JP2021007630A - Game machine - Google Patents

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俊則 許斐
Toshinori Konomi
俊則 許斐
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine according to the present invention comprises: notification state shift means for making a shift to a notification state in which an operation method for achieving a winning of a specific symbol combination is notified in the specific symbol combination lottery-won game; number of difference in coins storage means for storing the number of difference in coins, when the specific symbol combination is won in a lottery and there is a difference between the number of paid out coins of game media in a case of achieving a winning of the specific symbol combination and the number of paid out coins of game media actually paid out in the lottery-won game; and compensation notification state shift means for making a shift to a compensation notification state in which, if a predetermined condition is satisfied, an operation method for achieving a winning of the specific symbol combination is notified in a compensating manner in the specific symbol combination lottery-won game.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read / write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to a program read from the read-only storage means while writing information to the read / write storage means and reading information from the storage means. When executing this process, information is input from the sensor or the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuator or the light emitting element. It is also known that a control means, a read-only storage means, a read / write storage means, and the like are integrated into one chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the control means executes the lottery process of the winning combination. Further, when the lottery process of the winning combination is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control at. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination, the player is given the privilege corresponding to the winning combination. As the grant of the privilege, for example, a game medium is granted (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−045989号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-045989

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、特定役の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、特定役に当選し、該特定役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶する差分枚数記憶手段と、所定条件を満たす場合に、特定役の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法を補填報知する補填報知状態に移行させる補填報知状態移行手段と、を備える。 In order to solve the above problems, the game machine according to the present embodiment includes a symbol display means for variable display of symbols, a start operation means operated to start variable display of symbols in the symbol display means, and the start operation. A combination lottery means that executes a combination lottery process based on the operation of the means, a stop operation means that is operated to stop the symbol variation display in the symbol display means, and after the symbol variation display, the above-mentioned It is a gaming machine provided with a corresponding execution means for executing control of the winning combination as a winning combination corresponding to the winning combination when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the combination lottery process. In the winning game of the specific combination, the notification state transition means for shifting to the notification state for notifying the operation method for winning the specific combination, and the payout of the game medium when the specific combination is won and the specific combination wins. If there is a difference between the number of sheets and the number of game media actually paid out in the selected game, the difference number storage means for storing the difference number and the winning game of the specific combination when a predetermined condition is satisfied. It is provided with a compensation notification state transition means for shifting the operation method for winning the specific combination to the compensation notification state for supplement notification.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓部の正面図である。It is a front view of the display window part. 入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the combination of the symbol which becomes a prize, and the privilege which is given when it becomes a prize. 各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of the stop symbol when each prize occurs. スロットマシン10の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of the slot machine 10. 主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the main MPU. 主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing of the main MPU. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. 遊技状態の移行態様を示す図である。It is a figure which shows the transition mode of a game state. ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for a bonus non-internal state. リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop order of a reel, and the winning mode which is established. ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for a bonus internal state. ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table for a bonus state. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification control processing. 画像表示装置66におけるリール停止位置順序の報知を示す図である。It is a figure which shows the notification of the reel stop position order in an image display device 66. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing. 入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning determination process. 補填AT枚数カウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the compensation AT number counting process. 遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the end of a game. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state processing. 区間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section management process. 有利区間移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advantageous section transition lottery table. AT移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT transition chance management process. AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT transition lottery table. AT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT state processing. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table. 補填AT状態(再AT状態)の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the supplement AT state (re-AT state). 補填AT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the compensation AT state processing. 遊技フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game flow. エンディングAT演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending AT effect determination process.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 Hereinafter, when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine, the following embodiments will be described in detail with reference to the drawings.

<概要>
近年のスロットマシンにおいて、例えば所謂アシストタイム(以下ATという等)など、指示機能に係る性能を有する機種がある。例えば、第1リールを「赤7」「白7」何れか2択の目押し及びリールの押し順6択の計12択に正解すると、入賞が成立する押順ベル小役が存在する場合、AT状態中に押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知される。これにより、AT状態中は非AT状態中に成立することが困難であった押順ベル入賞を容易に成立させることが可能である。
<Overview>
In recent slot machines, there are models having performance related to an instruction function, such as so-called assist time (hereinafter referred to as AT). For example, if the first reel is correctly answered with either 2 choices of "Red 7" or "White 7" and 6 choices of the reel push order, a total of 12 choices, there is a push order bell small winning combination that wins a prize. When the push order bell is won during the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified. As a result, it is possible to easily establish the push order bell prize, which was difficult to establish in the non-AT state during the AT state.

しかしながら、報知発生時に図柄の停止位置及びリールの停止順序で操作ミスをしてしまう場合があり、遊技者は本来獲得できるはずのメダルを取りこぼしてしまう。そこで、AT状態中、押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知された場合に、操作ミス等で取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしておき、AT状態終了時点で補填AT枚数が一定数(例えば15枚)を超えている場合には、AT状態終了後に、差枚数管理型の補填AT状態(再AT状態)に突入させる。 However, when the notification is generated, an operation error may be made in the stop position of the symbol and the stop order of the reels, and the player misses the medal that should be originally obtained. Therefore, in the AT state, when the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, the number of medals missed due to an operation error or the like is counted as the number of supplementary ATs. If the number of supplementary ATs exceeds a certain number (for example, 15) at the end of the AT state, the difference number management type supplementary AT state (re-AT state) is entered after the end of the AT state.

補填AT状態は、AT状態と同様に押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されるため、AT状態中に取りこぼした分のメダル枚数を補填的に獲得することが可能である。これにより、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性を担保し、遊技の興趣向上を図るものである。以下詳しく説明する。 In the compensation AT state, when the push order bell is won in the same way as in the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, so the amount missed during the AT state. It is possible to obtain the number of medals in a complementary manner. As a result, even a player such as a beginner can ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state and improve the interest of the game. This will be described in detail below.

<実施形態1>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<Embodiment 1>
FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 Each of these reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. If the start lever 41 is operated while the medal is being inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state in which they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal is awarded. And, until the execution of various processes such as the management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 when the insertion is possible by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12, and when the insertion is not possible, the medals are guided to the hopper device 53. The medal outlet 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of medals is established on the effective line. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52 is provided. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and two virtual medals at a time are inserted. A second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement button 51 is operated in the stored and stored state, the virtual medal is paid out from the medal outlet 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power button 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting states of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". It includes a setting key insertion hole 57 that is operated to change within the range of "setting 6".

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 is a diagram showing a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 20 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible to the main control device 70 from the display window portions 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), a "replay 1" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L), and a "watermelon" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L). "Red 7" symbol (eg 15th on left reel 32L), "Replay 2" symbol (eg 11th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg 10th on left reel 32L), "cherry" There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), the "replay 3" symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and the "white 7" symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized via the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with the specified number of medals bet, and a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the privilege of paying out medals, replay Either the privilege of "" or the privilege of transitioning the gaming state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a bending line, not as a line extending in a straight line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R Sub-line SL2 connecting the connected sub-line SL2 and the middle design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M and the middle design of the right reel 32R, the lower design of the left reel 32L, the lower design of the middle reel 32M and the right reel 32R On the line extending in a straight line, such as the sub line SL4 connecting the lower symbols, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub line SL5 connecting the upper symbols of the right reel 32R, the symbols to be won will be awarded. Even if the combination is established, the prize is not established.

なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines are set, the number of bets is set. The number of main lines activated may differ depending on the configuration. Further, the main line is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won. FIG. 6 is a diagram showing an mode of a stop symbol when each winning is generated. Hereinafter, with reference to FIGS. 5 and 6, the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege to be given when the prize is won will be described.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第10補填入賞、第11補填入賞、第12補填入賞、押順ベル1入賞、押順ベル2入賞、押順ベル3入賞、押順ベル4入賞、押順ベル5入賞、押順ベル6入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び1枚役入賞がある。 The small winning combination prizes for which medals are paid out include the 1st supplementary prize, the 2nd supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 6th supplementary prize, the 7th supplementary prize, and the 8th supplementary prize. , 9th supplementary prize, 10th supplementary prize, 11th supplementary prize, 12th supplementary prize, push order bell 1 prize, push order bell 2 prize, push order bell 3 prize, push order bell 4 prize, push order bell 5 prize , Oshijun Bell 6 prizes, Common Bell prize, Watermelon prize, Cherry prize and 1 piece role prize.

例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第2〜6補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けの場合には「3」となる。 For example, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay". If the symbol is "1" and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay 1" symbol, the first supplementary prize is awarded. Similarly, as shown in FIG. 5, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is either a "white 7" symbol, a "BAR" symbol, a "red 7" symbol, or a "watermelon" symbol, and the middle reel. The stop symbol of 32M is the "Replay 1-3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the 2nd to 6th supplementary prizes according to the combination of the "Replay 1-3" symbols, respectively. The number of game media to be granted when the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize is won is "3" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル1入賞となる。押順ベル1入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol. If is, the push order bell 1 will be won. The number of game media to be granted when one of the push order bells is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル2入賞となる。押順ベル2入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol. If it is, the push order bell 2 will be won. The number of game media to be granted when the push order bell 2 is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル3入賞となる。押順ベル3入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol. If it is, the push order bell 3 will be won. The number of game media to be granted when the push order bell 3 is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル4入賞となる。押順ベル4入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol. If it is, the push order bell 4 will be won. The number of game media to be granted when the push order bell 4 is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、押順ベル5入賞となる。押順ベル5入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol. If it is, the push order bell 5 will be won. The number of game media to be granted when the push order bell 5 is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、押順ベル6入賞となる。押順ベル6入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol. If it is, the push order bell 6 will be won. The number of game media to be granted when the push order bell 6 is won is "15" when the number of bets on the game media is three.

例えば、押順ベル1入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄がそれぞれ「赤7」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル1入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 For example, when the push order bell 1 is won, as shown in FIG. 6A, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are the "red 7" symbol and the "bell" symbol, respectively, in the upward-sloping subline SL5. It becomes a "bell" pattern. This makes it easier for the player to recognize that the push order bell 1 has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「9」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "Replay 1-3" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, "white 7" symbol. If it is a "BAR" symbol, a "Red 7" symbol, or a "watermelon" symbol, it will be a common bell prize. The number of game media to be granted when a common bell is won is "9" when the number of bets on the game media is three.

共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 In the case of a common bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are “bell” symbols. As a result, the player can easily recognize that the winning is established when the combination of the same symbols is stopped and displayed on a straight line. In this case, by stopping and displaying the combination of the same "bell" symbols when winning the common bell, it is easy for the player to recognize the occurrence of the winning in the configuration aimed at diversifying the winning formation mode in the main line ML. Is possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「4」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol or the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "watermelon" symbol. If, it will be a watermelon prize. The number of game media to be granted when a watermelon is won is "4" when the number of bets on the game media is three.

スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of winning a watermelon, as shown in FIG. 6C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 are “watermelon” symbols. This makes it easier for the player to recognize that the watermelon has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「6」となる。 When the stop symbol of the left reel 32L is the "cherry" symbol on the main line ML, the cherry prize is won regardless of whether the stop symbol of the middle reel 32M or the stop symbol of the right reel 32R is. The number of game media to be granted when a cherry is won is "6" when the number of bets on the game media is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄である場合、1枚役入賞となる。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「1」となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "Replay 1-3" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "Red 7" symbol or the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Red 7" symbol. If it is a "Replay 1-3" symbol, one piece will be awarded. The number of game media to be granted when a single winning combination is won is "1" when the number of bets on the game media is three.

メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。 There is a replay prize as a prize to which the privilege of the re-game that enables the game of the next game to be performed without betting the medal (or virtual medal) is given. For example, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol or the "watermelon", and the stop symbol of the middle reel 32M is "replay 1". If the symbol is "~ 3" and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol or the "watermelon" symbol, a replay prize is awarded.

リプレイ入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of a replay prize, as shown in FIG. 6D, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, and the "replay 3" symbol. Will be one of. This makes it easier for the player to recognize that the replay prize has been won.

リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When a replay prize is won, it is possible to play the next game while eliminating the need for BET of the same number of medals as the previous game. Specifically, if any of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, it is possible to start the game of the next game with the same number of three medals as in the previous game.

また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBBがある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB入賞となる。RBB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, there is RBB as a state transition prize in which the transition to the special gaming state is performed. When the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the RBB It will be a prize. When the RBB prize is established, the game state shifts to the bonus state (RBB state).

RBB状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでRBB絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB入賞が成立するまでRBBの当選フラグは持ち越される。当選したRBBの当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。 The RBB state is a game state in which the expected number of game media to be granted per unit game number is higher than that in the normal game state. The RBB state ends when, for example, the end condition set as the number of payouts of the game medium is equal to or greater than the end reference number (for example, "105") is satisfied after the RBB state is started. Even if the RBB patterns cannot be aligned in the winning game, the RBB winning flag will be carried over to the subsequent games after the winning game until the RBB winning is established. The state in which the winning flag of the winning RBB is carried over is called the bonus internal state. The internal state of the bonus will be described later again.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
<Device for executing various notifications and various effects>
A device for executing various notifications and various effects will be described. On the game panel 20 of the front door 12, a credit display unit 61 for displaying the number of virtual medals stored and stored and the number of medals won at the time of winning are displayed at positions below the display windows 21L, 21M, 21R. Each of the acquired number display units 62 is provided. These display units 61 and 62 are composed of a 7-segment display, and a monochromatic light emitting type LED such as green is used for each segment.

<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
<Electrical configuration of slot machine 10>
FIG. 7 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine 10.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. The MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each of them. Stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the medal insertion slot 45, and credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a that individually detect the operation of, the payment detection sensor 51a that detects the operation of the payment button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, and the reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , Various sensors such as a setting key detection sensor 57a for detecting that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 57 are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a payout motor of the hopper device 53, a credit display unit 61, an acquired number display unit 62, an internal state. The notification unit 63, the sub control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when the small winning combination winning is established and the medal is paid out, the drive control of the hopper device 53 is the MPU 72. Is done by. Further, the display control of the credit display unit 61, the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63 is directly executed by the MPU 72 without going through another control device. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 Further, an external terminal plate 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal plate 90 is provided adjacent to the main control device 70 on the back plate of the housing 11. The MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal plate 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 includes a power supply unit that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied to the power supply unit from an external power source. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in the situation where the backup power can be supplied by the power supply unit during the power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done. However, the data stored and held in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. The MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be individually chipped. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power failure of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the backup power is supplied (for example, one day). And 2 days), the data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored and held in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82, and various commands are received from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. In the MPU 82, various notifications and various effects are performed by executing the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70. To be heard.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the sub control device 80 are referred to as the sub side, respectively. It is called MPU 82, sub side ROM 83 and sub side RAM 84.

<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<Processing executed by the main MPU 72>
Next, the process executed by the main MPU 72 will be described. The processing of the main MPU 72 is roughly divided into "normal processing" that is repeatedly executed after the main processing that is started when the power is turned on, and "timer interrupt processing" that is started by interrupting the normal processing periodically. There is. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be described first, and then the normal processing will be described.

「タイマ割込み処理」
図8は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
"Timer interrupt processing"
FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main MPU. The timer interrupt process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103 to execute the power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, this processing is terminated to return to the timer interrupt processing, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 If the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the main MPU 72. After that, in step S113, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

「通常処理」
図9は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
"Normal processing"
FIG. 9 is a flowchart showing the normal processing of the main MPU.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。 In step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the sub-control device 80 and the like wait until the initialization is completed.

ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S203, the start waiting process is executed. In the start waiting process, when any of the replay prizes has occurred in the previous game, an automatic input process is performed to make the same number of game media as the number of BETs in the previous game bet. Further, in the start waiting process, when a medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, if the current number of BETs is not "3" or more, which is the maximum specified number, the number of BETs is added by 1 and the number of BETs is added. If is 3 or more, which is the maximum specified number, the value of the credit counter provided in the main RAM 74 is added by 1. The credit counter is a counter for specifying the number of virtual medals stored and stored by the main MPU 72.

開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47〜49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47〜49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。 In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the credit input buttons 47 to 49 is operated, the credit for setting the number of BETs corresponding to the operation. Execute the input response process. In the credit insertion handling process, when the first credit insertion button 47 is operated, the maximum amount of game media that can be BET at that time is set to be BET, and the second credit insertion button 48 or the second 3 When the credit insertion button 49 is operated, the corresponding BET state is set. In this case, when the virtual medal is used for the BET, the value corresponding to the number of the BET virtual medals is subtracted from the credit counter. In addition, if the number of virtual medals required to set the number of BETs corresponding to the operated credit insertion buttons 47 to 49 is not stored and stored, BET is possible in relation to the stored and stored virtual medals. The maximum amount of game media is bet.

開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 In the start waiting process, when the number of BETs is equal to or greater than the maximum specified number and the value of the credit counter of the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit storage number (specifically, “50”), the acceptance prohibition process is executed. In the reception prohibition process, the selector 52 is set to the reception prohibition state by stopping the output of the drive signal to the selector drive unit 52a. As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a. On the other hand, if the number of BETs is less than the maximum specified number or the value of the credit counter is less than the maximum number of stored items, the acceptance permission process is executed. In the reception permission process, the selector 52 is set to the reception permission state by starting the output of the drive signal to the selector drive unit 52a. As a result, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are detected by the insertion medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53. In the start waiting process, when the settlement button 51 is operated and the automatic insertion process is not executed, medals corresponding to the total number of BET numbers and credit counter values are sent through the medal ejection port 58. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medal tray 59 is ejected. As a result, the internally stored game medium is paid out to the player as an actual medal.

ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In step 204, after executing the start waiting process in step S203, it is determined whether or not the number of BETs of medals has reached the specified number, and if the number of BETs has not reached the specified number, the start waiting process (step S203). Return to. When the number of BETs has reached the specified number, in step S205, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is operated, after activating the main line ML, step S206 executes a reception prohibition process for prohibiting bet reception. As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

ステップS207では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS208では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。 In step S207, a lottery process for drawing a winning combination in this game is executed. In step S208, the reel control processing of each reel 32L, 32M, 32R is executed. In the reel control process, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, and when the stop buttons 42 to 44 are operated to generate a stop command, the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped. I do.

ステップS209では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S209, the medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when granting a virtual medal, the value corresponding to this small winning combination is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the maximum storage number, the maximum storage number is exceeded. The hopper device 53 is driven and controlled so that a few minutes of medals are paid out to the medal tray 59.

ステップS210では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップS207の抽選処理、ステップS208のリール制御処理、ステップS210の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。 In step S210, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game. Next, the lottery process in step S207, the reel control process in step S208, and the corresponding process at the end of the game in step S210 will be described in detail.

[抽選処理]
図10は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS207の抽選処理について説明する。
[Lottery process]
FIG. 10 is a flowchart showing the lottery process. The lottery process of step S207 in the normal process will be described.

ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, first, a random number used when determining whether or not the winning combination is performed is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hard circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, in step S302, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73. Here, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities are prepared in advance from the set value of "1" to the set value of "6", and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 to perform an ON operation. By performing a predetermined operation together with, it is possible to set which winning probability the lottery process is to be executed based on. Generally, the set value of "n + 1" is more advantageous for the player in the game than the set value of "n". Further, in the present embodiment, there are three types of internal modes in which the lottery tables are different in the main MPU 72 even if the set values are set at the same stage: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state. .. In step S302, a lottery table corresponding to the combination of the current set value and the current gaming state is selected.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to "1", and in step S304, the determination value DV used when determining whether or not the winning combination is correct is set. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV “1” is added to this random number value. Let it be a new judgment value DV.

ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 In step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate. In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". When "65535" is exceeded, in step S306, the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed. In the winning data acquisition process, all the winning data set for the index value IV this time in the lottery table to be referred to is set in the main RAM 74. In the state where the winning data is set, if the winning data is winning data other than the bonus winning data, "0" is cleared after the end of this game regardless of whether or not the winning data corresponding to the winning data is established, and the bonus If it is winning data, "0" is cleared when a prize is established.

一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 On the other hand, when the determination value DV does not exceed "65535", it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In step S307, the index value IV is added by 1, and in step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV, and the judgment value DV is used. Based on this, the validity of the winning combination is determined.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, in step S309, the effect content determination process is executed. In the effect content determination process, a process for determining the outline content of the effect to be executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 in this game is executed. As the contents of the outline, high expectation contents, medium expectations contents, and low expectations contents are set so that the expectation that a bonus state or an AT state occurs gradually decreases. In the process of determining the content of the production, the lottery table corresponding to the combination of the condition of whether or not to shift to the AT state within the predetermined number of games and the condition of the winning combination in this game is used for the production. The contents of the outline will be decided by lottery.

ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 In step S310, the information corresponding to the outline of the contents determined in the effect content determination process is set in the game start command, and the game start command is set as a transmission target to the effect side MPU 82. The game start command is a command for causing the production side MPU 82 to recognize that a new game has started, and for causing the production side MPU 82 to recognize the outline contents of the production determined by the main side MPU 72. It is a command and is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。 When the production side MPU 82 receives the game start command, it grasps the outline contents of the production in this game from the game start command, and displays the details of the production in an manner corresponding to the grasped outline contents of the production. Determined by lottery. Then, the data table corresponding to the determined content of the effect is read from the effect side ROM 83 to the effect side RAM 84, and the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display of the image display device 66 are performed according to the read data table. Take control.

その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。 After that, in step S311, the first stop information setting process for setting the stop information for reel stop control is performed.

ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベル(押順ベル1〜6)に入賞するためには、1/12となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。 In step S312, the notification control process is executed. In the notification control process, when the push order bell is won in the non-bonus state and the AT state, the player recognizes the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the push order bell winning. Notification (so-called bell navigation) that makes it possible is executed. As a result, the player can stop the reels according to the displayed stop order, and can establish the push order bell winning without missing the winning push order bell. However, since the notification control process is not executed in the non-AT state, in order to win the push order bells (push order bells 1 to 6), the correct answer is given in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/12. There is a need. If the push order is incorrect, the push order bell will be missed. Note that the notification for making the player aware of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is started before the reels 32L, 32M, 32R can be stopped in the corresponding game.

(遊技状態)
図11は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。
(Game state)
FIG. 11 is a diagram showing a transition mode of the gaming state. Here, the gaming state of the slot machine 10 according to the present embodiment will be described.

本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の3種類が存在している。 In the present embodiment, there are three types of lottery modes in which the lottery tables are different in the main MPU 72 even if the set values are set at the same stage: the bonus non-internal state, the bonus internal state, and the bonus state.

ボーナス非内部状態は、RBBのボーナスに当選していない状態である。RBBのボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。 The non-bonus state is a state in which the RBB bonus has not been won. If you win the RBB bonus, you will move to the bonus internal state.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このRBB入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。RBBのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。 The internal bonus state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. The RBB winning flag will be carried over to the next and subsequent games of the winning game. The period until this RBB prize is established is called the bonus internal state. If you win the RBB bonus, you will be in the bonus state.

ボーナス状態は、RBBのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。 The bonus state is the state in which the RBB bonus is won. When the bonus ends, it shifts to the bonus non-internal state again.

また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができない区間をいう。 At the same time, in the present embodiment, there are two types of gaming states, a normal section and an advantageous section, as a section for determining whether or not the performance related to the instruction function can be obtained. The advantageous section refers to a section capable of having performance related to the instruction function (for example, AT, etc.), and more specifically, for example, a section capable of executing a lottery for transition to the AT state or staying in the AT state. On the contrary, the normal section refers to a section that cannot have the performance related to the instruction function (for example, AT, etc.).

このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件(通常区間転落条件ともいう)が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行(転落)する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、1回の有利区間における最大滞在ゲーム数(例えば1500G)を超えたこと、又は1回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数(例えば2400枚)を超えたこと、などがある。 Therefore, in order to execute the transition lottery to the AT state or stay in the AT state, it is advantageous that the advantageous section transition conditions such as winning the advantageous section transition lottery are satisfied during the normal section stay. It is necessary to move to the section. Further, when the normal section transition condition (also referred to as the normal section fall condition) is satisfied during the stay in the advantageous section, the advantageous section ends and the normal section shifts (falls). The conditions for the normal section transition are, for example, winning the normal section transition lottery, exceeding the maximum number of staying games in one advantageous section (for example, 1500 G), or the maximum net increase in the number of game media in one advantageous section (for example). It has exceeded 2400 sheets).

次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。 Next, the lottery table referred to during the bonus non-internal state, the bonus internal state, and the bonus state will be described.

(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図12は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図13は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
(Lottery table for bonus non-internal state)
FIG. 12 is a diagram showing a bonus non-internal state table. FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the reel stop order and the winning mode that is established.

ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。 When staying in the bonus non-internal state, the bonus non-internal state lottery table is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV at the time of betting three cards.

ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 An index value IV is set in the bonus non-internal state table, and a winning combination is associated with each index value IV and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.

インデックスIV=1で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル1入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 1 is won, the push order bell 1 winning data and the first supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 1, as shown in FIG. 13, the "red 7" symbol is stopped on the left reel 32L as the first stop, and when the second stop is the middle reel 32M, the push order is pushed. Bell 1 prize can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 1 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the first supplementary prize will definitely occur.

本スロットマシン10においてはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、押順ベル1〜6、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the slot machine 10, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. That is, reel control for stopping the reels 32L, 32M, and 32R is performed for each reel 32L, 32M, 32R after the stop buttons 42 to 44 are operated until a predetermined time (190 msec) elapses. By performing such reel control, it is possible to facilitate the establishment of a prize corresponding to the winning combination, and it is possible to avoid the establishment of the winning corresponding to the winning combination. Will be. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, a combination of symbols for establishing a prize is formed in one reel 32L, 32M, 32R. If there are five or more symbols between the constituent symbols, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44 (the event is also called "missing"). Say). In general, each supplementary prize, bell prize, and various replay prizes are prize modes in which the reels 32L, 32M, and 32R are not dropped when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, and the push order bells 1 to 6, watermelon prize, and cherry are used. Winning, bonus winning, etc. are winning modes in which omission may occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R.

インデックスIV=2で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル1入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第2補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 2 is won, the push order bell 1 winning data and the second supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 2, as shown in FIG. 13, when the "red 7" symbol is stopped on the left reel 32L as the first stop and the second stop is the right reel 32R, the push order is pushed. Bell 1 prize can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 1 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the second supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=3で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル2入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル2入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第3補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 3 is won, the push order bell 2 winning data and the third supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 3, as shown in FIG. 13, when the "white 7" symbol is stopped on the left reel 32L as the first stop and the second stop is the middle reel 32M, the push order is pushed. Bell 2 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 2 winning will not be established (so-called omission). In other cases, the third supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=4で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル2入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第4補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 4 is won, the push order bell 2 winning data and the 4th supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 4, as shown in FIG. 13, when the "white 7" symbol is stopped on the left reel 32L as the first stop and the second stop is the right reel 32R, the push order is pushed. Bell 2 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 1 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the 4th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=5で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル3入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第5補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 5 is won, the push order bell 3 winning data and the 5th supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 5, as shown in FIG. 13, when the middle reel 32M stops the "red 7" symbol as the first stop and the second stop is the left reel 32L, the push order is pushed. Bell 3 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 3 winning will not be established (so-called omission). In other cases, the fifth supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=6で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル3入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第6補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 6 is won, the push order bell 3 winning data and the 6th supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 6, as shown in FIG. 13, when the middle reel 32M stops the "red 7" symbol as the first stop and the second stop is the right reel 32R, the push order is pushed. Bell 3 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 3 winning will not be established (so-called omission). In other cases, the sixth supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=7で当選となった場合、押順ベル4当選データと、第7補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「白7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル4入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル4入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第7補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 7 is won, the push order bell 4 winning data and the 7th supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 7, as shown in FIG. 13, when the middle reel 32M stops the "white 7" symbol as the first stop and the second stop is the left reel 32L, the push order is pushed. Bell 4 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 4 winning will not be established (so-called omission). In other cases, the 7th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=8で当選となった場合、押順ベル4当選データと、第8補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「白7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル4入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル4入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第8補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 8 is won, the push order bell 4 winning data and the 8th supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 8, as shown in FIG. 13, when the middle reel 32M stops the "white 7" symbol as the first stop and the second stop is the right reel 32R, the push order is pushed. Bell 4 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 4 winning will not be established (so-called omission). In other cases, the 8th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=9で当選となった場合、押順ベル5当選データと、第9補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として右リール32Rに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル5入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル5入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第9補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 9 is won, the push order bell 5 winning data and the 9th supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 9, as shown in FIG. 13, when the right reel 32R stops the "red 7" symbol as the first stop and the second stop is the left reel 32L, the push order is pushed. Bell 5 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 5 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the 9th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=10で当選となった場合、押順ベル5当選データと、第10補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として右リール32Rに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル5入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル5入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第10補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 10 is won, the push order bell 5 winning data and the 10th supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 10, as shown in FIG. 13, when the right reel 32R stops the "red 7" symbol as the first stop and the second stop is the middle reel 32M, the push order is pushed. Bell 5 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 5 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the 10th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=11で当選となった場合、押順ベル6当選データと、第11補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として右リール32Rに「白7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル6入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル6入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第11補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 11 is won, the push order bell 6 winning data and the 11th supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 11, as shown in FIG. 13, when the right reel 32R stops the "white 7" symbol as the first stop and the second stop is the left reel 32L, the push order is pushed. Bell 6 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 6 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the 11th supplementary prize will surely occur.

インデックスIV=12で当選となった場合、押順ベル6当選データと、第12補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=121で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として右リール32Rに「白7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Rである場合に、押順ベル6入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、押順ベル6入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。それ以外の場合には第12補填入賞が確実に発生する。 When the index IV = 12 is won, the push order bell 6 winning data and the 12th supplementary winning data are set. When the winning is achieved with the index value IV = 121, as shown in FIG. 13, the "white 7" symbol is stopped on the right reel 32R as the first stop, and when the second stop is the middle reel 32R, the push order is pushed. Bell 6 winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the push order bell 6 prize may not be established (so-called omission). In other cases, the 12th supplementary prize will surely occur.

このようにインデックス値IV=1〜12の押順ベル1〜6当選データ及び第1〜12補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42〜44の12通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42〜44が操作されたときに、ベル(所謂、12択ベル)が揃うことになる。 In this way, when any of the pressing order bells 1 to 6 winning data and the 1st to 12th supplementary winning data having the index value IV = 1 to 12 is won, any of the 12 pressing orders of the stop buttons 42 to 44 is selected. When the stop buttons 42 to 44 are operated by one of the pressing orders, the bells (so-called 12-choice bells) are aligned.

インデックス値IV=13には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図13に示すように、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set at the index value IV = 13. When the winner is won with the index value IV = 13, as shown in FIG. 13, the common bell winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=14には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Watermelon winning data is set at the index value IV = 14. When the winning is achieved with the index value IV = 14, as shown in FIG. 13, the watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the watermelon winning prize will not be established (so-called omission).

インデックス値IV=15には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Cherry winning data is set at the index value IV = 15. If the winning is achieved with the index value IV = 15, as shown in FIG. 13, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established (so-called omission).

インデックスIV=16で当選となった場合、1枚役当選データが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 If the index IV = 16 is won, the one-card winning data is set. When the winning is achieved with the index value IV = 16, as shown in FIG. 13, one winning combination can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning combination of one card will not be established (so-called omission).

インデックスIV=17で当選となった場合、RBB役当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB役入賞が成立しない可能性がある。 If the index IV = 17 is won, the RBB winning combination data is set. When the winning is achieved with the index value IV = 17, as shown in FIG. 13, the RBB winning combination can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the RBB winning combination may not be established.

なお、RBB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 The winning data other than the RBB winning data is deleted in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and is not carried over to the next and subsequent games of the winning game. On the other hand, the RBB winning data is stored and retained until the corresponding RBB winning is established even in the next and subsequent games of the winning game, except when the main RAM 74 is cleared. In this case, in the game in which the RBB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the RBB winning data is excluded from the lottery target. This makes it possible to prevent the RBB winning data from being newly stored even though the RBB winning data is already stored in the memory, and a plurality of RBB winning data are not accumulated and stored. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=18には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。 Replay winning data is set at the index value IV = 18. If the winning is achieved with the index value IV = 18, the replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the probability of winning the replay is about 1 / 7.3.

(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図14は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus internal status)
FIG. 14 is a diagram showing a bonus internal state table. When staying in the bonus internal state, the bonus internal state lottery table is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV at the time of betting three cards.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBBの当選〜入賞成立までの間に参照される。 The internal bonus state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. Since the RBB winning flag is carried over to the next and subsequent games of the winning game, the bonus internal state table is referred to between the winning of the RBB and the establishment of the winning.

インデックス値IV=1〜16には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値IV=17には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。 Since the same winning data as the bonus non-internal state lottery table is set for the index values IV = 1 to 16, the repeated description will be omitted. Further, replay winning data is set at the index value IV = 17. If the winning is achieved with the index value IV = 17, the replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。 In the case of the bonus internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is higher than the replay winning probability (about 1 / 7.3) in the non-bonus internal state, and the replay winning probability is higher. , About 1 / 3.9. That is, in the bonus internal state, the RT state (high replay state) is set as compared with the bonus non-internal state.

またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1〜17の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。 Further, in the bonus internal state table, if any of the index values IV = 1 to 17 is not won, the result is "missing". According to the bonus internal state table according to the present embodiment, the probability of "missing" is about 1 / 1.6 in the case of a three-card bet.

ボーナス内部状態中においては、RBBのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1〜16の小役やインデックス値IV=17のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBBの成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。 In the bonus internal state, although the RBB bonus is won, these small wins or replays have priority in the games that win the small wins with index value IV = 1 to 16 and the replays with index value IV = 17. Since the reel control is performed so that the RBB winning is established, the player cannot establish the RBB winning. On the other hand, in the case of "missing", the player can establish the winning by aiming at the establishment symbol of the RBB to which the winning flag is carried over.

(ボーナス状態用抽選テーブル)
図15は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、RBBが存在する。RBB入賞すると、RBB状態(ボーナス状態)に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus status)
FIG. 15 is a diagram showing a lottery table for the bonus state. As described above, in the present embodiment, RBB exists as a type of bonus. When the RBB prize is won, the player stays in the RBB state (bonus state), and the lottery table for the bonus state is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV at the time of betting three cards.

インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set in the index value IV = 1. When the winner is won with the index value IV = 1 in the RBB, the common bell winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=2には、1枚役当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 The index value IV = 2 is set with one-card winning data. If the reels are won with an index value of IV = 2 during the RBB, a single winning combination can be won regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning combination of one card will not be established (so-called omission).

RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。RBB状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する(図11)。
{報知制御処理}
図16は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
The RBB state ends when, for example, the end condition set as the number of payouts of the game medium is equal to or greater than the end reference number (for example, "105") is satisfied after the RBB state is started. When the RBB state ends, the game state shifts to the bonus non-internal state (FIG. 11).
{Notification control processing}
FIG. 16 is a flowchart showing the notification control process. The notification control process of step S312 in the lottery process will be described.

ステップS401では、押順ベル1〜6の何れかが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1〜12(図12、14)のいずれかで当選となった場合である。 In step S401, it is determined whether or not any of the push order bells 1 to 6 has been won. Specifically, in the bonus non-internal state or the bonus internal state, the winning is achieved with any of the index values IV = 1 to 12 (FIGS. 12 and 14).

ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1又は2(即ち、AT状態中又は後述する補填AT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1又は2であることを条件として、報知停止位置順序の取得処理を実行する。報知停止位置順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図13)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止位置順序(リール32L,32M,32Rの図柄停止位置及び停止順序)を取得する。 In step S402, it is determined whether or not the value of the AT state flag of the main RAM 74 is 1 or 2 (that is, during the AT state or during the supplementary AT state described later). In step S403, the acquisition process of the notification stop position order is executed on condition that the value of the AT status flag is 1 or 2. In the notification stop position order acquisition process, by referring to the display correspondence table (FIG. 13) of the main ROM 73, the stop position order (reel) that enables the establishment of the push order bell winning at the index value IV that was won this time. 32L, 32M, 32R symbol stop position and stop order) are acquired.

ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止位置順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。 In step S404, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the effect side MPU 82. The notification execution command is a command for causing the production side MPU 82 to recognize that the notification related to the winning combination should be executed in this game, and the stop order command is the reels 32L, 32M, which should be notified in this game. This is a command for causing the production side MPU 82 to recognize the stop position order (so-called bell navigation) of 32R.

報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止位置順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止位置順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the notification content in the image display device 66. The stop order command is set so as to correspond one-to-one with the type of stop position order notified by the image display device 66, and in step S1804, the reels 32L, 32M, and 32R that enable the generation of a bell prize are stopped. The stop position order command corresponding to the order is read from the main ROM 73 and set as a transmission target. The various commands set in step S1804 are transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

このような報知制御処理により、AT状態(アシストタイム状態)及び後述する補填AT状態においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1〜12の押順ベル当選データ及び第1〜12補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止位置順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止位置順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。 By such notification control processing, in the AT state (assist time state) and the supplementary AT state described later, the push order bell with the index value IV = 1 to 12 is won in the bonus non-internal state table or the bonus internal state table. When any of the data and the 1st to 12th compensation winning data is won, the image display device 66 displays a display corresponding to the stop position order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the push order bell winning. Is displayed. By stopping the reels according to the displayed stop position order, the player can easily win the push order bell without missing the winning bell.

図17は、画像表示装置66におけるリール停止位置順序の報知を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing notification of the reel stop position order in the image display device 66.

演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止位置順コマンドの両方を受信した場合、停止位置順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止位置順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止位置順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止位置順序が画像表示装置66にて表示される。 When the production side MPU 82 receives both the notification execution command and the stop position order command from the main MPU 72, the image display device 66 displays an image of the stop position order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop position order command on the image display device 66. Set the data required for display. After that, the effect side MPU 82 executes the notification start process. In the notification start process, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data. As a result, the stop position order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current stop position order command is displayed on the image display device 66.

画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止位置順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1〜G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。また、単位表示画像G1〜G3のうち、停止順序に対応する「1」の単位表示画像には、リール32L,32M,32Rの停止位置に対応する停止位置画像表示G1−2が行われる。 When the stop position order of the reels 32L, 32M, 32R is notified on the image display device 66, the image display device 66 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game. The reels 32L, 32M, 32R are stopped in the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R. The images corresponding to the order are displayed. Further, among the unit display images G1 to G3, the stop position image display G1-2 corresponding to the stop position of the reels 32L, 32M, 32R is performed on the unit display image of "1" corresponding to the stop order.

(a)においては、例えば第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、中単位表示画像G3には中リール32Mの停止順序に対応する「3」の画像が表示され、右単位表示画像G2には右リール32Rの停止順序に対応する「2」の画像が表示される。また、停止位置画像表示G1−2には、リール32Lにおいて「赤7」の停止位置に対応する「赤7」の画像が表示される。よってこの場合、第1停止が左リール32Lであって停止位置が「赤7」であり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合の停止位置順序を、遊技者に認識可能とさせる。 In (a), for example, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the stop order is notified. In this case, the left unit display image G1 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. The image of "2" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G2. Further, on the stop position image display G1-2, an image of "red 7" corresponding to the stop position of "red 7" on the reel 32L is displayed. Therefore, in this case, the stop position order when the first stop is the left reel 32L, the stop position is "red 7", the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. Make the player recognizable.

(b)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G2には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G1には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。また、停止位置画像表示G1−2には、リール32Mにおいて「白7」の停止位置に対応する「白7」の画像が表示される。よってこの場合、遊技者に対して、第1停止が中リール32Mであって停止位置が「白7」であり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合の停止位置順序を、遊技者に認識可能とさせる。 In (b), for example, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the stop order is notified. In this case, the left unit display image G2 displays the image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G1 displays the image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. The image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3. Further, on the stop position image display G1-2, an image of "white 7" corresponding to the stop position of "white 7" on the reel 32M is displayed. Therefore, in this case, for the player, when the first stop is the middle reel 32M, the stop position is "white 7", the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. Make the player recognizable of the stop position order of.

上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止位置順序は、リール32L,32M,32Rの停止順序パターン6通り及び第1停止リールの停止位置パターン2通りの組み合わせにより、合計で12通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止位置順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止位置順序を遊技者に認識可能とさせる。 As described above, the winning mode is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but these stop position orders are the six stop order patterns of the reels 32L, 32M, 32R and the first stop reel. There are a total of 12 stop position patterns by combining the two stop position patterns. In the notification control process, the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 66 can win a prize of the winning combination (for example, push order bell, etc.) in relation to the winning combination on the condition that the AT state is set. The notification display of the stop position order is performed. As a result, the player can recognize the stop position order of the reels 32L, 32M, 32R.

[リール制御処理]
図18は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208のリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
FIG. 18 is a flowchart showing the reel control process. The reel control process of step S208 in the normal process will be described.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotating in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this process, the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44 when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed. Notify the player etc. of that.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If none of the stop buttons 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S502 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。 The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp which of the stop buttons 42 to 44 is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S505 to S511 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower row in the present embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S506, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped is stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S506, any value of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S509. Do. After that, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11), and by using the stop information, each When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reached symbol that has reached the base point position. As the stop information, the slip number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slide number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図18)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S311 of the lottery process (FIG. 11) and the stop information executed in step S511 of the reel control process (FIG. 18) There is a second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M, 32R. To do.

なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 In addition, for example, the symbols forming the symbol combinations corresponding to the push order bell prize, the common bell prize, the replay prize, the watermelon prize, and the cherry prize are the maximum separated in the circumferential direction in each of the corresponding reels 32L, 32M, 32R. The number of symbols is arranged so as to be four symbols. In such a configuration, when the combination of the result of the lottery process and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponds to the occurrence of any of these prizes, the combination is concerned regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44. Stop information is set so that a prize is generated.

リール制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 18), if it is determined in step S510 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the subsequent step S513 After setting the winning result command including the data corresponding to the result of the winning determination process as the output target to the sub control device 80, the reel control process is terminated.

{入賞判定処理}
図19は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
{Winning judgment processing}
FIG. 19 is a flowchart showing a winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。 In the winning determination process, in step S601, the type of the symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is grasped, and in step S602, the symbol stopped on the main line ML on the middle reel 32M is grasped. The type is grasped, and in step S603, the type of the symbol stopped at the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of the symbol, the 2-byte data set for each type of the symbol is read from the main ROM 73.

そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 Then, in step S604, as the logical operation processing of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 is AND-processed with bits of the same order, so that the 2-byte corresponding to the symbol combination is processed. Derive the data.

ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。 In step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any of the winning data. If an affirmative determination is made in step S605, the winning process is executed in step S606.

入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。 In the winning processing, it is determined whether or not "1" is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time, and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub control device 80. Set as a target. By receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 executes an abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66.

一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダル数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図9)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 On the other hand, when "1" is set in the winning flag, if the winning is a small winning combination, the number of medals to be paid out is mainly used so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. It is set in the payout target counter of the side RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S203 in the normal process (FIG. 9), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is executed.

ステップS607では、補填AT枚数カウント処理を実行する。補填AT枚数カウント処理は、AT状態において押順ベル当選時に報知処理(所謂ベルナビ)が実行されているにも関わらず、所謂取りこぼし等により押順ベル入賞が成立しなかった場合に、押順ベル入賞が成立した場合に得られるはずであったメダル枚数をカウントするものである。 In step S607, the compensation AT number counting process is executed. The compensation AT number counting process is performed when the push order bell prize is not established due to so-called omission, etc., even though the notification process (so-called bell navigation) is executed when the push order bell is won in the AT state. It counts the number of medals that should have been obtained if a prize was won.

図20は、補填AT枚数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS611では、押順ベル1〜6(以下単に押順ベルということがある)の何れかに当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1〜12(図12、14)のいずれかで当選となった場合である。 FIG. 20 is a flowchart showing the compensation AT number counting process. In step S611, it is determined whether or not any of the push order bells 1 to 6 (hereinafter, may be simply referred to as the push order bell) has been won. Specifically, in the bonus non-internal state or the bonus internal state, the winning is achieved with any of the index values IV = 1 to 12 (FIGS. 12 and 14).

ステップS612では、押順ベル1〜6の何れかに当選した場合に、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する。 In step S612, when any of the push order bells 1 to 6 is won, it is determined whether or not the value of the AT state flag of the main RAM 74 is 1 (that is, during the AT state).

そしてステップS613で、押順ベル1〜6の何れかに当選し且つAT状態フラグの値が1である場合に、押順ベル払出枚数(例えば15枚)から、今回のゲームにおいて実際に払出対象となるメダル枚数(S606で主側RAM74の払出対象カウンタにセットされたメダル数)を減算することで、補填AT枚数を算出する。ステップS614では、主側RAM74の補填AT枚数カウンタに算出した補填AT枚数を加算する。 Then, in step S613, when any of the push order bells 1 to 6 is won and the value of the AT state flag is 1, the push order bell payout number (for example, 15) is actually paid out in this game. The number of supplementary ATs is calculated by subtracting the number of medals (the number of medals set in the payout target counter of the main RAM 74 in S606). In step S614, the calculated supplement AT number counter is added to the supplement AT number counter of the main RAM 74.

上述したように、押順ベルは当選したにも関わらず各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては押順ベル入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。このため、押順ベルの払出枚数が15枚であり払出対象となるメダル数が0である場合には、補填AT枚数は15となる。また、押順ベル当選時であって補填入賞が成立した場合には、押順ベルの払出枚数が15枚であり払出対象となるメダル数が3であるため、補填AT枚数は12となる。 As described above, even though the push order bell is won, there is a possibility that the push order bell winning may not be established depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 (so-called omission). Therefore, when the number of push order bells to be paid out is 15 and the number of medals to be paid out is 0, the number of supplemented ATs is 15. Further, when the push order bell is won and the compensation prize is established, the number of compensation ATs is 12 because the number of push order bells to be paid out is 15 and the number of medals to be paid out is 3.

[遊技終了時の対応処理]
図21は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS210の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図21を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS703の区間管理処理、ステップS706のAT移行チャンス処理、ステップS707のAT状態処理、及びステップS708の補填AT状態処理について、それぞれ詳しく説明する。
[Correspondence processing at the end of the game]
FIG. 21 is a flowchart showing a corresponding process at the end of the game. The corresponding processing at the end of the game in step S210 in the normal processing will be described. First, the entire response process at the end of the game will be described with reference to FIG. 21, and then the bonus process in step S702, the section management process in step S703, and the AT transition chance process in step S706 in the response process at the end of the game will be described. , The AT state processing in step S707, and the supplementary AT state processing in step S708 will be described in detail.

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図15)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。 In the corresponding process at the end of the game, if the bonus state is first (step S701: YES), the bonus process is executed (step S702). In the bonus processing, if the bonus combination is in the winning state, the bonus winning has occurred in this game, so by setting the bonus state flag provided in the main RAM 74 to "1", the game state is shifted to the bonus state. As a result, the bonus state lottery table (FIG. 15) will be referred to in the lottery process in the next and subsequent games. Further, by transmitting a command indicating the transition to the bonus state to the effect side MPU 82, the effect for the bonus state is started in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. In addition, when the bonus state is entered, the bonus winning state is released by deleting the bonus winning data from the main RAM 74.

一方、S701にて、ボーナス状態のいずれでもない場合(ステップS701:NO)、区間管理処理(ステップS703)を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。 On the other hand, in S701, if neither of the bonus states is present (step S701: NO), the section management process (step S703) is executed. In the section management process, the management process of the normal section or the advantageous section is executed.

続いてS703にて、有利区間フラグが1であるか否かを判定し、有利区間フラグが1である場合にはAT状態フラグの示す処理へ進む(ステップS705)。AT状態フラグが1を示す場合には非AT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合にはAT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合には非AT状態であってAT終了後に発生する有利区間リセット可能状態を示す。 Subsequently, in S703, it is determined whether or not the advantageous section flag is 1, and if the advantageous section flag is 1, the process proceeds to the process indicated by the AT state flag (step S705). When the AT state flag indicates 1, it indicates a non-AT state, when the AT state flag indicates 2, it indicates an AT state, and when the AT state flag indicates 2, it indicates a non-AT state and after the end of AT. Indicates the advantageous section resettable state that occurs.

AT状態フラグが0を示す場合、ステップS706のAT移行チャンス処理へ進む。AT状態フラグが1を示す場合、ステップS707のAT状態処理へ進む。AT状態フラグが2を示す場合、ステップS708の補填AT状態処理へ進む。 If the AT status flag indicates 0, the process proceeds to the AT transition chance processing in step S706. If the AT status flag indicates 1, the process proceeds to the AT status process in step S707. If the AT status flag indicates 2, the process proceeds to the supplement AT status processing in step S708.

最後に、ボーナス用処理(ステップS702)を実行した後、有利区間フラグが1でない場合(ステップS704)、AT移行チャンス処理(ステップS706)を実行した後、AT状態処理(ステップS707)を実行した後、又は補填AT状態処理(ステップS708)を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS709)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, after executing the bonus processing (step S702), if the advantageous section flag is not 1 (step S704), the AT transition chance processing (step S706) is executed, and then the AT state processing (step S707) is executed. Later, or after executing the compensation AT state process (step S708), the game end command is set as the transmission target to the effect side MPU 82 (step S709). The game end command is a command for causing the effect side MPU 82 to recognize that one game has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{ボーナス用処理}
図22は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図21のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
{Bonus processing}
FIG. 22 is a flowchart showing the bonus state processing. In step S702 of FIG. 21, when the bonus state is set, the bonus state process is executed as the bonus process.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS801:YES)、次に、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS802)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。 On condition that the game medium is added in this game (step S801: YES), then the subtraction process of the bonus counter provided in the main RAM 74 is executed (step S802). The bonus counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the total number of game media paid out after the start of the bonus state exceeds the end reference number. When the bonus state is started, the end reference number is set in this bonus counter. In the bonus counter subtraction process, the number of game media given in this game is subtracted from the bonus counter value.

減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS803:YES)、ボーナス終了処理を実行する(ステップS804)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。 When the value of the bonus counter after subtraction is "0" (step S803: YES), the bonus end processing is executed (step S804). In the bonus end process, the bonus state is ended by clearing the bonus state flag of the main RAM 74 to "0". Further, by transmitting a command indicating that the bonus state has ended to the effect side MPU 82, the effect for the bonus state in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is terminated.

次いで、ボーナス終了処理を実行後(ステップS804)もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」でない場合(ステップS803:NO)、有利区間フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS805)。有利区間フラグ=1である場合(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS806)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在G数カウンタにカウントされる。 Next, when the value of the bonus counter after executing the bonus end processing (step S804) or after subtraction is not "0" (step S803: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag = 1 (step S805). ). When the advantageous section flag = 1 (step S805: YES), the advantageous section stay G number counter provided in the main RAM 74 is added by 1 (step S806). The advantageous section stay G number counter is a counter for counting the number of stay games from the start of the advantageous section to the end of the advantageous section. In the present embodiment, it is possible to play a game by staying up to 1500 G during one advantageous section. When the maximum of 1500G is exceeded, the advantageous section ends and the normal section falls. If the advantageous section flag = 1, that is, while staying in the advantageous section, the number of games consumed during the bonus is also counted in the advantageous section stay G number counter.

また、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する(ステップS807)。純増枚数カウンタ(MYカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数3枚のマイナス分純増枚数を減算する。 Further, the addition / subtraction process of the net increase number counter provided in the main RAM 74 is executed (step S807). The net increase number counter (also referred to as a MY counter or a cumulative net increase acquisition number counter) is a counter for counting the cumulative net increase number of game media acquired from the start of the advantageous section to the present. In the present embodiment, a maximum of 2400 game media can be acquired during one advantageous section. When the maximum number of sheets exceeds 2400, the advantageous section ends and the normal section falls. If the advantageous section flag = 1, that is, while staying in the advantageous section, the number of game media acquired during the bonus is also counted in the net increase counter. Since the net increase counter counts the difference in acquisition during the advantageous section, even if the game medium cannot be acquired in this game, for example, the minus net increase of 3 bets is subtracted.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS808)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS808:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS809)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS810)。 Next, it is determined whether or not any of the advantageous section stay G number counter> 1500 or the net increase number counter> 2400 is satisfied (step S808). As described above, in the present embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the maximum number of G staying in the advantageous section exceeds 1500 G or the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S808: YES), "0" is set in the advantageous section flag and the AT state flag. (Step S809), the advantageous section is terminated and the normal section is dropped. In addition, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S810).

{区間管理処理}
図23は、区間管理処理を示すフローチャートである。図21のステップS703において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。
{Section management process}
FIG. 23 is a flowchart showing the section management process. In step S703 of FIG. 21, the section management process for the mutual section of the normal section and the advantageous section is executed. As described above, the advantageous section refers to a section capable of having performance (for example, AT or the like) related to the instruction function.

まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する(ステップS901)。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS905へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。 First, it is determined whether the current stay section is a normal section or an advantageous section (step S901). When the advantageous section flag = 0 (step S901: YES), that is, when staying in the normal section, the process proceeds to step S902. On the other hand, when the advantageous section flag = 0 (step S901: NO), the process proceeds to step S905. The case where the advantageous section flag = 0 indicates that the user stays in the normal section, and the case where the advantageous section flag = 1 indicates that the user stays in the advantageous section.

通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。 If it is a normal section, the advantageous section transition lottery is executed (step S902). In the advantageous section transition lottery process, the advantageous section transition lottery table corresponding to the number of bets (number of bets) is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter updated periodically (for example, 2 msec cycle) in the main RAM 74 is read. The value of the read-out and lottery counter is collated with the read-out advantageous section transition lottery table.

図24は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。 FIG. 24 is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. Refer to the advantageous section transition lottery table and execute the advantageous section transition lottery process.

本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1〜12の押順ベル1〜6及び第1〜12補填、インデックス値IV=13の共通ベル、インデックス値IV=14のスイカ、インデックス値IV=15のチェリー、インデックス値IV=16の1枚役、インデックス値IV=17のRBB、インデックス値IV=18のリプレイが当選した場合、100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選する。 According to this advantageous section transition lottery table, in this game while staying in the normal section, for example, push order bells 1 to 6 and 1st to 12th compensation of index value IV = 1 to 12 and index value IV = 13 are common. If a bell, a watermelon with an index value IV = 14, a cherry with an index value IV = 15, a single combination with an index value IV = 16, an RBB with an index value IV = 17, and a replay with an index value IV = 18 are won, 100. There is a 0% chance of winning the advantageous section transition lottery.

本有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。 In the case of this advantageous section transition lottery table, if any combination is won, there is a 100.0% chance of winning the advantageous section transition lottery, but this is just an example, and a specific role can be won. The advantageous section transition lottery table may be set so that the advantageous section transition lottery is won only by winning a prize and a predetermined probability.

再び図23を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。 See FIG. 23 again. When the advantageous section transition is won in the advantageous section transition lottery process (step S903: YES), "1" is set in the advantageous section flag (step S904). As a result, the normal section shifts to an advantageous section having the performance related to the instruction function.

一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS905へ進む。 On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 in S901 (step S901: NO), that is, if the user is staying in the advantageous section, the process proceeds to step S905.

有利区間に滞在している場合、有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS905)。有利区間中の滞在Gをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する(ステップS906)。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。 When staying in the advantageous section, the number of G number counters staying in the advantageous section is added by 1 (step S905). This is to count the stay G in the advantageous section. In addition, the net increase gained number acquired or decreased in this game is added to or subtracted from the net increase number counter (step S906). This is to count the net increase in the number of sheets in the advantageous section. Even if the game medium cannot be acquired in this game, the minus net increase is subtracted.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS907)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS907:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS908)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS909)。 Next, it is determined whether or not any of the advantageous section stay G number counter> 1500 or the net increase number counter> 2400 is satisfied (step S907). As described above, in the present embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the maximum number of G staying in the advantageous section exceeds 1500 G or the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S907: YES), "0" is set in the advantageous section flag and the AT state flag. (Step S908), the advantageous section is ended and the normal section is dropped. In addition, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S909).

一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS907:NO)、区間管理処理を終了する。 On the other hand, when the number of advantageous section stays G does not exceed the maximum 1500G and the cumulative net increase acquisition number does not exceed the maximum value 2400 (step S907: NO), the section management process is terminated.

{AT移行チャンス管理処理}
図25は、AT移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。AT移行チャンス管理処理(ステップS706)について説明する。AT移行チャンス管理処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが0を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非AT状態においてに実行される。
{AT transition chance management process}
FIG. 25 is a flowchart showing an AT transition chance management process. The AT transition chance management process (step S706) will be described. The AT transition chance management process is executed when the advantageous section flag shows 1 and the AT state flag shows 0, that is, in the advantageous section, in the non-bonus, and in the non-AT state.

まず今回のゲームにおいて、AT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1001)。AT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。AT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1001:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS1002)。なお、AT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもAT移行抽選契機役に当選すればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in this game, it is determined whether or not the player has won the AT transition lottery trigger (step S1001). Examples of the AT transition lottery trigger include watermelon, cherry, and a single piece. When the AT transition lottery trigger is won (step S1001: YES), the AT transition lottery process is executed (step S1002). Even if the winning of the AT transition lottery trigger is not established, the AT transition lottery process is executed if the AT transition lottery trigger is won. However, the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery process may be executed on the condition that the corresponding winning prize is established.

AT状態へのAT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。 In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter updated periodically (for example, 2 msec cycle) is read in the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read. Is collated against the read AT transition lottery table.

図26は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非AT状態中において、AT移行抽選契機役に当選となった場合、本AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 FIG. 26 is a diagram showing an example of an AT transition lottery table. If the AT transition lottery trigger is won during the advantageous section, the non-bonus state, and the non-AT state, the AT transition lottery process is executed based on the AT transition lottery table.

AT移行抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=14、15又は16で当選となった場合に、AT移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非AT状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、AT移行抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、AT移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The AT transition lottery table is provided as one type of table common to the set values "1" to "6" of the slot machine 10. That is, when the index value IV = 14, 15 or 16 is won, the probability of winning the AT transition is common to all settings. As a result, it is possible to prevent an advantage or disadvantage from occurring between the settings regarding the probability of winning the AT transition in the non-AT state. Further, since only one type of table common to all settings needs to be stored in the main ROM 73 as the AT transition lottery table, it is possible to suppress the storage capacity for storing the AT transition lottery table in advance.

本AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=14のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=15のチェリーで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=16の1枚役で当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。 According to the AT transition lottery table, when a watermelon with an index value IV = 14 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 10% common to all set values as the AT transition lottery probability. Further, when a cherry with an index value IV = 15 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 25% common to all set values as the AT transition lottery probability. Further, when a single winning combination with an index value IV = 16 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 20% common to all set values as the AT transition lottery probability.

再び図25の説明に戻る。AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1003:YES)、初期AT継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1004)。初期AT継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに初期AT継続ゲーム数として例えば「50」Gをセットする。 Returning to the description of FIG. 25 again. If the AT transition is won in the shift lottery process to the AT state (step S1003: YES), the initial AT continuation game number setting process is executed (step S1004). In the process of setting the number of initial AT continuous games, for example, "50" G is set as the number of initial AT continuous games in the AT game number counter provided in the main RAM 74.

なお、初期AT継続ゲーム数は一律固定値(例えば「50」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100Gの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期AT継続ゲーム数を決定することも可能である。 The number of initial AT continuation games is set to a fixed value (for example, "50"), and can also be determined by lottery. For example, a specified value of 30, 50, or 100G can be selectively set by lottery. Furthermore, it is also possible to determine the number of initial AT continuation games by lottery by a special zone.

初期AT継続ゲーム数の設定処理(ステップS1004)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1005)。AT状態フラグに「1」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS403)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではAT状態処理(ステップS707)が実行されるAT状態へと移行する。 After the initial AT continuation game number setting process (step S1004), "1" is set in the AT status flag of the main RAM 74 (step S1005). By setting the AT status flag to "1", the notification control processing (step S403) is performed in the next processing round in the lottery processing, and the AT status processing (step S707) is performed in the next processing round in the corresponding processing at the end of the game. Transitions to the AT state in which is executed.

一方、AT移行抽選契機役に当選しない場合(ステップS1001:NO)、AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選とならなかった場合(ステップS1003:NO)、有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たすか否かを判定する(ステップS1006)。いわゆる天井判定である。即ち、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する。有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たす場合(ステップS1006:YES)、AT移行当選させるため、S1004へ進む。 On the other hand, if the AT transition lottery trigger is not won (step S1001: NO), or if the AT transition lottery process does not win the AT transition (step S1003: NO), the advantageous section stay G number counter ≥ 1000 It is determined whether or not the condition is satisfied (step S1006). This is the so-called ceiling judgment. That is, when the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G) without entering the AT state from the start of the advantageous section, the AT state is entered. When the advantageous section stay G number counter ≥ 1000 is satisfied (step S1006: YES), the process proceeds to S1004 in order to win the AT transition.

{AT状態処理}
図27は、AT状態処理を示すフローチャートである。AT状態処理(ステップS707)について説明する。AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態においてに実行される。
{AT state processing}
FIG. 27 is a flowchart showing AT state processing. The AT state processing (step S707) will be described. The AT state processing is executed when the advantageous section flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous section, during non-bonus, and in the AT state.

まず今回のゲームにおいて、ATゲーム数(AT継続ゲーム数ともいう)の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1101)。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合(ステップS1101:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1102)。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in this game, it is determined whether or not the number of AT games (also referred to as the number of continuous AT games) has been won in the additional lottery trigger (step S1101). The additional lottery triggers include, for example, watermelons, cherries, and single pieces. When the additional lottery trigger is won (step S1101: YES), the additional lottery process is executed (step S1102). Even if the winning of the additional lottery trigger is not established, the additional lottery process is executed if the additional lottery trigger is won. However, the present invention is not limited to this, and the additional lottery process may be executed on the condition that the corresponding winning prize is established.

上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the additional lottery process, the additional lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) is read in the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read out from the main ROM 73. Collate against the table.

図28は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってAT状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 FIG. 28 is a diagram showing an example of an additional lottery table. In the advantageous section, in the non-bonus state and in the AT state, if the additional lottery trigger is won, the additional lottery process is executed based on the additional lottery table.

上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=14、15又は16で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、AT状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The additional lottery table is provided as one type of table common to the set values "1" to "6" of the slot machine 10. That is, when the winning is achieved with the index value IV = 14, 15 or 16, the probability of winning the additional winning is common to all settings. As a result, it is possible to prevent an advantage or disadvantage from occurring between the settings regarding the probability of winning an additional prize in the AT state. Further, since only one type of table common to all settings needs to be stored in the main ROM 73 as the additional lottery table, it is possible to suppress the storage capacity for storing the additional lottery table in advance.

本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=14のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=15のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=16の1枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。 According to this additional lottery table, when a watermelon with an index value IV = 14 is won, the additional lottery process is executed with a winning probability of 10% common to all set values as the AT transition lottery probability. Further, when a cherry with an index value IV = 15 is won, the additional lottery process is executed with a winning probability of 25% common to all set values as the additional lottery probability. Further, when a single winning combination with an index value IV = 16 is won, the additional lottery process is executed with a winning probability of 20% common to all the set values as the additional lottery probability.

再び図27の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、ATゲーム数の上乗せ処理を実行する(ステップS1104)。ATゲーム数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として例えば「30」Gを加算する。 Returning to the description of FIG. 27 again. When the additional winning is achieved in the additional lottery process (step S1103: YES), the additional processing for the number of AT games is executed (step S1104). In the process of adding the number of AT games, for example, "30" G is added as the number of winning additional games to the AT game number counter provided in the main RAM 74.

なお、上乗せゲーム数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100Gの中から何れか一選択的に加算しうる。 The number of additional games is set to a fixed value (for example, "30"), and can also be determined by lottery. For example, one of the specified values of 30, 50, and 100G can be selectively added by lottery.

次いで、ATゲーム数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1101:NO)もしくは上乗せ処理の実行後(ステップS1104)、ATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1105)。減算後、ATゲーム数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1106)。上述したようにATゲーム数カウンタは初期AT継続ゲーム数として、例えば「50」がセットされている。ATゲーム数カウンタ=0になった場合とは、ATゲーム数の上乗せがなかった場合に、AT状態で1セット分例えば50ゲームのAT遊技が終了したことを意味するものである。 Next, when the number of AT games is not won in the additional lottery trigger (step S1101: NO) or after the addition process is executed (step S1104), the value of the AT game number counter is subtracted by 1 (step S1105). After the subtraction, it is determined whether or not the AT game number counter = 0 (step S1106). As described above, the AT game number counter is set with, for example, "50" as the initial number of AT continuous games. The case where the AT game number counter = 0 means that, for example, 50 games of AT games have been completed in the AT state when the number of AT games has not been added.

ATゲーム数カウンタ=0、即ちAT遊技が終了した場合(ステップS1106:YES)、「補填AT枚数>押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数」であるかを判定する。「補填AT枚数>押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数」である場合(ステップS1107:YES)、AT状態終了後にAT状態から補填AT状態に移行させるため、補填AT状態フラグに「2」をセットする(ステップS1108)。 When the AT game number counter = 0, that is, when the AT game is completed (step S1106: YES), it is determined whether or not "the number of supplemented ATs> the number of game media to be granted at the time of winning the push order bell". When "the number of compensation ATs> the number of game media to be granted at the time of winning the push order bell" (step S1107: YES), in order to shift from the AT state to the compensation AT state after the end of the AT state, the compensation AT status flag is set to "2". "(Step S1108).

なお、図5によれば、押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数は15枚である。このため、AT状態中、押順ベルの取りこぼしが1回よりも多い場合に、補填AT状態に移行させる。即ち、実質的にAT状態中、押順ベルの取りこぼしが2回以上の場合に、補填AT状態に移行することになる。理由として、補填という主旨を担保するためである。AT状態中、意図的に押順ベルを1回取りこぼしさせることで、補填AT状態に移行させ、補填AT状態中において、押順ベル入賞前に押順ベル入賞時の払出枚数よりも入賞時の払出枚数が少ない小役(チェリーやスイカ等)を獲得しその後押順ベル入賞を獲得することで、小役入賞時の払出枚数(6枚、4枚等)+押順ベル入賞時の払出枚数(15枚)という補填以上の払出が可能となってしまうからである。勿論、あえて攻略要素を盛り込むという目的で、AT状態中、押順ベルの取りこぼしが1回よりも多い場合ではなく、押順ベルの取りこぼしが1回以上の場合に、補填AT状態に移行させることも可能である。 According to FIG. 5, the number of game media to be given at the time of winning the push order bell is 15. Therefore, in the AT state, if the push order bell is missed more than once, the state is shifted to the compensation AT state. That is, in the AT state, when the push order bell is missed twice or more, the state shifts to the compensation AT state. The reason is to guarantee the purpose of compensation. By intentionally dropping the push order bell once in the AT state, it shifts to the supplement AT state, and in the supplement AT state, before the push order bell is won, the number of payouts at the time of winning is larger than the number of payouts at the time of winning the push order bell. By acquiring a small role (cherry, watermelon, etc.) with a small number of payouts and then winning a push order bell prize, the number of payouts at the time of the small role prize (6 sheets, 4 sheets, etc.) + the number of payouts at the time of the push order bell prize This is because it is possible to pay out more than the compensation of (15 sheets). Of course, for the purpose of incorporating the capture element, it is necessary to shift to the compensation AT state when the push order bell is missed more than once in the AT state, not when the push order bell is missed more than once. Is also possible.

一方、「補填AT枚数>押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数」でない場合(ステップS1107:NO)、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1109)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップ1110)。また、AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1111)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 On the other hand, if "the number of supplemented ATs> the number of game media to be granted at the time of winning the push order bell" (step S1107: NO), "0" is set in the AT state flag and the advantageous section flag (step S1109), and the advantageous section To end and fall to the normal section. In addition, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step 1110). Further, the AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1111). The AT end command is a command for causing the effect side MPU 82 to recognize that the AT state has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{補填AT状態処理}
図29は、補填AT状態(再AT状態)の概要を示す図である。本実施形態において、有利区間中にAT状態が終了し、「補填AT枚数>押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数」の条件を満たす場合に、補填AT状態に突入する。
{Compensation AT state processing}
FIG. 29 is a diagram showing an outline of the supplement AT state (re-AT state). In the present embodiment, when the AT state ends during the advantageous section and the condition of "the number of supplementary ATs> the number of game media to be granted at the time of winning the push order bell" is satisfied, the supplementary AT state is entered.

上述したように、本実施形態においては、押順ベルに当選し第1リールを「赤7」「白7」何れか2択の目押し及びリールの押し順6択の計12択に正解した場合、押順ベル入賞が成立する。AT状態中には、その押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知される。しかしながら、報知発生時に図柄の停止位置及びリールの停止順序で操作ミスをしてしまう場合があり、遊技者は本来獲得できるはずのメダルを取りこぼしてしまう。 As described above, in the present embodiment, the push order bell is won and the first reel is correctly answered with two choices of "red 7" and "white 7" and six choices of the reel push order, for a total of 12 choices. In that case, the push order bell prize is established. In the AT state, when the push order bell is won, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified. However, when the notification is generated, an operation error may be made in the stop position of the symbol and the stop order of the reels, and the player misses the medal that should be originally obtained.

そこで、AT状態中、押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知された場合に、操作ミス等で取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしておき、AT状態終了時点で補填AT枚数が一定数(例えば15枚)を超えている場合には、AT状態終了後に、差枚数管理型の補填AT状態(再AT状態)に突入させる。補填AT状態は、AT状態と同様に押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されるため、AT状態中に取りこぼした分のメダル枚数を補填的に獲得することが可能である。 Therefore, in the AT state, when the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, the number of medals missed due to an operation error or the like is counted as the number of supplementary ATs. If the number of supplementary ATs exceeds a certain number (for example, 15) at the end of the AT state, the difference number management type supplementary AT state (re-AT state) is entered after the end of the AT state. In the compensation AT state, when the push order bell is won in the same way as in the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, so the amount missed during the AT state. It is possible to obtain the number of medals in a complementary manner.

図30は、補填AT状態処理を示すフローチャートである。補填AT状態処理(ステップS708)について説明する。補填AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが2を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態後の補填AT状態においてに実行される。 FIG. 30 is a flowchart showing the compensation AT state processing. Compensation AT state processing (step S708) will be described. The compensation AT state processing is executed when the advantageous section flag indicates 1 and the AT state flag indicates 2, that is, in the compensation AT state during the advantageous section, during the non-bonus, and after the AT state.

補填AT状態中は、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS1201:YES)、主側RAM74に設けられた補填AT枚数の加減算処理を実行する(ステップS1202)。補填AT枚数の加減算では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を補填AT枚数の値から減算する。もしくは今回のゲームにおいて減少した遊技媒体の数を補填AT枚数の値に加算する。 During the compensation AT state, addition / subtraction processing of the number of compensation ATs provided in the main RAM 74 is executed on condition that the game medium is added in the current game (step S1201: YES) (step S1202). In the addition / subtraction of the number of supplementary ATs, the number of game media given in this game is subtracted from the value of the number of supplementary ATs. Alternatively, the number of game media reduced in this game is added to the value of the number of supplemented ATs.

このように、補填AT状態はAT状態中に取りこぼした分のメダル枚数を補填的に獲得することを目的とするため、差枚数管理型のATとなっている。なおこれに対して上述のAT状態時は、ATゲーム数管理型となっている。 As described above, the supplementary AT state is a difference number management type AT because the purpose is to supplementally obtain the number of medals missed during the AT state. On the other hand, in the above-mentioned AT state, the number of AT games is managed.

加減算後における補填AT枚数の値が「0」よりも少なくなった場合(ステップS1203:YES)、即ちAT状態中に取りこぼした分相当のメダル枚数を獲得した場合、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1204)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップ1205)。また、AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1206)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 When the value of the number of supplemented ATs after addition and subtraction becomes less than "0" (step S1203: YES), that is, when the number of medals corresponding to the amount lost during the AT state is acquired, the AT state flag and the advantageous section flag are set. “0” is set (step S1204), the advantageous section is ended, and the normal section is dropped. In addition, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step 1205). Further, the AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1206). The AT end command is a command for causing the effect side MPU 82 to recognize that the AT state has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

なお、補填AT状態処理においては、AT状態中に取りこぼした分のメダル枚数を補填的に獲得することを目的とするため、上乗せ抽選処理は実行しない。但し、上乗せ抽選処理を実行するようにすることも可能である。その場合、AT状態中に押順ベルを取りこぼすことで、意図的に補填AT状態に突入させ、補填AT状態中のATゲーム数の上乗せを攻略的に期待することが可能である。 In the supplementary AT state processing, the additional lottery process is not executed because the purpose is to obtain the number of medals missed during the AT state in a supplementary manner. However, it is also possible to execute the additional lottery process. In that case, by dropping the push order bell during the AT state, it is possible to intentionally enter the supplementary AT state and strategically expect an increase in the number of AT games during the supplementary AT state.

<遊技例>
図31は、遊技フローを説明するための図である。AT状態終了後〜補填AT状態までの遊技の流れについて具体的に説明する。
<Game example>
FIG. 31 is a diagram for explaining a game flow. The flow of the game from the end of the AT state to the supplementary AT state will be specifically described.

(a)は、AT状態終了後の遊技画面例を示す。AT終了後の遊技画面では、例えばATが継続したATゲーム数やAT中に獲得した遊技媒体の獲得枚数が表示される。 (A) shows an example of a game screen after the end of the AT state. On the game screen after the end of AT, for example, the number of AT games continued by AT and the number of acquired game media acquired during AT are displayed.

(b)は、補填AT状態開始時の遊技画面例を示す。AT状態終了後の次ゲーム画面上では、AT状態(補填AT状態に相当)が継続する旨の画面が表示される。当該補填AT状態中は、AT状態と同様に押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知される。また、補填AT状態は、差枚数管理型のAT状態であるため、補填AT状態中の画面上には獲得可能なメダルの残り枚数が表示される。 (B) shows an example of a game screen at the start of the compensation AT state. On the next game screen after the end of the AT state, a screen indicating that the AT state (corresponding to the supplementary AT state) continues is displayed. During the compensation AT state, when the push order bell is won as in the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified. Further, since the compensation AT state is the AT state of the difference number management type, the remaining number of medals that can be acquired is displayed on the screen during the compensation AT state.

(c)は、補填AT状態終了後の遊技画面例を示す。補填AT終了後の遊技画面では、例えばATが継続した総ATゲーム数やAT中に獲得した遊技媒体の総獲得枚数が表示される。なお、総AT継続ゲーム数や総獲得枚数は、AT状態及び補填AT状態毎にそれぞれ分けて表示してもよい。 (C) shows an example of a game screen after the end of the compensation AT state. On the game screen after the end of the supplementary AT, for example, the total number of AT games continued by the AT and the total number of game media acquired during the AT are displayed. The total number of continuous AT games and the total number of acquired games may be displayed separately for each AT state and supplementary AT state.

<エンディングAT演出判定処理>
上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、例えばAT状態中や補填AT状態中に、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合、AT状態及び補填AT状態が終了することになる。
<Ending AT production judgment processing>
As described above, in the present embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, for example, if the maximum number of G staying in the advantageous section exceeds 1500 G or the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 during the AT state or the supplement AT state, the AT state and the supplement AT state are terminated. become.

ここでAT状態中の演出の一つとして、エンディングAT演出なる演出が知られている。AT状態中に、有利区間滞在G数が最大1500Gの直前近くに至ったタイミング(例えば1470G)又は有利区間純増枚数が最大2400Gの直前近くに至ったタイミング(例えば2100枚)で、画像表示装置66にエンディングAT演出といわれる所定のストーリ演出等(例えば最短所要G数30G)を表示させるものである。遊技者にとってエンディングAT演出は、一回の有利区間滞在G数又は累計純増獲得枚数の上限に到達(完走)し切ったという意味合いもある。 Here, as one of the effects during the AT state, an effect called an ending AT effect is known. During the AT state, the image display device 66 is at the timing when the number of G staying in the advantageous section is close to immediately before the maximum 1500 G (for example, 1470 G) or when the net increase in the advantageous section is close to immediately before the maximum 2400 G (for example, 2100). A predetermined story effect or the like (for example, the shortest required G number of 30 G), which is called an ending AT effect, is displayed. For the player, the ending AT effect also means that the number of G staying in the advantageous section at one time or the upper limit of the cumulative net increase acquisition number has been reached (completed).

本実施形態においては、エンディングAT演出を開始すべき有利区間滞在G数や有利区間純増枚数となったかを判定する際に、主側RAM74に設けられた補填AT枚数も考慮して判定をすることとする。AT状態終了後に補填AT状態に移行する場合において、補填AT枚数込みでエンディング演出開始予定G数に到達すると判定された場合、AT状態終了後に補填AT状態の画面(例えば図31)には遷移させずに、本来終了するはずであったAT状態をそのまま継続させる。AT状態の継続方法は、例えばAT状態終了時点において、補填AT状態で獲得予定であった補填AT枚数に相当する補填ATG数を算出し、算出した補填ATG数を、ATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として上乗せする演出を実行する(上乗せ処理)。これにより、遊技者からみるとAT状態のままエンディングAT演に到達することができ、また当該演出を楽しむことが可能である。 In the present embodiment, when determining whether the number of advantageous section stays G for which the ending AT effect should be started or the net increase in the advantageous section has been reached, the determination is made in consideration of the number of supplementary ATs provided in the main RAM 74. And. In the case of shifting to the supplemented AT state after the end of the AT state, if it is determined that the number of Gs for which the ending effect is to be started is reached including the number of supplemented ATs, the screen is changed to the supplemented AT state screen (for example, FIG. Instead, the AT state that was originally supposed to end is continued as it is. As a method of continuing the AT state, for example, at the end of the AT state, the number of supplemented ATGs corresponding to the number of supplemented ATs planned to be acquired in the supplemented AT state is calculated, and the calculated supplemented ATG number is added to the AT game number counter by winning. Execute the effect of adding as the number of games (addition processing). As a result, from the player's point of view, the ending AT performance can be reached in the AT state, and the effect can be enjoyed.

具体的には、AT状態中に、有利区間滞在G数が例えば1470Gを超えたタイミングである「エンディング開始予定G数」又は有利区間純増枚数が例えば2100枚を超えたタイミングである「エンディング開始予定純増枚数」に至った場合、画像表示装置66上にエンディングAT演出を開始する機種の場合を想定する。 Specifically, during the AT state, the "number of Gs scheduled to start ending", which is the timing when the number of G staying in the advantageous section exceeds, for example, 1470G, or the "scheduled ending start", which is the timing when the net increase in the number of sheets in the advantageous section exceeds, for example, 2100. When the "net increase number of sheets" is reached, it is assumed that the model starts the ending AT effect on the image display device 66.

図32は、エンディングAT演出判定処理を示すフローチャートである。エンディングAT演出判定処理は、AT状態処理内の一処理において実行されることができる(但し図27において非図示)。具体的には、図27のステップS1107の後に実行される。 FIG. 32 is a flowchart showing the ending AT effect determination process. The ending AT effect determination process can be executed in one process in the AT state process (however, not shown in FIG. 27). Specifically, it is executed after step S1107 of FIG. 27.

図27のステップS1107の後に、まず主側RAM74においてカウントされている補填AT枚数を、押順ベルの入賞獲得枚数(15枚)で除算することで、補填AT状態中に予定される補填AT予定G数を算定する(ステップS1301)。補填AT状態中に押順ベルが毎ゲーム当選した場合の最短ゲーム数を把握するためである。 After step S1107 in FIG. 27, the number of supplementary ATs counted in the main RAM 74 is first divided by the number of winning prizes (15 sheets) of the push order bell, so that the supplementary AT scheduled during the compensation AT state is scheduled. Calculate the number of G (step S1301). This is to grasp the shortest number of games when the push order bell wins each game during the compensation AT state.

次に、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタが示す有利区間滞在G数と、ステップS1301で算出した補填AT予定G数との合計値が、エンディング開始予定G数(例えば1470G)以上になったか否かを判定する(ステップS1302)。なお、エンディング開始予定G数は機種毎に定められている所定の既知値である。 Next, the total value of the number of advantageous section stay G indicated by the advantageous section stay G number counter provided in the main RAM 74 and the supplement AT planned G number calculated in step S1301 is the ending scheduled start G number (for example, 1470 G). It is determined whether or not the above is achieved (step S1302). The number of Gs scheduled to start ending is a predetermined known value determined for each model.

合計値がエンディング開始予定G数以上になった場合(ステップS1302:YES)、補填AT予定G数を上乗せ処理する(ステップS1304)。補填AT予定G数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として補填AT予定G数を加算する。上乗せ処理後は、図27の「RET」へ進む。これにより、ATゲーム数カウンタに補填AT予定G数が加算されたことで、本来終了するはずであったAT状態がそのまま継続される。 When the total value becomes equal to or greater than the number of Gs scheduled to start ending (step S1302: YES), the number of supplemented AT scheduled Gs is added and processed (step S1304). In the process of adding the planned supplement AT G number, the supplemented AT planned G number is added as the number of winning additional games to the AT game number counter provided in the main RAM 74. After the addition process, the process proceeds to “RET” in FIG. 27. As a result, the supplemented AT scheduled G number is added to the AT game number counter, so that the AT state that was originally supposed to end is continued as it is.

一方、エンディング開始予定G数以上ではない場合(ステップS1302:NO)、今度は、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタが示す有利区間中の有利区間純増枚数と、主側RAM74に設けられた補填AT枚数カウンタが示す補填AT予定枚数との合計値が、エンディング開始予定純増枚数以上になったか否かを判定する(ステップS1303)。なお、補填AT予定枚数は、補填AT状態中に補填が予定されるメダル枚数を示すが、必ずしも補填AT枚数カウンタの値と一致しない場合がある。補填AT枚数は最終的にAT状態終了ゲーム時点で確定する値であり、AT状態終了ゲームまでの残りATゲーム数内でメダル枚数を取りこぼせば増加する可能性がまだあるためである。よって、AT状態終了ゲーム前の当該ゲーム時点で、残りATゲーム数内にどれくれいのメダル枚数を取りこぼすかを正確に確定させ算出することはできないため、少なくとも当該ゲーム時点で正確に確定させ算出することができる主側RAM74に設けられた補填AT枚数カウンタの値を、補填AT予定枚数としたものである。 On the other hand, when the number is not equal to or greater than the number of Gs scheduled to start ending (step S1302: NO), this time, the net increase number of advantageous sections in the advantageous section indicated by the net increase number counter provided in the main RAM 74 and the net increase number of advantageous sections provided in the main RAM 74 are provided. It is determined whether or not the total value with the planned supplement AT number counter indicated by the supplement AT number counter is equal to or more than the net increase number scheduled to start the ending (step S1303). The planned number of supplemented ATs indicates the number of medals scheduled to be supplemented during the supplemented AT state, but may not always match the value of the supplemented AT number counter. This is because the supplemented AT number is a value that is finally determined at the time of the AT state end game, and may increase if the number of medals is dropped within the remaining AT game number until the AT state end game. Therefore, it is not possible to accurately determine and calculate which number of medals will be dropped within the number of remaining AT games at the time of the game before the end of the AT state game, so it is determined accurately at least at the time of the game. The value of the supplement AT number counter provided in the main RAM 74 that can be calculated is used as the planned supplement AT number.

合計値がエンディング開始予定純増枚数以上になった場合(ステップS1303:YES)、補填AT予定G数を上乗せ処理する(ステップS1304)。上乗せ処理後は、図27の「RET」へ進む。これにより、ATゲーム数カウンタに補填AT予定G数が加算されたことで、本来終了するはずであったAT状態がそのまま継続される。 When the total value is equal to or greater than the net increase in the number of sheets scheduled to start ending (step S1303: YES), the number of supplemented AT planned Gs is added and processed (step S1304). After the addition process, the process proceeds to “RET” in FIG. 27. As a result, the supplemented AT scheduled G number is added to the AT game number counter, so that the AT state that was originally supposed to end is continued as it is.

なお、その後のAT状態中に、有利区間滞在G数が例えば1470Gを超えたタイミングである「エンディング開始予定G数」又は有利区間純増枚数が例えば2100枚を超えたタイミングである「エンディング開始予定純増枚数」に至った場合、画像表示装置66上にエンディングAT演出が開始される。 During the subsequent AT state, the "number of Gs scheduled to start ending" when the number of G staying in the advantageous section exceeds, for example, 1470G, or the "net increase scheduled to start ending" when the net increase number in the advantageous section exceeds, for example, 2100. When the number of sheets is reached, the ending AT effect is started on the image display device 66.

一方、合計値がエンディング開始予定純増枚数以上でない場合(ステップS1303:NO)、補填AT枚数込みでエンディング演出開始予定G数に到達しないため、図27のステップS118へ進む。図27のステップS118では、上述したようにAT状態終了後にAT状態から補填AT状態に移行させるため、補填AT状態フラグに「2」をセットする。 On the other hand, if the total value is not equal to or more than the net increase number of sheets scheduled to start ending (step S1303: NO), the number of G numbers scheduled to start ending effect is not reached including the number of supplemented ATs, so the process proceeds to step S118 of FIG. In step S118 of FIG. 27, “2” is set in the compensation AT state flag in order to shift from the AT state to the compensation AT state after the end of the AT state as described above.

なお、AT状態処理及び補填AT状態処理において以下の形態についても言及する。
・上述の実施形態において、AT状態中は、図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されるATゲーム数をゲーム数で管理するゲーム数管理型としたが、これを差枚数管理型とすることも可能である。この場合、AT状態中は、図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知された場合に、操作ミス等でメダル枚数を取りこぼしたとしても、メダル枚数は獲得できたものとして差枚数管理を行いつつ、同時に取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントする。そして、AT状態の終了差枚数に到達したAT状態終了時点で補填AT枚数が一定数(例えば15枚)を超えている場合には、AT状態終了後に、上述した差枚数管理型の補填AT状態(再AT状態)に突入させる。
The following forms are also referred to in the AT state processing and the supplement AT state processing.
-In the above-described embodiment, the number of AT games in which the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified is managed by the number of games during the AT state, but this is the difference number management type. It is also possible. In this case, during the AT state, when the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified, even if the number of medals is dropped due to an operation error or the like, the number of medals is assumed to have been acquired and the difference number is managed. At the same time, the number of medals missed is counted as the number of supplementary ATs. When the number of supplemented ATs exceeds a certain number (for example, 15) at the end of the AT state when the end difference number of the AT state is reached, the above-mentioned difference number management type compensation AT state is described after the end of the AT state. (Re-AT state) is entered.

・補填AT状態中においても、図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されたにも関わらず、操作ミス等で押順ベル入賞を取りこぼした場合、取りこぼした分のメダル枚数を、主側RAM74に設けられた補填AT枚数にカウントアップしてもよい。この場合、補填AT枚数が0になるまで、即ち全て一切の取りこぼした分を獲得しきるまで補填AT状態が継続することになるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。但し、補填AT状態は無限に継続する訳ではなく、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えた場合には終了する。 -Even in the compensation AT state, if the push order bell prize is missed due to an operation error or the like even though the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified, the number of medals missed is displayed in the main RAM 74. You may count up to the number of supplementary ATs provided in. In this case, the supplemented AT state continues until the number of supplemented ATs becomes 0, that is, until all the missed amounts are acquired. Therefore, even a player such as a beginner can acquire the supplemented AT state during the AT state. Fairness can be further ensured in the number of medals that can be obtained, and the interest of the game can be improved. However, the compensation AT state does not continue indefinitely, and ends when the maximum number of G staying in the advantageous section exceeds 1500 G.

・AT状態後に補填AT状態に遷移するものとしたが、AT状態(本AT)の終盤に一旦補填ATを行ってから再度本ATに戻って本ATを終了させ、AT引き戻し状態(CZ:チャンスゾーン)を設けてもよい。これにより、1回の有利区間内に複数のAT状態に繰り返し突入することが可能となり、より多くのメダルを獲得する機会を得ることが可能である。 -Although it was assumed that the transition to the compensation AT state was made after the AT state, the compensation AT was once performed at the end of the AT state (main AT), then returned to the main AT to end the main AT, and the AT pullback state (CZ: chance). Zones) may be provided. As a result, it is possible to repeatedly enter a plurality of AT states within one advantageous section, and it is possible to obtain an opportunity to win more medals.

・上述の実施形態において、AT状態中、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、これら小役に対しては図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されることはないものの、操作ミス等でこれら小役の入賞を取りこぼしたときは押順ベルの場合と同様に、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしてもよい。これにより、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 -In the above-described embodiment, when a small combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error or the like is established during the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels are obtained for these small combinations. However, when the winning of these small winning combinations is missed due to an operation error or the like, the number of medals missed may be counted as the number of supplementary ATs, as in the case of the push order bell. As a result, even a player such as a beginner can further ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state and improve the interest of the game.

・またAT状態中に限って、本来的に入賞させるためには目押し力が必要な子役(例えばスイカやチェリー等)を取りこぼした場合、補填AT状態では、押順ベルというリールの停止順序を停止させる力さえあれば、取りこぼした分を取り戻すことが可能である。即ち、本来的に入賞させるためには目押し力が必要な子役を、補填AT状態という機会を介することで、押し順力が必要な子役に代替させてしまうことが可能である。これにより、目押し力が必要な子役を入賞させる技術程度を実質的に下げることができるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 -Also, only in the AT state, if a child actor (such as a watermelon or cherry) that originally needs a pressing force to win a prize is missed, in the supplementary AT state, the reel stop order called the push order bell is changed. As long as you have the power to stop it, you can recover what you missed. That is, it is possible to replace a child actor who originally needs a pushing force in order to win a prize with a child actor who needs a pushing force through the opportunity of a supplementary AT state. As a result, the skill level of winning a child actor who needs a pressing force can be substantially reduced, so even a player such as a beginner can further ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state. However, it is possible to improve the interest of the game.

・上述の本実施形態において、押順ベルに当選し第1リールを「赤7」「白7」何れか2択の目押し及びリールの押し順6択の計12択に正解した場合、押順ベル入賞が成立するものとした。しかしながら、このケースに限られることなく、報知発生時に図柄の停止位置又はリールの停止順序で遊技者が少なくとも操作ミスをしてしまう恐れがあれる構成であればよい。例えば、「赤7」「白7」何れか2択の目押しを不必要なものとして、リールの押し順6択に正解した場合に、押順ベル入賞が成立するものとしてもよい。 -In the above-described embodiment, when the push order bell is won and the first reel is correctly answered with either 2 choices of "red 7" or "white 7" and 6 choices of the reel push order, a total of 12 choices are pushed. It was assumed that the reel prize would be established. However, the present invention is not limited to this case, and any configuration may be used as long as the player may at least make an operation error in the stop position of the symbol or the stop order of the reels when the notification is generated. For example, if any two choices of "red 7" and "white 7" are unnecessary and the reel push order 6 choices is answered correctly, the push order bell winning may be established.

<変形例>
上述の実施形態に基づく変形例について言及する。上述の実施形態においては、AT状態中、押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知された場合に、操作ミス等で取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしておき、AT状態終了時点で補填AT枚数が一定数(例えば15枚)を超えている場合には、AT状態終了後に、差枚数管理型の補填AT状態(再AT状態)に突入させるものであった。また更に、AT状態中、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、これら小役に対しては図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されることはないものの、操作ミス等でこれら小役の入賞を取りこぼしたときは押順ベルの場合と同様に、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしてもよいことについて言及した。
<Modification example>
A modification based on the above embodiment will be referred to. In the above-described embodiment, when the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified during the AT state, the number of medals missed due to an operation error or the like is compensated AT. If the number of supplementary ATs exceeds a certain number (for example, 15) at the end of the AT state, the number of supplementary ATs is changed to the difference number management type compensation AT state (re-AT state) after the end of the AT state. It was something to rush. Furthermore, in the AT state, when a small combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error or the like is established, the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified to these small combinations. Although this is not the case, it was mentioned that if the winning of these small wins is missed due to an operation error or the like, the number of medals missed may be counted as the number of supplementary ATs, as in the case of the push order bell.

本変形例においては、操作ミス等で発生した取りこぼし分の補填対象期間(補填対象区間)を非AT状態中(但し有利区間中)に拡大する。非AT状態中であっても、初心者などは操作ミスにより子役の取りこぼしをしてしまう場合があり、本来獲得できるはずのメダルを逸失してしまうからである。 In this modification, the compensation target period (compensation target section) for the missing portion caused by an operation error or the like is extended to the non-AT state (however, during the advantageous section). This is because even in the non-AT state, a beginner or the like may miss a child actor due to an operation error, and lose the medal that should have been originally obtained.

具体的に、有利区間中であって非AT状態中において、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、本来は取りこぼしとなってしまう分のメダル枚数を、「補填取りこぼし枚数」としてカウントする。またAT状態中においては、図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されたにも関わらず操作ミス等で押順ベル入賞を取りこぼした場合、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントする。更に操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合にも、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしてもよい。補填AT状態時には、非AT状態中の間にカウントされていた「補填取りこぼし枚数」と、AT状態中の間にカウントされていた「補填AT枚数」との合計枚数が補填される。本変形例では、非AT状態時及びAT状態時を含めて取りこぼした分の小役が補填されるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, in the advantageous section and in the non-AT state, if a small winning combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that can be missed due to an operation error or the like is established, the number of medals that would otherwise be missed Is counted as the "number of spilled compensation". In the AT state, if the push order bell prize is missed due to an operation error or the like even though the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified, the number of medals missed is counted as the number of supplementary ATs. To do. Further, even when a small winning combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error or the like is established, the number of medals missed may be counted as the number of supplementary ATs. In the compensation AT state, the total number of the "compensation spilled number" counted during the non-AT state and the "compensation AT number" counted during the AT state is compensated. In this modified example, since the small winning combination that is missed including the non-AT state and the AT state is compensated, even a player such as a beginner is fair in the number of medals that can be obtained during the AT state. It is possible to further secure the game and improve the interest of the game.

更に、非AT状態時に例えば初心者が長くAT当選できずに通常であれば放置されたままの遊技機台は、補填AT状態に突入させればより多くのメダル補填獲得が見込めるため、積極的に遊技しようとさせるインセンティブとなる。なお、非AT状態時にカウントされた補填AT枚数は基本的には遊技者に対して非表示とするが、非AT状態中やAT状態中において、補填AT状態中に補填される補填AT枚数に応じて変化する示唆演出等を発生させてもよい。これにより補填AT状態におけるメダル補填獲得度合いの期待度をいっそう高めることができる。なお、取りこぼした分の小役を補填AT枚数としてカウントするのは、有利区間中であって最大1500G間である。 Furthermore, in the non-AT state, for example, a game machine stand that a beginner cannot win an AT for a long time and is normally left unattended can be expected to obtain more medals compensation if it enters the compensation AT state. It is an incentive to try to play. The number of supplemented ATs counted in the non-AT state is basically hidden from the player, but in the non-AT state or the AT state, the number of supplemented ATs compensated during the supplemented AT state is used. A suggestion effect or the like that changes according to the situation may be generated. As a result, the degree of expectation of the degree of medal compensation acquisition in the compensation AT state can be further increased. It should be noted that the small winning combination of the missed portion is counted as the number of supplementary ATs during the advantageous section and is up to 1500 G.

なお、有利区間中であって非AT状態中において、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役が成立した場合、取りこぼしとなる分のメダル枚数を「補填取りこぼし枚数」としてカウントしたが、非AT状態中及びAT状態中を含め、取りこぼした分のメダル枚数を、全て補填AT枚数としてカウントしてもよい。 In the advantageous section and in the non-AT state, when a small winning combination that could be missed due to an operation error or the like is established, the number of medals that are missed is counted as the "compensation missed number", but the non-AT The number of medals dropped may be counted as the number of supplementary ATs, including during the state and the AT state.

なお、AT状態処理及び補填AT状態処理において以下の形態についても言及する。
・補填AT状態に代えて、差枚数管理型のAT状態中において補填を実施することも可能である。即ち、有利区間中であって非AT状態中において、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、補填AT枚数(補填取りこぼし枚数)としてカウントする。AT状態突入時に、当該ATを差枚数管理型とし、通常基本獲得枚数(補填AT枚数が0の場合の枚数)に補填AT枚数を加算した枚数を表示する。例えば通常基本獲得枚数が100枚、補填AT枚数が50枚であったとすると、AT状態突入時に、当該ATの獲得差枚数は150枚と表示される。
The following forms are also referred to in the AT state processing and the supplement AT state processing.
-Instead of the compensation AT state, compensation can be performed in the difference number management type AT state. That is, when a small winning combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error or the like is established in the advantageous section and in the non-AT state, it is counted as the number of supplemented ATs (the number of supplemented missed sheets). At the time of entering the AT state, the AT is set to the difference number management type, and the number of sheets obtained by adding the number of supplementary ATs to the normal basic acquisition number (the number of sheets when the number of supplementary ATs is 0) is displayed. For example, if the basic acquisition number is 100 and the supplementary AT number is 50, the acquisition difference number of the AT is displayed as 150 at the time of entering the AT state.

・更に通常基本獲得枚数を100枚固定とせずに、100、150、200枚の何れか一が選択される抽選選択方式としてもよい。この場合、補填AT枚数加算分が分からなくなりいっそうの遊技の興趣向上を図ることができる。このように、本来的に入賞させるためには目押し力が必要な子役を、AT状態という機会を介することで、押し順力が必要な子役に代替させてしまうことが可能である。これにより、目押し力が必要な子役を入賞させる技術程度を実質的に下げることができるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、取りこぼした分の小役を補填AT枚数としてカウントするのは、有利区間中であって最大1500G間である。 -Furthermore, instead of fixing the basic acquisition number to 100, a lottery selection method may be used in which any one of 100, 150, and 200 is selected. In this case, it is possible to further improve the interest of the game because the amount of the supplemented AT number added is not known. In this way, it is possible to replace a child actor who originally needs a pushing force to win a prize with a child actor who needs a pushing force through the opportunity of the AT state. As a result, the skill level of winning a child actor who needs a pressing force can be substantially reduced, so even a player such as a beginner can further ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state. However, it is possible to improve the interest of the game. It should be noted that the small winning combination of the missed portion is counted as the number of supplementary ATs during the advantageous section and is up to 1500 G.

・なお、AT状態中、押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されたにもかかわらず押順ベルを取りこぼしたり、取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)を取りこぼした場合には、取りこぼし分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントする。この場合、差枚数管理型のATであるため、AT状態中の画面上には獲得可能なメダルの残り枚数が表示されているが(図31(b))、取りこぼし分のメダル枚数としてカウントされた補填AT枚数が、画面上の残り枚数にカウントアップされる。これによりAT状態中に取りこぼした分の小役が補填される。 -In the AT state, even though the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell prize are notified, the push order bell may be missed or a small role (for example, watermelon) may be missed. If you miss a cherry, etc.), the number of medals that you missed is counted as the number of supplementary ATs. In this case, since the AT is a difference number management type AT, the remaining number of medals that can be acquired is displayed on the screen during the AT state (Fig. 31 (b)), but it is counted as the number of medals missed. The number of supplemented ATs is counted up to the remaining number on the screen. As a result, the small winning combination that was missed during the AT state is compensated.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
特定役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法(リール停止位置順序)を報知(図17)する報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
特定役(押順ベル)に当選し、該特定役(押順ベル)が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合(図20のS613)、該差分枚数(図20のS614、補填AT枚数)を記憶する差分枚数記憶手段(主側RAM74)と、
所定条件を満たす場合に、特定役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法(リール停止位置順序)を補填報知(図31)する補填報知状態(補填AT状態)に移行させる補填報知状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
A symbol display means (reel unit 31) that fluctuates and displays symbols, and
A start operating means (start lever 41) operated to start the variable display of the symbol in the symbol display means, and
A combination lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) that executes a combination lottery process based on the operation of the start operation means, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbol in the symbol display means, and
When the stop result corresponding to the winning combination in the winning combination is displayed after the variable display of the symbol, the corresponding execution is executed to control the winning combination as the winning combination is established. A gaming machine provided with means (a function of executing the process of step S210 in the main MPU 72).
In the winning game of the specific combination (pushing order bell), the notification state transition means for shifting to the notification state (AT state) for notifying (FIG. 17) the operation method (reel stop position order) for winning the specific combination, and
There is a difference between the number of game media paid out when a specific role (push order bell) is won and the specific role (push order bell) wins, and the number of game media actually paid out in the selected game. In a certain case (S613 in FIG. 20), a difference number storage means (main side RAM 74) for storing the difference number (S614 in FIG. 20, the number of supplementary ATs) and
Compensation notification state (compensation AT state) that provides compensation notification (FIG. 31) of the operation method (reel stop position order) for winning the specific combination in the winning game of the specific combination (pushing order bell) when a predetermined condition is satisfied. Compensation notification state transition means to shift to
A game machine characterized by being equipped with.

(特徴A2)
前記補填報知状態は、該補填報知状態中に実際に払い出された遊技媒体の累計払出枚数が、前記差分枚数に到達した場合に終了すること、(図30のS1203)
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
The compensation notification state ends when the cumulative number of game media actually paid out during the compensation notification state reaches the difference number (S1203 in FIG. 30).
The gaming machine according to the feature A1.

(特徴A3)
前記差分枚数記憶手段(主側RAM74)は、
前記報知状態中に、前記差分枚数(図20のS614、補填AT枚数)を記憶すること、
を特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
(Feature A3)
The difference number storage means (main side RAM 74) is
To store the difference number (S614 in FIG. 20, the number of supplemented ATs) during the notification state.
The gaming machine according to the feature A1 or A2.

(特徴A4)
前記補填報知状態(補填AT状態)は、前記報知状態(AT状態)の終了後に移行すること、
を特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
(Feature A4)
The compensation notification state (compensation AT state) shifts after the end of the notification state (AT state).
The gaming machine according to the feature A3.

AT状態中の報知発生時に図柄の停止位置及びリールの停止順序で操作ミスをしてしまう場合があり、遊技者は本来獲得できるはずのメダルを取りこぼしてしまう。そこで、AT状態中、押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知された場合に、操作ミス等で取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしておき、AT状態終了時点で補填AT枚数が一定数(例えば15枚)を超えている場合には、AT状態終了後に、差枚数管理型の補填AT状態(再AT状態)に突入させる。 When a notification occurs during the AT state, an operation error may occur in the stop position of the symbol and the stop order of the reels, and the player misses the medal that should have been originally obtained. Therefore, in the AT state, when the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, the number of medals missed due to an operation error or the like is counted as the number of supplementary ATs. If the number of supplementary ATs exceeds a certain number (for example, 15) at the end of the AT state, the difference number management type supplementary AT state (re-AT state) is entered after the end of the AT state.

補填AT状態は、AT状態と同様に押順ベルに当選した場合、当該押順ベル入賞を成立するための図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されるため、AT状態中に取りこぼした分のメダル枚数を補填的に獲得することが可能である。これにより、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性を担保し、遊技の興趣向上を図るものである。 In the compensation AT state, when the push order bell is won in the same way as in the AT state, the stop position of the symbol and the stop order of the reels for establishing the push order bell winning are notified, so the amount missed during the AT state. It is possible to obtain the number of medals in a complementary manner. As a result, even a player such as a beginner can ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state and improve the interest of the game.

(特徴A5)
前記所定条件は、前記差分枚数が所定枚数を越える場合であって、
前記所定枚数は、前記特定役(押順ベル)が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数であること(図27のS1107)、
を特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
(Feature A5)
The predetermined condition is a case where the difference number exceeds the predetermined number.
The predetermined number of sheets is the number of payouts of the game medium when the specific combination (pushing order bell) wins (S1107 in FIG. 27).
The gaming machine according to the feature A4.

押順ベル入賞時における遊技媒体の付与対象数は15枚である。このため、AT状態中、押順ベルの取りこぼしが1回よりも多い場合に、補填AT状態に移行することになる。即ち、実質的にAT状態中、押順ベルの取りこぼしが2回以上の場合に、補填AT状態に移行することになる。理由として、補填という主旨を担保するためである。AT状態中、意図的に押順ベルを1回取りこぼしさせることで、補填AT状態に移行させ、補填AT状態中において、押順ベル入賞前に押順ベル入賞時の払出枚数よりも入賞時の払出枚数が少ない小役(チェリーやスイカ等)を獲得した場合、その後押順ベル入賞を獲得することで、押順ベル入賞時の払出枚数(15枚)+小役入賞時の払出枚数(6枚、4枚等)を受けることが可能となるものである。 The number of game media to be granted at the time of winning the push order bell is 15. Therefore, in the AT state, if the push order bell is missed more than once, the state shifts to the compensation AT state. That is, in the AT state, when the push order bell is missed twice or more, the state shifts to the compensation AT state. The reason is to guarantee the purpose of compensation. By intentionally dropping the push order bell once in the AT state, it shifts to the supplement AT state, and in the supplement AT state, before the push order bell is won, the number of payouts at the time of winning is larger than the number of payouts at the time of winning the push order bell. If you win a small winning combination (cherry, watermelon, etc.) with a small number of payouts, then by winning the push order bell prize, the number of payouts at the time of winning the push order bell (15) + the number of payouts at the time of winning the small win (6) It is possible to receive (4 sheets, etc.).

(特徴A6)
非有利状態(通常区間)と有利状態(有利区間)と含む遊技状態を有し、前記有利状態(有利区間)は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数(例えば1500G)及び獲得可能な遊技媒体の上限枚数が規定された遊技機であって、
前記報知状態(AT状態)中に、前記上限ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、又は、前記上限獲得枚数が所定枚数に到達した場合、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段と、
を備え、
前記エンディング演出実行手段は、
前記補填報知状態(補填AT状態)に移行したと仮定した場合に、該第補填報知状態において滞在予定の予定ゲーム数(補填AT予定G数)及び獲得予定の予定枚数(補填AT予定枚数)を算出し、
前記有利状態(有利区間)で滞在したゲーム数と、算出した前記予定ゲーム数との合計ゲーム数が前記所定ゲーム数に到達した場合、又は、前記有利状態(有利区間)で獲得した遊技媒体の枚数と、算出した前記予定枚数との合計枚数が前記上限枚数に到達した場合、更に報知状態(AT状態)を前記予定ゲーム数の間継続させ、
前記補填報知状態移行手段は、前記補填報知状態(補填AT状態)に移行させないこと、
を特徴とする特徴A4又はA5に記載の遊技機。
(Feature A6)
It has a gaming state including a non-advantageous state (normal section) and an advantageous state (advantageous section), and the advantageous state (advantageous section) can be acquired and the maximum number of games that can be stayed in the same advantageous state (for example, 1500G). It is a game machine that has a specified maximum number of game media.
When the maximum number of games reaches a predetermined number of games or when the maximum number of acquired games reaches a predetermined number during the notification state (AT state), an ending effect executing means for executing a predetermined ending effect and
With
The ending effect execution means is
Assuming that the state has shifted to the compensation notification state (compensation AT state), the number of games scheduled to stay (the number of compensation AT planned G) and the number of planned acquisitions (compensation AT planned number) in the first compensation notification state are Calculate and
When the total number of games of the number of games staying in the advantageous state (advantageous section) and the calculated number of planned games reaches the predetermined number of games, or the game medium acquired in the advantageous state (advantageous section) When the total number of the number of sheets and the calculated number of sheets reaches the upper limit number, the notification state (AT state) is further continued for the number of scheduled games.
The compensation notification state transition means does not shift to the compensation notification state (compensation AT state).
The gaming machine according to the feature A4 or A5.

AT状態終了後に補填AT状態に移行する場合において、補填AT枚数込みでエンディング演出開始予定G数に到達すると判定された場合、AT状態終了後に補填AT状態の画面(例えば図31)には遷移させずに、本来終了するはずであったAT状態をそのまま継続させる。AT状態の継続方法は、例えばAT状態終了時点において、補填AT状態で獲得予定であった補填AT枚数に相当する補填ATG数を算出し、算出した補填ATG数を、ATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として上乗せする演出を実行する(上乗せ処理)。これにより、遊技者からみるとAT状態のままエンディングAT演に到達することができ、また当該演出を楽しむことが可能である。 In the case of shifting to the supplemented AT state after the end of the AT state, if it is determined that the number of Gs for which the ending effect is to be started is reached including the number of supplemented ATs, the screen is changed to the supplemented AT state screen (for example, FIG. Instead, the AT state that was originally supposed to end is continued as it is. As a method of continuing the AT state, for example, at the end of the AT state, the number of supplemented ATGs corresponding to the number of supplemented ATs planned to be acquired in the supplemented AT state is calculated, and the calculated supplemented ATG number is added to the AT game number counter by winning. Execute the effect of adding as the number of games (addition processing). As a result, from the player's point of view, the ending AT performance can be reached in the AT state, and the effect can be enjoyed.

(特徴A7)
更に、前記差分枚数記憶手段は、
前記報知状態中に、当選ゲームにおいて入賞させるための操作方法(リール停止位置順序)が報知されない特別役(チェリーやスイカ等)であって、該特別役(チェリーやスイカ等)に当選し、該特別役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶すること、
を特徴とする特徴A1ないしA6何れか一に記載の遊技機。
(Feature A7)
Further, the difference number storage means is
A special role (cherry, watermelon, etc.) in which the operation method (reel stop position order) for winning a prize in the winning game is not notified during the notification state, and the special role (cherry, watermelon, etc.) is won and the said. If there is a difference between the number of game media paid out when the special role is won and the number of game media actually paid out in the selected game, store the difference.
The gaming machine according to any one of the features A1 to A6.

AT状態中、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、これら小役に対しては図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されることはないものの、操作ミス等でこれら小役の入賞を取りこぼしたときは押順ベルの場合と同様に、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしてもよい。これにより、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the AT state, if small wins (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error are established, the stop position of the symbol and the stop order of the reels are not notified to these small wins. However, when the winning of these small wins is missed due to an operation error or the like, the number of medals missed may be counted as the number of supplementary ATs, as in the case of the push order bell. As a result, even a player such as a beginner can further ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state and improve the interest of the game.

また、AT状態中に限って、本来的に入賞させるためには目押し力が必要な子役(例えばスイカやチェリー等)を取りこぼした場合、補填AT状態では、押順ベルというリールの停止順序を停止させる力さえあれば、取りこぼした分を取り戻すことが可能である。即ち、本来的に入賞させるためには目押し力が必要な子役を、補填AT状態という機会を介することで、押し順力が必要な子役に代替させてしまうことが可能である。これにより、目押し力が必要な子役を入賞させる技術程度を実質的に下げることができるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, only in the AT state, if a child actor (such as a watermelon or cherry) that originally needs a pressing force to win a prize is missed, in the supplementary AT state, the reel stop order called the push order bell is changed. As long as you have the power to stop it, you can recover what you missed. That is, it is possible to replace a child actor who originally needs a pushing force in order to win a prize with a child actor who needs a pushing force through the opportunity of a supplementary AT state. As a result, the skill level of winning a child actor who needs a pressing force can be substantially reduced, so even a player such as a beginner can further ensure fairness in the number of medals that can be obtained during the AT state. However, it is possible to improve the interest of the game.

(特徴A8)
更に、前記差分枚数記憶手段は、
非報知状態中に、前記特別役(チェリーやスイカ等)に当選し、該特別役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶すること、
を特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
(Feature A8)
Further, the difference number storage means is
The number of game media paid out when the special role (cherry, watermelon, etc.) is won and the special role wins in the non-notification state, and the number of game media actually paid out in the selected game. If there is a difference in, store the difference number,
The gaming machine according to the feature A7.

有利区間中であって非AT状態中において、操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合、本来は取りこぼしとなってしまう分のメダル枚数を、「補填取りこぼし枚数」としてカウントする。またAT状態中においては、図柄の停止位置及びリールの停止順序が報知されたにも関わらず操作ミス等で押順ベル入賞を取りこぼした場合、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントする。更に操作ミス等で取りこぼしが発生しうる小役(例えばスイカやチェリー等)が成立した場合にも、取りこぼした分のメダル枚数を、補填AT枚数としてカウントしてもよい。補填AT状態時には、非AT状態中の間にカウントされていた「補填取りこぼし枚数」と、AT状態中の間にカウントされていた「補填AT枚数」との合計枚数が補填される。本変形例では、非AT状態時及びAT状態時を含めて取りこぼした分の小役が補填されるため、初心者などの遊技者であっても、AT状態中に獲得しうるメダル枚数に公平性をいっそう担保し、遊技の興趣向上を図ることができる。 If a small winning combination (such as a watermelon or cherry) that can be missed due to an operation error is established during the advantageous section and in the non-AT state, the number of medals that would otherwise be missed is "compensated". It is counted as "the number of missed sheets". In the AT state, if the push order bell prize is missed due to an operation error or the like even though the stop position of the symbol and the stop order of the reels are notified, the number of medals missed is counted as the number of supplementary ATs. To do. Further, even when a small winning combination (for example, watermelon, cherry, etc.) that may be missed due to an operation error or the like is established, the number of medals missed may be counted as the number of supplementary ATs. In the compensation AT state, the total number of the "compensation spilled number" counted during the non-AT state and the "compensation AT number" counted during the AT state is compensated. In this modified example, since the small winning combination that is missed including the non-AT state and the AT state is compensated, even a player such as a beginner is fair in the number of medals that can be obtained during the AT state. It is possible to further secure the game and improve the interest of the game.

更に、非AT状態時に例えば初心者が長くAT当選できずに通常であれば放置されたままの遊技機台は、補填AT状態に突入させればより多くのメダル補填獲得が見込めるため、積極的に遊技しようとさせるインセンティブとなる。 Furthermore, in the non-AT state, for example, a game machine stand that a beginner cannot win an AT for a long time and is normally left unattended can be expected to obtain more medals compensation if it enters the compensation AT state. It is an incentive to try to play.

(特徴A9)
前記非報知状態中又は前記報知状態中に、前記差分枚数に応じて変化する示唆演出を発生させる示唆演出手段と、
を備えることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
(Feature A9)
A suggestion effect means for generating a suggestion effect that changes according to the difference number of sheets during the non-notification state or the notification state.
The gaming machine according to feature A7, characterized in that

更非AT状態時に例えば初心者が長くAT当選できずに通常であれば放置されたままの遊技機台は、補填AT状態に突入させればより多くのメダル補填獲得が見込めるため、積極的に遊技しようとさせるインセンティブとなる。非AT状態中やAT状態中において、補填AT状態中に補填される補填AT枚数に応じて変化する示唆演出等を発生させてもよい。これにより補填AT状態におけるメダル補填獲得度合いの期待度をいっそう高めることができる。 For example, if a beginner cannot win an AT for a long time and is normally left unattended in the non-AT state, more medals can be expected to be obtained if the player enters the supplement AT state. It is an incentive to try. In the non-AT state or the AT state, a suggestion effect or the like that changes according to the number of supplemented ATs compensated during the supplemented AT state may be generated. As a result, the degree of expectation of the degree of medal compensation acquisition in the compensation AT state can be further increased.

上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read / write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to a program read from the read-only storage means while writing information to the read / write storage means and reading information from the storage means. When executing this process, information is input from the sensor or the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuator or the light emitting element. It is also known that a control means, a read-only storage means, a read / write storage means, and the like are integrated into one chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBETされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process of the winning combination is executed by the control means. Further, when the lottery process of the winning combination is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control at. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination, the player is given the privilege corresponding to the winning combination. As the grant of the privilege, for example, a game medium is granted.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: A player starts the rotation of the orbiting body based on the operation of the starting operation means, stops the rotation of the orbiting body based on the operation of the stopping operation means, and responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、66…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU

10 ... slot machine, 31 ... reel unit, 32L, 32M, 32R ... reel, 4
1 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 66 ... Image display device, 72 ... Main side M
PU, 82 ... Director MPU

Claims (9)

図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、
特定役の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段と、
特定役に当選し、該特定役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶する差分枚数記憶手段と、
所定条件を満たす場合に、特定役の当選ゲームにおいて該特定役を入賞させるための操作方法を補填報知する補填報知状態に移行させる補填報知状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variable display of symbols and
A start operation means operated to start a variable display of a symbol in the symbol display means,
A combination lottery means that executes a combination lottery process based on the operation of the start operation means, and
A stop operation means operated to stop the variable display of the symbol in the symbol display means, and
When the stop result corresponding to the winning combination in the winning combination is displayed after the variable display of the symbol, the corresponding execution is executed to control the winning combination as the winning combination. It is a game machine equipped with means,
In the winning game of a specific combination, the notification state transition means for shifting to the notification state for notifying the operation method for winning the specific combination, and the notification state transition means.
If there is a difference between the number of game media paid out when a specific combination is won and the specific combination wins, and the number of game media actually paid out in the selected game, the difference is stored. Number storage means and
When the predetermined condition is satisfied, the compensation notification state transition means for shifting to the compensation notification state for supplement notification of the operation method for winning the specific combination in the winning game of the specific combination, and
A game machine characterized by being equipped with.
前記補填報知状態は、該補填報知状態中に実際に払い出された遊技媒体の累計払出枚数が、前記差分枚数に到達した場合に終了すること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The compensation notification state ends when the cumulative number of game media actually paid out during the compensation notification state reaches the difference number.
The gaming machine according to claim 1.
前記差分枚数記憶手段は、
前記報知状態中に、前記差分枚数を記憶すること、
を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The difference number storage means
To store the difference number during the notification state,
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記補填報知状態は、前記報知状態の終了後に移行すること、
を特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The compensation notification state shifts after the end of the notification state.
The gaming machine according to claim 3.
前記所定条件は、前記差分枚数が所定枚数を越える場合であって、
前記所定枚数は、前記特定役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数であること、
を特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The predetermined condition is a case where the difference number exceeds the predetermined number.
The predetermined number of sheets is the number of payouts of the game medium when the specific combination wins a prize.
4. The gaming machine according to claim 4.
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、前記有利状態は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数及び獲得可能な遊技媒体の上限枚数が規定された遊技機であって、
前記報知状態中に、前記上限ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、又は、前記上限獲得枚数が所定枚数に到達した場合、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段と、
を備え、
前記エンディング演出実行手段は、
前記補填報知状態に移行したと仮定した場合に、該第補填報知状態において滞在予定の予定ゲーム数及び獲得予定の予定枚数を算出し、
前記有利状態で滞在したゲーム数と、算出した前記予定ゲーム数との合計ゲーム数が前記所定ゲーム数に到達した場合、又は、前記有利状態で獲得した遊技媒体の枚数と、算出した前記予定枚数との合計枚数が前記上限枚数に到達した場合、更に報知状態を前記予定ゲーム数の間継続させ、
前記補填報知状態移行手段は、前記補填報知状態に移行させないこと、
を特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
A gaming machine having a gaming state including a non-advantageous state and an advantageous state, and the advantageous state is a gaming machine in which the maximum number of games that can be stayed in the same advantageous state and the maximum number of game media that can be acquired are defined.
When the maximum number of games reaches a predetermined number of games or when the maximum number of acquired games reaches a predetermined number during the notification state, an ending effect executing means for executing a predetermined ending effect and
With
The ending effect execution means is
Assuming that the state has shifted to the compensation notification state, the planned number of games to be stayed and the planned number of games to be acquired in the compensation notification state are calculated.
When the total number of games of the number of games staying in the advantageous state and the calculated number of planned games reaches the predetermined number of games, or the number of game media acquired in the advantageous state, and the calculated number of planned games. When the total number of games with and has reached the upper limit, the notification state is further continued for the planned number of games.
The compensation notification state transition means does not shift to the compensation notification state.
The gaming machine according to claim 4 or 5.
更に、前記差分枚数記憶手段は、
前記報知状態中に、当選ゲームにおいて入賞させるための操作方法が報知されない特別役であって、該特別役に当選し、該特別役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶すること、
を特徴とする請求項1ないし6何れか一に記載の遊技機。
Further, the difference number storage means is
During the notification state, the operation method for winning a prize in the winning game is not notified, and the number of game media to be paid out when the special role is won and the special role is won, and the corresponding winning game If there is a difference between the number of actually paid out game media and the number of paid out game media, the difference is stored.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
更に、前記差分枚数記憶手段は、
非報知状態中に、前記特別役に当選し、該特別役が入賞した場合における遊技媒体の払出枚数と、該当選ゲームで実際に払い出された遊技媒体の払出枚数とに差分がある場合、該差分枚数を記憶すること、
を特徴とする請求項7に記載の遊技機。
Further, the difference number storage means is
When there is a difference between the number of game media paid out when the special role is won and the special role is won during the non-notification state and the number of game media actually paid out in the selected game. To store the difference number,
7. The gaming machine according to claim 7.
前記非報知状態中又は前記報知状態中に、前記差分枚数に応じて変化する示唆演出を発生させる示唆演出手段と、
を備えることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。


A suggestion effect means for generating a suggestion effect that changes according to the difference number of sheets during the non-notification state or the notification state.
The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine is provided with.


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