JP7484734B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are equipped with a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read/write storage means such as a RAM. The control means writes information to the read/write storage means and reads information from the storage means, while executing processing according to a program read from the read-only storage means. When executing this processing, information is input to the control means from sensors and the like, and information is output from the control means to electric actuators, light-emitting elements, and the like. Note that there are also known machines in which the control means, read-only storage means, and read/write storage means are integrated into a single chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in a slot machine, when medals have been bet on and the start lever is operated to start a new game, the control means executes a lottery process for a winning combination. Furthermore, when the lottery process for a winning combination is executed, the control means executes a rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes a rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process for winning combinations, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player. For example, gaming media can be awarded as the bonus (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、報知対象役の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタの値が所定条件を満たした場合に、前記報知状態を終了可能な報知状態終了手段と、特定役に対応した図柄組み合わせが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体を払い出す役入賞払出手段と、前記カウンタに対応した値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、前記抽選処理の抽選結果が非当選となる第1結果となった場合に、前記カウンタの値を、所定値変動させる第1結果時カウンタ変動手段と、前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、前記カウンタの値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動させる特定役時カウンタ変動手段と、を備え、前記特定役の入賞成立に対応した図柄の前記停止結果は、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃わない結果である。 In order to solve the above problem, the gaming machine according to this embodiment is a gaming machine including: a pattern display means for displaying a variable pattern; a start operation means operated to start the variable display of the pattern on the pattern display means; a role selection means for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means; a stop operation means operated to stop the variable display of the pattern on the pattern display means; and a corresponding execution means for executing control corresponding to the winning role as a winning combination when a role that has been determined to be a winning combination in the lottery process for the role is won after the variable display of the pattern, the corresponding winning combination being determined to be a winning combination, and a notification state transition means for transitioning to a notification state that notifies the user of an operation method for winning the notification target role in a winning game of the notification target role; and a game function that can be obtained during the notification state. The system is equipped with an alert state ending means capable of ending the alert state when a value of a counter indicating the difference in the number of media satisfies a predetermined condition, a role winning payout means for paying out a number of gaming media less than the maximum bet amount when a pattern combination corresponding to a specific role is won, a display means for displaying a value corresponding to the counter so that it can be seen by a player, a first result time counter varying means for varying the counter value by a predetermined value when the lottery result of the lottery process is a first result which is a non -win, and a specific role time counter varying means for varying the counter value by the same predetermined value as that of the first result when the specific role is won during the alert state, and the stopping result of the pattern corresponding to the winning of the specific role is a result where a combination of identical patterns does not line up in a straight line.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部の正面図である。FIG. 入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved. 各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。13A to 13C are diagrams showing the patterns that will be stopped when each winning combination occurs. スロットマシン10の電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10. 主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process of a main MPU. 主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of a main MPU. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 遊技状態の移行態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the transition of the game state. ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。A figure showing a table for bonus non-internal states. リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that can be achieved. ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。A figure showing a table for bonus internal states. ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。FIG. 13 shows a lottery table for a bonus state. 報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification control process. 画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing notification of the reel stopping order on the image display device 66. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. 入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a prize determination process. 遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a response process when a game ends. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. 区間管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a section management process. 有利区間移行抽選テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for transition to advantageous zones. AT移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT transition opportunity management process. AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT transition lottery table. AT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT state process. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an add-on lottery table. 本実施形態に係るAT画面(その1)の一例を示す図である。A figure showing an example of an AT screen (part 1) according to the present embodiment. 本実施形態に係るAT画面(その2)の一例を示す図である。A figure showing an example of an AT screen (part 2) related to this embodiment. 本実施形態に係るAT画面(その3)の一例を示す図である。A figure showing an example of an AT screen (part 3) related to this embodiment. 本実施形態に係るAT画面(その4)の一例を示す図である。A figure showing an example of an AT screen (part 4) related to this embodiment. 本実施形態に係るAT画面(その5)の一例を示す図である。A figure showing an example of an AT screen (part 5) related to this embodiment.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 The following embodiment will be described in detail with reference to the drawings when the present invention is applied to a slot machine, which is a type of gaming machine.

<概要>
スロットマシンにおいては、遊技者の技量により遊技結果に差が出る仕組みを担保するため、いわゆる取りこぼし役が設けられている。その一方、誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下、初心者向けのスロットマシン開発においては、例えば特定1枚役のような低確率で少ない入賞時払い出しの当選小役を設けることで、遊技者の技量が遊技結果に与える影響を極力少なくしようとする試みもある。
<Overview>
In slot machines, in order to ensure that the game results differ depending on the skill of the player, so-called missed prizes are provided. On the other hand, in the development of slot machines for beginners, based on the concept that anyone can play with peace of mind, there are attempts to minimize the effect of the player's skill on the game results by providing a small winning prize with a low probability of winning, such as a specific one-coin prize, which pays out small amounts when winning.

ここで、低確率とはいえこのような1枚役に当選し、遊技者の操作タイミングが偶然意図せずにうまくいくことで当該1枚役に入賞できた場合、1枚の払い出しが行われる。1枚役は低確率ゆえ1枚の払い出し事象は頻繁に発生するものではないため、遊技者自身も1枚役の当選自体に気が付かないまま、突然に1枚の払い出しが行われることで、遊技者が違和感を感じることがあった。特にアシストタイム(以下ATという)中においては、画面表示上、獲得枚数等が表示されるため、表示上からも1枚の払い出しの発生がいっそう明瞭となり、遊技者の違和感は特に顕著である。そこで本実施形態においては、AT中に1枚役(又は入賞時払い出し3枚未満の小役)が入賞したときの好適な表示方法を提案するものである。以下詳しく説明する。 Here, even if the probability is low, if such a 1-coin role is won, and the player's operation timing is unintentionally good and the 1-coin role is won, one coin will be paid out. Since the probability of a 1-coin role is low, the event of a 1-coin payout does not occur frequently, so the player may feel uneasy when one coin is suddenly paid out without the player even noticing that the 1-coin role has been won. In particular, during assist time (hereinafter referred to as AT), the screen display shows the number of coins won, making the occurrence of the payout of one coin even more clear, and the player's sense of uneasiness is particularly pronounced. Therefore, in this embodiment, a suitable display method is proposed when a 1-coin role (or a minor role with a payout of less than three coins at the time of winning) is won during AT. This will be explained in detail below.

<実施形態1>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<Embodiment 1>
Fig. 1 is a front view of a slot machine 10. Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape with an open front by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the interior space of the housing 11 can be opened and closed with its left side as a pivot axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door 12, and this locked state can be released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided at the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 is equipped with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 Each of these reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When this start lever 41 is operated with a medal inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 One game corresponds to the time when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and the execution of various processes such as medal awarding and game status management is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the right side below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a medal insertion port 45 for inserting medals as investment value. As shown in FIG. 2, medals inserted from the medal insertion port 45 are guided by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 to a hopper device 53 if they can be inserted, or are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 if they cannot be inserted. The hopper device 53 has the function of dispensing medals stored in the storage tank through the medal discharge port 58 to the medal receiving tray 59 when a winning combination corresponding to the award of medals is achieved on the above-mentioned winning line.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 As shown in FIG. 1, below the medal insertion slot 45, there is provided a return button 46 that is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 52. Also, below the display windows 21L, 21M, and 21R on the left side, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time, and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and memorizes, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won, and when the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and memorized, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 As shown in FIG. 2, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is equipped with a power button 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 that is operated to change the setting state of the slot machine 10 within the range of "Setting 1" to "Setting 6."

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<The symbols on each reel 32L, 32M, and 32R>
Next, the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 3 is a diagram showing the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 20 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 70 to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are nine types of symbols: "Bell" (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), "Replay 1" (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., the 15th symbol on the left reel 32L), "Replay 2" (e.g., the 11th symbol on the left reel 32L), "BAR" (e.g., the 10th symbol on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., the 9th symbol on the left reel 32L), "Replay 3" (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L), and "White 7" (e.g., the 5th symbol on the left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 4 is a front view of the display windows 21L, 21M, and 21R. Each display window 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when all of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the lower symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the lower symbols on the right reel 32R. When a specified number of medals have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to spin, and if a winning combination corresponding to a winning combination is formed on the main line ML, one of the following bonuses is awarded: a medal payout bonus, a replay bonus, or a change in game state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a winning combination can occur. Furthermore, this main line ML is set as a bent line, not a straight line. Therefore, even if a winning combination of symbols is formed on lines that extend in a straight line, such as subline SL1 connecting the top pattern on the left reel 32L, the middle pattern on the middle reel 32M, and the bottom pattern on the right reel 32R, subline SL2 connecting the top pattern on the left reel 32L, the top pattern on the middle reel 32M, and the top pattern on the right reel 32R, subline SL3 connecting the middle pattern on the left reel 32L, the middle pattern on the middle reel 32M, and the middle pattern on the right reel 32R, subline SL4 connecting the bottom pattern on the left reel 32L, the bottom pattern on the middle reel 32M, and the bottom pattern on the right reel 32R, and subline SL5 connecting the bottom pattern on the left reel 32L, the middle pattern on the middle reel 32M, and the top pattern on the right reel 32R, no winning combination is formed.

なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 The number of main lines is not limited to one, but may be two, three, four, five or more. In such a configuration in which multiple main lines are set, the number of main lines that are activated may differ depending on the number of coins bet. Furthermore, the main line is not limited to a bent line, but may be a straight line.

図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 Figure 5 is a diagram showing the relationship between winning symbol combinations and the bonuses that will be awarded when a winning symbol is obtained. Figure 6 is a diagram showing the state of the stopped symbols when each winning symbol is obtained. Below, the relationship between winning symbol combinations and the bonuses that will be awarded when a winning symbol is obtained will be explained with reference to Figures 5 and 6.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、押順ベル1入賞、押順ベル2入賞、押順ベル3入賞、押順ベル4入賞、押順ベル5入賞、押順ベル6入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役入賞、リプレイ入賞、RBB1入賞及びRBB2入賞がある。 The minor winning combinations that result in medal payouts include 1st compensation winning, 2nd compensation winning, 3rd compensation winning, 4th compensation winning, 5th compensation winning, 6th compensation winning, Push Order Bell 1 winning, Push Order Bell 2 winning, Push Order Bell 3 winning, Push Order Bell 4 winning, Push Order Bell 5 winning, Push Order Bell 6 winning, Common Bell winning, Watermelon winning, Cherry winning, 1-coin winning, Replay winning, RBB1 winning, and RBB2 winning.

例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」図柄のいずれかの組み合わせに応じて、それぞれ第2~6補填入賞となる。第1補填入賞~第6補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。 For example, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "white 7", "BAR", "red 7" or "watermelon", the stopped symbol on the center reel 32M is "replay 1-3", and the stopped symbol on the right reel 32R is "replay 1", then the first supplementary win will be awarded. Similarly, as shown in FIG. 5, depending on the combination of the stopped symbols on the left reel 32L on the main line ML being either a "white 7", "BAR", "red 7" or "watermelon", the stopped symbols on the center reel 32M are "replay 1-3", and the stopped symbols on the right reel 32R are "replay 1", "replay 2" or "replay 3", then the second to sixth supplementary wins will be awarded. The number of game media to be awarded in the case of the first to sixth supplementary wins will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル1入賞となる。押順ベル1入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7", the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell", and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" or "watermelon", the Push Order Bell 1 win will be awarded. When the Push Order Bell 1 wins, the number of game media to be awarded will be "7".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル2入賞となる。押順ベル2入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7", the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell", and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" or "watermelon", the Push Order Bell 2 wins. When the Push Order Bell 2 wins, the number of game media to be awarded is "7".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル3入賞となる。押順ベル3入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol, the Push Order Bell 3 wins. When the Push Order Bell 3 wins, the number of game media to be awarded is "7".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル4入賞となる。押順ベル4入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol, the Push Order Bell 4 wins. When the Push Order Bell 4 wins, the number of game media to be awarded is "7".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、押順ベル5入賞となる。押順ベル5入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" or "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, the Push Order Bell 5 wins. When the Push Order Bell 5 wins, the number of game media to be awarded is "7".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、押順ベル6入賞となる。押順ベル6入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" or "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, the Push Order Bell 6 wins. When the Push Order Bell 6 wins, the number of game media to be awarded is "7".

例えば、押順ベル1入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄がそれぞれ「赤7」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル1入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 For example, when the push order bell 1 is won, as shown in FIG. 6(a), the stopped symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R on the sub-line SL5 slanting upward to the right are the "red 7" symbol, the "bell" symbol, and the "bell" symbol, respectively. This makes it easier for the player to recognize that the push order bell 1 has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay 1-3" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "White 7", "BAR", "Red 7" or "Watermelon" symbol, a common bell win will occur. When a common bell win occurs, the number of game media to be awarded will be "7".

共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 When a common bell win occurs, as shown in FIG. 6(b), all of the stopped symbols on the reels 32L, 32M, and 32R on the middle sub-line SL3 will be "bell" symbols. This makes it easier for players to recognize that a win has occurred when the same combination of symbols is stopped and displayed in a straight line. In this case, by having the same combination of "bell" symbols stop and displayed when a common bell win occurs, it becomes easier for players to recognize that a win has occurred in a configuration that aims to diversify the winning patterns on the main line ML.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「3」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol, a watermelon win occurs. When a watermelon win occurs, the number of game media to be awarded is "3".

スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 When a watermelon win occurs, as shown in FIG. 6(c), all of the symbols stopped on the reels 32L, 32M, and 32R on the lower sub-line SL4 will be "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that a watermelon win has occurred.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, a cherry win will be awarded regardless of the stopped symbol on the middle reel 32M or the right reel 32R. When a cherry win is awarded, the number of game media to be awarded will be "2".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、1枚役入賞となる。右リール32Rのチェリー図柄だけは操作タイミングによっては取りこぼしがある。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。なお、1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上1枚役が揃わなかったと思わせたいため、1枚役入賞はベル・リプレイ・チェリーの停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目としている。 On the main line ML, if the left reel 32L has a "bell" symbol, the middle reel 32M has a "replay 1-3" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol, a 1-coin winning combination will be achieved. Only the cherry symbol on the right reel 32R may be missed depending on the operation timing. The number of game media to be awarded when a 1-coin winning combination is "1". In addition, in order to make the player think that a 1-coin winning combination was not achieved based on the symbols, whether or not a 1-coin winning combination is achieved with the bell, replay, and cherry symbols, and the winning combination is a combination of symbols that do not appear to be aligned in a straight line.

メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。 A replay win is a win that gives you the privilege of playing the next game again without betting medals (or virtual medals). For example, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "white 7", "BAR", "red 7" or "watermelon", the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay 1-3" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" or "watermelon", then a replay win will occur.

リプレイ入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 When a replay wins, as shown in FIG. 6(d), all of the stopped symbols on the middle sub-line SL3 of reels 32L, 32M, and 32R will be either "Replay 1," "Replay 2," or "Replay 3." This makes it easier for the player to recognize that a replay win has been achieved.

リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If a replay win occurs, it becomes possible to play the next game without having to bet the same number of medals as in the previous game. Specifically, if a replay win occurs in a game in which three medals have been bet, it becomes possible to start the next game with three medals bet, the same number as in the previous game.

また、遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときに、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBB1がある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB1入賞となる。RBB1入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, when two gaming media are bet, there is an RBB1 state transition winning that transitions to a special gaming state. When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, an RBB1 winning occurs. When an RBB1 winning occurs, the gaming state transitions to a bonus state (RBB state).

また、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときに、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBB2がある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB2入賞となる。RBB2入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。
RBB1状態及びRBB1状態は、ボーナス中遊技媒体を2枚又は3枚投入しても払い出さないこともあり、実質的・結果的にボーナス後は遊技媒体の純増がプラスマイナスセロもしくは減る仕様のボーナスとなっている。このためボーナス中の遊技媒体分を通常の小役に回すことが可能となる。なお、当選ゲームでRBB1、RBB2絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB1、RBB2入賞が成立するまでRBB1、RBB2の当選フラグは持ち越される。当選したRBB1、RBB2の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。
In addition, when the number of gaming media bets is three, there is an RBB2 state transition winning event that transitions to a special gaming state. When the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, an RBB2 winning event occurs. When an RBB2 winning event occurs, the gaming state transitions to a bonus state (RBB state).
In the RBB1 state and the RBB1 state, even if two or three gaming media are inserted during the bonus, they may not be paid out, and in effect, the net increase in gaming media after the bonus is plus or minus zero or a decrease. This makes it possible to use the gaming media during the bonus for normal small wins. Even if the RBB1 and RBB2 symbols are not aligned in the winning game, the winning flags of RBB1 and RBB2 are carried over to the games following the winning game until the RBB1 and RBB2 winnings are achieved. The state in which the winning flags of the winning RBB1 and RBB2 are carried over is called the bonus internal state. The bonus internal state will be described again later.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
<Device for executing various notifications and various performances>
The device for executing various notifications and various effects will be described. The game panel 20 of the front door 12 is provided below the display windows 21L, 21M, and 21R with a credit display section 61 that displays the number of virtual medals stored and an acquired medal number display section 62 that displays the number of medals acquired when a prize is won. These displays 61 and 62 are made up of seven-segment displays, and each segment uses a single-color LED that emits light in green or other colors.

<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
FIG. 7 is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10.
The main control device 70 is equipped with a main control board 71 which is responsible for the main control of the game. The main control board 71 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is equipped with a ROM 73 which stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 which is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a clock circuit 75 which outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, credit insertion detection sensors 47a, 48a, and 49a that detect the operation of each of the credit insertion buttons 47, 48, and 49, a settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56, and a setting key detection sensor 57a that detects the insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57. The signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the payout motor of the hopper device 53, the credit display unit 61, the number of coins acquired display unit 62, the internal status notification unit 63, the sub-control unit 80, and the like. In each game, the rotation drive control of each of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when a small winning combination is achieved and medals are paid out, the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72. In addition, the display control of the credit display unit 61, the number of coins acquired display unit 62, and the internal status notification unit 63 is performed directly by the MPU 72 without going through another control unit. Commands are sent from the MPU 72 to the sub-control unit 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal board 90 is provided adjacent to the main control device 70 on the back panel of the cabinet 11. The MPU 72 outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to a hall computer HC provided in the gaming hall via the external terminal board 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and each electronic device of the slot machine 10. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage falls below a reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving the power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after power is restored. In addition, the power supply 54 is provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 when the power failure power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days). However, by pressing the reset button 56 on the power supply device 54 and then turning on the slot machine 10, the data stored in the RAM 74 is initialized.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub-control device 80 is equipped with a sub-control board 81 for executing and controlling the execution of various notifications and various performances. The sub-control board 81 is equipped with an MPU 82. The MPU 82 contains a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, a RAM 84 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, and the like.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It is not essential that the ROM 83 and RAM 84 are integrated into a single chip for the MPU 82, and each may be integrated into a separate chip. When the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power is supplied to the RAM 84 from the power interrupted power supply section of the power supply device 54, and data is stored and held in the RAM 84 when the backup power is being supplied (for example, for one or two days). However, the data stored and held in the RAM 84 is initialized by pressing the reset button 56 on the power supply device 54 and then turning on the power to the slot machine 10.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82, and various commands are received from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The output side of the MPU 82 is connected to the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 controls the illumination of the upper lamp 64, the sound output of the speaker 65, and the display of the image display device 66, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 For ease of explanation, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the sub-control device 80 are referred to as the sub-MPU 82, sub-ROM 83, and sub-RAM 84, respectively.

<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<Processing Executed by Main MPU 72>
Next, we will explain the processing executed by the main MPU 72. The processing of the main MPU 72 can be broadly divided into "normal processing" which is repeatedly executed after execution of the main processing started when the power is turned on, and "timer interrupt processing" which is started by periodically interrupting the normal processing. For the sake of convenience, we will first explain the timer interrupt processing, and then explain the normal processing.

「タイマ割込み処理」
図8は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
"Timer interrupt processing"
8 is a flowchart showing a timer interrupt process of the master MPU. The timer interrupt process is started, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process shown in step S101, the values of all registers in the main MPU 72 that are used in the normal process described below are saved to the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set to "1", and if the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S103 and power outage processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power outage flag is set when a power outage signal from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 54 is input to the main MPU 72. In the power outage processing, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated and the timer interrupt processing is returned to, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. Then, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value for judging whether the data in the main RAM 74 is normal or not is calculated and saved in the main RAM 74, thereby prohibiting further access to the RAM. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 If the power failure flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive each stepping motor to rotate each reel 32L, 32M, 32R. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands to the sub-controller 80. In step S111, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S112, the values of each register that were saved in the main RAM 74 in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the main MPU 72. Then, in step S113, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

「通常処理」
図9は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。
"Normal Processing"
FIG. 9 is a flowchart showing normal processing of the main MPU.
In step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable a game. In the pre-start process, the sub-control device 80 and the like wait until initialization is completed.

ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S203, a waiting-to-start process is executed. In the waiting-to-start process, if any replay win has occurred in the previous game, an automatic insertion process is performed to set the state in which the same number of gaming media as the number of BETs in the previous game have been BET. In addition, in the waiting-to-start process, if a medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, if the current number of BETs is not equal to or greater than the maximum specified number of "3", the number of BETs is incremented by 1, and if the number of BETs is equal to or greater than the maximum specified number of "3", the value of the credit counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1. The credit counter is a counter that allows the main MPU 72 to identify the number of virtual medals stored and stored.

開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47~49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47~49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。 In the start waiting process, when the automatic insertion process is not being performed and any of the credit insertion buttons 47 to 49 is operated, a credit insertion response process is executed to set the BET number corresponding to that operation. In the credit insertion response process, when the first credit insertion button 47 is operated, the maximum amount of gaming media that can be BET at that time is bet, and when the second credit insertion button 48 or the third credit insertion button 49 is operated, the corresponding BET state is set. In this case, when virtual medals are used for the BET, a value corresponding to the number of virtual medals bet is subtracted from the credit counter. Also, when the number of virtual medals required to set the BET number corresponding to the operated credit insertion button 47 to 49 is not stored and stored, the maximum amount of gaming media that can be BET in relation to the stored and stored virtual medals is bet.

開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 In the start waiting process, if the number of BETs is equal to or greater than the maximum number and the value of the credit counter in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit of the number of reserved medals (specifically, "50"). In the reception prohibition process, the selector 52 is set to a reception prohibition state by stopping the output of the drive signal to the selector drive unit 52a. As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion port 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. On the other hand, if the number of BETs is less than the maximum number or the value of the credit counter is less than the upper limit of the number of reserved medals, the reception permission process is executed. In the reception permission process, the selector 52 is set to a reception permission state by starting the output of the drive signal to the selector drive unit 52a. As a result, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53. In the start waiting process, when the settlement button 51 is operated and the automatic insertion process is not being executed, the hopper device 53 is controlled and driven so that medals corresponding to the total number of BETs and the credit counter value are discharged to the medal tray 59 via the medal discharge port 58. As a result, the game media stored internally are paid out to the player as actual medals.

ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In step S204, after the start waiting process of step S203 is executed, it is determined whether the number of medals bet has reached a specified number, and if the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process (step S203). If the number of medals has reached the specified number, in step S205 it is determined whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has been operated, after activating the main line ML, step S206 executes an acceptance prohibition process that prohibits the acceptance of bets. As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS207では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS208では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。 In step S207, a lottery process is executed to draw the winning combination for the current game. In step S208, a reel control process is executed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In the reel control process, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate, and when a stop command is issued by operating the stop buttons 42 to 44, a reel stop process is executed to stop the corresponding reel 32L, 32M, or 32R.

ステップS209では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S209, a medal payout process is executed. In the medal payout process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to award the player with a number of medals or virtual medals corresponding to the small win. Specifically, when awarding virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter, and if the value of the credit counter has reached the upper limit of the number of medals that can be stored, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of medals can be paid out to the medal tray 59.

ステップS210では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップS207の抽選処理、ステップS208のリール制御処理、ステップS210の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。 In step S210, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game. Next, the lottery process in step S207, the reel control process in step S208, and the response process at the end of the game in step S210 will be described in detail.

[抽選処理]
図10は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS207の抽選処理について説明する。
ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
[Lottery process]
10 is a flowchart showing the lottery process. The lottery process in step S207 in the normal process will be described.
In step S301, a random number used to determine whether a winning combination has been achieved is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuitry in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination has been achieved is read from the main ROM 73. Here, in this slot machine 10, six levels of winning probability are prepared in advance, from a set value of "1" to a set value of "6". By inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability the lottery process will be based on. In general, a set value of "n+1" is more advantageous for the player in terms of gameplay than a set value of "n". In addition, in this embodiment, there are three types of internal modes in which the lottery tables differ in the main MPU 72 even if the set value is the same level: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state. In step S302, a lottery table corresponding to the combination of the current set value and the current game state is selected.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to "1", and in step S304, a judgment value DV to be used when judging the win or loss of a role is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV of "1" is added to this random number value to set the new judgment value DV.

ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 In step S305, a win/loss judgment is made for the combination corresponding to the index value IV. In the combination win/loss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535", in step S306, a winning data acquisition process is executed to set the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the master RAM 74. In the winning data acquisition process, all winning data set for the current index value IV in the lottery table being referenced is set in the master RAM 74. If the winning data is winning data other than bonus winning data, the set state of the winning data is cleared to "0" after the end of the current game regardless of whether or not a win corresponding to the winning data has been achieved, and if it is bonus winning data, it is cleared to "0" if a win has been achieved.

一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 On the other hand, if the judgment value DV does not exceed "65535", it means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In step S307, the index value IV is incremented by 1, and in step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss, the process returns to step S304, and the judgment of the hit or miss of the hand continues. At this time, the judgment value DV used to judge the hit or miss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) is added with the point value PV corresponding to the current index value IV to obtain a new judgment value DV, and the hit or miss of the hand is judged based on the judgment value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 When the process of step S306 is executed, or when a negative judgment is made in step S308, it means that the judgment of whether the role has been won or not has been completed. In this case, in step S309, a process of determining the content of the presentation is executed. In the process of determining the content of the presentation, a process is executed to determine the general content of the presentation to be executed in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 in the current game. As the general content, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the expectation of the occurrence of a bonus state or an AT state gradually decreases. In the process of determining the content of the presentation, the general content of the presentation is determined by lottery using a lottery table that corresponds to a combination of the condition of whether or not to transition to an AT state within a predetermined number of games, and the condition of a role that has been won in the current game.

ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 In step S310, information corresponding to the outline of the presentation determined in the presentation content determination process is set in a game start command, and the game start command is set as a command to be sent to the presentation side MPU 82. The game start command is a command for making the presentation side MPU 82 recognize that a new game has started, and is a command for making the presentation side MPU 82 recognize the outline of the presentation determined by the main side MPU 72, and is sent to the presentation side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。 When the production side MPU 82 receives a game start command, it determines the general content of the production for the current game from the game start command, and determines the details of the production by lottery in a manner that corresponds to the general content of the production that it has determined. It then reads a data table corresponding to the determined content of the production from the production side ROM 83 to the production side RAM 84, and executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66 according to the read data table.

その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。 Then, in step S311, a first stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control.

ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベル(押順ベル1~6)に入賞するためには、1/6となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。 In step S312, the notification control process is executed. In the notification control process, when the player wins the push order bell in a non-bonus state and the AT state, a notification (so-called bell navigation) is executed to enable the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the push order bell to be won. This allows the player to stop the reels according to the displayed stop order, thereby enabling the player to win the push order bell without missing the winning push order bell. However, since the notification control process is not executed in the non-AT state, in order to win the push order bell (push order bells 1 to 6), the player must press the stop buttons 42 to 44 in the correct order, which is 1/6. If the push order is incorrect, the player will miss the push order bell. The notification to enable the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started before the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped in the corresponding game.

(遊技状態)
図11は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の3種類が存在している。
(Game status)
11 is a diagram showing a transition of the game state. Here, the game state of the slot machine 10 according to this embodiment will be described. In this embodiment, even if the setting value is the same stage, there are three types of lottery modes in which the lottery table in the master MPU 72 is different: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state.

ボーナス非内部状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに当選していない状態である。RBB1又はRBB2のボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。 The non-bonus internal state is a state in which the RBB1 or RBB2 bonus has not been won. If the RBB1 or RBB2 bonus is won, the state transitions to the bonus internal state.

ボーナス内部状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに当選した状態であって、且つ、RBB1又はRBB2のボーナスに入賞していない状態である。RBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。この、RBB1又はRBB2入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。RBB1又はRBB2のボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。 The internal bonus state is when the RBB1 or RBB2 bonus has been won, but the RBB1 or RBB2 bonus has not been won. The RBB1 and RBB2 win flags are carried over to the games following the one in which they were won. This period until the RBB1 or RBB2 win is established is called the internal bonus state. If the RBB1 or RBB2 bonus is won, the state transitions to the bonus state.

ボーナス状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。 The bonus state is when you have won the RBB1 or RBB2 bonus. When the bonus ends, you will transition back to the non-bonus state.

また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができない区間をいう。 At the same time, in this embodiment, there are two types of game states, normal zones and advantageous zones, which determine whether or not a player can have performance related to the instruction function. An advantageous zone is a zone in which a player can have performance related to the instruction function (e.g., AT, etc.), and more specifically, a zone in which a lottery for transitioning to the AT state can be executed or the player can remain in the AT state. Conversely, a normal zone is a zone in which a player cannot have performance related to the instruction function (e.g., AT, etc.).

このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件(通常区間転落条件ともいう)が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行(転落)する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、1回の有利区間における最大滞在ゲーム数(例えば1500G)を超えたこと、又は1回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数(例えば2400枚)を超えたこと、などがある。 Therefore, in order to execute the lottery for transition to the AT state or to remain in the AT state, it is necessary to transition to the advantageous zone by satisfying the advantageous zone transition conditions while staying in the normal zone, such as winning the advantageous zone transition lottery. Furthermore, if the normal zone transition conditions (also called normal zone fall conditions) are satisfied while staying in the advantageous zone, the advantageous zone ends and the player transitions (falls) to the normal zone. Examples of normal zone transition conditions include winning the normal zone transition lottery, exceeding the maximum number of games played in one advantageous zone (e.g., 1500G), or exceeding the maximum net increase in the number of gaming media in one advantageous zone (e.g., 2400).

次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。 Next, we will explain the lottery tables referenced during the non-bonus internal state, the bonus internal state, and the bonus state.

(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図12は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図13は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
(Bonus non-internal state lottery table)
Fig. 12 is a diagram showing a table for a bonus non-internal state. Fig. 13 is a diagram showing the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved.

ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。 When in a non-bonus internal state, the lottery process refers to the lottery table for the non-bonus internal state. This lottery table shows the point value PV when betting two coins and three coins.

ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 In the bonus non-internal state table, index values IV are set, and each index value IV is associated with a winning role and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery role in relation to the maximum value of the free run counter ("65535").

インデックスIV=1で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル1入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第1補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When a win occurs with index IV=1, Push Order Bell 1 winning data and first supplementary winning data are set. When a win occurs with index value IV=1, as shown in FIG. 13, if the "red 7" symbol stops on the left reel 32L as the first stop and the second stop is on the center reel 32M, Push Order Bell 1 winning can occur. However, depending on the order in which the stop buttons 42-44 are pressed, there is a possibility that the Push Order Bell 1 winning will not occur. In that case, the first supplementary winning (a so-called bell spill) will occur, or, depending on the operation timing, a complete spill (0 coins) will occur.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、共通ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、押順ベル1~6、スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, reel control that allows up to four symbols to slide after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. In other words, reel control that stops each reel 32L, 32M, 32R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. By performing such reel control, it is possible to easily achieve a winning combination corresponding to a winning role, and it is also possible to prevent a winning combination corresponding to a non-winning role from being achieved. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for achieving a winning combination on one reel 32L, 32M, 32R, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42-44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this event is also called a "missed win"). Generally, each compensation win, common bell win, and various replay wins are win modes that will not result in a missed win if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, but push order bells 1 to 6, watermelon win, cherry win, 1 coin role, bonus win, etc. are win modes that may result in a missed win depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotational position of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックスIV=2で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル2入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル2入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第2補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When a win occurs with index IV=2, Push Order Bell 1 winning data and second supplementary winning data are set. When a win occurs with index value IV=2, as shown in FIG. 13, if the "red 7" symbol stops on the left reel 32L as the first stop and the second stop occurs on the right reel 32R, Push Order Bell 2 winning can occur. However, depending on the order in which the stop buttons 42-44 are pressed, there is a possibility that the Push Order Bell 2 winning will not occur. In that case, the second supplementary winning (a so-called bell drop) will occur, or, depending on the operation timing, a complete drop (0 coins) will occur.

インデックスIV=3で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル3入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第3補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When a win occurs with index IV=3, Push Order Bell 2 winning data and third supplementary winning data are set. When a win occurs with index value IV=3, as shown in FIG. 13, if the "white 7" symbol stops on the left reel 32L as the first stop and the second stop is on the center reel 32M, Push Order Bell 3 winning can be achieved. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, Push Order Bell 3 winning may not be achieved. In that case, the third supplementary winning (so-called bell miss) or a complete miss (0 coins) will occur depending on the operation timing.

インデックスIV=4で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル4入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性があるその場合には、第4補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When a win occurs with index IV=4, Push Order Bell 2 winning data and 4th supplementary winning data are set. When a win occurs with index value IV=4, as shown in FIG. 13, if the "white 7" symbol stops on the left reel 32L as the first stop and the second stop occurs on the right reel 32R, Push Order Bell 4 winning can occur. However, depending on the order in which the stop buttons 42-44 are pressed, Push Order Bell 1 winning may not occur. In that case, a 4th supplementary winning (a so-called bell drop) or a complete drop (0 coins) will occur depending on the operation timing.

インデックスIV=5で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル5入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性があるその場合には、第5補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When a win occurs with index IV=5, the Push Order Bell 3 winning data and the 5th supplementary winning data are set. When a win occurs with index value IV=5, as shown in FIG. 13, if the "red 7" symbol stops on the center reel 32M as the first stop and the second stop is on the left reel 32L, the Push Order Bell 5 winning can be achieved. However, depending on the order in which the stop buttons 42-44 are pressed, the Push Order Bell 3 winning may not be achieved. In that case, the 5th supplementary winning (a so-called bell drop) or a complete drop (0 coins) will occur depending on the operation timing.

インデックスIV=6で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル6入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性があるその場合には、第6補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When the index IV=6 is selected, the Push Order Bell 3 winning data and the 6th supplementary winning data are set. When the index IV=6 is selected, as shown in FIG. 13, if the "red 7" symbol stops on the center reel 32M as the first stop and the second stop is on the right reel 32R, the Push Order Bell 6 winning can be achieved. However, depending on the order in which the stop buttons 42-44 are pressed, the Push Order Bell 3 winning may not be achieved. In that case, the 6th supplementary winning (a so-called bell drop) or a complete drop (0 coins) will occur depending on the operation timing.

このようにインデックス値IV=1~6の押順ベル1~6当選データ及び第1~6補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、ベル(所謂、6択ベル)が揃うことになる。 In this way, if any of the push order bell 1 to 6 winning data and the 1 to 6 compensation winning data with index value IV = 1 to 6 is won, when the stop buttons 42 to 44 are operated in any one of the six push orders of the stop buttons 42 to 44, the bells (so-called six-choice bells) will line up.

インデックス値IV=7には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set for index value IV=7. If a win occurs with index value IV=7, the common bell win will be achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44, as shown in FIG. 13.

インデックス値IV=8には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 The watermelon winning data is set to index value IV=8. When a win occurs with index value IV=8, the watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 13. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the watermelon winning will not be achieved (so-called missed win).

インデックス値IV=9には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Cherry winning data is set for index value IV=9. When a win occurs with index value IV=9, as shown in FIG. 13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of left stop button 42 relative to the spinning position of left reel 32L, there is a possibility that a cherry winning will not occur (a so-called missed win).

インデックスIV=10で当選となった場合、1枚役当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 When a win occurs with index IV=10, 1-coin winning data is set. When a win occurs with index value IV=10, as shown in FIG. 13, a 1-coin winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that a 1-coin winning will not occur (a so-called missed win).

遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときに、インデックスIV=11で当選となった場合、RBB1役当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB1役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB1役入賞が成立しない可能性がある。 When the number of gaming media bets is 2, if a win occurs with index IV = 11, the RBB1 winning data is set. If a win occurs with index value IV = 11, as shown in Figure 13, the RBB1 winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the RBB1 winning may not occur.

遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときに、インデックスIV=12で当選となった場合、RBB2役当選データが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞が成立しない可能性がある。 When the number of gaming media bets is 3, if a win occurs with index IV = 12, RBB 2 role winning data is set. If a win occurs with index value IV = 12, as shown in Figure 13, RBB 2 role winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, RBB 2 role winning may not be achieved.

なお、RBB1及びRBB2当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB1及びRBB2当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB1及びRBB2入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB1及びRBB2当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB1及びRBB2当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB1及びRBB2当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB1及びRBB2当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB1及びRBB2当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Note that winning data other than the RBB1 and RBB2 winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not a winning was made, and is not carried over to the game following the winning game. In contrast, the RBB1 and RBB2 winning data is stored and held until the corresponding RBB1 and RBB2 winnings are made, even in the game following the winning game, except when the main RAM 74 is cleared. In this case, in a game in which the RBB1 and RBB2 winning data is carried over, the index value IV corresponding to the RBB1 and RBB2 winning data is excluded from the lottery. This makes it possible to prevent the RBB1 and RBB2 winning data from being newly stored even when the RBB1 and RBB2 winning data have already been stored and held, and to prevent multiple RBB1 and RBB2 winning data from being accumulated and stored.

インデックス値IV=13には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。 Replay winning data is set for index value IV=13. If a win occurs with index value IV=13, a replay win occurs regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42-44. Note that in the case of the bonus non-internal state table according to this embodiment, the probability of winning a replay is approximately 1/7.3.

(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図14は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Bonus internal state lottery table)
14 is a diagram showing a bonus internal state table. When the bonus internal state is in effect, the bonus internal state lottery table is referenced in the lottery process. This lottery table shows the point values PV when betting two coins and when betting three coins.

ボーナス内部状態は、RBB1及びRBB2のボーナスに当選した状態であって、且つRBB1及びRBB2のボーナスに入賞していない状態である。RBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBB1及びRBB2の当選~入賞成立までの間に参照される。 The internal bonus state is a state in which the RBB1 and RBB2 bonuses have been won, but the RBB1 and RBB2 bonuses have not been awarded. The winning flags for RBB1 and RBB2 are carried over to the games following the one in which they were won, so the bonus internal state table is referenced from the time RBB1 and RBB2 are won until they are awarded.

ここで、本遊技機においては、ボーナス非内部状態中は2枚掛けで遊技させ、RBB1(約1/10)に当選した場合、RBB1のボーナス内部状態中に移行する。そして、RBB1のボーナス内部状態中は3枚掛けでの遊技を行うことが好ましい遊技の方法となる。RBB1のボーナス内部状態中、3枚掛けでの遊技時には、2枚掛け専用であるRBB1のボーナスは、遊技者が当選フラグが持ち越されているRBB1の成立図柄を狙っても入賞しないようリールが制御されているため3枚掛けでの遊技において誤ってRBB1が入賞してしまうことを防ぐことができる。 Here, in this gaming machine, when in the non-bonus internal state, the player plays with 2 coins, and if RBB1 (approximately 1/10) is won, the game moves to the RBB1 bonus internal state. During the RBB1 bonus internal state, the preferred method of play is to play with 3 coins. During the RBB1 bonus internal state, when playing with 3 coins, the RBB1 bonus, which is only for 2 coins, is controlled by the reels so that it will not win even if the player aims for the RBB1 winning symbol with the winning flag carried over, preventing the RBB1 from accidentally winning when playing with 3 coins.

インデックス値IV=1~10には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値IV=11には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。 The same winning data as in the bonus non-internal state lottery table is set for index values IV = 1 to 10, so a repeated explanation will be omitted. Also, replay winning data is set for index value IV = 11. If a win occurs with index value IV = 11, a replay win is achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。 In the case of the bonus internal state table according to this embodiment, the probability of winning a replay is increased compared to the probability of winning a replay when the bonus is not internal (approximately 1/7.3), and the probability of winning a replay is approximately 1/3.9. In other words, when the bonus is internal, the state is more like an RT state (high replay state) than when the bonus is not internal.

またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~11の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。 In addition, in the bonus internal state table, if none of the index values IV = 1 to 11 is a winning combination, it is a "lose." According to the bonus internal state table of this embodiment, when betting three coins, the probability of a "lose" is approximately 1/1.6.

ボーナス内部状態中においては、RBB1又はRBB2のボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1~10の小役やインデックス値IV=11のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB1又はRBB2入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBB1又はRBB2の成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。 In the internal bonus state, although the RBB1 or RBB2 bonus has been won, in a game in which a minor win with index value IV = 1-10 or a replay with index value IV = 11 has been won, the reels are controlled so that these minor wins or replays are achieved first, and so the player is unable to achieve the RBB1 or RBB2 win. On the other hand, in the case of a "miss," the player can achieve the RBB1 or RBB2 win by aiming for the RBB1 or RBB2 winning symbol whose win flag has been carried over.

(ボーナス状態用抽選テーブル)
図15は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、RBB1及びRBB2が存在する。RBB1又はRBB2入賞すると、RBB1状態又はRBB2状態(ボーナス状態)に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Bonus state lottery table)
15 is a diagram showing a lottery table for the bonus state. As described above, in this embodiment, there are two types of bonus: RBB1 and RBB2. When RBB1 or RBB2 is won, the player stays in the RBB1 state or RBB2 state (bonus state), and the lottery table for the bonus state is referenced in the lottery process. This lottery table shows the point value PV when betting two coins and when betting three coins.

インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。RBB1又はRBB2中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set for index value IV=1. If index value IV=1 is won during RBB1 or RBB2, the common bell win is guaranteed regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=2には、1枚役当選データが設定されている。RBB1又はRBB2中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Index value IV=2 is set with 1-coin winning data. If index value IV=2 is a win in RBB1 or RBB2, the 1-coin winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the 1-coin winning will not be achieved (so-called missed win).

RBB1及びRBB2状態は、例えばRBB1又はRBB2状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。RBB1状態又はRBB2状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する(図11)。
{報知制御処理}
図16は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
The RBB1 and RBB2 states end when a set end condition is met, for example, when the number of game media paid out after the start of the RBB1 or RBB2 state is equal to or greater than the end reference number (for example, "105"). When the RBB1 or RBB2 state ends, the game state transitions to a bonus non-internal state (FIG. 11).
{Notification control process}
16 is a flowchart showing the notification control process. The notification control process in step S312 in the lottery process will be described.

ステップS401では、押順ベル1~6の何れかが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1~6(図12、14)のいずれかで当選となった場合である。 In step S401, it is determined whether any of the push order bells 1 to 6 has been selected. Specifically, this is the case when a win occurs with any of the index values IV = 1 to 6 (Figures 12 and 14) in a non-bonus internal state or a bonus internal state.

ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1であることを条件として、報知停止順序の取得処理を実行する。報知停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図13)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序(リール32L,32M,32Rの図柄停止順序)を取得する。 In step S402, it is determined whether the value of the AT state flag in the main RAM 74 is 1 (i.e., in the AT state). In step S403, on the condition that the value of the AT state flag is 1, the notification stop order acquisition process is executed. In the notification stop order acquisition process, the display correspondence table (FIG. 13) in the main ROM 73 is referenced to acquire the stop order (the pattern stop order of reels 32L, 32M, and 32R) that allows the push order bell win to be established for the currently won index value IV.

ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。 In step S404, the notification execution command and the stop order command are set as targets for transmission to the production side MPU 82. The notification execution command is a command for making the production side MPU 82 recognize that a notification related to a winning role should be executed in the current game, and the stop order command is a command for making the production side MPU 82 recognize the stop order (so-called bell navi) of reels 32L, 32M, and 32R that should be notified in the current game.

報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as the transmission target regardless of the notification content on the image display device 66. The stop order command is set in one-to-one correspondence with the type of stop order to be notified on the image display device 66, and in step S1804, the stop order command corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows a bell win to occur is read from the main ROM 73 and set as the transmission target. The various commands set in step S1804 are sent to the performance side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

このような報知制御処理により、AT状態(アシストタイム状態)においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。 By this notification control process, in the AT state (assist time state), if a win occurs with either the push order bell winning data with index value IV = 1 to 6 or the 1st to 6th compensation winning data in the bonus non-internal state table or the bonus internal state table, a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the push order bell winning to occur is displayed on the image display device 66. By stopping the reels in the displayed stop order, the player can easily achieve the push order bell winning without missing any winning bells.

図17は、画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて表示される。 Figure 17 is a diagram showing the notification of the reel stop order on the image display device 66. When the production side MPU 82 receives both the notification execution command and the stop order command from the main side MPU 72, it sets the data required to display an image of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop order command on the image display device 66. The production side MPU 82 then executes notification start processing. In the notification start processing, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data. As a result, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 66.

画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 66, the image display device 66 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game, and images corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R.

(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 (a) shows how the stopping order is notified when, for example, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. In this case, the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stopping order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stopping order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stopping order of the right reel 32R.

また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置66には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。 In addition, when only the type of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped first is to be notified, the image display device 66 displays a left unit display image G4 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G5 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G6 corresponding to the right reel 32R.

(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。 (b) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M and the second and third stops are optional. In this case, the left unit display image G4 does not display an image corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G5 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G6 does not display an image corresponding to the stop order of the right reel 32R.

上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。 As mentioned above, the manner in which a winning combination is achieved differs depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, but there are a total of six possible stopping orders depending on the combination of reels 32L, 32M, and 32R. In the notification control process, provided that the AT state is in effect, a notification is displayed on the image display device 66 of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the winning combination (such as a push order bell) being achieved in relation to the winning combination. This allows the player to recognize the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R.

[リール制御処理]
図18は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208のリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
18 is a flowchart showing the reel control process. The reel control process in step S208 in the normal process will be described.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started rotating in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs a motor control initialization process to set rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts rotating. After that, the process waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the spin start process, in step S502, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 have been operated. If none of the stop buttons 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 are operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S503, where it is determined whether or not the stop button corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S502, and the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 are operated. If a stop command has been issued, a stop command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 The stop command is a command sent to the sub-control device 80 to determine which of the stop buttons 42-44 was operated to generate the stop command. When a stop command is set, the stop control process shown in steps S505-S511 is performed to stop the reels that are spinning.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop button is operated is confirmed. Specifically, the number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S506, the number of slips of the reel that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S506, the number of slips is calculated as one of values 0 to 4 based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 Then, in step S507, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position. In step S508, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol, and if so, in step S509, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reel. Then, in step S510, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, in step S511, a second stop information setting process is performed, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11), and by using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図10)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図18)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S311 of the lottery process (FIG. 10) and a second stop information setting process executed in step S511 of the reel control process (FIG. 18). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the lottery process.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process after the reels have stopped. The second stop information setting process changes the stop information based on the winning data that has been set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

なお、例えば、各入賞役に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42~44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 For example, the symbols forming the symbol combinations corresponding to each winning combination are arranged so that the maximum number of symbols spaced apart in the rotation direction on each of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is four symbols. In this configuration, if the combination of the result of the lottery process and the stop order of each of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the occurrence of any of these winning combinations, the stop information is set so that the winning combination will occur regardless of the operation order of each of the stop buttons 42 to 44.

リール制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process (Figure 18), if it is determined in step S510 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S512, and then in the following step S513, a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, and then the reel control process is terminated.

{入賞判定処理}
図19は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。
{Winner Determination Process}
FIG. 19 is a flowchart showing the winning determination process.
In the winning determination process, in step S601, the type of symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is determined, in step S602, the type of symbol stopped on the main line ML on the center reel 32M is determined, and in step S603, the type of symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is determined. When determining the type of symbol, 2-byte data set for each type of symbol is read from the main ROM 73.

そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601~ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 Then, in step S604, as a logical operation process for the symbol combination, the two-byte data grasped in steps S601 to S603 is ANDed with the bits in the same order to derive the two-byte data corresponding to the symbol combination.

ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。 In step S605, it is determined whether the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. If the determination in step S605 is positive, the winning response process is executed in step S606.

入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。 In the winning response process, it is determined whether the winning flag corresponding to the current winning is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is set as an output target to the sub-control device 80. Upon receiving the abnormal command, the sub-side MPU 82 issues an abnormality notification corresponding to the illegal winning via the speaker 65 and the image display device 66.

一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダル数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図9)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 On the other hand, if the winning flag is set to "1", and the winning is a minor prize, the number of medals to be paid out is set in the payout counter in the main RAM 74 so that medals or virtual medals can be awarded in the medal payout process. On the other hand, if the winning is a replay prize, a flag setting process is executed in the next step S203 in the normal process (Figure 9) to enable the setting of a bet of the same number as the current bet number.

[遊技終了時の対応処理]
図20は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS210の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに、遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS703の区間管理処理、ステップS706のAT移行チャンス処理、ステップS707のAT状態処理について、それぞれ詳しく説明する。
[Handling when game ends]
20 is a flow chart showing the process at the end of the game. The process at the end of the game in step S210 in the normal process will be described. First, the whole process at the end of the game will be described, and then the bonus process in step S702, the section management process in step S703, the AT transition chance process in step S706, and the AT state process in step S707 will be described in detail.

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図15)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。 In the response process at the end of the game, first, if the game is in the bonus state (step S701: YES), the bonus process is executed (step S702). In the bonus process, if the game is in the bonus winning state, the bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1" since a bonus win has occurred in the current game, and the game state is transitioned to the bonus state. As a result, the bonus state lottery table (FIG. 15) is referenced in the lottery process in the next game and thereafter. In addition, a command indicating the transition to the bonus state is sent to the performance side MPU 82, and the performance for the bonus state is started in the upper lamp 64, speaker 65, and image display device 66. In addition, when the game is transitioned to the bonus state, the bonus winning data is erased from the main RAM 74, and the bonus winning state is cancelled.

一方、S701にて、ボーナス状態のいずれでもない場合(ステップS701:NO)、区間管理処理(ステップS703)を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。 On the other hand, if it is determined in S701 that the game is not in a bonus state (step S701: NO), the section management process (step S703) is executed. In the section management process, management of the normal section or the advantageous section is executed.

続いてS703にて、有利区間フラグが1であるか否かを判定し、有利区間フラグが1である場合にはAT状態フラグの示す処理へ進む(ステップS705)。AT状態フラグが1を示す場合には非AT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合にはAT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合には非AT状態であってAT終了後に発生する有利区間リセット可能状態を示す。 Next, in S703, it is determined whether the favorable zone flag is 1, and if the favorable zone flag is 1, the process proceeds to the process indicated by the AT state flag (step S705). If the AT state flag indicates 1, it indicates a non-AT state, if the AT state flag indicates 2, it indicates an AT state, and if the AT state flag indicates 2, it indicates a non-AT state and a favorable zone resettable state that occurs after the AT ends.

AT状態フラグが0を示す場合、ステップS706のAT移行チャンス処理へ進む。AT状態フラグが1を示す場合、ステップS707のAT状態処理へ進む。 If the AT status flag indicates 0, proceed to AT transition chance processing in step S706. If the AT status flag indicates 1, proceed to AT status processing in step S707.

最後に、ボーナス用処理(ステップS702)を実行した後、有利区間フラグが1でない場合(ステップS704)、AT移行チャンス処理(ステップS706)を実行した後、AT状態処理(ステップS707)を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS708)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, after executing the bonus process (step S702), if the advantageous zone flag is not 1 (step S704), the AT transition chance process (step S706) is executed, followed by the AT state process (step S707), and then a game end command is set as a target for transmission to the production side MPU 82 (step S708). The game end command is a command for making the production side MPU 82 recognize that one game has ended, and this command is transmitted to the production side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{ボーナス用処理}
図21は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図20のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
{Bonus processing}
Fig. 21 is a flowchart showing the bonus state process. In step S702 of Fig. 20, if it is in the bonus state, the bonus state process is executed as the bonus process.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS801:YES)、次に、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS802)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。 On the condition that game media has been awarded in the current game (step S801: YES), a subtraction process is then executed on the bonus counter provided in the main RAM 74 (step S802). The bonus counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine whether the total number of game media paid out since the bonus state began is equal to or greater than the end reference number. When the bonus state begins, the end reference number is set in this bonus counter. In the bonus counter subtraction process, the number of game media awarded in the current game is subtracted from the value of the bonus counter.

減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS803:YES)、ボーナス終了処理を実行する(ステップS804)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。 If the value of the bonus counter after subtraction is "0" (step S803: YES), a bonus end process is executed (step S804). In the bonus end process, the bonus state is ended by clearing the bonus state flag in the main RAM 74 to "0". In addition, a command indicating that the bonus state has ended is sent to the performance side MPU 82, thereby ending the performance for the bonus state in the upper lamp 64, speaker 65, and image display device 66.

次いで、ボーナス終了処理を実行後(ステップS804)もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」でない場合(ステップS803:NO)、有利区間フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS805)。有利区間フラグ=1である場合(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS806)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在G数カウンタにカウントされる。 Next, after the bonus end process is executed (step S804) or if the value of the bonus counter after subtraction is not "0" (step S803: NO), it is determined whether the favorable zone flag = 1 (step S805). If the favorable zone flag = 1 (step S805: YES), the favorable zone stay G number counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S806). The favorable zone stay G number counter is a counter for counting the number of games stayed from the start of the favorable zone to the end of the favorable zone. In this embodiment, it is possible to stay and play up to 1500G during one favorable zone. If the maximum 1500G is exceeded, the favorable zone ends and the player falls into the normal zone. If the favorable zone flag = 1, i.e., if the player is staying in the favorable zone, the number of games played during the bonus is also counted in the favorable zone stay G number counter.

また、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する(ステップS807)。純増枚数カウンタ(MYカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数3枚のマイナス分純増枚数を減算する。 In addition, the net increase counter in the main RAM 74 is incremented and decremented (step S807). The net increase counter (MY counter, also called the cumulative net increase counter) is a counter for counting the cumulative net increase in the number of game media acquired from the start of the favorable zone to the present. In this embodiment, up to 2400 game media can be acquired during one favorable zone. When the maximum of 2400 game media is exceeded, the favorable zone ends and the player falls into the normal zone. If the favorable zone flag is 1, that is, if the player is in the favorable zone, the number of game media acquired during the bonus is also counted in the net increase counter. Note that since the net increase counter counts the difference in acquisition during the favorable zone, even if no game media is acquired in the current game, the net increase is decremented by, for example, the negative amount of the bet number of 3.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS808)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS808:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS809)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS810)。 Next, it is determined whether the advantageous zone G count counter > 1500 or the net increase in number of coins counter > 2400 is satisfied (step S808). As described above, in this embodiment, up to 1500G can be played during one advantageous zone, or up to 2400 gaming media can be acquired. Therefore, if the advantageous zone G count exceeds the maximum of 1500G, or the cumulative net increase in number of coins acquired exceeds the maximum value of 2400 (step S808: YES), the advantageous zone flag and AT status flag are set to "0" (step S809), the advantageous zone is terminated, and the player falls back into the normal zone. In addition, the advantageous zone G count counter and net increase in number of coins counter are reset to 0 (step S810).

{区間管理処理}
図22は、区間管理処理を示すフローチャートである。図20のステップS703において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。
{Section management processing}
Fig. 22 is a flowchart showing the section management process. In step S703 in Fig. 20, the section management process for the mutual section between the normal section and the advantageous section is executed. As described above, the advantageous section refers to a section that can have a performance related to the instruction function (e.g., AT, etc.).

まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する(ステップS901)。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS905へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。 First, it is determined whether the currently staying section is a normal section or an advantageous section (step S901). If the advantageous section flag = 0 (step S901: YES), i.e., if the user is staying in a normal section, the process proceeds to step S902. On the other hand, if the advantageous section flag = 0 is not (step S901: NO), the process proceeds to step S905. Note that if the advantageous section flag = 0, the user is staying in a normal section, and if the advantageous section flag = 1, the user is staying in an advantageous section.

通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。 If it is in the normal zone, a lottery for transition to a favorable zone is executed (step S902). In the lottery process for transition to a favorable zone, a lottery table for transition to a favorable zone corresponding to the number of bets (number of wagers) is read from the main ROM 73, and the value of a lottery counter that is updated periodically (e.g., every 2 msec) in the main RAM 74 is read, and the value of the lottery counter is compared with the lottery table for transition to a favorable zone that has been read.

図23は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。 Figure 23 shows the advantageous zone transition lottery table. The advantageous zone transition lottery process is executed by referring to the advantageous zone transition lottery table.

本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1~6の押順ベル1~6及び第1~6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=10の1枚役、インデックス値IV=11のRBB1、インデックス値IV=12のRBB2、インデックス値IV=13のリプレイが当選した場合、100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選する。 According to this table for lottery for moving to the advantageous zone, if, during the current game while staying in the normal zone, for example, the following are won: push order bells 1-6 and 1-6 compensation with index value IV = 1-6, common bell with index value IV = 7, watermelon with index value IV = 8, cherry with index value IV = 9, 1-coin role with index value IV = 10, RBB1 with index value IV = 11, RBB2 with index value IV = 12, or replay with index value IV = 13, there is a 100.0% chance of winning the lottery for moving to the advantageous zone.

本有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。 In the case of this advantageous zone transition lottery table, if any role is won, there is a 100.0% probability of winning the advantageous zone transition lottery, but this is merely one example, and the advantageous zone transition lottery table may be set so that the advantageous zone transition lottery is won only by winning a specific role and with a specified probability.

再び図22を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。 Referring again to FIG. 22. If the advantageous zone transition lottery process results in a win for advantageous zone transition (step S903: YES), the advantageous zone flag is set to "1" (step S904). This causes a transition from the normal zone to an advantageous zone that has performance related to the instruction function.

一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS905へ進む。 On the other hand, if the favorable zone flag is not 0 in S901 (step S901: NO), i.e., if the user is in the favorable zone, proceed to step S905.

有利区間に滞在している場合、有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS905)。有利区間中の滞在Gをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する(ステップS906)。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。 If the player is staying in the favorable zone, the favorable zone stay G number counter is incremented by 1 (step S905). This is to count the number of Gs stayed in the favorable zone. In addition, the net increase coin number counter is incremented or decremented by the net increase coin number acquired or lost in the current game (step S906). This is to count the net increase coin number during the favorable zone. Note that if no gaming media are acquired in the current game, the negative net increase coin number is also decremented.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS907)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS907:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS908)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS909)。 Next, it is determined whether the advantageous zone G count counter > 1500 or the net increase in number of coins counter > 2400 is satisfied (step S907). As described above, in this embodiment, up to 1500G can be played during one advantageous zone, or up to 2400 gaming media can be acquired. Therefore, if the advantageous zone G count exceeds the maximum of 1500G, or the cumulative net increase in number of coins acquired exceeds the maximum value of 2400 (step S907: YES), the advantageous zone flag and AT state flag are set to "0" (step S908), the advantageous zone is terminated, and the player falls back into the normal zone. In addition, the advantageous zone G count counter and net increase in number of coins counter are reset to 0 (step S909).

一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS907:NO)、区間管理処理を終了する。 On the other hand, if the number of Gs spent in the advantageous zone does not exceed the maximum of 1,500 G, and the cumulative net increase in the number of coins acquired does not exceed the maximum value of 2,400 coins (step S907: NO), the zone management process ends.

{AT移行チャンス管理処理}
図24は、AT移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。AT移行チャンス管理処理(ステップS706)について説明する。AT移行チャンス管理処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが0を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非AT状態においてに実行される。
{AT transition chance management process}
24 is a flowchart showing the AT transition chance management process. The AT transition chance management process (step S706) will be described. The AT transition chance management process is executed when the advantageous zone flag indicates 1 and the AT state flag indicates 0, that is, during the advantageous zone, during non-bonus and during non-AT state.

まず今回のゲームにおいて、AT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1001)。AT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。AT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1001:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS1002)。なお、AT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもAT移行抽選契機役に当選すればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not an AT transition lottery trigger role has been won (step S1001). Examples of AT transition lottery trigger roles include watermelon, cherry, and one-piece roles. If an AT transition lottery trigger role is won (step S1001: YES), an AT transition lottery process is executed (step S1002). Note that even if an AT transition lottery trigger role is not won, if an AT transition lottery trigger role is won, the AT transition lottery process is executed. However, this is not limited to the above, and the AT transition lottery process may be executed on the condition that a corresponding win has been achieved.

AT状態へのAT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。 In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter, which is updated periodically (e.g., every 2 msec) in the main RAM 74, is read, and the value of the lottery counter is compared with the AT transition lottery table read out.

図25は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非AT状態中において、AT移行抽選契機役に当選となった場合、本AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 Figure 25 shows an example of an AT transition lottery table. If an AT transition lottery trigger role is won during a favorable zone, non-bonus state, and non-AT state, the AT transition lottery process is executed based on this AT transition lottery table.

AT移行抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、AT移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非AT状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、AT移行抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、AT移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The AT transition lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. In other words, when an index value IV = 8, 9, or 10 is won, the probability of winning the AT transition is common to all settings. This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage between settings in terms of the probability of winning the AT transition in a non-AT state. Also, since only one type of AT transition lottery table common to all settings needs to be stored in the main ROM 73 as the AT transition lottery table, it is possible to reduce the storage capacity required to store the AT transition lottery table in advance.

本AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。 According to this AT transition lottery table, if a watermelon with index value IV = 8 is won, the AT transition lottery process is executed with a 10% probability of winning, which is common to all set values. Also, if a cherry with index value IV = 9 is won, the AT transition lottery process is executed with a 25% probability of winning, which is common to all set values. Also, if a single-piece role with index value IV = 10 is won, the AT transition lottery process is executed with a 20% probability of winning, which is common to all set values.

再び図24の説明に戻る。AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1003:YES)、初期AT差枚数の設定処理を実行する(ステップS1004)。スロットマシン10は、差枚数管理型のAT機であるため、1セットのATは、AT継続ゲーム数(例えば50G)ではなく、AT中に獲得可能な差枚数で管理される。よって初期AT差枚数の設定処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに初期AT差枚数として例えば「150」枚をセットする。 Returning to the explanation of FIG. 24 again, if the AT transition lottery process results in an AT transition win (step S1003: YES), the process of setting the initial AT difference is executed (step S1004). Since the slot machine 10 is an AT machine with difference-number management, one set of AT is managed not by the number of AT continuation games (e.g., 50G), but by the difference number of coins that can be acquired during the AT. Therefore, in the process of setting the initial AT difference, for example, "150" coins are set as the initial AT difference in the AT difference counter provided in the main RAM 74.

なお、初期AT差枚数数は一律固定値(例えば「150」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値100、150、300枚の中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期AT差枚数を決定することも可能である。 In addition, the initial AT difference number can be a uniform fixed value (for example, "150"), or can be determined by lottery. For example, it can be set by lottery to one of the specified values of 100, 150, or 300. Furthermore, the initial AT difference number can be determined by lottery in a specialized zone.

初期AT差枚数の設定処理(ステップS1004)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1005)。AT状態フラグに「1」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS403)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではAT状態処理(ステップS707)が実行されるAT状態へと移行する。 After the initial AT difference number setting process (step S1004), the AT state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1005). By setting the AT state flag to "1", the system transitions to an AT state in which the notification control process (step S403) is executed in the next processing round of the lottery process, and the AT state process (step S707) is executed in the next processing round of the response process at the end of the game.

一方、AT移行抽選契機役に当選しない場合(ステップS1001:NO)、AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選とならなかった場合(ステップS1003:NO)、有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たすか否かを判定する(ステップS1006)。いわゆる天井判定である。即ち、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する。有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たす場合(ステップS1006:YES)、AT移行当選させるため、S1004へ進む。 On the other hand, if the AT transition lottery trigger role is not won (step S1001: NO), or if the AT transition lottery process does not result in an AT transition win (step S1003: NO), it is determined whether the advantageous zone stay G number counter ≧ 1000 is satisfied (step S1006). This is the so-called ceiling determination. In other words, if the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (e.g. 1000G) without entering the AT state from the start of the advantageous zone, the state transitions to the AT state. If the advantageous zone stay G number counter ≧ 1000 is satisfied (step S1006: YES), proceed to S1004 to win the AT transition.

{AT状態処理}
図26は、AT状態処理を示すフローチャートである。AT状態処理(ステップS707)について説明する。AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態においてに実行される。
{AT state processing}
26 is a flowchart showing the AT state processing. The AT state processing (step S707) will be described. The AT state processing is executed when the advantageous zone flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous zone, during non-bonus, and in the AT state.

まず今回のゲームにおいて、AT差枚数(AT継続差枚数ともいう)の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1101)。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合(ステップS1101:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1102)。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in this game, it is determined whether or not an additional lottery trigger role for the AT difference number (also called the AT continuation difference number) has been won (step S1101). Examples of additional lottery trigger roles include watermelon, cherry, and one-piece roles. If an additional lottery trigger role is won (step S1101: YES), an additional lottery process is executed (step S1102). Note that even if an additional lottery trigger role is not won, if an additional lottery trigger role is won, the additional lottery process is executed. However, this is not limited to the above, and the additional lottery process may be executed on the condition that a corresponding win has been achieved.

上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the top-up lottery process, the top-up lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter, which is updated periodically (e.g., every 2 msec) in the main RAM 74, is read, and the value of the lottery counter is compared with the top-up lottery table that has been read.

図27は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってAT状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 Figure 27 shows an example of an add-on lottery table. If an add-on lottery trigger role is won during a favorable zone, non-bonus state, and AT state, the add-on lottery process is executed based on this add-on lottery table.

上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、AT状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The add-on lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. In other words, when an index value IV = 8, 9, or 10 is won, the probability of an add-on win is common to all settings. This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage between settings in terms of the probability of an add-on win in the AT state. Also, since only one type of add-on lottery table common to all settings needs to be stored in the main ROM 73 as the add-on lottery table, it is possible to reduce the storage capacity required to store the add-on lottery table in advance.

本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。 According to this additional lottery table, if a watermelon with index value IV = 8 is won, the additional lottery process is executed with a 10% probability of AT transition, which is common to all set values. Also, if a cherry with index value IV = 9 is won, the additional lottery process is executed with a 25% probability of AT transition, which is common to all set values. Also, if a single-piece role with index value IV = 10 is won, the additional lottery process is executed with a 20% probability of AT transition, which is common to all set values.

再び図26の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、AT差枚数の上乗せ処理を実行する(ステップS1104)。AT差枚数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに当選上乗せ差枚数として例えば「30」枚を加算する。 Returning to the explanation of FIG. 26 again, if an additional lottery result is an additional win (step S1103: YES), an additional AT difference number addition process is executed (step S1104). In the additional AT difference number addition process, for example, "30" is added to the AT difference number counter provided in the main RAM 74 as the winning additional difference number.

なお、上乗せ差枚数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100枚の中から何れか一選択的に加算しうる。 The difference in the number of added coins can be a uniform fixed value (e.g., "30"), or can be determined by lottery. For example, one of the specified values of 30, 50, or 100 coins can be selected and added by lottery.

次いで、AT差枚数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1101:NO)もしくは上乗せ処理の実行後(ステップS1104)、後述するAT差枚数管理処理を実行する(ステップS1105)。AT差枚数管理処理を実行後、AT差枚数カウンタ≦0であるか否かを判定する(ステップS1106)。上述したようにスロットマシン10は差枚数管理型のAT機であるため、AT差枚数カウンタ≦0になった場合とは、例えばAT差枚数の上乗せがなかったケースでは、AT状態で1セット分150枚のメダルを純増獲得し、AT遊技が終了することを意味するものである。 Next, if the AT difference number addition lottery trigger role is not won (step S1101: NO) or after the addition process is executed (step S1104), the AT difference number management process described below is executed (step S1105). After the AT difference number management process is executed, it is determined whether the AT difference number counter is ≦0 (step S1106). As described above, since the slot machine 10 is an AT machine with difference number management, when the AT difference number counter is ≦0, for example, in the case where the AT difference number is not added, it means that a net increase of 150 medals for one set has been acquired in the AT state and the AT game ends.

AT差枚数カウンタ≦0である場合(ステップS1106:YES)、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1107)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップ1108)。また、AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1109)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 If the AT difference number counter is 0 or less (step S1106: YES), the AT state flag and the favorable zone flag are set to "0" (step S1107), the favorable zone is ended, and the player falls back into the normal zone. The favorable zone stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step 1108). An AT end command is also set as a target for transmission to the performance side MPU 82 (step S1109). The AT end command is a command for making the performance side MPU 82 recognize that the AT state has ended, and this command is transmitted to the performance side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{AT差枚数管理処理}
ステップS1105のAT差枚数管理処理について、詳しく説明する。
図28は、本実施形態に係るAT画面(その1)の一例を示す図である。上述したようにスロットマシン10は、差枚数管理型のAT機であるため、AT中の画面上、「残り枚数」(上述のAT差枚数カウンタに対応)及び「獲得枚数」が表示される。AT突入開始時の画面においては、「残り枚数」が150枚、「獲得枚数」が0枚となっている。
{AT difference number management processing}
The AT difference number management process in step S1105 will be described in detail.
28 is a diagram showing an example of an AT screen (part 1) according to this embodiment. As described above, the slot machine 10 is an AT machine of difference number management type, so on the screen during the AT, the "remaining number" (corresponding to the above-mentioned AT difference number counter) and the "acquired number" are displayed. On the screen at the start of the AT, the "remaining number" is 150 and the "acquired number" is 0.

「残り枚数」の表示では、1G単位毎に数字がカウントダウン(又はカウントアップ)される。具体的に、ストップボタン42~44のうち3番目のストップボタン停止時(第3停止時という)に、当ゲームで獲得したメダルの差枚数に応じて数字がカウントダウン(又はカウントアップ)される。例えば、ベル7枚が入賞した場合、第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)。3枚掛けBETのうえスタートレバー41のONで-3枚、ベル入賞で+7枚のため、「残り枚数」(差枚数)は-4となるためである。 The "remaining number" display counts down (or up) in units of 1G. Specifically, when the third stop button among stop buttons 42 to 44 stops (referred to as the third stop), the number is counted down (or up) according to the difference in the number of medals won in that game. For example, if seven bells are won, four is counted down after the third stop (-4 medals). This is because with a three-coin BET and turning on start lever 41 gives -3 medals, and winning a bell gives +7 medals, so the "remaining number" (difference) is -4.

「獲得枚数」の表示では、メダルの増減の発生都度に数字がカウントアップ(又はカウントダウン)される。例えば、3枚掛けBETのうえスタートレバー41のONに3枚がカウントダウンされ(-3枚)、次いで第3停止後にベル7枚が入賞した場合、入賞時に7をカウントアップする(+7枚)。よって「獲得枚数」には実際に払い出されたメダルが正確に表示される。 The "Number of coins won" display counts up (or down) each time the number of coins increases or decreases. For example, if a player places a three-coin BET and the start lever 41 is turned on, three coins are counted down (-3 coins), and then, after the third stop, seven bells are won, the count is increased by seven (+7 coins) at the time of the win. Therefore, the "Number of coins won" accurately shows the number of coins that have actually been paid out.

次いで、AT中の画面上、ハズレ時、1枚役入賞時、及びベル入賞時における「残り枚数」及び「獲得枚数」の表示について説明する。なお、AT中は3枚掛けでの遊技を行う。 Next, we will explain how the "remaining number of coins" and "number of coins won" are displayed on the screen during the AT when there is a miss, when a 1-coin role is won, and when a bell is won. Note that during the AT, the game is played with a bet of 3 coins.

(ハズレ時)
図29は、本実施形態に係るAT画面(その2)の一例を示す図である。ハズレ時とは、何れの小役にも当選しなかったゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
(If you lose)
29 is a diagram showing an example of an AT screen (part 2) according to the present embodiment. A miss is a game in which none of the small winning combinations are won.
"Remaining number" during AT: Count up 3 after the third stop (+3)
"Number of coins acquired" during AT: Counts down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), no increase or decrease after the third stop (plus or minus 0 coins)

(1枚役の当選且つ非入賞時)
1枚役の当選且つ非入賞時は、1枚役に当選したものの、1枚役に入賞しなかったゲーム時である。1枚役は、右リール32Rにチェリー入賞を引き込む必要があり、操作タイミングによっては1枚役が成立しない可能性がある(所謂1枚役の取りこぼし)。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
(When a 1-piece win occurs and there is no prize)
When a 1-coin role is won but not awarded, it is a game in which the 1-coin role is won but not awarded. The 1-coin role requires a cherry win on the right reel 32R, and depending on the operation timing, there is a possibility that the 1-coin role will not be realized (so-called 1-coin role miss).
"Remaining number" during AT: Count up 3 after the third stop (+3)
"Number of coins acquired" during AT: Counts down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), no increase or decrease after the third stop (plus or minus 0 coins)

(1枚役の当選且つ入賞時)
図30は、本実施形態に係るAT画面(その3)の一例を示す図である。1枚役の当選且つ入賞時は、1枚役に当選し、1枚役に入賞したゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
ここで、1枚役が入賞したときは、本来的に「残り枚数」は+2枚となるが、見た目の配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは見た目上、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えている。
一方、実際のハズレ時には「残り枚数」は+3枚となるが、1枚役入賞時に+2枚としてしまうと、停止出目がハズレ出目のように見えている遊技者に対して違和感を感じさせてしまう恐れがある。そこで本実施形態においては、1役入賞時の「残り枚数」はハズレ時と同じ+3枚と表示するようにした(図29参照)。AT差枚数カウンタも+3とカウントアップさせる。但し、「獲得枚数」は正確に表示するために、1役入賞時は第3停止後に+1枚と表示する。
(When a 1-piece win occurs and a prize is awarded)
30 is a diagram showing an example of an AT screen (part 3) according to the present embodiment. When the 1-coin role is won and a prize is awarded, the 1-coin role is won and a prize is awarded in the game.
"Remaining number" during AT: Count up 3 after the third stop (+3)
"Number of coins acquired" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), and count up 1 after the third stop (+1 coin).
Here, when a 1-coin winning combination is achieved, the "number of remaining coins" should essentially be +2 coins, but because the visual arrangement results in a 1-coin winning combination where the same symbols do not line up in a straight line on any of the lines, it is difficult for a player to recognize this as a 1-coin winning combination, and especially for beginners it may appear to be a complete losing combination.
On the other hand, when the player actually loses, the "remaining number" is +3, but if it is +2 when a 1-coin winning combination is achieved, it may cause a player to feel uncomfortable because the stopped number looks like a losing number. Therefore, in this embodiment, the "remaining number" when a 1-coin winning combination is displayed as +3, the same as when a losing combination is achieved (see FIG. 29). The AT difference number counter is also counted up to +3. However, in order to display the "number of winning coins" accurately, when a 1-coin winning combination is achieved, it is displayed as +1 coin after the third stop.

(押順ベルの当選且つ入賞時)
押順ベルの当選且つ入賞時は、押順ベル1~6に当選し、押順ベル役に入賞したゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に7をカウントアップ(+7枚)
(When the push order bell is won and a prize is awarded)
The Push Order Bell is won and awarded when Push Order Bell 1 to 6 is won and the Push Order Bell role is awarded in the game.
"Remaining number" during AT: Count down 4 after the third stop (-4)
"Number of coins acquired" during AT: Count down 3 when start lever is turned on after BET (-3 coins), and count up 7 after the third stop (+7 coins)

(押順ベルの当選且つ非入賞時)
図31は、本実施形態に係るAT画面(その4)の一例を示す図である。押順ベルの当選且つ非入賞時は、押順ベル1~6に当選したものの、押順ベル役に入賞しなかったゲーム時である。押順ベル役は、1/6の押し順通りにストップボタンを押下する必要があり、押下順によっては押順ベル役が成立しない可能性がある(所謂押順ミス)。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚)の場合には1をカウントアップ(+1枚)、もしくは、操作タイミングによって補填役取りこぼしの場合には増減なし(プラスマイナス0枚)
AT中、押順ナビを無視するなどして押順ベルを取りこぼすと「残り枚数」が減らないようにした場合、遊技者が意図的に不正解の押し順を押下することでAT終了を引き延ばし、レア役等による差枚数の上乗せを狙うという攻略が可能となってしまう。このため、押順ナビが発生したにも関わらず不正解の押し順を押下した場合は、7枚の押順ベルに入賞したものとして扱い、「残り枚数」は-4枚とした。
(When the push order bell is won and there is no prize)
31 is a diagram showing an example of the AT screen (part 4) according to this embodiment. When the push order bell is won but not won, it is a game in which the push order bell 1 to 6 are won but the push order bell role is not won. The push order bell role requires pressing the stop button in the 1/6 push order, and depending on the push order, the push order bell role may not be realized (so-called push order mistake).
"Remaining number" during AT: Count down 4 after the third stop (-4)
"Number of coins won" during AT: When the start lever is turned on after a BET, the number of coins is counted down by 3 (-3 coins), and when a compensation role is won after the third stop (so-called bell spill), the number of coins is counted up by 1 (+1 coin), or when a compensation role is missed due to the timing of the operation, there is no increase or decrease (plus or minus 0 coins).
If the "remaining number" does not decrease if the push order bell is missed during the AT by ignoring the push order navigation, it becomes possible for the player to intentionally push the wrong push order to delay the end of the AT and aim to add to the difference in the number of coins with rare roles, etc. For this reason, if the push order navigation occurs but the player pushes the wrong push order, it is treated as winning 7 push order bells, and the "remaining number" is set to -4.

図32は、本実施形態に係るAT画面(その5)の一例を示す図である。本AT画面に示すように、例えば所定G数目や所定G数毎などに、押し順当てゲーム(所謂???演出)が発生する。押し順ナビが表示されないため、遊技者は1/6のいずれかの押し順でストップボタンを押下する。正解押し順の押下により押順ベルに入賞した場合、例えば差枚数の上乗せなどの特典が付与される。 Figure 32 is a diagram showing an example of an AT screen (part 5) according to this embodiment. As shown in this AT screen, a push order guessing game (a so-called ??? effect) occurs, for example, at a predetermined number of Gs or every predetermined number of Gs. Because push order navigation is not displayed, the player presses the stop button in one of the 1/6 push orders. If the push order bell is hit by pressing the correct push order, a bonus such as an additional coin difference will be awarded.

(押し順ナビ無し且つ入賞時)
押し順ナビ無し且つ入賞時は、AT中、押順ベル1~6に当選し、押し順ナビが非表示で、正解押し順の押下により押順ベル役に入賞したゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に7をカウントアップ(+7枚)
(Without push order navigation and when winning)
When there is no push order navigation and a winning combination, during the AT, push order bells 1 to 6 are won, the push order navigation is hidden, and the push order bell role is won by pressing the correct push order in the game.
"Remaining number" during AT: Count down 4 after the third stop (-4)
"Number of coins acquired" during AT: Count down 3 when start lever is turned on after BET (-3 coins), and count up 7 after the third stop (+7 coins)

(押し順ナビ無し且つ非入賞時)
押し順ナビ無し且つ非入賞時は、AT中、押順ベル1~6に当選し、押し順ナビが非表示で、不正解押し順の押下により押順ベル役に入賞しなかったゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚)の場合には1をカウントアップ(+1枚)、もしくは、操作タイミングによって補填役取りこぼしの場合には増減なし(プラスマイナス0枚)
押し順当てゲーム時、押し順不正解となってしまった場合、「残り枚数」はハズレ時及び1枚役入賞時と同じ表示とする。即ち、補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚入賞)でも、補填役入賞の取りこぼし(0枚)でも、第3停止後に+3枚とする。つまり、押し順当てゲームの遊技結果は、操作タイミングによって補填役取りこぼし(所謂ベルこぼし1枚)が発生するため、1枚役入賞のときと同様、ハズレ時と同じ表示とした。
(Without push order navigation and no winning)
When there is no push order navigation and no winning occurs, during the AT, push order bells 1 to 6 are won, the push order navigation is not displayed, and the push order bell role is not won due to pressing the incorrect push order.
"Remaining number" during AT: Count up 3 after the third stop (+3)
"Number of coins won" during AT: When the start lever is turned on after a BET, the number of coins is counted down by 3 (-3 coins), and when a compensation role is won after the third stop (so-called bell spill), the number of coins is counted up by 1 (+1 coin), or when a compensation role is missed due to the operation timing, there is no increase or decrease (plus or minus 0 coins).
In the push order guessing game, if the push order is incorrect, the "remaining number" is displayed in the same way as when the player misses or when the player wins a 1-coin role. That is, even if the player wins a compensation role (a bell-dropped 1-coin) or misses the compensation role (0-coin), the number of remaining coins will be +3 coins after the third stop. In other words, the game result of the push order guessing game is displayed in the same way as when the player misses a 1-coin role, because a compensation role miss (a bell-dropped 1-coin) occurs depending on the operation timing.

以上のように本実施形態に係るAT差枚数管理処理おいては、差枚数管理型のAT中、低確率役であって操作タイミングによっては取りこぼしが発生する小役として、1枚役の当選且つ入賞時、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とした。具体的に、1枚役の当選且つ入賞時は、本来的に画面上の「残り枚数」は+2枚となるが、本実施形態においては、実際のハズレ時と同様に「残り枚数」を+3枚と表示カウントする。 As described above, in the AT difference number management process according to this embodiment, during a difference number management type AT, when a 1-coin role is won and awarded as a small role with a low probability of being missed depending on the operation timing, the "remaining number" showing the difference in number of coins is displayed on the screen in the same way as when it is lost. Specifically, when a 1-coin role is won and awarded, the "remaining number" on the screen would normally be +2 coins, but in this embodiment, the "remaining number" is displayed and counted as +3 coins, just like when it is actually lost.

また、上述したように、図柄配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは図柄上においても、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えるようにしている。 Also, as mentioned above, in terms of the arrangement of the symbols, a winning 1-coin winning combination is a stopping result where the same symbols do not line up in a straight line on any of the lines, so it is difficult for players to recognize this as a winning 1-coin winning combination, even from the perspective of the symbols, and it can appear to beginners, in particular, as a complete losing combination.

これにより、AT画面表示上及び図柄上、遊技者は1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるように工夫を行った。こうすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 This makes it difficult for the player to recognize the winning of a 1-coin role on the AT screen display and in the patterns, meaning that even when a 1-coin role is won, it appears to the player as a complete miss. This reduces the sense of incongruity felt when a 1-coin role is won and one coin is suddenly paid out. Furthermore, players will no longer be aware of the existence of a 1-coin role (making it difficult to sense the impact that a player's skill has on the game result), allowing beginners in particular to play with peace of mind. This type of display is particularly useful for slot machines aimed at beginners, developed under the concept that anyone can play with peace of mind.

なお、以下の形態についても言及する。
・特定1枚役のみならず、例えばチェリーやスイカなど、取りこぼし発生小役であって、入賞時払い出しメダル数が、ベットメダル枚数未満(例えば3枚)の小役入賞時にも同様に、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とすることも可能である。但し、チェリー等は1枚役と比べ高確率小役であり頻繁に当選する点、遊技者にとって入賞時の識別性が高い点(例えばチェリーは左リールにチェリー図柄停止で入賞)に鑑み、チェリーやスイカ役の入賞時にもハズレ時と同様な表示とすることは必ずしも適しない。よって、本実施形態においては、特定1枚役にのみハズレ時と同様な表示とするものとした。
The following forms are also mentioned:
- Not only for specific 1-coin roles, but also for small roles such as cherries and watermelons that cause a loss and the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals bet (for example, 3 medals), it is also possible to display the "remaining number" showing the difference in the number of medals on the screen in the same way as when the role is lost. However, considering that cherries and the like are high probability small roles compared to 1-coin roles and are frequently won, and that the player can easily distinguish when they win (for example, cherries win when the cherry symbol stops on the left reel), it is not necessarily appropriate to display the same as when they are lost when the role is won by cherries or watermelons. Therefore, in this embodiment, the same display as when they are lost is used only for specific 1-coin roles.

・1枚役の当選且つ入賞時、「残り枚数」は、遊技者の違和感を低減するために第3停止後に3をカウントアップしたのであり、上述したように「獲得枚数」は正確に表示するために1役入賞時は第3停止後に+1枚と表示される。つまり、実際的にはメダル1枚は獲得されるので、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62には+1と表示されるとともに、クレジット表示部61の仮想メダル数に+1が加算されるか、もしくは仮想メダル数が上限値の場合はメダル排出口58から1枚のメダルが払い出される。 When a 1-coin role is won and a prize is awarded, the "remaining number" is counted up by 3 after the third stop to reduce any sense of discomfort felt by the player, and as mentioned above, in order to accurately display the "number of medals won," +1 medal is displayed after the third stop when a 1-coin role is won. In other words, one medal is actually won, so +1 is displayed in the number-of-medals display unit 62, which displays the number of medals won at the time of winning, and +1 is added to the virtual medal number in the credit display unit 61, or, if the virtual medal number is at the upper limit, one medal is paid out from the medal outlet 58.

・また、特定1枚役の入賞時には、メダル1枚の払い出しは実際行われるものの、その他小役時に出力発生される払い出し音は出力しないようにする。これにより、遊技者は1枚役の入賞をより認識し難くなり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレといっそう見えるようになる。なお、特定1枚役の入賞時の払い出し音は、全く非出力とするのみならず、他小役時に出力発生される払い出しよりも小さい払い出し音(微音)を出力するようにしてもよい。 - In addition, when a specific 1-coin role is won, one medal is actually paid out, but the payout sound that is output when other minor roles are won is not output. This makes it more difficult for the player to recognize that a 1-coin role has been won, and makes the player see the 1-coin role as a complete miss. Furthermore, not only can the payout sound when a specific 1-coin role is won not be output at all, but it can also be set to output a payout sound that is quieter than the payout sound that is output when other minor roles are won.

・AT中の画面上の「残り枚数」は、上述したようにAT差枚数カウンタの値が参照されて表示される。また、「獲得枚数」は、主側RAM74に設けられたAT獲得枚数カウンタの値が参照されて表示されればよい。AT差枚数カウンタ及びAT獲得枚数カウンタは、言うまでもなく1回のAT終了毎にリセットされる。 - The "remaining number" on the screen during the AT is displayed by referring to the value of the AT difference number counter as described above. Also, the "acquired number" may be displayed by referring to the value of the AT acquired number counter provided in the main RAM 74. Needless to say, the AT difference number counter and the AT acquired number counter are reset each time an AT ends.

<変形例>
上述の実施形態に係るスロットマシン10では、ボーナス非内部状態中は遊技者に2枚掛けで遊技させ、2枚掛け用のRBB1(約1/10)に当選した場合、ボーナス内部状態中に移行する。その後ボーナス内部状態中は3枚掛けでの遊技を行うことで、当選フラグが持ち越されている2枚掛け用のRBB1のボーナスは、RBB1の成立図柄を狙っても入賞しないようリールが制御されるため、遊技者はボーナス内部状態中を維持しながら3枚掛けでの遊技を行うことが可能となっている。
<Modification>
In the slot machine 10 according to the embodiment described above, the player is allowed to play with 2 coins during the non-bonus internal state, and if the player wins the RBB1 for 2 coins (approximately 1/10), the slot machine 10 transitions to the bonus internal state. After that, by playing with 3 coins during the bonus internal state, the reels are controlled so that the bonus for the RBB1 for 2 coins, which has the winning flag carried over, will not be won even if the player aims for the RBB1 formation symbol, so that the player can play with 3 coins while maintaining the bonus internal state.

一方、本変形例に係るスロットマシン10は、遊技は常に3枚掛けで遊技を行う3枚掛け専用ボーナス機である。ボーナス非内部状態中は遊技者に3枚掛けで遊技させ、3枚掛け用のRBBに当選した場合、ボーナス内部状態中に移行する。その後ボーナス内部状態中も3枚掛けでの遊技を行うが、当選フラグが持ち越されている3枚掛け用のRBBのボーナスは、ハズレ時にRBBの成立図柄を狙うと場合、入賞してしまう。このため、このような3枚掛け専用のスロットマシン10では、いわゆるRBBの入賞を蹴とばすための1枚役(ここでは蹴飛し用1枚役と呼ぶ)が高確率に当選するよう設定されており(逆に純ハズレは低確率)、ほとんどのゲームにおいて蹴飛し用1枚役が高確率に当選するため、実質的にRBBの入賞を防ぎつつ、遊技者はボーナス内部状態中を維持しながら3枚掛けでの遊技を行うことが可能となっている。 On the other hand, the slot machine 10 according to this modified example is a 3-coin dedicated bonus machine that always plays with 3 coins. In the non-bonus internal state, the player plays with 3 coins, and if the 3-coin RBB is won, the game moves to the bonus internal state. After that, the game is played with 3 coins even in the bonus internal state, but the 3-coin RBB bonus with the win flag carried over will win if you aim for the RBB formation pattern when you miss. For this reason, in such a 3-coin dedicated slot machine 10, the so-called 1-coin role for kicking away the winning of the RBB (herein called the kicking 1-coin role) is set to be won with a high probability (on the other hand, a pure miss has a low probability), and the kicking 1-coin role is won with a high probability in most games, so that the player can play with 3 coins while maintaining the bonus internal state while essentially preventing the winning of the RBB.

ここで、蹴飛し用1枚役の当選時、遊技者の操作タイミングによって蹴飛し用1枚役を取りこぼす可能性はないように(操作タイミングに関わらず入賞可能なように)、蹴とばし1枚役の入賞図柄が配列上に配置されているものとする。また、蹴飛し用1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上蹴飛し用1枚役が揃わなかったと思わせたいため、蹴飛し用1枚役入賞の停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目とする。 Here, when a kick-off 1-piece role is won, the winning symbols for the kick-off 1-piece role are arranged in the array so that there is no possibility of missing the kick-off 1-piece role depending on the timing of the player's operation (so that a win is possible regardless of the timing of the operation). Also, whether or not a kick-off 1-piece role is lined up, in order to make the player think that the kick-off 1-piece role was not lined up in terms of the symbols, the stopping symbols are set as winning kick-off 1-piece roles, and the stopping results are set so that the same symbols are not lined up in a straight line in the visual array.

また、上述の実施形態と同じように、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、1枚役入賞となる。右リール32Rのチェリー図柄だけは操作タイミングによっては取りこぼしがある。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。なお、1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上1枚役が揃わなかったと思わせたいため、1枚役入賞はベル・リプレイ・チェリーの停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目としている。 Also, just like in the above embodiment, if the left reel 32L on the main line ML has a "bell" symbol, the middle reel 32M has a "replay 1-3" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol, a 1-coin winning combination will be achieved. Only the cherry symbol on the right reel 32R may be missed depending on the operation timing. The number of game media to be awarded when a 1-coin winning combination is "1". In addition, whether or not a 1-coin winning combination is achieved, in order to make the player think that a 1-coin winning combination was not achieved based on the symbols, the 1-coin winning combination is achieved with the bell, replay, and cherry symbols, and the same symbols are not aligned in a straight line in terms of the visual arrangement.

(1枚役の当選且つ入賞時)
蹴飛し用1枚役の当選且つ入賞時は、非AT中及びAT中を含め、蹴飛し用1枚役に当選し、蹴飛し用1枚役に入賞したゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
(1枚役の当選且つ非入賞時)
1枚役の当選且つ非入賞時は、1枚役に当選したものの、1枚役に入賞しなかったゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
ここで、1枚役が入賞しなかったときは、本来的に「残り枚数」は+3枚となるが、見た目の配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは見た目上、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては、蹴飛し用1枚役入賞の停止出目と同様、完全なハズレ出目とも見えている。
蹴飛し用1枚役入賞時には「残り枚数」は+2枚となるが、1枚役の当選且つ非入賞時に+3枚としてしまうと、遊技者に対して違和感を感じさせてしまう恐れがある。そこで本実施形態においては、1枚役の当選且つ非入賞時の「残り枚数」は蹴飛し用1枚役入時と同じ+2枚と表示するようにした。AT差枚数カウンタも+2とカウントアップさせる。但し、「獲得枚数」は正確に表示するために、1役入賞時は第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)で表示する。
(When a 1-piece win occurs and a prize is awarded)
The time when the kick-off 1-coin role is won and awarded is the time of the game in which the kick-off 1-coin role is won and awarded, including during non-AT and AT.
"Remaining number" during AT: Count up 2 after the third stop (+2)
"Number of coins acquired" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), and count up 1 after the third stop (+1 coin).
(When a 1-piece role is won and there is no prize)
When a 1-coin role is won but not won, it is a game in which a 1-coin role is won but the 1-coin role is not won.
"Remaining number" during AT: Count up 2 after the third stop (+2)
Number of coins acquired during AT: Counts down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), no increase or decrease after the third stop (plus or minus 0 coins)
Here, when a 1-piece role does not win, the "remaining number" would essentially be +3, but because the visual arrangement results in a 1-piece role winning combination where the same symbols do not line up in a straight line on any of the lines, it is difficult for a player to recognize this as a 1-piece role winning combination, and especially for beginners, it appears to be a complete miss, just like the winning combination for a kick-off 1-piece role.
When the kick-off 1-coin role is won, the "remaining number" is +2, but if it is +3 when the 1-coin role is won and not won, the player may feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, the "remaining number" when the 1-coin role is won and not won is displayed as +2, the same as when the kick-off 1-coin role is won. The AT difference number counter also counts up to +2. However, in order to display the "number of winnings" accurately, when the 1-coin role is won, it is displayed without increase or decrease (plus or minus 0) after the third stop.

(1枚役の当選且つ入賞時)
1枚役の当選且つ入賞時は、1枚役に当選し、1枚役に入賞したゲーム時である。
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
(When a 1-piece win occurs and a prize is awarded)
The time when the 1-coin role is won and a prize is when the 1-coin role is won and a prize is won in the game.
"Remaining number" during AT: Count up 2 after the third stop (+2)
"Number of coins acquired" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after BET (-3 coins), and count up 1 after the third stop (+1 coin).

本変形例によれば、1枚役の非入賞時、突然に1枚の払い出しが行われないといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。また、蹴飛し用1枚役の入賞時、1枚役の入賞時並びに非入賞において、AT中の「残り枚数」表示(+2枚)を共通化できるため、プログラム等のデータ容量を低減することも可能である。 This modified example can reduce the sense of incongruity that occurs when a 1-coin role does not win, such as when a single coin is suddenly not paid out. Furthermore, the player will no longer be aware of the existence of the 1-coin role (the player will be less likely to sense the impact of the player's skill on the game result), allowing beginners in particular to play with peace of mind. In addition, because the "remaining number of coins" display (+2 coins) during the AT can be made common when a kick-off 1-coin role wins, when a 1-coin role wins, and when a role does not win, it is also possible to reduce the data capacity of programs, etc.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
報知対象役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法(リール停止順序)を報知する報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタ(差枚数カウンタ)の値が所定条件(0枚以下)を満たした場合に、前記報知状態(AT状態)を終了可能な報知状態終了手段と、
特定役(特定1枚役)に対応した図柄組み合わせが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(1枚)を払い出す役入賞払出手段と、
前記カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、
前記抽選処理の抽選結果が第1結果(ハズレ)となった場合に、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、所定値変動(「残り枚数」を+3)させる第1結果時カウンタ変動手段と、(図29)
前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動(「残り枚数」を+3)させる特定役時カウンタ変動手段と、(図30)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
A symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the symbols in the symbol display means;
A role selection means (a function for executing the process of step S207 in the master MPU 72) for selecting a role based on the operation of the start operation means;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
A game machine including a corresponding execution means (a function for executing the process of step S210 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role as a winning combination in the lottery process for the winning role after the variable display of the symbols,
A notification state transition means for transitioning to a notification state (AT state) in which an operation method (reel stop order) for winning the notification target role (push order bell) is notified in a winning game of the notification target role,
a notification state ending means for ending the notification state (AT state) when a value of a counter (a difference number counter) indicating the difference number of game media that can be acquired during the notification state satisfies a predetermined condition (0 or less);
A winning combination payout means for paying out a number of game media (1 piece) less than the maximum bet amount when a symbol combination corresponding to a specific combination (specific 1 piece combination) is won;
A display means for displaying a value corresponding to the counter (a difference number counter) in a manner that is visible to a player;
a first result time counter varying means for varying the value of the counter (difference number counter) by a predetermined value (increasing the "remaining number" by +3) when the lottery result of the lottery process is a first result (loss) (FIG. 29);
A specific combination counter variation means for varying the value of the counter (difference number counter) by the same predetermined value (increasing the "remaining number" by +3) as that at the time of the first result when the specific combination is won during the notification state (FIG. 30).
A gaming machine comprising:

(特徴A2)
前記第1結果は、役の非入賞を示すハズレであること、(図29)
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
The first result is a miss, which indicates that the combination is not a winning combination (FIG. 29).
The gaming machine described in feature A1.

これにより、遊技者は例えば1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるようにすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 This makes it difficult for the player to recognize, for example, the winning of a 1-coin role; in other words, by making the winning of a 1-coin role appear to the player as a complete miss, the strange feeling of suddenly being paid out one coin when the 1-coin role is won can be reduced. Furthermore, the player will no longer be aware of the existence of the 1-coin role itself (making it difficult to sense the impact that the player's skill has on the game outcome), allowing beginners in particular to play with peace of mind. This type of display is particularly useful for slot machines aimed at beginners, developed under the concept that anyone can play with peace of mind.

(特徴A3)
前記特定役の入賞成立に対応した図柄の前記停止結果は、どのラインにも同一図柄の組み合わせが直線上に揃わない結果であること、(図30)
を特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
(Feature A3)
The stopping result of the symbols corresponding to the winning of the specific combination is a result in which the combination of the same symbols is not aligned in a straight line on any line (FIG. 30).
The gaming machine described in feature A2.

遊技者としては役が揃ったと認識しにくいため、ハズレと同じ枚数変化でも違和感がない。つまり図柄配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは図柄上においても、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えるようにしている。 Because it is difficult for players to recognize that they have completed a winning combination, the change in the number of coins to match the number of coins required for a losing combination does not seem strange. In other words, in terms of the arrangement of the symbols, a winning combination of one coin is a stop result in which the same symbols do not line up in a straight line on any of the lines, so it is difficult for players to recognize that a winning combination of one coin is completed, even in terms of the symbols, and it is made to look like a complete losing combination, especially for beginners.

(特徴A4)
前記特定役以外の役の入賞時(ベル入賞時等)は所定音(払い出し音)を出力し、前記特定役(特定1枚役)の入賞時は前記所定音を非出力する又は所定音よりも小さい音を出力する音声出力手段と、
を備えることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
(Feature A4)
a sound output means for outputting a predetermined sound (a payout sound) when a combination other than the specific combination is won (such as when a bell is won), and for not outputting the predetermined sound or outputting a sound smaller than the predetermined sound when the specific combination (specific one-coin combination) is won;
The gaming machine according to feature A2, characterized by comprising:

特定1枚役の入賞時には、メダル1枚の払い出しは実際行われるものの、その他小役時に出力発生される払い出し音は出力しないようにする。これにより、遊技者は1枚役の入賞をより認識し難くなり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレといっそう見えるようになる。 When a specific 1-coin winning combination is achieved, one medal is actually paid out, but the payout sound that is output when other minor combinations are achieved is not output. This makes it more difficult for the player to recognize the 1-coin winning combination, and makes the 1-coin winning combination seem more like a complete miss to the player.

(特徴A5)
前記役入賞払出手段が払い出した遊技媒体の枚数を示すカウンタ(獲得枚数カウンタ)の値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、(図30の「獲得枚数」)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A5)
A display means for displaying the value of a counter (amount of acquired coins counter) indicating the number of gaming media paid out by the winning combination payout means in a manner that is visible to a player ("amount of acquired coins" in FIG. 30).
The gaming machine according to feature A1, characterized by comprising:

差枚数カウンタは、例えば1枚役の当選且つ入賞時など、実際に払い出されたメダル数と必ずしも一致しないが、「獲得枚数」には実際に払い出されたメダル数が正確に表示されるため、遊技者は正確に払い出されたメダル数を把握することができる。 The difference in number counter does not necessarily match the number of medals actually paid out, for example when a 1-coin role is won and a prize is awarded, but the "number of medals won" accurately displays the number of medals actually paid out, so the player can accurately know the number of medals paid out.

(特徴A6)
前記報知状態中に前記報知対象役(押順ベル)が当選した場合に、該報知対象役の入賞可否にかかわらず、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、該報知対象役の入賞時と同じ所定値変動(「残り枚数」を-4)させる報知対象役時カウンタ変動手段と、(図31)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A6)
When the notification target role (push order bell) is won during the notification state, the counter value (difference number counter) is changed by a predetermined value (reducing the "remaining number" by -4) to the same value as when the notification target role is won, regardless of whether the notification target role is won or not (FIG. 31).
The gaming machine according to feature A1, characterized by comprising:

AT中、押順ベルの当選且つ非入賞時、即ち押順ナビを無視するなどして押順ベルを取りこぼすと「残り枚数」が減らないようにした場合、遊技者が意図的に不正解の押し順を押下することでAT終了を引き延ばし、レア役等による差枚数の上乗せを狙うという攻略が可能となってしまう。このため、押順ナビが発生したにも関わらず不正解の押し順を押下した場合は、7枚の押順ベルに入賞したものとして扱い、「残り枚数」は-4枚とした。これにより、意図されない攻略を防止することができる。 During the AT, if the "remaining number" is not decreased when the push order bell is won but not awarded, in other words if the push order bell is missed by ignoring the push order navigation, it becomes possible for a player to intentionally press the incorrect button to delay the end of the AT and aim to add to the difference in the number of coins with a rare role, etc. For this reason, if the push order navigation occurs but the player presses the incorrect button, it is treated as if the 7 push order bells have been awarded, and the "remaining number" is set to -4 coins. This makes it possible to prevent unintended strategies.

(特徴A7)
前記役入賞払出手段は、所定役(チェリー役)が入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(2枚)を払い出し、
前記所定役(チェリー役)が当選した場合に、
該所定役の入賞時、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、該入賞役に対応した所定値変動(「残り枚数」を+2)させ、
該所定役の非入賞時、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ所定値変動(「残り枚数」を+3)させる所定役時カウンタ変動手段と、
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A7)
The winning combination payout means pays out a number of game media (2 pieces) less than the maximum bet amount when a predetermined combination (cherry combination) is won,
When the predetermined role (cherry role) is won,
When the predetermined combination is won, the value of the counter (difference number counter) is changed by a predetermined value corresponding to the winning combination (the “remaining number” is increased by 2),
A counter change means for changing the value of the counter (difference number counter) by the same predetermined value as that at the time of the first result (increasing the "remaining number" by +3) when the predetermined combination is not won;
The gaming machine according to feature A1, characterized by comprising:

特定1枚役のみならず、例えばチェリーやスイカなど、取りこぼし発生小役であって、入賞時払い出しメダル数が、ベットメダル枚数未満(例えば3枚)の小役入賞時にも同様に、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とすることも可能である。但し、チェリー等は1枚役と比べ高確率小役であり頻繁に当選する点、遊技者にとって入賞時の識別性が高い点(例えばチェリーは左リールにチェリー図柄停止で入賞)に鑑み、チェリーやスイカ役の入賞時にもハズレ時と同様な表示とすることは必ずしも適しない。よって、本実施形態においては、チェリーの入賞時には本来の表示(「残り枚数」を+2)とし、非入賞時にはハズレ時と同様な表示(「残り枚数」を+3)とするものとした。 In addition to specific 1-coin roles, for example, cherries and watermelons, which are small roles that can cause a miss and in which the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals bet (for example, 3 medals), it is also possible to display the "remaining number" on the screen, which indicates the difference in the number of medals, in the same way as when the role is lost. However, considering that cherries and the like are small roles with a higher probability of winning than 1-coin roles and are won frequently, and that the winning is highly recognizable to players (for example, cherries win when the cherry symbol stops on the left reel), it is not necessarily appropriate to display the same as when the role is lost when cherries or watermelons win. Therefore, in this embodiment, when cherries win, the original display ("remaining number" is +2) is used, and when they do not win, the display is the same as when they are lost ("remaining number" is +3).

(特徴A8)
前記特定役時カウンタ変動手段は、前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、該特定役の入賞可否にかかわらず、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動(「残り枚数」を+3)させること、
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A8)
The specific combination counter varying means varies the value of the counter (the difference number counter) by the same predetermined value as that at the time of the first result (increases the "remaining number" by +3) when the specific combination is won during the notification state, regardless of whether the specific combination is won or not.
The gaming machine described in feature A1.

(特徴A9)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
報知対象役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法(リール停止順序)を報知する報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタ(差枚数カウンタ)の値が所定条件(0枚以下)を満たした場合に、前記報知状態(AT状態)を終了可能な報知状態終了手段と、
特定役(特定1枚役)に対応した特定図柄組合せが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(1枚)を払い出す役入賞払出手段と、
前記報知状態中に前記特定役が当選し該特定役が入賞した場合に、前記カウンタの値を特定の値(最大賭数と同数の値)変動させる特定役時カウンタ変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A9)
A symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the symbols in the symbol display means;
A role selection means (a function for executing the process of step S207 in the master MPU 72) for selecting a role based on the operation of the start operation means;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
A game machine including a corresponding execution means (a function for executing the process of step S210 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role as a winning combination in the lottery process for the winning role after the variable display of the symbols,
A notification state transition means for transitioning to a notification state (AT state) in which an operation method (reel stop order) for winning the notification target role (push order bell) is notified in a winning game of the notification target role,
a notification state ending means for ending the notification state (AT state) when a value of a counter (a difference number counter) indicating the difference number of game media that can be acquired during the notification state satisfies a predetermined condition (0 or less);
A winning combination payout means for paying out a number of game media (1 piece) less than the maximum bet amount when a specific symbol combination corresponding to a specific combination (specific 1 piece combination) is won;
A specific combination counter varying means for varying the value of the counter by a specific value (a value equal to the maximum bet amount) when the specific combination is won during the notification state and the specific combination is won;
A gaming machine comprising:

これにより、遊技者は例えば1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるようにすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 This makes it difficult for the player to recognize, for example, the winning of a 1-coin role; in other words, by making the winning of a 1-coin role appear to the player as a complete miss, the strange feeling of suddenly being paid out one coin when the 1-coin role is won can be reduced. Furthermore, the player will no longer be aware of the existence of the 1-coin role itself (making it difficult to sense the impact that the player's skill has on the game outcome), allowing beginners in particular to play with peace of mind. This type of display is particularly useful for slot machines aimed at beginners, developed under the concept that anyone can play with peace of mind.

上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features makes it possible to solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
As a type of gaming machine, pachinko gaming machines and slot machines are known. These gaming machines are equipped with a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read/write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to a program read from the read-only storage means while writing information to the read/write storage means and reading information from the storage means. When executing this processing, information is input to the control means from sensors and the like, and information is output from the control means to electric actuators, light-emitting elements, and the like. Note that there are also known machines in which the control means, the read-only storage means, and the read/write storage means are integrated into a single chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBETされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。 Specifically, for slot machines, when medals have been bet on and the start lever is operated to start a new game, the control means executes a lottery process for a winning combination. Furthermore, when the lottery process for a winning combination is executed, the control means executes a rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes a rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process for winning combinations, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player. For example, gaming media may be awarded as the bonus.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
Pachinko gaming machine: A gaming machine that comprises an operating means operated by a player, a gaming ball launching means that launches a gaming ball based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming ball to a designated gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a designated passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU

10... slot machine, 31... reel unit, 32L, 32M, 32R... reels, 4
1: start lever, 42 to 44: stop button, 66: image display device, 72: main side M
PU, 82... Production MPU

Claims (1)

図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、
報知対象役の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタの値が所定条件を満たした場合に、前記報知状態を終了可能な報知状態終了手段と、
特定役に対応した図柄組み合わせが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体を払い出す役入賞払出手段と、
前記カウンタに対応した値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、
前記抽選処理の抽選結果が非当選となる第1結果となった場合に、前記カウンタの値を、所定値変動させる第1結果時カウンタ変動手段と、
前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、前記カウンタの値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動させる特定役時カウンタ変動手段と、
を備え、
前記特定役の入賞成立に対応した図柄の前記停止結果は、同一図柄の組み合わせが一直線上に停止しないこと、
を特徴とする遊技機。
A pattern display means for variably displaying a pattern;
A start operation means that is operated to start the variable display of the symbols in the symbol display means;
A role selection means for executing a role selection process based on the operation of the start operation means;
A stop operation means that is operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
A game machine including a corresponding execution means for executing a control corresponding to a winning role as a winning combination established in a lottery process for the winning role after the variable display of the symbols,
a notification state transition means for transitioning to a notification state in which an operation method for winning the notification target role is notified in a winning game of the notification target role;
a notification state ending means for ending the notification state when a value of a counter indicating the difference in the number of game media that can be acquired during the notification state satisfies a predetermined condition;
A winning combination payout means for paying out a number of game media less than the maximum bet amount when a symbol combination corresponding to a specific winning combination is won;
a display means for displaying a value corresponding to the counter in a manner visibly recognizable by a player;
a first result counter varying means for varying a value of the counter by a predetermined value when a lottery result of the lottery process is a first result indicating a non-winning lottery ;
A specific combination counter variation means for varying the value of the counter by the same predetermined value as that at the time of the first result when the specific combination is won during the notification state;
Equipped with
The stopping result of the symbols corresponding to the winning of the specific combination is that the combination of the same symbols does not stop in a straight line,
A gaming machine characterized by:
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