JP5858257B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5858257B2 JP5858257B2 JP2014138336A JP2014138336A JP5858257B2 JP 5858257 B2 JP5858257 B2 JP 5858257B2 JP 2014138336 A JP2014138336 A JP 2014138336A JP 2014138336 A JP2014138336 A JP 2014138336A JP 5858257 B2 JP5858257 B2 JP 5858257B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- winning
- games
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 107
- 125000004122 cyclic group Chemical group 0.000 claims description 8
- 230000009467 reduction Effects 0.000 claims description 8
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 318
- 230000008569 process Effects 0.000 description 317
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 124
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 61
- 241000205585 Aquilegia canadensis Species 0.000 description 49
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 39
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 39
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 37
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 37
- 230000006870 function Effects 0.000 description 31
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 25
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 25
- 230000008859 change Effects 0.000 description 18
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 16
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 15
- 238000013461 design Methods 0.000 description 15
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 3
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000006641 stabilisation Effects 0.000 description 1
- 238000011105 stabilization Methods 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000002195 synergetic effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」と言う)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。 As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine. In addition, a lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done.
かかるスロットマシンには、予め設定された回数のゲームを行うとBB入賞を成立させることが可能となる等の特別特典が付与されるものがある。また、特定役に当選するとともに所定の抽選に当選する等の所謂解除抽選に当選した場合には、予め設定された回数のゲームを行う前であっても特別特典が付与されるものがある(例えば特許文献1参照)。 Some of these slot machines are provided with a special privilege such that a BB prize can be established when a predetermined number of games are played. In addition, when winning a so-called release lottery such as winning a specific combination and winning a predetermined lottery, a special privilege may be given even before a predetermined number of games have been played ( For example, see Patent Document 1).
このように、特別特典が付与される条件として、予め設定されたゲーム数を消化することと、解除抽選に当選することと、を備えた構成においては、遊技者が不公平感を抱く可能性が考えられる。例えば予め設定されたゲーム数が1280であって100ゲーム目に解除抽選に当選した遊技者は、1180回分のゲーム数が短縮された上で特別特典の付与を受けることができる一方、例えば予め設定されたゲーム数が1280であって1279ゲーム目に解除抽選に当選した遊技者は、特別特典の付与を受けるにあたって1回分のゲーム数しか短縮されないからである。 In this way, in a configuration including digesting a preset number of games and winning a release lottery as a condition for granting a special privilege, the player may have an unfair feeling Can be considered. For example, the number of games set in advance is 1280, and a player who has won the release lottery in the 100th game can receive a special privilege after the number of games for 1180 has been shortened. This is because the number of played games is 1280, and the player who has won the release lottery in the 1279th game can only shorten the number of games for one time when receiving a special privilege.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines that circulate and display a plurality of types of patterns and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It is a problem.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a player from feeling unfair.
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、第1条件として特定遊技の遊技回数を設定する第1条件設定手段と、前記第1条件と異なる第2条件を設定する第2条件設定手段と、前記第1条件が成立したことに基づいて、遊技者に特別特典を付与する特別特典付与手段と、前記第2条件が成立した場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、特定回数記憶手段に記憶された特定回数に基づいて、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から減少させる回数減少手段とを備え、前記第1条件設定手段は、前記回数減少手段が前記遊技回数を減少させる前に、抽選によって前記特定遊技の遊技回数を設定するものであって、前記回数減少手段は、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数から前記第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値を新たな特定回数として前記特定回数記憶手段に記憶させるとともに、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を0とし、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更するとともに、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を0に変更することを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a circulation display unit that circulates and displays a plurality of types of patterns, a start operation unit that is operated to start the cyclic display of the patterns, a lottery unit that performs a lottery of a combination, and the patterns Based on the stop operation means operated to stop the circulation display of the winning combination and the winning symbol corresponding to the winning combination winning the lottery of the winning combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped, In a gaming machine having a privilege granting means for granting a privilege to a player, a first condition setting means for setting the number of games of a specific game as a first condition, and a second condition different from the first condition are set. and 2 condition setting means, based on the fact that the first condition is satisfied, and special privilege providing means for providing the Exclusive to the player, if the second condition is satisfied, said to be the front Symbol first condition is satisfied Specific games A number reduction means for reducing the number from the number of games set by the first condition setting means based on the specific number stored in the specific number storage means, wherein the first condition setting means comprises the number reduction means. Before the number of games is reduced, the number of games of the specific game is set by lottery, and the number of times reduction means is more than the number of games set by the first condition setting means. If the specific number stored in is larger, the subtraction value obtained by subtracting the number of games set by the first condition setting means from the specific number stored in the specific number storage means is stored as the new specific number. The number of games of the specific game that satisfies the first condition is set to 0, and the number of games set by the first condition setting unit is recorded in the specific number of times storage unit. If the specified number of times played is smaller, the number of games of the specified game that satisfies the first condition is subtracted from the number of games set by the first condition setting means from the number of games stored in the specified number of times storage means The specified number of times stored in the specified number of times storage means is changed to 0.
遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 It is possible to suppress the player from feeling unfair.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on the
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In the
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。 FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。
Small prizes for which medals are paid out include a cherry prize, a first watermelon prize, a second watermelon prize, a bell prize, and a first special bell prize to a twelfth special bell prize. When the “cherry” symbol of the
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。 State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.
各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the “blue 7” symbol of each of the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。
As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the
また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。 In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state. In addition, although it is different from winning a prize, “Replay” symbol, “Red Bell” symbol, “Watermelon” symbol from the left on the active line, “Replay” symbol, “White Bell” symbol, “Watermelon” When the symbol stops, when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “Red Bell” symbol stops, and when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “White Bell” symbol stops The gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, a combination of symbols in which the gaming state shifts to the first RT state is referred to as a transition outcome.
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。
Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower right side of the
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
The upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図29のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, a power failure signal from the power
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図29のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the twelfth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」と言う。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」と言う。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜11の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=12〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning when IV = 1 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 2 is about 2050. The probability of winning when 1 / IV, IV = 3 is about 1 / 6.4, the probability of winning when IV = 4 is about 1/262, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/256, the probability of winning when IV = 6 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 7 is about 1/65500. The probability of winning when IV = 8 to 11 is about 11.9, respectively, and the probability of winning when IV = 12 to 19 is about 1/3 of each. The probability of winning when IV = 20 is about 1/30. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。 In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning flag set when IV = 8 to 19, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the winning flag “12” corresponding to IV = 12 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
The symbol arrangement of each
IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
A case will be described as an example where winning is made when IV = 12, and the operation is performed in the order of
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
On the
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
On the
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図8参照)が停止する。
On the
次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, an example will be described in which winning is achieved when IV = 8 and the
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
On the
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
On the
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
On the
IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ42が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
In the case of winning when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when the stop information is set so that the bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell winning is established, the special bell winning is established or not established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. When stop information is set so that the fifth special bell to the twelfth special bell winning are established, that is, when the
また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
In addition, when the “replay” symbol is stopped on the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning combination to the twelfth regame winning combination has been established. If none of the re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated, and if any of the re-game winnings have been established, a re-game setting process is performed for changing the gaming state to the re-gaming state. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS212のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state
図18は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、26個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜26には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=21〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。 FIG. 18 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the first RT state lottery table, 26 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the first replay or the winning combination is set for IV = 20 to 26. A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 16.9, and the probability of winning in the case of IV = 21 to 26 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.
ここで、図13に示すように、通常遊技状態では、IV=20の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=20の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=20の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=21の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=22の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=23の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=24の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=25の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=26の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=20〜26のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 Here, as shown in FIG. 13, in the normal game state, if the winning is made when IV = 20, the sixth regame is won. The winning probability for IV = 20 is about 7.30. In the 1st RT state, if it is elected when IV = 20, it will be elected for the first replay, and if elected when IV = 21, it will be elected for the first replay and the second replay, If it is won when IV = 22, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame. If it is won when IV = 23, it will be the first regame, When the game and the 11th regame are won, and when the win is IV = 24, the 1st replay, the 2nd replay and the 12th replay are won, and when the IV = 25, the win is won. If the first regame, the second regame, the tenth regame, and the eleventh regame are won, and if it is won when IV = 26, the first regame, the second regame, the tenth regame Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 20 to 26 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.
また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜26の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In addition, in the stop information second setting process S411 under the first RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 21 to 26 in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.
図19は、第1RT状態下でIV=20〜26の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
FIG. 19 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 26 under the first RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S501 that the transition point is not stopped on the active line, the process proceeds to step S505, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Then, it is determined whether or not any of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established. If any of the re-game winnings is established, the RT setting flag set in the state
第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
If none of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, or the twelfth regame prize is established, the process proceeds to step S507, and the prize set in the previous payout determination process is established. Based on the winning combination, it is determined whether or not the second re-game winning is established. If the second re-game winning is established, the second RT setting flag is set in the state
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the second RT setting flag being set in the state
図20は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 20 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.30. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.
第2RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S411 under the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図21は、第2RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
FIG. 21 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is achieved when IV = 20 to 25 under the second RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the
RT状態処理の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if the second regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and the third regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the third re-game winning is established, the third RT setting flag is set in the state
ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the third RT setting flag is set in step S510, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state
図22は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 22 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Twenty-five index values IV are set in the third RT state lottery table. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.
第3RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S411 under the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図23は、第3RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
FIG. 23 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the third RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. The “cherry” symbol on the
RT状態処理の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if the third regame prize is not established, the process proceeds to step S511, and the fourth regame prize is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fourth regame winning is established, the fourth RT setting flag is set in the state
ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the fourth RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the fourth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fourth RT state based on the setting of the fourth RT setting flag in the state
図24は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.
第4RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S411 under the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also issued when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図25は、第4RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the fourth RT state, and a winning mode that is established. The “cherry” symbol on the
RT状態処理の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if the fourth regame winning is not established, the process proceeds to step S513, and the fifth regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fifth regame prize has not been established, the present process is terminated. If the fifth regame prize has been established, the fifth RT setting flag is set in the status
ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the fifth RT setting flag is set in step S514, the gaming state shifts to the fifth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fifth RT state based on the setting of the fifth RT setting flag in the state
図26は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、29個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜29には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=21の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=22の際に当選となる確率は約655分の1、IV=23の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=24〜29の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 26 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 29 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the sixth regame or the winning combination is set for IV = 20 to 29. A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 21 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 22 is about 1/655, when IV = 23 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 24 to 29 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.
第5RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜29の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S411 under the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 21 to 29 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図27は、第5RT状態下でIV=20〜29の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 29 under the fifth RT state, and a winning mode that is established. A “replay” symbol is arranged on the
ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図28を用いて説明する。 Here, the transition of the gaming state relating to the normal gaming state and each RT state will be described with reference to FIG.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=12〜19の際に当選となり、左ストップスイッチ42を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=12〜19のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。
When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line. In the transition event, stop information is set to establish one of the first special bell prize to the fourth special bell prize, and when the corresponding special bell prize cannot be established, it stops on the active line. . In other words, the transition outcome is won when IV = 12 to 19, and when the
遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=21〜26のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=20の際に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。 When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as a “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 21 to 26 is about 1/10. In addition, when winning is achieved when IV = 20, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The probability of winning when IV = 20 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In the first RT state, since the winning combination determination is not performed for the third replay, the fourth regame, and the fifth regame, the first RT state to the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state are performed. There is no event that goes to.
遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 4.00. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur.
遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。 When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state is shifted to the 4th RT state when the 4th re-game winning is established, and the transition is stopped on the active line, the transition is made to the 1st RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set in order to establish the fourth replay prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event that shifts from the third RT state to the fifth RT state does not occur.
遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。 When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state.
遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=24〜29の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=24〜29のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the fifth RT state, the transition is stopped on the active line to shift to the first RT state, and the falling re-game winning is established to shift the gaming state to the normal gaming state. As described above, in the case of winning in the case of IV = 24 to 29, stop information is set to establish the sixth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 24 to 29 is about 1.73. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and takes about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1.
このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。 As described above, in order to shift the gaming state from the normal gaming state to the fifth RT state, it is necessary to pass through the four RT states of the first RT state to the fourth RT state. In addition, when a fall re-game winning is established in the 2nd RT state to the 4th RT state, it shifts to the normal gaming state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state where the previous one stayed). When the transition point stops on the active line, the transition to the first RT state is performed instead of transition to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous stay was present). For this reason, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, it is difficult to shift to the fifth RT state. Incidentally, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified is about 1 / 50,000.
次に、ステップS213のBB状態処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, the BB determination process shown in steps S602 to S605 is performed.
BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にてRAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う。ステップS604及びステップS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
In the BB determination process, it is determined in step S602 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S603 to determine whether the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any BB winning is established, the BB setting flag is set in the state
遊技状態がBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS606にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。 If the gaming state has shifted to the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S606. In the end determination process, for example, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is 0. When the value is 0, the BB setting flag is cleared and the game state is changed to the normal game state.
いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、いずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)と、ステップS605にて残払出数カウンタに442をセットした場合と、ステップS606にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS607に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
When no BB winning flag is set (when step S602 is NO), when any BB winning is not established (when step S603 is NO), the remaining payout counter is set at step S605. In the case where 442 is set and the case where the end determination process is performed in step S606, the process proceeds to step S607, and a status command is set. Here, the state command is a command transmitted to the
状態コマンドをセットした後、ステップS608〜ステップS614では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップS608にて外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS610にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態と第5RT状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、ステップS611にて外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
After setting the status command, in step S608 to step S614, signal output processing for outputting a jackpot signal indicating that a jackpot has occurred in the hall management device or the like is performed. Specifically, first, in step S608, it is determined whether or not a jackpot signal is output from the external concentrated
このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合と、第5RT状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に加えて、第5RT状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、第5RT状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、第5RT状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
As described above, in the
ステップS608にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップS612に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS613にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、BB状態又は第5RT状態が終了したことを意味するため、ステップS614にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S608 that a jackpot signal is being output, the process proceeds to step S612 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S613 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. When the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, this process is terminated as it is. On the other hand, if the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, it means that the BB state or the fifth RT state has ended, so an output stop process for stopping the output of the jackpot signal is performed in step S614. To end this process.
本スロットマシン10では、表示制御装置81がストップスイッチ42〜44の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行し難い状況となったりする。つまり、本スロットマシン10では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第5RT状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図30〜図37のフローチャートを参照しながら説明する。
In the
状態コマンド処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。 The status command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS703では、今回のゲームがBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでBB状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームである場合には、ステップS704にて待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the
待機ゲーム数設定処理では、図31のフローチャートに示すように、先ずステップS751にて滞在モード決定処理を行う。本スロットマシン10では、通常遊技状態等の主制御装置101が管理する遊技状態の他に、表示制御装置81が管理する滞在モードとして、第1滞在モードと、第2滞在モードと、第3滞在モードと、を備えている。滞在モード決定処理では、現在の滞在モードを参照し、今後の滞在モードすなわち次ゲーム以降の滞在モードを決定する。例えば「設定3」の場合には、現在の滞在モードが第1滞在モードである場合、約74.2%の割合で今後の滞在モードを第1滞在モードと決定し、約14.1%の割合で今後の滞在モードを第2滞在モードと決定し、約11.7%の割合で今後の滞在モードを第3滞在モードと決定する。現在の滞在モードが第2滞在モードである場合には、約20.3%の割合で今後の滞在モードを第2滞在モードと決定し、約79.7%の割合で今後の滞在モードを第3滞在モードと決定する。現在の滞在モードが第3滞在モードである場合には、約47.3%の割合で今後の滞在モードを第1滞在モードと決定し、約52.7%の割合で今後の滞在モードを第3滞在モードと決定する。
In the waiting game number setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, first, a stay mode determination process is performed in step S751. In the
ステップS752では、待機ゲーム数抽選処理を行う。表示制御装置81のROMには、第1滞在モード〜第3滞在モードのそれぞれに対して用意された待機ゲーム数テーブルが記憶されている。待機ゲーム数抽選処理では、滞在モード決定処理にて決定した滞在モードと対応する待機ゲーム数テーブルを参照し、表示制御装置81が取得する乱数と対応する待機ゲーム数を取得する。
In step S752, a waiting game number lottery process is performed. The ROM of the
「設定3」の第1滞在モードでは、約16.75%の割合で待機ゲーム数として1〜128のいずれかを取得し、約2.43%の割合で待機ゲーム数として129〜256のいずれかを取得し、約13.42%の割合で待機ゲーム数として257〜384のいずれかを取得し、約1.22%の割合で待機ゲーム数として385〜512のいずれかを取得し、約1.22%の割合で待機ゲーム数として513〜640のいずれかを取得し、約13.42%の割合で待機ゲーム数として641〜768のいずれかを取得し、約1.22%の割合で待機ゲーム数として769〜896のいずれかを取得し、約19.53%の割合で待機ゲーム数として897〜1024のいずれかを取得し、約6.10%の割合で待機ゲーム数として1025〜1152のいずれかを取得し、約24.69%の割合で待機ゲーム数として1153〜1280のいずれかを取得する。 In the first stay mode of “setting 3”, any of the waiting games is acquired at a rate of about 16.75%, and any of 1 to 128 is acquired at a rate of about 2.43%, and any of the 129 to 256 is set as the number of waiting games. Or any of 257 to 384 as the number of waiting games at a rate of about 13.42%, and any of 385 to 512 as the number of waiting games at a rate of about 1.22%. Acquire any of 513 to 640 as the number of waiting games at a rate of 1.22%, acquire any of 641 to 768 as the number of waiting games at a rate of about 13.42%, and a rate of about 1.22% Then, any one of 769 to 896 is acquired as the number of standby games, and any one of 897 to 1024 is acquired as the number of standby games at a rate of about 19.53%, and 1025 as the number of standby games at a rate of about 6.10%. ~ 11 To get one of the two, to get one of 1153 to 1280 as a stand-number of games at a rate of about 24.69%.
「設定3」の第2滞在モードでは、約15.64%の割合で待機ゲーム数として1〜128のいずれかを取得し、約18.29%の割合で待機ゲーム数として129〜256のいずれかを取得し、約0.30%の割合で待機ゲーム数として257〜384のいずれかを取得し、約0.30%の割合で待機ゲーム数として385〜512のいずれかを取得し、約14.03%の割合で待機ゲーム数として513〜640のいずれかを取得し、約0.30%の割合で待機ゲーム数として641〜768のいずれかを取得し、約0.30%の割合で待機ゲーム数として769〜896のいずれかを取得し、約12.50%の割合で待機ゲーム数として897〜1024のいずれかを取得し、約12.20%の割合で待機ゲーム数として1025〜1152のいずれかを取得し、約26.14%の割合で待機ゲーム数として1153〜1280のいずれかを取得する。 In the second stay mode of “Setting 3”, any of the waiting games is acquired at a rate of about 15.64% and 1 to 128, and any of the waiting games is about 129 to 256 at a rate of about 18.29%. Or any of 257 to 384 as a waiting game number at a rate of about 0.30%, and any of 385 to 512 as a waiting game number at a rate of about 0.30%. Obtain any of 513-640 as the number of waiting games at a rate of 14.03%, obtain any of 641-768 as the number of waiting games at a rate of about 0.30%, and a rate of about 0.30% Then, any one of 769 to 896 is acquired as the number of standby games, any one of 897 to 1024 is acquired as the number of standby games at a rate of about 12.50%, and 1025 is stored as the number of standby games at a rate of about 12.20%. ~ 1 Get the 52 either, to get one of 1153 to 1280 as a stand-number of games at a rate of about 26.14%.
「設定3」の第3滞在モードでは、100%の割合で待機ゲーム数として1〜128のいずれかを取得する。 In the third stay mode of “setting 3”, one of 1 to 128 is acquired as the number of waiting games at a rate of 100%.
このように、本スロットマシン10では、第1滞在モード〜第3滞在モードのいずれに滞在するかによって取得される待機ゲーム数の値が変化するようになっている。
As described above, in the
待機ゲーム数抽選処理を行った場合には、取得した待機ゲーム数の値を、ステップS753にて表示制御装置81のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットするとともに、ステップS754にて表示制御装置81のRAMに設けられた設定ゲーム数記憶エリアにセットする。その後、ステップS755〜ステップS765に示す特定特典付与処理を行い、待機ゲーム数設定処理を終了する。なお、特定特典付与処理については、理解を容易なものとするため後述することとする。
When the waiting game number lottery process is performed, the value of the acquired waiting game number is set in the waiting game number counter provided in the RAM of the
状態コマンド処理の説明に戻り、ステップS703にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップS705に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップS706〜ステップS708に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に状態コマンド処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS709〜ステップS712に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に状態コマンド処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。 Returning to the description of the state command process, if it is determined in step S703 that the current game is not a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S705, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is set, the state command process is terminated after the penalty game number subtraction process shown in steps S706 to S708. On the other hand, if the penalty flag is not set, the state command process ends after performing the waiting game number subtraction process shown in steps S709 to S712. The penalty game number subtraction process will be described later, and the standby game number subtraction process will be described.
待機ゲーム数減算処理では、ステップS709にて待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS710にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS711では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS712にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。 In the standby game number subtraction process, it is determined in step S709 whether or not the value of the standby game number counter is zero. If the value of the standby game number counter is 0, this process is terminated as it is, and if the value of the standby game number counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S710. In a succeeding step S711, it is determined whether or not the value of the waiting game number counter after the subtraction is zero. If the value of the standby game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is 0, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in step S712. The notification flag is set, and this processing is terminated.
このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合、待機ゲーム数抽選処理を行って1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に(すなわち1回のゲームが終了する毎に)待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットする。
As described above, when the BB state is ended, the
次に、抽選結果コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS801では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップS803にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS804に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the
報知フラグがセットされている場合には、ステップS805及びステップS806にてベル又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップS807に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第1RT状態〜第5RT状態のいずれかである場合には、ステップS808に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップS805にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、ステップS806にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ42〜44が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。
If the notification flag is set, it is determined in step S805 and step S806 whether the bell or the fall replay is won. If the bell or the fall replay is won, the process proceeds to step S807 to determine whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is not the normal gaming state, that is, any of the first RT state to the fifth RT state, the process proceeds to step S808, and the
ステップS804にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS806にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS809に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,第7再遊技,第9再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS810にて報知抽選処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S804 that the notification flag is not set, or if it is determined in step S806 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S809, and whether or not a specific combination is won. Determine. Specifically, it is determined whether or not one of the cherry, the first watermelon, the second watermelon, the seventh regame, and the ninth regame is won. If the specific combination is not won, the process is terminated as it is. If the specific combination is won, the notification lottery process is performed in step S810 and the process is terminated.
報知抽選処理では、図33のフローチャートに示すように、ステップS901にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、ステップS902にて報知抽選を行う。報知抽選について簡単に説明すると、第5RT状態以外の遊技状態では、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選となった場合に抽選結果コマンド処理のステップS809にて肯定判定を行い、報知抽選を行う。報知抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン10では、チェリー,第1スイカ,第2スイカの各役のうち、チェリーと第2スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約15.0分の1の確率で当選と判定し、第1スイカのみに当選している場合、約60.0分の1の確率で当選と判定し、第2スイカのみに当選している場合、約7.50分の1の確率で当選と判定するようになっている。ステップS903では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップS904〜ステップS909に示す特定特典設定処理を行う。
In the notification lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 33, it is determined in step S901 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, a notification lottery is performed in step S902. Briefly explaining the notice lottery, in a gaming state other than the fifth RT state, if any of the cherry, the first watermelon, and the second watermelon is won, an affirmative determination is made in step S809 of the lottery result command processing, A notice lottery is performed. In the notification lottery, a determination is made based on the winning combination and the random number acquired by the
特定特典設定処理では、ステップS904において、待機ゲーム数が設定されたゲームから前回のゲームまでのゲーム数(以下、「消化ゲーム数」という。)を把握する。具体的には、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値から待機ゲーム数カウンタの値を減算することにより、消化ゲーム数を把握する。なお、消化ゲーム数は、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値が変更されることで記憶されるのではなく、表示制御装置81のRAMに設けられた消化ゲーム数記憶エリアに記憶される。続くステップS905では、消化ゲーム数を設定ゲーム数で除算し、設定ゲーム数に対する達成度を算出する。ステップS906では、減算ゲーム数を取得する。表示制御装置81のROMには、達成度と減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルが記憶されている。
In the specific privilege setting process, in step S904, the number of games from the game in which the number of standby games is set to the previous game (hereinafter referred to as “digestion game number”) is grasped. Specifically, the number of digest games is determined by subtracting the value of the standby game number counter from the value stored in the set game number storage area. The number of digest games is not stored by changing the value stored in the set game number storage area, but is stored in the digest game number storage area provided in the RAM of the
図34は、減算ゲーム数テーブルを示す図である。減算ゲーム数テーブルには、0〜100%の各達成度に対して減算ゲーム数が設定されている。具体的には、0〜10%の達成度に対して減算ゲーム数として50が設定されており、11〜20%の達成度に対して減算ゲーム数として300が設定されており、21〜30%の達成度に対して減算ゲーム数として500が設定されており、31〜60%の達成度に対して減算ゲーム数として700が設定されており、61〜90%の達成度に対して減算ゲーム数として1000が設定されており、91〜100%の達成度に対して減算ゲーム数として1280が設定されている。つまり、減算ゲーム数テーブルには、0〜10%の第1区間と、11〜20%の第2区間と、21〜30%の第3区間と、31〜60%の第4区間と、61〜90%の第5区間と、91〜100%の第6区間と、の6つの区間が設定されており、100%の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている。
FIG. 34 shows a subtraction game number table. In the subtraction game number table, the number of subtraction games is set for each achievement degree of 0 to 100%. Specifically, 50 is set as the number of subtraction games for the achievement degree of 0 to 10%, 300 is set as the number of subtraction games for the achievement degree of 11 to 20%, and 21 to 30 500 is set as the number of subtraction games for% achievement, 700 is set as the number of subtraction games for 31 to 60% achievement, and subtraction is performed for 61 to 90
ステップS906では、減算ゲーム数テーブルを参照し、ステップS905にて算出した達成度と対応する減算ゲーム数を取得する。続くステップS907では、表示制御装置81のRAMに設けられた減算ゲーム数カウンタに取得した値をセットし、ステップS908では、待機ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS909にて報知フラグをセットし、特定特典設定処理を終了する。
In step S906, the subtraction game number table is referred to, and the subtraction game number corresponding to the achievement degree calculated in step S905 is acquired. In the subsequent step S907, the acquired value is set in the subtraction game number counter provided in the RAM of the
ステップS901にて現在の遊技状態が第5RT状態であると判定した場合には、ステップS910にて表示制御装置81のRAMに設けられた蓄積カウンタの値に1を加算し、報知抽選処理を終了する。
If it is determined in step S901 that the current gaming state is the fifth RT state, 1 is added to the value of the accumulation counter provided in the RAM of the
次に、入賞結果コマンド処理を、図35のフローチャートに基づいて説明する。 Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1001では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1002に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1003にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1004にて報知フラグをセットした後にステップS1005に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS1005に進む。ステップS1005では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップS1006では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置81のRAMに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン10では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値がセットされる。
In step S1001, it is determined whether or not a winning result command has been received from the
ステップS1002にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1007に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS1008にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップS1009にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1010にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1011にて上述した待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S1002 that the fifth regame prize has not been established, the process proceeds to step S1007, and it is determined whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the notification flag is set, it is determined in step S1008 whether or not a fall replay prize has been established, and step S1009. It is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. The case where the falling re-game winning is established and the case where the transition outcome is stopped on the active line means that the gaming state has shifted to the normal gaming state or the first RT state. In such a case, the notification flag is cleared in step S1010, the waiting game number setting process described above is performed in step S1011, and this process is terminated.
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップS1012にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。 On the other hand, if the falling replay winning is not established in the situation where the notification flag is set and the transition outcome does not stop on the active line, this processing is performed after performing the notification processing in step S1012. Exit.
報知中処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS1101にて報知回数カウンタの値が0でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、0でない場合には、ステップS1102にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップS1103にて9枚のメダル払出が行われる9枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。9枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、9枚小役入賞が成立した場合には、ステップS1104にて報知回数カウンタの値を1減算する。その後、ステップS1105では、報知回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS1106にて蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS1107にて蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1108にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップS1109にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。一方、ステップS1106にて蓄積カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS1110にて上述した待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。 In the in-notification processing, as shown in the flowchart of FIG. If the value of the notification number counter is 0, the process is terminated as it is, and if it is not 0, it is determined in step S1102 whether or not a small winning prize has been established. If the small role winning is not established, this process is terminated as it is, and if the small role winning is achieved, the nine small portion winning, that is, the bell winning, in which nine medals are paid out in step S1103. Alternatively, it is determined whether or not any of the first special bell prize to the twelfth special bell prize is established. If the 9 small winning combination has not been established, the present process is terminated. If the 9 small winning combination has been established, 1 is subtracted from the value of the notification number counter in step S1104. Thereafter, in step S1105, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. If the value of the notification number counter is not 0, the process is terminated as it is. If it is 0, it is determined whether or not the value of the accumulation counter is 0 in step S1106. If the value of the accumulation counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the accumulation counter in step S1107, and the above-described notification frequency lottery process is performed in step S1108. Thereafter, the value determined in the notification number lottery process in step S1109 is set in the notification number counter, and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1106 that the value of the accumulation counter is 0, the standby game number setting process described above is performed in step S1110, and this process ends.
次に、停止指令コマンド処理を、図37のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the stop command command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1201では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS1202に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1203〜ステップS1207に示す罰則判定処理を行う。 In step S1201, it is determined whether or not a stop command command has been received. If not received, the process is terminated. If a stop command command has been received, the process proceeds to step S1202 to determine whether or not a notification flag is set. If the notification flag is set, the process is terminated as it is. If the notification flag is not set, the penalty determination process shown in steps S1203 to S1207 is performed.
罰則判定処理では、ステップS1203にて今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS1204にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS1205に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1206にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に2を加算し、本処理を終了する。
In the penalty determination process, whether or not the current stop command is the first stop command in step S1203, that is, whether or not the stop command is generated while all the
このように、本スロットマシン10では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。
Thus, in this
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理(図30参照)では、ステップS705にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップS706〜ステップS708に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップS706にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS707にて罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS708にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理(図32参照)では、罰則フラグがセットされている場合、ステップS803にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。 When the penalty flag is set, in the state command process (see FIG. 30), an affirmative determination is made in step S705, and the penalty game number subtraction process shown in steps S706 to S708 is performed instead of the standby game number subtraction process. In the penalty game number subtraction process, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S706, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S707. If the value of the penalty game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value is 0, the process is terminated after clearing the penalty flag in step S708. In the lottery result command process (see FIG. 32), if the penalty flag is set, an affirmative determination is made in step S803, and the lottery result command process is terminated. That is, when the penalty flag is set, the notification lottery process is not performed even if the specific combination is won.
このように、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
Thus, when the
次に、特定特典付与処理について、図31のフローチャートに基づいて説明する。 Next, a specific privilege provision process is demonstrated based on the flowchart of FIG.
ステップS755では、減算ゲーム数カウンタの値が0でないか否かを判定し、減算ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。減算ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS756に進み、待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値以上であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値以上である場合には、ステップS757にて待機ゲーム数カウンタの値から減算ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、ステップS758にて減算ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS759では、待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS760にて報知フラグをセットする。ステップS761では、現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定し、第5RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態が第5RT状態である場合には、ステップS762にて上述した報知回数抽選処理を行うとともに、ステップS763にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。 In step S755, it is determined whether or not the value of the subtraction game number counter is 0. If the value of the subtraction game number counter is 0, the present process ends. If the value of the subtraction game number counter is not 0, the process proceeds to step S756, and it is determined whether or not the value of the standby game number counter is greater than or equal to the value of the subtraction game number counter. If the value of the waiting game number counter is equal to or greater than the value of the subtraction game number counter, the value of the subtraction game number counter is subtracted from the value of the waiting game number counter in step S757, and the subtraction game number counter is determined in step S758. The value of is assumed to be 0. Thereafter, in step S759, it is determined whether or not the value of the standby game number counter has become zero. If the value of the standby game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is 0, a notification flag is set in step S760. In step S761, it is determined whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If not, the process is terminated. On the other hand, when the current gaming state is the fifth RT state, the notification number lottery process described above is performed in step S762, and the value determined in the notification number lottery process is set in the notification number counter in step S763. This process is terminated.
ステップS756にて待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値より小さいと判定した場合には、ステップS764にて減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、ステップS765にて待機ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、上述したステップS760〜ステップS763の処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S756 that the value of the waiting game number counter is smaller than the value of the subtraction game number counter, the value of the waiting game number counter is subtracted from the value of the subtraction game number counter in step S764, and step S765 is performed. The waiting game number counter is set to 0. Thereafter, the processing in steps S760 to S763 described above is performed, and this processing ends.
ここで、本スロットマシン10のゲームの流れを説明する。本スロットマシン10では、第1BB当選確率が約16400分の1、第2BB当選確率が約2050分の1と非常に低いため、BB非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、BB状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
Here, the flow of the game of the
BB状態が終了した場合、主制御装置101は、遊技状態をBB状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置81は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が0となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が0でない場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。
When the BB state ends,
ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。遊技状態が第1RT状態である場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第2RT状態である場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第3RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第4RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約50000分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約50000回となり、第5RT状態に移行させることが非常に困難となる。 When the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as described above. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. When the gaming state is the first RT state, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1 / 8.48. When the gaming state is the second RT state, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0, and the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the third RT state, the state transitions to the fourth RT state with a probability of about 8.82, the state transitions to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the fourth RT state, the state is shifted to the fifth RT state with a probability of about 8.82, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 1 / 50,000, that is, until the transition from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the required number of games is about 50,000 times, and it is very difficult to shift to the fifth RT state.
このため、遊技者は、待機ゲーム数が0となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合に1減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した(以下、当該事象を「解除抽選に当選した」という。)場合には、待機ゲーム数が0とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を0とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。
For this reason, the player needs to play the game every time so that the number of waiting games becomes zero. The number of waiting games is decremented by 1 when a game is played by first operating the
待機ゲーム数が0となった場合、表示制御装置81は報知フラグをセットする。そして、第1RT状態〜第4RT状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作せずともベル入賞や第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞(以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。)を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第5RT状態に移行させることが可能となる。
When the number of waiting games becomes 0, the
ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は以下のとおりである。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第1RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約5.20回である。遊技状態が第1RT状態である場合には、約9.10分の1の確率で第2RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第1RT状態である場合には、第2RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約9.10回である。遊技状態が第2RT状態である場合には、約4.00分の1の確率で第3RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第2RT状態である場合には、第3RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約4.00回である。遊技状態が第3RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第4RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第3RT状態である場合には、第4RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。遊技状態が第4RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第5RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約21.2分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約21.2ゲームとなり、第5RT状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第1RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約16.0ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第2RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約6.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第3RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約2.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47ゲームとなる。 When the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as follows. When the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the expected value of the number of games required to shift to the first RT state is about 5.20 times. When the gaming state is the first RT state, the state is shifted to the second RT state with a probability of about 9.10. In other words, when the gaming state is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the second RT state is about 9.10 times. When the gaming state is the second RT state, the state shifts to the third RT state with a probability of about 4.00. In other words, when the gaming state is the second RT state, the expected value of the number of games required to shift to the third RT state is about 4.00 times. When the gaming state is the third RT state, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the third RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fourth RT state is about 1.47. When the gaming state is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the fourth RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 1.47. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 21.2, that is, shifting from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the number of games required until this is about 21.2 games, and it is very easy to shift to the fifth RT state. Incidentally, when the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 16. In the case where the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the second RT state when the game becomes 0 game, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about When the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the third RT state, the expected number of games required to shift to the fifth RT state Is about 2.94 games, and the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state. The number of games of the expected value required for until about 1.47 game.
表示制御装置81は、遊技状態が第5RT状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が1減算され、報知回数カウンタの値が0となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第5RT状態では、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ42〜44の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる。
When the gaming state shifts to the fifth RT state, the
第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、約4.80枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約1.80枚増加することを期待できる。ちなみに、通常遊技状態では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約1.44枚となる。つまり、第5RT状態に移行した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる。なお、各抽選テーブルには、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=12〜19のポイント値PVが、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=8〜11のポイント値PVよりも高く設定されている(例えば図13参照)。このため、通常遊技状態において左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約2.02枚となる。但し、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、表示制御装置81が罰則フラグをセットするため、繰り返しゲームを行っても待機ゲーム数が0とならない。また、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、主制御装置101が有効ライン上に移行出目が停止しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。したがって、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。
The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 4.80 when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. Since it is necessary to bet three medals in order to play one game, it can be expected that the number of medals increases by about 1.80 per game in the fifth RT state. By the way, in the normal gaming state, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so when the
ちなみに、報知回数として16回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約100枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として33回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約200枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として50回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約300枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として75回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約450枚のメダルの増加が期待できる。以下では、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかがセットされてから当該報知回数カウンタの値が0となるまでの遊技をアシストタイムボーナス(ATB)と称する。 By the way, if 16 times is set as the number of notifications, an increase of about 100 medals can be expected until the notification flag is cleared, and if 33 times is set as the number of notifications, the notification flag is set. An increase of about 200 medals can be expected before being cleared, and if 50 is set as the number of notifications, an increase of about 300 medals can be expected before the notification flag is cleared. As a result, an increase of about 450 medals can be expected before the notification flag is cleared. Hereinafter, a game from when any one of 16, 33, 50, 75 is set to the notification number counter until the value of the notification number counter becomes 0 is referred to as an assist time bonus (ATB).
表示制御装置81は、第5RT状態下で報知回数カウンタの値が0となった場合、すなわちATBが終了した場合、蓄積カウンタの値が0であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値を再度セットする。つまり、ATBが再度開始されることとなる。蓄積カウンタの値は、第5RT状態下で特定役に当選した場合に1加算される。かかる観点からも第5RT状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
The
表示制御装置81は、蓄積カウンタの値が0である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が0となるまでの間、再びストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる。第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、約3.07枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約0.07枚増加することを期待できる。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況であっても、第5RT状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約5.20分の1の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が0となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
When the value of the accumulation counter is 0, the
以上のようなゲームの流れに加えて、本スロットマシン10では、解除抽選に当選した場合、達成度と対応する減算ゲーム数がセットされる。そして、解除抽選に当選したことに基づくATBが終了した後の待機ゲーム数設定処理では、待機ゲーム数抽選処理にて決定された値から減算ゲーム数が減算され、待機ゲーム数が少なくなる。
In addition to the game flow as described above, in the
解除抽選に当選した場合におけるゲームの流れを具体的に説明する。 The flow of the game when winning the release lottery will be specifically described.
先ず、設定ゲーム数が600であって、61回目のゲームで解除抽選に当選した場合を説明する。 First, a case where the number of set games is 600 and the cancellation lottery is won in the 61st game will be described.
61回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が0とされるとともに、達成度が10%であるため減算ゲーム数カウンタに50がセットされる。当該ゲームで解除抽選に当選しなかった場合には、状態コマンド処理において待機ゲーム数カウンタの値が1減算されて539となる。したがって、解除抽選に当選して待機ゲーム数カウンタの値が0とされたことは、待機ゲーム数が539減算されたことと実質的に等しい。解除抽選当選に基づくATBが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数(設定ゲーム数)として100が取得された場合には、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は50であるため、待機ゲーム数カウンタの値の方が減算ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が50(=100−50)とされるとともに、減算ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、2回目のATBを開始させるべくセットされる報知フラグは、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数を100と決定したにも関わらず、ATB終了後の50回目のゲームでセットされることとなる。 If the winning lottery is won in the 61st game, the value of the waiting game number counter is set to 0, and the achievement level is 10%, so 50 is set to the subtraction game number counter. If the game is not won for the release lottery, the value of the standby game number counter is decremented by 1 in the state command process to 539. Therefore, winning the release lottery and setting the value of the waiting game number counter to 0 is substantially equal to the number of waiting games subtracted by 539. When the ATB based on the release lottery is completed and 100 is acquired as the number of standby games (number of set games) in the standby game number lottery process, the value of the standby game number counter is subtracted in the specific privilege granting process. Since the value of the subtraction game number counter at this time is 50, the value of the standby game number counter is larger than the value of the subtraction game number counter. Therefore, the value of the waiting game number counter is set to 50 (= 100-50), and the value of the subtraction game number counter is set to 0. As a result, the notification flag that is set to start the second ATB is set in the 50th game after the end of ATB even though the number of standby games is determined to be 100 in the waiting game number lottery process. It becomes.
上述した例においては、10%の達成度の時点で解除抽選に当選することにより、ATBが1回付与されるとともに、待機ゲーム数が実質的に589減算されている。 In the example described above, the winning lottery is won at the time of achievement of 10%, so that ATB is given once and the number of waiting games is substantially subtracted 589.
次に、設定ゲーム数が600であって、301回目のゲームで解除抽選に当選した場合を説明する。 Next, a case where the number of set games is 600 and the cancellation lottery is won in the 301st game will be described.
301回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が0とされるとともに、達成度が50%であるため減算ゲーム数カウンタに700がセットされる。当該ゲームで解除抽選に当選しなかった場合には、状態コマンド処理において待機ゲーム数カウンタの値が1減算されて299となる。したがって、解除抽選に当選して待機ゲーム数カウンタの値が0とされたことは、待機ゲーム数が299減算されたことと実質的に等しい。解除抽選当選に基づくATBが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数(設定ゲーム数)として100が取得された場合には、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は700であるため、減算ゲーム数カウンタの値の方が待機ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、減算ゲーム数カウンタの値が600(=700−100)とされるとともに、待機ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、2回目のATBが開始されることとなる。2回目のATBが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数(設定ゲーム数)として550が取得された場合には、減算ゲーム数が残っているため、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は600であるため、減算ゲーム数カウンタの値の方が待機ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、減算ゲーム数カウンタの値が50(=600−550)とされるとともに、待機ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、3回目のATBが開始されることとなる。3回目のATBが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数(設定ゲーム数)として120が取得された場合には、減算ゲーム数が残っているため、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は50であるため、待機ゲーム数カウンタの値の方が減算ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が70(=120−50)とされるとともに、減算ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、4回目のATBを開始させるべくセットされる報知フラグは、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数を120と決定したにも関わらず、ATB終了後の70回目のゲームでセットされることとなる。 If the winning lottery is won in the 301st game, the value of the waiting game number counter is set to 0, and since the achievement level is 50%, 700 is set to the subtraction game number counter. If the game has not won the release lottery, the value of the standby game number counter is decremented by 1 in the status command process to become 299. Therefore, winning the release lottery and setting the value of the waiting game number counter to 0 is substantially equal to 299 subtraction of the waiting game number. When the ATB based on the release lottery is completed and 100 is acquired as the number of standby games (number of set games) in the standby game number lottery process, the value of the standby game number counter is subtracted in the specific privilege granting process. Since the value of the subtraction game number counter at this time is 700, the value of the subtraction game number counter is larger than the value of the standby game number counter. Accordingly, the value of the subtraction game number counter is set to 600 (= 700-100), and the value of the standby game number counter is set to 0. As a result, the second ATB is started. When the second ATB is completed and 550 is acquired as the number of standby games (set number of games) in the standby game number lottery process, the number of subtracted games remains, so the number of standby games counter in the specific privilege grant process The value of is subtracted. Since the value of the subtraction game number counter at this time is 600, the value of the subtraction game number counter is larger than the value of the standby game number counter. Accordingly, the value of the subtraction game number counter is set to 50 (= 600−550), and the value of the standby game number counter is set to 0. As a result, the third ATB is started. When the third ATB ends and 120 is acquired as the number of standby games (number of set games) in the standby game number lottery process, the number of subtracted games remains, so the number of standby games counter in the specific privilege grant process The value of is subtracted. Since the value of the subtraction game number counter at this time is 50, the value of the standby game number counter is larger than the value of the subtraction game number counter. Therefore, the value of the waiting game number counter is set to 70 (= 120-50), and the value of the subtraction game number counter is set to 0. As a result, the notification flag that is set to start the fourth ATB is set in the 70th game after the end of the ATB even though the number of standby games is determined to be 120 in the standby game number lottery process. It becomes.
上述した例においては、50%の達成度の時点で解除抽選に当選することにより、待機ゲーム数が実質的に999減算されている。また、解除抽選当選に基づく1回のATBの付与に加えて、2回のATBが付与されている。 In the above-described example, the number of waiting games is substantially subtracted 999 by winning the release lottery at the time of achievement of 50%. In addition to one ATB grant based on the cancellation lottery win, two ATB grants are given.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに達成度と対応する減算ゲーム数をセットし、解除抽選に当選したことに基づくATBが終了した後の待機ゲーム数設定処理では、待機ゲーム数抽選処理にて決定された値から減算ゲーム数を減算し、待機ゲーム数を少なくする構成とした。このように、解除抽選に当選した際の達成度に基づいてATB終了後に特典を付与する構成とすることにより、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。また、解除抽選に当選したことに基づくATBが終了した後の待機ゲーム数を少なくする特典を付与する構成とすることにより、解除抽選に当選した場合には、当該解除抽選当選に基づくATB終了後に少ないゲーム数で再度ATBが付与されることを期待させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。 When winning the release lottery, the value of the waiting game number counter is set to 0, the number of subtraction games corresponding to the achievement level is set, and the number of waiting games after the ATB based on winning the release lottery is set In the process, the number of subtracted games is subtracted from the value determined in the waiting game number lottery process to reduce the number of standby games. Thus, it becomes possible to suppress a player from feeling unfair by adopting a configuration in which a privilege is given after the end of ATB based on the achievement level when winning the release lottery. In addition, by providing a privilege to reduce the number of waiting games after the end of the ATB based on winning the release lottery, if the release lottery is won, after the ATB ends based on the release lottery It is possible to expect the ATB to be given again with a small number of games. As a result, it is possible to suitably improve the game entertainment.
達成度と減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを予め記憶しておくとともに、当該減算ゲーム数テーブルを、0〜100%の達成度が6つの区間に区分されるとともに、100%の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が不公平感を抱くことを好適に抑制することが可能となる。例えば5%等の達成度が低い状況で解除抽選に当選した遊技者は、待機ゲーム数が95%分減算された上でATBが付与されることに対して満足感を抱きつつ遊技を行うものと考えられる。一方、95%等の達成度が高い状況で解除抽選に当選した遊技者は、待機ゲーム数が5%分しか減算されずにATBが付与されることに対して不公平感を抱きつつ遊技を行うものと考えられる。そこで、減算ゲーム数テーブルを100%の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている構成とすることにより、達成度が高い状況で解除抽選に当選した場合には、解除抽選当選に基づくATB付与後の遊技に思いを馳せながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを好適に抑制することが可能となる。 A subtraction game number table that defines a correspondence relationship between the achievement level and the number of subtraction games is stored in advance, and the subtraction game number table is divided into six sections with a degree of achievement of 0 to 100%. It was set as the structure where the number of subtraction games is set large as the section which approaches% achievement level. With this configuration, it is possible to suitably suppress the player from feeling unfair. For example, a player who wins the release lottery in a situation where the achievement level is low, such as 5%, plays a game with satisfaction with the ATB being granted after the number of waiting games is subtracted by 95% it is conceivable that. On the other hand, a player who wins the release lottery with a high achievement level of 95% or the like plays a game while feeling unfair to the fact that the ATB is granted while the number of waiting games is only subtracted by 5%. It is thought to do. Therefore, by setting the number of subtraction games in the subtraction game number table so that the section closer to the achievement level of 100% is set to a larger number of subtraction games, if the cancellation lottery is won in a situation where the achievement level is high, It is possible to play a game while thinking about the game after the ATB is granted, and it is possible to suitably suppress the player from feeling unfair.
待機ゲーム数抽選処理を行って設定ゲーム数を設定する構成とするとともに、設定ゲーム数の選択率が異なる第1滞在モード〜第3滞在モードの3つの滞在モードを備える構成とした。かかる構成とすることにより、ATBを付与する毎に設定ゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技者に設定ゲーム数が少ないことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、ATBを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作して設定ゲーム数分の遊技を行うこと、すなわち役の抽選結果に基づかない遊技の回数を条件として備える構成においては、設定ゲーム数の最大値(本実施の形態においては1280)を把握した上で遊技者が遊技を行う可能性が考えられる。そして、設定ゲーム数の最大値に近い状況で解除抽選に当選した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、達成度が大きい区間ほど大きな減算ゲーム数が設定される本構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
The configuration is such that the number of set games is set by performing the waiting game number lottery process, and the three stay modes of the first stay mode to the third stay mode with different selection rates of the set game number are provided. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of set games every time an ATB is given. As a result, it is possible to cause the player to play a game while expecting that the number of set games is small, and it is possible to improve the gaming interest. In addition, as a condition for granting ATB, the number of games that are not based on the result of lottery is determined by first operating the
特定特典設定処理では、消化ゲーム数と対応する減算ゲーム数を設定するのではなく、達成度と対応する減算ゲーム数を設定する構成とした。待機ゲーム数抽選処理を行って設定ゲーム数を設定する本構成においては、解除抽選に当選したゲーム数が等しい場合であっても設定ゲーム数によって達成度を異ならせることができ、この結果として設定される減算ゲーム数を異ならせることができる。故に、例えば100ゲーム目等の遊技回数が少ない状況で解除抽選に当選した場合であっても大きな減算ゲーム数が設定されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。 In the specific privilege setting process, the number of subtracted games corresponding to the achievement level is set instead of setting the number of subtracted games corresponding to the number of digested games. In this configuration in which the number of set games is set by performing the waiting game number lottery process, even if the number of games won in the release lottery is equal, the achievement level can be varied depending on the number of set games. The number of subtraction games to be played can be varied. Therefore, it is possible to make the player expect that a large number of subtraction games will be set even when the lottery is won in a situation where the number of games such as the 100th game is small, and it is preferable to improve the game entertainment Can be achieved.
待機ゲーム数設定処理では、減算ゲーム数カウンタの値が0となるまで待機ゲーム数カウンタの値を減算する構成とした。例えば、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合に、減算ゲーム数カウンタと待機ゲーム数カウンタの値を共に0とする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値と対応するゲーム数を特典として付与できなくなり、遊技者が不公平感を抱く可能性が考えられる。一方、減算ゲーム数カウンタの値が0となるまで待機ゲーム数カウンタの値を減算する構成においては、減算ゲーム数テーブルに定められた減算ゲーム数の全てを特典として付与することができる。また、解除抽選に当選した場合には、当該解除抽選当選に基づくATB付与に加えて、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が0まで減算された結果としてATBがその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。 In the waiting game number setting process, the value of the waiting game number counter is subtracted until the value of the subtracting game number counter becomes zero. For example, when the value of the subtraction game number counter is larger than the value of the standby game number counter, both the subtraction game number counter and the standby game number counter may be set to 0. However, in such a configuration, the number of games corresponding to the value obtained by subtracting the value of the waiting game number counter from the value of the subtraction game number counter cannot be given as a privilege, and the player may have an unfair feeling. Conceivable. On the other hand, in the configuration in which the value of the standby game number counter is subtracted until the value of the subtraction game number counter becomes 0, all the subtraction game numbers defined in the subtraction game number table can be given as benefits. In addition, when winning the release lottery, in addition to the ATB grant based on the release lottery win, ATB is given multiple times thereafter as a result of the value of the standby game number counter being subtracted to 0 in the specific privilege grant process. This makes it possible to improve the game entertainment.
ATBを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選することを備える構成とした。このように特定役に当選することを含む条件を備えた構成においては、特定役と対応する入賞が成立した後にATBが付与された場合、遊技者が設定ゲーム数を消化したからではなく解除抽選に当選したからだと考える可能性が考えられる。そして、設定ゲーム数の最大値に近い状況で解除抽選に当選した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、達成度が大きい区間ほど大きな減算ゲーム数が設定される本構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。また、解除抽選に当選となる条件として、特定役に当選することに加えて報知抽選に当選することを条件とすることにより、特定役と対応する入賞が成立した後にATBが付与された場合に、待機ゲーム数が減算されていること、すなわち先のATBが設定ゲーム数の消化ではなく本当に解除抽選当選に基づくものであることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a condition for granting ATB, the specific combination is won in a situation where the penalty flag is not set, and the notification lottery is won. In such a configuration with conditions including winning a specific combination, when an ATB is awarded after a winning corresponding to the specific combination is established, it is not because the player has digested the set number of games but the lottery There is a possibility of thinking that it was because of winning. And when a cancellation | release lottery is won in the condition close | similar to the maximum value of the number of setting games, possibility that a player will have an unfair feeling becomes high. However, in the present configuration in which a larger number of subtraction games is set in a section with a higher achievement level, it is possible to suppress the player from feeling unfair. In addition, as a condition for winning the cancellation lottery, in addition to winning the specified role, in addition to winning the notification lottery, ATB is awarded after winning corresponding to the specified role is established , It is possible to play the game while expecting that the number of waiting games is subtracted, that is, the previous ATB is not based on the set number of games, but really based on the winning lottery, improving the game entertainment Can be achieved.
通常遊技状態から第5RT状態に移行させる場合には、第1RT状態〜第4RT状態を経由する構成とした。そして、通常遊技状態から第1RT状態への移行は、有効ライン上に移行出目が停止した場合に行われる構成とし、第1RT状態〜第4RT状態における第5RT状態側への移行は、昇格再遊技入賞が成立した場合に行われる構成とした。移行出目は、IV=12〜19の際に当選となり、左ストップスイッチ42が最初に操作されるとともに対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。昇格再遊技入賞は、昇格再遊技を含むインデックス値IVにおいて当選となり、セットされた当選フラグと対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に成立する。かかる構成とすることにより、通常遊技状態から第5RT状態に至るまでの間に複数回の特定操作を遊技者に行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
When shifting from the normal gaming state to the fifth RT state, the first RT state to the fourth RT state are used. The transition from the normal gaming state to the first RT state is performed when the transition point stops on the active line, and the transition from the first RT state to the fourth RT state to the fifth RT state side is promoted again. The configuration is performed when a game prize is established. The transition is won when IV = 12 to 19, and stops on the active line when the
表示制御装置81を、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットする構成とした。そして、報知フラグがセットされている状況でベル又は転落再遊技に当選となった場合には、そのときの遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態であれば、ベル入賞又は昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を変化させることが可能となる。この結果、第5RT状態への移行が単調となることを抑制することが可能となる。さらに、通常遊技状態から第1RT状態〜第4RT状態を経由して第5RT状態に移行する構成とすることにより、待機ゲーム数が0となってから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を短縮させることが可能となり、遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
The
ここで、具体例を挙げて説明する。 Here, a specific example will be described.
例えば通常遊技状態から第5RT状態に直接移行する構成について考える。かかる場合、例えば第5RT状態の移行契機となる役の当選確率が360分の1であって、ストップスイッチの操作タイミング及び操作順序に関わらず移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する場合、通常遊技状態から第5RT状態への移行確率は360分の1となり、通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が360ゲームとなる。つまり、かかる構成とした場合には、役の抽選結果によってランダム性は生じるものの、通常遊技状態から第5RT状態への移行確率が一定なものとなり、第5RT状態への移行が単調なものとなる。 For example, consider a configuration in which the normal gaming state directly shifts to the fifth RT state. In such a case, for example, the winning probability of the combination that triggers the transition to the fifth RT state is 1/360, and a winning that triggers the transition is established regardless of the operation timing and operation sequence of the stop switch, or a predetermined stopout Is stopped, the probability of transition from the normal gaming state to the fifth RT state is 1/360, and the expected number of games required to transition from the normal gaming state to the fifth RT state is 360 games. That is, in such a configuration, although randomness occurs depending on the lottery result of the combination, the transition probability from the normal gaming state to the fifth RT state becomes constant, and the transition to the fifth RT state becomes monotonous. .
上記懸念を解消すべく、例えば第5RT状態の移行契機となる役の当選確率を60分の1と設定し、6通りのストップスイッチの操作順序のうち1通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とすることが考えられる。かかる構成とした場合には、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において第5RT状態への移行確率が360分の1となり、第5RT状態への移行確率が上述した例と同一になる。これに加えて、ストップスイッチの操作順序が報知される状況においては、第5RT状態への移行確率が60分の1となる。このため、ストップスイッチの操作順序を報知するか否かによって通常遊技状態から第5RT状態への移行確率を変化させることが可能となり、第5RT状態への移行が単調なものとなることを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合であっても、第5RT状態の移行契機となる役に当選しない限りは第5RT状態に移行しない。当該役の当選確率は60分の1であるため、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合であっても、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値として60ゲームが必要である。これは、第5RT状態に移行するまでの遊技が間延びしてしまう可能性が考えられる。さらにいうと、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となったことを演出等によって報知する構成とした場合には、上記懸念がより顕著なものとなる。 In order to eliminate the above-mentioned concerns, for example, the winning probability of the role that becomes the transition trigger of the fifth RT state is set to 1/60, and one stop switch operation order is made out of the six stop switch operation orders. In such a case, it is possible to adopt a configuration in which a winning as an opportunity for transition is established or a predetermined stoppage is stopped. In such a configuration, the probability of transition to the fifth RT state is 1/360 in a situation where the operation order of the stop switch is not notified, and the probability of transition to the fifth RT state is the same as the above-described example. In addition, in the situation where the operation sequence of the stop switch is notified, the transition probability to the fifth RT state is 1/60. For this reason, it becomes possible to change the transition probability from the normal gaming state to the fifth RT state depending on whether or not to notify the operation sequence of the stop switch, and suppress the monotonous transition to the fifth RT state. It becomes possible. However, in such a configuration, even if the situation is such that the operation order of the stop switch is notified, the transition to the fifth RT state is not made unless a role that triggers the transition to the fifth RT state is won. Since the winning probability of the winning combination is 1/60, even if the stop switch operation order is notified, 60 games are expected as the expected number of games required to enter the fifth RT state. is necessary. This may be because the game until the transition to the fifth RT state is delayed. Furthermore, the above-mentioned concern becomes more conspicuous in a configuration in which the fact that the operation order of the stop switch is notified by a production or the like is used.
次に、通常遊技状態から第1RT状態を経由して第5RT状態に移行する構成について考える。かかる場合、例えば第1RT状態の移行契機となる役の当選確率を10分の1と設定し、6通りのストップスイッチの操作順序のうち1通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とする。そして、第5RT状態の移行契機となる役の当選確率を10分の1と設定し、6通りのストップスイッチの操作順序のうち1通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とする。かかる構成とした場合には、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において第5RT状態への移行確率が360分の1となる。つまり、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において、第5RT状態への移行確率が上述した各例と同一になる。しかしながら、ストップスイッチの操作順序が報知される状況において、第5RT状態への移行確率が20分の1となる。つまり、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合の第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を20ゲームと短縮することができ、第5RT状態に移行するまでの遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態によって第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が変化する。ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態が通常遊技状態であれば、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値は20ゲームである一方、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態が第1RT状態であれば、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値は10ゲームとなるからである。 Next, consider a configuration for shifting from the normal gaming state to the fifth RT state via the first RT state. In such a case, for example, when the winning probability of the role that triggers the transition to the first RT state is set to 1/10, and one stop switch operation order is made out of the six stop switch operation orders, the transition trigger It is set as the structure by which the winning which becomes becomes or a predetermined | prescribed stop appearance stops. Then, the winning probability of the combination that triggers the transition to the fifth RT state is set to 1/10, and the transition trigger occurs when one of the six stop switch operating sequences is performed. The winning is established or the predetermined stoppage is stopped. In such a configuration, the transition probability to the fifth RT state is 1/360 in a situation where the operation sequence of the stop switch is not notified. That is, in the situation where the operation order of the stop switch is not notified, the transition probability to the fifth RT state is the same as in each example described above. However, in the situation where the operation order of the stop switch is notified, the transition probability to the fifth RT state is 1/20. That is, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state when the stop switch operation order is notified can be shortened to 20 games, and the game until the transition to the fifth RT state is performed. It becomes possible to avoid extending the length. Furthermore, in such a configuration, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state changes depending on the gaming state when the stop switch operation order is notified. If the gaming state when the stop switch operation order is notified is the normal gaming state, the expected number of games required to enter the fifth RT state is 20 games, while the stop switch operation order is This is because the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is 10 games if the gaming state at the time of the notification state is the first RT state.
このように、通常遊技状態から他の遊技状態を経由して第5RT状態に移行する構成とすることにより、待機ゲーム数が0となってから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を短縮させることが可能となり、遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、本スロットマシン10では、第5RT状態に移行するまでに経由する遊技状態として第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を設けたため、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
In this way, by adopting a configuration in which the transition from the normal gaming state to the fifth RT state is made via another gaming state, the expectation of the number of games required until the transition to the fifth RT state after the number of standby games becomes zero The value can be shortened, and the game can be prevented from being delayed. Further, in the
第1RT状態〜第4RT状態では、転落再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が通常遊技状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、第1RT状態〜第4RT状態のいずれかに移行した場合に通常遊技状態側の遊技状態に移行しない構成と比して、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況で遊技状態が第5RT状態に移行することを困難なものとすることができる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。また、遊技者に現在の遊技状態を推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 In the first RT state to the fourth RT state, when a fall re-game winning is established, the gaming state is shifted to the normal gaming state. By adopting such a configuration, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified as compared with the configuration in which the game state on the normal game state side is not shifted when transitioning to any of the first RT state to the fourth RT state. Thus, it is difficult for the gaming state to shift to the fifth RT state. As a result, it is possible to set a high probability of winning the promoted replay, and it is possible to greatly change the probability of shifting to the fifth RT state before and after the number of waiting games reaches zero. Become. Further, it is possible to cause the player to play a game while guessing the current game state, and it is possible to actively participate in the game.
第1RT状態用抽選テーブル〜第4RT状態用抽選テーブルには、昇格再遊技と転落再遊技に共に当選となるよう当選役を設定し、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合には昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合には転落再遊技入賞が成立する構成とした。このように1の遊技回におけるストップスイッチ42〜44の操作順序によって昇格再遊技入賞が成立したり転落再遊技入賞が成立したりする構成とすることにより、遊技者に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞が成立するよう慎重にストップスイッチ42〜44を操作させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 In the lottery table for the first RT state to the lottery table for the fourth RT state, a winning combination is set so that both of the promoted replay and the fall replay are won, and the stop switch is set in one of the six operation sequences. A promotion regame prize is established when 42 to 44 are operated, and a fall regame prize is established when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order. Thus, by adopting a configuration in which a promotion re-game prize is established or a fall re-game prize is established according to the operation order of the stop switches 42 to 44 in one game round, the player is promoted instead of the fall re-game prize. It is possible to carefully operate the stop switches 42 to 44 so that a replay prize is established. Therefore, it becomes possible to make the player actively participate in the game.
昇格再遊技と転落再遊技に共に当選となった場合、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序で昇格再遊技入賞が成立し、他の5通りの操作順序で転落再遊技入賞が成立する構成とした。このように、昇格再遊技入賞が成立する確率よりも転落再遊技入賞が成立する確率の方が高い構成とすることにより、待機ゲーム数が0でない状況において第5RT状態に移行することを困難なものとすることが可能となり、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。 If both the promotion re-play and the fall re-game are won, the promotion re-game prize is established in one of the six operation orders, and the fall re-game prize is established in the other five operation orders. It was set as the structure to do. As described above, it is difficult to shift to the fifth RT state in a situation where the number of standby games is not 0 by adopting a configuration in which the probability of the fall regame winning is established higher than the probability of the promotion regame winning being established. It becomes possible to change the probability of shifting to the fifth RT state before and after the number of standby games reaches zero.
通常遊技状態における昇格再遊技の当選確率を0とし、第1RT状態における昇格再遊技の当選確率を約9.10分の1とし、第2RT状態における昇格再遊技の当選確率を約4.00分の1とし、第3RT状態における昇格再遊技の当選確率を約1.47分の1とし、第4RT状態における昇格再遊技の当選確率を約1.47分の1とした。このように、第5RT状態側の遊技状態に移行するほど昇格再遊技の当選確率が高くなる構成とすることにより、待機ゲーム数が0となってから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。 The winning probability for promotion replay in the normal gaming state is 0, the winning probability for promotion replay in the first RT state is about 9.10, and the winning probability for promotion replay in the second RT state is about 4.00 minutes. The winning probability of promotion replay in the third RT state is about 1.47, and the winning probability of promotion replay in the fourth RT state is about 1.47. In this way, the number of games required until the transition to the fifth RT state is reached after the number of standby games becomes 0 by adopting a configuration in which the winning probability of the promoted replay increases as the game state shifts to the fifth RT state side. Can be reduced.
昇格再遊技に当選となった場合には、昇格再遊技入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42〜44を操作すれば、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず昇格再遊技入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が0となった場合には、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することで遊技状態を第5RT状態に移行させることができる。故に、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する技量の優劣によって第5RT状態への移行確率に差異が生じることを回避することが可能となり、例えば遊技の初心者等であっても積極的に遊技を行うことが可能となる。 When the promotion regame is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operations that can establish the promotion replay prize, the promotion regame prize is given regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. It was set as the structure which is materialized. With this configuration, when the number of waiting games becomes 0, the gaming state can be shifted to the fifth RT state by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. Therefore, it becomes possible to avoid a difference in the probability of transition to the fifth RT state due to the superiority or inferiority of the skill of operating the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols. For example, even a beginner of a game actively A game can be performed.
再遊技の特典を付与する場合に、通常遊技状態では遊技状態が移行しない第6再遊技入賞が成立し、第1RT状態〜第4RT状態では昇格再遊技入賞又は転落再遊技入賞が成立する構成とした。また、第1RT状態〜第4RT状態では、昇格再遊技入賞となる図柄の組合せが異なる構成とした。このように、再遊技の特典を付与する場合にそのときの遊技状態によって入賞態様が変化する構成とすることにより、再遊技入賞が成立した際の遊技状態がいずれであったかを示唆することが可能となる。また、遊技者に現在の遊技状態がいずれの遊技状態であるかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 In a case where a re-game privilege is granted, a sixth re-game prize that does not shift the game state is established in the normal game state, and a promoted re-game prize or a fall re-game prize is established in the first to fourth RT states. did. In addition, in the first RT state to the fourth RT state, the combination of symbols used for the promotion re-game winning is different. In this way, when a replay privilege is granted, the winning mode changes depending on the gaming state at that time, so that it is possible to suggest which gaming state was established when the replay winning was established. It becomes. Further, it is possible to cause the player to play a game while guessing which game state is the current game state, and the player can be actively involved in the game.
移行出目が有効ライン上に停止した場合には、そのときの遊技状態に関わらず遊技状態が第1RT状態に移行する構成とした。かかる構成においては、例えば遊技状態が通常遊技状態である場合、第1RT状態に移行することで第5RT状態に近づくこととなり、遊技者にとって有利な遊技状態の移行となる。また、例えば遊技状態が第4RT状態である場合、第1RT状態に移行することで第5RT状態が遠のくこととなり、遊技者にとって不利な遊技状態の移行となる。つまり、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、そのときの遊技状態によって遊技者に有利となる場合と不利となる場合とが生じる。この結果、遊技者に現在の遊技状態を推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、待機ゲーム数が0でない状況において、遊技状態が第5RT状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。 When the transition outcome stops on the active line, the gaming state is shifted to the first RT state regardless of the gaming state at that time. In such a configuration, for example, when the gaming state is the normal gaming state, the transition to the first RT state approaches the fifth RT state, and the gaming state transition is advantageous to the player. For example, when the gaming state is the fourth RT state, the transition to the first RT state causes the fifth RT state to move away, resulting in a transition of the gaming state that is disadvantageous to the player. In other words, when the transition outcome stops on the active line, there are cases where it is advantageous to the player and disadvantageous depending on the gaming state at that time. As a result, it is possible to cause the player to play the game while guessing the current gaming state, and to allow the player to actively participate in the game. Further, in a situation where the number of standby games is not 0, it is possible to make it difficult for the gaming state to shift to the fifth RT state. As a result, it is possible to set a high probability of winning the promoted replay, and it is possible to greatly change the probability of shifting to the fifth RT state before and after the number of waiting games reaches zero. Become.
転落再遊技入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態が第1RT状態〜第5RT状態のいずれであっても通常遊技状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が0でない状況において、遊技状態が第5RT状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。 When a fall re-game winning is established, the game state is shifted to the normal game state regardless of the game state at any one of the first RT state to the fifth RT state. With this configuration, it is possible to make it difficult for the gaming state to shift to the fifth RT state in a situation where the number of standby games is not zero. As a result, it is possible to set a high probability of winning the promoted replay, and it is possible to greatly change the probability of shifting to the fifth RT state before and after the number of waiting games reaches zero. Become.
昇格再遊技入賞が成立した場合には、第1RT状態から第2RT状態というように第5RT状態側に1段階だけRT状態が移行する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が0でない状況において、遊技状態が第5RT状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が0となる前となった後とにおいて、第5RT状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。 When the promotion re-game winning is established, the RT state is shifted from the first RT state to the fifth RT state by one step, such as the second RT state. With this configuration, it is possible to make it difficult for the gaming state to shift to the fifth RT state in a situation where the number of standby games is not zero. As a result, it is possible to set a high probability of winning the promoted replay, and it is possible to greatly change the probability of shifting to the fifth RT state before and after the number of waiting games reaches zero. Become.
上記実施の形態では、表示制御装置81のROMに減算ゲーム数テーブルを予め記憶しておき、当該減算ゲーム数テーブルを参照して減算ゲーム数をセットする構成としたが、減算ゲーム数テーブルを有さない構成とすることも可能である。そこで以下では、かかる構成を第2の実施の形態として説明する。なお、基本構成は上記実施の形態と同一であるため、相違点についてのみ説明する。
In the above embodiment, the subtraction game number table is stored in advance in the ROM of the
図38は、本実施の形態における報知抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the notification lottery process in the present embodiment.
ステップS1301では、現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、ステップS1302にて報知抽選を行う。ステップS1303では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップS1304〜ステップS1307に示す特定特典設定処理を行う。 In step S1301, it is determined whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, a notification lottery is performed in step S1302. In step S1303, it is determined whether or not the notification lottery has been won. If the lottery has not been won, the process is terminated. On the other hand, when the notification lottery is won, the specific privilege setting process shown in steps S1304 to S1307 is performed.
特定特典設定処理では、ステップS1304において、消化ゲーム数を把握する。具体的には、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値から待機ゲーム数カウンタの値を減算することにより、消化ゲーム数を把握する。続くステップS1305では、把握した消化ゲーム数を減算ゲーム数カウンタにセットする。ステップS1306では、待機ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS1307にて報知フラグをセットし、特定特典設定処理を終了する。 In the specific privilege setting process, the number of digest games is grasped in step S1304. Specifically, the number of digest games is determined by subtracting the value of the standby game number counter from the value stored in the set game number storage area. In the following step S1305, the grasped digest game number is set in the subtraction game number counter. In step S1306, the value of the standby game number counter is set to zero. Thereafter, a notification flag is set in step S1307, and the specific privilege setting process is terminated.
ステップS1301にて現在の遊技状態が第5RT状態であると判定した場合には、ステップS1308にて表示制御装置81のRAMに設けられた蓄積カウンタの値に1を加算し、報知抽選処理を終了する。
If it is determined in step S1301 that the current gaming state is the fifth RT state, 1 is added to the value of the accumulation counter provided in the RAM of the
かかる構成とした場合には、上記実施の形態において記載した効果に加えて、以下の優れた効果を奏する。 In the case of such a configuration, in addition to the effects described in the above embodiment, the following excellent effects are achieved.
待機ゲーム数テーブルを予め記憶しておく必要がないため、表示制御装置81のROMに記憶されるデータ量の削減を図ることが可能となる。また、解除抽選に当選した際の消化ゲーム数を減算ゲーム数としてセットするため、達成度を算出する必要がなく、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。さらに、消化ゲーム数が多いほど解除抽選に当選した際にセットされる減算ゲーム数が多くなる構成としたため、設定ゲーム数として例えば1280等の大きな値がセットされた場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば、1280回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、少なくとも2回のATBを付与されることが確定するからである。
Since it is not necessary to store the waiting game number table in advance, the amount of data stored in the ROM of the
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記各実施の形態では、ATBを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作して設定ゲーム数分の遊技を行うことを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、特定遊技を所定回数行った場合に成立させることができる条件であれば良い。
(1) In each of the above-described embodiments, as a condition for providing ATB, a configuration is provided in which the
例えば、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関係なく設定ゲーム数分の遊技が行われた場合にATBを付与する構成とする。 For example, an ATB is given when a set number of games are played regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.
例えば、ベル入賞等の所定の入賞が設定回数(例えば100回)分だけ成立した場合にATBを付与する構成とする。 For example, an ATB is given when a predetermined winning such as a bell winning is made for a set number of times (for example, 100 times).
例えば、ベル等の所定の役に設定回数(例えば100回)分だけ当選した場合にATBを付与する構成とする。 For example, an ATB is given when a predetermined combination such as a bell is won a set number of times (for example, 100 times).
(2)上記各実施の形態では、ATBを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選することを備える構成としたが、他の条件を備える構成としても良い。 (2) In each of the above-described embodiments, the ATB is given as a condition that the specific role is won and the notification lottery is won in a situation where the penalty flag is not set, but other conditions are provided. It is good also as a structure.
例えば、特定役に当選した場合にATBを付与する構成とする。 For example, the ATB is given when a specific combination is won.
例えば、特定役入賞が成立した場合にATBを付与する構成とする。 For example, the ATB is given when the specific winning combination is established.
例えば、ベル入賞等の所定の入賞が所定回数(例えば2回)連続して成立した場合にATBを付与する構成とする。 For example, the ATB is given when a predetermined winning such as a bell winning is continuously made a predetermined number of times (for example, twice).
例えば、ベル等の所定の役に所定回数(例えば2回)連続して当選した場合にATBを付与する構成とする。 For example, when a predetermined combination such as a bell is continuously won a predetermined number of times (for example, twice), an ATB is given.
(3)上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合、減算ゲーム数カウンタの値に基づいて待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典を付与する構成としたが、かかる構成を変更する。 (3) In each of the above embodiments, when the release lottery is won, the privilege to subtract the value of the standby game number counter is given based on the value of the subtraction game number counter. However, this configuration is changed.
例えば、解除抽選に当選した場合には、減算ゲーム数カウンタの値に基づいて、待機ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、設定ゲーム数記憶エリアの値を減算後の待機ゲーム数カウンタの値に変更する構成とする。つまり、設定ゲーム数自体を変更する構成とする。 For example, when the winning lottery is won, the value of the waiting game number counter is subtracted based on the value of the subtraction game number counter, and the value of the set game number storage area is set to the value of the waiting game number counter after the subtraction. Change the configuration. That is, the set game number itself is changed.
例えば、解除抽選に当選した場合には、解除抽選に当選した際の達成度と等しい割合で待機ゲーム数を少なくする構成とする。具体的には、解除抽選に当選した際の達成度が10%であった場合、待機ゲーム数設定処理において、待機ゲーム数カウンタの値をそのときの10分の9の値に変更する。 For example, when winning the release lottery, the number of waiting games is reduced at a rate equal to the achievement level when winning the release lottery. Specifically, when the achievement level when winning the release lottery is 10%, in the standby game number setting process, the value of the standby game number counter is changed to a value of 9/10 at that time.
例えば、解除抽選に当選したことではなく待機ゲーム数が0となったことに基づいてATBを付与する場合には、ATB終了後の滞在モード決定処理において第1滞在モードと決定し、解除抽選に当選したことに基づいてATBを付与する場合には、ATB終了後の滞在モード決定処理において、達成度が49%以下であれば第2滞在モードと決定し、達成度が50%以上であれば第3滞在モードと決定する構成とする。 For example, when the ATB is given based on the fact that the number of waiting games is 0 instead of winning the release lottery, the first stay mode is determined in the stay mode determination process after the end of the ATB, and the release lottery is selected. When granting ATB based on winning, in the stay mode determination process after the end of ATB, if the achievement level is 49% or less, it is determined as the second stay mode, and if the achievement level is 50% or more The third stay mode is determined.
例えば、解除抽選に当選した場合には、達成度に応じてATBにおける報知回数の期待値が高くなる構成とする。具体的には、達成度が0〜25%である場合、報知回数として16回の選択される確率が50%、33回の選択される確率が25%、50回の選択される確率が20%、75回の選択される確率が5%の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が26〜50%である場合、報知回数として16回の選択される確率が25%、33回の選択される確率が50%、50回の選択される確率が20%、75回の選択される確率が5%の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が51〜75%である場合、報知回数として16回の選択される確率が10%、33回の選択される確率が25%、50回の選択される確率が50%、75回の選択される確率が15%の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が76〜100%である場合、報知回数として16回の選択される確率が1%、33回の選択される確率が5%、50回の選択される確率が24%、75回の選択される確率が70%の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。 For example, when the winning lottery is won, the expected value of the number of notifications in the ATB is increased according to the achievement level. Specifically, when the degree of achievement is 0 to 25%, the probability of selecting 16 notifications is 50%, the probability of selecting 33 times is 25%, and the probability of selecting 50 times is 20%. Notification lottery is performed using a notification lottery table with 5% and a probability of 75% being selected. When the achievement level is 26 to 50%, the probability of selecting 16 notifications is 25%, the probability of selecting 33 times is 50%, the probability of selecting 50 times is 20%, and 75 times. A notification lottery is performed using a notification lottery table with a probability of selection of 5%. When the achievement level is 51 to 75%, the probability of selecting 16 times as the number of notifications is 10%, the probability of selecting 33 times is 25%, the probability of selecting 50 times is 50%, and 75 times A notification lottery is performed using a notification lottery table with a probability of selection of 15%. When the achievement level is 76 to 100%, the probability of selecting 16 notifications is 1%, the probability of selecting 33 times is 5%, the probability of selecting 50 times is 24%, and 75 times. A notification lottery is performed using a notification lottery table with a probability of selection of 70%.
例えば、解除抽選に当選した場合には、達成度に応じてATBの付与回数が多くなる構成とする。具体的には、達成度が0〜25%である場合、蓄積カウンタの値に1を加算し、達成度が26〜50%である場合、蓄積カウンタの値に2を加算し、達成度が51〜75%である場合、蓄積カウンタの値に3を加算し、達成度が76〜100%である場合、蓄積カウンタの値に4を加算する。 For example, when the winning lottery is won, the number of ATB grants is increased according to the achievement level. Specifically, when the achievement level is 0 to 25%, 1 is added to the value of the accumulation counter. When the achievement level is 26 to 50%, 2 is added to the value of the accumulation counter. If it is 51 to 75%, 3 is added to the value of the accumulation counter, and if the achievement is 76 to 100%, 4 is added to the value of the accumulation counter.
(4)上記各実施の形態では、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値が次回の待機ゲーム数設定処理まで持ち越される構成としたが、持ち越さない構成としても良い。すなわち、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合には、減算ゲーム数カウンタと待機ゲーム数カウンタの値を共に0とする構成としても良い。 (4) In each of the above embodiments, when the value of the subtraction game number counter is larger than the value of the standby game number counter, the value obtained by subtracting the value of the standby game number counter from the value of the subtraction game number counter is the next number of standby games. Although the configuration is carried over to the setting process, it may be configured not to carry over. That is, when the value of the subtraction game number counter is larger than the value of the standby game number counter, the values of both the subtraction game number counter and the standby game number counter may be set to zero.
但し、かかる構成とした場合には、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値と対応するゲーム数を特典として付与できなくなるため、他の特典を付与することが望ましい。他の特典としては、例えば次々回の滞在モードを第3滞在モードとする、報知回数を多くする等が考えられる。 However, in such a configuration, it is not possible to grant the number of games corresponding to the value obtained by subtracting the value of the waiting game number counter from the value of the subtracted game number counter as a privilege. Other benefits include, for example, setting the next stay mode as the third stay mode, increasing the number of notifications, and the like.
(5)上記各実施の形態では、待機ゲーム数カウンタの値から減算ゲーム数カウンタの値を減算する構成としたが、これは、待機ゲーム数設定処理のステップS753において設定ゲーム数記憶エリアに記憶される値と等しい値をセットするとともに、1ゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタの値を1減算し、待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合に報知フラグをセットするからである。1ゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタの値を1加算し、待機ゲーム数カウンタの値が設定ゲーム数記憶エリアの値と等しくなった場合に報知フラグをセットする構成においては、待機ゲーム数設定処理のステップS753において待機ゲーム数カウンタに0をセットし、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値に減算ゲーム数カウンタの値を加算する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (5) In each of the above embodiments, the value of the subtracted game number counter is subtracted from the value of the standby game number counter. This is stored in the set game number storage area in step S753 of the standby game number setting process. This is because a value equal to the value to be set is set, and the value of the waiting game number counter is decremented by 1 every time one game is played, and the notification flag is set when the value of the waiting game number counter becomes 0. . In the configuration in which the value of the standby game number counter is incremented by one each time one game is played and the notification flag is set when the value of the standby game number counter becomes equal to the value of the set game number storage area, If the configuration is such that the standby game number counter is set to 0 in step S753 of the setting process and the value of the subtracted game number counter is added to the value of the standby game number counter in the specific privilege granting process, the same as in the above embodiments. It is clear that there is an effect.
(6)上記第1の実施の形態では、0〜100%の達成度を6つの区間に区分した減算ゲーム数テーブルを有する構成としたが、区分する数は任意である。 (6) In the first embodiment, the subtraction game number table in which the achievement degree of 0 to 100% is divided into six sections is used, but the number to be divided is arbitrary.
(7)上記第1の実施の形態では、達成度と、減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを記憶する構成としたが、解除抽選に当選した際の残りゲーム数(すなわち待機ゲーム数カウンタが取り得る値)と、減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを記憶する構成としても良いことはいうまでもない。 (7) In the first embodiment, the subtraction game number table that defines the correspondence relationship between the achievement level and the number of subtraction games is stored. However, the number of remaining games when the release lottery is won (that is, It goes without saying that a subtraction game number table that defines the correspondence between the number of waiting game number counters) and the number of subtraction games may be stored.
(8)上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合、待機ゲーム数を0とするとともに、ATB付与後の待機ゲーム数から減算ゲーム数を減算する構成としたが、かかる構成を変更する。 (8) In each of the above embodiments, when the release lottery is won, the number of waiting games is set to 0, and the number of subtracted games is subtracted from the number of waiting games after ATB is granted, but this configuration is changed. .
例えば、図33のフローチャートにおいて、ステップS903にて当選と判定した場合には、達成度に関わらず減算ゲーム数カウンタに1280をセットする。その後、減算ゲーム数カウンタの値を、当該減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値に変更する。そして、待機ゲーム数を0とするとともに報知フラグをセットし、本処理を終了する。 For example, in the flowchart of FIG. 33, if it is determined that the winning is made in step S903, 1280 is set to the subtraction game number counter regardless of the achievement level. Thereafter, the value of the subtraction game number counter is changed to a value obtained by subtracting the value of the waiting game number counter from the value of the subtraction game number counter. Then, the number of standby games is set to 0 and a notification flag is set, and this process is terminated.
かかる構成においては、例えば設定ゲーム数が1280であって101ゲーム目に解除抽選に当選した場合、減算ゲーム数カウンタの値が1280から100(=1280−1180)に変更され、解除抽選当選に基づくATB付与後の待機ゲーム数から100が減算されることとなる。また、例えば設定ゲーム数が1280であって1001ゲーム目に解除抽選に当選した場合、減算ゲーム数カウンタの値が1280から1000(=1280−280)に変更され、解除抽選当選に基づくATB付与後の待機ゲーム数から1000が減算されることとなる。したがって、上記各実施の形態と同様、解除抽選に当選した際の達成度が100%に近づくほど大きな値が待機ゲーム数から減算されることとなる。さらに、かかる構成においては、解除抽選に当選した際の達成度に関わらず待機ゲーム数から1280が減算される。故に、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。なお、ステップS903にて当選と判定した場合に減算ゲーム数カウンタにセットする初期値としては、設定ゲーム数の最大値以上の値とすることが望ましい。ATB付与後に待機ゲーム数を少なくすることができるからである。 In such a configuration, for example, when the set number of games is 1280 and the winning lottery is won in the 101st game, the value of the subtraction game number counter is changed from 1280 to 100 (= 1280-1180), and based on the canceling lottery winning. 100 is subtracted from the number of waiting games after ATB is granted. Also, for example, when the number of set games is 1280 and the winning lottery is won in the 1001st game, the value of the subtracted game number counter is changed from 1280 to 1000 (= 1280-280), and after the ATB is granted based on the releasing lottery winning 1000 is subtracted from the number of waiting games. Therefore, as in the above-described embodiments, a larger value is subtracted from the number of waiting games as the achievement degree when winning the release lottery approaches 100%. Further, in this configuration, 1280 is subtracted from the number of waiting games regardless of the achievement level when winning the release lottery. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling unfair. It should be noted that the initial value set in the subtraction game number counter when it is determined that the game is won in step S903 is desirably a value equal to or greater than the maximum value of the set game number. This is because the number of waiting games can be reduced after ATB is granted.
(9)上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合、必ず待機ゲーム数を0とする構成としたが、かかる構成を変更する。 (9) In each of the above-described embodiments, when the release lottery is won, the number of standby games is always set to 0. However, this configuration is changed.
例えば、図33のフローチャートにおいて、ステップS903にて当選と判定した場合には、達成度に関わらず減算ゲーム数カウンタに1000をセットする。その後、待機ゲーム数設定処理におけるステップS756〜S760の処理を行い、本処理を終了する。 For example, in the flowchart of FIG. 33, if it is determined that the winning is made in step S903, 1000 is set in the subtraction game number counter regardless of the achievement level. Thereafter, the processes in steps S756 to S760 in the standby game number setting process are performed, and this process is terminated.
かかる構成においては、例えば設定ゲーム数が1280であって101ゲーム目に解除抽選に当選した場合、待機ゲーム数カウンタの値が1180であって減算ゲーム数カウンタの値が1000となる。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が180(=1180−1000)に変更されるとともに、減算ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、かかる状況で解除抽選に当選した場合には、ATBが付与されないもののATB付与までのゲーム数を短縮させることができる。また、例えば設定ゲーム数が1280であって1001ゲーム目に解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が280であって減算ゲーム数カウンタの値が1000となる。したがって、減算ゲーム数カウンタの値が720(=1000−280)に変更されるとともに、待機ゲーム数カウンタの値が0とされる。この結果、かかる状況で解除抽選に当選した場合には、ATBが付与されるとともに、ATB付与後の待機ゲーム数を720ゲーム短縮させることができる。さらに、かかる構成においては、解除抽選に当選した際の達成度に関わらず待機ゲーム数から1000が減算される。故に、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 In such a configuration, for example, when the number of set games is 1280 and the winning lottery is won at the 101st game, the value of the waiting game number counter is 1180 and the value of the subtraction game number counter is 1000. Therefore, the value of the waiting game number counter is changed to 180 (= 1180-1000), and the value of the subtraction game number counter is set to 0. As a result, when the release lottery is won in such a situation, the number of games until the ATB is granted although the ATB is not given can be shortened. For example, when the number of set games is 1280 and the lottery is won in the 1001th game, the value of the waiting game number counter is 280 and the value of the subtraction game number counter is 1000. Accordingly, the value of the subtraction game number counter is changed to 720 (= 1000-280), and the value of the standby game number counter is set to 0. As a result, when the release lottery is won in such a situation, an ATB is awarded and the number of waiting games after the ATB is awarded can be reduced by 720 games. Further, in this configuration, 1000 is subtracted from the number of waiting games regardless of the achievement level when winning the release lottery. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling unfair.
(10)上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合に報知フラグをセットし、遊技状態が第5RT状態に移行した場合に報知回数抽選処理を行ってATBを開始する構成、すなわち解除抽選に当選してからATBが開始されるまでに所定回数の遊技を行う必要がある構成としたが、ATBではなくBB等を付与する構成においては、解除抽選に当選した次ゲームで特典を付与する構成としても良い。 (10) In each of the above-described embodiments, a notification flag is set when a winning lottery is won, and when the gaming state shifts to the fifth RT state, a notification number lottery process is performed to start ATB, that is, a releasing lottery. In the configuration in which a predetermined number of games must be played after ATB is won and ATB is started, in the configuration in which BB or the like is given instead of ATB, a privilege is given in the next game won in the release lottery It is good also as a structure.
(11)上記各実施の形態では、報知フラグをクリアした後に待機ゲーム数設定処理を行う構成、すなわちATB等の特別特典を付与し終えた後に第1条件たる設定ゲーム数を決定する構成としたが、報知フラグをセットした後に待機ゲーム数設定処理を行う構成、すなわち特別特典を付与し終える前に次回の特別特典を付与するための第1条件を決定する構成としても良い。 (11) In each of the above-described embodiments, the standby game number setting process is performed after the notification flag is cleared, that is, the set game number that is the first condition is determined after the provision of special benefits such as ATB. However, it is good also as a structure which determines the 1st condition for granting the next special privilege before finishing the provision of a special privilege, after completing the provision of a special privilege, after setting a notification flag.
(12)上記各実施の形態では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する場合、第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも1つの遊技状態を介する構成であれば、その数は任意である。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。 (12) In each of the above-described embodiments, when transitioning from the normal gaming state to the fifth RT state, the four gaming states of the first RT state to the fourth RT state are used, but at least one gaming state is used. If present, the number is arbitrary. At this time, if the gaming state to be relayed is reduced, the number of games required from the setting of the notification flag to the transition to the fifth RT state increases, and if the gaming state to be relayed is increased, the notification flag is set. The number of games required to shift to the fifth RT state after being set is reduced.
(13)上記各実施の形態では、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットし、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、これに加えて、報知フラグがセットされていない状況の所定確率でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としても良い。 (13) In each of the above embodiments, the notification flag is set when the number of waiting games becomes 0, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. It is good also as a structure which alert | reports the operation order of the stop switches 42-44 with the predetermined probability of the condition which is not set.
(14)上記各実施の形態では、BB状態が終了したゲームにおいて待機ゲーム数抽選処理を行って報知フラグがセットされるまでのゲーム数を決定する構成としたが、これに加えて、BB状態下で所定入賞が成立した場合や所定図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合に蓄積カウンタの値を加算する構成としても良い。 (14) In each of the above-described embodiments, the number of games until the notification flag is set by performing the waiting game number lottery process in the game in which the BB state has ended is determined. In addition to this, the BB state The accumulation counter value may be added when a predetermined winning is achieved or when a combination of predetermined symbols stops on the active line.
(15)上記各実施の形態では、有効ライン上に移行出目が停止した場合に第1RT状態に移行する構成としたが、ベル入賞が成立した場合に第1RT状態に移行する構成としても良いことは言うまでもない。但し、かかる構成とした場合には、報知フラグがセットされている状況において、成立させることが可能な特殊ベル入賞と、当該特殊ベル入賞を成立させることが可能なストップスイッチ42〜44の操作順序とを報知する必要がある。つまり、かかる構成とした場合、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を報知された操作順序で操作するのみならず、所定の図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。なお、再遊技入賞等の他の入賞が成立した場合に第1RT状態に移行する構成としても良いことは言うまでもない。 (15) In each of the above embodiments, the transition to the first RT state is made when the transition outcome stops on the active line, but the transition to the first RT state may be made when a bell winning is achieved. Needless to say. However, in such a configuration, in the situation where the notification flag is set, the special bell winning that can be established and the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the special bell winning. Need to be notified. That is, in such a configuration, the player not only operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, but also needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at a predetermined symbol. It goes without saying that it may be configured to shift to the first RT state when another winning such as a re-game winning is established.
(16)上記各実施の形態では、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合にベル入賞や昇格再遊技入賞が成立する構成としたが、操作順序を報知するのではなくストップスイッチ42〜44の操作タイミングを報知し、当該操作タイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合にベル入賞や昇格再遊技入賞が成立する構成としても良い。
(16) In each of the embodiments described above, the bell winning or the promotion replay winning is established when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. However, the operation order is not notified but stopped. An operation timing of the
(17)上記各実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。 (17) In the above-described embodiments, when the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, a promotion regame winning is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order A configuration in which a fall re-game prize is established, that is, a configuration in which both a promotion re-game prize and a fall re-game prize can be established in the same game round, but instead of or in addition to this, the fall re-game prize is achieved in one game round. Only one of the game prize or the promotion re-game prize may be established. In addition, when it is set as the structure where one of the fall fall game prize or the promotion regame prize can be established in one game round, the game state is changed when the stop switches 42 to 44 are not operated in a predetermined operation sequence. It is desirable to establish a replay prize that does not shift.
(18)上記各実施の形態では、1の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち1の遊技回において複数の役に当選となる構成について説明したが、1の遊技回において1つの役にのみ当選となる構成であっても良い。かかる構成においては、入賞が成立した場合に第5RT状態側の遊技状態に移行し、入賞が成立しなかった場合に通常遊技状態に移行する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (18) In each of the above embodiments, a configuration in which a plurality of re-games are won in one game round or a bell and a special bell are won, that is, a configuration in which a plurality of roles are won in one game round. However, it may be configured that only one combination is won in one game round. In such a configuration, if the winning state is established, the game state is shifted to the gaming state on the fifth RT state side. If the winning state is not established, the transition is made to the normal gaming state. Expected to have an effect.
(19)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態の各遊技状態において、第5RT状態側の遊技状態ほど昇格再遊技の当選確率が高い構成としたが、各遊技状態における昇格再遊技の当選確率が等しい構成としても良い。 (19) In each of the above embodiments, in each gaming state from the first RT state to the fourth RT state, the gaming state on the fifth RT state side is configured to have a higher probability of winning the promoted regame. It is good also as a structure with equal winning probability of a game.
(20)上記各実施の形態では、転落再遊技入賞が成立した場合、そのときの遊技状態に関わらず通常遊技状態に移行する構成としたが、通常遊技状態側のRT状態に移行する構成としても良い。例えば、第4RT状態下で転落再遊技入賞が成立した場合に、通常遊技状態ではなく第1RT状態〜第3RT状態のいずれかに移行する構成としても良い。すなわち、転落再遊技入賞が成立した場合に、そのときの遊技状態と比して第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が大きくなる遊技状態に移行させる構成としても良い。 (20) In each of the above-described embodiments, when a fall re-game winning is established, the configuration shifts to the normal gaming state regardless of the gaming state at that time, but the configuration shifts to the RT state on the normal gaming state side. Also good. For example, when a fall re-game winning is established under the fourth RT state, it may be configured to shift from the first RT state to the third RT state instead of the normal gaming state. That is, when a fall re-game winning is established, the game state may be shifted to a gaming state in which an expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is larger than that in the gaming state at that time.
(21)上記各実施の形態では、昇格再遊技入賞が成立した場合、第1RT状態から第2RT状態というように第5RT状態側に1段階だけRT状態が移行する構成としたが、第5RT状態側に2段階以上移行する構成としても良い。すなわち、昇格再遊技入賞が成立した場合に、そのときの遊技状態と比して第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が小さくなる遊技状態に移行させる構成であれば良い。 (21) In each of the above-described embodiments, when the promoted re-game winning is established, the RT state is shifted from the first RT state to the fifth RT state by one step, such as the second RT state. It is good also as a structure which transfers to the side two steps or more. In other words, when the promoted re-game winning is established, the game state may be shifted to a gaming state in which an expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is smaller than that in the gaming state at that time.
(22)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態において、第5RT状態側のRT状態への移行確率よりも通常遊技状態への移行確率や第1RT状態への移行確率の方が高い構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、第5RT状態側のRT状態への移行確率の方が通常遊技状態への移行確率や第1RT状態への移行確率よりも高い構成としても良いし、第5RT状態側のRT状態への移行確率と、通常遊技状態への移行確率と、第1RT状態への移行確率と、が全て等しい構成としても良い。また、第5RT状態側のRT状態への移行確率が通常遊技状態への移行確率や第1RT状態への移行確率よりも高い一方、第5RT状態側のRT状態への移行確率が通常遊技状態又は第1RT状態への移行確率よりも低い構成としても良い。 (22) In each of the above embodiments, in the first RT state to the fourth RT state, the transition probability to the normal gaming state or the transition probability to the first RT state is more than the transition probability to the RT state on the fifth RT state side. Although it is a high configuration, it is not limited to such a configuration, and the transition probability to the RT state on the fifth RT state side is higher than the transition probability to the normal gaming state or the transition probability to the first RT state. Alternatively, the transition probability to the RT state on the fifth RT state side, the transition probability to the normal gaming state, and the transition probability to the first RT state may all be equal. Further, the transition probability to the RT state on the fifth RT state side is higher than the transition probability to the normal gaming state and the transition probability to the first RT state, while the transition probability to the RT state on the fifth RT state side is the normal gaming state or It is good also as a structure lower than the transition probability to a 1st RT state.
(23)上記各実施の形態では、補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
(23) In each of the above embodiments, the
(24)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであっても良いことは言うまでもない。 (24) In each of the above embodiments, in the first RT state to the fourth RT state, the promotion regame winning mode is different for each gaming state, but it goes without saying that it may be the same.
(25)上記各実施の形態では、第5RT状態側への遊技状態の移行契機として昇格再遊技入賞を割り当て、通常遊技状態への移行契機として転落再遊技入賞を割り当てる構成としたが、このように再遊技という同一の特典を付与する入賞に対して上記各移行契機を割り当てるのではなく異なる特典を付与する入賞に上記各移行契機を割り当てる構成としても良い。例えば、第5RT状態側への遊技状態の移行契機として昇格再遊技入賞を割り当て、通常遊技状態への移行契機としてスイカ入賞を割り当てる構成としても良い。なお、このように異なる特典を付与する入賞に対して各移行契機を割り当てる場合には、通常遊技状態に移行することとなる入賞が成立した場合に、第5RT状態側の遊技状態に移行することとなる入賞が成立した場合よりも多くメダル払出が行われる構成とすることが望ましい。第5RT状態が遠のいてしまったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを所有するメダルを増加させることで緩和することが可能となるからである。 (25) In each of the above embodiments, a promotion re-game prize is assigned as an opportunity for transition to the fifth RT state, and a fall re-game prize is assigned as an opportunity for transition to the normal game state. Instead of assigning each of the above-mentioned transition opportunities to a prize that gives the same privilege of replaying, it is also possible to adopt a configuration in which each of the above-mentioned transition opportunities is assigned to a prize that gives a different privilege. For example, a configuration may be adopted in which a promoted re-game prize is assigned as a trigger for the transition to the fifth RT state and a watermelon prize is assigned as a trigger for the transition to the normal gaming state. In addition, when assigning each transition opportunity to the winnings that give different privileges as described above, when the winning that will shift to the normal gaming state is established, the transition to the gaming state on the fifth RT state side is made. It is desirable that a medal payout is performed more than when a winning is achieved. This is because it can be alleviated by increasing the number of medals owned by the player to reduce the willingness to play because the fifth RT state is far away.
(26)上記各実施の形態では、第4RT状態からのみ第5RT状態に移行する構成としたが、これに加えて通常遊技状態から第5RT状態に直接移行する場合がある構成としても良いし、第1RT状態〜第3RT状態から第5RT状態に直接移行する場合がある構成としても良い。これら構成とした場合であっても、第5RT状態に直接移行する確率が、他の遊技状態を経由して第5RT状態に移行する確率よりも低いのであれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (26) In each of the above embodiments, the transition to the fifth RT state is performed only from the fourth RT state. However, in addition to this, a configuration in which the normal gaming state may directly transition to the fifth RT state may be employed. There may be a configuration in which the first RT state to the third RT state may directly shift to the fifth RT state. Even in the case of these configurations, if the probability of transitioning directly to the fifth RT state is lower than the probability of transitioning to the fifth RT state via other gaming states, the same as in the above embodiments It is clear that there is an effect.
(27)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第5RT状態において、各種再遊技の当選確率に差異を設けることによって遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の他の役の当選確率に差異を設けて遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。 (27) In each of the above embodiments, in the first RT state to the fifth RT state, the player's degree of advantage is changed by providing a difference in the winning probability of various replays. It is good also as a structure which provides a difference in the winning probability of other roles, etc., and changes a player's advantageous degree.
(28)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (28) In the above embodiments, the combination of symbols for which winning a prize is established is an example, and is not limited to the combination of these symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.
(29)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。 (29) In each of the above embodiments, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states such as a state.
(30)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。 (30) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command is issued after three medals are betted. However, a start command is also issued after one or two bets are placed. Needless to say, it may be configured to determine whether or not the error has occurred.
(31)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (31) In each of the above-described embodiments, as a privilege to be given, a configuration including a privilege to pay out medals in addition to a privilege to shift the gaming state and a privilege to replay, is limited to this configuration. Any configuration may be used as long as it gives a player some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(32)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。 (32) In each of the above embodiments, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, five reels are arranged in parallel. Or a slot machine having seven effective lines.
(33)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(33) In each of the above-described embodiments, an example in which the
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1条件として特定遊技(罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作する遊技)の遊技回数を設定する第1条件設定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数セット機能S753及び設定ゲーム数記憶機能S754)と、
前記第1条件と異なる第2条件(解除抽選に当選すること)を設定する第2条件設定手段(表示制御装置81の特定役当選有無判定機能S809及び報知抽選処理機能S810)と、
前記第1条件又は前記第2条件が成立したことに基づいて、遊技者に特別特典(ATB)を付与する特別特典付与手段(表示制御装置81の報知回数抽選処理機能S762等)と、
前記第2条件が成立した場合に特定回数(減算ゲーム数)を記憶する特定回数記憶手段(減算ゲーム数カウンタ)と、
前記第2条件が成立した場合、前記第2条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から減少させる回数減少手段(表示制御装置81の特定特典付与処理機能)と
を備え、
前記回数減少手段は、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数から前記第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値を新たな特定回数として前記特定回数記憶手段に記憶させるとともに、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を0とし、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更するとともに、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を0に変更することを特徴とする遊技機。
Gaming machines Circulation display means (
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the
First condition setting means (a waiting game number setting function S753 of the display control device 81) for setting the number of games of a specific game (a game in which the
Second condition setting means for setting a second condition (to win the release lottery) different from the first condition (specific winning / no-win determination function S809 and notification lottery processing function S810 of the display control device 81);
Based on the establishment of the first condition or the second condition, special privilege granting means for granting a special privilege (ATB) to the player (notification frequency lottery processing function S762 of the
Specific number storage means (subtraction game number counter) for storing a specific number of times (the number of subtraction games) when the second condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, the number of games of the specific game that satisfies the first condition after granting the special privilege based on the satisfaction of the second condition is reduced from the number of games set by the first condition setting means. And a means for reducing the number of times (specific privilege provision processing function of the display control device 81),
When the specific number stored in the specific number storage unit is greater than the number of games set by the first condition setting unit, the number reduction unit determines the first number from the specific number stored in the specific number storage unit. The subtraction value obtained by subtracting the number of games set by the one condition setting unit is stored in the specific number storage unit as a new specific number, and the number of games of the specific game that satisfies the first condition is set to zero. When the specific number stored in the specific number storage means is smaller than the number of games set by the condition setting means, the first condition setting means sets the number of games of the specific game that satisfies the first condition. The number of games is changed to a value obtained by subtracting the specific number stored in the specific number of times storage means, and the specific number of times stored in the specific number of times storage means is changed to 0. Game machine to be.
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、特定回数が記憶されるとともに、第2条件成立に基づく特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が第1条件設定手段の設定した遊技回数よりも少なくなる。また、第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合には、特定回数記憶手段に記憶された特定回数から第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値が新たな特定回数として特定回数記憶手段に記憶されるとともに、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が0とされる。第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合には、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が、第1条件設定手段が設定した遊技回数から特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更されるとともに、特定回数記憶手段に記憶された特定回数が0に変更される。かかる構成とすることにより、第2条件を成立させた場合には、当該第2条件成立に基づく特別特典の付与に加えて、第1条件成立となる特定遊技の回数が0に変更された結果として特別特典がその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となる。 According to the gaming machine, when the second condition is satisfied, the specific number of times is stored, and the number of games of the specific game that satisfies the first condition after the special privilege is granted based on the second condition is set as the first condition setting. This is less than the number of games set by the means. Further, when the specific number stored in the specific number storage means is larger than the number of games set by the first condition setting means, the first condition setting means sets from the specific number stored in the specific number storage means. The subtraction value obtained by subtracting the number of games played is stored in the specific number storage means as a new specific number, and the number of games of the specific game satisfying the first condition is set to zero. When the specific number stored in the specific number storage means is smaller than the number of games set by the first condition setting means, the first condition setting means sets the number of games of the specific game that satisfies the first condition. The value is changed to a value obtained by subtracting the specific number stored in the specific number storage means from the number of games played, and the specific number stored in the specific number storage means is changed to zero. By adopting such a configuration, when the second condition is established, in addition to the provision of a special privilege based on the establishment of the second condition, the result of changing the number of times of the specific game satisfying the first condition to 0 As a result, it is possible to cause a possibility that the special privilege is subsequently given a plurality of times.
以上の結果、第2条件が成立した場合には、当該第2条件成立に基づく特別特典が付与された後に少ない特定遊技の回数で特別特典が再度付与されることを期待させることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 As a result, when the second condition is satisfied, it is possible to expect that the special privilege is granted again with a small number of specific games after the special privilege based on the second condition is established, It is possible to suppress the player from feeling unfair.
遊技機2.上記遊技機1において、前記第2条件が成立した場合、前記特定回数記憶手段に第1値(1280)を記憶させる第1値設定手段(別例(8)における表示制御装置81の減算ゲーム数設定処理機能)と、前記第1値設定手段が前記第1値を記憶させた場合、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を前記第1値から前記第1条件成立となる前記特定遊技の残り遊技回数を減算した第2値に変更する第2値設定手段(別例(8)における表示制御装置81の減算ゲーム数変更処理機能)と、を備え、前記第1値設定手段は、前記特定遊技の残り遊技回数に関わらず同一の値を記憶させることを特徴とする遊技機。
1. gaming machine In the
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、特定回数記憶手段には、特定遊技の残り遊技回数に関わらず同一の第1値が記憶され、第1値から第1条件成立となる特定遊技の残り遊技回数を減算した第2値に変更される。かかる構成とした場合には、第2条件が成立した際の第1条件成立となる特定遊技の残り遊技回数に関わらず、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数から同一の値を減算することができ、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。また、第1条件成立となる特定遊技の残り遊技回数が少ない状況で第2条件が成立した場合には、第2条件成立に基づく特別特典が付与された後に第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が多く減算されることを期待でき、第1条件成立となる特定遊技の残り遊技回数が多い状況で第2条件が成立した場合には、第2条件成立に基づく特別特典が付与された後に第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が少なく減算されることを期待できる。故に、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, the specific number storage means stores the same first value regardless of the remaining number of games of the specific game, and the first condition is satisfied from the first value. The value is changed to a second value obtained by subtracting the number of remaining games of the specific game. In such a configuration, the same value is subtracted from the number of games of the specific game that satisfies the first condition regardless of the remaining number of games of the specific game that satisfies the first condition when the second condition is satisfied. It is possible to suppress the player from feeling unfair. In addition, when the second condition is established in a situation where the number of remaining games of the specific game that satisfies the first condition is small, the special game that satisfies the first condition after the special privilege based on the establishment of the second condition is granted. If the number of games can be expected to be subtracted, and the second condition is met in a situation where the number of remaining games of the specific game that satisfies the first condition is large, a special privilege based on the second condition is granted It can be expected that the number of games of a specific game that will satisfy the first condition later is reduced. Therefore, it is possible to suitably improve the game entertainment.
遊技機3.上記遊技機2において、前記第1値は、前記第1条件設定手段が設定し得る前記特定遊技の遊技回数の最大値以上であることを特徴とする遊技機。
2. gaming machine In the
本遊技機によれば、第1値は第1条件設定手段が設定し得る特定遊技の遊技回数の最大値以上であるため、第2条件が成立した場合には、特別特典を付与しつつ、特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数から第2値を減算することが可能となる。 According to this gaming machine, the first value is equal to or greater than the maximum value of the number of games of a specific game that can be set by the first condition setting means. It is possible to subtract the second value from the number of games of the specific game that satisfies the first condition after granting the special privilege.
遊技機4.上記遊技機1において、前記第2条件が成立した場合に前記特定遊技が行われた遊技回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81の消化ゲーム数把握機能S904)を備え、前記特定回数記憶手段は、前記第2条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた遊技回数が多いほど前記特定回数として大きな値を記憶することを特徴とする遊技機。
Gaming machine4. The
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、特定遊技が行われた遊技回数が多いほど大きな値が特定回数として記憶される。かかる構成とすることにより、第2条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第1条件を成立させるべく行われた特定遊技の遊技回数に基づいてその後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, a larger value is stored as the specific number of times as the number of times that the specific game has been performed increases. By adopting such a configuration, a special privilege is granted based on the fact that the second condition is established, and the subsequent first condition is established based on the number of games of the specific game performed to establish the first condition. It becomes possible to reduce the number of games of a specific game, and to suppress the player from feeling unfair.
遊技機5.上記遊技機1において、前記第2条件が成立した場合に前記特定遊技が行われた遊技回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81の消化ゲーム数把握機能S904)と、前記特定遊技が行われていない状況から前記第1条件成立となる状況までの間に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、前記特定回数記憶手段に記憶される値と、の対応関係を定めた特定回数情報(減算ゲーム数テーブル)を記憶する特定回数情報記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記第2条件が成立した場合、前記回数把握手段の把握結果と、前記特定回数情報と、に基づいて前記特定回数記憶手段が記憶する値を決定する特定回数決定手段(表示制御装置81の減算ゲーム数取得処理機能S906)とを備え、前記特定回数情報を、前記特定遊技が行われた遊技回数が多い区間ほど前記特定回数記憶手段に記憶される値が大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine5. In the
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、特定遊技が行われた遊技回数が多い区間ほど大きな値が特定回数として記憶される。かかる構成とすることにより、第2条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第1条件を成立させるべく行われた特定遊技の遊技回数に基づいて特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数を減少させることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, a larger value is stored as the specific number of times in a section where the number of games in which the specific game has been performed is larger. By adopting such a configuration, the first condition after the special privilege is granted based on the number of games of the specific game performed to establish the first condition while giving the special privilege based on the establishment of the second condition. It becomes possible to reduce the number of games of the specific game to be established, and to suppress the player from feeling unfair.
遊技機6.上記遊技機1において、前記第2条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた遊技回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81の消化ゲーム数把握機能S904)と、前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第1条件の達成度を把握する達成度把握手段(表示制御装置81の達成度算出機能S905)と、前記第2条件が成立した場合、前記達成度が高いほど前記特定回数記憶手段が記憶する値として大きな値を決定する特定回数決定手段(表示制御装置81の減算ゲーム数取得処理機能S906)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine6. In the
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、第1条件の達成度が高いほど大きな値が特定回数として記憶される。かかる構成とすることにより、第2条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第1条件を成立させるべく行われた特定遊技の遊技回数に基づいて特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数を減少させることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, a larger value is stored as the specific number of times as the achievement degree of the first condition is higher. By adopting such a configuration, the first condition after the special privilege is granted based on the number of games of the specific game performed to establish the first condition while giving the special privilege based on the establishment of the second condition. It becomes possible to reduce the number of games of the specific game to be established, and to suppress the player from feeling unfair.
遊技機7.上記遊技機1において、前記第2条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた遊技回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81の消化ゲーム数把握機能S904)と、前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第1条件の達成度を把握する達成度把握手段(表示制御装置81の達成度算出機能S905)と、前記達成度把握手段が把握し得る達成度の範囲に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、前記特定回数記憶手段に記憶される値と、の対応関係を定めた特定回数情報(減算ゲーム数テーブル)を記憶する特定回数情報記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記第2条件が成立した場合、前記達成度把握手段の把握結果と、前記特定回数情報と、に基づいて前記特定回数記憶手段が記憶する値を決定する特定回数決定手段(表示制御装置81の減算ゲーム数取得処理機能S906)とを備え、前記特定回数情報を、前記達成度が高い区間ほど前記特定回数記憶手段に記憶される値が大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine7. In the
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、第1条件の達成度が高い区間ほど大きな値が特定回数として記憶される。かかる構成とすることにより、第2条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第1条件を成立させるべく行われた特定遊技の遊技回数に基づいて特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の回数を減少させることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, a larger value is stored as the specific number of times in a section where the achievement degree of the first condition is higher. By adopting such a configuration, the first condition after the special privilege is granted based on the number of games of the specific game performed to establish the first condition while giving the special privilege based on the establishment of the second condition. It becomes possible to reduce the number of specific games to be established, and to suppress the player from feeling unfair.
遊技機8.上記遊技機6又は遊技機7において、前記第1条件設定手段が設定し得る遊技回数を複数定めた遊技回数情報(待機ゲーム数テーブル)を記憶する遊技回数情報記憶手段(表示制御装置81のROM)を備え、前記第1条件設定手段は、前記遊技回数情報に基づいて前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine8. In the
本遊技機によれば、第1条件設定手段が設定し得る遊技回数を複数定めた遊技回数情報が記憶されており、当該遊技回数情報に基づいて第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が設定される。かかる構成とすることにより、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数を、特別特典を付与する毎等に変化させることが可能となる。この結果、遊技者に第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が少ないことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、本構成を上記遊技機6又は遊技機7の構成に適用することにより、第2条件が成立した際の特定遊技の遊技回数が等しい状況であっても、第1条件として設定された特定遊技の遊技回数によって達成度を異ならせることができ、この結果として特定回数記憶手段に記憶される値を異ならせることができる。故に、特定遊技の遊技回数が少ない状況で第2条件が成立した場合であっても、特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の回数が大きく減少されていることを期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
According to this gaming machine, game number information in which a plurality of game times that can be set by the first condition setting means is stored, and the number of games of a specific game that satisfies the first condition based on the game number information. Is set. With this configuration, it is possible to change the number of games of a specific game that satisfies the first condition every time a special privilege is given. As a result, it is possible to cause the player to play a game while expecting that the number of games of the specific game satisfying the first condition is small, and it is possible to improve the game interest. In addition, by applying the present configuration to the configuration of the
遊技機9.上記遊技機6乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記特定遊技を前記役の抽選結果に基づかない遊技としたことを特徴とする遊技機。
8. gaming machine A gaming machine according to any one of the
特定遊技が役の抽選結果に基づかない遊技である構成においては、第1条件成立となる特定遊技の最大回数を把握した上で遊技者が遊技を行う可能性が考えられ、特定遊技の遊技回数が前記最大回数に近い状況で第2条件が成立した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、特定遊技の遊技回数に基づいて特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の回数を減少させる構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 In a configuration in which the specific game is a game that is not based on the lottery result of the role, the player may play the game after grasping the maximum number of the specific game that satisfies the first condition, and the number of games of the specific game However, when the second condition is satisfied in a situation where the number of times is close to the maximum number, the player is more likely to have an unfair feeling. However, in the configuration in which the number of specific games that satisfy the first condition after granting the special privilege is reduced based on the number of games of the specific game, it is possible to suppress the player from feeling unfair.
遊技機10.上記遊技機9において、前記第2条件設定手段は、前記第2条件として前記役の抽選結果が特定役当選であることを含む条件を設定することを特徴とする遊技機。
第2条件が特定役に当選することを含む条件である構成においては、特定役と対応する絵柄が有効位置に停止した後に特別特典が付与された場合、遊技者が第1条件ではなく第2条件が成立して特別特典が付与されたと考える可能性が考えられる。そして、特定遊技の遊技回数が前記最大回数に近い状況で第2条件が成立した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、特定遊技の遊技回数に基づいて特別特典付与後の第1条件成立となる特定遊技の遊技回数を減少させる構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 In the configuration in which the second condition is a condition including winning the specific combination, when the special privilege is granted after the picture corresponding to the specific combination is stopped at the effective position, the player is not the first condition but the second There is a possibility that the condition is satisfied and the special privilege is granted. And when the 2nd condition is satisfied in the situation where the number of games of a specific game is near the maximum number of times, possibility that a player will have an unfair feeling becomes high. However, in a configuration in which the number of times of playing a specific game that satisfies the first condition after granting a special privilege is reduced based on the number of times of playing a specific game, the player can be prevented from feeling unfair. .
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1条件として特定遊技(罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作する遊技)の遊技回数を設定する第1条件設定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数セット機能S753及び設定ゲーム数記憶機能S754)と、
前記第1条件と異なる第2条件(解除抽選に当選すること)を設定する第2条件設定手段(表示制御装置81の特定役当選有無判定機能S809及び報知抽選処理機能S810)と、
前記第1条件が成立したことに基づいて、遊技者に特別特典(ATB)を付与する特別特典付与手段(表示制御装置81の報知回数抽選処理機能S762等)と、
前記第2条件が成立した場合に特定回数(減算ゲーム数)を記憶する特定回数記憶手段(減算ゲーム数カウンタ)と、
前記第2条件が成立した場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から減少させる回数減少手段(表示制御装置81の特定特典付与処理機能)と
を備え、
前記回数減少手段は、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数から前記第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値を新たな特定回数として前記特定回数記憶手段に記憶させるとともに、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を0とし、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更するとともに、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を0に変更することを特徴とする遊技機。
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the
First condition setting means (a waiting game number setting function S753 of the display control device 81) for setting the number of games of a specific game (a game in which the
Second condition setting means for setting a second condition (to win the release lottery) different from the first condition (specific winning / no-win determination function S809 and notification lottery processing function S810 of the display control device 81);
Based on the establishment of the first condition, special privilege granting means (such as a notification number lottery processing function S762 of the display control device 81) for granting a special privilege (ATB) to the player;
Specific number storage means (subtraction game number counter) for storing a specific number of times (the number of subtraction games) when the second condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, the number reduction means for reducing the number of games of the specific game that satisfies the first condition from the number of games set by the first condition setting means (specific privilege grant of the display control device 81) Processing function)
When the specific number stored in the specific number storage unit is greater than the number of games set by the first condition setting unit, the number reduction unit determines the first number from the specific number stored in the specific number storage unit. The subtraction value obtained by subtracting the number of games set by the one condition setting unit is stored in the specific number storage unit as a new specific number, and the number of games of the specific game that satisfies the first condition is set to zero. When the specific number stored in the specific number storage means is smaller than the number of games set by the condition setting means, the first condition setting means sets the number of games of the specific game that satisfies the first condition. The number of games is changed to a value obtained by subtracting the specific number stored in the specific number of times storage means, and the specific number of times stored in the specific number of times storage means is changed to 0. Game machine to be.
本遊技機によれば、第2条件が成立した場合、特定回数が記憶されるとともに、当該特定回数に基づいて第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が第1条件設定手段の設定した遊技回数よりも少なくなる。また、第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合には、特定回数記憶手段に記憶された特定回数から第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値が新たな特定回数として特定回数記憶手段に記憶されるとともに、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が0とされる。第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合には、第1条件成立となる特定遊技の遊技回数が、第1条件設定手段が設定した遊技回数から特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更されるとともに、特定回数記憶手段に記憶された特定回数が0に変更される。かかる構成とすることにより、第2条件を成立させた場合には、第1条件成立となる特定遊技の回数が0に変更された結果として特別特典がその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second condition is satisfied, the specific number of times is stored, and the game number of the specific game that satisfies the first condition based on the specific number of times is set by the first condition setting means. Less than the number of times. Further, when the specific number stored in the specific number storage means is larger than the number of games set by the first condition setting means, the first condition setting means sets from the specific number stored in the specific number storage means. The subtraction value obtained by subtracting the number of games played is stored in the specific number storage means as a new specific number, and the number of games of the specific game satisfying the first condition is set to zero. When the specific number stored in the specific number storage means is smaller than the number of games set by the first condition setting means, the first condition setting means sets the number of games of the specific game that satisfies the first condition. The value is changed to a value obtained by subtracting the specific number stored in the specific number storage means from the number of games played, and the specific number stored in the specific number storage means is changed to zero. By adopting such a configuration, when the second condition is established, there is a possibility that the special privilege is subsequently given a plurality of times as a result of changing the number of specific games satisfying the first condition to 0. It becomes possible to make it.
以上の結果、第2条件が成立した場合には、少ない特定遊技の回数で特別特典が付与されることを期待させることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。 As a result, when the second condition is satisfied, it is possible to expect a special privilege to be given with a small number of specific games, and it is possible to suppress the player from feeling unfair It becomes.
なお、本構成に上記遊技機2乃至遊技機10のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。
Note that any one of the
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
第1条件として特定遊技の遊技回数を設定する第1条件設定手段と、
前記第1条件と異なる第2条件を設定する第2条件設定手段と、
前記第1条件が成立したことに基づいて、遊技者に特別特典を付与する特別特典付与手段と、
前記第2条件が成立した場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、特定回数記憶手段に記憶された特定回数に基づいて、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から減少させる回数減少手段と
を備え、
前記第1条件設定手段は、前記回数減少手段が前記遊技回数を減少させる前に、抽選によって前記特定遊技の遊技回数を設定するものであって、
前記回数減少手段は、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が大きい場合、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数から前記第1条件設定手段が設定した遊技回数を減算した減算値を新たな特定回数として前記特定回数記憶手段に記憶させるとともに、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を0とし、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数よりも前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数の方が小さい場合、前記第1条件成立となる前記特定遊技の遊技回数を、前記第1条件設定手段が設定した遊技回数から前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を減算した値に変更するとともに、前記特定回数記憶手段に記憶された特定回数を0に変更することを特徴とする遊技機。 Circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
Stop operation means operated to stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning combination based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective position formed a predetermined combination and stopped In the machine
First condition setting means for setting the number of games of a specific game as a first condition;
Second condition setting means for setting a second condition different from the first condition;
Based on the fact that the first condition is satisfied, and special privilege providing means for providing the Exclusive to the player,
If the second condition is satisfied, the game number of times a specific game, based on the particular number stored in the specific number storage means, the game number of times the first condition setting means has settings that are pre-Symbol first condition is satisfied And a means for reducing the number of times to reduce from
The first condition setting means sets the number of games of the specific game by lottery before the number reduction means decreases the number of games,
When the specific number stored in the specific number storage unit is greater than the number of games set by the first condition setting unit, the number reduction unit determines the first number from the specific number stored in the specific number storage unit. The subtraction value obtained by subtracting the number of games set by the one condition setting unit is stored in the specific number storage unit as a new specific number, and the number of games of the specific game that satisfies the first condition is set to zero. When the specific number stored in the specific number storage means is smaller than the number of games set by the condition setting means, the first condition setting means sets the number of games of the specific game that satisfies the first condition. The number of games is changed to a value obtained by subtracting the specific number stored in the specific number of times storage means, and the specific number of times stored in the specific number of times storage means is changed to 0. Game machine to be.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014138336A JP5858257B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014138336A JP5858257B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010099454A Division JP5574096B2 (en) | 2010-04-23 | 2010-04-23 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015246941A Division JP6256717B2 (en) | 2015-12-18 | 2015-12-18 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014223383A JP2014223383A (en) | 2014-12-04 |
JP5858257B2 true JP5858257B2 (en) | 2016-02-10 |
Family
ID=52122560
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014138336A Active JP5858257B2 (en) | 2014-07-04 | 2014-07-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5858257B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016064201A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016064202A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016064200A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005000459A (en) * | 2003-06-12 | 2005-01-06 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP5574096B2 (en) * | 2010-04-23 | 2014-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2014
- 2014-07-04 JP JP2014138336A patent/JP5858257B2/en active Active
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016064201A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016064202A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016064200A (en) * | 2015-12-18 | 2016-04-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014223383A (en) | 2014-12-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5574096B2 (en) | Game machine | |
JP2010148844A (en) | Game machine | |
JP2010273901A (en) | Game machine | |
JP5773113B2 (en) | Game machine | |
JP2013106678A (en) | Game machine | |
JP5858257B2 (en) | Game machine | |
JP5773114B2 (en) | Game machine | |
JP5574094B2 (en) | Game machine | |
JP5773115B2 (en) | Game machine | |
JP2010273903A (en) | Game machine | |
JP5858255B2 (en) | Game machine | |
JP5858256B2 (en) | Game machine | |
JP5574095B2 (en) | Game machine | |
JP6256717B2 (en) | Game machine | |
JP5776870B2 (en) | Game machine | |
JP5995013B2 (en) | Game machine | |
JP6256715B2 (en) | Game machine | |
JP5776871B2 (en) | Game machine | |
JP5812238B2 (en) | Game machine | |
JP6256716B2 (en) | Game machine | |
JP2013048731A (en) | Game machine | |
JP6172480B2 (en) | Game machine | |
JP6172477B2 (en) | Game machine | |
JP6172478B2 (en) | Game machine | |
JP6369701B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20150812 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151013 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20151118 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151201 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5858257 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |