JP6893005B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。 The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses a medal as a game medium and a slot machine (rotary body type game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。 Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the gaming method as semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). Alternatively, it is related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a blue ray disc, or a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a spinning-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot-only stores. In addition, in video game machines installed in game facilities, etc., and in general household PCs and game machines via the Internet, substitute coins and credits (that is, "game media") are used to simulate spinning-type games. A simulation game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当は0枚である。 For example, in the above-mentioned normal game of a reel-type gaming machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium), a bonus combination is provided at the operation timing. A small role or a replay role (replaying role) internal lottery (hereinafter, also referred to as "internal lottery") is executed, and a plurality of reels (in most cases, 3 or rarely 4 reel drums) are executed. ) Is rotated from top to bottom, and a plurality of symbols arranged on the rotating cylinder (usually, these plurality of symbols are arranged or drawn on a reel tape and pasted on the outer circumference of each drum). Along with starting a variable display game that fluctuates, the player operates the stop button corresponding to each drum, and the bell, watermelon, and cherry of the small winning combination (the role in which the number of payouts of the game medium is determined) is internally won. When symbols such as, etc. are displayed on the valid line in a predetermined combination, a prize is won and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas the replay symbol is displayed on the valid line and replay (replay). ) Is activated (hereinafter, also referred to as "winning"), the next normal game can be performed without inserting the game medal (or by inserting the number of the inserted number in the previous game as it is). It will be possible. If a small role is missed, the payout will be 0.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a rotating body type gaming machine called A type, a big bonus (1st class BB or 2nd class BB) is internally won based on the result of the internal lottery of the normal game, and it is specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: combination), which is the most advantageous game mode for the player when the symbols (for example, 7 red symbols, 7 blue symbols, and BAR symbols) are aligned on the effective line and stopped and displayed. You can get a lot of game medals at once by rushing into the operation of the object continuous operation device). In addition, if the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the effective line as specific symbols, the regular bonus game (RB game) is executed, and although it is not as good as the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, the establishment of these bonus games is the greatest concern for the player in the rotating game. When the bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a specific symbol (7 symbols or bar symbol) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. The flag will be carried over to the subsequent variable display games until all the flags are collected.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional pachinko and pachislot machine (Unit 4) has a relatively high degree of gambling, and in order to suppress it, the Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business (Final Amendment: May 2005) The 30th Law No. 55) was enforced and applied to the latest rotating machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。 For example, in the No. 5 revolving pachinko machine, the ball output rate (short-term, medium-term, long-term) is stipulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals, etc. obtained is determined. It ends when the number of cards exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480), and in the regular bonus game, although it is not as good as that of the BB game, it ends when about 100 or more tens of cards are obtained. In particular, the bonus stock function, which can be said to be the greatest feature of the conventional pachinko and pachislot machine (Unit 4), is also prohibited by the same rules, and as a result, bonus roles are continuously released (so-called bonus consecutive chans). It became impossible to play, and the playability and gambling were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been done, and as a result of new ingenuity, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. It was. This ART function shifts to a high-probability replay state where replays are easy to win, and aims at the symbol stop operation procedure (the operation order of the stop switch and the color of the bonus symbol) to win the small winning combination internally. It is a function that assists (assists) winning a prize by notifying (including the operation timing to be operated) by liquid crystal display, voice, LED, etc., and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。 Further, an AT machine has been developed that maintains the state in which the bonus combination (type 2 BB) is internally won and increases the winning probability of the re-game during the normal game and the special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and when the AT bonus is won, when the push order small winning combination is internally won, the correct push order is notified. Therefore, the small winning combination with the largest number of payouts is taken among the plurality of small winning roles that have been won at the same time. On the other hand, the assist function is not activated during normal games, the player cannot know the correct operation procedure when the push order small winning combination is won, and a penalty occurs when an irregular push (a push method other than the left 1st) is performed. Therefore, the number of medals (balls) possessed decreases as the number of games is increased.

特開2013‐090642JP 2013-090642 特開2013‐172753Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841 特許5900998号公報Japanese Patent No. 5900998 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (manufactured by Net) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Braid 2 (manufactured by Net)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。 By the way, the gambling of the No. 5 pachinko machine at the beginning of the rule was very low, but as a result of the improvement, the average net increase in the number of ART machines and AT machines per game was increased to 2.5 to 3. As a result, the ball ejection performance was better than that of the No. 4 machine. And since some models have produced a total of more than 30,000 pachinko machines in one day, the rules have been newly revised to reduce gambling and prevent fraudulent activities. It is being considered. In particular, in the Unit 6 pachinko / pachislot machine, since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to compress the data capacity of the main program.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、押し順小役の入賞表示態様に工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。 In the development of the No. 6 pachinko / pachislot machine having an assist function, the present invention devises technical ingenuity in the game, unique program processing (lottery processing in the instructed game), and a winning display mode of the push order small winning combination. By elaborating, the player is not exhausted, and it is possible to increase the fun by adding effects using special buttons, increase the playability without giving the player a sense of discomfort, and compress the data capacity of the main program. The purpose is to provide various gaming machines.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記複数の回胴が全て停止したときの図柄の組合せ表示態様を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技価値を付与する付与手段と、前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、敵のヒット・ポイントから又は味方のヒット・ポイントから、ポイントを奪い合うバトル遊技の演出を表示する演出表示手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、敵から奪う与ポイント又は味方から奪う被ポイントを決定するポイント決定手段と、前記バトル遊技における勝敗を決定する勝敗決定手段と、を具備し、前記通常遊技又は前記有利遊技の何れの遊技においても、前記内部抽選によりボーナス役が決定され、ボーナスゲームに移行すると、前記演出表示手段は前記バトル遊技の演出を表示し、前記勝敗決定手段は、前記ボーナスゲーム中には味方のヒット・ポイントを0にしない一方、敵のヒット・ポイントを0にすると勝利とし、該ボーナスゲームが終了以前に勝利したときは、該ボーナスゲームが終了するまで遊技上の特典を獲得する為の特典獲得抽選を行い、前記勝敗決定手段は、前記ボーナスゲーム終了後に行われるバトル遊技においては、味方のヒット・ポイントが0になると負けとする一方、敵のヒット・ポイントを0にすると勝利とするが、該ボーナスゲーム中は前記ヒット・ポイントは減るが、0になることはないことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention according to claim 1 has a plurality of types on the outer peripheral surface of a gaming machine in which at least a normal game and an advantageous game that is more advantageous than the normal game exist as a game in order to achieve the above object. A plurality of pachinko machines on which symbols are arranged, a combination lottery means for internally drawing a combination when the lottery conditions are satisfied for each game, and a plurality of pachinko machines for each game are rotated, and each pachinko machine is rotated. The symbol display control means that receives the operation of the stop switch provided in response to the above, stops the corresponding rotating cylinders individually, and displays the symbols according to the result of the internal lottery, and the plurality of rotating cylinders are all. A determination means for determining a combination display mode of symbols when stopped, a granting means for imparting a game value according to the result of the determination, and a game execution means capable of at least performing the normal game and the advantageous game. , The notification means capable of notifying the operation order of the stop switch, the effect display means for displaying the effect of the battle game competing for points from the hit points of the enemy or the hit points of the ally, and the internal lottery. Based on the result of the above, the point determining means for determining the given points to be taken from the enemy or the points to be taken from the ally, and the winning / losing determining means for determining the victory or defeat in the battle game are provided, and the normal game or the advantageous game is provided. In any of the games, the bonus combination is determined by the internal lottery, and when the game shifts to the bonus game, the effect display means displays the effect of the battle game, and the winning / losing determining means is a ally during the bonus game. While the hit points are not set to 0, if the enemy's hit points are set to 0, the game is won, and if the bonus game is won before the end, the benefits for obtaining the game benefits until the end of the bonus game are obtained. make the acquisition lottery, the win or loss determination means is, in the battle game which is performed after the bonus game is completed, while a negative and hit points ally becomes zero, but to the enemy hit points to 0 with victory The hit points are reduced during the bonus game, but never become zero .

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法、ARTボーナスや有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大すると共に、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。特に、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, the actual bonus and the ART bonus are provided, and the method of displaying the winning form of the small winning combination in the push order, the method of drawing the ART bonus and the advantageous section (notifying game section), the method of notifying the winning, and the method of instructing the winning. Because of the ingenuity, the player is not exhausted, and the fun is increased by the original additional production, and the data capacity of the main program can be compressed or reduced. In particular, it is possible to efficiently and correctly control ON / OFF of the external signal 4 (signal during ART) of the external centralized terminal board as a technical device in the game or a unique program process.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a design arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of the left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with the left drum, a window part and a symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a block diagram of the block of the display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of the effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a rotating body type gaming machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。It is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。It is explanatory drawing of the game state (game mode number) managed by a main control unit. 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。It is explanatory drawing of the zone processing in various modes. 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。It is a flowchart of a special addition screen and a special addition lottery. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between an 8-bit pseudo-random number and a place number. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the combination lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of an instruction monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay is a combination of patterns that enables the next play to be played without betting on a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for certification of gaming machines and certification of types) is replay (saiyuugi). In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally elected at the same time, and one of the replay combinations has the highest priority (bonus combination). It is designed to work (with priority). That is, the "re-game" can be performed without inserting a game medal or the like (including using the game medal for the game by operating a button or other device related to the storage device). Refers to a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 "Activation" is a wording including a state in which a symbol related to a re-game or a combination of symbols related to a character continuous operation device or the like is displayed on an effective line, and is a "operation" in a small winning combination in which a game medium is paid out. It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used for convenience as a "winning prize" for a replay game or a "winning prize" for a bonus role.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a rotating drum type gaming machine using a medal as a gaming medium will be taken up, and this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the rotating cylinder type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。 FIG. 1 is a schematic front view of a spinning machine (FIG. 1 (A) is an overall view, and FIG. 1 (B) is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the revolving pachinko machine and a timing chart for credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。 Reference numeral 1 denotes a rotating drum type gaming machine main body generally called a “pachislot machine”, which is roughly classified into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is the main part that can be said to be the face of a rotating body type gaming machine, and by adding various platings to the resin material in order to give a high-class feeling, a gorgeous and profound feeling is given to the appearance. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. A window portion 3 (design display window) is formed by attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b. A display LED block 4 (light emitting display device 4. see FIG. 1B) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line portion in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 Reference numeral 4a is an LED for the number of inserted games, which indicates the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1-bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 Reference numeral 4b is a medal storage number display LED, which displays the number of credits (stored number) of game medals in the range of, for example, a predetermined maximum number of 50 medals. In addition, a payout effect is displayed when the stored medals are settled.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。 Reference numeral 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of medal payouts at the time of winning. In addition, the step setting value of the ball output rate and the error code during the stoppage or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the stop button unit 10 described later. For example, when there is no display of the instruction monitor LED 4h, or when it is 0, there is no instruction of the push order, when it is 1, it is instructed to press the left stop button 10a, when it is 2, it is instructed to press the middle stop button 10b, and when it is 3. Instructed to press the right stop button 10c, in the case of 4, instructed to press the left stop button 10a or the middle stop button 10b, in the case of 5, instructed to press the left stop button 10a or the right stop button 10c, in the case of 6, It is instructed to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100. There is a slide-type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON / OFF of the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor by the operation of the player (or the operation on the hall side). The main control unit 100 activates the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor when the changeover switch is ON, but does not notify when the changeover switch is OFF.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。 In addition, as the display of the instruction monitor LED 4h, if it is 0, there is no instruction of the pressing order, if it is 1, it is instructed to press in the order of left, middle and right, and if it is 2, it is instructed to press in the order of left, right, and middle. Instructed to press in the order of middle left and right, in the case of 4, instructed to press in the order of middle right and left, in the case of 5, instructed to press in the order of right, left and middle, in the case of 6, instructed to press in the order of right, middle and left It is also possible (detailed later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 Reference numeral 4d is a medal insertion display LED, which is lit when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。 Reference numeral 4e is a replay display LED, which lights up when the replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 Reference numeral 4f is a stop and error display LED, which is lit at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than opening the door) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。 4g is an advantageous section display LED, and when the function of instructing the stop operation order and pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as "instruction function") is activated, the probability of winning the pseudo bonus is higher than that of the normal game. Lights when the state shifts to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not necessarily won. It should be noted that the dot LED (not shown) generally provided at the lower right of the 7-segment of the medal storage number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used without separately providing the advantageous section display LED 4g. Further, the stop and error display LEDs 4f may be provided with this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum unit) built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each drum, a rotating body design display LED (not shown) is provided so as to emit light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol sequence in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. It should be noted that even when a symbol is displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, it is a variable display game in which a sequence of symbols in which a plurality of symbols are arranged is changed. The design on the reel tape attached to the outer circumference of the drum portion 2 can be visually recognized through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a "coin" or simply a "medal") necessary for starting a variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right sides. Red (first color) when it cannot be inserted, while blue (second color) when medals can be inserted and displayed for games, and when medals are added and displayed on the medal storage device. Lights in green (third color). However, if the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (or also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals inserted normally is added to indicate the number of inserted medals in the LED block 4 LED4a. Alternatively, it is displayed on the medal storage number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated when the medal storage device (not shown) is activated and released, and when the inserted medal and the stored medal (credit) are paid out and settled.

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 Reference numeral 7 denotes a cross key, which is composed of four switches arranged up, down, left and right, and a decision button in the center. The up and down or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying the combination symbol table or payout table of the combination on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when one stored medal of the medal storage device is inserted for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is specified according to the game state such as when inserting the maximum number of 3 stored medals of the medal storage device for playing a game or during a bonus game. It is used when the maximum number of inserted sheets (1 to 3 sheets) is inserted. An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the rotating cylinder rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum portions 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and lights up when the start operation is possible. Further, when the start lever 9 sets the step of the ball output rate, the start lever 9 is a desired set value selected from the step values 1 to 6 (or a 4-step jump number of 1, 3, 5, 7 or the like). Used to confirm.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (a four reel has four), a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the stop button portion 2 is a stop button while the drum portion 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs built into the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three direction input means, they can correspond to the left direction, the up direction, and the right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electroluminescence), and various image effects related to the spinning game. And the necessary information can be announced. Regardless of whether or not special eyeglasses are used, display effect devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at low cost, and 7 symbols and the like are produced in the tempai state (reach state) and the jackpot state. Gaming machines that employ a 3D display device that pops out images are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。 The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 is arranged on the right side and a roulette accessory 51 is arranged on the left side. ..

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。 Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and is changing sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door. A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but does not include door opening) occurs, the error display LED 4f lights up with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both side surfaces, and a middle left. It is composed of a state display LED 13d, a right middle state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g, and a middle lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, when the step setting value is being changed, the front door 1b is open, or a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the game status display LED units 13 (13a to 13h) are arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the colorful light is not interrupted for the player, and the outer peripheral edge portion is swirled around. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (the upper center position on the front surface of the gaming machine body) is called a top lamp, and is unique to the rare small winning combination that is internally won or won. It emits light in color and plays a central role in the light production that informs the player of the winning role and so on, and arouses a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effect (for example, increase in power level gauge, display of bonus formation symbol, machine gun operation of fighter aircraft, etc. Input information such as the bomb drop or the movement direction of the characters and the power-up) is input by the player himself / herself once or repeatedly. The information input by the special button 14 is given to the sub-board (sub-block) described later and is used only for various video and sound effects, so that it does not affect the result of the game. ..

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a saucer, and the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are ejected from the medal payout outlet 16, and up to several hundred medals can be received.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the rotating machine main body 1 with the door key, to release the stopped state (a state in which the operation for the medal type game is disabled), and to cancel the game due to an error. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a “return button for jamming inserted medals”), in which game medals packed in a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion unit 5 pass are inserted. Used when returning from the medal payment exit 16.

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 Here, referring to FIG. 2, a drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum portion 2 in the central portion of the housing 1a of the rotating drum type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected. While it is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power supply switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 21a is a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the payout rate and checking the step setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 Reference numeral 21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the ball output rate or when canceling the cancellation of the game due to an error. The step setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and after the "6" display, the value returns to "1" and the turnaround display is performed. ..

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。 21e is a confirmation switch, and medals are stored in the game ratio (game ratio) of advantageous sections that are advantageous for the player, such as actual bonuses (BB, RB), ATs that activate the assist function, ARTs, pseudo bonuses, chance zones, etc. It is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a rotating machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub board: part surrounded by a broken line), and the main block controls the game result and the game progress. On the other hand, the sub-block controls various productions that attract the player's interest and interest, such as the announcement and display of the game progress and the internal lottery result. In addition, when the assist function managed by the main block is activated, the sub-block is a small winning combination (a small winning combination for the purpose of winning a prize) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation order of the stop button section 10). And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。 Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by ELTEC) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and controls a predetermined data table area or the entire device. A ROM 101 that stores a control program that describes the above, and a RAM 102 (RWM: also called a rewritable memory) that temporarily stores information necessary for control by forming counters and registers, and includes not only an internal RAM but also an external RAM. .), Various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, this RAM 102 is stored by the RAM backup power supply (power supply condenser of the main board) that is always supplied via the power connector even if the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. All control data is retained, but if the power connector itself is unplugged, no power will be supplied, so the control data will be erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (indefinite information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main control unit 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The sensor 140, the stage setting unit 150, and the payout sensor 18a are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。 Further, the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal plate 170 are connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external centralized terminal board signals are output from the external centralized terminal board 170, and the specifications are as follows: output terminal 1 is a medal insertion signal, output terminal 2 is a medal payout signal, output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and output. Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (unused), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (ART signal), and output terminal 8 is external signal 5 (external signal 5). Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。 The main control unit 100 outputs information necessary for totalizing and managing the operating status of gaming machines at a pachislot store or the like from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. Absent. The signals output by the main control unit 100 to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, an RBB signal), an external output signal 2 (for example, an ART signal), and an external output signal 3 (for example, an ART signal). These are an unused or type 2 BB signal), a relay common, an external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), and an external output signal 5 (for example, a door opening error signal). In particular, the RBB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), while the ART signal is an assist bonus combination (called a "third bonus combination"), which is a special role in which assist information is notified. Not only is the hall computer (external device 1) aggregated and managed, but it is also output to the data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine, giving the player the main information (number of games) in the pachislot game. , BB count, ART count, ball output information, etc.). The meaning of the external output signal can be changed as appropriate depending on the model specifications.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。 The main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. A lottery is executed, and the drum portion 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c), which is a three-row (plurality of rows) of symbols on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. Start the symbol variation display game by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combination with a payout such as bell, cherry, watermelon, or plum is internally won (or a plurality of small winning combination is internally won at the same time), and the player stops the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result and the stop operation timing according to the operation order. As a result, if the predetermined symbols are displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, the prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may change depending on the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more as appropriate according to the design specifications and the gaming state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。 The main control unit 100 stores in the RAM 102 the total number of games executed and the number of games in an advantageous section that is advantageous for the player, such as a pseudo-bonus, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b open. In this case, (the number of games in the advantageous section) x 100 for (the total number of games) is calculated and displayed on either the medal storage number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the game ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the last digit is rounded off to "65". Is lit to display.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of subblocks is connected. The lottery result, winning status data, stage setting value data, data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and includes a ROM 161 that stores a control program that describes a control procedure for the entire subblock. A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (background music) data are stored in this ROM 161. Especially during a bonus game, a specially arranged BGM is arranged according to the production scene in order to raise the player's feelings. Selected and played as appropriate. It is not necessary to provide the main control unit 100 and the sub control unit 160 separately, and it is possible to use one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 includes a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game status display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / 0 port (not shown) or a data bus. 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from each of these devices and output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 When the sub control unit 160 executes an internal lottery using the random numbers extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a notification of the result of a big hit, a replay, various small wins, or a loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 are to perform the effect. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。 In particular, as will be described later, in the sub-control unit 160, when the push order small winning combination (the first small winning combination and a plurality of parts of the plurality of pushing order specified small winning combination) is internally won during the ART bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning combination symbol (for example, bell symbol) on the effective line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small role. However, this ART bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100. That is, the sub-control unit 160 is not involved in the ball ejection performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left, and right and a decision button operation signal in the central portion, and the sub-control unit 160 receives this direction signal and directs the direction. Various video effects and winning notifications according to the signals are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is further generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the combination, the small combination table, and the payout table on the display effect device 11 based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub-control unit 160 receives this ON signal. Various games, their video effects, winning notifications, and the like are displayed on the display effect device 11 according to the timing of the signals and the number of times the pulse is received (called repeated hits).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. Is output, while the main power is off, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is turned off, and then the main power is turned on. Even when it is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and there seems to be no abnormality at all, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. , Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal and executes counter logical operation processing at the rise and fall of the pulse signal to set the number of pulses to the input number LED 4a or the medal storage number display LED 4b in the display LED block 4. It is controlled to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by the corresponding number.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。 The bet button detection sensor 140 normally has a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1-bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of the above two and is separately connected to the two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, since there are many models that do not have the 1-bet button these days, it is assumed that only the max-bet button 8 is provided.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。 Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is 3 (first number) or less than the maximum (second number: 1 or 2, that is, the second number is the first). The number of cards is less than the number of cards). When the main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning on the max bet button 8 in a state where the game can be played with the maximum number or less than the maximum number. , Start the 0.8 second timer to start timing. When the main control unit 100 detects the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning off the max bet button 8, 0.8 seconds of a predetermined time must have elapsed. For example, since it is a short-time operation that is less than a predetermined time, the maximum number of 3 sheets is inserted (see the figure on the left side of FIG. 2B). On the other hand, when the falling edge of the pulse signal is detected, if 0.8 seconds of the predetermined time has passed, the operation is for a long time exceeding the predetermined time, so the number of sheets (1 or 2) less than the maximum is input. (See the figure on the right side of FIG. 2B).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 Further, when the player normally operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 receives the start signal to perform a random number lottery or the like. The variable display game is started, and the drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to acquire a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special bonus (RB), a first-class special bonus continuous operation (RBB), or a second-class special bonus continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum). Is displayed in a predetermined combination to win a prize.) When paying out medals, the number of medals to be paid out is displayed on the medal payout number display LED4c in the display LED block 4, and this is the number of credits. In addition to this, the medal storage number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18, and medals the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the saucer 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, particularly a bonus, is internally won. Then, when the sub control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game status display LED unit 13 and controls the voice synthesis LSI (not shown) for generating the sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the ball output rate described later in FIG. 20, the hall side can release a large amount of medals at an event or a newly refurbished opening and collect the medals to improve profits. , A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or "1"), the input number LED4a and the medal storage number display LED4b are displayed after the bonus game is completed. The total number of displayed medals is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signal is continuously supplied to any two phases at the same time, an attractive force is generated and the motor stops suddenly. In reality, finer stop control is performed to smoothly stop the drum portion 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b and 30c are 4-phase 1-2 excitation methods and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and when the main control unit 100 inputs 504 drive pulse signals, it is just Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotating cylinder sensors 31a, 31b, and 31c composed of one photointerruptor provided for each drum, each drum. It is possible to accurately grasp the reference position of. That is, the resolution of one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When further increasing the resolution, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from one input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a drum portion.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The central portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie, from top to bottom). Further, a left-handed trunk band 32a, a middle-turned trunk band 32b, and a right-handed trunk band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (determined in advance) in the variable display game. If the predetermined symbols) are lined up on the effective line and displayed on the window portion 3, the winning combination is established (winning or operation). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry Designs and the like are generally used. In addition, the bobbin band is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。 Rotating cylinder sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b and 30c, and one pulse of an index signal is returned from each rotating cylinder sensor for each rotation of the step motor. It is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window portion 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals (24 divisions / symbols). It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a pattern arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a rotating drum band (not shown) on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn goes around the outer periphery of each drum. It is stuck on.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。 As shown in the example, 21 differently arranged symbols are drawn on each torso belt, and the big bonus symbols "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", and "BAR" that activate the bonus are drawn. ] And various small winning symbols such as cherry, watermelon, bell, and replay that activates the replay are attached. Although not shown in this figure, the "discarded symbol" (also referred to as a blank symbol) does not form any role even if it stops on the effective line, and is circled in light gray so as not to be noticeable to the player. "N" may be printed inside. In other words, the discarded symbol is a symbol that is not related to winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 7 (A) and 7 (B) show a state in which the right drum 2c is retract-controlled in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game and the lottery result is won and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the effective line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, this is effective in the so-called reach state (or tempai state) in which the big bonus role is internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped. When the symbol "7" is located within 4 frames above the line (that is, when it is located within 5 frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A). ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control to align the symbols "7, 7, 7" so as to be a combination (see FIG. 7 (B)). ..

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。 On the other hand, even if any of the winning combinations is internally won by lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the effective line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). It should be noted that this pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of slip frames with respect to the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames x 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table (before the stop operation becomes possible). To do.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, in the tempai state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly four frames above, and is subject to pull-in control and is lined up on the effective line. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to the design specifications or the legal regulations in the reel control of the freeze effect. In addition, when the random number lottery result is won in the general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information (operation order and operation order) for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 8A and 8B show a state in which the right drum 2c is evasively controlled (or kicked) in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the valid line. Evasion control is performed to prevent the symbols of the roles (bonus, small role, replay) from being aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a reach state (tempai state) in which the big bonus role is not internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b. When the stop button 10c is operated by a person by "pressing the eyes" while the symbol "7" is located within one frame from this effective line (for example, it is called "pressing the drum"). (See A)), the main control unit 100 performs avoidance control by moving the symbol "7" to at least one destination so that "7, 7, 7" are not aligned on the effective line and forcibly losing the symbol "7". (See FIG. 8 (B)). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that the unsuccessful small winning combination symbol does not win a prize. These pull-in control and avoidance control (kicking control) are stop control based on the number of slip frames table created in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, and if necessary. It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the symbol position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9A shows index signals output from the cylinder sensors 31a, 31b and 31c, and is mainly controlled so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the data is subtracted by 1 every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses for the drive pulse signal, and "20" is the symbol position data in the range of 25 pulses to 48 pulses for the drive pulse signal. The symbol position data is "19" when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, ..., The symbol position data is "1" when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a specified pattern input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to the motor coils 1 to 4 phases as this drive pulse signal three times (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (1 frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving one frame of the rotating drum, and the pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits thereof. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the 1st to 4th phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and a cherry pattern is placed in any of the upper, middle, or lower stages of the three window portions 3 shown by solid lines. When (the lower Chilean symbol in FIG. 6) stops, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. Note that FIG. 10A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) Performs pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) of the cherry symbol.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10B shows a range in which pull-in control is possible, and the main control unit 100 has a window unit when the stop button 10a is operated at a position four frames above the cherry symbol from the position just above the upper stage. Stop the cherry symbol in the upper row of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper row). Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is located above that amount, but for convenience of explanation, it is described as follows. In addition, since it is stipulated that the vehicle stops within 190 ms from the stop operation, it may not slide four frames. Data 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 data overlapping with the cherry symbol indicate the number of sliding frames, and the main control unit 100 performs stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, a slip frame number table is created so that the stop control can be performed immediately regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIGS. 10 (C) and 10 (D) show the range in which avoidance control and the like are performed, and in the main control unit 100, even when the upper cherry is won, the cherry symbol is 4 from the upper position. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position is one above or below the upper position. Stop the cherry pattern one step down and make it a loss. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window portion 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. In the case of winning, if the lowest position of the window unit 3 is used as the measurement reference, the main control unit 100 has the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data. When the stop button 10a is operated in the range of "23" or the symbol position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is displayed in the upper row. Stop at and win a prize. In other words, even if the stop button 10a is operated appropriately, not only will the prize be won with a probability of 10/21, but if the winning notification is given, an expert can make a push and win a prize with a probability close to 100%. ..

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line and the third line, and when three game medals are inserted, the effective line is the effective line. In addition to the 1st to 3rd lines, all of the 4th and 5th lines are activated. For example, if three game medals are inserted and a cherry pattern for paying out two medals on the left drum 2a is displayed on the window 3, four medals (2 medals x 2 lines: 2nd line and 2nd line) are displayed in the upper row. 4 lines), 2 cards (2 cards x 1 line: 1st line) in the middle row, and 4 cards (2 cards x 2 lines: 3rd line and 5th line) in the lower row. However, this effective line is a general one that has been adopted conventionally, and as will be described later, there are many lines with only one line or irregular lines these days. The maximum number of cards that can be paid out at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display effect device 11 includes a transmission / reception unit 11a for receiving an effect command from the sub-control unit 160 and transmitting necessary information, a display effect control unit 11b (including ROM 11c and RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. The display panel 11e of the above is provided. In the case of this figure, the display effect control unit 11b is separately provided with the ROM 11c, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c can be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, and associates the relationship between the effect command and the effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with the effect pattern data (mainly moving images, but also still images), which is the effect content. ..

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub control unit 160 receives control data required for various controls from the main control unit 100 (particularly, various data indicating a large hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result is included), the sub control unit 160 receives a random number. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the command receiving unit 11a receives this effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 When the display effect control unit 11b receives the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the effect image to the display panel 11e to display the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e mainly indicates a state in which there is no stock of pseudo-bonus or a state in which it is difficult to win the pseudo-bonus. The effect pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15 (A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e indicates a state in which there is a stock of pseudo-bonus or a high-probability state in which the pseudo-bonus is likely to be won. "Night effect pattern 0" is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or longs for the display of a "night production stage" that mainly suggests a high probability state during the game. However, even if there is no stock of pseudo-bonus or in a non-high probability state, the "night production stage" is displayed, and vice versa, in the state with pseudo-bonus stock or in a high probability state, the "daytime production stage" is performed. It may be displayed. The pseudo-bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo-bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle", which is an image corresponding to "castle effect pattern 0", on the background screen of the blue sky. It is designed to be displayed (see Fig. 15 (A)) or overlaid on the background screen of the moonlit night (see Fig. 17 (B)), after which yellow, red, or blue bats pop out from Dracula Castle. It comes and displays the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the effect shown in FIG. 15B develops in multiple stages, it is a state in which there is a stock of pseudo-bonus and the release probability is high, or the expectation of pseudo-bonus release is high or a fixed precursor effect. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of "Dracula Castle" is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula Castle and the door expands (see Fig. 16 (B)), the door gradually opens (see Fig. 16 (C)), and the inside of the gorgeous "Dracula Castle" is displayed (Fig. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the hero and the vampire Count Dracula, and if the hero wins, there is a stock of pseudo bonuses and the release of the pseudo bonus is confirmed, and the inside of the actual bonus is being elected and the actual bonus release is confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the state where the normal screen at night in FIG. 17 (A) (same as in FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character's butler shouts "Orya". Along with the sound effect "Tirorororone", the main character appears from the graveyard in the center of the screen (see Fig. 17 (B)), and the characters "BONUS" meaning "big hit" are displayed (see Fig. 17 (B)). By making it (see FIG. 17C), it may be a premier production. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and outputting the effect commands according to the program by the sub control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the rotating drum type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random number value. As for this random value, all the values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated at random only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) having a high probability of loss, and when the main control unit 100 draws an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated. In addition, if the random number value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) will be won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random number m1 + 1 to m2, cherry in the range of random number m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random number m3 + 1 to m4, bell in the range of random number m4 + 1 to m5. And while the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 of the random number value, it is lost in the range of m6 + 1 to m7 of the random number value.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, these values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (Fueiho) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300". , The winning probability of cherry and watermelon is about "1/50", the winning probability of bell is about "1/6", and the winning probability of replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected independently, they may be elected at the same time as the rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state), and the winning range of the replay is widened by α in the replay time, while the range of loss is narrowed by α. As a result, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, while the probability of winning a replay equivalent to a three-card payout is greatly increased, the probability of losing is reduced, and as a result, the expected value of payout of game medals is greatly improved or increased in the replay time. .. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery table 2 ... lottery table 6 corresponding to the step setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Since the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, the player pursues a high setting table. However, if it is a three-card dedicated machine, a lottery table with one medal is unnecessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is the role name when the BB symbol of "Red 7", the BB symbol of "Blue 7", and the BB symbol of "Yellow 7" are aligned on the effective line. Set flag 1 in the flag area, and when these symbols are aligned, the number of medals won will be 0, and you will enter the big bonus game (BB1 game-BB3 game: operation of the character continuous operation device) and end with a payout of over 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。 RB (Regular Bonus) is the RB pattern of "Red 7", "Red 7" and "BAR", the RB pattern of "Blue 7", "Blue 7" and "BAR", and the "Yellow 7", "Yellow 7" and "BAR". It is a role name when the RB symbols are aligned on the valid line, and if you win internally, a flag 1 is set in the corresponding flag area, and if this symbol is aligned, the number of medals won is 0, and a regular bonus game (RB game: accessory) It rushes into the operation of the continuous operation device) and ends with a payout of more than 119 sheets. It should be noted that these accessory continuous operation devices may be either a first-class special accessory or a second-class special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications. As will be described later, in the model called RT machine, when the bonus game started by winning the bonus combination is completed, the high probability game in which the winning probability of the re-game combination is higher than the predetermined probability is determined in advance. It can be executed as many times as possible. Further, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in the high-probability game, the high-probability game in which the winning probability of the re-game combination fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 If the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal will be won for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, if the left drum is stopped in the middle stage, the number of effective lines is one, but if the effective line is the upper stage or the lower stage, the number of effective lines is two, and the total payout is two. If the watermelon symbols are aligned on the effective line, 5 medals will be won. If the bell symbols are aligned on the effective line, eight medals will be won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay role is internally elected, flag 1 is set in the corresponding flag area, and one of the replay operation symbols is always aligned on the effective line (also called the replay role winning). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to perform the replay and lower the flag (that is, set it to 0). In other words, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the revolving pachinko machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, when the spinning machine is shipped from the factory, by default, the warning mode when the ball ejection rate step setting operation is performed is "on state", and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is ". It is assumed that it is "off" and the step setting value is set to the lowest "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the game hall side, when the front door of the rotating body type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before letting the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, the initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag "1", the stage setting value "1" stored in the ROM 101, and the initial value of the control data are written to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side is trying to change the setting of the ball output rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the rotating drum type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 Employees of the game hall open the front door of the rotating game machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, insert the setting change key into the setting key switch 28a, and turn it to the right to turn it on (FIG. 2). (Refer to the enlarged view of the key switch for setting), and when the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 steps. In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130, while if it is in the ON state, the main control unit 100 calls the setting change subroutine in step S120 (shifts to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the step setting value "6" having the highest payout rate before letting the player play, and hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and the setting key switch. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 When the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. Send to 11. As a result, the display panel 11e displays a "night effect pattern 1" composed of a full moon, a Dracula castle, and a graveyard screen in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the stage setting value, it checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 indicates that the stage setting value data stored in the work RAM area corresponds to 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively) as an error check. ), And if the stage setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 warn (display characters of "EE" error). , Light emission and warning sound) to perform error handling (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the required number of game medals for the game, and when a predetermined number of medals have been inserted. On the other hand, the process proceeds to step S160, and if not inserted, the process returns to step S130, and each step is looped and waited until there is a medal insertion operation.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 shifts to step S160, the player operates the start lever to check whether or not the variable display game has been started, and if it has started, the main control unit 100 shifts to step S170 while starting the variable display game. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs a random number lottery according to the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not the player has won the prize internally by comparing with the lottery table of (see the explanation in FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, rotates the drum units 2 all at once, and displays a plurality of drums 2a, middle drums 2b, and right drums 2c. Start a variable display game in which the symbol of is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 In the main control unit 100, as described with reference to FIGS. 9 and 10, the player operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 to operate each symbol sequence (rotary band). When is stopped, pull-in control is performed to align the symbols according to the internal winning combination on the effective line, and conversely, avoidance control is performed to align the symbols. When the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 draws an effect to determine whether or not to display the effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13. Is performed, and the result of the lottery for big hits (bonus winning), small wins, replays, or losses is notified to the player according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 The main control unit 100 determines that a winning combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window unit 3 in each variation display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and is discharged from the medal payout outlet 16 for the payout that is added as a credit or exceeds the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the continuous operation device for the accessory is activated and the number of acquired cards exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are arranged, the RB game mode is terminated when the continuous character operating device is activated and the number of acquired cards exceeds 120. ..

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 Then, when the main control unit 100 finishes the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the process sequentially.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the revolving pachinko machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flowcharts, and the like. In particular, a replay-type gaming machine (A + ART type) in which the winning probability of the replay fluctuates and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) are installed will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a design layout of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (1st drum), the middle drum 2b (2nd drum), and the right drum 2c (3rd drum) each have a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A torso band (not shown) is attached so as to go around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。 Each sash has a different arrangement of symbols (upper thin symbol, lower thin symbol, BAR symbol, blue seven symbol, red cherry symbol, blue cherry symbol, white pumpkin symbol, green pumpkin symbol, replay symbol, and bell symbol. 20 pieces (10 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 (FIG. 22). See A)). However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。 22 (B) and 22 (C) are effective lines when a specified number of three game medals are inserted, and the first line is anomalous in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. Only (lower, middle, middle: irregular horizontal line) is valid. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table during normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotary cylinders or drums) are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (1) Bonus 1 (continuous operation device for the first-class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c on the effective line. When all the cards are stopped, the number of acquired cards is 0, and then a bonus of 1 is given (Type 1 BB1 is activated. BIG bonus). Since the BAR symbols appear to be aligned in a straight line on the upper right, there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 1 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 144.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (2) Bonus 2 (continuous operation device for the first-class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (blue cherry) on the right drum 2c on the effective line. When all of them are stopped, the number of acquired cards is 0 and bonus 2 is given after that (Type 1 BB2 is activated. Regular bonus). The BAR symbol, the BAR symbol, and the blue 7 symbol appear to be aligned in the upper right corner, so there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 2 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 144.

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (3) Middle bell: When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (4) Lower right bell: For example, when (BAR) is on the left drum 2a, (bell) is on the middle drum 2b, and (replay) is on the right drum 2c and stops, a bell symbol is displayed on the lower right. , The lower right bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。 (5) Lower right bell loss (increasing role during BB): For example, during a BB game, (BAR) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When stopped, it will be displayed as if the bell design was missed on the lower right, and the lower right bell loss will win. The number of medals (game media) acquired will be nine. In a normal game, even if this symbol is displayed, it will be lost and the number of medals (game medium) acquired will be 0.

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (6) Upper bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (blue 7) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper row and the upper row. Bell wins. The number of medals (game media) acquired will be nine. There are 27 types of upper bells, which serve as obstructive small roles in the push order small role described later.

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。 (7) Push order small role: Left 1st is the correct push order push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct answer push order push order cherry role (7) There are three types (right), and if the first stop operation is the correct answer for the three-choice small winning combination, the target small winning combination will win in the subsequent second and third operations.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (8) Middle cherry: For example, when the left drum 2a has the 20th (white pumpkin), the middle drum 2b has the 2nd (BAR), and the right drum 2c has the 11th (bell) on the effective line. , Middle cherry wins. The number of medals (game media) won will be nine. It is possible to display all three BAR symbols on the lower right. The middle-tier cherry role is a trigger for the freeze lottery, and when won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and immediately released.

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, 17th (replay) on the left drum 2a, 14th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 13th (red cherry) on the right drum 2c are effective. When the pumpkins are aligned on the line and stopped, a pumpkin pattern is displayed on the lower right, and the lower right pumpkin wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be five.

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, 13th (green pumpkin) on the left drum 2a, 19th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 3rd (upper thin) on the right drum 2c are effective. When the pumpkins are aligned on the line and stopped, the pumpkin pattern is displayed in the upper right corner, and the upper right pumpkin wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be five.

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。 (11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, 13th (green pumpkin) on the left drum 2a, 19th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 3rd (lower thin) on the right drum 2c are effective lines. When the pumpkins are aligned on the top and stopped, the pumpkin symbol, the upper thin symbol, and the lower thin symbol are displayed in the upper right corner, and the strong pumpkin wins a prize. The number of medals (game media) acquired is 5, and the two symbols, the upper thin symbol and the lower thin symbol, stop in the display window frame, which is powerful.

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (12) Middle replay: For example, the role name when the left drum 2a has the 18th (BAR), the middle drum 2b has the 7th (replay), and the right drum 2c has the 5th (replay) on the effective line. On the other hand, no medal is won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. It is effective even if it is arranged continuously after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is unsuccessful. A medal is automatically inserted before the start of the game, and the player can operate the start lever 9 to play the next game. When a normal replay is internally won by a random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay patterns are aligned horizontally in the center. Even if the operation symbol of the re-game A is displayed, the re-game probability does not change.

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。 (13) Upper right replay: For example, when the 7th (replay) on the left drum 2a, the 2nd (replay) on the middle drum 2b, and the 16th (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. The replay symbol is displayed ascending to the right, and the replay is activated in the same way as the normal replay.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。 (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, (BAR) on the left drum 2a, 12 (replay) on the middle drum 2b, and 14 (white pumpkin) on the right drum 2c are all on the effective line. This is the name of the role in the case of, and no medal is won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. In appearance, two replay symbols and a pumpkin symbol (re-re-ka) are displayed in a straight line in the center. When the RT2 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT2 state is entered.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。 (15) RT3 transition replay (replay 3): For example, the role name when the 17th (replay) on the left drum 2a, the (replay) on the middle drum 2b, and the (replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line. On the other hand, no medal is won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. In appearance, the bell symbol, the replay symbol, and the replay symbol (be re-ri) are displayed in a straight line in the center. When the RT3 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT3 state is entered. In addition, the type of the re-game combination to be drawn and the winning range are different between the RT3 state and the RT2 state.

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。 (16) RT1 transition replay (replay 1): For example, 17th (replay) on the left drum 2a, 16th (blue seven) on the middle drum 2b, and 14th (white pumpkin) on the right drum 2c are effective. It is the name of the role when they are aligned on the line, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the replay patterns are aligned in the lower row. When the RT1 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state (fall replay).

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (17) Blue Seven Replay: For example, the left drum 2a has the 11th (replay), the middle drum 2b has the 16th (blue seven), and the right drum 2c has the 17th (blue seven) on the effective line. When it stops, the blue seven symbols are displayed in a straight line in the center, and the blue seven replay role is activated. You can get great benefits about the ART function.


(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。

(18) Cherry replay: For example, by the player's reverse push operation, No. 19 (blue cherry) on the left drum 2a, (Any) on the middle drum 2b, and (Any) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When stopped, cherry replay is activated. There are three types of cherry replays: strong cherry, medium cherry, and weak cherry, and players can get great benefits for the ART function.

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの弾丸ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (19) Symbol replay (not shown): For example, by the player's reverse push operation, the left drum 2a is No. 5 (white pumpkin), the middle drum 2b is No. 4 (lower thin), and the right drum 2c is 4 When the number (lower thin) is aligned on the effective line and stops, three completed symbol symbols are displayed on the upper stage of all reel drums, and the symbol replay is activated. The player earns three bullet points. You can get great benefits about the ART function.

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。 (20) Small push order (push order bell role and push order cherry role) Koboshi eyes (1 to m): A special symbol displayed on the effective line when the bell role is missed in the push order small role described later. (Falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the re-game probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when No. 12 (replay) is displayed on the left drum 2a, No. 4 (bell) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c (display of a fall pattern), the game state is displayed. It shifts to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 manages the push-order small wins in which a plurality of small wins are won at the same time and the push-order replays in which a plurality of replays are won at the same time as a group win (or push-order group win). During AT (while the assist function is not activated), regardless of whether the push order small combination or the push order replay is internally won, the information that the group combination has been won is only transmitted to the sub control unit 160, so the sub control unit 160 cannot recognize the correct answer pressing order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。 (21) Premier role (not shown): When the left drum 2a (lower thin), the middle drum 2b (upper thin), and the right drum 2c (upper thin) stop on the effective line, the premier role is played. Win a prize. The number of medals (game media) acquired will be three. This premier role is a special role in which at least 10 pseudo bonuses are won by lottery, and the pseudo bonus is released immediately. Three completed symbol symbols are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 24 to 26 are a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combination) of the condition devices of the pushing order small winning combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。 The push order small winning combination is always a bell small winning combination (lower right bell: winning small winning combination) or a square cherry (winning purpose small winning combination) when the operation order of the stop button section 10 (pressing order of the stop button section 10) is correct. )) On the other hand, in the case of incorrect answer procedure, when one of multiple types of 9 small wins (27 types of obstructive small wins) that are won at the same time is won, and when there are multiple bumps. It is a duplicate winning small role that sometimes displays one of the (missing symbols of the obstructive small role). Since this push order small role wins in 1/3, it can be said that it is a 3-choice small role (1/3 winning small role). In other words, if the first operation is the correct answer, the bell small role or the corner cherry will always win.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push-order bell combination (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push-order bell 1 is a one-time push-order type push-order small winning combination, and the purpose is to win a prize, and the payout hinders the winning of the same first small winning combination (right-down bell role: FRU1) and the first small winning combination. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the target second small winning combination group are simultaneously elected (pushing order bell 1-1 in FIG. 24). (Refer to). Since there are nine types of push order bells 1 from push order bells 1-1 to push order bells 1-9, the player sees the outcome (stop symbol) of each reel and has a small hindrance to the 9-card combination. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol so as not to miss the role.

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the push-order cherry combination (middle), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order cherry role (middle) is a single push order type push order small role, and the dividend is the same for the purpose of winning the first small role (Kaku cherry role: FRU2), hindering the winning of the first small role A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the second small winning combination group to be played are simultaneously won (pushing order cherry 2 in FIG. 25). (See -1). The push order cherry 2 and the push order bell 1 differ only in the first small winning combination. The push order cherry role (middle) is the push order cherry 2-1 to the push order cherry 2-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the symbol so as not to miss the obstructing small winning combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry pattern is displayed in the lower part of the left drum 2a, the player has an impression like the lower cherry of the single pattern small role, and there is no sense of discomfort.

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the push-order cherry combination (right), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order cherry role (right) is a single push order type push order small role, and the dividend is the same for the purpose of winning the first small role (Kaku cherry role: FRU3), which hinders the winning of the first small role. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the second small winning combination group to be played are simultaneously won (pushing order cherry 3 in FIG. 26). (See -1). The push order cherry 3 and the push order bell 1 differ only in the first small winning combination. The push order cherry role (right) is the push order cherry 3-1 to the push order cherry 3-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the symbol so as not to miss the obstructing small winning combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry pattern is displayed in the lower part of the left drum 2a, the player has an impression like the lower cherry of the single pattern small role, and there is no sense of discomfort.

図27〜図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 27 to 28 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FR23+FR36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, the condition device of FRU1 + FR10 + FR23 + FR36 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously performed). Based on the operation order information (1st on the left) stored in correspondence with the ROM 101, it is determined that the operation order on the left is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (a process of pulling in the FRU1 symbol on the left 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if the operation is performed. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、ベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 27A shows a state in which all the drum portions 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order in the state of FIG. 27 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and obtains the corresponding slip frame number data. Based on this, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw any one of the upper thin symbol, the BAR symbol, and the green pumpkin symbol into the effective line (simply, the drum portion 2 is moved). It is only moved by the number of sliding frames (see FIG. 27 (B)). For example, the 18th BAR symbol stops on the effective line, and the 16th bell symbol is displayed in the upper row. In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 to 4 frames. The left drum 2a is stopped, and control is performed to draw the bell symbol (small winning combination explicit symbol) into the effective line (see FIG. 27 (C)). In the state of FIG. 27 (C), the FRU1 is tempted and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, and stop the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and perform stop control to draw the replay symbol to the effective line (Fig.). 27 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU1 always wins, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line downward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、ベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 28 shows a case where the player performs the first stop operation of the left stop button 10a and then the second stop operation of the right stop button 10c, and if the first stop operation is the correct answer, the FRU1 always wins a prize. , The bell symbol (small role explicit symbol) is displayed in a straight line downward to the right, and 9 medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 29 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上弾丸図柄又はスイカD図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。 When the player first stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 29 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to always draw any one of the BAR symbol, the upper bullet symbol, and the watermelon D symbol into the effective line (FIG. 29 (Fig. 29). B) See). Therefore, one of the three small inhibitors symbols always stops on the effective line. In this case, since the BAR symbol is stopped at the effective line, there is a possibility that only FRU10 will win the prize at this point, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped in the upper right row.

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a slip frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is left in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 29 (C)). The 18th BAR symbol can be pulled in when there are 5 symbols 18 to 2 on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). If the 18th BAR symbol cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and the obstructive stitch (RT fluctuation trigger symbol) is displayed at the third stop.

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。 In the state of FIG. 29 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (small combination explicit symbols) are displayed in a straight line on the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the blue seven symbol into the effective line (FIG. FIG. 29 (D)). In the figure, FRU10 wins a prize, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper row, and nine medals are paid out. The 16th blue seven symbol can be pulled in when the 16th to 20th symbols are on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blue seven symbol cannot be pulled into the effective line, the rugged eyes of the obstructive role (pushing order small role) are displayed (not shown).

図30〜図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 30 to 31 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 30 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FR23+FR36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order cherry 2-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, the condition device of FRU2 + FR10 + FR23 + FR36 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously activated). Based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the operation order in the middle is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (a process of pulling in the FRU2 symbol in the middle 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if the operation is performed. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。 In the state of FIG. 30A, when the player first stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is based on the corresponding sliding frame number data. Then, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw the bell symbol No. 5 into the effective line, for example. In the state of FIG. 30B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 to 4 frames. The right drum 2c is stopped, and control is performed to draw the replay symbol into the effective line (see FIG. 30C). In the state of FIG. 30C, the FRU2 is tempted and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the left stop button 10a is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, stop the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and one of the lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol. Is stopped to be drawn into the effective line (see FIG. 30 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU2 will definitely win a prize, and the cherry symbol (small role of a specific single symbol: lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol) will be displayed on the lower row of the left reel. Nine medals will be paid out. Therefore, the player feels that the single che (corner cherry) has won the prize, so there is no sense of discomfort. Here, the small role of a specific single pattern means a small role that impresses the player with (cherry, any, any).

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。 FIG. 31 shows a case where the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b and then the second stop operation of the left stop button 10a, and if the first stop operation is the correct answer, the FRU2 always wins a prize. , Cherry symbol or symbol symbol (small winning combination of a specific single symbol) is displayed at the bottom of the left reel (displayed in the winning mode of the small winning combination of the single symbol), and 9 medals are paid out.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 32 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 32 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。 When the player first stops the left stop button 10a in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 32 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to always draw any one of the BAR symbol, the upper thin symbol, and the green pumpkin symbol into the effective line (FIG. 32 (Fig. 32). B) See). Therefore, one of the three small inhibitors symbols always stops on the effective line. In this case, since the BAR symbol is stopped at the effective line, at this point, only FRU10 may win, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped at the upper left.

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 32B, the main control unit 100 creates a slip frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is right in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2c is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 32 (C)). The 12th BAR symbol can be pulled in when there are 5 symbols 12 to 16 on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). If the 12th BAR symbol cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and at the 3rd stop, the obstructive stitch (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。 In the state of FIG. 32 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (small winning combination explicit symbols) are displayed in a straight line on the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the blue seven symbol into the effective line (FIG. FIG. 32 (D)). In the figure, FRU10 wins a prize, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper row, and nine medals are paid out. The 17th blue seven symbol can be pulled in when the 16th to 20th symbols are on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, when the blue seven symbol cannot be pulled into the effective line, the bumpy stitches (for example, BAR symbol, bell symbol, BAR symbol) of the obstructive role (pushing order small role) are displayed (not shown). Since the right-first incorrect answer operation has the same stop control logic, the description thereof will be omitted. Further, since the right first correct answer push order cherry role (right) has the same stop control logic, the explanation is omitted.

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and is a game immediately after the stage setting value is reset or an actual bonus game (BB1 to BB2: From the next game after the type 1 bonus continuous operation device) is completed, the general game starts in the initial state (also referred to as "initial replay state"). The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1), the RT2 transition replay (replay 2), and the RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since no winner is won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, activated by symbol display, or ended with a payout exceeding a predetermined number, only RT4, bonus game, and RT0 will occur, so this route will also shift to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT3状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, a small push-order combination (push-order bell role or push-order cherry role) is internally won, and if the stop operation procedure of the stop button 10 is mistaken, a bumpy pattern is displayed on the effective line. Then, from the next game, it will be in the RT1 state (the number of continuous games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 23 are randomly drawn and can be won individually or at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, in this initial state, the RT1 transition replay to the RT3 transition replay are not won, so the transition from the RT1 state to the RT3 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the valid line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, but the replay probability is almost the same, about 1 /. It remains at 7.3 and often loses.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button portion 10, if the 6-choice push order is accidentally answered correctly and the RT3 transition replay is activated, the RT3 transition replay shifts to the RT3 state, so RT1 is swiftly performed. It has a function to drop it into a state (that is, the same function as a bumpy eye) (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。 When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state, the 6-choice push order is correct, and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability is almost the same, about 1 / 1.5 RT3 state. Will be. Further, the RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the type of the winning replay combination and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that it is possible to give a sense of anticipation by giving the player an illusion of a reach eye by giving a lost eye. In the RT2 state or the RT3 state, when the grain of the bell role is displayed on the effective line, it falls to the RT1 state. In addition, in the RT2 state, the RT1 transition replay is not won in order not to fall to the RT1 state. On the other hand, in the RT3 state, the RT1 transition replay is won at the same time as either BB1 or BB2, and the player is internally elected by either BB1 or BB2 by shifting to the RT4 state without shifting to the RT1 state. (Specific action and effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。 The actual bonus (bonus 1 to bonus 2) can be won in the initial state, RT1 state, RT2 state and RT3 state, but since it is won at the same time as the small role or the replay role, it must go through the RT4 state inside the bonus. Or you will be able to win a prize. Bonus 1 is that when a BAR symbol is aimed at each drum in the single winning state, the BAR symbol apparently stops in a straight line at the upper right, and the number of payouts exceeds the specified number after the operation (after the bonus 1 game). And return to the initial replay state. The RT4 state is a state in which bonus 1 to bonus 2 are internally won (bonus carry-over state), and if a loss is drawn in this state, bonus 1 symbol to bonus 2 symbol can be aligned. The reason is that the symbol of the replay role internally won by the main control unit 100 is prioritized over the BAR symbol (bonus symbol), and the symbol of the small winning combination internally won is prioritized over the BAR symbol. This is because the drum unit 2 is stopped and controlled so as to be pulled onto the line.

図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。 FIG. 34 is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of a game state (game mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。 The main control unit 100 controls the ball ejection performance, determines all the game states (game mode numbers) shown in FIG. 35, and manages information on which game state is currently in (mode number). The game status information) is notified to the sub-control unit 160. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effect, and only executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100, and is irrelevant to the ball ejection performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号0〜モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。 The main control unit 100 manages the game state in 16 states of mode number 0 to mode number 15, mode number 0 is a normal state, mode number 1 is a CZ precursor state, mode number 2 is a CZ state, and mode number 3 Is the normal fighting party standby state, mode number 4 is the normal fighting party (during the actual game) state, mode number 5 is the normal fighting party (after the actual game) state, mode number 6 is the ART state, and mode number 7 is the ART judge. Game state, mode number 8 is a heart-added specialized state, mode number 9 is a curse OPT state, mode number 10 is an ART fighting party standby state, mode number 11 is an ART fighting party (in real life) state, mode 12 number is At ART, the fighting party (after the actual game) state, the mode number 13 is the OPT state after the fighting party, the mode number 14 is the premier bonus state, and the mode number 15 is the ending state. In addition, OPT is a registered trademark of the applicant and is uttered as OP, which means buttocks, penpen, and time.

モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。 In the normal state of mode number 0, the degree of expectation of acquiring CZ winning points changes depending on the number of games managed. The CZ precursor state of mode number 1 is a CZ latent state, and shifts to the CZ state of mode number 2 after a predetermined game determined by lottery. In the CZ state, when the game in the chance zone of 20G is executed and the winning conditions are cleared by the acquired points, the ART is won. The normal fighting party standby state of mode number 3 usually shifts to the case where the actual bonus is won in the CZ precursor, during CZ, and in the normal fighting party (after the actual bonus).

モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。 The normal time fighting party (in the actual battle) state of mode number 4 is a battle game state in which the main character's HP (hit points) and the opponent's HP are scraped off. The HP of the main character decreases during the actual game, but it never becomes 0. By setting the other party's HP to 0, you will win the ART, and you will be in the process of preparing for the ART. If you win before the end of the real bo, a heart stock lottery will be held to acquire hearts (game benefits) until the end of the real bo. The normal time fighting party (after the actual bo) state of mode number 5 is a section when the actual bo is finished and no conclusion has been reached. If the hero loses, he will definitely lose in this game section. By setting the opponent's HP to 0, you will win the ART and move to the preparation for ART.

モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。 The ART state of mode number 6 is an ART game called Shinkon Seikatsu, and the number of games is managed. When the remaining game becomes 0, the game shifts to the ART judge game state of mode number 7. In ART games, it is a game of acquiring a heart, which is a privilege in the game. In the ART judge game state, the game is played for the number of hearts, the winning lottery is executed each time, and when the winning (continuation condition is satisfied), the continuation is successful and the game returns to ART. When the heart is used up and becomes 0, it returns to normal.

モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。 The heart-adding specialized state of mode number 8 is a game in which a heart is added by shifting from the replay series during ART. A minimum of 2G is guaranteed, after which it will continue if the continuation conditions are met in the continuation lottery (average 5G). The curse OPT state of mode number 9 earns points when a rare role is established and nothing is won, and shifts when a certain number of points are earned. Execute the prince's curse OPT (OPT the sister character) and add the number of games. It is fixed at 1G. The ART fighting party standby state of mode number 10 is a gaming state that shifts when the actual bonus is won after the ART is being prepared.

モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。 The ART-time fighting party (in the actual game) state of mode number 11 is a battle game state in which the main character's HP and the opponent's HP are scraped off. The HP of the main character decreases during the actual game, but it never becomes 0. By setting the other party's HP to 0, the OPT is confirmed. When the actual game is finished, the game shifts to the OPT game. If you win before the end of the real bo, damage points will be accumulated and added until the end of the real bo. The ART time fighting party (after the actual bo) state of the mode 12 number is a game section when the actual bo is finished but the conclusion is not reached. If the hero loses, he will definitely lose in this game section. By setting the opponent's HP to 0, the game shifts to the OPT game.

モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1〜キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。 In the OPT state after the fighting party of mode number 13, the fighting party is won, and the OPT is performed against the defeated opponent character to add the number of games. It is fixed at 1G. The premier bonus state of mode number 14 is a premier game that rushes into a part of the fighting party, and the premier flag is set. Perform OPT for 4 people against characters 1 to 4. The premiere of the middle cherry will be confirmed. Mode number 15 is an ending state that shifts when the boss character character 5 is defeated.

主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム−256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。 When the stage set value is reset, the main control unit 100 executes the setting change process, clears and sets various data according to the set value, and sets the initial state, so that the player can start the normal game. .. In this setting change process, first, a lottery for starting points of the number of games at the time of setting change is executed, and a lottery for the position (number of games) of the number of elapsed games in the table that manages the CZ expected value is performed. The normal mode No. is determined for each game number range, and the "through No." is determined by lottery. For example, if 8 is selected as the through No. 8 in the lottery, the main control unit 100 selects the data "256" immediately before the end point game "288" corresponding to the through No. 8 as the number of elapsed games. This number of elapsed games is also called the number of digestion games, and corresponds to the distance to the ceiling game, so it is advantageous for the player to select a large value. Assuming that the ceiling game is 777 games and the number of elapsed games is 256 games, the ceiling is reached with the remaining 521 games (777 games-256 games) (ceiling reaching state).

経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、−16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0〜3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。 The number of elapsed games is 1 when the lever is effectively operated in the normal state and during the CZ precursor in the non-bonus internal state, while 0 is cleared when the game shifts to ART. However, 1 is added in the game in which the bonus is won. The main control unit 100 subtracts the number of games from the current number of elapsed games in order from No0, and sets the value of the normal No corresponding to the through No to a value of 0 or less as the mode No. For example, if the number of elapsed games is 112, the number of games corresponding to No. 0 is subtracted from 32 games to obtain 80 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games, which is the number of games corresponding to No. 1 through 80 games, to obtain 48 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 obtains 16 games by subtracting 32 games, which is the number of games corresponding to No. 2 through 48 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games, which is the number of games corresponding to No. 3 through 16 games, to obtain -16 games. Since the value is 0 or less, the main control unit 100 sets "3" of the normal mode No. corresponding to the through No. 3 as the mode value. There are four types of normal mode Nos, 0 to 3, but the larger the value, the easier it is to accumulate points for shifting to the CZ (chance zone), and when the value reaches 100 points, the transition to the CZ is confirmed.

次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0〜7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0〜63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント〜99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。 Next, the main control unit 100 executes a "curse PT lottery" and a "normal point lottery" for winning the CZ when the setting is changed. For example, the main control unit 100 sets a “curse point” as a value obtained by adding a predetermined value “2” to a numerical value drawn in the range of 0 to 7. Further, the main control unit 100 sets the value obtained by adding the predetermined value "36" to the numerical value drawn from 0 to 63 as the "normal point". As a result, the normal points are 36 to 99 points. As the above-mentioned processing of the ceiling game, when the ART interval is 777G (the number of elapsed games), the ceiling is reached, but the CZ clear and the fighting party clear are confirmed. In other words, when the player reaches the ceiling, the transition condition is satisfied, and the game shifts to the CZ game, the game is cleared and the player wins. Also, when you reach the ceiling, the transition conditions are met, and when you transition to the fighting party, you will be cleared and you will win. In the case of CZ, the result of the CZ clear point lottery after 777G is set to 0, and in the case of the fighting party, the HP of the enemy is set to 0 when the bonus is won after 777G. Therefore, it will definitely be a success in the CZ judge game after 777G.

図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a "tsundere zone" when it shifts to the normal state. When shifting to another RT state from here, the "Tsundere zone" ends (see FIG. 36). If the game shifts to the RT3 state at normal times and the reverse push Cinderella replay is won during the RT3 state, it becomes the "Cinderella zone" and the winning rare role (replay) and the push order bell are completely navigated for 10 games. There is a zone state flag, which means that 1 is the "Tsundere zone" and 2 is the "Cinderella zone". Replay A (RT2 transition lip) is not an alternative, and Replay A wins regardless of the order of pressing. Replay B (RT3 transition lip) is a 6-choice correct answer and transitions to RT3. Maintain RT with incorrect answers. Replay C (RT1 transition lip) is a 3-choice correct answer and maintains RT. Move to RT1 with an incorrect answer.
RT1 and ART preparation flag is 1, processing when lip A is pulled, processing whether to put in tsundere state when pulling lip B1 at RT3, setting to Cinderella zone when pulling Cinderella lip The processing, the conversion processing of the reverse push cherry, and the processing of whether or not to subtract the zone remaining game are as shown in FIG.

「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。 "Normal time, CZ precursor lottery": Normal point lottery is executed. At normal times, the normal point reference table No. can be calculated from the fixed value table, and the normal point lottery for CZ winning is performed using this. The points to be acquired are obtained by multiplying this table by the value that can be calculated in the fixed value table. If the normal points exceed 100, -100 is added to the normal points and 1 is added to the CZ stock counter. CZ is won and the next game shifts to "CZ precursor".

CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。 Lottery for the number of latent games at the time of winning CZ: The number of games to be played (CZ precursor) when shifting to CZ winning (CZ precursor) at normal times is drawn. On the contrary, even if the CZ stock counter is 1 or more when returning to the normal state, the number of games is drawn. The number of CZ precursor games is subtracted by 1 with 1G when the sub state is CZ precursor and non-internal. Move to (CZ) in the next game that becomes 0G.

CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。 Clear point lottery at the time of CZ winning: When the number of hidden games at the time of CZ winning is drawn, the CZ clear point is drawn. In the point acquisition lottery during CZ, points during CZ are cumulatively added, and when CZ clear points are reached, CZ becomes successful and the process shifts to ART. If the number of elapsed games in the normal time is 777 games, the clear point is set to 0.

CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP−(クリアポイント−CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。 CZ middle lottery: A chance zone for accumulating and judging 20G fixed points for a predetermined number of games. You can select 4 types of production (character). In the middle of CZ, you may rush into a ball. In that case, add to the damage dealt based on the CZ middle points and clear points accumulated so far. Damage dealt = Enemy HP- (Clear point-Point in CZ) is calculated. If you lose in the fighting party, you will not return to CZ but will return to normal time, but if you have CZ stock, you will shift to CZ precursor. When CZ starts, 20 is set for the number of remaining CZ games, and the CZ stock counter is also subtracted by 1. The number of remaining CZ games is subtracted by 1 when the game is non-internal and not internal. After the next game of the game in which the CZ middle points reach the CZ clear points, the heart stock lottery described later will be performed. If the clear point is reached when the number of remaining CZ games becomes 0, the game shifts from the next game to ART. If the clear point has not been reached, the process shifts to CZ precursors during normal times or if there is CZ stock.

CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。 CZ middle point lottery: Points are drawn and the value multiplied by the value that can be calculated in the fixed value table is added to the CZ middle points. At the final game of CZ, if the points in CZ are equal to or higher than the CZ clear points, the ART is won and the game shifts to ART. If the push order bell is won, if there is no payout, a point lottery will be drawn as a loss. On the other hand, if there is a payout, points will be drawn as a winning combination group for the bell. However, when navigating the push order bell, it is treated as a winning combination group for the bell regardless of the payout. The final game of CZ is judged at the time of the lever, and the push order bell is won, and it is treated as a winning combination group for the bell.

ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)又は(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART〜ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。 Processing inside the bonus: If it is inside the actual bonus at the time of (normal time), (CZ precursor), (CZ) or (normal ball (after the actual ball)), it shifts to the normal fighting party standby. , ART ~ Judge, If you are inside the actual bonus at the time of the ART ball (actual ball), you will shift to the ART ball standby.

通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。 Processing of waiting for a normal fighting party: The lottery related to the payout is not executed in the section (inside the inside) until the bonuses that shift to the normal time are prepared. If the bonuses are complete, the destination will be the regular fighting party or the premier BB.

ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。 ART fighting party waiting process: The lottery related to paying out is not executed in the section (inside the inside) until the bonuses to be transferred at the time of ART are prepared. As a special process, if you win a bonus and win with that G during the regular fighting party (after the actual battle), you will get 100 damage by winning the bonus. It shifts to the normal fighting party standby, and the introduction movie of the character is played at the start of the actual game without changing the character. When the fighting party (actual bo) is over, it will shift to ART. Initially it is 40G, and while digesting the real bo, a heart stock lottery will be held.

ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。 ART processing: It is called Shintama Seikatsu, and it is a game in which a female character lives together with a prince character and accumulates hearts. When there are no more games left, the game shifts to the judge game. If the role of Rare is won, a lottery for adding heart stock will be executed, and a lottery for transition to the heart stock special zone will also be performed in the Lip Ren (replay continuous). In addition, a lottery of OPT for adding the number of games called curse OPT will be held. Only at the start of ART from normal (so-called first hit), the process of adding one heart is performed.

ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。 Heart type lottery: A type lottery is performed when entering the ART for the first time, when acquiring a heart during ART, or when acquiring a heart when specializing in adding hearts. Only the first one is memorized as a type, and after that, only the number is managed. The maximum number is 255 + 1. The type also draws lots when it fails during the judge game and consumes stock. After the number of ART games becomes 0, this "heart" shifts to the judge game and performs 1G continuous judgment for each heart it has. There are different types of hearts, and six types of continuation rates are fixed for each character. A continuous lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and if the continuation is won, an additional lottery is performed and the player returns to ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use the heart you are using again next time without consuming it. In other words, in theory, with one heart, it is possible to return to ART forever. If the continuous lottery fails, the heart is subtracted by 1, and when it becomes 0, the ART ends and the process shifts to normal. If the heart still exists even if the continuous lottery fails (if it is 1 or more), the next game will be the judge game again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is confirmed. In addition, when the judge succeeds, the carry-over continuation rate addition lottery is performed according to the winning combination, so the more successful the judge, the higher the continuation rate. However, the maximum value of the heart continuation rate + carry-over continuation rate is 70%. On the other hand, if the judge game fails, this carry-over continuation rate is cleared and becomes 0.

ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。 Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed according to the winning combination group. If one or more heart stocks are won and the heart type is not set, a heart type lottery is performed to set it. On the other hand, if the heart type is set, the lottery value is added to the heart stock. The lottery opportunity for Heartstock is from the next game in which the enemy HP is set to 0 in the fighting party (in the actual game) to the end of the actual game during ART, until the next game in which the clear points are exceeded during the CZ to the end of the CZ. There are four gaming states in the bonus.

呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0〜7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。 Curse point addition lottery: If the heart stock addition lottery is not won and the fighting party (Type 1 BB) is also not won, the lottery is executed. A lottery will be held for points to be added to the curse points, but the rarer the winning combination, the higher the points to be added. The lottery is executed even when the bonus is won, but 0 points are always selected in order to prevent the bonus from being won and the curse points not being acquired. When the setting is changed, the curse point starts from the value obtained by adding +2 to the value drawn from 0 to 7, and when it reaches 10 Pt, 10 pt is subtracted to win the curse OPT, and the game shifts to the curse OPT from the next game. The curse OPT itself ends in 1G. At the end of ART, the curse points are carried over without being cleared.

リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。 Replay consecutive heart addition special zone winning lottery: Every time 5 or more consecutive replays (up to 8 consecutive) are won, a lottery will be held to determine whether or not to move to the heart addition special zone. If you win this lottery, you will clear 0 replays and move to the heart-specialized zone from the next game. The special zone continues for 2G or more (continuous lottery). Lip Ren is not cleared in the role of Rare. However, when the current sub state (directing state) is changed to another sub state, the Lip Ren is cleared. If you win Replay B1, you will be in a 100% tsundere state during non-zone and at RT3.

ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。 Cinderella zone lottery during ART: If you are not in the Tsundere zone or Cinderella zone during ART and you win the reverse push Cinderella replay (including tempai and loss), this lottery will be performed. If you win, the reverse push navigation will appear, but if you have all the Cinderella, you will be in the Cinderella zone (fixed 10G) from the next game. Reverse push cherry type lip (weak / medium / strong) The probability of reverse push navigation at the time of winning is higher than the tsundere zone (100% fixed by logic). When the reverse push cherry type replay is won, (1) normal time → no reverse push, (2) tsundere → 25% navigation, (3) Cinderella → 100% navigation.

ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。 As a process when shifting to ART, if there are few remaining ART games, add a heart, or after shifting to the ART fighting party (actual bo), return to ART, if the remaining ART games are less than 5G, the remaining ART Overwrite the game with 5G. For the remaining ART games, 1 is subtracted when ART is in progress and non-internal is in progress (BB winning game is subtracted). When transitioning to ART, "5G" is set as the opening game, and during the opening, if the curse points are added and it becomes 9 or more, it is overwritten with 9. As a process for not transitioning to the curse OPT, the number of ART remaining games is subtracted.

ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。 In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using hearts, and one game can be executed for each heart. If the continuation is successful, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if there are no more hearts, the ART ends. The heart when it is inside the bonus will be confirmed continuously. A fixed retention rate is set for each type of heart. A continuous lottery will be held based on the total continuation rate of the winning combination and the carry-over continuation rate (fixed continuation rate + role continuation rate + carry-over continuation rate). Is added to the carry-over continuation rate, and the carry-over is carried over to the next time. The upper limit of carry-over is 70% at the maximum, and if it exceeds 70%, it is rewritten to 70%, and the continuation rate of the winning combination in the G is added to perform a continuous lottery.

ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。 Judge continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, the value to be added to the "carry-over continuation rate" is determined by lottery according to the winning combination. Since the "carry-over continuation rate" will be carried over to the next judge, the total continuation rate will be the sum of the results of the "carry-over continuation rate", "heart continuation rate", and "fixed continuation rate of the next winner". Perform a rate lottery.

ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。 Lottery for the number of additional games by heart: When the judge by the heart succeeds, the lottery for the number of additional games is executed according to the type of heart.

ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。 Judge Game Mid Ceiling: Has a Judge Failure Counter, which is initially 0. Adds each time a judge fails, and when the number reaches 10, (the next judge who fails a total of 9 times will always succeed), the process of rewriting the judge to success is executed. During ART, the counter will not be cleared even if the judge succeeds. However, if it succeeds due to the ceiling, it will be cleared to 0. When returning to normal, 0 clear processing is executed.

ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。 Lottery in the special zone for adding hearts: This is a zone where you can always get the hearts used in the judge game, and basically it will continue for several games. With a minimum of 2G guarantee, a continuous lottery will be held after that. However, if the bonus is won, it will be forcibly terminated and 10 hearts will be acquired as a privilege.

ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。 In the heart-added number lottery, the heart-added number lottery is executed according to the winning combination. In the heart-added specialization continuation lottery, if there is no internal or bonus prize, a lottery is executed as to whether or not to continue the heart-addition specialization zone. If you win the lottery, the special zone for adding hearts will continue. As a process when the bonus is won, a process of doubling (predetermined times) the heart stock acquired in the special zone for adding hearts is executed in order to make up for the amount that is not drawn by adding hearts. In addition, after adding at least 10 pieces, the heart specialization will end and the game will shift to the ART fighting party standby.

呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。 As a lottery during curse OPT, character lottery at the time of curse OPT: A character who performs OPT is drawn from allies.

OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。 Continuation rate lottery for each OPT table No .: For each character, a lottery for the continuation rate used in OPT is performed for each OPT table No. determined according to the small winning combination. There are about 10 types of table numbers.

OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。 Number of games lottery with OPT1 pen: The main control unit 100 transmits the number of additional games for each operation of the operation button (1 pen) to the sub control unit 160. Similarly, when the armor breaks (two breaks and the final negative shot), the main control unit 100 transmits the number of additional games to the sub control unit 160.

アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。 Number of additional games at the time of armor break Lottery: Every time the number of durability of armor (fixed value table) becomes 0 for each character, a lottery for the number of additional games is executed. The armor is fixed for each character in two stages. As the third stage, the durability value for the final negative shot and the number of additional games will be drawn separately.

ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。 Armor endurance value lottery for final negative shots: Determined by lottery to determine the endurance value of the third stage of armor. If you use the pen for the number of times of this endurance value, the final negative shot will be successful and the number of additional games will be drawn. This value is displayed with a large addition at the end of OPT.

武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0〜RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。 Lottery during OPT after the fighting party: Basically, the same table as the curse OPT is used to draw the number of additional games. Execute OPT using the enemy character No. that was fighting. The migration destination after the end of OPT will change depending on the RT status. If it is RT0 to RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.

武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50〜80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。 At the fighting party, the shaving battle production of the friendly HP and the enemy HP is displayed, and the lottery is executed during the fighting party. During the actual bonus (about 21G), it will be in the state after returning to the initial stage. If the victory or defeat is not decided at the end of the actual bonus, the fighting party will continue even after returning to the non-internal state. The sub-states are divided into the martial arts association (in the real world) and the martial arts association (non-internal). Furthermore, since the roles are different between normal time and ART, the sub-states are separated. In normal times, if you play against an enemy character and defeat the enemy, ART will be confirmed. During ART, if you play against an enemy character and defeat the enemy, the OPT will be confirmed. Your HP is fixed at 100, and your enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the actual bonus, your HP is reduced to only 1, so you will not lose during the actual bonus.

武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。 Enemy character lottery at the start of the fighting party: During normal times or during ART, the characters to be played are decided by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed during 5 battles, the number of battles will be set to 1, while if the enemy boss is defeated, the number of battles will remain 1.

通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。 HP subtraction lottery at the start of the normal fighting party: If you win during CZ, the lottery will be executed to reduce the points to be reduced from the character HP based on the CZ earned points. The table is changed according to the difference between the clear points and the earned points. Normally, this lottery is not executed.

与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。 Damage dealt lottery: A lottery of damage to the enemy is performed by number (fixed value table) according to the winning combination group and the enemy character. Since the magnification is assigned to each number, the value obtained by multiplying the magnification is the damage dealt. I have two magnifications, one for the regular fighting party and one for the ART fighting party. During the actual bo, (1) bell (attacker), (2) beberi (control change bell), (3) replay, (4) reverse push seven aligned, (5) reverse push seven not aligned, (6) weak There are medium-strong cherry replays and (7) reverse push weak medium-strong cherry replays. During the actual bo, if the damage dealt is 0 in Beberi, the damage received lottery will be performed. After the end of the actual game, if the damage dealt is 0 at the time of loss, a lottery for damage will be performed.

被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。 Damaged lottery: If the damage is beveled or not inside, it is lost, and when the damage dealt is 0, a lottery for the damage to be given is performed for each enemy character. As the main lottery condition, the damage dealt is 0, and the lottery of the damage that oneself receives when it is not a replay or a bell is performed. However, the damage lottery will not be held in the 1st G of the fighting party.

残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。特に、味方のHPが閾値以下になると、セブン揃いリプを引いたときに100%の確率でセブン扱いにする。例えば、味方のHPが1ポイントしかない場合、次に攻撃されて1ポイントを削られると敗戦となるが、この状態で、逆押しセブン揃いリプを引けば、大逆転となる。 Seven-Eleven treatment lottery for each remaining HP: If you have not defeated your opponent, you will be drawn to decide whether or not to treat your opponent as Seven when you draw a reverse-push Seven-Eleven lip according to your HP. If you win, the type of winning combination such as the damage lottery will be changed and the damage dealt will be 100, so the victory will be confirmed. In particular, if the HP of an ally falls below the threshold value, it will be treated as a Seven with a 100% probability when a Seven-Eleven lip is drawn. For example, if an ally's HP has only 1 point, it will be defeated if it is attacked next and 1 point is cut, but in this state, if you pull the reverse push seven-matched lip, it will be a big reversal.

武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。 Invincible lottery at the time of entering the fighting party: When entering the fighting party, an invincible lottery is performed according to the enemy character, and if this is won, the HP will not become 0 at the fighting party (after the actual bo), so the victory will be confirmed.

武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。 HP recovery lottery by rip at the time of the fighting party: A lottery will be held to see if you will recover HP during the replay during the fighting party. If you win, the HP for the lottery value will be added. As a process when the ART fighting party is defeated, when you lose to the ART fighting party (after the actual game) and return to the next game ART, 1 is added to the curse points, so from the game after the opening to the curse OPT Transition.

プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1〜キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。 Premier lottery: If a freeze occurs at the start of the bonus, it will be a premier bonus, and the OPT of 4 people will be confirmed, and the expected number of winnings will be 3000. In the case of a lottery when the bonus is won and the middle cherry + BB, the premier lottery will be executed at the start of the fighting party. At the start of the fighting party, a lottery will be drawn to determine whether or not to shift to the premier state, and if won, the sub state will shift to the premier fighting party. At the premier ball, four people OPT, and out of the 17 bell payouts, at the time of the last four bells, characters 1 to 4 are set with fixed value data specified according to the winning combination. The OPT process is executed with the lottery value. For the middle cherry, when you win, the bonus will be confirmed and the premier fighting party will be confirmed at the same time. Since the premier fighting party will be elected even during ART, the expected number of sheets by the premiere will be 3000.

ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。 When the boss character (fifth character) is defeated in the ART fighting party, the ending state is entered. The ending state is fixed at 5G, and if a bonus is drawn in the middle, it will end at that point. After the end, it shifts to ART.

図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。 FIG. 37 is a special addition screen (see FIG. 37 (A)) and a flowchart showing a processing procedure of the special addition lottery (see FIG. 37 (B)). Further, FIG. 38 is a schematic view of a special addition screen (screen of the addition game 2). The special addition means OPT.

この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。 When an additional game (any OPT) is selected in this additional game, the main control unit 100 has a puncture rate (or a loop rate, which is a continuation decision probability, or a continuation rate), which is an end determination probability. And the additional loop lottery process for determining the additional value is executed using the additional lottery table. The puncture rate and the continuation rate are in a contradictory relationship, and the puncture rate is 5% (decided to end once in 20 times) and the continuation rate is 95% (decided to continue 19 times in 20 times). Is actually synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。 If you defeat an enemy character during an ART game, which is an advantageous game, or if you get a certain number of points (for example, get 1000 points), the additional condition (addition) will be triggered when any one of them is achieved. The start condition of game 2) is satisfied. In addition, it is established when the ART lottery during BB is won, or when a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during ART is achieved.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。 The main control unit 100 calls this subroutine when the special addition condition (additional game 2) is satisfied in the ART game (advantageous game) and the special addition lottery process is executed (see FIG. 37 (B)). .. When the main control unit 100 shifts to step S200, the main control unit 100 selects one character to be used for this special addition lottery by lottery from a plurality of enemy characters. Then, when the main control unit 100 shifts to step S200, the addition form lottery is executed to determine the normal addition or the special addition. There are two types of special additions, special addition 1 to special addition 3, special addition 1 (speed addition) is to extract two random numbers and execute the number of additional games lottery twice, and special addition 2 (power addition) is. One random number is extracted to double the number of additional games, and the special addition 3 (technique addition) reduces the character's HP (hit points) by four times as much as the normal addition. In this case, the leftmost character A is selected from the six characters, and the addition is usually determined by lottery. The addition form is designed to be recognized by the player depending on the type of stick (commonly referred to as "pen pen stick") possessed by the character A. In other words, in the case of normal addition, the normal stick shown in the figure is displayed, but in special addition 1, the speed stick is displayed, in special addition 2, the power stick is displayed, and in special addition 3, the technique stick is displayed. Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。 A guaranteed game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Further, in this guaranteed game number lottery table, the expected value fluctuates according to the stage setting value. For example, six guaranteed game number lottery tables are provided corresponding to the combination of character A and the enemy boss, but when the stage setting value is 6, the expected value of the guaranteed game number lottery is 16 times, the stage setting value. When is 5, the expected value of the guaranteed game number lottery is 14 times, when the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12 times, and when the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery is 9 times, if the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed game number lottery is 7 times, and if the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed game number lottery is 5 times. It is decided in advance. Then, the main control unit 100 automatically determines the number of guaranteed games by lottery using these guaranteed game number lottery tables in step S210, and proceeds to step S220.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。 The main control unit 100 executes a combination lottery in the start operation in this game, and when the process proceeds to step S220, the main control unit 100 executes an additional loop rate lottery according to the winning combination. The additional loop rate is the probability of winning. For example, assuming 90%, the probability of winning is 90% and the probability of losing is 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when a rare role is won, and the other is selected for a non-rare role. As a matter of course, the expected value of the additional loop rate lottery table selected when the rare role is won is about 2 to 3 times higher than that of the table other than the rare role. Further, as described above, the expected value fluctuates according to the step setting value.

主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPを減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行して、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。 When the main control unit 100 shifts to step S230, the main control unit 100 extracts one random number using the determined additional game number lottery table, and executes the additional lottery once in the normal addition. In special addition 1 (speed addition), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and the number of additional games lottery is executed twice to determine the two additional values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of additional games lottery result (extracts one random number and multiplies the value determined by an integer to determine the additional value, or the value Is multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value), and one additional value is determined. Then, in the special addition 3 (technique addition), one random number is extracted and the addition lottery is executed once in the same manner as the normal addition. In addition, a predetermined 1 point (predetermined point) is subtracted from the HP of the character for each additional game number lottery, but only the special additional 3 (technique addition) is multiplied by 4 times the predetermined 1 point (predetermined point). HP is subtracted from 4 points. Each character has three HPs, which are first subtracted from HP1 and become 0. When the first additional lottery condition is satisfied, the first special additional lottery is executed and the first special additional value is transmitted to the sub-control unit 160. To do. Further, the main control unit 100 subtracts from HP2 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the second additional lottery condition is satisfied, the second special additional lottery is executed and the second special additional value is calculated. It is transmitted to the sub-control unit 160. Then, the main control unit 100 subtracts from HP3 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the third additional lottery condition is satisfied, the third special additional lottery is executed and the third special additional value is calculated. It is transmitted to the sub-control unit 160. The expected value of the first special additional value is about 50 games, the expected value of the second special additional value is about 100 games, and the expected value of the third special additional value is about 300 games. Since HP is subtracted by 4 times, special addition is likely to occur, and depending on the selected character, the first addition lottery condition is satisfied within the guaranteed number of games with high probability. The sub-control unit 160 individually stores the received first special additional value to the third special additional value, and when these special additional values are received, it is possible to execute an effect related to the special additional value. For example, the sub-control unit 160 executes an effect of gradually destroying the character's armor according to the first special addition value to the third special addition value.

主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。 When the process proceeds to step S235, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit value N (allowable number of transmissions) has been exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100 times, the main control unit 100 transmits an additional value to the sub control unit 160 up to 100 times in step S240, and adds the additional value to the total number of remaining games (total remaining value). Although it is added, after 101 times, it is only added to the total number of remaining games, and the additional value is not transmitted to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order in which they are received. This has a peculiar effect that the storage capacity of the sub-control unit 160 can be reduced. The remaining total number is the number of remaining winnings of the push order small winning combination related to the ART game, the remaining number of payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first special additional value to the third special additional value regardless of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。 When the main control unit 100 shifts to step S250, it determines whether or not there is a guaranteed number of games, and if it is not 0 (if it is 1 or more), it shifts to step S280 and subtracts 1 from the guaranteed number of games. Return to step S230. In other words, it can be said that step S250 determines whether or not the guaranteed number of games has been exhausted. If it has not been digested, 1 is subtracted to return to step S230, and if it has been digested, the process proceeds to step S260. That is.

主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。 When the guaranteed number of games becomes 0 times in step S250 and the process proceeds to step S260, the main control unit 100 draws a lottery for the number of additional games to be continued according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, if a count value is extracted at random timing using an 8-bit counter that fluctuates in the range of 0 to 255 and the range of 0 to 229 is hit, the winning rate is about 90%, and the winning rate is set in step S270. If this is the case (when the continuation condition is satisfied), the process returns to step S230 and the additional loop lottery is automatically executed by itself. When the main control unit 100 ends in step S270 (when the end condition is satisfied), the main control unit 100 transmits the calculated remaining total number of games (remaining total number value) to the sub control unit 160, and performs an additional loop lottery process. End the subroutine. The main control unit 100 controls the continuation and termination of the ART game and the transition to the judgment game based on the remaining total value. That is, the main control unit 100 can execute the additional loop lottery process of repeating the additional lottery in order to determine the additional value of the advantageous game, and the lottery for determining whether or not to end the additional loop lottery process. Is a control means that can be repeatedly executed.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDが点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。 The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order of reception, and the number of additional games is the first, the second, the third, the first, and the fourth. It shows that 1 was won in the 5th and 5th times, 1 in the 6th time, 50 in the 7th time, 1 in the 8th time, and 1 in the 9th time, and a total of 64 times were won (see FIG. 38 (A)). The sub-control unit 160 is an effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and is a condition for starting the additional effect after the game in which the special additional condition (addition game 2) is satisfied (after the third stop operation). Is established, and the operation of the special button 14 (operation switch) is enabled. At the time of activation, the sub-control unit 160 blinks the internal LED of the special button 14 and displays "special button repeated hits" on the liquid crystal screen. That is, when the sub control unit 160 receives a notification from the main control unit 100 that the game has ended (such as a notification that all the drum units have stopped or a notification that the bet button is valid), the sub control unit 160 can operate the special button 14. Then, "hit the special button" or "repeatedly hit the special button" is displayed on the display effect device 11. In addition, the number of remaining games, which is the current number of remaining games plus an additional value for each special button operation, is also displayed (not shown).

図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。 FIG. 38 (B) shows that the number of additional games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, 10 at the 12th time, 1 at the 13th time, 3 at the 14th time, 1 at the 15th time, 5 at the 16th time, and 1 at the 17th time. , After 1 is won in the 18th time, the total number of remaining games (total number of remaining games) received last is memorized, the end condition of the additional loop lottery process is satisfied, and the total of 206 times from the 1st to the 18th is acquired. It shows that it was done. The sub-control unit 160 stores the special button 14 in the RAM in the order in which it is received each time the player operates the special button 14 once when the start condition of the additional effect is satisfied and the special button 14 is in an operable state (enabled state). The number of additional games to be added is displayed in order from the first to the last, and the 19th operation is performed to display the total number of additional games and the total number of remaining games. The sub-control unit 160 displays the total number of additional games even when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancel operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game. The total number of additional games will continue to be displayed until is performed. The total number of remaining games may also be displayed. The sub-control unit 160 obtains and displays the total number of additional games by subtracting the number of remaining games before the additional game from the total number of remaining games received (total number of remaining games). As a result, the sub-control unit 160 reproduces the additional lottery actually performed by the main control unit 100 on behalf of the player, so that the player is greatly impressed and forms a sense of unity between the player and the gaming machine. can do.

図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between the 8-bit pseudo-random number and the number. FIG. 40 is a detailed explanatory view of the winning combination lottery table.

モード番号0の通常状態は、通常モードNo0〜3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。 The normal state of mode number 0 is managed by four types of normal modes No. 0 to 3, and if you draw a rare role when this state is large, you will win ART (assist replay time) or CZ (chance zone). The probability of doing it increases. The points are determined by a random number lottery from the values 0 to 99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。 When using 8-bit pseudo-random numbers, the probability could only be set in 0.39% (1/256) increments in the past, but it became necessary to set the winning probability in more detail, so technically devise it. Elaborate (eg 0.006%). The main control unit 100 acquires one of the 8-bit pseudo-random numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 39 (A)). As for this 8-bit pseudo-random number, a value of 0 to 255 always appears once in one cycle. The 7th bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is the instruction bit, and if this value is 0, it is an execution instruction for multiplication, but if it is 1, it is not an execution instruction for multiplication (that is, a non-execution instruction for multiplication). ). Further, 0 and 1 may be reversed in the content to be instructed (0: execution non-instruction, 1: execution instruction). The other seven bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudo-random number can indicate any numerical value from 0 to 127.

図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。 FIG. 39 (B) indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and is multiplied by a predetermined number. A 7-bit numerical value multiplied by 128 is a set number, and the probability is 0 each time the numerical value increases by 1. It shows an increase of .781%. This resolution is twice as rough as 1/256.

図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。 FIG. 39 (C) indicates that the indicator bit (MSB) is 1 and does not multiply by a predetermined number. A 7-bit numerical value becomes a place number, and the probability increases by 0.006% for each increment of the numerical value. Indicates to do. This resolution is 64 times as fine as 1/256.

図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。 FIG. 39 (D) is a lottery table that determines the relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and the number of prizes, and is stored in the ROM 101. It is designed so that 10 points to 30 points of prize money will be won with an 80% probability, centering on 20 points of prize money. When the prize money of 20 points is won with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). When winning 15 points of prize money and 25 points of prize money with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). When the prize 0 points are won with a probability of 0.5%, the MSB is 1 and the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82/16384). If 90 points of prize money are won with a probability of 0.02%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 4, and the true probability is 0.024% (4/16384). And if you want to win 99 points of prize with a 0.01% probability, the MSB should be 1 and the 7-bit number should be 2, but since 0 to 90 points have not been won, be sure to win at the end. Since the points are won, the MSB, which means 100%, is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (number 1 Bite data: 10000000). As a process on the program, first, it is confirmed whether the number is 128, and if it is 128, the winning process is performed, while if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability of 50% is 0 for the MSB, and the 7-bit numerical value is 64 (number 1 Bite data: 01000000). On the contrary, if the acquired one 8-bit pseudo-random number is 64 (1Byte data: 01000000), the number is accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative, so the prize money is 20 points. Winning information of 20 points of prize money will be derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。 The main control unit 100 continuously generates a 2-byte random number (value of 0 to 65535 in decimal number, 0000h in binary number) generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. ~ 1111h), one of the RD1s is extracted and the internal lottery process is executed.

役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。 The combination lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, and is a 1-byte N-data from the address N, a 1-byte M-data from the address M, and a 1-byte L-data group from the address L. The data content is changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit that identifies the number of bytes of the number, and if the identification bit is 0, the number of bytes of the number is 1 byte, while if the identification bit is 1, the number of bytes is set. The number of bytes indicates 2 bytes. The following two bits (bits 5 and 6) are bonus information, and 00 indicates that the bonus is not won, 01 indicates that the bonus is 1, 02 indicates that the bonus is 2, and 03 indicates that the bonus 3 is won. The lower 5 bits are lottery count information, and can take a value of at least 1 time to a maximum of 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。 The MSB of the Mth data is an identification bit that identifies the data for each setting. If it is 0, it means that there is no difference in the setting of the number and it means a common number. Means the number of digits. The lower 7 bits are combination information, which means the winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The Lth data means the value of the number, and if the MSB of the Nth data is 0, it is the small number data of 1 byte (up to 255), and if the MSB is 1, it is the large number data of 2 bytes (maximum 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。 When the main control unit 100 extracts the RD1, the main control unit 100 continuously pulls the RD1 and determines the winning combination when the end condition based on the remaining random number value and the set value is satisfied. The end condition is satisfied when the remaining random number value becomes smaller than the set value drawn this time in the lottery table. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the number of digits is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery number information is (11011), it is judged that the lottery is performed 27 times (subtract the number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)〜押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。 Since the MSB of the Mth data is 0, the main control unit 100 determines that it is a common number with no setting difference, and since the combination information is 4, it is a push order small combination (left first 1). The main control unit 100 uses the Lth data (01h) as the upper byte of the number and the L + 1 data (10h) as the lower byte of the number. In this case, the decimal number is 384 (256 + 128). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current setting value in the lottery table, the end condition is satisfied and the push order small winning combination (left first 1) is determined as the winning winning combination. (Derive the lottery result). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the present numerical value (384) is subtracted from the remaining random value, and the subtraction is completed once as the remaining random value. Next, the main control unit 100 sets the push order small combination (left first 2) by logical operation, and when the end condition is satisfied, determines the push order small combination (left first 2) as the winning combination, but if it is not established. , The push order small combination (left first 3) is set by the logical operation, and when the end condition is satisfied, this push order small combination (left first 3) is determined as the winning combination, but the same process is repeated when the push order small combination is not established. There are 9 types of small push order (left first) from 1 to 9, 9 types of small push order (middle first) from 1 to 9, and 9 types of small push order (right first) from 1 to 9. Since the numbers are the same, it is possible to reduce the amount of data in the winning combination lottery table by performing loop processing. In other words, if you do not win even if you draw 27 times (subtract the number), 27 types from push order small win (left first 1) to push order small win (right first 1) will be unwinned. , If the end condition is satisfied somewhere, one of the push order small wins will be won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。 Since the MSB of the N + 1th data is 0 in the main control unit 100, the main control unit 100 determines that the number of digits is 1 byte. Since the bonus information is 01, the bonus 1 is won, and since the lottery number information is (00001), it is determined that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 1 data is 0, the main control unit 100 determines that the number is a common number with no setting difference and the combination information is 0, so that the player is unwinned (missing). That is, it is a single winning of bonus 1, and if the end condition is satisfied here, only bonus 1 is won. If the winning combination information is other than 0, the winning combination and the bonus 1 will be won in duplicate. The main control unit 100 uses the L + 2 data (40h) as a number, and in this case, the number is 64 in decimal (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current setting value 64, the end condition is satisfied and the bonus 1 is determined to be a single winning (lottery result is derived). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is completed as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。 Since the MSB of the N + 2 data of the main control unit 100 is 0, the main control unit 100 determines that the number of digits is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is unsuccessful, and since the lottery number information is (00001), it is judged that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 2 data is 1, the main control unit 100 determines that it is a middle-tier cherry (rare small role: determined at the time of design) because it is a number set for each setting with a setting difference and the combination information is 3. .. The main control unit 100 confirms the set value, and if the set value is 1, the third L + 3 data (80h) is set as a fraction (decimal number 128), and if the set value is 2, the next L + 4 data (88h) is set. ) Is a decimal number (decimal number 136), if the set value is 3, the next L + 5 data (90h) is set as a decimal number (decimal number 144), and if the set value is 4, the next L + 6 data is one. (A0h) is set as a decimal number (decimal number 160), if the set value is 5, the next L + 7 data (C0h) is set as a fixed number (decimal number 192), and if the set value is 6, it is one step ahead. When it is determined that the L + 8 data (E0h) is the number (decimal number 255) and the remaining random number value is smaller than the current number, the end condition is satisfied and the middle cherry is determined to be the sole winner. If the bonus information is 10, the bonus 2 and the middle cherry will be won at the same time. On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is completed as the remaining random number value. The main control unit 100 repeats the above procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (winning combination or unwinning). The effect is that the data capacity of the main program can be compressed.

図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42〜図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 FIG. 41 is a detailed explanatory view of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory views showing the relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。 In this embodiment, the instruction monitor display is performed using the ones digit of the medal payout number display LED 4c. When an instruction is generated in response to the internal winning information value, RT information value, push order information value, and navigation mode information after the start lever is activated, the instruction monitor display is generated by digitizing the instruction content. Set (0 to 6). After that, when the rotating cylinder starts to rotate and the operation of the stop button becomes acceptable, the set instruction information (0 to 6) is displayed in the first place of the medal payout number display LED 4c (lights up). ). Then, when the body is stopped all the time, the instruction monitor display is turned off. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content is as follows. In addition, "0" is displayed for "no display".

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 When the value of the navigation mode information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 42 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "1", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to the unit 160) (chance zone 2. see FIG. 42 (B)). In the case of the condition devices 01EH to 026H (pushing order bells 1 to 27), a 50% distribution lottery is performed and displayed on the instruction monitor. There are three push order bells, and if the first operation is correct, the bell small winning combination (winning purpose small winning combination) wins regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, since the left 1st is the correct answer for 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), 50% of either "1" indicating the left middle right or "2" indicating the left middle right is 50%. It is decided by lottery with the probability of, displayed on the instruction monitor, and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "1", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, middle, and right, while if the decision information is "2", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, right, and middle.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 Similarly, for 027H to 02FH (pushing order bells 10 to 18), the 1st in the middle is the correct answer, so either "3" to indicate the middle left or right or "4" to indicate the middle right or left is determined by lottery with a 50% probability. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "3", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle left and right, but if the decision information is "4", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle right and left. In addition, since the right 1st is the correct answer for 030H to 038H (pushing order bells 19 to 27), either "5" indicating right, middle, or left, or "6" indicating right, middle, or left is determined by lottery with a probability of 50%. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "5", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left, while if the decision information is "4", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left. The main control unit 100 transmits 40H as a group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "2", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to the unit 160) (waiting for the end, see FIG. 43 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize the order to be operated, so that the navigation information cannot be notified. The push order replay 1 is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the push order replay 2 is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT3 state. Since the correct answer for 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1) is left, middle, and right, "1" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub-control) is displayed. Instruction information is transmitted to unit 160). Since 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2) has the correct answer in the left and right order, "2" instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit). Instruction information is transmitted to 160). Since the correct answer for 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3) is the correct answer, "3" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit). Instruction information is transmitted to 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 Similarly, for 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4), the order of middle right and left is correct, so "4" instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (peripheral board (push order replay 2-4). Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160). Since the order of 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5) is correct in the right and left order, "5" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). Since the correct answer for 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6) is right, middle, and left, "6" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (peripheral board (push order replay 2-6)). Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。 When the value of the navigation mode information is "3" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 43 (B)). Numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and push order replay are displayed on the instruction monitor as described in FIGS. 42 (B) and 43 (A), and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the navigation mode information is the same as that of "0" even if the value of the navigation mode information is "1" to "3". , The values grouped from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (see FIG. 44). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated. Therefore, even if the sub-control unit 160 is tampered with, it is not possible to perform a goto action.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-time drum type game machine Main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LEDs
4b medal storage number display LED
4c medal payout number display LED
4d medal insertion display LED
4e replay display LED
4f error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game status display LED section 13a Top lamp 14 Special button 15 Receiving tray 16 Medal payout exit 17 Reflector 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply section 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Rotating cylinder sensor 31b Circulating cylinder sensor 31c Sensor 32a Left-handed bodice 32b Middle-turned bodice 32c Right-handed bodice 100 Main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Cross key sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Stage setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 External centralized terminal board

Claims (1)

遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記複数の回胴が全て停止したときの図柄の組合せ表示態様を判定する判定手段と、
前記判定の結果に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、
前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、
敵のヒット・ポイントから又は味方のヒット・ポイントから、ポイントを奪い合うバトル遊技の演出を表示する演出表示手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、敵から奪う与ポイント又は味方から奪う被ポイントを決定するポイント決定手段と、
前記バトル遊技における勝敗を決定する勝敗決定手段と、
を具備し、
前記通常遊技又は前記有利遊技の何れの遊技においても、前記内部抽選によりボーナス役が決定され、ボーナスゲームに移行すると、前記演出表示手段は前記バトル遊技の演出を表示し、
前記勝敗決定手段は、前記ボーナスゲーム中には味方のヒット・ポイントを0にしない一方、敵のヒット・ポイントを0にすると勝利とし、該ボーナスゲームが終了以前に勝利したときは、該ボーナスゲームが終了するまで遊技上の特典を獲得する為の特典獲得抽選を行い、
前記勝敗決定手段は、前記ボーナスゲーム終了後に行われるバトル遊技においては、味方のヒット・ポイントが0になると負けとする一方、敵のヒット・ポイントを0にすると勝利とするが、該ボーナスゲーム中は前記ヒット・ポイントは減るが、0になることはないこと、
を特徴とする遊技機。
As a game, at least in a normal game and a game machine in which there is an advantageous game that is more advantageous than the normal game.
Multiple cylinders with multiple types of patterns arranged on the outer peripheral surface,
For each game, when the lottery conditions are met, the role lottery means to draw the role internally and
A plurality of rotating cylinders are rotated for each game, the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped, and the symbols are displayed according to the result of the internal lottery. The symbol display control means to be displayed and
A determination means for determining a combination display mode of symbols when all of the plurality of rotating cylinders are stopped, and
An giving means for giving a game value according to the result of the determination, and
At least a game execution means capable of executing the normal game and the advantageous game, and
A notification means capable of notifying the operation order of the stop switch and
A production display means that displays the production of a battle game in which points are scrambled from the hit points of an enemy or from the hit points of an ally.
Based on the result of the internal lottery, a point determining means for determining the given points to be taken from the enemy or the points to be taken from the ally, and
The means for determining the outcome of the battle game and the means for determining the outcome of the battle
Equipped with
In either the normal game or the advantageous game, the bonus combination is determined by the internal lottery, and when the game shifts to the bonus game, the effect display means displays the effect of the battle game.
The winning / losing determining means does not set the hit points of the ally to 0 during the bonus game, but wins when the hit points of the enemy are set to 0, and when the bonus game wins before the end, the bonus game Until the end of the game, a bonus lottery will be held to acquire the game benefits.
The win or loss determination means, the bonus game in the battle game to be carried out after the end, while the losing and hit points ally becomes zero, but to the enemy hit points to 0 with the victory, in the bonus game Will reduce the hit points, but never reach 0 ,
A gaming machine featuring.
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