JP2020000473A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of using the same main program also regarding stop control of a reel of twenty frames and reducing a data capacity and compressing data.SOLUTION: Fig. 67(B) shows that a left stop button is stopped when a reel is slightly above. A main control part 100 stops a left drum 2a within 75 ms with reception of stop operation as an opportunity. In this case, since a cherry pattern is upper as compared with Fig. 67(A), the main control part 100 stops rotation of a reel within predetermined time but cannot move it to a predetermined position of one pattern frame slip. However, even if a pattern of a special drum cannot move to a predetermined position, the main control part 100 determines that the pattern moved to the predetermined position and gives a game value corresponding to a display mode of the pattern. In other words, even if a pattern of a special drum is displayed in a position not satisfying a predetermined position, the main control part 100 determines that the pattern moved to the predetermined position and gives a game value.SELECTED DRAWING: Figure 67

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine using a medal as a game medium, a slot machine called a pachilot using a pachinko ball as a game medium (turning machine), and the like.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   Also, the present invention provides a semiconductor memory, an LD (laser disk), an HD (hard disk), a CD (compact disk), a DVD (digital versatile disk) for controlling steps or control procedures for realizing the game method. Or a digital video disc) or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a Blu-ray disc, and the game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   2. Description of the Related Art In recent years, games using a spinning-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in a conventional pachinko hall or a pachislot-only store. In addition, in video game machines installed in gaming facilities and the like and personal computers and game machines of ordinary households via the Internet, substitute coins and credits (ie, "game media") are used to simulate a torso type game. A simulation game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、スイカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。   For example, in a normal game of the above-mentioned spinning-type gaming machine, when a player inserts a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game media) and then operates a start lever, a bonus combination, a plurality of types, Internal draw (hereinafter also referred to as "internal draw") of a small role or a replay role (re-playing role), and a plurality of reels (in most cases, three or rarely four reel drums) ) Is rotated from top to bottom, and a plurality of symbols arranged on the winding drum (usually, the symbols are arranged or drawn on a reel tape and attached on the outer periphery of each drum). Starts a variable display game in which the player changes a bell, a player operates a stop button corresponding to each drum, and a bell, a watermelon or a cherry of a small role (a role in which the number of game media to be paid out is determined) is internally won. Designs such as are specified When a combination is displayed on the activated line, the player wins a prize, and pays out 1 to 15 game medals, whereas a replay symbol is displayed on the activated line and replay (replay) is activated (hereinafter, referred to as “replay”). Then, it is also described as "winning".) Then, the player enters a replayable state in which the next regular game can be performed without inserting a game medal (or by inserting the number of coins inserted in the previous game as it is). Note that if the minor role is missed, the payout is 0 and no medal is paid out.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of a spinning-type gaming machine referred to as an A type, a big bonus (1 type BB or 2 types BB) is internally won according to a result of an internal lottery of a normal game, and specified by an individual stop operation of a reel drum. When symbols (for example, seven red symbols, seven blue symbols, and BAR symbols) are stopped and displayed on the activated line, a big bonus game mode (BB game mode: role) which is the most advantageous game mode for the player. (The operation of the continuous object operation device), and a large number of game medals can be obtained at a stretch. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the activated line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and a suitable game medal can be obtained although it is not as good as the BB game. In any case, for the player, establishing these bonus games is of the utmost concern in the torso game. When a bonus game is won or released as a result of executing an internal lottery, a specific flag (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until is completed, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional spinning-type amusement machine (Unit 4) has relatively high gambling characteristics, and in order to suppress the gambling, the Law on Regulations on Customs Sales and Other Businesses and the Correction of Business (Last Revised: May 1990) Law No. 55 of the Thirty-Sixth Day) was enacted and applied to the latest spinning-type amusement machines called No. 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。   For example, in the No. 5 spinning-type gaming machine, the payout rate (short term, middle term, long term) is very finely regulated by rules, and in a big bonus game (BB game), the number of acquired game medals and the like is The process ends when a predetermined number of cards (for example, 360 or 480) is exceeded. In the regular bonus game, the game ends when about 100 or more dozens of cards have been obtained, although the game does not reach the BB game. In particular, the bonus stock function, which can be said to be the greatest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), is prohibited by the same rule, and as a result, the bonus role is continuously released (so-called bonus consecutive chan). It became impossible to play, and the playability and gambling were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, some restrictions have been relaxed even in such a strict regulation situation, and as a result, new ideas have been devised. As a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. Was. This ART function is to shift to a high-probability replaying state in which replays are easy to be won, and to perform a symbol stop operation procedure (operating order of a stop switch and a color of a bonus symbol) for winning a small winning combination internally. This is a function to assist in winning (a assist) by informing a liquid crystal display, a sound, an LED, or the like, and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Further, an AT machine has been developed in which a state in which a bonus combination (two types of BBs) is internally won is maintained, and the probability of winning a re-game during a normal game and a special game is increased. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) for activating the assist function. When the AT bonus is won, when the push order small win is internally won, the correct push order is notified. Thus, a small winning combination with the largest payout number among a plurality of simultaneously winning small winning combinations is taken. On the other hand, during the normal game, the assist function is not activated, and the player cannot know the correct operation procedure at the time of winning the pushing order, and a penalty occurs when the irregular pushing (the pushing method other than the first left) is performed. Therefore, the possessed medals (holding balls) decrease as the number of games increases.

そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。   Then, in the bonus game based on the bonus combination (one kind of RB or one kind of BB), a technique is registered in which the total number of payouts is made smaller than the total number of thrown in, so that medals are reduced in the bonus game. (See Patent Document 5).

特開2013‐090642JP 2013-090642 特開2013‐172753JP 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841A 特許第5900998号公報Patent No. 5900998 特許第5780535号公報Japanese Patent No. 5780535 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (Net Inc.) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Blade 2 (manufactured by Net Corporation)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。   By the way, the gambling machine of Unit 5 at the beginning of the rule had very low gambling, but as a result of the improvement, the average net increase per game of ART and AT machines was increased to 2.5 to 3 cards. As a result, the ball-out performance was better than that of the No. 4 spinning machine. In addition, some models appeared more than 30,000 in a day's games, so in order to reduce gambling and prevent fraudulent activities, the rules were newly revised, and the No. 6 spinning machine is now available. Is being considered. In particular, in the No. 6 game machine, since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to reduce the data capacity of the main program.

また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少なく且つ圧縮する必要がある。   In addition, the same main program cannot be used for the stop control of a gaming machine having 20 reels, which is usually 21 frames, but one less frame, and it is necessary to reduce the data capacity itself and compress it as much as possible.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやAT)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法(アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。   The present invention relates to the development of a No. 6 spinning-type amusement machine having an assist function, a technical ingenuity in the game and a special program processing (a lottery processing in an instruction game), and a prize of a penetration type bonus role and a pushing order small role. A display mode, in particular, a technique for giving special games (ART or AT) using RB (one kind of accessory) to be reduced, devising stop control, and a lottery method for activating an unprecedented instruction function (lottery of an assist bonus) And lottery), the interest of the player is not exhausted.For example, the extra effect using the special button increases the fun, increases the playability without giving the player an uncomfortable feeling, and reduces the data capacity of the main program. It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like capable of performing such operations. That is, it is an object of the present invention to provide an elemental technology which is indispensable for the No. 6 turn-type gaming machine with respect to the stop control of the gaming machine having the reels of 20 frames.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、を具備し、前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、前記ボーナス遊技において、前記特別回胴は停止操作の受付後に所定時間以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動する一方、該所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり、前記付与手段は、前記特別回胴の図柄が前記所定位置に移動できない場合でも、該所定位置に移動したと判断して、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 has a plurality of winding drums in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface, and a chance that lottery conditions are satisfied for each game. In addition, the role lottery means for internal lottery of the role, a plurality of rotating drums are rotated for each game, the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating drum is received, and the corresponding rotating drum is individually stopped. And a symbol display control means for displaying a symbol in accordance with the result of the internal lottery, and an imparting means for imparting a game value in accordance with the display mode of the symbol, and at least one of the plurality of winding drums The number of symbol frames arranged in one special torso is not more than 20 frames, and the games include a normal game and a bonus game which shifts when a bonus symbol is displayed in the normal game. In bonus games, the special torso stops By stopping within a predetermined time after accepting a work, it is possible to move to a predetermined position of symbol 0 frame sliding or symbol 1 frame sliding, while stopping within the predetermined time but not moving to a predetermined position of symbol 1 frame sliding. Yes, even if the symbol of the special torso cannot move to the predetermined position, the giving means determines that it has moved to the predetermined position, and can give a game value according to the display mode of the symbol. It is characterized by.

請求項2に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
を具備し、
前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、
前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、
前記ボーナス遊技において、前記図柄表示制御手段が前記特別回胴の停止操作を受け付けて、前記特別回胴を所定時間以内に停止させた場合、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する一方、該所定位置に図柄を表示できないときには、該所定位置に満たない位置に図柄を表示するように停止制御し、
前記付与手段は、前記特別回胴の図柄が前記所定位置に満たない位置に表示された場合でも、該所定位置に移動したと判断して、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to claim 2, wherein a plurality of winding drums in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface, and a role lottery in which a lottery is internally selected when a lottery condition is established for each game. Means, rotating a plurality of rotating drums for each game, receiving an operation of a stop switch provided corresponding to each of the rotating drums, individually stopping the corresponding rotating drums, according to the result of the internal lottery Symbol display control means for displaying a symbol, and giving means for giving a game value according to the display mode of the symbol,
With
Among the plurality of torso, the number of design frames arranged in at least one special torso is 20 or less,
The game includes a normal game and a bonus game which is transferred when a bonus symbol is displayed in the normal game,
In the bonus game, when the symbol display control means receives a stop operation of the special rotating body and stops the special rotating body within a predetermined time, the symbol is shifted to a predetermined position of the symbol 0 frame sliding or the symbol 1 frame sliding. On the other hand, when a symbol cannot be displayed at the predetermined position, a stop control is performed to display a symbol at a position less than the predetermined position,
Even when the symbol of the special spinning drum is displayed at a position less than the predetermined position, the giving means judges that the symbol has moved to the predetermined position, and can give a game value according to the display mode of the symbol. It is characterized by being.

本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。   According to the gaming machine of the present invention, the same main program can be used for the stop control of a gaming machine having 20 reels, usually 21 frames, but one frame less, so that the data capacity itself is reduced and the compression is reduced. There is an effect that can be.

また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効果がある。   In addition, since the shift to the special game is determined based on the number of non-winning small wins in the reduced bonus game, there is an effect that the number of payouts in the bonus game can be reduced more than ever.

本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけられるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。   According to the gaming machine of the present invention, the bonus role includes the big bonus role, the first regular bonus role, and the second regular bonus role. The number of wins can be made different depending on whether or not the game is won.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, a real bonus (particularly, a penetrating type) and an ART bonus are provided, and a method of displaying a winning form of a small pressing order and a stop control method, an ART bonus, an additional lottery method, and an advantageous section are provided. Since the lottery method of the (notification game section) and the method of notifying and instructing the winning are devised, the player's interest is not exhausted, and the added performance of the game increases the fun and the data capacity of the main program is reduced or reduced. Becomes possible.

また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。   In addition, the problem that the effect video is reproduced from the beginning is eliminated. Then, it is possible to efficiently and correctly ON / OFF-control the ON and OFF of the external signal 4 (the signal during the ART) of the external central terminal board as a technical ingenuity in the game and a specific program processing.

回胴式遊技機の正面模式図である。1 is a schematic front view of a spinning-type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of an internal structure of a spinning-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of a spinning-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system that controls a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a design layout table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating a relationship between signals. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement processing procedure of a torso type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a design layout of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a pushing order small combination (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a pushing order small combination (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a small push order (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。It is a game state transition diagram (production state) and a normal mode number calculation table. 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。It is explanatory drawing of the game state (game mode number) which a main control part manages. 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。It is explanatory drawing of the zone processing in various modes. 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。It is a special addition screen and a flowchart of a special addition lottery. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between an 8-bit pseudo random number and a numeral. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of a role lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of an instruction monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information, instruction | indication monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction | indication information, instruction | indication monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction | indication information, instruction | indication monitor display, and instruction content. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。It is a game state transition diagram (RT state) and a small pressing order. 中1st及び右1st押し順小役である。The middle 1st and right 1st pressing order is small. ドラムの図柄配置図である。It is a design layout of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a pushing order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a pushing order small combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a condition device of a pushing order small combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (production state). 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of giving a special game. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。It is a figure which shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. 図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。It is a combination display determination diagram of a symbol and a schematic diagram of a left drum 2a. 左ドラム2aの模式図である。It is a schematic diagram of the left drum 2a.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
“Replay” refers to a combination of pictures that can be played without making a bet in the next play on a pachislot (rotary-type gaming machine). The name on the pachislot test rules (regulations on gaming machine recognition and model test) is replay (saiyuugi). Further, the “replay role” used in the claims may be a group replay role in which a plurality of replay roles 1 to replay roles n are simultaneously internally won, and any one of the replay roles is given the highest priority (bonus role). Also have priority). That is, the “re-game” can be performed without using a game medal or the like (including using a game medal for a game by operating a button or other device related to the storage device). Game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   "Activation" is a word including a state in which a symbol related to a re-game or a symbol combination related to a character continuous operation device is displayed on an activated line. Winning "is synonymous. Therefore, in the present specification, the term “prize” for the replay or the “prize” for the bonus combination may be used for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a spinning-type gaming machine using medals as a game medium will be described. This embodiment describes the basic configuration and basic operation of the spinning-type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。   FIG. 1 is a schematic front view of a spinning-type gaming machine (FIG. 1A is an overall view, and FIG. 1B is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of a spinning-type gaming machine and a timing chart of credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a main body of a spinning-type gaming machine generally called a "pachi-slot machine", which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。   The front door 1b is a main part that can be called the face of a spinning type amusement machine, and by adding various platings to a resin material in order to give a sense of quality, a gorgeous and solid feeling is given to the appearance. On the front surface of the front door 1b, two upper and lower transparent panels 22 are fitted, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   A display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, or the like) that performs various effects according to a game situation is fixed behind the upper transparent panel 22a with screws. The window part 3 (symbol display window) is formed on the lower transparent panel 22b by attaching the design sheet 22c. A display LED block 4 (light-emitting display device 4; see FIG. 1B) is attached to a lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see a broken line in FIG. 1A). The display LED block 4 includes a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes a number-of-inserted LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or the max bet button 8 or the 1-bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   Reference numeral 4b denotes an LED for displaying the number of stored medals, which displays the number of credits (the number of stored medals) of game medals, for example, in a range of a predetermined maximum number of 50. In addition, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。   Reference numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the step setting value of the payout rate and an error code at the time of hitting or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during a game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the stop button unit 10 described later. For example, when there is no display of the instruction monitor LED 4h or 0, there is no instruction of the pressing order, 1 indicates that the left stop button 10a is pressed, 2 indicates that the middle stop button 10b is pressed, and 3 indicates Indicates an instruction to press the right stop button 10c, 4 indicates an instruction to press the left stop button 10a or the middle stop button 10b, 5 indicates an instruction to press the left stop button 10a or the right stop button 10c, and 6 indicates an instruction to press the right stop button 10c. The instruction is to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100. There is a slide-type changeover switch (not shown), and it is possible to switch on and off the display of the advantageous section and the notification function by the instruction monitor by the operation of the player (or the operation of the hall side). The main control unit 100 activates the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor when the changeover switch is ON, but does not notify when the changeover switch is OFF.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。   Also, as the display of the instruction monitor LED 4h, if 0, there is no instruction of the pressing order, 1 indicates that the pressing is performed in the order of middle left and right, 2 indicates that the pressing is performed in the order of right and left, and 3 indicates Indicates the press in the order of middle left and right, 4 indicates the press in the middle right and left order, 5 indicates the press in the middle right and left, and 6 indicates the press in the middle right and left It is also possible (detailed description later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4d is a medal insertion display LED, which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   Reference numeral 4e denotes a replay display LED, which lights when a replay symbol is displayed in the variable display game and replay is activated.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   Reference numeral 4f denotes a stop and error display LED, which is turned on at the time of stop and when a serious trouble (for example, trouble other than opening the door) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。   4g is an advantageous section display LED, which has a higher probability that a function for instructing a stop operation sequence or a pressed position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as an "instruction function") or a pseudo bonus is won than in a normal game. Lights when the state has shifted to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not necessarily won. Note that, without separately providing the advantageous section display LED 4g, a dot LED (not shown) generally provided at the lower right of the 7-segment of the medal storage number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used. Further, the stop and error display LED 4f may have this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) incorporated in the housing 1a, and includes three drums of a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, there is provided a rotating body part design display LED (not shown), which emits light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (a plurality of rows) are varied is started. It should be noted that, even when a symbol is displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, it is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are arranged is changed. The design on the reel tape affixed to the outer periphery of the drum unit 2 is visible through the transparent window 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion part, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, which may be referred to as a "coin" or simply a "medal") necessary for starting the variable display game. ing. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is formed by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When the coin cannot be inserted, the color is red (first color). On the other hand, when the medal can be inserted and added and displayed for a game, the color is blue (second color). Lights up in green (third color). However, if medals cannot be inserted, the lights may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selection device (or also referred to as a “selector”; not shown), the number of medals normally inserted is added, and the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4 is added. Alternatively, the number of stored medals is displayed on the LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated when starting and canceling a medal storage device (not shown), and when paying out a inserted medal and a stored medal (credit).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged up, down, left, and right and a determination button in the center. The upper and lower or left and right switches cannot be pressed at the same time. The operation is performed when viewing the history information of the game by up / down / left / right operation or determination operation, and when displaying a combination symbol table or a payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided near the cross key 7, and is used when one medal is stored in the medal storing device for playing a game. In some cases, a 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is defined according to a game state such as when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted for playing a game, or during a bonus game. This is used when the maximum number of sheets (1 to 3 sheets) that have been set is inserted. Note that an LED is provided inside the max bet button 8, and is turned on when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the rotating body rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is simultaneously rotated (started) after a predetermined number of game medals necessary for playing a game are inserted. A game start display LED is provided around the start lever 9, and is turned on when a start operation is possible. When setting the payout rate in steps, the start lever 9 selects a desired set value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers of 1, 3, 5, and 7). Used to confirm

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button unit (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum unit 2. The stop button unit 10 is composed of a group of three buttons, a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c (four on four reels), and a stop button while the drum unit 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a is turned off. The LED built in the button 10b and the stop button 10c is turned on. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input units, they can correspond to leftward, upward, and rightward inputs, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device including an FPD (flat panel display) such as an LCD (Liquid Crystal Display), a PDP (Plasma Display Panel), or an organic EL (Electro Luminescence). And required information can be notified. Regardless of whether special glasses are used or not, recently, display effect devices capable of stereoscopic display have been manufactured at a low cost, and effects such as seven patterns in a tempai state (reach state) or a big hit state. Gaming machines employing a 3D display device from which an image pops out are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。   The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 and a roulette accessory 51 are arranged on the right side and the left side. .

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, while changing sound effects and step set values according to various effects, or at the front door. A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (a selector error, a hopper error or a RAM error, but not including a door open) occurs, the error display LED 4f is turned on with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, upper left state display LEDs 13b and upper right state display LEDs 13c provided on both side surfaces, It is composed of a state display LED 13d, a middle right state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g, and a lower middle state display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, the flashing is repeated as a warning display while the step set value is being changed, when the front door 1b is open, or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the game state display LED sections 13 (13a to 13h) are arranged so as to make substantially one round around the outer periphery of the front door 1b, the outer peripheral edge portion is rounded to the player without interruption of colorful light. It is possible to effectively perform a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (the upper central position on the front of the main body of the gaming machine) is referred to as a top lamp, and is unique to the internal winning or winning small rare role. It emits light in color and plays a central role in light production that informs players of winning prizes and raises expectations.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is used to display various games displayed on the display effect device 11 and information required in accordance with the image effects (for example, an increase in a power level gauge, a display of a bonus formation pattern, a gun operation of a fighter, The player inputs the information such as the dropping of the bomb or the moving direction of the character or the power-up) once by the player himself or repeatedly. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-substrate (sub-block) to be described later and is used only for various video and sound effects, and does not affect the result of the game. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a receiving tray, from which the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout exit 16 and can receive up to several hundreds in number.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used when the front door 1b of the spinning-type gaming machine main body 1 is opened by the door key, or when the game is stopped due to an unlocked state (a state in which the operation for the medal-type game is disabled) and an error. Used for cancellation.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a “insertion medal clogging return button”), which is used to select a game medal that has been jammed in a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted into the medal insertion unit 5 passes. Used when returning from the medal payout exit 16.

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   Referring to FIG. 2, a drum portion 2 and a medal payout device 18 (a medal hopper 18) are arranged below the drum portion 2 in the center of the housing 1a of the spinning-type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 17 is provided at an upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a position corresponding to the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photo sensor is reflected. While being reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the open state, no reflected light is detected, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after an initial check and an initial setting, a variable display game can be performed.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used for performing a step setting operation of the payout rate and a confirmation of the step set value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   Reference numeral 21b denotes an error release switch, which is used when setting the payout rate stepwise or when canceling the stoppage of the game due to an error. The step setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by one each time the error release switch 21b is pressed, and the display returns to "1" after "6" is displayed, and a turnaround display is performed. .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   Reference numeral 21e denotes a confirmation switch, which stores a game ratio (game ratio) of an advantageous section (game ratio) that is advantageous to the player, such as an actual bonus (BB, RB), an AT where an assist function is activated, an ART, a pseudo bonus, and a chance zone. This is used when displaying either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the spinning-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a portion not surrounded by a broken line) and a sub block (sub board: a portion surrounded by a broken line), and the main block controls a game result and a game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract and interest the player, such as notifying and displaying the progress of the game and the result of the internal drawing. The sub-block is used to activate the assist function managed by the main block. The sub-block wins (wins a small win for the purpose of winning) or a stop operation procedure for avoiding fall replay (operation sequence of the stop button unit 10). And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by ELTEC Co.) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and controls a predetermined data table area and the entire apparatus. And a RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory, which is formed with a counter and a register, etc., and temporarily stores information necessary for control. .), Various registers, counters, and the like. As will be described later, this RAM 102 is stored by a RAM backup power supply (power supply capacitor on the main board) which is always supplied via a power supply connector even when the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected. However, if the power connector itself is unplugged, no power is supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information (undefined information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main controller 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140, the stage setting unit 150, and the payout sensor 18a are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive an input signal therefrom.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。   Further, the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal board 170 are connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external centralized terminal board signals are output from the external centralized terminal board 170. The specifications are as follows: output terminal 1 is a medal insertion signal, output terminal 2 is a medal payout signal, output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and output. Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (unused), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (ART signal), and output terminal 8 is external signal 5 ( Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。   The main control unit 100 outputs, from the external centralized terminal board 170, information necessary for totalizing and managing the operation status of the gaming machine in a pachislot shop, but it is not possible to receive any information from the external centralized terminal board 170. Absent. The signals that the main control unit 100 outputs to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, an RBB signal), an external output signal 2 (for example, a signal during ART), and an external output signal 3 (for example, These are unused or two types of BB signals), a relay common, an external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), and an external output signal 5 (for example, a door opening error signal). In particular, the RBB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), while the ART signal is an assist bonus combination (called “third bonus combination”) which is a special combination for which assist information is notified. Not only is the hall computer (external device 1) aggregated and managed, but it is also output to a data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine to provide the player with the main information in the pachislot game (number of games played) , BB count, ART count, payout information, etc.). The contents of the external output signal can be changed as appropriate depending on the model specifications.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values from 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player, thereby obtaining the internal A lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c), which is a symbol row of three rows (a plurality of rows) in which a plurality of (usually, 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in the random number lottery, any of the small winning combinations such as bell, cherry, watermelon, and plum are internally won (or multiple small winnings are simultaneously internally won), and the player operates the stop button unit 10 to stop. Is performed, the main control unit 100 individually stops the drum units 2 at predetermined positions based on the lottery result and the stop operation timing according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the activated lines set in the window section 3, a prize is won. However, the number of activated lines is not limited to five, and may be changed according to the number of inserted medals, or may be increased or decreased to one or a plurality as appropriate according to design specifications or game states.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。   The main control unit 100 stores in the RAM 102 the total number of executed games and the number of games in an advantageous section such as a pseudo bonus which is advantageous to the player, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b opened. In this case, (the number of games in the advantageous section) × 100 for the (total number of games) is calculated and displayed on one of the medal reserved number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the game ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the first digit is rounded off to the number “65”. Is lit and displayed.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Like the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The sub-control unit 160 includes a ROM 161 storing a control program describing a control procedure of the entire sub-block, A counter, a timer, a register and the like are formed, and a RAM 162 for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. A plurality of BGM (background music) data is stored in the ROM 161. In particular, during a bonus game, BGM specially arranged in order to elevate the player's feelings according to the production scene. Selected and played as appropriate. It is not necessary to provide the main control unit 100 and the sub control unit 160 separately, and it is possible to use one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub control unit 160 includes a display effect device 11 (including a display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, a cross key sensor via an I / 0 port (not shown) and a data bus. 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   The sub-control unit 160 executes an internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a result notification of a big hit, a re-game, various small wins or a loss, Before notifying a lottery result to a player, an effect lottery is performed to determine whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to execute an effect. When the sub-control unit 160 wins in the effect lottery, the effect image to be displayed is selected from a plurality of effect images stored in a ROM 11c (see FIG. 13) described later and output to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。   In particular, as will be described later, the sub-control unit 160 determines that, during the ART bonus game, the pressing order small combination (the first small combination and a plurality of partial pressing order small combinations) is internally won. The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning symbol (for example, a bell symbol) on the activated line. This allows the player to easily win the first small role. However, the ART bonus game is managed under the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100. That is, the sub control unit 160 does not contribute to the payout performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs direction signals corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center. The sub control unit 160 receives the direction signal, and Various video effects, winning announcements, and the like according to the signal are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is generated from the speaker unit 12. In addition, the sub-control unit 160 displays a combination pattern of a combination, a small combination table, and a payout table on the display effect device 11 based on a signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (eg, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (eg, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing and the number of times the pulse is received (referred to as a continuous hit), various games and their video effects and winning announcements are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, the ON / OFF signal is output according to the open / close of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), and detects and stores the abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. Even when it is turned on, it notifies the sub-control unit 160 of the abnormal opening and closing when the main power is off. Thus, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the gaming hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and checking the gaming machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passing sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of a number corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives the pulse signal, executes a counter logic operation process at the rise and fall of the pulse signal, and displays the number of inserted LEDs 4a or the number of stored medals LED 4b in the display LED block 4 on the number of pulses. Control is performed so that the number of inserted cards or the number of credits increased by the corresponding number is displayed.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。   The bet button detection sensor 140 normally includes a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal according to the operation of the 1-bet button, and a max-bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal according to the operation of the max bet button 8. , And are separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, it is assumed that only the max bet button 8 is provided recently because there are many models without the 1-bet button.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。   Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is three (first number) or less than the maximum number (second number: one or two. That is, the second number is the first number). (Less than the number of cards). The main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning on the max bet button 8 in a state where the game can be played with the maximum number or less than the maximum number. , Start a 0.8 second timer and start timing. When the main control unit 100 detects the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning off the max bet button 8, the predetermined time of 0.8 seconds must have elapsed. For example, since the operation is a short-time operation that is shorter than the predetermined time, the maximum number of three cards is inserted (see the left diagram in FIG. 2B). On the other hand, when the falling edge of the pulse signal is detected, if the predetermined time of 0.8 seconds has elapsed, the operation is a long-time operation exceeding the predetermined time, so that the number of sheets less than the maximum (one or two) is input. (Refer to the right view of FIG. 2B).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   Also, when the player operates the start lever 9 properly after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 receives the start signal to trigger a random number lottery or the like. Then, the variation display game is started, and a driving pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game performed by this one operation of the start lever 9 is a variable display game of one game, and the player aims to obtain a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special role (RB), a first-class special role continuous operation (RBB), or a second-class special role continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotary drums, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotary drum). Is displayed in a predetermined combination determined in advance.) When paying out medals, the payout number is displayed on a medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is displayed as a credit amount. In addition to the above, a medal reserved number display LED 4b is displayed. When a payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the drive of the medal payout device 18 to change the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to an internal win or the like to the sub control unit 160 when a replay or a small role, particularly, a bonus is internally won. When receiving the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, which performs a stage setting operation of the payout rate described later with reference to FIG. A desired setting value can be selected from the step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if ON (or “1”), after the bonus game is over, the insertion number LED 4a and the medal storage number display LED 4b are set. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopped), and the speaker unit 12 generates a warning sound. In recent years, there are many slot machines that do not have the stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, and responds to a drive pulse signal from the main control unit 100. When each of the stepping motors 30a, 30b and 30c is driven, and a drive pulse signal is continuously supplied to any two phases simultaneously, a suction force is generated and the motor stops suddenly. In practice, a more detailed stop control for smoothly stopping the drum unit 2 at a predetermined position is performed.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The stepping motors 30a, 30b and 30c are of the 4-phase 1-2 excitation type and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step). Make one rotation. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the body sensors 31a, 31b, and 31c, each of which is a photo interrupter provided for each drum. Can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degree / pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The rotation motors of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c are respectively connected to the center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies. And rotates in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, on the outer peripheral portion of each drum, a left turning belt 32a, a middle turning belt 32b, and a right turning belt 32c, on each of which a plurality of types of symbols are arranged, are attached. The winning combination is established (winning or operation) if the displayed predetermined symbols) are displayed on the window 3 side by side on the pay line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for the sake of convenience, and are different from actual ones, and include seven designs, bar designs, bell designs, watermelon designs and cherries. A pattern or the like is generally used. Generally, the torso belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。   For each of the step motors 30a, 30b, and 30c, there is provided a torso sensor 31a, 31b, and 31c (not shown). Each time the step motor rotates, an index signal is returned by one pulse from each torso sensor. Is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of the output drive pulse signals ( It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a turning band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer peripheral portion of each drum. Is attached to

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As shown in the example, each of the torso belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", and "BAR" that activate the bonus are illustrated. "And cherry, watermelon, bell, and replays for replaying. It should be noted that although not shown in this figure, the "discarded design" (also referred to as a blank design) does not constitute any role even if stopped on the activated line, and is, for example, a light gray circle in order to be inconspicuous to the player. In some cases, "N" is printed. That is, the discarded symbol is a symbol that does not involve winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show a state in which the right drum 2c is controlled to be retracted in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the role is internally won, the main control unit 100 performs a pull-in control for drawing the symbol of the role on the activated line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or tempe state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the diagonally lower right effective line of the left drum 2 a and the middle drum 2 b where the big bonus role is internally won and stopped, and When the symbol "7" is located within four frames from the line (that is, when the symbol "7" is located within five frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7A )), The main control unit 100 performs a pull-in control for forcibly pulling the symbol “7” onto the active line and aligning the symbol “7, 7, 7” (see FIG. 7B). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by a lottery, if the predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the activated line, it is not in a state advantageous to the player. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. The pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to a stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Then, a sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button is actually operated to stop, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops to stop. Perform control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table (before the stop operation becomes possible). You do it.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, in the tempai state, the symbol "7" of the right drum 2c is exactly four frames above, and is lined up on the active line as a target of pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and in the reel control of the freeze effect, the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum (the operation order and the like) so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. The assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a block diagram of the configuration of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the winning combination is not established (if all the winnings are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. Avoidance control is performed so that the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) are not aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (tempai state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally lower right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b in which the big bonus role has not been internally won, and When the stop button 10c is operated in a state where the symbol "7" is positioned within one frame from the activated line by the "eye pressing" (for example, it is called "biter pressing. FIG. 8 ( A)), the main control unit 100 performs the avoidance control of forcibly causing a loss by moving the symbol “7” at least one position ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the activated line. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that the unwinned small winning symbol does not win. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 with reference to a stop table according to the internal winning situation, based on a slide frame number table created in advance, or as necessary. This is performed under control control by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among an index signal, symbol position data (frame data), a drive pulse signal, and a stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9A shows index signals output from the respective torso sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by one for every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is “21” when the driving pulse signal is in a range of 1 to 24 pulses, the symbol position data is “20” when the driving pulse signal is in a range of 25 to 48 pulses, If the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is "19", ..., if the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The driving pulse signal is a driving pulse of a prescribed pattern input to the motor coil to rotate the rotating drum in a fixed direction, and has eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the drawing. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as the drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame). I do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the driving pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the first to fourth phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In this case, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is displayed in one of the upper, middle or lower three window portions 3 shown by solid lines. When the lower chile symbol stops in FIG. 6, a winning is achieved, and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper part of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   The main control unit 100 performs an internal lottery when the player performs a start operation of the variable display game, and as a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ), The pull-in control (see FIG. 9) or the avoidance control (see FIG. 10) of the cherry symbol is performed.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10B shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry symbol is exactly at the upper stage, the main control portion 100 sets the window portion. The cherry symbol is stopped in the upper row of No. 3 (assuming that the Vita symbol is in the upper row position). It should be noted that since it takes about 36 ms to actually stop, it is located at the upper position by that amount. However, for convenience of explanation, it is described in this manner. In addition, since the stop is specified within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames do not slip. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 which overlaps the cherry symbol indicate the number of sliding frames, and the main control unit 100 performs the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, even if the player operates the stop button unit 10 at any time and at any timing, a slide frame number table is created so that stop control can be performed immediately.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 10C and 10D show a range in which the avoidance control or the like is performed. Even when the upper cherry is won, the main control unit 100 sets the cherry symbol to 4 degrees from the upper position. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly after the upper position, the upper position or the lower position of the upper position is operated. Stop the cherry design one position below and lose it. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window portion 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B), assuming that the cherry pattern on the left drum 2a is frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. In the case of winning, assuming that the lowermost position of the window 3 is the measurement reference, the main control unit 100 sets the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data. When the stop button 10a is operated in the range of “23” or the symbol position data “4” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is displayed in the upper row. To stop winning. That is, even if the stop button 10a is appropriately operated, the winning is not only performed with a probability of 10/21, but if a winning notification is made, a skilled person can perform a push to make a winning with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   When all three drum units 2 have stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an activated line corresponding to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the only valid line is the first line. When two game medals are inserted, the valid lines are the first line, the second line, and the third line. When three game medals are inserted, the valid line is valid. Is activated for all of the fourth and fifth lines in addition to the first to third lines. For example, if three game medals are inserted and a cherry symbol of two payouts of the left drum 2a is displayed in the window 3, four upper tiers (2 × 2 lines: the second line and the second line) Four (2 lines), two (2 × 1 line: first line) in the middle stage and four (2 × 2 line: third and fifth lines) in the lower stage. However, the effective line is a general one that has been conventionally used, and as described later, there are many one-line and irregular lines these days. Note that the maximum number of payouts at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives an effect command from the sub-control unit 160 and transmits and receives necessary information. The transmitting / receiving unit 11a, the display effect control unit 11b (including the ROM 11c and the RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. And a display panel 11e. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all of the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is an effect pattern table in which the relationship between the effect commands and the effect pattern data stored in the ROM is associated.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The production command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with production pattern data (mainly moving pictures, but also still pictures), which are production contents. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   Upon receiving control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various data indicating a large hit, a small hit, a replay, or a loss of a random number lottery result) is received from the main control unit 100. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on a screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   15 to 17 are schematic diagrams of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays a low-probability stage "daytime" mainly indicating a state in which the pseudo bonus is not stocked or a state in which the pseudo bonus is difficult to win. Is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays a high-probability stage indicating a state in which the pseudo bonus is in stock and a high probability state in which the pseudo bonus is likely to be won. "Night effect pattern 0" is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or covets that a “night production stage” mainly indicating the high probability state is displayed during the game. However, in the state where there is no pseudo bonus stock or in the non-high-probability state, the gasse production that displays the “night production stage”, and vice versa, in the state where there is a pseudo bonus stock or in the high probability state, the “day production stage” May be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a production command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle" which is an image corresponding to "castle production pattern 0" on the blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 15 (A)) or superimposed on the moonlit background screen (see FIG. 17 (B)), after which bats such as yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle. Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   In the case where the effect of FIG. 15 (B) develops in multiple stages, the effect is a state in which the pseudo bonus is stocked and the release probability is high, or the expectation of releasing the pseudo bonus is large or confirmed. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the invader enters Dracula Castle, the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the inside of the glittering “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (D)). After that, a battle between the protagonist and the Vampire Count Dracula develops, and if the protagonist wins, the release of the pseudo-bonus is confirmed with the stock of the pseudo-bonus, and the release of the real bonus is confirmed with the inside of the real bonus being won.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen at night in FIG. 17A (same as FIG. 15B) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the butler of the character is shouted “Ollah”. Along with the sound effect of “Tirolo Lorone”, the main character appears in the grave in the center of the screen that was dug up (see FIG. 17B), and the character “BONUS” meaning “big hit” is displayed ( 17 (C), a premiere effect may be obtained. All of these display effects are executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100, and outputting the effect commands according to the program by the sub-control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the numbers used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the spinning game machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated such that all the values from 0 to 65535 (m7) are generated at random once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) where the loss probability is high, when the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated. If the random number is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. In other words, the internal lottery means that only one random number value is picked up (extracted) at the time of the start operation and is compared with a lottery table to determine a winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, a regular bonus (RB) when the random number is in the range of m1 + 1 to m2, a cherry in the range of m2 + 1 to m3, a watermelon in the range of m3 + 1 to m4, and a bell in the range of m4 + 1 to m5. Replay is won if the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while loss occurs if the random value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Normally, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (the law of wind management) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300”. , Cherry and watermelon winning probabilities are about 1/50, bell winning probabilities are about 1/6, and replay winning probabilities are 1 / 7.3. In addition, BB and RB are won independently, but may be won at the same time as the rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state). In the replay time, the replay winning range is widened by α, whereas the loss range is narrowed by α. Thereby, the winning probability of the replay is set to about “1 /”. As a result, the probability of the replay winning corresponding to the three-prize payout is greatly increased, while the probability of the loss is reduced. As a result, in the replay time, the expected value of payout of the game medal is significantly improved or increased. . The main controller 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2,..., Lottery tables 6 corresponding to the step setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number). Selects a lottery table in accordance with the step setting value and the number of inserted medals set by the step setting unit 150, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Note that the expected value of winning the bonus game in the internal lottery is, in general, lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, so that the player pursues the high setting table. However, in the case of a machine dedicated to three coins, a lottery table for one medal is unnecessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。   The BB (Big Bonus) is a role name when the BB symbol of “Red 7”, the BB symbol of “Blue 7”, and the BB symbol of “Yellow 7” are aligned on the activated line. The flag 1 is set in the flag area, and when these symbols are aligned, the number of medals won is 0, the game enters the big bonus game (BB1 game to BB3 game: the operation of the continuous actuation device), and the payout exceeds 359. I do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。   RB (Regular Bonus) means “RB 7”, “Red 7”, “BAR” RB design, “Blue 7”, “Blue 7”, “BAR” RB design, “Yellow 7”, “Yellow 7”, “BAR” This is the name of the role when the RB symbols are aligned on the activated line. If the symbol is won internally, the flag 1 is set in the corresponding flag area. When the symbols are aligned, the number of medals acquired is 0, and the regular bonus game (RB game: (Operation of the continuous operation device), and ends with payout exceeding 119 sheets. Note that, these accessory continuous operation devices may be either a first-class special bonus or a second-class special bonus, and are appropriately selected according to design specifications. As will be described later, a model called an RT machine defines a high-probability game in which a winning probability of a replaying game is higher than a predetermined probability when a bonus game started by winning a bonus is completed. It becomes executable the specified number of times. Further, in some of the RT machines, when a specific symbol is displayed in the high-probability game, a high-probability game in which the winning probability of the re-game combination fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry symbol stops on the active line of the left drum, one medal is obtained for each active line. For example, if the active line is the display determination diagram in FIG. 14, one line is stopped when the line is stopped at the middle stage of the left drum. However, if the line is the upper line or the lower line, two lines are valid, and the payout is two in total. When the watermelon symbols are aligned on the activated line, five medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the activated line, eight medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay combination is internally won, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and one of the replay operation symbols is always aligned on the active line (also referred to as a replay combination winning). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medals is activated, and the flag is lowered (ie, set to 0) by performing the replay by operating the start lever 9 by the player. That is, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, basic operations of the spinning-type gaming machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in the state where the spinning-type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the stage setting operation of the payout ratio is performed is “ON state”, and the stop setting unit 180 (the stop setting switch) sets “ It is assumed that "off" and the lowest step setting value is "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the spinning-type gaming machine main body 1 and turns on the power switch 28c before allowing the player to play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 is described below. In step S100, an initial check (such as a hardware abnormality check) and an initial setting (for example, a stop setting flag "1", a step setting value "1" stored in the ROM 101, and an initial value of control data are written in the RAM 102). Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to "ON state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the gaming hall side is going to change the setting of the payout rate in this setting state for a grand opening, a newly opened store or an event.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   The employee of the gaming hall opens the front door of the spinning-type gaming machine main body 1, turns off the power switch 28c once, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, turns it to the right, and turns it on (FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is ON.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not ON, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is ON, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transition to a setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode in step S120, before the game hall causes the player to play, input the step setting value "6" with the highest payout rate, hit the start lever 9 once to confirm the setting value, and press the setting key switch. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as hardware initial check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   When the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to set display of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as a production command, for example. Send to 11 As a result, the display panel 11e displays “Night effect pattern 1” composed of a screen of a full moon, a Dracula castle and a graveyard in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the step setting value, the main control unit 100 checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, a selector error, and the like. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 determines that the data of the step setting values stored in the work RAM area is 0 to 5 (the step setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively) as an abnormality check. ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of an “EE” error is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13). , A light emission and a warning sound) to generate error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a required number of game medals for the game. In step S160, on the other hand, if the player has not inserted a token, the process returns to step S130 and waits while looping through the steps until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S160, it checks whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game, and if so, proceeds to step S170 and starts If not, the process returns to step S130, and waits while looping through the steps until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the start signal reception timing, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not the internal winning has been achieved by comparing the lottery table of FIG.

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub-control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 so that the plurality of drum units displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c are displayed. Is started at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   As described with reference to FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates each symbol row (turning belt) by the player operating the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10. Is stopped, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for preventing the symbols from being aligned are performed. Further, upon receiving the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub control unit 160 determines whether or not to perform an effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. And a lottery result of a big hit (bonus winning), a small role, a replay or a loss is notified to the player according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes the stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   In each variable display game of the general game, the main control unit 100 determines that a combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the activated line of the window 3 and determines a payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). According to ()), a payout that is added as a credit or exceeds a storage upper limit pays out game medals from the medal payout device 18 and discharges them from the medal payout exit 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device is activated and the number of acquired pieces exceeds 360. Also, in the regular bonus game (RB game) in which three blue symbols are arranged, the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 by activating the accessory continuous operation device. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, after ending the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the process sequentially.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。   Next, the operation of the spinning-type gaming machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, flowcharts, and the like. In particular, a description will be given of a spinning-type gaming machine (A + ART type) in which a winning probability of replay varies and an actual bonus and an assist bonus (such as an ART, a third bonus or a pseudo bonus) are mounted.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a design layout of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a (first body), the middle drum 2b (second body), and the right drum 2c (third body) has a left drum design, a middle drum design, and a right drum design drawn thereon. A trunk band (not shown) is attached so as to make a round around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。   Each band has a different arrangement of patterns (upper thin pattern, lower thin pattern, BAR pattern, blue seven pattern, red cherry pattern, blue cherry pattern, white pumpkin pattern, green pumpkin pattern, replay pattern and bell pattern) (10 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 makes a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (FIG. 22 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, and the like), the description will be made assuming that the specified number is three.

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。   FIGS. 22 (B) and 22 (C) are effective lines when a predetermined number of game medals are inserted. In the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, the first line is anomalous. (Lower, middle, middle: irregular horizontal line) only becomes effective. That is, in all games, three cards are always inserted, and the activated line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table in a normal state and during a bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (the torso or the drum) have stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   (1) Bonus 1 (continuous actuating device related to the 1st special occasion): (BAR) on left drum 2a, (BAR) on middle drum 2b, and (red cherry) on right drum 2c are on the active line. When stopped together, the acquired number is 0 and a bonus 1 is subsequently provided (one type of BB1 is activated. BIG bonus). Since the BAR symbols appear to be aligned in a straight line to the upper right, there is no sense of incongruity for the player. When the number of acquired games exceeds 144 in the bonus 1 game, the game ends.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   (2) Bonus 2 (continuous actuating device according to the first class special occasion): (BAR) on left drum 2a, (BAR) on middle drum 2b, and (blue cherry) on right drum 2c are on the active line. When stopped together, the acquired number is 0 and a bonus 2 is subsequently provided (one type of BB2 is activated. Regular bonus). Since the BAR symbol, the BAR symbol, and the seven blue symbols appear to be aligned in the upper right, the player does not feel uncomfortable. When the number of acquired games exceeds 144 in the bonus 2 game, the game ends.

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (3) Middle bell: When (replay) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c stop on an effective line, a bell symbol is displayed in the center straight line, and the middle bell is displayed. Wins a prize. The acquired number of medals (game media) is nine.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (replay) on the right drum 2c stop on the active line, a bell symbol is displayed on the lower right. , Bottom right bell wins. The acquired number of medals (game media) is nine.

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。   (5) Lower right bell loss (BB increasing role): For example, during a BB game, (BAR) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c are aligned on an effective line. When it stops, it is displayed as if a bell symbol was missed down to the right, and a bell at the bottom right wins. The acquired number of medals (game media) is nine. In the normal game, even if this symbol is displayed, the player loses the game, and the number of medals (game media) obtained is zero.

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。   (6) Upper bell: For example, when (BAR) on the left drum 2a, (blue 7) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c stop on the active line, a bell symbol is displayed on the upper row, and the upper row is displayed. Bell wins. The acquired number of medals (game media) is nine. There are 27 types of upper bells, which serve as obstructing small wins in a pushing order small win described later.

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。   (7) Push order small role: The left 1st is the push order bell role of the correct answer order (left), the middle 1st is the push order cherry role of the correct answer order (middle), and the right 1st is the push order cherry role of the correct answer order ( There are three types (right), and if the first stop operation is the correct answer, the target small win is won by the subsequent second and third operations.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。   (8) Middle Cherry: For example, when the number 20 (white pumpkin) on the left drum 2a, the number 2 (BAR) on the middle drum 2b, and the number 11 (bell) on the right drum 2c stop on the effective line and stop. , Middle cherry wins. The acquired number of medals (game media) is nine. It is possible to display all three BAR symbols on the lower right. The middle cherry role is a trigger for a freeze lottery. When the winning is achieved, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and released immediately.

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (9) Lower right pumpkin (lower right watermelon): For example, No. 17 (replay) for the left drum 2a, No. 14 (white pumpkin) for the middle drum 2b, and No. 13 (red cherry) for the right drum 2c When stopping along the line, a pumpkin symbol is displayed on the lower right, and the lower right pumpkin wins. The number of obtained medals (game media) is five.

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (10) Upper right pumpkin (upper right watermelon): For example, No. 13 (green pumpkin) for the left drum 2a, No. 19 (white pumpkin) for the middle drum 2b, and No. 3 (upper thin) for the right drum 2c When stopping on the line, a pumpkin symbol is displayed at the upper right corner, and the upper right pumpkin wins. The number of obtained medals (game media) is five.

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。   (11) Strong pumpkin (strong watermelon): For example, the 13th (green pumpkin) on the left drum 2a, the 19th (white pumpkin) on the middle drum 2b, and the 3rd (lower thin) on the right drum 2c are effective lines. When stopping at the top, a pumpkin symbol, an upper symbol, and a lower symbol are displayed at the upper right corner, and a strong pumpkin is won. The acquired number of medals (game media) is five, and two symbols of the upper thin symbol and the lower thin symbol are stopped in the display window frame, which is powerful.

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (12) Middle replay: For example, the role name when 18 (BAR) on the left drum 2a, 7 (Replay) on the middle drum 2b, and 5 (Replay) on the right drum 2c are on the active line. In this case, no medals are obtained, but the next game can be performed with the bet number of the game maintained. It is effective even if the game is completed consecutively after the next game, and the player can continue playing without consuming coins until the game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the game is started is performed, and the player can operate the start lever 9 to perform the next game. When the normal replay alone is internally won in the random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set, and the replay symbol is always displayed. At first glance, the replay symbols are aligned with the center horizontal line. Even if the operation symbol of the re-game A is displayed, the re-game probability does not change.

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。   (13) Upper right replay: For example, when the 7th (replay) on the left drum 2a, the 2nd (replay) on the middle drum 2b, and the 16th (bell) on the right drum 2c stop on the active line, A replay symbol is displayed on the upper right, and the replay is activated in the same manner as the normal replay.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (14) RT2 shift replay (replay 2): For example, (BAR) on the left drum 2a, 12th (replay) on the middle drum 2b, and 14th (white pumpkin) on the right drum 2c are on the active line. In this case, no medal is obtained, but the next game can be performed while maintaining the bet number of the game. In appearance, two replay symbols and a pumpkin symbol (re-li-ka) are displayed in a straight line at the center. When the RT2 shift replay is internally won by the random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 2 is operated, the replay probability changes to about 2/3, and the state shifts to the RT2 state.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。   (15) RT3 shift replay (replay 3): For example, the role name when the 17th (replay) is placed on the left drum 2a, the (replay) is placed on the middle drum 2b, and the (replay) is placed on the right drum 2c. In this case, no medals are obtained, but the next game can be performed with the bet number of the game maintained. At first glance, a bell symbol, a replay symbol, and a replay symbol (be-li-ri) are displayed in a straight line at the center. When the RT3 shift replay is internally won by the random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 3 is operated, the replay probability changes to about 2/3, and the state shifts to the RT3 state. It should be noted that the type of the replaying game to be drawn and the winning range are different between the RT3 state and the RT2 state.

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。   (16) RT1 transition replay (replay 1): For example, the 17th (replay) for the left drum 2a, the 16th (blue seven) for the middle drum 2b, and the 14th (white pumpkin) for the right drum 2c are effective. This is the name of the role when they are aligned on the line, for which no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. At first glance, the replay symbols are aligned with the lower row. When the RT1 transition replay is internally won by the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability fluctuates, and a transition is made to the RT1 state (falling replay).

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。   (17) Blue Seven Replay: For example, No. 11 (Replay) on the left drum 2a, No. 16 (Blue Seven) on the middle drum 2b, and No. 17 (Blue Seven) on the right drum 2c are on the effective line. When stopped, the blue seven symbols are displayed in line with the center straight line, and the blue seven replay combination is activated. Great benefits can be obtained for the ART function.

(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。   (18) Cherry replay: For example, the 19th (blue cherry) on the left drum 2a, the (Any) on the middle drum 2b, and the (Any) on the right drum 2c are aligned on the effective line by the player's reverse operation. When stopped, Cherry Replay is activated. There are three types of cherry replays: strong cherry, medium cherry, and weak cherry, and players can get great benefits for the ART function.

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。   (19) Symbol replay (not shown): For example, when the player performs a reverse push operation, the fifth drum (white pumpkin) on the left drum 2a, the fourth drum (lower thin) on the middle drum 2b, and the fourth drum on the right drum 2c. When the number (lower shin) is stopped on the activated line, three completed symbol symbols are displayed on the upper stage of all reel drums, and the symbol replay is activated. The player acquires three game points. Great benefits can be obtained for the ART function.

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。   (20) Push order small role (push order bell role and push order cherry role) (1 to m): special symbol displayed on the activated line when the bell role is missed in the push order small role described later (Falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the twelfth (replay) is displayed on the left drum 2a, the fourth (bell) is displayed on the middle drum 2b, and the (replay) is displayed on the active line (display of a falling symbol) on the right drum 2c, the game state is changed. Transition to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   The main control unit 100 collectively manages a push order small role in which a plurality of small roles win simultaneously and a push order replay in which a plurality of replays simultaneously win as a group role (or a push sequence group role). During the AT (during the non-activation of the assist function), regardless of which of the push order small win and the push order replay is internally won, the information that the group win has been won is only transmitted to the sub control unit 160. 160 cannot recognize the correct push order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。   (21) Premier role (not shown): When the left drum 2a (lower shin), the middle drum 2b (upper shin), and the right drum 2c (upper shin) stop on the effective line, the premier role is activated. Win. The number of obtained medals (game media) is three. This premium role is a special role in which at least 10 pseudo bonuses are won by lottery, and the pseudo bonus is immediately released. Three completed symbol designs are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIGS. 24 to 26 are combination tables (simultaneous winning patterns of small wins) of the condition devices of the push order small win (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。   The pressing order small combination is a bell small combination (lower right bell: winning combination small combination) or a corner cherry (a winning combination small combination) when the operation sequence of the stop button unit 10 (the pressing sequence of the stop button unit 10) is correct. On the other hand, in the case of an incorrect answer procedure, when one of a plurality of nine small winning combinations (27 types of obstructing small winning combinations) that are simultaneously won is awarded, a plurality of small winning combinations are required. It is an overlapping winning small role that sometimes displays one of (the design of missing the inhibition small role). Since this push order small winning combination is won by one third, it can be said that it is a three-choice small winning combination (1/3 winning small winning combination). That is, if the first operation is the correct answer, the small bell or corner cherry always wins.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pressing order bell role (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. The push order bell 1 is a push order small role of a single push order type, which is intended to win a prize, and the payout is the same as the first small win (right down bell role: FRU1), which hinders the winning of the first small win. A plurality of types of second small wins (three types of 9 small wins (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the desired second small win group) are simultaneously elected (the pushing order bell 1-1 in FIG. 24). The push order bell 1 has nine types, from the push order bell 1-1 to the push order bell 1-9, so that the player sees the appearance of each reel (stop symbol) and obstructs the 9-sheet role. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol so as not to miss the role.

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。   In the pressing order cherry combination (middle), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order cherry role (middle) is a single push order type push order small role, and for the purpose of winning, the payout is the same as the first small role (corner cherry: FRU2) and the first small role is prevented from winning. A plurality of types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small role group for the purpose of winning) are simultaneously elected (push order cherry 2 in FIG. 25). The only difference between the pressing order cherry 2 and the pressing order bell 1 is the first small role to be won.The pressing order cherry role (middle) includes the pressing order cherry 2-1 to the pressing order cherry 2- Since there are nine types up to 9, the player cannot operate the stop button unit 10 aiming at the symbol so that the player sees the appearance of each reel (stop symbol) and does not miss the obstruction small portion of the nine-copies. Since a cherry symbol is displayed at the bottom of the left drum 2a, The technique's have the impression that the lower Cherry single pattern Small Win, there is no discomfort.

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。   In the pressing order cherry combination (right), the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. The push order cherry role (right) is a single push order type push order small role, and for the purpose of winning, the payout is the same as the first small role (corner cherry: FRU3), preventing the first small role from winning A plurality of types of second small wins (three types of 9 small wins (FRU10, FRU23, FRU36) in this case) constituting a second small win group for the purpose of winning are simultaneously elected (push order cherry 3 in FIG. 26). The only difference between the pressing order cherry 3 and the pressing order bell 1 is the first small role to be won.The pressing order cherry role (right) includes the pressing order cherry 3-1 to the pressing order cherry 3- Since there are nine types up to 9, the player cannot operate the stop button unit 10 aiming at the symbol so that the player sees the appearance of each reel (stop symbol) and does not miss the obstruction small portion of the nine-copies. Since a cherry symbol is displayed at the bottom of the left drum 2a, The technique's have the impression that the lower Cherry single pattern Small Win, there is no discomfort.

図27〜図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 27 to FIG. 28 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the pressing order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, the condition devices of FRU1 + FR10 + FRU23 + FRU36 are simultaneously activated as described above (four different nine small roles are simultaneously activated). Then, based on the operation order information (left 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the left operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process (the process of pulling in the FRU1 symbol at the first left) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. A slip frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the user operates. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。   FIG. 27A shows a state where all the drum units 2 are rotating at a constant speed from top to bottom. When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct answer operation sequence in the state of FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and generates the corresponding sliding frame number data. Based on this, control is performed to stop the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames and draw any one of the upper thin symbol / BAR symbol / green pumpkin symbol into the active line (simply, the drum section 2 It is merely moved by the number of sliding frames (see FIG. 27B). For example, the 18th BAR symbol stops on the activated line, and the 16th bell symbol is displayed in the upper row. In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped, and control is performed to draw a bell symbol (small winning combination symbol) into the activated line (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27 (C), the FRU1 is tempered, and the bell symbol (signature symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c performs the third stop operation, the main control unit 100 Referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and stop control for drawing the replay symbol into the effective line is performed (FIG. 27 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU1 always wins, and the bell symbol (small role symbol) is displayed in a straight line to the right and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。   FIG. 28 shows a case where the player performs the first stop operation of the left stop button 10a and then performs the second stop operation of the right stop button 10c. If the first stop operation is correct, the FRU1 always wins. , A bell symbol (small role symbol) is displayed in a straight line to the right and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series. However, FIG. 29A is the same as FIG. 27A, and duplicate description is omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect answer operation sequence in the state of FIG. 29 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and determines the corresponding number of slip frames. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the BAR symbol, the blue seven symbol, and the green pumpkin symbol is drawn into the effective line (FIG. 29 ( B)). Accordingly, any one of the three inhibition small wins always stops on the pay line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, there is a possibility that only the FRU 10 will win at this time, and the bell symbol (small winning combination symbol) is stopped at the upper right.

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。   In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, sets the left frame in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol in the pull-in range, stop control for pulling the symbol into the active line is performed (see FIG. 29C). Since the 18th BAR symbol can be withdrawn when there are five 18th to 2nd symbols on the active line, the attraction probability is 25% (5/20). If the 18th BAR symbol cannot be pulled in, the losing symbol symbol is stopped on the activated line, and the third stop displays the Koboshi symbol (RT fluctuation trigger symbol) as an obstruction.

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。   In the state shown in FIG. 29 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (specified small role symbols) are displayed in a straight line in the upper part of the display window. The main control unit 100 creates a table of the number of sliding frames after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and performs the main control when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b. The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, controls the middle drum 2b to stop in the range of 0 to 4 frames and draws the blue seven symbol into the active line (FIG. 29 (D)). In the figure, the FRU 10 wins, a bell symbol (small role symbol) is displayed in a straight line in the upper row, and nine medals are paid out. The 16th blue seven symbol can be pulled in when there are 16th to 20th symbols on the active line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blue seven symbol cannot be drawn into the active line, a dashed line of an obstructing hand (push order small hand) is displayed (not shown). The same stop control is performed when the middle stop button 10b is operated during the incorrect operation sequence in the first stop, and the description thereof is omitted.

図30〜図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 30 to FIG. 31 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window in a time-series manner. However, FIG. 30A is the same as FIG. 27A, and a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the pressing order cherry 2-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, as described above, the condition devices of FRU2 + FR10 + FRU23 + FRU36 are simultaneously activated (four different nine small roles are simultaneously performed). It is determined that the middle operation order is a winning operation order based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process (the process of pulling in the FRU2 symbol in the first step) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. A slip frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the user operates. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。   In the state of FIG. 30A, when the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct answer operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data. Then, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw, for example, the fifth bell symbol into the active line. In the state of FIG. 30B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets a range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The right drum 2c is stopped, and control is performed to draw the replay symbol into the activated line (see FIG. 30C). In the state of FIG. 30C, the FRU2 is tempered, and a bell symbol (a small symbol explicit symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the third stop operation is performed on the left stop button 10a, the main control unit 100 The right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data by referring to the sliding frame number table, and any one of the lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol is selected. Is performed to draw the control line into the effective line (see FIG. 30D). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU2 always wins, and a cherry symbol (a small part of a specific single symbol: lower thin symbol / red cherry symbol / blue cherry symbol) is displayed in the lower left reel. 9 medals will be paid out. Therefore, the player feels that the single cherries (corner cherries) have been won, so that the player does not feel any discomfort. Here, the small combination of the specific single design means a small combination that impresses the player with (Cherry / any / any).

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。   FIG. 31 shows a case where the player performs the second stop operation of the left stop button 10a after the first stop operation of the middle stop button 10b. If the first stop operation is correct, the FRU2 always wins. , A cherry symbol or a symbol symbol (a small symbol of a specific single symbol) is displayed at the lower part of the left reel (displayed in a single symbol small symbol winning mode), and nine medals are paid out.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series. However, FIG. 32 (A) is the same as FIG. 27 (A), and a duplicate description is omitted.

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。   When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the incorrect answer operation sequence in the state of FIG. 32 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and determines the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the BAR symbol, upper thin symbol, and green pumpkin symbol is drawn into the active line (FIG. 32 ( B)). Accordingly, any one of the three inhibition small wins always stops on the pay line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, there is a possibility that only the FRU 10 will win at this time, and the bell symbol (small role symbol) is stopped at the upper left.

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。   In the state of FIG. 32B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, sets the right frame in the range of 0 to 4 frames. The drum 2c is stopped, and if there is a BAR symbol in the pull-in range, stop control for pulling the symbol into the active line is performed (see FIG. 32C). Since the 12th BAR symbol can be pulled in when there are five symbols 12th to 16th on the active line, the pull-in probability is 25% (5/20). If the BAR symbol of No. 12 cannot be drawn in, the losing eye symbol is stopped on the activated line, and the third stop displays the Koboshi eye (RT fluctuation trigger symbol) as an obstruction.

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。   In the state of FIG. 32 (C), the FRU 10 is tempered, and two bell symbols (special small symbol symbols) are displayed in a straight line at the top of the display window. The main control unit 100 creates a table of the number of sliding frames after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and performs the main control when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b. The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames and performs control to draw the blue seven symbol into the active line (FIG. 32 (D)). In the figure, the FRU 10 wins, a bell symbol (small role symbol) is displayed in a straight line in the upper row, and nine medals are paid out. The 17th blue seven symbol can be pulled in when there are 16th to 20th symbols on the active line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blue seven symbol cannot be drawn into the active line, the obstructing hand (push-order small hand) is displayed as a stitch (for example, a BAR symbol, a bell symbol, or a BAR symbol) (not shown). Note that the right-first incorrect answer operation is also the same stop control logic, and a description thereof will be omitted. In addition, the pressing order cherry combination (right) of the right first correct answer is the same stop control logic, and therefore the description is omitted.

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 33 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and the game or the actual bonus game (BB1 to BB2: From the game following the end of the one-principal-actor continuous operation device, the general game is started in an initial state (also referred to as an “initial replay state”). The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since no win is made, in order to shift to RT1 from this state, the above-mentioned push-order small combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is completed by internal winning, activation by symbol display, or payout exceeding a predetermined number, only RT4, bonus game, and RT0 will be made, so this route also shifts to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT3状態に移行できない。   In the general game in the RT0 state, the small pressing order (the pressing order bell or the pressing order cherry) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, so that the Koboshi pattern is displayed on the activated line. Then, the state is changed to the RT1 state from the next game (the number of continuous games is not determined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 are randomly selected, and single or plural simultaneous winnings can be made. In other words, the game in the initial state and the game in the RT1 state are game states of about 1 / 7.3 with substantially the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, since the RT1 transition replay to the RT3 transition replay is not won, it is not possible to transition to the RT1 state to the RT3 state unless the Koboshi pattern is displayed on the activated line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability fluctuates and the state shifts to the RT2 state. It often remains at 7.3 and loses frequently.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is performed when the player operates the stop button unit 10 and the 6-selection order is accidentally answered correctly and the RT3 transition replay is activated. It has a function for dropping it to a state (that is, the same function as that of the eye) (falling replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様になっている(特有の作用効果)。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state and the 6-selection pressing order is correct and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability is approximately the same as the RT3 state of about 1 / 1.5. It becomes. The RT3 state is different from the RT1 state and the RT2 state in that the type of the replay combination to be won and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay role is narrowed to have an area where a loss occurs at 655/65536 (about 1/100). The reason for this is that the player can give a sense of expectation by giving a losing eye and making the player illusion of a reach eye. When the bell-shaped eye is displayed on the activated line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. In order to prevent the player from falling down to the RT1 state in the RT2 state, the RT1 replay is not won. On the other hand, in the RT3 state, the RT1 transition replay is won simultaneously with any one of BB1 and BB2, and the transition to the RT4 state is made without transitioning to the RT1 state, so that either BB1 or BB2 is internally won by the player. (Specific action and effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラムにBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス2図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBAR図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。   The actual bonus (bonus 1 to bonus 2) can be won in the initial state, RT1, RT2 state, and RT3 state, but since it is won at the same time as the small role or the replaying role, it must be passed through the RT4 state inside the bonus. Or be in a state where winning is possible. When the BAR symbol is aimed at each drum in the single winning state, the BAR symbol apparently stops in a straight line at the upper right, and the number of payouts exceeds the specified number after the operation (after the bonus 1 game). And returns to the initial replay state. The RT4 state is a state in which the bonus 1 and the bonus 2 are internally won (bonus carryover state). In this state, if the player loses the bonus, it is possible to align the bonus 1 symbol and the bonus 2 symbol. The reason is that the main control unit 100 gives priority to the symbol of the internally played replay role over the BAR symbol (bonus symbol), and the symbol of the internally won small portion to be given priority over the BAR symbol. This is because the stop control of the drum unit 2 is performed so that the drum unit 2 is drawn on the line.

図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図35は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。   FIG. 34 is a game state transition diagram (production state) and a normal mode number calculation table. FIG. 35 is an explanatory diagram of a game state (game mode number) managed by the main control unit. FIG. 36 is an explanatory diagram of zone processing in various modes.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。   The main control unit 100 controls the payout performance, determines all the game states (game mode numbers) shown in FIG. 35, and information on which game state is currently (managed by the mode number). (Game state information). On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effects, and only executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100, and is not related to the payout performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号0〜モード番号15の16状態で管理しており、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モード番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はARTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いOPT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンディング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、おしり・ぺんぺん・タイムを意味している。   The main control unit 100 manages the gaming state in 16 states of mode number 0 to mode number 15, where mode number 0 is the normal state, mode number 1 is the CZ precursor state, mode number 2 is the CZ state, and mode number 3 Is a normal fighting party standby state, mode number 4 is a normal fighting party (in actual ball) state, mode number 5 is a normal fighting party (after the actual fighting) state, mode number 6 is an ART state, and mode number 7 is an ART judge. The game state, the mode number 8 is the heart-mounted specialization state, the mode number 9 is the curse OPT state, the mode number 10 is the ART fighting party standby state, the mode number 11 is the ART time fighting party (in actual ball) state, and the mode 12 number is the mode. The ART time fighting party (after the actual battle) state, the mode number 13 is the OPT state after the fighting party, the mode number 14 is the premium bonus state, and the mode number 15 is the ending state. In addition, OPT is a registered trademark of the applicant and is uttered as OTP, meaning ass, pimp, and time.

モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わるようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定された所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンスゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。   In the normal state of mode number 0, the degree of expectation of acquiring CZ winning points changes in the game number management. The CZ precursor state of mode number 1 is a CZ latent state, and the mode shifts to the CZ state of mode number 2 after a predetermined game determined by lottery. In the CZ state, when a game is executed in the chance zone of 20G and the winning condition is cleared by the acquired points, the ART wins. The normal fighting party standby state of mode number 3 is usually shifted to when the real bonus is won in the normal fighting party (after the actual bo) during the CZ precursor or CZ.

モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行する。   The normal wrestling state (actual boring state) of mode number 4 is a battle game state in which the main character's HP (hit point) and the opponent's HP are reduced. During the actual game, the hero's HP decreases, but does not become zero. By setting the opponent's HP to 0, the ART is won and the system shifts to ART preparation. When the real game is won before the end, the heart stock lottery for obtaining the heart (a bonus in the game) is performed until the actual game is completed. The normal-time fighting party (after the real bob) state of mode number 5 is a section in which the real bob is finished and no conclusion has been reached. If the protagonist loses, they will always lose in this game section. By setting the opponent's HP to 0, the ART is won and the system shifts to ART preparation.

モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であり、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲーム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハートを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。   The ART state of mode number 6 is an ART game called “Shinsei Seikatsu”, and the number of games is managed. When the remaining game becomes 0, the state shifts to the ART judge game state of mode number 7. The ART game has a game property of acquiring a heart which is a bonus in the game. In the ART judge game state, the game is played by the number of hearts, and a winning lottery is executed each time. When the winning (continuation condition is satisfied), the continuation is successful and the process returns to the ART. When the number of hearts is exhausted and reaches 0, the normal state is returned.

モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選した場合に移行する遊技状態である。   The heart-added specialization state of mode number 8 is a game in which a transition is made from the replay sequence during ART to add a heart. A minimum of 2G is guaranteed, and thereafter, it is continued when the continuation condition is satisfied by a continuous lottery (average 5G). In the curse OPT state of mode number 9, when a rare role is established and nothing is won, points are acquired, and a transition is made when a certain number of points are acquired. Execute the prince's curse OPT (sister character OPT) and add the number of games. 1G fixed. The ART fighting party standby state of mode number 10 is a game state to which the game shifts when an actual bonus is won after ART preparation.

モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積して加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。   The ART-time fighting party (actual in-flight) state of mode number 11 is a battle game state in which the main character's HP and the opponent's HP are reduced. During the actual game, the hero's HP decreases, but does not become zero. The OPT is determined by setting the partner's HP to 0. When the actual game is over, the game shifts to an OPT game. If the player wins before the game ends, the damage points are accumulated and added until the game ends. The ART-time fighting party (after the actual game) state of the mode 12 number is a game section in the case where the game has not been settled even after the actual game has ended. If the protagonist loses, they will always lose in this game section. By setting the opponent HP to 0, the game shifts to the OPT game.

モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミアボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立てられる。キャラクタ1〜キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーはプレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行するエンディング状態である。   In the OPT state after the fighting party of mode number 13, the player wins the fighting party and performs OPT against the defeated opponent character to increase the number of games. 1G fixed. The premier bonus state of the mode number 14 is a premier game that enters in a part of the fighting party, and a premier flag is set. OPT is performed for four characters against characters 1 to 4. The middle cherries will be premiered. The mode number 15 is an ending state in which a transition is made when the boss character character 5 is defeated.

主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大きい値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム−256ゲーム)で天井に到達する(天井到達状態)。   When the step setting value is re-entered, the main control unit 100 executes a setting change process, clears and sets various data according to the setting value to set the initial state, and the player can start a normal game. . In this setting change process, first, a setting change game number start point lottery is executed, and a lottery position (game number) of the elapsed game number in the table managing the CZ expected value is performed. The normal mode No. is determined for each game number range, and “through No.” is determined by lottery. For example, if 8 is selected as the serial number in the lottery, the main control unit 100 selects the data “256” immediately before the end point game “288” corresponding to the serial number 8 as the elapsed game number. The number of elapsed games is also referred to as the number of digested games, and corresponds to the distance to the ceiling game. Therefore, it is more advantageous for the player to select a larger value. Assuming that the ceiling game is 777 games and the elapsed game number is 256 games, the ceiling is reached in the remaining 521 games (777 games-256 games) (ceiling reaching state).

経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、−16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通常モードNoは0〜3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行する為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定する。   The number of elapsed games is incremented by 1 when the lever is operated in the normal state and during the CZ precursor in the bonus non-internal state, and is cleared to 0 when the processing shifts to the ART. However, 1 is added in the bonus winning game. The main control unit 100 sequentially subtracts the game number from the current elapsed game number from No. 0 and sets the normal No value corresponding to the serial number of 0 or less as the mode No. For example, if the number of elapsed games is 112 games, 80 games are obtained by subtracting 32 games of the number of games corresponding to consecutive No0. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 obtains 48 games by subtracting 32 games of the number of games corresponding to No. 1 from 80 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 obtains 16 games by subtracting 32 games corresponding to No. 2 through 48 games from 48 games. Since the value is not 0 or less, the main control unit 100 subtracts 32 games of the number of games corresponding to No. 3 from 16 games to obtain -16 games. Since the value has become 0 or less, the main control unit 100 sets “3” of the normal mode No. corresponding to the serial No. 3 as the mode value. There are four types of the normal mode Nos. 0 to 3. The larger the value, the easier it is to accumulate points for shifting to the CZ (chance zone).

次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0〜7の範囲で抽選した数値に、所定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、0〜63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定する。結果的に、通常ポイントは36ポイント〜99ポイントとなる。上述した天井ゲームの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になるが、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になって、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、777G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャッジゲームでは必ず成功となる。   Next, the main control unit 100 executes “curse PT lottery” and “normal point lottery” for CZ winning when the setting is changed. For example, the main control unit 100 sets a value obtained by adding a predetermined value “2” to a numerical value selected in a range of 0 to 7 as a “curse point”. In addition, the main control unit 100 sets a value obtained by adding a predetermined value “36” to the numerical value drawn randomly from 0 to 63 as a “normal point”. As a result, the normal points are 36 to 99 points. As the processing of the ceiling game described above, when 777 G (the number of elapsed games) between ARTs is reached, the ceiling is reached, but the CZ clear is determined and the fighting party clear is determined. In other words, when the vehicle reaches the ceiling, the transition condition is satisfied, and when the game shifts to the CZ game, the game is cleared and the game is won. In addition, the state of reaching the ceiling is satisfied, and the transition condition is satisfied. In the case of CZ, the result of the CZ clear point lottery after 777G is set to 0, and in the case of a fighting party, the enemy's HP is set to 0 when the bonus is won after 777G. Therefore, in the CZ judge game after 777G, the game is always successful.

図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレイが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リプレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(RT3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシンデレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算するか否かの処理は、図36に示すとおりである。
The RT2 state described with reference to FIG. 33 is used as a “tsundere zone” when the state shifts to a normal state. When the state shifts from this state to another RT state, the “tsundere zone” ends (see FIG. 36). Normally, the state shifts to the RT3 state, and when the reverse push Cinderella Replay is won during the RT3 state, the "Cinderella Zone" is established, and during the ten games, the rare role (replay) and the pushing order bell that have been won are completely navigated. There is a zone status flag, 1 means "Tsundere zone" and 2 means "Cinderella zone". Replay A (RT2 transition lip) is not a selection, and replay A wins regardless of the pressing order. Replay B (RT3 transition lip) transitions to RT3 with a 6-choice correct answer. Maintain RT with incorrect answers. Replay C (RT1 transition lip) is a three-choice correct answer and maintains RT. Shift to RT1 with incorrect answer.
When RT1 and the ART preparation flag are 1, the processing is performed when the lip A is pulled, the processing is performed to determine whether or not the lip B1 is pulled at the RT3, and whether or not the Cinderella lip is pulled, and the Cinderella zone is generated when the Cinderella lip is pulled. 36, the reverse push cherry conversion process, and the process of determining whether to subtract the zone remaining game are as shown in FIG.

「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたものが、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ前兆」へ移行する。   "Normal time, CZ predictor lottery": Normal point lottery is executed. At normal times, the normal point reference table No. can be calculated from the fixed value table, so that the normal point lottery for CZ winning is performed using this. The point obtained by multiplying this table by a value that can be calculated in the fixed value table is obtained. When the normal point exceeds 100, the normal point is incremented by -100, and 1 is added to the CZ stock counter. CZ is won and the next game shifts to “CZ precursor”.

CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタが1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆かつ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。   CZ winning latent game number lottery: The number of games to perform (CZ precursor) when shifting to CZ winning (CZ precursor) at normal times is selected. Conversely, when the CZ stock counter is 1 or more when returning to normal, the number of games is selected by lot. As for the number of CZ precursor games, 1 is subtracted by 1G when the sub state is CZ precursor and non-internal. The game shifts to (CZ) in the next game that has reached 0G.

CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZクリアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。   CZ winning clear point lottery: CZ clear points are randomly selected when the CZ winning latent game number lottery is performed. In the point acquisition lottery during the CZ, the points during the CZ are cumulatively added, and when the CZ clear point is reached, the CZ is successful and the process proceeds to the ART. If the number of elapsed games in the normal state is 777 games, the clear point is set to 0.

CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することがある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージに加算する。与ダメージ=敵HP−(クリアポイント−CZ中ポイント)で計算される。武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZストックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリアポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達していない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。   CZ lottery: A chance zone in which a fixed number of 20G points of a predetermined number of games are accumulated and judged. You can select 4 types of effects (characters). In the middle of CZ, a ball may be entered. In that case, the damage is added based on the CZ medium point and the clear point accumulated up to that point. Damage given = enemy HP-(clear point-point in CZ). If the match is lost, the game returns to the normal time without returning to the CZ. However, if there is CZ stock, the game shifts to the CZ precursor. When CZ starts, the number of remaining CZ games is set to 20, and the CZ stock counter is also decremented by one. The number of remaining CZ games is decremented by one at the time of a game that is not internal and not internal. After the game following the game in which the CZ middle point has reached the CZ clear point, a heart stock lottery described later is performed. If the clear point has been reached when the number of remaining CZ games has become zero, the process proceeds from the next game to ART. If the clear point has not been reached, the routine shifts to the CZ precursor during normal times or when there is CZ stock.

CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選している場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループとして扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART〜ジャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待機へ移行する。
CZ medium point lottery: The points are randomly selected, and a value multiplied by a value that can be calculated in the fixed value table is added to the CZ medium point. At the time of the CZ final game, if the middle point of the CZ is equal to or more than the CZ clear point, the ART is won and the process proceeds to the ART. If the pushing order bell has been won, if there is no payout, points will be drawn as a loss. On the other hand, if there is a payout, a point lottery is performed as a winning combination group for the bell. However, in the case of navigating the bell in the pushing order, the bell is treated as a winning combination group for the bell regardless of the payout. The final game of the CZ is determined at the time of the lever, and the push order bell is won, and it is handled as a winning combination group for the bell.
Processing in the inside of the bonus: When (in a normal state), (CZ precursor), (CZ), (in a normal ball (after a real ball)), the processing shifts to a normal fighting party standby when the inside of the bonus is actually performed. , ART to Judge, when the inside of the actual bonus is at the time of the ART fighting party (actual b), the processing shifts to the ART fighting party standby.

通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくはプレミアBBとなる。   Normal Fighting Party Standby Processing: Lots related to payouts are not executed during the section (inside the inside) until the bonuses to be shifted during normal times are arranged. When the bonuses are completed, the destination is a normal fighting party or a premier BB.

ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。   ART Fighting Standby Process: In the section (inside the interior) until the bonuses to be transferred at the time of ART are aligned, the lottery relating to the payout is not executed. As a special process, during the normal fighting party (after the actual battle), if the bonus is won and the G is won, the bonus is won and the damage is 100. The process shifts to a normal fighting party standby, and the character introduction movie flows at the start of the actual game without changing the character. When the fighting party (actual bo) is over, move to ART. Initially, it is 40G, and while stock is being consumed, a heart stock lottery is performed.

ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをためていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処理を行う。   ART processing: This game is called true soul victory, and is a game in which a female character lives with a prince character and accumulates a heart. When the remaining game runs out, the game shifts to the judge game. When the rare role is won, a lottery of heart stock addition is executed, and a lottery to shift to the heart stock specialization zone is also made in a lip series (continuous replay). In addition, a lottery of an OPT for adding a game called a curse OPT is also performed. Only at the time of the normal start of ART (so-called first hit), a process of adding one heart is performed.

ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあれば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗してもハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。   Heart type lottery: A lottery of the type is performed when entering the ART for the first time, acquiring a heart during the ART, and acquiring a heart at the time of specializing the addition of the heart. Only the first one is stored as a type, and thereafter, only the number is managed. The maximum number is 255 + 1. As for the type, the lottery is also performed when the stock is consumed due to failure during the judge game. After the number of ART games becomes 0, the “heart” transitions to a judge game, and a 1G continuous judge is performed for each heart held. There are types of hearts, and six types of continuation rates are fixedly determined for each character. A continuous lottery is performed based on the continuation rate set for the heart to be used, and when the continuation is won, an additional lottery is performed and the process returns to the ART. If you succeed (if you win the continuation), you can use your heart the next time without consuming it. That is, theoretically, if there is one heart, it is possible to return to ART forever. If the continuous lottery fails, the heart is decremented by one, and when it becomes zero, the ART ends and the routine shifts to normal. If there is a heart (one or more) even if the continuous lottery fails, the next game is the judge game again. Since the continuation rate is added in accordance with the winning combination during the judge game, the continuation rate may exceed 100% depending on the winning combination. In that case, success is confirmed. In addition, when the judge succeeds, the carryover continuation rate addition lottery is performed in accordance with the winning combination. However, the maximum value of the heart continuation rate + the carryover continuation rate is 70%. On the other hand, if the judge game fails, the carryover continuation rate is cleared to zero.

ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストックの加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定されていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、ART中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ中にクリアポイントを超えた次ゲーム〜CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの遊技状態中である。   Heart stock addition lottery: During ART, a heart stock addition lottery is performed in accordance with the winning combination group. If one or more heart stocks have been won and no heart type has been set, a heart type lottery is performed and set. On the other hand, when the heart type is set, the value selected by lottery is added to the heart stock. The heart stock lottery opportunity is from the next game in which the enemy HP is set to 0 in the fighting party (during the actual game) to the end of the actual game, to the next game exceeding the clear point during the CZ to the end of the CZ during the ART. There are four gaming states during the bonus.

呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)にも非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0〜7で抽選した値に+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。   Curse point addition lottery: The lottery is executed when the heart stock addition lottery is not won and the fighting party (one type BB) is not won. The lottery of points to be added to the curse points is performed, but the more points are won, the more points are added. The lottery is also executed when the bonus is won, but 0 points are always selected to prevent the bonus from being won and the curse points not being acquired. The curse point starts with a value obtained by adding 2 to the value drawn from 0 to 7 when the setting is changed, and when it reaches 10 Pt, the curse OPT is won, the curse OPT is won, and the next game shifts to the curse OPT. The curse OPT itself ends at 1G. At the end of ART, curse points are carried over without being cleared.

リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役ではクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時には、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には100%ツンデレ状態となる。   Replay consecutive heart addition special zone winning lottery: During non-bonus inside, every 5 or more consecutive replay winnings (up to eight), a lottery is performed to determine whether or not to shift to the heart additional special zone. When the lottery is won, the replay run is cleared to 0 and the next game shifts to the heart specialization zone. The specialization zone lasts more than 2G (continuous lottery). The Rip-ren cannot be cleared by a rare role. However, when the transition from the current sub state (production state) to another sub state, the lip connection is cleared. When the player wins the replay B1, the player is in a 100% tsundere state during the non-zone and at RT3.

ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーンでない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲームからシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。   Cinderella zone lottery during ART: This lottery is performed when reverse push Cinderella replay (including tempai loss) is won in the ART and not in the tsundere zone or cinderella zone. When the winner is won, the reverse push navigation appears, but when the Cinderella is completed, the Cinderella zone (fixed 10G) is set from the next game. The reverse push navigation probability at the time of winning the reverse push cherry system lip (weak, medium, strong) is higher than the tsundere zone (100% fixed by logic). At the time of winning the reverse push cherry replay, (1) normal time → no reverse push, (2) tsundere → 25% navigation, and (3) Cinderella → 100% navigation.

ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せや、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための処理として、ART残りゲーム数は減算する。   When the game is switched to the ART, when the ART remaining game is small, the game is added to the heart or when the game is shifted to the ART fighting party (actual battle) and then the game is returned to the ART. Overwrite the game with 5G. In the ART remaining game, 1 is subtracted during the ART and non-internal games (the BB winning game is subtracted). “5G” is set as the opening game when the transition to ART is performed, and during the opening, if the number of curse points becomes 9 or more, it is overwritten with 9. As a process for preventing the transition to the curse OPT, the number of remaining ART games is subtracted.

ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算して、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合には、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行う。   In the lottery during the ART judge game, a continuous lottery is performed using a heart, and one game can be executed for one heart. If the continuation is successful, the heart remains, which is advantageous to the player. If the continuation fails, one heart is consumed, and if the heart runs out, the ART ends. The heart when inside the bonus is determined to be continued. A fixed continuation rate is determined for each type of heart. The continuous lottery is performed with the continuation rate of the winning combination and the continuation rate of the carryover rate (fixed continuation rate + continuation rate of the role + carryover continuation rate). And add it to the continuation rate and carry over to the next time. The upper limit of carryover is 70% at the maximum, and if it exceeds 70%, it is rewritten to 70%, and the continuation rate of the winning combination in the G is added to perform the continuous lottery.

ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すので、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、すべて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。   Judgment continuation rate addition lottery: When the judge game is successful, a value to be added to the "carryover continuation rate" is determined by lottery according to the winning combination. Since the carry-over continuation rate is carried over to the next judge, the next continuation rate is the total continuation rate that is the sum of the results of the continuation rate of carry-over, the continuation rate of the heart, and the fixed continuation rate of the next winning role. Perform a rate lottery.

ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。   Heart-based additional game number lottery: When the judgment by the heart is successful, the additional game number lottery is executed according to the heart type.

ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻るときに0クリア処理を実行する。   Judge game ceiling: Has a judge failure counter, initially 0. The process is added every time a judge fails, and when it reaches 10 (the next judge that has failed a total of 9 times always succeeds), a process of rewriting the judge to success is executed. During ART, the counter is not cleared even if the judge succeeds. However, it is cleared to 0 when the ceiling is successful. When returning to normal, 0 clear processing is executed.

ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を獲得する。   Heart addition special zone lottery: A zone where you can always get the heart used in the judge game, and it basically lasts several games. A minimum of 2G is guaranteed, after which a continuous lottery is performed. However, if the bonus is won, the game is forcibly terminated and 10 hearts are obtained as a privilege.

ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了となり、ART武闘会待機へ移行する。   In the heart addition number lottery, a heart addition number lottery is executed according to the winning combination. In the heart-added specialization continuation lottery, a lottery for determining whether or not to continue the heart-added specialization zone is executed when a non-internal or bonus prize has not been won. If the lottery is won, the heart-added specialization zone continues. As a process when the bonus is won, a process of doubling (predetermined times) the heart stock acquired in the heart addition specialization zone is executed in order to compensate for the lack of the heart addition lottery. Also, after adding at least 10, the specialization of the heart is completed, and the process shifts to the ART fighting party standby.

呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キャラクタの中から抽選する。   As a lottery during the curse OPT, a character lottery at the time of the curse OPT: a character performing the OPT is selected from allied characters.

OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められているOPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類程度存在する。   Continuation rate lottery for each OPT table No .: A lottery for the continuation rate used in the OPT for each character is determined for each OPT table No. determined according to the small role. There are about ten types of table numbers.

OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレイクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数を副制御部160へ送信する。   Game Number Lottery with OPT1 Pen: The main control unit 100 transmits the number of additional games for each operation (one pen) of the operation button to the sub control unit 160. The main control unit 100 also transmits the number of additional games to the sub control unit 160 when an armor break occurs (two breaks and a final negative shot).

アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。   Additional game number lottery at armor break: Additional game number lottery is executed each time the endurance number of armor (fixed value table) becomes 0 for each character. Armor is fixed for each character in two stages. In the third stage, the endurance value for the final negative shot and the number of additional games are drawn separately.

ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショット成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示する。   Final Negative Shot Armor Durability Lottery: Determined by a lottery that determines the endurance value of the third stage of armor. When the pen is performed for the number of times of the durability value, the final negative shot is successful, and the number of added games is randomly selected. This value is displayed with a large addition at the end of the OPT.

武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移行先が、RT状態によって変更となる。RT0〜RT2であればART準備中へ移行する一方、RT3であればARTへ移行する。   Lottery during OPT after the fighting party: The number of additional games is drawn by using the same table as the curse OPT. OPT is executed using the enemy character No. that was fighting. The transition destination after the OPT ends depends on the RT state. If it is RT0-RT2, it shifts to ART preparation, while if it is RT3, it shifts to ART.

武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行される。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状態になっていればキャラクタ別に50〜80に変更される。実ボーナス中の処理として、自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。   In the fighting party, the battle battle between the ally HP and the enemy HP is displayed, and the lottery is executed during the fighting party. During the actual bonus (approximately 21 G), the state returns to the initial state. If no win or loss has been determined at the end of the actual bonus, the fighting party will continue even after returning to the non-internal state. The sub-states are divided into the fighting party (actually in the middle) and the fighting party (non-internal) Further, since the roles are different between the normal state and the ART, the sub-states are divided. At normal times, fight against the enemy character and defeat the enemy to determine the ART. During the ART, fight against the enemy character and defeat the enemy to finalize the OPT. Your HP is fixed at 100, and your enemy HP is also fixed at 100. On the other hand, if it is in a loose state, it is changed to 50 to 80 for each character. As the processing during the actual bonus, the player's HP is reduced to only 1 so that the player cannot lose during the actual bonus.

武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボスに勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。   Enemy character lottery at the start of the fighting party: During normal time or during ART, the character to compete with is determined by lottery according to the number of battles. If this lottery is performed during five battles, the number of battles is set to one, while if the enemy boss is won, the number of battles is left at one.

通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。   HP subtraction lottery at the start of the normal fighting party: If a win is made during CZ, a lottery is executed for points to be reduced from the character HP based on the CZ acquisition points. The table is changed according to the difference between the clear points and the acquired points. Usually, this lottery is not executed.

与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレイ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプレイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、被ダメージ抽選を行う。   Damaged lottery: A lottery for the damage to the enemy is performed by number (fixed value table) for each winning combination group and enemy character. Since the magnification is assigned to each number, the value obtained by multiplying the magnification is the damage. There are two magnifications, one for normal fighting party and one for ART fighting party. (1) Bell (attacker), (2) bevel (control change bell), (3) replay, (4) reverse push sevens, (5) reverse push sevens, (6) weak There is medium-high cherry replay and (7) reverse push weak medium-high cherry replay. During the actual position, if the damage given is 0 at beveling, a lottery to be damaged is performed. After the end of the actual game, if the damage given during the loss is 0, a lottery to be damaged is performed.

被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。   Damaged lottery: Beveling or losing when not inside, and when the damage done is 0, the lottery of the damage to be done is performed for each enemy character. The main lottery condition is that no damage is given, and the player receives a lottery for the damage he or she receives when it is not a replay or a bell. However, the 1G of the fighting party does not draw the damage.

残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合には、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確定となる。   Seven-handed lottery for each remaining HP: When the opponent is not defeated, a lottery is performed according to his / her own HP to determine whether or not to treat as seven when pulling a reverse-aligned seven-step lip. In the case of winning, the type of winning combination such as damage lottery is changed, and the damage given becomes 100, so that the victory is confirmed.

武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。   Invincible lottery when entering the fighting party: When entering the fighting party, an invincible lottery is performed in accordance with the enemy character.

武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否かの抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移行する。   HP recovery lottery by rip at wrestling party: A lottery is performed to determine whether or not oneself recovers at the time of replay during the wrestling party. In the case of winning, the HP for the lottery value is added. As a process at the time of defeat of the ART fighting party, when defeating the ART fighting party (after the actual battle) and returning to the next game ART, 1 is added to the curse point, so the game after the opening is over to the curse OPT one after another. Transition.

プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選および中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのうち、最後の4回のベルの時に、キャラ1〜キャラ4までを当選役に応じて指定される固定値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選した時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。   Premier lottery: If a freeze occurs at the start of the bonus, a premium bonus will occur, and the OPT of four players will be confirmed, and the expected number of won will be 3000. In the case of a lottery at the time of winning a bonus and in the case of middle cherry + BB, a premier lottery at the start of the fighting party is executed. At the start of the fighting party, whether or not to shift to the premier state is determined by lottery. In the premiere ball, a four-person OPT is performed, and at the time of the last four bells out of the 17 bell payouts, fixed value data designated according to the winning combination is set for characters 1 to 4, The OPT process is executed with the lottery value. For the middle cherries, when the winner is won, the bonus will be confirmed and the premier fighting party will be confirmed at the same time. During the ART, the premiere fighting party will be elected, so the expected number of premieres will be 3,000.

ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行する。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終了となる。終了後にARTへ移行する。   When the boss character (fifth character) is defeated in the ART fighting party, the game shifts to the ending state. The ending state is fixed at 5G, and if a bonus is drawn halfway, the process ends at that point. After the completion, the process proceeds to ART.

図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。   FIG. 37 is a flowchart (see FIG. 37B) showing a special addition screen (see FIG. 37A) and a processing procedure of the special addition lottery. FIG. 38 is a schematic diagram of a special additional screen (the screen of the additional game 2). Incidentally, the special addition means OPT.

この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。   When an additional game (any OPT) is selected in this additional game, the main control unit 100 causes the puncture rate, which is the end determination probability (or the loop rate, or the continuation rate, which is the continuation determination probability) to be determined. And an additional loop lottery process for determining an additional value using the additional lottery table. Note that the puncture rate and the continuation rate are contrary to each other, and the puncture rate is 5% (determined to end once every 20 times) and the continuation rate is 95% (determined to continue 19 times every 20 times). And is actually synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。   If an enemy character is defeated or a predetermined point is acquired (for example, 1000 points are obtained) during the ART game, which is an advantageous game, an additional condition (addition) is triggered when one of them is achieved. The condition for starting game 2) is satisfied. In addition, it is established when the player wins the ART lottery during BB or when he or she achieves a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during the ART.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。   The main control unit 100 calls this subroutine when a special addition condition (additional game 2) is established in the ART game (advantageous game) and the special addition lottery process is executed (see FIG. 37B). . When the main control unit 100 proceeds to step S200, the main control unit 100 selects one character to be used for the current special additional lottery by lottery from a plurality of enemy characters. Then, when the process proceeds to step S200, the main control unit 100 executes an additional form lottery to determine a normal additional or a special additional. The special addition includes special addition 1 to special addition 3. Special addition 1 (speed addition) is one in which two random numbers are extracted and the number of added games is executed twice. Special addition 2 (power addition) is The one that extracts one random number and doubles the result of the extra game number lottery, the special extra 3 (technical extra), reduces the HP (hit point) of the character by four times as much as the normal extra. In this case, the character A at the left end is selected from the six characters, and a state in which additional characters are normally determined by lottery is shown. In the additional form, the player is made to recognize the type of stick (commonly referred to as a “pen pen stick”) possessed by the character A. In other words, in the case of normal addition, the normal stick shown in the figure is displayed, but in special addition 1, the speed stick is displayed, in special addition 2, the power stick is displayed, and in special addition 3, the technique stick is displayed. Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS220へ移行する。   A guaranteed game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Also, in this guaranteed game number lottery table, the expected value rises and falls according to the step set value. For example, six guaranteed game number lottery tables are provided corresponding to the combination of the character A and the enemy boss, but if the step setting value is 6, the expected value of the guaranteed game number lottery is 16 times, and the step setting value Is 5, the expected value of the guaranteed game number lottery is 14, and if the step setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12, and if the step setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery is Is 9 times, when the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed game number lottery is 7 times, and when the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed game number lottery is 5 times in the design stage. It is determined in advance. Then, the main control unit 100 uses the guaranteed game number lottery table in step S210 to automatically determine the guaranteed game number by lottery, and proceeds to step S220.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。   The main control unit 100 executes the lottery by the start operation in the current game, and proceeds to step S220 to execute the additional loop rate lottery according to the winning combination. The additional loop rate is a probability of winning, for example, if it is assumed to be 90%, the winning is achieved at a probability of 90%, and a loss occurs at a probability of 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when the rare role is won, and the other is selected for other than the rare role. Naturally, the expected value of the additional loop rate lottery table selected when the rare role is won is about two to three times higher than that of the tables other than the rare role. Further, as described above, the expected value rises and falls according to the step setting value.

主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。   When proceeding to step S230, the main control unit 100 extracts one random number using the determined additional game number lottery table, and executes the additional lottery once in the normal additional game. In special addition 1 (speed addition), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted) and the additional game number lottery is executed twice to determine two additional values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of added game lottery results (extracts a value determined by extracting one random number by an integer and determines an additional value, or Is multiplied by a predetermined value to determine a predetermined value) to determine one additional value. Then, in the special addition 3 (technical addition), one random number is extracted and the addition lottery is executed once as in the case of the normal addition. In addition, each time one additional game number lottery is performed, a predetermined one point (predetermined point) is subtracted from the HP of the character, but only one special extra 3 (technically added) is quadrupled by one predetermined point (predetermined point). 4 points are subtracted from HP. Each character has three HPs. First, the HP is subtracted from HP1, and when the first additional lottery condition is established as 0, the first special additional lottery is executed, and the first special additional value is transmitted to the sub control unit 160. . Further, the main control unit 100 executes a second special additional lottery when the second additional lottery condition is satisfied by subtracting the value from HP2 for each additional game number lottery, and when the second additional lottery condition is satisfied, and sets the second special additional value. This is transmitted to the sub control unit 160. Then, the main control unit 100 executes the third special additional lottery when the third additional lottery condition is satisfied by subtracting the value from the HP3 every time the additional game number lottery is performed, and the third extra extra lottery condition is satisfied, and sets the third special additional value. This is transmitted to the sub control unit 160. The expected value of the first special additional value is about 50 games, the expected value of the second special additional value is about 100 games, and the expected value of the third special additional value is about 300 games. Since HP is subtracted by a factor of 4, special addition is liable to occur, and depending on the selected character, the first addition lottery condition is established with a high probability within the guaranteed number of games. The sub-control unit 160 individually stores the received first special additional value to the third special additional value, and when these special additional values are received, it is possible to execute an effect relating to the special additional value. For example, the sub-control unit 160 executes an effect such that the armor of the character is destroyed step by step according to the first special additional value to the third special additional value.

主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。   After proceeding to step S235, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit value N (the allowable number of transmissions) has been exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100 times, the main control unit 100 transmits an additional value to the sub-control unit 160 up to 100 times in step S240, and adds the additional value to the remaining total number of games (remaining total value). However, after 101 times, the additional value is simply added to the total number of remaining games, and no additional value is transmitted to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 stores the added values received from the main control unit 100 individually (separately) in the order in which they are received. Thereby, there is a specific effect that the storage capacity of the sub control unit 160 can be reduced. Note that the remaining total value is the number of remaining winnings of the small push combination for the ART game, the number of remaining payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first extra value to the third extra value irrespective of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。   When the main control unit 100 proceeds to step S250, the main control unit 100 determines whether or not there is a guaranteed game number. If it is not 0 (if it is 1 or more), the main control unit 100 proceeds to step S280 and subtracts 1 from the guaranteed game number. The process returns to step S230. In other words, step S250 can be said to be a determination of whether or not the guaranteed number of games has been exhausted. If the number has not been exhausted, 1 is subtracted, and the process returns to step S230. That is.

主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。   When the number of guaranteed games reaches 0 in step S250 and the process proceeds to step S260, the main control unit 100 performs a lottery of additional continuation numbers according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate of 90%). For example, if a count value is extracted at random timing using an 8-bit counter that fluctuates in the range of 0 to 255 and the range of 0 to 229 is hit, the winning rate is about 90%, and the winning rate is determined in step S270. If this is the case (if the continuation condition is satisfied), the flow returns to step S230 to automatically execute the additional loop lottery. If the main control unit 100 terminates in step S270 (if the termination condition is satisfied), the main control unit 100 transmits the calculated total number of remaining games (remaining total value) to the sub control unit 160, and performs the additional loop lottery process. End the subroutine. The main control unit 100 controls continuation or termination of the ART game and transition to the judgment game based on the remaining total value. That is, the main control unit 100 can execute an additional loop lottery process for repeating the additional lottery in order to determine the additional value of the advantageous game, and a lottery for determining whether to terminate the additional loop lottery process. Is a control means that can be repeatedly executed.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。   The sub-control unit 160 stores the added value received from the main control unit 100 individually (separately) in the order of reception, and the number of added games is 1st, 1st, 2nd, 3rd, 3rd, 1st, 4th. It is shown that 5th, 5th, 1st, 6th, 1st, 50th, 8th, 1st, and 9th wins, and a total of 64 wins (see FIG. 38A). This series of additional lottery processing is executed by the main control unit 100, but is performed in a short time (about 10 ms) after the combination lottery is executed by the start operation and the operation of the stop button unit 10 is validated. Is done.

主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止スイッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フリーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1〜3を実行したことを条件に遅延処理を行う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するまで、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたことを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。   When the operation of any one of the stop switches is received in a state in which all three reel drums are rotating, the main control unit 100 does not perform the game delay processing (freeze processing) when the normal additional lottery is executed. The delay processing is performed on condition that the special addition lotteries 1 to 3 are executed. In the case of a normal additional lottery, when receiving the first stop operation, the main control unit 100 sets a timer of a minimum operation interval of 210 ms, and receives a second stop operation under the minimum condition of elapse of 210 ms from the operation. On the other hand, in the case of the special additional lottery, the main control unit 100 executes the delay processing and stops the progress of the main game until a predetermined time (about 5 seconds) elapses upon receiving the first stop operation. I do. As a result, the player cannot perform the second stop operation until a predetermined time has elapsed from the first stop operation. Upon receiving a freeze command for a predetermined time (about 5 seconds) from the main control unit 100, the sub control unit 160 displays a special effect on the display effect device 11 indicating that a special additional lottery has been performed during the delay processing. In addition to the uncomfortable feeling of being unable to perform the next operation, the special effect greatly increases the expectation regarding the added game.

副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。この有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図示せず)。   The sub-control unit 160 is an effect control unit that controls an additional effect related to an additional value, and after the game in which the special additional condition (additional game 2) has been established ends (after the third stop operation), the additional effect start condition. Is established, and the operation of the special button 14 (operation switch) is validated. At the time of this activation, the sub control unit 160 blinks the internal LED of the special button 14 and displays "special button continuous hit" on the liquid crystal screen. That is, when the sub-control unit 160 receives a notification from the main control unit 100 that the game is over (a notification that all the drum units are stopped or a notification that the bet button is valid), the sub-control unit 160 can operate the special button 14. The display effect device 11 displays "hit the special button" or "continuous hitting of the special button". Further, the remaining game number obtained by adding an additional value for each special button operation to the current remaining game number is also displayed (not shown).

図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。   FIG. 38 (B) shows that the number of added games is 20 at the 10th, 100 at the 11th, 10 at the 12th, 1 at the 13th, 3 at the 14th, 1 at the 15th, 5 at the 16th, and 1 at the 17th. , The number of remaining games (remaining total value) received last after the 1st win in the 18th time is stored, and the ending condition of the additional loop lottery process is satisfied, so that a total of 206 times from the first time to the 18th time are obtained. It indicates that it was done. The sub-control unit 160 stores the special button 14 in an operable state (enabled state) in the RAM in the order in which the special button 14 is received each time the player operates the special button 14 once the start condition of the additional effect is satisfied and the special button 14 is operable (enabled state). The number of additional games to be played is sequentially displayed from the first time to the last, and an effect of displaying the total number of additional games and the total number of remaining games is executed by the 19th operation. The sub-control unit 160 displays the total number of added games even when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancel operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game is performed. Is displayed until the game is performed. The remaining total number of games may be displayed. The sub control unit 160 obtains and displays the total number of additional games by subtracting the number of remaining games before the additional game from the received total number of remaining games (remaining total value). Accordingly, the sub-control unit 160 reproduces the additional lottery actually performed by the main control unit 100 on behalf of the player, so that the player feels great emotion and forms a sense of unity between the player and the gaming machine. can do.

図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テーブルの詳細説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudorandom numbers and numbers. FIG. 40 is a detailed explanatory diagram of the role lottery table.

モード番号0の通常状態は、通常モードNo0〜3の4種類で管理されており、この状態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。   The normal state of mode number 0 is managed by four types of normal modes No. 0 to 3. If this state is large, drawing a rare role etc. wins ART (assist replay time) or CZ (chance zone). The probability of doing so increases. Points are determined by random number drawing from values of 0 to 99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。   In the case of using 8-bit pseudo-random numbers, in the past, the probability could only be set in steps of 0.39% (1/256). However, it became necessary to set the winning probability more finely. Elaborate (eg, 0.006%). The main control unit 100 acquires one of the 8-bit pseudorandom numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 39A). It should be noted that a value of 0 to 255 always appears in this 8-bit pseudo random number once per cycle. The seventh bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is an instruction bit. If this value is 0, it indicates an instruction to execute the multiplication. ). In addition, 0 and 1 may be reversed in the content of the instruction (0: no execution instruction, 1: execution instruction). The other seven bits (bit 0 to bit 6) of the 8-bit pseudo-random number can indicate any numerical value from 0 to 127.

図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。   FIG. 39 (B) shows that the instruction bit (MSB) is 0 and multiplies by a predetermined number, and the 7-bit numerical value is multiplied by 128 to obtain a numerical value, and the probability becomes 0 every time the numerical value increases by 1. .781%. This resolution is roughly twice as large as 1/256.

図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。   FIG. 39 (C) shows that the indication bit (MSB) is 1 and does not multiply by a predetermined number. The 7-bit value is a numeric value, and the probability increases by 0.006% for each increment of the value. It indicates that you want to. This resolution is 64 times smaller than 1/256.

図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。   FIG. 39D is a lottery table that determines a relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and numbers, and is stored in the ROM 101. The prize money is designed so that 10 to 30 prize money is won with a probability of 80% with the prize money of 20 points as the center. When 20 points of the prize are won with a probability of 30%, the set number is 0 for the MSB, the 7-bit numerical value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). When winning 15 points of prize money and 25 points of prize money with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). In the case of winning a prize of 0 points with a probability of 0.5%, the set number is 1, the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (820.516384). When 90 points of the prize are won with a probability of 0.02%, the set number is 1, the 7-bit number is 4, and the true probability is 0.024% (4 ÷ 16384). Then, when 99 points of prize money are to be won with a probability of 0.01%, the set number should be 1 for the MSB and the 7-bit numerical value should be 2, but since 0 to 90 points have not been won, be sure to end with Since the point is won, the MSB meaning 100% is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (1 byte data: 10000000). As a process on the program, first, it is checked whether the number is 128. If the number is 128, the winning process is performed. If the number is not 128, the number is accumulated from the random number and subtracted. In particular, the probability of 50% is that the MSB is 0, and the 7-bit numerical value is 64 (1 byte data: 01000000). Conversely, if the acquired one 8-bit pseudorandom number is 64 (1 Byte data: 01000000), the numerical values are sequentially accumulated and subtracted from 0 point, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. The winning information of 20 prizes is derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。   The main control unit 100 generates a 2-byte random number (a value of 0 to 65535 in a decimal number) and 0000h in a binary number continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. R1111h), and executes an internal lottery process.

役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。   The role lottery table (see FIG. 40) is all 1-byte data, 1-byte Nth data from address N, 1-byte Mth data from address M, and 1-byte Lth data group from address L , And the contents of the data are changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit for identifying the number of bytes of the set number. If the identification bit is 0, the byte number of the set number indicates 1 byte. In this state, the number of bytes indicates 2 bytes. The next two bits (bit 5 and bit 6) are bonus information. 00 indicates that the bonus has not been won, 01 indicates that the bonus has been won, 02 indicates that the bonus has been won, and 03 indicates that the bonus 3 has been won. The lower 5 bits are lottery count information, and can take a value of at least 1 to a maximum of 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。   The MSB of the M-th data is an identification bit for identifying the data for each setting. If it is 0, there is no setting difference of the setting number and it means a common setting number. Means the numerical value of The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combinations 0 to 127) can be distinguished. The L-th data means a value of a numerical value. If the MSB of the N-th data is 0, it is a small numerical data of 1 byte (up to 255), and if the MSB is 1, it is a large numerical data of 2 bytes (up to 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。   When the main control unit 100 extracts RD1, the main control unit 100 continuously subtracts RD1, and determines a winning combination based on the completion condition based on the remaining random number value and the numerical value. The end condition is satisfied when the remaining random number value is smaller than the numerical value to be subtracted this time in the lottery table. More specifically, since the MSB of the N-th data is 1, the main control unit 100 determines that the set number is 2 bytes. Since the bonus information is 00, it is determined that the bonus is not won, and the lottery count information is (11011), so that the lottery is performed 27 times (subtracted number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小役(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)〜押し順小役(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小役の何れかが当選となる。   Since the MSB of the M-th data is 0, the main control unit 100 has a common numerical value with no setting difference, and since the combination information is 4, the main control unit 100 determines that it is a small pressing order (left first 1). The main control unit 100 sets the L-th data (01h) as the upper byte of the set number and sets the L + 1-th data (10h) as the lower byte of the set number. In this case, the number is 384 (256 + 128) in decimal. Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value has become smaller than the current numerical value of the lottery table, the termination condition is satisfied, and the pushing order small combination (left first 1) is determined as the winning combination. (To derive the lottery result). On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the present numerical value (384) is subtracted from the remaining random number value, and the subtraction is terminated once as the remaining random number value. Next, the main control unit 100 sets the push order small combination (left first 2) by a logical operation, and when the end condition is satisfied, determines the push order small combination (left first 2) as a winning combination. When the end condition is satisfied, the push order small combination (left first 3) is determined as the winning combination. If the termination condition is satisfied, the same processing is repeated when the combination is not established. There are nine types of push order small combinations (left first) from 1 to 9, nine types of push order small combinations (middle first) from 1 to 9, and nine types of push order small combinations (right first) from 1 to 9. Since the numbers are the same, it is possible to reduce the data amount of the winning lottery table by performing the loop processing. In other words, if there is no winning even if the lottery (number subtraction) is performed 27 times, the 27 types from the small pressing order (left first 1) to the small pressing order (right first 1) will be non-winning. If the end condition is satisfied somewhere, one of the pushing order small wins is won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。   Since the MSB of the (N + 1) th data is 0, the main control unit 100 determines that the set number is 1 byte. Since the bonus information is 01, it is determined that the bonus 1 is won, and since the lottery count information is (00001), it is determined that the lottery is performed once (subtract the number). Since the MSB of the (M + 1) th data is 0, the main control unit 100 determines that there is no setting difference, and that the combination information is 0, so that the winning is not achieved. That is, the bonus 1 is a single winning, and if the end condition is satisfied here, only the bonus 1 is won. If the combination information is other than 0, the winning combination of the combination and the bonus 1 is won. The main control unit 100 sets the (L + 2) th data (40h) as a numeral, and in this case, the numeral is 64 in decimal (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current numerical value 64, the end condition is satisfied, and the single bonus of the bonus 1 is determined (the lottery result is derived). On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the present set value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process ends as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。   Since the MSB of the (N + 2) th data is 0, the main control unit 100 determines that the set number is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery count information is (00001), it is determined that the lottery will be performed once (subtract the number). Since the MSB of the (M + 2) th data is 1, the main control unit 100 determines that it is a middle cherry (rare small combination: determined at the time of design) because the setting difference is a numerical value for each setting and the combination information is 3. . The main control unit 100 checks the set value, and if the set value is 1, sets the L + 3 data (80h) as a numeric value (decimal 128), and if the set value is 2, advances the L + 4 data (88h). ) Is a digit (decimal 136). If the set value is 3, the next L + 5 data (90h) is a digit (decimal 144). If the set value is 4, the next L + 6 data is 90. (A0h) is a digit (decimal 160). If the set value is 5, the next L + 7 data (C0h) is a digit (decimal 192). If the set value is 6, the next L + 7th data (C0h) is one. The L + 8 data (E0h) is set as a numeric value (decimal number 255), and when it is determined that the remaining random number value is smaller than the current numeric value, the termination condition is satisfied, and the single-stage middle cherry is determined. If bonus information is 10, bonus 2 and middle cherry are won simultaneously. On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the present numerical value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process ends as the remaining random number value. The main control unit 100 executes the internal lottery process by repeating the above-described procedure, and finally derives a lottery result (winning combination or non-winning). As an effect, the data capacity of the main program can be reduced.

図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42〜図44は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。   FIG. 41 is a detailed explanatory diagram of the instruction monitor display. 42 to 44 are explanatory diagrams showing the relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction contents.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。   In the present embodiment, the indication monitor display is performed using the first place of the medal payout number display LED 4c. The indication monitor indication is triggered when the start lever is actuated and an instruction corresponding to the value of the internal hit information, the value of the RT information, the value of the pressing order information, and the navigation mode information is issued, and the instruction information is quantified. (0-6) is set. Thereafter, when the rotation of the torso starts and the operation of the stop button becomes acceptable, the set instruction information (0 to 6) is displayed at the first place of the medal payout number display LED 4c (lighting). ). When the torso stops all the time, the indication monitor display is turned off. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction contents is as follows. Note that “no display” indicates “0”.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   When the value of the navigation mode information is “0” at the time of operating the condition device related to the instruction function, the grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) ( FIG. 42 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the pressing order bell or the pressing order replay, but cannot recognize navigation order because it cannot recognize the operation order.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。   When the value of the navigation mode information is “1” at the time of operating the condition device related to the instruction function, the value of some of the instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). (Chance zone 2; see FIG. 42 (B)). In the case of the condition devices 01EH to 026H (push order bells 1 to 27), 50% sorting and drawing are performed and displayed on the instruction monitor. The pressing order bell has three options, and if the first operation is correct, the bell small winning combination (winning small winning combination) wins regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, since the left 1st is correct in 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), either “1” indicating left middle right or “2” indicating left and right middle is 50% Is determined by drawing with the probability of, and displayed on the instruction monitor, and the determination information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is “1”, the sub-control unit 160 reports the navigation information in the order of left, middle, and right, while if the decision information is “2”, it reports the navigation information in the order of the left, right, and middle.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   Similarly, for 027H to 02FH (push order bells 10 to 18), since the middle 1st is the correct answer, either "3" indicating the middle left and right or "4" indicating the middle right and left is determined by drawing with a probability of 50%. Then, the information is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is “3”, the sub-control unit 160 reports the navigation information in the middle left and right order, but if the decision information is “4”, it reports the navigation information in the middle right and left order. In addition, since 030H to 038H (push order bells 19 to 27) are correct in the right 1st, either “5” indicating right-left center or “6” indicating right-middle left is determined by drawing with a probability of 50%. Then, the information is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is “5”, the sub-control unit 160 reports the navigation information in the order of right and left, while if the decision information is “4”, the sub control unit 160 reports the navigation information in the order of right and left. The main control unit 100 transmits 40H as the group value of the pressing order replay 1-1 to the pressing order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the pressing order replay, but cannot recognize the navigation order because it cannot recognize the order in which the operation should be performed.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   When the value of the navigation mode information is "2" at the time of operating the condition device related to the instruction function, the value of some of the instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). Unit 160) (waiting for completion; see FIG. 43A). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize navigation order because it cannot recognize the order to be operated. The pushing order replay 1 is a replaying game for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the pushing order replay 2 is a replaying game for shifting from the RT2 state to the RT3 state. In the case of 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1), the order of the middle left and right is correct, so that "1" indicating the correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-controller) is displayed. Section 160). In the case of 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2), since the order in the left and right is correct, "2" indicating a correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit) is displayed. 160) to transmit the instruction information. In the case of 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3), the order of the middle and left and right is correct. 160) to transmit the instruction information.

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   Similarly, since 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4) is the correct answer in the middle right and left directions, "4" indicating a correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( The instruction information is transmitted to the sub control unit 160). For 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5), the order of the right and left is correct, so "5" for instructing the correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub The instruction information is transmitted to the control unit 160). In the case of 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6), the order of right, middle, and left is correct. The instruction information is transmitted to the sub control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図44参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。   When the value of the navigation mode information is “3” at the time of operating the condition device related to the instruction function, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) ( FIG. 43 (B)). The numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and the push order replay are displayed on the instruction monitor as described with reference to FIGS. 42 (B) and 43 (A). The instruction information is transmitted to the control unit 160). When the condition device related to the indicating function is activated, when the RT information is “0”, even if the value of the navigation mode information is “1” to “3”, the value of the navigation mode information is the same as “0”. Then, the grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (see FIG. 44). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the pressing order bell or the pressing order replay, but cannot recognize navigation order because it cannot recognize the operation order. Therefore, even if the sub-control unit 160 is tampered with, it is impossible to perform a goto action.

図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 45 is a game state transition diagram (RT state).

図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援用する。   The difference from FIG. 33 is that a premium effect bonus is provided as a bonus combination in addition to the actual bonus game (BB1 to BB2: one type of continuous actuation device), and the other description uses FIG.

プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。   The premiere effect bonus is an actual bonus with RT that becomes a predetermined number of games (for example, 25 games) in a high-probability re-game state (REP probability of about 2/3) when the bonus game is over, and starts from the start of the premier effect bonus game. The premiere effect is executed until the game ends.

プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されている。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0〜演出用データN(Nは2以上の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データNの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンやエラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのである。なお、演出用データ0〜演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されているので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。   When the premiere effect bonus symbol is displayed and the premiere effect bonus game is won, the sub-control unit 160 executes the premier effect with the start of the effect. The premiere effect data includes video data, music data, singing voice data, and lamp control data. The premier production data is composed of divided production data 0 to production data N (N is a natural number of 2 or more), and the sub-control unit 160 reproduces the production data N in order from the production data 0. Is completed, the process returns to the effect data 0 again and the reproduction is repeated (turnaround reproduction). The sub-control unit 160 stores the rendering data that is currently being reproduced. When the door is opened or an error occurs, when returning from the error state, the reproduction is started from the beginning of the stored rendering data. In other words, after detecting the occurrence of an effect interruption reason during the execution of the premier effect, when the effect start condition is satisfied, the effect data is reproduced from the beginning of the currently stored effect data. Since the effect data 0 to effect data N is divided according to the effect contents to be displayed, it is not necessary to divide the data into equal parts (data of the same length).

応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が実行される。
Application Example (Additional Explanation of FIG. 23):
(22) ART lottery opportunity: ART lottery is executed when a rare role such as a cherry role, a pumpkin role (watermelon role), a strong bell role (common bell role), a chance role or a special replay role is won. You.

主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、ART抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行される。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲として「5秒±0.1秒」又は「4.9秒〜5.1秒」と決定する。   The main control unit 100 executes a winning lottery when receiving a normal operation of the start lever 9, and determines whether or not to play an operation time guessing game when an ART lottery opportunity is won. In the case of a non-winning, the ART lottery is executed using a lottery table according to the gaming state and the ART lottery trigger. On the other hand, when the operation time guessing game is won, the main control unit 100 determines the correct answer time range. This correct answer time range is a time range in which any one of the stop button units 10 from the start of timing is set to the correct answer when the first stop operation is performed. For example, the main control unit 100 determines “5 seconds ± 0.1 seconds” or “4.9 seconds to 5.1 seconds” as the correct answer time range.

また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒〜10秒までカウントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタン部10が3秒〜7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ドラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒〜10秒までカウントアップする。   Further, the main control unit 100 transmits the fact that the game has been won and the correct answer time range to the sub control unit 160, and performs a freeze effect (reel lock and reel effect) for about 3 seconds. The sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 that the game for hitting the operation time of the first stop operation is performed, and a time counter that counts up from 0 seconds to 10 seconds on the display effect device 11. There is a correct answer time between 3 and 7 seconds. " The main control unit 100 starts timing the operation time when the drum unit 2 rotates at a constant speed after the freeze effect, and transmits to the sub-control unit 160 that the rotation speed has reached the constant speed. The sub-control unit 160 counts up the time counter from 0 second to 10 seconds in accordance with the number of elapsed seconds when the drum unit 2 rotates at a constant speed.

主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が正解時間範囲の4.9秒〜5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてART抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率よりも高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。   When any one of the stop button units 10 is subjected to the first stop operation, the main control unit 100 determines the time being measured as the operation time, and transmits the operation time to the sub control unit 160. If the operation time is within the correct answer time range of 4.9 seconds to 5.1 seconds, the main control unit 100 executes the ART lottery using the correct answer lottery table. The ART lottery is executed using the incorrect answer lottery table. The winning probability of the correct answer lottery table is higher than the winning probability of the incorrect answer lottery table. In addition, the winning probability of the incorrect answer lottery table is higher than that of the lottery table when the operation time guessing game is not won. That is, the winning probability is in the relationship of the correct answer lottery table> the incorrect answer lottery table> the non-winning lottery table. Note that the correct lottery table or the incorrect lottery table may be determined in this game, and the ART lottery may be executed at the timing when the normal operation of the start lever 9 of the next game is received.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にしてもよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付与する。   In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is a win, the main control unit 100 executes an additional lottery at a timing when the normal operation of the start lever 9 is received, and determines an additional amount or an additional set number. I do. Then, the determined additional amount or the number of at least one additional set may be given on condition that the game is correctly answered to the operation time expectation game. That is, when the operation time guessing game is executed, the main control unit 100 grants at least one or more rights to perform an advantageous game when the relationship between the operation time and the correct answer time range satisfies the grant condition.

ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様にしてもよい。   In the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is a win, the main control unit 100 executes an additional lottery at a timing when the normal operation of the start lever 9 is received, and determines an additional amount or an additional set number. I do. Then, when the correct answer is given to the operation time guessing game, the sub control unit 160 blinks the special button 14 to instruct the display effect device 11 to operate, and the operation of the special button 14 triggers the additional amount or the number of additional sets. May be displayed.

更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示してもよい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。   Furthermore, in the normal game or the ART game (advantageous game), when the operation time guessing game is won, the sub-control unit 160 gives a setting suggestion effect to the display effect device 11 when the correct answer to the operation time guessing game is triggered. May be executed. For example, as a setting suggestion effect, when the stage setting value is 6, a character having placards of 5 and 6 may appear, or the setting 6 may be displayed. As an effect, conventionally, the player did not always have to watch the liquid crystal or the reel until the wait (freeze effect) was released, but it was necessary to take into account the wait release timing. Expectations can be further fueled and self-reliance can be increased.

図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中1st及び右1st押し順小役である。   FIG. 46 shows a game state transition diagram (RT state) and a small first push in left order. FIG. 47 shows the middle 1st and right 1st pressing order small combinations.

図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになった点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらでもよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている(ボーナス優先制御)。   The difference from FIG. 33 is that bonus 1 (see FIG. 23) is called a penetration bonus. Bonus 1 may be either a single-class continuous actuation device or a double-class continuous actuation device. Bonus 1 which is a penetrating bonus does not change the winning probability of the re-game even if the internal lottery is won by the lottery, the operation symbol is displayed, or the operation of the bonus is ended (the bonus game is ended). That is, it is a role of maintaining the RT state at the time of the internal winning. Further, when the bonus 1 and the small win are simultaneously won, the bonus symbol is preferentially controlled to be pulled in (bonus priority control).

ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。   Bonus 1 (preferably a continuous actuating device for the second kind special occasion): (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (red cherry) on the right drum 2c on the activated line When stopped, the acquired number is 0 and a premium-like bonus 1 is provided thereafter (BIG bonus in which two types of BB1 are activated). When the prize is won, the BAR symbol appears to be aligned with the upper right, so that the player does not feel uncomfortable. When the number of acquired games exceeds 144 in the bonus 1 game, the game ends.

ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるので、RT4はRT0〜RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いずれかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込み制御される。   When the bonus 1 is internally won and the inside of the bonus is performed, the RT state at the time of the winning is maintained, so that RT4 is any one of RT0 to RT3. If the bonus 1 is internally won and does not operate (win) in the state of RT2 or RT3 in which the winning probability of the replay is high, the next game is also maintained in the high probability replaying state. When a replay is won in the RT4 state (high-probability replay state), the replay operation symbol is always displayed (winning or operation of the replay role). The symbol is controlled to be pulled in prior to the small winning combination.

ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1−1が当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リールの18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若しくは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作すると、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚となる。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるので、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能となる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。   However, in the state where the bonus 1 has been internally won, when the push order small combination (especially left 1st) is simultaneously won and the stop switch is operated at a timing at which the bonus symbol cannot be pulled in, the payout rate becomes 100%. Problem occurs. For example, when the pushing order bell 1-1 in FIG. 24 is won, a purpose small role (the right-down bell role: FRU1) whose purpose is to make a prize, and an inhibition small role group that the purpose of obstructing the winning of the first small role are formed (In this case, three pieces of nine small pieces (FRU10, FRU23, FRU36) are simultaneously won.) When the BAR symbol No. 18 on the left reel has passed, the stop switch is pressed. When operated, the green pumpkin symbol of No. 13 or No. 3 or the upper thin symbol of No. 3 stops on the active line.If the green pumpkin symbol of No. 13 stops on the active line, the target small role (FRU1) If the player operates the stop switch at a timing at which the middle reel cannot draw the third blue cherry symbol, the main control unit 100 Since the harmful small symbol cannot be pulled in, the bell symbol of the target small role (FRU1) is pulled in. In this state, only the target small role (FRU1) can win, but the replay symbol on the right reel can be withdrawn 100%. Therefore, the main control unit 100 wins the target small role and pays out 9. On the contrary, if the player operates the stop switch at the timing of pulling the middle reel into the blue cherry symbol No. 3, the main control unit 100 will stop the small role. Although only the role is in the tempai state, the number of wins is 0 because the player wins with a probability of 1/3, that is, in the RT4 state (high-probability re-game state) in which the player is inside the bonus, one bonus symbol is displayed. If the player keeps avoiding the bonus prize without intentionally aiming, the winning rate exceeds 100%, so that the number of medals does not decrease at the time of the replay winning, and can be increased at the time of the small role winning. Situation that is capture by the results person.

図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又はRT3〜RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示しており、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選していることであるが、ボーナス非内部中には、図27〜図32で説明した通りの停止制御が行われるので説明を援用する。   FIG. 46 (B) shows that in the RT4 state (RT0, RT1 low probability replaying state or RT3 to RT4 high probability replaying state) inside the bonus, the pushing order bell role (left) has been won. 23. The difference from FIG. 23 is that the FRU 40 for one stop for changing the stop control is simultaneously elected. However, during the non-bonus period, the FRU 40 as described with reference to FIGS. Since the stop control is performed, the description will be referred to.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図32の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明であり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。   In the pressing order bell role (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. The push order bell 1 is a push order small role of a single push order type, which is intended to win a prize. The payout is nine first small roles (downward bell role: FRU1), and the first small role prize is won. A plurality of types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU10, FRU23, FRU36) constituting the second small role group for the purpose of obstruction) are simultaneously elected (push order bell 1 in FIG. 24). In addition, the FRU 40 serving as a single sheet for stop control change is simultaneously elected.There are nine types of push order bell 1-1 to push order bell 1-9. The description is referred to because it is the same except that one of the two roles is won at the same time.Also, there is a pushing order bell role (middle) and a pushing order bell role (right), but the description of FIGS. Please note that these are descriptions when the bonus is not won (during non-internal) When the push order bell role (left) is simultaneously won while the player is not inside, the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct operation sequence in the state of FIG. Refers to the sliding frame number table, stops the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and selects one of the upper thin symbol / BAR symbol / green pumpkin symbol Is controlled to draw the data into the effective line.

一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。   On the other hand, when the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation sequence in a state where all the reels are rotating (see FIG. 29A) while the bonus is not inside, the main control is performed. The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and selects one of the BAR symbol, the blue seven symbol, and the green pumpkin symbol. Control is performed so that one is always drawn into the active line (see FIG. 29B). Accordingly, any one of the three inhibition small wins always stops on the pay line. In the case of FIG. 29 (B), since the BAR symbol is stopped at the active line, there is a possibility that only the FRU 10 will win at this time, and the bell symbol (small role explicit symbol) stops at the upper right. ing.

ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、FRU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ラインに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFRU1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB1の取りこぼし目が表示される。   If the push bell (left) wins inside the bonus, the BB1, FRU1, FRU10, FRU23, FRU36 and FRU40 are simultaneously won (see FIG. 46B). When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct operation sequence in order to aim at the BAR symbol which is a DDT point, the main control unit 100 refers to the slide frame number table and obtains the corresponding slide frame number data. , The left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and stop control for drawing the BAR symbol into the active line is performed. When the BAR symbol stops on the activated line, at this point, any of BB1, FRU1, FRU10 and FRU40 may win. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b aiming at the 16th blue seven symbol, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets 0 based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped in the range of one frame to four frames, and stop control for drawing the BAR symbol into the effective line is performed. The reason is that the main control unit 100 performs stop control to draw in the bonus symbols in preference to the symbols of FRU1, FRU10 and FRU40. In this state, there is a possibility that only BB1 will win, and if the player performs the third stop operation of the right stop button 10c aiming at the red cherry symbol, BB1 wins while the red cherry symbol cannot be drawn. When the third stop operation is performed on the right stop button 10c, the missing eye of BB1 is displayed.

しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しして、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させることができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることになるので、攻略性を無くすことができる。   However, if the player performs a second stop operation of the right stop button 10c by pressing the BAR symbol of the right reel 12 after the first stop operation, the red cherry symbol of the thirteenth cannot be stopped. In this case, the main control unit 100 draws not the BAR symbol, which is the symbol of the FRU 10, but the upper thin symbol or the white pumpkin symbol of the FRU 40 having many symbol combinations on the activated line, inside the bonus. Thereafter, when the middle stop button 10b is operated in the third stop operation, either the replay symbol or the white pumpkin symbol is drawn on the activated line, and the FRU 40 wins to pay out only one medal. Therefore, the player loses two cards, so that the capture ability can be eliminated.

また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールにリプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させて、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。   In addition, when the BAR symbol is removed by the first stop operation of the left reel, the main control unit 100 stops the upper thin symbol or the green pumpkin symbol. The top pumping symbol or the white pumpkin symbol is stopped on the white pumpkin symbol and the right reel, and the FRU 40 wins. That is, the kicking control of the symbols of the FRU23 and FRU36, which are the obstructing small wins, is performed so that the obstructing small win having a large number of payouts is not won. As a result, the payout rate inside the bonus can be set to less than 100%, so that it is possible to eliminate capture.

図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。   When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b or the right stop button 10c during the incorrect operation sequence in the bonus shown in FIG. 46B, two stop controls are considered.

第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFRU40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻害小役)は入賞させない様にする。   As a first control, in the case of the incorrect answer operation sequence, the main control unit 100 stops the bonus symbol or the symbol of the FRU 40 on the activated line, and the BB1 or the FRU 40 (the control change small part for the stop control change, the payout is Stop control is executed to make only two or less winnings. That is, since the FRU 40 (control change minor) is simultaneously won in the bonus, if the BB1 symbol cannot be drawn in, the FRU 40 symbol is pulled in and the small dividend with a large payout (the objective minor role and three obstacles) Small role) will not win.

第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つの阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れかの阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様にする。   As a second control, in the case of the incorrect answer operation sequence, the main control unit 100 stops any of the bonus symbols or any of the three inhibition small combinations on the activated line, and stops only the BB1 or the inhibition small combination to win. Execute control. That is, in the inside of the bonus, a small winning combination that has a large payout but may be missed is also simultaneously won. Therefore, if the BB1 symbol cannot be drawn in, any one of the small holding symbols is drawn in and the payout is reduced. Many purpose small roles and control change small roles will not be won.

ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、BB1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。   If the push bell (middle) in FIG. 47 (A) is won during the inside of the bonus, BB1, FRU2, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.

遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。   When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct answer operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. To stop the middle drum 2b, but change the stop control so that the bell symbol of the FRU2 is kicked off and the BAR symbol (bonus symbol) or any obstruction minor symbol symbol is drawn in despite the correct operation sequence. . In addition, during the non-bonus period, the bell symbol of FRU2 as the target small role is drawn. If a bonus symbol is drawn in by the subsequent second and third stop operations, a bonus prize is won. If the bonus symbol cannot be drawn, the bonus is missed. In addition, if the second and third stop operations subsequently draw the obstructing small symbol, the obstructing small role wins and nine medals are paid out. A small role pattern is displayed. However, since the inside of the bonus is being performed, the main control unit 100 does not change the RT state.

ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、BB1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。   If the push bell (right) in FIG. 47 (B) is won inside the bonus, BB1, FRU3, FRU10, FRU23 and FRU36 are simultaneously won.

遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the correct answer operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, ranges from 0 frames to 4 frames. To stop the middle drum 2b, but change the stop control so that the bell symbol of FRU3 is kicked off and the red cherry symbol (bonus symbol) or any obstruction minor symbol symbol is drawn in spite of the correct operation sequence. I do. In addition, during the non-bonus period, the bell symbol of the FRU3 serving as the target small role is drawn. If a bonus symbol is drawn in by the second and third stop operations thereafter, a bonus prize is won. If the bonus symbol cannot be drawn, the bonus is missed. Also, if the second and third stop operations subsequently pull in the obstructing small symbol, the obstructing small win is awarded and nine medals are paid out, but if it cannot be retracted, the small win is missed. , A small symbol pattern is displayed. However, since the inside of the bonus is being performed, the main control unit 100 does not change the RT state.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。   Next, the operation of the spinning-type gaming machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, flowcharts, and the like. In particular, it is slightly different in use from the first embodiment, the winning probability of replay varies, and a spinning-type gaming machine equipped with an actual bonus and an assist bonus (ART, a third bonus, a pseudo bonus, etc.) (A + ART type) will be described.

図48は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 48 is a symbol layout diagram of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a (first body), the middle drum 2b (second body), and the right drum 2c (third body) has a left drum design, a middle drum design, and a right drum design drawn thereon. A trunk band (not shown) is attached so as to make a round around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。   Twenty different patterns (10 types of red seven, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell, lip 3 and lip 2) are arranged on each of the torso belts. .

図49は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 49 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 makes a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (FIG. 49 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, and the like), the description will be made assuming that the specified number is three.

図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインである。   FIG. 49 (B) and FIG. 49 (C) are effective lines when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle drum, middle drum, middle drum 2b, right drum 2c) Only the middle row, middle row: center horizontal line) are valid. That is, in all games, three cards are always inserted, and the active line is the first line.

図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 50 is a payout table in a normal state and during a bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (turning drums or drums) have stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an activated line (see FIG. 49).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。なお、ボーナス1の詳細については後述する。   (1) Bonus 1 (continuous actuating device for type 1 special occasion, RBB1): (red seven) on left drum 2a, (red seven) on middle drum 2b, (red seven) on right drum 2c When stopping on the activated line, the acquired number is 0 and a bonus 1 is subsequently provided (one type of BB1 is activated). Since the red seven symbols are aligned with the center line, there is no discomfort for the player. When the number of acquired games exceeds 297 in the bonus 1 game, the game ends. When either the bonus 1 or the small winning combination has been won at the same time, the main control unit 100 performs stop control to draw in the bonus symbol with priority. The details of the bonus 1 will be described later.

(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ドラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。   (2) Bonus 2a (Class 1 special role, RB1): (black BAR) on left drum 2a, (black BAR) on middle drum 2b, and (black BAR) on right drum 2c stop on the activated line. Then, the acquired number is 0 and the bonus 2a is provided thereafter (the RB1 is activated). Since the black BAR symbols are aligned with the center line, there is no sense of incompatibility for the player. In the game of the bonus 2a, the process ends when a result of 12 games is obtained or when two winnings are obtained. When any of the bonus 2a and the small winning combination has been won at the same time, the main control unit 100 performs stop control for drawing in the bonus symbol with priority. The bonus 2a does not fluctuate (shift) the replay state (RT state) even if the internal winning is performed, the symbol is displayed, and the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state, the same high-probability replaying is performed again. You can return to the state. Thus, the bonus 2a can be continuously released while maintaining the ART state.

(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ドラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BAR図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部100は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。   (3) Bonus 2b (Type 1 special accessory, RB2): (white BAR) on left drum 2a, (white BAR) on middle drum 2b, and (white BAR) on right drum 2c stop on the activated line. Then, the acquired number is 0 and a bonus 2b is provided thereafter (RB2 is activated). Since the white BAR symbols are aligned with the center straight line, there is no discomfort for the player. In the game of the bonus 2b, the process ends when a result of 12 games is obtained or when two winnings are obtained. When any of the bonus 2b and the small winning combination has been won at the same time, the main control unit 100 performs stop control to draw in the bonus symbol with priority. The bonus 2b does not fluctuate (shift) the replay state (RT state) even when the internal winning, the symbol is displayed, and the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state, the same high-probability replay is performed again. You can return to the state. Thus, the bonus 2b can be continuously released while maintaining the ART state.

(3’)ボーナス3(第2種特別役物に係る役物連続作動装置、MB):左ドラム2aに(リプ3)、中ドラム2bに(リプ3)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナスMBが付与される(MBが作動する)。このボーナスMBは、図柄引き込み率が100%なので、単独当選したら如何なる停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスMBの遊技で、獲得枚数が所定数N(例えば、8枚)を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、少なくとも第1小役及び第2小役が同時に内部当選した状態となり、この第1小役の配当は所定数N以下の値(8枚以下)に設定され、この第2小役の配当は所定数Nを超える値(例えば、9枚)に予め設定されている。主制御部100は、ボーナス遊技において、少なくとも第1小役及び第2小役を同時に内部当選した状態とするが、第1小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が一切入賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部100は、ボーナス遊技を少なくとも2回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では9枚を取って1ゲームで終了するが、市場では2ゲームで終了して16枚を払出せるという効果がある。更に、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、第1小役(配当8枚)及び第2小役(配当9枚)に加えて、第2小役よりも配当が少ない第3小役(配当7枚)が同時に内部当選した状態となる。第3小役は特定リールの特定位置で停止操作された場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作する結果、第3小役(配当7枚、つまりN−1以下の値)が入賞せずに、第1小役(配当8枚)が入賞するので、獲得枚数が1枚多くなる。   (3 ') Bonus 3 (continuous actuating device for type 2 special occasion, MB): (Lip 3) on left drum 2a, (Lip 3) on middle drum 2b, (yellow watermelon) on right drum 2c Are stopped on the activated line, the acquired number is 0 and a bonus MB is awarded thereafter (the MB is activated). Since the bonus MB has a symbol pull-in rate of 100%, any stop operation will always result in a prize after a single win. In the game of the bonus MB, the process is ended on condition that the number of acquired games exceeds a predetermined number N (for example, 8). In the bonus MB game (bonus game based on the bonus combination), at least the first small combination and the second small combination are in a state of being internally won at the same time, and the dividend of the first small combination is equal to or less than the predetermined number N (8 The payout of the second small combination is set to a value exceeding a predetermined number N (for example, 9). In the bonus game, the main control unit 100 sets at least the first small win and the second small win at the same time as the internal win. However, the main control unit 100 controls the plurality of winding drums so that the first small win wins. It controls multiple torso so that no small role wins. Therefore, the main control unit 100 can execute the bonus game at least twice. As a result, in the simulation test, nine games are taken and the game ends with one game, but in the market, there are effects that the game ends with two games and 16 cards can be paid out. Further, in the game of the bonus MB (the bonus game based on the bonus combination), in addition to the first small combination (eight payouts) and the second small combination (9 payouts), the third small payout is smaller than the second small combination. The small winning combinations (seven payouts) are simultaneously internally won. The third small win is awarded when a stop operation is performed at a specific position on a specific reel, so that the player operates the stop button so as to avoid the stop operation at the specific position. For example, as a result of operating the stop button while avoiding the white bar symbol on the left reel from the upper row, the third small win (seven payouts, that is, a value of N-1 or less) does not win and the first small win (payout 8) ), So the number of acquired cards increases by one.

(バリエーション実施例)
しかしながら、ボーナスMBの遊技では、主制御部100は、特殊再遊技役を含めて再遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選しなかった場合、第1小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第1小役を入賞させて、次のボーナス遊技を実行する。その一方、主制御部100は、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特殊再遊技役が当選した場合には、第2小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第2小役が入賞した場合、ボーナス遊技を1ゲームで終了する。なお、第2小役が入賞しなかった場合、次のボーナス遊技を実行する。第2小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の黒バー図柄をビタ押し又は1コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ライン上に停止したときである。
(Example of variation)
However, in the game of the bonus MB, the main control unit 100 may internally select a re-game combination including the special re-game combination. For example, in the first game of the bonus game, when the special replaying game is not won, a plurality of the torso are controlled so that the first small winning is always won, while a plurality of times are controlled so that the second small winning is not won. Is controlled, the first small role is won, and the next bonus game is executed. On the other hand, in the first game of the bonus game, when the special replaying game is won, the main control unit 100 controls the plurality of turning drums so that the second small winning game can be won, and the second small winning game. Is completed, the bonus game ends in one game. If the second small win does not win, the next bonus game is executed. The case where the second small winning combination is won is, for example, when the black bar symbol on the left-hand body is pressed or the left stop button is stopped on one frame to stop the black bar symbol on the active line.

図66は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。   FIG. 66 is a symbol combination display determination diagram and a schematic diagram of the left drum 2a.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a (first body), the middle drum 2b (second body), and the right drum 2c (third body) has a left drum design, a middle drum design, and a right drum design drawn thereon. A trunk band (not shown) is attached so as to make a round around the outer periphery of each drum.

図48で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴(第1回胴)に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、この場合、3つの回胴全てが20個(20コマ)の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴(第1回胴)だけが20コマで、他の回胴が全て21コマであってもよい。リールの図柄コマ数が20コマと21コマであることの相違点は、1コマの図柄の大きさが20コマの方が21コマよりも移動方向に対して長いということである。つまり、21コマの図柄の大きさを1とすると、20コマの図柄の大きさは21/20となり、1.05倍だけ長い。その結果、有効ライン上の所定停止位置までの長さが長くなり、1コマ滑らす場合に急停止させても75ms以内に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が20コマのときには、0コマ滑りによる停止制御しかできなかった。   As described with reference to FIG. 48, each of the torso bands has a different pattern (10 kinds of red seven, black BAR, white BAR, blank, cherry, yellow watermelon, red watermelon, bell, lip 3, lip 2). Are arranged. The number of symbol frames arranged on at least one special torso (first torso) among the plurality of torso is 20 or less, and in this case, all three of the torso are 20 (20) symbols Is arranged. On the other hand, for example, only the special torso (first torso) may be 20 frames, and all the other torso may be 21 frames. The difference between the number of symbols on the reel being 20 and the number of symbols on the reel is that the size of the symbol of one frame is longer in the movement direction than that of the 21 frames. That is, if the size of the symbol of 21 frames is 1, the size of the symbol of 20 frames is 21/20, which is 1.05 times longer. As a result, the length up to the predetermined stop position on the active line becomes longer, and even if the vehicle is suddenly stopped when sliding one frame, it may not be possible to move on the active line within 75 ms. Therefore, when the number of symbol frames on the specific reel is 20, only stop control by zero frame slippage can be performed.

本願発明のポイントとして、基本的に2種BB(ボーナス遊技)において、特別回胴は停止操作の受付後に所定時間(75ms)以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれより少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり得る。しかし、主制御部100は、1コマ滑りの、停止制御によって、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当(遊技価値)を付与する。その結果、特定リールの図柄コマ数が20コマのときでも、主制御部100は、21コマリールと同様に、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少なくすることが可能となる。   As a point of the present invention, in two kinds of BBs (bonus game), the special torso is stopped within a predetermined time (75 ms) after a stop operation is received, so that the predetermined sliding of the symbol 0 frame or the symbol 1 frame is performed. However, when the special torso is at the farthest position or at a position slightly closer thereto, it may stop within a predetermined time, but may not be able to move to the predetermined position of the symbol one frame slide. However, even when the symbol of the special torso cannot be moved to the predetermined position due to the stop control of one frame slide, the main control unit 100 determines that the symbol has moved to the predetermined position, and responds to the display mode of the symbol. Awarded medal payout (game value). As a result, even when the number of symbol frames on the specific reel is 20, the main control unit 100 can perform the stop control of the symbol 0 frame slide or the symbol 1 frame slide similarly to the 21 frame reel, thereby reducing the program capacity. Becomes possible.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図66(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 makes a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 66 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, and the like), the description will be made assuming that the specified number is three.

遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインのみである。   This is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and only the first line (middle, middle, middle: center horizontal line) is effective in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. . That is, in all games, three cards are always inserted, and the only valid line is the first line.

図66(B)は、ドラム部に含まれる左ドラム2a(特別回胴)の模式図である。   FIG. 66 (B) is a schematic diagram of the left drum 2a (special turning drum) included in the drum unit.

この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー(2チェ)が入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。   The left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and when the cherry symbol stops at the middle of the three windows 3 shown by the solid lines, the center cherry (two choises) wins and a predetermined A number of gaming medals are paid out.

ボーナスMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の遊技では、主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間以内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最短でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後(停止操作受付け時)、主制御部100は、直ちに停止したと判断する。   In the game of the bonus MB (the continuous actuation device for the second kind special occasion), the main control unit 100 receives the stop operation of the left stop button, and triggers the left drum 2a (special turning drum). Is stopped within 75 ms (within a predetermined time). In this case, the main control unit 100 controls the stop so that the symbol is displayed at a predetermined position of the symbol 0 frame sliding or the symbol 1 frame sliding. This figure shows that the cherry symbol is stopped on the effective line (predetermined position) in the shortest time, and that after the stop operation of the left stop button (when the stop operation is accepted), the main control unit 100 immediately stops. to decide.

図67は、左ドラム2aの模式図である。   FIG. 67 is a schematic diagram of the left drum 2a.

主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長時間でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止ボタンの停止操作後75ms丁度で停止可能である(図67(A)参照)。   The main control unit 100 stops the left drum 2a (special turning drum) within 75 ms (within a predetermined time) upon receiving a stop operation of the left stop button. In this case, the main control unit 100 controls the stop so that the symbol is displayed at a predetermined position of the symbol one frame slide. This figure shows that the cherry symbol is stopped on the active line (predetermined position) for the longest time, and can be stopped just 75 ms after the stop operation of the left stop button (see FIG. 67 (A)).

図67(B)は、図67(A)で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボタンの停止操作されたことを示している。主制御部100は、停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部100は、所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させることができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、所定位置に移動した(存在する)と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。換言すれば、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。   FIG. 67 (B) shows that the stop operation of the left stop button was performed when the reel was slightly above the position shown in FIG. 67 (A). The main control unit 100 stops the left drum 2a (special turning drum) within 75 ms (within a predetermined time) upon receiving the stop operation. In this case, since the cherry symbol is further higher than in FIG. 67 (A), the main control unit 100 stops the rotation of the reel within a predetermined time, but cannot move the reel to the predetermined position of the symbol one frame slide. . However, even when the symbol of the special torso cannot be moved to the predetermined position, the main control unit 100 determines that it has moved (is present) to the predetermined position and gives a game value according to the display mode of the symbol. In other words, the main control unit 100 determines that the symbol of the special torso has been moved to the predetermined position even if the symbol is displayed at a position less than the predetermined position, and provides the game value according to the display mode of the symbol. I do.

ここで、図50に戻って説明を続ける。   Here, returning to FIG. 50, the description will be continued.

(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (4) Middle bell: When (bell) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c stop on the effective line, a bell pattern is displayed in the center straight line, and the middle bell is displayed. Wins a prize. The acquired number of medals (game media) is nine.

(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (5) Upper right bell: For example, when (red watermelon) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (replay 3) on the right drum 2c stop on the active line, a bell symbol is displayed on the upper right. It is displayed and the top right bell wins. The acquired number of medals (game media) is nine.

(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。   (6) Upper bell: When (yellow watermelon) on the left drum 2a, (replay 3) on the middle drum 2b, and (replay 3) on the right drum 2c stop on the active line, a bell symbol is displayed on the upper row, The upper bell wins. The acquired number of medals (game media) is nine. There are 27 types of upper bells, which serve as obstructing small wins in a pushing order small win described later.

(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。   (7) Lower Bell: For example, when (red watermelon) on the left drum 2a, (blank) on the middle drum 2b, and (white BAR) on the right drum 2c stop on the active line, a bell symbol is displayed on the lower row, The lower bell wins. The acquired number of medals (game media) is nine. There are 27 types of lower bells, which serve as obstructing small wins in a pushing order small win described later.

(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞するときと、コボシ目が表示されるときがある。   (8) Push order small role: The left 1st is the push order bell role of the correct answer order (left), the middle 1st is the push order cherry role of the correct answer order (middle), and the right 1st is the push order cherry role of the correct answer order ( There are three types (right), and if the first stop operation is correct, the target small role wins in the subsequent second and third operations. In the case of a three-choice incorrect answer, there is a case where any one of the obstructing small wins (lower bell) wins and a case where a small mesh is displayed.

(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。   (9) Strong cherry: For example, when the left drum 2a (replay 3), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (yellow watermelon) stop on an effective line, the cherry symbol goes straight down to the right. It will be displayed and the strong cherry will win. The number of obtained medals (game media) is one.

(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1枚となる。   (10) Weak cherry: For example, if (Cherry) on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and (Cherry) on the right drum 2c stop on the active line, the weak cherry wins (Cherry symbol). Is not displayed in a straight line to the right.) The number of obtained medals (game media) is one.

(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。   (11) Watermelon: For example, when a (drum) on the left drum 2a, a (red watermelon) on the middle drum 2b, and a third (white BAR) on the right drum 2c stop on the activated line, a watermelon pattern is on the upper right. Is displayed, and the watermelon wins. The number of obtained medals (game media) is three.

(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。   (12) Middle Cherry (Confirmed Cherry): For example, when (Cherry) on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and (Cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, the middle cherry wins ( Operate. Since the middle cherries are replays, the number of medals (game media) acquired is zero. It is possible to display three cherry symbols aligned on the center straight line. The middle cherry role is a trigger for a freeze lottery. When the winning is achieved, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and released immediately.

(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (13) Lower right replay: For example, when the 6th (bell) on the left drum 2a, the 2nd (replay 3) on the middle drum 2b, and the 5th (bell) on the right drum 2c are on the active line. No medal is acquired for this role, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. It is effective even if the game is completed consecutively after the next game, and the player can continue playing without consuming coins until the game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the game is started is performed, and the player can operate the start lever 9 to perform the next game. When the lower right replay alone wins internally in the random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set, and the replay symbol is always displayed. At first glance, the replay symbols are aligned right down. Even if the lower right replay operation symbol is displayed, the replay probability does not change.

(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプレイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。   (14) Middle replay (RT2 transition replay): For example, No. 5 (Replay 2) is valid for the left drum 2a, No. 12 (Replay 3) for the middle drum 2b, and No. 17 (Replay 3) for the right drum 2c. When stopping along the line, the replay symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle replay is activated. When the middle replay is internally won in the random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay probability fluctuates to about 1/2 and the state shifts to the RT2 state. In the RT2 state, there is a relatively high probability of a loss (unwinning). The push order Replay 1 in which the middle replay and the lower right replay are simultaneously won is a replaying role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the middle replay wins in the correct answer order, while the lower right in the other push order. Replay wins.

(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプレイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。   (15) Upper replay (RT2 transition replay): For example, the 10th (red seven) on the left drum 2a, the 13th (cherry) on the middle drum 2b, and the 12th (blank) on the right drum 2c are on the active line. , The replay symbol is displayed in a straight line in the upper row, and the upper replay is activated. Similar to the middle replay, when the replay symbol is displayed, the replay probability fluctuates to about 1/2, and the state shifts to the RT2 state. In the RT2 state, there is a relatively high probability of a loss (unwinning). The push order replay 2 in which the upper replay and the lower right replay are simultaneously won is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the upper replay wins in the correct answer order, while the lower right in the other push order. Replay wins.

(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。   (16) Upper right replay (RT1 replay): For example, the 19th (black BAR) on the left drum 2a, the 17th (replay 3) on the middle drum 2b, and the 7th (blank) on the right drum 2c are effective lines. This is the role name when the game is aligned above, for which no medal is obtained, but the next game can be played while maintaining the bet number of the game. At first glance, the replay symbols are aligned right down. When the RT1 transition replay is internally won by random number lottery and this replay symbol is displayed, the upper right replay is activated to change the replay probability, and transition to the RT1 state (falling replay). Push order replay 3, in which the upper right replay and the lower right replay are simultaneously won, is a replaying role for shifting from the RT2 state to the RT1 state. While the upper right replay wins in the falling push order, the lower right in the other pushing order. Replay wins.

(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。   (17) Break-up replay (RT1 shift replay): For example, the 15th (red watermelon) is effective for the left drum 2a, the 1st (bell) is for the middle drum 2b, and the 17th (red seven) is effective for the right drum 2c. This is the name of the role when they are aligned on the line, for which no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. At first glance, the same kind of symbols are not displayed in a straight line, and the symbols are displayed in a state where the symbols are not stopped in an orderly manner. When the random play is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay probability changes due to the operation of the replay 1 and the state shifts to the RT1 state (falling replay). The push order replay 4 in which the loose replay and the lower right replay are simultaneously won is a replaying role for shifting from the RT2 state to the RT1 state, and while the falling replay wins in the falling push order, the other push order The lower right replay wins.

(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイカ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。   (17) Koboshi (1 to m) of the push order small role (push order bell role): A special symbol (falling symbol) displayed on the activated line when the bell role is missed in the push sequence small role described later. Yes, when any one special symbol (falling symbol) is displayed, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the twelfth (yellow watermelon) on the left drum 2a, the twentieth (yellow watermelon) on the middle drum 2b, and the (replay) on the right drum 2c are displayed on the active line (a falling symbol is displayed), The state shifts to the RT1 state (other symbol combinations are omitted).

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   The main control unit 100 collectively manages a push order small role in which a plurality of small roles win simultaneously and a push order replay in which a plurality of replays simultaneously win as a group role (or a push sequence group role). During the AT (during the non-activation of the assist function), regardless of which of the push order small win and the push order replay is internally won, the information that the group win has been won is only transmitted to the sub control unit 160. 160 cannot recognize the correct push order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

図51〜図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 51 to FIG. 53 are combination tables (simultaneous winning patterns of small wins) of the condition devices of the push order small win (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。   The pressing order small combination is a bell small combination (the upper right bell (FRU1), the middle bell (FRU2) or the middle bell (FRU2) of the winning small combination when the operation order of the stop button unit 10 (the pressing order of the stop button unit 10) is correct. While the upper bell (FRU3) is awarded, in the case of the incorrect answer procedure, when one of a plurality of 9 small wins (27 types of obstructing small wins) that are simultaneously won is awarded, It is an overlapping winning small role that sometimes displays one of a plurality of kokoboshi eyes (inhibition small portion missing symbols). Since this push order small winning combination is won by one third, it can be said that it is a three-choice small winning combination (1/3 winning small winning combination). That is, if the first operation is the correct answer, the small bell wins the winning.

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図51の押し順ベル1−1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態となる。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させるので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させないようになっている(進歩性のポイント)。   In the pressing order bell role (left), the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. The push order bell 1 is a push order small role of a single push order type, which is intended to win a prize, and pays out nine first small roles (upper right bell role: FRU1) and wins the first small role prize. Plural types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU8, FRU21, FRU34)) constituting the second small role group for the purpose of obstruction are simultaneously elected (push order bell 1 in FIG. 51). In addition, since the third small role (FRU4: three payouts) for the purpose of inhibiting the winning of the first small role is simultaneously won, a total of five small roles are in a winning state. , There are nine types of bells, from push order bell 1-1 to push order bell 1-9, so that the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) so as not to miss the obstructing small hand of nine. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol.Bonus 1 or Bonus 2 is internally won. In this state, when the pressing order bell role (left) is internally won and the first stop operation of the player is the left stop button 10a, the main control unit 100 sets the first small role (9-sheet payout) to the The common symbol of three small winning combinations (three payouts) is stopped, and the main control unit 100 determines whether the second stop operation by the player is the middle stop button 10b or the right stop button 10c. Since the symbol of the role is stopped, the base can be lowered, so that the first small role is not awarded inside the bonus (point of inventive step).

押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図52の押し順小役2−1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(中)には、押し順小2−1〜押し順小2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pressing order small combination (middle), the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order small role (middle) is a push order small role of a one-time push order type. For the purpose of winning, the same nine small pieces of the first small role (middle row bell: FRU2) and the first small role A plurality of types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU8, FRU21, FRU34) constituting a second small role group for the purpose of inhibiting winning) are simultaneously won (the pushing order in FIG. 52). The push order small role 2 and the push order bell 1 are that the first small role to be won is different, and that the third small role is not won at the same time. , There are nine types from the small push order 2-1 to the small push order 2-9, so that the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) so as not to miss the obstructing small role of the nine-piece role. However, the stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol.

押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が同時に当選する(図53の押し順小役3−1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役(右)には、押し順小3−1〜押し順小3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pressing order small combination (right), the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the middle stop button 10b. The push order small role (right) is a push order small role of a one-time push order type. For the purpose of winning, the dividend is the same as the first 9 small roles (upper bell role: FRU3) and the first small role. Plural types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU8, FRU21, FRU34)) constituting a second small role group for the purpose of inhibiting winning are simultaneously won (the pushing order in FIG. 53). The push order small role 3 and the push order bell 1 are that the first small role to be won is different and that the third small role is not won at the same time. , There are nine types from the small push order 3-1 to the small push order 3-9. However, the stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol.

図54〜図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIGS. 54 to 55 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window in a time-series manner.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the pressing order bell 1-1 shown in FIG. 51 by random number lottery, as described above, the main control unit 100 simultaneously activates the condition devices of FRU1 + FRU4 + FRU8 + FRU21 + FRU34 (four different nine-sheet small role and one The three small wins of the type are simultaneously won), and based on the operation order information (1st left) stored in correspondence with the ROM 101, it is determined that the left operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process (the process of pulling in the common symbol of the FRU1 and the FRU4 in the first left) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. A sliding frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the stop button unit 10 is operated. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、10番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。   FIG. 54A shows a state where all the drum units 2 are rotating at a constant speed from top to bottom. When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the correct answer operation sequence in the state of FIG. 54 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and sets the corresponding slip frame number data. Based on this, control is performed to stop the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames and draw any one of the red seven symbol / lip 2 symbol / red watermelon symbol into the active line (simply, the drum unit 2). Is merely moved by the number of sliding frames (see FIG. 54B). For example, the tenth red seven symbol stops on the activated line, and the eleventh bell symbol is displayed in the lower part. In the state of FIG. 54B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped, and control is performed to draw a bell symbol (small winning combination symbol) into the activated line (see FIG. 54 (C)). In the state of FIG. 54 (C), the FRU1 is tempered, and a bell symbol (signature symbol) is displayed in a straight line at the upper right. The main control unit 100 creates a table of the number of sliding frames after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c is operated for the third stop, the main control unit 100 Refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames and performs stop control for drawing three Lip patterns into the effective line. (See FIG. 54D). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU1 always wins, the bell symbol (small winning combination symbol) is displayed in a straight line to the upper right, and nine medals are paid out. However, the bell symbol is displayed in a straight line, but the symbol straight line display may or may not be on the winning line. During the bonus non-internal period, during the second stop operation, the FRU1 symbol with a large payout is drawn in with priority, so that the FRU4 symbol with many symbol combinations is not drawn. Conversely, during the inside of the bonus, control is performed to draw in the bonus symbol in preference to the small symbol symbol. However, if the bonus symbol cannot be retracted, the common symbol of the FRU1 and FRU4 (red seven symbol / lip 2 symbol) / Red watermelon symbol), but the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is preferentially withdrawn during the second stop operation, so that the FRU1 symbol with a large payout is not withdrawn.

図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まないようになっている。   FIG. 55 shows a case where the player performs the second stop operation of the right stop button 10c after the first stop operation (correct operation) of the left stop button 10a, and if the first stop operation is correct, the FRU1 is Be sure to win, the bell symbol (designated small role symbol) is displayed in a straight line to the upper right and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line. Similarly, during the non-internal bonus period, the FRU1 symbol with a large payout is drawn in with priority at the time of the second stop operation, so that the FRU4 symbol with a large number of symbol combinations is not drawn. Conversely, during the inside of the bonus, control is performed to draw in the bonus symbol prior to the small symbol, but if the bonus symbol cannot be retracted, the FRU4 symbol having many symbol combinations is preferentially pulled in during the second stop operation. Therefore, the FRU1 symbol with a large payout is not drawn.

図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 56 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order. However, FIG. 56 (A) is the same as FIG. 54 (A), and a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白BAR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下段に停止している。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect answer operation sequence in the state of FIG. 56 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table, and determines the corresponding number of slip frames. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw any one of the black BAR symbol, the white BAR symbol or the cherry symbol into the active line (FIG. 56 ( B)). Accordingly, any one of the three inhibition small wins always stops on the pay line. In this case, since the black BAR symbol is stopped on the active line, there is a possibility that only the FRU8 will win at this time, and the bell symbol (small role symbol) is stopped at the lower right.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。   In the state of FIG. 56 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, sets the left frame in a range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a red seven symbol in the pull-in range, stop control for pulling the symbol into the active line is performed (see FIG. 56 (C)). The 10th Red Seven symbol can be pulled in when there are five symbols 10th to 14th on the active line, so the pull-in probability is 25% (5/20). If the No. 10 red seven symbol cannot be drawn, the lost symbol symbol is stopped on the activated line, and the third stop is performed to display the obstructing hand Koboshi symbol (RT fluctuation trigger symbol).

この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図ではFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番〜19番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブランク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。   In the state shown in FIG. 56 (C), the FRU 8 is tempered, and two bell symbols (specified small role symbols) are displayed in a straight line at the bottom of the display window. The main control unit 100 creates a table of the number of sliding frames after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and performs the main control when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b. The unit 100 refers to the sliding frame number table and controls the middle drum 2b to stop in the range of 0 to 4 frames and draws a blank symbol into an effective line based on the corresponding sliding frame number data (FIG. 56). (D)). In the figure, the FRU 8 wins, a bell symbol (small role symbol) is displayed in the lower straight line, and nine medals are paid out. The 15th blank symbol can be pulled in when there are 15th to 19th symbols on the active line, so the pull-in probability is 25% (5/20). On the other hand, if the blank symbol cannot be drawn into the active line, a scoring pattern of an obstructing role (a small push order) is displayed (not shown). The same stop control is performed when the middle stop button 10b is operated during the incorrect operation sequence in the first stop, and the description thereof is omitted.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order. However, FIG. 57 (A) is the same as FIG. 54 (A), and duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the pressing order bell 2-1 shown in FIG. 52 by random number lottery, the condition devices of FRU2 + FRU8 + FRU21 + FRU34 are simultaneously operated as described above (four different nine small roles are simultaneously performed). It is determined that the middle operation order is a winning operation order based on the operation order information (middle 1st) stored corresponding to the ROM 101. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process (the process of pulling in the FRU2 symbol in the first step) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. A slip frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the user operates. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。   In the state of FIG. 57 (A), when the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct answer operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data. Then, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw the 11th bell symbol into the active line. In the state of FIG. 57B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets a range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The control to stop the right drum 2c and draw the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 57 (C)). In the state shown in FIG. 57 (C), the FRU2 is tempered, and the bell symbol (small role symbol) is displayed in a straight line. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the third stop operation of the left stop button 10a is performed, the main control unit 100 Referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames to perform stop control for drawing the bell symbol into the effective line (FIG. 57 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU2 always wins, and the bell symbol (small winning combination symbol) is displayed on the center straight line as an effective line and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line. Note that the same applies to the case where the first stop operation is the middle stop button 10b and the second stop operation is the left stop button 10a, and a description thereof will be omitted.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 58 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series. However, FIG. 58 (A) is the same as FIG. 54 (A), and a duplicate description will be omitted.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the pushing order bell 3-1 shown in FIG. 53 by random number lottery, the condition devices of FRU3 + FRU8 + FRU21 + FRU34 are simultaneously activated as described above (four different nine small wins simultaneously). It is determined that the right operation sequence is the winning operation sequence based on the operation sequence information (right 1st) stored in the ROM 101. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process (the process of pulling in the FRU3 symbol in the first right) based on the winning combination, the stop control table, and the score information. A slip frame number table is created so that stop control can be performed immediately even if the user operates. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10cで、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the correct answer operation sequence in the state of FIG. 58 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table, and based on the corresponding slip frame number data. Then, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and for example, stop control for drawing the 16th Lip 3 symbol into the effective line is performed. In the state of FIG. 58B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the slide frame number table and, based on the corresponding slide frame number data, ranges from 0 frames to 4 frames. The left drum 2a is stopped, and stop control for drawing the yellow watermelon symbol into the effective line is performed (see FIG. 58 (C)). In the state of FIG. 58 (C), the FRU3 is tempered, and a bell symbol (small role symbol) is displayed in the upper part. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the third stop operation of the middle stop button 10b is performed, the main control unit 100 Then, referring to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and stop control for drawing three Lip patterns into the effective line is performed ( FIG. 58 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, the FRU3 always wins, and the bell symbol (small winning combination symbol) is displayed on the upper straight line which is an inactive line, and nine medals are paid out. However, although the bell symbol is displayed in a straight line, it may or may not be on the winning line. The same applies to the case where the first stop operation is the right stop button 10c and the second stop operation is the middle stop button 10b, and a description thereof will be omitted.

図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 59 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and the game or bonus 1 (first-class special combination) immediately after the stage setting value is re-entered The general game (or general game) is started in the initial state (also referred to as an “initial replay state”) from the next game in which the character-related continuous actuation device (RBB1) related to the thing has ended. The winning probability of replay (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3. Particularly, since the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, the RT1 transition from this state to RT1 In order to shift to, the above-mentioned push order small combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if the RBB1 is activated by the internal winning, the symbol display or the payout exceeding a predetermined number, the RTB, the bonus game (during one type of BB), and the RT0 only occur, so that even this route cannot shift to the RT1. In addition, the bonus 2a (class 1 special bonus, RB1) and the bonus 2b (class 1 special bonus, RB2) are in a replay state even if the internal winning is performed, the symbols are displayed, and the operation is completed. Since the (RT state) is not changed (shifted) and returns to the RT0 state, it is not possible to shift to RT1.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。   In the general game in the RT0 state, when the push order small combination (3 selection push order bell combination) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, and the Koboshi pattern is displayed on the activated line, Is set to the RT1 state from the game No. (the number of continuous games is not determined, that is, infinite). The replay probability in the RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 50 are randomly selected, so that a single or a plurality of combinations can be won simultaneously. In other words, the game in the initial state and the game in the RT1 state are game states of about 1 / 7.3 with substantially the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, since the RT1 transition replay to the RT2 transition replay is not won, the transition to the RT1 state to the RT2 state cannot be made unless the Koboshi pattern is displayed on the activated line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。   When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state, and the replay probability increases to about 60%. However, there is often a loss.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button unit 10 and the RTC transition replay is activated by accidentally resolving the 6-selection pressing order, the transition to the RT2 state occurs. It has a function for dropping it into a state (that is, the same function as that of the eyes) (falling replay).

ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞する場合がある。   The bonus 1 (RBB1) can be won by winning the lottery in the initial state, the RT1 state, and the RT2 state, and there are a case where the player wins immediately after winning and a real bonus game is performed, and a case where the player wins through the RT4 state inside the bonus. is there.

ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選したRT遊技状態に戻る。   The bonus 2a (RB1) and the bonus 2b (RB2) can be won by the lottery in the initial state, the RT1 state, and the RT2 state, and the RT is not changed.

図59を参照して、ボーナス1(RBB1)の詳細を説明する。実ボーナス遊技(1種BB中)は、実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)と、シフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技:抽選により内部当選したボーナス2a(RB1)又はボーナス2b(RB2)の図柄表示後に移行するRBゲーム)に大別され、獲得枚数が297を超えると終了する。なお、ボーナス2aとボーナス2bの図柄組合せを増やして、内部当選したらそのゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒BAR図柄や白BAR図柄を狙って、揃った時に入賞となるようにしてもよい。SRB遊技は2種類あり、SRB遊技1は遊技者にとって有利であるが、SRB遊技2は遊技者にとって不利になる。共に、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するようになっている(最小で2回入賞又は2ゲームで終了も可能である)。なお、RB1又はRB2共に、内部当選すると入賞するまで当選状態を持ち越すようになっている。2種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボーナス2a(RB1)とボーナス2b(RB2)としたが、別個にSRBとして有利なRB3と不利なRB4とを設けてもよい。   The details of bonus 1 (RBB1) will be described with reference to FIG. The actual bonus game (during one type of BB) is a pattern in which the general game (normal game) in the actual bonus and the shift regular bonus game (SRB game: bonus 2a (RB1) or bonus 2b (RB2) internally won by lottery) are displayed. RB game to be shifted), and the process ends when the acquired number exceeds 297. It should be noted that the number of symbol combinations of the bonus 2a and the bonus 2b may be increased so that a winning is always achieved in the game if an internal winning is achieved, or a player may aim at a black BAR symbol or a white BAR symbol and win when the players complete the game. You may do so. There are two types of SRB games, SRB game 1 is advantageous for the player, but SRB game 2 is disadvantageous for the player. In both cases, the small win ends when the player wins the game eight times or finishes the 12 games. It should be noted that in both RB1 and RB2, when an internal win is made, the winning state is carried over until a prize is won. Although the bonus 2a (RB1) and the bonus 2b (RB2) are used as the two types of shift regular bonus, an advantageous RB3 and an unfavorable RB4 as SRBs may be separately provided.

ボーナス1(RBB1)が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)となる。実ボーナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム(RT0、RT1又はRT2)と同じ3枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技における小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じである。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は全部がRBBの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される(設計的事項)。RBBの当選領域は、RB1又はRB2の何れかが当選する範囲であり、例えば、RB1:RB2を2:1に設定され、これであればRB1はRB2よりも2倍当選しやすくなる(設計的事項)。従って、有利状態(RB1)に2倍成りやすい。   The bonus 1 (RBB1) is internally won, and the player's stop operation causes the left drum 2a (red seven), the middle drum 2b (red seven), and the right drum 2c (red seven) to be aligned on the activated line. When displayed, the next game is a general game (normal game) in the actual bonus. In the general game of the actual bonus, the prescribed number of inserted coins is the same as the general game (RT0, RT1, or RT2) in the non-bonus game, and is not changed. Therefore, the winning probability of the small win in the general game of the actual bonus is the same as the winning probability of the small win in the general game of the non-bonus game. The losing area and the replaying area in the non-bonus game general game are partially or entirely the RBB winning area, but their ranges are determined at the time of designing (design matters). The RBB winning area is a range in which either RB1 or RB2 is won. For example, RB1: RB2 is set to 2: 1. In this case, RB1 is twice as easy to win as RB2 (design). Matters). Therefore, the advantage state (RB1) is easily doubled.

実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB1が内部当選して、RB1図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB1遊技(有利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB1遊技は、投入枚数の規定数は1枚に変更される(設計的事項)。役の抽選領域(乱数値0〜65535)の全てで15枚払出しの小役が当選する。また、役の抽選領域の一部でRB1が15枚小役と同時に当選するように設計されている(設計的事項)。例えば、RB1と15枚小役との同時当選領域を1/3とすると、8回の小役入賞の間に、ほぼ確実にRB1が内部当選した状態となるので、今回のRB1遊技を終了すると直ちに次回のRB1を入賞(図柄表示)させて、その後にRB1遊技を実行することができる。即ち、今回のRB1遊技中にRB1を内部抽選し、内部当選状態にする点が本発明の特徴である。但し、RB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を10;1程度とすれば、RB1はRB2よりも10倍当選しやすくなるようにもできる(設計的事項)。バリエーション1:なお、役の抽選領域(乱数値0〜65535)の2/3で15枚小役を当選とし、他の1/3で1枚小役を当選とすることで、遊技者に1枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。   When the RB1 is internally won in the general game of the actual bonus (BB1) and the RB1 symbols are displayed on the activated line, the RB1 game (the advantageous regular bonus game) in the actual bonus starts from the next game. In the RB1 game, the specified number of inserted coins is changed to one (design matter). In all the lottery areas of the combination (random number values 0 to 65535), the small combination of paying out 15 sheets is won. In addition, the RB1 is designed to win at the same time as 15 small wins in a part of the lottery area of the win (design matter). For example, if the simultaneous winning area of RB1 and 15 small wins is 1/3, the RB1 will be almost internally won during the eight small wins, so if this RB1 game ends, Immediately, the next RB1 is won (symbol display), and then the RB1 game can be executed. That is, a feature of the present invention is that RB1 is internally drawn during the current RB1 game, and the internal winning state is set. However, if lottery including RB2 is selected and the distribution of the winning probability is set to about RB1: RB2 of about 10: 1, RB1 can be made 10 times easier to win than RB2 (design matter). Variation 1: 15 small wins are won in 2/3 of the lottery area (random number value 0-65535), and one small win is won in the other 1/3. You can be notified at the time of winning and remove it.

一方、実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB2が内部当選して、RB2図柄が有効ライン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB2遊技(不利なレギュラーボーナス遊技)となる。RB2遊技は、投入枚数の規定数は3枚そのままで、実ボーナス(BB1)の一般遊技から変更されない(設計的事項)。役の抽選領域は、実ボーナス(BB1)の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技のハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果として、1ゲーム当り平均して4枚払出されるので、1ゲーム当り1枚増えることになる(設計的事項)。SRB遊技2は、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するが、結果的に8枚程度しか増えない。但し、1ゲーム当り平均して3枚増加で増減なし、又は3枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB1もRB2も抽選しないようになっている。但し、RB1及びRB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:RB2を1;1程度とすれば、RB1とRB2の当選確率を同じにもできる(設計的事項)。そうすれば遊技者は、RB2遊技中にRB1の内部当選を願う様になり、興奮と感動を覚える。また、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB2を抽選するようにすれば、更に不利な状態にすることができる(設計的事項)。   On the other hand, when the RB2 is internally won in the general game of the actual bonus (BB1) and the RB2 symbols are displayed on the activated line, the RB2 game (the disadvantageous regular bonus game) in the actual bonus starts from the next game. . In the RB2 game, the specified number of inserted coins remains at three, and is not changed from the general game of the actual bonus (BB1) (design matter). In the lottery area of the role, the small role election area in the general game of the actual bonus (BB1) remains as it is, but the small role is also elected in a loss area of the general game or a part of the re-game area of the general game. Become. As a result, four cards are paid out per game on average, so one card is added per game (design matter). The SRB game 2 ends when the small role wins eight times or finishes the 12 games, but as a result, only about eight cards are added. However, it can also be designed so that the average number of cards per game increases or decreases by 3 cards, or decreases by an increase of less than 3 cards. That is, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. Further, during the RB2 game, neither RB1 nor RB2 is selected. However, by selecting lots including RB1 and RB2 and setting the winning probability distribution RB1: RB2 to about 1: 1, the winning probability of RB1 and RB2 can be made the same (design matter). Then, the player desires the internal winning of RB1 during the game of RB2, and feels excitement and excitement. Also, in the RB2 game, medals do not increase or decrease as a result, which is disadvantageous. Further, if the RB2 is randomly selected during the RB2 game, a further disadvantageous state can be achieved (design matter).

即ち、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB1が内部当選して入賞し、有利なRB1遊技となり、RB1遊技中にRB1が更に内部当選して、RB1遊技終了後直ちにRB1が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB2が内部当選して入賞し、不利なRB2遊技となり、RB2遊技中に少しメダルが増加(又は、増減なしか、減少でもよい)し、RB2遊技終了後の一般遊技で有利なRB1又は不利なRB2を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が297を超えると実ボーナス(BB1)は終了する。そして、図59のRT0状態に移行するという遊技性となっている。   That is, the actual bonus (BB1) is a heaven where the RB1 is internally won in a general game and wins, and becomes an advantageous RB1 game. During the RB1 game, the RB1 is further internally won and the RB1 is activated immediately after the RB1 game ends. Become a pattern. On the other hand, the actual bonus (BB1) is a general game in which the RB2 is internally won and wins, resulting in an unfavorable RB2 game. During the RB2 game, the medal slightly increases (or may not increase or decrease or decrease), and the RB2 game. The game in which the advantageous game RB1 or the disadvantageous RB2 is randomly selected after the end of the general game is repeated, and the actual bonus (BB1) ends when the number of acquired games exceeds 297. Then, the game has a gaming property of shifting to the RT0 state in FIG.

図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。   FIG. 60 is a game state transition diagram (effect state).

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理された遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。   The main control unit 100 controls the payout performance, determines all the game states (game mode numbers) shown in FIG. (The game state information). On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effects, and only executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100, and is not related to the payout performance.

主制御部100は、遊技状態をモード番号1〜モード番号19の遊技状態で管理している。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技となる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率でARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。   The main control unit 100 manages the game state by the game state of the mode number 1 to the mode number 19. The normal game in the non-ART state includes a low probability state in which the ART winning probability is predetermined and a high probability state in which the ART winning probability is high. When an ART is won in a normal game, the game shifts to an ART game via an ART precursor state. When the RBB1 is internally won in a normal game and a symbol is displayed, the bonus game is performed. During this bonus game, an ART lottery is performed in accordance with the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/3, and the game proceeds to the ART game through the initial state. When the RB 2a or RB 2b is internally won in a normal game and a symbol is displayed, a mission game (RB game) is performed. During this mission game, an ART lottery is performed in accordance with the internal winning combination, the ART is won with a probability of about 1/5, and the game shifts to the ART game via the RT state at the time of RB winning.

このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RBB1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モード(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。   The ART game has three internal modes, and a mode change lottery is performed after a predetermined number of games have been consumed. In addition to the ART game, an extra lottery is performed according to three internal modes when the rare role is won, and the probability of winning in the extra lottery is internal mode (low probability) <internal mode (medium probability) < Internal mode (high probability). When the real bonus (RBB1 or RB) is won during the ART game and the game returns to the ART game from the bonus game, the ART game is restarted from the internal mode (high probability) state. Also, triggered by the rare role being won, the battle game also performs a shift lottery according to the internal mode, and if the battle game is won, a battle effect that continues for several games is performed, and if you defeat the enemy, you win, The number of games is added. When a battle is lost, the player may move to a special zone by a lottery.

ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にARTストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバトル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、ARTゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。   If the RBB1 is won in the ART state, the bonus game is played, and the ART stock and additional information are displayed at the end of the game. If the RBB1 is won in the ART state, the game is a battle game with the enemy boss. If the physical strength gauge of the enemy boss is reduced to 0 according to the internal winning combination, the number of games is increased. Further, when the rare combination is won in the ART state, an orb (gaming privilege) acquisition lottery is performed, and when the winning is achieved, one or more orbs are given. This orb is used in the ART end waiting state (danger zone) when the number of ART games is exhausted, and the number of ART games can be acquired. The CZ (chance zone) is an additional special zone that enters when winning in the CZ lottery at the time of the battle defeat. In particular, when the number of games is added, the special addition described with reference to FIGS. 37 and 38 may be executed.

図61は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。   FIG. 61 is a diagram showing a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBB1が内部当選、図柄表示によりRBB1が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in FIG. 61 (A) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate. From the next game in which the special-effects-continuous-actuation device (RBB1) related to the special special-effects product is completed, an initial state (also referred to as an “initial replay state”) is entered, and a general game (or a general game) starts. The winning probability of replay (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3. Particularly, since the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, the RT1 transition from this state to RT1 In order to shift to, the above-mentioned push order small combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if the RBB1 is internally won, the RBB1 is activated by the symbol display, or the payout exceeding a predetermined number is completed, only the RT4, the bonus game (during one type of BB) and the RT0 are performed. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。   In the general game in the RT0 state, when the push order small combination (3 selection push order bell combination) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, and the Koboshi pattern is displayed on the activated line, Is set to the RT1 state from the game No. (the number of continuous games is not determined, that is, infinite). The replay probability in the RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 50 are randomly selected, so that a single or a plurality of combinations can be won simultaneously. In other words, the game in the initial state and the game in the RT1 state are game states of about 1 / 7.3 with substantially the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, since the RT1 transition replay to the RT2 transition replay is not won, the transition to the RT1 state to the RT2 state cannot be made unless the Koboshi pattern is displayed on the activated line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。   When the RT2 shift replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability changes and shifts to the RT2 state, and the replay probability increases to about 60%. However, there is often a loss.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button unit 10 and the RTC transition replay is activated by accidentally resolving the 6-selection pressing order, the transition to the RT2 state occurs. It has a function for dropping it into a state (that is, the same function as that of the eyes) (falling replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので不利である。   The actual bonus (RBB) can be won by winning the lottery in the initial state, the RT1 state, and the RT2 state, and is won through the RT4 state in the bonus. Since the actual bonus (RBB) is internally won at the same time as the small winning combination in the role lottery, there is no immediate prize in the relevant internally won game. In addition, the actual bonus is a single-type accessory continuous operation device, but may be a single-type accessory (RB: regular bonus) or a double-type continuous action device. The prescribed number of inserted medals (game media) is three or one, and a real bonus (RBB) is drawn by lot when the prescribed number is three. is there.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。   When the actual bonus (RBB) is internally won and enters the carryover state (inside the RBB), the state after the next game is in the RT4 state (the winning probability of the re-game is about 1/2). In the carryover state, a plurality of small wins and replays are drawn, but the actual bonus is not drawn (exempted from the draw). In addition, the actual bonus can be drawn on the activated line in the case of a pure loss (non-winning), so if the player inserts a prescribed number of one, a pure loss (unwinning) is obtained. This is more advantageous than three cards because the probability of winning is greatly increased. That is, the specified number of pure loss probabilities L1 for one sheet is set to be greater than the specified number of pure loss probabilities L3 for three sheets (L1> L3). In addition, as a variation embodiment, when a pure loss (non-winning) or a rare small role such as a cherry or a watermelon role is won, the bonus symbol can be made to be able to win on the activated line. The actual bonus (RBB) is activated from the internal winning and carryover state (inside the RBB) by the symbol display, and the actual bonus game ends with payout exceeding a predetermined number in the actual bonus game, and shifts to RT0.

図61(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。   With reference to FIG. 61 (B), the main control unit 100 arranges a plurality of symbols on the outer peripheral surface in a state where three or one (or two) of a predetermined number of game media are inserted. A symbol display game for rotating a plurality of torso can be started. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 performs a lottery of a winning combination and, when receiving an operation of a stop button provided corresponding to each of the torso, individually stops the corresponding symbol row. . The main control unit 100 awards a game medium (medal or credit) based on the lottery result of the winning combination and the display result of the symbols stopped on the activated line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになる。また、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部100がマックスベットボタン8を長押しするように指示し、その場合、長押しで3枚から1枚に投入数が変更される。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。   At the start of the game after the set value has been overhauled, the base game is generally a base game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the base game, and the main control unit 100 sets the transition between the base game and the base game. Is to be controlled. In addition, the main control unit 100 activates the instruction function in the advantageous game, and determines the activation amount (the initial AT quantity such as the number of games and the number of payouts and the additional quantity). For example, when the small pressing order is won, the player instructs the operation sequence of the stop switch and the operation position of the stop switch. In the advantageous game, the main control unit 100 refers to the number of games from the state where the actual bonus combination is internally won until the actual bonus combination becomes operable. For example, the game in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the number of the game from which the game has entered the pure loss state is referred to, and the activation amount of the assist function is determined based on the number of games. Specifically, if the number of reference games is one or two, the initial number of games is 100, and if the number of reference games is three or four, the number of initial games is 80 and the number of reference games is five. If the number of games is six or six, the initial game number is determined to be 50 games, and if the number of reference games is seven or more, the initial game number is determined to be 30 games. Note that this reference data is determined in the game in which the actual bonus combination is internally won. Therefore, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the player bets one to be able to easily pull a net loss, so that the player inserts one. In addition, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the main control unit 100 instructs to bet one coin. For example, the main control unit 100 instructs to long-press the max bet button 8, and in that case, the number of insertions is changed from three to one by long-pressing. The sub-control unit 160 performs an effect to press and hold the max bet button 8. That is, there are a first prescribed number (three betting) and a second prescribed number (one betting) smaller than the first prescribed number as the prescribed number of game media required to start the symbol display game. In the state where the role is internally won, the second predetermined number is set to have a higher net loss probability than the first predetermined number, so that the probability of being able to display the bonus symbol operating symbol is higher. Has become.

図64は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。   FIG. 64 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図61との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム〜500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図61と同様なので、説明を援用する。   The difference from FIG. 61 is that the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantageous section game when the bonus combination is internally won by lottery in the normal section game. In addition, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous section game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operation symbol of the bonus combination internally won by the lottery of the combination. Determine the amount of activation. If the activation amount is 0, the special game is not won, but if the special game (AT or ART) is won, one or more games (1 game to 500 games) are determined as the activation amount. When the remaining activation amount in the special game becomes 0, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game when the falling condition is satisfied. The other parts are the same as those in FIG.

図62は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例は、図61で説明した発明の変形例である。   FIG. 62 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state. The following embodiment is a modification of the invention described with reference to FIG.

図62(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。その一方、RBBが内部当選、RBB持越し遊技、図柄表示によりRBBが作動、又は所定枚数(例えば、360枚)越えの払出しで終了してもRT4、RBB内部中RT、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in FIG. 62 (A) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate. From the next game after the end of the special continuation actuating device for special species, RBB, the general game (or general game) starts in an initial state (also referred to as an “initial replay state”). The winning probability of replay (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3. Particularly, since the RT1 transition replay (replay 1) and the RT2 transition replay (replay 2) are not internally won, the RT1 transition from this state to RT1 In order to shift to, the above-mentioned push order small combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if the RBB is internally won, the RBB carryover game, the RBB is activated by the symbol display, or the payout is over a predetermined number (for example, 360), the RTB, the RTB inside the RBB, the bonus game (during one type of BB) ), Only RT0, so it is not possible to move to RT1 even with this route.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行リプレイ〜RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されない限り、RT1状態〜RT2状態に移行できない。   In the general game in the RT0 state, when the push order small combination (3 selection push order bell combination) is internally won and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, and the Koboshi pattern is displayed on the activated line, Is set to the RT1 state from the game No. (the number of continuous games is not determined, that is, infinite). The replay probability in the RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the roles shown in FIG. 50 are randomly selected, so that one or a plurality of roles can be simultaneously won. In other words, the game in the initial state and the game in the RT1 state are game states of about 1 / 7.3 with substantially the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, in this initial state, since the RT1 transition replay to the RT2 transition replay is not won, the transition to the RT1 state to the RT2 state cannot be made unless the Koboshi pattern is displayed on the activated line.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解して作動図柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約67%に上昇する。このRT2状態ではハズレが0となる。但し、ハズレの確率を1/65536〜100/65536程度とすることもできる。一方、設計によって、ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である(1000/65536程度)。   In the RT1 state, the RT2 shift replay (replay 2) is internally won, and when the pushing order is correct and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability fluctuates and shifts to the RT2 state, and the replay probability is reduced. It rises to about 67%. In this RT2 state, the loss is 0. However, the loss probability can be set to about 1/65536 to 100/65536. On the other hand, depending on the design, it is also possible to win the loss more frequently (about 1000/65536).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   In the RT1 transition replay (replay 1), when the player operates the stop button unit 10 and the RTC transition replay is activated by accidentally resolving the 6-selection pressing order, the transition to the RT2 state occurs. It has a function for dropping it into a state (that is, the same function as that of the eyes) (falling replay).

実ボーナス(RBB)は、初期状態のRT0状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能であり、ボーナス内部中(持越し中)のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのRBBは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、RBBが当選していない状態において、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので、遊技者に不利である。   The real bonus (RBB) can be won by winning the lottery in the initial state RT0 state, RT1 state and RT2 state, and is awarded through the RT4 state inside the bonus (during carryover). Since the actual bonus (RBB) is internally won at the same time as the small winning combination in the role lottery, there is no immediate prize in the relevant internally won game. Further, the RBB of the actual bonus is a single-type accessory continuous operation device, but may be a single-type accessory (RB: regular bonus) or a two-type continuous actuation device. The specified number of inserted medals (game media) is three or one, and in a state where the RBB has not been won, a real bonus (RBB) is drawn by a specified number of three, but a real bonus is obtained by a specified number of one. (RBB) is not drawn, which is disadvantageous for the player.

実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外となる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能とするようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)から図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、RT0へ移行する。   When the actual bonus (RBB) is internally won and enters the carryover state (inside the RBB), the state after the next game is in the RT4 state (the winning probability of the re-game is about 1/2). In the carryover state, a plurality of small wins and replays are drawn, but the actual bonus is not drawn (exempted from the draw). In addition, the actual bonus can be drawn on the activated line in the case of a pure loss (non-winning), so if the player inserts a prescribed number of one, a pure loss (unwinning) is obtained. This is more advantageous than three cards because the probability of winning is greatly increased. That is, the specified number of pure loss probabilities L1 for one sheet is set to be greater than the specified number of pure loss probabilities L3 for three sheets (L1> L3). In addition, as a variation embodiment, when a pure loss (non-winning) or a rare small role such as a cherry or a watermelon role is won, the bonus symbol can be made to be able to win on the activated line. The actual bonus (RBB) is activated from the internal winning and carryover state (inside the RBB) by the symbol display, and the actual bonus game ends with payout exceeding a predetermined number in the actual bonus game, and shifts to RT0.

図62(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(設計によっては2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)を付与する。   With reference to FIG. 62 (B), the main control unit 100 displays a plurality of types of symbols on the outer peripheral surface in a state where three or one (two may be used depending on design) of the specified number of game media are inserted. A symbol display game in which a plurality of arranged torso are rotated can be started. At the timing when the start lever is operated, the main control unit 100 performs a lottery of a winning combination and, when receiving an operation of a stop button provided corresponding to each of the torso, individually stops the corresponding symbol row. . The main control unit 100 awards a game medium (medal or credit) based on the lottery result of the winning combination and the display result of the symbols stopped on the activated line.

設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲームより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームにおいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量や上乗せ数量)を決定する。特に、主制御部100は、有利ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する(ART当選)。この特別ゲームは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナス、第三のボーナス又はART遊技とも称されている。また、1枚投入することを指示する下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲーム期間である。   At the start of the game after the set value has been overhauled, the base game is generally a base game, but there is an advantageous game (assist game) that is more advantageous than the base game, and the main control unit 100 sets the transition between the base game and the base game. Is to be controlled. In addition, the main control unit 100 activates the instruction function in the advantageous game, and determines the activation amount (the initial AT quantity such as the number of games and the number of payouts and the additional quantity). In particular, in the advantageous game, the main control unit 100 gives a special game when the bonus combination is internally won (ART win). This special game is a game in which the operation order is notified in order to win the small push order, and is also commonly referred to as an assist bonus, a third bonus, or an ART game. In addition, the number of lower games instructing to insert one card is determined. The advantageous game is a game period from the transition condition being satisfied to the falling condition being satisfied.

主制御部100は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを点灯する一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを消灯する。例えば、有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止スイッチの操作位置(操作タイミング)を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。すなわち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多くなっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになるので問題である。   The main control unit 100 turns on the advantageous section display LED 4g when shifting to the advantageous game, and turns off the advantageous section display LED 4g when shifting to the normal game. For example, in the advantageous game, when the small pressing order is won, the operation order of the stop switch and the operation position (operation timing) of the stop switch are instructed to the player. In the advantageous game, the main control unit 100 refers to the number of games from the state where the actual bonus combination is internally won until the actual bonus combination becomes operable. For example, the game in which the actual bonus combination is internally won is set to 0, and the number of the game from which the game has entered the pure loss state is referred to, and the activation amount of the assist function is determined based on the number of games. Specifically, if the number of reference games is one or two, the initial number of games is 100, and if the number of reference games is three or four, the number of initial games is 80 and the number of reference games is five. If the number of games is six or six, the initial game number is determined to be 50 games, and if the number of reference games is seven or more, the initial game number is determined to be 30 games. That is, the shorter the number of games before the net loss is reduced, the greater the number of initial games to be provided. Note that this reference data is determined in the game in which the actual bonus combination is internally won. Therefore, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the player bets one bet, so that it becomes easy to pull a net loss, so that the player inserts one, which is a problem.

そこで、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を5ゲームとすると、主制御部100が5ゲーム目でマックスベットボタン8を長押しするように副制御部160に指示し、その場合、3秒程度マックスベットボタン8を長押しされると、3枚から1枚に投入数が変更される。つまり、投入されていた3枚から2枚が下皿に払いでされて、1枚投入になる。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確率が高くなっている。なお、遊技者が第2規定数(1枚賭け)の指示が無い状態で、1枚賭けをすると、主制御部100は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を参照しない。例えば、1ゲーム目で1枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が1ゲーム目で3枚賭けして純ハズレとなった場合(1枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合)には、自力でハズレを引いたことになり、主制御部100はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主制御部100は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ量(発動量)を決定し、加算して付与する。主制御部100は、ボーナス図柄表示によって、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。   Therefore, when the actual bonus combination is internally won in the advantageous game, the main control unit 100 determines the number of games instructed to bet one coin. For example, if the number of games is five, the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to press and hold the max bet button 8 in the fifth game, and in this case, press and hold the max bet button 8 for about three seconds. Then, the number of throws is changed from three to one. That is, two out of the three sheets that have been inserted are paid to the lower plate, and one sheet is inserted. The sub-control unit 160 performs an effect to press and hold the max bet button 8. That is, there are a first prescribed number (three betting) and a second prescribed number (one betting) smaller than the first prescribed number as the prescribed number of game media required to start the symbol display game. In the state where the role is internally won, the second predetermined number is set to have a higher net loss probability than the first predetermined number, so that the probability of being able to display the bonus symbol operating symbol is higher. Has become. In addition, if the player bets one without any instruction of the second specified number (one bet), the main control unit 100 does not refer to the number of games even when the winning is determined by a lottery. . For example, even if the player loses a bet by playing one bet in the first game, the player does not judge that it is possible to display the operation pattern of the bonus hand from the state that the bonus hand has been internally won. Disadvantaged. Note that if the player bets three cards in the first game and loses net money (before the number of games instructing to bet one card), it means that the player loses the game by himself and loses the game. Since the control unit 100 determines that it is possible to display the operation symbol of the bonus combination from the state where the bonus combination is internally won, the player has an advantage. In the special game, the main control unit 100 determines the amount of addition (the amount of activation) when the bonus combination is internally won, and adds and awards the amount. The main control unit 100 shifts to the special game after the bonus game based on the bonus combination by displaying the bonus symbol.

図65は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。   FIG. 65 shows a game state transition diagram (RT state) and a game state.

図62との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることである。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができるが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまでのゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となるが、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム〜500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0になると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図62と同様なので、説明を援用する。   The difference from FIG. 62 is that the main control unit 100 shifts the next symbol display game to the advantageous section game when the bonus combination is internally won in the lottery of the combination in the normal section game. In addition, the main control unit 100 can activate the instruction function in the advantageous section game, but refers to the number of games until it becomes possible to display the operation symbol of the bonus combination internally won by the lottery of the combination. Determine the amount of activation. If the activation amount is 0, the special game is not won, but if the special game (AT or ART) is won, one or more games (1 game to 500 games) are determined as the activation amount. When the remaining activation amount in the special game becomes 0, the main control unit 100 shifts from the special game to the normal section game when the falling condition is satisfied. The other parts are the same as those in FIG.

図63は、特別ゲーム(アシストゲーム)を付与する流れを示す説明図である。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing a flow of providing a special game (assist game).

主制御部100は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表示ゲームの進行を制御する(図63(A)参照)。段階設定値が打ち直されて、図柄表示ゲームは通常区間(通常区間ゲーム)となり、規定数のメダルが投入されると1ゲーム目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間(有利区間ゲーム)があり、主制御部100は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示LED4gを点灯する。   The main control unit 100 controls the progress of the symbol display game in which a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated (see FIG. 63A). The stage setting value is re-entered, the symbol display game becomes a normal section (normal section game), and the first game can be started when a specified number of medals are inserted. The normal section game is a section game in which the instruction function does not operate. In the symbol display game, there is an advantageous section (advantageous section game) that is advantageous over the normal section game because the instruction function can be operated. The main control unit 100 controls the transition between the normal section game and the advantageous section game, During the advantageous section game, the advantageous section display LED 4g is turned on.

主制御部100は、乱数抽選により図50に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナス役(RB:1種役物)が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押し順としては、中右左や赤7を狙え、青7を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役(RB:1種役物)に基づくボーナスゲームの終了契機は、第1所定回の遊技の結果が得られたとき、又は第2所定回の小役が入賞したときであり、第2所定回は第1所定回と等しいか若しくは第1所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲームの終了契機は、12ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときである(12ゲーム>8回)。また、8ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときというように等しくもできる(8ゲーム=8回)。   The main control unit 100 randomly selects most of the combinations shown in FIG. 50 by random number selection. In particular, in a state where the bonus combination (RB: 1 type combination) is not internally won, the bonus combination is drawn by lot, but the bonus combination is not drawn during the carryover. The main control unit 100 starts the bonus game when the operation symbol of the internally won bonus combination is displayed. Further, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to the assist game (special game) in the advantageous section game. , Etc.) is notified of the operation mode of the stop switch. For example, the pressing order of the stop switch is to aim at the center right, left, red 7, aim at blue 7, aim at the black bar, and the like. The bonus game based on the bonus combination (RB: 1 type of combination) is terminated when the result of the first predetermined game is obtained or when the second predetermined small game is won. The predetermined number of times is set to be equal to or smaller than the first predetermined number of times. For example, the opportunity to end the bonus game is when 12 games are consumed or when 8 prizes are won (12 games> 8 times). In addition, the game can be equally performed when eight games are consumed or eight prizes are won (8 games = 8 times).

主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。具体的には、主制御部100は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を報知する場合、副制御部160にコマンドを送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、入賞を手助け(アシスト)するのである。   The main control unit 100 starts the bonus game when the operation symbol of the internally won bonus combination is displayed. Further, the main control unit 100 has a function of determining whether or not to shift to the assist game (special game) in the advantageous section game. , Etc.) is notified of the operation mode of the stop switch. Specifically, when notifying the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player, the main control unit 100 transmits a command to the sub control unit 160, and the sub control unit 160 uses a liquid crystal display, a sound, an LED, or the like. It informs the player and assists in winning (assisting).

図63(B)を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するので、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態(RB持越し状態)になる。内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中回胴が黒BAR又は白BAR、右回胴が黒BAR又は白BARである。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選(単独内部当選)したことを契機に、主制御部100は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。   With reference to FIG. 63 (B), the operation pattern of the bonus combination is that the left body is red seven, the middle body is red seven, and the right body is red seven. Since the bonus combination is won simultaneously with the special replay combination and the rare small combination, the selected game is brought into a carryover state (RB carryover state) without winning. The pull-in small role that can display the operation symbol of the internally won bonus role is red seven for the left body, black BAR or white BAR for the middle body, and black BAR or white BAR for the right body. In the normal section game in the RB carryover state, the main control unit 100 shifts from the normal section game to the advantageous section game when the draw-in small win is internally won (single internal win). In this single internal winning state, when the player performs a stop operation aiming at the red seven symbol of the left turning body, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the pull-in range on the activated line. In this state, the red seven symbol of the common symbol is stopped, so that not only the drop-in small portion but also the bonus portion can be won.

続いて、第二停止操作で中回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞させて1枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に黒BAR図柄又は白BAR図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。   Subsequently, when the stop operation is performed by aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol of the middle trunk in the second stop operation, the main control unit 100 stops the black BAR symbol or the white BAR symbol within the pull-in range on the activated line. Then, the draw-in small role is brought into the tempai state. Finally, when the stop operation is performed with the third stop operation aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol of the right turning body, the main control unit 100 stops the black BAR symbol or the white BAR symbol within the pull-in range on the activated line. Then, the winning small role is won and one medal is paid out. On the other hand, if the stop operation is performed with the third stop operation aiming at the red seven symbol, the main control unit 100 does not have the black BAR symbol or the white BAR symbol within the pull-in range and cannot stop on the activated line. You will lose your role.

逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機にして開始する。一方、第三停止操作で黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止させることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼした場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞させることが可能になる。   Conversely, in a state where the red seven symbol of the common symbol is stopped on the active line of the left turning drum, if the stop operation is aimed at the red seven symbol of the middle turning drum by the second stop operation, the main control unit 100 The red seven symbol within the pull-in range is stopped on the activated line, and the bonus combination is put into a temporary state. When the stop operation is aimed at the red seven symbol of the right turning body by the third stop operation, the main control unit 100 stops the red seven symbol within the pull-in range on the activated line, and displays the bonus operation symbol. Activate the bonus role. The main control unit 100 starts the bonus game from the next game when the operation symbol of the internally won bonus combination is displayed. In other words, the bonus game is started when the small winning combination is not awarded and the bonus symbol is displayed. On the other hand, if the stop operation is performed by aiming at the black BAR symbol or the white BAR symbol by the third stop operation, the main control unit 100 does not have the red seven symbol within the pull-in range and cannot stop on the activated line. Will be missed. When the bonus role is missed, it is necessary to wait until the next pull-in small role is internally won, in which case the bonus role can be won.

上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボーナス引込役と称する。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている(その後は、上述した通りである。)。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止していないので、阻害小役は入賞不能となっている。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第1停止操作が中回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる一方、遊技者の第1停止操作が右回胴のとき、主制御部100は、引き込み範囲内にあるベル図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる。主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様(例えば、中ファースト又は右ファースト)を報知する為のコマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け(アシスト)するのである。   As described above, the pull-in small role may be independently elected, but preferably, the pull-in small role and the obstruction small role may be simultaneously elected. The role that the pull-in small role and the inhibition small role win at the same time is called a bonus pull-in role. In the normal section game in the RB carryover state, when the bonus drawer is internally won and the stop operation is performed aiming at the red seven symbol of the left turning body, the main control unit 100 places the red seven symbol within the pull-in range on the activated line. Stop. In this state, since the red seven symbol of the common symbol is stopped, it is possible to win not only the pull-in small portion but also the bonus portion (the rest is as described above). On the other hand, since the replay of the obstructing small symbol has not stopped at the left turning body, the obstructing small win cannot be awarded. In the normal section game in the RB carryover state, when the bonus pull-in is internally won, when the first stop operation of the player is the middle turn, the main control unit 100 sets the replay symbol within the pull-in range (pull-in 100%). On the other hand, when the first stop operation of the player is the right turn, the main control unit 100 stops the bell symbol (pull-in 100%) within the pull-in range on the pay line. The main control unit 100 sets an operation mode (for example, middle first or right first) for not displaying the operation pattern of the bonus combination when the bonus pull-in combination is internally won during the special game in a state where the bonus combination is internally won. A command for notification is transmitted to the sub-control unit 160, and the sub-control unit 160 notifies the player with a liquid crystal display, a sound, an LED, or the like to assist (assist) so that the bonus combination does not win.

図63(C)を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部100は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値0〜65535の中の1つRd1を抽出する。主制御部100は、Rd1から置数L1を引き、負の値になれば当選1とする。負の値でなければ、その値から更に置数L2を引き、負の値になれば当選2とする一方、負の値でなければ当選3(即ち、純ハズレ)とする。但し、バリエーションとして、当選3(純ハズレ)領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規定枚数は3枚である。   With reference to FIG. 63 (C), the winning area of the small win in the bonus game will be described. The main controller 100 extracts one of the continuously generated random numbers 0 to 65535 Rd1 in response to the operation of the start lever. The main control unit 100 subtracts the set number L1 from Rd1 and determines that the winning is 1 when the value becomes negative. If the value is not a negative value, the value L2 is further subtracted from the value. If the value is a negative value, winning 2 is determined. However, as a variation, the winning 3 (pure loss) region may be eliminated. The prescribed number of bonus games is three.

当選1では、図51〜図53で説明した3種類の9枚小役(FUR1〜FUL3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)と、9枚増加小役が重複当選する。当選2では、図51〜図53で説明した3種類の9枚小役(FUR1〜FUL3)や、図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)や1枚小役と、9枚増加小役が重複当選する。9枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。3種類の9枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくなっている(特許文献5参照)。当選2では、図50〜図53で説明した複数の1枚小役と、1枚増加小役が重複当選する。1枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒BAR図柄を狙うと取りこぼす小役である。当選3は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。   In Win 1, the nine small winning combinations (FUR1 to FUL3) described in FIGS. 51 to 53 and the rare small winning (cherry and watermelon) described in FIG. . In Win 2, the nine types of small role (FUR1 to FUL3) described in FIGS. 51 to 53, the rare role (cherry, watermelon) and one small role described in FIG. The role is won multiple times. The 9-card increase small win is a small win that misses when the white BAR symbol is aimed at all of the left-handed body, the middle-handed body, and the right-handed body during the bonus game. Since the winning areas of the three types of nine small wins overlap, the total number of payouts is smaller than the total number of inserts (see Patent Document 5). In the winning 2, a plurality of small winning combinations and one additional small winning combinations described with reference to FIGS. 50 to 53 are repeatedly won. The one-prize small win is a small win that misses when the black BAR symbol is aimed at all of the left turn, the middle turn, and the right turn during the bonus game. Winning 3 is a pure loss, so no prize is generated. In other words, when a pure loss is pulled, the player loses the game without any eye-catching and is counted as a non-winning number, which is advantageous to the player.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部100は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボーナスゲームを開始する。主制御部100は、ボーナスゲームを最大12ゲーム消化したとき、又は8回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなかった回数(非入賞回数)を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大12回となる。主制御部100は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定する。例えば、主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が12回であれば、100%の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合は、小役の非入賞回数が12回であれば95%の確率で当落を決定し、11回であれば90%の確率で当落を決定し、10回であれば70%の確率で当落を決定し、9回であれば50%の確率で当落を決定し、8回であれば40%の確率で当落を決定し、4回〜7回であれば10%の確率で当落を決定し、3回以下であれば10%の確率で当落を決定するようにしてもよい。主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定結果コマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で特別遊技の結果を告知する。主制御部100は、特別遊技が当選すると、所定のタイミングで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲームの何れかに遊技状態を移行制御する。   In the normal section game in which the bonus combination is internally won, the main control unit 100 shifts to the advantageous section game when the pull-in small combination is internally won. Then, the main control unit 100 starts the bonus game when the small winning combination is non-winning and the operation symbol of the bonus combination is displayed. The main control unit 100 terminates the game when a maximum of 12 bonus games have been played or when a prize has been won eight times, and continues to count the number of times the small win did not win (the number of non-winning) during the bonus game. . The number of non-prize winnings of this small role is up to 12 times. The main control unit 100 determines the shift to the special game based on the number of non-winning small wins. For example, when the bonus game ends, the main control unit 100 may win the special game with a 100% probability if the number of non-winning small wins is 12. On the other hand, in the case of winning or losing a lottery, if the number of non-winning small wins is 12, the winning is determined with a 95% probability. If the winning is 11 times, the winning is determined with a 90% probability. A hit is determined with a probability of 70%, a hit is determined with a probability of 50% for 9 times, a hit with a probability of 40% for 8 times, and 10% for 4 to 7 times. The hit may be determined with the probability of, and if less than three times, the hit may be determined with a probability of 10%. When the bonus game is over, the main control unit 100 determines whether or not the bonus game ends, and transmits a determination result command to the sub control unit 160. The sub control unit 160 notifies the result of the special game by a liquid crystal display, a sound, an LED, or the like. When the special game is won, the main control unit 100 starts the special game at a predetermined timing. If the special game is lost, the main control unit 100 controls the transition of the game state to either the advantageous section game or the normal section game.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
Single body gaming machine main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medals display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion display LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED section 13a top lamp 14 special button 15 saucer 16 medal payout slot 17 reflector 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power supply section 21a setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub-Control Unit 161 ROM
162 RAM
170 External centralized terminal board

Claims (2)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
を具備し、
前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、
前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、
前記ボーナス遊技において、前記特別回胴は停止操作の受付後に所定時間以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動する一方、該所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあり、
前記付与手段は、前記特別回胴の図柄が前記所定位置に移動できない場合でも、該所定位置に移動したと判断して、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of turning drums in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface,
For each game, when the lottery condition is satisfied, a role lottery means for internally selecting a role,
A plurality of rotating drums are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each rotating drum is received, the corresponding rotating drums are individually stopped, and a symbol is formed according to the result of the internal lottery. Symbol display control means to be displayed,
Providing means for providing a game value according to the display mode of the symbol,
With
Among the plurality of torso, the number of design frames arranged in at least one special torso is 20 or less,
The game includes a normal game and a bonus game which is transferred when a bonus symbol is displayed in the normal game,
In the bonus game, the special torso is stopped within a predetermined time after receiving a stop operation, thereby moving to a predetermined position of a symbol 0 frame slide or a symbol 1 frame slide, while stopping within the predetermined time, It may not be possible to move to the predetermined position of one frame slide,
The giving means, even when the symbol of the special torso cannot move to the predetermined position, judges that the symbol has moved to the predetermined position, and can assign a game value according to the display mode of the symbol,
A gaming machine characterized by the following.
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
を具備し、
前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、
前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、
前記ボーナス遊技において、前記図柄表示制御手段が前記特別回胴の停止操作を受け付けて、前記特別回胴を所定時間以内に停止させた場合、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する一方、該所定位置に図柄を表示できないときには、該所定位置に満たない位置に図柄を表示するように停止制御し、
前記付与手段は、前記特別回胴の図柄が前記所定位置に満たない位置に表示された場合でも、該所定位置に移動したと判断して、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of turning drums in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface,
For each game, when the lottery condition is satisfied, a role lottery means for internally selecting a role,
A plurality of rotating drums are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each rotating drum is received, the corresponding rotating drums are individually stopped, and a symbol is formed according to the result of the internal lottery. Symbol display control means to be displayed,
Providing means for providing a game value according to the display mode of the symbol,
With
Among the plurality of torso, the number of design frames arranged in at least one special torso is 20 or less,
The game includes a normal game and a bonus game which is transferred when a bonus symbol is displayed in the normal game,
In the bonus game, when the symbol display control means receives a stop operation of the special rotating body and stops the special rotating body within a predetermined time, the symbol is shifted to a predetermined position of the symbol 0 frame sliding or the symbol 1 frame sliding. On the other hand, when a symbol cannot be displayed at the predetermined position, a stop control is performed to display a symbol at a position less than the predetermined position,
Even when the symbol of the special spinning drum is displayed at a position less than the predetermined position, the giving means judges that the symbol has moved to the predetermined position, and can give a game value according to the display mode of the symbol. Being,
A gaming machine characterized by the following.
JP2018122582A 2018-06-28 2018-06-28 game machine Active JP7152734B2 (en)

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