JP2020156584A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which is capable of eliminating irritation due to hopper error sound and enables a player to announce the number of game tokens acquired to players around.SOLUTION: As a game, there is a normal game set so that game tokens decrease on average and, when only 1.5 tokens can be acquired per game on average for 3 charged tokens, 50 game tokens for 1,000 yen are lost in about 33.3 games. On the other hand, there is a special game (AT or ART) set so that game tokens increase on average, and in AT machines today, in particular, 8 tokens can be acquired in one game on average for 3 charged tokens, and about 100 tokens increase in 20 AT games. When a sub control part receives notification of hopper errors during the AT game, an error sound is selected from a plurality of error sounds in accordance with the number of game tokens, and voice, "Awesome", is generated by the error sound.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。 The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses a medal as a game medium and a slot machine (rotary body type game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。 Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the game method as semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). Alternatively, it is related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a Blu-ray disc, or a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a rotating body-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot-only stores. In addition, in video game machines installed in game facilities, etc., and in general household PCs and game machines via the Internet, substitute coins and credits (that is, "game media") are used to simulate spinning-type games. A simulation game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。 For example, in the normal game of the above-mentioned rotating drum type game machine, when the player operates a start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium), a bonus combination is provided at the operation timing. A small role or a replay role (replaying role) internal lottery (hereinafter, also referred to as "internal lottery") is executed, and a plurality of rotating drums (in most cases, 3 or rarely 4 reel drums) are executed. ) Is rotated from top to bottom, and a plurality of symbols arranged on the rotating cylinder (usually, these plurality of symbols are arranged or drawn on a reel tape and attached on the outer circumference of each drum). Along with starting a variable display game that fluctuates, the player operates the stop button corresponding to each drum, and the bell, watermelon, and cherry of the small winning combination (the role in which the number of payouts of the game medium is determined) is internally won. When symbols such as, etc. are displayed on the valid line in a predetermined combination, a prize is won and about 1 to 15 game medals are paid out, whereas the replay symbol is displayed on the valid line and replay (replay). ) Is activated (hereinafter, also referred to as "winning"), the next normal game can be performed without inserting the game medal (or by inserting the number of the inserted number in the previous game as it is). It will be possible. If you miss a small role, you will get 0 payouts and no medals will be paid out.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a rotating cylinder type game machine called A type, a big bonus (1st class BB or 2nd class BB) is internally won based on the result of the internal lottery of the normal game, and it is specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: role), which is the most advantageous game mode for the player when the symbols (for example, 7 red symbols, 7 blue symbols, and BAR symbols) are aligned on the effective line and stopped and displayed. You can get a lot of game medals at once by rushing into the operation of the object continuous operation device). In addition, if the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the effective line as specific symbols, the regular bonus game (RB game) is executed, and although it is not as good as the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, the establishment of these bonus games is the greatest concern for the player in the rotating game. When the bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a specific symbol (7 symbols or bar symbol) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. The flag will be carried over to the subsequent variable display games until all the flags are collected.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional rotating body type game machine (Unit 4) has a relatively high gambling trait, and in order to suppress it, the Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business (Final Amendment: May 2005) The 30th Law No. 55) was enforced and applied to the latest rotating body type game machine called No. 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。 For example, in the Unit 5 revolving game machine, the ball output rate (short-term, medium-term, long-term) is very finely defined by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals, etc. obtained is determined. It ends when the number of cards exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480), and in the regular bonus game, although it is not as good as that of the BB game, it ends when about 100 or more cards are obtained. In particular, as a result of the bonus stock function, which can be said to be the greatest feature of the conventional rotating body type game machine (Unit 4), is also prohibited by the same rule, bonus roles are continuously released (so-called bonus consecutive chan). It became impossible to play, and the playability and gambling were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been done, and as a result of new ingenuity, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. It was. This ART function shifts to a high-probability replay state where replays are easy to win, and aims at the symbol stop operation procedure (the operation order of the stop switch and the color of the bonus symbol) to win the small winning combination internally. It is a function that assists (assists) winning a prize by notifying (including the operation timing to be operated) by liquid crystal display, voice, LED, etc., and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。 Further, an AT machine has been developed in which the bonus combination (type 2 BB) is internally won and the winning probability of the re-game during the normal game and the special game is increased. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and when the AT bonus is won, when the push order small winning combination is internally won, the correct push order is notified. Therefore, the small winning combination with the largest number of payouts is taken among the plurality of small winning combinations that are simultaneously elected. On the other hand, the assist function is not activated during normal games, the player cannot know the correct operation procedure when the push order small winning combination is won, and a penalty occurs when an irregular push (a push method other than the left 1st) is performed. Therefore, the number of medals (balls) possessed decreases as the number of games is increased.

そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献6参照)。 Then, in a bonus game based on a bonus combination (type 1 RB or type 1 BB), a technique is registered and known that the total number of payouts is less than the total number of input, resulting in a decrease in medals in the bonus game. (See Patent Document 6).

更に、特許文献1には、パチスロ(1)は、ホッパー(40)に収容されているメダルの枚数が15枚以上であるか否かを判別するホッパーエラー検出部(44)を備える。このパチスロ(1)は、ホッパーエラー検出部(44)による判別結果に応じて、予め定められた複数種類の音から一つをエラー音として選択し、選択したエラー音をスピーカ(9L,9R)から出力するという技術が公開されている。 Further, in Patent Document 1, the pachi-slot (1) includes a hopper error detection unit (44) for determining whether or not the number of medals housed in the hopper (40) is 15 or more. This pachislot (1) selects one of a plurality of predetermined types of sounds as an error sound according to the discrimination result by the hopper error detection unit (44), and selects the selected error sound as a speaker (9L, 9R). The technology to output from is open to the public.

特開2009‐261689JP 2009-261689 特開2013‐172753Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841 特許第5900998号公報Japanese Patent No. 5900998 特許第5780535号公報Japanese Patent No. 5780535 特開2013‐090642JP 2013-090642 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (manufactured by Net) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Braid 2 (manufactured by Net)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。 By the way, the gambling of the No. 5 rotating body type game machine at the beginning of the rule was very low, but as a result of the improvement, the average net increase in the number of ART machines and AT machines per game was increased to 2.5 to 3. As a result, the ball ejection performance was better than that of the No. 4 spinning machine. And since some models have produced a total of more than 30,000 copies in one day's game, the rules have been newly revised to reduce gambling and prevent fraud, and the No. 6 rotating body type game machine is now available. It is being considered. In particular, in the Unit 6 rotating body type game machine, since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to compress the data capacity of the main program.

また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少なく且つ圧縮する必要がある。更に、操作性をよくする必要がある。 Further, although it is usually 21 frames, the same main program cannot be used for the stop control of a game machine equipped with a reel of 20 frames, which is one frame less, and it is necessary to reduce and compress the data capacity itself as much as possible. Further, it is necessary to improve the operability.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやAT)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法(アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。 In the development of the No. 6 rotating cylinder type game machine having an assist function, the present invention includes technical ingenuity in the game, unique program processing (lottery processing in the instruction game), and a prize for a penetrating bonus combination and a push order small combination. Display mode, especially special game (ART and AT) granting technology using reduced RB (type 1 accessory), devising stop control, and lottery method to activate unprecedented instruction function (assist bonus lottery) And the extra lottery) will not run out of interest for the player. For example, the extra effect using the special button will increase the fun, increase the playability without giving the player a sense of discomfort, and compress the data capacity of the main program. The purpose is to provide a game machine or the like that can be played. That is, it is an object of the present invention to provide the elemental technology indispensable for the No. 6 reel-type game machine with respect to the stop control of the game machine equipped with 20 reels.

特に、操作性をよくする為に、流し打ち操作をしても取りこぼしを無くすことが可能な6号機回胴式遊技機の要素技術を提供することにある。特に、ホッパーエラーは1機種で1つの音声しかない。例えば、「店員さん、ホッパーエラーです。」という音声を発生させているだけである。 In particular, in order to improve the operability, it is an object of the present invention to provide the elemental technology of the No. 6 rotating cylinder type game machine which can eliminate the omission even if the pouring operation is performed. In particular, there is only one voice for one model of hopper error. For example, it just generates the voice "Clerk, hopper error."

また、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、RTの残りゲーム数を参照することで大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役1又はボーナス役2の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベースを平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することにある(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、示唆演出が行われる。新たなゴト対策方法を提供することにある。 In addition, there is an advantageous game that is more advantageous than the normal game and can activate the instruction function, and when controlling the transition between the normal game and the advantageous game, a large wave of balls is generated by referring to the number of remaining RT games. The purpose is to provide a game machine that can be made. Also, depending on whether the bonus combination 1 or the bonus combination 2 is internally won, the stop control of the push order small combination is changed to make the base flat or rough, and the wave of the ball is intentionally made. The purpose is to provide a game machine that can be changed or adjusted (providing a game machine with a new taste). If it continues to the extension limit, a suggestion effect will be performed. The purpose is to provide a new anti-goto method.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技メダルの付与数を決定する付与数決定手段と、遊技メダルを貯留すると共に、決定された付与数の遊技メダルを払い出す遊技メダル払出手段と、決定された付与数の遊技メダルを払い出すことができない場合に、複数のエラー音の中から選択したエラー音を発生させるエラー音発生手段と、を具備し、前記遊技には、平均して遊技メダルが減るように設定された通常遊技と、平均して遊技メダルが増えるように設定された特別遊技があり、該特別遊技中に獲得した遊技メダル数が累積して計数され、前記エラー音発生手段は、前記遊技メダル数に応じて、複数のエラー音の中からエラー音を選択し、該エラー音を発生させることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention according to claim 1, in order to achieve the above object, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface, and a plurality of types of combinations including a small combination and a replay combination are appropriate or not. A combination determining means for determining a medal, a reel controlling means for controlling the plurality of reels to be rotated for each game and individually stopping the corresponding rotating reels based on a stop operation, and a state in which the plurality of reels are stopped. Then, based on the fact that the symbol combination indicating the winning form determined in advance for each winning combination is displayed on the valid line, the winning determination means for determining that the winning combination has won, and the winning when the small winning combination wins. A means for determining the number of grants to be granted based on the dividend of the small winning combination, a means for paying out the game medals for storing the game medals and paying out the determined number of game medals, and the determined grant An error sound generating means for generating an error sound selected from a plurality of error sounds when a number of game medals cannot be paid out is provided, and the game medals are reduced on average in the game. There are a normal game set to and a special game set so that the number of game medals increases on average, and the number of game medals acquired during the special game is accumulated and counted, and the error sound generating means is described above. An error sound is selected from a plurality of error sounds according to the number of game medals, and the error sound is generated.

本発明に係る遊技機によれば、AT遊技中に獲得した遊技メダル数に応じて、ホッパーエラー音が変わるので、ホッパーエラー音によるイライラが解消され、周囲にも獲得した遊技メダル数をアピールできる。
特に、は1機種で1つの音声しかない。例えば、「店員さん、ホッパーエラーです。」という音声を発生させているだけである。
According to the game machine according to the present invention, the hopper error sound changes according to the number of game medals acquired during the AT game, so that the frustration caused by the hopper error sound can be eliminated and the number of game medals acquired can be appealed to the surroundings. ..
In particular, there is only one voice in one model. For example, it just generates the voice "Clerk, hopper error."

本発明に係る遊技機によれば、流し打ち操作を可能とし、レア小役で取りこぼしがある場合には、停止ボタンの操作が流し打ちでは押せない状態になるので、取りこぼす確率が極端に低下させることができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to perform a pouring operation, and if a rare small role is missed, the operation of the stop button cannot be pressed by the pouring, so the probability of dropping is extremely reduced. Can be made to.

本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームは、2400枚の出玉又は1500ゲームで終了して、アシスト機能等の有利区間に関する全ての情報を初期化しても、RTの残りゲーム数は初期化しないので、RTの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作ることができる(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、設定値の示唆演出が行われるので、興趣が増す。上乗せ処理を行うので、抽選テーブルが不要になるという効果がある。 According to the gaming machine according to the present invention, the advantageous game that is more advantageous than the normal game and capable of activating the instruction function ends with 2400 balls or 1500 games, and all the advantageous sections related to the assist function and the like. Even if the information is initialized, the number of remaining games in RT is not initialized, so a large wave of balls can be created by drawing a lottery regarding the instruction function with reference to the number of remaining games in RT (a new game). Providing the machine). If you continue to the extension limit, the suggestion effect of the set value will be performed, so the interest will increase. Since the addition processing is performed, there is an effect that the lottery table becomes unnecessary.

本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。 According to the game machine according to the present invention, the same main program can be used for the stop control of a game machine having a reel of 20 frames, which is one frame less than the normal 21 frames, so that the data capacity itself is small and compressed. It has the effect of being able to.

また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効果がある。 In addition, since the transition to the special game is determined based on the number of non-winning small wins in the decreasing bonus game, there is an effect that the number of balls to be played can be reduced more than ever in the bonus game.

本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけられるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。 According to the game machine according to the present invention, the bonus combination includes a big bonus combination, a first regular bonus combination and a second regular bonus combination, and either the first regular bonus combination or the second regular bonus combination in the big bonus game. Since the number of winnings can be different depending on whether or not the player wins, it has the effect of increasing playability and interest.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, the actual bonus (particularly, the penetrating type) and the ART bonus are provided, and the display method and stop control method of the winning form of the push order small winning combination, the ART bonus and the additional lottery method, and the advantageous section Since the lottery method of (notification game section) and the winning notification and instruction method are devised, the interest is not exhausted for the player, the fun is increased by the original addition production, and the data capacity of the main program is compressed or reduced. Is possible.

また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。試験に適合後でも、メインプログラムを変更することなく、新たなゴト対策方法が提供できる。 In addition, the problem of being reproduced from the beginning of the directed image is eliminated. Then, as a technical ingenuity in the game or a unique program process, it is possible to efficiently and correctly control ON / OFF of the external signal 4 (signal during ART) of the external centralized terminal board. Even after conforming to the test, a new anti-goto method can be provided without changing the main program.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a rotating body type game machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating body type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a design arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of the left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with the left drum, a window part and a symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a block diagram of the block of the display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of the effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a rotating body type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table during normal operation and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。It is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。It is explanatory drawing of the game state (game mode number) managed by a main control unit. 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。It is explanatory drawing of the zone processing in various modes. 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。It is a flowchart of a special addition screen and a special addition lottery. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between an 8-bit pseudo-random number and a place number. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the role lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the instruction monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction content. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。It is a game state transition diagram (RT state) and a push order small combination. 中1st及び右1st押し順小役である。It is a small role in the order of pushing the middle 1st and the right 1st. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table during normal operation and bonus operation. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (directing state). 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows the game state transition diagram (RT state) and the game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows the game state transition diagram (RT state) and the game state. 特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of giving a special game. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows the game state transition diagram (RT state) and the game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows the game state transition diagram (RT state) and the game state. 図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。It is a combination display determination diagram of a symbol and a schematic diagram of a left drum 2a. 左ドラム2aの模式図である。It is a schematic diagram of the left drum 2a. 遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。It is a transition diagram of a game state (RT state) and a game state. ドラムの図柄配置表である。It is a design arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図This is a payout table, etc. when the accessory is not operating (during normal game, the specified number is 3). Figure 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a game state transition diagram and the conceptual diagram which shows the lottery probability of various combinations. 左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the left push order small combination (left first). 中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the middle push order small combination (medium first). 右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the right push order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 示唆演出の概念図である。It is a conceptual diagram of a suggestion effect. 上乗せ値決定方法の説明図である。It is explanatory drawing of the addition value determination method. ドラムの図柄配置図等である。It is a pattern layout drawing of a drum. 流し打ちを模式的に表した図である。It is a figure which represented the pouring.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns that enables the next play to be played without betting on a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for certification of gaming machines and certification of types) is replay (saiyuugi). In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally elected at the same time, and any one of the replay combinations has the highest priority (bonus combination). It is designed to work (with priority). That is, the "re-game" can be performed without inserting a game medal or the like (including using the game medal for the game by operating a button or other device related to the storage device). Refers to a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 "Activation" is a wording including a state in which a symbol related to the re-game or a combination of symbols related to the accessory continuous operation device and the like is displayed on the effective line, and is a "operation" in the small winning combination in which the game medium is paid out. It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used for convenience as a "winning prize" for a replay game or a "winning prize" for a bonus role.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a rotating cylinder type gaming machine using a medal as a game medium will be taken up, and this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the rotating cylinder type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。 FIG. 1 is a schematic front view of a rotating cylinder type gaming machine (FIG. 1 (A) is an overall view, and FIG. 1 (B) is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the rotating cylinder type game machine and a timing chart of credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。 Reference numeral 1 denotes a rotating drum type gaming machine main body generally called a “pachislot machine”, which is roughly classified into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。 The front door 1b is the main part that can be said to be the face of a rotating body type game machine, and by adding various platings to the resin material in order to give a high-class feeling, the appearance is given a gorgeous and profound feeling. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. A window portion 3 (design display window) is formed by attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b. A display LED block 4 (light emitting display device 4. see FIG. 1B) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line portion in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 Reference numeral 4a is an LED for the number of inserted games, and displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1-bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 Reference numeral 4b is a medal storage number display LED, which displays the number of credits (stored number) of game medals in the range of, for example, a predetermined maximum number of 50 medals. In addition, a payout effect is displayed when the stored medals are settled.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。 Reference numeral 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of medal payouts at the time of winning. In addition, the step setting value of the ball output rate and the error code during the stoppage or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the stop button unit 10 described later. For example, when there is no display of the instruction monitor LED 4h, or when it is 0, there is no instruction on the pressing order, when it is 1, it is instructed to press the left stop button 10a, when it is 2, it is instructed to press the middle stop button 10b, and when it is 3. Instructed to press the right stop button 10c, in the case of 4, instructed to press the left stop button 10a or the middle stop button 10b, in the case of 5, instructed to press the left stop button 10a or the right stop button 10c, in the case of 6, It is instructed to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100. There is a slide-type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON / OFF of the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor by the operation of the player (or the operation on the hall side). The main control unit 100 activates the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor when the changeover switch is ON, but does not notify when the changeover switch is OFF.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。 In addition, as the display of the instruction monitor LED 4h, if it is 0, there is no instruction of the pressing order, if it is 1, it is instructed to press in the order of left, middle, and right, and if it is 2, it is instructed to press in the order of left, right, and middle. Instructed to press in the order of middle left and right, in the case of 4, instructed to press in the order of middle right and left, in the case of 5, instructed to press in the order of right, left and middle, in the case of 6, instructed to press in the order of right, middle and left It is also possible (detailed later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 Reference numeral 4d is a medal insertion display LED, which is lit when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。 Reference numeral 4e is a replay display LED, which lights up when the replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 Reference numeral 4f is a stop and error display LED, which is lit at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than opening the door) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。 4g is an advantageous section display LED, and when the function of instructing the stop operation order and pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as "instruction function") is activated, the probability of winning the pseudo bonus is higher than that of the normal game. Lights when the state shifts to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not necessarily won. It should be noted that the dot LED (not shown) generally provided at the lower right of the 7-segment of the medal storage number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used without separately providing the advantageous section display LED 4g. Further, the stop and error display LEDs 4f may be provided with this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum unit) built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each drum, a rotating body symbol display LED (not shown) is provided so as to emit light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol sequence that displays a plurality of symbols from top to bottom in a row, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. It should be noted that even when a symbol is displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, it is a variable display game in which a sequence of symbols in which a plurality of symbols are arranged is changed. The design on the reel tape attached to the outer circumference of the drum portion 2 can be visually recognized through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a "coin" or simply a "medal") necessary for starting a variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right sides. Red (first color) when it cannot be inserted, while blue (second color) when medals can be inserted and displayed for games, and when medals are added and displayed on the medal storage device. Lights in green (third color). However, if the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (or also referred to as a "selector", not shown), and the number of normally inserted medals is added to display the number of inserted medals LED4a of the LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal storage number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated when the medal storage device (not shown) is activated and released, and when the inserted medals and the stored medals (credits) are paid out and settled.

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 Reference numeral 7 denotes a cross key, which is composed of four switches arranged vertically and horizontally and a decision button in the center. The up and down or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying the combination symbol table or payout table of the winning combination on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when one stored medal of the medal storage device is inserted for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is specified according to the game state such as when inserting the maximum number of 3 stored medals of the medal storage device for playing a game or during a bonus game. It is used when the maximum number of inserted sheets (1 to 3 sheets) is inserted. An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the rotating cylinder rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum portions 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and lights up when the start operation is possible. Further, when the start lever 9 sets the step of the ball output rate, the start lever 9 is a desired set value selected from the step values 1 to 6 (or a 4-step jump number of 1, 3, 5, 7 or the like). Used to confirm.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (a four reel has four), a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the stop button portion 2 is a stop button while the drum portion 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs built into the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three direction input means, they can correspond to the left direction, the up direction, and the right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence), and various image effects related to the spinning game. And the necessary information can be announced. Regardless of whether or not special eyeglasses are used, display effect devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at low cost, and 7 symbols and the like are produced in the tempai state (reach state) and the jackpot state. Amusement machines that employ a 3D display device that pops out images are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。 The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 is arranged on the right side and a roulette accessory 51 is arranged on the left side. ..

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時にエラー音(警告音)を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。このホッパーエラーは、メダル払出装置18が貯留するメダルが必要数だけ払い出すことができない時に発生する。例えば、主制御部100は配当が8枚のベルが入賞したとき、3枚しか払い出せず、残り5枚を払い出す為に複数回(例えば、3回)リトライしても、残り5枚全てを払い出すことができない場合にホッパーエラーを発生させ、副制御部160に通知する。遊技には、平均して遊技メダルが減るように設定された通常遊技があり、投入枚数3枚に対して、1ゲームで平均1.5枚しか獲得できない場合(平均1.5枚が減る場合)、約33.3ゲームで1000円分の遊技メダル50枚が無くなる。一方、平均して遊技メダルが増えるように設定された特別遊技(AT又はART)があり、特に最近のAT機では、投入枚数3枚に対して、1ゲームで平均8枚獲得(又は、1ゲームで平均5枚増加)可能になっており、AT遊技20ゲームで約100枚増加する。 Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and is changing sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door. An error sound (warning sound) is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f lights up with a warning sound. This hopper error occurs when the required number of medals stored in the medal payout device 18 cannot be paid out. For example, when a bell with eight payouts wins, the main control unit 100 pays out only three, and even if it retries multiple times (for example, three times) to pay out the remaining five, all the remaining five are paid out. If the payout cannot be made, a hopper error is generated and the sub-control unit 160 is notified. There is a normal game in which the number of game medals is set to decrease on average, and when only 1.5 cards can be obtained in one game for 3 inserted cards (when 1.5 cards are reduced on average). ), 50 game medals worth 1000 yen will be lost in about 33.3 games. On the other hand, there is a special game (AT or ART) that is set so that the number of game medals increases on average, and especially in recent AT machines, an average of 8 cards are acquired (or 1) in one game for every 3 cards input. It is possible to increase by 5 cards on average in the game), and increase by about 100 cards in 20 AT games.

主制御部100は、AT遊技中に獲得した遊技メダル数を累積して計数する。例えば、AT遊技の第1ゲームに3枚投入し、ベル小役入賞で8枚獲得した場合、5枚増加であるから、累積して計数した遊技メダル数は5枚となる。第2ゲームに3枚投入し、スイカ小役入賞で6枚獲得した場合、3枚増加であるから、累積して計数した遊技メダル数は8枚となる。第3ゲームに3枚投入し、1枚小役入賞で1枚獲得した場合、2枚減少であるから、累積して計数した遊技メダル数は6枚となる。特別遊技中に獲得した遊技メダル数が継続して累積計数されており、主制御部100は、この遊技メダル数を副制御部160に通知する。なお、AT遊技中に、主制御部100から投入数と払出枚数を通知しているので、副制御部160は特別遊技中に獲得した遊技メダル数を累積して計数することは可能である。 The main control unit 100 accumulates and counts the number of game medals acquired during the AT game. For example, if 3 cards are put into the first game of AT game and 8 cards are obtained by winning a small role in the bell, the number of game medals accumulated is 5 because the number of medals is increased by 5. If 3 cards are put into the second game and 6 cards are obtained by winning a small watermelon role, the number of game medals accumulated is 8 because the number of medals is increased by 3. If three medals are put into the third game and one is obtained by winning one small role, the number of game medals accumulated is six because the number is reduced by two. The number of game medals acquired during the special game is continuously counted, and the main control unit 100 notifies the sub control unit 160 of the number of game medals. Since the main control unit 100 notifies the number of input and the number of payouts during the AT game, the sub control unit 160 can accumulate and count the number of game medals acquired during the special game.

副制御部160は、主制御部100から遊技メダル数の通知を受けており、AT遊技中に獲得した遊技メダル数に応じて、複数のエラー音の中からエラー音を選択し、この選択したエラー音を発生させる。例えば、エラー音選択テーブルとして、獲得した遊技メダル数が500枚以下で「ホッパーエンプティエラーです」、501枚以上〜1000枚以下で「頑張って、まだまだー」、1001枚以上〜2000枚以下で「すごいね」、2001枚以上〜2400枚以下で「いっぱい出したね」がROM101に記憶されている。副制御部160は、AT遊技中に主制御部100からホッパーエラーの通知を受けると、獲得した遊技メダル数に応じて、複数のエラー音の中からエラー音を選択し、このエラー音を発生させる。獲得した遊技メダル数が1500枚とすると、副制御部160は、エラー音選択テーブルを参照し、遊技メダル数1500枚(1001枚以上〜2000枚以下)に対応する「すごいね」というエラー音を選択し、この選択したエラー音により「すごいね」という音声を発生させる。 The sub control unit 160 is notified of the number of game medals by the main control unit 100, selects an error sound from a plurality of error sounds according to the number of game medals acquired during the AT game, and selects the error sound. Generates an error sound. For example, as an error sound selection table, if the number of game medals acquired is 500 or less, "It is a hopper empty error", if 501 or more to 1000 or less, "Do your best, still more", if 1001 or more to 2000 or less, "It is a hopper empty error". "It's amazing", "I put out a lot" with 2001 or more and 2400 or less is stored in ROM 101. When the sub-control unit 160 receives a notification of a hopper error from the main control unit 100 during an AT game, the sub-control unit 160 selects an error sound from a plurality of error sounds according to the number of acquired game medals and generates this error sound. Let me. Assuming that the number of acquired game medals is 1500, the sub-control unit 160 refers to the error sound selection table and makes an error sound "Wow" corresponding to the number of game medals 1500 (1001 or more to 2000 or less). Select and generate the sound "Wow" by this selected error sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both side surfaces, and a middle left. It is composed of a state display LED 13d, a right middle state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g, and a middle lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, when the step setting value is being changed, the front door 1b is open, or a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the game status display LED units 13 (13a to 13h) are arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the colorful light is not interrupted to the player, and the outer peripheral edge portion is swirled around. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (the upper center position on the front surface of the game machine body) is called a top lamp, and is unique to the rare small winning combination that is internally won or won. It emits light in color and plays a central role in the light production that informs the player of the winning role and so on to arouse a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effect (for example, increase in power level gauge, display of bonus formation symbol, machine gun operation of fighter aircraft, etc. Input information such as the bomb drop or the movement direction of the characters and the power-up) is input by the player himself / herself once or repeatedly. The information input by the special button 14 is given to the sub-board (sub-block) described later and is used only for various video and sound effects, and therefore does not affect the result of the game. ..

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a saucer, and the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are ejected from the medal payout outlet 16, and up to several hundred medals can be received.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the rotating cylinder type game machine main body 1 with the door key, to release the stopped state (a state in which the operation for the medal type game is disabled), and to cancel the game due to an error. Used when canceling.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a “return button for jamming inserted medals”), in which game medals packed in a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion unit 5 pass are inserted. Used when returning from the medal payment exit 16.

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。このメダル払出装置18は、最大1000枚程度のメダルを貯留することが可能である。 Here, referring to FIG. 2, a drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum portion 2 in the central portion of the housing 1a of the rotating drum type gaming machine main body 1. The medal payout device 18 can store up to about 1000 medals.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected. While it is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 21 denotes a power supply unit, and when the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 21a is a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used for step setting operation of the payout rate and confirmation of the step setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 Reference numeral 21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the ball output rate or when canceling the cancellation of the game due to an error. The step setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and after the "6" display, the value returns to "1" and the turnaround display is performed. ..

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。 21e is a confirmation switch, and medals are stored for the game ratio (game ratio) of advantageous sections that are advantageous for the player, such as actual bonuses (BB, RB), ATs that activate the assist function, ARTs, pseudo bonuses, chance zones, etc. It is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of the control circuit system of the rotating cylinder type game machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub board: part surrounded by a broken line), and the main block controls the game result and the game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract the player's interest and interest, such as the notification and display of the game progress and the internal lottery result. In the sub-block, when the assist function managed by the main block is activated, a small winning combination (a small winning combination for the purpose of winning) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation order of the stop button section 10). And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。 Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by ELTEC) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and controls a predetermined data table area or the entire device. A ROM 101 that stores a control program that describes the above, and a RAM 102 (RWM: also called a rewritable memory) that temporarily stores information necessary for control by forming counters, registers, etc., and includes not only an internal RAM but also an external RAM. .), Various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, this RAM 102 is stored by a RAM backup power supply (power supply capacitor on the main board) that is constantly supplied via the power connector even when the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. All control data is retained, but if the power connector itself is unplugged, no power will be supplied, so the control data will be erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (indefinite information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、払出センサ18a、確認スイッチ21e及び扉異常信号出力装置113が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。特に、主制御部100は、入力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態(1情報)又はOFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160も各種エラーを検出可能になっている。但し、各種センサー信号を直接副制御部160に入力してもよい。 The main control unit 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / 0 port (not shown) or a data bus. A sensor 140, a stage setting unit 150, a payout sensor 18a, a confirmation switch 21e, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these. In particular, the main control unit 100 outputs all or a part of the various input sensor signals to the sub control unit 160 in the ON state (1 information) or the OFF state (0 information), and the sub control unit 160 also outputs. Various errors can be detected. However, various sensor signals may be directly input to the sub-control unit 160.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。 Further, the main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal plate 170 via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external centralized terminal board signals are output from the external centralized terminal board 170, and the specifications are as follows: output terminal 1 is a medal insertion signal, output terminal 2 is a medal payout signal, output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and output. Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (unused), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (ART signal), output terminal 8 is external signal 5 (external signal 5) Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。 The main control unit 100 outputs information necessary for totalizing and managing the operating status of a game machine at a pachislot store or the like from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. Absent. The signals output by the main control unit 100 to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, an RBB signal), an external output signal 2 (for example, an ART signal), and an external output signal 3 (for example, an ART signal). Unused or type 2 BB signal), relay common, external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), and external output signal 5 (for example, door opening error signal). In particular, the RBB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), while the ART signal is an assist bonus combination (called a "third bonus combination"), which is a special role in which assist information is notified. Not only is the hall computer (external device 1) aggregated and managed, but it is also output to the data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine, giving the player the main information (number of games) in the pachislot game. , BB number of times, ART number of times, ball ejection information, etc.). The meaning of the external output signal can be changed as appropriate depending on the model specifications.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。 The main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. A lottery is executed, and the drum portion 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c), which is a three-row (plurality of rows) of symbols on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combination with a payout such as bell, cherry, watermelon, or plum is internally won (or a plurality of small winning combination is internally won at the same time), and the player stops the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result and the stop operation timing according to the operation order. As a result, if the predetermined symbols are displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, the prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may change depending on the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more as appropriate according to the design specifications and the gaming state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。 The main control unit 100 stores in the RAM 102 the total number of games executed and the number of games in an advantageous section that is advantageous for the player, such as a pseudo-bonus, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b open. In this case, (the number of games in the advantageous section) x 100 for the (total number of games) is calculated and displayed on either the medal storage number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the game ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the last digit is rounded off to "65". Is lit to display.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of subblocks is connected. The lottery result, winning status data, stage setting value data, data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and includes a ROM 161 that stores a control program that describes a control procedure for the entire subblock. A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (background music) data are stored in this ROM 161. Especially during a bonus game, a specially arranged BGM is arranged according to the production scene in order to raise the player's feelings. Selected and played as appropriate. It is not necessary to provide the main control unit 100 and the sub control unit 160 separately, and it is possible to use one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111及びスペシャルボタンセンサ112が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。特に、副制御部160には、更新プログラム用外付けRAM163が接続されており、Wi−Fiを用いたメーカサーバ(外部装置)との通信によって、エラー生成プログラムをダウンロードすることで更新可能に構成されている。副制御部160は、電源がONされて開始する初期チェック時に、更新プログラムのバージョンナンバーをチェックし、無線LANによってインターネット接続して、メーカサーバが格納する最新の更新プログラムと照合する。副制御部160は、照合の結果、最新の更新プログラムのバージョンナンバーが新しければ、この最新の更新プログラムを更新プログラム用外付けRAM163にダウンロードする。そして、副制御部160は、最新の更新プログラムを読み込むことで、図柄変動ゲームにおける新たなエラーの発生を検出可能になる(新たなゴト行為を検出して、該行為をエラーとして報知する)。具体的には、主制御部100は、入力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態(1情報)又はOFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160は、最新の更新プログラムを読み込んで走らすことで、各種センサー信号からエラー検知処理することで、新たなエラーの発生を検出できるようになる。 The sub-control unit 160 includes a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game status display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The 111 and the special button sensor 112 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from each of these devices and output necessary data and signals to perform various controls. In particular, an external RAM 163 for an update program is connected to the sub-control unit 160, and can be updated by downloading an error generation program by communicating with a manufacturer server (external device) using Wi-Fi. Has been done. The sub-control unit 160 checks the version number of the update program at the initial check when the power is turned on and starts, connects to the Internet by wireless LAN, and collates with the latest update program stored in the maker server. If the version number of the latest update program is new as a result of collation, the sub-control unit 160 downloads the latest update program to the external RAM 163 for the update program. Then, the sub-control unit 160 can detect the occurrence of a new error in the symbol variation game by reading the latest update program (detects a new goto action and notifies the action as an error). Specifically, the main control unit 100 outputs all or a part of the various input sensor signals to the sub control unit 160 in the ON state (1 information) or the OFF state (0 information), and the sub control The unit 160 can detect the occurrence of a new error by reading and running the latest update program and performing error detection processing from various sensor signals.

特に、主制御部100は、更新プログラムが入っていないので、入力される各種センサー信号によっても、図柄変動ゲームにおいて、新たなエラーの発生を検出できないので、検出しない場合に、図柄変動ゲームを進行させるように制御する。例えば、主制御部100は、有利区間において、停止スイッチの操作を指示する為の情報(中右左等)を、副制御部160に送信するが、副制御部160は、新たなエラーを報知している状態で、停止スイッチの操作を指示する為の情報を主制御部100から受信しても、停止スイッチの操作情報を報知しない。例えば、副制御部160は、警告音を発生させ、表示演出装置11の画面をブラックアウトし、その上で「エラーが発生しました。」と表示する。即ち、副制御部160は、停止スイッチの操作情報を報知しない。 In particular, since the main control unit 100 does not include an update program, it cannot detect the occurrence of a new error in the symbol variation game even with various input sensor signals. Therefore, if it does not detect it, the symbol variation game proceeds. Control to let. For example, the main control unit 100 transmits information (middle right, left, etc.) for instructing the operation of the stop switch to the sub control unit 160 in the advantageous section, but the sub control unit 160 notifies a new error. Even if information for instructing the operation of the stop switch is received from the main control unit 100 in this state, the operation information of the stop switch is not notified. For example, the sub-control unit 160 generates a warning sound, blacks out the screen of the display effect device 11, and displays “An error has occurred” on the screen. That is, the sub-control unit 160 does not notify the operation information of the stop switch.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 When the sub control unit 160 executes an internal lottery using the random numbers extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a notification of the result of a big hit, a replay, various small wins, or a loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 are to perform the effect. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。 In particular, as will be described later, in the sub-control unit 160, when the push order small winning combination (the first small winning combination and a plurality of parts of the plurality of pushing order specified small winning combination) is internally won during the ART bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning combination symbol (for example, bell symbol) on the effective line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small role. However, this ART bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100. That is, the sub-control unit 160 is not involved in the ball ejection performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left, and right and a decision button operation signal in the central portion, and the sub-control unit 160 receives this direction signal and directs the direction. Various video effects and winning notifications according to the signals are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is further generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the combination, the small combination table, and the payout table on the display effect device 11 based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub-control unit 160 receives this ON signal. Various games, their video effects, winning notifications, and the like are displayed on the display effect device 11 according to the timing of the signals and the number of times the pulse is received (called repeated hits).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して、主制御部100を介して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160 via the main control unit 100. When the main power is on, the front door 1b While outputting an ON / OFF signal according to the opening and closing, when the main power is off, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), and abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is turned off is detected. After that, even when the main power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and there seems to be no abnormality at all, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. , Appropriate measures such as checking and inspection of game machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal and executes counter logical operation processing at the rise and fall of the pulse signal to set the number of pulses to the input number LED 4a or the medal storage number display LED 4b in the display LED block 4. It is controlled to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by the corresponding number.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。 The bet button detection sensor 140 normally has a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1-bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of the above two and is separately connected to the two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, since there are many models that do not have the 1-bet button these days, it is assumed that only the max-bet button 8 is provided.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。 Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is 3 (first number) or less than the maximum (second number: 1 or 2, that is, the second number is the first). The number of cards is less than the number of cards). When the main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning on the max bet button 8 in a state where the game can be played with the maximum number or less than the maximum number. , Start the 0.8 second timer to start timing. When the main control unit 100 detects the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning off the max bet button 8, 0.8 seconds of a predetermined time must have elapsed. For example, since it is a short-time operation that is less than a predetermined time, the maximum number of 3 sheets is inserted (see the left figure of FIG. 2B). On the other hand, when the falling edge of the pulse signal is detected, if 0.8 seconds of the predetermined time has passed, the operation is for a long time exceeding the predetermined time, so the number of sheets (1 or 2) less than the maximum is input. (See the figure on the right side of FIG. 2B).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 Further, when the player normally operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 receives the start signal to perform a random number lottery or the like. The variable display game is started, and the drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to acquire a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special bonus (RB), a first-class special bonus continuous operation (RBB), or a second-class special bonus continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum). Is displayed in a predetermined combination to win a prize.) When paying out medals, the number of medals to be paid out is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is the number of credits. In addition to this, the medal storage number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to obtain the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the saucer 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, particularly a bonus, is internally won. Then, when the sub control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game status display LED unit 13 and controls the voice synthesis LSI (not shown) for generating the sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the ball output rate described later in FIG. 20, the hall side can release a large amount of medals at an event or a newly refurbished opening and collect the medals to improve profits. , A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or "1"), the input number LED4a and the medal storage number display LED4b are displayed after the bonus game is completed. The total number of medals displayed is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signal is continuously supplied to any two phases at the same time, an attractive force is generated and the motor stops suddenly. Actually, finer stop control is performed to smoothly stop the drum portion 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b and 30c are 4-phase 1-2 excitation methods and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and when the main control unit 100 inputs 504 drive pulse signals, it is just Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotating cylinder sensors 31a, 31b, and 31c composed of one photointerruptor provided for each drum, each drum. It is possible to accurately grasp the reference position of. That is, the resolution of one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When further increasing the resolution, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from one input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a drum portion.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The central portions of the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotating shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie, from top to bottom). Further, a left-handed trunk band 32a, a middle-turned trunk band 32b, and a right-handed trunk band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (predetermined) in the variable display game If the predetermined symbols) are lined up on the effective line and displayed on the window portion 3, the winning combination is established (winning or operation). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry Designs and the like are generally used. In addition, the bobbin band is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。 Rotating cylinder sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b and 30c, and one pulse of an index signal is returned from each rotating cylinder sensor for each rotation of the step motor. It is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window portion 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals (24 divisions / symbols). It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a pattern arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a rotating drum band (not shown) on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn goes around the outer periphery of each drum. It is stuck on.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。 As shown in the example, 21 differently arranged symbols are drawn on each torso belt, and the big bonus symbols "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", and "BAR" that activate the bonus are drawn. ] And various small winning symbols such as cherry, watermelon, bell, and replay that activates the replay are attached. Although not shown in this figure, the "discarded symbol" (also referred to as a blank symbol) does not form any role even if it stops on the effective line, and is circled in light gray so as not to be noticeable to the player. "N" may be printed inside. In other words, the discarded symbol is a symbol that is not related to winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 7 (A) and 7 (B) show a state in which the right drum 2c is retract-controlled in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the effective line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, this is effective in the so-called reach state (or tempai state) in which the big bonus role is internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped. When the symbol "7" is located within 4 frames above the line (that is, when it is located within 5 frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A). ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control so as to form a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 7 (B)). ..

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the valid line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). It should be noted that this pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames with respect to the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops so as to stop. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames x 3 reels), and the number of slip frames for all the frame positions is created in advance as a slide frame number table (before the stop operation becomes possible). To do.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, in the tempai state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly four frames above, and is subject to pull-in control and is lined up on the effective line. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to the design specifications or legal regulations in the reel control of the freeze effect. In addition, when the random number lottery result is won in the general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information (operation order and operation order) for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 8A and 8B show a state in which the right drum 2c is evasively controlled (or kicked) in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the valid line. Evasion control is performed to prevent the symbols of the roles (bonus, small role, replay) from being aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a reach state (tempai state) in which the big bonus role is not internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b. When the stop button 10c is operated by a person by "pressing the eyes" while the symbol "7" is located within one frame from this effective line (for example, it is called "pressing the drum"). (See A)), the main control unit 100 performs avoidance control by moving the symbol "7" to at least one step ahead so that "7, 7, 7" are not aligned on the effective line and forcibly losing the symbol "7". (See FIG. 8 (B)). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that the unsuccessful small winning combination symbol does not win a prize. These pull-in control and avoidance control (kicking control) are stop control based on the number of slip frames table created in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, and if necessary. It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the symbol position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9A shows index signals output from the cylinder sensors 31a, 31b and 31c, and is mainly controlled so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses for the drive pulse signal, and "20" is the symbol position data in the range of 25 pulses to 48 pulses for the drive pulse signal. The symbol position data is "19" when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, ..., The symbol position data is "1" when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a specified pattern input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers 0 to 7. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to the motor coils 1 to 4 phases as this drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (1 frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving one frame of the rotating drum, and the pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits thereof. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the 1st to 4th phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is placed in any of the upper, middle, or lower stages of the three window portions 3 shown by the solid lines. When (the lower Chilean symbol in FIG. 6) stops, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. Note that FIG. 10A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) Performs pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) of the cherry symbol.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10B shows a range in which pull-in control is possible, and the main control unit 100 has a window unit when the stop button 10a is operated at a position four frames above the cherry symbol from the position just above the upper stage. Stop the cherry symbol in the upper row of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper row). Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is located above that amount, but for convenience of explanation, it is described as follows. In addition, since it is stipulated that the vehicle stops within 190 ms from the stop operation, it may not slide four frames. Data 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 data overlapping with the cherry symbol indicate the number of slip frames, and the main control unit 100 performs stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, a slip frame number table is created so that the stop control can be performed immediately regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIGS. 10 (C) and 10 (D) show the range in which avoidance control and the like are performed, and in the main control unit 100, even when the upper cherry is won, the cherry symbol is 4 from the upper position. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position is one above or below the upper position. Stop the cherry pattern one step down and make it a loss. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window portion 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, it is assumed that the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), and the upper cherry is inside. In the case of winning, if the lowest position of the window unit 3 is used as the measurement reference, the main control unit 100 has the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data. When the stop button 10a is operated in the range of "23" or the symbol position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is displayed in the upper row. Stop at and win a prize. In other words, even if the stop button 10a is operated appropriately, not only will the prize be won with a probability of 10/21, but if the winning notification is given, an expert can make a push and win a prize with a probability close to 100%. ..

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line and the third line, and when three game medals are inserted, the effective line is the effective line. In addition to the 1st to 3rd lines, all of the 4th and 5th lines are activated. For example, if three game medals are inserted and a cherry pattern for paying out two medals on the left drum 2a is displayed on the window 3, four medals (2 x 2 lines: 2nd line and 2nd line) are displayed in the upper row. 4 lines), 2 cards (2 cards x 1 line: 1st line) in the middle row, and 4 cards (2 cards x 2 lines: 3rd line and 5th line) in the lower row. However, this effective line is a general one that has been adopted conventionally, and as will be described later, there are many lines with only one line or irregular lines these days. The maximum number of cards that can be paid out at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display effect device 11 includes a transmission / reception unit 11a for receiving an effect command from the sub-control unit 160 and transmitting necessary information, a display effect control unit 11b (including ROM 11c and RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. The display panel 11e of the above is provided. In the case of this figure, the display effect control unit 11b is provided with the ROM 11c separately, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c can be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, and associates the relationship between the effect command and the effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The production command consists of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with the production pattern data (mainly moving images, but also still images), which is the production content. ..

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub control unit 160 receives control data required for various controls from the main control unit 100 (particularly, various data indicating a large hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result is included), the sub control unit 160 receives a random number. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the command receiving unit 11a receives this effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 When the display effect control unit 11b receives the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the effect image to the display panel 11e to display the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e mainly indicates a state in which there is no stock of pseudo-bonus or a state in which it is difficult to win the pseudo-bonus. The effect pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15 (A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e indicates a state in which there is a stock of pseudo-bonus or a high-probability state in which the pseudo-bonus is likely to be won. "Night effect pattern 0" is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or longs for a "night production stage" that mainly suggests a high probability state during the game. However, even if there is no stock of pseudo-bonus or in a non-high probability state, the "night production stage" is displayed, and vice versa. It may be displayed. The pseudo-bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo-bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle", which is an image corresponding to "castle effect pattern 0", on the background screen of the blue sky. It is designed to be displayed (see Fig. 15 (A)) or superimposed on the background screen of the moonlit night (see Fig. 17 (B)), after which yellow, red, or blue bats pop out from Dracula Castle. It comes and displays the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the production of FIG. 15B develops in multiple stages, it becomes a state in which there is a stock of pseudo-bonus and the release probability is high, or the expectation of pseudo-bonus release is high or confirmed. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of "Dracula Castle" is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula Castle and the door expands (see Fig. 16 (B)), the door gradually opens (see Fig. 16 (C)), and the inside of the gorgeous "Dracula Castle" is displayed (Fig. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the hero and the vampire Count Dracula, and if the hero wins, there is a stock of pseudo bonuses and the release of the pseudo bonus is confirmed, and the inside of the actual bonus is being elected and the actual bonus release is confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the state where the normal screen at night in FIG. 17 (A) (same as in FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character's butler shouts "Orya". Along with the sound effect "Tirorororone", the main character appears from the graveyard in the center of the screen (see Fig. 17 (B)), and the characters "BONUS" meaning "big hit" are displayed (see Fig. 17 (B)). By making it (see FIG. 17C), it may be a premier production. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and outputting the effect commands according to the program by the sub control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number of places used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the rotating drum type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. As for this random value, all the values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated at random only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) having a high probability of loss, and when the main control unit 100 draws an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated. In addition, if the random number value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) will be won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random number m1 + 1 to m2, cherry in the range of random number m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random number m3 + 1 to m4, bell in the range of random number m4 + 1 to m5. And while the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 of the random number value, it is lost in the range of m6 + 1 to m7 of the random number value.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, these values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (Fueiho) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300". , The winning probability of cherry and watermelon is about "1/50", the winning probability of bell is about "1/6", and the winning probability of replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected independently, they may be elected at the same time as the rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state). In the replay time, the winning range of the replay is expanded by α, while the range of loss is narrowed by α. As a result, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of winning a replay equivalent to a three-card payout is greatly increased, while the probability of losing is reduced, and as a result, the expected value of payout of game medals is greatly improved or increased in the replay time. .. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery table 2 ... lottery table 6 corresponding to the step setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. The expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-card dedicated machine, a lottery table with one medal is unnecessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is the role name when the BB symbol of "Red 7", the BB symbol of "Blue 7", and the BB symbol of "Yellow 7" are aligned on the effective line, and it corresponds to the internal winning. Set flag 1 in the flag area, and when these symbols are aligned, the number of medals won will be 0, and you will enter the big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the character continuous operation device) and end with a payout of over 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。 RB (Regular Bonus) is the RB pattern of "Red 7", "Red 7" and "BAR", the RB pattern of "Blue 7", "Blue 7" and "BAR", and the "Yellow 7", "Yellow 7" and "BAR". It is the role name when the RB symbols are aligned on the valid line, and if you win internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if these symbols are aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus game (RB game: accessory) It rushes into the operation of the continuous operation device) and ends with a payout of more than 119 sheets. It should be noted that these accessory continuous operation devices may be either a first-class special accessory or a second-class special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications. As will be described later, in the model called RT machine, when the bonus game started by winning the bonus combination is completed, the high probability game in which the winning probability of the re-game combination is higher than the predetermined probability is determined in advance. It becomes possible to execute the number of times. Further, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in the high-probability game, the high-probability game in which the winning probability of the re-game combination fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 If the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal will be won for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, if the left drum is stopped in the middle stage, the number of effective lines is one, but if the effective line is the upper stage or the lower stage, the number of effective lines is two, and the total number of payouts is two. If the watermelon symbols are aligned on the effective line, 5 medals will be won. If the bell symbols are aligned on the effective line, eight medals will be won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay role is internally elected, flag 1 is set in the corresponding flag area, and one of the replay operation symbols is always aligned on the effective line (also called the replay role winning). When the replay operation symbol is displayed, the replay without winning medals is activated, and the player operates the start lever 9 to perform the replay and lower the flag (that is, set it to 0). In other words, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the rotating cylinder type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in the state where the rotating cylinder type game machine is shipped from the factory, by default, the warning mode when the step setting operation of the ball ejection rate is performed is "on state", and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is ". It is assumed that it is "off" and the step setting value is set to the lowest "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the game hall side, when the front door of the rotating cylinder type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before letting the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, perform initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, write the stop setting flag "1", the stage setting value "1" stored in ROM 101, and the initial value of control data to RAM 102). Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side is trying to change the setting of the ball output rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the rotating cylinder type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 Employees of the game hall open the front door of the rotating game machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, insert the setting change key into the setting key switch 28a, and turn it to the right to turn it on (FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again (see the enlarged view of the key switch for setting), power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 steps. In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130, while if it is in the ON state, the main control unit 100 calls the setting change subroutine in step S120 (shifts to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the step setting value "6" having the highest payout rate before letting the player play, and hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and the setting key switch. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 When the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. Send to 11. As a result, the display panel 11e displays a "night effect pattern 1" composed of a full moon, a Dracula castle, and a graveyard screen in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the stage setting value, it checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 indicates that the stage setting value data stored in the work RAM area corresponds to 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively) as an abnormality check. ) Is within the range, and if the stage setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 warn (display characters of "EE" error). , Light emission and warning sound) to perform error handling (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the required number of game medals for the game, and when a predetermined number of medals have been inserted. The process proceeds to step S160, while the process returns to step S130 if not inserted, and waits while looping each step until there is a medal insertion operation.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 shifts to step S160, the player operates the start lever to check whether or not the variable display game has been started, and if it has started, the main control unit 100 shifts to step S170 while starting the variable display game. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs a random number lottery according to the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not an internal winner has been won by comparing with the lottery table of (see the explanation in FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, rotates the drum units 2 all at once, and displays a plurality of drums 2a, middle drums 2b, and right drums 2c. Start a variable display game in which the symbol of is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 In the main control unit 100, as described with reference to FIGS. 9 and 10, the player operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 to operate each symbol sequence (rotary body band). When is stopped, pull-in control is performed to align the symbols according to the internal winning combination on the effective line, and conversely, avoidance control is performed to align the symbols. When the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 draws a lottery to determine whether or not to display the effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13. Is performed, and the result of the lottery for big hits (bonus winning), small wins, replays, or losses is notified to the player according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 The main control unit 100 determines that a winning combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window unit 3 in each variation display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and the payout is discharged from the medal payout outlet 16 when the payout is added as a credit or exceeds the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the continuous operating device for the accessory is activated and the number of acquired cards exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are arranged, the RB game mode is terminated when the continuous operating device for the character is activated and the number of acquired cards exceeds 120. ..

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 Then, when the main control unit 100 finishes the game main process of step S170, it returns to step S130 and repeats the process sequentially.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the rotating cylinder type game machine basically configured as described above will be described in detail with reference to drawings, flowcharts, and the like. In particular, a rotating game machine (A + ART type) in which the winning probability of the replay fluctuates and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) are installed will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a design layout of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (1st body), the middle drum 2b (2nd body), and the right drum 2c (3rd body) each have a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A torso band (not shown) is attached so as to go around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。 Each sash has a different arrangement of symbols (upper thin symbol, lower thin symbol, BAR symbol, blue seven symbol, red cherry symbol, blue cherry symbol, white pumpkin symbol, green pumpkin symbol, replay symbol, and bell symbol. 20 pieces (10 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 (FIG. 22). See A)). However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。 22 (B) and 22 (C) are effective lines when a specified number of three game medals are inserted, and the first line is anomalous in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. Only (lower, middle, middle: irregular horizontal line) is valid. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table during normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotary cylinders or drums) are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (1) Bonus 1 (continuous operation device for the first-class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c on the effective line. When all the cards are stopped, the number of acquired cards is 0, and then a bonus of 1 is given (Type 1 BB1 is activated. BIG bonus). Since the BAR symbols appear to be aligned in the upper right corner, there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 1 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 144.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (2) Bonus 2 (continuous operation device for the first-class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (blue cherry) on the right drum 2c on the effective line. When all of them are stopped, the number of acquired cards is 0 and bonus 2 is given after that (Type 1 BB2 is activated. Regular bonus). The BAR symbol, the BAR symbol, and the blue 7 symbol appear to be aligned in the upper right corner, so there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 2 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 144.

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (3) Middle bell: When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (4) Lower right bell: For example, when (BAR) is on the left drum 2a, (bell) is on the middle drum 2b, and (replay) is on the right drum 2c and stops, a bell symbol is displayed on the lower right. , The lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。 (5) Lower right bell loss (increasing role during BB): For example, during a BB game, (BAR) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When it stops, it will be displayed as if the bell pattern was missed on the lower right, and the lower right bell loss will win. The number of medals (game media) acquired will be nine. In a normal game, even if this symbol is displayed, it will be lost and the number of medals (game media) acquired will be 0.

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (6) Upper bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (blue 7) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper row and the upper row. Bell wins. The number of medals (game media) acquired will be nine. There are 27 types of upper bells, which serve as inhibition small roles in the push order small role described later.

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。 (7) Push order small role: Left 1st is the correct push order push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct answer push order push order cherry role (7) There are three types (right), and if the first stop operation is the correct answer for the three-choice small winning combination, the target small winning combination will win in the subsequent second and third operations.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (8) Middle cherry: For example, when the left drum 2a has the 20th (white pumpkin), the middle drum 2b has the 2nd (BAR), and the right drum 2c has the 11th (bell) all on the effective line. , Middle cherry wins. The number of medals (game media) won will be nine. It is possible to display all three BAR symbols on the lower right. The role of middle cherry is a trigger for the freeze lottery, and if it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and immediately released.

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, 17th (replay) on the left drum 2a, 14th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 13th (red cherry) on the right drum 2c are effective. When the pumpkins are aligned on the line and stopped, a pumpkin pattern is displayed on the lower right, and the lower right pumpkin wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be five.

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, 13th (green pumpkin) on the left drum 2a, 19th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 3rd (upper thin) on the right drum 2c are effective. When you stop on the line, the pumpkin pattern will be displayed in the upper right corner, and the upper right pumpkin will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be five.

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。 (11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, 13th (green pumpkin) on the left drum 2a, 19th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and 3rd (lower thin) on the right drum 2c are effective lines. When the pumpkins are aligned on the top and stopped, the pumpkin symbol, the upper thin symbol, and the lower thin symbol are displayed in the upper right corner, and the strong pumpkin wins a prize. The number of medals (game media) acquired is 5, and the two symbols, the upper thin symbol and the lower thin symbol, stop in the display window frame, which is powerful.

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (12) Middle replay: For example, the role name when the left drum 2a has the 18th (BAR), the middle drum 2b has the 7th (replay), and the right drum 2c has the 5th (replay) on the effective line. On the other hand, no medal is won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. It is effective even if it is arranged continuously after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is not established. A medal is automatically inserted before the start of the game, and the next game can be played by operating the start lever 9 of the player. When a normal replay is internally won by a random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay patterns are aligned horizontally in the center. Even if the operation symbol of the re-game A is displayed, the re-game probability does not change.

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。 (13) Upper right replay: For example, when the 7th (replay) on the left drum 2a, the 2nd (replay) on the middle drum 2b, and the 16th (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. The replay symbol is displayed on the upper right, and the replay operates in the same way as the normal replay.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。 (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, (BAR) on the left drum 2a, 12 (replay) on the middle drum 2b, and 14 (white pumpkin) on the right drum 2c are all on the effective line. This is the name of the role in the case of, and no medal is won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. In appearance, two replay symbols and a pumpkin symbol (re-re-ka) are displayed in a straight line in the center. When the RT2 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT2 state is entered.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。 (15) RT3 transition replay (replay 3): For example, the role name when the 17th (replay) on the left drum 2a, the (replay) on the middle drum 2b, and the (replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line. In contrast to this, no medals are won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the bell symbol, the replay symbol, and the replay symbol (be re-ri) are displayed in a straight line in the center. When the RT3 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT3 state is entered. In addition, the type of the re-game combination to be drawn and the winning range are different between the RT3 state and the RT2 state.

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。 (16) RT1 transition replay (replay 1): For example, 17th (replay) is effective for the left drum 2a, 16th (blue seven) is effective for the middle drum 2b, and 14th (white pumpkin) is effective for the right drum 2c. It is the name of the role when they are aligned on the line, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the replay patterns are aligned in the lower row. When the RT1 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated and the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state (fall replay).

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (17) Blue Seven Replay: For example, No. 11 (Replay) on the left drum 2a, No. 16 (Blue Seven) on the middle drum 2b, and No. 17 (Blue Seven) on the right drum 2c are all on the effective line. When it stops, the blue seven symbols are displayed in a straight line in the center, and the blue seven replay role is activated. You can get great benefits about the ART function.

(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。 (18) Cherry replay: For example, by the player's reverse push operation, the 19th (blue cherry) on the left drum 2a, (Any) on the middle drum 2b, and (Any) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When stopped, cherry replay is activated. There are three types of cherry replays: strong cherry, medium cherry, and weak cherry, and players can get great benefits for the ART function.

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (19) Symbol replay (not shown): For example, by the player's reverse push operation, the left drum 2a is No. 5 (white pumpkin), the middle drum 2b is No. 4 (lower thin), and the right drum 2c is 4 When the number (lower thin) is aligned on the effective line and stops, three completed symbol symbols are displayed on the upper stage of all reel drums, and the symbol replay is activated. The player earns three game points. You can get great benefits about the ART function.

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。 (20) Small push order (push order bell role and push order cherry role) Koboshi eyes (1 to m): A special symbol displayed on the effective line when the bell role is missed in the push order small role described later. (Falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the re-game probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when No. 12 (replay) is displayed on the left drum 2a, No. 4 (bell) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c (display of a falling symbol), the game state is displayed. It shifts to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 manages the push-order small wins in which a plurality of small wins are won at the same time and the push-order replays in which a plurality of replays are won at the same time as a group win (or push-order group win). During AT (while the assist function is not activated), regardless of whether the push order small combination or the push order replay is internally won, the information that the group combination has been won is only transmitted to the sub control unit 160, so the sub control unit 160 cannot recognize the correct answer pressing order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。 (21) Premier role (not shown): When the left drum 2a (lower thin), the middle drum 2b (upper thin), and the right drum 2c (upper thin) stop on the effective line, the premier role is played. Win a prize. The number of medals (game media) acquired will be three. This premier role is a special role in which at least 10 pseudo bonuses are won by lottery, and the pseudo bonus is released immediately. Three completed symbol symbols are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 24 to 26 are a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combination) of the condition devices of the pushing order small winning combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。 The push order small winning combination is always a bell small winning combination (lower right bell: winning small winning combination) or a square cherry (winning purpose small winning combination) when the operation order of the stop button section 10 (pressing order of the stop button section 10) is correct. )) On the other hand, in the case of incorrect answer procedure, when one of multiple types of 9 small wins (27 types of inhibitory small wins) that are won at the same time is won, and when there are multiple bumps. It is a duplicate winning small role that sometimes displays one of the (missing symbols of the obstructive small role). Since this push order small role wins in one-third, it can be said that it is a three-choice small role (1/3 winning small role). In other words, if the first operation is the correct answer, the bell small role or the corner cherry will always win.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push order bell combination (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push-order bell 1 is a one-time push-order type push-order small winning combination, and the purpose is to win a prize, and the payout hinders the winning of the same first small winning combination (right-down bell role: FRU1) and the first small winning combination. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the target second small winning combination group are simultaneously elected (pushing order bell 1-1 in FIG. 24). (Refer to). Since there are nine types of push order bells 1 from push order bells 1-1 to push order bells 1-9, the player sees the outcome (stop symbol) of each reel and has a small hindrance to the 9-card combination. The stop button portion 10 cannot be operated aiming at the symbol so as not to miss the role.

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the push order cherry combination (middle), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order cherry role (middle) is a single push order type push order small role, and the dividend is the same for the purpose of winning the first small role (Kaku cherry role: FRU2), hindering the winning of the first small role A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the second small winning combination group to be played are simultaneously won (pushing order cherry 2 in FIG. 25). (See -1). The push order cherry 2 and the push order bell 1 differ only in the first small winning combination. The push order cherry role (middle) is the push order cherry 2-1 to the push order cherry 2-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the symbol so as not to miss the obstructing small winning combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry pattern is displayed on the lower part of the left drum 2a, the player has an impression like the lower cherry of the single pattern small role, and there is no sense of discomfort.

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the push order cherry combination (right), the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. The push order cherry role (right) is a one-time push order type push order small role, and the dividend is the same for the purpose of winning the first small role (Kaku cherry role: FRU3), which hinders the winning of the first small role. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the second small winning combination group to be played are simultaneously elected (pushing order cherry 3 in FIG. 26). (See -1). The push order cherry 3 and the push order bell 1 differ only in the first small winning combination. The push order cherry role (right) is the push order cherry 3-1 to the push order cherry 3-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the symbol so as not to miss the obstructing small winning combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry pattern is displayed in the lower part of the left drum 2a, the player has an impression like the lower cherry of the single pattern small role, and there is no sense of discomfort.

図27〜図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 27 to 28 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU1 + FR10 + FRU23 + FRU36 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously activated). It is determined that the operation order on the left is the winning operation order based on the operation order information (1st on the left) stored corresponding to the ROM 101. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (process of pulling in the FRU1 symbol on the left 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if you operate. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 27 (A) shows a state in which all the drum portions 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order in the state of FIG. 27 (A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and obtains the corresponding sliding frame number data. Based on this, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw any one of the upper thin symbol, the BAR symbol, and the green pumpkin symbol into the effective line (simply, the drum portion 2 is moved). It is only moved by the number of sliding frames (see FIG. 27 (B)). For example, the 18th BAR symbol stops on the effective line, and the 16th bell symbol is displayed in the upper row. In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped, and control is performed to draw the bell symbol (small winning combination explicit symbol) into the effective line (see FIG. 27 (C)). In the state of FIG. 27 (C), the FRU1 is tempered and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, and stop the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and perform stop control to draw the replay symbol to the effective line (Fig.). 27 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU1 always wins, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line downward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell pattern is displayed in a straight line in appearance, it may or may not be on the winning line.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 28 shows a case where the player performs the first stop operation of the left stop button 10a and then the second stop operation of the right stop button 10c, and if the first stop operation is the correct answer, the FRU1 always wins a prize. , The bell symbol (small role explicit symbol) is displayed in a straight line downward to the right, and 9 medals are paid out. However, although the bell pattern is displayed in a straight line in appearance, it may or may not be on the winning line.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 29 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。 When the player first stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 29 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to always draw any one of the BAR symbol, the blue seven symbol, and the green pumpkin symbol into the effective line (FIG. 29 (Fig. 29). B) See). Therefore, one of the three small winning combinations is always stopped on the effective line. In this case, since the BAR symbol is stopped at the effective line, there is a possibility that only FRU10 will win at this point, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped in the upper right row.

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is left in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 29 (C)). The 18th BAR symbol can be retracted when there are 5 symbols 18 to 2 on the effective line, so the attraction probability is 25% (5/20). If the 18th BAR symbol cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and the obstructive stitch (RT fluctuation trigger symbol) is displayed at the third stop.

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。 In the state of FIG. 29 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (small combination explicit symbols) are displayed in a straight line on the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the blue seven symbol into the effective line (FIG. FIG. 29 (D)). In the figure, FRU10 wins a prize, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper row, and nine medals are paid out. The 16th blue seven symbol can be pulled in when the 16th to 20th symbols are on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blue seven symbol cannot be pulled into the effective line, the rugged eyes of the inhibitory role (smaller push order) are displayed (not shown). It should be noted that the same stop control will be omitted even when the middle stop button 10b in the incorrect answer operation order is operated in the first stop.

図30〜図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 30 to 31 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 30 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order cherry 2-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU2 + FR10 + FRU23 + FRU36 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously activated). Based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the operation order in the middle is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (process of pulling in the FRU2 symbol in the middle 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if you operate. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。 In the state of FIG. 30A, when the player first stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is based on the corresponding sliding frame number data. Then, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw the bell symbol No. 5 into the effective line, for example. In the state of FIG. 30B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 to 4 frames. The right drum 2c is stopped, and control is performed to draw the replay symbol into the effective line (see FIG. 30C). In the state of FIG. 30C, the FRU2 is tempered and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the left stop button 10a is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, stop the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and one of the lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol. Is stopped to be drawn into the effective line (see FIG. 30 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, FRU2 will definitely win a prize, and the cherry symbol (small role of a specific single symbol: lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol) will be displayed on the lower row of the left reel. Nine medals will be paid out. Therefore, the player feels that the single che (corner cherry) has won the prize, so there is no sense of discomfort. Here, the small role of a specific single pattern means a small role that impresses the player with (cherry, any, any).

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。 FIG. 31 shows a case where the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b and then the second stop operation of the left stop button 10a, and if the first stop operation is the correct answer, the FRU2 always wins a prize. , Cherry symbol or symbol symbol (small winning combination of a specific single symbol) is displayed at the bottom of the left reel (displayed in the winning mode of the small winning combination of the single symbol), and 9 medals are paid out.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 32 is a schematic view showing the pattern display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 32 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。 When the player first stops the left stop button 10a in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 32 (A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and the corresponding sliding frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to always draw any one of the BAR symbol, the upper thin symbol, and the green pumpkin symbol into the effective line (FIG. 32 (Fig. 32). B) See). Therefore, one of the three small winning combinations is always stopped on the effective line. In this case, since the BAR symbol is stopped at the effective line, at this point, only FRU10 may win, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped at the upper left.

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 32B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is right in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2c is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 32 (C)). The BAR symbol No. 12 can be retracted when there are five symbols Nos. 12 to 16 on the effective line, so the probability of attraction is 25% (5/20). If the BAR symbol No. 12 cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and at the third stop, the obstructive stitch (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。 In the state of FIG. 32 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (small combination explicit symbols) are displayed in a straight line on the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the blue seven symbol into the effective line (FIG. FIG. 32 (D)). In the figure, FRU10 wins a prize, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper row, and nine medals are paid out. The 17th blue seven symbol can be retracted when the 16th to 20th symbols are on the effective line, so the attraction probability is 25% (5/20). On the other hand, when the blue seven symbol cannot be drawn into the effective line, the bumpy stitches (for example, BAR symbol, bell symbol, BAR symbol) of the inhibitory role (pushing order small role) are displayed (not shown). Since the right-first incorrect answer operation has the same stop control logic, the description thereof will be omitted. Further, since the right first correct answer push order cherry role (right) has the same stop control logic, the explanation is omitted.

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and is a game immediately after the stage setting value is reset or an actual bonus game (BB1 to BB2: From the next game after the type 1 bonus continuous operation device) is completed, the general game starts in the initial state (also referred to as "initial replay state"). The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since no winner is won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, activated by symbol display, or ended with a payout exceeding a predetermined number, only RT4, bonus game, and RT0 will occur, so this route will also shift to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT3状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, a small push order (push order bell role or push order cherry role) is internally won, and if the stop operation procedure of the stop button 10 is mistaken, the Koboshi pattern is displayed on the effective line. Then, from the next game, it will be in the RT1 state (the number of continuous games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 23 are randomly drawn and can be won individually or at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, in this initial state, the RT1 transition replay to the RT3 transition replay are not won, so the transition from the RT1 state to the RT3 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the valid line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, but the replay probability is almost the same, about 1 /. It remains at 7.3 and often loses.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button portion 10, if the 6-choice pressing order is accidentally answered correctly and the RT3 transition replay is activated, the RT3 transition replay is activated, so that the RT1 transition is quickly performed. It has a function to drop it into a state (that is, the same function as a bumpy eye) (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。 When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state, the 6-choice push order is correct, and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability is almost the same, about 1 / 1.5 RT3 state. Will be. Further, the RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the type of the winning replay combination and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that it is possible to give a sense of anticipation by giving the player an illusion of a reach eye by giving a lost eye. In the RT2 state or the RT3 state, when the grain of the bell role is displayed on the effective line, it falls to the RT1 state. In addition, in the RT2 state, the RT1 transition replay is not won in order not to fall to the RT1 state. On the other hand, in the RT3 state, the RT1 transition replay is won at the same time as either BB1 or BB2, and the player is internally elected by either BB1 or BB2 by shifting to the RT4 state without shifting to the RT1 state. (Specific action and effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。 The actual bonus (bonus 1 to bonus 2) can be won in the initial state, RT1 state, RT2 state and RT3 state, but since it is won at the same time as the small role or the replay role, it must go through the RT4 state inside the bonus. Or you will be able to win a prize. Bonus 1 is that when a BAR symbol is aimed at each drum in the single winning state, the BAR symbol apparently stops in a straight line on the upper right, and the number of payouts exceeds the specified number after the operation (after the bonus 1 game). And return to the initial replay state. The RT4 state is a state in which bonus 1 to bonus 2 are internally won (bonus carry-over state), and if a loss is drawn in this state, bonus 1 symbol to bonus 2 symbol can be aligned. The reason is that the symbol of the replay combination that the main control unit 100 has internally won is prioritized over the BAR symbol (bonus symbol), and the symbol of the small winning combination that is internally elected is prioritized over the BAR symbol. This is because the drum unit 2 is stopped and controlled so as to be pulled onto the line.

図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。 FIG. 34 is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of a game state (game mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。 The main control unit 100 controls the ball ejection performance, determines all the game states (game mode numbers) shown in FIG. 35, and manages information on which game state is currently in (mode number). The game status information) is notified to the sub-control unit 160. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effect, and only executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100, and is irrelevant to the ball ejection performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号0〜モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。 The main control unit 100 manages the game state in 16 states of mode number 0 to mode number 15, mode number 0 is a normal state, mode number 1 is a CZ precursor state, mode number 2 is a CZ state, and mode number 3 Is the normal fighting party standby state, mode number 4 is the normal fighting party (during the actual game) state, mode number 5 is the normal fighting party (after the actual game) state, mode number 6 is the ART state, mode number 7 is the ART judge. Game state, mode number 8 is a heart-added specialized state, mode number 9 is a curse OPT state, mode number 10 is an ART fighting party standby state, mode number 11 is an ART fighting party (in real life) state, mode 12 number is At ART, the fighting party (after the actual game) state, the mode number 13 is the OPT state after the fighting party, the mode number 14 is the premier bonus state, and the mode number 15 is the ending state. In addition, OPT is a registered trademark of the applicant and is uttered as OP, which means buttock, penpen, and time.

モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。 In the normal state of mode number 0, the degree of expectation of acquiring CZ winning points changes by managing the number of games. The CZ precursor state of mode number 1 is a CZ latent state, and shifts to the CZ state of mode number 2 after a predetermined game determined by lottery. In the CZ state, when the game is executed in the chance zone of 20G and the winning conditions are cleared by the acquired points, the ART is won. The normal fighting party standby state of mode number 3 usually shifts to the case where the actual bonus is won in the CZ precursor, during CZ, and in the normal fighting party (after the actual bo).

モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。 The normal time fighting party (in the actual battle) state of mode number 4 is a battle game state in which the main character's HP (hit points) and the opponent's HP are scraped off. The HP of the main character decreases during the actual game, but it never becomes 0. By setting the HP of the other party to 0, you will win the ART and move to the preparation for ART. If you win before the end of the real bo, a heart stock lottery will be held to acquire hearts (game benefits) until the end of the real bo. The normal time fighting party (after the actual bo) state of mode number 5 is a section when the actual bo is finished and no conclusion has been reached. If the hero loses, he will definitely lose in this game section. By setting the opponent's HP to 0, you will win the ART and move to the preparation for ART.

モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。 The ART state of mode number 6 is an ART game called Shinkon Seikatsu, and the number of games is managed. When the remaining game becomes 0, the game shifts to the ART judge game state of mode number 7. In ART games, it is a game of acquiring a heart, which is a privilege in the game. In the ART judge game state, the game is played for the number of hearts, the winning lottery is executed each time, and when the winning (continuation condition is satisfied), the continuation is successful and the game returns to ART. When the heart is used up and becomes 0, it returns to normal.

モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。 The heart-adding specialized state of mode number 8 is a game in which a heart is added by shifting from the replay series during ART. A minimum of 2G is guaranteed, after which it will continue if the continuation conditions are met in the continuation lottery (average 5G). The curse OPT state of mode number 9 earns points when a rare role is established and nothing is won, and shifts when a certain number of points are earned. Execute the prince's curse OPT (OPT for sister characters) and add the number of games. It is fixed at 1G. The ART fighting party standby state of mode number 10 is a gaming state that shifts when an actual bonus is won after the ART is being prepared.

モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。 The ART-time fighting party (in the real world) state of mode number 11 is a battle game state in which the HP of the main character and the HP of the opponent are scraped off. The HP of the main character decreases during the actual game, but it never becomes 0. By setting the HP of the other party to 0, the OPT is confirmed. When the actual game is finished, the game shifts to the OPT game. If you win before the end of the real bo, damage points will be accumulated and added until the end of the real bo. The ART time fighting party (after the actual bo) state of the mode 12 number is a game section when the actual bo is finished but the conclusion is not reached. If the hero loses, he will definitely lose in this game section. By setting the opponent's HP to 0, the game shifts to the OPT game.

モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1〜キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。 In the OPT state after the fighting party of mode number 13, the fighting party is won, and the number of games is added by performing OPT against the defeated opponent character. It is fixed at 1G. The premier bonus state of mode number 14 is a premier game that rushes into a part of the fighting party, and the premier flag is set. Perform OPT for 4 people against characters 1 to 4. The premiere of the middle cherry will be confirmed. Mode number 15 is an ending state that shifts when the boss character character 5 is defeated.

主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム−256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。 When the stage set value is reset, the main control unit 100 executes the setting change process, clears and sets various data according to the set value, and sets the initial state, so that the player can start the normal game. .. In this setting change process, first, a lottery for starting points of the number of games at the time of setting change is executed, and a lottery for the position (number of games) of the number of elapsed games in the table that manages the CZ expected value is performed. The normal mode No. is determined for each range of the number of games, and the "through No." is determined by lottery. For example, if 8 is selected as the through number in the lottery, the main control unit 100 selects the data "256" immediately before the end point game "288" corresponding to the through number 8 as the number of elapsed games. This number of elapsed games is also called the number of digestion games, and corresponds to the distance to the ceiling game, so it is advantageous for the player to select a large value. Assuming that the ceiling game is 777 games and the number of elapsed games is 256 games, the ceiling is reached with the remaining 521 games (777 games-256 games) (ceiling reaching state).

経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、−16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0〜3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。 The number of elapsed games is 1 when the lever is effectively operated in the normal state and during the CZ precursor in the non-bonus internal state, while 0 is cleared when the game shifts to ART. However, 1 is added in the game in which the bonus is won. The main control unit 100 subtracts the number of games from the current number of elapsed games in order from No0, and sets the value of the normal No corresponding to the through No to a value of 0 or less as the mode No. For example, if the number of elapsed games is 112, the number of games corresponding to No. 0 is subtracted from 32 games to obtain 80 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 obtains 48 games by subtracting 32 games, which is the number of games corresponding to No. 1 through 80 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 obtains 16 games by subtracting 32 games of the number of games corresponding to No. 2 from 48 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games, which is the number of games corresponding to No. 3 through 16 games, to obtain -16 games. Since the value is 0 or less, the main control unit 100 sets “3” of the normal mode No. corresponding to the through No. 3 as the mode value. There are four types of normal mode Nos, 0 to 3, but the larger the value, the easier it is to accumulate points for shifting to CZ (chance zone), and when it reaches 100 points, the transition to CZ is confirmed.

次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0〜7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0〜63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント〜99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。 Next, the main control unit 100 executes a "curse PT lottery" and a "normal point lottery" for winning the CZ when the setting is changed. For example, the main control unit 100 sets a “curse point” by adding a predetermined value “2” to a numerical value drawn in the range of 0 to 7. Further, the main control unit 100 sets the value obtained by adding the predetermined value "36" to the numerical value drawn from 0 to 63 as the "normal point". As a result, the normal points are 36 to 99 points. As the above-mentioned processing of the ceiling game, when the ART interval is 777G (the number of elapsed games), the ceiling is reached, but the CZ clear and the fighting party clear are confirmed. In other words, when the player reaches the ceiling, the transition condition is satisfied, and the game shifts to the CZ game, the game is cleared and the player wins. In addition, when the ceiling is reached, the transition conditions are met, and when the battle is transferred, it becomes clear and wins. In the case of CZ, the result of the CZ clear point lottery after 777G is set to 0, and in the case of the fighting party, the HP of the enemy is set to 0 when the bonus is won after 777G. Therefore, it will definitely be a success in the CZ judge game after 777G.

図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a "tsundere zone" when it shifts to normal. When shifting to another RT state from here, the "Tsundere zone" ends (see FIG. 36). If the game shifts to the RT3 state during normal times and the reverse push Cinderella replay is won during the RT3 state, it becomes the "Cinderella zone" and the winning rare role (replay) and push order bell are completely navigated for 10 games. There is a zone state flag, which means that 1 is the "Tsundere zone" and 2 is the "Cinderella zone". Replay A (RT2 transition lip) is not an alternative, and Replay A wins regardless of the push order. Replay B (RT3 transition lip) is a 6-choice correct answer and transitions to RT3. Maintain RT with incorrect answers. Replay C (RT1 transition lip) is a 3-choice correct answer and maintains RT. Move to RT1 with an incorrect answer.
RT1 and ART preparation flag is 1, processing when lip A is pulled, processing whether to put in tsundere state when pulling lip B1 at RT3, setting to Cinderella zone when pulling Cinderella lip The processing, the conversion processing of the reverse push cherry, and the processing of whether or not to subtract the zone remaining game are as shown in FIG.

「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。 "Normal time, CZ precursor lottery": Normal point lottery is executed. At normal times, the normal point reference table No. can be calculated from the fixed value table, and the normal point lottery for CZ winning is performed using this. The points to be acquired are obtained by multiplying this table by the value that can be calculated in the fixed value table. If the normal points exceed 100, -100 is added to the normal points and 1 is added to the CZ stock counter. CZ is won and the next game shifts to "CZ precursor".

CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。 Lottery for the number of latent games at the time of winning CZ: The number of games to be played (CZ precursor) when shifting to CZ winning (CZ precursor) at normal times is drawn. On the contrary, even if the CZ stock counter is 1 or more when returning to the normal state, the number of games is drawn. The number of CZ precursor games is subtracted by 1 at 1G when the sub state is CZ precursor and non-interior. Move to (CZ) in the next game that becomes 0G.

CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。 Clear point lottery at the time of CZ winning: When the number of hidden games at the time of CZ winning is drawn, the CZ clear points are drawn. In the point acquisition lottery during CZ, points during CZ are cumulatively added, and when the CZ clear point is reached, CZ becomes successful and the game shifts to ART. If the number of elapsed games in the normal time is 777 games, the clear point is set to 0.

CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP−(クリアポイント−CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。 Lottery during CZ: This is a chance zone where a predetermined number of 20G fixed points are accumulated and judged. You can select 4 types of production (character). In the middle of CZ, you may rush into a ball. In that case, add to the damage dealt based on the CZ medium points and clear points accumulated so far. Damage dealt = Enemy HP- (Clear point-Point in CZ) is calculated. If you lose in the fighting party, you will not return to CZ but will return to normal time, but if you have CZ stock, you will shift to CZ precursor. When CZ starts, 20 is set for the number of remaining CZ games, and the CZ stock counter is also subtracted by 1. The number of remaining CZ games is subtracted by 1 when the game is non-internal and not internal. After the next game of the game in which the CZ middle points reach the CZ clear points, the heart stock lottery described later will be performed. If the clear point is reached when the number of remaining CZ games becomes 0, the game shifts from the next game to ART. If the clear point has not been reached, the process shifts to CZ precursors during normal times or if there is CZ stock.

CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART〜ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。
CZ medium point lottery: Points are drawn and the value multiplied by the value that can be calculated in the fixed value table is added to the CZ medium points. At the final game of CZ, if the points in CZ are equal to or higher than the CZ clear points, the ART is won and the game shifts to ART. If the push order bell is won, if there is no payout, a point lottery will be drawn as a loss. On the other hand, if there is a payout, points will be drawn as a winning combination group for the bell. However, when navigating the push order bell, it is treated as a winning combination group for the bell regardless of the payout. The final game of CZ is judged at the time of the lever, and the push order bell is won, and it is treated as a winning combination group for the bell.
Processing inside the bonus: (normal time), (CZ precursor), (CZ), (when the actual bonus is inside at the time of the normal ball (after the actual ball), it shifts to the normal fighting party standby. , ART ~ Judge, If you are inside the real bonus at the time of the ART ball (real bo), you will shift to the ART ball standby.

通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。 Normal fighting party waiting process: The lottery related to payouts will not be executed during the section (inside the inside) until the bonuses that shift to normal times are prepared. If the bonuses are complete, the destination will be the regular fighting party or the premier BB.

ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。 ART fighting party waiting process: The lottery related to paying out is not executed in the section (inside the inside) until the bonuses to be transferred at the time of ART are prepared. As a special process, if you win a bonus and win with that G during the regular fighting party (after the actual battle), you will get 100 damage by winning the bonus. It shifts to the normal fighting party standby, and the introduction movie of the character is played at the start of the actual game without changing the character. When the fighting party (actual bo) is over, it will shift to ART. Initially it is 40G, and while the real bo is being digested, a heart stock lottery will be held.

ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。 ART processing: It is called Shintama Seikatsu, and it is a game in which a female character lives together with a prince character and accumulates hearts. When there are no more games left, the game shifts to the judge game. When the role of Rare is won, a lottery for adding heart stock will be executed, and a lottery for transition to the heart stock special zone will also be performed in the Lip Ren (replay continuous). In addition, a lottery of OPT for adding the number of games called curse OPT will be held. Only at the start of ART from normal (so-called first hit), the process of adding one heart is performed.

ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。 Heart type lottery: A type lottery is performed when entering the ART for the first time, when acquiring a heart during ART, or when acquiring a heart when specializing in adding hearts. Only the first one is stored as a type, and after that, only the number is managed. The maximum number is 255 + 1. The type also draws when the stock is consumed by failing during the judge game. After the number of ART games becomes 0, this "heart" shifts to the judge game and performs 1G continuous judgment for each heart it has. There are different types of hearts, and six types of continuation rates are fixed for each character. A continuous lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and if the continuation is won, an additional lottery is performed and the player returns to ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use the heart you are using again next time without consuming it. In other words, in theory, with one heart, it is possible to return to ART forever. If the continuous lottery fails, the heart is subtracted by 1, and when it becomes 0, the ART ends and the process shifts to normal. If the heart still exists even if the continuous lottery fails (if it is 1 or more), the next game will be the judge game again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is confirmed. In addition, when the judge succeeds, the carry-over continuation rate addition lottery is performed according to the winning combination, so the more successful the judge, the higher the continuation rate. However, the maximum value of the heart continuation rate + carry-over continuation rate is 70%. On the other hand, if the judge game fails, this carry-over continuation rate is cleared and becomes 0.

ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。 Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed according to the winning combination group. If one or more heart stocks are won and the heart type is not set, a heart type lottery is performed to set it. On the other hand, if the heart type is set, the lottery value is added to the heart stock. The lottery opportunity for Heartstock is from the next game where the enemy HP is set to 0 at the fighting party (in the actual game) to the end of the actual game during ART, until the next game that exceeds the clear points during the CZ to the end of the CZ. There are four game states in the bonus.

呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0〜7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。 Curse point addition lottery: If the heart stock addition lottery is not won and the fighting party (Type 1 BB) is also not won, the lottery is executed. A lottery will be held for points to be added to the curse points, but the rarer the winning combination, the higher the points to be added. The lottery is executed even when the bonus is won, but 0 points are always selected in order to prevent the bonus from being won and the curse points not being acquired. When the setting is changed, the curse point starts from the value obtained by adding +2 to the value drawn from 0 to 7, and when it reaches 10 Pt, 10 pt is subtracted to win the curse OPT, and the game shifts to the curse OPT from the next game. The curse OPT itself ends in 1G. At the end of ART, the curse points are carried over without being cleared.

リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。 Replay consecutive heart addition special zone winning lottery: Every time 5 or more consecutive replays (up to 8 consecutive) are won, a lottery will be held to determine whether or not to move to the heart addition special zone. If you win this lottery, you will clear 0 replays and move to the heart special zone from the next game. The special zone will continue for 2G or more (continuous lottery). Lip Ren is not cleared in the role of Rare. However, when the current sub state (directing state) is changed to another sub state, the Lip Ren is cleared. If you win Replay B1, you will be in a 100% tsundere state during non-zone and at RT3.

ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。 Cinderella zone lottery during ART: If you are not in the Tsundere zone or Cinderella zone during ART and you win the reverse push Cinderella replay (including Tempai and Loss), this lottery will be held. If you win, the reverse push navigation will appear, but if you have all the Cinderella, you will be in the Cinderella zone (fixed 10G) from the next game. Reverse push cherry type lip (weak / medium / strong) The probability of reverse push navigation at the time of winning is higher than the tsundere zone (100% fixed by logic). When the reverse push cherry type replay is won, (1) normal time → no reverse push, (2) tsundere → 25% navigation, (3) Cinderella → 100% navigation.

ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。 As a process when shifting to ART, if there are few remaining ART games, add a heart, or after shifting to the ART fighting party (actual bo), return to ART, if the remaining ART games are less than 5G, the remaining ART Overwrite the game with 5G. For the remaining ART games, 1 is subtracted (BB winning game is subtracted) during ART and non-internal. When transitioning to ART, "5G" is set as the opening game, and during the opening, if the curse points are added and it becomes 9 or more, it is overwritten with 9. The number of remaining ART games is subtracted as a process for not transitioning to the curse OPT.

ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。 In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using hearts, and one game can be executed for each heart. If the continuation is successful, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if there are no more hearts, the ART ends. The heart when it is inside the bonus will be confirmed continuously. A fixed retention rate is set for each type of heart. The continuation lottery is performed based on the total continuation rate of the winning combination and the carry-over continuation rate (fixed continuation rate + role continuation rate + carry-over continuation rate), and if successful, the judge continuation rate addition lottery described later Is added to the carry-over continuation rate, and the carry-over is carried over to the next time. The upper limit of carry-over is 70% at the maximum, and if it exceeds 70%, it is rewritten to 70%, and the continuation rate of the winning combination in the G is added to perform a continuous lottery.

ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。 Judge continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, the value to be added to the "carry-over continuation rate" is determined by lottery according to the winning combination. Since the "carry-over continuation rate" will be carried over to the next judge, the total continuation rate will be the sum of the results of the "carry-over continuation rate", "heart continuation rate", and "fixed continuation rate of the next winner". Perform a rate lottery.

ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。 Lottery for the number of additional games by heart: When the judge by the heart succeeds, the lottery for the number of additional games is executed according to the type of heart.

ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。 Judge Game Mid Ceiling: Has a Judge Failure Counter, which is initially 0. Adds each time a judge fails, and when the number reaches 10, (the next judge who fails a total of 9 times will always succeed), the process of rewriting the judge to success is executed. During ART, the counter will not be cleared even if the judge succeeds. However, if it succeeds due to the ceiling, it will be cleared to 0. When returning to normal, 0 clear processing is executed.

ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。 Lottery in the special zone for adding hearts: This is a zone where you can always get the hearts used in the judge game, and basically it will continue for several games. With a minimum of 2G guarantee, a continuous lottery will be held after that. However, if the bonus is won, it will be forcibly terminated and 10 hearts will be acquired as a privilege.

ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。 In the heart-added number lottery, the heart-added number lottery is executed according to the winning combination. In the heart-added specialization continuation lottery, if there is no internal or bonus prize, a lottery is executed to decide whether or not to continue the heart-addition specialization zone. If you win the lottery, the special zone for adding hearts will continue. As a process when the bonus is won, a process of doubling (predetermined times) the heart stock acquired in the heart addition special zone is executed in order to make up for the amount that is not drawn by adding a heart. In addition, after adding at least 10 pieces, the heart specialization will end, and it will shift to ART fighting party standby.

呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。 As a lottery during the curse OPT, the character lottery at the time of the curse OPT: The character performing the OPT is drawn from the ally characters.

OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。 Continuation rate lottery for each OPT table No .: For each character, a lottery for the continuation rate used in OPT is performed for each OPT table No. determined according to the small winning combination. There are about 10 types of table numbers.

OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。 Lottery for the number of games with the OPT1 pen: The main control unit 100 transmits the number of additional games for each operation of the operation button (1 pen) to the sub control unit 160. The main control unit 100 similarly transmits the number of additional games to the sub control unit 160 when the armor breaks (two breaks and the final negative shot).

アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。 Number of additional games at the time of armor break Lottery: Every time the number of endurance of armor (fixed value table) becomes 0 for each character, the lottery for the number of additional games is executed. The armor is fixed for each character in two stages. As the third stage, the durability value for the final negative shot and the number of additional games will be drawn separately.

ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。 Armor endurance value lottery for final negative shots: Determined by lottery to determine the endurance value of the third stage of armor. If you use the pen for the number of times of this durability value, the final negative shot will be successful and the number of additional games will be drawn. This value is displayed with a large addition at the end of OPT.

武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0〜RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。 Lottery during OPT after the fighting party: Basically, the same table as the curse OPT is used to draw the number of additional games. Execute OPT using the enemy character No. that was fighting. The migration destination after the end of OPT changes depending on the RT status. If it is RT0 to RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.

武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50〜80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。 At the fighting party, the shaving battle production of the friendly HP and the enemy HP is displayed, and the lottery is executed during the fighting party. During the actual bonus (about 21G), it will be in the state after returning to the initial stage. If the victory or defeat is not decided at the end of the actual bonus, the fighting party will continue even after returning to the non-internal state. The sub-states are divided into the fighting party (in the real world) and the fighting party (non-internal). Furthermore, since the roles are different between normal time and ART, the sub-states are separated. In normal times, if you play against an enemy character and defeat the enemy, ART will be confirmed. During ART, if you play against an enemy character and defeat the enemy, the OPT will be confirmed. Your HP is fixed at 100, and your enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the actual bonus, your HP is reduced to only 1, so you will not lose during the actual bonus.

武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。 Enemy character lottery at the start of the fighting party: During normal times or during ART, the characters to be played are decided by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed during 5 battles, the number of battles will be set to 1, while if the enemy boss is defeated, the number of battles will remain 1.

通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。 HP subtraction lottery at the start of the normal fighting party: If you win during CZ, the lottery will be executed to reduce the points to be reduced from the character HP based on the CZ earned points. The table is changed according to the difference between the clear points and the earned points. Normally, this lottery is not performed.

与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。 Damage dealt lottery: The damage given to the enemy is drawn by number (fixed value table) according to the winning combination group and the enemy character. Since the multiplier is assigned to each number, the value multiplied by that multiplier is the damage dealt. I have two magnifications, one for the regular fighting party and one for the ART fighting party. During the actual bo, (1) bell (attacker), (2) beberi (control change bell), (3) replay, (4) reverse push seven alignment, (5) reverse push seven alignment, (6) weak There are medium-strong cherry replays and (7) reverse push weak medium-strong cherry replays. During the actual game, if the damage dealt is 0 in Beberi, a lottery will be held. After the end of the actual game, if the damage dealt is 0 at the time of loss, a lottery for damage will be performed.

被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。 Damaged lottery: If the damage is beveled or not inside, it is lost, and when the damage dealt is 0, a lottery is performed for each enemy character. As the main lottery condition, the damage dealt is 0, and the lottery of the damage that oneself receives when it is not a replay or a bell is performed. However, the damage lottery will not be held in the 1st G of the fighting party.

残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。 Seven-Eleven lottery for each remaining HP: If you haven't defeated your opponent, draw a lottery to decide whether or not to treat your opponent as Seven when you draw a reverse-push Seven-Eleven lip according to your HP. If you win, the type of winning combination such as the damage lottery will be changed and the damage dealt will be 100, so the victory will be confirmed.

武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。 Invincible lottery at the time of entering the fighting party: When entering the fighting party, an invincible lottery is performed according to the enemy character, and if this is won, the HP will not become 0 at the fighting party (after the actual bo), so the victory will be confirmed.

武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。 HP recovery lottery by rip at the time of the fighting party: A lottery will be held to see if you will recover HP during the replay during the fighting party. If you win, the HP for the lottery value will be added. As a process when the ART fighting party is defeated, when you lose to the ART fighting party (after the actual game) and return to the next game ART, 1 is added to the curse points, so from the game after the opening to the curse OPT Transition.

プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1〜キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。 Premier lottery: If a freeze occurs at the start of the bonus, it will be a premier bonus, and the OPT of 4 people will be confirmed, and the expected number of acquired cards will be 3000. In the case of a lottery when the bonus is won and the middle cherry + BB, the premier lottery will be executed at the start of the fighting party. At the start of the fighting party, a lottery will be drawn to determine whether or not to shift to the premier state, and if won, the sub state will shift to the premier fighting party. At the premier ball, four people OPT, and out of the 17 bell payouts, at the time of the last four bells, characters 1 to 4 are set with fixed value data specified according to the winning combination. The OPT process is executed with the lottery value. For the middle cherry, when you win, the bonus will be confirmed and the premier fighting party will be confirmed at the same time. Since the premier fighting party will be elected even during ART, the expected number of sheets by the premiere will be 3000.

ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。 When the boss character (fifth character) is defeated in the ART fighting party, the ending state is entered. The ending state is fixed at 5G, and if a bonus is drawn in the middle, it will end at that point. After the end, it shifts to ART.

図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。 FIG. 37 is a special addition screen (see FIG. 37 (A)) and a flowchart showing a processing procedure of the special addition lottery (see FIG. 37 (B)). Further, FIG. 38 is a schematic view of a special addition screen (screen of the addition game 2). The special addition means OPT.

この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。 When an additional game (any OPT) is selected in this additional game, the main control unit 100 has a puncture rate (or a loop rate, which is a continuation decision probability, or a continuation rate), which is an end determination probability. And the additional loop lottery process for determining the additional value is executed using the additional lottery table. There is a contradictory relationship between the puncture rate and the continuation rate, and the puncture rate is 5% (decided to end once in 20 times) and the continuation rate is 95% (decided to continue 19 times in 20 times). Is actually synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。 If you defeat an enemy character during an ART game, which is an advantageous game, or if you get a predetermined point (for example, get 1000 points), the additional condition (addition) will be triggered when any one of them is achieved. The start condition of game 2) is satisfied. In addition, it is established when the ART lottery during BB is won, or when a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during ART is achieved.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。 The main control unit 100 calls this subroutine when the special addition condition (addition game 2) is satisfied in the ART game (advantageous game) and the special addition lottery process is executed (see FIG. 37 (B)). .. When the main control unit 100 shifts to step S200, the main control unit 100 selects one character to be used for this special additional lottery by lottery from a plurality of enemy characters. Then, when the main control unit 100 shifts to step S200, the addition form lottery is executed to determine the normal addition or the special addition. There are two types of special additions, special addition 1 to special addition 3, special addition 1 (speed addition) is to extract two random numbers and execute the lottery for the number of additional games twice, and special addition 2 (power addition) is. One random number is extracted to double the number of additional games lottery result, and special addition 3 (technique addition) is to reduce the HP (hit points) of the character by four times as much as the normal addition. In this case, the leftmost character A is selected from the six characters, and usually the addition is determined by lottery. The addition form is designed to be recognized by the player depending on the type of stick (commonly referred to as "pen pen stick") possessed by the character A. In other words, in the case of normal addition, the normal stick shown in the figure is displayed, but in special addition 1, the speed stick is displayed, in special addition 2, the power stick is displayed, and in special addition 3, the technique stick is displayed. Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。 A guaranteed game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Further, in this guaranteed game number lottery table, the expected value fluctuates according to the stage setting value. For example, six guaranteed game number lottery tables are provided corresponding to the combination of character A and the enemy boss, but when the stage setting value is 6, the expected value of the guaranteed game number lottery is 16 times, the stage setting value. When is 5, the expected value of the guaranteed game number lottery is 14 times, when the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12 times, and when the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery is Is 9 times, when the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed game number lottery is 7 times, and when the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed game number lottery is 5 times. It is decided in advance. Then, the main control unit 100 uses these guaranteed game number lottery tables in step S210 to automatically determine the number of guaranteed games by lottery, and proceeds to step S220.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。 The main control unit 100 executes a winning combination lottery in the start operation in this game, and when the process proceeds to step S220, the main control unit 100 executes an additional loop rate lottery according to the winning combination. The additional loop rate is the probability of winning. For example, assuming 90%, the probability of winning is 90% and the probability of losing is 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when a rare role is won, and the other is selected for a non-rare role. As a matter of course, the expected value of the additional loop rate lottery table selected when the rare role is won is about 2 to 3 times higher than that of the table other than the rare role. Further, as described above, the expected value fluctuates according to the step setting value.

主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。この上乗せゲーム数抽選テーブルは、乱数の値が0〜N1で1ゲーム、乱数の値がN1+1〜N2で2ゲーム、乱数の値がN2+1〜N3で5ゲーム、乱数の値がN3+1〜N4で10ゲーム、乱数の値がN4+1〜N5(8ビットの255)で10ゲームのように予め決定されている。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。 When the main control unit 100 shifts to step S230, the main control unit 100 extracts one random number using the determined additional game number lottery table, and executes the additional lottery once in the normal addition. In this additional game number lottery table, the random number value is 0 to N1 for 1 game, the random number value is N1 + 1 to N2 for 2 games, the random number value is N2 + 1 to N3 for 5 games, and the random number value is N3 + 1 to N4 for 10 games. The value of the game and the random number is N4 + 1 to N5 (5-bit 255) and is predetermined as in 10 games. In special addition 1 (speed addition), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and the number of additional games lottery is executed twice to determine the two additional values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of additional games lottery result (extracts one random number and multiplies the value determined by an integer to determine the additional value, or the value Is multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value), and one additional value is determined. Then, in the special addition 3 (technique addition), one random number is extracted and the addition lottery is executed once in the same manner as the normal addition. In addition, a predetermined 1 point (predetermined point) is subtracted from the HP of the character for each additional game number lottery, but only the special additional 3 (technique addition) is multiplied by 4 times the predetermined 1 point (predetermined point). 4 points are subtracted from HP. Each character has three HPs, which are first subtracted from HP1 and become 0. When the first additional lottery condition is satisfied, the first special additional lottery is executed and the first special additional value is transmitted to the sub-control unit 160. .. Further, the main control unit 100 subtracts from HP2 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the second additional lottery condition is satisfied, the second special additional lottery is executed and the second special additional value is calculated. It is transmitted to the sub-control unit 160. Then, the main control unit 100 subtracts from HP3 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the third additional lottery condition is satisfied, the third special additional lottery is executed and the third special additional value is added. It is transmitted to the control unit 160. The expected value of the first special additional value is about 50 games, the expected value of the second special additional value is about 100 games, and the expected value of the third special additional value is about 300 games. Since HP is subtracted by 4 times, special addition is likely to occur, and depending on the selected character, the first addition lottery condition is satisfied within the guaranteed number of games with high probability. The sub-control unit 160 individually stores the received first special additional value to the third special additional value, and when these special additional values are received, it is possible to execute an effect related to the special additional value. For example, the sub-control unit 160 executes an effect of gradually destroying the character's armor according to the first special additional value to the third special additional value.

主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。 When the process proceeds to step S235, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit value N (allowable number of transmissions) has been exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100 times, the main control unit 100 transmits an additional value to the sub control unit 160 up to 100 times in step S240, and adds the additional value to the total number of remaining games (total remaining value). Although it is added, after 101 times, it is only added to the total number of remaining games, and the additional value is not transmitted to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order in which they are received. This has a peculiar effect that the storage capacity of the sub-control unit 160 can be reduced. In addition, the remaining total number value is the remaining number of winnings of the push order small winning combination related to the ART game, the remaining number of payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first special additional value to the third special additional value regardless of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。 When the main control unit 100 shifts to step S250, it determines whether or not there is a guaranteed number of games, and if it is not 0 (if it is 1 or more), it shifts to step S280 and subtracts 1 from the guaranteed number of games. Return to step S230. In other words, step S250 can be said to be a determination as to whether or not the guaranteed number of games has been exhausted. That is.

主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。 When the guaranteed number of games becomes 0 in step S250 and the game proceeds to step S260, the main control unit 100 draws a lottery for the number of additional games to be continued according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, if a count value is extracted at random timing using an 8-bit counter that fluctuates in the range of 0 to 255 and the range of 0 to 229 is hit, the winning rate is about 90%, and the winning rate is about 90%. If this is the case (when the continuation condition is satisfied), the process returns to step S230 and the additional loop lottery is automatically executed by itself. When the main control unit 100 ends in step S270 (when the end condition is satisfied), the main control unit 100 transmits the calculated remaining total number of games (remaining total number value) to the sub control unit 160, and performs an additional loop lottery process. End the subroutine. The main control unit 100 controls the continuation and termination of the ART game and the transition to the judgment game based on the remaining total value. That is, the main control unit 100 can execute the additional loop lottery process of repeating the additional lottery in order to determine the additional value of the advantageous game, and the lottery for determining whether or not to end the additional loop lottery process. Is a control means that can be repeatedly executed.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。 The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order of reception, and the number of additional games is the first, the second, the third, the first, and the fourth. It shows that 1 was won in the 5th and 5th times, 1 in the 6th time, 50 in the 7th time, 1 in the 8th time, and 1 in the 9th time, and a total of 64 times were won (see FIG. 38 (A)). The main control unit 100 executes this series of additional lottery processes, but the process is performed in a short time (about 10 ms) from the execution of the winning combination lottery in the start operation to the activation of the operation of the stop button unit 10. Will be done.

図83は、上乗せ値決定方法の説明図である。 FIG. 83 is an explanatory diagram of a method for determining an additional value.

上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する方法を説明したが、他の上乗せ値決定方法として以下がある。 The method of determining the additional value using the number of additional games lottery table has been described, but there are the following as other methods of determining the additional value.

乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビット(この場合、8ビット)で構成されている。例えば、8ビットの乱数を取得し、最下位ビット(これが特定のビット)から1が連続する数に基づいて、上乗せ値を決定する。具体的には、主制御部100は、8ビットの乱数を取得し、最下位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(1となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(2となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(4となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(8となる)。 The random number value is composed of a plurality of bits (8 bits in this case) that take a value of either 0 or 1. For example, an 8-bit random number is acquired, and the additional value is determined based on the number of consecutive 1s from the least significant bit (this is a specific bit). Specifically, the main control unit 100 acquires an 8-bit random number, confirms whether or not the least significant bit is 1, and if it is 0, converts it to a decimal number and adds 1 (it becomes 1). .. On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (it becomes 2). On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (it becomes 4). On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (it becomes 8).

一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(16となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(32となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(64となる)。一方、1であれば次の上位ビット(MSB)が1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(128となる)。一方、最後にMSBが1であるので10進数に変換して1を加算する(256となる)。主制御部100は、この様にロジックで上乗せ処理を行うので、抽選テーブルが不要になるという利点がある。 On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (16). On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (it becomes 32). On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (64). On the other hand, if it is 1, it is confirmed whether or not the next high-order bit (MSB) is 1, and if it is 0, it is converted into a decimal number and 1 is added (128). On the other hand, since the MSB is 1 at the end, it is converted into a decimal number and 1 is added (it becomes 256). Since the main control unit 100 performs the addition processing by logic in this way, there is an advantage that the lottery table becomes unnecessary.

例えば、最下位ビットxxxxxxx0の確率は50%であり、最下位から1が連続して立っている分は0個であるから、10進数に直した分(即ち、0)に1加えた値を上乗せゲームとする(1ゲーム)。理由は、上乗せで当選しているのに0と表示するのは違和感があるからである。但し、上乗せゲームは10進数に直した分だけとして、1を加えないようにしてもよい。 For example, the probability of the least significant bit xxxxxxx0 is 50%, and the number of consecutive 1's from the least significant bit is 0, so the value obtained by adding 1 to the decimal number (that is, 0) is added. It is an additional game (1 game). The reason is that it is uncomfortable to display 0 even though the player has won the prize. However, in the additional game, only the amount converted to a decimal number may be added, and 1 may not be added.

下位ビットxxxxxx01の確率は25%であり、最下位から1が連続して立っている分は1個であるから、10進数に直した分(即ち、1)に1加えた値を上乗せゲームとする(2ゲーム)。下位ビットxxxxx011の確率は12.5%であり、最下位から1が連続して立っている分は2個であるから、10進数に直した分(即ち、3)に1加えた値を上乗せゲームとする(4ゲーム)。下位ビットxxxx0111の確率は6.25%であり、最下位から1が連続して立っている分(数)は3個であるから、10進数に直した分(即ち、7)に1を加えた値を上乗せゲームとする(8ゲーム)。下位ビットxxx01111の確率は3.12%であり、最下位から1が連続して立っている分は4個であるから、10進数に直した分(即ち、15)に1を加えた値を上乗せゲームとする(16ゲーム)。下位ビットxx011111の確率は1.56%であり、最下位から1が連続して立っている分(数)は5個であるから、10進数に直した分(即ち、31)に1を加えた値を上乗せゲームとする(32ゲーム)。 The probability of the lower bit xxxxxx01 is 25%, and the number of consecutive 1s from the lowest bit is one, so the game is to add 1 to the decimal number (that is, 1). (2 games). The probability of the lower bit xxxxx011 is 12.5%, and there are two consecutive 1s from the lowest, so the game is to add 1 to the decimal number (that is, 3). (4 games). The probability of the lower bit xxxx0111 is 6.25%, and the number of consecutive 1s from the lowest bit is 3, so the value obtained by adding 1 to the decimal number (that is, 7). Is added to the game (8 games). The probability of the lower bit xxx01111 is 3.12%, and the number of consecutive 1's from the lowest bit is 4, so the game is added by adding 1 to the decimal number (that is, 15). (16 games). The probability of the lower bit xx011111 is 1.56%, and the number of consecutive 1s from the lowest bit is 5, so the value obtained by adding 1 to the decimal number (that is, 31). Is an additional game (32 games).

下位ビットx0111111の確率は0.78%であり、最下位から1が連続して立っている分は6個であるから、10進数に直した分(即ち、63)に1を加えた値を上乗せゲームとする(64ゲーム)。全ビット01111111の確率は0.39%であり、最下位から1が連続して立っている分は7個であるから、10進数に直した分(即ち、127)に1を加えた値を上乗せゲームとする(128ゲーム)。全ビット11111111の確率は0.39%であり、最下位から1が連続して立っている分は8個であるから、10進数に直した分(即ち、255)に1を加えた値を上乗せゲームとする(256ゲーム)。この方法によれば、平均上乗せゲーム数は約5ゲームとなる。 The probability of the lower bit x0111111 is 0.78%, and the number of consecutive 1's from the lowest bit is 6, so the game is added by adding 1 to the decimal number (that is, 63). (64 games). The probability of all bits 01111111 is 0.39%, and there are 7 consecutive 1s from the bottom, so add 1 to the decimal number (that is, 127) in the game. (128 games). The probability of all bits 11111111 is 0.39%, and there are eight consecutive 1s from the bottom, so add 1 to the decimal number (that is, 255). (256 games). According to this method, the average number of additional games is about 5.

なお、特定のビットを最下位ビットとしたが、この実施例に限定されるものではない。例えば、特定のビットを最上位ビット(MSB)とし、順に下位ビットに向かって1が連続する数に基づいて、上乗せ値を決定するようにしてもよい。特定のビットを第4ビットとし、次の上位ビットが1か否かを確認し、MSBに至ったら、MLBにターンアラウンドして確認してもよい。最下位ビットから上位ビットに向かって1か否かを確認しているが、1ではなく0が連続する数に基づいて、上乗せ値を決定してもよい。また、飛び飛びのビット(例えば、0ビット→2ビット→4ビット→6ビット→1ビット→3ビット→5ビット→7ビット)やその時に抽選で決めるランダム値によって、確認順を決定してもよい。例えば、0ビット(MLB)から7ビット(MSB)の0〜7の値を1つの箱に入れ一つずつ順に選択するガチャ抽選により確認順を決定するのである。 Although a specific bit is set as the least significant bit, the present invention is not limited to this embodiment. For example, a specific bit may be the most significant bit (MSB), and the additional value may be determined based on the number of consecutive 1s toward the lower bits. A specific bit may be set as the fourth bit, and it may be confirmed whether or not the next high-order bit is 1, and when the MSB is reached, the MLB may be turned around and confirmed. Although it is confirmed whether or not it is 1 from the least significant bit to the high-order bit, the additional value may be determined based on the number of consecutive 0s instead of 1. Further, the confirmation order may be determined by the discrete bits (for example, 0 bit → 2 bit → 4 bit → 6 bit → 1 bit → 3 bit → 5 bit → 7 bit) or a random value determined by lottery at that time. .. For example, the confirmation order is determined by a gacha lottery in which values 0 to 7 from 0 bits (MLB) to 7 bits (MSB) are put in one box and selected one by one.

主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止スイッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フリーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1〜3を実行したことを条件に遅延処理を行う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するまで、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたことを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。 When the main control unit 100 receives the operation of any of the stop switches while all three reel drums are rotating, the main control unit 100 does not normally perform the delay processing (freeze processing) of the game when the additional lottery is executed. , The delay processing is performed on the condition that the special addition lottery 1 to 3 is executed. In the case of a normal additional lottery, the main control unit 100 sets a timer with a minimum operation interval of 210 ms when the first stop operation is received, and accepts the second stop operation with the lapse of 210 ms from the operation as the minimum condition. On the other hand, in the case of the special addition lottery, the main control unit 100 executes the delay process when the first stop operation is accepted, and stops the progress of the main game until a predetermined time (about 5 seconds) elapses. To do. As a result, the player cannot perform the second stop operation until a predetermined time has elapsed from the first stop operation. When the sub control unit 160 receives a freeze command for a predetermined time (about 5 seconds) from the main control unit 100, the sub control unit 160 displays on the display effect device 11 a special effect indicating that a special addition lottery has been performed during the delay process. In addition to the discomfort that the player cannot perform the next operation, the special effect greatly increases the expectation for the additional game.

副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。この有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。 The sub-control unit 160 is an effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and is a condition for starting the additional effect after the game in which the special additional condition (addition game 2) is satisfied (after the third stop operation). Is established, and the operation of the special button 14 (operation switch) is enabled. At the time of this activation, the sub-control unit 160 blinks the internal LED of the special button 14 and displays "special button repeated hits" on the liquid crystal screen. That is, the sub-control unit 160 can operate the special button 14 when it receives a notification from the main control unit 100 that the game has ended (a notification that the drum units are all stopped, a notification that the bet button is valid, etc.). Then, "hit the special button" or "repeatedly hit the special button" is displayed on the display effect device 11. In addition, the number of remaining games, which is the current number of remaining games plus an additional value for each special button operation, is also displayed (not shown).

図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。 FIG. 38 (B) shows that the number of additional games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, 10 at the 12th time, 1 at the 13th time, 3 at the 14th time, 1 at the 15th time, 5 at the 16th time, and 1 at the 17th time. , The total number of remaining games (total number of remaining games) received last after 1 is won in the 18th time is memorized, the end condition of the additional loop lottery process is satisfied, and the total of 206 times from the 1st to the 18th is acquired. It shows that it was done. The sub-control unit 160 stores the special button 14 in the RAM in the order in which it is received each time the player operates the special button 14 once when the start condition of the additional effect is satisfied and the special button 14 is in an operable state (enabled state). The number of additional games to be added is displayed in order from the first to the last, and the total number of additional games and the total number of remaining games are displayed in the 19th operation. The sub-control unit 160 displays the total number of additional games even when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancel operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game. The total number of additional games will continue to be displayed until is performed. The total number of remaining games may also be displayed. The sub-control unit 160 obtains and displays the total number of additional games by subtracting the number of remaining games before the additional game from the total number of remaining games received (total number of remaining games). As a result, the sub-control unit 160 reproduces the additional lottery actually performed by the main control unit 100 on behalf of the player, so that the player is greatly impressed and forms a sense of unity between the player and the game machine. can do.

図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between the 8-bit pseudo-random number and the number. FIG. 40 is a detailed explanatory view of the winning combination lottery table.

モード番号0の通常状態は、通常モードNo0〜3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。 The normal state of mode number 0 is managed by four types of normal modes No. 0 to 3, and if you draw a rare role when this state is large, you will win ART (assist replay time) or CZ (chance zone). The probability of doing it increases. The points are determined by a random number lottery from the values 0 to 99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。 When using 8-bit pseudo-random numbers, the probability could only be set in 0.39% (1/256) increments in the past, but it became necessary to set the winning probability in more detail, so technically devise it. Elaborate (eg 0.006%). The main control unit 100 acquires one of the 8-bit pseudo-random numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 39 (A)). As for this 8-bit pseudo-random number, a value of 0 to 255 always appears once in one cycle. The 7th bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is the instruction bit, and if this value is 0, it is an execution instruction for multiplication, but if it is 1, it is not an execution instruction for multiplication (that is, a non-execution instruction for multiplication). ). Further, the content to be instructed may be the opposite of 0 and 1 (0: execution non-instruction, 1: execution instruction). The other seven bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudo-random number can indicate any numerical value from 0 to 127.

図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。 FIG. 39 (B) indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and is multiplied by a predetermined number. A 7-bit numerical value multiplied by 128 is a set number, and the probability is 0 each time the numerical value increases by 1. It shows an increase of .781%. This resolution is twice as rough as 1/256.

図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。 FIG. 39 (C) indicates that the indicator bit (MSB) is 1 and does not multiply by a predetermined number. A 7-bit numerical value becomes a number, and the probability increases by 0.006% for each increment of 1. Indicates to do. This resolution is 64 times as fine as 1/256.

図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。 FIG. 39 (D) is a lottery table that determines the relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and the number of prizes, and is stored in the ROM 101. It is designed so that 10 points to 30 points of prize money will be won with an 80% probability, centering on 20 points of prize money. When the prize money of 20 points is won with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). If the prize money of 15 points and the prize money of 25 points are won with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). When the prize 0 points are won with a probability of 0.5%, the MSB is 1 and the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82/16384). If 90 points of prize money are won with a probability of 0.02%, the MSB is 1 and the 7-bit number is 4, and the true probability is 0.024% (4/16384). And if you want to win 99 points of prize with a 0.01% probability, the MSB should be 1 and the 7-bit number should be 2, but since 0 to 90 points have not been won, be sure to win at the end. Since the points are won, the MSB, which means 100%, is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (number 1 Bite data: 10000000). As a process on the program, first, it is confirmed whether the number is 128, and if it is 128, the winning process is performed, while if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability of 50% is 0 for the MSB, and the 7-bit numerical value is 64 (number 1 Bite data: 01000000). On the contrary, if the acquired one 8-bit pseudo-random number is 64 (1Byte data: 01000000), the random numbers are accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative, so the prize is 20 points. Winning information of 20 points of prize will be derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。 The main control unit 100 continuously generates a 2-byte random number (value of 0 to 65535 in decimal number, 0000h in binary number) generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. ~ 1111h), one of the RD1s is extracted and the internal lottery process is executed.

役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。 The combination lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, and is a 1-byte Nth data from the address N, a 1-byte M data from the address M, and a 1-byte L data group from the address L. The data content is changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit that identifies the number of bytes of the number, and if the identification bit is 0, the number of bytes of the number is 1 byte, while if the identification bit is 1, the number of bytes is set. It is a state in which the number of bytes of the number indicates 2 bytes. The following two bits (bits 5 and 6) are bonus information, and 00 indicates that the bonus is not won, 01 indicates that the bonus is 1, 02 indicates that the bonus is 2, and 03 indicates that the bonus 3 is won. The lower 5 bits are lottery count information, and can take a value of at least 1 time to a maximum of 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。 The MSB of the Mth data is an identification bit that identifies the data for each setting. If it is 0, it means that there is no setting difference of the number and it means a common number, but if it is 1, there is a difference in the setting of the number and it is for each setting. Means the number of digits of. The lower 7 bits are combination information, which means the winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The Lth data means the value of the number, and if the MSB of the Nth data is 0, it is the small number data of 1 byte (up to 255), and if the MSB is 1, it is the large number data of 2 bytes (maximum 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。 When the main control unit 100 extracts RD1, it continuously pulls RD1 and determines the winning combination when the end condition based on the remaining random number value and the set value is satisfied. The end condition is satisfied when the remaining random number value becomes smaller than the value drawn this time in the lottery table. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the number of bytes is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery count information is (11011), it is judged that the lottery is drawn 27 times (subtract the number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)〜押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。 Since the MSB of the Mth data is 0, the main control unit 100 determines that it is a common number with no setting difference, and since the combination information is 4, it is a push order small combination (left first 1). The main control unit 100 uses the Lth data (01h) as the upper byte of the number and the L + 1 data (10h) as the lower byte of the number. In this case, the decimal number is 384 (256 + 128) in decimal. Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current set value in the lottery table, the end condition is satisfied and the push order small winning combination (left first 1) is determined as the winning winning combination. (Derive the lottery result). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the present numerical value (384) is subtracted from the remaining random number value, and the subtraction is completed once as the remaining random number value. Next, the main control unit 100 sets the push order small combination (left first 2) by logical operation, and when the end condition is satisfied, determines the push order small combination (left first 2) as the winning combination, but if it is not established. , The push order small combination (left first 3) is set by the logical operation, and when the end condition is satisfied, this push order small combination (left first 3) is determined as the winning combination, but the same process is repeated when the result is not established. There are 9 types of small push order (left first) from 1 to 9, 9 types of small push order (middle first) from 1 to 9, and 9 types of small push order (right first) from 1 to 9. Since the numbers are the same, it is possible to reduce the amount of data in the winning combination lottery table by performing loop processing. In other words, if you do not win even if you draw 27 times (subtract the number of places), 27 types from push order small win (left first 1) to push order small win (right first 1) will be unwinned. , If the end condition is satisfied somewhere, one of the push order small wins will be won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。 Since the MSB of the N + 1th data is 0 in the main control unit 100, the main control unit 100 determines that the number of bytes is 1 byte. Since the bonus information is 01, the bonus 1 is won, and since the lottery number information is (00001), it is determined that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 1 data is 0, the main control unit 100 determines that the number is a common number with no setting difference and that the winning combination information is 0, so that the player is unwinned (missing). That is, the bonus 1 is won alone, and if the end condition is satisfied here, only the bonus 1 is won. If the winning combination information is other than 0, the winning combination and the bonus 1 will be won in duplicate. The main control unit 100 uses the L + 2 data (40h) as a decimal number, and in this case, the decimal number is 64 (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current setting value 64, the end condition is satisfied and the bonus 1 is determined to be a single winning (lottery result is derived). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value (64) is subtracted from the remaining random value, and one lottery process is completed as the remaining random value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。 Since the MSB of the N + 2 data of the main control unit 100 is 0, the main control unit 100 determines that the number of bytes is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is unsuccessful, and since the lottery count information is (00001), it is determined that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 2 data is 1, the main control unit 100 determines that it is a middle-tier cherry (rare small role: determined at the time of design) because it is a setting number for each setting with a setting difference and the combination information is 3. .. The main control unit 100 confirms the set value, and if the set value is 1, the third L + 3 data (80h) is set as a fraction (decimal number 128), and if the set value is 2, the next L + 4 data (88h) is set. ) Is a decimal number (decimal number 136), if the set value is 3, the next L + 5 data (90h) is set as a base number (decimal number 144), and if the set value is 4, the next L + 6 data (A0h) is set as a decimal number (decimal number 160), if the set value is 5, the next L + 7 data (C0h) is set as a fixed number (decimal number 192), and if the set value is 6, it is one step ahead. When it is determined that the L + 8 data (E0h) is the number (decimal number 255) and the remaining random number value is smaller than the current number, the end condition is satisfied and the middle cherry is determined to be the sole winner. If the bonus information is 10, the bonus 2 and the middle cherry will be won at the same time. On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is completed as the remaining random number value. The main control unit 100 repeats the above procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (winning combination or unwinning). The effect is that the data capacity of the main program can be compressed.

図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42〜図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 FIG. 41 is a detailed explanatory view of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory views showing the relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。 In this embodiment, the instruction monitor display is performed using the ones digit of the medal payout number display LED 4c. When an instruction is generated corresponding to the value of the internal winning information, the value of the RT information, the value of the push order information, and the navigation mode information after the start lever is activated, the instruction monitor display is generated by digitizing the instruction content. Set (0 to 6). After that, when the rotating cylinder starts to rotate and the operation of the stop button becomes acceptable, the set instruction information (0 to 6) is displayed in the first place of the medal payout number display LED 4c (lights up). ). Then, when the body is stopped all the time, the instruction monitor display is turned off. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content is as follows. In addition, "0" is displayed for "no display".

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 When the value of the navigation mode information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 42 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "1", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to the unit 160) (chance zone 2. see FIG. 42 (B)). In the case of the condition devices 01EH to 026H (pushing order bells 1 to 27), a 50% distribution lottery is performed and displayed on the instruction monitor. There are three push order bells, and if the first operation is correct, the bell small winning combination (winning purpose small winning combination) wins regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, since the left 1st is the correct answer for 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), 50% of either "1" indicating the left middle right or "2" indicating the left middle right is 50%. It is decided by lottery with the probability of, displayed on the instruction monitor, and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "1", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, middle, and right, while if the decision information is "2", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, right, and middle.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 Similarly, for 027H to 02FH (pushing order bells 10 to 18), the 1st in the middle is the correct answer, so either "3" to indicate the middle left or right or "4" to indicate the middle right or left is determined by lottery with a 50% probability. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "3", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle left and right, but if the decision information is "4", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle right and left. In addition, since the right 1st is the correct answer for 030H to 038H (pushing order bells 19 to 27), either "5" indicating right, middle, or left or "6" indicating right, middle, or left is determined by lottery with a probability of 50%. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "5", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left, while if the decision information is "4", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left. The main control unit 100 transmits 40H as a group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "2", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to unit 160) (waiting for completion. See FIG. 43 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize the order to be operated, so that the navigation information cannot be notified. The push order replay 1 is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the push order replay 2 is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT3 state. Since the correct answer for 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1) is left, middle, and right, "1" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub-control) is displayed. Instruction information is transmitted to unit 160). Since the correct answer is 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2), the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit). Instruction information is transmitted to 160). Since the correct answer for 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3) is the correct answer, "3" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit). Instruction information is transmitted to 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 Similarly, for 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4), the order of middle right and left is correct, so "4" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160). Since the order of 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5) is correct in the right and left order, "5" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). Since the correct answer for 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6) is right, middle, and left, "6" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (peripheral board (push order replay 2-6)). Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。 When the value of the navigation mode information is "3" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 43 (B)). Numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and push order replay are displayed on the instruction monitor as described in FIGS. 42 (B) and 43 (A), and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the navigation mode information is the same as that of "0" even if the value of the navigation mode information is "1" to "3". , The values grouped from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (see FIG. 44). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated. Therefore, even if the sub-control unit 160 is tampered with, it cannot be tampered with.

図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).

図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援用する。 The difference from FIG. 33 is that a premier production bonus is provided in addition to the actual bonus game (BB1 to BB2: 1 type of accessory continuous operation device) as a bonus combination, so FIG. 33 is used for other explanations.

プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。 The premier production bonus is an actual bonus with RT that becomes a high probability replay state (REP probability about 2/3) for a predetermined number of games (for example, 25 games) when the bonus game ends, and RT from the start of the premier production bonus game. The premiere production is executed until the game is over.

プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0〜演出用データN(Nは2以上の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データNの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ0〜演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。 When the premier effect bonus symbol is displayed and the premier effect bonus game is won, the sub-control unit 160 executes the premier effect with that as an opportunity to start the effect. The premier production data is composed of video data, music data, singing voice data, and lamp control data. The premier production data is composed of divided production data 0 to production data N (N is a natural number of 2 or more), and the sub-control unit 160 reproduces the production data N in order from the production data 0. When is finished, the process returns to the production data 0 and the playback is repeated (turnaround playback). The sub-control unit 160 stores the effect data currently being reproduced, and when the door is opened or an error occurs and the error state is restored, the sub-control unit 160 starts reproduction from the beginning of the stored effect data. That is, after the occurrence of the production interruption reason is detected during the execution of the premier production, when the production start condition is satisfied, the production data currently stored is reproduced from the beginning. Since the effect data 0 to the effect data N are divided according to the effect content to be displayed, it is not necessary to divide them into equal parts (data having the same length).

応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が実行される。
Application Example (Additional Description of FIG. 23):
(22) ART lottery opportunity: The ART lottery is executed when rare roles such as cherry role, pumpkin role (watermelon role), strong bell role (common bell role), chance role and special replay role are won. To.

主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、ART抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行される。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲として「5秒±0.1秒」又は「4.9秒〜5.1秒」と決定する。 When the main control unit 100 receives the regular operation of the start lever 9, the combination lottery is executed, and when the ART lottery trigger combination is won, it is determined whether or not to play the operation time guessing game. In the case of unwinning, the ART lottery is executed using the lottery table according to the game state and the ART lottery trigger. On the other hand, when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 determines the correct answer time range. This correct answer time range is a time range in which the correct answer is given when any one of the stop button units 10 is operated from the start of timing to the first stop operation. For example, the main control unit 100 determines that the correct answer time range is "5 seconds ± 0.1 seconds" or "4.9 seconds to 5.1 seconds".

また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒〜10秒までカウントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタン部10が3秒〜7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ドラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒〜10秒までカウントアップする。 Further, the main control unit 100 transmits that the game has been won and the correct answer time range to the sub control unit 160, and performs a freeze effect (reel lock and reel effect) for about 3 seconds. The sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 that the operation time guessing game of the first stop operation is performed and a time measuring meter that counts up from 0 seconds to 10 seconds, and for example, the "stop button unit 10 There is a correct answer time between 3 and 7 seconds. " The main control unit 100 starts timing the operation time when the drum unit 2 becomes a constant rotation after the freeze effect is completed, and transmits to the sub control unit 160 that the rotation has become constant. The sub-control unit 160 counts up the time measuring meter from 0 seconds to 10 seconds according to the elapsed seconds when the drum unit 2 rotates at a constant speed.

主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が正解時間範囲の4.9秒〜5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率よりも高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。 When any of the stop button units 10 is first stopped, the main control unit 100 determines the time measured as the operation time and transmits it to the sub control unit 160. The main control unit 100 executes the ART lottery using the correct answer lottery table if the operation time is within the correct answer time range of 4.9 seconds to 5.1 seconds, while the main control unit 100 is not within the correct answer time range. The ART lottery is executed using the incorrect answer lottery table. The winning probability of the correct answer lottery table is higher than the winning probability of the incorrect answer lottery table. In addition, the winning probability of the incorrect answer lottery table is higher than that of the lottery table when the operation time guessing game is unwinned. That is, the winning probability has a relationship of correct answer lottery table> incorrect answer lottery table> unwinning lottery table. In this game, either the correct answer lottery table or the incorrect answer lottery table may be determined, and the ART lottery may be executed at the timing when the normal operation of the start lever 9 of the next game is accepted.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にしてもよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付与する。 In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 executes an additional lottery at the timing when the normal operation of the start lever 9 is accepted, and determines the additional amount or the number of additional sets. To do. Then, on the condition that the correct answer is given to the operation time guessing game, the determined additional amount or the number of at least one additional set may be given. That is, when the operation time guessing game is executed, the main control unit 100 grants at least one right to play an advantageous game when the relationship between the operation time and the correct answer time range satisfies the grant condition.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様にしてもよい。 In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 executes an additional lottery at the timing when the normal operation of the start lever 9 is accepted, and determines the additional amount or the number of additional sets. To do. Then, when the correct answer is given to the operation time guessing game, the sub-control unit 160 blinks the special button 14 and instructs the display effect device 11 to operate the special button 14, and the operation of the special button 14 triggers the additional amount or the number of additional sets. May be displayed.

更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示してもよい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。 Further, in a normal game or an ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the sub-control unit 160 takes the opportunity of correctly answering the operation time guessing game, and sets and suggests the effect on the display effect device 11. May be executed. For example, as a setting suggestion effect, when the stage setting value is 6, characters having placards 5 and 6 may appear, or the setting 6 may be displayed. As an effect, in the past, the player did not necessarily have to pay close attention to the liquid crystal and the reel until the weight (freeze effect) was released, but since it was possible to determine the weight release timing, the player's You can further fuel your expectations and increase your sense of self-reliance.

図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中1st及び右1st押し順小役である。 FIG. 46 shows a game state transition diagram (RT state) and a left 1st push order small combination. FIG. 47 shows the middle 1st and right 1st push order small combinations.

図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている(ボーナス優先制御)。 The difference from FIG. 33 is that bonus 1 (see FIG. 23) is now referred to as a penetrating bonus. Bonus 1 may be either a type 1 accessory continuous operation device or a type 2 accessory continuous operation device. Bonus 1, which is a penetrating bonus, does not change the winning probability of the re-game even if the winning combination is internally won, the operation symbol is displayed, or the operation of the bonus ends (the bonus game ends). In other words, it is a role to maintain the RT state at the time of internal winning. In addition, when the bonus 1 and the small winning combination are won at the same time, the bonus symbol is preferentially pulled in and controlled (bonus priority control).

ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 Bonus 1 (preferably a continuous operation device for the second type special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c are all on the effective line. If you stop, the number of acquired cards will be 0, and then a premier bonus of 1 will be given (BIG bonus in which 2 types of BB1 are activated). When a prize is won, the BAR symbols appear to be aligned in a straight line on the upper right, so there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 1 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 144.

ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるので、RT4はRT0〜RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。 When the bonus 1 is internally won and the bonus is inside, the RT state at the time of winning is maintained, so RT4 becomes any of RT0 to RT3. In the state of RT2 or RT3 where the winning probability of the re-game combination is high, if the bonus 1 is internally won and does not operate (win), the high-probability re-game state is maintained in the next game. If the replay is won in these RT4 states (high probability replay state), the operation symbol of the replay is always displayed (winning or operation of the replay role), but if any of the small wins is won, a bonus is given by bonus priority control. The symbol is pulled in and controlled in preference to the small winning combination.

ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1−1が当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リールの18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。 However, when the bonus 1 is internally won and the push order small winning combination (especially the left 1st) is won at the same time, if the stop switch is operated at the timing when the bonus symbol cannot be pulled in, the ball output rate is 100%. The problem arises that it exceeds. For example, when the push order bell 1-1 in FIG. 24 is won, a small winning combination (right-down bell role: FRU1) whose purpose is to win a prize, and an obstructing small winning combination group whose purpose is to prevent the winning of the first small winning combination are formed. Multiple types of obstructive small wins (in this case, three types of nine small wins (FRU10, FRU23, FRU36) are won at the same time. The player turns on the stop switch when the 18th BAR symbol on the left reel has passed. When operated, the 13th or No. green pumpkin symbol or the 3rd upper thin symbol stops on the effective line. If the 13th green pumpkin symbol stops on the effective line, the target small winning combination (FRU1) ) And the small blockage (FRU36) may win. When the player operates the stop switch at the timing when the player cannot pull in the blue cherry symbol of No. 3, the main control unit 100 has a small blockage. Since the role symbol cannot be pulled in, the bell symbol of the target small role (FRU1) is pulled in. In this state, only the target small role (FRU1) can win a prize, but the replay symbol on the right reel can be pulled in 100%. The main control unit 100 wins the target small winning combination and pays out nine cards. Conversely, when the player operates the stop switch at the timing when the player pulls in the third blue cherry symbol, only the blocking small winning combination Is in the tempai state, but since the prize is won with a 1/3 chance, the increase / decrease is 0. That is, in the RT4 state (high probability replay state) in which the player is inside the bonus, the bonus 1 symbol is intentionally set. If you keep avoiding the bonus winning without aiming at, the payout rate will exceed 100%, so the number of medals will not decrease when you win the replay, and you will be able to increase the number of medals when you win the small role. As a result, you can capture by the player. The situation that is done occurs.

図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又はRT3〜RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示しており、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図27〜図32で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。 FIG. 46 (B) shows that the push order bell combination (left) was won in the RT4 state (low probability replay state of RT0 and RT1 or high probability replay state of RT3 to RT4) inside the bonus. The difference from FIG. 23 is that the FRU40, which plays a single role for changing the stop control, is simultaneously elected, but during the non-internal bonus, as described in FIGS. 27 to 32. Since stop control is performed, the explanation is used.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図32の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。 In the push order bell combination (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push-order bell 1 is a one-time push-order type push-order small winning combination, and the purpose is to win a prize, and the payout is 9 first small winning combination (right-down bell role: FRU1) and 1st small winning combination. A plurality of types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combination (FRU10, FRU23, FRU36)) constituting the second small winning combination group for the purpose of inhibiting are simultaneously won (pushing order bell 1 in FIG. 24). (Refer to -1). Furthermore, the FRU40, which is a single piece for changing the stop control, is won at the same time. There are nine types from the push order bell 1-1 to the push order bell 1-9, but for the stop control change. Since it is the same except that one of the winning combinations is won at the same time, the explanation is used. There are also pushing order bell roles (middle) and pushing order bell roles (right), but the explanations of FIGS. 27 to 32 are used. In addition, these explanations are the explanations when the bonus is not won (non-internal), and the push order bell role (left) is simultaneously won in the bonus non-internal, and in the state of FIG. 27 (A), When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The left drum 2a is stopped at, and control is performed to draw any one of the upper thin symbol / BAR symbol / green pumpkin symbol into the effective line.

一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。 On the other hand, when the player first stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order while all the reels are rotating (see FIG. 29 (A)) while the bonus is not inside, the main control is performed. The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and either the BAR symbol, the blue seven symbol, or the green pumpkin symbol. Control is performed so that one is always drawn into the effective line (see FIG. 29 (B)). Therefore, one of the three small winning combinations is always stopped on the effective line. In the case of FIG. 29 (B), since the BAR symbol is stopped at the effective line, there is a possibility that only FRU10 will win at this point, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped in the upper right row. ing.

ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、FRU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFRU1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB1の取りこぼし目が表示される。 If the push order bell combination (left) is won inside the bonus, BB1, FRU1, FRU10, FRU23, FRU36 and FRU40 are simultaneously won (see FIG. 46 (B)). When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order aiming at the BAR symbol which is the DDT point, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and corresponds to the sliding frame number data. Based on the above, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and stop control is performed to draw the BAR symbol into the effective line. If the BAR symbol stops at the valid line, at this point, any of BB1, FRU1, FRU10 and FRU40 may win. When the player aims at the 16th blue seven symbol and performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is 0 based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped in the range of 1 frame to 4 frames, and stop control is performed to draw the BAR symbol into the effective line. The reason is that the main control unit 100 performs stop control for drawing in bonus symbols in preference to the symbols of FRU1, FRU10 and FRU40. In this state, there is a possibility that only BB1 will win, and if the player aims at the red cherry symbol and operates the right stop button 10c for the third stop, BB1 will win, but at the timing when the red cherry symbol cannot be pulled in. When the right stop button 10c is pressed for the third stop, the missing eye of BB1 is displayed.

しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しして、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。 However, if the player presses the BAR symbol on the right reel No. 12 and presses the right stop button 10c for the second stop after the first stop operation, the red cherry symbol No. 13 cannot be stopped. In that case, the main control unit 100 draws either the upper thin symbol or the white pumpkin symbol of the FRU 40, which has many symbol combinations, into the effective line instead of the BAR symbol which is the symbol of the FRU 10 inside the bonus. After that, when the middle stop button 10b is operated in the third stop operation, either the replay symbol or the white pumpkin symbol is pulled into the effective line to win the FRU 40 and pay out only one medal. Therefore, since the player loses two cards, the aggressiveness can be eliminated.

また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。 Further, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the main control unit 100 stops the upper thin symbol or the green pumpkin symbol, but during the inside of the bonus, the replay symbol or the replay symbol or the middle reel is operated after that. The white pumpkin symbol, the upper thin symbol or the white pumpkin symbol is stopped on the right reel, and the FRU40 is won. That is, the kicking control of the symbols of FRU23 and FRU36, which are small winning combinations, is performed, and the small winning combination with a large number of payouts is not won. As a result, the ball output rate inside the bonus can be set to less than 100%, so that the aggressiveness can be eliminated.

図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。 In the inside of the bonus of FIG. 46 (B), when the player first stops the middle stop button 10b or the right stop button 10c in the incorrect answer operation order, two stop controls can be considered.

第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFRU40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻害小役)は入賞させない様にする。 As the first control, in the case of an incorrect answer operation order, the main control unit 100 stops the bonus symbol or the symbol of FRU40 on the effective line, and BB1 or FRU40 (control change small winning combination for stopping control change, payout) Execute stop control that allows only 2 or less to win a prize. That is, since FRU40 (control change small winning combination) is won at the same time inside the bonus, if the BB1 symbol cannot be drawn in, the FRU40 symbol is drawn in and the small winning combination with a large payout (target small winning combination and three inhibitions). (Small role) should not be awarded.

第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。 As a second control, in the case of an incorrect answer operation order, the main control unit 100 stops the bonus symbol or any of the three obstructive small winning combinations on the effective line, and stops only the BB1 or the obstructing small winning combination. Take control. That is, in the inside of the bonus, the small winning combination that has a lot of dividends but may be missed is won at the same time, so if the BB1 symbol cannot be drawn in, one of the small blocking symbols is drawn in and the payout is paid. Many purpose small wins and control change small wins will not be awarded.

ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、BB1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 If the push order bell combination (middle) shown in FIG. 47 (A) is won inside the bonus, BB1, FRU2, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.

遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。 When the player first stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped at, but despite the correct operation order, the bell symbol of FRU2 is kicked and the stop control is changed so as to pull in the BAR symbol (bonus symbol) or any of the obstructive small winning symbols. .. In addition, the bell design of FRU2, which is the target small role, is drawn into the non-internal bonus. If the bonus symbol is pulled in by the second and third stop operations after that, the bonus will be won, but if it cannot be pulled in, the bonus will be missed. In addition, if the obstruction small role symbol is pulled in by the subsequent second and third stop operations, the obstruction small role prize will be awarded and nine medals will be paid out, but if it cannot be withdrawn, the small role will be missed. The small role Koboshi pattern is displayed. However, since it is inside the bonus, the main control unit 100 does not change the RT state.

ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、BB1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 If the push order bell combination (right) in FIG. 47 (B) is won inside the bonus, BB1, FRU3, FRU10, FRU23 and FRU36 are in a state of being won at the same time.

遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。 When the player first stops the right stop button 10c in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped at, but the stop control is changed so that the bell symbol of FRU3 is kicked and the red cherry symbol (bonus symbol) or one of the obstructing small role symbols is pulled in, despite the correct operation order. To do. In addition, the bell design of FRU3, which is the target small role, is drawn into the non-internal bonus. If the bonus symbol is pulled in by the second and third stop operations after that, the bonus will be won, but if it cannot be pulled in, the bonus will be missed. In addition, if the obstruction small role symbol is pulled in by the subsequent second and third stop operations, the obstruction small role prize will be awarded and nine medals will be paid out, but if it cannot be withdrawn, the small role will be missed. , Small role Koboshi eyes pattern is displayed. However, since it is inside the bonus, the main control unit 100 does not change the RT state.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the rotating cylinder type game machine basically configured as described above will be described in detail with reference to drawings, flowcharts, and the like. In particular, it is slightly different from the first embodiment in terms of use, the probability of winning the replay fluctuates, and a rotating game machine equipped with an actual bonus and an assist bonus (ART, a third bonus, a pseudo bonus, etc.). (A + ART type) will be described.

図48は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 48 is a design layout of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (1st body), the middle drum 2b (2nd body), and the right drum 2c (3rd body) each have a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A torso band (not shown) is attached so as to go around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。 Twenty different patterns (red seven, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell, lip 3, lip 2) are arranged on each sash. ..

図49は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 49 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 49 (FIG. 49). See A)). However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインである。 FIGS. 49 (B) and 49 (C) are effective lines when a specified number of three game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c). Only the middle row, middle row: center horizontal line) is valid. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the first line.

図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 50 is a payout table during normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotary cylinders or drums) are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line (see FIG. 49).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。なお、ボーナス1の詳細については後述する。 (1) Bonus 1 (Continuous operating device for the first-class special accessory, RBB1): Left drum 2a (Red Seven), middle drum 2b (Red Seven), right drum 2c (Red Seven) When all the cards are stopped on the effective line, the number of acquired cards is 0, and then a bonus of 1 is given (Type 1 BB1 is activated). Since the red seven patterns are aligned in a straight line in the center, there is no sense of discomfort for the player. This is a bonus 1 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 297. When either the bonus 1 or the small winning combination is simultaneously won, the main control unit 100 performs stop control for preferentially drawing in the bonus symbol. The details of Bonus 1 will be described later.

(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ドラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。 (2) Bonus 2a (Type 1 special character, RB1): Left drum 2a (black BAR), middle drum 2b (black BAR), right drum 2c (black BAR) are aligned on the effective line and stopped. Then, the number of acquired cards is 0, and then the bonus 2a is given (RB1 is activated). Since the black BAR symbols are aligned in a straight line in the center, there is no sense of discomfort for the player. The game of bonus 2a ends when the result of 12 games is obtained or when 2 prizes are obtained. When either the bonus 2a or the small winning combination is simultaneously won, the main control unit 100 performs stop control for preferentially pulling in the bonus symbol. Bonus 2a does not change (shift) the replay state (RT state) even if the internal winning, the symbol is displayed, or the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state, the same high-probability replay is performed again. You can return to the state. As a result, the bonus 2a can be continuously released while maintaining the ART state.

(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ドラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。 (3) Bonus 2b (Type 1 special character, RB2): Left drum 2a (white BAR), middle drum 2b (white BAR), right drum 2c (white BAR) are aligned on the effective line and stopped. Then, the number of acquired cards is 0, and then the bonus 2b is given (RB2 is activated). Since the white BAR patterns are aligned in a straight line in the center, there is no sense of discomfort for the player. The game with bonus 2b ends when the result of 12 games is obtained or when 2 prizes are obtained. When either the bonus 2b or the small winning combination is simultaneously won, the main control unit 100 performs stop control for preferentially pulling in the bonus symbol. Bonus 2b does not change (shift) the replay state (RT state) even if the internal winning, the symbol is displayed, or the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state, the same high-probability replay is performed again. You can return to the state. As a result, the bonus 2b can be continuously released while maintaining the ART state.

(3’)ボーナス3(第2種特別役物に係る役物連続作動装置、MB):左ドラム2aに(リプ3)、中ドラム2bに(リプ3)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナスMBが付与される(MBが作動する)。このボーナスMBは、図柄引き込み率が100%なので、単独当選したら如何なる停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスMBの遊技で、獲得枚数が所定数N(例えば、8枚)を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、少なくとも第1小役及び第2小役が同時に内部当選した状態となり、この第1小役の配当は所定数N以下の値(8枚以下)に設定され、この第2小役の配当は所定数Nを超える値(例えば、9枚)に予め設定されている。主制御部100は、ボーナス遊技において、少なくとも第1小役及び第2小役を同時に内部当選した状態とするが、第1小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が一切入賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部100は、ボーナス遊技を少なくとも2回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では9枚を取って1ゲームで終了するが、市場では2ゲームで終了して16枚を払出せるという効果がある。更に、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、第1小役(配当8枚)及び第2小役(配当9枚)に加えて、第2小役よりも配当が少ない第3小役(配当7枚)が同時に内部当選した状態となる。第3小役は特定リールの特定位置で停止操作された場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作する結果、第3小役(配当7枚、つまりN−1以下の値)が入賞せずに、第1小役(配当8枚)が入賞するので、獲得枚数が1枚多くなる。 (3') Bonus 3 (Continuous operating device for the second type special accessory, MB): Left drum 2a (Rip 3), middle drum 2b (Rip 3), right drum 2c (Yellow watermelon) When is stopped on the effective line, the number of acquired cards is 0 and a bonus MB is given after that (MB is activated). This bonus MB has a symbol pull-in rate of 100%, so if you win alone, you will definitely win any stop operation. The bonus MB game ends on the condition that the number of acquired cards exceeds a predetermined number N (for example, 8 cards). Further, in the bonus MB game (bonus game based on the bonus combination), at least the first small combination and the second small combination are internally elected at the same time, and the payout of the first small combination is a value (8) of a predetermined number N or less. The payout of the second small winning combination is set to a value exceeding a predetermined number N (for example, 9 cards). In the bonus game, the main control unit 100 is in a state where at least the first small winning combination and the second small winning combination are internally won at the same time, but while controlling a plurality of rotating cylinders so that the first small winning combination wins, the second Multiple rotations are controlled so that no small role wins. Therefore, the main control unit 100 can execute the bonus game at least twice. As a result, in the simulation test, 9 cards are taken and finished in 1 game, but in the market, 16 cards can be paid out after finishing in 2 games. Furthermore, in the bonus MB game (bonus game based on the bonus role), in addition to the first small winning combination (8 payouts) and the second small winning combination (9 payouts), the third small winning combination has a smaller payout than the second small winning combination. Small wins (7 payouts) will be internally won at the same time. Since the third small winning combination is designed to win a prize when the stop operation is performed at a specific position on the specific reel, the player operates the stop button so as to avoid the stop operation at the specific position. For example, as a result of avoiding the white bar symbol on the left reel from the top and operating the stop button, the third small winning combination (7 payouts, that is, a value of N-1 or less) does not win, and the 1st small winning combination (8 payouts). Since the prize is won, the number of acquired cards will increase by one.

(バリエーション実施例)
しかしながら、ボーナスMBの遊技では、主制御部100は、特殊再遊技役を含めて再遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選しなかった場合、第1小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第1小役を入賞させて、次のボーナス遊技を実行する。その一方、主制御部100は、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選した場合には、第2小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第2小役が入賞した場合、ボーナス遊技を1ゲームで終了する。なお、第2小役が入賞しなかった場合、次のボーナス遊技を実行する。第2小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の黒バー図柄をビタ押し又は1コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ライン上に停止したときである。
(Variation example)
However, in the bonus MB game, the main control unit 100 may internally draw the re-game combination including the special re-game combination. For example, in the first game of the bonus game, if the special re-game combination is not won, multiple rotations are controlled so that the first small combination always wins, while the second small combination does not win. Control the rotation of the body, win the first small role, and execute the next bonus game. On the other hand, in the first game of the bonus game, the main control unit 100 controls a plurality of rotating cylinders so that the second small role can be won when the special re-game combination is won, and the second small combination If a prize is won, the bonus game ends in one game. If the second small winning combination is not won, the next bonus game is executed. The case where the second small winning combination is won is, for example, when the black bar symbol on the left-handed body is pressed or the left stop button is stopped one frame above to stop the black bar symbol on the effective line.

図66は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。 FIG. 66 is a combination display determination diagram of symbols and a schematic diagram of the left drum 2a.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (1st body), the middle drum 2b (2nd body), and the right drum 2c (3rd body) each have a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A torso band (not shown) is attached so as to go around the outer periphery of each drum.

図48で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴(第1回胴)に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、この場合、3つの回胴全てが20個(20コマ)の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴(第1回胴)だけが20コマで、他の回胴が全て21コマであってもよい。リールの図柄コマ数が20コマと21コマであることの相違点は、1コマの図柄の大きさが20コマの方が21コマよりも移動方向に対して長いということである。つまり、21コマの図柄の大きさを1とすると、20コマの図柄の大きさは21/20となり、1.05倍だけ長い。その結果、有効ライン上の所定停止位置までの長さが長くなり、1コマ滑らす場合に急停止させても75ms以内に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が20コマのときには、0コマ滑りによる停止制御しかできなかった。 As explained in FIG. 48, each sash has a different pattern (10 types of red watermelon, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell, lip 3 and lip 2). Are arranged in 20 pieces. Of the plurality of rotating cylinders, the number of symbol frames arranged in at least one special rotating cylinder (first cylinder) is 20 or less, and in this case, all three rotating cylinders have 20 symbols (20 frames). Is placed. On the other hand, for example, only the special rotating cylinder (first cylinder) may have 20 frames, and all the other rotating cylinders may have 21 frames. The difference between the number of symbol frames on the reel is 20 and 21 is that the size of the symbol of one frame is 20 frames longer than 21 frames in the moving direction. That is, assuming that the size of the 21-frame symbol is 1, the 20-frame symbol size is 21/20, which is 1.05 times longer. As a result, the length to the predetermined stop position on the effective line becomes long, and even if a sudden stop is made when sliding one frame, it may not be possible to move on the effective line within 75 ms. Therefore, when the number of symbol frames of the specific reel is 20, only stop control by sliding 0 frames can be performed.

本願発明のポイントとして、基本的に2種BB(ボーナス遊技)において、特別回胴は停止操作の受付後に所定時間(75ms)以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれより少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり得る。しかし、主制御部100は、1コマ滑りの、停止制御によって、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当(遊技価値)を付与する。その結果、特定リールの図柄コマ数が20コマのときでも、主制御部100は、21コマリールと同様に、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少なくすることが可能となる。 As a point of the present invention, basically, in the type 2 BB (bonus game), the special rotating cylinder is stopped within a predetermined time (75 ms) after the reception of the stop operation, so that the symbol 0 frame slip or the symbol 1 frame slip is predetermined. It can be moved to a position, but when the special rotating cylinder is at the farthest position or a position slightly closer to it, it may stop within a predetermined time but cannot move to a predetermined position for sliding one frame of the symbol. However, the main control unit 100 determines that the symbol has moved to the predetermined position even if the symbol of the special rotating cylinder cannot be moved to the predetermined position due to the one-frame slip stop control, and determines that the symbol has moved to the predetermined position, depending on the display mode of the symbol. A medal payout (game value) is given. As a result, even when the number of symbol frames of the specific reel is 20, the main control unit 100 can control the stop of the symbol 0-frame slip or the symbol 1-frame slip as in the 21-frame reel, and reduce the program capacity. Is possible.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図66(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 66 (FIG. 66). See A)). However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインのみである。 This is an effective line when a specified number of 3 game medals are inserted, and only the first line (middle, middle, middle: center horizontal line) is valid in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. .. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is only the first line.

図66(B)は、ドラム部に含まれる左ドラム2a(特別回胴)の模式図である。 FIG. 66 (B) is a schematic view of the left drum 2a (special rotating cylinder) included in the drum portion.

この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー(2チェ)が入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。 This left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and when the cherry pattern stops in the middle of the three windows 3 shown by the solid line, the center cherry (2 che) wins a prize and is predetermined. A number of game medals will be paid out.

ボーナスMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の遊技では、主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間以内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最短でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後(停止操作受付け時)、主制御部100は、直ちに停止したと判断する。 In the game of the bonus MB (the accessory continuous operation device related to the second type special accessory), the main control unit 100 receives the stop operation of the left stop button, and the left drum 2a (special rotation cylinder) Is stopped within 75 ms (within a predetermined time). In this case, the main control unit 100 stops and controls so that the symbol is displayed at a predetermined position of the symbol 0-frame slip or the symbol 1-frame slip. This figure shows that the cherry symbol was stopped on the effective line (predetermined position) at the shortest, and it is said that the main control unit 100 stopped immediately after the stop operation of the left stop button (when the stop operation was accepted). to decide.

図67は、左ドラム2aの模式図である。 FIG. 67 is a schematic view of the left drum 2a.

主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長時間でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後75ms丁度で停止可能である(図67(A)参照)。 The main control unit 100 stops the left drum 2a (special rotating cylinder) within 75 ms (within a predetermined time) when the stop operation of the left stop button is received. In this case, the main control unit 100 stops and controls so that the symbol is displayed at a predetermined position of the symbol one-frame slip. This figure shows that the cherry symbol was stopped on the effective line (predetermined position) in the longest time, and can be stopped just 75 ms after the stop operation of the left stop button (see FIG. 67 (A)).

図67(B)は、図67(A)で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボタンの停止操作されたことを示している。主制御部100は、停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部100は、所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させることができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、所定位置に移動した(存在する)と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。換言すれば、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。 FIG. 67 (B) shows that the stop operation of the left stop button was performed when the reel was slightly above the position shown in FIG. 67 (A). The main control unit 100 stops the left drum 2a (special rotating cylinder) within 75 ms (within a predetermined time) when the stop operation is received. In this case, since the cherry symbol is further above than FIG. 67 (A), the main control unit 100 stops the rotation of the reel within a predetermined time, but cannot move the reel to a predetermined position for sliding one frame of the symbol. .. However, even if the symbol of the special rotating cylinder cannot be moved to the predetermined position, the main control unit 100 determines that the symbol has moved (exists) to the predetermined position, and imparts a game value according to the display mode of the symbol. In other words, even if the symbol of the special rotating cylinder is displayed at a position less than the predetermined position, the main control unit 100 determines that the symbol has moved to the predetermined position and imparts a game value according to the display mode of the symbol. To do.

ここで、図50に戻って説明を続ける。 Here, the description will be continued by returning to FIG. 50.

(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (4) Middle bell: When the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (5) Upper right bell: For example, when the left drum 2a (red watermelon), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay 3) are aligned on the effective line and stop, the bell symbol appears on the upper right. It will be displayed and the upper right bell will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (6) Upper bell: When the left drum 2a (yellow watermelon), the middle drum 2b (replay 3), and the right drum 2c (replay 3) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper drum. The upper bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine. There are 27 types of upper bells, which serve as inhibition small roles in the push order small role described later.

(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (7) Lower bell: For example, when (red watermelon) on the left drum 2a, (blank) on the middle drum 2b, and (white BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in the lower row. The lower bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine. There are 27 types of lower bells, which serve as inhibition small roles in the push order small role described later.

(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞するときと、コボシ目が表示されるときがある。 (8) Pushing order small role: Left 1st is the correct push order push order bell role (left), middle 1st is the correct answer push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct answer push order push order cherry role (left) There are three types (right), and if the first stop operation is the correct answer for the three-choice small winning combination, the target small winning combination will win in the subsequent second and third operations. In the case of a three-choice incorrect answer, there are cases where any one of the small obstacles (lower bell) wins a prize, and there are cases where a bumpy eye is displayed.

(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。 (9) Strong cherry: For example, when (Replay 3) on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and (Yellow watermelon) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the cherry pattern goes straight down to the right. It is displayed and the strong cherry wins. The number of medals (game media) that can be obtained is one.

(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。 (10) Weak cherry: For example, when the left drum 2a (replay 3), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (cherry) are aligned on the effective line and stop, the weak cherry wins (cherry pattern). Is not displayed in a straight line going down to the right). The number of medals (game media) that can be obtained is one.

(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。 (11) Watermelon: For example, when (bell) on the left drum 2a, (red watermelon) on the middle drum 2b, and No. 3 (white BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stop, the watermelon pattern is on the upper right. Is displayed and the watermelon wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be three.

(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (12) Middle cherry (confirmed cherry): For example, when (cherry) on the left drum 2a, (cherry) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the middle cherry wins (cherry). Operate. Since the middle-tier cherry is a re-game role, the number of medals (game media) obtained is 0. It is possible to display three cherry symbols in a straight line in the center. The role of middle cherry is a trigger for the freeze lottery, and if it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and immediately released.

(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (13) Lower right replay: For example, when the left drum 2a has the 6th (bell), the middle drum 2b has the 2nd (replay 3), and the right drum 2c has the 5th (bell) on the effective line. The name of the role is, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. It is effective even if it is arranged continuously after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is not established. A medal is automatically inserted before the start of the game, and the next game can be played by operating the start lever 9 of the player. If the lower right replay wins independently in the random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay patterns are aligned downward to the right. Even if the lower right replay operation symbol is displayed, the replay probability does not change.

(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプレイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (14) Middle stage replay (RT2 transition replay): For example, No. 5 (Replay 2) is effective for the left drum 2a, No. 12 (Replay 3) is effective for the middle drum 2b, and No. 17 (Replay 3) is effective for the right drum 2c. When the drums are aligned on the line and stopped, the replay symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle replay is activated. When the middle replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay probability fluctuates to about 1/2, and the state shifts to the RT2 state. In this RT2 state, there is a relatively high probability of losing (unwinning). Push order replay 1 in which the middle replay and the lower right replay are won at the same time is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and while the middle replay wins in the correct push order, the lower right in the other push order. Replay wins.

(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプレイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (15) Upper replay (RT2 transition replay): For example, the left drum 2a has the 10th (red seven), the middle drum 2b has the 13th (cherry), and the right drum 2c has the 12th (blank) on the effective line. When stopped in line with, the replay symbol is displayed in the upper straight line, and the upper replay is activated. Similar to the middle replay, when this replay symbol is displayed, the replay probability fluctuates by about 1/2, and the state shifts to the RT2 state. In this RT2 state, there is a relatively high probability of losing (unwinning). Push order replay 2 in which the upper replay and the lower right replay are won at the same time is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and while the upper replay wins in the correct push order, the lower right in the other push order. Replay wins.

(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (16) Upper right replay (RT1 transition replay): For example, 19th (black BAR) on the left drum 2a, 17th (replay 3) on the middle drum 2b, and 7th (blank) on the right drum 2c are effective lines. It is a role name when all of them are aligned above, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the replay patterns are aligned downward to the right. When the RT1 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the upper right replay is activated and the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state (fall replay). The push order replay 3 in which the upper right replay and the lower right replay are won at the same time is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT1 state, and while the upper right replay wins in the fall push order, the lower right in the other push order. Replay wins.

(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (17) Barrage replay (RT1 transition replay): For example, No. 15 (red watermelon) is effective for the left drum 2a, No. 1 (bell) is effective for the middle drum 2b, and No. 17 (red seven) is effective for the right drum 2c. It is the name of the role when they are aligned on the line, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. Apparently, the same type of symbols are not displayed in a straight line, and the symbols are displayed in a state where they are not stopped in an orderly manner. When the random number lottery wins the replay internally and this replay symbol is displayed, the replay probability fluctuates due to the operation of the replay 1, and the state shifts to the RT1 state (fall replay). The push order replay 4 in which the loose eye replay and the lower right replay are won at the same time is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT1 state, and while the loose eye replay wins in the fall push order, in the other push order. The lower right replay wins.

(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイカ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。 (17) Small push order (push order bell role) bumps (1 to m): A special symbol (falling symbol) displayed on the effective line when the bell role is missed in the push order small role described later. Yes, when any one of the special symbols (falling symbols) is displayed, the re-game probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when No. 12 (yellow watermelon) is displayed on the left drum 2a, No. 20 (yellow watermelon) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c (the falling symbol is displayed), the game is played. The state shifts to the RT1 state (other symbol combinations are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 manages the push-order small wins in which a plurality of small wins are won at the same time and the push-order replays in which a plurality of replays are won at the same time as a group win (or push-order group win). During AT (while the assist function is not activated), regardless of whether the push order small combination or the push order replay is internally won, the information that the group combination has been won is only transmitted to the sub control unit 160, so the sub control unit 160 cannot recognize the correct answer pressing order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

図51〜図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIGS. 51 to 53 are a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combination) of the condition devices of the pushing order small winning combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。 The push order small winning combination is always a bell small winning combination (upper right bell (FRU1), middle bell (FRU2) or middle bell (FRU2) of the winning small winning combination) when the operation order of the stop button section 10 (pressing order of the stop button section 10) is correct. While winning the upper bell (FRU3)), in the case of incorrect answer procedure, when winning one of multiple types of 9 small wins (27 types of inhibitory small wins) that are simultaneously won, and It is a duplicate winning small winning combination that sometimes displays one of a plurality of Koboshi eyes (missing symbols of the blocking small winning combination). Since this push order small role wins in one-third, it can be said that it is a three-choice small role (1/3 winning small role). In other words, if the first operation is the correct answer, the small bell will always win.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図51の押し順ベル1−1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態となる。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させるので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させないようになっている(進歩性のポイント)。 In the push order bell combination (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push order bell 1 is a one-time push order type push order small winning combination, and the purpose is to win a prize, and the payout is 9 first small winning combination (upper right bell role: FRU1) and 1st small winning combination. A plurality of types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combination (FRU8, FRU21, FRU34)) constituting the second small winning combination group for the purpose of inhibiting are simultaneously won (pushing order bell 1 in FIG. 51). (See -1). In addition, since the third small winning combination (FRU4: 3 payouts) for the purpose of hindering the winning of the 1st small winning combination is simultaneously won, a total of 5 small winning combinations are in the winning state. Push order bell 1 There are 9 types of push order bells 1-1 to 1 to push order bells 1-9, so the player should not miss the small winning combination of 9 cards by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. , The stop button part 10 cannot be operated aiming at the symbol. With the bonus 1 or bonus 2 being internally won, the push order bell role (left) is internally elected and the player's first stop operation is performed. When is the left stop button 10a, the main control unit 100 stops the common symbol of the first small winning combination (9-card payout) and the 3rd small winning combination (3-card payout), and the player's second stop operation is performed. With either the middle stop button 10b or the right stop button 10c, the main control unit 100 stops the symbol of the third small winning combination, so that the base can be lowered. Therefore, the first small winning combination is inside the bonus. Is not allowed to win a prize (progressive point).

押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図52の押し順小役2−1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(中)には、押し順小2−1〜押し順小2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push order small winning combination (middle), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order small win (middle) is a one-push order type push order small win, and the payout is the same for the nine first small wins (middle bell role: FRU2) and the first small win for the purpose of winning a prize. Multiple types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combination (FRU8, FRU21, FRU34)) constituting the second small winning combination group for the purpose of hindering winning are won at the same time (pushing order in FIG. 52). (See Small Win 2-1). Push Order Small Win 2 and Push Order Bell 1 are that the first small win to be won is different and the third small win is not won at the same time. Push Order Small Win (Middle) There are 9 types of push order small 2-1 to push order small 2-9, so the player should look at the outcome (stop symbol) of each reel and do not miss the obstruction small role of 9 cards. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol.

押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図53の押し順小役3−1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(右)には、押し順小3−1〜押し順小3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push order small winning combination (right), the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. The push-order small win (right) is a one-push-order type push-order small win, and the payout is the same for the nine first small wins (upper bell role: FRU3) and the first small win for the purpose of winning a prize. Multiple types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combination (FRU8, FRU21, FRU34)) forming the second small winning combination group for the purpose of hindering winning are won at the same time (pushing order in FIG. 53). (See Small Win 3-1). Push Order Small Win 3 and Push Order Bell 1 are that the first small win to be won is different and the third small win is not won at the same time. Push Order Small Win (Right) There are 9 types of push order small 3-1 to push order small 3-9, so the player should look at the outcome (stop symbol) of each reel and do not miss the obstructive small role of the 9-card role. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol.

図54〜図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 54 to 55 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 51 by random number lottery, the condition devices of FRU1 + FRU4 + FRU8 + FRU21 + FRU34 are simultaneously operated (4 different types of 9 small winning combinations and 1). It is determined that the operation order on the left is the winning operation order based on the operation order information (1st on the left) stored in correspondence with the ROM 101 by simultaneously winning three types of small wins). In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (a process of pulling in a common symbol of FRU1 and FRU4 on the left 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and when and when the player pulls in the common symbol. A slide frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the stop button unit 10 is operated. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、10番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。 FIG. 54 (A) shows a state in which all the drum portions 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order in the state of FIG. 54 (A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and obtains the corresponding sliding frame number data. Based on this, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw any one of the red seven symbol, the lip 2 symbol, and the red watermelon symbol into the effective line (simply, the drum portion 2). Is only moved by the number of sliding frames. See FIG. 54 (B)). For example, the 10th red seven symbol stops on the effective line, and the 11th bell symbol is displayed in the lower row. In the state of FIG. 54 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped, and control is performed to draw the bell symbol (small winning combination explicit symbol) into the effective line (see FIG. 54 (C)). In the state of FIG. 54 (C), the FRU1 is tempered, and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper right. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c is operated for the third stop, the main control unit 100 Refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and performs stop control for drawing the lip 3 symbol into the effective line. (See FIG. 54 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU1 always wins, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line on the upper right, and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line in appearance, the symbol symbol may be displayed in a straight line or not on the winning line. During the non-internal bonus, the FRU1 symbol with a large payout is preferentially drawn in during the second stop operation, so the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is not drawn. On the contrary, during the inside of the bonus, the bonus symbol is prioritized over the small winning combination symbol, but if the bonus symbol cannot be drawn, the common symbol of FRU1 and FRU4 (Red Seven symbol / Lip 2 symbol) is performed. / Red watermelon symbol) is pulled in, but since the FRU4 symbol with many symbol combinations is prioritized and pulled in during the second stop operation, the FRU1 symbol with many dividends is not pulled in.

図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。 FIG. 55 shows a case where the player performs the first stop operation (correct answer operation) of the left stop button 10a and then the second stop operation of the right stop button 10c. If the first stop operation is the correct answer, the FRU1 Be sure to win a prize, and the bell symbol (small role explicit symbol) will be displayed in a straight line on the upper right, and 9 medals will be paid out. However, although the bell pattern is displayed in a straight line in appearance, it may or may not be on the winning line. Similarly, during the non-internal bonus, the FRU1 symbol with a large payout is preferentially drawn in during the second stop operation, so that the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is not drawn. On the contrary, during the inside of the bonus, the bonus symbol is prioritized over the small winning combination symbol, but if the bonus symbol cannot be retracted, the FRU4 symbol with many symbol combinations is prioritized and retracted during the second stop operation. Therefore, FRU1 symbols with large dividends are not drawn in.

図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 56 is a schematic view showing the pattern display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 56 (A) is the same as FIG. 54 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白BAR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下段に停止している。 When the player first stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 56 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to always draw any one of the black BAR symbol, the white BAR symbol, and the cherry symbol into the effective line (FIG. 56 (Fig. 56 (Fig. 56)). B) See). Therefore, one of the three small winning combinations is always stopped on the effective line. In this case, since the black BAR symbol is stopped at the effective line, there is a possibility that only FRU8 will win at this point, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is stopped in the lower right row.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 56B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is left in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a red seven symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 56 (C)). The 10th red seven symbol can be pulled in when there are 5 symbols 10 to 14 on the effective line, so the pulling probability is 25% (5/20). If the No. 10 red seven symbol cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and at the third stop, the obstructive stitch (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.

この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図ではFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番〜19番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブランク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。 In the state of FIG. 56 (C), the FRU8 is tempered, and two bell symbols (small winning combination explicit symbols) are displayed in a straight line at the lower stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the blank symbol into the effective line (FIG. 56). (D)). In the figure, FRU8 wins a prize, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in a straight line at the bottom, and nine medals are paid out. The blank symbol of No. 15 can be retracted when the symbols of Nos. 15 to 19 are on the effective line, so the probability of attraction is 25% (5/20). On the other hand, if the blank symbol cannot be pulled into the effective line, the picking pattern of the obstructive role (pushing order small role) is displayed (not shown). It should be noted that the same stop control will be omitted even when the middle stop button 10b in the incorrect answer operation order is operated in the first stop.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 57 is a schematic view showing the pattern display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 57 (A) is the same as FIG. 54 (A), a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 2-1 shown in FIG. 52 by random number lottery, the condition device of FRU2 + FRU8 + FRU21 + FRU34 is simultaneously operated (4 different types of 9 small winning combinations are simultaneously activated). Based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the operation order in the middle is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (process of pulling in the FRU2 symbol in the middle 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if you operate. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。 In the state of FIG. 57A, when the player first stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is based on the corresponding sliding frame number data. Then, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw the 11th bell symbol into the effective line, for example. In the state of FIG. 57B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 to 4 frames. The right drum 2c is stopped, and control is performed to draw the bell symbol into the effective line (see FIG. 57 (C)). In the state of FIG. 57 (C), the FRU2 is tempered and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the left stop button 10a is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, and stop the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and perform stop control to draw the bell symbol to the effective line (Fig.). 57 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU2 always wins, the bell symbol (small winning combination explicit symbol) is displayed in the central straight line which is the effective line, and nine medals are paid out. However, although the bell pattern is displayed in a straight line in appearance, it may or may not be on the winning line. Since the same applies when the first stop operation is the middle stop button 10b and the second stop operation is the left stop button 10a, the description thereof will be omitted.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 58 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 58 (A) is the same as FIG. 54 (A), a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 3-1 shown in FIG. 53 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU3 + FRU8 + FRU21 + FRU34 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously activated). Based on the operation order information (1st on the right) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the operation order on the right is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (a process of pulling in the FRU3 symbol on the right 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player stops button unit 10 at what time and timing. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately even if you operate. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10cで、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。 In the state of FIG. 58A, when the player first stops the right stop button 10c in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is based on the corresponding sliding frame number data. Then, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and stop control is performed to draw, for example, the 16th lip 3 symbol into the effective line. In the state of FIG. 58 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 to 4 frames. The left drum 2a is stopped, and stop control is performed to draw the yellow watermelon symbol into the effective line (see FIG. 58 (C)). In the state of FIG. 58 (C), the FRU3 is tempered and the bell symbol (small combination explicit symbol) is displayed in the upper row. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the middle stop button 10b is operated for the third stop, the main control unit 100 , Refer to the sliding frame number table, and stop the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and perform stop control to draw the lip 3 symbol to the effective line ( See FIG. 58 (D)). As a result, if the first stop operation is the correct answer, FRU3 will definitely win, and the bell symbol (small winning combination explicit symbol) will be displayed in the upper straight line, which is an invalid line, and nine medals will be paid out. However, although the bell pattern is displayed in a straight line in appearance, it may or may not be on the winning line. The same applies when the first stop operation is the right stop button 10c and the second stop operation is the middle stop button 10b, so the description thereof will be omitted.

図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 59 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus 1 (type 1 special combination) immediately after the stage setting value is reset. From the next game in which the bonus continuous operation device (RBB1) related to the object is completed, the general game (or general game) starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”). The winning probability (replay probability) of the replay in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, so RT1 from this state. In order to shift to, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if RBB1 is internally elected, activated by symbol display, or ended with a payout exceeding a predetermined number, it will only be RT4, bonus game (in type 1 BB), and RT0, so it is not possible to shift to RT1 even with this route. In addition, bonus 2a (Type 1 special character, RB1) and bonus 2b (Type 1 special character, RB2) are in a replay state even if they are internally elected, a symbol is displayed, or the operation is completed. Since the (RT state) does not fluctuate (shift) and returns to the RT0 state, it is not possible to shift to RT1.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, when the push order small role (three-choice push order bell role) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is mistaken and the bumpy pattern is displayed on the valid line, the next The game goes into RT1 state (the number of continuous games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 50 are randomly drawn and can be won individually or at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, in this initial state, the RT1 transition replay to the RT2 transition replay are not won, so the transition from the RT1 state to the RT2 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the valid line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it is often lost.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button portion 10, if the 6-choice pressing order is accidentally answered correctly and the RT2 transition replay is activated, the RT2 transition replay is activated, so that the RT1 transition is quickly performed. It has a function to drop it into a state (that is, the same function as a bumpy eye) (fall replay).

ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞する場合がある。 Bonus 1 (RBB1) can be won in the initial state, RT1 state and RT2 state role lottery, and there are cases where a prize is won immediately after winning and an actual bonus game is performed, and there are cases where a prize is won through the RT4 state inside the bonus. is there.

ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選したRT遊技状態に戻る。 The bonus 2a (RB1) and the bonus 2b (RB2) can be won in the initial state, the RT1 state, and the RT2 state by lottery, and since the RT is not changed, the winning RT game state is returned to after the RB game is completed.

図59を参照して、ボーナス1(RBB1)の詳細を説明する。実ボーナス遊技(1種BB中)は、実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)と、シフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技:抽選により内部当選したボーナス2a(RB1)又はボーナス2b(RB2)の図柄表示後に移行するRBゲーム)に大別され、獲得枚数が297を超えると終了する。なお、ボーナス2aとボーナス2bの図柄組合せを増やして、内部当選したらそのゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒BAR図柄や白BAR図柄を狙って、揃った時に入賞となるようにしてもよい。SRB遊技は2種類あり、SRB遊技1は遊技者にとって有利であるが、SRB遊技2は遊技者にとって不利になる。共に、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するようになっている(最小で2回入賞又は2ゲームで終了も可能である)。なお、RB1又はRB2共に、内部当選すると入賞するまで当選状態を持ち越すようになっている。2種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボーナス2a(RB1)とボーナス2b(RB2)としたが、別個にSRBとして有利なRB3と不利なRB4とを設けてもよい。 The details of the bonus 1 (RBB1) will be described with reference to FIG. 59. The actual bonus game (in 1 type BB) is the general game (normal game) in the actual bonus and the shift regular bonus game (SRB game: after the symbol 2a (RB1) or bonus 2b (RB2) internally won by lottery is displayed. It is roughly divided into RB games to be transferred), and ends when the number of acquired cards exceeds 297. In addition, you may increase the combination of the symbols of bonus 2a and bonus 2b so that if you win the game internally, you will definitely win the game, or if the player aims at the black BAR symbol or the white BAR symbol, you will win the prize. You may do so. There are two types of SRB games, SRB game 1 is advantageous for the player, but SRB game 2 is disadvantageous for the player. Both are designed to end when the small role finishes 8 times or 12 games (a minimum of 2 times or 2 games can be completed). In addition, when both RB1 and RB2 are internally won, the winning state is carried over until a prize is won. The two types of shift regular bonuses are bonus 2a (RB1) and bonus 2b (RB2), but RB3 which is advantageous as SRB and RB4 which is disadvantageous may be separately provided.

ボーナス1(RBB1)が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)となる。実ボーナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム(RT0、RT1又はRT2)と同じ3枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技における小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じである。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は全部がRBBの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される(設計的事項)。RBBの当選領域は、RB1又はRB2の何れかが当選する範囲であり、例えば、RB1:RB2を2:1に設定され、これであればRB1はRB2よりも2倍当選しやすくなる(設計的事項)。従って、有利状態(RB1)に2倍成りやすい。 Bonus 1 (RBB1) is internally won, and the player stops the left drum 2a (Red Seven), the middle drum 2b (Red Seven), and the right drum 2c (Red Seven) on the effective line. When it is displayed, it becomes a general game (normal game) in the actual bonus from the next game. In the actual bonus general game, the specified number of input sheets is the same as the general game (RT0, RT1 or RT2) in the non-bonus game, and is not changed. Therefore, the winning probability of the small winning combination in the general game of the actual bonus is the same as the winning probability of the small winning combination in the general game of the non-bonus game. A part or all of the lost area and the re-game area in the general game of non-bonus game is the winning area of RBB, but the range is determined at the time of design (design matter). The winning area of the RBB is the range in which either RB1 or RB2 wins. For example, RB1: RB2 is set to 2: 1, which makes it easier for RB1 to win twice as much as RB2 (designed). Matters). Therefore, it is easy to double the advantageous state (RB1).

実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB1が内部当選して、RB1図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB1遊技(有利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB1遊技は、投入枚数の規定数は1枚に変更される(設計的事項)。役の抽選領域(乱数値0〜65535)の全てで15枚払出しの小役が当選する。また、役の抽選領域の一部でRB1が15枚小役と同時に当選するように設計されている(設計的事項)。例えば、RB1と15枚小役との同時当選領域を1/3とすると、8回の小役入賞の間に、ほぼ確実にRB1が内部当選した状態となるので、今回のRB1遊技を終了すると直ちに次回のRB1を入賞(図柄表示)させて、その後にRB1遊技を実行することができる。即ち、今回のRB1遊技中にRB1を内部抽選し、内部当選状態にする点が本発明の特徴である。但し、RB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を10;1程度とすれば、RB1はRB2よりも10倍当選しやすくなるようにもできる(設計的事項)。バリエーション1:なお、役の抽選領域(乱数値0〜65535)の2/3で15枚小役を当選とし、他の1/3で1枚小役を当選とすることで、遊技者に1枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。 When RB1 is internally elected in the general game of the actual bonus (BB1) and the RB1 symbols are displayed in line on the effective line, the RB1 game (advantageous regular bonus game) in the actual bonus is started from the next game. In the RB1 game, the specified number of input sheets is changed to one (design matter). A small winning combination of 15 cards is won in all of the winning combination lottery areas (random value 0 to 65535). In addition, it is designed so that RB1 wins at the same time as a small winning combination of 15 cards in a part of the lottery area of the winning combination (design matter). For example, if the simultaneous winning area of RB1 and 15 small wins is 1/3, RB1 will almost certainly be in the state of being internally won during the 8 small wins, so when this RB1 game is finished. Immediately, the next RB1 can be won (design display), and then the RB1 game can be executed. That is, it is a feature of the present invention that the RB1 is internally drawn during the current RB1 game to be in the internal winning state. However, if the lottery including RB2 is performed and the winning probability distribution RB1: RB2 is set to about 10; 1, RB1 can be made 10 times easier to win than RB2 (design matter). Variation 1: In addition, by winning 15 small wins in 2/3 of the lottery area (random value 0 to 65535) of the winning combination and winning 1 small winning combination in the other 1/3, 1 player is awarded. You can also notify when you win a ticket and remove it.

一方、実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB2が内部当選して、RB2図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB2遊技(不利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB2遊技は、投入枚数の規定数は3枚そのままで、実ボーナス(BB1)の一般遊技から変更されない(設計的事項)。役の抽選領域は、実ボーナス(BB1)の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技のハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果として、1ゲーム当り平均して4枚払出されるので、1ゲーム当り1枚増えることになる(設計的事項)。SRB遊技2は、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するが、結果的に8枚程度しか増えない。但し、1ゲーム当り平均して3枚増加で増減なし、又は3枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB1もRB2も抽選しないようになっている。但し、RB1及びRB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を1;1程度とすれば、RB1とRB2の当選確率を同じにもできる(設計的事項)。そうすれば遊技者は、RB2遊技中にRB1の内部当選を願う様になり、興奮と感動を覚える。また、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB2を抽選するようにすれば、更に不利な状態にすることができる(設計的事項)。 On the other hand, if RB2 is internally elected in the general game of the actual bonus (BB1) and the RB2 symbols are displayed in line on the effective line, it becomes the RB2 game (unfavorable regular bonus game) in the actual bonus from the next game. .. In the RB2 game, the specified number of input sheets remains the same, and it is not changed from the general game of the actual bonus (BB1) (design matter). In the lottery area of the combination, the small combination winning area in the general game of the actual bonus (BB1) remains the same, but the small combination is further won in a part of the lost area of the general game or the re-game area of the general game. Become. As a result, an average of 4 cards are paid out per game, so 1 card is added per game (design matter). SRB game 2 ends when the small role wins 8 times or finishes 12 games, but as a result, only about 8 cards are increased. However, it can also be designed so that there is no increase or decrease with an increase of 3 cards on average per game, or a decrease with an increase of less than 3 cards. That is, in the RB2 game, the medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. In addition, neither RB1 nor RB2 is drawn during the RB2 game. However, if RB1 and RB2 are also drawn by lottery and the winning probability distribution RB1: RB2 is about 1: 1, the winning probabilities of RB1 and RB2 can be made the same (design matter). Then, the player will wish for the internal winning of RB1 during the RB2 game, and will be excited and impressed. Further, in the RB2 game, the number of medals does not increase or decreases as a result, which is disadvantageous. Further, if the RB2 is drawn by lottery during the RB2 game, it can be further disadvantageous (design matter).

即ち、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB1が内部当選して入賞し、有利なRB1遊技となり、RB1遊技中にRB1が更に内部当選して、RB1遊技終了後直ちにRB1が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB2が内部当選して入賞し、不利なRB2遊技となり、RB2遊技中に少しメダルが増加(又は、増減なしか、減少でもよい)し、RB2遊技終了後の一般遊技で有利なRB1又は不利なRB2を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が297を超えると実ボーナス(BB1)は終了する。そして、図59のRT0状態に移行するという遊技性となっている。 That is, the actual bonus (BB1) is a heaven in which RB1 wins an internal prize in a general game and becomes an advantageous RB1 game, RB1 further wins internally during the RB1 game, and RB1 operates immediately after the end of the RB1 game. Become a pattern. On the other hand, in the actual bonus (BB1), RB2 wins an internal prize in a general game and becomes a disadvantageous RB2 game, and the medals increase (or increase or decrease or decrease) a little during the RB2 game, and the RB2 game The game of drawing an advantageous RB1 or an unfavorable RB2 in the general game after the end is repeated, and the actual bonus (BB1) ends when the number of acquired RB1 exceeds 297. Then, the game property is such that the state shifts to the RT0 state shown in FIG. 59.

図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。 FIG. 60 is a game state transition diagram (effect state).

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。 The main control unit 100 controls the ball ejection performance, determines all the game states (game mode numbers) shown in FIG. 60, and manages information on which game state is currently in (mode number). The game status information) is notified to the sub-control unit 160. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effect, and only executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100, and is irrelevant to the ball ejection performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号1〜モード番号19の遊技状態で管理している。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技となる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率でARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。 The main control unit 100 manages the gaming state in the gaming states of mode numbers 1 to 19. The normal game in the non-ART state has a low probability state in which the ART winning probability is predetermined and a high probability state in which the ART winning probability is high. If you win the ART in a normal game, you will shift to the ART game through the ART precursor state. When RBB1 is internally elected in a normal game and a symbol is displayed, it becomes a bonus game. During this bonus game, an ART lottery is performed according to the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/3, and the game shifts to the ART game after the initial state. When RB2a or RB2b is internally elected in a normal game and a symbol is displayed, it becomes a mission game (RB game). During this mission game, an ART lottery is performed according to the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/5, and the game shifts to the ART game through the RT state at the time of RB winning.

このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RBB1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モード(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。 This ART game has three internal modes, and a mode transition lottery is performed after a predetermined number of games have been exhausted. As for the addition of ART games, the extra lottery is performed according to the three internal modes when the rare role is won, and the probability of winning in the additional lottery is internal mode (low probability) <internal mode (medium probability) < It is in internal mode (high probability). If the actual bonus (RBB1 or RB) is won during the ART game and the bonus game returns to the ART game, the ART game is restarted from the internal mode (high probability) state. In addition, when the role of Rare is won, a transition lottery is also held for the battle game according to the internal mode, and if the battle game is won, a battle production that continues for several games is performed, and if the enemy is defeated, it wins. The number of games will be added. In the battle defeat, it may be transferred to the additional special zone by lottery.

ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にARTストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバトル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、ARTゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。 If RBB1 is won in the ART state, it will be a bonus game, and the ART stock and addition will be displayed at the end of the game. If RBB1 is won in the ART state, it will be a battle game with the enemy boss, and if the physical strength gauge of the enemy boss is reduced according to the internal winning combination and set to 0, the number of games will be added. Furthermore, when the rare role is won in the ART state, an orb (game privilege) acquisition lottery is held, and if the orb is won, one or more orbs are given. This orb is used in the ART end waiting state (danger zone) when the number of ART games is exhausted, and the number of ART games can be acquired. The CZ (chance zone) is an additional special zone that is entered when the player wins the CZ lottery at the time of defeat in the battle. In particular, when the number of games is added, the special addition described with reference to FIGS. 37 and 38 may be executed.

図61は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 61 is a diagram showing a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBB1が内部当選、図柄表示によりRBB1が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in FIG. 61 (A) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus 1 (first) immediately after the stage setting value is reset. The general game (or general game) starts in the initial state (also referred to as "initial replay state") from the next game in which the accessory continuous operation device (RBB1) relating to the type 1 special accessory is completed. The winning probability (replay probability) of the replay in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, so RT1 from this state. In order to shift to, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if RBB1 is internally elected, RBB1 is activated by symbol display, or even if it ends with payout exceeding a predetermined number, it will only be RT4, bonus game (in 1 type BB), RT0, so this route will also shift to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, when the push order small role (three-choice push order bell role) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is mistaken and the bumpy pattern is displayed on the valid line, the next The game goes into RT1 state (the number of continuous games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 50 are randomly drawn and can be won individually or at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, in this initial state, the RT1 transition replay to the RT2 transition replay are not won, so the transition from the RT1 state to the RT2 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the valid line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it is often lost.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button portion 10, if the 6-choice pressing order is accidentally answered correctly and the RT2 transition replay is activated, the RT2 transition replay is activated, so that the RT1 transition is quickly performed. It has a function to drop it into a state (that is, the same function as a bumpy eye) (fall replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので不利である。 The actual bonus (RBB) can be won in the initial state, RT1 state, and RT2 state by lottery, and the prize is won after the RT4 state in the bonus. In addition, since this actual bonus (RBB) is internally won at the same time as the small role in the role lottery, the game that is internally won will not be won immediately. Further, although the actual bonus is a type 1 accessory continuous operation device, it may be a type 1 accessory (RB: regular bonus) or a type 2 accessory continuous operation device. The specified number of medals (game media) is 3 or 1, and the actual bonus (RBB) is drawn with the specified number of 3 medals, but the actual bonus (RBB) is not drawn with the specified number of 1 so it is disadvantageous. is there.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。 When the actual bonus (RBB) is internally won and the carry-over state (inside the RBB) is reached, the RT4 state (the winning probability of the re-game is about 1/2) is set after the next game. In this carry-over state, a plurality of small wins and replay wins are drawn, but the actual bonus is not drawn (excluded from the win lottery). In addition, the actual bonus can be drawn on the effective line when the player loses the net (unwinned), so if the player throws in the specified number of cards, the actual bonus will be lost (unwinned). It is more advantageous than inserting 3 cards because the winning probability is greatly increased. That is, the net loss probability L1 of one specified number is set to be larger than the net loss probability L3 of three specified numbers (L1> L3). In addition, as a variation example, when a pure loss (unwinning) or a rare small role such as a cherry or watermelon role is won, a bonus symbol can be made to win on the effective line. The actual bonus (RBB) is internally won, the RBB is activated by displaying the symbol from the carry-over state (inside the RBB), the actual bonus game ends with a payout exceeding a predetermined number, and the game shifts to RT0.

図61(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。 With reference to FIG. 61 (B), in the main control unit 100, a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface in a state where three or one (or two) of a predetermined number of game media are inserted. Allows you to start a symbol display game that rotates multiple roundabouts. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 draws a winning combination, and when it receives the operation of the stop button provided corresponding to each rotating cylinder, the corresponding symbol sequence is individually stopped. .. The main control unit 100 grants a game medium (medal or credit) based on the lottery result of the winning combination and the display result of the symbol stopped on the valid line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになる。また、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部100がマックスベットボタン8を長押しするように指示し、その場合、長押しで3枚から1枚に投入数が変更される。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。 At the start of the game after the set value is reset, the game is generally a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game, and the main control unit 100 shifts between the normal game and the advantageous game. Is designed to control. Further, the main control unit 100 activates the instruction function in the advantageous game, and determines the activation amount (initial AT quantity such as the number of games and the number of payouts and the additional quantity). For example, when the push order small winning combination is won, the player is instructed on the operation order of the stop switch and the operation position of the stop switch. The main control unit 100 refers to the number of games from the state in which the actual bonus combination is internally won to the time when the actual bonus combination becomes operable in the advantageous game. For example, the game in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the amount of activation of the assist function is determined based on the number of games by referring to the number of games in which the game is in a purely lost state. Specifically, if the number of reference games is 1 or 2, the initial number of games is 100, and if the number of reference games is 3 or 4, the number of initial games is 80 and the number of reference games is 5. If there are games or 6 games, the initial number of games is 50, and if the number of reference games is 7 or later, the initial number of games is 30. Note that this reference data is determined in the game in which the actual bonus combination is internally won. Therefore, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the player is likely to draw a net loss by betting one card, so that the player throws one card. In addition, the main control unit 100 instructs the player to place a bet when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game. For example, the main control unit 100 instructs to press and hold the max bet button 8, and in that case, the number of inserted sheets is changed from 3 to 1 by pressing and holding. The sub-control unit 160 directs the max bet button 8 to be pressed and held. That is, as the specified number of game media required to start the symbol display game, there are a first specified number (3 bets) and a second specified number (1 bet) less than the first specified number, and a bonus. In the state where the winning combination is internally won, the probability of net loss is set higher for the second specified number than for the first specified number, so there is a high probability that it will be possible to display the operation symbol of the bonus combination. It has become.

図64は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 64 is a diagram showing a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム〜500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図61と同様なので、説明を援用する。 The difference from FIG. 61 is that the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantageous section game when the bonus combination is internally won in the combination lottery in the normal section game. Further, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous section game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operation symbol of the bonus combination internally won in the combination lottery. Determine the amount of activation. If the activation amount is 0, the special game is unwinned, but if the special game (AT or ART) is won, one or more games (1 game to 500 games) are determined as the activation amount. When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game when the fall condition is satisfied. Others are the same as in FIG. 61, so the description is incorporated.

図62は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例は、図61で説明した発明の変形例である。 FIG. 62 is a diagram showing a game state transition diagram (RT state) and a game state. The following examples are modifications of the invention described with reference to FIG.

図62(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBBが内部当選、RBB持越し遊技、図柄表示によりRBBが作動、又は所定枚数(例えば、360枚)越えの払出しで終了してもRT4、RBB内部中RT、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in FIG. 62 (A) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and the game or bonus (first) immediately after the stage setting value is reset. From the next game in which the bonus continuous operation device (RBB) related to the seed special bonus is completed, the general game (or general game) starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”). The winning probability (replay probability) of the replay in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, so RT1 from this state. In order to shift to, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if the RBB is internally won, the RBB carry-over game, the RBB is activated by the symbol display, or the payout exceeds a predetermined number (for example, 360), RT4, RBB internal RT, bonus game (1 type BB) ), Since it is only RT0, it is not possible to move to RT1 even with this route.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, when the push order small role (three-choice push order bell role) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is mistaken and the bumpy pattern is displayed on the valid line, the next The game goes into RT1 state (the number of continuous games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 50 are randomly drawn, and one or more winning combinations can be won at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, in this initial state, the RT1 transition replay to the RT2 transition replay are not won, so the transition from the RT1 state to the RT2 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the valid line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約67%に上昇する。このRT2状態ではハズレが0となる。但し、ハズレの確率を1/65536〜100/65536程度とすることもできる。一方、設計によって、ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である(1000/65536程度)。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, the push order is correct and the operation symbol is displayed on the valid line, the replay probability fluctuates and the replay probability shifts to the RT2 state. It rises to about 67%. In this RT2 state, the loss becomes 0. However, the probability of loss can be set to about 1/65536 to 100/65536. On the other hand, depending on the design, it is possible to win the loss more frequently (about 1000/65536).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button portion 10, if the 6-choice pressing order is accidentally answered correctly and the RT2 transition replay is activated, the RT2 transition replay is activated, so that the RT1 transition is quickly performed. It has a function to drop it into a state (that is, the same function as a bumpy eye) (fall replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態のRT0状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中(持越し中)のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのRBBは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、RBBが当選していない状態において、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので、遊技者に不利である。 The actual bonus (RBB) can be won by the combination lottery in the RT0 state, RT1 state and RT2 state in the initial state, and the prize is won after the RT4 state inside the bonus (carrying over). In addition, since this actual bonus (RBB) is internally won at the same time as the small role in the role lottery, the game that is internally won will not be won immediately. Further, although the actual bonus RBB is a type 1 accessory continuous operation device, it may be a type 1 accessory (RB: regular bonus) or a type 2 accessory continuous operation device. The specified number of medals (game media) is 3 or 1, and when the RBB is not won, the actual bonus (RBB) is drawn with the specified number of 3 medals, but the actual bonus is drawn with the specified number of 1 (RBB) is not drawn, which is disadvantageous to the player.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。 When the actual bonus (RBB) is internally won and the carry-over state (inside the RBB) is reached, the RT4 state (the winning probability of the re-game is about 1/2) is set after the next game. In this carry-over state, a plurality of small wins and replay wins are drawn, but the actual bonus is not drawn (excluded from the win lottery). In addition, the actual bonus can be drawn on the effective line when the player loses the net (unwinned), so if the player throws in the specified number of cards, the actual bonus will be lost (unwinned). It is more advantageous than inserting 3 cards because the winning probability is greatly increased. That is, the net loss probability L1 of one specified number is set to be larger than the net loss probability L3 of three specified numbers (L1> L3). In addition, as a variation example, when a pure loss (unwinning) or a rare small role such as a cherry or watermelon role is won, a bonus symbol can be made to win on the effective line. The actual bonus (RBB) is internally won, the RBB is activated by displaying the symbol from the carry-over state (inside the RBB), the actual bonus game ends with a payout exceeding a predetermined number, and the game shifts to RT0.

図62(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(設計によっては2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。 With reference to FIG. 62 (B), the main control unit 100 has a plurality of types of symbols on the outer peripheral surface in a state where three or one (or two, depending on the design) of the specified number of game media are inserted. It is possible to start a symbol display game in which a plurality of arranged circumferences are rotated. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 draws a winning combination, and when it receives the operation of the stop button provided corresponding to each rotating cylinder, the corresponding symbol sequence is individually stopped. .. The main control unit 100 grants a game medium (medal or credit) based on the lottery result of the winning combination and the display result of the symbol stopped on the valid line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。特に、主制御部100は、有利ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する(ART当選)。この特別ゲームは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナス、第三のボーナス又はART遊技とも称されている。また、1枚投入することを指示する下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲーム期間である。 At the start of the game after the set value is reset, the game is generally a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game, and the main control unit 100 shifts between the normal game and the advantageous game. Is designed to control. Further, the main control unit 100 activates the instruction function in the advantageous game, and determines the activation amount (initial AT quantity such as the number of games and the number of payouts and the additional quantity). In particular, the main control unit 100 grants a special game (ART winning) when the bonus combination is internally won in the advantageous game. This special game is a game in which the operation order is notified in order to win a small winning combination, and is also commonly referred to as an assist bonus, a third bonus, or an ART game. In addition, the number of lower-level games instructing the insertion of one card is determined. The advantageous game is the game period from the establishment of the transition condition to the establishment of the fall condition.

主制御部100は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを点灯する一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを消灯する。例えば、有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置(操作タイミング)を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。すなわち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多くなっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになるので問題である。 The main control unit 100 turns on the advantageous section display LED 4g when shifting to the advantageous game, and turns off the advantageous section display LED 4g when shifting to the normal game. For example, in an advantageous game, when the push order small winning combination is won, the player is instructed to operate the stop switch and the operation position (operation timing) of the stop switch. The main control unit 100 refers to the number of games from the state in which the actual bonus combination is internally won to the time when the actual bonus combination becomes operable in the advantageous game. For example, the game in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the amount of activation of the assist function is determined based on the number of games by referring to the number of games in which the game is in a purely lost state. Specifically, if the number of reference games is 1 or 2, the initial number of games is 100, and if the number of reference games is 3 or 4, the number of initial games is 80 and the number of reference games is 5. If there are games or 6 games, the initial number of games is 50, and if the number of reference games is 7 or later, the initial number of games is 30. That is, the shorter the number of games until the net loss is drawn, the larger the number of initial games given. Note that this reference data is determined in the game in which the actual bonus combination is internally won. Therefore, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the player is likely to draw a net loss by betting one card, which is a problem.

そこで、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を5ゲームとすると、主制御部100が5ゲーム目でマックスベットボタン8を長押しするように副制御部160に指示し、その場合、3秒程度マックスベットボタン8を長押しされると、3枚から1枚に投入数が変更される。つまり、投入されていた3枚から2枚が下皿に払いでされて、1枚投入になる。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。なお、遊技者が第2規定数(1枚賭け)の指示が無い状態で、1枚賭けをすると、主制御部100は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を参照しない。例えば、1ゲーム目で1枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が1ゲーム目で3枚賭けして純ハズレとなった場合(1枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合)には、自力でハズレを引いたことになり、主制御部100はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主制御部100は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ量(発動量)を決定し、加算して付与する。主制御部100は、ボーナス図柄表示によって、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。 Therefore, the main control unit 100 determines the number of games instructing to bet one card when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game. For example, assuming that the number of games played is 5, the main control unit 100 instructs the sub-control unit 160 to press and hold the max bet button 8 in the fifth game, and in that case, press and hold the max bet button 8 for about 3 seconds. Then, the number of inserted sheets is changed from 3 sheets to 1 sheet. That is, the three to two sheets that have been inserted are paid to the lower plate, and one sheet is inserted. The sub-control unit 160 directs the max bet button 8 to be pressed and held. That is, as the specified number of game media required to start the symbol display game, there are a first specified number (3 bets) and a second specified number (1 bet) less than the first specified number, and a bonus. In the state where the winning combination is internally won, the probability of net loss is set higher for the second specified number than for the first specified number, so there is a high probability that it will be possible to display the operation symbol of the bonus combination. It has become. If the player bets one card without the instruction of the second specified number (one bet), the main control unit 100 does not refer to this number of games even if the winning combination is a net loss. .. For example, even if one bet is made in the first game and a net loss occurs, the player does not judge that it is possible to display the operation symbol of the bonus combination from the state where the bonus combination is internally won, so the player reverses. Will be disadvantageous. In addition, if the player bets 3 cards in the first game and becomes a net loss (before the number of games instructing to bet 1 card), it means that the player has drawn the loss by himself. Since the control unit 100 determines that it is possible to display the operation symbol of the bonus combination from the state in which the bonus combination is internally won, the player is advantageous. In the special game, the main control unit 100 determines the additional amount (activation amount) when the bonus combination is internally elected, and adds and grants the additional amount. The main control unit 100 shifts to a special game after the bonus game based on the bonus combination by displaying the bonus symbol.

図65は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 65 is a diagram showing a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図62との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム〜500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図62と同様なので、説明を援用する。 The difference from FIG. 62 is that the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantageous section game when the bonus combination is internally won in the combination lottery in the normal section game. Further, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous section game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operation symbol of the bonus combination internally won in the combination lottery. Determine the amount of activation. If the activation amount is 0, the special game is unwinned, but if the special game (AT or ART) is won, one or more games (1 game to 500 games) are determined as the activation amount. When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game when the fall condition is satisfied. Others are the same as in FIG. 62, so the description is incorporated.

図63は、特別ゲーム(アシストゲーム)を付与する流れを示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing a flow of granting a special game (assist game).

主制御部100は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームの進行を制御する(図63(A)参照)。段階設定値が打ち直されて、図柄表示ゲームは通常区間(通常区間ゲーム)となり、規定数のメダルが投入されると1ゲーム目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間(有利区間ゲーム)があり、主制御部100は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示LED4gを点灯する。 The main control unit 100 controls the progress of a symbol display game in which a plurality of rotating cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface are rotated (see FIG. 63 (A)). The stage setting value is reset, the symbol display game becomes a normal section (normal section game), and the first game can be started when a specified number of medals are inserted. The normal section game is a section game in which the instruction function does not operate. The symbol display game has an advantageous section (advantageous section game) that is more advantageous than the normal section game because the instruction function can be operated, and the main control unit 100 controls the transition between the normal section game and the advantageous section game. Advantageous section During the game, the advantageous section display LED 4g is turned on.

主制御部100は、乱数抽選により図50に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナス役(RB:1種役物)が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押し順としては、中右左や赤7を狙え、青7を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役(RB:1種役物)に基づくボーナスゲームの終了契機は、第1所定回の遊技の結果が得られたとき、又は第2所定回の小役が入賞したときであり、第2所定回は第1所定回と等しいか若しくは第1所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲームの終了契機は、12ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときである(12ゲーム>8回)。また、8ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときというように等しくもできる(8ゲーム=8回)。 The main control unit 100 draws most of the combinations shown in FIG. 50 by random number lottery. In particular, this bonus role is drawn when the bonus role (RB: 1 type role) has not been internally won, but the bonus role is not drawn during the carry-over. The main control unit 100 starts the bonus game when the operation symbol of the internally elected bonus combination is displayed. Further, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to an assist game (special game) in an advantageous section game, and in this assist game, a push order combination (push order small combination or push order replay combination). Etc.) to notify the operation mode of the stop switch. For example, the order of pressing the stop switch is to aim at the middle right / left or red 7, aim at blue 7, aim at the black bar, and so on. The end of the bonus game based on the bonus combination (RB: type 1 accessory) is when the result of the first predetermined game is obtained or when the second small combination is won, and the second The predetermined time is set to either equal to the first predetermined time or smaller than the first predetermined time. For example, the end of the bonus game is when 12 games are exhausted or when a prize is won 8 times (12 games> 8 times). It can also be equal when 8 games are digested, or when 8 games are won (8 games = 8 times).

主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。具体的には、主制御部100は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を報知する場合、副制御部160にコマンドを送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、入賞を手助け(アシスト)するのである。 The main control unit 100 starts the bonus game when the operation symbol of the internally elected bonus combination is displayed. Further, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to an assist game (special game) in an advantageous section game, and in this assist game, a push order combination (push order small combination or push order replay combination). Etc.) to notify the operation mode of the stop switch. Specifically, when the main control unit 100 notifies the player of the operation mode of the stop switch which is advantageous to the player, the main control unit 100 transmits a command to the sub control unit 160, and the sub control unit 160 uses a liquid crystal display, voice, LED, or the like. It notifies the player and assists (assists) the winning.

図63(B)を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するので、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態(RB持越し状態)になる。内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中回胴が黒BAR又は白BAR、右回胴が黒BAR又は白BARである。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選(単独内部当選)したことを契機に、主制御部100は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。 With reference to FIG. 63 (B), the operation symbols of the bonus combination are red seven for the left rotating body, red seven for the middle rotating body, and red seven for the right rotating body. Since the bonus role is won at the same time as the special replay role and the rare small role, the winning game will be in a carry-over state (RB carry-over state) without winning a prize. The pull-in small winning combination that can display the operation symbol of the internally won bonus combination is a red seven for the left rotating cylinder, a black BAR or a white BAR for the middle rotating cylinder, and a black BAR or a white BAR for the right rotating cylinder. In the normal section game in the RB carry-over state, the main control unit 100 shifts from the normal section game to the advantageous section game when the pull-in small winning combination is internally won (single internal winning). When the player aims at the red seven symbol on the left-handed torso and stops the game in this single internal winning state, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the pull-in range on the effective line. In this state, the red seven symbol of the common symbol is stopped, so not only the pull-in small role but also the bonus role can be won.

続いて、第二停止操作で中回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞させて1枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に黒BAR図柄又は白BAR図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。 Subsequently, when the stop operation is performed aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol of the middle rotation body in the second stop operation, the main control unit 100 stops the black BAR symbol or the white BAR symbol within the pull-in range on the effective line. Let's make the pull-in small role into a tempai state. Finally, when the stop operation is performed aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol of the right-handed cylinder in the third stop operation, the main control unit 100 stops the black BAR symbol or the white BAR symbol within the pull-in range on the effective line. Let them win a small draw-in role and pay out one medal. On the other hand, when the stop operation is performed aiming at the red seven symbol in the third stop operation, the main control unit 100 does not have a black BAR symbol or a white BAR symbol within the pull-in range and cannot be stopped on the effective line. You will miss the role.

逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機にして開始する。一方、第三停止操作で黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼした場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞させることが可能になる。 On the contrary, when the red seven symbol of the common symbol is stopped on the effective line of the left rotating cylinder, the main control unit 100 is stopped by aiming at the red seven symbol of the middle rotating cylinder by the second stop operation. Stop the Red Seven symbol within the pull-in range on the effective line and put the bonus role in the Tempai state. When the third stop operation is performed to stop the red seven symbol on the right-handed cylinder, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the pull-in range on the effective line and displays the bonus operation symbol. , Activate the bonus role. The main control unit 100 starts the bonus game from the next game, triggered by displaying the operation symbol of the internally won bonus combination. That is, the bonus game is started when the small winning combination is not won and the operation symbol of the bonus is displayed. On the other hand, when the stop operation is performed aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol in the third stop operation, the main control unit 100 does not have the red seven symbol in the pull-in range and cannot be stopped on the effective line. Will be missed. If the bonus role is missed, it is necessary to wait until the next small winning combination is internally elected, in which case the bonus role can be won.

上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボーナス引込役と称する。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている(その後は、上述した通りである。)。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止していないので、阻害小役は入賞不能となっている。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第1停止操作が中回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる一方、遊技者の第1停止操作が右回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるベル図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる。主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様(例えば、中ファースト又は右ファースト)を報知する為のコマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け(アシスト)するのである。 As described above, the attracting small winning combination may be elected independently, but preferably the attracting small winning combination and the blocking small winning combination may be elected at the same time. The winning combination of the pull-in small role and the obstructive small role is called the bonus pull-in role. In the normal section game in the RB carry-over state, when the bonus pull-in combination is internally elected and the stop operation is performed aiming at the red seven symbol of the left-handed trunk, the main control unit 100 puts the red seven symbol within the pull-in range on the effective line. Stop it. In this state, the red seven symbol of the common symbol is stopped, so it is possible to win not only the small draw-in combination but also the bonus combination (the same as described above). On the other hand, since the replay of the obstruction small role symbol has not stopped on the left-handed trunk, the obstruction small role cannot be won. In the normal section game in the RB carry-over state, when the bonus pull-in combination is internally won, when the player's first stop operation is the middle torso, the main control unit 100 has a replay symbol (pull-in 100%) within the pull-in range. On the other hand, when the player's first stop operation is the right-handed torso, the main control unit 100 stops the bell symbol (pull-in 100%) within the pull-in range on the effective line. The main control unit 100 sets an operation mode (for example, middle first or right first) for not displaying the operation symbol of the bonus combination when the bonus attraction combination is internally won during the special game in which the bonus combination is internally won. A command for notifying is transmitted to the sub-control unit 160, and the sub-control unit 160 notifies the player by a liquid crystal display, voice, LED, etc., and assists (assists) the bonus combination so as not to win a prize.

図63(C)を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部100は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値0〜65535の中の1つRd1を抽出する。主制御部100は、Rd1から置数L1を引き、負の値になれば当選1とする。負の値でなければ、その値から更に置数L2を引き、負の値になれば当選2とする一方、負の値でなければ当選3(即ち、純ハズレ)とする。但し、バリエーションとして、当選3(純ハズレ)領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規定枚数は3枚である。 The winning area of the small winning combination in the bonus game will be described with reference to FIG. 63 (C). The main control unit 100 extracts Rd1 which is one of the continuously generated random numbers 0 to 65535, triggered by the operation of the start lever. The main control unit 100 subtracts the optotype L1 from Rd1, and if it becomes a negative value, it wins 1. If it is not a negative value, the integer L2 is further subtracted from that value, and if it becomes a negative value, it is won 2 and if it is not a negative value, it is won 3 (that is, pure loss). However, as a variation, the winning 3 (pure loss) area may be eliminated. The specified number of bonus games is three.

当選1では、図51〜図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1〜FRU3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)と、9枚増加小役が重複当選する。当選2では、図51〜図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1〜FRU3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)や1枚小役と、9枚増加小役が重複当選する。9枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。3種類の9枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくなっている(特許文献5参照)。当選2では、図50〜図53で説明した複数の1枚小役と、1枚増加小役が重複当選する。1枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。当選3は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。 In Winning 1, the three types of 9-card small wins (FRU1 to FRU3) described in FIGS. 51 to 53, the rare small wins (cherry, watermelon) described in FIG. 50, and the 9-card increase small win are duplicated. .. In Winning 2, the three types of 9-card small wins (FRU1 to FRU3) described in FIGS. 51 to 53, the rare small wins (cherry, watermelon) and 1-card small wins described in FIG. The roles are duplicated. The 9-card increase small role is a small role that is missed when aiming at the white BAR pattern on all of the left-handed torso, middle-handed torso, and right-handed torso during the bonus game. The total number of payouts is smaller than the total number of input due to the overlapping of the winning areas of the three types of 9-card small wins (see Patent Document 5). In Winning 2, a plurality of one-card small wins and one-card increase small wins described with reference to FIGS. 50 to 53 are duplicated. The one-card increase small role is a small role that is missed when aiming at the black BAR pattern on all of the left-handed torso, middle-handed torso, and right-handed torso during the bonus game. Winning 3 is a pure loss, so no prize will be awarded. That is, if a pure loss is drawn, it will be missed without a push and will be counted as the number of non-winnings, which is advantageous for the player.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部100は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボーナスゲームを開始する。主制御部100は、ボーナスゲームを最大12ゲーム消化したとき、又は8回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなかった回数(非入賞回数)を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大12回となる。主制御部100は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定する。例えば、主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が12回であれば、100%の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合は、小役の非入賞回数が12回であれば95%の確率で当落を決定し、11回であれば90%の確率で当落を決定し、10回であれば70%の確率で当落を決定し、9回であれば50%の確率で当落を決定し、8回であれば40%の確率で当落を決定し、4回〜7回であれば10%の確率で当落を決定し、3回以下であれば10%の確率で当落を決定するようにしてもよい。主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定結果コマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で特別遊技の結果を告知する。主制御部100は、特別遊技が当選すると、所定のタイミングで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲームの何れかに遊技状態を移行制御する。 The main control unit 100 shifts to the advantageous section game when the pull-in small winning combination is internally won in the normal section game in which the bonus combination is internally won. Then, the main control unit 100 starts the bonus game when the pull-in small winning combination is not won and the operation symbol of the bonus winning combination is displayed. The main control unit 100 ends when the bonus game is exhausted up to 12 games or when the bonus game is won 8 times, and continuously counts the number of times the small winning combination is not won (the number of non-winning times) during the bonus game. .. The maximum number of non-winning times for this small role is 12. The main control unit 100 determines the transition to the special game based on the number of non-winning small wins. For example, when the bonus game ends, the main control unit 100 may win the special game with a 100% probability if the number of non-winning small wins is 12 times. On the other hand, in the case of a winning or losing lottery, if the number of non-winning small wins is 12, the winning is decided with a 95% probability, if it is 11 times, the winning is decided with a 90% probability, and if it is 10 times. There is a 70% chance of winning, a 50% chance of winning 9 times, a 40% chance of winning 8 times, and a 10% chance of 4-7 times. The winning may be decided with the probability of 3 times or less, and the winning may be decided with the probability of 10%. When the bonus game is completed, the main control unit 100 determines whether or not the game is successful, transmits a determination result command to the sub control unit 160, and the sub control unit 160 notifies the result of the special game by a liquid crystal display, voice, LED, or the like. When the special game is won, the main control unit 100 starts the special game at a predetermined timing, but if the special game is lost, the main control unit 100 shifts and controls the game state to either the advantageous section game or the normal section game.

図68は、遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。 FIG. 68 is a transition diagram of a game state (RT state) and a game state.

主制御部100は、図50で説明した様に、ボーナス役、複数種類の小役(レア役、押し順小役を含む)、複数種類の再遊技役を抽選で決定しているので、説明を援用する。ただし、ボーナス役は1種類であり、ボーナス役が当選しても再遊技の当選確率を変動させないし、ボーナス遊技ではメダルが減るようになっている。本発明は、ボーナス役を内部当選せた状態を維持する所謂AT機に関している。 As described with reference to FIG. 50, the main control unit 100 determines a bonus combination, a plurality of types of small combinations (including a rare combination and a push order small combination), and a plurality of types of replay combinations by lottery. To be used. However, there is only one type of bonus combination, and even if the bonus combination is won, the winning probability of the re-game does not change, and the number of medals is reduced in the bonus game. The present invention relates to a so-called AT machine that maintains a state in which a bonus combination is internally won.

回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを実行する。主制御部100が備える役抽選手段が役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止手段の操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させて図柄を表示して、図柄の表示態様に応じて遊技媒体を付与する。 The rotating cylinder type game machine executes a symbol display game in which a plurality of rotating cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface are rotated. When the winning combination lottery means provided in the main control unit 100 draws a winning combination and receives the operation of the stopping means provided corresponding to each rotating cylinder, the corresponding symbol trains are individually stopped and the symbols are displayed. Then, the game medium is given according to the display mode of the symbol.

図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、3枚(第1規定数)と、それより少ない2枚(第2規定数:1枚でもよい)が設定されている。規定数2枚で図柄表示ゲームを行うのは準備中ゲームだけであり、製造メーカ又は遊技ホールが実行する。再遊技役の当選確率が変動していない初期状態(RT0)において、規定数2枚を投入すると、主制御部100は抽選で1枚小役又は2枚小役、ハズレ又は再遊技役を抽選で決定する(図68(B)RT変動前2枚掛け参照)。1枚小役又は2枚小役が入賞して変動図柄が表示されると、主制御部100は有限の所定ゲーム数の区間を、再遊技役の当選確率が変動した再遊技確率変動状態(RT1)にする(図68(B)2枚掛けで先に遊技をし、ボーナス内部中になる前に有限RTへ移行した後参照)。この有限の所定ゲーム数は、現実的に完走不可能な値(所定回数N)であり、例えば、3バイトで256×256×256の16777216の値であり、また4バイトで256×256×256×256の4294967296の値を用いるのが好ましい。更に、回数Nは、3バイトの16777216以上の値であればよい。主制御部100は、抽選で再遊技役を決定するとリプレイが入賞して変動図柄が表示され、同様に所定回数Nだけ再遊技確率変動状態(RT1)にする。RT1は、RT0のハズレ領域の全てが再遊技役の当選領域としたものである(但し、1/65536〜10/65536でハズレになってもよい)。ボーナス内部当選状態の再遊技確率変動状態(RT1)において、2枚掛けで遊技をしてもハズレにならず、また主制御部100はボーナス役よりもリプレイ優先で、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無い。 As the specified number of game media required to start the symbol display game, three (first specified number) and two less (second specified number: one may be used) are set. Only the game in preparation is played with the specified number of two cards, and the manufacturer or the game hall plays the game. In the initial state (RT0) where the winning probability of the re-game combination does not fluctuate, when the specified number of 2 cards are inserted, the main control unit 100 draws 1 small combination or 2 small combination, lost or re-game combination by lottery. (Refer to FIG. 68 (B), 2 sheets before RT fluctuation). When one small winning combination or two small winning combination wins and a variable symbol is displayed, the main control unit 100 changes the winning probability of the re-gaming combination in a finite number of sections in a predetermined number of games. Set to RT1) (see Fig. 68 (B) after playing the game first with two cards and shifting to a finite RT before getting inside the bonus). This finite number of predetermined games is a value that cannot be completed in reality (predetermined number of times N), for example, a value of 16777216 of 256 × 256 × 256 in 3 bytes, and 256 × 256 × 256 in 4 bytes. It is preferable to use the value of 4294967296 of × 256. Further, the number of times N may be a value of 16777216 or more of 3 bytes. When the replay combination is determined by lottery, the main control unit 100 wins a replay and displays a variable symbol, and similarly, the replay probability fluctuates state (RT1) by a predetermined number of times N. In RT1, all of the lost areas of RT0 are the winning areas of the re-game combination (however, 1/65536 to 1/65536 may be lost). In the re-game probability fluctuation state (RT1) in the bonus internal winning state, even if you play a game with two cards, you will not lose, and the main control unit 100 gives priority to replay over the bonus role and priority over the small role over the bonus role. Since the design is drawn in, the bonus will not be won.

再遊技確率変動状態(RT1)に移行して、次遊技を3枚掛けで行うと、主制御部100は、押し順小役等の小役当選領域、ボーナス役と1枚小役当選領域、RTが変動しないリプレイ当選領域の中から抽選で役を決定して、再遊技確率変動状態の残りRTゲーム数をN−1とする。なお、再遊技確率変動状態の消化RTゲーム数を1としてもよい。すなわち、両者は共に、所定ゲーム数に到達するまでカウントしているゲーム数と言える。10ゲーム目にボーナス役と1枚小役が当選したと仮定すると、残りRTゲーム数はN−10(消化RTゲーム数10)となり、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無く、1枚小役が入賞又は取りこぼし(非入賞)となる。主制御部100は、このボーナス役が当選しても、再遊技の当選確率をRT1に維持する(又は、RT1のまま変動させない)。ここまでが準備中ゲームであり、次遊技からボーナス内部中(ボーナス役持越し中)となって、一般ゲームが開始可能状態となる。主制御部100は、準備中ゲームにおいて、「準備中です」と警告音と警告メッセージを表示する一方、ボーナス内部中になると警告音と警告メッセージを終了する。一般ゲーム(記図柄表示ゲーム)には、通常ゲームと、この通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、主制御部100は、図柄表示ゲームの実行に伴って、所定ゲーム数Nから減算された残りRTゲーム数(又は、図柄表示ゲームの実行に伴って、カウントしている消化RTゲーム数)を参照して、指示機能に関する抽選を行う。さらに、主制御部100は、役の抽選結果(チェリー、スイカ、チャンス目、特殊リプレイ等のレア役等)と、残りRTゲーム数を参照して、指示機能に関する抽選を行うようになっている。 When the game shifts to the re-game probability fluctuation state (RT1) and the next game is performed by multiplying three cards, the main control unit 100 has a small winning combination winning area such as a push order small winning combination, a bonus winning combination and a one small winning combination winning area. The winning combination is determined by lottery from the replay winning area where the RT does not fluctuate, and the number of remaining RT games in the replay probability fluctuating state is set to N-1. The number of digested RT games in the replay probability fluctuation state may be set to 1. That is, both can be said to be the number of games counted until the predetermined number of games is reached. Assuming that the bonus role and one small role are won in the 10th game, the number of remaining RT games is N-10 (10 digested RT games), and the pattern is drawn in with priority given to the small role over the bonus role, so the bonus is No prize will be won, and one small winning combination will be won or missed (non-winning). Even if this bonus combination is won, the main control unit 100 maintains the winning probability of the re-game at RT1 (or does not change it as RT1). The game up to this point is the game in preparation, and from the next game, the bonus is inside (the bonus role is being carried over), and the general game can be started. In the preparing game, the main control unit 100 displays a warning sound and a warning message saying "Preparing", while ending the warning sound and the warning message when the inside of the bonus is inside. The general game (designed symbol display game) includes a normal game and an advantageous game that is more advantageous than this normal game and can activate an instruction function, and the main control unit 100 receives the execution of the symbol display game. A lottery related to the instruction function is performed with reference to the number of remaining RT games subtracted from the predetermined number of games N (or the number of digested RT games counted with the execution of the symbol display game). Further, the main control unit 100 refers to the lottery result of the role (cherry, watermelon, chance eye, rare role such as special replay, etc.) and the number of remaining RT games, and draws a lottery regarding the instruction function. ..

なお、上述した通り、2枚掛けのハズレの置数を1〜10にすると、ボーナス内部中の一般ゲームでハズレとなった場合にボーナス役を入賞させることが可能となる。ボーナス役の入賞図柄が表示されると、3枚掛けの実ボーナス遊技(BB中)となり、所定枚数を超える払出しで終了して、初期状態(RT0)に戻る。また、間違って3枚掛けを先に行ってボーナスが成立してしまった場合は、2枚掛けでボーナスを揃えれば、再度初期状態に戻すことができる。 As described above, if the number of two-card loss is set to 1 to 10, it is possible to win a bonus role in the case of a loss in a general game inside the bonus. When the winning symbol of the bonus role is displayed, it becomes a three-card real bonus game (during BB), ends with a payout exceeding a predetermined number, and returns to the initial state (RT0). In addition, if the bonus is established by mistakenly multiplying the three cards first, it is possible to return to the initial state again by aligning the bonuses with the two cards.

図69は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 69 is a pattern arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a rotating drum band (not shown) on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn goes around the outer periphery of each drum. It is stuck on.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個配置されている。ボーナス役は2種類あり、変則的ではあるがボーナス役1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB1」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・赤セブン」、ボーナス役2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB2」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・青セブン」、各種小役及びリプレイ役を構成する図柄の「中上チェリー」、「中下チェリー」、「花上ブランク」、「花下ブランク」、「ベル」及び「リプレイ」の10種類の図柄が描かれている。なお、ボーナス役はRBBとして説明するが、RB(第1種特別役物)又はMBB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)でもよい。 Twenty symbols in different arrangements are arranged on each torso belt. There are two types of bonus roles, and although it is anomalous, the symbol "BAR / watermelon / red seven" that activates the bonus role 1 (a continuous operation device for the character related to the first type special character; hereinafter referred to as "RBB1"), The symbol "BAR / watermelon / blue seven" that activates the bonus combination 2 (the accessory continuous operation device related to the first-class special accessory; hereinafter referred to as "RBB2"), and the symbol "BAR / watermelon / blue seven" that constitutes various small roles and replay roles. Ten kinds of patterns of "Nakagami Cherry", "Nakashita Cherry", "Hanagami Blank", "Hanashita Blank", "Bell" and "Replay" are drawn. Although the bonus combination will be described as an RBB, it may be an RB (type 1 special accessory) or an MBB (a continuous operation device for the accessory related to the type 2 special accessory).

図70は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 70 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図70(A)参照)。 When all three drums are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (dedicated to three general games). (See FIG. 70 (A)).

図70(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。 FIG. 70B is an effective line when a specified number of three game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center) in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. Only one of the horizontal straight lines) is valid. Even in the bonus game (RBB: when the first-class accessory continuous operation device is operated), the specified number of game medals is three, and the effective line is exactly the same only in the first line.

図71は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図72は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。 FIG. 71 is a payout table and the like when the accessory is not operating (during a normal game, a specified number of 3 cards). FIG. 72 is a game state transition diagram and a conceptual diagram showing lottery probabilities of various combinations.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図70参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。 When all three drums are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning or operation on an effective line (see FIG. 70) according to the number of inserted game medals. In this case, the number of inserted sheets is three, and the effective line is only one line in the center horizontal direction.

(1)ボーナス役1(RBB1:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム1(RBB1ゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平均して30枚減少する。 (1) Bonus combination 1 (RBB1: continuous operation device for accessory related to first-class special accessory): When BAR on the left drum 2a, watermelon on the middle drum 2b, and red seven on the right drum 2c stop on the effective line. The number of acquired cards is 0, and then the big bonus game 1 (RBB1 game) is given. There is only one type of combination symbol of the bonus combination, and even if the player wins the game independently, if the stop operation timing of the stop button unit 10 does not match, the above-mentioned predetermined bonus combination symbol will not stop on the valid line. Will be carried over to. This RBB1 game is designed to end when the number of payouts (acquired number) exceeds 59, but the number of input is 3 and the expected value of the number of payouts per game is less than 3 as described later. (For example, about 2 medals) Therefore, when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease in calculation (in other words, the expected value of increasing medals in one RBB game is minus 1). That is, the RBB game is in a disadvantageous game state for the player, and about 30 games are played to exceed the payout number of 59, and as a result, when the RBB game ends, the average number of medals is 30. The number of sheets decreases.

一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)して持越し状態になると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(RT0状態:リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは、段階値の設定変更後からRBBが内部当選するまでだけである。なお、設定変更されると内部当選しているRBBフラグ1又はRBBフラグ2は初期化されて1から0に戻る。同様に、内部当選したボーナス役は小役と同時当選するので、入賞することが殆どなく、遊技者はRBBゲームを行うことは稀である(図72(A)参照)。 In the general game state (RT0 state: replay winning probability is about 1 / 7.3 of the predetermined value), when the bonus combination (RBB) is internally won (condition device is activated) and becomes a carry-over state, at least after the next game. The winning probability of the replay fluctuates and becomes a high probability replay state (RT1 state: replay probability of about 1 / 1.8). When this bonus combination symbol is displayed (winning) and the RBB game due to the activation of the bonus combination ends (operation ends), the winning probability of the replay fluctuates and returns to the initial state (RT0 state). That is, the player plays the variable display game in any of the RT0 state, the RT1 state, and the RBB game state. It should be noted that this initial state (RT0 state: non-variable state of replay probability) is a transitional state (game preparation state) until the transition to the RT1 state, and the RT0 state in the actual game is a step value. It is only after the setting of is changed until the RBB is internally elected. When the setting is changed, the internally elected RBB flag 1 or RBB flag 2 is initialized and returns from 1 to 0. Similarly, since the internally won bonus combination is won at the same time as the small combination, there is almost no prize, and the player rarely plays the RBB game (see FIG. 72 (A)).

(2)ボーナス役2(RBB2:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム2(RBB2ゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。なお、他はボーナス役1と同様なので説明を省略する。 (2) Bonus combination 2 (RBB2: continuous operation device for accessory related to first-class special accessory): When BAR on the left drum 2a, watermelon on the middle drum 2b, and blue seven on the right drum 2c stop on the effective line. It is the role name of, the number of acquired cards is 0, and then the big bonus game 2 (RBB2 game) is given. There is only one type of combination symbol of the bonus combination, and even if the player wins the game independently, if the stop operation timing of the stop button unit 10 does not match, the above-mentioned predetermined bonus combination symbol will not stop on the valid line. Will be carried over to. Others are the same as the bonus combination 1, so the description will be omitted.

(3)各種ベル役:例えば、中段ベル(FRU7)は、ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は10枚となっている。他に、ベル図柄が上段横一直線に表示されるFRU2の上段ベル(図71(B)参照)、ベル図柄が下段横一直線に表示される下段ベル(FRU5)、ベル図柄が右下り一直線に表示されるFRU1の右下りベル(図71(C)参照)、ベル図柄が右上り一直線に表示される右上りベル(FRU3)、ベル図柄が小山の様に表示されるFRU6の小山ベル(図72(D)参照)、ベル図柄が折れたように表示(リールの下段・中段・中段に表示)されるFRU4の折れベル(図72(E)参照)があり、それぞれ獲得枚数は10枚となる。RBBゲーム中の各種ベル役の当選領域が重なる一方、他の領域では1枚小役しか当選しなくなるので、RBB中にメダルが減るようになっている。 (3) Various bell roles: For example, the middle bell (FRU7) is a role name when the bell symbols are aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of acquired bells is 10. In addition, the upper bell of FRU2 (see FIG. 71 (B)) in which the bell symbol is displayed in a straight line in the upper row, the lower bell (FRU5) in which the bell symbol is displayed in a straight line in the lower row, and the bell symbol are displayed in a straight line downward to the right. The right-down bell of FRU1 (see FIG. 71 (C)), the upper right bell (FRU3) where the bell symbol is displayed in a straight line on the upper right, and the small mountain bell of FRU6 where the bell symbol is displayed like a mound (Fig. 72). (Refer to (D)), there is a FRU4 folding bell (see Fig. 72 (E)) that is displayed as if the bell design is broken (displayed in the lower, middle, and middle stages of the reel), and the number of acquired cards is 10 for each. .. While the winning areas of various bell roles in the RBB game overlap, only one small role is won in other areas, so the number of medals is reduced during the RBB.

(4)レア小役&1枚小役:左ドラム2aの中段にチェリー図柄が表示される中段チェリー(強チェリー)、左ドラム2aの上段又は下段にチェリー図柄が表示される弱チェリー、スイカ図柄が上段横一直線に表示される強スイカ、スイカ図柄が右下り一直線に表示される弱スイカ、スイカ図柄が右下りで折れたように表示(取りこぼしたように表示)されるチャンス・スイカがあり、それぞれ獲得枚数は1枚又は2枚で規定されている。1枚小役(例えば、FRU11:ベル/花上ブラ・赤セブン/中下チェ・リプレイ)は、RBB1又はRBB2と同時当選するようになっており、ボーナス役の入賞を阻害する。 (4) Rare small role & 1 small role: Middle cherry (strong cherry) with cherry pattern displayed in the middle of left drum 2a, weak cherry with cherry pattern displayed in upper or lower of left drum 2a, watermelon pattern There are strong watermelons displayed in the upper horizontal straight line, weak watermelons in which the watermelon pattern is displayed in a straight line downward to the right, and chance watermelons in which the watermelon pattern is displayed as if it was broken in a straight line downward to the right (displayed as if it was missed). The number of cards to be acquired is specified as one or two. One small role (for example, FRU11: Bell / Hanagami Bra / Red Seven / Nakashita Choi Replay) is designed to be won at the same time as RBB1 or RBB2, which hinders the winning of the bonus role.

(5)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ/青セブン)、中ドラム2bに(中上チェ)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1(FRU17)が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在するが、他の1枚役についても図柄が異なるだけなので、説明を省略する。第2停止操作時(第1操作正解で第2操作不正解)の阻害小役としては、FRU9として、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/赤セブン)、右ドラム2cに(ベル/スイカ)等が複数存在する。 (5) Multiple types of single-card combination: For example, when (Replay / Blue Seven) on the left drum 2a, (Nakagami Che) on the middle drum 2b, and (Blue Seven) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. One piece, 1 (FRU17) wins. The number of medals (game media) that can be obtained is one. This 1-card combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types of 1-card combination 1 to 1-card combination n (n is a natural number of 2 or more) as needed, but other 1-card combinations are also available. Since the design is different, the description is omitted. As an obstructive minor role during the second stop operation (correct answer for the first operation and incorrect answer for the second operation), FRU9 is used for the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (replay / red seven), and the right drum 2c. There are multiple (bell / watermelon) etc.

(6)複数種類のリプレイ役(再遊技役):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技役の作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。他に、リプレイ図柄が右下り一直線に表示される右下りリプレイがある。 (6) Multiple types of replay roles (replay roles): This is the name of the role when the replay symbols are aligned on the effective line for each drum. No medals are awarded for this, but the number of bets in the game is maintained. You can play the next game in the state. It is effective even if it is arranged continuously after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is not established. The effect that medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the next game can be played by operating the start lever 9 of the player. When a normal replay is internally won by a random number lottery, the RP1 flag is set in the flag area and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay patterns are aligned horizontally in the center. Even if the operation symbol of the re-game combination is displayed, the re-game probability does not change. In addition, there is a right-down replay in which the replay symbol is displayed in a straight line.

図72(A)において、ビッグボーナスゲーム(何れかのRBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。なお、設定変更されると、初期化されRBBフラグも消えて、初期リプレイ状態に戻る。 In FIG. 72 (A), a general game (described as "general game" in the figure) starts from the next game in which the big bonus game (any RBB game) is completed. The replay probability (probability of winning the replay) in this general game is about 1 / 7.3 (number 8978/65536) (initial replay state: state in which the replay probability does not fluctuate). When the setting is changed, it is initialized, the RBB flag disappears, and the initial replay state is restored.

一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の59枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで59枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。 In a general game, when RBB, which is a bonus role, is internally elected and RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the payout of medals exceeds a predetermined number of 59 medals, and the next game is in a normal replay state in which the probability of winning the replay combination is low. In addition, general game-> RBB wins internally-> RBB prize-> pays out more than 59 cards in RBB game-> end of RBB game-> rarely becomes a general game, and the player plays the game in the internal state of RBB described later (hereinafter, "internal"). "Medium game") will be repeated. A general game can be said to be a so-called "prepared state" until the transition to an internal medium game.

図72(B)を参照し、RBB1又はRBB2が単独当選する置数はそれぞれ4で、当選確率は1/16384であり、合算しても1/8192となるので、RBB1又はRBB2が入賞する確率は非常に低い。しかし、内部当選したタイミングでBAR、スイカ、赤セブン(RBB2は青セブン)を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。 With reference to FIG. 72 (B), the number of places where RBB1 or RBB2 wins independently is 4, the winning probability is 1/164, and the total is 1/8192. Therefore, the probability that RBB1 or RBB2 will win. Is very low. However, if you do not aim for BAR, watermelon, and red seven (RBB2 is blue seven) at the timing of internal winning, you will not win a prize, and even if you win a prize, the game medals will only decrease, so it is for the player to win a prize. There is no merit.

RBB1と押し順1枚小役が同時当選する置数は5500であり、小役優先制御を行っているのでRBB1を入賞させることができない。RBB2と押し順1枚小役が同時当選する置数は500であり、同様にRBB2を入賞させることができない。RBB1の置数の合計は5504で、RBB2の置数の合計は504であるから、RBB1の方がRBB2よりも約11倍、当選確率が高いので、RBB1が内部当選中の遊技になりやすい。RBB1又はRBB2の当選フラグは、RBBが入賞するまで持ち越されるが、出玉率の段階設定値が打ち直されると当選フラグは消滅する。しかし、バリエーションとして、段階設定値が打ち直されるとRBB1の当選フラグは消滅させるが、段階設定値が打ち直されてもRBB2の当選フラグは維持する様にしてもよい。また、RBB2の当選フラグが立っていることを示すインジケータを遊技機内部に設ける様にしてもよい。例えば、フルカラーLEDをメイン基板内に設け、主制御部100が、準備状態であれば消灯(又は黄色点灯)、RBB1が内部当選中の場合は赤色点灯、RBB2が内部当選中の場合は青色点灯となるように点灯制御をしてもよい。後述するように、RBB1フラグが立っているよりも、RBB2フラグが立っている方が遊技性が増すからである。 The number of places where RBB1 and one small winning combination in the pushing order are won at the same time is 5500, and since the small winning combination priority control is performed, RBB1 cannot be won. The number of places where RBB2 and one small winning combination in the pushing order are simultaneously won is 500, and similarly, RBB2 cannot be won. Since the total number of RBB1s is 5504 and the total number of RBB2s is 504, RBB1 is about 11 times higher than RBB2 and has a higher winning probability, so that RBB1 is likely to be a game during internal winning. The winning flag of RBB1 or RBB2 is carried over until the RBB wins a prize, but the winning flag disappears when the step setting value of the payout rate is reset. However, as a variation, the winning flag of RBB1 disappears when the stage setting value is reset, but the winning flag of RBB2 may be maintained even if the stage setting value is reset. Further, an indicator indicating that the winning flag of RBB2 is set may be provided inside the game machine. For example, a full-color LED is provided in the main board, and the main control unit 100 turns off (or lights yellow) when it is in the ready state, lights red when RBB1 is internally elected, and lights blue when RBB2 is internally elected. Lighting control may be performed so as to be. This is because, as will be described later, the playability is increased when the RBB2 flag is set rather than when the RBB1 flag is set.

このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平均して30枚減少する。 This RBB1 game is designed to end when the number of payouts (acquired number) exceeds 59, but the number of input is 3 and the expected value of the number of payouts per game is less than 3 as described later. (For example, about 2 medals) Therefore, when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease in calculation (in other words, the expected value of increasing medals in one RBB game is minus 1). That is, the RBB game is in a disadvantageous game state for the player, and about 30 games are played to exceed the payout number of 59, and as a result, when the RBB game ends, the average number of medals is 30. The number of sheets decreases.

一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図72(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1〜10程度とし、1/65536〜10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。 On the other hand, even if the RBB wins internally in a general game, if the winning of the RBB is avoided, the bonus combination becomes a high-probability replay state (RT1) in which the bonus combination is internally won (inside the RBB) (see the shaded area in FIG. 72 (A)). ). Since there is no loss (unwinning) in this RT1 state as will be described later, the player can play the variable display game in a very advantageous game state. In the RT1 state, the number of lost parts may be set to about 1 to 10, and when the loss is pulled with a probability of 1/65536 to 10/65536, a freeze effect may be performed to add a large amount of assist functions. In this case, the loss acts as a freeze trigger or a freeze confirmation.

一般ゲーム時(図72(B)参照)において、RBBの合算による置数は6008(5500+500+4+4)であり、当選確率は6008/65536となる。6択の押し順ベル小役の置数は、それぞれ22000であり、この場合には押し順ベル役1〜押し順ベル役6の何れかが約1/3の確率で内部当選する。しかし、基本的に押し順制御とタイミング制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっている。中段チェリーや強スイカ等のレア小役の置数は1000、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっており、特殊リプレイなどレア役に相当するリプレイも含まれる。 At the time of a general game (see FIG. 72 (B)), the total number of RBBs is 6008 (5500 + 500 + 4 + 4), and the winning probability is 6008/65536. The number of 6-choice push-order bell small combinations is 22000, respectively. In this case, any of the push-order bell combination 1 to the push-order bell combination 6 is internally won with a probability of about 1/3. However, basically, a plurality of different one-card small wins are simultaneously won for push order control and timing control. The number of rare small roles such as middle cherry and strong watermelon is 1000, and the number of replay roles is 8978. However, basically, a plurality of different replay roles are won at the same time, and replays corresponding to rare roles such as special replays are also included.

何れかのRBB内部中(図72(C)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図72(B)に示したRBBが単独当選する置数4の抽選領域と、不当選の置数27550の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数27558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB1内部中において、アシスト機能を発動させて、6択の押し順小役を構成するターゲット小役(獲得枚数10枚のベル役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。但し、RBB2内部中は、この6択の押し順小役は、操作順序と更に操作タイミングが正解しないとターゲット小役を入賞させることができない。即ち、主制御部100は、RBB2内部中のゲームにおいて、6択の押し順小役の1つが当選した場合、入賞操作順序で操作され、且つ複数の図柄列の中の特定図柄列(例えば、第一停止が正解のリール。押し順小役の正解操作順序が左中右の場合、左リールとなる)が入賞操作タイミングで、停止スイッチが操作されると、ターゲット小役を入賞させる制御を行う。一方、特定図柄列が入賞操作タイミングで操作(左リールがNo.4の赤セブン図柄付近で操作)されなければ、主制御部100は、後述する様に、ターゲット小役を入賞させないように制御を行うのである。また、何れかのRBBと押し順1枚小役が同時当選する領域の置数6000は、内部中のRBBと押し順1枚小役の当選領域となる。 Since the RBB lottery is not performed inside any of the RBBs (see FIG. 72 (C)), the winning probability is 0. The inside of the RBB is a state in which the RBB flag is set and the RBB has already hit and carried over. Inside this RBB, there is a high probability replay state (RT state) in which the winning probability of the replay fluctuates. The lottery area of the number 4 where the RBB is independently won and the lottery area of the number 27550 which is not won as shown in FIG. 72 (B) are newly won areas for the replay. Therefore, 36536, which is the sum of the original replay number 8978 and the number 27558, is the number, the probability of winning the replay is 36536/65536 (about 1 / 1.8), and the number of unwinning is 0. That is, inside the RBB1 where there is no loss, the assist function is activated to notify the push order for winning the target small win (bell role with 10 medals) that constitutes the 6-choice push order small win. This allows the player to efficiently win medals. However, inside the RBB2, this 6-choice push order small winning combination cannot win the target small winning combination unless the operation order and the operation timing are correct. That is, in the game inside the RBB2, when one of the 6-choice push order small winning combination is won, the main control unit 100 is operated in the winning operation order, and the specific symbol sequence among the plurality of symbol sequences (for example, The first stop is the correct reel. If the correct operation order of the push order small winning combination is left middle right, it will be the left reel) is the winning operation timing, and when the stop switch is operated, the control to win the target small winning combination Do. On the other hand, if the specific symbol sequence is not operated at the winning operation timing (the left reel is operated near the red seven symbol of No. 4), the main control unit 100 controls so as not to win the target small winning combination as described later. To do. In addition, the number of areas 6000 in which any RBB and one small winning combination in the pushing order are simultaneously won is the winning area of the RBB and the small winning combination in the pushing order inside.

図73は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 73 is a combination table (simultaneous winning pattern of small wins) of the condition devices of the left push order small win (left first).

押し順小役(押し順ベル小役)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が6択で、正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。 The push order small winning combination (pushing order bell small winning combination) means that the operation order of the stop button section 10 (pushing order of the stop button section 10) is 6 choices. In the case of, when winning one of the multiple types of one small winning combination that has been won at the same time, and one of the multiple Koboshi eyes (missing symbol of the bell small winning combination, 0 payout) It is a duplicate winning small role that may be displayed.

左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順ベル1−1〜左押し順ベル1−4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(図柄停型)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの6択押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(右下りベル役:FRU7)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、4種類の1枚小役(FRU17、FRU22、FRU27、FRU32)及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FRU9:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(リプレイ/赤セブン)の何れか、右ドラムに(ベル/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図73の左押し順ベル1−1参照)。なお、左押し順ベル1−2〜左押し順ベル1−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the left push order bell 1, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the middle stop button 10b. There are four types of left-push order bells 1 from left-push order bells 1-1 to left-push order bells 1-4, so the player takes the role of one by looking at the outcome of each reel (design stop type). The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design so as not to spill. The left push order bell 1 is a double push order type 6-choice push order small role, and the purpose is to prevent the winning of the first small role (right down bell role: FRU7) and the first small role for the purpose of winning a prize. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, four types of one small winning combination (FRU17, FRU22, FRU27, FRU32)) and a first small winning combination that constitute the second small winning combination 3 small roles (FRU9: left drum (replay), middle drum (replay / red seven), right drum (bell / watermelon)) 4 types of symbol combinations Small wins that can be won on the display) are won at the same time (see left push order bell 1-1 in Fig. 73). The left push order bell 1-2 to left push order bell 1-4 have the same basic configuration, so they are explained. Is omitted.

左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜左押し順ベル2−4まで4種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU2であり、他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。なお、左押し順ベル2−2〜左押し順ベル2−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the left push order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the right stop button 10c. Since there are four types of left push order bells 2 from push order bells 2-1 to left push order bells 2-4, the player can make a roll (stop symbol) on each reel in the same way as the left push order bell 1. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to miss the role of one reel. The first small winning combination for the purpose of winning a prize is FRU2, and the others are the same as the left push order bell 1, so the description is omitted. Since the basic configurations of the left push order bells 2 to 2 and the left push order bells 2-4 are the same, the description thereof will be omitted.

図74は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 74 is a combination table (simultaneous winning pattern of small wins) of the condition devices in the middle push order small win (middle first).

中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順ベル3−1〜中押し順ベル3−4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(中段ベル役:FRU4)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU10)が同時に当選する(図74の押し順ベル3−1参照)。なお、中押し順ベル3−2〜中押し順ベル3−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the middle push order bell 3, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are four types of middle push order bells 3 from middle push order bells 3-1 to middle push order bells 3-4, so the player should not miss one role by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol. The middle push order bell 3 is a double push order type push order small role, and the first small role (middle bell role: FRU4) for the purpose of winning a prize, and the second small role for the purpose of hindering the winning of the first small role. Multiple types of second small winning combination (in this case, four types of one small winning combination) and a third small winning combination (FRU10) for the purpose of hindering the winning of the first small winning combination are simultaneously elected (Fig.). See push order bell 3-1 of 74). Since the basic configurations of the middle push order bells 3 to 2 and the middle push order bells 3-4 are the same, the description thereof will be omitted.

中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順ベル4−1〜中押し順ベル4−4まで4種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU3であり、他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。なお、中押し順ベル4−2〜中押し順ベル4−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the middle push order bell 4, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the push order small combination of the right stop button 10c. There are four types of middle-push order bells 4 from middle-push order bells 4-1 to middle-push order bells 4-4. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the symbol so as not to miss the reel. The first small winning combination for the purpose of winning a prize is FRU3, and the others are the same as the middle push order bell 3, so the description is omitted. Since the basic configurations of the middle push order bells 4-2 and the middle push order bells 4-4 are the same, the description thereof will be omitted.

図75は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 75 is a combination table (simultaneous winning pattern of small wins) of the condition devices in the right push order small win (right first).

右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順ベル5−1〜右押し順ベル5−4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。右押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(下段ベル:FRU5)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU11)が同時に当選する(図75の押し順ベル5−1参照)。なお、右押し順ベル5−2〜右押し順ベル5−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the right push order bell 5, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. Since there are four types of right-pushing order bells 5 from right-pushing order bells 5-1 to right-pushing order bells 5-4, the player misses one role by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol so as not to be present. The right push order bell 3 is a double push order type push order small winning combination, and the first small winning combination (lower bell: FRU5) for the purpose of winning a prize, and the second small winning combination for the purpose of hindering the winning of the first small winning combination. Multiple types of second small winning combination (in this case, four types of one small winning combination) and a third small winning combination (FRU11) for the purpose of hindering the winning of the first small winning combination are simultaneously elected (Fig.). See push order bell 5-1 of 75). Since the basic configurations of the right push order bells 5-2 to right push order bells 5-4 are the same, the description thereof will be omitted.

右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。中押し順ベル6には、右押し順ベル4−1〜右押し順ベル4−4まで4種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU6であり、他は右押し順ベル5と同様なので、説明を省略する。なお、右押し順ベル6−2〜右押し順ベル6−4は基本構成が同じなので説明を省略する。 In the right push order bell 6, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the middle stop button 10b. There are four types of middle-push order bells 6 from right-push order bells 4-1 to right-push order bells 4-4. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to miss the role of one piece. The first small winning combination for the purpose of winning a prize is FRU6, and the others are the same as the right-pushing order bell 5, so the description thereof will be omitted. Since the basic configurations of the right push order bell 6-2 to the right push order bell 6-4 are the same, the description thereof will be omitted.

図76及び図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 76 and 77 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order.

回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム2aの黒色で目立つBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、BAR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、遊技者はその後に中ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。 In the rotating body type game machine, there is a method of stopping the reel aiming at a specific pattern for the purpose of winning almost all the small wins that are internally won. As this specific pattern, many models use the black and conspicuous BAR pattern (DDT point) of the left drum 2a, and this method of striking is called the DDT striking method derived from an insecticide. A cherry symbol is placed under the BAR symbol, and when the cherry role is not won, the BAR symbol stops at the bottom (BAR drop). When the cherry role is won, the cherry pattern can stop at the middle or corner to win the cherry role. On the other hand, when the watermelon role is won, the BAR symbol slides one frame from the lower row and the watermelon symbol stops at the upper row, so the player then stops by aiming at the watermelon symbol on the middle drum 2b and the right drum 2c. To do.

熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。また、ボーナス役1又はボーナス役2の何れが内部当選しているかによって、停止制御を変更して、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することを目的とする発明である。 Skilled players play slot games using the DDT method, so even though the watermelon role has not been won, it feels strange that the watermelon pattern stops on the left drum 2a. It is an invention of a push order small role to solve. Another object of the present invention is to provide a game machine capable of intentionally changing or adjusting the payout wave by changing the stop control depending on whether the bonus combination 1 or the bonus combination 2 is internally won. It is an invention.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図73に示した左押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU9+FRU17、FRU22、FRU27、FRU32の条件装置を同時に作動(6種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。但し、操作順序情報として、左中右を0、左右中を1、中左右を2、中右左を3、右左中を4、右中左を5としてもよい。 For example, when the main control unit 100 internally wins the left push order bell 1-1 shown in FIG. 73 by random number lottery, the condition devices of FRU1 + FRU9 + FRU17, FRU22, FRU27, and FRU32 are simultaneously operated (six types). Different small wins are won at the same time), and based on the operation order information (123), it is determined that the operation order of left → middle → right is the winning operation order. However, the operation order information may be 0 for left middle right, 1 for left and right middle, 2 for middle left and right, 3 for middle right left, 4 for right left middle, and 5 for right middle left.

主制御部100は、図76(A)の状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。操作タイミング情報として、有効ライン上に停止すべき図柄番号(例えば、リプレイ図柄として12番図柄及び17番図柄)が記憶されていて、例えば12番図柄が実際に停止している場合、主制御部100は正しいタイミングで操作されたと判断する。 In the state of FIG. 76A, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player operates the stop button unit 10 at any time and at any time. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation. When the symbol number to be stopped (for example, the 12th symbol and the 17th symbol as the replay symbol) is stored on the effective line as the operation timing information, for example, when the 12th symbol is actually stopped, the main control unit It is determined that 100 is operated at the correct timing.

左押し順ベル1−1には、左押し順ベル1−1aと左押し順ベル1−1bがあり、乱数抽選による当選領域が異なっている。すなわち、左押し順ベル1−1の当選領域の半分が左押し順ベル1−1aが当選する一方、残りの半分で左押し順ベル1−1bが当選する。左押し順ベル1−1aは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が12番図柄及び17番図柄、その一方、左押し順ベル1−1bは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が2番図柄及び7番図柄となっている。 The left push order bell 1-1 includes a left push order bell 1-1a and a left push order bell 1-1b, and the winning areas by random number lottery are different. That is, half of the winning area of the left push order bell 1-1 is won by the left push order bell 1-1a, while the other half is won by the left push order bell 1-1b. The left push order bell 1-1a has the correct operation order in the left middle right, and the correct answer operation timing (correct answer stop symbol information) is the 12th symbol and the 17th symbol, while the left push order bell 1-1b is the correct answer operation. The order is left, middle, and right, and the correct answer operation timing (correct answer stop symbol information) is the 2nd symbol and the 7th symbol.

図76(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、RBB1が内部当選したRT1状態において、左押し順ベル1−1aが当選したと仮定する。RBB1内部中のRT1状態では、押し順ベル1〜押し順ベル6が当選すると、正解操作順序で停止ボタン10が操作されるだけで、ベル小役(ターゲット小役)が入賞し、取りこぼしが発生しにくいので、ベースが上がる(例えば、50ゲーム/千円)。 FIG. 76 (A) shows a state in which all the drum portions 2 are rotated from top to bottom, and it is assumed that the left push order bell 1-1a is won in the RT1 state in which the RBB1 is internally won. In the RT1 state inside the RBB1, if the push order bell 1 to the push order bell 6 are won, only the stop button 10 is operated in the correct operation order, the bell small win (target small win) wins, and a miss occurs. It's difficult to do, so the base goes up (for example, 50 games / thousand yen).

遊技者がこの状態で、報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを、DDT打法でBAR図柄を狙って第一停止操作した場合(図76(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図76(B)では4コマ滑っている)。この図76(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図76(C)参照)。この図76(C)の状態で、FRU1だけがテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、右下りベル役を入賞させる(図76(D)参照)。 In this state, when the player first stops the left stop button 10a in the notified correct operation order by aiming at the BAR symbol by the DDT striking method (see FIG. 76 (A)), the main control unit 100: Refer to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stop the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames, and control to draw the replay symbol of the right-down bell role to the effective line. (The drum portion 2 is simply moved by the number of sliding frames, and in FIG. 76B, four frames are slipped). In the state of FIG. 76B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player second-stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The middle drum 2b is stopped within the range of, and control is performed to draw the bell symbol into the effective line (see FIG. 76 (C)). In the state of FIG. 76 (C), only FRU1 is tempered. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is operated for the third stop, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, pulls the replay symbol into the effective line, performs control, and right. The role of the down bell is won (see FIG. 76 (D)).

図77(A)及び図77(B)は図76(A)及び図76(B)と同じ状態なので、説明を省略する。 Since FIGS. 77 (A) and 77 (B) are in the same state as those in FIGS. 76 (A) and 76 (B), the description thereof will be omitted.

この図77(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、不正解操作順序なので滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばベル図柄又はスイカ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図77(C)参照)。この図77(C)の状態で、FRU9がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄又は赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のFRU9を必ず入賞させる(この場合は、取りこぼさない。図77(D)参照)。第一停止操作が不正解操作の場合であって、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れかが操作されたとき、主制御部100は対応するリールを停止させ、FRU17、FRU22、FRU27、FRU32の図柄の中の何れか1つを有効ライン上に表示する。例えば、中ドラム2bの有効ライン上にBAR図柄が停止し、その後の操作タイミングが正しければ、FRU32が入賞して1枚が払い出される。一方、その後の操作タイミングが間違っていれば、取りこぼし図柄が表示されて0枚配当となる。 In the state of FIG. 77 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player second-stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order, the main control unit 100 refers to the slip frame number table because it is the incorrect answer operation order, and is based on the corresponding slip frame number data. , The middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed for drawing, for example, a bell symbol or a watermelon symbol into the effective line (see FIG. 77 (C)). In the state of FIG. 77 (C), the FRU9 is tempered. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the middle stop button 10b in the correct operation order is operated for the third stop, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and pulls the replay symbol or the red seven symbol into the effective line for control. (In this case, do not miss the FRU9, which is a small role of inhibition. See FIG. 77 (D)). When the first stop operation is an incorrect answer operation and either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated, the main control unit 100 stops the corresponding reels, and FRU17, FRU22, FRU27, Any one of the FRU32 symbols is displayed on the effective line. For example, if the BAR symbol stops on the effective line of the middle drum 2b and the subsequent operation timing is correct, the FRU 32 wins and one is paid out. On the other hand, if the subsequent operation timing is incorrect, the missed symbol will be displayed and the payout will be 0.

図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 78 is a schematic view showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図78(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。図76及び図77で説明したRBB1が内部当選ではなく、RBB2が内部当選したRT1状態(但し、再遊技の種類が異なるRT1b状態でもよい)であり、このRBB2内部中のRT1状態では、押し順ベル1〜押し順ベル6の何れかが当選すると、第一操作の停止ボタン10が正解操作順序で操作され、且つ第一停止操作タイミングが正解の場合に、ベル小役(ターゲット小役)が入賞可能となり、取りこぼしが発生し易いので、ベースが下がる(例えば、30ゲーム/千円)。 FIG. 78 (A) shows a state in which all the drum portions 2 are rotated from top to bottom. The RBB1 described with reference to FIGS. 76 and 77 is not an internal winning, but an RBB2 is an internally winning RT1 state (however, an RT1b state in which the type of replay is different). If any of the bells 1 to the push order bell 6 is won, the bell small winning combination (target small winning combination) is performed when the stop button 10 of the first operation is operated in the correct operation order and the first stop operation timing is the correct answer. Since it is possible to win a prize and it is easy to miss it, the base is lowered (for example, 30 games / 1,000 yen).

RBB2内部中のRT1状態で左押し順ベル1−1aが当選したと仮定すると、主制御部100は、RBB2が内部当選したRT1状態のアシスト遊技において、左押し順ベル1−1aが当選すると、正解操作順序が左中右であり、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が12番図柄又は17番図柄であるから、第1停止操作のタイミングがBAR図柄であることを報知する(例えば、音声と映像、LED表示器で左、BARを狙えと報知する)。この状態で、遊技者が報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを操作するが、目押しミスにより操作タイミングとしてNo.4の赤セブン図柄を狙って第一停止操作した場合(図78(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図78(B)では4コマ滑って、No.2のリプレイ図柄が有効ライン上に停止している。 Assuming that the left push order bell 1-1a is won in the RT1 state inside the RBB2, the main control unit 100 determines that the left push order bell 1-1a is won in the assist game in the RT1 state in which the RBB2 is internally won. Since the correct answer operation order is left, middle, and right, and the correct answer operation timing (correct answer stop symbol information) is the 12th symbol or the 17th symbol, it is notified that the timing of the first stop operation is the BAR symbol (for example, voice). And the video, the LED display tells you to aim at the left, BAR). In this state, the player operates the left stop button 10a in the correct operation order notified, but due to a mistake in pressing the button, the operation timing is No. When the first stop operation is performed aiming at the red seven symbol of No. 4 (see FIG. 78 (A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frames to The middle drum 2b is stopped within a range of 4 frames, and control is performed to draw the replay symbol of the right-down bell role into the effective line. The drum portion 2 is simply moved by the number of sliding frames, and in FIG. 78 (B), four frames are slipped, and No. The replay symbol of 2 is stopped on the effective line.

この図78(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するが、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が2番図柄であり、記憶する正解図柄の12番図柄又は17番図柄ではないので、操作タイミングが誤っていると判断する。その結果、主制御部100は、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するに当たり、正解操作順序の中停止ボタン10bであっても、不正解操作順序の右停止ボタン10cと同様に、阻害小役であるFRU9の図柄を引き込むようにデータを作成する。遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図78(C)参照)。この図78(C)の状態で、FRU9だけがテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行って、FRU9を入賞させる(図78(D)参照)。 In the state of FIG. 78 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. , Since the replay symbol stopped on the effective line is the second symbol and not the 12th symbol or the 17th symbol of the correct answer symbol to be memorized, it is determined that the operation timing is incorrect. As a result, when the main control unit 100 creates the sliding frame number table after the first stop operation, even if the middle stop button 10b in the correct answer operation order is used, the same as the right stop button 10c in the incorrect answer operation order. Data is created so as to draw in the design of FRU9, which is a small inhibitory role. When the player second-stops the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped at, and control is performed to draw the replay symbol into the effective line (see FIG. 78 (C)). In the state of FIG. 78 (C), only FRU9 is tempered. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is operated for the third stop, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, pulls the bell symbol into the effective line, and controls it. The FRU9 is awarded (see FIG. 78 (D)).

第二停止操作が不正解操作順序の右停止ボタン10cの場合には、同様にFRU9のベル図柄を有効ラインに停止させてテンパイ状態とし、第三停止操作でFRU9を入賞させる(図77(C)及び図77(D)の説明参照)。一方、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が12番図柄の場合(図76(B)〜図76(D)の説明参照)、記憶する正解図柄の12番図柄又は17番図柄に一致する(含まれる)ので、操作タイミングが正しいと判断するので、続いて中停止ボタン10bが操作されるとターゲット小役のFRU1をテンパイさせる一方、右停止ボタン10cが操作されると阻害小役のFRU9をテンパイさせる。以下は図76及び図77と同様なので、その詳細説明を援用する。 When the second stop operation is the right stop button 10c in the incorrect answer operation order, the bell symbol of FRU9 is similarly stopped at the effective line to enter the tempai state, and the FRU9 is won by the third stop operation (FIG. 77 (C). ) And the description of FIG. 77 (D)). On the other hand, when the replay symbol stopped on the effective line is the 12th symbol (see the explanations in FIGS. 76 (B) to 76 (D)), it matches the 12th symbol or the 17th symbol of the correct answer symbol to be memorized. Since (included), it is judged that the operation timing is correct. Therefore, when the middle stop button 10b is subsequently operated, the target small winning combination FRU1 is tempted, while when the right stop button 10c is operated, the blocking small winning combination FRU9 is operated. To tempai. The following is the same as in FIGS. 76 and 77, and the detailed description thereof will be incorporated.

なお、中押し順小役及び右押し順小役も左押し順小役同様であり、RBB1内部中のRT1状態では、正解操作順序で停止ボタン部10が操作されるだけで、ターゲット小役が入賞するが、RBB2内部中のRT1状態では、第一停止操作が正解で且つその操作によって停止した図柄列の有効ラインに表示された停止図柄が、記憶する正解図柄の中の少なくとも一つと一致するとき、その後に入賞操作順序で停止スイッチが操作されると、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、停止図柄が正解図柄の中に含まれないとき、その後に前記停止スイッチが操作されても、第一停止操作が誤っているので、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させない制御を行う。報知手段は、音声と映像、LED表示器で「中、赤セブンを狙え」又は、「右、青セブンを狙え」と報知するようになっている。 The middle push order small win and the right push order small win are the same as the left push order small win, and in the RT1 state inside the RBB1, only the stop button part 10 is operated in the correct operation order, and the target small win wins. However, in the RT1 state inside RBB2, when the first stop operation is the correct answer and the stop symbol displayed on the valid line of the symbol sequence stopped by that operation matches at least one of the memorized correct answer symbols. After that, when the stop switch is operated in the winning operation order, the main control unit 100 controls to win the target small winning combination, but when the stop symbol is not included in the correct answer symbol, the stop switch is subsequently performed. Even if is operated, the first stop operation is incorrect, so the main control unit 100 controls so that the target small winning combination is not won. The notification means is to notify "Aim at the middle, red seven" or "Aim at the right, blue seven" by voice, video, and LED display.

図79〜図80は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 79 to 80 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(有利遊技のアシスト機能)に関する制御を全て司っている。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。 The main control unit 100 controls not only the winning combination lottery but also the ball ejection performance (assist function of advantageous game). On the other hand, the sub control unit 160 receives information related to the assist function (assist information) such as the winning combination lottery result information and the operation order from the main control unit 100, and performs an appropriate effect based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BBを開始すると、疑似BB開始画面を表示する(図79(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役(強ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Total表示は差枚数(増加枚数)である。この差枚数は、投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体を加算した数値で、更新しながら表示される。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を280枚(5×14枚)と加算表示する。 When the start lever 9 is operated and the pseudo BB is started, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen (see FIG. 79 (A)). The main control unit 100 terminates the pseudo BB when the small winning combination of 14-payout bells (including the bells in any order such as strong bells and the left 1st bell) is internally elected 15 times. The role of Shun Bell is internally elected, and even if it is missed, it will be managed as one time. On the other hand, the sub-control unit 160 stores numerical data of 210 sheets as pseudo BB end number data corresponding to the winning of the small bell 15 times. Similarly, the pseudo RB ends when the small role of Bell is internally elected five times, and stores numerical data of 70 sheets as the pseudo RB end number data. The display 000/210 of the BB start screen is the pseudo BB end number data whose left side is the payout number and the right side is the end condition, and the total display is the difference number (increase number). This difference number is a numerical value obtained by subtracting the input game media and adding the acquired game media, and is displayed while updating. Further, when the additional lottery in the pseudo BB is won, the additional winning amount may be added to the basic number of 15 times. For example, if 5 times are won in the additional lottery, the pseudo BB ends when 20 times are won, and the sub-control unit 160 additionally displays 210 pieces of the denominator as 280 pieces (5 × 14 pieces).

副制御部160は、押し順ベル2−1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図79(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、RT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2−1に対応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部100は操作順序情報を送る必要はない。 In the sub control unit 160, when the push order bell 2-1 is internally elected and the combination lottery result information (push order small combination) and assist information (middle → right → left) are received from the main control unit 100, the bell small combination (middle → right → left) The pressing order of the stop button portion 10 required to win the FUR1) is indicated by a yellow circle (suggested by a small bell) and numbers 1 to 3. In this case, the number 1 meaning the first stop operation is displayed in a large yellow circle, and the voice of the main character such as Dracula or a princess pronounces "Naka" (see FIG. 79 (B)). However, if the operation is mistakenly displayed, it will shift to RT1, so in that case, when the push order replay is won in order to shift to RT2 or RT3 again, the player will see the same display and voice. It is designed to assist. If the sub control unit 160 stores the push order information of middle → right → left corresponding to the push order bell 2-1, the main control unit 100 does not need to send the operation order information.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図79(C)参照)。 When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle in the center, and expands and displays the number 2 meaning the second stop operation to the large yellow circle. (See FIG. 79 (C)).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図80(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図80(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算して014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図80(C)参照)。従って、差枚数の末尾の値は、4である。順に加算される場合の表示態様としては、000→001→002→003…→013→014と、Totalでは0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態様となって、1ゲームが終了する。図80(C)の状態からマックスベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、投入した遊技媒体数3を減算するので、差枚数を11に更新しながら表示する。 When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and expands and displays the number 3, which means the third stop operation, to the large yellow circle. (See FIG. 80 (A)). Then, when the player finally operates the left stop button 10a, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side, and displays "GET" in the center of the screen (FIG. 80 (B)). (See), the number of payouts 14 is sequentially added to 000 to change to 014, and the number of payouts 14 is added to Total "0" to change to 14 (see FIG. 80 (C)). Therefore, the value at the end of the difference number is 4. When the numbers are added in order, the display mode is 000 → 001 → 002 → 003 ... → 013 → 014, and in Total, 0 → 1 → 2 → 3 ... → 13 → 14. On the other hand, if the push order bell combination is internally won and missed, one game ends in a jump display mode such as 000 → 014 instead of the display mode in which the numbers are added in order. When the max bet button is operated and the start lever is operated from the state of FIG. 80 (C), the number of inserted game media 3 is subtracted, so that the difference number is displayed while being updated to 11.

図81は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 81 is a schematic view of an effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が13回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4−1が内部当選した状態を示している(図81(A)参照)。 The main control unit 100 remembers the number of times the bell small role has been won since the start of the pseudo BB, and in the game in which the number of times the bell small role has been won is the 13th time, the right → middle → left push order small role 4-1 Shows the state of internal winning (see FIG. 81 (A)).

主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図81(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断するが、不成立である(図81(C)参照)。副制御部160は、196/210枚、及び増加枚数のTotalが167枚であることを表示する。従って、差枚数の末尾の値は、7である。主制御部100は、差枚数の末尾の値が特定値(例えば、3又は7)の場合には、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。即ち、差枚数の末尾の値が非特定値(例えば、0〜2、4〜6、8、9:3又は7以外の値)のときよりも、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。具体的には、主制御部100は、役抽選でレア小役が当選した場合、差枚数の末尾の値が非特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率を10%とする一方で、差枚数の末尾の値が特定値のとき、上乗せ抽選の当選確率が30%(10%×3)とする。そして、主制御部100は、上乗せ抽選の当選結果に基づいて、疑似BB(有利遊技)を延長可能なように制御するのである。例えば、上乗せ抽選で10回が当選すると、主制御部100は、疑似BBは25回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を350枚(10×14枚)と加算表示する。特に、図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値の状態)で、通常リプレイやレア役の特殊リプレイを引いた場合、高確率の上乗せ抽選を1回受ける。更に、リプレイ役であるので、図81(C)の状態から、差枚数に3枚が加算されて図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値7)に戻り、高確率の上乗せ抽選を再び受けることができるので、非常に有利である。 When the stop button unit 10 is operated in the order of pressing right → middle → left, the main control unit 100 wins a small bell and pays out 14 game media (see FIG. 81 (B)), and pseudo BB. It is determined whether or not the end condition of (the number of times the small winning combination of bells has been won 15 times) is satisfied, but it is not established (see FIG. 81 (C)). The sub-control unit 160 displays that the total number of 196/210 sheets and the increased number of sheets is 167. Therefore, the value at the end of the difference number is 7. When the value at the end of the difference number is a specific value (for example, 3 or 7), the main control unit 100 improves the probability of winning in the additional lottery. That is, the probability of winning in the additional lottery is improved as compared with the case where the value at the end of the difference number is a non-specific value (for example, a value other than 0 to 2, 4 to 6, 8, 9: 3 or 7). Specifically, when the rare small winning combination is won in the winning combination lottery, the main control unit 100 sets the winning probability of the additional lottery to 10% when the value at the end of the difference number is a non-specific value, while the difference number. When the value at the end of is a specific value, the winning probability of the additional lottery is 30% (10% x 3). Then, the main control unit 100 controls the pseudo BB (advantageous game) so that it can be extended based on the winning result of the additional lottery. For example, if 10 times are won in the additional lottery, the main control unit 100 ends when the pseudo BB is won 25 times, and the sub control unit 160 changes 210 denominators to 350 (10 x 14). Addition display. In particular, in the state of FIG. 81 (B) (the state where the value at the end of the difference number is a specific value), when a normal replay or a special replay of a rare role is drawn, a high probability additional lottery is received once. Further, since it is a replay role, three sheets are added to the difference number from the state of FIG. 81 (C) to return to the state of FIG. 81 (B) (the value at the end of the difference number is a specific value 7), and the probability is high. It is very advantageous because you can take the additional lottery again.

図82は、示唆演出の概念図である。 FIG. 82 is a conceptual diagram of the suggestion effect.

この1回の疑似BB(有利遊技)は、開始されてから終了までに、最大1500ゲーム継続又は最大2400枚増加(即ち、純増枚数)の何れかが達成されることが終了条件となっている。主制御部100は、複数個の図柄が描かれた複数の図柄列を変動させる図柄変動ゲームで、設定値(1〜6)に応じて役抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により、変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数個の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序や操作タイミングを報知可能である。 The end condition of this one pseudo BB (advantageous game) is that either a maximum of 1500 games is continued or a maximum of 2400 cards is increased (that is, a net increase is achieved) from the start to the end. .. The main control unit 100 is a symbol variation game in which a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn are varied, and a winning combination lottery is performed according to set values (1 to 6) to correspond to the plurality of symbol sequences. By operating the provided stop switch, the fluctuating symbol sequence is stopped individually, multiple symbols are displayed on the display window, and when the instruction function is activated during the advantageous game, the operation order and operation timing of the stop switch are changed. It is possible to notify.

主制御部100は、役抽選の結果(チェリーやスイカ、チャンス目等のレア役)に基づいて、有利遊技を延長させる為の上乗せ抽選(ゲーム数や払出し枚数、純増枚数)を行っている。主制御部100は、上乗せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継続するか否かを判断する。例えば、消化ゲーム数が1200ゲーム、残ゲーム数が250ゲームの場合、上乗せゲーム数が50ゲームであったら、延長リミットの1500ゲームまで丁度継続する。また、上乗せゲーム数が80ゲームであったら、延長リミットの1500ゲームを越すが、残りの30ゲームは破棄されて、延長リミットまで継続する。上乗せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継続するか否かを判断は、1ゲーム毎にその都度ロジックで判断してもよいが、延長リミットフラグを立てて、1であれば到達と判断する様にしてもよい。 Based on the result of the combination lottery (rare roles such as cherry, watermelon, chance eye, etc.), the main control unit 100 performs an additional lottery (number of games, number of payouts, net increase number) to extend the advantageous game. The main control unit 100 determines whether or not the advantageous game continues to the extension limit based on the result of the additional lottery. For example, when the number of digested games is 1200 and the number of remaining games is 250, if the number of additional games is 50, the game continues to the extension limit of 1500 games. If the number of additional games is 80, the extension limit of 1500 games will be exceeded, but the remaining 30 games will be discarded and continue to the extension limit. Depending on the result of the additional lottery, it may be judged by the logic each time whether or not the advantageous game continues to the extension limit, but if it is 1, it is judged that the extension limit flag is set. You may try to do it.

主制御部100は、利遊技が延長リミットまで継続すると判断された場合、役抽選の結果に基づいて、上乗せ抽選を継続して行っているが、上乗せ抽選で当選しても、有利遊技が延長リミットまで継続することが分かっているので、上乗せ加算しないので有利遊技をこれ以上延長させないで、当選結果に応じて、設定値を示唆する演出を行う。例えば、表示LEDブロック4に、「<3」と表示することで、「4〜6」の間であることを示唆する。「2」、「4」、「6」と順次繰り返し点灯させることで、偶数の値であることを示唆する。一方、主制御部100は、延長リミット情報及び上乗せ抽選結果情報を副制御部160に送信することで、副制御部160が独自に演出を行う様にしてもよい。 When it is determined that the profitable game continues to the extension limit, the main control unit 100 continues the additional lottery based on the result of the winning combination lottery, but even if the additional lottery is won, the advantageous game is extended. Since it is known that the game will continue to the limit, no additional addition will be made, so the advantageous game will not be extended any further, and an effect suggesting a set value will be performed according to the winning result. For example, by displaying "<3" on the display LED block 4, it is suggested that it is between "4 and 6". By repeatedly lighting "2", "4", and "6" in sequence, it is suggested that the values are even numbers. On the other hand, the main control unit 100 may transmit the extension limit information and the additional lottery result information to the sub control unit 160 so that the sub control unit 160 independently produces the effect.

例:AT中強チェリー当せん時のメインのATゲーム数上乗せ確率(設定6)
リミット前 強チェリー:100G:10%、10G:90%、0G:10%
リミット到達(上乗せしない状態) 強チェリー:100G:10%→設定4、5、6かも演出発生、10G:90%→設定2以上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出発生なし
リミット到達(上乗せしない状態:設定4、5、6かも演出発生した後)
強チェリー:100G:10%→設定5、6かも演出発生、10G:90%→設定2以上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出発生なし
図84は、ドラムの図柄配置図等である。
Example: Probability of adding the number of main AT games when winning AT medium-strength cherry (setting 6)
Before the limit Strong cherry: 100G: 10%, 10G: 90%, 0G: 10%
Reaching the limit (without adding) Strong cherry: 100G: 10% → Setting 4, 5 and 6 also produce production, 10G: 90% → Setting 2 or more also produce production, 0G: 10% → Setting suggestion production does not occur Limit reached (state not added) State not to add: After setting 4, 5 and 6 are also produced)
Strong cherry: 100G: 10% → Settings 5 and 6 also produce effects, 10G: 90% → Settings 2 and above also produce effects, 0G: 10% → No setting suggestion effects occur Figure 84 is a drum design layout, etc. ..

図84(A)は、図48と同じであり、左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 FIG. 84 (A) is the same as that of FIG. 48, and the left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second drum), and the right drum 2c (third drum) are each of the left drum. A rotating drum band (not shown) on which a design, a middle drum design, and a right drum design are drawn is attached so as to go around the outer peripheral portion of each drum.

図84(B)は、通常時の配当表である。図84(C)は、図柄の組合せ表示判定図であり、図49(A)と同様に、主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上(この場合は、中央横ラインのみ)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。即ち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインである。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 FIG. 84 (B) is a normal dividend table. FIG. 84C is a symbol combination display determination diagram, and similarly to FIG. 49A, the main control unit 100 responds to the number of game medals inserted when all three drum units 2 are stopped. On the effective line of the window portion 3 (in this case, only the central horizontal line), the combination display determination of the symbols related to the winning and the operation is performed. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the first line. However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

(1)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cにおいて、ベル図柄が4コマ間隔で配置されているので、中段ベルが当選すると、全リールの停止操作のタイミングに拘わらず、必ず入賞するようになっている(完全入賞小役)。なお、遊技媒体は、メダルやパチンコ玉などの実体物である必要は無く、メダルレス遊技機ではメダル等を一切使用しないので、遊技点(遊技ポイント)やクレジットなどの遊技データであってもよい。従って、請求項で用いる遊技媒体も、メダル等の実体物である必要は無く、遊技点(遊技ポイント)やクレジット、電子データでも充足する。 (1) Middle bell: When the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine. In the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, the bell symbols are arranged at intervals of 4 frames, so if the middle bell is won, the prize will always be won regardless of the timing of the stop operation of all reels. Yes (complete winning small role). The game medium does not have to be an actual object such as a medal or a pachinko ball, and since a medalless game machine does not use any medal or the like, it may be game data such as game points (game points) or credits. Therefore, the game medium used in the claims does not have to be an actual object such as a medal, and game points (game points), credits, and electronic data are also sufficient.

(2)中段スイカ:左ドラム2aに(黄スイカ/赤スイカ)、中ドラム2bに(黄スイカ/赤スイカ)、右ドラム2c(赤スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にスイカ図柄が表示されて、中段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。左ドラム2a及び右ドラム2cにおいて、黄スイカ/赤スイカ図柄が4コマ以内の間隔で配置されているが、中ドラム2bは黄スイカ/赤スイカ図柄が5コマ以上の間隔で配置されている所がある。中段スイカが当選して、15番のブランク図柄〜19番のチェリー図柄が有効ライン上にあるときに、回転中の中ドラム2b(特定リール)が停止操作されても、4コマしか滑ることができず、黄スイカ/赤スイカを停止させることができないので、中段スイカを取りこぼすことになる(要タイミング小役)。 (2) Middle watermelon: When the left drum 2a (yellow watermelon / red watermelon), the middle drum 2b (yellow watermelon / red watermelon), and the right drum 2c (red watermelon) stop on the effective line, they are aligned in the center. The watermelon pattern is displayed, and the middle watermelon wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be three. In the left drum 2a and the right drum 2c, the yellow watermelon / red watermelon symbols are arranged at intervals of 4 frames or less, but in the middle drum 2b, the yellow watermelon / red watermelon symbols are arranged at intervals of 5 frames or more. There is. When the middle watermelon is won and the 15th blank symbol to the 19th cherry symbol are on the effective line, even if the rotating middle drum 2b (specific reel) is stopped, only 4 frames can slide. Since it is not possible to stop the yellow watermelon / red watermelon, the middle watermelon will be missed (timing required small role).

(3)中段チェリー:左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2b及び右ドラム2cに(ANY)が有効ライン上に停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。左ドラム2aはチェリー図柄が5コマ以上の間隔で配置されている所がある。中段チェリーが当選して、1番のベル図柄〜7番の黄スイカ図柄、18番のリプ3図柄〜20番のリプ2図柄が有効ライン上にあるときに、回転中の左ドラム2a(特定リール)が停止操作されても、4コマしか滑ることができず、チェリーを停止させることができないので、中段チェリーを取りこぼすことになる(要タイミング小役)。 (3) Middle cherry: When (cherry) is stopped on the left drum 2a and (ANY) is stopped on the middle drum 2b and right drum 2c, the middle cherry wins a prize. The number of medals (game media) that can be obtained is one. In the left drum 2a, there are places where cherry symbols are arranged at intervals of 5 frames or more. When the middle cherry is won and the 1st bell symbol to the 7th yellow watermelon symbol and the 18th lip 3 symbol to the 20th lip 2 symbol are on the effective line, the rotating left drum 2a (specific) Even if the reel) is stopped, only 4 frames can be slid and the cherry cannot be stopped, so the middle cherry will be missed (timing required small role).

(4)最強チェリー:左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、最強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。左ドラム2aはチェリー図柄が5コマ以上の間隔で配置されている所がある。最強チェリーが当選して、1番のベル図柄〜7番の黄スイカ図柄、18番のリプ3図柄〜20番のリプ2図柄が有効ライン上にあるときに、回転中の左ドラム2a(特定リール)が停止操作されても、4コマしか滑ることができず、チェリーを停止させることができない。 (4) Strongest cherry: When (cherry) on the left drum 2a, (cherry) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, the strongest cherry wins. The number of medals (game media) that can be obtained is one. In the left drum 2a, there are places where cherry symbols are arranged at intervals of 5 frames or more. When the strongest cherry is won and the 1st bell symbol to the 7th yellow watermelon symbol and the 18th lip 3 symbol to the 20th lip 2 symbol are on the effective line, the rotating left drum 2a (specific) Even if the reel) is stopped, only 4 frames can be slid and the cherry cannot be stopped.

中ドラム2bは、最強チェリーが当選して、4番の白BAR図柄〜7番のリプ3図柄が有効ライン上にあるときに、回転中の中ドラム2b(特定リール)が停止操作されても、4コマしか滑ることができず、チェリーを停止させることができない。右ドラム2cは、最強チェリーが当選して、4番の白BAR図柄〜13番の黄スイカ図柄が有効ライン上にあるときに、回転中の右ドラム2c(特定リール)が停止操作されても、4コマしか滑ることができず、チェリーを停止させることができない。最強チェリーが当選した場合、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの全てが取りこぼす可能性がある特定リールとなる(要タイミング小役)。なお、小役には、他にも複数種類あるが完全入賞小役又は要タイミング小役の何れかに分類できるので、他の実施例の記載を援用する。 For the middle drum 2b, even if the rotating middle drum 2b (specific reel) is stopped when the strongest cherry is won and the 4th white BAR symbol to the 7th lip 3 symbol are on the effective line. Only 4 frames can be slipped and the cherry cannot be stopped. On the right drum 2c, even if the rotating right drum 2c (specific reel) is stopped when the strongest cherry is won and the 4th white BAR symbol to the 13th yellow watermelon symbol are on the effective line. Only 4 frames can be slipped and the cherry cannot be stopped. If the strongest cherry is won, all of the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c will be specific reels that may be missed (timing required small role). There are several other types of small wins, but they can be classified as either complete winning small wins or timing-required small wins, so the description of other examples will be used.

DDTポイントは、左ドラム2aの10番の赤セブン図柄であり、この上下にチェリー図柄や黄スイカ/赤スイカ図柄があるので、遊技者は第1停止操作で左ドラム2aのDDTポイント周辺を狙うことになる。 The DDT point is the No. 10 red seven symbol on the left drum 2a, and since there are cherry symbols and yellow watermelon / red watermelon symbols above and below this, the player aims at the area around the DDT point on the left drum 2a with the first stop operation. It will be.

図85は、流し打ちを模式的に表した図である。 FIG. 85 is a diagram schematically showing an opposite field.

スロットマシンのストップボタンに対し、流し打ちと称せられる連続操作を行って押圧スイッチをオン操作する際の動作について説明する。遊技者が、左から右の方向へ流し打ち操作を行って左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを順次オン操作する。流し打ちとは、左リールだけを狙い、素早く中リール、右リールと停止操作ボタンを触って停止させる打ち方である。 The operation when the press switch is turned on by performing a continuous operation called "opposite field" on the stop button of the slot machine will be described. The player performs a pouring operation from left to right to sequentially turn on the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c. Opposite field is a method of hitting only the left reel and quickly touching the middle reel, the right reel and the stop operation button to stop.

このボタン操作は、第1停止操作で左ドラム2aのDDTポイント周辺を狙い、遊技者の指を左停止ボタン10aに接触することにより始まる。そして、左停止ボタン10aを押圧操作し、その状態のまま指を右方向に移動させると、押圧操作された状態をキープしながら、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを素早く操作できる。パチスロの上級者は、この流し打ちを実行することで、1時間当たり800ゲーム程度を消化することが可能である。 This button operation is started by aiming at the vicinity of the DDT point of the left drum 2a in the first stop operation and touching the player's finger with the left stop button 10a. Then, when the left stop button 10a is pressed and the finger is moved to the right in that state, the middle stop button 10b and the right stop button 10c can be quickly operated while keeping the pressed state. Advanced pachislot players can digest about 800 games per hour by performing this opposite field.

主制御部100は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー9の操作を受け付けると、ドラム部2を一斉に回転させると共に、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する。また、主制御部100は、決定された小役の種類を判別することができる。 When the main control unit 100 receives an operation of the start lever 9 after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once and has a plurality of types including a small combination and a replay combination. Determine the suitability of the role of. In addition, the main control unit 100 can determine the type of the determined small winning combination.

主制御部100は、ドラム部2が回転中に、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れかが操作されると、対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行う。また、ドラム部2が全て停止した状態で、小役やリプレイ役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する。入賞した役が小役の場合、上述した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する(例えば、中段ベルであれば、配当は9枚)。 When any of the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c is operated while the drum unit 2 is rotating, the main control unit 100 controls to individually stop the corresponding rotating reels. Do. Further, it is determined that the winning combination has been won based on the fact that the symbol combination indicating the winning form predetermined for each small winning combination or replay winning combination is displayed on the effective line with all the drum portions 2 stopped. When the winning winning combination is a small winning combination, the number of game media to be granted is determined based on the above-mentioned small winning combination payout (for example, in the case of a middle bell, the payout is 9).

ドラム部2は、少なくとも最も左側に配置された左ドラム2a、この左リールの右真横に配置された中ドラム2b、及び最も右側に配置された右ドラム2cで構成されている。なお、4リール以上の場合には、中ドラム2bと右ドラム2cとの間に、4つ目以降の他のリールが配置される。 The drum portion 2 is composed of at least the left drum 2a arranged on the leftmost side, the middle drum 2b arranged right beside the left reel, and the right drum 2c arranged on the rightmost side. In the case of four or more reels, the fourth and subsequent reels are arranged between the middle drum 2b and the right drum 2c.

小役には、流し打ちにより左ドラム2a、中ドラム2bから及び右ドラム2cに至る順に停止操作を行った場合、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの全停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する中段ベル(完全入賞小役)と、左ドラム2aの停止操作後に、中ドラム2bの中停止ボタン10bの停止操作のタイミングによっては、入賞するときと、入賞しないときがある中段スイカ(要タイミング小役)がある。 For a small role, when the stop operation is performed in the order from the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c by pouring, the timing of the full stop operation of the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c. Regardless of the timing of the middle bell (complete winning small role) that always wins, and the timing of the stop operation of the middle stop button 10b of the middle drum 2b after the stop operation of the left drum 2a, the prize may or may not be won. There is a middle watermelon (small timing required).

主制御部100は、何れかの小役の当選を決定した場合において、当選した小役の種類を判別する。主制御部100は、判別の結果が中段ベル(完全入賞小役)であるとき、全リールが回転中に、左停止ボタン10aにより左ドラム2aの停止操作が行われると、この左リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に16番のベル図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、その後の第1タイミング(流し打ち実験を行った結果では、0ms〜50ms程度が最適と判明しており、実機では20msを採用している。)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの操作ランプを赤色から白色に点灯させる。 When the main control unit 100 determines the winning of any of the small winning combinations, the main control unit 100 determines the type of the winning small winning combination. When the determination result is the middle bell (complete winning small winning combination), the main control unit 100 stops the left reel when the left drum 2a is stopped by the left stop button 10a while all reels are rotating. Perform control processing to make it. For example, since the control process for stopping the 16th bell symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. The main control unit 100 is the remaining reel that is rotating at the first timing after that (as a result of conducting a pouring experiment, it is found that about 0 ms to 50 ms is optimal, and 20 ms is adopted in the actual machine). The operation lamps of the middle stop button 10b and the right stop button 10c are turned on from red to white by enabling the stop operation of.

一方、主制御部100は、判別の結果が中段スイカ(要タイミング小役)であるとき、左リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に7番の黄スイカ図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、第1タイミング(実機では20ms)よりも遅い第2タイミング(流し打ち実験を行った結果では、100ms〜300ms程度が最適と判明しており、実機では200msを採用している。)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。すなわち、流し打ち操作を考慮して、取りこぼさない中段ベル(完全入賞小役)であるときには20ms後に操作可能とするが、取りこぼす可能性がある(入賞するときと、入賞しないときがある)中段スイカであるときには、第1タイミングより遅い200ms後(第2タイミン)に操作可能とする。結果的に、流し打ち操作で遊技して、中段ベルが当選したときには素早く入賞させることができる一方、中段スイカが当選したときには、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの操作が200ms後にしかできないので、流し打ちでは押せない状態になるので、取りこぼす確率が極端に低下させることができる。なお、右流し打ちでも同様である。 On the other hand, the main control unit 100 performs a control process to stop the left reel when the determination result is the middle stage watermelon (timing required small winning combination). For example, since the control process for stopping the No. 7 yellow watermelon symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. The main control unit 100 has found that about 100 ms to 300 ms is optimal for the second timing (results of a pouring experiment) that is later than the first timing (20 ms in the actual machine), and 200 ms is adopted in the actual machine. ) Allows the operation of stopping the remaining reels during rotation, and lights the operation lamps of the middle stop button 10b and the right stop button 10 from red to white. That is, in consideration of the pouring operation, when the middle bell (complete winning small role) is not missed, it can be operated after 20 ms, but there is a possibility that it will be missed (there may be a prize or no prize). When the watermelon is in the middle stage, it can be operated 200 ms later (second timing) than the first timing. As a result, it is possible to play with a pouring operation and win a prize quickly when the middle bell is won, but when the middle watermelon is won, the middle stop button 10b and the right stop button 10c can be operated only after 200 ms. Since it cannot be pressed by pouring, the probability of dropping it can be extremely reduced. The same applies to right-handed pouring.

他の実施例1:
小役には、右流し打ちにより右ドラム2c、中ドラム2bから左ドラム2a及びに至る順に停止操作を行った場合、右停止ボタン10c、中停止ボタン10b、左停止ボタン10aの全停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する中段ベル(完全入賞小役)と、右ドラム2cから中ドラム2bの停止操作後、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、入賞するときと、入賞しないときがある中段チェリー(要タイミング小役)がある。
Other Example 1:
For a small role, when the right drum 2c, the middle drum 2b, and the left drum 2a are stopped in this order by right-handed pouring, the right stop button 10c, the middle stop button 10b, and the left stop button 10a are all stopped. Depending on the timing of the middle bell (complete winning small role) that always wins regardless of the timing, and the stop operation of the left stop button 10a after the stop operation of the right drum 2c to the middle drum 2b, there are times when the prize is won and times when the prize is not won. There is a middle-tier cherry (small timing required).

主制御部100は、何れかの小役の当選を決定した場合において、当選した小役の種類を判別する。主制御部100は、判別の結果が中段ベル(完全入賞小役)であるとき、全リールが回転中に、右停止ボタン10cにより右ドラム2cの停止操作が行われると、この右リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に10番のベル図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、その後の第1タイミング(20ms)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、左停止ボタン10aの操作ランプを赤色から白色に点灯させる。 When the main control unit 100 determines the winning of any of the small winning combinations, the main control unit 100 determines the type of the winning small winning combination. When the determination result is the middle bell (complete winning small winning combination), the main control unit 100 stops the right reel when the right stop button 10c stops the right drum 2c while all reels are rotating. Perform control processing to make it. For example, since the control process for stopping the 10th bell symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. At the first timing (20 ms) thereafter, the main control unit 100 enables the stop operation of the remaining reels during rotation, and lights the operation lamps of the middle stop button 10b and the left stop button 10a from red to white.

主制御部100は、判別の結果が中段チェリー(要タイミング小役)であるとき、右リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に17番の赤セブン図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、第1タイミング(20ms)よりも遅い第2タイミング(200)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、左停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。すなわち、流し打ち操作を考慮して、取りこぼさない中段ベル(完全入賞小役)であるときには20ms後に操作可能とするが、取りこぼす可能性がある(入賞するときと、入賞しないときがある)中段チェリーであるときには、第1タイミングより遅い200ms後(第2タイミン)に操作可能とする。結果的に、右流し打ち操作で遊技して、中段ベルが当選したときには素早く入賞させることができる一方、中段チェリーが当選したときには、中停止ボタン10b、左停止ボタン10aの操作が200ms後にしかできないので、右流し打ちでは押せない状態になるので、取りこぼす確率が極端に低下させることができる。 The main control unit 100 performs a control process for stopping the right reel when the result of the determination is the middle-stage cherry (small timing required). For example, since the control process for stopping the 17th red seven symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. The main control unit 100 enables the stop operation of the remaining reels during rotation at the second timing (200), which is later than the first timing (20 ms), and turns the operation lamps of the middle stop button 10b and the left stop button 10 red. Lights up in white. That is, in consideration of the pouring operation, when the middle bell (complete winning small role) is not missed, it can be operated after 20 ms, but there is a possibility that it will be missed (there may be a prize or no prize). When it is a middle-stage cherry, it can be operated 200 ms later (second timing) than the first timing. As a result, it is possible to play with a right-handed opposite field and quickly win a prize when the middle bell is won, while when the middle cherry is won, the middle stop button 10b and the left stop button 10a can be operated only after 200 ms. Therefore, since it is in a state where it cannot be pushed by right-handed pouring, the probability of missing it can be extremely reduced.

他の実施例2:
主制御部100は、何れかの小役の当選を決定した場合において、当選した小役の種類を判別する。主制御部100は、判別の結果が中段ベル(完全入賞小役)であるとき、全リールが回転中に、左停止ボタン10aにより左ドラム2aの停止操作が行われると、この左リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に16番のベル図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、その後の第1タイミング(20ms)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの操作ランプを赤色から白色に点灯させる。
Other Example 2:
When the main control unit 100 determines the winning of any of the small winning combinations, the main control unit 100 determines the type of the winning small winning combination. When the determination result is the middle bell (complete winning small winning combination), the main control unit 100 stops the left reel when the left drum 2a is stopped by the left stop button 10a while all reels are rotating. Perform control processing to make it. For example, since the control process for stopping the 16th bell symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. At the first timing (20 ms) thereafter, the main control unit 100 enables the stop operation of the remaining reels during rotation, and lights the operation lamps of the middle stop button 10b and the right stop button 10c from red to white.

一方、主制御部100は、判別の結果が最強チェリー(要タイミング小役)である時、左リールを停止させる制御処理を行う。例えば、有効ライン上に8番のチェリー図柄を停止させる制御処理を行うので、リールは完全に停止していない場合を含む。主制御部100は、第1タイミング(20ms)よりも遅い第2タイミング(200ms)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。右停止ボタン10cの操作が200ms後にしかできないので、流し打ちでは押せない状態になる。遊技者は、中段にチェリー図柄が停止しているのを発見すると、最強チェリーの可能性を信じて、14番の黒BAR付近を狙って中停止ボタン10bを操作する。主制御部100は、有効ライン上に8番のチェリー図柄を停止させる制御処理を行い、第1タイミング(20ms)よりも遅い第2タイミング(200ms)で、回転中の右ドラム2cの停止操作を可能にして、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。中段にチェリー図柄が2つ停止しているのを発見すると、最強チェリーの可能性を信じて、17番の赤セブン付近を狙って中停止ボタン10bを操作すると、有効ライン上に14番のチェリー図柄を停止させる制御処理を行って、最強チェリーを入賞させる。 On the other hand, the main control unit 100 performs a control process to stop the left reel when the determination result is the strongest cherry (timing required small winning combination). For example, since the control process for stopping the No. 8 cherry symbol on the effective line is performed, the reel is not completely stopped. The main control unit 100 enables a stop operation of the remaining reels during rotation at a second timing (200 ms) later than the first timing (20 ms), and turns the operation lamps of the middle stop button 10b and the right stop button 10 red. Lights up in white. Since the right stop button 10c can be operated only after 200 ms, it cannot be pressed by the opposite field. When the player finds that the cherry pattern is stopped in the middle row, he believes in the possibility of the strongest cherry and operates the middle stop button 10b aiming at the vicinity of the 14th black BAR. The main control unit 100 performs a control process to stop the No. 8 cherry symbol on the effective line, and stops the rotating right drum 2c at the second timing (200 ms) later than the first timing (20 ms). It is possible to turn on the operation lamp of the right stop button 10 from red to white. When I found that two cherry symbols were stopped in the middle row, I believed in the possibility of the strongest cherry, and when I operated the middle stop button 10b aiming at the vicinity of the 17th red seven, the 14th cherry was on the effective line. The strongest cherry is won by performing a control process to stop the symbol.

他の実施例3:
判別の結果が最強チェリー(要タイミング小役)である場合、遊技者がDDT操作を行わずに、たまたまチェリー図柄を停止させることができなかったとき、例えば、主制御部100は、有効ライン上に4番の白BAR図柄を停止させる制御処理を行い、第1タイミング(20ms)よりも遅い第2タイミング(200ms)で、回転中の右ドラム2cの停止操作を可能にして、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる(実施例3a)。つまり、上記と同様である。
Other Example 3:
When the result of the determination is the strongest cherry (timing required small role), when the player happens to be unable to stop the cherry symbol without performing the DDT operation, for example, the main control unit 100 is on the effective line. The control process to stop the 4th white BAR symbol is performed, and the right stop button 10 is enabled to stop the rotating right drum 2c at the second timing (200 ms) later than the first timing (20 ms). The operation lamp of No. 3 is turned on from red to white (Example 3a). That is, it is the same as above.

その一方、判別の結果が最強チェリー(要タイミング小役)である場合、遊技者がDDT操作を行わずに、たまたまチェリー図柄を停止させることができなかったとき、主制御部100は、有効ライン上に4番の白BAR図柄を停止させる制御処理を行い、中段ベル(完全入賞小役)と同様に、第2タイミングよりも早いタイミング(0ms〜50ms程度。第1タイミング(20ms)でもよい)で、回転中の右ドラム2cの停止操作を可能にして、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる(実施例3a)。つまり、第1停止操作でチェリー図柄を取りこぼしており(入賞可能性が無く)、操作を遅らせる必要が無いので、主制御部100は、流し打ち操作を有効にする(実施例3b)。 On the other hand, when the result of the determination is the strongest cherry (timing required small role), when the player happens to be unable to stop the cherry symbol without performing the DDT operation, the main control unit 100 sets the effective line. The control process to stop the 4th white BAR symbol is performed on the top, and the timing is earlier than the 2nd timing (about 0ms to 50ms. The 1st timing (20ms) may be used) as in the middle bell (complete winning small role). Then, the right drum 2c during rotation can be stopped, and the operation lamp of the right stop button 10 is turned on from red to white (Example 3a). That is, since the cherry symbol is missed in the first stop operation (there is no possibility of winning a prize) and there is no need to delay the operation, the main control unit 100 enables the pouring operation (Example 3b).

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-turn body type game machine Main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LEDs
4b medal storage number display LED
4c medal payout number display LED
4d medal insertion display LED
4e replay display LED
4f error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game status display LED section 13a Top lamp 14 Special button 15 Receiving tray 16 Medal payout exit 17 Reflector 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply section 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Rotating cylinder sensor 31b Circulating cylinder sensor 31c Sensor 32a Left-handed torso 32b Middle-handed torso 32c Right-handed torso 100 Main control 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Cross key sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Stage setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 External centralized terminal board

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技メダルの付与数を決定する付与数決定手段と、
遊技メダルを貯留すると共に、決定された付与数の遊技メダルを払い出す遊技メダル払出手段と、
決定された付与数の遊技メダルを払い出すことができない場合に、複数のエラー音の中から選択したエラー音を発生させるエラー音発生手段と、
を具備し、
前記遊技には、平均して遊技メダルが減るように設定された通常遊技と、平均して遊技メダルが増えるように設定された特別遊技があり、該特別遊技中に獲得した遊技メダル数が累積して計数され、
前記エラー音発生手段は、前記遊技メダル数に応じて、複数のエラー音の中からエラー音を選択し、該エラー音を発生させること、
を特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
A combination-determining means for determining the suitability of multiple types of roles, including small roles and replay roles,
A reel control means that controls the plurality of reels to be rotated for each game and individually stops the corresponding rotating reels based on a stop operation.
With the plurality of reels stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning form predetermined for each winning combination is displayed on the valid line.
When the small winning combination wins, a means for determining the number of granting medals based on the payout of the winning small winning combination, and
A game medal payout means for accumulating game medals and paying out a determined number of game medals,
An error sound generating means that generates an error sound selected from a plurality of error sounds when the determined number of game medals cannot be paid out, and
Equipped with
The game includes a normal game in which game medals are set to decrease on average and a special game in which game medals are set to increase on average, and the number of game medals acquired during the special game is accumulated. Counted,
The error sound generating means selects an error sound from a plurality of error sounds according to the number of game medals and generates the error sound.
A game machine featuring.
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