JP7216346B2 - game machine - Google Patents

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JP7216346B2 JP2020097465A JP2020097465A JP7216346B2 JP 7216346 B2 JP7216346 B2 JP 7216346B2 JP 2020097465 A JP2020097465 A JP 2020097465A JP 2020097465 A JP2020097465 A JP 2020097465A JP 7216346 B2 JP7216346 B2 JP 7216346B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. These gaming machines are provided with control means such as a CPU, read-only storage means such as a ROM, and read/write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to the program read from the read-only storage means while writing information to and reading information from the read/write storage means. When executing this process, information is input from sensors and the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuators, the light emitting elements, and the like. It is also known that the control means, the read-only storage means, the read/write storage means, and the like are integrated into one chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are BET (bet), the control means executes the winning lottery process. Further, when the winning lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation stop control is executed at to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. For example, a game medium is provided as the provision of the privilege (see Patent Literature 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.

上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、複数種の図柄を循環表示する循環表示手段と、前記循環表示手段における図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記循環表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、前記循環表示手段を用いた特定演出制御を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出制御中に、前記循環表示手段の回転異常を判定する回転異常判定手段と、前記循環表示手段の回転異常を判定した場合、前記特定演出制御を終了させる特定演出終了手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出制御中に特定図柄組合せを停止表示し、前記特定演出終了手段は、前記特定演出実行手段が前記特定図柄組合せを停止表示する前に前記特定演出制御を終了させた場合、前記特定演出終了手段により前記特定演出制御が終了されなかった場合に表示予定であった前記特定図柄組合せを画像表示装置に表示させる。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present embodiment includes cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of symbols, start operation means operated to start cyclic display of the symbols in the cyclic display means, A combination lottery means for executing lottery processing for a combination based on the operation of the start operation means, a stop operation means operated to stop the variation display of the symbols in the cyclic display means, and the variation display of the symbols. later, when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the game comprises a response execution means for executing control corresponding to the winning combination as a prize establishment corresponding to the winning combination. a specific effect executing means for executing a specific effect control using the cyclic display means; a rotation abnormality determination means for determining a rotation abnormality of the cyclic display means during the specific effect control; and the cyclic display. a specific effect terminating means for terminating the specific effect control when a rotation abnormality of the means is determined; The means is scheduled to be displayed when the specific effect execution means ends the specific effect control before the specific symbol combination is stopped and displayed, and when the specific effect control is not ended by the specific effect end means. The specific symbol combination is displayed on the image display device.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

スロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部の正面図である。It is a front view of a display window part. 入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the combination of the design which becomes a prize, and the privilege provided when it becomes a prize. 各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of a stop design when each prize-winning generate|occur|produces. スロットマシン10の電気的構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine 10; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 演出内容の決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for determining the contents of an effect; FIG. 遊技状態の移行態様を示す図である。It is a figure which shows the transition aspect of a game state. ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a bonus non-internal state table; リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode established. ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a bonus internal state table; FIG. ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table for bonus states. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information control processing. 画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing notification of reel stop order on an image display device 66; リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; 入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize judging processing. 遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the time of the end of a game. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; 区間管理処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing section management processing; 有利区間移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an advantageous area transition lottery table. 小AT移行チャンス処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing small AT shift chance processing; FIG. 小AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a small AT transfer lottery table. 小AT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing small AT state processing; メインAT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main AT state processing; 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. 全体遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the whole game flow. 本実施形態に係るフリーズ演出時の回転演出処理を説明する図である。It is a figure explaining rotation production|presentation processing at the time of the freeze production|presentation which concerns on this embodiment. 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理1を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a handling process 1 when reel step-out occurs in the main-side MPU; 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理1を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing 1 for dealing with occurrence of reel step-out of the main MPU; FIG. 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-1を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a handling process 2-1 when reel step-out occurs in the main MPU; 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-1を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing 2-1 when reel step-out occurs in the main MPU; FIG. 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-2を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a handling process 2-2 when reel step-out occurs in the master side MPU; 主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-2を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a handling process 2-2 when reel step-out occurs in the main MPU; FIG.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The following embodiments will be described in detail below with reference to the drawings when the present invention is applied to a slot machine, which is a type of game machine.

<実施形態>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. FIG. FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in a box shape with an open front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 . The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with its left side as a pivot shaft. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 These reels 32L, 32M, and 32R are connected to stepping motors (not shown), and the reels 32L, 32M, and 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motors. It's becoming

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, there is provided a start lever 41 operated to start the rotation of the reels 32L, 32M and 32R. When the start lever 41 is operated while medals are inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and medals are awarded. Execution of various processes such as management of the game state and management of the game state corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back side of the front door 12 when the medals can be inserted, and when the medals cannot be inserted. The medals are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the lower front portion of the front door 12 . The hopper device 53 has a function of discharging the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal ejection port 58 when a winning corresponding to the awarding of medals is established on the above-mentioned effective line. there is

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and two virtual medals are inserted at once. and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the checkout button 51 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIG. The power supply device 54 includes a power button 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". and a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 is a diagram showing the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are visible to the main controller 70 through the display windows 21L, 21M, and 21R. These are numbers for recognizing symbols, and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, the 20th reel on the left reel 32L), a “replay 1” symbol (for example, the 19th reel on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th reel on the left reel 32L), "Red 7" symbol (eg, 15th on the left reel 32L), "Replay 2" symbol (eg, 11th on the left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 10th on the left reel 32L), "Cherry" There are nine types of symbols (eg, 9th on the left reel 32L), "replay 3" symbols (eg, 6th on the left reel 32L), and "white 7" symbols (eg, 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M and 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display windows 21L, 21M and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the lower symbols of the right reel 32R. Spinning of the reels 32L, 32M, and 32R is started with a prescribed number of medals bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a privilege of payout of medals and a replay are given. Either the privilege of the privilege or the privilege of transition of the game state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set not as a straight line but as a bending line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a middle pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M and a middle pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M and the right reel 32R. A subline SL4 connecting the lower symbols and a subline SL5 connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M and the upper symbols of the right reel 32R are arranged on a line extending in a straight line. Even if a combination is established, a winning prize is not established.

なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. A configuration in which the number of main lines to be activated may vary accordingly. Further, the main line is not limited to a bent line, and may be a straight line.

図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination of symbols and a privilege to be given when winning. FIG. 6 is a diagram showing the state of the stop symbols when each winning occurs. 5 and 6, the relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described below.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び1枚役入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第2~6補填入賞となる。第1補填入賞~第6補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けの場合には「3」となる。 As the small role winning prizes for which medals are paid out, the 1st supplementary prize, the 2nd supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 6th supplemental prize, the pushing order bell prize, the common bell prize, There are a watermelon prize, a cherry prize and a single prize. For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay" symbol. 1" symbol and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay 1" symbol, the first compensation winning prize is obtained. Similarly, as shown in FIG. 5, the stopped symbols on the left reel 32L on the main line ML are any of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the middle reel 32M. 2nd to 6th supplementary prizes are awarded according to the combination of the stop symbols of the right reel 32R being "Replay 1 to 3" symbols and the stop symbols of the right reel 32R being "Replay 1 to 3" symbols. The number of game media to be awarded when the first to sixth supplementary prizes are won is “3” when the number of game media bet is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stopped symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol. If there is, it will be a prize for pushing the order bell. The number of game media to be awarded in the case of winning the order bell is "15" when the number of bets on the game media is three.

押順ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL3とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning by pushing order bell, as shown in FIG. 6(a), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols on the rising sub-line SL5. This makes it easier for the player to recognize that he/she has won a prize by pushing the order bell. Further, the line on which the combination of "bell" symbols is stop-displayed when the pressing-order bell wins is the subline SL5, which is different from the sub-line SL3 on which the combination of "bell" patterns is stop-displayed when the common bell wins. Due to such a difference, it is possible for the player, who judges whether or not a prize has been won based on whether or not the combination of the same symbols is stopped, to distinguish between the push-order bell win and the common bell win.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「9」となる。 On the main line ML, the stopped symbols on the left reel 32L are "Replay 1 to 3" symbols, the stopped symbols on the middle reel 32M are "Bell" symbols, and the stopped symbols on the right reel 32R are "White 7" symbols, " BAR" symbol, "red 7" symbol or "watermelon" symbol, common bell wins. When the common bell is won, the number of game media to be awarded is "9" when the number of game media bet is three.

共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 In the case of common bell winning, as shown in FIG. 6(b), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M and 32R are all "bell" symbols on the middle sub-line SL3. As a result, the player can easily recognize that a prize has been won when the same combination of symbols is stop-displayed on a straight line. In this case, when the common bell wins, the combination of the same "bell" pattern is stopped and displayed to make it easier for the player to recognize the occurrence of the win in the configuration designed to diversify the manner of establishing a win on the main line ML. becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「4」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol. If so, the watermelon wins. The number of game media to be given when a watermelon wins is "4" when the number of game media bet is three.

スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of winning a watermelon prize, as shown in FIG. 6(c), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R are all "watermelon" symbols on the lower sub-line SL4. This makes it easier for the player to recognize that the watermelon has won a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「6」となる。 When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. When the player wins a cherry prize, the number of game media to be awarded is "6" when the number of game media bet is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄である場合、1枚役入賞となる。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「1」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Replay 1 to 3" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol or the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is " Replay 1 to 3” symbol, it will be a prize for 1 piece. The number of game media to be awarded in the case of winning a winning combination of 1 is "1" when the number of bets on the game media is 3.

メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ、チャンスリプレイA及びチャンスリプレイB入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイB入賞となる。 Replay, Chance Replay A, and Chance Replay B wins are given as wins that give a replay privilege that allows the next game to be played without betting medals (or virtual medals). For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon", and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay 1" symbol. to 3" symbol and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol or a "watermelon" symbol, replay, chance replay A or chance replay B wins.

リプレイ、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイB入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイB入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of replay, chance replay A or chance replay B winning, as shown in FIG. ” symbol or “Replay 3” symbol. This makes it easier for the player to recognize that the replay, chance replay A, or chance replay B win has been won.

リプレイ、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイB入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When a replay, chance replay A, or chance replay B win is won, it is possible to play the next game while eliminating the need to bet the same number of medals as in the previous game. Specifically, if any of the replay wins in a game in which three medals are betted, the next game can be started with the same number of bets as in the previous game.

また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBBがある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB入賞となる。RBB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, there is RBB as a state transition prize in which transition to a special game state is performed. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, RBB Win a prize. When the RBB prize is established, the game state shifts to a bonus state (RBB state).

RBB状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでRBB絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB入賞が成立するまでRBBの当選フラグは持ち越される。当選したRBBの当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。 The RBB state is a gaming state in which the expected number of game media to be given per unit number of games is higher than in the normal gaming state. The RBB state ends, for example, when a termination condition is satisfied, which is set such that the number of game media paid out after the RBB state is started is equal to or greater than the termination reference number (for example, "105"). Even if the RBB patterns cannot be aligned in the winning game, the winning flag of the RBB is carried over to the game following the winning game until the RBB prize is established. A state in which the winning flag of the RBB that has been won is carried over is called a bonus internal state. The bonus internal state will be described later again.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
<Device for executing various notifications and various effects>
A device for executing various notifications and various effects will be described. On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, 21R, a credit display part 61 for displaying the number of virtual medals stored and the number of medals obtained at the time of winning are displayed. A winning number display section 62 is provided. These display units 61 and 62 are composed of 7-segment displays, and each segment uses a single-color light emitting LED such as green.

<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
FIG. 7 is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 has a main control board 71 that controls the main game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71 . The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a clock circuit 75 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, and 44; an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45; and credit insertion buttons 47, 48, and 49. credit insertion detection sensors 47a, 48a, and 49a that individually detect the operation of , a settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , and a setting key detection sensor 57 a for detecting insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57 . Signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the payout motor of the hopper device 53, the credit display section 61, the winning number display section 62, the internal state A notification unit 63, a sub-control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72 when a small win is established and medals are to be paid out. performed by Further, the display control of the credit display section 61, the winning number display section 62, and the internal state notification section 63 is directly executed by the MPU 72 without going through other control devices. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72 . The external terminal plate 90 is provided adjacent to the main controller 70 on the back plate of the housing 11 . The MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 .

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub-control device 80 has a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub-control board 81 . The MPU 82 includes a ROM 83 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc. are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It should be noted that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power failure power supply unit of the power supply unit 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted, and in a situation where the backup power is supplied (for example, one day 2 days), the data is stored in the RAM 84 . However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply 54 .

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port. The MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 as already described, and various commands are received from the MPU 72 .

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64 , a speaker 65 and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82 . Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby performing various notifications and various effects. make it possible to

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main controller 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73 and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the sub-controller 80 are respectively referred to as the sub-side. It is called MPU82, sub side ROM83, and sub side RAM84.

<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<Processing Executed by Main MPU 72>
Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. The processing of the main MPU 72 can be roughly divided into “normal processing” that is repeatedly executed after the main processing started upon power-on, and “timer interrupt processing” that is started by periodically interrupting the normal processing. ”. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be explained first, and then the normal processing will be explained.

「タイマ割込み処理」
図8は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
"Timer interrupt processing"
FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main MPU. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save processing shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal processing described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103, and the power failure processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステッピングモータ制御処理については再度後述する。 When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the main MPU 72 performs interrupt end declaration processing to enable setting of the next timer interrupt. In step S106, stepping motor control processing is performed to drive the respective stepping motors in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. The stepping motor control processing will be described later again.

ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 In step S107, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S112, the values of each register saved in the main side RAM 74 in the previous step S101 are returned to the corresponding registers in the main side MPU 72, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

「通常処理」
図9は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
"Normal processing"
FIG. 9 is a flowchart showing normal processing of the main MPU.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。 In step S201, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the sub-controller 80 or the like finishes initialization.

ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S203, start waiting processing is executed. In the start waiting process, when any replay prize has been won in the previous game, an automatic insertion process is performed so that the same number of game media as the number of bets in the previous game have been betted. In addition, in the start waiting process, if medals are detected by the inserted medal detection sensor 45a and the current bet number is not equal to or greater than the maximum prescribed number of "3", the bet number is incremented by 1, and the bet number is is greater than or equal to the maximum prescribed number of "3", the value of the credit counter provided in the main RAM 74 is incremented by one. The credit counter is a counter for specifying the number of stored virtual medals in the main MPU 72 .

開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47~49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47~49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。 In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the credit input buttons 47 to 49 is operated, the credit for setting the number of bets corresponding to the operation. Executes corresponding processing of input. In the credit-insertion handling process, when the first credit-insertion button 47 is operated, the maximum amount of game media that can be betted at that time is placed in a bet state. When the 3 credits input button 49 is operated, the corresponding BET state is set. In this case, when the virtual medals are used for the BET, the value corresponding to the number of the BET virtual medals is subtracted from the credit counter. Further, when the number of virtual medals required for setting the number of bets corresponding to the operated credit input buttons 47 to 49 is not stored and stored, betting is possible in relation to the stored virtual medals. A maximum amount of gaming media has been betted.

開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 In the start waiting process, when the number of bets is equal to or greater than the maximum specified number and the value of the credit counter in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit stored number (specifically, "50"), acceptance prohibition processing is executed. In the acceptance prohibition process, the selector 52 is set in the acceptance prohibition state by stopping the output of the drive signal to the selector drive section 52a. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. On the other hand, if the number of bets is less than the maximum specified number or the value of the credit counter is less than the upper limit stored number, acceptance permission processing is executed. In the reception permission process, the selector 52 is set to the reception permission state by starting to output a drive signal to the selector driving section 52a. As a result, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a. In the start waiting process, when the settlement button 51 is operated and the automatic insertion process is not executed, medals corresponding to the total number of BET numbers and credit counter values are delivered through the medal ejection port 58. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals are discharged to the tray 59.例文帳に追加As a result, the internally stored game media are paid out to the player as actual medals.

ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In step 204, after execution of the start waiting process of step S203, it is determined whether or not the number of bets for medals has reached the specified number, and if the number of bets has not reached the specified number, the start waiting process (step S203) back to If the BET number has reached the specified number, it is determined in step S205 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is operated, after activating the main line ML, step S206 executes acceptance prohibition processing for prohibiting bet acceptance. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS207では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS208では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。 In step S207, a lottery process is executed for performing a lottery for a winning combination in the current game. In step S208, reel control processing for each reel 32L, 32M, 32R is executed. In the reel control process, the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate, and when the stop buttons 42 to 44 are operated to generate a stop command, the corresponding reels 32L, 32M and 32R are stopped. I do.

ステップS209では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S209, medal payout processing is executed. In the medal payout process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with the number of medals or virtual medals corresponding to the minor winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, the value corresponding to the small win this time is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the upper limit storage number, the upper limit storage number is exceeded. The hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the number of medals is paid out to the medal tray 59.例文帳に追加

ステップS210では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップS207の抽選処理、ステップS208のリール制御処理、ステップS210の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。 In step S210, a process for dealing with the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game. Next, the lottery process in step S207, the reel control process in step S208, and the process for dealing with the end of the game in step S210 will be described in detail.

[抽選処理]
図10は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS207の抽選処理について説明する。
[Lottery process]
FIG. 10 is a flowchart showing lottery processing. The lottery process of step S207 in the normal process will be described.

ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, first, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, the lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is read from the main ROM 73 . Here, in the slot machine 10, six stages of winning probabilities from a set value of "1" to a set value of "6" are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on. By performing a predetermined operation together with , it is possible to set which winning probability the lottery process is to be executed based on. In general, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n". In addition, in the present embodiment, there are three types of internal modes in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same stage: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state. . In step S302, a lottery table corresponding to the combination of the current set value and the current game state is selected.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to "1", and in step S304, the judgment value DV used when judging the winning combination is set. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV "1" and the corresponding point value PV are added to this random value. A new judgment value DV is set.

ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 In step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535", in step S306, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main side RAM 74 is executed. In the winning data acquisition process, all the winning data set for the current index value IV in the lottery table to be referred to are set in the main RAM 74 . In the state where the winning data is set, if the winning data is winning data other than the bonus winning data, it is cleared to "0" after the end of the current game regardless of whether or not the winning corresponding to the winning data is established. If it is winning data, it is cleared to "0" when winning is established.

一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 On the other hand, if the judgment value DV does not exceed "65535", it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In step S307, 1 is added to the index value IV, and in step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is an object to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the success or failure of the previous hand (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV. Based on this, the winning judgment is made.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容、中期待度内容、低期待度内容、もしくはフリーズ演出などが設定されている。 If the process of step S306 is executed, or if a negative determination is made in step S308, this means that the determination of whether the winning combination is correct has been completed. In this case, in step S309, processing for determining the content of the effect is executed. In the effect content determination process, a process for determining the general content of the effect to be executed in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 in the current game is executed. As the content of the outline, high expectation content, medium expectation content, low expectation content, freeze effect, etc. are set so that the degree of expectation for the occurrence of the bonus state or AT state is gradually lowered.

図11は、演出内容の決定処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS309の演出内容の決定処理について説明する。 FIG. 11 is a flow chart showing processing for determining the content of the effect. The determination processing of the content of the effect in step S309 in the lottery processing will be described.

ステップS309-1では、ステップS306で取得された当選データが、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかであるか否かを判定する。本実施形態に係るチャンスリプレイA及びチャンスリプレイBは、フリーズ演出発生及びメインAT状態移行(但し、有利区間中)の契機役となっている。ステップS309-2では、当選データがチャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかである場合、主側RAM74のフリーズ演出フラグに「1
」をセットする。
In step S309-1, it is determined whether the winning data acquired in step S306 is either chance replay A or chance replay B. Chance replay A and chance replay B according to the present embodiment serve as triggers for the occurrence of a freeze effect and the transition to the main AT state (however, during the advantageous section). In step S309-2, if the winning data is either chance replay A or chance replay B, the freeze effect flag of the main side RAM 74 is set to "1".
” is set.

一方、ステップS309-3では、当選データがチャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかでない場合、そのほかの演出内容の決定を行う。例えば、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件に対応する演出内容抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 On the other hand, in step S309-3, if the winning data is not either chance replay A or chance replay B, other effect contents are determined. For example, by using an effect content lottery table corresponding to the condition of the winning hand in the current game, the outline of the effect is determined by lottery.

図10に戻り、ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Returning to FIG. 10, in step S310, the information corresponding to the general content determined in the effect content determination process is set in the game start command, and the game start command is set as a transmission target to the effect side MPU 82. The game start command is a command for making the production side MPU 82 recognize that a new game has started, and is for making the production side MPU 82 recognize the general content of the production decided by the main side MPU 72. It is a command, and is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。 When receiving the game start command, the production side MPU 82 grasps the general content of the production in the current game from the game start command, and performs the details of the production in a manner corresponding to the grasped general content of the production. It is decided by lottery. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 83 to the performance side RAM 84, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display of the image display device 66 are performed. Execute control.

その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。 Thereafter, in step S311, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed.

ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、1/6となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。 In step S312, a notification control process is executed. In the notification control process, in the non-bonus state and in the AT state, if the winning order bell is won, the player recognizes the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the winning order bell. An enabling notification (so-called Bell Navi) is executed. Thus, by stopping the reels in accordance with the displayed stop order, the player can complete the winning of the pushing order bell without missing the winning pushing order bell. However, since the notification control process is not executed in the non-AT state, in order to win the pressing order bell, the pressing order of the stop buttons 42 to 44, which is 1/6, must be correctly answered. If the pushing order is incorrect, the pushing order bell will be missed. Note that the notification for allowing the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is started before the reels 32L, 32M, 32R can be stopped in the corresponding game.

(遊技状態)
図12は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。
(Game state)
FIG. 12 is a diagram showing the mode of transition of the game state. Here, the game states of the slot machine 10 according to this embodiment will be described.

本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の3種類が存在している。 In this embodiment, there are three types of lottery modes, non-bonus internal state, bonus internal state, and bonus state, in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same level.

ボーナス非内部状態は、RBBのボーナスに当選していない状態である。RBBのボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。 The bonus non-internal state is a state in which the RBB bonus has not been won. If the RBB bonus is won, the state shifts to the bonus internal state.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このRBB入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。RBBのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。 The bonus internal state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. The winning flag of RBB is carried over to the game after the game in which the player has won. The period until this RBB winning is established is called a bonus internal state. When the RBB bonus is won, the game shifts to the bonus state.

ボーナス状態は、RBBのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。 The bonus state is a state in which the RBB bonus has been won. When the bonus ends, the status is shifted to the bonus non-internal state again.

また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばアシストタイム:AT等)を有することができない区間をいう。 At the same time, in the present embodiment, there are two types of game states, a normal section and an advantageous section, as sections for determining whether or not the performance related to the instruction function can be obtained. The advantageous section means a section in which performance (for example, AT) related to the instruction function can be obtained, and more specifically, for example, a section in which a lottery for transition to the AT state can be executed or a stay in the AT state can be performed. Conversely, the normal section refers to a section in which the performance related to the instruction function (for example, assist time: AT, etc.) cannot be provided.

遊技者にとって、非AT状態よりも遊技上有利な遊技状態であるところのAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時、例えば有利区間移行抽選に当選する等の有利区間移行条件を満たすことで、遊技状態をまず有利区間に移行させる。つまり、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。 For the player, in order to execute the lottery for transition to the AT state, which is a game state more advantageous in terms of game than the non-AT state, or to stay in the AT state, the player must win the lottery for transition to the advantageous section, for example, when staying in the normal section. The game state is first shifted to the advantageous section by satisfying the advantageous section transition condition such as to. In other words, in order to execute the lottery to move to the AT state or stay in the AT state, during the stay in the normal section, the advantageous section transition conditions, such as winning the advantageous section transition lottery, are satisfied. need to move to

また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件(通常区間転落条件ともいう)が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行(転落)する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、1回の有利区間における最大滞在ゲーム数(例えば1500G)を超えたこと、又は1回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数(例えば2400枚)を超えたことなど、ある程度自由な設計が可能である。 Also, when the normal section transition condition (also referred to as the normal section fall condition) is satisfied while staying in the advantageous section, the advantageous section ends and shifts (falls) to the normal section. Normal section transition conditions are, for example, winning the normal section transition lottery, exceeding the maximum number of staying games in one advantageous section (e.g. 1500G), or the maximum net increase in the number of game media in one advantageous section (e.g. 2400 sheets), it is possible to design freely to some extent.

次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。 Next, the lottery tables referred to during the bonus non-internal state, bonus internal state, and bonus state will be described respectively.

(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図13は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図13は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
(Lottery table for bonus non-internal state)
FIG. 13 shows a bonus non-internal state table. FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning modes established.

ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。 When staying in the bonus non-internal state, the lottery table for bonus non-internal state is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 Index values IV are set in the bonus non-internal state table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the free run counter.

インデックス値IV=1には、押順ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32L、第2停止(次に停止指令が発生したリール)が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 The index value IV=1 is set with the bell-push order winning data and the first compensation winning data. When winning with index value IV=1, as shown in FIG. 14, the left reel 32L is the first stop (the reel to which the stop command is issued first), and the second stop (the reel to which the next stop command is issued). When is the middle reel 32M, the pressing order bell winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first compensation winning prize is surely generated.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R to stop the reels within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By carrying out such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and it is possible to avoid establishment of a prize corresponding to a combination that has not been won. becomes. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). say). In general, compensation winning, bell winning, and various replay winnings are winning modes in which no loss occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. This is a winning mode in which a prize may be missed depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=2には、押順ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 For the index value IV=2, the winning order bell winning data and the second complementary winning data are set. When winning with index value IV=2, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L and the second stop is the right reel 32R, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. The winning of the pushing order bell is surely established, and in the other cases, the second compensation winning is surely established.

インデックス値IV=3には、押順ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=3 is set with the bell-push order winning data and the third compensation winning data. When winning with the index value IV=3, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M and the second stop is the left reel 32L, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=4には、押順ベル当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=4 is set with the bell-pressing-order winning data and the fourth complementary winning data. When winning with the index value IV=3, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M and the second stop is the right reel 32R, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=5には、押順ベル当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=5 is set with the bell-push order winning data and the fifth complementary winning data. When winning with index value IV=5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R and the second stop is the left reel 32L, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=6には、押順ベル当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 For the index value IV=6, the winning order bell winning data and the sixth compensation winning data are set. When winning with index value IV=6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R and the second stop is the middle reel 32M, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

このようにインデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、ベル(所謂、6択ベル)が揃うことになる。 In this way, when one of the bell winning data with the index value IV=1 to 6 and the 1st to 6th complementary winning data is won, one of the six pressing orders of the stop buttons 42 to 44 is selected. When the stop buttons 42 to 44 are operated according to the pressing order of , the bells (so-called 6-choice bells) are aligned.

インデックス値IV=7には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図14に示すように、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=7. If the winning is achieved with the index value IV=7, as shown in FIG. 14, the common bell winning is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=8には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Watermelon winning data is set to index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 14, a watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the watermelon prize will not be established (so-called dropout).

インデックス値IV=9には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Cherry winning data is set to the index value IV=9. If a win is made with the index value IV=9, as shown in FIG. 14, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established (so-called dropout).

インデックスIV=10で当選となった場合、1枚役当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある。 If a win is made with index IV=10, 1-card winning data is set. If a win is made with the index value IV=10, as shown in FIG. 14, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the single winning combination will not be established.

インデックスIV=11で当選となった場合、RBB役当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB役入賞が成立しない可能性がある。 If a win is made with index IV=11, RBB winning data is set. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 14, the RBB winning combination can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the RBB winning combination will not be established.

なお、RBB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Winning data other than the RBB winning data are erased in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and are not carried over to the games following the winning game. On the other hand, the RBB winning data is stored and held until the corresponding RBB winning is established even in the games subsequent to the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared. In this case, in a game in which the RBB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the RBB winning data is excluded from the lottery. As a result, it is possible to prevent the RBB winning data from being newly stored even though the RBB winning data is already stored, and the accumulation of a plurality of RBB winning data is prevented. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=12には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。 Replay winning data is set to index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 14, the replay win is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is about 1/7.3.

インデックス値IV=13には、チャンスリプレイA当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にチャンスリプレイA入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、チャンスリプレイA当選確率は、約1/60000である。 Chance replay A win data is set to index value IV=13. If a win is made with the index value IV=13, as shown in FIG. 14, the chance replay A prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the chance replay A winning probability is about 1/60000.

インデックス値IV=14には、チャンスリプレイB当選データが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にチャンスリプレイB入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、チャンスリプレイB当選確率は、約1/60000である。 Chance replay B winning data is set to the index value IV=14. If a win is made with the index value IV=14, as shown in FIG. 14, the chance replay B prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the chance replay B winning probability is about 1/60000.

(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図15は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus internal state)
FIG. 15 is a diagram showing a bonus internal state table. When staying in the bonus internal state, the bonus internal state lottery table is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBBの当選~入賞成立までの間に参照される。 The bonus internal state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. Since the winning flag of RBB is carried over to the games following the winning game, the bonus internal state table is referred to between the winning of RBB and establishment of winning.

インデックス値IV=1~10には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値IV=11には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
Index values IV=1 to 10 are set with the same lottery data as in the bonus non-internal state lottery table, so repeated description will be omitted. Also, replay winning data is set to the index value IV=11. If the reel is won with the index value IV=10, the replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=12には、チャンスリプレイA当選データが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にチャンスリプレイA入賞が成立する。また、インデックス値IV=13には、チャンスリプレイB当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にチャンスリプレイB入賞が成立する。 Chance replay A winning data is set to the index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, the chance replay A win is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. Chance replay B winning data is set to index value IV=13. If a win is made with the index value IV=13, the chance replay B win is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。 In the case of the bonus internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is higher than the replay winning probability (approximately 1/7.3) in the bonus non-internal state, and the replay winning probability is , about 1/3.9. That is, in the internal bonus state, the RT state (high replay state) is higher than in the non-bonus state.

またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~14の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。 In addition, in the bonus internal state table, if none of the index values IV=1 to 14 is won, the result is "lost". According to the bonus internal state table according to the present embodiment, the probability of "losing" is about 1/1.6 in the case of betting 3 coins.

ボーナス内部状態中においては、RBBのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1~10の小役やインデックス値IV=11のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBBの成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。 In the bonus internal state, although the RBB bonus is won, in a game in which a small winning combination with an index value of IV=1 to 10 or a replay with an index value of IV=11 is won, these small winning combinations or replays are given priority. Since the reels are controlled so as to be established at , the player cannot establish the RBB winning. On the other hand, in the case of "losing", the player can establish the prize by aiming at the established symbol of RBB with the winning flag carried over.

(ボーナス状態用抽選テーブル)
図16は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、RBBが存在する。RBB入賞すると、RBB状態(ボーナス状態)に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus status)
FIG. 16 is a diagram showing a bonus state lottery table. As described above, in this embodiment, RBB exists as a type of bonus. When an RBB prize is won, the player stays in the RBB state (bonus state), and the lottery table for the bonus state is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=1. When winning is achieved with the index value IV=1 during RBB, the common bell win is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=2には、1枚役当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 The index value IV=2 is set with 1-card winning data. If a win is made with index value IV=2 during RBB, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning of the one-card combination will not be established (so-called dropout).

RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。RBB状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する(図12)。 The RBB state ends, for example, when a termination condition is satisfied, which is set such that the number of game media paid out after the RBB state is started is equal to or greater than the termination reference number (for example, "105"). When the RBB state ends, the gaming state shifts to the non-bonus state (FIG. 12).

{報知制御処理}
図17は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
{Notification control process}
FIG. 17 is a flowchart showing notification control processing. The notification control process of step S312 in the lottery process will be described.

ステップS401では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1~6(図13、15)のいずれかで当選となった場合である。 In step S401, it is determined whether or not the order bell has been won. Specifically, in the bonus non-internal state or in the bonus internal state, it is a case of winning with any of the index values IV=1 to 6 (FIGS. 13 and 15).

ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1又は2(即ち、小AT状態中又はメインAT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1又は2であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図14)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。 In step S402, it is determined whether or not the value of the AT state flag of the main side RAM 74 is 1 or 2 (that is, during the small AT state or during the main AT state). In step S403, on condition that the value of the AT state flag is 1 or 2, a stop order acquisition process is executed. In the stop order acquisition process, the display correspondence table (FIG. 14) of the main ROM 73 is referenced to acquire the stop order that enables the winning of the winning order by pressing the bell with the index value IV that was won this time.

ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。 In step S404, the notification execution command and the stop order command are set as objects to be transmitted to the effect side MPU82. The notification execution command is a command for making the effect-side MPU 82 recognize that notification related to the winning combination should be executed in the current game. This is a command for making the production side MPU 82 recognize the stop order of 32R (so-called Bell Navi).

報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS404にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the content of notification on the image display device 66 . The stop order command is set in one-to-one correspondence with the type of stop order notified by the image display device 66, and in step S1804, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the generation of the bell prize is determined. A stop order command corresponding to is read from the main ROM 73 and set as a transmission target. Various commands set in step S404 are transmitted to the effect side MPU 82 in command output processing (step S110) in the timer interrupt processing.

このような報知制御処理により、小AT状態又はメインAT状態を含むAT状態(アシストタイム状態)においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。 With such notification control processing, in the AT state (assist time state) including the small AT state or the main AT state, the index value IV=1 to 6 is pushed in the bonus non-internal state table or the bonus internal state table. In the event that a winning is made with any of the order bell winning data and the 1st to 6th compensation winning data, an image display device 66 displays a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the winning order of the bell. is displayed. By stopping the reels in accordance with the displayed order of stopping, the player can easily achieve the winning order of pressing the bell without missing the winning bell.

図18は、画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。
演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて表示される。
FIG. 18 is a diagram showing notification of the reel stop order on the image display device 66. As shown in FIG.
When receiving both the notification execution command and the stop order command from the main side MPU 72, the effect side MPU 82 displays an image of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop order command on the image display device 66. Set the data required for Thereafter, the effect-side MPU 82 executes notification start processing. In the notification start process, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 66. FIG.

画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。 When the image display device 66 notifies the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the image display device 66 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game. , the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R. is displayed.

(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 In (a), for example, it is shown how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. In this case, the left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. An image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed in the right unit display image G3.

また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置66には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。 When only the types of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped are to be notified, the image display device 66 displays the left unit display image G4 corresponding to the left reel 32L and the middle unit display image G4 corresponding to the middle reel 32M. G5 and a right unit display image G6 corresponding to the right reel 32R are displayed.

(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。 (b) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M and the second and third stops are optional. In this case, the image corresponding to the stop order of the left reel 32L is not displayed on the left unit display image G4, and the image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G5. An image corresponding to the stop order of the right reel 32R is not displayed in the right unit display image G6.

上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。 As described above, the manner in which winnings are established differs according to the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In the notification control process, on the condition that it is in the AT state, the reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the image display device 66 in relation to the winning combination (for example, the order bell, etc.) so that the winning combination can be won. A notification display of the stop order is performed. This allows the player to recognize the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R.

[リール制御処理]
図19は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208のリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
FIG. 19 is a flowchart showing reel control processing. The reel control processing of step S208 in the normal processing will be described.

リール制御処理では、まずステップS500において、フリーズ演出フラグ=1であるか否かを判定する。今回のゲームにおいて、抽選処理においてチャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかが当選し、即ち当選データがチャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかである場合、フリーズ演出フラグに1がセットされている(ステップS309-2)。フリーズ演出フラグ=1である場合、ステップS501-1において、回転演出処理を行う。回転演出処理は、フリーズ演出用にリール制御を用いた演出を行うためのフリーズ演出用処理である。 In the reel control process, first, in step S500, it is determined whether or not the freeze effect flag=1. In this game, if either chance replay A or chance replay B is won in the lottery process, that is, if the winning data is either chance replay A or chance replay B, the freeze effect flag is set to 1. (Step S309-2). If the freeze effect flag=1, then in step S501-1, rotation effect processing is performed. The rotation effect process is a freeze effect process for performing an effect using reel control for a freeze effect.

本実施形態に係る回転演出処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアにフリーズ演出用の回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてフリーズ演出用にステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rの全リールが回転を開始する。リール加速後に全リールが通常速度(通常速度よりも高速又は低速である演出用速度でもよい)に定速回転し、回転開始から所定時間経過後(例えば5秒後)に、演出上、「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、中段ラインに自動停止させる。ここまでがいわゆるフリーズ演出処理部分である。 In the rotation effect process according to the present embodiment, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not passed waits until the wait time elapses. When the wait time elapses, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information for freeze performance in a motor control storage area provided in the main side RAM 74.例文帳に追加. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor for freeze effect is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and all the reels 32L, 32M, 32R start rotating. After the reels are accelerated, all the reels rotate at a constant speed at a normal speed (it may be a performance speed that is higher or lower than the normal speed), and after a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of rotation, a red 7", "Red 7", "Red 7" (in the case of chance replay A winning) or "Red 7", "Red 7", "BAR" (in the case of chance replay B winning) automatically stop at the middle line. This is the so-called freeze effect processing portion.

次いで、自動停止から所定時間経過後(例えば5秒後)に、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアにランダム遅延用の回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてランダム遅延用にステッピングモータの加速処理が開始される。具体的には、自動停止から所定時間経過後(例えば5秒後)に、今度ははじめに左リール32Lのステッピングモータの加速処理を開始させ、左リール32Lを定速回転させる。左リール32Lの回転を開始してから約500msec経過後、中リール32Mのステッピングモータの加速処理を開始させ、通常速度で定速回転させる。中リール32Mの回転を開始してから約500msec経過後、右リール32Rのステッピングモータの加速処理を開始させ、右リール32Rを定速回転させる(このようにリールの回転開始タイミングをランダムにするため処理をランダム遅延処理という)。全リールが通常速度に定速回転するまで待機し、回転演出処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示させることにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。この後、S502へ進む。 Next, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the automatic stop, a motor control initialization process is performed to set rotation start information for random delay in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor for random delay is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing. Specifically, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the automatic stop, the stepping motor of the left reel 32L is first accelerated, and the left reel 32L is rotated at a constant speed. About 500 msec after the start of rotation of the left reel 32L, acceleration processing of the stepping motor of the middle reel 32M is started to rotate at a normal speed at a constant speed. Approximately 500 msec after the start of rotation of the middle reel 32M, acceleration processing of the stepping motor of the right reel 32R is started, and the right reel 32R is rotated at a constant speed (in order to randomize the rotation start timing of the reel in this way). processing is called random delay processing). The CPU waits until all the reels rotate at a constant speed at a normal speed, and ends the rotation effect processing. In addition, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Players and the like are notified of the fact. After that, the process proceeds to S502.

一方、ステップS500において、フリーズ演出フラグ=1でない場合、ステップS501-2において、通常通りに(フリーズ演出は行われないので)、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに通常の回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 On the other hand, if the freeze effect flag is not 1 in step S500, in step S501-2, rotation start processing for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed as usual (because the freeze effect is not performed). . In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing is performed to set normal rotation start information in the motor control storage area provided in the main side RAM 74. . By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotational speeds of the reels 32L, 32M, 32R become constant, the main MPU 72 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Players and the like are notified of the fact.

回転演出処理又は回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation effect process or rotation start process, in step S502, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If none of the stop buttons 42-44 is operated, the process waits until one of the stop buttons 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process advances to step S503 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S502 and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 A stop instruction command is a command sent to the sub-controller 80 in order to grasp which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of reel slides to be stopped this time is calculated.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S506, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main RAM 74. FIG.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図10)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 10). When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図10)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図19)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。 As a process for setting the stop information, the first stop information setting process executed in step S311 of the lottery process (FIG. 10) and the stop information set process executed in step S511 of the reel control process (FIG. 19) There is a second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. do.

なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42~44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 It should be noted that, for example, the symbols forming the symbol combination corresponding to the push-order bell win, common bell win, replay win, watermelon win, and cherry win are the maximum distances spaced apart in the circulating direction on the corresponding reels 32L, 32M, and 32R. The symbols are arranged so that the number of symbols is four. In such a configuration, if the combination of the result of the lottery process and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the occurrence of any of these winnings, the relevant stop buttons 42 to 44 are operated regardless of the operation order. Stop information is set so that winning occurs.

リール制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 19), when it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the process proceeds to step S513. After setting a prize result command including data corresponding to the result of the prize determination process as an object to be output to the sub-control device 80, the reel control process is terminated.

{入賞判定処理}
図20は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
{Winning Judgment Process}
FIG. 20 is a flow chart showing the winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。 In the winning determination process, in step S601, the type of symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is grasped, and in step S602, the type of symbol stopped on the main line ML on the middle reel 32M is detected. The type is grasped, and in step S603, the type of symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of the pattern, the 2-byte data set for each type of pattern is read from the main ROM 73 .

そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601~ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 Then, in step S604, as a logical operation process of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 are AND-processed with the bits of the same order, so that the 2-byte data corresponding to the symbol combination is processed. Derive the data.

ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。 In step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. When an affirmative determination is made in step S605, a winning handling process is executed in step S606.

入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。 In the winning handling process, it is determined whether or not the winning flag corresponding to the winning that occurred this time is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80 Set as target. Upon receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 uses the speaker 65 and the image display device 66 to notify the abnormality corresponding to the illegal winning.

一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図9)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 On the other hand, if the win flag is set to "1", the number of medals to be paid out is reduced so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process if the winning is a minor win. It is set in the payout object counter of the main side RAM74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S203 in the normal processing (FIG. 9), a flag setting process is executed to enable setting of the same number of bets as the current bet number.

[遊技終了時の対応処理]
図21は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS210の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図21を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS703の区間管理処理、ステップS706のAT移行チャンス処理、ステップS707の小AT状態処理、ステップS708のメインAT状態処理についてそれぞれ詳しく説明する。
[Correspondence processing at the end of the game]
FIG. 21 is a flow chart showing a corresponding process at the end of the game. The corresponding processing at the end of the game in step S210 in the normal processing will be described. First, referring to FIG. 21, the overall processing for responding to the end of the game will be described. After that, in the processing for responding to the end of the game, bonus processing in step S702, section management processing in step S703, and AT transition chance processing in step S706. , the small AT state processing in step S707, and the main AT state processing in step S708 will be described in detail.

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図16)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。 In the corresponding processing at the end of the game, if the bonus state is set (step S701: YES), the bonus processing is executed (step S702). In the bonus process, if the game is in the bonus winning state, the bonus state flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" to shift the game state to the bonus state because the bonus winning has occurred in the current game. As a result, the bonus state lottery table (FIG. 16) is referred to in the lottery processing in the next and subsequent games. In addition, by transmitting a command indicating the transition to the bonus state to the effect side MPU 82, the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 are caused to start the effect for the bonus state. In addition, when the bonus state is shifted to, bonus winning data is erased from the main side RAM 74, thereby canceling the bonus winning state.

一方、S701にて、ボーナス状態のいずれでもない場合(ステップS701:NO)、区間管理処理(ステップS703)を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。 On the other hand, in S701, if none of the bonus states exist (step S701: NO), section management processing (step S703) is executed. In the section management process, management processing for normal sections or advantageous sections is executed.

続いてS704にて、有利区間フラグが1であるか否かを判定し、有利区間フラグが1である場合にはAT状態フラグの示す処理へ進む(ステップS705)。AT状態フラグが0を示す場合には非AT状態を示し、AT状態フラグが1を示す場合には小AT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合にはメインAT状態を示す。 Subsequently, in S704, it is determined whether or not the advantageous section flag is 1. If the advantageous section flag is 1, the process proceeds to the process indicated by the AT state flag (step S705). When the AT state flag indicates 0, it indicates the non-AT state, when the AT state flag indicates 1, it indicates the small AT state, and when the AT state flag indicates 2, it indicates the main AT state.

AT状態フラグが0を示す場合、ステップS706のAT移行チャンス処理へ進む。AT状態フラグが1を示す場合、ステップS707の小AT状態処理へ進む。AT状態フラグが2を示す場合、ステップS708のメインAT状態処理へ進む。 If the AT state flag indicates 0, the process proceeds to AT shift chance processing in step S706. If the AT state flag indicates 1, the process advances to small AT state processing in step S707. If the AT state flag indicates 2, the process proceeds to main AT state processing in step S708.

有利区間フラグが1でない場合(ステップS704)、AT移行チャンス処理(ステップS706)を実行した後、小AT状態処理(ステップS707)を実行した後、メインAT状態処理(ステップS708)を実行した後、フリーズ演出フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS709)。フリーズ演出フラグ=1である場合(ステップS709:YES)、主側RAM74のフリーズ演出フラグに「0」をセットする(ステップS710)。回転演出処理(フリーズ演出発生)は当選ゲームのみとし、次回の処理回では回転演出処理を発生させないようにするためである。最後に、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS711)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
{ボーナス用処理}
図22は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図24のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
If the advantageous section flag is not 1 (step S704), after executing the AT transition chance process (step S706), after executing the small AT state process (step S707), after executing the main AT state process (step S708) , it is determined whether or not the freeze effect flag=1 (step S709). If the freeze effect flag=1 (step S709: YES), the freeze effect flag in the main RAM 74 is set to "0" (step S710). This is because the rotation effect processing (freezing effect generation) is performed only in the winning game, and the rotation effect processing is not generated in the next processing time. Finally, a game end command is set as an object to be transmitted to the effect side MPU 82 (step S711). The game end command is a command for making the effect side MPU 82 recognize that one game has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.
{Bonus processing}
FIG. 22 is a flowchart showing bonus state processing. In step S702 of FIG. 24, if the bonus state is set, bonus state processing is executed as bonus processing.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS801:YES)、次に、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS802)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。 On the condition that game media have been awarded in the current game (step S801: YES), next, subtraction processing of the bonus counter provided in the main RAM 74 is executed (step S802). The bonus counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not the total number of game media paid out since the start of the bonus state has reached or exceeded the end reference number. When the bonus state is started, the end reference number is set in this bonus counter. In the bonus counter subtraction process, the number of game media provided in the current game is subtracted from the value of the bonus counter.

減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS803:YES)、ボーナス終了処理を実行する(ステップS804)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。 If the value of the bonus counter after the subtraction is "0" (step S803: YES), bonus end processing is executed (step S804). In the bonus end processing, the bonus state is ended by clearing the bonus state flag of the main side RAM 74 to "0". Also, by transmitting a command indicating that the bonus state has ended to the effect side MPU 82, the effect for the bonus state in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is terminated.

次いで、ボーナス終了処理を実行後(ステップS804)もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」でない場合(ステップS803:NO)、有利区間フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS805)。有利区間フラグ=1である場合(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS806)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在G数カウンタにカウントされる。 Next, if the value of the bonus counter is not "0" after executing the bonus ending process (step S804) or after subtraction (step S803: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag is 1 (step S805). ). If the advantageous section flag=1 (step S805: YES), 1 is added to the advantageous section staying G number counter provided in the main RAM 74 (step S806). The advantageous section staying G number counter is a counter for counting the number of staying games from the start of the advantageous section to the end of the advantageous section. In this embodiment, the game can be played while staying up to 1500G during one advantageous section. When the maximum 1500G is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous section flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous section, the number of games played during the bonus period is also counted in the advantageous section staying G number counter.

また、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する(ステップS807)。純増枚数カウンタ(MYカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数3枚のマイナス分純増枚数を減算する。 Further, addition/subtraction processing of the net increase number counter provided in the main RAM 74 is executed (step S807). The net increase number counter (MY counter, also referred to as cumulative net increase number counter) is a counter for counting the cumulative net increase number of game media acquired up to now from the start of the advantageous section. In this embodiment, up to 2400 game media can be acquired during one advantageous section. When the maximum of 2400 sheets is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous zone flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous zone, the number of game media obtained during the bonus is also counted in the net increase counter. Note that the net increase number counter counts the difference in the number of won during the advantageous period, so even if the game media cannot be obtained in the current game, the net increase number is subtracted by, for example, the minus of the bet number of three.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS808)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS808:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS809)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS810)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S808). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the number of Gs during stay in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S808: YES), the advantageous section flag and the AT state flag are set to "0". (Step S809), the advantageous section is ended and the player falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S810).

{区間管理処理}
図23は、区間管理処理を示すフローチャートである。図21のステップS703において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。
{Section management processing}
FIG. 23 is a flowchart showing section management processing. In step S703 of FIG. 21, section management processing is executed for mutual sections of normal sections and advantageous sections. As described above, the advantageous section refers to a section in which performance (for example, AT) related to the indicating function can be provided.

まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する(ステップS901)。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS905へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。 First, it is determined whether the current segment of stay is a normal segment or an advantageous segment (step S901). If the advantageous section flag=0 (step S901: YES), that is, if the vehicle is staying in the normal section, the process proceeds to step S902. On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 (step S901: NO), the process proceeds to step S905. Note that the advantageous section flag=0 means staying in the normal section, and the advantageous section flag=1 means staying in the advantageous section.

通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。 If it is a normal section, an advantageous section transition lottery is executed (step S902). In the advantageous zone transition lottery process, the advantageous zone transition lottery table corresponding to the number of bets (number of bets) is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read. The value of the read out lottery counter is checked against the above-mentioned advantageous zone transition lottery table.

図24は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。 FIG. 24 is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. An advantageous zone transition lottery table is referred to, and an advantageous zone transition lottery process is executed.

本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1~6の押順ベル及び第1~6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=10の1枚役、インデックス値IV=11のRBB、インデックス値IV=12のリプレイが当選した場合、インデックス値IV=13のチャンスリプレイAが当選した場合、インデックス値IV=14のチャンスリプレイBが当選した場合、100%の確率で有利区間移行抽選に当選する。 According to this advantageous section transition lottery table, during the stay in the normal section, in the current game, for example, pressing order bells with index values IV = 1 to 6 and 1st to 6th compensation, common bells with index value IV = 7, index If watermelon with value IV=8, cherry with index value IV=9, single hand with index value IV=10, RBB with index value IV=11, and replay with index value IV=12 are won, index value IV=13. If the chance replay A of is won, and if the chance replay B of the index value IV=14 is won, the advantageous section transition lottery is won with a probability of 100%.

なお、有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば100%の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。 In addition, in the case of the advantageous section transition lottery table, if any role is won, the probability of winning the advantageous section transition lottery is 100%. Also, the advantageous zone transition lottery table may be set so that the advantageous zone transition lottery is won only with a predetermined probability.

再び図24を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。また、小AT天井カウンタを0リセットする(ステップS904)。小AT天井カウンタは規定される小AT天井G数(例えば600G)をカウントするためのカウンタである。 Refer to FIG. 24 again. If the advantageous section transition lottery process wins (step S903: YES), the advantageous section flag is set to "1" (step S904). As a result, the normal section shifts to the advantageous section having performance related to the instruction function. Also, the small AT ceiling counter is reset to 0 (step S904). The small AT ceiling counter is a counter for counting the defined small AT ceiling G number (eg, 600G).

一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS905へ進む。 On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 in S901 (step S901: NO), that is, if the vehicle is staying in the advantageous section, the process proceeds to step S905.

有利区間に滞在している場合、有利区間滞在G数カウンタ及び小AT天井カウンタをそれぞれ1づつ加算する(ステップS905)。有利区間中の滞在Gおよび小AT天井G数をカウントするためである。 If the player is staying in the advantageous section, the advantageous section staying G number counter and the small AT ceiling counter are each incremented by one (step S905). This is for counting the number of staying G and small AT ceiling G in the advantageous section.

次いで、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する(ステップS906)。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。 Next, the number of net increase obtained or decreased in the current game is added to or subtracted from the net increase number counter (step S906). This is for counting the number of net increases in the advantageous section. It should be noted that even if the game media could not be acquired in the current game, the minus amount of the net increase is subtracted.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS907)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS907:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS908)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS909)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S907). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the number of Gs during stay in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S907: YES), the advantageous section flag and the AT state flag are set to "0". (Step S908), the advantageous section is ended and the player falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S909).

一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS907:NO)、区間管理処理を終了する。 On the other hand, if the number of Gs staying in the advantageous section does not exceed the maximum of 1500G and the cumulative net increase acquisition number does not exceed the maximum of 2400 (step S907: NO), the section management process ends.

{小AT移行チャンス処理}
図25は、小AT移行チャンス処理を示すフローチャートである。小AT移行チャンス処理(ステップS706)について説明する。小AT移行チャンス処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが0を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非AT状態においてに実行される。
{Small AT shift chance processing}
FIG. 25 is a flowchart showing small AT shift chance processing. The small AT shift chance process (step S706) will be described. The small AT shift chance process is executed when the advantageous interval flag indicates 1 and the AT state flag indicates 0, that is, during the advantageous interval, during the non-bonus period, and in the non-AT state.

まず今回のゲームにおいて、AT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1101)。AT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー、一枚役、チャンスリプレイA及びチャンスリプレイB(但し正確にいえばチャンスリプレイA及びチャンスリプレイBは例外的にAT移行抽選契機役)などが該当する。AT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1101:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS1102)。なお、AT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもAT移行抽選契機役に当選すればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not the AT shift lottery opportunity has been won (step S1101). The AT shift lottery trigger role includes, for example, watermelon, cherry, one-piece role, chance replay A and chance replay B (however, to be precise, chance replay A and chance replay B are exceptionally AT transition lottery trigger roles). . If the AT shift lottery trigger role is won (step S1101: YES), AT shift lottery processing is executed (step S1102). Even if the winning of the AT shift lottery opportunity is not established, if the AT shift lottery opportunity is won, the AT shift lottery process is executed. However, it is not limited to this, and the configuration may be such that the AT transition lottery process is executed on the condition that the corresponding prize is established.

AT状態へのAT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。 In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table is read from the main ROM 73, and the lottery counter value updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read. is collated against the read AT transfer lottery table.

図26は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非AT状態中において、AT移行抽選契機役に当選となった場合、AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 FIG. 26 is a diagram showing an example of an AT transfer lottery table. In the advantageous section, in the non-bonus state and in the non-AT state, when the AT shift lottery trigger role is won, the AT shift lottery process is executed based on the AT shift lottery table.

AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、小AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で小AT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、小AT移行抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で小AT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、小AT移行抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で小AT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=12のチャンスプリプレイA及びインデックス値IV=13のチャンスプリプレイBで当選となった場合、メインAT移行抽選確率として、全設定値共通の100%の当選確率でメインAT移行抽選処理が実行される。 According to the AT shift lottery table, when a watermelon with an index value IV of 8 is won, the small AT shift lottery process is executed with a winning probability of 10%, which is common to all set values, as the small AT shift lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the small AT shift lottery process is executed with a winning probability of 25%, which is common to all set values, as the small AT shift lottery probability. Also, when winning is won in a one-card combination with index value IV=10, the small AT shift lottery process is executed with a winning probability of 20%, which is common to all set values, as the small AT shift lottery probability. Also, when winning in chance preplay A with index value IV = 12 and chance preplay B with index value IV = 13, the main AT transition lottery probability is 100% winning probability common to all set values. Processing is performed.

再び図25の説明に戻る。AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1103:YES)、当選となったATが小ATか否かを判定する。当選となったATが小ATである場合(ステップS1103-2:YES)、小AT(継続)ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1104)。小ATゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられた小ATゲーム数カウンタに小ATゲーム数として例えば「20」Gをセットする。 Returning to the description of FIG. 25 again. When the AT transition lottery process to the AT state is won (step S1103: YES), it is determined whether or not the AT that won the lottery is a small AT. If the winning AT is a small AT (step S1103-2: YES), a process for setting the number of small AT (continuation) games is executed (step S1104). In the process of setting the number of small AT games, for example, "20" G is set as the number of small AT games in the small AT game number counter provided in the main RAM 74 .

小ATゲーム数の設定処理(ステップS1104)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1105)。AT状態フラグに「1」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS312)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では小AT状態処理(ステップS707)が実行される小AT状態へと移行する。 After the process of setting the number of small AT games (step S1104), the AT state flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1105). By setting the AT state flag to "1", the notification control process (step S312) is performed in the next process of the lottery process, and the small AT state process (step S707) is performed in the next process of the game end response process. ) is executed.

一方、当選となったATが小ATか否かを判定する。当選となったATが小ATでない、即ちメインATである場合(ステップS1103-2:NO)、メインAT状態に突入させるため、メインAT(継続)ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1103-3)。メインATゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたメインATゲーム数カウンタに初期メインATゲーム数として、ステップS306で取得された当選データ(AT移行抽選契機役)がチャンスリプレイAの場合には例えば「300」Gをセットし、チャンスリプレイBの場合には例えば「100」Gをセットする。 On the other hand, it is determined whether or not the winning AT is a small AT. If the winning AT is not the small AT, that is, it is the main AT (step S1103-2: NO), the process of setting the number of main AT (continuation) games is executed in order to enter the main AT state (step S1103- 3). In the process of setting the number of main AT games, the main AT game number counter provided in the main side RAM 74 is set as the initial number of main AT games, and if the winning data (AT transfer lottery trigger) acquired in step S306 is chance replay A is set to, for example, "300" G, and in the case of chance replay B, for example, "100" G is set.

メインATゲーム数の設定処理の後、主側RAM74のAT状態フラグに「2」をセットする(ステップS1103-4)。AT状態フラグに「2」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS312)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではメインAT状態処理(ステップS708)が実行されるメインAT状態へと移行する。 After setting the number of main AT games, the AT state flag of the main side RAM 74 is set to "2" (step S1103-4). By setting the AT state flag to "2", the notification control process (step S312) is performed in the next process of the lottery process, and the main AT state process (step S708) is performed in the next process of the game end response process. ) is executed to the main AT state.

また一方、小AT移行抽選契機役に当選しない場合(ステップS1101:NO)、小AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選とならなかった場合(ステップS1103:NO)、小AT天井カウンタ≧600を満たすか否かを判定する(ステップS1106)。いわゆる小天井判定である。即ち、有利区間開始時点又は前回の小AT状態終了後の何れかから小AT状態に突入することなしに所定の小AT天井G数(例えば600G)まで到達した場合に、小AT状態に移行する。つまり小AT状態は、有利区間中に少なくとも600Gに1回は突入することになる。小AT天井カウンタ≧600を満たす場合(ステップS1106:YES)、小AT移行当選させるため、S1104へ進む。 On the other hand, if the small AT transition lottery trigger role is not won (step S1101: NO), if the AT transition lottery process to the small AT state is not won (step S1103: NO), the small AT ceiling counter≧ 600 is satisfied (step S1106). This is the so-called small ceiling judgment. That is, when reaching a predetermined small AT ceiling G number (for example, 600G) without entering the small AT state either from the start of the advantageous section or after the end of the previous small AT state, the state is shifted to the small AT state. . In other words, the small AT state enters 600G at least once during the advantageous interval. If the small AT ceiling counter≧600 is satisfied (step S1106: YES), the process proceeds to S1104 in order to win the small AT transition.

{小AT状態処理}
図27は、小AT状態処理を示すフローチャートである。小AT状態処理(ステップS707)について説明する。小AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ小AT状態においてに実行される。
{Small AT state processing}
FIG. 27 is a flowchart showing small AT state processing. The small AT state processing (step S707) will be described. The small AT state process is executed when the advantageous interval flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous interval, during the non-bonus and in the small AT state.

今回のゲームにおいて、メインAT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1201)。メインAT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー、一枚役、チャンスリプレイA及びチャンスリプレイBなどが該当する。メインAT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1201:YES)、メインAT移行抽選処理を実行する(ステップS1202)。なお、メインAT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもメインAT移行抽選契機役に当選すればメインAT移行抽選処理が実行されうる。 In the current game, it is determined whether or not the main AT shift lottery opportunity has been won (step S1201). The main AT shift lottery trigger combination includes, for example, watermelon, cherry, single combination, chance replay A, chance replay B, and the like. If the main AT shift lottery opportunity is won (step S1201: YES), the main AT shift lottery process is executed (step S1202). Even if the winning of the main AT shift lottery opportunity is not established, the main AT shift lottery process can be executed if the main AT shift lottery opportunity is won.

メインAT状態へのメインAT移行抽選処理では、メインAT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したメインAT移行抽選テーブルに対して照合する。なお、メインAT移行抽選テーブルは非図示とするが、一例として小AT移行抽選テーブル(図29)をメインAT移行抽選テーブルとして適用してもよい。また、メインAT移行抽選契機役が、本実施形態に係るチャンスリプレイA及びチャンスリプレイBである場合、メインAT移行抽選に100%当選する。 In the main AT transition lottery process to the main AT state, the main AT transition lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read out and used for the lottery. The value of the counter is collated with the read main AT transition lottery table. Although the main AT transition lottery table is not shown, as an example, the small AT transition lottery table (FIG. 29) may be applied as the main AT transition lottery table. Also, if the main AT shift lottery opportunity is Chance Replay A and Chance Replay B according to the present embodiment, the main AT shift lottery wins 100%.

メインAT状態への移行抽選処理にてメインAT移行当選となった場合(ステップS1203:YES)、メインAT当選フラグに1をセットする(ステップS1204)。メインAT当選フラグに1をセットされた場合、小AT状態終了後の時点でメインAT状態に移行させるべくAT状態フラグに2がセットされる。 When the main AT transition lottery process to the main AT state is won (step S1203: YES), the main AT winning flag is set to 1 (step S1204). When the main AT win flag is set to 1, the AT state flag is set to 2 so as to shift to the main AT state after the small AT state ends.

次いで、小ATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1205)。減算後、小ATゲーム数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1206)。上述したように小ATゲーム数カウンタはATゲーム数として、例えば「20」がセットされている。ATゲーム数カウンタ=0になった場合とは、小AT状態で20ゲームの小AT遊技が終了したことを意味するものである。 Then, 1 is subtracted from the value of the small AT game number counter (step S1205). After the subtraction, it is determined whether or not the small AT game counter=0 (step S1206). As described above, the small AT game number counter is set to, for example, "20" as the number of AT games. When the AT game number counter becomes 0, it means that 20 small AT games have been completed in the small AT state.

小ATゲーム数カウンタ=0、即ち小AT遊技が終了した場合(ステップS1206:YES)、メインAT当選フラグが1であるか否かを判定する(ステップS1207)。メインAT当選フラグが1の場合(ステップS1207:YES)、メインAT状態に突入させるため、メインAT(継続)ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1208)。メインATゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたメインATゲーム数カウンタに初期メインATゲーム数として例えば「50」Gをセットする。なお、初期メインATゲーム数は一律固定値(例えば「50」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値50、100、200Gなどの中から何れか一選択的に加算しうる。 When the small AT game number counter=0, that is, the small AT game ends (step S1206: YES), it is determined whether or not the main AT winning flag is 1 (step S1207). If the main AT winning flag is 1 (step S1207: YES), the number of main AT (continuation) games setting processing is executed in order to enter the main AT state (step S1208). In the process of setting the number of main AT games, for example, "50" G is set as the initial number of main AT games in the main AT game number counter provided in the main side RAM 74 . The number of initial main AT games may be set to a uniform fixed value (for example, "50") or determined by lottery. For example, by lottery, one of the prescribed values 50, 100, 200G, etc. can be selectively added.

メインATゲーム数の設定処理(ステップS1208)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「2」をセットするとともに、メインAT当選フラグに0をセットする(ステップS1209)。AT状態フラグに「2」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS312)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではメインAT状態処理(ステップS708)が実行されるメインAT状態へと移行する。メインAT状態はより多い枚数のメダルが獲得できる可能性が高いため、遊技者にとって小AT状態よりも有利なAT状態である。 After setting the number of main AT games (step S1208), the AT state flag of the main side RAM 74 is set to "2" and the main AT winning flag is set to 0 (step S1209). By setting the AT state flag to "2", the notification control process (step S312) is performed in the next process of the lottery process, and the main AT state process (step S708) is performed in the next process of the game end response process. ) is executed to the main AT state. The main AT state is more advantageous to the player than the small AT state because it is highly likely that a larger number of medals can be obtained.

一方、小AT遊技が終了し(ステップS1206:YES)、メインAT当選フラグが1でない場合(ステップS1207:NO)、主側RAM74のAT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1210)、小AT状態を終了させるとともに有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS1211)。 On the other hand, when the small AT game ends (step S1206: YES) and the main AT winning flag is not 1 (step S1207: NO), the AT state flag and the advantageous section flag of the main side RAM 74 are set to "0" (step S1210), end the small AT state, end the advantageous section, and fall to the normal section. Also, the advantageous section staying G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S1211).

最後に、小AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1213)。小AT終了コマンドは、小AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, a small AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1213). The small AT end command is a command for making the effect side MPU 82 recognize that the small AT state has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{メインAT状態処理}
図28は、メインAT状態処理を示すフローチャートである。メインAT状態処理(ステップS708)について説明する。メインAT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが2を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つメインAT状態においてに実行される。
{Main AT state processing}
FIG. 28 is a flowchart showing main AT state processing. Main AT state processing (step S708) will be described. The main AT state processing is executed when the advantageous interval flag indicates 1 and the AT state flag indicates 2, that is, during the advantageous interval, during the non-bonus period, and in the main AT state.

まず今回のゲームにおいて、メインATゲーム数(メインAT継続ゲーム数ともいう)の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1501)。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー、一枚役、チャンスリプレイA及びチャンスリプレイBなどが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合(ステップS1501:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1502)。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行されうる。 First, in the current game, it is determined whether or not the number of main AT games (also referred to as the number of main AT continuation games) has been won (step S1501). The additional lottery opportunity combination includes, for example, watermelon, cherry, single combination, chance replay A, chance replay B, and the like. If the additional lottery trigger role is won (step S1501: YES), the additional lottery process is executed (step S1502). Even if the winning of the additional lottery opportunity is not established, the additional lottery process can be executed if the additional lottery opportunity is won.

上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the additional lottery process, the additional lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read as above. Match against a table.

図29は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってメインAT状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 FIG. 29 is a diagram showing an example of an additional lottery table. In the advantage section, in the non-bonus state and in the main AT state, if the additional lottery trigger role is won, the additional lottery processing is executed based on this additional lottery table.

上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9、10、12又は13で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、AT状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The additional lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. FIG. In other words, when winning with an index value IV of 8, 9, 10, 12 or 13, the probability of winning an additional win is common to all settings. As a result, it is possible to prevent the settings from being advantageous or disadvantageous in terms of the probability of winning an additional prize in the AT state. In addition, since only one type of table common to all settings may be stored in the main ROM 73 as the additional lottery table, it is possible to reduce the storage capacity for pre-storing the additional lottery table.

本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=12のチャンスリプレイA及びインデックス値IV=13のチャンスリプレイBで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の100%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。 According to this additional lottery table, when a watermelon with an index value of IV=8 is won, an additional lottery process is executed with a winning probability of 10%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the additional lottery process is executed with the winning probability of 25%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. In addition, when the player wins the one-card hand with the index value IV=10, the additional lottery process is executed with the winning probability of 20%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. In addition, when the chance replay A with the index value IV=12 and the chance replay B with the index value IV=13 are won, the additional lottery processing is executed with the winning probability of 100%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. be.

再び図28の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1503:YES)、メインATゲーム数の上乗せ処理を実行する(ステップS1504)。メインATゲーム数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたメインATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として例えば「30」Gを加算する。 Returning to the description of FIG. 28 again. If an additional lottery process results in an additional winning (step S1503: YES), an additional process for adding the number of main AT games is executed (step S1504). In the process of adding the number of main AT games, for example, "30" G is added as the number of winning extra games to the main AT game number counter provided in the main side RAM 74 .

なお、上乗せゲーム数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100Gの中から何れか一選択的に加算しうる。また、当選役に応じて当選上乗せゲーム数を変えてもよい。例えば、インデックス値IV=12のチャンスリプレイAが当選したことで上乗せ当選となった場合には例えば「300」Gを加算し、インデックス値IV=13チャンスリプレイBが当選したことで上乗せ当選となった場合には例えば「100」Gを加算することができる。 It should be noted that the number of additional games may be set to a uniformly fixed value (for example, "30") or determined by lottery. For example, one of the specified values 30, 50, and 100G can be selectively added by lottery. Also, the number of winning additional games may be changed according to the winning combination. For example, if a chance replay A with an index value IV of 12 is won and an extra win is made, for example, "300" G is added, and an extra win is made when a chance replay B with an index value IV of 13 is won. For example, "100" G can be added.

次いで、メインATゲーム数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1501:NO)もしくは上乗せ処理の実行後(ステップS1504)、メインATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1505)。減算後、メインATゲーム数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1506)。上述したようにメインATゲーム数カウンタは初期AT継続ゲーム数として、例えば「50」、「100」(例えばチャンスリプレイB当選時)、「300」(例えばチャンスリプレイA当選時)などがセットされる。メインATゲーム数カウンタ=0になった場合とは、メインATゲーム数の上乗せがなかった場合に、メインAT状態で1セット分例えば50ゲームのメインAT遊技が終了したことを意味するものである。 Next, if the additional lottery opportunity for the number of main AT games is not won (step S1501: NO) or after the addition processing is executed (step S1504), the value of the main AT game number counter is subtracted by 1 (step S1505). After the subtraction, it is determined whether or not the main AT game counter=0 (step S1506). As described above, the main AT game number counter is set as the number of initial AT continuation games, such as "50", "100" (for example, when winning chance replay B), "300" (for example, when winning chance replay A), etc. . When the main AT game number counter becomes 0, it means that one set of, for example, 50 main AT games has been completed in the main AT state when the number of main AT games has not been added. .

メインATゲーム数カウンタ=0、即ちメインAT遊技が終了した場合(ステップS1506:YES)、主側RAM74のAT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1507)、メインAT状態を終了させるとともに有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS1508)。 If the main AT game number counter = 0, that is, the main AT game is finished (step S1506: YES), the AT state flag and the advantageous section flag of the main side RAM 74 are set to "0" (step S1507), and the main AT state is set. As well as ending it, the advantageous section is ended and it falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S1508).

最後に、メインAT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1509)。メインAT終了コマンドは、メインAT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, the main AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1509). The main AT end command is a command for making the production side MPU 82 recognize that the main AT state has ended, and the command is transmitted to the production side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

<全体ゲームフロー>
図30は、全体遊技フローを示す図である。典型的な遊技フローを具体的に説明する。
<Overall game flow>
FIG. 30 is a diagram showing the overall game flow. A typical game flow will be specifically described.

本実施形態に係る遊技機は1Gあたりメダルの純増獲得平均枚数を6枚とするいわゆるAT機である。開始時点の遊技状態はボーナス内部状態且つ通常区間であるものとする。遊技者が遊技を開始した後、有利区間移行抽選に当選し、遊技状態が通常区間から有利区間に移行する(図23のステップS901~S904)。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called AT machine in which the average number of net additions of medals obtained per 1G is 6 medals. It is assumed that the game state at the start is the bonus internal state and the normal section. After the player starts playing the game, the player wins the advantage zone shift lottery, and the game state shifts from the normal zone to the advantage zone (steps S901 to S904 in FIG. 23).

遊技状態が通常区間から有利区間に移行すると、その後1G遊技する毎に有利区間滞在G数カウンタ及び小AT天井カウンタが1つづカウントアップする(図23のステップS905)。 When the game state shifts from the normal section to the advantageous section, the advantageous section stay G number counter and the small AT ceiling counter are counted up one by one every time one G game is played after that (step S905 in FIG. 23).

小AT状態へは、小AT状態への移行抽選処理にて小AT移行当選となった場合(図25のステップS1103:YES)、又は有利区間開始時点から小AT状態に突入することなしに所定の小AT天井G数(例えば600G)まで到達した場合に移行する(図25のステップS1106:YES)。小AT状態は、継続ゲーム数を例えば「20」GとするAT状態である。小AT状態中は報知制御処理(図17)が実行される。 The small AT state is entered when the small AT shift lottery process to the small AT state is won (step S1103 in FIG. 25: YES), or when the small AT state is entered without entering the small AT state from the start of the advantageous section. (step S1106 in FIG. 25: YES). The small AT state is an AT state in which the number of continuous games is, for example, 20G. During the small AT state, notification control processing (FIG. 17) is executed.

また、小AT状態中は、小AT状態中のメインAT移行抽選に当選した場合(図27のS1203:YES)、小AT状態終了後にメインAT状態へ突入する。メインAT状態は、継続ゲーム数を例えば「50」Gとする上乗せ型AT状態である。メインAT状態中は報知制御処理(図16)が実行される。また、本実施形態においては、非AT状態中でも、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイB当選に伴いフリーズ演出が発生した場合(図21のS711)、その次回ゲームにおいてメインAT状態へ突入する。メインAT状態は、継続ゲーム数を例えば「50」、「100」(例えばチャンスリプレイB当選時)、「300」(例えばチャンスリプレイA当選時)などとする上乗せ型AT状態である。メインAT状態中は報知制御処理(図17)が実行される。 Also, during the small AT state, if the main AT shift lottery during the small AT state is won (S1203 in FIG. 27: YES), the main AT state is entered after the small AT state ends. The main AT state is an add-on AT state in which the number of continuous games is, for example, 50G. During the main AT state, notification control processing (FIG. 16) is executed. Further, in the present embodiment, even in the non-AT state, if a freeze effect occurs with chance replay A or chance replay B winning (S711 in FIG. 21), the main AT state is entered in the next game. The main AT state is an additional AT state in which the number of continuous games is, for example, "50", "100" (for example, when chance replay B is won), or "300" (for example, when chance replay A is won). During the main AT state, notification control processing (FIG. 17) is executed.

小AT状態終了後にメインAT状態へ突入しなかった場合、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」がセットされ(図28のステップS1210)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(図28のステップS1211)。 If the main AT state is not entered after the small AT state ends, the AT state flag and the advantageous section flag are set to "0" (step S1210 in FIG. 28), and the advantageous section ends and the vehicle falls to the normal section. Also, the advantageous section staying G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S1211 in FIG. 28).

また、メインAT状態が終了した場合などにも、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」がセットされ(図28のステップS1507)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(図28のステップS1508)。 Also, when the main AT state ends, the AT state flag and the advantageous section flag are set to "0" (step S1507 in FIG. 28), and the advantageous section ends and falls to the normal section. Also, the advantageous section staying G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S1508 in FIG. 28).

<フリーズ演出中における回転演出処理動作(リール制御動作)>
図31は、本実施形態に係るフリーズ演出時の回転演出処理を説明する図である。図19のステップ501-1におけるフリーズ演出発生に伴う回転演出処理動作(非脱調発生時)について説明する。
<Rotation effect processing operation (reel control operation) during freeze effect>
FIG. 31 is a diagram for explaining rotation effect processing during freeze effect according to the present embodiment. The rotation effect processing operation accompanying the occurrence of the freeze effect in step 501-1 of FIG. 19 (at the time of non-step-out occurrence) will be described.

フリーズ演出が開始されると、t0において、まず各リール32L,32M,32Rの全リールが回転を開始する。リールが加速し、t1において、全リールの回転速度が通常速度又は演出用速度の定速回転に到達する。 When the freeze effect is started, at t0, all the reels 32L, 32M, 32R start to rotate. The reels are accelerated, and at t1, the rotational speeds of all the reels reach the constant speed rotation of normal speed or performance speed.

次に、t2において左リール32Lの回転速度が減速し、t3においてリール32Lの回転が完全停止し、表示窓部21Lの中段には図柄「赤7」が停止する。続いてt3において中リール32Mの回転速度が減速し、t4において中リール32Mの回転が完全停止し、表示窓部21Mの中段には図柄「赤7」が停止する。さらに続いてt4において右リール32Rの回転速度が減速し、t5において右リール32Rの回転が完全停止し、表示窓部21Rの中段には図柄「赤7」又は「BAR」が停止する。この結果、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止する。ここまでがいわゆるフリーズ演出部分である。 Next, the rotation speed of the left reel 32L is reduced at t2, the rotation of the reel 32L completely stops at t3, and the symbol "red 7" stops at the middle stage of the display window portion 21L. Subsequently, the rotational speed of the middle reel 32M is reduced at t3, the rotation of the middle reel 32M completely stops at t4, and the symbol "red 7" stops at the middle stage of the display window portion 21M. Subsequently, the rotational speed of the right reel 32R is reduced at t4, the rotation of the right reel 32R is completely stopped at t5, and the symbol "RED 7" or "BAR" stops at the middle stage of the display window portion 21R. As a result, for example, after 5 seconds from the start of rotation of all the reels, the symbols "red 7", "red 7", "red 7" (in the case of chance replay A winning) or "red 7", "red 7", "BAR" (chance replay If B is won), it automatically stops when it is lined up on a predetermined line, for example, the middle line. This is the so-called freeze effect part.

これら停止図柄が自動停止してから例えば5秒の間、遊技者に中段ライン上の図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」を十分に見せた後、各リール32L,32M,32Rの全リールをランダム遅延処理によって再始動(再回転)させる。具体的に、t6において、はじめに例えば左リール32Lの回転を開始させる。続いてt7において、中リール32Mの回転を開始させる。続いてt8において、右リール32Rの回転を開始させる。なお、このように1リールづつリールの回転開始タイミングをランダムにする処理をランダム遅延処理という。全リールのそれぞれがランダムな回転開始タイミングで回転を開始し、t9において、全リールが通常速度の定速回転に至ると、各ストップボタン42~44を有効化する。 During, for example, 5 seconds after these stop symbols are automatically stopped, the player is sufficiently given the symbols "Red 7," "Red 7," "Red 7," or "Red 7," "Red 7," and "BAR" on the middle line. After showing, all the reels 32L, 32M, 32R are restarted (re-rotated) by random delay processing. Specifically, at t6, first, for example, the rotation of the left reel 32L is started. Subsequently, at t7, rotation of the middle reel 32M is started. Subsequently, at t8, the rotation of the right reel 32R is started. The process of randomizing the rotation start timing of each reel is called random delay process. All the reels start rotating at random rotation start timings, and at t9, when all the reels reach a constant speed rotation at a normal speed, each stop button 42 to 44 is activated.

なお、フリーズ演出発生ゲームにおいては、遊技者が有効化されたストップボタン42~44を押し順に関わらず押下することで、各リール32L,32M,32Rが停止し、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの入賞に対応する停止図柄が成立する(図5)。 In the freeze effect occurrence game, when the player presses the activated stop buttons 42 to 44 regardless of the pressing order, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and chance replay A or chance replay B is performed. A stop symbol corresponding to winning is established (FIG. 5).

また、上述したように本実施形態に係るチャンスリプレイA及びチャンスリプレイBは、フリーズ演出発生及びメインAT状態移行の契機役となっており、フリーズ演出後に行われるメインATゲーム数の設定処理では、当選データがチャンスリプレイAの場合には例えば「300」Gがセットされ、チャンスリプレイBの場合には例えば「100」Gがセットされる。このため、フリーズ演出中、t5において図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)の何れの図柄が停止したかは、遊技者にとって重要な関心事項である。 In addition, as described above, the chance replay A and the chance replay B according to the present embodiment serve as triggers for the occurrence of the freeze effect and the transition to the main AT state, and in the main AT game number setting process performed after the freeze effect, If the winning data is chance replay A, for example, "300" G is set, and if the winning data is chance replay B, for example, "100" G is set. For this reason, during the freeze production, at t5, the pattern "Red 7", "Red 7", "Red 7" (in the case of chance replay A winning) or "Red 7", "Red 7", "BAR" (in the case of chance replay B winning) It is an important matter of interest for the player to know which of the symbols has stopped.

<フリーズ演出中におけるリール脱調発生時の対応処理1>
図32は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理1を説明する図である。リールの脱調とは、各リールを回転させるためのステッピングモータと、各々のリールとが例えばうまくかみ合わずに空回りして、リールが回転していなかったり、遅かったり、又はスムーズに回転していないなど、リールが本来想定される制御の通りの回転に至っていない状態をいう。
<Corresponding process 1 when reel step-out occurs during freeze effect>
FIG. 32 is a diagram for explaining a countermeasure process 1 when reel step-out occurs in the main MPU. Reel out-of-step means that the stepping motor for rotating each reel and each reel do not mesh well, for example, and the reels spin idle, and the reels do not rotate, are slow, or do not rotate smoothly. , etc., refers to a state in which the reel does not rotate according to the originally assumed control.

フリーズ演出中のt0の全リール回転開始後からt5の間において、例えばt1’にリールの脱調状態が発生した場合、フリーズ演出の継続はもはや不可能であるものとしてフリーズ演出を全て終了させる。また、フリーズ演出終了後はリール制御を再開すべく、t1’においてすみやかにリールの再加速処理を実行する。t1において再加速処理が完了し全リールが通常速度の定速回転に到達した場合に、ストップボタン押下が有効化され、当該ゲームにおいてリール停止操作が可能となる。 During the period from t0 after the start of rotation of all the reels during the freeze performance to t5, when a reel out-of-step condition occurs, for example, at t1', the freeze performance is completely terminated assuming that the continuation of the freeze performance is no longer possible. Further, after the end of the freeze effect, re-acceleration processing of the reels is promptly executed at t1' in order to resume the reel control. When the re-acceleration process is completed at t1 and all the reels have reached the constant speed rotation of the normal speed, the pressing of the stop button is validated, and the reel stop operation becomes possible in the game.

なお、フリーズ演出が終了された場合でもフリーズ演出発生ゲーム、即ちチャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの何れかの当選ゲームであるため、遊技者が有効化されたストップボタン42~44を押し順に関わらず押下することで、各リール32L,32M,32Rが停止し、チャンスリプレイA又はチャンスリプレイBの入賞に対応する停止図柄が成立する(図5)。 It should be noted that even when the freeze effect ends, the game is a win-win game of either chance replay A or chance replay B, regardless of the order in which the player presses the activated stop buttons 42 to 44. When pressed, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and a stop symbol corresponding to winning of chance replay A or chance replay B is established (FIG. 5).

図33は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理1を示すフローチャートである。本実施形態に係るリール脱調発生時の対応処理は、例えば1.49msecごとに起動されるタイマ割込み処理におけるステッピングモータ制御処理(図8のS106)が行う処理である。 FIG. 33 is a flow chart showing processing 1 when reel step-out occurs in the main MPU. The process for dealing with the occurrence of reel step-out according to the present embodiment is the process performed by the stepping motor control process (S106 in FIG. 8) in the timer interrupt process that is started every 1.49 msec, for example.

ステップS1601の脱調判定処理では、リールの脱調状態が発生しているか否かの判定を行う。ここでリールの脱調判定を行うに際し、リール位置を検出する仕組みについて説明する。主側MPU72が制御するステッピングモータが各々のリールには図柄を特定するため、リールの所定図柄1か所にリールインデックスセンサが設けられており(インデックス図柄という)、スタートレバー41のON後、ステッピングモータの駆動開始及びこれに伴いリール回転が開始すると、リールインデックスセンサによるリールの1回転検出処理が行われる。リールの脱調が発生していない場合つまりリールの正常回転時においては、ステッピングモータがリールの図柄コマ数分(例えば図3に示す21コマ)を回転させるたびに、リールもあわせてその図柄コマ数分回転するので、ステッピングモータは1回転する毎につきリールに設けられたインデックス図柄を1回検知する。一方、リールの脱調が発生した場合、ステッピングモータがリールの図柄コマ数分(例えば21コマ)を回転させたにも関わらず、リールが空回りするなどして、実際にリールがその図柄コマ数分回転しておらず、その結果、ステッピングモータはリールの図柄コマ数分(例えば21コマ)を回転させたタイミングで本来1回検知されるはずのリールのインデックス図柄を検知しない。よって、ステッピングモータがリールインデックスセンサによりインデックス図柄を検知してからリールを1コマづつ回転させるたびに1づつカウントアップしていき、カウント値が21以内に再びステッピングモータがリールインデックスセンサによりインデックス図柄を検知しない場合に、リールの脱調が発生していると判定することができる。 In the out-of-step determination process in step S1601, it is determined whether or not a reel out-of-step state has occurred. Here, a mechanism for detecting the reel position when determining the reel out-of-step will be described. Since the stepping motor controlled by the main MPU 72 identifies symbols on each reel, a reel index sensor (referred to as an index symbol) is provided at one predetermined symbol on the reel. When the drive of the motor is started and the rotation of the reel is started accordingly, the reel index sensor detects one rotation of the reel. When the reel is not out of step, that is, when the reel rotates normally, each time the stepping motor rotates the reel by the number of symbol frames (for example, 21 frames shown in FIG. 3), the reel is rotated together with the symbol frame. Since it rotates for several minutes, the stepping motor detects the index symbol provided on the reel once per rotation. On the other hand, if the reel is out of step, even though the stepping motor rotates the number of symbol frames on the reel (for example, 21 frames), the reel spins idle, and the reel actually rotates for that number of symbol frames. As a result, the stepping motor does not detect the index symbol on the reel, which should be detected once at the timing of rotating the reel by the number of symbol frames (for example, 21 frames). Therefore, after the stepping motor detects the index pattern by the reel index sensor, it counts up by 1 each time the reel is rotated one frame at a time. If it is not detected, it can be determined that the reel has stepped out.

脱調状態が発生している場合(ステップS1602:YES、図32のt1’)、フリーズ演出フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS1603)。フリーズ演出フラグが1である場合(ステップS1603:YES)、フリーズ演出中に脱調状態が発生していることを示すため、フリーズ演出終了処理を行う(ステップS1604、図32のt1’)。フリーズ演出終了処理では、例えばフリーズ演出が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるフリーズ演出を強制終了させる。 If a step-out state has occurred (step S1602: YES, t1' in FIG. 32), it is determined whether or not the freeze effect flag=1 (step S1603). If the freeze effect flag is 1 (step S1603: YES), to indicate that a step-out state has occurred during the freeze effect, freeze effect end processing is performed (step S1604, t1' in FIG. 32). In the freeze effect end processing, for example, a command indicating that the freeze effect has ended is transmitted to the effect side MPU 82, thereby forcibly ending the freeze effect in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66.

なお、本来はフリーズ演出中において、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止する予定であったにも関わらず、フリーズ演出終了処理によりフリーズ演出を強制終了した場合、遊技者がこれら何れの図柄が自動停止したかを認識する機会を失うことになる。このため、遊技者にこれら何れの図柄が自動停止を認識可能とするべく、フリーズ演出終了処理において、本来自動停止する予定であった図柄を画像表示装置66に表示させる表示処理を含むコマンドを演出側MPU82に送信することができる。これにより、フリーズ演出終了処理によりフリーズ演出を強制終了した場合であっても、本来フリーズ演出中において図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)の何れの図柄が自動停止したかを遊技者に認識させることができる。 Originally, during the freeze effect, after 5 seconds from the start of rotation of all reels, the pattern "red 7", "red 7", "red 7" (in the case of chance replay A winning) or "red 7", "red 7" Although the "BAR" (in the case of winning the chance replay B) was scheduled to automatically stop in a state of lining up on a predetermined line, for example, the middle line, if the freeze effect is forcibly terminated by the freeze effect end processing, the player loses the opportunity to recognize which of these symbols has automatically stopped. For this reason, in order to allow the player to recognize the automatic stop of any of these symbols, in the freeze effect end processing, a command including a display process for displaying on the image display device 66 the symbols that were originally scheduled to stop automatically is produced. It can be transmitted to the side MPU 82 . As a result, even if the freeze effect is forcibly terminated by the freeze effect end processing, the symbols "red 7", "red 7", "red 7" (in the case of chance replay A winning) or "red 7" during the original freeze effect ', 'Red 7', and 'BAR' (in the case of winning chance replay B), the player can recognize which symbol has been automatically stopped.

フリーズ演出フラグが1である場合(ステップS1603:NO)又はフリーズ演出終了処理(ステップS1604)の後、脱調状態にある各リール32L,32M,32Rの回転を再び正常に回転させる再加速処理を行う(ステップS1605、図32のt1’~t1)。再加速処理では、まず次回の遊技のためのウエイト時間(例えば4.1秒)を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに再加速情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの再加速処理が開始される。 When the freeze effect flag is 1 (step S1603: NO) or after the freeze effect end process (step S1604), a re-acceleration process is performed to rotate the out-of-step reels 32L, 32M, and 32R normally again. (step S1605, t1′ to t1 in FIG. 32). In the re-acceleration process, first, the wait time for the next game (for example, 4.1 seconds) is reset, and the motor control initialization process of setting the re-acceleration information in the motor control storage area provided in the main side RAM 74. I do. By performing such processing, re-acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing.

ここで、ステッピングモータがリールインデックスセンサによりインデックス図柄を検知してからリールを1コマづつ回転させるたびに1づつカウントアップしていき、カウント値が図柄数に相当する21以内に再びステッピングモータがリールインデックスセンサによりインデックス図柄を検知するとカウント値をリセットし、再びリールを1コマづつ回転させるたびに1づつカウントアップする。一方、脱調発生時は、リールが空回りするなどして実際にリール図柄がステッピングモータの回転コマ数分回転しておらず、その結果、カウント値が21を超えてしまう。これはステッピングモータがリールの図柄コマ数分(例えば21コマ)を回転させたタイミングで、本来1回検知されるはずのリールのインデックス図柄を検知しなかったことを意味するものである。 Here, after the stepping motor detects the index pattern by the reel index sensor, it counts up by 1 each time the reel is rotated frame by frame, and the stepping motor restarts the reel within 21, which corresponds to the number of patterns in the count value. When the index pattern is detected by the index sensor, the count value is reset and incremented by one each time the reel is rotated one frame at a time. On the other hand, when a step-out occurs, the reel pattern does not actually rotate by the number of rotation frames of the stepping motor because the reel idles, and as a result, the count value exceeds 21. This means that the index symbol on the reel, which should have been detected once, was not detected at the timing when the stepping motor rotated the number of reel symbol frames (for example, 21 frames).

従って、再加速処理では、ステッピングモータがリールのインデックス図柄をあらためて検知し直すため、再び最低1回のインデックス図柄を検知し(リールインデックスセンサによるリールの1回転検出処理)、且つ、リールが通常速度の定速回転まで加速させる。そしてリールが定速回転速度まで到達した場合に、ストップボタン押下が有効化されリール停止操作が可能となる(図32のt1)。なお、リールインデックスセンサが最低1回インデックス図柄を通過するまで時間は、再加速処理開始時のインデックス図柄位置によって可変である。即ち、リールの図柄コマ数が例えば21コマの場合、再加速処理開始時におけるリールインデックスセンサとインデックス図柄との間隔コマ数に応じて、最長20コマ回転する必要があるし、最短1コマ回転で済む場合もあるからである。 Therefore, in the re-acceleration process, the stepping motor re-detects the index symbols on the reel, so that the index symbols are detected again at least once (processing for detecting one rotation of the reel by the reel index sensor), and the reel is at the normal speed. Accelerate to constant speed rotation. Then, when the reel reaches the constant rotation speed, the stop button depression becomes valid and the reel stop operation becomes possible (t1 in FIG. 32). The time until the reel index sensor passes the index symbol at least once is variable depending on the position of the index symbol at the start of the re-acceleration process. That is, if the number of symbol frames on the reel is, for example, 21 frames, it is necessary to rotate 20 frames at the longest and 1 frame at the shortest according to the number of frames spaced between the reel index sensor and the index symbol at the start of the re-acceleration process. This is because there are cases where it is possible to do so.

このように、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合、フリーズ演出終了処理を行うだけで、あとは回転演出制御処理(S501-1)の中で複雑な回復処理を実行しなくても、遊技機1のタイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理を行うことで、シンプルにフリーズ演出中の脱調状態から回復することができる。 In this way, when a step-out state occurs during the freeze effect, the freeze effect end processing is performed, and after that, the rotation effect control processing (S501-1) does not require complicated recovery processing to be executed. By performing the acceleration process of the stepping motor in the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process of the game machine 1, it is possible to simply recover from the step-out state during the freeze effect.

<フリーズ演出中におけるリール脱調発生時の対応処理2>
(対応処理2-1)
上述のリール脱調発生時の対応処理1によれば、フリーズ演出中に脱調状態が発生している場合、フリーズ演出終了処理を行った(ステップS1604)。しかしながら、せっかくのフリーズ演出が発生したにも関わらず、リールの脱調が原因としてフリーズ演出が途中終了してしまうと、遊技者の趣向性が低下する恐れがある。そこで、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合であっても、フリーズ演出を一旦停止した後にフリーズ演出を再開する、即ちフリーズ演出を再設定するようにする。
<Corresponding process 2 when reel step-out occurs during freeze effect>
(Response processing 2-1)
According to the processing 1 for dealing with occurrence of reel out-of-step described above, when the state of out-of-step occurs during the freeze effect, the end processing of the freeze effect is performed (step S1604). However, if the freeze effect ends in the middle due to reel out-of-step even though the long-awaited freeze effect has occurred, there is a risk that the player's interest will decrease. Therefore, even if a step-out state occurs during the freeze performance, the freeze performance is resumed after the freeze performance is temporarily stopped, that is, the freeze performance is reset.

図34は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-1を説明する図である。
フリーズ演出中のt0の全リール回転開始後からt5の間において、例えばt1’にリールの脱調状態が発生した場合、フリーズ演出を一旦停止するとともに、5秒間のフリーズ演出を再度最初から実行するようにフリーズ演出を再設定する。
FIG. 34 is a diagram for explaining the handling process 2-1 when reel step-out occurs in the main MPU.
During the period from t0 after the start of rotation of all the reels during the freeze performance to t5, for example, when a reel out-of-step condition occurs at t1', the freeze performance is temporarily stopped, and the freeze performance for 5 seconds is executed again from the beginning. Reset the freeze effect as follows.

フリーズ演出の再設定では、フリーズ演出に伴うリール制御を正常に再開すべく、脱調状態にあるリールの再加速処理を実行する。これにより、t1に再加速処理が完了し、全リールが定速回転に到達する。そして、t2以降、左リール32L、中リール32M、及び右リール32Rの回転を停止させ、t5において、全リールの回転開始から例えば6秒後(t1’=1の場合)に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止させる。このように、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合であっても、フリーズ演出を再設定(再開)するので、遊技者の趣向性が低下する恐れがない。 In the resetting of the freeze effect, re-acceleration processing of the out-of-step reels is executed in order to normally resume the reel control associated with the freeze effect. As a result, the re-acceleration process is completed at t1, and all reels reach constant speed rotation. After t2, the rotation of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is stopped. ', 'Red 7', 'Red 7' or 'Red 7', 'Red 7', and 'BAR' are automatically stopped in a state where they are lined up on a predetermined line, for example, the middle line. In this way, even if a step-out state occurs during the freeze effect, the freeze effect is reset (restarted), so there is no possibility that the player's interest is lowered.

また、フリーズ演出の再設定では、例えばフリーズ演出が開始したことを示すコマンドを演出側MPU82にあらためて送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるフリーズ演出を再設定する。 In resetting the freeze effect, for example, a command indicating that the freeze effect has started is again transmitted to the effect side MPU 82, thereby resetting the freeze effect in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66. - 特許庁

図35は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-1を示すフローチャートである。本実施形態に係るリール脱調発生時の対応処理2は、例えば1.49msecごとに起動されるタイマ割込み処理におけるステッピングモータ制御処理(図8のS106)が行う処理である。図33と比較し、ステップS1604が削除され、ステップS1606-1が追加されたものであり、同一ステップについては説明を省略する。 FIG. 35 is a flow chart showing a process 2-1 for dealing with reel step-out of the main MPU. Reel out-of-step handling process 2 according to the present embodiment is a process performed by the stepping motor control process (S106 in FIG. 8) in the timer interrupt process that is started every 1.49 msec, for example. Compared to FIG. 33, step S1604 is deleted and step S1606-1 is added, and the description of the same steps is omitted.

脱調状態が発生した場合(ステップS1602:YES)、フリーズ演出フラグが1か否かを判定する(ステップS1603)。フリーズ演出フラグが1、即ちフリーズ演出中である場合(ステップS1603:YES)、フリーズ演出を再度最初から実行するようにフリーズ演出を再設定する(ステップS1606-1)。 If a step-out state has occurred (step S1602: YES), it is determined whether or not the freeze effect flag is 1 (step S1603). If the freeze effect flag is 1, that is, during the freeze effect (step S1603: YES), the freeze effect is reset so that the freeze effect is executed again from the beginning (step S1606-1).

フリーズ演出再設定処理では、リールの脱調状態をすみやかに回復させるべく、脱調状態にある各リール32L,32M,32Rの回転を再び正常に回転させる再加速処理を行う(図34のt1’~t1)。ステップS1605と同様に、再加速処理では、次回の遊技のためのウエイト時間(例えば4.1秒)を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに再加速情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの再加速処理が開始される。 In the freeze effect resetting process, a re-acceleration process is performed to restore normal rotation of the out-of-step reels 32L, 32M, and 32R in order to quickly recover the out-of-step state of the reels (t1' in FIG. 34). ~t1). As in step S1605, in the re-acceleration process, the wait time for the next game (for example, 4.1 seconds) is reset, and re-acceleration information is set in the motor control storage area provided in the main side RAM 74. Perform motor control initialization processing. By performing such processing, re-acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing.

また、フリーズ演出再設定処理では、例えばフリーズ演出が開始したことを示すコマンドを演出側MPU82にあらためて送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるフリーズ演出を再設定する(図34のt1’)。なお、フリーズ演出が開始したことを示すコマンドを演出側MPU82にあらためて送信する際、画像表示装置66(即ち液晶上)におけるフリーズ演出はそのままにして、スピーカ65のみに対してフリーズ演出(演出音)を再設定してもよい。そうすることで、画像表示装置66(即ち液晶上)におけるフリーズ演出は一連の画像等が途切れることなく継続して表示させつつ、中段ライン上に図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が揃った際に発生予定の音声のみを、t5の適切なタイミングに発生させることができる(スピーカ65に対してフリーズ演出を再設定しない場合、本来発生予定の音声はt5の1秒前に発生することになる)。 In addition, in the freeze effect resetting process, for example, by sending a command indicating that the freeze effect has started again to the effect side MPU 82, the freeze effect in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is reset (Fig. t1' of 34). When a command indicating that the freeze effect has started is sent again to the effect-side MPU 82, the freeze effect on the image display device 66 (that is, on the liquid crystal display) is left as it is, and the freeze effect (effect sound) is generated only on the speaker 65. can be reset. By doing so, the freeze effect on the image display device 66 (that is, on the liquid crystal) continues to display a series of images, etc. without interruption, and the patterns "red 7", "red 7", and "red 7" are displayed on the middle line. Alternatively, only the sound that is scheduled to be generated when "Red 7", "Red 7", and "BAR" are aligned can be generated at the appropriate timing of t5 (if the freeze effect is not reset for the speaker 65, The speech to be generated will occur one second before t5).

以上により、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合であっても、フリーズ演出を再設定することによりフリーズ演出を再開することができるので、遊技者の趣向性が低下する恐れがない。 As described above, even if a step-out state occurs during the freeze performance, the freeze performance can be resumed by resetting the freeze performance, so that the player's interest is not lowered.

(対応処理2-2)
上述の図31によれば、フリーズ演出が開始されると、t0において、まず各リール32L,32M,32Rの全リールが回転を開始する。リールが加速し、t1において全リールが定速回転に到達し、t2において左リール32Lの回転速度が減速し、t3においてリール32Lの回転が完全停止し、表示窓部21Lの中段には図柄「赤7」が停止する。続いてt3において中リール32Mの回転速度が減速し、t4において中リール32Mの回転が完全停止し、表示窓部21Mの中段には図柄「赤7」が停止する。さらに続いてt4において右リール32Rの回転速度が減速し、t5において右リール32Rの回転が完全停止し、表示窓部21Rの中段には図柄「赤7」又は「BAR」が停止する。この結果、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止する。
(Response processing 2-2)
According to FIG. 31 described above, when the freeze effect is started, all the reels 32L, 32M, and 32R first start rotating at t0. The reels accelerate, all reels reach a constant rotation speed at t1, the rotation speed of the left reel 32L decelerates at t2, the rotation of the reel 32L completely stops at t3, and a symbol " Red 7” stops. Subsequently, the rotational speed of the middle reel 32M is reduced at t3, the rotation of the middle reel 32M completely stops at t4, and the symbol "red 7" stops at the middle stage of the display window portion 21M. Subsequently, the rotational speed of the right reel 32R is reduced at t4, the rotation of the right reel 32R is completely stopped at t5, and the symbol "RED 7" or "BAR" stops at the middle stage of the display window portion 21R. As a result, for example, after 5 seconds from the start of rotation of all the reels, the symbols "red 7", "red 7", "red 7" (in the case of chance replay A winning) or "red 7", "red 7", "BAR" (chance replay If B is won), it automatically stops when it is lined up on a predetermined line, for example, the middle line.

従って、t0の全リール回転開始後にリールの脱調状態が発生した場合、脱調発生後にすみやかにリールを再加速させて、t2までに再加速処理が完了可能な場合、t2以降は、本来通りに左リール32L、中リール32M、及び右リール32Rの回転を停止させ、t5において、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止させることができる。つまり、リールの脱調状態が発生した場合であっても、t0の全リール回転開始後からt2の左リール32Lが回転停止を始める迄の間に再び全リールが定速回転に到達していれば、フリーズ演出をそのまま維持させることが可能である。 Therefore, if a reel out-of-step state occurs after all reels have started rotating at t0, the reels can be reaccelerated immediately after the occurrence of the step-out, and if the re-acceleration process can be completed by t2, after t2, the reels will continue to operate normally. , the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R are stopped, and at t5, for example, 5 seconds after the start of rotation of all reels, the symbols "red 7", "red 7", and "red 7" (chance replay A If winning) or "Red 7", "Red 7", and "BAR" (if winning chance replay B) are lined up on a predetermined line, for example, the middle line, the game can be automatically stopped. In other words, even if the reels are out of step, all the reels must reach the constant rotation speed again during the period from when all the reels start rotating at t0 until the left reel 32L starts rotating at t2. For example, it is possible to maintain the freeze effect as it is.

図36は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-2を説明する図である。
t0の全リール回転開始後のt1’においてリールの脱調状態が発生した場合、すみやかにリールの再加速処理を実行するようフリーズ演出に係るリール制御を再設定する。t2までに再加速処理の完了が間に合えば、t2で全リールが定速回転に到達する。後はt2以降、左リール32L、中リール32M、及び右リール32Rの回転を停止させ、t5において、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止させる。
FIG. 36 is a diagram for explaining the handling process 2-2 when reel step-out occurs in the main MPU.
When reel out-of-step occurs at t1' after all reels have started rotating at t0, the reel control related to the freeze effect is reset so that the reels are quickly re-accelerated. If the re-acceleration process is completed by t2, all the reels reach constant speed rotation at t2. After t2, the rotation of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is stopped. Alternatively, "RED 7", "RED 7", and "BAR" are automatically stopped in a state in which they are lined up on a predetermined line, for example, the middle line.

図37は、主側MPUのリール脱調発生時の対応処理2-2を示すフローチャートである。本実施形態に係るリールの脱調時処理は、例えば1.49msecごとに起動されるタイマ割込み処理におけるステッピングモータ制御処理(図8のS106)が行う処理である。図33と比較し、ステップS1603-2、S1606-2が追加されたものであり、同一ステップについては説明を省略する。 FIG. 37 is a flow chart showing a process 2-2 for dealing with reel step-out of the main MPU. The reel step-out processing according to the present embodiment is processing performed by the stepping motor control processing (S106 in FIG. 8) in the timer interrupt processing that is started every 1.49 msec, for example. Compared to FIG. 33, steps S1603-2 and S1606-2 are added, and description of the same steps is omitted.

フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合(ステップS1602:YES、ステップS1603:YES)、フリーズ演出が継続可能かを判定する(ステップS1603-2)。フリーズ演出が継続可能か否かは、図36に示したようにt0の全リール回転開始後のタイミングから、t2の左リール32Lが回転停止を始める迄のタイミング迄の間に、全リールが定速回転に到達していれば、フリーズ演出を維持することが可能である。
より具体的には、再加速処理に要する時間(再加速処理が完了する迄の時間)をtxとすると、
t2≧t1’+tx (但し、t2、txは所定値)
を満たす場合、フリーズ演出の継続が可能と判定する。即ち、全リール回転開始t0後から脱調状態発生t1までの時間が短いほどフリーズ演出の継続が可能であり、全リール回転開始t0後から脱調状態発生t1までに一定の時間t2を超えてしまうと、フリーズ演出の継続が不可能といえる。
If a step-out state occurs during the freeze effect (step S1602: YES, step S1603: YES), it is determined whether the freeze effect can be continued (step S1603-2). As shown in FIG. 36, whether or not the freeze effect can be continued is determined by the time from the timing t0 after all reels start spinning to the timing t2 until the left reel 32L stops rotating. As long as it reaches the high-speed rotation, it is possible to maintain the freeze effect.
More specifically, if the time required for the re-acceleration process (the time until the re-acceleration process is completed) is tx,
t2≧t1′+tx (where t2 and tx are predetermined values)
is satisfied, it is determined that the freeze effect can be continued. That is, the shorter the time from the start of rotation of all the reels t0 to the occurrence of the out-of-step state t1, the more the freeze effect can be continued. If it is closed, it can be said that the continuation of the freeze effect is impossible.

なお、再加速処理に要する時間txには、上述したようにステッピングモータが再び最低1回のインデックス図柄を検知し、且つ、リールが通常速度の定速回転まで到達するに要する時間であるが、このうちリールインデックスセンサが最低1回インデックス図柄を通過するまで時間は、再加速処理開始時のインデックス図柄位置によって可変である。このため、再加速処理開始時におけるリールインデックスセンサとインデックス図柄との間隔コマ数が最長(例えば最長20コマ)である場合の時間とすることができる。 The time tx required for the re-acceleration process is the time required for the stepping motor to detect at least one index symbol again as described above and for the reels to reach the normal speed of constant rotation. Of these, the time required for the reel index sensor to pass the index symbol at least once is variable depending on the position of the index symbol at the start of the re-acceleration process. Therefore, the time can be the time when the number of frames between the reel index sensor and the index pattern is the longest (for example, 20 frames at the longest) at the start of the re-acceleration process.

フリーズ演出が継続可能である場合(ステップS1603-2:YES)、フリーズ演出に係るリール制御を再設定する(ステップS1606-2)。 If the freeze effect can be continued (step S1603-2: YES), the reel control related to the freeze effect is reset (step S1606-2).

フリーズ演出に係るリール制御の再設定処理では、リールの脱調状態をすみやかに回復させるべく、各リール32L,32M,32Rの回転を再び正常に回転させる再加速処理を行う(図36のt1’~t1)。ステップS1605と同様に、再加速処理では、次回の遊技のためのウエイト時間(例えば4.1秒)を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに再加速情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの再加速処理が開始される。 In the reel control resetting process related to the freeze effect, a re-acceleration process is performed to rotate the reels 32L, 32M, and 32R normally again in order to quickly recover the reels from the out-of-step state (t1′ in FIG. 36). ~t1). As in step S1605, in the re-acceleration process, the wait time for the next game (for example, 4.1 seconds) is reset, and re-acceleration information is set in the motor control storage area provided in the main side RAM 74. Perform motor control initialization processing. By performing such processing, re-acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing.

一方、フリーズ演出が継続可能でない場合(ステップS1603-2:NO)、フリーズ演出終了処理を行う(ステップS1604)。そして、フリーズ演出フラグ=1でない場合(ステップS1603:NO)又はフリーズ演出終了処理(ステップS1604)の後、脱調状態にある各リール32L,32M,32Rの回転を再び正常に回転させる再加速処理を行う(ステップS1605)。 On the other hand, when the freeze effect cannot be continued (step S1603-2: NO), freeze effect end processing is performed (step S1604). Then, when the freeze effect flag is not 1 (step S1603: NO) or after the freeze effect end process (step S1604), the re-acceleration process of rotating the out-of-step reels 32L, 32M, and 32R normally again. (step S1605).

以上により、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合であっても、各リール32L,32M,32Rの回転を再び正常に回転させる再加速処理が間に合う場合には、フリーズ演出をそのまま継続することができるので、遊技者の趣向性が低下する恐れがない。また、フリーズ演出の再設定も必要がないので、画像表示装置66(即ち液晶上)におけるフリーズ演出は一連の画像等が途切れることなくそのまま継続して表示させつつ、中段ライン上に図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が揃った際に発生予定の音声も、本来通りt5のタイミングに発生させることができる。 As described above, even when a step-out state occurs during the freeze performance, the freeze performance can be continued as it is if the re-acceleration processing for rotating the reels 32L, 32M, and 32R normally again is in time. Therefore, there is no possibility that the interest of the player will be lowered. Also, since there is no need to reset the freeze effect, the freeze effect on the image display device 66 (that is, on the liquid crystal) continues to display a series of images, etc. ", "Red 7", "Red 7" or "Red 7", "Red 7", and "BAR" can be generated at timing t5 as originally intended.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

(特徴A1)
複数種の図柄を循環表示する循環表示手段(リールユニット31)と、
前記循環表示手段における図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記循環表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
前記循環表示手段を用いた特定演出制御を実行する特定演出実行手段と、(図31のフリーズ演出)
前記特定演出制御中に(ステップS1603:YES)、前記循環表示手段の回転異常を判定する回転異常判定手段と、(ステップS1601の脱調判定処理)
前記循環表示手段の回転異常を判定した場合、前記特定演出制御を終了させる特定演出終了手段と、(ステップS1604のフリーズ演出終了処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
a cyclic display means (reel unit 31) for cyclically displaying a plurality of types of symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the cyclic display of symbols in the cyclic display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of symbols in the cyclic display means;
When a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols, execution of control corresponding to the winning combination as winning of the winning combination. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Specific effect executing means for executing specific effect control using the cyclic display means, (Freeze effect in FIG. 31)
during the specific effect control (step S1603: YES), rotation abnormality determination means for determining rotation abnormality of the cyclic display means;
When the rotation abnormality of the cyclic display means is determined, a specific effect end means for ending the specific effect control, (freeze effect end processing of step S1604)
A game machine characterized by comprising:

(特徴A2)
前記循環表示手段に加速処理を行った後に定速処理を行う循環表示制御手段と、
回転異常を判定した場合に前記加速処理を行う回転異常回復処理手段と、(ステップS1605の再加速処理)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
cyclic display control means for performing a constant speed process after performing an acceleration process on the cyclic display means;
(re-acceleration processing in step S1605);
The gaming machine according to feature A1, comprising:

フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合、フリーズ演出終了処理を行うだけで、あとは回転演出制御処理(S501-1)の中で複雑な回復処理を実行しなくても、遊技機1のタイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理を行うことで、シンプルにフリーズ演出中の脱調状態から回復することができる。 When a step-out state occurs during the freeze performance, the game machine 1 can be operated simply by executing the freeze performance end processing without executing complicated recovery processing in the rotation performance control processing (S501-1). By performing acceleration processing of the stepping motor in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, it is possible to simply recover from the step-out state during the freezing effect.

(特徴A3)
前記特定演出実行手段は、前記特定演出制御中に複数パターンの特定図柄(赤7・赤7・赤7、又は赤7・赤7・BAR)を停止表示し、
前記特定演出終了手段は、前記特定演出実行手段が前記特定図柄を停止表示する前に前記特定演出制御を終了させた場合、前記特定演出終了手段により前記特定演出制御が終了されなかった場合に表示予定であったパターンの特定図柄を、前記特定演出制御に伴う画像演出を表示する画像表示装置に停止表示させること、
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A3)
The specific effect execution means stop-displays a plurality of patterns of specific symbols (red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR) during the specific effect control,
The specific effect end means displays when the specific effect control is ended before the specific effect execution means stop-displays the specific symbol, and when the specific effect control is not ended by the specific effect end means. stopping and displaying the specific pattern of the planned pattern on an image display device that displays the image effect associated with the specific effect control;
The gaming machine according to feature A1, characterized by:

本来はフリーズ演出中において、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」(チャンスリプレイA当選の場合)又は「赤7」「赤7」「BAR」(チャンスリプレイB当選の場合)が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止する予定であったにも関わらず、フリーズ演出終了処理によりフリーズ演出を強制終了した場合、遊技者がこれら何れの図柄が自動停止したかを認識する機会を失うことになる。このため、遊技者にこれら何れの図柄が自動停止を認識可能とするべく、フリーズ演出終了処理において、本来自動停止する予定であった図柄を画像表示装置66に表示させる表示処理を含むコマンドを演出側MPU82に送信することができる。 Originally, during the freeze effect, for example, after 5 seconds from the start of rotation of all reels, the pattern "Red 7" "Red 7" "Red 7" (in the case of chance replay A winning) or "Red 7" "Red 7" "BAR ” (in the case of chance replay B winning) was scheduled to automatically stop in a state where it is lined up on a predetermined line, for example, the middle line, but the freeze effect is forcibly terminated by the freeze effect end processing. You will lose the opportunity to recognize which symbol has automatically stopped. For this reason, in order to allow the player to recognize the automatic stop of any of these symbols, in the freeze effect end processing, a command including a display process for displaying on the image display device 66 the symbols that were originally scheduled to stop automatically is produced. It can be transmitted to the side MPU 82 .

(特徴A4)
前記回転異常判定手段は、周期的に起動されるタイマ割込処理で行われる回転異常判定処理であること、
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A4)
The rotation abnormality determination means is a rotation abnormality determination process performed by a timer interrupt process that is periodically activated;
The gaming machine according to feature A1, characterized by:

定期的に行われるタイマ割込み処理の中で回転異常判定が実行されるため回転の異常を迅速に察知することができ、スムーズな通常遊技への移行が可能になる。 Since rotation abnormality determination is executed in timer interrupt processing which is periodically performed, rotation abnormality can be detected quickly, and a smooth shift to a normal game is possible.

(特徴B1)
図柄を変動表示する循環表示手段(リールユニット31)と、
前記循環表示手段における図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記循環表示手段における図柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
前記循環表示手段を用いた特定演出制御を実行する特定演出実行手段と、(図31のフリーズ演出)
前記特定演出制御中に(ステップS1603:YES)、前記循環表示手段の回転異常を判定する回転異常判定手段と、(ステップS1601の脱調判定処理)
前記回転異常判定手段により前記循環表示手段の回転異常が発生していると判定された場合に前記特定演出実行手段による前記特定演出制御を再設定する特定演出再設定手段と、(ステップS1606-1、ステップS1606-2)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature B1)
Circulating display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the cyclic display of symbols in the cyclic display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the cyclic display of symbols in the cyclic display means;
When a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols, execution of control corresponding to the winning combination as winning of the winning combination. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Specific effect executing means for executing specific effect control using the cyclic display means, (Freeze effect in FIG. 31)
during the specific effect control (step S1603: YES), rotation abnormality determination means for determining rotation abnormality of the cyclic display means;
a specific effect resetting means for resetting the specific effect control by the specific effect executing means when it is determined by the rotation abnormality determining means that the rotation abnormality of the cyclic display means has occurred; (step S1606-1 , step S1606-2)
A game machine characterized by comprising:

フリーズ演出が発生したにも関わらず、リールの脱調が原因としてフリーズ演出が途中終了してしまうと、遊技者の趣向性が低下する恐れがある。そこで、フリーズ演出中に脱調状態が発生した場合であっても、フリーズ演出を一旦停止した後にフリーズ演出を再開する、即ちフリーズ演出を再設定するようにする。これにより、フリーズ演出をそのまま継続することができるので、遊技者の趣向性が低下する恐れがない。 If the freeze effect is terminated halfway due to reel out-of-step even though the freeze effect has occurred, there is a risk that the player's interest will decrease. Therefore, even if a step-out state occurs during the freeze performance, the freeze performance is resumed after the freeze performance is temporarily stopped, that is, the freeze performance is reset. As a result, the freeze effect can be continued as it is, so there is no possibility that the interest of the player will be lowered.

(特徴B2)
前記特定演出再設定手段は、
回転異常を判定した前記循環表示手段を加速する回転異常回復処理手段と、
前記循環表示手段の制御に対応した循環表示対応演出(スピーカにおけるフリーズ演出音)を再設定する循環対応演出再設定手段と、(ステップS1606-1)
を備えることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B2)
The specific effect resetting means is
rotation abnormality recovery processing means for accelerating the cyclic display means that has determined the rotation abnormality;
A cyclic display corresponding effect resetting means for resetting a cyclic display corresponding effect (a freeze effect sound in a speaker) corresponding to the control of the cyclic display means (step S1606-1)
The gaming machine according to feature B1, characterized by comprising:

フリーズ演出再設定処理では、例えばフリーズ演出が開始したことを示すコマンドを演出側MPU82にあらためて送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるフリーズ演出を再設定するが、画像表示装置66(即ち液晶上)におけるフリーズ演出はそのままにして、スピーカ65のみに対してフリーズ演出(演出音)を再設定してもよい。そうすることで、画像表示装置66(即ち液晶上)におけるフリーズ演出は一連の画像等が途切れることなく継続して表示させつつ、中段ライン上に図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が揃った際に発生予定の音声のみを、t5の適切なタイミングに発生させることができる。 In the freeze effect resetting process, for example, by transmitting a command indicating that the freeze effect has started to the effect side MPU 82 again, the freeze effect in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is reset. It is also possible to reset the freeze effect (effect sound) only for the speaker 65 while leaving the freeze effect on the device 66 (that is, on the liquid crystal) as it is. By doing so, the freeze effect on the image display device 66 (that is, on the liquid crystal) continues to display a series of images, etc. without interruption, and the patterns "red 7", "red 7", and "red 7" are displayed on the middle line. Alternatively, only the sound scheduled to be generated when "Red 7", "Red 7", and "BAR" are gathered can be generated at an appropriate timing of t5.

(特徴B3)
前記特定演出再設定手段により前記特定演出を再設定した場合でも前記特定演出制御の開始に伴って開始される映像表示手段による特定映像演出は再設定しないこと、
を特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
(Feature B3)
Even if the specific effect is reset by the specific effect resetting means, the specific video effect by the video display means started with the start of the specific effect control is not reset;
The gaming machine according to feature B2, characterized by:

液晶演出はフリーズ演出に伴って開始された映像をそのまま流しつつ、脱調のあったリールだけの復帰処理となるので遊技者に与える違和感を抑えることができる。 In the liquid crystal effect, the images started with the freeze effect are displayed as they are, and only the out-of-step reels are restored, so that the player can be restrained from feeling uncomfortable.

(特徴B4)
前記循環表示手段の回転異常を判定した場合、該回転異常(図36のt1’)が発生したタイミングを判定する特定時間判定手段と、を備え、
前記特定演出再設定手段は、前記特定時間判定手段による判定により、前記特定演出制御が再設定可能と判定された場合に、前記特定演出制御を再設定すること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B4)
a specific time determination means for determining the timing at which the rotation abnormality (t1′ in FIG. 36) occurs when the rotation abnormality of the cyclic display means is determined,
The specific effect resetting means resets the specific effect control when the specific time determining means determines that the specific effect control can be reset,
The gaming machine according to feature B1, characterized by:

t0の全リール回転開始後から、t1’において、リールの脱調状態が発生した場合、すみやかにリールの再加速処理を実行する。t2までに再加速処理の完了が間に合えば、t2で全リールが定速回転に到達する。そして、t2以降、左リール32L、中リール32M、及び右リール32Rの回転を停止させ、t5において、全リールの回転開始から例えば5秒後に、図柄「赤7」「赤7」「赤7」又は「赤7」「赤7」「BAR」が、所定ライン例えば中段ラインに並んだ状態で自動停止させる。 After all the reels have started rotating at t0, when the reels are out of step at t1', the reels are immediately re-accelerated. If the re-acceleration process is completed by t2, all the reels reach constant speed rotation at t2. After t2, the rotation of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is stopped. Alternatively, "RED 7", "RED 7", and "BAR" are automatically stopped in a state in which they are lined up on a predetermined line, for example, the middle line.

(特徴B5)
前記特定演出再設定手段は、前記特定演出制御と同一の制御を再設定する同一制御再設定手段又は前記特定演出制御とは異なる特定演出制御を設定する異制御設定手段のいずれかであること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B5)
The specific effect resetting means is either the same control resetting means for resetting the same control as the specific effect control or a different control setting means for setting a specific effect control different from the specific effect control,
The gaming machine according to feature B1, characterized by:

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.
Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…演出側MPU

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine 31... Reel unit 32L, 32M, 32R... Reel 41... Start lever 42-44... Stop button 66... Image display device 72... Main side MPU 82... Effect side MPU

Claims (1)

複数種の図柄を循環表示する循環表示手段と、
前記循環表示手段における図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記循環表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、
前記循環表示手段を用いた特定演出制御を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出制御中に、前記循環表示手段の回転異常を判定する回転異常判定手段と、
前記循環表示手段の回転異常を判定した場合、前記特定演出制御を終了させる特定演出終了手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出制御中に特定図柄組合せを停止表示し、
前記特定演出終了手段は、前記特定演出実行手段が前記特定図柄組合せを停止表示する前に前記特定演出制御を終了させた場合、前記特定演出終了手段により前記特定演出制御が終了されなかった場合に表示予定であった前記特定図柄組合せを画像表示装置に表示させること、
を特徴とする遊技機。
a cyclic display means for cyclically displaying a plurality of patterns;
a start operation means operated to start cyclic display of symbols in the cyclic display means;
a combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means;
a stop operation means operated to stop the variable display of symbols in the cyclic display means;
When a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols, execution of control corresponding to the winning combination as winning of the winning combination. A gaming machine comprising:
a specific effect executing means for executing specific effect control using the cyclic display means;
rotation abnormality determination means for determining rotation abnormality of the cyclic display means during the specific effect control;
a specific effect ending means for terminating the specific effect control when the abnormal rotation of the cyclic display means is determined;
with
The specific effect execution means stop-displays the specific symbol combination during the specific effect control,
The specific effect ending means terminates the specific effect control before the specific effect execution means stop-displays the specific symbol combination , and the specific effect ending means does not end the specific effect control. causing the image display device to display the specific symbol combination that was scheduled to be displayed;
A game machine characterized by
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