JP2018102566A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Start rotation by operating. When the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
従来から、遊技者にとっての有利度である設定値が変更されたときに、遊技の進行に伴って蓄積される蓄積値である消化ゲーム数が初期値に代わるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 Conventionally, when a set value, which is an advantage for a player, is changed, there is a slot machine in which the number of digested games, which are accumulated values as the game progresses, is replaced with an initial value (for example, a patent Reference 1).
特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、有利度が変更される度に蓄積値が初期値に代わるため、遊技の興趣が低下してしまう。さらに、このスロットマシンにおいては、蓄積値が初期値に代わったことを手掛かりに有利度が変更されたことが遊技者に認識されてしまう虞もあった。
In the slot machine disclosed in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度の変更時における蓄積値の変化によって遊技の興趣を低下させることなく、有利度の変更が遊技者に察知される可能性が低いスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to allow a player to detect a change in advantage without reducing the interest of the game due to a change in the accumulated value at the time of changing the advantage. It is to provide a slot machine that is unlikely to be.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとっての有利度(たとえば、設定値)を変更する有利度変更手段(たとえば、図6および図11に示すメイン制御部41が実行する設定変更処理)と、
乱数値(たとえば、1〜256の範囲でランダムに取得される数値)を発生させる乱数値発生手段(たとえば、図6に示すメイン制御部41が実行する乱数用クロック生成回路43に基づくSf4の処理)と、
遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値(たとえば、消化ゲーム数)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)とを備え、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、所定値(たとえば、1000ゲーム(天井))に到達することで初期値(たとえば、0ゲーム)となり(たとえば、図9の時刻t7および図10の時刻t6に示すように、1000ゲーム到達で消化ゲーム数が0ゲームとなる)、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されないときには前記記憶手段に記憶された蓄積値が当該電断前の蓄積値に維持される一方で(たとえば、図9の時刻t3および図10の時刻t3および時刻t5に示すように、電断から復帰したときに設定変更されない場合は消化ゲーム数が変化しない)、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値に応じた値が代入される(たとえば、図9の時刻t6に示すように、電断から復帰したときに設定変更される場合は消化ゲーム数に乱数値115が代入される、図7(A)、図6に示すSf5の処理)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
An advantage changing means (for example, a setting changing process executed by the
Processing of Sf4 based on random number generation means (for example, a random number
Storage means (for example,
The accumulated value stored in the storage means reaches an initial value (for example, 0 game) by reaching a predetermined value (for example, 1000 games (ceiling)) (for example, time t7 in FIG. 9 and time t6 in FIG. 10). As shown in the figure, the number of digested games will be 0 after reaching 1000 games)
In the case where the slot machine returns from the power interruption, when the advantage is not changed by the advantage changing means, the accumulated value stored in the storage means is maintained at the accumulated value before the power interruption (for example, As shown at time t3 in FIG. 9 and time t3 and time t5 in FIG. 10, if the setting is not changed when returning from power interruption, the number of digested games does not change), the advantage is changed by the advantage changing means. Is replaced with a value corresponding to the random number value in place of the stored value stored in the storage means (for example, when the setting is changed when power is restored from power interruption as shown at time t6 in FIG. 9). Is a process of Sf5 shown in FIGS. 7A and 6 in which the
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰した場合において、有利度が変更されたときには蓄積値が乱数値に応じた値に代わる。このため、有利度が変更されたときに蓄積値が毎回初期値に代わることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、スロットマシンが電断から復帰した場合において、有利度が変更されないときには蓄積値が維持される一方で、有利度が変更されたときには蓄積値が乱数値に応じた値に代わる。このため、有利度が変更されたときに蓄積値が初期値に代わる場合よりも、有利度が変更されたときと有利度が変更されなかったときとで蓄積値の差を小さくすることができる。したがって、有利度が変更された場合であっても、蓄積値を手掛かりに有利度が変更されたことが認識されてしまう可能性が低い。 According to such a configuration, when the slot machine returns from the power interruption, the accumulated value is replaced with a value corresponding to the random number value when the advantage is changed. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating due to the accumulated value replacing the initial value every time the advantage is changed. Further, when the slot machine returns from the power interruption, the accumulated value is maintained when the advantage is not changed, while the accumulated value is replaced with a value corresponding to the random number value when the advantage is changed. For this reason, the difference between the accumulated value when the advantage is changed and when the advantage is not changed can be made smaller than when the accumulated value is replaced with the initial value when the advantage is changed. . Therefore, even if the advantage is changed, there is a low possibility that the advantage is recognized based on the accumulated value.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
特典(たとえば、ナビストック)を付与する特典付与手段(たとえば、メイン制御部41がナビストックを付与する処理)をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記記憶手段に記憶された蓄積値が前記所定値に到達したときに特典を付与する(たとえば、図8に示すように消化ゲーム数が1000ゲーム(天井)に到達したときにAT抽選により1〜4のいずれかのナビストックが付与される)。
(2) In the slot machine of (1) above,
A privilege granting means for granting a privilege (for example, navigation stock) (for example, a process in which the
The privilege granting unit grants a privilege when the accumulated value stored in the storage unit reaches the predetermined value (for example, when the number of digest games reaches 1000 games (ceiling) as shown in FIG. 8). 1 to 4 navigation stocks will be given to the user by AT lottery).
このような構成によれば、蓄積値が所定値に到達したときに特典が付与されるため、興趣が向上する。 According to such a configuration, since the privilege is granted when the accumulated value reaches the predetermined value, the interest is improved.
(3) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
特典(たとえば、ナビストック)を付与するか否かを抽選によって決定する特典抽選手段(たとえば、メイン制御部41がAT抽選する処理)をさらに備え、
前記特典抽選手段は、前記記憶手段に記憶された蓄積値が前記所定値に到達したときに特典を付与するか否かを抽選によって決定し(たとえば、消化ゲーム数が1000ゲームに到達したときにメイン制御部41がAT抽選する)、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、前記特典抽選手段によって特典の付与が決定されたか否かに関わらず前記所定値に到達することで前記初期値となる(たとえば、消化ゲーム数が1000ゲームに到達したときに行うAT抽選において、AT当選したか否かに関わらず消化ゲーム数を0ゲームとする)。
(3) In the slot machine of (1) above,
A bonus lottery means (for example, a process in which the
The privilege lottery means determines by lottery whether or not a privilege is granted when the accumulated value stored in the storage means reaches the predetermined value (for example, when the number of digest games reaches 1000 games). The
The accumulated value stored in the storage means becomes the initial value when the predetermined value is reached regardless of whether or not the bonus is determined by the bonus lottery means (for example, the number of digest games is 1000 games). In the AT lottery that is performed when arriving at is reached, the number of digest games is set to 0 regardless of whether or not the AT is won).
このような構成によれば、蓄積値が所定値に到達したときに特典を付与するか否かが抽選によって決定され、蓄積値は特典の付与が決定されたか否かに関わらず所定値に到達することで初期値となる。このため、遊技者は、再度所定値を目指して蓄積値を蓄積させることがわかりやすい。 According to such a configuration, whether or not to grant a privilege is determined by lottery when the accumulated value reaches a predetermined value, and the accumulated value reaches the predetermined value regardless of whether or not the privilege is determined. By doing, it becomes the initial value. For this reason, it is easy for the player to understand that the accumulated value is accumulated aiming at the predetermined value again.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記記憶手段に記憶された蓄積値を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、前記スロットマシンが電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶された蓄積値に関わらず前記初期値に対応する値を表示し(たとえば、図10の時刻t5に示すように、電断から復帰したときに消化ゲーム数表示が0ゲームとなる)、
前記スロットマシンが電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶された蓄積値が遊技の進行に伴い更新される一方(たとえば、図10の時刻t5に示すように、電断から復帰したときには消化ゲーム数が電断復帰前と同じ726から更新される)で、前記表示手段に表示された値は、遊技の進行に伴い前記初期値から更新される(たとえば、図10の時刻t5に示すように、電断から復帰したときには消化ゲーム数表示が0から更新される)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
Further comprising display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying the accumulated value stored in the storage means;
The display means displays a value corresponding to the initial value regardless of the accumulated value stored in the storage means when the slot machine returns from the power interruption (for example, as shown at time t5 in FIG. 10). , The digest game number display will be 0 game when returning from power interruption)
When the slot machine returns from the power interruption, the stored value stored in the storage means is updated as the game progresses (for example, as shown at time t5 in FIG. The value displayed on the display means is updated from the initial value as the game progresses (for example, as shown at time t5 in FIG. 10). In addition, the display of the number of digested games is updated from 0 when returning from power interruption).
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰したときには蓄積値に関わらず初期値に対応する値が表示され、電断から復帰したときには、蓄積値は遊技の進行に伴い更新される一方で、表示手段に表示された値は遊技の進行に伴い初期値から更新される。このため、複数台のスロットマシンが一斉に電断から復帰した場合、これらのスロットマシンが初期値に対応する値を表示することになるため、スロットマシンごとの表示に差が出ないようにすることができる。 According to such a configuration, when the slot machine returns from the power interruption, a value corresponding to the initial value is displayed regardless of the accumulated value, and when the slot machine returns from the power interruption, the accumulated value is updated as the game progresses. On the other hand, the value displayed on the display means is updated from the initial value as the game progresses. For this reason, when multiple slot machines are recovered from power interruption all at once, these slot machines will display values corresponding to the initial values, so that there is no difference in the display for each slot machine. be able to.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記記憶手段は、蓄積値とは異なる値であってかつ遊技の進行に伴い蓄積される特定値(たとえば、失敗ポイント)を記憶し(たとえば、図9および図10に示すように、失敗ポイントをRAM41cに記憶する)、
前記有利度変更手段により有利度が変更されたときであっても、前記記憶手段に記憶された特定値が当該電断前の特定値に維持され(たとえば、図9の時刻t6に示すように、設定変更処理が実行されても失敗ポイントは3のまま維持される)、
前記スロットマシンは、前記記憶手段に記憶された特定値の蓄積状況を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91が、液晶表示器51に失敗ポイントを蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示され、失敗ポイントの蓄積に応じて画面がひび割れたように見える範囲を広くする処理)をさらに備え、
前記示唆演出手段は、前記スロットマシンが電断から復帰した後の特定期間(たとえば、20G)において前記示唆演出を実行しない(たとえば、図9の時刻t5以降および図10の時刻t5以降の特定期間は失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を行なわない)。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
The storage means stores a specific value (for example, a failure point) that is different from the accumulated value and is accumulated as the game progresses (for example, as shown in FIGS. 9 and 10), RAM41c)
Even when the advantage is changed by the advantage changing means, the specific value stored in the storage means is maintained at the specific value before the power interruption (for example, as shown at time t6 in FIG. 9). , Even if the setting change process is executed, the failure point remains 3)
If the slot machine accumulates failure points in the
The suggestion effect means does not execute the suggestion effect in a specific period (for example, 20G) after the slot machine returns from the power interruption (for example, a specific period after time t5 in FIG. 9 and a time period after time t5 in FIG. 10). Does not provide a suggestion that suggests the accumulation of failure points).
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰した後の特定期間において特定値の蓄積状況を示唆する示唆演出が実行されない。このため、遊技者に、電断復帰後の演出状況の違いを判別させなくすることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect that suggests the accumulation state of the specific value is not executed in the specific period after the slot machine returns from the power interruption. For this reason, it is possible to prevent the player from discriminating the difference in the production situation after the return from power interruption.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値がそのまま代入され(たとえば、図9の時刻t6に示すように、消化ゲーム数には、乱数値115がそのまま代入される)、
前記乱数値の最大値は、前記所定値よりも小さい値である(たとえば、乱数の最大値は1000より小さい値である)。
(6) In the slot machine of any of (1) to (5) above,
In the case where the slot machine returns from the power interruption, when the advantage is changed by the advantage change means, the random number value is substituted as it is instead of the accumulated value stored in the storage means (for example, FIG. 9). As shown at time t6, the
The maximum value of the random number is a value smaller than the predetermined value (for example, the maximum value of the random number is a value smaller than 1000).
このような構成によれば、有利度が変更されたときには蓄積値に代わって乱数値がそのまま代入され、乱数値の最大値は、所定値よりも小さい値である。このため、蓄積値がいきなり所定値に到達してしまうことで遊技者に有利な状況を発生させることを防止することができる。 According to such a configuration, when the advantage is changed, the random value is substituted as it is instead of the accumulated value, and the maximum value of the random value is a value smaller than the predetermined value. For this reason, it is possible to prevent the situation that is advantageous to the player from occurring because the accumulated value suddenly reaches the predetermined value.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定制御を実行する所定制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選処理、CZ抽選処理、フリーズ抽選処理)をさらに備え、
前記乱数値は、前記所定制御手段による前記所定制御の実行においても用いられる(たとえば、AT抽選処理、CZ抽選処理、フリーズ抽選処理においても、1〜256のうちからいずれかの乱数値が取得される)。
(7) In the slot machine of any of (1) to (6) above,
It further comprises predetermined control means for executing predetermined control (for example, AT lottery processing, CZ lottery processing, freeze lottery processing executed by the main control unit 41),
The random number value is also used in the execution of the predetermined control by the predetermined control means (for example, any random number value from 1 to 256 is acquired also in the AT lottery process, the CZ lottery process, and the freeze lottery process). )
このような構成によれば、乱数値は、所定制御の実行においても用いられるため、電断復帰後の乱数値取得の処理負担を低減することができる。 According to such a configuration, since the random number value is also used in the execution of the predetermined control, it is possible to reduce the processing load for obtaining the random value after the interruption of power interruption.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
操作手段(たとえば、設定キースイッチ37)の操作に基づいて、前記有利度変更手段による有利度を変更する有利度変更状態に制御可能な有利度変更制御手段(たとえば、図6に示すように、メイン制御部41が実行する設定キースイッチ37の操作に基づき設定変更状態に制御する処理)をさらに備え、
前記乱数値発生手段は、前記有利度変更状態に制御されてから所定期間後に、前記乱数値を発生させる(たとえば、図6に示すSf4の処理により乱数値を発生させる)。
(8) In the slot machine of any of (1) to (7) above,
Based on the operation of the operation means (for example, the setting key switch 37), the advantage change control means (for example, as shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantage change state for changing the advantage by the advantage change means. A process of controlling the setting change state based on the operation of the setting
The random value generation means generates the random value after a predetermined period of time after being controlled to the advantage change state (for example, generates a random value by the process of Sf4 shown in FIG. 6).
このような構成によれば、有利度変更状態に制御されてから所定期間後に乱数値を発生させるため、有利度変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。 According to such a configuration, since the random number value is generated after a predetermined period of time after being controlled to the advantage changing state, the random value generation process can be performed at a timing related to the advantage changing state.
(9) 上記(1)〜(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
操作手段(たとえば、設定キースイッチ37)の操作に基づいて、前記有利度変更手段による有利度を変更する有利度変更状態に制御可能な有利度変更制御手段(たとえば、図11に示すように、メイン制御部41が実行する設定キースイッチ37の操作に基づき設定変更状態に制御する処理)をさらに備え、
前記乱数値発生手段は、前記有利度変更状態に制御された後に前記操作手段により当該有利度変更状態への制御を終了させるための操作が行われたときに、前記乱数値を発生させる(たとえば、図11に示すSg10において設定キースイッチ37をoff状態にする操作が行われたときに、Sg11の処理により乱数値を発生させる)。
(9) In the slot machine of any of (1) to (7) above,
Based on the operation of the operation means (for example, the setting key switch 37), the advantage change control means (for example, as shown in FIG. A process of controlling the setting change state based on the operation of the setting
The random number generation means generates the random number value when an operation for ending control to the advantage change state is performed by the operation means after being controlled to the advantage change state (for example, When a setting
このような構成によれば、有利度変更状態に制御された後に操作手段により有利度変更状態への制御を終了させるための操作が行われたときに乱数値を取得するため、有利度変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。 According to such a configuration, since the random number value is acquired when an operation for ending the control to the advantage change state is performed by the operating means after being controlled to the advantage change state, the advantage change state Random value generation processing can be performed at a timing related to.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。 A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram illustrating an example of a main internal configuration of the
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
As shown in FIG. 1 (a), the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41、および乱数用クロック生成回路43を備える。乱数用クロック生成回路43は、乱数用クロックを生成する回路である。メインCPU41aは、乱数用クロックに基づき乱数値を生成する。本実施の形態では、1〜256の範囲の乱数値が生成されるものとする。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
As shown in FIG. 1B, inside the
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
The
遊技制御基板40には、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101が接続されている。電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101によって生成された電圧は、遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。電源基板101には、後述する設定変更処理を行うための設定キースイッチ37が接続されている。
Connected to the
また、図示しないが、遊技制御基板40は、電断検出回路、リセット回路、およびRTC(リアルタイムクロック)を備える。電断検出回路は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視する。電断検出回路は、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、当該外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
Although not shown, the
リセット回路は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。また、リセット回路は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる。
The reset circuit outputs a reset signal to the
RTCは、現在時刻を計時し、出力する。メイン制御部41は、RTCが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。日付情報としては、少なくとも現在の「年」,「月」,「日」,「曜日」の情報が含まれる。時刻情報としては、少なくとも現在の「時」,「分」,「秒」の情報が含まれる。RTCは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でRAM41cの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。RTCは、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときにはスロットマシン1からの電源によって動作し、スロットマシン1への電力供給が切断(電断)されているときには、バックアップ電源回路から供給される電源によって動作する。したがって、RTCは、電断中であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTCは、演出制御基板90が備えるものであってもよい。この場合、サブ制御部91は、RTCが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。また、RTCは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でRAM91cの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。演出制御基板90が備えるRTCのその他の動作については、上述した遊技制御基板40が備えるRTCの動作と同様である。
The RTC measures and outputs the current time. The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
Similar to the
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、後述する内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられた設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、BB(ボーナス)に当選したときには、BB当選フラグが設定される。BBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[Internal lottery]
When the
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態に制御された区間である。
[Normal section and advantageous section]
The game sections performed in the
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。AT抽選において、メイン制御部41は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路43によって生成された1〜256の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した乱数値が所定の当選範囲内に属する場合にナビストックの付与を決定する。なお、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。
AT is a notification state in which a navigation effect is executed that is controlled by the
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したナビストック数に応じたATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのナビストック数に上乗せしてナビストック数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてナビストックを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたナビストック数に、付与されたナビストック数が上乗せされる。
The
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。CZ抽選において、メイン制御部41は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路43によって生成された1〜256の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した乱数値が所定の範囲内に属する場合に、CZゲームを付与する(CZ当選する)か否かを決定する。さらに、CZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)を決定する。CZ抽選は、特定の抽選対象役(スイカおよびチェリー)に当選することで実行される。CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定された場合は、CZ状態へ制御される一方で、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されなかった場合は、後述する失敗ポイントが付与される。なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
CZ is in a state controlled to an advantageous section for the player. During CZ, the advantage level related to the control to the AT is higher than normal (during non-CZ). Specifically, during CZ, the probability of winning an AT is higher than during non-CZ, and the number of navigation stocks given when winning an AT increases. The
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。 Note that the number of CZs is not limited to one, and a plurality of types may be provided. In this case, in any CZ, the degree of advantage related to the control to the AT is higher than usual, but the degree of advantage may be varied depending on the type of CZ.
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、設定開始コマンド、設定終了コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、AT当選コマンド、CZ当選コマンド、および日跨ぎコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
An example of a command that the
設定開始コマンドは、メイン制御部41が実行する設定変更処理の開始を特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更処理が開始されたときに送信される。設定終了コマンドは、メイン制御部41が実行する設定変更処理の終了を特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更処理が終了するときに送信される。
The setting start command is a command that can specify the start of the setting change process executed by the
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できない。なお、非AT中においては予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify an operation procedure (correct procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is the
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, the presence / absence of winning, the type of winning, the number of medals paid out at the time of winning, and the like. The winning determination command is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、非AT状態において蓄積したゲーム数である消化ゲーム数、および失敗ポイントを特定可能な情報が含まれる。 The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games. The game state command is transmitted at the end of the game. In the present embodiment, the game state command includes the number of digested games that are the number of games accumulated in the non-AT state, and information that can specify the failure point.
AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。 The AT winning command is a command that can specify the AT lottery result and the AT start timing.
CZ当選コマンドは、CZ抽選の結果およびCZの開始タイミングを特定可能なコマンドである。 The CZ winning command is a command that can specify the result of CZ lottery and the start timing of CZ.
日跨ぎコマンドは、電断から復旧したときに、電断発生時から電断復旧時までに日を跨いでいるか否かを特定可能なコマンドである。本実施の形態においては、図9に示すように、時刻Ts(AM4時)を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。日跨ぎコマンドは、起動処理(メイン)において、初期化フラグ2がonであった場合に送信される。
The day straddling command is a command that can specify whether or not a day is straddled from the time of occurrence of power interruption to the time of power interruption recovery when the power is restored from the power interruption. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the determination of day straddling is performed based on whether or not the power interruption has been recovered over time Ts (
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
The
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
When the
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、後述する左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery command setting process for setting a command corresponding to the result of the internal lottery is executed. The
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
When the
一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
On the other hand, the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the
リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。メイン制御部41は、当選役に基づき、フリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選において、メイン制御部41は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路43によって生成された1〜256の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した乱数値が所定の当選範囲内に属する場合にフリーズを実行すると決定する。
In the reel rotation processing, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed that delays the progress of the game for a predetermined period (delaying the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, and 8R is delayed). After executing the freezing effect process for enabling, the stop switches 8L, 8C, 8R are validated to shift to the normal game. Based on the winning combination, the
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.
[電断判定処理(タイマ割込処理(メイン))]
次に、メイン制御部41(CPU41c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(メイン)において実行される電断判定処理について説明する。図2は、メイン制御部41が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Power failure determination processing (timer interrupt processing (main))]
Next, the power interruption determination process executed in the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 (
図2に示すように、電断判定処理において、メイン制御部41は、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。メイン制御部41は、電断判定を行う(Sp2)。メイン制御部41は、電断判定において、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていた場合には電断(停電)と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
As shown in FIG. 2, in the power interruption determination process, the
メイン制御部41は、電断フラグが設定されているか否かを判定する(Sp3)。メイン制御部41は、電断フラグが設定されていた場合には(Sp3でYES)、電断処理(メイン)に移行する。
The
メイン制御部41は、電断フラグが設定されていない場合には(Sp3でNO)、本ルーチンを終了する。
When the power interruption flag is not set (NO in Sp3), the
[電断処理(メイン)]
図3を参照しながら、メイン制御部41が電断判定処理(タイマ割込処理(メイン))において実行する電断処理(メイン)について説明する。図3は、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Power interruption (main)]
The power interruption process (main) executed by the
メイン制御部41は、電断時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得して、更新時刻記憶領域とは別の一時記憶領域に格納して保持する(Sd1)。なお、保持された電断時の日時情報は、後述する初期化判定処理で参照される。
The
メイン制御部41は、次回起動時にRAM41cが正常か否かを判定可能とするため、RAM41cの全ての格納領域のRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データを計算してRAM41cの所定領域に格納する(Sd2)。
In order to be able to determine whether or not the
メイン制御部41は、RAMアクセスを禁止し(Sd3)、割込禁止を設定する(Sd4)。その後、メイン制御部41は、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。これにより、電断時にメイン制御部41の動作が停止する。
The
[起動処理(メイン)]
図4を参照しながら、リセット回路49からリセット信号が入力されたときにメイン制御部41が実行する起動処理について説明する。図4は、メイン制御部41が実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Startup processing (main)]
With reference to FIG. 4, a startup process executed by the
図4に示すように、メイン制御部41は、内蔵デバイスなどを初期化し(Sr1)、RAM41cへのアクセスを許可する(Sr2)。メイン制御部41は、RAM41cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0であるか否かを判定する(Sr4)。
As shown in FIG. 4, the
電断処理において、予めRAMパリティが0となるように調整されているため、メイン制御部41は、RAMパリティが0であれば(Sr4でYES)、RAM41cに格納されているデータが正常であると判定し、RAMパリティが0でなければ(Sr4でNO)、RAM41cに格納されているデータが異常であると判定する。
Since the RAM parity is adjusted to 0 in advance in the power interruption process, the
メイン制御部41は、RAMパリティが0でない場合(Sr4でNO)、RAM異常が発生した旨を示すエラーフラグをonする(Sr5)。
When the RAM parity is not 0 (NO in Sr4), the
一方、メイン制御部41は、RAMパリティが0である場合(Sr4でYES)、設定キースイッチ37がon状態になったか否か、および、電断日時と複電日時とに基づき所定の初期化条件が成立するか否かを判定する初期化判定処理を実行する(Sr6)。
On the other hand, when the RAM parity is 0 (YES in Sr4), the
メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされたか否かを判定する(Sr7)。初期化フラグ1は、初期化判定処理において設定される設定変更されたか否か示すフラグである。メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされた場合(Sr7でYES)、メイン制御部41が実行する設定変更処理を実行する(Sr8)。
The
一方、メイン制御部41は、初期化フラグ1がonされていない場合(Sr7でNO)、初期化フラグ2がonされたか否かを判定する(Sr9)。初期化フラグ2は、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部41は、初期化フラグ2がonされた場合(Sr9でYES)、日跨ぎ処理を実行する(Sr10)。
On the other hand, when the
日跨ぎ処理においては、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、日跨ぎコマンドを送信する。具体的には、時刻Ts(たとえば、AM4時)を跨いで電断から復旧したことを特定可能とするコマンドを送信する。
In the day spanning process, the
一方、メイン制御部41は、初期化フラグ2がonされていない場合(Sr9でNO)、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをonする(Sr11)。
On the other hand, when the
メイン制御部41は、Sr5、Sr10、およびSr11のうちのいずれかの処理が終了した場合には、メイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをRAM41cに設定して(Sr12)、割込を許可し(Sr13)、ループ処理に移行する。
When the processing of any one of Sr5, Sr10, and Sr11 is completed, the
[初期化判定処理]
図5を参照しながら、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理について説明する。図5は、メイン制御部41が起動処理(メイン)において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Initialization judgment processing]
With reference to FIG. 5, an initialization determination process executed by the
メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がoff状態からon状態に切り替わったときに、設定キースイッチ37がon状態であるか否かを判定する(St1)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がon状態である場合(St1でYES)、初期化フラグ1をonし(St2)、本ルーチンを終了する。
When the power source of the
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がon状態でない(off状態である)場合(St1でNO)、復電時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得する(St3)。なお、電断中はタイマ割込処理における日時制御処理が実行されないため、復電直後に更新時刻記憶領域に格納された日時情報は、電断時の日時情報とほぼ同じになる。このため、St3において、メイン制御部41は、復電後に少なくとも1回以上の日時制御処理が実行された後に、復電時(すなわち現在)の日時情報をRAM41cの更新時刻記憶領域から取得する。
On the other hand, when the setting
次に、メイン制御部41は、電断時に保持していた電断時の日時情報をRAM41cの一時記憶領域から取得する(St4)。
Next, the
メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降であるか否かを判定する(St5)。メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降である場合(St5でYES)、初期化フラグ2をonし(St6)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、復電時刻がAM4時以降でない場合(St5でNO)、本ルーチンを終了する。
The
[消化ゲーム数および消化ゲーム数表示]
次に、非AT状態(ATに制御されていない状態であり、非CZ状態およびCZ状態を含む)おいて蓄積される数値と、電断および設定変更との関係について説明する。通常遊技時状態において蓄積される数値としては、消化ゲーム数と失敗ポイントとがある。以下、詳細に説明する。
[Digestion game number and digestion game number display]
Next, the relationship between the numerical value accumulated in the non-AT state (a state that is not controlled by the AT and includes the non-CZ state and the CZ state), power interruption, and setting change will be described. The numerical values accumulated in the normal game state include the number of digest games and failure points. Details will be described below.
消化ゲーム数とは、非AT状態において遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値である。消化ゲーム数は、RAM41cの所定領域に記憶される。制御状態がATから非AT状態に移行すると、消化ゲーム数は0から更新を開始し、1ゲーム消化するたびに1ずつ増加する。消化ゲーム数が1000に到達すると、後述するAT抽選によってナビストックが付与される。そして、消化ゲーム数が1000(所謂天井ゲーム数)に到達すると、RAM41cに記憶された蓄積値は初期値(本実施の形態では0)にリセットされ、次のゲームから再び消化ゲーム数が計数される。
The number of digested games is an accumulated value accumulated as the game progresses in the non-AT state. The number of digest games is stored in a predetermined area of the
消化ゲーム数は、電断が発生したときに変更され得る。本実施の形態においては、非営業時間帯であるAM4時を跨いで電断が復旧した場合(日跨ぎ)であって、かつ設定変更が行われた場合に、消化ゲーム数が変更される。このとき、初期設定処理により消化ゲーム数はいったん0に初期化されるとともに、1〜256の範囲の乱数値が設定される。メイン制御部41は、設定変更処理において、乱数用クロック生成回路43によって生成された1〜256の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した乱数値を消化ゲーム数の代わりにRAM41cに記憶する。なお、日跨ぎであったとしても、設定変更が行われなかった場合には、消化ゲーム数は変更されることなく電断前の蓄積値を引き継ぐ。また、営業時間内に発生する電断(たとえば、停電などの瞬断時)においても、消化ゲーム数は変更されることなく電断前の蓄積値を引き継ぐ。
The number of digestion games can be changed when a power interruption occurs. In the present embodiment, the number of digested games is changed when power interruption is restored across AM4, which is a non-business time zone (day stride), and when the setting is changed. At this time, the number of digested games is once initialized to 0 by the initial setting process, and a random value in the range of 1 to 256 is set. In the setting change process, the
消化ゲーム数表示は、RAM41cから読み出した消化ゲーム数に基づくゲーム数を液晶表示器51に表示したものである。消化ゲーム数表示は、サブ制御部91がメイン制御部41から受信した遊技状態コマンドから特定可能な消化ゲーム数に基づき生成される。したがって、通常は、消化ゲーム数と消化ゲーム数表示は、同値となる。ただし、以下で説明するように、電断が発生したときには、消化ゲーム数と消化ゲーム数表示とで、数値が異なることがある。たとえば、消化ゲーム数表示は、日跨ぎにより電断が復旧した場合には、初期化されて「0G」が表示される。これに対し、消化ゲーム数は、上記で説明したように、日跨ぎによる電断が発生した場合であってかつ設定変更があった場合には、1〜256の範囲内の乱数値が設定される一方で、日跨ぎによる電断が発生した場合であってかつ設定変更がなかった場合には、電断前の乱数値が引き継がれる。
In the digest game number display, the number of games based on the digest game number read from the
以上のようにすることで、日跨ぎによる電断復旧状態(営業時間開始時である朝一状態)において、ホールに設置された複数台のスロットマシンの消化ゲーム数表示を全て「0G」の表示で統一させることができる。このことにより、遊技者の朝一のスロットマシンの台選びにおいて、不平等が発生しない。たとえば、RAM41に記録されている消化ゲーム数が既に天井に近い998ゲームとなるスロットマシンがあるとする。仮に、消化ゲーム数表示を「998G」として表示させてしまうと、あと2ゲームで天井に到達し、AT当選することが遊技者に認識されてしまう。しかし、本実施の形態のように、営業が開始された直後の朝一では、「0G」として統一して蓄積値を表示させることにより、遊技者間で台選びによる不平等が発生しない。なお、営業時間中の停電による電断復旧の場合は、電断復旧前後で遊技者が同一である可能性が高いため、上記のように表示を「0ゲーム」で初期化させることで、蓄積値が変更されることによる不満を遊技者に感じさせることがない。
By doing as described above, in the state where the power interruption is restored by straddling the day (one morning in the start of business hours), all the digested game number displays of the plurality of slot machines installed in the hall are displayed as “0G”. Can be unified. As a result, inequalities do not occur in the player's selection of the best slot machine in the morning. For example, assume that there is a slot machine in which the number of digested games recorded in the
また、日跨ぎによる電断復旧状態(営業時間開始時である朝一状態)において、設定変更がなかった場合はRAM41cで記憶されている消化ゲーム数をそのまま引き継ぎ、設定変更があった場合はRAM41cで記憶されている消化ゲーム数に乱数値を代入するようにした。このようにすることで、設定変更があったか否かを遊技者に認識させにくくし、朝一の台選びにおいて、不平等が発生しない。たとえば、前日の営業時間終了直前に、消化ゲーム数表示が、既に天井に近い「960G」だったとする。これを確認している遊技者は、翌日の朝一に40ゲーム遊技を行うと、天井に到達してAT当選させることができる。しかし、設定変更がされ、仮に、初期化して消化ゲーム数が0になる構成であるとすれば、40ゲーム遊技しても天井に到達しない。つまり、40ゲームの遊技を実行するだけで、設定変更があったことが遊技者に認識されてしまう。本実施の形態のように、設定変更があった場合にRAM41cで記憶されている消化ゲーム数に乱数値を代入するようにすれば、設定変更によるものであるのか、乱数値設定によるものであるのかが、区別しづらくなるため、設定変更があったことが遊技者に認識されにくくなる。
In addition, in the power interruption recovery state by straddling the day (in the morning one at the start of business hours), if there is no setting change, the number of digest games stored in the
[失敗ポイントと示唆演出]
失敗ポイントは、非AT状態において遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値である。失敗ポイントは、RAM41cの所定領域に記憶される。制御状態がATから非AT状態に移行すると、失敗ポイントは0から更新を開始し、所定の条件を満たすたびに1ポイントずつ増加する。所定の条件とは、本実施の形態においては、CZ抽選が発生し、CZに当選しなかった場合である。失敗ポイントが5ポイントに到達すると、AT抽選が行われる。このとき、ATが当選したか否か(ナビストックが付与されたか否か)に関わらず、失敗ポイントは初期化され、0ポイントとなる。また、別の条件(たとえば、天井到達)によってAT当選した場合も、消化ゲーム数は0ポイントにリセットされる。なお、天井到達によってAT当選した場合には、消化ゲーム数が0ポイントにリセットされないものであってもよい。
[Failure points and suggestions]
The failure point is an accumulated value accumulated as the game progresses in the non-AT state. The failure point is stored in a predetermined area of the
失敗ポイントは、消化ゲーム数と異なり、電断が発生したときであってもデータが変更されることなく、電断発生前の蓄積値を引き継ぐ。また、失敗ポイントは、消化ゲーム数と異なり、RAM41cから読み出した蓄積値に基づき液晶表示器51に表示させることはない。ただし、サブ制御部91は、失敗ポイントの蓄積とともに、失敗ポイントの蓄積状況を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、液晶表示器51において、失敗ポイントが蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示されることで、失敗ポイントが蓄積されていることが示唆される。失敗ポイントが蓄積するほど、失敗ポイントの蓄積に応じて画面がひび割れている範囲が広くなる。また、示唆演出は、日跨ぎによる電断から復帰した後の特定期間(たとえば、20ゲーム)において実行しない。示唆演出を特定期間実行しないのは、日跨ぎによる電断から復帰した後に、失敗ポイントが蓄積されていることを遊技者に気付かせないためである。仮に特定期間として1ゲームのような短い期間が設定されている場合は、遊技者が1ゲーム遊技を行うことで、失敗ポイントが蓄積されていることを気づいてしまうため、特定期間としては不適切である。これに対して、特定期間として20ゲームが設定されている場合は、20ゲームの遊技をしなければ、失敗ポイントが蓄積されていることを知ることができない。示唆演出は、サブ制御部91がメイン制御部41から受信した遊技状態コマンドの失敗ポイントの情報に基づき実行される。なお、本実施の形態では、日跨ぎによる電断から復帰した後の特定期間において実行失敗ポイントの蓄積状況を示唆する示唆演出を実行しないものとした。しかし、これに限らず、当該示唆演出を一切行わないようなものであってもよい。すなわち、上記同様、失敗ポイントは、非AT状態において遊技の進行に伴い蓄積され、RAM41cの所定領域に記憶されるが、失敗ポイントの蓄積による示唆演出は一切行わない。ただし、失敗ポイントが5ポイントに到達したときのAT抽選において、AT当選した場合は、液晶表示器51においてその旨を報知するものとする。
Unlike the number of digested games, the failure point takes over the accumulated value before the occurrence of the power interruption without changing the data even when the power interruption occurs. Also, the failure point is not displayed on the
[設定変更処理]
図6を参照しながら、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。図6は、メイン制御部41が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。設定変更処理は、起動処理(メイン)において実行される処理である。設定変更処理では、設定スイッチ(またはリセットスイッチ)による操作に基づき設定値を変更するとともに、初期化処理、乱数値取得処理などを行う。
[Setting change processing]
The setting change process executed by the
メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(Sf1)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(Sf2)。
The
メイン制御部41は、初期化処理を行う(Sf3)。具体的には、メイン制御部41は、失敗ポイントを除く払出ワーク、およびボーナス情報をクリアする。失敗ポイントは、設定変更による初期処理において初期化の対象外となるデータである。すなわち、設定変更処理が実行された場合でも、その前後においてデータが維持される。払出ワークは、ボーナスを除くATなどの有利状態に関わる数値(失敗ポイントも含む)、払出に関する数値情報が格納されている領域である。たとえば、非AT状態における消化ゲーム数、AT中、CZ中であることを特定可能であるデータが格納されている。設定変更による初期化処理において、本領域は初期化されるが、失敗ポイントだけは例外的に初期化されない。また、ボーナス情報はボーナスに関連する情報が格納されている領域である。たとえば、ボーナス中であることを特定可能なデータが格納されている。
The
次いで、メイン制御部41は、乱数用クロック生成回路43の乱数クロックによって生成された1〜256の範囲から乱数値を取得する(Sf4)。次いで、取得した乱数値をRAM41cに記憶されている蓄積値(消化ゲーム数)として設定する(Sf5)。このとき、メイン制御部41は、まずRAM41cに記憶されている蓄積値(消化ゲーム数)を消去して初期値(0)を代入する。次に、メイン制御部41は、RAM41cに記憶されている初期値(0)の代わりに乱数値をそのまま代入する。このように、乱数値の取得は、設定値変更処理が開始された後で行われる。
Next, the
メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(Sf6)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(Sf7)。その後、メイン制御部41は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する(Sf8)。メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作されたと判定したときには(Sf9でYES)、表示値を1更新し(Sf9)、更新後の表示値を設定値表示器24に表示する(Sf7)。
The
一方、メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかったと判定したときには(Sf8でNO)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sf10)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかったと判定したときには(Sf10でNO)、Sf8の処理に戻る。
On the other hand, when determining that the setting switch has not been operated within the predetermined period (NO in Sf8), the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(Sf10でYES)、設定値表示器24に表示された表示値を設定値に変換して、RAM41cに記憶する(Sf11)。
On the other hand, when the
次に、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であるか否かを判定する(Sf12)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であると判定されなかった場合(設定キースイッチ37がon状態)は(Sf12でNO)、Sf12の処理に戻る。一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であると判定した場合は(Sf12でYES)、Sg13の処理に移る。
Next, the
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(Sf13)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態を終了し(Sf14)、設定変更処理を終了する。
Next, the
[消化ゲーム数に代入する乱数値]
図7を参照しながら、消化ゲーム数に代入する乱数値について詳細に説明する。図7は、消化ゲーム数に代入する乱数値を説明する図である。前述したように、設定変更処理が行われたときには、消化ゲーム数が初期化されるとともに、取得した乱数値が消化ゲーム数に設定される。
[Random value to be assigned to the number of digested games]
With reference to FIG. 7, the random number value to be assigned to the number of digest games will be described in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining random numbers to be substituted for the number of digest games. As described above, when the setting change process is performed, the number of digest games is initialized, and the acquired random number value is set as the number of digest games.
図7(A)に、設定変更処理が実行されたときの消化ゲーム数の変更処理について、具体例を示す。設定変更処理がされる直前のRAM41cに格納された消化ゲーム数は、「550」であったとする。設定変更処理の実行により、消化ゲーム数が初期化され、数値が「0」となる(図6のSf3)。次に、乱数用クロック生成回路43の乱数クロックによって生成された1〜256の範囲から乱数値を取得する(図6のSf4)。ここでは、乱数値として「115」を取得したとする。次に、取得した乱数値「115」を直接消化ゲーム数として設定する(図6のSf5)。これにより、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「115」の数値が設定される。
FIG. 7A shows a specific example of the digest game number change process when the setting change process is executed. It is assumed that the number of digest games stored in the
本実施の形態においては、取得可能な乱数値の範囲は1〜256である。仮に、それ以上の数値をRAM41cの記憶領域において蓄積値に代入したい場合は、取得した乱数値に修正を加えてもよい。たとえば、取得した乱数値を4倍してから、消化ゲーム数として設定するようにしてもよい。本実施の形態においては、乱数の範囲1〜256に対し、消化ゲーム数の天井は1000ゲームであるので、乱数値をそのままRAM41cの記憶領域において蓄積値に代入したのでは257〜1000までの範囲の消化ゲーム数が設定できない。このため、電断前の消化ゲーム数と乱数により設定した消化ゲーム数が乖離してしまうことになる。乱数値を4倍することで、4〜1024(256×4)の範囲の数値を設定することができるため、電断前の消化ゲーム数により近い数値を設定することができる。
In the present embodiment, the range of random values that can be acquired is 1 to 256. If a numerical value higher than that is to be substituted for the accumulated value in the storage area of the
図7(B)に、取得した乱数値を4倍する場合の具体例を示す。設定変更処理がされる直前のRAM41cに格納された消化ゲーム数は、「550」であったとする。設定変更処理の実行により、消化ゲーム数が初期化され、数値が「0」となる(図6のSf3)。次に、1〜256の範囲の乱数値を取得する(図6のSf4)。ここでは、乱数値として「115」を取得したとする。次に、取得した乱数値を4倍する(「115」は「460」(=115×4)に変更される)。最後に、取得した乱数値を4倍した数値「460」を消化ゲーム数として設定する(図6のSf5)。これにより、消化ゲーム数は「460」の数値が設定される。
FIG. 7B shows a specific example when the acquired random number value is quadrupled. It is assumed that the number of digest games stored in the
乱数値を4倍することで、4〜1024(256×4)の範囲の数値を得ることができるが、天井である1000を超えた場合は、1000として設定してもよい。ただし、このとき、1000〜1024の範囲の数値が得られた場合は、常に天井に到達することになる。このとき、遊技者は、日跨ぎによる電断発生時(すなわち、ホールの営業開始時間である朝一の状態)に、いきなり天井に到達したスロットマシンで(すなわち、AT当選状態で)遊技を開始できてしまう。遊技者は、朝一の状態で、複数のスロットマシンを1台ずつ1ゲームずつ遊技して、AT当選の有無を確認することができる。このように確認して、AT当選していない台では遊技をしない遊技者が増えると、ホールの稼働率が落ちることになる。 By multiplying the random number by four, a numerical value in the range of 4 to 1024 (256 × 4) can be obtained. However, when the value exceeds 1000 which is the ceiling, it may be set as 1000. However, at this time, if a numerical value in the range of 1000 to 1024 is obtained, it always reaches the ceiling. At this time, the player can start a game with a slot machine that suddenly reaches the ceiling (that is, in an AT winning state) when a power outage occurs due to straddling the day (that is, in the morning in the opening hours of the hall). End up. The player can check whether or not the AT is won by playing a plurality of slot machines one game at a time in the morning. In this way, if the number of players who do not play games on a table that has not won an AT increases, the operating rate of the hall will drop.
このような状況を回避するために、天井である1000を超えた場合は、天井より小さい数値を設定するようにしてもよい。たとえば、980を上限とする。このことによって、上限値980が設定されたとしても、遊技者は、20ゲーム遊技しなければ天井に到達したか否かを判別できないため、ホールの稼働率は落ちにくくなる。 In order to avoid such a situation, when the ceiling of 1000 is exceeded, a numerical value smaller than the ceiling may be set. For example, the upper limit is 980. As a result, even if the upper limit value 980 is set, the player cannot determine whether or not the ceiling has been reached unless he / she has played 20 games.
また、メイン制御部41が実行する設定変更処理において実行される乱数値の取得処理(図6のSf4)は、他の処理手段においても、共通の処理として実行される。たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選処理、CZ抽選処理、およびフリーズ抽選処理においても、乱数値の取得処理(図6のSf4)を共通処理として実行する。
The random value acquisition process (Sf4 in FIG. 6) executed in the setting change process executed by the
[ナビストックの付与条件]
図8を参照しながら、ナビストックの付与条件(AT当選条件)について説明する。図8は、ナビストックの付与条件を説明する図である。図8に示すように、非CZ中においては、ナビストックは、消化ゲーム数が天井(1000ゲーム)に到達したときと、失敗ポイントが5ポイントに到達したときとで付与され得る。
[Navistock grant conditions]
With reference to FIG. 8, the navigation stock provision conditions (AT winning conditions) will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining navigation stock provision conditions. As shown in FIG. 8, in the non-CZ, the navigation stock can be given when the number of digested games reaches the ceiling (1000 games) and when the failure points reach 5 points.
非CZ中において、消化ゲーム数が1000ゲームに到達した場合、100%の確率でAT当選する(ナビストックが付与される)。付与されるナビストック数は、図8に示すAT抽選により決定される。ナビストック数1が付与される確率は40%であり、ナビストック数2が付与される確率は30%であり、ナビストック数3が付与される確率は20%であり、ナビストック数4が付与される確率は10%である。消化ゲーム数は、天井である1000ゲーム到達により、0ゲームに初期化される。 If the number of digested games reaches 1000 in non-CZ, AT is won with a probability of 100% (navigation stock is given). The number of navigation stocks given is determined by the AT lottery shown in FIG. The probability of being given 1 Navistock is 40%, the probability of being given 2 Navistock is 30%, the probability of being given 3 Navistock is 20%, and the number of Navistock is 4 The probability of being granted is 10%. The number of digested games is initialized to 0 game when 1000 games on the ceiling are reached.
なお、ナビストック数の決定は、抽選によって決定するのではなく、あらかじめ決められたナビストック数(たとえば、1)を付与するようにしてもよい。また、100%の確率でナビストックを付与せずに、たとえば、所定確率(たとえば、10%)でナビストックを付与しないようにしてもよい。この場合、ナビストックが付与(AT当選)されたか否かに関わらず、消化ゲーム数は、天井である1000ゲーム到達により、0ゲームに初期化する。また、天井(1000G)到達までの所定ゲーム数毎(たとえば、100G毎)に、ナビストックを付与するか否かを抽選するようにしてもよい。たとえば、50%の確率でナビストックが付与されるようにする。ナビストックに当選したときは消化ゲーム数を初期化し(0ゲームとし)、当選しなかったときは消化ゲーム数を初期化せずそのまま継続させてもよい。 The number of navigation stocks is not determined by lottery, but a predetermined number of navigation stocks (for example, 1) may be given. Further, the navigation stock may not be provided with a probability of 100%, for example, the navigation stock may not be provided with a predetermined probability (for example, 10%). In this case, the number of digest games is initialized to 0 games when 1000 games are reached, regardless of whether or not Navi stock is given (AT win). In addition, for each predetermined number of games until the ceiling (1000G) is reached (for example, every 100G), it may be determined whether or not to provide navigation stock. For example, navigation stock is given with a probability of 50%. When the Navistock is won, the number of digested games may be initialized (0 game), and when not won, the number of digested games may be continued without being initialized.
また、非CZ中において、失敗ポイントが5ポイントに到達すると、AT抽選(ナビストックを付与するか否かの抽選)が行われる。AT当選しない確率は20%である。AT当選し、ナビストックが付与される確率は80%である。ナビストックが付与される場合、付与されるナビストック数は、抽選により決定される。ナビストック数1が付与される確率は35%であり、ナビストック数2が付与される確率は25%であり、ナビストック数3が付与される確率は15%であり、ナビストック数4が付与される確率は5%である。失敗ポイントは、5ポイント到達により、0ゲームに初期化される。 In addition, when the failure point reaches 5 points in the non-CZ, an AT lottery (a lottery for determining whether or not to provide navigation stock) is performed. The probability of not winning an AT is 20%. The probability of winning an AT and being given Navistock is 80%. When the navigation stock is provided, the number of navigation stocks to be provided is determined by lottery. The probability of being given 1 Navistock is 35%, the probability of being given 2 Navistock is 25%, the probability of being given 3 Navistock is 15%, and the number of Navistock is 4 The probability of being granted is 5%. The failure point is initialized to 0 game when 5 points are reached.
図示はしないが、CZ中においては、特定の抽選対象役に当選した場合が、ナビストックの付与条件となる。具体的には、スイカおよびチェリーの特定の抽選対象役に該当する。スイカまたはチェリーに当選した場合は、ナビストックを付与するか否かの抽選を行う。ナビストックに当選した場合は、抽選によって1〜4のナビストック数を付与する。CZ中のナビストックの付与条件は、非CZ中のナビストックの付与条件よりも高く、CZ中にはナビストックが付与されやすくなっている。 Although not shown in the drawing, in CZ, the case where a specific lottery winning combination is won is the navigation stock granting condition. Specifically, it corresponds to a specific lottery target for watermelon and cherry. If you win a watermelon or cherry, a lottery will be held to determine whether or not to grant Navistock. When winning Navistock, 1 to 4 Navistock numbers will be given by lottery. Navi stock provision conditions in CZ are higher than non-CZ navigation stock provision conditions, and navigation stock is easily provided in CZ.
[設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等]
図9を参照しながら、設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートについて説明する。図9は、設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートである。図9においては、液晶表示器51に表示される消化ゲーム数、RAM41cに格納されている消化ゲーム数、およびRAM41cに格納されている失敗ポイントの推移について説明を行う。時刻t2、t4で発生する電断は、それぞれ、遊技店の営業時間帯に停電等(瞬断等)による電断、および遊技店の非営業時間帯に従業員等がスロットマシン1の電源を切ることで発生する電断を想定している。
[Number of digested games when settings are changed, etc.]
With reference to FIG. 9, a time chart showing the transition of the number of digested game displays when the setting is changed will be described. FIG. 9 is a time chart showing the transition of the number of digest games displayed when the setting is changed. In FIG. 9, the number of digested games displayed on the
図9において、横軸は時刻tを示す。ここで、「設定変更処理」の「on」は、設定変更処理により設定変更が行われたことを示す。「AT当選」の「on」は、AT抽選が実行され、ATに当選したことを示す。「電源」の「on」は、スロットマシン1に電源が供給されている状態を示し、「off」はスロットマシン1に電源が供給されていない状態を示す。
In FIG. 9, the horizontal axis indicates time t. Here, “on” in the “setting change process” indicates that the setting has been changed by the setting change process. “On” in “AT winning” indicates that the AT lottery has been executed and the AT has been won. “On” of “Power” indicates a state in which power is supplied to the
ここで、t4までの時刻が遊技店の営業時間帯であり、時刻t4からt5までが閉店後の非営業時間帯である。時刻t5以降は、翌日の営業時間帯である。たとえば、営業時間が午前10時から午後11時である場合は、時刻t4は当日の営業終了時刻である午後11時であり、時刻t5は翌日の営業開始時刻である午前10時となる。通常の運用の例としては、営業時間終了とともにスロットマシン1の電源をoffにし営業時間開始とともにスロットマシン1の電源をonにすることが想定される。
Here, the time from t4 is the business hours of the amusement store, and the time from t4 to t5 is the non-business hours after the store is closed. After the time t5, it is the next business day. For example, when the business hours are from 10:00 am to 11:00 pm, time t4 is 11:00 pm, which is the business end time of the day, and time t5 is 10:00 am, which is the business start time of the next day. As an example of normal operation, it is assumed that the power of the
時刻t1以前においては、ATに制御されていたとする。ATへの制御が終了し、時刻t1において遊技状態が非AT状態に移行する。このとき、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「0」である。液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示も「0G」となる。また、このとき失敗ポイントも0としてRAM41cに記憶されている。
It is assumed that the AT is controlled before time t1. The control to the AT ends, and the gaming state shifts to the non-AT state at time t1. At this time, the number of digest games stored in the
時刻t2において、非AT状態のままで586ゲームを消化したとする。このとき、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「586」となる。また、液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示も「586G」となる。また、時刻t1〜t2の期間で、CZ抽選において2回の非CZ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは0から2に更新されRAM41cに記憶される。さらに、失敗ポイントの蓄積により、液晶表示器51の画面の一部がひび割れたように表示される示唆演出が行なわれる。失敗ポイントが1となったとき、画面の一部がひび割れたように表示される。失敗ポイントが1から2に変更されると、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる。
It is assumed that at time t2, the 586 game is digested while remaining in the non-AT state. At this time, the number of digested games stored in the
時刻t2において、営業時間帯に停電による瞬断が発生したとする。停電によりスロットマシンの電源がoffとなり電断が発生し、その後の時刻t3において電断から復帰することでスロットマシンの電源がonになっている。 It is assumed that a momentary interruption due to a power failure occurs during business hours at time t2. The power supply of the slot machine is turned off due to a power failure, and a power failure occurs. Then, the power of the slot machine is turned on by returning from the power failure at time t3.
時刻t3においては、消化ゲーム数表示(液晶表示器51)、消化ゲーム数(RAM41c)、および失敗ポイント(RAM41c)は、いずれも電断発生前の数値を維持している。
At time t3, the number of digested games (liquid crystal display 51), the number of digested games (
時刻t3〜t4において、非AT状態のままでさらに726ゲームまで消化したとする。このとき、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「726」となる。また、液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示も「726G」となる。また、時刻t3〜t4の期間で、CZ抽選においてさらに1回の非CZ当選結果になったとする。このとき失敗ポイントは2から3に更新されRAM41cに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
It is assumed that at time t3 to t4, the game is further digested up to 726 games in the non-AT state. At this time, the number of digested games stored in the
時刻t4は、非営業時間帯に従業員等がスロットマシン1の電源をoffにすることで電断が発生している様子を示している。時刻t4に営業が終了するとともに電源をoffにし、時刻Ts以降である時刻t5にスロットマシン1の電源をonにすることで電断から復帰させている(すなわち、電断は時刻Ts(たとえば、午前4時)を跨いで発生している日跨ぎ状態で復帰している)。
Time t4 shows a situation in which a power interruption occurs when an employee or the like turns off the power of the
電断が発生する時刻t4(営業時間終了時)において液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示は「726G」であるが、電断から復帰した後の時刻t6(翌日の営業時間開始時)においては「0G」として表示される。
At time t4 when power interruption occurs (at the end of business hours), the number of digested games displayed on the
RAM41cに記憶された消化ゲーム数は、設定変更されることにより初期化され、0となる。さらに、その後の処理で1〜256の範囲の数値から乱数値が取得される。ここでは、115が取得されたとする。その結果、RAM41cの消化ゲーム数は115に書き換えられる。
The number of digested games stored in the
失敗ポイントは、設定変更により初期化されないデータであるため、依然として「3」のままで維持されている。日跨ぎにより電断から復帰した場合は、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を特定期間(20ゲーム)実行しない。 Since the failure point is data that is not initialized by a setting change, the failure point is still maintained as “3”. When returning from a power interruption by straddling a day, a suggestion effect that suggests accumulation of failure points is not executed for a specific period (20 games).
時刻t6〜t7において、非AT状態のままでさらに885ゲーム消化し、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「1000」まで到達したとする。ただし、液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示は、「0G」から開始しているため、885ゲーム消化することで「885G」が表示される。また、時刻t6〜t7の期間で、CZ抽選においてさらに1回の非CZ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは3から4に更新されRAM41cに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
It is assumed that 885 games are further digested in the non-AT state at times t6 to t7, and the number of digest games stored in the
時刻t7において、RAM41cに記憶された消化ゲーム数が「1000」、すなわち「天井」に到達したことでAT当選する。このとき、図8に示したように、抽選により1〜4の範囲のナビストックが付与される。AT当選することで、消化ゲーム数表示(液晶表示器51)、消化ゲーム数(RAM41c)、および失敗ポイント(RAM41c)は、いずれもリセットされて0となる。失敗ポイントが0になることにより、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出は行われなくなる。
At time t7, the number of digested games stored in the
ここで、時刻Tsは、本実施の形態においては、非営業時間帯(たとえば、午前4時)に設定されている。時刻Tsは、非営業時間帯のスロットマシン1の電源が落とされている時間帯に設定される。このようにすることで、営業時間帯に瞬断が発生したような場合には、営業時間開始時(時刻t4)には、消化ゲーム数の表示を一律に「0G」として復帰することができる。
Here, the time Ts is set in a non-business hours (for example, 4 am) in the present embodiment. The time Ts is set to a time zone in which the power of the
[設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等]
図10を参照しながら、設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートについて説明する。図10は、設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートである。以下、図9と重複する部分については、説明を省略する。
[Number of digested games displayed when settings have not been changed]
With reference to FIG. 10, a time chart showing the transition of the number of digested game displays and the like when there is no setting change will be described. FIG. 10 is a time chart showing the transition of the digest game number display and the like when there is no setting change. Hereinafter, description of the same parts as those in FIG. 9 is omitted.
図10において、横軸は時刻tを示す。図10においては、図9と異なり、翌日の営業開始時刻である時刻t5において、設定変更を行っていない。図10の説明においては、時刻t5までは図9の説明と同じであるので、説明を省略する。 In FIG. 10, the horizontal axis indicates time t. In FIG. 10, unlike FIG. 9, the setting is not changed at time t5, which is the business start time of the next day. In the description of FIG. 10, the description up to time t5 is the same as the description of FIG.
電断が発生する時刻t4(営業時間終了時)において液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示は「726G」であるが、電断から復帰した時刻t5(翌日の営業時間開始時)においては、図9と同様に「0G」として表示される。また、設定変更処理が行われていないため、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は依然として「726」のままで維持される。また、失敗ポイントも「3」のままで維持されている。日跨ぎにより電断から復帰した場合は、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を特定期間(20ゲーム)実行しない。
At time t4 when power interruption occurs (at the end of business hours), the number of digested games displayed on the
時刻t5〜t6において、非AT状態のままでさらに274ゲーム消化し、RAM41cに記憶された消化ゲーム数は「1000」まで到達したとする。ただし、液晶表示器51に表示される消化ゲーム数表示は、「0G」から開始しているため、274ゲーム消化することで「274G」が表示される。また、時刻t5〜t6の期間で、AT抽選においてさらに1回の非CZ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは3から4に更新されRAM41cに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
It is assumed that at time t5 to t6, 274 games are further digested in the non-AT state, and the number of digest games stored in the
時刻t7において、RAM41cに記憶された消化ゲーム数が「1000」、すなわち「天井」に到達することでATに当選する。このとき、図8に示したように、抽選により1〜4の範囲のナビストックが付与される。AT当選することで、消化ゲーム数表示(液晶表示器51)、消化ゲーム数(RAM41c)、および失敗ポイント(RAM41c)は、いずれもリセットされて0となる。失敗ポイントが0になることにより、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出は行われなくなる。
At time t7, when the number of digested games stored in the
[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, main configurations and effects obtained by the above-described embodiment will be described.
本実施の形態においては、スロットマシン1が電断から復帰した場合において、図9の時刻t6に示すように、設定値が変更されたときにはRAM41cに記憶された消化ゲーム数が乱数値に応じた値115に代わる。このため、設定値が変更されたときに消化ゲーム数が毎回初期値0に代わることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、図9の時刻t3および図10の時刻t3および時刻t5に示すように、スロットマシン1が電断から復帰した場合において、設定値が変更されないときには消化ゲーム数が維持される一方で、図9の時刻t6に示すように、設定値が変更されたときにはRAM41cに記憶された消化ゲーム数が乱数値に応じた値115に代わる。このため、設定値が変更されたときに消化ゲーム数が初期値0に代わる場合よりも、設定値が変更されたときと設定値が変更されなかったときとで消化ゲーム数の差を小さくすることができる。したがって、設定値が変更された場合であっても、消化ゲーム数を手掛かりに設定値が変更されたことが認識されてしまう可能性が低い。
In the present embodiment, when the
また、図8に示したように、消化ゲーム数が1000ゲーム(天井)に到達したときにAT当選し、抽選により1〜4のナビストック数が付与されるため、興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 8, since the number of digest games reaches 1000 games (ceiling), the AT is won and the number of navigation stocks of 1 to 4 is given by lottery, so the interest is improved.
また、消化ゲーム数が1000ゲームに到達したときにAT当選するか否かを抽選によって決定する場合において、消化ゲーム数が1000ゲームに到達したときに行うAT抽選で、AT当選したか否かに関わらず消化ゲーム数が0ゲームとなるため、遊技者にとって再度1000ゲームを目指して消化ゲーム数を蓄積させることがわかりやすくなる。 In addition, when determining whether or not to win an AT when the number of digested games reaches 1000 games, whether or not the AT is won in the AT lottery performed when the number of digested games reaches 1000 games. Regardless, since the number of digested games is 0, it becomes easy for the player to accumulate the number of digested games aiming at 1000 games again.
また、電断から復帰したときには、図10の時刻t5に示したように、消化ゲーム数表示は0ゲームとなり、消化ゲーム数は電断前の726から更新される一方で、消化ゲーム数表示は0から更新される。このため、複数台のスロットマシンが一斉に電断から復帰したときに、全てのスロットマシンが初期値である0ゲームを表示するため、スロットマシンごとの表示に差が出ないようにすることができる。
Further, when returning from the power interruption, as shown at time t5 in FIG. 10, the digest game number display is 0 game, and the digest game number is updated from 726 before the power interruption, while the digest game number display is Updated from 0. For this reason, when multiple slot machines return from power interruption all at once, all slot machines display the
また、図9の時刻t6に示したように、設定変更処理が実行されても失敗ポイントは3のまま維持される。また、液晶表示器51に、失敗ポイントの蓄積に基づく示唆表示を行う。具体的には、失敗ポイントが蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示される。失敗ポイントが蓄積すればするほど画面がひび割れたように見える範囲が広くなる。図9の時刻t5以降および図10の時刻t5以降で示したように、特定期間(20ゲーム)は失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を行なわないため、遊技者に、電断復帰後の演出状況の違いを判別させなくすることができる。
Also, as shown at time t6 in FIG. 9, the failure point is maintained at 3 even when the setting change process is executed. In addition, a suggestion display based on the accumulation of failure points is performed on the
また、図9の時刻t6に示したように、スロットマシン1が電断から復帰した場合において、設定変更がされたときには、蓄積された消化ゲーム数は、乱数値115が代入されるが、乱数値の最大値は、天井である1000より小さい値となる。このため、消化ゲーム数がいきなり天井(1000ゲーム)に到達してしまうことで遊技者に有利な状況を発生させることを防止することができる。
In addition, as shown at time t6 in FIG. 9, when the setting is changed when the
また、AT抽選処理、CZ抽選処理、フリーズ抽選処理においても、図6に示すSf4と共通の処理により乱数値を取得するため、電断復帰後の乱数値取得の処理負担を低減することができる。 Further, in the AT lottery process, the CZ lottery process, and the freeze lottery process, since the random value is acquired by the process common to Sf4 shown in FIG. 6, the processing load of the random value acquisition after the power failure recovery can be reduced. .
また、設定変更状態に制御されてから所定期間後に、図6に示したようにSf4の処理により乱数値が取得されるため、設定変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。 In addition, since a random number value is acquired by the processing of Sf4 as shown in FIG. 6 after a predetermined period from the control to the setting change state, it is possible to generate a random value at a timing related to the setting change state. it can.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[設定変更処理について]
図11を参照しながら、メイン制御部41が実行する設定変更処理の変形例について説明する。図11は、メイン制御部41が実行する設定変更処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
[About setting change processing]
A modified example of the setting change process executed by the
メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(Sg1)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(Sg2)。
The
メイン制御部41は、初期化処理を行う(Sg3)。具体的には、メイン制御部41は、失敗ポイントを除く払出ワーク、ボーナス情報をクリアする。
The
メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(Sg4)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(Sg5)。その後、メイン制御部41は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する(Sg6)。メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作されたと判定したときには(Sg7でYES)、表示値を1更新し(Sg7)、更新後の表示値を設定値表示器24に表示する(Sg5)。
The
一方、メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかったと判定したときには(Sg6でNO)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sg8)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかったと判定したときには(Sg8でNO)、Sg6の処理に戻る。
On the other hand, when determining that the setting switch has not been operated within the predetermined period (NO in Sg6), the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(Sg8でYES)、設定値表示器24に表示された表示値を設定値に変換して、RAM41cに記憶する(Sg9)。
On the other hand, when the
次に、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であるか否かを判定する(Sg10)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であると判定されなかった場合(設定キースイッチ37がon状態)は(Sg10でNO)、Sg10の処理に戻る。一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態であると判定した場合は(Sg10でYES)、Sg11の処理に移る。
Next, the
メイン制御部41は、乱数用クロック生成回路43の乱数クロックに基づき、1〜256の範囲の乱数値を取得し(Sg11)、取得した乱数値を消化ゲーム数として設定する(Sg12)。
The
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(Sg13)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態を終了し(Sg14)、設定変更処理を終了する。
Next, the
このように、図11に示したように、設定変更状態に制御された後にSg10において設定キースイッチ37をoff状態にする操作が行われたときに、Sg11の処理により乱数値が取得されるため、設定変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。
In this way, as shown in FIG. 11, when an operation to turn off the setting
[ナビストックの付与について]
本実施の形態においては、図8に示したように、消化ゲーム数が1000ゲームに到達した場合、および失敗ポイントが5ポイントに到達した場合に、ナビストックの付与に関する抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、特定の抽選対象役に当選した場合においても、ナビストックの付与に関する抽選を行うようにしてもよい。たとえば、スイカやチェリーなどの特定の抽選対象役に当選した場合に、ナビストックを付与するか否かの抽選を行う。ナビストックに当選した場合は、図8に示したように、抽選によって1〜4のナビストック数を付与する。ナビストックの付与確率および付与されるナビストック数の期待値は、抽選対象役に応じて変えてもよい。たとえば、チェリー当選したときは、スイカ当選したときよりも、ナビストック当選確率を高くするようにするとともに、付与されるナビストック数の期待値を高くするようにしてもよい。また、このとき、CZ抽選で当選しなかったときに失敗ポイントが付与するのではなく、AT抽選で当選しなかったときに失敗ポイントを付与するようにしてもよい。また、天井ゲーム数は、1000ゲームに限らず、任意のゲーム数でもよい。たとえば、100ゲーム、ぞろ目の数である77ゲーム、111ゲーム等であってもよい。
[Granting Navistock]
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the number of digested games has reached 1000 games and when the number of failure points has reached 5 points, a lottery regarding the provision of navigation stock is performed. However, the present invention is not limited to this, and even when a specific lottery target combination is won, a lottery regarding the provision of navigation stock may be performed. For example, when a specific lottery target such as watermelon or cherry is won, a lottery is performed to determine whether or not to provide navigation stock. When winning the navigation stock, as shown in FIG. 8, the number of
[日跨ぎの判定について]
本実施の形態においては、図5に示したように、電断が発生した場合において、復電時刻がAM4:00以降である場合に初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定している。しかし、これに限らず、電断から所定時間経過(たとえば、6時間)が経過したことで、初期化フラグ2をonし、日跨ぎが発生したことを判定するようにしてもよい。
[About judgment of day stride]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, when a power interruption occurs, the
[消化ゲーム数について]
本実施の形態においては、図6に示したように、設定変更処理を行うときに、RAM41cに記憶されている蓄積値(消化ゲーム数)を消去して初期値(0)を代入した後に、当該蓄積値(消化ゲーム数)を乱数値に変更するようにした。しかし、これに限らず、メイン制御部41は、RAM41cに記憶されている蓄積値(消化ゲーム数)を消去することなく、当該蓄積値(消化ゲーム数)を乱数値に変更してもよい。
[Number of digestion games]
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when the setting change process is performed, the accumulated value (number of digested games) stored in the
また、本実施の形態においては、消化ゲーム数は、非AT状態(ATに制御されていない状態であり、非CZ状態およびCZ状態を含む)おいて蓄積されるようにした。しかし、これに限らず、消化ゲーム数は、通常区間において蓄積されるようにしてもよい。すなわち、AT状態およびCZ状態を除く状態において蓄積させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of digested games is accumulated in a non-AT state (a state not controlled by the AT, including a non-CZ state and a CZ state). However, the present invention is not limited to this, and the number of digest games may be accumulated in the normal section. That is, accumulation may be performed in a state other than the AT state and the CZ state.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.
[特典について]
前述した例では、特典として、ボーナス当選、AT当選、ナビストック数、CZ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
[About benefits]
In the above-mentioned example, the value directly affecting the payout rate of medals and pachinko balls, such as bonus winning, AT winning, number of navigation stocks, CZ winning, etc. is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example.
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the
また、特典の一例としてナビストック数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。 Moreover, although the number of navigation stocks is illustrated as an example of the benefits, the benefits related to the AT are not limited to this, but the number of times that the navigation effects can be performed is determined and the number of times that the navigation effects can be performed is determined. When performing the AT control until the navigation effect is executed, the number of times that the navigation effect can be executed may be used as a privilege.
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT, which has a higher probability of winning the small role than the predetermined state, is exemplified as an advantageous state, but in an advantageous state for the player, The present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ナビストック数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states include, for example, a regular bonus (RB) and replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of small roles, and a range in which at least one reel can be pulled in than normal. The operation procedure for winning the winning small role is not predetermined, but the challenge time (CT) and the winning probability of winning the winning role are not changed. It may be a pseudo bonus that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, the number of games such as the number of navigation stock is high probability You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is greater than in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.
たとえば、特典をナビストック数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるナビストック数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, when the privilege is the number of navigation stocks, the advantageous state is that “the AT winning probability in the AT lottery” and “navigation given when the AT is won in the AT lottery” than the normal state. At least one of “the value of the number of stocks” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution opportunity in the normal state is the first role winning and the second role winning, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is the first role winning and the second role winning. In addition to the above, it is possible to win the third role.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ナビストック数をストックするか否かの決定、ナビストック数の決定、ナビストック数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the
また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。 Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT.
また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
In addition, as the control related to AT, the
より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
More specifically, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源on」+「設定キースイッチon」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがoff操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is possible to shift to the setting change state on condition that “power supply on” + “setting key switch on” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned off after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチon」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがoff操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, regarding the setting confirmation state, the setting confirmation state may be shifted to “setting key switch on” + “front door opening detection”. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned off) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying each of a plurality of types of identifiable symbols are provided, and after the reels are variably displayed, the display result is derived by stopping the variability display of the reels. A slot machine that can generate a winning according to the combination of reel display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as the slot machine can generate a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one having three reels, but one having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. Also good.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、37 設定キースイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、43 乱数用クロック生成回路、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、101 電源基板。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 37 setting key switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 43 random number
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度を変更する有利度変更手段と、
乱数値を発生させる乱数値発生手段と、
遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値を記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、所定値に到達することで初期値となり、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されないときには前記記憶手段に記憶された蓄積値が当該電断前の蓄積値に維持される一方で、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値に応じた値が代入される、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
An advantage changing means for changing the advantage for the player;
Random number generation means for generating a random value;
Storage means for storing the accumulated value accumulated with the progress of the game,
The accumulated value stored in the storage means becomes an initial value by reaching a predetermined value,
In the case where the slot machine returns from the power interruption, the accumulated value stored in the storage means is maintained at the accumulated value before the interruption when the advantage is not changed by the advantage changing means. A slot machine in which a value corresponding to the random number value is substituted for the accumulated value stored in the storage means when the degree of advantage is changed by the degree changing means.
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