JP6603254B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。 As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.
このような遊技機の一例として、遊技者による演出モード切替ボタンの操作に基づいて記憶された遊技履歴(例えば、実行ゲーム数、ボーナスの入賞回数、ボーナスにおけるメダル獲得枚数)を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を実行したり、ボーナスに当選したか否かを示す連続演出を複数ゲームに亘って実行するものが開示されている(例えば、特許文献1)。
As an example of such a gaming machine, the game history (for example, the number of executed games, the number of bonus winnings, the number of medals earned in bonus) stored based on the operation of the effect mode switching button by the player is displayed on the
特許文献1に記載の技術では、記憶された遊技履歴に関わらず、ボーナス当選の有無に基づいて連続演出を実行するため、遊技履歴に基づく演出態様で連続演出を適切に実行できない問題がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定報知を適切に行うことで遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the gaming machine which improves the interest of a game by performing specific alerting | reporting appropriately.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利となるか否かの抽選に当選(例えば、ARTに当選)したときに前記抽選に当選した旨の特定報知(例えば、ART当選報知演出、ART獲得枚数報知演出)を行うことが可能な特定報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS208、S251〜S255、S261、S264、S265、S504〜S511、S601〜S606の処理)と、
前記抽選に当選するまでの制御履歴が、前記抽選に当選しなかった回数が所定回数以下となる第1履歴(例えば、前回のART終了後からのゲーム数が50ゲーム未満の履歴、前回のART終了後からのART抽選回数が特定回数以下の履歴、CZ残りゲーム数が10ゲーム未満の履歴、ARTを開始してからのゲーム数が50ゲーム未満の履歴)であるか、前記回数が前記所定回数を越える第2履歴(例えば、前回のART終了後からのゲーム数が50ゲーム以上の履歴、前回のART終了後からのART抽選回数が特定回数を越える履歴、CZ残りゲーム数が10ゲーム以上の履歴、ARTを開始してからのゲーム数が50ゲーム未満の履歴)であるかを判定する履歴判定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS251、S261、S505、S602の処理)とを備え、
前記特定報知手段は、第1報知手段と第2報知手段とを用いて前記特定報知を行うことが可能であり、
前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第1報知手段の報知態様は、前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第1報知手段の報知態様と同一である一方、
前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第2報知手段の報知態様は、前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第2報知手段の報知態様と異なる(例えば、サブ制御部91がステップS251〜S253、S261、S264、S265、S505〜S511、S602〜S604の処理を実行する)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example,
It winning Advantageously becomes whether lottery for the player (e.g., ART to winning) identifies the notification to the effect that the player wins the lottery when the (e.g., ART winning notification effect, ART payout number notification effect) be performed specific notification means is possible (e.g., step S208 of the
The control history until winning the lottery is a first history in which the number of times the lottery is not won is a predetermined number or less (for example, a history of less than 50 games since the end of the previous ART, the previous ART The number of lottery of ART after the end is a specific number or less, the history of the number of remaining CZ games is less than 10 games, the history of the number of games since the start of ART is less than 50 games), or the number of times is the predetermined number Second history exceeding the number of times (for example, history of 50 games or more since the end of the previous ART, history of ART lottery exceeding the specified number of times since the end of the previous ART, remaining 10 or more CZ games) History determination means (for example, steps S251 and S executed by the sub-control unit 91) for determining whether the number of games since the start of ART is a history of less than 50 games. 61, S505, processing of S602) and provided with,
The specific notification means can perform the specific notification using a first notification means and a second notification means,
The notification mode of the first notification means when the control history is determined to be the first history and the specific notification is performed is that the control history is determined to be the second history and the specific notification is performed. While the same as the notification mode of the first notification means when is performed ,
The notification mode of the second notification means when the control history is determined to be the first history and the specific notification is performed is that the control history is determined to be the second history and the specific notification is performed. Is different from the notification mode of the second notification means (for example, the
このような構成によれば、制御履歴が第2履歴であると判定されたときに第1履歴であると判定されたときと同一の報知態様で特定報知を行う遊技機よりも特定報知を制御履歴に応じた適切な報知態様で行うことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the control history is determined to be the second history, the specific notification is controlled rather than the gaming machine that performs the specific notification in the same notification mode as that when the control history is determined to be the first history. It can be performed in an appropriate notification mode according to the history, and the fun of the game is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されたときの前記特定報知の報知態様は、前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されたときの前記特定報知の報知態様よりも遊技者にとって目立たない態様であってもよい(例えば、第2ART当選報知用画像512が第1ART当選報知用画像511よりも遊技者にとって目立たない態様で表示されてもよい、第2ART当選報知用音声が第1ART当選報知用音声よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されてもよい、第2ART当選報知用照明光が第1ART当選報知用照明光よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されてもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The notification mode of the specific notification when the control history is determined to be the second history is a player than the notification mode of the specific notification when the control history is determined to be the first history. (For example, the second ART
このような構成によれば、制御履歴が第1履歴よりも遊技者にとって不利な第2履歴であると判定されたときに制御履歴に応じた適切な報知態様で特定報知を行うことができる。 According to such a configuration, when it is determined that the control history is the second history that is more disadvantageous to the player than the first history, specific notification can be performed in an appropriate notification mode according to the control history.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定報知手段は、複数種類の報知手段(例えば、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54)によって前記特定報知を行い(例えば、サブ制御部91がステップS252〜S255、S264、S265、S506〜S511、S603〜S606の処理を実行し)、
少なくとも一の報知手段は、前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されたときの報知態様と、前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されたときの報知態様とが異なる態様であってもよい(例えば、第2ART当選報知用画像512が第1ART当選報知用画像511よりも遊技者にとって目立たない表示態様で表示されてもよい、第2ART当選報知用音声が第1ART当選報知用音声よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されてもよい、第2ART当選報知用照明光が第1ART当選報知用照明光よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されてもよい)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific notification means performs the specific notification using a plurality of types of notification means (for example, the
At least one notification means is a mode in which a notification mode when the control history is determined to be the second history and a notification mode when the control history is determined to be the first history are different. (For example, the second ART
このような構成によれば、制御履歴が第1履歴であるか第2履歴であるかに応じて複数種類の報知手段がそれぞれ異なる態様で報知を行わなくてもよいので、制御履歴が第1履歴であるか第2履歴であるかに応じて複数種類の報知手段がそれぞれ異なる態様で報知を行う遊技機よりも制御負荷を低減できる。 According to such a configuration, since the plurality of types of notification means do not have to perform notification in different modes depending on whether the control history is the first history or the second history, the control history is the first history. Depending on whether it is a history or a second history, the control load can be reduced compared to a gaming machine in which a plurality of types of notification means perform notification in different modes.
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記特定報知手段は、所定条件が成立したときに前記特定報知を行うことが可能であり、
前記所定条件は、所定抽選(例えば、ARTの抽選、内部抽選)の抽選結果が遊技者にとって有利な結果となったことによって成立し(例えば、ARTやボーナスに当選したときに成立し)、
前記履歴判定手段は、前記所定抽選の抽選回数が特定回数以下の回数で前記有利な結果となっているときに前記制御履歴が前記第1履歴であると判定するとともに、該所定抽選の抽選回数が該特定回数を越える回数で前記有利な結果となっているときに前記制御履歴が前記第2履歴であると判定してもよい(例えば、サブ制御部91がARTの抽選回数が特定回数以下でARTに当選したときに遊技者にとって有利な履歴と判定するとともに、ARTの抽選回数が特定回数を越える回数でARTに当選したときに遊技者にとって不利な履歴と判定してもよい)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The specific notification means can perform the specific notification when a predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition is satisfied when a lottery result of a predetermined lottery (for example, an ART lottery, an internal lottery) is advantageous to the player (for example, when an ART or bonus is won)
The history determination means determines that the control history is the first history when the number of lotteries of the predetermined lottery is less than a specific number and has the advantageous result, and the lottery count of the predetermined lottery May determine that the control history is the second history when the number of times exceeds the specified number of times and the advantageous result is obtained (for example, the
このような構成によれば、所定抽選の抽選結果が遊技者にとって有利な結果とならないことが特定回数を越える回数まで継続したときに特定報知を適切な報知態様で行うことができる。 According to such a configuration, the specific notification can be performed in an appropriate notification mode when the lottery result of the predetermined lottery does not become an advantageous result for the player until the number of times exceeding the specific number is continued.
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、
前記特定報知手段は、所定条件が成立したときに前記特定報知を行うことが可能であり、
前記所定条件が成立したときに、第1状態(例えば、ビッグボーナス)または前記第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態(例えば、レギュラーボーナス)に制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41がボーナス状態に制御する処理)を更に備え、
前記履歴判定手段は、前記抽選に当選しなかった回数に関わらず、前記第1状態に制御されたときに前記制御履歴が前記第1履歴であると判定するとともに、前記第2状態に制御されたときに前記制御履歴が前記第2履歴であると判定してもよい(例えば、サブ制御部91がビッグボーナスに当選したときに遊技者にとって有利な履歴と判定するとともに、レギュラーボーナスに当選したときに遊技者にとって不利な履歴と判定してもよい)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific notification means can perform the specific notification when a predetermined condition is satisfied,
State control means (for example, main control) for controlling to the first state (for example, big bonus) or the second state (for example, regular bonus) that is more disadvantageous to the player than the first state when the predetermined condition is satisfied. A process of controlling the
The history determination means determines that the control history is the first history when controlled to the first state regardless of the number of times the lottery is not won, and is controlled to the second state. The control history may be determined to be the second history (for example, the
このような構成によれば、所定条件が成立したときに制御される状態に応じて特定報知を適切な報知態様で行うことができる。 According to such a configuration, specific notification can be performed in an appropriate notification mode according to a state controlled when a predetermined condition is satisfied.
(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
前記特定報知手段は、所定条件が成立したときに前記特定報知を行うことが可能であり、
前記所定条件は、所定開始条件(例えば、ARTが開始する条件)が成立した後に遊技の結果が特定結果となったことによって成立し(例えば、ARTが開始してからのメダルの払出枚数が200枚となったときに成立し)、
前記履歴判定手段は、前記抽選に当選しなかった回数に関わらず、前記所定開始条件が成立してから前記特定結果となるまでの期間が特定期間以内の期間であるときに前記制御履歴が前記第1履歴であると判定するとともに、前記所定開始条件が成立してから前記特定結果となるまでの期間が特定期間を越える期間であるときに前記制御履歴が前記第2履歴であると判定してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS601、S602の処理を実行してもよい)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The specific notification means can perform the specific notification when a predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition is satisfied when a game result becomes a specific result after a predetermined start condition (for example, a condition for starting ART) is satisfied (for example, the number of medals paid out after the start of ART is 200). It is established when it becomes a sheet),
Regardless of the number of times that the lottery has not been won , the history determination unit is configured to store the control history when the period from the establishment of the predetermined start condition to the specific result is within a specific period. It is determined that the history is the first history, and the control history is determined to be the second history when the period from when the predetermined start condition is satisfied until the specific result is reached exceeds the specific period. (For example, the
このような構成によれば、所定開始条件が成立してから特定結果となるまでの期間が特定期間を越える期間まで継続したときに特定報知を適切な報知態様で行うことができる。 According to such a configuration, the specific notification can be performed in an appropriate notification mode when the period from when the predetermined start condition is satisfied until the specific result is reached continues until a period exceeding the specific period.
(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技機において、
前記遊技機に対する電力供給が停止したことに基づく初期化条件(例えば、スロットマシン1が電断復帰する条件)が成立したときに記憶している前記制御履歴を初期化する履歴初期化手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS200、S212の処理を実行してもよい)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
History initialization means for initializing the stored control history when an initialization condition based on the stop of power supply to the gaming machine (for example, a condition for the
このような構成によれば、遊技機に対する電力供給が停止したことに基づく意図しない制御履歴に応じた報知態様で特定報知が行われることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent specific notification from being performed in a notification mode corresponding to an unintended control history based on the fact that power supply to the gaming machine has been stopped.
(8)上記(1)乃至(7)の何れかの遊技機において、
特定決定(例えば、チェリー内部当選)を行うことが可能な特定決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に制御するか否かを決定可能な有利状態決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS101〜S106の処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、前記有利状態決定手段が前記有利状態に制御する決定を行う割合(例えば、ART当選率)を変更可能な割合変更手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS102の処理においてチェリー当選回数カウンタの値に応じたART当選率が設定されているART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行う処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、特定演出を実行(例えば、特別背景画像を表示)する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS200〜S212の処理)と、
前記特定演出を実行している特定期間(例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム)中に前記特定決定が行われたことに基づいて、該特定演出の演出態様を変更する演出態様変更手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS205、S206の処理)とを更に備え、
前記特定演出の演出態様を変更することにより、前記有利状態に制御する決定が行われた旨と、前記有利状態に制御する決定を行う割合が変更された旨との少なくとも一方を示唆してもよい(例えば、サブ制御部91が表示している背景画像を特別背景画像に更新することでARTに当選してART準備状態になっている旨と、ART当選率が高くなった旨との少なくとも一方を示唆してもよい)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Specific determination means (for example, an internal lottery process executed by the main control unit 41) capable of performing specific determination (for example, cherry internal winning),
Based on the fact that the specific determination has been made, advantageous state determination means (for example, step S101 executed by the main control unit 41) that can determine whether or not to control to an advantageous state (for example, ART) advantageous to the player. To S106)
Based on the fact that the specific determination has been made, the ratio changing means (for example, the
Based on the determination being made, specific effect execution means for executing a specific effect (for example, displaying a special background image) (for example, processing in steps S200 to S212 executed by the sub-control unit 91);
An effect mode changing means for changing the effect mode of the specific effect based on the fact that the specific determination has been made during a specific period in which the specific effect is being executed (for example, 10 games from the previous cherry internal winning). For example, the
Even by suggesting at least one of the fact that the decision to control to the advantageous state has been made and the proportion of the decision to control to the advantageous state has been changed by changing the production mode of the specific effect Good (e.g., update the background image displayed by the
このような構成によれば、特定演出の演出態様が変更されることにより、遊技者は、有利状態に制御する決定が行われたか、有利状態に制御する決定を行う割合が変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、特定演出の演出態様を変更することによって有利状態に制御する決定が行われた旨と有利状態に制御する決定を行う割合が変更された旨との何れも示唆されない遊技機よりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the effect mode of the specific effect is changed, the player has decided to control to the advantageous state or at least one of the ratio of the decision to control to the advantageous state has been changed. A game in which neither the fact that the decision to control to the advantageous state has been made by changing the effect mode of the specific effect nor the fact that the ratio to make the decision to control to the advantageous state has been changed is suggested The player can recognize the current situation rather than the machine, and the fun of the game is improved.
(9)上記(1)乃至(8)の何れかの遊技機において、
特定状態(例えば、ART)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御する処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況(例えば、ARTのゲーム数上乗せ当選)になるか否かを決定する有利状況決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するARTのゲーム数上乗せ抽選処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出(例えば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S307、S351〜S360の処理)とを更に備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミング(例えば、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのとき)と、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミング(例えば、ARTが残り1ゲームのとき)とが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップ(例えば、第1停止操作の受付後や第2停止操作の受付後)と、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップ(例えば、第3停止操作の受付後)とを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり(例えば、バトル演出がスタートスイッチ7の操作の受付後から第3停止操作の受付後まで複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり)、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様(例えば、「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」の演出パターン)とが少なくとも含まれ、
前記第1タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときよりも高い割合で前記第1示唆態様の前記特定演出を実行してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S307、S351〜S360の処理を実行し、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図12(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図12(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択しており、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップを選択してバトル演出を実行してもよい)。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Specific state control means for controlling to a specific state (for example, ART) (for example, processing in which the
When controlled to the specific state, advantageous situation determination means (for example, the ART of the ART executed by the main control unit 41) for deciding whether or not the situation is advantageous for the player (for example, winning the number of ART games) (Additional number of games, lottery processing)
When controlled to the specific state, specific effect execution means (for example, the
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues even after the execution of the specific effect (for example, when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games). , At least a second timing (for example, when the remaining ART is one game) at which the control of the specific state ends after execution of the specific effect,
The specific effect includes a first effect step (for example, after receiving a first stop operation or after receiving a second stop operation) and a second effect step after the first effect step (for example, a third stop operation). (For example, the battle effect is progressed in a plurality of stages from the reception of the operation of the
The suggestion mode of the specific effect includes a first suggestion mode (for example, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B)”, which suggests that the advantageous situation is not achieved in the first effect step. “Battle production (defeat 2A)” and “Battle production (defeat 2B)” production pattern) and a second suggestion mode (for example, “Battle production ( Defeat 3A) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) ”production pattern) and a third suggestion mode (for example,“ Battle Production (Victory A) ”) that suggests that the advantageous situation is achieved in the second production step. , "Battle production (Victory B)" production pattern),
When the determination that the advantageous situation is not made at the first timing and the specific effect is executed, the determination that the advantageous situation is not made at the second timing and the specific effect is executed is performed. The specific effect of the first suggestion mode may be executed at a high rate (for example, the
このような構成によれば、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第1タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときよりも第1示唆態様で特定演出が実行され難くなり、特定状態において現在のタイミングが第2タイミングであることを認識している遊技者が第1示唆態様で特定演出が実行されて有利な状況になることに対する期待感を第1演出ステップで失い難くなるので、第1タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときよりも高い割合で第1示唆態様で特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is determined that the situation that is not advantageous to the second timing is made, and the situation that is not advantageous to the first timing is performed when the specific effect is executed. However, it is difficult to execute the specific effect in the first suggestion mode, and the player who recognizes that the current timing is the second timing in the specific state is advantageous in that the specific effect is executed in the first suggestion mode. Since it is difficult to lose the expectation for becoming in the first stage, it is determined that the situation that is not advantageous to the first timing is made, and the situation that is not advantageous to the second timing is made when the specific stage is executed. In a situation where the player pays more attention than a gaming machine that does not execute the specific effect in the first suggestion mode at a higher rate than when the specific effect is executed, It is possible to continue, interest in the game can be improved.
(10)上記(1)乃至(9)の何れかの遊技機において、
特定状態(例えば、ART)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御する処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、遊技者にとって有利な状況(例えば、ARTのゲーム数上乗せ当選)になるか否かを決定する有利状況決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するARTのゲーム数上乗せ抽選処理)と、
前記特定状態に制御されているとき、前記有利な状況になる決定がなされたことを示唆可能な特定演出(例えば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S307、S351〜S360の処理)とを更に備え、
前記特定状態において前記特定演出が実行されるタイミングには、該特定演出の実行後も該特定状態の制御が継続する第1タイミング(例えば、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのとき)と、該特定演出の実行後に該特定状態の制御が終了する第2タイミング(例えば、ARTが残り1ゲームのとき)とが少なくとも含まれ、
前記特定演出は、第1演出ステップ(例えば、第1停止操作の受付後や第2停止操作の受付後)と、該第1演出ステップよりも後の第2演出ステップ(例えば、第3停止操作の受付後)とを少なくとも含む複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり(例えば、バトル演出がスタートスイッチ7の操作の受付後から第3停止操作の受付後まで複数段階の演出ステップで進行可能な演出であり)、
前記特定演出の示唆態様には、前記第1演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第1示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況にならないことを示唆する第2示唆態様(例えば、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターン)と、前記第2演出ステップにおいて前記有利な状況になることを示唆する第3示唆態様(例えば、「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」の演出パターン)とが少なくとも含まれ、
前記第2タイミングに前記有利な状況にならない決定がなされており前記特定演出を実行するときに、前記第1示唆態様よりも高い割合で前記第2示唆態様の前記特定演出を実行してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S307、S351〜S360の処理を実行し、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図12(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図12(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択しており、ARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップを選択してバトル演出を実行してもよい)。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
Specific state control means for controlling to a specific state (for example, ART) (for example, processing in which the
When controlled to the specific state, advantageous situation determination means (for example, the ART of the ART executed by the main control unit 41) for deciding whether or not the situation is advantageous for the player (for example, winning the number of ART games) (Additional number of games, lottery processing)
When controlled to the specific state, specific effect execution means (for example, the
The timing at which the specific effect is executed in the specific state includes a first timing at which the control of the specific state continues even after the execution of the specific effect (for example, when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games). , At least a second timing (for example, when the remaining ART is one game) at which the control of the specific state ends after execution of the specific effect,
The specific effect includes a first effect step (for example, after receiving a first stop operation or after receiving a second stop operation) and a second effect step after the first effect step (for example, a third stop operation). (For example, the battle effect is progressed in a plurality of stages from the reception of the operation of the
The suggestion mode of the specific effect includes a first suggestion mode (for example, “battle effect (defeat 1A)”, “battle effect (defeat 1B)”, which suggests that the advantageous situation is not achieved in the first effect step. “Battle production (defeat 2A)” and “Battle production (defeat 2B)” production pattern) and a second suggestion mode (for example, “Battle production ( Defeat 3A) ”,“ Battle Production (Defeat 3B) ”production pattern) and a third suggestion mode (for example,“ Battle Production (Victory A) ”) that suggests that the advantageous situation is achieved in the second production step. , "Battle production (Victory B)" production pattern),
When the determination is made that the advantageous situation does not occur at the second timing and the specific effect is executed, the specific effect of the second suggestion mode may be executed at a higher rate than the first suggestion mode. (For example, when the
このような構成によれば、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第2示唆態様の特定演出よりも第1示唆態様で特定演出が実行され難くなり、特定状態において現在のタイミングが第2タイミングであることを認識している遊技者が第1示唆態様で特定演出が実行されて有利な状況になることに対する期待感を第1演出ステップで失い難くなるので、第2タイミングに有利な状況にならない決定がなされており特定演出を実行するときに第1示唆態様よりも高い割合で第2示唆態様の特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が注目する状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is determined that the situation is not advantageous for the second timing, and the specific effect is less likely to be executed in the first suggestion mode than in the second effect mode when the specific effect is executed. The player who recognizes that the current timing is the second timing in the specific state is less likely to lose the expectation that the specific effect will be executed in the first suggestion mode and become an advantageous situation in the first effect step. Therefore, it is determined that the situation is not advantageous for the second timing, and the player is more likely than the gaming machine that does not execute the specific effect of the second suggestion mode at a higher rate than the first suggestion mode when executing the specific effect. The player's sense of expectation can be maintained in a focused situation, and the interest of the game is improved.
(11)上記(1)乃至(10)の何れかの遊技機において、
特典(例えば、ARTの上乗せゲーム数)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、メイン制御部41が実行するARTのゲーム数上乗せ抽選処理)と、
前記特典が付与された旨の成功結果(例えば、バトル勝利画像)と前記特典が付与されない旨の失敗結果(例えば、バトル敗北画像)との何れか一方の演出結果を導出する特定演出(例えば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S307、S351〜S360の処理)と、
遊技者によって所定操作(例えば、演出用スイッチ56の操作)が行われたとき、所定制御(例えば、キャラ選択画面561の表示制御)を行うことが可能な所定制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS401〜S419の処理)とを更に備え、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われると前記所定制御を行い、前記特定演出によって前記成功結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わず(例えば、サブ制御部91がステップS401の処理を実行し)、
前記特定演出による前記成功結果の導出態様には、前記失敗結果を導出した後に前記成功結果を導出する特定導出態様(例えば、復活演出)が含まれ、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記成功結果が前記特定導出態様で導出されるとき、前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わなくてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS404、S405の処理を実行してもよい)。
(11) In any of the above gaming machines (1) to (10),
A privilege granting means (for example, an ART game number-added lottery process executed by the main control unit 41) capable of granting a privilege (for example, the number of ART-added games);
A specific effect (for example, deriving an effect result of one of a success result (for example, a battle victory image) that the privilege is given and a failure result (for example, a battle defeat image) that the privilege is not given (for example, Specific effect execution means (for example, processing of steps S301 to S307 and S351 to S360 executed by the sub-control unit 91) for executing (battle effect);
Predetermined control means (for example, the sub-control unit 91) capable of performing predetermined control (for example, display control of the character selection screen 561) when a predetermined operation (for example, operation of the effect switch 56) is performed by the player. (Steps S401 to S419) executed by
The predetermined control means performs the predetermined control when the predetermined operation is performed after the failure result is derived by the specific effect, and the predetermined operation is performed after the success result is derived by the specific effect. Also, the predetermined control is not performed (for example, the
The derivation mode of the success result by the specific effect includes a specific derivation mode (for example, a revival effect) for deriving the success result after deriving the failure result,
The predetermined control means may not perform the predetermined control even when the predetermined operation is performed after the failure result is derived when the success result is derived in the specific derivation manner by the specific effect ( For example, the
このような構成によれば、特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作が行われると所定制御が行われ、特定演出によって成功結果が導出された後に所定操作が行われても所定制御が行われないので、特定演出で導出された演出結果に関わらず所定操作が行われると所定制御が行われる遊技機や、特定演出で導出された演出結果に関わらず所定操作が行われても所定制御が行われない遊技機よりも特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。また、このような構成によれば、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に所定操作が行われても所定制御が行われないので、遊技者は、失敗結果が導出されたときに所定操作を行っても所定制御が行われなければ成功結果が特定導出態様で導出されると認識することができる。この結果、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に所定操作が行われると所定制御を行う遊技機よりも特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the predetermined control is performed when a predetermined operation is performed after the failure result is derived by the specific effect, and the predetermined control is performed even if the predetermined operation is performed after the success result is derived by the specific effect. Since it is not performed, it is predetermined even if a predetermined operation is performed regardless of the result of the game machine in which the predetermined control is performed regardless of the effect result derived in the specific effect or the effect result derived in the specific effect. A player becomes more interested in performing a predetermined operation after a failure result is derived by a specific effect than a gaming machine that is not controlled, and the interest of the game is improved. In addition, according to such a configuration, when the success result is derived in the specific derivation manner by the specific effect, the predetermined control is not performed even if the predetermined operation is performed after the failure result is derived. If the predetermined control is not performed even if a predetermined operation is performed when the failure result is derived, it can be recognized that the success result is derived in a specific derivation manner. As a result, when a predetermined operation is performed after the failure result is derived when the success result is derived in the specific derivation mode by the specific effect, the predetermined result is obtained after the failure result is derived by the specific effect rather than the gaming machine that performs the predetermined control. The player becomes interested in performing the operation, and the interest of the game is improved.
[実施形態1]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態1について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Embodiment 1]
An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below.
A slot machine according to a first embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中(再遊技中)である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7の操作(スタート操作、レバーオン)が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール2L、2C、2Rが定速回転になり、リールセンサ33L、33C、33Rが対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するとストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
When the
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
As shown in FIG. 4, the
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信するとともに、設定変更終了時の初期化対象RAMのアドレスがセットされてRAMの初期化が行われる。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
Further, in order to confirm the set value, it is only necessary to open the
[ナビ報知およびナビ演出について]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくART抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのART(アシストリプレイタイム)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ARTに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ARTに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
[Navigation notification and navigation production]
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the ART lottery process based on the internal lottery result is won, the
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声(ナビ演出音)の出力とによって報知する。
The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order that is advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にARTに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、ART終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ARTの終了時から継続してARTに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、ART抽選処理に当選すること、または、ARTに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。
As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. In the present embodiment, the
[ゲーム制御処理について]
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ8L〜8Rの操作(停止操作)を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[About game control processing]
Further, the
[遊技中の演出等について]
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ARTに当選したときにARTに制御し、付与されたARTのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部41は、ART制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部91に送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ART制御中にスタートスイッチ7の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ART制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ7の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ウェイト中でない限りにおいて、ナビ報知やナビ演出が行われてからリール回転が開始して定速回転となり停止操作が有効化されるまでの期間(停止操作の無効期間)が1秒未満の所定期間に制御されるように予め設定されている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出)を実行することが可能となっている。
[Regarding production during the game]
Also, the
In addition, the
[ARTの抽選および背景画像の表示について]
メイン制御部41は、図5に示すART抽選処理を行う。まず、メイン制御部41は、特別決定の一例としてチェリーに内部当選したか否かを判定する(ステップS101)。なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにARTの抽選(所定抽選)を行い、チェリーに内部当選する割合(当選率)が1/60となるように予め設定されている。メイン制御部41は、チェリーに内部当選していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合(ステップS101;N)、図6に示すART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行い(ステップS102)、チェリー当選回数カウンタの値に+1を加算し(ステップS103)、ARTに当選したか否かを判定する(ステップS104)。
[ART lottery and background image display]
The
ここで、チェリー当選回数カウンタとは、チェリーに内部当選した回数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値である0からチェリーに内部当選する度に+1が加算され、後述する残りゲーム数カウンタが0になると0にリセットされる。また、ART抽選テーブルは、図6に示すように、ARTを抽選するときの当選率が設定されているテーブルである。本実施形態のART抽選テーブルは、チェリー当選回数カウンタの値に応じてARTの当選率が設定されており、チェリー当選回数カウンタの値が0のときにART当選率が12.5%(1/8)、チェリー当選回数カウンタの値が1のときにART当選率が50%(1/2)、チェリー当選回数カウンタの値が2のときにART当選率が100%(1/1)となるように予め設定されている。
Here, the cherry winning number counter is a counter (counting means) that counts the number of times that the cherry is won internally, and is incremented by one each time the cherry is internally won from the
図5に戻り、メイン制御部41は、ARTに当選した場合(ステップS104;Y)、ART当選フラグをオンにセットし(ステップS105)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、ARTに当選しなかった場合(ステップS104;N)、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットし(ステップS106)、処理を終了する。ここで、残りゲーム数カウンタとは、チェリーに内部当選してからのゲーム数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値が0であり、チェリーに内部当選する度に+10がセットされ、1ゲームを消化する度に−1が加算される。すなわち、残りゲーム数カウンタは、チェリーに内部当選したときに+10の値がセットされ、1ゲーム毎にカウントダウンすることで、チェリーに内部当選してから10ゲームを計数する。
Returning to FIG. 5, when the
また、メイン制御部41は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図7に示す通常状態ゲーム終了時処理を行う。メイン制御部41は、図示しないゲーム終了時の各処理を実行した後、非ARTゲーム数カウンタの値に+1を加算し(ステップS149)、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットしたか否かを判定することでART抽選処理において残りゲーム数カウンタの更新が行われたか否かを判定する(ステップS150)。ここで、非ARTゲーム数カウンタとは、前回のARTが終了してから次のARTを開始するまでのゲーム数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値が0であり、ART終了後から1ゲーム毎に+1が加算され、次のARTが開始されたときに0にリセットされる。メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値をセットしていない場合(ステップS150;N)、残りゲーム数カウンタの値に−1を加算してカウントダウンする(ステップS151)。カウントダウン後、または、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットした場合(ステップS150;Y)、メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定することで最後にチェリーに内部当選してから10ゲームが経過したか否かを判定する(ステップS152)。
Further, the
メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になっていない場合(ステップS152;N)、処理を終了し、残りゲーム数カウンタの値が0になった場合(ステップS152;Y)、チェリー当選回数カウンタを0にリセットし(ステップS153)、ART当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS154)。メイン制御部41は、ART当選フラグがオフである場合(ステップS154;N)、処理を終了し、ART当選フラグがオンである場合(ステップS154;Y)、ART当選フラグをオフにリセットし(ステップS155)、ARTの制御を開始し(ステップS156)、非ARTゲーム数カウンタを0にリセットし(ステップS157)、処理を終了する。ここで、ART当選フラグとは、ARTに当選したか否かを示すフラグであり、初期値がオフであり、ARTに当選するとオンになり、ARTの制御を開始するときにオフにリセットする。
When the value of the remaining game number counter is not 0 (step S152; N), the
また、サブ制御部91は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図8に示す背景画像表示処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41が電断から復帰したときに送信する復帰コマンドまたは設定変更後に送信する設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定することにより、スロットマシン1が電断から復帰したか否かを判定する(ステップS200)。サブ制御部91は、電断復帰した場合(ステップS200;Y)、RAMのバックアップ領域に記憶されている制御状態に基づいて、電断前に液晶表示器51に表示していた演出の背景画像が図10(B)〜図10(D)に示す特別背景画像522〜524であったか否かを判定する(ステップS201)。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41及びサブ制御部91のRAMは、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域をそれぞれ備えており、電断検出回路の出力に基づいて電断が検出される場合には、RAMに設定されているメイン制御部41及びサブ制御部91の制御状態やART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値等をバックアップ記憶領域にそれぞれ記憶させ、スロットマシン1への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。
Further, the
ここで、本実施形態では、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値に基づいて複数種類の背景画像(521〜524)の何れかの背景画像を表示する。具体的には、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値が0のときに図10(A)に示す通常背景画像521を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が1のときに図10(B)に示す特別背景画像(高確率1)522を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が2のときに図10(C)に示す特別背景画像(高確率2)523を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が3以上のときに図10(D)に示す特別背景画像(確定)524を表示する。なお、本実施形態では、通常背景画像521、特別背景画像(高確率1)522、特別背景画像(高確率2)523、特別背景画像(確定)524は、1本の木の画像、2本の木の画像、3本の木の画像、4本の木の画像がそれぞれ左上の表示領域に設けられた画像である。
よって、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521とは異なる特別背景画像522〜524の何れかを表示していたか否かを判定する。
Here, in the present embodiment, the
Therefore, the
図8に戻り、サブ制御部91は、電断前に特別背景画像522〜524の何れかを表示していた場合(ステップS201;Y)、背景画像更新フラグをオフにし(ステップS202)、電断復帰後に表示する背景画像として図10(A)に示す通常背景画像521を表示し(ステップS203)、非ARTゲーム数カウンタを0にリセットする(ステップS212)。ここで、背景画像更新フラグとは、背景画像が更新可能であるか否かを示すフラグであり、初期値はオンであり、電断復帰後に表示する背景画像を電断前の特別背景画像522〜524から通常背景画像521に変更したときにオフになり、ARTの制御を開始するときにオンにリセットする。一方、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521を表示していた場合(ステップS201;N)、背景画像更新フラグをオフにせずに通常背景画像521を表示し(ステップS203)、非ARTゲーム数カウンタを0にリセットする(ステップS212)。
Returning to FIG. 8, when any one of the
一方、サブ制御部91は、電断復帰していない場合(ステップS200;N)、背景画像更新フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。サブ制御部91は、背景画像更新フラグがオンである場合(ステップS204;Y)、チェリー当選回数カウンタが更新されたか否かを判定する(ステップS205)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタを備えており、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドに基づいてメイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタの値を更新している。サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新された場合(ステップS205;Y)、チェリー当選回数カウンタの値に応じて背景画像を更新する(ステップS206)。
On the other hand, when the power interruption has not been restored (step S200; N), the
背景画像を更新して非ARTゲーム数カウンタをリセットした後、または、電断復帰から通常背景画像521を表示した後、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した制御状態コマンドに基づいて、ARTの制御が開始されたか否かを判定する(ステップS207)。なお、このように制御するために、メイン制御部41はゲーム開始時だけでなくゲーム終了時にも制御状態コマンドを送信している。サブ制御部91は、ARTの制御が開始されていない場合(ステップS207;N)、処理を終了し、ARTの制御が開始された場合(ステップS207;Y)、後述する図9に示すART当選報知演出実行処理を実行し(ステップS208)、背景画像更新フラグをオンにリセットし(ステップS209)、処理を終了する。
After the background image is updated and the non-ART game number counter is reset, or after the
一方、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新されていない場合(ステップS205;N)、表示されている背景画像が図10(B)〜図10(D)に示すメータ画像531がない通常背景画像521であるか否かを判定する(ステップS210)。ここで、メータ画像531とは、特別背景画像522〜524に含まれる画像であって、チェリー内部当選からの10ゲームをカウントダウンするために残りゲーム数カウンタの値に応じた目盛り量を示すメータの画像である。具体的には、サブ制御部91は、メータ画像531として、残りゲーム数カウンタの値が+10であれば100%(10目盛り)のメータの画像を表示し、残りゲーム数カウンタの値が1減算される度に10%(1目盛り)ずつ減少したメータの画像を表示する(図10(B)〜図10(D)参照)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を備えており、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいてメイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を更新している。
図8に戻り、サブ制御部91は、メータ画像531がない通常背景画像521である場合(ステップS210;Y)、処理を終了し、メータ画像531がある特別背景画像522〜524である場合(ステップS210;N)、特別背景画像522〜524のメータ画像531について1ゲーム分(1目盛り分)だけ減少させるように表示を更新して(ステップS211)、処理を終了する。
On the other hand, when the cherry winning number counter has not been updated (step S205; N), the
Returning to FIG. 8, when the
[ART当選報知演出について]
また、サブ制御部91は、ARTの制御が開始されるときに、図9に示すART当選報知演出実行処理を行う。サブ制御部91は、リセットされる前の非ARTゲーム数カウンタの値が50以上であるか否か、すなわち、前回のARTを終了してから50ゲーム(特定回数)以上経過しているか否かを判定する(ステップS251)。サブ制御部91は、前回のARTを終了してから50ゲーム未満しか経過していない場合(ステップS251;N)、図10(E)に示す第1ART当選報知用画像511を液晶表示器51に表示し(ステップS252)、前回のARTを終了してから50ゲーム以上経過している場合(ステップS251;Y)、図10(F)に示す第2ART当選報知用画像512を表示する(ステップS252)。
[ART winning notification production]
Further, the
ここで、第1ART当選報知用画像511及び第2ART当選報知用画像512とは、ARTに当選したことを報知する画像である。本実施形態では、第1ART当選報知用画像511は、例えば、味方キャラが吹き出しで「楽勝!!!」と発言している画像と「ART+80G当選!!」との文字画像とを含む画像である。また、第2ART当選報知用画像511は、例えば、味方キャラが吹き出しで「何とかなったか…」と発言している画像と第1ART当選報知用画像511よりも小さく表示される「ART+40G当選!!」との文字画像とを含む画像である。図9に戻り、画像表示後、サブ制御部91は、スピーカ53、54からART当選報知用音声を出力し(ステップS254)、演出用LED52等からART当選報知用照明光を出力し(ステップS254)、処理を終了する。ここで、ART当選報知用音声及びART当選報知用照明光とは、ARTに当選したことを報知する音声及び照明光である。本実施形態のART当選報知用音声及びART当選報知用照明光は、ARTに当選したときにのみ所定期間(例えば1秒間)に亘って出力される所定音声及び所定照明光である。
Here, the first ART winning
[ART制御中のバトル演出について]
本実施形態では、ART制御中においてARTの残りゲーム数が10ゲーム以下になったときに、メイン制御部41は1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選処理を実行するとともに、サブ制御部91はARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図11に示すバトル演出選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、MAXBETスイッチ6のBET操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信するスタートスイッチの操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、スタートスイッチ7の操作の受付が行われたか否かを判定する(ステップS301)。サブ制御部91は、ストップスイッチ7の操作の受付が行われていない場合(ステップS301;N)、ステップ301の処理を繰り返し、ストップスイッチ7の操作の受付が行われた場合(ステップS301;Y)、受信した遊技状態コマンドに基づいて、ARTが残り10ゲーム以下であるか否かを判定する(ステップS302)。サブ制御部91は、残り10ゲーム以下でない場合(ステップS302;N)、処理を終了し、残り10ゲーム以下である場合(ステップS302;Y)、受信した内部当選コマンド等に基づいて、ARTに上乗せ当選しているか否かを判定する(ステップS303)。なお、本実施形態では、ART上乗せ抽選処理に当選する割合(当選率)が20%となるように予め設定されている。
[Battle production during ART control]
In this embodiment, when the number of remaining ART games becomes 10 or less during ART control, the
サブ制御部91は、ART上乗せ当選している場合(ステップS303;Y)、図12(A)に示す当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS304)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ART上乗せ当選してない場合(ステップS303;N)、ARTが残り1ゲームであるか否かを判定する(ステップS305)。サブ制御部91は、残り1ゲームでない場合(ステップS305;N)、図12(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS306)、処理を終了し、残り1ゲームである場合(ステップS305;N)、図12(C)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS307)、処理を終了する。なお、当選時選択テーブルとは、ARTに上乗せ当選しているときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第1非当選時選択テーブルとは、残り10ゲームから2ゲームまでの間でARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第2非当選時選択テーブルとは、残り1ゲームでARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。
When the ART is added and won (step S303; Y), the
ここで、本実施形態のバトル演出は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後にバトル開始画像が表示され、各停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が受け付けられた後に演出ステップが進行して次の画像が表示(表示更新)される演出である。具体的には、本実施形態のバトル演出は、味方キャラ1体が敵キャラ3体を倒して勝利するか否かによってARTが上乗せ当選されて継続するか否かを煽る演出である。なお、本実施形態では、味方キャラは味方キャラAと味方キャラBと味方キャラCとの3種類うちから遊技者が1種類を選択可能であり、敵キャラは敵キャラAおよび敵キャラBの2種類うちから1種類が当該バトル演出選択処理によって選択される。
Here, the battle effect of the present embodiment is that the battle start image is displayed after the operation of the
まず、図13、図14を用いて、味方キャラAと敵キャラAとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図13(A)に示すバトル開始画像541を表示する。バトル開始画像541は、味方キャラA1体及び敵キャラA3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、バトル開始画像541を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図13(B)に示す第1バトル継続画像542または図13(C)に示す第1バトル敗北画像543の何れかを表示する。第1バトル継続画像542は、味方キャラAが敵キャラAの1体目を攻撃している画像を含む画像であり、第1バトル敗北画像543は、味方キャラAが敵キャラAの1体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第1バトル敗北画像543を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第1バトル敗北画像543の表示を継続する。
First, the case where the ally character A and the enemy character A are selected will be described with reference to FIGS. First, the
次に、サブ制御部91は、第1バトル継続画像542を表示してから第2停止操作が受け付けられた後、図13(D)に示す第2バトル継続画像544または図13(E)に示す第2バトル敗北画像545の何れかを表示する。第1バトル継続画像544は、味方キャラAが敵キャラAの2体目を攻撃している画像を含む画像であり、第2バトル敗北画像545は、味方キャラAが敵キャラAの2体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第2バトル敗北画像545を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第2バトル敗北画像545の表示を継続する。
Next, the
次に、サブ制御部91は、第2バトル継続画像544を表示してから第3停止操作が受け付けられた後、図13(F)に示す第3バトル勝利画像546または図14(A)に示す第3バトル敗北画像547の何れかを表示する。第3バトル勝利画像546は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像547は、味方キャラAが敵キャラAの3体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまでの間、受付中画像571を左下の表示領域に表示する。受付中画像571は、「演出用スイッチでキャラ設定可能」の文字画像と文字画像を囲む枠の画像とを含む画像である。
Next, the
また、サブ制御部91は、ARTに当選している場合、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図14(B)に示す復活開始画像548を表示する。復活開始画像548は、味方キャラA1体が「まだまだ!!」と発言して起き上がる画像と「復活!!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、復活開始画像548を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図14(C)に示す第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、図14(D)に示す第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、図14(E)に示す第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の何れかを表示する。第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549は、味方キャラAが敵キャラA3体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550は、味方キャラAが敵キャラA2体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各復活勝利画像549〜551を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで各復活勝利画像549〜551の表示を継続する。
In addition, when the ART is won, the
また、図15を用いて、味方キャラAと敵キャラBとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図15に示すバトル開始画像552を表示する。バトル開始画像552は、味方キャラA1体及び敵キャラB3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。なお、バトル開始画像552を表示した後、第1停止操作の受付以降の説明については、「敵キャラA」を「敵キャラB」に置き換えるだけで図13、図14の上述した説明と同様になるので、説明を省略する。
In addition, a case where an ally character A and an enemy character B are selected will be described with reference to FIG. First, the
図12に戻り、本実施形態の当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利A)」の選択率が30%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利B)」の選択率が20%に設定されている。
Returning to FIG. 12, the winning selection table of the present embodiment shows an effect pattern (
また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が10%に設定されている。
The winning selection table shows an effect pattern (
また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」の選択率が10%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の選択率が5%に設定されている。
In addition, the selection table at the time of winning is an effect pattern (
また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」の選択率が7%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の選択率が3%に設定されている。
In addition, the winning selection table shows an effect pattern (
また、本実施形態の第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)」の選択率が20%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)」の選択率が25%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)」の選択率が20%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)」の選択率が5%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)」の選択率が15%に設定されている。
また、本実施形態の第2非当選時選択テーブルは、「バトル演出(敗北3A)」の選択率が30%、「バトル演出(敗北3B)」の選択率が70%に設定されている。
In addition, the first non-winning selection table of the present embodiment includes an effect pattern in which the enemy character A is selected and defeated after acceptance of the first stop operation (the
In the second non-winning selection table of the present embodiment, the selection rate of “battle effect (defeat 3A)” is set to 30% and the selection rate of “battle effect (defeat 3B)” is set to 70%.
また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図16に示すバトル演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となりバトル演出の演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS351)。サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンが選択されていない場合(ステップS351;N)、ステップS351の処理を繰り返し、バトル演出の演出パターンが選択された場合(ステップS351;Y)、バトル開始画像、すなわち、敵キャラAのバトル開始画像541または敵キャラBのバトル開始画像552を表示し(ステップS352)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作時に受信する停止操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、停止操作、すなわち、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の何れかの操作の受付がなされたか否かを判定する(ステップS353)。
Moreover, the
サブ制御部91は、停止操作の受付がなされていない場合(ステップS353;N)、ステップS353の処理を繰り返し、停止操作の受付がなされた場合(ステップS353;Y)、選択した演出パターンに応じて表示している画像を更新し(ステップS354)、表示した画像がバトル敗北画像、すなわち、第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547の何れかの画像であるか否かを判定する(ステップS355)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像でない場合(ステップS355;N)、表示した画像がバトル勝利画像、すなわち、第3バトル勝利画像546であるか否かを判定する(ステップS356)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル勝利画像である場合(ステップS356;Y)、処理を終了し、表示した画像がバトル勝利画像でない場合(ステップS356;N)、ステップS353の処理に戻ってバトル敗北画像またはバトル勝利画像を表示するまでメイン制御部41が停止操作の受付を行うまで待機する。
If the stop operation is not accepted (step S353; N), the
一方、サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像である場合(ステップS355;Y)、選択された演出パターンが復活演出を行う演出パターン、すなわち、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかの演出パターンであるか否かを判定することにより、次のゲームに復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS357)。サブ制御部91は、次のゲームに復活演出を実行しない場合(ステップS357;N)、処理を終了し、復活演出を実行する場合(ステップS357;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS358)。サブ制御部9は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS358;N)、スタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS358の処理を繰り返し、スタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS358;Y)、復活開始画像548を表示し(ステップS359)、選択した演出パターンに応じた復活勝利画像(第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551)を表示し(ステップS360)、処理を終了する。
On the other hand, when the displayed image is a battle defeat image (step S355; Y), the
[バトル演出中のキャラ選択画面について]
また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図17、図18に示すキャラ選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンド等に基づいて、バトル敗北画像を表示してゲームを終了したか否かを判定する(ステップS401)。サブ制御部91は、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合(ステップS401;N)、ステップS401の処理を繰り返し、バトル敗北画像を表示してゲームを終了した場合(ステップS401;Y)、受付中画像571を表示し(ステップS402)、演出用スイッチ56の図示しない演出用LEDの照明光を点灯し(ステップS403)、演出パターンが「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかであるか否かを判定することで次のゲームの開始時に復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS404)。
[Character selection screen during battle production]
Further, the
サブ制御部91は、復活演出を実行する場合(ステップS404;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、操作が行われるまでステップS405の処理を繰り返し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS405;Y)、受付中画像571を非表示にし(ステップS409)、演出用スイッチ56の演出用LEDを消灯し(ステップS410)、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化し(ステップS411)、処理を終了する。
When executing the revival effect (step S404; Y), the
一方、サブ制御部91は、復活演出を実行しない場合(ステップS404;Y)、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化し(ステップS406)、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS407)。サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられていない場合(ステップS407;N)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS408;N)、演出用スイッチ56またはスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS408;Y)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられた場合(ステップS407;Y)、図19に示すキャラ選択画像561を表示し(ステップS412)、図18に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、キャラ選択画面561とは、複数種類の味方キャラのうちから1種類の味方キャラを選択するための画面である。本実施形態のキャラ選択画面561は、図19に示すように、味方キャラA、味方キャラB、味方キャラCの各画像と1種類の味方キャラを囲む枠の画像と「バトル演出の味方キャラを選択してください」、「十字キースイッチで選択」、「演出用スイッチで決定」の文字画像とを含む画面である。
On the other hand, when the operation of the
図18に戻り、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS413;Y)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS414)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、味方キャラの選択操作として図示しない十字キースイッチの操作を受け付けられたか否かを判定する(ステップS415)。サブ制御部91は、選択操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択操作に応じて枠の画像の表示位置を更新することでキャラ選択画面の表示を更新し(ステップS416)、ステップS413の処理に戻り、選択操作が受け付けられていない場合(ステップS415;Y)、味方キャラの決定操作として演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS417)。
Returning to FIG. 18, when the operation of the
サブ制御部91は、決定操作が受け付けられていない場合(ステップS415;N)、ステップS413の処理に戻って次のゲームのスタートスイッチ7の操作、選択操作、決定操作の何れかの操作が行われるまでステップS413、S415、S417の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、決定操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択された味方キャラでバトル演出を行う設定を行い(ステップS418)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS419)、ステップS407の処理に戻ってバトル敗北画像の受付中画像571を表示した状態で再度演出用スイッチ56が操作されてキャラ選択画面561が表示されるか次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。
If the determination operation is not accepted (step S415; N), the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、前回のARTを終了してから次のARTの制御を開始するまでのゲーム数を非ARTゲーム数カウンタでカウントしており、ARTの制御を開始するときにART報知演出実行処理を実行する。サブ制御部91は、ART報知演出実行処理において、前回のARTを終了してから50ゲーム未満しか経過していないときに図10(E)に示す第1ART当選報知用画像511を表示する一方、前回のARTを終了してから50ゲーム以上が経過しているときに図10(F)に示す第2ART当選報知用画像512を表示する。この結果、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴(第2履歴)であるときには、第1ART当選報知用画像511とは異なる第2ART当選報知用画像512によってARTの当選を報知することになる。
このようにすることで、前回のARTを終了してからのゲーム数に関わらず同一のART当選報知演出を実行してARTの当選を報知する遊技機よりもARTの当選を前回のARTを終了してからのゲーム数に応じた適切な演出態様(報知態様)で報知することができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、制御履歴を特定する特定情報の一例として、非ARTゲーム数カウンタの値に基づいて、スロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であるか否かを判定したが、これに限定されず、例えば、遊技者が遊技を行った期間において蓄積した後に管理サーバで遊技者毎に記憶される遊技者の遊技履歴情報に基づいて制御履歴を特定して当該制御履歴が有利な履歴であるか否かを判定してもよい。
As described above, according to the
By doing this, regardless of the number of games since the end of the previous ART, the same ART winning notification effect is executed and the ART winning is ended from the gaming machine that notifies the ART winning. Then, it can be notified in an appropriate effect mode (notification mode) according to the number of games since then, and the interest of the game is improved.
In this embodiment, as an example of the specific information for specifying the control history, it is determined whether or not the control history of the
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2ART当選報知用画像512は、第1ART当選報知用画像511よりも味方キャラが控えめな発言を行う画像を含んでおり、第1ART当選報知用画像511よりも付与されたARTゲーム数を報知する文字画像の表示領域が小さくなっている。すなわち、第2ART当選報知用画像512は、第1ART当選報知用画像511よりも遊技者にとって目立たない態様で表示されている。
このようにすることで、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であるときには、第2ART当選報知用画像512を用いてART当選報知演出を適切な演出態様でARTの当選を報知することができる。
なお、本実施形態のように、スロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であるときに有利な履歴(第1履歴)であるときよりも遊技者にとって目立たない演出態様でART当選報知演出を実行することが好ましいが、これに限定されず、スロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であるときに有利な履歴であるときよりも遊技者にとって目立つ演出態様でART当選報知演出を実行してもよい。
In particular, according to the
In this way, when the control history of the
As in this embodiment, when the control history of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ART当選報知演出を液晶表示器51による画像表示とスピーカ53、54による音声出力と演出効果LED52等の照明光出力とを用いて実行している。そして、サブ制御部91は、音声出力および照明光出力については前回のARTを終了してからのゲーム数に関わらず同一のART当選用音声およびART当選用照明光を出力する一方、画像表示については前回のARTを終了してからのゲーム数がに応じて異なるART当選報知用画像(第1ART当選報知用画像511、第2ART当選報知用画像512)を表示している。
このようにすることで、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利であるか不利であるかによって、ART当選報知用画像のみ変更すればよく、ART当選用音声およびART当選用照明光については変更しなくてもよいので、ART当選報知用画像だけでなくART当選用音声およびART当選用照明光についても変更するスロットマシンよりも各演出手段の演出パターンの数を低減できるので、記憶容量を低減したり、制御負荷を低減したりすることができる。
In addition, according to the
In this way, only the ART winning notification image needs to be changed depending on whether the control history of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、前回のARTを終了してから次のARTに当選した後にART当選報知演出を実行しており、前回のARTを終了してから50ゲーム未満しか経過していないときにスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であると判定して第1ART当選報知用画像511を表示する一方、前回のARTを終了してから50ゲーム以上が経過しているときにスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であると判定して第2ART当選報知用画像512を表示する。
このようにすることで、ARTに再当選するまでの期間が長くなり、前回のARTを終了してから50ゲーム以上継続したときには、第2ART当選報知用画像512を用いてART当選報知演出を適切な演出態様で実行することができる。
なお、本実施形態では、前回のART終了から次のARTに制御されるまでに50ゲーム以上が経過しているか否かでスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であるか否かを判定したが、これに限定されず、例えば、前回のART終了から次のART当選までにART抽選回数が特定回数以上であるか否かで判定してもよい。
Also, according to the
By doing so, the period until the ART is re-winned becomes longer, and when 50 games or more are continued after the end of the previous ART, the ART winning notification effect is appropriately used using the second ART winning
In the present embodiment, whether or not the control history of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、電断復帰したときに非ARTゲーム数カウンタを0にリセットしている。
このようにすることで、例えば、前回のARTを終了してから50ゲーム以上が経過した後に遊技店が閉店した結果、翌営業日の最初の遊技者が前営業日の最後の遊技者から交代していたとしても、翌営業日の電源投入時(電断復帰時)に非ARTゲーム数カウンタがリセットされるので、開店後の50ゲーム未満でARTの制御が開始されれば第1ART当選報知用画像511が表示されることになり、開店後の50ゲーム未満でARTの制御が開始されたにも関わらず第2ART当選報知用画像512が表示されることを防止できる。この結果、電断に基づく意図しないスロットマシン1の制御履歴に応じた演出態様でART当選報知演出が実行されることを防止できる。
なお、本実施形態のように、電断に基づく意図しないスロットマシン1の制御履歴に応じた演出態様でART当選報知演出が実行されることを防止するために、サブ制御部91は電断復帰したときに非ARTゲーム数カウンタを0にリセットすることが好ましいが、電断復帰したときに非ARTゲーム数カウンタを0にリセットしなくてもよい。
Further, according to the
In this way, for example, as a result of the game store closing after 50 games or more have passed since the end of the previous ART, the first player on the next business day is replaced by the last player on the previous business day. Even if it is, the non-ART game number counter is reset when the power is turned on the next business day (when power is restored), so if ART control is started in less than 50 games after opening the store, the first ART winning notification will be made The
Note that, as in this embodiment, in order to prevent the ART winning notification effect from being executed in the effect mode according to the control history of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、図20に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作を受け付けたときにチェリーに内部当選する割合が1/60となるように内部抽選処理を実行する。また、メイン制御部41は、通常状態において1/60の割合でチェリーに内部当選したときに当選率が1/8(通常確率)となるように1回目のARTの抽選を行う。このとき、サブ制御部91は、演出の背景画像として通常背景画像521を表示している。また、このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/2(高確率1)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。なお、図示は省略するが、1回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART確定状態(ART準備状態)に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。
Further, according to the
また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/2(高確率1)の当選率で2回目のARTの抽選を行う。このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/1(高確率2)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率2)523に変更する。なお、図示は省略するが、2回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART確定状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率2)523に変更する。また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/1(高確率2)の当選率で3回目のARTの抽選を行うことでARTに当選させる。このとき、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART準備状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(確定)524に変更する。
Further, when the
このようにすることで、演出の背景画像が変更されることにより、遊技者は、チェリーに内部当選したことを認識可能となり、ARTに当選したか、ART当選率が高確率に変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、演出の背景画像が変更されることによってARTの当選もART当選率が高確率になることも示唆されないスロットマシンよりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、チェリー内部当選時のみARTの抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、ボーナスや、スイカ等の他のレア役や、通常ベルや通常リプレイ等の小役に当選したときにもARTの抽選を行ってもよい。この場合、内部当選した小役に応じてART当選率が異なる割合で設定されていてもよい。
By doing so, the background image of the effect is changed, so that the player can recognize that the cherry has been won internally, and at least whether the ART win has been won or the ART win rate has been changed to a high probability. Since it is possible to recognize that the game is on the other hand, the player can recognize the current situation rather than the slot machine that does not suggest that the winning of ART or the ART winning rate will be high probability by changing the background image of the production. Interest is improved.
In the present embodiment, the ART lottery is performed only at the time of internal winning of the cherry. However, the present invention is not limited to this. For example, bonuses, other rare roles such as watermelons, small bells such as normal bells and normal replays, etc. You may also draw an ART lottery when you win. In this case, the ART winning rate may be set at a different rate depending on the small winning combination.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなる(チェリー当選回数カウンタの値が増加する)に連れてART当選率を高くしている。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加するに連れてART当選率が高くならないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから10ゲーム間に亘ってチェリーに内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を高くすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を低くしてもよい。また、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率を任意の割合に変更してもよい。すなわち、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率の抽選を行っても良い。
Further, according to the
By doing in this way, the game that can recognize the suggestion contents of the background image more than the slot machine where the ART winning rate does not increase as the number of times that the internal winning of the cherry again in 10 games from the previous internal winning of the cherry tree increases Attention will be paid to whether or not cherries are won internally for 10 games after the player is changed to the special background image, and the fun of the game is further improved.
As in the present embodiment, it is preferable to increase the ART winning rate as the number of times that the cherry is won again in 10 games from the previous cherry internal winning is increased, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the ART winning rate may be lowered as the number of times that the internal winning of the cherry is won again in 10 games from the previous internal winning of the cherry increases. Further, for example, the ART winning rate may be changed to an arbitrary ratio every time the cherry is internally won again for 10 games after the previous internal winning of the cherry. That is, the ART winning rate lottery may be performed every time the cherry is internally won again for 10 games from the previous internal winning of the cherry.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示しており、遊技者は、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識することが可能となっている。
このような構成によれば、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識不能なスロットマシンよりも示唆内容を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the
According to such a configuration, the player who can recognize the suggestion content than the slot machine that cannot recognize the remaining number of games of 10 games from the previous cherry internal winning wins the internal winning again for the cherry over 10 games. Attention will be paid to whether or not, and the interest of the game will be further improved.
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示したが、残りゲーム数を特定可能にする演出についてはこれに限定されず、例えば、10個の演出用LEDを設けて残りゲーム数に応じた個数の演出用LEDを点灯させたり、スピーカ53、54によって残りゲーム数を音声出力したり、これら3種類の出力を複数用いて特定可能したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示することが好ましいが、これに限定されず、メータ画像531を表示しなくてもよい。
In the present embodiment, the
As in the present embodiment, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前面扉1bが開放された状態で遊技店の店員等による設定キースイッチ37や電源スイッチ39の操作によって電断復帰後に設定変更モードに移行して設定値を変更可能になっている。また、メイン制御部41およびサブ制御部91は、バックアップ電源により記憶内容が保持されるバックアップ記憶領域が設定されたRAMを備えており、電断復帰時に電断が検出されたときの制御状態に復帰させることが可能になっており、演出の背景画像を復帰させたり、ART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値を復帰させるたりすることが可能となっている。このため、メイン制御部41は、復帰させたチェリー当選回数カウンタの値に基づくART当選率でARTの抽選を行ったり、復帰させたART当選フラグの値や残りゲーム数カウンタの値に基づいて残りゲーム数カウンタが0になったときに当選しているARTに制御させたりすることが可能になっている。一方、サブ制御部91は、復帰させた制御状態やチェリー当選回数の値に関わらず、電源復帰後には演出の背景画像として通常背景画像521を表示する。
このようにすることで、特別背景画像522〜524を表示してから10ゲーム間に電断が発生した場合において電断復帰時に設定値が変更されたときのみ電断前に表示されていた特別背景画像522〜524を通常背景画像521に変更するスロットマシンよりも遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなる。
Further, according to the
By doing in this way, when the power interruption occurs for 10 games after displaying the
ここで、複数台のスロットマシン1が設置された遊技店において、閉店後に全てのスロットマシン1の電源をオフにし(電断し)、開店時に全てのスロットマシン1の電源をオンにし(電断復帰し)、開店前にスロットマシン1の設定変更を行う場合について考える。例えば、開店前に全20台のスロットマシン1のうちの1台を前営業日よりも低設定に変更し、もう1台を前営業日よりも高設定に変更することを営業日毎に行っているような場合について考える。遊技者は、高設定に変更されたスロットマシン1を特定できれば(見分けられれば)メダルの純増数を大きくすることができる可能性が高くなるため、設定変更されたスロットマシン1を特定しようとする。このため、仮に、設定変更されたスロットマシン1が特定できると、遊技者は、設定変更されたスロットマシン1のみで遊技を行うようになり、設定変更されていないスロットマシン1の稼働率が低下し、スロットマシン1全体の稼働率も低下する虞がある。
Here, in a game shop where a plurality of
また、従来からスロットマシンは、設定変更が行われるとメイン制御部やサブ制御部のRAMが初期化され、例えば、ボーナスの当選フラグが初期化されて電断前のボーナス状態が通常状態に戻されたり、演出モードが特別な演出モードから通常の演出モードに戻されたりする。このため、遊技者は、わざと閉店時にボーナス状態や特別な演出モードに制御されている状態で遊技を終了して翌営業日にボーナス状態が通常状態に戻っていたり、特別な演出モードが通常の演出モードに戻っていたりすることによって設定変更が行われたか否かを特定されてしまう問題があり、上述したように遊技店のスロットマシン1全体の稼働率が低下する虞があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にする。よって、仮に、電断前に表示されていた背景画像が特別背景画像522〜524であっても、電断復帰後に背景画像として常に通常背景画像521が表示されるので、遊技者が電断復帰後の背景画像によって電断復帰時に設定値が変更されたことを特定不能になる。このため、遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなり、遊技店のスロットマシン1全体の稼働率の低下も低減できる。
Conventionally, in the slot machine, when the setting is changed, the RAM of the main control unit and the sub control unit is initialized. For example, the bonus winning flag is initialized and the bonus state before power interruption returns to the normal state. Or the production mode is returned from the special production mode to the normal production mode. For this reason, when the player intentionally closes the game with the bonus state or the special production mode being controlled, the bonus state returns to the normal state on the next business day, or the special production mode is normal. There is a problem that it is specified whether or not the setting change has been performed by returning to the production mode, and as described above, the operation rate of the
On the other hand, in the
なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にして電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に電断前の背景画像を表示してもよく、電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に通常背景画像521を表示して電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に電断前の背景画像を表示してもよい。
Note that, as in the present embodiment, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ARTに制御しているときに、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選を行う。また、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。また、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の14種類の演出パターンから選択して実行する。
In addition, according to the
本実施形態では、「バトル演出(敗北1A)」および「バトル演出(敗北1B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル敗北画像543の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北2A)」および「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。一方。「バトル演出(勝利A)」および「バトル演出(勝利B)」は、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに勝利してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示唆する。
In the present embodiment, the “Battle Production (Defeat 1A)” and “Battle Production (Defeat 1B)” production steps are performed by operating the
また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図12(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図12(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択している。そして、第1非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が20%、25%、15%、20%にそれぞれ設定されているのに対して、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されるようになっている。
Further, the
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にバトル演出が実行されると、ARTが残り1ゲームのときにはARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときよりも第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the battle effect is executed when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the number of ARTs is one more game than the number of remaining 10 games to the remaining two games. After accepting the 1 stop operation or the 2nd stop operation, it is suggested that the number of ART games is not added and the lottery is not won, and it is difficult to lose the expectation for the ART addition and win at an early stage. As a result, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the “battle production (defeat 1A)” is higher at a rate higher than when the ART is 1 game when the remaining 10 games are the remaining 2 games, Recognize the number of remaining games in the ART rather than the slot machine that does not execute the battle effect when the “Battle Effect (Defeat 1B)”, “Battle Effect (Defeat 2A)”, or “Battle Effect (Defeat 2B)” effect steps are selected. It is possible to maintain the player's expectation in the situation of the remaining one game of the ART that the player who pays attention, and the interest of the game is improved.
なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下となったときには内部抽選結果に関わらず常に20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っているが、これに限定されず、ARTが残り10ゲーム以下となったときに異なる当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このときチェリーやスイカ等のレア役に内部当選したときにベルやリプレイ等の通常の小役に内部当選したときよりも当選率が高くなってもよい。また、例えば、残りゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき残り10ゲーム(1ゲーム目)、残り9ゲーム(2ゲーム目)、…、残り1ゲーム(10ゲーム目)と残りゲーム数が少なくなるに連れて当選率が高くなってもよい。また、例えば、当選時に付与されたゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき当選時に付与されたゲーム数が多いときほど(より有利なARTであったときほど)当選率が高くなってもよい。なお、本実施形態では、10ゲーム間に亘って20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っており、約89.3%(1−(0.8)10=89.262…)の割合でARTの上乗せゲーム数が当選してARTが継続するようになっているが、ARTの継続率はこれに限定されず、例えば、20%程度の低い割合にしてもよい。このようにするために、異なる当選率で抽選を行う場合には、予め設定された継続率となるように各当選率を調整すればよい。また、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行う場合、内部抽選結果毎(内部当選した小役毎)に設けた当選時選択テーブルと第1非当選時選択テーブルと第2非当選時選択テーブルとを用いて演出パターンを選択してもよい。このようにすることで、例えば、レア役に内部当選したときには通常の小役に内部当選したときよりも高い割合でバトル演出が第3停止後まで継続する演出パターンを選択したり、通常の小役に内部当選してバトル演出が第3停止後まで継続し難い一方で復活演出が実行され易くしたりする等の調整が可能となる。 In this embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, regardless of the internal lottery result, the lottery is always performed by adding the number of ART games at the winning rate of 20%. However, the present invention is not limited to this. When the remaining 10 games or less, a lottery may be performed by adding the number of ART games at different winning rates. For example, you may draw at different winning rates depending on the internal lottery result, and when you win internally for a rare role such as cherry or watermelon than when you win internally for a normal small role such as a bell or replay The winning rate may be high. Also, for example, lottery may be performed at different winning rates depending on the number of remaining games. At this time, the remaining 10 games (first game), the remaining 9 games (second game),..., The remaining 1 game (10th game) ) And the winning rate may increase as the number of remaining games decreases. In addition, for example, a lottery may be performed with different winning percentages depending on the number of games awarded at the time of winning, and the more the number of games awarded at the time of winning (the more advantageous the ART) the winning The rate may be high. In this embodiment, a lottery is performed by adding the number of ART games at a winning rate of 20% over 10 games, and approximately 89.3% (1− (0.8) 10 = 89.262...) However, the ART continuation rate is not limited to this, but may be as low as about 20%, for example. In order to do this, when performing lottery with different winning rates, each winning rate may be adjusted so as to have a preset continuation rate. In addition, when a lottery is performed at different winning rates depending on the internal lottery result, a winning selection table, a first non-winning selection table, and a second non-winning time are provided for each internal lottery result (for each internal winning small role). An effect pattern may be selected using a selection table. In this way, for example, when an internal winning for a rare role is selected, an effect pattern in which the battle effect continues until after the third stop at a higher rate than when an internal winning for a normal small role is selected. It is possible to make adjustments such as making it easy to execute the revival effect while it is difficult to continue the battle effect until after the third stop by winning internally.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップの演出ステップの選択率が30%、70%にそれぞれ設定されており、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときにバトル演出が実行されると、第3停止操作の受付後よりも前の第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the
In this way, if the battle effect is executed when the ART is one game remaining when the number of ART games is not added and the lottery is won, the first stop before the third stop operation is accepted. After accepting the operation or the second stop operation, it is suggested that the player has not won the lottery by adding the number of ART games, so it is difficult to lose the expectation for the ART addition and winning at an early stage. As a result, when the number of ART games is not added and the lottery is not selected, when the remaining ART is one game, “battle presentation (defeat 1A)”, “battle presentation (defeat 1B)”, “battle presentation (defeat 2A)” More than the slot machine in which the “Battle Production (Defeat 3A)” and “Battle Production (Defeat 3B)” production steps are selected at a higher rate than the “Battle Production (Defeat 2B)” production step. The player's expectation can be maintained in the situation of the remaining one game of the ART that is noticed by the player who recognizes the number of remaining games of the ART, and the interest of the game is improved.
なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下になるとARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行したが、残り10ゲーム以下に限定されず、残りゲーム数が任意のゲーム数のときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。例えば、残り5ゲーム以下や残り15ゲーム以下になったときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようにしたが、遊技者が注目する残りゲーム数は残り1ゲームに限定されず、例えば、残り3ゲーム以下としたり、残り5ゲーム等の特定ゲーム数としたり、残りゲーム数が3の倍数のゲーム数(残り9ゲーム、残り6ゲーム、残り3ゲーム)としたりしてもよい。
In this embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, a lottery is performed by adding the number of ART games, and the battle effect is executed. However, it is not limited to the remaining 10 games or less, and the remaining number of games is an arbitrary number of games. A battle effect may be executed by adding lots of ART games and performing a lottery. For example, when the remaining 5 games or less or the remaining 15 games or less, the battle effect may be executed by adding the number of ART games and performing a lottery.
In the present embodiment, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the performance of “battle presentation (defeat 3A)” and “battle presentation (defeat 3B)” is high when the remaining ART is one game. Although the step is selected, the number of remaining games that the player pays attention to is not limited to the remaining one game, for example, the remaining three games or less, the specific number of games such as the remaining five games, May be a multiple of 3 (9 remaining games, 6 remaining games, 3 remaining games).
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出を実行する可能性があるスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the
By doing in this way, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is one game, “battle production (defeat 1A)”, “battle production (defeat 1B)”, “battle production ( Defeat 2A) ”,“ Battle Production (Defeat 2B) ”production step is selected and the ART of the ART that the player who recognizes the remaining number of games of the ART is more interested than the slot machine that may execute the battle production. The player's expectation can be maintained in the situation of the remaining one game, and the interest of the game is improved.
なお、本実施形態のように、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップよりも低い割合で選択されてもよい。 As in this embodiment, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when the remaining ART is one game, “battle presentation (defeat 1A)”, “battle presentation (defeat 1B)”, “battle” It is preferable that the production steps of “production (defeat 2A)” and “battle production (defeat 2B)” are not selected, but the present invention is not limited to this. For example, the number of ART games is not selected for the lottery. In this case, when the remaining ART is one game, the production steps of “battle production (defeat 1A)”, “battle production (defeat 1B)”, “battle production (defeat 2A)”, “battle production (defeat 2B)” are “ It may be selected at a lower rate than the “Battle Production (Defeat 3A)” and “Battle Production (Defeat 3B)” production steps.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、バトル演出は、敵キャラAが表示される「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北3A)」の演出パターンと、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターンとの何れかの演出パターンから選択可能である。
Further, according to the
ここで、本実施形態では、1ゲーム毎のARTのゲーム数上乗せ抽選の当選率が20%に設定されているので、ARTに当選して図12(A)に示す当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が20%、ARTに当選せずに第1非当選用選択テーブルまたは第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が80%になる。特に、ARTに当選しなかった場合、残りゲーム数が10ゲームから2ゲームで第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が72%(0.8×0.9=0.72)、残りゲーム数が1ゲームで第2非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が8%(0.8×0.1=0.08)になる。 Here, in this embodiment, since the winning rate of the lottery with the number of ART games for each game is set to 20%, the winning selection table shown in FIG. The ratio that the effect pattern is selected is 20%, and the ratio that the effect pattern is selected using the first non-winning selection table or the first non-winning selection table without winning the ART is 80%. In particular, when the ART is not won, the ratio of the effect pattern to be selected using the first non-winning selection table with the remaining number of games from 10 to 2 is 72% (0.8 × 0.9 = 0). 72), the ratio of the number of remaining games being one game and the selection of the effect pattern using the second non-winning selection table is 8% (0.8 × 0.1 = 0.08).
このため、ARTが残り10ゲーム以下となったときに各演出パターンが選択される割合は、図21(A)に示すように、「バトル演出(勝利A)」が6%(0.3×0.2=0.06)、「バトル演出(勝利B)」が4%(0.2×0.2=0.04)となる。また、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」が3%(0.15×0.2=0.03)、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が2%(0.15×0.2=0.03)となる。また、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」が2%(0.1×0.2=0.02)、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」が1%(0.05×0.2=0.01)となる。また、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」が1.4%(0.07×0.2=0.014)、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」が0.6%(0.03×0.2=0.006)となる。また、「バトル演出(敗北1A)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)、「バトル演出(敗北1B)」が18%(0.25×0.72=0.18)となる。また、「バトル演出(敗北2A)」が10.8%(0.15×0.72=0.108)、「バトル演出(敗北2B)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)となる。そして、「バトル演出(敗北3A)」が6%(0.05×0.72+0.3×0.08=0.06)、「バトル演出(敗北3B)」が16.4%(0.15×0.72+0.7×0.08=0.164)となる。 For this reason, as shown in FIG. 21 (A), the ratio of selecting each effect pattern when the remaining ART is 10 games or less is 6% (0.3 ×) 0.2 = 0.06), “Battle Production (Victory B)” is 4% (0.2 × 0.2 = 0.04). Also, “Battle Production (Defeat 1A) to Resurrection Production (Victory 1A)” is 3% (0.15 × 0.2 = 0.03), “Battle Production (Defeat 1B) to Resurrection Production (Victory 1B)” The selectivity is 2% (0.15 × 0.2 = 0.03). Also, “Battle production (defeat 2A) to revival production (win 2A)” is 2% (0.1 × 0.2 = 0.02), “Battle production (defeat 2B) to revival production (win 2B)” 1% (0.05 × 0.2 = 0.01). Also, “Battle production (defeat 3A) to revival production (win 3A)” is 1.4% (0.07 × 0.2 = 0.014), “Battle production (defeat 3B) to revival production (win 3B) Is 0.6% (0.03 × 0.2 = 0.006). Also, “Battle Production (Defeat 1A)” is 14.4% (0.2 × 0.72 = 0.144), and “Battle Production (Defeat 1B)” is 18% (0.25 × 0.72 = 0). .18). Also, “Battle Production (Defeat 2A)” is 10.8% (0.15 × 0.72 = 0.108), and “Battle Production (Defeat 2B)” is 14.4% (0.2 × 0.72). = 0.144). “Battle production (defeat 3A)” is 6% (0.05 × 0.72 + 0.3 × 0.08 = 0.06), and “Battle production (defeat 3B)” is 16.4% (0.15). × 0.72 + 0.7 × 0.08 = 0.164).
よって、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかで第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行するか否かの割合が異なるようになっている。
このようにすることで、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかに遊技者が注目するようになり、複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
Therefore, after accepting the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation depending on which enemy character of enemy character A or enemy character B is displayed when the battle start
By doing in this way, when the battle start
また、本実施形態では、図21(B)に示すように、敵キャラAが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合(勝率)が約28.4%((0.06+0.03+0.02+0.014)/(0.06+0.03+0.02+0.014+0.144+0.108+0.06)=0.2844…)、敵キャラBが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合が約13.5%((0.04+0.02+0.01+0.006)/(0.04+0.02+0.01+0.006+0.18+0.144+0.164)=0.1347…)となり、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりもバトルに勝利し易くなる。
このようにすることで、バトル演出が開始されたときに敵キャラAのバトル開始画像541が表示されているか否かに遊技者が注目するようになり、勝率が異なる複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 21B, when the enemy character A is selected, the ratio (winning rate) of winning the battle including the revival effect is about 28.4% ((0.06 + 0 .03 + 0.02 + 0.014) / (0.06 + 0.03 + 0.02 + 0.014 + 0.144 + 0.108 + 0.06) = 0.2844 ...), when the enemy character B is selected, win the battle including the resurgence effect The ratio is about 13.5% ((0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006) / (0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006 + 0.18 + 0.144 + 0.164) = 0.1347 ...), and enemy character A is selected This makes it easier to win the battle than when the enemy character B is selected.
By doing in this way, when a battle production is started, a player comes to pay attention to whether or not the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして復活演出を実行する「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンを選択可能である。また、本実施形態では、図21(C)に示すように、第1停止操作の受付後に第1バトル敗北演出543が表示されたときに復活演出が実行される割合(選択率)が約13.4%((0.03+0.02)/(0.03+0.02+0.144+0.18)=0.1336…)、第2停止操作の受付後に第2バトル敗北演出545が表示されたときに復活演出が実行される割合が約10.6%((0.02+0.01)/(0.02+0.01+0.108+0.144)=0.1063…)、第3停止操作の受付後に第3バトル敗北演出547が表示されたときに復活演出が実行される割合が約8.2%((0.014+0.006)/(0.014+0.006+0.06+0.164)=0.0819…)となり、第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなる。
In addition, according to the
このようにすることで、バトル敗北画像が表示されてARTゲーム数上乗せ当選しなかったことが示唆された後も復活演出が実行されてARTゲーム数上乗せ当選することを示唆されることに遊技者が期待することができ、より高い割合で復活演出が実行される第1バトル敗北画像543や第2バトル敗北画像545が表示されたときには復活演出が実行されることを遊技者が更に期待するようになる。この結果、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行するスロットマシンよりも何れのいずれのバトル敗北画像が表示されたかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
By doing so, it is suggested that after the battle defeat image is displayed and it is suggested that the ART game number is not won, the revival effect is executed and it is suggested that the ART game number is won. When the first
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の演出パターンのときには、復活演出において復活勝利画像549、550を表示して味方キャラが複数の敵キャラを必殺技で攻撃して倒す演出になる。一方、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンの演出パターンのときには、復活演出において第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551を表示して味方キャラが最後の敵キャラを通常攻撃で倒す演出になる。すなわち、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようになっている。
In addition, according to the
このようにすることで、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像となるスロットマシンよりも各バトル敗北画像に応じた好適な演出態様で復活演出を実行できる。
なお、本実施形態のように、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようにすることが好ましいが、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像(例えば、味方キャラが全ての敵キャラを必殺技で倒す画像)となってもよい。
By doing in this way, it is possible to execute the revival effect in a suitable effect mode according to each battle defeat image, rather than the slot machine where the revival victory image from each battle defeat image is the same image.
Note that, as in the present embodiment, when the progress of the stage is stopped after the first stop operation or the second stop operation is received, the resurrection victory image is different from the case where the stage is advanced until after the third stop operation is received. Although it is preferable to make it different, the resurrection victory image from each battle defeat image may be the same image (for example, an image in which an ally character defeats all enemy characters with a special technique).
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、バトル敗北画像(第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547)が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示してバトル演出の味方キャラが選択可能になっている。例えば、図22に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が表示され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の操作が有効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯される。このとき、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されるとキャラ選択画面561を表示し、味方キャラを選択・決定する操作が行われると、第1バトル敗北画像543が再度表示された状態に戻るようになっている。なお、図示は省略するが、この状態で次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると演出用スイッチ56の操作が無効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。
Further, according to the
一方、サブ制御部91は、ARTゲーム数上乗せ当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。
このようにすることで、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われるとキャラ選択画面が表示されて味方キャラの選択が可能なスロットマシンや、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面が表示されず、味方キャラの選択が不能なスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
On the other hand, if the
By doing so, the player becomes interested in performing the
また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。具体的には、図23に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が操作され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯する一方で演出用スイッチ56の操作が無効化されたままの状態になっている。よって、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561が表示されず、第1バトル敗北画像543が表示された状態が継続し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活開始画像548が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。
Further, when the
このようにすることで、遊技者は、バトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチ56の操作を行ってもキャラ選択画面561が表示されなければ次のゲームで復活演出が実行されると認識することができる。この結果、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面を表示するスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化・無効化することでキャラ選択画面561の表示を許可したり規制したりしているが、これに限定されず、演出用スイッチ56の操作の受付を常に有効化してもよい。この場合、次のゲームにおいて復活演出が実行される場合には演出用スイッチ56の操作が受け付けられてもキャラ選択画面561が表示されないように制御する必要がある。また、例えば、演出用スイッチ56の押下操作を物理的に禁止する構成(ロック機構)を設けてもよい。
By doing in this way, when the player performs the revival effect in the next game if the
In this embodiment, the display of the
なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、所定操作の一例として演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示しているが、キャラ選択画面の表示開始条件となる所定操作についてはこれに限定されず、例えば、操作レバーや接触式のタッチパネル等の新たな操作手段に対する遊技者の操作を受け付けたときや、モーションキャプチャー等の遊技者の動作検出手段が遊技者の動作を検出したときや、非接触型データ読取装置で遊技者がかざしたICチップ入りの携帯電話やICカード等を検出したときにキャラ選択画面561を表示してもよい。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作を受け付けられたときに所定制御の一例としてキャラ選択画面561の表示制御を行っているが、所定制御についてはこれに限定されず、例えば、メニュー画面の表示制御としてもよい。この場合、メニュー画面において、スロットマシン1全体の演出モードの調整や音量の調整や照明光の光量の調整等の設定が可能であってもよい。すなわち、所定制御は次のゲームで実行されるバトル演出の設定を行うための制御に限定されず、バトル演出を含む遊技中の演出の全体設定を行うための制御であってもよい。また、メニュー画面の表示制御とした場合、例えば、メニュー画面において、遊技履歴を表示したり、遊技システムの管理サーバ(管理装置)に遊技履歴を送信するための2次元コードを表示したりすることが可能であってもよい。すなわち、所定制御は演出の設定を行うための制御に限定されず、遊技者が実行可能な遊技に関する制御である限りにおいて任意の制御であってもよい。
In the present embodiment, when the game is finished with the battle defeat image displayed when the ART game number is not added and the lottery is displayed, when the operation of the
In the present embodiment, the display control of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も次のゲームのスタートスイッチ7の操作の受付まで受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする。
このようにすることで、演出用スイッチ56の操作が受け付けられてキャラ選択画面561が表示されるときだけでなく、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないときにも受付中画像561を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりするので、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないことを認識している遊技者であってもバトル敗北画像が表示されてゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行わなければ復活演出が実行されるか否かを認識できなくなる。
In addition, according to the
In this way, the operation of the
この結果、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンや、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする一方で次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンよりもバトル敗北画像が表示されたときにARTの上乗せ抽選に当選しなかったことに対する信憑性を高めることができ、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
As a result, the slot machine that does not display the receiving image 571 or turn on the effect LED of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行する。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチの操作が受け付けられることを復活演出の開始条件としないスロットマシンよりもスタートスイッチ7の操作を行うことに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行しているが、復活演出の実行開始条件はこれに限定されず、例えば、BET操作(MAXBETスイッチ6の操作、メダル投入)を受け付けたときであってもよく、演出用スイッチ56の操作を受け付けたときであってもよい。
Further, according to the
By doing in this way, the start switch rather than the slot machine that does not make the start condition of the revival effect that the player can accept the operation of the start switch of the next game after the game ends with the battle defeat image displayed The player pays attention to performing the operation of 7, and the interest of the game is further improved.
In the present embodiment, the revival effect is executed when an operation of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となったときに1ゲーム毎にバトル演出を実行しており、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に次のゲームもバトル演出が行われることを条件として次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまで演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっている。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後にキャラ選択画面561を表示して味方キャラを変更すれば、次のゲームから変更された味方キャラでバトル演出が実行されるので、遊技者は次のゲームから気分を切り替えられる。
なお、本実施形態では、次のゲームもバトル演出が実行される限りにおいて1ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっているが、これに限定されず、例えば、バトル演出毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能としてもよい。この場合、バトル演出を複数ゲーム数に亘る連続演出であればバトル演出が終了する複数ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となる。
In addition, according to the
By doing in this way, if the
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、前回のART終了から次のARTに制御されるまでの期間に基づいてスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であるか否かを判定したが、スロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であるか否かの判定についてはこれに限定されず、次のARTが有利であるか否かで判定してもよい。例えば、当選したARTにおいて付与されたARTゲーム数に基づいて判定してもよい。具体的には、サブ制御部91は、後述する図24に示すART当選報知演出実行処理を実行してもよい。変更例のART当選報知演出実行処理において、サブ制御部91は、図24に示すように、付与されたARTゲーム数が50ゲーム以上であるか否かを判定する(ステップS261)。サブ制御部91は、50ゲーム以上である場合(ステップS261;Y)、第1ART当選報知用画像511を表示し(ステップS252)、第1ART当選報知用音声を出力する(ステップS264)。一方、サブ制御部91は、50ゲーム未満である場合(ステップS261;N)、第2ART当選報知用画像512を表示し(ステップS252)、第2ART当選報知用音声を出力する(ステップS266)。音声出力後、サブ制御部91は、ART当選報知用照明光を出力し(ステップS255)、処理を終了する。このようにすることで、ART当選時に付与されたARTゲーム数に応じてART当選報知演出を適切な演出態様で実行することができる。
In the present embodiment, it is determined whether or not the control history of the
ここで、第1ART当選報知用音声は、例えば、所定期間よりも長い期間(例えば3秒間)に亘って出力される所定音声と第1ART当選報知用画像511の味方キャラの発言に基づく「楽勝!!!」との音声とを含む音声である。また、第2ART当選報知用音声は、例えば、所定期間よりも短い期間(例えば0.5秒間)に亘って出力される所定音声と第2ART当選報知用画像512の味方キャラの発言に基づく「何とかなったか…」との音声とを含む音声である。すなわち、第2ART当選報知用音声は、第1ART当選報知用音声よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されている。このようにすることで、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であるときには、第2ART当選報知用画像512や第2ART特選報知用音声を用いてART当選報知演出を適切な演出態様でARTの当選を報知できる。また、このようにすることで、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利であるか不利であるかによって、ART当選報知用画像及びART当選報知用音声のみ変更すればよく、ART当選用照明光については変更しなくてもよいので、ART当選報知用画像及びART当選用音声だけでなくART当選用照明光についても変更するスロットマシンよりも各演出手段の演出パターンの数を低減できるので、記憶容量を低減したり、制御負荷を低減したりすることができる。
Here, the first ART winning notification voice is, for example, “Easy! Based on a predetermined voice output for a period longer than a predetermined period (for example, 3 seconds) and an ally character's remark in the first ART winning
なお、本変更例では、ART当選時に付与されたARTゲーム数が特定ゲーム数以上であるか否かで当選した有利状態としてのARTが遊技者にとって有利な履歴であるか否かを判定したが、これに限定されず、例えば、当選した有利状態の種類に基づいて判定してもよい。例えば、ビッグボーナスに当選したときにはスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であると判定して第1ART当選報知用画像511を表示等する一方、レギュラーボーナスに当選したときにはスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であると判定して第2ART当選報知用画像512を表示等してもよい。また、例えば、次のボーナスに当選したときに、前回のボーナスがビッグボーナスであればスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であると判定して第1ART当選報知用画像511を表示等する一方、前回のボーナスがレギュラーボーナスであればスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であると判定して第2ART当選報知用画像512を表示等してもよい。
In this modified example, it is determined whether or not the ART as an advantageous state that has been won is an advantageous history for the player based on whether or not the number of ART games awarded at the time of ART winning is greater than or equal to the number of specific games. However, the determination is not limited to this. For example, the determination may be made based on the type of the advantageous state selected. For example, when the big bonus is won, it is determined that the control history of the
[実施形態2]
上記実施形態1では、サブ制御部91は、通常状態においてチェリーに内部当選したときにARTの抽選を行っているが、ARTの抽選を行う条件についてはこれに限定されず、例えば、CZ(チャンスゾーン)に制御しているときにARTの抽選を行ってもよい。以下、CZにおいてARTの抽選を行う実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
本実施形態のサブ制御部91は、ARTの終了後、10ゲーム間に亘って1ゲーム毎にARTの抽選を行う。また、サブ制御部91は、図25に示すCZ制御処理を実行する。CZ制御処理において、サブ制御部91は、前回のARTを終了してから10ゲーム以下でCZに制御しているか否かを判定する(ステップS501)、サブ制御部91は、10ゲームを越えてCZを終了している場合(ステップS501;N)、次のARTが終了するまでステップS501を繰り返し、10ゲーム以下でCZに制御している場合(ステップS501;Y)、図26に示すバトル演出選択処理を実行する。本実施形態のバトル演出選択処理において、サブ制御部91は、実施形態1と同様に、スタートスイッチ7の操作の受付が行われたか否かを判定し(ステップS301)、ストップスイッチ7の操作の受付が行われた場合(ステップS301;Y)、ARTに当選したか否かを判定する(ステップS313)。サブ制御部91は、ARTに当選している場合(ステップS313;Y)、図12(A)に示す当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS304)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ARTに当選してない場合(ステップS313;N)、CZが残り1ゲームであるか否かを判定する(ステップS315)。サブ制御部91は、残り1ゲームでない場合(ステップS315;N)、図12(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS306)、処理を終了し、残り1ゲームである場合(ステップS315;Y)、図12(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS307)、処理を終了する。
The
図25に戻り、バトル演出選択演出実行後、サブ制御部91は、図16に示すバトル演出を実行し(ステップS503)、バトル演出においてバトルに勝利してARTに当選したか否かを判定する(ステップS504)。サブ制御部91は、ARTに当選していない場合(ステップS504;N)、処理を終了し、ARTに当選している場合(ステップS504;Y)、CZが残り1Gであるか否か、すなわち前回のART終了後10ゲーム目であるか否かを判定する(ステップS505)。サブ制御部91は、CZが残り1Gである場合(ステップS505;Y)、第1ART当選報知用画像511を表示し(ステップS506)、第1ART当選報知用音声を出力し(ステップS507)、第1ART当選報知用照明光を出力し(ステップS508)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、CZが残り1Gでない場合(ステップS505;N)、第2ART当選報知用画像512を表示し(ステップS509)、第2ART当選報知用音声を出力し(ステップS510)、第2ART当選報知用照明光を出力し(ステップS511)、処理を終了する。
Returning to FIG. 25, after executing the battle effect selection effect, the
ここで、第1ART当選報知用照明光は、例えば、所定期間よりも長い期間(例えば3秒間)に亘って出力される所定照明光である。また、第2ART当選報知用音声は、例えば、所定期間よりも短い期間(例えば0.5秒間)に亘って出力される所定照明光である。すなわち、第2ART当選報知用照明光は、第1ART当選報知用照明光よりも遊技者にとって目立たない態様で出力されている。このようにすることで、前回のARTが終了してからのスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であるときには、第2ART当選報知用画像512や第2ART特選報知用音声や第2ART特選報知用照明光を用いてART当選報知演出を適切な演出態様でARTの当選を報知できる。
Here, the first ART winning notification illumination light is, for example, predetermined illumination light output over a period (for example, 3 seconds) longer than the predetermined period. The second ART winning notification sound is, for example, predetermined illumination light output over a period (for example, 0.5 seconds) shorter than a predetermined period. That is, the second ART winning notification illumination light is output in a manner that is less noticeable to the player than the first ART winning notification illumination light. By doing so, when the control history of the
また、本実施形態のサブ制御部91は、ARTの制御中に、図27に示すART獲得枚数報知演出実行処理を実行する。ART獲得枚数報知演出実行処理において、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンド等に基づいて、ARTを開始してから200枚のメダルを払い出したか否かを判定する(ステップS601)。サブ制御部91は、200枚のメダルを払い出していない場合(ステップS601;N)、200枚のメダルを払い出すまでステップS601の処理を繰り返し、200枚のメダルを払い出した場合(ステップS601;Y)、ART開始から50ゲーム以上経過しているか否かを判定する(ステップS602)。サブ制御部91は、50ゲーム以上経過していない場合(ステップS602;N)、図28(A)に示す第1ART獲得枚数報知用画像513を表示し(ステップS603)、ART獲得枚数報知用音声を出力し(ステップS605)、ART獲得枚数報知用照明光を出力し(ステップS606)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、50ゲーム以上経過している場合(ステップS602;Y)、図28(B)に示す第2ART獲得枚数報知用画像514を表示し(ステップS509)、処理を終了する。
Further, the
ここで、第1ART獲得枚数報知用画像513及び第2ART獲得枚数報知用画像514とは、ARTの制御中にメダルの獲得枚数が特定枚数となったことを報知する画像である。本実施形態では、第1ART獲得枚数報知用画像513は、例えば、味方キャラが吹き出しで「楽勝!!!」と発言している画像と「TOTAL200枚突破!!」との文字画像とを含む画像である。また、第2ART獲得枚数報知用画像514は、例えば、味方キャラが吹き出しで「何とかなったか…」と発言している画像と第1ART獲得枚数報知用画像511よりも小さく表示される「TOTAL200枚突破!!」との文字画像とを含む画像である。また、ART獲得枚数報知用音声及びART獲得枚数報知用照明光とは、ARTの制御中にメダルの獲得枚数が特定枚数となったことを報知する音声及び照明光である。本実施形態のART獲得枚数報知用音声及びART獲得枚数報知用照明光は、ARTの制御中にメダルの獲得枚数が200枚となったときにのみ所定期間(例えば1秒間)に亘って出力される音声及び照明光であって、所定音声及び所定照明光とは異なる演出パターンの音声及び照明光である。なお、本実施形態では、ART獲得枚数報知用音声及びART獲得枚数報知用照明光は、ART当選報知用音声及びART当選報知用照明光とは異なる音声及び照明光としたが、同一の音声及び照明光であってもよい。
Here, the first ART acquisition
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、前回のART終了後から10ゲーム間に亘ってCZに制御しバトル演出を実行し、ARTに再当選してバトルに勝利するとART当選報知演出を実行する。このとき、サブ制御部91は、CZが残り1ゲームでない、すなわち、ARTに再当選するまでの期間が1ゲーム目から9ゲーム目までであればスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であると判定して第1ART当選報知用画像511を表示し、第1ART当選報知用音声を出力し、第1ART当選報知用照明光を出力する一方、CZが残り1ゲーム、すなわち、ARTに再当選するまでの期間が最終ゲームである10ゲーム目であればスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であると判定して第2ART当選報知用画像512を表示し、第2ART当選報知用音声や第2ART当選報知用照明光を出力する。
このようにすることで、ARTに再当選するまでの抽選回数が多くなり、CZが残り1ゲームであるときには、第2ART当選報知用画像512と第2ART当選報知用音声と第2ART当選報知用照明光とを用いてART当選報知演出を適切な演出態様で実行することができる。
As described above, according to the
By doing so, the number of lotteries until the ART is re-winned increases, and when the remaining CZ is one game, the second ART winning
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTの制御中にメダルの払出枚数が200枚となったときにART獲得枚数報知演出を実行する。このとき、サブ制御部91は、ART開始から50ゲーム以上経過していなければスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって有利な履歴であると判定して第1ART獲得枚数報知用画像513を表示し、ART獲得枚数報知用音声を出力し、ART獲得枚数報知用照明光を出力する一方、ART開始から50ゲーム以上経過していればスロットマシン1の制御履歴が遊技者にとって不利な履歴であると判定して第2ART獲得枚数報知用画像514を表示し、ART獲得枚数報知用音声やART獲得枚数報知用照明光を出力しない。
このようにすることで、ART制御中のメダルの払出枚数が特定枚数になるまでの期間が長くなり、ART開始から50ゲーム以上経過しているときには、第2ART獲得枚数報知用画像514を用いてART獲得枚数報知演出を適切な演出態様で実行できる。
In addition, according to the
By doing so, the period until the payout number of medals during ART control reaches a specific number becomes longer, and when 50 games or more have elapsed since the start of ART, the second ART acquisition
なお、上記実施形態では、遊技者にとって目立たない態様で表示するために、第2ART当選報知用画像512が第1ART当選報知用画像511よりも味方キャラが控えめな発言を行う画像を含み、文字画像の表示領域を小さくなっているが、これに限定されず、例えば、表示する画像の数を少なくしてもよい。例えば、第2ART当選報知用画像512において味方キャラの画像を省略してもよい。また、上記実施形態では、遊技者にとって目立たない態様で出力するために、第2ART当選報知用音声が第1ART当選報知用音声よりも出力期間を短く、味方キャラが控えめな発言を行う音声を出力したが、これに限定されず、例えば、出力する音声の種類を少なくしてもよい。例えば、第2ART当選報知用音声において味方キャラの音声を省略してもよい。また、例えば、出力する音声の音量を低くしてもよい。また、上記実施形態では、遊技者にとって目立たない態様で出力するために、第2ART当選報知用照明光が第1ART当選報知用照明光よりも出力期間を短くしたが、これに限定されず、例えば、出力する照明光の光量を低くしてもよい。
In the above embodiment, in order to display in a manner that is inconspicuous to the player, the second ART winning
なお、上記実施形態では、第1ART当選報知用画像511や第1ART当選報知用音声や第1ART当選報知用照明光よりも目立たない態様の第2ART当選報知用画像512や第2ART当選報知用音声や第2ART当選報知用照明光を用いてART当選報知演出を実行したが、遊技者にとって目立たない演出態様でART当選報知演出を実行する構成についてはこれに限定されず、例えば、ART当選報知演出を実行したときの期間を短くすることで同一のART当選報知用画像やART当選報知用音声やART当選報知用照明光を用いてもよい。この場合、遊技者にとって更に目立たない演出態様にするために、ART当選報知用画像とART当選報知用音声とART当選報知用照明光のうちの何れか1つ(または2つ)を省略してもよい。
In the above-described embodiment, the first ART winning
なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部91側で制御するナビ演出をメイン制御部41側で制御することで、メイン制御部41側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのART等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the operation procedure advantageous to the player can be identified by both the navigation notification controlled on the
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
In the above embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described, but bets are set using game balls as game values. The present invention may also be applied to a slot machine that performs the game, or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet amount.
Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out any of utility value.
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ART当選報知演出実行処理やART獲得枚数報知演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、ボーナスやARTを大当り(確変大当りや通常の大当りも含む)とし、ゲーム数を特定図柄の変動表示回数とすれば、前回の大当り終了後からの特定図柄の変動回数が特定回数以下であれば遊技者にとって有利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立つ態様で実行し、前回の大当り終了後からの特定図柄の変動回数が特定回数を越えれば遊技者にとって不利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立たない態様で実行してもよい。また、例えば、前回の大当り終了後から当選した次の大当りが確変大当りであれば遊技者にとって有利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立つ態様で実行し、前回の大当り終了後から当選した次の大当りが通常の大当りであれば遊技者にとって不利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立たない態様で実行してもよい。また、例えば、大当り状態の制御中に遊技球の獲得数が特定数(例えば2000発)に到達したときに大当り開始から到達までの期間が特定期間以内であれば遊技者にとって有利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立つ態様で実行し、大当り開始から到達までの期間が特定期間よりも長ければ遊技者にとって不利な履歴であると判定して大当り当選報知演出を遊技者にとって目立たない態様で実行してもよい。 In the above embodiment, the slot machine is described as an example of the gaming machine. However, the configuration disclosed in the above embodiment, particularly the configuration of the ART winning notification effect execution process and the ART acquisition number notification effect execution process is different from that of other gaming machines. For example, a game is played by launching a game ball in the game area, and the game ball is paid out as a prize ball when the launched game ball enters a winning opening provided in the game area and a winning occurs. The present invention may be applied to a pachinko game machine or the like. When applied to a pachinko machine, for example, if a bonus or ART is a big hit (including a promising big hit or a normal big hit), and the number of games is the number of times the specific symbol is changed, the number of specific symbols since the end of the previous jackpot If the number of fluctuations is less than or equal to the specified number of times, it is determined that the history is advantageous to the player, and the jackpot winning notification effect is executed in a conspicuous manner for the player. If it exceeds, it may be determined that the history is unfavorable for the player, and the jackpot winning notification effect may be executed in an inconspicuous manner for the player. Also, for example, if the next jackpot won after the end of the previous jackpot is a promising jackpot, it is determined that the history is advantageous to the player and the jackpot winning notification effect is executed in a manner that stands out for the player. If the next jackpot won after the end is a normal jackpot, it may be determined that the history is unfavorable for the player, and the jackpot winning notification effect may be executed in an inconspicuous manner for the player. In addition, for example, when the number of acquired game balls reaches a specific number (for example, 2000) during control of the big hit state, the history is advantageous to the player if the period from the start of the big hit to the arrival is within a specific period. The jackpot winning notification effect is executed in a manner that is conspicuous for the player, and if the period from the start of the jackpot to the arrival is longer than a specific period, it is determined that the history is disadvantageous for the player and the jackpot winning notification effect is played. It may be executed in a manner that is inconspicuous for a person.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
A program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、511 第1ART当選報知用画像、512 第2ART当選報知用画像、513 第1ART獲得枚数報知用画像、514 第2ART獲得枚数報知用画像、521 通常背景画像、522 特別背景画像(高確率1)、523 特別背景画像(高確率2)、524 特別背景画像(確定)、531 メータ画像、541、552 バトル開始画像、542 第1バトル継続画像、543 第1バトル敗北画像、544 第2バトル継続画像、545 第2バトル敗北画像、546 第3バトル勝利画像、547 第3バトル敗北画像、548 復活開始画像、549 第1バトル敗北画像からの復活勝利画像、550 第2バトル敗北画像からの復活勝利画像、551 第3バトル敗北画像からの復活勝利画像、561 キャラ選択画面、571 受付中画像
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 91 sub control unit, 511 1st ART winning
Claims (1)
遊技者にとって有利となるか否かの抽選に当選したときに前記抽選に当選した旨の特定報知を行うことが可能な特定報知手段と、
前記抽選に当選するまでの制御履歴が、前記抽選に当選しなかった回数が所定回数以下となる第1履歴であるか、前記回数が前記所定回数を越える第2履歴であるかを判定する履歴判定手段とを備え、
前記特定報知手段は、第1報知手段と第2報知手段とを用いて前記特定報知を行うことが可能であり、
前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第1報知手段の報知態様は、前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第1報知手段の報知態様と同一である一方、
前記制御履歴が前記第1履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第2報知手段の報知態様は、前記制御履歴が前記第2履歴であると判定されて前記特定報知が行われたときの前記第2報知手段の報知態様と異なる、遊技機。 A gaming machine for playing games,
A specific notification means capable of performing a specific notification that the lottery has been won when winning the lottery of whether or not it is advantageous for the player ;
History for determining whether the control history until winning the lottery is the first history in which the number of times the lottery is not won is a predetermined number or less, or the second history in which the number of times exceeds the predetermined number Determination means,
The specific notification means can perform the specific notification using a first notification means and a second notification means,
The notification mode of the first notification means when the control history is determined to be the first history and the specific notification is performed is that the control history is determined to be the second history and the specific notification is performed. While the same as the notification mode of the first notification means when is performed ,
The notification mode of the second notification means when the control history is determined to be the first history and the specific notification is performed is that the control history is determined to be the second history and the specific notification is performed. A gaming machine that is different from the notification mode of the second notification means when the game is performed.
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