JP2018175306A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018175306A
JP2018175306A JP2017078446A JP2017078446A JP2018175306A JP 2018175306 A JP2018175306 A JP 2018175306A JP 2017078446 A JP2017078446 A JP 2017078446A JP 2017078446 A JP2017078446 A JP 2017078446A JP 2018175306 A JP2018175306 A JP 2018175306A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
bonus
control unit
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017078446A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018175306A5 (en
JP6757034B2 (en
Inventor
佳師 西田
Keishi Nishida
佳師 西田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Net Corp
Original Assignee
Net Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Net Corp filed Critical Net Corp
Priority to JP2017078446A priority Critical patent/JP6757034B2/en
Publication of JP2018175306A publication Critical patent/JP2018175306A/en
Publication of JP2018175306A5 publication Critical patent/JP2018175306A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6757034B2 publication Critical patent/JP6757034B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for preventing a player from losing an interest in a game and for enhancing fun by exercising ingenuity in a winning display mode of a penetration type bonus role and a pressing order small role and stop control.SOLUTION: When a BAR pattern stops in an effective line, one of BB1, FRU1, FRU10, and FRU40 may result in winning at this point. When a right stop button 10c is subjected to a second stop operation while aiming at a twelfth BAR pattern in a right reel, a thirteenth red cherry pattern cannot be stopped. A main control part 100 draws one of an upper Shin pattern or a white pumpkin pattern of the FRU40 having many pattern combinations onto an effective line instead of a BAR pattern as a pattern of the FRU10 within a bonus. When a middle stop button 10b is operated by a third stop operation, one of a replay pattern and a white pumpkin pattern is drawn onto the effective line to allow the FRU40 to win and one token to be put out. Thus, conquest properties by a player can be eliminated.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a pachislot machine using medals as gaming media, and a gaming machine such as a slot machine (rolling type gaming machine) called pachylot using pachinko balls as gaming media (including pachinko machines).

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   In addition, the present invention is a semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc), or control steps or control procedures for realizing the gaming method. It also relates to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a Blu-ray disc, or a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a roll-to-roll type gaming machine called a pachislot machine are actively played as entertainment in conventional pachinko parlors and pachislot machines. In addition, in a video game machine installed in a game arcade or the like, and a personal home PC or game machine via the Internet, a coin-type coin or a credit (that is, "game medium") is used to simulate a coin-ball game. Simulation games are being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当は0枚である。   For example, in the normal game of the roll-to-roll type gaming machine described above, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (predetermined amount), a bonus combination, plural types at the operation timing The internal lottery (hereinafter also referred to as "internal lottery") of the small part of the part or the replay part (re-playing part) is executed, multiple reels (in most cases three or rarely four reel drums) A plurality of symbols arranged on the rotating drum from the top to the bottom (usually, the plurality of symbols are arranged or drawn on a reel tape and attached to the outer periphery of each drum). Start the variable display game to make the game change, and the player operates the stop button corresponding to each drum, and the bell, watermelon or cherry of the small winning combination (combination in which the number of paid out game media is determined) is internally won. Design such as is predetermined When it is displayed on the activated line in combination, it becomes a prize and pays out 1 to 15 game medals, while the replay pattern is displayed on the activated line and the replay (replay) is activated (hereinafter referred to as Then, it is described as "winning".) Then, without inserting the game medal (or inserting the inserted number in the previous game as it is), it becomes possible to play the next normal game. In addition, the payout is zero if the small role is dropped.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of the roll-to-roll type gaming machine called A type, the big bonus (1 type BB or 2 types BB) is internally won by the result of the internal lottery of the normal game, and specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: role) which is the most advantageous game mode for the player when symbols (for example, red 7 symbol, blue 7 symbol, BAR symbol) are aligned and stopped and displayed on the effective line (Operation of the continuous operation device), and a large number of game medals can be obtained at a stretch. In addition, when a regular bonus is won and a bar symbol as a specific symbol is aligned on the effective line, a regular bonus game (RB game) is executed and although it does not reach the BB game, it is possible to obtain a corresponding game medal. In any case, for the player, establishing these bonus games is the greatest concern in the roll-to-roll game. In addition, when a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM and storing it. The flag is to be carried over to the subsequent variable display game until the game is completed.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional drum-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to curb it, the law concerning regulations such as sex sales and the adequacy of business etc. (Final revision: May 1995 The 30th day Law No. 55) was enforced and applied to the latest roll-to-play gaming machine called the 5th machine.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。   For example, in the No. 5 roll-to-roll type gaming machine, the payout rate (short term, medium term, long term) is specified very finely according to the rules, and in the big bonus game (BB game), the quantity of game medals etc. The routine is ended when the predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it is ended when about 100's of tens are obtained. In particular, the bonus stock function, which is said to be the greatest feature of the conventional drum-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule, and as a result, the bonus part is continuously released (so-called continuous bonus). It became impossible to do, and the game nature and euphoria fell extremely.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even under such strict regulatory conditions, some deregulation has been achieved, and as a result, new ideas have been made, and as a result, slot machines equipped with ART function (assist replay time function) have been developed. The This ART function is to shift to a high probability replay state where replay is easy to be won, and to stop the symbol stopping operation procedure (stop switch operation sequence, bonus symbol color, etc.) for winning a small winning combination that has been internally won. This is a function to assist the winning by notifying the operation timing (including the operation timing) by liquid crystal display, voice, LED, etc., and has become the mainstream of the No. 5 slot machine at present.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Furthermore, an AT machine has been developed which maintains the state in which a bonus combination (two types of BBs) is internally won, and increases the probability of winning a replay in a normal game and a special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) for activating the assist function, and when the AT bonus is won, announcing the pressing order that becomes the correct answer when the pushing order small part is internally won, The player plays the small part with the largest payout number among the plurality of small parts winning simultaneously. On the other hand, during the normal game, the assist function is not activated, and the player can not know the correct operation procedure at the time of the winning order small part winning, and a penalty occurs if an irregular pressing (pushing other than left 1st) is made. Therefore, the possessed medals (balls) are reduced each time the number of games is repeated.

特開2013‐090642JP 2013-090642 特開2013‐172753JP 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841 特許5900998号公報Patent No. 5900998 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (made by Net) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Blade 2 (made by Net)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。   By the way, although the 5th machine spinning drum type game machine at the beginning of the rule was extremely euphoric, as a result of improvement, the average net increase per game of ART and AT machines is increased to 2.5 to 3 Because of that, the ball out performance performance has improved better than the 4th machine drum-type game machine. And since the model which appears more than 30,000 pieces in total in the game of 1 day appeared, in order to reduce the euphoria and to prevent the wrongdoing, the rule was newly revised, and the 6th game machine is now at present. It is being considered. In particular, in the No. 6 reel-type gaming machine, since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to compress the data capacity of the main program.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様及び停止制御に工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。   The present invention relates to the development of the No. 6 roll-to-roll type gaming machine having an assist function, technical device and unique program processing (lottery processing in instruction game) on the game, and winning type through combination bonus and push order small winning combination By devising the display mode and stop control, interest for the player is not exhausted, and the extra effect using the special button is added to increase the fun and increase the playability without giving the player discomfort. It is providing a game machine etc. which can compress data capacity.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、を具備し、前記役抽選手段が内部抽選で決定する役の中には、少なくとも貫通型ボーナス役と、押し順小役があり、前記貫通型ボーナス役は、前記内部抽選で当選しても、作動図柄が表示されても、作動が終了しても、再遊技役の当選確率を変動させない役であり、前記押し順小役は、正解操作順序で停止スイッチが操作されると目的小役が入賞する小役であり、該押し順小役の中には、最初の正解操作順序が左停止スイッチの左ファースト押し順小役があり、前記内部抽選の結果、前記左ファースト押し順小役が決定されると、前記目的小役、該目的小役の入賞を阻害する為の複数の阻害小役及び前記回胴の停止制御を変更する為の制御変更小役が同時に内部当選した状態となり、前記貫通型ボーナス役及び前記左ファースト押し順小役が同時に内部当選している場合において、中停止スイッチが最初に操作されると、前記図柄表示制御手段は、前記貫通型ボーナス役の図柄又は前記阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させて、該貫通型ボーナス役又は該阻害小役目的小役の何れか1つを入賞可能に制御する一方、前記目的小役の図柄及び前記阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させないことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention according to claim 1 is a gaming machine in which at least a normal game and an advantageous game more advantageous than the normal game exist as a game in order to achieve the above object. A plurality of turning drums in which the symbols are arranged, and a combination lottery means for internally drawing a winning combination when a drawing condition is established for each game, and a plurality of turning drums are rotated for each game, and each turning drum And the symbol display control means for displaying symbols according to the result of the internal lottery, and accepting the operation of the stop switch provided corresponding to each, and corresponding to the display mode of the symbols The game execution means capable of executing at least the normal game and the advantageous game, and the notification means capable of notifying the operation sequence of the stop switch; The role lottery means is an internal lottery Among the roles to be determined, there are at least a through type bonus role and a push order small role, and even if the through type bonus role is won in the internal lottery, the operation is finished even if the operating symbol is displayed. Even if it is a combination that does not change the winning probability of the re-play combination, the push order small combination is a small combination in which the target small combination is won when the stop switch is operated in the correct operation order, the push order small combination Among these, the first correct operation order is the left first push order small part of the left stop switch, and when the left first push order small part is determined as a result of the internal lottery, the purpose small part, the purpose A plurality of inhibition small combination to inhibit the winning combination of the small combination and a control change small combination to change the stop control of the toroid are simultaneously internally elected, and the penetrating bonus combination and the left first push order small In the case where the role is simultaneously elected internally When the middle stop switch is operated first, the symbol display control means stops the symbol of the penetrating bonus part or the symbol of the inhibiting small part on the effective line, and the penetrating bonus or the inhibition small part While any one of the part purpose small part is controlled to be able to win, it is characterized in that the symbol of the part small part and the pattern of the small part are not stopped on the effective line.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, the actual bonus (in particular, the penetrating type) and the ART bonus are provided, and the display method and stop control method of the winning mode of the push order small part, the ART bonus and the advantageous section Since the invention is elaborated in the lottery method and the notification method of winning and instruction method, interest for the player does not run out, interest is increased by unique addition effect, and data capacity of the main program can be compressed or reduced. .

特に、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。   In particular, the problem of being reproduced from the beginning of the effect image is eliminated. And, as a technical device or a special program processing on the game, it becomes possible to efficiently and correctly control ON / OFF of the external signal 4 (signal during ART) of the external concentrated terminal board.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a drum-type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。FIG. 2 is a schematic view of an internal structure of a reel-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of a presentation pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals obtained. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a reel-type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement figure of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small combination (left first) condition device. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small combination (medium first) condition device. 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small part (right first) condition device. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。It is a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。It is explanatory drawing of the game state (gaming mode number) which a main-control part manages. 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。It is an explanatory view of zone processing in various modes. 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。It is a flowchart of a special additional screen and a special additional lottery. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between 8-bit pseudorandom numbers and a prefix. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is detail explanatory drawing of a part lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is detail explanatory drawing of an indication monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。It is a game state transition diagram (RT state) and push order small part. 中1st及び右1st押し順小役である。Middle 1st and right 1st pushing order is a small part.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns in which the next play can be played without making a bet in a pachislot machine (roll-type game machine). The designation on the pachislot validation rules (rules regarding certification of the gaming machine and validation of type etc.) is re-playing. In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally won at the same time, and any one of them is given top priority (bonus combination) Is also preferred to operate. That is, "replaying" can be performed without the insertion of game medals (including the provision of game medals for game play by operation of buttons and other devices related to storage devices). I say a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   "Activation" is a word including a state in which a combination of symbols relating to replays or symbols pertaining to a bonus continuous operating device etc. is displayed on the effective line, and "in a small combination in which game media are paid out" It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used as a "winning" of replay or a "winning" of a bonus combination as a convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic embodiment:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a reeled-type gaming machine having medals as gaming media is taken up, but this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the reeled-type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。   FIG. 1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine (FIG. 1 (A) is a general view, and FIG. 1 (B) is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the reel-type gaming machine and a timing chart of credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a rotating type gaming machine main body generally referred to as a "pachislot machine", which is roughly divided into a housing 1a (see Fig. 2) incorporating a rotating drum (reel drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is a main part which should be called the face of a reel-type game machine, and by adding various platings to a resin material to give a high-class feeling, the appearance is given a glamorous feeling and a profound feeling. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted in the front of the front door 1b, and various designs are provided.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or an image display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. By attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b, the window 3 (design display window) is formed. The display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1 (B)) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see broken line in FIG. 1 (A)). The display LED block 4 is configured by a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   An insertion number LED 4a displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion portion 5 or by the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4 b is a medal stored number display LED, which displays the number of credits of the game medal (stored number) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50. Also, a payout effect display is performed at the time of settlement of stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。   Numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of medals paid out at the time of winning. In addition, it displays the stage setting value of the payout rate and the error code at the time of stop and error occurrence. Furthermore, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to the information of the operation sequence of the stop button unit 10 described later. For example, when the indication monitor LED 4h is not displayed or when 0, no indication of pressing order is given, when 1 is indicated pressing of the left stop button 10a, and when 2 is indicated pressing of the middle stop button 10b, Indicates pressing of the right stop button 10c, 4 indicates pressing of the left stop button 10a or the middle stop button 10b, 5 indicates pressing of the left stop button 10a or the right stop button 10c, and 6 indicates It is instructed to press the middle stop button 10 b or the right stop button 10 c. The main control unit 100 executes this display control. There is a slide type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON / OFF of the notification function by the advantageous section display and the instruction monitor by the operation of the player (or the operation on the hole side). The main control unit 100 operates the notification section by the advantageous section display and the instruction monitor when the changeover switch is in the ON state, but does not notify in the OFF state.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。   Further, as the indication of the indication monitor LED 4h, in the case of 0, there is no indication of pressing order, in the case of 1, the pressing instruction is in the left middle right order, in the case of 2 the pressing instruction is in the left middle In the order of middle left / right order, pressing is instructed in the case of 4 middle right left order, in the case of 5 right hand left middle order, in the case of 6, right middle left order It is also possible to do (detailed explanation later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4 d is a medal insertion display LED, which lights up when the game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED, which lights up when a replay symbol is displayed in the variable display game and replay is activated.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   Reference numeral 4f denotes a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than a door open) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。   4g is an advantageous section display LED, and the function (hereinafter referred to as "instruction function") for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 is activated, and the probability that the pseudo bonus is won is higher than that of the normal game. Lights when transitioning to high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is lit, the pseudo bonus is not necessarily won. In addition, you may utilize the dot LED (not shown) generally provided in the lower right of 7 segments of medal storage number display LED4b or medal payout number display LED4c without separately providing the advantageous section display LED 4g. Alternatively, the striking and error display LED 4f may have this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a motor, an electric circuit and the like. A rotating body symbol display LED (not shown) is provided inside each of the drums, and emits light (turns on or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols from top to bottom in one row, and in this case, a variation display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. In addition, it is a change display game which changes the symbol row in which a plurality of symbols are arranged also when displaying symbols using a liquid crystal display device etc. instead of each drum. A pattern on a reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 is visible through the transparent window 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   A medal insertion slot 5 is provided with a medal insertion slot for inserting game medals (game media, which may be referred to as "coins" or simply "medals") necessary to start the variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and medals are displayed by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it can not be inserted, it is red (first color), and when it is possible to insert a medal and added and displayed for gaming, it is blue (second color) and added and displayed on the medal storage device Lights in green (third color). However, if the medal can not be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals successfully inserted is added to the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4a. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   A checkout button 6 is operated at the time of activation and release of the medal storage device (not shown), and the payout settlement of the inserted medal and the stored medal (credit).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged at the top, bottom, left, and right, and a determination button at the center. The top and bottom or left and right switches can not be pressed simultaneously. Operation is performed when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table of a combination or a payout table on the display effect device 11. One bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device to play a game. There is also a case where the 1 bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is defined according to the game state such as when the maximum number of stored medals of the medal storage device is inserted, or at the time of a bonus game, to play a game. Used when inserting the maximum number of inserted sheets (1 to 3). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   A start lever 9 is a start lever (part of the rotating drum rotation starting device), and is used when the drum unit 2 is simultaneously rotated (started) after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 so as to be lit when the start operation is possible. In addition, when the start lever 9 performs stage setting of the payout rate, a desired set value selected from among the stage values 1 to 6 (or four-step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7). Used to determine.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   A stop button portion 10 (also referred to as a "stop switch" as a synonymous name) is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button unit 10 is composed of three button groups (here, four for four reels) of the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c, and the stop button is performed while the drum unit 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 revolutions / minute) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs contained in the button 10 b and the stop button 10 c are lit. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can be made to correspond to leftward, upward, and rightward inputs respectively in order.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electro luminescence), and various video effects relating to a spinning game And announcement of required information etc. In addition, regardless of whether the special glasses are used or not, recently, a display effect device capable of three-dimensional display has been manufactured at low cost, and effects such as seven patterns in a tempai state (reach state) and a big hit state A gaming machine adopting a 3D display device in which an image jumps is becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。   The left and right of the display effect device 11 is an area where various gimmicks (driving figures) are provided according to the model specification, and for example, the pistol character 50 and the roulette character 51 are arranged on the right and left sides, respectively. .

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit which comprises four speakers: upper left speaker 12a, upper right speaker 12b, lower left speaker 12c and lower right speaker 12d, and during the change of sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a problem occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f turns on with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, and an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides. It comprises the state display LED 13d, the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, while changing the step setting value or in a state where the front door 1b is open or when a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the gaming state display LED units 13 (13a to 13h) are arranged to go around the outer periphery of the front door 1b substantially, colorful lights are not interrupted for the player, and the outer peripheral ridge portion is rounded. It becomes possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (upper central position on the front of the game machine main body) is referred to as a top lamp, and is unique to the internally selected or winning rare prize. It emits light in color, and informs the player of a winning combination etc., and plays a central role of light effect to have a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   14 is a special button, and information required according to various games displayed on the display effect device 11 and the image effects thereof (for example, rise of power level gauge, display of bonus formation symbol, operation of machine gun of fighter plane, etc. The player may input a drop of bomb or input information such as movement direction or power-up of a character by one operation or continuous hitting by the player himself. In addition, the information input by the special button 14 is given to a sub board (sub block) described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   The numeral 15 is a tray, and gaming medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout opening 16 and can be received up to several hundred pieces as the quantity.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   The reference numeral 19 denotes a door key hole, which is used to open the front door 1b of the reel-type game machine main unit 1 with the door key, or to cancel the stop state (state in which the operation for the medal type game is disabled) Used for release.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   20 is a return button (formally called "inserted medal clogged return button"), and the game medals jammed in the game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion section 5 pass Used when returning from the medal payout opening 16.

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   Here, referring to FIG. 2, in the central portion of the case 1 a of the reel-type game machine main body 1, the drum portion 2 and the medal payout device 18 (the medal hopper 18) are disposed under the drum portion 2.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflecting plate 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at the corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected While the light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the open state, the reflected light is not detected, so that the open / close state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, the variable display game can be performed.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the output rate or checking a step setting value. By inserting the operation key into the key hole 21d and rotating it, it is possible to change from the OFF state to the ON state or the reverse ON state to the OFF state.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   An error release switch 21b is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game suspension due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and returns to “1” after “6” display to display turnaround .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   21e is a confirmation switch, and the actual bonus (BB, RB), AT with assist function activated, ART, pseudo bonus, chance zone, etc., the game ratio (play ratio) of the advantageous section advantageous to the player, medals are stored It is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a portion not surrounded by a broken line) and a sub-block (a sub board: a portion surrounded by a broken line). On the other hand, the sub block is responsible for control of various effects that draw the player's interest and interest such as announcement and display of the game progress and the internal lottery result. In addition, the sub-block is a stop combination procedure (operation order of stop button part 10) of the small winnings combination (small winning combination aimed for winning) or the fall replay avoidance at the time of activation of the assist function managed by the main block. And the operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL-Tech Inc.) equipped with a microprocessor incorporating a CPU, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire device The ROM 101 stores a control program in which the RAM is described, and the RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory that temporarily stores information necessary for control, such as counters and registers, etc.) ), Various registers, counters, etc. are provided. As described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 is stored by a RAM backup power supply (power supply capacitor of the main board) constantly supplied via the power connector. All control data is retained, but when the power supply connector itself is unplugged, power is not supplied at all, so the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (indeterminate information) Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start switch sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140, the stage setting unit 150, and the payout sensor 18a are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。   In addition, the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4 and the external concentrated terminal plate 170 are connected to the main control unit 100 through an I / O port (not shown) and a data bus, The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external concentrated terminal board signals are output from the external concentrated terminal board 170, and as the specifications, the output terminal 1 is a medal insertion signal, the output terminal 2 is a medal payout signal, the output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and output Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (not used), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (signal during ART), output terminal 8 is external signal 5 ( Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。   The main control unit 100 outputs, from the external concentrated terminal board 170, information necessary for tallying and managing the operation status of the gaming machine in a pachislot shop etc., but receiving any information from the external concentrated terminal board 170 Absent. The signals that the main control unit 100 outputs to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, an RBB signal), an external output signal 2 (for example, an ART in-progress), and an external output signal 3 (for example, Unused or two types of BB signals), relay common, external output signal 4 (for example, error signal indicating that various errors have occurred), and external output signal 5 (for example, door release error signal). In particular, while the RBB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), the ART in-progress signal is an assist bonus combination (called a "third bonus combination") which is a special combination to which assist information is notified. As well as the Hall computer (external device 1) not only tabulate and manage, it is also output to the data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine, and the main information in the pachislot game to the player (the number of games , BB times, ART times, popped ball information, etc.). The contents of the external output signal can be changed as appropriate depending on the model specification.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 is internally extracted by extracting one of the random numbers (values of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in response to the player's operation of the start lever 9. A lottery is executed, and drum units 2 (left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c) which are three rows (multiple rows) of symbol rows in which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combinations with a payout such as bell, cherry, watermelon, plum, etc. is internally won (or a plurality of small winning combinations are simultaneously internally winning), and the player performs the stop operation of the stop button portion 10 Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result and the stop operation timing in accordance with the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, winning is achieved. However, the number of valid lines is not limited to five, and may be changed according to the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more according to the design specification and the game state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。   The main control unit 100 stores the total number of games executed and the number of games in an advantageous section advantageous to the player such as a pseudo bonus in the RAM 102, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b opened. In this case, (the number of games in the advantageous section) x 100 for (total number of games) is calculated and displayed on either the medal stored number display LED 4b or the medal paid out number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 and the number of games in the advantageous section is 8000, the gaming ratio in the advantageous section is approximately 64.803%, but the lower first digit is rounded off to "65" Lights up and displays.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   The sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of sub blocks. The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, and the like are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Similar to the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 storing a control program describing the control procedure of the entire sub block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (back ground music) data are stored in the ROM 161, and the BGM specially arranged in accordance with the stage of the production to enhance the player's feeling, especially during the bonus game. Appropriately selected and played. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be separately provided, and may be one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   In the sub control unit 160, the display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), the speaker unit 12, the game state display LED unit 13, and the cross key sensor via the I / O port (not shown) and the data bus. 111, the special button sensor 112 and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub control unit 160 may receive input signals from these devices, or may output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   The sub control unit 160 executes an internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and upon receiving a notification of the result of the big hit, replay, various small winnings, or loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery as to whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to perform an effect is performed. When the sub-control unit 160 wins in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from among a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。   In particular, as described later, when the sub-control unit 160 internally wins the pushing order small combination (a part of the first small combination and the plurality of pushing order definition small combinations) during the ART bonus game, The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the first small winning combination (for example, bell symbol) during winning on the effective line. This enables the player to easily win the first small winning combination. However, the ART bonus game is managed under the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100. In other words, the sub control unit 160 does not participate in the ball withdrawal performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives this direction signal. The display effect device 11 displays various video effects, winning notices, and the like according to the signal, and further causes the speaker unit 12 to generate sound effects. Further, based on the signal from the cross key sensor 111, the sub control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table, and the payout list on the display effect device 11.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal The various kinds of games and their visual effects, winning notices and the like are displayed on the display effect device 11 in accordance with the timing and the number of times the pulse is received (called a continuous hit).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 detects the open / close state of the door and outputs a control signal to the sub control unit 160, and when the main power is on, the ON / OFF signal according to the opening / closing of the front door 1b. When the main power is off, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is shut off, and then the main power Even when it is turned on, the auxiliary control unit 160 is notified of abnormal switching when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so the game hall manager recognizes the abnormal situation. And appropriate measures such as checking and inspection of the gaming machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of the number according to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal and executes counter logical operation processing at the rise and fall of the pulse signal to set the number of pulses in the insertion number LED 4 a or the medal storage number display LED 4 b in the display LED block 4 to the pulse number. Control is performed to display the number of inserted cards or the number of credits increased by the corresponding number.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。   The bet button detection sensor 140 normally outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button, and the max bet button detection sensor 140 b outputs the pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the display of the number of input LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, it is assumed that only the max bet button 8 is provided because there are a large number of models in which the 1 bet button is not provided recently.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。   Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of insertable sheets is three (first sheet) or less than the maximum (second sheet: one sheet or two sheets), that is, the second sheet is the first It is possible to play the game with any number less than. When the main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140 b by ON operation of the max bet button 8 in a state where it is possible to play a game with the maximum number or less than the maximum number Start the timer by starting the timer for 0.8 seconds. When the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b is detected by the max bet button 8 being turned OFF, the main control unit 100 has to wait 0.8 seconds for a predetermined time. For example, since the operation is a short time which does not reach the predetermined time, the maximum number of three sheets is inserted (see the left side of FIG. 2B). On the other hand, when the falling edge of the pulse signal is detected, if 0.8 seconds of the predetermined time has elapsed, the number of sheets less than the maximum (one or two) is inserted since the long time operation exceeds the predetermined time. (Refer to the right side of FIG. 2 (B)).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   In addition, after the player has inserted the predetermined number of medals, when the start lever 9 is operated properly, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 takes random number lottery etc. triggered by the reception of this start signal. While performing the variable display game, the drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game played by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to gain a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first kind special character (RB), a first kind special character continuous operation (RBB), or a second kind special character continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。   Then, when the stop buttons 10a, 10b and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbols of the respective rotating drums When a medal is paid out by displaying it in a predetermined combination determined in advance, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4 and the credit number is displayed. In addition to, it displays on the medal storage number display LED 4b. In addition, when the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to medal the required number of medals. It is discharged from the discharge port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Furthermore, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to the internal winning and the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, in particular, a bonus is internally won. When the sub control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls lighting of the gaming state display LED unit 13, and controls a voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of a character and a background image in the display screen of the display effect device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, which performs stage setting operation of the payout rate described later with reference to FIG. 20, so that the hall side responds to the event and the medal mass release at the newly opened and the collection situation for profit improvement. A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or 1, 3, 5, 7 etc. of the jumping numbers).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   The main control unit 100 is connected to a stop setting unit (not shown), and if it is on (or "1"), after the bonus game is over, the number of inserted LEDs 4a and the number of medals stored display LED 4b. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopping state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In recent years, there are many slot machines that do not have this stopping setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling rotation of three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to drive pulse signals from the main control unit 100. When the stepper motors 30a, 30b and 30c are driven to continuously supply the drive pulse signal to any two phases simultaneously, an attraction force is generated and a sudden stop occurs. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the drum unit 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b and 30c are four-phase 1-2 excitation method and the number of steps is 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and the main control unit 100 just inputs 504 drive pulse signals. Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotation sensor 31a, 31b and 31c consisting of photo interrupters provided one for each drum, each drum Can accurately grasp the reference position of That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). In order to further increase the resolution, the rotational position can be finely grasped by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The central portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to respective rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie from top to bottom). In addition, a left turn band 32a, a middle turn band 32b and a right turn band 32c on which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbols (predetermined in the variable display game If the predetermined symbol) is displayed on the window section 3 side by side on the effective line, the winning combination is established (winning or operating). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience and are different from the actual, and 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries A symbol etc. are generally used. Also, in general, the torso band is called reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。   Turning drum sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b and 30c, and one pulse of index signal is returned from each turning drum sensor for each rotation of the step motor. It is supposed to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / pattern) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) by the index signal and the number of output drive pulse signals It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a symbol arrangement table of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As illustrated, each round band has 21 different patterns drawn, each of which has a big bonus symbol activated by the bonus, such as "red 7", "blue 7", "yellow 7", "BAR. "And various small part winning symbol of cherry, watermelon, bell, and replay that a replay is activated is attached. Although not shown in this figure, the “discarded symbol” (also referred to as a blank symbol) does not constitute any part even if it is stopped on the activated line, so that it is not noticeable to the player. There are times when "N" is printed. In other words, the abandoned symbol is a symbol that does not involve winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to pull-in control.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the combination is internally won, the pull-in control for drawing in the symbol of the combination on the effective line as much as possible Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or temppai state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the effective lines of the left and right drums 2a and 2b which are internally won by the big bonus role and are stopped. When the symbol "7" is positioned within four frames from the line (ie, positioned within five frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A (A) ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control so as to be a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 7 (B)) .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, it is not advantageous for the player unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the valid line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). The pull-in control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal win or loss). Complete the sliding piece number table for the first stop operation. Then, when the stop button portion is actually operated to stop, the main control portion 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position and then stops so as to stop thereafter. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table (before the stop operation becomes possible) It is to do.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, the symbol "7" of the right drum 2c is just above the four frames in the tempai state, and becomes a target of retraction control and is aligned on the effective line. However, the pull-in control is not limited to four frames, and in reel control for freeze effect, it is possible to increase or decrease the number of drawn pieces by software control so as to be adapted to design specifications or regulations. In addition, when the random number lottery result is won in the normal game, the sub control unit 160 is the auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbol is displayed in the predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the combination is not established (if all the combinations are not internally won), the winning or activation on the activated line is made. It performs avoidance control for not aligning the pattern of the part (bonus, small part, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temporary state), the symbols "7, 7" are aligned on the effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b which are stopped at the left drum 2a and the middle drum 2b. When the stop button 10 c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye-pushing” by the person (for example, it is called “bitter press”. A) (Refer to A), the main control unit 100 performs avoidance control in which the symbol "7" is moved to at least one point ahead so as not to align "7, 7, 7" on the effective line, and it is forced to lose. (See FIG. 8 (B)). The avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, the avoidance control is performed so that the small winning combination symbols that are not won will not win. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) are performed based on the slide number table, which is prepared in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, or as needed. It is performed by control control by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among index signals, symbol position data (frame data), drive pulse signals and stop button sensor signals.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9 (A) shows index signals outputted from the respective torso sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9 (B) shows symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9 (C) shows a drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses of drive pulse signal, and the symbol position data is "20" in the range of 25 pulses to 48 pulses of drive pulse signal. When the drive pulse signal is in the range of 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is “19”, and the drive pulse signal is in the range of 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is “1”, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" next to "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to motor coils 1 phase to 4 phases three times (that is, 24 pulses are input) as this drive pulse signal, the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame) Do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data 0 to 23 for driving the rotary drum in one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of lower 3 bits thereof. Thus, drive pulses corresponding to the pattern numbers are actually applied to the motor coils 1 to 4 phases. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to phase data storage means for storing input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows stop button sensor signals that are output when the respective stop buttons are operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes symbol position data "11" and input pulse phase data "10" (or pattern number "2") at the rise time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and has a cherry pattern on any of the upper, middle or lower of the three windows 3 shown by solid lines. When (the lower dust symbol in FIG. 6) is stopped, it becomes a prize and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state in which the cherry pattern has stopped on the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper row cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing) ), And performs drawing control (refer to FIG. 9) or avoidance control (refer to FIG. 10) of the cherry pattern.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows a possible range of pull-in control, and the main control unit 100 operates the window when the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry pattern is just above the upper row. Stop the cherry pattern in the upper part of 3 (assuming that the bitter pattern is in the upper position). In addition, since about 36 ms is actually required until it stops, it is located only by that amount, but it is written like this for the convenience of explanation. In addition, since it is prescribed to stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where it does not slip 4 frames. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10 (A) and the data of 0 overlapping the cherry symbol indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table and the score information. In addition, a table of the number of sliding symbols is created so that the player can perform stop control immediately regardless of what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIG. 10 (C) and FIG. 10 (D) have shown the range where avoidance control etc. are performed, and even if the upper control is selected, the main control unit 100 selects the cherry pattern from the upper position 4 When the stop button 10a is operated at a position above the top (ie, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly beyond the upper position, one of the upper or lower positions is Stop Cherry pattern one down and assume a loss. That is, since the middle row cherry (Cherry 2) or the lower cherry (Cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry pattern outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry pattern on the left drum 2a is frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper row cherry is inside When winning, if the lowermost position of the window portion 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 controls the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data When the stop button 10a is operated in the range of “23” or symbol position data “4” and input pulse phase data “0” to symbol position data “1” and input pulse phase data “23” Let's stop and win. That is, even if the stop button 10a is appropriately operated, it not only wins with the probability of 10/21, but if it announces the winning, if it is an expert, it is possible to make a win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on an effective line according to the number of game medals inserted. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, and when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line and the third line, and three game medals are inserted. In addition to the first to third lines, all of the fourth and fifth lines are validated. For example, when 3 game medals are inserted and the cherry pattern of 2 payouts of the left drum 2a is displayed on the window portion 3, 4 cards (2 × 2 lines: the second line and the second line) in the upper row 4 medals), 2 (2 sheets x 1 line: 1st line) in the middle and 4 (2 sheets x 2 lines: 3rd and 5th lines) game medals in the lower part. However, this effective line is a general one that has been conventionally adopted, and as will be described later, there are many single lines and irregular lines in recent years. In addition, the maximum number of sheets for one payout is 15 sheets.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives and transmits effect commands from the sub control unit 160, and transmits / receives necessary information, the display effect control unit 11b (including the ROM 11c and the RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, etc. And the display panel 11e. In addition, in the case of this figure, although ROM11c is separately provided in the display production control part 11b, even if all video data are stored in ROM161, there is no problem. Therefore, the ROM 11 c may be considered as part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is a rendering pattern table, which relates the relationship between the rendering command and the rendering pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The rendering command is composed of mode data of 1 byte length and event data of 1 byte length, and is stored in association with rendering pattern data (mainly moving image but also still image) which is the content of the rendering. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (in particular, it includes various data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of a random number lottery result). Before notifying the result of the lottery, an appropriate rendering command according to the control data is transmitted to the display rendering device 11, and the command receiving unit 11a receives the rendering command and transmits it to the display rendering control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   When the display effect control unit 11b receives the effect command, it reads effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e to display an effect image according to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 15 to FIG. 17 are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   For example, when the sub control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “daytime of the low probability stage indicating mainly the state where there is no stock of pseudo bonus and the state where it is difficult to win the pseudo bonus. The effect pattern 0 of "is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e displays a state of stock of the pseudo bonus and a high probability stage indicating a high probability state in which the pseudo bonus is easily won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15 (B)). Therefore, the player expects or desires that a "night performance stage" mainly indicating a high probability state is displayed during the game. However, even if there is no stock of pseudo bonus or non-high probability state, "Gaze effect that displays" night stage "or the reverse stock bonus bonus stock or" probability stage of day " It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Furthermore, when the sub control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e superimposes "Dracula castle", which is an image corresponding to "Castle rendering pattern 0", on the blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 15 (A)) or superimposed on the background screen of the moon and night (see FIG. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats pop out from Dracula Castle Then, the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15 (B) is developed in multiple stages, there is stock of the pseudo bonus, a state where the release probability is high, or the expectation of pseudo bonus emission is large or the end effect is determined. For example, in FIG. 16A, the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula castle and the door expands (see FIG. 16 (B)), the door is gradually opened (see FIG. 16 (C)), and the inside of the refreshing "Dracula castle" is displayed (FIG. 16) (D)). After that, when the main character wins, the main character and the vampire Dracula battle are developed, and there is stock of the pseudo bonus, the release of the pseudo bonus is determined, and the actual bonus is released because the inside of the actual bonus is won.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   The display screen is scrolled to the left from the state where the night normal screen of FIG. 17A (same as FIG. 15B) is displayed, the graveyard is enlarged, and the character's butler screams "Oryer" Along with the sound effect "Tiroro Lororone", let the character of the protagonist appear from the grave in the center of the dug-up screen (see Fig. 17 (B)) or display the character "BONUS" meaning "big hit" ( It is also possible to make it a premiere effect by making FIG. 17 (C) refer). All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and the sub control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual view of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the reel-type game machine according to the present invention, the main control unit 100 generates a random number value. This random number value is generated so that all the values from 0 to 65535 (m7) are generated randomly at one cycle (approximately 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) where the probability of losing is high, and when the main control unit 100 performs an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated. If the random number is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of start operation, and determine the winning combination in comparison with the lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, random bonus values range from m1 + 1 to m2 as regular bonus (RB), random number values from m2 + 1 to m3 as cherries, random number values as m3 + 1 to m4 as watermelons, random value as m4 + 1 to m5 as bells The replay is won when the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while it is a loss when the random value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Usually, these m1 to m7 numerical values are set appropriately in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300. The probability of winning cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning bell is about 1/6, and the probability of winning a replay is 1 / 7.3. In addition, BB and RB are elected alone, but may be elected simultaneously with the role of rare.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high probability replay state (RT state). In replay time, the winning range of replay increases by α, while the loss range narrows by α Thus, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of replay winning equivalent to three payouts is greatly increased, while the probability of losing is reduced, so that the payout expectation value of game medals is significantly improved or increased in the replay time as a result. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired one by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1 and two lottery tables 2 ... lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of medals (prescribed number). The lottery table is selected according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and the bonus game and the internal lottery of a plurality of small winning combinations are executed in the variable display game. Since the expected value for the bonus game to be won in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, the player pursues the high setting table. However, in the case of three dedicated machines, the lottery table with one medal is not necessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals acquired.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big bonus) is the title when "red 7" BB symbol, "blue 7" BB symbol and "yellow 7" BB symbol are aligned on the effective line, and will correspond if internal winning is made When flag 1 is set in the flag area and these symbols are aligned, the number of medals obtained is 0, and the game enters a big bonus game (BB1 game to BB3 game: activation of a feature continuous operation device) and ends with over 359 payouts. Do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。   RB (regular bonus) is the RB symbol of "Red 7" "Red 7" "BAR", RB symbol of "Blue 7" "Blue 7" "BAR", "Yellow 7" "Yellow 7" "BAR" It is a title when the RB symbol is aligned on the effective line, and if internal winning is made, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and when this symbol is aligned, the number of medals earned is 0, and a regular bonus game (RB game: feature Plunge into the operation of the continuous operation device, and finish with a payout exceeding 119 sheets. In addition, these character continuous actuation devices may be either a first class special character or a second kind special character, and are appropriately selected according to design specifications. In addition, as described later, the type RT machine defines in advance a high probability game in which the probability of winning the replay player is higher than the predetermined probability when the bonus game started and the bonus game started is finished. It can be executed the number of times. In addition, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in the high probability game, there are also machines that can execute the high probability game in which the winning probability of the replay role has changed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry pattern stops on the effective line of the left drum, one medal is acquired for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, it is one if stopped at the middle stage of the left drum, but if it is the upper or lower stage, the effective line is two and the total payout is two. When the watermelon pattern is aligned on the effective line, five medals are obtained. If the bell symbol is aligned on the effective line, eight medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay player wins internally, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbol is always aligned on the effective line (also referred to as a replay player prize). When the replay operation symbol is displayed, replaying without medal acquisition is activated, and replaying is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without throwing a medal. Note that the timing to lower the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the reel-type gaming machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, when the revolving type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the stage setting operation of the ball out rate is performed is "ON state", and the strike stop setting unit 180 (shot stop setting switch) It is assumed that “off” and the stage setting value is set to the lowest “1”.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   On the game hall side, when the front door of the reel-type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before making the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 In step S100, execute initial check (hardware error check etc.) and initial setting (for example, write to the stop setting flag “1”, step setting value “1” stored in the ROM 101 and initial value of control data in the RAM 102) Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be performed.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side tries to change the setting of the payout rate for the grand opening, the newly opened store or the event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the reel-type gaming machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it clockwise to turn it on (see FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are performed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine at step S120 (transitions to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the stage setting value “6” with the highest payout rate before making the player play, strikes the start lever 9 once to fix the setting value, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as hardware initial check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   When the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as a rendering command, for example. Send to 11 As a result, on the display panel 11 e, “night effect pattern 1” composed of a full moon in the night sky, a screen of a dracula castle, and a graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the process proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error, and if there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and again performs an abnormality process. If it returns to step S100 and there is no abnormality, it will transfer to step S150. In particular, the main control unit 100 corresponds to 0 to 5 (step setting values displayed on the medal payout number display LED 4 c correspond to 1 to 6 respectively) as data of step setting values stored in the work RAM area as an abnormality check. If the step setting value does not fall within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12 and the game state display LED unit 13 warn (“EE” error character display) , Light emission and warning sound) are generated to perform error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the necessary number of game medals for the game, and a predetermined number of game medals have been inserted. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   In step S160, the main control unit 100 confirms whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game. If the main control unit 100 has started the process, the main control unit 100 proceeds to step S170 while starting the process. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery according to the reception timing of the start signal, picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non RT) It is determined whether or not the internal winning has been made by comparing with the lottery table of (1) (see the description of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum units 2 to display a plurality of them displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c. The variable display game to change the symbol of at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button portion 10 so that each symbol row (rotation band) When stopping the key, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols are performed. Further, when the sub control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect drawing of whether or not to perform effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the gaming state display LED unit 13. The player is notified of the winning result of the big hit (bonus winning), the small winning combination, the replay, or the loss according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination has been made if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window portion 3 in each variation display game of the normal game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19) The game medal is paid out from the medal payout device 18 and the payout is made to be discharged from the medal payout outlet 16 according to the above.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are aligned, the feature continuous operation device is activated, and the BB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are aligned, the continuous game actuating device is activated, and the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 as a trigger. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, when the game main process of step S170 is completed, the main control unit 100 returns to step S130 and sequentially repeats the process.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。   Next, the operation of the drum-type gaming machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, flowcharts, and the like. In particular, there will be described a roll-to-roll type gaming machine (A + ART type) in which the winning probability of replay changes and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) are mounted.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a schematic diagram of a drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of left drum 2a (first drum), middle drum 2b (second drum) and right drum 2c (third drum) has a left drum pattern, a middle drum pattern and a right drum pattern drawn thereon. A waistband (not shown) is affixed around the circumference of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。   Each turnband has a different line of symbols (upper thin symbol, lower thin symbol, BAR symbol, blue seven symbol, red cherry symbol, blue cherry symbol, white pumpkin symbol, green pumpkin symbol, replay symbol and bell symbol) There are 20 pieces of 10).

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (FIG. See A). However, in all the games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。   FIGS. 22 (B) and 22 (C) show the effective lines when three game medals are inserted, and in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, although it is irregular, the first line Only (lower, middle, middle: irregular horizontal line) are valid. That is, in all the games, the effective line is always an irregular first line, with three always inserted.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (turning drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   (1) Bonus 1 (character continuous action device pertaining to the first kind special character): left drum 2a (BAR), middle drum 2b (BAR), right drum 2c (red cherry) on the effective line When the game is completely stopped, the number of cards obtained is 0 and then a bonus 1 is given (type 1 BB1 is activated: BIG bonus). Since the BAR symbols appear to be aligned in the upper right or in a straight line, the player has no sense of discomfort. The game ends when the number of winning points exceeds 144 in the bonus 1 game.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   (2) Bonus 2 (character continuous action device pertaining to the first kind special character): left drum 2a (BAR), middle drum 2b (BAR), right drum 2c (blue cherry) on the effective line When the game is stopped all at once, the number of winning pieces is 0 and then bonus 2 is given (type 1 BB2 is activated, regular bonus). The BAR symbol, the BAR symbol, and the blue 7 symbol appear to be aligned in the upper right, so there is no sense of discomfort for the player. The game ends with a bonus 2 game, when the number of winning points exceeds 144.

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (3) Middle bell: When the left drum 2a (replay), middle drum 2b (bell) and right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, a bell pattern is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Get a prize. The number of medals (game media) acquired is nine.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (BAR), the middle drum 2b (bell) and the right drum 2c (Replay) are aligned on the effective line and stopped, a bell symbol is displayed on the lower right. , The bottom right bell will win a prize. The number of medals (game media) acquired is nine.

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。   (5) Lower right bell loss (in BB increase role): For example, during BB game, left drum 2a (BAR), middle drum 2b (bell), right drum 2c (bell) are aligned on the effective line When it stops, it is displayed as if the bell symbol was dropped to the lower right, and the lower right bell loser is won. The number of medals (game media) acquired is nine. In the normal game, even if this symbol is displayed, the game is lost, and the number of medals (game media) acquired is zero.

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。   (6) Upper bell: For example, when the left drum 2a (BAR), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line and stopped, a bell symbol is displayed on the upper row, the upper row Bell wins. The number of medals (game media) acquired is nine. There are 27 types of bells in the upper row, which will be a small part in the pushing order small part described later.

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。   (7) Push order small part: The left 1st is the correct push order in the correct push order bell position (left), the middle 1st is the correct push order in the push order cherry role (middle), the right 1st is the correct push order in the order There are three types of right), and if the first stop operation is the correct one, the target small combination is won in the second and third operations thereafter.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。   (8) Middle-stage cherries: For example, when the left drum 2a is 20 (white pumpkin), the middle drum 2b is 2 (BAR), and the right drum 2c is 11 (bells) aligned on the effective line and stopped. , Middle stage cherries get a prize. The number of medals (game media) acquired is nine. It is possible to align and display three BAR symbols on the lower right. The middle row cherry role is a trigger of the freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonus are stocked and released immediately.

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, No. 17 (Replay) on left drum 2a, No. 14 (white pumpkin) on middle drum 2b, and No. 13 (red cherry) on right drum 2c When you stop on the line, a pumpkin symbol is displayed on the right and down, and the lower right pumpkin wins. The number of medals (game media) acquired is five.

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, No. 13 (green pumpkin) in left drum 2a, No. 19 (white pumpkin) in middle drum 2b, and No. 3 (upper thin) in right drum 2c are effective. When you stop on the line, the pumpkin pattern is displayed in the upper right corner, and the upper right pumpkin wins. The number of medals (game media) acquired is five.

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。   (11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, # 13 (green pumpkin) in left drum 2a, # 19 (white pumpkin) in middle drum 2b, and # 3 (lower thin) in right drum 2c are effective lines When stopping on top, the pumpkin symbol, the upper thin symbol and the lower thin symbol are displayed in the upper right corner, and the strong pumpkin is won. The number of medals (game media) acquired is five, and since two symbols of the upper thin symbol and the lower thin symbol stop within the display window frame, they are powerful.

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (12) Middle Replay: For example, the title when the left drum 2a is 18th (BAR), the middle drum 2b is 7th (Replay), and the right drum 2c is 5th (Replay) on the effective line. On the other hand, although the medal is not obtained, the next game can be performed while maintaining the bet number of the game. It is effective even if all games are continuously arranged after the next game, and it is possible to continue playing the game without consuming coins until the game in which the replay is not completed. An effect that medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the player can play the next game by operating the start lever 9. When a normal replay is independently internally won by random number lottery, an RP flag corresponding to a flag area is set, and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay pattern is aligned with the center horizontal line. Even if the operation symbol of replay A is displayed, the probability of replay does not change.

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。   (13) Upper right replay: For example, when the left drum 2a is No. 7 (Replay), the middle drum 2b is No. 2 (Replay), and the right drum 2c No. 16 (bell) is aligned on the effective line and stopped, A replay symbol is displayed on the right and up, and replaying is activated as in normal replay.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, the left drum 2a (BAR), the middle drum 2b the 12th (Replay), the right drum 2c the 14th (white pumpkin) aligned on the effective line In this case, the player can not play medals, but can play the next game while maintaining the number of bets for that game. In appearance, two replay symbols and a pumpkin symbol (Ri Rika) are displayed in a straight line in the center. When the RT2 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the probability of replay changes to about 2/3, and the state transitions to the RT2 state.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。   (15) RT3 transition replay (replay 3): For example, the title when the left drum 2a is No. 17 (Replay), the middle drum 2b (Replay), and the right drum 2c (Replay) is on the effective line On the other hand, although the medal is not obtained, the next game can be performed while maintaining the bet number of the game. In appearance, a bell symbol, a replay symbol, and a replay symbol (bei li) are displayed in a central straight line. When the RT3 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the probability of replay changes to about 2/3, and the state transitions to the RT3 state. It should be noted that the RT3 state and the RT2 state are different in the type and the winning range of the re-playing combination to be drawn.

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。   (16) RT1 transition replay (replay 1): For example, No. 17 (Replay) on the left drum 2a, No. 16 (Blue seven) on the middle drum 2b, and No. 14 (white pumpkin) on the right drum 2c are effective. It is a title in the case of being aligned on the line, and in contrast to this, although the medal is not obtained, the next game can be played while maintaining the number of bets of the game. In appearance, the replay pattern is aligned in the lower straight line. When the RT1 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 1 is activated and the replay probability changes, and the state transitions to the RT1 state (fall fall replay).

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。   (17) Blue Seven Replay: For example, No. 11 (Replay) on Left Drum 2a, No. 16 (Blue Seven) on Middle Drum 2b, and No. 17 (Blue Seven) on Right Drum 2c on the effective line When stopped, the blue seven symbol is aligned and displayed in a straight line on the center, and the blue seven replay role is activated. You can get great benefits for the ART feature.


(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。

(18) Cherry Replay: For example, No. 19 (blue cherry) on the left drum 2a, (Any) on the middle drum 2b (Any), and (Any) on the right drum 2c are aligned on the effective line by the reverse push operation of the player. When stopped, Cherry Replay is activated. There are three types of cherries, replays, strong cherries, medium cherries, and weak cherries, and the player can obtain great benefits for the ART function.

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。   (19) Symbol Replay (not shown): For example, No. 5 (white pumpkin) on the left drum 2a, No. 4 (middle thin) on the middle drum 2b, and 4 on the right drum 2c by the reverse push operation of the player When the number (lower thin) is aligned and stopped on the effective line, three completed symbol designs are displayed on the upper rows of all reel drums, and symbol replay is activated. The player earns three gaming points. You can get great benefits for the ART feature.

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。   (20) Koboshi eyes (1 to m) of push order small part (push order bell part and push order cherry part): A special symbol displayed on the effective line when the bell part is dropped in the push order small part described later It is a (drop symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the probability of replay changes and shifts to the RT1 state. For example, when the left drum 2a is displayed on the 12th (Replay), the middle drum 2b is displayed on the 4th (Bell), and the right drum 2c (Replay) is displayed on the effective line (display of falling symbol), the gaming state is displayed. Transition to RT1 state (others omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   The main control unit 100 collectively manages a push order small combination in which a plurality of small winning combinations are simultaneously elected and a push order replay in which a plurality of replays are simultaneously formed as a group combination (or a push order group combination). During AT (when the assist function is not activated), even if any of the push order small combination or the push order replay is internally won, it only transmits information to the secondary control unit 160 that the group combination has won, so the secondary control unit 160 can not recognize the correct pressing order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。   (21) Premier role (not shown): When the left drum 2a (lower thin), the middle drum 2b (upper thin), and the right drum 2c (upper thin) are aligned on the effective line and stopped, the Premier role is Win a prize. The number of medals (game media) acquired is three. The Premier role is a special role in which at least ten or more mock bonuses are won in a lottery, and the mock bonus is immediately released. Three completed symbol designs are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIGS. 24 to 26 are combination tables (simultaneous winning pattern of small winning combination) of condition devices of push order small winning combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。   The push order small part is always a bell small part (lower right bell: prize purpose small part) or corner cherry (prize purpose small part) when the operation order of the stop button part 10 (order of depression of the stop button part 10) is correct. )), But in the case of an incorrect answer procedure, when winning any one of a plurality of 9 kinds of small part winning combinations (27 kinds of inhibition small roles) winning simultaneously, and a plurality of "Koboshi" eyes It is a double winning small combination that has a time to display one of (the dropout symbol of the inhibition small combination). Since this push order small part wins in 1/3, it can be said that it is a 3 choice small part (1/3 prize small part). That is, if the first operation is the correct answer, the bell minor combination or corner cherry always wins.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pushing order bell combination (left), the first stop operation to be the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. The push order bell 1 is a push order small part of a single push order type, and it is intended to win a prize, and the payout is the same as the first small part (right and downward bell part: FRU1), and inhibits the first small part from winning. A plurality of types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combinations (FRU 10, FRU 23 and FRU 36) constituting the target second small winning combination are simultaneously elected (pushing order bell 1-1 in FIG. 24) Refer to.) There are nine types of pushing order bell 1 to pushing order bell 1-1 to pushing order bell 1-9, so the player sees the appearance (stop symbol) of each reel and the inhibition of the nine-piece combination is small. It is impossible to aim the symbol and operate the stop button unit 10 so as not to miss the role.

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。   In the pushing order cherry role (middle), the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The pushing order cherry role (middle) is a pushing order small part of the pushing one type, and the purpose is to give a prize, and the payout inhibits the winning of the same first small part (corn cherry part: FRU2) and the first small part. A plurality of types of second small winning combination (in this case, three types of nine small small winning combinations (FRU10, FRU23, FRU36) that constitute the second small winning combination to be selected are simultaneously elected (pushing order Cherry 2 in FIG. 25) (Refer to −1)) Pushing order Cherry 2 and Pushing order bell 1 are different only in the first small winning combination to be won. Since there are nine types up to nine, the player can not operate the stop button section 10 aiming at a pattern so as not to miss the nine-in-one inhibition small role by seeing the outcome (stop pattern) of each reel. Because a cherry pattern is displayed on the lower stage of the left drum 2a, The technique's have the impression that the lower Cherry single pattern Small Win, there is no discomfort.

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。   In the pushing order cherry role (right), the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The pushing order cherry role (right) is the pushing order small part of the pushing one type, and the purpose is to give a prize, and the payout is the same as the first small part (corn cherry part: FRU3), and inhibits the winning of the first small part A plurality of types of second small winning combination (in this case, three types of nine small small winning combinations (FRU10, FRU23, FRU36) that constitute the second small winning combination to be selected are simultaneously elected (pushing order Cherry 3 in FIG. 26). (Refer to −1)) Pushing order Cherry 3 and Pushing order bell 1 are different only in the first small winning combination to win.The pushing order Cherry role (right), Pushing order Cherry 3-1 to Pushing order Cherry 3- Since there are nine types up to nine, the player can not operate the stop button section 10 aiming at a pattern so as not to miss the nine-in-one inhibition small role by seeing the outcome (stop pattern) of each reel. Because a cherry pattern is displayed on the lower stage of the left drum 2a, The technique's have the impression that the lower Cherry single pattern Small Win, there is no discomfort.

図27〜図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   27 to 28 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FR23+FR36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU1 + FR10 + FR23 + FR36 operates simultaneously (9 different types of 9 small winning combinations simultaneously Based on the operation order information (left 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the left operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop operation processing (processing to draw in the FRU 1 symbol with the left 1st) based on the winning combination, the stop control table and the score information, and at which timing the player stops the button 10 Make a sliding piece number table so that you can stop control immediately even if you operate. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。   FIG. 27A shows a state in which all the drums 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the correct operation order in the state shown in FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the slide number table, and the corresponding slide number data is displayed. Based on the left drum 2a is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to pull any one of the upper thin symbol / BAR symbol / green pumpkin symbol into the effective line (simply, the drum unit 2 is It is only moved by the number of sliding pieces (see FIG. 27 (B)). For example, the BAR symbol of No. 18 stops on the effective line, and the bell symbol of No. 16 is displayed on the upper stage. In the state shown in FIG. 27 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, in the range of 0 to 4 frames. Control is performed to stop the left drum 2a and pull the bell symbol (small part explicit symbol) into the effective line (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27 (C), FRU 1 tempers, and a bell symbol (small hand explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates the slippage number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the third stop operation is performed on the right stop button 10c, the main control unit 100 The right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding slide number data with reference to the slide number table, and stop control is performed to draw the replay symbol into the effective line (see FIG. 27 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, FRU 1 always wins, and a bell symbol (small hand explicit symbol) is displayed on a straight line from the right to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line in appearance, it may be on the pay line or not on the pay line.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。   FIG. 28 shows the case where the player performs the second stop operation on the right stop button 10c after performing the first stop operation on the left stop button 10a, and if the first stop operation is correct, the FRU 1 always wins. , A bell symbol (small part explicit symbol) is displayed in a straight line going down to the right, and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line in appearance, it may be on the pay line or not on the pay line.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 29 (A) is the same as FIG. 27 (A), and thus redundant description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the sliding number table and the corresponding sliding number Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is always performed to draw any one of the BAR symbol, the blue seven symbol or the green pumpkin symbol into the effective line (FIG. B) see). Therefore, any one of the three inhibition small symbols always stops on the effective line. In this case, since the BAR symbol has stopped at the effective line, there is no possibility that only the FRU 10 will win at this time, and the bell symbol (small hand explicit symbol) has stopped at the upper right stage.

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。   In the state shown in FIG. 29 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, the left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 29C). The reason that the 18th BAR pattern can be drawn is when there are 5 patterns 18 to 2 on the effective line, so the drawing probability is 25% (5/20). If the BAR pattern No. 18 is not withdrawn, the missing eye pattern is stopped on the effective line, and the third stop is displayed as the obstructive eye (the RT fluctuation trigger pattern).

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。   In the state of FIG. 29C, the FRU 10 is tempering, and two bell symbols (small hand explicit symbol) are displayed in a straight line in the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the slide number table and performs control to stop the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding slide number data and pull the blue seven symbol into the effective line (see FIG. 29 (D)). In the figure, the FRU 10 wins, and the bell symbol (small part explicit symbol) is displayed in a straight line in the upper row, and nine medals are paid out. The reason why the 16th blue seven symbol can be drawn is when the 16th to 20th symbol is on the effective line, so the drawing probability is 25% (5/20). On the other hand, when the blue seven symbol can not be drawn to the effective line, the eye of the player who has the obstacle role (push order small role) is displayed (not shown).

図30〜図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   30 to 31 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 30 (A) is the same as FIG. 27 (A), and therefore redundant description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FR23+FR36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the push order cherries 2-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU2 + FR10 + FR23 + FR36 operates at the same time (9 different small prizes of four types simultaneously Based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the middle operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop operation processing (processing to pull in the FRU 2 symbol at 1st) based on the winning combination, the stop control table and the score information, and at which timing the player stops the button 10 Make a sliding piece number table so that you can stop control immediately even if you operate. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。   In the state of FIG. 30 (A), when the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data. The central drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw, for example, the fifth bell pattern into the effective line. In the state of FIG. 30 (B), the main control unit 100 creates a slip number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, in the range of 0 to 4 frames. Control is performed to stop the right drum 2c and pull in the replay symbol to the effective line (see FIG. 30C). In the state of FIG. 30C, the FRU 2 tempers and a bell symbol (small hand explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates the slip number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the third stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 , Refer to the slide number table, and stop the right drum 2 c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding slide number data, and select one of the lower thin pattern / red cherry pattern / blue cherry pattern Stop control is performed to pull in to the effective line (see FIG. 30D). As a result, if the first stop operation is correct, FRU 2 always wins, and a cherry symbol (a specific single symbol small part: lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol) is displayed in the lower left reel. Nine medals are paid out. Therefore, the player feels that the single chute (corn cherry) has won, so there is no sense of discomfort at all. Here, the small part of a specific single symbol means a small part that impresses the player with (cherry, any, any).

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。   FIG. 31 shows the case where the player performs the second stop operation on the left stop button 10a after performing the first stop operation on the middle stop button 10b, and if the first stop operation is correct, the FRU 2 always wins. , A cherry symbol or a symbol symbol (a small symbol of a specific single symbol) is displayed on the lower part of the left reel (displayed in a winning pattern of a single symbol small symbol), and nine medals are paid out.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 32 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 32 (A) is the same as FIG. 27 (A), and therefore redundant description will be omitted.

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。   When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 32A, the main control unit 100 refers to the slide number table, and the corresponding slide number Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is always performed to draw either one of the BAR symbol, the upper thin symbol, or the green pumpkin symbol into the effective line (FIG. B) see). Therefore, any one of the three inhibition small symbols always stops on the effective line. In this case, since the BAR symbol has stopped at the effective line, there is no possibility that only the FRU 10 will win at this point, and the bell symbol (small hand explicit symbol) is stopping at the upper left stage.

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。   In the state of FIG. 32 (B), the main control unit 100 creates a slip number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the right within the range of 0 frame to 4 frames. The drum 2c is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, stop control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 32C). The reason that the # 12 BAR symbol can be drawn is when there are five symbols 12 to 16 on the effective line, so the drawing probability is 25% (5/20). If the BAR pattern No. 12 is not withdrawn, the missing eye pattern is stopped on the effective line, and the third stop is displayed as the obstructive eye (the RT fluctuation trigger pattern).

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。   In the state of FIG. 32C, the FRU 10 is tempering, and two bell symbols (small hand explicit symbol) are displayed in a straight line on the upper stage of the display window. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the slide number table and performs control to stop the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding slide number data and pull the blue seven symbol into the effective line (see FIG. 32 (D)). In the figure, the FRU 10 wins, and the bell symbol (small part explicit symbol) is displayed in a straight line in the upper row, and nine medals are paid out. The ability of the 17th blue seven symbol to be drawn is when the 16th to 20th symbol is on the effective line, so the drawing probability is 25% (5/20). On the other hand, when the Blue Seven symbol can not be drawn to the effective line, the Koboshi eyes (for example, BAR symbol, Bell symbol, BAR symbol) of an inhibition part (push order small part) are displayed (not shown). In addition, since the right first incorrect operation is the same stop control logic, the description will be omitted. In addition, since the right first correct push order cherry combination (right) is the same stop control logic, the description will be omitted.

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay player (replay player) is not changed, and a game or real bonus game (BB1 to BB2: The general game starts in an initial state (also referred to as an "initial replay state") from the next game after the one-type continuous-effects operating device ends. The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) are internal Since the player does not win, in order to make a transition to RT1 from this state, the above-described push order small part must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, it is RT4 and the bonus game RT0 even if it is ended by operation or payout with a predetermined number of symbols. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT3状態に移行できない。   The push small character (push order bell or push order cherry role) is internally won in the general game in the RT0 state, and the mistaken stop operation procedure of the stop button 10 is displayed, and the symbol symbol is displayed on the effective line. And, from the next game to state RT1 (the number of continued games is not determined. That is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 are randomly selected, and single or multiple simultaneous winnings become possible. That is, although the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probability is approximately the same as about 1 / 7.3, the normal game in which the player mainly stays is this RT1 state. However, in this initial state, since the RT1 transition replay to the RT3 transition replay is not won, it is not possible to shift to the RT1 state to the RT3 state unless a dignified eye symbol is displayed on the effective line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the effective line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state, but the replay probability is approximately the same 1 / about 1 It remains as 7.3, and it is often lost.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) happens to move to the RT3 state when the player accidentally operates the stop button section 10 and the 6 selection push order is correct correctly and the RT3 transition replay is activated, so the RT1 will be quick to go It has a function to drop it into a state (that is, the same function as the Kobosshi eyes) (drop down replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。   When RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state, and the 6 choice push order is correct and the operation symbol is displayed on the effective line, the RT3 state with approximately the same 1 / 1.5 replay probability It becomes. Further, the RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the type of replay player to be elected and the size of the winning area are different. Then, the area for winning the replay role is narrowed, and an area that is lost at 655/65536 (about 1/100) is provided. The reason is that it is possible to have a sense of expectation by giving a lost eye and causing the player to be illusion with the reach eye. If the character of the bell is displayed on the effective line in the RT2 state or the RT3 state, it falls to the RT1 state. In the RT2 state, in order not to fall to the RT1 state, the RT1 transition replay is not won. On the other hand, in RT3 state, RT1 transition replay is won simultaneously with any of BB1 to BB2 and transition to RT4 state without transitioning to RT1 state, the player is internally winning either BB1 or BB2 To notify (specific action and effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。   The actual bonus (bonus 1 to bonus 2) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state and the RT3 state, but since it is won at the same time as the small part or the replay role, it always passes the RT4 state inside the bonus. Or it will be possible to win. In the bonus 1, when the BAR symbol is aimed at each drum in the single winning state, the BAR symbol appears to be aligned with the upper right in a straight line and apparently stops, and the number of payouts exceeds the specified number after activation (after bonus 1 game) End and return to the initial replay state. The RT4 state is a state in which bonus 1 to bonus 2 is internally won (bonus carry over state), and if a loss is pulled in this state, it becomes possible to align bonus 1 symbol to bonus 2 symbol. The reason is effective by giving priority to the symbol of the replay role in which the main control unit 100 is internally elected over the BAR symbol (bonus symbol), and prioritizing the symbol of the small combination in internal winning over the BAR symbol. This is because the drum unit 2 is controlled to stop drawing on the line.

図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。   FIG. 34 shows a game state transition diagram (effect state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of the gaming state (gaming mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。   The main control unit 100 is in charge of control relating to the ball withdrawal performance, determines all the gaming states (gaming mode numbers) shown in FIG. 35, and determines which gaming state is currently managed (managed by the mode number The sub control unit 160 is notified of the game state information). On the other hand, the sub control unit 160 is in charge of control relating to effects, and only executes various effects based on the gaming state information received from the main control unit 100, and has nothing to do with ball out performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号0〜モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。   The main control unit 100 manages the gaming state in 16 states of mode number 0 to mode number 15. Mode number 0 is normal state, mode number 1 is CZ precursor state, mode number 2 is CZ state, mode number 3 Normal martial arts standby state, mode No. 4 normal martial arts (actual bo) state, mode No. 5 normal martial party (post bo) state, mode no. 6 is ART state, mode no. 7 is ART judge Game state, mode No. 8 is a special state with a heart on top, mode No. 9 is a curse OPT state, mode No. 10 is an ART armies standby state, mode No. 11 is an ART at armed forces state (in real battle) state, mode 12 numbers are In the ART battle state (after actual battle) state, the mode number 13 is in the post opting OPT state, the mode number 14 is in the premium bonus state, and the mode number 15 is in the ending state. In addition, OPT is a registered trademark of the applicant and uttered as an oopy, meaning ass, pen, and time.

モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。   In the normal state of the mode number 0, the expectation for acquiring the CZ winning points changes in the management of the number of games. The CZ precursor state of mode number 1 is a CZ latent state, and shifts to the CZ state of mode number 2 after a predetermined game determined by lottery. In the CZ state, a game in a 20G chance zone is executed, and ART wins when the winning conditions are cleared by the winning points. The normal battle group standby state in mode No. 3 is normally shifted when a real bonus is won in the CZ precursor, during the CZ, and in the normal battle group (after the actual game).

モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。   The normal martial arts (in real) state of mode No. 4 is a battle game state in which the HP (hit point) of the main character and the HP of the opponent are scraped off. During a real bo, the main character's HP will decrease, but will never be zero. If the other party's HP is set to 0, ART wins and moves to ART preparation. When a real bo wins before the end, a heart stock lottery is performed to obtain a heart (a bonus on the game) until the real bo ends. The normal martial arts meeting (after real robot) state of mode number 5 is a section when the real robot is finished and it is not settled. When the hero loses, he always loses in this game section. When the opponent HP is set to 0, ART wins and moves to ART preparation.

モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。   The ART state of mode No. 6 is an ART game called "Genshin Seikatsu", and the number of games is managed. When it becomes the remaining game 0, it shifts to the ART judge game state of mode number 7. In the ART game, it is a game characteristic of acquiring a heart which is a privilege on the game. In the ART judge game state, the game is performed for the number of hearts, and a winning lottery is executed once, and if it is won (the continuation condition is established), it is continued success and returns to ART. If you run out of hearts and you reach 0, you are back to normal.

モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。   The special mode of adding heart to mode number 8 is a game in which the replaying party in ART is transferred to add a heart. A minimum of 2G is guaranteed, and then it will be continued when the continuation condition is satisfied in the continuation lottery (average 5G). The curse OPT status of mode number 9 earns points when the rare character is established and nothing is won, and transitions with a certain number of points or more. Execute the prince's curse OPT (the sister character OPT) and add the number of games. It is fixed to 1G. The ART battle group standby state of mode number 10 is a gaming state in which transition is made when an actual bonus is won after the ART preparation.

モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。   The ART at time battle group (in real) state of mode number 11 is a battle game state in which the HP of the main character and the HP of the other party are shaved. During a real bo, the main character's HP will decrease, but will never be zero. By setting the other party's HP to 0, OPT is determined. When a real bo ends, it shifts to OPT game. If the actual bo wins before the end, accumulate and add damage points until the actual bo ends. The ART battle group (after actual bo) state of mode 12 number is a game section in the case where it is not settled even though the actual bo ends. When the hero loses, he always loses in this game section. By setting the opponent HP to 0, the transition to OPT game is made.

モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1〜キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。   In the OPT state after the battle group with mode number 13, the battle group is won, and the opponent character defeated performs OPT on the opponent and adds the number of games. It is fixed to 1G. The premier bonus status of mode number 14 is a premier game that is rushed in as part of a martial arts association, and a premier flag is set. Perform OPT for 4 characters who will be the characters 1 to 4 as opponents. The middle tier cherries have their premiere finalized. The mode number 15 is an ending state in which transition is made when the boss character 5 is defeated.

主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム−256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。   The main control unit 100 executes setting change processing when the stage setting value is rebuilt, clears and sets various data according to the setting value, and sets the initial state, and the player can start the normal game. . In this setting change process, first, the game number starting point lottery at the setting change time is executed, and the position of the elapsed game number (game number) of the table managing the CZ expected value is lottery. The normal mode No is determined for each game number range, and "through No" is determined by lottery. For example, if 8 is selected as the pass number in the lottery, the main control unit 100 selects data “256” immediately preceding the end point game “288” corresponding to the pass No. 8 as the number of elapsed games. The number of progressed games is also referred to as the number of digested games, and corresponds to the distance to the ceiling game, so it is advantageous for the player to select a large value. Assuming that the ceiling game is 777 and the number of elapsed games is 256, the ceiling is reached in the remaining 521 games (777 games-256 games) (ceiling reaching state).

経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、−16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0〜3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。   In the bonus non-internal state, the number of elapsed games is incremented by 1 when the lever is operated effectively, and cleared to 0 when the mode is shifted to ART, during the normal and CZ signs. However, 1 is added to the bonus winning game. The main control unit 100 sequentially subtracts the number of games from the current number of elapsed games from No to No 0, and sets the value of Normal No corresponding to the serial No which has become a value of 0 or less as mode No. For example, if the number of elapsed games is 112, 32 games of the number of games corresponding to No. 0 are subtracted to obtain 80 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 48 games from the 80 games corresponding to the number of games corresponding to No 1 to obtain 48 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games from the 48 games corresponding to the number of games corresponding to No 2 to obtain 16 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games from the 16 games corresponding to the number of games corresponding to No. 3 to obtain -16 games. Since the value is 0 or less, the main control unit 100 sets “3” of the normal mode No corresponding to the serial No. 3 as the mode value. There are four types of normal mode No. 0 to 3, but as the value is larger, points for shifting to CZ (chance zone) are more easily accumulated, and transition to CZ is decided when it reaches 100 points.

次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0〜7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0〜63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント〜99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。   Next, the main control unit 100 executes the “curse PT lottery” and the “ordinary point lottery” for winning the CZ at the time of setting change. For example, the main control unit 100 sets a value obtained by adding “2” of a predetermined value to the numerical value selected in the range of 0 to 7 as the “curse point”. Further, the main control unit 100 sets a value obtained by adding “36” of a predetermined value to the numerical value selected at 0 to 63 as “a normal point”. As a result, the normal points are 36 points to 99 points. When the inter-ART 777 G (the number of elapsed games) is reached as the ceiling game processing described above, the ceiling is reached, but the CZ clear determination and the fighting association clear determination are made. That is, when the ceiling is reached, transition conditions are satisfied, and transition to CZ gaming is made clear and victory is achieved. In addition, when the ceiling condition is reached, the transition condition is satisfied, and the battle is transitioned to a clear victory. In the case of CZ, the result of the CZ clear point lottery after 777 G is set to 0, and in the case of martial arts, the enemy's HP is set to 0 when the bonus is won after 777 G. Therefore, CZ Judge game after 777G is always successful.

図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The state RT2 described with reference to FIG. 33 is used as a "Tsundere zone" when shifting to the normal state. When transitioning to another RT state from here, the "Tsundere zone" ends (see FIG. 36). In the normal state, it shifts to the RT3 state, and when the reverse press Cinderella replay is won during the RT3 state, it becomes a "Cinderella zone", and the player plays the lecturing role and replay bell completely for 10 games. There is a zone status flag, meaning 1 is "Tsundere Zone" and 2 is "Cinderella Zone". Replay A (RT2 Transition Rep) is not a substitute, and Replay A wins regardless of the pressing order. Replay B (RT3 Transition Lip) is a 6-choice correct answer and shifts to RT3. Maintain RT with incorrect answers. Replay C (RT1 Transition Lip) is a 3-choice correct answer and maintains RT. Move to RT1 with incorrect answer.
Processing when RT1 and ART preparation in progress flag is 1 and processing when Rip A is pulled, processing whether or not to be in Tsundere state when Rip B1 is pulled at RT3, Cinderella zone when Cinderella lip is pulled The process of 、, the process of converting the reverse pressed cherries, and the process of whether to subtract the zone remaining game are as shown in FIG.

「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。   "Normal, CZ precursor lottery": A normal point lottery is executed. At normal times, since a normal point reference table No can be calculated by the fixed value table, a normal point lottery for CZ winning is performed using it. A value obtained by multiplying this table by a value that can be calculated in the fixed value table is a point to be acquired. If the normal point exceeds 100, 1 is added to the CZ stock counter at -100 from the normal point. The CZ is won and the next game shifts to the "CZ precursor".

CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。   CZ winning latent game number lottery: The number of games to be played (CZ precursor) when shifting to (CZ precursor) at normal time is made. Conversely, if the CZ stock counter is one or more when returning to normal, the number of games is also drawn. The CZ precursor game number subtracts 1 at 1 G when the sub status is CZ precursor and non-internal. It shifts to (CZ) in the next game which became 0G.

CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。   CZ Winning Clear Point Lottery: When the CZ Winning Latency Game Number Drawing is made, a CZ Clear Point is drawn. In the point acquisition lottery during CZ, cumulatively add points during CZ, and when CZ clear points are reached, CZ is successful, and transition to ART is made. If the number of elapsed games at normal time is 777, the clear point is set to 0.

CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP−(クリアポイント−CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。   CZ during drawing: This is a chance zone for judging by accumulating points fixed at 20 G for a predetermined number of games. Four types of effects (characters) can be selected. In the middle of CZ, we sometimes rush into a ball. In that case, add to the damage based on the CZ middle points and clear points saved so far. It is calculated by the damage given = enemy HP-(clear point-point in CZ). If you lose the fight, you will return to the normal time without returning to CZ, but if you have CZ stock, you will shift to the CZ precursor. When CZ starts, the number of remaining CZ games is set to 20, and the CZ stock counter is also decremented by one. The number of remaining CZ games is decremented by 1 at the time of non-internal and non-internal play. After the game following the game in which the CZ middle point has reached the CZ clear point, a heart stock lottery to be described later is performed. If the CZ remaining game number reaches 0 and the clear point is reached, the next game is transferred to ART. If it has not reached the clear point, it shifts to the CZ precursor when normal or when there is a CZ stock.

CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART〜ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。
CZ middle point lottery: A point is randomly drawn, and a numerical value multiplied by a value that can be calculated in the fixed value table is added to the CZ middle point. At the time of the final game of CZ, if the point in CZ is equal to or more than the CZ clear point, ART wins and it shifts to ART. If the push order bell has been won, if there is no payout, a point lottery will be made as a loss. On the other hand, if there is a payout, points will be drawn as a bell formation group. However, when navigating the push order bell, it is treated as a bell combination group regardless of the payout. The final game of CZ is judged at the time of the lever, and it is treated as a formation group for bells by winning bell order.
Processing inside the bonus: (normal time), (CZ precursor), (CZ), (normally after the ball (after the real ball), if it is inside the actual bonus, it will shift to the waiting for the usual fighting party. , ART ~ Judge, when it is inside the bonus at the time of ART martial arts (real bo), it shifts to ART martial arts waiting.

通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。   Processing of waiting for a regular battle party: A section (inside) until a bonus to be transferred normally is aligned (inside), a lottery related to a ball is not executed. If the bonus is complete, the transition destination is usually a battle or Premier BB.

ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。   Processing of ART martial arts awaiting process: In the section (inside) until the bonus transitioning at the time of ART is aligned, the lottery of the ball related to the ball is not executed. As a special treatment, during a regular battle party (after actual battle), if the bonus is won and the G wins, 100 bonus damage will result. Usually, it shifts to the battle party standby, and the introductory movie of the character flows at the actual start of the game without changing the character. When the battle party (actual bo) is over, it shifts to ART. The initial stage is 40G, and during the actual battle, a heart stock lottery is conducted.

ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。   Processing of ART: It is a game character that claims to be a true soul seikatsu, and a female character lives with a prince character to recover a heart. When there are no remaining games, the game shifts to a judge game. In the winning of the role of rare, the lottery of the heart stock addition is executed, and the transition lottery to the heart stock specialization zone is also conducted by the reip ream (replay continuous). In addition, a lot of OPT for the number of games called curse OPT will be drawn. A process of adding one heart is performed only at the normal ART start (so-called first hit).

ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。   Heart type lottery: At ART first entry, when acquiring heart during ART, and when acquiring heart when specializing heart addition, perform type lottery. Only the first one is stored as a type, and thereafter only the number is managed. The maximum number is 255 + 1. The type is also used to draw lots when it fails during the judge game and consumes stock. In this "heart", after the number of ART games reaches 0, the game is shifted to a judge game, and 1G continuous judge is performed for each heart you have. There are types of hearts, and six types of continuation rates are fixedly determined for each character. Based on the continuation rate set in the heart to be used, the continuous lottery is performed, and when the continuation is won, the additional lottery is performed to return to the ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use it again next time without consuming the heart you are using. In other words, in theory, one heart can return to ART forever. If the continuous lottery fails, the heart is decremented by one, and when it becomes zero, the ART is ended and the process shifts to normal. If there is a heart (if there is more than one) even if the continuous lottery fails, the next game will be a judge game again. Since the continuation rate is added according to the winning combination in the judge game, the continuation ratio may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is decided. Further, since the carry over continuation rate addition lottery is performed according to the winning combination when the judge is successful, the more the success, the higher the continuation rate. However, the maximum value of heart continuity rate + carryover continuity rate is 70%. On the other hand, if the judge game fails, the carry over rate is cleared to zero.

ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。   Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed in accordance with the established role group. When one or more heart stocks are won, if a heart type is not set, a heart type lottery is performed and set. On the other hand, if the type of heart is set, the value drawn to the heart stock is added. The Hartstock lottery opportunity is the premiere of the next game with the enemy HP set to 0 during ART and from the next game with the enemy HP set to 0 until the end of the next game during CZ, and until the end of the next game over CZ, CZ end, There are four gaming states in the bonus.

呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0〜7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。   Curse point addition lottery: A lottery is executed when the heart stock addition lottery is not won and the fighting club (type 1 BB) is not won. The lottery of points to be added to the curse points is performed, but the more points the winning combination is in the higher the higher the points to be added. Although the lottery is executed also at the time of bonus winning, 0 point is always selected to ensure that there is no bonus winning and cursing point acquisition. The curse point starts from the value added to the value drawn at 0 to 7 plus 2 at the time of setting change, and when it reaches 10 Pt, it reduces 10 pt and becomes cursed OPT winning and shifts to curse OPT from the next game. The curse OPT itself ends in 1G. Curse points are carried over without clearing at the end of ART.

リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。   Replay Dependent Heart Top Specialized Zone Winning Lottery: A lottery will be made to determine whether or not to transition to the Heart Top Specialized Zone every five consecutive replays (up to 8 tops) continuously among bonus non-internal conditions. When the lottery is won, the replay team is cleared to 0, and the next game is transferred to the heart specialization zone. Specialized zone lasts over 2G (Continuous lottery). Lip reams are not cleared in the role of rare. However, when the current sub-state (rendering state) is shifted to another sub-state, the ripple link is cleared. If Replay B1 is won, it will be 100% Tsundere state during non-zone & RT3.

ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。   During ART Cinderella Zone lottery: When not being a Tsundere Zone or a Cinderella Zone during ART, this lottery is performed when a reverse push Cinderella Replay (including Tempai · Loser) is won. If the player wins the game, a reverse push navigation will be issued, but if Cinderella is ready, the Cinderella zone (fixed 10 G) will be started from the next game. The reverse push navigation probability at the time of winning the reverse push cherry system lip (weak, medium, strong) is higher than the Tsundere zone (100% fixed by logic). At the time of reverse press cherry-based Replay winning, (1) normal → no reverse press, (2) Tsundere → navigation at 25%, (3) Cinderella → navigation will be 100%.

ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。   As processing when transitioning to ART, when returning to ART after adding to the heart or transitioning to ART martial arts association (real bo) with little ART remaining game, if the ART remaining game is less than 5G, then ART remaining Overwrite the game with 5G. The ART remaining game subtracts 1 when in ART and not in the interior (BB winning this game is subtracted). When transitioning to ART, "5G" is set as the opening game, and during the opening, if it becomes 9 or more when the cursing point is added, it is overwritten by 9. The number of remaining ART games is subtracted as a process for preventing transition to the curse OPT.

ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。   In the ART Judge game lottery, a continuous lottery is performed using a heart, and one game can be executed per one heart. In the case of continuous success, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if the heart is lost, the ART is ended. The heart when inside the bonus is determined to continue. A fixed continuation rate is determined for each type of heart. Continue lottery with the continuation rate of the winning combination in the G, the total continuation rate of the carryover continuation rate (fixed continuation rate + continuation rate of the role + carryover continuation rate), if successful, Judge continuation rate addition lottery described later To be added to the overdraft rate, and carry over to the next time. The upper limit of the carryover is 70% at the maximum, and when it exceeds 70%, it is rewritten to 70% and the continuation rate of the winning combination of the G is added to perform the continuous lottery.

ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。   Judge continuation rate addition lottery: At the time of a successful judgment game, a value to be added to the “carry-over continuation rate” is determined by lottery according to the winning combination. Since “Continuing carryover rate” carries over to the next judge, the result is a total continuation rate combining the results of “Continuing carryover rate”, “Heart continuation rate” and “Fixed continuation rate of next winning combination”, and the next continuation Run rate lottery.

ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。   Top game number lottery by heart: When the judgment by the heart is successful, the top game number lottery is executed according to the type of the heart.

ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。   Judge game during the ceiling: It has a judge failure counter and is initially 0. Each time a judge fails, it is added, and when it reaches 10 (when the next judge who fails nine times in total will always succeed), the process of rewriting the judge to success is executed. During ART, even if the judge is successful, the counter does not clear. However, when the ceiling is successful, clear it to 0. Execute 0 clear processing when returning to normal.

ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。   Heart Add Special Zone Draw: It is a zone where you can always get the heart to be used in the judge game, and basically several games will last. At least a 2G guarantee, then continue to draw lots. However, if the bonus is won, the game is forcibly terminated and 10 hearts are acquired as a benefit.

ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。   In the number-of-hearts-plus-lottery, a number-of-hearts-plus number lottery is executed according to the winning combination. In the Heart-up specialization continuation lottery, if the player does not have a non-internal or bonus prize, a lottery is performed to determine whether to continue the Heart-up specialization zone. If the lottery is won, the Heart Special Edition zone continues. As processing when a bonus is won, processing is performed to double (predetermined times) the heart stock acquired in the heart-on-the-top specialization zone in order to compensate for the amount not to carry out the heart-on-lot lottery. In addition, after adding at least 10 pieces, heart specialization is finished, and it shifts to ART martial arts meeting waiting.

呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。   During the cursed OPT, as the cursed OPT character drawing: The character performing the OPT is drawn from among the allied characters.

OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。   Continuation rate lottery by OPT table No .: A lottery of continuation rate to be used in OPT is performed for each character according to the OPT table No. determined according to the small winning combination. There are about 10 types of table No.

OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。   Game number lottery with OPT1 pen: The main control unit 100 transmits the number of added games per operation (one pen) of the operation button to the sub control unit 160. The main control unit 100 similarly transmits the number of added games to the sub control unit 160 when there is an arm break (break twice and final negative shot).

アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。   Addition game number lottery at armor break: Every time the endurance count (fixed value table) of the armor becomes 0 for each character, an addition game number lottery is executed. Armor is fixed for each character in two stages. In the third stage, the endurance value for final negative shots and the number of added games are drawn separately.

ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。   Armor endurance value lottery for final negative shot: It is decided by the lottery which determines endurance value of the 3rd stage of the armor. If the pen for the number of endurance values is played, the final negative shot is successful, and the number of added games is drawn. Display this value as a large addition at the end of OPT.

武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0〜RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。   After the battle party OPT during lottery: Basically draw the number of additional games using the same table as cursed OPT. Execute OPT using the enemy character No. that was fighting. The migration destination after OPT termination is changed depending on the RT status. If it is RT0 to RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.

武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50〜80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。   In the martial arts association, the battle HP of the friend HP and the enemy HP is displayed, and a lottery is executed during the martial arts association. During the actual bonus (about 21 G), it will be in the state after returning to the initial stage. If the victory or defeat is not decided at the end of the actual bonus, the fighting will continue even after returning to the non-internal state. The sub-states are divided by the fighting party (actually Bo) and the fighting party (non-internal). Furthermore, since the roles are different between normal time and ART, sub-states are divided. In normal times, if you fight against the enemy character and defeat the enemy, ART becomes finalized. During ART, when you fight against the enemy character and defeat the enemy, OPT becomes finalized. Your HP is fixed at 100, and the enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in the free state, it is changed to 50 to 80 for each character. As a process during the actual bonus, the HP is reduced to only 1 so there is no loss during the actual game.

武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。   At the start of the battle party Enemy character lottery: During the normal or ART, according to the number of battles, determine the character to play in the lottery. If this drawing is done in the 5th battle, the number of battles will be set to 1, while if the enemy boss is won, the number of battles will be left at 1.

通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。   Normal battle group start HP subtraction lottery: When winning during CZ, the lottery to reduce points from the character HP based on the CZ earned points is executed. The table is changed according to the difference between the clear point and the acquisition point. Normally, this lottery is not executed.

与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。   Damage damage lottery: A lottery for damage to the enemy is performed by number (fixed value table) according to the formation role group and the enemy characters. Since the magnification is distributed for each number, the numerical value multiplied by the magnification becomes the damage. As a magnification, I usually have two for martial arts and ART martial arts. (1) Bell (attack role), (2) Bevel (control change bell), (3) Replay, (4) reverse push seven alignment, (5) reverse push seven alignment, (6) weak There is medium strength cherry replay, and (7) back pushing weak medium strength cherry replay. During a real bo, bevelly, if the damage is 0, perform a damage lottery. After the end of the actual game, if the damage is 0 when the game is lost, a damage lottery is made.

被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。   Damaged lotteries: Bevel or, if not inside, lose with no damage, and draw a lot of damage for each enemy character. As a main lottery condition, a lottery for damage that the player receives when it is not a replay or a bell is given by 0 damage. However, at 1G of the martial arts, the damaged lottery is not performed.

残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。   Remaining HP another Seven handling lottery: If you have not defeated the opponent, according to your HP, draw a reverse push seven match Lips, whether to be treated as seven if draw. When the player wins, the type of the winning combination such as the damage lottery is changed, and the damage is set to 100, so that the victory is decided.

武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。   Invincible lottery when entering martial arts: When entering martial arts, invincible lottery is performed according to the enemy character, and if it is elected, victory is finalized because HP does not become 0 in the martial arts society (after actual battle).

武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。   HP recovery lottery by martial arts party ripples: At the time of replay during the martial arts association, a lottery is performed to determine whether or not you will be HP. When the player wins, HP for the lottery value is added. As processing at the time of defeat of ART martial arts, it loses to ART martial arts society (after real bo) and adds 1 to cursing point when returning to the next game ART, so after the opening is over to the curse OPT Transition.

プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1〜キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。   Premier-type lottery: If freeze occurs at the start of the bonus, it becomes a Premier Bonus, and the OPT of 4 players will be finalized, and the expected value of the number will be 3000. In the case of the bonus winning, in the case of the lottery and in the case of the middle row Cherry + BB, a Premier lottery is executed at the start of the fighting. Whether to shift to the Premier state at the start of the Battle is drawn, and if won, the sub-state is transferred to the Premier Battle. The Premier Ball conducts 4 OPT and sets fixed value data specified according to the winning combination of characters 1 to 4 at the last 4 bells out of 17 bell payments. Execute OPT processing with the lottery value. As for Nakadan Cherry, the bonus confirmation and the Premier Fighting Association will be decided by the simultaneous winning when won. As the Premier Battle will be won during the ART, the number expected by the Premier will be 3,000.

ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。   It shifts to the ending state when it defeats the boss character (character 5th) in ART martial arts. The ending state is fixed at 5G, and if a bonus is drawn halfway, it ends at that point. Transition to ART after completion.

図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。   FIG. 37 is a flowchart (see FIG. 37 (B)) showing the processing procedure of the special overlay screen (see FIG. 37 (A)) and the special addition lottery. Further, FIG. 38 is a schematic view of a special overlay screen (a screen of the overlay game 2). The special addition means OPT.

この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。   When an additional game (any OPT) is selected in the additional game, the main control unit 100 determines a puncturing rate which is an end determination probability (or is called a loop rate which is a continuing determination probability, or a continuation rate) Perform an additional loop lottery process to determine the additional value using the additional lottery table. In addition, the puncture rate and the continuation rate are in contradiction, and the puncture rate is 5% (decided to end once every 20 times) and the continuation rate is 95% (decided continuously to 20 times only) is the difference in expression only In fact, it is synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。   If you beat an enemy character during the ART game, which is an advantageous game, or if you earn a predetermined point (for example, get 1000 points), the extra condition (over The start condition of the game 2 is established. In addition, it is established by winning the ART lottery during BB, or by achieving a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during the ART.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。   The main control unit 100 calls this subroutine when the special riding condition (superimposed game 2) is satisfied in the ART game (advantage game) and the special riding process is performed (see FIG. 37B). . When the process proceeds to step S200, the main control unit 100 selects one character to be used for the special extra lottery from the plurality of enemy characters by lottery. Then, when the process proceeds to step S200, the main control unit 100 executes the additional form lottery to determine the normal addition or the special addition. This special addition includes special addition 1 to special addition 3 and special addition 1 (speed increase) extracts two random numbers and executes the number-of-additions game lottery twice, special addition 2 (power increase) is Extracting one random number and doubling the number-of-games lottery result, Special Extra 3 (superimposing technique) is to reduce the HP (hit points) of the character by four times the points normally added. In this case, the character A at the left end is selected from the six characters, and the normal addition is determined by lottery. In the additional form, the player is made aware of the type of stick (commonly referred to as a “pen pen stick”) possessed by the character A. That is, in the case of the normal overlay, the normal stick shown in the figure is displayed, but in the special overlay 1 the speed stick is displayed, in the special overlay 2 the power stick is displayed, and in the special overlay 3 the technique stick is Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。   Incidentally, a guarantee game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Further, in the guaranteed game number lottery table, the expected value fluctuates in accordance with the stage setting value. For example, six guarantee game number lottery tables are provided corresponding to the combination of character A and the enemy boss, but when the stage setting value is 6, the expected value of the guarantee game number lottery is 16 times, the stage setting value The expected value of the guarantee game number lottery is 14 times when the is 5 and the expected value of the guarantee game number lottery is 12 when the stage setting value is 4, the expectation value of the guarantee game number lottery when the stage setting value is 3 Is 9 times, if the step set value is 2, the expected value for the guaranteed game number lottery is 7 times, and if the step set value is 1, the expected value for the guaranteed game number lottery is 5 times It is determined in advance. Then, in step S210, the main control unit 100 automatically determines the number of guaranteed games by lottery using these guaranteed game number lottery tables, and proceeds to step S220.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。   When the main control unit 100 executes the combination lottery in the start operation in the current game and proceeds to step S220, the main control unit 100 executes the additional loop rate lottery according to the winning combination. The additional loop rate is the probability of winning, and for example, assuming 90%, it is won with a probability of 90% and loses with a probability of 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when the role of Rea is won, and the other is selected other than the role of Rea. As a matter of course, in the additional loop rate lottery table which is selected when the rare character is won, the expected value is about 2 to 3 times higher than the tables other than the rare character. Further, as described above, the expected value fluctuates according to the stage set value.

主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPを減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行して、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。   When the process proceeds to step S230, the main control unit 100 extracts one random number using the determined number-of-additions game lottery table, and normally performs an additional lottery once. In special addition 1 (speed addition), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and the number-of-additions game lottery is executed twice to determine two addition values. Special extra 2 (power extra) extracts one random number and doubles the additional game number lottery result (extracts one random number and multiplies the value determined by an integer multiple to determine the extra value, or Are multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value) to determine one additional value. Then, in the special addition 3 (the technique addition), one random number is extracted and the addition lottery is executed once, as in the case of the normal addition. Also, for each additional game number lottery, a predetermined 1 point (predetermined point) is subtracted from the HP possessed by the character, but the special extra 3 (technique extra) is multiplied by 4 the predetermined 1 point (predetermined point) Subtract HP by 4 points. There are three HPs possessed by each character, which are first subtracted from HP1 and set to 0 and when the first additional drawing condition is satisfied, the first special additional drawing is executed and the first special additional value is transmitted to the sub control unit 160 Do. Furthermore, the main control unit 100 subtracts HP from the HP2 for each additional game number lottery and becomes 0 and executes the second special additional lottery when the second additional lottery condition is satisfied, and the second special additional value is calculated. It is transmitted to the sub control unit 160. Then, the main control unit 100 subtracts from the HP 3 every one additional game number lottery and becomes 0 and executes the third special additional lottery when the third additional lottery condition is satisfied, and the third special additional value is calculated. It is transmitted to the sub control unit 160. The expected value of the first special additional value is about 50 games, the expected value of the second special additional value is about 100 games, and the expected value of the third special additional value is about 300 games. Since the HP is subtracted by 4 times, special addition is likely to occur, and it depends on the selected character, but the first additional drawing condition is established with a high probability within the guaranteed game number. The sub control unit 160 individually stores the received first special overlay value to third special overlay value, and when receiving these special overlay values, it is possible to execute an effect on the special overlay value. For example, the sub control unit 160 performs an effect such as destroying the character's wrinkles in stages in accordance with the first special additional value to the third special additional value.

主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。   When the process proceeds to step S235, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit value N (transmission allowable number) is exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100 times, the main control unit 100 transmits the additional value to the sub control unit 160 up to a maximum of 100 times in step S240, and adds the additional value to the total remaining game number (remaining total value). Although the addition is performed, after 101 times, only the addition is made to the total number of remaining games, and the additional value is not transmitted to the sub control unit 160. The sub control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order of reception. This has a unique effect that the storage capacity of the sub control unit 160 can be reduced. Note that the remaining total value is the number of remaining winnings of the push order small part concerning the ART game, the number of remaining payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first special overlay value to the third special overlay value irrespective of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。   After shifting to step S250, the main control unit 100 determines whether or not there is a guaranteed game number, and if it is not 0 (if it is 1 or more), it shifts to step S280 and subtracts 1 from the guaranteed game number. Then, the process returns to step S230. In other words, it can be said that step S250 is a judgment as to whether or not the number of guaranteed games has been digested. If it is not digested, 1 is subtracted and it returns to step S230, while if it is digested, it proceeds to step S260. It is.

主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。   When the number of games to be guaranteed is zero in step S250 and the process proceeds to step S260, the main control unit 100 performs the lottery of continued number of additions in accordance with the determined addition loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, if the count value is extracted at random timing using an 8-bit counter varying in the range of 0 to 255, and the range of 0 to 229 is taken as a hit, the winning rate will be about 90%. If it is determined that the continuation condition is satisfied, the process returns to step S230, and the self addition loop lottery is automatically executed. When the main control unit 100 ends in step S 270 (when the end condition is satisfied), the main control unit 100 transmits the total number of remaining games (total number of remaining values) calculated and obtained to the sub control unit 160 to perform the additional loop lottery process. Exit the subroutine The main control unit 100 controls the continuation or termination of the ART game and the transition to the judgment game based on the remaining total value. That is, the main control unit 100 can execute the additional loop lottery process repeating the additional lottery in order to determine the additional value of the advantageous game, and the lottery for determining whether to end the additional loop lottery process. Is a control means that can be repeatedly executed.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDが点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。   The sub control unit 160 stores the additional values received from the main control unit 100 individually (separately) in the order of reception, and the number of additional games is the first one, the second one, the third one, the third one, the fourth one The fifth and fifth times, the first and sixth times, the first and seventh times, and the first and fifth times, and the first and ninth times, respectively, have been won 64 times in total (see FIG. 38A). The sub control unit 160 is effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and the start condition of the additional effect after the game in which the special upper riding condition (the additional game 2) is satisfied is ended (after the third stop operation). And the operation of the special button 14 (operation switch) is activated. At the time of activation, the sub control unit 160 causes the internal LED of the special button 14 to blink and also displays “special button continuous hit” on the liquid crystal screen. That is, the sub-control unit 160 can operate the special button 14 when receiving a notification that the game is over (a notification that all the drum units have stopped or a notification that the bet button is active, etc.) from the main control unit 100. Then, the display effect device 11 displays "striking a special button" or "special button continuous hitting". Further, the number of remaining games obtained by adding the additional value for each special button operation to the current number of remaining games is also displayed (not shown).

図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。   In FIG. 38B, the number of added games is 20 for the 10th game, 100 for the 11th game, 10 for the 12th game, 1 for the 13th time, 3 for the 14th time, 1 for the 15th time, 5 for the 17th time After the 1st wins in the 18th time, the total number of remaining games (total number of remaining games) received last is stored, the termination condition of the additional loop lottery process is satisfied, and the total of 206 times from the 1st to 18th wins It shows that it did. The sub control unit 160 stores the start condition of the additional effect in the RAM in the order of reception each time the player operates the special button 14 with the special button 14 being in the operable state (activation state). The number of added games to be played is displayed in order from the first to the last, and an effect of displaying the total number of added games and the total number of remaining games is executed by the 19th operation. The sub control unit 160 is configured to display the total number of games played when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancellation operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game is performed. The total increase game number display is continued until is performed. Note that the total number of remaining games may also be displayed. The sub control unit 160 subtracts the number of remaining games before the additional game from the received total number of remaining games (remaining total value) to obtain and display the total number of top added games. As a result, since the sub control unit 160 reproduces the additional drawing that the main control unit 100 actually made on behalf of the player, the player feels great excitement and forms a sense of unity between the player and the gaming machine. can do.

図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。   FIG. 39 is an explanatory drawing showing the relationship between 8-bit pseudo random numbers and their suffixes. FIG. 40 is a detailed explanatory diagram of the role lottery table.

モード番号0の通常状態は、通常モードNo0〜3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。   The normal state of mode number 0 is managed by four types of normal mode No. 0 to 3. If this state is large and you draw the role of rare etc., ART (assist replay time) or CZ (chance zone) is won The probability of doing The points are determined by random number lottery from among the values of 0-99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。   When 8-bit pseudo random numbers were used, the probability could only be set in 0.39% (1/256) increments in the past, but since it became necessary to set the winning probability in more detail, technical improvements were made Set (eg, 0.006%). The main control unit 100 acquires one of 8-bit pseudo-random numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 39A). In this 8-bit pseudo random number, values of 0 to 255 always appear in one cycle. The seventh bit (MSB) of the 8-bit pseudo random number is an instruction bit, and if this value is 0, it becomes an instruction to execute multiplication, but if it is 1, it is not an instruction to execute multiplication (that is, an instruction not to execute multiplication) ). Also, 0 and 1 may be reversed for the content to be instructed (0: non-execution instruction, 1 :: execution instruction). The other seven bits (bit 0 to bit 6) of the 8-bit pseudo random number can indicate any numerical value from 0 to 127.

図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。   FIG. 39 (B) indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and indicates that the predetermined number is to be multiplied, and the 7-bit numerical value multiplied by 128 becomes the binary number, and the probability is 0 each time the numerical value increases. It shows that it increases by .781%. This resolution is twice as rough as 1/256.

図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。   FIG. 39C shows that the instruction bit (MSB) is 1 and does not multiply by a predetermined number, and a 7-bit numerical value becomes a binary number, and the probability increases 0.006% each time the numerical value increases by 1. It shows that you do. This resolution is reduced to 64 times 1/256.

図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。   FIG. 39D is a lottery table for defining the relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and a numerical value, and is stored in the ROM 101. It is designed to be won with a probability of 80% between 10 points of prize and 30 points of prize, with 20 points of prize at the center. When winning 20 points of winning with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). When winning 15 points of prize and 25 points of prize with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). When winning 0 points of prize with a probability of 0.5%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82 ÷ 16384). When winning 90 points of prize with a probability of 0.02%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 4, and the true probability is 0.024% (4 ÷ 16384). And when winning 99 points with a probability of 0.01%, the MSB is 1 and the 7-bit numerical value should be 2 because the 0-90 points have not been won, so be sure to make sure that the final number is 0 Since points are won, the MSB which means 100% is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (one byte data: 10000000). As processing on the program, first, it is confirmed whether or not the storage number is 128, and if it is 128, the winning processing is performed, and if it is not 128, the storage number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability 50% is that the MSB is 0, and the 7-bit numerical value is 64 (1 byte data: 01000000). On the other hand, if the obtained one 8-bit pseudo random number is 64 (1 byte data: 01000000), the decimal number is accumulated and subtracted sequentially from the 0 point, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. We will derive winning information of 20 points for winnings.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。   The main control unit 100 is a 2-byte random number (value of 0 to 65535 in decimal, 0000h in binary) which is continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in response to the player's operation of the start lever 9. 1 1111 h) is extracted and internal lottery processing is executed.

役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。   The role lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, and 1-byte N-th data from address N, 1-byte M-th data from address M, 1-byte L-th data group from address L The content of the data is changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit for identifying the number of bytes of the storage number. If the identification bit is 0, the number of bytes for the storage number indicates 1 byte, while if the identification bit is 1, the storage position is The number of bytes is in a state indicating 2 bytes. The next two bits (bit 5 and bit 6) are bonus information, and 00 indicates that the bonus is not won, 01 indicates that bonus 1 and 02 indicates that bonus 2 and 03 indicate that bonus 3 is won. The lower five bits are lottery number information, and can take a value of at least one time and at most 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。   The MSB of the Mth data is an identification bit for identifying setting-specific data. If it is 0, there is no setting difference of setting number and it means common number, but if it is 1, there is setting difference of setting number. Stands for The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. Since there are 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The Lth data means the value of the decimal number, and if the MSB of the Nth data is 0, it is 1 byte small decimal number data (up to 255), and if the MSB is 1 it is 2 bytes large decimal number data (maximum 65535) be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。   After extracting RD1, the main control unit 100 continues to draw RD1 and determines a winning combination when the end condition based on the remaining random number value and the numerical value is satisfied. As the end condition, it is satisfied when the remaining random number value is smaller than the present value to be drawn this time in the lottery table. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the storage number is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and it is determined that the lottery number information is (11011), and the lottery is performed 27 times (subtracting the number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)〜押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。   Since the MSB of the Mth data of the Mth data of the Mth data of the Mth data is 0, the main control unit 100 determines that it is a common keying number without a setting difference, and since the combination information is 4, it is determined as a push order small combination (left first 1). The main control unit 100 sets the Lth data (01h) as the upper byte of the storage number, and sets the (L + 1) th data (10h) as the lower byte of the storage number. In this case, the decimal number is 384 (256 + 128). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the present numerical value of the lottery table, the ending condition is satisfied, and the pushing order small combination (left first 1) is determined to be the winning combination. Do (draw the lottery result). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the present decimal value (384) is subtracted from the remaining random number value, and the subtraction is ended once as the remaining random value. Next, the main control unit 100 determines the push order small combination (left first 2) by logical operation, and determines the push order small combination (left first 2) as the winning combination when the end condition is satisfied, but is not satisfied If the end condition is satisfied by the logical operation with the push order small combination (left first 3), this push order small combination (left first 3) is determined to be the winning combination, but the same processing is repeated if it is not established. There are 9 types of push order minors (left first), 9 types of push order minors (middle first), 9 types of 1 to 9 and 9 types of push order minors (right first). Since the numbers are the same, it is possible to reduce the data amount of the combination lottery table by performing the loop process. In other words, if you do not win even if you make a lottery 27 times (subtraction), 27 kinds from push order small combination (left first 1) to push order small combination (right first 1) will not be elected. If the end condition is met somewhere, either of the push order small winning combination will be won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。   Since the MSB of the (N + 1) th data is 0, the main control unit 100 determines that the storage number is 1 byte. Since the bonus information is 01, it is determined that bonus 1 is won and the number-of-lots information is (00001) so that one lot will be drawn (subtracted). Since the MSB of the (M + 1) th data is 0, the main control unit 100 determines that the common information has no setting difference, and that the combination information is 0, so that it is determined as a failure (loss). That is, if it is a single bonus of bonus 1 and the end condition is satisfied here, only bonus 1 will be won. If the combination information is other than 0, the combination of the combination and bonus 1 is won. The main control unit 100 sets the (L + 2) th data (40h) as a prefix, and in this case, the prefix is 64 in decimal notation (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the present numerical value 64, the termination condition is satisfied, and it is determined that a bonus 1 single winning will be made (a lottery result is derived). On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the present numerical value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is ended as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。   Since the MSB of the (N + 2) th data is 0, the main control unit 100 determines that the storage number is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and the lottery number information is (00001). Since the MSB of the (M + 2) th data is 1, the main control unit 100 determines that there is a setting difference depending on the setting, and since the combination information is 3, it is determined that the middle row cherry (rare small combination: determined at design time) . The main control unit 100 confirms the set value, and if the set value is 1, sets the (L + 3) th data (80 h) as a decimal number (decimal number 128), and if the set value is 2, the L + 4 data (88 h) ahead ) Is the decimal number (decimal number 136), and if the setting value is 3, the 1st L + 5th data (90h) is 1th digit (decimal number 144). If the setting value is 4, the 1st Lth + 6th data point Let (A0h) be a prefix (decimal 160), and if the setting value is 5, the 1st L + 7th data (C0h) will be a prefix (decimal 192); if the setting value is 6, the 1st Assuming that L + 8 data (E0h) is a decimal number (decimal number 255) and it is determined that the remaining random number value is smaller than the present numerical value, the termination condition is satisfied, and it is determined that the middle cherry is a single winner. If the bonus information is 10, bonus 2 and middle cherry will be simultaneously won. On the other hand, if the end condition is not satisfied, the present numerical value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is ended as the remaining random value. The main control unit 100 repeats the above procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (winning combination or non-winning). As an effect, the data capacity of the main program can be compressed.

図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42〜図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。   FIG. 41 is a detailed explanatory view of the indication monitor display. 42 to 44 are explanatory views showing the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction contents.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。   In the present embodiment, the instruction monitor display is performed using one place of the medal payout number display LED 4c. The instruction monitor display occurs when the instruction is generated according to the value of internal registration information, the value of RT information, the value of push order information, and the navigation mode information after the start lever is activated, and the instruction information is a digitization of the instruction content. Set (0 to 6). After that, when the turning drum starts to rotate and the operation of the stop button becomes acceptable, the set instruction information (0 to 6) is displayed at one place of the medal payout number display LED 4c (lighting ). Then, when all the cylinders stop, the indication monitor display is turned off. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content is as follows. “No display” indicates “0”.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   When the value of the navigation mode information is “0” when the condition device relating to the instruction function operates, the grouped value from the event command (win data command: A9H) is transmitted to the peripheral board (sub control unit 160) ( 42 (A)). The group value of pushing order bell 1 to pushing order bell 27 is 80H, and the group value of pushing order replay 1-1 to pushing order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize push order bell or push order replay, but can not notify navigation information because the order to be operated can not be recognized.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。   When the value of navigation mode information is "1" when the condition device according to the indication function is activated, the value of part of the indication information and the grouped values are from the event command (win data command: A9H) and the peripheral board (sub control) Section 160) (chance zone 2; see FIG. 42 (B)). In the case of the condition devices 01EH to 026H (pushing order bells 1 to 27), 50% of the sorting and extracting is performed and displayed on the instruction monitor. The push order bell is 3 options, and if the first operation is correct, the bell small combination (winning purpose small combination) is won regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, 01EH to 026H (pushing order bell 1 to pushing order bell 9) corrects the left 1st, so 50% of either “1” indicating left middle right or “2” instructing left and right middle At the same time, the determination is made by lottery and displayed on the instruction monitor, and the determination information is transmitted to the peripheral substrate (sub control unit 160). If the determination information is “1”, the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, middle and right, while if the determination information is “2”, the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of left and right.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   Similarly, since 027H to 02FH (pushing bells 10 to 18) have 1st in the middle as the correct answer, either “3” indicating middle left or right or “4” indicating middle right / left is determined by lottery with a probability of 50% And, on the instruction monitor, transmits the determination information to the peripheral substrate (sub control unit 160). If the determination information is "3", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the middle and left order, but if the determination information is "4", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the middle right and left order. In addition, 030H ~ 038H (push order bell 19 ~ 27) because the right 1st is the correct answer, it is decided by lottery with a 50% probability either "5" to indicate the middle right or left or "6" to indicate the middle right And, on the instruction monitor, transmits the determination information to the peripheral substrate (sub control unit 160). If the determination information is “5”, the sub control unit 160 notifies navigation information in the order of middle right and left, while if the determination information is “4”, notification of the navigation information in order of middle right and left. The main control unit 100 transmits 40H as the group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the push order replay, but can not notify the navigation information because the order to be operated can not be recognized.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   When the value of the navigation mode information is "2" at the time of the condition device operation related to the indication function, the value of a part of the indication information and the grouped values are from the event command (win data command: A9H) peripheral board (sub control (Awaiting end; see FIG. 43A). The pushing order bell 1 to pushing order bell 27 has a group value of 80H, and the control unit 160 can recognize pushing order bells, but can not notify navigation information because the order to be operated can not be recognized. Push order Replay 1 is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and Push Order Replay 2 is a replay action for transitioning from the RT2 state to the RT3 state. Since 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1) is correct in the left middle right order, it displays “1” instructing the correct operation on the indication monitor and the peripheral board (sub control The instruction information is transmitted to the unit 160). Since the order in the left and right is correct in 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2), "2" indicating correct operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub control unit Send the instruction information to 160). Since 04H (push-to-play replay 1-3) or 0AH (push-to-play replay 2-3) is correct in the middle and left order, "3" indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub control unit Send the instruction information to 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   Similarly, since the order of middle right and left is correct in 05H (pushing order replay 1-4) or 0BH (pushing order replay 2-4), "4" indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( The instruction information is transmitted to the sub control unit 160). Since the order in the right and left is correct in 06H (push-to-play replay 1-5) or 0CH (push-to-play replay 2-5), "5" for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and The instruction information is transmitted to the control unit 160). Since the order of right middle, left, and right is correct in 07H (push-to-play replay 1-6) or 0DH (push-to-play replay 2-6), “6” for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and The instruction information is transmitted to the sub control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。   When the value of the navigation mode information is "3" when the condition device according to the indication function is activated, the value of the indication information is transmitted from the event command (win data command: A9H) to the peripheral board (sub control unit 160) See FIG. 43 (B)). While displaying numerical values (1 to 6) for instructing correct operation of pushing order bell and pushing order replay on the indication monitor as described in FIG. 42 (B) and FIG. 43 (A), The instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT information is “0” at the time of operating the condition device relating to the pointing function, even if the value of the navigation mode information is “1” to “3”, the value of the navigation mode information is the same as “0” Values grouped from an event command (win data command: A9H) are transmitted to the peripheral substrate (sub control unit 160) (see FIG. 44). The group value of pushing order bell 1 to pushing order bell 27 is 80H, and the group value of pushing order replay 1-1 to pushing order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize push order bell or push order replay, but can not notify navigation information because the order to be operated can not be recognized. Therefore, even if the sub control unit 160 is tampered with, the goto action can not be performed.

図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).

図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援用する。   The difference from FIG. 33 is that a premium effect bonus is provided in addition to the actual bonus games (BB1 to BB2: 1 type and character continuous action device) as a bonus combination, so FIG. 33 is used for other descriptions.

プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。   The premium effect bonus is a real bonus with RT that becomes a predetermined game number (for example, 25 games) high probability re-play state (about 2/3 REP probability) when the bonus game is over, and from the start of the premier effect bonus game to RT Premier effects are executed until the game is over.

プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0〜演出用データN(Nは2以上の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データNの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ0〜演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。   When the premiere effect bonus symbol is displayed and the premiere effect bonus game is won, the sub-control unit 160 executes the premiere effect using it as an opportunity to start the effect. The data for premiere presentation is composed of video data, music data, singing voice data and lamp control data. The data for premier effect is composed of divided data for effect 0 to data for effect N (N is a natural number of 2 or more), and sub-control unit 160 reproduces data for effect N sequentially in order from data for effect 0, and reproduces data for effect N When the processing is finished, the process returns to the data for effect 0 again to repeat the reproduction (turn around reproduction). The sub control unit 160 stores effect data currently being reproduced, and when the door is opened or an error occurs and returns from an error state, reproduction is started from the beginning of the stored effect data. That is, after the occurrence of the presentation interruption event is detected during the execution of the premier presentation, if the presentation start condition is satisfied, reproduction is performed from the beginning of the currently stored presentation data. Since the effect data 0 to effect data N is divided according to the effect contents to be displayed, it is not necessary to divide it equally (data of the same length).

図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中1st及び右1st押し順小役である。   FIG. 46 shows a gaming state transition diagram (RT state) and a left 1st pushing order small part. FIG. 47 shows a middle 1st and right 1st push order minor combination.

図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている(ボーナス優先制御)。   The difference from FIG. 33 is that Bonus 1 (see FIG. 23) is called a penetrating bonus. The bonus 1 may be either a one-action continuous acting device or a two-action continuous acting device. The bonus 1 which is a through type bonus does not change the winning probability of re-playing even if the operation pattern is displayed or the operation of the bonus is ended (the bonus game is ended) even if the internal winning is made in the part drawing. That is, it is a role of maintaining the RT state at the time of the internal winning. In addition, when the bonus 1 and the small winning combination are simultaneously won, the bonus symbol is preferentially controlled to be drawn in (bonus priority control).

ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   Bonus 1 (A character continuous action device pertaining to a special character of type 2 is desirable): Left drum 2a (BAR), middle drum 2b (BAR), right drum 2c (red cherry) aligned on the effective line When the game is stopped, the number of cards won is 0 and then a premium bonus 1 is given (BIG bonus activated with two types of BB1). When winning, the BAR symbols appear to be aligned in the upper right or in a straight line, so there is no sense of discomfort for the player. The game ends when the number of winning points exceeds 144 in the bonus 1 game.

ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるので、RT4はRT0〜RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。   When the bonus 1 is internally won and the inside of the bonus is in, the RT state at the time of winning is maintained, so RT4 is any one of RT0 to RT3. In the state of RT2 or RT3 in which the winning probability of the replay role is high, when the bonus 1 is internally won and is not activated (winning), the high probability replay state is maintained for the next game. If replay is won in these RT4 states (high probability replay status), the replay design symbol is always displayed (replay combination prize winning or actuation), but if any of the small winning combinations is won, the bonus priority control is used as a bonus. The symbol is controlled in priority to the small role.

ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1−1が当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リールの18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。   However, when the push order small combination (especially, left 1st) simultaneously wins with Bonus 1 being internally won, if the stop switch is operated at timing when the bonus symbol can not be withdrawn, the payout rate is 100%. The problem of exceeding For example, when the push order bell 1-1 in FIG. 24 wins, it constitutes a target small part (right-down bell part: FRU 1) whose purpose is to win, and a target small group to block the first small part. Multiple winning combinations (in this case, 9 small combinations (FRU10, FRU23, FRU36) in this case are simultaneously won. The stop switch is turned on when the player passes the # 18 BAR symbol on the left reel. When operated, the green pumpkin pattern of No. 13 or No. 3 or the upper thin pattern of No. 3 stops on the effective line, and if the No. 13 green pumpkin pattern stops on the effective line, the objective small part (FRU 1 If there is a possibility that two players (FRU36) and the small part (FRU36) win the prize, and the player operates the stop switch at the timing when the player can not retract the middle reel to the 3rd blue cherry symbol, the main control unit 100 Since the small symbol combination can not be drawn, the bell symbol of the small combination (FRU1) is drawn in. Only the small combination (FRU1) can be won in this state, but the replay symbol of the right reel can be drawn 100%. Therefore, the main control unit 100 pays out the target small part and pays out 9. If the player operates the stop switch at the timing of pulling in the middle reel to the blue cherry symbol, the small block Only the part will be in the temppai state, but it will be awarded with a probability of 1/3, so there will be no increase or decrease, that is, in the RT4 state (high probability replay state) the player is inside the bonus, 1 bonus If you try to avoid the bonus prize without aiming intentionally, the payout rate will exceed 100%, so the medals will not decrease when the replay is won, and it will be possible to increase the medals when the small winning combination is won. Situation that is capture by the results person.

図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又はRT3〜RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示しており、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図27〜図32で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。   FIG. 46 (B) shows that the pushing order bell combination (left) is won in the RT4 state (RT0, RT1 low probability re-gaming state or RT3 to RT4 high probability re-gaming state) inside the bonus. The difference with FIG. 23 is that the single-action FRU 40 for stopping control change is also simultaneously won, but during bonus non-interior, it is as described in FIGS. Since the stop control is performed, the explanation is used.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図32の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。   In the pushing order bell combination (left), the first stop operation to be the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Push order bell 1 is a push order small combination of one push order type, and it is intended to win a prize, and the payout is the first small combination of nine sheets (right and downward bell combination: FRU 1) and the first small combination. A plurality of kinds of second small winning combination (in this case, three kinds of nine small small winning combinations (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small winning combination group for the purpose of inhibition are simultaneously elected (pushing order bell 1 in FIG. 24). (Refer to -1) Furthermore, the single-piece FRU 40 for stopping control change is to be simultaneously elected.There are nine types of pushing order bell 1-1 to pushing order bell 1-9, but for stop control change The explanation is referred to because it is the same except that the one-sheet combination is simultaneously won, and there are push order bell roles (middle) and push order bell roles (right), but the explanation of FIGS. In addition, these explanations are explanations when the bonus is not won (non inside), When the pushing order bell combination (left) simultaneously wins during Nas non inside and the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct operation order in the state of FIG. 27 (A), the main control unit 100 Refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and any one of upper thin design / BAR design / green pumpkin design Control to pull in the effective line.

一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。   On the other hand, the main control is performed when the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation order while all the reels are rotating while the bonus is not inside (see FIG. 29A). The unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and selects one of the BAR symbol, the blue seven symbol or the green pumpkin symbol Control is always performed to draw one into the effective line (see FIG. 29B). Therefore, any one of the three inhibition small symbols always stops on the effective line. In the case of FIG. 29 (B), since the BAR symbol has stopped at the effective line, there is no possibility that only the FRU 10 will win at this time, and the bell symbol (small hand explicit symbol) stops at the upper right stage. ing.

ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、FRU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFRU1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB1の取りこぼし目が表示される。   In the bonus internal, when the pushing order bell combination (left) is won, the BB1, FRU1, FRU10, FRU23, FRU36 and FRU40 simultaneously win (see FIG. 46 (B)). When the player targets the BAR symbol which is the DDT point, and performs the first stop operation on the left stop button 10a in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and the corresponding sliding number data Based on the above, the left drum 2a is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and the stop control for drawing the BAR symbol into the effective line is performed. When the BAR symbol stops on the activated line, at this time, any of BB1, FRU1, FRU 10 and FRU 40 may win. When the player targets the 16th blue seven symbol and performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and 0 based on the corresponding sliding number data. The middle drum 2b is stopped in the range of top to 4 top, and stop control is performed to draw the BAR pattern into the effective line. The reason is that the main control unit 100 performs stop control to draw in the bonus symbol prior to the symbols of the FRU 1, the FRU 10 and the FRU 40. In this state, there is no possibility that only BB1 will win, and if the player aims the red cherry pattern and the third stop operation of the right stop button 10c, BB1 wins, but at a timing where the red cherry pattern can not be withdrawn. When the right stop button 10c is operated for a third stop, a dropped eye of BB1 is displayed.

しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しして、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。   However, after the first stop operation, when the player presses the BAR symbol of the right reel No. 12 and performs the second stop operation of the right stop button 10 c, the No. 13 red cherry pattern can not be stopped. In that case, the main control unit 100 does not draw the BAR symbol, which is the symbol of the FRU 10, inside the bonus, but draws either the upper thin symbol or the white pumpkin symbol of the FRU 40 having many symbol combinations onto the effective line. Thereafter, when the middle stop button 10b is operated in the third stop operation, either the replay symbol or the white pumpkin symbol is drawn on the effective line, the FRU 40 is made to win, and only one medal is paid out. Therefore, since the player loses two cards, the capture can be lost.

また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。   Also, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the main control unit 100 stops the upper thin symbol or the green pumpkin symbol, but during the bonus inside, the replay symbol or the middle reel is operated by the subsequent operation. The white pumpkin pattern, the upper thin pattern or the white pumpkin pattern is stopped on the right reel, and the FRU 40 is won. That is, the kicking control of the symbols of the FRU 23 and the FRU 36, which are the small part, is performed, and the small part with the large number of payouts is not won. As a result, since the payout rate in the bonus can be set to less than 100%, the capture can be eliminated.

図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。   When the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b or the right stop button 10c in the incorrect answer operation order during the inside of the bonus in FIG. 46 (B), two stop controls can be considered.

第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFRU40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻害小役)は入賞させない様にする。   As the first control, in the case of incorrect answer operation order, the main control unit 100 causes the bonus symbol or the symbol of FRU 40 to be stopped on the effective line, BB1 or FRU 40 (control change small part for stop control change, payout Execute stop control to win only 2 cards or less). That is, since the FRU 40 (control change small part) is won at the same time inside the bonus, if the BB1 pattern can not be drawn in, the FRU 40 pattern is drawn in and the small part with many payouts (target small part and three obstructions Do not let the small role play a prize.

第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。   As the second control, in the case of incorrect answer operation order, the main control unit 100 stops the bonus symbol or any of the three inhibition small symbols on the effective line and stops only the BB1 or the inhibition small combination Execute control. That is, there is a large amount of payout but there is a possibility that the bonus small part is dropped at the same time inside the bonus, so if you can not withdraw the BB1 symbol, draw in any one of the small symbols for inhibition, Many purpose small part and control change small part are not made to win.

ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、BB1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。   When the pushing order bell combination (middle) in FIG. 47 (A) is won in the bonus internal, BB1, FRU2, FRU 10, FRU 23 and FRU 36 simultaneously win.

遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。   When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the range of 0 frame to 4 frames. The middle drum 2b is stopped at, but despite the correct operation order, the bell symbol of FRU 2 kicks and changes the stop control so as to pull in the BAR symbol (bonus symbol) or any inhibition small symbol. . In addition, during the bonus non-inside, pull in the bell symbol of the target small part FRU2. If the bonus symbol is drawn in the subsequent second and third stop operations, it will be a bonus winning, but if it can not be drawn, it will be a bonus missed. In addition, when you pull in the small part inhibition pattern in the second and third stop operation after that, it becomes a small part winning combination and nine medals will be paid out, but if it can not be drawn, it will be small part missing, The small role symbol is displayed. However, since the bonus is inside, the main control unit 100 does not change the RT state.

ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、BB1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。   When the pushing order bell combination (right) of FIG. 47 (B) is won in the inside of the bonus, BB1, FRU3, FRU 10, FRU 23 and FRU 36 simultaneously win.

遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the range of 0 frame to 4 frames. In the middle drum 2b is stopped, but despite the correct operation order, the bell symbol of FRU 3 kicks and changes the stop control to pull in the red cherry symbol (bonus symbol) or any inhibition small symbol symbol Do. In addition, during the bonus non-internal, pull in the bell symbol of the target small part FRU3. If the bonus symbol is drawn in the second and third stop operations after that, it will be a bonus winning, but if it can not be drawn, it will be a bonus missed. In addition, if the second and third stop operations pull in the small part design symbol, it will be a small part winning combination and nine medals will be paid out, but if it can not be drawn up, the small part will be missed , The small part Kobososhi eye symbol is displayed. However, since the bonus is inside, the main control unit 100 does not change the RT state.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
Single drum type gaming machine body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Medium drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal input display LED
4e Replay indicator LED
4f error display LED
5 medal insertion portion 5a left light transmitting portion 5b right light transmitting portion 6 settlement button 7 cross key 8 max bet button 9 start lever 10 stop button portion 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker portion 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED portion 13a top lamp 14 special button 15 receiver 16 medal payout slot 17 reflecting plate 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power source portion 21a for setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 start SW sensor 111 cross key sensor 112 special button sensor 113 door abnormality signal output device 120 stop button sensor 130 medal detection sensor 140 bet button sensor 150 stage setting unit 160 secondary control unit 161 ROM
162 RAM
170 External lumped terminal board

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、を具備し、前記役抽選手段が内部抽選で決定する役の中には、少なくとも貫通型ボーナス役と、押し順小役があり、前記貫通型ボーナス役は、前記内部抽選で当選しても、作動図柄が表示されても、作動が終了しても、再遊技役の当選確率を変動させない役であり、前記押し順小役は、正解操作順序で停止スイッチが操作されると目的小役が入賞する小役であり、該押し順小役の中には、最初の正解操作順序が左停止スイッチの左ファースト押し順小役があり、前記内部抽選の結果、前記左ファースト押し順小役が決定されると、前記目的小役、該目的小役の入賞を阻害する為の複数の阻害小役及び前記回胴の停止制御を変更する為の制御変更小役が同時に内部当選した状態となり、前記貫通型ボーナス役及び前記左ファースト押し順小役が同時に内部当選している場合において、中停止スイッチが最初に操作されると、前記図柄表示制御手段は、前記貫通型ボーナス役の図柄又は前記制御変更小役の図柄を有効ライン上に停止させて、該貫通型ボーナス役又は該制御変更小役の何れか1つを入賞可能に制御する一方、前記目的小役の図柄及び前記阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させないことを特徴とする。

The gaming machine of the present invention according to claim 1 is a gaming machine in which at least a normal game and an advantageous game more advantageous than the normal game exist as a game in order to achieve the above object. A plurality of turning drums in which the symbols are arranged, and a combination lottery means for internally drawing a winning combination when a drawing condition is established for each game, and a plurality of turning drums are rotated for each game, and each turning drum And the symbol display control means for displaying symbols according to the result of the internal lottery, and accepting the operation of the stop switch provided corresponding to each, and corresponding to the display mode of the symbols The game execution means capable of executing at least the normal game and the advantageous game, and the notification means capable of notifying the operation sequence of the stop switch; The role lottery means is an internal lottery Among the roles to be determined, there are at least a through type bonus role and a push order small role, and even if the through type bonus role is won in the internal lottery, the operation is finished even if the operating symbol is displayed. Even if it is a combination that does not change the winning probability of the re-play combination, the push order small combination is a small combination in which the target small combination is won when the stop switch is operated in the correct operation order, the push order small combination Among these, the first correct operation order is the left first push order small part of the left stop switch, and when the left first push order small part is determined as a result of the internal lottery, the purpose small part, the purpose A plurality of inhibition small combination to inhibit the winning combination of the small combination and a control change small combination to change the stop control of the toroid are simultaneously internally elected, and the penetrating bonus combination and the left first push order small In the case where the role is simultaneously elected internally When the center stop switch is first operated, the symbol display control means, said feedthrough bonus combination of symbols or the symbols of the control change Small Win is stopped on the effective line on, the through-type bonus combination or the control While any one of the change small winning combination is controlled so as to be able to win, it is characterized in that the symbol of the target small winning combination and the symbol of the inhibition small winning combination are not stopped on the effective line.

Claims (1)

遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、
前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、
を具備し、
前記役抽選手段が内部抽選で決定する役の中には、少なくとも貫通型ボーナス役と、押し順小役があり、
前記貫通型ボーナス役は、前記内部抽選で当選しても、作動図柄が表示されても、作動が終了しても、再遊技役の当選確率を変動させない役であり、
前記押し順小役は、正解操作順序で停止スイッチが操作されると目的小役が入賞する小役であり、該押し順小役の中には、最初の正解操作順序が左停止スイッチの左ファースト押し順小役があり、
前記内部抽選の結果、前記左ファースト押し順小役が決定されると、前記目的小役、該目的小役の入賞を阻害する為の複数の阻害小役及び前記回胴の停止制御を変更する為の制御変更小役が同時に内部当選した状態となり、
前記貫通型ボーナス役及び前記左ファースト押し順小役が同時に内部当選している場合において、
中停止スイッチが最初に操作されると、前記図柄表示制御手段は、前記貫通型ボーナス役の図柄又は前記阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させて、該貫通型ボーナス役又は該阻害小役目的小役の何れか1つを入賞可能に制御する一方、前記目的小役の図柄及び前記阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させないこと、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which at least a normal game and an advantageous game more advantageous than the normal game exist as a game,
A plurality of rotating cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
The role lottery means that internally draws the role when the lottery condition is established for each game.
A plurality of turning drums are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each turning drum is received, a corresponding turning drum is individually stopped, and a symbol is displayed according to the result of the internal lottery. Symbol display control means for displaying;
Granting means for granting a game value according to the display mode of the symbol;
Game execution means capable of executing at least the normal game and the advantageous game;
Notification means capable of notifying an operation sequence of the stop switch;
Equipped with
Among the roles determined by the internal lottery means in the internal lottery, there are at least a penetrating bonus role and a push order small role,
The through type bonus combination is a combination that does not change the winning probability of the re-play combination even if the operation symbol is displayed or the operation is completed even if the internal lottery is won.
The push order small combination is a small combination in which the target small combination wins when the stop switch is operated in the correct order operation sequence, and among the push order small combinations, the first correct order operation sequence is the left of the left stop switch There is a first push order small part,
When the left first push order minor combination is determined as a result of the internal lottery, the objective minor combination, a plurality of minor obstacles to inhibit the prize of the objective minor, and the stop control of the torso are changed Control change for the same time is in a state that the internal winning combination at the same time,
In the case where the through type bonus combination and the left first push order minor combination are internally won at the same time,
When the middle stop switch is operated first, the symbol display control means stops the symbol of the penetrating bonus part or the symbol of the inhibiting small part on the effective line, and the penetrating bonus or the inhibition small part While any one of the part purpose small part may be controlled to be able to be awarded, the symbol of the part small part and the symbol of the small part may not be stopped on the effective line,
A game machine characterized by
JP2017078446A 2017-04-11 2017-04-11 Game machine Active JP6757034B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017078446A JP6757034B2 (en) 2017-04-11 2017-04-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017078446A JP6757034B2 (en) 2017-04-11 2017-04-11 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018175306A true JP2018175306A (en) 2018-11-15
JP2018175306A5 JP2018175306A5 (en) 2020-02-27
JP6757034B2 JP6757034B2 (en) 2020-09-16

Family

ID=64280574

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017078446A Active JP6757034B2 (en) 2017-04-11 2017-04-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6757034B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210135734A (en) 2020-05-06 2021-11-16 삼성전기주식회사 Coil component
KR20210136741A (en) 2020-05-08 2021-11-17 삼성전기주식회사 Coil component

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200670A (en) * 2013-07-17 2014-10-27 株式会社オリンピア Game machine
JP2015002771A (en) * 2013-06-19 2015-01-08 サミー株式会社 Game machine
JP2015131064A (en) * 2014-01-15 2015-07-23 高砂電器産業株式会社 slot machine
JP2016096903A (en) * 2014-11-19 2016-05-30 株式会社三共 Slot machine
JP2016150120A (en) * 2015-02-17 2016-08-22 株式会社オリンピア Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015002771A (en) * 2013-06-19 2015-01-08 サミー株式会社 Game machine
JP2014200670A (en) * 2013-07-17 2014-10-27 株式会社オリンピア Game machine
JP2015131064A (en) * 2014-01-15 2015-07-23 高砂電器産業株式会社 slot machine
JP2016096903A (en) * 2014-11-19 2016-05-30 株式会社三共 Slot machine
JP2016150120A (en) * 2015-02-17 2016-08-22 株式会社オリンピア Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210135734A (en) 2020-05-06 2021-11-16 삼성전기주식회사 Coil component
KR20210136741A (en) 2020-05-08 2021-11-17 삼성전기주식회사 Coil component
KR20220047548A (en) 2020-05-08 2022-04-18 삼성전기주식회사 Coil component

Also Published As

Publication number Publication date
JP6757034B2 (en) 2020-09-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019107285A (en) Game machine
JP7265732B2 (en) game machine
JP2018201890A (en) Game machine
JP2018175306A (en) Game machine
JP6410283B1 (en) Game machine
JP7128995B2 (en) game machine
JP7152734B2 (en) game machine
JP2019037366A (en) Game machine
JP2019037365A (en) Game machine
JP2018166857A (en) Game machine
JP2018166859A (en) Game machine
JP6460502B1 (en) Game machine
JP7165949B2 (en) game machine
JP6570088B1 (en) Game machine
JP6650152B2 (en) Gaming machine
JP6732287B2 (en) Amusement machine
JP6757958B2 (en) Game machine
JP6679048B2 (en) Amusement machine
JP6856219B2 (en) Game machine
JP2018175308A (en) Game machine
JP2019107287A (en) Game machine
JP2019154811A (en) Game machine
JP2019037369A (en) Game machine
JP2019141131A (en) Game machine
JP2019037360A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170411

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200116

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200116

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200422

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200525

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200525

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200824

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200824

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6757034

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250