JP6867860B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。 As a gaming machine, a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, or a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device. There is a pachinko gaming machine or the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium wins a prize in a starting area such as a winning opening provided in the game area.

このような遊技機の一例として、特定小役(スイカ、チェリー、チェリー+1枚役)の内部当選回数が所定回数(スイカ用カウンタ、チェリー用カウンタ、チェリー+1枚役用カウンタの何れかが「9」)であるときに遊技者にとって有利な有利状態の一例としてのAT(アシストタイム)の当選率を高くするとともに、特定小役に内部当選したときに内部当選回数に応じて示唆演出(全小役示唆演出、スイカ示唆演出、チェリー示唆演出、チェリー+1枚役示唆演出)を実行するものが開示されている(例えば、特許文献1)。 As an example of such a game machine, the number of internal winnings of a specific small winning combination (watermelon, cherry, cherry + 1-card combination) is a predetermined number of times (watermelon counter, cherry counter, cherry + 1-card combination counter) is "9". ”), The winning rate of AT (assist time) as an example of an advantageous state that is advantageous to the player is increased, and when a specific small role is internally won, a suggestion effect is produced according to the number of internal winnings (all small). Those that execute a role suggestion effect, a watermelon suggestion effect, a cherry suggestion effect, a cherry + 1 sheet role suggestion effect) are disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2014−014468号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-014468

特許文献1に記載の技術では、示唆演出の実行に基づいてレア役の内部当選回数が所定回数になったか否かを遊技者が推測する必要があり、特定小役に内部当選して示唆演出が実行されなければ現在の状況が特定小役に内部当選すれば高い当選率でATに当選する状況であるか否かを遊技者が認識できない問題がある。 In the technique described in Patent Document 1, it is necessary for the player to guess whether or not the number of internal winnings of the rare role has reached a predetermined number based on the execution of the suggestion effect, and the player internally wins the specific small role and suggests the effect. If is not executed, there is a problem that the player cannot recognize whether or not the current situation is a situation in which the AT is won with a high winning rate if the specific small role is internally won.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、現在の状況を遊技者に認識させることで遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of a game by making a player aware of the current situation.

(A)遊技を行う遊技機において、
一単位の遊技である単位遊技毎に特定決定を含む複数種類の決定のうちから何れかの決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定可能な有利状態決定手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、前記有利状態決定手段が前記有利状態に制御する決定を行う割合を変更可能な割合変更手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、特定画像を表示する特定画像表示手段と、
前記特定決定が行われてから所定回数の単位遊技が行われる前に前記特定決定が再度行われたことに基づいて、該特定画像の表示態様を変更する表示態様変更手段とを備え、
前記特定決定が行われる割合は、分子を1としたときに分母が前記所定回数よりも大きな数値となる割合であり、
前記特定決定が行われたことに基づいて前記有利状態に制御する旨の決定が行われなかった後、前記所定回数の単位遊技が行われる前に前記特定決定が再度行われたことに基づいて前記有利状態に制御する旨の決定が行われた場合、最初の前記特定決定が行われた単位遊技から前記所定回数の単位遊技が行われたときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定決定が行われたことに基づいて前記特定画像表示手段が前記特定画像の表示を開始した後、前記特定決定が行われてから前記所定回数の単位遊技が行われるまでの期間を示唆可能な期間示唆手段をさらに備える。
(1)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)において、
特定決定(例えば、チェリー内部当選)を行うことが可能な特定決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に制御するか否かを決定可能な有利状態決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS101〜S106の処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、前記有利状態決定手段が前記有利状態に制御する決定を行う割合(例えば、ART当選率)を変更可能な割合変更手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS102の処理においてチェリー当選回数カウンタの値に応じたART当選率が設定されているART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行う処理)と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS200〜S211の処理)と、
前記特定演出を実行している所定期間(例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム)中に前記特定決定が行われたことに基づいて、該特定演出の演出態様を変更する演出態様変更手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS205、S206の処理)とを備え、
前記特定演出の演出態様を変更することにより、前記有利状態に制御する決定が行われた旨と、前記有利状態に制御する決定を行う割合が変更された旨との少なくとも一方を示唆する(例えば、サブ制御部91が表示している背景画像を特別背景画像に更新することでARTに当選してART準備状態になっている旨と、ART当選率が高くなった旨との少なくとも一方を示唆する)。
(A) In a gaming machine that plays a game
A pre-determination means capable of making one of a plurality of types of decisions including a specific decision for each unit game, which is a unit of game, and
An advantageous state determining means capable of determining whether or not to control an advantageous state advantageous to the player based on the specific determination made.
Based on the specific decision made, the rate changing means capable of changing the rate at which the advantageous state determining means makes a decision to control the advantageous state, and the rate changing means.
A specific image display means for displaying a specific image based on the specific decision made, and
It is provided with a display mode changing means for changing the display mode of the specific image based on the fact that the specific decision is made again after the specific decision is made and before the unit game is performed a predetermined number of times.
The ratio at which the specific determination is made is the ratio at which the denominator becomes a numerical value larger than the predetermined number of times when the numerator is 1.
Based on the fact that the specific decision was made again before the predetermined number of unit games were performed after the decision to control the advantageous state was not made based on the specific decision made. If decision to control the advantageous state is performed, Ri controllable der the advantageous state when the first of the specific decision has been made unit game of the predetermined number of times from the unit game made,
After the specific image display means starts displaying the specific image based on the specific decision, it is possible to suggest a period from the specific decision to the predetermined number of unit games. Further provided means for suggesting a period of time.
(1) In a gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine)
Specific determination means (for example, an internal lottery process executed by the main control unit 41) capable of making a specific determination (for example, cherry internal winning), and
Step S101 executed by the advantageous state determining means (for example, the main control unit 41) capable of determining whether or not to control to an advantageous state (for example, ART) advantageous to the player based on the specific determination being made. ~ S106 processing) and
Based on the specific decision made, the ratio changing means (for example, the main control unit 41) capable of changing the ratio (for example, ART winning rate) that the advantageous state determining means makes a decision to control to the advantageous state In the process of step S102 to be executed, the process of performing the ART lottery using the ART lottery table in which the ART winning rate according to the value of the cherry winning number counter is set) and
Specific effect executing means (for example, processing of steps S200 to S211 executed by the sub-control unit 91) for executing the specific effect based on the specific determination being made, and
An effect mode changing means for changing the effect mode of the specific effect based on the specific decision being made during a predetermined period (for example, 10 games since the previous cherry internal winning) in which the specific effect is being executed. For example, the process of steps S205 and S206 executed by the sub-control unit 91) is provided.
By changing the effect mode of the specific effect, it is suggested that at least one of the fact that the decision to control the advantageous state is made and the ratio of making the decision to control the advantageous state are changed (for example). , Suggests at least one of the fact that the background image displayed by the sub-control unit 91 is updated to a special background image to win the ART and the ART is ready, and that the ART winning rate has increased. To do).

このような構成によれば、特定演出の演出態様が変更されることにより、遊技者は、有利状態に制御する決定が行われたか、有利状態に制御する決定を行う割合が変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、特定演出の演出態様を変更することによって有利状態に制御する決定が行われた旨と有利状態に制御する決定を行う割合が変更された旨との何れも示唆されない遊技機よりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player is made to decide to control the advantageous state or the ratio of making the decision to control the advantageous state is changed by changing the effect mode of the specific effect. Therefore, it is not suggested that the decision to control the advantageous state is made by changing the effect mode of the specific effect and the ratio of the decision to control the advantageous state is changed. The player can recognize the current situation rather than the machine, and the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記割合変更手段は、前記特定決定が行われてから前記所定期間に亘って前記有利状態に制御する決定を行う割合を変更してもよい(例えば、メイン制御部41がステップS106、S150〜S153の処理を実行してもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The ratio changing means may change the ratio of making the determination to control the advantageous state over the predetermined period after the specific determination is made (for example, the main control unit 41 may change the ratio in steps S106, S150 to S153). You may execute the processing of).

このような構成によれば、特定決定が行われてから所定期間に亘って有利状態に制御する決定を行う割合を変更しない遊技機よりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が所定期間において特定決定が行われるか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, a player who can recognize the suggestion content of the specific effect for a predetermined period rather than a game machine that does not change the ratio of making a decision to control the advantageous state for a predetermined period after the specific decision is made. Attention will be paid to whether or not a specific decision is made in, and the interest of the game will be further improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態決定手段は、前記特定決定が行われたときに前記有利状態に制御するか否かを決定し(例えば、メイン制御部41がステップS101、S102の処理を実行し)、
前記有利状態に制御する決定が行われたことに基づいて、前記有利状態に制御する決定が行われた前記特定決定から前記所定期間が経過するまでに前記有利状態に制御する有利状態制御手段を更に備えてもよい(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御してもよい)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state when the specific determination is made (for example, the main control unit 41 executes the processes of steps S101 and S102).
Based on the decision to control the advantageous state, the advantageous state control means for controlling the advantageous state from the specific decision in which the decision to control the advantageous state is made to the elapse of the predetermined period is provided. Further, it may be further provided (for example, the main control unit 41 may execute the processes of steps S104 to S106 and S150 to S156 to control the ART).

このような構成によれば、有利状態に制御する決定が行われた特定決定から所定期間が経過するまでに有利状態に制御しない遊技機よりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が所定期間において有利状態に制御する決定が行われるか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, a player who can recognize the suggestion content of the specific effect is determined as compared with the game machine which does not control the advantageous state until a predetermined period elapses from the specific decision in which the decision to control the advantageous state is made. Attention will be paid to whether or not a decision to control the favorable state is made during the period, and the interest of the game will be further improved.

(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記割合変更手段は、前記所定期間中に前記特定決定が行われた回数が増加するに連れて前記有利状態に制御する決定を行う割合を高くしてもよい(例えば、メイン制御部41が実行するステップS102の処理においてチェリー当選回数カウンタの値が増加するに連れて高いART当選率が設定されているART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行ってもよい)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The ratio changing means may increase the ratio of making a decision to control the advantageous state as the number of times the specific decision is made during the predetermined period increases (for example, the main control unit 41 executes the decision). In the process of step S102, the ART lottery may be performed using the ART lottery table in which a higher ART winning rate is set as the value of the cherry winning number counter increases).

このような構成によれば、所定期間中に特定決定が行われた回数が増加するに連れて有利状態に制御する決定を行う割合が高くならない遊技機よりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が所定期間において特定決定が行われるか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, it is possible to recognize the suggestion content of the specific effect as compared with the game machine in which the ratio of making the decision to control the advantageous state increases as the number of times the specific decision is made during the predetermined period increases. The player will pay attention to whether or not a specific decision is made in a predetermined period, and the interest of the game will be further improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記有利状態決定手段は、前記所定期間中に前記特定決定が行われた回数が特定回数となったときに前記有利状態に制御する決定を行ってもよい(例えば、メイン制御部41が実行するステップS102の処理においてチェリー当選回数カウンタの値が2のときに100%のART当選率が設定されているART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行ってもよい)。
(5) In the gaming machine of (4) above
The advantageous state determining means may make a determination to control the advantageous state when the number of times the specific determination is made reaches a specific number of times during the predetermined period (for example, the main control unit 41 executes the determination). In the process of step S102, when the value of the cherry winning number counter is 2, the ART lottery may be performed using the ART lottery table in which the ART winning rate of 100% is set).

このような構成によれば、所定期間中に特定決定が行われた回数が特定回数となったときに有利状態に制御する決定を行わない遊技機よりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が所定期間において特定決定が行われるか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, a game in which the suggestion content of the specific effect can be recognized as compared with a game machine that does not make a decision to control the advantageous state when the number of times the specific decision is made during the predetermined period reaches the specific number. The person will pay attention to whether or not a specific decision is made in a predetermined period, and the interest of the game will be further improved.

(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
前記特定演出は、実行開始から経過した期間を特定可能な演出であってもよい(例えば、サブ制御部91が表示する特別背景画像522〜524にメータ画像571を表示してもよい)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The specific effect may be an effect that can specify the period elapsed from the start of execution (for example, the meter image 571 may be displayed on the special background image 522 to 524 displayed by the sub control unit 91).

このような構成によれば、特定演出の実行開始から経過した期間を特定不能な遊技機よりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が所定期間において特定決定が行われるか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, attention is paid to whether or not a player who can recognize the suggestion content of the specific effect makes a specific decision in a predetermined period rather than a game machine in which the period elapsed from the start of execution of the specific effect cannot be specified. The fun of the game will be further improved.

(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技機において、
前記遊技機の電力供給が開始されたことに基づいて、遊技者に対する有利度を設定可能な有利度設定手段(例えば、メイン制御部41が実行する設定値変更処理)と、
前記有利状態に制御する決定が行われたことに基づいて、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行してARTに制御する処理)と、
前記有利状態決定手段の決定結果と、前記有利状態決定手段が前記有利状態に制御する決定を行う割合とを少なくとも記憶可能な記憶手段(例えば、メイン制御部41やサブ制御部91のRAM)とを更に備え、
前記記憶手段は、前記所定期間中に前記遊技機の電力供給が停止された後も前記所定期間中に記憶した前記有利状態決定手段の決定結果と前記有利状態に制御する決定を行う割合とを継続して記憶することが可能であり(例えば、RAMにバックアップ電源により記憶内容が保持されるバックアップ記憶領域が設定されており)、
前記有利状態制御手段は、前記所定期間中に前記遊技機の電力供給が停止されてから前記遊技機の電力供給が再開されたとき、前記記憶手段に記憶されている前記有利状態決定手段の決定結果に基づいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば、メイン制御部41がステップS104〜S106、S150〜S156の処理を実行して復帰させたART当選フラグの値や残りゲーム数カウンタの値に基づいて残りゲーム数カウンタが0になったときに当選しているARTに制御させることが可能であり)、
前記有利状態決定手段は、前記所定期間中に前記遊技機の電力供給が停止されてから前記遊技機の電力供給が再開されたとき、前記記憶手段に記憶されている前記有利状態に制御する決定を行う割合で前記有利状態に制御する決定を行うか否かを決定可能であり(例えば、メイン制御部41が実行するステップS102の処理を実行して復帰させたチェリー当選回数カウンタの値に基づくART当選率でARTの抽選を行うことが可能であり)、
前記特定演出実行手段は、前記所定期間中に前記遊技機の電力供給が停止されてから前記遊技機の電力供給が再開されたとき、前記有利度が設定されたか否かに関わらず前記特定演出の実行を規制してもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップS200〜S204の処理を実行してもよい)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
An advantage setting means (for example, a setting value change process executed by the main control unit 41) capable of setting an advantage for a player based on the start of power supply of the game machine.
Based on the decision to control the advantageous state, the advantageous state control means capable of controlling the advantageous state (for example, the main control unit 41 executes the processes of steps S104 to S106 and S150 to S156 to perform ART. (Processing to control) and
With a storage means (for example, RAM of the main control unit 41 or the sub control unit 91) that can at least store the determination result of the advantageous state determining means and the ratio of the advantageous state determining means making a determination to control the advantageous state. With more
The storage means determines the determination result of the advantageous state determining means stored during the predetermined period and the ratio of determining to control the advantageous state even after the power supply of the game machine is stopped during the predetermined period. It is possible to continuously store (for example, a backup storage area is set in the RAM where the stored contents are held by the backup power supply).
The advantageous state control means determines the advantageous state determining means stored in the storage means when the power supply of the game machine is stopped and then the power supply of the game machine is restarted during the predetermined period. Based on the result, the advantageous state can be controlled (for example, the value of the ART winning flag returned by the main control unit 41 by executing the processes of steps S104 to S106 and S150 to S156, and the value of the remaining game number counter. It is possible to let the winning ART control when the remaining game counter becomes 0 based on),
The advantageous state determining means controls the advantageous state stored in the storage means when the power supply of the game machine is stopped and then the power supply of the game machine is restarted during the predetermined period. It is possible to determine whether or not to make a decision to control the advantageous state at the rate of performing the above (for example, based on the value of the cherry winning count counter that is restored by executing the process of step S102 executed by the main control unit 41. It is possible to draw an ART lottery at the ART winning rate),
When the power supply of the game machine is stopped and then the power supply of the game machine is restarted during the predetermined period, the specific effect executing means has the specific effect regardless of whether or not the advantage is set. (For example, the processes of steps S200 to S204 executed by the sub-control unit 91 may be executed).

このような構成によれば、所定期間中に遊技機の電力供給が停止されてから遊技機の電力供給が再開されたときに有利度が設定されたか否かによって特定演出の実行を規制しない可能性がある遊技機よりも遊技者が遊技機の電力供給が再開されたときに有利度が設定されたことを認識し難くなる。 According to such a configuration, it is possible not to regulate the execution of the specific effect depending on whether or not the advantage is set when the power supply of the game machine is stopped and then the power supply of the game machine is restarted during the predetermined period. It is more difficult for the player to recognize that the advantage is set when the power supply of the game machine is restarted than that of the game machine having the property.

実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on embodiment. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が実行するART抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the ART lottery process executed by the main control unit. ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table. メイン制御部が実行する通常状態ゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the processing at the end of a normal state game executed by a main control unit. サブ制御部が実行する背景画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the background image display processing executed by a sub-control unit. (A)ART当選画像の一例を示す図、(B)通常背景画像の一例を示す図、(B)特別背景画像(高確率1)の一例を示す図、(C)特別背景画像(高確率2)の一例を示す図、(E)特別背景画像(確定)の一例を示す図である。(A) A diagram showing an example of an ART winning image, (B) a diagram showing an example of a normal background image, (B) a diagram showing an example of a special background image (high probability 1), (C) a special background image (high probability). It is a figure which shows an example of 2), and is a figure which shows an example of (E) a special background image (confirmation). サブ制御部が実行するバトル演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the battle effect selection process executed by a sub-control unit. (A)当選時選択テーブルの一例を示す図、(B)第1非当選時選択テーブルの一例を示す図、(C)第2非当選時選択テーブルの一例を示す図である。(A) A diagram showing an example of a winning selection table, (B) a diagram showing an example of a first non-winning selection table, and (C) a diagram showing an example of a second non-winning selection table. 敵キャラAとのバトル演出についての説明図である。It is explanatory drawing about the battle production with the enemy character A. 図12の続きの説明図である。It is the continuation explanatory drawing of FIG. 敵キャラBとのバトル演出についての説明図である。It is explanatory drawing about the battle production with the enemy character B. サブ制御部が実行するバトル演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the battle effect execution processing which a sub-control unit executes. サブ制御部が実行するキャラ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the character selection process executed by a sub-control unit. 図16の続きのフローチャートである。It is a continuation flowchart of FIG. キャラ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character selection screen. 背景画像表示及びART抽選についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about the background image display and ART lottery. (A)演出パターンの選択率(全体)の一例を示す図、(B)敵キャラ毎のバトル演出の勝率(復活演出を含む)の一例を示す図、(C)リール停止毎のバトル敗北からの復活演出の選択率の一例を示す図である。(A) A diagram showing an example of the selection rate (overall) of the production pattern, (B) A diagram showing an example of the winning percentage (including the revival production) of the battle production for each enemy character, (C) From the battle defeat for each reel stop It is a figure which shows an example of the selection rate of the revival production of. 復活演出が実行されないときのバトル演出(敗北1A)後の制御についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about the control after the battle production (defeat 1A) when the resurrection production is not executed. 復活演出が実行されるときのバトル演出(敗北1A)後の制御についてのタイミングチャートである。It is a timing chart about the control after the battle production (defeat 1A) when the resurrection production is executed.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
A mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below.
The embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment has a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. It is composed of a front door 1b rotatably supported at the end. Inside the housing 1a, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are arranged side by side in the horizontal direction. As shown in FIGS. 1 and 3, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R (21 each of which are drawn in a predetermined order and are distinguishable from each other). Three of the different types of symbols) are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 For the front door 1b, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as the game value owned by the player) are used within the range. MAXBET switch 6 operated when setting the maximum bet number (3) out of the specified number of bets determined according to the game state, medals stored as credits, and medals used for setting the bet number. Settlement switch 10 operated when paying (returning medals used for setting credits and bets), start switch 7 operated when starting a game, rotation of reels 2L, 2C, 2R The stop switches 8L, 8C, and 8R, which are operated when each of the medals is stopped, are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中(再遊技中)である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, on the front door 1b, a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the content when an error occurs, and a navigation system described later. Game auxiliary display 12, which displays information that can identify the stop order of reels by notification, 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16, which notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2, and 3, respectively, and medal insertion Turn-on request LED 17 that notifies the possible state by lighting, start effective LED 18 that notifies that the operation (start operation) of the start switch 7 is effective, wait (reel rotation starts within a certain period from the previous game start) The game display unit 13 is provided with a weighting LED 19 for notifying that the game is in progress by lighting, and a replay LED 20 for notifying that the replay game is in progress (replaying) by lighting. Has been done.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4, or a bet number is set by using credits by operating the MAXBET switch 6. When a predetermined number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid (the state in which the game can be started). If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reels 2L, 2C, and 2R, that is, the middle stage is defined as the winning line. In addition, as a winning combination, a prize is won when a predetermined combination of symbols defined as a combination is aligned in the winning line LN, and a predetermined symbol combination is provided on any of the invalid lines LM1 to LM4 when the predetermined symbol combinations are aligned. By having a combination of symbols that is an index that is easier to recognize, the combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 can make it appear as if a prize has been won.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7の操作(スタート操作、レバーオン)が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール2L、2C、2Rが定速回転になり、リールセンサ33L、33C、33Rが対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するとストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。 When the start switch 7 is operated (start operation, lever on) while the game can be started, each reel 2L, 2C, 2R starts rotating, the symbol continuously fluctuates, and each reel 2L, 2C, When the 2R rotates at a constant speed and the reel sensors 33L, 33C, 33R detect the reference positions of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R, the operations of the stop switches 8L, 8C, and 8R are enabled. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in this state, the corresponding reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3. When one game ends when all reels 2L, 2C and 2R are stopped, and the combination of symbols predetermined on the winning line LN stops as the display result of each reel 2L, 2C and 2R. A prize is generated, and a number of medals determined according to the prize are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50), the medal is paid out directly from the medal payout exit 9 (see FIG. 1).

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。 As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 controls the game state. The effect is controlled according to the above, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part. The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power failure detection circuit. 48, a reset circuit 49 is mounted to perform processing related to the progress of the game, and to directly or indirectly control each part of the control circuit mounted on the game control board 40. A liquid crystal display 51, an effect LED 52, speakers 53, 54, a reel LED 55, and other effect devices are connected to the effect control board 90, and these effect devices are mounted on the effect control board 90. It is driven based on the control by.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[About setting values]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery or the like described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. The set value may be set in 3 steps such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or 7 steps 1 to 7, and is not limited to 6 steps.

設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信するとともに、設定変更終了時の初期化対象RAMのアドレスがセットされてRAMの初期化が行われる。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。 In order to change the set value, it is first necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37 with the front door 1b open. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the setting value read from the RAM (not shown) of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting is made by operating the reset / setting switch 38. It shifts to the setting change state (setting change mode) in which the value can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the fixed display value (set value) is stored in the RAM, and the game shifts to a state in which the game can proceed. At this time, a setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91, the address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set, and the RAM is initialized. It should be noted that the set value may not be changed unless the front door 1b is open to prevent an illegal setting change when the front door 1b is not open. That is, the opening of the front door 1b, the operation of turning on the setting key switch 37, and the operation of the power switch 39 may be set as the start conditions of the setting change state. In this case, the set value change state may be maintained regardless of the opening and closing of the front door 1b until the setting key switch 37 is turned off. That is, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the setting change state, the opening and closing of the front door 1b does not have to be the end condition of the setting change state.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。 Further, in order to confirm the set value, after the game is completed, the front door 1b may be opened and the setting key switch 37 may be turned ON in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM to enter the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to a state in which the progress is possible. As with the set value change state, the set value confirmation state also prevents the set value from being changed unless the front door 1b is open to prevent unauthorized setting confirmation when the front door 1b is not open. You may. That is, the opening of the front door 1b and the operation of turning on the setting key switch 37 may be the start conditions of the setting confirmation state. Further, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the set value confirmation state, the opening and closing of the front door 1b does not have to be the end condition of the set value confirmation state.

[ナビ報知およびナビ演出について]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくART抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのART(アシストリプレイタイム)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ARTに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ARTに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
[About navigation notification and navigation production]
Further, in the slot machine of the present embodiment, when the ART lottery process based on the internal lottery result is won, the main control unit 41 notifies the player of the stop order which is advantageous for the player according to the internal lottery result. It is possible to control ART (assist replay time) as an example of an advantageous state that is a feasible notification period. When the main control unit 41 is controlled by ART, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the game state, and also transmits a push order command to the sub control unit 91. By doing so, the navigation effect is executed. The navigation target role according to the game state is, for example, a navigation target role in which push order replay and push order bell are common. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying certain conditions even in the normal state where the ART does not control the control.

本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声(ナビ演出音)の出力とによって報知する。 The navigation notification of the present embodiment informs the player in an identifiable stop order by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The mode of the navigation notification is not limited to such a mode, and may be any mode that the player can identify according to the winning situation. Further, the game auxiliary display 12 which is also used for notifications other than the navigation notification is not limited to the one, and the one which is executed by using a dedicated display may be used. In the navigation effect of the present embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is displayed by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51, outputting the navigation illumination light from the effect effect LED 52, and the speaker 53. It is notified by the output of the navigation sound (navigation effect sound) from 54.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にARTに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、ART終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ARTの終了時から継続してARTに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、ART抽選処理に当選すること、または、ARTに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous for the player is notified in an identifiable manner. In the present embodiment, the main control unit 41 performs a lottery to determine whether or not to control the ART when the lottery conditions are satisfied. Further, the main control unit 41 selects a predetermined number of games from a plurality of games at the end of ART, and continuously counts the number of games not controlled by ART from the end of ART. Then, the main control unit 41 controls the AT by winning the ART lottery process or when the number of games that are not continuously controlled by the ART reaches the specified number of games (so-called ceiling games).

[ゲーム制御処理について]
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ8L〜8Rの操作(停止操作)を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[About game control processing]
Further, the main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, the bet number setting and the BET process for credit settlement and bet number settlement are performed, and after the bet number is set, when the start operation is performed, whether or not to allow the generation of winning by random number lottery is performed. An internal lottery process to determine is performed. After the internal lottery, the reel rotation process is performed, and on the condition that the specified period (4.1 seconds) has passed from the start of the reel rotation of the previous game, the stop switch after the reel rotation starts and the speed becomes constant. The operation of 8L to 8R (stop operation) is enabled, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation. After the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed to determine whether or not a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the winning line. After the winning determination process is completed, the payout process is performed, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of the winning, and the game state is changed according to the symbol combination on the winning line. As a result, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next game is started.

[遊技中の演出等について]
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ARTに当選したときにARTに制御し、付与されたARTのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部41は、ART制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部91に送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ART制御中にスタートスイッチ7の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ART制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ7の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ウェイト中でない限りにおいて、ナビ報知やナビ演出が行われてからリール回転が開始して定速回転となり停止操作が有効化されるまでの期間(停止操作の無効期間)が1秒未満の所定期間に制御されるように予め設定されている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出)を実行することが可能となっている。
[About production during the game]
Further, the main control unit 41 performs the ART lottery process during the execution of the internal lottery process, controls the ART when the ART is won, and performs the navigation notification and the navigation effect during the assigned number of ART navigation stocks. To control. The main control unit 41 of the present embodiment performs navigation notification when the navigation target combination is internally elected during ART control, and transmits a game state command, an internal lottery command, or the like to the sub control unit 91 for sub control. Let the part 91 execute the navigation effect. In this embodiment, an internal lottery is performed immediately after the start switch 7 is operated during ART control, and if the winning combination is internally won, the navigation notification and the navigation effect are performed before the reel rotation process. Is done. That is, if the navigation target combination is internally elected during ART control, the navigation notification and the navigation effect are performed immediately after the operation of the start switch 7. Further, in the present embodiment, unless the wait is in progress, the period from when the navigation notification or the navigation effect is performed until the reel rotation starts to become a constant speed rotation and the stop operation is enabled (the invalid period of the stop operation). Is preset to be controlled for a predetermined period of less than 1 second.
Further, the sub control unit 91 is based on various commands received from the main control unit 41, and is used to incite the above-mentioned navigation effects and various effects according to the game state (for example, a notice effect, an internal winning suggestion effect, a battle effect, etc.). It is possible to perform production, bonus confirmation production, bonus production, navigation production, demo production).

[ARTの抽選および背景画像の表示について]
メイン制御部41は、図5に示すART抽選処理を行う。まず、メイン制御部41は、特別決定の一例としてチェリーに内部当選したか否かを判定する(ステップS101)。なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにARTの抽選を行い、チェリーに内部当選する割合(当選率)が1/60となるように予め設定されている。メイン制御部41は、チェリーに内部当選していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合(ステップS101;N)、図6に示すART抽選テーブルを用いてARTの抽選を行い(ステップS102)、チェリー当選回数カウンタの値に+1を加算し(ステップS103)、ARTに当選したか否かを判定する(ステップS104)。
[About ART lottery and background image display]
The main control unit 41 performs the ART lottery process shown in FIG. First, the main control unit 41 determines whether or not the cherry has been internally elected as an example of the special determination (step S101). In the present embodiment, the ART lottery is performed when the cherry is internally won, and the ratio (winning rate) of internally winning the cherry is set in advance to be 1/60. When the cherry is not internally elected (step S101; N), the main control unit 41 repeats the process of step S101, and when the cherry is internally elected (step S101; N), the ART lottery table shown in FIG. 6 is used. The ART lottery is performed (step S102), +1 is added to the value of the cherry winning number counter (step S103), and it is determined whether or not the ART has been won (step S104).

ここで、チェリー当選回数カウンタとは、チェリーに内部当選した回数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値である0からチェリーに内部当選する度に+1が加算され、後述する残りゲーム数カウンタが0になると0にリセットされる。また、ART抽選テーブルは、図6に示すように、ARTを抽選するときの当選率が設定されているテーブルである。本実施形態のART抽選テーブルは、チェリー当選回数カウンタの値に応じてARTの当選率が設定されており、チェリー当選回数カウンタの値が0のときにART当選率が12.5%(1/8)、チェリー当選回数カウンタの値が1のときにART当選率が50%(1/2)、チェリー当選回数カウンタの値が2のときにART当選率が100%(1/1)となるように予め設定されている。 Here, the cherry winning count counter is a counter (counting means) that counts the number of times the cherry has been internally won, and +1 is added each time the cherry is internally won from the initial value of 0, and the number of remaining games described later. When the counter reaches 0, it is reset to 0. Further, as shown in FIG. 6, the ART lottery table is a table in which the winning rate at the time of drawing ART is set. In the ART lottery table of the present embodiment, the winning rate of ART is set according to the value of the cherry winning number counter, and when the value of the cherry winning number counter is 0, the ART winning rate is 12.5% (1 /). 8) When the value of the cherry winning counter is 1, the ART winning rate is 50% (1/2), and when the cherry winning counter value is 2, the ART winning rate is 100% (1/1). Is preset.

図5に戻り、メイン制御部41は、ARTに当選した場合(ステップS104;Y)、ART当選フラグをオンにセットし(ステップS105)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、ARTに当選しなかった場合(ステップS104;N)、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットし(ステップS106)、処理を終了する。ここで、残りゲーム数カウンタとは、チェリーに内部当選してからのゲーム数を計数するカウンタ(計数手段)であり、初期値が0であり、チェリーに内部当選する度に+10がセットされ、1ゲームを消化する度に−1が加算される。すなわち、残りゲーム数カウンタは、チェリーに内部当選したときに+10の値がセットされ、1ゲーム毎にカウントダウンすることで、チェリーに内部当選してから10ゲームを計数する。 Returning to FIG. 5, when the main control unit 41 wins the ART (step S104; Y), the ART winning flag is set to on (step S105), and the process ends. On the other hand, when the main control unit 41 does not win the ART (step S104; N), the value of the remaining game number counter is set to +10 (step S106), and the process ends. Here, the remaining game number counter is a counter (counting means) that counts the number of games after the cherry is internally won, the initial value is 0, and +10 is set each time the cherry is internally won. -1 is added each time one game is completed. That is, the remaining game number counter is set with a value of +10 when the cherry is internally won, and counts down for each game to count 10 games after the cherry is internally won.

また、メイン制御部41は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図7に示す通常状態ゲーム終了時処理を行う。メイン制御部41は、図示しないゲーム終了時の各処理を実行した後、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットしたか否かを判定することでART抽選処理において残りゲーム数カウンタの更新が行われたか否かを判定する(ステップS150)。メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値をセットしていない場合(ステップS150;N)、残りゲーム数カウンタの値に−1を加算してカウントダウンする(ステップS151)。カウントダウン後、または、残りゲーム数カウンタの値を+10にセットした場合(ステップS150;Y)、メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定することで最後にチェリーに内部当選してから10ゲームが経過したか否かを判定する(ステップS152)。 Further, when the game state is the normal state (normal game state), the main control unit 41 performs the normal state game end processing shown in FIG. 7. The main control unit 41 updates the remaining game number counter in the ART lottery process by determining whether or not the value of the remaining game number counter is set to +10 after executing each process at the end of the game (not shown). It is determined whether or not the game has been broken (step S150). When the value of the remaining game number counter is not set (step S150; N), the main control unit 41 adds -1 to the value of the remaining game number counter and counts down (step S151). After the countdown, or when the value of the remaining game counter is set to +10 (step S150; Y), the main control unit 41 finally determines whether or not the value of the remaining game counter has become 0. It is determined whether or not 10 games have passed since the cherry was internally elected (step S152).

メイン制御部41は、残りゲーム数カウンタの値が0になっていない場合(ステップS152;N)、処理を終了し、残りゲーム数カウンタの値が0になった場合(ステップS152;Y)、チェリー当選回数カウンタを0にリセットし(ステップS153)、ART当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS154)。メイン制御部41は、ART当選フラグがオフである場合(ステップS154;N)、処理を終了し、ART当選フラグがオンである場合(ステップS154;Y)、ART当選フラグをオフにリセットし(ステップS155)、ARTの制御を開始し(ステップS156)、処理を終了する。ここで、ART当選フラグとは、ARTに当選したか否かを示すフラグであり、初期値がオフであり、ARTに当選するとオンになり、ARTの制御を開始するときにオフにリセットする。 When the value of the remaining game number counter is not 0 (step S152; N), the main control unit 41 ends the process, and when the value of the remaining game number counter becomes 0 (step S152; Y), The cherry winning count counter is reset to 0 (step S153), and it is determined whether or not the ART winning flag is on (step S154). The main control unit 41 ends the process when the ART winning flag is off (step S154; N), and resets the ART winning flag to off when the ART winning flag is on (step S154; Y) (step S154; N). Step S155), ART control is started (step S156), and processing is terminated. Here, the ART winning flag is a flag indicating whether or not the ART has been won, and the initial value is off, and when the ART is won, the flag is turned on and reset to off when the control of the ART is started.

また、サブ制御部91は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるときに、図8に示す背景画像表示処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41が電断から復帰したときに送信する復帰コマンドまたは設定変更後に送信する設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定することにより、スロットマシン1が電断から復帰したか否かを判定する(ステップS200)。サブ制御部91は、電断復帰した場合(ステップS200;Y)、RAMのバックアップ領域に記憶されている制御状態に基づいて、電断前に液晶表示器51に表示していた演出の背景画像が図9(C)〜図9(E)に示す特別背景画像522〜524であったか否かを判定する(ステップS201)。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41及びサブ制御部91のRAMは、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域をそれぞれ備えており、電断検出回路の出力に基づいて電断が検出される場合には、RAMに設定されているメイン制御部41及びサブ制御部91の制御状態やART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値等をバックアップ記憶領域にそれぞれ記憶させ、スロットマシン1への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。 Further, the sub control unit 91 performs the background image display process shown in FIG. 8 when the gaming state is the normal state (normal gaming state). First, the sub-control unit 91 determines whether or not the main control unit 41 has received the return command to be transmitted when the main control unit 41 has recovered from the power failure or the setting command (end) to be transmitted after the setting has been changed. Determines whether or not has recovered from the power failure (step S200). When the sub-control unit 91 recovers from the power failure (step S200; Y), the sub-control unit 91 displays a background image of the effect displayed on the liquid crystal display 51 before the power failure based on the control state stored in the backup area of the RAM. It is determined whether or not is the special background image 522-524 shown in FIGS. 9 (C) to 9 (E) (step S201). In order to control in this way, the RAMs of the main control unit 41 and the sub control unit 91 of the present embodiment provide a backup storage area capable of holding the stored contents by being supplied with electric power by the backup power supply. When a power failure is detected based on the output of the power failure detection circuit, the control status of the main control unit 41 and the sub control unit 91 set in the RAM, the value of the ART winning flag, and the cherry The value of the winning count counter, the value of the remaining game counter, etc. are stored in the backup storage area, respectively, and when the power supply to the slot machine 1 is started, the control state at the time when the power failure is detected can be restored. You can do it.

ここで、本実施形態では、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値に基づいて複数種類の背景画像(521〜524)の何れかの背景画像を表示する。具体的には、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタの値が0のときに図9(B)に示す通常背景画像521を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が1のときに図9(C)に示す特別背景画像(高確率1)522を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が2のときに図9(D)に示す特別背景画像(高確率2)523を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が3以上のときに図9(E)に示す特別背景画像(確定)524を表示する。なお、本実施形態では、通常背景画像521、特別背景画像(高確率1)522、特別背景画像(高確率2)523、特別背景画像(確定)524は、1本の木の画像、2本の木の画像、3本の木の画像、4本の木の画像がそれぞれ左上の表示領域に設けられた画像である。
よって、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521とは異なる特別背景画像522〜524の何れかを表示していたか否かを判定する。
Here, in the present embodiment, the sub-control unit 91 displays a background image of any of a plurality of types of background images (521 to 524) based on the value of the cherry winning number counter. Specifically, the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 shown in FIG. 9 (B) when the value of the cherry winning count counter is 0, and when the value of the cherry winning counter is 1, FIG. 9 The special background image (high probability 1) 522 shown in (C) is displayed, and when the value of the cherry winning count counter is 2, the special background image (high probability 2) 523 shown in FIG. 9 (D) is displayed and the cherry is displayed. When the value of the winning count counter is 3 or more, the special background image (confirmed) 524 shown in FIG. 9 (E) is displayed. In the present embodiment, the normal background image 521, the special background image (high probability 1) 522, the special background image (high probability 2) 523, and the special background image (confirmed) 524 are one tree image and two. An image of a tree, an image of three trees, and an image of four trees are images provided in the upper left display area, respectively.
Therefore, the sub-control unit 91 determines whether or not any of the special background images 522 to 524 different from the normal background image 521 is displayed before the power failure.

図8に戻り、サブ制御部91は、電断前に特別背景画像522〜524の何れかを表示していた場合(ステップS201;Y)、背景画像更新フラグをオフにし(ステップS202)、電断復帰後に表示する背景画像として図9(B)に示す通常背景画像521を表示する(ステップS202)。ここで、背景画像更新フラグとは、背景画像が更新可能であるか否かを示すフラグであり、初期値はオンであり、電断復帰後に表示する背景画像を電断前の特別背景画像522〜524から通常背景画像521に変更したときにオフになり、ARTの制御を開始するときにオンにリセットする。一方、サブ制御部91は、電断前に通常背景画像521を表示していた場合(ステップS201;N)、背景画像更新フラグをオフにせずに通常背景画像521を表示する(ステップS202)。 Returning to FIG. 8, when any of the special background images 522 to 524 was displayed before the power failure (step S201; Y), the sub control unit 91 turned off the background image update flag (step S202), and the power was transmitted. The normal background image 521 shown in FIG. 9B is displayed as the background image to be displayed after the disconnection (step S202). Here, the background image update flag is a flag indicating whether or not the background image can be updated, the initial value is on, and the background image to be displayed after the power failure is restored is the special background image 522 before the power failure. It turns off when changing from ~ 524 to normal background image 521, and resets on when starting ART control. On the other hand, when the normal background image 521 is displayed before the power failure (step S201; N), the sub control unit 91 displays the normal background image 521 without turning off the background image update flag (step S202).

一方、サブ制御部91は、電断復帰していない場合(ステップS200;N)、背景画像更新フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。サブ制御部91は、背景画像更新フラグがオンである場合(ステップS204;Y)、チェリー当選回数カウンタが更新されたか否かを判定する(ステップS205)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタを備えており、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドに基づいてメイン制御部41と同様にチェリー当選回数カウンタの値を更新している。サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新された場合(ステップS205;Y)、チェリー当選回数カウンタの値に応じて背景画像を更新する(ステップS206)。 On the other hand, when the sub-control unit 91 has not recovered from the power failure (step S200; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the background image update flag is on (step S204). When the background image update flag is on (step S204; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the cherry winning count counter has been updated (step S205). In order to control in this way, the sub control unit 91 is provided with a cherry winning number counter like the main control unit 41, and is combined with the main control unit 41 based on the internal winning command received from the main control unit 41. Similarly, the value of the cherry winning count counter is updated. When the cherry winning number counter is updated (step S205; Y), the sub control unit 91 updates the background image according to the value of the cherry winning number counter (step S206).

背景画像更新後、または、電断復帰から通常背景画像521を表示した後、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した制御状態コマンドに基づいて、ARTの制御が開始されたか否かを判定する(ステップS207)。なお、このように制御するために、メイン制御部41はゲーム開始時だけでなくゲーム終了時にも制御状態コマンドを送信している。サブ制御部91は、ARTの制御が開始されていない場合(ステップS207;N)、処理を終了し、ARTの制御が開始された場合(ステップS207;Y)、図9(A)に示すART当選画像を表示し(ステップS208)、背景画像更新フラグをオンにリセットし(ステップS209)、処理を終了する。 After updating the background image or displaying the normal background image 521 from the power failure recovery, the sub control unit 91 determines whether or not ART control has been started based on the control state command received from the main control unit 41. Determine (step S207). In order to control in this way, the main control unit 41 transmits a control state command not only at the start of the game but also at the end of the game. When the control of ART is not started (step S207; N), the sub-control unit 91 ends the process and starts the control of ART (step S207; Y), the ART shown in FIG. 9 (A). The winning image is displayed (step S208), the background image update flag is reset to on (step S209), and the process ends.

一方、サブ制御部91は、チェリー当選回数カウンタが更新されていない場合(ステップS205;N)、表示されている背景画像が図9(C)〜図9(E)に示すメータ画像531がない通常背景画像521であるか否かを判定する(ステップS210)。ここで、メータ画像531とは、特別背景画像522〜524に含まれる画像であって、チェリー内部当選からの10ゲームをカウントダウンするために残りゲーム数カウンタの値に応じた目盛り量を示すメータの画像である。具体的には、サブ制御部91は、メータ画像531として、残りゲーム数カウンタの値が+10であれば100%(10目盛り)のメータの画像を表示し、残りゲーム数カウンタの値が1減算される度に10%(1目盛り)ずつ減少したメータの画像を表示する(図9(C)〜図9(E)参照)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を備えており、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいてメイン制御部41と同様に残りゲーム数カウンタの値を更新している。
図8に戻り、サブ制御部91は、メータ画像531がない通常背景画像521である場合(ステップS210;Y)、処理を終了し、メータ画像531がある特別背景画像522〜524である場合(ステップS210;N)、特別背景画像522〜524のメータ画像531について1ゲーム分(1目盛り分)だけ減少させるように表示を更新して(ステップS211)、処理を終了する。
On the other hand, in the sub control unit 91, when the cherry winning count counter is not updated (step S205; N), the displayed background image does not have the meter image 531 shown in FIGS. 9 (C) to 9 (E). It is determined whether or not the background image is 521 (step S210). Here, the meter image 531 is an image included in the special background image 522-524, and is a meter indicating the scale amount according to the value of the remaining game number counter in order to count down the 10 games from the cherry internal winning. It is an image. Specifically, the sub-control unit 91 displays a meter image of 100% (10 scales) as the meter image 531 if the value of the remaining game counter is +10, and the value of the remaining game counter is subtracted by 1. An image of the meter reduced by 10% (1 scale) is displayed each time it is performed (see FIGS. 9 (C) to 9 (E)). In order to control in this way, the sub control unit 91 has the value of the remaining game number counter like the main control unit 41, and the main control unit 41 and the main control unit 41 based on the command received from the main control unit 41. Similarly, the value of the remaining game counter is updated.
Returning to FIG. 8, when the sub-control unit 91 is a normal background image 521 without the meter image 531 (step S210; Y), the process is completed and the sub-control unit 91 is a special background image 522-524 with the meter image 531 (step S210; Y). In step S210; N), the display of the meter image 531 of the special background image 522-524 is updated so as to be reduced by one game (one scale) (step S211), and the process ends.

[ART制御中のバトル演出について]
本実施形態では、ART制御中においてARTの残りゲーム数が10ゲーム以下になったときに、メイン制御部41は1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選処理を実行するとともに、サブ制御部91はARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図10に示すバトル演出選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、MAXBETスイッチ6のBET操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信するスタートスイッチの操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、遊技者によってスタートスイッチ7の操作の受付が行われたか否かを判定する(ステップS301)。サブ制御部91は、ストップスイッチ7の操作の受付が行われていない場合(ステップS301;N)、ステップ301の処理を繰り返し、ストップスイッチ7の操作の受付が行われた場合(ステップS301;Y)、受信した遊技状態コマンドに基づいて、ARTが残り10ゲーム以下であるか否かを判定する(ステップS302)。サブ制御部91は、残り10ゲーム以下でない場合(ステップS302;N)、処理を終了し、残り10ゲーム以下である場合(ステップS302;Y)、受信した内部当選コマンド等に基づいて、ARTに上乗せ当選しているか否かを判定する(ステップS303)。なお、本実施形態では、ART上乗せ抽選処理に当選する割合(当選率)が20%となるように予め設定されている。
[About battle production during ART control]
In the present embodiment, when the number of remaining ART games becomes 10 games or less during ART control, the main control unit 41 executes an ART game number addition lottery process for each game, and the sub control unit 91 performs a lottery process. Perform a battle production that fuels the winning by adding the number of ART games. The sub-control unit 91 performs the battle effect selection process shown in FIG. 10 while controlling to ART. First, the sub-control unit 91 operates the start switch 7 by the player based on the BET command received when the MAXBET switch 6 is operated, the start switch operation command received when the start switch 7 is operated, and the internal winning command. It is determined whether or not the reception has been performed (step S301). When the operation of the stop switch 7 is not accepted (step S301; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step 301, and when the operation of the stop switch 7 is accepted (step S301; Y). ), Based on the received game state command, it is determined whether or not ART is 10 games or less remaining (step S302). If the remaining 10 games or less (step S302; N), the sub-control unit 91 ends the process, and if the remaining 10 games or less (step S302; Y), the sub-control unit 91 sets the ART based on the received internal winning command or the like. It is determined whether or not the player has won the additional game (step S303). In the present embodiment, the rate of winning the ART additional lottery process (winning rate) is set in advance to be 20%.

サブ制御部91は、ART上乗せ当選している場合(ステップS303;Y)、図11(A)に示す当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS304)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ART上乗せ当選してない場合(ステップS303;N)、ARTが残り1ゲームであるか否かを判定する(ステップS305)。サブ制御部91は、残り1ゲームでない場合(ステップS305;N)、図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS306)、処理を終了し、残り1ゲームである場合(ステップS305;N)、図11(C)に示す第1非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し(ステップS307)、処理を終了する。なお、当選時選択テーブルとは、ARTに上乗せ当選しているときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第1非当選時選択テーブルとは、残り10ゲームから2ゲームまでの間でARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第2非当選時選択テーブルとは、残り1ゲームでARTに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。 When the sub-control unit 91 is elected by adding ART (step S303; Y), the sub-control unit 91 selects the effect pattern of the battle effect using the winning selection table shown in FIG. 11 (A) (step S304), and ends the process. To do. On the other hand, the sub-control unit 91 determines whether or not ART is one game remaining (step S305) when the ART addition is not won (step S303; N). When there is not one game remaining (step S305; N), the sub-control unit 91 selects a battle effect effect pattern using the first non-winning selection table shown in FIG. 11 (B) (step S306), and performs processing. When the game is finished and there is only one game left (step S305; N), the effect pattern of the battle effect is selected using the first non-winning selection table shown in FIG. 11 (C) (step S307), and the process is ended. .. The winning selection table is a table in which the selection rate of the effect pattern of the battle effect when the player is elected in addition to the ART is set. Further, the first non-winning selection table is a table in which the selection rate of the production pattern of the battle effect when the remaining 10 games to 2 games are added to the ART and the game is not won is set. The second non-winning selection table is a table in which the selection rate of the production pattern of the battle effect when the game is not won in addition to the ART in the remaining one game is set.

ここで、本実施形態のバトル演出は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後にバトル開始画像が表示され、各停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が受け付けられた後に演出ステップが進行して次の画像が表示(表示更新)される演出である。具体的には、本実施形態のバトル演出は、味方キャラ1体が敵キャラ3体を倒して勝利するか否かによってARTが上乗せ当選されて継続するか否かを煽る演出である。なお、本実施形態では、味方キャラは味方キャラAと味方キャラBと味方キャラCとの3種類うちから遊技者が1種類を選択可能であり、敵キャラは敵キャラAおよび敵キャラBの2種類うちから1種類が当該バトル演出選択処理によって選択される。 Here, in the battle effect of the present embodiment, the battle start image is displayed after the operation of the start switch 7 is accepted, and the effect step is performed after each stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, 8R) is accepted. This is an effect in which the next image is displayed (display updated) as it progresses. Specifically, the battle production of the present embodiment is a production that encourages whether or not ART is added and won and continues depending on whether or not one ally character defeats three enemy characters and wins. In this embodiment, the player can select one of the three types of ally characters, ally character A, ally character B, and ally character C, and the enemy characters are enemy character A and enemy character B. One of the types is selected by the battle effect selection process.

まず、図12、図13を用いて、味方キャラAと敵キャラAとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図12(A)に示すバトル開始画像541を表示する。バトル開始画像541は、味方キャラA1体及び敵キャラA3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、バトル開始画像541を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図12(B)に示す第1バトル継続画像542または図12(C)に示す第1バトル敗北画像543の何れかを表示する。第1バトル継続画像542は、味方キャラAが敵キャラAの1体目を攻撃している画像を含む画像であり、第1バトル敗北画像543は、味方キャラAが敵キャラAの1体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第1バトル敗北画像543を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第1バトル敗北画像543の表示を継続する。 First, the case where the ally character A and the enemy character A are selected will be described with reference to FIGS. 12 and 13. First, the sub-control unit 91 displays the battle start image 541 shown in FIG. 12A after the operation of the start switch 7 is accepted. The battle start image 541 is an image including an image of one ally character A and three enemy characters A and a character image of "battle start!". Next, the sub-control unit 91 displays the battle start image 541, and after the first stop operation is accepted, the first battle continuation image 542 shown in FIG. 12 (B) or the first battle continuation image 542 shown in FIG. 12 (C). 1 Display any of the battle defeat images 543. The first battle continuation image 542 is an image including an image in which the ally character A is attacking the first enemy character A, and the first battle defeat image 543 is an image in which the ally character A is the first enemy character A. It is an image including an image being attacked by and a character image of "defeat ...". After displaying the first battle defeat image 543, the sub-control unit 91 continues to display the first battle defeat image 543 until the third stop operation is accepted and the game ends.

次に、サブ制御部91は、第1バトル継続画像542を表示してから第2停止操作が受け付けられた後、図12(D)に示す第2バトル継続画像544または図12(E)に示す第2バトル敗北画像545の何れかを表示する。第1バトル継続画像544は、味方キャラAが敵キャラAの2体目を攻撃している画像を含む画像であり、第2バトル敗北画像545は、味方キャラAが敵キャラAの2体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、第2バトル敗北画像545を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第2バトル敗北画像545の表示を継続する。 Next, after the sub-control unit 91 displays the first battle continuation image 542 and the second stop operation is accepted, the sub-control unit 91 displays the second battle continuation image 544 or FIG. 12 (E) shown in FIG. 12 (D). Any of the second battle defeat images 545 shown is displayed. The first battle continuation image 544 is an image including an image in which the ally character A is attacking the second body of the enemy character A, and the second battle defeat image 545 is an image in which the ally character A is the second body of the enemy character A. It is an image including an image being attacked by and a character image of "defeat ...". After displaying the second battle defeat image 545, the sub-control unit 91 continues to display the second battle defeat image 545 until the third stop operation is accepted and the game ends.

次に、サブ制御部91は、第2バトル継続画像544を表示してから第3停止操作が受け付けられた後、図12(F)に示す第3バトル勝利画像546または図13(A)に示す第3バトル敗北画像547の何れかを表示する。第3バトル勝利画像546は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像547は、味方キャラAが敵キャラAの3体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまでの間、受付中画像571を左下の表示領域に表示する。受付中画像571は、「演出用スイッチでキャラ設定可能」の文字画像と文字画像を囲む枠の画像とを含む画像である。 Next, the sub-control unit 91 displays the second battle continuation image 544, and after the third stop operation is accepted, the third battle victory image 546 or FIG. 13 (A) shown in FIG. 12 (F) is displayed. Any one of the third battle defeat images 547 shown is displayed. The third battle victory image 546 is an image including an image in which the ally character A is attacking the third body of the enemy character A and a character image of "victory !!", and the third battle defeat image 547 is an image including the ally character A. This is an image including an image in which the character A is being attacked by the third enemy character A and a character image of "defeat ...". The sub-control unit 91 displays the accepting image 571 in the lower left display area from the time when each battle defeat image 543, 545, 547 is displayed until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted. .. The accepting image 571 is an image including a character image of "a character can be set with a production switch" and an image of a frame surrounding the character image.

また、サブ制御部91は、ARTに当選している場合、各バトル敗北画像543、545、547を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図13(B)に示す復活開始画像548を表示する。復活開始画像548は、味方キャラA1体が「まだまだ!!」と発言して起き上がる画像と「復活!!」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部91は、復活開始画像548を表示してから第1停止操作が受け付けられた後、図13(C)に示す第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、図13(D)に示す第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、図13(E)に示す第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の何れかを表示する。第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549は、味方キャラAが敵キャラA3体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550は、味方キャラAが敵キャラA2体を必殺技で攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像であり、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551は、味方キャラAが敵キャラAの3体目を攻撃している画像と「勝利!!」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部91は、各復活勝利画像549〜551を表示した後、第3停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで各復活勝利画像549〜551の表示を継続する。 Further, when the sub-control unit 91 has won the ART, after displaying each battle defeat image 543, 545, 547, and after receiving the operation of the start switch 7 of the next game, FIG. 13 (B) The revival start image 548 shown in is displayed. The resurrection start image 548 is an image including an image in which one ally character A says "still more !!" and gets up and a character image of "resurrection !!". Next, the sub-control unit 91 displays the resurrection start image 548, and after the first stop operation is accepted, the resurrection victory image 549 and FIG. 13 (C) from the first battle defeat image shown in FIG. 13 (C). Either the resurrection victory image 550 from the second battle defeat image shown in D) or the resurrection victory image 551 from the third battle defeat image shown in FIG. 13 (E) is displayed. Resurrection victory image 549 from the first battle defeat image is an image including an image in which the ally character A is attacking three enemy characters A with a special move and a character image of "victory !!", and the second battle defeat. The revival victory image 550 from the image is an image including an image in which the ally character A is attacking two enemy characters A with a special move and a character image of "victory !!", and is a revival from the third battle defeat image. The victory image 551 is an image including an image in which the ally character A is attacking the third body of the enemy character A and a character image of "victory !!". After displaying the revival victory images 549 to 551, the sub control unit 91 continues to display the revival victory images 549 to 551 until the third stop operation is accepted and the game ends.

また、図14を用いて、味方キャラAと敵キャラBとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作が受け付けられた後、図14に示すバトル開始画像552を表示する。バトル開始画像552は、味方キャラA1体及び敵キャラB3体の画像と「バトル開始!」の文字画像とを含む画像である。なお、バトル開始画像552を表示した後、第1停止操作の受付以降の説明については、「敵キャラA」を「敵キャラB」に置き換えるだけで図12、図13の上述した説明と同様になるので、説明を省略する。 Further, the case where the ally character A and the enemy character B are selected will be described with reference to FIG. First, the sub-control unit 91 displays the battle start image 552 shown in FIG. 14 after the operation of the start switch 7 is accepted. The battle start image 552 is an image including an image of one ally character A and three enemy characters B and a character image of "battle start!". After displaying the battle start image 552, the explanation after the reception of the first stop operation is the same as the above-mentioned explanation of FIGS. 12 and 13 simply by replacing "enemy character A" with "enemy character B". Therefore, the description will be omitted.

図11に戻り、本実施形態の当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利A)」の選択率が30%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(勝利B)」の選択率が20%に設定されている。 Returning to FIG. 11, in the winning selection table of this embodiment, the effect pattern in which the enemy character A is selected and wins (battle start image 541, first battle continuation image 542, second battle continuation image 544, third battle victory). The selection rate of "battle effect (victory A)", which is an effect pattern in which the effect steps proceed in the order of image 546, is set to 30%. In addition, in the winning selection table, the production step progresses in the order of the production pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle continuation image, third battle victory image) in which the enemy character B is selected and wins. The selection rate of "battle production (victory B)" which is a pattern) is set to 20%.

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像、復活開始画像548、第1バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が10%に設定されている。 In addition, the selection table at the time of winning shows a production pattern (battle start image 541, first battle defeat image 543, revival) in which the enemy character A is selected and defeated after receiving the first stop operation, and then revived and won in the next game. The selection rate of "Battle production (defeat 1A) to resurrection production (victory 1A)", which is a production pattern in which the production steps proceed in the order of the start image 548 and the revival victory image 549 from the first battle defeat image, is set to 15%. Has been done. In addition, the selection table at the time of winning shows a production pattern (battle start image 552, first battle defeat image, revival start) in which the enemy character B is selected and defeated after receiving the first stop operation, and then revived and won in the next game. Image 548, revival from the first battle defeat image The selection rate of "Battle production (defeat 1B) to revival production (victory 1B)", which is a production pattern in which the production steps proceed in the order of the victory image), is set to 10%. There is.

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」の選択率が10%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像、復活開始画像548、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の選択率が5%に設定されている。 In addition, the selection table at the time of winning shows a production pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 541, battle start image 541, first battle continuation image 542, after the enemy character A is selected and defeated after receiving the second stop operation, and then revived in the next game to win. 2 battle defeat image 545, resurrection start image 548, resurrection victory image 550 from the second battle defeat image The production step progresses in this order) "Battle production (defeat 2A) to resurrection production (victory 2A)" The selectivity is set to 10%. In addition, the selection table at the time of winning shows the production pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle defeat) in which the enemy character B is selected and defeated in the second stop operation, and then revived and wins in the next game. The selection rate of "Battle production (defeat 2B) to resurrection production (victory 2B)", which is a production pattern in which the production steps proceed in the order of the image, the resurrection start image 548, and the resurrection victory image from the second battle defeat image), is 5%. Is set to.

また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」の選択率が7%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像、復活開始画像548、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の選択率が3%に設定されている。 In addition, the selection table at the time of winning shows a production pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 542, first battle continuation image 541, battle start image 541, first battle continuation image 542, after the enemy character A is selected and defeated after receiving the third stop operation, and then revived in the next game to win. 2 Battle continuation image 544, 3rd battle defeat image 547, resurrection start image 548, resurrection from the 3rd battle defeat image Victory image 551 The production step progresses in this order) "Resurrection from battle production (defeat 3A)" The selection rate of "Direction (Victory 3A)" is set to 7%. In addition, the selection table at the time of winning shows the production pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle continuation) in which the enemy character B is selected and defeated in the third stop operation, and then revived and wins in the next game. "Battle production (defeat 3B) to resurrection production (victory 3B)" which is a production pattern in which the production steps proceed in the order of the image, the third battle defeat image, the resurrection start image 548, and the resurrection victory image from the third battle defeat image). The selection rate of is set to 3%.

また、本実施形態の第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル敗北画像543の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1A)」の選択率が20%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第1停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北1B)」の選択率が25%に設定されている。また、第1非当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第2停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2A)」の選択率が15%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第2停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北2B)」の選択率が20%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラAが選択されて第3停止操作の受付後に敗北する演出パターン(バトル開始画像541、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3A)」の選択率が5%に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラBが選択されて第3停止操作で敗北する演出パターン(バトル開始画像552、第1バトル継続画像、第2バトル継続画像、第3バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン)である「バトル演出(敗北3B)」の選択率が15%に設定されている。
また、本実施形態の第2非当選時選択テーブルは、「バトル演出(敗北3A)」の選択率が30%、「バトル演出(敗北3B)」の選択率が70%に設定されている。
Further, in the first non-winning selection table of the present embodiment, the production steps are arranged in the order of the effect pattern (battle start image 541, first battle defeat image 543) in which the enemy character A is selected and defeated after the reception of the first stop operation. The selection rate of "battle production (defeat 1A)", which is an ongoing production pattern), is set to 20%. In addition, in the first non-winning selection table, the effect pattern in which the enemy character B is selected and defeated after the reception of the first stop operation (battle start image 552, the effect pattern in which the effect steps proceed in the order of the first battle defeat image). The selection rate of "Battle production (defeat 1B)" is set to 25%. Further, in the first non-winning selection table, the effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, second battle defeat image 545) in which the enemy character A is selected and is defeated after the reception of the second stop operation is received. The selection rate of "battle production (defeat 2A)", which is a production pattern in which the production step progresses, is set to 15%. In addition, in the winning selection table, the production pattern in which the enemy character B is selected and defeated by the second stop operation (battle start image 552, first battle continuation image, second battle defeat image), the production step progresses in this order. ), The selection rate of "Battle production (defeat 2B)" is set to 20%. In addition, the selection table at the time of winning shows the effect pattern (battle start image 541, first battle continuation image 542, second battle continuation image 544, third battle defeat) in which the enemy character A is selected and defeated after the reception of the third stop operation. The selection rate of "battle effect (defeat 3A)", which is an effect pattern in which the effect steps proceed in the order of image 547), is set to 5%. In addition, the selection table at the time of winning is produced in the order of the production pattern (battle start image 552, first battle continuation image, second battle continuation image, third battle defeat image) in which the enemy character B is selected and defeated by the third stop operation. The selection rate of "battle production (defeat 3B)", which is an production pattern in which steps progress), is set to 15%.
Further, in the second non-winning selection table of the present embodiment, the selection rate of "battle effect (defeat 3A)" is set to 30%, and the selection rate of "battle effect (defeat 3B)" is set to 70%.

また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図15に示すバトル演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となりバトル演出の演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS351)。サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンが選択されていない場合(ステップS351;N)、ステップS351の処理を繰り返し、バトル演出の演出パターンが選択された場合(ステップS351;Y)、バトル開始画像、すなわち、敵キャラAのバトル開始画像541または敵キャラBのバトル開始画像552を表示し(ステップS352)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作時に受信する停止操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、停止操作、すなわち、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の何れかの操作の受付がなされたか否かを判定する(ステップS353)。 Further, the sub-control unit 91 performs the battle effect execution process shown in FIG. 15 while controlling to ART. First, the sub-control unit 91 determines whether or not the ART is 10 games or less remaining and the production pattern of the battle effect is selected (step S351). When the effect pattern of the battle effect is not selected (step S351; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S351, and when the effect pattern of the battle effect is selected (step S351; Y), the battle starts. The image, that is, the battle start image 541 of the enemy character A or the battle start image 552 of the enemy character B is displayed (step S352), and is based on the stop operation command or the internal winning command received when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. Then, it is determined whether or not the stop operation, that is, any of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation has been accepted (step S353).

サブ制御部91は、停止操作の受付がなされていない場合(ステップS353;N)、ステップS353の処理を繰り返し、停止操作の受付がなされた場合(ステップS353;Y)、選択した演出パターンに応じて表示している画像を更新し(ステップS354)、表示した画像がバトル敗北画像、すなわち、第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547の何れかの画像であるか否かを判定する(ステップS355)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像でない場合(ステップS355;N)、表示した画像がバトル勝利画像、すなわち、第3バトル勝利画像546であるか否かを判定する(ステップS356)。サブ制御部91は、表示した画像がバトル勝利画像である場合(ステップS356;Y)、処理を終了し、表示した画像がバトル勝利画像でない場合(ステップS356;N)、ステップS353の処理に戻ってバトル敗北画像またはバトル勝利画像を表示するまでメイン制御部41が停止操作の受付を行うまで待機する。 When the stop operation is not accepted (step S353; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S353, and when the stop operation is accepted (step S353; Y), the sub-control unit 91 responds to the selected effect pattern. The displayed image is updated (step S354), and the displayed image is a battle defeat image, that is, one of the first battle defeat image 543, the second battle defeat image 545, and the third battle defeat image 547. It is determined whether or not there is (step S355). When the displayed image is not a battle defeat image (step S355; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the displayed image is a battle victory image, that is, a third battle victory image 546 (step S356). .. The sub-control unit 91 ends the process when the displayed image is a battle victory image (step S356; Y), and returns to the process of step S353 when the displayed image is not a battle victory image (step S356; N). Wait until the main control unit 41 accepts the stop operation until the battle defeat image or the battle victory image is displayed.

一方、サブ制御部91は、表示した画像がバトル敗北画像である場合(ステップS355;Y)、選択された演出パターンが復活演出を行う演出パターン、すなわち、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかの演出パターンであるか否かを判定することにより、次のゲームに復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS357)。サブ制御部91は、次のゲームに復活演出を実行しない場合(ステップS357;N)、処理を終了し、復活演出を実行する場合(ステップS357;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS358)。サブ制御部9は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS358;N)、スタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS358の処理を繰り返し、スタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS358;Y)、復活開始画像548を表示し(ステップS359)、選択した演出パターンに応じた復活勝利画像(第1バトル敗北画像からの復活勝利画像549、第2バトル敗北画像からの復活勝利画像550、第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551)を表示し(ステップS360)、処理を終了する。 On the other hand, when the displayed image is a battle defeat image (step S355; Y), the sub-control unit 91 revives the selected production pattern from the battle production (defeat 1A). (Victory 1A) ”,“ Battle production (defeat 1B) to revival production (victory 1B) ”,“ Battle production (defeat 2A) to revival production (victory 2A) ”,“ Battle production (defeat 2B) to revival production (victory) 2B) ”,“ Battle production (defeat 3A) to resurrection production (victory 3A) ”,“ Battle production (defeat 3B) to resurrection production (victory 3B) ” Therefore, it is determined whether or not to execute the revival effect in the next game (step S357). When the sub-control unit 91 does not execute the resurrection effect in the next game (step S357; N), the sub-control unit 91 ends the process and executes the resurrection effect (step S357; Y), the operation of the start switch 7 of the next game. Is determined (step S358). When the start switch 7 of the next game is not operated (step S358; N), the sub-control unit 9 repeats the process of step S358 until the start switch 7 is operated, and the start switch 7 is operated. When performed (step S358; Y), the resurrection start image 548 is displayed (step S359), and the resurrection victory image according to the selected production pattern (resurrection victory image 549 from the first battle defeat image, second battle defeat). The revival victory image 550 from the image and the revival victory image 551 from the third battle defeat image) are displayed (step S360), and the process ends.

[バトル演出中のキャラ選択画面について]
また、サブ制御部91は、ARTに制御しているときに、図16、図17に示すキャラ選択処理を行う。まず、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンド等に基づいて、バトル敗北画像を表示してゲームを終了したか否かを判定する(ステップS401)。サブ制御部91は、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合(ステップS401;N)、ステップS401の処理を繰り返し、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合(ステップS401;Y)、受付中画像571を表示し(ステップS402)、演出用スイッチ56の図示しない演出用LEDの照明光を点灯し(ステップS403)、演出パターンが「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の何れかであるか否かを判定することで次のゲームの開始時に復活演出を実行するか否かを判定する(ステップS404)。
[About the character selection screen during battle production]
Further, the sub control unit 91 performs the character selection process shown in FIGS. 16 and 17 while controlling to ART. First, the sub-control unit 91 displays a battle defeat image and determines whether or not the game has ended based on the received winning determination command or the like (step S401). When the sub-control unit 91 displays the battle defeat image and does not end the game (step S401; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S401 and displays the battle defeat image and does not end the game (step S401; N). S401; Y), the accepting image 571 is displayed (step S402), the illumination light of the effect LED (step S403) of the effect switch 56 (not shown) is turned on, and the effect pattern is restored from the "battle effect (defeat 1B)". Judging whether or not it is one of "Direction (Victory 1B)", "Battle production (Defeat 2B) to Resurrection production (Victory 2B)", and "Battle production (Defeat 3B) to Resurrection production (Victory 3B)". At the start of the next game, it is determined whether or not to execute the revival effect (step S404).

サブ制御部91は、復活演出を実行する場合(ステップS404;Y)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、操作が行われるまでステップS405の処理を繰り返し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS405;Y)、受付中画像571を非表示にし(ステップS409)、演出用スイッチ56の演出用LEDを消灯し(ステップS410)、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化し(ステップS411)、処理を終了する。 When executing the resurrection effect (step S404; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the start switch 7 of the next game has been operated (step S405). When the start switch 7 of the next game is not operated (step S405; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S405 until the operation is performed, and the operation of the start switch 7 of the next game is performed. When this is done (step S405; Y), the accepting image 571 is hidden (step S409), the effect LED of the effect switch 56 is turned off (step S410), and the reception of the operation of the effect switch 56 is invalidated. (Step S411), and the process is terminated.

一方、サブ制御部91は、復活演出を実行しない場合(ステップS404;Y)、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化し(ステップS406)、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS407)。サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられていない場合(ステップS407;N)、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS408;N)、演出用スイッチ56またはスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS408;Y)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。 On the other hand, when the sub-control unit 91 does not execute the revival effect (step S404; Y), the sub-control unit 91 enables the reception of the operation of the effect switch 56 (step S406), and determines whether or not the operation of the effect switch 56 is accepted. Determine (step S407). When the operation of the effect switch 56 is not accepted (step S407; N), the sub control unit 91 determines whether or not the operation of the start switch 7 of the next game has been performed (step S408). When the start switch 7 of the next game is not operated (step S408; N), the sub control unit 91 repeats the processes of steps S407 and S408 until the effect switch 56 or the start switch 7 is operated. .. On the other hand, when the start switch 7 of the next game is operated (step S408; Y), the sub-control unit 91 executes the processes of steps S409 to S411 described above and ends the process.

一方、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられた場合(ステップS407;Y)、図18に示すキャラ選択画像561を表示し(ステップS412)、図17に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、キャラ選択画面561とは、複数種類の味方キャラのうちから1種類の味方キャラを選択するための画面である。本実施形態のキャラ選択画面561は、図18に示すように、味方キャラA、味方キャラB、味方キャラCの各画像と1種類の味方キャラを囲む枠の画像と「バトル演出の味方キャラを選択してください」、「十字キースイッチで選択」、「演出用スイッチで決定」の各文字画像とを含む画面である。 On the other hand, when the operation of the effect switch 56 is accepted (step S407; Y), the sub control unit 91 displays the character selection image 561 shown in FIG. 18 (step S412), and as shown in FIG. 17, the following It is determined whether or not the start switch 7 of the game is operated (step S413). Here, the character selection screen 561 is a screen for selecting one type of ally character from a plurality of types of ally characters. As shown in FIG. 18, the character selection screen 561 of the present embodiment includes images of ally character A, ally character B, and ally character C, an image of a frame surrounding one type of ally character, and "a ally character for battle production. It is a screen that includes each character image of "Please select", "Select with the cross key switch", and "Enter with the effect switch".

図17に戻り、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われた場合(ステップS413;Y)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS414)、上述したステップS409〜S411の処理を実行し、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われていない場合(ステップS405;N)、味方キャラの選択操作として図示しない十字キースイッチの操作を受け付けられたか否かを判定する(ステップS415)。サブ制御部91は、選択操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択操作に応じて枠の画像の表示位置を更新することでキャラ選択画面の表示を更新し(ステップS416)、ステップS413の処理に戻り、選択操作が受け付けられていない場合(ステップS415;Y)、味方キャラの決定操作として演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS417)。 Returning to FIG. 17, when the start switch 7 of the next game is operated (step S413; Y), the sub-control unit 91 hides the character selection screen 561 (step S414), and steps S409 to S409 described above. The process of S411 is executed, and the process is terminated. On the other hand, when the start switch 7 of the next game is not operated (step S405; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the operation of the cross key switch (not shown) is accepted as the selection operation of the ally character. Determine (step S415). When the selection operation is accepted (step S415; Y), the sub-control unit 91 updates the display of the character selection screen by updating the display position of the frame image according to the selection operation (step S416), and steps. Returning to the process of S413, when the selection operation is not accepted (step S415; Y), it is determined whether or not the operation of the effect switch 56 is accepted as the determination operation of the ally character (step S417).

サブ制御部91は、決定操作が受け付けられていない場合(ステップS415;N)、ステップS413の処理に戻って次のゲームのスタートスイッチ7の操作、選択操作、決定操作の何れかの操作が行われるまでステップS413、S415、S417の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、決定操作が受け付けられた場合(ステップS415;Y)、選択された味方キャラでバトル演出を行う設定を行い(ステップS418)、キャラ選択画面561を非表示にし(ステップS419)、ステップS407の処理に戻ってバトル敗北画像の受付中画像571を表示した状態で再度演出用スイッチ56が操作されてキャラ選択画面561が表示されるか次のゲームのスタートスイッチ7の操作が行われるまでステップS407、S408の処理を繰り返す。 When the determination operation is not accepted (step S415; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S413 and performs any operation of the start switch 7 of the next game, the selection operation, or the determination operation. The process of steps S413, S415, and S417 is repeated until the result is reached. On the other hand, when the determination operation is accepted (step S415; Y), the sub-control unit 91 sets to perform a battle effect with the selected ally character (step S418), and hides the character selection screen 561 (step). S419), returning to the process of step S407 and accepting the battle defeat image While the image 571 is being displayed, the production switch 56 is operated again to display the character selection screen 561 or the operation of the start switch 7 of the next game. The process of steps S407 and S408 is repeated until the above is performed.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、図19に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作を受け付けたときにチェリーに内部当選する割合が1/60となるように内部抽選処理を実行する。また、メイン制御部41は、通常状態において1/60の割合でチェリーに内部当選したときに当選率が1/8(通常確率)となるように1回目のARTの抽選を行う。このとき、サブ制御部91は、演出の背景画像として通常背景画像521を表示している。また、このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/2(高確率1)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。なお、図示は省略するが、1回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART確定状態(ART準備状態)に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)522に変更する。 As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 19, the ratio of the main control unit 41 internally winning the cherry when the operation of the start switch 7 is received is 1/60. The internal lottery process is executed so as to be. Further, the main control unit 41 performs the first ART lottery so that the winning rate becomes 1/8 (normal probability) when the cherry is internally won at a rate of 1/60 in the normal state. At this time, the sub control unit 91 displays the normal background image 521 as the background image of the effect. Further, at this time, if the ART is not won, the main control unit 41 changes the ART winning rate between the next game and 10 games to 1/2 (high probability 1), and the sub control unit 91 changes the background image. The display of is changed to a special background image (high probability 1) 522. Although not shown, when the ART is won in the first ART lottery, the main control unit 41 controls the ART confirmation state (ART preparation state) between the next game and 10 games, and the sub control unit 91. Changes the display of the background image to the special background image (high probability 1) 522.

また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/2(高確率1)の当選率で2回目のARTの抽選を行う。このとき、ARTに当選しなければ、メイン制御部41は、次のゲームから10ゲーム間のART当選率を1/1(高確率2)に変更し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率2)522に変更する。なお、図示は省略するが、2回目のART抽選でARTに当選したときには、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART確定状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(高確率1)523に変更する。
また、メイン制御部41は、10ゲーム間に1/60の割合でチェリーに内部当選したときに、1/1(高確率2)の当選率で3回目のARTの抽選を行うことでARTに当選させる。このとき、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでART準備状態に制御し、サブ制御部91は、背景画像の表示を特別背景画像(確定)524に変更する。
Further, when the main control unit 41 internally wins the cherry at a rate of 1/60 in 10 games, the main control unit 41 draws the second ART with a winning rate of 1/2 (high probability 1). At this time, if the ART is not won, the main control unit 41 changes the ART winning rate between the next game and 10 games to 1/1 (high probability 2), and the sub control unit 91 displays the background image. Is changed to a special background image (high probability 2) 522. Although not shown, when the ART is won in the second ART lottery, the main control unit 41 controls the ART to the confirmed state until 10 games have passed since the previous cherry internal winning, and the sub control unit 91 , The display of the background image is changed to the special background image (high probability 1) 523.
In addition, when the main control unit 41 internally wins the cherry at a rate of 1/60 in 10 games, the main control unit 41 draws the third ART with a winning rate of 1/1 (high probability 2) to make the ART. Let me win. At this time, the main control unit 41 controls the ART preparation state until 10 games have elapsed since the previous cherry internal winning, and the sub control unit 91 changes the display of the background image to the special background image (fixed) 524.

このようにすることで、演出の背景画像が変更されることにより、遊技者は、チェリーに内部当選したことを認識可能となり、ARTに当選したか、ART当選率が高確率に変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、演出の背景画像が変更されることによってARTの当選もART当選率が高確率になることも示唆されないスロットマシンよりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにのみARTの抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、スイカ等のレア役に内部当選したときや、ボーナスに内部当選したときや、通常ベルや通常リプレイ等の小役に当選したときにもARTの抽選を行ってもよい。この場合、内部当選した小役に応じてART当選率が異なる割合で設定されていてもよい。
By doing so, by changing the background image of the production, the player can recognize that the cherry has been internally won, and at least whether the player has won the ART or the ART winning rate has been changed to a high probability. Since it can be recognized as one side, the player can recognize the current situation more than the slot machine, which does not suggest that the ART winning rate and the ART winning rate will be high due to the change of the background image of the production. The interest is improved.
In this embodiment, the ART lottery is performed only when the cherry is internally won, but the lottery is not limited to this, for example, when the rare role such as watermelon is internally won or when the bonus is internally won. Alternatively, the ART lottery may be performed even when a small role such as a normal bell or a normal replay is won. In this case, the ART winning rate may be set at a different rate depending on the small winning combination that was internally won.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くする。
このようにすることで、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くしないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容、すなわち、背景画像が特別背景画像522〜524に変更されるとチェリーに内部当選してARTに当選したかART当選率が高確率に変更された旨を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、チェリーに内部当選してから10ゲーム間に亘ってART当選率を高くしているが、これに限定されず、例えば、チェリーに内部当選してからARTに当選するまでART当選率を高くしてもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 increases the ART winning rate for 10 games after the cherry is internally won.
By doing so, the suggestion content of the background image, that is, the background image is changed to the special background image 522-524, as compared with the slot machine that does not increase the ART winning rate for 10 games after the internal winning of the cherry. Then, pay attention to whether or not the player who can recognize whether the cherry is internally won and the ART is won or the ART winning rate is changed to a high probability is whether or not the cherry is internally won again for 10 games. The interest in the game will be further improved.
In the present embodiment, the main control unit 41 raises the ART winning rate for 10 games after the cherry is internally won, but the present invention is not limited to this, and for example, the cherry is internally won. The ART winning rate may be increased from the beginning to the time when the ART is won.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、チェリーに内部当選したときにARTの抽選を行っており、ARTに当選した後は前回のチェリー内部当選から10ゲーム間が経過するまでART準備状態に制御しており、少なくともART当選時のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでにARTに制御している。
このようにすることで、ART当選時のチェリー内部当選から10ゲームが経過するまでにARTに制御しないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから10ゲーム間に亘ってARTに当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、ARTに当選した後は前回のチェリー内部当選から10ゲーム間が経過するまでART準備状態に制御しているが、これに限定されず、例えば、ARTに当選した後はART準備状態に制御せずにARTに制御してもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 draws an ART when the cherry is internally won, and after winning the ART, 10 games have passed since the previous cherry internal winning. It is controlled to the ART preparation state until it elapses, and it is controlled to ART at least by the time 10 games have passed from the internal winning of the cherry at the time of winning the ART.
By doing so, after the player who can recognize the suggestion content of the background image is changed to the special background image rather than the slot machine which is not controlled by ART by 10 games have passed since the cherry internal winning at the time of ART winning. Attention will be paid to whether or not the ART will be won over 10 games, and the interest of the game will be further improved.
In the present embodiment, the main control unit 41 controls the ART preparation state after winning the ART until 10 games have passed since the previous cherry internal winning, but the present invention is not limited to this, for example. After winning the ART, the ART may be controlled without controlling the ART preparation state.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなる(チェリー当選回数カウンタの値が増加する)
に連れてART当選率を高くしている。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加するに連れてART当選率が高くならないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから10ゲーム間に亘ってチェリーに内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を高くすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてART当選率を低くしてもよい。また、例えば、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率を0%から100%の間の任意の割合に変更してもよい。すなわち、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にART当選率の抽選を行っても良い。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the number of times the main control unit 41 internally wins the cherry again within 10 games from the previous cherry internal winning increases (the value of the cherry winning counter increases).
The ART winning rate is increasing.
By doing so, a game in which the suggestion content of the background image can be recognized as compared with the slot machine in which the ART winning rate does not increase as the number of times the cherry is internally won again increases in 10 games from the previous cherry internal winning. After the person is changed to the special background image, he will pay attention to whether or not he will win the cherry internally for 10 games, and the fun of the game will be further improved.
It should be noted that, as in the present embodiment, it is preferable to increase the ART winning rate as the number of times the cherry is internally won again increases within 10 games from the previous internal winning of the cherry, but the ART winning rate is not limited to this, for example. , The ART winning rate may be lowered as the number of times the cherry is internally won again increases within 10 games from the previous internal winning of the cherry. Further, for example, the ART winning rate may be changed to an arbitrary ratio between 0% and 100% each time the cherry is internally won again within 10 games from the previous internal winning of the cherry. That is, the ART winning rate may be drawn every time the cherry is internally elected again within 10 games from the previous internal winning of the cherry.

特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が2回(特定回数)となったときにART当選率を100%にして必ずARTに当選させる。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が特定回数となったときにARTに当選させないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が2回となったときにART当選率を100%にしたが、これに限定されず、例えば、3回になるまでART当選率を100%にしなくてもよい。また、前回のチェリー内部当選から10ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加してもART当選率が100%にならないように設定してもよい。
In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 wins the ART when the number of times the cherry is internally won again during 10 games from the previous cherry internal winning is 2 times (specified number of times). Make sure to win the ART with a rate of 100%.
By doing so, a game in which the suggestion content of the background image can be recognized more than the slot machine that does not allow the ART to win when the number of times the cherry is internally won again reaches a specific number during 10 games from the previous cherry internal winning. The player will pay attention to whether or not the cherry will be internally elected again for 10 games, and the interest of the game will be further improved.
In the present embodiment, the main control unit 41 sets the ART winning rate to 100% when the number of times the cherry is internally won again in 10 games from the previous cherry internal winning is 100%. It is not limited, and the ART winning rate does not have to be 100% until, for example, 3 times. Further, the ART winning rate may be set so as not to reach 100% even if the number of times the cherry is internally won again increases within 10 games from the previous internal winning of the cherry.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示しており、遊技者は、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識することが可能となっている。
このような構成によれば、前回のチェリー内部当選からの10ゲームの残りゲーム数を認識不能なスロットマシンよりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が10ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 displays the meter image 531 while displaying the special background image 522-524, and the player wins the previous cherry inside. It is possible to recognize the number of remaining games of 10 games from.
According to such a configuration, a player who can recognize the suggestion content of a specific effect rather than a slot machine which cannot recognize the number of remaining games of 10 games from the previous cherry internal winning will be again in the cherry for 10 games. Attention will be paid to whether or not the game will be won internally, and the interest of the game will be further improved.

なお、本実施形態では、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示したが、残りゲーム数を特定可能にする演出についてはこれに限定されず、例えば、10個の演出用LEDを設けて残りゲーム数に応じた個数の演出用LEDを点灯させたり、スピーカ53、54によって残りゲーム数を音声出力したり、これら3種類の出力を複数用いて特定可能したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、特別背景画像522〜524を表示しているときにメータ画像531を表示することが好ましいが、これに限定されず、メータ画像531を表示しなくてもよい。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 displays the meter image 531 while displaying the special background image 522-524, but the effect of making it possible to specify the number of remaining games is not limited to this. For example, 10 production LEDs are provided to light the number of production LEDs according to the number of remaining games, or the number of remaining games is output as audio by the speakers 53 and 54, and a plurality of these three types of outputs are used. It may be identifiable.
As in the present embodiment, the sub-control unit 91 preferably displays the meter image 531 when displaying the special background image 522-524, but is not limited to this, and displays the meter image 531. You don't have to.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、前面扉1bが開放された状態で遊技店の店員等による設定キースイッチ37や電源スイッチ39の操作によって電断復帰後に設定変更モードに移行して設定値を変更可能になっている。また、メイン制御部41およびサブ制御部91は、バックアップ電源により記憶内容が保持されるバックアップ記憶領域が設定されたRAMを備えており、電断復帰時に電断が検出されたときの制御状態に復帰させることが可能になっており、演出の背景画像を復帰させたり、ART当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値を復帰させるたりすることが可能となっている。このため、メイン制御部41は、復帰させたチェリー当選回数カウンタの値に基づくART当選率でARTの抽選を行ったり、復帰させたART当選フラグの値や残りゲーム数カウンタの値に基づいて残りゲーム数カウンタが0になったときに当選しているARTに制御させたりすることが可能になっている。一方、サブ制御部91は、復帰させた制御状態やチェリー当選回数の値に関わらず、電源復帰後には演出の背景画像として通常背景画像521を表示する。
このようにすることで、特別背景画像522〜524を表示してから10ゲーム間に電断が発生した場合において電断復帰時に設定値が変更されたときのみ電断前に表示されていた特別背景画像522〜524を通常背景画像521に変更するスロットマシンよりも遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 is set after the power switch is restored by operating the setting key switch 37 and the power switch 39 by a clerk of a game store or the like with the front door 1b open. It is possible to change the set value by shifting to the change mode. Further, the main control unit 41 and the sub control unit 91 include a RAM in which a backup storage area in which the storage contents are held by the backup power supply is set, and the control state is set when the power failure is detected at the time of recovery from the power failure. It is possible to restore, it is possible to restore the background image of the production, the value of the ART winning flag, the value of the cherry winning count counter, and the value of the remaining game number counter. .. Therefore, the main control unit 41 draws ART at the ART winning rate based on the value of the returned cherry winning number counter, and remains based on the value of the returned ART winning flag and the value of the remaining game number counter. When the number of games counter becomes 0, it is possible to control the winning ART. On the other hand, the sub-control unit 91 displays the normal background image 521 as the background image of the effect after the power is restored, regardless of the restored control state and the value of the number of times the cherry is won.
By doing so, when a power failure occurs for 10 games after displaying the special background image 522-524, the special display before the power failure is displayed only when the set value is changed when the power failure is restored. It is more difficult for the player to recognize that the set value has been changed when the power is restored, as compared with the slot machine that changes the background images 522 to 524 to the normal background image 521.

ここで、複数台のスロットマシン1が設置された遊技店において、閉店後に全てのスロットマシン1の電源をオフにし(電断し)、開店時に全てのスロットマシン1の電源をオンにし(電断復帰し)、開店前にスロットマシン1の設定変更を行う場合について考える。例えば、開店前に全20台のスロットマシン1のうちの1台を前営業日よりも低設定に変更し、もう1台を前営業日よりも高設定に変更することを営業日毎に行っているような場合について考える。遊技者は、高設定に変更されたスロットマシン1を特定できれば(見分けられれば)メダルの純増数を大きくすることができる可能性が高くなるため、設定変更されたスロットマシン1を特定しようとする。このため、仮に、設定変更されたスロットマシン1が特定できると、遊技者は、設定変更されたスロットマシン1のみで遊技を行うようになり、設定変更されていないスロットマシン1の稼働率が低下し、スロットマシン1全体の稼働率も低下する虞がある。 Here, in a game store where a plurality of slot machines 1 are installed, the power of all slot machines 1 is turned off (power cut) after the store is closed, and the power of all slot machines 1 is turned on (power cut) when the store is opened. Return), and consider the case where the setting of the slot machine 1 is changed before the store opens. For example, before the store opens, one of the 20 slot machines 1 is changed to a lower setting than the previous business day, and the other is changed to a higher setting than the previous business day every business day. Think about the case where you are. The player tries to identify the slot machine 1 whose setting has been changed because it is more likely that the net increase in medals can be increased if the slot machine 1 whose setting has been changed can be identified (if it can be identified). .. Therefore, if the slot machine 1 whose setting has been changed can be identified, the player will play the game only with the slot machine 1 whose setting has been changed, and the operating rate of the slot machine 1 whose setting has not been changed will decrease. However, there is a risk that the operating rate of the entire slot machine 1 will decrease.

また、従来からスロットマシンは、設定変更が行われるとメイン制御部やサブ制御部のRAMが初期化され、例えば、ボーナスの当選フラグが初期化されて電断前のボーナス状態が通常状態に戻されたり、演出モードが特別な演出モードから通常の演出モードに戻されたりする。このため、遊技者は、わざと閉店時にボーナス状態や特別な演出モードに制御されている状態で遊技を終了して翌営業日にボーナス状態が通常状態に戻っていたり、特別な演出モードが通常の演出モードに戻っていたりすることによって設定変更が行われたか否かを特定されてしまう問題があり、上述したように遊技店のスロットマシン1全体の稼働率が低下する虞があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にする。よって、仮に、電断前に表示されていた背景画像が特別背景画像522〜524であっても、電断復帰後に背景画像として常に通常背景画像521が表示されるので、遊技者が電断復帰後の背景画像によって電断復帰時に設定値が変更されたことを特定不能になる。このため、遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなり、遊技店のスロットマシン1全体の稼働率の低下も低減できる。
Further, in the conventional slot machine, when the setting is changed, the RAM of the main control unit and the sub control unit is initialized. For example, the bonus winning flag is initialized and the bonus state before the power failure is returned to the normal state. Or the production mode is returned from the special production mode to the normal production mode. For this reason, the player intentionally ends the game in a state of being controlled to a bonus state or a special production mode when the store is closed, and the bonus state returns to the normal state on the next business day, or a special production mode is normal. There is a problem that it is specified whether or not the setting has been changed by returning to the effect mode, and as described above, there is a risk that the operating rate of the entire slot machine 1 of the amusement store may decrease.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the background image to be displayed after the power failure is restored is the normal background image 521 regardless of whether or not the setting is changed at the time of the power failure recovery. Therefore, even if the background image displayed before the power failure is the special background image 522-524, the normal background image 521 is always displayed as the background image after the power failure is restored, so that the player returns to the power failure. It becomes impossible to identify that the set value was changed when the power was restored by the background image later. For this reason, it becomes difficult for the player to recognize that the set value has been changed when the power is restored, and the decrease in the operating rate of the entire slot machine 1 of the game store can be reduced.

なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にして電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよく、電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像521にして電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよい。 As in the present embodiment, it is preferable that the sub-control unit 91 sets the background image to be displayed after the power failure recovery to the normal background image 521 regardless of whether or not the setting is changed at the time of the power failure recovery. Not limited to this, for example, when the setting is changed when the power is restored, the background image displayed after the power is restored is set to the normal background image 521, and when the setting is not changed when the power is restored, the power is cut off. The background image displayed after the power failure may be the background image before the power failure, and the background image displayed after the power failure recovery is set to the normal background image 521 when the setting is not changed at the time of the power failure recovery. The background image to be displayed after the power failure is restored when the setting is changed may be the background image before the power failure.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ARTに制御しているときに、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選を行う。また、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。また、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3A)」、「バトル演出(敗北3B)」の14種類の演出パターンから選択して実行する。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the main control unit 41 controls the ART, if the remaining ART is 10 games or less, the number of ART games is added to the lottery for each game. In addition, when the number of ART remaining games is 10 or less, the sub-control unit 91 adds the number of ART games for each game and executes a battle effect to fuel the winning. In addition, the sub-control unit 91 has "battle production (victory A)", "battle production (victory B)", "battle production (defeat 1A) to revival production (victory 1A)", and "battle production" as production patterns for battle production. From production (defeat 1B) to resurrection production (victory 1B) "," battle production (defeat 2A) to resurrection production (victory 2A) "," battle production (defeat 2B) to resurrection production (victory 2B) "," battle production (defeat 2B) "Resurrection production (victory 3A) from defeat 3A", "Resurrection production (victory 3B) from battle production (defeat 3B)", "Battle production (defeat 1A)", "Battle production (defeat 1B)", "Battle production (defeat 1B)" Select from 14 types of production patterns: "defeat 2A)", "battle production (defeat 2B)", "battle production (defeat 3A)", and "battle production (defeat 3B)".

本実施形態では、「バトル演出(敗北1A)」および「バトル演出(敗北1B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル敗北画像543の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北2A)」および「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル敗北画像545の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップは、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル敗北画像547の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。一方。「バトル演出(勝利A)」および「バトル演出(勝利B)」は、スタートスイッチ7の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後にバトル開始画像541、552、第1バトル継続画像542、第2バトル継続画像544、第3バトル勝利画像546の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに勝利してARTのゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示唆する。 In the present embodiment, the production steps of "battle production (defeat 1A)" and "battle production (defeat 1B)" are the battle start images 541, 552, and the first battle after the start switch 7 operation and the first stop operation are accepted. The defeat images 543 are displayed in this order to indicate that the battle was defeated after the battle production was advanced, and the lottery was not won by adding the number of ART games. In addition, the production steps of "battle production (defeat 2A)" and "battle production (defeat 2B)" are the battle start images 541, 552, and the second after receiving the operation of the start switch 7, the first stop operation, and the second stop operation. The 1st battle continuation image 542 and the 2nd battle defeat image 545 are displayed in this order to indicate that the battle was defeated after the battle production was advanced, and the lottery was not won by adding the number of ART games. In addition, the production steps of "battle production (defeat 3A)" and "battle production (defeat 3B)" are the battle start images after receiving the operation of the start switch 7, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. 541, 552, 1st battle continuation image 542, 2nd battle continuation image 544, 3rd battle defeat image 547 are displayed in this order, and after proceeding with the battle production, the battle is defeated and the number of ART games is added and the lottery is not won. Suggest that. on the other hand. "Battle effect (victory A)" and "battle effect (victory B)" are battle start images 541, 552, and No. 1 after the start switch 7, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are accepted. The 1st battle continuation image 542, the 2nd battle continuation image 544, and the 3rd battle victory image 546 are displayed in this order to indicate that the battle is won and the lottery is won by adding the number of ART games after the battle production is advanced.

また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときに図11(B)に示す第1非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ARTが残り1ゲームのときにのみ図11(C)に示す第2非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択している。そして、第1非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が20%、25%、15%、20%にそれぞれ設定されているのに対して、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されるようになっている。 Further, the sub-control unit 91 uses the first non-winning selection table shown in FIG. 11B when the ART is from the remaining 10 games to the remaining 2 games when the lottery for adding the number of ART games is not won. The effect pattern is selected, and the effect pattern is selected using the second non-winning selection table shown in FIG. 11 (C) only when ART is one game remaining. Then, in the first non-winning selection table, the production steps of "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", "battle production (defeat 2A)", and "battle production (defeat 2B)" While the selection rates are set to 20%, 25%, 15%, and 20%, respectively, in the second non-winning selection table, "battle production (defeat 1A)" and "battle production (defeat 1B)" , "Battle production (defeat 2A)", and "battle production (defeat 2B)" are all set to 0%. That is, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when ART is from 10 games remaining to 2 games remaining, the rate of "battle production (defeat 1A)" and "defeat 1A" is higher than that when ART is 1 game remaining. The production steps of "battle production (defeat 1B)", "battle production (defeat 2A)", and "battle production (defeat 2B)" are selected.

このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にバトル演出が実行されると、ARTが残り1ゲームのときにはARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときよりも第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り10ゲームから残り2ゲームまでのときにARTが残り1ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。 By doing so, if the battle effect is executed when the lottery for adding the number of ART games is not won, when the ART is 1 game remaining, the ART is the first from the remaining 10 games to the remaining 2 games. It is suggested that the lottery for adding the number of ART games was not won after the reception of the 1st stop operation and the 2nd stop operation, and it becomes difficult to lose the expectation for the ART additional winning at an early stage. As a result, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, when ART is from 10 games remaining to 2 games remaining, "Battle production (defeat 1A)" is performed at a higher rate than when ART is 1 game remaining. Recognize the number of remaining games in ART rather than a slot machine where the production steps of "Battle production (defeat 1B)", "Battle production (defeat 2A)", and "Battle production (defeat 2B)" are selected and the battle production is not executed. It is possible to maintain the expectation of the player in the situation where there is only one game remaining in the ART that the player is paying attention to, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下となったときには内部抽選結果に関わらず常に20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っているが、これに限定されず、ARTが残り10ゲーム以下となったときに異なる当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このときチェリーやスイカ等のレア役に内部当選したときにベルやリプレイ等の通常の小役に内部当選したときよりも当選率が高くなってもよい。また、例えば、残りゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき残り10ゲーム(1ゲーム目)、残り9ゲーム(2ゲーム目)、…、残り1ゲーム(10ゲーム目)と残りゲーム数が少なくなるに連れて当選率が高くなってもよい。また、例えば、当選時に付与されたゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき当選時に付与されたゲーム数が多いときほど(より有利なARTであったときほど)当選率が高くなってもよい。なお、本実施形態では、10ゲーム間に亘って20%の当選率でARTのゲーム数上乗せ抽選を行っており、約89.3%(1−(0.8)10=89.262…)の割合でARTの上乗せゲーム数が当選してARTが継続するようになっているが、ARTの継続率はこれに限定されず、例えば、20%程度の低い割合にしてもよい。このようにするために、異なる当選率で抽選を行う場合には、予め設定された継続率となるように各当選率を調整すればよい。また、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行う場合、内部抽選結果毎(内部当選した小役毎)に設けた当選時選択テーブルと第1非当選時選択テーブルと第2非当選時選択テーブルとを用いて演出パターンを選択してもよい。このようにすることで、例えば、レア役に内部当選したときには通常の小役に内部当選したときよりも高い割合でバトル演出が第3停止後まで継続する演出パターンを選択したり、通常の小役に内部当選してバトル演出が第3停止後まで継続し難い一方で復活演出が実行され易くしたりする等の調整が可能となる。 In this embodiment, when the number of ART games remaining is 10 or less, the lottery is always performed with a winning rate of 20% regardless of the internal lottery result, but the lottery is not limited to this, and the ART is not limited to this. When the remaining 10 games or less, the lottery may be performed by adding the number of ART games at different winning rates. For example, the lottery may be performed at different winning rates depending on the result of the internal lottery. At this time, when the rare role such as cherry or watermelon is internally won, compared to when the normal small role such as bell or replay is internally won. The winning rate may be high. Further, for example, a lottery may be performed with different winning rates depending on the number of remaining games. At this time, the remaining 10 games (1st game), the remaining 9 games (2nd game), ..., The remaining 1 game (10th game) ) And the winning rate may increase as the number of remaining games decreases. Further, for example, the lottery may be performed at different winning rates according to the number of games given at the time of winning. At this time, the larger the number of games given at the time of winning (the more advantageous ART), the more the winning. The rate may be higher. In addition, in this embodiment, the lottery is performed by adding the number of ART games at a winning rate of 20% over 10 games, and about 89.3% (1- (0.8) 10 = 89.262 ...). The number of additional games of ART is won at the rate of, and ART is continued. However, the continuation rate of ART is not limited to this, and may be as low as about 20%, for example. In order to do so, when lottery is performed with different winning rates, each winning rate may be adjusted so as to have a preset continuation rate. In addition, when lottery is performed at different winning rates depending on the internal lottery result, the winning selection table, the first non-winning selection table, and the second non-winning selection table provided for each internal lottery result (for each small winning combination internally won) are provided. The effect pattern may be selected using the selection table. By doing so, for example, when the rare role is internally won, a production pattern in which the battle production continues until after the third stop can be selected at a higher rate than when the normal small role is internally won, or the normal small role can be selected. It is possible to make adjustments such as making it easier for the revival effect to be executed while it is difficult for the battle effect to continue until after the third stop by winning the role internally.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップの演出ステップの選択率が30%、70%にそれぞれ設定されており、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときにバトル演出が実行されると、第3停止操作の受付後よりも前の第1停止操作や第2停止操作の受付後にARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてART上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, in the second non-winning selection table, the selection rate of the production steps of the production steps of "battle production (defeat 3A)" and "battle production (defeat 3B)" is 30. % And 70% are set respectively, and if the number of ART games is not won and the ART is 1 game remaining, "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", "Battle production (defeat 3A)" and "battle production (defeat 3B)" production steps are selected at a higher rate than the production steps of "battle production (defeat 2A)" and "battle production (defeat 2B)". It has become.
By doing so, if the battle effect is executed when the ART has only one game left and the lottery for adding the number of ART games is not won, the first stop before the reception of the third stop operation is performed. It is suggested that the lottery for adding the number of ART games was not won after the operation or the second stop operation was accepted, and it becomes difficult to lose the expectation for the additional winning of ART at an early stage. As a result, if the number of ART games is not added to the lottery and there is only one game left in the ART, "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", "battle production (defeat 2A)" , Compared to slot machines where the production steps of "Battle production (defeat 3A)" and "Battle production (defeat 3B)" are selected at a higher rate than the production steps of "battle production (defeat 2B)" and the battle production is not executed. The player's expectation can be maintained in the situation where the player who is aware of the number of remaining ART games pays attention to the remaining 1 game of ART, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態では、ARTが残り10ゲーム以下になるとARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行したが、残り10ゲーム以下に限定されず、残りゲーム数が任意のゲーム数のときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。例えば、残り5ゲーム以下や残り15ゲーム以下になったときにARTのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに高い割合で「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップが選択されるようにしたが、遊技者が注目する残りゲーム数は残り1ゲームに限定されず、例えば、残り3ゲーム以下としたり、残り5ゲーム等の特定ゲーム数としたり、残りゲーム数が3の倍数のゲーム数(残り9ゲーム、残り6ゲーム、残り3ゲーム)としたりしてもよい。
In the present embodiment, when the number of remaining games is 10 or less, the number of ART games is added and a lottery is performed to execute the battle effect. However, the number of remaining games is not limited to 10 or less, and the number of remaining games is arbitrary. The number of ART games may be added to the lottery to perform a battle effect. For example, when the remaining 5 games or less or the remaining 15 games or less, the number of ART games may be added and a lottery may be performed to execute the battle effect.
In this embodiment, when the number of ART games is not added and the lottery is not won, the production of "battle production (defeat 3A)" and "battle production (defeat 3B)" is performed at a high rate when ART is 1 game remaining. Although the step is selected, the number of remaining games that the player pays attention to is not limited to the remaining 1 game, for example, the remaining 3 games or less, the specific number of games such as the remaining 5 games, and the number of remaining games. May be a multiple of 3 (9 games remaining, 6 games remaining, 3 games remaining).

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2非当選時選択テーブルでは、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップの選択率が全て0%に設定されている。すなわち、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっている。
このようにすることで、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されてバトル演出を実行する可能性があるスロットマシンよりもARTの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するARTの残り1ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, in the second non-winning selection table, "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", "battle production (defeat 2A)", " The selection rate of the production steps of "Battle production (defeat 2B)" is set to 0%. That is, if the number of ART games is not added to the lottery and there is only one game left in the ART, "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", "battle production (defeat 2A)", The production step of "Battle production (defeat 2B)" is not selected.
By doing this, if you have not won the lottery to add the number of ART games, and there is only one game left, "Battle production (defeat 1A)", "Battle production (defeat 1B)", "Battle production (defeat 1B)" The player who recognizes the number of remaining games of ART is paying attention to the ART rather than the slot machine where the production steps of "Defeat 2A)" and "Battle production (Defeat 2B)" are selected and the battle production may be executed. With only one game left, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態のように、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが選択されないようになっていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にARTが残り1ゲームのときに「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北2B)」の演出ステップが「バトル演出(敗北3A)」および「バトル演出(敗北3B)」の演出ステップよりも低い割合で選択されてもよい。 In addition, as in this embodiment, when the number of ART games is not won in the lottery and there is only one game left in the ART, "battle production (defeat 1A)", "battle production (defeat 1B)", and "battle" It is preferable that the production steps of "production (defeat 2A)" and "battle production (defeat 2B)" are not selected, but the present invention is not limited to this, and for example, the lottery for adding the number of ART games is not won. In some cases, when ART is 1 game left, the production steps of "Battle production (defeat 1A)", "Battle production (defeat 1B)", "Battle production (defeat 2A)", and "Battle production (defeat 2B)" are " It may be selected at a lower rate than the production steps of "battle production (defeat 3A)" and "battle production (defeat 3B)".

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行してARTのゲーム数上乗せ抽選が行われる。
このようにすることで、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行したりARTのゲーム数上乗せ抽選を行ったりしないスロットマシンよりも遊技者がARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎の進行に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、ARTが残り10ゲーム以下になると1ゲーム毎にバトル演出を実行してARTのゲーム数上乗せ抽選が行われることが好ましいが、これに限定されず、例えば、複数ゲーム毎にARTのゲーム数上乗せ抽選が行いバトル演出を当該複数ゲーム毎の連続演出として実行してもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, a battle effect is executed for each game and a lottery is performed by adding the number of ART games.
By doing this, if the ART is 10 games or less remaining, the player will have 10 games or less remaining ART than the slot machine that does not execute a battle effect for each game or draw a lottery by adding the number of ART games. You will pay attention to the progress of each game, and the fun of the game will be further improved.
As in the present embodiment, when the remaining ART is 10 games or less, it is preferable that a battle effect is executed for each game and a lottery is performed with the number of ART games added, but the lottery is not limited to this, and for example, a plurality of games A lottery may be performed for each game by adding the number of ART games, and the battle effect may be executed as a continuous effect for each of the plurality of games.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者によるスタートスイッチ7の操作や停止操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させている。
このようにすることで、遊技者がバトル演出の演出ステップの進行に注目しながら操作を行うようになるので、遊技者による各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させないスロットマシンよりも遊技者が各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作やバトル演出の演出ステップの進行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、遊技者による遊技を進行するための各スイッチ7、8L、8C、8Rの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させることが好ましいが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよく、複数種類の演出用スイッチの各操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the operation of the start switch 7 or the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R as the stop operation by the player is accepted, the production step of the battle effect is advanced. There is.
By doing so, the player will operate while paying attention to the progress of the production step of the battle production, so that the battle will occur when the operation of each switch 7, 8L, 8C, 8R by the player is accepted. The player becomes more interested in the operation of each switch 7, 8L, 8C, 8R and the progress of the production step of the battle production than the slot machine that does not advance the production step of the production, and the interest of the game is further improved.
As in the present embodiment, it is preferable to proceed with the production step of the battle effect when the operations of the switches 7, 8L, 8C, and 8R for advancing the game by the player are accepted. The effect is not limited, and for example, the effect step of the battle effect may be advanced when the operation of the effect switch 56 is accepted, and the effect step of the battle effect is received when each operation of the plurality of types of effect switches is accepted. May proceed.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、バトル演出は、敵キャラAが表示される「バトル演出(勝利A)」、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北1A)」、「バトル演出(敗北2A)」、「バトル演出(敗北3A)」の演出パターンと、「バトル演出(勝利B)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」、「バトル演出(敗北1B)」、「バトル演出(敗北2B)」、「バトル演出(敗北3B)」の演出パターンとの何れかの演出パターンから選択可能である。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the battle effects include "battle effect (victory A)" in which the enemy character A is displayed, "battle effect (defeat 1A) to resurrection effect (victory 1A)", and " From battle production (defeat 2A) to resurrection production (victory 2A) "," battle production (defeat 3A) to resurrection production (victory 3A) "," battle production (defeat 1A) "," battle production (defeat 2A) "," "Battle production (defeat 3A)" production pattern, "battle production (victory B)", "battle production (defeat 1B) to revival production (victory 1B)", "battle production (defeat 2B) to revival production (victory 2B)" ) ”,“ Battle production (defeat 3B) to resurrection production (victory 3B) ”,“ Battle production (defeat 1B) ”,“ Battle production (defeat 2B) ”,“ Battle production (defeat 3B) ” You can select from any of the production patterns.

ここで、本実施形態では、1ゲーム毎のARTのゲーム数上乗せ抽選の当選率が20%に設定されているので、ARTに当選して図11(A)に示す当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が20%、ARTに当選せずに第1非当選用選択テーブルまたは第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が80%になる。特に、ARTに当選しなかった場合、残りゲーム数が10ゲームから2ゲームで第1非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が72%(0.8×0.9=0.72)、残りゲーム数が1ゲームで第2非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が8%(0.8×0.1=0.08)になる。 Here, in the present embodiment, since the winning rate of the lottery for adding the number of ART games for each game is set to 20%, the winning selection table shown in FIG. 11A is used to win the ART. The rate at which the effect pattern is selected is 20%, and the rate at which the effect pattern is selected using the first non-winning selection table or the first non-winning selection table without winning the ART is 80%. In particular, if the ART is not won, the ratio of the production pattern selected using the first non-winning selection table is 72% (0.8 × 0.9 = 0) when the number of remaining games is 10 to 2 games. .72), the ratio of the production pattern selected using the second non-winning selection table with one game remaining is 8% (0.8 × 0.1 = 0.08).

このため、ARTが残り10ゲーム以下となったときに各演出パターンが選択される割合は、図20(A)に示すように、「バトル演出(勝利A)」が6%(0.3×0.2=0.06)、「バトル演出(勝利B)」が4%(0.2×0.2=0.04)となる。また、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」が3%(0.15×0.2=0.03)、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」の選択率が2%(0.15×0.2=0.03)となる。また、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」が2%(0.1×0.2=0.02)、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」が1%(0.05×0.2=0.01)となる。また、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」が1.4%(0.07×0.2=0.014)、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」が0.6%(0.03×0.2=0.006)となる。また、「バトル演出(敗北1A)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)、「バトル演出(敗北1B)」が18%(0.25×0.72=0.18)となる。また、「バトル演出(敗北2A)」が10.8%(0.15×0.72=0.108)、「バトル演出(敗北2B)」が14.4%(0.2×0.72=0.144)となる。そして、「バトル演出(敗北3A)」が6%(0.05×0.72+0.3×0.08=0.06)、「バトル演出(敗北3B)」が16.4%(0.15×0.72+0.7×0.08=0.164)となる。 Therefore, as shown in FIG. 20 (A), the ratio of each effect pattern selected when ART is 10 games or less is 6% (0.3 ×) for “battle effect (victory A)”. 0.2 = 0.06), "Battle production (victory B)" is 4% (0.2 x 0.2 = 0.04). In addition, 3% (0.15 x 0.2 = 0.03) of "Battle production (defeat 1A) to resurrection production (victory 1A)" and "Battle production (defeat 1B) to resurrection production (victory 1B)" The selectivity is 2% (0.15 × 0.2 = 0.03). In addition, 2% (0.1 x 0.2 = 0.02) of "Battle production (defeat 2A) to resurrection production (victory 2A)" and "Battle production (defeat 2B) to resurrection production (victory 2B)" It becomes 1% (0.05 × 0.2 = 0.01). In addition, "Battle production (defeat 3A) to resurrection production (win 3A)" was 1.4% (0.07 x 0.2 = 0.014), and "Battle production (defeat 3B) to resurrection production (victory 3B)" Is 0.6% (0.03 × 0.2 = 0.006). In addition, "battle production (defeat 1A)" was 14.4% (0.2 x 0.72 = 0.144), and "battle production (defeat 1B)" was 18% (0.25 x 0.72 = 0). .18). In addition, "battle production (defeat 2A)" was 10.8% (0.15 x 0.72 = 0.108), and "battle production (defeat 2B)" was 14.4% (0.2 x 0.72). = 0.144). And "battle production (defeat 3A)" was 6% (0.05 x 0.72 + 0.3 x 0.08 = 0.06), and "battle production (defeat 3B)" was 16.4% (0.15). × 0.72 + 0.7 × 0.08 = 0.164).

よって、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかで第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行するか否かの割合が異なるようになっている。
このようにすることで、バトル開始画像541、552が表示されたときに敵キャラAと敵キャラBとの何れの敵キャラが表示されているかに遊技者が注目するようになり、複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
Therefore, after receiving the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation depending on which of the enemy characters A and B is displayed when the battle start images 541 and 552 are displayed. The ratio of whether or not the production step progresses is different.
By doing so, when the battle start images 541 and 552 are displayed, the player pays attention to which enemy character, enemy character A or enemy character B, is displayed, and a plurality of types of types are displayed. The fun of the game is improved compared to the slot machine where the battle effect in which any one of the enemy characters is displayed is not executed.

また、本実施形態では、図20(B)に示すように、敵キャラAが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合(勝率)が約28.4%((0.06+0.03+0.02+0.014)/(0.06+0.03+0.02+0.014+0.144+0.108+0.06)=0.2844・・・)、敵キャラBが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合が約13.5%((0.04+0.02+0.01+0.006)/(0.04+0.02+0.01+0.006+0.18+0.144+0.164)=0.1347・・・)となり、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりもバトルに勝利し易くなる。
このようにすることで、バトル演出が開始されたときに敵キャラAのバトル開始画像541が表示されているか否かに遊技者が注目するようになり、勝率が異なる複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20 (B), when the enemy character A is selected, the ratio (win rate) of winning the battle including the resurrection effect is about 28.4% ((0.06 + 0). .03 + 0.02 + 0.014) / (0.06 + 0.03 + 0.02 + 0.014 + 0.144 + 0.108 + 0.06) = 0.2844 ...) The winning percentage is about 13.5% ((0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006) / (0.04 + 0.02 + 0.01 + 0.006 + 0.18 + 0.144 + 0.164) = 0.1347 ...), and the enemy When character A is selected, it is easier to win the battle than when enemy character B is selected.
By doing so, the player pays attention to whether or not the battle start image 541 of the enemy character A is displayed when the battle production is started, and among a plurality of types of enemy characters having different winning percentages. The fun of the game is improved compared to the slot machine where the battle effect in which any one of the enemy characters is displayed is not executed.

なお、本実施形態では、敵キャラBが選択されたときに敵キャラAが選択されたときよりも高い割合で第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっているが、これに限定されず、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりも高い割合で第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっていてもよい。この場合、本実施形態では、敵キャラAが選択されたときに敵キャラBが選択されたときよりも勝率が高いので、敵キャラ第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなれば遊技者のARTのゲーム数上乗せ当選に対する期待感を更に高めることができる。 In the present embodiment, when the enemy character B is selected, the production step is likely to proceed until after the reception of the third stop operation at a higher rate than when the enemy character A is selected. The effect is not limited, and the production step may be facilitated until after the reception of the third stop operation at a higher rate than when the enemy character B is selected when the enemy character A is selected. In this case, in the present embodiment, when the enemy character A is selected, the winning rate is higher than when the enemy character B is selected. Therefore, if the production step can easily proceed until after the reception of the enemy character third stop operation is received. It is possible to further increase the expectation of the player to win by adding the number of ART games.

なお、本実施形態では、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる2種類の敵キャラ(敵キャラA、敵キャラB)が表示可能となっているが、演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる3種類以上の敵キャラが表示可能であってもよい。また、1種類の敵キャラが演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の表示態様(例えば、服装や髪型が異なる等)で表示されてもよい。また、本実施形態のように、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の敵キャラが表示可能になっていることが好ましいが、1種類の敵キャラのみが同一の表示態様でのみ表示可能であってもよい。 In this embodiment, two types of enemy characters (enemy character A and enemy character B) having different ease of progress of the production step and the winning percentage of the battle can be displayed in the battle production, but the production step progresses. It may be possible to display three or more types of enemy characters with different easiness and winning percentage of battle. In addition, one type of enemy character may be displayed in a plurality of types of display modes (for example, different clothes and hairstyles) in which the ease of progress of the production step and the winning percentage of the battle are different. Further, as in the present embodiment, it is preferable that a plurality of types of enemy characters having different ease of progress of the production step and the winning percentage of the battle can be displayed in the battle production, but only one type of enemy character is the same. It may be possible to display only in the display mode.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル演出の演出パターンとして復活演出を実行する「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンを選択可能である。また、本実施形態では、図20(C)に示すように、第1停止操作の受付後に第1バトル敗北演出543が表示されたときに復活演出が実行される割合(選択率)が約13.4%((0.03+0.02)/(0.03+0.02+0.144+0.18)=0.1336・・・)、第2停止操作の受付後に第2バトル敗北演出545が表示されたときに復活演出が実行される割合が約10.6%((0.02+0.01)/(0.02+0.01+0.108+0.144)=0.1063・・・)、第3停止操作の受付後に第3バトル敗北演出547が表示されたときに復活演出が実行される割合が約8.2%((0.014+0.006)/(0.014+0.006+0.06+0.164)=0.0819・・・)となり、第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなる。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 executes a revival effect as an effect pattern of the battle effect, "from battle effect (defeat 1A) to revival effect (victory 1A)", "battle effect (battle effect). "Resurrection production (victory 1B) from defeat 1B)", "Resurrection production (victory 2A) from battle production (defeat 2A)", "Resurrection production (victory 2B) from battle production (defeat 2B)", "Battle production (defeat 3A)" ) To revival production (victory 3A) ”and“ battle production (defeat 3B) to revival production (victory 3B) ”. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20C, the ratio (selection rate) at which the resurrection effect is executed when the first battle defeat effect 543 is displayed after the reception of the first stop operation is about 13 .4% ((0.03 + 0.02) / (0.03 + 0.02 + 0.144 + 0.18) = 0.1336 ...), when the second battle defeat effect 545 is displayed after the reception of the second stop operation Approximately 10.6% ((0.02 + 0.01) / (0.02 + 0.01 + 0.108 + 0.144) = 0.1063 ...), after the reception of the third stop operation When the 3rd battle defeat effect 547 is displayed, the rate at which the resurrection effect is executed is approximately 8.2% ((0.014 + 0.006) / (0.014 + 0.006 + 0.06 + 0.164) = 0.0819.・ ・), And the ratio of the resurrection effect being executed after the reception is increased in the order of the third stop operation, the second stop operation, and the first stop operation.

このようにすることで、バトル敗北画像が表示されてARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆された後も復活演出が実行されてARTのゲーム数上乗せ抽選に当選することを示唆されることに遊技者が期待することができ、より高い割合で復活演出が実行される第1バトル敗北画像543や第2バトル敗北画像545が表示されたときには復活演出が実行されることを遊技者が更に期待するようになる。この結果、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行するスロットマシンよりも何れのいずれのバトル敗北画像が表示されたかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。 By doing this, even after the battle defeat image is displayed and it is suggested that the lottery for adding the number of ART games was not won, the revival effect is executed and it is suggested that the lottery for adding the number of ART games is won. The game can be expected by the player to be performed, and when the first battle defeat image 543 and the second battle defeat image 545, in which the revival effect is executed at a higher rate, are displayed, the revival effect is executed. People will expect more. As a result, no matter which battle defeat image is displayed, the player pays more attention to which battle defeat image is displayed than the slot machine that executes the revival effect at the same ratio, and the interest of the game is Is further improved.

なお、本実施形態では、第3停止操作、第2停止操作、第1停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなっているが、これに限定されず、例えば、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなってもよい。
また、本実施形態のように、いずれのバトル敗北画像が表示されるかによって復活演出を実行する割合が異なることが好ましいが、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行してもよい。
さらに、本実施形態のように、バトル敗北画像が表示されても復活演出が実行されることが好ましいが、復活演出が実行されなくてもよい。
In the present embodiment, the ratio of the resurrection effect being executed after the reception is high in the order of the third stop operation, the second stop operation, and the first stop operation is not limited to this, and for example, the first stop is performed. The rate at which the resurrection effect is executed after the reception may be increased in the order of the operation, the second stop operation, and the third stop operation.
Further, as in the present embodiment, it is preferable that the ratio of executing the revival effect differs depending on which battle defeat image is displayed, but the revival effect is performed at the same ratio regardless of which battle defeat image is displayed. You may do it.
Further, as in the present embodiment, it is preferable that the resurrection effect is executed even if the battle defeat image is displayed, but the resurrection effect may not be executed.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、「バトル演出(敗北1A)から復活演出(勝利1A)」、「バトル演出(敗北1B)から復活演出(勝利1B)」、「バトル演出(敗北2A)から復活演出(勝利2A)」、「バトル演出(敗北2B)から復活演出(勝利2B)」の演出パターンのときには、復活演出において復活勝利画像549、550を表示して味方キャラが複数の敵キャラを必殺技で攻撃して倒す演出になる。一方、「バトル演出(敗北3A)から復活演出(勝利3A)」、「バトル演出(敗北3B)から復活演出(勝利3B)」の演出パターンの演出パターンのときには、復活演出において第3バトル敗北画像からの復活勝利画像551を表示して味方キャラが最後の敵キャラを通常攻撃で倒す演出になる。すなわち、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようになっている。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 "from the battle effect (defeat 1A) to the resurrection effect (victory 1A)" and "from the battle effect (defeat 1B) to the resurrection effect (victory 1B)". , "Battle production (defeat 2A) to resurrection production (victory 2A)", "Battle production (defeat 2B) to resurrection production (victory 2B)", the resurrection victory image 549 and 550 is displayed in the resurrection production. It will be a production in which a friendly character attacks and defeats multiple enemy characters with a special move. On the other hand, in the case of the production pattern of "Battle production (defeat 3A) to resurrection production (victory 3A)" and "Battle production (defeat 3B) to resurrection production (victory 3B)", the third battle defeat image in the resurrection production. The victorious image 551 is displayed and the ally character defeats the last enemy character with a normal attack. That is, when the progress of the effect step is stopped after the reception of the first stop operation or the second stop operation, the revival victory image is different from that when the effect step progresses until after the reception of the third stop operation.

このようにすることで、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像となるスロットマシンよりも異なるバトル敗北画像に応じた好適な演出態様で復活演出を実行できる。
なお、本実施形態のように、第1停止操作や第2停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第3停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようにすることが好ましいが、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像(例えば、味方キャラが全ての敵キャラを必殺技で倒す画像)となってもよい。
By doing so, it is possible to execute the resurrection effect in a suitable effect mode according to the battle defeat image, which is different from the slot machine in which the resurrection victory image from each battle defeat image is the same image.
As in the present embodiment, when the progress of the production step is stopped after the reception of the first stop operation or the second stop operation, the revival victory image is different from the case where the production step progresses until after the reception of the third stop operation. It is preferable to make them different, but the resurrection victory image from each battle defeat image may be the same image (for example, an image in which a ally character defeats all enemy characters with a special move).

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、バトル敗北画像(第1バトル敗北画像543、第2バトル敗北画像545、第3バトル敗北画像547)が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示してバトル演出の味方キャラが選択可能になっている。例えば、図21に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が表示され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の操作が有効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯される。このとき、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されるとキャラ選択画面561を表示し、味方キャラを選択・決定する操作が行われると、第1バトル敗北画像543が再度表示された状態に戻るようになっている。なお、図示は省略するが、この状態で次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると演出用スイッチ56の操作が無効化されて演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, if the sub-control unit 91 does not win the lottery for adding the number of ART games, the battle defeat image (first battle defeat image 543, second battle defeat image 545, After the game ends with the third battle defeat image 547) displayed, when the operation of the production switch 56 is accepted, the character selection screen 561 is displayed and the ally character of the battle production can be selected. For example, as shown in FIG. 21, the operation of the start switch 7 is accepted and the battle start image 541 is displayed, the first stop operation is accepted and the first battle defeat image 543 is displayed, and the third stop operation is accepted. After the game is finished, the accepting image 571 is displayed, the operation of the effect switch 56 is enabled, and the effect LED of the effect switch 56 is turned on. At this time, when the effect switch 56 is operated by the player, the character selection screen 561 is displayed, and when the operation of selecting / determining the ally character is performed, the first battle defeat image 543 returns to the displayed state again. It has become like. Although not shown, if the operation of the start switch 7 of the next game is accepted in this state, the operation of the effect switch 56 is invalidated and the effect LED of the effect switch 56 is turned off.

一方、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。
このようにすることで、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われるとキャラ選択画面が表示されて味方キャラの選択が可能なスロットマシンや、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面が表示されず、味方キャラの選択が不能なスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
On the other hand, when the sub-control unit 91 wins the lottery with the number of ART games added, even if the production switch 56 is operated after the game ends with the battle victory image (third battle victory image 546) displayed. The character selection screen 561 is not displayed, and the ally character cannot be selected.
By doing so, the player becomes interested in performing the production switch 56 after the battle defeat image is displayed in the battle production, and either the battle defeat image or the battle victory image is displayed in the battle production. Regardless of whether it is displayed or not, when the production switch is operated, the character selection screen is displayed and a slot machine that allows selection of ally characters, and either a battle defeat image or a battle victory image is displayed in the battle production. Regardless of whether or not the effect switch is operated, the character selection screen is not displayed, and the fun of the game is improved compared to a slot machine in which the selection of ally characters is not possible.

また、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像(第3バトル勝利画像546)が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。具体的には、図22に示すように、スタートスイッチ7の操作が受け付けられてバトル開始画像541が操作され、第1停止操作が受け付けられて第1バトル敗北画像543が表示され、第3停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像571が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが点灯する一方で演出用スイッチ56の操作が無効化されたままの状態になっている。よって、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されてもキャラ選択画面561が表示されず、第1バトル敗北画像543が表示された状態が継続し、次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活開始画像548が表示されるとともに演出用スイッチ56の演出用LEDが消灯される。 Further, when the sub-control unit 91 wins the lottery with the number of ART games added, the battle defeat image is displayed not only after the game ends with the battle victory image (third battle victory image 546) displayed. Even after the game ends in this state, the character selection screen 561 is not displayed even if the effect switch 56 is operated, and the ally character cannot be selected. Specifically, as shown in FIG. 22, the operation of the start switch 7 is accepted to operate the battle start image 541, the first stop operation is accepted, the first battle defeat image 543 is displayed, and the third stop is displayed. After the operation is accepted and the game is completed, the accepting image 571 is displayed and the effect LED of the effect switch 56 is lit, while the operation of the effect switch 56 remains disabled. There is. Therefore, even if the effect switch 56 is operated by the player, the character selection screen 561 is not displayed, the state in which the first battle defeat image 543 is displayed continues, and the operation of the start switch 7 of the next game is accepted. 548 is displayed and the effect LED of the effect switch 56 is turned off.

このようにすることで、遊技者は、バトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチ56の操作を行ってもキャラ選択画面561が表示されなければ次のゲームで復活演出が実行されると認識することができる。この結果、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ56を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面を表示するスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作の受付を有効化・無効化することでキャラ選択画面561の表示を許可したり規制したりしているが、これに限定されず、演出用スイッチ56の操作の受付を常に有効化してもよい。この場合、次のゲームにおいて復活演出が実行される場合には演出用スイッチ56の操作が受け付けられてもキャラ選択画面561が表示されないように制御する必要がある。また、例えば、演出用スイッチ56の押下操作を物理的に禁止する構成(ロック機構)を設けてもよい。
By doing so, if the character selection screen 561 is not displayed even if the player operates the effect switch 56 when the battle defeat image is displayed, the revival effect is executed in the next game. Can be recognized. As a result, the player becomes more interested in performing the production switch 56 after the battle defeat image is displayed in the battle production, and the battle defeat image is displayed when the resurrection production is executed in the next game. Even if the production switch is operated when the game is played, the fun of the game is improved compared to the slot machine that displays the character selection screen.
In the present embodiment, the display of the character selection screen 561 is permitted or restricted by enabling / disabling the reception of the operation of the production switch 56, but the display is not limited to this, and is for production. The reception of the operation of the switch 56 may be always enabled. In this case, when the revival effect is executed in the next game, it is necessary to control so that the character selection screen 561 is not displayed even if the operation of the effect switch 56 is accepted. Further, for example, a configuration (lock mechanism) may be provided in which the pressing operation of the effect switch 56 is physically prohibited.

なお、本実施形態では、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、所定操作の一例として演出用スイッチ56の操作を受け付けるとキャラ選択画面561を表示しているが、キャラ選択画面の表示開始条件となる所定操作についてはこれに限定されず、例えば、操作レバーや接触式のタッチパネル等の新たな操作手段に対する遊技者の操作を受け付けたときや、モーションキャプチャー等の遊技者の動作検出手段が遊技者の動作を検出したときや、非接触型データ読取装置で遊技者がかざしたICチップ入りの携帯電話やICカード等を検出したときにキャラ選択画面561を表示してもよい。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作を受け付けられたときに所定制御の一例としてキャラ選択画面561の表示制御を行っているが、所定制御についてはこれに限定されず、例えば、メニュー画面の表示制御としてもよい。この場合、メニュー画面において、スロットマシン1全体の演出モードの調整や音量の調整や照明光の光量の調整等の設定が可能であってもよい。すなわち、所定制御は次のゲームで実行されるバトル演出の設定を行うための制御に限定されず、バトル演出を含む遊技中の演出の全体設定を行うための制御であってもよい。また、メニュー画面の表示制御とした場合、例えば、メニュー画面において、遊技履歴を表示したり、遊技システムの管理サーバ(管理装置)に遊技履歴を送信するための2次元コードを表示したりすることが可能であってもよい。すなわち、所定制御は演出の設定を行うための制御に限定されず、遊技者が実行可能な遊技に関する制御である限りにおいて任意の制御であってもよい。
In the present embodiment, if the character is not won in the lottery for adding the number of ART games, the character receives the operation of the production switch 56 as an example of the predetermined operation after the game ends with the battle defeat image displayed. Although the selection screen 561 is displayed, the predetermined operation that is the display start condition of the character selection screen is not limited to this, and the player's operation on a new operation means such as an operation lever or a contact type touch panel is performed. When it is accepted, when the player's motion detection means such as motion capture detects the player's motion, or when the non-contact data reader detects a mobile phone or IC card with an IC chip held by the player. When this is done, the character selection screen 561 may be displayed.
In the present embodiment, the display control of the character selection screen 561 is performed as an example of the predetermined control when the operation of the effect switch 56 is received, but the predetermined control is not limited to this, and for example, the menu. It may be used as screen display control. In this case, on the menu screen, it may be possible to adjust the effect mode of the entire slot machine 1, adjust the volume, adjust the amount of illumination light, and the like. That is, the predetermined control is not limited to the control for setting the battle effect to be executed in the next game, and may be the control for setting the entire effect during the game including the battle effect. Further, when the display control of the menu screen is used, for example, the game history is displayed on the menu screen, and the two-dimensional code for transmitting the game history to the management server (management device) of the game system is displayed. May be possible. That is, the predetermined control is not limited to the control for setting the effect, and may be any control as long as the control is related to the game that can be executed by the player.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ56の操作でキャラ選択画像を表示可能となっている。
このようにすることで、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示するスロットマシンよりも遊技者がキャラ選択画像を表示する操作を容易に行うことができる。
なお、本実施形態のように、演出用スイッチ56の操作でキャラ選択画像を表示可能となっていることが好ましいが、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示可能であってもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub control unit 91 can display the character selection image by operating the effect switch 56 after the game ends with the battle defeat image displayed. There is.
By doing so, the player can easily perform the operation of displaying the character selection image as compared with the slot machine that displays the character selection image by the operation of the operation means other than the effect switch.
It is preferable that the character selection image can be displayed by operating the effect switch 56 as in the present embodiment, but the character selection image can be displayed by operating an operation means other than the effect switch. May be good.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、ARTのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまで受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする。
このようにすることで、演出用スイッチ56の操作が受け付けられてキャラ選択画面561が表示されるときだけでなく、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないときにも受付中画像561を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりするので、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ56の操作が行われてもキャラ選択画面561が表示されないことを認識している遊技者であってもバトル敗北画像が表示されてゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行わなければ復活演出が実行されるか否かを認識できなくなる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 is not only after the game ends with the battle defeat image displayed when the lottery for adding the number of ART games is not won. Even after the game ends with the battle defeat image displayed when the number of ART games is added and the lottery is won, the image 571 is being accepted until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted. The 56 production LEDs are turned on.
By doing so, not only when the operation of the effect switch 56 is accepted and the character selection screen 561 is displayed, but also because the revival effect is executed in the next game, the effect switch 56 is operated. Even when the character selection screen 561 is not displayed, the accepting image 561 is displayed and the production LED of the production switch 56 is turned on, so that the revival production will be executed in the next game. Even a player who recognizes that the character selection screen 561 is not displayed even if the switch 56 is operated must operate the production switch 56 after the battle defeat image is displayed and the game is over. It becomes impossible to recognize whether or not the revival effect is executed.

この結果、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンや、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりする一方で次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしないスロットマシンよりもバトル敗北画像が表示されたときにARTの上乗抽選に当選しなかったことに対する信憑性を高くすることができ、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ56の操作を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。 As a result, the slot machine that does not display the accepting image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56 when the operation of the effect switch 56 is being accepted, or the operation of the effect switch 56 is accepted. Sometimes the reception image 571 is displayed or the production LED of the production switch 56 is turned on, while the game ends with the battle defeat image displayed when the resurrection production is executed in the next game. The credibility of not winning the ART ride-up lottery when the battle defeat image is displayed rather than the slot machine that does not display the image 571 currently being accepted or turn on the production LED of the production switch 56. It can be made higher, and the player becomes more interested in operating the production switch 56 after the game is finished with the battle defeat image displayed, and the interest of the game is further improved.

なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときに受付中画像571の表示と演出用スイッチ56の演出用LEDの点灯とを行っているが、これに限定されず、例えば、スピーカ53、54によって演出用スイッチ56の操作を受け付けている旨の音声出力も行ってもよく、これら3種類の出力のうちの何れか2種類のみ出力したり、何れか1種類のみ出力したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、次のゲームで復活演出が実行されるか否かに関わらず受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりすることが好ましいが、これに限定されず、次のゲームで復活演出が実行されるため演出用スイッチ56の操作を受け付けていないときに受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしなくてもよい。また、演出用スイッチ56の操作を受け付けているときであっても受付中画像571を表示したり演出用スイッチ56の演出用LEDを点灯したりしなくてもよい。
In the present embodiment, when the operation of the effect switch 56 is being accepted, the receiving image 571 is displayed and the effect LED of the effect switch 56 is turned on, but the present invention is not limited to this, for example. , Speakers 53 and 54 may also output audio to the effect that the operation of the effect switch 56 is being accepted, and output only one of these three types of output, or output only one of these three types of output. You may do it.
As in the present embodiment, it is preferable to display the accepting image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56 regardless of whether or not the resurrection effect is executed in the next game. , Not limited to this, because the revival effect will be executed in the next game, the image 571 being accepted may be displayed or the effect LED of the effect switch 56 may be turned on when the operation of the effect switch 56 is not accepted. You don't have to. Further, even when the operation of the effect switch 56 is being accepted, it is not necessary to display the accepting image 571 or turn on the effect LED of the effect switch 56.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行する。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチの操作が受け付けられることを復活演出の開始条件としないスロットマシンよりもスタートスイッチ7の操作を行うことに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられると復活演出を実行しているが、復活演出の実行開始条件はこれに限定されず、例えば、BET操作(MAXBETスイッチ6の操作、メダル投入)を受け付けたときであってもよく、演出用スイッチ56の操作を受け付けたときであってもよい。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 is revived when the operation of the start switch 7 of the next game by the player is accepted after the game ends with the battle defeat image displayed. Perform the production.
By doing so, the start switch is better than the slot machine where the start condition of the revival effect is that the player can accept the operation of the start switch of the next game after the game ends with the battle defeat image displayed. Players will pay attention to performing the operation of 7, and the interest of the game will be further improved.
In the present embodiment, when the operation of the start switch 7 of the next game by the player is accepted after the game ends with the battle defeat image displayed, the revival effect is executed, but the revival effect is executed. The start condition is not limited to this, and may be, for example, when a BET operation (operation of the MAXBET switch 6 or insertion of a medal) is accepted, or when an operation of the effect switch 56 is accepted.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ARTが残り10ゲーム以下となったときに1ゲーム毎にバトル演出を実行しており、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に次のゲームもバトル演出が行われることを条件として次のゲームのスタートスイッチ7の操作が受け付けられるまで演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっている。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後にキャラ選択画面561を表示して味方キャラを変更すれば、次のゲームから変更された味方キャラでバトル演出が実行されるので、遊技者は次のゲームから気分を切り替えることができる。
なお、本実施形態では、次のゲームもバトル演出が実行される限りにおいて1ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となっているが、これに限定されず、例えば、バトル演出毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能としてもよい。この場合、バトル演出を複数ゲーム数に亘る連続演出であればバトル演出が終了する複数ゲーム毎に演出用スイッチ56の操作を有効化してキャラ選択画面561が表示可能となる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 executes a battle effect for each game when the ART is 10 games or less remaining, and the battle defeat image is displayed. The character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the production switch 56 until the operation of the start switch 7 of the next game is accepted, provided that the battle production is also performed in the next game after the game is completed. It has become.
By doing this, if you change the ally character by displaying the character selection screen 561 after the game ends with the battle defeat image displayed, the battle production will be executed with the changed ally character from the next game. Therefore, the player can switch his / her mood from the next game.
In the present embodiment, the character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the production switch 56 for each game as long as the battle production is executed in the next game, but the present invention is limited to this. Instead, for example, the character selection screen 561 may be displayed by enabling the operation of the effect switch 56 for each battle effect. In this case, if the battle effect is a continuous effect over a plurality of games, the character selection screen 561 can be displayed by enabling the operation of the effect switch 56 for each of the plurality of games in which the battle effect ends.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。このとき、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits one type of internal winning command to the sub control unit 91, but a plurality of types of internal winning commands may be transmitted. For example, the main control unit 41 can specify the winning status of the first internal winning command and the general winning combination, which can specify the winning status of the special combination as the internal lottery result, as the internal winning command capable of specifying the internal lottery result. The internal winning command of 2 may be set, and the set command may be transmitted to the sub-control unit 91. At this time, regardless of whether or not it is controlled by the AT, when the notification target combination is won, the fact that the notification target combination has been won can be specified, but the advantageous stop order cannot be specified. An internal winning command may be set.
By doing so, the common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. Therefore, the process related to the transmission of the second internal winning command can be performed. Since it can be simplified and the advantageous stop order according to the internal lottery result is not specified from the second internal winning command, it is advantageous for the player in a state where the AT is not controlled even if the sub control unit 91 side is cheated. It is possible to prevent the stop order from being notified by the navigation effect.

また、この場合、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であってもよく、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられていてもよい。このとき、メイン制御部41は、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信してもよい。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
Further, in this case, the main control unit 41 sets a different winning number for each internal lottery result in the RAM according to the internal lottery result, sets an internal winning flag, navigates, and commands according to the set winning number. It may be configured to create, stop control of reels 2L, 2C, 2R, etc., and the winning number when the notification target combination is won as the internal winning result is a predetermined numerical range (push order replay as the notification target combination). Consecutive numerical values consisting of winning numbers 2 to 19 and pushing order bell winning numbers 23 to 34) may be assigned. At this time, in the main control unit 41, the winning number set in the RAM is in the predetermined numerical range (2 to 19, 23 to 34) in a state other than the state in which the navigation notification is executed while being controlled by the AT. At this time, a second internal winning command is set, and the set second internal winning command cannot be specified, although it is possible to specify that the winning combination has been notified, and the stop order advantageous to the player cannot be specified. May be sent to.
By doing so, regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT, the stop order advantageous to the player according to the internal lottery result is specified from the second internal winning command. Therefore, even if the sub-control unit 91 side is cheated, it is possible to prevent the player from being notified of the stop order advantageous to the player by the navigation effect in a state where the AT is not controlled. Further, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the main control unit 41 uses the internal lottery result as the notification target combination. Since it can be determined whether or not the winning number used when performing the predetermined control is within the predetermined numerical range assigned to the notification target combination, the second internal winning command is transmitted. The processing when doing so can be simplified.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。例えば、メイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作の受付後(ゲームの開始時)と、第2のタイミングとして第3停止操作の受付後(ゲームの終了時)とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であってもよい。このとき、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1とを含んでもよく、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい。
このようにすることで、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits a command capable of specifying the control state to the sub control unit 91 only once for each game, but it may be transmitted a plurality of times. For example, the main control unit 41 receives the operation of the start switch 7 as the first timing in the one-unit game (at the start of the game) and after receiving the third stop operation as the second timing (end of the game). At the time), a control state command including a plurality of types of commands capable of specifying the control state of the game on the main control unit 41 side may be transmitted to the sub control unit 91. At this time, the control state command is a first control capable of specifying a control state that does not change at the first timing and the second timing, that is, a control state that does not change at a plurality of timings in one unit of the game. The control state command 2 as a state command and the control state that can change at the first timing and the second timing, that is, the second control state that can change at a plurality of timings in one unit of the game can be specified. The control state command 1 may be included as the control state command of the above, and the main control unit 41 executes a common control state command batch setting process at both the first timing and the second timing to control the control state. All commands included in the command may be sent.
By doing so, the process when the main control unit 41 transmits the control state command is performed while the sub control unit 91 side grasps the control state on the main control unit 41 side in detail based on the control state command. The program capacity for doing this can be reduced.

なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部91側で制御するナビ演出をメイン制御部41側で制御することで、メイン制御部41側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのART等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the operation procedure advantageous to the player can be identified by both the navigation notification controlled by the main control unit 41 side and the navigation effect controlled by the sub control unit 91 side. The operation procedure advantageous to the player may be identified only by the navigation effect controlled by the sub control unit 91 side. Further, for example, by controlling the navigation effect controlled by the sub control unit 91 side by the main control unit 41 side, it is possible to identify an operation procedure advantageous to the player only by the navigation effect controlled by the main control unit 41 side. It can also be configured.
In the above embodiment, the main control unit 41 controls ART and the like as a privilege advantageous to the player, but the sub control unit 91 controls a part or all of the control related to the privilege advantageous to the player. It may be configured to be performed.

なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which the bet number is set by using medals and credits as the game value has been described, but the bet number is set by using the game ball as the game value. It may be applied to slot machines that play games or full-credit slot machines that set the number of bets using only credits as a gaming value.
Further, the value is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. A slot machine that can pay out any value may be applied.

また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ART抽選処理、通常状態ゲーム終了時処理、背景画像表示処理、バトル演出選択処理、バトル演出実行処理、キャラ選択処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、チェリー内部当選を大当りの内部当選、ARTの抽選や上乗せ抽選をプレミア演出の抽選や継続抽選、ARTの制御をプレミア演出の実行等とすればよい。 Further, in the above embodiment, a slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the configurations disclosed in the above embodiment, particularly ART lottery processing, normal state game end processing, background image display processing, battle effect selection processing, and battle. The game is performed by firing a game ball into another game machine, for example, a game area, and the fired game ball enters a winning opening provided in the game area. It may be applied to a pachinko gaming machine or the like in which a game ball is paid out as a prize ball when a prize is generated. When applied to a pachinko gaming machine, for example, the cherry internal winning may be a big hit internal winning, the ART lottery or additional lottery may be a premier production lottery or continuous lottery, and the ART control may be the execution of the premier production.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are distributed and provided in a detachable recording medium to, for example, slot machines 1, 1001 and a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine. It is not limited to the above, and may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、511 ART当選画像、521 通常背景画像、522 特別背景画像(高確率1)、523 特別背景画像(高確率2)、524 特別背景画像(確定)、531 メータ画像、541、552 バトル開始画像、542 第1バトル継続画像、543 第1バトル敗北画像、544 第2バトル継続画像、545 第2バトル敗北画像、546 第3バトル勝利画像、547 第3バトル敗北画像、548 復活開始画像、549 第1バトル敗北画像からの復活勝利画像、550 第2バトル敗北画像からの復活勝利画像、551 第3バトル敗北画像からの復活勝利画像、561 キャラ選択画面、571 受付中画像 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 56 production switch, 91 sub control unit, 511 ART winning image, 521 normal Background image, 522 special background image (high probability 1), 523 special background image (high probability 2), 524 special background image (confirmed), 513 meter image, 541, 552 battle start image, 542 first battle continuation image, 543 1st battle defeat image, 544 2nd battle continuation image, 545 2nd battle defeat image, 546 3rd battle victory image, 547 3rd battle defeat image, 548 resurrection start image, 549 resurrection victory image from 1st battle defeat image 550 Resurrection victory image from the 2nd battle defeat image, 551 Resurrection victory image from the 3rd battle defeat image, 561 character selection screen, 571 Accepting image

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
一単位の遊技である単位遊技毎に特定決定を含む複数種類の決定のうちから何れかの決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定可能な有利状態決定手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、前記有利状態決定手段が前記有利状態に制御する決定を行う割合を変更可能な割合変更手段と、
前記特定決定が行われたことに基づいて、特定画像を表示する特定画像表示手段と、
前記特定決定が行われてから所定回数の単位遊技が行われる前に前記特定決定が再度行われたことに基づいて、該特定画像の表示態様を変更する表示態様変更手段とを備え、
前記特定決定が行われる割合は、分子を1としたときに分母が前記所定回数よりも大きな数値となる割合であり、
前記特定決定が行われたことに基づいて前記有利状態に制御する旨の決定が行われなかった後、前記所定回数の単位遊技が行われる前に前記特定決定が再度行われたことに基づいて前記有利状態に制御する旨の決定が行われた場合、最初の前記特定決定が行われた単位遊技から前記所定回数の単位遊技が行われたときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定決定が行われたことに基づいて前記特定画像表示手段が前記特定画像の表示を開始した後、前記特定決定が行われてから前記所定回数の単位遊技が行われるまでの期間を示唆可能な期間示唆手段をさらに備える、遊技機。
In a gaming machine that plays a game
A pre-determination means capable of making one of a plurality of types of decisions including a specific decision for each unit game, which is a unit of game, and
An advantageous state determining means capable of determining whether or not to control an advantageous state advantageous to the player based on the specific determination made.
Based on the specific decision made, the rate changing means capable of changing the rate at which the advantageous state determining means makes a decision to control the advantageous state, and the rate changing means.
A specific image display means for displaying a specific image based on the specific decision made, and
It is provided with a display mode changing means for changing the display mode of the specific image based on the fact that the specific decision is made again after the specific decision is made and before the unit game is performed a predetermined number of times.
The ratio at which the specific determination is made is the ratio at which the denominator becomes a numerical value larger than the predetermined number of times when the numerator is 1.
Based on the fact that the specific decision was made again before the predetermined number of unit games were performed after the decision to control the advantageous state was not made based on the specific decision made. If decision to control the advantageous state is performed, Ri controllable der the advantageous state when the first of the specific decision has been made unit game of the predetermined number of times from the unit game made,
After the specific image display means starts displaying the specific image based on the specific decision, it is possible to suggest a period from the specific decision to the predetermined number of unit games. A game machine that is further equipped with means for suggesting a period of time.
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