JP2020198898A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with improved availability of stocks that could not be consumed.SOLUTION: A game machine 10 can carry a common stock over to AT challenge when shift to the AT challenge has occurred without consuming a common stock acquired at a normal stage. When a shift lottery from the AT challenge to a pseudo bonus is non-winning, the carried-over common stock is consumed and the shift lottery to the pseudo bonus can be performed again. When shifting to the pseudo bonus without consuming the common stock, the common stock can be further carried over to the pseudo bonus.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

従来、遊技場等に設置される遊技機があった(例えば特許文献1)。 Conventionally, there has been a game machine installed in a game hall or the like (for example, Patent Document 1).

特開2015−104445号公報JP-A-2015-104445

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional game machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、遊技状態を継続させるための権利である特定権利を付与可能な付与手段と、前記付与手段により付与された特定権利を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第1遊技状態に制御可能であり、前記第1遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御する場合には、当該特定権利を消費せずに、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されておらず、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、前記第1遊技状態に制御可能であることを特徴とする構成にした。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention is a gaming state in which it is possible to control a gaming state from a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state. It includes a control means, a granting means capable of granting a specific right which is a right for continuing the gaming state in the first gaming state, and a storage means capable of storing the specific right granted by the granting means. When a predetermined end condition is satisfied in the first game state, the game state control means stores a specific right in the storage means and does not control the second game state. The specific right can be controlled by consuming the specific right, and when a predetermined end condition is satisfied in the first game state, the specific right is stored in the storage means, and the specific right is stored. When controlling to the second gaming state, it is possible to control to the second gaming state without consuming the specific right, and when a predetermined end condition is satisfied in the second gaming state, the storage means. When the specific right is stored in and is not controlled to the third gaming state, the specific right can be consumed and controlled to the second gaming state, and the predetermined right is predetermined in the second gaming state. When the end condition of is satisfied, the specific right is not stored in the storage means, and when the third game state is not controlled, the first game state can be controlled. It was configured.

第1実施形態の遊技機を手前側から見た図、内部構成を示す斜視図である。It is a view which saw the gaming machine of 1st Embodiment from the front side, and is the perspective view which shows the internal structure. 第1実施形態のリールの図柄を説明する図である。It is a figure explaining the symbol of the reel of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT状態及びボーナス状態の移行遷移を説明する図、通常区間及び有利区間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition transition of the RT state and a bonus state of 1st Embodiment, and is a figure explaining the transition transition of a normal section and an advantageous section. 第1実施形態のステージ間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition transition between the stages of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常ステージの表示画面、ATチャレンジの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the normal stage of 1st Embodiment, and the display screen of AT challenge. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法選択)示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method selection) of pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(電断発生時)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (when the power failure occurs) of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「安定」)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method "stable") of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「波乱」)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method "disturbance") of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスB、エピソードステージ、差枚数管理ATステージ、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the pseudo-bonus B of the 1st Embodiment, an episode stage, the difference number management AT stage, and a character acquisition special zone. 第1実施形態のエピソードステージのEP選択を説明する図である。It is a figure explaining EP selection of the episode stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態の戦績告知ステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle record announcement stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of the ending A, B of 1st Embodiment in the form of a time chart. 第1実施形態のエンディングA,Bの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the ending A, B of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA以外の遊技状態からエンディングBに移行する場合の演出制御を説明する図である。It is a figure explaining the effect control at the time of shifting to the ending B from the gaming state other than the ending A of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングB、有利区間の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the ending B of 1st Embodiment, an advantageous section. 第1実施形態の有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルト画面を示す図である。It is a figure which shows the result screen when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter of 1st Embodiment. 第1実施形態の有利区間リミッタ到達により有利区間が終了した場合の表示画面の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the display screen when the advantageous section ends by reaching the advantageous section limiter of 1st Embodiment. 第2実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of the ending A, B of the 2nd Embodiment in the form of a time chart.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1〜図27を参照して、第1実施形態について説明する。
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1〜図3に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12(12a,12b,12c)、スタートレバー13、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、表示部17、ランプ18、スピーカ19(出力手段)、リール20(20L,20C,20R)(変動表示手段)、ドラムユニット21、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(Embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First Embodiment)
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 27.
[Structure of game machine 10]
The game machine 10 is a slot machine installed in a game hall or the like.
As shown in FIG. 1, the game machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface and a front door 10a that covers the opening so as to be openable and closable.
As shown in FIGS. 1 to 3, the game machine 10 has a medal insertion slot 11, a BET button 12 (12a, 12b, 12c), a start lever 13, and a stop button 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means). , Advantageous section lamp 16, display unit 17, lamp 18, speaker 19 (output means), reel 20 (20L, 20C, 20R) (variable display means), drum unit 21, medal payout device 22, setting button 24, main control board. 25, a sub-control board 26 is provided.

なお、遊技機10は、主制御基板25、副制御基板26に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The game machine 10 is a device that includes a storage unit and a control unit provided on the main control board 25 and the sub control board 26, and is capable of various arithmetic processes and various controls, and is included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 10. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部25b(後述する)に出力する。 The medal insertion slot 11 is a portion where a player inserts a medal (game medium). A medal selector 11a (medal detecting means) is provided inside the medal insertion slot 11. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted into the medal insertion slot 11, and outputs a detection signal to the main control unit 25b (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12a,12b,12cは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12a,12b,12cが操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。実施形態では、1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リールを回転し、ゲームを開始したりするための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するめの演出が実行される。
The BET button 12, the start lever 13, the effect button 14, and the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operation units operated by the player to play a game.
The BET buttons 12a, 12b, and 12c are examples of operating means capable of accepting the player's operation related to the setting of the multiplication number. By operating the BET buttons 12a, 12b, and 12c, one, two, and three multiplications are set, respectively. In the embodiment, a game with one, two, and three medals is also referred to as a 1BET game, a 2BET game, and a 3BET game, respectively.
The start lever 13 receives a tilting operation from the player for rotating the reel and starting the game.
The effect button 14 receives an operation for executing the effect from the player. By operating the effect button 14, for example, an effect for suggesting and outputting various information is executed.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール20L,20C,20Rの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, and 15R are examples of operating means for performing a stop operation of the reels 20L, 20C, and 20R. The stop buttons 15L, 15C, and 15R are provided corresponding to the reels 20L, 20C, and 20R, and can accept an operation for stopping the variable display symbol. The stop buttons 15L, 15C, and 15R are in a state in which they can be pressed by, for example, lighting a light emitting means such as an LED built in each button.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示部17、ランプ18、スピーカ19等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
表示部17は、液晶表示装置等である。表示部17は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、後述するように、表示部17は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、押し順ナビ30L,30C,30Rを表示することにより、ナビゲート(報知)する。
ランプ18、スピーカ19は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rと同様にナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to be lit while staying in the advantageous section (described later). In addition, the game machine 10 replaces the advantageous section lamp 16 with, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting a payout number display unit or the like for displaying the number of medals paid out. , May be controlled to light up.
The display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, and the like can be used as a notification means, an effect means, and the like by outputting various information.
The display unit 17 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 17 performs various effects using images, displays various information in the game, and the like. Further, as will be described later, the display unit 17 navigates (notifies) the operation order of the stop buttons 15L, 15C, 15R by displaying the push-order navigation 30L, 30C, 30R.
The lamp 18 and the speaker 19 perform light emission, sound production, and the like.
Further, the speaker 19 navigates the operation order of the stop buttons 15L, 15C, 15R in the same manner as the push-order navigation 30L, 30C, 30R of the display unit 17.

リール20(20L,20C,20R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール20L,20C,20Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図2に示すように、図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21は、リール20L,20C,20Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21は、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール20L,20C,20Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reel 20 (20L, 20C, 20R) is an example of a variable display means for variablely displaying a symbol (identification information).
A plurality of (for example, 20) symbols are represented on the peripheral surfaces of the reels 20L, 20C, and 20R.
As shown in FIG. 2, the types of patterns are, for example, "watermelon", "cherry", "bell", "blue 7 (blue 7)", "white 7 (outline 7)" and the like. is there.
The drum unit 21 is a device that rotationally drives the reels 20L, 20C, and 20R. The drum unit 21 is provided inside the housing 10b.
According to the above embodiment, a part of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 20L, 20C, and 20R that are rotationally driven is visually recognized by the window portion on the front surface of the front door 10a, so that the symbols are displayed in a variable manner.
The form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20. Further, the form of the variable display means may be a form in which a symbol is displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out the medals stored in the hopper 22a to the medal payout outlet 22b.

設定ボタン24は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を複数の確率値(設定値)のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 selects the setting of the winning probability of each winning combination (that is, the setting of the advantage degree of the game) from a plurality of probability values (setting values) by accepting the selection operation of the game field administrator or the like. , Used to set.

図3に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、記憶部25a(記憶手段)、主制御部25bを備える。
記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル(図4〜図8参照)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 3, the main control board 25, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous section lamp 16, the drum unit 21, the medal payout device 22, and the setting button 24 are connected to each other by a communication cable. It is connected with and communication is possible.
The main control board 25 includes a storage unit 25a (storage means) and a main control unit 25b.
The storage unit 25a stores various information such as a game program related to the game, a table for performing various lottery (see FIGS. 4 to 8), and the like.

主制御部25bは、記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、主制御部25bは、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The main control unit 25b is operated by the program of the storage unit 25a. As a result, the main control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the game machine 10.
Further, the main control unit 25b can perform game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in the storage unit 25a, and a medal payout device 22 and the like according to the operation of the operation unit such as the start lever 13. By controlling the device, the game of the game machine 10 is realized.
The detailed processing of the main control unit 25b will be described later.

副制御基板26と、表示部17、ランプ18及びスピーカ19との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板26は、記憶部26a、副制御部26bを備える。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
副制御部26bは、主制御基板25の主制御部25bから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部26bは、表示部17、ランプ18、スピーカ19等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26 and the display unit 17, the lamp 18, and the speaker 19 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 26 includes a storage unit 26a and a sub-control unit 26b.
The storage unit 26a stores various information such as a game program related to the game.
The sub-control unit 26b performs processing and control such as an effect synchronized with the game of the game machine 10 based on the information transmitted from the main control unit 25b of the main control board 25 in one direction. The sub-control unit 26b controls the display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, and the like to produce an effect by video output, lamp light emission, fanfare sound output, and the like. These outputs and effects are, for example, those for notifying the transition of the gaming state, those corresponding to each gaming state, and the like.
The detailed processing of the sub-control unit 26b will be described later.

図4〜図8は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
これらのテーブルは、主制御基板25の記憶部25aが記憶するが、一部テーブル(押し順表示パターンテーブル35等)は、副制御基板26の記憶部26aが記憶するように適宜変更してもよい。
(当選確率)
図4、図5に示す内部抽選テーブル31a、配当テーブル31bは、3BET遊技実行時に参照され、内部抽選テーブル32a、配当テーブル32bは、2BET遊技実行時に参照される。
内部抽選テーブル31a,32aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル31a,32aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル31a,32aは、設定1〜6に対応した情報を有する。
設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル31b,32bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
その他のテーブル、及び各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
4 to 8 are diagrams for explaining various tables of the first embodiment.
These tables are stored in the storage unit 25a of the main control board 25, but some tables (push order display pattern table 35, etc.) may be appropriately changed so as to be stored in the storage unit 26a of the sub control board 26. Good.
(Winning probability)
The internal lottery table 31a and the payout table 31b shown in FIGS. 4 and 5 are referred to when the 3BET game is executed, and the internal lottery table 32a and the payout table 32b are referred to when the 2BET game is executed.
The internal lottery tables 31a and 32a define the winning probability of each winning combination in each game. The internal lottery tables 31a and 32a store each winning combination and the winning probability in association with each other. The internal lottery tables 31a and 32a have information corresponding to the settings 1 to 6.
As for the setting, setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is for the player.
The setting may be 5 levels or less, 7 levels or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same for some or all of them, or may be different.
The payout tables 31b and 32b store the combination of stop symbols in each game and the number of medals paid out in association with each other.
Details of other tables and games using each table will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では当該ゲーム、今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic operation of game machine 10]
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub control unit 26b of the sub control board 26 perform the basic operations of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the game in the embodiment, this time the game), the number of multiplications is set using medals (including credit medals).
The number of multiplications can be set by inserting medals directly from the medal insertion slot 11 and setting by pressing the BET button 12.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12a,12b,12cが操作されると、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 11, a predetermined number of multiplications corresponding to the number of inserted medals (however, the upper limit is the number of multiplications "3" corresponding to three medals) is set.
In the method using the BET button 12, when the BET buttons 12a, 12b, and 12c are operated, the number of medals of 1, 2, and 3 are subtracted from the credit medals, respectively, and the subtracted amount is used as the multiplication number. Set. Credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 11 or winning a prize. For example, up to 50 medals can be credited (stored) as internal data.

メダル投入やBETボタン12の操作により設定された掛け数は、記憶部25aに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The multiplication number set by inserting medals or operating the BET button 12 is stored in the storage unit 25a. Then, when the number of multiplications reaches a predetermined number, the game can be started, which has the right to execute one game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール20L,20C,20Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール20L,20C,20Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部25bは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール20L,20C,20Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール20L,20C,20Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is effective. In this effective state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, the operation of the start lever 13 in an effective state is also referred to as “lever operation”. The reels 20L, 20C, 20R start to fluctuate according to the lever operation, and the lottery result of this game is selected from the multiple winning roles (including the losing role) such as the replay role and the small role. An internal lottery process determined in advance before the 20R is stopped is executed. As a result, the main control unit 25b determines by internal lottery whether or not to give the game medium.
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In the embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 20L, 20C, 20R reach steady rotation, but the reels 20L, 20C, 20R may be completed before the reels 20L, 20C, 20R start rotating. Good.

各リール20L,20C,20Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール20L,20C,20Rが停止制御される。
Each reel 20L, 20C, 20R reaches a steady rotation that rotates at a constant speed after gradually increasing the rotation speed from the stopped state. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C, and 15R provided corresponding to the reels 20L, 20C, and 20R are in a state in which they can be pressed (enable the stop button operation).
When each stop button 15L, 15C, 15R is pressed in such a state, each reel 20L, 20C, 20C, 20C, so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. 20R is stopped and controlled.

なお、実施形態では、3つのリール20を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール20を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated three times in total to stop the three reels 20, the operated buttons are arranged in the order of operation: the first stop button, the second stop button, and the like. The reel 20 stopped by the first stop button, the second stop button, and the third stop button is also referred to as a third stop button, and is also referred to as a first reel, a second reel, and a third reel, respectively. Further, the player's stop operation of each stop button to stop the first reel, the second reel, and the third reel is also referred to as a first reel stop operation, a second reel stop operation, and a third reel stop operation. .. Further, after the time when it is detected that the player's finger or the like is separated from the stop button operated to stop the first reel, the second reel, and the third reel, after the first reel stop operation, respectively. , After the second reel stop operation and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 Then, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line after the third reel stop operation, it is determined that the winning is a combination of the predetermined symbols, and the game value according to the combination of the symbols is given.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図4、図5の配当テーブル31b,32b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, a small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination, and the medal payout device 22 is driven and controlled, so that a predetermined number of medals are paid out to the medal payout outlet 22b ( See the payout tables 31b and 32b in FIGS. 4 and 5).
It should be noted that the medals can be paid out so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined button or the like in advance, each time a prize is awarded, the prize is dealt with. It can also be configured so that the medals to be paid out.

停止状態では、リール20L,20C,20Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部25bは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented by the reels 20L, 20C, and 20R are stopped so as to be visible from the outside of the machine (also referred to as "stop display"). As a result, the main control unit 25b controls the symbol that is variablely displayed so that it can be stopped and displayed in a manner based on the determination result by the internal lottery.
Then, the main control unit 25b determines whether or not there is a prize based on the stop display mode at this time.
The main control unit 25b determines the winning based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle stage (the center of the three symbols continuous in the vertical direction). The winning line is not limited to this, and may be, for example, a total of 5 lines including 3 upper, middle, and lower lines and 2 diagonal lines, or any one or more of these 5 lines. You may.

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール20L(左)・リール20C(中)・リール20R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1〜6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1〜6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Winner)
The winning combination has, for example, a "small combination", a "replay combination", a "bonus combination", and the like.
The combination of symbols corresponding to the "small role" is, for example, a bell role, a rare role, a chance role, a lost role, or the like.
The combination of symbols corresponding to the "bell role" is "bell bell bell" in the order of "reel 20L (left), reel 20C (middle), reel 20R (right)" on the winning line.
Further, the "bell role" has a "common bell role" and a "push order bell role 1 to 6".
When you win the "common bell role", the combination of symbols will be available regardless of the order of pressing. When any of "Pushing order bell roles 1 to 6 (described later)" is won, the combination of symbols is aligned by following the pushing order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール20L,20C,20Rの停止操作をすればよい。主制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
The role of rare has the role of cherry and the role of watermelon. The combination of the symbols for the role of cherry is "cherry, ANY, ANY" (however, ANY is an arbitrary symbol), and the combination of the symbols for the role of watermelon is "watermelon, watermelon, watermelon".
In the game in which the rare combination is won, the sub-control unit 26b displays an image of a symbol corresponding to these or an image suggesting the symbol on the display unit 17. The player may perform an operation accompanied by pressing according to this display, that is, a stop operation of each reel 20L, 20C, 20R at a timing when the same symbol as the symbol displayed on the display unit 17 or the like stops on the winning line. .. In response to this stop operation, the main control unit 25b stops and displays the combination of symbols corresponding to the winning combination.
The combination of the symbols of "chance role" is "bell, watermelon, watermelon" and the like.

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
ボーナス役(リプレイ役及びボーナス役の重複)は、ボーナス役1,2を有する。
「ボーナス役1」に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。「ボーナス役2」に対応する図柄の組み合わせは、「青7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", the replay winning is determined, and the game can be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.
The combination of symbols corresponding to the "replay role" is "replay / replay / replay" (normal replay) or the like.
The bonus combination (replay combination and duplication of bonus combination) has bonus combinations 1 and 2.
The combination of symbols corresponding to "bonus combination 1" is "white 7, cherry, blank" or the like. The combination of symbols corresponding to "bonus combination 2" is "blue 7, cherry, blank" or the like. Based on the stop of this symbol combination, the game state shifts to the bonus state. The details of the bonus state will be described later.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1〜6を有する。
以下のように、主制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1〜6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(Pushing order)
The push order is an operation order for the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In the present embodiment, as the winning combination with the pushing order, the pushing order bell combinations 1 to 6 are provided.
As described below, the main control unit 25b is in the case where the determination result by the internal lottery is the push order bell combination 1 to 6, and the operation mode to the stop buttons 15L, 15C, 15R follows the push order. , "Bell bell bell", which is a combination of symbols corresponding to the role of bell, executes control to stop and display the symbol.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1〜6」に当選した場合には、副制御部26bが、表示部17、スピーカ19を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ30L,30C,30Rを左から右に順に表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ19から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、表示部17、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報(特定情報)を出力する。
なお、表示部17、スピーカ19に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
When the "pushing order bell combinations 1 to 6" are won in the AT state (described later), the sub-control unit 26b controls the display unit 17 and the speaker 19 to notify the pushing order. For example, if the winning combination is "pushing order bell combination 1", the pressing order navigation 30L, 30C, 30R of "1", "2", and "3" is displayed in order from left to right. (See FIG. 1 (A)), and by outputting the voices of "left", "middle", and "right" from the speaker 19, the operation order of the stop button 15 "15L → 15C → 15R" is notified. ..
In this way, the display unit 17 and the speaker 19 output information (specific information) regarding the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or in place of the display unit 17 and the speaker 19, a lamp or the like that lights up in the order of operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R may be provided.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1〜6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1〜6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 in response to this navigation, the combination of symbols corresponding to the "push-order bell role 1" is stopped and displayed, and the player is given the game value (the specified number of medals are paid out). , Transition of game state, etc.) is granted.
On the other hand, when the "push-order bell combinations 1 to 6" are won and the stop button 15 is operated without following the push order, the combination of symbols corresponding to the "push-order bell combinations 1 to 6" is not stopped. Although detailed description will be omitted, in the embodiment, when such an operation of dropping a bell is performed, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed, and one medal is controlled to be paid out. ..

[遊技機10の遊技の流れ]
実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(実施形態では「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Game flow of game machine 10]
An example of the game flow of the game machine 10 of the embodiment will be described.
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub-control unit 26b of the sub-control board 26 can control the game machine 10 into a plurality of gaming states, and control various processes in each gaming state and transition between the gaming states. (Also referred to as "transition" in the embodiment) and the like are performed as follows.
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition time from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transition conditions are satisfied.

(RT状態、ボーナス状態)
図9(A)に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態には、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図4、図5の内部抽選テーブル31a,32aに示すように、RT0状態は、3BET遊技及び2BET遊技で、当選可能なボーナス役が異なる。つまり、RT0状態は、2つのボーナス役のうち、3BET遊技ではボーナス役1のみが当選可能であり、一方、2BET遊技ではボーナス役2のみが当選可能である。
また、ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 9A, the gaming state is controlled so as to be able to shift between the RT0 state, the RT1 state (bonus transition standby state), and the bonus state. Although the RT state of the present embodiment is two, it may be one or three or more.
The RT state and the bonus state are the basic game states of the game machine 10.
RT is an abbreviation for replay time. The RT state of the present embodiment has an RT0 state and an RT1 state in which the winning probability of the replay combination is determined.
As shown in the internal lottery tables 31a and 32a of FIGS. 4 and 5, in the RT0 state, the winning bonus combination differs between the 3BET game and the 2BET game. That is, in the RT0 state, of the two bonus combinations, only the bonus combination 1 can be won in the 3BET game, while only the bonus combination 2 can be won in the 2BET game.
Further, the bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell role is won.

RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、上記3BET遊技でボーナス役1に当選したこと、又は2BET遊技でボーナス役2に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役1に内部当選した状態、ボーナス役2に内部当選した状態の2つの状態を有する。
RT1状態のうちボーナス役1に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役1に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役1入賞)、これに基づいてボーナス状態1に移行する。
一方、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態において、2BET遊技することにより、ボーナス役2に対応した図柄の組み合わせである「青7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役2入賞)、これに基づいてボーナス状態2に移行する。
なお、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態、かつ、AT状態(後述する)中に押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、1枚のメダルが払い出される。
RT0 is controlled after resetting the setting, clearing the RAM, and the like.
The RT0 state is changed to the RT1 state based on the fact that the bonus combination 1 is won in the above 3BET game or the bonus combination 2 is won in the 2BET game.
Therefore, the RT1 state has two states, a state in which the bonus combination 1 is internally won and a state in which the bonus combination 2 is internally won.
In the state where the bonus role 1 is internally won in the RT1 state, when the "white 7 cherry blank" which is the combination of the symbols corresponding to the bonus role 1 is stopped by playing 3BET, this (bonus role 1 prize). It shifts to the bonus state 1 based on.
On the other hand, when "Blue 7 Cherry Blank", which is a combination of symbols corresponding to the bonus role 2, is stopped by playing 2BET in the state where the bonus role 2 is internally won in the RT1 state (bonus role 2 winning). , Based on this, it shifts to the bonus state 2.
If the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state and the push order bell combination is won in the AT state (described later), the bell combination is supported by the stop operation according to the push order. The combination of the displayed symbols is stopped and displayed. In addition, when the push order bell combination is won and the stop operation is performed without following the push order, one medal is paid out by stopping and displaying the combination of predetermined symbols corresponding to the spilled eyes.

ボーナス状態1からRT0状態へは、ボーナス状態1に滞在中において、ボーナス状態1の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態1の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態1滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
ボーナス状態2からRT0状態へは、ボーナス状態2に滞在中において、ボーナス状態2の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態2の終了条件は、メダルの払い出し枚数が5枚を超えることである。ボーナス状態2滞在中には、2BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、3回の2BET遊技が実行されとメダルが6枚(2枚払出×3回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
The transition from the bonus state 1 to the RT0 state is made based on the fact that the end condition of the bonus state 1 is satisfied while staying in the bonus state 1. The end condition of the bonus state 1 is that the number of medals paid out exceeds 40. During the bonus state 1 stay, only the common bell role will be won in the 3BET game. Therefore, when the 3BET game is executed 6 times, 48 medals (8 payouts x 6 times) are paid out, and the state shifts to the RT0 state.
The transition from the bonus state 2 to the RT0 state is made based on the fact that the end condition of the bonus state 2 is satisfied while staying in the bonus state 2. The end condition of the bonus state 2 is that the number of medals paid out exceeds five. During the bonus state 2 stay, only the common bell role will be won in the 2BET game. Therefore, when the 2BET game is executed three times, six medals (two payouts x three times) are paid out, and the state shifts to the RT0 state.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス状態1,2に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態1,2への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中において2BET遊技をすることにより、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役2の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、ボーナス役1には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
By the above processing, the game machine 10 is basically designed so that the game is performed in the state where the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state.
That is, even if the player shifts to the bonus states 1 and 2, the expectation of the increase in the acquired medals is low, so that the player usually does not play the game aiming at the transition to the bonus states 1 and 2.
In addition, the game machine 10 is prepared by playing a 2BET game while the clerk or the like is staying in the RT0 state before the store opens, so that the bonus role 2 is internally won in the RT1 state. I'm assuming. Even in this state, the player does not aim to win the bonus role 2 which is unlikely to increase the number of medals won. Further, as will be described later, the game machine 10 has a specification that the game progresses in each stage and further shifts between stages by playing a 3BET game in the state where the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state. is there.
Therefore, the gaming machine 10 basically has a game property in which the bonus winning combination 2 is internally won in the RT1 state and the bonus winning combination 1 is not won.

(通常区間、有利区間)
図9(B)に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図9(B)に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ、リザルトステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATチャレンジの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
As shown in FIG. 9B, the gaming section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. A detailed description of each stage shown in FIG. 9B will be described later.
The normal section is a game section during the stay in the normal stage and the result stage. The normal stage in this case is a game after the setting is changed, the same setting is re-set, a game after clearing the RAM, and a game after the end of the AT challenge.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のAT状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態に滞在中(2BET遊技時に当選するボーナス役2を持越し中)に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
The advantageous section is staying in the normal stage after the transition from the normal section (that is, the gaming state can be shifted from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), and in the AT state after the transition from the normal stage. It is a game section of.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is that during the stay in the normal section, while staying in the RT1 state (while carrying over the bonus combination 2 to be won during the 2BET game), a role other than the lost role is won. If a role other than the lost role is won, the normal section shifts to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game.

AT状態では、最初に、ATチャレンジに滞在し、ATチャレンジ滞在中に擬似ボーナスへの移行抽選が行われる。この擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であった場合には、通常区間である通常ステージに移行する。 In the AT state, the player first stays in the AT challenge, and during the stay in the AT challenge, a lottery for transition to a pseudo bonus is performed. If the lottery for transition to this pseudo-bonus is not won, the transition to the normal stage, which is a normal section, is performed.

擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後には、リザルトステージを経由して、有利区間である通常ステージに移行する。
このため、有利区間から通常区間への移行条件は、ATチャレンジ滞在中において擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であったこと、又は擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後にさらにリザルトステージに移行したことである。
なお、ATチャレンジから擬似ボーナスへの移行抽選に非当選の場合にも、リザルトステージ等と同様なステージを経由することにより、有利区間である通常ステージに移行するようにしてもよい。
After shifting to the gaming state after the pseudo bonus, the game shifts to the normal stage, which is an advantageous section, via the result stage.
For this reason, the conditions for shifting from the advantageous section to the normal section are that the lottery for shifting to the pseudo bonus was not won during the stay in the AT challenge, or that the game state after the pseudo bonus was shifted to the result stage. Is.
Even if the lottery for transition from AT challenge to pseudo-bonus is not won, the transition to the normal stage, which is an advantageous section, may be performed by going through a stage similar to the result stage or the like.

(遊技に関するカウンタ)
図6に示すように、主制御部25bは、遊技結果をカウントし、以下のカウンタ情報をカウンタテーブル33に記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム数のカウント値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)のカウント値
・カウンタA2…有利区間中の3BET遊技でのゲーム数のカウント値
・カウンタB2…有利区間中の3BET遊技での獲得枚数(差枚数)のカウント値
(Counter related to games)
As shown in FIG. 6, the main control unit 25b counts the game results and stores the following counter information in the counter table 33.
-Counter A1 ... Count value of the number of games in the advantageous section-Counter B1 ... Count value of the number of acquired cards (difference number) in the advantageous section-Counter A2 ... Count value of the number of games in 3BET games in the advantageous section-Counter B2 … Count value of the number of cards (difference) obtained in 3BET games during the advantageous section

すなわち、カウンタA1,B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。主制御部25bは、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2,B2は、3BETゲームに関する遊技情報のカウンタである。主制御部25bは、カウンタA2の示す値が1460に到達、又はカウンタB2の示す値が2220に到達した場合に、エンディングBに移行させる。
詳細は後述するが、エンディングB滞在中のゲーム数は、31Gであり、最大獲得枚数155枚である。このため、有利区間において3BET遊技を行っていた場合には、有利区間リミッタに到達する前に有利区間が終了する。遊技機10は、このような3BET遊技によって遊技が進行することを想定した仕様である。
That is, the counters A1 and B1 are counters related to the advantageous section limiter (upper limit number of games played in the advantageous section). The main control unit 25b forcibly terminates the advantageous section when the value indicated by the counter A1 reaches 1500 or the value indicated by the counter B1 reaches 2400.
Further, the counters A2 and B2 are counters for game information related to the 3BET game. When the value indicated by the counter A2 reaches 1460 or the value indicated by the counter B2 reaches 2220, the main control unit 25b shifts to the ending B.
Although the details will be described later, the number of games during the stay in Ending B is 31G, and the maximum number of acquired games is 155. Therefore, when the 3BET game is performed in the advantageous section, the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter. The game machine 10 is a specification assuming that the game progresses by such a 3BET game.

なお、詳細な説明は省略するが、遊技機10は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ(ATステージ(後述する)に滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、差枚数管理ステージの差枚数、ST回数(後述する)を管理するカウンタ等)を備えている。これらのカウンタは、3BET遊技が行われることで更新するが、2BET遊技を行った場合には更新しないように制御される。これにより、遊技機10は、ATに関連する遊技が3枚掛けよりも少ない掛け数で進行してしまうことを防止している。 Although detailed description will be omitted, the game machine 10 has a plurality of types of counters (counters that manage the number of games staying in the AT stage (described later), a difference number management stage) that are updated according to the progress of the game. It is equipped with a counter that manages the difference number of sheets and the number of STs (described later). These counters are updated when the 3BET game is performed, but are controlled so as not to be updated when the 2BET game is performed. As a result, the game machine 10 prevents the game related to the AT from proceeding with a number of multiplications smaller than that of three multiplications.

(非AT状態、AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、押し順ベル役1〜6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1〜6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技をすることにより、出玉を増やすといったものになる。
(Non-AT state, AT state)
AT is an abbreviation for assist time. The AT state is a gaming state in which when the push-order bell combinations 1 to 6 are won, the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified to assist the winning of the push-order bell combination. Therefore, in the AT state, the ball ejection speed is faster than in the non-AT state.
In the non-AT state, the push order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is not notified even if the lottery result of each game is the push order bell combination 1 to 6. For this reason, it is difficult for the player to stop and display the combination of symbols corresponding to the push order bell combination.
Therefore, the playability of the game machine 10 is basically such that the number of balls to be played is increased by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(各ステージの詳細)
図10〜図27等を参照しながら、各ステージの詳細を説明する。
なお、実施形態では、適宜、遊技の演出に利用されるキャラクタを単に「キャラ」(例えば、サポートキャラクタを「サポートキャラ」等)ともいい、また、ゲーム回数を「G」ともいう。
ここで、主制御部25bは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図10に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Details of each stage)
Details of each stage will be described with reference to FIGS. 10 to 27 and the like.
In the embodiment, the character used for the production of the game is also referred to simply as a "character" (for example, the support character is referred to as a "support character" or the like), and the number of games is also referred to as "G".
Here, the main control unit 25b independently separates the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state described above, and the transition control between the stages shown in FIG. Can be done. However, as described above, since the game of the present embodiment is basically performed in the RT1 state, the game of each stage is basically performed in the state of staying in the RT1 state.

図10に示すように、遊技状態は、通常ステージ、ATステージ、リザルトステージに大きく分けられる。
通常ステージ、リザルトステージは、非ATに制御される。このため、これらのステージに滞在中は、遊技者の獲得メダルが増加しにくい。また、通常ステージは、ATチャレンジに移行するまで滞在するので、長期間滞在する程、メダルが増加しにくい期間が長くなるため、遊技者にとって不利になる。
As shown in FIG. 10, the gaming state is roughly divided into a normal stage, an AT stage, and a result stage.
The normal stage and the result stage are controlled non-AT. Therefore, it is difficult for the player's medals to increase while staying in these stages. In addition, since the normal stage stays until the transition to the AT challenge, the longer the stay, the longer the period in which the medals are difficult to increase, which is disadvantageous to the player.

ATステージは、さらに多くのステージに分けられる。これらのステージのうちバトルステージのみが一部ATに制御され、他のステージは、ATに制御される。このため、ATステージ滞在中は、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常ステージからATステージに移行することを狙い、また、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、各ATステージのゲーム進行に関する処理(例えば、後述するサポートキャラ獲得に関する抽選処理、差枚数の上乗せ抽選等)は、3BET遊技でのみ実行される。このため、遊技機10は、3BET遊技でゲームすることを、遊技者に促すことができる。
The AT stage is further divided into many stages. Of these stages, only the battle stage is controlled by AT, and the other stages are controlled by AT. Therefore, during the stay at the AT stage, the number of medals tends to increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player aims to shift from the normal stage to the AT stage, and also aims to stay in the AT stage after the shift for a longer time.
It should be noted that the processing related to the game progress of each AT stage (for example, the lottery processing related to the acquisition of the support character described later, the lottery for adding the difference number, etc.) is executed only in the 3BET game. Therefore, the game machine 10 can urge the player to play the game in the 3BET game.

なお、遊技状態の移行制御は、図10に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。
(通常ステージ)
通常ステージは、予め定められた周期ゲーム数(例えば30〜70Gの何れか)を1周期として遊技される。
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、基本的に、「1周期目→周期ジャッジ→2周期目→周期ジャッジ・・・→10周期目→周期ジャッジ」という順で遊技が進行する。図11(A)に示すように、表示部17は、周期に関する情報を表示する。
通常ステージからの移行先は、ATチャレンジである。通常ステージからATチャレンジへの移行条件は、以下の3つの条件のうち何れかを満たすことである。
・AT抽選に当選すること
・10周期目の周期ジャッジに到達すること
・3BET遊技での有利区間消化ゲーム数(カウンタA2の計数値)が700Gに到達すること
The game state transition control is not limited to the mode shown in FIG. 10, and may be changed as appropriate.
(Normal stage)
The normal stage is played with a predetermined number of periodic games (for example, any of 30 to 70G) as one cycle.
During the normal stage stay, after the transition to the advantageous section, the game basically proceeds in the order of "1st cycle-> cycle judge-> 2nd cycle-> cycle judge ...-> 10th cycle-> cycle judge". As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information regarding the cycle.
The transition destination from the normal stage is the AT challenge. The condition for transition from the normal stage to the AT challenge is to satisfy one of the following three conditions.
・ Winning the AT lottery ・ Reaching the 10th cycle judge ・ The number of advantageous section digestion games (counted value of counter A2) in the 3BET game reaches 700G

AT抽選について説明する。
AT抽選は、各周期の終了後に実行される。AT抽選は、各周期中に貯めたPt(ポイント)が多い程、及び設定が高い程、当選確率が高くなる。なお、当選確率には、設定差を設けなくてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、獲得Ptに関する情報を表示する。
各周期終了後には、周期ジャッジ演出が、所定ゲーム数(例えば10G)に亘って実行される。AT抽選の結果は、周期ジャッジ演出の最終ゲームで、表示部17に表示される。
The AT lottery will be described.
The AT lottery is executed after the end of each cycle. In the AT lottery, the more Pt (points) accumulated during each cycle and the higher the setting, the higher the winning probability. It is not necessary to set a difference in the winning probability. As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information regarding the acquired Pt.
After the end of each cycle, the cycle judge effect is executed for a predetermined number of games (for example, 10G). The result of the AT lottery is displayed on the display unit 17 in the final game of the periodic judge effect.

Ptは、以下のように遊技者に付与される(つまり記憶部に記憶される)。
通常ステージの各周期に滞在中には、レア役当選時(チャンス目役の当選時等を含んでもよい)にPt特化ゾーンへの移行抽選を行っている。この移行抽選に当選すると、遊技状態は、Pt特化ゾーンに移行する。Ptは、Pt特化ゾーン滞在中の遊技で、例えばレア役に当選する毎に、遊技者に付与される。Pt特化ゾーンは、所定ゲーム数(例えば5G)継続し、Pt特化ゾーン終了後は、Pt特化ゾーン移行前の状態に復帰する。
なお、Pt特化ゾーン滞在中は、周期ゲーム数を減算しないが、減算するようにしてもよい。
Pt is given to the player (that is, stored in the storage unit) as follows.
During the stay in each cycle of the normal stage, a lottery for transition to the Pt special zone is held when the rare role is won (may include the time when the chance role is won, etc.). If this transition lottery is won, the game state shifts to the Pt specialization zone. Pt is a game while staying in the Pt special zone, and is given to the player every time, for example, a rare role is won. The Pt special zone continues for a predetermined number of games (for example, 5G), and after the end of the Pt special zone, it returns to the state before the transition to the Pt special zone.
While staying in the Pt special zone, the number of periodic games is not subtracted, but it may be subtracted.

(共通ストック)
通常ステージ滞在中には、主制御部25bは、各周期の開始毎に共通ストック抽選を実行している。当選確率は、全周期一定の確率(例えば10%)であるが、これに限定されず、例えば、特定周期(例えば5周期目)では30%の確率で共通ストック抽選に当選し、それ以外の周期では10%の確率で共通ストック抽選に当選するようにしてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
共通ストックは、消費しなければ次のステージに(つまり遊技状態を跨がって)持ち越される。
(Common stock)
During the normal stage stay, the main control unit 25b executes a common stock lottery at the start of each cycle. The winning probability is a constant probability (for example, 10%) for the entire cycle, but is not limited to this. For example, in a specific cycle (for example, the 5th cycle), there is a 30% probability of winning the common stock lottery, and other than that. In the cycle, there is a 10% chance of winning the common stock lottery. As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
If the common stock is not consumed, it will be carried over to the next stage (that is, across the gaming state).

通常ステージ滞在中においては、共通ストックは、周期ジャッジで失敗した場合(つまり、AT抽選に非当選であった周期の周期ジャッジの最終ゲームの終了時)に消費される。共通ストックが消費されることにより、現周期で獲得したPtは、次の周期に引き継がれる。このため、次回周期の周期ジャッジの成功確率(つまり、AT抽選の当選確率)は、前回の周期よりも向上する。
なお、周期ジャッジが共通ストックを消費せずに成功した場合は、共通ストックは、ATチャレンジ以降に持ち越され、ATチャレンジで消費されたり、復活キャラ(後述する)等のような異なる種別のストックに変換される。
なお、共通ストックを管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25側及び副制御基板26側の両方が共通ストックの種別の変換をしてもよい。また、主制御基板25側で共通ストックの所有数等を管理し、かつ、副制御基板26側で共通ストックの種別の変換の処理(つまり、共通ストックの名称の変換処理、使われ方の制御等)を行うようにしてもよい。
During the normal stage stay, the common stock is consumed if the periodic judge fails (that is, at the end of the final game of the periodic judge who was not elected in the AT lottery). By consuming the common stock, the Pt acquired in the current cycle is taken over in the next cycle. Therefore, the success probability of the cycle judge of the next cycle (that is, the winning probability of the AT lottery) is higher than that of the previous cycle.
If the periodic judge succeeds without consuming the common stock, the common stock will be carried over after the AT challenge and will be consumed in the AT challenge, or will be consumed in a different type of stock such as a resurrected character (described later). Will be converted.
The form of managing the common stock is not limited, and for example, both the main control board 25 side and the sub control board 26 side may convert the type of the common stock. In addition, the main control board 25 manages the number of common stocks owned, and the sub control board 26 manages the conversion process of the common stock type (that is, the conversion process of the common stock name and the control of how to use it). Etc.) may be performed.

このように、本実施形態の遊技機10は、通常ステージで獲得した共通ストック(権利)を、その後のステージに持ち越すことができるので、ステージ移行に基づいて、ストックが消滅してしまうことを防止でき、興趣の低下を防止できる。また、遊技機10は、持ち越したストックを、他の遊技状態(後述するATチャレンジ、バトルステージ等)で消費可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、遊技状態の移行に基づいて、ストックが消滅してしまうので、興趣が低下してしまう場合があった。
In this way, the gaming machine 10 of the present embodiment can carry over the common stock (rights) acquired in the normal stage to the subsequent stages, so that the stock is prevented from disappearing based on the stage transition. It can be done and the deterioration of the interest can be prevented. Further, since the game machine 10 can consume the carried-over stock in other game states (AT challenge, battle stage, etc. described later), it is possible to improve the interest.
On the other hand, in the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 1), the stock disappears based on the transition of the gaming state, so that the interest may be lowered. ..

(ATチャレンジ)
ATチャレンジは、通常ステージから移行し、15G継続する。後述するように、ATチャレンジは、共通ストックの消費によって、再度実行される場合がある。図11(B)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
通常ステージからATチャレンジに移行することにより、ATチャレンジ滞在中には、AT状態に制御される。
リール20は、ATチャレンジに移行する場合、通常ステージの終了ゲームの次ゲームで、「BAR・BAR・BAR」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
ATチャレンジからの移行先は、通常ステージ、擬似ボーナスA、擬似ボーナスBの何れかである。
(AT Challenge)
The AT challenge will shift from the normal stage and continue for 15G. As will be described later, the AT challenge may be re-executed due to the consumption of common stock. As shown in FIG. 11B, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
By shifting from the normal stage to the AT challenge, the AT state is controlled during the stay in the AT challenge.
When shifting to the AT challenge, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of "BAR / BAR / BAR" occurs in the next game of the end game of the normal stage (not shown).
The transition destination from the AT challenge is either the normal stage, the pseudo-bonus A, or the pseudo-bonus B.

主制御部25bは、ATチャレンジの開始時(ATチャレンジに移行後の最初のレバー操作時)に、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選を実行している。
この移行抽選に非当選であった場合には、15G終了後に通常ステージに移行する。
一方、この移行抽選に当選であった場合には、15G終了後に擬似ボーナスA,Bに移行する。さらに、遊技状態は、擬似ボーナスA,Bへの移行が確定した場合には、基本的にバトルステージまでの移行が確定するので、AT状態に長期間滞在することになる。このため、遊技者は、大量のメダルを獲得するために、まずは、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選に当選を狙って遊技することになる。
The main control unit 25b executes a lottery for shifting to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge (at the time of the first lever operation after shifting to the AT challenge).
If the transition lottery is not won, the stage shifts to the normal stage after the end of 15G.
On the other hand, if the transfer lottery is won, the pseudo bonuses A and B are transferred after the end of 15G. Further, in the game state, when the transition to the pseudo bonuses A and B is confirmed, the transition to the battle stage is basically confirmed, so that the player stays in the AT state for a long period of time. Therefore, in order to obtain a large number of medals, the player first aims to win the transition lottery to the pseudo bonuses A and B.

擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率は、設定が高くなる程高く、例えば、設定1,2が35%、設定3が40%、設定4,5が45%、設定6が50%等である。擬似ボーナス当選時には、80%で擬似ボーナスAに移行し、残りの20%で擬似ボーナスBに移行するが、これ以外の割合で移行するようにしてもよい。 The probability of winning the lottery for transition to pseudo bonuses A and B is higher as the setting is higher. For example, setting 1 and 2 are 35%, setting 3 is 40%, setting 4 and 5 are 45%, and setting 6 is 50%. And so on. At the time of winning the pseudo-bonus, 80% shifts to the pseudo-bonus A, and the remaining 20% shifts to the pseudo-bonus B, but it may be shifted at a ratio other than this.

図11(B)に示すように、ATチャレンジ滞在中には、擬似ボーナス移行期待度レベルを表示部17に表示することにより、擬似ボーナスへの期待感を抱かせるようになっている。主制御部25bは、擬似ボーナス移行期待度レベルを、擬似ボーナスに当選している場合の方が、非当選の場合よりも高くなり易いように、制御している。 As shown in FIG. 11B, during the AT challenge stay, the pseudo-bonus transition expectation level is displayed on the display unit 17, so that the expectation for the pseudo-bonus can be obtained. The main control unit 25b controls the pseudo-bonus transition expectation level so that it is more likely to be higher when the pseudo-bonus is won than when it is not won.

また、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中には、レア役の当選に基づいて、上書き抽選を実行する。つまり、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中の上書き抽選に当選した場合には、抽選結果が非当選から当選に上書きされる。このため、遊技者は、ATチャレンジ滞在中には、常に期待感を持って遊技を行うことができる。 Further, even if the result of the transition lottery at the start of the AT challenge is not won, the overwrite lottery is executed based on the winning of the rare role during the stay in the AT challenge. That is, even if the result of the transition lottery at the start of the AT challenge is not won, if the overwrite lottery during the stay in the AT challenge is won, the lottery result is overwritten from the non-winning to the winning. Therefore, the player can always play the game with a sense of expectation during his / her stay in the AT challenge.

なお、主制御部25bは、ATチャレンジ終了時に擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックを所持している場合(つまり記憶部に共通ストックが記憶されている場合)には、擬似ボーナス移行抽選を再度実行する。そして、主制御部25bは、その抽選結果を、1セットのATチャレンジを実行することで、遊技者に報知する。つまり、主制御部25bは、擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックがある場合には、ATチャレンジを再度実行する。 In addition, when the main control unit 25b does not shift to the pseudo bonus at the end of the AT challenge and has the common stock (that is, when the common stock is stored in the storage unit), the pseudo bonus shifts. Run the lottery again. Then, the main control unit 25b notifies the player of the lottery result by executing one set of AT challenges. That is, the main control unit 25b executes the AT challenge again when there is a common stock in the case where the shift to the pseudo bonus does not occur.

また、主制御部25bは、ATチャレンジの開始時の擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率を、共通ストックを消費してATチャレンジを再度実行した場合の方が、通常ステージ滞在の周期ジャッジ経由でATチャレンジに移行した場合よりも、高くなるようにしている。例えば、共通ストック消費時の当選確率は、設定1がそれぞれ55%、設定3が60%、設定4,5がそれぞれ65%、設定6=70%等である。但し、当選確率は、これに限定されず、例えば、両者が同一等でもよい。
このように、通常ステージで獲得した共通ストックは、ATチャレンジに持ち越され、遊技者にとって有利な態様で消費される。
なお、共通ストックを消費することなく擬似ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、共通ストックは、ATチャレンジから後述するバトルステージまで、さらに持ち越されることになる。この場合、共通ストックは、サポートキャラの1つのである復活キャラの形態に変換される。サポートキャラの詳細は、後述する。
Further, the main control unit 25b determines the winning probability of the transition lottery to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge, and the cycle of staying in the normal stage when the AT challenge is executed again by consuming the common stock. It is set to be higher than when moving to AT Challenge via Judge. For example, the winning probabilities at the time of common stock consumption are 55% for each setting 1, 60% for setting 3, 65% for each of settings 4 and 5, and 6 = 70% for setting. However, the winning probability is not limited to this, and for example, both may be the same.
In this way, the common stock acquired in the normal stage is carried over to the AT challenge and consumed in a manner advantageous to the player.
If the lottery for transition to the pseudo bonus is won without consuming the common stock, the common stock will be further carried over from the AT challenge to the battle stage described later. In this case, the common stock is converted into the form of a resurrected character, which is one of the support characters. Details of the support characters will be described later.

(擬似ボーナスA)
擬似ボーナスAは、1セット4Gで構成されるステージである。擬似ボーナスA滞在中は、後述する差枚数管理ATステージの差枚数を上乗せできるチャンスである。
擬似ボーナスAからの移行先は、エピソードステージである。
(Pseudo bonus A)
Pseudo-bonus A is a stage composed of 1 set of 4G. During the stay of Pseudo Bonus A, it is a chance to add the difference number of the difference number management AT stage described later.
The transition destination from the pseudo bonus A is the episode stage.

前述したように、擬似ボーナスAへは、ATチャレンジで擬似ボーナスAに当選することにより移行する。リール20は、擬似ボーナスAに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「青7・青7・青7」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。 As described above, the pseudo bonus A is transferred by winning the pseudo bonus A in the AT challenge. When the pseudo bonus A is won, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of "blue 7, blue 7, blue 7" occurs in the next game of the end game of the AT challenge (not shown).

図12(A)等に示すように、遊技者が復活キャラを所有している場合には、表示部17は、その所有情報を表示する。
表示部17は、上記S7揃い発生ゲーム以降のゲームでは、押し順ベル役に当選するまでは、待機画面を継続して表示する。この押し順ベル役に当選したゲームでは、以下のように、擬似ボーナスAの継続セット数の抽選方法を、遊技者が停止ボタン15を操作することにより、選択できるようになっている。
As shown in FIG. 12A and the like, when the player owns the resurrected character, the display unit 17 displays the possession information.
The display unit 17 continuously displays the standby screen in the games after the S7 alignment generation game until the push order bell combination is won. In the game in which the push-order bell role is won, the player can select the lottery method for the number of continuous sets of the pseudo-bonus A by operating the stop button 15 as follows.

(擬似ボーナスAにおける押し順ナビ)
継続セット数の抽選方法について説明する。
図6に示すセット数抽選テーブル34は、擬似ボーナスA滞在中のセット数を決定するためのテーブルである。
セット数抽選テーブル34は、セット数、安定の当選確率、波乱の当選確率を対応付けて記憶している。
セット数は、1,2,3,4,5,10,16,32セットが設定されている。
安定の当選確率のうち最も高いものは、セット数2,3セットであり、それぞれ84/256である。この次は、セット数3,4セットであり、それぞれ34/256である。また、セット数が多いセット数16,32の当選確率は、最も低く、それぞれ1/256である。また、最低セット数であるセット数1の当選確率は、比較的低く、10/256である。このように、安定の当選確率は、多いセット数、最低セット数は、当選しにくいものの、セット数2〜5が、安定して当選するように設定されている。
(Push order navigation in pseudo bonus A)
The lottery method for the number of continuous sets will be described.
The set number lottery table 34 shown in FIG. 6 is a table for determining the number of sets during the pseudo bonus A stay.
The set number lottery table 34 stores the number of sets, the stable winning probability, and the turbulent winning probability in association with each other.
The number of sets is set to 1, 2, 3, 4, 5, 10, 16, and 32 sets.
The highest probability of stable winning is a few sets, which are 84/256, respectively. Next, there are 3 and 4 sets, which are 34/256, respectively. In addition, the winning probabilities of 16 and 32 sets with a large number of sets are the lowest, which are 1/256, respectively. In addition, the winning probability of the number of sets 1, which is the minimum number of sets, is relatively low, which is 10/256. As described above, the stable winning probability is set so that the number of sets is large and the minimum number of sets is difficult to win, but the number of sets 2 to 5 is stably won.

波乱の当選確率のうち最も高いのは、最低セット数であるセット数1であり、230/256であり、極端に高い。また、波乱の当選確率のうち最も低いものは、セット数16,32であり、それぞれ13/256であるが、安定の当選確率(1/256)よりも、十分に高い。その他のセット数には、当選しない(当選確率0/256)。このように、波乱の当選確率は、多いセット数が安定よりも当選しやすく設定されているものの、これに非当選であった場合には、セット数1のみが当選し且つその確率が極端に高い。 The highest probability of winning a turbulence is the minimum number of sets, which is 1, 230/256, which is extremely high. The lowest probability of winning a turbulence is 16 and 32 sets, which are 13/256, respectively, which is sufficiently higher than the stable winning probability (1/256). Other sets will not be won (winning probability 0/256). In this way, the probability of winning the turbulence is set so that a large number of sets is easier to win than stable, but if this is not won, only the number of sets 1 is won and the probability is extremely high. high.

このため、遊技者が「安定」を選択した場合には、2セット以上が選択されやすいものの、16セット以上が選択され難い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。一方、遊技者が「波乱」を選択した場合には、1セットが選択される可能性が高いものの、16セット以上が選択される可能性が「安定」よりも高い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。 Therefore, when the player selects "stable", the number of sets of the pseudo bonus A is determined based on the distribution rate, which makes it easy to select two or more sets but difficult to select 16 or more sets. On the other hand, when the player selects "turbulence", one set is likely to be selected, but 16 or more sets are likely to be selected based on a higher distribution rate than "stable". The number of sets of bonus A is determined.

図6に示す押し順表示パターンテーブル35は、押し順ベル役の種別、押し順表示パターン、払出枚数、抽選方法(「安定」、「波乱」)を対応付けて記憶する。
押し順表示パターンは、押し順ベル役に当選時における表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rの表示態様である。押し順表示パターンは、当選した押し順ベル役の第1停止ボタンの操作順のみを表示し、残りの2つの第2及び第3停止ボタンに関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15L(左)である場合(つまり、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合)の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15C(中)である場合(つまり、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15R(右)である場合(つまり、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
The push order display pattern table 35 shown in FIG. 6 stores the type of push order bell combination, the push order display pattern, the number of payouts, and the lottery method (“stable”, “turbulent”) in association with each other.
The push order display pattern is a display mode of the push order navigations 30L, 30C, and 30R of the display unit 17 at the time of winning the push order bell combination. The push order display pattern displays only the operation order of the first stop button that plays the winning push order bell, and the remaining two second and third stop buttons are "stable" from left to right regardless of the operation order. , "Disturbance" is set to be displayed.
That is, when the first stop button of the push order bell role is the stop button 15L (left) (that is, when "left → middle → right" or "left → right → middle"), the push order display pattern is It is "1 / stable / turbulent". When the first stop button of the push-order bell role is the stop button 15C (middle) (that is, when it is "middle->left->right" or "middle->right->left"), the push-order display pattern is "stable". / 1 / Disturbance ”. When the first stop button of the push-order bell role is the stop button 15R (right) (that is, when it is "right->left->middle" or "right->middle->left"), the push-order display pattern is "stable". / Disturbance / 1 ".

図12(B)、図12(C)に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、制御部25b,26bは、押し順報知画面を表示後、選択操作受け付け画面を表示部17に表示する。
押し順報知画面は、押し順表示パターンテーブル35に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示を行う。つまり、押し順報知画面は、前景ナビ51(51a,51b,51c)を表示する。なお、前景の用語は、前景ナビ51と、後述する背景ナビ52とを区別するために用いる。
前景ナビ51は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。すなわち、前景ナビ51a,51b,51c内には、それぞれ文字「1,安定,波乱」が表示されている。
As shown in FIGS. 12B and 12C, when the push order bell combination is won, the control units 25b and 26b display the push order notification screen and then display the selection operation acceptance screen 17 Display in.
The push order notification screen displays the push order display pattern based on the push order display pattern table 35. That is, the push order notification screen displays the foreground navigation 51 (51a, 51b, 51c). The term foreground is used to distinguish the foreground navigation 51 from the background navigation 52 described later.
The foreground navigation 51 has a push order navigation 51a of the first stop button and selection navigations 51b and 51b for navigating the selection of the lottery methods "stable" and "turbulent". That is, the characters "1, stable, turbulent" are displayed in the foreground navigation 51a, 51b, and 51c, respectively.

選択操作受け付け画面は、押し順報知画面が表示された場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されることに応じて、表示される。
なお、この場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」のナビに対応する停止ボタンが操作された場合)には、全ての前景ナビ51a,51b,51cが消滅する。
選択操作受け付け画面は、背景ナビ52(52a,52b,52c)を表示する。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。なお、背景ナビ52a,52b,52cの態様は、押し順ベル役の種別に関わらず同様である(図12(C)、図13(B)、図13(D)参照)。
The selection operation acceptance screen is displayed in response to the operation of the first stop button according to the push order navigation 51a in the scene where the push order notification screen is displayed.
In this scene, if the first stop button is not operated according to the push order navigation 51a (that is, when the stop button corresponding to the "stable" or "turbulent" navigation is first operated), All foreground navigation 51a, 51b, 51c disappear.
The selection operation acceptance screen displays the background navigation 52 (52a, 52b, 52c). The background navigation 52 is a portion of three large areas arranged in the left-right direction. The aspects of the background navigations 52a, 52b, and 52c are the same regardless of the type of push order bell combination (see FIGS. 12 (C), 13 (B), and 13 (D)).

背景ナビ52a(操作指示領域)は、押し順報知画面において第1停止ボタンの押し順ナビが表示されていた領域を含む領域である。なお、背景ナビ52aを便宜上「ナビ」というが、背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン15を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、前景ナビ51bの背景領域であり、つまり、前景ナビ51bの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52bは、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、前景ナビ51cの背景領域であり、つまり、前景ナビ51cの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52cは、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The background navigation 52a (operation instruction area) is an area including an area in which the push order navigation of the first stop button is displayed on the push order notification screen. The background navigation 52a is referred to as "navigation" for convenience, but the background navigation 52a is "stable" or "stable" as a lottery method by operating the stop button 15 for the player, such as "select with a button!". This is the area where information prompting the selection of "disturbance" is displayed.
The background navigation 52b is a background area of the foreground navigation 51b, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51b. The background navigation 52b is a red background, and the character "stable" is further displayed in the background.
The background navigation 52c is a background area of the foreground navigation 51c, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51c. The background navigation 52c is a blue background, and the character "disturbance" is further displayed in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b,52cの色彩によっても、判別できる。また、前述したように、「安定」、「波乱」の配置は、押し順ベル役の当選役に関わらす、常に、左から右の順である。これにより、遊技機10は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulence" in the selection operation acceptance screen can also be determined by the colors of the background navigations 52b and 52c. Further, as described above, the arrangement of "stable" and "turbulent" is always in the order from left to right, regardless of the winning combination of the push order bell role. As a result, the game machine 10 can suppress an erroneous selection operation of the player (that is, a selection error of the lottery methods "stable" and "turbulence").

遊技者は、図12(C)の場面で、安定を選択したい場合には、第2リール停止操作時に停止ボタン15Cを操作すればよく、一方、波乱を選択したい場合には停止ボタン15Rを操作すればよい。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
In the scene shown in FIG. 12C, the player may operate the stop button 15C during the second reel stop operation when he / she wants to select stability, while the player operates the stop button 15R when he / she wants to select turbulence. do it.
Then, the player may operate the remaining stop buttons at the time of the third reel stop operation.

なお、第2リール停止操作時(制御部がリール停止操作の操作情報を検知した時点)には、残り1つのナビは、消滅する。例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)を消滅させると同時に、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を消滅させる。
但し、これに限定されず、表示部17は、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、表示部17は、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。つまり、例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)の表示内容に切り替えて表示してもよい。
At the time of the second reel stop operation (when the control unit detects the operation information of the reel stop operation), the remaining one navigation disappears. For example, in the scene of FIG. 12C, when the stop button corresponding to stability is stopped, the display unit 17 eliminates the navigation 51b and 52b (one of the navigations) corresponding to stability and at the same time responds to disturbance. The navigation 51c and 52c (the other navigation) are extinguished.
However, the present invention is not limited to this, and the display unit 17 may continue to display the other navigation after, for example, the stop operation of the stop button corresponding to one navigation.
Further, the display unit 17 may change the display content of the other navigation to the display content of the one navigation and continuously display the other navigation when the stop button corresponding to the one navigation is stopped. That is, for example, in the scene of FIG. 12C, when the stop button corresponding to stability is stopped, the display unit 17 stably performs navigation 51c and 52c (the other navigation) corresponding to turbulence. The display contents may be switched to the display contents of 51b and 52b (one of the navigation systems).

主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、当該押し順ベル役の当選ゲームにおける払出枚数とに基づいて判定できる。
すなわち、図12(C)の例で、仮に当選役が「左→中→右」が正解の押し順ベル役である場合に、停止操作の結果、8枚払出であったときには、遊技者によって「左→中(安定)→右」の順に停止操作されたと判定でき、一方、1枚払出であったときには、遊技者によって「左→右(波乱)→中」の順に停止操作されたと判定できる。
なお、主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、払出枚数に関わらず判定することもできる。すなわち、主制御部25bは、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、第2リール停止操作時の操作ボタンとに基づいて、判定してもよい。
The main control unit 25b refers to the push order display pattern table 35 to determine which of "stable" and "turbulence" is selected, thereby indicating the type of push order bell combination and the winning game of the push order bell combination. It can be determined based on the number of payouts in.
That is, in the example of FIG. 12 (C), if the winning combination is the correct push order bell combination of "left → middle → right", and as a result of the stop operation, 8 cards are paid out, depending on the player. It can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → middle (stable) → right", while it can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → right (turbulence) → middle" by the player when one card was paid out. ..
The main control unit 25b can also determine which of "stable" and "turbulence" is selected regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 25b may make a determination based on the type of the push order bell combination and the operation button at the time of the second reel stop operation by referring to the push order display pattern table 35.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者毎に偏る可能性がある。つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出枚数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。これについては、押し順ベル役の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図4の内部抽選テーブル31a等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じない。 Here, whether the player selects "stable" or "disturbed" may be biased for each player due to the personality, preference, etc. of the player. That is, there is a possibility that the options are biased, such that one player selects only "stable" and the other player selects only "turbulence". In such a case, if the number of payouts is superior or inferior depending on the options, it will be unfair among the players. Regarding this, since the winning probability of the push order bell role is the same for "left → middle → right" and "left → right → middle" (see the internal lottery table 31a in FIG. 4 etc.), "1, stable, When "disturbance" is displayed, even if the options are biased to one side, the probability of paying out one card and the probability of paying out eight cards are the same. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur among the players.

図13(A)、図13(B)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが中央の停止ボタン15Cである場合の表示画面の例であり、図13(C)、図13(D)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが右側の停止ボタン15Rである場合の表示画面の例である。制御部25b,26bは、これらの場合にも、図12(B)、図12(C)の例と同様に、処理することができる。 13 (A) and 13 (B) are examples of display screens when the first stop button of the push order bell role is the central stop button 15C, and FIGS. 13 (C) and 13 (D) are shown. Is an example of a display screen when the first stop button of the push order bell role is the right stop button 15R. In these cases, the control units 25b and 26b can process in the same manner as in the examples of FIGS. 12B and 12C.

(擬似ボーナスA滞在中の電断発生時のナビ)
ところで、遊技中には、遊技者が予期せず電断(遊技機10への電力供給の停止)が発生する場合がある。
電断が、擬似ボーナスA滞在中であって、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(つまり、擬似ボーナスAに移行後、押し順ベル役に最初に当選したゲーム)中に発生した場合には、遊技機10は、以下のような制御を行う。
図14(A)〜図14(C)は、第1リール停止操作が停止ボタン15Lである押し順ベル役に当選後、第1リール停止操作されるまでの間に、電断が発生した場合の表示画面の遷移を説明する図である。
図14(A)、図14(B)に示すように、第1リール停止操作されるまでの間に電断が発生すると、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップ(記憶)する。バックアップに必要な電力は、例えば、コンデンサ等のバックアップ電源(図示せず)から供給される。
(Pseudo Bonus A Navigation when a power failure occurs during your stay)
By the way, during the game, the player may unexpectedly generate an electric power interruption (stopping the power supply to the game machine 10).
A power failure occurs during a stay in Pseudo Bonus A and during a game involving selection operations of "Stable" and "Disturbance" (that is, the game in which the push order bell role was first won after shifting to Pseudo Bonus A). If so, the game machine 10 performs the following control.
14 (A) to 14 (C) show the case where a power failure occurs between the time when the first reel stop operation is performed and the first reel stop operation is performed after winning the push-order bell combination of the stop button 15L. It is a figure explaining the transition of the display screen of.
As shown in FIGS. 14A and 14B, if a power failure occurs before the first reel stop operation is performed, the main control unit 25b sends information at the time of the power failure (winning combination is pushed in order). The role of a bell, the stop operation state before the first reel stop operation, etc.) are backed up (stored) in the storage unit 25a. The power required for backup is supplied from a backup power source (not shown) such as a capacitor.

図14(C)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後には、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。図14(A)〜図14(C)の例では、電断発生時が第1リール停止操作前に状態であるので、主制御部25bは、電断発生時の3つの停止ボタン15L,15C,15Rの押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した前景ナビ51a,51b,51cを、表示部17に表示する。この場合、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。
As shown in FIG. 14C, after recovering from the power failure, the main control unit 25b reads out the information at the time of the power failure from the storage unit 25a and refers to the push order display pattern table 35. In the examples of FIGS. 14A to 14C, since the power failure occurs before the first reel stop operation, the main control unit 25b has three stop buttons 15L and 15C when the power failure occurs. , 15R push order display pattern information "1 / stable / disturbance" is transmitted to the sub-control unit 26b.
Based on the information received from the main control unit 25b, the sub control unit 26b displays the foreground navigation 51a, 51b, 51c reflecting the winning combination and the stop operation state at the time of power failure on the display unit 17. In this case, the display unit 17 displays the push order navigation 51a and the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) of the first reel stop operation as the navigation of the stop button, but displays the background navigation 52a, 52b, 52c. do not do. Further, instead of the background navigations 52a, 52b, and 52c, the display unit 17 displays a character display, a character, or the like that prompts the restart of the game, such as "advance the game," and performs an effect different from the normal time.

また、図14(D)〜図14(F)は、押し順ベル役の当選後であって、第1リール停止操作されてから(制御部がリール停止操作の操作情報を検知してから)、第2リール停止操作される前の間に、電断が発生した場合の表示部17の遷移を説明する図である。
図14(D)、図14(E)に示すように、この場合にも上記同様に、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップする。
Further, FIGS. 14 (D) to 14 (F) show after the push order bell combination is won and after the first reel stop operation is performed (after the control unit detects the operation information of the reel stop operation). It is a figure explaining the transition of the display part 17 when a power failure occurs before the 2nd reel stop operation is performed.
As shown in FIGS. 14 (D) and 14 (E), similarly in this case, the main control unit 25b is provided with information at the time of power failure (the winning combination is the push order bell combination, the stop operation state). Is operated to stop the first reel and before the operation to stop the second reel, etc.) is backed up in the storage unit 25a.

図14(F)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後も上記同様に、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。但し、図14(D)〜図14(F)の例では、電断発生時が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前に状態である。このため、主制御部25bは、押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
図14(F)に示すように、これにより、副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した「無し(操作済)/安定/波乱」の選択ナビ51b,51cを、表示部17に表示する。但し、この場合も、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。背景の画像は、図14(C)と同様である。
As shown in FIG. 14 (F), the main control unit 25b reads out the information at the time of the power failure from the storage unit 25a even after returning from the power failure, and refers to the push order display pattern table 35. However, in the examples of FIGS. 14D to 14F, the first reel stop operation is performed when the power failure occurs, and the state is before the second reel stop operation. Therefore, the main control unit 25b deletes the push order navigation information of the first stop button from the push order display pattern information "1 / stable / turbulent", and the push order display pattern information "none (operated) / stable". / Disturbance ”is transmitted to the sub-control unit 26b.
As shown in FIG. 14 (F), as a result, the sub-control unit 26b reflects the winning combination and the stop operation state at the time of the power failure based on the information received from the main control unit 25b. ) / Stable / Disturbance ”selection navigations 51b and 51c are displayed on the display unit 17. However, also in this case, the display unit 17 displays the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) as the navigation of the stop button, but does not display the background navigation 52a, 52b, 52c. Further, instead of the background navigations 52a, 52b, and 52c, the display unit 17 displays a character display, a character, or the like that prompts the restart of the game, such as "advance the game," and performs an effect different from the normal time. The background image is the same as in FIG. 14 (C).

なお、図示等は省略するが、遊技機10は、擬似ボーナスA滞在中の電断時には、押し順ベル役の他の当選役についても、他の当選役に対応したナビゲーション、演出を行う。
また、電断発生時において、第1リール停止操作又は第2リール停止操作後されてからの残りのナビの表示態様は、前述した通常時の表示態様と同様に制御することができる。
Although illustrations and the like are omitted, the gaming machine 10 also performs navigation and production corresponding to the other winning combinations for the other winning combinations of the push order bell role when the power is cut off during the stay of the pseudo bonus A.
Further, when a power failure occurs, the display mode of the remaining navigation after the first reel stop operation or the second reel stop operation can be controlled in the same manner as the above-described normal display mode.

上記制御を行うことにより、遊技機10は、抽選方法「安定」、「波乱」を選択可能な状態で電断が発生した場合、その復帰時に、電断発生前までの遊技を反映した演出を行うことができる。つまり、表示部17は、前景ナビ51を表示するので、選択操作前に電断が発生しても、遊技者に対して電断復帰後に抽選方法を選択させることができる。これにより、遊技機10は、ナビゲートをともなうゲームの進行中に電断が発生しても、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を引き継ぐので、電断発生前のゲームと、電断復帰後ゲームとを、一連のものとして進めることができる。これにより、遊技機10は、電断発生にともなう興趣の低下を防止できる。
また、表示部17は、電断が発生しない場合と、電断が発生した場合とで異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電断が発生し、その復帰電断後の遊技であることを報知できる。
By performing the above control, when a power failure occurs in a state where the lottery method "stable" or "turbulence" can be selected, the game machine 10 produces an effect that reflects the game before the power failure occurs when the power failure occurs. It can be carried out. That is, since the display unit 17 displays the foreground navigation 51, even if a power failure occurs before the selection operation, the player can be made to select the lottery method after the power failure is restored. As a result, even if a power failure occurs during the progress of the game accompanied by navigation, the game machine 10 takes over the game situation at the time of the power failure after the power failure is restored. After returning from the power failure, the game can be advanced as a series. As a result, the game machine 10 can prevent a decrease in interest due to the occurrence of a power failure.
Further, since the display unit 17 displays a different background image depending on whether the power failure occurs or the power failure occurs, the player receives the power failure, and the game after the recovery power failure occurs. Can be notified that

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートをすることができなかった。このため、電断発生前のゲームと、電断復帰後のゲームとの一連性がなくなってしまうので、遊技の興趣が低減してしまう場合があった。 On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 1) cannot navigate to reflect the gaming situation when the power failure occurs after the power failure is restored. For this reason, the series of games before the occurrence of the power failure and the game after the power failure is restored is lost, and the interest of the game may be reduced.

なお、前述したような、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートの方法は、一例である。同様なナビゲートを行うことができれば、その方法は、限定されない。
例えば、図6の押し順表示パターンテーブル35、電断発生時の操作状態を副制御基板26の記憶部26aが記憶し、電断復帰時に主制御部25bが当選役を示す情報と、現在変動中のリールを示す情報と、抽選方法を選択する状態であることを示す情報とを副制御部26bに送信することで、副制御部26bがこれらの情報に基づいて、電断復帰後において上記同様に遊技状況を反映したナビゲートを行ってもよい。
また、電断復帰時の前景ナビ51、背景ナビ52の形態は、適宜変更してもよく、例えば、副制御部26bは、電断発生時の背景ナビ52を記憶部26aに記憶しておき、電断復帰時に「安定」及び「波乱」を示す背景ナビ52を表示するようにしてもよい。さらに、表示部17は、電断復帰時に電断復帰時専用の画像として、前景ナビ51及び背景ナビ52の少なくとも1つを表示することで、抽選方法「安定」、「波乱」を選択できるようにしてもよい。
The navigation method that reflects the game situation when a power failure occurs, as described above, is an example. If the same navigation can be performed, the method is not limited.
For example, in the push order display pattern table 35 of FIG. 6, the storage unit 26a of the sub-control board 26 stores the operation state when the power failure occurs, and the main control unit 25b shows the winning combination when the power failure is restored, and the current variation. By transmitting the information indicating the reel inside and the information indicating that the lottery method is selected to the sub-control unit 26b, the sub-control unit 26b is based on the information and described above after the power failure is restored. Similarly, navigation that reflects the game situation may be performed.
Further, the forms of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 at the time of recovery from the power failure may be appropriately changed. For example, the sub-control unit 26b stores the background navigation 52 at the time of the power failure in the storage unit 26a. The background navigation 52 indicating "stable" and "turbulence" may be displayed when the power is restored. Further, the display unit 17 can select the lottery method "stable" or "turbulent" by displaying at least one of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 as an image dedicated to the recovery from the power failure when the power failure is restored. It may be.

なお、遊技機10は、電断復帰時の機能を備えない構成でもよく、この構成であっても電断が発生していない通常時においては、抽選方法「安定」、「波乱」の選択に関して、前述したような作用、効果を奏する。 The game machine 10 may be configured not to have a function at the time of recovery from power failure, and even with this configuration, in a normal time when power failure does not occur, regarding selection of the lottery method "stable" or "turbulence". , It has the above-mentioned actions and effects.

(擬似ボーナスA滞在中の差枚数の増加)
擬似ボーナスA滞在中には、押し順ベル役が当選したゲームの次ゲームから、遊技者に選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて、後に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選は、毎ゲーム、実行される。これにより、遊技者は、擬似ボーナスA滞在中に、擬似ボーナスA以降に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数を、増やすことができる。
(Pseudo Bonus A Increase in the number of sheets during your stay)
During the stay of Pseudo Bonus A, the difference during the stay in the AT stage, which shifts later based on the lottery method (stable or disturbed) selected by the player from the next game of the game in which the push order bell role is won Execute an additional lottery. The additional lottery is executed every game. As a result, the player can increase the difference number of sheets during the stay in the pseudo-bonus A and the difference number management AT stage that shifts to the pseudo-bonus A or later.

差枚数の上乗せ数は、実施形態では、レア役以外の当選時に、78%で10枚、16%で20枚、6%で30枚の当選確率で上乗せし、レア役当選時に、70%で20枚、15%で30枚、10%で50枚、5%で100枚の当選確率で上乗せするようにしているが、これに限定されない。なお、上乗せ抽選の結果、上乗せしない場合があるような仕様でもよい。
擬似ボーナスAでは、抽選方法の種別(「安定」、「波乱」)に応じて、演出態様が異なる。
In the embodiment, the difference number is added with a winning probability of 10 at 78%, 20 at 16%, and 30 at 6% when a non-rare role is won, and 70% when a rare role is won. 20 cards, 30 cards at 15%, 50 cards at 10%, and 100 cards at 5% are added with a winning probability, but the method is not limited to this. In addition, as a result of the additional lottery, the specifications may be such that the additional may not be added.
In the pseudo bonus A, the production mode differs depending on the type of lottery method (“stable”, “turbulent”).

図15は、抽選方法「安定」の演出を説明する図である。
擬似ボーナスAの遊技は、1セットあたり4Gであるので、抽選方法「安定」の演出では、1セット中の1〜3G目までと、4G目のゲームとでは、演出が異なる場合があるように制御される。
図15(A)に示すように、擬似ボーナスA滞在中には、表示部17は、毎ゲームのレバー操作に応じて、中央に犬キャラを表示する。犬キャラの左側には、差枚数の上乗せ数を示唆する数値「+10枚」が表示され、また、犬キャラの右側には、継続することを示唆する「継続」の文字が表示される。
図15(B)、図15(C)に示すように、1セット中の1〜3G目のゲームでは、第3リール停止操作に応じて、差枚数を選択した演出が実行される。なお、この例は、抽選の結果、10Gの上乗せが当選した例である。
FIG. 15 is a diagram for explaining the production of the lottery method “stable”.
Since the game of pseudo bonus A is 4G per set, the production of the lottery method "stable" may differ between the 1st to 3rd Gth games in one set and the 4Gth game. Be controlled.
As shown in FIG. 15A, during the stay of the pseudo bonus A, the display unit 17 displays the dog character in the center according to the lever operation of each game. On the left side of the dog character, a numerical value "+10" suggesting the number of additional numbers is displayed, and on the right side of the dog character, the character "continue" suggesting to continue is displayed.
As shown in FIGS. 15B and 15C, in the 1st to 3rd games in one set, an effect of selecting the difference number is executed according to the third reel stop operation. In this example, as a result of the lottery, an additional 10G was won.

図15(D)、図15(E)に示すように、1セット中の4G目のゲームでは、擬似ボーナスAが継続する場合には、擬似ボーナスAが継続することを示す演出が選択され、その演出が実行される。一方、セット数を全て消化したことにより、擬似ボーナスAが継続しない場合には、4G目であっても、差枚数が選択される演出(図15(B)、図15(C))が実行される。 As shown in FIGS. 15 (D) and 15 (E), in the 4G game in one set, when the pseudo bonus A continues, an effect indicating that the pseudo bonus A continues is selected. The production is executed. On the other hand, if the pseudo bonus A does not continue due to the exhaustion of all the sets, the effect of selecting the difference number even in the 4th G (FIGS. 15B and 15C) is executed. Will be done.

なお、擬似ボーナスAが継続する場合(つまり次セットへ継続する場合)においても差枚数の上乗せ抽選が行われるが、「継続」を選択する演出が優先される。このため、次セットの1G目のゲームの差枚数を選択した演出において、次セットの1G目のゲームの上乗せ数と、「継続」を表示したゲームの上乗せ数とを、加算して表示する。
例えば、1セット中の4G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+10枚」が当選し、かつ、擬似ボーナスAが継続する場合には、この4G目では、「差枚数+10枚」の演出が実行されずに、「継続」の演出が実行される。そして、継続した次セットの1G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+20枚」が当選した場合には、この「+20枚」と上記4G目の「+10枚」とを加算した「+30枚」の上乗せ数を示唆する演出が実行される。
Even when the pseudo bonus A continues (that is, when continuing to the next set), the lottery for adding the difference number is performed, but the effect of selecting "continue" is prioritized. Therefore, in the effect of selecting the difference number of the 1G games of the next set, the number of additions of the 1G game of the next set and the number of additions of the game displaying "continuation" are added and displayed.
For example, in the 4Gth of one set, if "+10" is won as a result of the lottery for adding the difference number and the pseudo bonus A continues, in this 4Gth, the effect of "difference number +10" is produced. Is not executed, and the "continuation" effect is executed. Then, in the 1G of the next set that continues, if "+20" is won as a result of the additional lottery of the difference number, "+20" is added to "+10" of the 4G. An effect that suggests the number of additions is executed.

図16は、抽選方法「波乱」の演出を説明する図である。
図16(A)、図16(B)に示すように、選択した抽選方法が「波乱」の場合には、毎ゲームのレバー操作に応じて、表示部17は、風船(役物)を膨らませるピエロキャラを表示する。風船内には、上乗せする差枚数が表示される。そして、図16(C)に示すように、表示部17は、第3リール停止操作後には、上乗せ差枚数が確定したことを示す画像を表示する。
図16(D)、図16(E)に示すように、表示部17は、初回セット目及び16セット目にのみ擬似ボーナスAが継続するか否かの演出を実行する。擬似ボーナスAが継続する場合には、表示部17は、爆発する風船を表示する演出を実行することで、擬似ボーナスAが継続する旨を報知する。一方、擬似ボーナスAが継続しない場合には、表示部17は、図16(D)の画面を表示した後に、風船がしぼむように表示する演出を実行する(図示は省略する)。
なお、表示部17は、抽選方法「波乱」において、継続するか否かを示す演出(図16(D)、図16(E))を、他のセットを消化したタイミングで実行してもよいし、毎ゲーム実行するようにしてもよい。
FIG. 16 is a diagram for explaining the production of the lottery method “disturbance”.
As shown in FIGS. 16A and 16B, when the selected lottery method is "disturbance", the display unit 17 inflates a balloon (character) according to the lever operation of each game. Display the clown character. The difference number to be added is displayed in the balloon. Then, as shown in FIG. 16C, the display unit 17 displays an image showing that the additional difference number has been determined after the third reel stop operation.
As shown in FIGS. 16D and 16E, the display unit 17 executes an effect of whether or not the pseudo bonus A continues only in the first set and the 16th set. When the pseudo-bonus A continues, the display unit 17 notifies that the pseudo-bonus A will continue by executing the effect of displaying the exploding balloon. On the other hand, when the pseudo bonus A does not continue, the display unit 17 executes an effect of displaying the balloon as if it is deflated after displaying the screen of FIG. 16D (not shown).
In addition, the display unit 17 may execute the effect (FIGS. 16 (D), 16 (E)) indicating whether or not to continue in the lottery method “turbulence” at the timing when the other sets are digested. However, it may be executed every game.

(擬似ボーナスB)
擬似ボーナスBは、ATチャレンジで擬似ボーナスBに当選した場合に移行する。
擬似ボーナスBからの移行先は、エピソードステージである。
擬似ボーナスBの遊技回数は、固定回数20Gであり、この20G終了後に、エピソードステージに移行する。
リール20は、擬似ボーナスBに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「白7・白7・白7」のダブル揃いの自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
(Pseudo Bonus B)
Pseudo-bonus B shifts when the pseudo-bonus B is won in the AT challenge.
The transition destination from Pseudo Bonus B is the episode stage.
The number of games of the pseudo-bonus B is a fixed number of 20G, and after the end of this 20G, the stage shifts to the episode stage.
When the pseudo bonus B is won, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of the double alignment of "white 7, white 7, white 7" occurs in the next game of the end game of the AT challenge (not shown). To do).

図7に示すように、主制御部25bは、ベル役当選時、レア役当選時に、獲得キャラ抽選テーブル36aに規定されている当選確率に基づいて、サポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の獲得抽選を実行する。
これにより、遊技者は、擬似ボーナスB滞在中には、サポートキャラのストック、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストック可能である。
図17(A)に示すように、表示部17は、遊技者が所有するサポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の情報(種別、個数等)を表示する。なお、表示部17は、バトルステージ到達前までは、これらの情報を継続して表示する(図17(C)、図17(D)等参照)。
As shown in FIG. 7, when the bell role is won or the rare role is won, the main control unit 25b has the right to shift to the support character and the character acquisition specialized zone based on the winning probability defined in the acquired character lottery table 36a. Execute the winning lottery.
As a result, the player can stock the support character stock and the character acquisition special zone transition right while staying in the pseudo-bonus B.
As shown in FIG. 17A, the display unit 17 displays information (type, number, etc.) of the support character owned by the player and the character acquisition special zone transition right. The display unit 17 continuously displays this information until the battle stage is reached (see FIGS. 17 (C), 17 (D), etc.).

サポートキャラは、後述するバトルステージで消費される。バトルステージは、サポートキャラのストック数が多い程、遊技者にとって有利である(バトルステージにおける各サポートキャラの作用は、後述する)。また、キャラ獲得特化ゾーン移行権利は、後述するように、差枚数管理ATステージからキャラ獲得特化ゾーンへの移行権利である。キャラ獲得特化ゾーンに移行後においても、サポートキャラをストックできる。
このため、擬似ボーナスB滞在中に、サポートキャラをストックすること、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストックすることにより、バトルステージに移行後には、遊技者にとって有利になる。
Support characters are consumed in the battle stage described later. In the battle stage, the larger the stock number of support characters, the more advantageous it is for the player (the action of each support character in the battle stage will be described later). Further, the character acquisition specialized zone transition right is a transition right from the difference number management AT stage to the character acquisition specialized zone, as will be described later. Support characters can be stocked even after moving to the character acquisition special zone.
Therefore, by stocking the support character and the right to shift to the character acquisition special zone during the stay in the pseudo-bonus B, it is advantageous for the player after shifting to the battle stage.

(エピソードステージ)
最初に、エピソードステージの演出について説明する。
図18(A)に示すように、表示部17は、上記擬似ボーナスA又は上記擬似ボーナスBが終了する際、つまり各擬似ボーナスA,Bの終了ゲームの第3リール停止操作後、初回EP選択画面を表示する。
エピソードステージの演出は、全8種(EP1〜8)が存在し、それぞれ、演出(表示部17の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
初回EP選択画面は、EP1〜8の選択ボタンを表示し、また、EP1〜8の選択は、演出ボタン14を操作する毎にカーソルが移動して切り替わる。そして、副制御部26bは、レバー操作に応じて、選択されたEPを、初回EPに設定する。
副制御部26bは、次回以降に、エピソードステージに移行した場合には、予め定められた順に従って、他のEPを実行していく。実施形態では、初回EPを起点として、次回以降、EPに移行する毎に、順次、番号が大きいEP、つまり、EP1の次にEP2というように実行する。そして、EP8に到達時には、次回EPを、EP1に戻って実行する。
(Episode stage)
First, the production of the episode stage will be explained.
As shown in FIG. 18A, the display unit 17 selects the first EP when the pseudo-bonus A or the pseudo-bonus B ends, that is, after the third reel stop operation of each pseudo-bonus A, B end game. Display the screen.
There are a total of eight types (EP1 to 8) of the episode stage production, and the production (display content of the display unit 17, story, BGM, etc.) is different for each.
The first EP selection screen displays the selection buttons for EPs 1 to 8, and the selection of EPs 1 to 8 is switched by moving the cursor each time the effect button 14 is operated. Then, the sub-control unit 26b sets the selected EP as the first EP according to the lever operation.
When the sub-control unit 26b shifts to the episode stage from the next time onward, the sub-control unit 26b executes another EP in a predetermined order. In the embodiment, starting from the first EP, each time the EP is transferred from the next time onward, the EP having the larger number, that is, EP1 and then EP2 are executed in sequence. Then, when EP8 is reached, the next EP is returned to EP1 and executed.

図18(B)に示すように、例えば、初回EP選択画面でEP1が選択された場合に、初回のEPは、EP1が実行され、次回以降にEPに移行した場合には、「EP2→EP3→・・・→EP8」の順に実行される。また、図18(C)に示すように、初回EP選択画面でEP6を選択した場合には、初回エピソードステージは、EP6が実行され、次回以降にエピソードステージに移行した場合には、「EP7→EP8→EP1→・・・→EP5」の順で実行される。
このように、遊技機10は、初回の擬似ボーナス終了時に自由にEPを選択できる。このため、遊技者は、ATステージに移行後、EPに8回移行することにより(つまり、バトルステージで7回勝利することにより)、全て8回のEPを確実に見ることができる。また、遊技者は、初回EPを選択できるので、ATステージが継続しなくても、ATチャレンジに8回当選することによっても、全てのEPを確実に見ることができる。
As shown in FIG. 18B, for example, when EP1 is selected on the first EP selection screen, EP1 is executed for the first EP, and when EP1 is executed after the next time, “EP2 → EP3”. → ・ ・ ・ → EP8 ”is executed in this order. Further, as shown in FIG. 18C, when EP6 is selected on the first EP selection screen, EP6 is executed in the first episode stage, and when the stage shifts to the episode stage after the next time, “EP7 → It is executed in the order of EP8 → EP1 → ... → EP5 ”.
In this way, the game machine 10 can freely select EP at the end of the first pseudo bonus. Therefore, the player can surely see all eight EPs by shifting to the EP eight times after shifting to the AT stage (that is, by winning seven times in the battle stage). In addition, since the player can select the first EP, even if the AT stage does not continue, even if the AT challenge is won eight times, all the EPs can be reliably seen.

これに対して、従来の遊技機のEPは、予め定められたパターンでしか実行されず、遊技者は、例えば、ATステージ等を何度も継続させないと全てのEPを見ることができなかった。また、従来の遊技機では、遊技者は、多数(例えば、演出の種類の数)回、ATステージ等の移行抽選に当選しても、全種類のEPの演出を楽しめなかった。 On the other hand, EPs of conventional game machines are executed only in a predetermined pattern, and the player cannot see all EPs unless, for example, the AT stage is continued many times. .. Further, in the conventional game machine, the player cannot enjoy the production of all types of EP even if the player wins the transition lottery such as the AT stage many times (for example, the number of types of production).

エピソードステージの遊技について説明する。
エピソードステージは、固定回数16GのATである。
エピソードステージからの移行先は、差枚数管理ATステージである。
主制御部25bは、エピソードステージ滞在中には、ベル役又はレア役に当選することに応じて、図7の獲得キャラ抽選テーブル36bを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。このため、エピソードステージ滞在中は、遊技者にとっては、サポートキャラを獲得できるチャンスである。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(B)参照)。
また、主制御部25bは、初回のエピソードステージの終了ゲームが実行されることによりサポートキャラ(先制攻撃キャラ等)を付与するが、2回目以降のエピソードステージでは終了ゲームが実行されても、サポートキャラを付与しない。このため、初回のエピソードステージは、2回目以降のエピソードステージよりも、バトルステージに移行後の勝利の期待感を、遊技者に持たせることができる。
なお、主制御部25bは、初回のエピソードステージに限定されず、2回目以降の一部又は全部のエピソードステージの終了ゲームにおいて、サポートキャラの上乗せ抽選をするようにしてもよい。
また、初回のエピソードステージの終了ゲームに付与されるサポートキャラは、先制攻撃キャラに限定されず、他のサポートキャラでもよい。
The game of the episode stage will be explained.
The episode stage is an AT with a fixed number of 16G.
The transition destination from the episode stage is the difference number management AT stage.
During the episode stage stay, the main control unit 25b executes an additional lottery for the support character by referring to the acquired character lottery table 36b in FIG. 7 according to winning the bell role or the rare role. Therefore, during the episode stage stay, the player has a chance to acquire a support character. When the main control unit 25b wins the additional lottery for the support character, the main control unit 25b updates the information on the stock number of the support character in the storage unit 25a, and also updates the display related to the support character in the display unit 17 (FIG. 17 (FIG. 17). B) See).
In addition, the main control unit 25b grants a support character (first strike character, etc.) by executing the end game of the first episode stage, but supports even if the end game is executed in the second and subsequent episode stages. Do not give characters. Therefore, the first episode stage can give the player a feeling of expectation of victory after the transition to the battle stage, as compared with the second and subsequent episode stages.
The main control unit 25b is not limited to the first episode stage, and may draw a lottery for adding support characters in the final game of some or all episode stages after the second time.
In addition, the support character given to the end game of the first episode stage is not limited to the first strike character, and may be another support character.

(差枚数管理ATステージ)
差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されるATである。
差枚数管理ATは、残り差枚数が0枚に到達するまで継続する。そして、遊技状態は、差枚数管理ATで管理された残り差枚数が0枚になったことに応じて、その残り差枚数が0枚になったゲームの次ゲームからバトルステージに移行する。
主制御部25bは、残り差枚数の減算を、3BET遊技のみ実行し、2BET遊技等では実行しない。このため、差枚数管理ATステージ滞在中に、2BET遊技で獲得したメダル枚数は、バトルステージへの移行に寄与しない。
(Difference number management AT stage)
The difference number management AT stage is an AT managed by the difference number.
The difference number management AT continues until the remaining difference number reaches 0. Then, the game state shifts to the battle stage from the next game of the game in which the remaining difference number becomes 0 according to the remaining difference number managed by the difference number management AT becoming 0.
The main control unit 25b executes the subtraction of the remaining difference number only in the 3BET game, and does not execute the subtraction in the 2BET game or the like. Therefore, the number of medals acquired in the 2BET game during the stay in the difference number management AT stage does not contribute to the transition to the battle stage.

差枚数管理ATステージの1セット目の初期差枚数は、100枚固定であり、また、2セット目以降の初期差枚数は、後述する戦績告知ステージの抽選によって決定される。そして、これらの初期差枚数と、擬似ボーナスで獲得した差枚数とを足した差枚数が、差枚数管理ATステージで管理される差枚数となる。 Difference number management The initial difference number of the first set of the AT stage is fixed at 100, and the initial difference number of the second and subsequent sets is determined by the lottery of the battle record announcement stage described later. Then, the difference number obtained by adding the initial difference number and the difference number acquired by the pseudo bonus becomes the difference number managed in the difference number management AT stage.

差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されることから、BET数よりも払出数が多い役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、BET数よりも払出数が少ない役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3BET遊技が実行され払出数8のベル役(BET数よりも払出数が多い役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。一方、3BET遊技が実行され払出数1のスイカ役(BET数よりも払出数が少ない役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
なお、主制御部25bは、役を取りこぼした場合には、管理する差枚数から当選した役に対応する払出数を減算するが、減算しないようにしてもよい。
Difference number management Since the AT stage is managed by the difference number, if a winning combination with a larger number of payouts than the BET number is won, the remaining difference number will decrease, while the number of payouts will be smaller than the BET number. If you win, the remaining number of sheets will increase.
For example, when the remaining difference number is 100, when the 3BET game is executed and the symbol corresponding to the bell combination with 8 payouts (the combination with more payouts than the BET number) is stopped and displayed, the difference number is used. A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number is 95. On the other hand, when the 3BET game is executed and the symbol corresponding to the watermelon combination with the payout number of 1 (the combination with the payout number less than the BET number) is stopped and displayed, the difference number 2 is added and the remaining difference number is added. Is 102 sheets.
When the combination is missed, the main control unit 25b subtracts the number of payouts corresponding to the winning combination from the difference number to be managed, but may not subtract the combination.

また、BET数よりも払出数が少ない役に当選したことにより残り差枚数が増加する場合、増加に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。差枚数に上限を設ける場合には、例えば、エピソードステージ開始時の差枚数を上限にしてもよい。
実施形態では、差枚数管理ATステージ滞在中には、キャラ獲得特化ゾーンへの移行抽選(例えば、レア役当選の20%で当選)のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
なお、差枚数管理ATステージ滞在中には、擬似ボーナスBと同様に、キャラ獲得特化ゾーンへの移行権利を抽選するようにしてもよい。
Further, when the remaining difference number increases due to winning a winning combination with a payout number smaller than the BET number, an upper limit may or may not be set for the increase. When setting an upper limit on the difference number, for example, the difference number at the start of the episode stage may be set as the upper limit.
In the embodiment, only the transition lottery to the character acquisition special zone (for example, winning at 20% of the rare role winning) is executed during the stay in the difference number management AT stage, and the difference number addition lottery is executed. Although not limited to this, the lottery for adding the difference number may be executed.
In addition, during the stay in the difference number management AT stage, the right to shift to the character acquisition special zone may be drawn by lottery as in the pseudo-bonus B.

また、上記擬似ボーナスBで取得したキャラ獲得特化ゾーン移行権利を所有した状態でエピソードステージを終了した場合には、差枚数管理ATステージのゲームをすることなく、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームから、キャラ獲得特化ゾーンに直接移行してもよい。この場合には、表示部17は、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームのレバー操作後に、差枚数管理ATステージの表示画面や、キャラ獲得特化ゾーンに移行することを示す前兆画面を表示後に、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を表示してもよい。 In addition, if the episode stage is ended while possessing the character acquisition special zone transition right acquired in the above pseudo-bonus B, the next game of the episode stage end game is performed without playing the difference number management AT stage game. You may move directly to the character acquisition special zone. In this case, the display unit 17 displays the display screen of the difference number management AT stage and the precursor screen indicating the transition to the character acquisition special zone after the lever operation of the next game of the end game of the episode stage. The display screen of the character acquisition special zone may be displayed.

(キャラ獲得特化ゾーン)
キャラ獲得特化ゾーンは、差枚数管理ATステージから移行するATである。キャラ獲得特化ゾーンは、サポートキャラを高確率で獲得できる特化ゾーンである。
なお、実施形態では、キャラ獲得特化ゾーン滞在中は、差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の更新を停止するが、更新するようにしてもよい。
主制御部25bは、キャラ獲得特化ゾーン滞在中には、毎ゲームのレバー操作に応じて、図7に示す獲得キャラ抽選テーブル36cを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(D)参照)。
キャラ獲得特化ゾーンは、1セットあたり5G継続する。主制御部25bは、1セットの終了時に継続抽選(例えば当選確率5%等)を実行し、この継続抽選に当選した場合には、もう1セット継続する。
キャラ獲得特化ゾーンが継続することなく、キャラ獲得特化ゾーンの5Gのゲームが終了すると、遊技状態は、差枚数管理ATステージに戻る。
(Character acquisition special zone)
The character acquisition special zone is an AT that shifts from the difference number management AT stage. The character acquisition special zone is a special zone where support characters can be acquired with a high probability.
In the embodiment, the update of the difference number during the stay in the character acquisition special zone is stopped, but the update may be made.
While staying in the character acquisition special zone, the main control unit 25b executes an additional lottery of support characters by referring to the acquired character lottery table 36c shown in FIG. 7 according to the lever operation of each game. When the main control unit 25b wins the additional lottery for the support character, the main control unit 25b updates the information on the stock number of the support character in the storage unit 25a, and also updates the display related to the support character in the display unit 17 (FIG. 17 (FIG. 17). See D)).
The character acquisition special zone will continue for 5G per set. The main control unit 25b executes a continuous lottery (for example, a winning probability of 5%) at the end of one set, and if the continuous lottery is won, another set is continued.
When the 5G game in the character acquisition special zone ends without the character acquisition special zone continuing, the game state returns to the difference number management AT stage.

なお、1セットのゲーム数は、5Gに限定されず、抽選等により複数種類のゲーム数の中から何れかのゲーム数を決定してもよい。
また、継続抽選を実行するタイミングは、1セットの終了時に限定されない。さらに、例えば、擬似ボーナスAのように、何セット実行するかを、1セット目の1ゲーム目のレバー操作に応じて、図6に示すようなセット数抽選テーブル34を参照して決定してもよい。
The number of games in one set is not limited to 5G, and any number of games may be determined from a plurality of types of games by lottery or the like.
Further, the timing of executing the continuous lottery is not limited to the end of one set. Further, for example, as in the pseudo bonus A, the number of sets to be executed is determined with reference to the set number lottery table 34 as shown in FIG. 6 according to the lever operation of the first game of the first set. May be good.

(バトルステージ)
バトルステージは、エピソードステージから移行する遊技状態であり、一部ATに制御される。
一部ATに制御される遊技は、ベルキャラを所有した状態で、押し順ベル役に当選した場合である。
バトルステージは、遊技者の所有キャラC1〜C4が全滅することなく敵キャラEに勝利すること、又は所有キャラC1〜C4が全滅することで敵キャラEに敗北することにより、終了する。
バトルステージにおいて、所有キャラC1〜C4が敵キャラEに勝利することにより、戦績告知ステージへの移行、及びその後の擬似ボーナス又はエピソードステージへの移行が確定する。つまり、敵キャラEに勝利することにより、ATステージに継続して滞在することが確定する。
一方、所有キャラC1〜C4が敗北することにより、リザルトステージへの移行、及びその後の通常ステージへの移行が確定する。このため、遊技機10は、遊技者が敵キャラEに勝利することによりATステージに継続して滞在することを狙って遊技をするといった遊技性を有する。
(Battle stage)
The battle stage is a gaming state that shifts from the episode stage, and is partially controlled by the AT.
The game controlled by some ATs is when the bell character is owned and the push order bell role is won.
The battle stage ends when the player's own characters C1 to C4 defeat the enemy character E without being completely destroyed, or when the possessed characters C1 to C4 are completely destroyed and defeated by the enemy character E.
In the battle stage, when the owned characters C1 to C4 defeat the enemy character E, the transition to the battle record notification stage and the subsequent transition to the pseudo bonus or episode stage are confirmed. In other words, by defeating the enemy character E, it is confirmed that he / she will continue to stay in the AT stage.
On the other hand, when the owned characters C1 to C4 are defeated, the transition to the result stage and the subsequent transition to the normal stage are confirmed. Therefore, the game machine 10 has a game property such that the player plays a game aiming to continuously stay in the AT stage by defeating the enemy character E.

バトルステージは、所謂ST(ストックタイム)タイプの遊技性を有しており、つまり、ベルキャラの所有数に応じて、押し順ベル役に当選した場合に押し順がナビゲートされることにより、一部AT状態に制御される。ベルこぼしが所定ゲーム数連続で発生すると、遊技者の所有キャラC1〜C4が敗北する。実施形態では、ベルこぼしの連続回数(ST回数ともいう)は、4Gの仕様である。
一方、遊技結果がベルこぼし以外であることに応じて、所有キャラC1〜C4が敵キャラEを攻撃する。そして、ST回数が残存した状態で、敵キャラEのHPが0Pになることにより、遊技者の所有キャラC1〜C4が敵キャラEに勝利する(図20(B)参照)。
The battle stage has so-called ST (stock time) type playability, that is, the push order is navigated when the push order bell role is won according to the number of bell characters owned. Partially controlled to AT state. If bell spills occur for a predetermined number of games in a row, the characters C1 to C4 owned by the player are defeated. In the embodiment, the number of consecutive bell spills (also referred to as the number of STs) is a 4G specification.
On the other hand, the possessed characters C1 to C4 attack the enemy character E according to the game result other than the bell spill. Then, when the HP of the enemy character E becomes 0P with the number of STs remaining, the characters C1 to C4 owned by the player win the enemy character E (see FIG. 20B).

主制御部25bは、バトルステージに移行時に、敵キャラEを抽選して決定する。
図8に示すように、この場合、主制御部25bは、敵キャラ抽選テーブル37を参照し、低設定(1〜3)、高設定(4〜6)に応じて、バトルステージ滞在中に対戦する敵キャラEを、敵キャラ弱、中、強、確定のなかから抽選により決定する。敵キャラ抽選テーブル37は、低設定の方が高設定よりも強い敵キャラEが選択され易いように設定されている。
The main control unit 25b draws and determines the enemy character E at the time of transition to the battle stage.
As shown in FIG. 8, in this case, the main control unit 25b refers to the enemy character lottery table 37 and fights during the battle stage stay according to the low setting (1 to 3) and the high setting (4 to 6). The enemy character E to be played is determined by lottery from among weak, medium, strong, and confirmed enemy characters. The enemy character lottery table 37 is set so that a stronger enemy character E can be more easily selected when the setting is low than when the setting is high.

敵キャラEは、強い程、HPが高く、遊技者は、敵キャラ弱、中、強の順に勝利しにくい。また、敵キャラ確定は、ベルこぼしが発生しても、ベルキャラの所有数(ST回数)が減算されない。このため、敵キャラ確定が決定した場合、遊技者は、敗北することがなく、遊技者の勝利が確定する。そのため、実施形態では、敵キャラ確定が決定した場合には、サポートキャラを消費しない仕様になっているが、消費するようにしてもよい。また、敵キャラ確定が選択された場合は、バトルステージ開始時に一撃で、つまり、バトルステージに移行後の1G目で、敵キャラEを倒すようにしてもよい。
なお、敵キャラEの種別は、4種に限定されず、3種以下、5種以上であってもよい。また、主制御部25bは、全設定一律の抽選確率で、敵キャラEを選択するようにしてもよい。
The stronger the enemy character E, the higher the HP, and it is difficult for the player to win in the order of weak, medium, and strong enemy characters. Also, when the enemy character is confirmed, the number of bell characters owned (ST number) is not subtracted even if a bell spill occurs. Therefore, when the determination of the enemy character is decided, the player is not defeated and the victory of the player is confirmed. Therefore, in the embodiment, when the enemy character is determined, the support character is not consumed, but it may be consumed. If the enemy character confirmation is selected, the enemy character E may be defeated with a single blow at the start of the battle stage, that is, in the 1G after the transition to the battle stage.
The type of enemy character E is not limited to four, and may be three or less, five or more. Further, the main control unit 25b may select the enemy character E with a uniform lottery probability for all settings.

遊技者には、バトルステージに移行時に、4種の所有キャラC1〜C4が付与され、これらを所有する。そして、ベルこぼし以外の遊技結果を得られることにより、1ゲームについて、1つの所有キャラC1〜C4のみが1回、敵キャラEを攻撃する。
例えば、図19(A)は、所有キャラC4が敵キャラEを攻撃している場面である。
攻撃の順番は、所有キャラC1→C2→C3→C4の順であり、また、所有キャラC4の次には、所有キャラC1が攻撃する。
図8の攻撃ポイントテーブル38に示すように、所有キャラC1〜C4が敵キャラEに与えるダメージ、つまり敵キャラEのHPの減算ポイントは、所有キャラC1〜C4毎に異なっている。
例えば、図19(A)の所有キャラC4が登場する場面で、リプレイ役に当選した場合には、主制御部25bは、攻撃ポイントテーブル38を参照することにより、敵キャラEにダメージ100Pを与え、つまり敵キャラEのHPから100Pを減算する。
At the time of transition to the battle stage, the player is given four types of owned characters C1 to C4 and possesses them. Then, by obtaining a game result other than the bell spill, only one owned character C1 to C4 attacks the enemy character E once in one game.
For example, FIG. 19A is a scene in which the owned character C4 is attacking the enemy character E.
The order of attacks is the order of owned character C1 → C2 → C3 → C4, and the owned character C1 attacks after the owned character C4.
As shown in the attack point table 38 of FIG. 8, the damage given to the enemy character E by the possessed characters C1 to C4, that is, the subtraction point of the HP of the enemy character E is different for each owned character C1 to C4.
For example, in the scene where the owned character C4 in FIG. 19A appears, when the replay role is won, the main control unit 25b inflicts 100P of damage on the enemy character E by referring to the attack point table 38. That is, 100P is subtracted from the HP of the enemy character E.

所有キャラC1〜C4及び敵キャラEの対戦では、サポートキャラが、所有キャラC1〜C4(つまり遊技者)に有利になるようにサポートする。
図19、図20に示すように、表示部17は、バトルステージ滞在中には、ストックしている各サポートキャラの所有数を表示する。サポートキャラの所有数は、サポートキャラが発動する毎に、つまり、消費されることにより減算される。前述したように、遊技者は、サポートキャラを、ATステージの3つステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できる。
In the battle between the owned characters C1 to C4 and the enemy character E, the support character supports the owned characters C1 to C4 (that is, the player) in an advantageous manner.
As shown in FIGS. 19 and 20, the display unit 17 displays the number of possession of each support character in stock during the stay in the battle stage. The number of support characters owned is subtracted each time the support character is activated, that is, by being consumed. As described above, the player can acquire the support character while staying in the three stages of the AT stage (pseudo-bonus B, episode stage, and character acquisition special zone).

(サポートキャラ)
サポートキャラの詳細を説明する。
サポートキャラの種別は、防御キャラ、ベルキャラ、先制攻撃キャラ、倍キャラ、復活キャラの5種である。
(Support character)
The details of the support character will be explained.
There are five types of support characters: defense character, bell character, first strike character, double character, and resurrection character.

・防御キャラ
防御キャラは、ベルこぼしが発生することにより所有キャラC1〜C4がダメージを受ける際(ST回数が減少する際)に、このダメージを無効にする。なお、実施形態では、防御キャラが消費された場合には、防御キャラが消費されたゲームにおいて、所有キャラC1〜C4のHPは回復しない、つまり、防御キャラが消費されたゲームではST回数は4Gに戻らない仕様であるが、回復するようにしてもよい。
なお、主制御部25bは、バトルステージ滞在中においても、毎ゲーム所定の確率(例えば5%)で、防御キャラの獲得抽選を行っており、当該獲得抽選に当選した場合には、防御キャラがストックされる。なお、防御キャラの当選タイミングが押し順ベル役当選時であり、且つ、押し順ベル役をとりこぼした場合には、当選ゲームにおいて消費される。
図19(B)、図19(C)に示すように、「防御キャラ」のストックについては、バトルステージ開始前に獲得したもの(防御キャラA)とバトルステージ開始後に獲得したもの(防御キャラB)とで、異なるストックがあるかのように見せている。
なお、防御キャラA,Bの種別を管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25では防御キャラの種別を管理せずに所有数等を記憶部25aで管理し、副制御基板26が主制御基板25から情報を受け取ることにより、防御キャラA,Bの種別を変更するようにしてもよい。この場合には、主制御基板25が種別(防御キャラA,B)に関わらず防御キャラを1種のものとして取り扱っても、遊技機10は、異なる種別の防御キャラA,Bの演出を実現できる。
-Defensive character The defensive character negates this damage when the possessed characters C1 to C4 are damaged (when the number of STs decreases) due to the occurrence of a bell spill. In the embodiment, when the defensive character is consumed, the HP of the owned characters C1 to C4 is not recovered in the game in which the defensive character is consumed, that is, the number of STs is 4G in the game in which the defensive character is consumed. It is a specification that does not return to, but it may be recovered.
The main control unit 25b is performing a lottery to acquire a defensive character with a predetermined probability (for example, 5%) in each game even during the stay in the battle stage, and if the winning lottery is won, the defensive character will be selected. Be stocked. If the winning timing of the defensive character is when the push order bell role is won and the push order bell role is missed, it is consumed in the winning game.
As shown in FIGS. 19 (B) and 19 (C), the stock of "defensive characters" is the one acquired before the start of the battle stage (defensive character A) and the one acquired after the start of the battle stage (defensive character B). ) And, it looks as if there are different stocks.
The form of managing the types of defense characters A and B is not limited. For example, the main control board 25 does not manage the types of defense characters, but the storage unit 25a manages the number of possessions and the like, and the sub-control board 26. May change the types of defense characters A and B by receiving information from the main control board 25. In this case, even if the main control board 25 treats the defensive characters as one type regardless of the type (defensive characters A and B), the game machine 10 realizes the production of different types of defensive characters A and B. it can.

このように、同じ効果を奏するサポートキャラであっても、遊技者に対して別のサポートキャラがいるように見せることで、演出効果が向上し、バトルステージの興趣が向上する。
なお、バトルステージ滞在中は、「防御キャラB」よりも「防御キャラA」が優先して消費され、バトルステージ終了時に「防御キャラB」が残っていた場合には、「防御キャラA」に変換される。なお、図17等の表示画面には、変換後の「防御キャラA」を、単に「防御」と表示する例を示す。
また、バトルステージ滞在中には「防御キャラ(防御キャラB)」のみ獲得可能とし、「防御キャラ」のみ獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしたが、バトルステージ滞在中に他のサポートキャラを獲得する抽選を実行し、当該他のサポートキャラについても、獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしてもよい。
In this way, even if the support character has the same effect, by making the player appear to have another support character, the effect of the production is improved and the fun of the battle stage is improved.
During the battle stage stay, "Defense character A" is consumed with priority over "Defense character B", and if "Defense character B" remains at the end of the battle stage, it becomes "Defense character A". Will be converted. In addition, the display screen of FIG. 17 and the like shows an example in which the converted "defense character A" is simply displayed as "defense".
Also, while staying in the battle stage, only the "defensive character (defensive character B)" can be acquired, and the displayed support character is different depending on the timing when only the "defensive character" is acquired. A lottery to acquire other support characters may be executed, and the displayed support characters may be different for the other support characters depending on the timing of acquisition.

・ベルキャラ
図19(D)に示すように、ベルキャラは、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、停止ボタンの押し順を報知する。このため、表示部17は、押し順ナビを表示部17に表示する。これにより、遊技者は、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、押し順の報知に従って停止操作することにより、ST回数を減少することなく、つまり、所有キャラC1〜C4がダメージを受けることなく遊技をすることができる。
また、ベルキャラを消費した際には、遊技者が押し順をミスし押し順ベル役が入賞しなくても、敵キャラEは、ダメージを受ける。このため、敵キャラEに対して確実にダメージを与えることができる。
-Bell character As shown in FIG. 19 (D), the bell character notifies the push order of the stop button in the game in which the push order bell combination is won. Therefore, the display unit 17 displays the push order navigation on the display unit 17. As a result, in the game in which the push order bell role is won, the player performs a stop operation according to the push order notification, so that the number of STs is not reduced, that is, the owned characters C1 to C4 are not damaged. Can be done.
Also, when the bell character is consumed, the enemy character E is damaged even if the player makes a mistake in the push order and the push order bell role does not win. Therefore, it is possible to reliably damage the enemy character E.

・先制攻撃キャラ
先制攻撃キャラは、バトルステージに移行後かつ1G目のゲーム開始前(つまり、差枚数管理ATステージ終了後)において敵キャラEに先制攻撃を行うことにより、1つあたり例えば200Pのダメージを敵キャラEに与える。主制御部25bは、1度の先制攻撃において、先制攻撃キャラのストック数、及び敵キャラEのHPに対応したダメージを、敵キャラEに与えるように制御する。例えば、先制攻撃キャラのストック数が16個であり、HP3000Pである敵キャラ弱が選択された場合には、主制御部25bは、1度の先制攻撃において、15個の先制攻撃キャラを消費することにより、3000P(200P×15個)のダメージを敵キャラ弱に与える。このため、先制攻撃キャラのストック数によっては、バトルステージに移行後、1ゲームも行うことなく敵キャラEに勝利する場合がある。
なお、先制攻撃キャラの仕様は、固定ポイントのダメージを敵キャラEの与えるのではなく、例えば、敵キャラEの現HPの10%のダメージを敵キャラEに与える等、敵キャラEに与えるダメージ量が変動するようにしてもよい。
-First strike character The first strike character makes a first strike against the enemy character E after shifting to the battle stage and before the start of the 1G game (that is, after the end of the difference number management AT stage), for example, 200P per character. Inflicts damage on enemy character E. The main control unit 25b controls the enemy character E to deal damage corresponding to the stock number of the first strike character and the HP of the enemy character E in one first strike. For example, if the stock number of the first strike character is 16 and the weak enemy character with HP 3000P is selected, the main control unit 25b consumes 15 first strike characters in one first strike. As a result, 3000P (200P x 15) damage is given to the enemy character weakly. Therefore, depending on the number of stocks of the first strike character, the enemy character E may be defeated without playing even one game after shifting to the battle stage.
In addition, the specification of the first strike character is that the damage given to the enemy character E is not given to the enemy character E, but the damage given to the enemy character E, for example, 10% of the damage of the current HP of the enemy character E is given to the enemy character E. The amount may vary.

・倍キャラ
倍キャラは、敵キャラEに与えるダメージを2倍にする。倍キャラは、所有キャラC1〜C4が敵キャラEに対してダメージを与える際に消費される。このため、倍キャラは、自力で押し順ベル役を入賞した場合(つまり、当選役が押し順ベル役であって、サポートキャラを所有していないために押し順の報知がされないゲームにおいて、遊技者の押し順操作が正当であった場合)、又は押し順ベル役以外の役に当選した場合に、消費される。
また、倍キャラは、ベルキャラ又は先制攻撃キャラと重複して消費されることも可能である。倍キャラは、実施形態では1ゲームあたり1個のみ消費するが、これに限定されず、1ゲームあたり複数個消費されるようにしてもよい。
-Double character A double character doubles the damage done to enemy character E. Double characters are consumed when owned characters C1 to C4 damage enemy character E. For this reason, the double character is a game when the push order bell role is won by oneself (that is, in a game in which the winning role is the push order bell role and the push order is not notified because the supporting character is not owned. It is consumed when a person's push order operation is valid) or when a role other than the push order bell role is won.
In addition, the double character can be consumed in duplicate with the bell character or the first strike character. In the embodiment, only one double character is consumed per game, but the present invention is not limited to this, and a plurality of double characters may be consumed per game.

・復活キャラ
図20(A)に示すように、復活キャラは、所有キャラC1〜C4のHPが0になった場合(つまり、ST回数が0Gになった場合)に、所有キャラC1〜C4を復活させる。
前述したように、ST回数が0Gなると、所有キャラC1〜C4に敗北することによりバトルステージの終了条件が成立するので、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活キャラを消費することにより、バトルステージが再度実行される。このため、所有キャラC1〜C4を復活させる復活キャラは、遊技にとって、強力なサポートとなる。
また、この場合には、敵キャラEのHPが継続され、つまり、敵キャラEは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活キャラを消費して制御されるバトルステージは、復活キャラを消費せずに制御されるバトルステージ(つまり、復活キャラを消費前のバトルステージ)よりも、遊技者が勝利すると判定される確率が高い。
-Resurrected character As shown in Fig. 20 (A), the resurrected character takes possession characters C1 to C4 when the HP of possessed characters C1 to C4 becomes 0 (that is, when the number of STs becomes 0G). Revive.
As described above, when the number of STs becomes 0G, the end condition of the battle stage is satisfied by defeating the owned characters C1 to C4, so that the transition to the normal stage is originally confirmed. Even in such a case, the battle stage is executed again by consuming the resurrected character. Therefore, the resurrected characters that revive the possessed characters C1 to C4 are powerful support for the game.
Further, in this case, the HP of the enemy character E is continued, that is, the damage received by the enemy character E is inherited. Therefore, in the battle stage controlled by consuming the resurrected character, it is determined that the player wins the battle stage controlled without consuming the resurrected character (that is, the battle stage before consuming the resurrected character). There is a high probability that

復活キャラは、ATステージの3つのステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できるが、通常ステージで獲得された共通ストックは、消費されずに擬似ボーナスに移行した場合には、復活キャラに変換される。このため、遊技者は、ATステージの3つステージの抽選では復活キャラが当選しなかった場合でも、復活キャラを保有できるときがある。 Resurrected characters can be acquired while staying in the three stages of the AT stage (pseudo-bonus B, episode stage, character acquisition special zone), but the common stock acquired in the normal stage will be transferred to the pseudo-bonus without being consumed. If you do, it will be converted to a resurrected character. Therefore, the player may be able to hold the resurrected character even if the resurrected character is not won in the lottery of the three stages of the AT stage.

(戦績告知ステージ)
戦績告知ステージは、バトルステージ勝利後に移行し、1Gで完結する。
戦績告知ステージは、バトルステージで勝利したことを祝福し、またその恩恵を遊技者に伝えるといった位置付けを有する。
すなわち、図21(A)に示すように、戦績告知ステージでは、副制御部26bは、レバー操作に応じて、バトルステージで倒した敵キャラEを表示する。
(Battle record announcement stage)
The battle record announcement stage shifts after winning the battle stage and is completed in 1G.
The battle record announcement stage has the position of congratulating the victory in the battle stage and communicating the benefits to the players.
That is, as shown in FIG. 21 (A), in the battle record notification stage, the sub-control unit 26b displays the enemy character E defeated in the battle stage in response to the lever operation.

また、戦績告知ステージでは、主制御部25bは、レバー操作に応じて、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の抽選と、擬似ボーナスに移行するか否かの抽選とを行う。
実施形態では、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の当選確率は、50枚が20%、100枚が60%、150枚が10%、200枚が10%である。また、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、20%である。なお、差枚数及びその当選確率、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、これら以外の仕様でもよい。擬似ボーナスA,Bの何れに移行するかは、上記ATチャレンジと同様に決定できる。
そして、レバー操作後、第1リール停止操作前に、演出ボタン14が操作されると、副制御部26bは、これらの当選結果を、表示部17で報知する。
図21(B)は、差枚数の当選結果が100枚であり、擬似ボーナスへの移行抽選結果が非当選であった例である。図21(C)は、差枚数の当選結果が100枚であり、かつ、擬似ボーナスへの移行抽選結果が当選であった例である。このように、表示部17は、バトルステージで勝利したことにより、遊技者が受けられる恩恵に関する情報を表示する。
Further, in the battle record notification stage, the main control unit 25b performs a lottery for the difference number managed in the next difference number management AT stage and a lottery for whether or not to shift to the pseudo bonus according to the lever operation.
In the embodiment, the winning probability of the difference number managed in the next difference number management AT stage is 20% for 50 sheets, 60% for 100 sheets, 10% for 150 sheets, and 10% for 200 sheets. In addition, the winning probability of the lottery for transition to the pseudo bonus is 20%. The difference number, the winning probability thereof, and the winning probability of the lottery for shifting to the pseudo bonus may be specifications other than these. Whether to shift to the pseudo bonus A or B can be determined in the same manner as the above AT challenge.
Then, when the effect button 14 is operated after the lever operation and before the first reel stop operation, the sub-control unit 26b notifies the display unit 17 of these winning results.
FIG. 21B is an example in which the winning result of the difference number is 100, and the result of the lottery for shifting to the pseudo bonus is non-winning. FIG. 21 (C) shows an example in which the winning result of the difference number is 100, and the result of the lottery for shifting to the pseudo bonus is winning. In this way, the display unit 17 displays information on the benefits that the player can receive by winning the battle stage.

また、戦績告知ステージの1ゲームにおいて、押し順ベル役や、レア役に当選した場合には、副制御部26bは、停止操作をナビゲートする。
図21(D)は、押し順ベル役当選時における、表示部17によるナビゲートの例である。なお、図示は省略するが、レア役に当選した場合には、表示部17は、スイカ等を示唆する画像や、「!」等の符号を表示すればよい。
In addition, in one game of the battle record announcement stage, when the push order bell role or the rare role is won, the sub-control unit 26b navigates the stop operation.
FIG. 21 (D) is an example of navigation by the display unit 17 when the push order bell combination is won. Although not shown, when the rare role is won, the display unit 17 may display an image suggesting a watermelon or the like or a code such as “!”.

(エンディングA,B)
エンディングA,Bは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なステージである。エンディングは、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
本実施形態では、主制御部25bで管理する遊技状態と、副制御部26bで管理する遊技状態は、基本的に一致する。但し、エンディングA,Bについては、主制御部25bがエンディングAの遊技状態に制御し、かつ、副制御部26bがエンディングBの演出制御をする場合があるため(図22に示す区間2:2セット目の開始から4セット目の16G目が終了するまでの遊技を参照)、両制御部で管理する遊技状態が一致しない場合がある。
そこで、エンディングA,Bについては、最初に、主制御部25bによる遊技状態に関する制御(移行制御)について説明し、その後に副制御部26bによる演出の制御について説明する。
(Ending A, B)
Endings A and B are stages that can be shifted when the end of the advantageous section is approaching. The ending is positioned as the final stage of the gaming state, which is advantageous for the player in a series of games.
In the present embodiment, the game state managed by the main control unit 25b and the game state managed by the sub control unit 26b basically match. However, with respect to the endings A and B, the main control unit 25b may control the gaming state of the ending A, and the sub control unit 26b may control the effect of the ending B (section 2: 2 shown in FIG. 22). (Refer to the game from the start of the first set to the end of the 16Gth of the fourth set), the game states managed by both control units may not match.
Therefore, regarding the endings A and B, first, the control regarding the game state (transition control) by the main control unit 25b will be described, and then the control of the effect by the sub control unit 26b will be described.

(エンディングAの遊技状態に関する制御)
エンディングAは、8回目のバトルステージで勝利した場合に移行し、61G継続する。
エンディングAからの移行先は、エンディングB又はリザルトステージである。
また、エンディングA滞在中には、主制御部25bは、エンディングAのストック抽選を行う。主制御部25bは、このストック抽選に当選した場合、1セットあたり31Gのゲームを継続する。
(Control regarding the game state of ending A)
Ending A shifts to the case of winning the 8th battle stage and continues 61G.
The transition destination from the ending A is the ending B or the result stage.
Further, during the stay in Ending A, the main control unit 25b draws a stock lottery for Ending A. If the main control unit 25b wins this stock lottery, the main control unit 25b continues the game of 31G per set.

図22は、遊技状態としてのエンディングAを4セット(初回1セット、継続3セット)実行後、遊技状態としてのエンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
ストック抽選の当選確率は、実施形態では、押し順ベル役当選時が0.5%、レア役当選時が20%であるが、これに限定されず、他の確率で抽選するようにしてもよい。また、ストック抽選は、押し順ベル役当選時には行わず、レア役当選時のみ行うようにしてもよい。また、抽選により当選可能なストック数は、限定されず、1個のみでもよく、複数個でもよい。
FIG. 22 is a diagram illustrating a state in which the ending A as a game state is executed for 4 sets (1 set for the first time and 3 sets for continuation) and then shifted to the ending B as a game state in the form of a time chart.
In the embodiment, the winning probability of the stock lottery is 0.5% when the push order bell role is won and 20% when the rare role is won. Good. Further, the stock lottery may not be performed when the push order bell role is won, but may be performed only when the rare role is won. Further, the number of stocks that can be won by lottery is not limited, and may be only one or a plurality.

なお、ストック抽選によってストックを獲得できなくても、復活キャラを獲得した状態でエンディングAに移行した場合は、復活キャラを消費することで、エンディングAを1セット継続する。前述したように、通常ステージで取得した共通ストックは、復活キャラに変更される場合がある。このため、通常ステージで取得した共通ストックを次ステージ以降に持ち越されることにより、最終的に、エンディングAの継続権利に関して、遊技者にとって有利に働く場合がある。 Even if the stock cannot be acquired by the stock lottery, if the ending A is transferred to the ending A with the resurrected character acquired, the ending A is continued by one set by consuming the resurrected character. As mentioned above, the common stock acquired in the normal stage may be changed to a resurrected character. Therefore, by carrying over the common stock acquired in the normal stage to the next stage or later, the player may finally have an advantage in regard to the right to continue the ending A.

ここで、エンディングA滞在中には、以下の条件が成立する場合がある。
条件1:ストックを獲得した状態で、エンディングAの1セットの最終ゲーム(61G目又は31G目)が終了したこと
条件2:有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(つまり、カウンタA2のカウント値)が、1460Gに到達したこと
条件3:有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(つまり、カウンタB2のカウント値)が、2220枚に到達したこと
Here, the following conditions may be satisfied during the stay in Ending A.
Condition 1: The final game (61G or 31G) of the ending A is completed with the stock acquired. Condition 2: The cumulative number of games in the 3BET game in the advantageous section (that is, the count of the counter A2) Value) has reached 1460G Condition 3: The number of cards acquired in the 3BET game during the advantageous section (that is, the count value of the counter B2) has reached 2220 cards.

エンディングA滞在中に、上記条件が成立した場合には、主制御部25bは、遊技状態を以下のように制御する。
条件1が成立した場合には、2セット目以降のセットのゲームを開始する。なお、当該ストック抽選に非当選であった場合には、エンディングBへは移行せず、また、リザルトステージを経由した通常状態への移行が確定する。
条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合にはエンディングBに移行し、これらのうち1つも成立しない場合には、リザルトステージに移行する。
このため、遊技者は、条件1を成立させることでエンディングAを継続させて、また、その後に条件2及び条件3の少なくとも1つを成立させることにより、エンディングBへ移行することを狙って遊技することになる。
If the above conditions are met during the stay in Ending A, the main control unit 25b controls the gaming state as follows.
If condition 1 is satisfied, the game of the second and subsequent sets is started. If the stock lottery is not won, the transition to the ending B is not performed, and the transition to the normal state via the result stage is confirmed.
If at least one of the conditions 2 and 3 is satisfied, the process proceeds to the ending B, and if none of these conditions are satisfied, the process proceeds to the result stage.
Therefore, the player aims to shift to the ending B by satisfying the condition 1 to continue the ending A, and then satisfying at least one of the condition 2 and the condition 3. Will be done.

このように、実施形態の遊技機10は、エンディングAの開始後(つまり予め定められた期間を過ぎた後)、エンディングAが継続し、さらにエンディングBへと継続する可能性があるので、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる。これにより、実施形態の遊技機10は、エンディング開始後であっても、興趣の低下を抑制できる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)のエンディングは、継続するためのストック等の抽選を行わず、予め定められた期間の遊技を実行すると終了してしまう。このため、従来の遊技機では、遊技者は、エンディングを単なる消化ゲームと認識し、エンディング開始後には興趣が低下してしまう可能性が高かった。
As described above, in the gaming machine 10 of the embodiment, after the start of the ending A (that is, after the predetermined period has passed), the ending A may continue, and then the ending A may continue to the ending B. It is possible to give unexpectedness to the game of. As a result, the gaming machine 10 of the embodiment can suppress a decline in interest even after the start of the ending.
On the other hand, the ending of a conventional game machine (for example, the game machine described in Patent Document 1) ends when the game is executed for a predetermined period without drawing lots of stock or the like for continuation. It ends up. For this reason, in the conventional game machine, the player recognizes the ending as a mere digestion game, and there is a high possibility that the interest will be reduced after the ending is started.

(エンディングBの遊技状態に関する制御)
エンディングBへは、後述する条件を満たした場合に移行する。
エンディングBからの移行先は、リザルトステージである。
エンディングBは、1セット31Gで終了する。但し、エンディングBは、1セット31Gを終了する前に、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合には、終了する。
また、エンディングBは、エンディングAとは異なり継続抽選がされないので、基本的に固定ゲーム数31Gのステージである。
(Control regarding the game state of ending B)
The process shifts to ending B when the conditions described later are satisfied.
The transition destination from ending B is the result stage.
Ending B ends with 31G per set. However, the ending B ends when the value indicated by the counter A1 reaches 1500 or the value indicated by the counter B1 reaches 2400 before the end of one set 31G.
Also, unlike the ending A, the ending B is not a continuous lottery, so it is basically a stage with a fixed number of games of 31G.

(エンディングBへの移行条件)
エンディングBへの移行条件は、上記エンディングAで説明したように、条件2(有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数が1460Gに到達)及び条件3(有利区間中における3BET遊技での獲得枚数が2220枚に到達)の少なくとも1つが成立したことである。
なお、エンディングA以外の上記各ステージの説明では、条件2及び条件3の移行条件の成立にともなうエンディングBへの移行の説明を、適宜省略した。
条件2及び条件3のうち一方が成立したことによりエンディングBに制御された場合は、その後に条件2及び条件3のうち他方が成立しても、再度エンディングBに制御されない。
(Conditions for transition to ending B)
As explained in Ending A above, the conditions for shifting to Ending B are Condition 2 (the cumulative number of games in 3BET games in the advantageous section reaches 1460G) and Condition 3 (the number of acquired games in 3BET games in the advantageous section). Has reached 2220), at least one of them has been established.
In the description of each of the above stages other than the ending A, the description of the transition to the ending B accompanying the establishment of the transition conditions of the conditions 2 and 3 is omitted as appropriate.
When one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied and the ending B is controlled, even if the other of the condition 2 and the condition 3 is satisfied after that, the ending B is not controlled again.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
エンディングA,Bの副制御部26bによる演出の制御について説明する。
図23(A)に示すように、主制御部25bによる遊技状態がエンディングAに移行したことに応じて、副制御部26bは、エンディングAとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、1セット目であるエンディングAとしての演出制御では、犬キャラクタを表示する。
図23(B)に示すように、副制御部26bは、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、当該エンディングの最終ゲーム(61G目であって、図22の区間1の終了時)において、エンディングが継続することを報知する継続演出1を実行する。図23(B)の例では、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような、つまり、画面内を上側から下側へと移動するような演出を行う。
これにより、遊技者は、次ゲームから、2セット目のゲームが開始されることを理解できる。
(Control related to the production of endings A and B)
The control of the effect by the sub-control unit 26b of the endings A and B will be described.
As shown in FIG. 23 (A), the sub-control unit 26b displays the effect screen as the ending A on the display unit 17 in response to the shift of the gaming state by the main control unit 25b to the ending A.
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays the dog character in the effect control as the ending A, which is the first set.
As shown in FIG. 23 (B), when the sub-control unit 26b has stock and the ending continues (when the above condition 1 is satisfied), the final game of the ending (at the 61st Gth). Therefore, at the end of the section 1 in FIG. 22), the continuation effect 1 for notifying that the ending is continued is executed. In the example of FIG. 23B, a piece of paper explaining that the ending is continued is dropped, that is, the screen is moved from the upper side to the lower side.
As a result, the player can understand that the second set of games is started from the next game.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、2セット目のゲームが開始されたこと(図22の区間2が開始されたこと)に応じて、2セット目のエンディングBとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、エンディングBとしての演出制御では、牛キャラクタを表示する。
このように、区間2が開始されることにより、主制御部25b側では遊技状態をエンディングAに制御し、一方、副制御部26b側では演出をエンディングBとして制御する。つまり、主制御部25bで管理している遊技状態がエンディングAであっても、副制御部26bで実行される演出状態は、エンディングBとなる。
As shown in FIG. 23C, the sub-control unit 26b serves as the ending B of the second set in response to the start of the second set of games (the start of section 2 in FIG. 22). The effect screen is displayed on the display unit 17.
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays the cow character in the effect control as the ending B.
By starting the section 2 in this way, the main control unit 25b side controls the gaming state to the ending A, while the sub control unit 26b side controls the effect as the ending B. That is, even if the gaming state managed by the main control unit 25b is the ending A, the effect state executed by the sub control unit 26b is the ending B.

図23(D)に示すように、副制御部26bは、区間2において、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、2セット目のエンディングの最終ゲーム(31G目)において、エンディングが継続することを報知する継続演出2を実行する。また、副制御部26bは、ストック抽選に当選し継続が確定した場合には、遊技機10に複数設けられたランプ(例えばランプ18)の発光色によって、エンディングが継続するか否かを示唆する演出をしてもよい。この場合、例えば、継続確定であるときには、ランプの発光色を、「白→青→黄→緑→赤→虹」の順で変化するようにしてもよい。この演出は、継続確定時のみでもよく、また、継続確定後そのセットの最終ゲームまで継続してもよい。これにより、遊技機10は、エンディングが継続する期待感を持たせる演出をすることができる。
図23(D)の例では、1セット目から2セット目に継続する演出(図23(B)参照)と同様に、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような演出を行う。
As shown in FIG. 23 (D), when the sub-control unit 26b has stock in the section 2 and the ending continues (when the above condition 1 is satisfied), the ending of the second set In the final game (31st Gth) of the above, the continuation effect 2 for notifying that the ending is continued is executed. Further, when the stock lottery is won and the continuation is confirmed, the sub-control unit 26b suggests whether or not the ending is continued by the emission color of a plurality of lamps (for example, lamps 18) provided in the game machine 10. You may direct it. In this case, for example, when the continuation is confirmed, the emission color of the lamp may be changed in the order of “white → blue → yellow → green → red → rainbow”. This effect may be continued only when the continuation is confirmed, or may be continued until the final game of the set after the continuation is confirmed. As a result, the game machine 10 can produce an effect that gives a feeling of expectation that the ending will continue.
In the example of FIG. 23 (D), similar to the effect of continuing from the first set to the second set (see FIG. 23 (B)), a piece of paper explaining that the ending is continued is dropped. Do.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、3セット目以降の演出は、2セット目と同様に行う。つまり、2セット目以降のエンディングBとしての演出は、同様である。 As shown in FIG. 23C, the sub-control unit 26b performs the effects of the third and subsequent sets in the same manner as in the second set. That is, the production as the ending B of the second and subsequent sets is the same.

その後、2セット目以降のセット(図22の例では4セット目)に滞在中に、遊技状態としてのエンディングBへの移行条件が成立すること(つまり、条件1が成立した後に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立すること)によって、主制御部25bは、遊技状態をエンディングAからエンディングBに制御する。
この4セット目の遊技では、副制御部26bは、表示部17に表示されている残りゲーム数が0Gになるゲームまで、4セット目の演出(図23(C)参照)を継続する。そして、この残りゲーム数が0Gになったこと(つまり図22の区間3が終了したこと)に応じて、継続演出2(図23(D)参照)を実行する。
そのため、副制御部26bは、主制御部25bによって遊技状態がエンディングAからエンディングBに制御される時点であっても、その時点で進行しているセット(遊技状態としてのエンディングA)の遊技が連続しているように演出することができる。つまり、副制御部26bは、4セット目の遊技の演出を、遊技状態としてのエンディングAからエンディングBを跨って連続しているように演出する。
After that, while staying in the second and subsequent sets (fourth set in the example of FIG. 22), the condition for transition to the ending B as a gaming state is satisfied (that is, after condition 1 is satisfied, condition 2 and The main control unit 25b controls the gaming state from the ending A to the ending B (that at least one of the conditions 3 is satisfied).
In this fourth set of games, the sub-control unit 26b continues the fourth set of production (see FIG. 23C) until the number of remaining games displayed on the display unit 17 becomes 0G. Then, the continuous effect 2 (see FIG. 23 (D)) is executed according to the fact that the number of remaining games becomes 0G (that is, the section 3 in FIG. 22 is completed).
Therefore, even at the time when the game state is controlled from the ending A to the ending B by the main control unit 25b, the sub control unit 26b can play the game of the set (ending A as the game state) that is in progress at that time. It can be produced as if it were continuous. That is, the sub-control unit 26b directs the production of the fourth set of games so as to be continuous from the ending A as the game state to the ending B.

そして、副制御部26bは、この4セット目のゲームの終了後(図22の区間3の終了後)に、区間4が開始されたことに基づいて、図23(E)に示す演出画面を、表示部17に表示する。
図23(E)、図23(F)に示すように、区間4の演出画面は、2セット目以降のエンディングの演出画面とは、ほぼ同様である。つまり、図23(E)に示すように、区間4におけるエンディングの演出画面の残りゲーム数は、16Gと表示されており、本来のゲーム数31Gから、演出として4セット目の後半で実行されたゲーム数(図22、図23(E)の例では15G)が減算されている。
Then, the sub-control unit 26b displays the effect screen shown in FIG. 23 (E) based on the fact that the section 4 is started after the end of the fourth set of games (after the end of the section 3 in FIG. 22). , Displayed on the display unit 17.
As shown in FIGS. 23 (E) and 23 (F), the effect screen of the section 4 is almost the same as the effect screen of the ending of the second and subsequent sets. That is, as shown in FIG. 23 (E), the number of remaining games on the ending effect screen in section 4 is displayed as 16G, and the original number of games of 31G was executed in the latter half of the fourth set as an effect. The number of games (15G in the example of FIGS. 22 and 23 (E)) is subtracted.

このため、エンディングが3セット目以降に移行する際の演出の変化(図23(D)→図23(C))と、区間3が終了して区間4に移行する演出の変化(図23(D)→図23(E))とは、同様である。
このため、遊技機10は、区間3が終了して区間4に移行することが、ストックによってエンディングが継続したかのように、演出できる。これにより、遊技者は、条件3が成立したタイミングを認識しにくく、また、自力でエンディングを継続したかのような感覚になる。つまり、遊技機10は、最終セットとして区間4で実行される遊技状態に移行したことを、遊技者が自力で行ったように遊技者に体感させることができる。
Therefore, the change in the effect when the ending shifts to the third set or later (FIG. 23 (D) → FIG. 23 (C)) and the change in the effect when the section 3 ends and shifts to the section 4 (FIG. 23 (FIG. 23). D) → FIG. 23 (E)) is the same.
Therefore, the game machine 10 can produce that the section 3 ends and shifts to the section 4 as if the ending was continued by the stock. As a result, it is difficult for the player to recognize the timing when the condition 3 is satisfied, and the player feels as if he / she continued the ending by himself / herself. That is, the game machine 10 can make the player experience that the game state has been changed to the game state executed in the section 4 as the final set, as if the player had performed by himself / herself.

なお、図24(A)〜図24(C)に示すように、エンディング以外の状態において、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合には、主制御部25bは、当該条件が成立した次ゲームからエンディングBに制御する。このため、副制御部26bは、エンディングBの1G目では、エンディングBの残りゲーム数を、31Gとする(図24(B)参照)。このため、この場合は、条件2又は条件3が成立したタイミングを明確に報知する形態となる。 As shown in FIGS. 24A to 24C, when at least one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied in a state other than the ending, the main control unit 25b satisfies the condition. Control to ending B from the next game. Therefore, the sub-control unit 26b sets the number of remaining games in the ending B to 31G in the first G of the ending B (see FIG. 24B). Therefore, in this case, the timing in which the condition 2 or the condition 3 is satisfied is clearly notified.

(リザルトステージ)
リザルトステージは、ATステージ終了後に移行する遊技状態であり、通常区間中に制御される遊技状態である。
遊技状態は、ATステージの最終ゲームの第3リール停止操作後、有利区間から通常区間に移行する。リザルトステージは、遊技状態が、通常区間から有利区間に再度移行した状態で、通常状態に移行するための位置付けも有する。
リザルトステージは、ATステージ終了後、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、滞在する遊技状態である。遊技状態は、リザルトステージ終了後、通常状態に移行する。
このため、ATステージ終了後の1ゲーム目において、ハズレ役以外の役に当選した場合には、リザルトステージのゲーム回数は、1Gとなる。また、ATステージ終了後にハズレ役が1G以上続くことにより、リザルトステージには、2G以上、滞在する可能性がある。
また、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、遊技状態は、通常区間から有利区間に移行する。これにより、遊技状態は、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間に移行した状態で、通常状態に移行することになる。なお、この場合、遊技状態は、通常状態に移行してから、有利区間に移行するようにしてもよい。
(Result stage)
The result stage is a gaming state that shifts after the end of the AT stage, and is a gaming state that is controlled during the normal section.
The gaming state shifts from the advantageous section to the normal section after the third reel stop operation of the final game of the AT stage. The result stage also has a position for shifting to the normal state in a state where the gaming state shifts from the normal section to the advantageous section again.
The result stage is a gaming state in which the player stays for a period from the end of the AT stage to the winning of a winning combination other than the lost role. After the result stage is completed, the game state shifts to the normal state.
Therefore, in the first game after the end of the AT stage, if a role other than the lost role is won, the number of games in the result stage is 1G. In addition, there is a possibility that the result stage will stay for 2G or more because the losing role continues for 1G or more after the end of the AT stage.
In addition, after the third reel stop operation of the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage, the gaming state shifts from the normal section to the advantageous section. As a result, the game state shifts to the normal state in a state of shifting to the advantageous section after the operation of stopping the third reel of the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage. In this case, the gaming state may shift to the advantageous section after shifting to the normal state.

ここで、遊技状態が、有利区間であるATステージから、通常区間であるリザルトステージに移行する例について説明する。
図25(A)のカウンタA2,B2に示すように、遊技機10の仕様は、有利区間滞在中において、有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行させる遊技を、遊技者に促すものである。
有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行する例は、複数有するが、例えば、バトルステージ敗北によってATステージが終了する場合、エンディングAでストックを有さないためにエンディングB到達前にATステージが終了する場合、エンディングBの31Gが終了する場合等である。
Here, an example in which the gaming state shifts from the AT stage, which is an advantageous section, to the result stage, which is a normal section, will be described.
As shown in the counters A2 and B2 of FIG. 25A, the specification of the game machine 10 prompts the player to shift to the normal section before reaching the advantageous section limiter while staying in the advantageous section.
There are multiple examples of shifting to the normal section before reaching the advantageous section limiter. For example, when the AT stage ends due to the defeat of the battle stage, the AT stage ends before reaching the ending B because there is no stock in the ending A. This is the case when the ending B 31G ends.

図25(B)は、有利区間リミッタに到達することにより、有利区間が終了する例である。
この例では、有利区間のカウンタA1の1460Gまでのゲームは、2BET遊技を10G、3BET遊技を1450Gで行われている。このため、有利区間の1460G到達時には、A2カウンタが1460Gに到達せず、遊技状態は、エンディングBに移行しない。そして、1461G以降のゲームが2BET遊技で行われているために、A1カウンタが1500G(有利区間リミッタ)に到達している。このため、図25(B)の例では、エンディングBに移行することなく、有利区間が終了してしまう。
FIG. 25B is an example in which the advantageous section ends when the advantageous section limiter is reached.
In this example, the game up to 1460G of the counter A1 in the advantageous section is played at 10G for the 2BET game and 1450G for the 3BET game. Therefore, when the advantageous section reaches 1460G, the A2 counter does not reach 1460G, and the gaming state does not shift to the ending B. Then, since the game after 1461G is played in the 2BET game, the A1 counter has reached 1500G (advantageous section limiter). Therefore, in the example of FIG. 25B, the advantageous section ends without shifting to the ending B.

また、図25(C)の例では、有利区間のカウンタA1の1490Gまでのゲームは、2BET遊技を30G、3BET遊技を1460Gで行われている(但し、1490G目のゲームは、3BET遊技)。このため、A2カウンタが1460Gに到達するので、遊技状態は、エンディングBに移行する。しかし、エンディングB移行後、3BET遊技を行ったとしても、10Gを行った時点で、カウンタA1が1500Gに到達するので、有利区間が終了してしまう。このため、図25(C)の例では、エンディングBは、31Gのうち21Gを消化することなく終了する。 Further, in the example of FIG. 25C, the games up to 1490G of the counter A1 in the advantageous section are played at 30G for the 2BET game and 1460G for the 3BET game (however, the 1490G game is the 3BET game). Therefore, since the A2 counter reaches 1460G, the game state shifts to the ending B. However, even if the 3BET game is performed after the transition to the ending B, the counter A1 reaches 1500G when the 10G is performed, so that the advantageous section ends. Therefore, in the example of FIG. 25C, the ending B ends without digesting 21G out of 31G.

このように、遊技機10は、有利区間滞在中に2BET遊技を行った場合には、3BET遊技を行った場合よりも、獲得枚数の増加を望めないために、遊技者にとって利益が減る仕様になっている。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、有利区間滞在中の3BET遊技を強く促すことができる。
なお、有利区間リミッタに到達する形態は、カウンタA1ではなく、カウンタB1に基づく例も有する。また、有利区間リミッタに到達する形態は、図25(B)、図25(C)以外の複数の例を有する。これらの例の詳細な説明は省略するが、何れの形態であっても、獲得枚数の増加を望めず、遊技者にとって利益がない。
In this way, the game machine 10 has a specification that the profit for the player is reduced when the 2BET game is performed during the stay in the advantageous section because the number of acquired sheets cannot be expected to increase as compared with the case where the 3BET game is performed. It has become. As a result, the gaming machine 10 can strongly encourage the player to play 3BET while staying in the advantageous section.
In addition, the form of reaching the advantageous section limiter also has an example based on the counter B1 instead of the counter A1. Further, the form of reaching the advantageous section limiter has a plurality of examples other than those shown in FIGS. 25 (B) and 25 (C). Although detailed description of these examples will be omitted, in any form, the number of acquired sheets cannot be expected to increase, and there is no benefit to the player.

また、遊技機10は、上記獲得枚数等の理由に加えて、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出と、有利区間リミッタ到達に応じて有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出とを異なる内容にすることによって、遊技者に対して、有利区間中の3BET遊技を促すことができる。 Further, in addition to the reasons such as the number of acquired sheets, the game machine 10 produces a result stage when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter, and when the advantageous section ends according to the arrival of the advantageous section limiter. By making the content different from the production of the result stage, it is possible to encourage the player to play 3BET in the advantageous section.

副制御部26bは、リザルトステージ滞在中には、ATステージ滞在中の遊技結果を報知する演出を実行する。表示部17は、これを報知するリザルト画面を表示する。
リザルト画面は、ATステージ終了時の遊技状況を反映した内容であり、複数種類が設定されている。
図26、図27は、これらのリザルト画面のうち4例を説明する。
図26(A)〜図26(D)は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合の3例のリザルト画面である。
各リザルト画面は、ATステージ滞在中に獲得したメダル数を表示し、ATステージ滞在中に登場した味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)を表示する。
During the stay in the result stage, the sub-control unit 26b executes an effect of notifying the game result during the stay in the AT stage. The display unit 17 displays a result screen for notifying this.
The result screen reflects the game situation at the end of the AT stage, and a plurality of types are set.
26 and 27 show four examples of these result screens.
26 (A) to 26 (D) are result screens of three examples when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter.
Each result screen displays the number of medals acquired during the stay at the AT stage, and displays the ally characters (characters on the player side) that appeared during the stay at the AT stage.

つまり、図26(A)に示すように、バトルステージ敗北後のリザルト画面では、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、遠くの朝日を眺める1個の味方キャラクタの画面を表示する。そして、図26(B)に示すように、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よく頑張りました」、「GET1800枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(C)は、エンディングA終了後のリザルト画面を説明する図である。
この場合にも、夕陽の浜辺にたたずむ4個の味方キャラクタを表示後、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よくできました」、「GET2000枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(D)は、エンディングB終了後のリザルト画面を説明する図である。この場合にも、宝船に乗る複数(5個以上)の味方キャラクタを表示後、「とてもよくできました」、「GET2300枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
That is, as shown in FIG. 26 (A), on the result screen after the defeat of the battle stage, the screen of one ally character who looks at the distant morning sun is displayed until the winning combination other than the losing role is won. Then, as shown in FIG. 26 (B), texts such as "I did my best" and "GET 1800 medals" (number of medals won) are additionally displayed after the third reel of the game in which the winning role other than the losing role is won is stopped. To do.
FIG. 26C is a diagram illustrating a result screen after the end of ending A.
In this case as well, after displaying the four ally characters standing on the beach in the setting sun, and after stopping the third reel of the game that won the winning role other than the losing role, "well done", "GET 2000 medals" (winning medals) Add text such as number).
FIG. 26D is a diagram illustrating a result screen after the end of ending B. Also in this case, after displaying multiple (5 or more) ally characters on the treasure ship, additional texts such as "Very well done" and "GET 2300" (number of medals won) are displayed.

このように、遊技機10は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合(つまり遊技機10が想定している遊技態様でATステージが遊技された場合)には、リザルト画面の演出(イラストの情景、味方キャラクタの数、テキスト表示等)を、ATステージに長く滞在し、その遊技結果が遊技者にとって好ましい程、遊技者を称賛し、また祝福する内容になっている。 In this way, when the advantageous section ends before the advantageous section limiter is reached (that is, when the AT stage is played in the game mode assumed by the game machine 10), the game machine 10 produces a result screen (that is, when the AT stage is played). The scene of the illustration, the number of ally characters, the text display, etc.) stays on the AT stage for a long time, and the content is such that the player is praised and congratulated so that the game result is favorable to the player.

図27は、有利区間リミッタに到達後のリザルト画面の遷移を説明する。
図27(A)に示すように、表示部17は、有利区間1500G目のゲーム(つまり、有利区間リミッタに到達時のゲーム)では、レバー操作に応じて、徘徊する敵キャラEを表示する。
図27(B)に示すように、そして、表示部17は、この1500G目のゲームにおいて、第1リール停止操作時(リール停止操作がされ、操作情報が出力された時点)で、表示画面の周囲を暗転する。図27(C)、図27(D)に示すように、その後、表示部17は、このゲームにおいて、第2リール停止操作、第3リール停止操作がされるごとに、暗転する範囲を、拡大していく。これにより、有利区間1500G目のゲームでは、リール停止操作に応じて、表示画面が暗転していく。図27(E)に示すように、そして、表示部17は、第3リール停止操作後には、「END」と表示する。
図27(F)に示すように、その後のリザルトステージのリザルト画面では、1個の味方キャラクタが、雷雲の下の墓地で、涙を流すシーンを表示する。なお、リザルト画面は、例えば、有利区間1500G目のゲームの第3リール停止操作後、所定時間経過後に表示されてもよく、また、リザルトステージの最初のゲームのレバー操作後に表示されてもよい。
この場合、表示部17は、図26と同様に、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間後に、「GET1600枚」(獲得メダル数)を追加表示する。
FIG. 27 describes the transition of the result screen after reaching the advantageous section limiter.
As shown in FIG. 27A, the display unit 17 displays the wandering enemy character E in response to the lever operation in the game at the 1500Gth advantageous section (that is, the game when the advantageous section limiter is reached).
As shown in FIG. 27 (B), and in this 1500G game, the display unit 17 displays the display screen at the time of the first reel stop operation (when the reel stop operation is performed and the operation information is output). Darken the surroundings. As shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), after that, the display unit 17 expands the darkening range each time the second reel stop operation and the third reel stop operation are performed in this game. I will do it. As a result, in the game of the 1500G advantageous section, the display screen goes dark in response to the reel stop operation. As shown in FIG. 27 (E), and after the third reel stop operation, the display unit 17 displays "END".
As shown in FIG. 27 (F), on the result screen of the subsequent result stage, one ally character displays a scene in which tears are shed in the graveyard under the thunderstorm. The result screen may be displayed, for example, after a predetermined time has elapsed after the operation of stopping the third reel of the game in the advantageous section 1500G, or may be displayed after the lever operation of the first game of the result stage.
In this case, similarly to FIG. 26, the display unit 17 additionally displays "GET 1600 medals" (number of medals won) after the period until the winning combination other than the lost combination is won.

このように、有利区間リミッタに到達時の表示画面は、遊技者が喜べない演出を行い、また、遊技者を祝福しない内容である。
なお、有利区間リミッタに到達時の表示画面の態様は、遊技者にとって好ましくない内容であれば限定されず、例えば、以下の態様でもよい。
すなわち、図28(A)の表示画面を、リザルトステージに移行直後から表示する。そして、リザルトステージでハズレ役以外の当選役に当選したゲームにおいて、各リール停止操作に応じて、図27(B)〜図27(D)のように表示画面を徐々に暗転する。その後、このゲームの第3リール停止操作後に、図27(E)の「END」と表示した後に、図27(F)のATステージの遊技結果を表示するようにしてもよい。
In this way, the display screen when the advantageous section limiter is reached is a content that does not please the player and does not congratulate the player.
The mode of the display screen when the advantageous section limiter is reached is not limited as long as the content is not preferable for the player, and for example, the following mode may be used.
That is, the display screen of FIG. 28 (A) is displayed immediately after the transition to the result stage. Then, in the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage, the display screen is gradually darkened as shown in FIGS. 27 (B) to 27 (D) according to each reel stop operation. After that, after the operation of stopping the third reel of this game, after displaying "END" in FIG. 27 (E), the game result of the AT stage in FIG. 27 (F) may be displayed.

以上のように、実施形態の遊技機10は、有利区間において3BET遊技を行うことが2BET遊技を行うことよりも遊技者にとって利益がある仕様にすることによって、遊技機10が想定している3BET遊技を遊技者に強く促すことができる。また、遊技機10は、有利区間リミッタ到達の有無に応じてリザルトステージの演出を異なる内容にすることによっても、3BET遊技を促すことができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、BET数に関係なくゲーム回数のみで、エンディングへの移行制御をするものである。このため、従来の遊技機は、想定よりも少ない消費メダルで、エンディングに到達してしまう可能性があった。
As described above, the gaming machine 10 of the embodiment has a specification that it is more profitable for the player to perform the 3BET game in the advantageous section than to perform the 2BET game, so that the 3BET game machine 10 assumes. It is possible to strongly encourage the player to play the game. Further, the game machine 10 can also promote the 3BET game by making the effect of the result stage different depending on whether or not the advantageous section limiter is reached.
On the other hand, the conventional game machine (for example, the game machine described in Patent Document 1) controls the transition to the ending only by the number of games regardless of the number of BETs. For this reason, the conventional game machine may reach the ending with fewer medals than expected.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態の遊技機は、エンディングA,Bの遊技状態の制御、演出制御を第1実施形態から変更したものである。
(Second Embodiment)
Next, the second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, parts that perform the same functions as those in the above-described embodiment are appropriately designated by the same reference numerals, and duplicate description will be omitted as appropriate.
In the gaming machine of the second embodiment, the control of the gaming state of the endings A and B and the effect control are changed from the first embodiment.

図28は、第2実施形態の遊技機において、エンディングAを実行後、エンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
図28に示すように、本実施形態では、エンディングA,Bの制御は、主制御部25bの遊技状態の制御と、副制御部26bの演出の制御とが一致している。
以下、詳細に説明する。
FIG. 28 is a diagram illustrating a state in which the game machine of the second embodiment shifts to the ending B after executing the ending A in the form of a time chart.
As shown in FIG. 28, in the present embodiment, the control of the endings A and B coincides with the control of the gaming state of the main control unit 25b and the control of the effect of the sub control unit 26b.
The details will be described below.

(エンディングA,Bの遊技状態に関する制御)
遊技状態としてのエンディングAは、1セット、固定回数61Gのゲームが実行され、継続しない。
また、遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)では、第1実施形態と同様に、ストック抽選が実行される。ストック抽選に当選していた場合には、主制御部25bは、遊技状態を、エンディングAからエンディングBに移行する(図28に示す条件4参照)。
すなわち、遊技状態がエンディングAに制御されている状態において、ストック抽選に当選した場合には、第1実施形態では遊技状態としてのエンディングAがセット継続可能に制御されるのに対して、本実施形態では遊技状態としてのエンディングAをセット継続させずに、エンディングBに移行可能に制御される。
(Control regarding the game status of endings A and B)
In the ending A as a game state, one set, a fixed number of 61G games are executed, and the game is not continued.
Further, in the state where the game state is controlled by the ending A (section 1), the stock lottery is executed as in the first embodiment. If the stock lottery has been won, the main control unit 25b shifts the gaming state from ending A to ending B (see condition 4 shown in FIG. 28).
That is, when the stock lottery is won in the state where the game state is controlled by the ending A, the ending A as the game state is controlled so that the set can be continued in the first embodiment, whereas the present implementation In the embodiment, the ending A as a gaming state is not set continuously, but is controlled so as to be able to shift to the ending B.

遊技状態としてのエンディングBは、1セットあたり31Gのゲームが実行される。エンディングAに滞在中には、ストック抽選が実行され、これに当選していた場合には、エンディングBが継続する。 In the ending B as a game state, a 31G game is executed per set. During the stay in Ending A, a stock lottery is executed, and if it is won, Ending B continues.

ここで、本実施形態は、第1実施形態と同様に、有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(カウンタA2)が1460Gに到達したこと(条件2)、有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(カウンタB2)が2220枚に到達したこと(条件3)の少なくとも1つが成立する場合がある。
主制御部25bは、区間2において遊技状態をエンディングBに制御されている状態で、この条件が成立したことに応じて、ストックの上乗せ抽選を終了し、区間3に移行する。つまり、ストックの上乗せ抽選は、遊技状態がエンディングBに制御されている状態の区間3以降では実行されない。
Here, in the present embodiment, as in the first embodiment, the cumulative number of games (counter A2) in the 3BET game in the advantageous section has reached 1460G (condition 2), and in the 3BET game in the advantageous section. At least one of the fact that the number of acquired sheets (counter B2) has reached 2220 (condition 3) may be satisfied.
The main control unit 25b ends the stock addition lottery in the state where the gaming state is controlled by the ending B in the section 2 and when this condition is satisfied, and shifts to the section 3. That is, the stock addition lottery is not executed in the section 3 or later in which the game state is controlled by the ending B.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)の演出の制御は、図23(A)と同様である。
遊技状態がエンディングAからエンディングBに移行する場合の演出の制御は、図23(B)と同じであり、継続演出1である。
(Control related to the production of endings A and B)
The control of the effect in the state (section 1) in which the game state is controlled by the ending A is the same as in FIG. 23 (A).
The control of the effect when the game state shifts from the ending A to the ending B is the same as that in FIG. 23 (B), and is the continuous effect 1.

遊技状態がエンディングBに制御されている状態(区間2,3)の演出の制御は、図23(C)と同様である。
遊技状態としてのエンディングBの継続時の演出の制御は、図23(D)と同じであり、継続演出2である。
The control of the effect in the state where the game state is controlled by the ending B (sections 2 and 3) is the same as in FIG. 23 (C).
The control of the effect when the ending B as the game state is continued is the same as that in FIG. 23 (D), and is the continuous effect 2.

ここで、前述したように、区間2に滞在中に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合、副制御部26bは、この条件が成立した時点で実行されているセットの演出の制御(図23(C))を、そのゲーム数31Gが終了するまで継続する。そして、表示部17は、そのゲーム数31Gが終了したことに応じて、図23(D)と同じ画面を表示後、図23(E)と同じ画面を表示する。
このため、本実施形態においても、条件2,3の成立に応じて実行される最終セットは、ゲーム数31Gから、上記演出が実行されたゲーム数(図28の区間2の例では15G)が減算されて、表示部17に表示される(図23(E)参照)。
Here, as described above, when at least one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied during the stay in the section 2, the sub-control unit 26b controls the production of the set that is being executed when this condition is satisfied. (FIG. 23 (C)) is continued until the number of games 31G is completed. Then, the display unit 17 displays the same screen as in FIG. 23 (D) and then displays the same screen as in FIG. 23 (E) according to the end of the game number 31G.
Therefore, also in the present embodiment, the final set executed according to the satisfaction of the conditions 2 and 3 is the number of games in which the above-mentioned effect is executed (15G in the example of the section 2 in FIG. It is subtracted and displayed on the display unit 17 (see FIG. 23 (E)).

このように、本実施形態の遊技機は、遊技状態の制御と、演出制御とを一致させているが、遊技の進行、演出の進行を、第1実施形態と同様に行うことができる。なお、本実施形態の遊技機は、第1実施形態と同様に、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる等の効果を奏する。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the control of the gaming state and the effect control are matched, but the progress of the game and the progress of the effect can be performed in the same manner as in the first embodiment. The gaming machine of the present embodiment has the same effect as the first embodiment, such as being able to give unexpectedness to the ending game.

以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although the preferred embodiment of the gaming device of the present invention has been described above, the gaming device according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
Although each configuration of the above-described embodiment and each configuration of the modified embodiment described later can be used in combination as appropriate, detailed description thereof will be omitted.

(1)実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて2つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、2つの制御部、2つの記憶部は、それぞれ1つの制御部、1つの記憶部であってもよい。
(1) In the embodiment, the control unit of the main control board performs operations as various means such as the game state control means, but the control unit of the sub control board performs a part or all of the operation to control the sub control board. The unit can also operate as various means.
On the contrary, the control unit of the sub control board may perform some or all of the operations executed by the control unit of the sub control board as various means, and the control unit of the main control board may operate as various means. ..
That is, the slot machine may be assigned various functions to two control units according to specifications and the like, and may be provided with each storage unit corresponding to each control unit. Further, the two control units and the two storage units may be one control unit and one storage unit, respectively.

(2)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(2) In the embodiment, the game machine is an example of a slot machine, but the present invention is not limited to this. The gaming machine may be another gaming machine such as a pachinko machine (for example, a ball slot machine).
Further, the game machine may be a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a pseudo game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.

(3)実施形態では、ATステージ終了後に移行する通常ステージは、リザルトステージ等を経由することにより、有利区間に制御される例を示したが、これに限定されない。ATステージ終了後に移行する通常ステージは、通常区間に制御されてもよい。この場合でも、通常ステージの遊技は、ハズレ役以外の当選役に当選することにより、通常区間から有利区間に、容易に制御されることになる。 (3) In the embodiment, an example is shown in which the normal stage that shifts after the end of the AT stage is controlled to an advantageous section by passing through the result stage or the like, but the present invention is not limited to this. The normal stage that shifts after the end of the AT stage may be controlled to the normal section. Even in this case, the game of the normal stage can be easily controlled from the normal section to the advantageous section by winning the winning combination other than the losing combination.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
第1遊技状態(通常ステージ等)と第2遊技状態(ATチャレンジ等)と第3遊技状態(擬似ボーナス等)とを含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部25b等)と、
前記第1遊技状態において、遊技状態を継続させるための権利である特定権利(共通ストック等)を付与可能な付与手段(主制御部25b等)と、
前記付与手段により付与された特定権利を記憶可能な記憶手段(記憶部25a等)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、所定の終了条件(通常ステージ滞在中のAT抽選に非当選等)が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御する場合には、当該特定権利を消費せずに、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されておらず、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記第2遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第1遊技状態の終了後、前記第2遊技状態に制御するか否かを判定可能な第1判定手段(主制御部25b等)を備え、
前記第1判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第1遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第1遊技状態よりも、前記第2遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記第3遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第2遊技状態の終了後、前記第3遊技状態に制御するか否かを判定可能な第2判定手段(主制御部25b等)を備え、
前記第2判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第2遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第2遊技状態よりも、前記第3遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする第1又は第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記複数の遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な第4遊技状態(擬似ボーナス、エピソードステージ、差枚数管理ステージ、戦績告知ステージ等)と、
前記第4遊技状態の後に制御される第5遊技状態(バトルステージ等)と、
を含み、
前記第5遊技状態の終了後、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な第3判定手段(主制御部25b等)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第5遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合(バトルステージでST回数が0Gに減少等)、前記記憶手段に特定権利(復活キャラ等)が記憶されており、且つ、前記第4遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第5遊技状態に制御可能であり(復活キャラ等の消費により)、
前記第5遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されておらず、且つ、前記第4遊技状態に制御しない場合には、前記第1遊技状態に制御可能であり(ST回数が4Gに回復等)、
前記第3判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第5遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第5遊技状態よりも、前記第4遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする第1〜3の何れかの形態の遊技機。
The above embodiment includes the following embodiments.
・ The first form is
A gaming state that can be controlled to any of a plurality of gaming states including a first gaming state (normal stage, etc.), a second gaming state (AT challenge, etc.), and a third gaming state (pseudo-bonus, etc.). Control means (main control unit 25b, etc.) and
In the first gaming state, granting means (main control unit 25b, etc.) capable of granting a specific right (common stock, etc.), which is a right for continuing the gaming state, and
A storage means (storage unit 25a, etc.) capable of storing the specific right granted by the granting means, and
With
The game state control means
In the first game state, when a predetermined end condition (non-winning in the AT lottery during the normal stage stay, etc.) is satisfied, the specific right is stored in the storage means and the control is performed in the second game state. If not, the specific right can be consumed to control the first gaming state.
When a predetermined end condition is satisfied in the first game state, the specific right is stored in the storage means, and when the control is performed in the second game state, the specific right is not consumed. , It is possible to control the second gaming state,
In the second game state, when a predetermined end condition is satisfied, the specific right is stored in the storage means, and when the control is not performed in the third game state, the specific right is consumed. It is possible to control the second gaming state,
In the second gaming state, if a predetermined end condition is satisfied, the specific right is not stored in the storage means, and if the third gaming state is not controlled, the control is performed in the first gaming state. A game machine characterized by being possible.
・ The second form is
The second gaming state is
It is a gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
A first determination means (main control unit 25b, etc.) capable of determining whether or not to control the second gaming state after the end of the first gaming state is provided.
The first determination means is
The first gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the second gaming state rather than the first gaming state controlled without consuming the specific right. A gaming machine of the first form, characterized in that it has a high probability of determining that.
・ The third form is
The third gaming state is
It is a gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
A second determination means (main control unit 25b, etc.) capable of determining whether or not to control the third gaming state after the end of the second gaming state is provided.
The second determination means is
The second gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the third gaming state rather than the second gaming state controlled without consuming the specific right. A gaming machine of the first or second form, characterized in that it has a high probability of determining that.
・ The fourth form is
The plurality of gaming states are
The fourth game state (pseudo bonus, episode stage, difference number management stage, battle record notification stage, etc.), which is more advantageous than the first game state,
The fifth game state (battle stage, etc.) controlled after the fourth game state, and
Including
A third determination means (main control unit 25b, etc.) capable of determining whether or not to control the fourth gaming state after the end of the fifth gaming state is provided.
The game state control means
In the fifth game state, when a predetermined end condition is satisfied (the number of STs is reduced to 0G in the battle stage, etc.), the specific right (resurrection character, etc.) is stored in the storage means, and the fourth If it is not controlled to the game state, the specific right can be consumed to control the fifth game state (by consuming the resurrected character, etc.).
In the fifth game state, when a predetermined end condition is satisfied, the specific right is not stored in the storage means, and when the control is not performed in the fourth game state, the control is performed in the first game state. It is possible (ST count recovered to 4G, etc.),
The third determination means is
The fifth gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the fourth gaming state than the fifth gaming state controlled without consuming the specific right. A gaming machine of any of the first to third forms, characterized in that it has a high probability of determining that.

10:遊技機
12(12a,12b,12c):BETボタン
13:スタートレバー
14:演出ボタン
15(15L,15C,15R):停止ボタン
16:有利区間ランプ
17:表示部
18:ランプ
20(20L,20C,20R):リール
25:主制御基板
25a,26a:記憶部
25b:主制御部
26:副制御基板
26b:副制御部
10: Game machine 12 (12a, 12b, 12c): BET button 13: Start lever 14: Effect button 15 (15L, 15C, 15R): Stop button 16: Advantageous section lamp 17: Display 18: Lamp 20 (20L, 20L, 20C, 20R): Reel 25: Main control board 25a, 26a: Storage unit 25b: Main control unit 26: Sub control board 26b: Sub control unit

Claims (4)

第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、遊技状態を継続させるための権利である特定権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された特定権利を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第2遊技状態に制御する場合には、当該特定権利を消費せずに、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されておらず、且つ、前記第3遊技状態に制御しない場合には、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game state control means capable of controlling any of a plurality of game states including the first game state, the second game state, and the third game state, and
In the first gaming state, a granting means capable of granting a specific right which is a right for continuing the gaming state, and
A storage means that can store the specific right granted by the granting means,
With
The game state control means
In the first game state, when a predetermined end condition is satisfied, the specific right is stored in the storage means, and when the control is not performed in the second game state, the specific right is consumed. It is possible to control the first gaming state,
When a predetermined end condition is satisfied in the first game state, the specific right is stored in the storage means, and when the control is performed in the second game state, the specific right is not consumed. , It is possible to control the second gaming state,
In the second game state, when a predetermined end condition is satisfied, the specific right is stored in the storage means, and when the control is not performed in the third game state, the specific right is consumed. It is possible to control the second gaming state,
In the second gaming state, if a predetermined end condition is satisfied, the specific right is not stored in the storage means, and if the third gaming state is not controlled, the control is performed in the first gaming state. A game machine characterized by being possible.
前記第2遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第1遊技状態の終了後、前記第2遊技状態に制御するか否かを判定可能な第1判定手段を備え、
前記第1判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第1遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第1遊技状態よりも、前記第2遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second gaming state is
It is a gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
A first determination means capable of determining whether or not to control the second gaming state after the end of the first gaming state is provided.
The first determination means is
The first gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the second gaming state rather than the first gaming state controlled without consuming the specific right. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability of determining that is high.
前記第3遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第2遊技状態の終了後、前記第3遊技状態に制御するか否かを判定可能な第2判定手段を備え、
前記第2判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第2遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第2遊技状態よりも、前記第3遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする請求項1又は2に遊技機。
The third gaming state is
It is a gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
A second determination means capable of determining whether or not to control the third gaming state after the end of the second gaming state is provided.
The second determination means is
The second gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the third gaming state rather than the second gaming state controlled without consuming the specific right. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the probability of determining that the game is determined to be high.
前記複数の遊技状態は、
前記第1遊技状態よりも有利な第4遊技状態と、
前記第4遊技状態の後に制御される第5遊技状態と、
を含み、
前記第5遊技状態の終了後、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な第3判定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第5遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されており、且つ、前記第4遊技状態に制御しない場合には、当該特定権利を消費して、前記第5遊技状態に制御可能であり、
前記第5遊技状態において、所定の終了条件が成立した場合、前記記憶手段に特定権利が記憶されておらず、且つ、前記第4遊技状態に制御しない場合には、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第3判定手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費した後に制御される第5遊技状態の方が、当該特定権利を消費せずに制御される第5遊技状態よりも、前記第4遊技状態に制御すると判定する確率が高い
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The plurality of gaming states are
The fourth gaming state, which is more advantageous than the first gaming state,
The fifth gaming state controlled after the fourth gaming state and
Including
A third determination means capable of determining whether or not to control the fourth gaming state after the end of the fifth gaming state is provided.
The game state control means
In the fifth game state, when a predetermined end condition is satisfied, the specific right is stored in the storage means, and when the control is not performed in the fourth game state, the specific right is consumed. It is possible to control the fifth gaming state,
If a predetermined end condition is satisfied in the fifth game state, the specific right is not stored in the storage means, and if the fourth game state is not controlled, the control is performed in the first game state. It is possible and
The third determination means is
The fifth gaming state controlled after consuming the specific right stored in the storage means is controlled to the fourth gaming state than the fifth gaming state controlled without consuming the specific right. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the probability of determination is high.
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