JP7265732B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。 The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses medals as a game medium and a slot machine called a pachilot that uses pachinko balls as a game medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。 Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the game method for semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), CD (compact disk), DVD (digital versatile disk). or digital video disc) or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a Blu-ray disc, or a game application itself that is downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 2. Description of the Related Art In recent years, games using a reel-type game machine called a pachislot machine have been actively played as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot parlors. In addition, in video game machines installed in amusement facilities, etc., and personal computers and game machines in general households via the Internet, substitute coins and credits (that is, "game media") are used to simulate reel-type games. A simulation game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚~15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。 For example, in the normal game of the above-described reel-type gaming machine, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game media), a bonus combination, a plurality of types , or a replay role (replay role) internal lottery (hereinafter also referred to as "internal lottery") is executed, and a plurality of reel drums (mostly three or rarely four reel drums ) is rotated from top to bottom, and a plurality of patterns arranged on the spinning drum (usually, the plurality of patterns are arranged or drawn on the reel tape and pasted on the outer circumference of each drum.) At the same time as the player operates the stop button corresponding to each drum, the internally won small winning combination (a winning combination in which the number of game media to be paid out is determined) Bell, Watermelon and Cherry. etc. are displayed on the activated line in a predetermined combination to win a prize, and about 1 to 15 game medals are paid out, while replay symbols are displayed on the activated line to replay ) is activated (hereinafter also referred to as "winning"), the next normal game can be played again without inserting game medals (or inserting the number of inserted game medals in the previous game as they are). become possible. If you miss a small winning combination, the payout is 0 and no medals are paid out.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a reel-type game machine called A type, a big bonus (type 1 BB or type 2 BB) is internally elected according to the result of the internal lottery of the normal game, and is specified by individual stopping operation of the reel drum. The big bonus game mode (BB game mode) is the most advantageous game mode for the player when the symbols (for example, 7 red symbols, 7 blue symbols, and BAR symbols) are stopped and displayed in line on the active line. You can get a lot of game medals at once by rushing into the operation of the object continuous actuator). In addition, when the regular bonus is won and bar patterns are aligned as specific patterns on the effective line, the regular bonus game (RB game) is executed, and although it is not as good as the BB game, appropriate game medals can be obtained. In any event, the player's greatest interest in the reel-type game is to establish these bonus games. As a result of executing the internal lottery, when the bonus game is won or released, a bonus flag is set and stored in a data storage area such as RAM or RWM, and specific patterns (7 patterns or bar patterns) are stored. The flag is carried over to the subsequent variable display game until the .

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional reel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high gambling nature. 30th Law No. 55) was enforced and applied to the latest reel-type game machines called No. 5 machines.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。 For example, in the No. 5 reel-type game machine, the ball output rate (short term, medium term, long term) is stipulated very precisely by the regulations, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals etc. acquired is The regular bonus game ends when a predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and the regular bonus game ends when about 100 or so dozens of coins are obtained, although it is not as good as the BB game. In particular, as a result of prohibiting the bonus stock function, which can be said to be the biggest feature of the conventional reel-type game machine (No. 4 machine) by the same rule, bonus hands are continuously released (so-called bonus consecutive wins). It became impossible to do anything, and the game and gambling properties were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, some deregulations have been made, and as a result of new innovations along with this, slot machines equipped with ART functions (assist replay time functions) have been developed. rice field. This ART function shifts to a high-probability replay state where replays are easy to win, and the symbol stop operation procedure (stop switch operation order and bonus symbol colors are aimed at) to win a small winning combination that has been internally won. (Including the operation timing to start the game.) is notified by liquid crystal display, sound, LED, etc., and assists in winning a prize, and is currently the mainstream of No. 5 slot machines.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。 Furthermore, an AT machine has been developed that maintains a state in which a bonus combination (2 kinds of BB) is internally won and increases the probability of winning a replay during a normal game or a special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and when the AT bonus is won, the correct push order is notified when the push order small role is internally won. In this way, the small combination with the largest number of payouts among the plurality of small combinations that are simultaneously won is made to be taken. On the other hand, the assist function is not activated during the normal game, and the player cannot know the correct operation procedure when winning the small win in the order of pressing, and if the irregular pressing (pressing method other than the left 1st stroke) is performed, a penalty is incurred. Therefore, the number of possessed medals (balls possessed) decreases as the number of games played increases.

そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。 Then, in a bonus game based on a bonus combination (one kind of RB or one kind of BB), by making the total number of payouts smaller than the total number of insertions, the technique of reducing the number of medals in the bonus game as a result has been registered and publicly known. (see Patent Document 5).

特開2013‐090642JP 2013-090642 特開2013‐172753JP 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841 特許第5900998号公報Japanese Patent No. 5900998 特許第5780535号公報Japanese Patent No. 5780535 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (manufactured by Net Co., Ltd.) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Blade 2 (manufactured by Net)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚~3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。 By the way, the No. 5 reel-type game machine at the beginning of the regulations had very low gambling properties, but as a result of improvements, the average net increase in the number of cards per game for ART and AT machines has increased to 2.5 to 3. As a result, the ball output performance was better than that of the No. 4 reel-type game machine. And since some machines appeared with a total of 30,000 or more in one day's game, in order to reduce the gambling nature and prevent cheating, the rules were newly revised, and the No. 6 reel-type game machine is now available. being considered. In particular, since the ART function is managed by the main control unit in the No. 6 reel-type game machine, it is necessary to compress the data volume of the main program.

また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少なく且つ圧縮する必要がある。 In addition, the same main program cannot be used for the stop control of a game machine having 20 frames, which is usually 21 frames, which is one frame less than the reels, and it is necessary to reduce and compress the data capacity as much as possible.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやAT)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法(アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。 The present invention relates to the development of a No. 6 reel-type game machine with an assist function, technical innovations in the game, unique program processing (lottery processing in the instruction game), and winning of penetrating bonus hands and push-order small hands. Display mode, especially technology for granting special games (ART and AT) using decreasing RB (type 1 role), devising stop control, and a lottery method that activates an unprecedented instruction function (assist bonus lottery) and additional lottery), the interest of the player is not exhausted. To provide a game machine or the like capable of In other words, the present invention aims to provide elemental technology that is essential for No. 6 reel-type gaming machines with respect to the stop control of a gaming machine with 20-frame reels.

特に、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、RTの残りゲーム数を参照することで大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役1又はボーナス役2の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベースを平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することにある。 In particular, there is an advantageous game that is more advantageous than the normal game and can activate the instruction function, and in controlling the transition between the normal game and the advantageous game, referring to the number of remaining RT games will generate a large wave of winning balls. To provide a game machine that can be made. In addition, depending on whether the bonus combination 1 or the bonus combination 2 is internally won, the stop control of the pushing order small combination is changed, the base is made flat or rough, and the wave of the winning balls is intentionally made. To provide a game machine that can be changed or adjusted.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで役の抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数の図柄を表示すると共に、リプレイ役の当選確率が所定の通常リプレイ状態で、役の抽選によりボーナス役が内部当選して、該ボーナス役の作動図柄が表示されない場合、次ゲーム以降を該ボーナス役の内部当選状態にする遊技機において、役の抽選で、ターゲット小役及び該ターゲット小役の入賞を阻害する為の複数の阻害小役を含む複合小役を内部当選させることが可能な抽選手段と、変動表示ゲームにおける抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作態様に応じて、複数の図柄列を引き込みコマ数範囲内の所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、前記停止スイッチの操作態様を報知する報知手段と、を具備し、前記ボーナス役には、少なくとも第一ボーナス役と、該第一ボーナス役と異なる第二ボーナス役があり、前記第一ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、入賞操作順序で前記停止スイッチが操作されると、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させる一方、前記第二ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記第一複合小役が当選した場合、入賞操作順序で且つ複数の図柄列の中の特定図柄列が入賞操作タイミングで、前記停止スイッチが操作されると、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、該入賞操作順序が正しくても、該特定図柄列が入賞操作タイミングで操作されなければ、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させないように制御を行い、前記停止スイッチの操作態様を報知する報知手段を具備し、前記第一ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、前記報知手段は、前記入賞操作順序を報知可能であり、前記第二ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、前記報知手段は、前記入賞操作順序及び前記入賞操作タイミングを報知可能なことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 performs a lottery for a winning combination in a variable display game in which a plurality of rows of symbol rows in which a plurality of symbols are drawn is varied, and a plurality of symbols are displayed. A plurality of symbols are displayed on a display window by individually stopping the varying symbol rows by operating a stop switch provided corresponding to the row, and in a normal replay state in which the winning probability of the replay combination is predetermined, the winning combination is displayed. When a bonus combination is internally won by lottery and the operating pattern of the bonus combination is not displayed, a target small combination and the target small combination are selected in a lottery for a combination in a gaming machine in which the bonus combination is internally selected in subsequent games. A lottery means capable of internally winning a composite small winning combination including a plurality of inhibiting small winning combinations for inhibiting the winning of a role, and a plurality of winning combinations according to the lottery result of the lottery means in the variable display game and the operation mode of the stop switch. and an informing means for informing the operating mode of the stop switch, wherein the bonus combination includes at least a first bonus combination. and, in a variable display game in which there is a second bonus combination different from the first bonus combination and the first bonus combination is internally won, when the first combined small combination among the combined small combination is won, winning operation When the stop switch is operated in order, the control means wins the target minor winning combination, and when the first composite minor winning combination is won in the variable display game in which the second bonus winning combination is internally won. When the stop switch is operated in the winning operation order and at the winning operation timing of a specific symbol row among the plurality of symbol rows, the control means performs control to win the target minor winning combination. Even if the operation order is correct, if the specific symbol sequence is not operated at the winning operation timing, the control means performs control so as not to win the target minor winning combination and notifies the operating mode of the stop switch. wherein, in a variable display game in which the first bonus combination is internally won, if the first composite minor combination wins in the composite minor combination, the notification means can notify the winning operation sequence. In a variable display game in which the second bonus combination is internally won, if the first composite minor combination among the composite minor combinations is won, the notification means notifies the winning operation order and the winning operation timing. Characterized by what is possible .

本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームは、2400枚の出玉又は1500ゲームで終了して、アシスト機能等の有利区間に関する全ての情報を初期化しても、RTの残りゲーム数は初期化しないので、RTの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous game that is more advantageous than the normal game and that can activate the instruction function ends with 2400 balls or 1500 games, and all of the advantages related to the assist function and the like are completed. Since the number of remaining RT games is not initialized even if the information is initialized, a large wave of payouts can be created by drawing lots for the instruction function with reference to the number of remaining RT games.

本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。 According to the game machine according to the present invention, the same main program can be used for the stop control of a game machine equipped with reels of 20 frames, which is usually 21 frames, which is one frame less, so that the data capacity itself can be reduced and compressed. It has the effect of being able to

また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効果がある。 Moreover, since the shift to the special game is determined based on the number of non-winning small wins in the decreasing bonus game, there is an effect that the number of balls paid out in the bonus game can be reduced more than ever before.

本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけられるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, the bonus combination includes the big bonus combination, the first regular bonus combination, and the second regular bonus combination, and in the big bonus game, either the first regular bonus combination or the second regular bonus combination. Since the winning number can be differentiated depending on whether or not is won, there is an effect that the playability and interest are increased.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is equipped with an actual bonus (especially a penetrating type) and an ART bonus, a display method and a stop control method of the winning form of the pushing order small combination, an ART bonus and an additional lottery method, an advantageous section (Information game section) lottery method, winning notification and instruction method are devised, so that the interest of the player is not exhausted, and the unique additional performance increases the interest, and the data capacity of the main program is compressed or reduced. becomes possible.

また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。 Also, the problem that the performance video is reproduced from the beginning is eliminated. As a technical device in the game and a unique program processing, it becomes possible to efficiently and correctly control the ON/OFF of the external signal 4 (the signal during ART) of the external centralized terminal board.

回胴式遊技機の正面模式図である。1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine; FIG. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is an internal structure schematic diagram of a reel-type game machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of the reel-type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum section; FIG. ドラム部の構成ブロック図である。3 is a configuration block diagram of a drum section; FIG. ドラムの図柄配置表である。It is a pattern arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。3 is a configuration block diagram of a drum section; FIG. ドラム部の構成ブロック図である。3 is a configuration block diagram of a drum section; FIG. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship of each signal; 左ドラムの模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram of a left drum; 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and pattern position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display judgment figure of a design. 表示演出装置の構成ブロック図である。1 is a configuration block diagram of a display effect device; FIG. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing a storage state of an effect pattern data table; 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of won medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type gaming machine. ドラムの図柄配置図である。It is a pattern layout diagram of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display judgment figure of a design. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at normal time and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the pushing order small combination (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the pushing order small combination (middle first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the pushing order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。They are a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。It is explanatory drawing of the game state (game mode number) which a main-control part manages. 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of zone processing in various modes; 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。It is a flowchart of a special addition screen and a special addition lottery. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the production|presentation screen which a display production|presentation apparatus displays. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudo-random numbers and set numbers; 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a combination lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of an instruction monitor display; 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content; 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content; 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content; 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。It is a game state transition diagram (RT state) and a pressing order minor combination. 中1st及び右1st押し順小役である。It is a small win for pushing middle 1st and right 1st. ドラムの図柄配置図である。It is a pattern layout diagram of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display judgment figure of a design. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at normal time and bonus operation. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the conditional devices of the pushing order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the conditional devices of the pushing order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the conditional devices of the pushing order small combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (production state). 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow which provides a special game. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。FIG. 10 is a pattern combination display determination diagram and a schematic diagram of the left drum 2a. 左ドラム2aの模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a left drum 2a; 遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。It is a transition diagram of a game state (RT state) and a game state. ドラムの図柄配置表である。It is a pattern arrangement table of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display judgment figure of a design. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図This is a payout table or the like when the accessory is not activated (during a normal game, the specified number is 3). figure 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a game state transition diagram and a conceptual diagram showing the lottery probability of various combinations. 左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the left push order small combination (left first). 中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the intermediate press order small combination (middle first). 右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the right push order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the pattern display state of the window part in time series.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1~リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of symbols that allows the next play to be played without betting in a pachislot (pachislot machine). The name given in the pachislot approval regulations (regulations concerning certification of gaming machines, model approval, etc.) is replay. Also, the "replay hand" used in the claims may be a group replay hand in which a plurality of replay hands 1 to n are internally elected at the same time, and any one of the replay hands has the highest priority (bonus hand). priority). That is, "replay" can be performed without inserting game medals (including providing game medals for use in games by operating buttons or other devices associated with the storage device). Say a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 "Activation" is a word that includes the state in which a combination of symbols related to a replay or a combination of symbols related to a continuous actuating device, etc. is displayed on an active line, and " It is synonymous with “winning a prize”. Therefore, in this specification, the terms "win" for replay and "win" for bonus combination may be used for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic implementation:
As an example of a game machine according to the present invention, a reel-type game machine using medals as a game medium will be taken up.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。 FIG. 1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine (FIG. 1(A) is an overall view, and FIG. 1(B) is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the reel-type game machine and a timing chart of credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。 1 is a reel-type game machine body generally called a "pachi-slot machine", which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum section 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。 The front door 1b is a main part that can be called the face of the reel-type game machine, and by adding various platings to the resin material to give a high-class appearance, the appearance is given a gorgeous and dignified feeling. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted in the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or an image display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is screwed and fixed. A window portion 3 (pattern display window) is formed on the lower transparent panel 22b by pasting the design sheet 22c. A display LED block 4 (light-emitting display device 4; see FIG. 1B) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see broken line in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a group of display LEDs to be described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 4a is an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal inserting unit 5 or by the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a stored medal number display LED, which displays the number of credits (stored number) of game medals, for example, within a range of a predetermined maximum number of 50 medals. In addition, a payout performance display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。 4c is an LED for displaying the number of medals to be paid out, which displays the number of medals to be paid out when winning a prize. In addition, the set value of the ball payout rate and the error code when the game is stopped or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays numerical values corresponding to information on the order of operation of the stop button section 10, which will be described later. For example, if there is no display on the instruction monitor LED 4h or if it is 0, there is no instruction for pressing order, if it is 1, it instructs to press the left stop button 10a, if it is 2, it instructs to press the middle stop button 10b, and if it is 3, 4 instructs to press the left stop button 10a or middle stop button 10b; 5 instructs to press left stop button 10a or right stop button 10c; The instruction is to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100 . There is a slide type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON and OFF of the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor by the operation of the player (or the operation on the hall side). The main control unit 100 activates the notification function by the display of the advantageous interval and the instruction monitor when the changeover switch is in the ON state, but does not perform the notification in the OFF state.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。 In addition, as the display of the instruction monitor LED 4h, 0 indicates no pressing order, 1 indicates pressing in the order of left, middle, right, 2 indicates pressing in the order of left, right, middle, and 3. 4 indicates to press in the order of middle, right, left, 5 indicates to press in the order of right, left, middle, and 6 indicates to press in the order of right, middle, left. (detailed explanation later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 4d is a medal insertion display LED, which lights up when game medals can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。 A replay display LED 4e lights up when replay symbols are displayed in the variable display game and replay is activated.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4f is a stopping and error display LED, which lights up when stopping and when serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。 4g is an advantageous zone display LED, and when a function (hereinafter referred to as "instruction function") for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 is activated, the probability of winning a pseudo bonus is higher than that in the normal game. Illuminates when transitioned to high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g lights up, the pseudo bonus is not always won. It should be noted that dot LEDs (not shown) that are generally provided at the bottom right of the 7 segments of the accumulated medal number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used without separately providing the advantageous section display LED 4g. Further, this function may be given to the stop and error display LED 4f without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 A drum portion (reel drum unit) 2 is built in the housing 1a, and is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each drum, there is provided a reel pattern display LED (not shown), which emits light (lights up or blinks) or goes out according to various effects. In other words, each drum is a symbol row displaying a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game is started in which three symbol rows (a plurality of rows) are varied. It should be noted that even if the patterns are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, it is also a variable display game in which a pattern row in which a plurality of patterns are arranged is changed. The pattern on the reel tape attached to the outer periphery of the drum part 2 can be seen through the transparent window part 3. - 特許庁

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting game medals (which are game media and may be called "coins" or simply "medals") necessary for starting the variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal inserting portion 5, and light from a plurality of light sources (e.g., LEDs) attached to the left and right of the lower side emits light from the medals. Red (first color) when it is not possible to insert medals, blue (second color) when medals can be inserted and displayed for addition for games, and when addition display is performed in the medal storage device. Lights up in green (third color). However, if medals cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals inserted normally is added to display the number of inserted medals LED 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the stored medal number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 6 is a checkout button, which is operated to activate and release a medal storage device (not shown) and payout and payout of inserted medals and stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 A cross key 7 is composed of four switches arranged vertically and horizontally and an enter button in the center. The top and bottom or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when the game history information is viewed by up/down/left/right operation or decision operation, or when a combination symbol table or payout table is displayed on the display effect device 11 . A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal in the medal storage device for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚~3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 8 is a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is defined according to the game state such as when the maximum number of 3 medals stored in the medal storage device is inserted to play a game, or when a bonus game is played. This is used when inserting the specified maximum number of inserts (1 to 3 sheets). An LED is provided inside the max bet button 8 and lights up when the max bet button 8 is in an operable state.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1~6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the drum rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum portion 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9, and lights up when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired set value selected from step values 1 to 6 (or four-step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7, etc.) when setting the ball output rate in stages. Used when confirming

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button section (also referred to as a "stop switch" as a synonym), which is used to stop the rotating drum section 2; The stop button section 10 is composed of a group of three buttons (four buttons for four reels) of a left stop button 10a, a middle stop button 10b and a right stop button 10c. By operating the unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c reaches a predetermined speed (approximately 80 rpm) and the stop button section 10 becomes operable, the stop button 10a and the stop button 10a are turned on. LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can correspond to leftward, upward and rightward inputs respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 11 is a display effect device consisting of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electroluminescence), and various image effects related to the reel game. and notification of required information. In addition, regardless of whether special glasses are used or not, display production devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at low cost, and production of 7 patterns etc. in tenpai state (reach state) and jackpot state Game machines employing 3D display devices in which images pop out are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。 The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 is arranged on the right side and a roulette accessory 51 is arranged on the left side. .

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。 A speaker unit 12 is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c and a lower right speaker 12d. A warning sound is generated when 1b is open or when trouble occurs. If a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, not including door opening) occurs, the error display LED 4f lights up together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 Numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper portion of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, and an upper left state display LED 13c. It is composed of a state display LED 13d, a middle right state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g and a middle and lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. In addition, while the stepped set value is being changed, the front door 1b is open, or trouble occurs, the flashing is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a~13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the gaming state display LED section 13 (13a to 13h) is arranged so as to go around the outer circumference of the front door 1b, the colorful light is continuously emitted to the player, and the outer circumference is circled. It becomes possible to effectively perform a rotating light production. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (the upper central position of the front surface of the game machine main body) is called a top lamp, and is a unique special combination corresponding to the internal winning or winning rare small combination. It plays a central role in the light effect that emits light in different colors to notify the player of a winning combination or the like to arouse expectations.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Reference numeral 14 denotes a special button which is used to display information requested according to the various games displayed on the display effect device 11 and their image effects (e.g., power level gauge increase, bonus establishment pattern display, fighter machine gun operation, etc.). Input information such as bomb dropping, movement direction of characters, power-up, etc.) is input by the player himself/herself by one-time operation or repeated strokes. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the result of the game. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a receiving tray, which receives game medals paid out from a medal payout device 18 (see FIG. 2) through a medal payout port 16, and can receive up to several hundred of the game medals.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 A door keyhole 19 is used to open the front door 1b of the reel-type game machine main body 1 with the door key, to cancel the stop state (a state in which the operation for the medal-type game is disabled), and to stop the game due to an error. Used when unlocking.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (formally, it is called a ``inserted medal jam return button''), which returns the jammed game medals to a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted into the medal insertion unit 5 pass. It is used when returning from the medal payout port 16. - 特許庁

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 Here, referring to FIG. 2, in the central portion of the housing 1a of the reel-type game machine main body 1, the drum portion 2 and the medal payout device 18 (the medal hopper 18) are arranged therebelow.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflector 17 is provided in the upper right part of the housing 1a, and a photosensor is provided at a position corresponding to the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor is reflected. The reflected light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, while the reflected light is not detected when the front door 1b is open. Therefore, the open/closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 21 denotes a power supply section. When a power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings, a variable display game can be performed.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permitting switch), which is used to set the payout rate in stages and confirm the staged set values. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, it is possible to switch from OFF to ON or from ON to OFF.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 21b is an error cancellation switch, which is used to set the payout rate in stages or to cancel the stoppage of the game due to an error. The stepped set value of the ball output rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and each time the error release switch 21b is pressed, the value is incremented by 1, and after the display of "6", it returns to "1" for turnaround display. .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。 Reference numeral 21e is a confirmation switch, and the game ratio (game ratio) of advantageous sections such as real bonuses (BB, RB), AT, ART and pseudo bonuses that activate the assist function, chance zones, etc., is stored. It is used when displaying on either the number display LED 4b or the number of medals to be paid out display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: the part not surrounded by a dashed line) and a sub-block (sub-board: the part surrounded by a dashed line), and the main block controls game results and game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract the interest of the player, such as notification and display of game progress and internal lottery results. In addition, when the assist function managed by the main block is activated, the sub-block can be used to win a small winning combination (winning a small winning combination for the purpose of winning) or a stop operation procedure for avoiding falling replay (operation order of the stop button unit 10 and operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A-P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。 Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL Tech Co., Ltd.) equipped with a microprocessor with a built-in CPU. and a RAM 102 (also known as RWM: rewritable memory) that temporarily stores information necessary for control in which counters, registers, etc. are formed. ), various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, the RAM 102 is stored by a RAM backup power supply (power supply capacitor on the main board) constantly supplied via the power supply connector even when the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. However, if the power connector itself is unplugged, no power will be supplied, so the control data will be erased (all clear or reset to 0) or treated as meaningless information (undefined information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main control unit 100 has a start switch sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button, and a bet button via an I/O port (not shown) and a data bus. A sensor 140, a stage setting section 150, and a payout sensor 18a are connected, and the main control section 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。 In addition, the main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4 and the external centralized terminal board 170 via an I/O port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by sending and receiving input/output signals. Eight external collective terminal board signals are output from the external collective terminal board 170, and their specifications are as follows: output terminal 1 is a medal insertion signal; output terminal 2 is a medal payout signal; output terminal 3 is an external signal 1 (RB); Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (unused), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (ART signal), output terminal 8 is external signal 5 ( error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。 The main control unit 100 outputs the information necessary for totalizing and managing the operation status of the gaming machines in the pachislot parlor or the like from the external centralized terminal board 170, but cannot receive any information from the external centralized terminal board 170. do not have. Signals that the main control unit 100 outputs to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, an RBB signal), an external output signal 2 (for example, an ART signal), and an external output signal 3 (for example, unused or two types of BB signals), relay common, external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), and external output signal 5 (for example, a door release error signal). In particular, the RBB signal is for an actual bonus combination (actual bonus combination), while the ART signal is for an assist bonus combination (called a "third bonus combination") that is a special combination for which assist information is reported. Not only is the hall computer (external device 1) aggregated and managed as a pachislot machine, but it is also output to a data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine to provide the player with key information in the pachislot game (the number of games played). , number of BBs, number of ARTs, ball-out information, etc.). Note that the meaning of the external output signal can be appropriately changed depending on the model specifications.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0~65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。 This main control unit 100 extracts one of the random numbers (values from 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 according to the operation of the start lever 9 by the player. A drum unit 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c), which is a three-row (multiple-row) pattern row on which a lottery is executed and a plurality of (usually 20 or 21) patterns are drawn. The symbol variation display game is started by rotating the . For example, in this random number lottery, one of the small winning combinations with dividends such as bells, cherries, watermelons, and plums is internally won (or a plurality of small winning combinations are internally won at the same time), and the player operates the stop button unit 10 to stop. , the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at predetermined positions based on the lottery result and stop operation timing according to the operation order. As a result, if predetermined symbols are displayed side by side on any of the activated lines set in the window portion 3, a prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may be increased or decreased to one or more depending on the number of inserted medals, design specifications, and game conditions.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。 The main control unit 100 stores in the RAM 102 the total number of games that have been played and the number of games that are advantageous to the player, such as a pseudo bonus, and the confirmation switch 21e is operated while the front door 1b is open. In this case, (the number of games played in the advantageous section)×100 for the (total number of games played) is calculated and displayed on either the accumulated medal number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games played is 12,345 and the number of games played in the advantageous section is 8,000, the ratio of games played in the advantageous section is approximately 64.803%. is displayed by lighting up.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I/O port (not shown) and a data bus, and controls data (for example, coin insertion data, lottery result, winning status data, step set value data, data indicating the switch operation state of the step setting unit 150, etc.) to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU. A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (background music) data, and especially during the bonus game, specially arranged BGM is played according to the production scene in order to raise the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not have to be provided separately, and can be provided as one control unit. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub control unit 160 includes the display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), the speaker unit 12, the game state display LED unit 13, the cross key sensor, and the like via an I/O port (not shown) and a data bus. 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub control unit 160 can receive input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 The sub control unit 160 executes an internal lottery using a random number extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a result notification of a big hit, a replay, various small wins, or a loss. Before notifying the player of the result of the lottery, a lottery for performance is carried out to determine whether or not the display performance device 11, the speaker part 12 and the game state display LED part 13 should execute the performance. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, the sub-control unit 160 selects the effect image to be displayed from among the plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13), which will be described later, and outputs the selected effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。 In particular, as will be described later, the sub-control unit 160, when a small winning combination in pushing order (a first small winning combination and a plurality of small winning combinations in a plurality of prescribed small winning combinations in pushing order) is internally won during the ART bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first minor combination pattern (for example, bell pattern) on the effective line is displayed on the display performance device 11.例文帳に追加This allows the player to easily win the first minor winning combination. However, this ART bonus game is managed under the control of the main control section 100, and the sub-control section 160 only displays assist information according to instructions from the main control section 100. FIG. In other words, the sub-controller 160 is not involved in ball payout performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right, and an operation signal of the central decision button. Various video presentations, winning announcements, etc. corresponding to the signal are displayed on a display presentation device 11, and sound effects are generated from a speaker section 12.例文帳に追加In addition, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11, based on the signal from the cross key sensor 111, combination symbols of winning combinations, a small winning combination table, and a payout table.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (e.g., HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (e.g., LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub-controller 160 receives this ON signal. Various games and their image effects, winning announcements, etc. are displayed on the display effect device 11 in accordance with the timing of the pulse and the number of times the pulse is received (called repeated hits).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open/closed state of the door and outputs a control signal to the sub-controller 160. When the main power supply is ON, an ON/OFF signal is generated according to the opening/closing of the front door 1b. on the other hand, when the main power is off, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is off, and then the main power is turned off Even if it is turned ON, it notifies the sub-controller 160 of abnormal opening/closing when the main power supply is OFF. As a result, the sub-control section 160 generates a warning sound when the main power is turned on, even if the front door 1b is closed and there seems to be no abnormality, so that the manager of the game hall can recognize the abnormal situation. , Appropriate measures such as checking and inspection of the game machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal slot 5 . The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logical operation processing at the rise and fall of the pulse signal, so that the input number LED 4a in the display LED block 4 or the accumulated medal number display LED 4b is changed to the number of pulses. Control is performed so that the number of inserted coins or the number of credits increased by the corresponding number is displayed.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。 The bet button detection sensor 140 normally includes a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to the operation of the 1-bet button, and a max-bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to the operation of the max-bet button 8. and are separately connected to two ports of the main control unit 100 (details not shown). The main control unit 100 controls the number display of the inserted number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, it is assumed that only the max bet button 8 is provided, since many machines are not provided with the 1 bet button these days.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。 Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is 3 (first number), or the number of sheets less than the maximum (second number: 1 or 2. That is, the second number is the first (less than the number of ). When the main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b when the max bet button 8 is turned on in a state where the game can be played with the maximum number or less than the maximum number. , start a 0.8 second timer to start timing. When the main control unit 100 detects the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning off the max bet button 8, the predetermined time of 0.8 seconds must have elapsed. For example, since the operation is for a short time less than the predetermined time, the maximum number of 3 sheets is inserted (see the left side of FIG. 2(B)). On the other hand, when the trailing edge of the pulse signal is detected, if the predetermined time of 0.8 seconds has elapsed, the operation is for a long time exceeding the predetermined time, so less than the maximum number of sheets (one or two sheets) is inserted. (Refer to the right side view of FIG. 2(B)).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 When the player normally operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start switch sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 executes a random number lottery or the like upon receipt of this start signal. A variable display game is started by going there, and a drive pulse signal is output to the drum unit 2 . The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game, and the player aims to increase the number of medals by winning a bonus game (big bonus or regular bonus). repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first class special role (RB), a first class special role continuous action (RBB), or a second class special role continuous action (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。 When the stop buttons 10a, 10b and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the pattern of each rotating drum). are displayed in a predetermined combination.) When paying out medals, the number of medals to be paid out is displayed on the number of medals to be paid out display LED 4c in the display LED block 4, and this is the number of credits. In addition to , it is displayed on the stored medal number display LED 4b. When a payout operation is performed by the checkout button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to pay out the required number of medals. It is discharged from a payout port 16 and accumulated in a receiving tray 15.例文帳に追加

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control section 100 outputs control data (event data) relating to internal winning to the sub-control section 160 when a replay or a small winning combination, particularly a bonus, is internally won. When the sub control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the gaming state display LED unit 13 and controls the voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12. , and control the display of characters and background images on the display screen of the display effect device 11, and perform various effect operations.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1~6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a step setting unit, and by performing a step setting operation of the ball payout rate, which will be described later with reference to FIG. , step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is ON (or "1"), after the bonus game ends, the number of insertions LED 4a and the number of accumulated medals display LED 4b The total number of displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker section 12.例文帳に追加Recently, there are many slot machines that do not have this stop setting section.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum section.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling the rotation of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, and responds to drive pulse signals from the main control unit 100. The stepping motors 30a, 30b and 30c are driven by the stepping motors 30a, 30b and 30c, and when the driving pulse signals are continuously supplied to any two phases, an attractive force is generated and the motors are suddenly stopped. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the drum section 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1-2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b and 30c are of a 4-phase 1-2 excitation system with a step number of 252 steps/revolution (1.43 degrees/step), and when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal, the step motors 30a, 30b and 30c 1 rotation. Since one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) is returned from each drum sensor 31a, 31b, and 31c, which is a photointerrupter provided for each drum, the main control unit 100 controls each drum. can accurately grasp the reference position of That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees/pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by controlling the time from one input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum section.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The rotating shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c are respectively connected to the center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies. and rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left drum belt 32a, a middle drum belt 32b, and a right drum belt 32c, which are arranged with a plurality of types of patterns, are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same pattern (predetermined) is attached in the variable display game. If the predetermined symbols drawn) are aligned on the activated line and displayed in the window portion 3, the combination is established (winning or activated). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangular mark in the figure are shown for convenience and are different from the actual ones. Designs and the like are generally used. Also, the bollard band is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。 Drum sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for the step motors 30a, 30b and 30c, respectively, and one pulse of the index signal is returned from each drum sensor for each rotation of the step motor. is coming. The main control unit 100 always grasps the pattern number and the rotation angle (24 divisions/design) at the reference position (for example, the lowest position of the window part 3) from this index signal and the number of output drive pulse signals ( It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a drum pattern layout table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a belt (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern are drawn goes around the outer circumference of each drum. affixed to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。 As shown in the example, 21 different patterns are drawn on each platoon belt, and the big bonus patterns "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", and "BAR , various small prize winning symbols such as cherry, watermelon, and bell, and a replay that activates the replay. It should be noted that although not shown in this figure, a "discarded pattern" (also called a blank pattern) does not form any role even if it stops on the active line, and is, for example, light gray and circled so as not to stand out to the player. "N" may be printed inside. In other words, the discarded pattern is a pattern that is not involved in winning a prize.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a structural block diagram of the drum section, and FIGS. 7A and 7B chronologically show states in which the right drum 2c is retracted.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the result of the lottery is a win and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs a drawing control to draw the symbols of the winning combination onto the effective line as much as possible. conduct.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, in a so-called ready-to-reach state (or ten-ply state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right side of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b, the effective winning combination is internally elected. When the symbol "7" is positioned within 4 frames above the line (that is, when the symbol "7" is positioned within 5 frames including the pattern on the effective line), when the right stop button 10c is operated to stop (Fig. 7 (A )), the main control unit 100 forcibly draws the symbol "7" onto the effective line and performs drawing control to align the combination of "7, 7, 7" (see FIG. 7(B)). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the activated line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7(B). This pull-in control is performed not only for the right drum 2c, but also for any of the patterns on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 refers to a stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or losing), and sequentially calculates the number of sliding frames for the position of the virtual stop operation symbol piece in advance. to complete the sliding frame number table for the first stop operation. Then, when the stop button portion is actually operated to stop, the main control portion 100 moves the relevant reel drum by the number of sliding frames corresponding to the pattern number at the reference position, and then stops so as to stop. control. In other words, there are a total of 63 frame positions (21 frames x 3 reels) for the first stop operation position, and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance (before the stop operation is possible) as a sliding frame number table. I do.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, the pattern "7" on the right drum 2c is exactly four frames above in the tenpie state, and is the object of the pull-in control and is lined up on the effective line. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to design specifications or legal regulations in reel control of freeze effect. Incidentally, when the random number lottery result in the general game is won, the sub-control unit 160 provides auxiliary information (operation order, Assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram of the configuration of the drum section, and FIGS. 8A and 8B chronologically show states in which the right drum 2c is under avoidance control (or kicking control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is a loss and the role is not established (when all the roles are not internally won), a prize is won or activated on the active line. Avoidance control is performed so that patterns of roles (bonus, small role, replay) are not aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a ready-to-win state (tenpai state) in which a big bonus combination has not been internally won and symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right side of the stopped left drum 2a and middle drum 2b, the game is played. When the player operates the stop button 10c in a state in which the symbol "7" is positioned within one frame from the effective line by "eye-pressing" (for example, it is called "bita-pressing". FIG. 8 ( See A)), the main control unit 100 moves the symbol "7" at least one step forward so that "7, 7, 7" are not aligned on the effective line, and performs avoidance control to forcibly make it lose. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c, but also for any of the patterns on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that a non-winning minor combination symbol does not win a prize. These pull-in control and avoidance control (kicking control) are stop control based on the sliding frame number table created in advance by referring to the stop table according to the internal winning situation by the main control unit 100, and if necessary It is performed under program control control.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, pattern position data (frame data), drive pulse signal and stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9(A) shows the index signals output from the drum sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions/minute). controlled by the unit 100;

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9(B) shows pattern position data on the rotating drum, and FIG. 9(C) shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス~24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス~48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス~72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス~504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21~1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The pattern position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the data is subtracted by 1 every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with the index signal as a reference, the pattern position data is "21" when the drive pulse signal is in the range of 1 to 24 pulses, and the pattern position data is "20" when the drive pulse signal is in the range of 25 to 48 pulses. When the driving pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is "19", .... When the driving pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, the symbol position data is "1" and the symbol position data is 21 to 1. to turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0~7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0~7をモータコイル1相~4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction. When the pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as the drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotary drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0~23の5ビットのデータであり、パターン番号0~7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相~4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse to be input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are the lower 3-bit phase data. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coil phases 1 to 4. Therefore, even if only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 9(D) shows stop button sensor signals output when each stop button is operated. In this figure, the main controller 100 recognizes the pattern position data "11" and the input pulse phase data "10" (or the pattern number "2") at the rising edge of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum section.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10(A), the left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the three window portions 3 indicated by solid lines have a cherry design on the top, middle or bottom. When the (lower Chile pattern in FIG. 6) stops, a prize is awarded, and a predetermined number of game medals are paid out. Note that FIG. 10A shows a state in which the cherry pattern is stopped in the upper part of the window portion 3 .

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. ), control to pull in cherry symbols (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) is performed.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1~4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10(B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is exactly on the upper row, the main control unit 100 Stop the cherry symbol on the upper row of 3 (assuming that the vita symbol is on the upper row position). In practice, about 36 ms is required until the stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is described in this manner. Also, since it is stipulated to stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where four frames do not slip. Data 1 to 4 shown in FIG. 10(A) and data 0 overlapped with the cherry symbol indicate the number of sliding frames, and the main control unit 100 performs stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, a sliding frame number table is created so that stop control can be performed immediately whenever the player operates the stop button part 10 at any timing.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIGS. 10(C) and 10(D) show the range in which avoidance control and the like are performed. If the stop button 10a is operated at a position above the frame (i.e., a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly past the upper position, the stop button 10a will be one position above or below the upper position. Stop the cherry pattern one step down and make it a loss. In other words, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forced to stop outside the window portion 3.例文帳に追加

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the pattern position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), assuming that the cherry patterns on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. If the lottery is won, the main control unit 100 determines the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data, assuming that the bottom position of the window part 3 is used as the measurement reference. When the stop button 10a is operated in the range of "23" or symbol position data "4" and input pulse phase data "0" to symbol position data "1" and input pulse phase data "23", the cherry symbol is displayed in the upper row. It will be stopped and won. In other words, even if the stop button 10a is properly operated, not only will the player win with a probability of 10/21, but if the winning announcement is made, a skilled player can make the player win with a probability close to 100% by pressing the eyes. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン~第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of winning and operation-related symbols on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective lines are the first, second and third lines, and when three game medals are inserted, the effective line is the first line. In addition to the 1st to 3rd lines, all of the 4th and 5th lines are enabled. For example, when three game medals are inserted and two cherry symbols are displayed on the left drum 2a in the window portion 3, four medals are displayed in the upper row (2 medals x 2 lines: the second line and the second line). 4 lines), 2 game medals (2×1 line: 1st line) in the middle stage, and 4 game medals (2×2 lines: 3rd line and 5th line) in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been adopted from the past, and as will be described later, recently there are many lines with only one line and irregular lines. Note that the maximum number of coins to be paid out at one time is 15 coins.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of a display rendering device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display effect device 11 receives effect commands from the sub-control unit 160 and transmits necessary information. and a display panel 11e. In the case of this figure, the ROM 11c is separately provided in the display effect control section 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. FIG. Therefore, the ROM 11c may be considered as part of the ROM 161. FIG.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the effect command with the effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command consists of 1-byte mode data and 1-byte event data, and is stored in association with effect pattern data (mainly moving images, but also still images), which are the contents of the effect. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (in particular, various data indicating a big hit, a small win, a replay or a loss in the random number lottery result), the sub control unit 160 receives the random number Before notifying the lottery result, an appropriate performance command corresponding to the control data is transmitted to the display performance device 11 side, and the command receiving part 11a receives this performance command and transmits it to the display performance control part 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 Upon receiving the effect command, the display effect control section 11b reads effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. configured to be displayed on the screen.

図15~図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($Z0$00) as an effect command, the display panel 11e displays the low-probability stage "day effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15(A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($Y0$00) as an effect command, the display panel 11e displays a high-probability stage suggesting a state in which a pseudo-bonus is stocked or a high-probability state in which the pseudo-bonus is likely to be won. "Night effect pattern 0" is displayed (see FIG. 15(B)). Therefore, the player expects or longs for the display of the "night stage" that mainly suggests a high probability state during the game. However, even if there is no pseudo bonus stock or in a non-high probability state, the "night production stage" will be displayed, and vice versa, the "day production stage" will be displayed when there is a pseudo bonus stock or in a high probability state. may also be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($S0$00) as an effect command, the display panel 11e superimposes the image "Dracula's Castle" corresponding to the "castle effect pattern 0" on the blue sky background screen. (See FIG. 15A), or superimposed on the background screen of the moonlit night (See FIG. 17B). Then, the notification image corresponding to the established combination (minor combination or replay) is displayed (see FIG. 15(C)).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the effect of FIG. 15(B) develops in multiple stages, it becomes a premonitory effect in which there is a stock of pseudo bonuses and the release probability is high, or the expectation of the release of pseudo bonuses is high or is fixed. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of "Castle Dracula" is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the player enters Dracula's Castle, the door expands (see FIG. 16(B)), the door gradually opens (see FIG. 16(C)), and the gorgeous interior of "Dracula's Castle" is displayed (see FIG. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the main character and the vampire Count Dracula, and if the main character wins, there is a stock of pseudo bonuses, and the release of the pseudo bonus is confirmed, or the inside of the real bonus is won, and the release of the real bonus is confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 17(A) (same as FIG. 15(B)) in which the normal screen at night is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character butler shouts "Ollah!" Along with the sound effect "Tirororororon", the main character appears from the dug grave in the center of the screen (see FIG. 17B), and the characters "BONUS" meaning "big win" are displayed ( (see FIG. 17(C)), a premium effect may be produced. All of these display effects are executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and outputting effect commands from the sub-control unit 160 according to programs.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between winning combinations and numbers used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0~65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0~m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the reel-type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates random numbers. This random number is cyclically and randomly generated every value from 0 to 65535 (m7) only once in one cycle (approximately 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) with a high probability of losing. Second, if the random number is in the range of 0 to m1, a big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) only one random value at the start operation, compare it with the lottery table, and determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1~m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1~m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1~m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1~m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1~m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, if the random value is m1+1 to m2, the regular bonus (RB), if the random value is m2+1 to m3, the cherry, if the random value is m3+1 to m4, the watermelon, and if the random value is m4+1 to m5, the bell And while the replay is won when the random number is in the range of m5+1 to m6, it is lost when the random number is in the range of m6+1 to m7.

通常、これらのm1~m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, these values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (Amusement Business Law) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400", and the RB winning probability is "1/300". , the winning probability of cherries and watermelons is about "1/50", the winning probability of bells is about "1/6", and the winning probability of replay is about 1/7.3. Although BB and RB are elected individually, they may be elected together with rare roles.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 18(B) is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state). In the replay time, the replay winning range is expanded by α, while the losing range is narrowed by α. Thus, the probability of winning the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of winning the replay corresponding to the payout of 3 coins is greatly increased, while the probability of losing is decreased, so that the expected payout value of the game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1~6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although detailed drawings of the lottery tables are omitted, there are six lottery tables 1, 2, . selects a lottery table according to the step set value and the number of inserted medals set by the step setting unit 150, and executes a bonus game or an internal lottery for a plurality of small wins in the variable display game. The expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1<lottery table 2< . However, in the case of a machine dedicated to three medals, a lottery table with one medal is unnecessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of won medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム~BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is the role name when the BB symbol of "Red 7", the BB symbol of "Blue 7", and the BB symbol of "Yellow 7" are all aligned on the effective line. If flag 1 is set in the flag area and these symbols are aligned, the number of medals acquired is 0, and the big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the continuous actuating device) is entered and ends when more than 359 coins are paid out. do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。 RB (regular bonus) is the RB pattern of "Red 7", "Red 7" and "BAR", the RB pattern of "Blue 7", "Blue 7" and "BAR", and the RB pattern of "Yellow 7", "Yellow 7" and "BAR". This is the name of the role when the RB patterns are aligned on the effective line, and if an internal win is made, a flag 1 is set in the corresponding flag area, and when this pattern is aligned, the number of medals acquired is 0, and the regular bonus game (RB game: role Activation of the continuous actuating device) and ends when 119 or more sheets are dispensed. Incidentally, these accessory continuous operating devices may be either the first type special accessory or the second type special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications. In addition, as will be described later, the model of the RT machine is a high-probability game in which the winning probability of the replay role is higher than the predetermined probability when the bonus game that started with the winning of the bonus role ends. allowed to run the specified number of times. Further, in some RT machines, when a specific symbol is displayed in a high-probability game, a high-probability game in which the probability of winning a replay combination is changed can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the cherry pattern stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, one sheet will be issued if the drum stops at the middle stage of the left drum. When the watermelon patterns are aligned on the effective line, five medals are obtained. When the bell patterns line up on the activated line, eight medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When a replay combination is internally won, a flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation pattern is always aligned on the activated line (also called winning a replay combination). When the replay activation pattern is displayed, a replay without medal acquisition is activated, and the player operates the start lever 9 to perform the replay and lower the flag (that is, set it to 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the reel-type game machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, when the reel-type gaming machine is shipped from the factory, as default, the warning mode is set to "on state" when the stage setting operation of the payout rate is performed, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is set to " off" and the step setting is set to the lowest "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the game hall side, when the front door of the reel-type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before the player is allowed to play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 operates as described later. In step S100, an initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag "1", the step setting value "1" stored in the ROM 101, and the initial value of the control data are written to the RAM 102). Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the ball payout rate for the grand opening, new store opening, or event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 An employee of the game hall opens the front door of the reel-type game machine main body 1 to turn off the power switch 28c once, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (Fig. 2). ), and the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings are executed in step S100, the main control unit 100 proceeds to step S100. At S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130.

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, before the game hall side allows the player to play, the stage setting value "6" with the highest ball output rate is input, the start lever 9 is hit once to confirm the setting value, and the setting key switch is set. 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as the initial check and initial setting of the hardware again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 When the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub-control unit 160 outputs ($Y0$01) as the effect command, for example, to the display effect device. 11. As a result, the display panel 11e displays "night effect pattern 1" as a start screen (not shown), which is composed of a screen of a full moon in the night sky, Dracula's castle, and a cemetery.

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0~5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1~6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the step setting value, it checks for an abnormality such as a door open, hopper error, or selector error. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100, as an abnormality check, sets the data of the staged set values stored in the work RAM area to 0 to 5 (the staged set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), and if the step set value is not within the predetermined range, a warning ("EE" error character display , light emission and warning sound) are generated to perform error processing (abnormality processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the process proceeds to step S150, the main control unit 100 determines whether or not the player has inserted a required number of game medals for the game using the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140, and if a predetermined number of game medals have been inserted , the process proceeds to step S160, and if the medal has not been inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until the medal is inserted.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 confirms whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until the start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, picks up (extracts) the random value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not an internal lottery is won by comparing with the lottery table (see the description of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, simultaneously rotates the drum unit 2, and rotates the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. A variable display game is started in which the symbols of are varied at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 so that each pattern row (pinning band) is displayed. is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the effective line, or conversely, avoidance control for not aligning the symbols is performed. Further, when the sub-control unit 160 receives a lottery result command and a game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 performs a lottery operation to determine whether or not to display an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , and the player is notified of the lottery result of a big hit (bonus winning), a small winning combination, replay or loss according to the operation of the stop button part 10.例文帳に追加It should be noted that the main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 The main control unit 100 determines that a combination is established when predetermined symbols are displayed side by side on the active line of the window 3 in each variable display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), game medals are paid out from the medal pay-out device 18 and discharged from the medal pay-out port 16 for a payout that is added as credits or exceeds the upper limit of storage.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In a big bonus game (BB game) in which three red 7s are aligned, the BB game mode is terminated when the number of obtained bonuses exceeds 360 by activating the accessory continuous actuating device. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are arranged, the RB game mode is ended when the character continuous operation device is activated and the acquired number exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 Then, after completing the game main processing of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the processing sequentially.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the reel-type game machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flow charts, and the like. In particular, a reel-type gaming machine (A+ART type) in which the probability of winning a replay fluctuates and a real bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) are installed will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a pattern layout diagram of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second drum) and the right drum 2c (third drum) each have a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern. A waist belt (not shown) is attached around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。 Each belt has a different pattern (upper shin design, lower shin design, BAR design, blue seven design, red cherry design, blue cherry design, white pumpkin design, green pumpkin design, replay design and bell design). 10 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 have stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (Fig. 22 ( A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。 FIGS. 22(B) and 22(C) show effective lines when three prescribed number of game medals are inserted, and the first line is the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c in this order, albeit irregularly. (Lower, Middle, Middle: Irregular horizontal lines) are only valid. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table for normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the active line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (1) Bonus 1 (accessory continuous actuating device for the first class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c on the effective line. When the cards are stopped together, the number of acquired cards is 0 and a bonus of 1 is given after that (1 type BB1 is activated. BIG bonus). Since the BAR patterns appear to be aligned in a straight line upward to the right, the player does not feel uncomfortable. The game of bonus 1 ends when the acquired number exceeds 144. - 特許庁

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 (2) Bonus 2 (accessory continuous actuating device for the first class special accessory): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (blue cherry) on the right drum 2c are on the effective line. When all the cards are stopped, the number of acquired cards is 0 and a bonus 2 is given after that (Type 1 BB2 is activated. Regular bonus). Since the BAR pattern, the BAR pattern, and the blue 7 pattern appear to be aligned in a straight line upward to the right, the player does not feel uncomfortable. The game of bonus 2 ends when the acquired number exceeds 144. - 特許庁

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (3) Middle bell: When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) stop aligned on the effective line, a bell pattern is displayed in a straight line in the center, and the middle bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (4) Lower right bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (Bell) on the middle drum 2b, and (Replay) on the right drum 2c stop on the effective line, a bell pattern is displayed on the lower right. , lower right bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine.

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。 (5) Missing lower right bell (increase in BB): For example, during a BB game, (BAR) on the left drum 2a, (Bell) on the middle drum 2b, and (Bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When it stops, it is displayed as if the bell pattern is missing on the lower right, and the lower right bell is missed. The number of acquired medals (game media) is nine. In the normal game, even if this pattern is displayed, it is lost, and the number of medals (game media) obtained is zero.

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (6) Upper bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (Blue 7) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c stop on the effective line, a bell pattern is displayed on the upper stage. Bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine. There are 27 types of upper bells, and they serve as hindrance small hands in push order small hands to be described later.

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。 (7) Push order small role: Left 1st is the correct push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct push order push order cherry role (left) right), and if the first stop operation is the correct answer in the three-choice small combination, the objective small combination is won by the subsequent second and third operations.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (8) Middle cherry: For example, if number 20 (white pumpkin) on the left drum 2a, number 2 (BAR) on the middle drum 2b, and number 11 (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. , the middle cherry wins. The number of acquired medals (game media) is nine. It is possible to display three BAR patterns aligned in the lower right corner. The middle stage cherry role is a trigger role for a freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo-bonuses are stocked and released immediately.

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, number 17 (replay) is valid for the left drum 2a, number 14 (white pumpkin) is valid for the middle drum 2b, and number 13 (red cherry) is valid for the right drum 2c. When they stop on the line, a pumpkin pattern is displayed on the lower right, and the lower right pumpkin wins. The number of acquired medals (game media) is five.

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, number 13 (green pumpkin) is valid for the left drum 2a, number 19 (white pumpkin) is valid for the middle drum 2b, and number 3 (upper shin) is valid for the right drum 2c. When they stop on the line, a pumpkin pattern is displayed on the upper right corner, and the upper right pumpkin wins. The number of acquired medals (game media) is five.

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。 (11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, number 13 (green pumpkin) on the left drum 2a, number 19 (white pumpkin) on the middle drum 2b, and number 3 (lower shin) on the right drum 2c are effective lines. When the machines are stopped all together, a pumpkin pattern, an upper shin pattern, and a lower shin pattern are displayed on the upper right side, and a strong pumpkin wins. The number of medals (game media) to be obtained is five, and the two symbols, the upper symbol and the lower symbol, stop within the display window frame, which is impressive.

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (12) Middle row replay: For example, the hand name when the number 18 (BAR) on the left drum 2a, the number 7 (Replay) on the middle drum 2b, and the number 5 (Replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line. Although medals are not obtained in response to this, the next game can be played while maintaining the number of bets for that game. It is effective even if the coins are collected continuously after the next game, and the game can be continued without consuming coins until the game in which the replay is not established. An effect of automatically inserting medals is performed before the start of the game, and the next game can be started by the player's operation of the start lever 9.例文帳に追加When a normal replay is independently won internally in a random number lottery, an RP flag corresponding to the flag area is set and a replay pattern is always displayed. Visually, the replay patterns are aligned horizontally in the center. The replay probability does not change even if the operating pattern of the replay A is displayed.

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。 (13) Upper right replay: For example, when the number 7 (replay) on the left drum 2a, the number 2 (replay) on the middle drum 2b, and the number 16 (bell) on the right drum 2c stop on the effective line, A replay pattern is displayed on the upper right, and replay is activated in the same manner as normal replay.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。 (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, left drum 2a (BAR), middle drum 2b (replay), number 12 (replay), and right drum 2c (white pumpkin) are aligned on the effective line. No medals are awarded for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets for that game. Visually, two replay symbols and a pumpkin symbol (Re-Re-Ka) are displayed in a straight line in the center. When the RT2 shift replay is internally won by random number lottery and the replay pattern is displayed, the replay 2 is activated and the replay probability is changed to about 2/3, and the state is shifted to the RT2 state.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。 (15) RT3 Transition Replay (Replay 3): For example, the hand name when the number 17 (Replay) on the left drum 2a, (Replay) on the middle drum 2b, and (Replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line. Although medals are not obtained in response to this, the next game can be played while maintaining the number of bets for that game. Visually, the bell pattern, the replay pattern, and the replay pattern (Be-Re-Re) are displayed in a straight line in the center. When the RT3 shift replay is internally won by random number lottery and the replay pattern is displayed, the replay 3 is activated and the replay probability changes to about 2/3, and the state shifts to the RT3 state. It should be noted that the RT3 state and the RT2 state differ in the type of replay combination to be drawn and the winning range.

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。 (16) RT1 transition replay (replay 1): For example, number 17 (replay) is valid for the left drum 2a, number 16 (blue seven) for the middle drum 2b, and number 14 (white pumpkin) for the right drum 2c. This is the name of the role when the characters are aligned on the line, and although medals are not obtained in response to this, the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. Visually, the replay patterns are aligned in a straight line at the bottom. When the RT1 shift replay is internally won by random number lottery and this replay pattern is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state (falling replay).

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (17) Blue seven replay: For example, number 11 (replay) on the left drum 2a, number 16 (blue seven) on the middle drum 2b, and number 17 (blue seven) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When it stops, the Blue Seven symbols are displayed in a straight line in the center, and the Blue Seven Replay role is activated. You can get a big privilege about the ART function.

(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。 (18) Cherry replay: For example, by the player's reverse push operation, number 19 (blue cherry) on the left drum 2a, (Any) on the middle drum 2b, and (Any) on the right drum 2c are aligned on the effective line. and stop, cherry replay is activated. There are three types of cherry replays: strong cherry, medium cherry, and weak cherry, and the player can obtain a great benefit for the ART function.

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。 (19) Symbol replay (not shown): For example, by the player's reverse push operation, number 5 (white pumpkin) on the left drum 2a, number 4 (lower shin) on the middle drum 2b, and number 4 on the right drum 2c. When the number (lower shin) is aligned on the activated line and stopped, three completed symbol patterns are displayed on the upper tiers of all the reel drums, and symbol replay is activated. A player earns three game points. You can get a big privilege about the ART function.

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1~m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。 (20) Koboshi (1 to m) of small push-order wins (bell-push order and cherry-push order): A special pattern displayed on the active line when the bell win is missed in a small push-order win described later. (Falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when number 12 (replay) is displayed on the left drum 2a, number 4 (bell) on the middle drum 2b, and number 4 (replay) on the right drum 2c is displayed on the active line (falling pattern display), the game state is changed. It shifts to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 collectively manages a push-order minor win in which a plurality of minor wins are won at the same time and a push-order replay in which a plurality of replays are won at the same time as a group role (or a push-order group role). During the AT (when the assist function is not activated), even if either the push-order small win or the push-order replay is internally won, only the information that the group win is won is sent to the sub-control unit 160, so the sub-control unit 160 160 cannot recognize the correct pressing order. After the second stop operation, the main control section 100 transmits winning combination information to the sub-control section 160, and the sub-control section 160 performs an effect based on the winning combination information.

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。 (21) Premier role (not shown): When the left drum 2a (lower shin), the middle drum 2b (upper shin), and the right drum 2c (upper shin) stop on the effective line, the premier role is played. Win a prize. The number of acquired medals (game media) is three. This premium role is a special role in which at least 10 pseudo-bonuses are won by lottery, and the pseudo-bonus is released immediately. Three completed symbol patterns are displayed on the bottom of all reel drums.

図24~図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 24 to 26 are combination tables (simultaneous winning patterns of small wins) of conditional devices for pushing-order small wins (left first, medium first, or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。 The pressing order small combination means that when the order of operation of the stop button unit 10 (the order of pressing the stop button unit 10) is correct, a small combination of bell (lower right bell: small combination for winning a prize) or a cherry square (a small combination for winning a prize) is always played. )), while in the case of the incorrect answer procedure, when winning any one of a plurality of types of 9 small wins (27 kinds of hindrance small wins) that are simultaneously won, and when winning a plurality of koboshi eyes It is a duplicate winning small combination that sometimes displays one of the (dropped symbols of the obstructing small combination). Since this push-order small combination wins a prize in 1/3, it can be said to be a 3-choice small combination (1/3 winning small combination). That is, if the first operation is correct, a small bell win or a square cherry wins without fail.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1-1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push order bell 1 is a one-time push order type push order small role, and the purpose is to win a prize. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the desired second small win group are simultaneously won (push order bell 1-1 in FIG. 24) See) There are 9 types of push order bell 1, from push order bell 1-1 to push order bell 1-9, so the player can look at the dots (stop symbols) of each reel to determine the 9-card combination. The stop button part 10 cannot be operated aiming at the pattern so as not to miss a role.

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2-1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2-1~押し順チェリー2-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the pressing order cherry combination (middle), the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push-order cherry combination (middle) is a one-time push-order type push-order small combination, and the dividend is the same 1st small combination (corner cherry role: FRU2), which inhibits the winning of the 1st small combination for the purpose of winning. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small win group for the purpose of winning are simultaneously won (push order Cherry 2 in FIG. 25). -1) Pushing order cherry 2 and pushing order bell 1 differ only in the first small combination to be won.The pushing order cherry combination (middle) includes pushing order cherry 2-1 to pushing order cherry 2-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the pattern so as not to miss the hindering small combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry symbol is displayed on the lower stage of the left drum 2a, the player has the impression of a lower stage cherry of a single-symbol small win, and there is no sense of incongruity.

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3-1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3-1~押し順チェリー3-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。 In the pressing order cherry (right), the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. The push-order cherry combination (right) is a one-time push-order type push-order small combination, and the dividend is the same 1st small combination (corner cherry role: FRU3), which inhibits the winning of the 1st small combination for the purpose of winning. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small win group for the purpose of winning are simultaneously won (push order cherry 3 in FIG. 26). -1) Pushing order cherry 3 and pushing order bell 1 differ only in the first small combination to be won.The pushing order cherry combination (right) includes pushing order cherry 3-1 to pushing order cherry 3-. Since there are 9 types up to 9, the player cannot operate the stop button part 10 aiming at the pattern so as not to miss the hindrance small combination of the 9-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. Since the cherry symbol is displayed on the lower stage of the left drum 2a, the player has the impression of a lower stage cherry in a single-symbol small win, and there is no sense of incongruity.

図27~図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 27 and 28 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1-1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the pushing order bell 1-1 shown in FIG. Win), and based on the operation order information (left 1st) stored correspondingly in the ROM 101, it is determined that the left operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing (processing for drawing in the FRU1 symbol on the left 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Create a sliding frame number table so that it can be stopped immediately even if is operated. Similarly, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 27A shows a state in which all the drums 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a of the correct operation order in the state of FIG. Based on this, the left drum 2a is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and control is performed to draw any one of the upper shin pattern/BAR pattern/green pumpkin pattern into the effective line (simply, the drum section 2 is It is only moved by the number of sliding frames (see FIG. 27(B)). For example, the 18th BAR symbol is stopped on the active line, and the 16th bell symbol is displayed on the upper row. In the state of FIG. 27(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, within the range of 0 frames to 4 frames. The middle drum 2b is stopped, and a control is performed to draw the bell pattern (small combination clear pattern) into the effective line (see FIG. 27(C)). In the state of FIG. 27(C), FRU1 is tense, and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c is operated for the third stop, the main control unit 100 , referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frames to 4 frames, and stop control is performed to draw the replay pattern into the effective line (Fig. 27(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU1 wins without fail, the bell pattern (small winning pattern) is displayed in a straight line downward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。 FIG. 28 shows the case where the player performs the second stop operation on the right stop button 10c after performing the first stop operation on the left stop button 10a. , bell patterns (symbols indicating a small winning combination) are displayed in a straight line downward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 29A is the same as FIG. 27A, redundant description is omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。 When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c of the incorrect operation order in the state of FIG. Based on the data, the right drum 2c is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the BAR pattern, blue seven pattern, or green pumpkin pattern is pulled into the effective line (Fig. 29 ( B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, only FRU10 can win at this point, and the bell symbol (symbol indicating minor combination) is stopped on the upper right row.

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番~2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 29(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b is operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, moves left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR pattern within the pull-in range, stop control is performed to draw the pattern into the effective line (see FIG. 29(C)). The 18th BAR symbol can be drawn when there are 5 symbols of 18th to 2nd on the active line, so the winning probability is 25% (5/20). If the 18th BAR symbol cannot be pulled in, the losing symbol is stopped on the active line, and at the third stop, the obstructing symbol (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。 In the state of FIG. 29(C), the FRU 10 is tense, and two bell symbols (symbols indicating a minor combination) are displayed in a straight line in the upper part of the display window. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames, and performs control to draw the blue seven pattern to the effective line (Fig. 29(D)). In the figure, the FRU 10 wins, the bell pattern (symbol indicating minor combination) is displayed in a straight line on the upper stage, and 9 medals are paid out. The 16th blue seven symbol can be drawn in when there are 16th to 20th symbols on the active line, so the winning probability is 25% (5/20). On the other hand, when the blue seven pattern cannot be pulled into the effective line, a koboshi pattern of an impeding hand (pushing order small hand) is displayed (not shown). It should be noted that when the middle stop button 10b of the incorrect operation order is operated in the first stop, the same stop control is performed, so the explanation is omitted.

図30~図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 30 and 31 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 30(A) is the same as FIG. 27(A), redundant description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2-1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order cherry 2-1 shown in FIG. Win), and based on the operation order information (middle 1st) stored correspondingly in the ROM 101, it is determined that the middle operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing (processing for drawing in FRU2 symbols in the middle 1st stage) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Create a sliding frame number table so that it can be stopped immediately even if is operated. Similarly, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。 In the state of FIG. 30(A), when the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding piece number table and based on the corresponding sliding piece number data. Then, the middle drum 2b is stopped within the range of 0th frame to 4th frame, and control is performed so that, for example, the number 5 bell pattern is pulled into the effective line. In the state of FIG. 30(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c is operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, within the range of 0 frames to 4 frames. The right drum 2c is stopped and control is performed to draw the replay symbols into the active line (see FIG. 30(C)). In the state of FIG. 30(C), the FRU2 is tense and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the left stop button 10a is operated for the third stop, the main control unit 100 , referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the right drum 2c is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and any one of the lower thin symbol/red cherry symbol/blue cherry symbol is displayed. to the effective line (see FIG. 30(D)). As a result, if the first stop operation is correct, FRU2 wins without fail, and cherry symbols (small wins of specific single symbols: lower shin symbol/red cherry symbol/blue cherry symbol) are displayed on the lower stage of the left reel. 9 medals will be paid out. Therefore, the player feels that he has won a prize with a single check (square cherry), so he does not feel uncomfortable at all. Here, the small combination of a specific single symbol means a small combination that impresses the player with (cherry, any, any).

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。 FIG. 31 shows the case where the player performs the second stop operation on the left stop button 10a after performing the first stop operation on the middle stop button 10b. , a cherry pattern or a symbol pattern (a small combination of a specific single pattern) is displayed on the lower stage of the left reel (displayed in a winning mode of a small combination of single patterns), and 9 medals are paid out.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 32(A) is the same as FIG. 27(A), redundant description will be omitted.

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。 When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a of the incorrect operation order in the state of FIG. Based on the data, the right drum 2c is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the BAR pattern, the upper shin pattern, or the green pumpkin pattern is pulled into the effective line (Fig. 32 ( B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, only FRU10 can win at this point, and the bell symbol (symbol indicating minor combination) is stopped on the upper left.

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番~16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 32(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, right in the range of 0 to 4 frames. The drum 2c is stopped, and if there is a BAR pattern within the pull-in range, stop control is performed to draw the pattern into the effective line (see FIG. 32(C)). The 12th BAR symbol can be drawn in when there are 5 symbols of 12th to 16th on the active line, so the draw-in probability is 25% (5/20). If the 12th BAR symbol cannot be pulled in, the losing symbol is stopped on the effective line, and at the third stop, the impeding symbol (RT fluctuation trigger symbol) is displayed.

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。 In the state shown in FIG. 32(C), the FRU 10 is tense, and two bell symbols (symbols indicating a minor combination) are displayed in a straight line in the upper part of the display window. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames, and performs control to draw the blue seven pattern to the effective line (Fig. 32(D)). In the figure, the FRU 10 wins, the bell pattern (symbol indicating minor combination) is displayed in a straight line on the upper stage, and 9 medals are paid out. The 17th blue seven symbol can be drawn when the 16th to 20th symbols are on the active line, so the winning probability is 25% (5/20). On the other hand, when the blue seven pattern cannot be pulled into the activated line, the humpback pattern (for example, BAR pattern, bell pattern, BAR pattern) of the obstructing hand (push order small hand) is displayed (not shown). Note that the same stop control logic applies to the right-first incorrect operation, so the explanation is omitted. Also, since the same stop control logic is applied to the right-first correct push order cherry combination (right), a description thereof will be omitted.

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1~BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and is the game or real bonus game (BB1 to BB2: From the next game after the end of the type 1 accessory continuous actuating device, the normal game is started in the initial state (also referred to as "initial replay state"). The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1/7.3. Since there is no winning, in order to move from this state to RT1, the above-mentioned koboshi of the pushing order small combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is activated by internal winning, symbol display, or ends with payout exceeding the predetermined number, RT4, bonus game, RT0 only, so this route also shifts to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ~RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT3状態に移行できない。 In a general game in the RT0 state, a small winning combination (Bell winning combination or Cherry winning combination) is internally won, and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, so that the koboshi pattern is displayed on the active line. Then, the RT1 state is entered from the next game (the number of games to be continued is not defined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1/7.3, and most of the combinations shown in FIG. In other words, the game in the initial state and the RT1 state have almost the same replay probability of about 1/7.3, but the normal game in which the player mainly stays is the RT1 state. However, in this initial state, RT1-transition replay to RT3-transition replay are not won, so the transition from RT1 state to RT3 state cannot be performed unless the koboshi pattern is displayed on the activated line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the activated line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, but the replay probability is almost the same, about 1/ It is still 7.3 and often fails.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button part 10, if the 6-option pressing order is accidentally correct and the RT3 transition replay is activated, the RT3 state is transitioned to, so RT1 is quickly performed. It has a function (that is, the same function as Koboshi eyes) for dropping into a state (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1~BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。 When RT3 shift replay (replay 3) is won internally in RT2 state, and the 6-option pressing order is correct and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability is approximately the same, about 1/1.5 RT3 state. becomes. Also, the RT3 state differs from the RT1 state and the RT2 state in that the type of winning replay combination and the size of the winning area are different. Then, the winning range of the replay combination is narrowed to give a losing range of 655/65536 (approximately 1/100). The reason for this is that it is possible to give the player a sense of anticipation by giving the player the illusion of a winning roll by making a losing roll. When the bell-like koboshi is displayed on the activated line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. In addition, in the RT2 state, in order not to fall to the RT1 state, the RT1 transition replay is not won. On the other hand, in the RT3 state, either BB1 or BB2 is internally won by the player by winning the RT1 transition replay at the same time as one of BB1 to BB2 and shifting to the RT4 state without shifting to the RT1 state. It is designed to inform (specific action effect).

実ボーナス(ボーナス1~ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1~ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄~ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。 Real bonuses (Bonus 1 to Bonus 2) can be won in the initial state, RT1 state, RT2 state and RT3 state, but since they are won at the same time as a minor combination or a replay combination, they must go through the RT4 state inside the bonus. Or become a prize-winning state. In bonus 1, when the BAR pattern is aimed at each drum in a single winning state, the BAR patterns appear to line up in a straight line rising to the right and stop, and the number of payouts exceeds the prescribed number after activation (after the bonus 1 game is played). and return to the initial replay state. The RT4 state is a state in which the bonuses 1 to 2 are internally won (bonus carry-over state), and in this state, if the loser is drawn, the bonus 1 pattern to the bonus 2 pattern can be aligned. The reason for this is that the main control unit 100 gives priority to the internal winning replay symbol over the BAR symbol (bonus symbol), and the internal winning small winning symbol over the BAR symbol. This is because the drum section 2 is stopped and controlled so as to pull it onto the line.

図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。 FIG. 34 is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of game states (game mode numbers) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。 The main control unit 100 is in charge of controlling the payout performance, determines all game states (game mode numbers) shown in FIG. game state information) is notified to the sub control unit 160. On the other hand, the sub-control section 160 is in charge of controlling effects, and only executes various effects based on the game state information received from the main control section 100, and is irrelevant to the payout performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号0~モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。 The main control unit 100 manages the game state in 16 states of mode number 0 to mode number 15. Mode number 0 is the normal state, mode number 1 is the CZ precursor state, mode number 2 is the CZ state, and mode number 3. is the normal battle waiting state, mode number 4 is the normal battle (during the real battle) state, mode number 5 is the normal battle (after the real battle) state, mode number 6 is the ART state, mode number 7 is the ART judge Game state, mode number 8 is a special state with hearts added, mode number 9 is a curse OPT state, mode number 10 is an ART fighting party waiting state, mode number 11 is an ART fighting party (during actual battle) state, mode number 12 is Mode number 13 is the post-martial arts OPT state, mode number 14 is the premier bonus state, and mode number 15 is the ending state. Note that OPT is a registered trademark of the applicant and means "Oshiri, Pen Pen, Time".

モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。 In the normal state of mode number 0, the expected degree of acquisition of CZ winning points is changed by managing the number of games. The CZ precursor state of mode number 1 is the CZ latent state, and shifts to the CZ state of mode number 2 after a predetermined game determined by lottery. In the CZ state, a game is played in the chance zone of 20G, and ART winning is achieved when winning conditions are cleared by acquired points. The mode number 3 normal fighting meeting standby state is normally transferred when a real bonus is won in the CZ premonition, during CZ, or during the normal fighting meeting (after the actual battle).

モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。 Mode No. 4, the normal martial arts (during real battle) state, is a battle game state in which the main character's HP (hit points) and the opponent's HP are reduced. The main character's HP will decrease during the actual battle, but it will never drop to 0. By setting the opponent's HP to 0, it becomes an ART election and shifts to ART preparation. If you win before the end of the real boss, a heart stock lottery will be held to win hearts (game benefits) until the end of the real boss. Mode number 5, the normal martial arts (after the actual battle) state, is a section in which the actual battle has ended and no conclusion has been reached. If the hero loses, he always loses in this game section. By setting the opponent's HP to 0, it becomes ART winning and shifts to ART preparation.

モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。 The ART state of mode number 6 is an ART game called Shinkon Seikatsu, and the number of games is managed. When the remaining game is 0, the state is shifted to the mode number 7 ART judge game state. The ART game has a game feature of obtaining hearts, which are a privilege in the game. In the ART judge game state, games are played as many times as the number of hearts, and a win-lose lottery is executed each time. If you run out of hearts and become 0, you will return to normal.

モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。 The special state of adding hearts of mode number 8 is a game in which hearts are added after shifting from the replay series during ART. A minimum of 2 G is guaranteed, and after that, the continuation lottery continues when the continuation condition is satisfied (average 5 G). The curse OPT state of mode number 9 acquires points when a rare combination is established and nothing is won, and shifts to a certain point or more. Execute the prince's curse OPT (OPT for sister characters) and add the number of games. It is fixed at 1G. The ART battle waiting state of mode number 10 is a game state that is shifted to when a real bonus is won after the ART preparation is in progress.

モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。 Mode number 11, ART-time martial arts (during real battle) state, is a battle game state in which the main character's HP and the opponent's HP are reduced. The main character's HP will decrease during the actual battle, but it will never drop to 0. By reducing the opponent's HP to 0, OPT is confirmed. When the actual bo is finished, the game shifts to the OPT game. If you win before the real boss ends, you accumulate and add damage points until the real boss ends. Mode 12, ART-time martial arts meeting (after real boxing), is a game section in which the game is not settled even after the actual boxing ends. If the hero loses, he always loses in this game section. By setting the opponent's HP to 0, it shifts to the OPT game.

モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1~キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。 In the post-martial arts OPT state of mode number 13, the player wins the martial arts tournament, performs OPT against the defeated opponent character, and adds the number of games. It is fixed at 1G. The premier bonus state of mode number 14 is a premier game entered in a part of the fighting tournament, and a premier flag is raised. Perform OPT for four people with characters 1 to 4 as opponents. The middle cherry is guaranteed a premium. Mode number 15 is the ending state to which the boss character 5 is defeated.

主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム-256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。 When the step setting value is reset, the main control unit 100 executes setting change processing, clears and sets various data according to the setting value, and initializes it, so that the player can start the normal game. . In this setting change process, first, a number-of-games starting point lottery at the time of setting change is executed, and a lottery for the position (number of games) of the number of elapsed games in the table managing the CZ expected value is performed. A normal mode number is determined for each game number range, and the "through number" is determined by lottery. For example, if 8 is selected as the pass number by lottery, the main control unit 100 selects the data "256" immediately before the ending game "288" corresponding to the pass number 8 as the number of played games. This number of elapsed games is also called the number of completed games, and corresponds to the distance to the ceiling game, so it is advantageous for the player to select a large value. Assuming that the ceiling game is 777 games and the number of games played is 256 games, the ceiling is reached in the remaining 521 games (777 games−256 games) (ceiling reached state).

経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、-16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0~3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。 The number of elapsed games is incremented by 1 when the lever is effectively operated in the non-bonus state and during normal and CZ precursors, and is cleared to 0 when transitioned to ART. However, 1 is added in the game in which a bonus is won. The main control unit 100 sequentially subtracts the number of games from the current number of games played, starting with No. 0, and sets the value of the normal No corresponding to the value of 0 or less as the mode No. For example, if the number of played games is 112 games, 32 games corresponding to No. 0 are subtracted to obtain 80 games. Since the value is not less than 0, the main control unit 100 subtracts 32 games corresponding to No. 1 from 80 games to obtain 48 games. Since the value is not less than 0, the main control section 100 subtracts 32 games corresponding to No. 2 from the 48 games to obtain 16 games. Since the value is not less than 0, the main control unit 100 subtracts 32 games corresponding to No. 3 from the 16 games to obtain -16 games. Since the value is 0 or less, the main control unit 100 sets the normal mode number "3" corresponding to the threading number 3 as the mode value. There are four normal mode numbers, 0 to 3, and the larger the value, the easier it is to accumulate points for shifting to CZ (chance zone). When 100 points are reached, the shift to CZ is confirmed.

次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0~7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0~63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント~99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。 Next, the main control unit 100 executes a "curse PT lottery" and a "normal point lottery" for CZ winning when changing settings. For example, the main control unit 100 sets a "curse point" by adding a predetermined value of "2" to a numerical value selected by lottery in the range of 0-7. In addition, the main control unit 100 sets a "normal point" by adding a predetermined value "36" to the numerical value selected by lottery from 0 to 63. As a result, normal points range from 36 points to 99 points. As the processing of the ceiling game described above, when the ART interval reaches 777G (the number of games that have passed), the ceiling is reached, but the CZ clear is confirmed and the fighting party clear is confirmed. In other words, when the state reaches the ceiling, the transition condition is satisfied, and the transition to the CZ game is cleared and the game is won. In addition, when the ceiling is reached, the transition condition is satisfied, and the battle is transitioned to the battle, the battle is cleared and the player wins. In the case of CZ, the result of the CZ clear point lottery after 777G is set to 0, and in the case of the fighting party, the HP of the enemy is set to 0 when the bonus is won after 777G. Therefore, the CZ judge game after 777G always succeeds.

図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a "Tsundere zone" when the state is shifted to the normal state. If there is a transition from here to another RT state, the "Tsundere Zone" ends (see FIG. 36). When the RT3 state is normally entered and the reverse push Cinderella replay is won during the RT3 state, it becomes a "Cinderella zone", and the winning rare role (replay) and the push order bell are completely navigated for 10 games. There is a zone status flag, 1 means "Tsundere Zone" and 2 means "Cinderella Zone". Replay A (RT2 transfer reply) is not a choice, and replay A wins regardless of the order of pressing. Replay B (RT3 shift reply) has 6 correct answers and shifts to RT3. Keep RT for incorrect answers. Replay C (RT1 transition reply) is a three-choice correct answer and keeps RT. Move to RT1 with an incorrect answer.
RT1 and ART preparation flag is 1, processing when Lip A is pulled, processing whether to make Tsundere state when Lip B1 is pulled in RT3, Cinderella zone when pulling Cinderella Lip The processing for this, the conversion processing for the reverse pressed cherry, and the processing for determining whether or not to subtract the remaining games in the zone are as shown in FIG.

「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。 “Normal time, lottery during CZ omen”: Normal point lottery is executed. Normally, since the normal point reference table number can be calculated from the fixed value table, normal point lottery for CZ winning is performed using it. Points obtained by multiplying this table by a value that can be calculated from the fixed value table are obtained. If the normal points exceed 100, subtract 100 from the normal points and add 1 to the CZ stock counter. It becomes CZ winning and shifts to "CZ Omen" from the next game.

CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。 Lottery for the number of latent games when winning CZ: Lottery for the number of games to be played (CZ omen) when CZ is won normally and shifts to (CZ omen). Conversely, if the CZ stock counter is 1 or more when returning to normal, the number of games will be drawn by lottery. The number of CZ precursor games is 1G subtracted when the substate is CZ precursor and non-internal. In the next game when it becomes 0G, it shifts to (CZ).

CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。 Clear point lottery when CZ is won: CZ clear points are drawn by lottery when the lottery for the number of latent games is performed when CZ is won. In the point acquisition lottery in the CZ, the points in the CZ are accumulated and added, and when the CZ clear point is reached, the CZ is successful and shifts to ART. If the number of games that have passed under normal conditions is 777 games, the clear points are set to 0.

CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP-(クリアポイント-CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。 Lottery during CZ: A chance zone where a fixed number of 20G points for a predetermined number of games are accumulated and judged. You can select 4 types of effects (characters). In the middle of CZ, there is a chance to rush into a ball. In that case, the accumulated CZ points and clear points will be added to the damage dealt. Damage dealt = Enemy HP - (clear points - CZ middle points). If you lose the battle, you will not return to CZ and return to normal, but if you have CZ stock, shift to CZ Omen. When the CZ begins, the CZ remaining games are set to 20 and the CZ stock counter is also decremented by one. The number of CZ remaining games is decremented by 1 when the game is non-internal and does not become internal. After the next game after the game in which the CZ middle point reaches the CZ clear point, a heart stock lottery, which will be described later, is performed. If the clear point has been reached when the number of remaining CZ games becomes 0, the next game is shifted to ART. If the clear point has not been reached, or if there is a CZ stock, shift to CZ precursor.

CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART~ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。
Lottery for points in CZ: Points are selected by lottery, and a numerical value obtained by multiplying them by a value that can be calculated from a fixed value table is added to the points in CZ. At the time of the CZ final game, if the CZ middle point is equal to or higher than the CZ clear point, ART is won, and the game shifts to ART. If the pushing order bell is won and no payment is made, points will be drawn as a loss. On the other hand, if there is a payout, points will be drawn by lottery for the winning hand group for Bell. However, when navigating the pressing order of the bell, it is treated as a winning hand group for the bell regardless of the payout. The final game of CZ is judged at the time of the lever, and is treated as a winning hand group for the bell, in which the bell is won in the pressing order.
Processing inside the bonus: (Normal time), (CZ precursor), (CZ), (Normal ball (after real battle) If it becomes inside the real bonus at the time, it will shift to the normal fighting party standby. , ART ~ Judge, and when the actual bonus is inside at the time of the ART tournament (actual Bo), it shifts to the ART tournament standby.

通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。 Waiting process for normal fighting tournament: During the interval (inside) until the bonus that shifts to normal time is aligned, the lottery related to the ball output is not executed. When all the bonuses are obtained, the transfer destination becomes the normal fighting tournament or the premium BB.

ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。 ART fighting meeting standby processing: In the interval (inside) until the bonus to be transferred at ART is aligned, the lottery related to the output ball is not executed. As a special process, in the case of a bonus win and a win with G during a normal martial arts tournament (after the actual battle), 100 damage is dealt with the bonus win. The game shifts to the normal battle waiting mode, and without changing the character, an introductory movie of the character is played at the start of the real game. When the martial arts meeting (real bo) is over, it shifts to ART. Initially, it is 40G, and a heart stock lottery will be held while the real bo is digested.

ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。 ART processing: It is called Shinkon Seikatsu, and it is a game feature in which a female character lives together with a prince character and accumulates hearts. When there are no remaining games left, the game shifts to the judge game. When the rare role is won, a lottery for Heartstock addition will be performed, and a lottery will be performed to move to the Heartstock specialized zone in the replay (continuous replay). In addition, a lottery for an OPT for adding the number of games called a curse OPT is also conducted. Only at the start of ART from normal (so-called first hit), the process of adding one heart is performed.

ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。 Heart type lottery: When entering ART for the first time, when obtaining heart during ART, when obtaining heart when specializing in heart addition, lottery of type will be performed. Only the first one is stored as the type, and after that, only the number is managed. The maximum number is 255+1. As for the type, a lottery is also performed when the stock is consumed due to failure during the judge game. After the number of games of ART becomes 0, this "heart" shifts to the judge game, and performs continuous judgment of 1G for each heart held. There are types of hearts, and six types of continuation rates are fixed and determined for each character. A continuation lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and when the continuation is won, an additional lottery is performed to return to ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use the heart you are using again next time without consuming it. In other words, theoretically, if you have one heart, you can return to ART forever. If the continuation lottery fails, 1 is subtracted from the heart, and when the heart reaches 0, the ART ends and the game shifts to normal. If the continuation lottery fails but there are still hearts (one or more), the next game will be a judge game again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is confirmed. In addition, when the judge succeeds, a carryover continuation rate addition lottery is performed according to the winning combination, so the more successful, the higher the continuation rate. However, the maximum value of heart continuation rate + carryover continuation rate is 70%. On the other hand, when the judge game fails, the carry-over continuation rate is cleared to zero.

ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム~CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。 Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed according to the established hand group. When one or more heart stocks are won and the heart type is not set, the heart type is set by lottery. On the other hand, if the heart type is set, the lottery value is added to the heart stock. The heart stock lottery trigger is during ART, during the martial arts (real Bo), from the next game when the enemy HP is 0 to the end of the real Bo, the next game exceeding the clear point during CZ ~ until the CZ ends, Premier During the four game states during the bonus.

呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0~7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。 Curse point addition lottery: A lottery is executed when the Heartstock addition lottery is not won and the Martial Arts Tournament (Type 1 BB) is not won. Points to be added to the curse points are drawn by lottery, and the rarer the winning role is, the higher the points to be added. The lottery is also executed when the bonus is won, but 0 points are always selected so that the bonus is won and curse points are not acquired. When the setting is changed, the curse points start with a value drawn from 0 to 7 plus 2, and when it reaches 10 points, 10 points are subtracted, the curse OPT is won, and the next game shifts to the curse OPT. The curse OPT itself ends at 1G. At the end of ART, curse points are carried over without clearing.

リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。 Lottery for special zone with added hearts for each replay run: During the non-bonus period, a lottery is conducted to determine whether or not to shift to a specialized zone with added hearts for every 5 or more consecutive replay wins (maximum of 8). When the lottery is won, the replay series is cleared to 0, and the next game is shifted to the heart special zone. The special zone continues for 2G or more (continuous lottery). Rip-ren is not cleared with a rare role. However, when the current sub-state (production state) shifts to another sub-state, the replay is cleared. If you win replay B1, you will be in a 100% tsundere state during non-zone & RT3.

ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。 Cinderella zone lottery during ART: If it is not Tsundere zone or Cinderella zone in ART, this lottery will be performed when the reverse push Cinderella replay (including tenpai loser) is won. If you win, reverse push navigation will appear, but if Cinderella is complete, it will be a Cinderella zone (fixed 10G) from the next game. The probability of reverse push navigation when winning a reverse push cherry type Lip (weak / medium / strong) is higher than the tsundere zone (fixed by logic is 100%). At the time of winning the reverse push cherry replay, (1) normal → no reverse push, (2) Tsundere → 25% navigation, (3) Cinderella → 100% navigation.

ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。 As a process for transitioning to ART, when there are few remaining ART games, hearts are added, or when returning to ART after transitioning to an ART martial arts tournament (real bo), when the remaining ART game is less than 5G, ART remaining Overwrite the game with 5G. For the ART remaining game, 1 is subtracted during ART and non-internal (BB winning game is subtracted). "5G" is set as the opening game when transitioning to ART, and during the opening, if the curse points add up to 9 or more, they are overwritten with 9. The number of remaining ART games is decremented as a process for not transitioning to the curse OPT.

ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。 In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using hearts, and one game can be executed per one heart. If the continuation succeeds, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if the heart runs out, the ART ends. The heart when inside the bonus is confirmed to continue. A fixed continuation rate is determined for each type of heart. A continuation lottery will be held with the total continuation rate of the role won in the G and the total continuation rate of the handover (fixed continuation rate + role continuation rate + carryover continuation rate), and if successful, the judge continuation rate addition lottery described later. is added to the overtime continuation rate and carried over to the next time. The upper limit of the carry-over is 70% at maximum, and when it exceeds 70%, it is rewritten to 70%, and the continuation rate of the winning combination in the G is added, and the continuation lottery is performed.

ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。 Judge continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, the value to be added to the "carry-over continuation rate" is determined by lottery according to the winning combination. The "carry-over continuation rate" will be carried over to the next judge, so the total continuation rate that is the sum of the results of the "carry-over continuation rate", "heart continuation rate", and "fixed continuation rate of the next winning role" will be the next continuation rate. Perform a rate lottery.

ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。 Lottery for the number of additional games by heart: When the judgment is successful with hearts, a lottery for the number of additional games is executed according to the type of heart.

ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。 Ceiling during the judge game: Has a judge failure counter, which is initially 0. Each time the judgment fails, the number is added, and when the number reaches 10 (the next judgment that has failed 9 times in total will always be a success), the process of rewriting the judgment to success is executed. During ART, the counter is not cleared even if the judge succeeds. However, it is cleared to 0 when the ceiling succeeds. 0 clear processing is executed when returning to normal.

ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。 Lottery in zone specializing in adding hearts: It is a zone where you can always get the hearts used in the judge game, and basically it is designed to continue for several games. A minimum of 2G is guaranteed, after which a continuous lottery will be held. However, if the bonus is won, the game is forcibly terminated and 10 hearts are obtained as a benefit.

ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。 In the lottery for the number of hearts to be added, a lottery for the number of hearts to be added is executed according to the winning combination. In the heart-adding specialization continuation lottery, if the player has not won an internal bonus or has not won a bonus, a lottery is executed as to whether or not to continue the heart-adding specialization zone. If you win the lottery, the zone specializing in adding hearts will continue. As a process when a bonus is won, a process of doubling (predetermined times) the heart stock obtained in the heart-addition special zone is executed in order to compensate for the heart-addition lottery not performed. Also, after adding at least 10 hearts, the heart specialization ends and the ART fighting party waits.

呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。 As a lottery during the curse OPT, a character lottery at the time of the curse OPT: A character to perform the OPT is drawn from among allied characters.

OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。 Continuation rate lottery for each OPT table number: For each character, a lottery for the continuation rate to be used in the OPT is performed for each OPT table number determined according to the minor winning combination. There are about 10 types of table numbers.

OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。 Lottery for number of games with OPT 1 pen: The main control unit 100 transmits to the sub-control unit 160 the number of additional games for each operation of the operation button (one pen). The main control section 100 similarly transmits the number of additional games to the sub-control section 160 when an armor break occurs (two breaks and a final negative shot).

アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。 Lottery for the number of games to be added at the time of armor break: A lottery for the number of games to be added is executed each time the durability count of the armor (fixed value table) becomes 0 for each character. Armor has two levels and is fixed for each character. As the third stage, the final negative shot endurance value and the number of games to be played are drawn separately.

ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。 Final negative shot armor durability value lottery: Determined by lottery to determine the durability value of the third stage of armor. When the pen is played for the number of times corresponding to the durability value, the final negative shot is successful, and the number of additional games is selected by lottery. This value is displayed in large addition at the end of OPT.

武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0~RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。 Lottery during OPT after martial arts meeting: Basically, using the same table as the curse OPT, the number of additional games will be drawn. OPT is executed using the enemy character No. that was fighting. The transition destination after OPT ends changes depending on the RT status. If it is RT0 to RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.

武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50~80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。 At the martial arts meeting, a battle effect is displayed in which HP of allies and enemies is reduced, and a lottery is executed during the martial arts meeting. During the actual bonus (about 21G), it will be in the state after returning to the initial state. If victory or defeat has not been decided at the end of the actual bonus, the battle continues even after returning to the non-internal state. Sub-states are divided into martial arts (in real) and martial arts (non-internal). Furthermore, since the roles are different during normal operation and during ART, the sub-states are divided. In normal times, if you fight against an enemy character and defeat the enemy, ART will be confirmed. During ART, if you play against an enemy character and defeat the enemy, the OPT will be confirmed. Your own HP is fixed at 100, and enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the actual bonus, your HP will only decrease to 1, so you will not lose during the actual bonus.

武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。 Enemy character lottery at the start of the martial arts party: During normal or ART, the character to fight will be determined by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed at 5 battles, the number of battles is set to 1, while if the enemy boss is defeated, the number of battles remains at 1.

通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。 HP subtraction lottery at the start of the normal fighting party: If you win during CZ, a lottery will be performed to reduce the character HP based on the points earned by CZ. The table changes according to the difference between clear points and earned points. Normally, this lottery is not executed.

与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。 Lottery of damage dealt: A lottery of damage to be given to the enemy is performed according to the number (fixed value table) for each established role group and enemy character. Since the multiplier is assigned to each number, the damage dealt is the value multiplied by the multiplier. As a magnification, I have two for the normal fighting party and the ART fighting party. During the actual battle, (1) Bell (attacker), (2) Beberi (control change bell), (3) Replay, (4) Reverse push seven aligned, (5) Reverse push seven not aligned, (6) Weak There is medium-strong cherry replay, and (7) reverse push weak medium-strong cherry replay. During the actual battle, if the damage dealt by Beberi is 0, a damage drawing lottery is performed. After the end of the real game, if the damage dealt is 0 at the time of losing, a damage lottery is performed.

被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。 Damage lottery: Beberi or when it is not internal, when the damage dealt is 0, a lottery of the damage to be dealt is performed for each enemy character. As the main lottery condition, a lottery will be held for the damage received when the damage is 0 and the replay or bell is not performed. However, the damage lottery will not be held in the 1st G of the Martial Arts Tournament.

残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。 Seven treatment lottery by remaining HP: If you have not beaten your opponent, draw a lottery whether or not you will treat it as Seven when you pull the reverse push Seven matching lip according to your HP. If the player wins the prize, the type of winning combination such as the damage dealt lottery is changed, and the damage dealt is set to 100, so that the victory is determined.

武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。 Invincible lottery when entering the martial arts meeting: When entering the martial arts meeting, an invincible lottery is performed according to the enemy character, and if you win this, your HP will not become 0 at the martial arts meeting (after the actual battle), so the victory will be confirmed.

武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。 HP recovery lottery by fighting party replay: A lottery will be held to determine whether or not you will recover HP when replaying during the fighting party. When winning, the HP for the lottery value is added. As a process for defeating the ART Martial Arts Tournament, when you are defeated in the ART Martial Arts Tournament (after the actual battle) and return to the next game ART, 1 is added to the curse point, so from the next game after the opening to the curse OPT Transition.

プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1~キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。 Premier type lottery: If a freeze occurs at the start of the bonus, it will be a premium bonus, and the OPT of 4 people will be confirmed, and the expected value of the acquired number will be 3000. In the case of a lottery at the time of winning the bonus and middle stage cherry + BB, a premium lottery is executed at the start of the fighting party. At the start of the fighting party, a lottery is drawn to determine whether or not to shift to the premier state, and if the winner is selected, the sub state shifts to the premier fighting party. At the premiere ball, a 4-person OPT is performed, and at the time of the last 4 bells out of 17 bell payouts, fixed value data is set for characters 1 to 4 according to the winning role, OPT processing is executed with the lottery value. Regarding the middle cherry, when you win, the bonus will be confirmed and the premier fighting party will be confirmed at the same time. Since the premier martial arts competition will be won during ART, the expected number of premier tickets will be 3000.

ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。 At the ART Martial Arts Tournament, when the boss character (5th character) is defeated, the ending state is entered. The ending state is fixed to 5G, and if a bonus is drawn on the way, the game ends at that point. After finishing, move to ART.

図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。 FIG. 37 is a flow chart (see FIG. 37B) showing the special addition screen (see FIG. 37A) and the processing procedure of the special addition lottery. Also, FIG. 38 is a schematic diagram of a special add-on screen (screen of add-on game 2). In addition, special addition means OPT.

この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。 When an add-on game (any OPT) is selected in this add-on game, the main control unit 100 sets the puncture rate (or the loop rate or continuation rate, which is the continuation decision probability), which is the probability of termination decision. Then, the addition loop lottery process for determining the addition value is executed using the addition lottery table. The puncture rate and continuation rate are inversely related, and the puncture rate is 5% (decided to end once out of 20 times) and the continuation rate is 95% (decided to continue 19 times out of 20), only in terms of expression. and are actually synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。 During the ART game, which is an advantageous game, if an enemy character is defeated or if a predetermined point is obtained (for example, 1000 points are obtained), an additional condition (additional Start condition of game 2) is established. In addition, it is established by winning the ART lottery during BB or by accomplishing a mission such as winning a prize three times in a predetermined game during ART.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1~特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。 The main control unit 100 calls this subroutine when a special top-up condition (top-up game 2) is established in an ART game (advantageous game) and a special top-up lottery process is executed (see FIG. 37(B)). . When shifting to step S200, the main control unit 100 selects one character to be used for this special addition lottery by lottery from among a plurality of enemy characters. Then, when proceeding to step S200, the main control unit 100 executes a lottery for the type of addition to determine normal addition or special addition. This special add-on has special add-on 1 to special add-on 3, special add-on 1 (speed add-on) extracts two random numbers and executes the extra game number lottery twice, special add-on 2 (power add-on) One random number is extracted to double the result of the lottery for the number of games to be added, and the special addition 3 (technique addition) reduces the character's HP (hit points) four times more than the normal addition. In this case, the leftmost character A is selected from 6 characters, and normal addition is determined by lottery. The additional mode is designed to be recognized by the player by the type of stick held by the character A (commonly referred to as a "pen pen stick"). In other words, in the case of normal addition, the normal stick shown in the figure is displayed, but with special addition 1, the speed stick is displayed, with special addition 2, the power stick is displayed, and with special addition 3, the technique stick is displayed. Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。 A guaranteed number of games lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). In addition, the guaranteed number of games lottery table is designed such that the expected value fluctuates according to the stage setting value. For example, six guaranteed number of games lottery tables are provided corresponding to combinations of character A and enemy bosses. If is 5, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 14 times, if the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 12 times, and if the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed number of games lottery is is 9 times, and if the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 7 times, and if the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed number of games lottery is 5 times. determined in advance. Then, in step S210, the main control unit 100 automatically determines the guaranteed number of games by lottery using the guaranteed number of games lottery table, and proceeds to step S220.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2~3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。 The main control unit 100 executes a combination lottery with the start operation in the current game, and when the process proceeds to step S220, executes an additional loop rate lottery according to the winning combination. The added loop rate is the probability of winning. For example, if it is assumed to be 90%, the probability of winning is 90%, and the probability of losing is 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when a rare combination is won, and the other is selected for a non-rare combination. As a matter of course, the additional loop rate lottery table selected when the rare combination is won has an expected value about two to three times higher than the table for the non-rare combination. Also, as described above, the expected value fluctuates according to the stepped set value.

主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。 When proceeding to step S230, the main control unit 100 extracts one random number using the determined number-of-additional-games lottery table, and executes an additional lottery once in normal addition. In the special add-on 1 (speed add-on), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and an add-on game count lottery is executed twice to determine two add-on values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of games to be added. is multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value) to determine one superimposed value. Then, in the special add-on 3 (technique add-on), one random number is extracted and the add-on lottery is executed once, similarly to the normal add-on. In addition, a predetermined 1 point (predetermined point) is subtracted from the character's HP each time the lottery for the number of additional games is performed. Subtract 4 points from HP. Each character has three HPs. First, HP is subtracted from 1, and when it becomes 0 and the first addition lottery condition is satisfied, the first special addition lottery is executed and the first special addition value is transmitted to the sub control unit 160. . Further, the main control unit 100 subtracts HP2 from HP2 each time the number of additional game lottery is performed, and when the second additional lottery condition is satisfied, the second special additional lottery is executed to obtain the second special additional value. It is transmitted to the sub control unit 160 . Then, the main control unit 100 subtracts HP3 from HP3 each time the number-of-addition lottery is performed, and when it becomes 0 and the third addition lottery condition is satisfied, the third special addition lottery is executed, and the third special addition value is set. It is transmitted to the sub control unit 160 . The expected value of the first special add-on value is about 50 games, the expected value of the second special add-on value is about 100 games, and the expected value of the third special add-on value is about 300 games. Since HP is subtracted at 4 times, special addition is likely to occur, and depending on the character selected, there is a high probability that the first addition lottery condition will be satisfied within the guaranteed number of games. The sub-control unit 160 individually stores the received first to third special add-on values, and when receiving these special add-on values, can execute an effect related to the special add-on value. For example, the sub-control unit 160 executes an effect such as destroying the character's armor step by step according to the first to third special addition values.

主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。 When proceeding to step S235, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit N (permissible number of transmissions) has been exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100, the main control unit 100 in step S240 transmits the additional value to the sub-control unit 160 up to 100 times, and adds the additional value to the total number of remaining games (remaining total number). However, after the 101st time, it is only added to the remaining total number of games, and the added value is not transmitted to the sub-controller 160 . The sub control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order in which they are received. This has the unique effect of reducing the storage capacity of the sub-controller 160 . In addition, the remaining total number is the number of remaining wins of the pushing order minor combination related to the ART game, the remaining number of payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first to third special add-on values regardless of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。 When proceeding to step S250, the main control unit 100 determines whether or not there is a guaranteed number of games. Then, the process returns to step S230. In other words, step S250 can be said to determine whether or not the guaranteed number of games has been played. If not, 1 is subtracted and the process returns to step S230. That is.

主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0~255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0~229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。 When the number of guaranteed games becomes 0 in step S250 and the process proceeds to step S260, the main control unit 100 performs an additional continuous number lottery according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, using an 8-bit counter that fluctuates in the range of 0 to 255, the count value is extracted at random timing, and if the range of 0 to 229 is the hit, the winning rate is about 90%, and the winning in step S270 If so (if the continuation condition is satisfied), the process returns to step S230 and automatically executes the additional loop lottery. The main control unit 100 transmits the calculated remaining total number of games (remaining total number) to the sub control unit 160 in the case of termination in step S270 (if the termination condition is satisfied), and starts the addition loop lottery process. Exit the subroutine. The main control unit 100 controls continuation and termination of the ART game and transition to the judgment game based on the remaining total number. That is, the main control unit 100 can execute an add-on loop lottery process that repeats an add-on lottery in order to determine an add-on value for an advantageous game, and a lottery for determining whether to end the add-on loop lottery process. is a control means that can be executed repeatedly.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。 The sub control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order of reception, and the number of additional games is 1 for the first time, 3 for the second time, 1 for the third time, and 4 times for the third time. 1 in the 5th and 5th times, 1 in the 6th time, 50 in the 7th time, 1 in the 8th time, and 1 in the 9th time, indicating a total of 64 wins (see FIG. 38A). Although this series of additional lottery processing is executed by the main control unit 100, it is processed in a short time (approximately 10 ms) from after the winning lottery is executed by the start operation until the operation of the stop button unit 10 is validated. be done.

主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止スイッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フリーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1~3を実行したことを条件に遅延処理を行う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するまで、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたことを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。 When the main control unit 100 accepts the operation of one of the stop switches while all three reel drums are rotating, the main control unit 100 does not perform the game delay processing (freezing processing) when the normal extra lottery is executed. , the delay processing is performed on the condition that the special addition lotteries 1 to 3 have been executed. In the case of the normal addition lottery, the main control unit 100 sets a minimum operation interval timer of 210 ms when the first stop operation is accepted, and accepts the second stop operation under the minimum condition that 210 ms have elapsed since the operation. On the other hand, in the case of a special additional lottery, the main control unit 100 executes delay processing upon receipt of the first stop operation, and stops the progress of the main game until a predetermined time (about 5 seconds) elapses. do. As a result, the player cannot perform the second stop operation until a predetermined time has passed since the first stop operation. When the sub-control part 160 receives a freeze command for a predetermined time (about 5 seconds) from the main control part 100, the sub-control part 160 displays on the display performance device 11 a special performance indicating that a special extra lottery is performed during delay processing. In addition to the sense of incongruity that the player cannot perform the next operation, the player's expectation for the additional game is greatly increased by the special effect.

副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。この有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。 The sub-control unit 160 is an effect control means for controlling an add-on effect related to the add-on value, and after the game in which the special add-on condition (add-on game 2) is established ends (after the third stop operation), the condition for starting the add-on effect is set. is established to validate the operation of the special button 14 (operation switch). At the time of activation, the sub-controller 160 flashes the internal LED of the special button 14, and displays "special button repeated hits" on the liquid crystal screen. In other words, the sub control unit 160 can operate the special button 14 when it receives a notification from the main control unit 100 indicating that the game has ended (a notification that the drum unit is completely stopped, a notification that the bet button is active, or the like). , and the display effect device 11 displays "hit the special button" or "hit the special button repeatedly". Also displayed is the number of remaining games obtained by adding an extra value for each special button operation to the current number of remaining games (not shown).

図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。 In FIG. 38(B), the number of additional games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, 10 at the 12th time, 1 at the 13th time, 3 at the 14th time, 1 at the 15th time, 5 at the 16th time, and 1 at the 17th time. , After winning the 18th time, the total number of remaining games (remaining total number) received last is stored, and the termination condition of the additional loop lottery process is satisfied, and the winning is a total of 206 times from the 1st time to the 18th time. It shows that The sub-control unit 160 sets the special button 14 in an operable state (validated state) when the condition for starting the additional performance is met, and stores in the RAM in the order received every time the player operates the special button 14 once. The number of additional games to be played is sequentially displayed from the first to the last, and the 19th operation displays the total number of additional games and the total number of remaining games. The sub-control unit 160 is designed to display the total number of additional games even when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancellation operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game. The display of the total number of added games is continued until is performed. It should be noted that the total number of remaining games may also be displayed. The sub-control unit 160 subtracts the number of remaining games before the addition game from the received total number of remaining games (total number of remaining games) to obtain and display the total number of add-on games. As a result, the sub-control section 160 reproduces the additional lottery actually performed by the main control section 100 on behalf of the player, so that the player feels great excitement and a sense of unity between the player and the game machine is formed. can do.

図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudo-random numbers and numerical values. FIG. 40 is a detailed explanatory diagram of the combination lottery table.

モード番号0の通常状態は、通常モードNo0~3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0~99の値の中から乱数抽選で決定される。 The normal state of mode number 0 is managed by 4 types of normal mode numbers 0 to 3, and if you draw a rare role when this state is large, you will win ART (Assist Replay Time) or CZ (Chance Zone). more likely to do so. Points are determined by a random number lottery from a value of 0-99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0~255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0~255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0~127までの何れかの数値を示すことが可能である。 When using 8-bit pseudo-random numbers, conventionally, the probability could only be set in increments of 0.39% (1/256). Thickened (eg, 0.006%). The main control unit 100 acquires one of the 8-bit pseudo-random numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 39A). Note that the 8-bit pseudorandom number always appears as a value between 0 and 255 once in one cycle. The 7th bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is an instruction bit. If this value is 0, it is an instruction to execute multiplication. ). In addition, 0 and 1 may be reversed as to the content of the instruction (0: no instruction to execute, 1: instruction to execute). Any numerical value from 0 to 127 can be indicated by the other seven bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudorandom number.

図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。 FIG. 39(B) indicates that the indication bit (MSB) is 0 to indicate that a predetermined number is to be multiplied. .781% increase. This resolution is coarsened to twice 1/256.

図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。 In FIG. 39(C), the indication bit (MSB) is 1 to indicate that the predetermined number is not multiplied, and the 7-bit numerical value is the numerical value, and each time the numerical value increases by 1, the probability increases by 0.006%. indicates that This resolution is 64 times finer than 1/256.

図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0~99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント~賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0~90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。 FIG. 39(D) is a lottery table, which is stored in the ROM 101, which defines the relationship between a plurality of pieces of winning information (values of prize money points 0 to 99) and numbers. It is designed so that prize money of 10 points to 30 points is won with an 80% probability, centering on the prize money of 20 points. If the prize money of 20 points is won with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit number is 38, and the true probability is 29.688% (38×128÷16384). If a prize of 15 points and a prize of 25 points are won with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit number is 26, and the true probability is 20.031% (26×128÷16384). If a prize of 0 points is won with a probability of 0.5%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82÷16384). If 90 points of prize money is won with a probability of 0.02%, the MSB of the input number is 1, the 7-bit number is 4, and the true probability is 0.024% (4÷16384). And if you win 99 points of prize money with a probability of 0.01%, the MSB should be 1 and the 7-bit number should be 2. Since the point wins, the MSB meaning 100% is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (1-byte data: 10000000). As a process on the program, first, it is confirmed whether the number is 128, and if it is 128, winning processing is performed, while if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability of 50% is that the MSB is 0, and the 7-bit numerical value is 64 (1-byte data: 01000000). Conversely, if the obtained one 8-bit pseudo-random number is 64 (1-byte data: 01000000), the number is accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. Winning information that the prize money is 20 points is derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0~65535の値、2進数では0000h~1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。 The main control unit 100 continuously generates a 2-byte random number (a value of 0 to 65535 in decimal, 0000h 1111h), one RD1 is extracted and internal lottery processing is executed.

役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回~最大31回の値を取ることができる。 The combination lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, 1-byte N-th data from address N, 1-byte M-th data from address M, and 1-byte L-th data group from address L. The contents of the data are changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit that identifies the number of bytes of the input. The number of bytes in the number indicates 2 bytes. The following two bits (bits 5 and 6) are bonus information, and 00 indicates that the bonus has not been won, 01 indicates that the bonus 1 has been won, 02 indicates that the bonus 2 has been won, and 03 indicates that the bonus 3 has been won. The lower 5 bits are lottery number information, and can take values from 1 at minimum to 31 at maximum.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0~当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。 The MSB of the Mth data is an identification bit that identifies the data by setting. If it is 0, it means that there is no setting difference in the setting and it means a common setting, but if it is 1, there is a setting difference in the setting and is different means a set number of . The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 kinds of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The L-th data means the value of the set number. If the MSB of the N-th data is 0, it is 1 byte small set number data (maximum 255), and if the MSB is 1, it is 2 bytes large set number data (maximum 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。 After extracting RD1, the main control unit 100 continues to draw RD1, and determines a winning combination when the end condition based on the remaining random number and the numerical value is satisfied. The end condition is established when the remaining random number value is smaller than the number entered in the lottery table this time. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the number is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery number information is (11011), it is determined that the lottery will be performed 27 times (subtract the number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1~9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1~9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1~9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)~押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。 Since the MSB of the M-th data is 0, the main control unit 100 determines that there is no set difference and that the numbers are common, and that the combination information is 4, so that it is a small winning combination (left first 1). The main control unit 100 treats the Lth data (01h) as the upper byte of the number of entries and the L+1th data (10h) as the lower byte of the number of entries. In this case, the number to be entered is 384 (256+128) in decimal. Here, when the main control unit 100 judges that the remaining random number is smaller than the current value entered in the lottery table, the end condition is established, and the winning combination is determined as the small winning combination (left first 1). (to derive the lottery result). On the other hand, if the termination condition is not met, subtract the current registered value (384) from the remaining random value, and complete the subtraction once as the remaining random value. Next, the main control unit 100 determines a small winning combination (left first 2) by logical operation, and determines this small winning combination (left first 2) as a winning combination when the termination condition is satisfied. , a small winning combination (left first 3) is determined by logical operation, and if the termination condition is satisfied, this small winning combination (left first 3) is determined as a winning combination, but if not satisfied, the same processing is repeated. There are 9 types of push order small wins (left first) from 1 to 9, 9 types of push order small wins (middle first) from 1 to 9, and 9 types of push order small wins (right first) from 1 to 9. Since the numbers are the same, it is possible to reduce the amount of data in the combination lottery table by performing loop processing. In other words, if you do not win even if you do 27 times lottery (subtraction of the set number), you will not win 27 types from the small winning combination (left first) to the small winning combination (right first). , and when the end condition is established somewhere, one of the small wins in the order of pushing is won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。 Since the MSB of the (N+1)th data is 0, the main control unit 100 determines that the number is 1 byte. Since the bonus information is 01, the bonus 1 is won, and since the lottery number information is (00001), it is determined that one lottery will be performed (subtract the number). Since the MSB of the M+1-th data is 0, the main control unit 100 determines that it is a common set number with no setting difference, and since the combination information is 0, it is a non-winning (losing). In other words, bonus 1 is won alone, and only bonus 1 is won if the end condition is satisfied here. If the combination information is other than 0, the winning combination and the bonus 1 are duplicated. The main control unit 100 sets the L+2-th data (40h) as a set number, and in this case, the set number is 64 in decimal (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 judges that the remaining random number value is smaller than the current set value 64, the end condition is satisfied and the single winning of the bonus 1 is determined (the lottery result is derived). On the other hand, if the termination condition is not met, the current set value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is terminated as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。 Since the MSB of the (N+2)th data is 0, the main control unit 100 determines that the number is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery number information is (00001), it is determined that one lottery will be performed (the number is subtracted). Since the MSB of the M+2th data is 1, the main control unit 100 determines that it is a set number with a setting difference, and since the combination information is 3, it is a middle cherry (rare small combination: decided at the time of design). . The main control unit 100 confirms the setting value, and if the setting value is 1, the L+3th data (80h) is set as the input number (decimal number 128), and if the setting value is 2, the next L+4th data (88h ) is set (decimal number 136), and if the set value is 3, the next L+5th data (90h) is set as the set number (decimal number 144), and if the set value is 4, the next L+6th data If (A0h) is the input number (decimal number 160), if the setting value is 5, the next L+7th data (C0h) is the input number (decimal number 192); When the L+8 data (E0h) is taken as the registered number (decimal number 255) and it is determined that the remaining random number value is smaller than the current registered value, the termination condition is satisfied and the single winning of the middle row cherry is determined. If the bonus information is 10, bonus 2 and middle cherry are simultaneously won. On the other hand, if the termination condition is not met, the current set value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is terminated as the remaining random number value. The main control unit 100 repeats the above procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (won or not). As an effect, the data capacity of the main program can be compressed.

図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42~図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 FIG. 41 is a detailed explanatory diagram of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory diagrams showing the relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0~6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0~6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。 In this embodiment, the indication monitor display is performed using the ones place of the medal payout number display LED 4c. The trigger for the instruction monitor display is the instruction information that digitizes the instruction content when an instruction occurs corresponding to the internal hit information value, RT information value, push order information value, and navigation mode information after the start lever is operated. Set (0 to 6). After that, when the spinning drum starts rotating and the operation of the stop button can be accepted, the set instruction information (0 to 6) is displayed in the ones place of the medal payout number display LED 4c (lit ). Then, when all reels stop, the indication monitor display goes out. The relationship between instruction information, instruction monitor display, and instruction content is as follows. "No display" displays "0".

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1-1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "0", the value grouped from the event command (winning data command: A9H) is sent to the peripheral board (sub control unit 160) ( See FIG. 42(A)). The group value of push order bell 1 to push order bell 27 is 80H, and the group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the pressing order bell or the pressing order replay, but cannot recognize the order of operations, so it cannot notify the navigation information.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH~026H(押し順ベル1~27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH~026H(押し順ベル1~押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。 When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "1", the value of some of the instruction information and the grouped values are transferred from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control section 160) (chance zone 2; see FIG. 42(B)). In the case of condition devices 01EH to 026H (push order bells 1 to 27), a 50% distribution lottery is performed and displayed on the instruction monitor. There are three options for the pressing order of the bell, and if the first operation is correct, a small bell combination (a small combination for winning a prize) is won regardless of the order of the second and third operations. Specifically, for 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), the left 1st is the correct answer, so either "1" indicating left, middle right or "2" indicating left, right, middle is 50%. is determined by lottery with a probability of , and displayed on the instruction monitor, and determination information is transmitted to the peripheral substrate (sub-controller 160). If the determination information is "1", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, middle, right.

同様に、027H~02FH(押し順ベル10~18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H~038H(押し順ベル19~27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1-1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 Similarly, for 027H to 02FH (push order bells 10 to 18), the middle 1st is the correct answer, so either ``3'' indicating middle left/right or ``4'' indicating middle right/left is determined with a 50% probability. Then, it is displayed on the instruction monitor, and the determination information is transmitted to the peripheral board (sub-controller 160). If the determination information is "3", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle left and right, but if the determination information is "4", it notifies the navigation information in the order of middle right and left. In 030H to 038H (push order bells 19 to 27), right 1st is the correct answer, so either "5" indicating right left middle or "6" indicating right middle left is decided by lottery with a probability of 50%. Then, it is displayed on the instruction monitor, and the determination information is transmitted to the peripheral board (sub-controller 160). If the determination information is "5", the sub control unit 160 reports the navigation information in the order of right, left, middle, and if the determination information is "4", reports the navigation information in the order of right, middle, left. The main control unit 100 transmits 40H as the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the pressing order replay, but cannot recognize the order of operations, so it cannot report the navigation information.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1-1)又は08H(押し順リプレイ2-1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1-2)又は09H(押し順リプレイ2-2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1-3)又は0AH(押し順リプレイ2-3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "2", the value of some of the instruction information and the grouped values are transferred from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control 160) (waiting for completion; see FIG. 43A). The group value of the push order bell 1 to push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize the order in which the buttons should be operated, so that the navigation information cannot be notified. The pushing order replay 1 is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the pushing order replay 2 is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT3 state. For 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1), the correct order is left, middle, right. 160). In 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2), the correct order is left and right, so "2" indicating the correct operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub control unit 160). For 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3), the middle left and right order is the correct answer. 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1-4)又は0BH(押し順リプレイ2-4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1-5)又は0CH(押し順リプレイ2-5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1-6)又は0DH(押し順リプレイ2-6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 Similarly, for 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4), the correct order is middle, right, left. The instruction information is transmitted to the sub-controller 160). For 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5), the correct order is right, left, middle. The instruction information is transmitted to the control unit 160). For 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6), the correct order is right, middle, left. The instruction information is transmitted to the sub-controller 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1~6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」~「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1-1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。 When the condition device related to the instruction function is activated, when the value of the navigation mode information is "3", the value of the instruction information is sent from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) ( See FIG. 43(B)). Numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and push order replay are displayed on the instruction monitor as described in FIGS. The instruction information is transmitted to the control unit 160). When the condition device related to the instruction function is activated, when the RT information is "0", even if the value of the navigation mode information is "1" to "3", the value of the navigation mode information is the same as "0". , the value grouped from the event command (winning data command: A9H) is transmitted to the peripheral board (sub-controller 160) (see FIG. 44). The group value of push order bell 1 to push order bell 27 is 80H, and the group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the pressing order bell or the pressing order replay, but cannot recognize the order of operations, so it cannot notify the navigation information. Therefore, even if the sub-controller 160 is tampered with, it is not possible to do anything.

図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).

図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1~BB2:1種役物連続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援用する。 The difference from FIG. 33 is that a premium effect bonus is provided in addition to the real bonus game (BB1 to BB2: 1st kind continuous actuating device) as a bonus combination, so FIG. 33 is used for other explanation.

プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。 The premium effect bonus is a real bonus with RT that becomes a high-probability replay state (REP probability of about 2/3) for a predetermined number of games (for example, 25 games) when the bonus game ends. The premium presentation is executed until the game ends.

プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0~演出用データN(Nは2以上の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データNの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ0~演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。 When the premium effect bonus pattern is displayed and the premium effect bonus game is won, the sub-control part 160 executes the premium effect using this as a trigger to start the effect. The premium effect data is composed of video data, music data, singing voice data and lamp control data. The premium effect data consists of divided effect data 0 to effect data N (N is a natural number equal to or greater than 2), and the sub control unit 160 sequentially reproduces effect data 0 and then reproduces effect data N. is completed, the performance data 0 is returned to and the reproduction is repeated (turnaround reproduction). A sub-control part 160 stores performance data that is currently being reproduced, and starts reproducing the stored performance data from the beginning when recovering from an error state when a door is opened or an error occurs. That is, when the performance start condition is satisfied after the occurrence of the performance interruption reason is detected during the execution of the premium performance, the currently stored performance data is reproduced from the beginning. Since the performance data 0 to the performance data N are divided according to the content of the presentation to be displayed, there is no need to equally divide them (data of the same length).

応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が実行される。
Application example (additional description of FIG. 23):
(22) ART lottery trigger role: ART lottery is executed when rare roles such as cherry role, pumpkin role (watermelon role), strong bell role (common bell role), chance role and special replay role are won. be.

主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、ART抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行される。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲として「5秒±0.1秒」又は「4.9秒~5.1秒」と決定する。 The main control unit 100 executes a winning combination lottery when a regular operation of the start lever 9 is accepted, and determines whether or not to play an operation time guessing game when an ART lottery triggering combination is won. In the case of no winning, an ART lottery is executed using a lottery table corresponding to the game state and the ART lottery trigger combination. On the other hand, when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 determines the correct time range. This correct time range is a time range that is considered correct when any of the stop button units 10 is operated for the first stop from the start of time measurement. For example, the main control unit 100 determines “5 seconds±0.1 seconds” or “4.9 seconds to 5.1 seconds” as the correct time range.

また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒~10秒までカウントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタン部10が3秒~7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ドラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒~10秒までカウントアップする。 In addition, the main control unit 100 transmits the fact that the game has been won and the correct time range to the sub-control unit 160, and performs a freeze effect (reel lock and reel effect) for about 3 seconds. The sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 that the operation time guessing game of the first stop operation will be performed and a clock meter that counts up from 0 seconds to 10 seconds. There is a correct answer time between 3 and 7 seconds." is displayed. A main control part 100 starts timing operation time when the rotation of the drum part 2 becomes constant after the end of the freezing performance, and transmits to the sub-control part 160 that the rotation has become constant. Triggered by the constant rotation of the drum unit 2, the sub-control unit 160 counts up the clock meter from 0 to 10 seconds according to the elapsed seconds.

主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が正解時間範囲の4.9秒~5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率よりも高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。 When any one of the stop button units 10 is operated for the first stop, the main control unit 100 determines the measured time as the operation time and transmits it to the sub control unit 160 . If the operation time is within the correct time range of 4.9 seconds to 5.1 seconds, the main control unit 100 executes the ART lottery using the correct answer lottery table. An ART lottery is executed using an incorrect answer lottery table. The winning probability of the correct answer lottery table is higher than the winning probability of the incorrect answer lottery table. Also, the winning probability of the incorrect answer lottery table is higher than that of the lottery table when the operation time guessing game is not won. That is, the winning probability is in the following relationship: correct lottery table>incorrect lottery table>non-winning lottery table. Either the correct answer lottery table or the incorrect answer lottery table may be determined in the current game, and the ART lottery may be executed at the timing when the normal operation of the start lever 9 in the next game is received.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にしてもよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付与する。 In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 executes an addition lottery at the timing when the normal operation of the start lever 9 is accepted, and determines the amount of addition or the number of addition sets. do. Then, the determined addition amount or at least one or more addition sets may be given on the condition that the operation time guessing game is answered correctly. That is, when the operation time guessing game is executed, the main control unit 100 grants at least one right to play an advantageous game when the relationship between the operation time and the correct time range satisfies the granting condition.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様にしてもよい。 In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 executes an addition lottery at the timing when the normal operation of the start lever 9 is accepted, and determines the amount of addition or the number of addition sets. do. Then, when the correct answer is given to the operation time guessing game, the sub-control part 160 flashes the special button 14 to instruct the display effect device 11 to operate. may be displayed.

更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示してもよい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。 Furthermore, in a normal game or an ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the sub control unit 160 causes the display effect device 11 to perform setting suggesting effect when the operation time guessing game is answered correctly. may be executed. For example, if the step setting value is 6, a character holding placards of 5 and 6 may appear, or setting 6 may be displayed as a setting suggestion effect. As an effect, conventionally, the player did not necessarily have to watch the liquid crystal or the reels until the wait (freeze effect) was released, but it was necessary to wait for the wait release timing. It can increase the sense of anticipation and increase the sense of self-esteem.

図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中1st及び右1st押し順小役である。 FIG. 46 is a game state transition diagram (RT state) and a left 1st pressing order small winning combination. FIG. 47 shows middle 1st and right 1st push forward small wins.

図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている(ボーナス優先制御)。 The difference from FIG. 33 is that bonus 1 (see FIG. 23) is now called a penetrating bonus. Bonus 1 may be either a 1st-class continuous operating device or a 2nd-class continuous operating device. The bonus 1, which is a penetrating bonus, does not change the probability of winning a replay even if an internal lottery is won in a combination lottery, an operating pattern is displayed, or the operation of the bonus ends (the bonus game ends). In other words, it is a role to maintain the RT state at the time of internal winning. Also, when the bonus 1 and the minor winning combination are won at the same time, the bonus symbol is preferentially drawn in and controlled (bonus priority control).

ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。 Bonus 1 (preferably a device for continuously actuating accessories related to second-class special accessories): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When it stops, the number of acquired cards is 0 and a premium bonus 1 is given after that (BIG bonus in which two types of BB1 are activated). When a prize is won, the BAR patterns appear to be aligned in a straight line upward to the right, so the player does not feel uncomfortable. The game of bonus 1 ends when the acquired number exceeds 144. - 特許庁

ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるので、RT4はRT0~RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。 Since the RT state at the time of winning is maintained when the bonus 1 is internally won and the inside of the bonus is reached, RT4 becomes any one of RT0 to RT3. In the state of RT2 or RT3 in which the winning probability of the replay combination is high, when the bonus 1 is internally won and does not operate (win), the next game is maintained in the high probability replay state. When a replay is won in these RT4 states (high-probability replay state), the operating pattern of the replay is always displayed (winning or operating a replay combination), but if any small combination is won, a bonus is given by bonus priority control. The drawing is controlled with priority given to the small winning combination.

ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1-1が当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リールの18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。 However, if the stop switch is operated at a timing when the bonus symbols cannot be pulled in when the push order small combination (especially the left 1st) is simultaneously won while the bonus 1 is internally won, the ball payout rate is 100%. There is a problem of exceeding For example, when the pushing order bell 1-1 in FIG. 24 is won, a target minor role (right-down bell role: FRU1) for the purpose of winning a prize, and a hindrance minor role group for the purpose of inhibiting the winning of the first minor role are formed. (In this case, 3 types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) are won at the same time. The player presses the stop switch at the timing when the 18th BAR symbol on the left reel has passed. When operated, either the 13th green pumpkin symbol or the 3rd upper shin symbol stops on the active line. ) and a small hindrance combination (FRU 36) may win a prize. Since no role symbol can be drawn in, the bell symbol of the small objective combination (FRU1) is drawn in. In this state, only the small objective combination (FRU1) can win, but the replay symbols on the right reel can be drawn in 100%. The main control unit 100 wins the target small combination and pays out 9. Conversely, if the player operates the stop switch at the timing of drawing the third blue cherry symbol from the middle reel, only the hindering small combination will be paid out. is in a tenpai state, but since it wins with a probability of 1/3, the increase or decrease is 0. That is, in the RT4 state (high probability replay state) where the player is inside the bonus, the bonus 1 symbol is intentionally If you continue to avoid bonus prizes without aiming at the target, the ball output rate will exceed 100%, so the number of medals will not decrease when winning a replay, and it is possible to increase the number of medals when winning a small role. a situation occurs.

図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又はRT3~RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示しており、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図27~図32で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。 FIG. 46(B) shows that in the RT4 state (RT0, RT1 low-probability replay state or RT3-RT4 high-probability replay state) in the inside of the bonus, the push-order bell combination (left) was won. The difference from FIG. 23 is that the 1-card FRU 40 for changing the stop control is simultaneously won. Since stop control is performed, the explanation is used.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1-1~押し順ベル1-9まで9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図32の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。 In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push order bell 1 is a one-time push order type push order small combination, and is intended to win a prize. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small win group for the purpose of inhibiting are simultaneously won (push order bell 1 in FIG. 24) -1).Furthermore, the one-piece FRU 40 for stop control change is to be won at the same time.There are nine types from push order bell 1-1 to push order bell 1-9, but for stop control change 27 to 32 will be referred to for the push-order bell role (middle) and push-order bell role (right). It should be noted that these explanations are for when the bonus is not won (during non-inside), and the push-order bell role (left) is simultaneously won while the bonus is not in, and in the state of Fig. 27(A), When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the range of 0 frames to 4 frames. , the left drum 2a is stopped, and control is performed to pull any one of the upper shin pattern/BAR pattern/green pumpkin pattern into the effective line.

一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。 On the other hand, when the player performs the first stop operation on the right stop button 10c of the incorrect operation order while all the reels are spinning (see FIG. 29(A)) while the bonus is not in progress, the main control The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames, and either BAR pattern, blue seven pattern or green pumpkin pattern. Control is performed to ensure that one is drawn into the effective line (see FIG. 29(B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In the case of FIG. 29(B), since the BAR symbol is stopped on the active line, only FRU 10 can win at this time, and the bell symbol (symbol of minor winning combination) is stopped on the upper right row. ing.

ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、FRU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFRU1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB1の取りこぼし目が表示される。 In the inside of the bonus, when the pushing order bell (left) is won, BB1, FRU1, FRU10, FRU23, FRU36 and FRU40 are simultaneously won (see FIG. 46(B)). When the player aims at the BAR symbol, which is the DDT point, and performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and obtains the corresponding sliding frame number data. , the left drum 2a is stopped within the range of 0 frame to 4 frames, and stop control is performed to pull the BAR pattern into the effective line. When the BAR symbol stops on the activated line, at this point, any one of BB1, FRU1, FRU10 and FRU40 may win. When the player aims at the 16th blue seven symbol and performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, 0 Stop control is performed to stop the middle drum 2b within the range of frames to 4 frames and draw the BAR pattern into the effective line. The reason for this is that the main control unit 100 performs stop control to draw bonus symbols prior to the symbols of FRU1, FRU10 and FRU40. In this state, there is a possibility that only BB1 will win, and when the player operates the right stop button 10c to stop the right stop button 10c aiming at the red cherry symbol, BB1 wins, but at the timing when the red cherry symbol cannot be drawn. When the right stop button 10c is operated for the third stop, BB1 is displayed.

しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しして、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。 However, after the first stop operation, if the player hits the BAR symbol on the right reel No. 12 and performs the second stop operation on the right stop button 10c, the red cherry symbol No. 13 cannot be stopped. In that case, the main control unit 100 draws either the top shin symbol or the white pumpkin symbol of the FRU40, which has many symbol combinations, on the activated line instead of the BAR symbol, which is the symbol of the FRU10, inside the bonus. After that, when the middle stop button 10b is operated in the third stop operation, either the replay pattern or the white pumpkin pattern is drawn onto the effective line, the FRU 40 wins, and only one medal is paid out. Therefore, since the player loses two cards, the strategy can be eliminated.

また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。 Also, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the main control unit 100 stops the upper shin symbol or the green pumpkin symbol. A white pumpkin pattern, a top shin pattern or a white pumpkin pattern are stopped on the right reel, and FRU 40 is won. That is, the symbols of FRU23 and FRU36, which are small obstructive wins, are kicked away, and the small obstructive wins with a large number of payouts are not won. As a result, the payout rate in the bonus can be set to less than 100%, so that the strategy can be eliminated.

図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。 In the inside of the bonus shown in FIG. 46(B), when the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b or the right stop button 10c in the incorrect operation order, two stop controls are conceivable.

第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFRU40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻害小役)は入賞させない様にする。 As the first control, the main control unit 100 stops the bonus symbol or the symbol of FRU40 on the activated line in the case of the incorrect operation order, and BB1 or FRU40 (control change minor combination for change of stop control, payout is 2 or less) is executed. That is, inside the bonus, since FRU40 (control change minor combination) is won at the same time, if the BB1 symbol cannot be drawn, the FRU40 symbol is drawn and a small combination with a large payout (objective small combination and three inhibition Small roles) should not be allowed to win prizes.

第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。 As a second control, in the case of an incorrect operation order, the main control unit 100 stops any of the symbols of the bonus symbol or the three hindering small wins on the active line, and only BB1 or the hindering small win is won. Execute control. In other words, inside the bonus, since there are many obstructing small wins with the possibility of missing out at the same time, if the BB1 symbol cannot be drawn in, any obstructing minor symbol is drawn in, and the dividend is awarded. A lot of purpose small wins and control change small wins are not allowed to win.

ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、BB1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 In the inside of the bonus, when the push order bell combination (middle) of FIG. 47A is won, BB1, FRU2, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.

遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。 When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the range of 0 frames to 4 frames. to stop the middle drum 2b, but despite the correct operation order, the stop control is changed so that the FRU2 bell pattern is kicked away and the BAR pattern (bonus pattern) or any hindrance minor pattern is drawn in. . It should be noted that during non-bonus, the bell pattern of FRU2, which is a minor winning combination, is drawn. If the bonus pattern is drawn in by the subsequent second and third stop operations, the bonus prize is awarded, but if the bonus pattern cannot be drawn in, the bonus is lost. In addition, when the second and third stop operations after that draw in the small hindrance symbol, the player wins the small hindrance role and 9 medals are paid out. A small winning koboshi pattern is displayed. However, since it is inside the bonus, the main control unit 100 does not change the RT state.

ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、BB1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。 In the inside of the bonus, when the push-order bell combination (right) in FIG. 47B is won, BB1, FRU3, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.

遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。 When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the range of 0 frames to 4 frames. to stop the middle drum 2b, but despite the correct operation order, the stop control is changed so that the FRU 3 bell pattern is kicked away and the red cherry pattern (bonus pattern) or any hindrance minor pattern is pulled in. do. It should be noted that during non-bonus play, the bell pattern of FRU3, which is a minor winning combination, is drawn. When the bonus pattern is drawn in by the subsequent second and third stop operations, the bonus prize is awarded, but when the bonus pattern is not drawn in, the bonus is lost. In addition, when the second and third stop operations after that draw in the small hindrance symbols, the winning of the small hindrance is awarded, and 9 medals are paid out. , the Koboshi eyes pattern is displayed. However, since it is inside the bonus, the main control unit 100 does not change the RT state.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the reel-type game machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flow charts, and the like. In particular, it is slightly different from the first embodiment in terms of usage, and the winning probability of replay varies, and the reel type game machine is equipped with real bonuses and assist bonuses (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) (A+ART type) will be described.

図48は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 48 is a pattern layout diagram of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second drum) and the right drum 2c (third drum) each have a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern. A waist belt (not shown) is attached around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。 Each belt has 20 different patterns (10 types: Red Seven, Black BAR, White BAR, Blank, Cherry, Yellow Watermelon, Red Watermelon, Bell, Lip 3, Lip 2). .

図49は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 49 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all the three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines the combination display of winning and operation-related symbols on the effective line of the window unit 3 corresponding to the number of inserted game medals (Fig. 49 ( A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインである。 FIGS. 49(B) and 49(C) show effective lines when three prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle row, middle row, Only middle row, middle row: center horizontal line) are valid. That is, in all games, three cards are always inserted and the effective line is the first line.

図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 50 is a payout table during normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the activated line (see FIG. 49).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。なお、ボーナス1の詳細については後述する。 (1) Bonus 1 (RBB1): (Red Seven) on the left drum 2a, (Red Seven) on the middle drum 2b, and (Red Seven) on the right drum 2c. When the cards are stopped on the effective line, the number of acquired cards is 0 and a bonus of 1 is given after that (1 type BB1 is activated). Since the red seven patterns are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. The game of bonus 1 ends when the acquired number exceeds 297. - 特許庁The main control unit 100 performs stop control to preferentially draw the bonus symbols when either the bonus 1 or the minor combination is won at the same time. Details of the bonus 1 will be described later.

(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ドラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。 (2) Bonus 2a (first class special accessory, RB1): (black BAR) on the left drum 2a, (black BAR) on the middle drum 2b, and (black BAR) on the right drum 2c stop on the effective line. Then, the number of acquired cards is 0 and a bonus 2a is given after that (RB1 is activated). Since the black BAR patterns are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. The bonus 2a game ends when the result of 12 games is obtained or when winning is obtained twice. The main control unit 100 performs stop control to preferentially draw in the bonus symbol when either the bonus 2a or the minor combination is won at the same time. The bonus 2a does not change (transition) the replay state (RT state) even if the internal win is won, the pattern is displayed, or the operation ends, so after winning in the RT2 state, the same high probability replay is performed again state can be returned. As a result, the bonus 2a can be discharged continuously while maintaining the ART state.

(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ドラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。 (3) Bonus 2b (first class special accessory, RB2): (white BAR) on the left drum 2a, (white BAR) on the middle drum 2b, and (white BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, the number of acquired coins is 0, and a bonus 2b is given after that (RB2 is activated). Since the white BAR patterns are arranged in a straight line at the center, the player does not feel uncomfortable. The game of the bonus 2b ends when a result of 12 games is obtained or when winning is obtained twice. The main control unit 100 performs stop control to preferentially draw in the bonus symbols when either the bonus 2b or the minor combination is won at the same time. The bonus 2b does not change (transition) the replay state (RT state) even if the internal win is won, the pattern is displayed, or the operation ends. state can be returned. As a result, the bonus 2b can be discharged continuously while maintaining the ART state.

(3’)ボーナス3(第2種特別役物に係る役物連続作動装置、MB):左ドラム2aに(リプ3)、中ドラム2bに(リプ3)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナスMBが付与される(MBが作動する)。このボーナスMBは、図柄引き込み率が100%なので、単独当選したら如何なる停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスMBの遊技で、獲得枚数が所定数N(例えば、8枚)を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、少なくとも第1小役及び第2小役が同時に内部当選した状態となり、この第1小役の配当は所定数N以下の値(8枚以下)に設定され、この第2小役の配当は所定数Nを超える値(例えば、9枚)に予め設定されている。主制御部100は、ボーナス遊技において、少なくとも第1小役及び第2小役を同時に内部当選した状態とするが、第1小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が一切入賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部100は、ボーナス遊技を少なくとも2回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では9枚を取って1ゲームで終了するが、市場では2ゲームで終了して16枚を払出せるという効果がある。更に、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、第1小役(配当8枚)及び第2小役(配当9枚)に加えて、第2小役よりも配当が少ない第3小役(配当7枚)が同時に内部当選した状態となる。第3小役は特定リールの特定位置で停止操作された場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作する結果、第3小役(配当7枚、つまりN-1以下の値)が入賞せずに、第1小役(配当8枚)が入賞するので、獲得枚数が1枚多くなる。 (3') Bonus 3 (accessory continuous operating device for second class special accessory, MB): Left drum 2a (Rep 3), Middle drum 2b (Rep 3), Right drum 2c (Yellow watermelon) are aligned on the effective line and stop, the acquired number is 0 and a bonus MB is given after that (MB is activated). Since this bonus MB has a symbol pull-in rate of 100%, if it wins alone, it is sure to win regardless of any stop operation. The bonus MB game ends on condition that the acquired number exceeds a predetermined number N (for example, 8). In addition, in a bonus MB game (a bonus game based on a bonus combination), at least the first minor combination and the second minor combination are internally won at the same time, and the payout for the first minor combination is a value equal to or less than a predetermined number N (8 or less), and the payout for this second minor combination is set in advance to a value exceeding a predetermined number N (for example, 9). In the bonus game, the main control unit 100 sets at least a first minor winning combination and a second minor winning combination to a state of being internally won at the same time. A plurality of drums are controlled so that no small win wins. Therefore, the main control unit 100 allows the bonus game to be executed at least twice. As a result, in the simulation test, 9 coins are taken and finished in one game, but in the market, there is an effect that 16 coins can be paid out in 2 games. Furthermore, in the bonus MB game (bonus game based on the bonus combination), in addition to the first small combination (dividend 8) and the second small combination (dividend 9), the third A small winning combination (dividend 7 coins) is simultaneously won internally. Since the third minor win is won when the reel is stopped at a specific position on the specific reel, the player operates the stop button so as to avoid the stop operation at the specific position. For example, as a result of operating the stop button while avoiding the white bar symbol on the left reel from the upper row, the 3rd small winning combination (dividend 7, that is, a value of N-1 or less) is not won, and the 1st small winning combination (dividend 8 ) wins, so the number of winnings increases by one.

(バリエーション実施例)
しかしながら、ボーナスMBの遊技では、主制御部100は、特殊再遊技役を含めて再遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選しなかった場合、第1小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第1小役を入賞させて、次のボーナス遊技を実行する。その一方、主制御部100は、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選した場合には、第2小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第2小役が入賞した場合、ボーナス遊技を1ゲームで終了する。なお、第2小役が入賞しなかった場合、次のボーナス遊技を実行する。第2小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の黒バー図柄をビタ押し又は1コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ライン上に停止したときである。
(Variation example)
However, in the game of the bonus MB, the main control section 100 may internally draw lots for the replay combination including the special replay combination. For example, in the first game of the bonus game, when the special replay role is not won, a plurality of reels are controlled so that the first minor role always wins, while a plurality of reels are controlled so as not to win the second minor role. is controlled to win the first minor winning combination, and the next bonus game is executed. On the other hand, when the special replay combination is won in the first game of the bonus game, the main control unit 100 controls a plurality of reels so that the second minor combination can be won. wins, the bonus game is finished in one game. If the second minor winning combination is not won, the next bonus game is executed. The case where the second small combination is won is, for example, when the black bar pattern on the left spinning drum is pressed or the left stop button is operated to stop one frame above, and the black bar pattern stops on the effective line.

図66は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。 FIG. 66 is a pattern combination display determination diagram and a schematic diagram of the left drum 2a.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second drum) and the right drum 2c (third drum) each have a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern. A waist band (not shown) is attached around the outer periphery of each drum.

図48で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴(第1回胴)に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、この場合、3つの回胴全てが20個(20コマ)の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴(第1回胴)だけが20コマで、他の回胴が全て21コマであってもよい。リールの図柄コマ数が20コマと21コマであることの相違点は、1コマの図柄の大きさが20コマの方が21コマよりも移動方向に対して長いということである。つまり、21コマの図柄の大きさを1とすると、20コマの図柄の大きさは21/20となり、1.05倍だけ長い。その結果、有効ライン上の所定停止位置までの長さが長くなり、1コマ滑らす場合に急停止させても75ms以内に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が20コマのときには、0コマ滑りによる停止制御しかできなかった。 As explained in FIG. 48, each drum band has different patterns (10 types: red seven, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell, rib 3, rib 2). 20 are arranged. The number of design frames arranged on at least one special reel (first reel) among the multiple reels is 20 frames or less, and in this case, all three reels have 20 (20 frames) designs. are placed. On the other hand, for example, only the special reel (first reel) may have 20 frames, and all the other reels may have 21 frames. The difference between the number of symbol frames on the reels being 20 and 21 is that the symbol size of one frame of 20 frames is longer than that of 21 frames in the moving direction. That is, if the size of the pattern in the 21st frame is 1, the size of the pattern in the 20th frame is 21/20, which is 1.05 times longer. As a result, the length up to a predetermined stopping position on the effective line becomes long, and in the case of sliding one frame, even if it is suddenly stopped, it may not be possible to move onto the effective line within 75 ms. Therefore, when the number of symbol frames on the specific reel is 20, only stop control by slipping 0 frames can be performed.

本願発明のポイントとして、基本的に2種BB(ボーナス遊技)において、特別回胴は停止操作の受付後に所定時間(75ms)以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれより少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり得る。しかし、主制御部100は、1コマ滑りの、停止制御によって、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当(遊技価値)を付与する。その結果、特定リールの図柄コマ数が20コマのときでも、主制御部100は、21コマリールと同様に、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少なくすることが可能となる。 As a point of the present invention, basically, in the two types of BB (bonus game), the special reel is stopped within a predetermined time (75 ms) after receiving the stop operation, so that the predetermined symbol 0 frame sliding or symbol 1 frame sliding However, when the special reel is at the farthest position or slightly closer, it may stop within a predetermined time but may not be able to move to the predetermined position for one-frame sliding. However, even if the symbol on the special reel cannot be moved to the predetermined position due to the stop control of the one frame slide, the main control unit 100 determines that the symbol has moved to the predetermined position, and determines that the symbol has moved to the predetermined position. A medal payout (game value) is awarded. As a result, even when the number of symbol frames of the specific reel is 20, the main control part 100 can control the stop control of the symbol 0-frame sliding or the symbol 1-frame sliding as in the case of the 21-frame reel, thereby reducing the program capacity. becomes possible.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図66(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 have stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (Fig. 66 ( A)). However, in all games (regular game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインのみである。 This is an effective line when three prescribed number of game medals are inserted, and only the first line (middle row, middle row, middle row: center horizontal line) becomes effective in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c. . That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is only the first line.

図66(B)は、ドラム部に含まれる左ドラム2a(特別回胴)の模式図である。 FIG. 66B is a schematic diagram of the left drum 2a (special drum) included in the drum section.

この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー(2チェ)が入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。 The left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and when the cherry pattern stops in the middle of the three window portions 3 indicated by the solid lines, the center cherry (2 ch) wins, and a predetermined prize is awarded. A number of game medals are paid out.

ボーナスMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の遊技では、主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間以内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最短でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後(停止操作受付け時)、主制御部100は、直ちに停止したと判断する。 In the game of the bonus MB (accessory continuous actuating device for the second type special accessory), the main control unit 100 receives the stop operation of the left stop button, and the left drum 2a (special reel) is stopped within 75 ms (within a predetermined time). In this case, the main control unit 100 performs stop control so that the symbol is displayed at a predetermined position of 0 symbol sliding or 1 symbol sliding. This figure shows that the cherry symbol is stopped on the effective line (predetermined position) at the shortest time, and after the left stop button is operated to stop (when the stop operation is accepted), the main control unit 100 immediately stops. to decide.

図67は、左ドラム2aの模式図である。 FIG. 67 is a schematic diagram of the left drum 2a.

主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長時間でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後75ms丁度で停止可能である(図67(A)参照)。 The main control unit 100 stops the left drum 2a (special reel) within 75 ms (within a predetermined period of time) when the stop operation of the left stop button is received. In this case, the main control unit 100 performs stop control so that the symbol is displayed at a predetermined position of the one-frame sliding of the symbol. This figure shows that the cherry symbol is stopped on the effective line (predetermined position) for the longest time, and can be stopped exactly 75 ms after the left stop button is operated (see FIG. 67(A)).

図67(B)は、図67(A)で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボタンの停止操作されたことを示している。主制御部100は、停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部100は、所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させることができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、所定位置に移動した(存在する)と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。換言すれば、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。 FIG. 67(B) shows that the left stop button is operated when the reel is slightly above the position shown in FIG. 67(A). The main control unit 100 stops the left drum 2a (special reel drum) within 75 ms (within a predetermined time) when the stop operation is received. In this case, since the cherry symbol is higher than in FIG. 67(A), the main control unit 100 stops the rotation of the reel within a predetermined time, but cannot move the symbol to the predetermined position where the symbol slides one frame. . However, even if the symbol of the special reel cannot move to the predetermined position, the main control unit 100 determines that it has moved (exists) to the predetermined position, and gives a game value according to the display mode of the symbol. In other words, even if the symbol of the special reel is displayed at a position less than the predetermined position, the main control unit 100 determines that it has moved to the predetermined position, and gives a game value according to the display mode of the symbol. do.

ここで、図50に戻って説明を続ける。 Here, return to FIG. 50 and continue the description.

(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (4) Middle bell: When (bell) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c stop on the effective line, a bell pattern is displayed in a straight line in the center, and the middle bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine.

(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (5) Rising right bell: For example, when (red watermelon) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (replay 3) on the right drum 2c stop on the effective line, the bell pattern rises to the right. Appears and a bell going up to the right wins. The number of acquired medals (game media) is nine.

(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (6) Upper bell: When (yellow watermelon) on the left drum 2a, (replay 3) on the middle drum 2b, and (replay 3) on the right drum 2c stop on the effective line, a bell pattern is displayed on the upper stage. The top bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine. There are 27 types of upper bells, and they serve as hindrance small hands in push order small hands to be described later.

(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。 (7) Lower bell: For example, when the left drum 2a (red watermelon), the middle drum 2b (blank), and the right drum 2c (white BAR) stop on the effective line, a bell pattern is displayed on the lower tier. The bottom bell wins. The number of acquired medals (game media) is nine. There are 27 kinds of lower bells, and they serve as hindrance small hands in push order small hands to be described later.

(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞するときと、コボシ目が表示されるときがある。 (8) Push order small role: Left 1st is the correct push order bell role (left), middle 1st is the correct push order push order cherry role (middle), right 1st is the correct push order push order cherry role (left) right), and if the first stop operation is the correct answer in the three-choice small combination, the objective small combination is won by the subsequent second and third operations. In the case of three incorrect answers, there are times when any one of the hindering small wins (lower bell) wins, and times when koboshi eyes are displayed.

(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。 (9) Strong cherry: For example, when the left drum 2a (replay 3), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (yellow watermelon) are all aligned on the effective line and stopped, the cherry symbol is straight down to the right. It is displayed and a strong cherry wins. The number of acquired medals (game media) is one.

(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。 (10) Light cherry: For example, when the left drum 2a (replay 3), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (cherry) stop on the effective line, the light cherry wins (cherry symbol is not displayed in a straight line downward to the right). The number of acquired medals (game media) is one.

(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。 (11) Watermelon: For example, when (bell) on the left drum 2a, (red watermelon) on the middle drum 2b, and (white BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the watermelon pattern will rise to the right. is displayed and the watermelon wins. The number of acquired medals (game media) is three.

(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (12) Middle cherry (determined cherry): For example, when the left drum 2a (cherry), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (cherry) stop on the effective line, the middle cherry wins ( Operate. Since the middle cherry is a replay role, the number of medals (game media) obtained is zero. It is possible to display three cherry patterns aligned in a central straight line. The middle stage cherry role is a trigger role for a freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo-bonuses are stocked and released immediately.

(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (13) Lower right replay: For example, when number 6 (bell) on the left drum 2a, number 2 (replay 3) on the middle drum 2b, and number 5 (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line. No medals are awarded for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets for that game. It is effective even if the coins are collected continuously after the next game, and the game can be continued without consuming coins until the game in which the replay is not established. An effect of automatically inserting medals is performed before the start of the game, and the next game can be started by the player's operation of the start lever 9.例文帳に追加When the lower right replay is independently won internally by random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay pattern is always displayed. Visually, the replay patterns line up in a straight line downward to the right. The replay probability does not change even if the lower right replay operation pattern is displayed.

(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプレイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (14) Middle stage replay (RT2 transition replay): For example, number 5 (replay 2) is valid for the left drum 2a, number 12 (replay 3) for the middle drum 2b, and number 17 (replay 3) for the right drum 2c is valid. When they stop on the line, a replay pattern is displayed in the center line, and the middle stage replay is activated. When the middle stage replay is internally won in a random number lottery and this replay pattern is displayed, the replay probability changes to about 1/2, and the state shifts to RT2. In this RT2 state, the probability of losing (not winning) is relatively high. Push order replay 1, in which the middle replay and the lower right replay are won at the same time, is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state. Replay wins.

(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプレイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (15) Upper stage replay (RT2 transition replay): For example, number 10 (red seven) on the left drum 2a, number 13 (cherry) on the middle drum 2b, and number 12 (blank) on the right drum 2c are on the effective line. When they stop in line with each other, the replay symbols are displayed in a straight line on the upper row, and the upper replay is activated. As in the middle stage replay, when this replay pattern is displayed, the replay probability changes to about 1/2, and the state shifts to RT2. In this RT2 state, the probability of losing (not winning) is relatively high. Push order replay 2, in which the upper replay and the lower right replay are won at the same time, is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state. Replay wins.

(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (16) Upper right replay (RT1 transition replay): For example, the effective line is No. 19 (black BAR) on the left drum 2a, No. 17 (replay 3) on the middle drum 2b, and No. 7 (blank) on the right drum 2c. This is the name of the character when it is aligned on the top, and although no medals are obtained for this, the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. Visually, the replay patterns are aligned in a straight line downward to the right. When the RT1 shift replay is internally won in a random number lottery and this replay pattern is displayed, the upper right replay is activated to change the replay probability and shift to the RT1 state (fall replay). Push order replay 3 in which the upper right replay and the lower right replay are won at the same time is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT1 state. Replay wins.

(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。 (17) Separate replay (RT1 transition replay): For example, number 15 (red watermelon) on the left drum 2a, number 1 (bell) on the middle drum 2b, and number 17 (red seven) on the right drum 2c are effective. This is the name of the role when the characters are aligned on the line, and although medals are not obtained in response to this, the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. Visually, similar patterns are not displayed in a straight line, and separated patterns are displayed in a state in which the patterns are not stopped in an orderly manner. When a random replay is internally won in a random number lottery and this replay pattern is displayed, the replay probability fluctuates due to the operation of the replay 1 and shifts to the RT1 state (falling replay). Push-order replay 4, in which both replay and lower right replay are won at the same time, is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT1 state. Bottom right replay wins.

(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1~m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイカ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。 (17) Koboshi (1 to m) of push order small win (push order bell role): A special pattern (falling pattern) displayed on the activated line when the bell role is missed in the push order small win described later. There is, and when any one of the special symbols (falling symbol) is displayed, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when number 12 (yellow watermelon) is displayed on the left drum 2a, number 20 (yellow watermelon) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c on the active line (falling pattern is displayed), the game is played. The state shifts to the RT1 state (other symbol combinations are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 collectively manages a push-order minor win in which a plurality of minor wins are won at the same time and a push-order replay in which a plurality of replays are won at the same time as a group role (or a push-order group role). During the AT (when the assist function is not activated), even if either the push-order small win or the push-order replay is internally won, only the information that the group win is won is sent to the sub-control unit 160, so the sub-control unit 160 160 cannot recognize the correct pressing order. After the second stop operation, the main control section 100 transmits winning combination information to the sub-control section 160, and the sub-control section 160 performs an effect based on the winning combination information.

図51~図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 51 to FIG. 53 are combination tables (simultaneous winning patterns of minor wins) of conditional devices for pressing order minor wins (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。 A small winning combination of pressing order means that a small winning combination of bell (top right bell (FRU1), middle bell (FRU2) or middle bell (FRU2) of the winning purpose small winning combination) is always played when the order of operation of the stop button section 10 (the order of pressing the stop button section 10) is correct. While the upper bell (FRU3)) is awarded, in the case of the incorrect answer procedure, any one of a plurality of types of 9 small wins (27 kinds of hindrance small wins) that are simultaneously won is awarded; It is a duplicate winning minor combination that sometimes displays one of a plurality of koboshi eyes (lost patterns of hindering minor roles). Since this push-order small combination wins a prize in 1/3, it can also be said to be a 3-choice small combination (1/3 winning small combination). In other words, if the first operation is correct, a small bell win is always won.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図51の押し順ベル1-1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態となる。押し順ベル1には、押し順ベル1-1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させるので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させないようになっている(進歩性のポイント)。 In the pressing order bell role (left), the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push order bell 1 is a one-time push order type push order small combination, and is intended to win a prize. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU8, FRU21, FRU34) constituting the second small win group for the purpose of inhibiting are simultaneously won (push order bell 1 in FIG. 51) -1.) In addition, since the 3rd minor combination (FRU4: 3 dividends) is won at the same time in order to hinder the winning of the 1st minor combination, a total of 5 minor combinations are won. , there are 9 types from push order bell 1-1 to push order bell 1-9, so that the player looks at the appearance (stop symbol) of each reel so as not to miss the hindrance small combination of 9 pieces. , it is not possible to operate the stop button part 10 aiming at the symbol.In the state that the bonus 1 or the bonus 2 is internally won, the bell role (left) in the pushing order is internally elected, and the player's first stop operation is the left stop button 10a, the main control unit 100 stops the common symbols of the first small win (9-symbol payout) and the third small win (3-symbol payout). Either the middle stop button 10b or the right stop button 10c causes the main control unit 100 to stop the symbol of the third minor combination, so that the base can be lowered. are not allowed to win prizes (point of inventive step).

押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図52の押し順小役2-1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(中)には、押し順小2-1~押し順小2-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the case of the small winning combination (medium), the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. Push-order small win (middle) is a one-time push-order type push-order small win. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU8, FRU21, FRU34) constituting a second small win group intended to hinder winning are simultaneously won (pressing order in FIG. 52) (Refer to small combination 2-1.) Push-order small combination 2 and push-order bell 1 are that the first small combination won is different and the third small combination cannot be won at the same time. , there are 9 types from small push order 2-1 to small push order 2-9. , the stop button part 10 cannot be operated aiming at the pattern.

押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図53の押し順小役3-1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(右)には、押し順小3-1~押し順小3-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the pressing order minor combination (right), the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. Push-order small win (right) is a one-time push-order type push-order small win. A plurality of types of second small wins (in this case, three types of 9-card small wins (FRU8, FRU21, FRU34) constituting the second small win group intended to prevent winning are simultaneously won (pressing order in FIG. 53) (Refer to small combination 3-1.) Push-order small combination 3 and push-order bell 1 are that the winning first small combination is different and the third small combination cannot be won at the same time. , there are 9 types from small push order 3-1 to small push order 3-9. , the stop button portion 10 cannot be operated aiming at the pattern.

図54~図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 54 and 55 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1-1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the pushing order bell 1-1 shown in FIG. 3 types of small wins are simultaneously won), and based on the operation order information (left 1st) stored correspondingly in the ROM 101, it is determined that the left operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing (processing for drawing common symbols of FRU1 and FRU4 in the left 1st stage) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, so that the player may A sliding frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the stop button part 10 is operated. Similarly, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).

図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、10番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。 FIG. 54(A) shows a state in which all the drums 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a of the correct operation order in the state of FIG. Based on this, the left drum 2a is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and control is performed to draw any one of the red seven pattern/lip 2 pattern/red watermelon pattern into the effective line (simply called the drum section 2 is moved by the number of sliding frames (see FIG. 54(B)). For example, the tenth red seven symbol is stopped on the activated line, and the eleventh bell symbol is displayed on the bottom. In the state of FIG. 54(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, within the range of 0 frames to 4 frames. The middle drum 2b is stopped, and control is performed to pull the bell pattern (small combination clear pattern) into the effective line (see FIG. 54(C)). In the state of FIG. 54(C), FRU1 is tense, and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed in a straight line upward to the right. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated. refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames, and performs stop control to draw the lip 3 pattern into the effective line. (See FIG. 54(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU1 wins without fail, and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed in a straight line upward to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, the straight line display of the patterns may or may not be on the winning line. It should be noted that during the non-bonus period, the FRU1 symbols with a large payout are preferentially drawn in at the time of the second stop operation, so the FRU4 symbols with a large number of symbol combinations are not drawn. Conversely, during the bonus period, the bonus symbols are prioritized over the minor symbols. / red watermelon symbol) is drawn in, but since the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is preferentially drawn in during the second stop operation, the FRU1 symbol with a large payout is not drawn.

図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。 FIG. 55 shows the case where the player performs the first stop operation (correct operation) on the left stop button 10a and then the second stop operation on the right stop button 10c. A prize is always won, a bell pattern (a pattern indicating a minor winning combination) is displayed in a straight line, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line. Similarly, during the non-bonus period, since the FRU1 symbols with a large payout are preferentially drawn in at the time of the second stop operation, the FRU4 symbols with a large number of symbol combinations are not drawn. Conversely, during the inside of the bonus, the bonus symbols are preferentially drawn over the small winning symbols, but if the bonus symbols cannot be drawn, the FRU4 symbols with many symbol combinations are preferentially drawn in during the second stop operation. Therefore, the FRU1 symbol with a large payout is not drawn.

図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 56 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 56(A) is the same as FIG. 54(A), redundant description will be omitted.

遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白BAR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下段に停止している。 When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c of the incorrect operation order in the state of FIG. Based on the data, the right drum 2c is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the black BAR pattern, white BAR pattern, or cherry pattern is pulled into the effective line (Fig. 56 ( B)). Therefore, any one of the three small hindrance symbols always stops on the activated line. In this case, since the black BAR symbol is stopped on the activated line, only FRU8 has the possibility of winning at this point, and the bell symbol (symbol indicating minor combination) is stopped on the lower right row.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番~14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。 In the state of FIG. 56(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, moves left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a red seven pattern within the pull-in range, stop control is performed to draw the pattern into the effective line (see FIG. 56(C)). The number 10 red seven pattern can be drawn in when there are five patterns numbered 10 to 14 on the active line, so the draw probability is 25% (5/20). If the 10th red seven pattern cannot be pulled in, the losing pattern is stopped on the effective line, and at the 3rd stop, the hindering combination koboshi pattern (RT fluctuation trigger pattern) is displayed.

この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図ではFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番~19番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブランク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。 In the state shown in FIG. 56(C), the FRU 8 is tense, and two bell patterns (small combination clear patterns) are displayed in a straight line in the lower part of the display window. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames, and performs control to draw the blank pattern into the effective line (Fig. 56 (D)). In the figure, FRU8 wins, the bell pattern (symbol indicating minor combination) is displayed in a straight line at the bottom, and 9 medals are paid out. The 15th blank symbol can be drawn in when there are 15th to 19th symbols on the active line, so the draw-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blank symbol cannot be pulled into the activated line, the winning combination of the obstructing combination (push order small combination) is displayed (not shown). It should be noted that when the middle stop button 10b of the incorrect operation order is operated in the first stop, the same stop control is performed, so the explanation is omitted.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 57 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 57(A) is the same as FIG. 54(A), redundant description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2-1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 2-1 shown in FIG. Win), and based on the operation order information (middle 1st) stored correspondingly in the ROM 101, it is determined that the middle operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing (processing for drawing in FRU2 symbols in the middle 1st stage) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Create a sliding frame number table so that it can be stopped immediately even if is operated. Similarly, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).

図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。 In the state of FIG. 57(A), when the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding piece number table and based on the corresponding sliding piece number data. Then, the middle drum 2b is stopped within the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw the 11th bell pattern, for example, into the effective line. In the state of FIG. 57(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c is operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, within the range of 0 frames to 4 frames. The right drum 2c is stopped and control is performed to pull the bell pattern into the effective line (see FIG. 57(C)). In the state of FIG. 57(C), the FRU2 is tense and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the left stop button 10a is operated for the third stop, the main control unit 100 , the sliding frame number table is referred to, and based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a is stopped within the range of 0 frames to 4 frames, and stop control is performed to pull the bell pattern into the effective line (Fig. 57(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU2 wins without fail, and the bell pattern (small combination clear pattern) is displayed on the central straight line that is the effective line, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line. Since the same applies to the case where the first stop operation is the middle stop button 10b and the second stop operation is the left stop button 10a, the explanation will be omitted.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 58 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order. However, since FIG. 58(A) is the same as FIG. 54(A), redundant description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3-1を内部当選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 3-1 shown in FIG. Win), and based on the operation order information (right 1st) stored correspondingly in the ROM 101, it is determined that the right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing (processing for drawing in FRU 3 symbols on the right 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Create a slide frame number table so that it can be stopped immediately even if is operated. Similarly, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is created (see the description of FIG. 10).

図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10cで、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。 In the state of FIG. 58(A), when the player performs the first stop operation of the right stop button 10c of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding piece number table and based on the corresponding sliding piece number data. Then, the right drum 2c is stopped within the range of 0th frame to 4th frame, and stop control is performed to draw the 16th Lip 3 pattern, for example, to the effective line. In the state of FIG. 58(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b is operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, within the range of 0 frames to 4 frames. The left drum 2a is stopped, and stop control is performed to pull the yellow watermelon pattern into the active line (see FIG. 58(C)). In the state of FIG. 58(C), the FRU3 is tense and the bell pattern (small winning clear pattern) is displayed on the upper stage. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the middle stop button 10b is operated for the third stop, the main control unit 100 , Referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, stop the middle drum 2b in the range of 0 frames to 4 frames, and perform stop control to draw the lip 3 pattern into the effective line ( See FIG. 58(D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU3 wins without fail, the bell pattern (small combination clear pattern) is displayed on the non-valid upper line, and nine medals are paid out. However, although the bell patterns are visually displayed in a straight line, they may or may not be on the winning line. Since the same applies to the case where the first stop operation is the right stop button 10c and the second stop operation is the middle stop button 10b, the explanation is omitted.

図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 59 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replay role) does not change, and the game or bonus 1 (first class special role) immediately after the step setting value is reset. The general game (or general game) is started in the initial state (also referred to as "initial replay state") from the next game after the RBB1) is completed. The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won. In order to shift to , the koboshi of the above-mentioned push-order small combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if RBB1 is activated by internal winning, pattern display, or ends with payout exceeding a predetermined number, RT4, bonus game (in 1 type BB), and RT0 only occur, so it is impossible to shift to RT1 even in this route. Also, the bonus 2a (first class special role item, RB1) and bonus 2b (first class special role item, RB2) are in a replay state even if they are internally won, even if the pattern is displayed, and even if the operation is completed. Since (RT state) is not changed (transitioned) and returns to RT0 state, it is impossible to shift to RT1.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。 In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the stop button 10 is missed, the koboshi pattern is displayed on the active line. The RT1 state is reached from the game (the number of games to be continued is not defined, that is, is infinite). The replay probability in this RT1 state is also approximately 1/7.3, and most of the combinations shown in FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state are game states in which the replay probability is approximately the same, approximately 1/7.3, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, RT1-transition replay to RT2-transition replay are not won, so unless the koboshi pattern is displayed on the activated line, the transition from RT1 state to RT2 state cannot be performed.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 shift replay (replay 2) is won internally in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it often fails.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button part 10, if the 6-option pressing order is accidentally correct and the RT2 transition replay is activated, the RT2 state is transitioned to, so RT1 is quickly performed. It has a function (that is, the same function as Koboshi eyes) to drop into a state (fall replay).

ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞する場合がある。 Bonus 1 (RBB1) can be won in the combination lottery in the initial state, RT1 state, and RT2 state. be.

ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選したRT遊技状態に戻る。 A bonus 2a (RB1) and a bonus 2b (RB2) can be won in the combination lottery in the initial state, the RT1 state and the RT2 state, and since the RT is not changed, the winning RT game state is restored after the RB game is finished.

図59を参照して、ボーナス1(RBB1)の詳細を説明する。実ボーナス遊技(1種BB中)は、実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)と、シフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技:抽選により内部当選したボーナス2a(RB1)又はボーナス2b(RB2)の図柄表示後に移行するRBゲーム)に大別され、獲得枚数が297を超えると終了する。なお、ボーナス2aとボーナス2bの図柄組合せを増やして、内部当選したらそのゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒BAR図柄や白BAR図柄を狙って、揃った時に入賞となるようにしてもよい。SRB遊技は2種類あり、SRB遊技1は遊技者にとって有利であるが、SRB遊技2は遊技者にとって不利になる。共に、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するようになっている(最小で2回入賞又は2ゲームで終了も可能である)。なお、RB1又はRB2共に、内部当選すると入賞するまで当選状態を持ち越すようになっている。2種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボーナス2a(RB1)とボーナス2b(RB2)としたが、別個にSRBとして有利なRB3と不利なRB4とを設けてもよい。 Details of the bonus 1 (RBB1) will be described with reference to FIG. The real bonus game (1 kind of BB) is a normal game (normal game) in the real bonus, and a shift regular bonus game (SRB game: after the symbol display of bonus 2a (RB1) or bonus 2b (RB2) internally selected by lottery RB game to transition), and ends when the number of acquired sheets exceeds 297. It should be noted that it is possible to increase the number of bonus 2a and bonus 2b pattern combinations so that if the player wins inside the game, the player always wins the game. You may do so. There are two types of SRB games. SRB game 1 is advantageous to the player, but SRB game 2 is disadvantageous to the player. In both cases, the game ends when the small combination wins 8 times or completes 12 games (it is also possible to end with 2 wins or 2 games at the minimum). In addition, when RB1 or RB2 is internally won, the winning state is carried over until a prize is won. Bonus 2a (RB1) and bonus 2b (RB2) are used as the two types of shift regular bonuses, but RB3, which is advantageous as SRB, and RB4, which is disadvantageous, may be separately provided.

ボーナス1(RBB1)が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)となる。実ボーナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム(RT0、RT1又はRT2)と同じ3枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技における小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じである。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は全部がRBBの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される(設計的事項)。RBBの当選領域は、RB1又はRB2の何れかが当選する範囲であり、例えば、RB1:RB2を2:1に設定され、これであればRB1はRB2よりも2倍当選しやすくなる(設計的事項)。従って、有利状態(RB1)に2倍成りやすい。 A bonus 1 (RBB1) is internally won, and the left drum 2a (red seven), the middle drum 2b (red seven), and the right drum 2c (red seven) are aligned on the effective line by the player's stop operation. When displayed, the next game is a normal game (normal game) with a real bonus. In the normal game of the real bonus, the specified number of inserted coins is the same as the normal game (RT0, RT1 or RT2) in the non-bonus game, and is not changed. Therefore, the probability of winning a small combination in the general game of the real bonus is the same as the probability of winning a small combination in the general game of the non-bonus game. Part or all of the loss area and the replay area in the general game of the non-bonus game are RBB winning areas, but the range is determined at the time of design (design matter). The winning region of RBB is the range in which either RB1 or RB2 is won. matter). Therefore, it is twice as likely to be in an advantageous state (RB1).

実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB1が内部当選して、RB1図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB1遊技(有利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB1遊技は、投入枚数の規定数は1枚に変更される(設計的事項)。役の抽選領域(乱数値0~65535)の全てで15枚払出しの小役が当選する。また、役の抽選領域の一部でRB1が15枚小役と同時に当選するように設計されている(設計的事項)。例えば、RB1と15枚小役との同時当選領域を1/3とすると、8回の小役入賞の間に、ほぼ確実にRB1が内部当選した状態となるので、今回のRB1遊技を終了すると直ちに次回のRB1を入賞(図柄表示)させて、その後にRB1遊技を実行することができる。即ち、今回のRB1遊技中にRB1を内部抽選し、内部当選状態にする点が本発明の特徴である。但し、RB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を10;1程度とすれば、RB1はRB2よりも10倍当選しやすくなるようにもできる(設計的事項)。バリエーション1:なお、役の抽選領域(乱数値0~65535)の2/3で15枚小役を当選とし、他の1/3で1枚小役を当選とすることで、遊技者に1枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。 When RB1 is internally won in the general game of the real bonus (BB1) and the RB1 symbols are displayed on the effective line, the next game is the RB1 game (advantageous regular bonus game) in the real bonus. In the RB1 game, the prescribed number of inserted coins is changed to 1 (design matter). A small winning combination of 15 cards is won in all of the winning lottery areas (random numbers 0 to 65535). In addition, it is designed so that 15 pieces of RB1 can be won at the same time as a small winning combination in a part of the winning lottery area (design matter). For example, if the simultaneous winning area of RB1 and 15 small wins is 1/3, it is almost certain that RB1 will be internally won during the eight small wins, so when the current RB1 game ends. Immediately after winning the next RB1 (symbol display), the RB1 game can be executed. That is, it is a feature of the present invention that RB1 is internally selected during the current RB1 game to be internally selected. However, if RB2 is included in the lottery and the winning probability distribution RB1:RB2 is about 10:1, RB1 can be ten times more likely to win than RB2 (design matter). Variation 1: In addition, by winning 15 small wins in 2/3 of the role lottery area (random value 0 to 65535) and winning 1 small win in the other 1/3, the player can win 1 It is also possible to notify when a card is won and remove it.

一方、実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB2が内部当選して、RB2図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB2遊技(不利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB2遊技は、投入枚数の規定数は3枚そのままで、実ボーナス(BB1)の一般遊技から変更されない(設計的事項)。役の抽選領域は、実ボーナス(BB1)の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技のハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果として、1ゲーム当り平均して4枚払出されるので、1ゲーム当り1枚増えることになる(設計的事項)。SRB遊技2は、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するが、結果的に8枚程度しか増えない。但し、1ゲーム当り平均して3枚増加で増減なし、又は3枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB1もRB2も抽選しないようになっている。但し、RB1及びRB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を1;1程度とすれば、RB1とRB2の当選確率を同じにもできる(設計的事項)。そうすれば遊技者は、RB2遊技中にRB1の内部当選を願う様になり、興奮と感動を覚える。また、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB2を抽選するようにすれば、更に不利な状態にすることができる(設計的事項)。 On the other hand, when RB2 is internally won in the general game of the real bonus (BB1) and the RB2 symbols are displayed on the active line, the next game is the RB2 game (disadvantageous regular bonus game) in the real bonus. . In the RB2 game, the prescribed number of inserted coins remains 3, and is not changed from the normal game of the real bonus (BB1) (design matter). As for the lottery area of the combination, the small combination winning area in the general game of the real bonus (BB1) remains as it is, and furthermore, the small combination is won in part of the loss area of the general game or the replay area of the general game. Become. As a result, 4 cards are paid out per game on average, so that 1 card is added per game (design matter). The SRB game 2 ends when the small combination wins 8 times or completes 12 games, but as a result, only about 8 cards are added. However, it can also be designed so that there is no increase or decrease with an average increase of 3 cards per game, or a decrease with an increase of less than 3 cards. In other words, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. Also, neither RB1 nor RB2 is drawn during the RB2 game. However, if RB1 and RB2 are included in the lottery and the winning probability distribution RB1:RB2 is about 1:1, the winning probability of RB1 and RB2 can be the same (design matter). By doing so, the player wishes to win the internal winning of RB1 during the RB2 game, and feels excitement and excitement. Also, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. Further, if the RB2 is drawn by lottery during the RB2 game, the situation can be made even more disadvantageous (design matter).

即ち、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB1が内部当選して入賞し、有利なRB1遊技となり、RB1遊技中にRB1が更に内部当選して、RB1遊技終了後直ちにRB1が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB2が内部当選して入賞し、不利なRB2遊技となり、RB2遊技中に少しメダルが増加(又は、増減なしか、減少でもよい)し、RB2遊技終了後の一般遊技で有利なRB1又は不利なRB2を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が297を超えると実ボーナス(BB1)は終了する。そして、図59のRT0状態に移行するという遊技性となっている。 That is, the actual bonus (BB1) is a paradise in which RB1 is internally elected in a normal game and wins, becomes an advantageous RB1 game, and RB1 is further internally elected during the RB1 game, and RB1 is activated immediately after the RB1 game ends. become a pattern. On the other hand, in the real bonus (BB1), RB2 is won internally in the general game and wins, becomes a disadvantageous RB2 game, medals increase slightly during the RB2 game (or may not increase or decrease, or may decrease), and the RB2 game A game in which advantageous RB1 or disadvantageous RB2 is drawn in the ordinary game after the end is repeated, and when the number of winning coins exceeds 297, the actual bonus (BB1) ends. 59. Then, it has a game property of shifting to the RT0 state of FIG.

図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。 FIG. 60 is a game state transition diagram (effect state).

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。 The main control unit 100 is in charge of control related to ball payout performance, determines all game states (game mode numbers) shown in FIG. game state information) is notified to the sub-control unit 160. On the other hand, the sub-control section 160 is in charge of controlling effects, and only executes various effects based on the game state information received from the main control section 100, and is irrelevant to the payout performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号1~モード番号19の遊技状態で管理している。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技となる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率でARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。 The main control unit 100 manages the game state in the mode number 1 to mode number 19 game states. The normal game in the non-ART state includes a state with a predetermined low probability of winning ART and a high probability state with a high probability of winning ART. When an ART is won in a normal game, the game shifts to an ART game through an ART precursor state. When RBB1 is internally won in the normal game and the pattern is displayed, the bonus game is performed. During this bonus game, an ART lottery is performed according to the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/3, and the game shifts to the ART game through the initial state. When RB2a or RB2b is internally elected in the normal game and the symbols are displayed, it becomes a mission game (RB game). During this mission game, an ART lottery is carried out according to the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/5, and the RT state at the time of the RB winning is passed through to the ART game.

このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RBB1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モード(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。 This ART game has three internal modes, and a mode transition lottery is performed after a predetermined number of games are played. In addition to the ART game, when a rare role is won, an additional lottery is performed according to three internal modes, and the probability of winning in the additional lottery is internal mode (low probability) < internal mode (medium probability) < Internal mode (high probability). When the actual bonus (RBB1 or RB) is won during the ART game and the ART game is returned from the bonus game, the ART game is restarted from the internal mode (high probability) state. In addition, when a rare role is won, a lottery for transition to the battle game is performed according to the internal mode. The number of games will be increased. If you lose the battle, you may be moved to a special zone by lottery.

ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にARTストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバトル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、ARTゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。 If RBB1 is won in the ART state, it becomes a bonus game, and the ART stock and extras are displayed at the end of the game. When RBB1 is won in the ART state, it becomes a battle game with the enemy boss, and if the physical strength gauge of the enemy boss is reduced to 0 according to the internal winning combination, the number of games is added. Furthermore, when a rare role is won in the ART state, a lottery for obtaining an orb (a privilege in the game) is performed, and one or more orbs are given when the player wins. This orb can be used in a state waiting for the end of ART (danger zone) when the number of ART games is exhausted, and the number of ART games can be obtained. A CZ (chance zone) is a special zone that enters when winning a CZ lottery when the battle is defeated. In particular, when the number of games is added, the special addition described with reference to FIGS. 37 and 38 may be executed.

図61は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 61 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBB1が内部当選、図柄表示によりRBB1が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in FIG. 61 (A) is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus 1 (first The general game (or general game) is started in the initial state (also referred to as "initial replay state") from the next game after the continuous operation device (RBB1) related to the type 1 special accessory is finished. The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (regame 2) are not internally won. In order to shift to , the koboshi mark of the above-mentioned pushing order small combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if RBB1 is internally elected, RBB1 is activated by the symbol display, or the payout exceeds the predetermined number, RT4, bonus game (1 type BB), RT0 only occur, so this route also shifts to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。 In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the stop button 10 is missed, the koboshi pattern is displayed on the active line. The RT1 state is reached from the game (the number of games to be continued is not defined, that is, is infinite). The replay probability in this RT1 state is also approximately 1/7.3, and most of the combinations shown in FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state are game states in which the replay probability is approximately the same, approximately 1/7.3, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, RT1-transition replay to RT2-transition replay are not won, so unless the koboshi pattern is displayed on the activated line, the transition from RT1 state to RT2 state cannot be performed.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。 When the RT2 shift replay (replay 2) is won internally in the RT1 state and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability rises to about 60%. However, it often fails.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button part 10, if the 6-option pressing order is accidentally correct and the RT2 transition replay is activated, the RT2 state is transitioned to, so RT1 is quickly performed. It has a function (that is, the same function as Koboshi eyes) for dropping into a state (fall replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので不利である。 The real bonus (RBB) can be won in the initial state, RT1 state, and RT2 state combination lottery, and is awarded via the RT4 state in the bonus. Note that this real bonus (RBB) is internally won at the same time as a small winning combination in the combination lottery, so there is no chance of winning immediately in the internally won game. Further, the real bonus is a type 1 role continuous operating device, but may be a type 1 role (RB: regular bonus) or a type 2 role continuous operating device. The specified number of inserted medals (game media) is 3 or 1, and the actual bonus (RBB) is drawn by lottery with the specified number of 3, but the actual bonus (RBB) is not drawn by lottery with the specified number of 1, which is disadvantageous. be.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。 When the real bonus (RBB) is internally won and the state is carried over (inside the RBB), the next game and thereafter will be in the RT4 state (the winning probability of the replay is about 1/2). In this carry-over state, a plurality of small wins and replay wins are drawn, but the actual bonus is not drawn (excluded from the win draw). In addition, as for the actual bonus, since it is possible to draw the bonus pattern onto the effective line when the player is purely losing (not winning), if the player puts in one specified number, it is purely losing (not winning). It is more advantageous than throwing in three cards because the probability of winning is greatly increased. In other words, the net loss probability L1 of the specified number of one card is set to be greater than the net loss probability L3 of the specified number of three cards (L1>L3). In addition, as a variant embodiment, it is also possible to make it possible to win a bonus symbol on the activated line when a pure loss (non-winning) or a rare small combination such as a cherry or watermelon combination is won. The actual bonus (RBB) is internally elected, the RBB is activated by the pattern display from the carrying over state (inside the RBB), the real bonus game is terminated when the predetermined number of payouts is exceeded, and the process shifts to RT0.

図61(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。 With reference to FIG. 61(B), the main control unit 100 determines that a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface in a state in which three or one (or two) game media of a prescribed number have been inserted. To enable the start of a pattern display game in which a plurality of drums are rotated. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 draws a lottery for a winning combination, and upon receiving the operation of a stop button provided corresponding to each reel, stops the corresponding symbol rows individually. . The main control unit 100 provides game media (medals or credits) based on the result of the lottery for the winning combination and the display result of the symbols stopped on the activated line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになる。また、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部100がマックスベットボタン8を長押しするように指示し、その場合、長押しで3枚から1枚に投入数が変更される。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。 At the start of the game after the set values are reset, the game generally becomes a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game. is designed to control In addition, the main control unit 100 activates the instruction function in an advantageous game, and determines the activation amount (initial AT amount such as the number of games and the number of payouts, and the additional amount). For example, when the pressing order minor combination is won, the order of operation of the stop switch and the operation position of the stop switch are instructed to the player. The main control unit 100 refers to the number of games from when the actual bonus combination is internally won to when the actual bonus combination becomes operable in an advantageous game. For example, the number of games in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the amount of activation of the assist function is determined based on the number of games with reference to the number of games from which the pure loss state occurred. Specifically, if the number of reference games is 1 or 2 games, the initial number of games is 100 games, and if the number of reference games is 3 or 4 games, the initial number of games is 80 games and the number of reference games is 5 games. If it is a game or 6 games, the initial number of games is determined to be 50 games, and if the number of reference games is 7 games or more, the initial number of games is determined to be 30 games. It should be noted that this reference data is determined in a game in which a real bonus combination is internally won. Therefore, when a real bonus combination is internally won in an advantageous game, the player throws in one coin because betting one coin makes it easier to draw a net loss. Further, the main control unit 100 instructs to bet one coin when the actual bonus combination is internally won in an advantageous game. For example, the main control unit 100 instructs the user to press the max bet button 8 for a long time. The sub-control unit 160 produces an effect as if the max bet button 8 is pressed for a long time. That is, the specified number of game media required to start the symbol display game includes a first specified number (three coins bet) and a second specified number (one coin bet) smaller than the first specified number. In a state in which a winning combination is internally won, the probability of pure loss is set higher with the second specified number than with the first specified number, so the probability of being able to display the operating symbols of the bonus combination is higher. It's becoming

図64は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 64 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図61と同様なので、説明を援用する。 The difference from FIG. 61 is that the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantage zone game when the bonus combination is internally won in the lottery for the combination in the normal section game. In addition, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous zone game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operating pattern of the bonus combination internally won in the combination lottery. Determine the trigger amount. If the activation amount is 0, the special game is not won, but if the special game (AT or ART) is won, the activation amount is determined to be 1 game or more (1 game to 500 games). When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game with the establishment of the fall condition as a trigger. Others are the same as in FIG. 61, so the description is used.

図62は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例は、図61で説明した発明の変形例である。 FIG. 62 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. The following examples are modifications of the invention described with reference to FIG.

図62(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBBが内部当選、RBB持越し遊技、図柄表示によりRBBが作動、又は所定枚数(例えば、360枚)越えの払出しで終了してもRT4、RBB内部中RT、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in FIG. 62 (A) is the initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not change, and the game or bonus (first The general game (or general game) is started in the initial state (also referred to as "initial replay state") from the game next to the end of the role continuous actuating device (RBB) related to the special role. The probability of winning a replay in this general game (replay probability) is about 1/7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won. In order to shift to , the koboshi of the above-mentioned push-order small combination must be displayed on the active line. On the other hand, RBB is internal winning, RBB carryover game, RBB is activated by symbol display, or even if it ends with payout exceeding a predetermined number (for example, 360), RT4, RBB internal RT, bonus game (1 type BB) ) and RT0, so it is not possible to shift to RT1 even by this route.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。 In the general game in the RT0 state, when a small winning combination (three-choice pressing order bell combination) is internally won, and the stopping operation procedure of the stop button 10 is missed, and the koboshi pattern is displayed on the active line, the next (The number of games to be continued is not defined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1/7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 50 are drawn at random, so that single or multiple winning combinations can be won simultaneously. In other words, the game in the initial state and the RT1 state have almost the same replay probability of about 1/7.3, but the normal game in which the player mainly stays is the RT1 state. However, in this initial state, RT1 transition replay to RT2 transition replay are not won, so unless the koboshi pattern is displayed on the activated line, the transition from RT1 state to RT2 state cannot be performed.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約67%に上昇する。このRT2状態ではハズレが0となる。但し、ハズレの確率を1/65536~100/65536程度とすることもできる。一方、設計によって、ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である(1000/65536程度)。 When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, and the pressing order is correct and the operating pattern is displayed on the effective line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state, and the replay probability increases. rises to about 67%. Loss becomes 0 in this RT2 state. However, the probability of losing can be set to about 1/65536 to 100/65536. On the other hand, by design, it is also possible to make the losers win more frequently (about 1000/65536).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button part 10, if the 6-option pressing order is accidentally correct and the RT2 transition replay is activated, the RT2 state is transitioned to, so RT1 is quickly performed. It has a function (that is, the same function as Koboshi eyes) for dropping into a state (fall replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態のRT0状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中(持越し中)のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのRBBは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、RBBが当選していない状態において、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので、遊技者に不利である。 The actual bonus (RBB) can be won in the RT0 state, RT1 state and RT2 state in the initial state, and is awarded after the RT4 state in the bonus (carried over). Note that this real bonus (RBB) is internally won at the same time as a small winning combination in the combination lottery, so there is no chance of winning immediately in the internally won game. Further, the RBB of the real bonus is a type 1 role continuous operating device, but may be a type 1 role (RB: regular bonus) or a type 2 role continuous operating device. The specified number of inserted medals (game media) is 3 or 1, and in a state in which no RBB is won, the actual bonus (RBB) is drawn by lottery with the specified number of 3, but with the specified number of 1, the real bonus is drawn. Since (RBB) is not drawn, it is disadvantageous to the player.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。 When the real bonus (RBB) is internally won and the state is carried over (inside the RBB), the next game and thereafter will be in the RT4 state (the winning probability of the replay is about 1/2). In this carry-over state, a plurality of small wins and replay wins are drawn, but the real bonus is not drawn (excluded from the win draw). In addition, as for the actual bonus, since it is possible to draw the bonus symbols onto the effective line when the player is purely unsuccessful (unsuccessful), if the player puts in a prescribed number of 1 cards, it is purely unsuccessful (unsuccessful). It is more advantageous than throwing in three cards because the probability of winning is greatly increased. That is, the net loss probability L1 for the specified number of one card is set to be greater than the net loss probability L3 for the specified number of three cards (L1>L3). In addition, as a variant embodiment, it is also possible to make it possible to win a bonus symbol on the activated line when a pure loss (non-winning) or a rare small combination such as a cherry or watermelon combination is won. The actual bonus (RBB) is internally elected, the RBB is activated by the pattern display from the carrying over state (inside the RBB), the real bonus game is terminated when the predetermined number of payouts is exceeded, and the process shifts to RT0.

図62(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(設計によっては2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。 With reference to FIG. 62(B), the main control unit 100 displays a plurality of types of patterns on the outer peripheral surface in a state in which three or one game media (or two, depending on the design) are inserted in a specified number of game media. To enable the start of a pattern display game in which a plurality of arranged drums are rotated. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 draws a lottery for a combination, and upon receiving the operation of a stop button provided corresponding to each reel, stops the corresponding symbol rows individually. . The main control unit 100 provides game media (medals or credits) based on the result of the lottery for the winning combination and the display result of the symbol stopped on the activated line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。特に、主制御部100は、有利ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する(ART当選)。この特別ゲームは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナス、第三のボーナス又はART遊技とも称されている。また、1枚投入することを指示する下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲーム期間である。 At the start of the game after the setting values are reset, the game generally becomes a normal game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the normal game, and the main control unit 100 makes a transition between the normal game and the advantageous game. is designed to control In addition, the main control unit 100 activates the instruction function in an advantageous game, and determines the activation amount (initial AT amount such as the number of games and the number of payouts, and the additional amount). In particular, the main control unit 100 gives a special game (ART winning) when a bonus combination is internally won in an advantageous game. This special game is a game in which the order of operations is notified to win a small win in the order of pushing, and is commonly referred to as an assist bonus, a third bonus, or an ART game. Also, the number of games to be played for instructing the insertion of one card is determined. The advantageous game is the game period from the establishment of the transition condition to the establishment of the falling condition.

主制御部100は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを点灯する一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを消灯する。例えば、有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置(操作タイミング)を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。すなわち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多くなっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになるので問題である。 The main control unit 100 turns on the advantageous section display LED 4g when shifting to the advantageous game, and turns off the advantageous section display LED 4g when shifting to the normal game. For example, in an advantageous game, when a small win in the order of pressing is won, the order of operation of the stop switch and the operation position (operation timing) of the stop switch are instructed to the player. The main control unit 100 refers to the number of games from the state in which the actual bonus combination is internally won in the advantageous game until the actual bonus combination becomes operable. For example, the game in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the amount of activation of the assist function is determined based on the number of games with reference to the number of games from which the pure loss state occurred. Specifically, if the number of reference games is 1 or 2 games, the initial number of games is 100 games, and if the number of reference games is 3 or 4 games, the initial number of games is 80 games and the number of reference games is 5 games. If it is a game or 6 games, the initial number of games is determined to be 50 games, and if the number of reference games is 7 games or more, the initial number of games is determined to be 30 games. That is, the shorter the number of games until a net loss is drawn, the greater the number of initial games to be awarded. It should be noted that this reference data is determined in a game in which a real bonus combination is internally won. Therefore, when a real bonus combination is internally won in an advantageous game, the player will insert one coin because betting one coin will make it easier to get a net loss, which is a problem.

そこで、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を5ゲームとすると、主制御部100が5ゲーム目でマックスベットボタン8を長押しするように副制御部160に指示し、その場合、3秒程度マックスベットボタン8を長押しされると、3枚から1枚に投入数が変更される。つまり、投入されていた3枚から2枚が下皿に払いでされて、1枚投入になる。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。なお、遊技者が第2規定数(1枚賭け)の指示が無い状態で、1枚賭けをすると、主制御部100は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を参照しない。例えば、1ゲーム目で1枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が1ゲーム目で3枚賭けして純ハズレとなった場合(1枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合)には、自力でハズレを引いたことになり、主制御部100はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主制御部100は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ量(発動量)を決定し、加算して付与する。主制御部100は、ボーナス図柄表示によって、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。 Therefore, the main control unit 100 determines the number of games to instruct to bet one coin when the actual bonus combination is internally won in an advantageous game. For example, if the number of games played is 5, the main control unit 100 instructs the sub-control unit 160 to press and hold the max bet button 8 in the fifth game, and in this case, press and hold the max bet button 8 for about 3 seconds. Then, the number of inserts is changed from 3 to 1. In other words, 2 of the 3 cards that had been put in are discarded to the lower tray, and 1 card is put in. The sub-control unit 160 produces an effect as if the max bet button 8 is pressed for a long time. That is, the specified number of game media required to start the symbol display game includes a first specified number (three coins bet) and a second specified number (one coin bet) smaller than the first specified number. In a state in which a winning combination is internally won, the probability of pure loss is set higher with the second specified number than with the first specified number, so the probability of being able to display the operating symbols of the bonus combination is higher. It's becoming It should be noted that if the player places a bet on one card without the instruction of the second prescribed number (bet on one card), the main control unit 100 does not refer to this number of games even if the winning lottery results in a net loss. . For example, even if one bet is made in the first game and the result is a net loss, it is not determined that the operating symbol of the bonus combination can be displayed from the state in which the bonus combination has been internally won. be disadvantageous to If the player bets 3 coins in the first game and loses the game (before the number of times the player is instructed to bet 1 coin), it means that he/she has drawn a loss by himself/herself. Since the control unit 100 determines that it is possible to display the operating symbols of the bonus combination from the state in which the bonus combination is internally won, the player is advantageous. The main control unit 100 determines an additional amount (activation amount), adds it, and gives it, triggered by internal winning of a bonus combination in a special game. The main control unit 100 shifts to the special game after the bonus game based on the bonus combination by the bonus symbol display.

図65は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 FIG. 65 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図62との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図62と同様なので、説明を援用する。 The difference from FIG. 62 is that, in the normal section game, when a bonus combination is internally won in the combination lottery, the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantageous section game. In addition, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous zone game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operation pattern of the bonus combination that was internally won in the combination lottery. Determine the trigger amount. If the activation amount is 0, the special game is not won, but if the special game (AT or ART) is won, 1 game or more (1 game to 500 games) is determined as the activation amount. When the remaining activation amount becomes 0 in the special game, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game with the establishment of the fall condition as a trigger. Others are the same as in FIG. 62, so the description is used.

図63は、特別ゲーム(アシストゲーム)を付与する流れを示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the flow of awarding a special game (assist game).

主制御部100は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームの進行を制御する(図63(A)参照)。段階設定値が打ち直されて、図柄表示ゲームは通常区間(通常区間ゲーム)となり、規定数のメダルが投入されると1ゲーム目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間(有利区間ゲーム)があり、主制御部100は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示LED4gを点灯する。 The main control unit 100 controls the progress of the pattern display game in which a plurality of spinning drums having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are rotated (see FIG. 63(A)). The step set value is reset, the pattern display game becomes a normal section (normal section game), and the first game can be started when the specified number of medals are inserted. The normal section game is a section game in which the pointing function does not operate. The symbol display game has an advantageous section (advantageous section game) that is more advantageous than the normal section game because the instruction function can be operated. During the advantageous section game, the advantageous section display LED 4g is lit.

主制御部100は、乱数抽選により図50に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナス役(RB:1種役物)が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押し順としては、中右左や赤7を狙え、青7を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役(RB:1種役物)に基づくボーナスゲームの終了契機は、第1所定回の遊技の結果が得られたとき、又は第2所定回の小役が入賞したときであり、第2所定回は第1所定回と等しいか若しくは第1所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲームの終了契機は、12ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときである(12ゲーム>8回)。また、8ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときというように等しくもできる(8ゲーム=8回)。 The main control unit 100 selects most of the combinations shown in FIG. 50 by random number lottery. In particular, when the bonus combination (RB: type 1 role) is not internally won, the bonus combination is drawn by lottery, but the bonus combination is not drawn during carryover. The main control unit 100 starts the bonus game when the operating symbols of the internally won bonus combination are displayed. In addition, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to an assist game (special game) in the advantageous section game. etc.). For example, the pressing order of the stop switch is: center, right, left, red 7, blue 7, black bar, and so on. The bonus game based on the bonus combination (RB: type 1 combination) is terminated when the result of the first predetermined number of games is obtained, or when the second predetermined number of small winning combinations is won. The predetermined number of times is set to either a value equal to the first predetermined number of times or a value smaller than the first predetermined number of times. For example, the timing for ending the bonus game is when 12 games have been completed or when 8 wins have been made (12 games>8 times). Also, it can be equal when 8 games are played or when 8 wins are won (8 games=8 times).

主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。具体的には、主制御部100は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を報知する場合、副制御部160にコマンドを送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、入賞を手助け(アシスト)するのである。 The main control unit 100 starts the bonus game when the operating symbols of the internally won bonus combination are displayed. In addition, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to an assist game (special game) in the advantageous section game. etc.). Specifically, the main control unit 100 sends a command to the sub-control unit 160 when informing the player of the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player, and the sub-control unit 160 uses liquid crystal display, voice, LED, etc. The player is notified and assisted in winning the prize.

図63(B)を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するので、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態(RB持越し状態)になる。内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中回胴が黒BAR又は白BAR、右回胴が黒BAR又は白BARである。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選(単独内部当選)したことを契機に、主制御部100は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。 Referring to FIG. 63(B), the operating symbols for the bonus combination are red seven for the left reel, red seven for the middle reel, and red seven for the right reel. Since the bonus combination is won at the same time as the special replay combination and the rare small combination, in the game in which the bonus combination is won, no prize is won and the carryover state (RB carryover state) occurs. The small winning combination capable of displaying the operating pattern of the internally won bonus combination is a red seven for the left reel, a black BAR or white BAR for the middle reel, and a black BAR or white BAR for the right reel. In the normal section game in the RB carry-over state, the main control unit 100 shifts from the normal section game to the advantageous section game when a small winning combination is internally won (single internal winning). In this single internal winning state, when the player aims at the red seven symbol on the left spinning drum and performs a stop operation, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the pull-in range on the effective line. In this state, since the red seven symbol, which is a common symbol, is stopped, it is possible to win not only the small winning combination but also the bonus combination.

続いて、第二停止操作で中回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞させて1枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に黒BAR図柄又は白BAR図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。 Subsequently, when the second stopping operation is performed aiming at the black BAR pattern or the white BAR pattern of the middle drum, the main control unit 100 stops the black BAR pattern or the white BAR pattern within the pull-in range on the effective line. to put the entourage in a tenpai state. Finally, when the third stop operation is performed aiming at the black BAR pattern or the white BAR pattern on the right reel, the main control unit 100 stops the black BAR pattern or the white BAR pattern within the pull-in range on the effective line. Then, the player wins a small winning role and pays out one medal. On the other hand, if the stop operation is performed aiming at the red seven symbol in the third stop operation, the main control unit 100 cannot stop on the effective line because there is no black BAR symbol or white BAR symbol within the retraction range. I will miss the role.

逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機にして開始する。一方、第三停止操作で黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼした場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞させることが可能になる。 Conversely, in a state where the red seven symbol of the common symbol is stopped on the effective line of the left spinning drum, when the stop operation is performed aiming at the red seven symbol of the middle spinning drum by the second stop operation, the main control unit 100 The red seven pattern within the pull-in range is stopped on the effective line, and the bonus combination is put in a tenpai state. When the third stopping operation is performed aiming at the red seven symbol on the right reel, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the drawing range on the effective line and displays the bonus operating symbol. , to activate the bonus role. The main control unit 100 starts the bonus game from the next game, triggered by the display of the operating symbols of the internally won bonus combination. That is, the bonus game is started when the small winning combination is not won and the bonus operation pattern is displayed. On the other hand, when the stop operation is performed aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol in the third stop operation, the main control unit 100 does not have the red seven symbol within the pull-in range and cannot stop on the effective line. will be lost. If the player fails to win the bonus combination, it is necessary to wait until the next small winning combination is internally elected, and at that time, the bonus combination can be won.

上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボーナス引込役と称する。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている(その後は、上述した通りである。)。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止していないので、阻害小役は入賞不能となっている。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第1停止操作が中回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる一方、遊技者の第1停止操作が右回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるベル図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる。主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様(例えば、中ファースト又は右ファースト)を報知する為のコマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け(アシスト)するのである。 As described above, the small winning combination may be won singly, but preferably the small winning combination and the small hindering combination may be won at the same time. A combination in which a small win-win and a small win-win are won at the same time is called a bonus win-win. In the normal section game in the RB carry-over state, when the bonus lead-in combination is internally elected and the player aims at the red seven symbol on the left spinning drum and performs a stop operation, the main control unit 100 places the red seven symbol within the pull-in range on the effective line. stop. In this state, since the red seven symbol, which is the common symbol, is stopped, it is possible to win not only the small winning combination but also the bonus combination (the rest is as described above). On the other hand, since the replay of the small hindrance symbol is not stopped on the left lap, the small hindrance role cannot win a prize. In the normal section game in the RB carry-over state, when the bonus lead-in combination is internally won, when the player's first stop operation is the middle roll, the main control unit 100 selects a replay symbol within the lead-in range (attraction 100%). is stopped on the effective line, and when the player's first stop operation is the right reel, the main control unit 100 stops the bell pattern (attraction 100%) within the withdrawal range on the effective line. The main control unit 100 selects an operation mode (for example, middle first or right first) for not displaying the operation pattern of the bonus combination when the bonus lead-in combination is internally won during the special game in which the bonus combination is internally won. A notification command is sent to the sub-controller 160, and the sub-controller 160 notifies the player by liquid crystal display, sound, LED, etc., and assists the player in preventing the bonus combination from winning.

図63(C)を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部100は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値0~65535の中の1つRd1を抽出する。主制御部100は、Rd1から置数L1を引き、負の値になれば当選1とする。負の値でなければ、その値から更に置数L2を引き、負の値になれば当選2とする一方、負の値でなければ当選3(即ち、純ハズレ)とする。但し、バリエーションとして、当選3(純ハズレ)領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規定枚数は3枚である。 With reference to FIG. 63(C), the winning area of the minor winning combination in the bonus game will be described. Triggered by the operation of the start lever, the main control unit 100 extracts one Rd1 from the random numbers 0 to 65535 that are continuously generated. The main control unit 100 subtracts the number L1 from Rd1, and if the value is negative, the winning is 1. If the value is not negative, the number L2 is further subtracted from that value. However, as a variation, the winning 3 (pure losing) area may be eliminated. Note that the prescribed number of bonus games is three.

当選1では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)と、9枚増加小役が重複当選する。当選2では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)や1枚小役と、9枚増加小役が重複当選する。9枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。3種類の9枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくなっている(特許文献5参照)。当選2では、図50~図53で説明した複数の1枚小役と、1枚増加小役が重複当選する。1枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。当選3は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。 In winning 1, 3 types of 9-card small wins (FRU1 to FRU3) explained in FIGS. 51 to 53, rare small wins (cherry, watermelon) explained in FIG. . In Winning 2, 3 types of 9-piece small wins (FRU1 to FRU3) explained in FIGS. Duplicate roles won. The 9-card additional small combination is a small combination that is missed if a white BAR pattern is aimed at all of the left, middle, and right reels during the bonus game. The total number of payouts is less than the total number of insertions due to the overlap of the winning areas of the three types of 9-card small wins (see Patent Document 5). In Winning 2, a plurality of small one-card winning combinations and one additional small winning combination described in FIGS. 50 to 53 are won. The one-card additional small combination is a small combination that is missed if black BAR patterns are aimed at all of the left, middle, and right reels during the bonus game. Winning 3 is a pure loss, so there is no winning. In other words, if a player draws a pure loss, the game is counted as the number of non-wins because the player misses the game without hitting the target.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部100は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボーナスゲームを開始する。主制御部100は、ボーナスゲームを最大12ゲーム消化したとき、又は8回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなかった回数(非入賞回数)を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大12回となる。主制御部100は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定する。例えば、主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が12回であれば、100%の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合は、小役の非入賞回数が12回であれば95%の確率で当落を決定し、11回であれば90%の確率で当落を決定し、10回であれば70%の確率で当落を決定し、9回であれば50%の確率で当落を決定し、8回であれば40%の確率で当落を決定し、4回~7回であれば10%の確率で当落を決定し、3回以下であれば10%の確率で当落を決定するようにしてもよい。主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定結果コマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で特別遊技の結果を告知する。主制御部100は、特別遊技が当選すると、所定のタイミングで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲームの何れかに遊技状態を移行制御する。 The main control unit 100 shifts the game to the advantageous zone game when the small winning combination is internally won in the normal zone game in which the bonus combination is internally won. Then, the main control unit 100 starts the bonus game when the small winning combination is not won and the operation pattern of the bonus combination is displayed. The main control unit 100 terminates the bonus game when a maximum of 12 games have been played or when 8 wins have been won, and continuously counts the number of times a small winning combination has not won during the bonus game (number of non-wins). . The maximum number of non-win prizes for this small combination is 12 times. The main control unit 100 determines to shift to a special game based on the number of non-wins of small wins. For example, when the bonus game ends, the main control unit 100 may win the special game with a probability of 100% if the number of non-winning small wins is 12 times. On the other hand, in the case of lottery, if the number of non-winning small wins is 12 times, the probability of winning or losing is determined with 95% probability, if it is 11 times, it is determined with probability of 90%, if it is 10 times, it is decided. 70% chance of winning/losing, 9 times deciding winning/losing with 50% probability, 8 times deciding winning/losing with 40% probability, 4-7 times deciding winning/losing 10%. , and if it is 3 times or less, it may be determined with a probability of 10%. When the bonus game ends, the main control unit 100 makes a winning/failure determination and transmits a determination result command to the sub-control unit 160, and the sub-control unit 160 notifies the result of the special game by liquid crystal display, sound, LED, or the like. When the special game is won, the main control unit 100 starts the special game at a predetermined timing, but if the special game is lost, the main control unit 100 controls the transition of the game state to either the advantageous zone game or the normal zone game.

図68は、遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。 FIG. 68 is a transition diagram of the game state (RT state) and game state.

主制御部100は、図50で説明した様に、ボーナス役、複数種類の小役(レア役、押し順小役を含む)、複数種類の再遊技役を抽選で決定しているので、説明を援用する。ただし、ボーナス役は1種類であり、ボーナス役が当選しても再遊技の当選確率を変動させないし、ボーナス遊技ではメダルが減るようになっている。本発明は、ボーナス役を内部当選せた状態を維持する所謂AT機に関している。 As described with reference to FIG. 50, the main control unit 100 determines a bonus combination, a plurality of types of small combination (including a rare combination and a push order small combination), and a plurality of types of replay combination by lottery. to invoke. However, there is only one type of bonus combination, and even if the bonus combination is won, the winning probability of the replay is not changed, and medals are reduced in the bonus game. The present invention relates to a so-called AT machine that maintains a state in which a bonus combination is internally won.

回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを実行する。主制御部100が備える役抽選手段が役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止手段の操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させて図柄を表示して、図柄の表示態様に応じて遊技媒体を付与する。 A reel-type gaming machine executes a symbol display game in which a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated. When the winning lottery means provided in the main control unit 100 draws a winning combination and receives the operation of the stopping means provided corresponding to each reel, the corresponding symbol rows are individually stopped and the symbols are displayed. Then, game media are provided according to the display mode of the symbols.

図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、3枚(第1規定数)と、それより少ない2枚(第2規定数:1枚でもよい)が設定されている。規定数2枚で図柄表示ゲームを行うのは準備中ゲームだけであり、製造メーカ又は遊技ホールが実行する。再遊技役の当選確率が変動していない初期状態(RT0)において、規定数2枚を投入すると、主制御部100は抽選で1枚小役又は2枚小役、ハズレ又は再遊技役を抽選で決定する(図68(B)RT変動前2枚掛け参照)。1枚小役又は2枚小役が入賞して変動図柄が表示されると、主制御部100は有限の所定ゲーム数の区間を、再遊技役の当選確率が変動した再遊技確率変動状態(RT1)にする(図68(B)2枚掛けで先に遊技をし、ボーナス内部中になる前に有限RTへ移行した後参照)。この有限の所定ゲーム数は、現実的に完走不可能な値(所定回数N)であり、例えば、3バイトで256×256×256の16777216の値であり、また4バイトで256×256×256×256の4294967296の値を用いるのが好ましい。更に、回数Nは、3バイトの16777216以上の値であればよい。主制御部100は、抽選で再遊技役を決定するとリプレイが入賞して変動図柄が表示され、同様に所定回数Nだけ再遊技確率変動状態(RT1)にする。RT1は、RT0のハズレ領域の全てが再遊技役の当選領域としたものである(但し、1/65536~10/65536でハズレになってもよい)。ボーナス内部当選状態の再遊技確率変動状態(RT1)において、2枚掛けで遊技をしてもハズレにならず、また主制御部100はボーナス役よりもリプレイ優先で、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無い。 As the specified number of game media required to start the symbol display game, 3 (first specified number) and 2 smaller (second specified number: 1) are set. The pattern display game is performed with the specified number of two symbols only in the game under preparation, which is performed by the manufacturer or the game hall. In the initial state (RT0) in which the winning probability of the replay role does not change, when the specified number of 2 cards is inserted, the main control unit 100 draws a lottery for a small winning combination of 1 or 2, a loss or a replaying combination. (Refer to FIG. 68(B) double stacking before RT variation). When a small winning combination of 1 or 2 is won and a variable pattern is displayed, the main control unit 100 sets the period of a finite predetermined number of games to a replay probability changing state ( RT1) (see FIG. 68(B) after playing the game first with 2 coins and shifting to finite RT before entering the inside of the bonus). This finite predetermined number of games is a value (predetermined number of times N) that makes it impossible to actually complete the race. A value of 4294967296 of x256 is preferably used. Furthermore, the number of times N may be a value equal to or greater than 16777216 of 3 bytes. When a replay combination is determined by lottery, the main control unit 100 wins a replay, displays variable symbols, and similarly sets the replay probability variable state (RT1) for a predetermined number of times N. In RT1, all of the losing areas of RT0 are the winning areas of the replaying combination (however, 1/65536 to 10/65536 may be lost). In the replay probability fluctuation state (RT1) of the bonus internal winning state, even if the game is played with two pieces, the game is not lost, and the main control unit 100 gives priority to replay over the bonus combination and to the small combination over the bonus combination. Since the pattern is drawn in, the bonus will not be awarded.

再遊技確率変動状態(RT1)に移行して、次遊技を3枚掛けで行うと、主制御部100は、押し順小役等の小役当選領域、ボーナス役と1枚小役当選領域、RTが変動しないリプレイ当選領域の中から抽選で役を決定して、再遊技確率変動状態の残りRTゲーム数をN-1とする。なお、再遊技確率変動状態の消化RTゲーム数を1としてもよい。すなわち、両者は共に、所定ゲーム数に到達するまでカウントしているゲーム数と言える。10ゲーム目にボーナス役と1枚小役が当選したと仮定すると、残りRTゲーム数はN-10(消化RTゲーム数10)となり、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無く、1枚小役が入賞又は取りこぼし(非入賞)となる。主制御部100は、このボーナス役が当選しても、再遊技の当選確率をRT1に維持する(又は、RT1のまま変動させない)。ここまでが準備中ゲームであり、次遊技からボーナス内部中(ボーナス役持越し中)となって、一般ゲームが開始可能状態となる。主制御部100は、準備中ゲームにおいて、「準備中です」と警告音と警告メッセージを表示する一方、ボーナス内部中になると警告音と警告メッセージを終了する。一般ゲーム(記図柄表示ゲーム)には、通常ゲームと、この通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、主制御部100は、図柄表示ゲームの実行に伴って、所定ゲーム数Nから減算された残りRTゲーム数(又は、図柄表示ゲームの実行に伴って、カウントしている消化RTゲーム数)を参照して、指示機能に関する抽選を行う。さらに、主制御部100は、役の抽選結果(チェリー、スイカ、チャンス目、特殊リプレイ等のレア役等)と、残りRTゲーム数を参照して、指示機能に関する抽選を行うようになっている。 When the state is shifted to the replay probability variation state (RT1) and the next game is played with 3 coins, the main control unit 100 selects a small combination winning area such as a pushing order small combination, a bonus combination and a small combination winning area, A winning combination is determined by lottery from among the replay winning areas in which RT does not change, and the number of remaining RT games in the replay probability variable state is set to N-1. Note that the number of RT games played in the replay probability variable state may be set to one. That is, both can be said to be the number of games counted until reaching the predetermined number of games. Assuming that the bonus hand and one small hand are won in the 10th game, the number of remaining RT games is N-10 (the number of completed RT games is 10). There is no winning, and one small winning combination becomes a winning or missing (non-winning). Even if this bonus combination is won, the main control unit 100 maintains the winning probability of the replay at RT1 (or does not change it at RT1). Up to this point, the game is in preparation, and from the next game, the bonus is in progress (the bonus role is carried over), and the general game can be started. The main control unit 100 displays a warning sound and a warning message saying "Being prepared" in the game under preparation, and terminates the warning sound and warning message when the inside of the bonus is reached. The normal game (the symbol display game) includes a normal game and an advantageous game that is more advantageous than the normal game and is capable of activating the instruction function. With reference to the number of remaining RT games subtracted from the predetermined number N of games (or the number of completed RT games counted with the execution of the symbol display game), a lottery regarding the instruction function is performed. Furthermore, the main control unit 100 refers to the lottery result of the combination (cherry, watermelon, chance, rare combination such as special replay, etc.) and the number of remaining RT games, and performs a lottery related to the instruction function. .

なお、上述した通り、2枚掛けのハズレの置数を1~10にすると、ボーナス内部中の一般ゲームでハズレとなった場合にボーナス役を入賞させることが可能となる。ボーナス役の入賞図柄が表示されると、3枚掛けの実ボーナス遊技(BB中)となり、所定枚数を超える払出しで終了して、初期状態(RT0)に戻る。また、間違って3枚掛けを先に行ってボーナスが成立してしまった場合は、2枚掛けでボーナスを揃えれば、再度初期状態に戻すことができる。 Incidentally, as described above, if the set number of the losing two-coin game is set to 1 to 10, it is possible to win a bonus combination when the normal game within the bonus is lost. When the winning symbol of the bonus combination is displayed, a real bonus game (during BB) with three coins is played, and the game ends when the predetermined number of payouts is exceeded, returning to the initial state (RT0). Also, if the bonus is established by mistakenly placing 3 coins first, the initial state can be restored by aligning the bonuses with 2 coins.

図69は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 69 is a drum pattern layout table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a belt (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern are drawn goes around the outer circumference of each drum. affixed to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個配置されている。ボーナス役は2種類あり、変則的ではあるがボーナス役1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB1」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・赤セブン」、ボーナス役2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB2」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・青セブン」、各種小役及びリプレイ役を構成する図柄の「中上チェリー」、「中下チェリー」、「花上ブランク」、「花下ブランク」、「ベル」及び「リプレイ」の10種類の図柄が描かれている。なお、ボーナス役はRBBとして説明するが、RB(第1種特別役物)又はMBB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)でもよい。 Twenty different patterns are arranged on each belt. There are two types of bonus hands, and although it is irregular, bonus hand 1 (a device for continuously actuating the first type of special hand, hereinafter referred to as "RBB1") is activated with a pattern of "BAR, watermelon, red seven", "BAR/Watermelon/Blue Seven", which is a pattern that activates the bonus role 2 (a device for continuously actuating the bonus role 2 (hereinafter referred to as "RBB2"); 10 kinds of patterns are drawn, namely, middle upper cherry, middle lower cherry, upper flower blank, lower flower blank, bell, and replay. Although the bonus combination is described as RBB, it may be RB (first class special role) or MBB (second type special role continuously operating device).

図70は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 70 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図70(A)参照)。 When all the three drums are stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window part 3 according to the number of inserted game medals (dedicated to three general games). (See FIG. 70(A)).

図70(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。 FIG. 70(B) shows the effective line when three prescribed number of game medals are inserted. The first line (middle row, middle row, middle row: center horizontal straight line) is valid. Note that in the bonus game (RBB: when the first-class accessory continuous actuating device is activated), the specified number of game medals is three, and the activated line is exactly the same as the first line.

図71は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図72は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。 FIG. 71 shows a payout table and the like when the accessory is not activated (during a normal game, the specified number is 3). FIG. 72 is a conceptual diagram showing game state transition diagrams and lottery probabilities of various combinations.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図70参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。 When all the three drums are stopped, the main control unit 100 determines the combination display of the winning or operation-related symbols on the effective line (see FIG. 70) according to the number of inserted game medals. In this case, the number of inserted cards is 3, and the effective line is only one horizontal line at the center.

(1)ボーナス役1(RBB1:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム1(RBB1ゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平均して30枚減少する。 (1) Bonus combination 1 (RBB1: Accessory continuous actuating device for type 1 special accessory): When BAR on the left drum 2a, Watermelon on the middle drum 2b, and Red Seven on the right drum 2c stop on the effective line. , the number of acquired cards is 0, and then a big bonus game 1 (RBB 1 game) is awarded. There is only one type of combination pattern of the bonus combination, and even if the internal winning is done independently, the predetermined bonus combination pattern does not stop on the effective line unless the stop operation timing of the stop button part 10 is matched, so that the next game and thereafter. will be carried over to This RBB1 game ends when the number of payouts (the number of winnings) exceeds 59, but the number of inserted cards is 3, and the expected number of payouts per game is less than 3 as described later. (For example, about 2 medals), so when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease in calculation (in other words, the expected value of increasing the number of medals in one RBB game is minus 1 medal). In other words, the RBB game is in a disadvantageous gaming state for the player, and about 30 games are played to exceed the payout number of 59 coins. decrease.

一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)して持越し状態になると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(RT0状態:リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは、段階値の設定変更後からRBBが内部当選するまでだけである。なお、設定変更されると内部当選しているRBBフラグ1又はRBBフラグ2は初期化されて1から0に戻る。同様に、内部当選したボーナス役は小役と同時当選するので、入賞することが殆どなく、遊技者はRBBゲームを行うことは稀である(図72(A)参照)。 In the normal game state (RT0 state: replay winning probability is about 1/7.3 of the predetermined value), if the bonus combination (RBB) is internally won (conditional device is activated) and the carryover state is entered, at least the next game and thereafter The winning probability of the replay fluctuates and becomes a high-probability replay state (RT1 state: replay probability of about 1/1.8). When this bonus combination pattern is displayed (winning) and the RBB game by the activation of the bonus combination is completed (completion of operation), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state). In other words, the player will play the variable display game in any one of the RT0 state, RT1 state, and RBB game state. It should be noted that this initial state (RT0 state: non-fluctuation state of replay probability) is a transitional state (game preparation state) until it shifts to the RT1 state. It is only after the setting is changed until RBB is internally elected. When the setting is changed, the internally selected RBB flag 1 or RBB flag 2 is initialized and returns from 1 to 0. Similarly, an internally won bonus combination is won simultaneously with a minor combination, so that there is almost no winning, and the player rarely plays the RBB game (see FIG. 72(A)).

(2)ボーナス役2(RBB2:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青セブンが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム2(RBB2ゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。なお、他はボーナス役1と同様なので説明を省略する。 (2) Bonus combination 2 (RBB2: Accessory continuous actuating device for first class special accessory): When BAR on the left drum 2a, Watermelon on the middle drum 2b, and Blue Seven on the right drum 2c stop on the effective line. , the number of acquired cards is 0, and then a big bonus game 2 (RBB2 game) is awarded. There is only one type of combination pattern of the bonus combination, and even if the internal winning is done independently, the predetermined bonus combination pattern does not stop on the effective line unless the stop operation timing of the stop button part 10 is matched, so that the next game and thereafter. will be carried over to Since the rest is the same as the bonus combination 1, the explanation is omitted.

(3)各種ベル役:例えば、中段ベル(FRU7)は、ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は10枚となっている。他に、ベル図柄が上段横一直線に表示されるFRU2の上段ベル(図71(B)参照)、ベル図柄が下段横一直線に表示される下段ベル(FRU5)、ベル図柄が右下り一直線に表示されるFRU1の右下りベル(図71(C)参照)、ベル図柄が右上り一直線に表示される右上りベル(FRU3)、ベル図柄が小山の様に表示されるFRU6の小山ベル(図72(D)参照)、ベル図柄が折れたように表示(リールの下段・中段・中段に表示)されるFRU4の折れベル(図72(E)参照)があり、それぞれ獲得枚数は10枚となる。RBBゲーム中の各種ベル役の当選領域が重なる一方、他の領域では1枚小役しか当選しなくなるので、RBB中にメダルが減るようになっている。 (3) Various bell combinations: For example, the middle bell (FRU7) is a combination name when the bell symbols are aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of acquired bells is 10. In addition, the upper bell (FRU2) whose bell pattern is displayed horizontally in the upper row (see FIG. 71(B)), the lower bell (FRU5) whose bell pattern is displayed in a horizontal row in the lower row, and the bell pattern is displayed in a straight line downward to the right. The bell of FRU1 which is descending to the right (see FIG. 71(C)), the bell of which the bell pattern is displayed in a straight line rising to the right (FRU3), and the bell of FRU6 which is displayed like a hill (FIG. 72) (D)), and FRU4 folded bells (see Fig. 72 (E)) that are displayed as if the bell pattern is broken (displayed at the bottom, middle, and middle of the reels), and the number of acquisitions is 10 for each. . While the winning areas of various bell combinations during the RBB game overlap, only one small combination is won in the other areas, so medals are reduced during the RBB.

(4)レア小役&1枚小役:左ドラム2aの中段にチェリー図柄が表示される中段チェリー(強チェリー)、左ドラム2aの上段又は下段にチェリー図柄が表示される弱チェリー、スイカ図柄が上段横一直線に表示される強スイカ、スイカ図柄が右下り一直線に表示される弱スイカ、スイカ図柄が右下りで折れたように表示(取りこぼしたように表示)されるチャンス・スイカがあり、それぞれ獲得枚数は1枚又は2枚で規定されている。1枚小役(例えば、FRU11:ベル/花上ブラ・赤セブン/中下チェ・リプレイ)は、RBB1又はRBB2と同時当選するようになっており、ボーナス役の入賞を阻害する。 (4) Rare small win & 1 piece small win: Middle cherry (strong cherry) with a cherry pattern displayed in the middle row of the left drum 2a, weak cherry with a cherry pattern displayed in the upper or lower row of the left drum 2a, and a watermelon pattern. There is a strong watermelon that is displayed in a horizontal line in the upper row, a weak watermelon that is displayed in a straight line downward to the right, and a chance watermelon that is displayed as if the watermelon pattern is broken in the downward right direction (displayed as if you missed it). The number of acquired coins is defined as one or two. A single small combination (for example, FRU11: Bell/Hanaue Bra/Red Seven/Nakashita Choi/Replay) is designed to be won simultaneously with RBB1 or RBB2, which inhibits winning of a bonus combination.

(5)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ/青セブン)、中ドラム2bに(中上チェ)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1(FRU17)が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1~1枚役n(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在するが、他の1枚役についても図柄が異なるだけなので、説明を省略する。第2停止操作時(第1操作正解で第2操作不正解)の阻害小役としては、FRU9として、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/赤セブン)、右ドラム2cに(ベル/スイカ)等が複数存在する。 (5) Multiple types of one-card roles: For example, when the left drum 2a (replay/blue seven), the middle drum 2b (middle upper choi), and the right drum 2c (blue seven) are aligned on the effective line and stop. , 1 card combination 1 (FRU 17) wins. The number of acquired medals (game media) is one. This single hand is a small hand for stop control, and there are multiple types of single hand 1 to single hand n (n is a natural number of 2 or more) as required, but other single hand are also available. Since only the pattern is different, the explanation is omitted. At the time of the second stop operation (first operation correct, second operation incorrect), as FRU 9, the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (replay/red seven), and the right drum 2c (bell/watermelon), etc. exist.

(6)複数種類のリプレイ役(再遊技役):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技役の作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。他に、リプレイ図柄が右下り一直線に表示される右下りリプレイがある。 (6) Multiple types of replay roles (replay roles): This is the role name when the replay symbols on each drum are aligned on the effective line, and no medals are earned for this, but the number of bets in the game is maintained. The next game can be played in this state. It is effective even if the coins are collected continuously after the next game, and the game can be continued without consuming coins until the game in which the replay is not established. An effect of automatically inserting medals is performed before the start of the game, and the next game can be started by the player's operation of the start lever 9.例文帳に追加When a normal replay is independently won internally in a random number lottery, an RP1 flag is set in the flag area and a replay pattern is always displayed. Visually, the replay patterns are aligned horizontally in the center. The replay probability does not change even if the operating pattern of the replay combination is displayed. In addition, there is a right downward replay in which replay symbols are displayed in a straight line downward to the right.

図72(A)において、ビッグボーナスゲーム(何れかのRBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。なお、設定変更されると、初期化されRBBフラグも消えて、初期リプレイ状態に戻る。 In FIG. 72(A), a general game (indicated as "general game" in the figure) starts from the next game after the big bonus game (any RBB game) has ended. The replay probability (probability of winning the replay) in this general game is approximately 1/7.3 (number 8978/65536) (initial replay state: state in which the replay probability does not change). Note that when the setting is changed, the RBB flag is initialized and the RBB flag disappears, returning to the initial replay state.

一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の59枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで59枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。 In the general game, when RBB, which is a bonus combination, is internally won and the RBB wins in the game, the RBB game is started from the next game. The RBB game ends when the payout of medals exceeds the predetermined number of 59 medals, and from the next game onwards, a normal replay state with a low probability of winning a replay combination is entered. It should be noted that it is almost impossible for the general game→the RBB to be internally won→the RBB prize to be awarded→the RBB game to pay out more than 59 cards→the RBB game to end→the general game. "Medium game") will be repeated. The general game can be said to be a so-called "preparation state" before shifting to the internal middle game.

図72(B)を参照し、RBB1又はRBB2が単独当選する置数はそれぞれ4で、当選確率は1/16384であり、合算しても1/8192となるので、RBB1又はRBB2が入賞する確率は非常に低い。しかし、内部当選したタイミングでBAR、スイカ、赤セブン(RBB2は青セブン)を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。 Referring to FIG. 72(B), the set numbers for RBB1 or RBB2 to win alone are 4, the winning probability is 1/16384, and the total is 1/8192. is very low. However, if you do not aim for BAR, watermelon, and red seven (RBB2 is blue seven) at the timing of internal winning, you will not win unless you aim. No benefit.

RBB1と押し順1枚小役が同時当選する置数は5500であり、小役優先制御を行っているのでRBB1を入賞させることができない。RBB2と押し順1枚小役が同時当選する置数は500であり、同様にRBB2を入賞させることができない。RBB1の置数の合計は5504で、RBB2の置数の合計は504であるから、RBB1の方がRBB2よりも約11倍、当選確率が高いので、RBB1が内部当選中の遊技になりやすい。RBB1又はRBB2の当選フラグは、RBBが入賞するまで持ち越されるが、出玉率の段階設定値が打ち直されると当選フラグは消滅する。しかし、バリエーションとして、段階設定値が打ち直されるとRBB1の当選フラグは消滅させるが、段階設定値が打ち直されてもRBB2の当選フラグは維持する様にしてもよい。また、RBB2の当選フラグが立っていることを示すインジケータを遊技機内部に設ける様にしてもよい。例えば、フルカラーLEDをメイン基板内に設け、主制御部100が、準備状態であれば消灯(又は黄色点灯)、RBB1が内部当選中の場合は赤色点灯、RBB2が内部当選中の場合は青色点灯となるように点灯制御をしてもよい。後述するように、RBB1フラグが立っているよりも、RBB2フラグが立っている方が遊技性が増すからである。 The set number for simultaneous winning of RBB1 and a small winning combination with a pressing order of 1 is 5500, and RBB1 cannot be won because of the small winning combination priority control. The set number for simultaneous winning of RBB2 and a small win with a pressing order of one is 500, and similarly RBB2 cannot be won. Since the sum of registered numbers of RBB1 is 5504 and the sum of registered numbers of RBB2 is 504, the winning probability of RBB1 is about 11 times higher than that of RBB2. The winning flag of RBB1 or RBB2 is carried over until RBB wins, but the winning flag disappears when the staged set value of the payout rate is reset. However, as a variation, if the step set value is reset, the winning flag of RBB1 disappears, but even if the step setting value is reset, the winning flag of RBB2 may be maintained. Further, an indicator may be provided inside the gaming machine to indicate that the winning flag of RBB2 is set. For example, a full-color LED is provided in the main board, and when the main control unit 100 is in a ready state, it is turned off (or yellow), when RBB1 is internally elected, it is lit in red, and when RBB2 is internally elected, it is lit in blue. Lighting control may be performed so that This is because, as will be described later, the game performance is increased when the RBB2 flag is set rather than when the RBB1 flag is set.

このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平均して30枚減少する。 This RBB1 game ends when the number of payouts (the number of winnings) exceeds 59, but the number of inserted cards is 3, and the expected number of payouts per game is less than 3 as described later. (For example, about 2 medals), so when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease in calculation (in other words, the expected value of increasing the number of medals in one RBB game is minus 1 medal). In other words, the RBB game is in a disadvantageous gaming state for the player, and about 30 games are played to exceed the payout number of 59 coins. decrease.

一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図72(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1~10程度とし、1/65536~10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。 On the other hand, even if the RBB is internally won in the general game, if the RBB winning is avoided, a high probability replay state (RT1) in which the bonus combination is internally won (inside the RBB) is entered (see hatched area in FIG. 72A). ). In this RT1 state, there is no loss (no winning) as will be described later, so the player can play the variable display game in a very advantageous game state. In the RT1 state, the set number of losers may be set to about 1 to 10, and a freeze effect may be performed when a loser is drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536 to add a large amount of assist function. In this case, the loss becomes a freeze trigger role or a freeze confirmation role.

一般ゲーム時(図72(B)参照)において、RBBの合算による置数は6008(5500+500+4+4)であり、当選確率は6008/65536となる。6択の押し順ベル小役の置数は、それぞれ22000であり、この場合には押し順ベル役1~押し順ベル役6の何れかが約1/3の確率で内部当選する。しかし、基本的に押し順制御とタイミング制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっている。中段チェリーや強スイカ等のレア小役の置数は1000、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっており、特殊リプレイなどレア役に相当するリプレイも含まれる。 During the normal game (see FIG. 72(B)), the registered number obtained by summing the RBBs is 6008 (5500+500+4+4), and the winning probability is 6008/65536. The set numbers of the small pressing order bell combinations of the six options are respectively 22000, and in this case, any one of the pressing order bell combination 1 to the pressing order bell combination 6 is internally won with a probability of about 1/3. However, a plurality of different one-piece small wins are basically won at the same time for the purpose of pushing order control and timing control. The number of rare small wins such as middle cherry and strong watermelon is 1,000, and the number of replay wins is 8,978. However, basically, a plurality of different replay hands can be won at the same time, and replays corresponding to rare hands such as special replays are also included.

何れかのRBB内部中(図72(C)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図72(B)に示したRBBが単独当選する置数4の抽選領域と、不当選の置数27550の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数27558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB1内部中において、アシスト機能を発動させて、6択の押し順小役を構成するターゲット小役(獲得枚数10枚のベル役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。但し、RBB2内部中は、この6択の押し順小役は、操作順序と更に操作タイミングが正解しないとターゲット小役を入賞させることができない。即ち、主制御部100は、RBB2内部中のゲームにおいて、6択の押し順小役の1つが当選した場合、入賞操作順序で操作され、且つ複数の図柄列の中の特定図柄列(例えば、第一停止が正解のリール。押し順小役の正解操作順序が左中右の場合、左リールとなる)が入賞操作タイミングで、停止スイッチが操作されると、ターゲット小役を入賞させる制御を行う。一方、特定図柄列が入賞操作タイミングで操作(左リールがNo.4の赤セブン図柄付近で操作)されなければ、主制御部100は、後述する様に、ターゲット小役を入賞させないように制御を行うのである。また、何れかのRBBと押し順1枚小役が同時当選する領域の置数6000は、内部中のRBBと押し順1枚小役の当選領域となる。 In any RBB (see FIG. 72(C)), the winning probability is 0 because the RBB lottery is not performed. Note that "inside the RBB" means that the RBB flag is set and the RBB has already hit and is carried over. During this RBB, there is a high probability replay state (RT state) in which the winning probability of replay fluctuates. The lottery area with the number 4 where the RBB shown in FIG. 72(B) wins alone and the lottery area with the number 27550 where the RBB is not won become new winning areas for replay. Therefore, the original replay number of 8978 plus the number of 27558 is 36536, and the probability of winning the replay is 36536/65536 (approximately 1/1.8) and the probability of not winning is 0. That is, inside the RBB 1 where there is no loss, the assist function is activated to notify the pushing order for winning the target small winning combination (the bell winning number of 10) that constitutes the 6-choice pushing order small winning combination. Thus, the player can efficiently acquire medals. However, within the RBB2, the target minor combination cannot be won unless the operation sequence and the operation timing are correct for the 6-choice pressing order minor combination. That is, when one of the 6 push order minor wins is won in the game inside the RBB 2, the main control unit 100 is operated in the prize winning operation order and selects a specific symbol row (for example, The first stop is the correct reel.If the correct operation order of the pressing order small combination is left, center, right, it will be the left reel) is the winning operation timing, and when the stop switch is operated, control to win the target small combination conduct. On the other hand, if the specific symbol row is not operated at the winning operation timing (the left reel is operated near the No. 4 red seven symbol), the main control unit 100 controls so as not to win the target minor combination, as will be described later. to do. In addition, the setting number 6000 of the area where any RBB and one small winning combination in the pressing order are simultaneously won becomes the winning area for the RBB in the inside and the one small winning combination in the pressing order.

図73は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 73 is a combination table (simultaneous winning patterns of small wins) of conditional devices for left-pressing smaller wins (left first).

押し順小役(押し順ベル小役)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が6択で、正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。 The small winning combination of pressing order (small winning combination of pressing order of bell) has six options for the order of operation of the stop button section 10 (the order of pressing the stop button section 10). In the case of , when winning any one of the multiple types of one-piece small wins that are simultaneously won, and one of the multiple koboshi eyes (dropped pattern of the bell small win, dividend 0) It is a duplicate winning small role that may be displayed.

左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順ベル1-1~左押し順ベル1-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(図柄停型)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの6択押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(右下りベル役:FRU7)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、4種類の1枚小役(FRU17、FRU22、FRU27、FRU32)及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FRU9:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(リプレイ/赤セブン)の何れか、右ドラムに(ベル/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図73の左押し順ベル1-1参照)。なお、左押し順ベル1-2~左押し順ベル1-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 For the left pressing order bell 1, the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the following correct second stop operation is the pressing order small combination of the middle stop button 10b. There are four types of left-pressing order bell 1, from left-pressing order bell 1-1 to left-pressing order bell 1-4. The stop button part 10 cannot be operated aiming at the pattern so as not to spill it. The left-pressing order bell 1 is a two-time-pressing order type six-choice pressing order small role, and the first small role (Right-down bell role: FRU7) for the purpose of winning a prize, and the purpose of inhibiting the winning of the first small role A plurality of types of second small wins that constitute the second small win group (in this case, four types of one small wins (FRU17, FRU22, FRU27, FRU32) and the first small win for the purpose of inhibiting the winning of the first small win The 3rd small role that makes up the 3 small roles (FRU9: 4 types of pattern combinations, either (replay) on the left drum, (replay/red seven) on the middle drum, or (bell/watermelon) on the right drum A small winning combination that can be won in the display) is won at the same time (see left-pressing order bell 1-1 in FIG. 73).Left-pressing order bell 1-2 to left-pressing order bell 1-4 have the same basic configuration, so they will be explained. omitted.

左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベル2-1~左押し順ベル2-4まで4種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU2であり、他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。なお、左押し順ベル2-2~左押し順ベル2-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 As for the left push order bell 2, the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the following correct second stop operation is the push order minor combination of the right stop button 10c. Since there are four types of left push order bells 2 from push order bells 2-1 to left push order bells 2-4, the player selects the number (stop symbol) of each reel in the same manner as the left push order bell 1. It is not possible to operate the stop button part 10 aiming at a symbol so as not to miss one hand. FRU2 is the first minor combination whose purpose is to win a prize, and the rest is the same as left-pressing order bell 1, so the description is omitted. Note that the left-press order bell 2-2 to left-press order bell 2-4 have the same basic configuration, so description thereof will be omitted.

図74は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 74 is a condition device combination table (simultaneous winning patterns of small wins) for medium-press order small wins (medium first).

中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順ベル3-1~中押し順ベル3-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(中段ベル役:FRU4)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU10)が同時に当選する(図74の押し順ベル3-1参照)。なお、中押し順ベル3-2~中押し順ベル3-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 For the middle push order bell 3, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the following correct second stop operation is the push order small role of the left stop button 10a. Since there are four types of middle-pressing order bells 3-1 to 3-4 for middle-pressing order bells 3-4, the player should look at the dots (stop symbols) of each reel so as not to miss one hand. , the stop button portion 10 cannot be operated aiming at the pattern. The middle-pressing order bell 3 is a two-time-pressing-order type pressing-order small role, and includes a first small role (middle-stage bell role: FRU4) whose purpose is to win a prize, and a second small role whose purpose is to prevent the first small role from winning a prize. A plurality of types of second small wins (in this case, four types of one-sheet small wins) constituting a group of wins, and a third small win (FRU10) for the purpose of inhibiting the winning of the first small win are won at the same time (Fig. (Refer to 3-1 for the push order of 74). Note that the middle-pressing order bell 3-2 to the middle-pressing order bell 3-4 have the same basic configuration, so description thereof will be omitted.

中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順ベル4-1~中押し順ベル4-4まで4種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU3であり、他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。なお、中押し順ベル4-2~中押し順ベル4-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 For the middle-press order bell 4, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the following correct second stop operation is the right stop button 10c. Since there are four types of the middle-press order bell 4 from the middle-press order bell 4-1 to the middle-press order bell 4-4, the player looks at the appearance (stop symbol) of each reel and 1 like the middle-press order bell 3. The stop button part 10 cannot be operated aiming at a pattern so as not to miss a winning combination. FRU3 is the first minor combination whose purpose is to win a prize. Note that since the middle-press order bell 4-2 to the middle-press order bell 4-4 have the same basic configuration, the description thereof will be omitted.

図75は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 75 is a combination table (simultaneous winning patterns of minor wins) of condition devices for right-pressing order minor wins (right first).

右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順ベル5-1~右押し順ベル5-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。右押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(下段ベル:FRU5)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU11)が同時に当選する(図75の押し順ベル5-1参照)。なお、右押し順ベル5-2~右押し順ベル5-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 As for the right pressing order bell 5, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the following correct second stop operation is the pressing order small combination of the left stop button 10a. Since there are four types of right-pressing order bells 5 from right-pressing order bells 5-1 to right-pressing order bells 5-4, the player looks at the dots (stop symbols) of each reel and fails to get one. Therefore, the stop button part 10 cannot be operated aiming at the pattern. The right-pressing order bell 3 is a two-time-pressing-order type pressing-order small combination. The first small combination (lower bell: FRU5) is intended to win a prize, and the second small combination is intended to hinder the winning of the first small combination. A plurality of types of second small wins (in this case, four types of single small wins) that make up the winning combination and a third small win (FRU11) intended to prevent the winning of the first small win are won at the same time (Fig. (Refer to 5-1 for the push order of 75). Note that since the right push order bell 5-2 to the right push order bell 5-4 have the same basic configuration, the description thereof will be omitted.

右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。中押し順ベル6には、右押し順ベル4-1~右押し順ベル4-4まで4種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU6であり、他は右押し順ベル5と同様なので、説明を省略する。なお、右押し順ベル6-2~右押し順ベル6-4は基本構成が同じなので説明を省略する。 As for the right pressing order bell 6, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the following correct second stop operation is the pressing order small combination of the middle stop button 10b. Since there are four types of middle-pressing order bells 6 from right-pressing order bell 4-1 to right-pressing order bell 4-4, the player selects the number (stop symbol) of each reel in the same manner as the right-pressing order bell 5. It is not possible to operate the stop button part 10 aiming at a symbol so as not to miss one hand. FRU6 is the first minor combination whose purpose is to win a prize, and the rest is the same as the right push order bell 5, so the description is omitted. Since the right push order bell 6-2 to the right push order bell 6-4 have the same basic configuration, the explanation is omitted.

図76及び図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 76 and 77 are schematic diagrams showing the pattern display state of the window in chronological order.

回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム2aの黒色で目立つBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、BAR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、遊技者はその後に中ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。 In a reel-type game machine, there is a method of stopping the reels aiming at a specific pattern for the purpose of winning almost all the small wins that are internally won. As this specific pattern, many models adopt a BAR pattern (DDT point) that stands out in black on the left drum 2a, and this hitting method is called the DDT hitting method derived from insecticide. A cherry pattern is arranged below the BAR pattern, and when the cherry combination is not won, the BAR pattern stops at the lower stage (BAR drop). When the cherry combination is won, the cherry symbol is stopped in the middle row or the corner, and the cherry combination can be won. On the other hand, when the watermelon role is won, the BAR pattern slides one frame from the lower stage and the watermelon pattern stops at the upper stage. I do.

熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。また、ボーナス役1又はボーナス役2の何れが内部当選しているかによって、停止制御を変更して、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することを目的とする発明である。 A skilled player, who plays a slot game with the DDT method, feels uncomfortable with the watermelon pattern stopping on the left drum 2a even though the watermelon role has not been won. It is an invention of pushing order small role for solving. It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of intentionally changing or adjusting the wave of paid out balls by changing stop control depending on whether bonus combination 1 or bonus combination 2 is internally won. It is an invention to

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図73に示した左押し順ベル1-1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU9+FRU17、FRU22、FRU27、FRU32の条件装置を同時に作動(6種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。但し、操作順序情報として、左中右を0、左右中を1、中左右を2、中右左を3、右左中を4、右中左を5としてもよい。 For example, when the main control unit 100 internally wins the left-pressing order bell 1-1 shown in FIG. Different minor wins are won at the same time), and based on the operation order information (123), it is determined that the operation order of left→middle→right is the winning operation order. However, the operation sequence information may be 0 for left, middle, right, 1 for left, right, middle, 2 for middle, left, right, 3 for middle, right, left, 4, right, left, middle, and 5 for right, middle, left.

主制御部100は、図76(A)の状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。操作タイミング情報として、有効ライン上に停止すべき図柄番号(例えば、リプレイ図柄として12番図柄及び17番図柄)が記憶されていて、例えば12番図柄が実際に停止している場合、主制御部100は正しいタイミングで操作されたと判断する。 In the state of FIG. 76A, the main control unit 100 executes the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and no matter what timing the player operates the stop button unit 10, the stop button unit 10 is stopped. Create a sliding frame number table so that stop control can be performed immediately. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created. As operation timing information, symbol numbers to be stopped on the active line (for example, 12th symbol and 17th symbol as replay symbols) are stored. For example, when the 12th symbol is actually stopped, the main control unit 100 determines that the operation was performed at the correct timing.

左押し順ベル1-1には、左押し順ベル1-1aと左押し順ベル1-1bがあり、乱数抽選による当選領域が異なっている。すなわち、左押し順ベル1-1の当選領域の半分が左押し順ベル1-1aが当選する一方、残りの半分で左押し順ベル1-1bが当選する。左押し順ベル1-1aは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が12番図柄及び17番図柄、その一方、左押し順ベル1-1bは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が2番図柄及び7番図柄となっている。 The left-pressing order bell 1-1 includes a left-pressing order bell 1-1a and a left-pressing order bell 1-1b. In other words, half of the winning area of the left-pressing order bell 1-1 wins the left-pressing order bell 1-1a, while the remaining half wins the left-pressing order bell 1-1b. The left-press order bell 1-1a has a correct operation order of left, middle, right, and the correct operation timing (correct stop pattern information) is the 12th symbol and 17th symbol, while the left-press order bell 1-1b has a correct operation. The order is left, middle, right, and the correct operation timing (correct stop pattern information) is the 2nd pattern and the 7th pattern.

図76(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、RBB1が内部当選したRT1状態において、左押し順ベル1-1aが当選したと仮定する。RBB1内部中のRT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6が当選すると、正解操作順序で停止ボタン10が操作されるだけで、ベル小役(ターゲット小役)が入賞し、取りこぼしが発生しにくいので、ベースが上がる(例えば、50ゲーム/千円)。 FIG. 76(A) shows a state in which all the drum units 2 are rotating from top to bottom, and it is assumed that in the RT1 state in which RBB1 is internally won, the left-pressing order bell 1-1a is won. In the RT1 state inside the RBB1, when Bell 1 to Bell 6 in the order of pressing is won, a small bell win (small target win) is won simply by operating the stop button 10 in the correct order of operation, and a dropout occurs. Because it is difficult to play, the base will increase (for example, 50 games/1,000 yen).

遊技者がこの状態で、報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを、DDT打法でBAR図柄を狙って第一停止操作した場合(図76(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図76(B)では4コマ滑っている)。この図76(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図76(C)参照)。この図76(C)の状態で、FRU1だけがテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、右下りベル役を入賞させる(図76(D)参照)。 In this state, when the player performs the first stop operation on the notified correct operation order of the left stop button 10a aiming at the BAR symbol in the DDT hitting method (see FIG. 76(A)), the main control unit 100 Referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw the replay pattern of the right down bell role to the effective line. (The drum portion 2 is simply moved by the number of slide frames, and four frames are slid in FIG. 76(B)). In the state of FIG. 76(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The middle drum 2b is stopped within the range of . In the state of FIG. 76(C), only FRU1 is in a tense state. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated. The control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames, performs control to draw the replay pattern to the effective line, and controls the right Win the descending bell combination (see FIG. 76(D)).

図77(A)及び図77(B)は図76(A)及び図76(B)と同じ状態なので、説明を省略する。 77(A) and 77(B) are the same states as FIGS. 76(A) and 76(B), so description thereof will be omitted.

この図77(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、不正解操作順序なので滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばベル図柄又はスイカ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図77(C)参照)。この図77(C)の状態で、FRU9がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄又は赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のFRU9を必ず入賞させる(この場合は、取りこぼさない。図77(D)参照)。第一停止操作が不正解操作の場合であって、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れかが操作されたとき、主制御部100は対応するリールを停止させ、FRU17、FRU22、FRU27、FRU32の図柄の中の何れか1つを有効ライン上に表示する。例えば、中ドラム2bの有効ライン上にBAR図柄が停止し、その後の操作タイミングが正しければ、FRU32が入賞して1枚が払い出される。一方、その後の操作タイミングが間違っていれば、取りこぼし図柄が表示されて0枚配当となる。 In the state of FIG. 77(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c of the incorrect operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table because of the incorrect operation order, and based on the corresponding sliding frame number data. , the middle drum 2b is stopped within the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw, for example, a bell pattern or a watermelon pattern to the effective line (see FIG. 77(C)). In the state of FIG. 77(C), the FRU 9 is in a tense state. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated. The control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames, and controls the drawing of the replay pattern or the red seven pattern to the effective line. to ensure that FRU 9, which is a small hindering hand, wins (in this case, it is not lost. See FIG. 77(D)). When the first stop operation is an incorrect operation and either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated, the main control unit 100 stops the corresponding reel, and the FRU17, FRU22, FRU27, Any one of the symbols of the FRU 32 is displayed on the active line. For example, if the BAR symbol stops on the effective line of the middle drum 2b and the subsequent operation timing is correct, the FRU 32 wins and one coin is paid out. On the other hand, if the operation timing after that is wrong, a missing symbol is displayed and the payout is 0.

図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 78 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window in chronological order.

図78(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。図76及び図77で説明したRBB1が内部当選ではなく、RBB2が内部当選したRT1状態(但し、再遊技の種類が異なるRT1b状態でもよい)であり、このRBB2内部中のRT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6の何れかが当選すると、第一操作の停止ボタン10が正解操作順序で操作され、且つ第一停止操作タイミングが正解の場合に、ベル小役(ターゲット小役)が入賞可能となり、取りこぼしが発生し易いので、ベースが下がる(例えば、30ゲーム/千円)。 FIG. 78(A) shows a state in which all the drum sections 2 are rotating from top to bottom. RBB1 described in FIGS. 76 and 77 is not the internal winning, but the RT1 state in which RBB2 is internally winning (however, RT1b state with a different type of replay may be used). If any one of Bell 1 to Bell 6 in the order of pressing is won, the stop button 10 of the first operation is operated in the correct operation order, and the first stop operation timing is correct, the bell small combination (target small combination). Since it becomes possible to win prizes and it is easy to lose money, the base is lowered (for example, 30 games/1,000 yen).

RBB2内部中のRT1状態で左押し順ベル1-1aが当選したと仮定すると、主制御部100は、RBB2が内部当選したRT1状態のアシスト遊技において、左押し順ベル1-1aが当選すると、正解操作順序が左中右であり、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が12番図柄又は17番図柄であるから、第1停止操作のタイミングがBAR図柄であることを報知する(例えば、音声と映像、LED表示器で左、BARを狙えと報知する)。この状態で、遊技者が報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを操作するが、目押しミスにより操作タイミングとしてNo.4の赤セブン図柄を狙って第一停止操作した場合(図78(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図78(B)では4コマ滑って、No.2のリプレイ図柄が有効ライン上に停止している。 Assuming that the left push order bell 1-1a is won in the RT1 state inside RBB2, the main control unit 100 wins the left push order bell 1-1a in the RT1 state assist game in which RBB2 is internally won. Since the correct operation order is left, middle, right, and the correct operation timing (correct stop pattern information) is the 12th pattern or the 17th pattern, it is notified that the timing of the first stop operation is the BAR pattern (for example, voice and the image, and the LED display tells you to aim for the left and BAR). In this state, the player operates the left stop button 10a in the notified correct operation order. When the first stop operation is performed aiming at the red seven symbol of 4 (see FIG. 78 (A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, from 0 frame to The middle drum 2b is stopped within the range of 4 frames, and control is performed to draw the replay pattern of the falling right bell to the effective line. The drum section 2 is simply moved by the number of sliding frames, and in FIG. 2 replay symbols are stopped on the active line.

この図78(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するが、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が2番図柄であり、記憶する正解図柄の12番図柄又は17番図柄ではないので、操作タイミングが誤っていると判断する。その結果、主制御部100は、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するに当たり、正解操作順序の中停止ボタン10bであっても、不正解操作順序の右停止ボタン10cと同様に、阻害小役であるFRU9の図柄を引き込むようにデータを作成する。遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図78(C)参照)。この図78(C)の状態で、FRU9だけがテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行って、FRU9を入賞させる(図78(D)参照)。 In the state of FIG. 78(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. Since the replay symbol stopped on the active line is the 2nd symbol and not the 12th or 17th symbol of the correct symbols to be stored, it is determined that the operation timing is incorrect. As a result, in creating the sliding frame number table after the first stop operation, the main control unit 100, even with the middle stop button 10b of the correct operation order, similarly to the right stop button 10c of the incorrect operation order, Data is created so as to draw in the pattern of FRU9, which is a small hindrance. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b of the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the range of 0 frames to 4 frames. The middle drum 2b is stopped at , and control is performed to pull the replay pattern into the active line (see FIG. 78(C)). In the state shown in FIG. 78(C), only FRU9 is in a tense state. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated. The control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frames to 4 frames, and performs control to pull the bell pattern into the effective line, Win FRU9 (see FIG. 78(D)).

第二停止操作が不正解操作順序の右停止ボタン10cの場合には、同様にFRU9のベル図柄を有効ラインに停止させてテンパイ状態とし、第三停止操作でFRU9を入賞させる(図77(C)及び図77(D)の説明参照)。一方、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が12番図柄の場合(図76(B)~図76(D)の説明参照)、記憶する正解図柄の12番図柄又は17番図柄に一致する(含まれる)ので、操作タイミングが正しいと判断するので、続いて中停止ボタン10bが操作されるとターゲット小役のFRU1をテンパイさせる一方、右停止ボタン10cが操作されると阻害小役のFRU9をテンパイさせる。以下は図76及び図77と同様なので、その詳細説明を援用する。 When the second stop operation is the right stop button 10c of the incorrect operation sequence, similarly, the bell pattern of FRU9 is stopped on the effective line to enter a ten-ply state, and the third stop operation causes FRU9 to win (Fig. 77 (C ) and the description of FIG. 77(D)). On the other hand, if the replay symbol stopped on the active line is the 12th symbol (see the description of FIGS. 76(B) to 76(D)), it matches the 12th or 17th symbol of the correct symbols to be stored. (included), it is determined that the operation timing is correct, so if the middle stop button 10b is subsequently operated, the target minor role FRU1 will be tense, while if the right stop button 10c is operated, the inhibiting minor role FRU9 to temper. Since the following is similar to FIGS. 76 and 77, the detailed description thereof is used.

なお、中押し順小役及び右押し順小役も左押し順小役同様であり、RBB1内部中のRT1状態では、正解操作順序で停止ボタン部10が操作されるだけで、ターゲット小役が入賞するが、RBB2内部中のRT1状態では、第一停止操作が正解で且つその操作によって停止した図柄列の有効ラインに表示された停止図柄が、記憶する正解図柄の中の少なくとも一つと一致するとき、その後に入賞操作順序で停止スイッチが操作されると、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、停止図柄が正解図柄の中に含まれないとき、その後に前記停止スイッチが操作されても、第一停止操作が誤っているので、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させない制御を行う。報知手段は、音声と映像、LED表示器で「中、赤セブンを狙え」又は、「右、青セブンを狙え」と報知するようになっている。 It should be noted that the middle-pressed small win and the right-pressed small win are the same as the left-pressed small win, and in the RT1 state inside the RBB 1, the target small win is won simply by operating the stop button unit 10 in the correct order of operation. However, in the RT1 state inside the RBB2, when the first stop operation is correct and the stop symbol displayed on the active line of the symbol row stopped by that operation matches at least one of the correct symbols to be stored. After that, when the stop switch is operated in the winning operation order, the main control unit 100 performs control to win the target minor winning combination. is operated, the first stop operation is erroneous, so the main control unit 100 performs control so as not to win the target minor combination. The notification means uses sound, video, and an LED display to notify ``Aim for the red seven in the middle'' or ``Aim for the blue seven on the right''.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1 reel-type gaming machine main body 1a housing 1b front door 2 drum section 2a left drum 2b middle drum 2c right drum 3 window section 4 display LED block 4a insertion number LED
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout display LED
4d Medal insertion display LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 Medal slot 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Checkout button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game status display LED unit 13a Top lamp 14 Special button 15 Saucer 16 Medal payout port 17 Reflector 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply unit 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Spinning drum sensor 31b Spinning drum sensor 31c Spinning drum Sensor 32a Left loop belt 32b Middle loop belt 32c Right loop belt 100 Main controller 101 ROM
102 RAMs
110 start switch sensor 111 cross key sensor 112 special button sensor 113 door abnormality signal output device 120 stop button sensor 130 medal detection sensor 140 bet button sensor 150 step setting unit 160 sub control unit 161 ROM
162 RAMs
170 External collective terminal board

Claims (1)

複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで役の抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数の図柄を表示すると共に、リプレイ役の当選確率が所定の通常リプレイ状態で、役の抽選によりボーナス役が内部当選して、該ボーナス役の作動図柄が表示されない場合、次ゲーム以降を該ボーナス役の内部当選状態にする遊技機において、
役の抽選で、ターゲット小役及び該ターゲット小役の入賞を阻害する為の複数の阻害小役を含む複合小役を内部当選させることが可能な抽選手段と、
変動表示ゲームにおける抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作態様に応じて、複数の図柄列を引き込みコマ数範囲内の所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、
前記停止スイッチの操作態様を報知する報知手段と、
を具備し、
前記ボーナス役には、少なくとも第一ボーナス役と、該第一ボーナス役と異なる第二ボーナス役があり、
前記第一ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、入賞操作順序で前記停止スイッチが操作されると、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させる一方、
前記第二ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記第一複合小役が当選した場合、入賞操作順序で且つ複数の図柄列の中の特定図柄列が入賞操作タイミングで、前記停止スイッチが操作されると、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、該入賞操作順序が正しくても、該特定図柄列が入賞操作タイミングで操作されなければ、前記制御手段は、前記ターゲット小役を入賞させないように制御を行い、
前記停止スイッチの操作態様を報知する報知手段を具備し、
前記第一ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、前記報知手段は、前記入賞操作順序を報知可能であり、
前記第二ボーナス役が内部当選状態の変動表示ゲームにおいて、前記複合小役の中の第一複合小役が当選した場合、前記報知手段は、前記入賞操作順序及び前記入賞操作タイミングを報知可能なこと、
を特徴とする遊技機。
A lottery for a role is performed in a variable display game in which a plurality of pattern rows in which a plurality of patterns are drawn are varied, and the varying pattern rows are individually stopped by operating a stop switch provided corresponding to the plurality of pattern rows. a plurality of symbols are displayed on the display window, and in a normal replay state in which the probability of winning a replay combination is predetermined, a bonus combination is internally won by a lottery of combinations, and the operating pattern of the bonus combination is not displayed; In a gaming machine in which the bonus combination is internally won from the next game onward,
a lottery means capable of internally winning a target minor winning combination and a composite minor winning combination including a plurality of inhibiting minor winning combinations for inhibiting the winning of the target minor winning combination in a winning lottery;
Control means for controlling a plurality of symbol rows to stop at a predetermined position within the range of the number of drawn frames according to the lottery result of the lottery means and the operation mode of the stop switch in the variable display game;
an informing means for informing an operation mode of the stop switch;
and
The bonus roles include at least a first bonus role and a second bonus role different from the first bonus role,
In the variable display game in which the first bonus combination is internally won, if the first combined minor combination among the combined minor combinations is won, and the stop switch is operated in the winning operation order, the control means will: While winning the target minor role,
In the variable display game in which the second bonus combination is internally won, when the first combined minor combination is won, the stop switch is activated in the winning operation order and at the winning operation timing of the specific symbol row among the plurality of symbol rows. is operated, the control means performs control to win the target minor winning combination . , perform control so as not to win the target minor combination,
Provided with notification means for notifying the operation mode of the stop switch,
In a variable display game in which the first bonus combination is internally won, if a first composite small combination wins among the composite combination combinations, the notification means can notify the winning operation sequence,
In the variable display game in which the second bonus combination is internally won, if the first composite small combination wins among the composite combination combinations, the notification means can notify the winning operation order and the winning operation timing. matter,
A game machine characterized by
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