JP7495623B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の1つとして、スロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。この種のスロットマシンとして、メダルを用いることなくカードに記憶している持ち点を使用して遊技を実行可能とした持点式スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, slot machines (reel type gaming machines) are known as one type of gaming machine. One type of slot machine known is a point-type slot machine that allows players to play using points stored on a card without using medals (see, for example, Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem this invention aims to solve is to improve the performance of the gaming machine.
本発明は、
計数スイッチを有し、
遊技価値数を表示可能な所定の表示部を有し、
所定の表示部に表示する遊技価値数を記憶可能な第1記憶手段を有し、
遊技の結果によって更新可能な遊技価値数が記憶可能な第2記憶手段を有し、
貸出ユニットに出力するための遊技価値数が記憶可能な第3記憶手段を有し、
通常区間を有し、
有利区間を有し、
有利区間における遊技の結果によって更新可能な遊技価値数が記憶可能な第4記憶手段を有し、
貸出ユニットに出力可能な情報として遊技機情報通知を有し、
遊技機情報通知を出力するときは、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのうち1の情報を出力可能であり、
所定の状況で電源が投入されると、第2記憶手段に「0」を記憶可能であり、
所定の状況で電源が投入されると、第3記憶手段に「0」を記憶可能であり、
所定の状況で電源が投入されても、第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は初期化されず、
遊技の結果によって更新された第2記憶手段に記憶されている遊技価値数が第3記憶手段に記憶されている遊技価値数よりも大きくなった場合は、第2記憶手段に記憶されている遊技価値数を第3記憶手段に記憶可能であり、
第3記憶手段に記憶された遊技価値数を貸出ユニットに出力可能であり、
通常区間では第2記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
有利区間では第2記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
通常区間では第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新されず、
有利区間では第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
電源投入されてから電源断されるまでの間では、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報よりも貸出ユニットへの出力回数が少なくなるよう構成されている態様である。
また、本発明は、
ホールコン・不正監視情報送信後に応答許可フラグ記憶領域に所定値を記憶し、
遊技機情報管理処理の開始時に応答許可フラグ記憶領域に特定値を記憶し
貸出通知を送信時の異常判断処理により、貸出通番が正常であるか否かを判断する処理の後に応答許可フラグ記憶領域に記憶されている値が特定値であるか否かを判断し、応答許可フラグ記憶領域に記憶されている値が特定値である場合は、エラーに関する処理が実行可能である態様であってもよい。
The present invention relates to
A counting switch is provided.
A predetermined display unit capable of displaying a gaming value number is provided,
A first storage means for storing a number of game values to be displayed on a predetermined display unit,
a second storage means for storing a number of game values that can be updated according to a result of a game;
a third storage means capable of storing a number of game values to be output to the rental unit;
It has a normal section,
Has advantageous zones,
a fourth storage means for storing a number of game values that can be updated according to the result of a game in an advantageous zone;
The information that can be output to the rental unit includes a gaming machine information notification,
When outputting the gaming machine information notification, one of the following information can be output: hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information;
When the power is turned on under a predetermined condition, the second storage means can store "0";
When the power is turned on under a predetermined condition, the third storage means can store "0";
Even if the power is turned on under a predetermined condition, the number of game values that can be stored in the fourth storage means is not initialized,
When the number of game values stored in the second storage means updated by the result of the game becomes greater than the number of game values stored in the third storage means, the number of game values stored in the second storage means can be stored in the third storage means;
The gaming value number stored in the third storage means can be output to the rental unit,
In the normal section, the number of game values that can be stored in the second storage means can be updated.
In the advantageous period, the number of game values that can be stored in the second storage means can be updated.
In the normal section, the number of game values that can be stored in the fourth storage means is not updated,
In the advantageous period, the number of game values that can be stored in the fourth storage means can be updated.
During the period from when the power is turned on to when it is turned off, among the gaming machine information notifications, gaming machine performance information is output to the rental unit less frequently than hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information.
The present invention also provides a method for producing a method for manufacturing a semiconductor device comprising the steps of:
After transmitting the hole control/fraud monitoring information, a predetermined value is stored in a response permission flag storage area,
A specific value may be stored in the response permission flag memory area at the start of the gaming machine information management process, and an abnormality judgment process when the loan notification is sent may be performed to judge whether the value stored in the response permission flag memory area is the specific value after the process of judging whether the loan serial number is normal, and if the value stored in the response permission flag memory area is the specific value, processing related to the error may be executed.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of the gaming machine.
<用語説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、「遊技価値」、及び「点(点数、又は得点)」は同義であり、実メダルがなくても概念としてメダルと称する場合がある。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。「演出選択スイッチP8W」と「演出決定スイッチP8E」を含めて「サブスイッチ」と称する場合がある。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。「図柄」、「コマ」、及び「駒」は同義であり、いずれもリールに描かれた図柄領域を示す。
<Terminology>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", "game value", and "points (points or points)" are synonymous, and may be referred to as medals as a concept even if there are no actual medals. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting game media. "Performance selection switch P8W" and "Performance decision switch P8E" may be collectively referred to as "sub-switches". When expressing a hexadecimal number, it is written as "0x00" or "00h", and if there is no special notation before or after the number, it is expressed in decimal. "Reel" may be referred to as "rotor", all of which are synonymous. "Storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Grant" used in "grant of game media" or "grant of points" may be referred to as "payout", all of which are synonymous. The "setting/reset switch" may be called the "setting change switch" or the "reset switch" depending on its function, but in both cases it refers to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. "Symbol,""piece," and "piece" are synonymous, and all refer to the symbol area drawn on the reel.
本実施形態に係る遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下図面を参照しながら、各要素について詳述する。 The following describes (outline) the features of the gaming machine P according to this embodiment. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
<遊技機Pの外観についての説明>
まず図1を参照しながら本実施形態に係る遊技機Pの基本構造を説明する。遊技機Pは、前扉P2(フロントマスク、フロントドア、フロントパネル、扉又はドアとも称す)とキャビネットP1(裏箱、筐体とも称す)がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Pを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉P2が開放可能に構成されている。なお、前扉P2を開放するためには、遊技機Pを正面から見たときの右側に設けられた(前扉P2の右側に設けられた)シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態(解錠されている状態)にすることが可能となる。なお、ドア開放キーを前扉P2のシリンダに差し込んだ状態で左に回転させることで、ドア開放エラーを解除することが可能であってもよい。また、解除可能なエラーとしては、ドア開放エラーに限らず、例えば、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(具体的には、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1(「通信異常1」とも称す)、貸出装置通信異常2(「通信異常2」とも称す)、貸出装置通信異常3(「通信異常3」とも称す)、貸出装置通信異常4(「通信異常4」とも称す)、貸出装置通信異常5(「通信異常5」とも称す)、貸出装置通信異常6(「通信異常6」とも称す)等が挙げられる)の全て、又は一部を含んでいてもよい。
<Description of the Appearance of the Gaming Machine P>
First, the basic structure of the gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1. In the gaming machine P, a front door P2 (also called a front mask, a front door, a front panel, a door, or a door) and a cabinet P1 (also called a rear box or a housing) are locked by a hinge structure. The hinge structure is provided on the left side when the gaming machine P is viewed from the front, and is configured so that the front door P2 can be opened with the left side as an axis. In order to open the front door P2, a door opening key is inserted into a cylinder provided on the right side when the gaming machine P is viewed from the front (provided on the right side of the front door P2) when the gaming machine P is viewed from the front, and the door opening key is rotated to the right, thereby making it possible to change from a locked state to an unlocked state (an unlocked state). In addition, it may be possible to cancel a door opening error by rotating the door opening key to the left while it is inserted into the cylinder of the front door P2. In addition, the reversible errors are not limited to door opening errors, but may include all or some of the following types of errors that can be recovered from by operating a reset switch (specifically, insertion request communication errors, settlement request communication errors, payout request communication errors, game media number control reception abnormalities, main control reception abnormalities, total score upper limit abnormalities, total score threshold reached state, lending device connection abnormalities, lending serial number abnormalities, lending device communication abnormality 1 (also referred to as "
前扉P2の裏面のシリンダ近傍にはドアスイッチが設けられており、ドアスイッチのON、又はOFFを検出することにより前扉P2が開放しているか否かを判断可能に構成している。 A door switch is provided near the cylinder on the back side of the front door P2, and it is possible to determine whether the front door P2 is open or closed by detecting whether the door switch is on or off.
ドアスイッチはバネ等の弾性部材により進退可能であり、前扉P2が閉鎖されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触することによりドアスイッチが押し込まれた状態となっており、ドアスイッチが押し込まれた状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されることでドアスイッチのONを検出し、ドアが閉鎖されていると判断することになる。 The door switch can move back and forth using an elastic member such as a spring, and when the front door P2 is closed, the tip of the door switch comes into contact with the door switch receiving portion provided on the cabinet P1, causing the door switch to be pushed in. When the door switch is pushed in, an optical sensor provided on the door switch is blocked from light, detecting that the door switch is ON and determining that the door is closed.
また、前扉P2が開放されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触されておらず、バネ等の弾性部材の付勢力によりドアスイッチが突出した状態となっており、ドアスイッチが突出した状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されないことでドアスイッチのOFFを検出し、ドアが開放されていると判断することになる。 In addition, when the front door P2 is open, the tip of the door switch is not in contact with the door switch receiving portion provided on the cabinet P1, and the door switch is in a protruding state due to the biasing force of an elastic member such as a spring. When the door switch is in a protruding state, the optical sensor provided on the door switch detects that the door switch is OFF because light is not blocked, and it is determined that the door is open.
ドアが開放されているか否かの判断処理は、主制御基板P15による割込み処理毎に行われている。主制御基板P15による割込み処理内の入力ポート読み込み処理において、ドアスイッチに対応する入力ポートをチェックしてドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかによってドアが開放されているか否かを判断している。 The process of determining whether the door is open or not is performed for each interrupt process by the main control board P15. In the input port reading process within the interrupt process by the main control board P15, the input port corresponding to the door switch is checked to determine whether the door is open or not based on whether the door switch is ON or OFF.
上述したドアが開放されているか否かの判断処理はこれに限らず、ドアスイッチのON、又はOFFの検出結果とドアが開放されているか否かの判断との対応関係は逆であってもよい。例えば、ドアスイッチのONを検出していることでドアが開放されていると判断し、ドアスイッチのOFFを検出していることでドアが閉鎖されていると判断する場合が挙げられる。また、ドアスイッチに関しても近接センサ等の各種センサにより、ドアの開閉を検出するものであってもよいし、ドア開放キーが右に回転されたことを検出することでドア開放を検出するような態様であってもよい。 The above-mentioned process for determining whether the door is open is not limited to this, and the correspondence between the detection result of the door switch being ON or OFF and the determination of whether the door is open may be reversed. For example, the door may be determined to be open by detecting that the door switch is ON, and the door may be determined to be closed by detecting that the door switch is OFF. In addition, the door switch may also be one that detects whether the door is open or closed using various sensors such as a proximity sensor, or the door may be opened by detecting that the door open key has been turned to the right.
前扉P2の前面側に、スタートスイッチP3、左ストップスイッチP4L、中ストップスイッチP4C、右ストップスイッチP4R(以後、これらを総括して「ストップスイッチP4」と称する場合もある。)、MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O(以後、これらを総括して「ベットスイッチP5」と称する場合もある。)、精算スイッチP6、計数スイッチP7(「計数ボタン」と称する場合がある)、演出選択スイッチP8W、演出決定スイッチP8E等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部P9、付与数表示部(図示せず)が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓P10や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)等が設けられている。 On the front side of the front door P2, there are provided a start switch P3, a left stop switch P4L, a middle stop switch P4C, a right stop switch P4R (hereinafter, these may be collectively referred to as "stop switches P4"), a max bet switch P5M, a 1 bet switch P5O (hereinafter, these may be collectively referred to as "bet switches P5"), a settlement switch P6, a counting switch P7 (hereinafter, these may be collectively referred to as "counting buttons"), a performance selection switch P8W, a performance decision switch P8E, and the like. In addition, a game media number display unit P9 and a number of awards display unit (not shown) are provided as display units for notifying information related to the game. In addition, there are provided a display window P10 for making the reels visible, and an image display unit (image display unit P11M, image display unit P11S) for increasing interest in the game.
(スタートスイッチP3)
レバー形状のスイッチであり、任意の規定数の遊技媒体が賭けられる(例えば、1~3の投入点のうち、遊技者が任意に選択した数の遊技媒体が賭けられる(ベットされる))ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。また、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときにはスタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでスタートスイッチP3の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときには赤色で点灯し、スタートスイッチP3の操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Start switch P3)
It is a lever-shaped switch that is activated when any specified number of gaming media is bet (for example, a number of gaming media selected by the player from among 1 to 3 insertion points is bet), and when operated, starts the rotation of the reels. Furthermore, when operation of the start switch P3 is acceptable, the color of the lamp (the color of the LED, or the on/off state of the LED) of the operating part of the start switch P3 or its surroundings is changed or lit, indicating that operation of the start switch P3 is acceptable. For example, when operation of the start switch P3 is acceptable, the lamp is lit in red, and when operation of the start switch P3 is not acceptable, the lamp is turned off. The LED may be in a mode in which the main control board P15 manages whether it is turned on or off, or the sub-control board P12 manages whether it is turned on or off.
(ストップスイッチP4)
本実施形態の場合、左リールP18Lには左ストップスイッチP4L、中リールP18Cには中ストップスイッチP4C、右リールP18Rには右ストップスイッチP4Rがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときにはストップスイッチP4の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる又は点灯させることでストップスイッチP4の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときには青色で点灯し、ストップスイッチP4の操作が受付不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Stop switch P4)
In this embodiment, the left reel P18L corresponds to the left stop switch P4L, the center reel P18C corresponds to the center stop switch P4C, and the right reel P18R corresponds to the right stop switch P4R. When the operation of the stop switch P4 is acceptable, the color of the lamp (the color of the LED or the LED on/off state) of the operation part of the stop switch P4 or its surroundings is changed or turned on to indicate that the operation of the stop switch P4 is acceptable. For example, when the operation of the stop switch P4 is acceptable, the lamp is turned on in blue, and when the operation of the stop switch P4 is not acceptable, the lamp is turned on in red. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or the sub-control board P12.
(ベットスイッチP5(MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O))
遊技機P(より具体的には、遊技媒体数制御基板P16)に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部P9に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチP5の操作を受け付けると、賭け数の設定処理が行われる。遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチP5の操作を受付不可にする、又はベットスイッチP5の操作を受け付けてもベット処理を実行しない。また、遊技機P毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチP5Mと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチP5Oで構成されており、1ベットスイッチP5Oは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときにはMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでMAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能であることを示唆する。例えば、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときには赤色で点灯し、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。1ベットスイッチP5OにはLEDを設けていないが、1ベットスイッチP5Oの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで1ベットスイッチP5Oの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Bet switch P5 (MAX bet switch P5M, 1 bet switch P5O))
When the information stored in the gaming medium number storage means (also referred to as the total score storage area) which is provided in the gaming machine P (more specifically, the gaming medium number control board P16) and stores the number of gaming media (also referred to as the total score) owned by the player is not 0 (when the information displayed on the gaming medium number display unit P9 is not 0), the operation of the bet switch P5 is accepted and a bet number setting process is performed. When the information stored in the gaming medium number storage means is 0, the operation of the bet switch P5 is not accepted, or the bet process is not executed even if the operation of the bet switch P5 is accepted. In addition, it is composed of a MAX bet switch P5M which allows the maximum number set for each gaming machine P to bet, and a 1 bet switch P5O which allows the bet of "1", and the 1 bet switch P5O is configured to be able to bet the same number of coins as the number of operations within the range of the maximum bet number by operating it multiple times. In addition, when the operation of the MAX bet switch P5M is acceptable, the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamp color (LED lighting color, or LED lighting or extinguishing state) is changed or turned on to indicate that the operation of the MAX bet switch P5M is acceptable. For example, when the operation of the MAX bet switch P5M is acceptable, the lamp color is turned on in red, and when the operation of the MAX bet switch P5M is not acceptable, the lamp color is turned off. Although the 1 bet switch P5O does not have an LED, an LED may be arranged on the operation part of the 1 bet switch P5O or its periphery, and the lamp color may be changed or turned on to indicate that the operation of the 1 bet switch P5O is acceptable. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or the sub-control board P12 may be turned on or off.
(精算スイッチP6)
遊技機Pに設けられたベット数記憶手段に「1」以上の値が記憶されている状況下(ベット数が「1」以上の値である状況下)において、精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「2」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「100」が記憶されている状況下において精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段には「0」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「102」が記憶される。精算スイッチP6の操作が受け付けられたときに精算処理が実行可能な期間は、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間となっている。換言すると、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでは精算スイッチP6の操作が受け付けられても精算処理を実行しない。また、これに代えて、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けるが、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けないようにしてもよい。また、精算スイッチP6にはLEDを設けていないが、精算スイッチP6の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで精算スイッチP6の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Settlement switch P6)
When the settlement switch P6 is operated under a situation where a value of "1" or more is stored in the bet number storage means provided in the gaming machine P (when the bet number is a value of "1" or more), the number of bets stored in the bet number storage means is added to the gaming medium number storage means. For example, when the settlement switch P6 is operated under a situation where "2" is stored in the bet number storage means and "100" is stored in the gaming medium number storage means, "0" is stored in the bet number storage means and "102" is stored in the gaming medium number storage means. The period during which the settlement process can be executed when the operation of the settlement switch P6 is accepted is from when the gaming medium is inserted until the start switch P3 is operated. In other words, the settlement process is not executed even if the operation of the settlement switch P6 is accepted from when the start switch P3 is operated until the end of the game. Alternatively, the adjustment switch P6 may be operated during the period from when the game medium is inserted until the start switch P3 is operated, but may not be operated during the period from when the start switch P3 is operated until the game ends. Although the adjustment switch P6 is not provided with an LED, an LED may be arranged on or around the operation part of the adjustment switch P6, and the LED may be changed in color or turned on to indicate that the operation of the adjustment switch P6 is acceptable. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or off by the sub-control board P12.
また、1ベットスイッチP5Oと精算スイッチP6は1つのスイッチ(1ベットスイッチ/精算スイッチ)として構成されていてもよい。例えば、1ベットスイッチ/精算スイッチの長押し時間に応じて機能を切り替えてもよく、押下時間が1000ms未満の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過前に1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなった場合)は、1ベットスイッチP5Oの機能を実行し、押下時間が1000ms以上の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合)は、精算スイッチP6の機能を実行するように構成されていてもよい。なお、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合に精算スイッチP6の機能を実行するには、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなる必要はなく、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過時点で1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けていたとしても精算スイッチP6の機能を実行するようになっている。 Also, the 1 bet switch P5O and the settlement switch P6 may be configured as one switch (1 bet switch/settlement switch). For example, the function may be switched depending on the long press time of the 1 bet switch/settlement switch, and when the pressing time is less than 1000 ms (when the operation of the 1 bet switch/settlement switch is no longer accepted before 1000 ms has elapsed since the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted), the function of the 1 bet switch P5O may be executed, and when the pressing time is 1000 ms or more (when 1000 ms has elapsed since the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted), the function of the settlement switch P6 may be executed. Note that, in order to execute the function of the settlement switch P6 when 1000 ms have elapsed since the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted, it is not necessary for the operation of the 1 bet switch/settlement switch to be no longer accepted, and the function of the settlement switch P6 is executed even if the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted 1000 ms after the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted.
(計数スイッチP7)
計数スイッチP7が操作されることによって、遊技機Pに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板(後述する)を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニット(「専用ユニット」とも称す)に送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「50」が記憶されている状況下において、計数スイッチP7が操作されることによって、計数値(「計数点」、「計数メダル数」とも称す)として「50」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「50」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチP7が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。また、計数スイッチP7にはLEDを設けていないが、計数スイッチP7の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで計数スイッチP7の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Counting switch P7)
By operating the counting switch P7, the information stored in the game medium number storage means can be transmitted to a rental unit (also called a "dedicated unit") outside the game machine P via a game ball etc. rental device connection terminal board (described later) provided in the game machine P. For example, in a situation where "50" is stored in the game medium number storage means, by operating the counting switch P7, information "50" is transmitted as a count value (also called "counting points" or "counted medal number") to the game ball etc. rental device connection terminal board, and then information "50" can be transmitted as a count value to the rental unit. Note that the counting switch P7 is operated and "0" is stored in the game medium number storage means after transmitting the count value. In addition, although the counting switch P7 does not have an LED, an LED may be arranged on or around the operation part of the counting switch P7, and the LED may be changed in color or turned on to indicate that the operation of the counting switch P7 is acceptable. The LED may be configured so that the main control board P15 manages whether it is turned on or off, or the sub-control board P12 may manage whether it is turned on or off.
(演出選択スイッチP8W)
演出選択スイッチP8Wは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチP8Wの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。また、遊技待機中(遊技待機状態とも称す)において、上方向スイッチを操作すると音量が大きくなったり、下方向スイッチを操作すると音量が小さくなったり、右方向スイッチを操作するとランプの光量が大きくなったり、左方向スイッチを操作するとランプの光量が小さくなったりするよう構成されていてもよい。
(Performance selection switch P8W)
The effect selection switch P8W is a so-called "cross key" and is composed of an up switch, a right switch, a down switch, and a left switch. For example, by operating the up switch of the effect selection switch P8W, it is possible to move a cursor or the like displayed on the image display device P11M or the image display device P11S upward. In addition, during game standby (also called game standby state), the game may be configured such that operating the up switch increases the volume, operating the down switch decreases the volume, operating the right switch increases the light intensity of the lamp, and operating the left switch decreases the light intensity of the lamp.
(演出決定スイッチP8E)
演出決定スイッチP8Eは、演出を決定するとき等における決定ボタンや、遊技者に有利な状況が発生する旨を遊技者に示唆する演出を実行させるとき等におけるチャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチP8Eが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチP8Eが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。なお、演出決定スイッチP8Eには駆動源(ソレノイドやモータ等)を配置して、演出決定スイッチP8Eの操作部が上下に振動するような演出を実行可能な構成であってもよい。
(Performance decision switch P8E)
The effect determination switch P8E plays the role of a determination button when determining an effect, or a chance button when executing an effect that suggests to the player that a situation advantageous to the player will occur. For example, when the cursor is pointed to an item displayed on the image display device P11M or the image display device P11S, the item indicated by the cursor can be determined by operating the effect determination switch P8E. Also, when an effect such as "Press the chance button!" is displayed on the image display device P11M or the image display device P11S during a game, the effect determination switch P8E is operated so that the next effect can be executed. Note that the effect determination switch P8E may be provided with a drive source (solenoid, motor, etc.) to execute an effect in which the operation part of the effect determination switch P8E vibrates up and down.
(総得点クリアスイッチ)
総得点クリアスイッチ(「遊技メダル数クリアスイッチ」とも称す)は、総得点記憶手段に記憶されている総得点を初期化するためのスイッチであり、電源投入時に総得点クリアスイッチがONとなっていた場合は、総得点が初期化可能となるよう構成されている。なお、総得点が初期化される総得点クリアスイッチの操作はこれに限らず、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアしてもよいし、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを2回連続で操作することで総得点をクリアしてもよい。遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアするよう構成した場合は、遊技中の総得点クリアスイッチの誤操作を防ぐために総得点クリアスイッチをカバーで覆ったり、奥まった位置に配置したりすることで、簡単に操作できないようにしても良い。
(Total score clear switch)
The total score clear switch (also referred to as the "game medal number clear switch") is a switch for initializing the total score stored in the total score storage means, and is configured so that if the total score clear switch is ON when the power is turned on, the total score can be initialized. Note that the operation of the total score clear switch for initializing the total score is not limited to this, and the total score may be cleared by operating the total score clear switch once when the power of the gaming machine P is turned on, or the total score may be cleared by operating the total score clear switch twice in succession when the power of the gaming machine P is turned on. If the total score is cleared by operating the total score clear switch once when the power of the gaming machine P is turned on, the total score clear switch may be covered with a cover or placed in a recessed position so as not to be easily operated, in order to prevent erroneous operation of the total score clear switch during play.
(遊技媒体数表示部P9)
遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(「総得点」、又は「総遊技メダル数」とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部P9を構成する各桁の表示部は、5個のセグメント表示部が横一列に配置されており、セグメント表示部を構成する7個のセグメントの点灯、消灯の組合せによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、5個のセグメントにはデシマルポイント(DPポイントと称する場合がある)があってもよく、デシマルポイントを用いた表示態様としても問題ない。また、各セグメントはそれぞれLEDの点灯、又は消灯によって表示態様が変化するよう構成されている。
(Number of gaming media display section P9)
This is a display device for displaying information on the number of gaming media (also referred to as "total points" or "total number of gaming medals") stored in a gaming media number storage means, and can display numerical information of up to five digits. The display section for each digit constituting the gaming media number display section P9 is a horizontal row of five segment display sections, and information on the number of gaming media can be notified by a combination of lighting and extinguishing of the seven segments constituting the segment display section. The five segments may include decimal points (sometimes referred to as DP points), and a display mode using decimal points is also acceptable. Each segment is configured so that the display mode changes when the LED is turned on or off.
本実施形態において、遊技媒体数表示部P9に表示できる遊技媒体数の最大数は「16383」であり、「1」を表示する場合は「□□□□1」(4つの□は空白(5個のセグメント表示部のうちの4つの非点灯)を示す)と右詰めで表示する。また、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合は「□□□□0」と表示する。仮に、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合に、遊技媒体数表示部P9の表示を「□□□□□」としてしまうと、遊技媒体数表示部P9が故障していない場合であっても、遊技媒体数表示部P9が故障しているものと誤認してしまう可能性がある。このため、遊技媒体数表示部P9に「□□□□0」と何らかの表示することにより、遊技媒体数表示部P9が故障していないことを把握することができる。 In this embodiment, the maximum number of gaming media that can be displayed on the gaming media number display unit P9 is "16383", and when "1" is displayed, "□□□□1" (four □ indicate blanks (four of the five segment display units are not lit)) is displayed right-justified. Also, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means is "0", "□□□□0" is displayed. If the number of gaming media stored in the gaming media number storage means is "0", and "□□□□□" is displayed on the gaming media number display unit P9, there is a possibility that the gaming media number display unit P9 may be mistakenly recognized as malfunctioning even when it is not malfunctioning. For this reason, by displaying "□□□□0" on the gaming media number display unit P9, it is possible to know that the gaming media number display unit P9 is not malfunctioning.
なお、遊技媒体数表示部P9は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部P9には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を3秒表示→エラー情報を3秒表示→遊技媒体数の情報を3秒表示→・・・のように繰り返して表示する態様が考えらえる。また、遊技媒体数表示部P9にエラー表示する場合は、「Pxx□□」(2つの□は空白を示す。2つのxは数値、記号、又はアルファベットを示す(各種エラーに対応したエラーの識別情報である「xx」と表示することによってエラーの種別を把握可能とする))と左詰めで表示する。換言すると、遊技媒体数の情報は、上述の「 1」等のように右詰めで表示し、且つ、最小桁(最も右のセグメント表示部)は「0」~「9」の何れかの数値情報が表示される。一方、エラー情報は、上述の「Pxx□□」というように左詰めで表示し、且つ、最小桁は非表示となり数値情報が表示されない(最も右のセグメント表示部が非点灯)。このように構成することにより、遊技媒体数表示部P9の最小桁に表示がなされるか否か(最も右のセグメント表示部の少なくとも一部が点灯しているか否か)で、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 In addition, when an error occurs, the game media number display unit P9 may display error information corresponding to the error that occurred instead of notifying the game media number information. In this case, the game media number display unit P9 may display the game media number information and the error information alternately. For example, the game media number information may be displayed repeatedly in the following manner: display the game media number information for 3 seconds → display the error information for 3 seconds → display the game media number information for 3 seconds → ... In addition, when an error is displayed on the game media number display unit P9, "Pxx□□" (two □ indicate a space, and two x indicate a number, symbol, or alphabet (the type of error can be understood by displaying "xx", which is error identification information corresponding to various errors)) is displayed left-justified. In other words, the game media number information is displayed right-justified, such as the above-mentioned "1", and the minimum digit (the rightmost segment display unit) displays any of the numerical information "0" to "9". On the other hand, error information is displayed left-justified as in the above-mentioned "Pxx□□", and the lowest digit is hidden, so no numerical information is displayed (the rightmost segment display unit is not lit). By configuring it in this way, it is easy to determine whether the currently displayed information is numerical information or error information based on whether the lowest digit of the game medium number display unit P9 is displayed (whether at least a part of the rightmost segment display unit is lit).
また、遊技媒体数表示部P9のうち、右から2番目のセグメント表示部においても同様に点灯か非点灯かを確認することで、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 Furthermore, by checking whether the second segment display section from the right of the gaming medium count display section P9 is similarly lit or unlit, it is easy to determine whether the currently displayed information is numerical information or error information.
また、本実施形態のように、主制御チップと遊技媒体数チップを用いて遊技機を制御する場合、主制御チップで検知するエラーを「Pxx□□」と表現し、遊技媒体数チップで検知するエラーを「Hxx□□」と表現することで、どこでエラーが生じているかを判断させやすくすることが可能となる。例えば、投入要求通信エラーは主制御チップで検知するため、「P01□□」、「PE1□□」等と表示することが考えられ、貸出装置通信異常1は遊技媒体数チップで検知するため「H01□□」、「HE1□□」等と表示することが考えられる。このように、エラーを検知したチップ(異常発生個所)にそれぞれ対応した「P」と「H」といった識別情報と、上記の「xx」に対応した「E1」、「01」といったエラーの識別情報とを同時に表示することで、異常が100種類以上あっても桁数を変えることなく、異常発生個所及び異常種別(エラーの種類)を表示することが可能となる。
In addition, when controlling a gaming machine using a main control chip and a gaming media number chip as in this embodiment, errors detected by the main control chip are expressed as "Pxx□□" and errors detected by the gaming media number chip are expressed as "Hxx□□", making it easier to determine where an error has occurred. For example, since an input request communication error is detected by the main control chip, it can be displayed as "P01□□", "PE1□□", etc., and since a rental
また、どこのチップがエラーを検知したかに応じて識別情報を変更する例を説明したがこれに限られず、エラーの種類に応じて識別情報を変更してもよい。例えば、復帰可能エラーの場合は「Pxx□□」と表現し、復帰不可能エラーの場合は「Hxx□□」と表現することが考えられる。このような構成によれば、エラーの重要度を判断させやすくすることが可能となる。 In addition, while an example has been described in which the identification information is changed depending on which chip detected the error, this is not limiting, and the identification information may be changed depending on the type of error. For example, a recoverable error may be expressed as "Pxx□□", and an unrecoverable error may be expressed as "Hxx□□". With this configuration, it becomes easier to determine the importance of the error.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、計数処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に計数スイッチP7が操作されて計数処理がされたときは、計数処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、計数処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the game media number display unit P9, if an error occurs that allows counting processing, and the counting switch P7 is operated while the error is being displayed to perform counting processing, the game media number display unit P9 may be configured to alternate between displaying information on the number of game media and information on the error, even during counting processing. By configuring it in this way, it is possible to check the error information even during counting processing.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、貸出処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に貸出スイッチが操作されて貸出処理がされたときは、貸出処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、貸出処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the game media number display unit P9, if an error occurs that allows the lending process to be performed, and the lending switch is operated while the error is displayed to perform the lending process, the game media number display unit P9 may be configured to alternate between displaying information on the number of game media and information on the error, even during the lending process. By configuring it in this way, it is possible to check the error information even during the lending process.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、遊技媒体数表示部P9にエラーが表示されている状態で、電源断となり、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときは、総得点は初期化されるがエラーはクリアされないため、遊技媒体数表示部P9に表示されている「0」を示す情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されて総得点が初期化されてもエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the game medium number display unit P9, if the power is turned off while an error is displayed on the game medium number display unit P9, and the power is turned on while the total score clear switch is operated, the total score will be initialized but the error will not be cleared, so the game medium number display unit P9 may be configured to alternate between displaying information indicating "0" and error information. By configuring it in this way, it is possible to check the error information even if the total score clear switch is operated and the total score is initialized.
(状態表示ランプ1~5)
状態表示ランプ1~5は、5個のLEDから構成されており、遊技媒体数表示部P9の各セグメントと対応する位置にLEDが1つずつ配置されている(図示せず)。状態表示ランプは、遊技媒体数制御基板P16で点灯制御しており、遊技媒体数制御基板P16が管理する状態にある変化があった場合に点灯する。なお、状態表示ランプの配置位置は遊技者が視認可能であれば任意の場所に配置してよい。
(
The
状態表示ランプ1は貸出装置接続異常(VL異常フラグ=FFh)の場合に点灯し、その他の場合(VL異常フラグ=00h)に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ2は貸出通番異常の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ3は貸出装置通信異常1~6の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ4は総得点が15000以上の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ5は計数通知送信時において計数点が0以外(1以上の値)の場合に点灯し、計数通知送信時において計数点が0の場合に消灯するよう構成されている。なお、状態表示ランプ5を点灯するときは、計数中フラグ(後述する)がセットされているか否かで判断しており、計数中フラグがセットされている(計数中フラグ=FFh)ときは状態表示ランプ5を点灯し、計数中フラグがセットされていない(計数中フラグ=0)ときは状態表示ランプ5を消灯する。
The
また、計数中フラグは計数通知タイミング毎にクリア(計数中フラグ=0)され、計数実行フラグ(後述する)=1以上のとき(計数スイッチP7の短押し、又は長押しのとき)の計数通知タイミングでセットされ、以降の計数通知タイミングにてVL異常フラグ≠0、総得点が0、又は計数実行フラグ=0となると計数中フラグがセットされなくなる。即ち、計数値として「1」以上計数する場合は、少なくとも計数通知の出力間隔である300ms間は計数中フラグ=FFhとなっている。換言すると状態表示ランプ5はが点灯する場合は少なくとも300ms間は点灯することになる。なお、計数実行フラグ=1以上のときにセットされている計数中フラグは、計数通知タイミングとなったときにクリアされるが、同じ割込み処理内で再セットされるため、状態表示ランプ5は消灯せずに点灯を維持することになる。
The counting flag is cleared (counting flag = 0) at each count notification timing, and is set at the count notification timing when the count execution flag (described later) = 1 or more (when the count switch P7 is pressed short or long). If the VL abnormal flag ≠ 0, the total score is 0, or the count execution flag = 0 at any subsequent count notification timing, the counting flag is no longer set. In other words, when the count value is "1" or more, the counting flag = FFh for at least 300 ms, which is the output interval of the count notification. In other words, when the
このように構成することで、計数スイッチP7の短押しが計数通知タイミングの直前で成立したとしても、300ms間は状態表示ランプ5を点灯することができ、状態表示ランプ5の視認可能な時間を担保することが可能となる。また、計数スイッチP7の長押しがn回(複数回)の計数通知タイミングを跨いだ際はn×300msの期間は点灯状態を維持することができる。
By configuring it in this way, even if the counting switch P7 is pressed briefly just before the count notification timing, the
また、計数スイッチP7が短押しされて計数値として「1」のみ計数される場合であっても、計数スイッチP7が長押しされて計数値として「50」のみ計数される場合であっても、状態表示ランプ5は300ms間点灯することになる。このため、短押し時の処理と長押し時の処理を分ける必要がなく共通の処理で状態表示ランプ5を点灯できるため、プログラムの煩雑さの解消、及びプログラム容量を圧縮することができる。
In addition, the
(付与数表示部)
遊技の結果として、遊技媒体(得点)を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大2桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「7」とした場合、付与数表示部に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と表示した後に「E1」(エラーコード)と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチP6、1ベットスイッチP5Oの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
(Number of awards display section)
When game media (scores) are awarded as a result of a game, the display device is for displaying the number of awarded game media, and can display numerical information up to two digits. The display unit for each digit constituting the awarded number display unit is composed of a plurality of segments, and the information on the number of game media can be notified by lighting the segments. In addition, when error information corresponding to an error that has occurred is not displayed on the game media number display unit P9, the error information corresponding to the error that has occurred may be displayed on the awarded number display unit. In this case, the awarded number display unit may display the error information after the information on the number of awarded game media. For example, when the number of game media to be awarded as a result of a game is set to "7", the awarded number display unit may display "1", "2", "3", "4", "5", "6", and "7", and then "E1" (error code). The awarded number display unit is not shown, but it is considered to be located to the left of the settlement switch P6 and the 1 bet switch P5O when viewed from the front.
(表示窓P10)
前扉P2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールP18L、中リールP18C、右リールP18R(図3参照)の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓P10を介して視認可能となる。具体的には、表示窓P10からは、リールが停止しているときは、21個(20個、16個等)の図柄のうち、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓P10には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rがそれぞれ3つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
(Display window P10)
With the front door P2 closed, the symbols on the reel tape attached to each of the left reel P18L, the center reel P18C, and the right reel P18R (see FIG. 3), which are provided so as to be freely rotatable in the vertical direction, can be seen through the display window P10. Specifically, when the reels are stopped, three symbols that are consecutive along the rotation direction of the left reel P18L, the center reel P18C, and the right reel P18R, among the 21 symbols (20, 16, etc.), can be seen through the display window P10. That is, a total of nine symbols (3 [symbols] x 3 [reels]) can be seen through the display window P10. Here, among the stop display positions where the left reel P18L, the center reel P18C, and the right reel P18R each display three symbols, the uppermost stop display position is called the upper row, the central stop display position is called the middle row, and the lowermost stop display position is called the lower row.
(画像表示装置)
画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチP4の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置P11M、画像表示装置P11Sの2つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を1つしか搭載しない場合や、3つ以上搭載する場合や、1つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ、プロジェクタ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
(Image display device)
The image display device displays various presentation images, as well as game instruction images that instruct the order in which to press the stop switch P4 during play, error images when an error occurs, etc. In this embodiment, two image display devices, an image display device P11M and an image display device P11S, are provided as the image display device. Note that, depending on the model, there may be only one image display device, three or more image display devices, or none at all. As the image display device, various types of display devices can be used, such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, a dot display, a projector, etc., as long as they are display devices that allow the player to view images.
その他、ストップスイッチP4の操作態様を報知する操作態様表示装置(指示モニタとも称す)を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知しても良い(兼用しても良い)。付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプや、再遊技(リプレイとも称す)が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ、ベットスイッチP5の操作により遊技媒体を投入可能であることを示す遊技媒体投入可能ランプ等を備えていても良い。 In addition, an operation mode display device (also called an instruction monitor) that notifies the operation mode of the stop switch P4 may be provided. The operation mode of the stop switch P4 may be notified to the number of awards display unit (or may serve as both). When the operation mode of the stop switch P4 is notified to the number of awards display unit, the number of awards display unit may be called an instruction monitor. In addition, a 1 bet lamp, 2 bet lamp, or 3 bet lamp for notifying the number of bets, a replay indicator lamp indicating that a replay (also called a replay) is possible, a game executable lamp indicating that a game can be played by operating the start switch P3, and a game medium insert possible lamp indicating that a game medium can be inserted by operating the bet switch P5 may be provided.
1ベットランプはベット数として1が設定されているときに点灯可能であり、2ベットランプはベット数として2が設定されているときに点灯可能であり、3ベットランプはベット数として3が設定されているときに点灯可能である。換言すると、ベット数として1が設定されているときは1ベットランプが点灯可能であり、ベット数として2が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプが点灯可能であり、ベット数として3が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯可能である。 The 1 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 1, the 2 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 2, and the 3 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 3. In other words, when the number of bets is set to 1, the 1 bet lamp can be lit, when the number of bets is set to 2, the 1 bet lamp and the 2 bet lamp can be lit, and when the number of bets is set to 3, the 1 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 3 bet lamp can be lit.
上述した1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、及び遊技媒体投入可能ランプは、主制御基板P15が点灯、又は消灯を制御する態様とするが、副制御基板P12が点灯、又は消灯を制御する態様であってもよい。 The above-mentioned 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay indicator lamp, play executable lamp, and gaming medium insert lamp are controlled to be turned on or off by the main control board P15, but may also be controlled to be turned on or off by the sub-control board P12.
<遊技機Pの前扉P2の裏面に配置されている主要部についての説明> <Explanation of the main parts located on the back of the front door P2 of the gaming machine P>
続いて図2を参照しながら本実施形態に係る前扉P2の背面構造を説明する。 Next, the rear structure of the front door P2 in this embodiment will be described with reference to Figure 2.
(副制御基板P12)
副制御基板P12(副制御手段、サブ制御手基板(手段)、演出制御基板(手段)とも称す)は、副制御基板P12のケースに収容されている。副制御基板P12は、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMが搭載されている(副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板P12は、後述する主制御基板P15からの情報(コマンドとも称す)に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板P12は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板P12から、主制御基板P15に対しては情報を送信することはできない(片方向通信)。また、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定することもある。
(Sub-control board P12)
The sub-control board P12 (also referred to as sub-control means, sub-control board (means), or performance control board (means)) is housed in the case of the sub-control board P12. The sub-control board P12 is equipped with a sub-control CPU, a sub-control ROM, and a sub-control RAM (the sub-control CPU, the sub-control ROM, and the sub-control RAM may be built into one chip). The sub-control CPU, the sub-control ROM, and the sub-control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board P12 determines the data to be output to the performance lamps, speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) based on information (also referred to as commands) from the main control board P15 described later. In other words, the sub-control board P12 mainly executes control related to performance. Note that the sub-control board P12 cannot transmit information to the main control board P15 (one-way communication). In addition, data input by operating the performance selection switch P8W or the performance decision switch P8E is obtained, and data to be output to the performance lamps, speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) is determined based on the data input by operating the performance selection switch P8W or the performance decision switch P8E.
(遊技媒体数表示基板P13)
遊技媒体数表示基板P13は、遊技媒体数表示部P9の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部P9が設置された基板である。
(スピーカ)
スピーカは、前扉上部の上部右スピーカP14UR、上部左スピーカ(図示せず)、前扉下部の下部右スピーカP14DR、下部左スピーカP14DLの4つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
(Game Media Number Display Board P13)
The game medium number display board P13 is a board that displays the game medium number display unit P9. Specifically, it is a board on which the game medium number display unit P9 is installed.
(Speaker)
There are four speakers: an upper right speaker P14UR and an upper left speaker (not shown) at the top of the front door, and a lower right speaker P14DR and a lower left speaker P14DL at the bottom of the front door.The speakers output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds to notify users that an error has occurred.
<遊技機PのキャビネットP1に配置されている主要部についての説明> <Explanation of the main parts located in cabinet P1 of gaming machine P>
続いて図3を参照しながら本実施形態に係るキャビネットP1の内部構造を説明する。 Next, the internal structure of the cabinet P1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
(主制御基板P15)
主制御基板P15(主制御手段、第1主制御基板(手段)、メイン制御基板(手段)、又は遊技制御基板(手段)とも称す)は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板P15は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Main control board P15)
The main control board P15 (also referred to as the main control means, the first main control board (means), the main control board (means), or the game control board (means)) is housed in a main control board case. The main control board P15 is protected by the main control board case, and the main control board case is sealed with a crimp (also referred to as a sealing member) so that it is difficult to open the main control board case.
主制御基板P15は、第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMが搭載されている(第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、主制御チップと称する)。第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板P15は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態(単に、ボーナスとも称す)やRT状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。 The main control board P15 is equipped with a first main control CPU, a first main control ROM, and a first main control RAM (the first main control CPU, the first main control ROM, and the first main control RAM are built into a single chip and are referred to as the main control chip). The first main control CPU, the first main control ROM, and the first main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The main control board P15 performs internal lottery drawing, reel control such as driving and stopping the reels, prize determination control based on the stopped symbol combination when all reels are stopped, and game state transition control between various game states such as the bonus game state (also simply referred to as the bonus) and the RT state.
主制御基板P15には、RAMクリアスイッチが接続されており、RAMクリアスイッチが操作されることにより主制御基板P15が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にRAMクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。RAMクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、ベット数、RT状態、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるRAMクリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、RAMクリアスイッチは遊技者(ユーザ)が操作できない位置(例えば、前扉P2を開放しないと露出しない主制御基板P15や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。なお、RAMクリアスイッチは、リセットスイッチと兼用していてもよい。詳細は後述するが、有利区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様(操作順序や操作位置を含む)を報知する場合を有する遊技区間であり、通常区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様を報知しない遊技区間である。 A RAM clear switch is connected to the main control board P15, and the advantageous zone information stored in the main control board P15 can be cleared by operating the RAM clear switch. When the RAM clear switch is operated during an advantageous zone, the advantageous zone ends and the normal zone is set. The information cleared by operating the RAM clear switch is information about the advantageous zone, and the set value, total score, number of bets, RT state, and information about the role ratio monitor are not cleared. In addition, the method of operating the RAM clear switch to clear the advantageous zone may be to press it once, or to detect that it has been pressed for a predetermined period of time (so-called long press), or to turn on the power while it is pressed. The RAM clear switch is located in a position that cannot be operated by the player (user) (for example, the main control board P15 that is not exposed unless the front door P2 is opened, inside the cabinet, the back of the front door, etc.). In addition, the RAM clear switch may also be used as a reset switch. Details will be provided later, but the advantageous zone is a play zone in which the instruction monitor may notify advantageous stop switch operation modes (including operation sequence and operation position), and the normal zone is a play zone in which the instruction monitor does not notify advantageous stop switch operation modes.
主制御基板P15には、設定キースイッチ(設定スイッチとも称す)が接続されており、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転させて遊技機Pの電源を投入すると設定変更モードが開始可能となっている。なお、設定キースイッチは設定キーで操作するものに限られずプッシュ式のスイッチやプル式のスイッチを採用してもよい。何れにしても電源投入時にONかOFFを検知できれば問題ない。 A setting key switch (also called a setting switch) is connected to the main control board P15, and the setting change mode can be started by inserting a setting key (key) into the setting key switch, rotating it approximately 45 degrees to the right, and powering on the gaming machine P. Note that the setting key switch is not limited to one that is operated with a setting key, and a push-type switch or pull-type switch may also be used. In any case, there is no problem as long as it is possible to detect whether the switch is ON or OFF when the power is turned on.
また、1遊技が終了した後の遊技待機中において、ベットが設定されていない(ベット数が0)状況で、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転すると設定確認モードが開始可能となっている。なお、設定確認モードの移行条件にベットが設定されていないことを含めなくてもよく、設定確認モードに移行できる条件を設定確認モードの移行条件と称する。 In addition, when waiting for play after one game has ended and no bet has been set (number of bets is 0), the setting confirmation mode can be started by inserting the setting key (key) into the setting key switch and rotating it approximately 45 degrees to the right. Note that the conditions for transitioning to the setting confirmation mode do not have to include the fact that no bet has been set, and the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are referred to as the transition conditions for the setting confirmation mode.
主制御基板P15に搭載されている主制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、主制御基板P15が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The built-in ROM of the main control chip mounted on the main control board P15 has a storage capacity of "16 KB or less", and has a usage area (also called the first program) of "7.5 KB or less" and the rest outside the usage area (also called the second program). The usage area has a control area (also called the first control area) of "4.5 KB or less" in which the programs executed by the main control board P15 are stored, and a data area (also called the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs is stored or will be stored. The outside the usage area has a control area (also called the second control area) and a data area (also called the second data area) similar to the usage area. The usage area stores programs related to the progress of the game, and the outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.
(遊技媒体数制御基板P16)
遊技媒体数制御基板P16(遊技媒体数制御手段、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、遊技メダル数制御基板(手段)、遊技メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)とも称す)は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板P16は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Game Media Number Control Board P16)
The gaming media number control board P16 (also referred to as the gaming media number control means, second main control board (means), payout control board (means), gaming medal number control board (means), gaming medal number display control board (means), or gaming media number display control board (means)) is housed in a gaming media number control board case. The gaming media number control board P16 is protected by the gaming media number control board case, and the gaming media number control board case is sealed with a crimp (also referred to as a sealing member) so that it is difficult to open the gaming media number control board case.
遊技媒体数制御基板P16は、第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMが搭載されている(第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、遊技媒体数チップと称する)。第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板P16は、遊技媒体数表示部P9の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報(コマンド)を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報(コマンド)を受信することや、主制御基板P15に対して情報(コマンド)を送信することや、主制御基板P15から情報(コマンド)を受信することができる。 The game media number control board P16 is equipped with a second main control CPU, a second main control ROM, and a second main control RAM (the second main control CPU, the second main control ROM, and the second main control RAM are built into one chip and are referred to as the game media number chip). The second main control CPU, the second main control ROM, and the second main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The game media number control board P16 can control the display of the game media number display unit P9, send information (commands) to the rental unit via the game ball etc. rental device connection terminal board described below, receive information (commands) from the rental unit via the game ball etc. rental device connection terminal board, send information (commands) to the main control board P15, and receive information (commands) from the main control board P15.
また、遊技媒体数制御基板P16には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。 The game media count control board P16 also has a game media count storage means for storing the number of game media acquired, and stores the number of game media currently owned by the user by adding the number of game media awarded, which is the number of game media awarded as a result of winning, and subtracting the number of game media inserted, which is the number of game media used to start playing.
遊技媒体数記憶手段で記憶可能な上限値は「16383」までとなっており、「16384」以降は記憶できないようになっている。 The upper limit of the number of game media that can be stored in the game media number storage means is "16383", and it is not possible to store values beyond "16384".
遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「15000」以上「16368」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点閾値到達状態を検知することとなる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知することとなる。なお、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合の何れかの値を上限注意値と称す。換言すると、上限注意値は上限値も含まれる概念となる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「15000」(総得点閾値到達状態となる値)を第一の閾値と称する場合があり、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「16369」(総得点上限異常となる値)を第二の閾値と称する場合がある。 When the value stored in the game media number storage means is between "15000" and "16368", the game media number control board P16 detects the total score threshold reached state. When the value stored in the game media number storage means is between "16369" and "16383", the game media number control board P16 detects the total score upper limit abnormality. Any value between "16369" and "16383" stored in the game media number storage means is referred to as the upper limit warning value. In other words, the upper limit warning value is a concept that includes the upper limit value. Also, the value "15000" (the value that results in the total score threshold reached state) stored in the game media number storage means may be referred to as the first threshold, and the value "16369" (the value that results in the total score upper limit abnormality) stored in the game media number storage means may be referred to as the second threshold.
遊技媒体数制御基板P16には、総得点クリアスイッチが接続されており、電源断時において総得点クリアスイッチが操作(押下)されている状況で電源投入されたこと(電源投入処理時に総得点クリアスイッチの操作を検知したこと)により遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報(例えば、ベット数情報等)はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、1回押下されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置(例えば、遊技媒体数制御基板P16上や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。 A total score clear switch is connected to the game media number control board P16, and the total score stored in the game media number control board P16 can be cleared by turning on the power (detecting the operation of the total score clear switch during the power-on process) while the total score clear switch is being operated (pressed) when the power is off. The information that is cleared by operating the total score clear switch is the total score only; other information (e.g., bet number information, etc.) is not cleared. The total score clear switch can be operated by pressing it once, or by detecting that it has been pressed for a predetermined period of time (so-called long press). The total score clear switch is located in a position that cannot be operated by the user (e.g., on the game media number control board P16, inside the cabinet, or on the back of the front door).
総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをONとし(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「1」を記憶し)、その後に開始された1回の遊技が終了するまで総得点クリアステータスのONを維持し、1回の遊技が終了した後には総得点クリアステータスをOFFにする(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「0」を記憶する)。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがONである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Pで総得点クリアステータスがONの状況下で、貸出ユニットから貸出点(「貸出メダル数」とも称す)が付与された場合、総得点クリアステータスはONのまま、新たに総得点として貸出点を加算し、その後1回の遊技が終了して総得点クリアステータスがOFFになっても新たに貸出点が加算された総得点はクリアされない。 If the total score is cleared by turning on the power while the total score clear switch is operated, the total score clear status is turned ON (a "1" is stored in the total score clear status memory area of the RWM), and the ON status is maintained until the end of the first game that is started after that, after which the total score clear status is turned OFF (a "0" is stored in the total score clear status memory area of the RWM). The information on the total score clear status may be sent to the lending unit, and when the lending unit receives information that the total score clear status is ON, it clears the total score information stored in the lending unit. In addition, when the total score clear status is ON in the gaming machine P, if lending points (also called "number of lent medals") are granted from the lending unit, the total score clear status remains ON and the lending points are added as new total scores, and even if one game ends and the total score clear status is turned OFF, the total score to which the newly added lending points have been added is not cleared.
なお、遊技中(リール回転中、払出処理(得点付与処理とも称す)中等)に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されても総得点がクリアされず、総得点クリアステータスもOFFのままとなっており、遊技終了後に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されることにより総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。この場合、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作により総得点をクリアしないようにしている。 If the power is turned off during play (while the reels are spinning, during a payout process (also called a score awarding process), etc.), and the power is turned on again while the total score clear switch is operated, the total score will not be cleared and the total score clear status will remain OFF. If the power is turned off after play ends and the power is turned on again while the total score clear switch is operated, the total score will be cleared and the total score clear status will be turned ON. In this case, the game media number control board P16 determines whether or not play is in progress based on the game start information and game end information sent from the main control board P15, and prevents the total score from being cleared by operating the total score clear switch when play is in progress.
また、遊技中に総得点クリアスイッチが操作され、総得点クリアスイッチが操作されている状態で遊技が終了し、総得点クリアスイッチが操作されており、且つ遊技が終了している状態で電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入された場合は総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。 In addition, if the total score clear switch is operated during play, play ends with the total score clear switch operated, the power is turned off with the total score clear switch operated and play ends, and the power is turned on with the total score clear switch operated, the total scores will be cleared and the total score clear status will be turned ON.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況で電源投入された場合は、総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFFでは初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and then the power is turned back on without the total score clear switch being pressed, the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status will not be initialized by turning the power ON and OFF.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況、且つ設定キースイッチがONとなっている状況で電源投入された場合は、設定変更モードを開始するが総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び設定変更モード起動時の初期化処理では初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and then the power is turned on while the total score clear switch is not pressed and the setting key switch is ON, the setting change mode will start, but the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status will not be initialized when the power is turned ON or OFF, or by the initialization process that occurs when the setting change mode is started.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されている状況で電源投入された場合は、総得点をクリアした後に総得点クリアステータスを再度ONにするようになっている。ただし、この場合であっても総得点は初期化されるが総得点クリアステータスのONは初期化されていないため、総得点クリアステータスはONを維持することになる。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び総得点クリアスイッチのONによる初期化処理では初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and then turned on while the total score clear switch is pressed, the total score is cleared and the total score clear status is turned ON again. However, even in this case, although the total score is initialized, the total score clear status is not initialized to ON, so the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status is not initialized by the initialization process that occurs when the power is turned ON or OFF, or when the total score clear switch is turned ON.
また、総得点クリアスイッチは遊技中に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときも、総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは総得点クリアスイッチが操作された遊技の次の遊技の終了に基づいてONからOFFにする。換言すると、総得点クリアスイッチが操作された当該遊技の終了では総得点クリアステータスのONを維持し、その次の遊技が終了すると総得点クリアステータスをOFFにする。これにより総得点クリアステータスが短時間だけONとなるようなタイミング(遊技終了直前に総得点クリアスイッチが操作されたタイミング)であっても次の遊技に総得点クリアステータスをONに維持できるため、総得点をクリアするような不正を抑制できる。なお、総得点クリアスイッチが操作された遊技の終了後に総得点クリアステータスをOFFにしてもよく、この場合は総得点クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減の効果が見込まれる。 The total score clear switch may also be configured to clear the total score and turn the total score clear status ON when the power is turned off during play and then turned on while the total score clear switch is operated. In this case, the total score clear status is turned from ON to OFF based on the end of the game following the game in which the total score clear switch was operated. In other words, the total score clear status is maintained ON at the end of the game in which the total score clear switch was operated, and the total score clear status is turned OFF when the next game ends. This allows the total score clear status to be maintained ON for the next game even if the total score clear status is only ON for a short time (the total score clear switch is operated just before the end of the game), so that fraud such as clearing the total score can be suppressed. The total score clear status may also be turned OFF after the game in which the total score clear switch was operated is completed. In this case, the effect of reducing capacity is expected by sharing the program that updates the total score clear status.
また、総得点クリアスイッチは押下したのみでは総得点がクリアされないが、総得点クリアスイッチの検知は行っているため、遊技媒体数制御基板P16が管理するスイッチに異常がないか否かを遊技場管理者に視認させるためのモニタランプは点灯する。一方、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにモニタランプが点灯する仕様ではなく、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにはモニタランプが消灯し、総得点クリアスイッチの検知を行っていないときにはモニタランプが点灯するように構成していてもよい。なお、モニタランプとは、主制御基板P15、及び/又は、遊技媒体数制御基板P16に搭載されているランプであるが、他の基板に搭載されていても良い。 Although the total score clear switch is not cleared by simply pressing it, the total score clear switch is detected, and therefore a monitor lamp is lit to allow the amusement center manager to visually check whether there is an abnormality in the switch managed by the game media count control board P16. On the other hand, instead of the monitor lamp being lit when the total score clear switch is detected, the monitor lamp may be configured to be turned off when the total score clear switch is detected and to be lit when the total score clear switch is not detected. Note that the monitor lamp is a lamp mounted on the main control board P15 and/or the game media count control board P16, but may also be mounted on another board.
また、遊技中、又は遊技終了後に電源断が行われ、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15で設定キースイッチがONか否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16で総得点クリアスイッチがONであるか否かを判断する。 In addition, if the power is turned off during or after play has ended, and the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the main control board P15 determines whether the setting key switch is ON, and the game media count control board P16 determines whether the total score clear switch is ON.
設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化した後に設定値の選択が可能となる。一方、遊技媒体数制御基板P16では、電源投入されたことに基づいて第2主制御RAMの特定範囲の記憶領域を初期化した後に、総得点クリアスイッチがONであることに基づいて第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域を初期化することにより総得点がクリアされる。このように構成することで、1回の電源投入で設定変更と総得点クリアが同時に行えるので、遊技場管理者の操作が煩雑となるのを防止することができる。 When the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the setting change mode is activated and the setting value can be selected after initializing a specific range of the memory area of the first main control RAM. On the other hand, in the game media number control board P16, the memory area of a specific range of the second main control RAM is initialized based on the power being turned on, and then the total score is cleared by initializing the memory area of the second main control RAM that stores the total score based on the total score clear switch being ON. This configuration allows the setting to be changed and the total score to be cleared simultaneously with a single power-on, preventing the game center manager from having to perform cumbersome operations.
ここで、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15では、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化することとなる。そして設定変更モードの終了条件を満たす(スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをOFFにする)と、設定変更モードを終了する。その後は、ベットボタンが操作されると、総得点を用いたベット処理が実行可能な状況(遊技待機中)となる。つまり、設定変更モードが終了するまでには総得点を記憶している記憶領域の初期化が完了しなければ、クリアされていない総得点に基づいたベット処理がなされる可能性がある。このような不具合を解消するために、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が開始するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が開始するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。その他の方法としては、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が終了するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が終了するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。 Here, when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the main control board P15 starts the setting change mode and initializes the memory area of a predetermined range of the first main control RAM. Then, when the setting change mode termination condition is met (after the start switch P3 is operated to confirm the setting value, the setting key switch is turned OFF), the setting change mode is terminated. After that, when the bet button is operated, the bet processing using the total score is executed (waiting for play). In other words, if the initialization of the memory area storing the total score is not completed by the time the setting change mode ends, there is a possibility that the bet processing based on the total score that has not been cleared will be performed. In order to eliminate such a defect, it is preferable that when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the timing at which the initialization of the memory area storing the total score of the second main control RAM starts is earlier than the timing at which the initialization of the memory area of the predetermined range of the first main control RAM starts. As another method, when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, it is preferable to configure the timing at which initialization of the memory area storing the total score in the second main control RAM is completed earlier than the timing at which initialization of a predetermined range of memory areas in the first main control RAM is completed.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードには移行するが総得点はクリアされない態様も考えられる。このような構成によれば、設定変更モードに移行させる作業の途中で誤って総得点クリアスイッチを操作してしまった場合であっても総得点はクリアされないようにすることができる。総得点は重要な情報であり、簡単にクリアされないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 In addition, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, it is possible to switch to the setting change mode but not clear the total score. With this configuration, it is possible to prevent the total score from being cleared even if the total score clear switch is accidentally operated during the process of switching to the setting change mode. The total score is important information, and if it is important that it is not easily cleared, this type of control system may be used.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードに移行せず、総得点はクリアされる態様も考えられる。このような構成によれば、総得点をクリアさせる作業の途中で誤って設定キースイッチを操作してしまった場合であっても設定変更モードには移行させないようにすることができる。設定値は遊技場の利益コントロールにおいて重要な情報であり、不正に変更されないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 It is also possible that when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the total score is cleared without switching to the setting change mode. With this configuration, even if the setting key switch is accidentally operated while clearing the total score, it is possible to prevent switching to the setting change mode. The setting value is important information for controlling profits in an arcade, and if it is important to prevent unauthorized changes, this type of control system may be used.
また、設定変更モードに移行した場合は、液晶に「設定変更モード中」の表示、枠ランプに赤色で点灯、スピーカから設定変更モード専用のBGMと「設定変更中です」の音声がそれぞれ設定変更モードを終了するまで出力されており、総得点がクリアされた場合は、枠ランプにオレンジ色で点灯、スピーカから「総得点がクリアされました」の音声がそれぞれ短期間、又は1回出力されているよう構成されている。このため、設定変更モードへの移行と総得点のクリアが同時に行われた場合であっても、全ての状況を認識させやすくするため、短期間、又は1回出力される総得点のクリアに関する報知を優先的に行うようにしている。優先度をつけるためには、例えば、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを同一にしている場合は、総得点クリアに関する音声を後から出力することで、総得点クリアに関する音声を先に認識できるようにしたり、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを別にしている場合であっても、総得点クリアに関する音声を出力している間は設定変更モードに関する音声の音量を下げる、又はミュートにしたりすることが考えられる。このように構成することで、設定変更モードの移行と総得点のクリアが同時に行われたとしても、状況を認識させやすくすることが可能となる。 When the setting change mode is entered, the LCD will display "Setting change mode in progress", the frame lamp will light up in red, and the speaker will output background music for the setting change mode and the voice "Settings being changed", respectively, until the setting change mode is terminated. When the total score is cleared, the frame lamp will light up in orange, and the speaker will output the voice "Total score cleared" for a short period of time or once. For this reason, even if the setting change mode is entered and the total score is cleared at the same time, the notification regarding the total score being cleared, which is output for a short period of time or once, is given priority in order to make it easier to recognize all situations. To prioritize, for example, if the audio channel for the setting change mode and the audio regarding the total score clearing are the same, the audio regarding the total score clearing can be output later so that the audio regarding the total score clearing can be recognized first, or even if the audio channel for the setting change mode and the audio regarding the total score clearing are different, the volume of the audio regarding the setting change mode can be lowered or muted while the audio regarding the total score clearing is being output. By configuring it this way, it becomes easier to recognize the situation even if the setting change mode is switched and the total score is cleared at the same time.
遊技媒体数制御基板P16に搭載されている遊技媒体数制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、遊技媒体数制御基板P16が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや役比モニタに用いるプログラムが記憶されている。 The built-in ROM of the game media number control chip mounted on the game media number control board P16 has a storage capacity of "16 KB or less", and has a usage area (also called the first program) of "7.5 KB or less" and the rest outside the usage area (also called the second program). The usage area has a control area (also called the first control area) of "4.5 KB or less" in which the program executed by the game media number control board P16 is stored, and a data area (also called the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than the program is stored or will be stored. The outside of the usage area has a control area (also called the second control area) and a data area (also called the second data area) similar to the usage area. The usage area stores programs related to the progress of the game, and the outside of the usage area stores programs related to fraud prevention and programs used for the role ratio monitor.
また、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタ(性能表示モニタとも称す)が搭載されており、各種状態の滞在比率を表示するための演算処理や表示処理を実行可能に構成されている。 The game media count control board P16 is also equipped with a role ratio monitor (also called a performance display monitor) and is configured to be able to perform calculation and display processes to display the stay ratios of various states.
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。 The role ratio monitor is a display device that switches between displaying the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio every 4800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four seven-segment LEDs (with DP). The top two digits of the four-digit number displayed by the four seven-segment LEDs are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the role ratio, "role" refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the normal role (so-called SB), and the "role ratio" is the ratio calculated by payout during role operation ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special role continuous operation device (so-called BB) and the second type special role continuous operation device (so-called MB) are also included in "payouts during role operation", but payouts during general play during BB and general play during MB are not included in "payouts during role operation".
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to the first type special feature (so-called RB), and the "continuous feature ratio" is the ratio calculated by: payout during operation of the first type special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special feature continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during feature operation", but payouts during general play during BB are not included in "payouts during feature operation".
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included role" in the instruction-included role ratio includes the payout in the game in which the instruction function is activated (so-called AT) in addition to the "role" described above, and the "instruction-included role ratio" is a ratio calculated by (payout during instruction function activation, or payout during role activation) ÷ total payout × 100. Here, (payout during instruction function activation, or payout during role activation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is activated and the role is activated, but refers to the sum of the payout number in the game in which the instruction function is activated and the payout number in the game in which the role is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the role is activated, the two payout numbers are not added together, but the payout number for that game is (payout during instruction function activation, or payout during role activation). Note that if a player makes a mistake in the operation of the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case the calculation is based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 The information displayed in the identification segment among the information displayed on the role ratio monitor is information for identifying which ratio is being displayed among the cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the latest 6000 games.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is intended to allow the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two seven-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. The calculated result is rounded down to the nearest whole number. If the calculation result is 100, "99" is displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment displays "00."
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 If the cumulative number of games is less than the reference number of games, the identification segment is displayed in a blinking manner. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio among the latest 6,000 games, 6,000 games for the role ratio among the latest 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role etc. state ratio.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment is displayed in a blinking manner if the displayed value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio among the latest 6000 games, 70 for the feature ratio among the latest 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature etc. state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but the ratio segment displays "00", the ratio segment is displayed in a lit manner.
なお、役比モニタの識別セグに表示する情報のうち、「7U.」、「7P.」は、遊技機の仕様において何れか一方のみ表示するようになっている。「7U.」は有利区間比率を示す識別表示であり、(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の値を比率セグに表示する。「7P.」は指示込役物比率を示す識別表示であり、(指示込役物払出数(役物払出数+指示機能作動時払出数)÷総払出数×100)の値を比率セグに表示する。なお、指示機能を有していない遊技機(遊技者に有利な操作態様ストップスイッチを指示モニタにて報知しない遊技機)は、役比モニタの識別セグに表示する情報として「7U.」を表示し、比率セグには「--」を表示する(以下、指示モニタに「7U.--」と表示される仕様を7Uタイプ(指示機能なし)と称す)。 In addition, among the information displayed in the identification segment of the winning ratio monitor, only one of "7U." and "7P." is displayed according to the specifications of the gaming machine. "7U." is an identification display that indicates the advantageous zone ratio, and the value (number of plays in the advantageous zone ÷ total number of plays × 100) is displayed in the ratio segment. "7P." is an identification display that indicates the instruction-included role ratio, and the value (number of instruction-included role payouts (number of role payouts + number of payouts when instruction function is activated) ÷ total number of payouts × 100) is displayed in the ratio segment. In addition, gaming machines that do not have an instruction function (gaming machines that do not notify the player of the operation mode stop switch that is advantageous to the player on the instruction monitor) display "7U." as the information to be displayed in the identification segment of the winning ratio monitor, and display "--" in the ratio segment (hereinafter, the specification in which "7U.--" is displayed on the instruction monitor is referred to as the 7U type (without instruction function)).
また、「7U.」、「7P.」の何れの仕様を採用するかは、開発途中で変更される可能性があるため、遊技機Pとしては、何れの情報も記憶するよう構成されていることが望ましい。このように構成するためには、電源投入時に主制御基板P15の或る記憶領域又はプログラムに記憶されている役比モニタ種別情報(7Uタイプ(指示機能なし)の場合は「0」、7Uタイプ(指示機能あり)の場合は「1」、7Pタイプの場合は「2」)を遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報を或る記憶領域に記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16は、7Uタイプ、7Pタイプの何れの仕様であっても、「有利区間の遊技回数」や「指示込役物払出数」等の何れでしか使用しない情報もそれぞれ予め定めた記憶領域に記憶しておき、役比モニタの識別セグ、及び比率セグに有利区間比率、又は指示込役物比率を表示する際に主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を表示するように構成されている。 In addition, since the specification to be adopted, "7U." or "7P.", may be changed during development, it is desirable for the gaming machine P to be configured to store information for both. In order to configure it in this way, when the power is turned on, role ratio monitor type information ("0" for 7U type (no instruction function), "1" for 7U type (with instruction function), "2" for 7P type) stored in a certain memory area or program of the main control board P15 is transmitted to the gaming media number control board P16, and the gaming media number control board P16 stores the role ratio monitor type information transmitted from the main control board P15 in a certain memory area. Furthermore, the game media number control board P16, whether it is the 7U type or 7P type, stores information that is only used in either the "number of plays in the favorable zone" or the "number of instructed feature payouts" in a predetermined memory area, and is configured to display the necessary information based on the role ratio monitor type information sent from the main control board P15 when displaying the favorable zone ratio or the instructed feature ratio in the identification segment and ratio segment of the role ratio monitor.
なお、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタに表示する際だけではなく、貸出ユニットに遊技機性能情報を送信する際も主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を送信している。例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能なし)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。また例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能あり)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報として(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の結果に応じた値を送信する。また例えば、遊技機Pが7Pタイプのときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報として(指示込役物払出数÷総払出数×100)の結果に応じた値を送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。 The game media number control board P16 transmits necessary information based on the role ratio monitor type information transmitted from the main control board P15 not only when displaying on the role ratio monitor, but also when transmitting game machine performance information to the lending unit. For example, when transmitting game machine performance information when the game machine P is a 7U type (without instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and FFh is transmitted as information regarding the favorable zone ratio. For example, when transmitting game machine performance information when the game machine P is a 7U type (with instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and a value corresponding to the result of (number of games played in the favorable zone ÷ total number of games × 100) is transmitted as information regarding the favorable zone ratio. For example, when transmitting game machine performance information when the game machine P is a 7P type, a value corresponding to the result of (number of game payouts with instruction ÷ total payouts × 100) is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and FFh is transmitted as information regarding the favorable zone ratio.
また、遊技媒体数制御基板P16の役比モニタ種別情報記憶領域は初期値が0となっているため、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良により、主制御基板P15から役比モニタ種別情報が送信されなかった場合は、遊技機Pの仕様が7Pタイプであっても役比モニタ種別情報が0となる。またこのときに第1種特別役物が搭載されていなかった場合は、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」に関する比率セグも全て「--」と表示される。 In addition, since the initial value of the role ratio monitor type information storage area of the game media number control board P16 is 0, if the main control board P15 does not transmit role ratio monitor type information due to poor communication between the main control board P15 and the game media number control board P16 when the power is turned on, the role ratio monitor type information will be 0 even if the specifications of the gaming machine P are 7P type. Also, if the first type special role is not installed at this time, the ratio segments for "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H." will all be displayed as "--".
このように、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良が発生した場合であっても、役比モニタ表示により、比率セグに数字が表示されるところを「--」が表示されるため、正常でないことをすぐに認識させることが可能となる。 In this way, even if a communication failure occurs between the main control board P15 and the game media count control board P16 when the power is turned on, the role ratio monitor display will show "--" instead of numbers in the ratio segment, making it possible to immediately recognize that something is not normal.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the interrupt process is started. The test pattern is displayed in a blinking manner by all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed when settings are being changed, settings are being confirmed, or an RWM abnormal error occurs.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示時間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the cases where the cumulative number of games in the identification segment does not reach the reference number of games, where the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold value, and where a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segments are displayed in a blinking mode. Specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and off every 300 ms, such as lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → off 300 ms → .... Also, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display time of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure it so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in a blinking mode when they are switched.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it this way, the light starts off on even when various ratio information is switched, so it is possible to display the display continuously without any sense of incongruity caused by a shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period of the test pattern after the power is turned on as mentioned above is also set to 4800 ms, so when the test pattern has finished being displayed for 4800 ms, the 7-segment LED goes out, and the next interrupt process turns on and makes it possible to display information regarding the cumulative favorable zone ratio or cumulative instruction-included role ratio.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the role ratio monitor.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。
To blink the display mode of the role ratio monitor, it has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and executes a process of adding 1 for each interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。
Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1". At this time, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a carry occurs as a result of calculating "0-299").
Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "299". At this time, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").
Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "299", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "0". At this time, the carry flag becomes 0 (the carry flag becomes 0 as a result of calculating "299-299" because no carry occurs).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is any value between 0 and 298, the carry flag will be 1, and if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible for the display mode of the role ratio monitor to be displayed (blinking display) alternately between the on mode and the off mode every 300 ms.
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The display of the ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games in the identification segment does not reach the reference number of games, when the display value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. In other cases, the display is made in a lit mode without referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced or not is updated for each interrupt process, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated from time to time, and even when the state is switched from not referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referring to it, it is possible to display the display without any deviation in the timing of turning on and off and the timing of switching the various ratio displays.
(遊技球等貸出装置接続端子板)
遊技球等貸出装置接続端子板(接続端子板とも称す)は、遊技機Pと貸出ユニットとの間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技球等貸出装置接続端子板ケースに収容されている。遊技球等貸出装置接続端子板は遊技球等貸出装置接続端子板ケースで保護されており、遊技球等貸出装置接続端子板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技球等貸出装置接続端子板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Terminal board for connecting game ball rental device)
The game ball etc. lending device connection terminal board (also referred to as the connection terminal board) serves as a relay board for two-way communication between the game machine P and the lending unit. The game ball etc. lending device connection terminal board is housed in a game ball etc. lending device connection terminal board case. The game ball etc. lending device connection terminal board is protected by the game ball etc. lending device connection terminal board case, and is configured to be difficult to open by sealing the game ball etc. lending device connection terminal board case with a crimp (also referred to as a sealing member).
遊技球等貸出装置接続端子板は貸出ユニットと双方向通信するためのコネクタ(D-sub9ピン)を有し、遊技機Pの筐体背面側に設けられた開口部よりコネクタに接続されたハーネス(1.5m~2.0m程度の長さ)を介して双方向通信可能となっている。また、遊技球等貸出装置接続端子板はコンデンサを搭載しており、貸出ユニットとの通信を安定させている。なお、貸出ユニットには貸出しスイッチが設けられており、貸出しスイッチが操作されると貸出ユニットから貸出通知が送信され、遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技媒体数制御基板P16に貸出通知が入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットを繋ぐためのコネクタはスプリングロックが付いており、ハーネスが容易に抜脱しないよう構成されている。
The game ball etc. lending device connection terminal board has a connector (D-
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、それぞれ基板ケースに収納されているが、これに限られず、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とをまとめて1つの基板ケースに収納したり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とをまとめて1つの基板ケースに収納したりしてもよい。また、基板ケースは遊技機Pに設置した場合であっても、容易に裏面が確認可能なように構成されている。 The main control board P15, the gaming media number control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board are each stored in a board case, but this is not limited to this, and the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be stored together in a single board case, or the main control board P15, the gaming media number control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board may be stored together in a single board case. In addition, the board case is configured so that the back side can be easily confirmed even when it is installed in the gaming machine P.
従来のメダルを用いた遊技機では、主制御基板P15と回胴装置基板とはハーネスで接続されており、このハーネスを抜くことで、主制御基板P15に搭載されている主制御チップに回胴装置基板に搭載されているコンデンサからの電力供給が途絶えることになり、主制御チップのRAMに記憶されているデータが初期化可能となるように構成されている。これにより、RAMに不正なデータが記憶された場合であってもハーネスを抜くことで確実に初期化できるようになる。また、主制御基板P15は基板ケースが封印されているため、主制御基板にコンデンサを搭載してしまうと、上述したようにコンデンサからの電力供給を断つには、主制御基板の基板ケースを破壊した後に主制御チップを主制御基板P15から抜く必要がある。このように、コンデンサからの電力供給を断つために基板ケースの破壊を伴わないようにするためには、コンデンサは主制御基板ではない基板に搭載することが望ましい。 In conventional gaming machines that use medals, the main control board P15 and the reel device board are connected by a harness, and by unplugging the harness, the power supply from the capacitor mounted on the reel device board to the main control chip mounted on the main control board P15 is cut off, and the data stored in the RAM of the main control chip can be initialized. This makes it possible to reliably initialize the RAM even if invalid data is stored in it by unplugging the harness. In addition, since the board case of the main control board P15 is sealed, if a capacitor is mounted on the main control board, as described above, in order to cut off the power supply from the capacitor, it is necessary to destroy the board case of the main control board and then remove the main control chip from the main control board P15. In this way, in order to cut off the power supply from the capacitor without destroying the board case, it is desirable to mount the capacitor on a board other than the main control board.
一方、本実施形態に記載の遊技球等貸出装置接続端子板は、フォトカプラを用いて貸出ユニットと高速通信を行うため、電力が不足しやすくなっており、コンデンサを搭載することですぐに電力を供給することが望ましい。そこで、遊技球等貸出装置接続端子板にコンデンサを搭載し、この遊技球等貸出装置接続端子板と遊技媒体数制御基板P16とをハーネスで接続し、さらに遊技媒体数制御基板P16と主制御基板P15とをハーネスで接続することで、遊技球等貸出装置接続端子板に搭載されたコンデンサが、主制御基板P15に搭載されている主制御チップのバックアップ電源となるようになっている。 On the other hand, the game ball etc. lending device connection terminal board described in this embodiment uses a photocoupler to communicate at high speed with the lending unit, so it is prone to power shortages, and it is desirable to mount a capacitor to quickly supply power. Therefore, by mounting a capacitor on the game ball etc. lending device connection terminal board, connecting this game ball etc. lending device connection terminal board to the game media number control board P16 with a harness, and further connecting the game media number control board P16 to the main control board P15 with a harness, the capacitor mounted on the game ball etc. lending device connection terminal board serves as a backup power source for the main control chip mounted on the main control board P15.
主制御基板P15と、遊技媒体数制御基板P16と、遊技球等貸出装置接続端子板とはそれぞれ基板ケースで封印されており、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板や、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16はそれぞれハーネスで接続されているため、主制御チップのRAMに記憶されているデータを初期化するためには、当該ハーネスを抜くことで可能となる。また、遊技媒体数制御基板の遊技媒体数制御チップは基板ケースで封印されているため、抜き差しは困難であるが、総得点クリアスイッチの初期化操作により、総得点が初期化可能となるように構成されている。 The main control board P15, the gaming media count control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board are each sealed in a board case, and the gaming media count control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board, and the main control board P15 and the gaming media count control board P16 are each connected by a harness, so the data stored in the RAM of the main control chip can be initialized by unplugging the harness. Also, since the gaming media count control chip of the gaming media count control board is sealed in a board case, it is difficult to remove and insert it, but it is configured so that the total score can be initialized by operating the initialization operation of the total score clear switch.
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とは、32ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンは主制御データ信号であり、6番ピンは制御状態信号1であり、7番ピンは制御状態信号2であり、8番ピンは制御状態信号3であり、9番ピンは制御状態信号4であり、10番ピンは制御状態信号5であり、11番ピンは遊技媒体数制御データ信号1であり、12番ピンは遊技媒体数制御データ信号2であり、13番ピンは遊技媒体数制御データ信号3であり、14番ピンは遊技媒体数制御データ信号4であり、15番ピンは遊技媒体数制御データ信号5であり、16番ピンは遊技媒体数制御データ信号6であり、17番ピンは遊技媒体数制御データ信号7であり、18番ピンは遊技媒体数制御データ信号8であり、19番ピンは遊技媒体数制御データ信号9であり、20番ピンは遊技媒体数制御データ信号10であり、21番ピンは遊技媒体数制御データ信号11であり、22番ピンは遊技媒体数制御データ信号12であり、23番ピンは遊技媒体数制御データ信号13であり、24番ピンは遊技媒体数制御データ信号14であり、25番ピンは遊技媒体数制御データ信号15であり、26番ピンは遊技媒体数制御データ信号16であり、27番ピンは遊技媒体数制御データストローブ信号であり、28番ピンは電源断検知信号1であり、29番ピンはバックアップ電源であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンはGND信号であり、32番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The main control board P15 and the game media number control board P16 are connected via a 32-pin connector. Pin 1 is DC 12V, pin 2 is DC 12V, pin 3 is DC 5V, pin 4 is DC 5V, pin 5 is the main control data signal, pin 6 is control status signal 1, pin 7 is control status signal 2, pin 8 is control status signal 3, pin 9 is control status signal 4, pin 10 is control status signal 5, pin 11 is game media number control data signal 1, pin 12 is game media number control data signal 2, pin 13 is game media number control data signal 3, pin 14 is game media number control data signal 4, pin 15 is game media number control data signal 5, pin 16 is game media number control data signal 6, pin 17 is game media number control data signal 7, pin 18 is game media number control data signal 8, pin 19 is game media number control data signal 10, pin 20 is game media number control data signal 21, pin 22 is game media number control data signal 22, pin 23 is game media number control data signal 23, pin 24 is game media number control data signal 24, pin 25 is game media number control data signal 25, pin 26 is game media number control data signal 26, pin 27 is game media number control data signal 27, pin 28 is game media number control data signal 28, pin 29 is game media number control data signal 29, pin 30 is game media number control data signal 30, pin 31 is game media number control data signal 31, pin 32 is game media number control data signal 32, pin 33 is game media number control data signal 33, pin 34 is game media number control data signal 34, pin 35 is game media number control data signal 35, pin 36 is game media number control data signal 36, pin 37 is game media number control data signal 37, pin The pin 15 is a game medium number control data signal 8, the pin 19 is a game medium number control data signal 9, the pin 20 is a game medium number control data signal 10, the pin 21 is a game medium number control data signal 11, the pin 22 is a game medium number control data signal 12, the pin 23 is a game medium number control data signal 13, the pin 24 is a game medium number control data signal 14, the pin 25 is a game medium number control data signal 15, the pin 26 is a game medium number control data signal 16, the pin 27 is a game medium number control data strobe signal, the pin 28 is a power interruption detection signal 1, the pin 29 is a backup power supply, the pin 30 is a GND signal, the pin 31 is a GND signal, and the pin 32 is a GND signal. The main control board P15 and the game medium number control board P16 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、5ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはVL信号であり、3番ピンは送信信号であり、4番ピンは受信信号であり、5番ピンはGND信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game media number control board P16 and the game ball etc. lending device connection terminal board are connected via a 5-pin connector.
遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とは、14ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLEDデジットA信号であり、2番ピンはLEDデジットB信号であり、3番ピンはLEDデジットC信号であり、4番ピンはLEDデジットD信号であり、5番ピンはLEDデジットE信号であり、6番ピンは遊技媒体数表示セグメントA信号であり、7番ピンは遊技媒体数表示セグメントB信号であり、8番ピンは遊技媒体数表示セグメントC信号であり、9番ピンは遊技媒体数表示セグメントD信号であり、10番ピンは遊技媒体数表示セグメントE信号であり、11番ピンは遊技媒体数表示セグメントF信号であり、12番ピンは遊技媒体数表示セグメントG信号であり、13番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号であり、14番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号である。また、1番ピン~14番ピンに関する信号は遊技媒体数制御基板P16から遊技媒体数表示基板P13に送信する信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game media number control board P16 and the game media number display board P13 are connected via a 14-pin connector.
遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とは、2ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンは計数スイッチP7信号であり、計数スイッチP7が操作されたときに遊技媒体数制御基板P16に計数スイッチP7の操作入力に関する信号を送信するために使用している。なお、計数スイッチP7信号が入力されると遊技媒体数制御基板P16で管理している総得点情報の一部、又は全部を貸出ユニットに送信する。2番ピンはGND信号であり、GNDとして使用している。なお、遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game media number control board P16 and the counting switch P7 are connected via a two-pin connector.
遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとは、9ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLG信号であり、2番ピンはTXD-信号であり、3番ピンはRXD-信号であり、4番ピンはPSI信号であり、5番ピンはLG信号であり、6番ピンはTXD+信号であり、7番ピンはRXD+信号であり、8番ピンはVL信号であり、9番ピンはVL信号である。TXD+信号、TXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)から貸出ユニットに情報を送信するために使用している。RXD+信号、RXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)が貸出ユニットから情報を受信するために使用している。PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続を確認する信号接続確認信号として使用している。VL信号は絶縁したDC5V電源として使用している。また、2番ピンと6番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。また、3番ピンと7番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game ball etc. lending device connection terminal board and the lending unit are connected via a 9-pin connector.
主制御基板P15とドア中継基板とは40ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはDC5Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはGND信号であり、6番ピンはLEDデジット1信号であり、7番ピンはLEDデジット2信号であり、8番ピンはLEDデジット3信号であり、9番ピンはLEDデジット4信号であり、10番ピンはLEDデジット5信号であり、11番ピンはLEDセグメント1A信号であり、12番ピンはLEDセグメント1B信号であり、13番ピンはLEDセグメント1C信号であり、14番ピンはLEDセグメント1D信号であり、15番ピンはLEDセグメント1E信号であり、16番ピンはLEDセグメント1F信号であり、17番ピンはLEDセグメント1G信号であり、18番ピンはLEDセグメント1P信号であり、19番ピンはGND信号であり、20番ピンGND信号であり、21番ピンはGND信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはスタートスイッチセンサ信号であり、26番ピンはGND信号であり、27番ピンは精算スイッチ信号であり、28番ピンは1枚投入スイッチ信号であり、29番ピンは3枚投入センサ信号であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンは左ストップスイッチP4Lセンサ信号であり、32番ピンはGND信号であり、33番ピンは中ストップスイッチP4Cセンサ信号であり、34番ピンはGND信号であり、35番ピンはGND信号であり、36番ピンは右ストップスイッチP4Rセンサ信号であり、37番ピンはGND信号であり、38番ピンはGND信号であり、39番ピンはGND信号であり、40番ピンはコネクタ接続モニタ信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the door relay board are connected via a 40-pin connector.
主制御基板P15と回胴装置基板P17とは26ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはバックアップ電源であり、6番ピンは左リールP18LモータΦ0信号であり、7番ピンは左リールP18LモータΦ1信号であり、8番ピンは左リールP18LモータΦ2信号であり、9番ピンは左リールP18LモータΦ3信号であり、10番ピンは中リールP18CモータΦ0信号であり、11番ピンは中リールP18CモータΦ1信号であり、12番ピンは中リールP18CモータΦ2信号であり、13番ピンは中リールP18CモータΦ3信号であり、14番ピンは右リールP18RモータΦ0信号であり、15番ピンは右リールP18RモータΦ1信号であり、16番ピンは右リールP18RモータΦ2信号であり、17番ピンは右リールP18RモータΦ3信号であり、18番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、19番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、20番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、21番ピンはドアスイッチ信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはGND信号であり、26番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the reel device board P17 are connected via a 26-pin connector.
主制御基板P15と設定/リセットスイッチとは5ピンコネクタを介して接続されている。本実施形態においては、設定変更モード中において設定値を変更する設定変更スイッチと、エラー中においてエラーを解除するリセットスイッチとは、同一のスイッチであるが、それぞれ異なるスイッチとして備えてもよい。 The main control board P15 and the setting/reset switch are connected via a 5-pin connector. In this embodiment, the setting change switch that changes the setting value during setting change mode and the reset switch that clears an error during an error are the same switch, but they may also be provided as different switches.
主制御基板P15とサブ制御基板とは30ピンコネクタを介して接続されている。 The main control board P15 and the sub-control board are connected via a 30-pin connector.
回胴装置基板P17と電源基板とは8ピンコネクタを介して接続されている。 The reel device board P17 and the power supply board are connected via an 8-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the left reel P18L motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the left reel P18L sensor are connected via a 3-pin connector.
回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the middle reel P18C motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the middle reel P18C sensor are connected via a 3-pin connector.
回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the right reel P18R motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the right reel P18R sensor are connected via a 3-pin connector.
回胴装置基板P17とドアスイッチとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはドアスイッチ信号であり、2番ピンはGND信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17とドアスイッチとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The reel device board P17 and the door switch are connected via a three-pin connector.
ドア中継基板と表示基板とは14ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the display board are connected via a 14-pin connector.
ドア中継基板とマックスベットとは6ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the Maxbed are connected via a 6-pin connector.
ドア中継基板とスタートスイッチP3とは3ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and start switch P3 are connected via a 3-pin connector.
ドア中継基板とストップスイッチP4とは9ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and stop switch P4 are connected via a 9-pin connector.
<設定変更モード>
設定変更モードとは、設定値を選択可能なモード(換言すれば、設定値を設定可能な設定値設定モード)であって、本実施形態では設定値情報として「0」~「5」の何れかの情報を選択し、設定値情報記憶手段に記憶することができる。ここで、設定値を表示するための設定値表示器(図示せず)を備え、設定変更モードでは、ホール店員が設定値表示器に表示された情報をもとに、設定値情報を決定することができる。なお、設定値表示器に表示される設定値は、「1」~「6」の何れかの情報であり、設定値に応じて遊技の有利度合い(機械割、出玉率、AT当選確率等)が変化するようにしている。
<Settings change mode>
The setting change mode is a mode in which the setting value can be selected (in other words, a setting value setting mode in which the setting value can be set), and in this embodiment, any of information "0" to "5" can be selected as the setting value information and stored in the setting value information storage means. Here, a setting value display (not shown) for displaying the setting value is provided, and in the setting change mode, the hall staff can determine the setting value information based on the information displayed on the setting value display. The setting value displayed on the setting value display is any of information "1" to "6," and the degree of advantage of the game (machine odds, payout rate, AT winning probability, etc.) changes depending on the setting value.
電源スイッチがオフ(OFF)であって、設定キースイッチをオン(ON)状態にした後に、電源スイッチをオンにすることにより、設定変更モードが開始(設定変更を開始)される。 When the power switch is off (OFF) and the setting key switch is turned on (ON), the setting change mode is started (setting changes are started) by turning the power switch on.
なお、設定変更モードを開始する条件として、電源投入時に設定キースイッチがONとなっていることに加えて電源投入時の遊技状態が遊技中ではないこと(全リール停止して遊技終了処理を行ってから次遊技に係るスタートスイッチが操作されるまでの状態であること)を条件としてもよい。何れにしても設定変更モードが開始可能な条件を設定変更モードの開始条件や所定の開始条件と称する場合がある。 The conditions for starting the setting change mode may be that the setting key switch is ON when the power is turned on, and that the game state when the power is turned on is not in progress (the state is from when all reels have stopped and game end processing has been performed until the start switch for the next game is operated). In any case, the conditions under which the setting change mode can be started may be referred to as the setting change mode start conditions or predetermined start conditions.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後は、設定変更スイッチの操作により、設定値情報を何れにするか選択することが可能となる。たとえば、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「3」が表示される。また、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「1」が表示される。なお設定変更モードを起動すると、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化する。この初期化処理により、復帰可能エラーや有利区間等の遊技状態は初期化されるが、総得点に関しては初期化されない。総得点を初期化する場合は別途総得点クリアスイッチを操作する必要がある。 After starting the setting change mode (starting setting changes), it becomes possible to select the setting value information by operating the setting change switch. For example, if the setting change switch is operated when the setting value display shows "2", the setting value display will show "3". Also, if the setting change switch is operated when the setting value display shows "6", the setting value display will show "1". When the setting change mode is started, a specified range of memory area in the first main control RAM is initialized. This initialization process initializes the game state, such as recoverable errors and advantageous zones, but does not initialize the total score. To initialize the total score, it is necessary to operate the total score clear switch separately.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後、設定変更スイッチの操作によって設定値を選択し、スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをオフにすることで、設定変更モードを終了する(設定変更を終了する)ことができる。設定変更モードを終了(設定変更を終了)した後は、投入点をベットすることが可能となり、投入点がベットされた後にスタートスイッチP3の操作が受け付けられた場合は遊技が実行可能となる。 After starting the setting change mode (starting the setting change), a setting value is selected by operating the setting change switch, the setting value is confirmed by operating the start switch P3, and then the setting change mode can be ended (setting change is ended) by turning off the setting key switch. After ending the setting change mode (setting change is ended), it becomes possible to bet on investment points, and if operation of the start switch P3 is accepted after investment points have been bet, play can be executed.
なお、設定値表示器に「1」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「0」が記憶され、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「1」が記憶され、設定値表示器に「3」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「2」が記憶され、設定値表示器に「4」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「3」が記憶され、設定値表示器に「5」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「4」が記憶され、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「5」が記憶される。 If the setting change mode is ended when the setting value display shows "1", "0" is stored as the setting value information, if the setting change mode is ended when the setting value display shows "2", "1" is stored as the setting value information, if the setting change mode is ended when the setting value display shows "3", "2" is stored as the setting value information, if the setting change mode is ended when the setting value display shows "4", "3" is stored as the setting value information, if the setting change mode is ended when the setting value display shows "5", "4" is stored as the setting value information, if the setting change mode is ended when the setting value display shows "6", "5" is stored as the setting value information.
ここで、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定変更モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定変更モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting change mode, communication between the lending unit and the gaming machine P is taking place. In other words, even in the setting change mode, it is possible to receive a lending notification, which will be described later, and add points to the gaming machine P. Also, even in the setting change mode, it is possible to send a counting notification, which will be described later, and count the points of the gaming machine P.
また、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定変更モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定変更モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 It is also possible to configure the game machine P so that communication between the rental unit and the game machine P does not occur even in the setting change mode. In other words, even if the rental switch of the rental unit is operated during the setting change mode, the game machine P does not receive a rental notification, so points cannot be added to the game machine P. Also, in this case, even if the counting switch P7 is operated during the setting change mode, a counting notification is not sent, so the points of the game machine P cannot be counted.
また、設定変更モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, during the setting change mode, the reel spin process by operating the start switch, the bet number setting process by operating the bet switch, the settlement process by operating the settlement switch, and the reel stop process by operating the stop switch are all disabled, making it impossible to progress in the game.
<設定確認モード>
設定確認モードとは、設定値を確認可能なモードであって、設定値表示器により現在の設定値を表示することができる。
<Settings confirmation mode>
The setting confirmation mode is a mode in which the setting values can be confirmed, and the current setting values can be displayed on the setting value display.
電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合に設定確認モードを開始(設定確認が開始)することができる。なお、設定確認モードでは、設定変更モードとは異なり、設定値を選択及び変更することはできない。また、ベットされている点数が1点以上あり、且つ電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合は、設定確認モードを開始しないようにすることもできる。換言するとベットされていない状況(再遊技による自動ベット含む)において、設定キースイッチがオン状態となることで設定確認モードを開始する。 When the power switch is on, the setting check mode can be started (setting check begins) when the setting key switch is turned on. Note that in the setting check mode, unlike the setting change mode, the setting value cannot be selected or changed. Also, when one or more points have been bet and the power switch is on, the setting check mode can be prevented from starting if the setting key switch is turned on. In other words, when no bets have been made (including automatic bets due to replay), the setting check mode starts when the setting key switch is turned on.
設定確認モードを開始(設定確認を開始)した後、設定キースイッチをオフにすることで、設定確認モードを終了する(設定確認を終了する)ことができる。 After starting the setting check mode (starting the setting check), you can exit the setting check mode (end the setting check) by turning off the setting key switch.
ここで、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定確認モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定確認モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting confirmation mode, communication between the lending unit and the gaming machine P is taking place. In other words, even in the setting confirmation mode, it is possible to receive a lending notification, which will be described later, and add points to the gaming machine P. Also, even in the setting confirmation mode, it is possible to send a counting notification, which will be described later, and count the points of the gaming machine P.
また、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定確認モード中では、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定確認モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 It is also possible to configure the system so that communication between the rental unit and the gaming machine P does not take place even in the setting confirmation mode. In other words, in the setting confirmation mode, even if the rental switch of the rental unit is operated, the gaming machine P does not receive a rental notification, so points cannot be added to the gaming machine P. Also, in this case, even if the counting switch P7 is operated in the setting confirmation mode, a counting notification is not sent, so the points of the gaming machine P cannot be counted.
また、設定確認モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, during setting confirmation mode, the reel spinning process by operating the start switch, the bet number setting process by operating the bet switch, the settlement process by operating the settlement switch, and the reel stopping process by operating the stop switch are disabled, making it impossible to progress in the game.
<貸出ユニット>
本実施形態における遊技機Pは貸出ユニットに向けて通信が可能となっている。例えば、貸出ユニットには、貸出スイッチが設けられており、貸出スイッチが操作されると遊技機Pに対して貸出通知を送信する。貸出ユニットには遊技機Pからの情報を受信するSC基板が搭載されており、遊技機Pにおける遊技媒体数制御基板P16が送信した情報はSC基板が受信するように構成されている。
<Rental unit>
In this embodiment, the gaming machine P is capable of communicating with the rental unit. For example, the rental unit is provided with a rental switch, and when the rental switch is operated, a rental notification is sent to the gaming machine P. The rental unit is equipped with an SC board that receives information from the gaming machine P, and is configured so that the information transmitted by the gaming media count control board P16 in the gaming machine P is received by the SC board.
<ホールコンピュータ>
貸出ユニットに設けられているSC基板が遊技機Pからの情報を受信したときは、一部の情報は貸出ユニットからホールコンピュータに送信される。ここで、貸出ユニットからホールコンピュータに送信される情報としては、投入数、払出数、主制御状態、不正情報等が挙げられる。ホールコンピュータは、貸出ユニットからの情報を受信したときは遊技機外のデータ表示器等に表示するための処理を実行する。なお、ホールコンピュータは従来の物体としての遊技メダルを用いた遊技機からの情報も同時に管理する可能性があるため、投入数や払出数はその数に応じたパルス数を受信することで投入数や払出数を管理している。換言すると、遊技機Pは投入数や払出数の値をそのまま送信するが、最終的な受信媒体であるホールコンピュータはパルスで受信するため、ホールコンピュータが投入数や払出数を受信しきるまでにはタイムラグが発生する。
<Hall computer>
When the SC board provided in the lending unit receives information from the gaming machine P, some of the information is transmitted from the lending unit to the hall computer. Here, examples of information transmitted from the lending unit to the hall computer include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the main control state, and fraud information. When the hall computer receives information from the lending unit, it executes a process for displaying the information on a data display device outside the gaming machine. Since the hall computer may also simultaneously manage information from gaming machines using gaming medals as conventional objects, the number of coins inserted and the number of coins paid out are managed by receiving a pulse number corresponding to the number of coins inserted and the number of coins paid out. In other words, the gaming machine P transmits the values of the number of coins inserted and the number of coins paid out as they are, but since the hall computer, which is the final receiving medium, receives them as pulses, a time lag occurs before the hall computer completely receives the number of coins inserted and the number of coins paid out.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源投入処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合、電源断検知信号がONか否かを判断し、電源断検知信号がONでない場合(OFFである場合)は、主制御チップの機能設定を行い、電源断検知信号がONである場合は、電源断検知信号がONか否かの判断をループする(以下の電源投入処理を実行しない)。
<Description of power-on process controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
When the gaming machine is powered on, it determines whether the power cut detection signal is ON or not, and if the power cut detection signal is not ON (if it is OFF), it sets the functions of the main control chip, and if the power cut detection signal is ON, it loops to determine whether the power cut detection signal is ON or not (the following power-on process is not executed).
主制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。 The main control chip's function settings perform the initial settings of the built-in registers.
続いて、RWMエリアのチェックサムの算出、及び電源断処理済みフラグのチェックを実行し、電源断復帰データを生成する。 Next, the checksum of the RWM area is calculated and the power-off processing completion flag is checked to generate power-off recovery data.
続いて、ドアスイッチ信号、及び設定キースイッチ信号がONか否かを判断し、ドアスイッチ信号がON(前扉が開放している状態)であり、且つ設定キースイッチ信号がONであった場合は、設定変更装置処理を実行し、何れかのスイッチがOFFであった場合は、電源断復帰データが正常か否かを判断する。 Next, it determines whether the door switch signal and the setting key switch signal are ON or not. If the door switch signal is ON (front door is open) and the setting key switch signal is ON, it executes the setting change device process, and if either switch is OFF, it determines whether the power interruption recovery data is normal or not.
続いて、電源断復帰データが正常でない場合はエラー表示を行い、初期化処理が行われるまでエラー状態をループする。電源断復帰データが正常である場合は、電源断時に保存したデータに基づきスタックポインタを復帰する。 Next, if the power failure recovery data is not normal, an error is displayed and the error state is looped until the initialization process is performed. If the power failure recovery data is normal, the stack pointer is restored based on the data saved when the power was lost.
続いて、入力ポートの読み込みを実行する。 Next, read the input port.
続いて、割込み起動処理を実行する。割込み起動処理では、シリアル通信ポートのチャンネル0~3の4つのチャンネルに係る設定を実行する。このうち、チャンネル0は送信と受信の設定が可能となっており、チャンネル1は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル2は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル3は送信のみの設定が可能となっている。
Next, the interrupt startup process is executed. In the interrupt startup process, the settings related to the four channels,
チャンネル0に関して受信を許可するための設定をするためには、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット7を「1」にする。また、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット6を「1」にすることで、チャンネル0に関して送信を許可するための設定ができる。本実施形態においては、チャンネル0の設定は受信のみを設定するため、ビット7を「1」にセットし、ビット6は「0」のままとしている。このチャンネル0を受信のみ許可することで、主制御基板は遊技媒体数制御基板からのコマンドを受信することが可能となる。なお、本実施形態では主制御基板から遊技媒体数制御基板にコマンドを送信する場合は、パラレル通信で送信するためシリアル通信ポートは使用しないが、主制御基板から遊技媒体数制御基板にシリアル通信でコマンドを送信する場合は、シリアル通信ポートのチャンネル1~3の何れかのチャンネルを用いて送信するようにしてもよい。この場合であってもチャンネル0は受信のみ許可する設定を行うことで、送信に係るコマンドと受信に係るコマンドのタイミングを調整するといった煩雑な処理を実行することなく、相互の通信を実行できる。
To set
割込み起動処理において、チャンネル0の受信設定は使用領域で設定し、チャンネル2の送信設定は使用領域外で設定する。チャンネル2は主制御基板から試験用IF基板に試験信号を出力するための処理を実行するために送信設定を実行する。
In the interrupt startup process, the receive setting for
割込み起動処理において、チャンネル0の受信許可設定、及び送信不許可設定を実行した後に、使用領域外のシリアル通信設定プログラムを呼出し、チャンネル2の送信許可設定を実行する。このようにチャンネル0の受信設定をチャンネル2の送信設定よりも先に設定することで、遊技媒体数制御基板からのコマンドの送信に対していち早く備えることが可能となる。
In the interrupt startup process, after
割込み起動処理を実行した後は、電源断時の割込み処理に復帰させる。 After executing the interrupt startup process, the system will return to the interrupt processing that occurred when the power was turned off.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する遊技進行メイン処理に関する説明>
遊技機Pにおける遊技に関する処理は、定期的(本実施形態では2.235ms毎)に実行するインターバル割込み処理(以下、単に「割込み処理」、又は「タイマ割込み処理」と称する場合がある)と、インターバル割込み処理の終了後から次のインターバル割込み処理の開始タイミングまで実行する遊技進行メイン処理に大別される。
<Description of the main game progress process controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
The processing related to games on the gaming machine P is broadly divided into interval interrupt processing (hereinafter, simply referred to as "interrupt processing" or "timer interrupt processing") that is executed periodically (every 2.235 ms in this embodiment), and game progress main processing that is executed from the end of the interval interrupt processing to the start timing of the next interval interrupt processing.
本実施形態における主制御基板P15の遊技進行メイン処理の概略について、図44を用いて説明する。 The outline of the main game progress processing of the main control board P15 in this embodiment is explained using Figure 44.
<電源投入時処理>
電源がオンとなったときに、電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、第1主制御RAMの異常(チェックサムを算出)を判断する。第1主制御RAMが異常であり、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、「電源断復帰が正常に行えない場合」となり、復帰不可能エラーとなる。復帰不可能エラーとなった場合には、以降の遊技進行メイン処理を実行しない。復帰不可能エラーとなった場合には、一度電源をオフした後、設定キースイッチがオンの状況で電源をオンにする(設定変更による第1主制御RAMの所定領域の初期化を行う)ことにより復帰することが可能である。
<Power-on processing>
When the power is turned on, the power-on process is executed. In the power-on process, it is judged whether there is an abnormality in the first main control RAM (a checksum is calculated). If the first main control RAM is abnormal and the setting key switch is not on (off), it will be considered a "case where power-off recovery cannot be performed normally" and an irrecoverable error will occur. If an irrecoverable error occurs, the subsequent game progress main process will not be executed. If an irrecoverable error occurs, it is possible to recover by turning the power off once, and then turning the power on with the setting key switch on (initializing a specified area of the first main control RAM by changing the settings).
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、遊技開始セットを行う。 When the power is turned on, if the first main control RAM is normal and the setting key switch is not on (off), the game start setting is performed.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 When the first main control RAM is normal and the setting key switch is on during power-on processing, a specific area of the first main control RAM is initialized, and then the device transitions to a setting change mode in which the setting values can be changed. When the conditions for ending the setting change mode are met, the device is set to start playing.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常であり(復帰不可能エラーであり)、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域を少なくとも含む所定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 When the first main control RAM is abnormal (an unrecoverable error) during power-on processing and the setting key switch is on, the system initializes a predetermined area that includes at least a specific area of the first main control RAM, and then transitions to a setting change mode in which the setting values can be changed. When the conditions for ending the setting change mode are met, the system sets the game to start.
また、設定変更モードの移行条件として、設定キースイッチがオンである場合で説明したが、設定キースイッチがオンであり、且つ、第1主制御RAMに設定変更可能状態がセットされている場合に設定変更モードに移行としても良い。なお、設定変更可能状態については後述する。 In addition, the condition for switching to the setting change mode was described as being when the setting key switch is on, but the setting change mode may also be switched to when the setting key switch is on and the setting changeable state is set in the first main control RAM. The setting changeable state will be described later.
<遊技開始セット>
まず設定変更が可能な設定変更可状態を第1主制御RAMにセットする。設定変更可状態がセットされているときは電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に設定変更モードに移行する。設定変更可状態がセットされていないとき(設定変更不可状態がセットされているとき)は電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていても設定変更モードに移行しない。
<Start game set>
First, a setting changeable state in which settings can be changed is set in the first main control RAM. When the setting changeable state is set, if the setting key switch is on when the power is turned on, the device transitions to setting change mode. When the setting changeable state is not set (when the setting unchangeable state is set), the device does not transition to setting change mode even if the setting key switch is on when the power is turned on.
次に、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプを消灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データをセットする。 Next, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, gaming medium insertion possible lamp, game execution possible lamp, and replay indication lamp are turned off. Specifically, the turn-off data is set in the memory area of the first main control RAM that manages the lighting and turning-off of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, gaming medium insertion possible lamp, game execution possible lamp, and replay indication lamp.
次に、前回遊技の結果が再遊技であるか否かを判断する。 Next, it is determined whether the result of the previous game is a replay.
前回遊技が再遊技であると判断した場合には、再遊技表示ランプを点灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に点灯データをセットする。その後、前回遊技のベット数を自動ベットする。例えば、前回遊技のベット数が「3」の場合には、自動ベットによりベット数が「3」となる。その後、遊技媒体受付けを行う。 If it is determined that the previous game is a replay, the replay indicator lamp is turned on. Specifically, lighting data is set in a memory area of the first main control RAM that manages the on/off of the replay indicator lamp. After that, an automatic bet is placed on the number of bets placed on the previous game. For example, if the number of bets placed on the previous game was "3", the number of bets will be set to "3" by the automatic bet. After that, gaming media is accepted.
一方、前回遊技が再遊技でないと判断した場合には、再遊技表示ランプの点灯や、自動ベットを行わずに、遊技媒体受付けを行う。 On the other hand, if it is determined that the previous game is not a replay, the replay indicator lamp will not light up and no automatic bet will be placed, and gaming media will be accepted.
<遊技媒体受付け>
遊技媒体受付けとは、総得点を用いたベット処理やベット数の精算処理が実行可能な状況(遊技待機中)における制御処理である。
<Gaming media acceptance>
The reception of game media is a control process in a situation where betting processing using the total points and settlement processing of the number of bets can be executed (while waiting to play).
遊技媒体受付けでは、まず、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、最初にベット数が0か否かを確認する。ベット数が0の場合には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオン(設定キースイッチ信号の立ち上がりがあると判断した場合でも良い)であるときに設定確認処理を実行する(設定確認モードに移行する)。ベット数が0でない場合(例えば、ベット数が1の場合)には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオンであっても、設定確認処理を実行しない(設定確認モードに移行しない)。 When game media is accepted, first it is determined whether the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are met. Specifically, it is first confirmed whether the number of bets is 0 or not. If the number of bets is 0, the setting confirmation process is executed (transition to the setting confirmation mode) when the door is open and the setting key switch is on (it may also be the case that the setting key switch signal is judged to be rising). If the number of bets is not 0 (for example, when the number of bets is 1), the setting confirmation process is not executed (the mode does not transition to the setting confirmation mode) even if the door is open and the setting key switch is on.
設定確認モードへの移行条件を満たしていない場合(設定確認モードに移行しなかった場合)は、次に、VL異常、又は、後述する総得点上限異常であるかを判断する。 If the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are not met (if the mode does not transition to the setting confirmation mode), it will then determine whether there is a VL abnormality or an abnormality in the total score upper limit, which will be described later.
VL異常、又は、総得点上限異常である場合には、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯状況にかかわらず、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯し、以降の処理(ベット処理や精算処理等)は実行しない。ここで、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯するとは、第1主制御RAMのうち、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データを記憶することである。なお、このとき、第1ベットランプ、第2ベットランプ、第3ベットランプの点灯状況は維持する。例えば、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯している状況においてVL異常が発生した場合には、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯のままである。このようなランプ態様にすることにより、VL異常、又は、総得点上限異常が発生しても、現在のベット数を遊技者に報知することが可能となる。一方、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプは消灯する。遊技実行可能ランプが消灯することにより、例えば、規定数がベットされている状況下(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状況下)であっても、スタートスイッチを操作しても遊技が進行しないことを報知可能となる。また、遊技媒体投入可能ランプが消灯することにより、例えば、ベット数が0であり、且つ、総得点>規定数である状況下であっても、ベットされている状況下ベットスイッチを操作してもベットされないことを遊技者に報知することが可能となる。 In the case of a VL abnormality or a total score upper limit abnormality, regardless of the lighting status of the gaming medium insertion possible lamp and the game execution possible lamp, the gaming medium insertion possible lamp and the game execution possible lamp are turned off, and subsequent processing (betting processing, settlement processing, etc.) is not executed. Here, turning off the gaming medium insertion possible lamp and the game execution possible lamp means storing the turning off data in the memory area of the first main control RAM that manages the lighting and turning off of the gaming medium insertion possible lamp and the game execution possible lamp. At this time, the lighting status of the first bet lamp, the second bet lamp, and the third bet lamp is maintained. For example, if a VL abnormality occurs in a situation where the first bet lamp is on, the second bet lamp is on, and the third bet lamp is off, the first bet lamp will remain on, the second bet lamp will remain on, and the third bet lamp will remain off. By making the lamps in this manner, it is possible to notify the player of the current number of bets even if a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs. Meanwhile, the game medium insertion possible lamp and game execution possible lamp are turned off. By turning off the game execution possible lamp, it is possible to inform the player that the game will not proceed even if the start switch is operated, even if, for example, the number of bets is 0 and the total score is greater than the specified number, the player will not be able to make a bet even if the bet switch is operated when a bet has been made, even if, for example, the number of bets is 0 and the total score is greater than the specified number.
なお、遊技媒体受付け中にVL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断している。このように構成することによって、VL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たした場合には、設定値を確認することができる遊技機を提供することができる。 Even if a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs during game media reception, the system determines whether the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are met. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that can check the setting value if the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are met, even if a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs.
VL異常、又は、総得点上限異常でない場合には、精算処理、投入処理を実行する。 If there is no VL abnormality or total score upper limit abnormality, settlement processing and insertion processing will be performed.
精算処理では、精算スイッチP6が操作されたと判断した場合にベットされている点数の精算処理を実行する。 In the settlement process, if it is determined that the settlement switch P6 has been operated, the settlement process for the points bet is executed.
投入処理では、MAXベットスイッチが操作されたと判断した場合は3点を投入する処理を実行し、1ベットスイッチが操作されたと判断した場合は1点を投入する処理を実行する。 In the insert process, if it is determined that the MAX bet switch has been operated, it will insert 3 points, and if it is determined that the 1 bet switch has been operated, it will insert 1 point.
ここで、主制御基板P15が実行する投入処理(以下、ベット処理とも称す場合がある)について説明する。 Here, we will explain the insertion process (hereinafter also referred to as bet process) executed by the main control board P15.
主制御基板P15は、MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの操作を受け付けたときに(MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの立上りデータがあると判断したときに)、最大投入数(規定数とも称する)である「3」と現在の投入数(現在のベット数、ベットされているベット数、ベットされている投入数とも称する)を減算した結果が「0」である場合(ゼロフラグ=1である場合)は投入処理を終了し、最大投入数である「3」と現在の投入数を減算した結果が「0」でない場合(ゼロフラグ=1でない場合)は、投入要求数(ベット要求数とも称する)をセットする。 When the main control board P15 receives operation of the MAX bet switch or 1 bet switch (when it determines that there is rising data for the MAX bet switch or 1 bet switch), if the result of subtracting the maximum number of insertions (also called the specified number) of "3" from the current number of insertions (also called the current number of bets, the number of bets placed, or the number of insertions placed) is "0" (if the zero flag = 1), it terminates the insertion process, and if the result of subtracting the maximum number of insertions (also called "3" from the current number of insertions is not "0" (if the zero flag = 1), it sets the requested number of insertions (also called the requested number of bets).
投入要求数のセット処理では、1ベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入要求数として「1」をセットし、MAXベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入可能数(現在の投入数が「0」のときは「3」であり、現在の投入数が「1」のときは「2」であり、現在の投入数が「2」のときは「1」である)を投入要求数としてセットする。 In the process of setting the number of requested bets, if the operation of the 1 bet switch is accepted, the requested bet number is set to "1", and if the operation of the MAX bet switch is accepted, the number of possible bets (if the current number of bets is "0", the number is "3", if the current number of bets is "1", the number is "2", and if the current number of bets is "2", the number is "1") is set as the requested bet number.
セットした投入要求数を投入要求コマンド(ベット要求コマンドとも称する)として遊技媒体数制御基板P16に送信する。なお、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信するコマンドは第1制御コマンド(1バイト)、第2制御コマンド(1バイト)で構成されており、第1制御コマンドはコマンドの種別を示し、第2制御コマンドはデータを示している。例えば、投入要求コマンドの場合は、第1制御コマンドとして、「20h」、第2制御コマンドとして「01h」~「03h」の何れかの値となる。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は、主制御基板P15からのコマンドを受信したときに第1制御コマンドから投入要求コマンドであることを確認でき、第2制御コマンドから投入要求数を確認することができる。 The set number of requested inputs is sent to the number of gaming media control board P16 as an input request command (also called a bet request command). The command sent from the main control board P15 to the number of gaming media control board P16 is composed of a first control command (1 byte) and a second control command (1 byte), with the first control command indicating the type of command and the second control command indicating data. For example, in the case of an input request command, the first control command is "20h" and the second control command is any value between "01h" and "03h". In other words, when the number of gaming media control board P16 receives a command from the main control board P15, it can confirm from the first control command that it is an input request command, and can confirm the number of requested inputs from the second control command.
主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から投入数のコマンドが送信された場合は、主制御基板P15は投入要求数に応じて1点ずつベット数に加算する。またベット数を1点加算する毎に1~3ベットランプを順次点灯する。 After the main control board P15 sends a request command to insert, if a command for the number of game media to be inserted is sent from the game media count control board P16, the main control board P15 adds one point to the number of bets according to the requested number of inserts. In addition, each time one point is added to the number of bets, the 1 to 3 bet lamps are turned on in sequence.
また、主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から受付不可コマンドが送信された場合は、投入処理を終了する。ここで、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する場合としては、遊技媒体数制御基板P16のRAM領域である総得点記憶領域に記憶されている値(総得点とも称す)が、投入要求数よりも少ない場合である。例えば、投入要求数「3」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「3」未満のときに、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。投入要求数「2」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「2」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。また、投入要求数「1」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「1」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。 In addition, if the main control board P15 transmits an insertion request command and then transmits a non-acceptance command from the game media number control board P16, the insertion process is terminated. Here, the game media number control board P16 transmits a non-acceptance command to the main control board P15 when the value stored in the total score memory area, which is the RAM area of the game media number control board P16 (also called the total score) is less than the number of insertion requests. For example, when the number of insertion requests is "3" and the value stored in the total score memory area is less than "3", the game media number control board P16 transmits a non-acceptance command to the main control board P15. When the number of insertion requests is "2" and the value stored in the total score memory area is less than "2", the game media number control board P16 transmits a non-acceptance command to the main control board P15. In addition, when the number of insertion requests is "1" and the value stored in the total score memory area is less than "1", the game media number control board P16 transmits a non-acceptance command to the main control board P15.
ここで、主制御基板P15が実行する精算処理について説明する。 Here, we will explain the settlement process executed by the main control board P15.
主制御基板P15は精算スイッチP6の操作を受け付けたときに(精算スイッチP6の立上りデータがあると判断したときに)、ベットされている投入数を読み込み、ベットされている投入数が「0」であるか否かを判断し、ベットされている投入数が「0」である場合は精算処理を終了し、ベットされている投入数が「0」でない場合は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプを消灯する。なお、再遊技時は精算処理が実行できないため、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても精算処理は実行されない。換言すると、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても、再遊技表示ランプを含む、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプは消灯しない。 When the main control board P15 receives the operation of the settlement switch P6 (when it determines that there is rising data for the settlement switch P6), it reads the number of bets and determines whether the number of bets is "0" or not. If the number of bets is "0", it ends the settlement process. If the number of bets is not "0", it turns off the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay indicator lamp, play executable lamp, and gaming media insertable lamp. Note that since the settlement process cannot be executed during a replay, the settlement process will not be executed even if the settlement switch P6 is operated during a replay. In other words, even if the settlement switch P6 is operated during a replay, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, play executable lamp, and gaming media insertable lamp, including the replay indicator lamp, will not be turned off.
各種ランプを消灯した後は、精算要求コマンドをセットする。精算要求コマンドの第2制御コマンドの値は、精算処理実行時のベットされている投入数(精算要求数とも称する)を読み込むときに記憶したレジスタの値を用いる。換言すると、精算要求数は、「01h」~「03h」の何れかの値となる。 After turning off the various lamps, a settlement request command is set. The value of the second control command of the settlement request command uses the register value stored when reading the number of bets (also called the settlement request number) at the time the settlement process is executed. In other words, the settlement request number will be one of the values "01h" to "03h".
次に、セットした精算要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信する。 Next, the set settlement request command is sent to the gaming media count control board P16.
主制御基板P15が精算要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から精算要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、副制御基板P12に対して精算処理を開始するコマンドを送信し、ベットされている投入数をクリアし、点灯している1~3ベットランプを消灯し、副制御基板P12に対して精算処理を終了するコマンドを送信する。なお、副制御基板P12は、主制御基板P15から精算処理を開始するコマンドが送信されたときは精算音をスピーカに出力させ、主制御基板P15から精算処理を終了するコマンドが送信されたときはスピーカから出力させている精算音の出力を終了する。 If a settlement request command is sent from the game media count control board P16 after the main control board P15 has sent a settlement request command, the main control board P15 will send a command to start the settlement process to the sub-control board P12, clear the number of bets, turn off the lit 1-3 bet lamps, and send a command to end the settlement process to the sub-control board P12. Note that when a command to start the settlement process is sent from the main control board P15, the sub-control board P12 outputs a settlement sound from the speaker, and when a command to end the settlement process is sent from the main control board P15, the sub-control board P12 ends the output of the settlement sound from the speaker.
また、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限注意値となる「16369」以上の値となっている場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知し、遊技媒体数制御基板P16から主制御基板P15に対して総得点上限異常であることをコマンド通信にて通知し、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16から通知された総得点上限異常であるコマンドを受信した場合は、主制御基板P15は総得点上限異常をセットする。 In addition, if the total score stored in the game media number storage means is equal to or greater than the upper limit warning value of "16369", the game media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit and notifies the main control board P15 of an abnormality in the total score upper limit via command communication from the game media number control board P16, and if the main control board P15 receives a command indicating an abnormality in the total score upper limit from the game media number control board P16, the main control board P15 sets an abnormality in the total score upper limit.
総得点上限異常の場合、主制御基板P15は遊技不可状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)とすることで、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限値である「16383」を超えないようにすることができる。例えば、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大のベット数である「3」がベットされている状況で、精算スイッチP6が操作された後でも遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16371」となり上限値の「16383」以下となっているため、精算スイッチP6の操作による精算処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16371」となった後に総得点上限異常を検知して、以降の精算スイッチP6の操作を受付不可とし精算処理ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 In the case of an abnormality in the total score upper limit, the main control board P15 can prevent the total score stored in the game media number storage means from exceeding the upper limit value of "16383" by setting the game media number storage means to a state where play is not possible (a state where the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are not accepted). For example, in a situation where the game media number storage means stores "16368", which is the value immediately before the upper limit caution value, and the maximum number of bets "3" has been bet, the value stored in the game media number storage means is "16371" even after the settlement switch P6 is operated, which is less than the upper limit value of "16383". Therefore, even if the number of game media is added to the game media number storage means in the settlement process by operating the settlement switch P6, the upper limit value will not be exceeded, and it is possible to prevent the game media that exceed the upper limit value from disappearing. In this case, after the value stored in the game media number storage means reaches "16371", an abnormality in the total score upper limit is detected, and subsequent operations of the settlement switch P6 are not accepted, making it impossible to perform the settlement process. If the counting switch P7 is then operated and the value stored in the game media number storage means becomes equal to or less than 16,368, the total points upper limit error is automatically cleared and the game becomes playable (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are ready to be operated).
なお、総得点上限異常の場合は遊技不可状態となっており、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となっているが、通常の想定ではベットスイッチP5のみ受付不可としても遊技不可状態となり、スタートスイッチP3、及び精算スイッチP6は受付不可にしなくてもよいが、不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みてスタートスイッチP3、及び精算スイッチP6も受付不可にしている。また、遊技中に不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みて払出処理を不可にしてもよい。 Note that if there is an abnormality in the total score upper limit, play is disabled and the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 cannot be accepted. However, under normal circumstances, even if only the bet switch P5 is disabled, play is disabled and it is not necessary to disable the start switch P3 and settlement switch P6, but in consideration of the possibility of an illegal total score upper limit abnormality occurring, the start switch P3 and settlement switch P6 are also disabled. Also, in consideration of the possibility of an illegal total score upper limit abnormality occurring during play, payout processing may be disabled.
<スタートレバー受付け?>
続いて、遊技可能な投入点が投入されていた場合は、スタートレバー受付けを判断する。スタートレバー受付けでは、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認(スタートスイッチP3の立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。遊技可能な投入点が投入されていない場合は、遊技媒体受付けの設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。
<Start lever accepted?>
Next, if a playable insertion point has been inserted, the start lever acceptance is judged. In the start lever acceptance, it is confirmed whether the start switch P3 has been operated (confirmed whether a rising signal of the start switch P3 has been detected). If a playable insertion point has not been inserted, the process returns to the process of judging whether the transition condition to the setting confirmation mode for game medium acceptance has been satisfied, and the game standby state is looped.
続いて、遊技可能な投入点が投入されており、スタートレバー受付けにより、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認した結果、スタートスイッチP3が操作されたと判断した場合(スタートレバー受付け?でYESの場合)は、設定変更不可状態をセットし、スタートスイッチP3が操作されていないと判断した場合(スタートレバー受付け?でNOの場合)は、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。 Next, when a playable insertion point is inserted, and the start lever is accepted to check whether the start switch P3 has been operated, if it is determined that the start switch P3 has been operated (start lever accepted? is YES), a setting change disabled state is set, and if it is determined that the start switch P3 has not been operated (start lever accepted? is NO), the process returns to determining whether the conditions for transitioning to the setting confirmation mode have been met, and the game will loop while waiting to be played.
<内部抽せん>
続いて、設定変更不可状態をセットした後は、内部抽せん処理を実行する。内部抽せん処理では、小役、リプレイ(再遊技とも称す)、BB、RB、はずれ等を抽せんにより決定する。
<Internal lottery>
Next, after the setting unchangeable state is set, an internal lottery process is executed. In the internal lottery process, a small winning combination, a replay (also called a replay), a BB, a RB, a loss, and the like are determined by lottery.
<回胴回転処理>
続いて、最小遊技時間(ある遊技の回胴回転開始から次の遊技の回胴回転開始までを4.1秒以上に担保するための時間)が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断した場合は、回胴回転開始処理を実行し、最小遊技時間が経過していないと判断した場合は、最小遊技時間が経過するまで最小遊技時間の判断処理をループする。
<Reel rotation processing>
Next, it is determined whether the minimum play time (the time required to ensure that the time from the start of the reel rotation of one game to the start of the reel rotation of the next game is 4.1 seconds or more) has elapsed, and if it is determined that the minimum play time has elapsed, a reel rotation start process is executed, and if it is determined that the minimum play time has not elapsed, the minimum play time determination process is looped until the minimum play time has elapsed.
続いて、回胴回転開始処理では、全ての回胴を回転させるための処理を実行し、ストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間にずらしコマ数データの作成を開始する。 Next, in the reel rotation start process, the process to rotate all reels is executed, and the creation of the offset frame number data begins before the operation of the stop switch can be accepted.
<回胴停止処理>
続いて、回胴停止処理を実行する。回胴停止処理では、ストップスイッチの操作が受け付け可能か否かを判断して、ストップスイッチの操作が受け付け可能な場合は、ストップスイッチが操作されたか否かを確認(ストップスイッチの立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。ストップスイッチの操作が受け付け可能ではない場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。
<Reel stop processing>
Next, the reel stop process is executed. In the reel stop process, it is determined whether or not the operation of the stop switch is acceptable, and if the operation of the stop switch is acceptable, it is confirmed whether or not the stop switch has been operated (confirm whether or not the rising signal of the stop switch has been detected). If the operation of the stop switch is not acceptable, the process returns to the creation of the shift frame number data.
続いて、ストップスイッチが操作されたか否かを確認した結果、ストップスイッチが操作されたと判断した場合は、停止受付位置とすらしコマ数から停止位置を決定する。ストップスイッチが操作されていないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Next, it is checked whether the stop switch has been operated. If it is determined that the stop switch has been operated, the stop position is determined from the stop acceptance position and the number of frames shifted. If it is determined that the stop switch has not been operated, the process returns to creating the number of frames shifted data.
続いて、停止位置を決定した場合は、全回胴(本実施形態では3つの回胴)が停止したか否かを判断し、全回胴が停止したと判断した場合は、遊技状態別処理を実行する。全回胴が停止していないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Next, when the stopping position has been determined, it is determined whether all reels (three reels in this embodiment) have stopped, and if it is determined that all reels have stopped, processing according to the game state is executed. If it is determined that all reels have not stopped, the process returns to creating the shift frame number data.
<遊技状態別処理>
遊技状態別処理とは、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行する。例えば、今回の遊技はAT(有利区間の遊技)であり、且つ、今回の遊技で有利区間の任意の終了条件(例えば、AT300ゲーム実行)を満たし、次回遊技を通常区間の遊技とする場合は、有利区間終了処理を実行する。有利区間を任意の終了条件で終了させる場合についての制御処理については、後述する。
<Processing by Game Status>
The processing by game state executes processing according to the main game state described later. For example, if the current game is an AT (game in an advantageous zone), and an arbitrary end condition of the advantageous zone (for example, AT300 games executed) is satisfied in the current game, and the next game is a game in a normal zone, the advantageous zone end processing is executed. The control processing for ending the advantageous zone under an arbitrary end condition will be described later.
<払出処理>
続いて、遊技状態別処理を実行した後は、払出処理を実行する。
<Payment process>
Next, after the game state-specific processing is executed, a payout processing is executed.
払出処理では、再遊技作動図柄が停止したか否かを判断し再遊技作動図柄が停止したと判断した場合は遊技開始時の投入数を自動投入数データとして記憶し、再遊技作動図柄が停止していないと判断した場合は払出時間が経過したか否かを判断するために得点付与タイマの値が「0」でないか否か判断し、得点付与タイマの値が「0」でない場合は得点付与タイマの値が「0」となるまで待機し、得点付与タイマの値が「0」である場合は得点付与タイマの値に付与点1点分の払出時間を示す値である「27」(60.35msに相当する時間)を記憶した後、払出要求コマンドをセットする。 In the payout process, it is determined whether the replay activation symbol has stopped, and if it is determined that the replay activation symbol has stopped, the number of coins inserted at the start of play is stored as the automatic insertion number data, and if it is determined that the replay activation symbol has not stopped, it is determined whether the value of the score awarding timer is not "0" to determine whether the payout time has elapsed, and if the value of the score awarding timer is not "0", it waits until the value of the score awarding timer becomes "0", and if the value of the score awarding timer is "0", it stores the value "27" (equivalent to 60.35 ms), which indicates the payout time for one awarded point, in the value of the score awarding timer, and then sets a payout request command.
主制御基板P15が払出要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から払出要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、獲得した数を示す獲得数データ(払出開始時は「0」が記憶されている)の値をインクリメントして払い出す数を示す得点付与データ(払出開始時は入賞図柄に応じた払出数が記憶されている)をデクリメントする。そして、得点付与データの値が0でない場合は、再度得点付与タイマの値が「0」でないか否かの判断処理を得点付与データの値が0となるまで繰り返す。なお、獲得数データは、付与数表示部に獲得数を表示するためのデータである。 If a payout request command is sent from the game media count control board P16 after the main control board P15 has sent a payout request command, the main control board P15 increments the value of the acquisition number data indicating the number acquired (stored as "0" when payout starts) and decrements the score awarding data indicating the number to be paid out (stored as the payout number according to the winning symbol when payout starts). If the value of the score awarding data is not 0, the process of determining whether the value of the score awarding timer is not "0" is repeated again until the value of the score awarding data becomes 0. The acquisition number data is data for displaying the number acquired in the award number display section.
また、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大の付与数である「15」が付与される状況であっても付与された後の遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16383」となり上限値であるため、払出処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16383」となった後に総得点上限異常を検知して、以降のベットスイッチP5の操作、及びスタートスイッチP3の操作を受付不可としてベット処理、及び遊技開始に係る処理(回胴回転開始処理等)ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 In addition, since the number of game media storage means stores "16368", which is the value immediately before the upper limit warning value, and even if the maximum number of game media to be awarded, "15", is awarded, the value stored in the number of game media storage means after the award is awarded is "16383", which is the upper limit value, and the upper limit value is not exceeded even if the number of game media is added to the number of game media storage means in the payout process, so that the game media that exceed the upper limit value are prevented from disappearing. In this case, after the value stored in the number of game media storage means reaches "16383", an abnormality in the total score upper limit is detected, and subsequent operations of the bet switch P5 and the start switch P3 cannot be accepted, so that bet processing and processing related to the start of play (such as the start of reel rotation processing) cannot be performed. If the counting switch P7 is subsequently operated and the value stored in the number of game media storage means becomes "16368" or less, the abnormality in the total score upper limit is automatically released, and the game becomes playable (the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are accepted).
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
続いて、今回の遊技が有利区間の遊技であるときに、有利区間の終了条件に係るカウンタ(例えば、有利区間での遊技回数を管理する記憶領域や、有利区間でのMYを管理する記憶領域)の更新処理を実行する。当該更新処理によって、有利区間の終了条件を満たすと判断した場合には、次回の遊技は通常区間となるように制御する。今回の遊技で有利区間を終了する場合には、有利区間の遊技で使用していた第1主制御RAMの各種記憶領域について初期化を行う。一方、今回の遊技が通常区間の遊技である場合には、有利区間の終了条件に係るカウンタの更新処理は行わない。換言すると、有利区間クリアカウンタ管理処理は、有利区間であるときに、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断し、有利区間の終了条件を満たした場合に、有利区間を終了するための制御を行う。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Next, when the current game is a game in the advantageous zone, an update process is executed for the counters related to the end conditions of the advantageous zone (for example, a memory area that manages the number of games played in the advantageous zone and a memory area that manages MY in the advantageous zone). If it is determined that the end conditions of the advantageous zone are met by this update process, the next game is controlled to be a normal zone. If the advantageous zone is to be ended in the current game, various memory areas of the first main control RAM that were used in the game in the advantageous zone are initialized. On the other hand, if the current game is a game in the normal zone, the update process for the counters related to the end conditions of the advantageous zone is not executed. In other words, the advantageous zone clear counter management process determines whether the end conditions of the advantageous zone are met when the game is in the advantageous zone, and performs control to end the advantageous zone if the end conditions of the advantageous zone are met.
<作動状態管理処理>
続いて、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動状態管理処理を実行する。作動状態管理処理の実行により1遊技が終了となり、遊技進行メイン処理の遊技開始セットに戻る。
<Operation status management process>
Next, the operation status management process for the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is executed. By executing the operation status management process, one game ends, and the process returns to the game start set of the game progress main process.
なお、スタートスイッチが操作されたと判断した場合は、設定変更不可状態セットすることにより、設定変更不可状態では設定変更をできないように構成していたが、設定変更不可状態を設けず、遊技の途中でも(スタートスイッチが操作された後でも)設定変更ができるように構成しても良い。 When it is determined that the start switch has been operated, the setting is set to a state in which the settings cannot be changed, so that the settings cannot be changed in that state. However, it is also possible to configure the settings to be changed even during play (even after the start switch has been operated) without providing a state in which the settings cannot be changed.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
インターバル割込み処理では、まずレジスタ退避処理を実行する。レジスタ退避処理では、割込み処理終了後に直前まで実行していた遊技進行メイン処理に戻すことができるようにレジスタ値をスタック領域に記憶する。
<Description of interval interrupt processing controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
In the interval interrupt process, first, a register save process is executed, in which register values are stored in a stack area so that the game progress main process that was being executed immediately before the interrupt process is completed.
続いて、割込みフラグクリア処理を実行する。割込みフラグクリア処理では、割込みフラグをクリア(OFF)して割込み処理を許可する。 Next, the interrupt flag clear process is executed. In the interrupt flag clear process, the interrupt flag is cleared (OFF) to allow interrupt processing.
続いて、電源断処理を実行する。電源断処理では、電源断検知信号がONであれば、後述する電源断処理を実行し、電源断検知信号がOFFであれば、電源断処理を終了する。 Next, the power-off process is executed. In the power-off process, if the power-off detection signal is ON, the power-off process described below is executed, and if the power-off detection signal is OFF, the power-off process is terminated.
続いて、割込みカウンタ更新処理を実行する。割込みカウンタ更新処理では、割込み処理毎にカウンタを更新する。 Next, the interrupt counter update process is executed. In the interrupt counter update process, the counter is updated for each interrupt process.
続いて、主制御コマンド取得処理を実行する。主制御コマンド取得処理では、遊技媒体数制御基板P16からのコマンドを受信して主制御コマンドバッファに保存する。 Next, the main control command acquisition process is executed. In the main control command acquisition process, commands are received from the game media count control board P16 and stored in the main control command buffer.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポートを読み込む。 Next, execute the input port read process. The input port read process reads the input port.
続いて、回胴駆動管理処理を実行する。回胴駆動管理処理では、全リールに対して状態に応じた駆動処理を実行する。 Next, the reel drive management process is executed. In the reel drive management process, drive processing is executed for all reels according to their status.
続いて、遊技媒体数制御コマンド出力処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド出力処理では、遊技媒体数制御基板P16に対して、コマンドを送信するために遊技媒体数コマンドバッファにコマンドを保存する。 Next, the game media count control command output process is executed. In the game media count control command output process, the command is stored in the game media count command buffer in order to send the command to the game media count control board P16.
続いて、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、出力ポートにデータをセットして、出力する。 Next, execute the port output process, which sets data in the output port and outputs it.
続いて、タイマ計測処理を実行する。タイマ計測処理では、条件装置出力タイマ、払出カウント信号出力タイマ、オーバーフロー試験信号タイマ、回胴停止受付待ちタイマ、最小遊技時間管理タイマ、得点付与タイマ、設定変更装置作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動終了時待ちタイマ等の各種タイマの更新を実行する。 Next, the timer measurement process is executed. In the timer measurement process, various timers are updated, such as the condition device output timer, payout count signal output timer, overflow test signal timer, reel stop acceptance waiting timer, minimum play time management timer, score award timer, setting change device operation start waiting timer, bonus operation start waiting timer, and bonus operation end waiting timer.
続いて、エラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、設定値エラーや内蔵乱数エラーをチェックする。なお、エラー管理処理は使用領域外のプログラムを呼び出す処理であり、エラーチェックは使用領域外のプログラムで実行する。 Next, the error management process is executed. In the error management process, setting value errors and built-in random number errors are checked. Note that the error management process is a process that calls a program outside the area of use, and the error check is executed in the program outside the area of use.
続いて、遊技機情報管理処理(主制御)を実行する。遊技機情報管理処理(主制御)では、遊技機不正1と遊技機不正2の情報を更新する。
Next, the gaming machine information management process (main control) is executed. In the gaming machine information management process (main control), the information on
続いて、サブ制御コマンド送信処理を実行する。サブ制御コマンド送信処理では、副制御基板P12に対して送信するコマンドをセットする。 Next, the sub-control command transmission process is executed. In the sub-control command transmission process, the command to be sent to the sub-control board P12 is set.
主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合(送信コマンドバッファにコマンドが記憶されていない場合)は、主制御基板P15が無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信する態様であってもよい。無操作コマンドには、遊技状態の情報やエラー状態の情報を含んでおり、副制御基板P12が無操作コマンドを受信すると主制御基板P15の状態がわかるようになっている。例えば、遊技媒体数制御基板P16の総得点が総得点上限異常となる値となり主制御基板P15が総得点上限異常信号を受信した場合は無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信することで副制御基板P12は総得点上限異常に対する処理として計数スイッチの操作を促す報知を実行するような態様であってもよい。なお、無操作コマンドに含まれる情報の一例として、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置通信異常1~6、計数中、VL異常等がわかるようになっていることが望ましい。
If the main control board P15 has no command to send to the sub-control board P12 (if no command is stored in the send command buffer), the main control board P15 may send a no-operation command to the sub-control board P12. The no-operation command includes information on the game status and error status, and when the sub-control board P12 receives the no-operation command, the status of the main control board P15 is known. For example, when the total score of the game media number control board P16 becomes a value that indicates a total score upper limit abnormality and the main control board P15 receives a total score upper limit abnormality signal, the sub-control board P12 may send a no-operation command to the sub-control board P12, so that the sub-control board P12 executes a notification to prompt the operation of the counting switch as a process for the total score upper limit abnormality. Note that, as examples of information included in the no-operation command, it is desirable to be able to know total score upper limit abnormality, total score threshold reached state, lending
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、付与数表示部に表示する7セグLEDセグメントテーブルをセットする処理等を実行する。 Next, the LED display process is executed. In the LED display process, the process of setting the 7-segment LED segment table to be displayed in the number of points displayed is executed.
続いて、サブ報知データ出力処理を実行する。サブ報知データ出力処理では、ストップスイッチやMAXベットスイッチが有効に操作可能であるか否かや、ドアが開放しているか閉鎖しているか等を副制御基板に対して送信する。 Next, the sub-alarm data output process is executed. In the sub-alarm data output process, information such as whether the stop switch and max bed switch can be operated effectively and whether the door is open or closed is sent to the sub-control board.
続いて、遊技媒体数制御報知処理を実行する。遊技媒体数制御報知処理では、遊技媒体数制御報知情報を更新する。 Next, the gaming media count control notification process is executed. In the gaming media count control notification process, the gaming media count control notification information is updated.
続いて、レジスタ復帰処理を実行する。レジスタ復帰処理ではレジスタ退避処理でスタックに保存した情報を復帰させる。 Next, the register restore process is executed, which restores the information saved in the stack during the register save process.
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, execute the interrupt permission process.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源断処理に関する説明>
遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電源断検知信号がONとなったりした場合は、電源断処理が実行される。電源断検知信号がONではない場合は、電源断処理を終了する。なお、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において2回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。
<Description of power-off processing controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
When the power supply of the gaming machine P is turned off or the power supply interruption detection signal is turned ON due to an external factor such as a power outage, a power supply interruption process is executed. When the power supply interruption detection signal is not ON, the power supply interruption process is terminated. Note that when the voltage falls below a predetermined value, the power supply interruption detection signal is input to a predetermined input port, and when the power supply interruption detection signal is input to a predetermined input port twice consecutively in the interruption process, it is determined that the power supply has been interrupted and the power supply interruption detection signal is turned ON. However, the present invention is not limited to this, and the power supply interruption detection signal may be turned ON when the voltage falls below the predetermined value even once.
電源断検知信号がONであると判断した場合は、出力ポート(0~6)をOFFにする。 If it determines that the power interruption detection signal is ON, it turns the output ports (0 to 6) OFF.
続いて、スタックポインタ保存処理を実行する。 Next, execute the stack pointer save process.
続いて、電源断処理済みフラグ及びRWMチェックサムデータのセット処理を実行する。 Next, the power-off processing completion flag and RWM checksum data are set.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Next, execute the RWM write prohibition process.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はこの状態をループする。 Then it will wait for a reset signal and will loop in this state from then on.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御する電源投入処理、メインループ処理、及び電源断処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合は、遊技媒体数制御チップの機能設定を行う。遊技媒体数制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。
<Description of power-on processing, main loop processing, and power-off processing controlled by the game media number control board P16 applicable to this embodiment>
When the power supply of the gaming machine is turned on, the function setting of the number of gaming media control chip is performed, which includes initial setting of the built-in register.
続いて、RWM初期化処理を実行する。RWM初期化処理では、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、正常か異常かに応じてRWM初期化開始アドレスを設定してRWMの初期化を実行する。また、使用領域外のプログラムによって、使用領域外のRWM領域の初期化も実行する。換言すると、正常の場合と異常の場合でRWMの初期化範囲が異なり、正常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点は初期化範囲に含まれないが、異常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点も初期化範囲に含まれる。 Next, the RWM initialization process is performed. In the RWM initialization process, the power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated, and depending on whether the state is normal or abnormal, the RWM initialization start address is set and the RWM initialization is performed. In addition, the RWM area outside the used area is also initialized by a program outside the used area. In other words, the RWM initialization range differs between normal and abnormal cases; in the normal case, the total score stored in the total score memory area is not included in the initialization range, but in the abnormal case, the total score stored in the total score memory area is also included in the initialization range.
電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出(電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を、RWM異常の判定と総称する場合がある)を実行し、正常と判断した場合には、計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等を記憶している各種記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)を行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。また、RWMの初期化処理の後に総得点クリアスイッチがONであるか否かを判定して、ONであると判定された場合は総得点を初期化し、ONであると判定されなかった場合は総得点を初期化しない。このような構成により、総得点をクリアするか否かは総得点クリアスイッチの操作に基づいて実行できるようになり、不用意に総得点がクリアされないようにすることができる。 The power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated (the power status flag check and the RWM checksum data calculation are sometimes collectively referred to as the RWM abnormality determination). If it is determined to be normal, the various memory areas storing the counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, gaming machine information notification timer C, serial number, counting serial number, counting points, counting cumulative points, loan serial number, loan point receipt result, calculation MY counter, output MY counter, main control chip ID, main control chip manufacturer code, main control chip product code, etc. are initialized (for example, 0 is stored in the various memory areas). Note that the various memory areas are initialized regardless of whether the setting key switch is on or not. In addition, after the RWM initialization process, it is determined whether the total score clear switch is on or not, and if it is determined to be on, the total score is initialized, and if it is not determined to be on, the total score is not initialized. With this configuration, the decision to clear the total score can be made based on the operation of the total score clear switch, preventing the total score from being cleared inadvertently.
RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合には、正常と判断されたときの記憶領域(計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等)の初期化に加え、総得点や役比モニタに関する情報等を記憶している記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)も行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。 If the RWM abnormality judgment results in an abnormality, in addition to initializing the memory areas (counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, gaming machine information notification timer C, serial number, counting serial number, counting points, accumulated counting points, loan serial number, loan point receipt result, calculation MY counter, output MY counter, main control chip ID, main control chip manufacturer code, main control chip product code, etc.) that were used when the RWM was judged to be normal, the memory areas that store information on the total points and role ratio monitor, etc. are also initialized (for example, 0 is stored in various memory areas). Note that initialization of various memory areas is performed regardless of whether the setting key switch is on or not.
RWM異常の判定の結果として正常と判断した場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行うが、RWM異常の判定の結果として異常と判断された場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行わない。これは、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合に実行される初期化処理により総得点が初期化されるためである。つまり、総得点クリアスイッチが操作されていても、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、異常と判断された場合には、総得点クリアスイッチの操作に基づく初期化を実行しない。このように構成することにより、総得点を記憶している記憶領域の初期化を二回実行しないようにすることができ、初期化処理に係る処理時間を短縮することが可能となる。 If the RWM abnormality determination is determined to be normal, a determination is made as to whether the total score clear switch is ON or not, but if the RWM abnormality determination is determined to be abnormal, a determination is not made as to whether the total score clear switch is ON or not. This is because the total score is initialized by the initialization process that is executed when the result of checking the power status flag and calculating the RWM checksum data is determined to be abnormal. In other words, even if the total score clear switch is operated, the power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated, and if an abnormality is determined, initialization based on the operation of the total score clear switch is not executed. By configuring in this way, it is possible to avoid performing initialization of the memory area that stores the total score twice, making it possible to shorten the processing time related to the initialization process.
なお、RWM異常の判定として、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出の2つを行っているが、何れか一方でも良い。また、他のチェック方法を用いてRWM異常の判定を行っても良い。 Note that, to determine whether an RWM abnormality exists, two methods are used: checking the power status flag and calculating the RWM checksum data. However, it is acceptable to use either one of them. Also, it is acceptable to use other check methods to determine whether an RWM abnormality exists.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰異常時のRWM初期化処理(例えば、第2主制御RAMの全RWM領域(総得点を記憶している記憶領域も含む)の初期化)を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を行ってもよい。そして、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に、総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断となるよう構成してもよい。 In addition, if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality determination, a determination may be made as to whether the total score clear switch is ON or not after performing RWM initialization processing at the time of power recovery abnormality (for example, initialization of the entire RWM area of the second main control RAM (including the memory area storing the total score)). Then, the system may be configured so that a determination as to whether the total score clear switch is ON or not is made after performing RWM initialization processing at the time of power recovery abnormality.
このような構成によれば、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果、異常と判断した場合(電源状態フラグのチェック結果が異常と判断された場合、又は、RWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合)における、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を実行するため、総得点クリアスイッチがONであれば、再度、総得点を記憶している記憶領域も初期化することとなり、初期化範囲が重なる場合を有するが、確実に総得点を初期化することが可能となる。 With this configuration, if the result of checking the power status flag and calculating the RWM checksum data is judged to be abnormal (if the result of checking the power status flag is judged to be abnormal, or if the result of calculating the RWM checksum data is judged to be abnormal), a determination is made as to whether the total score clear switch is ON or not after executing the RWM initialization process in the event of a power recovery abnormality. If the total score clear switch is ON, the memory area storing the total score will also be initialized again. Although there may be cases where the initialization ranges overlap, it is possible to reliably initialize the total score.
また、RWM異常の判定の結果として正常と判断した後に総得点クリアスイッチがONであると判断した場合は、総得点を初期化した後に総得点クリアタイマ1(メダル数クリアタイマ1とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域に保存する。 In addition, if the RWM is judged to be normal as a result of the abnormality determination and then the total score clear switch is determined to be ON, the total score is initialized and then total score clear timer 1 (also called medal count clear timer 1) is saved in a specified memory area in the RWM.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、総得点を含むRWM領域を初期化した後に総得点クリアタイマ2(メダル数クリアタイマ2とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域(総得点クリアタイマ1とは異なる記憶領域)に保存する。 In addition, if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality judgment, the RWM area including the total score is initialized, and then total score clear timer 2 (also called medal count clear timer 2) is saved in a specified memory area in the RWM (a memory area different from total score clear timer 1).
総得点クリアタイマ1は、60秒をカウントするためのタイマであり、総得点クリアタイマ2も、60秒をカウントするためのタイマである。総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はデクリメントカウンタであり、カウンタ値が0となった場合に60秒をカウントしたことになる。なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はインクリメントタイマであってもよい。
Total score
総得点クリアタイマ1の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ1の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア1情報を送信し、総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ2の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア2情報を送信する。
If a value for counting 60 seconds is stored as the value of total score
主制御手段が総得点クリア1情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信し、主制御手段が総得点クリア2情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報(総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報とは異なる情報)を無操作コマンドの一部で送信する。 When the main control means receives total score clear 1 information, the main control means transmits to the sub-control means, as part of the no-operation command, predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information, and when the main control means receives total score clear 2 information, the main control means transmits to the sub-control means, as part of the no-operation command, predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information (information different from the predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information).
副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させ、副制御手段が総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させる。総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「総得点がクリアされました」と表示したり、「総得点が正常にクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「電源復帰異常です」と表示したり、「総得点が異常によりクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。 When the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 1 information, it executes a notification based on the predetermined information based on receiving total score clear 1 information, and when the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 2 information, it executes a notification based on the predetermined information based on receiving total score clear 2 information. Examples of notifications based on predetermined information based on receiving total score clear 1 information include displaying "Total score has been cleared" on the LCD or "Total score has been cleared successfully" or outputting special background music from the speaker. Examples of notifications based on predetermined information based on receiving total score clear 2 information include displaying "Power recovery abnormality" on the LCD or "Total score has been cleared due to an abnormality" or outputting special background music from the speaker.
なお、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合の報知時間は総得点クリアタイマ1の値、又は総得点クリアタイマ2の値が0となるまで(総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットしてから60秒経過するまで)でもよいし、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信してから副制御手段が任意の報知時間(例えば、180秒等)を管理して報知してもよい。
The alarm time when the sub-control means receives the specified information based on receiving total score clear 1 information or the specified information based on receiving total score clear 2 information may be until the value of total score
このように遊技媒体数制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットすることで、副制御手段により総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができる。これにより、管理者は総得点がクリアされたこと、及びどのような契機で総得点がクリアされたかを知ることができ、総得点クリアスイッチの誤操作による総得点の初期化や、不正による総得点の初期化を認知することが可能となる。
In this way, the game media number control means sets total score
また、電源投入時に総得点クリアスイッチが押下されていた場合は、総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットした後に総得点クリアステータスに1をセットする(総得点クリアステータスをONにする)。
In addition, if the total score clear switch was pressed when the power was turned on, the total score is initialized, total score
ここで、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が60秒である理由として、主制御手段から副制御手段に確実にコマンドを送信するためである。これは、遊技機Pの電源を投入したときに主制御手段が起動するまでの時間と副制御手段が起動するまでの時間との差が最大で30秒程度かかる場合(副制御手段が主制御手段の起動後から30秒後に起動する場合)があり、その場合であっても副制御手段が30秒分は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができるようにするためである。なお、電源投入時は遊技媒体数制御手段が起動した後に主制御手段が起動するようになっているが、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までの時間差は比較的短時間(1秒程度)であるため、主制御手段と副制御手段との電源投入時の起動までの時間差を基準に説明しているが、仮に、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までに時間差が長時間であれば該時間差も考慮したタイマ値に設定する必要があることを付け加えておく。
The reason why the total score
なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2をタイマ管理ではなく、総得点クリアフラグ1、及び総得点クリアフラグ2のようにフラグ管理でもよいが、フラグ管理ではフラグを立てた後(記憶領域に1を記憶した後)初期化処理(記憶領域に0を記憶する処理)が必要であり、タイマ管理の方が時間経過で自動的にタイマ値が初期値(0)になるため、プログラム容量を削減することが可能となる。
Note that instead of managing the total score
総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2とでカウントする時間は60秒に限られず、副制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2の情報を受信可能な時間であれば任意の時間を設定してよい。
The time counted by total score
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化する。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ1を初期化する。換言すると、総得点クリア1情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しない。
If a power outage occurs when the value of total score
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化されるが総得点クリアスイッチがONとなっている場合は再度総得点クリアタイマ1がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score
If a power outage occurs when the value of total score
このように構成することで、電源断により総得点クリアタイマ1が初期化されても電源投入時に総得点クリアスイッチをONにしておくことで再度総得点クリアタイマ1が保存されるため、副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
By configuring it in this way, even if the total score
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score
If a power outage occurs when the value of total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
By configuring it in this way, if the total score clear switch is operated and an RWM abnormality is determined when power is restored, the total score
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化した後、総得点クリアタイマ2を再セットする(総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶される)。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ2が初期化され、総得点クリアタイマ2をセットする。換言すると、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行できる。なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化せずに、総得点クリアタイマ2を再セットしてもよい。
If a power outage occurs when the value of the total score
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score
If a power outage occurs when the value of total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
By configuring it in this way, if the total score clear switch is operated and an RWM abnormality is determined when power is restored, the total score
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化されるが、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。なお、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされている場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報が副制御基板に送信され、副制御基板は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信したときに総得点クリア2情報に基づいた報知を優先して実行する。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score
If a power outage occurs when the value of total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として正常と判断した場合に、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が保存されるが、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
By configuring it in this way, if the RWM abnormality is judged to be normal when the power is restored while the total score clear switch is operated, total score
なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化する場合でも、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよい。いずれにしても副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
In addition, if a power outage occurs when the value of total score
なお、主制御手段が副制御手段に対して、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、及び総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信する例で説明したが、無操作コマンドの一部で送信する例に限られず、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを直接送信してもよい。換言すると、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを生成してコマンドバッファに記憶し、コマンド送信タイミングとなったときに総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを送信する態様であってもよい。 In the above description, the main control means transmits to the sub-control means, as part of a no-operation command, predetermined information based on receiving total score clear 1 information and predetermined information based on receiving total score clear 2 information. However, the present invention is not limited to transmitting information as part of a no-operation command, and a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 2 information may be directly transmitted. In other words, a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 2 information may be generated and stored in a command buffer, and when the command transmission timing arrives, a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 2 information may be transmitted.
続いて、使用領域外のプログラムを呼び出して、役比モニタにテストパターンを表示するためのテストパターン表示フラグをONにする。 Next, a program outside the usage area is called and the test pattern display flag is turned ON to display a test pattern on the role ratio monitor.
その後、割込み処理を起動する。本実勢形態における遊技媒体数制御基板P16の割込み周期は1msとしている。 Then, the interrupt process is started. In this embodiment, the interrupt period of the game media count control board P16 is 1 ms.
続いて、電源断を検出したか否かを判断するための電源断検出処理を実行する。電源断検出処理では、電源断を検出した場合は、電源断処理を実行し、電源断を検出していない場合は、割込み処理待ちとなる。 Next, a power failure detection process is executed to determine whether a power failure has been detected. If a power failure is detected, the power failure detection process is executed, and if a power failure is not detected, the system waits for interrupt processing.
なお、遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において7回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。 When the power supply of the gaming machine P is turned off or the voltage falls below a predetermined value due to an external factor such as a power outage, a power outage detection signal is input to a specified input port, and if the power outage detection signal is input to a specified input port seven consecutive times during interrupt processing, it is determined that there has been a power outage and the power outage detection signal is turned ON. However, this is not limited to this, and the system may be configured such that if the voltage falls below the predetermined value even once, an external interrupt is generated and the power outage detection signal is turned ON.
続いて、電源断検出処理で電源断を検出した場合の電源断処理では、電源投入が正常の場合、電源状態フラグを正常として保存し、電源投入が異常の場合、電源状態フラグを異常として保存する。 Next, in the power-off processing when a power-off is detected during the power-off detection process, if the power-on is normal, the power status flag is saved as normal, and if the power-on is abnormal, the power status flag is saved as abnormal.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Next, execute the RWM write prohibition process.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はリセット信号待ち状態をループする。 Then it will wait for a reset signal, and will loop in this state from then on.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理(タイマ割込み処理や割込み処理とも処す)について図50を基に説明する。
<Description of the interval interrupt process controlled by the game media number control board P16 applicable to this embodiment>
The interval interrupt processing (also called timer interrupt processing or interrupt processing) controlled by the game media number control board P16 will be explained with reference to FIG.
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理は、1ms毎に実行される。 The interval interrupt process controlled by the game media count control board P16 is executed every 1 ms.
インターバル割込み処理では、まずWDT(ウォッチドッグタイマ)クリア&リスタート処理を実行する。WDTクリア&リスタート処理では、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタにWDTクリア&リスタートワードとして「55h」を保存する。 In the interval interrupt process, first execute the WDT (watchdog timer) clear & restart process. In the WDT clear & restart process, "55h" is saved in the watchdog timer command register as the WDT clear & restart word.
続いて、後述する遊技メダル数チェック(総得点チェックとも称す)のためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに16hを保存し、Cレジスタに04hを保存する。 Next, set the check data for the medal count check (also called total score check) described below. As the check data, 16h is stored in the B register and 04h is stored in the C register.
ここで、Bレジスタに保存した16hは最大払出数(最大付与数)である15点に対応しており、Cレジスタに保存した04hは最大ベット数である3点に対応している。 Here, 16h stored in the B register corresponds to the maximum payout (maximum awarded amount) of 15 points, and 04h stored in the C register corresponds to the maximum bet amount of 3 points.
また、最大払出数に対応したBレジスタに保存した16hを範囲チェックデータ1と称し、最大ベット数に対応したCレジスタに保存した04hを範囲チェックデータ2と称す。
Furthermore, 16h stored in the B register corresponding to the maximum payout amount is referred to as
なお、仮に最大払出数が10点の場合は範囲チェックデータ1として11hをBレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ1の値は最大払出数+01hの値とも言える。また、仮に最大ベット数が5点の場合は範囲チェックデータ2として06hをCレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ2の値は最大ベット数+1hの値とも言える。
If the maximum payout is 10 points, 11h will be stored in the B register as
続いて、遊技メダル数チェック処理を実行する。遊技メダル数チェック処理に関しては、図51を基に説明する。なお、遊技メダル数チェック処理は割込み処理内で2回実行する。今回のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上1回目の遊技メダル数チェック処理と称し、別のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上2回目の遊技メダル数チェック処理と称する。ただし、1回目の遊技メダル数チェック処理と2回目の遊技メダル数チェック処理は同一のモジュールであり、チェックデータと実行タイミングが異なるものである。 Next, the game medal count check process is executed. The game medal count check process will be explained with reference to Figure 51. The game medal count check process is executed twice within the interrupt process. For convenience, the game medal count check process executed at this timing is referred to as the first game medal count check process, and the game medal count check process executed at a different timing is referred to as the second game medal count check process. However, the first game medal count check process and the second game medal count check process are the same module, but have different check data and execution timing.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、まず遊技メダル数(総得点)を取得する。具体的には総得点記憶手段に記憶している総得点のデータをHLレジスタに保存する。 In the first medal count check process, the medal count (total score) is obtained. Specifically, the total score data stored in the total score storage means is saved in the HL register.
続いて、確認データセット処理では、取得した遊技メダル数をIXレジスタに保存する。具体的には、IXレジスタの値をDEレジスタに保存してから、HLレジスタの値をIXレジスタに保存する。この時点で総得点記憶手段に記憶している総得点のデータがIXレジスタに保存される。換言すると、遊技メダル数チェック処理を実行する毎にIXレジスタに最新の総得点のデータが保存されるようになっている。なお、電源投入処理によりIXレジスタに総得点記憶領域に記憶されている総得点のデータを保存するため電源投入直後でも正確にチェックできるようになっている。 Next, in the confirmation data set process, the acquired number of game medals is stored in the IX register. Specifically, the value of the IX register is stored in the DE register, and then the value of the HL register is stored in the IX register. At this point, the total score data stored in the total score storage means is stored in the IX register. In other words, each time the game medal number check process is executed, the latest total score data is stored in the IX register. Note that the total score data stored in the total score storage area is stored in the IX register by the power-on process, so that it can be checked accurately even immediately after power-on.
続いて、遊技メダル数≧確認データ?処理では、取得した遊技メダル数と確認データとの差分を判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーである(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値以上の場合)は、遊技メダル数変化値算出処理を実行し、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーでない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値より小さい場合)は、DEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えてから範囲チェックデータ2をセット(Cレジスタに保存している04hをBレジスタに保存する)して遊技メダル数変化値算出処理を実行する。
Next, in the "Number of medals played ≧ Confirmation data?" process, the difference between the acquired number of medals played and the confirmation data is determined. Specifically, if the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register and the result is non-carry (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 0) (if the value of the HL register is equal to or greater than the value of the DE register), the game medal number change value calculation process is executed, and if the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register and the result is not non-carry (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 1) (if the value of the HL register is smaller than the value of the DE register), the value of the DE register and the value of the HL register are swapped, and then the
換言すると2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータと1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータの差分をチェックする処理である。 In other words, this is a process that checks the difference between the total score data stored in the IX register during the second game medal count check process and the total score data stored in the total score storage means called up during the first game medal count check process.
続いて、遊技メダル数変化値算出処理では、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算して、減算結果をHLレジスタに保存する。 Next, in the game medal number change value calculation process, the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register, and the subtraction result is stored in the HL register.
続いて、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理では、HLレジスタに保存されている減算結果からBレジスタに記憶されている範囲チェックデータ1、又は範囲チェックデータ2を減算して減算結果をHLレジスタに保存し、減算結果としてキャリーがある(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合は、1回目の遊技メダル数チェック処理を終了し、減算結果としてキャリーがない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合は、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶して1回目の遊技メダル数チェック処理を終了する。
Next, in the game medal count change value < range check data? process, range check
換言すると、Bレジスタに範囲チェックデータ1が記憶されている場合(16hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも小さい、又は差がないため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した、又は遊技メダル数が増減していないことになる。
In other words, if
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による遊技メダル数(付与点)の加算があった場合が考えられる。 When the number of game medals increases between the second game medal count check process and the first game medal count check process, it is possible that the main control means has added the number of game medals (award points) to the game medium control means through a payout process.
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増減していない場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による得点の増加処理が実行されておらず、且つ主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による得点の減少処理が実行されていない場合が考えられる。 When the number of game medals does not increase or decrease between the second game medal count check process and the first game medal count check process, it is possible that the main control means has not executed a process to increase the points by a payout process on the game media control means, and the main control means has not executed a process to decrease the points by a bet process on the game media control means.
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大払出数である15であり、範囲チェックデータ1として16をセットしているため、16-15の結果としてキャリーがある状況が存在しない。
For this reason, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second medal count check process from the total score saved in the first medal count check process is 15, which is the maximum payout number, and because 16 is set as
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の増加が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。
For this reason, in the "Game medal count change value < range check data?" process, if a carry occurs, it is possible that the total score has been increased due to fraudulent activity, so the
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 If a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality alert is issued based on the abnormality command, making it possible to notify those around you of any unauthorized activity.
また、Bレジスタに範囲チェックデータ2が記憶されている場合(04hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも大きいため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少したことになる。
In addition, if
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による遊技メダル数(投入点)の減算があった場合が考えられる。 When the number of game medals decreases between the second game medal count check process and the first game medal count check process, it may be that the main control means has transmitted the number of game medals (inserted points) to the game medium control means through bet processing.
なお、範囲チェックデータ2をセットする前にDEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えているため、範囲チェックデータ1がセットされている場合であっても範囲チェックデータ2がセットされている場合であっても遊技メダル数変化値算出処理は同一の命令で実行できる。換言すると、遊技メダル数変化値算出処理にてHLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算すると必ず正の値となる。
Because the value of the DE register and the value of the HL register are swapped before setting
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大ベット数である3であり、範囲チェックデータ2として04hをセットしているため、4-3の結果としてキャリーがある状況が存在しない。
For this reason, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second medal count check process from the total score saved in the first medal count check process is the maximum bet number of 3, and because 04h is set as
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の減少が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。 For this reason, in the "Game medal count change value < range check data?" process, if a carry occurs, it is possible that the total score has decreased due to fraudulent activity, so the timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area.
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 If a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality alert is issued based on the abnormality command, making it possible to notify those around you of any unauthorized activity.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポート3を読み込む。
Next, the input port read process is executed. In the input port read process,
なお、遊技媒体数制御基板P16が有する入力ポートとしては、入力ポート1に遊技媒体数制御データ信号1~8、入力ポート2に遊技媒体数制御データ信号9~16、入力ポート3に遊技媒体数制御データストローブ信号、電源断検知信号、計数ボタン信号、VL信号、メダル数クリアボタン信号がそれぞれ入力され得るよう構成されている。
The input ports of the game medium count control board P16 are configured so that game medium count control data signals 1 to 8 can be input to input
入力ポート1、及び2は、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのパラレル通信で使用する入力ポートであり、主制御基板P15からコマンドが受信されることで入力ポートの読込を行う。入力ポート1は情報の種類を示すコマンドが入力され、入力ポート2は情報のデータを示すコマンドが入力される。
入力ポート3は、各種スイッチ、貸出ユニット、主制御基板P15とのシリアル通信で使用する入力ポートであり、遊技媒体数制御コマンド受信処理により入力ポートの読込を行う。
入力ポート読み込み処理では、前回の入力ポート3のレベルデータと今回の入力ポート3のレベルデータから入力ポート3の立上りデータを作成する。
In the input port reading process, rising data for
次に、入力ポート3の電源断検知信号が入力されるビットデータが1となっていた場合は電源断チェックカウンタの値に1加算する。そして、電源断チェックカウンタの値をチェックし、電源断チェックカウンタの値が7であった場合は、電源断を検出したと判断し、電源断検出フラグに1を記憶する(電源断検出フラグをONにする)。
Next, if the bit data of the power interruption detection signal input to input
次に、貸出ユニットとの接続異常を確認するためにVL信号を確認する。まず、VL異常フラグを0にする(VL異常フラグをクリアする)。そして、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが0であった場合はVL異常フラグにFFhを記憶する(VL異常フラグの値から1を減算して記憶する)。なお、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが1であった場合は正常であるため、次の処理を実行する。
Next, the VL signal is checked to check for connection abnormalities with the lending unit. First, the VL abnormality flag is set to 0 (the VL abnormality flag is cleared). Then, if the bit data input to the VL signal of
続いて、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行する。遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新する等の処理を実行する。遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新した結果、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報の通知タイミングとなった場合は、通知タイミングとなった遊技機情報を貸出ユニットに向けて送信する。具体的な処理に関しては図30に基づいて後述する。 Next, a gaming machine information management process (control of the number of gaming media) is executed. In the gaming machine information management process (control of the number of gaming media), a process such as updating gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and/or gaming machine information notification timer C is executed. If, as a result of updating gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and/or gaming machine information notification timer C, it becomes time to notify the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information, the gaming machine information that has become the notification time is transmitted to the lending unit. Specific processes will be described later with reference to FIG. 30.
続いて、計数制御処理を実行する。計数制御処理では、計数スイッチP7の操作状況に応じて計数処理を実行する。具体的な処理に関しては図28に基づいて後述する。 Next, the counting control process is executed. In the counting control process, the counting process is executed according to the operation status of the counting switch P7. The specific process will be described later with reference to FIG. 28.
続いて、貸出通知受信処理を実行する。貸出通知受信処理では、貸出ユニットの貸出スイッチの操作状況に基づいて受信した貸出通知に応じて貸出処理を実行する。また、使用領域外のプログラムを呼び出して、通信状態に応じて貸出装置通信異常2~6のフラグをセットする。具体的な処理に関しては図49に基づいて後述する。
Next, the rental notification reception process is executed. In the rental notification reception process, the rental process is executed according to the rental notification received based on the operation status of the rental switch of the rental unit. In addition, a program outside the usage area is called and flags for rental
続いて、2回目の遊技メダル数チェックのためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに51hを保存し、Cレジスタに51hを保存する。 Next, set the check data for the second medal count check. Save 51h as the check data in register B and 51h in register C.
ここで、Bレジスタに保存した51hは最大貸出メダル数(最大貸出点)である50点に対応しており、Cレジスタに保存した51hは最大計数メダル数(最大計数点)である50点に対応している。 Here, 51h stored in the B register corresponds to the maximum number of medals that can be lent (maximum lent points), which is 50 points, and 51h stored in the C register corresponds to the maximum number of medals that can be counted (maximum count points), which is 50 points.
続いて、2回目の遊技メダル数チェック処理(同一割込み処理内における2回目のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理)を実行する。2回目の遊技メダル数チェック処理はセットされているチェックデータが異なるのみであり、1回目の遊技メダル数チェック処理と同じモジュールとなっており、同じ命令を実行する。 Next, a second game medal count check process (a game medal count check process executed at the second timing within the same interrupt process) is executed. The second game medal count check process differs only in the check data that is set, and is the same module as the first game medal count check process, and executes the same commands.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものである。 The first game medal count check process checks the increase or decrease in the total score between the second game medal count check process and the first game medal count check process, and the second game medal count check process checks the increase or decrease in the total score between the first game medal count check process and the second game medal count check process.
換言すると、1回目の遊技メダル数チェック処理では、主制御手段から受信したコマンドに基づくベット数と払出数を加味して増減値が正常であるか否かをチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、貸出ユニットに送信するコマンドに基づく計数メダル数と貸出ユニットから受信した貸出メダル数を加味して増減値が正常であるか否かチェックするものである。 In other words, the first game medal count check process checks whether the increase or decrease is normal, taking into account the number of bets and the number of payouts based on the command received from the main control means, and the second game medal count check process checks whether the increase or decrease is normal, taking into account the number of counted medals based on the command sent to the lending unit and the number of lent medals received from the lending unit.
次に、計数スイッチP7の押下時間を管理するための処理(以下、計数実行フラグセット処理とも称す)について、図39を用いて説明する。 Next, the process for managing the pressing time of the counting switch P7 (hereinafter also referred to as the counting execution flag setting process) will be explained using FIG. 39.
なお、計数実行フラグセット処理とは、遊技者が計数スイッチP7を操作(押下)している場合、又は、遊技者が計数スイッチP7を離している(押下されていない)場合において、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等のフラグをセットする処理である。後述する計数ボタン状態に関する処理を採用する計数実行フラグセット処理は不要となっている。 The counting execution flag set process is a process that sets a flag indicating whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7 when the player is operating (pressing) the counting switch P7 or when the player has released (not pressed) the counting switch P7. The counting execution flag set process, which employs processing related to the counting button state described below, is not required.
まず、「計数スイッチON?」は、計数スイッチP7が操作されているか否かを判定する。計数スイッチP7が操作されているか否かの判定方法としては、上述したとおり、計数実行フラグセット処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理にて入力ポート3に入力された計数スイッチP7の入力データ(ON又はOFF)を遊技媒体数制御基板P16のRWM領域の或る記憶領域(入力ポート3レベルデータ記憶領域とも称す)に記憶しておき、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがONを示す値である場合にはYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがOFFを示す値である場合にはNOと判断することができる。
First, "Counting switch ON?" determines whether the counting switch P7 is being operated. As described above, the method of determining whether the counting switch P7 is being operated is to store the input data (ON or OFF) of the counting switch P7 input to the
「計数実行タイマ=0?」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数スイッチP7が操作されている時間を計測するための方法として、例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数スイッチP7が操作されている時間を計測する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT)を有し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」であればYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」以外の値(例えば、「200」や「500」)であればNOと判断することができる。なお、計数実行タイマ記憶領域は、「0」~「500」までの値を記憶可能とするために、2バイトのデータ(0~65535)が記憶可能な記憶領域である。 "Counting execution timer = 0?" determines whether the timer value measuring the time that the counting switch P7 is operated is "0". As a method for measuring the time that the counting switch P7 is operated, for example, the RWM area of the game medium count control board P16 has a counting execution timer memory area (_TM_CAL_ACT) that measures the time that the counting switch P7 is operated, and if the value stored in this memory area is "0", it is determined to be YES, and if the value stored in this memory area is a value other than "0" (for example, "200" or "500"), it is determined to be NO. Note that the counting execution timer memory area is a memory area that can store 2 bytes of data (0 to 65535) so that values from "0" to "500" can be stored.
「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断している。ここで計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。 "Counting execution flag ≠ 0?" determines whether the counting execution flag is "0". Here, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, a counting execution flag storage area (_FL_CAL_ACT) that manages the counting execution flag is provided, and when the counting execution flag storage area is "0" (when the counting execution flag is 0), it indicates a situation in which it has not yet been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7, when the counting execution flag storage area is "1" (when the counting execution flag is 1), it indicates a situation in which it has been determined that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7, and when the counting execution flag storage area is "2" (when the counting execution flag is 2), it indicates a situation in which it has been determined that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7.
よって、「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグ記憶領域に「0」以外の数値(具体的には計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」)が記憶されている場合にはYESと判断し、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合にはNOと判断する。 Therefore, "Counting execution flag ≠ 0?" is judged as YES if a number other than "0" is stored in the counting execution flag storage area (specifically, "1" or "2" is stored in the counting execution flag storage area), and is judged as NO if "0" is stored in the counting execution flag storage area.
「計数実行フラグ=1保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定する処理である。例えば、計数スイッチP7の操作がなく、計数実行タイマ記憶領域が「200」であり、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する。 "Save counting execution flag = 1" is a process for saving "1" in the counting execution flag storage area. In other words, it is a process for determining that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, if there is no operation of the counting switch P7, the counting execution timer storage area is "200", and "0" is stored in the counting execution flag storage area, "1" is saved in the counting execution flag storage area.
「計数実行タイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域を初期値(例えば「0」)にする処理である。「計数実行タイマ クリア」は、図39から明らかなとおり、計数スイッチP7の操作がなかった場合に実行され、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶する場合だけでなく、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶しない場合(例えば、既に計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」が記憶されている場合)であっても実行される。つまり、計数スイッチP7の操作がなかった場合には、計数実行タイマ記憶領域を初期値にすることによって、その後、再度計数スイッチP7の操作があった場合には、初期値から計数実行タイマ記憶領域の値を更新することができるよう構成されている。 "Counting execution timer clear" is a process that resets the counting execution timer storage area to an initial value (e.g., "0"). As is clear from FIG. 39, "counting execution timer clear" is executed when the counting switch P7 is not operated, and is executed not only when "1" is stored in the counting execution flag storage area, but also when "1" is not stored in the counting execution flag storage area (e.g., when "1" or "2" is already stored in the counting execution flag storage area). In other words, by resetting the counting execution timer storage area to its initial value when the counting switch P7 is not operated, the value of the counting execution timer storage area can be updated from the initial value when the counting switch P7 is operated again thereafter.
「計数実行タイマ≧500」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)か否かを判断する。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」である場合にはYESと判断し、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満である場合(具体的には、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」~「499」の場合)にはNOと判断する。 "Counting execution timer ≧ 500" determines whether the timer value measuring the time that the counting switch P7 is operated is "500" or more (the time that the counting switch P7 is operated is 500 ms or more). For example, if the value of the counting execution timer storage area is "500", it is determined as YES, and if the value of the counting execution timer storage area is less than "500" (specifically, if the value of the counting execution timer storage area is between "0" and "499"), it is determined as NO.
「計数実行タイマ+1」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値を「1」加算する(計数スイッチP7が操作されている時間を更新する)処理である。なお、図39からも明らかなとおり、「計数実行タイマ≧500」でYESとなった場合には、「計数実行タイマ+1」は実行されない。換言すると、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となった以降は、計数実行タイマ記憶領域の値は「500」を維持するため、計数実行タイマ記憶領域の値を「0~500」に収めることができる。つまり、計数スイッチP7が操作されている時間が500msよりも長い時間(計数実行タイマ記憶領域の値が500よりも大きい値)にならないため、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が桁あふれしないように構成されている。このように構成することにより、例えば、計数実行タイマ記憶領域に記憶可能な値の最大値である「65535」のときに「計数実行タイマ+1」が実行されることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」となり、その後も計数スイッチP7が操作され続けることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が更新され、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満の時点で計数スイッチP7が離された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」が記憶されてしまう(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されてしまう)ことを防止することができる。
"Counting
「計数実行タイマ 保存」は、「計数実行タイマ+1」で更新した値を計数実行タイマ記憶領域に保存する処理である。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「1」となり、計数実行タイマ記憶領域の値が「499」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となる。
"Counting execution timer save" is a process that saves the value updated by "Counting
「計数実行フラグ=2保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定する処理である。具体的には、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)と判断された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する。 "Counting execution flag = save 2" is a process for saving "2" in the counting execution flag storage area. In other words, it is a process for determining that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. Specifically, if it is determined that the timer value measuring the time that the counting switch P7 is operated is "500" or more (the time that the counting switch P7 is operated is 500 ms or more), "2" is saved in the counting execution flag storage area.
以上のように、計数実行フラグセット処理によって、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかを決定する処理や、計数スイッチP7の操作時間を計測する処理を行っている。 As described above, the counting execution flag setting process determines whether the operation of the counting switch P7 is a short press operation or a long press operation, and measures the operation time of the counting switch P7.
続いて、割込み処理に戻って、遊技媒体数制御コマンド受信処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド受信処理では、貸出ユニットや主制御基板P15からのコマンドの受信処理を実行する。貸出ユニットから遊技機不正コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して不正情報を累積して保存する。 Then, the process returns to the interrupt process and executes the game media count control command reception process. In the game media count control command reception process, the process executes the reception process of commands from the rental unit and the main control board P15. If a game machine fraud command is received from the rental unit, a program outside the usage area is called and the fraud information is accumulated and saved.
また、主制御基板P15から役物等作動状態コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役物等作動状態を保存する。 In addition, when a reel operation status command is received from the main control board P15, a program outside the usage area is called to save the operation status of the reels, etc.
また、主制御基板P15から比率表示コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタ種別番号を保存する。 In addition, when a ratio display command is received from the main control board P15, a program outside the usage area is called and the role ratio monitor type number is saved.
また、主制御基板P15からスタートレバー受付コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる投入点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_IN)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための投入点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_IN)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の投入点が3点の場合。前回の遊技の投入点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 When a start lever reception command is received from the main control board P15, the program in the use area stores the input point information used in the game information of the hall control and fraud monitoring information in the data area (_WK_MDL_IN) of the use area, and stores the input point information for calling a program outside the use area and displaying it on the role ratio monitor in the data area outside the use area (_SN_MDL_IN). Note that the input point information used in the hall control and fraud monitoring information is stored as "3" (if the input points in the previous game were 3 points; if the input points in the previous game were 2 points, it will be "2") when replay is activated (if a replay was won in the previous game), and the input point information for displaying it on the role ratio monitor is stored as "0" when replay is activated (if a replay was won in the previous game).
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる付与点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_OUT)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の付与点が3点の場合。前回の遊技の付与点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 In addition, when a command to stop all reels is received from the main control board P15, the program in the usage area stores the bonus point information used in the game information of the hall control and fraud monitoring information in the data area (_WK_MDL_OUT) of the usage area, and stores the bonus point information for calling a program outside the usage area and displaying it on the role ratio monitor in the data area outside the usage area (_SN_MDL_OUT). Note that the bonus point information used in the hall control and fraud monitoring information is stored as "3" (if the bonus points for the previous game were 3 points; if the bonus points for the previous game were 2 points, it will be "2") when replay is activated (if a replay was won in the previous game), and the bonus point information for displaying it on the role ratio monitor is stored as "0" when replay is activated (if a replay was won in the previous game).
なお、役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)とは、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率を求める際に必要な情報である。例えば、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域に当該遊技の付与点数情報である(_SN_MDL_OUT)に記憶された情報を加算することにより、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域を更新することが可能となる。 (_SN_MDL_OUT), which is a data area outside the area of use for displaying the award point information on the award ratio monitor, is information required for calculating the cumulative instruction-included feature ratio, the consecutive feature ratio for the most recent 6000 games, the feature ratio for the most recent 6000 games, the cumulative consecutive feature ratio, and the cumulative feature ratio. For example, by adding information stored in (_SN_MDL_OUT), which is the award point information for the game, to a memory area capable of storing the cumulative award number, a memory area capable of storing the cumulative consecutive feature activation award number, and a memory area capable of storing the cumulative feature activation award number, it is possible to update the memory area capable of storing the cumulative award number, the memory area capable of storing the cumulative consecutive feature activation award number, and the memory area capable of storing the cumulative feature activation award number.
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信したときに遊技機不正2のBit3が「1」となっている場合(電源投入時に総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされて総得点クリアステータスがONとなっている場合)は、使用領域外のプログラムを呼び出して遊技機不正2のBit3を「0」にする(クリアする)。
In addition, if
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、遊技性能情報や役比モニタ用の演算を実行する。 In addition, when a command to stop all reels is received from the main control board P15, calculations are performed for game performance information and role ratio monitor.
また、主制御基板P15から投入要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であるか否か(キャリーフラグ=1か否か)を判断する。総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点から投入要求数を減算した結果が負の値でないと判断した場合は総得点から投入要求数を減算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域に投入要求数を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した投入要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 In addition, when an input request command is received from the main control board P15, it is determined whether the value of the second control command is "0", and if it is determined that it is "0", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined that it is not "0", it is determined whether it exceeds "3" ("4" or more). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined that it does not exceed "3" ("3" or less), it is determined whether the VL abnormal flag is not "0". If it is determined that the VL abnormal flag is "0", it executes unacceptable set processing, and if it is determined that the VL abnormal flag is not "0", it determines whether the result of subtracting the number of input requests from the total score is a negative value (whether the carry flag = 1 or not). If it is determined that the result of subtracting the number of input requests from the total score is a negative value, it executes unacceptable set processing, and if it is determined that the result of subtracting the number of input requests from the total score is not a negative value, it stores the value obtained by subtracting the number of input requests from the total score as the total score. Then, after storing the number of input requests in the input point memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information, it sets the command to be transmitted to the main control board P15. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as data for the second control command sent to the main control board P15 (for example, a process of setting the most significant bit of the data for the number of input requests received to "1"). The abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of the first control command sent to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as data for the second control command. After setting the commands, commands are sent to the main control board P15 at any time.
また、主制御基板P15から精算要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えないと判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した精算要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 In addition, when a settlement request command is received from the main control board P15, it is determined whether the value of the second control command is "0", and if it is determined that it is "0", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined that it is not "0", it determines whether it exceeds "3" ("4" or more). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined that it does not exceed "3" ("3" or less), it determines whether the VL abnormal flag is not "0". If it is determined that the VL abnormal flag is "0", it executes unacceptable set processing, and if it is determined that the VL abnormal flag is not "0", it determines whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the upper limit of the total score (16383), and if it is determined that the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the upper limit of the total score, it executes unacceptable set processing, and if it is determined that the value obtained by adding the settlement number to the current total score does not exceed the upper limit of the total score, it stores the value obtained by adding the settlement number to the current total score as the total score. Then, after storing the value obtained by subtracting the number of settlement requests from the value of the input point memory area for transmitting hall control and fraud monitoring information, the command to be transmitted to the main control board P15 is set. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as the data of the second control command to be transmitted to the main control board P15 (for example, a process of setting the most significant bit of the data of the received number of settlement requests to "1"). The abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of the first control command to be transmitted to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as the data of the second control command. After setting the command, the command is transmitted to the main control board P15 at any time.
なお、VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合は精算スイッチP6が受付不可になり、通常想定している状況では精算処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」でないと判断した後に現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値(16383)を超えるか否かを判断せず、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶する処理を実行してもよい。 When it is determined that the VL abnormality flag is not "0", it is determined whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the upper limit of the total score (16383). However, if the total score reaches the upper limit warning value, the settlement switch P6 cannot be accepted. Since the total score will not exceed the upper limit due to the settlement process under normally assumed circumstances, it is also possible to execute a process in which, after determining that the VL abnormality flag is not "0", it is not determined whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the upper limit of the total score (16383), but rather to store the value obtained by subtracting the settlement request number from the value of the input point memory area for sending hole control and fraud monitoring information.
また、主制御基板P15から払出要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「1」でないか否かを判断し、「1」でないと判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「1」であると判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断する。総得点が上限値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点が上限値でないと判断した場合は現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための付与点記憶領域の値を更新した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した払出要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対して送信する。 In addition, when a payout request command is received from the main control board P15, it is determined whether the value of the second control command is not "1", and if it is determined that the value is not "1", it executes an abnormal command reception process, and if it is determined that the value is "1", it determines whether the VL abnormal flag is not "0". If it is determined that the VL abnormal flag is "0", it executes an unacceptable set process, and if it is determined that the VL abnormal flag is not "0", it determines whether the total score is the upper limit value. If it is determined that the total score is the upper limit value, it executes an unacceptable set process, and if it is determined that the total score is not the upper limit value, it stores the current total score plus "1" as the total score. Then, after updating the value of the granted point memory area for transmitting the hall control and fraud monitoring information, it sets the command to be transmitted to the main control board P15. The unacceptable set process is a process of setting a value indicating an abnormality as the data of the second control command to be transmitted to the main control board P15 (for example, a process of setting the most significant bit of the data of the number of received payout requests to "1"). The abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (e.g., FFh) as the type of the first control command to be sent to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (e.g., FFh) as the data for the second control command. After the commands are set, they are sent to the main control board P15 as needed.
なお、VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合はスタートスイッチP3、及びベットスイッチが受付不可になり、通常想定している状況では払出処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」でないと判断した後に総得点が上限値であるか否かを判断せず、現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する処理を実行してもよい。 When it is determined that the VL abnormality flag is not "0", it is determined whether the total score is at the upper limit value or not. However, if the total score reaches the upper limit warning value, the start switch P3 and the bet switch cannot be accepted. Since the total score will not exceed the upper limit value due to the payout process under normal circumstances, it is also possible to execute a process in which, after it is determined that the VL abnormality flag is not "0", it is not determined whether the total score is at the upper limit value or not, but the current total score plus "1" is added and stored as the total score.
なお、遊技媒体数制御コマンド受信処理はタイマ割込み処理で実施せずに、受信割込み処理で実施してもよい。受信割込み処理は、主制御手段がコマンドを送信して遊技媒体数制御手段がコマンドを受信したときに実行する処理であり、タイマ割込みよりも優先して実行される。 The game media count control command reception process may be performed by reception interrupt process rather than by timer interrupt process. The reception interrupt process is a process that is executed when the main control means transmits a command and the game media count control means receives the command, and is executed with priority over the timer interrupt.
続いて、状態制御処理を実行する。状態制御処理では、VL信号がOFFである場合にセットされるVL異常フラグがONであるか否かの判断処理や、通番が連続していないときにセットされる通番異常フラグがONであるか否かの判断処理等を実行する。換言すると、遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときにVL異常フラグがONとなる。遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときとは、遊技機Pは電源が投入されて起動しているが貸出ユニットは電源が投入されていない状況や遊技機Pと貸出ユニットとの通信に異常が生じている状況が該当する。 Next, a state control process is executed. In the state control process, a process is executed to determine whether or not the VL abnormality flag, which is set when the VL signal is OFF, is ON, and a process to determine whether or not the serial number abnormality flag, which is set when the serial numbers are not consecutive, is ON. In other words, the VL abnormality flag is ON when the gaming machine P and the rental unit are not connected. When the gaming machine P and the rental unit are not connected, this corresponds to a situation in which the gaming machine P is powered on and started up but the rental unit is not powered on, or a situation in which an abnormality has occurred in the communication between the gaming machine P and the rental unit.
また、範囲外増減タイマ記憶領域に記憶されている値が0でない場合は制御状態信号をセットして、主制御手段に対して範囲外増減タイマ以上に関する報知処理を実行させる。 If the value stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area is not 0, a control status signal is set and the main control means is made to execute a notification process regarding the out-of-range increase/decrease timer being exceeded.
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、遊技媒体数表示部P9の表示制御を実行する。 Next, the LED display process is executed. In the LED display process, display control of the game media count display section P9 is executed.
続いて、比率制御処理を実行する。比率制御処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタの表示内容を算出するための各種カウンタの更新処理や、役比モニタの表示処理を実行する。 Next, the ratio control process is executed. In the ratio control process, a program outside the usage area is called to execute the update process of various counters for calculating the display contents of the role ratio monitor, and the display process of the role ratio monitor.
続いて、タイマ管理処理を実行する。タイマ管理処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2を更新する。貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2は、通信異常を判定するために用いる。
Next, the timer management process is executed. In the timer management process, a program outside the usage area is called to update loan
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, execute the interrupt permission process.
<本実施形態に適用可能な電源断時、及び電源投入時における各基板の連携方法の説明>
本実施形態に記載の遊技では、電源断が発生すると主制御基板P15は2回の割込みで電源断か否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16は7回の割込みで電源断か否かを判断する。換言すると、主制御基板P15は電圧が所定値を下回ってから4.47ms(2.235ms×2回)後に電源断と判断し、遊技媒体数制御基板P16は電圧が所定値を下回ってから7ms(1ms×7回)後に電源断と判断する。
<Description of a method for coordinating each board when the power is turned off and when the power is turned on, which is applicable to this embodiment>
In the game described in this embodiment, when a power outage occurs, the main control board P15 judges whether the power has been cut off by two interrupts, and the game media number control board P16 judges whether the power has been cut off by seven interrupts. In other words, the main control board P15 judges the power has been cut off 4.47 ms (2.235 ms x 2) after the voltage falls below a predetermined value, and the game media number control board P16 judges the power has been cut off 7 ms (1 ms x 7) after the voltage falls below a predetermined value.
このため、電源断が発生した場合、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16よりも先に電源断処理を実行することができるので、電源断が発生したときであっても遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 As a result, if a power outage occurs, the main control board P15 can execute the power outage processing before the gaming media count control board P16, so that even when a power outage occurs, the gaming media count control board P16 can receive commands from the main control board P15.
また、電源投入した場合、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後にユーザモードを起動し、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずにユーザモードを起動する。又は、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを所定期間より短い期間(例えば、500ms)起動した後にユーザモードを起動する。ユーザモードは、遊技に関するプログラムを実行するモードであり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16は始めに電源投入処理を実行する。 In addition, when the power is turned on, the main control board P15 activates the security mode for a predetermined period of time (e.g., 2883.54 ms) and then activates the user mode, and the game media number control board P16 activates the user mode without activating the security mode. Alternatively, the game media number control board P16 activates the security mode for a period of time shorter than the predetermined period of time (e.g., 500 ms) and then activates the user mode. The user mode is a mode in which a program related to games is executed, and the main control board P15 and the game media number control board P16 first execute the power-on process.
このため、電源投入時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 As a result, when the power is turned on, the game media count control board P16 can start up before the main control board P15, so the game media count control board P16 can receive commands from the main control board P15.
また、電源断を検出した後に外部割込みで電源断処理を実行するように構成した場合は、一瞬だけ電圧が所定値まで降下するといった状況(所謂瞬断)であっても、電源断処理が実行される。この場合は、電源断処理を実行した後に電源断処理時にセットしたWDT(ウォッチドッグタイマ)がクリアされないことにより、リセット信号が出力され、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後に電源投入処理が実行され、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずに電源投入処理が実行される。これにより、瞬断により電源断処理を実行した場合であっても、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 Also, if the power-off process is configured to be executed by an external interrupt after a power outage is detected, the power-off process will be executed even in a situation where the voltage drops to a predetermined value only for an instant (a so-called momentary outage). In this case, the WDT (watchdog timer) set at the time of the power-off process is not cleared after the power-off process is executed, so a reset signal is output, and the main control board P15 executes the power-on process after activating the security mode for a predetermined period of time (e.g., 2883.54 ms), and the game media count control board P16 executes the power-on process without activating the security mode. As a result, even if the power-off process is executed due to a momentary outage, the game media count control board P16 can start up before the main control board P15, so the game media count control board P16 can receive commands from the main control board P15.
また、例えば総得点記憶手段に記憶されている総得点が100点であって遊技機Pが15点の払出処理を実行する直前に電源断が発生して電源断時処理が実行され、総得点クリアスイッチが押下されている状況で遊技機Pが電源投入された場合は、遊技媒体数制御基板P16が先に起動することで、遊技媒体数制御基板P16が管理している総得点を初期化し(0点にし)、その後主制御基板P15が起動することで総得点に15点が加算されるように構成している。 For example, if the total score stored in the total score storage means is 100 points and a power outage occurs just before the gaming machine P executes the payout process of 15 points, causing the power outage process to be executed, and the gaming machine P is powered on while the total score clear switch is pressed, the gaming media number control board P16 will start up first, initializing the total score managed by the gaming media number control board P16 (setting it to 0 points), and then the main control board P15 will start up, adding 15 points to the total score.
換言すると、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理の実行時間(払出処理開始から払出処理終了までの時間)よりも長くなるように構成している。 In other words, the absolute value of the difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the gaming media count control board P16 activates the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 activates the user mode is configured to be longer than the execution time (the time from the start of the payout process to the end of the payout process) for the maximum payout number (15 points in this embodiment).
このように構成することで払出処理開始直前に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 This configuration makes it possible to prevent the total score from being cleared in the middle of a payout process when the power is turned on after a power outage occurs just before the start of the payout process, and allows for accurate management of the number of gaming media.
また、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最終停止操作(本実施形態においては第3停止操作)の受付から最大滑り数(本実施形態においては4コマ滑り(最大滑り時間は190ms))移動した後最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理終了まで時間よりも長くなるように構成している。 The absolute value of the difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the gaming media count control board P16 activates the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 activates the user mode is configured to be longer than the time from when the final stop operation (the third stop operation in this embodiment) is accepted to when the maximum number of slides (in this embodiment, four slides (maximum slide time is 190 ms)) is moved until the end of the payout process for the maximum number of payouts (in this embodiment, 15 points).
このように構成することで最終停止操作受付直後に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 This configuration makes it possible to prevent the total points from being cleared in the middle of the payout process when the power is turned on after a power outage occurs immediately after the final stop operation is accepted, and allows for accurate management of the number of gaming media.
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性の説明>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Explanation of gameplay using advantageous zones applicable to this embodiment>
In this embodiment, the prescribed number of coins required to start playing is only 3. In other words, the game cannot start with anything other than 3 coins, and even when a bonus is activated, the game can only start with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リールP18L下段、中リールP18C中段、右リールP18R下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line is one line consisting of the bottom row of the left reel P18L, the middle row of the center reel P18C, and the bottom row of the right reel P18R. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as a symbol combination stopping.
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Note that the names and types of symbols are merely examples, and there is no problem if they are changed.
本実施形態のリール配列において、図4を用いて説明する。図4に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リールP18L)、第2回胴(中リールP18C)、第3回胴(右リールP18R)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using FIG. 4. As shown in FIG. 4, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel P18L), a second reel (middle reel P18C), and a third reel (right reel P18R).
本実施形態における図柄組合せを図5乃至9に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 5 to 9. The "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" item in the figure shows the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Also, the "Specified number and game state" shows the bonus that is awarded when the symbol combination stops for each specified number. If "1 type BB" is written in the "Specified number and game state" item, it indicates that 1 type BB will be awarded when the symbol combination stops, if it is written "Replay" it indicates that replay will be awarded when the symbol combination stops, if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops, and if it is written "-" it indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game state.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11点を超える遊技媒体の付与を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11点を超える遊技媒体の付与)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。
In this embodiment, the bonus is equipped with a
図5に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 5, there are eight types of BB symbol combinations, and the rate at which symbols related to BB symbol combinations are drawn on each reel (probability that symbols related to the symbol combination will stop) is not 100%, so to display a BB symbol combination, it is necessary to carefully press each reel.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。
In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as not inside 1st type BB), and if the 1st type BB is won during non-RT and the 1st type BB symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of the game) transitions to RT1 (also referred to as inside 1st type BB). If the 1st type BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and the 1st type BB is activated (also referred to as during 1st type BB) from the next game, and when the activation of the 1st type BB ends, the next game transitions to non-RT. In addition, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or 1st type BB operation, non-RT is set when the operation of the setting change device ends. Note that in the case of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and the 1st type BB operation state are not cleared, so when the power is restored, it starts from the state before the power outage. Specifically, if a power outage occurs during
ここで、RTとはリプレイタイムの略称であり、複数のRT毎にリプレイの当選確率を異ならせることができる状態である。例えば、RT1のリプレイ当選確率とRT2のリプレイ当選確率を異ならせることが考えられる。また、リプレイの当選確率を異ならせるとは、リプレイ全体として当選確率が異なってもよいし、或るリプレイの当選確率のみ異ならせてリプレイ全体としての当選確率は異ならないようにしてもよい。RTの移行契機は、予め定められた図柄組合せが停止したこと、ボーナスが当選したこと(ボーナスの条件装置が作動したこと)、ボーナス終了後所定回数の遊技を消化したこと等設定可能であり、適宜組み合わせることができる。 Here, RT is an abbreviation for replay time, and is a state in which the probability of winning a replay can be different for each of multiple RTs. For example, it is possible to make the probability of winning a replay in RT1 different from the probability of winning a replay in RT2. Also, making the probability of winning a replay different may mean that the probability of winning the replay as a whole is different, or that only the probability of winning a certain replay is different so that the probability of winning the replay as a whole is the same. The trigger for transitioning to an RT can be set to a predetermined symbol combination coming to a stop, a bonus being won (the bonus condition device being activated), a predetermined number of plays being played after the bonus has ended, or the like, and can be combined as appropriate.
本実施形態における条件装置を図10で説明する。図10における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールP18Rを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リールP18L第一停止、中リールP18C第2停止、右リールP18R第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。
The condition device in this embodiment is described in FIG. 10. In FIG. 10, the "Winning Replay" item has a number corresponding to the winning number. In addition, the "Condition Device" item has the condition device that will be activated. In addition, the "Common Name" item has a simple name of the condition device that will be activated. For example, the common name corresponding to the replay-H condition device is "Right Push: Strong-Battle Eye", which indicates that the Strong Battle Eye will stop when the right reel P18R is stopped for the first time, and the common name corresponding to the winning-A1 condition device is "Push Order
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図11乃至図13を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-type BB in this embodiment are explained using Figures 11 to 13. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-type BB are Type 1 BB, Replay-A, Replay-B, Replay-C (+1 type BB), Replay-D (+1 type BB), Replay-E (+1 type BB), Replay-F (+1 type BB), Replay-G (+1 type BB), Replay-H (+1 type BB), Replay-I (+1 type BB), Replay-J (+1 type BB), Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-A7, Winning-A8, Winning-A9, Winning-B10, Winning-B20, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-B7, Winning-B8, Winning-B9, Winning-B11, Winning-B12, Winning-B13, Winning-B14, Winning-B15, Winning-B16, Winning-B17, Winning-B18, Winning-B19, Winning-B20, Winning-B21, Winning-B22, Winning-B23, Winning-B24, Winning-B25, Winning-B26, Winning-B27, Winning-B28, Winning-B30, Winning-B31, Winning-B32, Winning-B33, Winning-B34, Winning-B35, Winning-B46, Winning-B47, Winning-B58, Winning-B59, Winning-B61, Winning-B62, Winning-B63, Winning-B64, Winning-B65 The possible results are -A6, Winner -B1, Winner -B2, Winner -B3, Winner -B4, Winner -B5, Winner -B6, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -D (+1 type BB), Winner -E (+1 type BB), Winner -F (+1 type BB), Winner -G (+1 type BB), Winner -H (+1 type BB), Winner -I (+1 type BB), Winner -J (+1 type BB), Winner -K (+1 type BB), and there are no losers.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図11、図12、及び図13において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図11、図12、及び図13の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図11、図12、及び図13の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図11、図12、及び図13の「R1」~「R6」の項目はそれぞれ設定1~設定6を示しており、設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。
The above-mentioned description of "Replay -C (+1 type BB)" indicates that Replay -C and 1 type BB are won at the same time, and corresponds to the fact that the names of both "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are written in Figures 11, 12, and 13. Also, the "Internal Lottery" item in Figures 11, 12, and 13 indicates whether or not the internal lottery is subject for each game state, with "○" indicating that the internal lottery is subject and "×" indicating that the internal lottery is not subject. Also, the "Advantageous Zone Transition" item in Figures 11, 12, and 13 indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that the advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that the advantageous zone transition lottery is not executed. Note that in this embodiment, when the advantageous zone transition lottery is executed, 100% of the time, the game is configured to transition to the advantageous zone. Additionally, the "R1" to "R6" items in Figures 11, 12, and 13 indicate
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。
In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within the
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。
In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for moving from the normal zone to the advantageous zone are winning any of Re-play-C, Re-play-D, Re-play-E, Re-play-F, Re-play-G, Re-play-H, Re-play-I, Re-play-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Re-play-A or Re-play-B does not move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リールP18C、または右リールP18R第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3」)を画像表示装置に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。なお、画像表示装置に表示される「1,2,3」は、「1」が左ストップスイッチP4Lに対応していることを示し、「2」が中ストップスイッチP4Cに対応していることを示し、「3」が右ストップスイッチP4Rに対応していることを示しており、画像表示装置に表示される「1,2,3」は左ストップスイッチP4Lを第1停止、中ストップスイッチP4Cを第2停止、右ストップスイッチP4Rを第3停止することが正解の押し順であることを示している。 In this embodiment, in RT1 (inside the 1st type BB), there are no misses (either the replay role or the winning role will always win), so once you move to RT1, it is possible to stop the BB symbol combination with some of the operation modes when the push order bell group C (winning-C1 to C6) is won. The part when the push order bell group C is won is, for example, some of the eye-pushing positions of the middle reel P18C when winning-C1 is won, or the first stop of the right reel P18R. Also, when winning-C1 is won in the advantageous zone, the winning 38 stops and the BB symbol combination does not stop by announcing the correct push order (in this case, "1, 2, 3") on the image display device). With this configuration, the user can maintain RT1 by announcing an operation mode in which the BB symbol combination does not stop. Also, the number of losing symbols during RT1 may be set to 4 (because the minimum winning probability in the design is 1/17500 or more), and the BB symbol combination may not stop for other replay roles or winning roles, so that the BB symbol combination stops only when there is a loss. Note that the "1, 2, 3" displayed on the image display device indicates that "1" corresponds to the left stop switch P4L, "2" corresponds to the middle stop switch P4C, and "3" corresponds to the right stop switch P4R, and the "1, 2, 3" displayed on the image display device indicates that the correct pressing order is to stop the left stop switch P4L for the first time, the middle stop switch P4C for the second time, and the right stop switch P4R for the third time.
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態(メイン遊技状態とも称す)として、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。なお、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、またはCZ、またはATから、通常区間に移行する場合も有する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game state (also referred to as the main game state) managed by the main control means in the advantageous zone includes the advantageous zone general state (also referred to as the normal state), the chance zone (also referred to as the CZ), and the AT, and transitions are made from the advantageous zone general state to the CZ, from the CZ to the AT, and from the AT to the advantageous zone general state or the CZ, respectively. There are also cases where a transition is made from the advantageous zone general state (also referred to as the normal state), or the CZ, or the AT to the normal zone. In addition, the game state managed by the main control means in the normal zone is only the normal zone general state, and there is no transition of the game state until a transition is made to the advantageous zone. In addition, the flags related to the game state managed by the main control means in the advantageous zone general state and the normal zone general state may be the same or different.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery result is any of WINNER-A1 through WINNER-C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 The CZ is the state you enter when you win any of the internal lottery results from WINNER-D to WINNER-H under normal circumstances, and during the CZ, the transition to the AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ or the lottery at the start of the CZ.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 The AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and is the state that notifies you of the advantageous operation mode (winning button sequence) when you win any of WIN-A1 through WIN-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMY(差数)が特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことを終了条件とする仕様において、遊技回数が300回(この場合、ATが終了する旨の演出であるエンディングが行われる)に到達した時や、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。なお、有利区間の終了条件に有利区間の遊技回数が所定回数となったことを含めなくてもよい。特に本実施形態における実メダルのない遊技機(「メダルレス遊技機」と称する場合あり)においては、有利区間の遊技回数が所定回数となったことは有利区間の終了条件ではない(有利区間の遊技回数は無制限)ようになっている。 In this embodiment, the conditions for always transitioning from the advantageous zone to the normal zone (forced termination conditions of the advantageous zone) are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000), when MY (the difference number) in the advantageous zone exceeds a specific value (e.g., 2400), when initialization processing based on a setting change is performed, and when the RAM clear switch is enabled, and the termination conditions of the AT and the termination conditions of the advantageous zone do not match. However, some of the termination conditions of the AT (for example, in a specification in which the termination condition is that 300 plays have been played since entering the AT, when the number of plays reaches 300 (in this case, an ending that is a performance that indicates the end of the AT is performed) or when the number of winning coins becomes a predetermined number (e.g., 2300 coins) or more) may be the termination conditions of the advantageous zone. In addition, when the CZ is won in the advantageous zone, the zone may be transitioned to the normal zone. In this case, whether or not to terminate the advantageous zone is determined depending on the situation of the advantageous zone when the CZ is won in the advantageous zone. Note that the termination conditions of the advantageous zone do not have to include the number of plays in the advantageous zone reaching a predetermined number. In particular, in the gaming machine without actual medals in this embodiment (sometimes referred to as a "medalless gaming machine"), the fact that the number of plays in the advantageous zone has reached a predetermined number is not the condition for the advantageous zone to end (the number of plays in the advantageous zone is unlimited).
また、本実施形態におけるメダルレス遊技機においては、差枚数が19,000枚を超えたとき(総差数が19,000を超えたとき)に遊技を停止する機能(以下、「打ち止め機能」と称す)を備えている。なお、総得点記憶手段は16383が記憶上限であるため、途中で計数処理により貸出ユニットに総得点が転送されていないため到達できないようになっている。 The medal-less gaming machine in this embodiment also has a function (hereinafter referred to as the "stop function") that stops play when the difference in number of coins exceeds 19,000 coins (when the total difference exceeds 19,000). Note that the total score storage means has a storage limit of 16,383, so this limit cannot be reached because the total score is not transferred to the lending unit by the counting process along the way.
ここでの差枚数は電源投入時から全ての遊技区間(毎遊技)における払出数(付与数)から投入数を減算した値の累積値であり、一日の遊技における獲得数を意図している。 The difference in number here is the cumulative value obtained by subtracting the number of coins inserted from the number of coins paid out (awarded) in all play sections (each play) from the time the power is turned on, and is intended to represent the number of coins won in one day of play.
このため、有利区間中の差枚数のみをカウントする有利区間MYカウンタとは別に全ての遊技区間における差枚数をカウントする総MYカウンタを備える。 For this reason, in addition to the advantageous zone MY counter, which counts only the difference in number of coins during the advantageous zone, a total MY counter is provided, which counts the difference in number of coins in all game zones.
総MYカウンタは電源投入時(RWM異常、設定変更含む)により0クリアされるとともに総MYカウンタの算出に係る全ての情報を初期化する。 The total MY counter is cleared to 0 when the power is turned on (including RWM abnormality and setting changes), and all information related to the calculation of the total MY counter is initialized.
また、打ち止め機能により遊技が停止した場合は、ベットスイッチと、スタートスイッチの操作受付を無効とする。精算スイッチと計数スイッチの操作受付、及び精算処理と計数処理は有効であるため、ベット分と総得点を貸出ユニットに転送することは可能となっている。 In addition, when play is stopped by the stop function, operation of the bet switch and start switch is invalidated. Operation of the settlement switch and counting switch is valid, and the settlement and counting processes are valid, so it is possible to transfer the bet amount and total points to the rental unit.
また、打ち止め機能により遊技が停止した場合は、液晶、スピーカ、ランプ等により視覚的聴覚的に報知する。当該報知は打ち止め機能を解除されるまで継続して報知する。このため一定時間が経過したり、デモ画面に移行したり、他のエラーや設定確認モードに移行したりしても報知は継続する(途中で音量が小さくなったり、液晶が薄暗くなったりしない)。 In addition, if play is halted due to the stop function, the notification will be given visually and audibly via the LCD, speaker, lamps, etc. This notification will continue until the stop function is released. For this reason, the notification will continue even if a certain amount of time has passed, if the display switches to a demo screen, or if the display switches to another error or setting confirmation mode (the volume will not decrease or the LCD will not dim during this period).
また、打ち止め機能により遊技が停止した場合は、設定変更でのみ解除可能となっている(イレギュラーとしてRWM異常でも解除可能)。 In addition, if play stops due to the stop function, it can only be released by changing the settings (it can also be released irregularly due to an RWM abnormality).
有利区間におけるMYの算出方法について説明する。主制御基板P15には、記憶領域として有利区間MYカウンタを備えている。有利区間MYカウンタの記憶領域は、第1主制御RAMにあるアドレスが連続した2バイトの記憶領域で構成されている。具体的には、下位1バイトの値を記憶する記憶領域と上位1バイトの値を記憶する記憶領域とにより構成されている。なお、以下では、有利区間MYカウンタの記憶領域のことを、単に、有利区間MYカウンタと称して説明を行う。また、有利区間MYカウンタは、有利区間に移行したタイミングで初期値として「0」がセットされ、遊技の結果に応じて増減し、有利区間MYカウンタの値が2400を超えた場合に有利区間を終了するものとして説明を行う。 The method of calculating MY in the favorable zone will be explained. The main control board P15 is equipped with a favorable zone MY counter as a memory area. The memory area of the favorable zone MY counter is composed of a 2-byte memory area with consecutive addresses in the first main control RAM. Specifically, it is composed of a memory area that stores the value of the lower byte and a memory area that stores the value of the upper byte. In the following, the memory area of the favorable zone MY counter will be simply referred to as the favorable zone MY counter. Also, the favorable zone MY counter is set to an initial value of "0" when entering the favorable zone, and increases or decreases depending on the result of the game. When the value of the favorable zone MY counter exceeds 2400, the favorable zone ends.
有利区間MYカウンタはインクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技機において、投入点として「3」点、付与点として「10」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「10-3」となり「7」となる。 The advantageous zone MY counter is an increment counter, and in a gaming machine where the value of the advantageous zone MY counter is "0", if the input points are "3" points and the awarded points are "10" points, the value of the advantageous zone MY counter will be "10-3", which is "7".
また、有利区間MYカウンタは有利区間中の最大増加数をカウントするため、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技において、投入点として「3」点、付与点として「0」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「0-3」となるが、演算の結果が負の値となった場合は「0」に補正するため「0」となる。これは演算の結果桁下がりが発生することでキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットする命令を使用しているためである。 The advantageous zone MY counter counts the maximum increase during an advantageous zone, so in a game where the advantageous zone MY counter value is "0", if the investment points are "3" and the awarded points are "0", the advantageous zone MY counter value will be "0-3", but if the result of the calculation is a negative value, it will be corrected to "0" and will be "0". This is because the carry flag becomes "1" when a carry flag is carried over as a result of the calculation, and an instruction is used to set the carry flag to "0" when the carry flag is "1".
また、遊技の結果リプレイが当選した場合は、有利区間MYカウンタの更新処理を実行しないので、リプレイが当選した当該遊技での有利区間MYカウンタの値は増減しない。 In addition, if a replay is won as a result of a game, the update process of the advantageous zone MY counter is not executed, so the value of the advantageous zone MY counter for the game in which the replay is won does not increase or decrease.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by drawing lots when one of the winning combinations, Winning-D through Winning-H (hereafter also referred to as rare combinations), is won, and basically the less likely the internal drawing result is to win, the more likely it is to win the CZ. In this embodiment, the order of likelihood of winning the CZ is Winning-G > Winning-E > Winning-H > Winning-F > Winning-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(すなわち、RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する仕様(通常区間から有利区間に移行することがCZの発生条件ともいえる)とし、今回の有利区間においてCZに当せんしたら、あえて通常区間に移行させて、次回の有利区間を開始させることでCZが発生することとなる)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after winning, but after winning the CZ, it transitions from the advantageous zone to the normal zone and then starts when it transitions back to the advantageous zone (i.e., the CZ always starts when transitioning to the advantageous zone in RT1 (transitioning from the normal zone to the advantageous zone can also be said to be the condition for the CZ to occur), and if the CZ is won in the current advantageous zone, it will transition to the normal zone and start the next advantageous zone, causing the CZ to occur). This can solve the problem of not being able to put out balls when winning the AT from the CZ because there are few remaining games in the advantageous zone. This is particularly effective for specifications with a small net increase (expected number of coins to be won per game, also called the slope value). For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins to be won in the advantageous zone is about 2400 coins, so 1200 games are required to win 2400 coins. However, the AT is not always performed in the favorable zone, and since various game states such as the normal state and CZ described above are transitioned, the number of remaining games in the favorable zone is often small (for example, 500 times) when the AT starts. In this case, even if 500 games are played, the net increase is 2, so the number of coins won ends up being about 1000 coins, making it difficult to meet the user's expectations of winning. Therefore, by ending the favorable zone once with a CZ win and starting the CZ when moving to a new favorable zone, even if the CZ has 100 games played, the favorable zone can be played 1400 times, creating the user's expectation of winning 2400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same advantageous zone may also be varied depending on the number of coins won since the advantageous zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when moving to an advantageous zone and an AT is won, it is possible to vary the probability of winning the CZ in the remaining advantageous zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, it is possible to make the probability of winning the CZ after winning 50 coins higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning a CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who have not won much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である3000回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (as it is close to the end condition of the advantageous period, which is 3000 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the ball payout design will not significantly increase gambling spirit, and a new sense of expectation can be created for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定回数の遊技を実行したとき(遊技機Pの仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を画像表示装置やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When the CZ is won, a congratulatory performance is performed in which text such as "success" or "victory" is displayed when the game in which the CZ was won is played or when a predetermined number of games are played (which can be set arbitrarily depending on the specifications of the gaming machine P). This allows the user to understand that some kind of privilege has been granted, and allows the user to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onwards, a display indicating "CZ preparation" is displayed by the image display device or the lighting state of the lamp, which creates a sense of expectation for the CZ in the user. When the CZ winning game is in an advantageous zone, the CZ preparation corresponds to the state from the end of the advantageous zone to the transition to the advantageous zone again in the subsequent normal zone. Since the "CZ preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform any AT lottery or AT addition, but by lowering the ball output rate during the CZ preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, and a wave of balls can be created. In addition, during the preparation of the CZ, a sense of anticipation is created for the CZ, making it less likely that users will feel like they have lost out even if the payout rate is lowered.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定回数の遊技を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定回数の遊技に亘って実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定回数の遊技を実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, the advantageous zone ends with the next play after the CZ wins, but a predetermined number of plays may be played from the play after the CZ wins until the advantageous zone ends. In this case, the CZ win is not announced in the play after the CZ win, and the winning or losing of the CZ is determined by the effects over a predetermined number of plays (so-called premonition effects or continuous effects). Then, a congratulatory effect is executed at the timing when the predetermined number of plays are played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone, and the advantageous zone lamp is turned off when the advantageous zone ends, so that it is not possible to tell whether the CZ has been won or not from the lighting state of the advantageous zone lamp between the CZ win play and the announcement of the CZ win. Note that the advantageous zone may be switched to the normal zone during CZ preparation, and in this case, since it has already been announced that the CZ is in preparation, the result is not known in advance by the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 In addition, CZ preparation does not necessarily have to be a normal zone, and may be set to a favorable zone. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal zone is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable zone, and the condition for executing CZ preparation in a favorable zone is that the number of remaining plays in the favorable zone is a predetermined number (for example, 1000 times). By configuring in this way, CZ preparation is executed when there is a margin in the number of remaining plays in the favorable zone, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. In addition, since the normal zone is not used during CZ preparation, it is also possible to create a surprise such as starting the AT immediately after CZ preparation (since information related to the AT is initialized at the end of the favorable zone, if the normal zone is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable zone, and the AT cannot be started).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 In addition, when executing CZ preparation during the above-mentioned advantageous zone, it may be determined by drawing lots whether or not to award an AT when any of WIN-D through WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare roles that are likely to win the AT by AT drawing may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E > WIN-G > WIN-F > WIN-H > WIN-D. By configuring it in this way, it is possible to make the user expect to win a rare role even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、3000回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, in order to not discourage users who have won a rare role but not the AT from playing, a bonus different from the AT may be awarded. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user's terminal, or a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. Such a bonus may be made easier to award the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number (e.g., 3000 plays), or when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).
なお、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMYが特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとして説明したが、全ての条件が、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めなくても良く、一部の条件が有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めていても良い。例えば、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときを有利区間から通常区間に必ず移行する条件に含めなくて良い。 The conditions for a transition from the advantageous zone to the normal zone (conditions for forcibly terminating the advantageous zone) have been described as when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000 plays), when MY in the advantageous zone exceeds a specific value (e.g., 2400), when initialization processing is performed based on a setting change, and when the RAM clear switch is enabled. However, it is not necessary to define all conditions as conditions for a transition from the advantageous zone to the normal zone, and some conditions may be defined as conditions for a transition from the advantageous zone to the normal zone. For example, it is not necessary to include when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000 plays) as a condition for a transition from the advantageous zone to the normal zone.
次に、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれておらず、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれている場合において、有利区間を任意の終了条件で終了させる(通常区間へ移行させる)ことが可能な態様について説明する。なお、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として説明を行うが、2400に限らず任意の値(例えば、4800等)に設定することもできることを付言しておく。 Next, in a case where the condition for transitioning from the advantageous zone to the normal zone is not necessarily when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000 plays), but is when MY in the advantageous zone exceeds 2400, this section describes a mode in which the advantageous zone can be terminated (transitioned to the normal zone) under any termination condition. Note that, although this is described as the condition for transitioning from the advantageous zone to the normal zone being when MY in the advantageous zone exceeds 2400, it should be noted that this is not limited to 2400 and can be set to any value (e.g., 4800, etc.).
有利区間を任意の終了条件で終了させるとは、有利区間でのMYが2400を超えない値(例えば、有利区間のMYが1000)であるときに、ATの終了条件を満たしたこと(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことや、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となったこと等)や、有利区間でCZに当せんしたこと(有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断しても良い)等が該当する。 Ending the advantageous zone under any end condition means that when MY in the advantageous zone is a value not exceeding 2400 (for example, MY in the advantageous zone is 1000), the end condition of the AT is met (for example, 300 plays have been played since entering the AT, or the number of coins won is equal to or exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins)), or a CZ has been won in the advantageous zone (whether or not to end the advantageous zone may be determined depending on the situation of the advantageous zone when a CZ has been won in the advantageous zone), etc.
有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、遊技状態別処理によって、第1主制御RAMにある所定の記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。そして、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 When the advantageous zone is to be ended under an arbitrary ending condition, if the arbitrary ending condition of the advantageous zone is met, a flag indicating the ending of the advantageous zone is stored in a predetermined memory area (e.g., advantageous zone end memory area) in the first main control RAM by game state specific processing. Then, if it is determined that a flag indicating the ending of the advantageous zone is stored in the advantageous zone end memory area, it is possible to end the advantageous zone (perform initialization processing of information related to the AT stored in the first main control RAM).
そして、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、第1主制御RAMにある1バイトの記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。その後、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 When the advantageous zone is to be ended under an arbitrary ending condition, a flag indicating the ending of the advantageous zone is stored in a one-byte memory area (e.g., advantageous zone end memory area) in the first main control RAM when the arbitrary ending condition of the advantageous zone is met. After that, if it is determined that a flag indicating the ending of the advantageous zone is stored in the advantageous zone end memory area, it is possible to end the advantageous zone (perform an initialization process of the information related to the AT stored in the first main control RAM).
ただし、第1主制御RAMに1バイトの有利区間終了記憶領域を設けた場合、第1主制御RAMの記憶領域を逼迫してしまうため、他の方法として有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法も考えられる。以下では、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について説明を行う。 However, if a 1-byte advantageous period end storage area is provided in the first main control RAM, the storage area of the first main control RAM will become tight, so another method is to use an advantageous period MY counter to end the advantageous period under any end condition. Below, we will explain how to end the advantageous period under any end condition using an advantageous period MY counter.
<有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法>
まず、有利区間MYカウンタの記憶領域について説明を行う。有利区間MYカウンタは、有利区間のMYが2400を超えたか否かを判断するための値を記憶することが必要なため、2バイトの記憶領域が必要となる。以下、例を挙げて、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域と下位バイトの記憶領域にはどのような値が記憶されるかについて説明する。なお、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を容易にするため、位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目に「/」を記載し、上位バイトの記憶領域の値/下位バイトの記憶領域の値のようにする。また、数字の語尾にbを付けているものは2進数で表記していることを示す。また、8ビット(1バイト)のうち、最下位桁のビットをD0ビットとし、D0のビットの次の桁のビットをD1ビット、D1のビットの次の桁のビットをD2ビット、D2のビットの次の桁のビットをD3ビット、D3のビットの次の桁のビットをD4ビット、D4のビットの次の桁のビットをD5ビット、D5のビットの次の桁のビットをD6ビット、D6のビットの次の桁のビットをD7ビットとする。つまり、最下位ビットと称した場合はD0ビットが相当し、最上位ビットと称した場合はD7ビットが相当する。
<Method of ending a favorable period under any ending condition using the favorable period MY counter>
First, the storage area of the favorable section MY counter will be explained. The favorable section MY counter needs to store a value for determining whether the MY of the favorable section has exceeded 2400, so a storage area of 2 bytes is required. Below, an example will be given to explain what values are stored in the upper byte storage area and the lower byte storage area of the favorable section MY counter. In order to make it easier to distinguish between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area, a "/" is written at the boundary between the value of the digit byte storage area and the value of the lower byte storage area, so that it looks like the value of the upper byte storage area/the value of the lower byte storage area. In addition, a b at the end of a number indicates that it is expressed in binary. Also, of the 8 bits (1 byte), the least significant bit is D0 bit, the bit next to D0 bit is D1 bit, the bit next to D1 bit is D2 bit, the bit next to D2 bit is D3 bit, the bit next to D3 bit is D4 bit, the bit next to D4 bit is D5 bit, the bit next to D5 bit is D6 bit, and the bit next to D6 bit is D7 bit. In other words, when referred to as the least significant bit, it corresponds to D0 bit, and when referred to as the most significant bit, it corresponds to D7 bit.
なお、有利区間MYカウンタの下位バイトのD0ビットは1桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD1ビットは2桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD2ビットは3桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD3ビットは4桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD4ビットは5桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD5ビットは6桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD6ビットは7桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD7ビットは8桁目を示す。また、有利区間MYカウンタの上位バイトのD0ビットは9桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD1ビットは10桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD2ビットは11桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD3ビットは12桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD4ビットは13桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD5ビットは14桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD6ビットは15桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD7ビットは16桁目を示す。 In addition, the D0 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the first digit, the D1 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the second digit, the D2 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the third digit, the D3 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the fourth digit, the D4 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the fifth digit, the D5 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the sixth digit, the D6 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the seventh digit, and the D7 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the eighth digit. In addition, the D0 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 9th digit, the D1 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 10th digit, the D2 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 11th digit, the D3 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 12th digit, the D4 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 13th digit, the D5 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 14th digit, the D6 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 15th digit, and the D7 bit of the upper byte of the favorable zone MY counter indicates the 16th digit.
(例1)有利区間MYカウンタの値が10の場合
00000000b/00001010b(上位バイト:0、下位バイト:10)
(例2)有利区間MYカウンタの値が255の場合
00000000b/11111111b(上位バイト:0、下位バイト:255)
(例3)有利区間MYカウンタの値が256の場合
00000001b/00000000b(上位バイト:1、下位バイト:0)
(例4)有利区間MYカウンタの値が1000の場合
00000011b/11101000b(上位バイト:3、下位バイト:232)
(例5)有利区間MYカウンタの値が2400の場合
00001001b/01100000b(上位バイト:9、下位バイト:96)
(例6)有利区間MYカウンタの値が2414の場合
00001001b/01101110b(上位バイト:9、下位バイト:110)
(Example 1) When the value of the favorable zone MY counter is 10, 00000000b/00001010b (upper byte: 0, lower byte: 10)
(Example 2) When the value of the favorable zone MY counter is 255, it is 00000000b/11111111b (upper byte: 0, lower byte: 255)
(Example 3) When the value of the favorable zone MY counter is 256, it is 00000001b/00000000b (upper byte: 1, lower byte: 0)
(Example 4) When the value of the favorable zone MY counter is 1000, 00000011b/11101000b (upper byte: 3, lower byte: 232)
(Example 5) When the value of the favorable zone MY counter is 2400, it is 00001001b/01100000b (upper byte: 9, lower byte: 96)
(Example 6) When the value of the favorable zone MY counter is 2414, 00001001b/01101110b (upper byte: 9, lower byte: 110)
以上のとおり、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機においては、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。なお、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機を例示したが、有利区間のMYとして記憶され得る上限値が2414でなく、2400から2413の間の何れの値であっても同様に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。 As described above, in a gaming machine in which 0 to 2414 can be stored as the MY of the favorable zone in the favorable zone MY counter, the D4, D5, D6, and D7 bits are not used in the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter. Note that, although an example of a gaming machine in which 0 to 2414 can be stored as the MY of the favorable zone in the favorable zone MY counter has been given, even if the upper limit value that can be stored as the MY of the favorable zone is not 2414 but any value between 2400 and 2413, the D4, D5, D6, and D7 bits are not used in the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter.
<<有利区間終了時処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について、図45を用いて説明を行う。有利区間終了時処理は、前述した遊技状態別処理に含まれる1つであり、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に実行される制御処理である。
<<Processing at the end of the advantageous period>>
Next, a method of ending the advantageous zone under any ending condition using the advantageous zone MY counter will be described with reference to Fig. 45. The advantageous zone end processing is one of the processes included in the above-mentioned game state-specific processing, and is a control process executed when the advantageous zone is ended under any ending condition.
<<<パターン1>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン1>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットを1にする(特定ビットに1を記憶する)。具体的には、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビット(最上位ビット)に1を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを1にすると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が129(10000001b)となる。
<<<
In the <
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビットからD7ビットに値を記憶することがないためである。つまり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを他の目的(ここでは、有利区間の終了条件を満たしたか否かのフラグ)として使用することができる。また、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値のD7ビットを1にすることは、有利区間MYカウンタに記憶されている値として、少なくとも32768(2の15乗)以上の値が記憶されることと同義である。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す))が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値のD7ビット(最上位ビット)を1にすると、有利区間MYカウンタには、33768(10000011b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットを1にする処理を行うのではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定ビットを1にする処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する例を示したが、D7ビットに限られるものではなく、D4ビットからD7ビットの何れのビットであっても良い。 This configuration is possible because, as described above, no values are stored in the D4 to D7 bits of the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter. In other words, the D7 bit of the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter can be used for other purposes (here, as a flag indicating whether the end condition of the favorable zone has been met). Furthermore, setting the D7 bit of the value stored in the upper byte of the favorable zone MY counter to 1 is synonymous with storing a value of at least 32768 (2 to the power of 15) or more as the value stored in the favorable zone MY counter. At this time, no process is performed to store a value in the storage area of the lower byte of the favorable zone MY counter, nor is a process of storing a 1 in a certain bit. For example, when 1000 (00000011b/11101000b ("/" indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area)) is stored in the favorable zone MY counter, if the D7 bit (the most significant bit) of the value stored in the upper byte storage area of the favorable zone MY counter is set to 1, 33768 (10000011b/11101000b) will be stored in the favorable zone MY counter. In this way, rather than performing a process of storing a value or setting a certain bit to 1 for both the lower byte storage area and the upper byte storage area (2 byte storage areas) that constitute the favorable zone MY counter, the program capacity can be reduced by performing a process of setting a specific bit to 1 for the upper byte storage area of the favorable zone MY counter (1 byte storage area). In addition, an example was given in which a 1 is stored in bit D7 of the upper byte storage area of the favorable section MY counter, but this is not limited to bit D7, and any bit from bit D4 to bit D7 may be stored.
<<<パターン2>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン2>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に特定値(250(11110000b))を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が250(11110000b)となる。
<<<
In <
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間のMYとして記憶する値は、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D0ビットからD3ビットまでしか使用しないためである。具体的には、有利区間のMYとして記憶する値の上限値として、2400から2414までの何れかの値であった場合、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域は、最大で9(00001001b)を記憶することがあり得る。換言すると、10以上の値を記憶する場合がないため、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に10以上の値を記憶することにより、有利区間MYカウンタは、少なくとも2414よりも大きい値とすることができる。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す)が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタには、61672(11110000b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理ではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定値を記憶する処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶する例を示したが、特定値として250に限られるものではなく、10以上の値であれば何れの値であっても良い。 This configuration is possible because, as described above, the value stored as the MY of the favorable zone only uses bits D0 to D3 of the upper byte storage area of the favorable zone MY counter. Specifically, if the upper limit value of the value stored as the MY of the favorable zone is any value between 2400 and 2414, the upper byte storage area of the favorable zone MY counter can store a maximum of 9 (00001001b). In other words, since there is no case where a value of 10 or more is stored, the favorable zone MY counter can be set to a value at least greater than 2414 by storing a value of 10 or more in the upper byte storage area of the favorable zone MY counter. At this time, the lower byte storage area of the favorable zone MY counter does not perform a process of storing a value or a process of storing 1 in a certain bit. For example, if 1000 (00000011b/11101000b ("/" indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area) is stored in the favorable section MY counter, then if 250 is stored in the upper byte storage area of the favorable section MY counter, 61672 (11110000b/11101000b) will be stored in the favorable section MY counter. In this way, instead of storing values in both the lower byte storage area and the upper byte storage area (2-byte storage area) that make up the favorable section MY counter, or storing 1 in a certain bit, the program capacity can be reduced by executing a process to store a specific value in the upper byte storage area (1-byte storage area) of the favorable section MY counter. Note that, although an example of storing 250 in the upper byte storage area of the favorable section MY counter has been shown, the specific value is not limited to 250 and may be any value equal to or greater than 10.
<<有利区間クリアカウンタ管理処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合における有利区間クリアカウンタ管理処理について図46、図47、図48を用いて説明を行う。ここで、有利区間クリアカウンタ管理処理のパターンとして3つの態様が考えられるため、図46を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>、図47を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>、図48を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>として説明を行う。なお、図46、図47、図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の何れの態様も、図44に記載した主制御基板P15の遊技進行メイン処理により実行される。
<<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>>
Next, the advantageous zone clear counter management process in the case where the advantageous zone MY counter is used to end the advantageous zone under any end condition will be explained using Figures 46, 47, and 48. Here, since three patterns of the advantageous zone clear counter management process are considered, the explanation will be given with Figure 46 as the advantageous zone clear counter management process <
<<<パターン1>>>
図46は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>では、有利区間MYカウンタに記憶された値が有利区間の上限値(例えば、2400)を超えたか否かを判断することにより、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と、有利区間の任意の終了条件を満たした場合の両方を一遍に判断することができる方法である。
<<<
46 is a
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, in "Playing in an advantageous zone?", it is determined whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the advantageous zone clear counter management process is terminated.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタであり、HレジスタとLレジスタを合わせて2バイトの値を記憶可能としたペアレジスタ。以下、同様)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY Counter", the value stored in the favorable zone MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register owned by the CPU, a pair of registers that can store a 2-byte value by combining the H and L registers; the same applies below). For example, if the value stored in the favorable zone MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that 1000 is a 2-byte value, so the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is synonymous with storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In "When replay activation symbol is displayed?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game (if YES), "Save MY counter". If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not been displayed in a stopped state in the current game (if NO) in "When replay activation symbol is displayed?", it is determined that "Add number of bonuses".
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "add number of awarded" the number of game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000, and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数を3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Subtract number of bets," the number of gaming media betted in the current game (number of bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001, and the number of bets in the current game is 3, then 998 will be stored in the HL register after the subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed prior to this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (a carryover occurred). For example, if a carryover occurred as a result of executing a "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value" is executed. On the other hand, if a carryover did not occur as a result of executing a "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "Set MY counter initial value", the value stored in the HL register is set to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY counter".
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "Save MY Counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. Also, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable section MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, it is possible to reduce the program capacity by comparing with the value stored in the register rather than comparing with the value stored in the RAM. Therefore, it is possible to reduce the ROM (program) capacity used by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例4)HLレジスタに33768が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例5)HLレジスタに61672が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。一方、(例4)や(例5)のように2414を超えた値が記憶されている場合とは、有利区間の任意の終了条件を満たした場合(有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合)である。このように、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」によって、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と有利区間の任意の終了条件を満たした場合とで、有利区間終了時のRAM初期化を実行すること(今回の遊技で有利区間を終了すること)ができる。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
(Example 4) If 33768 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
(Example 5) If 61672 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3), this is when the condition for the forced end of the advantageous zone is met. On the other hand, when a value exceeding 2414 is stored as in (Example 4) or (Example 5), this is when any of the conditions for the end of the advantageous zone are met (when <
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。
<<<パターン2>>>
図47は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>では、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶された値の所定ビットが1か否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断することができる方法である。
In "RAM initialization at the end of the advantageous zone", information about the AT is initialized. This process also initializes the advantageous zone MY counter and the main game state, and the advantageous zone ends with this game. Therefore, the next game can be a normal game.
<<<
47 is a
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, in "Playing in an advantageous zone?", it is determined whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the advantageous zone clear counter management process is terminated.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタに記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY counter", the value stored in the favorable zone MY counter is stored in the HL register. For example, if the value stored in the favorable zone MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that since 1000 is a two-byte number, the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is synonymous with storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「特定ビットON?」では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが「1」であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン1>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する処理を実行した場合には、特定ビットはD7ビットに相当する。また、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000)を記憶した場合には、特定ビットはD7ビット、又は、D6ビット、又は、D5ビット、又は、D4ビットに相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に、1となるビット(特定ビット)について判断する。Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1でないとき(0であるとき)には、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときとは、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるときである。そのため、本実施形態では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かを判断してもよい。
In "specific bit ON?", it is determined whether the specific bit of the value stored in the H register is "1". In other words, in this process, it is determined whether any end condition of the favorable zone has been met. For example, if a process is executed by <
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In "When replay activation symbol is displayed?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game (if YES), "Save MY counter". If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not been displayed in a stopped state in the current game (if NO) in "When replay activation symbol is displayed?", it is determined that "Add number of bonuses".
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "add number of awarded" the number of game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000, and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Subtract number of bets," the number of gaming media betted in the current game (number of bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001, and the number of bets in the current game is 3, then 998 will be stored in the HL register after the subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed prior to this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (there was a carryover). For example, if there was a carryover as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value" is executed. On the other hand, if there was no carryover as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "Set MY counter initial value", the value stored in the HL register is set to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY counter".
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "Save MY Counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. Also, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable section MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, it is possible to reduce the program capacity by comparing with the value stored in the register rather than comparing with the value stored in the RAM. Therefore, it is possible to reduce the ROM (program) capacity used by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3), this is when the forced end condition of the favorable zone is met.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 In "RAM initialization at the end of the favorable zone", information related to the AT is initialized. This process also initializes the favorable zone MY counter and main game state, and the favorable zone ends with this game. Therefore, the next game can be played in the normal zone.
<<<パターン3>>>
図48は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>では、有利区間MYカウンタに記憶された上位バイトの値が特定値であるか否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断できる方法である。
<<<
48 is a
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、当該処理を終了する。 First, in "Playing in an advantageous zone?", it is determined whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the process is terminated.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタ)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY counter", the value stored in the favorable section MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register owned by the CPU). For example, if the value stored in the favorable section MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that since 1000 is a two-byte number, the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is synonymous with storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「有利区間終了データ?」では、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000b)を記憶した場合には、特定値が250(11110000b)に相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に記憶した値であるか否かを判断する。Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値が特定値でないときには、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときは、有利区間MYカウンタの上位バイトに特定値が記憶されているときである。そのため、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値が特定値であるか否かを判断してもよい。
In "Advantageous Zone End Data?", it is determined whether the value stored in the H register is a specific value. In other words, in this process, it is determined whether any end condition of the advantageous zone has been met. For example, if 250 (11110000b) is stored in the memory area of the upper byte of the advantageous zone MY counter by <
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In "When replay activation symbol is displayed?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has been displayed in a stopped state in the current game (if YES), "Save MY counter". If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not been displayed in a stopped state in the current game (if NO) in "When replay activation symbol is displayed?", it is determined that "Add number of bonuses".
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "add number of awarded" the number of game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000, and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Subtract number of bets," the number of gaming media betted in the current game (number of bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001, and the number of bets in the current game is 3, then 998 will be stored in the HL register after the subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed prior to this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (a carryover occurred). For example, if a carryover occurred as a result of executing a "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value" is executed. On the other hand, if a carryover did not occur as a result of executing a "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "Set MY counter initial value", the value stored in the HL register is set to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY counter".
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "Save MY Counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. Also, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the favorable section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable section MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, it is possible to reduce the program capacity by comparing with the value stored in the register rather than comparing with the value stored in the RAM. Therefore, it is possible to reduce the ROM (program) capacity used by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3), this is when the forced end condition of the favorable zone is met.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 In "RAM initialization at the end of the favorable zone", information related to the AT is initialized. This process also initializes the favorable zone MY counter and main game state, and the favorable zone ends with this game. Therefore, the next game can be played in the normal zone.
以上のとおり、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技では、有利区間終了時処理によって有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値を更新し(有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域に記憶されている値は更新しない)、有利区間終了時処理の後に実行される有利区間クリアカウンタ管理処理によって、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技で有利区間を終了することができる(次回の遊技を通常区間の遊技とすることができる)。 As described above, in a game that satisfies any of the conditions for ending the advantageous zone, the value stored in the memory area of the upper byte of the advantageous zone MY counter is updated by the advantageous zone end processing (the value stored in the memory area of the lower byte of the advantageous zone MY counter is not updated), and the advantageous zone clear counter management processing executed after the advantageous zone end processing allows the advantageous zone to end in a game that satisfies any of the conditions for ending the advantageous zone (the next game can be a game in the normal zone).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 The process for changing settings in this embodiment is explained below.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。なお、設定変更に伴うRAM初期化処理では総得点は初期化されない(投入点は初期化される)。
When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting value is confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will be non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 In addition, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is a favorable zone, the information of the favorable zone is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes the normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be the normal state, CZ, or AT, but in any state, when the RAM initialization process is performed, it transitions to the normal zone.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will start in a non-RT and normal zone, but in this embodiment, the CZ is started when moving from the normal zone to the advantageous zone, so after the setting change, the game is in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by moving to the advantageous zone without playing to win the CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it this way, the settings are changed to a favorable state, which motivates customers to visit the store in the morning, thereby increasing the number of customers attracted.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 In addition, if it is possible to set an overly favorable state after changing the settings (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays), this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the favorable zone.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next play that has been determined to transition to the favorable zone is RT1, a CZ will be started since this is the basic game flow, and if the RT state of the next play that has been determined to transition to the favorable zone is non-RT, a CZ will not be started as this is after a setting change. Games that have been determined to move into the favorable zone are those that have won any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, Winning-K.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。
In addition, since Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for cases where a player transitions to a favorable zone during non-RT, and therefore suppresses morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the tendency for gambling.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、3000回)の遊技を行ったことでもよい。
It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the favorable zone by referring to the RT state of the next game in which a transition to the favorable zone has been decided. In this case, the favorable zone that has transitioned to a non-RT (not inside the
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。
In addition, the transition of the CZ is controlled by referring to the RT state of the next game that has won the advantageous zone transition lottery, but this is not limited to this, and the transition of the CZ may be controlled by referring to the condition device in operation for the game that has won the advantageous zone transition lottery. In this case, when the prize-winning-A1 is won while inside a
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
In this embodiment, only
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文について図14を用いて説明する。 The messages used for communication between the gaming machine P and the rental unit are explained using Figure 14.
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文のデータ構成は、下記の5つに分けられる。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を電文と称し、1回の送信によって送信される。(分割送信はしない。)
The data structure of the messages used for communication between the gaming machine P and the rental unit can be divided into the following five types.
(1) Message length (2) Command (3) Serial number (4) Data section (5) Checksum A group of data consisting of the above five items is called a message, and is sent in one transmission (it is not divided and sent).
貸出ユニットは、スタートビットの受信開始から3.9ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合に1電文とみなすように構成されていることから、1電文として連続してデータ(1バイトデータ)を送信する場合は送信間隔が3.9ms未満となるように設計している。また、送信するデータの種類においては送信規定時間が決まっているものもあり、遊技機情報通知は13.9ms以内、計数通知は5.5ms以内、貸出受領結果応答は4.9ms以内となっている。例えば、遊技機情報通知は3.9ms以内にデータを送信していたとしても電文長の送信からチェックサムの送信までに13.9msを超えた場合は、貸出ユニットはそれまで受信したデータを破棄するため、データ間が3.9ms以内であり、且つ送信完了までの時間が13.9ms以内にする必要がある。 The rental unit is configured to consider a message as one if it does not receive the next start bit within 3.9 ms from the start of receiving the start bit, so it is designed to have a transmission interval of less than 3.9 ms when transmitting continuous data (1 byte data) as one message. Some types of data to be transmitted have a specified transmission time, with gaming machine information notifications being within 13.9 ms, counting notifications within 5.5 ms, and rental receipt result responses within 4.9 ms. For example, even if gaming machine information notifications are transmitted within 3.9 ms, if it takes more than 13.9 ms from transmitting the message length to transmitting the checksum, the rental unit will discard the data received up to that point, so the data interval must be within 3.9 ms and the time until transmission is complete must be within 13.9 ms.
なお、データ間の3.9ms以内の規定は通常の送信方法であれば意識して設計しなくても十分に満たせる規定となっている。 The regulation of 3.9 ms between data bits is something that can be easily met with normal transmission methods without any special design effort.
下記に各データ構成について説明する The data structure is explained below.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイト(1バイト+1バイト+1バイト+14バイト+1バイト)となり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message Length This indicates the length of the data consisting of five items: message length, command, serial number, data section, and checksum, and is composed of 1 byte of data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data section is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes (1 byte + 1 byte + 1 byte + 14 bytes + 1 byte), and the message length will be the data corresponding to the 18 bytes (12h).
(2)コマンド
上記の電文は、後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかで使用する。このコマンドによって、どの電文であるかの種別を通知することができる。
例えば、遊技機情報通知の場合には01h、計数通知の場合には02h、貸出通知の場合には13h、貸出受領結果応答の場合には03h、をコマンドとして設定する。コマンドのデータ長は1バイトデータで構成されている。
(2) Command The above message is used for one of the following messages: gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. This command can be used to notify the type of message.
For example, the following is set as the command: 01h for gaming machine information notification, 02h for counting notification, 13h for loan notification, and 03h for loan receipt result response. The data length of the command is 1 byte.
(3)通番
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を、通番と称す。遊技機情報通知に含まれる通番を通番、計数通知に含まれる通番を計数通番、貸出通知に含まれる通番を貸出通番、貸出受領結果応答に含まれる通番を貸出通番と称す。これらの各種の通番は、0~255の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。なお、各種の通番についは、後述する。
(3) Serial Number The numbers contained in the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, which will be described later, are referred to as serial numbers. The serial number contained in the gaming machine information notification is referred to as the serial number, the serial number contained in the counting notification is referred to as the counting serial number, the serial number contained in the loan notification is referred to as the loan serial number, and the serial number contained in the loan receipt result response is referred to as the loan serial number. These various serial numbers are numbers within the range of 0 to 255 and are composed of 1 byte of data. The various serial numbers will be described later.
(4)データ部
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータをデータ部と称す。データ部に含まれるデータについては後述するが、1バイト~53バイトのようにデータ長が通知内容に応じて異なる。
(4) Data section The data section refers to data corresponding to the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, which will be described later. The data included in the data section will be described later, but the data length varies depending on the notification content, such as 1 byte to 53 bytes.
(5)チェックサム
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、例えば、チェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機Pや貸出ユニットがカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。例えば、遊技機Pにおいては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置等で表示可能としても良い。
(5) Checksum The five pieces of data, the message length, command, serial number, data section, and checksum, are added together, and the lowest byte of the total is used as the checksum. Using this checksum, the receiving side can grasp data corruption during communication, and for example, the gaming machine P or the rental unit can count the number of messages with checksums that do not match and check the communication malfunction status, etc. For example, in the gaming machine P, the number of messages with checksums that do not match may be displayed on an image display device or the like in a specified situation (during a setting confirmation mode in which the setting values can be confirmed or during a setting change mode in which the setting values can be changed).
遊技機Pから貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知について図15を用いて説明する。 Among the messages output from gaming machine P to the rental unit, the gaming machine information notification will be explained using Figure 15.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。後述する遊技機情報の種別等に応じて電文長は変わる。
(1) Message Length This indicates the length of the data consisting of five items: message length, command, serial number, data section (including three items: gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum, and is composed of 1 byte of data. The message length changes depending on the type of gaming machine information, which will be described later.
(2)コマンド
コマンドとは、先述したとおり、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかを通知する役割を果たす。遊技機情報通知のコマンドは、01h(固定値)が該当する。
(2) Command As described above, the command serves to notify any one of the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. The gaming machine information notification command corresponds to 01h (fixed value).
(3)通番
通番とは、0~255の何れかの数値であって、遊技機情報通知の通し番号として役割を果たす。以下に、具体的な例を挙げて説明する。
ア)電源投入時は、通番「00h(0)」を通知するように制御する。
イ)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
ウ)通番が「FFh(255)」の次の値は「01h(1)」に更新(+1を2回)する。
上述したとおり、電源復帰後の最初の通番は0となり、その後は、遊技機情報通知を出力するにつれて1ずつ増加する。遊技機情報通知の通番が255となった次の遊技機情報通知の通番は1となる(0にはならない)。
(3) Serial Number The serial number is a number between 0 and 255, and serves as a serial number for notifying gaming machine information. A specific example will be described below.
A) When the power is turned on, the serial number "00h (0)" is notified.
a) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) every time a notification is sent.
c) The next value after the serial number "FFh (255)" is updated to "01h (1)" (+1 twice).
As described above, the first serial number after power recovery is 0, and thereafter, the serial number increases by 1 each time a gaming machine information notification is output. When the serial number of a gaming machine information notification reaches 255, the serial number of the next gaming machine information notification will be 1 (it will never become 0).
(4)遊技機種類
遊技機種類とは、データ部を構成する情報であって、遊技機Pの種類等を識別するための情報である。この情報については、図6を基に後述するが、管理媒体、団体区分、遊技機種類を通知するデータである。
(4) Game Machine Type The game machine type is information constituting the data section, and is information for identifying the type of game machine P. This information will be described later with reference to Fig. 6, and is data for notifying the management medium, group classification, and game machine type.
(5)遊技機情報種別
遊技機情報種別とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報かを識別するための情報である。遊技機情報種別として、遊技機性能情報を通知する場合には00h、遊技機設置情報を通知する場合には01h、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には02hが該当する。なお、遊技機性能情報については図17、遊技機設置情報については図18、ホールコン・不正監視情報については図19を用いて後述する。
(5) Gaming Machine Information Type The gaming machine information type is information constituting the data section, and is information for identifying whether the gaming machine information notification to be notified this time is gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hall control/fraud monitoring information. The gaming machine information type is 00h when notifying gaming machine performance information, 01h when notifying gaming machine installation information, and 02h when notifying hall control/fraud monitoring information. The gaming machine performance information will be described later with reference to FIG. 17, the gaming machine installation information with reference to FIG. 18, and the hall control/fraud monitoring information with reference to FIG. 19.
(6)遊技機情報
遊技機情報とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の何れかに応じて通知される情報である。遊技機情報の詳細については、後述する。
(6) Gaming Machine Information Gaming machine information is information constituting the data section, and the gaming machine information notification to be notified this time is information notified according to any one of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. Details of the gaming machine information will be described later.
(7)チェックサム
今回通知する遊技機情報通知の、電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。
(7) Checksum The five pieces of data for the gaming machine information notification being sent this time, namely, message length, command, serial number, data section (including three items: gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum, are added together, and the lowest byte of the total is used as the checksum.
遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類について、図16を基に説明する。 The gaming machine type, which is one of the pieces of information included in the gaming machine information notification, will be explained with reference to Figure 16.
遊技機種類とは、1バイトのデータであって、Bit0~Bit3により遊技機の種別、Bit4~Bit6により製造メーカが属する団体の区分、Bit7により従来の遊技球を用いた遊技機か従来の遊技メダルを用いた遊技機かを示す遊技媒体の情報である。
The gaming machine type is a 1-byte data, where
なお、遊技機の種別として列挙しているのは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律が定める遊技機の種類である。 The types of gaming machines listed are those stipulated in the Act on the Control and Proper Management of Amusement and Amusement Businesses, etc.
次に、図16の遊技機種類一覧表を用いて、具体的な例を挙げて遊技機種類がどのようになるかを説明する。 Next, we will use the gaming machine type list in Figure 16 to explain what the gaming machine types are by giving specific examples.
ア)パターン1
遊技機種別:ぱちんこ遊技機P
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技球
この場合は、遊技機種類として01hが設定される。
A)
Game machine type: Pachinko game machine P
Group category: Group A
Management medium: old gaming ball In this case, 01h is set as the gaming machine type.
イ)パターン2
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として82hが設定される。
B)
Machine type: Slot machine Group classification: Group A
Management medium: old gaming medal In this case, 82h is set as the gaming machine type.
ウ)パターン3
遊技機種別:アレンジボール遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として83hが設定される。
C)
Machine type: Arrange ball machine Group classification: Group A
Managed medium: old gaming medal In this case, 83h is set as the gaming machine type.
エ)パターン4
遊技機種別:じやん球遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として84hが設定される。
D)
Game machine type: Jayan ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old gaming medal In this case, 84h is set as the gaming machine type.
オ)パターン5
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体B
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として92hが設定される。
E)
Machine type: Slot machine Group classification: Group B
Management medium: old gaming medal In this case, 92h is set as the gaming machine type.
遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図17を用いて説明する。 The gaming machine information included in the message when gaming machine performance information is set in the gaming machine information notification is explained using Figure 17.
ア)総投入数
総投入数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が投入された累計数が2000であった場合には、総投入数は2000となり、総投入数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役(再遊技役とも称す)に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次遊技に賭けた遊技媒体の投入数は総投入数には含めないようにしている。
A) Total number of insertions The total number of insertions is information on the number of game media inserted since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as the information on the total number of insertions. For example, if the cumulative number of game media inserted is 2000 in a total of 1000 games, the total number of insertions will be 2000, and 2000 may be output as the information on the total number of insertions. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as the information on the total number of insertions. Note that if a replay role (also called a replay role) is won by an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of insertions of game media bet on the next game of that game is not included in the total number of insertions.
イ)総付与数
総付与数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が付与された累計数が2000であった場合には、総付与数は2000となり、総付与数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技における遊技媒体の付与数は総付与数には含めないようにしている。
A) Total Award Number The total award number is information on the number of game media awarded accumulated since the power was turned on, and if a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as information on the total award number. For example, if the cumulative number of game media awarded is 2000 in a total of 1000 games, the total award number will be 2000, and 2000 may be output as information on the total award number. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as information on the total award number. Note that if a replay role is won by an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of game media awarded in that game is not included in the total award number.
ウ)MY
MYとは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数から算出可能な最大差数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)である最大差数をMYと称す。たとえば、累計1000回の遊技において、100回目の遊技がもっとも遊技者が損をした遊技であって、そのときの遊技者が損をした遊技媒体数が-200であり、そこから有利な遊技が始まり800回目の遊技がもっとも遊技者が得をした遊技であって、そのとき遊技者が獲得した遊技媒体数が800であるときには、-200から800の差数である1000がMYとなり、MYとして1000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。
C) MY
MY is information on the maximum difference that can be calculated from the number of game media given and the number of game media inserted since the power is turned on, and when a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 can be output as the information on MY. Specifically, the maximum difference is the increase in the number of game media from the reference (the total number of game media acquired minus the total number of game media inserted) based on the reference when the number of game media is the smallest when the game result is obtained. For example, in a total of 1000 games, the 100th game is the game in which the player has lost the most, and the number of game media that the player has lost at that time is -200, and from there an advantageous game begins, and the 800th game is the game in which the player has gained the most, and the number of game media acquired by the player at that time is 800, then 1000, which is the difference between -200 and 800, becomes MY, and 1000 can be output as MY. When a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 can be output as the information on MY.
このMYを出力するために、遊技媒体数制御基板は計算用MYカウンタと出力用MYカウンタとを用いている。計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも電源投入により初期化(0がセット)されるため、電源投入時から電源断時までのMYが出力される。換言すると、通常遊技場では1日の営業が終わると電源を落とすため、1日分のMYが出力されることになる。 To output this MY, the game media number control board uses a calculation MY counter and an output MY counter. Both the calculation MY counter and the output MY counter are initialized (set to 0) when the power is turned on, so the MY from when the power is turned on until it is turned off is output. In other words, since the power is usually turned off at the end of a day's business at an arcade, the MY for one day is output.
計算用MYカウンタは遊技状態や規定数に関わらず更新可能となるよう構成されており、1遊技における付与点-投入点を演算し、演算結果を累積して記憶するようになっている。例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、次の遊技でも投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「14」が記憶される。 The calculation MY counter is configured to be updatable regardless of the game status or the specified number, and is configured to calculate the awarded points - the invested points in one game, and store the accumulated calculation results. For example, if a game is started when the calculation MY counter value is "0" and the invested points are "3" points and the awarded points are "10", the result of calculating "10 - 3", "7", is added to the calculation MY counter and the value of the calculation MY counter is stored as "7". Similarly, if the next game has the invested points as "3" points and the awarded points as "10", the result of calculating "10 - 3", "7", is added to the calculation MY counter and the value of the calculation MY counter is stored as "14".
また、例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果は「-3」であるが計算用MYカウンタには「0」が記憶される。これは、演算の結果桁下がりが発生した場合はキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットするという命令を使用しているためである。 For example, if a game is started when the value of the calculation MY counter is "0", and the put-in points are "3" and the awarded points are "0", the result of calculating "0-3" is "-3", but "0" is stored in the calculation MY counter. This is because the instruction is used to set the carry flag to "1" if a carry flag is "1" as a result of the calculation, and to set "0" if the carry flag is "1".
計算用MYカウンタは前回の遊技がリプレイでない場合において(換言すれば、実際に3点をベットした場合において)リプレイが当せんした遊技の投入点は「3」として扱い、付与点は「0」として扱う。そして、次の遊技(再遊技作動時の遊技)で投入点を「0」とすることで、実際のMYに補正することができる。例えば、前回の遊技がリプレイでない場合であって計算用MYカウンタの値が「10」のときに開始された遊技(リプレイが当せんした遊技)が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果である「-3」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、リプレイが当選した遊技の次の遊技で「10」点が付与される小役が当選した場合は、投入点として「0」点、付与点として「10」点であり、「10-0」を演算した結果である「10」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。 When the previous game was not a replay (in other words, when 3 points were actually bet), the calculation MY counter treats the investment points for the game in which the replay won as "3" and the awarded points as "0". Then, by setting the investment points to "0" in the next game (the game when the replay is activated), the actual MY can be corrected. For example, if the previous game was not a replay and a game (in which the replay won) started when the calculation MY counter value was "10" has an investment point of "3" and an awarded point of "0", then "-3", which is the result of calculating "0-3", is added to the calculation MY counter, and the calculation MY counter value is stored as "7". Furthermore, if a minor role that awards "10" points is won in the game following the game in which a replay was won, the investment points are "0" points and the awarded points are "10" points, and the result of calculating "10-0", "10", is added to the calculation MY counter, and the value of the calculation MY counter is stored as "17".
出力用MYカウンタは、計算用MYカウンタに記憶された値が出力用MYカウンタに記憶されている値よりも大きい場合に計算用MYカウンタの値を出力用MYカウンタの値に更新する。例えば、計算用MYカウンタの値が「10」、出力用MYカウンタの値が「12」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。また、計算用MYカウンタの「17」と出力用MYカウンタの「12」を比較して、計算用MYカウンタの値の方が大きいため、出力用MYカウンタの値を「17」に更新する。 The output MY counter updates the value of the calculation MY counter to the value of the output MY counter when the value stored in the calculation MY counter is greater than the value stored in the output MY counter. For example, if a game is started when the calculation MY counter value is "10" and the output MY counter value is "12", and the input points are "3" points and the awarded points are "10", then "7", which is the result of calculating "10-3", is added and the value of the calculation MY counter is stored as "17". In addition, the calculation MY counter value of "17" is compared with the output MY counter value of "12", and since the calculation MY counter value is greater, the output MY counter value is updated to "17".
遊技媒体数制御基板は、出力用MYカウンタの値を貸出ユニットに送信するように構成されている。 The game media count control board is configured to transmit the value of the output MY counter to the rental unit.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは電源投入時に初期化されるが、有利区間MYカウンタは電源投入時には初期化されない。このように構成することで、遊技者に不利益が発生する可能性のある有利区間MYカウンタの値を適切に保護することが可能となる。 The calculation MY counter and output MY counter are initialized when the power is turned on, but the advantageous zone MY counter is not initialized when the power is turned on. By configuring it in this way, it is possible to appropriately protect the value of the advantageous zone MY counter, which may cause disadvantages to the player.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは、遊技区間(通常区間、有利区間)にかかわらず更新可能に構成されているが、有利区間MYカウンタは、有利区間において更新可能(通常区間では更新しないよう)に構成されている。 The calculation MY counter and output MY counter are configured to be updatable regardless of the game zone (normal zone, favorable zone), but the favorable zone MY counter is configured to be updatable in the favorable zone (but not to be updated in the normal zone).
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも上限値が「917490」に設定されている。このように構成することで、通常1日で達成する最大MYよりも十分多くなっているので、上限値に到達する可能性を著しく低くすることができる。また、不正行為により計算用MYカウンタと出力用MYカウンタを増加させてもすぐに上限値に到達しないためカウンタの値が「0」からリスタートされ難いようにしている。 The upper limit of both the calculation MY counter and the output MY counter is set to "917490". This configuration is much higher than the maximum MY normally achieved in a day, significantly reducing the possibility of reaching the upper limit. In addition, even if the calculation MY counter and the output MY counter are increased through fraudulent activity, the upper limit will not be reached immediately, making it difficult for the counter value to be restarted from "0".
エ)役物総付与数
役物総付与数とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、役物総付与数は100となり、役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。
e) Total number of granted devices The total number of granted devices is information on the cumulative number of granted game media by the operation of the device (single bonus (SB), regular bonus (RB), challenge bonus (CB)) since the power was turned on, and if a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total granted number of devices. For example, if the cumulative number of game media obtained by the operation of the device is 100 in a total of 1,000 games, the total granted number of devices will be 100, and 100 may be output as information on the total granted number of devices. And if a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total granted number.
オ)連続役物総付与数
連続役物総付与数とは、電源が投入されてからの第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、第一種特別役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、連続役物総付与数は100となり、連続役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。なお、第一種特別役物連続作動装置(1種BBとも称す)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も累積される。
E) Total number of consecutive bonuses The total number of consecutive bonuses is information on the cumulative number of bonuses that have been awarded by the operation of the first-class special bonus (regular bonus (RB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as the information on the total number of consecutive bonuses. For example, if the cumulative number of gaming media obtained by the operation of the first-class special bonus is 100 in a total of 1000 games, the total number of consecutive bonuses will be 100, and 100 may be output as the information on the total number of consecutive bonuses. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, 0 may be output as the information on the total number of consecutive bonuses. The number of bonuses of gaming media awarded by the operation of the first-class special bonus by the first-class special bonus continuous operation device (also referred to as the first-class BB) is also accumulated.
カ)役物比率
役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
F) Gadget ratio The gadget ratio is a ratio in which the cumulative number of awards is the denominator and the cumulative number of awards when the gadgets are activated is the numerator. For example, if the cumulative number of games is a predetermined number (e.g., 17,500 games) or more, the cumulative number of awards is 20,000, and the cumulative number of awards when the gadgets are activated is 10,000, 50 may be output as the gadget ratio information. The cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535) or exceeds the upper limit when the cumulative number of awards is added to the current game, the cumulative number of awards and the cumulative number of awards when the gadgets are activated are not updated in subsequent games. In other words, the gadget ratio is configured not to change. When the cumulative number of games played is less than a predetermined number (for example, 17,500), FFh is output as the bonus ratio information.
キ)連続役物比率
連続役物比率とは、累計の付与数を分母とし連続役物(RB)の作動により付与された累計の連続役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の連続役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の連続役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、連続役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
K) Successive feature ratio The consecutive feature ratio is a ratio in which the cumulative number of bonuses is the denominator and the cumulative number of bonuses when consecutive features are activated that are awarded by the activation of the consecutive feature (RB) is the numerator. For example, if the cumulative number of games is a predetermined number (e.g., 17,500 games) or more, the cumulative number of bonuses is 20,000, and the cumulative number of bonuses when consecutive features are activated is 10,000, 50 may be output as the bonus feature ratio information. The cumulative number does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of bonuses reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535) or (if the cumulative number of bonuses is added to the cumulative number of bonuses in the current game and the upper limit is exceeded), the cumulative number of bonuses and the cumulative number of bonuses when consecutive features are activated are not updated in subsequent games. In other words, the bonus feature ratio is configured not to change. When the cumulative number of games played is less than a predetermined number (for example, 17,500), FFh is output as the continuous feature ratio information.
ク)有利区間比率
有利区間比率とは、累計の遊技回数を分母とし累計の有利区間遊技数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の有利区間遊技数が18000の場合には、有利区間比率の情報として90が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。
なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、累計の有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、有利区間比率としてFFhを出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
H) Advantageous Zone Ratio The advantageous zone ratio is a ratio with the cumulative number of plays as the denominator and the cumulative number of advantageous zone plays as the numerator. For example, if the cumulative number of plays is 20,000 and the cumulative number of advantageous zone plays is 18,000, 90 may be output as the advantageous zone ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all plays. For example, when the cumulative number of plays reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535), the cumulative number of plays and the number of advantageous zone plays are not updated in subsequent plays. In other words, the advantageous zone ratio is configured not to change.
The cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, when the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535) or (when the cumulative number of games is added to the number of games of the current game, the upper limit is exceeded), the cumulative number of games and the cumulative number of games in the advantageous zone are not updated in subsequent games. In other words, the advantageous zone ratio is not changed. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (e.g., 17,500), FFh is output as the advantageous zone ratio. Also, FFh is output in gaming machines P that do not have advantageous zones.
ケ)指示込役物比率
指示込役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動(ストップスイッチP4の操作態様の報知)により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。なお、ここでいう合算とは役物作動時付与数と指示付与数に基づく計算により導出された値でも良いし、役物作動時に付与され場合又は指示機能作動時に付与された場合に加算される1つの記憶領域であっても良い。たとえば、175000回以上であって、累計の付与数が200000、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が100000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
I) Ratio of a device with instructions The ratio of a device with instructions is a ratio with the cumulative number of awards as the denominator and the sum of the cumulative number of awards when a device is activated given by the operation of the device (RB, CB, SB) and the cumulative number of instruction awards given by the operation of the instruction function (notification of the operation mode of the stop switch P4) as the numerator. The sum may be a value derived by calculation based on the number of awards when a device is activated and the number of instructions, or may be a single memory area to which the number of awards is added when a device is activated or when an instruction function is activated. For example, if the number of awards is 175,000 or more, the cumulative number of awards is 200,000, and the sum of the cumulative number of awards when a device is activated and the cumulative number of instruction awards is 100,000, 50 may be output as the information on the device ratio. The cumulative total does not have to be the cumulative total for all games. For example, when the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 1,677,215) or (when the cumulative number of games played plus the number of games played in the current game exceeds the upper limit), the cumulative number of awards and the sum of the cumulative number of awards when the device is activated and the cumulative number of awards by instructions are not updated in subsequent games. In other words, the advantageous zone ratio is not changed. Note that when the cumulative number of games played is less than a predetermined number (e.g., 175,000 games), FFh is output as the device ratio information. Also, FFh is output even in gaming machines P that are not equipped with device or instruction functions.
コ)役物等状態比率
役物等状態比率とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は、役物連続作動装置(1BB、2BB)が作動している遊技回数である累計の特定の遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の特定の遊技回数が5000の場合には、役物等状態比率の情報として25が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、特定の遊技回数が更新されないように構成されている。換言すると、役物等状態比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や役物連続作動装置を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
J) Ratio of the state of the reels The ratio of the state of the reels is a ratio in which the cumulative number of times of play is the denominator and the cumulative specific number of times of play, which is the number of times of play in which the reels (RB, CB, SB) are in operation or the number of times of play in which the reels continuous operation device (1BB, 2BB) is in operation, is the numerator. For example, when the cumulative number of times of play is 20,000 and the cumulative specific number of times of play is 5,000, 25 can be output as the information of the ratio of the state of the reels. The cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, when the cumulative number of times of play reaches a predetermined upper limit (for example, 1,677,215), the cumulative number of times of play and the specific number of times of play are not updated in subsequent games. In other words, the ratio of the state of the reels is not changed. When the cumulative number of times of play is less than a predetermined number (for example, 175,000), FFh is output as the ratio of the state of the reels. In addition, even in a gaming machine P that is not equipped with a reel or a reel continuous operation device, the gaming machine P is configured to output FFh.
サ)遊技回数
遊技回数とは、遊技機の電源がONとなってからの累積した遊技回数である。遊技機の電源がONとなったときにクリアされる。
The number of games is the cumulative number of games played since the gaming machine was turned on. It is cleared when the gaming machine is turned on.
シ)予備
予備とは、今後、使用する可能性があるために予め備えているものであって、上述したア)からサ)の情報のみを出力する場合には、00hが出力されるようにしている。
C) Spare A spare is a device that is prepared in advance for possible future use. When only the above-mentioned information A) to K) is to be output, 00h is output.
ス)予約1
予約1とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた3バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した最大MYを上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
S)
セ)予約2
予約2とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた2バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した遊技回数を上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
C)
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図18を用いて説明する。 The gaming machine information included in the message when gaming machine installation information is set in the gaming machine information notification is explained using Figure 18.
ア)主制御チップID番号
主制御チップID番号とは、主制御基板P15に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。例えば、チップ個別ナンバーが12345678hの4バイトであり、A社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000001234567821h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、例えば、チップ個別ナンバーが23456789hの4バイトであり、B社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000002345678941h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
A) Main control chip ID number The main control chip ID number is information including a chip individual number for identifying the main control chip in which the CPU, RWM, and ROM are integrated, which is provided on the main control board P15, and is different information even for the same model. For example, when the chip individual number is 4 bytes of 12345678h and the main control chip is purchased from company A, the main control chip ID number 000000001234567821h (the lower byte 21h indicates that it is a main control chip of model number X purchased from company A) can be output to the rental unit. Also, for example, when the chip individual number is 4 bytes of 23456789h and the main control chip is purchased from company B, the main control chip ID number 000000002345678941h (the lower byte 41h indicates that it is a main control chip of model number Y purchased from company B) can be output to the rental unit.
イ)主制御チップメーカコード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
a) Main control chip manufacturer code: Information indicating the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the main control chip.
ウ)主制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
(c) Main control chip product code: Information indicating the model name of the gaming machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
なお、上述した、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードは、遊技機Pの電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信されるようになっている。そして、遊技媒体数制御基板P16に設けられたRWM領域に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。 The main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code described above are transmitted from the main control board P15 to the gaming media count control board P16 during the power-on process when the gaming machine P is powered on. The main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are each configured to be stored in the RWM area provided on the gaming media count control board P16.
エ)遊技媒体数制御チップID番号
遊技媒体数制御チップID番号とは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。
たとえば、チップ個別ナンバーが98765432hの4バイトであり、A社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000009876543221h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの遊技媒体数制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
たとえば、チップ個別ナンバーが87654321hの4バイトであり、B社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000008765432141h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game media count control chip ID number The game media count control chip ID number is information that includes an individual chip number for identifying the game media count control chip which is an integrated CPU, RWM, and ROM and is provided on the game media count control board P16, and is different information even for the same model.
For example, when the chip individual number is 4 bytes, 98765432h, and it is a game media count control chip purchased from company A, the game media count control chip ID number 000000009876543221h (the lowest byte 21h indicates that it is a game media count control chip of model number X purchased from company A) can be output to the rental unit.
For example, when the chip individual number is 4 bytes, 87654321h, and it is a gaming media count control chip purchased from Company B, the gaming media count control chip ID number 000000008765432141h (the lowest byte 41h indicates that it is a main control chip of model Y purchased from Company B) can be output to the rental unit.
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップID番号として000000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 In the case of a gaming machine P that is not equipped with a gaming media count control board P16, it is possible to output 000000000000000000h as the gaming media count control chip ID number to the rental unit.
オ)遊技媒体数制御チップメーカコード
遊技媒体数制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game Media Number Control Chip Manufacturer Code: This is information indicating the game machine manufacturer stored in the built-in memory of the game media number control chip.
In addition, in the case of a gaming machine P that does not have a gaming media number control board P16 mounted thereon, it is possible to output 000000h as the gaming media number control chip manufacturer code to the lending unit.
カ)遊技媒体数制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして0000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
(c) Game Media Number Control Chip Product Code: This is information indicating the model name of the game machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
In addition, in the case of a gaming machine P that does not have a gaming media number control board P16 mounted thereon, it is possible to output 0000000000000000h as the gaming media number control chip product code to the lending unit.
遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図19を用いて説明する。 The gaming machine information included in the message when hall control and fraud monitoring information is set among the gaming machine information notifications is explained using Figure 19.
ア)総得点
総得点とは、遊技媒体数制御基板P16に記憶されている現在の遊技媒体数の値であり、遊技媒体の投入処理や入賞処理により増減し得る。現在の総得点は、遊技機Pに備えられている遊技媒体数表示部P9に表示される。総得点の情報は貸出ユニットに送信する。例えば、総得点として2000点を記憶している場合には、0007D0hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板P16で記憶可能な総得点の上限は、16383点としている。
A) Total Score The total score is the current number of gaming media stored in the gaming media number control board P16, and can increase or decrease depending on the gaming media insertion process and winning process. The current total score is displayed on the gaming media number display unit P9 provided on the gaming machine P. Total score information is sent to the lending unit. For example, if a total score of 2000 points is stored, 0007D0h can be output to the lending unit. The upper limit of the total score that can be stored in the gaming media number control board P16 is 16383 points.
イ)投入点
投入点とは、投入した遊技媒体数を示す。たとえば、3点をベットした場合には03hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、3点をベットした状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチP3が操作される前に)精算スイッチP6の操作により3点を遊技媒体数制御基板P16に精算する場合にはFDhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。換言すると、-3点(FDh)~+3点(03h)の情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
A) Inserted points Inserted points indicate the number of gaming media inserted. For example, when 3 points are bet, 03h can be output to the lending unit. Also, when 3 points are bet and 3 points are settled on the gaming media number control board P16 by operating the settlement switch P6 before starting the game (before the start switch P3 is operated), FDh can be output to the lending unit. In other words, information from -3 points (FDh) to +3 points (03h) can be output to the lending unit.
ウ)付与点
付与点(入賞点とも称す)とは、全てのリールが停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数を示す。たとえば、8点が付与された場合には、08hの情報を出力可能とし、15点が付与された場合には0Fhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
C) Award points Award points (also called winning points) indicate the number of game media awarded according to the pattern combination that stops (wins) on the pay line after all reels have stopped. For example, when 8 points are awarded, information of 08h can be output, and when 15 points are awarded, information of 0Fh can be output to the lending unit.
遊技機Pは、上述した「総得点」、「投入点」、「付与点」を貸出ユニットに送信することで、貸出ユニット側で管理している総得点情報を用いて総得点の異常が検知可能となっている。 The gaming machine P transmits the above-mentioned "total score," "inserted points," and "awarded points" to the rental unit, making it possible to detect abnormalities in the total score using the total score information managed by the rental unit.
エ)主制御状態1
主制御状態1とは、遊技状態に関する状態を示す。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Bit0が1のときにはRB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit1が1のときにはBB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit2が1のときにはAT状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。Bit3~Bit6は遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、AT遊技で獲得した得点が100点に達したごとに、遊技機状態信号1を出力することなどが挙げられる。Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、00000100Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
D)
The
オ)主制御状態2
主制御状態2とは、主制御状態1と同様に遊技状態に関する状態を示す。Bit0~Bit2は遊技機状態信号5~7に対応している。遊技機状態信号5~7は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動状態)へ移行した場合に、遊技機状態信号5を出力することなどが挙げられる。Bit3~Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、00000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
E)
The
カ)遊技機エラー状態
遊技機エラー状態とは、遊技機Pで発生中のエラーを示すエラーコード等を含んだ情報で構成されたエラー状態を示す。
(c) Gaming Machine Error State The gaming machine error state refers to an error state composed of information including an error code indicating an error occurring in the gaming machine P, etc.
具体的には、Bit0~Bit5でエラーコードを示す。Bit6で遊技媒体数制御基板P16のエラー(この場合には、Bit6は0)か、主制御基板P15のエラー(この場合には、Bit6は1)かを示す。Bit7で貸出ユニットにてエラーの報知のみを行うもの(この場合にはBit7は0)か、貸出ユニットにてエラーの報知を行うとともに、貸出ユニットを通じてホールコンピュータ(HC)にもエラーコードを通知するもの(この場合にはBit7は1)かを示す。
Specifically,
例えば、エラーの種類として乱数異常と、電波異常とを検出可能な遊技機Pであるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常を00001B、電波異常を00010Bのように定め、このエラーコードを含んだ情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常は、主制御基板P15のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知のみを行う場合には、01000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、電波異常は、遊技媒体数制御基板P16のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知とホールコンピュータにもエラーコードを通知する場合には、10000010Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機Pの場合には、00000000Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 For example, suppose that the gaming machine P is capable of detecting random number anomalies and radio wave anomalies as types of errors. In this case, the error codes can be set to 00001B for random number anomalies and 00010B for radio wave anomalies, and information including these error codes can be output. Specifically, if the random number anomaly is an error in the main control board P15 and the lending unit only notifies the error, 01000001B can be output to the lending unit. Also, if the radio wave anomaly is an error in the game media count control board P16 and the lending unit notifies the error and notifies the hall computer of the error code, 10000010B can be output to the lending unit. Note that if no error has occurred or the gaming machine P does not have an error code, 00000000B can be output to the lending unit.
キ)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1(主制御)とは、主制御基板P15に係る不正の検知や主制御基板P15に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
G) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 (main control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 and the state related to the main control board P15. The signal of gaming machine fraud 1 (main control) is treated as a signal for the hall computer. In other words, each signal of gaming machine fraud 1 (main control) output from the gaming machine P is output to the hall computer through the lending unit.
遊技機不正1(主制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 The signals that make up Gaming Machine Illegal 1 (Main Control) are described below.
Bit0には設定変更中信号が割り当てられている。つまり、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リールが停止し、払出し処理が終了したとき)まではBit0が1となる。設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、Bit0が0となる。設定変更中信号は設定変更中ステータスがON(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「1」を記憶する)となっている間に出力する。設定変更中ステータスは、設定変更モードが起動して、RAM初期化処理を実行し、設定値を表示した後にONとする。そして、設定変更後の1遊技終了時に設定変更中ステータスをOFF(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「0」を記憶する)にすることで、設定変更中信号の出力を停止する。
換言すると、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにしたことに基づいて設定変更中信号が出力されるわけではなく、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがONであることに基づいて設定変更中信号が出力される(Bit0が1となる)ようになっている。また、1遊技が終了して設定変更中ステータスをOFFにした場合も同様に、設定変更中ステータスをOFFにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがOFFであることに基づいて設定変更中信号の出力が停止される(Bit0が0となる)ようになっている。
In other words, the setting change signal is not output based on the gaming machine P turning the setting change status ON, but rather, after the gaming machine P turns the setting change status ON, when it is time to send hall control and fraud monitoring information, the setting change signal is output based on the setting change status being ON (
このように構成することで、設定変更中ステータスのON又はOFFを管理することにより、ホールコン・不正監視情報に含まれる設定変更中信号の出力情報を制御することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to control the output information of the setting change signal included in the hole control/fraud monitoring information by managing the ON/OFF status of the setting change in progress.
続いて、Bit1には設定確認中信号が割り当てられている。つまり、設定確認中(設定確認モード中)のときは、Bit1は1となり、設定確認中以外の状況ではBit1が0となる。
Next, the setting confirmation signal is assigned to
設定確認中信号は、設定確認中にのみBitが1となる例を示したが、これに限られず、設定確認モードの開始から所定期間(例えば、5秒間等)はBitが1となるように構成されていてもよい。換言すると、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、主制御基板P15が設定確認用タイマを計測した結果、5秒経過したと判断(設定確認用タイマのカウント値が「0」であると判断)したときに設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、且つ主制御基板P15から設定確認モードが終了したことに関するコマンドをすでに受信していることで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが0になる構成が考えられる。
Although an example has been shown in which the setting confirmation signal has a bit of 1 only during setting confirmation, the present invention is not limited to this and may be configured so that the bit is 1 for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) from the start of the setting confirmation mode. In other words, when the setting confirmation mode is started in the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in a game standby state), a command indicating that the setting confirmation mode is in progress is sent to the game media count control board P16, and the bit of
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを送信してもよいし、送信しなくてもよい。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
In this case, if five seconds have elapsed during the setting check mode, a command regarding the fact that five seconds have elapsed during the setting check mode may or may not be sent. Also, if five seconds have elapsed during the setting check mode, the
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、設定確認用タイマをセットしたことに関するコマンドと主制御基板P15が設定確認用タイマを更新する毎に設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板から送信された設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。
In addition, when the setting confirmation mode is started in the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in a game standby state), a command indicating that the setting confirmation mode is in progress is sent to the game media number control board P16, and the bit of
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドは送信されなくなる。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。 In this case, if five seconds have passed during the setting check mode, the command regarding the setting check timer being updated will no longer be sent. Also, if five seconds have passed during the setting check mode, the gaming machine illegal 1 bit will remain at 1 until the setting check mode ends. Even if the setting check mode ends in less than five seconds (for example, two seconds), the gaming machine illegal 1 bit indicating that the setting check mode is in progress will remain at 1 for the remaining three seconds (a total of five seconds). By configuring in this way, even if the setting check mode ends in a very short time, it is possible to ensure sufficient time to send information that the setting check mode is in progress to the rental unit, making it possible to detect any unauthorized operation of the setting key switch.
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、遊技媒体数制御基板P16で設定確認用タイマをセットし、遊技媒体数制御基板P16が設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。
In addition, when the setting confirmation mode is started on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in a game standby state), a command indicating that the setting confirmation mode is in progress is sent to the gaming media count control board P16, and the bit of
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマの更新は終了する。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。 In this case, if five seconds have elapsed during the setting check mode, the update of the setting check timer ends. Also, if five seconds have elapsed during the setting check mode, the gaming machine illegal 1 bit remains at 1 until the setting check mode ends. Even if the setting check mode ends in less than five seconds (for example, two seconds), the gaming machine illegal 1 bit, which indicates that the setting check mode is in progress, remains at 1 for the remaining three seconds (a total of five seconds). By configuring in this way, even if the setting check mode ends in a very short time, it is possible to ensure sufficient time to send information that the setting check mode is in progress to the rental unit, and it becomes possible to detect any unauthorized operation of the setting key switch.
設定確認用タイマをセットするタイミングは、設定確認モードを開始して設定値を表示した後であってもよい。そして、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れかの条件を充足している場合は設定確認中ステータスをONにして、設定確認中信号を出力し、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れの条件も充足しなくなった場合に設定確認中ステータスをOFFにして、設定確認中信号の出力を停止する。 The timing for setting the setting confirmation timer may be after starting the setting confirmation mode and displaying the setting value. Then, if either of the conditions "in setting confirmation mode" and "the setting confirmation timer is not 0" is met, the setting confirmation status is turned ON and the setting confirmation signal is output, and if neither of the conditions "in setting confirmation mode" and "the setting confirmation timer is not 0" is met any more, the setting confirmation status is turned OFF and the output of the setting confirmation signal is stopped.
設定確認中信号の出力制御を詳述する。 Details on output control of the setting confirmation signal.
遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断(設定キースイッチがOFFからONとなったか否かを判断)し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は、設定確認中信号出力期間として5秒間(正確には5004.165ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。 While the game progress main process is waiting for play, it determines whether the setting key switch has risen (determines whether the setting key switch has turned from OFF to ON), and if it determines that the setting key switch has risen, it sets a timer for 5 seconds (5004.165 ms to be exact) as the setting confirmation signal output period (the interval between interrupt processes is 2.235 ms, so the count value is set to "2239").
設定確認中信号出力期間のタイマをセット(カウント値として「2239」をセット)した後に実行される割込み処理内のタイマ計測処理にて、設定確認中信号出力期間のタイマを減算し(カウント値を「1」減算し)、同割込み処理内の遊技機情報管理処理にて、設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かを判断し(カウント値が「0」となっているか否かを判断し)、5秒経過していない場合(カウント値が「0」となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断した場合)は設定確認中信号をセットし、5秒経過した場合(カウント値が「0」となっている(ゼロフラグが立っている)と判断した場合)は設定確認中信号をセットせずに他の処理に移行する。ここで、設定確認中信号をセットした後は、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングが到来すると設定確認中信号が出力される(貸出ユニット側に送信される)ことになる。 The timer for the setting confirmation signal output period is set (the count value is set to "2239"), and then the timer measurement process within the interrupt process is executed, which subtracts the timer for the setting confirmation signal output period (decreases the count value by "1"), and the gaming machine information management process within the same interrupt process determines whether 5 seconds have passed since the setting confirmation signal output period (determines whether the count value is "0" or not), and if 5 seconds have not passed (if it is determined that the count value is not "0" (the zero flag is not set)), the setting confirmation signal is set, and if 5 seconds have passed (if it is determined that the count value is "0" (the zero flag is set)), the setting confirmation signal is not set and processing moves to another process. Here, after the setting confirmation signal is set, when the timing for sending the hall control/fraud monitoring information notification arrives, the setting confirmation signal is output (sent to the lending unit side).
設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かの判断はゼロフラグが立っているか否かで判断している。タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていた場合は、ゼロフラグが立つので5秒経過したと判断され、タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていなかった場合は、ゼロフラグが立たないので5秒経過していないと判断される。なお、設定確認モード終了後に5秒以上経過して設定確認中信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、設定確認モード終了後から5秒経過した以降は、再度設定確認モードに移行しない限り設定確認中信号はセットされない。 Whether 5 seconds have elapsed during the setting check signal output period is determined by whether the zero flag is set. If the timer for the setting check signal output period is 0 as a result of the subtraction by the timer measurement process, the zero flag is set and it is determined that 5 seconds have elapsed. If the timer for the setting check signal output period is not 0 as a result of the subtraction by the timer measurement process, the zero flag is not set and it is determined that 5 seconds have not elapsed. Note that after 5 seconds have elapsed after the setting check mode ends and the output of the setting check signal has ended, the timer is set to 0, and when the timer is 0, the result of subtracting the timer measurement process also becomes 0 and the zero flag is set, so the setting check signal will not be set after 5 seconds have elapsed since the setting check mode ended unless the mode is switched back to setting check mode.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断して設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットした後は、直後の処理により設定キースイッチ信号の立ち下がり(設定キースイッチの立ち下がり)があるか否かを判断(設定キースイッチがONからOFFとなったか否かを判断)し、立ち下がりがないと判断した場合は、再度、設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし、設定キースイッチの立ち下がりがあるか否かを判断する処理に戻る。 In addition, during game play standby in the game progress main process, it determines whether or not there is a rising edge of the setting key switch, and if it determines that there is a rising edge of the setting key switch, a 5-second timer is set as the setting confirmation signal output period. After that, the next process determines whether or not there is a falling edge of the setting key switch signal (a falling edge of the setting key switch) (determines whether the setting key switch has changed from ON to OFF), and if it determines that there is no falling edge, it again sets a 5-second timer as the setting confirmation signal output period and returns to the process of determining whether or not there is a falling edge of the setting key switch.
このように設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した後は設定キースイッチの立ち下がりがあると判断するまで設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし続けるため、設定確認モード中は常に設定確認中信号が送信されることになる。また、設定キースイッチの立ち下がりがあると判断して設定確認モードが終了しても設定確認中信号出力期間のタイマが0となるまで設定確認中信号が送信されるので、設定確認モードが5秒以内に終了しても、設定確認モード終了後5秒間は設定確認中信号が送信でき、確実に設定確認中信号を貸出ユニット側に送信することができる。 In this way, after it is determined that the setting key switch has risen, the timer continues to set a 5-second setting confirmation signal output period until it is determined that the setting key switch has fallen, so the setting confirmation signal is always sent during setting confirmation mode. Also, even if it is determined that the setting key switch has fallen and the setting confirmation mode ends, the setting confirmation signal is sent until the timer for the setting confirmation signal output period reaches 0, so even if the setting confirmation mode ends within 5 seconds, the setting confirmation signal can be sent for 5 seconds after the setting confirmation mode ends, and the setting confirmation signal can be sent reliably to the rental unit.
また、設定確認モードに切り替えた後に瞬間的に通常モードに戻して設定値を盗み見るような不正行為がなされたとしても、設定確認中信号は5秒間送信されるため、不正の痕跡を残すことが可能となる。 In addition, even if someone commits fraud by switching to setting check mode and then instantly switching back to normal mode to sneak a peek at the settings, the setting check signal is transmitted for five seconds, making it possible to leave traces of the fraud.
また、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を遊技進行メイン処理のループ処理を用いて実行しているため、割込み処理内のタイマ計測処理を実行してタイマを減算した後、遊技進行メイン処理のループ処理で設定確認中信号出力期間のタイマを再度セットする場合には、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行できるため、確実に設定確認中信号出力期間のタイマを初期値(5秒)にセットすることが可能となる。換言すると、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行可能とする(最低でも2回)ために、設定確認中信号出力期間のタイマセット処理を1回実行する時間は、2.235ms/2(割込み処理の間隔の半分の時間)よりも短い時間となるよう構成されている。 In addition, since the process of setting the timer for the setting confirmation signal output period is executed using the loop process of the main game progress process, if the timer is set again in the loop process of the main game progress process after the timer measurement process in the interrupt process is executed to subtract the timer, the process of setting the timer for the setting confirmation signal output period can be executed multiple times, so that the timer for the setting confirmation signal output period can be reliably set to the initial value (5 seconds). In other words, in order to enable the process of setting the timer for the setting confirmation signal output period to be executed multiple times (at least twice), the time for executing one timer set process for the setting confirmation signal output period is configured to be shorter than 2.235 ms/2 (half the time of the interrupt process interval).
また、このような構成によれば、設定確認中信号の出力期間をタイマをセットする処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確に設定確認中信号の出力を制御することができる。なお、設定確認中信号の出力期間は例示であり、設定確認モード終了後すぐに設定確認中信号の出力が停止されなければ設定確認中信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよい。 In addition, with this configuration, the output period of the setting checking signal can be controlled by the process of setting a timer, so that the output of the setting checking signal can be accurately controlled with a simple program. Note that the output period of the setting checking signal is an example, and the output period of the setting checking signal may be set to any period (e.g., 1 second, 3 seconds, or 10 seconds, etc.) as long as the output of the setting checking signal is not stopped immediately after the setting checking mode ends.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。また遊技進行メイン処理にて設定キースイッチの立ち下がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。そして、割込み処理内のサブ制御コマンド送信処理では、セットされているサブ制御コマンドを副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではサブ制御コマンドを受信した場合はサブ制御コマンドを解析して解析した結果に応じた処理を実行する。例えば、設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードに対応した演出を実行し、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードを終了させ通常モード、又は待機状態に対応した演出を実行する。 If it is determined that the setting key switch has risen during game play standby in the game progress main process, a sub-control command including at least a command based on the rising edge of the setting key switch is set. If it is determined that the setting key switch has fallen during the game progress main process, a sub-control command including at least a command based on the falling edge of the setting key switch is set. Then, in the sub-control command transmission process within the interrupt process, the set sub-control command is transmitted to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives a sub-control command, it analyzes the sub-control command and executes processing according to the analysis result. For example, when a command based on the rising edge of the setting key switch is received, a presentation corresponding to the setting confirmation mode is executed, and when a command based on the falling edge of the setting key switch is received, the setting confirmation mode is terminated and a presentation corresponding to the normal mode or the standby state is executed.
設定確認モードに対応した演出は設定確認中信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、設定確認モード終了直後は、設定確認中信号が5秒間継続して出力されるが、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドが副制御基板P12に送信され、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合はすぐに設定確認モードに対応した演出を終了する。設定確認モードが終了しているにもかかわらず設定確認モードに対応する演出を実行してしまうと、遊技者に対して遊技の進行ができないと錯覚させてしまうことになるが、このように構成することで、設定確認モード終了時はすぐに演出状態を切り替えることが可能となり、遊技者に対する遊技の進行への妨げを防ぐことができる。さらに、設定確認中信号は設定確認モードが終了しても5秒間は出力されるため、貸出ユニット側に確実に設定確認中信号を送信することが可能となる。 The effects corresponding to the setting check mode do not directly correspond to the output period of the setting check signal. For example, immediately after the setting check mode ends, the setting check signal continues to be output for 5 seconds, but a command based on the falling edge of the setting key switch is sent to the sub-control board P12, and when the command based on the falling edge of the setting key switch is received, the effects corresponding to the setting check mode are immediately terminated. If the effects corresponding to the setting check mode are executed even though the setting check mode has ended, the player may be given the mistaken impression that he or she cannot continue playing. However, by configuring in this way, it is possible to immediately switch the effect state when the setting check mode ends, and it is possible to prevent any hindrance to the player's progress in the game. Furthermore, since the setting check signal is output for 5 seconds even after the setting check mode ends, it is possible to reliably transmit the setting check signal to the lending unit.
続いて、Bit2には不正検知信号1、Bit3には不正検知信号2、Bit4には不正検知信号3が割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機Pにおいて、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはBit2が1となり、乱数異常を検知していない場合にはBit2が0となる。
Next,
続いて、Bit5にはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときの何れかのときにBit5が1となり、それ以外の状況においてはBit5が0となる。
Next, a security signal is assigned to
続いて、Bit6、Bit7は、未使用であり、Bit6は0、Bit7は0となる。
Next,
ここで、設定変更中信号、設定確認中信号、セキュリティ信号に着目して、どのような信号の出力になるかを例示して説明する。なお、ここでは、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3については言及しないが、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3も「0」又は「1」が出力されている。また、1回目の遊技とは、設定変更モードが行われた後の最初に行われた遊技を指す。
Here, we will focus on the setting change signal, setting confirmation signal, and security signal, and provide examples of the types of signals that are output. Note that
(ケース1)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が終了(遊技が終了とは、全リールが停止した後や図柄組合せに対応した得点の付与処理が終了したことを指す。以下、同じ。)したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 1) For example, suppose that after a setting change, the first round of play ends (the end of play refers to when all reels have stopped or when the process of awarding points corresponding to the symbol combination has ended. The same applies below). In this case, a "1" (on) is output as the setting change signal from a specific timing when the setting change mode is started, and a "0" (off) is output as the setting change signal after the first round of play ends. In this case, if the setting confirmation mode has not been entered, a "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. Also, even if "0" (off) is output as the
(ケース2)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が終了する前に電源スイッチをオフにし(電源断が発生し)、その後、電源スイッチをオンにし(電源復帰し)たとする。そして、その後に、1回目の遊技が実行され、1回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、電源断中は、出力処理がなされずに、電源復帰後の特定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 2) For example, after making a setting change, the power switch is turned off (a power outage occurs) before the first game is completed, and then the power switch is turned on (power is restored). Then, the first game is played and completed. In this case, "1" (on) is output as the setting change signal from the specified timing when the setting change mode is started, and while the power is out, no output processing is performed, and "1" (on) is output as the setting change signal from a specific timing after the power is restored, and after the first game is completed, "0" (off) is output as the setting change signal. In this case, if the game has not transitioned to setting confirmation mode, "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. Also, even if "0" (off) is output as
(ケース3)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が開始する前に設定確認モードに移行し、その後、設定確認モードが終了したとする。そして、その後に、1回目の遊技が実行され、1回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定確認モード中であっても、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードであるときには、設定確認中信号として「1」(オン)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 3) For example, after the setting change, the setting confirmation mode is entered before the first game starts, and then the setting confirmation mode ends. Then, the first game is played and the first game ends. In this case, "1" (on) is output as the setting change signal from a predetermined timing when the setting change mode starts, and even during the setting confirmation mode, "1" (on) continues to be output as the setting change signal, and "0" (off) is output as the setting change signal after the first game ends. In this case, when in the setting confirmation mode, "1" (on) continues to be output as the setting confirmation signal. Also, even in a situation where "0" (off) is output as the
ク)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)とは、主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
H) Gaming machine fraud 2 (main control or control of the number of gaming media)
Gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 or the gaming media number control board P16, and information regarding the state related to the main control board P15 or the gaming media number control board P16. The gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) signal is treated as a hall computer signal. In other words, each gaming machine fraud 1 (main control) signal output from the gaming machine P is output to the hall computer via the lending unit.
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 The signals that make up gaming machine fraud 2 (main control or gaming media count control) are described below.
Bit0には、設定ドアオープン信号が割り当てられている。設定ドアオープン信号とは、設定変更を行うための設定キースイッチをカバーする設定キースイッチカバー部材が開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバー部材が開放しているときにはBit0が1となって設定キースイッチカバー部材が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、設定キースイッチカバー部材が閉鎖しているときにはBit0が0となって設定キースイッチカバー部材が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。なお、設定キースイッチカバー部材を設けていない遊技機Pや、設定キースイッチカバー部材の開放を検知する機能を有していない遊技機Pにおいては、Bit0が0となる。
続いて、Bit1には、ドアオープン信号(ドアスイッチ信号とも称す)が割り当てられている。ドアオープン信号とは、遊技機Pの前扉P2が開放しているか否かを示す信号である。遊技機Pの前扉P2が開放しているときにはBit0が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、遊技機Pの前扉P2が閉鎖しているときにはBit0が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。
Next, a door open signal (also called a door switch signal) is assigned to
ドアオープン信号は、上述した割込み処理内の入力ポート読込処理によるドアスイッチのON、又はOFFの検出状況によって前扉P2の開閉態様に応じた出力制御を行う。 The door open signal is output and controlled according to the open/close state of the front door P2, depending on whether the door switch is ON or OFF, as detected by the input port reading process in the interrupt process described above.
割込み処理内の入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間(正確には5001.93ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過していないと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断)した場合はドアオープン信号をセットし、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過したと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっている(ゼロフラグが立っている)と判断)した場合はドアオープン信号をセットせずに他の遊技機情報に関する信号のセット処理を実行する。 If the input port reading process in the interrupt process determines that the front door P2 is open, a timer is set for 5 seconds (5001.93 ms to be exact) (the count value is set to "2239" because the interrupt process interval is 2.235 ms). Then, the timer is measured by the timer measurement process in the same interrupt process (the count value is subtracted by "1"). Then, if the gaming machine information management process in the same interrupt process determines that the output time of the door open signal has not passed 5 seconds (the count value is not 0 as a result of subtracting the count value (zero flag is not set)), the door open signal is set, and if the output time of the door open signal has passed 5 seconds (the count value is 0 as a result of subtracting the count value (zero flag is set)), the door open signal is not set and the set process for signals related to other gaming machine information is executed.
そして、次の割込み処理における入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間のタイマを再びセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」を再びセットする)。換言すれば、前扉P2が開放している状況では、5秒間のタイマを繰り返しセットし続けることとなる(タイマセット処理を複数回実行することとなる)。 Then, if the input port reading process in the next interrupt process determines that front door P2 is open, the 5-second timer is set again (because the interval between interrupt processes is 2.235 ms, the count value is set to "2239" again). In other words, if front door P2 is open, the 5-second timer will continue to be set repeatedly (the timer setting process will be executed multiple times).
このように、前扉P2が開放されているときは割込み処理毎に5秒間のタイマをセットし続けるため、タイマを減算(カウント値を減算)してもゼロフラグが立つことがない。換言すると、割込み処理内のタイマ計測処理が実行される度にカウント値「2239」から「1」を減算する処理が繰り返される。このような構成によれば、前扉P2が開放されている状況下ではドアオープン信号が常に出力されるようになる。 In this way, when the front door P2 is open, the 5-second timer continues to be set for each interrupt process, so even if the timer is decremented (the count value is decremented), the zero flag will not be set. In other words, the process of decrementing "1" from the count value "2239" is repeated each time the timer measurement process within the interrupt process is executed. With this configuration, the door open signal is always output when the front door P2 is open.
また、前扉P2が閉鎖されたときは、割込み処理内の入力ポート読込処理によってドアスイッチがONであることを検出することで前扉P2が閉鎖されたと判断し、前扉P2が閉鎖されたと判断した場合は5秒間のタイマを再セットしない。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過しているか否かを判断する。ここで、前扉P2が閉鎖されたときは5秒間のタイマが再セットされないため、前扉P2が開放しているときにセットしたタイマ(カウント値「2239」)が割込み処理が繰り返されることで減算されタイマ(カウント値)が「0」に近づいていく。 When the front door P2 is closed, the input port reading process in the interrupt process detects that the door switch is ON and determines that the front door P2 is closed. If it is determined that the front door P2 is closed, the 5-second timer is not reset. Then, the timer measurement process in the same interrupt process measures the timer (decrements the count value by "1"). Then, the gaming machine information management process in the same interrupt process determines whether the output time of the door open signal has exceeded 5 seconds. Here, since the 5-second timer is not reset when the front door P2 is closed, the timer (count value "2239") that was set when the front door P2 was open is decremented by repeated interrupt processes, and the timer (count value) approaches "0".
なお、本実施形態では、タイマをセットする処理と、タイマを減算する処理とは、同じ割込み処理内で実行されるため、初期値として5001.93ms(2238回×2.235ms)となる「2238」をセットしてしまうと「0」になるまでの割込み回数は2237回となり、5秒に満たない値(正確には4999.7ms)となってしまう。そこで、予めセットする初期値を「2238+1(2239)」にしておく。換言すると初期値「2239」をセットした割込み処理内のタイマ計測処理によりカウント値が「2238」となり、割込み回数を2238回にすることが可能となる。 In this embodiment, the process of setting the timer and the process of decrementing the timer are executed within the same interrupt process, so if the initial value is set to "2238", which is 5001.93 ms (2238 times x 2.235 ms), the number of interrupts until it reaches "0" will be 2237, which is less than 5 seconds (4999.7 ms to be exact). Therefore, the initial value is set to "2238 + 1 (2239)". In other words, the count value will become "2238" due to the timer measurement process within the interrupt process in which the initial value "2239" is set, making it possible to set the number of interrupts to 2238.
そして、タイマ計測処理によりカウント値が「0」となった場合は、ゼロフラグが立つためドアオープン信号の出力を停止することができる。換言すると、前扉P2の閉鎖後は5秒間に亘ってドアオープン信号が出力され、5秒経過後はドアオープン信号の出力が停止される。なお、ドア閉鎖後に5秒以上経過してドアオープン信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、ドア閉鎖後から5秒経過した以降は、再度ドア開放しない限りドアオープン信号はセットされない。換言すれば、前扉P2が閉鎖後の5秒間は、Bit1が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれ、5秒経過後は、Bit1が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、前扉P2が閉鎖している状況においては、遊技機不正2に前扉P2が開放していることを示す情報が含まれる場合と、遊技機不正2に前扉P2が閉鎖していることを示す情報が含まれる場合とがある。
When the count value becomes "0" by the timer measurement process, the zero flag is set, and the output of the door open signal can be stopped. In other words, after the front door P2 is closed, the door open signal is output for 5 seconds, and after 5 seconds have passed, the output of the door open signal is stopped. Note that after 5 seconds or more have passed since the door was closed and the output of the door open signal has ended, the timer is set to 0, and the result of subtracting the timer by the timer measurement process when the timer is 0 also becomes 0, and the zero flag is set, so after 5 seconds have passed since the door was closed, the door open signal is not set unless the door is opened again. In other words, for 5 seconds after the front door P2 is closed,
このような構成によれば、ドアオープン信号の出力期間をタイマのセット処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確にドアオープン信号の出力を制御することができる。なお、ドアオープン信号の出力期間は例示であり、ドア閉鎖後すぐにドアオープン信号の出力が停止されなければドアオープン信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよい。 With this configuration, the output period of the door open signal can be controlled by setting the timer, so the output of the door open signal can be accurately controlled with a simple program. Note that the output period of the door open signal is an example, and as long as the output of the door open signal is not stopped immediately after the door is closed, the output period of the door open signal may be set to any period (e.g., 1 second, 3 seconds, or 10 seconds, etc.).
また、割込み処理内のサブ報知データ出力処理では、ドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかに応じてドアスイッチ信号を副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではドアスイッチ信号のOFF信号を受信した場合はドアが開放していると判断して、ドア開放音やドア開放メッセージ表示等のドア開放報知演出が実行されるように制御する。 In addition, in the sub-notification data output process within the interrupt process, a door switch signal is sent to the sub-control board P12 depending on whether the door switch is ON or OFF, and if the sub-control board P12 receives an OFF door switch signal, it determines that the door is open and controls the execution of door open notification effects such as a door opening sound or a door open message display.
ドア開放演出はドアオープン信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、ドア閉鎖直後は、ドアオープン信号が5秒間継続して出力されるが、ドアスイッチ信号はON信号となって副制御基板P12に送信される。しかし、副制御基板P12側で、ドアスイッチ信号がOFFからONに変わったことを検知してから5秒間ドア開放演出を実行するように構成することで、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させることができる。これによりドアオープン信号の出力期間を視認することが可能となり、管理者が信号出力期間を把握しやすくなる。 The door open performance does not directly correspond to the output period of the door open signal. For example, immediately after the door is closed, the door open signal is output continuously for five seconds, but the door switch signal becomes an ON signal and is sent to the sub-control board P12. However, by configuring the sub-control board P12 to execute the door open performance for five seconds after detecting that the door switch signal has changed from OFF to ON, it is possible to make the output period of the door open signal similar to the execution period of the door open performance. This makes it possible to visually check the output period of the door open signal, making it easier for the administrator to grasp the signal output period.
本実施形態では、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させているが、これに限らずドア開放演出の実行期間をドアオープン信号の出力期間よりも長くしてもよいし短くしてもよい。 In this embodiment, the output period of the door open signal and the execution period of the door open effect are made similar, but this is not limited thereto, and the execution period of the door open effect may be longer or shorter than the output period of the door open signal.
本実施形態では、割込み処理毎にタイマをセットする処理を実行しているが、これに限らず2以上の所定数の割込み毎にタイマをセットする処理を実行してもよい。ただし、タイマをセットしてから次のタイマをセットするまでにタイマの値(カウント値)が0とならないように、タイマセット処理を実行する割込み間隔はタイマ(カウント値)で示す時間よりも短くなるようにする必要がある。 In this embodiment, the process of setting the timer is executed for each interrupt process, but it is not limited to this and the process of setting the timer may be executed for each predetermined number of interrupts (two or more). However, to prevent the timer value (count value) from becoming 0 between setting the timer and setting the next timer, the interrupt interval for executing the timer set process needs to be shorter than the time indicated by the timer (count value).
続いて、Bit2は未使用であり、Bit2は0となる。
Next,
続いて、Bit3には、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。遊技媒体数クリアとは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた総得点クリアスイッチが操作された場合に、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点がクリアされることを指す。たとえば、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となる。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点はクリアされない。総得点クリアスイッチの操作を検出した場合にはBit3が「1」となり、総得点クリアスイッチの操作を検出していない場合にはBit3が「0」となる。なお、総得点クリアスイッチを備えていない遊技機Pの場合には、Bit3は「0」となる。総得点が初期化された場合は、総得点が初期化された後の遊技終了後までBit3を「1」にしておく。 Next, Bit3 is assigned to detect clearing of the number of game media. Clearing the number of game media refers to clearing the total score stored in the game media number control board P16 when the total score clear switch provided on the game media number control board P16 is operated. For example, when the bet score is "3" and the total score stored in the game media number control board P16 is "1000", the bet score becomes "3" and the total score stored in the game media number control board P16 becomes "0" when the total score clear switch is operated. In other words, the bet score is not cleared when the total score clear switch is operated. When the operation of the total score clear switch is detected, Bit3 becomes "1", and when the operation of the total score clear switch is not detected, Bit3 becomes "0". In the case of a gaming machine P that does not have a total score clear switch, Bit3 becomes "0". When the total score is initialized, Bit3 is kept at "1" until the end of the game after the total score is initialized.
続いて、Bit4からBit7は未使用であり、Bit4からBit7は0となる。
Next,
ケ)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正3とは、予備として設けられた主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。
本実施形態の遊技機Pにおいては、使用していないため未使用となっている。換言すると、Bit0からBit7は0となる。
I) Gaming machine fraud 3 (main control or control of the number of gaming media)
In the gaming machine P of the present embodiment, these bits are unused. In other words,
なお、遊技機不正2のBit2、Bit4、Bit5、及び遊技機不正3のBit0、Bit1は未使用であるため、基本的には「0」となっているが、これらのBitのうち何れかのBitが「1」となって、貸出ユニットに送信され、貸出ユニットにおけるSC基板が受信した場合は、貸出動作を禁止(貸出スイッチが操作されても無効にする等)するよう構成されている。
Note that
これは、未使用の記憶領域に不正プログラムや不正データを仕込まれるような不正があった場合に、未使用部分を使用されると貸出動作が禁止になるため、不用意に未使用部分を使用できないようにするためである。 This is to prevent unused portions from being used carelessly, because if an illegal program or illegal data is inserted into unused storage space, the lending operation will be prohibited if the unused portions are used.
また、遊技球を用いて遊技させる管理遊技機(封入式遊技機とも称す)と、本実施形態におけるメダルレス遊技機とが共通の貸出ユニットを用いることも想定しており、管理遊技機における遊技機不正2のBit2は不正電波検知で使用し、遊技機不正2のBit4は入賞球数異常1検知で使用し、遊技機不正2のBit5は入賞球数異常2検知で使用し、遊技機不正3のBit0は小球検知で使用し、遊技機不正3のBit1は鉄球検知で使用するため、これら不正を検知した場合にそれぞれのBitが「1」となり、SC基板の動作により貸出動作を禁止するよう構成されている。このように構成することで、管理遊技機とメダルレス遊技機の導入に関してホールへの負担を軽減することができる。なお、一旦貸出ユニットが貸出禁止になった場合は、遊技機Pに搭載されているリセットスイッチが操作される等により、エラー解除信号を受信することにより、貸出許可状態にする。
It is also assumed that a common lending unit is used by a managed gaming machine (also called an enclosed gaming machine) that uses gaming balls and the medalless gaming machine in this embodiment, and
主制御基板P15及び/又は遊技媒体数制御基板P16において、不正を検知するための不正検知手段を設けていてもよい。以下、不正検知手段により例えば電波異常を検出した場合の遊技機Pの挙動について例示する。 The main control board P15 and/or the game media count control board P16 may be provided with a fraud detection means for detecting fraud. Below, we will provide an example of the behavior of the gaming machine P when, for example, a radio wave abnormality is detected by the fraud detection means.
第1の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技を停止させる(エラー状態とする)ことが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a first behavior, when the gaming machine P (main control board P15 or gaming media number control board P16) detects a radio wave abnormality, the game in the main control means is stopped (set to an error state). At this time, communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various telegrams) may continue, or communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit may be stopped. Also, communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may continue, or communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be stopped. Furthermore, communication between the main control board P15 and the performance control board may continue, or communication between the main control board P15 and the performance control board may be stopped. Note that an error notification may be performed using a lamp, image display, or amplifier (sound) under control of the performance control board.
第2の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技は可能とすることが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、主制御基板P15の制御による遊技は実行可能であるが、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a second behavior, when the gaming machine P (main control board P15 or gaming media number control board P16) detects a radio wave abnormality, the main control means can be used to play the game. At this time, communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various telegrams) may continue, or communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit may be stopped. Communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may continue, or communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be stopped. Furthermore, communication between the main control board P15 and the performance control board may continue, or communication between the main control board P15 and the performance control board may be stopped. Note that, although the game can be played under the control of the main control board P15, an error notification may be executed using a lamp, image display, or amplifier (sound) under the control of the performance control board.
なお、電波異常を例にして説明したが、上述した挙動は電波異常に限られず、たとえば乱数異常、主制御基板P15のRWMに記憶されている設定値データが正規の範囲内(0~5)でないときに異常と判定する設定値異常、電源復帰時に主制御基板P15のRWMに記憶されているデータが正常ないときに異常と判定するRWM異常など、不正を検知するための不正検知手段により検出可能な他の異常についても適用可能である。 Note that, although radio wave anomalies have been used as an example, the above-mentioned behavior is not limited to radio wave anomalies and can also be applied to other anomalies that can be detected by fraud detection means for detecting fraud, such as random number anomalies, setting value anomalies that are determined to be abnormal when the setting value data stored in the RWM of the main control board P15 is not within the normal range (0 to 5), and RWM anomalies that are determined to be abnormal when the data stored in the RWM of the main control board P15 is not normal when the power is restored.
さらにまた、不正を検知するための不正検知手段により、複数の異常を検出可能な場合において、第1の異常(たとえば、乱数異常)については、上述した第1の挙動を行い、第2の異常(たとえば、電波異常)については、上述した第2の挙動を行うなど、異常の種類に応じて、挙動が異なるように構成されていてもよい。 Furthermore, in a case where the fraud detection means for detecting fraud is capable of detecting multiple anomalies, the means may be configured to behave differently depending on the type of anomaly, such as performing the first behavior described above for a first anomaly (e.g., a random number anomaly) and performing the second behavior described above for a second anomaly (e.g., a radio wave anomaly).
次に、後述するホールコン・不正監視情報のうち遊技情報であるコ)遊技情報数、サ)種別情報1、シ)カウント情報1、ス)種別情報2、セ)カウント情報2について説明する。
Next, we will explain the game information included in the hall control and fraud monitoring information described below, including J) game information number, K)
種別情報1、カウント情報1で構成される情報を遊技情報1、種別情報2、カウント情報2で構成される情報を遊技情報2と称する場合がある。この遊技情報1又は遊技情報2は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。
Information consisting of
種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)から構成されている。データ種別が「0001B」の場合は規定数(ベット数)を示す情報となっている。また、データ種別が「0010B」の場合は付与数を示す情報となっている。なお、データ種別「0」と、「3」から「15」は未使用としている。データ番号は、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合と、付与数を示す「0010B」の場合と、で「0001B」固定となっている。つまり、データ番号「0」と、「2」から「15」は未使用としている。 The type information consists of a data type (upper 4 bits) and a data number (lower 4 bits). When the data type is "0001B", the information indicates the specified number (number of bets). When the data type is "0010B", the information indicates the number of points awarded. Note that data types "0" and "3" to "15" are unused. The data number is fixed at "0001B" when the data type is "0001B", indicating the specified number, and when the data type is "0010B", indicating the number of points awarded. In other words, data numbers "0" and "2" to "15" are unused.
また、カウント情報はデータ種別毎に設定内容が異なっており、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00000011B」までの値を取り得るようになっている。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。また、データ種別が付与数を示す「0010B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00001111B」までの値を取り得るようになっている(遊技機ごとの最大付与数までの値を取り得るようになっている)。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。
The count information has different settings for each data type. When the data type is "0001B", which indicates a set number, the count information can take values from "00000001B" to "00000011B". In other words,
また、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。この遊技情報は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技情報は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。 When the number of pieces of game information is 0, the type information and count information are not transmitted. This game information is treated as a signal for the hall computer. In other words, the game information output from the gaming machine P is output to the hall computer via the rental unit.
コ)遊技情報数
種別情報とカウント情報で構成される遊技情報の個数を示す情報である。例えば、遊技情報数が0のときは、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2は出力しない。また例えば、遊技情報数が1のときは、種別情報1、カウント情報1を出力する。また例えば、遊技情報数が2のときは、種別情報1、カウント情報1の出力と種別情報2、カウント情報2の出力を行う。
J) Number of Game Information This is information indicating the number of pieces of game information consisting of type information and count information. For example, when the number of game information is 0, type
サ)種別情報1、及び、ス)種別情報2
種別情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。遊技で使用したベット数(投入点)を示す場合には、種別情報1として種別情報が「00010001B」となる。また、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す場合には、種別情報1又は種別情報2として種別情報が、「00100001B」となる。
K)
The type information is information constituting the game information described above. When indicating the number of bets (inserted points) used in a game, the type information becomes "00010001B" as
シ)カウント情報1、及び、セ)カウント情報2
カウント情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。カウント情報1として遊技で使用したベット数(投入点)を出力する場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が設定される。カウント情報1又はカウント情報2として遊技の結果により付与された付与数(付与点)を出力する場合には、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値が設定される。なお、当該遊技の遊技結果として、リプレイ役に当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が遊技の結果により付与された付与数(付与点)として設定される。
C)
The count information is information constituting the game information described above. When the number of bets (input points) used in a game is output as
例えば、3枚ベットしてスタートスイッチが操作された場合には、スタートスイッチ受付コマンドを受信したことに基づいて、遊技情報数として「00000001B」が出力され、遊技情報として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力される。 For example, if three coins are bet and the start switch is operated, the game information count "00000001B" is output based on the reception of the start switch command, and the game information output is "0001000100000011B (1103h)," with the upper byte being type information indicating the number of bets (input points) used in the game, and the lower byte being count information, which is a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game.
また例えば、当選役を決定する内部抽せんの結果、10点を付与可能な抽せん結果に当選し、すべてのリールが停止した場合に10点を付与する図柄組合せが停止表示した場合には、遊技終了時(全回胴停止コマンドを受信したとき)に、遊技情報数として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「00000001B」が出力され、遊技情報として「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。 For example, if the internal lottery that determines the winning combination results in a lottery result that can award 10 points, and all the reels stop to display a symbol combination that awards 10 points, then at the end of the game (when the command to stop all reels is received), the game information number "00000001B" is output, with the upper byte being type information indicating the number of points awarded as a result of the game (awarded points), and the lower byte being count information that is a value corresponding to the number of points awarded in the game (awarded points), and "0010000100001010B (210Ah)" is output as the game information.
また例えば、付与点として10点を付与する場合の全回胴停止コマンドの受信直後に、投入点として3点を使用した場合のスタートスイッチ受付コマンドを受信したときは、遊技情報数として「00000010B」が出力され、遊技情報1として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力され、遊技情報2として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。
For example, if a start switch acceptance command is received when 3 points are used as the insertion points immediately after receiving a command to stop all reels when 10 points are awarded, the game information number is "00000010B", and
また、投入点は上述した(_WK_MDL_IN)に記憶している情報を用いており、付与点は上述した(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報を用いている。なお、ホールコン・不正監視情報の遊技機情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域は遊技情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。同様にホールコン・不正監視情報の遊技機情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域は遊技情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。そして、遊技情報の投入点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_OUT)は送信後に初期化している。 The input points use the information stored in (_WK_MDL_IN) described above, and the grant points use the information stored in (_WK_MDL_OUT) described above. The memory area for the input points for outputting the input points for the gaming machine information of the hole control and fraud monitoring information is stored in a different memory area from the memory area for the input points for outputting the input points for the gaming information. Similarly, the memory area for the grant points for outputting the grant points for the gaming machine information of the hole control and fraud monitoring information is stored in a different memory area from the memory area for the grant points for outputting the grant points for the gaming information. The memory area (_WK_MDL_IN) that can store the input points for the gaming information and the memory area (_WK_MDL_OUT) that can store the grant points are initialized after transmission.
<計数通知>
上述の計数通知(図20参照)は7バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが計数スイッチP7の操作を受け付けたことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。
<Counting notification>
The above-mentioned counting notification (see Figure 20) is composed of a 7-byte message length, and is a signal transmitted from the gaming machine P to the rental unit based on the gaming machine P accepting the operation of the counting switch P7.
計数通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the counting notification consists of message length (1 byte), command (1 byte), counting serial number (1 byte), counting point (1 byte), counting cumulative point (2 bytes), and checksum (1 byte).
電文長は計数通知の電文の長さを示すものであり、7バイトであるため「0x07」となっている。 The message length indicates the length of the count notification message, and is 7 bytes, so it is set to "0x07".
コマンドは計数通知を示す「0x02」となっている。 The command is "0x02", which indicates a count notification.
計数通番は計数専用の通番であり、上述した通番や後述する貸出通番とは異なる専用の通番となっている。計数通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、遊技機Pが計数通知を送信する毎に遊技機Pがインクリメントする。計数通番のうち「0x00」は電源投入時のみ送信する計数通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The counting serial number is a serial number dedicated to counting, and is a dedicated serial number different from the serial numbers mentioned above and the loan serial number described below. The counting serial number ranges from "0x00" to "0xFF", and is incremented by gaming machine P every time it transmits a counting notification. Among the counting serial numbers, "0x00" is a counting serial number that is only transmitted when the power is turned on, and the next value after "0xFF" is "0x01".
計数点は遊技機Pが300ms毎に送信する遊技機情報通知のうち1回の遊技機情報通知において送信する計数に関する点数となっている。計数点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を貸出ユニットに送信するようになっている。また、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点未満である場合は遊技媒体数制御基板P16が記憶している現在の総得点に応じたデータが送信される(例えば、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が30点の場合は30点を示す「0x1E」のデータが送信される)。 The counting points are the points related to the counting sent in one gaming machine information notification out of the gaming machine information notifications sent by the gaming machine P every 300 ms. The counting points range from "0x00" to "0x32", so a maximum of 50 points is sent to the rental unit in one gaming machine information notification. Also, if the total score stored in the gaming media number control board P16 is 50 points or more, data "0x32" indicating 50 points is sent, but if the total score stored in the gaming media number control board P16 is less than 50 points, data corresponding to the current total score stored in the gaming media number control board P16 is sent (for example, if the total score stored in the gaming media number control board P16 is 30 points, data "0x1E" indicating 30 points is sent).
上述した計数点の例は、計数スイッチP7の操作を1回のみ受け付けた(以下、短押し操作と称す場合がある)ときに50点を計数する場合の例であるが、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けた場合は計数点として1点を計数し、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けた場合は計数点として50点を計数してもよい。 The above-mentioned example of counting points is an example of counting 50 points when the counting switch P7 is operated only once (hereinafter, may be referred to as a short press operation), but it is also possible to count 1 point as the counting point when the counting switch P7 is operated only once, and to count 50 points as the counting point when the counting switch P7 is operated for a long time.
この場合、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間未満(例えば、500ms未満)である場合を例示できる。つまり所定期間未満の第1の期間に計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとして計数点の1点を計数する。 In this case, a short press of the counting switch P7 is accepted when the period during which the game media count control board P16 has level data indicating ON regarding the acceptance of the operation of the counting switch P7 (the period during which the operation acceptance of the counting switch P7 has a value indicating ON in the interrupt process) is less than a predetermined period (e.g., less than 500 ms). In other words, when the operation of the counting switch P7 is accepted during a first period that is less than the predetermined period, a short press of the counting switch P7 is accepted and one point is counted.
また、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間以上(例えば、500ms以上)である場合を例示できる。つまり所定期間以上の第2の期間に亘って計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとして計数点の50点を計数する。なお、計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信した後の計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7が未だ長押しされている場合は計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信する。つまり、一度長押し判定した後は計数スイッチP7の操作がなくなるまで(計数スイッチP7の操作受付に関するレベルデータがOFFを示す値となるまで)計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信し続ける(ただし総得点が50未満の値の場合はその値を計数する)。この場合、計数スイッチP7が長押し操作されていると判断するまでの間(例えば、500ms間)は計数されないことになる。 In addition, a long press of the counting switch P7 can be accepted when the game media count control board P16 has a period during which the level data regarding the operation acceptance of the counting switch P7 is a value indicating ON (the period during which the operation acceptance of the counting switch P7 is a value indicating ON in the interrupt processing) that is longer than a predetermined period (e.g., 500 ms or more). In other words, when the operation of the counting switch P7 is accepted over a second period that is longer than a predetermined period, the long press of the counting switch P7 is accepted and 50 points are counted. Note that if the counting switch P7 is still being pressed and held at the timing of sending the counting notification after sending the counting point "50" to the lending unit as a counting notification, the counting point "50" is sent to the lending unit as a counting notification. In other words, once it is determined that the count switch P7 has been pressed and held, the count point "50" will continue to be sent to the rental unit as a count notification until the count switch P7 is no longer operated (until the level data related to the operation reception of the count switch P7 becomes a value indicating OFF) (however, if the total score is a value less than 50, that value will be counted). In this case, no counting will be performed until it is determined that the count switch P7 has been pressed and held (for example, for 500 ms).
また、遊技媒体数制御基板P16は、計数スイッチP7の操作を受け付けた後、計数スイッチP7の押下時間を計測するために計数スイッチタイマの値を割込み処理毎(1ms毎)にインクリメントする(初期値は「0」)。そして、計数スイッチタイマの値が500となった場合(50ms間計数スイッチP7が押下された場合)の次の割込み処理では、インクリメント処理を実行しないよう構成している。換言すると、実際に計数スイッチP7が押下されている時間が1000ms等の500msを超えるような時間であっても計数スイッチタイマの値は500を維持する。 After accepting the operation of the counting switch P7, the game media count control board P16 increments the value of the counting switch timer for each interrupt process (every 1 ms) to measure the pressing time of the counting switch P7 (initial value is "0"). Then, when the value of the counting switch timer reaches 500 (when the counting switch P7 is pressed for 50 ms), the increment process is not executed in the next interrupt process. In other words, even if the actual time that the counting switch P7 is pressed exceeds 500 ms, such as 1000 ms, the value of the counting switch timer remains at 500.
これは、計数スイッチタイマの値がインクリメントされ続けて、計数スイッチタイマの値が記憶上限を超えてしまい、再度、計数スイッチタイマの値が0からカウントされ、計数スイッチタイマの値が2週目の0~499の間であるときに計数スイッチP7が離された場合に計数点が「1」となってしまうことを防ぐためである。 This is to prevent the count point from becoming "1" if the count switch timer value continues to be incremented, the count switch timer value exceeds the upper memory limit, the count switch timer value starts counting from 0 again, and the count switch timer value is between 0 and 499 for the second week and count switch P7 is released.
このため、計数スイッチタイマ値をインクリメントする際に計数スイッチタイマ値が500であるか否かを判断し、計数スイッチタイマ値が500でなければインクリメント処理を実行し、計数スイッチタイマ値が500であればインクリメント処理を実行せずに次の処理を実行するよう構成されている。 For this reason, when the counting switch timer value is incremented, it is determined whether the counting switch timer value is 500 or not, and if the counting switch timer value is not 500, the increment process is executed, and if the counting switch timer value is 500, the next process is executed without executing the increment process.
なお、計数スイッチタイマ値をカウントしているときに計数スイッチP7が離されると、計数スイッチタイマ値を0に初期化することで、再度計数スイッチP7が押下されたときに0から計数スイッチタイマ値をカウントすることが可能となる。 When the counting switch P7 is released while the counting switch timer value is being counted, the counting switch timer value is initialized to 0, so that when the counting switch P7 is pressed again, the counting switch timer value can be counted from 0.
また、計数スイッチタイマのカウントはインクリメントする態様を説明したが、デクリメントする態様であってもよい。この場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたときに計数スイッチタイマ値として501をセットし、計数スイッチタイマ値が1であるときにデクリメント処理を実行しない態様とすることでインクリメントの態様と同様の効果を得ることが可能となる。 In addition, although the count of the counting switch timer has been described as being incremented, it may also be decremented. In this case, the counting switch timer value is set to 501 when the operation of the counting switch P7 is accepted, and the counting switch timer value is set to 1 without executing the decrement process, thereby making it possible to obtain the same effect as the increment mode.
計数累積点は遊技機Pの電源投入時からの計数点を累積した値となっている。計数累積点は「0x0000」から「0xFFFF」までの範囲となっており、計数が行われるごとにその計数点を加算する。なお、計数累積点が「0xFFFF」を超える場合は「0xFFFF」の次の値を「0x0000」とする。また、遊技機Pの電源投入があった場合は計数累積点を0クリアする。 The cumulative count point is the accumulated value of the count points since the gaming machine P was powered on. The cumulative count point ranges from "0x0000" to "0xFFFF", and the count point is added each time counting is performed. If the cumulative count point exceeds "0xFFFF", the next value after "0xFFFF" becomes "0x0000". In addition, when the gaming machine P is powered on, the cumulative count point is cleared to 0.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Pから送信された計数通知に対して貸出ユニットが受信した計数通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), counting serial number (1 byte), counting point (1 byte), and counting cumulative point (2 bytes). The checksum is used to determine whether the counting notification received by the lending unit is correct in relation to the counting notification sent from the gaming machine P.
<貸出通知>
貸出通知は5バイトの電文長で構成されており、貸出ユニットが貸出スイッチの操作を受け付けたことに基づいて貸出ユニットから遊技機Pに向けて送信する信号である。貸出ユニットは遊技機Pから計数通知を受信すると遊技機Pに向けて貸出通知を送信する。ただし、遊技機情報通知が未受信の場合、遊技機情報通知の遊技機情報種別が「0x02」以外で通知された場合(ホールコン・不正監視情報以外で通知された場合)、計数通知の計数点が1から50の範囲(0ではない値)で通知された場合は、貸出点を0として遊技機Pに通知する。
<Lending notification>
The lending notification has a message length of 5 bytes, and is a signal that is sent from the lending unit to the gaming machine P based on the lending unit accepting the operation of the lending switch. When the lending unit receives a counting notification from the gaming machine P, it sends a lending notification to the gaming machine P. However, if the gaming machine information notification has not been received, if the gaming machine information type of the gaming machine information notification is other than "0x02" (if information other than hall control/fraud monitoring information is notified), or if the counting point of the counting notification is in the range of 1 to 50 (a value other than 0), the lending point is notified to the gaming machine P as 0.
貸出通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出遊技媒体数(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the loan notification consists of message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), number of loaned gaming media (1 byte), and checksum (1 byte).
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and is 5 bytes, so is set to "0x05".
コマンドは貸出通知を示す「0x13」となっている。 The command is "0x13", which indicates a loan notification.
貸出通番は貸出専用の通番であり、上述した通番や計数通番とは異なった貸出に関する専用の通番となっている。貸出通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、後述する貸出受領結果応答が遊技機Pから送信される毎にインクリメントする。貸出通番のうち「0x00」は遊技機Pとの通信開始時のみ送信する貸出通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The loan serial number is a number used exclusively for loaning, and is a special number related to loaning that differs from the above-mentioned serial numbers and counting serial numbers. The loan serial number ranges from "0x00" to "0xFF", and is incremented each time a loan receipt result response, which will be described later, is sent from gaming machine P. Among the loan serial numbers, "0x00" is a loan serial number that is sent only when communication with gaming machine P begins, and the value following "0xFF" is "0x01".
貸出点は貸出ユニットに備えられた貸出スイッチが操作されることで遊技機Pに向けて送信する貸出に関する点数となっている。貸出点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を遊技機Pに送信するようになっている。また、貸出ユニットに挿入されている記憶媒体(会員カード、ビジターカード等)に記憶されている貸出可能点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが遊技機Pに送信されるが、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が50点未満である場合は記憶媒体に記憶されている現在の貸出可能点に応じたデータが送信される(例えば、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が20点の場合は20点を示す「0x14」のデータが送信される)。 The lending points are the lending points sent to the gaming machine P when the lending switch on the lending unit is operated. The lending points range from "0x00" to "0x32", so a maximum of 50 points is sent to the gaming machine P in one gaming machine information notification. Also, if the lendable points stored in the storage medium (membership card, visitor card, etc.) inserted in the lending unit are 50 points or more, the data "0x32" indicating 50 points is sent to the gaming machine P, but if the lendable points stored in the storage medium are less than 50 points, data corresponding to the current lendable points stored in the storage medium is sent (for example, if the lendable points stored in the storage medium are 20 points, the data "0x14" indicating 20 points is sent).
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットから遊技機Pに送信される貸出通知を遊技機Pが受信したときに、受信した貸出通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), rental serial number (1 byte), and rental point (1 byte). The checksum is used by gaming machine P to determine whether the rental notification sent from the rental unit to gaming machine P is correct or not.
<貸出受領結果応答>
貸出受領結果応答は5バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが貸出通知を受信したことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信すると貸出ユニットに向けて貸出受領結果応答を送信する。ただし、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、主制御基板P15又は遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値(例えば、上述した16383)を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合は、貸出点受領結果として異常を示す値を応答する。貸出受領結果応答を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。
<Loan acceptance result response>
The loan receipt result response is composed of a message length of 5 bytes, and is a signal sent from the gaming machine P to the loan unit based on the gaming machine P receiving the loan notification. When the gaming machine P receives the loan notification from the loan unit, it sends a loan receipt result response to the loan unit. However, if the loan serial numbers notified from the loan unit are not consecutive, if the gaming machine P side is in a state where loaning is not possible due to a RAM error or the like of the main control board P15 or the game media number control board P16, if the sum of the total score and the loan points stored in the game media number control board P16 exceeds the upper limit of the total score stored in the game media number control board P16 (for example, the above-mentioned 16383), or if the total score stored in the game media number control board P16 is a value equal to or greater than a threshold value (15000 or more), a value indicating an abnormality is responded as the loan point receipt result. The information constituting the loan receipt result response is composed of message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), loan point receipt result (1 byte), and checksum (1 byte).
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and is 5 bytes, so is set to "0x05".
コマンドは貸出受領結果応答を示す「0x03」となっている。 The command is "0x03", which indicates a loan acceptance response.
貸出通番は貸出ユニットから受信した貸出通知に記憶されている貸出通番をそのまま使用する。例えば貸出通知の貸出通番が0x01の場合、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答の貸出通番は0x01とする。ただし、貸出点受領結果が正常ではないとき(異常であるとき)は、貸出点受領結果が正常であったときの貸出ユニットから受信した貸出通番を貸出通番として応答する。換言すると、遊技機Pは貸出ユニットから送信された貸出通知(例えば、電文長、コマンド、貸出通番、貸出遊技媒体数、チェックサムの全て、又は一部)を記憶しておき、貸出点受領結果が異常のときは正常のときの貸出点受領結果を応答できるように備えている。また、記憶する貸出通知は直前のものだけでもよく、貸出点受領結果が異常のときは新たに記憶しないようにすることで、正常時の最新の貸出通知を貸出ユニットに送信することができる。なお、記憶する貸出通知は直前のものだけでなく複数個記憶してもよい。貸出通番は遊技機Pの電源が投入されたときは0クリアする。 The lending serial number is the same as the lending serial number stored in the lending notification received from the lending unit. For example, if the lending serial number in the lending notification is 0x01, the lending serial number in the lending receipt result response sent to the lending unit is 0x01. However, if the lending point receipt result is not normal (abnormal), the lending serial number received from the lending unit when the lending point receipt result was normal is used as the lending serial number. In other words, the gaming machine P stores the lending notification sent from the lending unit (for example, all or part of the message length, command, lending serial number, number of lending game media, and checksum) and is equipped to respond with the lending point receipt result when the lending point receipt result is normal when the lending point receipt result is abnormal. In addition, the lending notification to be stored may be only the most recent one, and by not storing a new one when the lending point receipt result is abnormal, the latest lending notification when normal can be sent to the lending unit. In addition, the lending notification to be stored may be more than just the most recent one. The rental serial number is cleared to 0 when the gaming machine P is powered on.
貸出点受領結果は正常であるときは「0x00」となり、異常であるときは「0x01」となる。異常の値となる場合は、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合がある。また、その他の要因で「0x00」、「0x01」以外の値となったときも貸出ユニットは異常と判断する。 If the loan point receipt result is normal, it will be "0x00", and if it is abnormal, it will be "0x01". Abnormal values are when the loan serial numbers notified by the loan unit are not consecutive, when the gaming machine P is in a state where loaning is not possible due to a RAM error on the gaming media count control board P16 or the like, when the sum of the total points stored on the gaming media count control board P16 and the loan points exceeds the upper limit of the total points stored on the gaming media count control board P16, or when the total points stored on the gaming media count control board P16 is equal to or greater than the threshold value (15,000 or more). The loan unit also determines that there is an abnormality when the value becomes anything other than "0x00" or "0x01" due to other factors.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答に対して貸出ユニットが受信した貸出受領結果応答が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), and loan point receipt result (1 byte). The checksum is used to determine whether the loan receipt result response received by the loan unit is correct in response to the loan receipt result response sent to the loan unit.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニット側に向けてコマンド送信する際は、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンドセット処理では、Aレジスタにセットされた電文長、Aレジスタにセットされたコマンド、Aレジスタにセットされた貸出通番、Aレジスタにセットされた貸出点受領結果、Aレジスタにセットされたチェックサム等を送信用データレジスタにセットする。 When sending a command from the game media count control board P16 to the lending unit, a lending control command set process (also called a message set process) is executed. In the lending control command set process, the message length set in the A register, the command set in the A register, the lending serial number set in the A register, the lending point receipt result set in the A register, the checksum set in the A register, etc. are set in the transmission data register.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに側に向けて連続して複数のコマンド送信する際は、貸出制御コマンド連続セット処理(電文連続セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンド連続セット処理では、貸出制御コマンドセット処理を実行した後アドレスを更新して、再度貸出制御コマンドセット処理を実行する。貸出制御コマンドセット処理を実行する回数はBレジスタにセットされた値に基づいている。換言すると、貸出制御コマンド連続セット処理を実行する前は、Bレジスタにコマンド数をセットして実行する。 In addition, when multiple commands are sent consecutively from the game media number control board P16 to the lending unit, a lending control command consecutive set process (also called a message consecutive set process) is executed. In the lending control command consecutive set process, after executing the lending control command consecutive set process, the address is updated and the lending control command consecutive set process is executed again. The number of times the lending control command consecutive set process is executed is based on the value set in the B register. In other words, before executing the lending control command consecutive set process, the number of commands is set in the B register and executed.
また、貸出ユニット側に向けて送信する情報として、値が0となるコマンドを送信する際は、貸出制御コマンドゼロセット処理を実行する。貸出制御コマンドゼロセット処理では、Aレジスタに値が0となるコマンドをセットして貸出制御コマンドセット処理をあらかじめ定められた回数分実行する。 When sending a command with a value of 0 as information to be sent to the lending unit, the lending control command zero set process is executed. In the lending control command zero set process, a command with a value of 0 is set in the A register and the lending control command set process is executed a predetermined number of times.
貸出制御コマンドゼロセット処理は、遊技媒体数制御チップIDを貸出ユニット側に送信する際に、9バイトに桁合わせを行うために使用する。例えば、遊技媒体数制御基板P16の遊技媒体数制御チップID番号が21876543の場合、上位4バイトを0とするために貸出制御コマンドゼロセット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して00hを4回送信し、続いて貸出制御コマンド連続セット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して21h、87h、65h、43hを送信し、最後に貸出制御コマンドセット処理にて識別コードの41hを送信する。 The lending control command zero set process is used to align the game media count control chip ID to 9 bytes when sending it to the lending unit. For example, if the game media count control chip ID number of the game media count control board P16 is 21876543, the lending control command set process within the lending control command zero set process is executed four times to set the upper four bytes to 0, sending 00h four times, then the lending control command set process within the lending control command continuous set process is executed four times to send 21h, 87h, 65h, and 43h, and finally the identification code 41h is sent in the lending control command set process.
なお、主制御チップID番号は予め主制御基板P15から9バイトデータとして送信されて遊技媒体数制御基板P16に記憶されるため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いることはない。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された9バイトデータの主制御チップID番号をそのまま貸出ユニットに対して送信する。 In addition, since the main control chip ID number is transmitted in advance as 9-byte data from the main control board P15 and stored in the game media count control board P16, the lending control command zero set process is not used. In other words, the game media count control board P16 transmits the main control chip ID number of the 9-byte data transmitted from the main control board P15 to the lending unit as is.
また、遊技機性能情報にある予備、予約1、予約2についても0データを送信するため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いて貸出ユニットに値が0となるコマンドを送信する。
In addition, to send 0 data for reserve,
遊技機Pと貸出ユニットとの基本通信シーケンスについて図20をもとに説明する。 The basic communication sequence between the gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 20.
<基本通信シーケンス>
遊技機Pは貸出ユニットに対して上述した遊技機情報通知として、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信する。
<Basic communication sequence>
The gaming machine P transmits gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control and fraud monitoring information as the gaming machine information notification described above to the rental unit.
遊技機設置情報は、遊技機Pの起動が完了したときから60s(60,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。遊技機性能情報は、遊技機Pの起動が完了したときから180s(180,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。ホールコン・不正監視情報は、遊技機Pの起動が完了したときから300ms毎に貸出ユニットに送信する。 The gaming machine installation information is sent to the rental unit every 60 seconds (60,000 ms) from the time the startup of the gaming machine P is completed. The gaming machine performance information is sent to the rental unit every 180 seconds (180,000 ms) from the time the startup of the gaming machine P is completed. The hall control and fraud monitoring information is sent to the rental unit every 300 ms from the time the startup of the gaming machine P is completed.
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報は貸出ユニットに送信する際に同タイミングとなる場合がある。例えば、遊技機Pの起動が完了したときから60s経過後は遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 The gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information may be sent to the rental unit at the same time. For example, after 60 s has elapsed since the start-up of gaming machine P is complete, the gaming machine installation information and hall control/fraud monitoring information may be sent at the same time. In this case, the gaming machine installation information is sent first, and then the hall control/fraud monitoring information is sent after 300 ms has elapsed.
また、例えば、遊技機Pの起動が完了したときから180s経過後は遊技機設置情報と遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後に遊技機性能情報を送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 For example, after 180 s has elapsed since the start-up of gaming machine P is complete, the gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information may be transmitted at the same time. In this case, the gaming machine installation information is transmitted first, and then after 300 ms the gaming machine performance information is transmitted, and after 300 ms the hall control/fraud monitoring information is transmitted.
このように、情報を送信する優先度として、遊技機設置情報が最も優先度が高く、次に遊技機性能情報となり、最後にホールコン・不正監視情報となる。このため、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングは最大で600ms遅延することになる。 In this way, in terms of the priority of information transmission, gaming machine installation information has the highest priority, followed by gaming machine performance information, and finally hall control and fraud monitoring information. For this reason, the timing of transmission of hall control and fraud monitoring information will be delayed by up to 600 ms.
ただし、図19に示すホールコン・不正監視情報のうち、主制御状態1及び主制御状態2の何れかの情報が更新された場合(主制御状態の更新があると判断した場合(図30の「主制御状態変化?」でYESと判断された場合))、又は遊技情報あり(図30の「投入情報≠0又は払出情報≠0?」でYESと判断された場合)の場合は、ホールコン・不正監視情報の送信優先度が最も高くなる。
However, if any of the
具体的には、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。
Specifically, it is determined that the main control state has been updated when any of the following bits,
また、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。
In addition, when any of the following bits in
なお、主制御状態1のBit7は未使用であるが、Bit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
Although
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態1のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「40h(01000000B)」、又は「7Fh(01111111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
However, this is not the only possible embodiment, and if the
続いて、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。
Next, when any of
また、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。
In addition, when any of
なお、主制御状態2のBit3からBit7は未使用であるが、Bit3からBit7の何れかのBitが「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit3からBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit3からBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態2のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「04h(00000100B)」、又は「07h(00000111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
However, this is not the only possible mode, and if the
続いて、遊技情報ありと判断される態様として、ホールコン・不正監視情報を構成する情報のうち遊技情報を出力するために記憶する投入点記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点記憶領域(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報が「0」であるか否かで判断している。 Then, the state in which it is determined that there is game information is determined based on whether the information stored in the input point memory area (_WK_MDL_IN) and the awarded point memory area (_WK_MDL_OUT), which are stored to output game information among the information constituting the hole control and fraud monitoring information, is "0".
投入点記憶領域に記憶される投入点情報は、主制御基板P15から送信されたスタートスイッチ受付コマンドを受信したときに記憶される。また、付与点記憶領域に記憶される付与点情報は、主制御基板P15から送信された全回胴停止コマンドを受信したときに記憶される。このコマンド受信処理は割込み処理で実行され、割込み処理内では、コマンド受信処理を実行した後に、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行するという順番となっている。 The input point information stored in the input point memory area is stored when the start switch acceptance command sent from the main control board P15 is received. The award point information stored in the award point memory area is stored when the all reels stop command sent from the main control board P15 is received. This command reception process is executed as an interrupt process, and within the interrupt process, the command reception process is executed first, followed by the gaming machine information management process (gaming media number control).
そして、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、貸出ユニットに対してホールコン・不正監視情報を送信する処理を実行しており、ホールコン・不正監視情報を送信する際に投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であるか否かを判断し、投入点又は付与点が0でない場合は、すぐにホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。換言すると、投入点又は付与点を記憶した割込み処理内でホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 The gaming machine information management process (gaming media number control) executes a process to send hall control and fraud monitoring information to the lending unit, and when sending the hall control and fraud monitoring information, it determines whether the input point information stored in the input point memory area and the awarded point information stored in the awarded point memory area are both "0" or not, and if the input points or awarded points are not 0, it becomes possible to immediately send the hall control and fraud monitoring information to the lending unit with first priority. In other words, it becomes possible to send the hall control and fraud monitoring information to the lending unit with first priority within the interrupt process that stores the input points or awarded points.
なお、投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であると判断し、且つ、主制御状態の更新がないと判断した場合は、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグに基づいて出力する情報を選択する。換言すると、遊技機設置情報の優先度が第1優先、遊技機性能情報の優先度が第2優先、ホールコン・不正監視情報の優先度が第3優先となる。 If it is determined that the input point information stored in the input point memory area and the awarded point information stored in the awarded point memory area are both "0" and that there has been no update to the main control state, the information to be output is selected based on the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag. In other words, the priority of gaming machine installation information is the first priority, the priority of gaming machine performance information is the second priority, and the priority of hall control and fraud monitoring information is the third priority.
また、遊技情報ありと判断される態様として、遊技情報数が「0」であるか否かを判断する態様であってもよい。遊技情報数は、投入点記憶領域に記憶している投入点情報が「0」でないとき、又は付与数記憶領域に記憶している付与数情報が「0」でないときに遊技情報数記憶領域(_WK_INF_GAM)が「1」又は「2」となり得る。そして、割込み処理の遊技機情報管理(遊技媒体数制御)でホールコン・不正監視情報を送信する前に投入点記憶領域と付与数記憶領域の情報から遊技情報数を生成し(遊技情報数記憶領域に遊技情報数を記憶し)、遊技情報数が「1」又は「2」の場合は、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 In addition, the manner in which it is determined that there is game information may be a manner in which it is determined whether the number of game information is "0". When the input point information stored in the input point memory area is not "0", or when the awarded number information stored in the awarded number memory area is not "0", the game information number memory area (_WK_INF_GAM) can be "1" or "2". Then, before transmitting the hole control/fraud monitoring information in the gaming machine information management (gaming media number control) of the interrupt process, the game information number is generated from the information in the input point memory area and the awarded number memory area (the game information number is stored in the game information number memory area), and if the game information number is "1" or "2", it becomes possible to transmit the hole control/fraud monitoring information to the rental unit with the first priority.
このように、ホールコン・不正監視情報の優先度を状況に応じて変更することで、遊技機情報通知を送信するときに、遊技状態の移行時(遊技状態の開始又は終了)であって投入点又は付与点が0でない場合は、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングであってもホールコン・不正監視情報を優先的に送信できるため、遊技場で管理するホールコンピュータに対して、投入点や払出点がどの遊技状態におけるものなのかを正確に管理させることが可能となる。 In this way, by changing the priority of hall control and fraud monitoring information depending on the situation, when a gaming machine information notification is sent, if the gaming state is transitioning (the start or end of a gaming state) and the input points or payout points are not 0, the hall control and fraud monitoring information can be sent with priority even if gaming machine installation information or gaming machine performance information is being sent, making it possible for the hall computer managed by the gaming facility to accurately manage which gaming state the input points and payout points are in.
また、ホールコン・不正監視情報の遊技機状態信号とホールコン・不正監視情報の遊技情報(投入点、又は付与点)とを関連付けるために、遊技状態移行時(遊技状態開始時、又は遊技状態終了時)はフリーズを実行している。 In addition, to associate the gaming machine status signal of the hall control/fraud monitoring information with the gaming information of the hall control/fraud monitoring information (inserted points or awarded points), a freeze is performed when the gaming state transitions (when the gaming state starts or ends).
例えば、通常状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、BBが当選し、停止操作によりBB図柄組合せが停止されて、BB状態信号がONとなる場合、遊技開始からBB状態信号がONとなるまでの間が300msを超えるようにするため、BB図柄組合せが停止した後であってBB状態信号をONにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 For example, when a game is started with 3 coins as the Nth game number during the normal state (the start lever is operated), a BB is won, the BB symbol combination is stopped by the stop operation, and the BB state signal is turned ON, in order to ensure that the time from the start of the game to the BB state signal turning ON exceeds 300 ms, a freeze is executed for a predetermined period X after the BB symbol combination is stopped and before the BB state signal is turned ON.
図35は、投入数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されてしまう好ましくない例である。図36は、投入数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 Figure 35 shows an undesirable example in which the input number signal and the BB status signal are sent simultaneously in the hole control/fraud monitoring information notification. Figure 36 shows a favorable example in which the input number signal and the BB status signal are sent accurately in the hole control/fraud monitoring information notification.
「投入数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の投入数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。投入数情報の「0」とは、投入数情報に0が記憶されていることを意味し、投入数情報の「n」とは、投入数情報に1~3の何れかが記憶されていることを意味する。投入数情報は、主制御基板P15がスタートレバー受付時に遊技媒体数制御基板P16に投入数を示すコマンドを送信することで当該遊技の規定数として投入数情報「1」~「3」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、投入数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、投入数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。
The "number of inserts information" is information for transmitting an insert number signal for game
「BB状態情報」は、図19にある遊技機情報の主制御状態1のBB状態信号を送信するための情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される情報である。BB状態情報の「0」とは、BB状態情報に0が記憶されていることを意味し、BB状態情報の「1」とは、BB状態情報に1が記憶されていることを意味する。BB状態情報は、全リール停止後であってBB図柄組合せが停止したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「1」が記憶され、全リール停止後であってBB遊技状態が終了したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「0」が記憶される。換言すると、BB状態信号を含むホールコン・不正監視情報通知はBB開始時からBB終了時まで送信される。また、BB状態情報に「1」が記憶された場合、主制御基板P15の割込み処理により遊技媒体数制御基板P16に主制御状態のコマンドが送信され、遊技媒体数制御基板P16は受信した主制御状態のコマンドを取得して、主制御状態がBB状態であればホールコン不正監視情報通知を送信するための主制御状態を記憶する遊技媒体数制御基板P16のRAMの所定領域にBB信号情報を記憶する。
"BB status information" is information for transmitting a BB status signal of
「フリーズ情報」は、フリーズを実行していることを示す情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される。なお、フリーズを実行していることを示す情報ではなく、フリーズの実行に係るタイマ情報でもよく、フリーズの実行に係るタイマ情報が0か否かを判断することでフリーズを実行しているか否かを判断してもよい。 "Freeze information" is information indicating that a freeze is being executed, and is stored in a certain area of the RAM of the main control board P15. Note that instead of information indicating that a freeze is being executed, it may be timer information related to the execution of a freeze, and whether or not a freeze is being executed may be determined by determining whether or not the timer information related to the execution of a freeze is 0.
図35は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した直後にスタートレバーの操作が受け付けられて投入数情報に「n(nは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内に全てのストップスイッチの操作、及びBB図柄組合せが停止されてBB状態情報に「1」を記憶した場合を示す。この場合は、BB図柄組合せ停止後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、投入数信号がON、及びBB状態信号がONとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 35 shows a case where the operation of the start lever is accepted immediately after the transmission of the hole control/fraud monitoring information notification, and "n (n is a number)" is stored in the number of insertions information, and all stop switch operations and BB symbol combinations are stopped within 300 ms after the transmission of the hole control/fraud monitoring information notification, and "1" is stored in the BB status information. In this case, at the timing of transmitting the hole control/fraud monitoring information notification after the BB symbol combination is stopped, the number of insertions signal and the BB status signal may be ON and transmitted to the lending unit.
図35では、投入数信号とBB状態信号が同時に送信されてしまうことになる。ここでの投入数信号はBB遊技状態となる前の通常遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(BB遊技状態中の投入数情報)として送信されることになる。 In Figure 35, the input number signal and the BB state signal are sent at the same time. The input number signal here is sent as incorrect information (input number information during the BB gaming state) because the correct information is the normal gaming state before the BB gaming state is entered.
そこで、本実施形態では、図36で示すようにBB図柄組合せ表示時に所定期間X(図36の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「1」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(スタートレバー操作の受け付け(遊技開始)からBB状態情報に1を記憶するまでの最短時間Y)であればよく、Y=200msと設計すれば、X=100msを超える値と設計することになる。また、遊技に係る時間は遊技者の技量に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な投入数信号を送信することが可能となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 36, a freeze is executed for a predetermined period X ("X" in FIG. 36) when the BB symbol combination is displayed, and "1" is stored in the BB status information after the freeze ends. The value of X can be (300 ms) - (the shortest time Y from the acceptance of the start lever operation (start of the game) to the storage of 1 in the BB status information), and if Y = 200 ms is designed, the value of X will exceed 100 ms. In addition, since the time related to the game varies depending on the skill of the player, X = 300 ms may be used to ensure reliable transmission. Since the interval for the notification of the hole control and fraud monitoring information is 300 ms, if the freeze is executed for 300 ms or more, it is possible to transmit an accurate input number signal reliably under any circumstances.
また、フリーズを実行するタイミングは、BB図柄組合せ停止からBB状態情報に「1」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「1」を記憶することが考えられる。 The timing for executing the freeze can be any time between the BB symbol combination stopping and the storing of "1" in the BB status information. For example, the operation status setting process in the operation status management process can store "X" in RAM as the freeze timer value (count value), and after it is determined that X has become 0, store "1" in the RAM for the BB status information.
このように構成することで、遊技毎における投入数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 By configuring it in this way, it is possible to align the number of coins inserted for each game with the main control status information, so accurate information can be sent to the rental unit.
また例えば、BB状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、小役が当選し、停止操作により小役図柄組合せが停止されて所定数の払出によりBB状態が終了して、BB状態信号がOFFとなる場合、払出開始からBB状態信号がOFFとなるまでの間が(300ms)+(払出時間)を超えるようにするため、BB状態の終了後であってBB状態信号をOFFにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 For example, in the Nth game during the BB state, a game is started with 3 coins (the start lever is operated), a small win is won, the small win symbol combination is stopped by the stop operation, a predetermined number of coins are paid out, the BB state ends, and the BB state signal turns OFF. In order to ensure that the time from the start of the payout to the BB state signal turning OFF exceeds (300 ms) + (payout time), a freeze is executed for a predetermined period X after the BB state ends and before the BB state signal is turned OFF.
図37は、払出数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されなくなってしまう好ましくない例である。図38は、払出数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 Figure 37 shows an undesirable example in which the payout number signal and the BB status signal are not sent simultaneously in the hole control/fraud monitoring information notification. Figure 38 shows a favorable example in which the payout number signal and the BB status signal are sent accurately in the hole control/fraud monitoring information notification.
「払出数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の払出数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。払出数情報の「0」とは、払出数情報に0が記憶されていることを意味し、払出数情報の「m」とは、払出数情報に1~15の何れかが記憶されていることを意味する。払出数情報は、主制御基板P15が全リール停止時に遊技媒体数制御基板P16に払出数を示すコマンドを送信することで当該遊技の払出数として払出数情報「1」~「15」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、払出数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、払出数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。
The "payout number information" is information for sending a payout number signal for game
その他の情報に関しては、図35、及び図36の説明と同一である。 The other information is the same as that explained in Figures 35 and 36.
図37は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した後に全リール停止させられ払出数情報に「m(mは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内にBB遊技状態が終了してBB状態情報に「0」を記憶した場合を示す。この場合は、BB遊技状態が終了した後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、払出数信号がON、BB状態信号がOFFとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 37 shows a case where all reels are stopped after the hall control/fraud monitoring information notification is sent, "m (m is a numerical value)" is stored in the payout number information, and the BB gaming state ends within 300 ms after the hall control/fraud monitoring information notification is sent, storing "0" in the BB status information. In this case, at the timing of sending the hall control/fraud monitoring information notification after the BB gaming state ends, the payout number signal may be ON and the BB status signal may be OFF, and these may be sent to the rental unit.
図37では、払出数信号とBB状態信号が同時に送信されなくなってしまうことになる。ここでの払出数信号はBB遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(通常遊技状態中の払出数情報)として送信されることになる。 In Figure 37, the payout number signal and the BB state signal are not sent at the same time. The payout number signal here is sent as incorrect information (payout number information during normal gaming state) because the correct information is the BB gaming state.
そこで、図38で示すように、本実施形態では、払出処理の終了時に所定期間X(図38の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「0」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(払出処理終了からBB状態情報に0を記憶するまでの最短時間Z)であればよく、Z=250msであれば、X=50msを超える値となる。また、払出処理に係る時間は遊技機毎の最大払出枚数の設定に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な払出数信号を送信することが可能となる。 As shown in FIG. 38, in this embodiment, a freeze is executed for a predetermined period X ("X" in FIG. 38) at the end of the payout process, and "0" is stored in the BB status information after the freeze is finished. The value of X can be (300 ms) - (the shortest time Z from the end of the payout process until 0 is stored in the BB status information), and if Z = 250 ms, the value will exceed X = 50 ms. In addition, since the time related to the payout process differs depending on the setting of the maximum payout number for each gaming machine, X = 300 ms may be used to ensure reliable transmission. Since the interval for the hall control and fraud monitoring information notification is 300 ms, if the freeze is executed for 300 ms or more, it is possible to reliably transmit an accurate payout number signal under any circumstances.
また、フリーズを実行するタイミングは、払出処理終了からBB状態情報に「0」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「0」を記憶することが考えられる。 The timing for executing the freeze can be any time between the end of the payout process and the storing of "0" in the BB status information. For example, the operation status set process within the operation status management process can store "X" in RAM as the freeze timer value (count value), and after it is determined that X has become 0, store "0" in the RAM for the BB status information.
このように構成することで、遊技毎における払出数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 By configuring it in this way, it is possible to align the payout amount information for each game with the main control status information, so accurate information can be sent to the rental unit.
なお、投入数信号とBB状態信号、及び払出数信号とBB状態信号の関係を上述したが、BB状態信号は他の状態信号に置き換えることが可能である。例えば、RB状態か否かを判別するためのRB状態信号や、AT状態か否かを判別するためのAT状態信号や、その他特定のメイン遊技状態か否かを判別するための特定のメイン遊技状態信号等が挙げられる。 The relationship between the number of coins inserted and the BB state signal, and between the number of coins paid out and the BB state signal has been described above, but the BB state signal can be replaced with other state signals. For example, there is an RB state signal for determining whether or not the state is RB, an AT state signal for determining whether or not the state is AT, and a specific main game state signal for determining whether or not the state is a specific main game state.
また、上述した実施形態では、BB状態情報に「1」又は、「0」を記憶するまでにフリーズを所定期間Xに亘って実行することを説明したが、所定期間Xに関して、ホールコンピュータに到達しきるまでを想定した期間に設定してもよい。例えば、遊技機Pが送信した投入数情報、又は払出数情報がホールコンピュータに到達するまでのSC基板を経由する等の各装置の反応時間を1000ms、ホールコンピュータが受信する1パルスの出力時間を100ms、ホールコンピュータが受信する最大パルス数を15(回胴式遊技機の最大払出数が15であるため)としたときは、1000ms+100ms×15=2500msとなり、所定期間Xの値を2500ms以上に設定することが望ましい。 In the above embodiment, the freeze is performed for a predetermined period X until the BB status information stores "1" or "0", but the predetermined period X may be set to a period that is assumed to be until the information reaches the hall computer. For example, if the reaction time of each device, such as the SC board, for the input number information or payout number information transmitted by the gaming machine P to reach the hall computer is 1000 ms, the output time of one pulse received by the hall computer is 100 ms, and the maximum number of pulses received by the hall computer is 15 (because the maximum payout number of a reel type gaming machine is 15), then 1000 ms + 100 ms x 15 = 2500 ms, and it is desirable to set the value of the predetermined period X to 2500 ms or more.
遊技機Pは貸出ユニットに対して、300msの周期で遊技機情報通知を送信した後、100ms後に計数通知を送信する。そして、貸出ユニットは計数通知を受信した後170ms以内に遊技機Pに対して貸出通知を送信する。そして、遊技機Pは貸出通知を受信した後10ms以内に貸出受領結果応答を送信する。その後遊技機情報通知を送信してから300ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は20ms以上となる。
The gaming machine P transmits a gaming machine information notification to the rental unit at a cycle of 300 ms, and then transmits a
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図21をもとに説明する。 The startup sequence of the gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 21.
<起動シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットより先に起動した場合を説明する。
<Startup sequence>
A case where the gaming machine P is started before the rental unit is started will be described.
遊技機P、及び貸出ユニットの電源がOFFの場合は、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号はOFFとなっている。VL信号はI/F信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。また、PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。 When the power supply to the gaming machine P and the rental unit is OFF, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P and the rental unit are OFF. The VL signal is a power supply shared by the I/F signal and is supplied from the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up. Also, the PSI signal is a connection signal between the gaming machine P and the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up.
続いて、遊技機Pの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、遊技機Pの起動が完了したときに貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信し、その後計数通知を送信する。しかし、貸出ユニットはまだ起動していないため、送信した遊技機情報通知と計数通知は受信できない。さらに、遊技機Pが計数通知を送信しても貸出ユニットが計数通知を受信していないため、貸出ユニットから貸出通知が送信されることもなく、遊技機Pは貸出受領結果応答を送信することもない。 Next, in a situation where the gaming machine P has completed booting but the rental unit has not yet completed booting, it sends a gaming machine information notification to the rental unit when the gaming machine P has completed booting, and then sends a counting notification. However, because the rental unit has not yet started, it cannot receive the sent gaming machine information notification and counting notification. Furthermore, even if the gaming machine P sends a counting notification, the rental unit does not receive the counting notification, so no rental notification is sent from the rental unit, and the gaming machine P does not send a rental receipt result response.
なお、遊技機Pの起動が完了してから最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は「0x00」を送信する。また、通番や計数通番は遊技機Pと貸出ユニットが接続しているか否かに関わらず更新するため、次に送信するタイミング(遊技機Pの起動完了後に最初に送信した遊技機情報通知の300ms後に送信するタイミング)では通番、及び計数通番は「0x01」を送信する。 The serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification that are sent first after the gaming machine P has finished booting up are "0x00". Also, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether the gaming machine P and the rental unit are connected or not, the serial number and counting serial number are sent as "0x01" at the next transmission timing (the timing of transmission 300 ms after the gaming machine information notification that was sent first after the gaming machine P has finished booting up).
つまり、遊技機Pは貸出ユニットと接続されているか否かに関わらず、電文を送信し通番も更新する。 In other words, regardless of whether gaming machine P is connected to the rental unit or not, it sends messages and updates the serial number.
続いて、貸出ユニットの起動が完了するとVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは、ベットスイッチP5の操作と計数スイッチP7の操作が有効となる。また、遊技機Pから送信した情報を貸出ユニットが受信可能となる。 Next, when the startup of the lending unit is completed, the VL signal and the PSI signal turn ON, and the operation of the bet switch P5 and the counting switch P7 of the gaming machine P becomes valid. In addition, the lending unit becomes able to receive information transmitted from the gaming machine P.
上述したように、遊技機Pは貸出ユニットが起動しているか否かに関わらず遊技機情報通知や計数通知を送信しているため、貸出ユニットは、貸出ユニットの起動が完了した後に遊技機Pから送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 As described above, the gaming machine P sends gaming machine information notifications and counting notifications regardless of whether the rental unit is running or not, so the rental unit is managed using the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification sent from the gaming machine P after the rental unit has completed starting up. By configuring in this way, the gaming machine P can send information without determining the status of the rental unit, so the program capacity for determining the status of the rental unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図22をもとに説明する。 The startup sequence of the gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 22.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合を説明する。 This section explains what happens when the rental unit starts up before the gaming machine P.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合は、遊技機Pが起動するまで待機する。ここで、遊技機Pが起動するまでは、遊技機PのVL信号とPSI信号はOFFとなっているが、貸出ユニットの起動が完了した場合は、貸出ユニットのVL信号とPSI信号はONとなる。この状態で貸出ユニットは遊技機Pの起動が完了するまで待機する。 If the rental unit starts up before the gaming machine P, it will wait until the gaming machine P starts up. Here, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P are OFF until the gaming machine P starts up, but when the rental unit has completed its startup, the VL signal and PSI signal of the rental unit will be ON. In this state, the rental unit will wait until the gaming machine P has completed its startup.
続いて、遊技機Pの起動が完了すると、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは遊技機情報通知を通番「0x00」で、計数通知を計数通番「0x00」でそれぞれ送信する。ここで、貸出ユニットはすでに起動が完了しているため、通番「0x00」の遊技機情報通知と計数通番「0x00」の計数通知を受信し、管理を開始する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 Next, when the startup of gaming machine P is complete, the VL signal and PSI signal of gaming machine P and the rental unit are turned ON, and gaming machine P sends a gaming machine information notification with serial number "0x00" and a counting notification with counting serial number "0x00". At this point, since the rental unit has already started up, it receives the gaming machine information notification with serial number "0x00" and the counting notification with counting serial number "0x00" and begins management. By configuring in this way, gaming machine P can send information without determining the status of the rental unit, so the program capacity for determining the status of the rental unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数通知シーケンスについて図23をもとに説明する。 The counting notification sequence between the gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 23.
<計数通知シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信する場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Counting notification sequence>
A case where the gaming machine P transmits a counting notification to the lending unit will be described. In this description, the situation before the operation of the counting switch P7 is accepted is that the total points managed by the gaming media count control board P16 are "200" and the lendable points managed by the lending unit are "20".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、総得点が200であり、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上であるため、上述のように、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the start-up of the gaming machine P and the rental unit is complete and communication between the gaming machine P and the rental unit is possible, the timing of sending a gaming machine information notification to the rental unit immediately after accepting the operation of the counting switch P7 provided on the gaming machine P is that the serial number "n (n is a numerical value)" and the total score "200" are sent as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m (m is a numerical value)" and the total score are 200 as the counting notification, and since the total score stored in the gaming media number control board P16 is 50 points or more, the counting score "50" is sent as described above. Also, if the process related to the counting is the first process related to the counting since the start-up of the gaming machine P is complete, the counting cumulative score "50" is sent as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area before executing the process of sending the counting notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the lending unit receives the counting notification, it updates the lendable points to "70" and sends the lending serial number "k (k is a number)" and lending points "0" as a lending notification to the gaming machine P (because the lending button has not been operated). In addition, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated in the lending notification and the information indicated in the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、すでに計数スイッチP7の操作を受け付けていない場合(計数スイッチP7が離されている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「50」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Next, when the gaming machine P next sends a gaming machine information notification to the rental unit, if it has not yet accepted operation of the counting switch P7 (if the counting switch P7 has been released), it sends the serial number "n+1" and the total score "150" as a gaming machine information notification. It also sends the counting serial number "m+1", counting points "0", and cumulative counting points "50" as a counting notification. It also sends the rental serial number "k+1" and rental points "0" as a rental notification from the rental unit to the gaming machine P. It also sends the rental serial number "k+1" and rental point receipt result "normal" as a rental receipt result response from the gaming machine P to the rental unit.
また、計数スイッチP7の操作を受け付けてから2回目の遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7の操作を受け付けている場合(計数スイッチP7が長押しされている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 In addition, if the operation of the counting switch P7 is accepted at the timing of sending the second gaming machine information notification after accepting the operation of the counting switch P7 (if the counting switch P7 is pressed and held), the serial number "n+1" and the total score "150" are sent as the gaming machine information notification. In addition, the counting serial number "m+1", the counting points "50", and the accumulated counting points "100" are sent as the counting notification. In addition, the lending serial number "k+1" and the lending points "0" are sent to the gaming machine P as a lending notification from the lending unit. In addition, the gaming machine P sends the lending serial number "k+1" and the lending point receipt result "normal" as a lending receipt result response to the lending unit.
このように計数スイッチP7の操作を受け付けてから計数スイッチP7の操作を受け付けなくなるまでの間(計数スイッチP7が長押しされている間)は、300ms毎に遊技機Pから貸出ユニットに対して計数通知を送信し続ける。このように構成することで複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、300ms毎に一定量の計数点(50)が貸出ユニットに送信可能となるため、ユーザの計数操作の負担を軽減することができる。 In this way, from the time when the operation of the counting switch P7 is accepted until the operation of the counting switch P7 is no longer accepted (while the counting switch P7 is being pressed and held), the gaming machine P continues to send a counting notification to the rental unit every 300 ms. By configuring it in this way, a fixed amount of counting points (50) can be sent to the rental unit every 300 ms without requiring complicated operations (just a long press), thereby reducing the burden of counting operations on the user.
なお、計数スイッチP7は遊技媒体数制御基板P16と接続されているため、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、計数スイッチP7を示す入力ポートにONを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたとし、その後、計数スイッチP7を示す入力ポートにOFFを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けていないとする。 Incidentally, since the counting switch P7 is connected to the game media number control board P16, the input port is checked for each interrupt process of the game media number control board P16, and if information indicating ON is input to the input port representing the counting switch P7, it is determined that the operation of the counting switch P7 has been accepted, and if information indicating OFF is subsequently input to the input port representing the counting switch P7, it is determined that the operation of the counting switch P7 has not been accepted.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出通知シーケンスについて図24をもとに説明する。 The lending notification sequence between the gaming machine P and the lending unit is explained with reference to Figure 24.
<貸出通知シーケンス>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。なお、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「50」未満であるため、計数スイッチP7が操作されると「10」が計数される状況ともいえる。
<Lending notification sequence>
A case will be described where the lending unit sends a lending notification to the gaming machine P. In this explanation, the situation before the operation of the lending button is accepted is that the total score managed by the gaming media number control board P16 is "10" and the lendable points managed by the lending unit are "100." Since the total score stored in the gaming media number control board P16 is less than "50," it can also be said that when the counting switch P7 is operated, "10" is counted.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けたときは、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When the gaming machine P and the rental unit have finished starting up and are able to communicate with the rental unit, and the rental button on the rental unit is operated, the gaming machine P sends a serial number "n (n is a number)" and a total score of "10" as a gaming machine information notification, and sends a counting serial number "m (m is a number)" and counting points "0" as a counting notification. Then, when the counting points included in the counting notification are "0", at the time when a rental notification is sent to the gaming machine P, the rental serial number "k" and rental points "50" are sent as the rental notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Then, when the lending unit sends the lending notification, it updates the lendable points to "50". Note that the lending unit may update the lendable points when it receives the lending acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Next, gaming machine P updates the total score to "60" between receiving the loan notification and sending the loan acceptance result response.
続いて、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作が継続して受け付けられていたときは次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」を送信する。 Next, if operation of the rental button provided on the rental unit continues to be accepted, the next time gaming machine P sends a gaming machine information notification to the rental unit, it will send the serial number "n+1" and the total score "60" as the gaming machine information notification.
続いて、遊技機Pから計数通知として、計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」が送信され、その後、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「50」を遊技機Pに送信して、貸出可能点を「0」に更新する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Next, gaming machine P sends a counting notification with a counting serial number "m+1", counting points "0", and accumulated counting points "0", and then the lending unit sends a lending serial number "k+1" and lending points "50" to gaming machine P as a lending notification to gaming machine P, updating the lendable points to "0". Furthermore, gaming machine P sends a lending serial number "k+1" and lending point receipt result "normal" as a lending receipt result response to the lending unit.
なお、貸出ユニットは貸出ボタンが継続して操作されているときに操作レベルを判断して貸出ボタンの操作を受け付ける例を示しているが、貸出ボタンの立ち上がりを判断して貸出ボタンの操作を受け付けてもよい。この場合は、貸出ボタンが継続して操作されているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出ボタンが継続して操作されていても2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出点を「0」として送信することになる。 In the above example, the lending unit determines the operation level when the lending button is continuously operated and accepts the operation of the lending button, but it may also determine the rising edge of the lending button and accept the operation of the lending button. In this case, even if the lending button is continuously operated, the lending operation will only be accepted at the timing of the first operation, so even if the lending button is continuously operated, the lending points will be sent as "0" when sending the second or subsequent lending notifications.
また、貸出ボタンを受け付けたときの遊技機Pから送信される計数通知として計数点が1以上である場合は次に遊技機Pに送信する貸出通知の貸出点を「0」として送信する。この時に受け付けた貸出ボタンに関しては、無効としてもよいし、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数点が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出点を「50」として送信してもよい。また、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶する場合の貸出ボタンの操作受付に関するフラグが記憶されているときに再度貸出ボタンが操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効としてもよい。 In addition, if the counting point in the counting notification sent from the gaming machine P when the lending button is accepted is 1 or more, the lending point in the next lending notification sent to the gaming machine P is sent as "0". The lending button accepted at this time may be invalidated, or the lending unit may store an operation reception flag for the lending button and transmit the lending point as "50" in the lending notification sent after the counting point in the counting notification becomes "0". In addition, when the lending unit stores the operation reception flag for the lending button, if the lending button is operated again while the flag related to the operation reception of the lending button is stored, the flag may be rewritten to a flag that has been operated twice, or operations from the second time onwards may be invalidated.
また、貸出ユニットが貸出通知を遊技機Pに送信して、遊技機Pが貸出通知を受信したときは遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報を全て記憶する。これにより、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかが判断できる。 In addition, the lending unit transmits a lending notification to the gaming machine P, and when the gaming machine P receives the lending notification, it stores all information in the lending notification in a lending notification information storage area provided in the gaming machine P. This allows the gaming machine P to determine whether the information on the lending point receipt result is "normal" or "abnormal" when it transmits a lending receipt result response.
具体的には、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+1」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致しているため、受信した貸出通番「k+1」を遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に記憶する。 Specifically, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area of gaming machine P, and when the rental serial number of the rental notification sent from the rental unit is "k+1", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and then compared with the received rental serial number "k+1", and since the generated rental serial number and the received rental serial number match, the received rental serial number "k+1" is stored in the rental notification information storage area of gaming machine P.
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+2」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致していないため、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」となる)。 In addition, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area of gaming machine P, and when the rental serial number of the rental notification sent from the rental unit is "k+2", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and then compared with the received rental serial number "k+2". Since the generated rental serial number does not match the received rental serial number, the received rental serial number "k+2" is not stored (the rental serial number in the rental notification information storage area of gaming machine P becomes "k").
また、貸出通番の上限は255であるため、貸出通番が255である状況でインクリメントすると貸出通番は0となる。ただし、貸出通番0は貸出ユニット起動直後にのみ遊技機に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番1とする。換言すると貸出通番が255の状況下で遊技機が貸出通番を更新する際はインクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を1にする。
In addition, because the upper limit of the rental serial number is 255, if the rental serial number is incremented when it is 255, the rental serial number will become 0. However, because rental
なお、上述した例では比較する手法として、遊技機Pが記憶している貸出通番をインクリメントしてから貸出ユニットから受信した貸出通番と一致するか否かで判断していたが、これに限られず、貸出ユニットから受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機Pが記憶している貸出通番と一致するか否かで比較する手法や、貸出ユニットから受信した貸出通番から遊技機Pが記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断する手法などを用いてもよい。 In the above example, the comparison method involves incrementing the rental serial number stored in the gaming machine P and then judging whether it matches the rental serial number received from the rental unit, but this is not limited to this. It is also possible to use a method in which the rental serial number received from the rental unit is decremented and then compared to see whether it matches the rental serial number stored in the gaming machine P, or a method in which the rental serial number stored in the gaming machine P is subtracted from the rental serial number received from the rental unit and the result is judged to be "1".
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域は、貸出通知受信バッファ1、貸出通知受信バッファ2、貸出通知受信バッファ3、貸出通知受信バッファ4、貸出通知受信バッファ5から構成されている。
The loan notification information storage area of gaming machine P is composed of loan
貸出通知受信バッファ1は電文長が記憶され、貸出通知受信バッファ2はコマンドが記憶され、貸出通知受信バッファ3は貸出通番が記憶され、貸出通知受信バッファ4は貸出点が記憶され、貸出通知受信バッファ5はチェックサムが記憶される。
Lending
例えば、遊技機Pが受信した貸出通知が電文長「0x05」、コマンド「0x13」、貸出通番「0x01」、貸出点「0x32」、チェックサム「0x4B」であった場合、対応する貸出通知受信バッファに記憶する。遊技機Pは貸出通知受信バッファ5に記憶したチェックサム「0x4B」から貸出通知受信バッファ4に記憶した貸出点「0x32」を減算し、「0x19」を算出し、「0x19」から貸出通知受信バッファ3に記憶した貸出通番「0x01」を減算し、「0x18」を算出し、「0x18」から貸出通知受信バッファ2に記憶したコマンド「0x13」を減算し、「0x05」を算出し、「0x05」から貸出通知受信バッファ1に記憶した電文長「0x05」を減算し、「0x00」を算出する。
For example, if the loan notification received by gaming machine P has a message length of "0x05", a command of "0x13", a loan serial number of "0x01", a loan point of "0x32", and a checksum of "0x4B", it stores it in the corresponding loan notification receiving buffer. Gaming machine P subtracts the loan point "0x32" stored in loan
続いて算出結果が「0x00」か否かを判断し、上述したように「0x00」である場合は、チェックサムは正常であると判断する。もし算出結果が「0x00」でない場合は、チェックサムは異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。貸出中の通信異常に関しては後述する。
Next, it is determined whether the calculation result is "0x00", and if it is "0x00" as described above, it is determined that the checksum is normal. If the calculation result is not "0x00", it is determined that the checksum is abnormal, and all storage areas of loan
続いて、チェックサムが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Next, if it is determined that the checksum is normal, it is determined whether the command information stored in the loan
続いて、コマンドが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Next, if it is determined that the command is normal, it is determined whether the message length information stored in loan
貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報と貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報は固定値であるため、正常であれば変化することはない。また、チェックサムはその性質上異常値であっても正常値と一致することがあるため、チェックサム以外にも固定値である電文長情報とコマンド情報を比較することで、異常値を正常値と判定する確率を限りなく0に近づけることが可能となる。
The message length information stored in loan
貸出通知の情報が正常か否かを判定するために、チェックサム、コマンド、電文長の順で判定したが、判定順番はこれに限られずどのような組み合わせでもよい。また、チェックサム、コマンド、電文長の正常判定の過程で何れかのタイミングで異常と判定された場合は貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアして、以降の判定処理は行わないように構成されているがこれに限られず、チェックサム、コマンド、電文長の何れかの判定過程で異常と判定しても貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアせず、全ての判定が終了した後に何れかの判定結果が異常と判定されていたときに貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアするように構成されてもよい。
To determine whether the information in the loan notification is normal or not, the checksum, command, and message length are checked in this order, but the order of the checks is not limited to this and may be any combination. In addition, if an abnormality is determined at any point during the process of checking the normality of the checksum, command, or message length, all storage areas of the loan
なお、チェックサムのみで誤り検出を行う場合は、チェックサムは1バイトのデータであるため、(1-(1/256))×100=99.609375000%の信頼度であるが、固定値(1バイトデータ)を1つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)))×100=99.998474121%となり、固定値(1バイトデータ)を2つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%となる。このため、1バイトデータの固定値であれば、チェックサム以外に2つの固定値を判定すれば、信頼度はほぼ100%となり、不正や異常を検出しやすくなる。 When detecting errors using only the checksum, the reliability is (1-(1/256)) x 100 = 99.609375000% because the checksum is 1 byte of data. However, if one fixed value (1 byte of data) is included, the reliability is (1-((1/256) x (1/256))) x 100 = 99.998474121%, and if two fixed values (1 byte of data) are included, the reliability is (1-((1/256) x (1/256) x (1/256))) x 100 = 99.999999977%. For this reason, if the 1 byte of data is a fixed value, the reliability will be nearly 100% if two fixed values are determined in addition to the checksum, making it easier to detect fraud or abnormalities.
遊技機Pと貸出ユニットとの専用インターフェース断線時からの復旧シーケンスについて図25をもとに説明する。 The recovery sequence when the dedicated interface between the gaming machine P and the rental unit is disconnected is explained with reference to Figure 25.
<専用インターフェース断線時からの復旧シーケンス>
遊技機Pと貸出ユニットが断線により通信が不能となった後、通信が復旧した場合の各種通知情報の流れを説明する。本説明において、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点は「100」である状況とする。
<Recovery sequence when dedicated interface is disconnected>
The flow of various notification information when communication is restored after communication between the gaming machine P and the rental unit is disabled due to a disconnection will be described. In this explanation, it is assumed that the total score managed by the gaming media count control board P16 is "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「0」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the startup of the gaming machine P and the rental unit is complete and communication between the gaming machine P and the rental unit is possible, at the timing of sending a gaming machine information notification to the rental unit, the gaming machine information notification sends the serial number "n (n is a numerical value)" and the total score "100", and the counting notification sends the counting serial number "m (m is a numerical value)" and the counting score "0". In addition, if the counting process is the first counting process since the startup of the gaming machine P is complete, the counting cumulative score "0" is sent as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area before executing the process of sending the counting notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the lending unit receives the counting notification, it sends the lending serial number "k (k is a number)" and the lending points "0" as a lending notification to the gaming machine P. In addition, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated in the lending notification and the information indicated in the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response.
続いて、次に遊技機情報通知として、遊技機Pが通番「n+1」、総得点「100」を送信した直後に断線(遊技機P側のVL信号がOFF、かつ貸出ユニット側のVL信号とPSI信号がともにOFFであり、遊技機Pと貸出ユニットの電源はONとなっている状態)した場合、遊技機Pが送信する計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。なお、断線する前に計数スイッチP7の操作を受け付けていた場合であっても、遊技機P側のVL信号がOFFとなったときに計数スイッチP7の受付を無効とすることに伴って計数処理を中止するため、断線後の計数通知では計数点を「0」として送信する。また、遊技機P側のVL信号がOFFとなった場合は、ベット操作の受け付けも無効となる。 Next, if the gaming machine P transmits the serial number "n+1" and total score "100" as a gaming machine information notification and then immediately thereafter there is a disconnection (the VL signal on the gaming machine P side is OFF, the VL signal and PSI signal on the rental unit side are both OFF, and the power supply of the gaming machine P and the rental unit is ON), the gaming machine P transmits the counting serial number "m+1", counting points "0", and counting cumulative points "0" as a counting notification. Note that even if the operation of the counting switch P7 was accepted before the disconnection, the counting process is stopped when the VL signal on the gaming machine P side turns OFF, as the acceptance of the counting switch P7 is invalidated, and therefore the counting notification after the disconnection transmits the counting points as "0". Also, if the VL signal on the gaming machine P side turns OFF, the acceptance of bet operations is also invalidated.
その後は、貸出ユニット側は計数通知を受信していないため貸出通知を送信することがなく、遊技機P側も貸出受領結果応答を送信することはない。そして、前回の遊技機情報通知を送信してから300ms経過後に次の遊技機情報通知を送信するが、未だ遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧していない場合の遊技機Pは、遊技機情報通知として通番「n+2」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+2」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 After that, since the rental unit has not received the counting notification, it will not send a rental notification, and the gaming machine P will not send a rental receipt result response. Then, the next gaming machine information notification will be sent 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, but if communication between the gaming machine P and the rental unit has not yet been restored, the gaming machine P will send the serial number "n+2" and total score "100" as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m+2", counting points "0", and counting cumulative points "0" as the counting notification.
つまり、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が断線している状況においては、遊技機P側が遊技機情報通知と計数通知のみを送信し続ける。このときに通番と計数通番は更新して送信することになる。 In other words, when communication between the gaming machine P and the rental unit is disconnected, the gaming machine P side continues to send only the gaming machine information notification and the counting notification. At this time, the serial number and counting serial number are updated and sent.
続いて、遊技機Pが次に遊技機情報通知を送信する直前に遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧したときは、遊技機情報通知として通番「n+3」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+3」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Next, when communication between gaming machine P and the rental unit is restored immediately before gaming machine P next transmits a gaming machine information notification, it transmits the serial number "n+3" and total score "100" as a gaming machine information notification, and transmits the counting serial number "m+3", counting score "0", and counting cumulative score "0" as a counting notification.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「0」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、断線から復帰したときは貸出通番「0」を送信するため遊技機Pは断線から復帰した最初の貸出通知か否かを判断できる。 Then, the rental unit that receives the counting notification transmits the rental serial number "0" and rental point "0" as a rental notification to the gaming machine P. As a result, when the connection is restored after a disconnection, the rental serial number "0" is transmitted, so the gaming machine P can determine whether or not this is the first rental notification since the connection was restored after a disconnection.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。ここで、貸出通番は前回正常に受信したときの貸出通番「k」を送信し、貸出点受領結果応答は貸出ユニットから送信された貸出通番の「0」と前回正常に受信した貸出通番の「k」をインクリメントした「k+1」とが異なっているため、「異常」と判断している。また、貸出ユニットは貸出通番「k」を受信すると貸出ユニットの貸出通番記憶領域に「k」を記憶する。なお、貸出通番の異常判定に関しては、上述した他の手法を用いることは差し支えない。 Next, after gaming machine P receives the loan notification, it sends the loan serial number "k" as a loan receipt result response and a loan point receipt result response of "abnormal" to the loan unit. Here, the loan serial number sent is the loan serial number "k" that was received successfully last time, and the loan point receipt result response is determined to be "abnormal" because the loan serial number "0" sent from the loan unit is different from the loan serial number "k" that was received successfully last time and is "k+1", which is an increment of the loan serial number. Furthermore, when the loan unit receives the loan serial number "k", it stores "k" in the loan serial number storage area of the loan unit. Note that other methods mentioned above may be used to determine an abnormality in the loan serial number.
続いて、前回の遊技機情報通知から300ms経過したときは、遊技機情報通知として通番「n+4」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+4」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Next, when 300 ms have passed since the previous gaming machine information notification, the serial number "n+4" and total score "100" are sent as a gaming machine information notification, and the counting serial number "m+4", counting score "0", and cumulative counting score "0" are sent as a counting notification.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、遊技機Pが貸出通知を受信したときに貸出点受領結果が「正常」となる。 Next, the rental unit that receives the counting notification sends the rental serial number "k+1" and rental points "0" as a rental notification to the gaming machine P. As a result, when the gaming machine P receives the rental notification, the rental point receipt result becomes "normal".
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果応答「正常」を貸出ユニットに送信する。このタイミングで断線からの復旧は完了し以降の通信は通常のシーケンス通りに進行する。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k+1" and the rental point receipt result response "normal" to the rental unit as a rental receipt result response. At this point, recovery from the disconnection is complete, and subsequent communications proceed according to the normal sequence.
上述した例において、貸出ユニットが貸出通番「0」を送信する場合は、貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通知としての貸出点は「0」を送信する。つまり、貸出ユニットのVL信号とPSI信号がともにONとなった後から最初の貸出通知を送信するまでの間に貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通番が「0」の貸出点は「0」を送信するよう構成されているがこれに限られず、貸出通番「0」のときに貸出ボタンの操作が受け付けられていた場合は貸出通番「0」であっても貸出点「50」を送信してもよい。 In the above example, when the rental unit transmits the rental serial number "0", the rental point in the rental notification is transmitted as "0" even if the rental button operation is accepted. In other words, even if the rental button operation is accepted between the time when the rental unit's VL signal and PSI signal are both turned ON and the time when the first rental notification is sent, the rental point for a rental serial number of "0" is configured to transmit "0", but this is not limited to this, and if the rental button operation is accepted when the rental serial number is "0", the rental point "50" may be transmitted even if the rental serial number is "0".
また、上述した例において、専用インターフェースが断線した後、遊技機Pが遊技機情報通知を送信した直後に専用インターフェースが断線から復旧して貸出ユニットが遊技機情報通知を受信していない場合は、遊技機Pから送信された計数通知を受信したことに起因して貸出ユニットは貸出通知を送信するようにしてもよいし、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信していないため遊技機Pから送信された計数通知の後に貸出通知を送信せず、次の遊技機情報通知を受信した後の計数通知を受信した後に貸出通知を送信するようにしてもよい。 In addition, in the above example, if the dedicated interface is disconnected and then recovered from the disconnection immediately after the gaming machine P transmits the gaming machine information notification and the rental unit does not receive the gaming machine information notification, the rental unit may transmit a rental notification due to receiving the counting notification transmitted from the gaming machine P, or the rental unit may not transmit a rental notification after the counting notification transmitted from the gaming machine P because it has not received the gaming machine information notification, and may transmit a rental notification after receiving the counting notification following the reception of the next gaming machine information notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数中の通信異常について図26をもとに説明する。 The communication error during counting between gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 26.
<計数中の通信異常>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信したときに送信した計数通知を貸出ユニットが受信しなかった場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Communication error during counting>
A case where the game machine P transmits a counting notification to the lending unit and the lending unit does not receive the counting notification transmitted thereto will be described. In this description, the situation before the operation of the counting switch P7 is accepted is that the total points managed by the game media count control board P16 is "200" and the lendable points managed by the lending unit are "20".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m」、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the gaming machine P and the rental unit have finished booting up and are able to communicate with each other, immediately after the gaming machine P accepts the operation of the counting switch P7, the gaming machine P sends the serial number "n" and the total score "200" as the gaming machine information notification to the rental unit, and sends the counting serial number "m" and the counting points "50" as the counting notification. In addition, if the counting process is the first counting process since the gaming machine P has finished booting up, the gaming machine P sends the counting cumulative points "50" as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area before executing the process of sending the counting notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the lending unit receives the counting notification, it updates the lendable points to "70" and sends the lending serial number "k" and lending points "0" as a lending notification to the gaming machine P (because the lending button has not been operated). In addition, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated in the lending notification and the information indicated in the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pが遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信し、その後遊技機Pが計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信したにもかかわらず貸出ユニットが計数通知を受信できなかった場合は、貸出ユニットが貸出通知を送信しない。そして、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信してから300ms経過しても計数通知を受信していないときは、VL信号とPSI信号をOFFにする。この場合は、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、上述した復旧シーケンスと同じ動作が行われる。なお、断線状態から復旧させる場合は、ホール店員が貸出ユニットのエラー解除スイッチを操作したり、貸出ユニットの初期化スイッチを操作したりすることが考えられる。 Next, if the gaming machine P transmits the serial number "n+1" and the total score "150" as a gaming machine information notification, and then transmits the counting serial number "m+1", counting score "50", and counting cumulative score "100" as a counting notification, but the lending unit fails to receive the counting notification, the lending unit will not transmit a lending notification. If the lending unit does not receive the counting notification 300 ms after receiving the gaming machine information notification, it turns off the VL signal and the PSI signal. In this case, the lending unit determines that an error has occurred in communication with the gaming machine P, and performs the same operation as the recovery sequence described above. Note that when recovering from a disconnected state, it is considered that the hall staff operates the error release switch on the lending unit or operates the initialization switch on the lending unit.
また、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も遊技機Pは遊技機情報通知と計数通知との送信を繰り返し行う。この場合は遊技機情報通知としての通番と計数通知としての計数通番は更新してから貸出ユニットに送信する(貸出ユニットは受信できない)。なお、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も継続して計数スイッチP7が押下されている場合は、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにしたことに基づいて遊技機PもVL信号がOFFとなったことにより計数スイッチP7の操作を無効にしているため、計数通知としての計数点は0を送信する。 In addition, even after the lending unit determines that an error has occurred in communication with the gaming machine P and the lending unit turns OFF the VL signal and PSI signal, the gaming machine P continues to send gaming machine information notifications and counting notifications. In this case, the serial number as the gaming machine information notification and the counting serial number as the counting notification are updated and then sent to the lending unit (the lending unit cannot receive them). Note that if the counting switch P7 continues to be pressed even after the lending unit turns OFF the VL signal and PSI signal, the gaming machine P also invalidates the operation of the counting switch P7 due to the VL signal being OFF based on the lending unit turning OFF the VL signal and PSI signal, so the counting point as the counting notification is sent as 0.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出中の通信異常について図27をもとに説明する。 The following explains a communication error that occurs between gaming machine P and the rental unit during rental with reference to Figure 27.
<貸出中の通信異常>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。
<Communication error during rental>
A case will be described where the lending unit transmits a lending notification to the gaming machine P. In this explanation, the situation before accepting the operation of the lending button is that the total points managed by the game media number control board P16 are "10" and the lendable points managed by the lending unit are "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けた場合、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When the gaming machine P and the rental unit have completed startup and are able to communicate with each other, and the rental unit receives an operation of the rental button provided on the rental unit, the gaming machine P will send a serial number "n" and a total score of "10" as a gaming machine information notification, and will send a counting serial number "m" and counting points "0" as a counting notification. Then, when the counting points included in the counting notification are "0", at the time when a rental notification is to be sent to the gaming machine P, the rental serial number "k" and rental points "50" will be sent as the rental notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Then, when the lending unit sends the lending notification, it updates the lendable points to "50". Note that the lending unit may update the lendable points when it receives the lending acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Next, gaming machine P updates the total score to "60" between receiving the loan notification and sending the loan acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信したが貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信できなかった場合において、貸出ユニットは貸出通知送信から10ms以上経過して貸出受領結果応答を受信しなかったときは、貸出未完了と判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出未完了を示す値を記憶する。 Next, if the gaming machine P transmits a loan receipt result response but the loan unit fails to receive the loan receipt result response, and the loan unit does not receive the loan receipt result response more than 10 ms after transmitting the loan notification, it determines that the loan is incomplete and stores a value indicating that the loan is incomplete in the loan information storage area provided in the loan unit.
続いて、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」が送信され、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」が送信される。そして、貸出ユニットは前回の貸出通知に対して貸出未完了であると判断している場合、貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングにおいて、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。この貸出通知は前回送信した貸出通知と同じ情報となっている。 Next, gaming machine P sends the serial number "n+1" and total score "60" as a gaming machine information notification, and sends the counting serial number "m+1" and counting points "0" as a counting notification. Then, if the lending unit determines that the lending is incomplete in response to the previous lending notification, it sends the lending serial number "k" and lending points "50" as a lending notification at the time of sending the lending notification to gaming machine P. This lending notification contains the same information as the lending notification sent previously.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信したときに正常であれば貸出通番として「k+1」の情報を受信するはずであったが、今回受信した貸出通番が「k」であったため、遊技機Pが送信する貸出受領結果応答としては貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。 Next, when gaming machine P receives the rental notification, if it is normal, it should receive information "k+1" as the rental serial number. However, since the rental serial number received this time was "k", gaming machine P sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result response "abnormal" to the rental unit as the rental receipt result response.
続いて、貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信したときに送信した貸出通知の貸出通番「k」と受信した貸出受領結果応答の貸出通番「k」とが一致しているため、貸出ユニットは貸出通知が正常に遊技機Pに届いていると判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出完了を示す値を記憶する。 Next, since the rental serial number "k" of the rental notification sent by the rental unit when it received the rental receipt result response matches the rental serial number "k" of the received rental receipt result response, the rental unit determines that the rental notification has arrived at the gaming machine P normally, and stores a value indicating rental completion in the rental information storage area provided in the rental unit.
<エラーの種類>
本実施形態における遊技機Pに関して判断可能なエラーや遊技機Pの状態として、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常(VL異常)、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がある。
<Error type>
In this embodiment, errors and states of the gaming machine P that can be determined include an input request communication error, a settlement request communication error, a payout request communication error, gaming media number control reception abnormality, main control reception abnormality, total score upper limit abnormality, total score threshold reached state, lending device connection abnormality (VL abnormality), lending serial number abnormality, lending
投入要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した投入要求コマンド(ベットスイッチが操作されたときに遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点からベット数分を主制御基板P15が管理する投入点に付与できるか否かを確認するコマンド)と主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(投入要求受付コマンド、又は投入要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE1エラーとし、付与数表示部に「E1」に対応する表示を行う。E1エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E1エラーが発生したときの投入要求はキャンセルされることからE1エラーが解除されても投入要求コマンドは再送しない。そして、E1エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The input request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. When the input request command (a command to check whether the bet number can be added to the input points managed by the main control board P15 from the total points managed by the game media number control board P16 when the bet switch is operated) sent by the main control board P15 to the game media number control board P16 does not match the response command (input request acceptance command, or input request not accepted command) received by the main control board P15 from the game media number control board P16, or when a response command is not received from the game media number control board P16, an E1 error is generated and the corresponding "E1" is displayed on the awarded number display section. When an E1 error occurs, it can be canceled when the set/reset switch is operated. Note that since the input request when an E1 error occurs is canceled, the input request command is not resent even if the E1 error is canceled. If an E1 error occurs, the process for stopping the progress of the game is to invalidate the bet process by operating the bet switch, the reel spin process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch. Note that it is sufficient to stop the progress of the game, so it is not necessary to invalidate the reel stop process by operating the stop switch. This is because invalidating the start of the game will prevent the reels from spinning, and therefore effectively invalidating the operation of the stop switch as well.
また、E1エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE1エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E1エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 When an E1 error occurs, the main control board P15 sends an E1 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or a lamp. When the E1 error is cleared, the main control board P15 sends an error clear command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error clear command, it ends the E1 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error clear command, it may not immediately end the E1 error notification, but may end it after sending the notification for a predetermined period of time.
精算要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した精算要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(精算要求受付コマンド、又は精算要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE2エラーとし、付与数表示部に「E2」に対応する表示を行う。E2エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E2エラーが発生したときの精算要求はキャンセルされることからE2エラーが解除されても精算要求コマンドは再送しない。そして、E2エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The settlement request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. If the settlement request command sent by the main control board P15 to the game medium number control board P16 does not match the response command (settlement request acceptance command or settlement request unacceptable command) received by the main control board P15 from the game medium number control board P16, or if the response command is not received from the game medium number control board P16, it is regarded as an E2 error, and the number of awarded displays "E2". If an E2 error occurs, it can be canceled when the operation of the set/reset switch is accepted. Note that, since the settlement request when an E2 error occurs is canceled, the settlement request command is not resent even if the E2 error is canceled. If an E2 error occurs, the bet process by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch are disabled as processes for stopping the progress of the game. Note that as long as the progress of the game is stopped, the reel stop process by operating the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of play means the reels will not spin, which essentially disables the operation of the stop switch.
また、E2エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE2エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E2エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 When an E2 error occurs, the main control board P15 sends an E2 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or a lamp. When the E2 error is cleared, the main control board P15 sends an error clear command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error clear command, it ends the E2 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error clear command, it may not immediately end the E2 error notification, but may end it after sending the notification for a predetermined period of time.
払出要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した払出要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(払出要求受付コマンド、又は払出要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE3エラーとし、付与数表示部に「E3」に対応する表示を行う。E3エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E3エラーが発生したときの払出要求はキャンセルされずに継続されることからE3エラーが解除されると払出要求コマンドを再送する。そして、E3エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The payout request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. If the payout request command sent by the main control board P15 to the game medium number control board P16 does not match the response command (payout request acceptance command or payout request unacceptable command) received by the main control board P15 from the game medium number control board P16, or if the response command is not received from the game medium number control board P16, an E3 error is detected and the number of awarded units display corresponding to "E3". If an E3 error occurs, it can be canceled when the operation of the set/reset switch is accepted. Note that, since the payout request when an E3 error occurs is not canceled but continues, the payout request command is resent when the E3 error is canceled. If an E3 error occurs, the bet process by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch are disabled as processes for stopping the progress of the game. Note that the reel stop process by operating the stop switch does not need to be disabled as long as the progress of the game is stopped. This is because disabling the start of play means the reels will not spin, which essentially disables the operation of the stop switch.
また、E3エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE3エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E3エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 When an E3 error occurs, the main control board P15 sends an E3 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or a lamp. When the E3 error is cleared, the main control board P15 sends an error clear command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error clear command, it ends the E3 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error clear command, it may not immediately end the E3 error notification, but may end it after sending the notification for a predetermined period of time.
なお、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーのときに、遊技媒体数制御基板P16が投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドをそれぞれ主制御基板P15に出力している例を上述したが、投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドは全て同じコマンドでもよい。例えば、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れのときであっても、遊技媒体数制御基板P16が同一の受付不可コマンドを出力する態様である。 In the above example, when an input request communication error, a settlement request communication error, or a payout request communication error occurs, the game media count control board P16 outputs an input request unacceptable command, a settlement request unacceptable command, or a payout request unacceptable command to the main control board P15, respectively. However, the input request unacceptable command, settlement request unacceptable command, and payout request unacceptable command may all be the same command. For example, in the case of an input request communication error, a settlement request communication error, or a payout request communication error, the game media count control board P16 outputs the same unacceptable command.
遊技媒体数制御受信異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して送信された、投入要求、精算要求、又は払出要求を受信したときに受信したコマンドが正しいコマンドでなかった場合は遊技媒体数制御受信異常とする。遊技媒体数制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。遊技媒体数制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、遊技媒体数制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 A gaming media number control reception abnormality is an abnormality detected by the gaming media number control board P16, and is determined to be a gaming media number control reception abnormality if the command received when receiving an insertion request, settlement request, or payout request sent from the main control board P15 to the gaming media number control board P16 is not a correct command. A gaming media number control reception abnormality does not cause an error display on the awarded number display unit. No operation is required to reset the gaming media number control reception abnormality, as it can be automatically reset. Furthermore, if a gaming media number control reception abnormality occurs, the progress of the game is not stopped.
また、遊技媒体数制御受信異常発生時は、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に遊技媒体数制御受信異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された遊技媒体数制御受信異常である情報を受信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御受信異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、遊技媒体数制御受信異常が自動的に解除された後も遊技媒体数制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 In addition, when a game media number control reception abnormality occurs, the game media number control board P16 transmits information about the game media number control reception abnormality to the main control board P15, the main control board P15 receives the information about the game media number control reception abnormality transmitted from the game media number control board P16, the main control board P15 sets the game media number control reception abnormality as an error state, and the main control board P15 transmits a game media number control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error by means of an image display device or lamp. Even after the game media number control reception abnormality is automatically released, the notification of the game media number control reception abnormality is not ended immediately, but is ended after a predetermined period of time.
なお、遊技媒体数制御報知コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に1割込み毎に送信するコマンドであり、ビット位置に応じて、計数中、総得点上限異常、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常などの各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知するコマンドである。また、無操作コマンドで各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知してもよい。 The gaming media count control notification command is a command that the main control board P15 sends to the sub-control board P12 at each interrupt, and depending on the bit position, it is a command that notifies the sub-control board P12 of various abnormalities such as counting, total score upper limit abnormality, gaming media count control reception abnormality, and main control reception abnormality, as well as the status of the gaming machine. In addition, various abnormalities and the status of the gaming machine may be notified to the sub-control board P12 using a no-operation command.
主制御受信異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に対して、投入要求、精算要求、又は払出要求を送信したとき以外に主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16からコマンドを受信した場合は主制御受信異常とする。主制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。主制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、主制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 A main control reception abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and is considered to be a main control reception abnormality when the main control board P15 receives a command from the game media count control board P16 other than when the main control board P15 has sent an input request, settlement request, or payout request to the game media count control board P16. A main control reception abnormality does not cause an error display on the awarded number display section. No operation is required to clear the main control reception abnormality, as it can be cleared automatically. Furthermore, if a main control reception abnormality occurs, the progress of the game is not stopped.
また、主制御受信異常発生時は主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、主制御受信異常が自動的に解除された後も主制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 In addition, when a main control reception abnormality occurs, the main control board P15 sends a game media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or lamp. Even after the main control reception abnormality is automatically released, the notification of the main control reception abnormality is not ended immediately, but is ended after a predetermined period of time.
総得点上限異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値(16369以上16383以下の何れかの値)に到達した場合は総得点上限異常とする。総得点上限異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。総得点上限異常を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が上限注意値である16368以下となることにより解除可能となっている。そして、総得点上限異常となった場合は遊技不可状態とするための処理として、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となる、又はスタートスイッチP3に基づく処理を無効、ベットスイッチP5に基づく処理を無効、及び精算スイッチP6に基づく処理を無効とする処理を行う。換言すると、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値となった場合には、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値を下回らなければ、次の遊技を実行できないよう構成されている。このように構成することによって、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値を超えることがないようにすることができる。なお、仮に、総得点上限異常を検出することなく、総得点の上限値に到達した場合は上限値を超えた分の得点は記憶されないため、16383を超えて記憶することはない。 A total score upper limit abnormality is an abnormality detected by the gaming medium number control board P16, and is deemed to be a total score upper limit abnormality when the total score managed by the gaming medium number control board P16 reaches the upper limit caution value (any value between 16,369 and 16,383). No error is displayed on the total score upper limit display unit when a total score upper limit abnormality occurs. To release the total score upper limit abnormality, the counting switch P7 provided on the gaming machine P is operated to perform a counting process, and the abnormality can be released when the total score falls below the upper limit caution value of 16,368. When a total score upper limit abnormality occurs, the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are not accepted, or the process to invalidate the process based on the start switch P3, the process to invalidate the process based on the bet switch P5, and the process to invalidate the process based on the settlement switch P6 is performed to make the game impossible to play. In other words, when the total score managed by the game media number control board P16 reaches the upper limit caution value, the next game cannot be played unless the total score managed by the game media number control board P16 falls below the upper limit caution value. By configuring in this way, it is possible to prevent the total score managed by the game media number control board P16 from exceeding the upper limit. Note that if the upper limit of the total score is reached without detecting a total score upper limit abnormality, the points exceeding the upper limit will not be stored, and the number stored will not exceed 16,383.
また、総得点上限異常の場合は付与数表示部にエラー表示を行わないが、遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う態様であってもよい。例えば、総得点上限異常の場合は遊技媒体数表示部P9に「HF□□□」と表示する態様が考えられる。遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う場合はエラーが解除されたときにエラー表示を遊技媒体数表示部P9に表示しないようにする。このとき副制御基板P12で実行している報知に関してはエラー解除と略同時のタイミングで終了してもよいし、エラー解除後も一定時間報知してもよい。なお、総得点閾値到達状態の場合は付与数表示部、及び遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行わないことで、総得点閾値到達状態のときに遊技機Pが故障したと遊技者が誤解し難いようになる。 In addition, in the case of an abnormality in the total score upper limit, no error is displayed on the number of awarded points display unit, but an error may be displayed on the number of game media display unit P9. For example, in the case of an abnormality in the total score upper limit, "HF□□□" may be displayed on the number of game media display unit P9. If an error is displayed on the number of game media display unit P9, the error display is not displayed on the number of game media display unit P9 when the error is cleared. In this case, the notification executed by the sub-control board P12 may end at approximately the same time as the error is cleared, or may be displayed for a certain period of time after the error is cleared. Note that by not displaying an error on the number of awarded points display unit and the number of game media display unit P9 in the case of the total score threshold being reached, it is less likely that the player will mistakenly believe that the gaming machine P has broken down when the total score threshold is reached.
次に、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないようにするための方法について、図29で示す主制御基板P15における得点付与処理(払出処理とも称す)を用いて説明する。 Next, we will explain how to prevent the game media count control board P16 from storing more than the upper limit of the total score, using the score awarding process (also called the payout process) on the main control board P15 shown in Figure 29.
なお、得点付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判定し、判定の結果に基づいて付与する点数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に8点を付与可能な所定の図柄組合せが停止表示したと判定した後、後述する付与点記憶領域に8が記憶された後に実行される処理である。
The score awarding process is executed after judging the symbol combination that has stopped on the winning line and determining the number of points to be awarded based on the result of the judgment. For example, it is executed after judging that a specific symbol combination that can award 8 points has stopped on the winning line and then storing the
「得点付与?」では、主制御基板P15が付与する点数があるか否か(得点を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する点数がないと判断した場合にはNOとなる。具体的には、主制御基板P15のRWM領域に設けられた付与点を記憶可能な記憶領域である付与点記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」であると判断した場合には、「得点付与?」でNOとなり、得点付与処理を終了する。一方、付与点記憶領域の値が「0」でないと判断した場合には、「得点付与?」でYESとなる。 In "Score Awarded?", the main control board P15 determines whether there are points to award (whether a pattern combination that can award points has stopped and been displayed), and if it determines that there are no points to award, the answer is NO. Specifically, it determines whether the value in the award point memory area, which is a memory area in the RWM area of the main control board P15 that can store award points, is "0". If it determines that the value in the award point memory area is "0", the answer is NO for "Score Awarded?" and the score awarding process ends. On the other hand, if it determines that the value in the award point memory area is not "0", the answer is YES for "Score Awarded?".
「得点付与時間経過?」では、後述する得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」である場合にはYESとなり、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」でない場合にはNOとなるつまり、当該判定処理は、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」となるまでループする(換言すると、後述する「付与要求コマンド セット」を遅延させる)処理となる。なお、得点付与タイマ領域には、後述する「得点付与時間保存」により、初期値の値(本実施形態では、「27」)を記憶する。 In "Score awarding time elapsed?", it is determined whether the value stored in the score awarding timer area described below is "0". If the value stored in the score awarding timer area is "0", the answer is YES, and if the value stored in the score awarding timer area is not "0", the answer is NO. In other words, this determination process loops until the value stored in the score awarding timer area becomes "0" (in other words, it delays the "award request command set" described below). Note that the score awarding timer area stores an initial value ("27" in this embodiment) by "save score awarding time" described below.
「得点付与時間保存」では、主制御基板P15のRWM領域に設けられた得点付与タイマ領域に「27」を記憶する。ここで、得点付与タイマ領域に記憶されている値は、主制御基板P15側でのタイマ割込みの実行に応じて更新され得るように構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、1減算するように構成されている)。なお、主制御基板P15側でのタイマ割込みは、約2.235msの周期で実行され得るように構成されている。そのため、得点付与タイマ領域に「27」を記憶するとは、約60msに対応する時間を保存することと同義である。また、得点付与タイマ領域に「0」が記憶されているときに、タイマ割込み処理が実行されたとしても、得点付与タイマ領域の値は「0」を維持する。 In "score awarding time storage", "27" is stored in the score awarding timer area provided in the RWM area of the main control board P15. The value stored in the score awarding timer area is configured to be updated in response to the execution of a timer interrupt on the main control board P15 side (for example, it is configured to subtract 1 each time a timer interrupt process is executed). Note that the timer interrupt on the main control board P15 side is configured to be executed at a cycle of approximately 2.235 ms. Therefore, storing "27" in the score awarding timer area is synonymous with saving a time corresponding to approximately 60 ms. Also, even if a timer interrupt process is executed when "0" is stored in the score awarding timer area, the value of the score awarding timer area will remain "0".
このように、「得点付与時間経過?」→「得点付与時間保存」の処理順番にすることにより、複数点を付与する場合において、後述する「付与要求コマンド セット」処理が、所定間隔で実行されることとなる。例えば、得点付与数が「8」の場合には、1点目に対応する(最初の)「付与要求コマンド セット」は、得点付与タイマ領域に「27」を記憶する前であるため、得点付与タイマ領域には「0」が記憶されている状況で行われる。よって、得点付与タイマに基づく待機処理は実行しない。このため、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16に最初の1点を総得点に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。 In this way, by setting the processing order to "Has score awarding time elapsed?" → "Save score awarding time", when multiple points are awarded, the "Award request command set" processing described below is executed at a predetermined interval. For example, when the number of points to be awarded is "8", the (first) "Award request command set" corresponding to the first point is executed in a situation where "0" is stored in the score awarding timer area, because this is before "27" is stored in the score awarding timer area. Therefore, the standby processing based on the score awarding timer is not executed. Therefore, the main control board P15 can cause the game medium number control board P16 to quickly execute the processing to add the first point to the total score.
一方、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、「得点付与時間保存」により得点付与タイマ領域に「27」が記憶され、「得点付与時間経過?」で「0」となった後に実行可能となっている。換言すると、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、約60msに1回の割合で実行可能となる。つまり、「付与要求コマンド セット」に基づいた遊技媒体数制御基板P16における総得点の更新は、約60msごとに実行可能となり、総得点を表示可能な遊技媒体数表示部P9の表示更新も、約60msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能にしている。 Meanwhile, the "award request command set" corresponding to the second to eighth points can be executed after "27" is stored in the score award timer area by "save score award time" and "score award time elapsed?" becomes "0". In other words, the "award request command set" corresponding to the second to eighth points can be executed at a rate of about once every 60 ms. In other words, the total score on the game medium number control board P16 based on the "award request command set" can be updated about every 60 ms, and the display update of the game medium number display unit P9 that can display the total score can also be updated about every 60 ms. By configuring it in this way, the player can visually see how the total score displayed on the game medium number display unit P9 is updated by "1".
なお、上述した実施形態とは異なり、「得点付与時間保存」→「得点付与時間経過?」の順序にしても良い。この場合、複数点を付与する場合における1点目についても、主制御基板P15は得点付与時間(得点付与タイマ)に対応した時間の待機処理を実行した後に遊技媒体数制御基板P16が総得点に1点を加算させることになる。また、本実施形態では、「得点付与時間保存」として、得点付与タイマ領域に「27」を記憶していたが、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」の範囲内の数値)を記憶しても良い。 Unlike the embodiment described above, the order may be "score awarding time saved" → "score awarding time elapsed?". In this case, even for the first point when multiple points are awarded, the main control board P15 executes a standby process for a time corresponding to the score awarding time (score awarding timer), and then the game media number control board P16 adds 1 point to the total score. Also, in this embodiment, "27" is stored in the score awarding timer area as "score awarding time saved", but any number (for example, a number in the range of "10" to "200") that allows the player to visually see the total score displayed on the game media number display unit P9 being updated by "1" at a time may be stored.
「付与要求コマンド セット」では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信するためのコマンドを主制御基板P15のコマンドバッファに記憶する。主制御基板P15のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御基板P15側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御基板P16に送信されるように構成されている。そのため、「付与要求コマンド セット」とは、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the "award request command set", a command for sending an award request command indicating that one point is to be awarded from the main control board P15 to the game medium number control board P16 is stored in the command buffer of the main control board P15. The command stored in the command buffer of the main control board P15 is configured to be sent to the game medium number control board P16 by timer interrupt processing on the main control board P15 side. Therefore, the "award request command set" is synonymous with sending an award request command indicating that one point is to be awarded from the main control board P15 to the game medium number control board P16.
例えば、8点を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総得点の更新を行うように構成している。このように1点ずつ総得点を更新するように構成することにより、払出処理中の異常により払出処理が止まったとしても当該異常を解除した後に再び払出処理を実行することができる。 For example, when a symbol combination capable of awarding 8 points is displayed, the total points are updated by sending an award request command indicating that 1 point is to be awarded 8 times to the game media count control board P16. By updating the total points one point at a time in this manner, even if the payout process stops due to an abnormality during the payout process, the payout process can be executed again after the abnormality is resolved.
「コマンド受信」では、主制御基板P15から遊技媒体1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信した後の、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドを受信することを指す。 "Command reception" refers to receiving a response command from the game medium count control board P16 after the main control board P15 sends a grant request command indicating that one game medium should be granted.
なお、本実施形態では、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有することとする。
ア)付与許可コマンド
1点を加算することを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値を超えていないと遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
イ)付与拒否コマンド
1点を加算しないことを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値であると遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。
In this embodiment, the game media number control board P16 has at least the following two response commands.
A) Grant permission command: This refers to a command indicating that one point is to be added.
Specifically, after the game media number control board P16 receives an award request command indicating that one point should be awarded, if the game media number control board P16 determines that the total point before the addition does not exceed the upper limit value when adding one point to the total point, it sends an award permission command to the main control board P15 indicating that one point should be added to the total point.
a) Reject Grant Command: This refers to a command indicating that 1 point will not be added.
Specifically, after the game media number control board P16 receives an award request command indicating that one point should be awarded, if the game media number control board P16 determines that the total point before the addition is the upper limit when adding one point to the total point, it sends an award refusal command to the main control board P15 indicating that one point cannot be added to the total point.
「付与不可?」では、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであったか否かを判定し、付与拒否コマンドであった場合に、YESとなる。なお、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与許可コマンドであったか否かを判定し、付与許可コマンドでなかった場合に、NOとしても良い。 In "Not Grantable?", it is determined whether the command received from the game media count control board P16 was a grant refusal command, and if it was a grant refusal command, the answer is YES. It is also possible to determine whether the command received from the game media count control board P16 was a grant permission command, and if it was not a grant permission command, the answer is NO.
このように構成することにより、得点付与処理の途中で異常が発生した状況下で1点を付与することを示す付与要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16が受信したとしても、遊技媒体数制御基板P16は総得点を更新しないようにすることができる。また、主制御基板P15は、「付与不可?」において「付与不可(YES)」と判定した場合には、遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されるまで(総得点数の一部又は全てが計数されるまで)、「得点付与時間経過?」、「得点付与時間 保存」、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループすることとなり、次の遊技を開始するためのベット処理等を行えなくしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、リセットスイッチが操作され、異常が解除された場合には、ループ状況であっても「付与不可?」の判定において「NO」となり「得点付与データ -1」の処理に進行することが可能となる。 By configuring in this way, even if the game media number control board P16 receives an award request command indicating that one point is to be awarded under a situation in which an abnormality occurs during the score awarding process, the game media number control board P16 can prevent the game media number control board P16 from updating the total score. In addition, when the main control board P15 judges "No award (YES)" in "No award?", it loops "Score award time elapsed?", "Score award time saved", "Award request command set", "Command received", and "No award?" until the counting process is performed by the game media number control board P16 (until some or all of the total points are counted), making it impossible to perform bet processing to start the next game. Note that even if such a loop situation occurs, if the reset switch is operated and the abnormality is released, the judgment of "No award?" will become "NO" even in the loop situation, and it will be possible to proceed to the processing of "Score award data -1".
なお、上述したループ状況はこれに限られず、例えば、主制御基板P15が「付与不可(YES)」と判定した場合は、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループしてもよい。 The loop status described above is not limited to this. For example, if the main control board P15 determines that "grant not allowed (YES)," it may loop "grant request command set," "command received," and "grant not allowed?".
「得点付与データ -1」では、付与点記憶領域の値を1減算する。例えば、付与点記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「7」となる。また、付与点記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「0」となる。 In "score award data -1", the value in the award point storage area is subtracted by 1. For example, if the value stored in the award point storage area is "8", this process will cause the value in the award point storage area to become "7". Also, if the value stored in the award point storage area is "1", this process will cause the value in the award point storage area to become "0".
「得点付与終了?」では、付与点記憶領域の値が「0」か否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」でない場合には、「得点付与時間経過?」に戻って、上述と同様な処理を繰り返す。そして、付与点記憶領域の値が「0」である場合には終了する。 In "Score awarding completed?", it is determined whether the value in the award point storage area is "0". If the value in the award point storage area is not "0", the process returns to "Score awarding time elapsed?" and repeats the same process as described above. Then, if the value in the award point storage area is "0", the process ends.
このような得点付与処理を実行することにより、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないように制御することができる。 By executing this type of score awarding process, it is possible to control the game media count control board P16 so that it does not store more than the upper limit of the total score.
また、1点ずつ得点を付与する処理が高速で行われると、遊技者が1点ずつ付与されたことを認識できなくなってしまう。このため、1点付与した後に得点付与タイマを60.35ms分(割込み処理27回分)セットし、1点付与する毎にタイマを更新(カウント値を「1」減算)し、60.35ms経過した後に再度1点付与するようにしている。このように構成することで、遊技者が1点ずつ払い出されたことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the process of awarding points one by one is performed at a time too quickly, the player will not be able to recognize that each point has been awarded. For this reason, the score awarding timer is set for 60.35 ms (27 interrupt processes) after awarding one point, and the timer is updated (the count value is subtracted by "1") each time one point is awarded, and one point is awarded again after 60.35 ms has elapsed. This configuration allows the player to recognize that each point has been paid out, making the game more interesting.
なお、上述した実施形態では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1ずつ得点を付与しているが、これに限られず、まとめて付与してもよい。 In the above embodiment, the main control board P15 awards one point to the game medium count control board P16, but this is not limited to this and the points may be awarded all at once.
例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超える場合(YESと判定した場合)は、総得点に8点が加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを受信したときは、再度遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求し、計数処理がなされていない場合は総得点に変化がないため、再度総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを送信することになるため、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との得点付与処理をループすることになる。つまり、8点を加算するまでループするように構成している。このように構成することにより、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
For example, if the main control
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 In the scoring process, since it is normally assumed that the total score will not exceed the upper limit, it may be possible to perform a configuration in which it is not determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超えない場合(NOと判定した場合)は、総得点に8点が加算可能である旨のコマンド(付与許可コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算し得点付与処理を終了する。
For example, if the main control
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 In the scoring process, since it is normally assumed that the total score will not exceed the upper limit, it is possible to have a configuration in which it is not determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、総得点上限異常となっているときは遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点上限異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された総得点上限異常である情報を受信し、主制御基板P15が総得点上限異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、計数スイッチP7の操作により総得点上限異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点上限異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定期間報知した後に報知を停止してもよい。 When the total score upper limit is abnormal, the game media number control board P16 transmits information indicating the total score upper limit abnormality to the main control board P15, the main control board P15 receives the information indicating the total score upper limit abnormality transmitted from the game media number control board P16, the main control board P15 sets the total score upper limit abnormality as an error state, and the main control board P15 transmits a game media number control notification command to the sub-control board P12 to notify the error using an image display device or a lamp. Then, when the total score upper limit abnormality is released by operating the counting switch P7, the main control board P15 changes the bit corresponding to the total score upper limit abnormality in the game media number control notification command to a normal value (for example, "0") and transmits it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to end the notification. Note that if the bit corresponding to the total score upper limit abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the game media number control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately stopping the notification.
また、得点付与処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 Furthermore, if an abnormality occurs in the total score upper limit after the score awarding process, the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted are turned off (not lit). The timing at which the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted are turned off is when the gaming medium number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit, and the main control board P16 and the sub-control board P12 each execute processing based on the abnormality in the total score upper limit. Furthermore, the timing at which the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted are turned on is when the counting switch P7 is operated and the total score becomes a value of 16,368 or less.
得点付与処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 An example will be given in which the counting switch P7 is operated when the score awarding process results in an abnormal total score upper limit of 16371. If the counting switch is pressed and held when the total score is "16371", "50" will be counted. The gaming media number control board P16 stores the result of subtracting the count points from the total score during the counting process by calculating "16371-50" in a register, and when "16321" is stored as the total score, the gaming media number control board P16 detects that the abnormal total score upper limit has been lifted and sends information to the main control board P15 that the abnormal total score upper limit has been lifted. When the main control board P15 receives the information that the abnormal total score upper limit has been lifted, the bet switch is enabled and the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, as well as the gaming media insertion possible lamp, are turned on. In addition, when the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are controlled by the sub-control board P12, the main control board P15 transmits information that the total score upper limit abnormality has been cleared to the sub-control board P12 after receiving the information that the total score upper limit abnormality has been cleared, and when the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been cleared, the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are turned on. In addition, when the counting switch P7 is pressed briefly and the counting points are counted by "1", the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are turned on when the total score reaches "16368".
また、精算処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 Furthermore, if an abnormality occurs in the total score upper limit after the settlement process, the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted will be turned off (not lit). The timing at which the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted are turned off is when the gaming medium number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit, and the main control board P16 and the sub-control board P12 each execute processing based on the abnormality in the total score upper limit. Furthermore, the timing at which the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, and the lamp indicating that a gaming medium can be inserted will be turned on is when the counting switch P7 is operated and the total score becomes a value of 16,368 or less.
精算処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 An example will be given in which the counting switch P7 is operated when the total score upper limit becomes abnormal and the total score becomes 16371 during the settlement process. If the counting switch is pressed and held when the total score is "16371", "50" will be counted. The gaming media number control board P16 stores the result of subtracting the count points from the total score during the counting process by calculating "16371-50" in a register, and when "16321" is stored as the total score, the gaming media number control board P16 detects that the total score upper limit abnormality has been lifted and sends information to the main control board P15 that the total score upper limit abnormality has been lifted. When the main control board P15 receives the information that the total score upper limit abnormality has been lifted, the bet switch is enabled and the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, as well as the gaming media insertion possible lamp, are turned on. In addition, when the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are controlled by the sub-control board P12, the main control board P15 transmits information that the total score upper limit abnormality has been cleared to the sub-control board P12 after receiving the information that the total score upper limit abnormality has been cleared, and when the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been cleared, the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are turned on. In addition, when the counting switch P7 is pressed briefly and the counting points are counted by "1", the operation part of the MAX BET switch P5M or the lamps around it and the game medium insertion possible lamp are turned on when the total score reaches "16368".
なお、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプが点灯している状況で総得点上限異常となったときは、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプを消灯し、総得点上限異常解除時に点灯する構成としてもよい。 In addition, if the operation part of the start switch P3 or the lamps around it and the game execution possible lamp are lit and an abnormality occurs in the total score upper limit, the operation part of the start switch P3 or the lamps around it and the game execution possible lamp may be turned off, and may be turned on when the abnormality in the total score upper limit is cleared.
総得点閾値到達状態は、遊技媒体数制御基板P16で検知する状態であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値(16383)より前の閾値に到達した場合は総得点閾値到達状態とする。閾値としては例えば15000が挙げられ、総得点の上限値(16383)-1回分の計数値(50)よりも少ない値(16333未満)であれば任意の値を設定できる。総得点閾値到達状態は付与数表示部に状態表示を行わない。総得点閾値到達状態を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が閾値である15000を下回ることにより解除可能となっている。換言すると、総得点閾値到達状態は総得点が15000以上16368以下のときにセットされる異常状態である。 The total score threshold reached state is a state detected by the game media number control board P16, and is deemed to be in the total score threshold reached state when the total score managed by the game media number control board P16 reaches a threshold value before the upper limit (16383). The threshold can be, for example, 15000, and any value can be set as long as it is less than the total score upper limit (16383) - the count value for one time (50) (less than 16333). The total score threshold reached state is not displayed on the awarded number display unit. To release the total score threshold reached state, the counting switch P7 provided on the gaming machine P is operated to perform the counting process, and the state can be released when the total score falls below the threshold of 15000. In other words, the total score threshold reached state is an abnormal state that is set when the total score is between 15000 and 16368.
総得点が閾値である15000以上となった場合、遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をONにする(オーバーフロー信号が立ち上がる)。オーバーフロー信号は総得点が15000を下回るまでONが維持され、総得点が15000を下回ると遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をOFFにする(オーバーフロー信号が立ち下がる)。遊技媒体数制御基板P16は、オーバーフロー信号を主制御基板P15に送信しており、主制御基板P15はオーバーフロー信号がONとなっていると判断した場合、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。 When the total score reaches or exceeds the threshold value of 15,000, the game media number control board P16 turns the overflow signal ON (the overflow signal rises). The overflow signal remains ON until the total score falls below 15,000, at which point the game media number control board P16 turns the overflow signal OFF (the overflow signal falls). The game media number control board P16 transmits the overflow signal to the main control board P15, and when the main control board P15 determines that the overflow signal is ON, it performs processing to output an overflow test signal to the test IF board.
オーバーフロー試験信号がONとなって試験用IF基板に出力されている場合は、試験用IF基板と接続されている計数スイッチP7が操作されている状態となるため、オーバーフロー試験信号がONで出力されているときは同時に計数スイッチ信号がONで出力されている状態(計数スイッチP7が操作されている状態)となり、計数処理が実行される。 When the overflow test signal is ON and is being output to the test IF board, the counting switch P7 connected to the test IF board is in an operated state, so when the overflow test signal is being output ON, the counting switch signal is also being output ON (counting switch P7 is in an operated state), and the counting process is executed.
オーバーフロー試験信号を出力するための処理として、主制御基板P15は試験用IF基板に出力するオーバーフロー試験信号をONとし、オーバーフロー試験信号タイマ値(カウント値)を所定の記憶領域に記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をONにする時間を管理するためのものでありオーバーフロー試験信号はオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断するまでONを維持する。また、主制御基板P15はオーバーフロー試験信号をONにするときにオーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16が計数処理を実行したことによりオーバーフロー信号がOFFとなり、主制御基板P15はオーバーフロー信号がOFFとなったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、主制御基板P15は記憶しているオーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。つまり、オーバーフロー試験信号はオーバーフロー信号がOFFとなった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が0となるまで、オーバーフロー試験信号のONを維持し、オーバーフロー試験信号タイマ値が0となったときにオーバーフロー試験信号がOFFとなる。なお、オーバーフロー試験信号タイマ値はオーバーフロー信号がONとなったときに主制御基板P15が記憶するため、オーバーフロー信号がONとなっているときでもオーバーフロー試験信号タイマ値が0ではないと判断していることでオーバーフロー試験信号をONにしている。換言するとオーバーフロー信号がONとなっている状態でオーバーフロー試験信号がOFFとなることはない。 As a process for outputting the overflow test signal, the main control board P15 turns on the overflow test signal output to the test IF board and stores the overflow test signal timer value (count value) in a specified memory area. The overflow test signal timer value is for managing the time for turning on the overflow test signal, and the overflow test signal maintains its ON state until it is determined that the overflow test signal timer value is 0. In addition, the main control board P15 stores the overflow test signal timer value when turning on the overflow test signal. Then, when the game media number control board P16 executes the counting process, the overflow signal turns OFF, and the main control board P15 determines that the overflow signal has turned OFF (when it detects the falling edge of the overflow signal), the main control board P15 starts subtracting the stored overflow test signal timer value. In other words, the overflow test signal maintains its ON state until the overflow test signal timer value becomes 0 even after the overflow signal turns OFF, and when the overflow test signal timer value becomes 0, the overflow test signal turns OFF. In addition, the overflow test signal timer value is stored by the main control board P15 when the overflow signal is turned ON, so even when the overflow signal is ON, the overflow test signal timer value is determined to be not 0, and the overflow test signal is turned ON. In other words, the overflow test signal will not be turned OFF when the overflow signal is ON.
また、主制御基板P15は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断したときはオーバーフロー試験信号をOFFとする。主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号がONとなったとき(オーバーフロー信号がONとなったと判断したときでもよい)にオーバーフロー試験信号タイマ値をセットし、オーバーフロー信号が出力されている間はタイマ値を減算しないため、遊技機試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は計数スイッチ信号がOFFになることはない。 The main control board P15 also determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is 0 or not, and when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, it turns the overflow test signal ON, and when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is 0, it turns the overflow test signal OFF. The main control board P15 sets the overflow test signal timer value when the overflow test signal turns ON (or when it determines that the overflow signal has turned ON), and does not subtract the timer value while the overflow signal is being output, so that the counting switch signal does not turn OFF while the overflow signal is being output during the gaming machine test.
上述した例では、主制御基板P15が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしている実施形態を説明したが、これに限られず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしてもよい。 In the above example, an embodiment was described in which the main control board P15 determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is 0 or not, and turns the overflow test signal ON when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, but this is not limited to this, and the main control board P15 may determine whether the overflow test signal timer value after subtraction is 0 or not, and turn the overflow test signal ON when it determines that the overflow test signal timer value after subtraction is not 0.
主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号をONにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値として、例えば1209(2702.115ms)が挙げられる。これは、主制御基板P15の割込み処理間隔が2.235msであるため、割込み処理を1209回実行すると2702.115ms経過するためである。また、2702.115msは遊技媒体数制御基板P16が貸出ユニットに向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔が300msであるため遊技機情報通知を9回送信するための時間である。つまり、遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をONにして主制御基板P15がオーバーフロー試験信号をONとしたときに計数スイッチ信号がONとなり計数点として50が計数され、その後遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されたことにより総得点が閾値である15000を下回り遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をOFFにした後も主制御基板P15の割込み処理1209回に亘ってオーバーフロー試験信号がONを維持するため、計数スイッチP7が2702.115ms間ONを維持されている状態とすることできるので、遊技機情報通知を9回分の計数点として450点が計数されることになる。よって、試験用IF基板と主制御基板P15が接続されている場合(遊技機試験が実施されている場合)、遊技媒体数制御基板P16が一度オーバーフロー信号をONにしたときに、計数スイッチ信号もONとなることで、オーバーフロー信号がONとなったとき実行される計数処理1回分(計数点50点)に加えて、オーバーフロー信号がOFFとなった後も計数処理を9回実行できるため、計数点として500点が計数されることになる。これにより、遊技機試験中に総得点が15000点以上となった後に計数点500点を総得点から減算できるため、オーバーフロー信号がOFFとなった後にすぐにオーバーフロー信号がONとなることを防止することができ、試験中の遊技機がAT等の有利な状態であっても総得点が15000点以上となったことによる計数処理を実施する頻度が少なくなるので、遊技機Pの誤作動や遊技機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。 The main control board P15 may store an overflow test signal timer value of, for example, 1209 (2702.115 ms) when the overflow test signal is turned ON. This is because the interrupt processing interval of the main control board P15 is 2.235 ms, so 2702.115 ms elapses when the interrupt processing is executed 1209 times. Also, 2702.115 ms is the time required to send nine gaming machine information notifications, since the transmission interval for gaming machine information notifications sent by the gaming media count control board P16 to the lending unit is 300 ms. In other words, when the game media number control board P16 turns the overflow signal ON and the main control board P15 turns the overflow test signal ON, the counting switch signal turns ON and 50 is counted as the counting points, and then, as a result of the counting process being executed by the game media number control board P16, the total score falls below the threshold value of 15,000 and the overflow test signal remains ON for 1,209 interrupt processes of the main control board P15 even after the game media number control board P16 turns the overflow signal OFF, so the counting switch P7 can be kept ON for 2,702.115 ms, and 450 points are counted as the counting points for 9 game machine information notifications. Therefore, when the test IF board and the main control board P15 are connected (when a gaming machine test is being performed), when the gaming media number control board P16 turns the overflow signal ON once, the counting switch signal also turns ON, and in addition to the one counting process (counting points of 50 points) that is performed when the overflow signal turns ON, the counting process can be performed nine times after the overflow signal turns OFF, so that 500 points are counted as the counting points. This allows the counting points of 500 points to be subtracted from the total score after the total score reaches 15,000 points during the gaming machine test, so it is possible to prevent the overflow signal from turning ON immediately after the overflow signal turns OFF, and even if the gaming machine being tested is in an advantageous state such as an AT, the frequency of performing the counting process due to the total score reaching 15,000 points or more is reduced, so that it is possible to reduce the malfunction of the gaming machine P and the frequency of output of error sounds during the gaming machine test.
なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間以上(300ms以上)であればよい。つまり、毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として135以上の任意の値を記憶すればよい。 The overflow test signal timer value is not limited to the above-mentioned value, and may be any value longer than the time required to send one gaming machine information notification (300 ms or more). In other words, if the overflow test signal timer value is updated (subtracted) at each interrupt, any value greater than or equal to 135 may be stored as the overflow test signal timer value.
また、上述した例では主制御基板P15は毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する実施形態を説明したが、これに限られず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この実施形態の場合では、オーバーフロー試験信号タイマ値を少なくすることができる。例えば、主制御基板P15が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として242を記憶する例が挙げられる。この場合はオーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内に抑えつつ、オーバーフロー試験信号をONにする時間を2704.35msとすることができる。 In the above example, an embodiment was described in which the main control board P15 updates the overflow test signal timer value for every interrupt, but this is not limited to this, and the overflow test signal timer value may be updated once every two interrupts or once every three interrupts. In this embodiment, the overflow test signal timer value can be reduced. For example, if the main control board P15 updates the overflow test signal timer value once every five interrupts, an example is to store 242 as the overflow test signal timer value. In this case, the overflow test signal timer value can be kept within one byte, while the time for turning the overflow test signal ON can be set to 2704.35 ms.
また、遊技機Pは計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチP3の操作に基づく内部抽せん処理、ストップスイッチP4の操作による停止制御処理等)が可能であるため、遊技機試験中に総得点閾値到達状態となって計数処理を実行しても遊技機試験を中断することがない。このため、遊技機試験をスムーズに実行させることができる。 In addition, since gaming machine P can continue playing (betting, internal lottery processing based on operation of start switch P3, stop control processing based on operation of stop switch P4, etc.) even during counting processing, gaming machine testing is not interrupted even if the total score threshold is reached during gaming machine testing and counting processing is performed. This allows gaming machine testing to be carried out smoothly.
また、総得点閾値到達状態発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点閾値到達状態である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによって状態報知を行う。そして、計数操作により総得点閾値到達状態が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点閾値到達状態に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12の状態報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点閾値到達状態に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 When the total score threshold reached state occurs, the game media count control board P16 transmits information indicating that the total score threshold has been reached to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a game media count control notification command to the sub-control board P12 to notify the state using an image display device or lamp. When the total score threshold reached state is released by the counting operation, the main control board P15 changes the bit corresponding to the total score threshold reached state in the game media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and transmits it to the sub-control board P12, thereby terminating the state notification of the sub-control board P12. Note that if the bit corresponding to the total score threshold reached state has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the game media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately stopping the notification.
上述した実施形態においては、主制御基板P15が副制御基板P12に送信する遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常と総得点閾値到達状態とのビット位置は異なっているが、同一のビット位置で管理してもよい。この場合は、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても副制御基板P12は受信した遊技媒体数制御報知コマンドに基づいて演出を変えることはできない(同一態様の演出が実行される)。ただし、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても計数スイッチP7の操作を促す演出を行うことに関しては、副制御基板P12で総得点上限異常と総得点閾値到達状態を区別しなくても実行可能となっている。また、主制御基板P15が送信する情報数が減るためプログラム容量の削減が可能となる。 In the above embodiment, the bit positions of the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state in the game media count control notification command sent by the main control board P15 to the sub-control board P12 are different, but they may be managed in the same bit position. In this case, the sub-control board P12 cannot change the presentation based on the received game media count control notification command whether the total score upper limit is abnormal or the total score threshold reached state (the same presentation is executed). However, when it comes to performing a presentation that prompts the operation of the counting switch P7 whether the total score upper limit is abnormal or the total score threshold reached state, this can be executed without the sub-control board P12 distinguishing between the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state. In addition, the amount of information sent by the main control board P15 is reduced, making it possible to reduce the program capacity.
上述した総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様は同一態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が同じ場合や、異なるビット位置であっても副制御基板P12の判断によって同一態様の報知を行う等)でもよいし、異なる態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が異なるビット位置であって副制御基板P12の判断によって異なる態様の報知を行うことや、総得点上限異常の場合は遊技媒体数制御報知コマンド1を送信し、総得点閾値到達状態の場合は遊技媒体数制御報知コマンド2を送信する等)でもよい。報知態様が同一態様の場合は、例えば「計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられ、報知態様が異なる態様の場合は、例えば総得点上限異常のときは「上限値に到達しました。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示し、総得点閾値到達状態のときは「あと○○点で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられる。総得点閾値到達状態で総得点上限までの点数を表示するときは、主制御基板P15、又は遊技媒体数制御基板P16により総得点上限値-現在の総得点を演算して副制御基板P12に送信するか、副制御基板P12が受信した現在の総得点情報を用いて総得点上限値-現在の総得点を演算することが考えられる。
The notification manner by the sub-control board P12 for the above-mentioned total score upper limit abnormality and total score threshold reached state may be the same (specifically, the bit positions in the game media number control notification command for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state are the same, or even if they are different bit positions, the same notification manner is given based on the judgment of the sub-control board P12), or it may be different (specifically, the bit positions in the game media number control notification command for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state are different bit positions and different notification manners are given based on the judgment of the sub-control board P12, or in the case of a total score upper limit abnormality, game media number
また、総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様が同一態様の場合は、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)まで同じ報知態様となっており、総得点が閾値到達から上限値到達に亘ってあらかじめ報知することになるため、上限値到達で急に報知態様が変わったり、報知がなされたりすることはない。これにより、遊技者に前もって報知して上限値到達後も報知態様が変わらないので、入賞の結果上限値を超える得点の付与があったとしても、超えた分がなくなったと思わせないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 In addition, if the notification mode by the sub-control board P12 for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state is the same, the notification mode is the same from when the total score reaches the threshold (15,000) to when the upper limit is reached (16,383), and the notification is given in advance from when the total score reaches the threshold to when it reaches the upper limit, so the notification mode does not suddenly change or a notification is given when the upper limit is reached. As a result, since the player is notified in advance and the notification mode does not change even after the upper limit is reached, even if points are awarded that exceed the upper limit as a result of winning, it is possible to prevent the player from thinking that the excess has been lost (it is possible to make it appear that there is no urgency).
なお、総得点閾値到達状態では遊技の進行が可能となっているが、総得点上限異常では遊技の進行が不可能となっている(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)。 When the total score threshold is reached, gameplay can continue, but when the total score upper limit is abnormal, gameplay cannot continue (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 cannot be accepted).
また、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)までの間は、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答として、異常で送信する。 In addition, when the total score is between the threshold value (15,000) and the upper limit (16,383), the loan receipt result response sent to the loan unit is sent as an abnormality.
貸出装置接続異常(VL異常)は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとのVL信号がOFFとなった場合は貸出装置接続異常とする。貸出装置接続異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置接続異常を解除するためには、貸出ユニットとの通信が正常となりVL信号がONとなったことにより解除可能となっている。そして、貸出装置接続異常となった場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。ただし、貸出ユニットとの通信ができない状態であるため、遊技機Pとして計数ができないようにする(計数スイッチの操作受付に基づく計数処理を無効(計数通知の計数メダル数を0にする)とする、または計数スイッチの操作受付自体を無効とする)。なお、計数を有効としてもよいが、貸出ユニットに送信できないため同じ計数処理を繰り返すことが望ましい。 A lending device connection abnormality (VL abnormality) is an abnormality detected by the game medium number control board P16, and when the VL signal between the game medium number control board P16 and the lending unit turns OFF, it is considered to be a lending device connection abnormality. A lending device connection abnormality does not display an error on the award number display unit. The lending device connection abnormality can be released when communication with the lending unit becomes normal and the VL signal turns ON. When a lending device connection abnormality occurs, the bet process by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch are disabled as processes to stop the progress of the game. Note that as long as the progress of the game is stopped, the reel stop process by operating the stop switch does not need to be disabled. This is because if the start of the game is disabled, the reels do not spin, and the operation of the stop switch is essentially disabled as well. However, since communication with the rental unit is not possible, counting is not possible for the gaming machine P (the counting process based on the operation of the counting switch is disabled (the number of counted medals in the counting notification is set to 0), or the operation of the counting switch itself is disabled). Note that counting may be enabled, but since it cannot be transmitted to the rental unit, it is desirable to repeat the same counting process.
また、貸出装置接続異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置接続異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、VL信号がONとなったことにより貸出装置接続異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 When a rental device connection abnormality occurs, the game media count control board P16 sends information about the rental device connection abnormality to the main control board P15, and the main control board P15 sends a game media count control notification command to the sub-control board P12 to notify the error using an image display device or lamp. When the rental device connection abnormality is resolved by the VL signal being turned ON, the main control board P15 changes the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the game media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to end the notification. Note that if the bit corresponding to the rental device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the game media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately stopping the notification.
貸出通番異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番が前回受信した貸出通番に+1した値でない場合は貸出通番異常とする。貸出通番異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出通番異常を解除するためには、貸出ユニットから正常な貸出通知を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出通番異常となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出通番異常が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
A loan serial number abnormality is an abnormality detected by the game media count control board P16, and is deemed to be a loan serial number abnormality if the loan serial number received from the loan unit is not the previously received loan
また、貸出通番異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出通番異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから正常な貸出通知が送信されたことにより貸出通番異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 When an abnormality in the lending serial number occurs, the game media count control board P16 transmits information indicating an abnormality in the lending serial number to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a game media count control notification command to the sub-control board P12 to notify the error using an image display device or lamp. When the loaning serial number abnormality is cleared due to a normal loan notification being transmitted from the loaning unit, the main control board P15 changes the bit in the game media count control notification command corresponding to the loaning device communication abnormality to a normal value (e.g., "0") and transmits it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to end the notification. Note that if the bit corresponding to the loaning device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the game media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately stopping the notification.
貸出装置通信異常1は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合(貸出通知受信カウンタの値が「1」ではない場合)は貸出装置通信異常1とする。貸出装置通信異常1は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常1を解除するためには、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常1となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常1が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The rental
また、貸出装置通信異常1発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常1である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常1が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
貸出装置通信異常2は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合は貸出装置通信異常2とする。貸出装置通信異常2は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常2を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常2となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常2が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The rental
また、貸出装置通信異常2発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常2である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常2が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
貸出装置通信異常3は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms未満、又は270msを超えた場合(遊技機情報通知タイマA<100ms、又は遊技機情報通知タイマA>270msの場合)は貸出装置通信異常3とする。貸出装置通信異常3は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常3を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms以上、又は270ms以下となったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常3となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常3が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The rental
また、貸出装置通信異常3発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常3である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常3が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
貸出装置通信異常4は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50を超える場合は貸出装置通信異常4とする。貸出装置通信異常4は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常4を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50以下となることにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常4となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常4が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The lending
また、貸出装置通信異常4発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常4である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常4が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
貸出装置通信異常5は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後以外に貸出通知を受信した場合は貸出装置通信異常5とする。貸出装置通信異常5は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常5を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後に貸出通知を受信したことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常5となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常5が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The lending
また、貸出装置通信異常5発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常5である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常5が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
貸出装置通信異常6は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0ではない場合は貸出装置通信異常6とする。貸出装置通信異常6は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常6を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0であること、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0ではないこと、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0であることにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常6となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常6が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The lending
また、貸出装置通信異常6発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常6である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常6が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
When a lending
本実施形態においては、上述した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、副制御基板P12に異常が発生した旨の情報は送信するが、異常の種類を特定できる情報は送信しないように構成している。また、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、状態表示ランプの点灯態様は1種類となっており、状態表示ランプの点灯態様により貸出装置通信異常の種類までは判別できないように構成している。
In this embodiment, for the above-mentioned rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental
このように構成することで、不正によって発生した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がどのような条件で発生するのかを確認し難くすることが可能となる。
By configuring in this way, it becomes difficult to determine under what conditions the following fraudulent causes: rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental
また、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関して、副制御基板P12に異常の種類を特定できる情報を送信する態様であってもよい。このような構成によれば、副制御基板P12でエラー履歴を管理することが可能となる。
In addition, for rental device connection abnormalities, rental device serial number abnormalities, rental
また、遊技機Pが検知する異常に関しては、上述した異常以外にも、電波異常(たとえば、遊技機Pが受信している電波について異常と判断したときの異常)、乱数異常(たとえば、遊技機Pが内部抽せんやAT抽せんで使用する乱数について異常と判断したときの異常)、または設定値異常(たとえば、内部抽せんやAT抽せんで使用する設定値について異常と判断したときの異常)等他の異常を備えても問題ない。 In addition, in addition to the abnormalities described above, the gaming machine P may detect other abnormalities such as radio wave abnormalities (for example, an abnormality when the gaming machine P determines that there is an abnormality in the radio waves it is receiving), random number abnormalities (for example, an abnormality when the gaming machine P determines that there is an abnormality in the random numbers used in the internal lottery or AT lottery), or setting value abnormalities (for example, an abnormality when the gaming machine P determines that there is an abnormality in the setting values used in the internal lottery or AT lottery).
また、主制御基板P15で検知可能なエラーの中で、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーがある。復帰不可能エラーは、「電源断復帰が正常に行えない場合」、「全回胴停止時の図柄組合せ表示が異常の場合」、「設定値が範囲外の場合」、「乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合」、「内蔵乱数の更新状態異常を検知した場合」にそれぞれ発生する。 Among the errors that can be detected by the main control board P15, there are unrecoverable errors that cannot be recovered from even by operating the reset switch (they can be recovered from by performing initialization processing such as changing settings). Unrecoverable errors occur when "power recovery cannot be performed normally", "there is an abnormality in the symbol combination display when all reels have stopped", "the setting value is out of range", "an abnormality is detected in the frequency of the clock input to the RCK terminal used to update the random numbers", and "an abnormality is detected in the update status of the built-in random numbers".
また、遊技媒体数制御基板P16で異常の発生を検知した場合、主制御基板P15を介して副制御基板P12にコマンドを送信する例を説明したが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16と副制御基板P12を直接通信ケーブル(ハーネス等)で接続し、主制御基板P15を介さずに遊技媒体数制御基板P16から副制御基板P12にコマンドを送信してもよい。 In addition, an example has been described in which, when an abnormality is detected in the game media count control board P16, a command is sent to the sub-control board P12 via the main control board P15, but this is not limited to the above. The game media count control board P16 and the sub-control board P12 may be directly connected with a communication cable (harness, etc.), and a command may be sent from the game media count control board P16 to the sub-control board P12 without going through the main control board P15.
また、エラーであることの報知を付与数表示部にて行っている態様を記載したが、エラーであることの報知を遊技媒体数表示部P9にて行っても良い。 In addition, although an error notification is provided by the awarded number display unit, an error notification may also be provided by the gaming media number display unit P9.
また、副制御基板P12は、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16でエラーが発生したことによって、主制御基板P15から送信されたエラーコマンドを受信した場合は、受信した時刻とエラー内容と遊技状態とを関連して所定の記憶領域に記憶するように構成されていてもよい。 In addition, when the sub-control board P12 receives an error command sent from the main control board P15 due to an error occurring in the main control board P15 or the game medium count control board P16, the sub-control board P12 may be configured to store the time of reception, the error content, and the game status in association with each other in a specified memory area.
時刻を記憶する場合には、副制御基板P12にRTC(リアルタイムクロック)が搭載されているため、RTCからの情報に基づいて時刻を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the time, the sub-control board P12 is equipped with an RTC (real-time clock), and the time is stored in a specified memory area based on information from the RTC. The specified memory area is backed up by a backup power supply, and is configured so that it will not be initialized when the power is turned off or turned on. It is also configured so that it will not be initialized by changing settings.
遊技状態を記憶する場合には、主制御基板P15からメイン遊技状態(CZやAT等)に関するコマンドに基づく内容や、スタート開始コマンドや遊技終了コマンドに基づいて遊技中であるという内容を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the game status, the contents based on commands from the main control board P15 related to the main game status (CZ, AT, etc.), and the fact that a game is in progress based on a start command or an end game command are stored in a specified memory area. The specified memory area is backed up by a backup power source, and is configured so that it will not be initialized when the power is turned off or on. It is also configured so that it will not be initialized by changing the settings.
このように記憶した「受信した時刻」、「エラー内容」、「遊技状態」は、遊技場管理者の操作により、閲覧可能なように構成されている。例えば、設定変更中や設定確認中にリセットボタン(リセットスイッチ)を1回押下することで、管理者メニュー画面が表示され、管理者メニュー画面内の複数の項目のうち「エラー履歴」の項目を選択することで閲覧する態様が考えられる。なお、エラー履歴の項目は複数のエラー内容を累積して表示することが可能となっている。また、エラー履歴が多数ある場合は、管理者が所望のエラー履歴を確認しやすいように、日付の範囲やエラーの種類等を管理者が選択することで、閲覧範囲を絞って確認することが可能なように構成されている。さらにまた、エラー履歴が多数ある場合は、現時点を基準として最新のエラー履歴を1つ、又は、現時点を基準として最新のエラー履歴の中から複数のエラー履歴を表示するように構成されていても良い。 The "received time", "error content", and "game status" stored in this way are configured to be viewable by the game center manager. For example, pressing the reset button (reset switch) once while changing or checking settings can display the manager menu screen, and the "error history" item can be selected from among the multiple items on the manager menu screen to view the information. The error history items can display multiple accumulated error contents. In addition, when there are many error histories, the manager can select a date range or type of error, etc., so that the manager can easily check the desired error history, narrowing the viewing range for checking. Furthermore, when there are many error histories, the system can be configured to display one of the most recent error histories based on the current time, or multiple error histories from the most recent error histories based on the current time.
なお、管理者メニュー画面を表示できる方法としては、設定変更中や設定確認中にリセットボタンを1回押下することに限らず、例えば、遊技待機中に遊技機Pの内部の所定のスイッチを操作すること等が考えられる。換言すると、遊技者は管理者メニュー画面の表示ができないように(困難なように)構成され、管理者は管理者メニュー画面の表示ができるように構成されていれば良い。 The method of displaying the administrator menu screen is not limited to pressing the reset button once while changing or checking settings, but may also be, for example, operating a specified switch inside the gaming machine P while it is on standby to play. In other words, it is sufficient that the system is configured so that the player is unable (or has difficulty) displaying the administrator menu screen, but the administrator is able to display the administrator menu screen.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、投入要求通信エラーが遊技待機中に発生」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、管理者がエラー履歴項目を選択することにより、所望のエラー履歴を確認することが可能となる。なお、表示態様として「ミリ秒」まで表示してもよい。 By configuring it in this way, for example, it becomes possible to store information such as "At xx year, xx month, xx day, xx hour, xx minute, xx second, an input request communication error occurred while waiting to play" on the sub-control board P12, and the administrator can check the desired error history by selecting an error history item. Note that the display may also be in the form of milliseconds.
また、副制御基板P12は、上述したエラー内容を記憶する際に遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点に関する情報を関連付けて記憶するようにしてもよい。例えば、エラー内容として貸出通知に関するエラーである、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6が発生したときに、総得点に関するコマンドを主制御基板P15に送信し、さらに主制御基板P15から副制御基板P12に送信することで、貸出通知に関するエラーと総得点情報を関連付けて記憶することが考えられる。
The sub-control board P12 may also store information relating to the total score stored by the game media number control board P16 in association with the error contents described above. For example, when an error occurs related to the loan notification, such as loan device connection abnormality, loan serial number abnormality, loan
このように構成することで、貸出通知の際の総得点の増減が記憶されることになるので、不正による貸出通知が発生したときであっても、副制御基板P12に履歴を記憶することが可能となる。なお、総得点を関連付けて記憶するエラーとしては、上記エラーのみに限らず、全てのエラーで総得点に関する情報を関連付けてもよい。 By configuring it in this way, the increase or decrease in the total score at the time of the loan notification is stored, so even if a loan notification is made fraudulently, it is possible to store the history in the sub-control board P12. Note that the errors that are stored in association with the total score are not limited to the above errors, and information regarding the total score may be associated with all errors.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、計数処理が行われたときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も計数情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、計数スイッチP7が押下されて計数処理が実行されると、計数点と総得点を関連付けて記憶する。また、計数スイッチP7が長押しされ、300ms毎に連続して計数する際も300ms毎の計数情報を全て記憶する。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information not only when an error occurs, but also when a counting process is performed. In this case, too, it is conceivable to store the counting information and the total score information in association with each other. For example, when the counting switch P7 is pressed and the counting process is performed, the count points and the total score are stored in association with each other. Also, when the counting switch P7 is pressed and held down to continuously count every 300 ms, all of the counting information for every 300 ms is stored.
このように構成することで、計数処理の全ての履歴を記憶できるため、異常な数値が計数された場合に、不正か否かを判断する材料を示すことが可能となる。 By configuring it in this way, the entire history of the counting process can be stored, so if an abnormal number is counted, it becomes possible to provide evidence to determine whether it is fraudulent or not.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、貸出通知を受信したときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、貸出通知を受信すると、貸出点と総得点を関連付けて記憶しても良い。換言すると、仮に、300ms毎に連続して貸出通知を受信した際も300ms毎の貸出通知情報を全て記憶しても良い。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information not only when an error occurs, but also when a loan notification is received. In this case, too, it is conceivable to associate and store the loan information with the total score information. For example, when a loan notification is received, the loan points and the total score may be associated and stored. In other words, even if loan notifications are received continuously every 300 ms, all of the loan notification information for every 300 ms may be stored.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、定期的に履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、遊技媒体数制御基板P16が定期的(例えば、60秒毎、180秒毎等)に総得点情報を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は受信した総得点情報を、副制御基板P12に送信し、副制御基板P12は受信した総得点情報と時刻情報を関連させて記憶する。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information periodically, not just when an error occurs. In this case, it is also conceivable that the loan information and the total score information are stored in association with each other. For example, the game media number control board P16 periodically (e.g., every 60 seconds, every 180 seconds, etc.) transmits total score information to the main control board P15, the main control board P15 transmits the received total score information to the sub-control board P12, and the sub-control board P12 stores the received total score information in association with time information.
このように構成することで、特にエラー発生時等の履歴情報を記憶する契機となるイベントがない場合でも、副制御基板P12が、定期的に総得点情報や時刻情報等を関連付けて記憶できるので、計数スイッチP7や貸出スイッチを用いない不正に対して履歴情報を記憶することが可能となり、この履歴情報によって不正の有無を判断することができる。 By configuring it in this way, even if there is no event that triggers the storage of history information, such as when an error occurs, the sub-control board P12 can periodically associate and store total score information, time information, etc., making it possible to store history information for fraud that does not use the counting switch P7 or the loan switch, and this history information can be used to determine whether or not fraud has occurred.
また、副制御基板P12は、エラーコマンドを受信しない場合であっても独自でエラー判断を行ってもよい。例えば、貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを300ms以内に2回受信した場合にエラーと判断する場合が考えらえる。これは、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信において、貸出通知や計数通知を300ms毎に1回受信、又は1回送信するように構成されているためであり、300ms以内に2回受信、又は2回送信した場合は正常ではない通信であるといえるためである。 The sub-control board P12 may also make its own error judgment even if it does not receive an error command. For example, it may judge that an error has occurred if a command related to a loan notification or a command related to a counting notification is received twice within 300 ms. This is because the communication between the game media count control board P16 and the loan unit is configured to receive or transmit a loan notification or counting notification once every 300 ms, and if it is received or transmitted twice within 300 ms, it can be said that the communication is not normal.
この場合は、副制御基板P12は主制御基板P15から貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したときに副制御基板P12が300msに相当するタイマをセットし、次に貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したタイミングが300ms以内であると判断した場合はエラーを示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。この異常判定方法としては、コマンド受信ごとに300msに相当するタイマをセット(副制御基板P12の割込み処理の間隔が1msの場合300msに相当するタイマとしては、カウント値「299」をセット)し、定期的(例えば、1割込み毎)にタイマを減算していきコマンド受信時にタイマが0であるか否かを判断して、0であると判断したときは正常と判断し、0でないと判断したときは異常と判断する態様が考えられる。ただしこの態様に限られずタイマの初期値を0としてタイマを加算する方法等であってもよい。 In this case, when the sub-control board P12 receives a command related to a loan notification or a command related to a count notification from the main control board P15, the sub-control board P12 sets a timer equivalent to 300 ms, and if it determines that the next time it receives a command related to a loan notification or a command related to a count notification is within 300 ms, it issues a notification indicating an error (for example, displaying "Please check the total score" on the LCD, turning on a lamp in a lighting pattern corresponding to an abnormality, or outputting an audio message saying "An abnormality has been detected"). This abnormality determination method can be a method in which a timer equivalent to 300 ms is set for each command received (if the interval between interrupt processing of the sub-control board P12 is 1 ms, a count value of "299" is set as a timer equivalent to 300 ms), and the timer is periodically (for example, for each interrupt) decremented to determine whether the timer is 0 when a command is received, and if it is determined that the timer is 0, it is determined that the operation is normal, and if it is determined that the timer is not 0, it is determined that the operation is abnormal. However, this is not limited to this embodiment, and a method in which the timer is initialized to 0 and the timer is incremented may also be used.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、計数通知異常が遊技待機中に発生し、その時の計数点は50、総得点は2000」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、遊技媒体数制御基板P16が不正によりエラーコマンドを送信できなくても副制御基板P12がエラーを判定できるため、不正の防止を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。 By configuring it in this way, for example, it becomes possible for the sub-control board P12 to store information such as "At xx year, xx month, xx day, xx hour, xx minute, xx second, a counting notification abnormality occurred while waiting to play, the counting points at that time were 50, and the total points were 2000." Even if the game media count control board P16 is unable to send an error command due to fraud, the sub-control board P12 can determine the error, making it possible to provide a gaming machine that is able to prevent fraud.
また、副制御基板P12は、300ms毎に連続して複数回(例えば、10回)の貸出通知を受信した場合も、異常と判定することが考えられる。異常と判定した場合には、異常を示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。このように構成することによって、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16が異常と判定しない場合であっても、不正な方法で貸出通知を遊技機Pに送信している可能性がある場合には、副制御基板P12で異常を判定することができるため、不正を防止してより安全な遊技機を提供することが可能となる。 The sub-control board P12 may also determine that an abnormality has occurred if it receives multiple (e.g., 10) consecutive loan notifications every 300 ms. If an abnormality has been determined, it will issue a warning indicating the abnormality (e.g., displaying "Please check your total score" on the LCD, lighting the lamps in a lighting pattern corresponding to the abnormality, or outputting an audio message saying "An abnormality has been detected"). By configuring in this way, even if the main control board P15 or the game media count control board P16 does not determine that an abnormality has occurred, if there is a possibility that a loan notification has been sent to the gaming machine P in an unauthorized manner, the sub-control board P12 can determine that an abnormality has occurred, making it possible to prevent fraud and provide a safer gaming machine.
上述した復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、及び払出要求通信エラーは主制御手段で検出できるエラーであり、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にすることで遊技の進行を停止している。また、設定確認モードに移行可能な状況で復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れかが発生し、復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーが解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回しても設定確認モードに移行しないようにもしている。 The above-mentioned unrecoverable error, input request communication error, settlement request communication error, and payout request communication error are errors that can be detected by the main control means, and the progress of the game is stopped by invalidating the bet process by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch. Also, when an unrecoverable error, input request communication error, settlement request communication error, or payout request communication error occurs in a situation where it is possible to switch to the setting confirmation mode, and the unrecoverable error, input request communication error, settlement request communication error, or payout request communication error has not been cleared, the setting confirmation mode will not be switched to even if the setting key switch is turned to the ON position.
これにより、不正により異常を発生させた場合も考慮して、エラー中に有利な情報となる設定値の情報を表示する設定確認モードに移行させないことで、有利な情報の不正取得を防ぐことができる。 This allows for the possibility of an abnormality occurring due to fraud, and by not switching to setting confirmation mode, which displays useful setting value information during an error, it is possible to prevent the fraudulent acquisition of useful information.
また、貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は遊技媒体数制御手段で検出可能なエラーであるが、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常発生時には遊技の進行を停止するためにベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にしている。 In addition, although a rental device connection abnormality (VL abnormality) and a total score upper limit abnormality are errors that can be detected by the game media count control means, when a rental device connection abnormality (VL abnormality) or a total score upper limit abnormality occurs, the bet process by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch are disabled in order to stop the progress of the game.
貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は不正によっても起こり得るが、機器の故障や設備不良、又は通常の電源投入作業でも発生する可能性があるため、遊技の進行は停止するが設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。換言すると、設定確認モードに移行可能な状況で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常の何れかが発生し、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。 Although rental device connection abnormalities (VL abnormalities) and total score upper limit abnormalities can occur due to fraud, they can also occur due to equipment failure, faulty facilities, or during normal power-on procedures. Therefore, although game progress stops, it is possible to switch to setting confirmation mode by turning the setting key switch to the ON position. In other words, if a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score upper limit abnormality occurs in a situation where it is possible to switch to setting confirmation mode, and the rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score upper limit abnormality has not been resolved, it is possible to switch to setting confirmation mode by turning the setting key switch to the ON position.
これにより、通常の作業で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が発生した場合でも速やかに設定確認モードに移行させ、設定値を確認させることが可能となる。 This makes it possible to quickly switch to setting confirmation mode and check the setting values even if a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score upper limit abnormality occurs during normal operation.
次に、計数処理について図28をもとに詳細に説明する。 Next, the counting process will be explained in detail with reference to Figure 28.
図28の計数制御開始処理(上述した計数制御処理と同義)は、主として遊技機から貸出ユニットに計数通知を出力する処理である。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理により実行される処理の1つである。なお、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の周期は、1msとなっている。 The counting control start process in FIG. 28 (synonymous with the counting control process described above) is a process that mainly outputs a counting notification from the gaming machine to the rental unit. Specifically, it is one of the processes executed by the timer interrupt process of the gaming media number control board P16. The cycle of the timer interrupt process of the gaming media number control board P16 is 1 ms.
「計数ボタンチェック」は、計数ボタン状態をセットする処理である。計数ボタンチェック処理については、図52を基に説明する。 "Count button check" is a process that sets the count button state. The count button check process is explained with reference to Figure 52.
なお、計数ボタンチェック処理は、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理であり、前述した計数実行フラグの処理に置き換えて実行する処理である。換言すると、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理は計数実行フラグを用いた計数処理を用いる場合は不要となっている。また、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理を実行したい場合は、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理を実行し、計数実行フラグに関する処理は実行しない。 The count button check process is a process for not counting 50 as a count point even if the count notification timing comes after the count button is released in a situation where multiple long presses have been determined in the count process, and is a process that is executed in place of the count execution flag process described above. In other words, processes such as saving the count button state associated with the count button check process are not necessary when using counting process using the count execution flag. Also, if you want to execute a process for not counting 50 as a count point even if the count notification timing comes after the count button is released in a situation where multiple long presses have been determined in the count process, execute processes such as saving the count button state associated with the count button check process, and do not execute processes related to the count execution flag.
「計数ボタン状態 取得」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値を取得する(Aレジスタに記憶する)。計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値として、「0」の場合は計数ボタン状態=0と表し計数ボタンが押下されていないことを示し、「1」の場合は計数ボタン状態=1と表し計数ボタンが短押しされていることを示し、「2」の場合は計数ボタン状態=2と表し計数ボタンが長押し(初回)されていることを示し、「3」の場合は計数ボタン状態=3と表し計数ボタンが長押し(2回目以降)されていることを示す。 "Get count button state" gets the value corresponding to the count button state stored in the count button state memory area (stores in A register). The values corresponding to the count button state stored in the count button state memory area are "0", which indicates that the count button is not pressed, "1", which indicates that the count button is pressed briefly, "2", which indicates that the count button is pressed and held (first time), and "3", which indicates that the count button is pressed and held (second time or later).
「計数ボタン状態=1?」は、計数ボタン状態=1であるか否かを判断し、計数ボタン状態=1の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Count button state = 1?" determines whether the count button state = 1 or not, and if the count button state = 1, executes the "Clear count button timer" process.
「計数ボタン状態=2?」は、計数ボタン状態=2であるか否かを判断し、計数ボタン状態=2の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Count button state = 2?" determines whether the count button state = 2 or not, and if the count button state = 2, executes the "Clear count button timer" process.
「計数ボタン信号オン?」は、計数ボタンが押下されているか否かを判断し、計数ボタンが押下されていなかった場合は「計数ボタン状態=0 セット」処理を実行する。 "Count button signal on?" determines whether the count button is pressed or not, and if the count button is not pressed, executes the "Count button state = 0 set" process.
「計数ボタン状態≠0?」は、計数ボタン状態≠0であるか否かを判断し、計数ボタン状態=0ではない場合(通常であれば、計数ボタン状態=3の場合)は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Count button state ≠ 0?" determines whether the count button state ≠ 0, and if the count button state is not 0 (normally, the count button state is 3), executes the "Clear count button timer" process.
「計数実行タイマ +1」は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。なお、「計数実行タイマ +1」では、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500を超えている場合は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値を500に補正し、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満の場合に計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。
"Counting
「計数ボタンタイマ<500?」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満か否かを判断し、500未満であれば計数ボタンチェック処理を終了する。計数ボタンタイマが500未満の場合とは、計数ボタンが押下されてから500ms経過していない状況であり、計数ボタンの長押しと判定される前の状況である。
"Count button timer < 500?" determines whether the value stored in the count execution timer memory area, which is incremented by "Count
「計数ボタン状態=2 セット」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500以上である場合にAレジスタに「2」を記憶する処理を実行する。
"Count button state = 2 set" executes a process to store "2" in the A register if the value stored in the count execution timer memory area added by "Count
「計数ボタン状態 保存」は、計数ボタン状態記憶領域にAレジスタの値を記憶する処理を実行する。Aレジスタには計数ボタン状態に応じた値が記憶されており、計数ボタンチェック処理においては、計数ボタン状態=0、計数ボタン状態=1、計数ボタン状態=2がセットされ得る。 "Save count button state" executes a process to store the value of the A register in the count button state storage area. A value corresponding to the count button state is stored in the A register, and in the count button check process, count button state = 0, count button state = 1, count button state = 2 can be set.
「計数ボタンタイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域の値を初期化する(0にする)処理を実行する。 "Count button timer clear" executes a process to initialize (set to 0) the value of the count execution timer memory area.
「計数ボタン状態=0 セット」は、「計数ボタン信号オン?」にて計数ボタンが押下されていなかった場合に実行する処理であり、Aレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。 "Set count button state = 0" is a process that is executed when the count button is not pressed in "Count button signal on?", and executes the process of storing "0" in the A register.
「計数ボタンタイマ=0?」は、計数実行タイマ記憶領域の値が0であるか否かを判断する処理であり、計数実行タイマ記憶領域の値が0である場合は、「計数ボタン状態 保存」処理にて計数ボタン状態=0となり、計数実行タイマ記憶領域の値が0でない場合は、「計数ボタン状態=1 セット」を実行する。 "Counting button timer = 0?" is a process that determines whether the value of the counting execution timer memory area is 0 or not. If the value of the counting execution timer memory area is 0, the "save counting button state" process sets the counting button state to 0, and if the value of the counting execution timer memory area is not 0, "counting button state = 1 set" is executed.
「計数ボタン状態=1 セット」は、Aレジスタに「1」を記憶する処理を実行する。この処理は、計数ボタン状態=0で計数ボタンが押下されて計数実行タイマをカウントしており、計数実行タイマのカウント値が500に到達する前に計数ボタンが離されたときにおいて実行可能な処理となっている。換言すると計数ボタンが短押しのときに実行可能な処理となっている。 "Count button state = 1 set" executes a process to store "1" in the A register. This process can be executed when the count button is pressed with count button state = 0, the count execution timer is counting, and the count button is released before the count value of the count execution timer reaches 500. In other words, this process can be executed when the count button is pressed briefly.
「計数ボタンタイマ クリア」を実行すると「計数ボタンチェック」を終了して計数制御開始処理に戻って「計数通知タイミング?」を実行する。 When "Clear count button timer" is executed, "Count button check" ends and the process returns to the count control start process, where "Count notification timing?" is executed.
「計数通知タイミング?」は、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミングであるかどうかを判定する。具体的には、後述する、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)の値に基づいて判定する。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」の場合(換言すると、遊技機情報通知を出力してから100ms経過したとき)に、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミング(YES)と判定し、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」でない場合にNOと判定する。 "Count notification timing?" determines whether it is the timing to output a count notification to the rental unit. Specifically, it makes the determination based on the value of a memory area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A, which will be described later. If the value stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is "200" (in other words, when 100 ms have elapsed since the gaming machine information notification was output), it is determined to be the timing to output a count notification to the rental unit (YES); if the value stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is not "200", it is determined to be NO.
「計数メダル数 クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)をクリア(0に)する。なお、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されているデータは当該タイミングではクリアしない。 "Clear count medal count" clears (to 0) the count point memory area (_CT_CAL_VAL) capable of storing the count points to be counted, which is the RWM area of the game media count control board P16. Note that the data stored in the count cumulative point memory area (_CT_CAL_ALL) capable of storing the count cumulative points is not cleared at this timing.
「計数中フラグ クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数中であるか否かを示す計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をクリア(0に)する。 "Clear counting flag" clears (to 0) the counting flag (_FL_CAL_EXE), which indicates whether or not counting is in progress and is located in the RWM area of the game media count control board P16.
「VL異常フラグ≠0?」は、遊技機と貸出ユニットとの接続が異常ではないか否かを判定する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域であるVL異常フラグ(_FL_VL_ABN)が正常を示す値(例えば「0」)である場合にはNOと判定し、VL異常フラグが異常を示す値(例えば「FFh」)である場合にはYESと判定する。なお、VL異常フラグは、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の実行によって更新されるフラグであり、貸出ユニットからのVL信号の入力データがある場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されている場合)に、VL異常フラグに正常を示す値を記憶し、貸出ユニットからのVL信号の入力データがない場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されていない場合)に、VL異常フラグに異常を示す値を記憶する。 "VL abnormality flag ≠ 0?" determines whether the connection between the gaming machine and the rental unit is normal. Specifically, if the VL abnormality flag (_FL_VL_ABN), which is the RWM area of the gaming media count control board P16, is a value indicating normal (e.g., "0"), it is determined as NO, and if the VL abnormality flag is a value indicating abnormality (e.g., "FFh"), it is determined as YES. The VL abnormality flag is a flag that is updated by the execution of the timer interrupt process of the gaming media count control board P16. If there is input data for the VL signal from the rental unit (if the gaming machine and the rental unit are electrically connected), a value indicating normality is stored in the VL abnormality flag, and if there is no input data for the VL signal from the rental unit (if the gaming machine and the rental unit are not electrically connected), a value indicating abnormality is stored in the VL abnormality flag.
「総得点=0?」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に基づいて総得点(総点数)が0か否かを判定する。この判定により総得点が0の場合には、YESと判定する。また、この判定により総得点が0でない場合にはNOと判定する。なお、VL異常フラグに異常を示す値が記憶されていると判定した場合は、総得点を判定せずに計数通知を出力する。 "Total score = 0?" determines whether the total score (total points) is 0 or not based on the total score memory area (_NB_MEDAL), which is the RWM area of the game media count control board P16 and can store the total score. If the total score is 0, the result is YES. If the total score is not 0, the result is NO. Note that if it is determined that a value indicating an abnormality is stored in the VL abnormality flag, a counting notification is output without determining the total score.
「計数実行フラグ=1?」は、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定する。上述したとおり、計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。そのため、「計数実行フラグ=1?」でYESとなる場合は、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたことを記憶している場合)である。具体的には、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定するため、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をAレジスタに記憶し、Aレジスタの値と「1」を比較した結果、同じ値であった場合に、YESと判定する。なお、計数実行フラグの詳細な生成方法は、後述する「計数実行フラグセット」にて説明する。 "Counting execution flag = 1?" determines whether the counting execution flag is "1". As described above, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7, or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, a counting execution flag memory area (_FL_CAL_ACT) that manages the counting execution flag is provided in the RWM area of the game media number control board P16, and when the value stored in the counting execution flag memory area is "0" (when the counting execution flag is 0), it indicates a situation in which it has not yet been determined whether a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7, or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. When the value stored in the counting execution flag memory area is "1" (when the counting execution flag is 1), it indicates a situation in which it has been determined that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. When the value stored in the counting execution flag storage area is "2" (when the counting execution flag is 2), it indicates a situation in which it has been determined that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. Therefore, when "Counting execution flag = 1?" returns YES, it means that the counting execution flag storage area is "1" (when it has stored that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7). Specifically, to determine whether the counting execution flag is "1", the value stored in the counting execution flag storage area is stored in the A register, and the value of the A register is compared with "1". If they are the same value, the result is YES. Note that a detailed method for generating the counting execution flag will be explained in "Counting execution flag setting" below.
「計数実行フラグ=0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判定する。具体的には、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない場合)は、YESと判定する。 "Counting execution flag = 0?" determines whether the counting execution flag is "0." Specifically, if the counting execution flag storage area is "0" (it has not been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7), it is determined as YES.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ=1?」は、「計数ボタン状態=1?」に置き換えられ、「計数実行フラグ=0?」は、「計数ボタン状態=0?」に置き換えられる。計数実行フラグと同様に「計数ボタン状態=1」ではなく、「計数ボタン状態=0」ではない場合に「計数点=50 セット」を実行する。 When the count button check process is adopted as described above, "Count execution flag = 1?" is replaced with "Count button state = 1?" and "Count execution flag = 0?" is replaced with "Count button state = 0?". As with the count execution flag, "Count points = 50 sets" is executed when "Count button state = 1" and not "Count button state = 0".
「計数点=50 セット」は、計数点として50をセット(具体的にはAレジスタに50を記憶)する。 "Set count point = 50" sets the count point to 50 (specifically stores 50 in the A register).
「総得点≧計数点?」は、総得点と50(Aレジスタに記憶した値)を比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。 "Total score >= Count score?" executes a calculation (subtraction calculation) that compares the total score with 50 (the value stored in the A register).
「総得点 取得」は、総得点をAレジスタに記憶する。つまり、Aレジスタの値を「50」から「総得点」に更新する処理である。この処理は、「総得点≧計数点?」によりNOと判定した場合、換言すると、50の方が総得点よりも大きいと判定した場合(総得点が50未満の場合)に実行される。 "Get total score" stores the total score in the A register. In other words, it is a process that updates the value of the A register from "50" to "total score". This process is executed when "Total score >= Count points?" returns NO, in other words, when it is determined that 50 is greater than the total score (when the total score is less than 50).
「計数点 保存」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に、計数点を記憶する処理である。具体的には、Aレジスタの値を計数点記憶領域に記憶する処理である。例えば、「計数実行フラグ=1?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「1」であるため、計数点記憶領域に「1」を記憶する。また、「総得点≧計数点?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「50」であるため、計数点記憶領域に「50」を記憶する。さらにまた、「総得点≧計数点?」でNOとなった場合には、Aレジスタの値が「総得点」であるため、計数点記憶領域に「総得点」を記憶する。このように、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いて計数点を導出することができるため、処理を簡素化する(計数点として「1」をセットしなくて済む)ことができる。なお、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いずに、計数点として「1」をセットする処理を実行しても良い。 "Counting points storage" is a process for storing counting points in a counting point storage area (_CT_CAL_VAL) that is an RWM area of the game media count control board P16 and that can store counting points that are the subject of counting. Specifically, it is a process for storing the value of the A register in the counting point storage area. For example, if "Counting execution flag = 1?" is YES, the value of the A register is "1", so "1" is stored in the counting point storage area. Also, if "Total points ≧ counting points?" is YES, the value of the A register is "50", so "50" is stored in the counting point storage area. Furthermore, if "Total points ≧ counting points?" is NO, the value of the A register is "total points", so "total points" is stored in the counting point storage area. In this way, when a short press operation is received as the operation of the counting switch P7, the counting point can be derived using the value in the counting execution flag storage area, simplifying the process (no need to set the counting point to "1"). Note that when a short press operation is received as the operation of the counting switch P7, a process of setting the counting point to "1" may be executed without using the value in the counting execution flag storage area.
以上のとおり、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは計数点が「1」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50以上のときは計数点が「50」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50未満のときは計数点が「総得点」となる。つまり、最大でも、1回で(1回の計数通知で)計数できる計数点は50となる。 As described above, when a short press operation is received as the operation of counting switch P7, the count point is "1", when a long press operation is received as the operation of counting switch P7 and the total score is 50 or more, the count point is "50", and when a long press operation is received as the operation of counting switch P7 and the total score is less than 50, the count point is "total score". In other words, the maximum number of count points that can be counted in one go (one count notification) is 50.
なお、計数処理において、まず計数スイッチP7が操作されたか否か(計数実行フラグが0以外か)を判定し、計数スイッチP7が操作されている場合(計数実行フラグが0以外の場合)には総得点が0であるか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されていない場合には総得点が0であるか否かを判定しないように構成しても良い。 In addition, in the counting process, it may be configured to first determine whether the counting switch P7 has been operated (whether the counting execution flag is other than 0), and if the counting switch P7 has been operated (if the counting execution flag is other than 0), determine whether the total score is 0 or not, and not determine whether the total score is 0 or not if the counting switch P7 has not been operated.
このような構成した場合には、計数スイッチP7が操作されている状況よりも総得点が0である状況の方が発生する可能性が高い(発生している時間が長い)ため、始めに計数スイッチP7が操作されているか否かを判定することにより、始めに総得点が0であるか否かを判定するよりも処理時間が短くなる。 In this configuration, the probability of the total score being 0 is higher (the time it occurs is longer) than the probability of the counting switch P7 being operated, so by first determining whether the counting switch P7 is operated, the processing time is shorter than by first determining whether the total score is 0.
「総得点 更新」は、総得点から計数点を減算した値を総得点記憶領域に記憶する。換言すると、総得点は、計数通知を出力する前に、計数点に応じて更新される。 "Update total score" stores the value obtained by subtracting the count points from the total score in the total score storage area. In other words, the total score is updated according to the count points before the count notification is output.
「計数累積点 更新」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に計数点を加算して計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)を更新する。 "Update counting cumulative points" adds the counting points to the counting cumulative points memory area (_CT_CAL_ALL) that can store the counting cumulative points, which is the RWM area of the game medium count control board P16, and updates the counting cumulative points memory area (_CT_CAL_ALL) that can store the counting cumulative points.
「計数中フラグ セット」は、その後、計数点として「1」以上の計数を行うことが決まっているため、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をセット(「FF」を記憶)する。換言すると、計数点が「0」の場合には、計数中フラグをセットしない。 "Set counting flag" sets the counting flag (_FL_CAL_EXE) (stores "FF") since it is determined that the counting point will be "1" or more. In other words, if the counting point is "0", the counting flag is not set.
「計数通知 出力」は、計数通知を貸出ユニットに出力する。具体的には、電文長として0x07を出力し、コマンドとして0x02を出力し、計数通番として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数通番を保存する計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)に記憶されている計数通番を出力し、計数点として、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に記憶されている計数点を出力し、計数累積点として、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されている計数累積点を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。 "Count notification output" outputs a count notification to the lending unit. Specifically, it outputs 0x07 as the message length, outputs 0x02 as the command, outputs the count serial number stored in the count serial number storage area (_NB_CAL_NUM) that stores the count serial number, which is the RWM area of the game medium count control board P16, outputs the count point stored in the count point storage area (_CT_CAL_VAL) that can store the count point, outputs the count cumulative point stored in the count cumulative point storage area (_CT_CAL_ALL) that can store the count cumulative point, and outputs the checksum value (1 byte) of the various data output.
「計数通番 更新」は、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。なお、計数通番が255であるときに+1をした結果は0となるため、0となった場合には(0と判定した場合には)、再度、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。換言すると、計数通番が255であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を1に更新する。また、計数通番が255未満の値(たとえば、10)であるときには、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行した結果が0とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行することにより、計数通番を更新する(たとえば、11)ことができる。 "Counting serial number update" executes the process of updating the counting serial number (increasing by +1). Note that when the counting serial number is 255, the result of adding +1 is 0, so if it becomes 0 (if it is determined to be 0), the process of updating the counting serial number (increasing by +1) is executed again. In other words, when the counting serial number is 255, the process of updating the counting serial number is executed twice to update the counting serial number to 1. Also, when the counting serial number is a value less than 255 (for example, 10), the result of executing the process of updating the counting serial number (increasing by +1) does not become 0, so the process of updating the counting serial number can be executed only once to update the counting serial number (for example, to 11).
「計数実行フラグ クリア」は、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をクリア(例えば0)する処理である。このように構成することにより、計数制御開始処理が実行されるごとに(300msの周期ごとに)、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が初期値(例えば0)にすることができる。換言すると、VL異常フラグが0でないときや、総得点が0であるときなど、計数通知の計数点として「0」が出力される場合であっても、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が初期値(例えば0)にすることができる。なお、計数制御開始処理では、計数スイッチP7が操作されている時間を計測するタイマ領域(後述する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT))の値はクリアされない。 "Counting execution flag clear" is a process that clears (e.g., to 0) the value stored in the counting execution flag storage area. By configuring it in this way, the value stored in the counting execution flag storage area can be reset to an initial value (e.g., 0) each time the counting control start process is executed (every 300 ms period). In other words, even if "0" is output as the count point of the counting notification when the VL abnormality flag is not 0 or when the total score is 0, the value stored in the counting execution flag storage area can be reset to an initial value (e.g., 0). Note that the counting control start process does not clear the value of the timer area (counting execution timer storage area (_TM_CAL_ACT) described later) that measures the time that the counting switch P7 is operated.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ クリア」は実行せずに「計数ボタン状態<2?」を実行する。これとは逆に計数実行フラグ処理を採用した場合は、「計数ボタン状態<2?」を実行しない。 As described above, if the count button check process is adopted, "Count execution flag clear" is not executed, but "Count button status < 2?" is executed. Conversely, if the count execution flag process is adopted, "Count button status < 2?" is not executed.
「計数ボタン状態<2?」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態が2未満か否かを判断する処理である。 "Counting button state < 2?" is a process that determines whether the counting button state stored in the counting button state storage area is less than 2.
計数ボタン状態が2未満である(計数ボタン状態=0、又は計数ボタン状態=1)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に記憶されている値をクリアし(計数ボタン状態=0にする)、計数ボタン状態が2未満でない(計数ボタン状態=2、又は計数ボタン状態=3)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に3を保存する(計数ボタン状態=3にする)。 If it determines that the count button state is less than 2 (count button state = 0, or count button state = 1), it clears the value stored in the count button state memory area (sets count button state = 0), and if it determines that the count button state is not less than 2 (count button state = 2, or count button state = 3), it saves 3 in the count button state memory area (sets count button state = 3).
上述したように、計数ボタン状態に関する処理を実行した場合は、長押しに関する計数処理を1回以上行った後(計数点として50を1回以上計数してから次の計数通知タイミングとなる前)に計数ボタンが離された場合は、計数ボタンチェック処理にて計数ボタン状態=0となるため、計数制御開始処理にて計数点=50とならず計数点=0となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、長押しに関する計数処理を1回以上行った後に計数ボタンを離した後に計数されないので、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 As described above, when processing related to the counting button state is executed, if the counting button is released after the counting process related to a long press has been performed one or more times (after counting 50 one or more times as the count point and before the next count notification timing), the counting button check process sets the counting button state to 0, so the counting control start process does not set the count point to 50, but rather sets the count point to 0 and sends a count notification. In other words, since no counting occurs after the counting process related to a long press has been performed one or more times and then the counting button is released, processing can be executed based on the player's operation, eliminating dissatisfaction with the game specifications.
また、計数ボタンを500ms以上長押しして、まだ計数通知として計数点=50が送信されていない状況では計数ボタン状態=2となるため、計数制御開始処理にて計数点=50となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、計数ボタンを500ms以上長押ししている遊技者は計数点として50を計数したい遊技者であるため、計数ボタンを500ms以上長押しした後計数通知を送信するまでに計数ボタンが離されたときでも計数点=50を計数通知として送信できるため、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 In addition, if the count button is pressed for 500 ms or more and a count point of 50 has not yet been sent as a count notification, the count button state becomes 2, so the count control start process sets the count point to 50 and sends a count notification. In other words, since a player who presses the count button for 500 ms or more is a player who wants to count 50, even if the count button is released after being pressed for 500 ms or more but before the count notification is sent, a count point of 50 can be sent as a count notification, so processing can be executed based on the player's operation, and dissatisfaction with the game specifications can be eliminated.
なお、各記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWMに備えられていることで説明しているが、遊技媒体数制御基板P16を備えていない遊技機P等の場合には、主制御基板P15のRWMに備えているような構成でも良い。 In the above description, each memory area is provided in the RWM of the game media count control board P16, but in the case of a gaming machine P that does not have a game media count control board P16, the memory areas may be provided in the RWM of the main control board P15.
また、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信している。これにより、主制御基板P15は、計数中であることを把握することができる。また、たとえば、主制御基板P15から演出制御基板に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、演出制御基板により、計数中に対応した演出を行うことができる。 In addition, information based on the counting in progress flag (_FL_CAL_EXE) is sent to the main control board P15. This allows the main control board P15 to understand that counting is in progress. Also, for example, by sending information indicating that counting is in progress from the main control board P15 to the performance control board, the performance control board can perform a performance that corresponds to the time when counting is in progress.
ここで、計数スイッチP7の押下、及び離反タイミングによる計数点の態様を図40乃至図43を用いて説明する。なお、図40乃至図43に記載のT1、T2、T3、T4、及びT5は何れも計数通知タイミングを示しており、300ms毎に計数通知を貸出ユニットに送信している。また、図40乃至図43は長押しの場合の計数値を「50」としているが、総得点が50点未満の場合は総得点の値が計数値となる(例えば、総得点が30点の場合は計数値が「30」となる)。 Here, the state of the count points depending on the pressing and releasing timing of count switch P7 will be explained using Figures 40 to 43. Note that T1, T2, T3, T4, and T5 in Figures 40 to 43 all indicate count notification timing, and count notifications are sent to the rental unit every 300 ms. Also, Figures 40 to 43 show the count value for a long press as "50", but if the total score is less than 50 points, the total score value becomes the count value (for example, if the total score is 30 points, the count value becomes "30").
図40は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反されたタイミングが計数通知タイミングよりも前のタイミングである場合に実行される計数処理を説明する図である。 Figure 40 is a diagram explaining the counting process that is executed when the timing at which the counting switch P7 is released from a state in which the counting switch P7 is pressed and held by the player precedes the timing of the count notification.
図40では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。また、計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In Figure 40, counting switch P7 is pressed at timing S1, and released at timing S2, when 500 ms or more (700 ms) have elapsed since the long press determination is made. The counting execution flag becomes 2 at timing F1, 500 ms after S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the count notification timing after timing S2.
図40では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングにおいてはT4のタイミングにいまだ到達していないが、計数実行フラグ=2を維持することで、T4のタイミングで長押しによる計数処理(計数値「50」による計数処理)を実行できるため、T3からS2までの押下時間を無駄にすることなく、遊技者の操作を反映させることが可能となる。 In FIG. 40, the counting switch P7, which has been pressed for 500 ms or more, is released at the timing of S2, which is before the timing of T4. However, by maintaining the counting execution flag at 2, the counting process due to the long press (counting process using the count value "50") can be executed at the timing of T4, so the player's operation can be reflected without wasting the pressing time from T3 to S2.
図41は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 41 is a diagram explaining the counting process that is executed when the player presses and holds the counting switch P7, then releases it, and then presses and releases it again before the next count notification timing.
図41では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 41, the counting switch P7 is pressed at the timing of S1, and is released at the timing of S2 when 500 ms or more (700 ms) have elapsed since the long press determination is made, and the counting switch P7 is pressed again at the timing of S3 before the next count notification timing of T4, and is released at the timing of S4 before T4. The counting execution flag becomes 2 at the timing of F1 when 500 ms have elapsed since S1, and becomes 0 at the timing of F2 (T4), which is the count notification timing after the timing of S2.
図41では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、50ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3、及びS4のタイミングであっても計数実行フラグ=1とならず、計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行できるため、長押し後に誤操作やノイズがあっても長押しによる計数値を計数通知タイミングで貸出ユニットに送信することが可能となる。 In FIG. 41, counting switch P7 is pressed for a short time between the time S2 when counting switch P7 is released after being pressed for 500 ms or more and the time T4 when the next count notification occurs (counting switch P7 is pressed at S3 and released 50 ms later at S4), but the counting execution flag does not become 1 even at times S3 and S4, but remains 2, and the count value at time T4 is "50". In this way, even if there is a short press after a long press, counting processing due to the long press can be performed, so it is possible to send the count value due to the long press to the rental unit at the count notification timing even if there is an erroneous operation or noise after the long press.
なお、図41のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 At the timing of T3 in FIG. 41, the count execution flag is set to 2 due to the long press of count switch P7, so the count value is "50". Then, because count switch P7 continues to be pressed, the count value "50" is output to the rental unit at the timing of T3, after which the count execution flag becomes 0. In the next interrupt process, the count execution timer is "500", so the count execution flag becomes 2 again.
図42は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 42 is a diagram explaining the counting process that is executed when the player presses and holds down the counting switch P7, then releases it, and then presses and releases it again before the next count notification timing.
図42では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、S3のタイミングから500msが経過せずに計数スイッチP7が離反されたS4のタイミングで計数実行フラグ=1となり、S4のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF4(T5)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 42, the counting switch P7 is pressed at the timing of S1, and is released at the timing of S2 when 500 ms or more (700 ms) have elapsed since the long press determination is made. The counting switch P7 is pressed again at the timing of S3 before the next count notification timing of T4, and is released at the timing of S4 before crossing over T4 and reaching T5. The counting execution flag becomes 2 at the timing of F1 when 500 ms have elapsed since S1, and becomes 0 at the timing of F2 (T4) which is the count notification timing after the timing of S2. The counting execution flag becomes 1 at the timing of S4 when the counting switch P7 is released before 500 ms have elapsed since the timing of S3, and becomes 0 at the timing of F4 (T5) which is the count notification timing after the timing of S4.
図42では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、200ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3のタイミングであっても計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。また、T4のタイミングからT5のタイミングとなるまでの間であって、S3から500msが経過していないS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されたときはS3のタイミングで押下された計数スイッチP7の短押しの要件を満たしているためS4(F3)のタイミングで計数実行フラグ=1となり、計数通知タイミングのT5で計数値として「1」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行でき、さらに短押ししている時間が計数通知タイミングを跨いだ場合は短押しによる計数処理が実行できるため、遊技者が長押し後に短押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In Figure 42, the counting switch P7 is pressed for a short time from the timing S2 when the counting switch P7, which has been pressed for 500 ms or more, is released until the timing T4, which is the next count notification timing (the counting switch P7 is pressed at the timing S3 and released 200 ms later at the timing S4), but the counting execution flag remains 2 even at the timing S3, and the count value at the timing T4 is "50". Also, when the counting switch P7 is released at the timing S4 between the timing T4 and the timing T5, which is before 500 ms has elapsed since S3, the requirement for a short press of the counting switch P7 pressed at the timing S3 is met, so the counting execution flag becomes 1 at the timing S4 (F3), and the count value at the timing T5, which is the count notification timing, is "1". In this way, even if a long press is followed by a short press, the counting process for the long press can be performed, and if the time during which the short press is performed crosses over the count notification timing, the counting process for the short press can be performed. Therefore, even if the player performs a short press after a long press, the counting process for the long press and the short press can be performed, and control can be performed in line with the player's operational intentions.
なお、図42のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 At the timing of T3 in FIG. 42, the count execution flag is set to 2 due to the long press of count switch P7, so the count value is "50". Then, because count switch P7 continues to be pressed, the count value "50" is output to the rental unit at the timing of T3, after which the count execution flag becomes 0. In the next interrupt process, the count execution timer is "500", so the count execution flag becomes 2 again.
図43は、遊技者によって計数スイッチP7が短押しのタイミングで離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 43 is a diagram explaining the counting process that is executed when the player releases the counting switch P7 at the timing of a short press and then presses the counting switch P7 again before the next count notification timing.
図43では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、50ms経過したS2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T3、及びT4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から50ms経過したF1のタイミング(S1のタイミングで計数スイッチP7が押下されてから50ms後に離反されたS2のタイミング)で計数実行フラグ=1となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるT3のタイミングより前のS3のタイミングにおいて計数実行フラグ=1を維持しており、T3(F2)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、T3から300ms経過したT4のタイミングにおいては、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過しておらず、且つ計数スイッチP7の押下が維持されているため、計数実行フラグ=0となっている。また、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過したF3のタイミングで計数実行フラグ=2となり、T4からT5が経過するまでの間に計数スイッチP7が離反されているため、F4(T5)のタイミングにおいて計数実行フラグ=0となっている。
In Figure 43, the counting switch P7 is pressed at the timing of S1, and is released at the timing of
図43では、S1に押下された計数スイッチP7が短押しのタイミングであるS2で離反され、次の計数通知タイミングとなるT3となるまでの間であるS3のタイミングで再度計数スイッチP7が押下された場合、T3のタイミングでは短押しの計数値「1」の計数処理が実行されるが、計数実行タイマのカウントはT3となる前のS3のタイミングから実行しているため、S4のタイミングで計数スイッチP7が離反されてもT5のタイミングで計数値として「50」の計数処理が実行できる。このように短押しの後に長押しがあったとしても短押しと長押しによる計数処理が実行でき、さらに長押しと判断するための計数実行タイマのカウントは長押しとなる計数スイッチP7の押下タイミングからカウントするため、遊技者が短押し後に長押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、さらに長押しを判定するための計数実行タイマのカウントの起点を短押しの計数処理が実行されたタイミングF2より前の計数スイッチP7が押下されたタイミングS3にすることができるため、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In FIG. 43, if the counting switch P7 pressed at S1 is released at S2, which is the timing of a short press, and then pressed again at S3, which is before the next count notification timing T3, the counting process for the short press count value "1" is executed at T3. However, since the counting execution timer has been counting since S3, before T3, the counting process for the count value "50" can be executed at T5, even if the counting switch P7 is released at S4. In this way, even if a long press occurs after a short press, counting processing can be performed for both short presses and long presses, and the counting execution timer for determining a long press counts from the timing of pressing counting switch P7, which is a long press, so even if a player performs a long press after a short press, counting processing for a long press and a short press can be performed, and the counting execution timer for determining a long press can start counting at timing S3 when counting switch P7 is pressed, which is before timing F2 when the short press counting processing is performed, so control can be performed in line with the player's operational intentions.
続いて、計数中の演出について説明する。 Next, I will explain the effects that occur during counting.
上述したとおり、計数スイッチP7が操作され、計数しているとき(計数するとき)には、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信することにより、演出制御基板による計数中に対応した演出を可能としている。計数中に対応した演出としては、音、及び/又は、画像を用いた演出が挙げられる。 As described above, when the counting switch P7 is operated and counting is in progress (when counting), information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) is sent to the main control board P15, making it possible for the performance control board to provide a performance that corresponds to the time when counting is in progress. Examples of performances that correspond to the time when counting are performances that use sound and/or images.
また、計数中に対応した演出として、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される計数点(1回の計数点と称す)に応じて出力される演出の長さを異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。 In addition, as a corresponding effect during counting, the length of the effect output can be varied according to the number of count points (referred to as one count point) counted by one operation (including a long press operation, etc.) of the counting switch P7. When configured in this way, the length of the effect differs according to the amount of count points based on the operation of the counting switch P7, making it possible to add joy to the act of accumulating and counting the total points.
なお、上述したとおり、1回の計数通知(1回の周期)で計数可能な最大の点数は「50」であり、計数通知を出力する周期は約0.3秒である。 As mentioned above, the maximum number of points that can be counted in one count notification (one cycle) is "50", and the cycle for outputting the count notification is approximately 0.3 seconds.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違いによる演出の長さについて例示する。 The following is an example of the length of the effect depending on the number of count points counted by one operation of counting switch P7 (including a long press operation, etc.).
例1)1回の計数点が「25」の場合
計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。以下も同様である。
Example 1) When the count point is "25" for one time Since the count point is greater than "0" and less than "50", a uniform effect of about 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed. Note that the coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications to count all the count points. The same applies below.
例2)1回の計数点が「50」の場合
計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。
Example 2) When the counting point for one time is "50" Because the counting point is "50", a performance of approximately 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed.
例3)1回の計数点が「130」の場合
計数点が「100」より大きく「150」未満であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×3)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the count point is "130" in one time Since the count point is greater than "100" and less than "150", a performance of about 0.9 seconds is executed, which is 0.3 seconds x 3. Note that the coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例4)1回の計数点が「1480」の場合
計数点が「1450」より大きく「1500」以下であるため、0.3秒×30である約9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×30)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the count point is "1480" Because the count point is greater than "1450" and less than or equal to "1500", a performance of about 9 seconds is executed, which is 0.3 seconds x 30. The coefficient (here, x 30) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
また、計数中に対応した演出として、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)に応じて出力される演出の種類を異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の種類、及び/又は長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。なお、このように構成する場合には、たとえば、総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)の情報を主制御手段に送信して、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)を主制御基板P15、及び/又は、演出制御基板が把握できるようにすることが考えられる。 In addition, as a corresponding effect during counting, the type of effect output can be varied according to the number of points (total points) that can be counted with one operation of the counting switch P7. When configured in this way, the type and/or length of the effect varies according to the amount of counted points based on the operation of the counting switch P7, making it possible to add joy to the act of accumulating and counting the total points. When configured in this way, for example, it is conceivable that information from the total points memory area (_NB_MEDAL) in which the total points can be stored can be sent to the main control means so that the main control board P15 and/or the effect control board can grasp the number of points (total points) that can be counted with one operation of the counting switch P7.
たとえば、総得点が「500」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Aが実行可能となるように構成され、総得点が「500」以上「1000」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Bが実行可能となるように構成され、総得点が「1000」以上のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Cが実行可能となるように構成されるようにしてもよい。 For example, when the counting switch P7 is operated to count when the total score is less than "500", effect A can be executed as the corresponding effect during counting, when the counting switch P7 is operated to count when the total score is between "500" and "1000", effect B can be executed as the corresponding effect during counting, and when the counting switch P7 is operated to count when the total score is "1000" or more, effect C can be executed as the corresponding effect during counting.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違い、及び、総得点の違いによる演出について例示する。 Below are examples of the difference in the number of points counted per operation of counting switch P7 (including a long press operation, etc.), and the effects that result from the difference in the total score.
例1)総得点が「25」で、1回の計数点が「25」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 1) When the total score is "25" and the count points for one time are "25" Since the total score is less than "500" and the count points are greater than "0" and less than "50", a uniform performance A of about 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed. Note that the coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例2)総得点が「300」で、1回の計数点が「50」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 2) When the total score is "300" and the count points for one time are "50" Since the total score is less than "500" and the count points are "50", the performance A is executed for about 0.3 seconds, which is 0.3 seconds x 1. The coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例3)総得点が「300」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the total score is "300" and the count points for one time are "150" Since the total score is less than "500" and the count points are greater than "100" and less than or equal to "150", the performance A is executed for about 0.9 seconds, which is 0.3 seconds x 3. The coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例4)総得点が「700」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the total score is "700" and the count points per time are "150" Since the total score is between "500" and "1000" and the count points are between "100" and "150", the performance B is executed for about 0.9 seconds (0.3 seconds x 3). Note that the coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例5)総得点が「700」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 5) When the total score is "700" and the count points for one time are "700" Since the total score is between "500" and "1000" and the count points are between "650" and "700", the performance B is executed for about 4.2 seconds, which is 0.3 seconds x 14. The coefficient (here, x 14) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例6)総得点が「2000」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 6) When the total score is "2000" and the count points for one time are "700" Since the total score is "1000" or more and the count points are greater than "650" and less than or equal to "700", the performance C is executed for about 4.2 seconds, which is 0.3 seconds x 14. The coefficient (here, x 14) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例7)総得点が「2000」で、1回の計数点が「2000」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「1950」より大きく「2000」以下であるため、0.3秒×40である約12.0秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×40)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 7) When the total score is "2000" and the count points for one time are "2000" Since the total score is "1000" or more and the count points are greater than "1950" and less than "2000", the performance C is executed for about 12.0 seconds, which is 0.3 seconds x 40. The coefficient (here, x 40) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
このように、計数点が同じであっても、例5)と例6)のように総得点が異なるため、出力される演出を異なるように制御することができる。また、総得点が同じであっても、1回の計数点の違う場合には、例6)、例7)のように同じ演出であっても出力される演出の長さを異なるように制御することができる。 In this way, even if the counting points are the same, the total points are different as in example 5) and example 6), so the presentation that is output can be controlled to be different. Also, even if the total points are the same, if the counting points for one time are different, the length of the presentation that is output can be controlled to be different even if the presentation is the same as in example 6) and example 7).
ここで、総得点を計数している最中に(途中で)、遊技者が計数スイッチP7の操作を行わなくなった場合には、例6)のように総得点の全てを計数せずに、1回の計数が終了することがある。換言すると、途中まで計数中の演出を楽しんだ後に、遊技者が一旦計数スイッチP7の操作をやめ、その後、再度、計数スイッチP7を操作することにより、計数中の演出をもう一度楽しむことができる。 If the player stops operating the counting switch P7 while the total points are being counted (partway through), one round of counting may end without counting all of the total points, as in Example 6). In other words, after enjoying the presentation during the counting up to a certain point, the player can stop operating the counting switch P7, and then operate the counting switch P7 again, thereby allowing the player to enjoy the presentation during the counting once more.
なお、本実施形態では、計数スイッチP7として1つのスイッチを設け、計数通知による最大の計数点として「50」としたが、一括で総得点を計数するための別の計数スイッチP7を設けるようにしてもよい。 In this embodiment, one counting switch P7 is provided, and the maximum counting point by counting notification is set to "50", but a separate counting switch P7 may be provided to count the total points all at once.
また、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作されていたことを条件に、記憶している全ての総得点を計数してもよい。 In addition, in this embodiment, the counting is performed when the counting switch P7 is operated, but it is also possible to count all stored total points on the condition that the counting switch P7 is operated for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds).
さらにまた、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作され、その後も計数スイッチP7が操作されていた場合には、所定単位(たとえば「50」)ずつ計数されるように構成されていても良い。なお、所定単位として50としたが、これは一例である。たとえば、残りの総得点が38点の場合に計数スイッチP7が操作されていた場合には、「38」が計数されるようになる。 Furthermore, in this embodiment, the counting is performed when the counting switch P7 is operated, but for example, if the counting switch P7 is operated for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) and the counting switch P7 is still operated thereafter, the counting may be performed in predetermined units (e.g., "50"). Note that although 50 is used as the predetermined unit, this is only one example. For example, if the remaining total points are 38 points and the counting switch P7 is operated, "38" will be counted.
ここで、本実施形態においては、設定変更モード中や、設定確認モード中においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。 In this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during the setting change mode and the setting confirmation mode. However, if the counting switch P7 is operated under circumstances in which points can be bet, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, an effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that when the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall attendant is counting (and not a player).
換言すると、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、設定変更モード中及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、設定変更モード及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or during the setting confirmation mode, the necessary information can be provided to the hall staff by continuing to display a dedicated screen for the setting change mode and/or during the setting confirmation mode on the image display device and continuing to output audio. Note that a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be given while displaying a dedicated screen for the setting change mode and/or during the setting confirmation mode. This notification is configured to be different from the presentation during counting described above.
また、本実施形態においては、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでも良いし、全てのエラーでも構わない)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、エラー中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during an error (which may be a predetermined (predetermined) portion of the error, or all errors). However, if the counting switch P7 is operated in a situation where points can be bet on, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during an error, the effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during an error, there is a high possibility that cheating is occurring.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。なお、このときに精算スイッチP6によるベット数の精算はできないように構成されていてもよい。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the necessary information can be provided to the hall staff by continuing to display the dedicated error screen on the image display device and continuing to output audio. Note that a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made while the dedicated error screen is displayed. This notification is configured to be different from the presentation during counting described above. Note that the system may be configured so that the number of bets cannot be settled using the settlement switch P6 at this time.
なお、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(上述した「投入要求通信エラー」「精算要求通信エラー」「払出要求通信エラー」等)と、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーとを備えており、復帰可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が可能となるように構成され、復帰不可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が不可能となるように構成されてもよい。このような構成によれば、通常の動作で発生し得る復帰可能エラーでは計数処理を可能とし、復帰可能エラーよりも不正の疑いの強い復帰不可能エラーでは計数処理をできないようになるため、より公平な遊技が実現できる。 The types of errors include recoverable errors that can be recovered from by operating the reset switch (such as the above-mentioned "deposit request communication error," "settlement request communication error," and "payout request communication error"), and unrecoverable errors that cannot be recovered from even by operating the reset switch (they can be recovered from by initialization processing such as changing settings).The system may be configured so that counting processing is possible during a recoverable error by operating the counting switch P7, and so that counting processing is impossible during an unrecoverable error by operating the counting switch P7. With this configuration, counting processing is possible for recoverable errors that may occur during normal operation, and counting processing is impossible for unrecoverable errors that are more suspicious of fraud than recoverable errors, resulting in fairer play.
また、本実施形態においては、遊技中(例えばリールが回転している状況下)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、遊技中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、遊技中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during play (for example, while the reels are spinning). However, if the counting switch P7 is operated under conditions in which points can be bet, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during play, the effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during play, there is a high possibility that fraudulent activity is occurring.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the necessary information can be provided to the hall staff by continuing to display the dedicated error screen on the image display device and continuing to output audio. Note that while displaying the dedicated error screen, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may also be given. This notification is configured to be different from the presentation during counting described above.
遊技待機中(遊技が実行されていない状況下)において、スイッチ(例えば、サブスイッチ)の操作により、遊技者が遊技中の演出音の音量を複数段階の音量から選択可能に構成していてもよい。例えば、音量1~音量5までの5段階の中から選択可能に構成され、音量1が最も小さい音で演出音が出力され、音量5が最も大きい音で演出音が出力されるように構成されている。このように構成した場合、特定の演出音(例えば、セリフ演出の音声、通常遊技中のBGM、AT中のBGM、BB中のBGM、テンパイ音など)は、選択された演出音に応じた音量で演出音が出力されるが、計数中に出力される演出音は、音量1~音量5の何れが選択されている場合であっても同じ音量で出力されることが好ましい。具体的には、音量1に選択した後、不正な方法で計数をしている遊技者であっても、小さい音量で計数中に出力される演出音が出力されないようにすることによって、不正な方法で計数しようとしている遊技者を牽制することができる。また、通常の遊技者においても、計数を行っている最中は至福のときであるため、音量1に設定されているときであっても、他の音量に設定されているときと同じ音量で出力されることによって、計数を行っている遊技者とは異なる遊技者からも注目を浴びることとなり、遊技者の計数に対する興趣を高めることができる。
During game standby (when a game is not being played), the volume of the effect sound during play may be selected from multiple levels by operating a switch (e.g., a sub switch). For example, the volume may be selected from five levels from
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を300ms毎に送信しているが、これに限られず300msから310msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In this embodiment, the gaming machine P transmits a gaming machine information notification to the rental unit every 300 ms, but this is not limited to this and the notification may be sent at any timing within the range of 300 ms to 310 ms. However, the notification is not sent with a random value each time it is sent, but with a predetermined value.
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を送信した後から100ms後に計数通知を送信しているがこれに限られず90msから100msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
In this embodiment, the gaming machine P transmits the counting notification to the
次に、遊技機情報管理について図30を用いて説明する。
遊技機情報管理とは、遊技機Pから遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するための制御であり、図30は、遊技媒体数制御基板P16によって制御されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(1msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
Next, gaming machine information management will be described with reference to FIG.
The gaming machine information management is a control for transmitting a gaming machine information notification from the gaming machine P to the rental unit, and Fig. 30 is one subroutine in the timer interrupt processing controlled by the gaming media number control board P16. In other words, the gaming machine information management is executed every time the timer interrupt processing is executed (at a period of 1 ms).
まず始めに、図30における各種用語について説明する。 First, let us explain the various terms used in Figure 30.
遊技機情報通知タイマAとは、300msを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち2バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 Gaming machine information notification timer A is a timer for measuring 300 ms. Two bytes of the RWM area of the gaming media count control board P16 are used as the memory area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A. The memory area for measuring gaming machine information notification timer A is initialized to store an initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機情報通知タイマBとは、60sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_B)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 Gaming machine information notification timer B is a timer for measuring 60 seconds. One byte is used in the RWM area of the gaming media count control board P16 as the memory area (_TM_INF_CTL_B) for measuring gaming machine information notification timer B. The memory area for measuring gaming machine information notification timer B is initialized to store an initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機情報通知タイマCとは、180sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_C)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer C is a timer for measuring 180 seconds. One byte is used in the RWM area of the gaming media count control board P16 as the memory area (_TM_INF_CTL_C) for measuring the gaming machine information notification timer C. The memory area for measuring the gaming machine information notification timer C is initialized to store an initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機性能情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を使用する。 The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period for transmitting gaming machine performance information in the gaming machine information notification arrives. The memory area for storing the gaming machine performance information notification request flag uses the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte memory area in the RWM area of the gaming media count control board P16.
遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機設置情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を使用する。 The gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period for transmitting gaming machine installation information among the gaming machine information notifications arrives. The memory area for storing the gaming machine installation information notification request flag uses the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte memory area in the RWM area of the gaming media count control board P16.
なお、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)は、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される(各ビットは「0」になる)。 The gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is initialized when the power is turned on, and the initial value ("0") is stored (each bit becomes "0").
次に、図30を用いて各ステップにおける制御処理について説明する。 Next, the control process at each step will be explained using FIG. 30.
「遊技機情報通知タイマA -1」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域から1を減算する演算処理である。なお、当該演算処理によって桁下がりとなった場合(遊技機情報通知タイマAが「0」の状態で減算する演算処理が実行された場合(「0」未満となった場合とも称す))には、遊技機情報通知タイマAに「300」を記憶することによって遊技機情報通知タイマAにカウント値を記憶可能としている。 "Gaming machine information notification timer A -1" is a calculation process that subtracts 1 from the memory area for measuring gaming machine information notification timer A. If the calculation process results in a carryover (if a calculation process that subtracts is executed while gaming machine information notification timer A is at "0" (also referred to as when it becomes less than "0")), the count value can be stored in gaming machine information notification timer A by storing "300" in gaming machine information notification timer A.
なお、上述した通り、本実施形態における遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期は1msであるため、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することで、300msのカウントが可能となっているが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「150」を記憶すればよいし、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2.235msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「135」~「138」の何れかの値を記憶すればよい。このように、割り切れない場合は遊技機情報通知の送信タイミングが300ms~310msの間となる任意の値を設定することができる。 As described above, in this embodiment, the timer interrupt period of the gaming media number control board P16 is 1 ms, so by storing "300" as the count value in the gaming machine information notification timer A, it is possible to count 300 ms. However, this is not limited to this. If the timer interrupt period of the gaming media number control board P16 is 2 ms, the gaming machine information notification timer A can store "150" as the count value, and if the timer interrupt period of the gaming media number control board P16 is 2.235 ms, the gaming machine information notification timer A can store any value between "135" and "138" as the count value. In this way, if it is not divisible, any value between 300 ms and 310 ms can be set so that the timing of sending the gaming machine information notification is between 300 ms and 310 ms.
ここで、「遊技機情報通知タイマA -1」によって、CPUが備えるフラグレジスタ(Fレジスタとも称する)のゼロフラグ、キャリーフラグが「1」となる場合を有する。ゼロフラグとは、演算処理の結果が「0」となった場合に「1」となるフラグである。一方、キャリーフラグとは、演算処理の結果が「0」未満となった場合に「1」なるフラグである。 Here, "gaming machine information notification timer A-1" may cause the zero flag and carry flag of the flag register (also called the F register) of the CPU to become "1". The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of the calculation process is "0". On the other hand, the carry flag is a flag that becomes "1" when the result of the calculation process is less than "0".
以下に、具体的な数値を例に挙げて、ゼロフラグ、キャリーフラグについて説明する。 Below, we will explain the zero flag and carry flag using specific numerical examples.
例1)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「10」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「9」になる。このとき、ゼロフラグ、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例2)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「0」になる。このとき、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例3)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには1を減算することによって「300」になる。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」となる)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
Example 1) In the gaming machine information management executed when "10" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, 1 is subtracted to make it "9." At this time, the zero flag and the carry flag do not change (they become "0").
Example 2) In the gaming machine information management executed when "1" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, 1 is subtracted to make it "0". At this time, the zero flag becomes "1". On the other hand, the carry flag does not change (it becomes "0").
Example 3) When "0" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, subtracting 1 makes it "300". At this time, the zero flag does not change (it becomes "0"). On the other hand, the carry flag becomes "1".
なお、上述した「遊技機情報通知タイマA -1」の演算命令として、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は1減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定の値を記憶する命令である。上述した実施形態における所定の値は「300」としている。 The DCPWLD instruction is an example of an operation instruction for the above-mentioned "gaming machine information notification timer A -1". The DCPWLD instruction is an instruction to store a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting 1. In the above-mentioned embodiment, the predetermined value is "300".
続いて、「更新前のタイマ値=0?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったか否かを判断する。例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなる)。一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなる)。 Next, "Timer value before update = 0?" determines whether the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A before executing "Gaming machine information notification timer A -1" was "0". For example, when the carry flag after executing "Gaming machine information notification timer A -1" is "1", it can be determined that the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A before executing "Gaming machine information notification timer A -1" was "0" (the result of the determination of "Timer value before update = 0?" is YES). On the other hand, when the carry flag after executing "Gaming machine information notification timer A -1" is "0", it can be determined that the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A before executing "Gaming machine information notification timer A -1" was not "0" (the result of the determination of "Timer value before update = 0?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であった場合(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなった場合)には、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。なお、当該ステップでYESとなる場合とは、電源がOFFとなっている状況において電源がONとなった後の最初の割込み処理において遊技機情報管理を実行した場合である。上述した通り、電源がONとなったときの初期化処理により、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が初期化され、「0」が記憶されるためである。また、更新前が「0」である場合は、キャリーフラグが「1」となっているため、上述した減算命令であるDCPWLD命令を用いることで、同時に遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することができる。 If the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "0" (if the result of the judgment of "Timer value before update = 0?" is YES), "Send Hall Control/Fraud Monitoring Information" is executed. Note that the case where the result is YES in this step is when gaming machine information management is executed in the first interrupt processing after the power is turned ON in a situation where the power is OFF. As described above, this is because the initialization processing when the power is turned ON initializes the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A and stores "0". Also, if the value before the update was "0", the carry flag is "1", so by using the DCPWLD command, which is the subtraction command described above, it is possible to simultaneously store "300" as the count value in the gaming machine information notification timer A.
さらに、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新する処理を実行することなく、電源が復帰した後に即座に「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行することができるため、処理時間の短縮やプログラム容量の削減効果がある。電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しない理由は後述する。 Furthermore, since "Hall control/fraud monitoring information transmission" can be executed immediately after power is restored without executing the process of updating gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C, it has the effect of shortening processing time and reducing program capacity. The reason why gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C is not updated when the power is turned ON will be explained later.
続いて、「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなった場合は、「更新前のタイマ値=1?」の判断を実行する。 Next, if the result of the check "Timer value before update = 0?" is NO, the check "Timer value before update = 1?" is performed.
「更新前のタイマ値=1?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったか否かを判断する。 "Timer value before update = 1?" determines whether the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" was "1".
例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなる)。「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」を実行する。 For example, when the zero flag is "1" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1", it can be determined that the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "1" (the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is YES). If the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is YES, "Save gaming machine information notification timer A count value" is executed.
一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなる)。 On the other hand, if the zero flag is "0" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1", it can be determined that the value of the memory area for measuring Gaming Machine Information Notification Timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was not "1" (the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった場合(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなった場合)には、遊技機情報管理を終了する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」である状況とは、遊技機情報通知タイマAの計測により300回の割込み処理が実行された(300ms経過した)状況が該当する。 If the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" was not "1" (if the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is NO), gaming machine information management is terminated. Note that a situation in which the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is "1" corresponds to a situation in which 300 interrupt processes have been executed (300 ms have passed) as a result of the measurement of gaming machine information notification timer A.
また、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況とは、遊技機情報通知タイマAの値が「2」~「300」である状況であり、遊技機情報通知タイマAの計測中である状況が該当する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況には「0」も含まれるが、「0」の場合は、直前の処理で判断しているため、本判断処理には進行しないようになっている。 In addition, a situation in which the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is not "1" means a situation in which the value of gaming machine information notification timer A is between "2" and "300", which corresponds to a situation in which gaming machine information notification timer A is currently measuring. Note that a situation in which the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is not "1" also includes "0", but if it is "0", this has been determined in the previous process, so the process does not proceed to this determination process.
続いて、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「300」を記憶する処理である。この処理によって、遊技機情報通知タイマAに記憶されている「0」を「300」に更新することができる。なお、上述した通り本実施形態では、「遊技機情報通知タイマA -1」をDCPWLD命令を用いて実行しているため、キャリーフラグが「1」となった場合は遊技機情報通知タイマAに「300」が記憶されるが、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となる前(「1」となったとき)に「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」により、「300」が記憶されるようになっているため、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となることはない(異常を除く)ので、本処理にてカウント値を記憶するようにしている。 Next, "Saving Gaming Machine Information Notification Timer A Count Value" is a process for storing "300" in a storage area for measuring gaming machine information notification timer A. This process allows the "0" stored in gaming machine information notification timer A to be updated to "300". As described above, in this embodiment, "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" is executed using the DCPWLD command, so when the carry flag becomes "1", "300" is stored in gaming machine information notification timer A. However, "Saving Gaming Machine Information Notification Timer A Count Value" stores "300" before gaming machine information notification timer A becomes "0" (when it becomes "1") except immediately after power-on. Therefore, except immediately after power-on, gaming machine information notification timer A will not become "0" (except in the case of an abnormality), so the count value is stored in this process.
続いて、「応答許可フラグ クリア」とは、応答許可フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。応答許可フラグに関しては後述する。 Next, "clear response permission flag" is a process that clears the value of the response permission flag storage area to 0. The response permission flag will be explained later.
続いて、「通信異常1フラグ クリア」とは、通信異常1フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。通信異常1とは貸出装置通信異常1を意味する。
Next, "
続いて、「貸出通知受信カウンタ≠1なら通信異常1フラグセット」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値が1でないときに通信異常1フラグ記憶領域の値を1にする処理(通信異常1に関する処理とも称す)である。貸出通知受信カウンタに関しては後述する。
Next, "If loan notification reception counter ≠ 1, set
続いて、「貸出通知受信カウンタ クリア」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値を0クリアする処理である。換言すると、遊技機情報通知タイマAを-1した後に貸出通知受信カウンタの値が初期化され、初期値として0が記憶される。 Next, "Clear loan notification reception counter" is a process that clears the value in the loan notification reception counter storage area to 0. In other words, after the gaming machine information notification timer A is set to -1, the value of the loan notification reception counter is initialized and 0 is stored as the initial value.
続いて、「遊技機情報通知タイマB +1」とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「199」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "gaming machine information notification timer B +1" is a calculation process that uses a special addition command to add 1 to the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B. This calculation process adds 1 to the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when a value less than "199" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, and stores "0" as the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when a value less than "199" is not stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B (i.e., when a value of "199" is stored under normal operating conditions). A specific example is described below.
例1)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「100」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「200」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the memory area for measuring the gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer B becomes "1."
Example 2) When "100" is stored in the memory area for measuring the gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer B becomes "101."
Example 3) When "199" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B will become "0" instead of "200".
このように、「遊技機情報通知タイマB +1」では、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」~「199」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が「0」となった契機が200回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算されるため、300回×200回(=60000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回(=60000ms(60s))経過した)状況である。本来であれば、60000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAを用いることにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, in "gaming machine information notification timer B +1", when "199" is stored in the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, a calculation process using a special addition instruction that adds 1 is performed, and by executing an addition process that stores "0", it is possible to cycle between "0" and "199" as the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B. Also, the situation in which "1" is added when "199" is stored in the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B corresponds to the situation in which the memory area for measuring gaming machine information notification timer A has become "0" 200 times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by 1 every time the interrupt process is executed 300 times, so this is a situation in which 300 times x 200 times (= 60,000 times) of interrupt process have been executed (300 ms x 200 times (= 60,000 ms (60 s)) have elapsed). Normally, a 3-byte memory area would be required to measure whether 60,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A, the memory area of gaming machine information notification timer B can be reduced to 1 byte, reducing the storage capacity of the RWM.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令として、ICPLD命令が挙げられる。
The ICPLD instruction is an example of the calculation instruction for the special addition instruction mentioned above, "game machine information notification
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「200」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「199」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command such as "gaming machine information notification timer B +1" is used, but a subtraction command may also be used. In the case of a subtraction command, the count value "200" may be stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and the command may then be executed when the count value becomes "0." Alternatively, the count value "199" may be stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and the command may then be executed when the carry flag becomes "1."
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, an addition command is used, such as "gaming machine information notification timer B +1", so compared to a subtraction command, the process of setting an initial value can be omitted (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which has the effect of improving processing speed and reducing program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマB +1」によって、遊技機情報通知タイマBでのカウント数が200になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, "Has time passed on gaming machine information notification timer B?" is judged as YES when the count on gaming machine information notification timer B reaches 200 by "gaming machine information notification timer B +1". For example, it can be judged as YES when the value in the memory area of gaming machine information notification timer B becomes "0" by "gaming machine information notification timer B +1" (when the increment command has been executed 200 times from the initial value "0"). On the other hand, it can be judged as NO when the value in the memory area of gaming machine information notification timer B does not become "0" by "gaming machine information notification timer B +1" (when the increment command has not been executed 200 times from the initial value "0").
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求?」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming machine information notification timer B time elapsed?" is NO, execute "Gaming machine installation information notification request?".
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマC +1」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming Machine Information Notification Timer B Time Elapsed?" is YES, execute "Gaming Machine Information Notification Timer C +1".
続いて、「遊技機情報通知タイマC +1」とは、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「3」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "gaming machine information notification timer C +1" is a calculation process that uses a special addition instruction to add 1 to the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C. This calculation process adds 1 to the memory area for measuring gaming machine information notification timer C when a value less than "2" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C, and stores "0" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C when a value less than "2" is not stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B (i.e., when a value of "3" is stored under normal operating conditions). A specific example is described below.
例1)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「3」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C becomes "1."
Example 2) When a "1" is stored in a memory area for measuring the gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C becomes "2".
Example 3) When "2" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B becomes "0" instead of "3".
このように、「遊技機情報通知タイマC +1」では、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときには、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値として「0」~「2」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域が「0」となった契機が3回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算され、遊技機情報通知タイマBに1を加算する処理が3回到来しているため、300回×200回×3回(=180000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回×3回(=180000ms(180s))経過した)状況である。本来であれば、180000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマBを用いることにより、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, in "gaming machine information notification timer C + 1", when "2" is stored in the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer C, an addition process is executed to store "0", thereby cycling between "0" and "2" as the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer C. Also, the situation in which "1" is added when "2" is stored in the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer C corresponds to a situation in which the memory area for measuring gaming machine information notification timer B has become "0" three times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by 1 every 300 interrupt processes are executed, and the process of adding 1 to gaming machine information notification timer B has occurred three times, so 300 times x 200 times x 3 times (= 180,000 times) of interrupt processes have been executed (300 ms x 200 times x 3 times (= 180,000 ms (180 s)) has elapsed). Normally, a 3-byte memory area would be required to measure whether 180,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A and gaming machine information notification timer B, the memory area for gaming machine information notification timer C can be reduced to 1 byte, reducing the storage capacity of the RWM.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマC +1」の演算命令として、「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令と同様のICPLD命令が挙げられる。 The calculation instruction for the special addition instruction mentioned above, "gaming machine information notification timer C +1", is the ICPLD instruction, which is the same as the calculation instruction for "gaming machine information notification timer B +1".
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域にカウント値として「3」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「2」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command is used, such as "gaming machine information notification timer C +1", but a subtraction command may also be used. In the case of a subtraction command, a count value of "3" may be stored in a memory area for measuring gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and the count value may then become "0", or a count value of "2" may be stored in a memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and the count value may then become "1".
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, an addition command is used, such as "game machine information notification timer C +1", so compared to a subtraction command, the process of setting an initial value can be omitted (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which has the effect of improving processing speed and reducing program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマC +1」によって、遊技機情報通知タイマCでのカウント数が3になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, "Has time passed for gaming machine information notification timer C?" is judged as YES when the count number of gaming machine information notification timer C reaches 3 by "gaming machine information notification timer C +1". For example, it can be judged as YES when the value of the memory area of gaming machine information notification timer C becomes "0" by "gaming machine information notification timer C +1" (when the increment command has been executed three times from the initial value "0"). On the other hand, it can be judged as NO when the value of the memory area of gaming machine information notification timer C does not become "0" by "gaming machine information notification timer C +1" (when the increment command has not been executed three times from the initial value "0").
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming machine information notification timer C time elapsed?" is NO, execute "Gaming machine installation information notification request flag set".
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming machine information notification timer C time elapsed?" is YES, execute "Gaming machine performance information notification request flag set."
続いて、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったときである。換言すると、180sの周期が到来したときに「遊技機性能情報通知要求フラグセット」が実行される。 Next, "Set gaming machine performance information notification request flag" refers to a control that stores "1" in bit D0 of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). Note that, as shown in the flowchart in FIG. 30, "Set gaming machine performance information notification request flag" is executed when "Has gaming machine information notification timer C time elapsed?" becomes YES. In other words, "Set gaming machine performance information notification request flag" is executed when the 180 second cycle arrives.
続いて、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でNOとなったとき、及び、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するとき(「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったとき)である。換言すると、60sの周期が到来したときに「遊技機設置情報通知要求フラグセット」が実行される。このため、60sの周期の3倍である180sの周期の際には、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」の両方の制御が実行されることとなる。 Next, the "gaming machine installation information notification request flag set" is a control that stores "1" in the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As shown in the flowchart of FIG. 30, the "gaming machine installation information notification request flag set" is executed when "gaming machine information notification timer C time elapsed?" is NO, and when "gaming machine performance information notification request flag set" is executed (when "gaming machine information notification timer C time elapsed?" is YES). In other words, the "gaming machine installation information notification request flag set" is executed when a 60 s period has arrived. Therefore, at the time of a period of 180 s, which is three times the period of 60 s, both the "gaming machine performance information notification request flag set" and the "gaming machine installation information notification request flag set" are executed.
このように遊技機設置情報を貸出ユニットに送信するタイミングと遊技機性能情報を貸出ユニットに送信するタイミングとをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを貸出ユニットに送信する処理を簡略化できる(各種情報に対応したタイマを連動させることで個別に管理することなく貸出ユニットに送信することが可能となる)。さらに、電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しないことにより、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。換言すると、電源ON時に遊技機情報通知タイマAのみ更新することで、複雑な処理をすることなく連動している遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを貸出ユニットに送信するタイミングがずれないようにすることが可能となる。 In this way, the timing of sending the gaming machine installation information to the rental unit and the timing of sending the gaming machine performance information to the rental unit are managed by flags, so the process of sending the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to the rental unit can be simplified (by linking timers corresponding to various information, it is possible to send to the rental unit without managing them individually). Furthermore, by not updating gaming machine information notification timer B and gaming machine information notification timer C when the power is turned on, the measurement start timing of the timers for sending the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information does not shift, so accurate transmission is possible. In other words, by updating only gaming machine information notification timer A when the power is turned on, it is possible to prevent the timing of sending the linked gaming machine information notification timer B and gaming machine information notification timer C to the rental unit from shifting without complex processing.
続いて、「主制御状態変化?」とは、現在の主制御状態とホールコン不正監視情報を送信した後の主制御状態とを比較して、主制御状態に変化があったか否かを判断する処理である。前述したホールコン・不正監視情報の優先度を決定するための処理となっている。 Next, "Main control state change?" is a process that compares the current main control state with the main control state after the hall control fraud monitoring information is sent to determine whether there has been a change in the main control state. This process is used to determine the priority of the hall control and fraud monitoring information mentioned above.
続いて、「投入情報≠0又は払出情報≠0?」とは、投入点、又は払出点を記憶している記憶領域に投入点、又は払出点が記憶されているかを判断する処理である。 Next, "Is deposit information ≠ 0 or payout information ≠ 0?" is a process that determines whether an deposit point or a payout point is stored in the memory area that stores the deposit point or the payout point.
続いて、「遊技機設置情報通知要求?」とは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "Amusement machine installation information notification request?" is a control that determines whether the gaming machine installation information notification request flag is set. For example, if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it is determined as YES, and if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it is determined as NO.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求?」を実行する。 If the result of the determination of "Request for notification of gaming machine installation information?" is NO, execute "Request for notification of gaming machine performance information?".
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機設置情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Amusement machine installation information notification request?" is YES, execute "Send gaming machine installation information."
続いて、「遊技機性能情報通知要求?」とは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "Gaming machine performance information notification request?" is a control that determines whether the gaming machine performance information notification request flag is set. For example, if the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it is determined as YES, and if the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it is determined as NO.
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Request for notification of gaming machine performance information?" is NO, execute "Send hall control and fraud monitoring information."
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Request for notification of gaming machine performance information?" is YES, execute "Send gaming machine performance information."
なお、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機設置情報通知要求?」を判断した後に、「遊技機性能情報通知要求?」を判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(例えば、180s周期が到来した状況)においては、先に、「遊技機設置情報通知要求?」を判断することにより、遊技機性能情報の送信制御よりも先に遊技機設置情報の送信制御を実行することができように構成している。また、遊技機性能情報通知要求を判断するよりも先に遊技機設置情報通知要求を判断するだけで、複雑な処理を用いることなく優先度に応じた通信が可能となる。 As shown in the flowchart of FIG. 30, the processing sequence is to determine a "gaming machine installation information notification request?" and then a "gaming machine performance information notification request?". By using such a processing sequence, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (for example, a situation where a 180 s period has arrived), the "gaming machine installation information notification request?" is determined first, so that the transmission control of the gaming machine installation information can be executed before the transmission control of the gaming machine performance information. Also, by simply determining the gaming machine installation information notification request before determining the gaming machine performance information notification request, communication according to priority is possible without using complex processing.
続いて、「ホールコン・不正監視情報 送信」とは、上述した「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに貸出ユニットに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。例えば、「ホールコン・不正監視情報」に含まれる総得点は、送信時点における総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に記憶されている情報を送信する。換言すると、本来のホールコン・不正監視情報の送信タイミングである300ms毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該300msのタイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信する。この「次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点のホールコン・不正監視情報を送信するのではなく、「次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミング」で取得したホールコン・不正監視情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "send hall control/fraud monitoring information" corresponds to a control process that sends the above-mentioned "hall control/fraud monitoring information" to the rental unit. The content sent to the rental unit at this time is the information stored in the memory area of the RWM acquired at the time of sending. For example, the total score included in the "hall control/fraud monitoring information" is the information stored in the total score memory area (_NB_MEDAL) at the time of sending. In other words, if the original timing of sending the hall control/fraud monitoring information, which is every 300 ms, coincides with the timing of sending the gaming machine installation information, since the gaming machine installation information has a higher priority, the hall control/fraud monitoring information is not sent at that timing of 300 ms, and the hall control/fraud monitoring information is sent after the next 300 ms. Regarding this "hall control/fraud monitoring information to be sent in the next 300 ms," instead of sending the hall control/fraud monitoring information at a time that coincides with the timing of sending the gaming machine installation information, by sending the hall control/fraud monitoring information obtained at the "timing of sending the hall control/fraud monitoring information in the next 300 ms," it is possible to send the latest information even if the sending timing is off.
また、「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」の何れかを送信できるよう(「1」~「255」を循環するよう)に更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、の3つの情報のうち何れかを送信したときに更新される通番である。換言すると、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、300msの周期で通番が更新されるように構成されている。 After the process of sending the "hall control/fraud monitoring information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1). As with the counting serial number, the serial number is updated so that "0" is sent as the serial number when sending immediately after the power is restored, and thereafter any of "1" to "255" can be sent (so that it cycles through "1" to "255"). This serial number is updated when any of the three pieces of information, hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, is sent. In other words, since the same serial number is used for the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every 300 ms when the power is on.
「ホールコン・不正監視情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "Hall control/fraud monitoring information transmission" is completed, gaming machine information management is terminated.
続いて、「遊技機設置情報 送信」とは、上述した「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。 Next, "send gaming machine installation information" corresponds to a control process that sends the above-mentioned "gaming machine installation information" to the rental unit. Note that the content sent at this time is the information stored in the memory area of the RWM obtained at the time of sending.
また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を「0」にする。また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 In addition, after the process for sending the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0." In addition, after the process for sending the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機設置情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "sending gaming machine installation information" is complete, gaming machine information management is terminated.
続いて、「遊技機性能情報 送信」とは、上述した「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。換言すると、本来の遊技機性能情報の送信タイミングである180s毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該180sのタイミングでは遊技機性能情報を送信せず、次の300ms後に遊技機性能情報を送信する。この「次の300ms後に送信する遊技機性能情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点の遊技機性能情報を送信するのではなく、「次の300ms後に遊技機性能情報を送信するタイミング」で取得した遊技機性能情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "transmission of gaming machine performance information" corresponds to a control process for transmitting the above-mentioned "gaming machine performance information" to the rental unit. The content transmitted at this time is the information stored in the storage area of the RWM acquired at the timing of transmission. In other words, if the transmission timing of the gaming machine installation information coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information at the transmission timing every 180 s, the gaming machine performance information is not transmitted at the timing of 180 s, and the gaming machine performance information is transmitted after the next 300 ms, since the gaming machine installation information has a higher priority. Regarding this "gaming machine performance information to be transmitted after the next 300 ms", instead of transmitting the gaming machine performance information at the time when it coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, by transmitting the gaming machine performance information acquired at the "timing to transmit gaming machine performance information after the next 300 ms", it is possible to transmit the latest information even if the transmission timing is shifted.
また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を「0」にする。また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 In addition, after the process for sending the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0." In addition, after the process for sending the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機性能情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "sending gaming machine performance information" is complete, gaming machine information management is terminated.
上述したように遊技機情報通知は300ms毎に貸出ユニットに送信可能なよう構成されている。また、役比モニタの点滅切り替えタイミングも300ms毎に切り替えている。ただし、遊技機情報通知を送信するための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグとゼロフラグを用いて貸出ユニットに送信しているのに対して、役比モニタの点灯と消灯とを切り替えるための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグのみを用いて切り替えている。 As described above, the gaming machine information notification is configured to be able to be sent to the lending unit every 300 ms. In addition, the blinking switching timing of the winning ratio monitor is also switched every 300 ms. However, while the timer update process that measures 300 ms for sending the gaming machine information notification is sent to the lending unit using the carry flag and zero flag, the timer update process that measures 300 ms for switching the winning ratio monitor on and off is switched using only the carry flag.
これは、遊技機情報通知の方が不正されたときの被害が大きいため、送信する情報の正確性を高めるために2種類のフラグを用いて管理しているためである。 This is because gaming machine information notifications can cause greater damage if they are fraudulently transmitted, so two types of flags are used to manage the information sent in order to increase its accuracy.
続いて、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の何れかの情報)の送信タイミングに関して図31を基に説明する。 Next, the timing of sending gaming machine information notification (any of the following information: hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information) after the gaming machine P is powered on will be explained with reference to FIG. 31.
図31は、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットへの遊技機情報通知の送信タイミングを示しており、図中の「タイマA」とは「遊技機情報通知タイマA」を示しており、「タイマB」とは「遊技機情報通知タイマB」を示しており、「タイマC」とは「遊技機情報通知タイマC」を示しており、「起動後」とは「遊技媒体数制御基板P16における最初の割込み処理」を示しており、「1ms後」とは「それぞれ次の割込み処理」を示している。また、「タイマA=0」とは、遊技機情報通知タイマAの値(タイマ値)が0であることを示している。また、タイマ値は割込み処理起動時におけるタイマ値を示しており、更新処理は行われていない値である。換言すると、前回の割込み処理で更新された値である。 Figure 31 shows the timing of sending a gaming machine information notification from the gaming media count control board P16 to the rental unit after the gaming machine P is powered on, where "Timer A" in the figure indicates "Gaming Machine Information Notification Timer A," "Timer B" indicates "Gaming Machine Information Notification Timer B," "Timer C" indicates "Gaming Machine Information Notification Timer C," "After startup" indicates "the first interrupt processing in the gaming media count control board P16," and "1 ms later" indicates "the next interrupt processing." Also, "Timer A = 0" indicates that the value (timer value) of gaming machine information notification timer A is 0. Also, the timer value indicates the timer value at the time of interrupt processing startup, and is a value that has not been updated. In other words, it is the value updated in the previous interrupt processing.
上述したように初回起動時は、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCが初期化されるため、それぞれのタイマ値としては「0」となっている。そして、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「0」(減算前のタイマ値が0)であるため、1回目の遊技機情報通知としてホールコン・不正監視情報を送信している。なお、遊技機設置情報と遊技機性能情報もタイマ値が「0」であるが、ここではゼロフラグが「0」であるため、遊技機設置情報と遊技機性能情報は送信しない。 As mentioned above, when the device is first started, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C are initialized, and each timer value is set to "0". Since the timer value of gaming machine information notification timer A is "0" (the timer value before subtraction is 0), the hall control and fraud monitoring information is sent as the first gaming machine information notification. The timer values of the gaming machine installation information and gaming machine performance information are also "0", but since the zero flag is "0" in this case, the gaming machine installation information and gaming machine performance information are not sent.
続いて、2回目のホールコン・不正監視情報の送信タイミングに関して図32を基に説明する。なお、図32で登場する文言は図31と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of the second transmission of hole control and fraud monitoring information will be explained with reference to FIG. 32. Note that the wording that appears in FIG. 32 is the same as that in FIG. 31, so the explanation will be omitted.
2回目のホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」となっているときである。遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」(減算前のタイマ値が1)であるときの減算処理により「0」となった結果、ゼロフラグが「1」となり、ホールコン・不正監視情報が送信されるとともに、遊技機情報通知タイマAのタイマ値に「300」が記憶される。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「1」となる。 The second time the hall control/fraud monitoring information is transmitted, it occurs when the timer value of gaming machine information notification timer A is "1". When the timer value of gaming machine information notification timer A is "1" (timer value before subtraction is 1), the subtraction process causes it to become "0", causing the zero flag to become "1", the hall control/fraud monitoring information to be transmitted, and "300" to be stored in the timer value of gaming machine information notification timer A. In addition, when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of gaming machine information notification timer B becomes "1".
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図33を基に説明する。なお、図33で登場する文言は図31、及び図32と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of sending the gaming machine information notification when the timing of sending the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information coincides will be explained with reference to FIG. 33. Note that the wording that appears in FIG. 33 is the same as in FIG. 31 and FIG. 32, so the explanation will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されない。 The timing for sending hall control and fraud monitoring information is when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, but if the timer value of gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0" at the same time, the gaming machine installation information notification request flag becomes "1". Therefore, in the interrupt process when the timing for sending hall control and fraud monitoring information and gaming machine installation information occurs at the same time, the gaming machine installation information is sent based on the gaming machine installation information notification request flag being "1", and the hall control and fraud monitoring information is not sent. Then, in the next interrupt process, the gaming machine installation information notification request flag is "0", but because the timer value of gaming machine information notification timer A is "300", the zero flag is "0", and the hall control and fraud monitoring information is not sent.
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されるまで(次に300ms経過するまで)ホールコン・不正監視情報は送信されないことになる。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「0」から「1」となる。 In other words, when the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information coincides, the hall control/fraud monitoring information is not transmitted because the transmission of the gaming machine installation information has a higher priority, and the hall control/fraud monitoring information will not be transmitted until the timer value of gaming machine information notification timer A next time changes from "1" to "0" and "300" is stored (until the next 300 ms has elapsed). Also, when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0", and the timer value of gaming machine information notification timer C changes from "0" to "1".
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を1回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, because the timing of transmission of the hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincides, even if the transmission of the hall control/fraud monitoring information is delayed by 300 ms, the timer value of gaming machine information notification timer A continues to be updated, so even if one piece of hall control/fraud monitoring information is not transmitted, the timing of transmission of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information will not be shifted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合、次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 In addition, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information coincides, and the transmission of the hall control/fraud monitoring information is delayed by 300 ms, the hall control/fraud monitoring information to be transmitted next 300 ms later will be acquired at the time of transmission, so information from 300 ms ago will not be transmitted. This means that old information will not be transmitted even if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information is off.
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図34を基に説明する。なお、図34で登場する文言は図31乃至図33と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of sending a gaming machine information notification when the timing of sending the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides will be explained with reference to FIG. 34. Note that the wording that appears in FIG. 34 is the same as that in FIG. 31 to FIG. 33, so the explanation will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、さらに遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「2」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となり、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっており、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されず、この場合は、遊技機情報管理は終了するため、遊技機性能情報も送信されない。ただし、遊技機性能情報通知要求フラグは「1」のまま記憶しておく。 The timing for sending hall control and fraud monitoring information is when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, but if at the same time the timer value of gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0" and the timer value of gaming machine information notification timer C changes from "2" to "0", the gaming machine installation information notification request flag becomes "1" and the gaming machine performance information notification request flag becomes "1". Therefore, in the interrupt process when the timing for sending hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information occurs at the same time, the gaming machine installation information is sent based on the gaming machine installation information notification request flag being "1", and hall control and fraud monitoring information and gaming machine performance information are not sent. Then, in the next interrupt process, the gaming machine installation information notification request flag is "0" and the gaming machine performance information notification request flag is "1", but because the timer value of gaming machine information notification timer A is "300", the zero flag is "0" and no hall control or fraud monitoring information is sent. In this case, gaming machine information management ends, and no gaming machine performance information is sent. However, the gaming machine performance information notification request flag is stored as "1".
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」であることに基づいて、ホールコン・不正監視情報よりも遊技機性能情報を優先して送信する。遊技機性能情報を送信した後は遊技機性能情報通知要求フラグが「0」となるため、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると(次に300ms経過すると)ホールコン・不正監視情報が送信されることになる。 In other words, when the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, the transmission of the gaming machine installation information has a higher priority, so the hall control/fraud monitoring information and gaming machine performance information are not transmitted, and the next time the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, the gaming machine performance information is transmitted in priority over the hall control/fraud monitoring information based on the gaming machine performance information notification request flag being "1". After the gaming machine performance information is transmitted, the gaming machine performance information notification request flag becomes "0", so the next time the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored (the next time 300 ms has elapsed), the hall control/fraud monitoring information will be transmitted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を2回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, because the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, even if the gaming machine performance information is transmitted 300 ms later and the hall control/fraud monitoring information is transmitted 600 ms later, the timer value of gaming machine information notification timer A continues to be updated, so even if the hall control/fraud monitoring information is not transmitted twice, the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information will not be shifted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、当該タイミングでは遊技機設置情報を送信し、その後、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合、遊技機設置情報を送信した300ms後に送信する遊技機性能情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。また、遊技機性能情報を送信した300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、600ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 In addition, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, and the gaming machine installation information is transmitted at that timing, and then the gaming machine performance information is transmitted 300 ms later, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted 600 ms later, the gaming machine performance information transmitted 300 ms after the gaming machine installation information is transmitted is obtained at the timing of transmission, so information from 300 ms ago (the timing when the gaming machine installation information was transmitted) is not transmitted. In addition, the hall control/fraud monitoring information transmitted 300 ms after the gaming machine performance information is transmitted is obtained at the timing of transmission, so information from 600 ms ago (the timing when the gaming machine installation information was transmitted) is not transmitted. As a result, old information is not transmitted even if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine performance information differs.
また、上述した実施形態では、180s毎に送信する遊技機性能情報は、60s毎に送信する遊技機設置情報と必ず同タイミングで要求フラグが1となる。換言すると、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは、必ず遊技機設置情報通知要求フラグが1となる。このため、遊技機性能情報は遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは送信できず、次の300ms後に送信されるようになっている。しかし、この場合であっても、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングは、遊技機性能情報通知要求フラグが1となってから180s後であるため、定期的に遊技機性能情報を送信することが可能となっている。 In the above embodiment, the gaming machine performance information transmitted every 180 seconds always has the request flag set to 1 at the same timing as the gaming machine installation information transmitted every 60 seconds. In other words, when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, the gaming machine installation information notification request flag is always set to 1. For this reason, the gaming machine performance information cannot be transmitted at the timing when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, and is transmitted the next 300 ms later. However, even in this case, the timing when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1 is 180 seconds after the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, so it is possible to transmit the gaming machine performance information periodically.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するウエイト時間(4.1秒、最小遊技時間とも称す)を計測するタイマは電源断時に保存し電源投入時に初期化しないことで、電源投入後は続きから計測を開始する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 The memory areas that store gaming machine information notification timers A, B, and C managed by the gaming medium count control board P16 are configured to be initialized when the power is turned off (initialized by the power-on process), but the timer that measures the wait time (4.1 seconds, also called the minimum gaming time) managed by the main control board P15 is saved when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on, so that it resumes measuring from where it left off after the power is turned on. With this configuration, the various gaming machine information notification timers for sending gaming machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, making regular communication possible.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するフリーズ時間(リール演出時間とも称す)を計測するタイマは電源断時でも保存され電源投入時に初期化しないことで、電源投入後はフリーズ時間を続きから計測する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the memory areas that store gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C managed by the gaming medium number control board P16 are configured to be initialized when the power is turned off (initialized by the power-on process), but the timer that measures the freeze time (also called the reel performance time) managed by the main control board P15 is saved even when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on, so that the freeze time continues to be measured after the power is turned on. With this configuration, the various gaming machine information notification timers for sending gaming machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, making regular communication possible.
<本実施形態において適用可能な動作確認モードに関する説明>
本実施形態における遊技機は、貸出ユニットと通信しないと遊技動作が禁止されているため、遊技機単体で動作確認をしたい場合に、貸出ユニットの代わりにダミーユニットを装着する必要がある。ダミーユニットは貸出ユニットと同様に遊技機と通信を行えるため、ダミーユニットが不正に流通してしまうと、遊技機と貸出ユニットとの通信を解析されてしまう可能性があるため、ダミーユニットの管理は非常に厳重にする必要がある。このため、中古業者が中古遊技機の動作確認するためには、遊技機メーカからダミーユニットを借りなければならなくなり、動作確認に時間を要することになる。
<Description of Operation Check Mode Applicable in This Embodiment>
In the present embodiment, the gaming machine is prohibited from playing unless it communicates with the rental unit, so when it is desired to check the operation of the gaming machine alone, it is necessary to attach a dummy unit instead of the rental unit. Since the dummy unit can communicate with the gaming machine in the same way as the rental unit, if the dummy unit is illegally distributed, there is a possibility that the communication between the gaming machine and the rental unit will be analyzed, so the management of the dummy unit must be very strict. Therefore, in order for a second-hand dealer to check the operation of a second-hand gaming machine, he or she must borrow a dummy unit from the gaming machine manufacturer, which takes time to check the operation.
そこで、遊技機の動作確認を遊技機単体で実行させるために、遊技機には、貸出ユニットやダミーユニットと接続しなくても動作可能な動作確認モードを搭載している。この動作確認モードは遊技機が正常に動作するか否かを確認するためのモードであるため、遊技媒体の投入や払出は行わないように構成されている。 Therefore, in order to perform an operation check of the gaming machine by itself, the gaming machine is equipped with an operation check mode that allows it to operate without being connected to a rental unit or dummy unit. Since this operation check mode is a mode for checking whether the gaming machine is operating normally, it is configured not to insert or dispense gaming media.
動作確認モードは、遊技者が容易に実行できないように構成するのが望ましい。このため、電源投入処理時に所定のスイッチに対する入力ポートの読み込みを実行し、電源投入処理時に所定のスイッチの操作を検知したと判断したときに動作確認モードを起動する。所定のスイッチとして、1ベットスイッチ、MAXベットスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ、精算スイッチP6、リセットスイッチ、計数スイッチP7、設定キースイッチのうち何れか1つ又は、2以上の組合せとすることが考えられる。2以上の組合せとしては、例えば、電源断中に設定キースイッチをONにして計数スイッチP7を押下しながら電源投入を行うことが考えられる。若しくは、前扉を開放しないと操作できない専用スイッチを設けて、専用スイッチを操作しながら電源投入することで動作確認モードが起動するように構成されていてもよい。 It is desirable to configure the operation check mode so that it cannot be easily executed by the player. For this reason, the input port for a specified switch is read during the power-on process, and the operation check mode is started when it is determined that the operation of the specified switch has been detected during the power-on process. The specified switch may be any one of the following: 1 bet switch, MAX bet switch, start switch, left stop switch, middle stop switch, right stop switch, settlement switch P6, reset switch, counting switch P7, and setting key switch, or a combination of two or more of these. As an example of a combination of two or more, it is possible to turn on the power while turning on the power by turning on the setting key switch while pressing the counting switch P7 while the power is off. Alternatively, a dedicated switch that cannot be operated unless the front door is opened may be provided, and the operation check mode may be started by turning on the power while operating the dedicated switch.
動作確認モードは遊技機単体でも遊技できるようにするモードであるが、貸出ユニットと接続されていたとしても動作確認モードを起動することが可能となっている。このため、動作確認モード中は貸出ユニットと遊技機Pが接続されている場合と接続されていない場合とが想定されるため、動作確認モード中は貸出ユニットとの通信は通常動作と同様に実行する。例えば、貸出通知の受信や貸出受領結果応答の送信等を実行する。 The operation check mode is a mode that allows the gaming machine to be played on its own, but it is also possible to start the operation check mode even if it is connected to a rental unit. For this reason, since it is assumed that the rental unit and gaming machine P may or may not be connected during operation check mode, communication with the rental unit during operation check mode is performed in the same way as normal operation. For example, it receives rental notifications and sends rental receipt result responses, etc.
動作確認モードが起動すると、遊技媒体数表示部P9の5つのセグメント表示部の表示が「-----」と表示される。さらに、動作確認モードでは毎遊技、自動的に3点が投入されている状態となり、スタートスイッチの操作が有効になる。また、動作確認モードであることを認識しやすくさせるために画像の一部に「動作確認モード中」という表示を行っても良い。「動作確認モード中」という表示は、演出抽せんやデモ画面への移行により演出が切り替わっても常に同じ大きさで表示されるようになっている。 When the operation check mode is activated, the five segment display section of the game medium count display section P9 displays "----". Furthermore, in the operation check mode, three points are automatically inserted for each game, and operation of the start switch becomes valid. To make it easier to recognize that the operation check mode is active, the message "In operation check mode" may be displayed on part of the image. The message "In operation check mode" is displayed at the same size at all times, even if the presentation changes due to a presentation lottery or transition to a demo screen.
動作確認モードでスタートスイッチが操作された場合は、通常遊技動作と同じ抽せん処理等の遊技進行プログラム(例えば、内部抽せん処理、リール制御処理、演出抽せん処理、コマンド送信処理等の主制御基板P15、遊技媒体数制御基板P16、副制御基板P12で実行されるプログラム)を使用して遊技機を動作させることで遊技機が正常か否かを確認可能なようにしている。ただし、払出処理に関しては実行せずに付与数表示部に付与数の表示のみ行い、遊技媒体数表示部P9の表示は更新されない。なお、付与数表示部が搭載されていない遊技機の場合は、液晶で付与数を表示するため、動作確認モード中の液晶表示に付与数を表示する。また、最小遊技時間は動作確認モード中であっても計測しているため、最小遊技時間を経過する前にスタートスイッチが操作された場合は最小遊技時間が経過するまでリールの回転を待機させる。 When the start switch is operated in the operation check mode, the game machine is operated using the same game progress program as the normal game operation, such as lottery processing (for example, programs executed on the main control board P15, the number of game media control board P16, and the sub-control board P12, such as internal lottery processing, reel control processing, performance lottery processing, and command transmission processing), making it possible to check whether the game machine is normal or not. However, the payout process is not executed, and only the number of awards is displayed on the award number display unit, and the display on the number of game media display unit P9 is not updated. In addition, in the case of a game machine that does not have an award number display unit, the award number is displayed on the LCD, so the award number is displayed on the LCD display during the operation check mode. In addition, since the minimum play time is measured even during the operation check mode, if the start switch is operated before the minimum play time has elapsed, the reel rotation is put on hold until the minimum play time has elapsed.
また、動作確認モードでは、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理は実行しないように構成しても良い。このように構成することにより、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理に基づく、異常判定処理が実行されないようになる。 In addition, in the operation check mode, the communication processing performed between the gaming machine and the rental unit may be configured not to be executed. By configuring in this way, the abnormality determination processing based on the communication processing performed between the gaming machine and the rental unit will not be executed.
また、動作確認モードでは、遊技者の有利度に係る設定値として予め定められた設定値(例えば、例えば出玉率が最低となる「1」や出玉率が最高となる「6」)で遊技機が動作されるように構成されていても良いし、任意の設定値を設定してから遊技機が動作されるように構成されていても良い。さらにまた、動作確認モード中において、設定キースイッチの操作により設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作によらず設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作があった場合にも設定値表示器には設定値を表示しないように構成されていても良い。 In addition, in the operation check mode, the gaming machine may be configured to operate at a preset setting value related to the player's advantage (for example, "1" which results in the lowest ball payout rate, or "6" which results in the highest ball payout rate), or may be configured to operate after an arbitrary setting value is set. Furthermore, in the operation check mode, the setting value may be displayed on the setting value display by operating the setting key switch, or the setting value may be displayed on the setting value display regardless of whether the setting key switch is operated, or the setting value may not be displayed on the setting value display even if the setting key switch is operated.
また、動作確認モードでは、液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される。このため動作確認モードで長時間遊技されると出現率の低い演出(所謂プレミア演出)を動作確認モードで容易に確認できてしまい、確認されたプレミア演出を動画や画像によってweb上にアップロードされることにより遊技の興趣が低下する虞があるため、動作確認モードで所定回数の遊技を実行したときは、自動的に動作確認モードを終了するように構成されている(換言すれば、動作確認モードが実行可能な遊技回数の上限回数としての所定回数が設定されており、所定回数に到達した後は動作確認モードでの遊技が行えないように構成されている)。この所定回数としては、例えば1回、10回、20回等とすることが考えられる。動作確認モード中に所定回数の遊技を実行したときは、動作確認モードを終了するとともに、その後の通常遊技を禁止してもよい。通常遊技の禁止の状態から通常遊技を実行可能な状態にするためには、再度の電源投入や設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)等が挙げられる。なお、通常遊技の禁止の状態から動作確認モードの開始条件を満たした場合は、再度動作確認モードを開始する。 In addition, in the operation check mode, the effects of the display device such as the liquid crystal display, the lighting state of the frame lamp, the sound output from the speaker, etc. are executed as normal. For this reason, if the operation check mode is played for a long time, effects with a low appearance rate (so-called premium effects) can be easily confirmed in the operation check mode, and the confirmed premium effects are uploaded to the web as videos or images, which may reduce the interest of the game. Therefore, when a predetermined number of games are played in the operation check mode, the operation check mode is automatically terminated (in other words, a predetermined number of times is set as the upper limit number of games that can be played in the operation check mode, and after the predetermined number of games is reached, play in the operation check mode cannot be performed). This predetermined number of times can be, for example, 1 time, 10 times, 20 times, etc. When a predetermined number of games are played in the operation check mode, the operation check mode is terminated and normal play thereafter may be prohibited. In order to change from a state in which normal play is prohibited to a state in which normal play can be played, the power can be turned on again or an operation to switch to the setting change mode (power switch ON with the setting key switch ON) can be performed. Furthermore, if the conditions for starting the operation check mode are met when normal play is prohibited, the operation check mode will start again.
また、任意に動作確認モードを終了させる場合は、動作確認モード中に電源断を行うこと(電源断処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)や、動作確認モード中に電源断をして電源投入を行うこと(電源投入処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)等のように、通常の動作で終了することが望ましい。これは、動作確認モードを必要とする場面が、中古移動等の限られた場面であるため、遊技場での設定変更中作業等により誤って動作確認モードを起動させてしまっても、電源断等の通常動作ですぐに終了させることで、営業中に動作確認モードとなる可能性を低くするためである。なお、任意に動作確認モードを終了させる方法としては、動作確認モード中に電源断を行うことに限られず、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)で実行される設定変更処理に伴う初期化処理で動作確認モードを終了させてもよい。 When terminating the operation check mode at will, it is desirable to terminate the mode by normal operation, such as by cutting off the power during the operation check mode (executing the operation check mode termination process during the power off process) or by cutting off the power during the operation check mode and turning it on (executing the operation check mode termination process during the power on process). This is because the operation check mode is required only in limited situations, such as moving used vehicles, so even if the operation check mode is accidentally started due to a setting change operation at the game center, the operation check mode can be immediately terminated by normal operation such as cutting off the power, thereby reducing the possibility of entering the operation check mode during business hours. Note that the method of terminating the operation check mode at will is not limited to cutting off the power during the operation check mode, and the operation check mode may be terminated by the initialization process associated with the setting change process executed by the operation to switch to the setting change mode (power switch ON with the setting key switch ON).
また、動作確認モード中であって、リール回転中の状態で電源断があった場合は、電源投入時にリールを再回転させずに、動作確認モードを終了させる場合や、電源投入時にリールを再回転させて、当該遊技が終了した後に動作確認モードを終了させる場合が考えられる。なお、リール回転中の説明を記載したが、スタートスイッチの操作から当該遊技終了時までの間に電源断が発生した場合も同様な動作となる。 In addition, if there is a power outage during operation check mode while the reels are spinning, the operation check mode may end without the reels being respinned when the power is turned on, or the reels may be respinned when the power is turned on and the operation check mode may end after the game has finished. Note that although the explanation was given for when the reels are spinning, the same behavior occurs if a power outage occurs between the operation of the start switch and the end of the game.
また、動作モードを終了するときは、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行う。これにより、動作モード中の遊技を通常遊技に引き継がないようにすることができる。ただし、貸出ユニットへの信号出力に必要なRWMは初期化しない。なお、動作モードを終了し、通常遊技を開始する際に、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)を要し、設定変更モードの起動により動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行うような仕様である場合は、動作モードを終了するときに、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行わなくても良い。 When the operation mode is ended, a process is performed to initialize the RWM used in the operation mode. This makes it possible to prevent play in the operation mode from being carried over to normal play. However, the RWM required for signal output to the lending unit is not initialized. Note that, if the specifications require an operation to switch to the setting change mode (power switch ON with the setting key switch ON) when ending the operation mode and starting normal play, and the process to initialize the RWM used in the operation mode is performed by starting the setting change mode, then it is not necessary to perform the process to initialize the RWM used in the operation mode when the operation mode is ended.
また、動作確認モード中に液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される例を上述したが、これに限られず、液晶等の表示装置による演出は実行せず(黒い背景に「動作確認モード中」という表示が継続して表示される)、枠ランプの点灯態様を非点灯、又は専用の点灯態様とし、スピーカから音声は出力されない、又は専用のBGMや音声が出力されるという態様であってもよい。動作確認は主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16の動作が正常か否かを判別できればよいため、副制御基板に係る動作確認は行わなくてよい場合はこのように構成することで、営業中に誤って動作確認モードで遊技させたり、プレミア演出が動作確認モード中に出現したりといった事態を防ぐことが可能となる。 In addition, while the above describes an example in which the effects of the display device such as a liquid crystal display, the lighting state of the frame lamps, and the sound output from the speaker are executed as normal during the operation check mode, the present invention is not limited to this, and the effects of the display device such as a liquid crystal display are not executed (the message "Operation check mode in progress" is continuously displayed on a black background), the lighting state of the frame lamps is turned off or in a special lighting state, and no sound is output from the speaker, or special background music or sound is output. Since the operation check only requires determining whether the operation of the main control board P15 and the game medium number control board P16 is normal or not, by configuring in this manner, when it is not necessary to check the operation of the sub-control board, it is possible to prevent situations such as accidentally playing in the operation check mode during business hours or a premium effect appearing during the operation check mode.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードに影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技でAT抽せんに当選し、ATの権利を得た状況で動作確認モードを終了した場合であっても、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードでは、ATの権利が無い状態で遊技を開始するように構成されている。 The game results played during the operation check mode are configured not to affect the normal game mode after the operation check mode is terminated. For example, even if the player wins the AT lottery during a game played during the operation check mode and is entitled to the AT when the operation check mode is terminated, the game is configured to start in the normal game mode after the operation check mode is terminated without the right to the AT.
また、動作確認モード中においては、役比モニタにはテストパターンが表示されるように構成されている。このように構成することにより、役比モニタの表示によっても動作確認モード中か否かを判別することが可能となる。なお、動作確認モード中において電源投入から5秒間はテストパターンを表示して、5秒経過後は通常動作と同様に役比モニタに各種比率を表示してもよいし、動作確認モード中において電源投入時にテストパターンは表示せずに役比モニタに各種比率を表示してもよい。 In addition, during the operation check mode, a test pattern is configured to be displayed on the role ratio monitor. With this configuration, it is possible to determine whether or not the operation check mode is in progress based on the display on the role ratio monitor. Note that during the operation check mode, a test pattern may be displayed for 5 seconds after the power is turned on, and after 5 seconds have elapsed, various ratios may be displayed on the role ratio monitor as in normal operation, or during the operation check mode, various ratios may be displayed on the role ratio monitor without displaying a test pattern when the power is turned on.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、役比モニタに表示する各種項目の比率に影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技に基づいて、役比モニタに表示する各種項目の比率を算出するための各記憶領域(累計の遊技回数や累計の付与数等)を更新しないように構成している。このように構成することにより、実際の市場における挙動を示した各種比率が役比モニタに表示可能となる。 The game results played during the operation check mode are configured not to affect the ratios of the various items displayed on the role ratio monitor. For example, the memory areas (accumulated number of plays, accumulated number of awards, etc.) used to calculate the ratios of the various items displayed on the role ratio monitor are not updated based on the games played during the operation check mode. By configuring in this way, various ratios that show the behavior in the actual market can be displayed on the role ratio monitor.
<異常の判断順番>
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信における異常判断に関して説明する。
<Order of abnormality determination>
An explanation will be given regarding abnormality judgment in command communication between the main control board P15 and the game media number control board P16.
遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15から送信され得るコマンドとして、投入要求コマンド、精算要求コマンド、及び払出要求コマンド等がある。 Commands that can be sent to the game media count control board P16 from the main control board P15 include an input request command, a settlement request command, and a payout request command.
上述したように、遊技媒体数制御基板P16が投入要求コマンドを受信したときに受信した投入点が1~3以外の値の場合は、メダル数制御受信異常コマンドを主制御基板P15に送信した後にVL異常(VL信号OFF)か否かを確認するように構成している。これは、本実施形態に記載の遊技機において最も重要な情報である総得点に関する処理を優先的に実行するためである。仮に、VL異常を判断した後にコマンド異常を判断するという順番であれば、VL異常であった場合に主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信に異常があったとしても、判断できなくなってしまう。これは、VL異常と判断したときにベット操作を無効にするためのベット処理を実行しなくなるためである。 As described above, if the insertion point received when the gaming media count control board P16 receives an insertion request command is a value other than 1 to 3, a medal count control reception abnormality command is sent to the main control board P15 and then a check is made to see if there is a VL abnormality (VL signal OFF). This is to prioritize processing related to the total score, which is the most important information in the gaming machine described in this embodiment. If the order were to determine a VL abnormality first and then a command abnormality, then even if there was an abnormality in the command communication between the main control board P15 and the gaming media count control board P16 when there was a VL abnormality, it would not be possible to make a judgment. This is because when a VL abnormality is determined, betting processing to invalidate the betting operation is not executed.
遊技媒体数制御基板P16が精算要求コマンド、又は払出要求コマンドを受信したときに第2制御コマンドのデータをチェックしてからVL異常をチェックするよう構成している理由についても投入要求コマンドと同様である。 The reason why the game media count control board P16 is configured to check the data of the second control command when it receives a settlement request command or a payout request command and then check for a VL abnormality is the same as for the input request command.
このような事態を防ぐために、VL異常か否かを判断する前に主制御基板P15からのコマンド受信に異常がないか否かを確認している。 To prevent this from happening, we check whether there are any abnormalities in receiving commands from the main control board P15 before determining whether there is a VL abnormality.
また、上述した例に限らず主制御基板P15から送信される全てのコマンドを受信したときにVL異常か否かの判断の前にコマンド内容が正常か否かを判断している。 In addition, not limited to the above example, when all commands sent from the main control board P15 are received, it is determined whether the command content is normal before determining whether there is a VL abnormality.
<基本通信シーケンスのタイマ計測>
図20に記載されているとおり、遊技機情報通知は300msごとに遊技機から貸出ユニットに出力される。また、計数通知は、遊技情報通知を出力してから100ms後に遊技機から貸出ユニットに出力される。また、貸出通知は、計数通知を出力してから170ms以内に貸出ユニットからから遊技機に出力される。また、貸出受領結果応答は、貸出通知を受信してから10ms以内に遊技機から貸出ユニットに出力される。このように、規定のタイミングで情報の出力や情報の受信を行う必要がある。このため、複数のタイマを備えて、情報の送信や受信のタイミングを計測することもできるが、RWMの容量を削減するため、1つのタイマを用いて、情報の送信や受信のタイミングを計測する方法を採用することができる。以下に、遊技機情報通知タイマA(300msを計測するためのタイマ)を計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)を用いた例について説明を行う。
<Timer measurement of basic communication sequence>
As shown in FIG. 20, the gaming machine information notification is output from the gaming machine to the lending unit every 300 ms. The counting notification is output from the gaming machine to the
<遊技機情報通知タイマA>
上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値は、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理ごとに1ずつ減算される。例えば、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」のときには「299」、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」のときには「300」(0となった場合には、「300」が記憶される)のように構成されている。換言すると、電源投入直後を除くと、原則、300~1を循環するように構成されている(電源投入直後は0)。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」であるときに、遊技機情報通知を出力するための処理を実行する。
<Gaming Machine Information Notification Timer A>
As described above, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is subtracted by 1 for each timer interrupt process of the gaming media number control board P16. For example, when the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "300", it is "299", and when the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "1", it is "300" (when it becomes 0, "300" is stored). In other words, except immediately after power-on, it is configured to cycle between 300 and 1 (immediately after power-on, it is 0). Also, when the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "300", a process for outputting a gaming machine information notification is executed.
<計数通知>
遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときに、計数通知を出力するための処理を実行する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときとは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過したタイミングである。
<Counting notification>
When the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200", a process for outputting a count notification is executed. In other words, when the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200", this is the timing when 100 ms has elapsed since the gaming machine information notification was notified.
<貸出通知>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合、又は、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合、の何れかの場合に異常と判定する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過する前のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行する前のタイミングを意味している。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから270ms経過した後のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行した後、170ms経過した後のタイミングを意味している。なお、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した基貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。
<Lending notification>
When the lending notification is received, if the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is greater than "200" or if the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is less than "30", it is determined that an abnormality has occurred. In other words, if the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is greater than "200", it is a timing before 100 ms has elapsed since the gaming machine information notification was notified. In other words, it means a timing before the process for outputting the counting notification is executed. Also, if the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is less than "30", it is a timing after 270 ms has elapsed since the gaming machine information notification was notified. In other words, it means a timing after 170 ms has elapsed since the process for outputting the counting notification is executed. In addition, if an abnormality is determined based on the value of the memory area for storing gaming machine information notification timer A, the process of determining whether the checksum is normal or not based on the received loan notification, the process of determining whether the loan serial number is normal or not based on the received loan notification, the process of adding the loan points to the total points based on the received loan notification, and the process of outputting the basic loan receipt result response corresponding to the received loan notification are not executed.
<貸出受領結果応答>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」以下、且つ、「30」以上の場合(貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定しなかった場合)に、貸出通知を受信した当該割込み処理にて貸出受領応答を出力するための処理を行う。なお、上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。換言すると、貸出受領結果応答として異常を示す応答も行わない。つまり、基本通信シーケンスに基づいたタイミング以外で遊技機が貸出通知を受信した場合には、受信した貸出通知が不正の貸出通知である可能性があるため、貸出受領結果応答も遊技機から貸出ユニットに出力しないように構成している。
<Loan acceptance result response>
When the rental notification is received, if the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200" or less and "30" or more (when the rental notification is received and an abnormality is not determined based on the value of the memory area for storing the gaming machine information notification timer A), a process for outputting a rental receipt response is performed in the interrupt process that received the rental notification. As described above, when an abnormality is determined based on the value of the memory area for storing the gaming machine information notification timer A, the process for determining whether the checksum is normal or not based on the received rental notification, the process for determining whether the rental serial number is normal or not based on the received rental notification, the process for adding the rental points to the total points based on the received rental notification, and the process for outputting a rental receipt result response corresponding to the received rental notification are not executed. In other words, a response indicating an abnormality is not performed as a rental receipt result response. In other words, when the gaming machine receives a rental notification at a timing other than that based on the basic communication sequence, the received rental notification may be an illegal rental notification, so the rental receipt result response is not output from the gaming machine to the rental unit.
<各LEDの点灯制御>
状態表示ランプ1~5、遊技媒体数表示部P9の各セグメント表示部、役比モニタの各セグメント表示部についてはダイナミック点灯制御を行っている。
<Lighting control of each LED>
Dynamic lighting control is performed for the
本実施形態における遊技機では、LED表示カウンタが5種類の値(01h、02h、04h、08h、10h)をとるため5割込みごとに点灯するよう構成されている。LED表示カウンタの値が01hの場合はLEDデジットAが対応しており、LED表示カウンタの値が02hの場合はLEDデジットBが対応しており、LED表示カウンタの値が04hの場合はLEDデジットCが対応しており、LED表示カウンタの値が08hの場合はLEDデジットDが対応しており、LED表示カウンタの値が10hの場合はLEDデジットEが対応している。 In the gaming machine of this embodiment, the LED display counter can take five different values (01h, 02h, 04h, 08h, 10h), and is configured to light up every five interrupts. When the LED display counter value is 01h, it corresponds to LED digit A, when the LED display counter value is 02h, it corresponds to LED digit B, when the LED display counter value is 04h, it corresponds to LED digit C, when the LED display counter value is 08h, it corresponds to LED digit D, and when the LED display counter value is 10h, it corresponds to LED digit E.
LEDデジットAで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の1桁目のLED、状態表示ランプ1のLED、役比モニタの4桁目のLEDであり、LEDデジットBで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の2桁目のLED、状態表示ランプ2のLED、役比モニタの3桁目のLEDであり、LEDデジットCで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の3桁目のLED、状態表示ランプ3のLED、役比モニタの2桁目のLEDであり、LEDデジットDで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の4桁目のLED、状態表示ランプ4のLED、役比モニタの1桁目のLEDであり、LEDデジットEで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の5桁目のLED、状態表示ランプ5のLEDである。
The LEDs controlled by LED digit A are the first digit LED of the game media number display unit P9, the LED of
<貸出中の演出>
貸出ユニットに備えられている貸出ボタンが操作されて貸出点として所定数(例えば47点等0ではない任意の点数)が含まれた情報の貸出通知を遊技機Pが受信したときに正常な受信や加算後の総得点が15000点を超えない場合であれば、貸出点を総得点に加算することで総得点を更新し、その後貸出受領結果応答を遊技機Pが貸出ユニットに送信するようになっている。
<Currently available for loan>
When the rental button on the rental unit is operated and the gaming machine P receives a rental notification containing a predetermined number (any number other than 0, such as 47 points) as rental points, if the reception is normal or the total points after the addition does not exceed 15,000 points, the total points are updated by adding the rental points, and then the gaming machine P sends a rental receipt result response to the rental unit.
このように貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する時に、遊技機Pは演出音(貸出音と称する場合がある)を所定時間出力するように構成されている。貸出音としては、「ピコン」等の効果音や「貸し出しました」等の音声等を例示できる。 When the lending process is executed in this way and lending points are added to the total score, the gaming machine P is configured to output a special sound (sometimes called a lending sound) for a predetermined period of time. Examples of lending sounds include sound effects such as a "beep" or a voice message such as "Lending has been completed."
具体的に、図49の貸出処理に関するフローチャートに基づいて説明する。 Specifically, this will be explained based on the flowchart for the lending process in Figure 49.
<受信データ取得>
貸出ユニットの貸出ボタンが操作されて送信された貸出通知のデータを取得する。取得した受信データは貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)に保存する。貸出通知は5バイトの電文長であるため、受信データ取得処理と貸出通知受信バッファ保存処理を5回実行することで全ての貸出通知のデータを取得するよう構成されている。
<Get received data>
The data of the loan notification sent by operating the loan button of the loan unit is acquired. The acquired received data is stored in the loan notification receiving buffer (five memory areas: loan
<貸出通知正常受信?>
受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断する。この判断処理で電文長を示すデータが「0x05」でないか、又はコマンドを示すデータが「0x13」でないときは貸出通知を正常に受信できなかったと判断し、貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Lending notification received successfully?>
It is determined whether the data indicating the message length of the received loan notification is "0x05" and the data indicating the command is "0x13". If this determination process finds that the data indicating the message length is not "0x05" or that the data indicating the command is not "0x13", it is determined that the loan notification was not received normally, and the loan notification reception buffers (five storage areas of loan
<通信異常2~6チェック>
通信異常2、3、4、5、又は6のチェックを実行し、通信異常フラグを保存する処理である。通信異常フラグは1バイトであり、D0ビットが1であれば通信異常1を示し、D1ビットが1であれば通信異常2を示し、D2ビットが1であれば通信異常3を示し、D3ビットが1であれば通信異常4を示し、D4ビットが1であれば通信異常5を示し、D5ビットが1であれば通信異常6を示す。具体的に図53のフローチャートに基づいて説明する。
<Check
This is a process of checking
<<通信異常フラグ初期値 セット>>
通信異常フラグの初期値としてAレジスタに0を記憶する処理を実行する。
<<Setting the initial value of the communication error flag>>
A process is executed to
<<貸出通知受信カウンタ +1(最大値2)>>
貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行する。ここで特殊加算命令(一命令)により+1した結果2を超えた場合は2に補正される。このため、不正により貸出通知受信カウンタの値が255を超えて再度0とされたときに貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行したときに貸出通知受信カウンタの値が1となることを防ぐことができる。
<< Loan notification reception counter +1 (maximum value 2) >>
A process is executed to increment the value of the loan notification reception counter by 1. If the result of incrementing the value by 1 using a special addition command (one command) exceeds 2, the counter is corrected to 2. This makes it possible to prevent the value of the loan notification reception counter from becoming 1 when a process is executed to increment the value of the loan notification reception counter by 1 when the value of the loan notification reception counter exceeds 255 due to fraud and is reset to 0 again.
<<貸出通知受信カウンタ≠1?>><<通信異常2フラグ セット>>
貸出通知受信カウンタの値が1ではないか否かを判断し、貸出通知受信カウンタの値が1ではない場合は通信異常2フラグをセットする(通信異常フラグのD1ビットを1にする)(通信異常2に関する処理とも称す)。
<<Lending notification reception counter ≠ 1? >><<
It is determined whether the value of the loan notification reception counter is not 1, and if the value of the loan notification reception counter is not 1, the
ここで、貸出通知受信カウンタは、遊技機情報通知送信時(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報送信時)に初期化されて0になり、貸出ユニットからの貸出通知受信時に+1される。換言すると、遊技機情報通知は300ms毎に送信され、貸出通知は300ms毎に受信されるため、正常であれば、遊技機情報通知送信から貸出通知受信までは貸出通知受信カウンタが0となっており、貸出通知受信処理内の貸出通知受信カウンタ+1処理にて+1されるため、貸出通知受信カウンタ≠1判断処理を実行する時は貸出通知受信カウンタ=1となっている。このため、貸出通知受信カウンタが1以外の場合は、不正により遊技機情報通知送信から貸出通知受信までに、貸出通知が複数回受信されている、又はRAMの値が書き換えられている可能性があるため、通信異常2フラグをセットすることになる。
Here, the loan notification reception counter is initialized to 0 when a gaming machine information notification is sent (when hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information is sent), and is incremented by +1 when a loan notification is received from the loan unit. In other words, gaming machine information notifications are sent every 300 ms, and loan notifications are received every 300 ms. Therefore, if the system is normal, the loan notification reception counter is 0 from the time the gaming machine information notification is sent until the loan notification is received, and is incremented by +1 by the loan notification reception counter +1 process in the loan notification reception process, so when the loan notification reception counter ≠ 1 determination process is executed, the loan notification reception counter = 1. Therefore, if the loan notification reception counter is other than 1, it is possible that the loan notification has been received multiple times or the RAM value has been rewritten due to fraud between the time the gaming machine information notification is sent and the time the loan notification is received, and the
また、貸出通知受信カウンタを複数のタイミング(遊技機情報通知送信時と貸出通知受信時)で判断することにより、1つのカウンタで複数の異常(通信異常1と通信異常2)を検出ことができ、プログラム容量の削減と処理の軽量化を実現できる。
In addition, by judging the loan notification reception counter at multiple times (when the gaming machine information notification is sent and when the loan notification is received), multiple abnormalities (
<<受信範囲異常?>><<通信異常3フラグ セット>>
遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか否かを判断し、遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか場合は、通信異常3フラグをセットする(通信異常フラグのD2ビットを1にする)(通信異常3に関する処理とも称す)。
<<Reception range abnormal? >><<
It is determined whether the value of gaming machine information notification timer A is less than 100 ms or exceeds 270 ms, and if the value of gaming machine information notification timer A is less than 100 ms or exceeds 270 ms, the
貸出ユニットから貸出通知を受信する時間は、遊技機情報通知送信から100ms以降であって、270ms以下に設定しているため、この受信範囲内を超える場合は不正により貸出通知を受信した可能性があるため、通信異常3フラグをセットすることになる。
The time to receive a rental notification from the rental unit is set to 100 ms or more after the gaming machine information notification is sent, but no later than 270 ms. If the time exceeds this reception range, there is a possibility that the rental notification has been received fraudulently, so the
<<貸出メダル数>50?>><<通信異常4フラグ セット>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が50を超えるか否かを判断し、貸出メダル数が50を超える場合は通信異常4フラグをセットする(通信異常フラグのD3ビットを1にする)(通信異常4に関する処理とも称す)。
<<Number of medals loaned> 50? >><<
It is determined whether the number of loaned medals contained in the received loan notification exceeds 50, and if the number of loaned medals exceeds 50, the
<<貸出メダル数=0?>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が0であるか否かを判断し、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ更新処理を実行する。これは、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6とは貸出メダル数が0でないときにセットされる可能性がある異常であるため、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6の判断処理を実行しないようにし、プログラムの実行速度を速めることが可能となる。
<<Number of medals loaned = 0?>>
It is determined whether the number of loaned medals included in the received loan notification is 0, and if the number of loaned medals is 0, a communication abnormality flag update process is executed. Since
<<応答許可フラグ=0?>><<通信異常5フラグ セット>>
応答許可フラグが0であるか否かを判断し、応答許可フラグが0である場合は通信異常5フラグをセットする(通信異常フラグのD4ビットを1にする)(通信異常5に関する処理とも称す)。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため、貸出メダル数が0ではない状況で応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況であるにもかかわらず貸出通知を受信したことになり、不正により送信された貸出通知を受信した可能性を判断することができる。
<<Response permission flag = 0? >><<
It is determined whether the response permission flag is 0, and if the response permission flag is 0, the
また、通信異常2~6チェック処理の前に貸出通知正常受信判断処理を実行しており、受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断して正常な受信として判断した後も応答許可フラグを判断することで、より不正に強い遊技機を実現できる。
In addition, a process for determining whether a loan notification was received correctly is executed before the process for checking
<<計数メダル数≠0??>><<通信異常6フラグ セット>>
計数メダル数が0でないか否かを判断し、計数メダル数が0でない場合は通信異常6フラグをセットする(通信異常フラグのD5ビットを1にする)(通信異常6に関する処理とも称す)。貸出処理と計数処理が同時に行われることはないため、貸出メダル数が0でないときに計数メダル数が0でないときは不正により送信された貸出通知を受信した、又は不正により計数通知が送信された可能性を判断することができる。
<<Number of counted medals ≠ 0? ? >><<
It is determined whether the counted medal number is not 0, and if the counted medal number is not 0, the
<<通信異常フラグ 更新>>
通信異常2~6の各判断処理でセットされた各通信異常に基づいて、通信異常フラグを更新する。
<<Update communication error flag>>
The communication abnormality flag is updated based on each communication abnormality set in each of the judgment processes for
<正常受信範囲?>
受信した貸出通知の受信タイミングが正常の範囲か否かを判断する。具体的に、遊技機情報通知の送信タイミングから100ms後である計数通知送信タイミングから170ms以内が貸出通知の正常な受信範囲であるため、貸出通知を受信したときの遊技機情報通知タイマAの値から30(200-170)を減算し、遊技機情報通知タイマAの値から30を減算した値が171(170+1)と比較して小さい場合は正常であると判断し、大きい場合は異常であると判断する。異常であると判断した場合は貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Normal reception range?>
It is determined whether the timing of receiving the received lending notification is within the normal range. Specifically, since the normal reception range of the lending notification is within 170 ms from the counting notification transmission timing, which is 100 ms after the transmission timing of the gaming machine information notification, 30 (200-170) is subtracted from the value of gaming machine information notification timer A when the lending notification is received, and if the value obtained by subtracting 30 from the value of gaming machine information notification timer A is smaller than 171 (170+1), it is determined to be normal, and if it is larger, it is determined to be abnormal. If it is determined to be abnormal, the lending notification reception buffer (five storage areas of lending
<チェックサム異常?>
チェックサムが記憶されている貸出通知受信バッファ5を除いた貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている各種データを合計した値と貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値に基づいて、チェックサムが異常か否かを判断する。具体的には、貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている電文長データ、コマンドデータ、貸出通番データ、貸出点データの値を加算した値と、貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値を比較して、同じ値であれば正常と判断し、異なる値であれば異常と判断する。チェックサム異常と判断された場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言するとチェックサムが異常である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Checksum abnormal?>
Whether or not the checksum is abnormal is determined based on the sum of various data stored in the loan
<貸出通番取得、貸出通番+1、貸出通番=0?>
遊技媒体数制御基板P16が記憶している貸出通番を取得し、貸出通番を更新(1インクリメント)する。更新(1インクリメント)した貸出通番が0であると判断した場合は、再度貸出通番を更新(1インクリメント)し、更新(1インクリメント)した貸出通番が0でないと判断した場合は、貸出通番が正常か否かを判断する。なお、貸出通番=0は遊技機との通信を開始するときのみ使用するため、貸出通番を更新(1インクリメント)した結果0となった場合は再度更新(1インクリメント)して1にする必要がある。
<Get loan serial number, loan
The rental serial number stored in the game media count control board P16 is obtained, and the rental serial number is updated (incremented by 1). If it is determined that the updated (incremented by 1) rental serial number is 0, the rental serial number is updated again (incremented by 1), and if it is determined that the updated (incremented by 1) rental serial number is not 0, it is determined whether the rental serial number is normal or not. Note that since the rental serial number = 0 is only used when starting communication with the gaming machine, if the rental serial number is updated (incremented by 1) to 0, it must be updated again (incremented by 1) to make it 1.
<貸出通番正常?、通番異常フラグクリア>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出通番が正常か否かを判断する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じであるかを判断する。貸出通番が正常(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じ)であると判断した場合は、通番異常フラグをクリアし、貸出通番が正常でない(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じでない)と判断した場合は、通番異常フラグをセットし貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通番が異常である場合(貸出ユニットから送信された貸出通番が連続していない場合)は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Is the rental serial number normal? Clear the serial number error flag>
It is determined whether the rental serial number stored in the rental notification receiving buffer is normal. Specifically, it is determined whether the rental serial number after the update of the rental serial number stored in the game media number control board P16 is the same as the rental serial number stored in the rental
<貸出点=0?>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出点が0であるか否かを判断する。例えば、貸出通知受信バッファ4に記憶されている貸出点が0の場合は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されていない状況で送信された貸出通知であるため、以降は総得点に貸出点を加算する処理を実行せずに、遊技媒体数制御基板P16に、更新後の貸出通番を保存して、貸出点受領結果に正常を示す値(「0x00」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。
<Lending point = 0?>
It is determined whether the rental points stored in the rental
<応答許可フラグ=0?>
応答許可フラグが0であるか否かを判断する。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると応答許可フラグが0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。なお、応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存して、遊技機情報管理処理の遊技機情報通知タイマAカウント値保存処理の後(遊技機情報通知タイマB+1処理の前)に応答許可フラグをクリアするようになっている。
<Response permission flag = 0?>
It is determined whether the response permission flag is 0. If the response permission flag is 0, the reception of the loan notification is not permitted (not after the transmission of the hall control/fraud monitoring information), so a value indicating an abnormality ("0x01") is stored in the loan point reception result, and the loan reception result response is set. In other words, if the response permission flag is 0, the loan notification is discarded (for example, the loan points are not added to the total score). Note that the response permission flag is set to 1 after the transmission of the hall control/fraud monitoring information, and the response permission flag is cleared after the gaming machine information notification timer A count value storage process of the gaming machine information management process (before the gaming machine information notification timer B+1 process).
応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存するが、遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後は応答許可フラグに1を保存しない(応答許可フラグは0のまま)。これは、遊技機設置情報や遊技機性能情報には総得点に関する情報を送信しないため遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存すると(貸出を許可すると)、貸出ユニット側の判断として、貸出点が加算されたことで総得点が増えているのか、その他の要因(不正等)により総得点が増えているのか、判断できなくなる。このため、総得点情報を送信するホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を記憶するように構成することで、貸出ユニットが総得点の増減の要因を把握することができるため不正に対して強くすることができる。 The response permission flag is set to 1 after the hall control and fraud monitoring information is transmitted, but is not set to 1 after the gaming machine installation information or gaming machine performance information is transmitted (the response permission flag remains 0). This is because information regarding the total score is not transmitted in the gaming machine installation information or gaming machine performance information, so if the response permission flag is set to 1 after the gaming machine installation information or gaming machine performance information is transmitted (if lending is permitted), the lending unit will not be able to determine whether the total score has increased due to the addition of lending points or due to other factors (fraud, etc.). For this reason, by configuring the response permission flag to store 1 after transmitting hall control and fraud monitoring information that transmits total score information, the lending unit can grasp the factors behind the increase or decrease in the total score, making it more resistant to fraud.
また、貸出通番が正常であっても応答許可フラグ=0である場合は異常とみなす。このように不正行為が行われているが貸出通番を正しい通番で送信する不正が行われたとしても正しいタイミング(応答許可フラグ=1となっているタイミング)で貸出通知を受信しないと異常と判定できるため、不正に対して強い遊技機を提供することが可能となる。 In addition, even if the rental serial number is normal, if the response permission flag = 0, it is considered to be an abnormality. In this way, even if fraudulent activity is being performed by sending the correct rental serial number, if the rental notification is not received at the correct timing (when the response permission flag = 1), it can be determined to be an abnormality, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud.
<計数点≠0?>
計数通知の計数点が0であるか否かを判断する。計数と貸出が同時に行われた場合は、計数を優先するようにしているため、計数点を「1」以上で通知する場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると計数通知の計数点が0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Counting point ≠ 0?>
It is determined whether the counting points in the counting notification are 0. If counting and lending are performed simultaneously, counting takes priority, so if the counting points are notified as "1" or higher, a value indicating an abnormality in the lending point receipt result ("0x01") is saved and the lending receipt result response is set. In other words, if the counting points in the counting notification are 0, the lending notification is discarded (for example, the lending points are not added to the total points).
<貸出点≧51?>
貸出通知の貸出点が規定値の50を超えているか(51以上か)否かを判断する。貸出点が規定値の50を超えている場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通知の貸出点が50を超える値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Lending point ≧ 51?>
It is determined whether the loan points in the loan notice exceed the specified value of 50 (51 or more). If the loan points exceed the specified value of 50, a value indicating an abnormality ("0x01") is stored in the loan point receipt result, and the loan receipt result response is set. In other words, if the loan points in the loan notice are a value exceeding 50, the loan notice is discarded (for example, the loan points are not added to the total points).
<総得点取得、総得点≧15000?>
遊技媒体数制御基板P16に記憶されている総得点を取得して、総得点が15000を超えているか否かを判断する。総得点が15000以上の場合は、総得点閾値到達状態となり総得点上限異常となる値に近くなるため、貸出点を総得点に加算せず、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると総得点が15000以上の値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Total score obtained, total score ≧ 15000?>
The total score stored in the game media count control board P16 is obtained, and it is determined whether the total score exceeds 15,000. If the total score is 15,000 or more, the total score threshold has been reached and it is approaching a value that indicates an abnormality in the total score upper limit, so the loan points are not added to the total score, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the loan point receipt result, and a loan receipt result response is set. In other words, if the total score is a value of 15,000 or more, the loan notification is discarded (for example, the loan points are not added to the total score).
<総得点加算、総得点保存>
総得点が15000未満の場合は、貸出点を総得点に加算して、加算後の総得点を総得点記憶領域に保存する。
<Total score addition, total score saving>
If the total score is less than 15,000, the loan points are added to the total score, and the total score after the addition is stored in a total score storage area.
<貸出に関する制御状態信号セット>
総得点に貸出点を加算して、総得点を更新した後は、貸出に関する制御状態信号をセットする。貸出に関する制御状態信号は200msの間出力するように構成されている。
<Lending-related control status signal set>
After the lending points are added to the total score and the total score is updated, a control status signal regarding lending is set. The control status signal regarding lending is configured to be output for 200 ms.
貸出に関する制御状態信号は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されたときに遊技機Pから貸出音を出力するために備えられており、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号をセットしたときは、主制御基板P15に貸出に関する制御状態信号が出力され、主制御基板P15が貸出に関する制御状態信号を受信したときは、副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを出力するように構成されている。なお、遊技媒体数制御基板P16が200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力する理由として、主制御基板P15が副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを無操作コマンドの一部で送信しているためである。無操作コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合に送信されるコマンドであるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがある場合は無操作コマンドが送信されない。そこで、本実施形態における遊技機は主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドが最も多くなる場合の送信時間を100msに設計しているため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号を少なくとも100ms以上送信すると主制御手段P15は副制御基板P12に対して無操作コマンドを送信することができるようになる。また、基板間の通信誤差等生じるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して確実に無操作コマンドを送信できるように遊技媒体数制御基板P16は100msの倍の200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力するように構成している。なお、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、予め定められている貸出音を出力するため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号の出力を終了していても貸出音は予め定められた時間出力することが可能となっている。 The control status signal for lending is provided to output a lending sound from the gaming machine P when the lending button of the lending unit is operated. When the number of game media control board P16 sets the control status signal for lending, the control status signal for lending is output to the main control board P15, and when the main control board P15 receives the control status signal for lending, it is configured to output a presentation command for the lending sound to the sub-control board P12. The reason why the number of game media control board P16 outputs the control status signal for lending for 200 ms is because the main control board P15 transmits the presentation command for the lending sound to the sub-control board P12 as part of the no-operation command. The no-operation command is a command that is transmitted when there is no command that the main control board P15 transmits to the sub-control board P12, so if there is a command that the main control board P15 transmits to the sub-control board P12, the no-operation command is not transmitted. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the transmission time when the main control board P15 sends the most commands to the sub-control board P12 is designed to be 100 ms, so when the game media count control board P16 sends a control status signal related to lending for at least 100 ms, the main control means P15 can send a no-operation command to the sub-control board P12. In addition, since communication errors occur between boards, the game media count control board P16 is configured to output a control status signal related to lending for 200 ms, which is double 100 ms, so that the main control board P15 can reliably send a no-operation command to the sub-control board P12. When the sub-control board P12 receives a performance command related to the lending sound from the main control board P15, it outputs a predetermined lending sound, so that the lending sound can be output for a predetermined time even if the game media count control board P16 has finished outputting the control status signal related to lending.
また、上述したように貸出音は総得点に貸出点を加算した後に出力されるため、貸出点が0であるときには出力されないようになっている。換言すると、300ms毎に受信する貸出通知の貸出点が0でない場合に限り貸出音が出力されるので、貸出ボタンが操作されていない状況で貸出音が出力される事態を防ぐことができる。 As mentioned above, the rental sound is output after the rental points are added to the total score, so it is not output when the rental points are 0. In other words, the rental sound is output only when the rental points in the rental notification received every 300 ms are not 0, so it is possible to prevent the rental sound from being output when the rental button is not operated.
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と異なるチャンネルを設定し、遊技中であっても出力されるように構成している。このように構成することで、遊技中の状態(遊技待機中、リール回転中、払出処理中、所定のエラー中(総得点閾値到達状態、総得点上限異常、VL異常は除く)等)に関わらず貸出音が出力されるため、貸出音が出力されないことによる貸出ボタンの2度押しを防ぐことができる。なお、貸出音が遊技中の演出音で聞こえないと貸出ボタンを2度押しされる可能性があるため、貸出音の音量は遊技者の設定で変更できないように構成されており、且つ通常の演出音よりも音量が大きくなるように構成されている。また、貸出音の出力期間が短いと貸出音が聞こえない可能性があるため、貸出音は1秒以上出力されることが望ましい。また、貸出音が長時間に亘って出力されると、遊技中の演出音が遊技者に聞こえない事態が長く続いてしまうこともあるため、最小遊技時間(4.1秒)より短いことが望ましい。 The rental sound output by the sub-control board P12 is set to a channel different from the effect sound during play, and is configured to be output even during play. By configuring in this way, the rental sound is output regardless of the state during play (waiting for play, reel spinning, payout processing, specified error (excluding total score threshold reached state, total score upper limit abnormality, VL abnormality), etc.), so it is possible to prevent the rental button from being pressed twice due to the rental sound not being output. Note that, since there is a possibility that the rental button will be pressed twice if the rental sound cannot be heard with the effect sound during play, the volume of the rental sound is configured not to be changeable by the player's settings, and is configured to be louder than the normal effect sound. Also, since there is a possibility that the rental sound will not be heard if the output period of the rental sound is short, it is desirable that the rental sound be output for one second or more. Also, since there is a possibility that the effect sound during play will not be heard by the player if the rental sound is output for a long period of time, it is desirable that the rental sound be output for less than the minimum play time (4.1 seconds).
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と同一のチャンネルを設定することで、貸出音よりも遊技中の音を優先して出力する態様であってもよい。このように構成することで、遊技中の音を貸出音により阻害することがなくなるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技中の音を優先する仕様としては、貸出音と遊技中の演出音とを異なるチャンネルに設定している場合は、遊技中に貸出ボタンが操作された場合には貸出音の音量を0にして出力するような構成であってもよい。 In addition, the rental sound output by the sub-control board P12 may be set to the same channel as the in-game sound effects, so that the in-game sound is given priority over the rental sound. This configuration prevents the rental sound from interfering with the in-game sound, making the game more interesting. As a specification for prioritizing the in-game sound, if the rental sound and the in-game sound effects are set to different channels, the volume of the rental sound may be set to 0 and output when the rental button is operated during play.
また、貸出音の音量は遊技者の音量の設定に応じて変更できるような態様であってもよい。この場合、遊技者が設定した音量設定に応じて貸出音の音量も変更されるが、貸出音が他の演出音よりも相対的に音量が大きくなるように構成することで、貸出音の聞き逃しを防ぎやすくすることができる。例えば、貸出ボタンは1遊技の終了間際に操作されやすいため、第3リール(最後に停止するリール)の停止音や遊技媒体の付与音の音量よりも大きくなるように設定している。 The volume of the rental sound may also be altered according to the player's volume setting. In this case, the volume of the rental sound is altered according to the volume setting set by the player, but by configuring the rental sound to be relatively louder than other performance sounds, it is easier to prevent the rental sound from being missed. For example, since the rental button is likely to be operated towards the end of a game, it is set to be louder than the stopping sound of the third reel (the last reel to stop) and the sound of the game medium being dispensed.
また、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、貸出音だけでなく、枠ランプや液晶等で報知してもよい。この場合、枠ランプであれば専用の点灯パターンで点灯したり、液晶であればUI表示と重ならない位置に貸出したことに関する報知演出(「貸し出しました」という文字表示や、貸出を示すアイコン表示等)を表示したりする。枠ランプや液晶で貸出報知を行う場合に貸出音を出力してもよいし、貸出音、枠ランプ、液晶の何れかのみで貸出したことを報知してもよい。 In addition, when the sub-control board P12 receives a performance command related to a lending sound from the main control board P15, the notification may be made not only with the lending sound, but also with a frame lamp, LCD, etc. In this case, if it is a frame lamp, it will light up with a dedicated lighting pattern, and if it is an LCD, a notification performance related to the lending (such as a text display of "Lending" or an icon display indicating lending) will be displayed in a position that does not overlap with the UI display. When a lending notification is made with a frame lamp or LCD, the lending sound may be output, or the lending may be notified only with the lending sound, frame lamp, or LCD.
<通番保存、貸出点受領結果=正常保存>
更新した貸出通番を遊技媒体数制御基板P16に保存し、貸出点受領結果として正常を示す値を遊技媒体数制御基板P16に保存する。この処理は正常に貸出通知を受信したときの処理であり、上述した通り貸出点が0であって正常に受信したときも実行する。
<Serial number saved, loan point receipt result = saved normally>
The updated lending serial number is stored in the game media count control board P16, and a value indicating normal as the lending point receipt result is stored in the game media count control board P16. This process is performed when the lending notification is received normally, and is also executed when the lending points are 0 and the notification is received normally, as described above.
<貸出受領結果応答セット、貸出制御コマンドセット>
貸出受領結果応答に各種データをセットして、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理)を実行することにより、貸出ユニットに対して、電文長、貸出受領応答、貸出通番、貸出数受領結果、チェックサムを送信するする。
<Lending receipt result response set, lending control command set>
Various data is set in the loan receipt result response and the loan control command set process (message set process) is executed to send the message length, loan receipt response, loan serial number, loan quantity receipt result, and checksum to the loan unit.
上述したとおり、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する場合には、遊技機Pは貸出音を出力し、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合には、遊技機Pは貸出音を出力しない。ただし、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合であっても特定の状況であれば、遊技機Pは貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)を報知するように構成されていても良い。例えば、貸出ユニットの貸出ボタンが操作され、貸出点として50の情報を含む貸出通知を遊技機が受信したときに、総得点が15000以上であるため総得点に貸出点を加算しなかった場合には、遊技機Pが「貸し出しできません」等の音声を出力しても良い。このように貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行うことにより、遊技者が貸出ユニットの貸出ボタンを操作したときに総得点が増えなかった場合があっても、遊技者に対して適切な報知を行うことができる。なお、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知の態様としては、音声だけでなく、効果音やランプ、また画像による表示等であっても良い。また、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合にも貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行っても良い。一方、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合には、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行わなくても良い。 As described above, when the lending process is executed to add lending points to the total score, the gaming machine P outputs a lending sound, and when the lending process is executed to not add lending points to the total score, the gaming machine P does not output a lending sound. However, even when the lending process is executed to not add lending points to the total score, the gaming machine P may be configured to notify the player that lending was not possible (that lending points could not be added to the total score) under certain circumstances. For example, when the lending button of the lending unit is operated and the gaming machine receives a lending notification including information of 50 as the lending points, if the total score is 15,000 or more and therefore the lending points are not added to the total score, the gaming machine P may output a sound such as "Rental is not possible." By notifying the player that lending was not possible (that lending points could not be added to the total score) in this way, even if the total score does not increase when the player operates the lending button of the lending unit, an appropriate notification can be given to the player. The notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total score) may be made not only by voice, but also by sound effects, lamps, image displays, etc. Also, a notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total score) may be made if there is an abnormality in the checksum, an abnormality in the loan serial number, or the counting points are other than 0. On the other hand, a notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total score) does not have to be made if there is an abnormality in the checksum, an abnormality in the loan serial number, or the counting points are other than 0.
本実施形態においては、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信しているがこれに限られず、主制御基板P15と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信してもよい。この場合、遊技媒体数制御基板P16を搭載しないことにより生産コストが下がる。また、遊技媒体数制御基板P16が制御する処理は全て主制御基板P15で行うこととなる。なお、主制御基板P15の機能と遊技媒体数制御基板P16の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御チップと遊技媒体数制御チップを同一の基板上に備え、主制御チップと遊技媒体数制御チップ間で上述した実施形態と同様な送受信処理を行うことで、実現することが可能となっている。また、主制御チップのみで構成され、上述した遊技媒体数制御チップの処理を主制御チップの主制御領域とは別の領域に記憶することで、1チップ1ボードであっても実現可能となっている。 In this embodiment, the gaming machine and the lending unit communicate via the gaming media number control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board, but this is not limited to this, and the gaming machine and the lending unit may communicate via the main control board P15 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board. In this case, production costs are reduced by not mounting the gaming media number control board P16. In addition, all processing controlled by the gaming media number control board P16 is performed by the main control board P15. In addition, when the functions of the main control board P15 and the gaming media number control board P16 are realized on the same board, it is possible to realize it by providing the main control chip and the gaming media number control chip on the same board and performing the same transmission and reception processing between the main control chip and the gaming media number control chip as in the above-mentioned embodiment. In addition, it is possible to realize it even with one chip and one board by storing the processing of the above-mentioned gaming media number control chip in an area other than the main control area of the main control chip, which is composed only of the main control chip.
<VL異常と総得点クリアステータスがONとなっているときの電断復帰処理>
遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないとき(遊技機Pが電源投入されて貸出ユニットが電源投入されていないときや、遊技機Pと貸出ユニットに通信異常が発生しているとき等)は遊技機PがVL異常をセットする。
<Power interruption recovery process when VL abnormality and total score clear status are ON>
When the gaming machine P and the rental unit are not connected (when the gaming machine P is powered on but the rental unit is not powered on, or when a communication abnormality occurs between the gaming machine P and the rental unit, etc.), the gaming machine P sets a VL abnormality.
ここで、遊技機Pのみが起動する場合(貸出ユニットが起動しない場合)であって、総得点クリアスイッチが押下されている場合は、遊技機Pが起動したときの電源投入時処理にて総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットして総得点クリアステータスをONにした後に、割込み処理が起動して割込み処理内の入力ポートチェックでVL異常を検知した場合にVL異常フラグをON(VL異常フラグ記憶領域にFFhを記憶)にする。
Here, if only gaming machine P is started (the rental unit is not started) and the total score clear switch is pressed, the total score is initialized during the power-on processing when gaming machine P is started, total score
このように、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生した場合は、再度遊技機Pが電源投入されたときに総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。 In this way, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the gaming machine P is powered on again, so that the total score clear status can be restored to ON and the VL abnormality flag can be restored to ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 With this configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then back on, so the total score clear status or the VL abnormality flag will be turned ON due to fraudulent behavior, and even if the power is turned off and then back on due to fraudulent behavior, the total score clear status and the VL abnormality flag will not be initialized, making it possible to prevent fraudulent behavior.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFFになり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報を送信可能となる。 In addition, with this configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then back on. Therefore, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, and the gaming machine P is turned on again when the rental unit is still powered on, the VL abnormality flag will be turned OFF, and the gaming machine P will be able to send information to the rental unit that the total score clear status is ON.
また、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっていた場合は、設定変更モードの起動に伴う初期化処理は実行するが、総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。なお、この場合は設定変更中ステータスもONとなるため、総得点クリアステータスがONであり、VL異常フラグがONであり、且つ設定変更中ステータスがONである状況となる。 In addition, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, and the gaming machine P is powered on again and the setting key switch is ON, the initialization process associated with starting the setting change mode is executed, but the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized, so that the total score clear status can be restored to ON and the VL abnormality flag can be restored to ON. Note that in this case, the setting change in progress status is also ON, so the total score clear status is ON, the VL abnormality flag is ON, and the setting change in progress status is ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 With this configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then back on, or when the setting change mode is started, so that the total score clear status or the VL abnormality flag will be turned ON due to fraudulent behavior, and even if the power is turned off and then back on, or when the setting change mode is started, the total score clear status and the VL abnormality flag will not be initialized, making it possible to prevent fraudulent behavior.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっており、貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFFになり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報と設定変更中ステータスがONである情報とを送信可能となる。 In addition, with this configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and back on, or when the setting change mode is started. Therefore, when a power outage occurs while the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, if the setting key switch is ON and the rental unit is powered on when the power is turned off and the gaming machine P is turned on again, the VL abnormality flag will be turned OFF, and the gaming machine P will be able to send information to the rental unit that the total score clear status is ON and that the setting change in progress status is ON.
以上、遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 The above describes the configuration of a slot machine (a reel-type gaming machine) as an example of a gaming machine, but the above configuration can be applied to various gaming models such as pachinko gaming machines and casino machines.
P :遊技機
P1 :キャビネット
P2 :前扉
P3 :スタートスイッチ
P4 :ストップスイッチ
P4C :中ストップスイッチ
P4L :左ストップスイッチ
P4R :右ストップスイッチ
P5 :ベットスイッチ
P5M :MAXベットスイッチ
P5O :1ベットスイッチ
P6 :精算スイッチ
P7 :計数スイッチ
P8E :演出決定スイッチ
P8W :演出選択スイッチ
P9 :遊技媒体数表示部
P10 :表示窓
P11M :画像表示装置
P11S :画像表示装置
P12 :副制御基板
P13 :遊技媒体数表示基板
P14DL :下部左スピーカ
P14DR :下部右スピーカ
P14UR :上部右スピーカ
P15 :主制御基板
P16 :遊技媒体数制御基板
P17 :回胴装置基板
P18C :中リール
P18L :左リール
P18R :右リール
P: Gaming machine P1: Cabinet P2: Front door P3: Start switch P4: Stop switch P4C: Middle stop switch P4L: Left stop switch P4R: Right stop switch P5: Bet switch P5M: MAX bet switch P5O: 1 bet switch P6: Settlement switch P7: Counting switch P8E: Performance decision switch P8W: Performance selection switch P9: Number of gaming media display unit P10: Display window P11M: Image display device P11S: Image display device P12: Sub-control board P13: Number of gaming media display board P14DL: Lower left speaker P14DR: Lower right speaker P14UR: Upper right speaker P15: Main control board P16: Number of gaming media control board P17: Reel device board P18C: Middle reel P18L: Left reel P18R: Right reel
Claims (1)
遊技価値数を表示可能な所定の表示部を有し、
所定の表示部に表示する遊技価値数を記憶可能な第1記憶手段を有し、
遊技の結果によって更新可能な遊技価値数が記憶可能な第2記憶手段を有し、
貸出ユニットに出力するための遊技価値数が記憶可能な第3記憶手段を有し、
通常区間を有し、
有利区間を有し、
有利区間における遊技の結果によって更新可能な遊技価値数が記憶可能な第4記憶手段を有し、
貸出ユニットに出力可能な情報として遊技機情報通知を有し、
遊技機情報通知を出力するときは、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのうち1の情報を出力可能であり、
所定の状況で電源が投入されると、第2記憶手段に「0」を記憶可能であり、
所定の状況で電源が投入されると、第3記憶手段に「0」を記憶可能であり、
所定の状況で電源が投入されても、第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は初期化されず、
遊技の結果によって更新された第2記憶手段に記憶されている遊技価値数が第3記憶手段に記憶されている遊技価値数よりも大きくなった場合は、第2記憶手段に記憶されている遊技価値数を第3記憶手段に記憶可能であり、
第3記憶手段に記憶された遊技価値数を貸出ユニットに出力可能であり、
通常区間では第2記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
有利区間では第2記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
通常区間では第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新されず、
有利区間では第4記憶手段に記憶可能な遊技価値数は更新可能であり、
電源投入されてから電源断されるまでの間では、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報よりも貸出ユニットへの出力回数が少なくなるよう構成されている
遊技機。 A counting switch is provided.
A predetermined display unit capable of displaying a gaming value number is provided,
A first storage means for storing a number of game values to be displayed on a predetermined display unit,
a second storage means for storing a number of game values that can be updated according to a result of a game;
a third storage means capable of storing a number of game values to be output to the rental unit;
It has a normal section,
Has advantageous zones,
a fourth storage means for storing a number of game values that can be updated according to the result of a game in an advantageous zone;
The information that can be output to the rental unit includes a gaming machine information notification,
When outputting the gaming machine information notification, one of the following information can be output: hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information;
When the power is turned on under a predetermined condition, the second storage means can store "0";
When the power is turned on under a predetermined condition, the third storage means can store "0";
Even if the power is turned on under a predetermined condition, the number of game values that can be stored in the fourth storage means is not initialized,
When the number of game values stored in the second storage means updated by the result of the game becomes greater than the number of game values stored in the third storage means, the number of game values stored in the second storage means can be stored in the third storage means;
The gaming value number stored in the third storage means can be output to the rental unit,
In the normal section, the number of game values that can be stored in the second storage means can be updated.
In the advantageous period, the number of game values that can be stored in the second storage means can be updated.
In the normal section, the number of game values that can be stored in the fourth storage means is not updated,
In the advantageous period, the number of game values that can be stored in the fourth storage means can be updated.
Between the time when the power is turned on and the time when the power is turned off, among the gaming machine information notifications, the gaming machine performance information is configured to be output to the rental unit less frequently than the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information.
Amusement machine.
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