JP2008048856A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。 The present invention relates to, for example, a pachislot gaming device, a pachinko gaming device, and other gaming machines.
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献1に記載のものがある。この遊技機は遊技機本来の機能に加えて、エラー検出装置と表示手段とが複数箇所に設けられている。エラー検出装置は遊技機の所定の箇所に設けられており、その箇所でエラーが発生した場合、その箇所のエラー検出装置に対応する表示手段を点灯させることで、遊技機管理者はエラー発生箇所を即座に知ることができ、迅速に点検、復旧できるようになっている。
Conventionally, this type of gaming machine is disclosed in
しかし、特許文献1に記載の遊技機は、遊技機管理者の利便性を上げる効果を提供するもので、遊技が中断されることによる遊技者への不利益やストレスなどに対する補助は考えられていない。例えば、パチスロにおいて、メダルが連続して払い出されているようなときにエラーが発生して遊技が中断されてしまうと、遊技者にとっては非常に煩わしく、ストレスを感じてしまう場合がある。
However, the gaming machine described in
本発明の目的は、遊技機に遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、遊技機の内部情報を遊技者に報知することで、遊技が中断したことによる遊技者のストレスを低減させることができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to notify the player of the internal information of the gaming machine when an error that interrupts the game occurs in the gaming machine, thereby reducing the stress of the player due to the interruption of the game. It is to provide a gaming machine that can.
上記目的を達成するために、本発明は、遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、前記エラーの内容を判別するエラー判別手段と、前記エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段と、前記エラー感知手段がエラーを感知したときに、前記エラーが解消されるまでの間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段とを備えている。 To achieve the above object, the present invention provides a game start means for starting a game, a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols by the start of the game, the start of the game, the game state, and a predetermined winning probability. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the game, a game stop means for stopping the display of variation of the symbol based on the determined internal winning combination, and a variation display of the symbol by the game stopping means. Game value giving means for paying out a game value when the stopped result is a predetermined stop mode, storage means for storing information relating to the game, error detection means for detecting an error that interrupts the game, An error determination means for determining the content of the error, an error content notification means for notifying a player of the content of the error, and when the error detection means detects an error Until the error is eliminated, and a game information informing means for informing information related to the game stored in said storage means to the player.
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラー感知手段がそのエラーを感知し、エラー内容報知手段によりエラーを遊技者に報知すると共に、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、遊技が中断することによって被った時間的ロスの代わりに、遊技に関する情報を取得することができるため、遊技が中断したことによるストレスを低減できる場合がある。また、エラー内容報知手段によってエラーの内容が報知されるため、遊技機管理者がエラーの原因を識別でき、そのエラーに対し迅速に対応できる場合がある。 According to the above configuration, when an error that interrupts the game occurs, the error sensing means senses the error, the error content notifying means notifies the player of the error, and the game information notifying means relates to the game. Information is notified to the player. Thereby, the player can acquire information on the game instead of the time loss incurred when the game is interrupted, and thus the stress due to the interruption of the game may be reduced. Further, since the error content is notified by the error content notification means, the gaming machine administrator may be able to identify the cause of the error and respond quickly to the error.
また、本発明は、前記エラーは、前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the error is an error related to payout of the game value by the game value giving means.
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー内容と遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。 According to the above configuration, when an error relating to payout of game value occurs, the error content and information related to the game are notified. Thereby, even if the game value to be received is not paid out as a result of the game, it becomes possible to grasp information about the game, so that the dissatisfaction of the player may be resolved.
また、本発明は、前記当籤確率を設定する当籤確率設定手段をさらに備え、前記遊技に関する情報は、前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする。 The present invention further includes a winning probability setting means for setting the winning probability, and the information relating to the game is at least one of the winning probability, the internal winning combination, and the gaming state. And
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生時に当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、内部当籤役を次の遊技以降に持ち越すことができる遊技機である場合、内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生時に遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。 According to said structure, the information alert | reported to a player is at least any one among the set winning probability, internal winning combination, and gaming state. That is, the player may be able to grasp information advantageous to the game. For example, the winning probability is one of the factors that determine the internal winning combination, and determines the determination probability of the internal winning combination. Therefore, when the error occurs, the player can play the game by notifying the player of the winning probability. In some cases, it is possible to obtain information on whether or not a gaming machine is advantageous. In addition, in the case of a gaming machine in which the internal winning combination can be carried over after the next game, by notifying the player of the internal winning combination, the player can know the symbols to be stopped. It may be possible to obtain advantageous information. Further, by notifying the player of the game state when an error occurs, it may be possible to accurately recognize the game state even if the player is a beginner.
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値としてメダルを用いて説明する。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, and game balls. In the description, the game medium and the game value will be described using medals.
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置5については後に詳述する。
(Mechanical configuration of the gaming machine 1)
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
On the back side of the liquid
また、図2は遊技機1の内部を示す正面図である。図2に示すように、キャビネット2前面を開くと、下部中央には、後述のホッパー40が設置されている。ホッパー40の左側には、後述の副制御回路72等を格納する格納箱102が設置されている。格納箱102の正面側には、レベル設定ツマミ100及び復帰ボタン101が備えられている。
FIG. 2 is a front view showing the inside of the
レベル設定ツマミ100は、後述するが、6段階に切り替え可能なレベル設定スイッチ100Sと電気的に接続されており、レベル設定ツマミ100を調節することで、内部当籤する確率を、予め定められた設定値の確率に変更できるようになっている。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。
As will be described later, the
復帰ボタン101は、後述するが、エラー報知ルーチンに復帰信号を送信する復帰信号送信スイッチ101Sと電気的に接続されており、遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン101を押下することで、遊技に復帰することができるようになっている。
As will be described later, the
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
As shown in FIG. 3, the symbols of the
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
On the rear side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The payout
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
A
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5)
液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Liquid crystal display device 5)
As shown in FIG. 4, the liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
The
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
As described above, in the liquid
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
In the
上記のように構成された液晶表示装置5は、後に詳述するが、遊技を中断するようなエラーが発生した時に、そのエラーの内容を示すメッセージと、遊技者に有利になるような遊技機1の内部情報を示すメッセージとを表示するようになっている。
The liquid
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine 1: main control circuit 71)
As shown in FIG. 5, the operation of the
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、レベル設定スイッチ100S、復帰信号送信スイッチ101S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
レベル設定スイッチ100Sは、レベル設定ツマミ100の操作を検出する。レベル設定スイッチ100Sは6段階(1〜6)に切り替え可能であり、レベル設定ツマミ100を調節することで、内部当籤する確率を予め定められた設定値の確率に変更させることができるようになっている。レベル設定ツマミ100を調節することで、後述する設定値テーブルを更新するようになっている。
The
復帰信号送信スイッチ101Sは、復帰ボタン101の操作を検出する。遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン101を押下することで、復帰信号送信スイッチ101Sは、後述のエラー報知ルーチンに復帰信号を送信し、遊技が再開されるようになっている。
The return
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
Various information is temporarily stored in the
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
(Electric configuration of the gaming machine 1: sub-control circuit 72)
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図13に示すエラー報知ルーチン等の制御プログラムや、後述の図7に示すエラーメッセージテーブルや後述の図9に示す内部情報テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、後述の図8に示す持越役格納テーブルや後述の図10に示す設定値テーブル等を格納する。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
The
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。 The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。 The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。 In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, and “upper / lower chile”. In the case of watermelons, bells, and upper and lower chiles, six, ten, and six medals are paid out, respectively.
(エラーメッセージテーブル)
次に、図7を参照してエラーメッセージテーブルについて説明する。エラーメッセージテーブルは、遊技を中断するようなエラーが発生する毎に、後述するエラー報知ルーチンにおいて選択されるものである。
(Error message table)
Next, the error message table will be described with reference to FIG. The error message table is selected in an error notification routine described later every time an error that interrupts the game occurs.
エラーメッセージテーブルは、エラー種別欄と、エラーメッセージ欄とを有している。エラー種別欄は、遊技を中断するようなエラーの種類が格納されている。エラーメッセージ欄は、エラー種別欄に格納されているエラー番号に対応したエラーメッセージが格納されている。例えば、エラーが「払出口でのメダル詰まり」である場合、後述のエラー報知ルーチンにて、「払出口にてメダルが詰まっております。お手数ですが、係員をお呼び下さい。」というエラーメッセージが選択され、液晶表示装置5に表示される。
The error message table has an error type column and an error message column. The error type column stores an error type that interrupts the game. The error message column stores an error message corresponding to the error number stored in the error type column. For example, if the error is “medal jammed at the payout exit”, an error message “The medal is stuck at the payout exit. Sorry to trouble you. It is selected and displayed on the liquid
(持越役格納テーブル)
次に、図8を参照して持越役格納テーブルについて説明する。持越役格納テーブルは、RB又はBBに内部当籤する毎に、後述する遊技状態移行処理ルーチンにおいて更新されるものである。
(Carry-over combination table)
Next, the carryover combination storage table will be described with reference to FIG. The carryover combination storage table is updated in a game state transition processing routine described later every time RB or BB is internally won.
持越役格納テーブルは、持越役欄と、フラグ欄とを有している。持越役欄は、内部当籤が持越可能役である「RB」と「BB」とが格納されている。フラグ欄は、持越役欄に格納されている持越役に対応するフラグが格納されており、例えば、「BB」に内部当籤すると「BB」に対応するフラグ欄が「1」に更新される。 The carryover combination storage table has a carryover combination column and a flag column. The carryover combination field stores “RB” and “BB” in which the internal winning combination is a carryover combination. The flag column stores a flag corresponding to the carryover combination stored in the carryover combination column. For example, when “BB” is won internally, the flag column corresponding to “BB” is updated to “1”.
(内部情報テーブル)
次に、図9を参照して内部情報テーブルについて説明する。内部情報テーブルは、遊技を中断するようなエラーが発生する毎に、後述するエラー報知ルーチンにおいて選択されるものである。
(Internal information table)
Next, the internal information table will be described with reference to FIG. The internal information table is selected in an error notification routine described later every time an error that interrupts the game occurs.
内部情報テーブルは、持越状態欄と、内部情報メッセージ欄とを有している。持越状態欄は、持越役が無い状態である「なし」と、持越可能役である「RB」及び「BB」とが格納されている。内部情報メッセージ欄は、持越状態欄に格納されている持越の状態に対応する、内部情報メッセージが格納されている。例えば、「払出口でのメダル詰まり」エラーが発生した場合、後述のエラー報知ルーチンにて、持越役が「BB」のとき、「ご迷惑をお掛けしております。ただ今、ビッグボーナスが当籤中です。777をそろえることでビッグボーナスに突入できます。このスロットマシンの設定レベルは4です。」というエラーメッセージが選択され、液晶表示装置5に表示される。
The internal information table has a carryover state column and an internal information message column. In the carryover state column, “None” in a state where there is no carryover combination and “RB” and “BB” which are carryover combinations are stored. The internal information message column stores an internal information message corresponding to the carryover state stored in the carryover state column. For example, if a “medal jam at the payout” error occurs, and the error notification routine described below is “BB” for the carryover role, “Thank you for your inconvenience. You can get into the big bonus by aligning 777. The setting level of this slot machine is 4 "is selected and displayed on the
(設定値テーブル)
次に、図10を参照して設定値テーブルについて説明する。設定値テーブルは、レベル設定ツマミ101により、設定値が変更される毎に更新されるものである。
(Setting value table)
Next, the setting value table will be described with reference to FIG. The set value table is updated every time the set value is changed by the
設定値テーブルは、設定値欄を有している。設定値欄は、レベル設定ツマミ101により、調節された設定レベル(1〜6)が格納される。例えば、遊技を中断するエラーが発生したときに、後述のエラー報知処理ルーチンにて、設定値が取得され、内部情報報知メッセージを構成する際に使用される。
The set value table has a set value column. In the setting value column, the setting level (1 to 6) adjusted by the
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図11に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Operation of the main control circuit 71)
With the above configuration, the control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
First, the
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
When the
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
Then, a probability lottery process is performed (A7), and an internal winning combination is determined. Subsequently, stop table group selection processing is executed (A8). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
Next, a reel rotation stop process is executed (A10). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。その後、遊技状態移行処理(A13)(後に図12を用いて詳述)を行ってA2に戻る。
Next, the
(主制御回路71の動作:遊技状態移行処理)
次に、図12に示す遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作における遊技状態移行処理の流れについて説明する。
(Operation of main control circuit 71: gaming state transition process)
Next, the flow of the gaming state transition process in the control operation of the
初めに、入賞役がBBであるかどうかの判定を行う(B1)。入賞役がBBである場合(B1:YES)、遊技状態を『BB一般遊技状態』にセットする(B2)。その後、持越役格納テーブルにアクセスして、BBフラグをオフ(B3)にして遊技状態移行処理ルーチンを終了する。また、B1において、入賞役がBBでない場合(B1:NO)、入賞役がRBであるかどうかの判定を行う(B4)。入賞役がRBである場合(B4:YES)、遊技状態を『RB遊技状態』にセットする(B5)。その後、持越役格納テーブルにアクセスして、RBフラグをオフ(B6)にして遊技状態移行処理ルーチンを終了する。また、B4において、入賞役がRBでない場合(B4:NO)、内部当籤役がBB又はRBであるかどうかの判定を行う(B7)。内部当籤役がBB又はRBである場合(B7:YES)、持越役格納テーブルにアクセスして、BBフラグ又はRBフラグをオン(B8)にする。また、内部当籤役がBB又はRBでない場合(B7:NO)、処理は以下に記述するB9に移る。 First, it is determined whether or not the winning combination is BB (B1). When the winning combination is BB (B1: YES), the gaming state is set to “BB general gaming state” (B2). Thereafter, the carryover combination storage table is accessed, the BB flag is turned off (B3), and the gaming state transition processing routine is ended. In B1, if the winning combination is not BB (B1: NO), it is determined whether or not the winning combination is RB (B4). When the winning combination is RB (B4: YES), the gaming state is set to “RB gaming state” (B5). Thereafter, the carryover combination storage table is accessed, the RB flag is turned off (B6), and the gaming state transition processing routine is ended. In B4, if the winning combination is not RB (B4: NO), it is determined whether the internal winning combination is BB or RB (B7). When the internal winning combination is BB or RB (B7: YES), the carryover combination storing table is accessed and the BB flag or the RB flag is turned on (B8). If the internal winning combination is not BB or RB (B7: NO), the process proceeds to B9 described below.
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(B9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(B9:NO)、遊技状態移行処理ルーチンを終了する。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(B9:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(B10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (B9). If the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (B9: NO), the gaming state transition processing routine is terminated. When the game state is “BB general game state” or “RB game state” (B9: YES), “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (B10). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(B11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(B11:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(B11:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(B12)、遊技状態移行処理ルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (B11). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that it is not the end of the bonus (B11: NO), the process returns to A2. On the other hand, if it is determined that the bonus is over (B11: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (B12), and the gaming state transition processing routine is terminated.
(副制御回路72の動作:エラー報知)
次に、図13に示すエラー報知ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72のエラー処理動作について説明する。
(Operation of sub-control circuit 72: error notification)
Next, the error processing operation of the
上記の図11に示すメインルーチンにおいて、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、主制御回路71は副制御回路72にエラー信号を送信する。サブCPU74はエラー信号を受信したかどうかを判別し(C1)、エラー信号を受信することでエラーの発生を感知する(C1:YES)。また、エラー信号を受信しない場合は、C1の処理を繰り返す(C1:NO)。その後、受信したエラー信号より、発生したエラーの種別を判別する(C2)。エラーメッセージテーブルを参照し、判別したエラー種別からエラーメッセージを取得する(C3)。次に、持越役格納テーブルを参照して、BBフラグ又はRBフラグがオンになっているかどうか判定する(C4)。BBフラグ又はRBフラグがオンになっている場合(C4:YES)、オンになっているフラグの持越役を取得する(C5)。BBフラグ又はRBフラグがオンになっていない場合(C4:NO)、以下に説明するC6の処理へ移る。次に、内部情報テーブルを参照して、C5で取得した持越役に対応する内部情報メッセージを取得する(C5で持越役を取得していない場合は、持越役「なし」に対応する内部情報メッセージを取得する)(C6)。さらに、設定値テーブルより、設定値を取得する(C7)。そして、取得した内部情報メッセージ及び設定値より、内部情報報知メッセージを構成する(C8)。
In the main routine shown in FIG. 11, when an error that interrupts the game occurs, the
次に、サブCPU74は、C2で取得したエラーメッセージと、C8で構成した内部情報報知メッセージとを画像制御IC82に送信し、画像制御IC82は液晶表示装置5にそれらを表示する(C9)。その後、復帰信号を受信したかどうかの判定処理を行う(C10)。復帰信号を受信しない場合(C10:NO)は、C10の処理を繰り返す。復帰信号を受信した場合(C10:YES)、液晶表示装置5に表示しているエラーメッセージ及び内部情報報知メッセージを非表示にして(C11)、エラー報知ルーチンを終了する。
Next, the
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態における遊技機1は、図1ないし図13に示すように、遊技を開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン12、最大BETスイッチ12S、CPU31等)と、遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71等)と、決定した内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段(主制御回路71、停止ボタン7L・7C・7R等)と、遊技停止手段により図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)と、遊技に関する情報を格納する記憶手段(ROM32、RAM33等)と、遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段(主制御回路71、副制御回路72等)と、エラーの内容を判別するエラー判別手段(主制御回路71、副制御回路72等)と、エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段(主制御回路71、副制御回路72、画像制御IC82、液晶表示装置5等)と、エラー感知手段がエラーを感知したときに、エラーが解消されるまでの間、記憶手段に格納されている遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段(主制御回路71、副制御回路72、画像制御IC82、液晶表示装置5等)とを備えている構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラー感知手段がそのエラーを感知し、エラー内容報知手段によりエラーを遊技者に報知すると共に、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、遊技が中断することによって被った時間的ロスの代わりに、遊技に関する情報を取得することができるため、遊技が中断したことによるストレスを低減できる場合がある。また、エラー内容報知手段によってエラーの内容が報知されるため、遊技機管理者がエラーの原因を識別でき、そのエラーに対し迅速に対応できる場合がある。 According to the above configuration, when an error that interrupts the game occurs, the error sensing means senses the error, the error content notifying means notifies the player of the error, and the game information notifying means relates to the game. Information is notified to the player. Thereby, the player can acquire information on the game instead of the time loss incurred when the game is interrupted, and thus the stress due to the interruption of the game may be reduced. Further, since the error content is notified by the error content notification means, the gaming machine administrator may be able to identify the cause of the error and respond quickly to the error.
また、本実施形態における遊技機1は、遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)による遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする構成にされている。
In addition, the
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー内容と遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。 According to the above configuration, when an error relating to payout of game value occurs, the error content and information related to the game are notified. Thereby, even if the game value to be received is not paid out as a result of the game, it becomes possible to grasp information about the game, so that the dissatisfaction of the player may be resolved.
また、本実施形態における遊技機1は、当籤確率を設定する当籤確率設定手段(レベル設定ツマミ100、レベル設定スイッチ100S等)をさらに備え、遊技に関する情報は、当籤確率、内部当籤役、遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする構成にされている。
The
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生時に当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、内部当籤役を次の遊技以降に持ち越すことができる遊技機である場合、内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生時に遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。 According to said structure, the information alert | reported to a player is at least any one among the set winning probability, internal winning combination, and gaming state. That is, the player may be able to grasp information advantageous to the game. For example, the winning probability is one of the factors that determine the internal winning combination, and determines the determination probability of the internal winning combination. Therefore, when the error occurs, the player can play the game by notifying the player of the winning probability. In some cases, it is possible to obtain information on whether or not a gaming machine is advantageous. In addition, in the case of a gaming machine in which the internal winning combination can be carried over after the next game, by notifying the player of the internal winning combination, the player can know the symbols to be stopped. It may be possible to obtain advantageous information. Further, by notifying the player of the game state when an error occurs, it may be possible to accurately recognize the game state even if the player is a beginner.
(本実施の形態の変形例)
尚、本実施形態においては、遊技機1としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。
(Modification of this embodiment)
In the present embodiment, a pachislot machine is used as the
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。 The gaming machine of this embodiment may include the following configuration in addition to or in duplicate with the configuration in the above-described embodiment.
上述の実施形態では、エラーメッセージ及び内部情報報知メッセージを液晶表示装置5に表示する報知方法であったが、これに限定されることはない。例えば、エラーメッセージ及び内部情報報知メッセージをスピーカから音声として出力する報知方法でもよい。
In the above-described embodiment, the notification method for displaying the error message and the internal information notification message on the liquid
また、上述の実施形態では、遊技を中断させるエラーの種類として、メダル払出口15でのメダル詰まりとしていたが、これに限定されることはない。例えば、遊技を中断させるエラーは、メダル投入口22でのメダル詰まりであってもよいし、ホッパー40内にあるメダルの不足によるものであってもよいし、各種のボタンが操作不能になるものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the type of error that interrupts the game is the clogging of medals at the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
1 遊技機
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L・7C・7R 停止ボタン
11 1−BETボタン
11S 1−BETスイッチ
13 最大BETボタン
13S 最大BETスイッチ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
40S メダル検出部
49L・49C・49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御IC
100 レベル設定ツマミ
100S レベル設定スイッチ
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
40
100
Claims (3)
前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、
前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、
前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、
前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、
前記エラーの内容を判別するエラー判別手段と、
前記エラーの内容を遊技者に報知するエラー内容報知手段と、
前記エラー感知手段がエラーを感知したときに、前記エラーが解消されるまでの間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 Game starting means for starting a game;
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbols at the start of the game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start of the game, the gaming state and a predetermined winning probability;
Based on the determined internal winning combination, game stop means for stopping the change display of the symbol,
A game value giving means for paying out a game value when the result of the change display of the symbol being stopped by the game stop means is a predetermined stop mode;
Storage means for storing information relating to the game;
Error sensing means for sensing an error that interrupts the game;
Error determination means for determining the content of the error;
Error content notification means for notifying the player of the content of the error;
Game information notification means for notifying a player of information about the game stored in the storage means until the error is resolved when the error detection means detects an error; A gaming machine characterized by
前記遊技に関する情報は、
前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A winning probability setting means for setting the winning probability;
Information about the game is:
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is at least one of the winning probability, the internal winning combination, and the gaming state.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010119545A (en) * | 2008-11-19 | 2010-06-03 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2020156584A (en) * | 2019-03-25 | 2020-10-01 | ネット株式会社 | Game machine |
-
2006
- 2006-08-23 JP JP2006227205A patent/JP2008048856A/en active Pending
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