JP7235266B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使
用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ
機を含む)に関する。
The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses medals as a game medium and a slot machine called a pachilot that uses pachinko balls as a game medium.
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリ
ー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディ
スク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディス
ク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲ
ームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーシ
ョンそのものにも関係している。
Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the game method for semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), CD (compact disk), DVD (digital versatile disk). or digital video disc) or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a Blu-ray disc, or a game application itself that is downloaded using the Internet.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパ
チスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレ
ビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、
代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレ
ーションゲームが行われている。
2. Description of the Related Art In recent years, games using a reel-type game machine called a pachislot machine have been actively played as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot parlors. In addition, in video game machines installed in amusement facilities, etc., and personal computers and game machines in ordinary homes via the Internet,
A simulation game that simulates a reel-type game is played using substitute coins and credits (that is, "game media").
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メ
ダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボ
ーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽
選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリール
ドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数
の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)
を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタン
を操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、ス
イカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、
1枚~15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表
示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダ
ルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常
遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、
メダルは払い出されない。
For example, in the normal game of the above-described reel-type gaming machine, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game media), a bonus combination, a plurality of types , or a replay role (replay role) internal lottery (hereinafter also referred to as "internal lottery") is executed, and a plurality of reel drums (mostly three or rarely four reel drums ) is rotated from top to bottom, and a plurality of patterns arranged on the spinning drum (usually, the plurality of patterns are arranged or drawn on the reel tape and pasted on the outer circumference of each drum.)
At the same time as the player operates the stop button corresponding to each drum, the internally won small winning combination (a winning combination in which the number of game media to be paid out is determined) Bell, Watermelon and Cherry. If the symbols such as
Approximately 1 to 15 game medals are paid out, but when a replay pattern is displayed on an active line and replay (replay) is activated (hereinafter also referred to as "winning"), game medals are awarded. Without inserting (or inserting the number of inserted coins in the previous game as they are), it becomes a replayable state in which the next normal game can be played. In addition, if you miss a small winning combination, the dividend will be 0,
No medals will be paid out.
特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビ
ッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作に
より特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止
及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲー
ムモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを
一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効
ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BB
ゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせ
よ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最
大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放
出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶
することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表
示ゲームに持ち越されるようになっている。
In particular, in the case of a reel-type game machine called A type, a big bonus (
Although it is not as good as a game, it is designed to allow players to obtain a suitable amount of game medals, and in any case, the player's greatest interest in a reel-type game is to establish such a bonus game. As a result of executing the internal lottery, when the bonus game is won or released, a bonus flag is set and stored in a data storage area such as RAM or RWM, and specific patterns (7 patterns or bar patterns) are stored. The flag is carried over to the subsequent variable display game until the .
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法
律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional reel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high gambling property, and in order to suppress it,
The Law Concerning the Regulation of Adult Entertainment Businesses and the Optimization of Business (Final revision: May 30, 2003 Law No. 55) was enforced, and the latest reel-type game machine called No. 5 machine Applied.
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細か
く規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等
の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラ
ーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時
点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも
言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出
(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低
下した。
For example, in the No. 5 reel-type game machine, the ball output rate (short term, medium term, long term) is stipulated very precisely by the regulations, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals etc. acquired is The regular bonus game ends when a predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and the regular bonus game ends when about 100 or so dozens of coins are obtained, although it is not as good as the BB game. In particular, as a result of prohibiting the bonus stock function, which can be said to be the biggest feature of the conventional reel-type game machine (No. 4 machine) by the same rule, bonus hands are continuously released (so-called bonus consecutive wins). It became impossible to do anything, and the game and gambling properties were extremely reduced.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴
って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載
したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再
遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止
スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表
示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5
号機スロットマシンの主流となっている。
However, even in such a strict regulatory situation, some deregulations have been made, and as a result of new innovations along with this, slot machines equipped with ART functions (assist replay time functions) have been developed. rice field. This ART function shifts to a high-probability replay state where replays are easy to win, and the symbol stop operation procedure (stop switch operation order and bonus symbol colors are aimed at) to win a small winning combination that has been internally won. (Including the operation timing to set.) is notified by liquid crystal display, sound, LED, etc., and assists in winning prizes.
It has become the mainstream of slot machines.
更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊
技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシ
スト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボー
ナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、
同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一
方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順
を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生
するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。
Furthermore, an AT machine has been developed that maintains a state in which a bonus combination (2 kinds of BB) is internally won and increases the probability of winning a replay during a normal game or a special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and when the AT bonus is won, the correct push order is notified when the push order small role is internally won. hand,
The player is made to take the small combination with the largest number of payouts out of the plurality of small combinations that are simultaneously won. On the other hand, the assist function is not activated during the normal game, and the player cannot know the correct operation procedure when winning the small win in the order of pressing, and if the irregular pressing (pressing method other than the left 1st stroke) is performed, a penalty is incurred. Therefore, the number of possessed medals (balls possessed) decreases as the number of games played increases.
そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚
数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが
減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。
Then, in a bonus game based on a bonus combination (one kind of RB or one kind of BB), by making the total number of payouts smaller than the total number of insertions, the technique of reducing the number of medals in the bonus game as a result has been registered and publicly known. (see Patent Document 5).
ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果
ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚~3枚まで高められたので、
4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上
も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を
改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、
ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要が
ある。
By the way, the No. 5 reel-type game machine at the beginning of the regulations had very low gambling properties, but as a result of improvements, the average net increase in the number of cards per game for ART and AT machines has increased to 2.5 to 3. so
The ball output performance has improved more than the No. 4 reel-type game machine. And since some machines appeared with a total of 30,000 or more in one day's game, in order to reduce the gambling nature and prevent cheating, the rules were newly revised, and the No. 6 reel-type game machine is now available. being considered. In particular, in the No. 6 reel-type game machine,
Since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to compress the data volume of the main program.
また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御
に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少
なく且つ圧縮する必要がある。
In addition, the same main program cannot be used for the stop control of a game machine having 20 frames, which is usually 21 frames, which is one frame less than the reels, and it is necessary to reduce and compress the data capacity as much as possible.
本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的
工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び
押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやA
T)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選
方法(アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、
例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者
に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮すること
が可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止
制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。
The present invention relates to the development of a No. 6 reel-type game machine with an assist function, technical innovations in the game, unique program processing (lottery processing in the instruction game), and winning of penetrating bonus hands and push-order small hands. Special games (ART and A
T) giving technology, ingenuity in stop control, and a lottery method (assist bonus lottery and additional lottery) that activates an instruction function that has not existed in the past.
For example, to provide a game machine or the like capable of increasing amusement by adding effects using a special button, increasing playability without making a player feel uncomfortable, and compressing the data capacity of a main program. . In other words, the present invention aims to provide elemental technology that is essential for No. 6 reel-type gaming machines with respect to the stop control of a gaming machine with 20-frame reels.
特に、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通
常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、RTの残りゲーム数を参照すること
で大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役1又はボーナ
ス役2の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベース
を平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技
機を提供することにある(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、
示唆演出が行われる。新たなゴト対策方法を提供することにある。
In particular, there is an advantageous game that is more advantageous than the normal game and can activate the instruction function, and in controlling the transition between the normal game and the advantageous game, referring to the number of remaining RT games will generate a large wave of winning balls. To provide a game machine that can be made. In addition, depending on whether the
A suggestive performance is performed. To provide a new anti-goto method.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数個の図柄が描かれた複数の図柄列を変動させる図柄変動ゲームで、役抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により、変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数個の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序を報知可能な遊技機において、取得した乱数値を用いて、上乗せ値を決定する決定手段と、前記上乗せ値に基づいて、前記有利遊技を延長させる延長手段と、を具備し、前記乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビットで構成されており、前記決定手段は、前記乱数値の各ビットの確認順を決定し、該確認順のビットの1が連続する数に基づいて、前記上乗せ値を決定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
請求項2に係る本発明の遊技機は、複数個の図柄が描かれた複数の図柄列を変動させる図柄変動ゲームで、設定値に応じて役抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により、変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数個の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序を報知可能な遊技機において、取得した乱数値を用いて、上乗せ値を決定する決定手段と、前記上乗せ値に基づいて、前記有利遊技を延長させる延長手段と、を具備し、前記乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビットで構成されており、前記決定手段は、前記乱数値の各ビットの確認順を決定し、該確認順のビットの0が連続する数に基づいて、前記上乗せ値を決定することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to
本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能
な有利ゲームは、2400枚の出玉又は1500ゲームで終了して、アシスト機能等の有
利区間に関する全ての情報を初期化しても、RTの残りゲーム数は初期化しないので、R
Tの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作るこ
とができる(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、設定値の示唆
演出が行われるので、興趣が増す。上乗せ処理を行うので、抽選テーブルが不要になると
いう効果がある。
According to the gaming machine of the present invention, the advantageous game that is more advantageous than the normal game and that can activate the instruction function ends with 2400 balls or 1500 games, and all of the advantages related to the assist function and the like are completed. Even if the information is initialized, the number of remaining RT games is not initialized, so R
By referring to the number of remaining games of T and performing a lottery for the instruction function, a large wave of winning balls can be created (providing a game machine with a new idea). When the game continues up to the extension limit, the effect of suggesting the set value is performed, which adds interest. Since the addition processing is performed, there is an effect that the lottery table becomes unnecessary.
本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを
備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、
データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。
According to the gaming machine according to the present invention, the same main program can be used for the stop control of a gaming machine equipped with reels of 20 frames, which is one frame less than the reels with 21 frames.
There is an effect that the data capacity itself can be reduced and compressed.
また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行
を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効
果がある。
Moreover, since the shift to the special game is determined based on the number of non-winning small wins in the decreasing bonus game, there is an effect that the number of balls paid out in the bonus game can be reduced more than ever before.
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボ
ーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボ
ーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけ
られるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。
According to the gaming machine of the present invention, the bonus combination includes the big bonus combination, the first regular bonus combination, and the second regular bonus combination, and in the big bonus game, either the first regular bonus combination or the second regular bonus combination. Since the winning number can be differentiated depending on whether or not is won, there is an effect that the playability and interest are increased.
本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備え
ており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選
方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしてい
るので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとと
もに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。
According to the gaming machine according to the present invention, it is equipped with an actual bonus (especially a penetrating type) and an ART bonus, a display method and a stop control method of the winning form of the pushing order small combination, an ART bonus and an additional lottery method, an advantageous section (Information game section) lottery method, winning notification and instruction method are devised, so that the interest of the player is not exhausted, and the unique additional performance increases the interest, and the data capacity of the main program is compressed or reduced. becomes possible.
また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的
工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のO
NとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。試験に適合後
でも、メインプログラムを変更することなく、新たなゴト対策方法が提供できる。
Also, the problem that the performance video is reproduced from the beginning is eliminated. Then, as a technical ingenuity in the game and a unique program processing, O
N and OFF can be efficiently and correctly ON/OFF controlled. Even after passing the test, a new anti-goto method can be provided without changing the main program.
定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを
行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の
認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請
求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1~リプレイ役nが同時に内部当選す
るグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス
役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダ
ル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供
することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of symbols that allows the next play to be played without betting in a pachislot (pachislot machine). The name given in the pachislot approval regulations (regulations concerning certification of gaming machines, model approval, etc.) is replay. Also, the "replay hand" used in the claims may be a group replay hand in which a plurality of
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効
ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入
賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と
便宜的に使用することもある。
"Activation" is a word that includes the state in which a combination of symbols related to a replay or a combination of symbols related to a continuous actuating device, etc. is displayed on an active line, and " It is synonymous with “winning a prize”. Therefore, in this specification, the terms "win" for replay and "win" for bonus combination may be used for convenience.
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げ
るが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic implementation:
As an example of a game machine according to the present invention, a reel-type game machine using medals as a game medium will be taken up.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)
である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャー
トである。
Fig. 1 is a schematic front view of a reel-type game machine (Fig. 1(A) is an overall view, Fig. 1(B) is a partially enlarged view).
is. FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the reel-type game machine and a timing chart of credit insertion.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リール
ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
1 is a reel-type game machine body generally called a "pachi-slot machine", which is roughly divided into a
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種の
メッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1
bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The
Two upper and lower
上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11
(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル
22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)
が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示L
EDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロ
ック4は、後述する表示LED群で構成される。
Behind the upper
(or video display device, liquid crystal display device, etc.) is fixed with screws. A
is formed. A display L
An ED block 4 (light-emitting
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベ
ットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジッ
トの枚数を表示する。
4a is an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を
例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
4b is a stored medal number display LED, which displays the number of credits (stored number) of game medals, for example, within a range of a predetermined maximum number of 50 medals. In addition, a payout performance display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。ま
た、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、
遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序
の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又
は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合
は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の
場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタ
ン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停
止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スラ
イド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)によ
り、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能
である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによ
る報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。
4c is an LED for displaying the number of medals to be paid out, which displays the number of medals to be paid out when winning a prize. In addition, the set value of the ball payout rate and the error code when the game is stopped or when an error occurs are displayed. Furthermore,
It has a function as an instruction monitor during the game, and displays numerical values corresponding to information on the order of operation of the
また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場
合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の
順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指
示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。
In addition, as the display of the
4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 4d is a medal insertion display LED, which lights up when game medals can be inserted.
4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示され
てリプレイが作動すると点灯する。
A
4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、
ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。
4f is stop and error display LED, when stop and serious trouble (for example,
Lights up when a trouble other than door opening occurs.
4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する
機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通
常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点
灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途
設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セ
グの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更に
は、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの
機能を持たせてもよい。
4g is an advantageous zone display LED, and when a function (hereinafter referred to as "instruction function") for instructing the stop operation order and the pressing position of the
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム
2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成さ
れる。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられて
おり、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各
ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図
柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラ
ムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置され
た図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリ
ールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。
A drum portion (reel drum unit) 2 is built in the
5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊
技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入
口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過
部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)から
の光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可
能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算
表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、
消灯としてもよい。
It may be turned off.
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言
う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LE
Dブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するように
なっている。
The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (also called a "selector", not shown), and the number of normally inserted medals is added and displayed LE.
This is displayed on the inserted
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダル
と貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。
6 is a checkout button, which is operated to activate and release a medal storage device (not shown) and payout and payout of inserted medals and stored medals (credits).
7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタン
で構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。
上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表
を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図
示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入す
るときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。
A
It is operated when the game history information is viewed by up/down/left/right operation or decision operation, or when a combination symbol table or payout table is displayed on the
8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を
行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲ
ーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚~3枚)を投入するときに使
用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックス
ベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
8 is a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is defined according to the game state such as when the maximum number of 3 medals stored in the medal storage device is inserted to play a game, or when a bonus game is played. This is used when inserting the specified maximum number of inserts (1 to 3 sheets). An LED is provided inside the
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所
定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。ス
タートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能
な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設
定を行う場合、段階値1~6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、
選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
Used to confirm the selected desired setting value.
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回
転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボ
タン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リ
ールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作する
ことにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c
を停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つ
のドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能に
なった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されて
いるLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10
b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左
方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
can be stopped. When the rotation of the
When b and the
11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又
は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプ
レイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知
等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立
体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ
状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主
流となりつつある。
11 is a display effect device consisting of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electroluminescence), and various image effects related to the reel game. and notification of required information. In addition, regardless of whether special glasses are used or not, display production devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at low cost, and production of 7 patterns etc. in tenpai state (reach state) and jackpot state Game machines employing 3D display devices in which images pop out are becoming mainstream.
表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられ
る領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置
される。
The left and right sides of the
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生す
る。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、
ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが
点灯する。
A
Does not include door opening. ) occurs, the
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態
表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED
13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED1
3e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED
13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更
中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り
返す。
13b, upper right
3e, lower left
13h, various light effects can be effectively performed. In addition, while the stepped set value is being changed, the
この遊技状態表示LED部13(13a~13h)は、前扉1bの外周を略一周するよ
うに配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中
央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、ト
ップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光し
て、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
Since the gaming state display LED section 13 (13a to 13h) is arranged so as to go around the outer circumference of the
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映
像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄
の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情
報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン
14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで
各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすもので
はない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダル
がメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるとき
や、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる
遊技中止の解除の際に使用される。
A
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メ
ダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰
まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその
下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
Here, referring to FIG. 2, in the central portion of the
筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが
設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反
射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態で
は、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電
源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるように
なる。
21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段
階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込ん
で回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にするこ
とができる。
Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permitting switch), which is used to set the payout rate in stages and confirm the staged set values. By inserting the operation key into the
21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技
の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4c
によって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示
の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
21b is an error cancellation switch, which is used to set the payout rate in stages or to cancel the stoppage of the game due to an error. The staged set value of the ball output rate is the medal payout
The value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and after the display of "6" returns to "1" for turnaround display.
21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動する
AT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技
比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4c
の何れか一方に表示させる時に使用する。
It is used when displaying on either one of
図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック
(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関
する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など
遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メイ
ンブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的
とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序
や操作タイミング)を告知する。
The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: the part not surrounded by a dashed line) and a sub-block (sub-board: the part surrounded by a dashed line), and the main block controls game results and game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract the interest of the player, such as notification and display of game progress and internal lottery results. In addition, when the assist function managed by the main block is activated, the sub-block can be used to win a small winning combination (winning a small winning combination for the purpose of winning) or a stop operation procedure for avoiding falling replay (operation order of the
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型の
ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A-P)であり、所定の
データテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM1
01と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM1
02(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも
含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述する
ように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネク
タを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)に
よって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場
合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセ
ット)又は無意味な情報(不定情報)となる。
01, and a
02 (RWM: also called rewritable memory, including not only built-in but also external RAM), various registers, counters, and the like. As will be described later, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、
メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、払出センサ1
8a、確認スイッチ21e及び扉異常信号出力装置113が接続されており、主制御部1
00はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。特に、主制御部100は、入
力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態(1情報)又は
OFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160も各種エラーを検出可能になって
いる。但し、各種センサー信号を直接副制御部160に入力してもよい。
The
sensor 110 (start switch sensor 110), three
8a, a
00 is configured to be able to receive input signals from these. In particular, the
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム
部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続され
ており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に
構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その
仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3
が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未
使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端
子8が外部信号5(エラー信号)となっている。
In addition, the
is external signal 1 (RB),
主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼
働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる
情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、
メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、A
RT中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、
外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力
信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際
のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるア
シストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(
外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデー
タカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊
技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕
様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。
The
Medal payout signal, external output signal 1 (for example, RBB signal), external output signal 2 (for example, A
signal during RT), external output signal 3 (for example, unused or 2 types of BB signal), relay common,
An external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred) and an external output signal 5 (for example, a door release error signal). In particular, the RBB signal is for an actual bonus combination (actual bonus combination), while the ART signal is for an assist bonus combination (called a "third bonus combination") that is a special combination for which assist information is reported. as a hall computer (
Not only is the external device 1) aggregated and managed, but it is also output to a data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine to provide the player with the main information in the pachislot game (the number of games played, the number of BBs, It is used to display information such as the number of ARTs and the number of balls released. Note that the meaning of the external output signal can be appropriately changed depending on the model specifications.
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生
部103で継続して発生させている乱数(0~65535の値)の1つを抽出することに
より内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複
数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回
転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェ
リー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同
時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操
作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停
止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並ん
で表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じ
て変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。
This
主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利
な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッ
チ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出
して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に
表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲー
ムとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四
捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。
The
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部16
0が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入
データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操
作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
A sub-controller 16 is connected to the
0 is connected, and control data necessary for various controls of the sub-blocks (for example, coin insertion data, lottery result and winning status data, step setting value data, data indicating the switch operation state of the
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162など
が設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージ
ック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚
させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。
なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とする
ことも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160
が設けられている。
Like the
The
is provided.
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置
11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十
字キーセンサ111及びスペシャルボタンセンサ112が接続されており、副制御部16
0はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制
御を行うことが可能である。特に、副制御部160には、更新プログラム用外付けRAM
163が接続されており、Wi-Fiを用いたメーカサーバ(外部装置)との通信によっ
て、エラー生成プログラムをダウンロードすることで更新可能に構成されている。副制御
部160は、電源がONされて開始する初期チェック時に、更新プログラムのバージョン
ナンバーをチェックし、無線LANによってインターネット接続して、メーカサーバが格
納する最新の更新プログラムと照合する。副制御部160は、照合の結果、最新の更新プ
ログラムのバージョンナンバーが新しければ、この最新の更新プログラムを更新プログラ
ム用外付けRAM163にダウンロードする。そして、副制御部160は、最新の更新プ
ログラムを読み込むことで、図柄変動ゲームにおける新たなエラーの発生を検出可能にな
る(新たなゴト行為を検出して、該行為をエラーとして報知する)。具体的には、主制御
部100は、入力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態
(1情報)又はOFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160は、最新の更新プ
ログラムを読み込んで走らすことで、各種センサー信号からエラー検知処理することで、
新たなエラーの発生を検出できるようになる。
The
0 can receive input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls. In particular, the sub-controller 160 has an external RAM for updating programs.
163 is connected, and can be updated by downloading the error generation program through communication with the maker server (external device) using Wi-Fi. The
It becomes possible to detect the occurrence of new errors.
特に、主制御部100は、更新プログラムが入っていないので、入力される各種センサ
ー信号によっても、図柄変動ゲームにおいて、新たなエラーの発生を検出できないので、
検出しない場合に、図柄変動ゲームを進行させるように制御する。例えば、主制御部10
0は、有利区間において、停止スイッチの操作を指示する為の情報(中右左等)を、副制
御部160に送信するが、副制御部160は、新たなエラーを報知している状態で、停止
スイッチの操作を指示する為の情報を主制御部100から受信しても、停止スイッチの操
作情報を報知しない。例えば、副制御部160は、警告音を発生させ、表示演出装置11
の画面をブラックアウトし、その上で「エラーが発生しました。」と表示する。即ち、副
制御部160は、停止スイッチの操作情報を報知しない。
In particular, since the
When not detected, control is performed so that the pattern variation game is advanced. For example, the
0 transmits information for instructing the operation of the stop switch (center, right, left, etc.) to the
screen is blacked out, and "An error has occurred." is displayed on it. That is, the sub-controller 160 does not report the operation information of the stop switch.
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した
乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信
すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技
状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、
演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像
の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。
The
When winning the effect lottery, the effect image to be displayed is selected from a plurality of effect images stored in the
特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第
一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小
役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を
表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが
可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理され
ており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけであ
る。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。
In particular, as will be described later, the
十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応
する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号
を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、
更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ
111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に
表示する。
When the cross key is operated, the cross
Further, sound effects are generated from the
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号
(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、
副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼
ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11
に表示する。
The
The
to display.
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して、主制御部100を介して副制
御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの
開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源
(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異
常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異
常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まって
いて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、
遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施す
ことができる。
The door abnormality
A game hall manager can recognize an abnormal situation and take appropriate measures such as checking and inspecting the game machine.
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、
メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部1
00は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウン
ター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル
貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を
表示させるように制御する。
The
The number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the
00 receives this pulse signal and executes a counter logic operation process at the rise and fall of the pulse signal, and displays the number of
ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号
を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応
じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、
主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部10
0は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボ
タン8だけが設けられていると仮定する。
The bet
It is separately connected to two ports of the main controller 100 (details not shown).
0 controls the number display of the inserted
However, it is assumed that only the
ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の
枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れで
も遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な
状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベット
ボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、
0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベット
ボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bか
ら出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過し
ていなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(
B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間
の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚
又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。
Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is 3 (first number), or the number of sheets less than the maximum (second number: 1 or 2. That is, the second number is the first (less than the number of ). When the
Start the 0.8 second timer to begin timing. When the
B) see the left figure). On the other hand, when the trailing edge of the pulse signal is detected, if the predetermined time of 0.8 seconds has elapsed, the operation is for a long time exceeding the predetermined time, so less than the maximum number of sheets (one or two sheets) is inserted. (Refer to the right side view of FIG. 2(B)).
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタ
ートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受
信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆
動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作に
よって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム
(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技
を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役
物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。
When the player normally operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10c
が操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各
回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダ
ルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表
示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに
表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が
例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制
御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。
Then, the
is operated, the rotation of the corresponding rotary drums is individually stopped, and a predetermined winning combination is established (a prize is won when the patterns of the rotary drums are displayed in a predetermined combination) and medals are awarded. , the number of medals to be paid out is displayed on the number of medals to be paid out
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副
制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、
副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部
13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せ
ず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制
御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
Upon receiving control data from the
150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことによ
り、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状
況に応じて、段階値1~6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値
を選択することができる。
主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又
は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数
表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う
為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。
なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
A stop setting unit (not shown) is connected to the
Recently, there are many slot machines that do not have this stop setting section.
図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum section.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するよ
うになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、よ
り細かな停止制御が行われる。
The
If the drive pulse signal is continuously supplied to any two phases at the same time, an attractive force is generated to cause an abrupt stop. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1-2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けら
れたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれの
インデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの
基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.
714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パル
スから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握
できる。
The
714 (degrees/pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by controlling the time from one input pulse to the next input pulse and the rotational speed.
図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum section.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右
回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた
所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)とな
る。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜
的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図
柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれ
ている。
Each rotating shaft of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c has
A
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、
このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部
3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)してい
る。
For the
1b and 31c (not shown) are provided, and one pulse of the index signal is returned from each reel sensor for each rotation of the step motor. The
The pattern number and the rotation angle (24 divisions/design) at the reference position (for example, the lowest position of the window portion 3) are always grasped (recognized) from the index signal and the number of output drive pulse signals.
図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a drum pattern layout table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
On each of the
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や
各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されて
いる。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上
に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸
の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄であ
る。
Each belt has 21 different patterns drawn on it, as shown in the example.
Big bonus symbols "
図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2c
が引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum section, and FIGS. 7A and 7B show the
is controlled to be pulled in in chronological order.
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって
役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込
制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)
で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上
の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき
(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込ん
で「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。
For example, a big bonus combination is internally elected, and symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally downward to the right of the stopped
Then, when the symbol "7" is positioned within 4 frames above the effective line (that is, when the symbol "7" is positioned within 5 frames including the symbol on the effective line), when the
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄
が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボ
ーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラ
ム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結
果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照し
て、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作
用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場
合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当する
リールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止
操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する
滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成する
のである。
On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the activated line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7(B). This pull-in control is performed not only for the
図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上
にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は
4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法
規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所
定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報
(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声
で通知するのである。
In the example of FIG. 7, the pattern "7" on the
Incidentally, when the random number lottery result in the general game is won, the
図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2c
が回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum section, and FIGS. 8(A) and 8(B) show the
is under avoidance control (or kicking control) in chronological order.
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなっ
て役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又
は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)
において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位
置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれてい
る。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないよ
うに図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う
(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2a
や中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞し
ないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制
御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した
滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制
御にて行われる。
For example, the
Reach state (tenpai state) where the symbol "7, 7" is aligned on the effective line diagonally below the right of b
3, when the player operates the
, and
図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止
ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, pattern position data (frame data), drive pulse signal and stop button sensor signal.
図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信
号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように
主制御部100により制御される。
FIG. 9(A) shows the index signals output from the
図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示してい
る。
FIG. 9(B) shows pattern position data on the rotating drum, and FIG. 9(C) shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が2
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス~24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス~48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス~72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス~504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21~1
をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
The pattern position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is divided into two
The data is subtracted by 1 every 4 pulses. That is, with the index signal as a reference, the pattern position data is "21" when the drive pulse signal is in the range of 1 to 24 pulses, and the pattern position data is "20" when the drive pulse signal is in the range of 25 to 48 pulses. Drive pulse signal is 49
In the range of pulses to 72 pulses, the pattern position data is "19", .
to turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力され
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0~7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0~7をモータコイル1相~4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction. When the
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを
1コマ駆動させる0~23の5ビットのデータであり、パターン番号0~7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相~4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the driving pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotating drum one frame, and the
It is bit phase data, and the driving pulse corresponding to the pattern number is
actually join the phase. Therefore, even if only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.
図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時
点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン
番号「2」)を認識する。
FIG. 9(D) shows stop button sensor signals output when each stop button is operated. In this figure, the
図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 10 is a schematic diagram of the
図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転して
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6で
は下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、
図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 10(A), the
FIG. 10(A) shows a state in which the cherry pattern is stopped in the upper part of the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、
実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上この
ように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されている
ので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1~4、及びチェリー図柄と重な
った0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブ
ル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部
10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
FIG. 10(B) shows the range in which the pull-in control is possible. When the
The cherry symbol is stopped at the upper stage of the window portion 3 (assuming that the Vita symbol is at the upper stage position). note that,
Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but it is described in this way for convenience of explanation. Also, since it is stipulated to stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where four frames do not slip.
一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 10(C) and 10(D) show the range in which avoidance control and the like are performed.
If the
図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the
図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号
8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当
選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置デ
ータ「14」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「11」及び入力パルス相
データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置
データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されると
チェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作し
ても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押し
を行って100%に近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), assuming that the cherry patterns on the
図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メ
ダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効
ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラ
インは第1ライン~第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化され
る。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓
部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ラ
イン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2
枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効
ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ライン
だけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚であ
る。
When all three
2 lines: 3rd line and 5th line) game medals are paid out. However, this effective line is a general one that has been adopted from the past, and as will be described later, recently there are many lines with only one line and irregular lines. Note that the maximum number of coins to be paid out at one time is 15 coins.
図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of a display rendering device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報
を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含
む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この
図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全て
をROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM1
61の一部と考えてよい。
The
You can think of it as part of 61.
図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出
パターンデータとの関係を対応付けている。
FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the effect command with the effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、
演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付け
て記憶されている。
The effect command consists of 1-byte mode data and 1-byte event data.
Effect pattern data (mainly moving images, but also still images), which is the content of the effect, are stored in association with each other.
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選
結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示
演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出
制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル1
1eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するよう
に構成されている。
When the display
1e, an effect image corresponding to the effect command is displayed on the display screen.
図15~図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パ
ネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を
主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。そ
の一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態
を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図1
5(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステ
ージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックが
ない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似
ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあ
る。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放
出によりアシストボーナスが開始する。
When the
5(B)). Therefore, the player expects or longs for the display of the "night stage" that mainly suggests a high probability state during the game. However, even if there is no pseudo bonus stock or in a non-high probability state, the "night production stage" will be displayed, and vice versa, the "day production stage" will be displayed when there is a pseudo bonus stock or in a high probability state. may also be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背
景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17
(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等の
コウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示す
る(図15(C)参照)。
Further, when the
(B)), and then yellow, red, or blue bats fly out of Castle Dracula, and an announcement image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (FIG. 15). (C)).
図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確
率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、
図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態
である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開
かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(
D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公
が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内
部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
When the effect of FIG. 15(B) develops in multiple stages, it becomes a premonitory effect in which there is a stock of pseudo bonuses and the release probability is high, or the expectation of the release of pseudo bonuses is high or is fixed. for example,
FIG. 16A shows a state in which the outer gate of "Castle Dracula" is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the player enters Dracula's Castle, the door expands (see FIG. 16(B)), the door gradually opens (see FIG. 16(C)), and the gorgeous interior of "Dracula's Castle" is displayed (see FIG. 16). (
D)). After that, it develops into a battle between the main character and the vampire Count Dracula, and if the main character wins, there is a stock of pseudo bonuses, and the release of the pseudo bonus is confirmed, or the inside of the real bonus is won, and the release of the real bonus is confirmed.
図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画
面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声
と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公
のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONU
S」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよ
い。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信
して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行され
る。
17(A) (same as FIG. 15(B)) in which the normal screen at night is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character butler shouts "Ollah!" Along with the sound effect "Tirororororone", the main character appears from the dug grave in the center of the screen (see FIG. 17B), or "BONU" which means "big hit".
By displaying the letter "S" (see FIG. 17(C)), a premium presentation may be provided. All of these display effects are executed by receiving control commands and event data from the
図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に
使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周
期的に0~65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけラン
ダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状
態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミ
ングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0~m1の範囲であ
ればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に
乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定する
ことである。
In the case of the reel-type gaming machine of the present invention, the
同様に、乱数値がm1+1~m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2
+1~m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1~m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+
1~m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、
乱数値がm6+1~m7の範囲でハズレとなる。
Similarly, the random value is in the range of m1 + 1 to m2, the regular bonus (RB), and the random value is m2
Cherry in the range of +1 to m3, watermelon in the range of m3 + 1 to m4, random number m4 +
While the replay will be won in the range of bell and random value in the range of m5 + 1 to m6 in the range of 1 to m5,
If the random number is in the range of m6+1 to m7, you will lose.
通常、これらのm1~m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定
されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」
程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」
程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当
選するが、レア役と同時に当選することもある。
Normally, these values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (Amusement Business Law) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400", and the RB winning probability is "1/300". ”
The probability of winning cherry and watermelon is about "1/50", and the probability of winning bell is "1/6".
The degree and probability of winning the replay are 1/7.3. Although BB and RB are elected individually, they may be elected together with rare roles.
一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、
リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲が
αだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、
3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がる
ので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプ
レイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 18(B) is a lottery table used in a high-probability replay state (RT state),
In the replay time, the replay winning range is expanded by α, while the losing range is narrowed by α, so that the replay winning probability is about "1/2". This will
While the probability of winning a replay corresponding to a payout of 3 coins is significantly increased, the probability of losing is decreased, and as a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1~6及び投入メダル数(規
定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制
御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テー
ブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行す
る。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選
テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるので
ある。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although detailed drawings of the lottery tables are omitted, there are six lottery tables 1, 2, . selects a lottery table according to the step set value and the number of inserted medals set by the
図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of won medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」の
BB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエ
リアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲー
ム(BB1ゲーム~BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超え
る払い出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the role name when the BB symbol of "
RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」
「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上
に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、
この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連
続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役
物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じ
て適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開
始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選
する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機におい
て、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高
確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
RB (Regular Bonus) is the RB pattern of "
This is the role name when the RB symbols of “
When these symbols are aligned, the number of acquired medals is 0, and the regular bonus game (RB game: operation of the continuous actuating device for character objects) is started, and the game ends when more than 119 coins are paid out. Incidentally, these accessory continuous operating devices may be either the first type special accessory or the second type special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications. In addition, as will be described later, the model of the RT machine is a high-probability game in which the winning probability of the replay role is higher than the predetermined probability when the bonus game that started with the winning of the bonus role ends. allowed to run the specified number of times. Further, in some RT machines, when a specific symbol is displayed in a high-probability game, a high-probability game in which the probability of winning a replay combination is changed can be executed a predetermined number of times.
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1
枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラム
の中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い
出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲
得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。
If the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, 1 per effective line.
Earn several medals. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, one sheet will be issued if the drum stops at the middle stage of the left drum. When the watermelon patterns are aligned on the effective line, five medals are obtained. When the bell patterns line up on the activated line, eight medals are obtained.
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプ
レイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図
柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操
作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメ
ダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意であ
る。
When a replay combination is internally won, a
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参
照して説明する。
Next, the basic operation of the reel-type game machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定
操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定
スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定す
る。
First, when the reel-type gaming machine is shipped from the factory, as default, the warning mode is set to "on state" when the stage setting operation of the payout rate is performed, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is set to "off" and the step setting is set to the lowest "1".
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100
は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設
定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モード
を「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができる
ようになる。
On the game hall side, when the front door of the reel-type game machine
In step S100, which will be described later, an initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, a stop setting flag "1", a step setting value "1" stored in the
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベント
の為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
In this state, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the ball payout rate for the grand opening, new store opening, or event in this setting state.
図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦
オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状
態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態に
すると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定
が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON
状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the reel-type game machine
state.
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS13
0へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び
出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting key switch 28a is not in the ON state, the
On the other hand, if it is in the ON state, the setting change subroutine is called in step S120 (the setting change mode is entered).
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前
に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定
させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS1
00に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初
期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side allows the player to play, the stage setting value "6" with the highest ball output rate is input, the
00, the set value is set to "6", and necessary processing such as the initial check and initial setting of the hardware is performed again.
主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部16
0に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$
01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面
として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を
表示する(図示せず)。
The
When the control data is output to 0, the
01) is sent to the
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープ
ンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればス
テップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなけ
れば、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワ
ークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0~5(メダル払出枚数表示LED
4cに表示される段階設定値は各々1~6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態
表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させ
てエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
4c, each corresponding to 1 to 6) is within the range,
If the step set value is not within the predetermined range, the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベッ
トボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入してい
なければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしなが
ら待機する。
When the process proceeds to step S150, the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170
に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各
ステップをループしながら待機する。
When the process proceeds to step S160, the
On the other hand, if it is not started, the process returns to step S130 and waits while looping each step until the start operation is performed.
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スター
ト信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と
現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを
判断する(図18の説明参照)。
The
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信す
るとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停
止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴
帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御
や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部10
0から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピー
カ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当
り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に
応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止
制御を実行する。
9 and 10, the
When a lottery result command and a game start signal are received from 0, an effect lottery is performed as to whether or not to display effects on the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効
ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図
19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メ
ダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを
終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)におい
ては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、R
Bゲームモードを終了する。
In a big bonus game (BB game) in which three red 7s are aligned, the BB game mode is terminated when the number of obtained bonuses exceeds 360 by activating the accessory continuous actuating device. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are aligned, when the number of acquired symbols exceeds 120, the continuous activation device is activated, and the R
Exit game mode B.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステ
ップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
Then, after completing the game main processing of step S170, the
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート
等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシ
ストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技
機(A+ARTタイプ)について説明する。
Next, the operation of the reel-type game machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flow charts, and the like. In particular, a reel-type gaming machine (A+ART type) in which the probability of winning a replay fluctuates and a real bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) are installed will be described.
図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a pattern layout diagram of the drum.
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
A drum belt (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern are drawn is affixed to each of the drums so as to encircle the outer circumference of each drum.
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、
青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リ
プレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。
Each belt has a different arrangement of patterns (upper shin pattern, lower shin pattern, BAR pattern,
There are 20 patterns of blue seven, red cherry, blue cherry, white pumpkin, green pumpkin, replay and bell patterns.
図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
When all the three
(A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.
図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ライン
であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライ
ン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技におい
て、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。
FIGS. 22(B) and 22(C) show effective lines when three prescribed number of game medals are inserted, and the first line is the
図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table for normal operation and bonus operation.
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライ
ン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BA
R)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動す
る。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にと
って違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。
(1) Bonus 1 (accessory continuous actuating device pertaining to the first class special accessory): on the
R), (BAR) on the
(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BA
R)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動す
る。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃っ
た様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が14
4を超えると終了する。
(2) Bonus 2 (accessory continuous actuating device pertaining to the first class special accessory): on the
R), (BAR) on the
When it exceeds 4, it ends.
(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2
cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中
段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(3) middle bell:
When (bells) are aligned on the effective line at c and stopped, a bell pattern is displayed in a straight line in the center, and the middle bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine.
(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ド
ラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示さ
れ、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(4) Lower right bell: For example, when (BAR) on the
(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2a
に(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞す
る。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示
されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。
(5) Missing lower right bell (increasing role during BB): For example, during BB game, left
When (BAR), (Bell) on the
(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラ
ム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上
段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類
あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(6) Upper bell: For example, when (BAR) on the
(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し
順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類
あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小
役が入賞する。
(7) Push order small role: Left 1st is the correct push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct push order push order cherry role (left) right), and if the first stop operation is the correct answer in the three-choice small combination, the objective small combination is won by the subsequent second and third operations.
(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2b
に2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止する
と、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにB
AR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の
契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低
5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
(8) Middle cherry: For example, number 20 (white pumpkin) on
When the number 2 (BAR) on the
It is possible to display three AR symbols together. The middle stage cherry role is a trigger role for a freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo-bonuses are stocked and released immediately.
(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、
中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効
ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞す
る。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, number 17 (replay) on the
When the number 14 (white pumpkin) on the
(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチ
ャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効
ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞
する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, number 13 (green pumpkin) is valid for the
(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、
中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン
上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、
強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び
下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。
(11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, No. 13 (green pumpkin) on the
When the number 19 (white pumpkin) on the
A strong pumpkin wins. The number of medals (game media) to be obtained is five, and the two symbols, the upper symbol and the lower symbol, stop within the display window frame, which is impressive.
(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに
7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した
状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイ
が不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前に
メダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、
次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フ
ラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、
リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変
動しない。
(12) Middle row replay: For example, the hand name when the number 18 (BAR) on the
You can play the next game. When a normal replay is independently won internally in a random number lottery, an RP flag corresponding to the flag area is set and a replay pattern is always displayed. In appearance,
The replay pattern is aligned horizontally in the center. The replay probability does not change even if the operating pattern of the replay A is displayed.
(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに
2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止する
と、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
(13) Upper right replay: For example, when the number 7 (replay) on the
(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ド
ラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン
上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベッ
ト枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄
とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレ
イが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約
2/3に変動し、RT2状態に移行する。
(14) RT2 transition replay (replay 2): For example,
(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレ
イ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃っ
た場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を
維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リ
プレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが
内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/
3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再
遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
(15) RT3 Transition Replay (Replay 3): For example, the hand name when the number 17 (Replay) on the
3 and transition to the RT3 state. It should be noted that the RT3 state and the RT2 state differ in the type of replay combination to be drawn and the winning range.
(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレ
イ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲ
ームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ
図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図
柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転
落リプレイ)。
(16) RT1 transition replay (replay 1): For example, number 17 (replay) is valid for the
(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラ
ム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に
揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役
が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(17) Blue seven replay: For example, number 11 (replay) on the
(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに
19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効
ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チ
ェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典
を獲得できる。
(18) Cherry replay: For example, by the player's reverse push operation, number 19 (blue cherry) on the
(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ド
ラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4
番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成し
たシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技
ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(19) Symbol replay (not shown): For example, by the player's reverse push operation, number 5 (white pumpkin) on the
When the number (lower shin) is aligned on the activated line and stopped, three completed symbol patterns are displayed on the upper tiers of all the reel drums, and symbol replay is activated. A player earns three game points. You can get a big privilege about the ART function.
(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1~m):後述
する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落
図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態
に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベ
ル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、
遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。
(20) Koboshi (1 to m) of small push order wins (bell push order and cherry push order): a special pattern displayed on the active line when the bell win is missed in the push order small win described later. (Falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the replay probability fluctuates and the state shifts to the RT1 state. For example, when number 12 (replay) is displayed on the
The game state shifts to the RT1 state (others are omitted).
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時
に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理
しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何
れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけ
なので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作
後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出
を行う。
The
(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シ
ン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞
する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが
抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全ての
リールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。
(21) Premier role (not shown): When the
図24~図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条
件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。
24 to 26 are combination tables (simultaneous winning patterns of small wins) of conditional devices for pushing-order small wins (left first, medium first, or right first).
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の
場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入
賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役
は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図
柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入
賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、
必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。
The pressing order small combination means that when the order of operation of the stop button unit 10 (the order of pressing the stop button unit 10) is correct, a small combination of bell (lower right bell: small combination for winning a prize) or a cherry square (a small combination for winning a prize) is always played. )), while in the case of the incorrect answer procedure, when winning any one of a plurality of types of 9 small wins (27 kinds of hindrance small wins) that are simultaneously won, and when winning a plurality of koboshi eyes It is a duplicate winning small combination that sometimes displays one of (the symbol that is lost in the obstructing small combination). Since this push-order small combination wins a prize in 1/3, it can be said to be a 3-choice small combination (1/3 winning small combination). In other words, if the first operation is correct,
A small bell or a corner cherry always wins.
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下
りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類
の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が
同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1-
1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て
9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。
In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the
Since there are 9 types from 1 to push order bell 1-9, the player looks at the appearance (stop pattern) of each reel so as not to miss the hindrance small win of the 9-card role, aiming at the stop button part. 10 cannot be operated.
押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続
く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役
(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第
1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成
する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、
FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2-1参照)。押し順チェリー
2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)に
は、押し順チェリー2-1~押し順チェリー2-9まで9種類あるので、遊技者は各リー
ルの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停
止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示さ
れるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
In the pressing order cherry combination (middle), the correct first stop operation is the
FRU 36) are elected at the same time (see push order cherry 2-1 in FIG. 25). Pushing
押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続
く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役
(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第
1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成
する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、
FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3-1参照)。押し順チェリー
3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)に
は、押し順チェリー3-1~押し順チェリー3-9まで9種類あるので、遊技者は各リー
ルの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停
止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示さ
れるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
In the pressing order cherry (right), the correct first stop operation is the
FRU 36) are elected at the same time (see push order cherry 3-1 in FIG. 26). Pushing
図27~図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 27 and 28 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in time series.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示して
いる。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止
操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR
図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラ
ム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、1
8番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この
図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c
の何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、
遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テ
ーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ド
ラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う
(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが
操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン
10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該
当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、
リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的
に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が
右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一
直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
FIG. 27A shows a state in which all the
Control is performed to draw one of the patterns/green pumpkin patterns into the activated line (simply, the
The 8th BAR symbol is stopped on the active line, and the 16th bell symbol is displayed on the upper stage. In the state of FIG. 27(B), the
We have created a slide frame number table after the first stop operation so that any of the
When the player performs the second stop operation of the
Stop control is performed to draw the replay symbols into the active line (see FIG. 27(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU1 wins without fail, the bell pattern (small winning pattern) is displayed in a straight line downward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line.
図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10c
を第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞
して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出され
る。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞
ライン上で無くてもよい。
FIG. 28 shows that after the player performs the first stop operation of the
If the first stop operation is correct, FRU1 wins without fail, the bell pattern (symbol showing the minor winning combination) is displayed in a straight line downward to the right, and 9 medals are paid out. be However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line.
図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)
は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
FIG. 29 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, FIG. 29(A)
are the same as those in FIG. 27A, so redundant description will be omitted.
遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブ
ン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図
29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効
ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点
において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上
段に停止している。
When the player performs the first stop operation on the
この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン
10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ライ
ンに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込め
るのは、有効ライン上に18番~2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%
(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライ
ン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
In the state of FIG. 29(B), the
(5/20). If the 18th BAR symbol cannot be pulled in, the losing symbol is stopped on the active line, and at the third stop, the obstructing symbol (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.
この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図で
はFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメ
ダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~
20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン
図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する
(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合に
ついても、同様の停止制御なので説明を省略する。
In the state of FIG. 29(C), the
A sliding frame number table after the second stop operation is created so that b may be operated. Based on the corresponding sliding frame number data, the
Since there is a
図30~図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図3
0(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
30 and 31 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order. However, Figure 3
0(A) is the same as in FIG. 27(A), so redundant description will be omitted.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2-1を内
部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装
置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して
記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判
断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づ
いて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時ど
のタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数
テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ
数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有
効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左
停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作
後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データ
に基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ライ
ンに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU
2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部10
0は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テー
ブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコ
マ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で
右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを
有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操
作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン
図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払
い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違
和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者
に印象付ける小役を意味する。
In the state of FIG. 30(A), when the player performs the first stop operation of the
2 is ten-up, and the bell pattern (small combination clear pattern) is displayed in a straight line.
0 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the
図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10a
を第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞
して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段
に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。
FIG. 31 shows the
is the second stop operation, and if the first stop operation is correct,
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)
は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
FIG. 32 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, FIG. 32(A)
are the same as those in FIG. 27A, so redundant description will be omitted.
遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン
図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図3
2(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ラ
イン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で
は、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停
止している。
When the player performs the first stop operation of the
2(B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the active line, only FRU10 can win at this point, and the bell symbol (symbol indicating minor combination) is stopped on the upper left.
この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ライ
ンに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込め
るのは、有効ライン上に12番~16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25
%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ラ
イン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
In the state of FIG. 32(B), the
% (5/20). If the 12th BAR symbol cannot be pulled in, the losing symbol is stopped on the effective line, and at the third stop, the impeding symbol (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.
この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図で
はFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメ
ダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~
20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン
図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、
BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正
解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押
し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
In the state shown in FIG. 32(C), the
A sliding frame number table after the second stop operation is created so that b may be operated. Based on the corresponding sliding frame number data, the
Since there is a
BAR pattern, bell pattern, BAR pattern) are displayed (not shown). Since the stop control logic is the same for the right first incorrect operation, the explanation is omitted. Also, since the same stop control logic is applied to the right-first correct push order cherry combination (right), a description thereof will be omitted.
図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT
状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1~
BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ
状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当
選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、
RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しない
ので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン
上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)
が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナ
スゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0 in the figure is the initial state (non-RT
state), and the game or actual bonus game (BB1 to
BB2:
Since the RT2 shift replay (replay 2) and the RT3 shift replay (replay 3) are not internally won, in order to shift from this state to RT1, the koboshi of the above-mentioned pressing order small combination must be displayed on the active line. must. On the other hand, BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2)
Even if is activated by internal winning, symbol display, or ended with payout exceeding a predetermined number, RT4, bonus game, and RT0 only occur, so even this route cannot shift to RT1.
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当
選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライ
ン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていな
い。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3で
あり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つ
まり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態
であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態
では、RT1移行リプレイ~RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効
ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT3状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, a small combination (Bell combination or Cherry combination) is internally won, and the stop operation procedure of the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同
じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。
When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the activated line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, but the replay probability is almost the same, about 1/ It is still 7.3 and often fails.
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作
動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状
態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なって
いる点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭
めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理
由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことがで
きるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示さ
れると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、
RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1
移行リプレイをBB1~BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、R
T4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを
知らせる様になっている(特有の作用効果)。
When RT3 shift replay (replay 3) is internally won in RT2 state, the 6-option pressing order is correct and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability is almost the same, about 1/1.5 RT3 state. becomes. Also, the RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the types of winning replay combinations and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay combination is narrowed to give a losing area of 655/65536 (approximately 1/100). The reason for this is that it is possible to give the player a sense of anticipation by giving the player the illusion of a winning roll by making a losing roll. When the bell-like koboshi is displayed on the activated line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. In addition, in the RT2 state, in order not to fall to the RT1 state,
The RT1 transition replay is designed not to be won. On the other hand, in the RT3 state, RT1
Win the transition replay at the same time as any of BB1 to BB2, and without transitioning to the RT1 state, R
By shifting to the T4 state, the player is notified that either BB1 or BB2 has been internally won (specific effect).
実ボーナス(ボーナス1~ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びR
T3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内
部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラム
にBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、
作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状
態に戻る。RT4状態はボーナス1~ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越
状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄~ボーナス2図柄を揃えること
が可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBA
R図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄
よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。
The real bonuses (
Winning is possible in the T3 state, but winning is possible at the same time as a small winning combination or a replaying combination, so the winable state is always achieved after going through the RT4 state in the bonus.
After operation (after one bonus game is played), when the number of payouts exceeds the prescribed number, the game ends and returns to the initial replay state. The RT4 state is a state in which
This is because the
図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図3
5は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種
モードにおけるゾーン処理の説明図である。
FIG. 34 is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. Figure 3
5 is an explanatory diagram of the game state (game mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態
(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理さ
れた遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出
に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演
出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
The
主制御部100は、遊技状態をモード番号0~モード番号15の16状態で管理してお
り、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、
モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モー
ド番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はA
RTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いO
PT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(
実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘
会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンデ
ィング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、お
しり・ぺんぺん・タイムを意味している。
The
RT judge game state,
PT state,
モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わる
ようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定さ
れた所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンス
ゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選
となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(
実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。
In the normal state of
After the actual bonus), it will shift when the actual bonus is won.
モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と
相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0にな
ることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行
する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲
得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、
実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこ
の遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中
へ移行する。
Mode No. 4, the normal martial arts (during real battle) state, is a battle game state in which the main character's HP (hit points) and the opponent's HP are reduced. The main character's HP will decrease during the actual battle, but it will never drop to 0. By setting the opponent's HP to 0, it becomes an ART election and shifts to ART preparation. If you win before the end of the real boss, a heart stock lottery will be held to win hearts (game benefits) until the end of the real boss. The normal martial arts (after real battle) state of
This is the section when the real game has ended and no settlement has been reached. If the hero loses, he always loses in this game section. By setting the opponent's HP to 0, it becomes ART winning and shifts to ART preparation.
モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であ
り、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲー
ム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム
性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当
落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハー
トを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。
The ART state of
モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを
上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立
することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立
して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子
の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定であ
る。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選し
た場合に移行する遊技状態である。
The special state of adding hearts of
モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削
り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相
手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行
する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積し
て加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着
がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負け
となる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。
モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを
相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミ
アボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立て
られる。キャラクタ1~キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーは
プレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行
するエンディング状態である。
In the post-martial arts OPT state of
主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に
応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能と
なる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期
待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数
範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、
抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点
ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過
ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大き
い値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム
数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム-256ゲーム)で天井に
到達する(天井到達状態)。
When the step setting value is reset, the
If 8 is selected as the pass number in the lottery, the
経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操
作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当
選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム
数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値
をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応
するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないの
で、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減
算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲ
ームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0
以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応する
ゲーム数の32ゲームを減算して、-16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制
御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通
常モードNoは0~3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行す
る為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定
する。
The number of elapsed games is incremented by 1 when the lever is effectively operated in the non-bonus state and during normal and CZ precursors, and is cleared to 0 when transitioned to ART. However, 1 is added in the game in which a bonus is won. The
Since the value is not equal to or below, the
次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイ
ント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0~7の範囲で抽選した数値に、所
定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、
0~63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定
する。結果的に、通常ポイントは36ポイント~99ポイントとなる。上述した天井ゲー
ムの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になる
が、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条
件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になっ
て、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、7
77G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以
降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャ
ッジゲームでは必ず成功となる。
Next, the
A value drawn by lottery from 0 to 63 plus a predetermined value "36" is set as a "normal point". As a result, normal points range from 36 points to 99 points. As the processing of the ceiling game described above, when the ART interval reaches 777G (the number of games that have passed), the ceiling is reached, but the CZ clear is confirmed and the fighting party clear is confirmed. In other words, when the state reaches the ceiling, the transition condition is satisfied, and the transition to the CZ game is cleared and the game is won. In addition, when the ceiling is reached, the transition condition is satisfied, and the battle is transitioned to the battle, the battle is cleared and the player wins. 7 for CZ
The result of the CZ clear point lottery after 77G is set to 0, and in the case of a fighting party, the HP of the enemy is set to 0 when a bonus is won after 777G. Therefore, the CZ judge game after 777G always succeeds.
図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として
利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる
(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレ
イが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リ
プレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツ
ンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT
2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(R
T3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC
(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB
1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシン
デレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算する
か否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a "Tsundere zone" when the state is shifted to the normal state. If there is a transition from here to another RT state, the "Tsundere Zone" ends (see FIG. 36). When the RT3 state is normally entered and the reverse push Cinderella replay is won during the RT3 state, it becomes a "Cinderella zone", and the winning rare role (replay) and the push order bell are completely navigated for 10 games. There is a zone status flag, 1 means "Tsundere Zone" and 2 means "Cinderella Zone". Replay A (RT
2 transition reply) is not a choice, replay A wins regardless of the order of pushing. Replay B (R
T3 shift reply) is a 6-choice correct answer, and shifts to RT3. Keep RT for incorrect answers. Replay C
(RT1 transfer reply) is a three-choice correct answer and maintains RT. Move to RT1 with an incorrect answer.
RT1 and ART preparation flag is 1, processing when reply A is pulled, reply B at RT3
Processing whether or not to enter the Tsundere state when pulling 1, processing whether or not to enter the Cinderella zone when pulling the Cinderella Lip, processing for converting the reverse pressed cherry, and processing whether or not to subtract the remaining game in the zone. , as shown in FIG.
「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テ
ーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用
の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたもの
が、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐
100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ
前兆」へ移行する。
“Normal time, lottery during CZ omen”: Normal point lottery is executed. Normally, since the normal point reference table number can be calculated from the fixed value table, normal point lottery for CZ winning is performed using it. Points obtained by multiplying this table by a value that can be calculated from the fixed value table are obtained. If normal points exceed 100, from normal points-
100 and add 1 to the CZ stock counter. CZ will be won and from the next game "CZ
Move to "Omen".
CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ
前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタ
が1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆か
つ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。
Lottery for the number of hidden games when CZ is elected: When CZ is elected normally and shifts to (CZ omen) (CZ
A lottery is drawn for the number of games to be played. Conversely, if the CZ stock counter is 1 or more when returning to normal, the number of games will be drawn by lottery. The number of CZ precursor games is 1G subtracted when the substate is CZ precursor and non-internal. In the next game when it becomes 0G, it shifts to (CZ).
CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZク
リアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して
行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経
過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。
Clear point lottery when winning CZ: CZ clear points are drawn by lottery when the lottery for the number of latent games when winning CZ is performed. In the point acquisition lottery in the CZ, the points in the CZ are accumulated and added, and when the CZ clear point is reached, the CZ is successful, and the process shifts to ART. If the number of games that have passed under normal conditions is 777 games, the clear points are set to 0.
CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾ
ーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することが
ある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージ
に加算する。与ダメージ=敵HP-(クリアポイント-CZ中ポイント)で計算される。
武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、C
Z前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZスト
ックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技
の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以
降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリア
ポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達し
ていない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。
Lottery during CZ: A chance zone where a fixed number of 20G points for a predetermined number of games are accumulated and judged. You can select 4 types of effects (characters). In the middle of CZ, there is a chance to rush into a ball. In that case, the accumulated CZ points and clear points will be added to the damage dealt. Damage dealt = Enemy HP - (clear points - CZ middle points).
If you lose at the martial arts tournament, you will not return to CZ and return to normal, but if you have CZ stock, C
Move to Z omen. When the CZ begins, the CZ remaining games are set to 20 and the CZ stock counter is also decremented by one. The number of CZ remaining games is decremented by 1 when the game is non-internal and does not become internal. After the next game after the game in which the CZ middle point reaches the CZ clear point, a heart stock lottery, which will be described later, is performed. If the clear point is reached when the number of CZ remaining games becomes 0, the next game is shifted to ART. If the clear point has not been reached, or if there is a CZ stock, shift to CZ precursor.
CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値
を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイ
ント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選し
ている場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出
しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベ
ルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。
CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループ
として扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)
の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART~ジ
ャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待
機へ移行する。
Lottery for points in CZ: Points are selected by lottery, and a numerical value obtained by multiplying them by a value that can be calculated from a fixed value table is added to the points in CZ. At the time of the CZ final game, if the CZ middle point is equal to or higher than the CZ clear point, ART is won, and the game shifts to ART. If the pushing order bell is won and no payment is made, points will be drawn as a loss. On the other hand, if there is a payout, points will be drawn by lottery for the winning hand group for Bell. However, when navigating the pressing order of the bell, it is treated as a winning hand group for the bell regardless of the payout.
The final game of CZ is judged at the time of the lever, and is treated as a winning hand group for the bell, in which the bell is won in the pressing order.
Processing inside the bonus: (Normal time), (CZ precursor), (CZ), (Normal ball (after actual ball)
If you are inside the actual bonus at the time of , you will normally shift to the battle standby. In addition, when the actual bonus is inside during ART ~ Judge, ART Martial Arts Tournament (Real Bo), it shifts to ART Martial Arts Tournament Standby.
通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出
玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくは
プレミアBBとなる。
Waiting process for normal fighting tournament: During the interval (inside) until the bonus that shifts to normal time is aligned, the lottery related to the ball output is not executed. When all the bonuses are obtained, the transfer destination becomes the normal fighting tournament or the premium BB.
ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)
には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボ
ーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常
武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービ
ーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、
実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。
ART martial arts waiting process: Section until arranging bonuses to be transferred at ART (inside)
, the lottery related to ball output is not executed. As a special process, in the case of a bonus win and a win with G during a normal martial arts tournament (after the actual battle), 100 damage is dealt with the bonus win. The game shifts to the normal battle waiting mode, and without changing the character, an introductory movie of the character is played at the start of the real game. When the martial arts meeting (real bo) is over, it shifts to ART. The initial is 40G,
While digesting the real bo, a heart stock lottery will be held.
ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをた
めていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の
当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック
特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽
選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処
理を行う。
ART processing: It is called Shinkon Seikatsu, and it is a game feature in which a female character lives together with a prince character and accumulates hearts. When there are no remaining games left, the game shifts to the judge game. With the winning of the rare role, a lottery for Heartstock addition will be performed, and a lottery will be performed to move to the Heartstock special zone in the replay series (continuous replay). In addition, a lottery for a curse OPT for adding the number of games is also conducted. Only when ART starts from normal (so-called first hit), the process of adding one heart is performed.
ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハ
ート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個
数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗
してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0
になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッ
ジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められ
ている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した
場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使
用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあ
れば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを
1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗して
もハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャ
ッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が
100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、
当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高
くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊
技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。
Heart type lottery: When entering ART for the first time, when obtaining heart during ART, when obtaining heart when specializing in heart addition, lottery of type will be performed. Only the first one is stored as the type, and after that, only the number is managed. The maximum number is 255+1. As for the type, a lottery is also performed when the stock is consumed due to failure during the judge game. This "heart" has 0 ART games
After that, move to the judge game, and perform continuous judgment of 1G for each heart you have. There are types of hearts, and six types of continuation rates are fixed and determined for each character. A continuation lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and when the continuation is won, an additional lottery is performed to return to ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use the heart you are using again next time without consuming it. In other words, theoretically, if you have one heart, you can return to ART forever. If the continuation lottery fails, 1 is subtracted from the heart, and when the heart reaches 0, the ART ends and the game shifts to normal. If the continuation lottery fails but there are still hearts (one or more), the next game will be a judge game again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is confirmed. Also, when the judge succeeds,
A carryover continuation rate addition lottery is carried out according to the winning combination, so the more successful, the higher the continuation rate. However, the maximum value of the heart continuation rate + carryover continuation rate is 70%. On the other hand, when the judge game fails, the carry-over continuation rate is cleared to zero.
ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストック
の加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定され
ていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている
場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、AR
T中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ
中にクリアポイントを超えた次ゲーム~CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの
遊技状態中である。
Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed according to the established hand group. When one or more heart stocks are won and the heart type is not set, the heart type is set by lottery. On the other hand, if the heart type is set, the lottery value is added to the heart stock. Heartstock's lottery opportunity is AR
During T, CZ
From the next game in which the clear point is exceeded to the end of the CZ, there are four game states in the premium bonus.
呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)に
も非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行
うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は
実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイ
ントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0~7で抽選した値に
+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選
となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART
終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。
Curse point addition lottery: A lottery is executed when neither the Heartstock addition lottery nor the Martial Arts Tournament (
Curse points are carried over without clearing at the end.
リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上
(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選
を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特
化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役で
はクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時に
は、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には1
00%ツンデレ状態となる。
Lottery lottery for zone specializing in adding hearts for each replay run: A lottery is conducted to determine whether or not to shift to a specializing zone for adding hearts for every 5 or more consecutive replay wins (maximum of 8) during non-bonus period. When this lottery is won, the replay series is cleared to 0, and the next game is shifted to the heart special zone. The special zone continues for 2G or more (continuous lottery). Rip-ren is not cleared with a rare role. However, when the current sub-state (production state) shifts to another sub-state, the replay is cleared. If you win replay B1, 1 at non-zone & RT3
00% tsundere state.
ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーン
でない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この
抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲーム
からシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選
時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆
押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→
25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。
Cinderella zone lottery during ART: This lottery is performed when a reverse push Cinderella replay (including tenpai and loss) is won if it is not a Tsundere zone or a Cinderella zone in ART. If you win, reverse push navigation will appear, but if Cinderella is complete, it will be Cinderella zone (fixed 10G) from the next game. The probability of reverse push navigation when winning a reverse push cherry type Lip (weak / medium / strong) is higher than the tsundere zone (fixed by logic is 100%). When winning a reverse push cherry replay, (1) normal → no reverse push, (2) tsundere →
Navi at 25%, (3) Cinderella → Navi at 100%.
ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せ
や、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5
G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART
中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時
にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加
算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための
処理として、ART残りゲーム数は減算する。
As a process for transitioning to ART, when there are few remaining ART games, if you return to ART after adding hearts or transitioning to an ART martial arts tournament (real bo), the remaining ART game is 5.
When less than G, overwrite the ART remaining game with 5G. ART Remaining games are ART
1 is decremented when the game is in progress and not in progress (subtraction for BB winning games). "5G" is set as the opening game when transitioning to ART, and during the opening, if the curse points add up to 9 or more, they are overwritten with 9. The number of remaining ART games is decremented as a process for not transitioning to the curse OPT.
ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき
1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技
者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場
合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。
ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持
ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を
行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算し
て、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合に
は、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行
う。
In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using hearts, and one game can be executed per one heart. If the continuation succeeds, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if the heart runs out, the ART ends. The heart when inside the bonus is confirmed to continue.
A fixed continuation rate is determined for each type of heart. A continuation lottery will be held with the total continuation rate of the role won in the G and the total continuation rate of the handover (fixed continuation rate + role continuation rate + carryover continuation rate), and if successful, the judge continuation rate addition lottery described later. is added to the overtime continuation rate and carried over to the next time. The upper limit of the carry-over is 70% at maximum, and when it exceeds 70%, it is rewritten to 70%, and the continuation rate of the winning combination in the G is added, and the continuation lottery is performed.
ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続
率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すの
で、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、す
べて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。
Judge continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, the value to be added to the "carry-over continuation rate" is determined by lottery according to the winning combination. The "carry-over continuation rate" will be carried over to the next judge, so the total continuation rate that is the sum of the results of the "carry-over continuation rate", "heart continuation rate", and "fixed continuation rate of the next winning role" will be the next continuation rate. Perform a rate lottery.
ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に
応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。
Lottery for the number of additional games by heart: When the judgment is successful with hearts, a lottery for the number of additional games is executed according to the type of heart.
ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗
ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、
当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウ
ンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻る
ときに0クリア処理を実行する。
Ceiling during the judge game: Has a judge failure counter, which is initially 0. Add up for each judgment failure, and when it reaches 10 (the next judge who has failed 9 times in total will always succeed),
Execute the process to rewrite the judgment to success. During ART, the counter is not cleared even if the judge succeeds. However, it is cleared to 0 when the ceiling succeeds. 0 clear processing is executed when returning to normal.
ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾ
ーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽
選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を
獲得する。
Lottery in zone specializing in adding hearts: It is a zone where you can always get the hearts used in the judge game, and basically it is designed to continue for several games. A minimum of 2G is guaranteed, after which a continuous lottery will be held. However, if the bonus is won, the game is forcibly terminated and 10 hearts are obtained as a benefit.
ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上
乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化
ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特
化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分
の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定
倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了とな
り、ART武闘会待機へ移行する。
In the lottery for the number of hearts to be added, a lottery for the number of hearts to be added is executed according to the winning combination. In the heart-adding specialization continuation lottery, if the player has not won an internal bonus or has not won a bonus, a lottery is executed as to whether or not to continue the heart-adding specialization zone. If you win the lottery, the zone specializing in adding hearts will continue. As a process when a bonus is won, a process of doubling (predetermined times) the heart stock obtained in the heart-addition special zone is executed in order to compensate for the heart-addition lottery not performed. Also, after adding at least 10 hearts, the heart specialization ends and the ART fighting party waits.
呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キ
ャラクタの中から抽選する。
As a lottery during the curse OPT, a character lottery at the time of the curse OPT: A character to perform the OPT is drawn from allied characters.
OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められている
OPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類
程度存在する。
Continuation rate lottery for each OPT table number: For each character, a lottery for the continuation rate to be used in the OPT is performed for each OPT table number determined according to the minor winning combination. There are about 10 types of table numbers.
OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)
ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレ
イクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数
を副制御部160へ送信する。
Lottery for the number of games with
The number of additional games for each is transmitted to the
アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定
値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、
キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐
久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。
Lottery for the number of games to be added at the time of armor break: A lottery for the number of games to be added is executed each time the durability count of the armor (fixed value table) becomes 0 for each character. Armor has two stages,
Fixed for each character. As the third stage, the final negative shot endurance value and the number of games to be played are drawn separately.
ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決
める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショッ
ト成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示す
る。
Final negative shot armor durability value lottery: Determined by lottery to determine the durability value of the third stage of armor. When the pen is played for the number of times corresponding to the durability value, the final negative shot is successful, and the number of additional games is selected by lottery. This value is displayed in large addition at the end of OPT.
武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数
を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移
行先が、RT状態によって変更となる。RT0~RT2であればART準備中へ移行する
一方、RT3であればARTへ移行する。
Lottery during OPT after martial arts meeting: Basically, using the same table as the curse OPT, the number of additional games will be drawn. OPT is executed using the enemy character No. that was fighting. The transition destination after OPT ends changes depending on the RT status. If it is RT0 to RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.
武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行さ
れる。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終
了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘
会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中
で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を
倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定
となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状
態になっていればキャラクタ別に50~80に変更される。実ボーナス中の処理として、
自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。
At the martial arts meeting, a battle effect is displayed in which HP of allies and enemies is reduced, and a lottery is executed during the martial arts meeting. During the actual bonus (about 21G), it will be in the state after returning to the initial state. If victory or defeat has not been decided at the end of the actual bonus, the battle continues even after returning to the non-internal state. Sub-states are divided into martial arts (in real) and martial arts (non-internal). Furthermore, since the roles are different during normal operation and during ART, the sub-states are divided. In normal times, if you fight against an enemy character and defeat the enemy, ART will be confirmed. During ART, if you play against an enemy character and defeat the enemy, the OPT will be confirmed. Your own HP is fixed at 100, and enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the real bonus,
Since my HP can only be reduced to 1, I can't lose in real life.
武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャ
ラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボス
に勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。
Enemy character lottery at the start of the martial arts party: During normal or ART, the character to fight will be decided by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed at 5 battles, the number of battles is set to 1, while if the enemy boss is defeated, the number of battles remains at 1.
通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャ
ラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応
じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。
HP subtraction lottery at the start of the normal fighting party: If you win during CZ, a lottery will be performed to reduce the character HP based on the points earned by CZ. The table changes according to the difference between clear points and earned points. Normally, this lottery is not executed.
与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に
与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を
掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っ
ている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレ
イ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプ
レイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0
の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、
被ダメージ抽選を行う。
Lottery of damage dealt: A lottery of damage to be given to the enemy is performed according to the number (fixed value table) for each established role group and enemy character. Since the multiplier is assigned to each number, the damage dealt is the value multiplied by the multiplier. As a magnification, I have two for the normal fighting party and the ART fighting party. During the actual battle, (1) Bell (attacker), (2) Beberi (control change bell), (3) Replay, (4) Reverse push seven aligned, (5) Reverse push seven not aligned, (6) Weak There is medium-strong cherry replay, and (7) reverse push weak medium-strong cherry replay. During real combat, damage dealt by Beberi is 0.
In the case of , perform a damage lottery. After the real boss, if the damage dealt at the time of loss is 0,
Perform damage lottery.
被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、
敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ
0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘
会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。
Damage lottery: Beberi or when it is not internal, it is lost, and when the damage dealt is 0,
For each enemy character, draw a lottery for the damage to be given. As the main lottery conditions, a lottery will be held for the damage received when the damage is 0 and the player is not replayed or belled. However, the damage lottery will not be held in the 1st G of the Martial Arts Tournament.
残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押
しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合に
は、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確
定となる。
Seven treatment lottery by remaining HP: If you have not beaten your opponent, draw a lottery whether or not to treat it as Seven when you pull the reverse push Seven matching lip according to your HP. If the player wins the prize, the type of winning combination such as the damage dealt lottery is changed, and the damage dealt is set to 100, so that the victory is determined.
武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当
選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。
Invincible lottery when entering the martial arts tournament: When entering the martial arts tournament, an invincible lottery will be held according to the enemy character, and if you win this, your HP will not become 0 at the martial arts meeting (after the actual battle), so the victory will be confirmed.
武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否か
の抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北
時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪
いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移
行する。
HP recovery lottery by fighting party replay: A lottery will be held to determine whether or not you will recover HP during the replay during the fighting party. When winning, HP for the lottery value is added. As a process for defeating the ART Martial Arts Tournament, when you are defeated in the ART Martial Arts Tournament (after the actual battle) and return to the next game ART, 1 is added to the curse point, so from the next game after the opening to the curse OPT Transition.
プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、
4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選お
よび中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の
開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミ
ア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのう
ち、最後の4回のベルの時に、キャラ1~キャラ4までを当選役に応じて指定される固定
値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選し
た時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武
闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。
Premium lottery: If a freeze occurs at the start of the bonus, it will be a premium bonus,
The four OPTs are finalized, and the expected number of tickets to be obtained is 3,000. In the case of a lottery at the time of winning the bonus and middle stage cherry + BB, a premium lottery is executed at the start of the fighting party. At the start of the fighting party, a lottery is drawn to determine whether or not to shift to the premier state, and if the winner is selected, the sub state shifts to the premier fighting party. At the premiere ball, a 4-person OPT is performed, and at the time of the last 4 bells out of 17 bell payouts, fixed value data is set for
ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行す
る。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終
了となる。終了後にARTへ移行する。
At the ART Martial Arts Tournament, when the boss character (5th character) is defeated, the ending state is entered. The ending state is fixed to 5G, and if a bonus is drawn on the way, the game ends at that point. After finishing, move to ART.
図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示す
フローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せ
ゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。
FIG. 37 is a flow chart (see FIG. 37B) showing a special addition screen (see FIG. 37A) and a processing procedure of a special addition lottery. Also, FIG. 38 is a schematic diagram of a special add-on screen (screen of add-on game 2). In addition, special addition means OPT.
この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100
は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率
と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処
理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回
に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであ
り、実際には同義である。
When an add-on game (any OPT) is selected in this add-on game, the
executes an extra loop lottery process for determining an extra value using a puncture rate (or a loop rate or continuation rate, which is a probability of continuation) and an extra lottery table. The puncture rate and continuation rate are inversely related, and the puncture rate is 5% (decided to end once out of 20 times) and the continuation rate is 95% (decided to continue 19 times out of 20), only in terms of expression. and are actually synonymous.
有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得し
た場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にし
て、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に
当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により
成立する。
During the ART game, which is an advantageous game, if an enemy character is defeated or if a predetermined point is obtained (for example, 1000 points are obtained), an additional condition (additional Start condition of game 2) is established. Also, it is established by winning the ART lottery during BB, or by accomplishing a mission such as winning a prize three times in a predetermined game during ART.
主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)
が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37
(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタ
の中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そし
て、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常
上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1~特殊上乗せ3が
あり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回
実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選
結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒット
ポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキ
ャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示し
ている。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称して
いる)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合に
は、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが
表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニッ
ク・スティックが表示される。
The
is established and the special lottery process is to be executed, this subroutine is called (Fig. 37
(B)). When shifting to step S200, the
なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム
数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値
に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合
わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場
合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期
待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値
が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽
選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるよう
に数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210
でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決め
て、ステップS220へ移行する。
A guaranteed number of games lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). In addition, the guaranteed number of games lottery table is designed such that the expected value fluctuates according to the stage setting value. For example, six guaranteed number of games lottery tables are provided corresponding to combinations of character A and enemy bosses. If is 5, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 14 times, if the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 12 times, and if the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed number of games lottery is is 9 times, and if the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 7 times, and if the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 5 times. determined in advance. Then, the
, the guaranteed number of games is automatically determined by lottery using these guaranteed number of games lottery tables, and the process proceeds to step S220.
主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS
220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率と
は、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確
率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した
場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選
択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2~
3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するよ
うになっている。
The
After shifting to 220, an additional loop rate lottery is executed according to the winning combination. The added loop rate is the probability of winning. For example, if it is assumed to be 90%, the probability of winning is 90%, and the probability of losing is 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when a rare combination is won, and the other is selected for a non-rare combination. As a matter of course, the additional loop rate lottery table selected when the rare role is won has an expected value of 2 to 2 compared to the tables other than the rare role.
It is about three times higher. Also, as described above, the expected value fluctuates according to the stepped set value.
主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テー
ブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。この上
乗せゲーム数抽選テーブルは、乱数の値が0~N1で1ゲーム、乱数の値がN1+1~N
2で2ゲーム、乱数の値がN2+1~N3で5ゲーム、乱数の値がN3+1~N4で10
ゲーム、乱数の値がN4+1~N5(8ビットの255)で10ゲームのように予め決定
されている。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上
の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特
殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして
(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を
乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テク
ニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行す
る。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(
所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイン
ト(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHP
は3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特
別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部
100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選
条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に
送信する。そして、主制御部100は上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、
0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上
乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第
二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲーム
となっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生
し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ
抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値~第
三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別
上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値
~第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するの
である。
When proceeding to step S230, the
2 for 2 games, random number values N2+1 to N3 for 5 games, random number values N3+1 to N4 for 10 games
The game and the random number values are N4+1 to N5 (255 of 8 bits) and are predetermined like 10 games. In the special add-on 1 (speed add-on), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and an add-on game count lottery is executed twice to determine two add-on values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of games to be added. is multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value) to determine one superimposed value. Then, in the special add-on 3 (technique add-on), one random number is extracted and the add-on lottery is executed once, similarly to the normal add-on. In addition, for each additional game number lottery, a predetermined 1 point (
Predetermined point) is subtracted, but only for special addition 3 (technique addition), 4 points obtained by multiplying the predetermined 1 point (predetermined point) by 4 are subtracted from the HP. HP of each character
First, HP1 is subtracted, and when it becomes 0 and the first addition lottery condition is established, the first special addition lottery is executed and the first special addition value is transmitted to the sub control unit 160.例文帳に追加Further, the
When it becomes 0 and the third addition lottery condition is satisfied, the third special addition lottery is executed and the third special addition value is transmitted to the
主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超え
たか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステ
ップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム
数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだ
けで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から
受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部
160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊
技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部1
00は、第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。
When proceeding to step S235, the
00 means that the first to third special add-on values are always transmitted regardless of the upper limit value N.
主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判
断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から
1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲー
ム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230
に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。
When proceeding to step S250, the
On the other hand, if it has been digested, the process proceeds to step S260.
主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260
へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗
せ継続数抽選を行う。例えば、0~255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、
ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0~229の範囲を当りとすれば、当選率
は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステッ
プS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ス
テップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数
(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終
了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャ
ッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を
決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上
乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手
段である。
In step S250, the
, the lottery for the number of continuous additions is performed according to the determined addition loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, using an 8-bit counter that ranges from 0 to 255,
If the count value is extracted at random timing and the range of 0 to 229 is considered to be a hit, the winning rate is about 90%. The loop lottery is automatically executed by itself. The
副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記
憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回
目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回
獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主
制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10
の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。
The
is processed in a short time (approximately 10 ms) until the operation of .
図83は、上乗せ値決定方法の説明図である。 FIG. 83 is an explanatory diagram of a method of determining an add-on value.
上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する方法を説明したが、他の上乗
せ値決定方法として以下がある。
Although the method of determining the add-on value using the add-on game number lottery table has been described, there are other methods of determining the add-on value as follows.
乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビット(この場合、8ビット)で構成さ
れている。例えば、8ビットの乱数を取得し、最下位ビット(これが特定のビット)から
1が連続する数に基づいて、上乗せ値を決定する。具体的には、主制御部100は、8ビ
ットの乱数を取得し、最下位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して
1を加算する(1となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0で
あれば10進数に変換して1を加算する(2となる)。一方、1であれば次の上位ビット
が1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(4となる)。一方、
1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算
する(8となる)。
The random value is composed of a plurality of bits (8 bits in this case) that take the value of either 0 or 1. For example, an 8-bit random number is obtained, and the added value is determined based on the number of consecutive 1s from the least significant bit (this is the specific bit). Specifically, the
If it is 1, it is checked whether the next higher bit is 1 or not, and if it is 0, it is converted to a decimal number and 1 is added (becomes 8).
一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して
1を加算する(16となる)。一方、1であれば次の上位ビットが1か否かを確認し、0
であれば10進数に変換して1を加算する(32となる)。一方、1であれば次の上位ビ
ットが1か否かを確認し、0であれば10進数に変換して1を加算する(64となる)。
一方、1であれば次の上位ビット(MSB)が1か否かを確認し、0であれば10進数に
変換して1を加算する(128となる)。一方、最後にMSBが1であるので10進数に
変換して1を加算する(256となる)。主制御部100は、この様にロジックで上乗せ
処理を行うので、抽選テーブルが不要になるという利点がある。
On the other hand, if it is 1, it is checked whether the next higher bit is 1 or not, and if it is 0, it is converted to a decimal number and 1 is added (becomes 16). On the other hand, if it is 1, check whether the next high-order bit is 1 or not.
If so, it is converted to a decimal number and 1 is added (it becomes 32). On the other hand, if it is 1, it is checked whether the next higher bit is 1 or not, and if it is 0, it is converted to a decimal number and 1 is added (becomes 64).
On the other hand, if it is 1, it is checked whether the next high-order bit (MSB) is 1 or not, and if it is 0, it is converted to a decimal number and 1 is added (becomes 128). On the other hand, since the last MSB is 1, it is converted to a decimal number and 1 is added (becomes 256). Since the
例えば、最下位ビットxxxxxxx0の確率は50%であり、最下位から1が連続して立ってい
る分は0個であるから、10進数に直した分(即ち、0)に1加えた値を上乗せゲームと
する(1ゲーム)。理由は、上乗せで当選しているのに0と表示するのは違和感があるか
らである。但し、上乗せゲームは10進数に直した分だけとして、1を加えないようにし
てもよい。
For example, the probability of the least significant bit xxxxxxx0 is 50%, and the number of consecutive 1s from the least significant is 0. Add-on game (1 game). The reason is that it feels strange to display 0 even though the winner has won an additional prize. However, the addition game may be limited to the portion converted to the decimal number, and 1 may not be added.
下位ビットxxxxxx01の確率は25%であり、最下位から1が連続して立っている分は1個
であるから、10進数に直した分(即ち、1)に1加えた値を上乗せゲームとする(2ゲ
ーム)。下位ビットxxxxx011の確率は12.5%であり、最下位から1が連続して立っている
分は2個であるから、10進数に直した分(即ち、3)に1加えた値を上乗せゲームとす
る(4ゲーム)。下位ビットxxxx0111の確率は6.25%であり、最下位から1が連続して立
っている分(数)は3個であるから、10進数に直した分(即ち、7)に1を加えた値を
上乗せゲームとする(8ゲーム)。下位ビットxxx01111の確率は3.12%であり、最下位か
ら1が連続して立っている分は4個であるから、10進数に直した分(即ち、15)に1
を加えた値を上乗せゲームとする(16ゲーム)。下位ビットxx011111の確率は1.56%で
あり、最下位から1が連続して立っている分(数)は5個であるから、10進数に直した
分(即ち、31)に1を加えた値を上乗せゲームとする(32ゲーム)。
The probability of the lower bit xxxxxx01 is 25%, and the number of consecutive 1s from the lowest is 1, so add 1 to the decimal number (that is, 1) (2 games). The probability of the lower bit xxxxx011 is 12.5%, and the number of consecutive 1's from the lowest order is 2. (4 games). The probability of the lower bit xxxx0111 is 6.25%, and the number of consecutive 1s from the lowest order is 3, so the value obtained by adding 1 to the decimal number (i.e., 7) is added as a game (8 games). The probability of the lower bit xxx01111 is 3.12%, and the number of consecutive 1s from the lowest is 4.
is added to the value of the added game (16 games). The probability of the lower bit xx011111 is 1.56%, and the number of consecutive 1s from the lowest is 5, so the value obtained by adding 1 to the decimal number (i.e., 31) is added as a game (32 games).
下位ビットx0111111の確率は0.78%であり、最下位から1が連続して立っている分は6
個であるから、10進数に直した分(即ち、63)に1を加えた値を上乗せゲームとする
(64ゲーム)。全ビット01111111の確率は0.39%であり、最下位から1が連続して立っ
ている分は7個であるから、10進数に直した分(即ち、127)に1を加えた値を上乗
せゲームとする(128ゲーム)。全ビット11111111の確率は0.39%であり、最下位から
1が連続して立っている分は8個であるから、10進数に直した分(即ち、255)に1
を加えた値を上乗せゲームとする(256ゲーム)。この方法によれば、平均上乗せゲー
ム数は約5ゲームとなる。
The probability of the lower bit x0111111 is 0.78%, and the number of consecutive 1s from the lowest bit is 6
Since there are 1, the value obtained by adding 1 to the decimal number (that is, 63) is used as a game (64 games). The probability of all bits being 01111111 is 0.39%, and the number of consecutive 1's from the lowest order is 7. (128 games). The probability of all bits 11111111 is 0.39%, and the number of consecutive 1s from the lowest order is 8.
The value obtained by adding is set as an additional game (256 games). According to this method, the average number of additional games is about 5 games.
なお、特定のビットを最下位ビットとしたが、この実施例に限定されるものではない。
例えば、特定のビットを最上位ビット(MSB)とし、順に下位ビットに向かって1が連
続する数に基づいて、上乗せ値を決定するようにしてもよい。特定のビットを第4ビット
とし、次の上位ビットが1か否かを確認し、MSBに至ったら、MLBにターンアラウン
ドして確認してもよい。最下位ビットから上位ビットに向かって1か否かを確認している
が、1ではなく0が連続する数に基づいて、上乗せ値を決定してもよい。また、飛び飛び
のビット(例えば、0ビット→2ビット→4ビット→6ビット→1ビット→3ビット→5
ビット→7ビット)やその時に抽選で決めるランダム値によって、確認順を決定してもよ
い。例えば、0ビット(MLB)から7ビット(MSB)の0~7の値を1つの箱に入れ
一つずつ順に選択するガチャ抽選により確認順を決定するのである。
Although a specific bit is set as the least significant bit, it is not limited to this embodiment.
For example, a specific bit may be set as the most significant bit (MSB), and the added value may be determined based on the number of consecutive 1s toward the lower bits. A particular bit may be the 4th bit, the next higher bit may be checked to see if it is 1, and if it reaches the MSB, it may be checked by turning around to the MLB. Although it is confirmed whether or not it is 1 from the least significant bit to the most significant bit, the added value may be determined based on the number of consecutive 0s instead of 1s. In addition, discontinuous bits (for example, 0 bit → 2 bits → 4 bits → 6 bits → 1 bit → 3 bits → 5 bits)
bit → 7 bits) or a random value determined by lottery at that time may be used to determine the confirmation order. For example, the confirmation order is determined by a gacha lottery in which values 0 to 7 of 0 bit (MLB) to 7 bits (MSB) are placed in one box and selected one by one.
主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止ス
イッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フ
リーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1~3を実行したことを条件に遅延処理を行
う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間
隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二
停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を
受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、
主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するま
で、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時
間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたこ
とを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの
違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。
The
Stop the progress of the main game. As a result, the player cannot perform the second stop operation until a predetermined time has passed since the first stop operation. When the
副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別
上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出
の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。こ
の有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると
共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主
制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又
はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、
表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示す
る。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残
りゲーム数も表示される(図示せず)。
The
``Hit the special button'' or ``hit the special button repeatedly'' is displayed on the display performance device 11.例文帳に追加In addition, the number of remaining games obtained by adding an extra value for each special button operation to the current number of remaining games is also displayed (not shown).
図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に1
0、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回
目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、
上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得
したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャル
ボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回
操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に
順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行
する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)に
より、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になって
おり、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、
残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数
(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数
を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主
制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると
共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。
In FIG. 38(B), the number of additional games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, and 1 at the 12th time.
0,
It shows that the termination condition of the additional loop lottery process is satisfied, and a total of 206 times from the 1st time to the 18th time has been obtained. The
The total number of remaining games may also be displayed. The
図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テー
ブルの詳細説明図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudo-random numbers and numerical values. FIG. 40 is a detailed explanatory diagram of the combination lottery table.
モード番号0の通常状態は、通常モードNo0~3の4種類で管理されており、この状
態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャ
ンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0~99の値の中から乱数抽選で
決定される。
The normal state of
8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確
率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工
夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生
成している0~255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図
39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0~255の値が出
現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であ
れば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実
行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。
8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0~127までの
何れかの数値を示すことが可能である。
When using 8-bit pseudo-random numbers, conventionally, the probability could only be set in increments of 0.39% (1/256). Thickened (eg, 0.006%). The
Any numerical value from 0 to 127 can be indicated by the other seven bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudorandom number.
図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであ
り、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.78
1%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。
FIG. 39(B) indicates that the indication bit (MSB) is 0 to indicate to multiply by a predetermined number. .78
It shows an increase of 1%. This resolution is coarsened to twice 1/256.
図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するもので
あり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加すること
を示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。
In FIG. 39(C), the indication bit (MSB) is 1 to indicate that the predetermined number is not multiplied, and the 7-bit numerical value is the numerical value, and the probability increases by 0.006% each time the numerical value increases by 1. indicates that This resolution is 64 times finer than 1/256.
図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0~99の値)と置数の関係を定める
抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、
賞金10ポイント~賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。
賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値
は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金1
5ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、
7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)と
なる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビッ
ト数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポ
イントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4と
なり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを
0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはず
だが、0~90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだ
から、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:1
0000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認
して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引
き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置
数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数
が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累
積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイント
という当選情報を導出することになる。
FIG. 39(D) is a lottery table, which is stored in the
It is designed so that 10 points to 30 points of prize money will be won with a probability of 80%.
If the prize money of 20 points is won with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit number is 38, and the true probability is 29.688% (38×128÷16384).
If 5 points and 25 points of prize money are to be won with a probability of 20%, the MSB is 0,
A 7-bit number would be 26, giving a true probability of 20.031% (26×128÷16384). If a prize of 0 points is won with a probability of 0.5%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82÷16384). If 90 points of prize money is won with a probability of 0.02%, the MSB of the input number is 1, the 7-bit number is 4, and the true probability is 0.024% (4÷16384). And if you win 99 points of prize money with a probability of 0.01%, the MSB should be 1 and the 7-bit number should be 2. Since the point is won, the MSB, which means 100%, is 1, and the 7-bit value is 0 (1-byte data: 1
0000000) is entered. As a process on the program, first, it is confirmed whether the number is 128, and if it is 128, winning processing is performed, while if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability of 50% is that the MSB is 0, and the 7-bit numerical value is 64 (1-byte data: 01000000). Conversely, if the obtained one 8-bit pseudo-random number is 64 (1-byte data: 01000000), the number is accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. Winning information that the prize money is 20 points is derived.
主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部1
03で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0~65535の値、2進
数では0000h~1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。
The
RD1, which is one of the 2-byte random numbers (values of 0 to 65535 in decimal numbers and 0000h to 1111h in binary numbers) continuously generated in 03, is extracted and internal lottery processing is executed.
役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バ
イトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイト
の第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第Nデータの
MSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数
のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が
2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報で
あり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3
が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回~最大31回の
値を取ることができる。
The winning lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, 1-byte N-th data from address N, 1-byte M-th data from address M, and 1-byte L-th data group from address L. The contents of the data are changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit that identifies the number of bytes of the input. The number of bytes in the number indicates 2 bytes. The following two bits (
indicates that has been elected. The lower 5 bits are lottery number information, which can take values from 1 at minimum to 31 at maximum.
第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設
定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味
する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7
ビットなので128種類の当選役(当選役0~当選役127)を区別できる。第Lデータ
は置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大2
55まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすること
ができる。
The MSB of the Mth data is an identification bit that identifies the data by setting. If it is 0, it means that there is no setting difference in the setting and it means a common setting, but if it is 1, there is a setting difference in the setting and is different means a set number of . The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. 7
Since it is a bit, 128 kinds of winning combinations (winning
55), and if the MSB is 1, it can be a 2-byte large number data (up to 65535).
主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と
置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱
数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的
には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボ
ーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回
抽選する(置数を引く)と判断する。
After extracting RD1, the
主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、
役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデ
ータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイト
とする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部
100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に
、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結
果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(
384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理
演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左
ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファー
スト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決
定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1~9
まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1~9まで9種類、押し順小役(右ファース
ト)は1~9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選
テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を
行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)~押し順小役(右ファースト
1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し
順小役の何れかが当選となる。
Since the MSB of the M-th data is 0, the
Since the winning combination information is 4, it is determined that it is a pressing order small winning combination (left first 1). The
384) is subtracted, and subtraction is completed once as the remaining random value. Next, the
There are 9 types of push order small wins (middle first) from 1 to 9, and push order small wins (right first) are 9 types from 1 to 9. It is possible to reduce the amount of data in the lottery table. In other words, if you do not win even if you do the lottery 27 times (subtraction of the set number), you will not win 27 types from the small winning combination (left first) to the small winning combination (right first). , and when the end condition is established somewhere, one of the small wins in the order of pushing is won.
主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バ
イトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00
001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1デ
ータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハ
ズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場
合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナ
ス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この
場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部10
0は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成
立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件
が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として
抽選処理1回を終了する。
Since the MSB of the (N+1)th data is 0, the
001). Since the MSB of the (M+1)th data is 0, the
When 0 judges that the remaining random number has become smaller than the
主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バ
イトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00
001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2デ
ータのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チ
ェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を
確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、
設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設
定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定
値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値
が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が
6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値
が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェ
リーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリ
ーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数
値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を
繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出するこ
とになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
Since the MSB of the (N+2)th data is 0, the
001). Since the MSB of the M+2th data is 1, the
If the setting value is 2, the next L+4th data (88h) is set as the number (decimal number 136), and if the setting value is 3, the next L+5th data (90h) is set as the number (decimal number 144). ), if the setting value is 4, the next L+6th data (A0h) is set as the number (decimal number 160), and if the setting value is 5, the next L+7th data (C0h) is set as the number (10 base 192), if the set value is 6, then the next L+8th data (E0h) is set as the set number (decimal number 255), and when it is determined that the remaining random number is smaller than the set value this time, the end condition is It will be established, and it will be decided that the middle stage cherry will be elected alone. If the bonus information is 10,
図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42~図44は、指示情報及び指
示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
FIG. 41 is a detailed explanatory diagram of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory diagrams showing the relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content.
本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を
行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、R
T情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内
容を数値化した指示情報(0~6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボ
タンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0~6)がメダル払出枚数
表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニタ
ー表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりであ
る。なお、「表示なし」は「0」を表示する。
In this embodiment, the indication monitor display is performed using the ones place of the medal payout
When an instruction is generated corresponding to the value of T information, the value of push order information, and navigation mode information, instruction information (0 to 6) is set by digitizing the content of the instruction. After that, when the spinning drum starts rotating and the operation of the stop button can be accepted, the set instruction information (0 to 6) is displayed in the ones place of the medal payout
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマ
ンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160
)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は8
0Hで、押し順リプレイ1-1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制
御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不
能なので、ナビ情報を報知できない。
When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "0", the value grouped from the event command (winning data command: A9H) is
) (see FIG. 42(A)). The group value of
At 0H, the group value of the push order replay 1-1 to push order replay 2-6 is 40H. The
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情
報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周
辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件
装置01EH~026H(押し順ベル1~27)の場合には、50%の振分け抽せんを行
って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操
作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、0
1EH~026H(押し順ベル1~押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指
示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指
示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制
御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情
報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。
When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "1", the value of some of the instruction information and the grouped values are transferred from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control section 160) (
For 1EH to 026H (push
同様に、027H~02FH(押し順ベル10~18)は中1stが正解なので、中左
右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定
して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信す
る。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、
決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H~038H
(押し順ベル19~27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左
を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示する
と共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情
報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右
中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1-1~押し順リプ
レイ2-6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識で
きるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
Similarly, for 027H to 02FH (push
If the determination information is "4", the navigation information is notified in the order of middle, right, left. Also, 030H to 038H
(Push
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情
報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周
辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1
~押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識でき
るが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1は
RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2
状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1-1)
又は08H(押し順リプレイ2-1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する
「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信
する。03H(押し順リプレイ1-2)又は09H(押し順リプレイ2-2)は左右中の
順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基
板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1-3)又は0A
H(押し順リプレイ2-3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を
指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "2", the value of some of the instruction information and the grouped values are transferred from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control 160) (waiting for completion; see FIG. 43A). Push
The group value of the push order bell 27 is 80H, and the
This is a replay role for shifting from the state to the RT3 state. 02H (push order replay 1-1)
Or, in 08H (push order replay 2-1), the order of left, middle, right is correct, so "1" indicating the correct operation is displayed on the instruction monitor, and instruction information is transmitted to the peripheral board (sub control unit 160). . For 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2), the correct order is left and right, so "2" indicating the correct operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub control unit 160). 04H (push order replay 1-3) or 0A
In H (pressing order replay 2-3), the middle left and right order is correct, so "3" indicating the correct operation is displayed on the instruction monitor and the instruction information is transmitted to the peripheral board (sub control unit 160).
同様に、05H(押し順リプレイ1-4)又は0BH(押し順リプレイ2-4)は中右
左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周
辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1-5)又は
0CH(押し順リプレイ2-5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の
「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信
する。07H(押し順リプレイ1-6)又は0DH(押し順リプレイ2-6)は右中左の
順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周
辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
Similarly, for 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4), the correct order is middle, right, left. The instruction information is transmitted to the sub-controller 160). For 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5), the correct order is right, left, middle. The instruction information is transmitted to the control unit 160). For 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6), the correct order is right, middle, left. The instruction information is transmitted to the sub-controller 160).
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値
がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に
送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する
為の数値(1~6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに
表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条
件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」~「3」であっ
たとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマ
ンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図4
4参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1-
1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又
は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知で
きない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。
When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "3", the value of the instruction information is sent from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) ( See FIG. 43(B)). Numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and push order replay are displayed on the instruction monitor as described in FIGS. The instruction information is transmitted to the control unit 160). When the condition device related to the instruction function is activated, when the RT information is "0", even if the value of the navigation mode information is "1" to "3", the value of the navigation mode information is the same as "0". , the value grouped from the event command (winning data command: A9H) is transmitted to the peripheral board (sub-controller 160) (Fig. 4
4). The group value of
The group value of 1 to push order replay 2-6 is 40H. The
図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).
図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1~BB2:1種役物連
続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援
用する。
The difference from FIG. 33 is that a premium effect bonus is provided in addition to the real bonus game (BB1 to BB2: 1st kind continuous actuating device) as a bonus combination, so FIG. 33 is used for other explanation.
プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲ
ーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレ
ミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。
The premium effect bonus is a real bonus with RT that becomes a high probability replay state (REP probability of about 2/3) for a predetermined number of games (for example, 25 games) when the bonus game ends. The premium presentation is executed until the game ends.
プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副
制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出
用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されてい
る。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0~演出用データN(Nは2以上
の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データ
Nの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド
再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンや
エラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から
再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、
演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのであ
る。なお、演出用データ0~演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されて
いるので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。
When the premium effect bonus pattern is displayed and the premium effect bonus game is won, the
When the performance start condition is satisfied, the currently stored performance data is reproduced from the beginning. Since the
応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベ
ル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が
実行される。
Application example (additional description of FIG. 23):
(22) ART lottery trigger role: ART lottery is executed when rare roles such as cherry role, pumpkin role (watermelon role), strong bell role (common bell role), chance role and special replay role are won. be.
主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、AR
T抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合
には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行され
る。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決
定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作
された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲とし
て「5秒±0.1秒」又は「4.9秒~5.1秒」と決定する。
When the
When the T lottery trigger role is won, it is determined whether or not to perform the operation time guessing game. In the case of no winning, an ART lottery is executed using a lottery table corresponding to the game state and the ART lottery trigger combination. On the other hand, when the operation time guessing game is won, the
また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160
に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部
160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒~10秒までカウ
ントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタ
ン部10が3秒~7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリ
ーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開
始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ド
ラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒~10
秒までカウントアップする。
In addition, the
to perform a freeze effect (reel lock and reel effect) for about 3 seconds. The
Count up to seconds.
主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた
時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が
正解時間範囲の4.9秒~5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽
選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてAR
T抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率より
も高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが
不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テ
ーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解
抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正
規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。
When any one of the
Perform a T lottery. The winning probability of the correct answer lottery table is higher than the winning probability of the incorrect answer lottery table. Also, the winning probability of the incorrect answer lottery table is higher than that of the lottery table when the operation time guessing game is not won. That is, the winning probability is in the following relationship: correct lottery table>incorrect lottery table>non-winning lottery table. Either the correct answer lottery table or the incorrect answer lottery table may be determined in the current game, and the ART lottery may be executed at the timing when the normal operation of the
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部1
00は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上
乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条
件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にして
もよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解
時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付
与する。
In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
00 executes an add-on lottery at the timing of receiving the normal operation of the
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部1
00は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上
乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副
制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指
示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様に
してもよい。
In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
00 executes an add-on lottery at the timing of receiving the normal operation of the
更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合
には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置
11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の
場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示しても
よい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液
晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必
要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。
Furthermore, in a normal game or an ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the
図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中
1st及び右1st押し順小役である。
FIG. 46 is a game state transition diagram (RT state) and a left 1st pressing order small winning combination. FIG. 47 shows middle 1st and right 1st push forward small wins.
図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになっ
た点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらで
もよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示
されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を
変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と
小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている
(ボーナス優先制御)。
The difference from FIG. 33 is that bonus 1 (see FIG. 23) is now called a penetrating bonus.
ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(
BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に
揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2
種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様
に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を
超えると終了する。
Bonus 1 (preferably a continuous actuating device for second-class special accessories): on the
BAR), (BAR) on the
BIG bonus with seed BB1 activated). When a prize is won, the BAR patterns appear to be aligned in a straight line upward to the right, so the player does not feel uncomfortable. The game of
ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるの
で、RT4はRT0~RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT
3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高
確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当
選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いず
れかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込
み制御される。
Since the RT state at the time of winning is maintained when the
In the
ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当
選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、
出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1-1が
当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の
入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の
9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リール
の18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若し
くは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13
番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小
役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図
柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役
図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的
小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込
めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊
技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作する
と、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚とな
る。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナ
ス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるの
で、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能と
なる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。
However, when
A problem arises that the ball output rate exceeds 100%. For example, when the pushing order bell 1-1 in FIG. 24 is won, a target minor role (right-down bell role: FRU1) for the purpose of winning a prize, and a hindrance minor role group for the purpose of inhibiting the winning of the first minor role are formed. (In this case, 3 types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) are won at the same time. The player presses the stop switch at the timing when the 18th BAR symbol on the left reel has passed. When operated, the 13th or green pumpkin symbol or the 3rd upper shin symbol stops on the active line.
Assuming that the turn green pumpkin symbol stops on the activated line, there is a possibility of winning two prizes, a small objective win (FRU1) and a small hindering win (FRU36). If the player operates the stop switch at the timing when the middle reel cannot draw the third blue cherry symbol, the
図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又
はRT3~RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示して
おり、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選して
いることであるが、ボーナス非内部中には、図27~図32で説明した通りの停止制御が
行われるので説明を援用する。
FIG. 46(B) shows that in the RT4 state (RT0, RT1 low-probability replay state or RT3-RT4 high-probability replay state) in the inside of the bonus, the push-order bell combination (left) was won. The difference from FIG. 23 is that the 1-card FRU 40 for changing the stop control is simultaneously won. Since stop control is performed, the explanation is used.
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右
下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種
類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)
が同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役の
FRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1-1~押し順ベル1-9ま
で9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を
援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図3
2の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明で
あり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状
態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部1
00は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~
4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何
れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。
In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the
are elected at the same time (see push order bell 1-1 in FIG. 24). In addition, the single FRU 40 for changing stop control wins at the same time. There are 9 kinds of pushing order bell 1-1 to pushing order bell 1-9, but since it is the same except that the single hand for changing the stop control is won at the same time, the explanation is used. In addition, there is also a push order bell role (middle) and a push order bell role (right), but from FIG. 27 to FIG.
2 is used. It should be noted that these explanations are for when the bonus is not won (during non-inside). When the operator performs the first stop operation of the
00 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frames to
The
一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参
照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部10
0は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4
コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の
何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、
3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29
(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、F
RU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止して
いる。
On the other hand, when the player performs the first stop operation on the
0 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frames to 4
The
Any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. Figure 29
In the case of (B), since the BAR symbol is stopped on the active line, at this point, F
Only RU10 has the possibility of winning, and the bell pattern (symbol indicating minor combination) is stopped at the upper right row.
ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、F
RU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46
(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停
止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参
照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停
止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ライ
ンに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何
れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン1
0bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当す
る滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BA
R図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFR
U1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行
うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図
柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チ
ェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB
1の取りこぼし目が表示される。
BB1, FRU1, F when the push order bell role (left) is won in the inside of the bonus
RU10, FRU23, FRU36 and FRU40 are simultaneously elected (FIG. 46).
(B)). When the player aims at the BAR symbol, which is the DDT point, and performs the first stop operation of the
When 0b is the second stop operation, the
A stop control is performed for drawing the R pattern into the effective line. The reason is that the
This is because the stop control is performed to draw the bonus symbols with priority over the symbols of U1, FRU10 and FRU40. In this state, there is a possibility that only BB1 will win, and when the player operates the
A dropout of 1 is displayed.
しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しし
て、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させる
ことができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄
であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図
柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操
作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU
40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることにな
るので、攻略性を無くすことができる。
However, after the first stop operation, if the player hits the BAR symbol on the right reel No. 12 and performs the second stop operation on the
40 are awarded and only one medal is paid out. Therefore, since the player loses two cards, the strategy can be eliminated.
また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図
柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールに
リプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させ
て、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の
蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス
内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。
Also, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the
図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10
b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。
In the inside of the bonus shown in FIG. 46(B), the player presses the
When b or the
第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFR
U40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制
御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナ
ス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引
き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻
害小役)は入賞させない様にする。
As a first control, the
The U40 symbol is stopped on the activated line, and stop control is executed to win only BB1 or FRU40 (control change minor winning combination for change of stop control, payout is 2 or less). That is, inside the bonus, since FRU40 (control change minor combination) is won at the same time, if the BB1 symbol cannot be drawn, the FRU40 symbol is drawn and a small combination with a large payout (objective small combination and three inhibition Small roles) should not be allowed to win prizes.
第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つ
の阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞さ
せない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可
能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れか
の阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様に
する。
As a second control, in the case of an incorrect operation order, the
ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、B
B1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。
In the inside of the bonus, if the push order bell role (middle) in FIG. 47 (A) is won, B
B1, FRU2, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously elected.
遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベ
ル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む
様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄
を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス
入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第
三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払
い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示さ
れる。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。
When the player performs the first stop operation of the
refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the
ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、B
B1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。
In the inside of the bonus, if the push order bell role (right) in FIG. 47 (B) is won, B
B1, FRU3, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously elected.
遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベ
ル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き
込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル
図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボー
ナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第
二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダ
ルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄
が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しな
い。
When the player performs the first stop operation on the
refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート
等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイ
の当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑
似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。
Next, the operation of the reel-type game machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flow charts, and the like. In particular, it is slightly different from the first embodiment in terms of use, and the replay winning probability varies, and a reel-type game machine equipped with real bonuses and assist bonuses (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) (A+ART type) will be described.
図48は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 48 is a pattern layout diagram of the drum.
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
A drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is affixed to each of the drums so as to encircle the outer circumference of each drum.
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブラン
ク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置さ
れている。
Each belt has 20 different patterns (10 types: Red Seven, Black BAR, White BAR, Blank, Cherry, Yellow Watermelon, Red Watermelon, Bell,
図49は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 49 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
When all the three
(A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.
図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ライン
であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中
段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚
投入で、有効ラインが第1ラインである。
FIGS. 49(B) and 49(C) show effective lines when three prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle row, middle row, middle row, middle row: center horizontal line) are valid. That is, in all games, three cards are always inserted and the effective line is the first line.
図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 50 is a payout table during normal operation and bonus operation.
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライ
ン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2
aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ラ
イン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種B
B1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はな
い。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボ
ーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む
停止制御を行う。なお、ボーナス1の詳細については後述する。
(1) Bonus 1 (accessory continuous operation device for the first class special accessory, RBB1):
If a (red seven) on a, a (red seven) on the
B1 is activated. ). Since the red seven patterns are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. The game of
(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ド
ラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止する
と、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BA
R図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、
12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部10
0は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先し
て引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び
作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で
当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状
態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。
(2)
Since the R symbols are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. In the game of
The game ends when the results of 12 games are obtained or when two winnings are obtained.
0 performs stop control to preferentially draw in the bonus symbols when either the
(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ド
ラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止する
と、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BA
R図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、
12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部10
0は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先し
て引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び
作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で
当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状
態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。
(3)
Since the R symbols are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. In the game of
The game ends when the results of 12 games are obtained or when two winnings are obtained.
0 performs stop control to preferentially draw in the bonus symbol when either the
(3’)ボーナス3(第2種特別役物に係る役物連続作動装置、MB):左ドラム2a
に(リプ3)、中ドラム2bに(リプ3)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上
に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナスMBが付与される(MBが作動
する)。このボーナスMBは、図柄引き込み率が100%なので、単独当選したら如何な
る停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスMBの遊技で、獲得枚数が所定
数N(例えば、8枚)を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスMBの遊技(ボー
ナス役に基づくボーナス遊技)では、少なくとも第1小役及び第2小役が同時に内部当選
した状態となり、この第1小役の配当は所定数N以下の値(8枚以下)に設定され、この
第2小役の配当は所定数Nを超える値(例えば、9枚)に予め設定されている。主制御部
100は、ボーナス遊技において、少なくとも第1小役及び第2小役を同時に内部当選し
た状態とするが、第1小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が一切入
賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部100は、ボーナス遊技を少
なくとも2回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では9枚を取って1
ゲームで終了するが、市場では2ゲームで終了して16枚を払出せるという効果がある。
更に、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、第1小役(配当8
枚)及び第2小役(配当9枚)に加えて、第2小役よりも配当が少ない第3小役(配当7
枚)が同時に内部当選した状態となる。第3小役は特定リールの特定位置で停止操作され
た場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止
ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作す
る結果、第3小役(配当7枚、つまりN-1以下の値)が入賞せずに、第1小役(配当8
枚)が入賞するので、獲得枚数が1枚多くなる。
(3′) Bonus 3 (accessory continuous operation device for second type special accessory, MB):
When the 2 (Rep 3), the
Although it ends with a game, there is an effect in the market that 16 cards can be paid out after finishing with two games.
Furthermore, in bonus MB games (bonus games based on bonus hands), the first small win (
) and the 2nd small win (dividend 9), in addition to the 3rd small win (
) will be internally elected at the same time. Since the third minor win is won when the reel is stopped at a specific position on the specific reel, the player operates the stop button so as to avoid the stop operation at the specific position. For example, as a result of operating the stop button while avoiding the white bar symbol on the left reel from the upper row, the 3rd small winning combination (
) wins, so the number of winnings increases by one.
(バリエーション実施例)
しかしながら、ボーナスMBの遊技では、主制御部100は、特殊再遊技役を含めて再
遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特
殊再遊技役が当選しなかった場合、第1小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一
方、第2小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第1小役を入賞させて、次のボーナ
ス遊技を実行する。その一方、主制御部100は、ボーナス遊技の1ゲーム目において、
特殊再遊技役が当選した場合には、第2小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第2
小役が入賞した場合、ボーナス遊技を1ゲームで終了する。なお、第2小役が入賞しなか
った場合、次のボーナス遊技を実行する。第2小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の
黒バー図柄をビタ押し又は1コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ラ
イン上に停止したときである。
(Variation example)
However, in the game of the bonus MB, the
When the special replay combination is won, a plurality of reels are controlled so that the second minor combination can be won.
When a small winning combination is won, the bonus game ends after one game. If the second minor winning combination is not won, the next bonus game is executed. The case where the second small combination is won is, for example, when the black bar pattern on the left spinning drum is pressed or the left stop button is operated to stop one frame above, and the black bar pattern stops on the effective line.
図66は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。
FIG. 66 is a pattern combination display determination diagram and a schematic diagram of the
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
A drum belt (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern are drawn is affixed to each of the drums so as to encircle the outer circumference of each drum.
図48で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒B
AR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の1
0種類)が20個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴(第1回
胴)に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、この場合、3つの回胴全てが20個
(20コマ)の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴(第1回胴)だけが20コ
マで、他の回胴が全て21コマであってもよい。リールの図柄コマ数が20コマと21コ
マであることの相違点は、1コマの図柄の大きさが20コマの方が21コマよりも移動方
向に対して長いということである。つまり、21コマの図柄の大きさを1とすると、20
コマの図柄の大きさは21/20となり、1.05倍だけ長い。その結果、有効ライン上
の所定停止位置までの長さが長くなり、1コマ滑らす場合に急停止させても75ms以内
に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が20コマ
のときには、0コマ滑りによる停止制御しかできなかった。
As explained in FIG. 48, each belt has a different arrangement of patterns (red seven, black B
AR, White BAR, Blank, Cherry, Yellow Watermelon, Red Watermelon, Bell,
0 type) are arranged. The number of design frames arranged on at least one special reel (first reel) among the multiple reels is 20 frames or less, and in this case, all three reels have 20 (20 frames) designs. are placed. On the other hand, for example, only the special reel (first reel) may have 20 frames, and all the other reels may have 21 frames. The difference between the number of symbol frames on the reels being 20 and 21 is that the symbol size of one frame of 20 frames is longer than that of 21 frames in the moving direction. In other words, if the size of the 21-frame design is 1, 20
The size of the figure of the piece is 21/20, which is 1.05 times longer. As a result, the length up to a predetermined stopping position on the effective line becomes long, and in the case of sliding one frame, even if it is suddenly stopped, it may not be possible to move onto the effective line within 75 ms. Therefore, when the number of symbol frames on the specific reel is 20, only stop control by slipping 0 frames can be performed.
本願発明のポイントとして、基本的に2種BB(ボーナス遊技)において、特別回胴は
停止操作の受付後に所定時間(75ms)以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図
柄1コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれよ
り少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に
移動できないことがあり得る。しかし、主制御部100は、1コマ滑りの、停止制御によ
って、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動し
たと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当(遊技価値)を付与する。その結果、
特定リールの図柄コマ数が20コマのときでも、主制御部100は、21コマリールと同
様に、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少
なくすることが可能となる。
As a point of the present invention, basically, in the two types of BB (bonus game), the special reel is stopped within a predetermined time (75 ms) after receiving the stop operation, so that the
Even when the number of symbol frames on the specific reel is 20, the
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図66
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
When all three
(A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.
遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2
b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有
効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインの
みである。
It is a valid line when three prescribed number of game medals are inserted,
In the order of b and
図66(B)は、ドラム部に含まれる左ドラム2a(特別回胴)の模式図である。
FIG. 66B is a schematic diagram of the
この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの
窓部3の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー(2チェ)が入賞となって、
所定数の遊技メダルが払い出される。
The
A predetermined number of game medals are paid out.
ボーナスMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の遊技では、主制御部100
は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)
を75ms以内(所定時間以内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄0コ
マ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、
最短でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止
ボタンの停止操作後(停止操作受付け時)、主制御部100は、直ちに停止したと判断す
る。
In the game of the bonus MB (accessory continuous operation device related to the second type special accessory), the
receives the stop operation of the left stop button, the
is stopped within 75 ms (within a predetermined time). In this case, the
It indicates that the cherry symbol has been stopped on the effective line (predetermined position) in the shortest time, and after the left stop button is operated to stop (when the stop operation is accepted), the
図67は、左ドラム2aの模式図である。
FIG. 67 is a schematic diagram of the
主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム
2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、主制御部10
0は、図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長
時間でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止
ボタンの停止操作後75ms丁度で停止可能である(図67(A)参照)。
The
0 performs stop control so that the symbol is displayed at a predetermined position of the one-frame sliding of the symbol. This figure shows that the cherry symbol is stopped on the effective line (predetermined position) for the longest time, and can be stopped exactly 75 ms after the left stop button is operated (see FIG. 67(A)).
図67(B)は、図67(A)で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボ
タンの停止操作されたことを示している。主制御部100は、停止操作を受け付けたこと
を契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。
この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部100は、
所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させるこ
とができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場
合でも、所定位置に移動した(存在する)と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値
を付与する。換言すれば、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置
に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価
値を付与する。
FIG. 67(B) shows that the left stop button is operated when the reel is slightly above the position shown in FIG. 67(A). The
In this case, since the cherry symbol is higher than in FIG. 67(A), the
The rotation of the reel is stopped within a predetermined time, but the symbol cannot be moved to the predetermined position for one-frame sliding. However, even if the symbol on the special reel cannot move to the predetermined position, the
ここで、図50に戻って説明を続ける。 Here, return to FIG. 50 and continue the description.
(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに
(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベ
ルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(4) Middle bell: When (bell) on the
(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が
表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(5) Rising right bell: For example, (red watermelon) on the
When the
(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ド
ラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示さ
れ、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは2
7種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(6) Upper bell: When (yellow watermelon) on the
There are 7 types, and they are hindering small hands in the pushing order small hand to be described later.
(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、
右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示
され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは
27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(7) Lower bell: For example, (red watermelon) on the
When the
(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し
順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類
あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小
役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞すると
きと、コボシ目が表示されるときがある。
(8) Push order small role: Left 1st is the correct push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct push order push order cherry role (left) right), and if the first stop operation is the correct answer in the three-choice small combination, the objective small combination is won by the subsequent second and third operations. In the case of three incorrect answers, there are times when any one of the hindering small wins (lower bell) wins, and times when koboshi eyes are displayed.
(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリ
ー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が
右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1
枚となる。
(9) Strong cherry: For example, when the
becomes a sheet.
(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェ
リー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが
入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚
数は1枚となる。
(10) Light cherry: For example, when the
(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右
ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図
柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。
(11) Watermelon: For example, when (bell) on the
(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ド
ラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止する
と、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒
体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが
可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出
(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直
ちに放出される。
(12) Middle cherry (determined cherry): For example, when the
(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番
の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名で
あり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で
次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成
立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダル
が自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回の
ゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエ
リアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレ
イ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動
しない。
(13) Lower right replay: For example, when number 6 (bell) on the
(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプ
レイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ
3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段
リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示
されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態で
は比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選
する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、
正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(14) Middle stage replay (RT2 transition replay): For example, number 5 (replay 2) is valid for the
While the middle replay wins in the correct order, the bottom right replay wins in the other order of pushing.
(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤
セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)
が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプ
レイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率
が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当
選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2
は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプ
レイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(15) Upper stage replay (RT2 transition replay): For example, number 10 (red seven) on the
are aligned on the effective line and stop, the replay symbols are displayed in a straight line on the upper row, and the upper row replay is activated. As in the middle stage replay, when this replay pattern is displayed, the replay probability changes to about 1/2, and the state shifts to RT2. In this RT2 state, the probability of losing (not winning) is relatively high.
is a replay combination for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and while the upper replay wins in the correct pressing order, the lower right replay wins in the other pressing order.
(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒
BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)
が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、その
ゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレ
イ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレ
イ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行
する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3
は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプ
レイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(16) Upper right replay (RT1 transition replay): For example, No. 19 (black BAR) on
is the name of the hand when is aligned on the active line, and medals are not obtained in response to this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. Visually, the replay patterns are aligned in a straight line downward to the right. When the RT1 shift replay is internally won in a random number lottery and this replay pattern is displayed, the upper right replay is activated to change the replay probability and shift to the RT1 state (fall replay). Push
is a replay combination for shifting from the RT2 state to the RT1 state, and while the upper right replay wins in the fall push order, the lower right replay wins in the other push order.
(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の
(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲ
ームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄
が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。
乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1
の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リ
プレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態
に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の
押し順で右下リプレイが入賞する。
(17) Separate replay (RT1 transition replay): For example, number 15 (red watermelon) on the
When a random replay is internally won by random number lottery and this replay pattern is displayed,
, the replay probability fluctuates, and the state shifts to RT1 (fall replay). Push-
(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1~m):後述する押し順小役でベ
ル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れ
か一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行
する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイ
カ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、
遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。
(17) Koboshi (1 to m) of push order small win (push order bell role): A special pattern (falling pattern) displayed on the activated line when the bell role is missed in the push order small win described later. There is, and when any one of the special symbols (falling symbol) is displayed, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, if number 12 (yellow watermelon) is displayed on the
The game state shifts to the RT1 state (other symbol combinations are omitted).
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時
に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理
しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何
れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけ
なので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作
後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出
を行う。
The
図51~図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条
件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。
FIG. 51 to FIG. 53 are combination tables (simultaneous winning patterns of minor wins) of conditional devices for pressing order minor wins (left first, middle first or right first).
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の
場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は
上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複
数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ
目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。こ
の押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つま
り、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。
A small winning combination of pressing order means that a small winning combination of bell (top right bell (FRU1), middle bell (FRU2) or middle bell (FRU2) of the winning purpose small winning combination) is always played when the order of operation of the stop button section 10 (the order of pressing the stop button section 10) is correct. While the upper bell (FRU3)) is awarded, in the case of the incorrect answer procedure, any one of a plurality of types of 9 small wins (27 kinds of hindrance small wins) that are simultaneously won is awarded; It is a duplicate winning minor combination that sometimes displays one of a plurality of koboshi eyes (lost patterns of hindering minor roles). Since this push-order small combination wins a prize in 1/3, it can also be said to be a 3-choice small combination (1/3 winning small combination). In other words, if the first operation is correct, a small bell win is always won.
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右
上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種
類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が
同時に当選する(図51の押し順ベル1-1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目
的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態と
なる。押し順ベル1には、押し順ベル1-1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊
技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図
柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内
部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左
停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配
当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は
右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させる
ので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させない
ようになっている(進歩性のポイント)。
In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the
押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作
は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回
押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役
(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数
種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)
が同時に当選する(図52の押し順小役2-1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、
当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役
(中)には、押し順小2-1~押し順小2-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの
出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。
In the case of the small winning combination (medium), the correct first stop operation is the
are elected at the same time (refer to the pushing order small combination 2-1 in FIG. 52). Push order
The first minor winning combination is different, and the third minor winning combination is not won at the same time. Since there are 9 types of small push order (medium) from small push order 2-1 to small push order 2-9, the player sees the appearance (stop symbol) of each reel and is hindered by the 9-card role. The
押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作
は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回
押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役
(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数
種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)
が同時に当選する(図53の押し順小役3-1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、
当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役
(右)には、押し順小3-1~押し順小3-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの
出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。
In the pressing order minor combination (right), the correct first stop operation is the
are elected at the same time (see push-order small combination 3-1 in FIG. 53). Push order
The first minor winning combination is different, and the third minor winning combination is not won at the same time. Since there are 9 types of small push order (right) from small push order 3-1 to small push order 3-9, the player sees the appearance (stop symbol) of each reel and the 9-card hand is inhibited. The
図54~図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 54 and 55 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の
条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、
ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が
入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テー
ブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を
引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても
直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、
及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
Based on the operation order information (left 1st) stored correspondingly in the
And after the second stop operation, similarly, a sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).
図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示して
いる。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止
操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ
2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラ
ム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、1
0番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。
この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン1
0cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成してお
り、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ
数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で
中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を
行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル
図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタ
ン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右
停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2c
を停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参
照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役
明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上は
ベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライ
ン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1
図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようにな
っている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制
御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄
(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合
せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まな
いようになっている。
FIG. 54(A) shows a state in which all the
The 0th red seven pattern is stopped on the active line, and the 11th bell pattern is displayed on the bottom.
In the state of FIG. 54(B), the
A sliding frame number table after the first stop operation is created so that any one of 0c may be operated, and when the player performs the second stop operation of the
is stopped, and stop control is performed to draw the
Since the symbols are drawn with priority, the FRU4 symbols with many symbol combinations are not drawn. Conversely, inside the bonus system, the bonus symbols are given priority over the minor symbols. / red watermelon) is pulled in, but since the FRU4 symbol with more symbol combinations is preferentially pulled in during the second stop operation, the FRU1 symbol with more payouts is not pulled in.
図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止
ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU
1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダル
が払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であ
っても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作
時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄
は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図
柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作
時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄
は引き込まないようになっている。
FIG. 55 shows a case where the player performs a first stop operation (correct operation) on the
1 wins without fail, the bell pattern (small winning combination pattern) is displayed in a straight line, and 9 medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line. Similarly, during the non-bonus period, since the FRU1 symbol with a large payout is preferentially drawn at the time of the second stop operation, the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is not drawn. Conversely, during the inside of the bonus, the bonus symbols are preferentially drawn over the small winning symbols, but if the bonus symbols cannot be drawn, the FRU4 symbols with many symbol combinations are preferentially drawn in during the second stop operation. Therefore, the FRU1 symbol with a large payout is not drawn.
図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
FIG. 56 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, FIG. 56(A)
are the same as those in FIG.
遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白B
AR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図
56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効
ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時
点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下
段に停止している。
When the player performs the first stop operation on the
Control is performed to ensure that either one of the AR symbols or the cherry symbols is drawn into the activated line (see FIG. 56(B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In this case, since the black BAR symbol is stopped on the active line, only FRU8 has the possibility of winning at this time, and the bell symbol (symbol indicating a minor combination) is stopped on the lower right row.
この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン
10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラ
インに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き
込めるのは、有効ライン上に10番~14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は
25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を
有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示す
る。
In the state of FIG. 56(B), the
この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図で
はFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダ
ルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番~1
9番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブラン
ク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表
示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した
場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
In the state shown in FIG. 56(C), the
A table of the number of sliding frames after the second stop operation is created so that b may be operated. Based on the corresponding sliding frame number data, the
Since there is a pattern of
図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
FIG. 57 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, FIG. 57(A)
are the same as those in FIG.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を
有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、
左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操
作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作
した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数デー
タに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ライン
に引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2
がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100
は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブ
ルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ
数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左
ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57
(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図
柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出さ
れる。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入
賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作
が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。
In the state of FIG. 57(A), when the player performs the first stop operation of the
A sliding frame number table after the first stop operation is created so that either the
is tenpai, and the bell pattern (small combination clear pattern) is displayed in a straight line.
In order to allow the
(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU2 wins without fail, and the bell pattern (small combination clear pattern) is displayed on the central straight line that is the effective line, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line. Since the same applies to the case where the first stop operation is the
図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
FIG. 58 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, FIG. 58(A)
are the same as those in FIG. 54(A), so redundant description is omitted.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
For example, when the
図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄
を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部10
0は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一
停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停
止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ
数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を
有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状
態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主
制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑り
コマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御
を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入
賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚の
メダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン
上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10c
で、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。
In the state of FIG. 58(A), when the player performs the first stop operation of the
0 has created a sliding frame number table after the first stop operation so that either the
refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the
The same applies to the case where the second stop operation is the
図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 59 is a game state transition diagram (RT state).
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT
状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物
に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプ
レイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲ
ームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移
行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、こ
の状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示
されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越
えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなの
で、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別
役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄
が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、
RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。
RT0 in the figure is the initial state (non-RT
state), and the initial state ("initial replay state”), and the general game (or general game) is started. The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won. In order to shift to , the koboshi mark of the above-mentioned pushing order small combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if RBB1 is activated by internal winning, pattern display, or ends with payout exceeding a predetermined number, RT4, bonus game (in 1 type BB), and RT0 only occur, so it is impossible to shift to RT1 even in this route. Also, the
Since it returns to the RT0 state, it cannot transition to RT1.
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態と
RT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者
が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行
リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に
上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
When the RT2 shift replay (replay 2) is won internally in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it often fails.
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能
であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態
を経て入賞する場合がある。
Bonus 1 (RBB1) can be won in the combination lottery in the initial state, RT1 state and RT2 state, and there are cases where the prize is won immediately after winning and the actual bonus game is played, and there are cases where the prize is won after going through the RT4 state inside the bonus. be.
ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びR
T2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選
したRT遊技状態に戻る。
Since it is possible to win a winning combination lottery in the T2 state and the RT is not changed, after the RB game ends, the state returns to the winning RT game state.
図59を参照して、ボーナス1(RBB1)の詳細を説明する。実ボーナス遊技(1種
BB中)は、実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)と、シフトレギュラーボーナス遊
技(SRB遊技:抽選により内部当選したボーナス2a(RB1)又はボーナス2b(R
B2)の図柄表示後に移行するRBゲーム)に大別され、獲得枚数が297を超えると終
了する。なお、ボーナス2aとボーナス2bの図柄組合せを増やして、内部当選したらそ
のゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒BAR図柄や白BAR図柄を狙っ
て、揃った時に入賞となるようにしてもよい。SRB遊技は2種類あり、SRB遊技1は
遊技者にとって有利であるが、SRB遊技2は遊技者にとって不利になる。共に、小役が
8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するようになっている(最小で2回入賞又は2
ゲームで終了も可能である)。なお、RB1又はRB2共に、内部当選すると入賞するま
で当選状態を持ち越すようになっている。2種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボ
ーナス2a(RB1)とボーナス2b(RB2)としたが、別個にSRBとして有利なR
B3と不利なRB4とを設けてもよい。
Details of the bonus 1 (RBB1) will be described with reference to FIG. The real bonus game (1 kind of BB) is a normal game (normal game) in the real bonus, and a shift regular bonus game (SRB game:
RB game that shifts after displaying the symbols of B2)), and ends when the number of acquired numbers exceeds 297. It should be noted that it is possible to increase the number of
It can also end in the game). In addition, both RB1 and RB2 are designed to carry over the winning state until a prize is won when internally won.
B3 and disadvantageous RB4 may be provided.
ボーナス1(RBB1)が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム2aに(赤セブ
ン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃っ
て表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)となる。実ボー
ナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム(RT0、
RT1又はRT2)と同じ3枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技に
おける小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じで
ある。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は
全部がRBBの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される(設計的事項)。RB
Bの当選領域は、RB1又はRB2の何れかが当選する範囲であり、例えば、RB1:R
B2を2:1に設定され、これであればRB1はRB2よりも2倍当選しやすくなる(設
計的事項)。従って、有利状態(RB1)に2倍成りやすい。
A bonus 1 (RBB1) is internally won, and the
RT1 or RT2) are the same three, and are not changed. Therefore, the probability of winning a minor combination in the general game of the real bonus is the same as the probability of winning a minor combination in the general game of the non-bonus game. Part or all of the loss area and the replay area in the general game of the non-bonus game are RBB winning areas, but the range is determined at the time of design (design matter). RB
The winning region of B is the range in which either RB1 or RB2 wins, for example, RB1:R
B2 is set to 2:1, which makes RB1 twice as likely to win than RB2 (design matter). Therefore, it is twice as likely to be in an advantageous state (RB1).
実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB1が内部当選して、RB1図柄が有効ライン上
に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB1遊技(有利なレギュラー
ボーナス遊技)となる。RB1遊技は、投入枚数の規定数は1枚に変更される(設計的事
項)。役の抽選領域(乱数値0~65535)の全てで15枚払出しの小役が当選する。
また、役の抽選領域の一部でRB1が15枚小役と同時に当選するように設計されている
(設計的事項)。例えば、RB1と15枚小役との同時当選領域を1/3とすると、8回
の小役入賞の間に、ほぼ確実にRB1が内部当選した状態となるので、今回のRB1遊技
を終了すると直ちに次回のRB1を入賞(図柄表示)させて、その後にRB1遊技を実行
することができる。即ち、今回のRB1遊技中にRB1を内部抽選し、内部当選状態にす
る点が本発明の特徴である。但し、RB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:
RB2を10;1程度とすれば、RB1はRB2よりも10倍当選しやすくなるようにも
できる(設計的事項)。バリエーション1:なお、役の抽選領域(乱数値0~65535
)の2/3で15枚小役を当選とし、他の1/3で1枚小役を当選とすることで、遊技者
に1枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。
When RB1 is internally won in the general game of the real bonus (BB1) and the RB1 symbols are displayed on the effective line, the next game is the RB1 game (advantageous regular bonus game) in the real bonus. In the RB1 game, the prescribed number of inserted coins is changed to 1 (design matter). A small winning combination of 15 cards is won in all of the winning lottery areas (
In addition, it is designed so that 15 pieces of RB1 can be won at the same time as a small winning combination in a part of the winning lottery area (design matter). For example, if the simultaneous winning area of RB1 and 15 small wins is 1/3, it is almost certain that RB1 will be internally won during the eight small wins, so when the current RB1 game ends. Immediately after winning the next RB1 (symbol display), the RB1 game can be executed. That is, it is a feature of the present invention that RB1 is internally selected during the current RB1 game to be internally selected. However, lottery including RB2, distribution of winning probability RB1:
If RB2 is about 10:1, RB1 can be ten times more likely to win than RB2 (design matter). Variation 1: In addition, the winning lottery area (
) wins a small winning combination of 15 cards and the other 1/3 wins a small winning combination, so that the player is notified when one win is won and can be made to remove it. .
一方、実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB2が内部当選して、RB2図柄が有効ラ
イン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB2遊技(不利なレギ
ュラーボーナス遊技)となる。RB2遊技は、投入枚数の規定数は3枚そのままで、実ボ
ーナス(BB1)の一般遊技から変更されない(設計的事項)。役の抽選領域は、実ボー
ナス(BB1)の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技の
ハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果とし
て、1ゲーム当り平均して4枚払出されるので、1ゲーム当り1枚増えることになる(設
計的事項)。SRB遊技2は、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するが、
結果的に8枚程度しか増えない。但し、1ゲーム当り平均して3枚増加で増減なし、又は
3枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、RB2遊技ではメダルが結果
的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB1もRB2
も抽選しないようになっている。但し、RB1及びRB2も含めて抽選して、当選確率の
振分けRB1:RB2を1;1程度とすれば、RB1とRB2の当選確率を同じにもでき
る(設計的事項)。そうすれば遊技者は、RB2遊技中にRB1の内部当選を願う様にな
り、興奮と感動を覚える。また、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減
少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB2を抽選するようにすれば、更に不利
な状態にすることができる(設計的事項)。
On the other hand, when RB2 is internally won in the general game of the real bonus (BB1) and the RB2 symbols are displayed on the active line, the next game is the RB2 game (disadvantageous regular bonus game) in the real bonus. . In the RB2 game, the prescribed number of inserted coins remains 3, and is not changed from the normal game of the real bonus (BB1) (design matter). As for the lottery area of the combination, the minor combination winning area in the general game of the real bonus (BB1) remains as it is, and furthermore, the minor combination is won in a part of the loss area of the general game or the replay area of the general game. Become. As a result, 4 cards are paid out per game on average, so that 1 card is added per game (design matter). The
As a result, only about 8 sheets increase. However, it can also be designed so that there is no increase or decrease with an average increase of 3 cards per game, or a decrease with an increase of less than 3 cards. In other words, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. In addition, RB1 is also RB2 during the RB2 game
No lottery will be held. However, if RB1 and RB2 are included in the lottery and the winning probability distribution RB1:RB2 is about 1:1, the winning probabilities of RB1 and RB2 can be the same (design matter). By doing so, the player wishes to win the internal winning of RB1 during the RB2 game, and feels excitement and excitement. Also, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. Further, if the RB2 is drawn by lottery during the RB2 game, the situation can be made even more disadvantageous (design matter).
即ち、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB1が内部当選して入賞し、有利なRB
1遊技となり、RB1遊技中にRB1が更に内部当選して、RB1遊技終了後直ちにRB
1が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でR
B2が内部当選して入賞し、不利なRB2遊技となり、RB2遊技中に少しメダルが増加
(又は、増減なしか、減少でもよい)し、RB2遊技終了後の一般遊技で有利なRB1又
は不利なRB2を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が297を超えると実ボー
ナス(BB1)は終了する。そして、図59のRT0状態に移行するという遊技性となっ
ている。
That is, the real bonus (BB1) is obtained by internally winning RB1 in a general game and winning an advantageous RB.
1 game, RB1 is further internally elected during the RB1 game, and RB is immediately after the RB1 game ends.
It becomes a heaven pattern that 1 operates. On the other hand, the real bonus (BB1) is R
B2 is internally elected and wins, becomes a disadvantageous RB2 game, medals increase a little during the RB2 game (or may not increase or decrease, or may decrease), and after the RB2 game ends, an advantageous RB1 or a disadvantageous RB1 in a general game The game of drawing lots for RB2 is repeated, and when the number of winning coins exceeds 297, the actual bonus (BB1) ends. 59. Then, it has a game property of shifting to the RT0 state of FIG.
図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。 FIG. 60 is a game state transition diagram (effect state).
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態
(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理さ
れた遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出
に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演
出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
The
主制御部100は、遊技状態をモード番号1~モード番号19の遊技状態で管理してい
る。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率
が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊
技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技と
なる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率で
ARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2
bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミ
ッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが
当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。
The
If b is internally won and the symbols are displayed, it becomes a mission game (RB game). During this mission game, an ART lottery is carried out according to the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/5, and the RT state at the time of the RB winning is passed through to the ART game.
このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が
行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに
応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モ
ード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RB
B1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モー
ド(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、
バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間
継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗
戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。
This ART game has three internal modes, and a mode transition lottery is performed after a predetermined number of games are played. In addition to the ART game, when a rare role is won, an additional lottery is performed according to three internal modes, and the probability of winning in the additional lottery is internal mode (low probability) < internal mode (medium probability) < Internal mode (high probability). Real bonus (RB
B1 or RB) is won, and when the ART game is returned from the bonus game, the ART game is restarted from the internal mode (high probability) state. Also, with the fact that the rare role was elected,
In the battle game, a transition lottery is also performed according to the internal mode, and when the battle game is won, a battle performance that continues for several games is performed, and if the enemy is defeated, the player wins and the number of games is added. If you lose the battle, you may be moved to a special zone by lottery.
ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にART
ストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバト
ル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数
が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の
特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、AR
Tゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲ
ーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で
当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、
図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。
If RBB1 is won in the ART state, it becomes a bonus game, and when the game ends, ART
Stocks and top ups are displayed. When RBB1 is won in the ART state, it becomes a battle game with the enemy boss, and if the physical strength gauge of the enemy boss is reduced to 0 according to the internal winning combination, the number of games is added. Furthermore, when a rare role is won in the ART state, a lottery for obtaining an orb (a privilege in the game) is performed, and one or more orbs are given when the player wins. This orb is an AR
When the number of T games is exhausted, it is used in the state of waiting for the end of ART (danger zone), and the number of ART games can be acquired. A CZ (chance zone) is a special zone that enters when winning a CZ lottery at the time of defeat in a battle. Especially when the number of games is added,
The special addition described in FIGS. 37 and 38 may be executed.
図61は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 61 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.
図61(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状
態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1
種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(
「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。
この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特
にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しな
いので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライ
ン上に表示されなければならない。その一方、RBB1が内部当選、図柄表示によりRB
B1が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB
中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0 in FIG. 61 (A) is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus 1 (first 1
The initial state (
It is also called "initial replay state". ) and the general game (or general game) starts.
The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (regame 2) are not internally won. In order to shift to , the koboshi of the above-mentioned push-order small combination must be displayed on the active line. On the other hand, RBB1 is internally elected, and RB is displayed by the symbol display
RT4, bonus game (1 type BB
medium), it only becomes RT0, so it is not possible to shift to RT1 even by this route.
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態と
RT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者
が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行
リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に
上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
When the RT2 shift replay (replay 2) is won internally in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it often fails.
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
実ボーナス(RBB)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能で
あり、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボー
ナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで
即入賞することはない。また、実ボーナスは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物
(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊
技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選す
るが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので不利である。
The real bonus (RBB) can be won in the initial state, RT1 state, and RT2 state combination lottery, and is awarded via the RT4 state in the bonus. Note that this real bonus (RBB) is internally won at the same time as a small winning combination in the combination lottery, so there is no chance of winning immediately in the internally won game. Further, the real bonus is a
実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技
以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、
複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外と
なる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン
上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当
選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の
純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている
(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリ
ーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能と
するようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)か
ら図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、
RT0へ移行する。
When the real bonus (RBB) is internally won and the state is carried over (inside the RBB), the next game and thereafter will be in the RT4 state (the winning probability of the replay is about 1/2). In addition, in this carry-over state,
A lottery is drawn for a plurality of small winnings and replaying winnings, but the real bonus is not drawn (excluded from the winnings lottery). In addition, as for the actual bonus, since it is possible to draw the bonus symbols onto the effective line when the player is purely unsuccessful (unsuccessful), if the player puts in a prescribed number of 1 cards, it is purely unsuccessful (unsuccessful). It is more advantageous than throwing in three cards because the probability of winning is greatly increased. That is, the net loss probability L1 for the specified number of one card is set to be greater than the net loss probability L3 for the specified number of three cards (L1>L3). In addition, as a variant embodiment, it is also possible to make it possible to win a bonus symbol on the activated line when a pure loss (non-winning) or a rare small combination such as a cherry or watermelon combination is won. A real bonus (RBB) is internally won, the RBB is activated by symbol display from a carryover state (inside the RBB), and the real bonus game is terminated when a predetermined number of coins is paid out,
Move to RT0.
図61(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(2枚で
もよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転さ
せる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制
御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を
受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と
有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)
を付与する。
With reference to FIG. 61(B), the
to give
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲー
ムより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有
利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームに
おいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量
や上乗せ数量)を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作
順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームに
おいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲ
ーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲ
ーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発
動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲー
ム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が8
0ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、
参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。なお、こ
の参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者
は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引
き易くなるので1枚投入するようになる。また、主制御部100は、有利ゲームで実ボー
ナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部100が
マックスベットボタン8を長押しするように指示し、その場合、長押しで3枚から1枚に
投入数が変更される。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演
出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数と
して、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)が
あり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、
純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能
になる確率が高くなっている。
At the start of the game after the set values are reset, the game generally becomes a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game. is designed to control In addition, the
0 games, if the number of reference games is 5 games or 6 games, the initial number of games is 50 games,
If the number of reference games is 7 games or more, the initial number of games is determined to be 30 games. It should be noted that this reference data is determined in a game in which a real bonus combination is internally won. Therefore, when a real bonus combination is internally won in an advantageous game, the player throws in one coin because betting one coin makes it easier to draw a net loss. Further, the
Since the pure failure probability is set high, the probability that the operating pattern of the bonus combination can be displayed is high.
図64は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 64 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.
図61との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボ
ーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることであ
る。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができ
るが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまで
のゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となる
が、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~
500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0にな
ると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図
61と同様なので、説明を援用する。
The difference from FIG. 61 is that the
500 games) are determined. When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the
図62は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例
は、図61で説明した発明の変形例である。
FIG. 62 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. The following examples are modifications of the invention described with reference to FIG.
図62(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状
態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス(第1種
特別役物に係る役物連続作動装置、RBB)が終了した次のゲームから、初期状態(「初
期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この
一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にR
T1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないの
で、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上
に表示されなければならない。その一方、RBBが内部当選、RBB持越し遊技、図柄表
示によりRBBが作動、又は所定枚数(例えば、360枚)越えの払出しで終了してもR
T4、RBB内部中RT、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、こ
のルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0 in FIG. 62 (A) is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus (first The general game (or general game) is started in the initial state (also referred to as "initial replay state") from the game next to the end of the role continuous actuating device (RBB) related to the special role. The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3.
Since the T1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, in order to shift from this state to RT1, the above-described koboshi of the pressing order small combination must be displayed on the active line. must. On the other hand, RBB is internal winning, RBB carryover game, RBB is activated by symbol display, or even if it ends with payout exceeding a predetermined number (for example, 360)
T4, RBB internal RT, bonus game (1 type BB), RT0 only, so it is not possible to shift to RT1 even in this route.
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期
状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、
遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT
1移行リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に
表示されない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the
The normal game in which the player mainly stays is this RT1 state. However, in this initial state, RT
Since 1-transition replay to RT2-transition replay are not won, the transition from RT1 state to RT2 state cannot be performed unless the Koboshi pattern is displayed on the activated line.
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解して作動図
柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ
確率が約67%に上昇する。このRT2状態ではハズレが0となる。但し、ハズレの確率
を1/65536~100/65536程度とすることもできる。一方、設計によって、
ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である(1000/65536程度)。
When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, and the pressing order is correct and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state, and the replay probability increases. rises to about 67%. Loss becomes 0 in this RT2 state. However, the probability of losing can be set to about 1/65536 to 100/65536. On the other hand, by design,
It is also possible to win the losing lot more frequently (approximately 1000/65536).
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the
実ボーナス(RBB)は、初期状態のRT0状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選
で当選可能であり、ボーナス内部中(持越し中)のRT4状態を経て入賞するようになっ
ている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、
内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのRBBは、1種役
物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装
置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、RBBが
当選していない状態において、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数
1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので、遊技者に不利である。
The actual bonus (RBB) can be won in the RT0 state, RT1 state and RT2 state of the initial state, and is awarded after the RT4 state in the bonus (carried over). In addition, since this real bonus (RBB) is internally elected at the same time as a small win in the role lottery,
There is no immediate winning in the internal winning game. Also, the RBB of the real bonus is a
実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技
以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、
複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外と
なる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン
上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当
選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の
純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている
(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリ
ーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能と
するようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)か
ら図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、
RT0へ移行する。
When the real bonus (RBB) is internally won and the state is carried over (inside the RBB), the next game and thereafter will be in the RT4 state (the winning probability of the replay is about 1/2). In addition, in this carry-over state,
A lottery is drawn for a plurality of small winnings and replaying winnings, but the actual bonus is not drawn (excluded from the winnings lottery). In addition, as for the actual bonus, since it is possible to draw the bonus pattern onto the effective line when the player is purely losing (not winning), if the player puts in one specified number, it is purely losing (not winning). It is more advantageous than throwing in three cards because the probability of winning is greatly increased. In other words, the net loss probability L1 of the specified number of one card is set to be greater than the net loss probability L3 of the specified number of three cards (L1>L3). In addition, as a variant embodiment, it is also possible to make it possible to win a bonus symbol on the activated line when a pure loss (non-winning) or a rare small combination such as a cherry or watermelon combination is won. A real bonus (RBB) is internally won, the RBB is activated by symbol display from a carryover state (inside the RBB), and the actual bonus game is terminated when a predetermined number of coins is paid out,
Move to RT0.
図62(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(設計に
よっては2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数
の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイ
ミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止
ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、
役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又
はクレジット)を付与する。
With reference to FIG. 62(B), the
Game media (medals or credits) are provided based on the result of the lottery for the winning combination and the display result of the symbols stopped on the activated line.
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲー
ムより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有
利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームに
おいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量
や上乗せ数量)を決定する。特に、主制御部100は、有利ゲームにおいて、ボーナス役
が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する(ART当選)。この特別ゲー
ムは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナ
ス、第三のボーナス又はART遊技とも称されている。また、1枚投入することを指示す
る下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲ
ーム期間である。
At the start of the game after the setting values are reset, the game generally becomes a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game, and the
主制御部100は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを点灯す
る一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを消灯する。例えば、
有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止ス
イッチの操作位置(操作タイミング)を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲー
ムにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまで
のゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから
何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能
の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期
ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数
が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲー
ム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。すな
わち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多く
なっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されて
いる。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをす
ることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになるので問題である。
The
In an advantageous game, when the pressing order minor combination is won, the player is instructed about the operation order of the stop switch and the operation position (operation timing) of the stop switch. The
そこで、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭け
をするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を5ゲームとすると、主制
御部100が5ゲーム目でマックスベットボタン8を長押しするように副制御部160に
指示し、その場合、3秒程度マックスベットボタン8を長押しされると、3枚から1枚に
投入数が変更される。つまり、投入されていた3枚から2枚が下皿に払いでされて、1枚
投入になる。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するの
である。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第
1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボ
ーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ
確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確
率が高くなっている。なお、遊技者が第2規定数(1枚賭け)の指示が無い状態で、1枚
賭けをすると、主制御部100は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を
参照しない。例えば、1ゲーム目で1枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役
が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断
しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が1ゲーム目で3枚賭けして純ハズ
レとなった場合(1枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合)には、自力でハズ
レを引いたことになり、主制御部100はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス
役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主
制御部100は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ
量(発動量)を決定し、加算して付与する。主制御部100は、ボーナス図柄表示によっ
て、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。
Therefore, the
図65は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 65 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.
図62との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボ
ーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることであ
る。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができ
るが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまで
のゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となる
が、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~
500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0にな
ると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図
62と同様なので、説明を援用する。
The difference from FIG. 62 is that the
500 games) are determined. When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the
図63は、特別ゲーム(アシストゲーム)を付与する流れを示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the flow of awarding a special game (assist game).
主制御部100は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄
表示ゲームの進行を制御する(図63(A)参照)。段階設定値が打ち直されて、図柄表
示ゲームは通常区間(通常区間ゲーム)となり、規定数のメダルが投入されると1ゲーム
目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。
図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間(
有利区間ゲーム)があり、主制御部100は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行
を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示LED4gを点灯する。
The
The symbol display game has an advantageous section (
The
主制御部100は、乱数抽選により図50に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナ
ス役(RB:1種役物)が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持
越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部100は、内部当選した
ボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、
主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させ
るか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順
リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押
し順としては、中右左や赤7を狙え、青7を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役
(RB:1種役物)に基づくボーナスゲームの終了契機は、第1所定回の遊技の結果が得
られたとき、又は第2所定回の小役が入賞したときであり、第2所定回は第1所定回と等
しいか若しくは第1所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲ
ームの終了契機は、12ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときである(12ゲー
ム>8回)。また、8ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときというように等しく
もできる(8ゲーム=8回)。
The
The
主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして
ボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシス
トゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲーム
では押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報
知する。具体的には、主制御部100は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を
報知する場合、副制御部160にコマンドを送信し、副制御部160は液晶表示や音声、
LED等で遊技者に告知して、入賞を手助け(アシスト)するのである。
The
The player is notified by an LED or the like to help (assist) the winning.
図63(B)を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブ
ン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するの
で、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態(RB持越し状態)になる。内部当選
したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中
回胴が黒BAR又は白BAR、右回胴が黒BAR又は白BARである。RB持越し状態の
通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選(単独内部当選)したことを契機に、主制
御部100は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態
で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込
み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブ
ン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。
Referring to FIG. 63(B), the operating symbols for the bonus combination are red seven for the left reel, red seven for the middle reel, and red seven for the right reel. Since the bonus combination is won at the same time as the special replay combination and the rare small combination, in the game in which the bonus combination is won, no prize is won and the carryover state (RB carryover state) occurs. The small winning combination capable of displaying the operating pattern of the internally won bonus combination is a red seven for the left reel, a black BAR or white BAR for the middle reel, and a black BAR or white BAR for the right reel. In the normal section game in the RB carry-over state, the
続いて、第二停止操作で中回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作する
と、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライ
ン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒
BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲
内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞さ
せて1枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作する
と、主制御部100は、引き込み範囲内に黒BAR図柄又は白BAR図柄がなく、有効ラ
イン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。
Subsequently, when the second stop operation is performed aiming at the black BAR pattern or the white BAR pattern of the middle drum, the
逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停
止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き
込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態
にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100
は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図
柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作
動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボ
ーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機に
して開始する。一方、第三停止操作で黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作す
ると、主制御部100は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止さ
せることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼし
た場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞
させることが可能になる。
Conversely, in a state where the red seven symbol of the common symbol is stopped on the effective line of the left spinning drum, when the stop operation is performed aiming at the red seven symbol of the middle spinning drum by the second stop operation, the
Stops the red seven pattern within the drawing range on the effective line, displays the bonus operating pattern, and activates the bonus combination. The
上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小
役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボー
ナス引込役と称する。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部
当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範
囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図
柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている(その
後は、上述した通りである。)。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止して
いないので、阻害小役は入賞不能となっている。RB持越し状態の通常区間ゲームにおい
て、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第1停止操作が中回胴のとき、主制御
部100は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄(引き込み100%)を有効ライン上に
停止させる一方、遊技者の第1停止操作が右回胴のとき、主制御部100は、引き込み範
囲内にあるベル図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる。主制御部100
は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場
合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様(例えば、中ファースト又は右フ
ァースト)を報知する為のコマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表
示や音声、LED等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け(アシス
ト)するのである。
As described above, the small winning combination may be won singly, but preferably the small winning combination and the small hindering combination may be won at the same time. A combination in which a small win-win and a small win-win are won at the same time is called a bonus win-win. In the normal section game in the RB carry-over state, when the bonus lead-in combination is internally elected and the player aims at the red seven symbol on the left spinning drum and performs a stop operation, the
is for notifying an operation mode (e.g., middle first or right first) for not displaying the operation pattern of the bonus combination when the bonus lead-in combination is internally won during the special game in which the bonus combination is internally won. The command is transmitted to the sub-controller 160, and the sub-controller 160 notifies the player by liquid crystal display, sound, LED, etc., and assists the player in preventing the bonus combination from winning.
図63(C)を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部1
00は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値0~65535
の中の1つRd1を抽出する。主制御部100は、Rd1から置数L1を引き、負の値に
なれば当選1とする。負の値でなければ、その値から更に置数L2を引き、負の値になれ
ば当選2とする一方、負の値でなければ当選3(即ち、純ハズレ)とする。但し、バリエ
ーションとして、当選3(純ハズレ)領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規
定枚数は3枚である。
With reference to FIG. 63(C), the winning area of the minor winning combination in the bonus game will be described.
00 is a random number from 0 to 65535 that is continuously generated when the start lever is operated.
Extract one Rd1 from The
当選1では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、
図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)と、9枚増加小役が重複当選する。当選
2では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、図50
で説明したレア小役(チェリー、スイカ)や1枚小役と、9枚増加小役が重複当選する。
9枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白BAR図柄を狙
うと取りこぼす小役である。3種類の9枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚
数が総投入枚数よりも少なくなっている(特許文献5参照)。当選2では、図50~図5
3で説明した複数の1枚小役と、1枚増加小役が重複当選する。1枚増加小役は、ボーナ
スゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒BAR図柄を狙うと取りこぼす小役であ
る。当選3は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで
取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。
In
The rare small winning combination (cherry, watermelon) described in FIG. 50 and the 9-card additional small winning combination are won. In
The rare small winning combination (cherry, watermelon), the one-coin small winning combination, and the 9-coating small winning combination will be won multiple times.
The 9-card additional small combination is a small combination that is missed if a white BAR pattern is aimed at all of the left, middle, and right reels during the bonus game. The total number of payouts is less than the total number of insertions due to the overlap of the winning areas of the three types of 9-card small wins (see Patent Document 5). In winning 2, Figure 50 to Figure 5
A plurality of 1-card small wins explained in 3 and a 1-card additional small win are repeatedly won. The one-card additional small combination is a small combination that is missed if black BAR patterns are aimed at all of the left, middle, and right reels during the bonus game. Winning 3 is a pure loss, so there is no winning. In other words, if a player draws a pure loss, the game is counted as the number of non-wins because the player misses the game without hitting the target.
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小
役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部100
は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボ
ーナスゲームを開始する。主制御部100は、ボーナスゲームを最大12ゲーム消化した
とき、又は8回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなか
った回数(非入賞回数)を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大12回
となる。主制御部100は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定す
る。例えば、主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が12
回であれば、100%の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合
は、小役の非入賞回数が12回であれば95%の確率で当落を決定し、11回であれば9
0%の確率で当落を決定し、10回であれば70%の確率で当落を決定し、9回であれば
50%の確率で当落を決定し、8回であれば40%の確率で当落を決定し、4回~7回で
あれば10%の確率で当落を決定し、3回以下であれば10%の確率で当落を決定するよ
うにしてもよい。主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定
結果コマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で
特別遊技の結果を告知する。主制御部100は、特別遊技が当選すると、所定のタイミン
グで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲー
ムの何れかに遊技状態を移行制御する。
The
starts the bonus game when the small winning combination is not won and the operating pattern of the bonus combination is displayed. The
If it is once, the special game may be won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of a lottery, if the number of non-winning small wins is 12 times, the probability of winning or losing is determined with a probability of 95%, and if the number of non-wins is 11 times, it is 9.
0% probability to determine winning, 10 times to determine winning and losing with 70% probability, 9 times to determine winning and losing with 50% probability, 8 times to determine winning and losing with 40% probability Win/lose is determined, and if it is 4 to 7 times, it may be determined with a probability of 10%, and if it is 3 times or less, it may be decided with a probability of 10%. When the bonus game ends, the
図68は、遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。 FIG. 68 is a transition diagram of the game state (RT state) and game state.
主制御部100は、図50で説明した様に、ボーナス役、複数種類の小役(レア役、押
し順小役を含む)、複数種類の再遊技役を抽選で決定しているので、説明を援用する。た
だし、ボーナス役は1種類であり、ボーナス役が当選しても再遊技の当選確率を変動させ
ないし、ボーナス遊技ではメダルが減るようになっている。本発明は、ボーナス役を内部
当選せた状態を維持する所謂AT機に関している。
As explained with reference to FIG. 50, the
回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表
示ゲームを実行する。主制御部100が備える役抽選手段が役の抽選を行って、各々の回
胴に対応して設けられた停止手段の操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止さ
せて図柄を表示して、図柄の表示態様に応じて遊技媒体を付与する。
A reel-type game machine executes a symbol display game in which a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated. When the winning lottery means provided in the
図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、3枚(第1規定数)
と、それより少ない2枚(第2規定数:1枚でもよい)が設定されている。規定数2枚で
図柄表示ゲームを行うのは準備中ゲームだけであり、製造メーカ又は遊技ホールが実行す
る。再遊技役の当選確率が変動していない初期状態(RT0)において、規定数2枚を投
入すると、主制御部100は抽選で1枚小役又は2枚小役、ハズレ又は再遊技役を抽選で
決定する(図68(B)RT変動前2枚掛け参照)。1枚小役又は2枚小役が入賞して変
動図柄が表示されると、主制御部100は有限の所定ゲーム数の区間を、再遊技役の当選
確率が変動した再遊技確率変動状態(RT1)にする(図68(B)2枚掛けで先に遊技
をし、ボーナス内部中になる前に有限RTへ移行した後参照)。この有限の所定ゲーム数
は、現実的に完走不可能な値(所定回数N)であり、例えば、3バイトで256×256
×256の16777216の値であり、また4バイトで256×256×256×25
6の4294967296の値を用いるのが好ましい。更に、回数Nは、3バイトの16
777216以上の値であればよい。主制御部100は、抽選で再遊技役を決定するとリ
プレイが入賞して変動図柄が表示され、同様に所定回数Nだけ再遊技確率変動状態(RT
1)にする。RT1は、RT0のハズレ領域の全てが再遊技役の当選領域としたものであ
る(但し、1/65536~10/65536でハズレになってもよい)。ボーナス内部
当選状態の再遊技確率変動状態(RT1)において、2枚掛けで遊技をしてもハズレにな
らず、また主制御部100はボーナス役よりもリプレイ優先で、ボーナス役よりも小役優
先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無い。
3 pieces (first specified number) as the specified number of game media required to start the pattern display game
, and a smaller number of 2 (second specified number: 1 may be acceptable). The pattern display game is performed with the specified number of two symbols only in the game under preparation, which is performed by the manufacturer or the game hall. In the initial state (RT0) in which the winning probability of the replay role does not change, when the specified number of 2 cards is inserted, the
16777216 values of x256, and 256 x 256 x 256 x 25 in 4 bytes.
A value of 4294967296 of 6 is preferably used. Furthermore, the number of times N is 16 of 3 bytes.
Any value greater than or equal to 777216 is acceptable. When a replay role is determined by lottery, the
1). In RT1, all of the losing areas of RT0 are the winning areas of the replaying combination (however, 1/65536 to 10/65536 may be lost). In the replay probability fluctuation state (RT1) of the bonus internal winning state, even if the game is played with two pieces, the game is not lost, and the
再遊技確率変動状態(RT1)に移行して、次遊技を3枚掛けで行うと、主制御部10
0は、押し順小役等の小役当選領域、ボーナス役と1枚小役当選領域、RTが変動しない
リプレイ当選領域の中から抽選で役を決定して、再遊技確率変動状態の残りRTゲーム数
をN-1とする。なお、再遊技確率変動状態の消化RTゲーム数を1としてもよい。すな
わち、両者は共に、所定ゲーム数に到達するまでカウントしているゲーム数と言える。1
0ゲーム目にボーナス役と1枚小役が当選したと仮定すると、残りRTゲーム数はN-1
0(消化RTゲーム数10)となり、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、
ボーナスが入賞することは無く、1枚小役が入賞又は取りこぼし(非入賞)となる。主制
御部100は、このボーナス役が当選しても、再遊技の当選確率をRT1に維持する(又
は、RT1のまま変動させない)。ここまでが準備中ゲームであり、次遊技からボーナス
内部中(ボーナス役持越し中)となって、一般ゲームが開始可能状態となる。主制御部1
00は、準備中ゲームにおいて、「準備中です」と警告音と警告メッセージを表示する一
方、ボーナス内部中になると警告音と警告メッセージを終了する。一般ゲーム(記図柄表
示ゲーム)には、通常ゲームと、この通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが
可能な有利ゲームがあり、主制御部100は、図柄表示ゲームの実行に伴って、所定ゲー
ム数Nから減算された残りRTゲーム数(又は、図柄表示ゲームの実行に伴って、カウン
トしている消化RTゲーム数)を参照して、指示機能に関する抽選を行う。さらに、主制
御部100は、役の抽選結果(チェリー、スイカ、チャンス目、特殊リプレイ等のレア役
等)と、残りRTゲーム数を参照して、指示機能に関する抽選を行うようになっている。
When the transition to the replay probability fluctuation state (RT1) is performed and the next game is played with 3 pieces, the
0 is determined by lottery from among the small win winning area such as the pushing order small win, the bonus win and one small win winning area, and the replay winning area where the RT does not change, and the remaining RT in the replay probability fluctuation state. Let the number of games be N-1. Note that the number of RT games played in the replay probability variable state may be set to one. That is, both can be said to be the number of games counted until reaching the predetermined number of games. 1
Assuming that a bonus combination and a small combination are won in the 0th game, the number of remaining RT games is N-1.
0 (the number of RT games completed is 10), and since the pattern is drawn in with priority given to the small role rather than the bonus role,
No bonus is awarded, and one small winning combination is awarded or lost (non-winning). Even if this bonus combination is won, the
00 displays a warning sound and a warning message saying "Being prepared" in the game under preparation, and terminates the warning sound and warning message when the inside of the bonus is reached. The normal game (the symbol display game) includes a normal game and an advantageous game that is more advantageous than the normal game and is capable of activating the instruction function. With reference to the number of remaining RT games subtracted from the predetermined number N of games (or the number of completed RT games counted with the execution of the symbol display game), a lottery regarding the instruction function is performed. Furthermore, the
なお、上述した通り、2枚掛けのハズレの置数を1~10にすると、ボーナス内部中の
一般ゲームでハズレとなった場合にボーナス役を入賞させることが可能となる。ボーナス
役の入賞図柄が表示されると、3枚掛けの実ボーナス遊技(BB中)となり、所定枚数を
超える払出しで終了して、初期状態(RT0)に戻る。また、間違って3枚掛けを先に行
ってボーナスが成立してしまった場合は、2枚掛けでボーナスを揃えれば、再度初期状態
に戻すことができる。
Incidentally, as described above, if the set number of the losing two-coin game is set to 1 to 10, it is possible to win a bonus combination when the normal game within the bonus is lost. When the winning symbol of the bonus combination is displayed, the actual bonus game (during BB) with three coins is performed, and the game ends when the predetermined number of payouts is exceeded, returning to the initial state (RT0). Also, if the bonus is established by mistakenly placing the 3-coin first, the initial state can be restored by aligning the bonus with the 2-coin multiplication.
図69は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 69 is a drum pattern layout table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
On each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個配置されている。ボーナス役は2
種類あり、変則的ではあるがボーナス役1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以
下「RBB1」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・赤セブン」、ボーナス役2
(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB2」という)が作動する図柄の
「BAR・スイカ・青セブン」、各種小役及びリプレイ役を構成する図柄の「中上チェリ
ー」、「中下チェリー」、「花上ブランク」、「花下ブランク」、「ベル」及び「リプレ
イ」の10種類の図柄が描かれている。なお、ボーナス役はRBBとして説明するが、R
B(第1種特別役物)又はMBB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)でもよい。
Twenty different patterns are arranged on each belt. 2 bonus roles
There are various kinds, but it is irregular, but bonus role 1 (accessory continuous operation device related to the first class special accessory; hereinafter referred to as "RBB1") operates "BAR, watermelon, red seven",
(Continuous actuating device for first-class special accessories, hereinafter referred to as "RBB2"), the symbol "BAR, watermelon, blue seven" that operates, and the symbol "Nakagami Cherry" that constitutes various small and replay roles , ``Middle and lower cherry'', ``Blank above flower'', ``Blank below flower'', ``Bell'' and ``Replay''. Note that the bonus hand is described as RBB, but R
It may be B (1st class special role) or MBB (2nd class special role continuous operation device).
図70は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 70 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般
遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判
定を行う(図70(A)参照)。
When all the three drums are stopped, the
図70(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ド
ラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央
横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作
動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ライ
ンのみで全く同じである。
FIG. 70(B) shows the effective line when three prescribed number of game medals are inserted. horizontal straight line) is valid. Also in the bonus game (RBB: when the first-class accessory continuous actuating device is activated), the specified number of game medals is 3, and the effective line is exactly the same as the first line.
図71は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図72は、遊
技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
FIG. 71 shows a payout table and the like when the accessory is not activated (during a normal game, the specified number is 3). FIG. 72 is a conceptual diagram showing game state transition diagrams and lottery probabilities of various combinations.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図70参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この
場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。
When all the three drums are stopped, the
(1)ボーナス役1(RBB1:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム
2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤セブンが有効ライン上に停止し
た場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム1(RBB1ゲ
ーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、
停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボー
ナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBB1ゲー
ムは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数
が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚
程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言す
ると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、
RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超える
には約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平
均して30枚減少する。
(1) Bonus combination 1 (RBB1: Accessory continuous actuating device for
If the stop operation timing of the
The RBB game is in a disadvantageous playing state for the player, and about 30 games are played to exceed 59 payouts. do.
一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、
ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)して持越し状態になると、少なくとも
次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレ
イ確率約1/1.8)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作
動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状
態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態
の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(RT0状
態:リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準
備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは、段階値の設定変更後からRBBが
内部当選するまでだけである。なお、設定変更されると内部当選しているRBBフラグ1
又はRBBフラグ2は初期化されて1から0に戻る。同様に、内部当選したボーナス役は
小役と同時当選するので、入賞することが殆どなく、遊技者はRBBゲームを行うことは
稀である(図72(A)参照)。
In the general game state (RT0 state: replay winning probability is about 1/7.3 of the predetermined value),
When the bonus combination (RBB) is internally won (activation of the conditional device) and the carryover state is entered, the winning probability of the replay fluctuates at least from the next game onwards, resulting in a high probability replay state (RT1 state: replay probability of about 1/1. 8). When this bonus combination pattern is displayed (winning) and the RBB game by the activation of the bonus combination is completed (completion of operation), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state). In other words, the player will play the variable display game in any one of the RT0 state, RT1 state, and RBB game state. It should be noted that this initial state (RT0 state: non-fluctuation state of replay probability) is a transitional state (game preparation state) until it shifts to the RT1 state. It is only after the setting is changed until RBB is internally elected. In addition, if the setting is changed, the
Alternatively,
(2)ボーナス役2(RBB2:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム
2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青セブンが有効ライン上に停止し
た場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム2(RBB2ゲ
ーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、
停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボー
ナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。なお、他はボーナ
ス役1と同様なので説明を省略する。
(2) Bonus combination 2 (RBB2: Accessory continuous actuating device pertaining to type 1 special accessory): When BAR on the
If the stop operation timing of the
(3)各種ベル役:例えば、中段ベル(FRU7)は、ベル図柄が各ドラムの有効ライ
ン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は10枚となっている。他に、ベル図
柄が上段横一直線に表示されるFRU2の上段ベル(図71(B)参照)、ベル図柄が下
段横一直線に表示される下段ベル(FRU5)、ベル図柄が右下り一直線に表示されるF
RU1の右下りベル(図71(C)参照)、ベル図柄が右上り一直線に表示される右上り
ベル(FRU3)、ベル図柄が小山の様に表示されるFRU6の小山ベル(図72(D)
参照)、ベル図柄が折れたように表示(リールの下段・中段・中段に表示)されるFRU
4の折れベル(図72(E)参照)があり、それぞれ獲得枚数は10枚となる。RBBゲ
ーム中の各種ベル役の当選領域が重なる一方、他の領域では1枚小役しか当選しなくなる
ので、RBB中にメダルが減るようになっている。
(3) Various bell combinations: For example, the middle bell (FRU7) is a combination name when the bell symbols are aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of acquired bells is 10. In addition, the upper bell (FRU2) whose bell pattern is displayed horizontally in the upper row (see FIG. 71(B)), the lower bell (FRU5) whose bell pattern is displayed in a horizontal row in the lower row, and the bell pattern is displayed in a straight line downward to the right. F to be
RU1 descending right bell (see FIG. 71(C)), right ascending bell (FRU3) whose bell pattern is displayed in a straight line rising to the right, FRU6 hill bell whose bell pattern is displayed like a hill (FIG. 72 (D) )
(see below), FRUs with broken bell patterns (displayed at the bottom, middle, and middle of reels)
There are 4 folding bells (see FIG. 72(E)), and the number of acquisitions is 10 for each. While the winning areas of various bell combinations during the RBB game overlap, only one small combination is won in the other areas, so medals are reduced during the RBB.
(4)レア小役&1枚小役:左ドラム2aの中段にチェリー図柄が表示される中段チェ
リー(強チェリー)、左ドラム2aの上段又は下段にチェリー図柄が表示される弱チェリ
ー、スイカ図柄が上段横一直線に表示される強スイカ、スイカ図柄が右下り一直線に表示
される弱スイカ、スイカ図柄が右下りで折れたように表示(取りこぼしたように表示)さ
れるチャンス・スイカがあり、それぞれ獲得枚数は1枚又は2枚で規定されている。1枚
小役(例えば、FRU11:ベル/花上ブラ・赤セブン/中下チェ・リプレイ)は、RB
B1又はRBB2と同時当選するようになっており、ボーナス役の入賞を阻害する。
(4) Rare small win & 1 piece small win: Middle cherry (strong cherry) with a cherry pattern displayed in the middle row of the
It is designed to win simultaneously with B1 or RBB2, which hinders the winning of the bonus combination.
(5)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ/青セブン)、中ドラム
2bに(中上チェ)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、
1枚役1(FRU17)が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。こ
の1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1~1枚役n(nは、2以上の自然数)まで
必要に応じて複数種類存在するが、他の1枚役についても図柄が異なるだけなので、説明
を省略する。第2停止操作時(第1操作正解で第2操作不正解)の阻害小役としては、F
RU9として、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/赤セブン)、
右ドラム2cに(ベル/スイカ)等が複数存在する。
(5) Multiple types of one-card roles: For example, when the
1 card combination 1 (FRU17) wins. The number of acquired medals (game media) is one. This single hand is a small hand for stop control, and there are multiple types of
As RU9, the
A plurality of (bells/watermelons) and the like exist on the
(6)複数種類のリプレイ役(再遊技役):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に
揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚
数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であ
り、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。
遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操
作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選
すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目で
は、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技役の作動図柄が表示されても再遊技確率
は変動しない。他に、リプレイ図柄が右下り一直線に表示される右下りリプレイがある。
(6) Multiple types of replay roles (replay roles): This is the name of the role when the replay symbols on each drum are aligned on the effective line, and no medals are earned for this, but the number of bets in the game is maintained. The next game can be played in this state. It is effective even if the coins are collected consecutively after the next game, and the game can be continued without consuming coins until the game in which the replay is not established.
An effect of automatically inserting medals is performed before the start of the game, and the next game can be started by the player's operation of the start lever 9.例文帳に追加When a normal replay is independently won internally in a random number lottery, an RP1 flag is set in the flag area and a replay pattern is always displayed. Visually, the replay patterns are aligned horizontally in the center. The replay probability does not change even if the operating pattern of the replay combination is displayed. In addition, there is a right downward replay in which replay symbols are displayed in a straight line downward to the right.
図72(A)において、ビッグボーナスゲーム(何れかのRBBゲーム)が終了した次
のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲーム
におけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65
536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。なお、設定
変更されると、初期化されRBBフラグも消えて、初期リプレイ状態に戻る。
In FIG. 72(A), a general game (indicated as "general game" in the figure) starts from the next game after the big bonus game (any RBB game) has ended. The replay probability (probability of winning a replay) in this general game is about 1/7.3 (
536) (initial replay state: state in which the replay probability does not change). Note that when the setting is changed, the RBB flag is initialized and the RBB flag disappears, returning to the initial replay state.
一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入
賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所
定数の59枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプ
レイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで5
9枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述する
RBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般
ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。
In the general game, when RBB, which is a bonus combination, is internally won and the RBB wins in the game, the RBB game is started from the next game. The RBB game ends when the payout of medals exceeds the predetermined number of 59 medals, and the normal replay state with a low probability of winning the replay combination starts from the next game. In addition, general game → RBB is internally won → RBB prize → 5 in RBB game
It is rare that more than 9 cards are paid out→the end of the RBB game→the normal game, and the player repeats the game (hereinafter referred to as the "inside game") in the RBB inside state, which will be described later. The normal game can be said to be a so-called "preparation state" before transitioning to the internal middle game.
図72(B)を参照し、RBB1又はRBB2が単独当選する置数はそれぞれ4で、当
選確率は1/16384であり、合算しても1/8192となるので、RBB1又はRB
B2が入賞する確率は非常に低い。しかし、内部当選したタイミングでBAR、スイカ、
赤セブン(RBB2は青セブン)を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞し
ても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。
Referring to FIG. 72(B), the set numbers for RBB1 or RBB2 to win alone are 4, and the probability of winning is 1/16384.
The odds of B2 winning are very low. However, at the timing of internal election, BAR, watermelon,
If the player does not consciously aim for the red seven (RBB2 is the blue seven), the player will not win the prize.
RBB1と押し順1枚小役が同時当選する置数は5500であり、小役優先制御を行っ
ているのでRBB1を入賞させることができない。RBB2と押し順1枚小役が同時当選
する置数は500であり、同様にRBB2を入賞させることができない。RBB1の置数
の合計は5504で、RBB2の置数の合計は504であるから、RBB1の方がRBB
2よりも約11倍、当選確率が高いので、RBB1が内部当選中の遊技になりやすい。R
BB1又はRBB2の当選フラグは、RBBが入賞するまで持ち越されるが、出玉率の段
階設定値が打ち直されると当選フラグは消滅する。しかし、バリエーションとして、段階
設定値が打ち直されるとRBB1の当選フラグは消滅させるが、段階設定値が打ち直され
てもRBB2の当選フラグは維持する様にしてもよい。また、RBB2の当選フラグが立
っていることを示すインジケータを遊技機内部に設ける様にしてもよい。例えば、フルカ
ラーLEDをメイン基板内に設け、主制御部100が、準備状態であれば消灯(又は黄色
点灯)、RBB1が内部当選中の場合は赤色点灯、RBB2が内部当選中の場合は青色点
灯となるように点灯制御をしてもよい。後述するように、RBB1フラグが立っているよ
りも、RBB2フラグが立っている方が遊技性が増すからである。
The set number for simultaneous winning of RBB1 and a small winning combination with a pressing order of 1 is 5500, and RBB1 cannot be won because of the small winning combination priority control. The set number for simultaneous winning of RBB2 and a small win with a pressing order of one is 500, and similarly RBB2 cannot be won. The total number of entries in RBB1 is 5504, and the total number of entries in RBB2 is 504, so RBB1 is larger than RBB
Since the winning probability is about 11 times higher than 2, RBB1 is likely to be a game during internal winning. R.
The winning flag of BB1 or RBB2 is carried over until RBB wins, but the winning flag disappears when the stepped setting value of the payout rate is reset. However, as a variation, the winning flag of RBB1 may disappear when the stepped set value is reset, but the winning flag of RBB2 may be maintained even if the stepped set value is reset. Further, an indicator may be provided inside the gaming machine to indicate that the winning flag of RBB2 is set. For example, a full-color LED is provided in the main board, and when the
このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっ
ているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚
未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダル
が減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナス
となる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出
枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終
了するとメダルが平均して30枚減少する。
This RBB1 game is designed to end when the number of payouts (number of wins) exceeds 59, but the number of cards inserted is 3, and the expected number of payouts per game is less than 3 as described later. (For example, about 2 medals), so when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease in calculation (in other words, the expected value of increasing the number of medals in one RBB game is minus 1 medal). In other words, the RBB game is in a disadvantageous gaming state for the player, and about 30 games are played to exceed the payout number of 59 coins. decrease.
一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役
が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図72(A)斜線
部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、
非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレ
の置数を1~10程度とし、1/65536~10/65536の確率でハズレを引いた
ときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハ
ズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。
On the other hand, even if the RBB is internally won in the general game, if the RBB winning is avoided, a high probability replay state (RT1) occurs in which the bonus combination is internally won (inside the RBB) (see hatched area in FIG. 72A). ). In this RT1 state, there is no loss (non-winning) as described later, so the player
A variable display game can be played in a very advantageous game state. In the RT1 state, the number of losers may be set to about 1 to 10, and a freeze effect may be performed when a loser is drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536 to add a large amount of assist function. In this case, the loss becomes a freeze trigger role or a freeze confirmation role.
一般ゲーム時(図72(B)参照)において、RBBの合算による置数は6008(5
500+500+4+4)であり、当選確率は6008/65536となる。6択の押し
順ベル小役の置数は、それぞれ22000であり、この場合には押し順ベル役1~押し順
ベル役6の何れかが約1/3の確率で内部当選する。しかし、基本的に押し順制御とタイ
ミング制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっている。中段チェリー
や強スイカ等のレア小役の置数は1000、リプレイ役の置数は8978である。但し、
基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっており、特殊リプレイな
どレア役に相当するリプレイも含まれる。
During the general game (see FIG. 72(B)), the number entered by summing the RBB is 6008 (5
500+500+4+4), and the winning probability is 6008/65536. The set numbers of the small pressing order bell combinations of the six options are respectively 22000, and in this case, any one of the pressing
Basically, multiple different replay roles can be won at the same time, including replays that correspond to rare roles such as special replays.
何れかのRBB内部中(図72(C)参照)において、RBBの抽選は行わないので当
選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って
持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率
再遊技状態(RT状態)となる。図72(B)に示したRBBが単独当選する置数4の抽
選領域と、不当選の置数27550の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従
って、元々のリプレイの置数8978に、置数27558を加えた36536が置数とな
り、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0
となる。すなわち、ハズレが無いRBB1内部中において、アシスト機能を発動させて、
6択の押し順小役を構成するターゲット小役(獲得枚数10枚のベル役)を入賞させる為
の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。但し、
RBB2内部中は、この6択の押し順小役は、操作順序と更に操作タイミングが正解しな
いとターゲット小役を入賞させることができない。即ち、主制御部100は、RBB2内
部中のゲームにおいて、6択の押し順小役の1つが当選した場合、入賞操作順序で操作さ
れ、且つ複数の図柄列の中の特定図柄列(例えば、第一停止が正解のリール。押し順小役
の正解操作順序が左中右の場合、左リールとなる)が入賞操作タイミングで、停止スイッ
チが操作されると、ターゲット小役を入賞させる制御を行う。一方、特定図柄列が入賞操
作タイミングで操作(左リールがNo.4の赤セブン図柄付近で操作)されなければ、主
制御部100は、後述する様に、ターゲット小役を入賞させないように制御を行うのであ
る。また、何れかのRBBと押し順1枚小役が同時当選する領域の置数6000は、内部
中のRBBと押し順1枚小役の当選領域となる。
In any RBB (see FIG. 72(C)), the winning probability is 0 because the RBB lottery is not performed. Note that "inside the RBB" means that the RBB flag is set and the RBB has already hit and is carried over. During this RBB, there is a high probability replay state (RT state) in which the winning probability of replay fluctuates. The lottery area with the
becomes. In other words, the assist function is activated inside the RBB1 where there is no loss,
By informing the player of the pressing order for winning the target small winning combination (the bell winning combination of 10 coins) that constitutes the 6-choice pressing order small winning combination, the player can efficiently acquire medals. however,
Within the RBB2, the target small combination cannot be won unless the operation order and the operation timing are correct for the 6-choice push-order small combination. That is, when one of the 6 push order minor wins is won in the game inside the
図73は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
FIG. 73 is a combination table (simultaneous winning patterns of small wins) of condition devices for left-pressing order small wins (left first).
押し順小役(押し順ベル小役)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10
の押し順)が6択で、正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、
同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(
ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役であ
る。
A small winning combination in the order of pressing (a small winning combination in pressing order) refers to the operation order of the stop button section 10 (the order of operation of the
(Press order) has 6 options, and if the answer is correct, the bell will always win a small role, while if the answer is incorrect,
When winning one of the multiple types of single small wins that are simultaneously winning, and when multiple Koboshi eyes (
It is a duplicate winning small combination that sometimes displays one of the bell small combination (dropped symbol, payout 0).
左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の
第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順
ベル1-1~左押し順ベル1-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(図柄停
型)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの6択押し順小役であり、入賞させる
ことが目的の第1小役(右下りベル役:FRU7)、第1小役の入賞を阻害する目的の第
2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、4種類の1枚小役(FRU17、
FRU22、FRU27、FRU32)及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を
構成する第3小役(FRU9:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(リプレイ/赤セブ
ン)の何れか、右ドラムに(ベル/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可
能な小役)が同時に当選する(図73の左押し順ベル1-1参照)。なお、左押し順ベル
1-2~左押し順ベル1-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
For the left pressing
FRU22, FRU27, FRU32) and the 3rd minor role (FRU9: left drum (Replay), middle drum (Replay/Red Seven) that constitutes the 3rd minor role for the purpose of inhibiting the winning of the 1st minor role) or (Bell/Watermelon) on the right drum (a small winning combination that can be won by any of the four types of symbol combination display) is won at the same time (see bell 1-1 in order of left pressing in FIG. 73). Note that the left-pressing order bell 1-2 to the left-pressing order bell 1-4 have the same basic configuration, so the description thereof will be omitted.
左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の
第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベ
ル2-1~左押し順ベル2-4まで4種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は
各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU2であ
り、他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。なお、左押し順ベル2-2~左
押し順ベル2-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
As for the left
図74は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
FIG. 74 is a condition device combination table (simultaneous winning patterns of small wins) for medium-press order small wins (medium first).
中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の
第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順
ベル3-1~中押し順ベル3-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図
柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させること
が目的の第1小役(中段ベル役:FRU4)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役
群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞
を阻害する目的の第3小役(FRU10)が同時に当選する(図74の押し順ベル3-1
参照)。なお、中押し順ベル3-2~中押し順ベル3-4は基本構成が同じなので説明を
省略する。
For the middle
reference). Note that the middle-pressing order bell 3-2 to the middle-pressing order bell 3-4 have the same basic configuration, so description thereof will be omitted.
中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の
第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順
ベル4-1~中押し順ベル4-4まで4種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者
は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止
ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU3で
あり、他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。なお、中押し順ベル4-2~
中押し順ベル4-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
For the middle-
Since the middle-press order bell 4-4 has the same basic configuration, the description thereof is omitted.
図75は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
FIG. 75 is a combination table (simultaneous winning patterns of minor wins) of condition devices for right-pressing order minor wins (right first).
右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の
第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順
ベル5-1~右押し順ベル5-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図
柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。右押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させること
が目的の第1小役(下段ベル:FRU5)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群
を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を
阻害する目的の第3小役(FRU11)が同時に当選する(図75の押し順ベル5-1参
照)。なお、右押し順ベル5-2~右押し順ベル5-4は基本構成が同じなので説明を省
略する。
As for the right
右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の
第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。中押し順ベル6には、右押し順
ベル4-1~右押し順ベル4-4まで4種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者
は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止
ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU6で
あり、他は右押し順ベル5と同様なので、説明を省略する。なお、右押し順ベル6-2~
右押し順ベル6-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
As for the right
Since the right push order bell 6-4 has the same basic configuration, the description thereof is omitted.
図76及び図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 76 and 77 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order.
回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄
を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラ
ム2aの黒色で目立つBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫
剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されて
おり、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている
(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止
して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、B
AR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、遊技者はその後に中
ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。
In a reel-type game machine, there is a method of stopping the reels aiming at a specific pattern for the purpose of winning almost all the small wins that are internally won. As this specific pattern, many models adopt a BAR pattern (DDT point) that stands out in black on the
Since the AR symbol slides one frame from the lower stage and the watermelon symbol stops on the upper stage, the player then aims at the watermelon symbol on the
熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選してい
ないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、こ
の問題点を解決する為の押し順小役の発明である。また、ボーナス役1又はボーナス役2
の何れが内部当選しているかによって、停止制御を変更して、出玉の波を意図的に変更又
は調整することが可能な遊技機を提供することを目的とする発明である。
A skilled player, who plays a slot game with the DDT method, feels uncomfortable with the watermelon pattern stopping on the
To provide a game machine capable of intentionally changing or adjusting the wave of paid out balls by changing stop control depending on which one of them is internally won.
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図73に示した左押し順ベル1-1を内部
当選させると、上述した通り、FRU1+FRU9+FRU17、FRU22、FRU2
7、FRU32の条件装置を同時に作動(6種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順
序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。
但し、操作順序情報として、左中右を0、左右中を1、中左右を2、中右左を3、右左中
を4、右中左を5としてもよい。
For example, when the
7. Simultaneously operate the conditional devices of the FRU 32 (six types of different minor wins are won at the same time), and based on the operation order information (123), determine that the operation order of left→middle→right is the winning operation order.
However, the operation order information may be 0 for left, middle, right, 1 for left, right, middle, 2 for middle, left, right, 3 for middle, right, left, 4, right, left, middle, and 5 for right, middle, left.
主制御部100は、図76(A)の状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に
基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作
しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操
作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。操作タイミング
情報として、有効ライン上に停止すべき図柄番号(例えば、リプレイ図柄として12番図
柄及び17番図柄)が記憶されていて、例えば12番図柄が実際に停止している場合、主
制御部100は正しいタイミングで操作されたと判断する。
In the state of FIG. 76A, the
左押し順ベル1-1には、左押し順ベル1-1aと左押し順ベル1-1bがあり、乱数
抽選による当選領域が異なっている。すなわち、左押し順ベル1-1の当選領域の半分が
左押し順ベル1-1aが当選する一方、残りの半分で左押し順ベル1-1bが当選する。
左押し順ベル1-1aは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄
情報)が12番図柄及び17番図柄、その一方、左押し順ベル1-1bは、正解操作順序
が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が2番図柄及び7番図柄となって
いる。
The left-pressing order bell 1-1 includes a left-pressing order bell 1-1a and a left-pressing order bell 1-1b. In other words, half of the winning area of the left-pressing order bell 1-1 wins the left-pressing order bell 1-1a, while the remaining half wins the left-pressing order bell 1-1b.
The left-press order bell 1-1a has a correct operation order of left, middle, right, and the correct operation timing (correct stop pattern information) is the 12th symbol and 17th symbol, while the left-press order bell 1-1b has a correct operation. The order is left, middle, right, and the correct operation timing (correct stop pattern information) is the 2nd pattern and the 7th pattern.
図76(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、RB
B1が内部当選したRT1状態において、左押し順ベル1-1aが当選したと仮定する。
RBB1内部中のRT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6が当選すると、正解操作
順序で停止ボタン10が操作されるだけで、ベル小役(ターゲット小役)が入賞し、取り
こぼしが発生しにくいので、ベースが上がる(例えば、50ゲーム/千円)。
FIG. 76(A) shows a state in which all the
Assume that in the RT1 state in which B1 is internally won, the left-pressing order bell 1-1a is won.
In the RT1 state inside the RBB1, when
遊技者がこの状態で、報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを、DDT打法で
BAR図柄を狙って第一停止操作した場合(図76(A)参照)、主制御部100は、滑
りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範
囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の
制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図76(B)では4コ
マ滑っている)。この図76(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又
は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テ
ーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した
場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基
づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き
込む為の制御を行う(図76(C)参照)。この図76(C)の状態で、FRU1だけが
テンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、
第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第
三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコ
マ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄
を有効ラインに引き込み制御を行い、右下りベル役を入賞させる(図76(D)参照)。
In this state, when the player performs the first stop operation on the notified correct operation order of the
When a sliding frame number table after the second stop operation is created and the third stop operation is performed on the
図77(A)及び図77(B)は図76(A)及び図76(B)と同じ状態なので、説
明を省略する。
77(A) and 77(B) are the same states as FIGS. 76(A) and 76(B), so description thereof will be omitted.
この図77(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御
部100は、不正解操作順序なので滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばベル図柄又は
スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図77(C)参照)。この図77(
C)の状態で、FRU9がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが
操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序
の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブル
を参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2c
を停止させ、リプレイ図柄又は赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小
役のFRU9を必ず入賞させる(この場合は、取りこぼさない。図77(D)参照)。第
一停止操作が不正解操作の場合であって、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの
何れかが操作されたとき、主制御部100は対応するリールを停止させ、FRU17、F
RU22、FRU27、FRU32の図柄の中の何れか1つを有効ライン上に表示する。
例えば、中ドラム2bの有効ライン上にBAR図柄が停止し、その後の操作タイミングが
正しければ、FRU32が入賞して1枚が払い出される。一方、その後の操作タイミング
が間違っていれば、取りこぼし図柄が表示されて0枚配当となる。
In the state of FIG. 77(B), the
In the state of C), the
is stopped, the replay symbol or the red seven symbol is drawn into the activated line, and the FRU9 of the hindering small combination wins without fail (in this case, it is not lost. See FIG. 77(D)). When the first stop operation is an incorrect operation and either the
Any one of the patterns of RU22, FRU27 and FRU32 is displayed on the active line.
For example, if the BAR symbol stops on the effective line of the
図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 78 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order.
図78(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。図7
6及び図77で説明したRBB1が内部当選ではなく、RBB2が内部当選したRT1状
態(但し、再遊技の種類が異なるRT1b状態でもよい)であり、このRBB2内部中の
RT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6の何れかが当選すると、第一操作の停止ボ
タン10が正解操作順序で操作され、且つ第一停止操作タイミングが正解の場合に、ベル
小役(ターゲット小役)が入賞可能となり、取りこぼしが発生し易いので、ベースが下が
る(例えば、30ゲーム/千円)。
FIG. 78(A) shows a state in which all the
6 and FIG. 77 is not the internal winning of RBB1, but the RT1 state in which RBB2 is internally winning (however, the RT1b state with a different type of replay may be used). If any one of 1 to push
RBB2内部中のRT1状態で左押し順ベル1-1aが当選したと仮定すると、主制御
部100は、RBB2が内部当選したRT1状態のアシスト遊技において、左押し順ベル
1-1aが当選すると、正解操作順序が左中右であり、正解操作タイミング(正解停止図
柄情報)が12番図柄又は17番図柄であるから、第1停止操作のタイミングがBAR図
柄であることを報知する(例えば、音声と映像、LED表示器で左、BARを狙えと報知
する)。この状態で、遊技者が報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを操作する
が、目押しミスにより操作タイミングとしてNo.4の赤セブン図柄を狙って第一停止操
作した場合(図78(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該
当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、
右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。単に、ドラム部2
を滑りコマ数分だけ移動させおり、図78(B)では4コマ滑って、No.2のリプレイ
図柄が有効ライン上に停止している。
Assuming that the left push order bell 1-1a is won in the RT1 state inside RBB2, the
Control is performed to draw the replay pattern of the falling right bell to the effective line. Simply, the
is moved by the number of sliding frames, and in FIG. 2 replay symbols are stopped on the active line.
この図78(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成す
るが、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が2番図柄であり、記憶する正解図柄の
12番図柄又は17番図柄ではないので、操作タイミングが誤っていると判断する。その
結果、主制御部100は、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するに当たり、正
解操作順序の中停止ボタン10bであっても、不正解操作順序の右停止ボタン10cと同
様に、阻害小役であるFRU9の図柄を引き込むようにデータを作成する。遊技者が正解
操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数
テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ド
ラム2bを停止させて、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図78(
C)参照)。この図78(C)の状態で、FRU9だけがテンパイしている。主制御部1
00は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テ
ーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部
100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ
~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行っ
て、FRU9を入賞させる(図78(D)参照)。
In the state of FIG. 78(B), the
C)). In the state shown in FIG. 78(C), only FRU9 is in a tense state.
00 creates a slide frame number table after the second stop operation so that the
第二停止操作が不正解操作順序の右停止ボタン10cの場合には、同様にFRU9のベ
ル図柄を有効ラインに停止させてテンパイ状態とし、第三停止操作でFRU9を入賞させ
る(図77(C)及び図77(D)の説明参照)。一方、有効ライン上に停止しているリ
プレイ図柄が12番図柄の場合(図76(B)~図76(D)の説明参照)、記憶する正
解図柄の12番図柄又は17番図柄に一致する(含まれる)ので、操作タイミングが正し
いと判断するので、続いて中停止ボタン10bが操作されるとターゲット小役のFRU1
をテンパイさせる一方、右停止ボタン10cが操作されると阻害小役のFRU9をテンパ
イさせる。以下は図76及び図77と同様なので、その詳細説明を援用する。
When the second stop operation is the
, and when the
なお、中押し順小役及び右押し順小役も左押し順小役同様であり、RBB1内部中のR
T1状態では、正解操作順序で停止ボタン部10が操作されるだけで、ターゲット小役が
入賞するが、RBB2内部中のRT1状態では、第一停止操作が正解で且つその操作によ
って停止した図柄列の有効ラインに表示された停止図柄が、記憶する正解図柄の中の少な
くとも一つと一致するとき、その後に入賞操作順序で停止スイッチが操作されると、主制
御部100は、ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、停止図柄が正解図柄の中に含
まれないとき、その後に前記停止スイッチが操作されても、第一停止操作が誤っているの
で、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させない制御を行う。報知手段は、音声と
映像、LED表示器で「中、赤セブンを狙え」又は、「右、青セブンを狙え」と報知する
ようになっている。
It should be noted that the middle-pressing small win and the right-pressing small win are similar to the left-pressing small win.
In the T1 state, the target small winning combination is won only by operating the
図79~図80は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 79 to 80 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(有利遊技のアシスト機能)に関す
る制御を全て司っている。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報
及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基
づいて適切な演出を行うようになっている。
The
副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BBを開始すると、疑似BB開
始画面を表示する(図79(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役(強
ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機に
して、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回と
して管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了
枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベ
ル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、7
0枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が
払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Total表示は差
枚数(増加枚数)である。この差枚数は、投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体
を加算した数値で、更新しながら表示される。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した
場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選
で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は
分母の210枚を280枚(5×14枚)と加算表示する。
When the
Numerical data of 0 sheets is stored. In the display 000/210 on the BB start screen, the left side is the payout number, the right side is the pseudo BB end number data as the end condition, and the total display is the difference number (increase number). This difference number is a numerical value obtained by subtracting the inserted game media and adding the acquired game media, and is displayed while being updated. Further, when winning the extra lottery in the pseudo BB, the extra lottery may be added to the basic number of 15 times. For example, if 5 wins are won in the additional lottery, the pseudo BB ends when the 20 wins are won, and the
副制御部160は、押し順ベル2-1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情
報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)
を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字
の1~3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の
中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図79
(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、RT1に移行するので、
その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同
様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2-1に対
応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部10
0は操作順序情報を送る必要はない。
When the
The pressing order of the
(B)). However, if you make a mistake in the operation and the koboshi eyes are displayed, it will move to RT1, so
In that case, when the push order replay is won in order to move to RT2 or RT3 again, the player is assisted with the same display and sound. In addition, if the
0 need not send operation order information.
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄
色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡
大して表示する(図79(C)参照)。
When the player correctly operates the
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄
色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡
大して表示する(図80(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタ
ン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中
央部に「GET」と表示し(図80(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算し
て014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図
80(C)参照)。従って、差枚数の末尾の値は、4である。順に加算される場合の表示
態様としては、000→001→002→003…→013→014と、Totalでは
0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼし
た場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態
様となって、1ゲームが終了する。図80(C)の状態からマックスベットボタンを操作
して、スタートレバーを操作すると、投入した遊技媒体数3を減算するので、差枚数を1
1に更新しながら表示する。
When the player correctly operates the
Display while updating to 1.
図81は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 81 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル
小役の当選回数が13回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4-1が内部当選した
状態を示している(図81(A)参照)。
The
主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役
を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図81(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベ
ル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断するが、不成立である(図8
1(C)参照)。副制御部160は、196/210枚、及び増加枚数のTotalが1
67枚であることを表示する。従って、差枚数の末尾の値は、7である。主制御部100
は、差枚数の末尾の値が特定値(例えば、3又は7)の場合には、上乗せ抽選で当選する
確率を向上させる。即ち、差枚数の末尾の値が非特定値(例えば、0~2、4~6、8、
9:3又は7以外の値)のときよりも、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。具体的
には、主制御部100は、役抽選でレア小役が当選した場合、差枚数の末尾の値が非特定
値のとき、上乗せ抽選の当選確率を10%とする一方で、差枚数の末尾の値が特定値のと
き、上乗せ抽選の当選確率が30%(10%×3)とする。そして、主制御部100は、
上乗せ抽選の当選結果に基づいて、疑似BB(有利遊技)を延長可能なように制御するの
である。例えば、上乗せ抽選で10回が当選すると、主制御部100は、疑似BBは25
回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を350枚(10×1
4枚)と加算表示する。特に、図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値の状態)
で、通常リプレイやレア役の特殊リプレイを引いた場合、高確率の上乗せ抽選を1回受け
る。更に、リプレイ役であるので、図81(C)の状態から、差枚数に3枚が加算されて
図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値7)に戻り、高確率の上乗せ抽選を再び
受けることができるので、非常に有利である。
When the
1(C)). The
Display that there are 67 sheets. Therefore, the value at the end of the difference number is 7.
improves the probability of winning in the extra lottery when the value at the end of the difference number is a specific value (eg, 3 or 7). That is, the value at the end of the difference number is a non-specific value (for example, 0 to 2, 4 to 6, 8,
9: A value other than 3 or 7) to improve the probability of winning an additional lottery. Specifically, when a rare small winning combination is won in the combination lottery, the
Based on the winning result of the extra lottery, the pseudo BB (advantageous game) is controlled so that it can be extended. For example, if 10 wins are won in the additional lottery, the
The
4) is added and displayed. In particular, the state of FIG. 81(B) (state in which the value at the end of the differential number of sheets is a specific value)
So, if you draw a normal replay or a special replay of a rare role, you will receive a high-probability extra lottery once. Furthermore, since it is a replay combination, 3 cards are added to the difference number from the state of FIG. 81(C) to return to the state of FIG. It is very advantageous because it is possible to receive the additional lottery of .
図82は、示唆演出の概念図である。 FIG. 82 is a conceptual diagram of suggestive rendering.
この1回の疑似BB(有利遊技)は、開始されてから終了までに、最大1500ゲーム
継続又は最大2400枚増加(即ち、純増枚数)の何れかが達成されることが終了条件と
なっている。主制御部100は、複数個の図柄が描かれた複数の図柄列を変動させる図柄
変動ゲームで、設定値(1~6)に応じて役抽選を行って、複数の図柄列に対応して設け
られた停止スイッチの操作により、変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数個
の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序や
操作タイミングを報知可能である。
This one-time pseudo BB (advantageous game) has a termination condition that either a maximum of 1500 games continue or a maximum of 2400 cards increase (that is, net increase number of cards) is achieved from the start to the end. . The
主制御部100は、役抽選の結果(チェリーやスイカ、チャンス目等のレア役)に基づ
いて、有利遊技を延長させる為の上乗せ抽選(ゲーム数や払出し枚数、純増枚数)を行っ
ている。主制御部100は、上乗せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継
続するか否かを判断する。例えば、消化ゲーム数が1200ゲーム、残ゲーム数が250
ゲームの場合、上乗せゲーム数が50ゲームであったら、延長リミットの1500ゲーム
まで丁度継続する。また、上乗せゲーム数が80ゲームであったら、延長リミットの15
00ゲームを越すが、残りの30ゲームは破棄されて、延長リミットまで継続する。上乗
せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継続するか否かを判断は、1ゲーム
毎にその都度ロジックで判断してもよいが、延長リミットフラグを立てて、1であれば到
達と判断する様にしてもよい。
The
In the case of games, if the number of games to be added is 50 games, the game continues exactly up to the extension limit of 1500 games. Also, if the number of additional games is 80, the extension limit of 15
00 games, but the remaining 30 games are discarded and continue to the extension limit. Depending on the result of the additional lottery, whether or not the advantageous game will continue to the extension limit can be determined by logic each time, but if the extension limit flag is set and it is 1, it is determined that it has been reached. You can do it.
主制御部100は、利遊技が延長リミットまで継続すると判断された場合、役抽選の結
果に基づいて、上乗せ抽選を継続して行っているが、上乗せ抽選で当選しても、有利遊技
が延長リミットまで継続することが分かっているので、上乗せ加算しないので有利遊技を
これ以上延長させないで、当選結果に応じて、設定値を示唆する演出を行う。例えば、表
示LEDブロック4に、「<3」と表示することで、「4~6」の間であることを示唆す
る。「2」、「4」、「6」と順次繰り返し点灯させることで、偶数の値であることを示
唆する。一方、主制御部100は、延長リミット情報及び上乗せ抽選結果情報を副制御部
160に送信することで、副制御部160が独自に演出を行う様にしてもよい。
When it is determined that the profitable game continues to the extension limit, the
例:AT中強チェリー当せん時のメインのATゲーム数上乗せ確率(設定6)
リミット前 強チェリー:100G:10%、10G:90%、0G:10%
リミット到達(上乗せしない状態) 強チェリー:100G:10%→設定4、5、6
かも演出発生、10G:90%→設定2以上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出
発生なし
リミット到達(上乗せしない状態:設定4、5、6かも演出発生した後)
強チェリー:100G:10%→設定5、6かも演出発生、10G:90%→設定2以
上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出発生なし
Example: Probability of adding the number of main AT games when AT medium strong cherry wins (setting 6)
Before Limit Strong Cherry: 100G: 10%, 10G: 90%, 0G: 10%
Reaching the limit (not overridden) Strong Cherry: 100G: 10
Kamo effect occurs, 10G: 90% → setting 2 or more also produces effect, 0G: 10% → setting suggestion effect does not occur Limit reached (state without addition: setting 4, 5, 6 also occurs after effect occurs)
Strong Cherry: 100G: 10
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1 reel-type gaming machine
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout display LED
4d Medal insertion display LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5
102 RAMs
110
162 RAMs
170 External collective terminal board
Claims (2)
取得した乱数値を用いて、上乗せ値を決定する決定手段と、
前記上乗せ値に基づいて、前記有利遊技を延長させる延長手段と、
を具備し、
前記乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビットで構成されており、
前記決定手段は、前記乱数値の各ビットの確認順を決定し、該確認順のビットの1が連続する数に基づいて、前記上乗せ値を決定すること、
を特徴とする遊技機。 In a pattern variation game in which a plurality of pattern rows in which a plurality of patterns are drawn are varied, a role lottery is performed and a stop switch provided corresponding to the plurality of pattern rows is operated to individually change the varying pattern rows. A game machine capable of displaying a plurality of symbols on a display window when stopped and notifying the order of operation of a stop switch when an instruction function is activated during an advantageous game,
Determination means for determining an extra value using the obtained random value;
extension means for extending the advantageous game based on the added value;
and
The random value is composed of a plurality of bits that take a value of either 0 or 1,
The determining means determines the confirmation order of each bit of the random value, and determines the added value based on the number of consecutive 1s in the bits in the confirmation order;
A game machine characterized by
取得した乱数値を用いて、上乗せ値を決定する決定手段と、
前記上乗せ値に基づいて、前記有利遊技を延長させる延長手段と、
を具備し、
前記乱数値は、0又は1の何れかの値を取る複数のビットで構成されており、
前記決定手段は、前記乱数値の各ビットの確認順を決定し、該確認順のビットの0が連続する数に基づいて、前記上乗せ値を決定すること、
を特徴とする遊技機。
In a pattern variation game for varying a plurality of pattern rows in which a plurality of patterns are drawn, a role lottery is performed according to a set value, and a stop switch provided corresponding to the plurality of pattern rows is operated to vary. In a game machine capable of individually stopping symbol rows to display a plurality of symbols in a display window, and informing the operation sequence of stop switches when an instruction function is activated during an advantageous game,
Determination means for determining an extra value using the obtained random value;
extension means for extending the advantageous game based on the added value ;
and
The random value is composed of a plurality of bits that take a value of either 0 or 1,
The determining means determines the confirmation order of each bit of the random value, and determines the added value based on the number of consecutive 0s in the bits in the confirmation order;
A game machine characterized by
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