JP2018183387A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game interest by maintaining expectations of a player in situations in which a player pays attention.SOLUTION: When ART becomes equal to a remaining 10 games or less, a main control part performs a game number additional lottery every game, and a sub control part executes battle performance. The sub control part selects a performance pattern by using a first non-winning selection table from the ART being remaining 10 games up to remaining 2 games when winning of an ART game number additional lottery does not occur, uses a second non-winning time selection table to select a performance pattern only when the ART is a remaining 1 game, and selects performance steps of "battle performance (defeat 1A)," "battle performance (defeat 1B)," "battle performance (defeat 2A)," and "battle performance (defeat 2B)" at higher rate than when ART is the remaining 1 game in the case that the ART is the remaining 10 games to the remaining 2 game.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.

このような遊技機の一例として、キャラクタを演出ステップごとに段階的に順次表示させる演出を行って、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を予告するステップアップ予告演出を実行するものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1のステップアップ予告演出は、実施されるステップ数が多くなるに連れて有利状態となる確率が高く設定されているため、ステップアップ予告演出が進行していくに従って、有利状態に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。   As an example of such a gaming machine, a step-up notice effect is performed in which a character is sequentially displayed step by step for each effect step, and a step-up notice effect is announced in which the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player is announced. Is disclosed (for example, Patent Document 1). Since the step-up notice effect of Patent Document 1 is set to have a higher probability of being in an advantageous state as the number of steps to be executed increases, the player for the advantageous state as the step-up notice effect progresses. The expectation of is becoming higher.

特開2007−282899号公報JP 2007-282899 A

特許文献1に記載の技術では、ステップアップ予告演出において実施されるステップ数が少なければ有利状態となる確率が低くなる。このため、例えば、ステップアップ予告演出が3回連続実行されることが報知されている場合に3回目のステップアップ予告演出が実行された状況のように遊技者が注目している状況において実施されるステップ数が少なければ遊技者が期待感を持続できず興ざめする虞がある。   In the technique described in Patent Document 1, the probability of an advantageous state is low if the number of steps performed in the step-up notice effect is small. For this reason, for example, when it is informed that the step-up notice effect is continuously executed three times, it is executed in a situation where the player is paying attention, such as a situation in which the third step-up notice effect is executed. If the number of steps required is small, the player may not be able to maintain his expectation and may be awakened.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることで遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of the game by maintaining the player's expectation in a situation where the player pays attention.

(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点における遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)において、
特定状態(例えば、ART)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御する処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況(例えば、ARTのゲーム数上乗せ当選)になるか否かを決定する有利状況決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するARTのゲーム数上乗せ抽選処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出(例えば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S307、S351〜S360の処理)とを備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミング(例えば、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのとき)と、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミング(例えば、ARTが残り1ゲームのとき)とが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップ(例えば、第1停止操作の受付後や第2停止操作の受付後)と、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップ(例えば、第3停止操作の受付後)とを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり(例えば、バトル演出がスタートスイッチ7の操作の受付後から第3停止操作の受付後まで複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり)、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様(例えば、「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」の演出パターン)とが少なくとも含まれ、
前記第1タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときよりも高い割合で前記第1示唆態様の前記特定演出を実行する(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S307、S351〜S360の処理を実行し、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図11(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択しており、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップを選択してバトル演出を実行する)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is:
In gaming machines that perform games (for example, slot machines 1 and pachinko gaming machines)
Specific state control means for controlling to a specific state (for example, ART) (for example, processing in which the main control unit 41 executes the processing of steps S104 to S106 and S150 to S156 to control to ART),
When controlled to the specific state, advantageous situation determination means (for example, the ART of the ART executed by the main control unit 41) for deciding whether or not the situation is advantageous for the player (for example, winning the number of ART games) (The number of games added lottery process)
When controlled to the specific state, specific effect execution means (for example, the sub-control unit 91 executes) a specific effect (for example, battle effect) that can suggest that the decision to become the advantageous situation has been made. Steps S301 to S307 and S351 to S360)
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues even after the execution of the specific effect (for example, when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games). , At least a second timing (for example, when the remaining ART is one game) at which the control of the specific state ends after execution of the specific effect,
The specific effect includes a first effect step (for example, after receiving a first stop operation or after receiving a second stop operation) and a second effect step after the first effect step (for example, a third stop operation). (For example, the battle effect is progressed in a plurality of stages from the reception of the operation of the start switch 7 to the reception of the third stop operation). Is a possible production)
The suggestion mode of the specific effect includes a first suggestion mode (for example, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B)”, which suggests that the advantageous situation is not achieved in the first effect step. “Battle production (defeat 2A)” and “Battle production (defeat 2B)” production pattern) and a second suggestion mode (for example, “Battle production ( Defeat 3A) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) ”production pattern) and a third suggestion mode (for example,“ Battle Production (Victory A) ”) that suggests that the advantageous situation is achieved in the second production step. , "Battle production (Victory B)" production pattern),
When the determination that the advantageous situation is not made at the first timing and the specific effect is executed, the determination that the advantageous situation is not made at the second timing and the specific effect is executed is performed. The specific effect of the first suggestion mode is executed at a high rate (for example, when the sub-control unit 91 executes the processes of steps S301 to S307 and S351 to S360 and has not won the lottery by adding the number of ART games, When the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games, an effect pattern is selected using the first non-winning selection table shown in FIG. 11B, and only when the ART is the remaining 1 game, FIG. The production pattern is selected using the second non-winning selection table shown in Fig. 2, and ART remains when there are 10 remaining games and 2 remaining games. Select the stage of the “Battle Production (Defeat 1A)”, “Battle Production (Defeat 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A)”, and “Battle Production (Defeat 2B)” at a higher rate than the game. Perform battle production).

このような構成によれば、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第1タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときよりも第1示唆態様で特定演出が実行され難くなり、特定状態において現在のタイミングが第2タイミングであることを認識している遊技者が第1示唆態様で特定演出が実行されて有利な状況になることに対する期待感を第1演出ステップで失い難くなるので、第1タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときよりも高い割合で第1示唆態様で特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is determined that the situation that is not advantageous to the second timing is made, and the situation that is not advantageous to the first timing is performed when the specific effect is executed. However, it is difficult to execute the specific effect in the first suggestion mode, and the player who recognizes that the current timing is the second timing in the specific state is advantageous in that the specific effect is executed in the first suggestion mode. Since it is difficult to lose the expectation for becoming in the first stage, it is determined that the situation that is not advantageous to the first timing is made, and the situation that is not advantageous to the second timing is made when the specific stage is executed. In a situation where the player pays more attention than a gaming machine that does not execute the specific effect in the first suggestion mode at a higher rate than when the specific effect is executed, It is possible to continue, interest in the game can be improved.

(2)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点における遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)において、
特定状態(例えば、ART)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御する処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況(例えば、ARTのゲーム数上乗せ当選)になるか否かを決定する有利状況決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するARTのゲーム数上乗せ抽選処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出(例えば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S307、S351〜S360の処理)とを備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミング(例えば、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのとき)と、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミング(例えば、ARTが残り1ゲームのとき)とが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップ(例えば、第1停止操作の受付後や第2停止操作の受付後)と、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップ(例えば、第3停止操作の受付後)とを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり(例えば、バトル演出がスタートスイッチ7の操作の受付後から第3停止操作の受付後まで複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり)、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様(例えば、「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」の演出パターン)とが少なくとも含まれ、
前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第1示唆態様よりも高い割合で前記第2示唆態様の前記特定演出を実行する(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S307、S351〜S360の処理を実行し、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図11(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択しており、ARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップを選択してバトル演出を実行する)。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect of the present invention is:
In gaming machines that perform games (for example, slot machines 1 and pachinko gaming machines)
Specific state control means for controlling to a specific state (for example, ART) (for example, processing in which the main control unit 41 executes the processing of steps S104 to S106 and S150 to S156 to control to ART),
When controlled to the specific state, advantageous situation determination means (for example, the ART of the ART executed by the main control unit 41) for deciding whether or not the situation is advantageous for the player (for example, winning the number of ART games) (The number of games added lottery process)
When controlled to the specific state, specific effect execution means (for example, the sub-control unit 91 executes) a specific effect (for example, battle effect) that can suggest that the decision to become the advantageous situation has been made. Steps S301 to S307 and S351 to S360)
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues even after the execution of the specific effect (for example, when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games). , At least a second timing (for example, when the remaining ART is one game) at which the control of the specific state ends after execution of the specific effect,
The specific effect includes a first effect step (for example, after receiving a first stop operation or after receiving a second stop operation) and a second effect step after the first effect step (for example, a third stop operation). (For example, the battle effect is progressed in a plurality of stages from the reception of the operation of the start switch 7 to the reception of the third stop operation). Is a possible production)
The suggestion mode of the specific effect includes a first suggestion mode (for example, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B)”, which suggests that the advantageous situation is not achieved in the first effect step. “Battle production (defeat 2A)” and “Battle production (defeat 2B)” production pattern) and a second suggestion mode (for example, “Battle production ( Defeat 3A) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) ”production pattern) and a third suggestion mode (for example,“ Battle Production (Victory A) ”) that suggests that the advantageous situation is achieved in the second production step. , "Battle production (Victory B)" production pattern),
When the determination is made that the advantageous situation does not occur at the second timing and the specific effect is executed, the specific effect of the second suggestion mode is executed at a higher rate than the first suggestion mode (for example, When the sub-control unit 91 executes the processes of steps S301 to S307 and S351 to S360 and does not win the lottery by adding the number of ART games, when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games, FIG. An effect pattern is selected using the first non-winning selection table shown in FIG. 11, and only when the remaining ART is one game, an effect pattern is selected using the second non-winning selection table shown in FIG. When the remaining ART is one game, “Battle Production (Defeat 1A)”, “Battle Production (Defeat 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A)”, “Battle Production (Defeat 2B) "Battle effect at a higher rate than directing step" Select effect steps (defeat 3A) "and" battle effect (defeat 3B) "executes a battle effect).

このような構成によれば、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第2示唆態様の特定演出よりも第1示唆態様で特定演出が実行され難くなり、特定状態において現在のタイミングが第2タイミングであることを認識している遊技者が第1示唆態様で特定演出が実行されて有利な状況になることに対する期待感を第1演出ステップで失い難くなるので、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第1示唆態様よりも高い割合で第2示唆態様の特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is determined that the situation is not advantageous for the second timing, and the specific effect is less likely to be executed in the first suggestion mode than in the second effect mode when the specific effect is executed. The player who recognizes that the current timing is the second timing in the specific state is less likely to lose the expectation that the specific effect will be executed in the first suggestion mode and become an advantageous situation in the first effect step. Therefore, it is determined that the situation is not advantageous for the second timing, and the player is more likely than the gaming machine that does not execute the specific effect of the second suggestion mode at a higher rate than the first suggestion mode when executing the specific effect. The player's sense of expectation can be maintained in a focused situation, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、一単位の遊技である単位遊技(例えば1ゲーム)毎に前記特定演出を実行し(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S307、S351〜S360の処理を実行し)、
前記有利状況決定手段は、前記単位遊技毎に前記有利な状況になるか否かを決定してもよい(例えば、メイン制御部41がARTの残りゲーム数が10ゲーム以下のときに1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選処理を実行してもよい)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific effect execution means executes the specific effect for each unit game (for example, one game) that is a unit game (for example, the sub control unit 91 executes the processes of steps S301 to S307 and S351 to S360). ,
The advantageous situation determination means may determine whether or not the advantageous situation is reached for each unit game (for example, when the main control unit 41 has 10 or fewer games remaining in the ART, for each game) The lottery process may be executed by adding the number of games to ART).

このような構成によれば、単位遊技毎に特定演出が実行されて有利な状況になるか否かを決定されるので、単位遊技毎に特定演出を実行したり有利な状況になるか否かを決定したりしない遊技機よりも遊技者が単位遊技の進行に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。   According to such a configuration, since it is determined whether or not a specific effect is executed for each unit game and an advantageous situation is obtained, whether or not a specific effect is executed for each unit game or an advantageous situation is obtained. The player will pay more attention to the progress of the unit game than the gaming machine which does not determine the game, and the interest of the game is further improved.

(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)を更に備え、
前記特定演出実行手段は、前記操作が受け付けられたときに前記特定演出の演出ステップを進行させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS353、S354の処理を実行してもよい)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Operation receiving means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) for receiving an operation by the player is further provided.
The specific effect execution means may advance the effect step of the specific effect when the operation is accepted (for example, the sub control unit 91 may execute the processes of steps S353 and S354).

このような構成によれば、遊技者が特定演出の演出ステップを進行に注目しながら操作を行うようになるので、遊技者による操作が受け付けられたときに特定演出の演出ステップを進行させない遊技機よりも遊技者が操作や特定演出の演出ステップの進行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。   According to such a configuration, since the player performs the operation while paying attention to the progress of the specific effect, the gaming machine does not advance the specific effect when the operation by the player is accepted. The player becomes more interested in the operation and the progress of the production stage of the specific performance, and the interest of the game is further improved.

(5)上記(1)乃至(4)の遊技機において、
前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第1示唆態様で前記特定演出を実行しなくてもよい(例えば、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないように第2非当選時選択テーブルが設定されていてもよい)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
When it is determined that the advantageous situation does not occur at the second timing and the specific effect is executed, the specific effect may not be executed in the first suggestion mode (for example, “battle effect (defeat 1A ) ”,“ Battle Production (Defeat 1B) ”,“ Battle Production (Defeat 2A) ”,“ Battle Production (Defeat 2B) ”, even if the second non-winning selection table is set. Good).

このような構成によれば、第2タイミングには第1示唆態様の特定演出が実行されないので、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第1示唆態様の特定演出を実行する可能性がある遊技機よりも遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the specific effect of the first suggestion mode is not executed at the second timing, it is determined that the situation is not advantageous for the second timing, and the first suggestion mode is executed when the specific effect is executed. It is possible to maintain the player's expectation in a situation in which the player pays more attention than the gaming machine that may execute the specific presentation, and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
前記第1演出ステップの演出態様には、該第1演出ステップ以降の演出ステップに進行する割合が異なる複数種類の演出態様が含まれてもよい(例えば、バトル演出の演出パターンが敵キャラAが表示される「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北3A)」の演出パターンと、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターンとの何れかの演出パターンから選択可能であってもよい)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The production mode of the first production step may include a plurality of types of production modes having different rates of proceeding to the production steps after the first production step (for example, the enemy character A has a production pattern of battle production). Displayed “Battle Production (Victory A)”, “Battle Production (Defeat 1A) to Resurrection Production (Victory 1A)”, “Battle Production (Defeat 2A) to Resurrection Production (Victory 2A)”, “Battle Production (Defeat 3A) ) From revival production (win 3A), “battle production (defeat 1A)”, “battle production (defeat 2A)”, “battle production (defeat 3A)” and “battle production (win B)” “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection (Victory 1B)”, “Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection (Victory 2B)”, “Battle Production (Defeat 3B) to Resurrection (Victory 3B)”, “Battle Production (losing 1B) "," battle effect (defeat 2B) ", may be selectable from any of the effect pattern and effect pattern" Battle effect (defeat 3B) ").

このような構成によれば、第1演出ステップが何れの演出態様となるかに遊技者が注目するようになり、第1演出ステップの演出態様に第1演出ステップ以降の演出ステップに進行する割合が異なる複数種類の演出態様がない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the player pays attention to which effect mode the first effect step will be, and the ratio of progressing to the effect step after the first effect step in the effect mode of the first effect step The interest of the game is improved as compared to a gaming machine that does not have a plurality of types of production modes.

(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において前記有利な状況にならないことを示唆した後に前記有利な状況になることを示唆する特別演出(例えば、復活演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS357〜S360の処理)を更に備え、
前記特別演出実行手段は、前記第1示唆態様で前記特定演出を実行した後に、前記第2示唆態様で前記特定演出を実行した後とは異なる割合で前記特別演出を実行してもよい(例えば、バトル敗北画像を表示したタイミングが第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなってもよい)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Special effect execution means (for example, the sub-control unit 91 executes) that executes a special effect (for example, a revival effect) suggesting that the advantageous situation is to be achieved after suggesting that the advantageous situation is not achieved in the specific effect. The processing of steps S357 to S360 is further provided,
The special effect execution means may execute the special effect at a rate different from that after executing the specific effect in the second suggestion after executing the specific effect in the first suggestion (for example, The timing at which the battle defeat image is displayed may be higher when the restoration effect is executed after receiving the third stop operation, the second stop operation, and the first stop operation in this order).

このような構成によれば、特定演出において有利な状況にならないことが示唆された後も特別演出が実行されて有利な状況になることを示唆されることに遊技者が期待することができ、より高い割合で特別演出が実行される示唆態様で特定演出が実行されたときには特別演出が実行されることを遊技者が更に期待するようになる。この結果、第1示唆態様で特定演出を実行した後に第2示唆態様で特定演出を実行した後と同一の割合で特別演出を実行する遊技機よりも何れの示唆態様で特定演出が実行されたかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。   According to such a configuration, the player can expect that it is suggested that the special effect is executed and the advantageous situation is suggested even after it is suggested that the advantageous situation is not achieved in the specific effect, When the specific effect is executed in the suggestion mode in which the special effect is executed at a higher rate, the player further expects that the special effect is executed. As a result, after the specific effect is executed in the first suggestion mode, the specific effect is executed in which suggestion mode than the gaming machine that executes the special effect at the same rate as after the specific effect is executed in the second suggestion mode. At the same time, the player is paying attention and the interest of the game is further improved.

(8)上記(1)乃至(7)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において前記有利な状況にならないことを示唆した後に前記有利な状況になることを示唆する特別演出(例えば、復活演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS357〜S360の処理)を更に備え、
前記第1示唆態様で前記特定演出を実行した後の前記特別演出の演出態様と、前記第2示唆態様で前記特定演出を実行した後の前記特別演出の演出態様とが異なってもよい(例えば、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の演出パターンのときには、復活演出において復活勝利画像549、550を表示して味方キャラが複数の敵キャラを必殺技で攻撃して倒す演出になる一方、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンの演出パターンのときには、復活演出において第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551を表示して味方キャラが最後の敵キャラを通常攻撃で倒す演出になってもよい)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Special effect execution means (for example, the sub-control unit 91 executes) that executes a special effect (for example, a revival effect) suggesting that the advantageous situation is to be achieved after suggesting that the advantageous situation is not achieved in the specific effect. The processing of steps S357 to S360 is further provided,
The effect mode of the special effect after executing the specific effect in the first suggestion mode may be different from the effect mode of the special effect after executing the specific effect in the second suggestion mode (for example, , “Battle Production (Defeat 1A) to Resurrection Production (Victory 1A)”, “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection Production (Victory 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A) to Resurrection Production (Victory 2A)”, “ In the case of the production pattern of “Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection Production (Victory 2B)”, the revival victory images 549 and 550 are displayed in the revival production, and the teammate character attacks and defeats multiple enemy characters with their Special Moves. On the other hand, when the production pattern is “Battle production (defeat 3A) to revival production (Victory 3A)” or “Battle production (Defeat 3B) to revival production (Victory 3B)” Display to ally characters in the resurrection victory image 551 from the third battle defeat image Te is the last of the enemy character may be made to the effect that defeat in the usual attack).

このような構成によれば、特定演出において有利な状況にならないことが示唆された後も特別演出が実行されて有利な状況になることを示唆されることに遊技者が期待することができ、第1示唆態様で特定演出を実行した後の特別演出の演出態様と第2示唆態様で特定演出を実行した後の特別演出の演出態様とが同一となる遊技機よりも異なる示唆態様の特定演出に応じた好適な演出態様で特別演出を実行できる。   According to such a configuration, the player can expect that it is suggested that the special effect is executed and the advantageous situation is suggested even after it is suggested that the advantageous situation is not achieved in the specific effect, The specific effect of the suggestion mode different from the gaming machine in which the effect mode of the special effect after executing the specific effect in the first suggestion mode and the effect mode of the special effect after executing the specific effect in the second suggestion mode A special effect can be executed in a suitable effect mode according to.

実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine according to the embodiment. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が実行するART抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the ART lottery process which a main control part performs. ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART lottery table. メイン制御部が実行する通常状態ゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of completion | finish of the normal state game which a main control part performs. サブ制御部が実行する背景画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the background image display process which a sub-control part performs. (A)ART当選画像の一例を示す図、(B)通常背景画像の一例を示す図、(B)特別背景画像(高確率1)の一例を示す図、(C)特別背景画像(高確率2)の一例を示す図、(E)特別背景画像(確定)の一例を示す図である。(A) A figure showing an example of an ART winning image, (B) A figure showing an example of a normal background image, (B) A figure showing an example of a special background image (high probability 1), (C) A special background image (high probability) 2A is a diagram illustrating an example, and FIG. 5E is a diagram illustrating an example of a special background image (determined). サブ制御部が実行するバトル演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the battle production selection process which a sub-control part performs. (A)当選時選択テーブルの一例を示す図、(B)第1非当選時選択テーブルの一例を示す図、(C)第2非当選時選択テーブルの一例を示す図である。(A) The figure which shows an example of the selection table at the time of winning, (B) The figure which shows an example of the selection table at the time of 1st non-winning, (C) The figure which shows an example of the selection table at the time of 2nd non-winning. 敵キャラAとのバトル演出についての説明図である。It is explanatory drawing about the battle production with enemy character A. FIG. 図12の続きの説明図である。It is explanatory drawing of a continuation of FIG. 敵キャラBとのバトル演出についての説明図である。It is explanatory drawing about the battle production with the enemy character B. FIG. サブ制御部が実行するバトル演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the battle production execution process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するキャラ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the character selection process which a sub-control part performs. 図16の続きのフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart continued from FIG. 16. キャラ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character selection screen. 背景画像表示及びART抽選についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about background image display and ART lottery. (A)演出パターンの選択率(全体)の一例を示す図、(B)敵キャラ毎のバトル演出の勝率(復活演出を含む)の一例を示す図、(C)リール停止毎のバトル敗北からの復活演出の選択率の一例を示す図である。(A) A figure showing an example of an effect pattern selection rate (overall), (B) a figure showing an example of a battle effect win rate (including a resurrection effect) for each enemy character, and (C) a battle defeat for each reel stop It is a figure which shows an example of the selection rate of the revival effect. 復活演出が実行されないときのバトル演出(敗北1A)後の制御についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about control after a battle production (defeat 1A) when a revival production is not performed. 復活演出が実行されるときのバトル演出(敗北1A)後の制御についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about control after a battle production (defeat 1A) when a revival production is performed.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. It is comprised from the front door 1b pivotally supported by the end so that rotation is possible. As shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in the housing 1a. As shown in FIG. 1 and FIG. 3, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R (a plurality that can be distinguished from each other are drawn in 21 in a predetermined order). The three types of symbols) are arranged so that they can be seen from the perspective windows 3 provided on the front door 1b.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3) among the prescribed number of bets determined according to the gaming state, medal stored as credits, and medal used for setting the bet number Settlement switch 10 operated when paying out (returning medals used for setting credits and bets), start switch 7 operated when starting the game, rotation of reels 2L, 2C, 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping each of them are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中(再遊技中)である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, the front door 1b has a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and a navigation described later. Auxiliary display 12 for displaying information that can identify the stop order of reels by notification, 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16, and medal insertion to notify that the number of bets is set to 1, 2, and 3, respectively A turn-on request LED 17 for notifying that the state is possible by lighting, a start valid LED 18 for notifying that the operation (start operation) of the start switch 7 is valid, and wait (reel rotation start without a certain period of time from the start of the previous game) Waiting LED to indicate that it is in progress) 9, the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing by lighting the effect that while replaying the game (during replay) is provided.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets by operating the MAXBET switch 6. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line LN becomes valid and the operation of the start switch 7 becomes valid (a state where the game can be started). In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, only the winning line LN set over the middle rows of the reels 2L, 2C, 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. As a winning combination, a winning combination is made when a combination of predetermined symbols determined for the winning line LN is completed, and a predetermined symbol combination is assigned to any of the invalid lines LM1 to LM4 when the predetermined symbol combination is prepared. By including a combination of symbols as indexes that are easier to recognize, it includes a role that can make it appear as if a winning combination is achieved by a combination of symbols aligned on any of the invalid lines LM1 to LM4.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7の操作(スタート操作、レバーオン)が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール2L、2C、2Rが定速回転になり、リールセンサ33L、33C、33Rが対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するとストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   When the start switch 7 is operated (start operation, lever-on) in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R start to rotate, the symbols continuously change, and the reels 2L, 2C, When 2R is rotated at a constant speed and the reel sensors 33L, 33C, 33R detect the reference positions of the corresponding reels 2L, 2C, 2R, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is validated. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in this state, the corresponding reels 2L, 2C, 2R are stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3. When all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is completed, and when a predetermined symbol combination on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C and 2R. A winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. When the credit reaches the upper limit (50), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part. The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted to perform processing relating to the progress of the game and control each part of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly. The effect control board 90 is connected to effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55, and these effect devices are sub-control units 91 mounted on the effect control board 90. It is driven on the basis of the control by.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery or the like to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. The set values may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), and in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信するとともに、設定変更終了時の初期化対象RAMのアドレスがセットされてRAMの初期化が行われる。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。   In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on with the front door 1b opened. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, a setting value read from a RAM (not shown) of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24 and set by operating the reset / setting switch 38. Shifts to a setting change state (setting change mode) in which a value can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM, and the state shifts to a state in which the game can proceed. At this time, a setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91, and the initialization target RAM address at the end of the setting change is set to initialize the RAM. The setting value may not be changed unless the front door 1b is opened, thereby preventing unauthorized setting changes when the front door 1b is not opened. That is, the opening condition of the front door 1b, the operation of turning on the setting key switch 37, and the operation of the power switch 39 may be set as the start conditions of the setting change state. In this case, the set value change state may be maintained regardless of opening / closing of the front door 1b until the setting key switch 37 is turned off. That is, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the setting change state, the opening / closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the setting change state.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。   Further, in order to confirm the set value, it is only necessary to open the front door 1b and set the setting key switch 37 to the ON state after the game is over and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM is displayed on the setting value display 24 so that the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). Transition. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned. Similarly to the set value change state, the set value confirmation state prevents the setting value from being changed unless the front door 1b is opened to prevent unauthorized setting confirmation when the front door 1b is not opened. May be. That is, the opening condition of the setting confirmation state may be the opening of the front door 1b and the operation for turning on the setting key switch 37. Further, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the set value confirmation state, the opening / closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the set value confirmation state.

[ナビ報知およびナビ演出について]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくART抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのART(アシストリプレイタイム)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ARTに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ARTに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
[Navigation notification and navigation production]
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the ART lottery process based on the internal lottery result is won, the main control unit 41 provides a navigation notification for notifying the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is controllable to ART (assist replay time) as an example of the advantageous state which becomes an executable notification period. When controlling to ART, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and transmits a push order command to the sub-control unit 91. In this way, the navigation effect is executed. The navigation target combination corresponding to the game state is, for example, a navigation target combination having a common push order replay and push order bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state that is not controlled by ART.

本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声(ナビ演出音)の出力とによって報知する。   The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order that is advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary indicator 12. Note that the navigation notification mode is not limited to such a mode, but may be any mode that allows the player to be identified according to the winning situation. Moreover, it is not limited to the game auxiliary display 12 used for notifications other than the navigation notification, and may be executed using a dedicated display. The navigation effect of the present embodiment is the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification, the display of the navigation image from the liquid crystal display 51, the output of the navigation illumination light from the effect effect LED 52, the speaker 53, And the output of navigation voice (navigation effect sound) from 54.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にARTに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、ART終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ARTの終了時から継続してARTに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、ART抽選処理に当選すること、または、ARTに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. In the present embodiment, the main control unit 41 performs a lottery to determine whether or not to control to ART when the lottery condition is satisfied. Further, the main control unit 41 selects a prescribed number of games from a plurality of games at the end of ART, and counts the number of games that are not controlled by ART continuously from the end of ART. Then, the main control unit 41 controls the AT by winning the ART lottery process or when the number of games that are not controlled continuously by the ART reaches the specified number of games (so-called ceiling game number).

[ゲーム制御処理について]
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ8L〜8Rの操作(停止操作)を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[About game control processing]
Further, the main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet number, a credit check, and a bet number check is performed. After the bet number is set, whether or not a winning is allowed by random lottery when a start operation is performed. The internal lottery process to be determined is performed. After the internal lottery, the reel rotation process is performed, and the stop switch after the reel rotation is started and the constant speed rotation is started on the condition that the specified period (4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. The operation (stop operation) of 8L to 8R is validated, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation. After the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed to determine whether a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the winning line. After the winning determination process is completed, a payout process is performed, and medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a win, and the gaming state is shifted according to the symbol combination on the payline. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[遊技中の演出等について]
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ARTに当選したときにARTに制御し、付与されたARTのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部41は、ART制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部91に送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ART制御中にスタートスイッチ7の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ART制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ7の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ウェイト中でない限りにおいて、ナビ報知やナビ演出が行われてからリール回転が開始して定速回転となり停止操作が有効化されるまでの期間(停止操作の無効期間)が1秒未満の所定期間に制御されるように予め設定されている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出)を実行することが可能となっている。
[Regarding production during the game]
Also, the main control unit 41 performs ART lottery processing during execution of the internal lottery processing, and controls to ART when the ART is won. Control. The main control unit 41 according to the present embodiment performs navigation notification when an internal winning combination is performed for a navigation target role during ART control, and transmits a gaming state command, an internal lottery command, and the like to the sub control unit 91 to perform sub control. The unit 91 is caused to execute a navigation effect. In this embodiment, an internal lottery is performed immediately after the start switch 7 is operated during the ART control, and if the winning combination is an internal winning combination, a navigation notification or a navigation effect is performed before the reel rotation process. Is done. That is, if an internal winning combination is selected for a navigation target during ART control, navigation notification and navigation effects are performed immediately after the start switch 7 is operated. In the present embodiment, the period from the start of the navigation notification and the navigation effect until the reel rotation starts and the constant speed rotation starts and the stop operation is validated (when the stop operation is invalid), unless the user is in the wait state. Is set in advance to be controlled for a predetermined period of less than 1 second.
In addition, the sub-control unit 91, based on the various commands received from the main control unit 41, provides the above-mentioned navigation effects and various effects according to the gaming state (for example, a notice effect, an internal winning suggestion effect, a battle effect, etc.) It is possible to execute a production, a bonus finalization production, a bonus production production, a navigation production, a demonstration production).

[ARTの抽選および背景画像の表示について]
メイン制御部41は、図5に示すART抽選処理を行う。まず、メイン制御部41は、特別決定の一例としてチェリーに内部当選したか否かを判定する(ステップS101)。なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにARTの抽選を行い、チェリーに内部当選する割合(当選率)が1/60となるように予め設定されている。メイン制御部41は、チェリーに内部当選していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合(ステップS101;N)、図6に示すART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行い(ステップS102)、チェリー当選回数カウンタの値に+1を加算し(ステップS103)、ARTに当選したか否かを判定する(ステップS104)。
[ART lottery and background image display]
The main control unit 41 performs the ART lottery process shown in FIG. First, the main control unit 41 determines whether or not the cherry is won internally as an example of the special determination (step S101). In the present embodiment, the ART lottery is performed when the cherry is won internally, and the ratio of winning the cherry internally (winning rate) is set to 1/60 in advance. The main control unit 41 repeats the processing of step S101 when the cherry is not internally won (step S101; N), and uses the ART lottery table shown in FIG. 6 when the cherry is internally won (step S101; N). Then, an ART lottery is performed (step S102), +1 is added to the value of the cherry winning number counter (step S103), and it is determined whether or not the ART is won (step S104).

ここで、チェリー当選回数カウンタとは、チェリーに内部当選した回数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値である0からチェリーに内部当選する度に+1が加算され、後述する残りゲーム数カウンタが0になると0にリセットされる。また、ART抽選テーブルは、図6に示すように、ARTを抽選するときの当選率が設定されているテーブルである。本実施形態のART抽選テーブルは、チェリー当選回数カウンタの値に応じてARTの当選率が設定されており、チェリー当選回数カウンタの値が0のときにART当選率が12.5%(1/8)、チェリー当選回数カウンタの値が1のときにART当選率が50%(1/2)、チェリー当選回数カウンタの値が2のときにART当選率が100%(1/1)となるように予め設定されている。   Here, the cherry winning number counter is a counter (counting means) that counts the number of times that the cherry is won internally, and is incremented by one each time the cherry is internally won from the initial value 0, and the number of remaining games to be described later When the counter reaches 0, it is reset to 0. Further, as shown in FIG. 6, the ART lottery table is a table in which a winning rate for drawing an ART is set. In the ART lottery table of this embodiment, the ART winning rate is set according to the value of the cherry winning number counter. When the value of the cherry winning number counter is 0, the ART winning rate is 12.5% (1 / 8) When the value of the cherry winning number counter is 1, the ART winning rate is 50% (1/2), and when the value of the cherry winning number counter is 2, the ART winning rate is 100% (1/1). Is set in advance.

図5に戻り、メイン制御部41は、ARTに当選した場合(ステップS104;Y)、ART当選フラグをオンにセットし(ステップS105)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、ARTに当選しなかった場合(ステップS104;N)、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットし(ステップS106)、処理を終了する。ここで、残りゲーム数カウンタとは、チェリーに内部当選してからのゲーム数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値が0であり、チェリーに内部当選する度に+10がセットされ、1ゲームを消化する度に−1が加算される。すなわち、残りゲーム数カウンタは、チェリーに内部当選したときに+10の値がセットされ、1ゲーム毎にカウントダウンすることで、チェリーに内部当選してから10ゲームを計数する。   Returning to FIG. 5, when the main control unit 41 wins the ART (step S104; Y), the main control unit 41 sets the ART win flag to on (step S105) and ends the process. On the other hand, when the main control unit 41 does not win the ART (step S104; N), the main control unit 41 sets the value of the remaining game number counter to +10 (step S106) and ends the process. Here, the remaining game number counter is a counter (counting means) that counts the number of games since the cherry is won internally, the initial value is 0, and +10 is set every time the cherry is won internally, Every time one game is digested, -1 is added. That is, the remaining game number counter is set to a value of +10 when the cherry is won internally, and counts down for each game, thereby counting 10 games after winning the cherry internally.

また、メイン制御部41は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図7に示す通常状態ゲーム終了時処理を行う。メイン制御部41は、図示しないゲーム終了時の各処理を実行した後、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットしたか否かを判定することでART抽選処理において残りゲーム数カウンタの更新が行われたか否かを判定する(ステップS150)。メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値をセットしていない場合(ステップS150;N)、残りゲーム数カウンタの値に−1を加算してカウントダウンする(ステップS151)。カウントダウン後、または、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットした場合(ステップS150;Y)、メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定することで最後にチェリーに内部当選してから10ゲームが経過したか否かを判定する(ステップS152)。   Further, the main control unit 41 performs the normal state game end process shown in FIG. 7 when the gaming state is the normal state (normal gaming state). After executing each process at the end of the game (not shown), the main control unit 41 determines whether or not the value of the remaining game number counter is set to +10, thereby updating the remaining game number counter in the ART lottery process. It is determined whether it has been received (step S150). When the value of the remaining game number counter is not set (step S150; N), the main control unit 41 adds −1 to the value of the remaining game number counter and counts down (step S151). After the countdown or when the value of the remaining game number counter is set to +10 (step S150; Y), the main control unit 41 finally determines whether or not the value of the remaining game number counter has become 0. It is determined whether or not 10 games have passed since the cherry was won internally (step S152).

メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になっていない場合(ステップS152;N)、処理を終了し、残りゲーム数カウンタの値が0になった場合(ステップS152;Y)、チェリー当選回数カウンタを0にリセットし(ステップS153)、ART当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS154)。メイン制御部41は、ART当選フラグがオフである場合(ステップS154;N)、処理を終了し、ART当選フラグがオンである場合(ステップS154;Y)、ART当選フラグをオフにリセットし(ステップS155)、ARTの制御を開始し(ステップS156)、処理を終了する。ここで、ART当選フラグとは、ARTに当選したか否かを示すフラグであり、初期値がオフであり、ARTに当選するとオンになり、ARTの制御を開始するときにオフにリセットする。   When the value of the remaining game number counter is not 0 (step S152; N), the main control unit 41 ends the process, and when the value of the remaining game number counter is 0 (step S152; Y), The cherry winning number counter is reset to 0 (step S153), and it is determined whether or not the ART winning flag is on (step S154). When the ART winning flag is off (step S154; N), the main control unit 41 ends the process. When the ART winning flag is on (step S154; Y), the main control unit 41 resets the ART winning flag to off ( Step S155), the ART control is started (step S156), and the process is terminated. Here, the ART winning flag is a flag indicating whether or not the ART has been won. The initial value is OFF. The ART winning flag is ON when the ART is won, and is reset to OFF when the ART control is started.

また、サブ制御部91は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図8に示す背景画像表示処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41が電断から復帰したときに送信する復帰コマンドまたは設定変更後に送信する設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定することにより、スロットマシン1が電断から復帰したか否かを判定する(ステップS200)。サブ制御部91は、電断復帰した場合(ステップS200;Y)、RAMのバックアップ領域に記憶されている制御状態に基づいて、電断前に液晶表示器51に表示していた演出の背景画像が図9(C)〜図9(E)に示す特別背景画像522〜524であったか否かを判定する(ステップS201)。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41及びサブ制御部91のRAMは、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域をそれぞれ備えており、電断検出回路の出力に基づいて電断が検出される場合には、RAMに設定されているメイン制御部41及びサブ制御部91の制御状態やART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値等をバックアップ記憶領域にそれぞれ記憶させ、スロットマシン1への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。   Further, the sub-control unit 91 performs the background image display process shown in FIG. 8 when the gaming state is the normal state (normal gaming state). First, the sub-control unit 91 determines whether or not the return command transmitted when the main control unit 41 returns from the power interruption or the setting command (end) transmitted after the setting change is received, thereby determining the slot machine 1. It is determined whether or not has recovered from the power interruption (step S200). When the power interruption is restored (step S200; Y), the sub-control unit 91 displays the effect background image displayed on the liquid crystal display 51 before the power interruption based on the control state stored in the backup area of the RAM. Is determined to be the special background images 522 to 524 shown in FIGS. 9C to 9E (step S201). In order to control in this way, the RAM of the main control unit 41 and the sub control unit 91 of the present embodiment has a backup storage area that can hold the storage contents when power is supplied from the backup power supply. When the power interruption is detected based on the output of the power interruption detection circuit, the control state of the main control unit 41 and the sub control unit 91 set in the RAM, the value of the ART winning flag, the cherry The value of the winning number counter, the value of the remaining game number counter, and the like are stored in the backup storage area, respectively, and when power supply to the slot machine 1 is started, the control state when power interruption is detected may be restored. It can be done.

ここで、本実施形態では、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値に基づいて複数種類の背景画像(521〜524)の何れかの背景画像を表示する。具体的には、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値が0のときに図9(B)に示す通常背景画像521を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が1のときに図9(C)に示す特別背景画像(高確率1)522を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が2のときに図9(D)に示す特別背景画像(高確率2)523を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が3以上のときに図9(E)に示す特別背景画像(確定)524を表示する。なお、本実施形態では、通常背景画像521、特別背景画像(高確率1)522、特別背景画像(高確率2)523、特別背景画像(確定)524は、1本の木の画像、2本の木の画像、3本の木の画像、4本の木の画像がそれぞれ左上の表示領域に設けられた画像である。
よって、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521とは異なる特別背景画像522〜524の何れかを表示していたか否かを判定する。
Here, in the present embodiment, the sub control unit 91 displays any one of a plurality of types of background images (521 to 524) based on the value of the cherry winning number counter. Specifically, the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 shown in FIG. 9B when the value of the cherry winning number counter is 0, and when the value of the cherry winning number counter is 1, FIG. The special background image (high probability 1) 522 shown in (C) is displayed, and when the value of the cherry winning number counter is 2, the special background image (high probability 2) 523 shown in FIG. When the value of the winning counter is 3 or more, a special background image (determined) 524 shown in FIG. 9E is displayed. In this embodiment, the normal background image 521, the special background image (high probability 1) 522, the special background image (high probability 2) 523, and the special background image (determined) 524 are one tree image, two images Tree images, three tree images, and four tree images are images provided in the upper left display area.
Therefore, the sub-control unit 91 determines whether any of the special background images 522 to 524 different from the normal background image 521 is displayed before the power interruption.

図8に戻り、サブ制御部91は、電断前に特別背景画像522〜524の何れかを表示していた場合(ステップS201;Y)、背景画像更新フラグをオフにし(ステップS202)、電断復帰後に表示する背景画像として図9(B)に示す通常背景画像521を表示する(ステップS202)。ここで、背景画像更新フラグとは、背景画像が更新可能であるか否かを示すフラグであり、初期値はオンであり、電断復帰後に表示する背景画像を電断前の特別背景画像522〜524から通常背景画像521に変更したときにオフになり、ARTの制御を開始するときにオンにリセットする。一方、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521を表示していた場合(ステップS201;N)、背景画像更新フラグをオフにせずに通常背景画像521を表示する(ステップS202)。   Returning to FIG. 8, when any one of the special background images 522 to 524 is displayed before power interruption (step S201; Y), the sub control unit 91 turns off the background image update flag (step S202). A normal background image 521 shown in FIG. 9B is displayed as a background image to be displayed after the restoration (step S202). Here, the background image update flag is a flag indicating whether or not the background image can be updated, the initial value is on, and the background image to be displayed after the power failure is restored is the special background image 522 before the power failure. It is turned off when it is changed from .about.524 to the normal background image 521, and reset to on when the ART control is started. On the other hand, when the normal background image 521 is displayed before power interruption (step S201; N), the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 without turning off the background image update flag (step S202).

一方、サブ制御部91は、電断復帰していない場合(ステップS200;N)、背景画像更新フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。サブ制御部91は、背景画像更新フラグがオンである場合(ステップS204;Y)、チェリー当選回数カウンタが更新されたか否かを判定する(ステップS205)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタを備えており、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドに基づいてメイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタの値を更新している。サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新された場合(ステップS205;Y)、チェリー当選回数カウンタの値に応じて背景画像を更新する(ステップS206)。   On the other hand, when the power interruption has not been restored (step S200; N), the sub control unit 91 determines whether or not the background image update flag is on (step S204). When the background image update flag is on (step S204; Y), the sub control unit 91 determines whether or not the cherry winning number counter is updated (step S205). In order to control in this way, the sub-control unit 91 includes a cherry winning number counter similar to the main control unit 41, and the main control unit 41 and the main control unit 41 based on the internal winning command received from the main control unit 41. Similarly, the value of the cherry win count counter is updated. When the cherry winning number counter is updated (step S205; Y), the sub control unit 91 updates the background image according to the value of the cherry winning number counter (step S206).

背景画像更新後、または、電断復帰から通常背景画像521を表示した後、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した制御状態コマンドに基づいて、ARTの制御が開始されたか否かを判定する(ステップS207)。なお、このように制御するために、メイン制御部41はゲーム開始時だけでなくゲーム終了時にも制御状態コマンドを送信している。サブ制御部91は、ARTの制御が開始されていない場合(ステップS207;N)、処理を終了し、ARTの制御が開始された場合(ステップS207;Y)、図9(A)に示すART当選画像を表示し(ステップS208)、背景画像更新フラグをオンにリセットし(ステップS209)、処理を終了する。   After the background image is updated or after the normal background image 521 is displayed after the power failure recovery, the sub-control unit 91 determines whether or not the ART control is started based on the control state command received from the main control unit 41. Determination is made (step S207). In order to control in this manner, the main control unit 41 transmits a control state command not only at the start of the game but also at the end of the game. If the ART control is not started (step S207; N), the sub-control unit 91 ends the processing. If the ART control is started (step S207; Y), the ART shown in FIG. The winning image is displayed (step S208), the background image update flag is reset to ON (step S209), and the process ends.

一方、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新されていない場合(ステップS205;N)、表示されている背景画像が図9(C)〜図9(E)に示すメータ画像531がない通常背景画像521であるか否かを判定する(ステップS210)。ここで、メータ画像531とは、特別背景画像522〜524に含まれる画像であって、チェリー内部当選からの10ゲームをカウントダウンするために残りゲーム数カウンタの値に応じた目盛り量を示すメータの画像である。具体的には、サブ制御部91は、メータ画像531として、残りゲーム数カウンタの値が+10であれば100%(10目盛り)のメータの画像を表示し、残りゲーム数カウンタの値が1減算される度に10%(1目盛り)ずつ減少したメータの画像を表示する(図9(C)〜図9(E)参照)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を備えており、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいてメイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を更新している。
図8に戻り、サブ制御部91は、メータ画像531がない通常背景画像521である場合(ステップS210;Y)、処理を終了し、メータ画像531がある特別背景画像522〜524である場合(ステップS210;N)、特別背景画像522〜524のメータ画像531について1ゲーム分(1目盛り分)だけ減少させるように表示を更新して(ステップS211)、処理を終了する。
On the other hand, when the cherry winning number counter is not updated (step S205; N), the sub-control unit 91 does not have the meter image 531 shown in FIG. 9C to FIG. It is determined whether or not the image is the normal background image 521 (step S210). Here, the meter image 531 is an image included in the special background images 522 to 524, and is a meter indicating a scale amount corresponding to the value of the remaining game number counter in order to count down 10 games from the internal winning of the cherry. It is an image. Specifically, if the value of the remaining game number counter is +10, the sub control unit 91 displays a meter image of 100% (10 scales) as the meter image 531, and the value of the remaining game number counter is decremented by 1. Each time an image is displayed, an image of the meter decreased by 10% (one scale) is displayed (see FIGS. 9C to 9E). In order to control in this way, the sub-control unit 91 includes the value of the remaining game number counter in the same manner as the main control unit 41, and based on the command received from the main control unit 41, Similarly, the value of the remaining game number counter is updated.
Returning to FIG. 8, when the sub-control unit 91 is the normal background image 521 without the meter image 531 (step S <b>210; Y), the process ends, and when the sub-control unit 91 is the special background image 522 to 524 with the meter image 531 ( In step S210; N), the display is updated so that the meter image 531 of the special background images 522 to 524 is reduced by one game (one scale) (step S211), and the process is terminated.

[ART制御中のバトル演出について]
本実施形態では、ART制御中においてARTの残りゲーム数が10ゲーム以下になったときに、メイン制御部41は1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選処理を実行するとともに、サブ制御部91はARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図10に示すバトル演出選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、MAXBETスイッチ6のBET操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信するスタートスイッチの操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、遊技者によってスタートスイッチ7の操作の受付が行われたか否かを判定する(ステップS301)。サブ制御部91は、ストップスイッチ7の操作の受付が行われていない場合(ステップS301;N)、ステップ301の処理を繰り返し、ストップスイッチ7の操作の受付が行われた場合(ステップS301;Y)、受信した遊技状態コマンドに基づいて、ARTが残り10ゲーム以下であるか否かを判定する(ステップS302)。サブ制御部91は、残り10ゲーム以下でない場合(ステップS302;N)、処理を終了し、残り10ゲーム以下である場合(ステップS302;Y)、受信した内部当選コマンド等に基づいて、ARTに上乗せ当選しているか否かを判定する(ステップS303)。なお、本実施形態では、ART上乗せ抽選処理に当選する割合(当選率)が20%となるように予め設定されている。
[Battle production during ART control]
In this embodiment, when the number of remaining ART games becomes 10 or less during ART control, the main control unit 41 executes the lottery process by adding the number of ART games for each game, and the sub control unit 91 A battle effect is performed in which the number of ART games is added to win the winning. The sub-control unit 91 performs the battle effect selection process shown in FIG. 10 while controlling to ART. First, the sub-control unit 91 operates the start switch 7 by the player based on the BET command received when the MAX BET switch 6 is operated, the start switch operation command or the internal winning command received when the start switch 7 is operated. It is determined whether or not acceptance has been performed (step S301). When the operation of the stop switch 7 is not accepted (step S301; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step 301 and when the operation of the stop switch 7 is accepted (step S301; Y). ) Based on the received gaming state command, it is determined whether or not the remaining ART is 10 games or less (step S302). The sub-control unit 91 terminates the process if it is not less than 10 games (step S302; N), and if it is less than 10 games (step S302; Y), determines whether the ART is based on the received internal winning command or the like. It is determined whether or not a winning combination is made (step S303). In the present embodiment, the ratio of winning the ART addition lottery process (winning rate) is set in advance to be 20%.

サブ制御部91は、ART上乗せ当選している場合(ステップS303;Y)、図11(A)に示す当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS304)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ART上乗せ当選してない場合(ステップS303;N)、ARTが残り1ゲームであるか否かを判定する(ステップS305)。サブ制御部91は、残り1ゲームでない場合(ステップS305;N)、図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS306)、処理を終了し、残り1ゲームである場合(ステップS305;N)、図11(C)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS307)、処理を終了する。なお、当選時選択テーブルとは、ARTに上乗せ当選しているときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第1非当選時選択テーブルとは、残り10ゲームから2ゲームまでの間でARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第2非当選時選択テーブルとは、残り1ゲームでARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。   If the ART is selected for winning on the ART (step S303; Y), the sub-control unit 91 selects an effect pattern for the battle effect using the winning selection table shown in FIG. 11A (step S304), and ends the process. To do. On the other hand, the sub-control unit 91 determines whether or not the ART is the remaining one game (step S305) when the ART addition is not won (step S303; N). If there is not one remaining game (step S305; N), the sub-control unit 91 selects an effect pattern for the battle effect using the first non-winning selection table shown in FIG. 11B (step S306), and performs processing. When the game is over and the remaining game is one (step S305; N), a battle effect effect pattern is selected using the first non-winning selection table shown in FIG. 11C (step S307), and the process ends. . The winning selection table is a table in which the selection rate of the effect pattern of the battle effect when adding to the ART and winning is set. In addition, the first non-winning selection table is a table in which the selection rate of the effect pattern of the battle effect when the remaining 10 games to 2 games are added to the ART and not won. In addition, the second non-winning selection table is a table in which the selection rate of the effect pattern of the battle effect when the remaining one game is added to the ART and not won.

ここで、本実施形態のバトル演出は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後にバトル開始画像が表示され、各停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が受け付けられた後に演出ステップが進行して次の画像が表示(表示更新)される演出である。具体的には、本実施形態のバトル演出は、味方キャラ1体が敵キャラ3体を倒して勝利するか否かによってARTが上乗せ当選されて継続するか否かを煽る演出である。なお、本実施形態では、味方キャラは味方キャラAと味方キャラBと味方キャラCとの3種類うちから遊技者が1種類を選択可能であり、敵キャラは敵キャラAおよび敵キャラBの2種類うちから1種類が当該バトル演出選択処理によって選択される。   Here, the battle effect of the present embodiment is that the battle start image is displayed after the operation of the start switch 7 is accepted, and the effect step is performed after each stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, 8R) is accepted. This is an effect that progresses and the next image is displayed (display update). Specifically, the battle effect of the present embodiment is an effect of encouraging whether or not an ART is added and won depending on whether one ally character defeats three enemy characters and wins. In the present embodiment, the player can select one of the three characters of the friend character A, the friend character B, and the friend character C, and the enemy character is the enemy character A and the enemy character B. One of the types is selected by the battle effect selection process.

まず、図12、図13を用いて、味方キャラAと敵キャラAとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図12(A)に示すバトル開始画像541を表示する。バトル開始画像541は、味方キャラA1体及び敵キャラA3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、バトル開始画像541を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図12(B)に示す第1バトル継続画像542または図12(C)に示す第1バトル敗北画像543の何れかを表示する。第1バトル継続画像542は、味方キャラAが敵キャラAの1体目を攻撃している画像を含む画像であり、第1バトル敗北画像543は、味方キャラAが敵キャラAの1体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第1バトル敗北画像543を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第1バトル敗北画像543の表示を継続する。   First, the case where the ally character A and the enemy character A are selected will be described with reference to FIGS. First, after the operation of the start switch 7 is accepted, the sub control unit 91 displays a battle start image 541 shown in FIG. The battle start image 541 is an image including an image of a friend character A1 and an enemy character A3 and a character image of “battle start!”. Next, after displaying the battle start image 541 and receiving the first stop operation, the sub-control unit 91 displays the first battle continuation image 542 shown in FIG. 12B or the first battle continuation image 542 shown in FIG. One of the 1 battle defeat images 543 is displayed. The first battle continuation image 542 is an image including an image in which the ally character A is attacking the first character of the enemy character A, and the first battle defeated image 543 is the first character of the enemy character A being the ally character A. The image includes the image being attacked by the character and the character image of “defeat ...”. In addition, after displaying the 1st battle defeat image 543, the sub control part 91 continues the display of the 1st battle defeat image 543 until the 3rd stop operation is received and a game is complete | finished.

次に、サブ制御部91は、第1バトル継続画像542を表示してから第2停止操作が受け付けられた後、図12(D)に示す第2バトル継続画像544または図12(E)に示す第2バトル敗北画像545の何れかを表示する。第1バトル継続画像544は、味方キャラAが敵キャラAの2体目を攻撃している画像を含む画像であり、第2バトル敗北画像545は、味方キャラAが敵キャラAの2体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第2バトル敗北画像545を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第2バトル敗北画像545の表示を継続する。   Next, the sub control unit 91 displays the first battle continuation image 542 and then receives the second stop operation, and then displays the second battle continuation image 544 shown in FIG. 12D or FIG. 12E. One of the displayed second battle defeat images 545 is displayed. The first battle continuation image 544 is an image including an image in which the ally character A is attacking the second enemy character A, and the second battle defeat image 545 is the second hero character A is the second enemy character A. The image includes the image being attacked by the character and the character image of “defeat ...”. In addition, after displaying the 2nd battle defeat image 545, the sub control part 91 continues the display of the 2nd battle defeat image 545 until a 3rd stop operation is received and a game is complete | finished.

次に、サブ制御部91は、第2バトル継続画像544を表示してから第3停止操作が受け付けられた後、図12(F)に示す第3バトル勝利画像546または図13(A)に示す第3バトル敗北画像547の何れかを表示する。第3バトル勝利画像546は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像547は、味方キャラAが敵キャラAの3体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまでの間、受付中画像571を左下の表示領域に表示する。受付中画像571は、「演出用スイッチでキャラ設定可能」の文字画像と文字画像を囲む枠の画像とを含む画像である。   Next, the sub-control unit 91 displays the second battle continuation image 544 and then receives the third stop operation, and then displays the third battle victory image 546 shown in FIG. 12 (F) or FIG. 13 (A). One of the displayed third battle defeat images 547 is displayed. The third battle victory image 546 is an image including an image in which the ally character A attacks the third body of the enemy character A and a character image of “Victory!”, And the third battle defeat image 547 is an ally The image includes an image in which the character A is attacked by the third character of the enemy character A and a character image of “defeat ...”. The sub-control unit 91 displays the image 571 that is being accepted in the lower left display area from the time when each battle defeat image 543, 545, 547 is displayed until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted. . The on-accepting image 571 is an image including a character image of “Character can be set with effect switch” and an image of a frame surrounding the character image.

また、サブ制御部91は、ARTに当選している場合、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図13(B)に示す復活開始画像548を表示する。復活開始画像548は、味方キャラA1体が「まだまだ!!」と発言して起き上がる画像と「復活!!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、復活開始画像548を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図13(C)に示す第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、図13(D)に示す第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、図13(E)に示す第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の何れかを表示する。第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549は、味方キャラAが敵キャラA3体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550は、味方キャラAが敵キャラA2体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各復活勝利画像549〜551を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで各復活勝利画像549〜551の表示を継続する。   In addition, when the ART is won, the sub-control unit 91 displays the battle defeat images 543, 545, and 547, and after the operation of the start switch 7 of the next game is accepted, FIG. A resumption start image 548 shown in FIG. The resurrection start image 548 is an image including an image where the ally character A1 speaks up “Still!” And a character image “Resurrection!”. Next, after the first stop operation is accepted after displaying the revival start image 548, the sub control unit 91 displays the revival victory image 549 from the first battle defeat image shown in FIG. One of the revival victory image 550 from the second battle defeat image shown in D) and the revival victory image 551 from the third battle defeat image shown in FIG. 13E is displayed. The revival victory image 549 from the first battle defeat image is an image including an image in which the ally character A attacks the enemy character A3 with a special technique and a character image of “Victory !!”, and the second battle defeat The revival victory image 550 from the image is an image including an image in which the ally character A attacks the enemy character A2 with a special technique and a character image of “Victory!”, And is a revival from the third battle defeat image The victory image 551 is an image including an image in which the friend character A attacks the third body of the enemy character A and a character image of “Victory!”. Note that the sub-control unit 91 continues displaying the resurgence victory images 549 to 551 until the third stop operation is accepted and the game ends after displaying the resurgence victory images 549 to 551.

また、図14を用いて、味方キャラAと敵キャラBとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図14に示すバトル開始画像552を表示する。バトル開始画像552は、味方キャラA1体及び敵キャラB3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。なお、バトル開始画像552を表示した後、第1停止操作の受付以降の説明については、「敵キャラA」を「敵キャラB」に置き換えるだけで図12、図13の上述した説明と同様になるので、説明を省略する。   Further, the case where the friend character A and the enemy character B are selected will be described with reference to FIG. First, the sub control unit 91 displays the battle start image 552 shown in FIG. 14 after the operation of the start switch 7 is accepted. The battle start image 552 is an image that includes an image of an ally character A1 and an enemy character B3 and a character image of “battle start!”. In addition, after the battle start image 552 is displayed, the explanation after the acceptance of the first stop operation is the same as that described above with reference to FIGS. 12 and 13 only by replacing “enemy character A” with “enemy character B”. Therefore, the description is omitted.

図11に戻り、本実施形態の当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利A)」の選択率が30%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利B)」の選択率が20%に設定されている。   Returning to FIG. 11, the winning selection table according to the present embodiment has an effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, second battle continuation image 544, third battle victory) in which enemy character A is selected and wins. The selection rate of “Battle Effect (Victory A)” which is an effect pattern in which the effect steps progress in the order of the image 546 is set to 30%. In addition, the winning selection table shows an effect pattern in which the enemy character B is selected and wins (the effect that the effect steps progress in the order of the battle start image 552, the first battle continuation image, the second battle continuation image, and the third battle victory image). The selection rate of “Battle Production (Victory B)” which is a pattern) is set to 20%.

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が10%に設定されている。   The winning selection table shows an effect pattern (battle start image 541, first battle defeat image 543, revival after the enemy character A is selected and defeated after receiving the first stop operation, and then revives and wins in the next game) The selection rate of “battle production (defeat 1A) to revival production (win 1A)”, which is the production pattern in which the production steps progress in the order of the start image 548 and the revival victory image 549 from the first battle defeat image, is set to 15%. Has been. In addition, the selection table at the time of winning is an effect pattern (battle start image 552, first battle defeat image, revival start after the enemy character B is selected and defeated after accepting the first stop operation and then revived in the next game. The selection rate of “battle production (defeat 1B) to revival production (win 1B)”, which is the production pattern in which the production steps progress in the order of image 548 and the restoration victory image from the first battle defeat image, is set to 10%. Yes.

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」の選択率が10%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の選択率が5%に設定されている。   In addition, the selection table at the time of winning is an effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, first battle revival after the defeat after acceptance of the second stop operation after the enemy character A is selected) 2 battle defeat images 545, resurrection start image 548, replay victory image 550 from the 2nd battle defeat image in the order of the rendition step proceeds in the order of "battle rendition (defeat 2A) to resurgence reenactment (win 2A)" The selectivity is set to 10%. The winning selection table shows an effect pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle defeat) in which the enemy character B is selected and defeated by the second stop operation and then revived and won in the next game. The selection rate of “Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection Production (Victory 2B)”, which is the production pattern in which the production steps proceed in the order of the image, the revival start image 548, and the revival victory image from the second battle defeat image, is 5%. Is set to

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」の選択率が7%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の選択率が3%に設定されている。   In addition, the winning selection table shows an effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, first battle revival after winning the third game after the enemy character A is selected and defeated after receiving the third stop operation) 2 battle continuation image 544, 3rd battle defeat image 547, revival start image 548, revival victory image 551 from the 3rd battle defeat image in the order of the rendition progress step) “Resurrection from battle effect (defeat 3A) The selection rate of “production (win 3A)” is set to 7%. The winning selection table shows an effect pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle continuation) in which the enemy character B is selected and defeated by the third stop operation and then revived and won in the next game. "Battle effect (defeat 3B) to resurrection effect (Victory 3B)" which is an effect pattern in which the effect steps progress in the order of the image, the third battle defeat image, the resurrection start image 548, and the resurrection victory image from the third battle defeat image Is set to 3%.

また、本実施形態の第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)」の選択率が20%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)」の選択率が25%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)」の選択率が20%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)」の選択率が5%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)」の選択率が15%に設定されている。
また、本実施形態の第2非当選時選択テーブルは、「バトル演出(敗北3A)」の選択率が30%、「バトル演出(敗北3B)」の選択率が70%に設定されている。
In addition, the first non-winning selection table of the present embodiment includes an effect pattern in which the enemy character A is selected and defeated after acceptance of the first stop operation (the battle start image 541 and the first battle defeat image 543 in the order of the effect steps). The selection rate of “battle effect (defeat 1A)” which is a progress effect pattern) is set to 20%. The first non-winning selection table is an effect pattern in which the enemy character B is selected and loses after receiving the first stop operation (effect pattern in which the effect steps progress in the order of the battle start image 552 and the first battle defeat image). The selection rate of “Battle Production (Defeat 1B)” is set to 25%. In addition, the first non-winning selection table shows an effect pattern (the battle start image 541, the first battle continuation image 542, and the second battle defeat image 545 in this order) that the enemy character A is selected and receives the second stop operation. The selection rate of “battle effect (defeat 2A)”, which is an effect pattern in which the effect steps progress, is set to 15%. In addition, the winning selection table includes an effect pattern in which an enemy character B is selected and defeated by the second stop operation (an effect pattern in which the effect steps progress in the order of the battle start image 552, the first battle continuation image, and the second battle defeat image). ) “Battle Production (Defeat 2B)” is set to 20%. In addition, the selection table at the time of winning is an effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, second battle continuation image 544, third battle defeat) when enemy character A is selected and third stop operation is received. The selection rate of “battle effect (defeat 3A)” that is an effect pattern in which the effect steps progress in the order of the image 547 is set to 5%. In addition, the selection table at the time of winning is an effect pattern in which the enemy character B is selected and defeated by the third stop operation (the battle start image 552, the first battle continuation image, the second battle continuation image, and the third battle defeat image in this order) The selection rate of “battle effect (defeat 3B)”, which is an effect pattern in which steps progress, is set to 15%.
In the second non-winning selection table of the present embodiment, the selection rate of “battle effect (defeat 3A)” is set to 30% and the selection rate of “battle effect (defeat 3B)” is set to 70%.

また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図15に示すバトル演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となりバトル演出の演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS351)。サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンが選択されていない場合(ステップS351;N)、ステップS351の処理を繰り返し、バトル演出の演出パターンが選択された場合(ステップS351;Y)、バトル開始画像、すなわち、敵キャラAのバトル開始画像541または敵キャラBのバトル開始画像552を表示し(ステップS352)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作時に受信する停止操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、停止操作、すなわち、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の何れかの操作の受付がなされたか否かを判定する(ステップS353)。   Moreover, the sub-control part 91 performs the battle effect execution process shown in FIG. 15 when controlling to ART. First, the sub-control unit 91 determines whether or not the remaining ART is 10 games or less and the battle effect effect pattern is selected (step S351). The sub-control unit 91 repeats the process of step S351 when a battle effect effect pattern is not selected (step S351; N), and starts a battle when a battle effect effect pattern is selected (step S351; Y). The image, that is, the battle start image 541 of the enemy character A or the battle start image 552 of the enemy character B is displayed (step S352), and based on the stop operation command or the internal winning command received when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated. Then, it is determined whether or not a stop operation, that is, any one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation has been received (step S353).

サブ制御部91は、停止操作の受付がなされていない場合(ステップS353;N)、ステップS353の処理を繰り返し、停止操作の受付がなされた場合(ステップS353;Y)、選択した演出パターンに応じて表示している画像を更新し(ステップS354)、表示した画像がバトル敗北画像、すなわち、第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547の何れかの画像であるか否かを判定する(ステップS355)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像でない場合(ステップS355;N)、表示した画像がバトル勝利画像、すなわち、第3バトル勝利画像546であるか否かを判定する(ステップS356)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル勝利画像である場合(ステップS356;Y)、処理を終了し、表示した画像がバトル勝利画像でない場合(ステップS356;N)、ステップS353の処理に戻ってバトル敗北画像またはバトル勝利画像を表示するまでメイン制御部41が停止操作の受付を行うまで待機する。   If the stop operation is not accepted (step S353; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S353, and if the stop operation is accepted (step S353; Y), the sub control unit 91 responds to the selected effect pattern. The displayed image is updated (step S354), and the displayed image is a battle defeat image, that is, any one of the first battle defeat image 543, the second battle defeat image 545, and the third battle defeat image 547. It is determined whether or not there is (step S355). When the displayed image is not a battle defeat image (step S355; N), the sub-control unit 91 determines whether the displayed image is a battle victory image, that is, the third battle victory image 546 (step S356). . If the displayed image is a battle victory image (step S356; Y), the sub-control unit 91 ends the process. If the displayed image is not a battle victory image (step S356; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S353. Until the main control unit 41 accepts the stop operation until the battle defeat image or the battle victory image is displayed.

一方、サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像である場合(ステップS355;Y)、選択された演出パターンが復活演出を行う演出パターン、すなわち、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかの演出パターンであるか否かを判定することにより、次のゲームに復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS357)。サブ制御部91は、次のゲームに復活演出を実行しない場合(ステップS357;N)、処理を終了し、復活演出を実行する場合(ステップS357;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS358)。サブ制御部9は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS358;N)、スタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS358の処理を繰り返し、スタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS358;Y)、復活開始画像548を表示し(ステップS359)、選択した演出パターンに応じた復活勝利画像(第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551)を表示し(ステップS360)、処理を終了する。   On the other hand, when the displayed image is a battle defeat image (step S355; Y), the sub-control unit 91 produces an effect pattern in which the selected effect pattern performs a resurrection effect, that is, “resurrection effect from“ battle effect (defeat 1A) ”. (Victory 1A), “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection Production (Victory 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A) to Resurrection Production (Victory 2A)”, “Battle Production (Defeat 2B)” 2B) ”,“ Battle Production (Defeat 3A) to Resurrection Production (Victory 3A) ”, and“ Battle Production (Defeat 3B) to Resurrection Production (Victory 3B) ”are determined. Thus, it is determined whether or not the revival effect is executed for the next game (step S357). If the sub-control unit 91 does not execute the revival effect for the next game (step S357; N), the sub-control unit 91 terminates the process and executes the revival effect (step S357; Y), and operates the start switch 7 of the next game. It is determined whether or not has been performed (step S358). If the operation of the start switch 7 of the next game is not performed (step S358; N), the sub control unit 9 repeats the process of step S358 until the operation of the start switch 7 is performed, and the operation of the start switch 7 is performed. If it has been performed (step S358; Y), the revival start image 548 is displayed (step S359), and the revival victory image (the revival victory image 549 from the first battle defeat image, the second battle defeat) is displayed. The reviving victory image 550 from the image and the reviving victory image 551 from the third battle defeat image are displayed (step S360), and the process is terminated.

[バトル演出中のキャラ選択画面について]
また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図16、図17に示すキャラ選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンド等に基づいて、バトル敗北画像を表示してゲームを終了したか否かを判定する(ステップS401)。サブ制御部91は、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合(ステップS401;N)、ステップS401の処理を繰り返し、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合(ステップS401;Y)、受付中画像571を表示し(ステップS402)、演出用スイッチ56の図示しない演出用LEDの照明光を点灯し(ステップS403)、演出パターンが「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかであるか否かを判定することで次のゲームの開始時に復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS404)。
[Character selection screen during battle production]
Further, the sub-control unit 91 performs the character selection process shown in FIGS. 16 and 17 while controlling to ART. First, the sub-control unit 91 determines whether or not the game has been ended by displaying the battle defeat image based on the received winning determination command or the like (step S401). If the sub-control unit 91 does not end the game by displaying a battle defeat image (step S401; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S401, and displays the battle defeat image and does not end the game (step S401). S401; Y), an image 571 being received is displayed (step S402), illumination light of an effect LED (not shown) of the effect switch 56 is turned on (step S403), and the effect pattern is “revival from the battle effect (defeat 1B)” Determining whether or not any of “Direction (Victory 1B)”, “Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection (Victory 2B)”, “Battle Production (Defeat 3B) to Resurrection (Victory 3B)” In step S404, it is determined whether or not to execute the revival effect at the start of the next game.

サブ制御部91は、復活演出を実行する場合(ステップS404;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、操作が行われるまでステップS405の処理を繰り返し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS405;Y)、受付中画像571を非表示にし(ステップS409)、演出用スイッチ56の演出用LEDを消灯し(ステップS410)、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化し(ステップS411)、処理を終了する。   When executing the revival effect (step S404; Y), the sub control unit 91 determines whether or not the operation of the start switch 7 of the next game has been performed (step S405). When the operation of the start switch 7 of the next game is not performed (step S405; N), the sub control unit 91 repeats the process of step S405 until the operation is performed, and the operation of the start switch 7 of the next game is performed. If it has been performed (step S405; Y), the image 571 that is being accepted is not displayed (step S409), the effect LED of the effect switch 56 is turned off (step S410), and the acceptance of the operation of the effect switch 56 is disabled. (Step S411), and the process ends.

一方、サブ制御部91は、復活演出を実行しない場合(ステップS404;Y)、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化し(ステップS406)、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS407)。サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられていない場合(ステップS407;N)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS408;N)、演出用スイッチ56またはスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS408;Y)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。   On the other hand, when the sub-control unit 91 does not execute the revival effect (step S404; Y), the sub-control unit 91 validates the reception of the operation of the effect switch 56 (step S406), and determines whether the operation of the effect switch 56 is received. Determination is made (step S407). If the operation of the effect switch 56 has not been accepted (step S407; N), the sub control unit 91 determines whether or not the operation of the start switch 7 of the next game has been performed (step S408). If the operation of the start switch 7 of the next game is not performed (step S408; N), the sub control unit 91 repeats the processes of steps S407 and S408 until the operation of the effect switch 56 or the start switch 7 is performed. . On the other hand, when the operation of the start switch 7 of the next game is performed (step S408; Y), the sub-control unit 91 executes the processes of steps S409 to S411 described above, and ends the process.

一方、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられた場合(ステップS407;Y)、図18に示すキャラ選択画像561を表示し(ステップS412)、図17に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、キャラ選択画面561とは、複数種類の味方キャラのうちから1種類の味方キャラを選択するための画面である。本実施形態のキャラ選択画面561は、図18に示すように、味方キャラA、味方キャラB、味方キャラCの各画像と1種類の味方キャラを囲む枠の画像と「バトル演出の味方キャラを選択してください」、「十字キースイッチで選択」、「演出用スイッチで決定」の各文字画像とを含む画面である。   On the other hand, when the operation of the effect switch 56 is accepted (step S407; Y), the sub-control unit 91 displays the character selection image 561 shown in FIG. 18 (step S412), as shown in FIG. It is determined whether or not the start switch 7 of the game has been operated (step S413). Here, the character selection screen 561 is a screen for selecting one type of ally character from among a plurality of types of ally characters. As shown in FIG. 18, the character selection screen 561 of the present embodiment includes an image of a frame enclosing each image of the ally character A, ally character B, and ally character C, and one kind of ally character, and “a friend character for battle effect”. This screen includes character images of “Please select”, “Select with cross key switch”, and “Determine with effect switch”.

図17に戻り、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS413;Y)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS414)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、味方キャラの選択操作として図示しない十字キースイッチの操作を受け付けられたか否かを判定する(ステップS415)。サブ制御部91は、選択操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択操作に応じて枠の画像の表示位置を更新することでキャラ選択画面の表示を更新し(ステップS416)、ステップS413の処理に戻り、選択操作が受け付けられていない場合(ステップS415;Y)、味方キャラの決定操作として演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS417)。   Returning to FIG. 17, when the operation of the start switch 7 of the next game is performed (step S413; Y), the sub control unit 91 hides the character selection screen 561 (step S414), and the above-described steps S409 to S409 are performed. The process of S411 is executed and the process is terminated. On the other hand, if the operation of the start switch 7 of the next game has not been performed (step S405; N), the sub-control unit 91 determines whether or not an operation of a cross key switch (not shown) has been accepted as an operation for selecting a teammate character. Determination is made (step S415). When the selection operation is accepted (step S415; Y), the sub control unit 91 updates the display of the character selection screen by updating the display position of the frame image in accordance with the selection operation (step S416), and step Returning to the process of S413, if the selection operation is not accepted (step S415; Y), it is determined whether or not the operation of the effect switch 56 is accepted as the ally character determination operation (step S417).

サブ制御部91は、決定操作が受け付けられていない場合(ステップS415;N)、ステップS413の処理に戻って次のゲームのスタートスイッチ7の操作、選択操作、決定操作の何れかの操作が行われるまでステップS413、S415、S417の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、決定操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択された味方キャラでバトル演出を行う設定を行い(ステップS418)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS419)、ステップS407の処理に戻ってバトル敗北画像の受付中画像571を表示した状態で再度演出用スイッチ56が操作されてキャラ選択画面561が表示されるか次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。   If the determination operation is not accepted (step S415; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S413, and any one of the operation of the start switch 7, the selection operation, and the determination operation of the next game is performed. Steps S413, S415, and S417 are repeated until it is received. On the other hand, when the determination operation is accepted (step S415; Y), the sub-control unit 91 performs a setting for performing a battle effect with the selected ally character (step S418), and hides the character selection screen 561 (step S418). S419), returning to the process of step S407, the effect switch 56 is operated again while the battle defeat image accepting image 571 is displayed, and the character selection screen 561 is displayed, or the start switch 7 of the next game is operated. Steps S407 and S408 are repeated until.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、図19に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作を受け付けたときにチェリーに内部当選する割合が1/60となるように内部抽選処理を実行する。また、メイン制御部41は、通常状態において1/60の割合でチェリーに内部当選したときに当選率が1/8(通常確率)となるように1回目のARTの抽選を行う。このとき、サブ制御部91は、演出の背景画像として通常背景画像521を表示している。また、このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/2(高確率1)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。なお、図示は省略するが、1回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART確定状態(ART準備状態)に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 19, the main control unit 41 has an internal winning ratio of 1/60 for cherry when the operation of the start switch 7 is accepted. The internal lottery process is executed so that Further, the main control unit 41 performs the first ART lottery so that the winning rate becomes 1/8 (normal probability) when the cherry is internally won at a rate of 1/60 in the normal state. At this time, the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 as the effect background image. At this time, if the ART is not won, the main control unit 41 changes the ART winning rate between 10 games from the next game to ½ (high probability 1), and the sub-control unit 91 selects the background image. Is changed to a special background image (high probability 1) 522. Although not shown, when the ART is won in the first ART lottery, the main control unit 41 controls the ART determination state (ART preparation state) between 10 games from the next game, and the sub control unit 91. Changes the display of the background image to a special background image (high probability 1) 522.

また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/2(高確率1)の当選率で2回目のARTの抽選を行う。このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/1(高確率2)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率2)522に変更する。なお、図示は省略するが、2回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART確定状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)523に変更する。
また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/1(高確率2)の当選率で3回目のARTの抽選を行うことでARTに当選させる。このとき、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART準備状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(確定)524に変更する。
Further, when the main control unit 41 internally wins the cherry at a rate of 1/60 for 10 games, the main control unit 41 performs the second ART lottery with a winning rate of 1/2 (high probability 1). At this time, if the ART is not won, the main control unit 41 changes the ART winning rate between 10 games from the next game to 1/1 (high probability 2), and the sub-control unit 91 displays the background image. Is changed to a special background image (high probability 2) 522. Although illustration is omitted, when the ART is won in the second ART lottery, the main control unit 41 controls the ART final state until 10 games have passed since the previous cherry internal winning, and the sub-control unit 91 The background image display is changed to a special background image (high probability 1) 523.
In addition, when the main control unit 41 internally wins the cherry at a rate of 1/60 for 10 games, the ART control unit 41 draws the ART for the third time at a winning rate of 1/1 (high probability 2). Let me win. At this time, the main control unit 41 controls the ART preparation state until 10 games have elapsed since the previous cherry internal winning, and the sub-control unit 91 changes the display of the background image to the special background image (determined) 524.

このようにすることで、演出の背景画像が変更されることにより、遊技者は、チェリーに内部当選したことを認識可能となり、ARTに当選したか、ART当選率が高確率に変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、演出の背景画像が変更されることによってARTの当選もART当選率が高確率になることも示唆されないスロットマシンよりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにのみARTの抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、スイカ等のレア役に内部当選したときや、ボーナスに内部当選したときや、通常ベルや通常リプレイ等の小役に当選したときにもARTの抽選を行ってもよい。この場合、内部当選した小役に応じてART当選率が異なる割合で設定されていてもよい。
By doing so, the background image of the effect is changed, so that the player can recognize that the cherry has been won internally, and at least whether the ART win has been won or the ART win rate has been changed to a high probability. Since it is possible to recognize that the game is on the other hand, the player can recognize the current situation rather than the slot machine that does not suggest that the winning of ART or the ART winning rate will be high probability by changing the background image of the production. Interest is improved.
In this embodiment, the ART lottery is performed only when the cherry is won internally. However, the present invention is not limited to this. For example, when an internal winner is selected for a rare role such as a watermelon, or when a bonus is won internally. Alternatively, the ART lottery may also be performed when winning a small role such as a normal bell or normal replay. In this case, the ART winning rate may be set at a different rate depending on the small winning combination.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くする。
このようにすることで、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くしないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容、すなわち、背景画像が特別背景画像522〜524に変更されるとチェリーに内部当選してARTに当選したかART当選率が高確率に変更された旨を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くしているが、これに限定されず、例えば、チェリーに内部当選してからARTに当選するまでART当選率を高くしてもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 increases the ART winning rate for 10 games after the internal winning of the cherry.
By doing so, the background image suggestion content, that is, the background image is changed to the special background images 522 to 524 rather than the slot machine that does not increase the ART winning rate for 10 games after the internal winning of the cherry. Then, the player who can recognize that the cherry is won internally and the ART is won or the ART winning rate is changed with high probability is to pay attention to whether or not the cherry is won again for 10 games. As a result, the entertainment of the game is further improved.
In the present embodiment, the main control unit 41 increases the ART winning rate for 10 games after the internal winning of cherry, but is not limited to this. The ART winning rate may be increased until winning an ART.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、チェリーに内部当選したときにARTの抽選を行っており、ARTに当選した後は前回のチェリー内部当選から10ゲーム間が経過するまでART準備状態に制御しており、少なくともART当選時のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでにARTに制御している。
このようにすることで、ART当選時のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでにARTに制御しないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから10ゲーム間に亘ってARTに当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、ARTに当選した後は前回のチェリー内部当選から10ゲーム間が経過するまでART準備状態に制御しているが、これに限定されず、例えば、ARTに当選した後はART準備状態に制御せずにARTに制御してもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 draws an ART when an internal winning is given to a cherry, and after winning an ART, 10 games have been played since the previous internal winning of the cherry. It is controlled to the ART ready state until it elapses, and is controlled to ART until at least 10 games have passed since the internal winning of the cherry at the time of ART winning.
By doing in this way, after the player who can recognize the suggested content of the background image is changed to a special background image than the slot machine that does not control to ART until 10 games have passed since the internal winning of the cherry at the time of winning the ART Attention is paid to whether or not to win ART for 10 games, and the interest of the game is further improved.
In this embodiment, the main control unit 41 controls the ART preparation state until 10 games have passed since the previous cherry internal winning after winning the ART, but is not limited to this, for example, After winning ART, you may control to ART without controlling to the ART ready state.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなる(チェリー当選回数カウンタの値が増加する)
に連れてART当選率を高くしている。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加するに連れてART当選率が高くならないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから10ゲーム間に亘ってチェリーに内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を高くすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を低くしてもよい。また、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率を0%から100%の間の任意の割合に変更してもよい。すなわち、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率の抽選を行っても良い。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 increases the number of times that the cherry is won internally again for 10 games from the previous cherry internal winning (the value of the cherry winning number counter increases).
As a result, the ART winning rate has been increased.
By doing in this way, the game that can recognize the suggestion contents of the background image more than the slot machine where the ART winning rate does not increase as the number of times that the internal winning of the cherry again in 10 games from the previous internal winning of the cherry tree increases Attention will be paid to whether or not cherries are won internally for 10 games after the player is changed to the special background image, and the fun of the game is further improved.
As in the present embodiment, it is preferable to increase the ART winning rate as the number of times that the cherry is won again in 10 games from the previous cherry internal winning is increased, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the ART winning rate may be lowered as the number of times that the internal winning of the cherry is won again in 10 games from the previous internal winning of the cherry increases. Further, for example, the ART winning rate may be changed to an arbitrary ratio between 0% and 100% every time the cherry is internally won again for 10 games from the previous cherry internal winning. That is, the ART winning rate lottery may be performed every time the cherry is internally won again for 10 games from the previous internal winning of the cherry.

特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が2回(特定回数)となったときにART当選率を100%にして必ずARTに当選させる。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が特定回数となったときにARTに当選させないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が2回となったときにART当選率を100%にしたが、これに限定されず、例えば、3回になるまでART当選率を100%にしなくてもよい。また、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加してもART当選率が100%にならないように設定してもよい。
In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines that the ART winning is performed when the number of times that the cherry is won internally again for 10 games from the previous cherry internal winning is 2 times (specific number of times). Make sure you win the ART with a rate of 100%.
By doing in this way, a game that can recognize the suggested content of the background image than the slot machine that does not allow ART to win when the number of times that the internal winning of the cherry again in 10 games from the previous internal winning of the cherry reaches a specific number The player will pay attention to whether or not to win the cherry again for 10 games, and the fun of the game is further improved.
In the present embodiment, the main control unit 41 sets the ART winning rate to 100% when the number of times that the internal winning of the cherry is again 10 times from the previous cherry internal winning becomes 2 times. For example, the ART winning rate may not be 100% until 3 times. Alternatively, the ART winning rate may not be set to 100% even if the number of times that the internal winning of the cherry is again increased in 10 games after the previous internal winning of the cherry.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示しており、遊技者は、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識することが可能となっている。
このような構成によれば、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識不能なスロットマシンよりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 displays the meter image 531 when displaying the special background images 522 to 524, and the player can select the previous cherry internal winning. It is possible to recognize the number of remaining games of 10 games.
According to such a configuration, the player who can recognize the suggested content of the specific effect than the slot machine that cannot recognize the remaining number of games of the 10 games from the previous internal winning of the cherry is again in the cherry for 10 games. Attention will be paid to whether or not internal winnings will be made, and the fun of gaming will be further improved.

なお、本実施形態では、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示したが、残りゲーム数を特定可能にする演出についてはこれに限定されず、例えば、10個の演出用LEDを設けて残りゲーム数に応じた個数の演出用LEDを点灯させたり、スピーカ53、54によって残りゲーム数を音声出力したり、これら3種類の出力を複数用いて特定可能したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示することが好ましいが、これに限定されず、メータ画像531を表示しなくてもよい。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 displays the meter image 531 while displaying the special background images 522 to 524, but the presentation that makes it possible to specify the number of remaining games is not limited to this. For example, 10 effect LEDs are provided, and the number of effect LEDs corresponding to the number of remaining games are turned on, or the number of remaining games is output as audio by speakers 53 and 54, or a plurality of these three types of outputs are used. May be specified.
As in the present embodiment, the sub-control unit 91 preferably displays the meter image 531 when displaying the special background images 522 to 524, but is not limited thereto, and displays the meter image 531. You don't have to.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前面扉1bが開放された状態で遊技店の店員等による設定キースイッチ37や電源スイッチ39の操作によって電断復帰後に設定変更モードに移行して設定値を変更可能になっている。また、メイン制御部41およびサブ制御部91は、バックアップ電源により記憶内容が保持されるバックアップ記憶領域が設定されたRAMを備えており、電断復帰時に電断が検出されたときの制御状態に復帰させることが可能になっており、演出の背景画像を復帰させたり、ART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値を復帰させるたりすることが可能となっている。このため、メイン制御部41は、復帰させたチェリー当選回数カウンタの値に基づくART当選率でARTの抽選を行ったり、復帰させたART当選フラグの値や残りゲーム数カウンタの値に基づいて残りゲーム数カウンタが0になったときに当選しているARTに制御させたりすることが可能になっている。一方、サブ制御部91は、復帰させた制御状態やチェリー当選回数の値に関わらず、電源復帰後には演出の背景画像として通常背景画像521を表示する。
このようにすることで、特別背景画像522〜524を表示してから10ゲーム間に電断が発生した場合において電断復帰時に設定値が変更されたときのみ電断前に表示されていた特別背景画像522〜524を通常背景画像521に変更するスロットマシンよりも遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 is set after the power failure is restored by operating the setting key switch 37 or the power switch 39 by a store clerk or the like of the amusement store with the front door 1b opened. The set value can be changed by shifting to the change mode. Further, the main control unit 41 and the sub control unit 91 include a RAM in which a backup storage area in which stored contents are held by a backup power source is set, and the control state when power failure is detected at the time of power failure recovery is set. It is possible to restore the background image of the performance, and it is possible to restore the value of the ART winning flag, the value of the cherry winning number counter, or the value of the remaining game number counter. . For this reason, the main control unit 41 performs an ART lottery at the ART winning rate based on the value of the returned cherry winning number counter, or the remaining based on the value of the returned ART winning flag or the remaining game number counter. When the game number counter reaches 0, the selected ART can be controlled. On the other hand, the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 as the effect background image after the power is restored, regardless of the restored control state and the value of the number of cherry wins.
By doing in this way, when the power interruption occurs for 10 games after displaying the special background images 522 to 524, the special that was displayed before the power interruption only when the set value was changed at the time of power interruption recovery It is more difficult for the player to recognize that the set value has been changed when power is restored than the slot machine that changes the background images 522 to 524 to the normal background image 521.

ここで、複数台のスロットマシン1が設置された遊技店において、閉店後に全てのスロットマシン1の電源をオフにし(電断し)、開店時に全てのスロットマシン1の電源をオンにし(電断復帰し)、開店前にスロットマシン1の設定変更を行う場合について考える。例えば、開店前に全20台のスロットマシン1のうちの1台を前営業日よりも低設定に変更し、もう1台を前営業日よりも高設定に変更することを営業日毎に行っているような場合について考える。遊技者は、高設定に変更されたスロットマシン1を特定できれば(見分けられれば)メダルの純増数を大きくすることができる可能性が高くなるため、設定変更されたスロットマシン1を特定しようとする。このため、仮に、設定変更されたスロットマシン1が特定できると、遊技者は、設定変更されたスロットマシン1のみで遊技を行うようになり、設定変更されていないスロットマシン1の稼働率が低下し、スロットマシン1全体の稼働率も低下する虞がある。   Here, in a game shop where a plurality of slot machines 1 are installed, the power of all slot machines 1 is turned off (disconnected) after closing, and the power of all slot machines 1 is turned on (open) when the stores are opened. Let us consider a case where the setting of the slot machine 1 is changed before the store is opened. For example, before opening the store, change one of the 20 slot machines 1 to a lower setting than the previous business day, and change the other one to a higher setting than the previous business day every business day. Think about the case. If the player can identify the slot machine 1 that has been changed to a high setting (if it can be identified), the player is likely to be able to increase the net increase in medals. Therefore, the player tries to identify the slot machine 1 whose setting has been changed. . For this reason, if the slot machine 1 whose setting has been changed can be identified, the player can play the game only with the slot machine 1 whose setting has been changed, and the operating rate of the slot machine 1 whose setting has not been changed decreases. However, the operation rate of the entire slot machine 1 may be reduced.

また、従来からスロットマシンは、設定変更が行われるとメイン制御部やサブ制御部のRAMが初期化され、例えば、ボーナスの当選フラグが初期化されて電断前のボーナス状態が通常状態に戻されたり、演出モードが特別な演出モードから通常の演出モードに戻されたりする。このため、遊技者は、わざと閉店時にボーナス状態や特別な演出モードに制御されている状態で遊技を終了して翌営業日にボーナス状態が通常状態に戻っていたり、特別な演出モードが通常の演出モードに戻っていたりすることによって設定変更が行われたか否かを特定されてしまう問題があり、上述したように遊技店のスロットマシン1全体の稼働率が低下する虞があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にする。よって、仮に、電断前に表示されていた背景画像が特別背景画像522〜524であっても、電断復帰後に背景画像として常に通常背景画像521が表示されるので、遊技者が電断復帰後の背景画像によって電断復帰時に設定値が変更されたことを特定不能になる。このため、遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなり、遊技店のスロットマシン1全体の稼働率の低下も低減できる。
Conventionally, in the slot machine, when the setting is changed, the RAM of the main control unit and the sub control unit is initialized. For example, the bonus winning flag is initialized and the bonus state before power interruption returns to the normal state. Or the production mode is returned from the special production mode to the normal production mode. For this reason, when the player intentionally closes the game with the bonus state or the special production mode being controlled, the bonus state returns to the normal state on the next business day, or the special production mode is normal. There is a problem that it is specified whether or not the setting change has been performed by returning to the production mode, and as described above, the operation rate of the entire slot machine 1 of the amusement store may be reduced.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the background image displayed after the power failure recovery is set to the normal background image 521 regardless of whether or not the setting change is performed at the time of power failure recovery. Therefore, even if the background image displayed before the power interruption is the special background image 522 to 524, the normal background image 521 is always displayed as the background image after the power interruption recovery. It becomes impossible to specify that the setting value has been changed at the time of power recovery due to the subsequent background image. For this reason, it becomes difficult for the player to recognize that the set value has been changed at the time of return from power interruption, and a decrease in the operating rate of the entire slot machine 1 of the gaming store can be reduced.

なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にして電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよく、電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にして電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよい。   Note that, as in the present embodiment, the sub-control unit 91 preferably sets the background image to be displayed after the power interruption recovery to the normal background image 521 regardless of whether or not the setting change is performed at the time of the power interruption recovery. However, the present invention is not limited to this. For example, when the setting change is performed at the time of power failure recovery, the background image displayed after the power failure recovery is changed to the normal background image 521, and the power failure occurs when the setting change is not performed at the time of power failure recovery. The background image to be displayed after the restoration may be the background image before the interruption of power, and when the setting change is not performed at the time of interruption of the interruption, the background image to be displayed after the interruption is restored to the normal background image 521 at the time of the interruption recovery. The background image that is displayed after the power failure is restored when the setting is changed may be a background image before the power failure.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ARTに制御しているときに、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選を行う。また、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。また、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の14種類の演出パターンから選択して実行する。   In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 performs lottery by adding the number of ART games for each game when the remaining ART becomes 10 games or less while controlling to ART. In addition, when the remaining ART becomes 10 or less games, the sub-control unit 91 executes a battle effect that increases the number of ART games and wins the winning for each game. Further, the sub-control unit 91 has “battle effect (win A)”, “battle effect (win B)”, “battle effect (defeat 1A) reviving effect (win 1A)”, “battle” as battle effect effect patterns. Production (Defeat 1B) to Resurrection (Victory 1B) ", Battle Production (Defeat 2A) to Resurrection (Victory 2A)", Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection (Victory 2B) ", Battle ( Defeat 3A) to Resurrection (Victory 3A) "," Battle Production (Defeat 3B) to Resurrection (Victory 3B) "," Battle Production (Defeat 1A) "," Battle Production (Defeat 1B) "," Battle Production ( It is selected and executed from 14 types of effect patterns of “Defeat 2A)”, “Battle Effect (Defeat 2B)”, “Battle Effect (Defeat 3A)”, and “Battle Effect (Defeat 3B)”.

本実施形態では、「バトル演出(敗北1A)」および「バトル演出(敗北1B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル敗北画像543の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北2A)」および「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。一方。「バトル演出(勝利A)」および「バトル演出(勝利B)」は、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに勝利してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示唆する。   In the present embodiment, the “Battle Production (Defeat 1A)” and “Battle Production (Defeat 1B)” production steps are performed by operating the start switch 7 and receiving the first stop operation, the battle start images 541 and 552, and the first battle. It is displayed in the order of the defeat image 543 and the battle effect is advanced, and then the battle is defeated and it is suggested that the lottery is not won by adding the number of ART games. In addition, the “Battle Effect (Defeat 2A)” and “Battle Effect (Defeat 2B)” effect steps include the battle start images 541 and 552, the first after the start switch 7, the first stop operation, and the second stop operation are received. It is suggested that the 1 battle continuation image 542 and the second battle defeat image 545 are displayed in this order and the battle effect is advanced, then the battle is defeated and the ART game number is added and the lottery is not won. In addition, the “Battle Effect (Defeat 3A)” and “Battle Effect (Defeat 3B)” effect steps are performed in the battle start image after the start switch 7, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are received. 541, 552, the first battle continuation image 542, the second battle continuation image 544, the third battle defeat image 547 are displayed in this order, and after the battle effect is advanced, the battle is defeated and the ART number of games is added and the lottery is not won. I suggest that. on the other hand. “Battle effect (Victory A)” and “Battle effect (Victory B)” are the battle start images 541, 552, the first after the start switch 7, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are received. It is indicated that the 1st battle continuation image 542, the 2nd battle continuation image 544, and the 3rd battle victory image 546 are displayed in this order and the battle effect is advanced, then the battle is won and the ART game number is added to win the lottery.

また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図11(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択している。そして、第1非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が20%、25%、15%、20%にそれぞれ設定されているのに対して、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されるようになっている。   In addition, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the sub-control unit 91 uses the first non-winning selection table shown in FIG. 11B when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games. An effect pattern is selected, and the effect pattern is selected using the second non-winning selection table shown in FIG. 11C only when the remaining ART is one game. In the first non-winning selection table, the “Battle Production (Defeat 1A)”, “Battle Production (Defeat 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A)”, “Battle Production (Defeat 2B)” While the selection rates are set to 20%, 25%, 15%, and 20%, respectively, in the second non-winning selection table, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B) “,“ Battle Effect (Defeat 2A) ”and“ Battle Effect (Defeat 2B) ”are all set to 0%. In other words, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the “battle effect (defeat 1A)”, “ The production steps of “Battle Production (Defeat 1B)”, “Battle Production (Defeat 2A)”, and “Battle Production (Defeat 2B)” are selected.

このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にバトル演出が実行されると、ARTが残り1ゲームのときにはARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときよりも第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, when the battle effect is executed when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the number of ARTs is one more game than the number of remaining 10 games to the remaining two games. After accepting the 1 stop operation or the 2nd stop operation, it is suggested that the number of ART games is not added and the lottery is not won, and it is difficult to lose the expectation for the ART addition and win at an early stage. As a result, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the “battle production (defeat 1A)” is higher at a rate higher than when the ART is 1 game when the remaining 10 games are the remaining 2 games, Recognize the number of remaining games in the ART rather than the slot machine that does not execute the battle effect when the “Battle Effect (Defeat 1B)”, “Battle Effect (Defeat 2A)”, or “Battle Effect (Defeat 2B)” effect steps are selected. It is possible to maintain the player's expectation in the situation of the remaining one game of the ART that is being watched by the player, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下となったときには内部抽選結果に関わらず常に20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っているが、これに限定されず、ARTが残り10ゲーム以下となったときに異なる当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このときチェリーやスイカ等のレア役に内部当選したときにベルやリプレイ等の通常の小役に内部当選したときよりも当選率が高くなってもよい。また、例えば、残りゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき残り10ゲーム(1ゲーム目)、残り9ゲーム(2ゲーム目)、…、残り1ゲーム(10ゲーム目)と残りゲーム数が少なくなるに連れて当選率が高くなってもよい。また、例えば、当選時に付与されたゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき当選時に付与されたゲーム数が多いときほど(より有利なARTであったときほど)当選率が高くなってもよい。なお、本実施形態では、10ゲーム間に亘って20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っており、約89.3%(1−(0.8)10=89.262…)の割合でARTの上乗せゲーム数が当選してARTが継続するようになっているが、ARTの継続率はこれに限定されず、例えば、20%程度の低い割合にしてもよい。このようにするために、異なる当選率で抽選を行う場合には、予め設定された継続率となるように各当選率を調整すればよい。また、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行う場合、内部抽選結果毎(内部当選した小役毎)に設けた当選時選択テーブルと第1非当選時選択テーブルと第2非当選時選択テーブルとを用いて演出パターンを選択してもよい。このようにすることで、例えば、レア役に内部当選したときには通常の小役に内部当選したときよりも高い割合でバトル演出が第3停止後まで継続する演出パターンを選択したり、通常の小役に内部当選してバトル演出が第3停止後まで継続し難い一方で復活演出が実行され易くしたりする等の調整が可能となる。   In this embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, regardless of the internal lottery result, the lottery is always performed by adding the number of ART games at the winning rate of 20%. However, the present invention is not limited to this. When the remaining 10 games or less, a lottery may be performed by adding the number of ART games at different winning rates. For example, you may draw at different winning rates depending on the internal lottery result, and when you win internally for a rare role such as cherry or watermelon than when you win internally for a normal small role such as a bell or replay The winning rate may be high. Also, for example, lottery may be performed at different winning rates depending on the number of remaining games. At this time, the remaining 10 games (first game), the remaining 9 games (second game),..., The remaining 1 game (10th game) ) And the winning rate may increase as the number of remaining games decreases. In addition, for example, a lottery may be performed with different winning percentages depending on the number of games awarded at the time of winning, and the more the number of games awarded at the time of winning (the more advantageous the ART) the winning The rate may be high. In this embodiment, a lottery is performed by adding the number of ART games at a winning rate of 20% over 10 games, and approximately 89.3% (1− (0.8) 10 = 89.262...) However, the ART continuation rate is not limited to this, but may be as low as about 20%, for example. In order to do this, when performing lottery with different winning rates, each winning rate may be adjusted so as to have a preset continuation rate. In addition, when a lottery is performed at different winning rates depending on the internal lottery result, a winning selection table, a first non-winning selection table, and a second non-winning time are provided for each internal lottery result (for each internal winning small role). An effect pattern may be selected using a selection table. In this way, for example, when an internal winning for a rare role is selected, an effect pattern in which the battle effect continues until after the third stop at a higher rate than when an internal winning for a normal small role is selected. It is possible to make adjustments such as making it easy to execute the revival effect while it is difficult to continue the battle effect until after the third stop by winning internally.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップの演出ステップの選択率が30%、70%にそれぞれ設定されており、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときにバトル演出が実行されると、第3停止操作の受付後よりも前の第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, in the second non-winning selection table, the selection rate of the production steps of the production steps of “battle production (defeat 3A)” and “battle production (defeat 3B)” is 30. % And 70% respectively, and when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is 1 game, “Battle Production (Defeat 1A)”, “Battle Production (Defeat 1B)”, The production steps of “battle production (defeat 3A)” and “battle production (defeat 3B)” are selected at a higher rate than the production steps of “battle production (defeat 2A)” and “battle production (defeat 2B)” It has become.
In this way, if the battle effect is executed when the ART is one game remaining when the number of ART games is not added and the lottery is won, the first stop before the third stop operation is accepted. After accepting the operation or the second stop operation, it is suggested that the player has not won the lottery by adding the number of ART games, so it is difficult to lose the expectation for the ART addition and winning at an early stage. As a result, when the number of ART games is not added and the lottery is not selected, when the remaining ART is one game, “battle presentation (defeat 1A)”, “battle presentation (defeat 1B)”, “battle presentation (defeat 2A)” More than the slot machine in which the “Battle Production (Defeat 3A)” and “Battle Production (Defeat 3B)” production steps are selected at a higher rate than the “Battle Production (Defeat 2B)” production step. It is possible to maintain the player's expectation in the situation of the remaining one game of the ART that is noticed by the player who recognizes the number of remaining games of the ART, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下になるとARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行したが、残り10ゲーム以下に限定されず、残りゲーム数が任意のゲーム数のときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。例えば、残り5ゲーム以下や残り15ゲーム以下になったときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようにしたが、遊技者が注目する残りゲーム数は残り1ゲームに限定されず、例えば、残り3ゲーム以下としたり、残り5ゲーム等の特定ゲーム数としたり、残りゲーム数が3の倍数のゲーム数(残り9ゲーム、残り6ゲーム、残り3ゲーム)としたりしてもよい。
In this embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, a lottery is performed by adding the number of ART games, and the battle effect is executed. However, it is not limited to the remaining 10 games or less, and the remaining number of games is an arbitrary number of games. A battle effect may be executed by adding lots of ART games and performing a lottery. For example, when the remaining 5 games or less or the remaining 15 games or less, the battle effect may be executed by adding the number of ART games and performing a lottery.
In the present embodiment, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the performance of “battle presentation (defeat 3A)” and “battle presentation (defeat 3B)” is high when the remaining ART is one game. Although the step is selected, the number of remaining games that the player pays attention to is not limited to the remaining one game, for example, the remaining three games or less, the specific number of games such as the remaining five games, May be a multiple of 3 (9 remaining games, 6 remaining games, 3 remaining games).

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出を実行する可能性があるスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, in the second non-winning selection table, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B)”, “battle effect (defeat 2A)”, “ The selection ratios of the “Battle Production (Defeat 2B)” production steps are all set to 0%. That is, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is one game, “battle presentation (defeat 1A)”, “battle presentation (defeat 1B)”, “battle presentation (defeat 2A)”, The production step “battle production (defeat 2B)” is not selected.
By doing in this way, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is one game, “battle production (defeat 1A)”, “battle production (defeat 1B)”, “battle production ( Defeat 2A) ”,“ Battle Production (Defeat 2B) ”production step is selected and the ART of the ART that the player who recognizes the remaining number of games of the ART is more interested than the slot machine that may execute the battle production. The player's expectation can be maintained in the situation of the remaining one game, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態のように、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップよりも低い割合で選択されてもよい。   As in this embodiment, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is one game, “battle presentation (defeat 1A)”, “battle presentation (defeat 1B)”, “battle” It is preferable that the production steps of “production (defeat 2A)” and “battle production (defeat 2B)” are not selected, but the present invention is not limited to this. For example, the number of ART games is not selected for the lottery. In this case, when the remaining ART is one game, the production steps of “battle production (defeat 1A)”, “battle production (defeat 1B)”, “battle production (defeat 2A)”, “battle production (defeat 2B)” are “ It may be selected at a lower rate than the “Battle Production (Defeat 3A)” and “Battle Production (Defeat 3B)” production steps.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行してARTのゲーム数上乗せ抽選が行われる。
このようにすることで、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行したりARTのゲーム数上乗せ抽選を行ったりしないスロットマシンよりも遊技者がARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎の進行に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行してARTのゲーム数上乗せ抽選が行われることが好ましいが、これに限定されず、例えば、複数ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選が行いバトル演出を当該複数ゲーム毎の連続演出として実行してもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the remaining ART becomes 10 games or less, a battle effect is executed for each game, and the lottery is performed by adding the number of ART games.
In this way, if the player has fewer than 10 games remaining than the slot machine that does not perform a battle effect for each game when the remaining ART is less than 10 games or performs a lottery by adding the number of ART games, Attention is paid to the progress of each game, and the fun of the game is further improved.
As in this embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, it is preferable to perform a battle effect for each game and perform a lottery by adding the number of ART games. However, the present invention is not limited to this. For each game, the number of ART games may be added and a lottery may be performed to execute a battle effect as a continuous effect for each of the plurality of games.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者によるスタートスイッチ7の操作や停止操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させている。
このようにすることで、遊技者がバトル演出の演出ステップの進行に注目しながら操作を行うようになるので、遊技者による各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させないスロットマシンよりも遊技者が各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作やバトル演出の演出ステップの進行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、遊技者による遊技を進行するための各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させることが好ましいが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよく、複数種類の演出用スイッチの各操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the player operates the start switch 7 or the stop switches 8L, 8C, and 8R as stop operations, the battle effect stage is advanced. Yes.
By doing so, the player can perform the operation while paying attention to the progress of the stage of the battle effect. Therefore, when the player operates the switches 7, 8L, 8C, and 8R, the battle is performed. The player becomes more interested in the operation of the switches 7, 8L, 8C, and 8R and the progress of the stage of the stage of the battle effect than the slot machine that does not advance the stage of the stage of the effect, and the interest of the game is further improved.
Note that, as in the present embodiment, it is preferable to advance the stage step of the battle effect when the operation of each switch 7, 8L, 8C, 8R for progressing the game by the player is accepted. Without being limited thereto, for example, the step of producing the battle effect may be advanced when the operation of the effect switch 56 is accepted, and the step of producing the battle effect when each operation of the plural types of effect switches is accepted. May be advanced.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、バトル演出は、敵キャラAが表示される「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北3A)」の演出パターンと、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターンとの何れかの演出パターンから選択可能である。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the battle effects are “battle effect (victory A)” in which the enemy character A is displayed, “battle effect (defeat 1A) to resurrection effect (win 1A)”, “ "Battle Production (Defeat 2A)", "Battle Production (Defeat 3A)", "Battle Production (Defeat 1A)", "Battle Production (Defeat 2A)", "Battle Production (Defeat 2A)" “Battle Production (Defeat 3A)” and “Battle Production (Victory B)”, “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection (Victory 1B)”, “Battle Production (Defeat 2B)” ) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) to Resurrection (Victory 3B) ”,“ Battle Production (Defeat 1B) ”,“ Battle Production (Defeat 2B) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) ” Any production pattern It can be selected.

ここで、本実施形態では、1ゲーム毎のARTのゲーム数上乗せ抽選の当選率が20%に設定されているので、ARTに当選して図11(A)に示す当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が20%、ARTに当選せずに第1非当選用選択テーブルまたは第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が80%になる。特に、ARTに当選しなかった場合、残りゲーム数が10ゲームから2ゲームで第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が72%(0.8×0.9=0.72)、残りゲーム数が1ゲームで第2非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が8%(0.8×0.1=0.08)になる。   Here, in the present embodiment, since the winning rate of the lottery with the number of ART games for each game is set to 20%, the winning selection table shown in FIG. The ratio that the effect pattern is selected is 20%, and the ratio that the effect pattern is selected using the first non-winning selection table or the first non-winning selection table without winning the ART is 80%. In particular, when the ART is not won, the ratio of the effect pattern to be selected using the first non-winning selection table with the remaining number of games from 10 to 2 is 72% (0.8 × 0.9 = 0). 72), the ratio of the number of remaining games being one game and the selection of the effect pattern using the second non-winning selection table is 8% (0.8 × 0.1 = 0.08).

このため、ARTが残り10ゲーム以下となったときに各演出パターンが選択される割合は、図20(A)に示すように、「バトル演出(勝利A)」が6%(0.3×0.2=0.06)、「バトル演出(勝利B)」が4%(0.2×0.2=0.04)となる。また、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」が3%(0.15×0.2=0.03)、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が2%(0.15×0.2=0.03)となる。また、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」が2%(0.1×0.2=0.02)、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」が1%(0.05×0.2=0.01)となる。また、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」が1.4%(0.07×0.2=0.014)、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」が0.6%(0.03×0.2=0.006)となる。また、「バトル演出(敗北1A)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)、「バトル演出(敗北1B)」が18%(0.25×0.72=0.18)となる。また、「バトル演出(敗北2A)」が10.8%(0.15×0.72=0.108)、「バトル演出(敗北2B)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)となる。そして、「バトル演出(敗北3A)」が6%(0.05×0.72+0.3×0.08=0.06)、「バトル演出(敗北3B)」が16.4%(0.15×0.72+0.7×0.08=0.164)となる。   For this reason, as shown in FIG. 20 (A), the ratio that each effect pattern is selected when ART becomes 10 games or less is 6% (0.3 ×) 0.2 = 0.06), “Battle Production (Victory B)” is 4% (0.2 × 0.2 = 0.04). Also, “Battle Production (Defeat 1A) to Resurrection Production (Victory 1A)” is 3% (0.15 × 0.2 = 0.03), “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection Production (Victory 1B)” The selectivity is 2% (0.15 × 0.2 = 0.03). Also, “Battle production (defeat 2A) to revival production (win 2A)” is 2% (0.1 × 0.2 = 0.02), “Battle production (defeat 2B) to revival production (win 2B)” 1% (0.05 × 0.2 = 0.01). Also, “Battle production (defeat 3A) to revival production (win 3A)” is 1.4% (0.07 × 0.2 = 0.014), “Battle production (defeat 3B) to revival production (win 3B) Is 0.6% (0.03 × 0.2 = 0.006). Also, “Battle Production (Defeat 1A)” is 14.4% (0.2 × 0.72 = 0.144), and “Battle Production (Defeat 1B)” is 18% (0.25 × 0.72 = 0). .18). Also, “Battle Production (Defeat 2A)” is 10.8% (0.15 × 0.72 = 0.108), and “Battle Production (Defeat 2B)” is 14.4% (0.2 × 0.72). = 0.144). “Battle production (defeat 3A)” is 6% (0.05 × 0.72 + 0.3 × 0.08 = 0.06), and “Battle production (defeat 3B)” is 16.4% (0.15). × 0.72 + 0.7 × 0.08 = 0.164).

よって、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかで第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行するか否かの割合が異なるようになっている。
このようにすることで、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかに遊技者が注目するようになり、複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
Therefore, after accepting the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation depending on which enemy character of enemy character A or enemy character B is displayed when the battle start images 541 and 552 are displayed. The ratio of whether or not the production step proceeds is different.
By doing in this way, when the battle start images 541 and 552 are displayed, the player pays attention to which enemy character A or enemy character B is displayed. The game is more interesting than a slot machine that does not execute a battle effect in which any one of the enemy characters is displayed.

また、本実施形態では、図20(B)に示すように、敵キャラAが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合(勝率)が約28.4%((0.06+0.03+0.02+0.014)/(0.06+0.03+0.02+0.014+0.144+0.108+0.06)=0.2844・・・)、敵キャラBが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合が約13.5%((0.04+0.02+0.01+0.006)/(0.04+0.02+0.01+0.006+0.18+0.144+0.164)=0.1347・・・)となり、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりもバトルに勝利し易くなる。
このようにすることで、バトル演出が開始されたときに敵キャラAのバトル開始画像541が表示されているか否かに遊技者が注目するようになり、勝率が異なる複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 20B, when the enemy character A is selected, the ratio (winning rate) of winning the battle including the revival effect is about 28.4% ((0.06 + 0 .03 + 0.02 + 0.014) / (0.06 + 0.03 + 0.02 + 0.014 + 0.144 + 0.108 + 0.06) = 0.2844 ...), when the enemy character B is selected, including the revival effect, The victory rate is about 13.5% ((0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006) / (0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006 + 0.18 + 0.144 + 0.164) = 0.347 ...) When the character A is selected, it becomes easier to win the battle than when the enemy character B is selected.
By doing in this way, when a battle production is started, a player comes to pay attention to whether or not the battle start image 541 of the enemy character A is displayed, and among a plurality of types of enemy characters having different winning rates. The game is more interesting than the slot machine that does not execute the battle effect in which any one of the enemy characters is displayed.

なお、本実施形態では、敵キャラBが選択されたときに敵キャラAが選択されたときよりも高い割合で第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっているが、これに限定されず、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりも高い割合で第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっていてもよい。この場合、本実施形態では、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりも勝率が高いので、敵キャラ第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなれば遊技者のARTのゲーム数上乗せ当選に対する期待感を更に高めることができる。   In the present embodiment, when the enemy character B is selected, the rendering step is more likely to proceed until the third stop operation is accepted at a higher rate than when the enemy character A is selected. Without being limited thereto, when the enemy character A is selected, the rendering step may easily proceed until the third stop operation is accepted at a higher rate than when the enemy character B is selected. In this case, in this embodiment, when the enemy character A is selected, the winning rate is higher than when the enemy character B is selected. Therefore, if the rendering step is likely to proceed until after the enemy character third stop operation is accepted. The player's sense of expectation for winning can be further increased by adding the number of ART games.

なお、本実施形態では、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる2種類の敵キャラ(敵キャラA、敵キャラB)が表示可能となっているが、演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる3種類以上の敵キャラが表示可能であってもよい。また、1種類の敵キャラが演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の表示態様(例えば、服装や髪型が異なる等)で表示されてもよい。また、本実施形態のように、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の敵キャラが表示可能になっていることが好ましいが、1種類の敵キャラのみが同一の表示態様でのみ表示可能であってもよい。   In the present embodiment, it is possible to display two types of enemy characters (enemy character A and enemy character B) that have different easiness of the performance step and battle win rate in the battle performance, but the performance step proceeds. Three or more types of enemy characters with different easiness and battle win rates may be displayed. Further, one type of enemy character may be displayed in a plurality of types of display modes (for example, different clothes and hairstyles) that are different in the ease of the production step and the winning rate of the battle. In addition, as in the present embodiment, it is preferable that a plurality of types of enemy characters with different easiness of the performance steps and battle win rates can be displayed in the battle performance, but only one type of enemy character is the same. It may be possible to display only in the display mode.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして復活演出を実行する「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンを選択可能である。また、本実施形態では、図20(C)に示すように、第1停止操作の受付後に第1バトル敗北演出543が表示されたときに復活演出が実行される割合(選択率)が約13.4%((0.03+0.02)/(0.03+0.02+0.144+0.18)=0.1336・・・)、第2停止操作の受付後に第2バトル敗北演出545が表示されたときに復活演出が実行される割合が約10.6%((0.02+0.01)/(0.02+0.01+0.108+0.144)=0.1063・・・)、第3停止操作の受付後に第3バトル敗北演出547が表示されたときに復活演出が実行される割合が約8.2%((0.014+0.006)/(0.014+0.006+0.06+0.164)=0.0819・・・)となり、第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなる。   In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 executes a revival effect as an effect pattern of the battle effect “from battle effect (defeat 1A) to revival effect (win 1A)”, “battle effect ( "Defeat 1B) to Resurrection (Victory 1B)", "Battle Production (Defeat 2A) to Resurrection (Victory 2A)", "Battle Production (Defeat 2B) to Resurrection (Victory 2B)", "Battle Production (Defeat 3A) ) To “Restoration effect (Victory 3A)” and “Battle effect (Defeat 3B) to Resurrection effect (Victory 3B)” can be selected. In the present embodiment, as shown in FIG. 20C, when the first battle defeat effect 543 is displayed after acceptance of the first stop operation, the ratio (selection rate) at which the revival effect is executed is about 13. .4% ((0.03 + 0.02) / (0.03 + 0.02 + 0.144 + 0.18) = 0.1336 ...), when the second battle defeat effect 545 is displayed after receiving the second stop operation The rate at which the restoration effect is executed is approximately 10.6% ((0.02 + 0.01) / (0.02 + 0.01 + 0.108 + 0.144) = 0.1063...) After receiving the third stop operation. When the third battle defeat effect 547 is displayed, the rate at which the resurrection effect is executed is approximately 8.2% ((0.014 + 0.006) / (0.014 + 0.006 + 0.06 + 0.164) = 0.0819.・ ・), The third stop Operation, second stop operation, the rate of revival effect after accepting the order of the first stop operation is performed increases.

このようにすることで、バトル敗北画像が表示されてARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆された後も復活演出が実行されてARTのゲーム数上乗せ抽選に当選することを示唆されることに遊技者が期待することができ、より高い割合で復活演出が実行される第1バトル敗北画像543や第2バトル敗北画像545が表示されたときには復活演出が実行されることを遊技者が更に期待するようになる。この結果、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行するスロットマシンよりも何れのいずれのバトル敗北画像が表示されたかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。   In this way, after the battle defeat image is displayed and it is suggested that the ART game number was not won in the lottery, the revival effect was executed and it was suggested that the ART game number was added in the lottery. When the first battle defeated image 543 and the second battle defeated image 545 that can be expected by the player and the revival effect is executed at a higher rate are displayed, the revival effect is executed. Expect more. As a result, regardless of which battle defeat image is displayed, the player pays more attention to which battle defeat image is displayed than the slot machine that performs the revival effect at the same rate. Is further improved.

なお、本実施形態では、第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなっているが、これに限定されず、例えば、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなってもよい。
また、本実施形態のように、いずれのバトル敗北画像が表示されるかによって復活演出を実行する割合が異なることが好ましいが、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行してもよい。
さらに、本実施形態のように、バトル敗北画像が表示されても復活演出が実行されることが好ましいが、復活演出が実行されなくてもよい。
In the present embodiment, the rate at which the restoration effect is executed after acceptance in the order of the third stop operation, the second stop operation, and the first stop operation is high. However, the present invention is not limited to this. The ratio at which the restoration effect is executed after acceptance in the order of the operation, the second stop operation, and the third stop operation may be high.
In addition, as in the present embodiment, it is preferable that the ratio of executing the revival effect differs depending on which battle defeat image is displayed, but the revival effect is performed at the same ratio regardless of which battle defeat image is displayed. May be executed.
Furthermore, although it is preferable that the revival effect is executed even if the battle defeat image is displayed as in the present embodiment, the revival effect may not be executed.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の演出パターンのときには、復活演出において復活勝利画像549、550を表示して味方キャラが複数の敵キャラを必殺技で攻撃して倒す演出になる。一方、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンの演出パターンのときには、復活演出において第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551を表示して味方キャラが最後の敵キャラを通常攻撃で倒す演出になる。すなわち、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようになっている。   In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 performs “battle presentation (defeat 1A) to revival presentation (win 1A)” and “battle presentation (defeat 1B) to revival presentation (win 1B)”. When the production pattern is “battle production (defeat 2A) to revival production (win 2A)” or “battle production (defeat 2B) to revival production (win 2B)”, the revival victory images 549 and 550 are displayed in the restoration production. This is an effect in which an ally character attacks and defeats multiple enemy characters with a special move. On the other hand, in the case of the production pattern of the production pattern of “battle production (defeat 3A) to revival production (win 3A)” and “battle production (defeat 3B) to revival production (win 3B)”, the third battle defeat image in the revival production The revival victory image 551 is displayed, and the ally character defeats the last enemy character with a normal attack. In other words, when the progress of the production step stops after acceptance of the first stop operation or the second stop operation, the restoration victory image is different from when the production step proceeds until after acceptance of the third stop operation.

このようにすることで、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像となるスロットマシンよりも異なるバトル敗北画像に応じた好適な演出態様で復活演出を実行できる。
なお、本実施形態のように、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようにすることが好ましいが、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像(例えば、味方キャラが全ての敵キャラを必殺技で倒す画像)となってもよい。
By doing in this way, the revival effect can be executed in a suitable effect mode according to the battle defeat image different from the slot machine in which the revival victory image from each battle defeat image becomes the same image.
Note that, as in the present embodiment, when the progress of the stage is stopped after the first stop operation or the second stop operation is received, the resurrection victory image is different from the case where the stage is advanced until after the third stop operation is received. Although it is preferable to make it different, the resurrection victory image from each battle defeat image may be the same image (for example, an image in which an ally character defeats all enemy characters with a special technique).

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、バトル敗北画像(第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547)が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示してバトル演出の味方キャラが選択可能になっている。例えば、図21に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が表示され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の操作が有効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯される。このとき、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されるとキャラ選択画面561を表示し、味方キャラを選択・決定する操作が行われると、第1バトル敗北画像543が再度表示された状態に戻るようになっている。なお、図示は省略するが、この状態で次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると演出用スイッチ56の操作が無効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the sub control unit 91 does not win the lottery with the number of ART games, the battle defeat image (first battle defeat image 543, second battle defeat image 545, After the game is finished with the third battle defeat image 547) being displayed, when the operation of the effect switch 56 is accepted, the character selection screen 561 is displayed, and a battle effect friend character can be selected. For example, as shown in FIG. 21, the operation of the start switch 7 is accepted and the battle start image 541 is displayed, the first stop operation is accepted, the first battle defeat image 543 is displayed, and the operation is accepted until the third stop operation. Then, after the game is over, a reception image 571 is displayed, the operation of the effect switch 56 is validated, and the effect LED of the effect switch 56 is turned on. At this time, when the effect switch 56 is operated by the player, the character selection screen 561 is displayed, and when an operation for selecting / determining a teammate character is performed, the first battle defeat image 543 is returned to the state displayed again. It is like that. Although illustration is omitted, when the operation of the start switch 7 of the next game is accepted in this state, the operation of the effect switch 56 is invalidated and the effect LED of the effect switch 56 is turned off.

一方、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。
このようにすることで、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われるとキャラ選択画面が表示されて味方キャラの選択が可能なスロットマシンや、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面が表示されず、味方キャラの選択が不能なスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
On the other hand, when the sub-control unit 91 wins the ART game number addition lottery, even if the effect switch 56 is operated after the game ends with the battle victory image (third battle victory image 546) being displayed. The character selection screen 561 is not displayed, and an ally character cannot be selected.
By doing so, the player becomes interested in performing the effect switch 56 after the battle defeat image is displayed in the battle effect, and any of the battle defeat image and the battle victory image is determined in the battle effect. Regardless of whether it is displayed, if the switch for performance is operated, a character selection screen is displayed and either a slot machine that can select an ally character or a battle defeat image or a battle victory image is displayed in the battle effect Regardless of whether or not the operation of the effect switch is performed, the character selection screen is not displayed, and the interest of the game is improved over the slot machine in which the selection of the friend character is impossible.

また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。具体的には、図22に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が操作され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯する一方で演出用スイッチ56の操作が無効化されたままの状態になっている。よって、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561が表示されず、第1バトル敗北画像543が表示された状態が継続し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活開始画像548が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。   Further, when the sub-control unit 91 wins the ART game number addition lottery, the battle defeat image is displayed not only after the game is finished in a state where the battle victory image (third battle victory image 546) is displayed. Even if the effect switch 56 is operated even after the game is ended in the played state, the character selection screen 561 is not displayed, and the ally character cannot be selected. Specifically, as shown in FIG. 22, the operation of the start switch 7 is accepted, the battle start image 541 is operated, the first stop operation is accepted, the first battle defeat image 543 is displayed, and the third stop After the operation is accepted and the game is finished, the image 571 being received is displayed and the effect LED of the effect switch 56 is lit, while the operation of the effect switch 56 is disabled. Yes. Therefore, even if the effect switch 56 is operated by the player, the character selection screen 561 is not displayed, the state where the first battle defeat image 543 is displayed continues, and the operation of the start switch 7 of the next game is accepted. Is displayed, and the effect LED of the effect switch 56 is turned off.

このようにすることで、遊技者は、バトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチ56の操作を行ってもキャラ選択画面561が表示されなければ次のゲームで復活演出が実行されると認識することができる。この結果、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面を表示するスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化・無効化することでキャラ選択画面561の表示を許可したり規制したりしているが、これに限定されず、演出用スイッチ56の操作の受付を常に有効化してもよい。この場合、次のゲームにおいて復活演出が実行される場合には演出用スイッチ56の操作が受け付けられてもキャラ選択画面561が表示されないように制御する必要がある。また、例えば、演出用スイッチ56の押下操作を物理的に禁止する構成(ロック機構)を設けてもよい。
By doing in this way, when the player performs the revival effect in the next game if the character selection screen 561 is not displayed even if the operation of the effect switch 56 is performed when the battle defeat image is displayed. Can be recognized. As a result, the player becomes more interested in performing the effect switch 56 after the battle defeat image is displayed in the battle effect, and the battle defeat image is displayed when the revival effect is executed in the next game. Even if the effect switch is operated at this time, the game is more interesting than the slot machine that displays the character selection screen.
In this embodiment, the display of the character selection screen 561 is permitted or restricted by enabling / disabling the reception of the operation of the effect switch 56. However, the present invention is not limited to this. The reception of the operation of the switch 56 may be always validated. In this case, when the revival effect is executed in the next game, it is necessary to perform control so that the character selection screen 561 is not displayed even if the operation of the effect switch 56 is accepted. Further, for example, a configuration (lock mechanism) that physically prohibits the pressing operation of the effect switch 56 may be provided.

なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、所定操作の一例として演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示しているが、キャラ選択画面の表示開始条件となる所定操作についてはこれに限定されず、例えば、操作レバーや接触式のタッチパネル等の新たな操作手段に対する遊技者の操作を受け付けたときや、モーションキャプチャー等の遊技者の動作検出手段が遊技者の動作を検出したときや、非接触型データ読取装置で遊技者がかざしたICチップ入りの携帯電話やICカード等を検出したときにキャラ選択画面561を表示してもよい。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作を受け付けられたときに所定制御の一例としてキャラ選択画面561の表示制御を行っているが、所定制御についてはこれに限定されず、例えば、メニュー画面の表示制御としてもよい。この場合、メニュー画面において、スロットマシン1全体の演出モードの調整や音量の調整や照明光の光量の調整等の設定が可能であってもよい。すなわち、所定制御は次のゲームで実行されるバトル演出の設定を行うための制御に限定されず、バトル演出を含む遊技中の演出の全体設定を行うための制御であってもよい。また、メニュー画面の表示制御とした場合、例えば、メニュー画面において、遊技履歴を表示したり、遊技システムの管理サーバ(管理装置)に遊技履歴を送信するための2次元コードを表示したりすることが可能であってもよい。すなわち、所定制御は演出の設定を行うための制御に限定されず、遊技者が実行可能な遊技に関する制御である限りにおいて任意の制御であってもよい。
In the present embodiment, when the game is finished with the battle defeat image displayed when the ART game number is not added and the lottery is displayed, when the operation of the effect switch 56 is accepted as an example of the predetermined operation, Although the selection screen 561 is displayed, the predetermined operation that is the display start condition of the character selection screen is not limited to this. For example, the player's operation on a new operation means such as an operation lever or a contact type touch panel is performed. When received, when a player's motion detection means such as motion capture detects a player's motion, or a non-contact data reader detects a mobile phone or IC card containing an IC chip held by the player When this is done, the character selection screen 561 may be displayed.
In the present embodiment, the display control of the character selection screen 561 is performed as an example of the predetermined control when the operation of the effect switch 56 is received. However, the predetermined control is not limited to this, for example, a menu Screen display control may be used. In this case, on the menu screen, settings such as adjustment of the rendering mode of the entire slot machine 1, adjustment of volume, adjustment of the amount of illumination light, and the like may be possible. That is, the predetermined control is not limited to the control for setting the battle effect to be executed in the next game, and may be control for setting the entire effect during the game including the battle effect. In addition, when the display control of the menu screen is used, for example, the game history is displayed on the menu screen, or the two-dimensional code for transmitting the game history to the management server (management device) of the gaming system is displayed. May be possible. That is, the predetermined control is not limited to the control for setting the effect, and may be any control as long as it is control related to a game that can be executed by the player.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ56の操作でキャラ選択画像を表示可能となっている。
このようにすることで、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示するスロットマシンよりも遊技者がキャラ選択画像を表示する操作を容易に行うことができる。
なお、本実施形態のように、演出用スイッチ56の操作でキャラ選択画像を表示可能となっていることが好ましいが、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示可能であってもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 can display the character selection image by operating the effect switch 56 after the game ends with the battle defeat image displayed. Yes.
In this way, the player can more easily perform the operation of displaying the character selection image than the slot machine that displays the character selection image by operating the operation means other than the effect switch.
Note that, as in the present embodiment, it is preferable that the character selection image can be displayed by operating the effect switch 56, but the character selection image can be displayed by operating an operation means other than the effect switch. Also good.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまで受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする。
このようにすることで、演出用スイッチ56の操作が受け付けられてキャラ選択画面561が表示されるときだけでなく、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないときにも受付中画像561を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりするので、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないことを認識している遊技者であってもバトル敗北画像が表示されてゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行わなければ復活演出が実行されるか否かを認識できなくなる。
In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 not only after the game ends with the battle defeat image displayed when the ART game number is not added and the lottery is not won, When the ART game number is added and the lottery is won, the on-reception image 571 is displayed until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted even after the game ends with the battle defeat image displayed, and the effect switch 56 lighting LEDs are turned on.
In this way, the operation of the effect switch 56 is performed not only when the operation of the effect switch 56 is accepted and the character selection screen 561 is displayed, but also because the revival effect is executed in the next game. Even if the character selection screen 561 is not displayed, the reception image 561 is displayed or the effect LED of the effect switch 56 is lit, so that the effect of the revival is executed in the next game. Even a player who recognizes that the character selection screen 561 is not displayed even if the switch 56 is operated must be operated after the battle defeat image is displayed and the game is ended. It becomes impossible to recognize whether or not the revival effect is executed.

この結果、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンや、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする一方で次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンよりもバトル敗北画像が表示されたときにARTの上乗抽選に当選しなかったことに対する信憑性を高くすることができ、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。   As a result, the slot machine that does not display the receiving image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56 when the operation of the effect switch 56 is accepted, or the operation of the effect switch 56 is accepted. Sometimes the game is finished with the battle defeat image displayed when the revival effect is executed in the next game while the on-accepting image 571 is displayed or the effect LED of the effect switch 56 is turned on. The credibility of not having won the ART addition lottery when the battle defeat image is displayed rather than the slot machine which does not display the receiving image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56 later. The player can operate the effect switch 56 after the game ends with the battle defeat image displayed. In addition now entertain an interest, interest of the game can be further improved.

なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571の表示と演出用スイッチ56の演出用LEDの点灯とを行っているが、これに限定されず、例えば、スピーカ53、54によって演出用スイッチ56の操作を受け付けている旨の音声出力も行ってもよく、これら3種類の出力のうちの何れか2種類のみ出力したり、何れか1種類のみ出力したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、次のゲームで復活演出が実行されるか否かに関わらず受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりすることが好ましいが、これに限定されず、次のゲームで復活演出が実行されるため演出用スイッチ56の操作を受け付けていないときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしなくてもよい。また、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときであっても受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしなくてもよい。
In this embodiment, when the operation of the effect switch 56 is accepted, the image 571 being received and the effect LED of the effect switch 56 are turned on, but the present invention is not limited to this. In addition, a sound output indicating that the operation of the effect switch 56 is received by the speakers 53 and 54 may be performed, and only two kinds of these three kinds of outputs are outputted, or only one kind is outputted. Or you may.
It should be noted that, as in the present embodiment, it is preferable to display the receiving image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56 regardless of whether or not the revival effect is executed in the next game. However, the present invention is not limited to this, and since the revival effect is executed in the next game, the image 571 being received is displayed when the operation of the effect switch 56 is not accepted, or the effect LED of the effect switch 56 is turned on. You don't have to. Even when the operation of the effect switch 56 is accepted, the receiving image 571 may not be displayed or the effect LED of the effect switch 56 may not be lit.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行する。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチの操作が受け付けられることを復活演出の開始条件としないスロットマシンよりもスタートスイッチ7の操作を行うことに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行しているが、復活演出の実行開始条件はこれに限定されず、例えば、BET操作(MAXBETスイッチ6の操作、メダル投入)を受け付けたときであってもよく、演出用スイッチ56の操作を受け付けたときであってもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 revives when an operation of the start switch 7 of the next game by the player is accepted after the game ends with the battle defeat image displayed. Perform the production.
By doing in this way, the start switch rather than the slot machine that does not make the start condition of the revival effect that the player can accept the operation of the start switch of the next game after the game ends with the battle defeat image displayed The player pays attention to performing the operation of 7, and the interest of the game is further improved.
In the present embodiment, the revival effect is executed when an operation of the start switch 7 of the next game by the player is accepted after the game ends with the battle defeat image displayed. The start condition is not limited to this, and may be, for example, when a BET operation (operation of the MAXBET switch 6 or medal insertion) is accepted or when an operation of the effect switch 56 is accepted.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となったときに1ゲーム毎にバトル演出を実行しており、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に次のゲームもバトル演出が行われることを条件として次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまで演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっている。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後にキャラ選択画面561を表示して味方キャラを変更すれば、次のゲームから変更された味方キャラでバトル演出が実行されるので、遊技者は次のゲームから気分を切り替えることができる。
なお、本実施形態では、次のゲームもバトル演出が実行される限りにおいて1ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっているが、これに限定されず、例えば、バトル演出毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能としてもよい。この場合、バトル演出を複数ゲーム数に亘る連続演出であればバトル演出が終了する複数ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となる。
In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 executes a battle effect for each game when the remaining ART is 10 games or less, and the battle defeat image is displayed. After the game is over, the character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the effect switch 56 until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted on condition that the next game also has a battle effect. It has become.
By doing in this way, if the character selection screen 561 is displayed after the game ends with the battle defeat image displayed and the ally character is changed, the battle effect is executed with the ally character changed from the next game. Therefore, the player can switch the mood from the next game.
In the present embodiment, the character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the effect switch 56 for each game as long as the battle effect is executed in the next game. However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, the operation of the effect switch 56 may be validated for each battle effect so that the character selection screen 561 can be displayed. In this case, if the battle effect is a continuous effect for a plurality of games, the character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the effect switch 56 for each of the plurality of games for which the battle effect ends.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。このとき、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits one type of internal winning command to the sub-control unit 91, but may transmit a plurality of types of internal winning commands. For example, the main control unit 41 can specify the first internal winning command that can specify the winning status of the special role as the internal lottery result and the winning status of the general role as the internal winning command that can specify the internal lottery result. 2 internal winning commands may be set, and the set commands may be transmitted to the sub-control unit 91. At this time, regardless of whether or not it is controlled by the AT, it is possible to specify that the notification target combination has been won when the notification target combination is won. An internal winning command may be set.
By doing so, the common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not the main control unit 41 is controlling to the AT, so the processing related to the transmission of the second internal winning command is performed. Since it is not possible to specify an advantageous stop order according to the internal lottery result from the second internal winning command, it is advantageous for the player in the state that the sub-control unit 91 is not controlled by the AT even if fraud is made. It is possible to prevent the stop order from being notified by the navigation effect.

また、この場合、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であってもよく、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられていてもよい。このとき、メイン制御部41は、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
Further, in this case, the main control unit 41 sets a different winning number for each internal lottery result in the RAM according to the internal lottery result, and sets an internal winning flag, navigation notification, command according to the set winning number. Creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc. may be performed, and the winning number when the notification target combination is won as the internal winning result is a predetermined numerical range (the push order replay of the notification target combination) Consecutive numerical values having a winning number of 2 to 19 and a pressing order bell winning number of 23 to 34) may be assigned. At this time, the main control unit 41 determines that the winning number set in the RAM is in the predetermined numerical range (2 to 19, 23 to 34) in a state other than the state in which the navigation notification is executed under the control of the AT. Is set, a second internal winning command that cannot specify the stop order advantageous to the player can be specified, but the set second internal winning command is set to the sub-control unit 91. May be sent to.
By doing this, regardless of whether or not the main control unit 41 is controlling to the AT, the stop order advantageous for the player according to the internal lottery result is specified from the second internal winning command. Therefore, even if an injustice is made on the sub-control unit 91 side, it is possible to prevent the stop order advantageous for the player from being notified by the navigation effect in a state where the AT is not controlled. In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the main control unit 41 indicates that the internal lottery result is the notification target combination. Whether or not the winning number used in performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination, and therefore the second internal winning command is transmitted. Can be simplified.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作の受付後(ゲームの開始時)と、第2のタイミングとして第3停止操作の受付後(ゲームの終了時)とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であってもよい。このとき、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1とを含んでもよく、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい。
このようにすることで、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits a command capable of specifying a control state to the sub-control unit 91 only once for each game, but may transmit a plurality of times. For example, the main control unit 41 receives the operation of the start switch 7 as the first timing in one unit game (at the start of the game), and receives the third stop operation as the second timing (the end of the game). Control state commands including a plurality of types of commands that can specify the control state of the game on the main control unit 41 side may be transmitted to the sub-control unit 91. At this time, the control state command includes a first control that can specify a control state that does not change at the first timing and the second timing, that is, a control state that does not change at a plurality of timings in one unit game. A control state command 2 as a state command and a control state that can change at a first timing and a second timing, that is, a second that can specify a control state that may change at a plurality of timings in one unit game The control state command 1 as the control state command may be included, and the main control unit 41 executes the common control state command batch setting process at the first timing and at the second timing, so that the control state command 1 All commands included in the command may be transmitted.
By doing in this way, the processing when the main control unit 41 transmits the control state command is performed while the sub control unit 91 side grasps the control state on the main control unit 41 side in detail based on the control state command. The program capacity for performing can be reduced.

なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部91側で制御するナビ演出をメイン制御部41側で制御することで、メイン制御部41側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのART等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the operation procedure advantageous to the player can be identified by both the navigation notification controlled on the main control unit 41 side and the navigation effect controlled on the sub control unit 91 side. It may be configured such that an operation procedure advantageous to the player can be identified only by a navigation effect controlled on the sub-control unit 91 side. Further, for example, by controlling the navigation effect controlled on the sub-control unit 91 side on the main control unit 41 side, it becomes possible to identify an operation procedure advantageous to the player only by the navigation effect controlled on the main control unit 41 side. A configuration is also possible.
In the above embodiment, the main control unit 41 performs control related to ART as a benefit advantageous to the player. However, the sub-control unit 91 performs part or all of control related to the benefit advantageous to the player. It is good also as a structure to perform.

なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
In the above embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described, but bets are set using game balls as game values. The present invention may also be applied to a slot machine that performs the game, or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet amount.
Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out any of utility value.

また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ART抽選処理、通常状態ゲーム終了時処理、背景画像表示処理、バトル演出選択処理、バトル演出実行処理、キャラ選択処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、チェリー内部当選を大当りの内部当選、ARTの抽選や上乗せ抽選をプレミア演出の抽選や継続抽選、ARTの制御をプレミア演出の実行等とすればよい。   In the above embodiment, the slot machine is described as an example of the gaming machine, but the configuration disclosed in the above embodiment, in particular, the ART lottery process, the normal state game end process, the background image display process, the battle effect selection process, the battle The configuration of the performance execution process and the character selection process is performed by launching a game ball into another game machine, for example, a game area, and the fired game ball enters a winning opening provided in the game area. Thus, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine or the like in which a gaming ball is paid out as a winning ball when a winning is generated. When applied to a pachinko gaming machine, for example, a cherry internal winning may be a big win internal winning, an ART lottery or addition lottery may be a premier effect lottery or a continuous lottery, and ART control may be a premier effect execution.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   A program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a slot machine 1, 1001 or a pachinko gaming machine, for example. The present invention is not limited to this, and a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device in advance may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、511 ART当選画像、521 通常背景画像、522 特別背景画像(高確率1)、523 特別背景画像(高確率2)、524 特別背景画像(確定)、531 メータ画像、541、552 バトル開始画像、542 第1バトル継続画像、543 第1バトル敗北画像、544 第2バトル継続画像、545 第2バトル敗北画像、546 第3バトル勝利画像、547 第3バトル敗北画像、548 復活開始画像、549 第1バトル敗北画像からの復活勝利画像、550 第2バトル敗北画像からの復活勝利画像、551 第3バトル敗北画像からの復活勝利画像、561 キャラ選択画面、571 受付中画像 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 91 sub control unit, 511 ART winning image, 521 normal Background image 522 Special background image (high probability 1), 523 Special background image (high probability 2), 524 Special background image (determined), 531 Meter image, 541, 552 Battle start image, 542 First battle continuation image, 543 First battle defeat image, 544 Second battle continuation image, 545 Second battle defeat image, 546 Third battle victory image, 547 Third battle defeat image, 548 Resurrection start image, 549 Resurrection victory image from first battle defeat image 550 The revival victory image from the 2nd battle defeat image, 551 The 3rd battle defeat image Revival victory image from the image, 561 character selection screen, 571 accepted in the image

Claims (2)

遊技を行う遊技機において、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況になるか否かを決定する有利状況決定手段と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミングと、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミングとが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップと、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップとを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様とが少なくとも含まれ、
前記第1タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときよりも高い割合で前記第1示唆態様の前記特定演出を実行する、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Specific state control means for controlling to a specific state;
Advantageous situation determining means for determining whether or not the situation is advantageous to the player when controlled to the specific state;
A specific effect execution means for executing a specific effect capable of suggesting that the decision to become an advantageous situation has been made when controlled to the specific state;
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues after the execution of the specific effect, and a first timing at which the control of the specific state ends after the execution of the specific effect. 2 timings at least,
The specific effect is an effect that can proceed in a plurality of stages of effect steps including at least a first effect step and a second effect step after the first effect step,
The suggestion mode of the specific performance includes a first suggestion mode that suggests that the advantageous situation is not achieved in the first performance step, and a second suggestion that suggests that the advantageous situation is not achieved in the second performance step. At least a mode and a third suggestion mode that suggests that the advantageous situation is achieved in the second performance step,
When the determination that the advantageous situation is not made at the first timing and the specific effect is executed, the determination that the advantageous situation is not made at the second timing and the specific effect is executed is performed. A gaming machine that executes the specific effect of the first suggestion mode at a high rate.
遊技を行う遊技機において、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況になるか否かを決定する有利状況決定手段と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミングと、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミングとが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップと、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップとを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様とが少なくとも含まれ、
前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第1示唆態様よりも高い割合で前記第2示唆態様の前記特定演出を実行する、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Specific state control means for controlling to a specific state;
Advantageous situation determining means for determining whether or not the situation is advantageous to the player when controlled to the specific state;
A specific effect execution means for executing a specific effect capable of suggesting that the decision to become an advantageous situation has been made when controlled to the specific state;
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues after the execution of the specific effect, and a first timing at which the control of the specific state ends after the execution of the specific effect. 2 timings at least,
The specific effect is an effect that can proceed in a plurality of stages of effect steps including at least a first effect step and a second effect step after the first effect step,
The suggestion mode of the specific performance includes a first suggestion mode that suggests that the advantageous situation is not achieved in the first performance step, and a second suggestion that suggests that the advantageous situation is not achieved in the second performance step. At least a mode and a third suggestion mode that suggests that the advantageous situation is achieved in the second performance step,
A game machine that executes the specific effect of the second suggestion mode at a higher rate than the first suggestion mode when the determination that the advantageous situation is not made at the second timing is executed. .
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