with a rainbow color (7 colors) display mode, and is a moving image that performs an animation operation. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is an image whose display mode is white (one color), and is a still image without animation movement. Therefore, the second arrow image has lower visibility than the first arrow image in terms of display color and animation operation (existence of operation, display range, etc.).

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during a small winning game state where no power outage has occurred, a V judgment winning is made in order to make a V winning (winning in the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second arrow image is displayed during the small winning gaming state after the power is turned on, V winning (winning to the V winning area 870) occurs. In addition to instructing the player to aim at the V judgment winning device 87 (by hitting right) in order to win, the remaining period of being controlled to the small winning gaming state is short, and there is a high degree of urgency to aim at the V judgment winning device 87. The player can be made aware of this.

[その他の変形例] [Other variations]

(1)上記の実施形態では、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合に、継続して時短状態に制御されるとともに、小当りが発生したときの演出モードに制御される例を示したが、このような形態に限らず、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合であっても、時短状態から通常状態に制御され、演出モードが[通常モード]に制御されてもよい。 (1) In the above embodiment, if a small hit puncture occurs in the controlled small winning game state when the control is in [challenge mode] or [rush mode], the remaining time saving control number is 1 or more. In the above, an example was shown in which the time saving state is continuously controlled and the production mode is set when a small hit occurs. When a small hit puncture occurs in the controlled small winning game state, even if the remaining time saving control number is 1 or more, the time saving state is controlled to the normal state, and the production mode is set to [Normal]. mode].

(2)上記の実施形態では、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、時短状態に制御されずに、[通常モード]に制御される例を示したが、このような形態に限らず、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生しても、残り時短制御回数が1以上であれば、継続して時短状態に制御されるとともに、[ハイパーラッシュモード]に制御されてもよい。 (2) In the above embodiment, if a small hit puncture occurs in the controlled small winning gaming state while being controlled to [hyper rush mode], the control is not controlled to the time saving state but to the [normal mode]. Although this example is not limited to this form, even if a small hit puncture occurs in the small winning gaming state controlled in [Hyper Rush Mode], the remaining time saving control number will be reduced. If it is 1 or more, the time saving state is continuously controlled and the [hyper rush mode] may be controlled.

(3)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is a "big hit" or "small hit", an example is shown in which the symbol stop action effect or the symbol stop sound effect is executed at a rate of 100%. The present invention is not limited to this form, and when the display result is a "big hit" or "small hit", a symbol stop action effect or a symbol stop sound effect may be executed at a rate different from 100%.

例えば、大当り種別に応じて図柄停止動作演出や図柄停止音演出の実行割合を異ならせてもよく、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り」となる場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、大当り種別が「図柄3R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」や「小当り経由4(3)R時短大当り」となる場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, the execution rate of the symbol stop action effect or the symbol stop sound effect may be different depending on the jackpot type, such that the jackpot type becomes "symbol 10R time-saving jackpot" or "11(10)R time-saving jackpot via small hit". In this case, the symbol stop motion performance or symbol stop sound performance is executed at a rate of 90%, and the jackpot type is "Symbol 3R time-saving jackpot", "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", or "4 via small hit". (3) In the case of “R time saving jackpot”, the symbol stop motion performance and symbol stop sound performance are executed at a rate of 50%.

(4)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードがいずれの演出モードであるときであっても、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードに応じて、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (4) In the above embodiment, when the display result is "big hit" or "small hit", no matter which production mode is used, the symbol stop motion production or Although we have shown an example in which the symbol stop sound effect is executed, it is not limited to this form, and when the display result is a "big hit" or a "small hit", the pattern stop sound effect may be executed at a rate different from 100% depending on the effect mode. A symbol stop action effect or a symbol stop sound effect may be executed.

例えば、演出モードが[通常モード]に制御されている場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, when the production mode is controlled to [Normal mode], the symbol stop motion production and the symbol stop sound production are executed at a rate of 90%, and the production mode is [Challenge mode], [Rush mode], [ [Hyper Rush Mode], the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect are executed at a rate of 50%.

(5)上記の実施形態では、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行しない例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行してもよい。 (5) In the above embodiment, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. We have shown an example in which the symbol stop action effect or symbol stop sound effect is not executed when the game is played, but the effect mode is not limited to this type of example. When the jackpot combination of decorative symbols is controlled and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a symbol stop action performance or a symbol stop sound performance may be executed.

例えば、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止動作演出を、「特殊図柄停止動作演出」とする。この特殊図柄停止動作演出は、飾り図柄のキャラクタが、図柄停止動作演出よりも小さいアクションを行う演出であってもよく、図柄停止動作演出よりも大きいアクションを行う演出であってもよい。また、この特殊図柄停止動作演出の実行期間は、図柄停止動作演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止動作演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。 For example, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the symbol that is executed when the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The stop motion performance is defined as a "special symbol stop motion performance." This special symbol stop motion performance may be a performance in which the character of the decorative symbol performs an action smaller than the symbol stop motion performance, or may be a performance in which the character of the decorative symbol performs a larger action than the symbol stop motion performance. Further, the execution period of this special symbol stop action performance may be a shorter execution period than the execution period of the symbol stop action performance, or may be a longer execution period than the execution period of the symbol stop action performance.

また、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止音演出を、「特殊図柄停止音演出」とする。この特殊図柄停止音演出は、スピーカ8L、8Rから効果音の再生出力を行う演出であって、図柄停止音演出よりも小さい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよく、図柄停止音演出よりも大きい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよい。また、特殊図柄停止音演出の実行期間は、図柄停止音演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止音演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。 In addition, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] and the symbol that is executed when the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The stop sound performance is defined as a "special symbol stop sound performance." This special symbol stop sound production is a production that reproduces and outputs a sound effect from the speakers 8L and 8R, and may be a production that reproduces and outputs a sound effect at a volume lower than that of the symbol stop sound production. The sound effect may be reproduced and output at a louder volume than the sound performance. Further, the execution period of the special symbol stop sound production may be a shorter execution period than the execution period of the symbol stop sound production, or may be a longer execution period than the execution period of the symbol stop sound production.

(6)上記の実施形態では、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときの「飾り図柄の特殊組合せ」と、小当り遊技状態以外の遊技状態中に電断が発生し、電源投入されたときの「飾り図柄の初期組合せ」とが異なる例を示したが、このような形態に限らず、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」が共通であってもよい。 (6) In the above embodiment, when a power outage occurs during a small winning game and the power is turned on and the small winning game is controlled to the normal state without winning a V prize, the "special combination of decorative symbols" ” and an example in which a power outage occurs during a game state other than the small winning game state and the “initial combination of decorative symbols” when the power is turned on is different. The "special combination of decorative patterns" and the "initial combination of decorative patterns" may be the same.

例えば、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」がいずれも、「飾り図柄の特殊組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「135」等)であってもよく、「飾り図柄の初期組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「123」等)であってもよい。 For example, both the "special combination of decorative designs" and the "initial combination of decorative designs" may be the same combination of decorative designs (such as "135") as the "special combination of decorative designs", and the "special combination of decorative designs" may be a combination of decorative designs (such as "135"), It may be a combination of decorative patterns (such as "123") common to the "initial combination of".

(7)上記の実施形態では、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングとは異なるタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されてもよい。 (7) In the above embodiment, in the time saving final variable display, an example was shown in which the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state at the timing when this variable display ends, but the present invention is not limited to such a form. In the time saving final variable display, the gaming state may be controlled from the time saving state to the normal state at a timing different from the timing at which this variable display ends.

例えば、時短最終変動表示において、この変動表示が開始したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される。 For example, in the time saving final variable display, the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state at the timing when this variable display starts.

(8)上記の実施形態では、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄、背景画像、アクティブ表示等の演出画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、上記の各種演出画像とは異なる演出画像が表示されてもよい。 (8) In the above embodiment, on the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after a small winning puncture occurs in the small winning gaming state, effect images such as decorative patterns, background images, active displays, etc. has been shown as an example, but it is not limited to this form, and the above various types of A different effect image from the effect image may be displayed.

例えば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、第1始動入賞口に入賞させるための左打ちを促進する促進画像(「左打ちに戻してください」の文字を含む画像等)や、演出モードが[通常モード]に移行したことを報知する画像(「晴れモード突入」の文字を含む画像等)が表示される。 For example, on the start screen of the [Normal Mode] of the normal states that are controlled after a small hit puncture occurs in the small winning gaming state, a promotion image (" (such as an image containing the words "Please return to left-handed batting") and an image notifying that the production mode has shifted to "normal mode" (such as an image containing the words "Entering sunny mode").

(9)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出と少なくともいずれか一方が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which both the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance are executed when the display result is a “big hit” or “small hit”. Regardless of the form, when the display result is a "big hit" or "small hit", at least one of the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance may be executed.

例えば、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]である場合には、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行され、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]以外の演出モードである場合には、図柄停止動作演出のみが実行される。 For example, if the display result is "big hit" or "small hit" and the production mode is [Normal mode], both the symbol stop action production and the symbol stop sound production are executed, and the display result is When a "big hit" or "small hit" occurs, if the performance mode is a performance mode other than the [normal mode], only the symbol stop action performance is executed.

(10)上記の実施形態では、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時とは異なるタイミングで、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定してもよい。 (10) In the above embodiment, when a fluctuating display in which the display result is a "small win" is executed, in the fluctuating start performance determination process that is executed at the fluctuating start, the decorative symbol is stopped and displayed when the fluctuating display ends. Although we have shown an example in which "a combination of decorative symbols for a jackpot" and "a combination of decorative symbols for a small win" are determined at the same time, the display is not limited to this type of format. When executed, a "jackpot combination of decorative symbols" may be determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display at a timing different from the start of the variation.

例えば、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定し、変動終了時のタイミングや、小当り遊技状態開始時のタイミングや、小当り遊技状態中の所定のタイミング等で、事前に決定されている「飾り図柄の小当り用組合せ」に対応した「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する。 For example, when a variable display is executed where the display result is a "small win", in the variable start effect determination process that is executed at the start of the variation, the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display is set as "decorative symbols". Decide on the "small winning combination" and determine the "small winning combination of decorative symbols" that has been determined in advance at the timing at the end of fluctuation, the timing at the start of the small winning gaming state, the predetermined timing during the small winning gaming state, etc. A ``jackpot combination of decorative symbols'' corresponding to the ``combination for winning'' is determined.

(11)上記の実施形態では、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例や、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、遊技の状況に応じて(A)や(B)の例を適用してもよい。 (11) In the above embodiment, (A) the result display is displayed on the image display device 5 at the timing when the small winning end designation command is received, and (B) the image is displayed at the timing when the fluctuation pattern designation command is received. Although an example has been shown in which a result display is displayed on the device 5, the present invention is not limited to this form, and examples (A) and (B) may be applied depending on the gaming situation.

例えば、時短最終変動終了時に保留記憶がある場合、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示され、時短最終変動終了時に保留記憶がない場合、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される。 For example, if there is a pending memory at the end of the final time saving variation, (B) the result display is displayed on the image display device 5 at the timing when the variation pattern designation command is received, and if there is no pending memory at the end of the final time saving variation, (A) A result display is displayed on the image display device 5 at the timing when the small winning end designation command is received.

(12)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態である場合よりも復旧報知演出の実行期間が短くなる例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態に応じて復旧報知演出の実行期間を設定してもよい。 (12) In the above embodiment, when the gaming state at the time of restoration is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification effect is longer than when the gaming state at the time of restoration is a gaming state other than the small winning gaming state. Although an example in which the period is short has been shown, the execution period of the recovery notification performance is not limited to this type of configuration, and may be set according to the gaming state at the time of recovery.

例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が大当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が、小当り遊技状態の期間及び大当り遊技状態の期間を除く通常状態である場合や、小当り遊技状態の期間を除く時短状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を1秒に設定する。 For example, if the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less, and if the gaming state at the time of recovery is a jackpot gaming condition, the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less. The execution period is set to 0.5 seconds or less, and the gaming state at the time of recovery is the normal state excluding the period of the small winning gaming state and the period of the jackpot gaming state, or the time is shortened excluding the period of the small winning gaming state. If so, the execution period of the recovery notification effect is set to 1 second.

(13)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも短い期間に設定する例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも長い期間に設定してもよい。 (13) In the above embodiment, when the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, an example was shown in which the execution period of the recovery notification effect is set to a shorter period than the remaining small winning period. Not limited to this form, when the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification performance may be set to a period longer than the remaining small winning period.

例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を10秒に設定する。このとき、残り小当り期間が10秒よりも短い期間である場合に、復旧報知演出は、小当り遊技状態の終了後に終了する。 For example, when the gaming state at the time of restoration is a small winning gaming state, the execution period of the restoration notification performance is set to 10 seconds. At this time, if the remaining small winning period is shorter than 10 seconds, the recovery notification performance ends after the small winning game state ends.

(14)上記の実施形態では、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了すると、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示される(視認可能となる)例を示したが、このような形態に限らず、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されなくても(視認困難となっても)よい。 (14) In the above embodiment, when the power is restored from a power outage, the second promotion effect is executed, and when the recovery display ends, various effect images (decorative patterns, background images, etc.) are displayed. Although we have shown an example of (visible), the second promotion effect is executed when the power is restored from a power outage, and even if the recovery display ends, the various effects are not limited to this form. Images (decorative designs, background images, etc.) do not have to be displayed (even if they are difficult to see).

例えば、第2促進演出の第2促進画像演出は、画像表示装置5の画面全体に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、画像表示装置5の画面全体に表示される黒い画像であって、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。 For example, the second promotion image effect of the second promotion effect is an effect that causes the second promotion image to be displayed on the entire screen of the image display device 5. This second promotion image is a black image displayed on the entire screen of the image display device 5, and includes a second arrow image at the center of the screen that instructs you to hit right in order to win a prize, and a second arrow image at the bottom of the center of the screen. This is an image containing the words "Please put the ball in the V".

この場合、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が視認困難となり、右打ちを促進する情報以外が表示されないことによって、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができるという効果をより一層高めることができる。 In this case, when the power is restored from the power outage, the second promotion effect is being executed, and even after the recovery display has finished displaying, various effect images (decorative patterns, background images, etc.) become difficult to see, and the right-hand hit is difficult. By not displaying information other than promoting information, the player can understand that the player should aim for the V judgment winning device 87 (hit right) in order to win a V prize (win in the V winning area 870). It is possible to further enhance the effect of being able to reduce the possibility of a small hit blowout occurring in a small winning game and prevent a player from being at a disadvantage.

(11)上記の実施形態では、V入賞判定装置と大入賞口が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、V入賞判定装置と大入賞口が共通の装置であってもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the V-winning determination device and the grand prize opening are different devices, but the present invention is not limited to such a configuration. It's okay.

以上に説明した本特徴部09TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature section 09TM described above includes the following configurations.

手段09-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり(時短制御99回となる大当り後の時短状態で小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞しなかったときには、小当り遊技状態が終了するときに通常状態に制御され)、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段(画像表示装置5)に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果(飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として特別表示結果(飾り図柄の小当り用組合せ(「3V3」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-1 is
A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (variable display),
A variable means (V judgment prize winning device 87) that is controlled to an enterable state in which a game medium (game ball) can enter;
an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player, a special state (small winning gaming state) that is different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the enterable state, and a state after the advantageous state. A special state (time saving state) which is a controlled gaming state and in which variable display is executed more frequently than the normal state, and a state control means (CPU 103) capable of controlling the special state (time saving state),
The state control means (CPU 103)
When the gaming medium that has entered the variable means passes through a specific area (V winning area 870), it can be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state);
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, it can be controlled to the normal state. When a win occurs and no V prize is won during the small win game, the control is returned to the normal state when the small win game state ends),
comprising a display control means (performance control CPU 120) capable of displaying a display result of variable display of decoration identification information on a display means (image display device 5);
The display control means includes:
In response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, a specific display result (a jackpot combination of decorative symbols (such as "333")) can be displayed on the display means as the display result. and
When the special state is being controlled, a special display result (small winning combination of decorative symbols (such as "3V3")) is displayed on the display means in response to being controlled to the special state. It is possible and
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (When the control is returned to the normal state without winning a V prize during a small winning game, a jackpot combination of decorative symbols (such as "333") is displayed on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった後の通常状態で特定表示結果が表示されることによって、特殊状態に制御されていたことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific display result is displayed in the normal state after the game medium does not pass through the specific area in the special state, thereby making the player aware that the game medium has been controlled in the special state. be able to.

手段09-2の遊技機は、
手段09-1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御するか否かを判定する判定手段(表示結果を判定する処理)と、
前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定表示結果を決定する表示結果決定手段(飾り図柄の大当り用組合せを決定するステップS09TM1070の処理)と、を備え、
前記判定手段は、前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御するか否かを判定し、
前記表示結果決定手段は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態に制御すると判定されたことに基づいて、前記特別表示結果と、前記特定表示結果とを決定する(ステップS09TM1070の処理では、飾り図柄の小当り用組合せと、飾り図柄の大当り用組合せとを決定する)ことが可能であり、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記表示結果決定手段により決定された前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、ステップS09TM1070の処理で決定された飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-2 is
The gaming machine of means 09-1,
A determining means (processing for determining a display result) for determining whether to control to the advantageous state (jackpot gaming state);
Display result determining means (processing in step S09TM1070 for determining a jackpot combination of decorative symbols) for determining the specific display result based on the fact that it has been determined that the control is in an advantageous state;
The determining means determines whether or not to control to the special state (small winning game state);
The display result determining means determines the special display result and the specific display result based on the fact that it is determined that the special state is controlled when the special state is controlled (processing of step S09TM1070). In this case, it is possible to determine the combination of decorative symbols for small winnings and the combination of decorative symbols for jackpot.
When the display control means (performance control CPU 120) is controlled in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the display control means (performance control CPU 120) The specific display result determined by the display result determination means can be displayed on the display means (when the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the decoration determined in the process of step S09TM1070) Display the jackpot combination of symbols on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、決定されていた特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is only necessary to display a specific display result that has been determined when the game medium does not pass through a specific area in the special state when the game medium is controlled to be in a special state, and complicated performance control is required. Since there is no need to perform this process, the processing load of production control can be reduced.

手段09-3の遊技機は、
手段09-1または手段09-2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記所定発射表示を非表示とし、装飾識別情報の背景画像として前記通常状態に対応した通常背景画像を前記表示手段に表示するとともに前記特定表示結果を前記表示手段に表示することが可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、第1促進画像を消去し、通常状態のうち[通常モード(晴れモード)]に対応した晴れ背景画像を背景画像として表示するとともに、飾り図柄の大当り用組合せ(「222」等)を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-3 is
The gaming machine of means 09-1 or means 09-2,
The display control means (production control CPU 120)
When controlled in the special state (small winning game state), a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image and a second promotion image including a second arrow image) prompting the player to shoot the game medium into a predetermined area is displayed. a promotional image) can be displayed on the display means,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled to be in the special state, the predetermined firing display is hidden and the background image of the decoration identification information corresponds to the normal state. It is possible to display a normal background image on the display means and display the specific display result on the display means (when the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the first promotion The image is erased, and a sunny background image corresponding to [Normal Mode (Sunny Mode)] in the normal state is displayed as the background image, and a jackpot combination of decorative patterns (such as "222") is displayed)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、通常背景画像とともに特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when the game medium does not pass through a specific area in the special state when it is controlled in the special state, it is sufficient to display the specific display result together with the normal background image, which eliminates complicated performance control. Since there is no need to perform this process, the processing load of production control can be reduced.

手段09-4の遊技機は、
手段09-1~手段09-3の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに、装飾識別情報の背景画像として、複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像(通常状態のうち[通常モード]に対応した晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像等)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときと、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときとで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合と、小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合とで、共通の晴れ背景画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-4 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-3,
The display control means (production control CPU 120)
When the control is in the normal state, one of the plurality of types of normal background images is used as the background image of the decoration identification information (a clear background image corresponding to [normal mode] among the normal states, a cloudy background image, a rainy background image, etc.) can be displayed on the display means,
When the variable display is executed and the special state is controlled from the special state to the normal state without being controlled by the special state, and when the game medium changes from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state. A common normal background image can be displayed on the display means depending on the case where the control is performed from the time saving state to the normal state without being controlled to the small winning game state, and when the V (The same sunny background image is displayed when the game is controlled to the normal state without winning)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when the normal state is controlled, and the processing load of effect control can be reduced.

手段09-5の遊技機は、
手段09-1~手段09-4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、特殊背景画像を前記表示手段に表示可能であり、前記特殊背景画像を所定期間表示した後に通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、20変動に亘って火山背景画像を表示した後に、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示し)、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特殊背景画像を前記表示手段に表示することなく前記通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、火山背景画像を表示せずに、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-5 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-4,
The display control means (production control CPU 120)
When variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled by the special state, a special background image can be displayed on the display means, and the special background image is displayed for a predetermined period of time. Later, the normal background image can be displayed on the display means (when the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state, after displaying the volcano background image for 20 variations, the sunny background image, cloudy background image, or rainy background image),
When the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the normal background image is displayed on the display means without displaying the special background image on the display means. (When the normal state is controlled without winning a V during a small winning game, a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image is displayed without displaying the volcano background image)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特殊背景画像が表示されることなく通常背景画像が表示されるため、特殊背景画像により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in the special state, the normal background image is displayed instead of the special background image. , it is possible to prevent the player's feeling of regret from increasing due to the special background image.

手段09-6の遊技機は、
手段09-1~手段09-5の何れかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報はキャラクタを含み(飾り図柄は数字図柄とキャラクタとで構成され)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記特定表示結果とともに前記キャラクタがアクションを行うアニメーションを表示可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記アニメーションを表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-6 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-5,
The decoration identification information includes characters (the decoration pattern is composed of a number pattern and a character),
The display control means (production control CPU 120)
When displaying the specific display result on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, an animation in which the character performs an action is displayed together with the specific display result. It is possible (when the jackpot combination of decorative symbols is stopped and displayed in response to being controlled to the jackpot game state in the normal state, a symbol stop action performance in which the character takes an action is executed),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, displaying the specific display result on the display means in the normal state after the special state; , the above animation is not displayed (during a small winning game, the character is controlled to the normal state without winning a V prize, and when displaying the jackpot combination of decorative symbols, the character stops performing an action is not executed)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、アニメーションが表示されないため、アニメーションにより遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in the special state, the animation is not displayed, so the animation increases the player's sense of regret. You can prevent it from being put away.

手段09-7の遊技機は、
手段09-1~手段09-6の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8Rを制御する演出制御用CPU120)を備え、
前記音出力手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、特定音を出力可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、前記特定音を出力しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-7 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-6,
Equipped with sound output means (production control CPU 120 that controls speakers 8L and 8R),
The sound output means is
When the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state when the control is in the normal state, a specific sound can be output (no jackpot game in the normal state). When the jackpot combination of decorative symbols is stopped and displayed in response to being controlled by the state, a symbol stop sound effect is executed that reproduces and outputs a symbol stop sound effect),
When the special state is controlled and the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific display result is displayed on the display means. (a symbol stop sound that reproduces and outputs a symbol stop sound effect when a jackpot combination of decorative symbols is displayed when the jackpot combination of decorative symbols is controlled to the normal state without V winning during a small winning game) (Do not perform the performance)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特定音が出力されないため、特定音により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific sound is not output, so the specific sound increases the player's sense of regret. You can prevent it from happening.

手段09-8の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-8 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning gaming state until the final change in the time saving state, the result display is displayed on the image display device 5),
When the game medium is controlled to be in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the gaming value information can be displayed on the display means in response to the end of the special state. (If the control is returned to the normal state without winning a V during the small winning game state, a result display is displayed on the image display device 5 during the small winning ending period of the small winning gaming state),
When controlled in the special state, when a power outage occurs in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the gaming value information is Do not display on the display means (do not display the result display if a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on and the control returns to the normal state without winning a V prize during the small winning gaming state) )
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、正確な遊技価値情報を把握することが困難な電断復旧後において、遊技価値情報が表示されないようにすることで表示制御手段の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the display control means by not displaying the gaming value information after a power outage recovery in which it is difficult to grasp accurate gaming value information.

手段09-9の遊技機は、
手段09-1~手段09-8の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に第1期間表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、10秒間(図柄確定期間)にわたってリザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に前記第1期間よりも短い第2期間表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、3秒間(小当りエンディング期間)にわたってリザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-9 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-8,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means for a first period. (When the time saving state is controlled from the time saving state to the normal state without being controlled by the small hit game state until the final change in the time saving state, the result display is displayed for 10 seconds (symbol confirmation period)),
When the game medium is controlled in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the gaming value information is displayed on the display means in response to the end of the special state during the first period. It is possible to display a second period that is shorter than that (if the game is controlled to the normal state without winning a V prize during a small winning game, the result display will be displayed for 3 seconds (small winning ending period))
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときにも、遊技者の意識を遊技価値情報に向けさせることができるため、遊技者の残念感を抑制できる。 According to such a configuration, even when the game medium does not pass through the specific area in a special state, the player's consciousness can be directed to the game value information, so that the player's sense of regret can be suppressed.

手段09-10の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-10 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state until the final change in the time saving state, a result display is displayed),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the game value information is not displayed on the display means (without V winning during a small winning game). Do not display result display when controlled to normal state)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、遊技媒体が特定領域を通過した場合に付与される予定の遊技価値よりも少ない遊技価値に関する遊技価値情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is not necessary for the player to recognize the gaming value information regarding the gaming value that is lower than the gaming value that is scheduled to be given when the gaming medium passes through the specific area, thereby suppressing a decrease in interest. can do.

手段09-11の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態における前記所定回数の可変表示の終了に対応した特別終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-11 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Equipped with command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
When the display control means (performance control CPU 120) receives a special end command corresponding to the end of the predetermined number of variable displays in the special state, the display control means (performance control CPU 120) transmits the gaming value information regarding the gaming value given to the player to the player. Can be displayed on the display means (result display is displayed based on receiving the design confirmation B designation command)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態から通常状態に制御されたときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
手段09-12の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特殊状態の終了に対応した特殊状態終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、小当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
According to such a configuration, when the special state is controlled to the normal state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.
The gaming machine of means 09-12 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Suspension storage means (CPU 103) for storing suspension information (suspension storage) regarding variable display that has not been executed;
A command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to the game,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
The display control means (performance control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the display control means (performance control CPU 120) When a special state end command corresponding to the end is received, game value information regarding the game value given to the player can be displayed on the display means (7th fluctuation display in [rush mode] among the time saving states). When is executed, the display result becomes "small win", and if you do not win V during the small win game, the result display will be displayed based on the reception of the small win end designation command)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の当該特殊状態が終了するときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。 According to such a configuration, when the special state in which the game medium does not pass through the specific area ends, the game value information can be displayed at an appropriate timing.

手段09-13の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、可変表示の実行に対応したコマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、次の変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-13 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Suspension storage means (CPU 103) for storing suspension information (suspension storage) regarding variable display that has not been executed;
A command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to the game,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
The display control means (performance control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, executes the variable display. When a command corresponding to the above command is received, game value information regarding the game value given to the player can be displayed on the display means (the 7th fluctuating display is executed in [rush mode] in the time saving state). (Sometimes, if the display result is a "small win" and you do not win a V prize during the small win game, the result display will be displayed based on receiving the fluctuation pattern designation command corresponding to the next fluctuation display)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の次の可変表示が実行されるときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。 According to such a configuration, when the next variable display is executed when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the game value information can be displayed at an appropriate timing.

手段09-14の遊技機は、
手段09-1~手段09-13の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なる飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-14 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-13,
The display control means (production control CPU 120)
A specific display result can be displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state (when being controlled to the jackpot gaming state while being controlled to the normal state) In response to this, a jackpot combination of decorative patterns is displayed on the image display device 5),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (Displaying the jackpot combination of decorative symbols on the image display device 5 when the control is returned to the normal state without winning a V during the small winning game),
When controlled in the special state, when a power outage occurs in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the specific display result and Different display results can be displayed on the display means. A special combination of decorative patterns (such as "135") that is different from the jackpot combination of symbols is displayed on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったことを遊技者が明確に認識できる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state while being controlled in a special state, it is determined that the game medium did not pass through a specific area in the controlled special state after the power outage is restored. Can be clearly recognized by the player.

手段09-15の遊技機は、
手段09-1~手段09-14の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
リーチ態様の装飾識別情報(リーチ状態の飾り図柄組合せ(「2」と「2」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果として前記リーチ態様を含まない装飾識別情報の組み合わせを前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なるリーチ態様を含まない飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-15 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-14,
The display control means (production control CPU 120)
Decorative identification information in a reach state (decorative pattern combination in a reach state (“2” and “2”, etc.)) can be displayed on the display means,
When controlled in the special state, when a power outage occurs in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the specific display result and As a different display result, a combination of decoration identification information that does not include the above-mentioned reach mode can be displayed on the display means. When the machine is controlled to the normal state without any error, a special combination of decorative symbols (such as "135") that does not include a reach mode different from the jackpot combination of decorative symbols is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、遊技者に残念感を与えることを防ぐことができる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in the special state when the game medium is controlled to be in a special state, and the game medium does not pass through a specific area in the controlled special state after the power outage is restored, the game This can prevent people from feeling regretful.

手段09-16の遊技機は、
手段09-1~手段09-15の何れかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間よりも長い(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は60秒である。一方で、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は10秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-16 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-15,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the control is in the special state, from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means until the demonstration effect is executed. During the period, when a power outage occurs in the special state when the control is in the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the decoration is It is longer than the period from when the display result of the identification information is displayed on the display means until the demonstration performance is executed (when the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the customer waiting demonstration performance The waiting time for a customer until this is executed is 60 seconds.On the other hand, a power outage occurred during a small winning game, and after the power was turned on, the system returned to the normal state without winning any V during the small winning game. (The waiting time for the customer until the customer waiting demonstration performance is executed is 10 seconds.)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、装飾識別情報の表示結果が表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間を適切な期間に設定することができる。 According to such a configuration, the period from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means until the demonstration effect is executed can be set to an appropriate period.

手段09-17の遊技機は、
手段09-1~手段09-16の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
電断が発生した場合、電断から復旧したときに復旧したことを報知する復旧表示(復旧表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技が終了する前に復旧表示を終了させ)、
前記復旧表示の終了後であって前記特殊状態が終了していないときに前記通常状態に対応した通常背景画像と装飾識別情報とを表示可能である(電源投入された後の小当り遊技中に晴れ背景画像と飾り図柄とを表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-17 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-16,
The display control means (production control CPU 120)
When a power outage occurs, a recovery display (recovery display) can be displayed on the display means to notify that the power has been restored when the power is restored from the power outage,
When the control is in the special state, a power outage occurs in the special state, and it is possible to end the recovery display before the end of the controlled special state after the power outage is restored (small hit). If a power outage occurs during a game, the recovery display will end before the small winning game ends after the power is turned on),
After the recovery display has ended and the special state has not ended, the normal background image and decoration identification information corresponding to the normal state can be displayed (during a small winning game after the power is turned on). Displaying a sunny background image and a decorative pattern)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、電断から復旧したことを報知した後で、特殊状態が終了する前に通常背景画像と装飾識別情報とを表示することができるため、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。 According to such a configuration, the normal background image and the decoration identification information can be displayed after the recovery from the power outage is notified and before the special state ends, so the player can play the game media. It is possible to understand the situation in which it is necessary to fire towards a specific area.

手段09-18の遊技機は、
手段09-1~手段09-17の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変手段に対応して設けられた発光手段(V入賞判定装置LED87L)と、
前記発光手段の発光を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させることが可能であり(小当り遊技状態中にV入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段を前記第1発光態様と発光周期が異なる第2発光態様で発光させることが可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-18 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-17,
A light emitting means (V winning prize determination device LED87L) provided corresponding to the variable means,
A light emission control means (effect control CPU 120) for controlling light emission of the light emission means,
The light emission control means (production control CPU 120) is
When controlled in the special state, it is possible to cause the light emitting means to emit light in the first light emitting mode (during the small winning game state, the V winning prize determining device LED 87L flashes in a rainbow color at a blinking cycle of 0.5 seconds). Execute the first promotional flashing effect that flashes (lights up) in (7 colors)),
When controlled in the special state, a power outage occurs in the special state, and in the special state controlled after the power outage is restored, the light emitting means is set in a second light emitting mode having a different light emitting period from the first light emitting mode. (If a power outage occurs during the small winning gaming state, and the power is turned on, the V winning judging device LED 87L will flash in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds.) ) to flash (light up) the second promotional flashing effect)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において、遊技者を可変手段に注目させることができる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in the special state when the power is controlled to be in a special state, it is possible to draw the player's attention to the variable means in the controlled special state after the power outage is restored. .

手段09-19の遊技機は、
手段09-18に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が第1周期で点滅する態様であり(第1促進点滅演出の点滅周期は0.5秒であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1周期よりも長い第2周期で点滅する態様である(第2促進点滅演出の点滅周期は2秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-19 is
The gaming machine described in Means 09-18,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks in a first cycle (the blinking cycle of the first promotion blinking effect is 0.5 seconds),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks in a second cycle that is longer than the first cycle (the blinking cycle of the second promotional blinking effect is 2 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, it is possible to improve the interest of the game, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to make the game more interesting. The player can be made aware of this.

手段09-20の遊技機は、
手段09-18または手段09-19に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が複数の発光色により発光する態様であり(第1促進点滅演出の発光色は虹色(7色)であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1発光態様よりも少ない発光色により発光する態様である(第1促進点滅演出の発光色は赤色(1色)であり)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-20 is
The gaming machine according to means 09-18 or means 09-19,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light in a plurality of light emitting colors (the light emitting colors of the first accelerated flashing effect are rainbow colors (7 colors)),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light in a less color than the first light emitting mode (the light emitting color of the first promotion flashing effect is red (one color)).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, it is possible to improve the interest of the game, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to make the game more interesting. The player can be made aware of this.

手段09-21の遊技機は、
手段09-18~手段09-20の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段が前記第1発光態様で発光し、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示が前記表示手段に表示されるとともに、所定音が前記音出力手段から出力され(小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む第1促進画像を表示させる第1促進画像演出を実行し、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる促進効果音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段が前記第2発光態様で発光し、前記所定発射表示が前記表示手段に表示される一方、前記所定音が前記音出力手段から出力されない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む第2促進画像を表示させる第2促進画像演出を実行する一方で、促進効果音演出を実行していない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-21 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-20,
Equipped with sound output means (speakers 8L, 8R),
When controlled in the special state, the light emitting means emits light in the first light emitting mode, a predetermined firing display prompting the user to fire the game medium into a predetermined area is displayed on the display means, and a predetermined sound is emitted. Output from the sound output means (during the small winning game state, perform a first promotional flashing effect that causes the V winning prize determining device LED 87L to flash (light emit light) in rainbow colors (7 colors) at a flashing cycle of 0.5 seconds, A first promotion image effect is executed to display a first promotion image including a first arrow image in the center of the screen that instructs the image display device 5 to hit right in order to win a V prize, and is promoted from the speakers 8L and 8R. Execute a promotional sound effect that plays and outputs the sound effect),
When the control is in the special state, a power cut occurs in the special state, and in the special state controlled after the power cut is restored, the light emitting means emits light in the second light emitting mode, and the predetermined firing display is displayed. While the predetermined sound is displayed on the display means, the predetermined sound is not output from the sound output means. A second promotion blinking effect is executed in which the LED 87L blinks (lights up) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds, and the screen at the center of the screen instructs the image display device 5 to perform a right hit in order to win a V prize. (While executing the second promotion image production that displays the second promotion image including the second arrow image, the promotion sound effect production is not executed.)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、音出力手段が起動していない状態であっても、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state, the player can play the game media even if the sound output means is not activated in the special state controlled after the power outage is restored. It is possible to understand the situation in which it is necessary to fire towards a specific area.

手段09-22の遊技機は、
手段09-18~手段09-21の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに、前記所定発射表示を第1態様で表示可能であり(小当り遊技状態中に、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である第1矢印画像を表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記所定発射表示を前記第1態様と異なる第2態様で表示可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である第2矢印画像を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-22 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-21,
The display control means (production control CPU 120)
Displaying a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to shoot the game medium into a predetermined area when the special state is controlled. is visible on the means;
When controlled in the special state, the predetermined firing display can be displayed in the first mode (during the small winning game state, the display mode is a rainbow-colored (7-color) image and an animation operation is performed. The first arrow image, which is a moving image, is displayed),
When controlled in the special state, a power outage occurs in the special state, and in the special state controlled after the power outage is restored, the predetermined firing display can be displayed in a second mode different from the first mode. (If a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on, during the small winning gaming state, the display mode is a white (one color) image and a still image with no animation operation.) 2 arrow images are displayed)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、所定発射表示を第1態様と異なる第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state, the predetermined firing display is displayed in a second mode different from the first mode in a controlled special state after the power outage is restored, thereby reducing the urgency. It is possible to make the player realize that the price is high.

手段09-23の遊技機は、
手段09-22の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1態様の前記所定発射表示よりも前記第2態様の所定発射表示の方が、動作範囲が小さい又は表示色が少ない(第1矢印画像が表示色の多い動画像であるのに対して、第2矢印画像が表示色の少ない静止画像である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-23 is
A gaming machine according to means 09-22,
The display control means (production control CPU 120)
Displaying a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to shoot the game medium into a predetermined area when the special state is controlled. is visible on the means;
The predetermined firing display of the second aspect has a smaller operating range or fewer displayed colors than the predetermined firing display of the first aspect (while the first arrow image is a moving image with many displayed colors). , the second arrow image is a still image with few displayed colors)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定発射表示を第1態様で表示させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、所定発射表示を第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by displaying the predetermined firing display in the first mode, it is possible to improve the interest of the game, and by displaying the predetermined firing display in the second mode, it is possible to improve the interest of the game. The player can be made aware of this.

図10-1は図5の特別図柄プロセス処理(S25)における特別図柄停止処理(S113)で行われることを示すフローチャートである。S139にて小当りフラグがセットされていない場合、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。時短フラグがセットされていないときはS152に進む。時短フラグがセットされているときは、合計時短回数カウンタを-1減算更新する(S143)。合計時短回数カウンタは、時短状態を含めた特別状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段である。次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、S148に進む。第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを-1減算更新する(S146)。特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に時短状態を含めた特別状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、大当り終了処理において、当り種別に応じたカウント初期値が設定される。その後、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、特別状態を終了させるために、S149に進む。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S148に進み、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S152に進む。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。S149では、セットされている時短フラグをリセットする。S460では時短終了指定コマンド送信する。そして、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。なお、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかにかかわらず、特別状態において実行可能な変動表示の上限回数が設定される場合には、合計時短回数カウンタのみを用いて、特図2時短回数カウンタに関する処理が実行されなくてもよい。なお、図示は省略するが、時短フラグについて、本実施の形態においては時短回数カウンタの計数値が「0」、また大当りに制御される際にも一旦リセットされる形となっているが、時短状態中に発生した小当り状態おいて、特定領域(V入賞領域)を遊技媒体が通過しなかった場合においても時短フラグがリセットされ通常状態へ制御される。 FIG. 10-1 is a flowchart showing what is carried out in the special symbol stop process (S113) in the special symbol process process (S25) in FIG. If the small hit flag is not set in S139, it is checked whether the time saving flag is set (S142). If the time saving flag is not set, the process advances to S152. When the time saving flag is set, the total time saving number counter is updated by subtracting -1 (S143). The total time saving number counter is a counting means for counting the total value of the number of variable displays of the first special symbol and the number of variable displays of the second special symbol in the special state including the time saving state. Next, based on checking whether the special symbol pointer is data indicating "second", it is determined whether or not it is time to end the variable display of the second special symbol (S145). If it is the end of the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process advances to S148. When the variable display of the second special symbol is finished, the special symbol 2 time saving number counter is updated by subtracting -1 (S146). The special figure 2 time-saving number counter is a counting means that counts the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner when the special state including the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game. The special figure 2 time saving number counter is set to an initial count value according to the winning type in the jackpot end process. After that, it is confirmed whether the count value of the special figure 2 time saving number counter updated in S146 has become "0" (S147). When the count value of the special figure 2 time saving number counter becomes "0", the process advances to S149 to end the special state. When the count value of the special figure 2 time reduction number counter is not "0", the process proceeds to S148, and it is confirmed whether the count value of the total time reduction number counter updated by subtraction in S143 has become "0". If the count value of the total time reduction counter is not "0", the process advances to S152. When the count value of the total time reduction counter is "0", the process advances to S149. In S149, the set time saving flag is reset. In S460, a time saving end designation command is sent. Then, the set time saving number counter is reset (S150). In addition, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, if the upper limit number of variable displays that can be executed in the special state is set, only the total time saving counter is used to display the special symbol. The process related to the 2-hour shortening counter does not have to be executed. Although not shown in the drawings, in this embodiment, the count value of the time saving number counter is set to "0", and is also reset once when a jackpot is controlled. Even if the game medium does not pass through a specific area (V winning area) in a small winning state that occurs during the state, the time saving flag is reset and the control is returned to the normal state.

図10-2、図10-3は、図8-5、図8-6の指定コマンドの表を引用しており、時短指定コマンドを追加したものである。 Figures 10-2 and 10-3 refer to the designated command tables in Figures 8-5 and 8-6, with time-saving designated commands added.

特徴部674SKY~特徴部678SKYにおける演出面の制御については以下の段落において一括で説明を行う。なお、特徴部674SKY~特徴部678SKYはいずれも一の遊技機におけるそれぞれの特徴部を示したものであり、異なる特徴であっても、ある特徴部を異なる特徴部へ適応可能である。 The control of the presentation surfaces in the characteristic portions 674SKY to 678SKY will be collectively explained in the following paragraphs. Note that the characteristic parts 674SKY to 678SKY each represent the respective characteristic parts of one gaming machine, and even if the characteristics are different, one characteristic part can be applied to a different characteristic part.

図10-4は図7記載のS76演出制御プロセス処理のフローの中にS160演出モード固定処理を追加したフローチャートである。図10-5のS160演出モード固定処理内にて、遊技者の固定動作(演出ボタンの操作)があった場合(674SKY100)、演出固定フラグをオンにする処理を行う(674SKY101)。遊技者の固定動作がなかった場合に、次に遊技者の固定解除動作(演出ボタンの操作)があるかを判定し(674SKY102)、あった場合は演出モード固定フラグをオフにする処理を行う(674SKY103)。 FIG. 10-4 is a flowchart in which the S160 effect mode fixing process is added to the flow of the S76 effect control process process shown in FIG. In the S160 performance mode fixing process of FIG. 10-5, if there is a fixing action (operation of the performance button) by the player (674SKY100), a process of turning on the performance fixing flag is performed (674SKY101). If there is no fixing action by the player, then it is determined whether the player makes an unfixing action (operation of the production button) (674SKY102), and if there is, a process is performed to turn off the production mode fixation flag. (674SKY103).

図10-6は、先読予告設定処理(S161)のフローチャートである。先読予告設定処理において、先読予告の実行がありと判定されると、先読予告の種類を決定し、選択された予告の種類が夢夢ステージ移行予告であれば、夢夢ステージ移行フラグをオンにする処理を行う。 FIG. 10-6 is a flowchart of the advance notice setting process (S161). In the pre-read notice setting process, when it is determined that the pre-read notice is to be executed, the type of pre-read notice is determined, and if the selected notice type is the Yume Yume stage transition notice, the Yume Yume stage transition flag is set. Perform the process to turn on.

図10-7(A)は、可変表示開始設定処理(S171)のフローチャートである。SPリーチ変動パターンコマンド(674SKY109)が送信されてきた場合に、アイキャッチ画像決定処理(674SKY110)を実行する。図10-7(B)に示すように、当該変動が当りである場合でありかつ、報知後演出が実行されるときに、図10-13(A)のアイキャッチ画像種別判定テーブルA(674SKY115)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。当該変動が当りではなく、保留内に当りがある場合に図10-13(B)のアイキャッチ画像種別判定テーブルB(674SKY117)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。保留内にSPリーチに発展する保留がある場合、アイキャッチ画像種別判定テーブルC(674SKY119)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。 FIG. 10-7(A) is a flowchart of the variable display start setting process (S171). When the SP reach variation pattern command (674SKY109) is transmitted, eye-catching image determination processing (674SKY110) is executed. As shown in FIG. 10-7(B), when the fluctuation is a hit and the post-notification effect is executed, the eye-catch image type determination table A (674SKY115 ) are selected according to the ratio. If the fluctuation is not a hit but there is a hit within the hold, an eye-catching image is selected from the eye-catching image type determination table B (674SKY117) in FIG. 10-13(B) according to the ratio. If there is a hold that develops into SP reach within the hold, an eye-catching image is selected from the eye-catching image type determination table C (674SKY119) according to the ratio.

図10-8は、ステージチェンジ決定処理(674SKY111)のフローチャートである。夢夢ステージ移行フラグがオンと判定されている場合(674SKY121)、ターゲット変動が大当りである場合かの判定を行い、ターゲット変動が終了したかの判定を行い、ターゲット変動が終了してから4変動経過したあとに、ステージ移行の抽せんを行う。夢夢ステージ移行フラグがオフの場合は、演出モード固定フラグがオンになっているかを判定し、オフになっているときは、図では省略しているがカウンタを20にセットし、1変動行うごとにカウンタを1ずつ減算して、カウンタ20が0になることで、20変動経過したと判定し20変動経過後にステージ移行の抽せんを行う。 FIG. 10-8 is a flowchart of the stage change determination process (674SKY111). If the dream stage transition flag is determined to be on (674SKY121), it is determined whether the target change is a jackpot, it is determined whether the target change has ended, and 4 changes are made after the target change ends. After the time has elapsed, a lottery will be held to determine the stage transition. If the dream stage transition flag is off, determine whether the production mode fixed flag is on, and if it is off, set the counter to 20 (not shown in the diagram) and perform 1 variation. When the counter 20 becomes 0 by decrementing the counter by 1 each time, it is determined that 20 fluctuations have elapsed, and a drawing for stage transition is performed after 20 fluctuations have elapsed.

本実施例に関して、図9-3の乱数値を引用しているが、変動パターン判定用の乱数MR3においては、乱数1~100の範囲にて判定する。 Regarding this embodiment, the random number values shown in FIG. 9-3 are cited, but the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is determined within the range of random numbers 1 to 100.

図10-9は、通常状態の低確低B状態において選択される第1特別図柄の変動パターンテーブル表である。図10-9(A)ははずれ用変動パターン判定テーブルAであり、図10-9(B)は図柄10R時短大当り用変動パターンテーブルAであり、図10-9(C)は図柄3R時短大当り用変動パターン判定テーブルAである。 FIG. 10-9 is a variation pattern table of the first special symbol selected in the low probability low B state of the normal state. Figure 10-9(A) is a fluctuation pattern determination table A for losing, Figure 10-9(B) is a fluctuation pattern table A for symbol 10R time-saving jackpot, and Figure 10-9(C) is symbol 3R time-saving jackpot. This is a variation pattern determination table A.

図10-10は、通常状態の低確低B状態において選択される第2特別図柄の変動パターンテーブル表である。図10-10(A)ははずれ用変動パターン判定テーブルBであり、通常状態で第2特別が変動したときのはずれ変動パターンと時短状態でV入賞しなかったときの残り保留の変動がはずれであった場合の変動パターンである。図10-10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCであり、所定回数の時短状態が終了したあとに実行される残り保留がはずれ変動パターンでありルーレット演出が実行される。図10-10(C)は大当り用変動パターン判定テーブルAであり、通常状態で第2特別が変動したときの大当り変動パターンと時短状態でV入賞しなかったときの残り保留の変動が大当りであった場合の変動パターンであり、確定演出大当り(全員集合演出)を実行する。図10-10(D)は大当り用変動パターン判定テーブルBであり、時短状態終了後の残り保留が大当りである場合は、確定演出大当り(ルーレット演出)が行われる。図10-10(C)図10-10(D)においては同じ変動パターン(確定演出大当り)が送信されることになっているが遊技状態に応じてサブ側でルーレット演出を実行するか、全員集合演出を実行するかを決定する。そうすることにより変動パターンをいくつも用意する必要がなくなるので、データ容量の削減をすることができる。 FIG. 10-10 is a variation pattern table of the second special symbol selected in the low probability low B state of the normal state. Figure 10-10 (A) is a loss fluctuation pattern determination table B, in which the loss fluctuation pattern when the second special fluctuates in the normal state and the remaining pending fluctuation when there is no V win in the time saving state are the loss fluctuation patterns. This is the fluctuation pattern if there were. FIG. 10-10(B) is a loss variation pattern determination table C, in which the remaining hold that is executed after a predetermined number of time-saving states are completed is a loss variation pattern, and a roulette effect is executed. Figure 10-10(C) is a jackpot fluctuation pattern determination table A, and the jackpot fluctuation pattern when the second special fluctuates in the normal state and the fluctuation of the remaining reservation when V is not won in the time saving state are the jackpot fluctuation patterns. This is a variation pattern in case there is a guaranteed performance jackpot (all members collective performance). FIG. 10-10(D) is a jackpot variation pattern determination table B, and if the remaining hold after the end of the time saving state is a jackpot, a confirmed performance jackpot (roulette performance) is performed. In Figures 10-10(C) and 10-10(D), the same variation pattern (confirmed performance jackpot) is to be transmitted, but depending on the gaming state, the sub side may execute the roulette effect, or all players Decide whether to perform a collective performance. By doing so, there is no need to prepare a number of variation patterns, so data capacity can be reduced.

図10-11は、時短状態の低確高B状態において選択される第1特別図柄の変動パターン判定テーブル表である。図10-11(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDであり、超短縮非リーチA ハズレが選択されるようになっている。図10-11(B)は大当り用変動パターン判定テーブルCから変動パターン超短縮リーチAが選択される。 FIG. 10-11 is a variation pattern determination table of the first special symbol selected in the low-probability-high B state of the time-saving state. FIG. 10-11(A) is a variation pattern determination table D for a loss, in which a super-shortened non-reach A loss is selected. In FIG. 10-11(B), the variable pattern super-shortened reach A is selected from the jackpot variable pattern determination table C.

図10-12は、時短状態の低確高B状態において選択される第2特別図柄の変動パターン判定テーブル表である。第2特別図柄の変動がはずれの場合、(A)はずれ用変動パターン判定テーブルEから選択され、第2特別図柄が大当りの場合、図10-12(B)大当り用変動パターン判定テーブルDから選択され、大当りの後に昇格演出が実行される場合、図10-12(C)大当り用変動パターン判定テーブルEから選択される。 FIG. 10-12 is a fluctuation pattern determination table of the second special symbol selected in the low-probability-high B state of the time-saving state. If the variation of the second special symbol is a miss, it is selected from (A) variation pattern determination table E for a miss, and if the second special symbol is a jackpot, it is selected from the variation pattern determination table D for jackpots (B) in Figure 10-12. When the promotion performance is executed after the jackpot, the jackpot variation pattern determination table E shown in FIG. 10-12(C) is selected.

図10-13は、アイキャッチ画像の種別判定テーブルの表である。図10-13(A)アイキャッチ画像種別判定テーブルAは当該変動の救済演出が実行されるときにはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。図10-13(B)アイキャッチ画像種別判定テーブルBは当該変動の後に実行される保留内に大当りが記憶されているときに、当該変動のはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。図10-13(C)アイキャッチ画像種別判定テーブルCは、当該変動の後に実行される保留内にSPリーチが記憶されているときに、当該変動のはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。 FIG. 10-13 is a table of an eye-catching image type determination table. FIG. 10-13 (A) Eye-catch image type determination table A shows the execution rate of the eye-catch image that is displayed after the deviation result is displayed when the relief effect of the variation is executed. Figure 10-13 (B) Eye-catch image type determination table B shows the execution ratio of the eye-catch image that is displayed after the failure result of the fluctuation is displayed when a jackpot is stored in the hold that is executed after the fluctuation. This is what is shown. Figure 10-13 (C) Eye-catch image type determination table C shows the eye-catch image type that is displayed after displaying the missed result of the fluctuation when SP reach is stored in the hold executed after the fluctuation. This shows the execution rate.

図10-14は、メータの目盛りの変動パターンの表である。図10-14(A)は、図10-9(A)のはずれ用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済Aハズレ、SPリーチB救済Aハズレの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。図10-14(B)は、図10-9(C)の図柄3R時短大当り用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済A大当り、SPリーチB救済A大当りの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。図10-14(C)は、図10-9(B)の図柄10R時短大当り用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済B大当り、SPリーチB救済B大当りの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。 FIGS. 10-14 are tables of variation patterns of meter scales. Figure 10-14 (A) shows how many meter scales are displayed when the fluctuation pattern is SP reach A relief A loss and SP reach B relief A loss in the fluctuation pattern judgment table A for failure in Figure 10-9 (A). FIG. 4 is a diagram showing the percentage of variation patterns in which the display is performed. Figure 10-14 (B) shows the meter when it is the fluctuation pattern of SP reach A relief A jackpot and SP reach B relief A jackpot of symbol 3R time-saving jackpot fluctuation pattern determination table A in Figure 10-9 (C). FIG. 7 is a diagram showing the ratio of a variation pattern in which states the scale is displayed. Figure 10-14 (C) shows the meter when the fluctuation pattern is SP reach A relief B jackpot and SP reach B relief B jackpot of symbol 10R time-saving jackpot fluctuation pattern determination table A in Figure 10-9 (B). FIG. 7 is a diagram showing the ratio of a variation pattern in which states the scale is displayed.

(特徴部674SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部674SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-15~図10-23を参照して説明する。
(Explanation regarding the first form of characteristic part 674SKY)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 674SKY will be described with reference to FIGS. 10-15 to 10-23.

有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを報知する第1結果と有利状態に制御されないことを報知する第2結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2結果が報知された後に、所定画像を用いた所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出と、該第1特定演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2特定演出と、を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、第1所定演出と、前記第1所定演出とは演出態様が異なる第2所定演出とを実行可能であり、
前記第1所定演出を実行する場合よりも、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応した可変表示において、前記特定演出が実行される割合が高くなるように前記第2所定演出を実行し、
可変表示において、前記第1特定演出を実行する保留記憶が、前記保留記憶手段に記憶されている場合よりも、前記第2特定演出を実行する保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されている場合のほうが、前記第2所定演出を高い割合で実行する、
ことを特徴としている。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect capable of displaying a first result indicating that the control is in an advantageous state and a second result indicating that the control is not in an advantageous state;
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect using a predetermined image after the second result is notified;
A retention storage means capable of storing information regarding the variable display as retention storage,
The specific performance execution means is
As the specific performance, it is possible to execute a first specific performance and a second specific performance that is expected to be controlled in a more advantageous state than the first specific performance,
The predetermined performance execution means is
As the predetermined performance, it is possible to execute a first predetermined performance and a second predetermined performance whose performance mode is different from the first predetermined performance,
The second predetermined effect is executed such that the specific effect is executed at a higher rate in the variable display corresponding to the pending memory stored in the pending storage means than when the first predetermined effect is executed. ,
In the variable display, when the pending memory for executing the second specific effect is stored in the pending storage means than when the pending memory for executing the first specific effect is stored in the pending storage means. executes the second predetermined effect at a higher rate;
It is characterized by

このような特徴によれば、第2特定演出が実行される保留記憶がある場合、リーチはずれ結果表示後に第2所定演出が実行される割合が保留記憶内に第1特定演出が実行されるときよりも高く設定されている。そうすることではずれ結果表示後に期待感をなくすことなく、所定演出に注目させることができる。 According to such a feature, when there is a pending memory in which the second specific effect is executed, the rate at which the second predetermined effect is executed after the out-of-reach result is displayed is the same as when the first specific effect is executed in the pending memory. is set higher than. By doing so, it is possible to draw attention to the predetermined effect without losing the sense of expectation after the negative result is displayed.

(特徴部674SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機においては、第1所定演出と、第1所定演出よりも期待度の高い第2所定演出と、第2所定演出よりも期待度の高い第3所定演出を表示可能であり、第3所定演出は第1所定演出と第2所定演出よりも実行される割合が低い、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the second form of characteristic part 674SKY)
In the gaming machine of the second form, it is possible to display a first predetermined effect, a second predetermined effect having a higher expectation than the first predetermined effect, and a third predetermined effect having a higher expectation than the second predetermined effect. , the third predetermined effect is executed at a lower rate than the first predetermined effect and the second predetermined effect,
It is characterized by

このような特徴によれば、各所定画像に期待度を設けることができ、最も有利度が高い第3所定画演出の実行割合は低いが、期待度の高い演出であるので、第3所定演出を特別な位置づけとすることができ、それにより演出のパタ-ンを増やすことができ演出を楽しませることができる。 According to such features, it is possible to set expectations for each predetermined image, and although the execution rate of the third predetermined image effect, which has the highest degree of advantage, is low, since it is a effect with a high degree of expectation, the third predetermined image effect is can be given a special position, thereby increasing the number of production patterns and making the production more enjoyable.

(特徴部674SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、第3所定演出は第1所定画像と第2所定画像を表示するときに第1音と第1音とは異なる第2音を出力することで実行される演出であり、第1所定画像と第1音からなる第3所定演出が実行されると、当該変動が大当りする救済演出また保留記憶内のいずれかの保留が大当りであるということを示唆し、第1所定画像と第2音からなる第3所定演出が実行されると当該変動が大当りする救済演出を実行し、第2所定画像と第1音からなる第3所定演出が実行されると、保留記憶内のいずれかが、大当りの変動であることを示唆し、第2所定画像と第2音からなる第3所定演出が実行されると、当該変動が大当りする救済演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the third form of characteristic part 674SKY)
In the gaming machine of the third form, the third predetermined performance is performed by outputting a first sound and a second sound different from the first sound when displaying the first predetermined image and the second predetermined image. When the third predetermined effect consisting of the first predetermined image and the first sound is executed, the fluctuation indicates a relief effect in which a jackpot is reached, and any hold in the hold memory is a jackpot, and the third predetermined effect is executed. When a third predetermined effect consisting of a first predetermined image and a second sound is executed, a relief effect is executed in which the fluctuation becomes a jackpot, and when a third predetermined effect consisting of a second predetermined image and a first sound is executed, a hold is made. When something in the memory indicates a jackpot variation and a third predetermined effect consisting of a second predetermined image and a second sound is executed, a relief effect is executed in which the variation is a jackpot.
It is characterized by

このような特徴によれば、複数の所定画像と音を組み合わせることで、所定演出に注目にさせることができる。 According to such a feature, by combining a plurality of predetermined images and sounds, attention can be drawn to the predetermined effect.

(特徴部674SKYの第4形態、第6形態に関する説明)
第4形態、第6形態の遊技機において、所定演出の実行される割合が高い順に(1)第1所定画像と無音からなる第1所定演出と、(2)第2所定画像と無音からなる第2所定演出、(3)第1所定画像と第1音からなる第3所定演出、(4)第2所定画像と第1音からなる第3所定演出、(5)第1所定画像と第2音からなる第3所定演出、(6)第2所定画像と第2音からなる第3所定演出であり、比例して期待度の高い順は(6)>(5)>(4)>(3)>(2)>(1)である、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fourth and sixth forms of the characteristic part 674SKY)
In the gaming machines of the fourth and sixth forms, the predetermined effects are executed in descending order of their execution rate: (1) the first predetermined effect consisting of a first predetermined image and silence, and (2) the second predetermined image consisting of silence. (3) a third predetermined effect consisting of the first predetermined image and the first sound; (4) a third predetermined effect consisting of the second predetermined image and the first sound; (5) the first predetermined image and the first sound; A third predetermined effect consisting of two sounds, (6) a third predetermined effect consisting of a second predetermined image and a second sound, and the order of proportionately high expectation level is (6)>(5)>(4)>(3)>(2)>(1),
It is characterized by

このような特徴によれば、所定演出の種類を増やすことで、演出の幅を広げることができる。 According to such features, by increasing the types of predetermined effects, the range of effects can be expanded.

(特徴部674SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、所定演出を実行するときに用いられる所定画像が、表示されることに伴い出力される音は、所定画像に関連した音である、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fifth form of characteristic part 674SKY)
In the gaming machine of the fifth form, the sound output when the predetermined image used when executing the predetermined effect is displayed is a sound related to the predetermined image.
It is characterized by

このような特徴によれば、単なる所定画像を用いた所定演出ではなく、所定画像に表示されているキャラクタのボイスやBGMなどを同時に出力することにより、遊技者は目だけでなく、耳でも所定演出を楽しむことができる。 According to these features, instead of simply producing a predetermined effect using a predetermined image, by simultaneously outputting the voice of the character displayed in the predetermined image, BGM, etc., the player can enjoy the predetermined performance not only with the eyes but also with the ears. You can enjoy the performance.

(特徴部675SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部675SKYの第1形態に関する遊技機について、図10-24~10-31を参照して説明する。
(Explanation regarding the first form of characteristic part 675SKY)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 675SKY will be described with reference to FIGS. 10-24 to 10-31.

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、所定表示の表示態様を段階的に変化させる所定表示変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記所定表示の表示態様は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも高い段階であって該第1表示態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2表示態様と、を含み、
前記報知後演出として、第1報知後演出と、第2報知後演出と、を含み、
前記報知後演出実行手段は、前記第1報知後演出よりも、低い割合により前記第2報知後演出を実行し、
有利状態に制御される可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定表示の表示態様が第2表示態様に変化し、該特定演出において前記第2結果が報知された場合に、前記第1報知後演出が実行される割合よりも、前記第2報知後演出が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific performance execution means that executes a specific performance that can notify a first result that the vehicle is controlled in an advantageous state and a second result that the vehicle is not controlled in an advantageous state;
After the second result is announced in the specific performance, a post-notification performance execution means that executes a post-notification performance that can notify that the system is controlled to be in an advantageous state;
A change performance execution means capable of executing a predetermined display change performance that changes the display mode of the predetermined display in stages during execution of the specific performance;
The display mode of the predetermined display includes a first display mode and a second display mode that is at a higher level than the first display mode and has a higher expectation that it will be controlled to be more advantageous than the first display mode. including,
The post-notification performance includes a first post-notification performance and a second post-notification performance,
The post-notification performance execution means executes the second post-notification performance at a lower rate than the first post-notification performance,
When the display mode of the predetermined display changes to a second display mode during execution of the specific performance in the variable display controlled to be in an advantageous state, and the second result is notified in the specific performance, the first notification The rate at which the second notification performance is performed is higher than the rate at which the post-notification performance is performed.
It is characterized by

このような特徴によれば、特定演出中に所定表示が第2表示態様まで変化していると第2結果報知後に、なかなか見ることのできない第2報知後演出が実行されるので遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a feature, if the predetermined display changes to the second display mode during a specific performance, the second post-notification performance, which is difficult to see, is executed after the second result notification, which increases the player's interest. can be improved.

(特徴部675SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機において、はずれ結果表示後に特定表示が第1表示態様まで変化していたときに、第1報知後演出または第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the second form of characteristic part 675SKY)
In the gaming machine of the second form, when the specific display has changed to the first display mode after displaying the losing result, executing the first post-notification performance or the second post-notification performance;
It is characterized by

このような特徴によれば、リーチ演出がはずれたとしても、一定のところまでランプやメータが変化していると報知後演出が実行されるため、はずれ結果が報知されてもその後の展開に期待できる。 According to this feature, even if the reach effect is off, the effect will be executed after the notification if the lamps and meters have changed to a certain point, so even if a miss result is announced, you can look forward to the subsequent development. can.

(特徴部675SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機において、はずれ結果表示後に特定表示が第2表示態様まで変化していたときは、第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the third form of characteristic part 675SKY)
In the gaming machine of the third form, when the specific display has changed to the second display mode after displaying the losing result, executing the second post-notification performance;
It is characterized by

このような特徴によれば、リーチ演出がはずれであっても、遊技者はその後の展開に安心することができる。 According to such features, even if the reach effect is off, the player can feel at ease about the subsequent development.

(特徴部675SKYの第4形態に関する説明)
第4形態の遊技機の変形例として、特定表示の表示態様が、遊技者の動作があるにも関わらず表示態様が変化しない場合、はずれ結果表示後に、報知後演出を実行する、
ことを特徴とする。
(Explanation regarding the fourth form of characteristic part 675SKY)
As a modification of the gaming machine of the fourth form, if the display mode of the specific display does not change despite the player's action, a post-notification effect is executed after the losing result is displayed.
It is characterized by

このような特徴によれば、本来はメータやランプの表示態様が変化していないと演出としてなかなか期待できないこととなるのが一般的だが、逆に期待度の高いパターンとして演出を楽しませることができる。 According to these characteristics, it is common that it would be difficult to expect a performance if the display mode of meters and lamps does not change, but on the other hand, it is possible to enjoy the performance as a pattern with high expectations. can.

(特徴部675SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、はずれ結果報知後に第2所定演出が実行されると第2報知後演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
(Explanation regarding the fifth form of characteristic part 675SKY)
In the gaming machine of the fifth form, when the second predetermined performance is executed after the notification of a losing result, the second post-notification performance is likely to be performed.
It is characterized by

このような特徴によれば、はずれ結果表示後にも、遊技者は期待感を持ち続けることができる。 According to such a feature, the player can maintain a sense of anticipation even after a losing result is displayed.

(特徴部676SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部676SKYの第1形態に関する遊技機について、図10-32~10-34を参照して説明する。
(Explanation regarding the first form of characteristic part 676SKY)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 676SKY will be described with reference to FIGS. 10-32 to 10-34.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段と、を備え、
有利状態は第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知後演出として、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とにおいて実行可能な第1報知後演出と前記第2有利状態に制御される場合に実行可能な第2報知後演出とを含み、
前記第2結果が報知された後であって前記報知後演出が実行されるよりも前に、前記第1報知後演出と前記第2報知後演出とのいずれの前記報知後演出が実行されるかを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段をさらに備える、
ことを特徴としている。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific performance execution means that executes a specific performance that can notify a first result that the vehicle is controlled in an advantageous state and a second result that the vehicle is not controlled in an advantageous state;
After the second result is notified in the specific performance, a post-notification performance execution means that executes a post-notification performance that can notify that the system is controlled to be in an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
As the post-notification performance, a first post-notification performance that can be executed when controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state, and a first post-notification performance that can be executed when controlled to the second advantageous state. Including a possible second notification post performance,
After the second result is notified and before the post-notification performance is executed, either the first post-notification performance or the second post-notification performance is executed. further comprising a special suggestion effect execution means capable of executing a special suggestion effect suggesting that
It is characterized by

このような特徴によれば、報知後演出が実行される前に特殊示唆演出を実行し、どちらの報知後演出が実行されるかの煽りを遊技者に楽しませることができる。 According to such a feature, the special suggestion performance is executed before the post-notification performance is executed, and the player can enjoy the excitement of which post-notification performance will be executed.

(特徴部676SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機においては、はずれ結果表示後に特定表示が第1表示態様まで変化していたときに、第1報知後演出または第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the second form of characteristic part 676SKY)
In the gaming machine of the second form, when the specific display has changed to the first display mode after displaying the losing result, the first post-notification performance or the second post-notification performance is executed;
It is characterized by

このような特徴によれば、リーチ演出がはずれたとしても、一定のところまでランプやメータが変化していると報知後演出が実行されるため、はずれ結果が報知されてもその後の展開に期待できる。 According to this feature, even if the reach effect is off, the effect will be executed after the notification if the lamps and meters have changed to a certain point, so even if a miss result is announced, you can look forward to the subsequent development. can.

(特徴部676SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、はずれ結果表示後に特定表示が第2表示態様まで変化していたときは、第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the third form of characteristic part 676SKY)
In the gaming machine of the third form, when the specific display has changed to the second display mode after displaying the losing result, the second post-notification performance is executed;
It is characterized by

このような特徴によれば、リーチ演出がはずれであっても、遊技者はその後の展開に安
心することができる。
According to such features, even if the reach effect is off, the player can feel at ease about the subsequent development.

(特徴部676SKYの第4形態に関する説明)
変形例として、特定表示の表示態様が、遊技者の動作があるにも関わらず表示態様が変化しない場合、はずれ結果表示後に、報知後演出を実行する、
ことを特徴とする。
(Explanation regarding the fourth form of characteristic part 676SKY)
As a modified example, if the display mode of the specific display does not change despite the player's action, a post-notification effect is executed after the losing result is displayed.
It is characterized by

このような特徴によれば、本来はメータやランプの表示態様が変化していないと演出としてなかなか期待できないこととなるのが一般的だが、逆に期待度の高いパターンとして演出を楽しませることができる。 According to these characteristics, it is common that it would be difficult to expect a performance if the display mode of meters and lamps does not change, but on the other hand, it is possible to enjoy the performance as a pattern with high expectations. can.

(特徴部676SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、はずれ結果報知後に第2所定演出が実行されると第2報知後演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
(Explanation regarding the fifth form of characteristic part 676SKY)
In the gaming machine of the fifth form, when the second predetermined performance is executed after the notification of a losing result, the second post-notification performance is likely to be performed.
It is characterized by

このような特徴によれば、はずれ結果表示後にも、遊技者は期待感を持ち続けることができる。 According to such a feature, the player can maintain a sense of anticipation even after a losing result is displayed.

(特徴部677SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部677SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-35~図10-47を参照して説明する。
(Explanation regarding the first form of characteristic part 677SKY)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 677SKY will be described with reference to FIGS. 10-35 to 10-47.

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
通常状態に制御されているときに、複数の演出状態のうち一の演出状態から他の演出状態へ移行させる演出状態移行手段と、
一の演出状態に制御されているときに、遊技者が動作を行うことによって、前記演出状態移行手段によって該一の演出状態から他の演出状態へ移行することを制限する移行制限手段と、
演出状態は、第1演出状態と、前記第1演出状態よりも移行させる割合が低い第2演出状態と、を含み、
前記第2演出状態に制御されているときに前記有利状態に制御され、該有利状態の後の前記特別状態が終了し、前記通常状態に制御される場合に、前記第2演出状態を開始し、
前記演出状態移行手段は、前記通常状態において前記第2演出状態にて開始される場合に、少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数分の可変表示が実行されるまで前記第2演出状態から他の演出状態へ移行させない、
ことを特徴とする。
A gaming machine that executes a variable display, can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and after being controlled to the advantageous state, can be controlled to a special state that is more advantageous than the normal state,
a retention storage means capable of storing information regarding the variable display as retention storage;
A performance state transition means for transitioning from one performance state to another performance state among a plurality of performance states when the control is in the normal state;
Transition limiting means for restricting the performance state transition means from shifting from the one performance state to another performance state when the player performs an action when the performance state is controlled to be in the one performance state;
The performance state includes a first performance state and a second performance state in which the rate of transition is lower than the first performance state,
When the special state after the advantageous state ends and the control returns to the normal state, the second performance state is started. ,
When the second performance state is started in the normal state, the performance state transition means moves the second performance state until at least the variable display corresponding to the upper limit number of reservation memories that can be stored in the reservation storage means is executed. Do not transition from one performance state to another,
It is characterized by

このような特徴によれば、演出状態の移行制限させないようにするための時間の余裕を持たすことができる。 According to such a feature, it is possible to have enough time to avoid restricting the transition of the performance state.

(特徴部677SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機において、当該の可変表示中において第2演出状態へ移行したときに、第2演出状態の背景画像が変化していたときでも、遊技者が動作を行うことで、可変表示中に他の演出状態へ移行することを制限することが可能であり、該可変表示が終了したときに、他の演出状態への移行制限が実行される、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the second form of characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the second form, even when the background image of the second performance state has changed when the variable display is in progress and the background image of the second performance state has changed, the variable display can be changed by the player's actions. It is possible to restrict transition to another presentation state during the display, and when the variable display ends, the restriction on transition to another presentation state is executed.
It is characterized by

このような特徴によれば、変動中にも遊技者の動作によって演出状態の移行制限を行うことができるので、演出状態の移行制限し忘れることを防ぐことができる。 According to this feature, it is possible to restrict the transition of performance states by the player's actions even during fluctuations, so it is possible to prevent forgetting to restrict the transition of performance states.

(特徴部677SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、先読みの変動で、第2演出状態に移行したときにも、他の演出状態への移行制限を制限することが可能である、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the third form of characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the third form, even when shifting to the second performance state, it is possible to restrict the transition to another performance state by changing the look-ahead.
It is characterized by

このような特徴によれば、演出状態の移行制限する時間に余裕をさらに持たせることができる。 According to such a feature, it is possible to provide more leeway in the time for restricting the transition of performance states.

(特徴部677SKYの第4形態に関する説明)
第4形態の遊技機においては、本実施例の変形例であり第1演出状態で他の演出状態の移行制限が実行されている場合、第1演出状態に制御されているときに有利状態に制御され有利状態の後の特別状態が終了し、通常状態に制御される場合に、前記第1演出状態から該通常状態を開始する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fourth form of characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the fourth form, which is a modification of the present embodiment, if a restriction on transition to another performance state is executed in the first performance state, an advantageous state is established when the first performance state is controlled. When the special state after the controlled advantageous state ends and the normal state is controlled, starting the normal state from the first performance state;
It is characterized by

このような特徴によれば、遊技者が第1演出状態で遊技したいという意思を損なうことなく遊技させることができる。 According to such features, the player can play the game without losing his or her intention to play the game in the first performance state.

(特徴部677SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機においては、可変表示中に演出状態の移行制限を実行できる期間が決まっており、可変表示において、リーチ演出が始まる前までは演出状態の移行制限を行うことができるが、リーチ演出が実行されると演出状態の移行制限を行うことができない
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fifth form of characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the fifth form, there is a fixed period during which the transition of the performance state can be restricted during variable display, and in the variable display, it is possible to restrict the transition of the performance state until before the ready-to-win performance begins. The feature is that once the reach effect is executed, it is not possible to restrict the transition of the effect state.

このような特徴によれば、遊技者にリーチ演出を注目して見せることができる。 According to such a feature, it is possible to draw attention to the reach effect to the players.

(特徴部677SKYの第6形態に関する説明)
第6形態の遊技機において、第2演出状態で演出状態の移行制限を実行している可変表示されているときに、第1演出状態に移行したときは、有利状態に制御される、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the sixth form of characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the sixth form, when the transition to the first performance state is performed while a variable display is displayed in which the transition of the performance state is restricted in the second performance state, the control is performed to an advantageous state;
It is characterized by

このような特徴によれば、本来は演出状態の移行制限がされているので、演出状態は移行しないはずが、移行することによって、有利状態に制御されるので、遊技者の気分を損ねることなく演出を楽しませることができる。 According to such a feature, since the transition of the performance state is originally restricted, the performance state should not change, but by shifting, it is controlled to be in an advantageous state, so that the player's mood is not affected. You can enjoy the performance.

(特徴部678SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部678SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-48~図10-60を参照して説明する。
(Explanation regarding the first form of characteristic part 678SKY)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 678SKY will be described with reference to FIGS. 10-48 to 10-60.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能であり、内部に遊技媒体が通過可能な特定領域が設けられた可変手段と、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
所定回数前記第2識別情報の可変表示が実行されるまで通常状態よりも前記第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記可変手段が開状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記特殊状態中に、前記特定領域を遊技媒体が通過したときに前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特別状態中に前記特殊状態に制御されたときに、該特殊状態において前記特定領域を遊技媒体が通過しなかった場合に、前記通常状態に制御する非通過時制御を実行可能な非通過時制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記有利状態に制御される可変表示において特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特別状態において前記所定回数の可変表示が実行されたあとに、前記保留記憶手段に前記第2識別情報の保留記憶が記憶されているときに、該保留記憶に対応した前記第2識別情報の可変表示において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記通常状態中に、前記有利状態に制御される前記第1識別情報の可変表示において、前記特定演出が実行される割合よりも低い割合にて前記特殊演出を実行し、
前記非通過時制御によって制御された前記通常状態において、前記特別状態中に前記保留記憶手段に記憶された前記有利状態に制御される前記第2識別情報の保留記憶に対応した可変表示が実行される場合に、該可変表示において前記特殊演出を実行する、
ことを特徴とする。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a retention storage means capable of storing information regarding the variable display as retention storage;
a variable means that can be changed to an open state into which a game medium can enter, and has a specific area provided therein through which the game medium can pass;
Variable display execution means capable of variable displaying the first identification information and variable displaying the second identification information;
special state control means capable of controlling to a special state in which the variable display of the second identification information is easier to execute than the normal state until the variable display of the second identification information is executed a predetermined number of times;
special state control means capable of controlling the variable means to a special state in which it is in an open state;
Advantageous state control means capable of controlling to the advantageous state when a game medium passes through the specific area during the special state;
A non-passing time in which, when controlled to the special state during the special state, a non-passing time control can be executed to control the game medium to the normal state if the game medium does not pass through the specific area in the special state. control means;
A specific performance execution means capable of executing a specific performance that indicates whether or not the control is to be controlled to the advantageous state;
special effect execution means capable of executing a special effect in the variable display controlled to the advantageous state;
After the predetermined number of variable displays have been executed in the special state, when a pending memory of the second identification information is stored in the pending storage means, the second identification information corresponding to the pending memory is stored. A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state in the variable display,
The special effect execution means is
During the normal state, in the variable display of the first identification information controlled to the advantageous state, performing the special performance at a rate lower than the rate at which the specific performance is executed;
In the normal state controlled by the non-passing control, a variable display corresponding to the suspension storage of the second identification information controlled in the advantageous state that was stored in the suspension storage means during the special state is executed. executing the special effect in the variable display when
It is characterized by

このような特徴によれば、特定領域に遊技媒体が通過しなかったとき通常状態に戻ってしまい、遊技者は落胆してしまう。最後の措置として保留記憶内に大当りとなる保留がある場合に、良い演出を見せることで、少しでも落胆度を軽減させることができる。 According to such a feature, when the game medium does not pass through the specific area, the game returns to the normal state, and the player becomes disappointed. As a final measure, if there is a hold that will become a jackpot in the hold memory, the level of disappointment can be reduced even a little by showing a good performance.

(特徴部678SKYの第2形態に関する説明)
通常時状態に実行される特殊演出の表示態様と、特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出の表示態様と、において有利度が異なる場合でも特殊演出の表示態様は同じである、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the second form of characteristic part 678SKY)
When executing a variable display corresponding to the display mode of the special effect executed in the normal state and the information regarding the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the hold storage means during the special state. , the display mode of the special effect executed in the variable display in the normal state controlled by the non-passing control is the same even if the degree of advantage is different;
It is characterized by

このような特徴によれば、特殊演出の種類をたくさん保持する必要がなくなるので、データ容量の削減をすることができる。 According to such a feature, there is no need to hold many types of special effects, so the data capacity can be reduced.

(特徴部678SKYの第3形態に関する説明)
有利状態に制御される所定演出を実行する期間と特殊演出を実行する期間は、同じ期間である、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the third form of characteristic part 678SKY)
The period for executing the predetermined effect that is controlled to be in an advantageous state and the period for executing the special effect are the same period,
It is characterized by

このような特徴によれば、演出の変動時間を共通にすることで、変動時間の調整する必要がなくなるので、開発者の負担が減らすことができる。 According to such a feature, by making the variation time of the performance common, there is no need to adjust the variation time, so the burden on the developer can be reduced.

(特徴部678SKYの第4形態に関する説明)
通常状態において有利状態に制御される特殊演出を第1特殊演出であり、特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出を第2特殊演出である、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fourth form of characteristic part 678SKY)
A first special performance is a special performance that is controlled to be advantageous in the normal state, and a variable display corresponding to information regarding the variable display of second identification information that is controlled to be advantageous and stored in the hold storage means during the special state. When executing, the special effect executed in the variable display in the normal state controlled by the non-passing time control is a second special effect,
It is characterized by

このような特徴によれば、特殊演出自体がレアな演出であり、複数種類特殊演出を設けることで、遊技者は通常時に特殊演出を見ることができ、特別状態から通常状態から通常状態に落ちてしまったときでも、大当りしていると特殊演出を見ることができるので、興趣を下げることなく、落胆度も減らすことができる。 According to these features, the special effect itself is a rare effect, and by providing multiple types of special effects, the player can see the special effect during normal times, and when the player falls from the special state to the normal state. Even if you hit the jackpot, you can see a special effect if you hit the jackpot, so you can reduce your disappointment without losing interest.

(特徴部678SKYの第5形態に関する説明)
特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出が実行される前に、第2識別情報の可変表示が有利状態に制御される場合に、有利状態に制御される示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the fifth form of characteristic part 678SKY)
When performing a variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the suspension storage means during the special state, the display of the second identification information in the normal state controlled by the non-passing time control is executed. When the variable display of the second identification information is controlled to be in an advantageous state before the special effect to be executed in the variable display is executed, executing a suggestion effect that is controlled to be in an advantageous state;
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態から通常状態に落ちた場合に遊技者は落胆してしまう恐れがあるが、大当りしているとき事前に把握することで、落胆度を軽減することができる。 According to these features, there is a risk that the player will be disappointed if the game falls from the special state to the normal state, but by knowing in advance when the player has won a jackpot, the degree of disappointment can be reduced. .

(特徴部678SKYの第6形態に関する説明)
特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出は複数種類あり、第1特殊演出と第1特殊演出よりも実行割合が低い第2特殊演出とがあり、特別状態中に、いつ通常状態に落ちたかにより、第1特殊演出また第2特殊演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Explanation regarding the sixth form of characteristic part 678SKY)
When performing a variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the suspension storage means during the special state, the display of the second identification information in the normal state controlled by the non-passing time control is executed. There are multiple types of special effects that are executed in the variable display, and there are a first special effect and a second special effect that has a lower execution rate than the first special effect. Executing the 1st special performance and the 2nd special performance,
It is characterized by

このような特徴によれば、特定領域に遊技媒体が通過しなかったとき通常状態に戻ってしまい、遊技者は落胆してしまう。時短回数のどこで通常状態に落ちたかにより、最後の措置として保留記憶内に大当りとなる保留がある場合に、第1特殊演出よりもレアな第2特殊演出を見せることで、少しでも落胆度を軽減させることができる。 According to such a feature, when the game medium does not pass through the specific area, the game returns to the normal state, and the player becomes disappointed. As a final measure, depending on where in the number of time reductions it falls to the normal state, if there is a hold that will become a jackpot in the hold memory, we will show you a second special effect that is rarer than the first special effect to reduce the level of disappointment as much as possible. It can be reduced.

(特徴部674SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部674のパチンコ機1について図10-15~図10-23にもとづいて説明する。(以下後述するキャラクタ674SKY001のキャラクタ夢夢とロボットが味方のキャラクタであり、味方のキャラクタとはSPリーチにおいて遊技者が勝ってほしいと望むキャラクタのことである。)特徴部674における実施の形態図10-15は674SKY001のキャラクタと674SKY002のキャラクタのバトルリ-チが行われ、674SKY001のキャラクタが負けてはずれた後に、保留記憶を示す保留表示である674SKY040の変動がリ-チ以上の演出を実行することを示唆するアイキャッチ画像674SKY003(a)(第2アイキャッチ画像(無音))を表示し、今回の変動が終了し、次の変動(674SKY040に対応する変動)に移行している様子を示す説明図である。図10-16は、図10-15からの続きを表しており、674SKY040の保留に対応する変動が開始してから図柄がテンパイ(リーチ状態となること)し、バトルリ-チが実行されている状態を示す説明図である。図10-17は、アイキャッチ画像の表示態様またアイキャッチ画像が表示されるに伴い音が出力されるパタ-ンの例を示す説明図であり詳しくは後述する。図10-18、図10-19は、図10-15、図10-16のバトルリ-チの流れと同じであり、アイキャッチ画像の種類が異なっていることの説明図である。図10-20、図10-21はバトルリ-チが行われている状態で、一度はずれの結果を報知した後に、保留内、当該変動の大当りが確定する音(ボイス、第2音674SKY004(a))ありのアイキャッチ画像674SKY003(b)が表示され大当り状態に制御される手前までのことを示す説明図である。図10-22、図10-23に示すバトルリ-チが行われている状態で、一度はずれの結果を報知した後に、保留内、当該変動の大当りが確定する特殊音(ボイス、第2音674SKY004(b))ありのアイキャッチ画像674SKY003(a)が表示され大当り状態に制御されることを示す説明図である。
(Explanation regarding characteristic part 674SKY)
Next, the pachinko machine 1 of the feature section 674 in this embodiment will be described based on FIGS. 10-15 to 10-23. (The characters Yumu and the robot of character 674SKY001, which will be described later, are ally characters, and ally characters are characters that the player wants to win in SP reach.) Embodiment diagram of characteristic part 674 In 10-15, a battle reach is performed between the character 674SKY001 and the character 674SKY002, and after the character 674SKY001 loses and loses, the change of 674SKY040, which is a hold display indicating a hold memory, performs an effect that is greater than reach. The eye-catching image 674SKY003(a) (second eye-catching image (silent)) that suggests this is displayed, and shows that the current fluctuation has ended and the transition is to the next fluctuation (the fluctuation corresponding to 674SKY040). It is an explanatory diagram. Figure 10-16 shows the continuation from Figure 10-15, and after the start of the fluctuation corresponding to the hold of 674SKY040, the symbol becomes tenpai (reach state) and battle reach is executed. It is an explanatory diagram showing a state. FIGS. 10-17 are explanatory diagrams showing an example of a display mode of an eye-catching image and a pattern in which a sound is output as the eye-catching image is displayed, and will be described in detail later. 10-18 and 10-19 are explanatory diagrams showing that the flow of battle reach is the same as that of FIGS. 10-15 and 10-16, and the types of eye-catching images are different. Figures 10-20 and 10-21 show a state in which Battle Reach is being performed, and after announcing a losing result, the sound (voice, second sound 674SKY004 (a )) is an explanatory diagram showing the state before the eye-catching image 674SKY003(b) is displayed and the game is controlled to a jackpot state. In the state where the battle reach shown in Figures 10-22 and 10-23 is being carried out, once the result of losing is announced, the special sound (voice, second sound 674SKY004 (b)) It is an explanatory diagram showing that the eye-catching image 674SKY003 (a) is displayed and controlled to be in a jackpot state.

(図10-9 変動パターン674-A4(1)による変動の演出例について)
図10-15(A)に示すように、通常状態の通常変動中(通常変動中とは、飾り図柄が3つとも高速で変動している状態などを指し、リーチ状態となる前のことを示す)については図示を省略しているが、飾り図柄がリ-チ状態となり、バトルリ-チに発展した状態を表している。図10-15におけるバトルリーチで対戦しているのはキャラクタ674SKY001のキャラクタ(夢夢)対674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)であるが、リーチの種類によって対戦するキャラクタの組み合わせが異なり、種類に応じて大当りに制御される期待度が異なってもよい。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A4 (1))
As shown in Figure 10-15 (A), during normal fluctuation in the normal state (normal fluctuation refers to a state in which all three decorative symbols are fluctuating at high speed, and before reaching the reach state) (shown) is omitted from illustration, but it represents a state in which the decorative pattern is in a reach state and has developed into a battle reach. In the battle reach in Figure 10-15, the character 674SKY001 (Mumemu) is competing against the enemy character 674SKY002 (Boingo), but the combination of characters competing differs depending on the type of reach. The degree of expectation controlled by the jackpot may be different.

図10-15(B)(C)に示すように、図10-16(A)の続きを表しており、キャラクタ674SKY001とキャラクタ674SKY002が戦っている様子を示している。図10-15(C)において674SKY001のキャラクタが負けた様子を示している。 As shown in FIGS. 10-15(B) and 10-15(C), this is a continuation of FIG. 10-16(A) and shows a character 674SKY001 and a character 674SKY002 fighting. Figure 10-15(C) shows the character 674SKY001 losing.

図10-15(D)に示すように、図10-15(C)の続きを表しており、今回のバトルリーチにおいてキャラクタ674SKY001が敗北し、改めて拡大した状態でリーチはずれを示す飾り図柄「656」を画面中央に表示している。なお図示は省略しているが、図10-16(C)の時点で、キャラクタ674SKY001が敗北する表示をした後に、最終停止図柄である「5」が徐々にフェードインしてくる態様にて浮かび上がるようにしてい表示される。なおバトルリーチで敗北し、はずれ結果が表示された時点においては、飾り図柄の態様により変動は停止しているように見えるものの、未だ変動は停止していない(画面中央上側の小図柄は停止しておらず、変動が続いていることを示している)。 As shown in Figure 10-15 (D), it shows a continuation of Figure 10-15 (C), in which the character 674SKY001 is defeated in this battle reach, and the decorative pattern "656 ' is displayed in the center of the screen. Although not shown in the diagram, at the point in FIG. 10-16(C), after the character 674SKY001 is defeated, the final stop symbol "5" appears in a manner that gradually fades in. It will appear as it rises. Furthermore, at the time when you are defeated in Battle Reach and a failed result is displayed, the variation appears to have stopped due to the appearance of the decorative pattern, but the variation has not stopped yet (the small pattern at the top center of the screen has stopped). (indicating continued fluctuations).

図10-15(E)に示すように、図10-15(D)の続きを示しており、「656」のはずれ結果を表示した後に、674SKY003(a)のアイキャッチ画像を表示することを示している。バトルリーチにおけるはずれ結果表示後に表示する一枚絵をアイキャッチ画像と称する。アイキャッチ画像は、今回のようなバトルリーチといった飾り図柄がリーチ状態となった後に実行される所謂スーパーリーチなどの通常変動中の画面から一連の映像が再生されるような演出に切り替わった後に、再度通常変動中の画面へ映像を切り替えて戻すときに用いられる画像であり、比較的短時間(例えば、1秒程度の演出時間)の間に表示が終了するものである。アイキャッチ画像は、例えば通常変動中において飾り図柄がリーチ状態となったがバトルリーチなどの所謂スーパーリーチへ発展しない場合など、通常変動から画面が切り替わらないような状況おいては用いられない演出であるが、複数種類のスーパーリーチにおいて共通して用いられるものである。本実施の形態においてアイキャッチ画像は複数種類あるが、図10-15(E)で用いられているアイキャッチ画像は、後述する674SKY003(b)よりも期待度の高いものとなっており、674SKY003(a)が表示されると、当該変動の終了後、保留記憶内にリ-チ以上の演出が実行される可変表示が記憶されていることを示している(今回の場合でいうと、674SKY040の保留がリ-チ以上の演出が実行される)。本実施例においては、図10-15からの続きである図10-16は、674SKY040の保留記憶に対応した変動であり、この変動で大当り結果となることを示しているが、アイキャッチ画像674SKY003(a)が表示された後の変動であるためバトルリーチなどのリーチが実行されることを示すのみであって該アイキャッチ画像を表示したからと言って必ずしも大当りに制御されることが確定的に示唆されているわけではない。しかし次回以降の変動において大当りに制御されることを確定的に示唆するわけではないものの保留内に大当りとなる変動がない場合であってもアイキャッチ画像674SKY003(a)を表示するため、アイキャッチ画像674SKY003(a)を表示する機会(頻度)を向上させることができ、大当りに対する期待感を常に高めることができる。 As shown in Figure 10-15 (E), it shows a continuation of Figure 10-15 (D), and after displaying the missing result of "656", the eye-catching image of 674SKY003 (a) is displayed. It shows. A single picture displayed after a losing result in Battle Reach is displayed is called an eye-catching image. The eye-catching image is after the display switches to a series of videos that are played from the normal fluctuation screen such as the so-called Super Reach, which is executed after the decorative symbol such as Battle Reach reaches the Reach state. This is an image used when switching the image back to the normally fluctuating screen again, and the display ends in a relatively short period of time (for example, a presentation time of about 1 second). Eye-catching images are effects that cannot be used in situations where the screen does not change from normal variation, such as when a decorative symbol becomes reachable during normal variation but does not develop into a so-called super reach such as battle reach. However, it is commonly used in multiple types of super reach. In this embodiment, there are multiple types of eye-catching images, but the eye-catching image used in FIG. 10-15(E) has a higher expectation level than 674SKY003(b) described later, When (a) is displayed, it means that after the end of the variation, a variable display that performs a reach or higher effect is stored in the reserved memory (in this case, 674SKY040 (The hold is more than the reach). In this example, FIG. 10-16, which is a continuation from FIG. 10-15, shows the fluctuation corresponding to the pending storage of 674SKY040, and this fluctuation results in a jackpot result, but the eye-catching image 674SKY003 Since (a) is a change after being displayed, it only indicates that a reach such as battle reach will be executed, and it is certain that even if the eye-catching image is displayed, it will not necessarily be controlled to be a jackpot. It is not suggested that However, although it does not definitively suggest that the next fluctuation will be controlled to become a jackpot, the eye-catching image 674SKY003(a) is displayed even if there is no fluctuation that will become a jackpot in the pending It is possible to improve the opportunity (frequency) of displaying the image 674SKY003(a), and it is possible to constantly increase expectations for a jackpot.

図10-15(F)に示すように、図10-15(E)の続きを示しており、アイキャッチ画像が表示された後に、通常変動中の画面に移行してきた状態であり、この時には各飾り図柄を動作させることによって未だ確定的に飾り図柄が完全に停止していないことを表している。 As shown in Figure 10-15 (F), which is a continuation of Figure 10-15 (E), after the eye-catching image has been displayed, the screen has transitioned to the normally changing screen, and at this time By moving each decorative pattern, it is clearly shown that the decorative pattern has not completely stopped.

図10-15(G)に示すように、図10-15(F)の続きを示しており、図10-15(A)~図10-15(F)までの変動が停止した状態を表している。 As shown in Figure 10-15 (G), it shows a continuation of Figure 10-15 (F) and represents a state where the fluctuations from Figure 10-15 (A) to Figure 10-15 (F) have stopped. ing.

(図10-9 変動パターン674-A9(2)による変動の演出例について)
図10-15(H)に示すように、図10-15(G)の続きを示しており、図10-15(G)で変動が停止した後に、次の変動が始まった様子を示している状態である。それに伴い保留表示も移動し、674SKY040保留がアクティブ表示(保留表示と同じ又は類似の画像等が画面中央下部の台座へ移動してきて当該変動に対応した表示となる表示)として移動してきている。すなわち図10-15(H)で実行されている変動は、674SKY040保留の変動表示である。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A9 (2))
As shown in Figure 10-15 (H), it shows a continuation of Figure 10-15 (G) and shows how the next fluctuation has started after the fluctuation stopped in Figure 10-15 (G). It is in a state of being. Along with this, the hold display has also moved, and 674SKY040 hold has moved as an active display (a display in which the same or similar image as the hold display moves to a pedestal at the bottom center of the screen, and the display corresponds to the change). That is, the variation being executed in FIG. 10-15 (H) is a variation display of 674SKY040 pending.

図10-16(A)に示すように、図10-15(H)の続きを示しており、7の飾り図柄が左飾り図柄領域に停止しようとしている様子を表している。 As shown in FIG. 10-16(A), this is a continuation of FIG. 10-15(H), and shows that the decorative pattern 7 is about to stop in the left decorative pattern area.

図10-16(B)に示すように、図10-16(A)の続きを示しており、7の飾り図柄が左飾り図柄領域に停止した後、右飾り図柄領域に7の飾り図柄が停止し、リ-チ状態となった様子を表している。 As shown in Figure 10-16(B), which is a continuation of Figure 10-16(A), after the decorative pattern 7 stops in the left decorative pattern area, the decorative pattern 7 appears in the right decorative pattern area. It shows how it has stopped and entered the reach state.

図10-16(C)に示すように、図10-16(B)の続きを示しており、リ-チ状態となった後バトルリ-チへ移行するために飾り図柄が半透明となり、飾り図柄が画面上部の両端に移動した様子を表している。今回図示は省略されているが、飾り図柄はリーチ状態となった後にしばらくの間、中央の飾図柄が低速で変動する。これを所謂ノーマルリーチと称する。このノーマルリーチにおいてそのまま中央の飾り図柄としてリーチ状態を形成している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止しノーマルリーチはずれのはずれ結果となるか、若しくは低速で変動している状態から高速で変動を開始し、図10-16(C)に示すようにリーチ状態を形成している飾り図柄同士が画面上部の左右へ互いに離間するようにして移動し、スーパーリーチ(本実施例の場合バトルリーチ)へ発展していく。なお、このように飾り図柄が互いに離間して移動していく際には、飾り図柄に付加されているキャラクタ画像などが消去され数字のみを残すようになっている。これにより実行されるスーパーリーチの演出を余計な画像で邪魔することなく、数字のみでリーチとなっていることを示すことができる。またこのように飾り図柄同士を離間させる際には、例えば通常変動中よりも数字のサイズを小さく表示するなど、これから実行されるスーパーリーチの演出効果を妨げないようにしてもよい。 As shown in Figure 10-16 (C), which is a continuation of Figure 10-16 (B), the decorative pattern becomes translucent to transition to battle reach after entering the reach state. This shows how the pattern has moved to both ends of the top of the screen. Although not shown this time, the decorative pattern in the center changes at a low speed for a while after reaching the reach state. This is called normal reach. In this normal reach, a decorative pattern of a different type from the one that forms the reach state as the central decorative pattern will stop and the normal reach will result in a miss, or the state of slow fluctuation will change at high speed. As shown in FIG. 10-16(C), the decorative symbols forming the reach state move to the left and right of the top of the screen so as to be separated from each other, and the super reach (battle reach in this example) is reached. It will develop into Note that when the decorative patterns move away from each other in this way, the character images and the like added to the decorative patterns are erased, leaving only the numbers. As a result, it is possible to show that the super reach is reached using only numbers without disturbing the performance of the super reach with unnecessary images. Further, when the decorative symbols are separated from each other in this manner, the size of the numbers may be displayed smaller than during normal fluctuation, for example, so as not to interfere with the performance effect of the super reach that will be executed from now on.

図10-16(D)に示すように、図10-16(C)の続きを示しており、バトルリ-チ状態へ移行した様子を表している。図10-16に示すバトルリーチも図10-15に示すバトルリーチと趣旨は同様であり、味方側に位置するキャラクタ(図10-16においてはロボットのキャラクタ)が、敵側に位置するキャラクタ(ボインゴ)に勝利すれば大当りに制御されることを報知し、敗北すればはずれであったことを報知するといったものである。 As shown in FIG. 10-16(D), this is a continuation of FIG. 10-16(C) and shows a transition to a battle reach state. The Battle Reach shown in Figure 10-16 is similar in purpose to the Battle Reach shown in Figure 10-15, in which a character located on the ally side (a robot character in Figure 10-16) is a character located on the enemy side ( If you win (Boingo), it will notify you that you have won the jackpot, and if you lose, it will notify you that you lost.

図10-16(E)に示すように、図10-16(D)の続きを示しており、バトルリ-チが行われている様子を表している。 As shown in FIG. 10-16(E), this is a continuation of FIG. 10-16(D) and shows how a battle reach is being performed.

図10-16(F)に示すように、図10-16(E)の続きを示しており、味方側のキャラクタが敵のキャラクタを倒し勝利した様子を表している。 As shown in FIG. 10-16(F), this is a continuation of FIG. 10-16(E) and shows a situation in which the ally character defeats the enemy character and wins.

図10-16(G)に示すように、図10-16(F)の続きを示しており、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、飾り図柄777が揃った状態で表示されている。この時点で図柄確定が行われ、大当り状態となったことを表している。図10-15は前述したとおりバトルリーチにおいてはずれ結果となり、アイキャッチ画像の表示を経て通常変動中の画面へ復帰する態様となっているが、図10-16に示す演出例のようにバトルリーチにおいて当り結果となる場合にはアイキャッチ画像などは表示せずに当該バトルリーチにおいて飾り図柄を完全に停止させるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像をいちいち表示することにより演出のテンポが悪くなり、せっかく当り結果を表示したことによる演出効果を妨げてしまう事を防止している。 As shown in FIG. 10-16(G), a continuation of FIG. 10-16(F) is shown, in which the ally character has won against the enemy character and the decorative patterns 777 are displayed in a lined state. At this point, the symbol has been confirmed, indicating that a jackpot has been reached. As mentioned above, in Figure 10-15, the result is a failure in Battle Reach, and the screen returns to the normal fluctuating screen after displaying the eye-catching image. In the case of a winning result, the eye-catching image is not displayed and the decorative symbols are completely stopped at the battle reach. By doing this, it is possible to prevent the tempo of the presentation from slowing down due to the display of the eye-catching images one by one, and from interfering with the presentation effect obtained by displaying the winning results.

特徴部674SKYにおける実施の形態においては、例として変動パターン674-A3に対応した変動が実行されているときに、保留記憶としてによる変動が行われているときに、変動パターン674-A9に対応する変動が実行される保留記憶が記憶されている状況下について説明した。仮に変動パターン674-A3に対応する変動が実行されているときに、変動パターン674-A8に対応する変動が実行される保留記憶が記憶されている場合には、今回のように変動パターン674-A9が記憶されている場合のほうが、図10-13に示すように第2アイキャッチ画像を表示する割合が高いものとなっている。これにより、保留記憶内により有利状態に制御される期待度が高いリーチ演出が実行される変動が記憶されている場合のほうが、アイキャッチ画像として第2アイキャッチ画像を表示しやすいという制御になっている。このようにすることで、バトルリーチにおいて第2アイキャッチ画像を表示し、保留記憶内にSPリーチが実行されることを示唆されたにも関わらず、有利状態に制御される期待度が相対的に低いSPリーチが実行されてしまい、遊技の興趣が低下してしまう事を防ぐことができ、第2アイキャッチ画像が表示されることに対して信頼感と期待感を持たせることができる。 In the embodiment of the feature section 674SKY, for example, when a variation corresponding to the variation pattern 674-A3 is being executed, and when a variation is being executed as a pending storage, the variation corresponding to the variation pattern 674-A9 is executed. We have described a situation in which a pending memory is stored in which variation is performed. If a pending memory is stored in which a variation corresponding to variation pattern 674-A8 is executed while a variation corresponding to variation pattern 674-A3 is being executed, the variation pattern 674-A3 is executed as in this case. When A9 is stored, the ratio of displaying the second eye-catching image is higher as shown in FIG. 10-13. As a result, the control is such that it is easier to display the second eye-catching image as the eye-catching image when a variation in which a reach effect with a high degree of expectation is executed that is controlled to be in a more advantageous state is stored in the retained memory. ing. By doing this, even though the second eye-catching image is displayed in battle reach and it is suggested that SP reach will be executed in the reserved memory, the degree of expectation to be controlled to be in an advantageous state is relatively It is possible to prevent the game from becoming less interesting due to a low SP reach being executed, and it is possible to create a sense of trust and expectation for the display of the second eye-catching image.

次いで、図10-17を説明する。アイキャッチ画像の表示態様の種類を示している。(A)に示している第1アイキャッチ画像はキャラクタ2人から構成されている画像のみが演出上で表示される。(B)に示している第2アイキャッチ画像は、キャラクタ3人から構成される画像が表示される。上記(A)(B)に関して、特有の音などは出力されない。なお本実施の形態においては(A)、(B)のアイキャッチ画像が表示される際には無音の演出状態となっており、比較的静かな状況でアイキャッチ画像が表示されるようになっている。このようにすることでバトルリーチ(SPリーチ)においてはずれ結果が報知された後に無駄に盛り上げることなく、物静かに通常変動中の画面へ復帰させ、遊技者の神経を逆撫でするような演出構成とならないようになっている。図10-17(C)に示しているキャラクタ2人から構成されるアイキャッチ画像は(A)のアイキャッチ画像と同じ態様であるが、アイキャッチ画像を表示する際にボイスやBGM(第1音)が出力される。図10-17(D)に示しているキャラクタ2人から構成されるアイキャッチ画像であり、アイキャッチ画像は(B)のアイキャッチ画像と同じ態様であるがアイキャッチ画像を表示する際にボイスやBGM(第1音)が出力される。図10-17(E)に示している第1アイキャッチ画像は、図10-17(A)、(C)に示しているアイキャッチ画像と同じ表示態様であるが、(C)で出力される第1音とは別の特殊音(第1音とは違うキャラクタのボイスや、BGM)を出力するようになっている。このように、同じ表示態様にも関わらずボイスやBGMなどの特有の音を出力したりすることによって、画像の表示態様やボイス・BGMなどすべての組み合わせを異ならせるよりも、いつも表示されるものと少しだけ違うという違和感を遊技者に持たせ、興味を惹くことができる。 Next, FIGS. 10-17 will be described. It shows the type of display mode of the eye-catching image. In the first eye-catching image shown in (A), only the image composed of two characters is displayed as an effect. The second eye-catching image shown in (B) is an image composed of three characters. Regarding (A) and (B) above, no unique sounds are output. Note that in this embodiment, when the eye-catching images (A) and (B) are displayed, there is no sound, so that the eye-catching images are displayed in a relatively quiet situation. ing. By doing this, after a losing result is announced in Battle Reach (SP Reach), there is no unnecessary excitement, and the screen returns to the normal fluctuating screen quietly, and the production structure does not irritate the player's nerves. It looks like this. The eye-catching image composed of two characters shown in Figure 10-17(C) is in the same manner as the eye-catching image in (A), but when displaying the eye-catching image, voice and BGM (first sound) is output. This is an eye-catching image composed of two characters shown in Figure 10-17 (D), and the eye-catching image has the same form as the eye-catching image in (B), but when displaying the eye-catching image, a voice is used. and BGM (first sound) are output. The first eye-catch image shown in Figure 10-17 (E) has the same display mode as the eye-catch images shown in Figures 10-17 (A) and (C), but is output in (C). It is designed to output a special sound different from the first sound (the voice of a character different from the first sound, BGM). In this way, by outputting unique sounds such as voices and BGM despite the same display mode, it is possible to output the sounds that are always displayed, rather than having different combinations of image display modes, voices, BGM, etc. It is possible to give the player a sense of strangeness that the game is slightly different from the previous one, and to attract the player's interest.

図10-17(G)について説明する。上記で説明したアイキャッチ画像の種類によってはずれ結果後に行われる演出の示唆が異なる。(A)のアイキャッチ画像演出は、はずれ結果表示後に、あらかじめ表示されるように設定されているアイキャッチ画像であり、(B)のアイキャッチ画像は保留内のいずれかの保留記憶がリ-チ発展以上(バトルリーチに発展するが、大当りとなるか否かは不問)することを示唆するものであり、(C)、(D)のアイキャッチ画像演出においては、当該変動において救済演出(一旦リーチはずれの結果が報知された後に当りとなることが報知される演出)が実行されるまたは、保留内のいずれかが大当りであることを示唆する。複数種類、アイキャッチ画像の表示態様や、様々な音をアイキャッチ画像と組み合わせることで、演出の単調さを軽減させることができる。 FIG. 10-17(G) will be explained. Depending on the type of eye-catching image explained above, the suggestion of the effect to be performed after the result is different differs. The eye-catch image effect in (A) is an eye-catch image that is set to be displayed in advance after the failure result is displayed. This suggests that there will be more than a chi development (it will develop into a battle reach, but it doesn't matter whether it becomes a jackpot or not), and in the eye-catching image productions of (C) and (D), the relief production ( Once the result of being out of reach is announced, a hit is announced (a performance in which a hit is announced) is executed, or it is suggested that one of the pending games is a jackpot. By combining multiple types of eye-catching images, display modes of eye-catching images, and various sounds with eye-catching images, it is possible to reduce the monotony of the performance.

(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
次いで、図10-18(A)~図10-18(D)について説明する。図10-15(A)~図10-15(D)の演出と同じ流れであるので以下省略する。特徴点について説明する。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A3)
Next, FIGS. 10-18(A) to 10-18(D) will be explained. Since the flow is the same as the production shown in FIGS. 10-15(A) to 10-15(D), the following description will be omitted. The feature points will be explained.

図10-18(E)に示すように、第1アイキャッチ画像が表示されることに加えて、第1音674SKY004(a)(キャラクタのボイスやBGM)が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-18(E), in addition to displaying the first eye-catching image, a first sound 674SKY004(a) (character's voice or BGM) is output.

図10-18(F)~(H)に示すように、アイキャッチ画像が表示された後に、変動が停止し、飾り図柄が停止した様子が表され、その後次の保留記憶に対応する変動が実行される様子を示している。図10-18においては、バトルリーチにおけるはずれ結果が表示されたあと、第1アイキャッチ画像が表示されることに加えて第1音が出力されているので、当該変動の救済演出か保留記憶内のいずれかの変動において大当りに制御される示唆が行われている。当該変動についてははずれ結果のまま変動が停止しているので、図10-18の演出の流れにおいては、保留記憶内に大当りに制御される変動が記憶されていることを示唆していることとなる。このようにアイキャッチ画像の表示および特有の音の出力、さらには当該変動の状況を見て遊技者自身が、当該変動における救済演出の実行が示唆されているのか、保留記憶内に記憶された変動において大当りに制御されることが示唆されているのかを推測する余地があり、興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 10-18 (F) to (H), after the eye-catching image is displayed, the fluctuation stops and the decorative pattern stops, and then the fluctuation corresponding to the next suspended memory starts. This shows how it is executed. In Figure 10-18, after the failure result in Battle Reach is displayed, the first eye-catching image is displayed and the first sound is output, so it may be a relief effect of the fluctuation. Suggestions are being made that the jackpot will be controlled in any of the fluctuations. Regarding the fluctuation, the fluctuation has stopped with the result being a loss, so in the flow of the effect shown in Figure 10-18, this suggests that the fluctuation controlled by the jackpot is stored in the pending memory. Become. In this way, when the player himself sees the display of the eye-catching image and the output of the unique sound, and furthermore the situation of the fluctuation, he can determine whether the execution of a relief effect in the fluctuation is suggested or not. There is room to guess whether the fluctuations indicate that the jackpot will be controlled, which can improve the interest.

(図10-9 変動パターン674-A9による変動の演出例について)
図10-19(A)~(G)について、図10-16(A)~(G)の流れと同じであるので説明を省略する。
(Figure 10-9 Regarding an example of variation production using variation pattern 674-A9)
The flow in FIGS. 10-19(A) to (G) is the same as that in FIGS. 10-16(A) to (G), so the explanation will be omitted.

(図10-9 変動パターン674-A25による変動の演出例について)
図10-20(A)~(E)について、図10-18(A)~(E)の流れと同じであるので、説明を省略する。変動パターン674-A25はバトルリーチにて味方キャラクタが敗北し、はずれ結果を示す飾り図柄の組み合わせ(「656」)が表示された後に、アイキャッチ画像の表示を経て、同じ変動内で大当りとなることを報知する所謂救済演出が実行される変動パターンである。図10-20(F)に示すように、はずれ結果が報知された後に、第1アイキャッチ画像と第1音が出力され、通常変動中の背景に復帰し飾り図柄が仮停止(下方へ移動するようなスクロール表示はしていないが揺れているような状態)しており、未だ変動が停止していないことを示している。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A25)
The flow in FIGS. 10-20(A) to (E) is the same as that in FIGS. 10-18(A) to (E), so a description thereof will be omitted. In variation pattern 674-A25, an ally character is defeated in battle reach, and after a decorative symbol combination ("656") indicating a losing result is displayed, an eye-catching image is displayed, and then a jackpot is achieved within the same variation. This is a variation pattern in which a so-called relief effect is executed to notify the user of the situation. As shown in Figure 10-20 (F), after the miss result is announced, the first eye-catching image and the first sound are output, the background returns to the normally fluctuating background, and the decorative pattern temporarily stops (moves downward). There is no scrolling display, but it does appear to be shaking), indicating that fluctuations have not stopped yet.

図10-20(G)に示すように、電源が落とされたかのように表示領域全体がブラックアウト(一面を黒く覆うような演出態様)したことを表している。はずれであることを報知された後に、ブラックアウトといった演出を実行することにより、遊技者に驚きを与える見せ方としている。なお実施例上では、画面を覆うブラックアウトにしているが、必ずしもブラックアウトである必要はなく、はずれ結果を報知したあと、変動がまだ停止していないときには、キャラクタ群で画面を覆う演出を行ってもよい。このような演出を時効することにより、これ以降何かが起こるという事を遊技者に想起させ期待感を高めることが出来る。 As shown in FIG. 10-20(G), the entire display area is blacked out (an effect in which the entire surface is covered in black) as if the power had been turned off. After being informed that the game has lost, a blackout effect is performed to surprise the player. In addition, in the example, a blackout is used to cover the screen, but it does not necessarily have to be a blackout, and if the fluctuation has not yet stopped after reporting a negative result, a group of characters can be used to cover the screen. It's okay. By putting a statute of limitations on such performances, it is possible to remind the player that something will happen from now on and increase their sense of anticipation.

図10-20(H)に示すように、図10-20(G)の続きであり、ブラックアウトにて一旦表示領域全体を黒く覆った後に、当該変動のバトルリーチで敗北したキャラクタが復活し、敵側に位置するキャラクタを倒すという演出の流れを示している。これにより遊技者は所謂救済演出が実行されたと認識することが出来る。 As shown in Figure 10-20 (H), which is a continuation of Figure 10-20 (G), after the entire display area is covered in black in blackout, the character who was defeated in the battle reach of the change is revived. , which shows the flow of the production of defeating a character located on the enemy side. This allows the player to recognize that a so-called relief effect has been executed.

図10-21(A)、(B)に示すように、図10-20(H)の続きを表しており、味方のキャラクタである夢夢が勝利した状態である。すなわち救済演出が実行され、飾り図柄666が揃い、大当りとなることを報知した状態である。なお、本実施の形態においてはこのようにバトルリーチにおいて「666」などの大当りに制御される旨の報知が行われた後には、はずれ結果を表示した場合と異なり、アイキャッチ画像を表示して通常変動中の画面構成へ復帰する演出の流れにはなっていない。変動が停止した後に大当りに制御されることを報知するファンファーレ演出が行われるようになっている。これにより通常変動中の画面復帰によって大当たりとなったことに対して演出上盛り下がりがないようにしている。 As shown in FIGS. 10-21(A) and (B), this is a continuation of FIG. 10-20(H), in which the ally character Yumu has won. In other words, it is a state in which it is reported that the relief effect has been executed, the decorative symbols 666 have lined up, and the player has won the jackpot. In addition, in this embodiment, after being notified that a jackpot such as "666" will be controlled in Battle Reach, an eye-catching image is displayed, unlike the case where a losing result is displayed. The flow of the production is not to return to the screen configuration that was normally changing. After the fluctuations have stopped, a fanfare is performed to announce that the jackpot will be controlled. This ensures that there is no excitement in the performance when the screen returns during normal fluctuations and becomes a jackpot.

(図10-9 変動パターン674-A25による変動の演出例について)
図10-22(A)~(H)の流れは、前述した図10-20(A)~(H)の中で、(E)のアイキャッチ画像と音について異なっているがそれ以外の流れは同じであるため、以下省略する。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A25)
The flow in Figures 10-22 (A) to (H) is different from the eye-catching image in (E) and the sound in Figures 10-20 (A) to (H) described above, but the flow is other than that. are the same, so they will be omitted below.

図10-23(A)~(B)の流れは図10-21(A)~(B)と同じ流れであるため以下省略する。 The flow in FIGS. 10-23(A) to (B) is the same as that in FIGS. 10-21(A) to (B), so the description thereof will be omitted below.

(特徴部675SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部675SKYのパチンコ機1について図10-24~図10-31にもとづいて説明する。特徴部675SKYの実施の形態における図10-24は、674SKY001のキャラクタと674SKY002のキャラクタのバトルリ-チが行われ、バトルリーチ中にメータ674SKY006(a)が、遊技者の動作(この場合にはボタン連打)が演出用ボタンに対して行われることによって表示態様を変化させていく演出が実行されていることを示している。なお、本実施の形態においてメータ674SKY006(a)(以下、「メータ」と称する)は遊技者の動作によって態様が変化していくものを示しているが、このようなものによらず例えば遊技者の動作に関連せず、演出上自動でメータ674SKY006(a)を変化させるような演出としてもよい。図10-24ではメータの目盛りが7つ溜まっている状態を示しており、ここでは最終的にキャラクタ674SKY001がキャラクタ674SKY002に負け「656」のはずれ結果が報知されているかたちでバトルリーチを一旦終えている。次いで図10-25は、図10-24の続きを示しており、バトルリーチにおけるはずれ結果が表示された後、アイキャッチ画像が表示され、飾り図柄が揺れている状態で、すなわち変動がまだ停止していないことを表している。本実施の形態においては、メータの目盛りが7つまで上がっている状態であれば、バトルリーチにおいてはずれ結果が表示された場合であってもバトルリーチ後に洞窟発見演出やリム出現演出(それぞれ請求項における報知後演出に相当)が実行されることが確定している状況となる。なお、洞窟発見演出が実行され場合にはこの洞窟発見演出が実行される直前においては、洞窟発見演出が実行されるか否かを煽る演出を実行するようになっている。図10-25(C)に示すように洞窟発見演出の演出画像の一部と通常変動中における演出画像の一部とを同一表示領域上に並べて表示し、いずれの画像が最終的に表示領域の全域に表示されるか煽る演出態様にて実行される。またリム出現演出が実行される場合には、洞窟発見演出のような煽り演出は特徴部675SKYの実施形態においては実行されないように構成されており、図10-28に示すように通常変動中の画面においてはずれ結果を構成する飾り図柄を表示しているときに、図柄の頭上にリムというキャラクタが出現する演出態様となっている。図10-24においてはメータの目盛りが7つまで上がっていることが示されているので、続きの図10-25に示すように洞窟発見演出が実行されるかを煽る演出を実行した後に洞窟発見演出が実行されている。図10-26は図10-25の続きであり、洞窟発見演出の演出態様について示したものである。洞窟発見演出においては大当りする場合とはずれとなる場合とを、宝箱の中身によって示唆する演出であり、宝箱の中身が宝であることが表示され、さらに「大当り」の文字が表示されたことによって当該変動が大当りであることを示し、宝箱の中身が宝でなくさらに「残念」の文字が表示されたことによって当該変動がはずれであることを示すといったことを表している。図10-27、10-28、10-29については(A)~(D)までは図10-24と同じような演出の流れであるが、大きく異なるのは、メータの目盛りが14つまで溜まっており、アイキャッチ画像の表示を経て、通常変動中の画面へ復帰後に実行される救済演出が異なっているところである。図10-14に示すようにメータの目盛りがどこまで溜まっているかにによって実行される救済演出(洞窟発見演出またはリム出現演出)の割合が異なるようになっている。図10-27においては前述したとおりメータの目盛りが14まで溜まっているので、図10-14に照らし合わせると、救済演出としてリム出現演出が最も実行されやすい状態であることを示している状況である。また、図10-28においては(C)、(D)に示すようにはずれの飾り図柄が仮停止しているときに、飾り図柄の上方へ視点が移動し、武器を持ったリムが出現する様子が示されている。その後の演出例を示す図10-29においては、出現したリムによって仮停止しているはずれ結果の飾り図柄が破壊され、当り結果の飾り図柄が表示されなおし、当りに制御されることを報知している様子が示されている。図10-30、図10-31は、バトルリーチ中に遊技者の動作があるにもかかわらずメータが変化しないが、洞窟発見演出が実行される様子を示す説明図である。図10-14に示すように、本実施の形態においては、メータの目盛りが全く溜まらない、つまりはゼロである場合には洞窟発見演出か、リム出現演出が実行されることが確定的となっている。そのため本来メータが溜まらずに遊技者が落胆するような状況を、興趣が低下しないようにすることができる。
(Explanation regarding characteristic part 675SKY)
Next, the pachinko machine 1 having the characteristic part 675SKY in this embodiment will be described based on FIGS. 10-24 to 10-31. FIG. 10-24 in the embodiment of the characteristic part 675SKY shows that a battle reach is performed between the character 674SKY001 and the character 674SKY002, and during the battle reach, the meter 674SKY006(a) indicates the player's movement (in this case, the button This indicates that an effect is being executed in which the display mode is changed by repeatedly hitting the effect button. Note that in this embodiment, the meter 674SKY006(a) (hereinafter referred to as "meter") shows a meter whose appearance changes depending on the player's actions; It is also possible to create an effect in which the meter 674SKY006(a) is automatically changed for the sake of effect, regardless of the operation. Figure 10-24 shows a state where seven marks have been accumulated on the meter, and here the character 674SKY001 loses to the character 674SKY002, and the battle reach is temporarily completed with the losing result of "656" being reported. ing. Next, Figure 10-25 shows a continuation of Figure 10-24, in which the eye-catching image is displayed after the losing result in Battle Reach is displayed, and the decorative pattern is in a state of shaking, that is, the fluctuation is still stopped. It means that you haven't done it. In this embodiment, as long as the meter scale is up to 7, even if an unsuccessful result is displayed in the battle reach, the cave discovery effect or rim appearance effect after the battle reach (respectively, claim This is a situation in which it is certain that the post-notification performance (corresponding to the post-notification performance) will be executed. In addition, when the cave discovery performance is executed, immediately before the cave discovery performance is executed, a performance that incites whether or not the cave discovery performance will be executed is executed. As shown in Figure 10-25 (C), a part of the performance image for the cave discovery performance and a part of the performance image during normal fluctuation are displayed side by side in the same display area, and which image is finally displayed in the display area. It is displayed in the entire area or is executed in an exciting manner. In addition, when the rim appearance effect is executed, the embodiment of the feature section 675SKY is configured so that the excitement effect such as the cave discovery effect is not executed, and as shown in FIG. When displaying decorative symbols constituting a losing result on the screen, a character called Rim appears above the symbol. In Figure 10-24, it is shown that the scale of the meter has risen to 7, so as shown in Figure 10-25, after the cave discovery performance has been executed, the cave Discovery performance is being performed. FIG. 10-26 is a continuation of FIG. 10-25, and shows the performance mode of the cave discovery performance. In the cave discovery performance, the contents of the treasure box indicate whether you will hit the jackpot or not. This indicates that the variation is a jackpot, and the fact that the contents of the treasure box are not treasure and the word "unfortunate" is displayed indicates that the variation is a loss. Regarding Figures 10-27, 10-28, and 10-29, the flow of effects from (A) to (D) is similar to that of Figure 10-24, but the major difference is that the scale of the meter is up to 14. The difference is in the relief effect that is executed after returning to the normally fluctuating screen after displaying the eye-catching image. As shown in FIGS. 10-14, the ratio of the rescue performance (cave discovery performance or rim appearance performance) to be executed differs depending on how far the meter scale has accumulated. In Figure 10-27, as mentioned above, the scale of the meter has reached 14, so when compared with Figure 10-14, this is a situation that indicates that the rim appearance effect is most likely to be performed as a relief effect. be. In addition, in Figure 10-28, when the out-of-place decorative pattern is temporarily stopped as shown in (C) and (D), the viewpoint moves upwards of the decorative pattern, and a rim holding a weapon appears. The situation is shown. In FIG. 10-29, which shows an example of the subsequent performance, the decorative pattern of a loss result that is temporarily stopped by the appearing rim is destroyed, and the decorative pattern of a win result is redisplayed to notify that the winning result will be controlled. It is shown that FIGS. 10-30 and 10-31 are explanatory diagrams showing how a cave discovery effect is executed although the meter does not change despite the player's actions during the battle reach. As shown in FIG. 10-14, in this embodiment, if the meter scale does not accumulate at all, that is, it is zero, it is certain that the cave discovery effect or the rim appearance effect will be executed. ing. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest in a situation where the player would be disappointed because the meter does not fill up.

(図10-9 変動パターン674-A5、674-A17による変動の演出例について)
図10-24(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-24(A)の横に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている演出ボタン31Bが操作されていることを示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。
(Figure 10-9 Regarding examples of variations using variation patterns 674-A5 and 674-A17)
As shown in Figure 10-24 (A), it shows how Battle Reach is being executed, and the meter 674SKY006 (a) is displayed at the bottom right of the screen, and from the start of Battle Reach, the player The scale of the meter changes by performing an action on the button, and currently there are three marks. 674SKY007 written next to FIG. 10-24(A) is a diagram showing that the performance button 31B attached to the gaming machine shown in FIG. 1 is operated during battle reach. The meter of 674SKY006(b) displayed below 674SKY007 is an enlarged view of 674SKY006(a) shown in (A).

図10-24(B)に示すように、バトルリーチが進行している状態であり、味方キャラクタ(夢夢)と敵キャラクタ(ボインゴ)が戦っている様子を示しおり、メータが7つまで溜まっていることを表している。 As shown in Figure 10-24 (B), Battle Reach is in progress, showing that an ally character (Mumemu) and an enemy character (Boingo) are fighting, and the meter has accumulated up to 7. It represents that

図10-24(C)に示すように、図10-24(B)の続きであり、敵のキャラクタに負けた様子を表している。メータは7つまで溜まっている状態である。 As shown in FIG. 10-24(C), this is a continuation of FIG. 10-24(B) and shows a situation where the enemy character is defeated. The meter is in a state where it has accumulated up to seven.

図10-24(D)に示すように、「656」のはずれ結果を表示している状態であるが、まだ変動は停止していない状態である。 As shown in FIG. 10-24(D), a negative result of "656" is displayed, but the fluctuation has not stopped yet.

図10-25(A)に示すように、図10-24(D)の続きであり、アイキャッチ画像を表示している状態である。アイキャッチ画像の種類によって洞窟発見演出やリム出現演出といった救済演出の実行割合を変更してもよい。 As shown in FIG. 10-25(A), this is a continuation of FIG. 10-24(D), and an eye-catching image is displayed. Depending on the type of eye-catching image, the execution rate of relief effects such as cave discovery effects and rim appearance effects may be changed.

図10-25(B)に示すように、図10-25(A)の続きであり、アイキャッチ画像を表示した後、飾り図柄656が揺れている状態であり、まだ変動が停止していない状態である。 As shown in FIG. 10-25(B), which is a continuation of FIG. 10-25(A), the decorative pattern 656 is in a state of shaking after displaying the eye-catching image, and the fluctuation has not yet stopped. state.

図10-25(C)に示すように、図10-25(B)の続きであり、洞窟発見演出が実行されるかどうかの煽り演出を行っている状態を表している。この煽り演出は上述したとおり、洞窟発見演出の演出画像の一部と通常変動中における演出画像の一部とを同一表示領域上に並べて表示し、いずれの画像が最終的に表示領域の全域に表示されるか煽る演出態様にて実行される。洞窟発見演出の演出画像が全域に表示された場合には成功パターンであり、洞窟発見演出が実行され、通常変動中の演出画像が全域に表示された場合には失敗パターンであり、洞窟発見演出が実行されぬまま変動が停止してゆく。 As shown in FIG. 10-25(C), this is a continuation of FIG. 10-25(B), and shows a state in which a promotion effect is being performed to determine whether or not the cave discovery effect will be executed. As mentioned above, this excitement effect displays a part of the effect image of the cave discovery effect and a part of the effect image during normal fluctuation side by side in the same display area, and which image eventually fills the entire display area. It is displayed or executed in an exciting manner. If the performance image of the cave discovery performance is displayed in the entire area, it is a success pattern, and if the cave discovery performance is executed and the normally fluctuating performance image is displayed in the entire area, it is a failure pattern, and the cave discovery performance is executed. Fluctuations stop without being executed.

図10-25(D)に示すように、図10-25(C)の続きであり、画面が切り替わり674SKY032(a)の報知後演出が実行された状態を示している。 As shown in FIG. 10-25(D), this is a continuation of FIG. 10-25(C), and shows a state in which the screen has been switched and the post-notification effect of 674SKY032(a) has been executed.

図10-26(A)に示すように、図10-25(D)の続きであり、洞窟発見演出の演出に発展した状況を示している。本演出は洞窟内で宝箱を見つけたという内容の演出であり、宝箱の画像が画面中央側に表示され、宝箱の中身によって報知される内容が異なる演出ルールで構成されているものである。なお、「宝箱発見」の文字の色(赤)や大きさでこの後に報知される演出結果が遊技者にとって有利な結果となる期待度が大きくなるように構成してもよい。 As shown in FIG. 10-26 (A), this is a continuation of FIG. 10-25 (D) and shows a situation that has evolved into a cave discovery performance. This production is about finding a treasure chest in a cave, and the image of the treasure box is displayed in the center of the screen, and the content is different depending on the contents of the treasure box. It should be noted that the color (red) and size of the letters "Treasure Chest Found" may be configured to increase the expectation that the performance result to be notified later will be advantageous to the player.

図10-26(B)(C)は、この洞窟発見演出が実行される変動が大当りに制御される変動である場合の演出結果を表示する際の演出パターンについて示しており、宝箱の発見後、中身に宝がある状態を示している。洞窟発見演出において、このように宝箱の中身が宝である場合は大当りとなることを報知している状態である。図10-26(C)では宝箱の中身が宝であることがわかった後に大当りとなることを示す「666」の飾り図柄が改めて表示され報知している。なお、本実施の形態においては大当りの種別について図9-2に示す大当り種別と同様の仕様となっており、第1特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、図柄3R大当り(時短回数1回)と、図柄10R大当り(時短回数99回)のいずれかの大当りへ制御されることが示されている。例えば、図柄3R大当りとなる場合には、飾り図柄として変動停止の際に「666」などの偶数の図柄を停止させ、図柄10R大当りとなる場合には「777」など奇数の図柄を停止させてもよい。この洞窟発見演出においては「666」を最終的に表示する形で変動を終えているが、例えば「666」を表示した後に該「666」を消去し「777」を表示しなおす、所謂昇格演出を行ってもよい。また、宝箱の中身が宝である場合でも、宝の種類を変えることによって偶数図柄が停止するか、奇数図柄停止するかを異ならせてもよい。そのようにすることで、このような所謂救済演出においてもある種のゲーム性を持たせることができ、最後まで演出結果に対して遊技者を注目させることができる。 Figures 10-26 (B) and (C) show the performance pattern when displaying the performance results when the variation in which this cave discovery performance is executed is the variation controlled by the jackpot. , indicating that there is treasure inside. In the cave discovery performance, if the contents of the treasure box are treasure, it is reported that it will be a jackpot. In FIG. 10-26(C), after the contents of the treasure box are found to be treasure, the decorative symbol "666" is displayed again to notify the player of the jackpot. In addition, in this embodiment, the type of jackpot has the same specifications as the jackpot type shown in FIG. It is shown that the jackpot is controlled to be either a jackpot (1 time) or a symbol 10R jackpot (time saving number of 99 times). For example, in the case of a 3R jackpot, an even numbered pattern such as ``666'' is stopped as a decorative pattern when the fluctuation stops, and in the case of a 10R jackpot, an odd numbered pattern such as ``777'' is stopped as a decorative pattern. Good too. In this cave discovery performance, the variation ends with "666" finally displayed, but for example, after displaying "666", "666" is erased and "777" is displayed again, a so-called promotion performance. You may do so. Further, even when the contents of the treasure box are treasures, whether the even numbered symbols or odd numbered symbols are stopped may be varied by changing the type of treasure. By doing so, it is possible to provide a certain kind of game quality even in such a so-called rescue performance, and it is possible to keep the player's attention on the performance result until the end.

図10-26(D)(E)は、この洞窟発見演出が実行される変動がはずれ結果の変動である場合の演出結果を表示する際の演出パターンについて示しており、宝箱発見後、中身に敵のキャラクタが入っている状態を示している。洞窟発見演出において、このように宝箱の中身が敵のキャラクタである場合ははずれ結果となることを報知している状態である。図10-26(E)では、通常変動中の画面へ復帰した後に改めて「656」のリーチはずれを示す飾り図柄が停止している。なお、図示を省略しているが、通常画面へ復帰する過程においてこれまでと同様にアイキャッチ画像を表示している。この際にはアイキャッチ画像は一律デフォルトのアイキャッチ画像である第1アイキャッチ画像(無音)を表示するものとしてもよい。バトルリーチではずれ結果を報知し、かつ洞窟発見演出においてもはずれ結果を報知するといった状況は、遊技者にとっては最後の最後まで期待感を持続させることができるものの、いざはずれであった場合には落胆も大きいものである。このような状況下でさらにアイキャッチ画像にて保留内におけるリーチの存在などを示唆された場合には、その演出への遊技者の信頼を損ねてしまう可能性があるとともに、演出の過多により演出構成に煩雑さを感じさせるものとなってしまう。この点防止することができる。 Figures 10-26 (D) and (E) show the performance pattern when displaying the performance result when the variation in which this cave discovery performance is executed is a variation of a missed result. Indicates that an enemy character is included. In the cave discovery performance, if the contents of the treasure box are enemy characters, it is reported that the result will be a failure. In FIG. 10-26(E), after the screen returns to the normally fluctuating screen, the decorative symbol "656" indicating that the reach is off has stopped again. Although not shown, an eye-catching image is displayed in the process of returning to the normal screen as before. In this case, the first eye-catching image (silent), which is the default eye-catching image, may be displayed uniformly as the eye-catching image. A situation where a failed result is announced in Battle Reach and a failed result is also reported in the cave discovery performance can maintain the player's expectations until the very end, but if the result is a failure, It is also very disappointing. Under these circumstances, if an eye-catching image suggests the existence of a reach within the hold, there is a possibility that the player's trust in the performance will be lost, and the production will be affected by the excessive number of performances. This makes the configuration feel complicated. This point can be prevented.

本実施例の形態においてバトルリーチ中において画像としてメータ(請求項における「所定表示」に相当)を表示し、目盛りを溜めていく演出態様としているが、これに限らず大当りに制御される期待度が視覚的にわかるように見せることができれば必ずしもメータである必要はなく、画面内(例えば表示領域の四辺の縁部分など)にエフェクト画像を表示しエフェクト画像の色をボタン押下に応じて段階的に変化させたり、遊技機の枠や盤面に設けられたLEDの発光色が青→緑→赤などにボタン押下に応じて順次変化してゆくなど、段階的に期待度が変化しているわかる概念の演出であればよい。 In the form of this embodiment, a meter (corresponding to "predetermined display" in the claims) is displayed as an image during battle reach, and the scale is accumulated, but the expectation level is not limited to this and is controlled by the jackpot. It doesn't necessarily have to be a meter as long as it can be shown visually. Instead, it is possible to display an effect image within the screen (for example, on the edges of the four sides of the display area) and change the color of the effect image in stages according to the button press. You can see that expectations are changing step by step, such as when the color of the LEDs installed on the frame and board of the game machine changes from blue to green to red, etc., in response to button presses. It suffices if it is a presentation of a concept.

(図10-9 変動パターン674-A13による変動の演出例について)
図10-27(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-27(B)、図10-27(C)においてはバトルリーチが進行するにつれて、味方キャラクタが敗北し、当該バトルリーチがはずれ結果であることを示している。この際も遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事により最終的に目盛りが14まで溜まったことを示している。その後図10-27(D)に示すように「656」の飾り図柄を改めて表示し、一旦は当該変動がはずれ結果となったことを遊技者に報知している。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A13)
As shown in Figure 10-27 (A), it shows how Battle Reach is being executed, and the meter 674SKY006 (a) is displayed at the bottom right of the screen. The scale of the meter changes by performing an action on the button, and currently there are three marks. In FIGS. 10-27(B) and 10-27(C), as the battle reach progresses, the ally character is defeated, indicating that the battle reach is a failure result. At this time as well, it is shown that the scale has finally accumulated to 14 by the player's action on the performance button. Thereafter, as shown in FIG. 10-27(D), the decorative symbol "656" is displayed again to notify the player that the fluctuation has resulted in a wrong result.

図10-28(A)に示すのは、図10-27(D)の続きであり、前述の図10-27(D)においてはずれ結果を報知したことに伴い、アイキャッチ画像を表示し、通常変動中の画面へ移行させる様子を示している。このときアイキャッチ画像は図10-13に示されているテーブルのうち当該変動が大当りに制御される変動である場合に選択される(A)から決定されたものであり、結果的にアイキャッチ画像2(第2音)が決定されている。つまりは、当該変動で大当りとなるか、保留記憶内において大当りとなるかが示唆されていると遊技者は認識する状況であり、この後の展開に期待をさせるようになっている。この後に図10-28(B)に示すように、通常変動中の画面において飾り図柄の「656」が仮停止している状態となっている。 What is shown in FIG. 10-28 (A) is a continuation of FIG. 10-27 (D), in which an eye-catching image is displayed in accordance with the notification of a missed result in FIG. 10-27 (D) described above, It shows how to transition to the screen during normal fluctuation. At this time, the eye-catching image is determined from table (A) shown in Figure 10-13, which is selected when the fluctuation is controlled by a jackpot, and as a result, the eye-catching image Image 2 (second sound) has been determined. In other words, the player is in a situation where he or she recognizes that the fluctuation is suggesting a jackpot or a jackpot in the reserved memory, making him look forward to what will happen next. After this, as shown in FIG. 10-28(B), the decorative symbol "656" is temporarily stopped on the normally fluctuating screen.

図10-28(C)、図10-28(D)では、図10-28(B)の続きを示しており、まず「656」の飾り図柄の上方へ視点が移動する態様の映像が再生され、空が映し出され、銃器を持ったキャラクタが出現する。これはリム出現演出であり本実施の形態における洞窟発見演出とは異なる演出態様の救済演出の一つである。洞窟発見演出とは違い、リム出現演出は発生した時点で大当りとなることは確定する演出である。遊技者的には、救済演出が実行される場合にはどちらかと言えばリム出現演出が発生することを望む形で遊技を行う事となり、いずれの救済演出が実行されるかに注目させることができる。ここでリム出現演出において登場するキャラクタ「リム」は、この他の予告演出や、バトルリーチの実行中において登場した場合であっても大当りに制御される期待度が他のキャラクタが表示される場合よりも高い位置づけのキャラクタである。本実施の形態における遊技機には様々な味方キャラクタが予告演出やスーパーリーチ等において登場するような演出構成となっているが、このように特定のキャラクタを非常に期待度の高い位置づけとすることにより、遊技者に「リムが表示されたら期待度が高い」と、一定の演出ルールを認識させることができ、商品としての価値を高めることができる。 Figures 10-28 (C) and 10-28 (D) show a continuation of Figure 10-28 (B), and first, a video is played in which the viewpoint moves upwards of the "656" decorative symbol. The sky is projected, and a character with a firearm appears. This is a rim appearance performance, and is one of the relief performances that is different from the cave discovery performance in this embodiment. Unlike the cave discovery performance, the rim appearance performance is a performance that is certain to be a jackpot as soon as it occurs. From the player's point of view, when a relief effect is executed, the player plays the game in the hope that a rim appearance effect will occur, and it is difficult to draw attention to which relief effect will be executed. can. Here, the character "Rim" that appears in the Rim appearance performance may appear in other preview performances or during Battle Reach, but if other characters are displayed, the expectation level will be controlled by the jackpot. It is a character with a higher position. The gaming machine in this embodiment has a production structure in which various ally characters appear in preview productions, super reach, etc., but it is difficult to position a specific character with high expectations in this way. This makes it possible for the player to recognize a certain performance rule, such as ``if the rim is displayed, the level of expectation is high,'' thereby increasing the value of the product.

図10-29(A)に示すのは、図10-28(D)からの続きであり、リム出現演出の実行中でありキャラクタ(リム)が持つ銃から光線が放たれている様子である。放たれた光線は、図10-29(B)、図10-29(C)に示すように表示されている飾り図柄へ直撃し、図示は省略されているがはずれ結果を示す飾り図柄が破壊され、一旦消去(土煙などで視認ができない態様となる)されてから、図10-29(D)や図10-29(E)に示すように大当り結果を示す飾り図柄「666」や「777」が再度表示されている。なお、図柄3R大当りとなる場合には、飾り図柄として変動停止の際に「666」などの偶数の図柄を停止させ、図柄10R大当りとなる場合には「777」など奇数の図柄を停止させてもよいことを上述したが、これに倣い、例えば洞窟発見演出においては偶数、奇数の両方の飾り図柄が停止する可能性があるが、リム出現演出においては奇数のみ、つまり図柄10R大当りが確定するといった演出としてもよい。そのようにすることで、よりリム出現演出が発生することに対して遊技者の期待感を持たせることができる。 What is shown in Figure 10-29 (A) is a continuation from Figure 10-28 (D), and shows that the rim appearance effect is being executed and a ray of light is being emitted from the gun held by the character (Lim). . The emitted light ray directly hits the decorative pattern displayed as shown in Figures 10-29 (B) and 10-29 (C), and although not shown, the decorative pattern indicating the miss result is destroyed. 10-29 (D) and 10-29 (E), the decorative symbols ``666'' and ``777'' indicating the jackpot result are displayed. ' is displayed again. In addition, if it becomes a pattern 3R jackpot, an even numbered pattern such as "666" is stopped as a decorative pattern when the fluctuation stops, and if it becomes a pattern 10R jackpot, an odd numbered pattern such as "777" is stopped. As mentioned above, following this, for example, in the cave discovery performance, both even and odd decorative patterns may stop, but in the rim appearance performance, only the odd numbers, that is, the pattern 10R jackpot is confirmed. It can also be used as a performance. By doing so, it is possible to make the player feel more hopeful that the rim appearance effect will occur.

図10-29(F)においては、図10-29(E)の続きとして、図柄10R大当りを経て、バトルモード(99回の時短)に制御される様子を示している。 In FIG. 10-29(F), as a continuation of FIG. 10-29(E), it shows how the game is controlled to battle mode (99 times shortened time) after hitting the symbol 10R jackpot.

(図10-9 変動パターン674-A6、674-A18による変動の演出例について)
図10-30(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点では未だ目盛りが一つも溜まっていない状態を示している。また図10-30(A)の横側に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている31Bを拡大し、遊技者によって操作されていることを示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。
(Figure 10-9 Regarding examples of variations using variation patterns 674-A6 and 674-A18)
As shown in Figure 10-30 (A), it shows how Battle Reach is being executed, and the meter 674SKY006 (a) is displayed at the bottom right of the screen, and from the start of Battle Reach, the player The scale of the meter changes by performing an action on the button, and the current state shows that no scale has been accumulated yet. Additionally, 674SKY007 written on the side of Figure 10-30(A) is an enlarged view of 31B attached to the gaming machine shown in Figure 1 during Battle Reach, indicating that it is being operated by the player. It is a diagram. The meter of 674SKY006(b) displayed below 674SKY007 is an enlarged view of 674SKY006(a) shown in (A).

図10-30(A)~図10-30(D)に示した演出態様は、上述してきたバトルリーチにおける演出態様とほぼ同様であるため詳細は省くが、それらと異なっている点は、メータの目盛りの溜まり方についてである。図10-30に示している演出例では、演出ボタンを押下しているにも関わらず最終的にバトルリーチが終了するまで一切目盛りが溜まっていない状況である。これは一見すると大当りとなる期待度が極端に低いように見えてしまうが、図10-14(A)、図10-14(B)、図10-14(C)をそれぞれ見てわかるとおり、基本的には目盛りが溜まらなければ溜まらないほど有利状態に制御される期待度が低い(救済演出が実行される期待度が低い)が、逆に目盛りがゼロの場合には、図10-14(B)、図10-14(C)の当り用のメータ変動パターンにしか実行割合がないことからわかる通り、当りが確定するのである。これにより遊技者視点ではどうせ溜まらないのであれば、いっそのことゼロのままで溜まらないでほしいと願いながら遊技を進めることとなる。 The production modes shown in Figures 10-30 (A) to 10-30 (D) are almost the same as the production modes in the battle reach described above, so the details will be omitted, but the difference is that the meter This is about how the scales accumulate. In the production example shown in FIG. 10-30, even though the production button is pressed, no scale is accumulated until the end of the battle reach. At first glance, this may seem like an extremely low expectation of hitting the jackpot, but as you can see from Figure 10-14 (A), Figure 10-14 (B), and Figure 10-14 (C), Basically, the less the scale accumulates, the lower the expectation that the control will be in an advantageous state (the lower the expectation that the rescue effect will be executed), but conversely, if the scale is zero, As can be seen from the fact that only the winning meter fluctuation patterns shown in FIGS. 10-14(B) and 10-14(C) have execution rates, the winning is confirmed. As a result, from the player's point of view, if the amount does not accumulate anyway, the player continues playing the game, hoping that the amount will remain at zero and not accumulate.

図10-31(A)~(D)の演出の流れは、図10-25と同じ流れであるので説明は省略する。 The flow of the effects in FIGS. 10-31(A) to (D) is the same as that in FIG. 10-25, so the explanation will be omitted.

(特徴部676SKYに関する説明)
特徴部676SKYについて図10-32~図10-34にもとづいて説明する。図10-32に示しているのはバトルリーチの様子であり、これまで説明してきたバトルリーチと演出の流れはおおまかには同様となっている。図10-32に示すバトルリーチにおける演出結果は味方キャラクタ674SKY001が敵キャラクタ674SKY002に敗北するはずれ結果を示すものであり、メータは最終的に14まで溜まることを示している。つまりは、救済演出が実行される可能性が高い状況である。次いで図10-32からの續木の演出例を示す図10-33にはアイキャッチ画像の表示後、通常変動中の画面復帰からの救済演出発生の流れを示している。このとき図10-33で実行される救済演出はリム出現演出となっているが、実行されるまでの過程の演出がこれまでと異なっている。図10-33(C)に示すように、洞窟発見演出が実行されることを示す画像674SKY032(a)と、リム出現演出が実行されることを示す画像674SKY032(b)とが表示領域を二分する形で表示されており、図10-33(D)、図10-33(E)に示すようにそれぞれの画像が表示領域を取り合う様に動作し、いずれの救済演出が実行されるかを示唆する示唆演出を実行しており、この示唆演出においては最終的に図10-32(F)に示すように画像674SKY032(b)が表示領域全域に表示され、リム出現演出が実行されるこおが確定する演出例を示している。なお図示は省略しているが洞窟発見演出が実行されることが確定する場合には、今回とは逆に画像674SKY032(a)が表示領域全域に表示される演出態様となる。
(Explanation regarding characteristic part 676SKY)
The characteristic portion 676SKY will be explained based on FIGS. 10-32 to 10-34. What is shown in Figure 10-32 is the state of Battle Reach, and the flow of the Battle Reach and the production that have been explained so far are roughly the same. The performance result in the battle reach shown in FIG. 10-32 shows an unsuccessful result in which the friendly character 674SKY001 is defeated by the enemy character 674SKY002, and shows that the meter eventually accumulates to 14. In other words, this is a situation in which there is a high possibility that a relief performance will be executed. Next, FIG. 10-33, which shows an example of the continuous effect from FIG. 10-32, shows the flow of generating a relief effect from the screen return during normal fluctuation after displaying the eye-catching image. The relief effect executed at this time in FIG. 10-33 is a rim appearance effect, but the effect of the process up to its execution is different from the previous one. As shown in FIG. 10-33(C), an image 674SKY032(a) showing that a cave discovery effect will be executed and an image 674SKY032(b) indicating that a rim appearance effect will be executed divide the display area into two. The images are displayed in the form of A suggestive effect is executed, and in this suggestive effect, the image 674SKY032(b) is finally displayed in the entire display area as shown in Figure 10-32(F), and the rim appearance effect is executed. This shows an example of a performance in which O is confirmed. Although not shown, when it is confirmed that the cave discovery effect will be executed, the image 674SKY032(a) will be displayed in the entire display area, contrary to this case.

(図10-9 変動パターン674-A13による変動の演出例について)
図10-32(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-32(A)の横に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている31Bが拡大して、操作されている様子を示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。ここから図10-32(B)~図10-32(D)については、前述のバトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北しはずれ結果が報知されるまでの内容同じ流れであるため詳細な説明は省略する。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A13)
As shown in Figure 10-32 (A), it shows how Battle Reach is being executed, and the meter 674SKY006 (a) is displayed at the bottom right of the screen, and from the start of Battle Reach, the player The scale of the meter changes by performing an action on the button, and currently there are three marks. 674SKY007 written next to FIG. 10-32(A) is an enlarged view showing how 31B attached to the gaming machine shown in FIG. 1 is being operated during battle reach. The meter of 674SKY006(b) displayed below 674SKY007 is an enlarged view of 674SKY006(a) shown in (A). From here to Figures 10-32 (B) to 10-32 (D), the detailed explanation will be omitted because the content flow is the same until the ally character is defeated and the failure result is announced in the battle reach described above. .

図10-33(A)に示すのは、図10-32(D)からの続きであり、バトルリーチにおいてはずれ結果が報知された後に、アイキャッチ画像を表示している状態である。この変動は、詳しくは後述するが、アイキャッチ画像が表示され、はずれ結果の飾り図柄が表示され、最終的にはリム出現演出により大当りが報知される演出例となっている。このときリム出現演出が発生するよりも前の段階において、示唆演出を行う場合の演出例について後述してゆく。 What is shown in FIG. 10-33 (A) is a continuation from FIG. 10-32 (D), in which an eye-catching image is displayed after a losing result in battle reach is announced. This variation will be described in detail later, but it is an example of a performance in which an eye-catching image is displayed, a decorative pattern representing a loss result is displayed, and finally a jackpot is announced by a rim appearance performance. At this time, an example of a presentation in which a suggestive presentation is performed at a stage before the rim appearance presentation occurs will be described later.

図10-33(B)は、図10-33(A)の続きであり、アイキャッチ画像を表示した後、通常変動中の画面へ復帰し「656」のはずれ結果の飾り図柄を表示していることを示している。図10-33(C)はこの直後に示唆演出が実行される演出例を示している。示唆演出は、救済演出として洞窟発見演出とリム出現演出とのいずれがこれ以降に実行されるかを示唆する演出である。 Figure 10-33 (B) is a continuation of Figure 10-33 (A), and after displaying the eye-catching image, it returns to the normal fluctuating screen and displays the decorative pattern of the missed result of "656". It shows that there is. FIG. 10-33(C) shows an example of a presentation in which a suggestion presentation is executed immediately after this. The suggestive performance is a performance that suggests which of the cave discovery performance and the rim appearance performance will be executed from now on as a relief performance.

図10-33(C)~図10-33(E)には、示唆演出が実行されている様子が示されており、洞窟発見演出が実行されることを示す画像674SKY032(a)と、リム出現演出が実行されることを示す画像674SKY032(b)とが表示領域を二分する形で表示され、それぞれの画像が互いに表示領域を取り合う様に拡大、縮小を続ける態様の演出が実行されている様子である。前述したようにリム出現演出が実行される場合は当該変動が大当りに制御されることになることが確定的となるため、遊技者としてはこの演出を出来る事ならばリム出現演出が実行される演出結果となってくれることを望みながら演出を見守ることとなる。なお、図10-33においては示唆演出について一態様を示しているが、これに限らず複数の演出態様に対応した演出パターンを有しており、パターンに応じていずれの救済演出が実行されるかの割合が異なっていてもよい。 Figures 10-33(C) to 10-33(E) show the suggestive effect being executed, and the image 674SKY032(a) showing that the cave discovery effect is being executed, and the rim The image 674SKY032(b) indicating that the appearance effect is being executed is displayed in a form that divides the display area into two, and the effect is executed in such a manner that each image continues to expand and contract so as to occupy the display area of each other. That's how things are. As mentioned above, when the rim appearance effect is executed, it is certain that the fluctuation will be controlled to a jackpot, so if the player can perform this effect, the rim appearance effect will be executed. I will be watching the performance hoping that it will turn out well. Although FIG. 10-33 shows one mode of suggestion performance, the present invention is not limited to this, and there are performance patterns corresponding to a plurality of performance modes, and which relief performance is executed according to the pattern. The ratio may be different.

図10-33(F)に示すのは、画像674SKY032(b)が表示領域全域に表示され、示唆演出の演出結果としてリム出現演出が実行されることとなった部分である。当該示唆演出においてリム出現演出が実行されることとなったタイミングにおいては報知音の出力やエフェクト画像の表示、LEDを専用の発光態様にて発光させるなど、様々な演出手段を用いて報知し、演出結果が表示された事象を盛り上げている。この後、図10-33(G)~図10-33(H)、図10-34(A)~図10-34(B)はリム出現演出によって大当たりとなることが報知される演出の流れとなるが、本来リム出現演出は通常変動中の画面においてリーチはずれ結果の飾り図柄が停止している視点から上方へ視点を移動させる演出態様にて実行し、その後リムが光線を放つという演出の流れであったが、示唆演出を経由してリム出現演出が実行される場合にはこのような前置きの演出部分は省略し、示唆演出直後の時点でリムを表示し直後に光線を放つ演出態様としている。このようにすることで演出が長くなりすぎることによって冗長となってしまう事を防止している。 What is shown in FIG. 10-33(F) is a portion where the image 674SKY032(b) is displayed in the entire display area and the rim appearance effect is executed as a result of the suggestion effect. At the timing when the rim appearance effect is to be executed in the suggested effect, various effect means are used to notify the user, such as outputting a notification sound, displaying an effect image, and causing an LED to emit light in a special light emission mode. The event where the performance results are displayed is being enlivened. After this, Figures 10-33 (G) to 10-33 (H) and Figures 10-34 (A) to 10-34 (B) show the flow of the effect in which a jackpot is announced by the rim appearance effect. However, the rim appearance effect is normally executed by moving the viewpoint upward from the viewpoint where the decorative pattern of the missed reach result is stopped on the screen that is changing, and then the rim emits a ray of light. As was the flow, when the rim appearance effect is executed via the suggestion effect, such a preliminary effect part is omitted, and the rim is displayed immediately after the suggestion effect, and a ray of light is emitted immediately after. It is said that This prevents the performance from becoming too long and becoming redundant.

(特徴部677SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部677のパチンコ機1について図10-35~図10-47にもとづいて説明する。特徴部677における実施の形態における図10-35は、遊技状態としては、通常状態(低確率、非時短状態)を示しており、演出状態としては図10-35(A)に示すジャムステージから図10-35(D)に示す夢夢ステージへ移行する様子が示されており、夢夢ステージへ移行したあとの変動においてリーチが成立する様子を示している。特徴部677SKYの実施形態においては、遊技状態が通常状態のときに移行可能なステージが、ジャムステージ、ナナステージ、夢夢ステージの全部で3つ用意されており、通常状態に制御されているときに移行するべき条件が成立した場合にそれぞれのステージのいずれかへ移行することとなっている。また図10-35の各図面を見ての通り滞在しているステージ名を示す文字情報、ステージ名674SKY008が表示されている。図10-36は、夢夢ステージへの移行後、リーチ状態からバトルリーチへ発展し、大当りを報知するまでの演出例を示す説明図である。図10-37は、図10-36までとは遊技状態が異なり時短状態であるバトルモードの演出例を示しており、時短状態における変動で小当りに当選し、発生した小当り中にV入賞(特定領域を遊技媒体が通過する事象)し、大当りへ制御、さらにその後再度時短状態へ制御され、バトルモードが継続してゆく様を示している。図10-39は、通常状態に制御されたときにモードの選択を行っている状態を示す説明図である。モードはステージとは異なり、演出上の背景画像に対応したものではなく、演出の内部的な状態に対応しているものである。各モードの詳細については後述することとする。図10-40は、演出状態としてナナステージに滞在し、変動が実行されている様子と、次回の変動においてナナステージから夢夢ステージへ移行したことを表し、その変動中に遊技者の動作(ボタンの操作)により、自動ではステージ移行させないパワフルガールズ応援モードに設定されたことを示す説明図である。図10-40(G)に示すように制御されているモードを示す674SKY010がシンプルモードからパワフルガールズ応援モードへ移行していることがわかる。図10-41はルーレットによって演出結果を示す態様のリーチ演出が実行され、はずれ結果となり、通常変動中の画面に戻ってきたことを示しており、図10-40にて設定されたパワフルガールズ応援モードが変動停止に伴い確定され、これ以降の変動において適用され、夢夢ステージから他のステージへ移行しないようになったことを示す説明図である。図10-42は、演出状態としてジャムステージに滞在している状態で、先読み予告の一種として夢夢ステージに移行したことを示しており、移行した夢夢ステージの変動において、パワフルガールズ応援モードへ設定されたことにより、夢夢ステージへステージが固定された状態を示している。
図10-43~図10-45はジャムステージに滞在し、かつパワフルガールズ応援モードに設定されている状態(つまり、ジャムステージから他のステージへ移行しない状況)であるにも関わらず夢夢ステージへステージ移行され、大当りすることを示している。またパワフルガールズ応援モードに設定されているときは、この夢夢ステージへ強制的に移行した後に大当りし、該大当り後において時短状態に制御されたことを経て、再度通常状態へ復帰したときには演出状態がジャムステージとして再開されることを示す説明図となっている。図10-46~図10-47は、特徴部677SKYの実施の形態における変形例を示す図であり、夢夢ステージに滞在し、パワフルガールズガールズ応援モードに設定されているときに、次回変動が大当りの変動であった場合にジャムステージに移行し、大当りしたことを示す説明図である。
(Explanation regarding characteristic part 677SKY)
Next, the pachinko machine 1 of the feature section 677 in this embodiment will be described based on FIGS. 10-35 to 10-47. FIG. 10-35 in the embodiment of the feature section 677 shows a normal state (low probability, non-time saving state) as a game state, and shows a state from the jam stage shown in FIG. 10-35(A) as a performance state. The transition to the Yume Yume stage shown in FIG. 10-35(D) is shown, and shows how reach is established in the fluctuations after the transition to the Yume Yume stage. In the embodiment of the characteristic part 677SKY, there are a total of three stages that can be transitioned to when the gaming state is the normal state: the jam stage, the nana stage, and the dream stage, and when the gaming state is controlled to the normal state. If the conditions for transitioning to are satisfied, the transition will be made to one of the respective stages. Also, as seen in each drawing in FIG. 10-35, character information indicating the name of the stage where the user is staying, stage name 674SKY008, is displayed. FIG. 10-36 is an explanatory diagram illustrating an example of a performance from a reach state to a battle reach state after the transition to the dream stage, and until a jackpot is announced. Figure 10-37 shows an example of a battle mode production in which the game state is different from the one up to Figure 10-36 and is in a time-saving state, where a small win is won due to fluctuations in the time-saving state, and a V prize is won during the small win that occurs. (an event in which the game medium passes through a specific area), the game is controlled to hit the jackpot, and then the time-saving state is controlled again, and the battle mode continues. FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a state in which a mode is selected when controlled to the normal state. The mode differs from the stage in that it does not correspond to the background image of the performance, but corresponds to the internal state of the performance. Details of each mode will be described later. Figure 10-40 shows how the player stays in the Nana stage as a performance state and a variation is executed, and the transition from the Nana stage to the Yumemu stage in the next variation, and the player's movements ( FIG. 12 is an explanatory diagram showing that the Powerful Girls support mode, which does not automatically shift to a stage, is set by pressing a button. As shown in FIG. 10-40(G), it can be seen that 674SKY010, which indicates the controlled mode, has shifted from the simple mode to the powerful girls support mode. Figure 10-41 shows that the roulette has executed a reach effect in the form of showing the effect result, and the result has been a loss, and the screen has returned to the normal fluctuating screen. FIG. 6 is an explanatory diagram showing that the mode is determined upon stopping the fluctuation, is applied in subsequent fluctuations, and does not shift from the dream stage to another stage. Figure 10-42 shows that while staying on the jam stage as a production state, it has shifted to the Yumemu stage as a kind of pre-read notice, and in the change of the Yumemu stage that has transitioned, it has changed to the Powerful Girls support mode. This shows a state in which the stage is fixed to the dream stage by being set.
Figures 10-43 to 10-45 show the Yumu stage even though the player is staying at the jam stage and is set to the Powerful Girls support mode (in other words, the situation does not transition from the jam stage to another stage). The stage has been moved to , indicating that you will hit the jackpot. Also, when the Powerful Girls support mode is set, you will forcibly transition to this dream stage and then hit the jackpot, and after hitting the jackpot, the time will be reduced to a shortened state, and when you return to the normal state again, you will be in the production state. This is an explanatory diagram showing that the game is restarted as a jam stage. FIGS. 10-46 and 10-47 are diagrams showing modifications of the embodiment of the characteristic part 677SKY, and when staying at the Yumemu stage and set to the Powerful Girls Girls support mode, the next change will be It is an explanatory diagram showing that when there is a change in the jackpot, the game shifts to the jam stage and a jackpot has been won.

(図10-9 変動パターン674-A8による変動の演出例について)
図10-35(A)に示すように、変動中の状態を表しており、現在遊技されている674SKY008のステージ名が表示されている状態であり、キャラクタ674SKY009のステージとして現在ジャムステージであることが674SKY008に表示されている。各キャラクタを用いたステージは複数種類あり、またあるステージに滞在しているときに、他のステージへ移行させないようにできるモードであるパワフルガールズ応援モードや、予告演出の実行委頻度が他のモードよりも向上するワイワイモード、ワイワイモードとは反対に予告演出の実行頻度が少なくなるシンプルモードなどを遊技者が選択でき、現在のモードが何であるかを表示する674SKY010のモード表示がある。
(Figure 10-9 Regarding an example of variation production using variation pattern 674-A8)
As shown in Figure 10-35 (A), it shows a state in which it is changing, and the stage name of 674SKY008 that is currently being played is displayed, and the current jam stage is the stage of character 674SKY009. is displayed on 674SKY008. There are multiple types of stages using each character, and there is also a Powerful Girls support mode, which is a mode that prevents you from moving to another stage while staying on a certain stage, and a mode where the executive committee frequency of preview performances is different from other modes. The player can select a wai-wai mode that improves the game more than the wai-wai mode, a simple mode that reduces the frequency of execution of preview performances, etc., and there is a mode display of 674SKY010 that displays the current mode.

図10-35(B)においては、図10-35(A)で行われていた変動が停止された状態が示されており、次ぐ図10-35(C)に示す次回変動が開始されたときに、表示領域全体を覆う形で画像が表示され、ステージ移行が行われる直前の様子が示されている。なお本実施の形態においてはアイキャッチ画像を用いてステージ移行が行われることを報知しているが、これに限らずリーチハズレ後のアイキャッチ画像と、ステージ移行時に表示する画像とは異なる種類の画像を用いてもよいし、表示期間、音の出力、遊技枠や盤面のLEDの発光態様なども異ならせてもよい。 Figure 10-35 (B) shows a state in which the fluctuation that was being performed in Figure 10-35 (A) has been stopped, and then the next fluctuation shown in Figure 10-35 (C) has started. Sometimes, an image is displayed covering the entire display area, showing the state immediately before a stage transition occurs. Note that in this embodiment, an eye-catching image is used to notify that a stage transition will be performed, but the present invention is not limited to this, and the eye-catching image after a reach loss and the image displayed at the time of stage transition are different types of images. Alternatively, the display period, sound output, game frame and LED light emission mode on the board may also be varied.

図10-35(D)に示すように、ジャムステージに滞在しているときにアイキャッチ画像の表示を経て夢夢ステージへ移行したことを表している。このとき、674SKY011のステージ報知は移行したステージ名をわかりやすいように、大きく表示し、ステージに関係したキャラクタの表示674SKY012を表示している。なお図10-46の説明においても後述するが、夢夢ステージ以外のジャムステージやナナステージへ移行する際にも同様にステージ報知を行うようになっている。 As shown in FIG. 10-35(D), this indicates that while staying at the jam stage, the eye-catching image is displayed and then the dream stage is entered. At this time, the stage notification 674SKY011 displays the transferred stage name in a large size for easy understanding, and the character related to the stage 674SKY012 is displayed. As will be described later in the explanation of FIG. 10-46, stage notification is also performed in the same way when moving to a jam stage or a nana stage other than the dream stage.

図10-35(E)~図10-35(H)、さらに図10-36(A)~図10-36(E)においては、夢夢ステージに移行した後の変動でリーチ状態となり、リーチ演出に発展した、当該リーチ演出が行われた変動によって大当たりに制御されることが示されている。次いで図10-36(F)、図10-36(G)は10-36(E)までの変動に対応した大当りに制御されているときの演出例を示しており、大入賞口が開放される所謂ラウンド遊技が行われている最中の様子である。この後、図10―36(H)に示すように大当り終了後はバトルモード、すなわち時短状態へ制御される。 In Figures 10-35 (E) to 10-35 (H), and further in Figures 10-36 (A) to 10-36 (E), the fluctuation after transitioning to the dream stage causes the reach state, and the reach It has been shown that jackpots are controlled by fluctuations in the reach performance, which has developed into a performance. Next, Figures 10-36 (F) and 10-36 (G) show examples of performances when the jackpot is controlled to correspond to fluctuations up to 10-36 (E), and the jackpot is opened. This is a situation where a so-called round game is being played. Thereafter, as shown in FIG. 10-36(H), after the jackpot is over, control is entered into a battle mode, that is, a time saving state.

(図10-12 変動パターン674-A31による変動の演出例について)
図10-37(A)~図10-37(H)に示すように、バトルモードの演出が始まり、674SKY002、674SKY013、674SKY014のキャラクタのいずれかが選ばれることを表しており、(B)において対戦相手として674SKY014のキャラクタが選ばれて戦っており、(C)で勝利し、小当りしたことを示している。特定領域に遊技球が進入すると大当り状態となり(D)(E)では特定領域に遊技球が進入したことを表している。(F)~(H)はBONUS報知からラウンド間の演出を行い、バトルモードが継続したことを示している。
(Figure 10-12 Regarding an example of variation production using variation pattern 674-A31)
As shown in Figures 10-37 (A) to 10-37 (H), the battle mode production begins and one of the characters 674SKY002, 674SKY013, and 674SKY014 is selected, and in (B) The character 674SKY014 was selected as an opponent and fought, and he won in (C), indicating that he won a small hit. When the game ball enters the specific area, it becomes a jackpot state, and (D) and (E) show that the game ball enters the specific area. (F) to (H) show that the battle mode continued after the BONUS notification was made and the effects were performed between rounds.

(図10-12 変動パターン674-A28による変動の演出例について)
図10-38(A)~図10-38(C)に示すように、バトルモードが継続された後に行われる演出であり、所定回数決められている時短の変動を行い、所定回数の最後の変動において敵キャラクタの674SKY002が選ばれ、674SKY002と戦って負けた状態を表している。つまりその変動においてはずれたことを示している。
(Figure 10-12 Regarding an example of variation production using variation pattern 674-A28)
As shown in Figures 10-38 (A) to 10-38 (C), this is a performance that is performed after the battle mode continues, and the time-saving fluctuation is performed a predetermined number of times, and the final This shows a state in which the enemy character 674SKY002 was selected in the variation, fought against 674SKY002, and lost. In other words, it shows that the fluctuation was off.

図10-38(D)に示すように、時短状態において連荘数と獲得した出玉
の結果表示を表示するリザルト画面を表している。
As shown in FIG. 10-38(D), a result screen is shown that displays the results of the number of consecutive hits and the balls won in the time saving state.

図10-38(E)~図10-38(H)に示すのは、時短状態であるバトルモードが終了し、通常状態へと移行したさいの演出例である。図10-38(A)は、時短状態から通常状態へ移行することに伴って背景画像(ステージ移行)が切り替わるときに、切り替えの間に一旦アイキャッチ画像が表示している演出態様を表している。このようにすることで背景画像がなんの前触れもなく切り替わり煩雑な演出であるとの印象を遊技者に与えてしまう事を防いでいる。次いで、図10-38(F)には通常状態へ移行した後に演出状態が夢夢ステージにて表示されていることを示している。この夢夢ステージは、直前の時短状態に制御されるきっかけとなった、通常状態における大当り(連荘のきっかけとなる最初の大当り)に対応する変動中において夢夢ステージへ滞在していたことに基いて移行している。すなわち通常状態から時短状態へ移行し連荘を経て通常状態へ戻ってきたときに、時短状態制御前に夢夢ステージに滞在していたときは、その後の通常状態も演出状態が夢夢ステージとして復帰する。通常状態復帰後の夢夢ステージは保留記憶の上限数分である4回の変動が行われるまで継続して滞在するようになっており、遊技者は仮にパワフルガールズ応援モードへ設定していなかった場合に、この期間を利用して夢夢ステージをパワフルガールズ応援モードにより固定できることとなる。夢夢ステージは、本実施の形態においては一種の予告演出として移行する演出状態であり、ジャムステージやナナステージのように予告演出に関連せず自動的に移行するものではないため、他の二つのステージと比べて出現頻度が少なく、遊技者が固定できるタイミングも少ないと言える。この実施の形態において連荘が終了した後も4回変動が経過するまでは夢夢ステージへ滞在するため、仮に夢夢ステージを固定することを忘れていたとしても、パワフルガールズ応援モードを設定でき、ステージを固定することができる。図10-38(G)や図10-38(H)は、連荘後の通常状態における夢夢ステージでの変動の様子を示しており、図10-39では上述したようにこの期間を利用して、パワフルガールズ応援モードを設定している様子である。なお、本実施の形態においてはこのような場合、連荘後に夢夢ステージに滞在するのは4変動としているが、これに限らず20変動など任意の変動回数であってもよい。また変動の回数で区切らずに時間の経過(例えば10分間)で区切ってもよいし、SPリーチ(バトルリーチ)ハズレなど、アイキャッチ画像を表示し一旦画面を覆う演出が実行されるタイミングまで滞在してもよい。 FIGS. 10-38(E) to 10-38(H) are examples of effects when the battle mode, which is a time-saving state, ends and the state shifts to the normal state. Figure 10-38 (A) shows a production mode in which an eye-catching image is temporarily displayed during the transition when the background image (stage transition) changes as the time-saving state transitions to the normal state. There is. This prevents the background image from changing without any warning and giving the player the impression that the performance is complicated. Next, FIG. 10-38(F) shows that after the transition to the normal state, the production state is displayed on the dream stage. This Yumemu stage is based on the fact that you stayed at the Yumemu stage during the fluctuation corresponding to the jackpot in the normal state (the first jackpot that triggered the consecutive winnings) that triggered the control to the previous time-saving state. The transition is based on In other words, when transitioning from the normal state to the time-saving state and returning to the normal state after passing through the series, if you were staying at the Yumemu stage before the time-saving state control, the subsequent normal state will also be changed to the Yumemu stage. Return. After returning to normal state, the Yume Yume stage will continue to stay until the change is made four times, which is the upper limit of the number of minutes of suspended memory, and the player did not set it to Powerful Girls support mode. If so, you can use this period to fix the Yumemu stage in Powerful Girls support mode. In this embodiment, the dream stage is a performance state that transitions as a kind of preview performance, and unlike the jam stage and nana stage, it is not related to the preview performance and does not automatically transition, so it is different from other two stages. It can be said that it appears less frequently than the other stages, and there are fewer timings that players can fix. In this embodiment, even after the series ends, the player stays at the Yumemu stage until 4 changes have passed, so even if you forget to fix the Yumemu stage, you can still set the Powerful Girls support mode. , the stage can be fixed. Figures 10-38 (G) and 10-38 (H) show the fluctuations in the dream stage in the normal state after consecutive games, and Figure 10-39 uses this period as described above. It appears that she is in Powerful Girls support mode. In this embodiment, in such a case, the number of times the player stays at the Yume Yum stage after consecutive games is set to 4 fluctuations, but the number of fluctuations is not limited to this and may be any number of fluctuations such as 20 fluctuations. You can also divide it by the passage of time (for example, 10 minutes) instead of the number of fluctuations, or it can stay until the timing when an eye-catching image is displayed and the effect that temporarily covers the screen is executed, such as when SP reach (battle reach) is lost. You may.

図10-39(A)に示すのは、変動が停止しているときに、遊技者が動作(演出ボタンの押下)を行うことによってメニュー表示が表示されたことを示している。ここではメニュー表示が表示され、遊技者が動作によって選択できる演出モードについて説明を行う。メニュー表示時に選択肢として表示されているのは「シンプルモード」、「ワイワイモード」、「パワフルガールズ応援モード」の三種であり、シンプルモードは、予告演出の実行頻度が低くなるように設定することができ、ワイワイモードは、逆に予告演出の実行頻度が高くなるように設定することができ、パワフルガールズ応援モードは通常状態に変動が行われているときに特定のキャラクタに対応したステージ(夢夢ステージ、ジャムステージ、ナナステージのいずれか)を、他のステージへと移行させないように設定することが出来るモードである。例えばジャムステージに滞在しているときに、パワフルガールズ応援モードへ設定した場合には基本的にジャムステージから他のステージには移行しないものとすることが出来る。 FIG. 10-39(A) shows that a menu display is displayed by the player's action (pressing the effect button) while the fluctuation is stopped. Here, a menu display is displayed, and the production modes that can be selected by the player's actions will be explained. There are three options displayed when the menu is displayed: ``Simple Mode,'' ``Waiwai Mode,'' and ``Powerful Girls Support Mode.'' Simple mode can be set so that the preview performance is executed less frequently. On the other hand, the Noisy Mode can be set to increase the frequency of execution of preview performances, and the Powerful Girls Support Mode can be set to perform a stage corresponding to a specific character (Yumemu) when the normal state is changing. This is a mode that can be set to prevent a stage (either a stage, a jam stage, or a nana stage) from moving to another stage. For example, if you set the Powerful Girls support mode while staying at the Jam Stage, you can basically not transition from the Jam Stage to any other stage.

(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
図10-40(A)~図10-40(B)には、演出状態としてナナステージに滞在し、変動している様子を示している。次いで、図10-40(C)~図10-40(H)ににおいてはこの直前の変動の次の変動から、夢夢ステージに移行し、バトルリーチへ発展するまでの演出の流れを示している。つまりここで夢夢ステージに移動したのは、予告演出の一種としてであり、674-A3の変動パターンコマンドに対応した変動を行うことに基いている。ここで、図10-40(G)に示すように画面右下に表示しているモード表示が遊技者の動作により、パワフルガールズ応援モードへ切り替わったことが示されている。つまり遊技者は夢夢ステージへ演出状態を固定したということである。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A3)
FIGS. 10-40(A) to 10-40(B) show a state in which it stays on the Nana Stage and fluctuates as a production state. Next, Figures 10-40 (C) to 10-40 (H) show the flow of production from the next change of the previous change to the dream stage and the development to battle reach. There is. In other words, the movement to the dream stage here is as a kind of preview performance, and is based on performing fluctuations corresponding to the fluctuation pattern commands of 674-A3. Here, as shown in FIG. 10-40(G), the mode display displayed at the bottom right of the screen indicates that the mode has been switched to the Powerful Girls support mode by the player's action. In other words, the player has fixed the production state to the dream stage.

変動中に、モードの変更が可能であるが、図示しているように、現在設定しているモード表示674SKY010はリーチ演出に発展する前まで表示されており、リーチ演出に発展してしまうと消去されるようになっている。つまりリーチ演出が行われるとモードの変更ができなくなってしまう。リーチ演出中まで、モードの表示が継続したままだとリーチ演出の邪魔になってしまう可能性やリーチ演出そのものに注目させることができなくなってしまう可能性があるので、変動中においてモードの設定期間はリーチ前までとしている。(図10-35(H)~図10-36(A))
図10-41(A)~図10-41(E)は、図10-40でリーチ状態となった後にバトルリーチが実行される様子を示している。当該バトルリーチでは味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、はずれ結果となっている。次いでこれまでと同様に図10-40(F)に示すアイキャッチ画像の表示後、通常変動中の画面へ復帰している。このとき、図10-40(G)においてバトルリーチよりも前に操作したことにより表示が切り替わっていたパワフルガールズ応援モードについて、当該変動終了後、図10-40(H)の次変動の開始時に設定されたモードが確定するようになっている。すなわちモードの選択動作を、変動中に遊技者が行った場合には当該変動中にはモードは確定せず、次回変動においてモードが確定する制御となっている。
It is possible to change the mode during fluctuation, but as shown in the diagram, the currently set mode display 674SKY010 is displayed until it develops into a reach effect, and disappears once it develops into a reach effect. It is now possible to do so. In other words, once the reach effect is performed, the mode cannot be changed. If the mode continues to be displayed until the reach effect is in progress, it may get in the way of the reach effect or the reach effect itself may not attract attention, so the mode setting period during fluctuations is until before reach. (Figure 10-35 (H) to Figure 10-36 (A))
FIGS. 10-41(A) to 10-41(E) show how battle reach is executed after reaching the reach state in FIG. 10-40. In the battle reach, the ally character was defeated by the enemy character, resulting in a losing result. Next, as before, after displaying the eye-catching image shown in FIG. 10-40(F), the screen returns to the normal changing screen. At this time, regarding the Powerful Girls support mode whose display was changed due to the operation before Battle Reach in Figure 10-40 (G), after the change ends, at the start of the next change in Figure 10-40 (H) The set mode is now confirmed. In other words, if the player performs a mode selection operation during a change, the mode is not determined during the change, but the mode is determined in the next change.

(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
図10-42(A)~図10-42(H)に示すのは、バトルリーチが実行されるよりも前の変動で夢夢ステージへ移行するという、所謂先読み予告として夢夢ステージへの移行が行われた場合の演出例である。おおまかな演出の流れは、図10-41等と変化はないため省略するが、このような場合、先読み予告としてバトルリーチの変動が実行されるより前にステージを夢夢ステージに固定することも可能である。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A3)
What is shown in Figures 10-42 (A) to 10-42 (H) is the transition to the Yume Yume stage as a so-called advance preview, where the transition to the Yume Yume stage occurs before the Battle Reach is executed. This is an example of a performance when this is performed. The general flow of the production is omitted because it is the same as in Figure 10-41, etc., but in such cases, the stage may be fixed to the dream stage as a preview before the change in battle reach is executed. It is possible.

(図10-9 変動パターン674-A8、図10-12 変動パターン674-A28、)
図10-43~図10-45に示すのは、演出状態としてジャムステージに滞在しているときに、パワフルガールズ応援モードに設定し、ジャムステージに固定した場合の演出の制御例である。図10-43(A)、図10-43(B)ではジャムステージにてパワフルガールズ応援モードに設定されている、つまりジャムステージを遊技者が固定している状態を示している。次いで図10-43(C)ではアイキャッチ画像の表示を挟んで、次変動において、夢夢ステージへと演出状態が移行している。このとき移行した夢夢ステージは、当該変動においてバトルリーチが実行されるため予告演出として移行している。ここで、この夢夢ステージへは遊技者がジャムステージに演出状態を固定していたにも関わらず移行した状況である。これは演出状態をパワフルガールズ応援モードに設定することによって固定していた場合であっても、大当りに制御される変動に対応して夢夢ステージへ移行する決定がなされた場合には、強制的に予告演出の一種として夢夢ステージへ移行させるという演出である。遊技者はこの時点で、ステージを固定していたにも関わらず夢夢ステージへ移行したため、この後に大当りに制御されることを認識でき、優越感を持って変動を見守ることができる。図10-44、図10-45は時短状態に制御され、通常状態へ復帰するまでを示しているが、図10-45(E)~において示す通常状態中においては、直前の連荘(時短状態)の前の通常状態にて固定していたジャムステージにて通常状態が再開されるようになっている。これにより、夢夢ステージへの強制移行によるサプライズ的な予告演出は実行できつつも遊技者の好みの演出状態へしっかりと戻ってくる制御を実現できる。
(Figure 10-9 Fluctuation pattern 674-A8, Figure 10-12 Fluctuation pattern 674-A28,)
FIGS. 10-43 to 10-45 show an example of control of the production when the Powerful Girls support mode is set and fixed on the jam stage while staying on the jam stage as a production state. FIGS. 10-43(A) and 10-43(B) show a state in which the jam stage is set to the powerful girls support mode, that is, the jam stage is fixed by the player. Next, in FIG. 10-43(C), the production state shifts to the dream stage in the next variation with the display of the eye-catching image in between. The dream stage that transitioned at this time was transitioned as a preview performance because the battle reach was executed during the change. Here, the situation is such that the player has moved to the dream stage even though the performance state has been fixed to the jam stage. Even if this is fixed by setting the production state to Powerful Girls support mode, if a decision is made to move to the dream stage in response to fluctuations controlled by a jackpot, it will be forced. This is a kind of preview performance in which the show moves to the dream stage. At this point, the player has moved to the dream stage even though the stage was fixed, so he can recognize that he will be controlled to hit the jackpot after this, and can watch the changes with a sense of superiority. Figures 10-44 and 10-45 show the time-saving state being controlled until the normal state is returned. However, during the normal state shown in Figures 10-45 (E) to The normal state is restarted at the jam stage that was fixed in the normal state before the state). As a result, it is possible to realize a control that returns firmly to the player's preferred performance state while being able to perform a surprise preview performance by forcing the transition to the dream stage.

(図10-9 変動パターン674-A15による変動の演出例について)
特徴部677SKYの実施形態における変形例について以下に説明する。図10-46(A)、図10-46(B)は演出状態として夢夢ステージに滞在しており、パワフルガールズ応援モードに設定されている状況で、つまりは夢夢ステージに固定されている状況である。図10-46(C)では、図0-46(B)に示す変動の次の変動においてアイキャッチ画像が表示されていることを示しており、次いで図10-46(D)に示すようにアイキャッチ画像が消去された後にジャムステージに移行していることがわかる。ここで、上述してきたとおり、夢夢ステージへの移行は先読み予告演出を含む予告演出の一種として実行されるものであり、他のステージよりも移行頻度が低くレアなものである。そのため遊技者の心理で考えると、普段あまり見ることのできないステージに固定しようと、夢夢ステージ滞在中にパワフルガールズ応援モードに設定するのが一般的である。そして図10-46(D)~図10―46(H)、図10-47(A)~図10-47(E)に示している通り、ジャムステージに移行した変動は大当りに制御される変動である。つまり、たとえ夢夢ステージに固定をしていた場合であっても、大当りとなる変動が開始される場合には普段は予告としての意味を持たないジャムステージやナナステージへ移行させることで、大当りとなる変動であることを予告させる役目を持たせている。これにより演出に意外性を持たせて興趣を向上させることができる。
(Figure 10-9 Example of variation effect using variation pattern 674-A15)
Modifications of the embodiment of the characteristic portion 677SKY will be described below. Figures 10-46 (A) and 10-46 (B) show the state where they are staying at the Yume Yume stage and set to the Powerful Girls support mode, which means they are fixed on the Yume Yume stage. It's a situation. Figure 10-46(C) shows that the eye-catching image is displayed in the next fluctuation after the fluctuation shown in Figure 0-46(B), and then as shown in Figure 10-46(D). It can be seen that the image shifts to the jam stage after the eye-catching image is deleted. Here, as described above, the transition to the Dream Dream stage is performed as a type of preview performance including a pre-read preview performance, and the transition to the dream stage is rare and occurs less frequently than other stages. Therefore, from a player's perspective, it is common for the player to set the Powerful Girls support mode while staying on the Yumemu stage in order to fix the stage on a stage that they don't see often. As shown in Figures 10-46 (D) to 10-46 (H) and Figures 10-47 (A) to 10-47 (E), the fluctuations that have entered the jam stage are controlled to a jackpot. It is a fluctuation. In other words, even if you have fixed the dream stage, when a change that will lead to a jackpot starts, you can move to the jam stage or nana stage, which usually does not have any meaning as a preview, so that you can hit the jackpot. It has the role of foretelling changes that will occur. This makes it possible to add surprise to the performance and improve interest.

(特徴部678SKYに関する説明)
本実施の形態における特徴部678のパチンコ機1について図10-48~図10-60にもとづいて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 678SKY)
The pachinko machine 1 of the feature section 678 in this embodiment will be explained based on FIGS. 10-48 to 10-60.

(図10-9 変動パターン674-A15、図10-12 変動パターン674-A27による変動の演出例について)
図10-48~図10-50の演出の流れは図10-35~図10-37と同様であるので省略し、特徴点について説明する。図10-50(D)には、時短状態中に小当りし、「Vを狙え」の文字と矢印を表示することで、アタッカー(大入賞口)へ遊技球を発射することを促進する報知を行っている様子が示されている。図10-50(E)、図10-50(F)には、画面中央側にアタッカーの開放期間に応じて目盛りが減ってゆき、アタッカーへ遊技球を進入させることが出来る残り期間を示している。またキャラクタの表示と「急げー」や「終わるー」などのセリフの表示により、遊技者に遊技球を発射することを促すようにしている。図10-50(F)はまさに小当りによるアタッカーの開放が終了する直前の状態を示している。次いで、図10-50(G)に示すように小当りエンディング期間中において、キャラクタの表示によりアタッカーへ遊技球が進入せず、アタッカー内の特定領域に対しても遊技球が進入しなかった旨を報知している。本実施の形態においては、時短状態において、小当り後、特定領域を遊技球が通過しなかった場合には制御されている時短状態を通常状態とする制御が行われている。そのため図10-50(H)に示す通り、通常時短状態が終了する時と同様にリザルト表示を行い、時短状態が終了することを遊技者に報知している。
(Figure 10-9 Variation pattern 674-A15, Figure 10-12 Variation pattern 674-A27 example)
The flow of the effects in FIGS. 10-48 to 10-50 is the same as that in FIGS. 10-35 to 10-37, so the description will be omitted and the characteristic points will be explained. Figure 10-50 (D) shows a notification that promotes firing a game ball to the attacker (big winning opening) by displaying the words "Aim for V" and an arrow when a small hit occurs during the time saving state. It is shown that this is being done. In Figures 10-50 (E) and 10-50 (F), a scale decreases in accordance with the attacker's release period on the center side of the screen, showing the remaining period in which the game ball can enter the attacker. There is. Furthermore, the display of characters and lines such as ``Hurry up!'' and ``End!'' encourage the player to shoot the game ball. FIG. 10-50(F) shows the state just before the attacker's release due to the small hit ends. Next, as shown in Figure 10-50 (G), during the small winning ending period, a character is displayed indicating that the game ball did not enter the attacker, nor did the game ball enter a specific area within the attacker. is being reported. In this embodiment, in the time saving state, if the game ball does not pass through a specific area after a small hit, control is performed to turn the controlled time saving state into a normal state. Therefore, as shown in FIG. 10-50(H), a result display is performed in the same way as when the normal time saving state ends to notify the player that the time saving state has ended.

(図10-10 変動パターン674-A21による変動の演出例について)
図10-51(A)~においては図10-50からの続きの演出例を示している。図10-51(A)、図10-51(B)、図10―51(C)では図10-50(H)におけるリザルト表示のあとに、通常状態に対応した背景画像へ移行させ、直前の時短状態において記憶していた第2特別図柄に対応した保留記憶の変動が実行される様子を示している。図10-51(C)に示すように時短状態で右打ちをしている状態から、通常状態へ戻ることに伴って左打をしている状態に戻すよう遊技者に対して促す矢印の表示と「ハンドルを左に戻してください」の文字情報を表示している。次いで図10-51(D)には、上述した第2特別図柄に対応した変動が開始された直後に画面がブラックアウトし、図10-51(E)には全員集合演出が実行されている様子が示されている。これは、直前に制御されていた時短状態において記憶された第2特別図柄の保留記憶が、大当りとなる変動に対応していたことにより実行されている。本実施の形態においては、通常状態に制御されているときに、第2特別図柄に対応する変動が実行され大当りとなる場合には当該変動において、全員集合演出が実行される制御となっている。全員集合演出は、通常状態に制御されているときに第1特別図柄に対応した変動において行われた場合であっても同じように大当りとなることが確定的であることを示す演出である。また、全員集合演出は通常状態において大当りとなる変動において、選択される割合が最も低い割合となっており、実行頻度が低くレアな位置づけとなっている。本実施の形態においては、このように時短状態において特定領域へ何らかの理由により遊技球を通過させられず、時短状態が終了してしまった場合に、残った第2特別図柄の保留記憶が大当りだった場合には図10-10(C)のテーブルに基いて、674-A21の変動パターンが選択され、当該変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御手段が受信したことに基いて全員集合演出が実行されている。このようにすることで、時短が終了してしまい落胆している遊技者に対して、レアな演出を見せ、遊技興趣が低下しないようにすることができる。また、図10-10(C))に示すように、通常状態において、何らかの理由で第2特別図柄に対応した大当りとなる変動が実行される場合と、今回のように時短状態中に記憶された第2特別図柄に対応した大当りとなる保留記憶が通常状態において変動する場合とでは、同じ674-A21の変動パターンを選択し変動する。また図10-10(D)に示すように、時短状態中において時短回数を消化し、当該時短状態において記憶した第2特別図柄の保留記憶の変動において大当りとなる場合には、同じく674-A21の変動パターンが選択され、全員集合演出とは異なるルーレット演出により大当りとなることが報知される。上述した「通常状態において実行される第2特別図柄の大当りの変動」は一律に674-A21の変動パターンが選択されるように構成されるが、674-A21に対応した変動パターンコマンドを受信した演出制御手段は、「非時短終了指定コマンド」および「時短終了指定コマンド」との記載があるように、これらのコマンドの受信の有無で同じ通常状態において第2特別図柄の変動が実行される場合であっても確定演出として全員集合演出か、ルーレット演出を選択し実行するように構成されている。時短終了コマンドとは、時短状態において設定された時短回数をすべて変動し消化した際に送信されるコマンドであり、該時短終了コマンドを記憶しておくことによって、正規の時短終了後の通常状態において第2特別図柄が変動したのか、何らかの理由で通常状態中に第2特別図柄が変動したのか、もしくは特定領域を遊技球が通過しなかったために制御された通常状態において第2特別図柄が変動したのかを特定している。なお時短終了コマンドの受信後は、フラグ制御などによりそれを特定し、その後の残っている第2特別図柄の保留記憶をすべて変動させ消化したときに当該フラグをオフにしている。図10-51(F)に示すのは当り結果を示す「777」の飾り図柄を表示している様子である。なお、図10-5において示す変動は、図柄10R大当りとなる変動である。すなわち図9-2を見ての通り、当該大当りに制御されたあとの時短状態は最高で99回の時短状態に制御されることとなるため、小当り確率1/7.35であることから考えると実質的に次回大当たりが確定している時短状態と言える。そこで本実施の形態においては、通常の時短状態であれば、「バトルモード」と称しているところを、「プレミアムバトルモード」としている。(図10-51(G))
図10-52(A)~図10-52(D)においては上述したプレミアムバトルモードにおいて小当り後に大当り、その後にバトルモード(時短状態)が継続してゆく演出例を示している。次いで図10-53(A)~においてはバトルモード中に実行されるリーチ演出について示している。時短状態であるバトルモードは演出上の見せ方として、第2特別図柄の変動におけるそれぞれの変動で敵キャラクタとバトルを連続して行い、小当りに制御されるかを続けて煽ってゆくようになっている。第2特別図柄のいずれかの変動において小当りに当選した場合ではその時点で実質的に大当りが確定し、大当り後に時短状態が継続してゆく。上述したように小当り後、アタッカーへ遊技球を侵入させず、特定領域を通過しなかった場合には通常状態へ転落してしまう。また、図10-53(D)においては時短状態および第2特別図柄に対応した保留記憶の変動すべてにおいて小当りに当選せずに最終的なバトルにも敗北し、図10-53(E)に示すようにリザルト表示したのち通常状態へ戻ってゆく。
(Figure 10-10 Example of variation effect using variation pattern 674-A21)
FIGS. 10-51(A) to 10-51 show an example of the effect continued from FIG. 10-50. In Figures 10-51 (A), 10-51 (B), and 10-51 (C), after the result display in Figure 10-50 (H), the background image corresponding to the normal state is displayed, and the It shows how the change in the reserved memory corresponding to the second special symbol stored in the time saving state is executed. As shown in Figure 10-51(C), an arrow is displayed to prompt the player to return from right-handed batting in the time-saving state to left-handed batting upon returning to the normal state. and ``Please turn the steering wheel back to the left.'' are displayed. Next, in Fig. 10-51 (D), the screen blacks out immediately after the fluctuation corresponding to the second special symbol mentioned above starts, and in Fig. 10-51 (E), an all-member gathering effect is executed. The situation is shown. This is carried out because the pending storage of the second special symbol stored in the time saving state that was controlled immediately before corresponds to the fluctuation that results in a jackpot. In this embodiment, when the variation corresponding to the second special symbol is executed and a jackpot is achieved when the control is in the normal state, the control is such that an all-member gathering effect is executed in the variation. . The all-members gathering performance is a performance that shows that even if it is performed in a variation corresponding to the first special symbol when controlled in a normal state, it is certain that a jackpot will be achieved in the same way. In addition, the all-member group effect has the lowest rate of selection among the changes that would result in a jackpot under normal conditions, making it a rare player with a low frequency of execution. In this embodiment, if the game ball is not allowed to pass through the specific area for some reason in the time saving state and the time saving state ends, the retained memory of the remaining second special symbol is stored as a jackpot. In this case, the variation pattern 674-A21 is selected based on the table in FIG. 10-10(C), and the everyone-gathering production is executed based on the production control means receiving the variation pattern command of the variation pattern. has been done. By doing this, it is possible to show a rare performance to a player who is disappointed because the time saving period has ended, and to prevent the player from losing interest in the game. In addition, as shown in Figure 10-10 (C)), in the normal state, there are cases where a change that results in a jackpot corresponding to the second special symbol is executed for some reason, and when it is memorized during the time saving state as in this case. In the case where the pending memory that becomes the jackpot corresponding to the second special symbol fluctuates in the normal state, the same fluctuation pattern of 674-A21 is selected and fluctuates. In addition, as shown in Figure 10-10 (D), if the number of time reductions is exhausted during the time reduction state and a jackpot occurs due to the change in the reserved memory of the second special symbol stored in the time reduction state, 674-A21 A variation pattern of is selected, and it is announced that a jackpot will be achieved by a roulette effect different from the all-member group effect. The above-mentioned "variation of the jackpot of the second special symbol executed in the normal state" is configured so that the variation pattern of 674-A21 is uniformly selected, but when a variation pattern command corresponding to 674-A21 is received. As stated in the descriptions of "non-time-saving end designation command" and "time-saving end designation command," the production control means executes the variation of the second special symbol in the same normal state depending on whether or not these commands are received. Even so, it is configured to select and execute either the all-gathering performance or the roulette performance as a confirmed performance. The time saving end command is a command that is sent when all the set time saving times have been changed and exhausted in the time saving state.By memorizing the time saving end command, the time saving end command can be used in the normal state after the normal time saving end. The second special symbol changed, or the second special symbol changed during the normal state for some reason, or the second special symbol changed in the controlled normal state because the game ball did not pass through a specific area. It has been determined whether After receiving the time saving end command, it is specified by flag control etc., and the flag is turned off when all remaining second special symbols are changed and consumed. FIG. 10-51(F) shows a state in which a decorative symbol "777" indicating a winning result is displayed. Note that the fluctuation shown in FIG. 10-5 is a fluctuation that results in a symbol 10R jackpot. In other words, as shown in Figure 9-2, the time saving state after being controlled by the jackpot will be controlled to be the time saving state a maximum of 99 times, so the small winning probability is 1/7.35. When you think about it, it can be said that it is a time-saving state where the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, in this embodiment, what would be called "battle mode" in a normal time-saving state is referred to as "premium battle mode." (Figure 10-51 (G))
FIGS. 10-52(A) to 10-52(D) show an example of a performance in which a small hit is followed by a big hit in the premium battle mode described above, and then the battle mode (time saving state) continues. Next, FIG. 10-53(A) to FIG. 10-53 show a reach effect executed during the battle mode. In the battle mode, which is a time-saving state, as a way to show off the performance, you can continuously battle with enemy characters with each variation of the second special symbol, and continue to stimulate the enemy character to be controlled by a small hit. It has become. If a small hit is won in any variation of the second special symbol, the jackpot is substantially determined at that point, and the time-saving state continues after the jackpot. As mentioned above, after a small hit, if the game ball does not enter the attacker and does not pass through the specific area, it will fall back to the normal state. In addition, in Figure 10-53 (D), in all the changes in the reserved memory corresponding to the time saving state and the second special symbol, he did not win the small hit and lost the final battle, and in Figure 10-53 (E) After displaying the result as shown in , it returns to the normal state.

また、全員集合演出は、A態様の全員集合演出とB態様の全員集合演出とを実行可能であり、674-A21の変動パターンコマンドを受信後、演出制御手段側において抽選にていずれの全員集合演出を実行するかを決定している。このとき、抽選割合については任意であるが、例えば、大当りの有利度合(時短回数の違いによる有利度の違い)などに応じて実行される態様を異ならせてもよい。また、図10-60には変形例を示しており、特定領域を通過させずに時短状態から通常状態へ移行する際の残っていた時短回数に応じていずれの態様の全員集合演出が実行されるかの頻度を異ならせてもよい。 In addition, the all-members gathering performance can be executed in mode A and B. After receiving the variable pattern command 674-A21, the performance control means selects which all-members will gather by lottery. Deciding whether to perform the performance. At this time, although the lottery ratio is arbitrary, the manner in which it is executed may be changed depending on, for example, the degree of advantage of the jackpot (difference in degree of advantage due to the difference in the number of time savings). In addition, FIG. 10-60 shows a modified example, in which either mode of the all-member gathering performance is executed depending on the number of remaining time savings when transitioning from the time saving state to the normal state without passing through a specific area. The frequency of the calls may vary.

(図10-10 変動パターン674-A20による変動の演出例について)
図10-53(A)~図10-53(B)に示すように、特別状態の所定回数終了後(7回)に実行される残り保留の演出であり、(以降ルーレット演出と称する。)ルーレット演出が実行され、はずれたことを示している。その後結果報知がされて通常状態に制御され、夢夢ステージが表示されることを示す。
(Figure 10-10 Example of variation effect using variation pattern 674-A20)
As shown in FIGS. 10-53(A) to 10-53(B), this is a remaining hold effect that is executed after a predetermined number of special states (7 times) (hereinafter referred to as a roulette effect). This indicates that a roulette effect was executed and the result was lost. After that, the result is notified and the control is returned to the normal state, indicating that the dream stage will be displayed.

(図10-12 変動パターン674-A31、図10-10 変動パターン674-A21による変動の演出例について)
図10-54~図10-56の演出の流れは図10-50~図10-52の同じであるので、説明は省略する。特徴点について説明する。図10-55(E)~(G)において図10-10の大当り用変動パターン判定テーブルAから全員集合演出Aとは異なる全員集合演出Bが選ばれた状態である。
(Figure 10-12 Variation pattern 674-A31, Figure 10-10 Variation pattern 674-A21 regarding examples of variations)
The flow of the effects in FIGS. 10-54 to 10-56 is the same as in FIGS. 10-50 to 10-52, so the explanation will be omitted. The feature points will be explained. In FIGS. 10-55 (E) to (G), an all-member set performance B, which is different from the all-hands set performance A, is selected from the jackpot variation pattern determination table A of FIG. 10-10.

(図10-12 変動パターン674-A31による変動の演出例について)
図10-57~図10-59に示すように、演出の流れは、図10-50~図10-52の同じであるので、説明は省略する。特徴点について説明する。図10-57(G)は特定領域に遊技球が入賞しなかったときに、本実施例においてはがっかりしたキャラクタが表示されるが、変形例として、保留内の残り保留が大当りしているときは、喜んでいるキャラクタが表示される。
(Figure 10-12 Regarding an example of variation production using variation pattern 674-A31)
As shown in FIGS. 10-57 to 10-59, the flow of the effects is the same as in FIGS. 10-50 to 10-52, so the explanation will be omitted. The feature points will be explained. In Fig. 10-57 (G), when a game ball does not land in a specific area, a disappointed character is displayed in this embodiment, but as a modified example, when the remaining reservations in the reservation have hit the jackpot. A happy character is displayed.

図10-60は図示に示す通り、図10-10における大当り変動用パターンテーブル(A)(674-A21)で実行される演出態様を表したものである。時短状態の何回転目で特定領域に遊技球が通過せずに通常状態に落ちた時に記憶されている保留が大当りしているときに実行する演出の割合を示している。 As shown in the figure, FIG. 10-60 represents the performance mode executed with the jackpot variation pattern table (A) (674-A21) in FIG. 10-10. It shows the ratio of the performance to be executed when the stored hold is a jackpot at what turn in the time saving state when the game ball does not pass through a specific area and the game returns to the normal state.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出と、
前記特定演出の実行中に、所定表示の表示態様を段階的に変化させる所定表示変化演出と、を実行可能であり、
前記所定表示の表示態様は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも高い段階であって該第1表示態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2表示態様と、を含み、
前記報知後演出として、第1報知後演出と、第2報知後演出と、を含み、
前記演出実行手段は
前記第1報知後演出よりも、低い割合により前記第2報知後演出を実行し、
前記第1報知後演出又は前記第2報知後演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
有利状態に制御される可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定表示の表示態様が第2表示態様に変化し、該特定演出において前記第2結果が報知された場合に、前記第1報知後演出が実行される割合よりも、前記第2報知後演出が実行される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means that can perform the performance,
The performance execution means is
A specific performance that can notify a first result that the vehicle is controlled to an advantageous state and a second result that the vehicle is not controlled to a favorable state ;
After the second result is announced in the specific performance, a post-notification performance that can notify that the control will be in an advantageous state ;
A predetermined display change effect that changes the display mode of the predetermined display in stages can be executed while the specific effect is being executed ,
The display mode of the predetermined display includes a first display mode and a second display mode that is at a higher level than the first display mode and has a higher expectation that it will be controlled to be more advantageous than the first display mode. including,
The post-notification performance includes a first post-notification performance and a second post-notification performance,
The performance execution means is
performing the second post-notification performance at a lower rate than the first post-notification performance;
It is possible to perform a suggestive performance that suggests that the first post-notification performance or the second post-notification performance will be performed,
When the display mode of the predetermined display changes to a second display mode during execution of the specific performance in the variable display controlled to be in an advantageous state, and the second result is notified in the specific performance, the first notification The rate at which the second notification performance is performed is higher than the rate at which the post-notification performance is performed.
A gaming machine characterized by:
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