JP2019037365A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses a medal as a gaming medium and a slot machine (rotating game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a gaming medium.
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。 Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the gaming method of semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). It is also related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disk or a blue ray disk, and a game application itself downloaded using the Internet.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot exclusive shops. In addition, in video game machines installed in game facilities, etc., and PCs and game machines in general households via the Internet, substitute coins and credits (ie, “game media”) are used to simulate a spinning game. A simulation game has been conducted.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。 For example, in the above-mentioned normal game of a spinning-reel type gaming machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number (a predetermined amount) of game medals (game media), a bonus combination and a plurality of types are provided at the operation timing. Or a replay (re-playing) internal lottery (hereinafter also referred to as “internal lottery”), and a plurality of reels (mostly three or rarely four reel drums) ) Are rotated from the top to the bottom, and a plurality of symbols arranged on the rotating drum (usually, the plurality of symbols are arranged or drawn on a reel tape and pasted on the outer periphery of each drum). The game is started with a variable display game, and the player operates the stop button corresponding to each drum to play a small part (a part for which the number of game media to be paid out) is won, a watermelon or a cherry. Etc. When it is displayed on the active line in combination, it becomes a prize and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas the replay symbol is displayed on the active line and replay (replay) is activated (hereinafter referred to as “replay”). Then, the game becomes a re-playable state in which the next normal game can be performed without inserting a game medal (or by directly inserting the number inserted in the previous game). If a small role is missed, the payout is 0 and no medal is paid out.
特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a revolving type game machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is won internally according to the result of the internal lottery of the normal game, and specified by individual stop operation of the reel drum When a symbol (for example, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR symbol) is stopped and displayed on the active line, the big bonus game mode (BB game mode: role) is the most advantageous game mode for the player. You can get a lot of game medals at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。 For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In particular, the bonus stock function, which can be said to be the greatest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule, and as a result, the bonus combination is continuously released (so-called bonus continuous chain). It became impossible to play, and gameplay and gambling were extremely lowered.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. It was. This ART function shifts to a high-probability re-playing state where replay is easy to win, and aims at the symbol stop operation procedure (stop switch operation sequence and bonus symbol color) for winning the internal winning small role This is a function to assist (assist) winning a prize by liquid crystal display, sound, LED, etc., and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.
更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。
Furthermore, an AT machine has been developed that maintains a state in which a bonus combination (
ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。 By the way, the original No. 5 round-drum game machine had very low euphoria, but as a result of improvement, the average net increase per game of ART machines and AT machines was increased to 2.5 to 3 cards. As a result, the ball performance was better than that of the No. 4 rotary drum machine. And since more than 30,000 models appeared in a day's games, a new rule was revised to reduce gambling and to prevent fraud. It is being considered. In particular, in the No. 6 spinning cylinder type gaming machine, the ART function is managed by the main control unit, so it is necessary to compress the data capacity of the main program.
本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様及び停止制御に工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。 The present invention is related to the development of the No. 6 spinning-drill game machine having an assist function, and the technical innovation in the game and the special program processing (the lottery processing in the instruction game) and the winning of the penetrating bonus role and the push order small role By devising the display mode and stop control, the player is not at all interested, for example, adding extra fun using special buttons and increasing the gameability without giving the player a sense of incongruity. An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can compress the data capacity of a program. That is, it is to provide the elemental technology essential for the No. 6 spinning cylinder type gaming machine.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、開始操作によって抽選条件が成立すると、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、前記遊技を実行する遊技実行手段と、を具備し、前記役抽選手段が内部抽選する役には押し順小役があり、該押し順小役は最初の正解操作順序が、左停止スイッチの左押し順小役と、中停止スイッチの中押し順小役と、右停止スイッチの右押し順小役があり、前記左押し順小役を構成する入賞目的小役は左小役であり、該左小役が入賞すると表示窓の第1ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、前記中押し順小役を構成する入賞目的小役は中小役であり、該中小役が入賞すると表示窓の第2ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、前記右押し順小役を構成する入賞目的小役は右小役であり、該右小役が入賞すると表示窓の第3ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、前記第1ライン、前記第2ライン及び前記第3ラインは互いに異なっていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, a real bonus (especially, a penetration type) and an ART bonus are provided, and a display method and a stop control method of a winning form of a push order small role, an ART bonus, an extra lottery method, and an advantageous section (Notification game section) lottery method and winning notification and instruction method are devised, so the player is not full of interest, the fun is increased by the original addition effect, and the data capacity of the main program is reduced or reduced Is possible.
また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。 Further, the problem that the production video is reproduced from the beginning is eliminated. Then, as a technical technique in the game or a special program process, ON / OFF of the external signal 4 (ART signal) on the external concentration terminal board can be efficiently and correctly controlled.
定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. Further, the “replay role” used in the claims may be a group replay role in which a plurality of
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 “Activation” is a wording including a state in which a combination of symbols relating to a re-game or a symbol relating to an accessory continuous action device, etc. is displayed on the active line. Synonymous with "winning". Accordingly, in the present specification, the term “winning” for replaying or “winning” for a bonus combination may be used for convenience.
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a spinning type gaming machine using medals as a game medium will be taken up. This embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the spinning type gaming machine in detail.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。 FIG. 1 is a schematic front view of a rotating game machine (FIG. 1A is an overall view, and FIG. 1B is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the swivel type gaming machine and a timing chart of credit insertion.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The
上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。
Behind the upper
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。
4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the
また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。
In addition, when the
4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 4d is a medal insertion display LED which lights up when a game medal can be inserted.
4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。 4e is a replay display LED which lights up when a replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.
4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4f is a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。
4g is an advantageous section display LED, and when the function for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as “instruction function”) is activated, or the probability that the pseudo bonus is won is higher than that of the normal game Lights when the state has changed to a high state. Therefore, even if the advantageous
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。
5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。
An
7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。
8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。
The left and right sides of the
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。
A
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
Here, referring to FIG. 2, a
筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the
21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout
21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。
21e is a confirmation switch for storing a medal in an advantageous section advantageous to the player (game ratio) such as an actual bonus (BB, RB), an AT that activates an assist function, an ART, a pseudo bonus, a chance zone, etc. This is used when displaying on either the
図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。
The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), and the main block performs control relating to game results and game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and notification / display of the internal lottery result. The sub-block is a small operation winning operation (stop
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
The
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。
The
主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。
The
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。
The
主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。
The
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
A
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。
When the
特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。
In particular, the
十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。
When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center, and the
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。
The
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
The
ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。
The bet
ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。
Referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is three (first number), or less than the maximum number (second number: one or two. That is, the second number is the first number. (The number of cards is less than the number of games). When the
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。
When the player inserts a predetermined number of medals and operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。
Then, when the
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later with reference to FIG. A desired set value can be selected from
主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
A stop setting unit (not shown) is connected to the
図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。
The
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
The
図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
Center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。
図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。
As shown in the illustration, each of the swirl belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols “
図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 7 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。
For example, in the so-called reach state (or tempering state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the
図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。
In the example of FIG. 7, in the tempered state, the symbol “7” of the
図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped
図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
FIG. 9A shows an index signal output from each of the
図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and
図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 10 is a schematic diagram of the
図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 10 (A), the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
FIG. 10 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 10C and 10D show the range where the avoidance control or the like is performed, and the
図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the
図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the
図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。
When all three
図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
The
図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
Upon receiving the effect command, the display
図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
For example, when the
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。
Further, when the
図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the effect of FIG. 15B is developed in multiple stages, it is a precursor effect that has a pseudo-bonus stock and a high probability of release, or that the expectation of pseudo-bonus release is large or has been confirmed. For example, FIG. 16A shows a state where the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the door enters the Dracula Castle and the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the interior of the gorgeous “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (See (D)). After that, if the hero wins the battle between the protagonist and the count of vampire Dracula, the pseudo bonus will be stocked, the pseudo bonus will be released, and the actual bonus will be released and the actual bonus will be released.
図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 17 (A) (same as FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. A hero character appears from the grave hole in the center of the screen with the sound effect “Tiroro Lolone” (see FIG. 17 (B)), and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premiere effect by making FIG.17 (C) refer. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the
図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected alone, they may be elected at the same time as a rare role.
一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability re-playing state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。
BB (Big Bonus) is a title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
RB (Regular Bonus) is RB design of “
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total. When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
When the replay combination is won internally,
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the step-out rate setting operation is performed is “ON”, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “ It is assumed that “off” and the lowest step setting value “1” is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side is changing the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.
図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting key switch 28a is not in the ON state, the
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the step setting value “6” having the highest payout rate is input, the
主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
When the
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the process proceeds to step S160, the
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) with three blue 7 symbols, the RB game mode is terminated when the winning action continuous operation device is activated and the acquired number exceeds 120. .
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts. In particular, a revolving type gaming machine (A + ART type) equipped with a real bonus and an assist bonus (such as ART, a third bonus, or a pseudo bonus) in which the winning probability of replay fluctuates will be described.
図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a symbol layout diagram of the drum.
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
Each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。 Each swirl belt has a different pattern (upper thin design, lower thin design, BAR design, blue seven design, red cherry design, blue cherry design, white pumpkin design, green pumpkin design, replay design and bell design. 20 types (10 types) are arranged.
図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。
When all three
図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。
22 (B) and 22 (C) are effective lines when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line is an irregular line in the order of
図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。
(1) Bonus 1 (a continuous action device for a first type special accessory): (BAR) on the
(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。
(2) Bonus 2 (a continuous action device for a first type special accessory): (BAR) on the
(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(3) Middle bell: When the
(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(4) Lower right bell: For example, when (BAR) on the
(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。
(5) Lower right bell haze (BB increasing role): For example, in the BB game, (BAR) on the
(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(6) Upper bell: For example, when (BAR) on the
(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。 (7) Push order small role: Left 1st is the push order bell role (left) in the correct push order, middle 1st is the push order cherry role (middle) in the correct push order, and right 1st is the push order cherry role (in the correct push order) ( There are three types of right), and if the first stop operation is the correct answer, the target small role will win in the subsequent second and third operations.
(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
(8) Middle cherries: For example, when the
(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, No. 17 (replay) for
(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, No. 13 (green pumpkin) for
(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。
(11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, No. 13 (green pumpkin) on the
(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
(12) Middle stage replay: For example, when the
(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
(13) Upper right replay: For example, when the
(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。
(14) RT2 transition replay (replay 2): For example, (BAR) on the
(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
(15) RT3 transition replay (replay 3): For example, if the 17th (replay) on the
(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。
(16) RT1 transition replay (replay 1): For example, No. 17 (replay) for
(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(17) Blue Seven Replay: For example, No. 11 (Replay) on the
(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。
(18) Cherry Replay: For example, when the player reverse-presses, No. 19 (blue cherry) on the
(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(19) Symbol replay (not shown): For example, when the player performs a reverse pressing operation, the
(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。
(20) Coboshes (1 to m) of push order small roles (push order bell role and push order cherry role): Special symbols displayed on the active line when the bell role is missed by the push order small role described later When any one of the special symbols is displayed, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the 12th (replay) is displayed on the
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。
The
(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。
(21) Premier role (not shown): When the
図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIGS. 24 to 26 are combination tables (simultaneous winning patterns for small combinations) of condition devices in a push order small combination (left first, middle first or right first).
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。 The push order small part is always a bell small part (lower right bell: winning purpose small part) or corner cherry (winning purpose small part) when the operation order of the stop button part 10 (pressing order of the stop button part 10) is correct. )), While in the case of an incorrect answer procedure, when winning any one of the multiple types of 9 small winning combinations (27 types of obstruction small winning combinations) It is a duplicate winning small combination that sometimes displays one of the (inhibited small combination missing symbols). Since this push order winning combination wins by 1/3, it can be said that it is a 3 choice winning combination (1/3 winning winning combination). That is, if the first operation is correct, a bell small part or a horn cherry always wins.
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
In the push order bell combination (left), the correct first stop operation is the
押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
In the pressing order cherry (middle), the correct first stop operation is the
押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
For the push order cherry (right), the correct first stop operation is the
図27〜図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 27 to FIG. 28 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
FIG. 27A shows a state in which all the
図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
FIG. 28 shows a case where the player performs the second stop operation of the
図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 29A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.
遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。
When the player performs the first stop operation on the
この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
In the state of FIG. 29B, the
この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
In the state shown in FIG. 29C, the
図30〜図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 30 to 31 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 30A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。
In the state of FIG. 30A, when the player performs the first stop operation on the
図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。
FIG. 31 shows a case where the player performs the first stop operation on the
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 32A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.
遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。
When the player performs the first stop operation on the
この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
In the state of FIG. 32B, the
この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
In the state shown in FIG. 32C, the
図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (re-playing combination) does not fluctuate, and the game or actual bonus game (BB1 to BB2: The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game in which the one-type accessory continuous operation device) ends. In this general game, the replay winning probability (replay probability) is about 1 / 7.3. Especially, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since it is not won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned push-order small-sized combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is activated by internal winning, symbol display, or ends with a payout exceeding a predetermined number, it will only be RT4, bonus game, RT0. It is not possible.
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT3状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, the push-order small role (push-order bell role or push-order cherry role) is won internally, and the stop operation procedure of the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state. It remains 7.3 and often loses.
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。 When RT3 transition replay (replay 3) is won internally in the RT2 state, and the 6-choice push order is correct and the action symbol is displayed on the active line, the RT3 state with approximately the same replay probability is approximately 1 / 1.5. It becomes. The RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the type of replay combination to be won and the size of the winning area are different. Then, the winning area for the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that a sense of expectation can be obtained by making an illusion of reaching out and letting the player have an illusion of reach. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. In the RT2 state, the RT1 transition replay is not won in order not to fall into the RT1 state. On the other hand, in RT3 state, RT1 transition replay is won at the same time as one of BB1 and BB2, and by transitioning to RT4 state without transitioning to RT1 state, either BB1 or BB2 is won internally. (Special action and effect).
実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。
Actual bonuses (
図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。 FIG. 34 is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of a gaming state (game mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
The
主制御部100は、遊技状態をモード番号0〜モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。
The
モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。
In the normal state of
モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。 Mode No. 4 is a battle game state in which the hero's HP (hit point) and the opponent's HP are sharpened. During the actual boning, the main character's HP will decrease, but it will never be zero. If the opponent's HP is set to 0, you will be selected as an ART and you will be ready for ART. If you win before the end of the real bo, you will draw a heartstock lottery to earn a heart (game bonus) until the end of the real bo. Mode No. 5 normal battle (after real bo) state is a section when real bo is finished and not settled. If the hero loses, he will always lose in this game section. If you set your opponent's HP to 0, you will be selected as an ART and you will be ready for ART.
モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。
The ART state of
モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。
Mode No. 8 specialization state with added heart is a game in which a heart is added after shifting from the replay series in ART. A minimum of 2G is guaranteed, and thereafter it continues when the continuation condition is satisfied in the continuous lottery (average 5G). In the curse OPT state of
モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。
The ART battle martial arts state (in the actual state) of
モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1〜キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。
The OPT state after the martial arts of
主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム−256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。
When the step set value is re-entered, the
経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、−16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0〜3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。
The number of elapsed games is incremented by 1 when the lever is effectively operated during normal operation and CZ warning in the non-internal state of the bonus, and cleared to 0 when shifting to ART. However, 1 is added in the bonus winning game. The
次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0〜7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0〜63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント〜99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。
Next, the
図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a “tsundere zone” when transitioning to normal. When a transition is made to another RT state from here, the “Tsundere zone” ends (see FIG. 36). When the normal state shifts to the RT3 state and the reverse push Cinderella Replay is won during the RT3 state, it becomes a “Cinderella Zone”, and the selected rare role (replay) and the push order bell are completely navigated for 10 games. There is a zone status flag, and 1 means “Tsundere zone” and 2 means “Cinderella zone”. Replay A (RT2 transition lip) is not an option and Replay A wins regardless of the order of pressing. Replay B (RT3 transition reply) is a six-choice correct answer, and transitions to RT3. Maintain RT with incorrect answers. Replay C (RT1 transition lip) is a three-choice correct answer and maintains RT. Move to RT1 with incorrect answer.
Processing when RT1 and ART ready flag are 1 and pulling Lip A, processing whether or not to enter Tsundere state when Lip B1 is pulled at RT3, Cinderella zone when Cinderella Lip is pulled This process, the reverse-pressing cherry conversion process, and the process for determining whether or not to subtract the remaining zone game are as shown in FIG.
「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。 “Normal, CZ precursor sign lottery”: Normal point lottery is executed. In normal times, the normal point reference table No. can be calculated using a fixed value table, and a normal point lottery for CZ winning is performed using this. A value obtained by multiplying this table by a value that can be calculated by a fixed value table is a point to be acquired. When the normal point exceeds 100, -100 is added from the normal point, and 1 is added to the CZ stock counter. It becomes CZ winning and moves from the next game to “CZ precursor”.
CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。 Number of latent games for CZ winning lottery: The number of games to be played (CZ precursor) when CZ winner is won (CZ precursor) during normal times. Conversely, when the CZ stock counter is 1 or more when returning to normal, the number of games is drawn by lottery. As for the number of CZ precursor games, 1 is subtracted by 1G when the sub state is CZ precursor and not inside. Transition to (CZ) in the next game that is 0G.
CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。 Clear point lottery at the time of CZ winning: When the number of latent games at the time of CZ winning is drawn, a CZ clear point is drawn. In the point acquisition lottery during CZ, the points during CZ are cumulatively added. When the CZ clear point is reached, CZ is successful and the process proceeds to ART. When the number of elapsed games at normal time is 777 games, the clear point is set to 0.
CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP−(クリアポイント−CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。 CZ lottery: This is a chance zone for accumulating 20G fixed points for a predetermined number of games. There are 4 types of effects (characters) that can be selected. During the CZ, you may enter a ball. In that case, it adds to the damage done based on the points in CZ and the clear points accumulated so far. Calculated as Damage Damage = Enemy HP-(Clear Point-CZ Midpoint). When losing at the martial arts party, return to normal time without returning to CZ, but if there is CZ stock, move to CZ precursor. When CZ starts, 20 is set for the number of remaining CZ games, and the CZ stock counter is also decremented by one. The number of remaining CZ games is decremented by 1 for non-internal and non-internal games. After the game after the game in which the CZ point reaches the CZ clear point, a heart stock lottery described later is performed. When the clear point has been reached when the number of remaining CZ games becomes 0, the next game is shifted to ART. If the clear point has not been reached, the system shifts to the CZ precursor in normal times or when there is CZ stock.
CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART〜ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。
CZ point lottery: Points are lottery and a value multiplied by a value that can be calculated in a fixed value table is added to the points in CZ. At the time of the CZ final game, if the points in the CZ are equal to or greater than the CZ clear point, the ART is won and the game moves to ART. If the push bell is won, if there is no payout, a lottery will be drawn as a lose. On the other hand, if there is a payout, a point lottery is performed as a winning group for the bell. However, in the case of navigating the push order bell, it is treated as a winning combination group for the bell regardless of the payout. The final game of CZ is judged at the time of the lever, and it is handled as a winning combination group for bells by pushing-bell winning.
Bonus inside processing: (Normal), (CZ precursor), (CZ), (Normal ball (after real bo)) If the actual bonus is inside, it shifts to normal martial party waiting. When the actual bonus is in the ART-Judge, ART Fighting Party (actual Bo), it shifts to the ART Fighting Party standby.
通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。 Normal fighting party waiting process: The lottery-related lottery is not executed during the interval (inside) until the bonuses to be shifted to normal are arranged. When the bonuses are complete, the transition destination is a normal battle party or a premier BB.
ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。 ART BATTLE WAITING WAITING PROCESS: The lottery-related lottery is not executed in the section (inside the inside) until the bonuses to be transferred during the ART are arranged. As a special process, if the bonus is won and the G wins during the normal battle (after the actual battle), 100 bonus damage will be awarded. The transition to normal martial arts party waiting is started, and the introduction movie of the character flows at the start of actual boring without changing the character. When the martial arts party (actual bo) is over, move to ART. Initially it is 40G, and a heart stock lottery is performed while digesting the real bo.
ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。 ART processing: A game character in which a female character accompanies a prince character and collects a heart. When there are no more games left, the game moves to the judge game. In the rare role, a lottery for adding the heart stock is executed, and a lottery for transferring to the heartstock special zone is also performed in the rep series (continuous replay). In addition, there is also a lottery of OPTs for adding the number of games called Curse OPT. Only at the start of ART from the normal time (so-called first hit), a process of adding one heart is performed.
ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。 Heart type lottery: A type of lottery is performed at the first entry of ART, at the time of acquiring a heart during ART, or at the time of acquiring a heart at the time of adding a heart. Only the first one is stored as a type, and thereafter only the number is managed. The maximum number is 255 + 1. The type is also drawn by lottery when stocks are consumed due to failure during the judge game. This “heart” shifts to a judge game after the number of ART games becomes zero, and performs a 1G continuous judge for each heart it has. There are different types of hearts, and six types of continuation rates are fixed for each character. A continuous lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and when the continuation is won, an additional lottery is performed to return to ART. If successful (if you win the continuation), you can use it again the next time without consuming it. That is, in theory, if there is one heart, it is possible to return to ART forever. If the continuous lottery fails, 1 is subtracted from the heart, and when it reaches 0, the ART is terminated and the process proceeds to normal. If there is a heart even if the continuous lottery fails (if it is 1 or more), the next game will be judged again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, the success is confirmed. In addition, when the judge succeeds, the carry-over continuation rate addition lottery is performed according to the winning combination, so that the continuation rate increases as the success. However, the maximum value of the heart continuation rate + carry-over continuation rate is 70%. On the other hand, if the judge game fails, the carry-over continuation rate is cleared and becomes zero.
ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。 Heart stock addition lottery: During the ART, a heart stock addition lottery is performed in accordance with the winning combination group. If one or more heart stocks are won and the heart type is not set, a heart type lottery is performed and set. On the other hand, when the heart type is set, the value drawn by lottery is added to the heart stock. Hartstock's lottery will be premier during the ART until the end of the actual game from the next game where the enemy HP has been reduced to 0 until the end of the CZ. There are 4 gaming states in the bonus.
呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0〜7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。 Curse point addition lottery: A lottery is executed when the heart stock addition lottery is not won and the fighting party (1 type BB) is not won. A lottery of points to be added to the curse points is performed. Although the lottery is executed even when the bonus is won, 0 points are always selected in order to prevent the winning of the bonus and the acquisition of curse points. When the setting is changed, the curse point starts from a value obtained by adding +2 to the value drawn by 0 to 7, and when 10 Pt is reached, 10 pt is subtracted to win the curse OPT, and the next game moves to the curse OPT. The curse OPT itself ends in 1G. At the end of ART, curse points are carried over without being cleared.
リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。 Replay consecutive addition of hearts special zone selection lottery: In the non-internal bonus, a lottery is performed to determine whether or not to move to the special addition zone of the heart for each consecutive replay of 5 or more (up to 8) replays. When this lottery is won, the replay series is cleared to 0, and the next game moves to the heart specialization zone. Specialized zone lasts more than 2G (continuous lottery). Lip Ren is not cleared in the rare role. However, the lip train is cleared when the current sub state (effect state) is shifted to another sub state. If Replay B1 is won, it will be 100% Tsundere during non-zone & RT3.
ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。 Cinderella zone lottery during ART: If the Cinderella Replay (including Tempe / Haze) is won in reverse when not in the Tsundere Zone or Cinderella Zone during ART, this lottery is performed. When winning, a reverse-push navigation will appear, but if Cinderella is available, the Cinderella zone (fixed 10G) will be set from the next game. Reverse-push cherry lip (weak, medium, strong) reverse push navigation probability when winning is higher than the Tsundere zone (100% fixed by logic). At the time of winning the reverse push cherry system replay, (1) normal time → no reverse push, (2) tsundere → 25% navigation, (3) cinderella → 100% navigation.
ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。 As a process when shifting to ART, when there are few remaining ART games, when adding to the heart or returning to ART after moving to the ART Fighting Club (actual bo), if the remaining ART game is less than 5G, the remaining ART Overwrite the game with 5G. For the remaining ART game, 1 is subtracted during ART and not inside (BB winning game is subtracted). “5G” is set as the opening game when transitioning to ART, and during opening, if the curse point is added to 9 or more, 9 is overwritten. As a process for preventing transition to the curse OPT, the number of remaining ART games is subtracted.
ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。 In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using hearts, and one game can be executed per heart. If it becomes a success, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if the heart runs out, the ART ends. The heart when it is inside the bonus will be confirmed continuously. There is a fixed continuation rate for each type of heart. Continue lottery with the total continuation rate (fixed continuation rate + role continuation rate + carryover continuation rate) of the winning combination and carry-over continuation rate for the G. If successful, judge continuation rate addition lottery will be described later And add it to the overtime continuation rate to carry over to the next time. The upper limit of carryover is 70% at the maximum, and when it exceeds 70%, after rewriting to 70%, the continuation rate of the winning combination in the G is added, and the continuous lottery is performed.
ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。 Judge continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, a value to be added to the “carrying continuation rate” is determined by lottery according to the winning combination. Since the carry-over continuation rate will carry over to the next judge, the next continuation will be the total continuation rate that is the sum of all the results of the “carry-over continuation rate”, “heart continuation rate” and “fixed continuation rate of the next winning role”. Perform rate lottery.
ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。 Additional game number lottery by heart: When a judge succeeds by heart, an additional game number lottery is executed according to the type of heart.
ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。 Judge Game Middle Ceiling: Has a judge failure counter, initially zero. Add each time a judge fails, and when it reaches 10 (the next judge who has failed nine times in total will succeed), a process of rewriting the judge to success is executed. During ART, the counter is not cleared even if the judge is successful. However, it will be cleared to 0 when the ceiling is successful. When returning to normal, 0 clear processing is executed.
ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。 Lottery in the special zone for adding a heart: This is a zone where you can always get a heart to be used in a judge game, and it is basically a game that lasts several games. With a minimum of 2G guarantee, continue lottery after that. However, if the bonus is won, it is forcibly terminated and 10 hearts are acquired as a privilege.
ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。 In the extra number lottery, a lottery for the extra number of hearts is executed according to the winning combination. In the special addition lottery for a heart, if a non-internal or bonus is not won, a lottery is executed to determine whether or not to continue the special zone for adding a heart. If you win the lottery, the Heart Special Zone will continue. As a process when the bonus is won, a process of doubling (predetermined) the heart stock acquired in the special zone added to the heart is executed in order to compensate for the extra lottery that is not added. Also, after adding at least 10 pieces, the heart specialization is completed, and the process shifts to the ART battle battle waiting.
呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。 As a lottery during curse OPT, a character to perform a character lottery: OPT during curse OPT is drawn from among allied characters.
OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。 Continuation rate lottery by OPT table No: For each character, lottery of continuation rates used in OPT is performed by OPT table No. determined according to the small role. There are about 10 types of table numbers.
OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。
Number-of-games lottery with OPT1 pen: The
アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。 Additional game number lottery during armor break: Each time the number of armor durability (fixed value table) becomes 0 for each character, the additional game number lottery is executed. The armor is fixed for each character in two stages. As the third stage, the final negative shot durability value and the number of extra games are drawn separately.
ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。 Final negative shot armor durability value lottery: A lottery to determine the durability value of the third stage of the armor. When pens for the number of durability values are performed, the final negative shot is successful, and the number of games to be added is drawn by lottery. This value is displayed with a large addition at the end of OPT.
武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0〜RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。 Lottery during OPT after martial arts: Basically, the same table as the curse OPT is used to draw the number of extra games. Execute OPT using the enemy character No. that was fighting. The migration destination after the OPT is changed depending on the RT state. If it is RT0 to RT2, the process proceeds to ART preparation, while if it is RT3, the process proceeds to ART.
武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50〜80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。 At the martial arts party, the friendly battle effects of the friendly HP and enemy HP are displayed, and a lottery is performed during the martial arts party. During the actual bonus (about 21G), it will be in the state after returning to the initial stage. If the winning or losing is not decided at the end of the actual bonus, the fighting party will continue even after returning to the non-internal state. The sub-states are divided into a martial arts party (in fact) and a martial arts party (non-internal). Furthermore, since the roles are different between normal time and ART, sub-states are divided. In normal times, if you play against an enemy character and defeat the enemy, the ART is confirmed. During ART, if you play against an enemy character and defeat the enemy, OPT will be confirmed. Your HP is fixed at 100, and enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the actual bonus, the HP is reduced to only 1 so that the actual bonus is not lost.
武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。 Enemy character lottery at the start of the martial arts party: During normal times or during ART, the character to fight against is determined by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed during 5 battles, the number of battles will be set to 1, while if the enemy boss is won, the number of battles will remain at 1.
通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。 HP subtraction lottery at the start of normal battle: If you win during CZ, you will draw lots of points to be reduced from the character HP based on CZ earned points. The table is changed according to the difference between the clear points and the acquired points. Normally, this lottery is not executed.
与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。 Damage lottery: A lottery of damage to an enemy is performed by number (fixed value table) for each established character group and enemy character. Since the magnification is assigned to each number, the numerical value multiplied by the magnification is the damage. There are two magnifications, one for normal battles and one for ART battles. (1) Bell (Aggressor), (2) Bevel (Control Change Bell), (3) Replay, (4) Reverse Push Seven Alignment, (5) Reverse Push Seven Alignment, (6) Slightly There are medium and strong cherry replays, and (7) reverse push weak and medium cherry replays. During actual boning, if the damage caused by bevel is 0, a lottery will be performed. After the actual ending, if the damage is 0 at the time of losing, a lottery for damage is performed.
被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。 Damaged lottery: A lottery of damage to be done for each enemy character when the damage is 0 when the damage is 0. As a main lottery condition, a lottery of damage received by the player when the damage is 0 and not a replay or a bell is performed. However, in the 1G of the martial arts party, no lottery will be conducted.
残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。 Seven handling lottery for each remaining HP: If the opponent is not defeated, whether or not to make a seven handling lottery when pulling a reverse-pressed seven-piece lip is drawn according to his / her HP. When winning, the type of winning combination such as damage lottery is changed and the damage is made 100, so the victory is confirmed.
武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。 Invincible lottery at the end of the battle battle: When entering the battle battle, an invincible lottery will be performed according to the enemy character, and if this is won, the HP will not become 0 at the battle battle (after the actual battle), so the victory is confirmed.
武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。 HP recovery lottery by rep at the time of martial arts: A lottery is performed as to whether or not HP is recovered at the time of replay during the martial arts. When winning, HP for the lottery value is added. As a process for defeating the ART Fighting Party, 1 is added to the curse point when defeating the ART Fighting Party (after the actual battle) and returning to the next game ART. Transition.
プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1〜キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。
Premier lottery: If a freezing occurs at the start of the bonus, it becomes a premier bonus, and the OPT of four people is confirmed, and the expected number of winnings is 3000. In the case of a lottery at the time of winning a bonus and a middle tier cherry + BB, a premier lottery is executed at the start of the battle. Whether or not to transition to the premier state is drawn at the start of the martial arts party, and if it is won, the sub state transitions to the premier martial society. In the premier ball, 4 people perform an OPT, out of 17 bell payouts, set the fixed value data specified according to the winning role from
ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。 Transitions to the ending state when a boss character (5th character) is defeated at an ART battle. The ending state is fixed at 5G, and when a bonus is drawn on the way, it ends at that point. After completion, move to ART.
図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。 FIG. 37 is a flowchart (see FIG. 37 (B)) showing a special extra screen (see FIG. 37 (A)) and a special extra lottery processing procedure. FIG. 38 is a schematic diagram of a special extra screen (the screen of the extra game 2). The special addition means OPT.
この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。
When an additional game (any OPT) is selected in this additional game, the
有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。 When an enemy character is defeated during an ART game that is an advantageous game, or when a predetermined point is obtained (for example, 1000 points are obtained), an additional condition (additional) will be triggered when one of them is achieved. (Start condition of game 2) is established. In addition, when an ART lottery in BB is won or a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during ART is established.
主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。
The
なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。
A guaranteed game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Further, in the guaranteed game number lottery table, the expected value rises and falls according to the step set value. For example, six guaranteed game number lottery tables are provided corresponding to combinations of character A and enemy boss, but when the stage setting value is 6, the expected value of the guaranteed game number lottery is 16 times, the stage setting value Is 5, the expected value of the guaranteed game number lottery is 14, and when the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12, and when the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery When the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed game number lottery is 7 times, and when the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed game number lottery is 5 times at the design stage. It is determined in advance. In step S210, the
主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。
The
主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。
When the
主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。
When the process proceeds to step S235, the
主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。
When the
主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。
When the number of guaranteed games becomes zero in step S250 and the process proceeds to step S260, the
副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。
The
主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止スイッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フリーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1〜3を実行したことを条件に遅延処理を行う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するまで、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたことを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。
When the
副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。この有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。
The
図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。
FIG. 38B shows that the number of added games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, 10 at the 12th time, 1 at the 13th time, 3 at the 14th time, 1 at the 15th time, 1 at the 16th time, and 1 at the 17th time. The number of remaining games (the total number of remaining games) received last after 1 is won for the 18th time is stored, and the end condition for the extra loop lottery process is established, and the first to 18th games are acquired 206 times in total. It shows that. The
図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudo random numbers and numeric values. FIG. 40 is a detailed explanatory diagram of the role lottery table.
モード番号0の通常状態は、通常モードNo0〜3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。
The normal state of
8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。
In the case of using 8-bit pseudo random numbers, in the past, the probability could be set only in increments of 0.39% (1/256). However, since it was necessary to set the winning probability more finely, technically devised. Frozen (eg 0.006%). The
図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。 FIG. 39B indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and a predetermined number is multiplied, and a 7-bit numerical value multiplied by 128 is a numerical value, and the probability is 0 every time the numerical value increases by one. It shows an increase of .781%. This resolution is twice as large as 1/256.
図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。 In FIG. 39C, the instruction bit (MSB) is 1 and indicates that the predetermined number is not multiplied. The 7-bit numerical value is a numeric value, and the probability increases by 0.006% every time the numerical value increases by 1. It shows that This resolution is 64 times smaller than 1/256.
図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。
FIG. 39D is a lottery table that defines a relationship between a plurality of winning information (values of
主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。
The
役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。
The role lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, 1-byte N-th data from address N, 1-byte M-data from address M, and 1-byte L-th data from address L. The contents of the data are changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit for identifying the number of bytes of the numerical value. If this identification bit is 0, the number of bytes of the numerical value indicates 1 byte. This is a state in which the number of bytes indicates 2 bytes. The next two bits (
第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。
The MSB of the Mth data is an identification bit for identifying data by setting. If it is 0, it means that there is no difference in the setting of the numerical value, and it means a common numerical value. This means the number of digits. The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning
主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。
When the
主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)〜押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。
Since the MSB of the Mth data is 0, the
主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。
Since the MSB of the (N + 1) th data is 0, the
主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
Since the MSB of the (N + 2) th data is 0, the
図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42〜図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 FIG. 41 is a detailed explanatory diagram of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory diagrams showing the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction contents.
本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。
In this embodiment, the instruction monitor display is performed using the first place of the medal payout
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
When the value of the navigation mode information is “0” when the conditional device related to the instruction function is activated, a value grouped from the event command (winning data command: A9H) is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) ( FIG. 42 (A)). The group value of
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。
When the value of the navigation mode information is “1” when the conditional device related to the instruction function is activated, the values of some instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). Part 160) (
同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
Similarly, for 027H to 02FH (push
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
When the value of the navigation mode information is “2” when the condition device related to the instruction function is operated, the values of some instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). Unit 160) (waiting for termination, see FIG. 43A). The group value of the
同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 Similarly, since 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4) is correct in the middle right / left order, “4” indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160). In 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5), the right and left middle order is correct, so “5” for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub Instruction information is transmitted to the control unit 160). Since 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6) is correct in the order of right, middle and left, “6” for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160).
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。
When the value of the navigation mode information is “3” when the condition device related to the instruction function is activated, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) ( (See FIG. 43 (B)). The numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and the push order replay are displayed on the instruction monitor as described with reference to FIGS. Instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT device is “0” when the conditional device related to the instruction function is operated, even if the value of the navigation mode information is “1” to “3”, the value of the navigation mode information is the same as “0”. The grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub control unit 160) (see FIG. 44). The group value of
図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).
図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援用する。 The difference from FIG. 33 is that a premier effect bonus is provided in addition to the actual bonus game (BB1 to BB2: one kind of continuous action device) as a bonus combination, and FIG. 33 is used for other explanation.
プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。 The premier effect bonus is an actual bonus with RT that is a predetermined probability (for example, 25 games) high-probability re-playing state (REP probability about 2/3) when the bonus game ends, and RT from the start of the premier effect bonus game The premier effect is executed until the game ends.
プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0〜演出用データN(Nは2以上の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データNの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ0〜演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。
When the premier effect bonus symbol is displayed and the premier effect bonus game is won, the
応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が実行される。
Application Example (Additional Description of FIG. 23):
(22) ART lottery opportunity: ART lottery is executed when rare roles such as cherry role, pumpkin role (watermelon role), strong bell role (common bell role), chance role and special replay role are won. The
主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、ART抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行される。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲として「5秒±0.1秒」又は「4.9秒〜5.1秒」と決定する。
When the
また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒〜10秒までカウントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタン部10が3秒〜7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ドラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒〜10秒までカウントアップする。
Further, the
主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が正解時間範囲の4.9秒〜5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率よりも高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。
When any one of the
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にしてもよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付与する。
In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様にしてもよい。
In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示してもよい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。
Further, in the normal game or ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中1st及び右1st押し順小役である。 FIG. 46 shows a game state transition diagram (RT state) and a left 1st push order small combination. FIG. 47 shows the middle 1st and right 1st push order combination.
図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている(ボーナス優先制御)。
The difference from FIG. 33 is that bonus 1 (see FIG. 23) is called a penetration bonus.
ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。
Bonus 1 (a continuous action device relating to the second type special object is desirable): (BAR) on the
ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるので、RT4はRT0〜RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。
When
ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1−1が当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リールの18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。
However, if the
図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又はRT3〜RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示しており、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図27〜図32で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。
FIG. 46 (B) shows that the push order bell role (left) is won in the RT4 state (RT0, RT1 low probability replay state or RT3 to RT4 high probability replay state) inside the bonus. The difference from FIG. 23 is that the
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図32の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。
In the push order bell combination (left), the correct first stop operation is the
一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。
On the other hand, when the player performs the first stop operation on the
ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、FRU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFRU1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB1の取りこぼし目が表示される。
In the inside of the bonus, when the push-bell combination (left) is won, BB1, FRU1, FRU10, FRU23, FRU36, and FRU40 are simultaneously won (see FIG. 46B). When the player makes a first stop operation of the
しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しして、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。
However, after the first stop operation, if the player presses the BAR symbol on the right reel No. 12 and performs the second stop operation on the
また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。
In addition, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the
図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。
When the player performs the first stop operation on the
第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFRU40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻害小役)は入賞させない様にする。
As the first control, the
第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。
As the second control, the
ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、BB1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 In the inside of the bonus, if the push order bell combination (medium) in FIG. 47A is won, BB1, FRU2, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.
遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。
When the player performs the first stop operation of the
ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、BB1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 In the inside of the bonus, when the push order bell combination (right) in FIG.
遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。
When the player performs the first stop operation on the
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the swivel type gaming machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts. In particular, it is slightly different from the first embodiment, and the winning probability of replay fluctuates, and a revolving gaming machine equipped with a real bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) (A + ART type) will be described.
図48は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 48 is a diagram showing a drum layout.
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
Each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。
In each swirl belt, 20 different patterns (red seven, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell,
図49は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 49 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。
When all three
図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインである。
49 (B) and 49 (C) are effective lines when a prescribed number of game medals are inserted, and in the order of the
図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 50 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。
(1) Bonus 1 (a continuous action device for the first type special accessory, RBB1): (red seven) on the
(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ドラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。
(2)
(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ドラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。
(3)
(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(4) Middle bell: When (bell) on the
(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(5) Upper right bell: For example, when the
(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(6) Upper bell: When the
(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(7) Lower bell: For example, when the
(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞するときと、コボシ目が表示されるときがある。 (8) Push order small role: left 1st is the push order bell role (left) of the correct answer push order, middle 1st is the push order cherry role (middle) of the correct push order, and right 1st is the push order cherry role of the correct push order ( There are three types of right), and if the first stop operation is the correct answer, the target small role will win in the subsequent second and third operations. In the case of the three-choice incorrect answer, there are a case where any one of the obstructing small roles (lower bell) wins and a case where a rounded eye is displayed.
(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。
(9) Strong cherry: For example, when the
(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。
(10) Weak cherry: For example, when the
(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。
(11) Watermelon: For example, when the
(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
(12) Middle cherry (confirmed cherry): For example, when (cherry) on the
(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
(13) Lower right replay: For example, when the 6th (bell) on the
(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプレイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(14) Middle stage replay (RT2 transition replay): For example, No. 5 (Replay 2) for the
(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプレイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(15) Upper stage replay (RT2 transition replay): For example, No. 10 (red seven) on the
(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(16) Upper right replay (RT1 transition replay): For example, 19th (black BAR) for
(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(17) Discrete replay (RT1 transition replay): For example, No. 15 (red watermelon) for the
(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイカ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。
(17) Cobbing eyes (1 to m) of the push order small part (push order bell part): When the bell part is missed by the push order small part, which will be described later, a special symbol (falling pattern) displayed on the active line Yes, when any one of the special symbols (falling symbols) is displayed, the replay probability changes and the state shifts to the RT1 state. For example, when the 12th (yellow watermelon) is displayed on the
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。
The
図51〜図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIGS. 51 to 53 are combination tables (simultaneous winning patterns for small combinations) of condition devices in a push order small combination (left first, middle first or right first).
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。 The push order small combination is always a bell small combination (upper right bell (FRU1), middle bell (FRU2) or middle rank bell (FRU2) when the operation order of the stop button unit 10 (pressing order of the stop button unit 10) is correct. While winning the upper bell (FRU3)), in the case of an incorrect answer procedure, when winning any one of a plurality of nine winning small combinations (27 types of inhibition small roles) won simultaneously, It is a double winning winning combination that sometimes displays one of a plurality of scallops. Since this push order small part wins in 1/3, it can be said that it is a 3 choice small part (1/3 winning small part). In other words, if the first operation is correct, the bell small part will always win.
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図51の押し順ベル1−1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態となる。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させるので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させないようになっている(進歩性のポイント)。
In the push order bell combination (left), the correct first stop operation is the
押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図52の押し順小役2−1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(中)には、押し順小2−1〜押し順小2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
In the push order small combination (middle), the first stop operation to be correct is the
押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図53の押し順小役3−1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(右)には、押し順小3−1〜押し順小3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
For the push order small combination (right), the correct first stop operation is the
図54〜図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 54 to 55 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、10番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。
FIG. 54 (A) shows a state where all the
図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。
FIG. 55 shows a case where the player performs the second stop operation on the
図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 56 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series. Note that FIG. 56A is the same as FIG. 54A, and thus redundant description is omitted.
遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白BAR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下段に停止している。
When the player performs the first stop operation on the
この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
In this state of FIG. 56 (B), the
この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図ではFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番〜19番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブランク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
In the state shown in FIG. 56C, the
図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 57A is the same as FIG. 54A, and thus a duplicate description is omitted.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。
In the state of FIG. 57A, when the player performs the first stop operation on the
図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 58 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 58A is the same as FIG. 54A, and thus redundant description is omitted.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10cで、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。
When the player performs the first stop operation on the
図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 59 is a game state transition diagram (RT state).
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。
RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replaying role) does not fluctuate, and the game or bonus 1 (
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, when the push order small combination (3 selection push order bell combination) is won internally and the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。 When RT1 transition replay (replay 2) is won internally in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the replay probability changes and transitions to the RT2 state, but the replay probability increases to about 60% However, it is often lost.
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞する場合がある。 Bonus 1 (RBB1) can be won in the initial, RT1 and RT2 state winning lottery. There are cases where a real bonus game is played immediately after winning and a real winning game is won through the RT4 state inside the bonus. is there.
ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選したRT遊技状態に戻る。
図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。 FIG. 60 is a game state transition diagram (effect state).
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
The
主制御部100は、遊技状態をモード番号1〜モード番号19の遊技状態で管理している。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技となる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率でARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。
The
このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RBB1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モード(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。 This ART game has three internal modes, and a mode transition lottery is performed after a predetermined number of games have been consumed. In addition to the ART game, when the rare role is won, an extra lottery is performed according to the three internal modes, and the probability of winning in the extra lottery is internal mode (low probability) <internal mode (medium probability) < Internal mode (high probability). When an actual bonus (RBB1 or RB) is won during the ART game and the bonus game is returned to the ART game, the ART game is resumed from the internal mode (high probability) state. In addition, when a rare role is won, a battle lottery is also performed according to the internal mode, and when a battle game is won, a battle effect that continues for several games is performed, and if you defeat the enemy, you win, The number of games is added. In battle defeats, you may be added to a special zone by lottery.
ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にARTストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバトル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、ARTゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。 When RBB1 is won in the ART state, the game is a bonus game, and ART stock or an extra is displayed at the end of the game. When RBB1 is won in the ART state, it becomes a battle game with the enemy boss, and the number of games is increased when the enemy boss's physical strength gauge is reduced to 0 according to the internal winning combination. Furthermore, an orb (game privilege) is acquired and drawn when the rare role is won in the ART state. This orb is used in the ART end waiting state (danger zone) when the number of ART games is lost, and the number of ART games can be obtained. The CZ (chance zone) is an additional special zone that is entered when winning in the CZ lottery at the time of battle defeat. In particular, when the number of games is an extra, the special extra explained in FIGS. 37 and 38 may be executed.
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-turn-type game machine main
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion indicator LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5
102 RAM
110 Start SW Sensor 111
162 RAM
170 External concentration terminal board
Claims (1)
遊技毎に、開始操作によって抽選条件が成立すると、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
前記遊技を実行する遊技実行手段と、
を具備し、
前記役抽選手段が内部抽選する役には押し順小役があり、該押し順小役は最初の正解操作順序が、左停止スイッチの左押し順小役と、中停止スイッチの中押し順小役と、右停止スイッチの右押し順小役があり、
前記左押し順小役を構成する入賞目的小役は左小役であり、該左小役が入賞すると表示窓の第1ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、
前記中押し順小役を構成する入賞目的小役は中小役であり、該中小役が入賞すると表示窓の第2ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、
前記右押し順小役を構成する入賞目的小役は右小役であり、該右小役が入賞すると表示窓の第3ラインに小役明示図柄が一直線に表示され、
前記第1ライン、前記第2ライン及び前記第3ラインは互いに異なっていること、
を特徴とする遊技機。 A plurality of rotary drums having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
For each game, when a lottery condition is established by the start operation, a part lottery means for internally drawing a part,
Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and display a pattern according to the result of the internal lottery A symbol display control means for displaying;
A granting means for granting a game value according to the display mode of the symbol;
Game execution means for executing the game;
Comprising
There is a push order small combination for the internal lottery by the combination lottery means, and the first correct operation order of the push order small combination is the left push order small combination of the left stop switch and the middle push order small combination of the middle stop switch. And there is a small push order of right stop switch
The winning small role that constitutes the left push order small role is a left small role, and when the left small role is won, a small role explicit symbol is displayed in a straight line on the first line of the display window,
The winning purpose small role constituting the middle push order small role is a small role, and when the small role is won, the small role clarification symbol is displayed in a straight line on the second line of the display window,
The winning small role that constitutes the right push order small role is a right small role, and when the right small role is won, a small role explicit symbol is displayed in a straight line on the third line of the display window,
The first line, the second line and the third line are different from each other;
A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
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Family
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Family Applications (1)
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Cited By (1)
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JP2022159512A (en) * | 2019-06-05 | 2022-10-17 | 株式会社北電子 | game machine |
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2017
- 2017-08-23 JP JP2017160275A patent/JP2019037365A/en active Pending
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