JP7004165B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. These gaming machines include a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read / write storage means such as a RAM. The control means executes the process according to the program read from the read-only storage means while writing the information to the read / write storage means and reading the information from the storage means. When executing this process, information is input from the sensor or the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuator, the light emitting element, or the like. It is also known that a control means, a read-only storage means, a read / write storage means, and the like are integrated into one chip.
スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when a start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are BET (bet), a winning combination lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process of the winning combination is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control at. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination, the player is given the privilege corresponding to the winning combination. As the grant of the privilege, for example, a game medium is granted (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、第1賭数又は前記第1賭数とは異なる第2賭数で特定状態を遊技可能な遊技機であって、前記第1賭数で第1役に当選可能に設定し、前記第2賭数で第2役に当選可能に設定する設定手段と、前記第1役が当選して第1停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第1特定状態終了手段と、前記第2役が当選して第2停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第2特定状態終了手段と、前記第1役当選時に前記第1停止態様の停止を回避するための第1操作方法を報知する第1操作方法報知手段と、前記第2役当選時に前記第2停止態様の停止を回避するための第2操作方法を報知する第2操作方法報知手段と、前記特定状態として前記第1操作方法を報知可能に設定された第1特定状態又は前記第2操作方法を報知可能に設定された第2特定状態のいずれかを選択する特定状態選択手段と、を備える。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present embodiment has a symbol display means for variable display of symbols, a start operation means operated to start variable display of symbols in the symbol display means, and the start operation. The winning combination lottery means for executing the winning combination lottery process based on the operation of the means, the stop operating means operated to stop the variable display of the symbol in the symbol display means, and the above-mentioned after the variable display of the symbol. When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the combination lottery process, the first bet is provided with a corresponding execution means for executing the control of the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination. A gaming machine capable of playing a specific state with a number or a second bet different from the first bet, the first bet is set so that the first winning combination can be won, and the second bet is the second. The setting means for setting the two winning combinations to be winning, the first specific state ending means for ending the specific state when the first winning combination is won and the first stop mode is stopped, and the second winning combination are won. A first operation for notifying a second specific state termination means for terminating a specific state when the second stop mode is stopped and a first operation method for avoiding the stop of the first stop mode when the first winning combination is won. It is possible to notify the method notification means, the second operation method notification means for notifying the second operation method for avoiding the stop of the second stop mode when the second combination is won, and the first operation method as the specific state. It is provided with a specific state selection means for selecting either the first specific state set in the above or the second specific state set so that the second operation method can be notified.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 Hereinafter, when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine, the following embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
<実施形態>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体11の前面側には前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。
As shown in FIG. 2, the
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
As shown in FIG. 1, a
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
As shown in FIG. 2, the inside of the
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがBET(ベットともいう)されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
As shown in FIG. 1, a
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
On the right side of the
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。
The rotation of each
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体(以下単にメダルともいう)の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
On the lower right side of the
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にBET可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49と、が設けられている。
Below the
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。即ち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
A checkout button 51 is provided on the left side of the
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
図3は、各リールの図柄配列を示す図である。各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each
FIG. 3 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. The symbols attached to the
図中、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されており、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が「0」~「19」まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
In the figure, the symbol arrangement of the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)の8種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a "bell" symbol (for example, the 19th of the
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された20個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
FIG. 4 is a front view of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがBETされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
In the
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSUL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSUL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSUL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSUL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
That is, in the
図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。以下、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won. Hereinafter, the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described.
なお、本スロットマシン10において、遊技者は遊技時に投入する遊技媒体のBET数(以下、賭け数ともいう)を、3枚BET(3枚賭け)又は2枚BET(2枚賭け)の何れかを選択しての遊技が可能となっている。但し、選択により獲得遊技媒体数に有利不利ながいよう純増枚数は同一となっている。
In the
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄及び「白7」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄及び「LUCKY」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞~第3補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けの場合には「2」、遊技媒体の賭け数が2枚賭けの場合には「1」となる。
Small role prizes for which medals are paid out include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the bell prize, the watermelon prize, and the cherry prize. Specifically, on the mainline ML, the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」、遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときは「14」となる。
If the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「3」、遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときは「2」となる。
If the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「3」、遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときは「2」となる。
When the stop symbol of the
メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1リプレイ、第2リプレイ、第3リプレイ、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、転落リプレイA入賞及び転落リプレイB入賞がある。 Normal replay prize, 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, 1st RT There are replay prizes, 2nd RT replay prizes, fall replay A prizes, and fall replay B prizes.
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。
Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「LUCKY」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2リプレイ入賞となる。
When the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。
When the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、転落リプレイA入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、転落リプレイB入賞となる。なお、本スロットマシン10においては、転落リプレイA入賞は3枚賭けの遊技時のみ、転落リプレイB入賞は2枚賭けの遊技時のみ入賞しうる。
When the stop symbol of the
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚BETしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚BET状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚BETしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の2枚BET状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, it is possible to play the next game while eliminating the need for BET of the same number of medals as the previous game. Specifically, if any of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, it is possible to start the game of the next game in the same number of three bets as in the previous game. Further, if any of the replay prizes is won in the game in which two medals are bet, the game of the next game can be started in the state of two bets of the same number as in the previous game.
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、転落リプレイA入賞及び転落リプレイB入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態(遊技状態モード)の移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
Of the various replay prizes mentioned above, the 1st RT replay prize, the 2nd RT replay prize, the fall replay A prize, and the fall replay B prize not only trigger the granting of the replay prize privilege, but also the game state (game state mode). It will be a transition opportunity. In this
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、RB入賞(BBは非搭載)がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RB入賞となる。RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。
There is an RB prize (BB is not installed) as a state transition prize in which only the transition of the game state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
RB状態とは、後述する通常モードであって非AT状態である場合(この状態を通常遊技状態ともいう)よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。RB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「105」)以上となることが終了条件として設定されている。
The RB state is a gaming state in which the expected number of game media to be granted per unit game number is higher than in the normal mode described later and the non-AT state (this state is also referred to as a normal gaming state). Specifically, the winning combination that enables the establishment of the bell winning is won with a higher probability than in other gaming states, and if the winning combination is won, the stop order of each
<遊技状態の遷移>
図6は、遊技状態遷移を示す図である。本スロットマシン10は、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在している。また、遊技状態としてこれら各抽選モードの状態とは別にRB状態が存在している。
<Transition of game state>
FIG. 6 is a diagram showing a game state transition. The
遊技中は、抽選モード(通常モード、第1RTモード又は第2RTモード)又は遊技状態(RB状態)の何れか一に滞在しており、遊技状態の移行契機が発生した場合、他の遊技状態に移行する。 During the game, the player stays in either the lottery mode (normal mode, 1st RT mode or 2nd RT mode) or the game state (RB state), and when the transition of the game state occurs, the other game state is entered. Transition.
通常モード滞在時においては、第1RTリプレイに入賞した場合、遊技状態は第1RTモードに移行する。また、RBに入賞した場合、RB状態に移行する。 During the stay in the normal mode, if the first RT replay is won, the gaming state shifts to the first RT mode. In addition, when a prize is won in RB, the state shifts to the RB state.
第1RTモード滞在時においては、第2RTリプレイに入賞した場合、遊技状態は第2RTモードに移行する。転落リプレイA入賞又は転落リプレイBに入賞した場合、遊技状態は通常モードに移行する。また、RBに入賞した場合、RB状態に移行する。 During the stay in the 1st RT mode, if the 2nd RT replay is won, the gaming state shifts to the 2nd RT mode. When the fall replay A prize or the fall replay B prize is won, the gaming state shifts to the normal mode. In addition, when a prize is won in RB, the state shifts to the RB state.
第2RTモード滞在時においては、転落リプレイA入賞又は転落リプレイBに入賞した場合、遊技状態は通常モードに移行する。また、RBに入賞した場合、RB状態に移行する。 During the stay in the second RT mode, if the fall replay A prize or the fall replay B prize is won, the gaming state shifts to the normal mode. In addition, when a prize is won in RB, the state shifts to the RB state.
RB状態においては、RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となるなどして、所定の終了条件を満たした場合、遊技状態は第2RTモードに移行する。 In the RB state, when a predetermined end condition is satisfied, such as when the total number of game media given after the RB state is started becomes equal to or more than the end reference number, the game state shifts to the second RT mode.
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Device for executing various notifications and various effects>
Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
As shown in FIG. 1, an
画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
The
前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部66と、がそれぞれ設けられている。これら表示部65,66は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部65,66の一部又は全部が、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
The
<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
<Various control devices>
The
スロットマシン10には、主制御装置70以外にも演出制御装置80が設けられている。演出制御装置80は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
The
<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、本スロットマシンの電気的構成図である。
<Electrical configuration of
FIG. 7 is an electrical configuration diagram of this slot machine.
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
The
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、及び演出制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。既に説明したとおりセレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置80にコマンドを送信する。
On the output side of the
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。
A power failure monitoring circuit provided in the
演出制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を行うためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83、及びそのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
The
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM84に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
It is not essential that the
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU82の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ演出側MPU82、演出側ROM83及び演出側RAM84という。
The
<主側MPU72のメイン処理>
図8は、主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72において起動されるメイン処理について説明する。
<Main processing of main MPU72>
FIG. 8 is a flowchart showing the main process executed by the main MPU. The main process started in the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。
In the main process, the initialization process is first executed (step S101). In the initialization process, interrupts by timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the register group in the
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作が行われているか否かを判定する(ステップS102)。ON操作が行われている場合には(ステップS102:YES)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行し(ステップS104)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行する(ステップS105)。つまり、主側RAM74を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン10の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側RAM74を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
After the initialization process is completed, it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting
一部クリア処理では主側RAM74における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側RAM74における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側RAM74においてRB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、RB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、AT状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、AT状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「0」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「0」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側RAM74の全エリアを「0」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもRB状態、AT状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
In the partial clear process, a part of the area in the
なお、上記構成に限定されることはなく、RB状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはRB状態ではない状態となる構成としてもよく、AT状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはAT状態ではない状態となる構成としてもよく、第1RTモード又は第2RTモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらRTモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、RB役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「0」クリアされない構成としてもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the above, and the configuration may be such that when the power supply is cut off in the RB state and the partial clearing process is executed, the power supply is not in the RB state, and the power supply is in the AT state. It may be configured so that it is not in the AT state when the partial clear process is executed in the case of being cut off, and the partial clear process is executed when the power is cut off in the first RT mode or the second RT mode. In that case, the configuration may be such that the RT mode is not set. Further, even if the partial clearing process is executed, the area in which the data indicating that the RB combination has been won may not be cleared by "0".
ステップS104又はステップS105の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する(ステップS106)。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル20に設けられた付与数表示部66に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側RAM74における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、付与数表示部66に表示される設定値は「1」の設定値に対応する「1」である。当選確率設定処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値を付与数表示部66に表示する。なお、設定値が「6」の設定値である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」の設定値に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、付与数表示部66における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S104 or step S105, the winning probability setting process is executed (step S106). In the winning probability setting process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on the grant number display unit 66 provided on the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S108 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the
ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU82に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。
When an affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。
On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S108 to S110, the operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process is prohibited (step S115), and all the output ports of the
<主側MPU72のタイマ割込み処理>
図9は、主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing of main MPU72>
FIG. 9 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU. The timer interrupt process is started every 1.49 msec, for example.
レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
In the register save process (step S201), the values of all the registers in the
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the
ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドを演出側MPU82に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ14に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン56が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
If the power failure flag is not set in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, a process of clearing the watchdog timer that initializes the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS209では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS210では、メダルのBET数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS211では、各種コマンドを演出側MPU82へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS212では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS213では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S209, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S210, a counter process is performed to output the result of counting the number of BETs of medals and the number of payouts to the outside. In step S211th, a command output process for transmitting various commands to the
<主側MPU72の通常処理>
図10は、主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
<Normal processing of main MPU72>
FIG. 10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU.
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS301)、その後に、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
First, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed (step S301), and then a start wait process is executed (step S302). In the start waiting process, when any of the replay prizes has occurred in the previous game, an automatic input process is performed to make the same number of game media as the number of BETs in the previous game bet. Further, in the start waiting process, when a medal is detected by the input medal detection sensor 45a, if the current number of BETs is not "3" or more, which is the maximum specified number, the number of BETs is added by 1 to the number of BETs. If is 3 or more, which is the maximum specified number, the value of the credit counter provided in the
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47~49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47~49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。
In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the
開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
In the start waiting process, when the number of BETs is equal to or greater than the maximum specified number and the value of the credit counter of the
ステップS302の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し(ステップ303)、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS302)に戻る。BET数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS302)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、既に説明した受付禁止処理を実行する(ステップS305)。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS306)、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるリール回転処理を実行し(ステップS307)、ストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う(ステップS308)。
After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether or not the number of BETs of medals has reached the specified number (step 303), and if the number of BETs has not reached the specified number, the start waiting process (step S302). Return to. When the number of BETs has reached the specified number, it is determined whether or not the
その後、メダル払出処理を実行する(ステップS309)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。
After that, the medal payout process is executed (step S309). In the medal payout process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when granting a virtual medal, the value corresponding to this small winning combination is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the upper limit storage number, the upper limit storage number is exceeded. The
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。そして、既に説明した受付許可処理を実行する(ステップS311)。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。
After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game (step S310). Then, the acceptance permission process already described is executed (step S311). As a result, the medals inserted from the
[抽選処理]
図11は、主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
[Lottery process]
FIG. 11 is a flowchart showing a lottery process executed by the main MPU.
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS401)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
First, a random number used when determining whether or not a combination is correct is acquired (step S401). In the
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にRB状態が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random numbers, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). Here, in this
(通常モード用抽選テーブル)
図12は、通常モード用抽選テーブル(設定値「3」)を示す図である。通常モード滞在時、抽選処理においては通常モード用抽選テーブルが参照される。なお、上述したように本スロットマシン10は、3枚BET(3枚賭け)又は2枚BET(2枚賭け)の何れかを選択しての遊技が可能となっている。このため、抽選テーブルにおいては、3枚BET時、2枚BET時ごとにポイント値PVを有している。
(Lottery table for normal mode)
FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for a normal mode (set value “3”). When staying in the normal mode, the lottery table for the normal mode is referred to in the lottery process. As described above, the
通常モード用抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 An index value IV is set in the lottery table for the normal mode, and a winning combination is associated with each index value IV and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.
インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
The bell winning data and the first supplementary winning data are set in the index value IV = 1. When the winning is achieved with the index value IV = 1, as shown in FIG. 13, when the first stop (the reel on which the stop command is first generated) is the
本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、RB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
In this
インデックス値IV=2には、ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
The bell winning data and the second supplementary winning data are set in the index value IV = 2. When winning with an index value IV = 2, as shown in FIG. 13, when the first stop is the
インデックス値IV=3には、ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
At the index value IV = 3, the bell winning data and the third supplementary winning data are set. When winning with an index value IV = 3, as shown in FIG. 13, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=1~3のベル当選データ及び第1~3補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか2通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、ベル(所謂、3択ベル)が揃うことになる。
In this way, when any of the bell winning data with the index value IV = 1 to 3 and the first to third supplementary winning data is won, any two of the six pressing orders of the
インデックス値IV=4には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
Watermelon winning data is set in the index value IV = 4. When the winning is achieved with the index value IV = 4, as shown in FIG. 13, the watermelon winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=5には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
Cherry winning data is set in the index value IV = 5. When the winning is achieved with the index value IV = 5, as shown in FIG. 13, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=6には、RB当選データが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、RB入賞が成立しない可能性がある。
RB winning data is set in the index value IV = 6. When the winning is achieved with the index value IV = 6, as shown in FIG. 13, the RB winning can be established regardless of the stop order of the
ここで、RB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the winning data other than the RB winning data is deleted in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and is not carried over to the next and subsequent games of the winning game. On the other hand, the RB winning data is stored and retained until the corresponding RB winning is established even in the next and subsequent games of the winning game, except when the
インデックス値IV=7には、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 7 is set to the normal replay winning data, the first RT replay winning data, and the first replay.
インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 7, as shown in FIG. 13, when the first stop is the
インデックス値IV=8には、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 8 is set to the normal replay winning data, the first RT replay winning data, and the second replay.
インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When the index value IV = 8 is won, the first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the
インデックス値IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データと、第3リプレイとが設定されている。 The index value IV = 9 is set to the normal replay winning data, the first RT replay winning data, and the third replay.
インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第3リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 9, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=7~9の通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データ、並びに第1リプレイ、第2リプレイ又は第3リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか2通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、第1RTリプレイ(所謂、3択昇格リプレイ)が揃うことになる。第1RTリプレイが揃うと第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、第1RTモード用抽選テーブルとなる。
In this way, when the normal replay winning data and the first RT replay winning data with the index value IV = 7 to 9, and the first replay, the second replay, or the third replay are won, six ways of pressing the
インデックス値IV=10には、通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
Normal replay winning data is set at the index value IV = 10. If the winning is achieved with the index value IV = 10, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
(第1RTモード用抽選テーブル)
図14は、第1RTモード用抽選テーブル(設定値「3」)を示す図である。第1RTモード滞在時、抽選処理においては第1RTモード用抽選テーブルが参照される。
(Lottery table for 1st RT mode)
FIG. 14 is a diagram showing a lottery table for the first RT mode (set value “3”). When staying in the 1st RT mode, the lottery table for the 1st RT mode is referred to in the lottery process.
第1RTモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率は、通常モード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一である。 In the lottery table for the first RT mode, the winning combination data set in each of the index values IV = 1 to 6 and the winning probability of each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode. In this case, a combination that enables the addition of a game medium is set to the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability set in each of the index values IV = 1 to 6 are set. By being the same, the types of combinations that enable the addition of the game medium and the winning probabilities of those combinations are the same in each of the normal mode and the first RT mode.
インデックス値IV=7には、通常リプレイ当選データと、第2RTリプレイ当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 7 is set to the normal replay winning data, the second RT replay winning data, and the first replay.
インデックス値IV=7で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 7, as shown in FIG. 15, when the first stop is the
インデックス値IV=8には、通常リプレイ当選データと、第2RTリプレイ当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 8 is set to the normal replay winning data, the second RT replay winning data, and the second replay.
インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When the index value IV = 8 is won, the second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the
インデックス値IV=9には、通常リプレイ当選データと、第2RTリプレイ当選データと、第3リプレイとが設定されている。 The index value IV = 9 is set to the normal replay winning data, the second RT replay winning data, and the third replay.
インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第3リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When the index value IV = 9 is won, the second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the
このようにインデックス値IV=7~9の通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データ、並びに第1リプレイ、第2リプレイ又は第3リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか2通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、第2RTリプレイ(所謂、3択昇格リプレイ)が揃うことになる。第2RTリプレイが揃うと第2RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、第2RTモード用抽選テーブルである。
In this way, when the normal replay winning data and the second RT replay winning data with the index value IV = 7 to 9, and the first replay, the second replay, or the third replay are won, six ways of pressing the
インデックス値IV=10には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイA当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 10 is set to the normal replay winning data, the fall replay A winning data, and the first replay.
インデックス値IV=10で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイA入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 10, as shown in FIG. 15, when the first stop is the
インデックス値IV=11には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイA当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 11 is set to the normal replay winning data, the fall replay A winning data, and the second replay.
インデックス値IV=11で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイA入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 11, as shown in FIG. 15, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=10及び11の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイA当選データ、並びに第1リプレイ又は第2リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイA(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。転落リプレイAが揃うと転落リプレイA入賞が成立し、抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
In this way, when the normal replay winning data and the falling replay A winning data with index values IV = 10 and 11 and the first replay or the second replay are won, any of the six push orders of the
なお、インデックス値IV=10及び11は、3枚BETの場合にのみ当選しうる。一方、2枚BETの場合には、インデックス値IV=10及び11に対応するPV値が0となっているため当選しない。 The index values IV = 10 and 11 can be won only in the case of 3 sheets BET. On the other hand, in the case of two BETs, the PV value corresponding to the index values IV = 10 and 11 is 0, so the player is not won.
インデックス値IV=12には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイB当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 12 is set to the normal replay winning data, the fall replay B winning data, and the first replay.
インデックス値IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイB入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 12, as shown in FIG. 15, when the first stop is the
インデックス値IV=13には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイB当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 13 is set to the normal replay winning data, the fall replay B winning data, and the second replay.
インデックス値IV=13で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rである場合、停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイB入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 13, as shown in FIG. 15, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=12及び13の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイB当選データ、並びに第1リプレイ又は第2リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイB(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。転落リプレイBが揃うと転落リプレイB入賞が成立し、抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
In this way, when the normal replay winning data and the falling replay B winning data with index values IV = 12 and 13 and the first replay or the second replay are won, any of the six push orders of the
なお、インデックス値IV=12及び13は、2枚BETの場合にのみ当選しうる。一方、3枚BETの場合には、インデックス値IV=12及び13に対応するPV値が0となっているため当選しない。 The index values IV = 12 and 13 can be won only in the case of two BETs. On the other hand, in the case of 3 sheets BET, the PV value corresponding to the index values IV = 12 and 13 is 0, so the player is not won.
インデックス値IV=14には、通常リプレイ当選データが設定されている。このインデックス値IV=14で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
Normal replay winning data is set in the index value IV = 14. When the index value IV = 14 is won, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
第1RTモード用抽選テーブルにおいて、リプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第1RTモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。 In the 1st RT mode lottery table, the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning (hereinafter, also referred to as the replay probability) and the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the normal mode lottery table. By comparison, the first RT mode is in a gaming state with a higher replay probability than the normal mode. That is, the probability of winning the replay is higher when staying in the first RT mode than in the normal mode, and the player can play in a relatively advantageous state.
(第2RTモード用抽選テーブル)
図16は、第2RTモード用抽選テーブル(設定値「3」)を示す図である。第2RTモード滞在時、抽選処理においては第2RTモード用抽選テーブルが参照される。
(Lottery table for 2nd RT mode)
FIG. 16 is a diagram showing a lottery table for the second RT mode (set value “3”). When staying in the second RT mode, the lottery table for the second RT mode is referred to in the lottery process.
第2RTモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率は、通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一である。 In the lottery table for the second RT mode, the winning combination data set in each of the index values IV = 1 to 6 and the winning probability of each index value IV are the same as the lottery table for the normal mode and the lottery table for the first RT mode. It has become. In this case, a combination that enables the addition of a game medium is set to the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability set in each of the index values IV = 1 to 6 are set. By being the same, the types of combinations that enable the addition of the game medium and the winning probabilities of those combinations are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.
インデックス値IV=7には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイA当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 7 is set to the normal replay winning data, the fall replay A winning data, and the first replay.
インデックス値IV=7で当選となった場合、図17に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイA入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 7, as shown in FIG. 17, when the first stop is the
インデックス値IV=8には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイA当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 8 is set to the normal replay winning data, the fall replay A winning data, and the second replay.
インデックス値IV=8で当選となった場合、図17に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイA入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 8, as shown in FIG. 17, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=7及び8の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイA当選データ、並びに第1リプレイ又は第2リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイA(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。転落リプレイAが揃うと転落リプレイA入賞が成立し、抽選モードが第2RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
In this way, when the normal replay winning data and the falling replay A winning data with index values IV = 7 and 8 and the first replay or the second replay are won, any of the six push orders of the
なお、インデックス値IV=7及び8は、3枚BETの場合にのみ当選しうる。一方、2枚BETの場合には、インデックス値IV=7及び8に対応するPV値が0となっているため当選しない。 The index values IV = 7 and 8 can be won only in the case of 3 sheets BET. On the other hand, in the case of two BETs, the PV value corresponding to the index values IV = 7 and 8 is 0, so the player is not won.
インデックス値IV=9には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイB当選データと、第1リプレイとが設定されている。 The index value IV = 9 is set to the normal replay winning data, the fall replay B winning data, and the first replay.
インデックス値IV=9で当選となった場合、図17に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mである場合、1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイB入賞が確実に成立する。また第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第1リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 9, as shown in FIG. 17, when the first stop is the
インデックス値IV=10には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイB当選データと、第2リプレイとが設定されている。 The index value IV = 10 is set to the normal replay winning data, the fall replay B winning data, and the second replay.
インデックス値IV=10で当選となった場合、図17に示すように、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rである場合、1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rである場合、又は1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mである場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく転落リプレイB入賞が確実に成立する。また第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングが所定タイミングであれば、第2リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
When winning with an index value IV = 10, as shown in FIG. 17, when the first stop is the
このようにインデックス値IV=9及び10の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイB当選データ、並びに第1リプレイ又は第2リプレイが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイB(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。転落リプレイBが揃うと転落リプレイB入賞が成立し、抽選モードが第2RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
In this way, when the normal replay winning data and the falling replay B winning data with index values IV = 9 and 10 and the first replay or the second replay are won, any of the six push orders of the
なお、インデックス値IV=9及び10は、2枚BETの場合にのみ当選しうる。一方、3枚BETの場合には、インデックス値IV=9及び10に対応するPV値が0となっているため当選しない。 The index values IV = 9 and 10 can be won only in the case of two BETs. On the other hand, in the case of 3 sheets BET, the PV value corresponding to the index values IV = 9 and 10 is 0, so the player is not won.
インデックス値IV=11には、通常リプレイ当選データが設定されている。このインデックス値IV=11で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
Normal replay winning data is set in the index value IV = 11. If the index value IV = 11 is won, the normal replay prize is established regardless of the stop order of the
第2RTモード用抽選テーブルにおいて、リプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第2RTモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。 Comparing the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the lottery table for the 2nd RT mode and the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the lottery table for the normal mode, the 2nd RT mode is normal. It is in a gaming state with a higher replay probability than the mode. That is, the probability of winning the replay is higher when staying in the second RT mode than in the normal mode, and the player can play in a relatively advantageous state.
また、第1RTモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率と、第2RTモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較した場合、例えば同一又は略同一である構成としてもよく、もしくは第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。即ち、少なくとも第1RTモード及び第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態であればよい。これにより、通常モードより第1RTモード及び第2RTモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。 Further, when comparing the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the lottery table for the first RT mode and the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the lottery table for the second RT mode, for example, they are the same. Alternatively, the configuration may be substantially the same, or the configuration in which the second RT mode has a higher replay probability than the first RT mode may be used, and the configuration in which the first RT mode has a higher replay probability than the second RT mode may be used. .. That is, at least the first RT mode and the second RT mode may be in a gaming state having a higher replay probability than the normal mode. As a result, those who stay in the first RT mode and the second RT mode have a higher probability of winning the replay than in the normal mode, and the player can play in a relatively advantageous state.
(RB用抽選テーブル)
図18は、RB用抽選テーブル(設定値「3」)を示す図である。RB状態中、抽選処理においてRB用抽選テーブルが参照される。
(Lottery table for RB)
FIG. 18 is a diagram showing a lottery table for RB (set value “3”). During the RB state, the RB lottery table is referred to in the lottery process.
インデックス値IV=1には、ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。
Bell winning data is set in the index value IV = 1. When the winning is achieved with the index value IV = 1, the bell winning is surely established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=2には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
Watermelon winning data is set in the index value IV = 2. If the winning is achieved with the index value IV = 2, the watermelon winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=3には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
Cherry winning data is set in the index value IV = 3. If the winning is achieved with the index value IV = 3, the cherry prize can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=4には、通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
Normal replay winning data is set in the index value IV = 4. If the winning is achieved with the index value IV = 4, the normal replay winning will be established regardless of the stop order of the
RB用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1のベルに当選する確率は他の抽選テーブルよりも高くなっているため、RB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。 When the RB lottery table is selected, the probability of winning a bell with an index value IV = 1 is higher than that of other lottery tables. Therefore, in the RB state, the expected number of game media to be granted per unit game number is high. It will be higher than other gaming states.
再び抽選処理(図11)の説明に戻る。抽選テーブルを選択した後(ステップS402)、インデックス値IVを「1」とし(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 The explanation returns to the explanation of the lottery process (FIG. 11) again. After selecting the lottery table (step S402), the index value IV is set to "1" (step S403), and the determination value DV used when determining whether or not the combination is correct is set (step S404). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random number value acquired in step S401 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV “1” is added to this random number value. A new determination value DV is used.
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがRB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、RB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
After that, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate (step S405). In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535", the winning data acquisition process for setting the data of the winning combination corresponding to the index value IV at that time in the
判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 (step S407), and it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S404 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S404, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S405, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.
ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、演出内容の決定処理を実行する(ステップS409)。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、RB状態又は後述するAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
When the process of step S406 is executed, or when a negative determination is made in step S408, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the effect content determination process is executed (step S409). In the effect content determination process, a process for determining the outline content of the effect to be executed in the
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる(ステップS410)。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
Information corresponding to the contents of the outline determined in the effect content determination process is set in the game start command, and the game start command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S410). The game start command is a command for causing the
演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。
When the
その後、報知制御処理を実行する(ステップS411)。報知制御処理では、非RB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、インデックス値IV=1~3に当選した場合、ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、3択ベルナビ)が実行される。
After that, the notification control process is executed (step S411). In the notification control process, when the index value IV = 1 to 3 is won in the non-RB state and the AT state (or ART state), the
また、非RB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、第1RTリプレイ当選データ又は第2RTリプレイ当選データが設定された場合、その設定されたRTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
Further, when the first RT replay winning data or the second RT replay winning data is set in the non-RB state and the AT state (or ART state), the set RT replay winning can be established. A process is executed to enable the player to recognize the stop order of the
また、非RB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、転落リプレイA当選データ又は転落リプレイB当選データが設定された場合、その設定された転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞の何れか片方、又は転落リプレイA入賞及び転落リプレイB入賞の両方の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。上記リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。
In addition, when the fall replay A winning data or the fall replay B winning data is set in the non-RB state and the AT state (or ART state), the set fall replay A winning or falling replay B winning. In order to enable the player to recognize the stop order of the
[リール回転処理]
図19は、主側MPUにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS307のリール回転処理について説明する。
[Reel rotation processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a reel rotation process executed by the main MPU. The reel rotation process of step S307 in the normal process will be described.
まず主側RAM74に記憶されている今回のゲームの当選データを参照し、今回のゲームにおける抽選処理の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する(ステップS501)。オフセット指定テーブルは、主側ROM73に予め記憶されている。オフセット指定テーブルとは、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。
First, the winning data of the current game stored in the
その後、基礎情報を設定する(ステップS502)。具体的には、オフセット指定テーブルに設定された引込ビットテーブルの主側ROM73におけるアドレス情報を主側RAM74にセットするとともに、仮想払出上限値情報を主側RAM74にセットする。
After that, basic information is set (step S502). Specifically, the address information in the
その後、始動用割込み処理を許可する(ステップS503)。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理におけるステップS206のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップS503の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。タイマ割込み処理は1.49msec周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約1.49msec周期で起動される。 After that, start interrupt processing is permitted (step S503). The start interrupt process is included in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process, and by performing the process of step S503 in the reel rotation process, the start is started as a part of a series of processes in the stepping motor control process. Interrupt processing is started. Since the timer interrupt process is started in a cycle of 1.49 msec, the start interrupt process is also started in a cycle of about 1.49 msec while the start interrupt process is permitted.
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過していることを条件として、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール32L,32M,32Rの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には定速回転情報を主側RAM74にセットする。
In the start interrupt processing, each
始動用割込み処理を許可した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rの停止情報を設定する停止準備処理を行う(ステップS504)。その後、主側RAM74に定速回転情報がセットされているか否かを判定し、定速回転情報がセットされるまでステップS505にて待機する。定速回転情報がセットされている場合には、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、主側RAM74の定速回転情報をクリアする(ステップS506)。
When the start interrupt process is permitted, the stop preparation process for setting the stop information of the
(停止準備処理)
図20は、主側MPUにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
(Stop preparation process)
FIG. 20 is a flowchart showing a stop preparation process executed by the main MPU.
停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理におけるステップS504にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理においていずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令対象のリール32L,32M,32Rを停止させるための処理を実行している状況において実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための期間を利用して実行される。
The stop preparation process is executed in step S504 in the reel rotation process as described above. In addition to that, a process for stopping the
まず主側RAM74に対象リール情報として右リール32Rを示す情報を格納する(ステップS601)。その後、対象リール情報の示すリール(以下、「対象リール」と言う)に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する(ステップS602)。停止指令が発生していない場合には、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する(ステップS603)。その後、現状の対象リールが左リール32Lであるか否かを判定する(ステップS604)。対象リールが左リール32Lではない場合には、対象リール情報の更新を行う(ステップS605)。具体的には、右リール32Rが対象リールである場合には対象リールを中リール32Mに更新し、中リール32Mが対象リールである場合には対象リールを左リール32Lに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップS602に戻る。
First, information indicating the
つまり、停止準備処理では、右リール32R→中リール32M→左リール32Lの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップS604にて対象リールが左リール32Lであると判定した場合には、全リール32L,32M,32Rの停止情報を設定したことを意味するため、停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール32L,32M,32Rの加速期間中、及び各リール32L,32M,32Rの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール32L,32M,32Rに対してステップS603の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない1個又は2個のリールに対してステップS603の処理が実行される。
That is, in the stop preparation process, a process for setting stop information is performed in the order of
(停止情報設定処理)
図21は、主側MPUにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
(Stop information setting process)
FIG. 21 is a flowchart showing a stop information setting process executed by the main MPU.
ステップS701では各リール32L,32M,32Rのうち回転中の1個のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生し回転中の残りの2個のリール32L,32M,32Rには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップS702では各リール32L,32M,32Rのうち回転中の2個のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生し回転中の残りの1個のリール32L,32M,32Rには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップS701にて肯定判定をした場合にはステップS703にて第1停止後用処理を実行し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS704にて第2停止後用処理を実行する。これら第1停止後用処理及び第2停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32R(停止中のリール32L,32M,32R及び回転中であって停止指令が発生しているリール32L,32M,32R)の停止結果に応じて、その後に使用対象となる引込ビットテーブルといった停止制御用のテーブルを変更するための処理を実行する。ステップS703の処理を実行した場合、ステップS704の処理を実行した場合、又はステップS702にて否定判定をした場合には、優先順位情報作成処理を実行する(ステップS705)。
In step S701, a stop command is issued to one of the
優先順位情報作成処理では、停止指令の発生したリール32L,32M,32Rの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、主側RAM74に設けられた優先順位情報用エリア74aを使用する。
In the priority information creation process, priority information is created based on the stop positions of the
図22(a)及び(b)は、優先順位情報用エリアを示す図である。 22 (a) and 22 (b) are diagrams showing priority information areas.
優先順位情報用エリア74aは、図中(a)に示すように、多数の判定情報用バッファBを備えている。判定情報用バッファBは、各リール32L,32M,32Rの各図柄番号と1対1で対応させて設けられている。また、各リール32L,32M,32Rの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファBは各図柄と1対1で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファBは各リール32L,32M,32Rにそれぞれ20個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア74aは合計で60個の判定情報用バッファBを有する。各判定情報用バッファBはそれぞれ1バイトで構成されており、優先順位情報用エリア74aは合計60バイトのデータ容量を有している。
As shown in the figure (a), the priority information area 74a includes a large number of determination information buffers B. The determination information buffer B is provided so as to have a one-to-one correspondence with each symbol number of each
判定情報用バッファBの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図中(b)に示すように、最上位の第7ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第6~第3ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有し、第2ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第1~第0ビットは、引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。後述する比較判定処理では、判定情報用バッファBの各ビットの値によって形成される優先順位情報の大小を比較判定し、最も大きな優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出する。このため、優先順位情報が図柄を停止させる場合の優先順位となるとともに、優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高く、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。 Each bit of the determination information buffer B has a function for storing specific determination information individually or in a predetermined combination. Specifically, as shown in (b) in the figure, the uppermost 7th bit has a function as an unfair winning determination bit for storing the unfair winning information, and the 6th to 3rd bits are re-numbered. It has a function as a re-game bit for storing game information and an acquired number bit for storing acquired number information, and the second bit is a re-game bit for storing re-game information and a character. It has a function as an accessory bit for storing information, and the first to 0th bits have a function as a pull-in bit for storing pull-in bit information. In the comparison determination process described later, the magnitude of the priority information formed by the value of each bit of the determination information buffer B is compared and determined, and the stop symbol number is derived based on the largest priority information. Therefore, the priority information becomes the priority when the symbol is stopped, the symbol number having the larger priority information has a higher priority to stop at the base point position, and the symbol number with the smaller priority information stops at the base point position. The priority is low.
(優先順位情報作成処理)
図23は、主側MPUにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
(Priority information creation process)
FIG. 23 is a flowchart showing a priority information creation process executed by the main MPU.
まず対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する(ステップS801)。即ち、停止準備処理にて今回設定されている対象リールが各リール32L,32M,32Rのうちいずれであるのかを特定し、そのリール32L,32M,32Rと対応した図柄数分(20個)の判定情報用バッファBのアドレスを取得する。そして、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファBのデータを初期化するための初期化処理を実行する(ステップS802)。初期化処理では、基本的に、不当入賞判定ビットである第7ビット及び引込ビットの下位側である第0ビットに「1」がセットされ、その他のビットは「0」となっているようにする。
First, the buffer address for determination information of the target reel is acquired (step S801). That is, it is specified which of the
その後、今回の対象図柄番号が「20」となるように主側RAM74のデータ書き込みを行う(ステップS803)。そして、当該主側RAM74に書き込んだ対象図柄番号の値を1減算する(ステップS804)。
After that, the data of the
その後、入賞判定処理を実行する(ステップS805)。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファBの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「0」又は「1」の情報を格納する処理を行う。 After that, the winning determination process is executed (step S805). As a result, priority information is created for the current target reel and the current target symbol number. When creating the priority information, it is assumed that the target symbol number of the target reel stops at the base point position, and various situations are taken into consideration for each bit of the determination information buffer B corresponding to the target symbol number. Performs a process of storing the information of "0" or "1".
その後、主側RAM74に書き込まれている対象図柄番号が「0」となっているか否かを判定する(ステップS806)。「0」ではない場合には、ステップS804に戻り主側RAM74の対象図柄番号を1減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、19番から0番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップS806にて主側RAM74の対象図柄番号の値が「0」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、優先順位情報作成処理を終了する。
After that, it is determined whether or not the target symbol number written in the
(入賞判定処理)
図24は、主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
(Winning judgment processing)
FIG. 24 is a flowchart showing a winning determination process executed by the main MPU.
まずライン判定処理を実行する(ステップS901)。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32RについてメインラインML上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについてメインラインML上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づきメインラインML上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
First, the line determination process is executed (step S901). In the line determination process, when the stop command has already been issued, the symbol number on the main line ML is specified for the
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが0個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいてメインラインML上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが0個である場合というのは、リール回転処理におけるステップS504の停止準備処理が実行される場合に発生する。
When the number of
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが1個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32R及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインML上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが1個である場合というのは1個のリール32L,32M,32Rに停止指令が発生している状況でリール停止処理が実行される場合に発生する。
When there is only one
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが2個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している2個のリール32L,32M,32R及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインML上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが2個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、1個のリール32L,32M,32Rが既に停止し他の1個のリール32L,32M,32Rに停止指令が発生している状況でリール停止処理が実行される場合に発生する。
When there are two
その後、不当入賞判定処理を実行する(ステップS902)。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらずメインラインML上に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号は不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。具体的には、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファBの全ビットを「0」クリアする。なお、不当入賞が発生する場合には、今回の対象図柄番号についてステップS903以降の処理を実行しない。 After that, the unjust prize determination process is executed (step S902). Here, the unjust prize means that the combination of the symbols constituting the winning combination that is the target of the lottery stops on the main line ML even though the winning combination is not won. Then, in the unjustice winning determination process, the priority information is created so that the symbol number in which the unjustice is generated has a smaller priority information than the symbol number in which the unjust prize does not occur. Specifically, all the bits of the determination information buffer B corresponding to the target symbol number of this time are cleared to "0". If an unjust prize is generated, the processing after step S903 is not executed for the target symbol number this time.
不当入賞判定処理(ステップS902)を実行した後は、2個のリール32L,32M,32Rに対して既に停止指令が発生していることを条件として(ステップS903:YES)、0枚役回避用処理を実行する(ステップS904)。本スロットマシン10において0枚役とは、抽選処理にて選択される役ではなく、RB当選データが設定されている状況で各ストップボタン42~44の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したRB入賞を成立させることができない場合にその代わりにRB当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ(所謂、リーチ目)を表示させる停止態様のことをいう。0枚役の成立に対応している場合には今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファBの不当入賞判定ビットのみを「0」クリアする。これにより、RB当選データが設定されていない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう優先順位情報を、不当入賞及びRB非当選時における所謂リーチ目の両方を出現させない優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてRB非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、RB非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
After executing the unjust prize determination process (step S902), on condition that a stop command has already been issued to the two
ステップS903にて否定判定をした場合又はステップS904の処理を実行した場合には、今回のゲームにおいていずれかの役に当選していることを条件として(ステップS905:YES)、当選時処理を実行する(ステップS906)。 If a negative determination is made in step S903 or the process of step S904 is executed, the process at the time of winning is executed on condition that one of the winning combinations has been won in this game (step S905: YES). (Step S906).
(当選時処理)
図25は、主側MPUにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
(Processing at the time of winning)
FIG. 25 is a flowchart showing a winning process executed by the main MPU.
まず当選図柄成立判定処理を実行する(ステップS1001)。当選図柄成立判定処理では、メインラインML上に存在していると特定された図柄番号が今回のゲームにおける抽選処理の当選役と一致しているか否かを判定する。当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの再遊技入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1002:YES)、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファBにおける再遊技ビットに「1」をセットする(ステップS1003)。上述したとおり、本スロットマシン10における判定情報用バッファBは、第6~第3ビットが再遊技ビット及び獲得枚数ビットとしての機能を有し、第2ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する(図21参照)。そこで、ステップS1003では、判定情報用バッファBの第6ビット~第2ビットに「1」を格納する。
First, the winning symbol establishment determination process is executed (step S1001). In the winning symbol establishment determination process, it is determined whether or not the symbol number specified to exist on the main line ML matches the winning combination in the lottery process in this game. As a result of the winning symbol establishment determination process, when it is determined that a symbol exists on the main line ML so as to enable any re-game winning (step S1002: YES), the determination information of the target symbol number this time. “1” is set in the replay bit in the buffer B (step S1003). As described above, in the determination information buffer B in the
当選図柄成立判定処理の結果、RB入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1004:YES)、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファBにおける役物ビットに「1」をセットする(ステップS1005)。上述したとおり、本スロットマシン10における判定情報用バッファBは、第2ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する。そこで、ステップS1005では、判定情報用バッファBの第2ビットに「1」を格納する。
When it is determined that a symbol exists on the main line ML so as to enable RB winning as a result of the winning symbol establishment determination process (step S1004: YES), the buffer B for determination information of the target symbol number this time is used. “1” is set in the accessory bit (step S1005). As described above, in the determination information buffer B in the
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの小役入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1006:YES)、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数を主側ROM73から読み出し、その読み出したメダル払出枚数を主側RAM74に設けられた獲得枚数エリアに加算する。
As a result of the winning symbol establishment determination process, when it is determined that a symbol exists on the main line ML so as to enable any small winning combination (step S1006: YES), the corresponding small winning combination is established. The number of medals to be paid out is read from the
入賞判定処理の説明に戻り、ステップS905にて否定判定をした場合又はステップS906の処理を実行した場合、獲得枚数設定処理を実行する(ステップS907)。獲得枚数設定処理では、主側RAM74の獲得枚数エリアに格納されている払出枚数情報と、今回のゲームにおいて特定されたオフセット指定テーブルに設定されている仮想払出上限情報とを比較し、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれよりも大きいか否かを判定する。払出枚数情報が仮想払出上限情報よりも小さい場合には、払出枚数情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファBの獲得枚数ビット(第6ビット~第3ビット)に格納する。また、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれより大きい場合には、仮想払出上限情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファBの獲得枚数ビット(第6ビット~第3ビット)に格納する。
Returning to the description of the winning determination process, when a negative determination is made in step S905 or the process of step S906 is executed, the acquired number setting process is executed (step S907). In the acquired number setting process, the payout number information stored in the acquired number area of the
例えば、非RB状態にてインデックス値IV=1で当選となっているゲームにおいては、第1停止が左リール32Lである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数よりも大きい数に設定されており、第1停止が左リール32L以外であれば仮想払出上限情報は第1補填入賞時における払出数と同一に設定されている。これにより、左リール32Lが第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第1補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、左リール32L以外が第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、左リール32L以外が第1停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第1補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
For example, in a game in which the index value IV = 1 is won in the non-RB state, if the first stop is the
ステップS907にて獲得枚数設定処理を実行した後は、引込ビット設定処理を実行する(ステップS908)。引込ビット設定処理では、引込ビットテーブルを利用して判定情報用バッファBの引込ビット(第1ビット~第0ビット)を設定するための処理を実行する。これにより、所謂取りこぼしが発生する状況、いずれの役にも当選していない状況、及び同一の獲得枚数ビットが同一の値となる複数種の当選データが同時に設定されている状況などにおいて、所定の停止態様を他の停止態様よりも優先順位情報において大きな値とすることが可能となる。 After executing the acquisition number number setting process in step S907, the pull-in bit setting process is executed (step S908). In the pull-in bit setting process, a process for setting the pull-in bit (1st bit to 0th bit) of the determination information buffer B is executed by using the pull-in bit table. As a result, in a situation where so-called omission occurs, in a situation where no winning combination is won, or in a situation where a plurality of types of winning data in which the same acquired number bit has the same value are set at the same time, a predetermined value is given. It is possible to set the stop mode to a larger value in the priority information than the other stop modes.
[リール停止処理]
図26は、主側MPUにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
[Reel stop processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a reel stop process executed by the main MPU.
ステップS1101では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されてリール32L,32M,32Rの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合にはスベリ数取得処理を実行する(ステップS1102)。
In step S1101, it is determined whether or not any of the
(スベリ数取得処理)
図27は、主側MPUにて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。
(Slip number acquisition process)
FIG. 27 is a flowchart showing a slip number acquisition process executed by the main MPU.
当該スベリ数取得処理では、まず今回の停止指令に対応したリール32L,32M,32Rを特定する(ステップS1201)。そして、停止指令を受信した際における停止対象のリール32L,32M,32Rの到達図柄番号を取得する(ステップS1202)。到達図柄番号とは、停止対象のリール32L,32M,32Rについて停止指令を受信した際に基点位置(実際には下段)に到達している図柄の図柄番号のことである。また、主側RAM74に設けられたスベリ数カウンタに「0」を格納する(ステップS1203)。
In the slip number acquisition process, first, the
その後、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する(ステップS1204)。なお、スベリ数カウンタの値が「0」の場合には、判定用図柄番号=到達図柄番号となる。また、判定用図柄番号に対応した判定情報用バッファBを取得する(ステップS1205)。そして、取得した判定情報用バッファBの優先順位判定値を算出する(ステップS1206)。優先順位判定値とは、判定情報用バッファBの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を8進数に変換することにより算出される判定値であり、「0~8」の8進数(0が一番小さく、8が一番大きい)で表される。したがって、上位ビットに「1」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。 After that, the determination symbol number is acquired by adding the value of the slip number counter to the reached symbol number (step S1204). When the value of the slip count counter is "0", the determination symbol number = the reached symbol number. Further, the determination information buffer B corresponding to the determination symbol number is acquired (step S1205). Then, the priority determination value of the acquired determination information buffer B is calculated (step S1206). The priority judgment value is a judgment value calculated by arranging each bit of the judgment information buffer B from the upper side and converting a numerical value assumed as an 8-digit binary number into an octal number, and is "0 to 8". It is represented by an octal number (0 is the smallest and 8 is the largest). Therefore, the higher the "1" is stored in the high-order bit, the larger the priority determination value.
その後、ステップS1206にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS1207)。今回の方が大きい場合には、主側RAM74に設けられた設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納する(ステップS1208)。 After that, it is determined whether or not the priority determination value calculated in step S1206 is larger than the priority determination value calculated last time (step S1207). If this time is larger, the value of the current slip count counter is stored in the set slip count buffer provided in the main RAM 74 (step S1208).
ステップS1207にて否定判定をした場合、又はステップS1208の処理を実行した場合、スベリ数カウンタを1加算する(ステップS1209)。その後、スベリ数カウンタの値が「5」か否かを判定する(ステップS1210)。スベリ数カウンタの値が「5」ではない場合には、ステップS1204に戻る。 When a negative determination is made in step S1207, or when the process of step S1208 is executed, the slip count counter is incremented by 1 (step S1209). After that, it is determined whether or not the value of the slip count counter is "5" (step S1210). If the value of the slip count counter is not "5", the process returns to step S1204.
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄番号までの5つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。 That is, in the slip number acquisition process, five priority determination values from the arrival symbol number to the symbol number whose symbol number is four higher than the arrival symbol number are calculated and compared, and the highest priority determination value among them is obtained. Specify the number of slips so that the symbol with the symbol number with a large number becomes the stop symbol at the base point position. Here, the priority determination value is calculated from the arrival symbol number to the symbol whose symbol number is four higher than the arrival symbol number in order to make it possible to slide up to four symbols. As a result, it is possible to reduce the frequency of so-called omissions in which the winning combination and the corresponding symbol or combination of symbols do not stop on the effective line, and the winning symbol is won even though the winning combination has not been won. It is possible to avoid the problem that the combination of is stopped on the effective line.
リール停止処理の説明に戻り、ステップS1102にてスベリ数取得処理を実行した後は、停止位置設定処理を実行する(ステップS1103)。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報として主側RAM74に設けられた停止位置用バッファに格納する。
Returning to the description of the reel stop process, after the slip number acquisition process is executed in step S1102, the stop position setting process is executed (step S1103). In the stop position setting process, the slip count is acquired by referring to the set slip count buffer. Then, the stop symbol number is calculated by adding the slip number to the reached symbol number, and the calculated stop symbol number information is stored in the stop position buffer provided in the
その後、停止用割込み処理を許可する(ステップS1104)。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理(図8)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。 After that, stop interrupt processing is permitted (step S1104). The stop interrupt process is executed by the stepping motor control process in step S206 in the timer interrupt process (FIG. 8) described above. In the stop interrupt processing, it is determined whether or not the symbol of the stop symbol number set in the previous stop position setting processing has reached the base point position, and if the symbol has reached, the deceleration processing is started. Then, the symbol is stopped at the base point position. Since the stop interrupt process is executed as a part of the timer interrupt process, the stop interrupt process is executed a plurality of times before the symbol is stopped at the base point position.
その後、今回の停止指令が最後のリール32L,32M,32Rを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、優先順位情報作成処理を実行する(ステップS1106)。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである。
After that, it is determined whether or not the stop command this time is for stopping the
ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1106の処理を実行した後は、今回の停止指令に対応したリール32L,32M,32Rの停止が完了しているか否かを判定する(ステップS1107)。完了していない場合には、ステップS1107にて待機する。完了している場合には停止用割込み処理を禁止する(ステップS1108)。
When an affirmative determination is made in step S1105, or after the process of step S1106 is executed, it is determined whether or not the
その後、全リール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1109)。全リール32L,32M,32Rの回転が停止していない場合にはステップS1101に戻り、回転が停止している場合には払出判定処理を実行する(ステップS1110)。払出判定処理では、メインラインML上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
After that, it is determined whether or not the rotation of all the
[遊技終了時の対応処理]
図28は、主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
[Correspondence processing at the end of the game]
FIG. 28 is a flowchart showing a corresponding process at the end of the game executed by the main MPU.
遊技終了時の対応処理では、RB当選データが設定されている状態又はRB状態である場合(ステップS1301:YES)、RB用処理を実行する(ステップS1302)。RB用処理では、RB当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてRB入賞が発生したか否かを判定し、RB入賞が発生しているのであれば主側RAM74に設けられたRB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をRB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、RB用抽選テーブル(図18)が参照されることとなる。また、RB状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてRB状態用の演出を開始させる。また、RB状態に移行させた場合に主側RAM74からRB当選データを消去することで、RBに当選した状態を解除する。
In the corresponding processing at the end of the game, when the RB winning data is set or in the RB state (step S1301: YES), the RB processing is executed (step S1302). In the RB processing, if the RB winning data is set, it is determined whether or not the RB winning has occurred in this game, and if the RB winning has occurred, it is provided in the
(RB状態用処理)
図29は、RB状態用処理を示すフローチャートである。RB状態である場合、RB用処理としてRB状態用処理を実行する。
(Processing for RB state)
FIG. 29 is a flowchart showing the RB state processing. If it is in the RB state, the RB state process is executed as the RB process.
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS1401:YES)、主側RAM74に設けられたRB用カウンタの減算処理を実行する(ステップS1402)。RB用カウンタは、RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。RB状態が開始された場合にRB用カウンタに終了基準数である「105」がセットされる。RB用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をRB用カウンタの値から減算する。
On condition that the game medium is added in this game (step S1401: YES), the subtraction process of the RB counter provided in the
減算後におけるRB用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1403:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」がセットされているか否かを判定する。AT状態カウンタに「2」がセットされている場合、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1405)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「50」をセットする。
When the value of the RB counter after subtraction is "0" (step S1403: YES), it is determined whether or not "2" is set in the AT status counter of the
ステップS1403にて否定判定をした場合、又はステップS1404にてAT状態カウンタに「2」がセットされていない場合、RB終了処理を実行する(ステップS1406)。RB終了処理では、主側RAM74のRB状態フラグを「0」クリアすることでRB状態を終了させる。また、RB状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるRB状態用の演出を終了させる。なお、本実施形態に係るRB状態が終了した場合、RB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは第2RTモードとなる(図6)。
If a negative determination is made in step S1403, or if "2" is not set in the AT status counter in step S1404, the RB end process is executed (step S1406). In the RB termination process, the RB status is terminated by clearing the RB status flag of the
再び遊技終了時の対応処理(図28)の説明に戻る。RBの当選状態及びRB状態のいずれでもなく(ステップS1301:NO)、さらにAT状態ではない場合(ステップS1303:NO)、RTモードの移行処理(ステップS1304)、ゲーム数解除管理処理(ステップS1305)及び移行チャンス管理処理(ステップS1306)を実行する。 The explanation returns to the explanation of the correspondence process (FIG. 28) at the end of the game. When neither the winning state nor the RB state of the RB is (step S1301: NO), and the state is not the AT state (step S1303: NO), the RT mode transition process (step S1304), the game number release management process (step S1305). And the transition chance management process (step S1306) is executed.
RTモードの移行処理(ステップS1304)では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第2RTモードに移行させる。また、今回のゲームにおいて転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞が発生していることを特定した場合には、通常モードに移行させる。 In the RT mode transition process (step S1304), if it is specified that the first RT replay prize has occurred in this game, the game shifts to the first RT mode, and the second RT replay prize occurs in this game. If it is specified that the game is present, the game shifts to the second RT mode. Further, when it is specified that the fall replay A prize or the fall replay B prize has occurred in this game, the mode is shifted to the normal mode.
ゲーム数解除管理処理(ステップS1305)では、AT状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。つまり、1ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を1減算し、残りの解除ゲーム数の値が「0」となった場合には主側RAM74のAT状態カウンタに「1」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するART準備状態処理(ステップS1308)を実行することとなる。
In the game number release management process (step S1305), the game shifts to the AT state when the number of games set when the AT state ends last time is digested without a new shift to the AT state. Execute the process to make it. That is, each time one game ends, the value of the number of released games is subtracted by 1, and when the value of the remaining number of released games becomes "0", "1" is set in the AT status counter of the
(移行チャンス管理処理)
図30は、主側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。移行チャンス管理処理(ステップS1306)について説明する。
(Migration chance management process)
FIG. 30 is a flowchart showing a migration chance management process executed by the main MPU. The transition chance management process (step S1306) will be described.
今回のゲームにおいて非RB状態及び非AT状態におけるインデックス値IV=4、5又は6で当選となった場合(ステップS1501:YES)、AT状態への移行抽選処理を実行する(ステップS1502)。インデックス値IV=4にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値IV=5にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値IV=6にはRB当選データが設定されている(図12、14、16)。 If the game is won with an index value IV = 4, 5 or 6 in the non-RB state and the non-AT state (step S1501: YES), a lottery process for shifting to the AT state is executed (step S1502). Watermelon winning data is set for the index value IV = 4, cherry winning data is set for the index value IV = 5, and RB winning data is set for the index value IV = 6 (FIG. 12). , 14, 16).
インデックス値IV=4で当選となったとしても各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてスイカ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=5で当選となったとしても各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてチェリー入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=6で当選となったとしても各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてRB入賞が成立しない可能性がある。しかしながら、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4、5又は6で当選とすればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
Even if the winning is achieved with the index value IV = 4, there is a possibility that the watermelon winning may not be established in the winning game depending on the operation timing of each of the
AT状態へのAT移行抽選処理では、インデックス値IV=4、5及び6のそれぞれに対応したAT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。
In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table corresponding to each of the index values IV = 4, 5 and 6 is read from the
図31は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。非RB状態であって非AT状態において、インデックス値IV=4、5又は6で当選となった場合、AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 FIG. 31 is a diagram showing an example of an AT transition lottery table. When the index value IV = 4, 5 or 6 is won in the non-RB state and the non-AT state, the AT transition lottery process is executed based on the AT transition lottery table.
なお、本AT移行抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=4、5又は6で当選となった場合にAT移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非RB状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、AT移行抽選テーブルとしてインデックス値IV=4、5及び6のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、T移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、AT移行抽選テーブルは設定値の「1」~「6」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
The AT transition lottery table is provided as one type of table common to the set values "1" to "6" of the
本AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=4で当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=85%:5%:5%:5%の当選比率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=5で当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=70%:10%:10%:10%の比率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=6で当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=25%:25%:25%:25%の比率でAT移行抽選処理が実行される。 According to this AT transition lottery table, when the winning is achieved with the index value IV = 4, the AT transition lottery probability is as follows: Off: Advantageous section A: Advantageous section B: Advantageous section C = 85%: 5%: 5%: The AT transition lottery process is executed with a winning ratio of 5%. In addition, when the winning is achieved with the index value IV = 5, the AT transition lottery probability is AT transition at a ratio of loss: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 70%: 10%: 10%: 10%. The lottery process is executed. In addition, when the winning is achieved with the index value IV = 6, the AT transition lottery probability is as follows: AT transition at a ratio of loss: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 25%: 25%: 25%: 25%. The lottery process is executed.
ここで、はずれが選択された場合、AT移行抽選に当選しないことを意味する。一方、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cの何れかに当選した場合、AT移行抽選に当選したことを意味する。AT移行抽選に当選すると、非RB状態であってAT状態(又はART状態)中において報知制御処理が実行されるが、本実施形態においては、有利区間A、有利区間B、有利区間Cの何れかに当選したかによって、転落リプレイ(転落リプレイA入賞及び転落リプレイB入賞)の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に報知するか否かの点で異なってくる。
Here, if the loss is selected, it means that the AT transition lottery is not won. On the other hand, if any of the advantageous section A, the advantageous section B, or the advantageous section C is won, it means that the AT transition lottery has been won. When the AT transition lottery is won, the notification control process is executed in the non-RB state and the AT state (or ART state), but in the present embodiment, any of the advantageous section A, the advantageous section B, and the advantageous section C is executed. Depending on whether or not the player is elected, it differs in whether or not to notify the player of the stop order of the
なお、「有利期間」とは、指示機能に係る性能を有する区間をいう。具体的には通常区間よりも指示性能(ATの当選確率、AT中の上乗せ確率等)が有利な状態となる区間であり、また押し順役や目押し役に応じた報知が可能となる区間である。 The "advantageous period" means a section having performance related to the instruction function. Specifically, it is a section in which the instruction performance (AT winning probability, addition probability during AT, etc.) is more advantageous than the normal section, and it is possible to notify according to the push order role and the push role. Is.
・有利区間A
有利区間Aに当選すると、インデックス値IV=1~3に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、3択ベルナビ)が実行される。
・ Advantageous section A
When the advantageous section A is won, the notification (so-called 3 choices) that allows the player to recognize the stop order of the
また、第1RTリプレイ当選データ又は第2RTリプレイ当選データが設定された場合にはその設定されたRTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
Further, when the first RT replay winning data or the second RT replay winning data is set, the player can recognize the stop order of the
また、転落リプレイA当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。その一方、転落リプレイB当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない。
Further, when the fall replay A winning data is set, the notification control process that allows the player to recognize the stop order of the
有利区間A終了条件として、転落リプレイA又は転落リプレイB入賞で通常モードに移行した場合、もしくは有利区間最大滞在ゲーム数を終了した場合、有利区間Aが終了する。 As a condition for ending the advantageous section A, the advantageous section A ends when the player shifts to the normal mode by winning the fall replay A or the fall replay B, or when the maximum number of games staying in the advantageous section is completed.
・有利区間B
有利区間Bに当選すると、インデックス値IV=1~3に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、3択ベルナビ)が実行される。
・ Advantageous section B
When the advantageous section B is won, the notification (so-called 3 choices) that allows the player to recognize the stop order of the
また、第1RTリプレイ当選データ又は第2RTリプレイ当選データが設定された場合、設定されたRTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
Further, when the first RT replay winning data or the second RT replay winning data is set, the notification that the player can recognize the stop order of the
また、転落リプレイB当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。その一方、転落リプレイA当選データが設定された場合、設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない。
Further, when the fall replay B winning data is set, the notification control process that allows the player to recognize the stop order of the
有利区間B終了条件として、転落リプレイA又は転落リプレイB入賞で通常モードに移行した場合、もしくは有利区間最大滞在ゲーム数を終了した場合、有利区間Bが終了する。 As a condition for ending the advantageous section B, the advantageous section B ends when the normal mode is entered by the fall replay A or the fall replay B winning, or when the maximum number of games for staying in the advantageous section is ended.
・有利区間C
有利区間Cに当選すると、インデックス値IV=1~3に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、3択ベルナビ)が実行される。
・ Advantageous section C
When the advantageous section C is won, the notification (so-called 3 choices) that allows the player to recognize the stop order of the
また、第1RTリプレイ当選データ又は第2RTリプレイ当選データが設定された場合、設定されたRTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
Further, when the first RT replay winning data or the second RT replay winning data is set, the notification that the player can recognize the stop order of the
また、転落リプレイA当選データが設定された場合、設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
Further, when the fall replay A winning data is set, a notification control process is executed so that the player can recognize the stop order of the
また、転落リプレイB当選データが設定された場合、設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
Further, when the fall replay B winning data is set, a notification control process is executed so that the player can recognize the stop order of the
有利区間C終了条件として、有利区間最大滞在ゲーム数(例えば、1500G等)を終了した場合、有利区間Cが終了する。 As a condition for ending the advantageous section C, when the maximum number of games for staying in the advantageous section (for example, 1500G, etc.) is completed, the advantageous section C ends.
次いで、AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1503:YES)、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cの何れかに当選したかを示すための報知種別フラグを設定する(ステップS1504S)。即ち、報知種別フラグに対して、有利区間Aに当選した場合は「1」、有利区間Bに当選した場合は「2」、有利区間Cに当選した場合は「3」をセットする。 Next, when the AT transition is won in the shift lottery process to the AT state (step S1503: YES), the notification type flag for indicating whether the advantageous section A, the advantageous section B, or the advantageous section C is won is shown. Is set (step S1504S). That is, for the notification type flag, "1" is set when the advantageous section A is won, "2" is set when the advantageous section B is won, and "3" is set when the advantageous section C is won.
報知種別フラグを設定した後、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1505)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として例えば「50」をセットする。
After setting the notification type flag, the initial continuous game number setting process is executed (step S1505). In the process of setting the number of initial continuous games, for example, "50" is set as the number of initial continuous games in the ART game number counter provided in the
次いで、今回のゲームにおいてはインデックス値IV=4、5又は6で当選となっているところ(ステップS1501:YES)、インデックス値IV=4又は5(スイカ又はチェリー)で当選した場合と、インデックス値IV=6(RB)で当選した場合とで処理を分岐する(ステップS1506)。 Next, in this game, where the index value IV = 4, 5 or 6 is won (step S1501: YES), the case where the index value IV = 4 or 5 (watermelon or cherry) is won, and the index value. The process is branched depending on whether the game is won at IV = 6 (RB) (step S1506).
インデックス値IV=4又は5で当選した場合(ステップS1506:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1507)。AT状態カウンタに「1」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するART準備状態処理(ステップS1308)が実行されることとなる。そしてART準備状態処理を経て、ART状態処理が実行される。 When the index value IV = 4 or 5 is won (step S1506: YES), "1" is set in the AT status counter of the main RAM 74 (step S1507). By setting "1" in the AT status counter, the ART preparation status process (step S1308), which will be described later, will be executed in the next process round in the corresponding process at the end of the game. Then, after the ART preparation state processing, the ART state processing is executed.
一方、インデックス値IV=6で当選した場合(ステップS1506:NO)、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS1508)。AT状態カウンタに「2」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回以降、RB状態を経て、RB状態終了直後からART状態処理が実行される。 On the other hand, when the product is won with the index value IV = 6 (step S1506: NO), "2" is set in the AT status counter of the main RAM 74 (step S1508). By setting "2" in the AT state counter, the ART state processing is executed immediately after the end of the RB state after the next processing round in the corresponding processing at the end of the game.
再び遊技終了時の対応処理(図28)の説明に戻る。主側RAM74のAT状態カウンタの値が1以上である場合、AT状態であることを意味するため、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1307に進む。ステップS1307ではAT状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、AT状態カウンタの値が「1」であればART準備状態処理を実行する(ステップS1308)。AT状態カウンタの値が「2」であればART状態処理を実行する(ステップS1309)。AT状態カウンタの値が「3」であればART終了分岐処理を実行する(ステップS1310)。
The explanation returns to the explanation of the correspondence process (FIG. 28) at the end of the game. When the value of the AT state counter of the
ステップS1302の処理を実行した場合、ステップS1306の処理を実行した場合、又はステップS1308~ステップS1310のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1311)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
When the process of step S1302 is executed, the process of step S1306 is executed, or any of the processes of steps S1308 to S1310 is executed, the game end command is set as the transmission target to the effect side MPU 82 (step). S1311). The game end command is a command for causing the
(ART準備状態処理)
図32は、ART準備状態処理を示すフローチャートである。ART準備状態処理(ステップS1308)について説明する。
(ART preparation status processing)
FIG. 32 is a flowchart showing ART preparation state processing. The ART preparation state process (step S1308) will be described.
ART準備状態では、インデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。
In the ART preparation state, the stop order of the
また、ART準備状態では、通常モード用抽選テーブル(図12)又は第1RTモード用抽選テーブル(図14)におけるインデックス値IV=7~9のいずれか(以下、昇格対象役ともいう)で当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序(以下、昇格発生用の停止順序ともいう)が報知される。
Further, in the ART preparation state, either the index value IV = 7 to 9 in the normal mode lottery table (FIG. 12) or the first RT mode lottery table (FIG. 14) (hereinafter, also referred to as a promotion target combination) is won. In that case, the stop order of the
また、ART準備状態では、第1RT用抽選テーブル(図14)におけるインデックス値IV=10~13のいずれか、又は第2RTモード用抽選テーブル(図16)におけるインデックス値IV=7~10のいずれか(以下、降格対象役ともいう)で当選となった場合に転落リプレイA入賞及び転落リプレイB入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序(以下、降格発生用の停止順序ともいう)が報知される。
Further, in the ART preparation state, either the index value IV = 10 to 13 in the lottery table for the first RT (FIG. 14) or the index value IV = 7 to 10 in the lottery table for the second RT mode (FIG. 16). The stop order of the
なお、ART準備状態からART状態への移行は、抽選モードが第2RTモードに移行した場合に発生する。 The transition from the ART preparation state to the ART state occurs when the lottery mode shifts to the second RT mode.
ART準備状態処理では、今回のゲームにおいて非RB状態におけるインデックス値IV=4、5又は6に当選している場合(ステップS1601:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1602)。 In the ART preparation state processing, when the index value IV = 4, 5 or 6 in the non-RB state is won in this game (step S1601: YES), the additional lottery processing is executed (step S1602).
非RB状態におけるインデックス値IV=4にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値IV=5にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値IV=6にはRB当選データが設定されている。対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4、5又は6で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 Watermelon winning data is set for the index value IV = 4 in the non-RB state, cherry winning data is set for the index value IV = 5, and RB winning data is set for the index value IV = 6. There is. Even if the corresponding prize is not established, if the index value IV = 4, 5 or 6 is won, the additional lottery process is executed. However, the present invention is not limited to this, and the additional lottery process may be executed on the condition that the corresponding winning prize is established.
上乗せ抽選処理では、インデックス値IV=5、4及び6のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
In the additional lottery process, the additional lottery table corresponding to each of the index values IV = 5, 4 and 6 is read from the
図33は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。非RB状態にあってAT状態において、インデックス値IV=4、5又は6で当選となった場合、ARTゲーム数の上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 FIG. 33 is a diagram showing an example of an additional lottery table. If the player wins at an index value of IV = 4, 5 or 6 in the non-RB state and in the AT state, the additional lottery process is executed based on the additional lottery table for the number of ART games.
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。これにより、非RB状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値IV=4、5及び6のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、上乗せ抽選テーブルは設定値の「1」~「6」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
The additional lottery table is provided as one type of table common to the set values "1" to "6" of the
本上乗せ抽選テーブルの場合、インデックス値IV=4で当選となった場合、上乗せ当選確率として20%、インデックス値IV=5で当選となった場合、上乗せ当選確率として50%、インデックス値IV=6で当選となった場合、上乗せ当選確率として90%の当選比率でARTゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。 In the case of the main additional lottery table, if the winning is made with the index value IV = 4, the additional winning probability is 20%, and if the winning is made with the index value IV = 5, the additional winning probability is 50%, and the index value IV = 6. If the player wins the game, the lottery process for adding the number of ART games is executed at a winning ratio of 90% as the additional winning probability.
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「50」を加算する(ステップS1604)。これにより、ART状態に移行した後における当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は50でなく、抽選により変動させてもよい。 When the additional winning is achieved in the additional lottery process (step S1603: YES), for example, "50" is added as the number of additional games to the ART game number counter of the main RAM 74 (step S1604). As a result, the number of continuous games per execution of the ART state after shifting to the ART state will increase. The number of additional games is not 50, and may be changed by lottery.
ART準備状態処理では、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」をセットすると共に、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」をセットする(ステップS1606)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図28)における次回の処理回においてART状態処理(ステップS1309)を実行することとなり、遊技状態がART準備状態からART状態に移行する。BET切り替え可能役未入賞フラグについては後述する。
In the ART preparation state processing, when it is specified that the second RT replay winning has occurred in this game (step S1605: YES), "2" is set in the AT state counter of the
また、抽選モードが第2RTモードとなるようにするために、主側RAM74のデータ設定を行う(ステップS1607)。
Further, in order to set the lottery mode to the second RT mode, the data of the
その後、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値が「0」であることを条件として(ステップS1608:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値を20加算する(ステップS1609)。これにより、ART状態の残りのゲーム数が「0」となったタイミングでRB状態に移行した場合には、当該RB状態においてARTゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもRB状態の終了後においてART状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
Then, on condition that the value of the ART game number counter of the
次いで、その他のRTモードの移行処理を実行する(ステップS1610)。その他のRTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させる。 Next, another RT mode transition process is executed (step S1610). In other RT mode transition processes, if it is specified that the 1st RT replay winning has occurred, the transition is made to the 1st RT mode, and if it is specified that the falling replay A winning or the falling replay B winning has occurred, it is normal. Move to mode.
(ART状態処理)
図34は、ART状態処理を示すフローチャートである。ART状態処理(ステップS1309)について説明する。なお、ART状態に突入してからの具体的な遊技方法については後述の遊技例において詳しく説明する。
(ART state processing)
FIG. 34 is a flowchart showing ART state processing. The ART state processing (step S1309) will be described. A specific game method after entering the ART state will be described in detail in a game example described later.
ART状態では、第2RTモード用抽選テーブル(図16)におけるインデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、インデックス値IV=7~10のいずれかで当選となった場合に転落リプレイA入賞及び/又は転落リプレイB入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。
In the ART state, the
なお、本実施形態においてART状態は第2RTモード時から開始され、上述したように有利区間A、有利区間B及び有利区間Cの終了条件として、第2RTモード滞在時に転落リプレイA又は転落リプレイB入賞で通常モードに移行した場合、ART状態は終了する。このため、通常モード用抽選テーブル(図12)又は第1RTモード用抽選テーブル(図14)におけるインデックス値IV=7~9のいずれか(以下、昇格対象役ともいう)で当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序(以下、昇格発生用の停止順序ともいう)の報知は、除外される。
In the present embodiment, the ART state is started from the second RT mode, and as described above, as the end condition of the advantageous section A, the advantageous section B, and the advantageous section C, the fall replay A or the fall replay B is won when staying in the second RT mode. When the mode shifts to the normal mode with, the ART state ends. Therefore, when the player wins in any of the index values IV = 7 to 9 (hereinafter, also referred to as promotion target combination) in the lottery table for normal mode (FIG. 12) or the lottery table for first RT mode (FIG. 14). Notification of the stop order of the
ART状態処理では、今回のゲームにおいて非RB状態におけるインデックス値IV=4、5又は6に当選している場合(ステップS1701:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1702)。 In the ART state processing, when the index value IV = 4, 5 or 6 in the non-RB state is won in this game (step S1701: YES), the additional lottery processing is executed (step S1702).
非RB状態におけるインデックス値IV=4にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値IV=5にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値IV=6にはRB当選データが設定されている。対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4、5又は6で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 Watermelon winning data is set for the index value IV = 4 in the non-RB state, cherry winning data is set for the index value IV = 5, and RB winning data is set for the index value IV = 6. There is. Even if the corresponding prize is not established, if the index value IV = 4, 5 or 6 is won, the additional lottery process is executed. However, the present invention is not limited to this, and the additional lottery process may be executed on the condition that the corresponding winning prize is established.
上乗せ抽選処理では、インデックス値IV=5、4及び6のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
In the additional lottery process, the additional lottery table corresponding to each of the index values IV = 5, 4 and 6 is read from the
なお、上乗せ抽選テーブルは、ART準備状態処理で参照されるARTゲーム数の上乗せ抽選テーブルと同一の上乗せ抽選テーブルを参照することが可能である(図33)。よって例えば、インデックス値IV=4で当選となった場合、上乗せ当選確率として20%、インデックス値IV=5で当選となった場合、上乗せ当選確率として50%、インデックス値IV=6で当選となった場合、上乗せ当選確率として90%の当選比率でARTゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。 As the additional lottery table, it is possible to refer to the same additional lottery table as the additional lottery table for the number of ART games referred to in the ART preparation state processing (FIG. 33). Therefore, for example, if the winning is achieved with the index value IV = 4, the additional winning probability is 20%, and if the winning is achieved with the index value IV = 5, the additional winning probability is 50% and the index value IV = 6 is won. In that case, the additional lottery process for the number of ART games is executed at a winning ratio of 90% as the additional winning probability.
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1703:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「50」を加算する(ステップS1704)。これにより、当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は50でなく、抽選により変動させてもよい。 When the additional winning is achieved in the additional lottery process (step S1703: YES), for example, "50" is added as the number of additional games to the ART game number counter of the main RAM 74 (step S1704). As a result, the number of continuous games per execution in the ART state will increase. The number of additional games is not 50, and may be changed by lottery.
次いで、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1705)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1706:YES)、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1707)。通常モードではない場合(ステップS1707:NO)、主側RAM74のAT状態カウンタに「3」をセットし、報知種別フラグを「0」クリアする(ステップS1708)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図28)における次回の処理回においてART終了分岐処理(ステップS1310)を実行することとなり、遊技状態がART状態からART終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタ及び報知種別フラグをそれぞれ「0」クリアする(ステップS1709)。これにより、AT状態が終了することとなる。
Next, the value of the ART game number counter of the
一方、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS1706:NO)、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1710)。通常モードである場合(ステップS1710:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタ及び報知種別フラグをそれぞれ「0」クリアする(ステップS1709)。これにより、AT状態が終了することとなる。
On the other hand, when the value of the ART game number counter is not "0" (step S1706: NO), it is determined whether or not the mode is normal (step S1710). In the normal mode (step S1710: YES), the AT status counter and the notification type flag of the
このように本実施形態において、AT状態の終了条件として1つには、付与されたARTゲーム数を消化したことでARTゲーム数カウンタの値が「0」となって抽選モードが通常モードである場合にAT状態が即終了する。また1つには、付与されたARTゲーム数を未消化であってARTゲーム数カウンタの値が「0」でないときであっても、有利区間A及び有利区間Bの場合は、転落リプレイA又は転落リプレイB入賞することにより抽選モードが第2RTモードから通常モードに転落した場合にAT状態が即終了する。なお、有利区間Cの場合は、有利区間最大滞在ゲーム数が終了していなければ、昇格対象役を報知して付与されたART状態に戻すようにする。 As described above, in the present embodiment, one of the conditions for ending the AT state is that the value of the ART game number counter becomes "0" by digesting the assigned ART game number, and the lottery mode is the normal mode. In that case, the AT state ends immediately. On the other hand, even when the assigned ART game number is undigested and the value of the ART game number counter is not "0", in the case of the advantageous section A and the advantageous section B, the fall replay A or When the lottery mode falls from the second RT mode to the normal mode by winning the fall replay B, the AT state ends immediately. In the case of the advantageous section C, if the maximum number of games staying in the advantageous section has not been completed, the promotion target combination is notified and the game is returned to the assigned ART state.
次いで、RTモードの移行処理を実行する(ステップS1711)。RTモードの移行処理では、転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させる。 Next, the RT mode transition process is executed (step S1711). In the RT mode transition process, when it is specified that a fall replay A prize or a fall replay B prize has occurred, the mode is shifted to the normal mode.
最後に、今回のゲームにおいてBET切り替え可能役に当選している場合(ステップS1712:YES)、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」がセットされているときには(ステップS1713:YES)、BET切り替え可能役未入賞フラグに「0」をセットする(ステップS1714)。なお、BET切り替え可能役については後述する。 Finally, when the BET switchable combination is won in this game (step S1712: YES), and when "1" is set in the BET switchable combination non-winning flag (step S1713: YES), the BET switching is performed. “0” is set in the possible winning combination non-winning flag (step S1714). The BET switchable combination will be described later.
(ART終了分岐処理)
遊技終了時の対応処理(図28)におけるART終了分岐処理(ステップS1310)について説明する。
(ART end branch processing)
The ART end branch process (step S1310) in the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game will be described.
ART終了分岐状態は、ART状態の1実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ART終了分岐状態では、インデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。
The ART end branch state is a gaming state in which one stays when one execution of the ART state is completed. In the ART end branch state, the stop order of the
一方、ART終了分岐状態において転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞の発生を可能とする役に当選したとしてもこれら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。そして、ART終了分岐状態において転落リプレイA入賞又は転落リプレイB入賞が発生して通常モードへ移行した場合には、AT状態カウンタの値を「0」クリアする。これにより、AT状態が終了することとなる。
On the other hand, even if a winning combination that enables the occurrence of a fall replay A prize or a fall replay B prize is won in the ART end branch state, the stop order of the
ここで、ART終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。これにより、ART終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ART終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なART終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図る。
Here, even in the ART end branch state, if the winning is achieved with any of the index values IV = 1 to 3 as described above, the
<報知制御処理>
図35は、画像表示装置63におけるリール停止順序の報知を示す図である。
<Notification control processing>
FIG. 35 is a diagram showing notification of the reel stop order in the
上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態(ART状態)であることを条件として画像表示装置63上、当選役との関係で、当該当選役(例えばベルや昇格対象役等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序、又は当該当選役(例えば降格対象役等)の入賞が回避可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
As described above, the winning order differs depending on the stop order of the
画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。
When the stop order of the
(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。
In (a), for example, when the first stop is the
また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置63には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。
Further, when only the types of the
(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。
In (b), it is shown that the stop order is notified when the first stop is the
図36は、報知制御処理(その1)を示すフローチャートである。報知制御処理は、主側MPU72における抽選処理(図11)のステップS411にて実行される。
FIG. 36 is a flowchart showing the notification control process (No. 1). The notification control process is executed in step S411 of the lottery process (FIG. 11) in the
報知制御処理では、まずインデックス値IV=1~3(図12、14、16)のいずれかで当選となった場合(ステップS1801:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1802:YES)、停止順序の取得処理を実行する(ステップS1803)。
In the notification control process, first, when the index value IV = 1 to 3 (FIGS. 12, 14, 16) is won (step S1801: YES), the value of the AT status counter of the
停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図13、15,17)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序を取得する。
In the stop order acquisition process, by referring to the display compatible table (FIGS. 13, 15, 17) of the
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1804)。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、押し順ナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。
After that, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the effect side MPU 82 (step S1804). The notification execution command is a command for making the
報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置63における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置63にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the notification content in the
これにより、AT状態(ART状態)において、インデックス値IV=1のベル当選データ及び第1補償当選データ、インデックス値IV=2のベル当選データ及び第2補償当選データ又はインデックス値IV=3のベル当選データ及び第3補償当選データのいずれかで当選となった場合、ベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなくベル入賞を成立させることが可能となる。
As a result, in the AT state (ART state), the bell winning data with the index value IV = 1 and the first compensation winning data, the bell winning data with the index value IV = 2 and the second compensation winning data or the bell with the index value IV = 3 When either the winning data or the third compensation winning data is won, the
次いで、昇格対象役、即ち第1RTリプレイ又は第2RTリプレイに当選した場合であって(ステップS1805:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が「1」又は「2」である場合(ステップS1806:YES)、停止順序の取得処理を実行する(ステップS1807)。
Next, when the promotion target combination, that is, the first RT replay or the second RT replay is won (step S1805: YES), and the value of the AT status counter of the
停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図15,17)を参照することで、第1RTリプレイに当選した場合であれば当該第1RTリプレイ入賞を可能とする停止順序を取得する。また、第2RTリプレイに当選した場合であれば当該第2RTリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序を取得する。
In the stop order acquisition process, by referring to the display compatible table (FIGS. 15 and 17) of the
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1808)。停止順コマンドは第1RTリプレイ入賞及び第2RTリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1808にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
After that, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the effect side MPU 82 (step S1808). The stop order command is the stop order command corresponding to the stop order of the
これにより、AT状態(ART状態)において、通常モード滞在時にインデックス値IV=7~9の通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データで当選となった場合、第1RTリプレイ入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて表示される。また、第1RTモード滞在時にインデックス値IV=7~9の通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データで当選となった場合、第2RTリプレイ入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて報知される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した昇格対象役を取りこぼすことなく昇格対象役入賞を成立させることが可能となる。
As a result, in the AT state (ART state), when the normal replay winning data and the first RT replay winning data having an index value IV = 7 to 9 are won while staying in the normal mode, the first RT replay winning can be generated. The display corresponding to the stop order of the
図37は、報知制御処理(その2)を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the notification control process (No. 2).
次いで、転落リプレイAに当選した場合であって(ステップS1809:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が「1」であり(ステップS1810:YES)、抽選モードが第2RTモードでない場合(S1811:NO)、報知順序の取得処理を実行する(ステップS1812)。
Next, when the fall replay A is won (step S1809: YES), the value of the AT status counter of the
なお、ART準備状態において第2RTモードである場合には転落リプレイAに当選したとしても当該転落リプレイA入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第2RTモードにおいてART準備状態が開始されたとき、第1RTモードに移行させる契機を生じさせる。ART準備状態からART状態への移行は第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に発生するため、第2RTモードにおいてART準備状態が開始された場合には第1RTモードに一旦移行させることで、ART準備状態からART状態への移行契機を発生させる機会を担保する。 In the case of the second RT mode in the ART preparation state, even if the fall replay A is won, the stop order that can avoid the occurrence of the fall replay A prize is not notified, so that the ART is not notified in the second RT mode. When the preparation state is started, it causes an opportunity to shift to the first RT mode. Since the transition from the ART preparation state to the ART state occurs when the first RT mode is shifted to the second RT mode, when the ART preparation state is started in the second RT mode, the transition to the first RT mode is performed once. Secure the opportunity to generate an opportunity to shift from the ART preparation state to the ART state.
報知順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図15、17)を参照することで、当選した転落リプレイA入賞の発生を回避可能とする停止順序を取得する。
In the notification order acquisition process, by referring to the display correspondence table (FIGS. 15 and 17) of the
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1813)。停止順コマンドは転落リプレイA入賞の発生を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1813にてセットされた各種コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
After that, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the effect side MPU 82 (step S1813). The stop order command reads the stop order command corresponding to the stop order of the
一方、転落リプレイAに当選した場合であって(ステップS1809:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が「2」である場合(ステップS1814:YES)、報知種別フラグの値が「1」又は「3」であるか否かを判定する(ステップS1815)。報知種別フラグの値が「1」又は「3」である場合、報知順序の取得処理を実行する(ステップS1812)。
On the other hand, when the fall replay A is won (step S1809: YES) and the value of the AT status counter of the
ここで、報知種別フラグの値が「1」又は「3」とは、AT移行抽選において有利区間A又は有利区間Cに当選したことを意味する。 Here, the value of the notification type flag of "1" or "3" means that the advantageous section A or the advantageous section C has been won in the AT transition lottery.
上述したように、有利区間Aに当選した場合、ART状態中、転落リプレイA当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
As described above, when the advantageous section A is won, if the fall replay A winning data is set during the ART state, the
また、有利区間Cに当選した場合、ART状態中、転落リプレイA当選データ又は転落リプレイB当選データが設定された場合、設定された転落リプレイA又は転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。 In addition, when the advantageous section C is won, when the fall replay A winning data or the fall replay B winning data is set during the ART state, the reel that enables the establishment of the set fall replay A or fall replay B winning is avoided. Notification control processing is executed so that the player can recognize the stop order of 32L, 32M, and 32R.
即ち、AT移行抽選において有利区間A又は有利区間Cに当選した場合、ART状態中、転落リプレイA当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。 That is, if the advantageous section A or the advantageous section C is won in the AT transition lottery, and if the fall replay A winning data is set during the ART state, the reel that enables the establishment of the set fall replay A prize can be avoided. The notification control process that makes the player aware of the stop order of 32L, 32M, and 32R is executed.
一方、報知種別フラグの値が「1」又は「3」でない場合(ステップS1815:NO)、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1816:YES)、報知順序の取得処理を実行する(ステップS1812)。これにより、ART状態に突入してから一度もBET切り替え可能役に入賞していない場合は、BET切り替え可能役に入賞する前(BET切り替え選択の機会が与えられる前)までは、転落リプレイA入賞を回避できるようにする。 On the other hand, when the value of the notification type flag is not "1" or "3" (step S1815: NO), the condition is that "1" is set in the BET switchable combination non-winning flag (step S1816: YES). , The process of acquiring the notification order is executed (step S1812). As a result, if you have never won a BET switchable role after entering the ART state, you will win a fall replay A prize until you win a BET switchable role (before you are given the opportunity to select BET switch). To be able to avoid.
なお、報知種別フラグの値が「1」又は「3」でない場合とは、報知種別フラグの値が「2」、即ちAT移行抽選において有利区間Bに当選したことを意味する。有利区間Bに当選した場合、ART状態中、転落リプレイA当選データが設定された場合、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」がセットされている場合を除き、その設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない(ステップS1816:NO)。
When the value of the notification type flag is not "1" or "3", it means that the value of the notification type flag is "2", that is, the advantageous section B is won in the AT transition lottery. If you win the advantageous section B, fall replay A during the ART state, if the winning data is set, unless "1" is set in the BET switchable winning combination non-winning flag, the set fall replay A The notification control process that makes the player aware of the stop order of the
次いで、転落リプレイBに当選した場合であって(ステップS1817:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が「1」であり(ステップS1818:YES)、抽選モードが第2RTモードでない場合(S1819:NO)、報知順序の取得処理を実行する(ステップS1820)。
Next, when the fall replay B is won (step S1817: YES), the value of the AT status counter of the
なお、AT状態カウンタの値が「1」である場合というのはART準備状態である。ART準備状態において第2RTモードである場合には転落リプレイAに当選したとしても当該転落リプレイA入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第2RTモードにおいてART準備状態が開始されたとき、第1RTモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ART準備状態からART状態への移行は第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に発生するため、第2RTモードにおいてART準備状態が開始された場合には第1RTモードに一旦移行させることで、ART準備状態からART状態への移行契機を発生させる機会を担保する。 The case where the value of the AT state counter is "1" is the ART preparation state. In the case of the 2nd RT mode in the ART preparation state, even if the fall replay A is won, the stop order that can avoid the occurrence of the fall replay A prize is not notified, so that the ART preparation state is in the 2nd RT mode. Is started, it is possible to give an opportunity to shift to the first RT mode. Since the transition from the ART preparation state to the ART state occurs when the first RT mode is shifted to the second RT mode, when the ART preparation state is started in the second RT mode, the transition to the first RT mode is performed once. Secure the opportunity to generate an opportunity to shift from the ART preparation state to the ART state.
報知順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図15、17)を参照することで、当選した転落リプレイB入賞の発生を回避可能とする停止順序を取得する。
In the notification order acquisition process, by referring to the display correspondence table (FIGS. 15 and 17) of the
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1821)。停止順コマンドは転落リプレイB入賞の発生を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1821にてセットされた各種コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
After that, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the effect side MPU 82 (step S1821). The stop order command reads the stop order command corresponding to the stop order of the
一方、転落リプレイBに当選した場合であって(ステップS1817:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタの値が「2」である場合(ステップS1822:YES)、報知種別フラグの値が「2」又は「3」であるか否かを判定する(ステップS1823)。報知種別フラグの値が「2」又は「3」である場合、報知順序の取得処理を実行する(ステップS1820)。
On the other hand, when the fall replay B is won (step S1817: YES) and the value of the AT status counter of the
ここで、報知種別フラグの値が「2」又は「3」とは、AT移行抽選において有利区間B又は有利区間Cに当選したことを意味する。 Here, the value of the notification type flag of "2" or "3" means that the advantageous section B or the advantageous section C has been won in the AT transition lottery.
上述したように、有利区間Bに当選した場合、ART状態中、転落リプレイB当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
As described above, when the advantageous section B is won, if the fall replay B winning data is set during the ART state, the
また、有利区間Cに当選した場合、ART状態中、転落リプレイA当選データ又は転落リプレイB当選データが設定された場合、設定された転落リプレイA又は転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。 In addition, when the advantageous section C is won, when the fall replay A winning data or the fall replay B winning data is set during the ART state, the reel that enables the establishment of the set fall replay A or fall replay B winning is avoided. Notification control processing is executed so that the player can recognize the stop order of 32L, 32M, and 32R.
即ち、AT移行抽選において有利区間B又は有利区間Cに当選した場合、ART状態中、転落リプレイB当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。 That is, if the advantageous section B or the advantageous section C is won in the AT transition lottery, and if the fall replay B winning data is set during the ART state, the reel that enables the establishment of the set fall replay B prize can be avoided. The notification control process that makes the player aware of the stop order of 32L, 32M, and 32R is executed.
一方、報知種別フラグの値が「2」又は「3」でない場合(ステップS1823:NO)、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1824:YES)、報知順序の取得処理の設定処理を実行する(ステップS1820)。これにより、ART状態に突入してから一度もBET切り替え可能役に入賞していない場合は、BET切り替え可能役に入賞する前(BET切り替え選択の機会が与えられる前)までは、転落リプレイB入賞を回避できるようにする。 On the other hand, when the value of the notification type flag is not "2" or "3" (step S1823: NO), the condition is that "1" is set in the BET switchable combination non-winning flag (step S1824: YES). , The setting process of the acquisition process of the notification order is executed (step S1820). As a result, if you have never won a BET switchable role after entering the ART state, you will win a fall replay B prize until you win a BET switchable role (before you are given the opportunity to select BET switch). To be able to avoid.
なお、報知種別フラグの値が「2」又は「3」でない場合とは、報知種別フラグの値が「1」、即ちAT移行抽選において有利区間Aに当選したことを意味する。有利区間Aに当選した場合、ART状態中、転落リプレイB当選データが設定された場合には、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」がセットされている場合を除き、その設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない(ステップS1824:NO)。
When the value of the notification type flag is not "2" or "3", it means that the value of the notification type flag is "1", that is, the advantageous section A is won in the AT transition lottery. If you win the advantageous section A, if the fall replay B winning data is set during the ART state, the set fall unless "1" is set in the BET switchable winning combination non-winning flag. The notification control process that makes the player aware of the stop order of the
なお、ART状態に突入してからの具体的な遊技方法については後述の遊技例において改めて詳しく説明する。 The specific game method after entering the ART state will be described in detail in a game example described later.
図38は、演出側MPU82にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。報知用処理は例えば4msec周期で実行される。
FIG. 38 is a flowchart showing a notification process executed by the
主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合(ステップS1901:YES)、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置63にて表示するために必要なデータの設定を行う(ステップS1902)。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序の画像は画像表示装置63にて表示されない。その後、演出側RAM84に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする(ステップS1903)。報知遅延期間はリール32L,32M,32Rが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば0.5msecに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
When both the notification execution command and the stop order command are received from the main MPU 72 (step S1901: YES), the image of the stop order of the
報知用処理では、演出側RAM84の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合(ステップS1904:YES)、報知開始処理を実行する(ステップS1905)。報知開始処理では、ステップS1902にて設定したデータに基づき画像表示装置63にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される。
In the notification process, when the notification delay period measured by using the measurement counter of the
報知用処理では、その他の処理を実行する(ステップS1906)。その他の処理では、例えば主側MPU72からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置63に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。
In the notification process, other processes are executed (step S1906). In other processing, for example, when a game end command is received from the
<遊技例1>
遊技例1においては、非RB状態及び非AT状態時にRBに当選し、AT状態(ART状態)で遊技する迄のケースを例に挙げて、以下詳しく説明する。
<Game example 1>
In the game example 1, the case where the RB is won in the non-RB state and the non-AT state and the game is played in the AT state (ART state) will be described in detail below.
まず非RB状態及び非AT状態においてRBに当選した場合、AT移行抽選処理が実行される(図30のステップS1502)。上述のAT移行抽選テーブル(図31)によれば、インデックス値IV=6のRB当選データに当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=25%:25%:25%:25%の比率でAT移行抽選処理が実行される。また、当選した有利区間に応じて、何れの有利区間に当選したかを示すための報知種別フラグ「1」、「2」又は「3」の何れかがセットされる(図30のステップS1504)。 First, when the RB is won in the non-RB state and the non-AT state, the AT transition lottery process is executed (step S1502 in FIG. 30). According to the above-mentioned AT transition lottery table (FIG. 31), when the RB winning data with the index value IV = 6 is won, the AT transition lottery probability is as follows: Outlier: Advantageous section A: Advantageous section B: Advantageous section C = The AT transition lottery process is executed at a ratio of 25%: 25%: 25%: 25%. In addition, one of the notification type flags "1", "2", or "3" for indicating which advantageous section was won is set according to the winning advantageous section (step S1504 in FIG. 30). ..
更に、インデックス値IV=6でAT移行抽選に当選した場合、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」がセットされる(図30のステップS1508)。 Further, when the AT transition lottery is won with the index value IV = 6, "2" is set in the AT status counter of the main RAM 74 (step S1508 in FIG. 30).
図39は、RB状態時の各リールを示す図である。RBに入賞した場合、遊技状態はRB状態に遷移する。RB状態は、複数ゲームに亘って継続し、RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「105」)に到達すると終了となる。このため、RB状態の最終ゲームはベル等の、必ず遊技媒体の払い出しを伴う役が成立する。逆に言えば、遊技媒体の払い出しを伴わない役、例えばリプレイ等が入賞したゲーム回が最終ゲームになることはない。 FIG. 39 is a diagram showing each reel in the RB state. When a prize is won in the RB, the gaming state transitions to the RB state. The RB state continues over a plurality of games, and ends when the total number of game media given after the RB state starts reaches the end reference number (for example, "105"). Therefore, in the final game in the RB state, a role such as a bell that always involves paying out a game medium is established. Conversely, a role that does not involve paying out the game medium, for example, a game in which a replay or the like wins, is not the final game.
図40は、画像表示装置63の表示画面(その1)を示す図である。表示画面Aは、RB終了時の最終ゲーム終了画面を示す。
FIG. 40 is a diagram showing a display screen (No. 1) of the
表示画面Aには、例えば「次ゲームはどっちのBET数でプレイするか選んでね。BET数が正解ならARTがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。上述したようにRB終了時の最終ゲームではベル等の、遊技媒体の払い出しを伴う役が成立するため、RB終了時の最終ゲーム終了後は次ゲームに賭けるBET数の切り替え(変更)が可能なタイミングとなる。遊技者は表示画面Aに促されるように、RB状態の最終ゲーム終了後、3枚BET又は2枚BETの何れかを選択して遊技媒体をBETし、次ゲーム(1ゲーム目)の遊技を開始させる。 On the display screen A, for example, an explanation showing a game method such as "Choose which BET number to play the next game. If the BET number is correct, ART will start." Is displayed. As described above, in the final game at the end of the RB, a combination involving payout of a game medium such as a bell is established, so that the number of BETs bet on the next game can be switched (changed) after the final game at the end of the RB ends. It will be the timing. As prompted by the display screen A, the player selects either the 3-card BET or the 2-card BET to bet the game medium after the final game in the RB state ends, and plays the game of the next game (first game). Let's get started.
なお、表示画面Aは表示させたままの状態で一定時間以上、遊技者の全操作をフリーズさせるとよい。遊技者が表示画面Aをよく視認しないまま、RB状態の最終ゲーム終了後にBET数を選択することなく、RB中と同BET数(例えば3枚BET)をそのままBETしてしまうことを防止するためである。 In addition, it is preferable to freeze all the operations of the player for a certain period of time or more while the display screen A is displayed. To prevent the player from betting the same number of BETs (for example, 3 BETs) as in the RB without selecting the BET number after the final game in the RB state without visually recognizing the display screen A. Is.
RB状態の終了後、ここではAT状態カウンタには「2」がセットされていることから、RB中に初期継続ゲーム数の設定処理(図29のS1405)を経て、RB終了後の1ゲーム目からART状態に突入する(図28のS1309)。また、RB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは第2RTモードとなる(図6)。 Since "2" is set in the AT status counter here after the end of the RB state, the first game after the end of the RB undergoes the initial continuous game number setting process (S1405 in FIG. 29) during the RB. Enters the ART state from (S1309 in FIG. 28). Further, the lottery mode is the second RT mode regardless of which mode the lottery mode is before the start of the RB state (FIG. 6).
以下、RB終了後の次ゲーム以降における遊技について、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cに当選した場合であって、3枚BETを選択した場合と2枚BETを選択した場合とにおいて、以下(1)~(4)に分けて説明する。 Hereinafter, regarding the game after the next game after the end of RB, when the advantageous section A, the advantageous section B or the advantageous section C is won, and when the three BETs are selected and the two BETs are selected, Hereinafter, the description will be divided into (1) to (4).
(1)有利区間A又は有利区間Cに当選しており、3枚BETした場合
有利区間A又は有利区間Cに当選している場合であって、遊技者が3枚BETを選択して遊技媒体をBETし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Aから表示画面A1に画面遷移する。表示画面A1には、例えば「BET数正解!ARTスタート!」といったように、3枚BETはBET数正解であり、ARTがスタートした旨が表示されている。
(1) When the advantageous section A or the advantageous section C is won and 3 bets are won In the case where the advantageous section A or the advantageous section C is won, the player selects 3 bets and the game medium. When BET is performed and the game of the next game is started, the screen transitions from the display screen A to the display screen A1. On the display screen A1, for example, "BET number correct answer! ART start!", The three BETs are BET number correct answers, and it is displayed that ART has started.
第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、3枚BETの場合にのみインデックス値IV=7の通常リプレイ当選データ、転落リプレイA当選データ及び第1リプレイ、又はインデックス値IV=8の通常リプレイ当選データ、転落リプレイA当選データ及び第2リプレイが当選しうる。有利区間A又は有利区間Cに当選している場合(報知種別フラグの値が「1」又は「3」である場合)、ART状態中、転落リプレイA当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
According to the lottery table for the second RT mode (FIG. 16), the normal replay winning data with the index value IV = 7, the falling replay A winning data and the first replay, or the normal with the index value IV = 8 only in the case of three BETs. Replay winning data, falling replay A winning data, and second replay can be won. If the advantageous section A or the advantageous section C is won (when the value of the notification type flag is "1" or "3"), and the fall replay A winning data is set during the ART state, it is set. Notification control processing is executed so that the player can recognize the stop order of the
ここで、上述したように付与されたARTゲーム数を未消化であっても、転落リプレイA又は転落リプレイB入賞することにより抽選モードが通常モードに転落した場合にAT状態が即終了する(図6)。 Here, even if the number of ART games given as described above has not been digested, the AT state is immediately terminated when the lottery mode falls to the normal mode by winning the fall replay A or the fall replay B (Fig.). 6).
よって、3枚BETの場合、インデックス値IV=7及び8に当選しても、有利区間A又は有利区間Cに当選している場合、転落リプレイAへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイAへの入賞を容易に回避しながら、ARTゲームを継続して遊技可能となる。またAT状態(ART状態)においては、上述したように遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、ベル等の当選役を取りこぼすことなく獲得することができるので、非AT状態よりも遊技を有利に進めることが可能である。 Therefore, in the case of 3 BETs, even if the index values IV = 7 and 8 are won, if the advantageous section A or the advantageous section C is won, the push order for avoiding winning the fall replay A is navigated. Therefore, the player can continue to play the ART game while easily avoiding winning the fall replay A. Further, in the AT state (ART state), as described above, the player can acquire the winning combination such as a bell by stopping the reels according to the displayed stop order without missing the winning combination, so that the non-AT state can be obtained. It is possible to advance the game more advantageously than.
なお、3枚BETの場合、第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、インデックス値IV=9及び10に対応するPV値が0となっているため、インデックス値IV=9及び10の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイB当選データには当選しない。即ち、3枚BETの場合、転落リプレイB入賞により抽選モードが通常モードに転落しAT状態が即終了することはない。 In the case of three BETs, according to the second RT mode lottery table (FIG. 16), the PV values corresponding to the index values IV = 9 and 10 are 0, so that the index values IV = 9 and 10 are set. Normal replay winning data and falling replay B winning data will not be won. That is, in the case of three BETs, the lottery mode does not fall to the normal mode due to the fall replay B prize, and the AT state does not end immediately.
以降のARTゲーム中は、正解BET数である3枚BETのままで遊技し、誤って2枚BETで遊技してしまわぬよう、3BETボタンを点灯させ、2BETボタンを消灯させるとよい。 During the subsequent ART game, it is advisable to turn on the 3BET button and turn off the 2BET button so as not to play with the correct BET number of 3 BETs and accidentally play with 2 BETs.
(2)有利区間Aに当選しており、2枚BETした場合
一方、有利区間Aに当選している場合であって、遊技者が2枚BETを選択して遊技媒体をBETし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面A1から表示画面B1に画面遷移する。表示画面B1には、例えば「BET数不正解、転落リプレイ入賞を回避せよ。正解BET数に切り替えてプレイできたらARTがスタートするよ。」といったように、2枚BETはBET数不正解であった旨が表示されている。また、転落リプレイ入賞を回避しつつ、転落リプレイ入賞前に正解BET数(3枚BET)に切り替えてプレイできたら、ARTがスタートする旨が表示されている。
(2) When the advantageous section A is won and two bets are made On the other hand, when the advantageous section A is won and the player selects two BETs and bets the game medium, the next game When the game of is started, the screen transitions from the display screen A1 to the display screen B1. On the display screen B1, for example, "Avoid the incorrect answer for the number of BETs and the fall replay winning. ART will start if you can switch to the correct number of BETs and play." Is displayed. In addition, it is displayed that ART will start if the player can switch to the correct number of BETs (3 BETs) before the fall replay prize while avoiding the fall replay prize.
図41は、画像表示装置63の表示画面(その2)を示す図である。表示画面B2は、BET数不正解後、インデックス値IV=9の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第1リプレイ、又はインデックス値IV=10の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第2リプレイ当選時の画面を示す。
FIG. 41 is a diagram showing a display screen (No. 2) of the
第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、2枚BETの場合にのみインデックス値IV=9の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第1リプレイ、又はインデックス値IV=10の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第2リプレイが当選しうる。有利区間Aに当選している場合(報知種別フラグの値が「1」である場合)、ART状態中、転落リプレイB当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されない。
According to the lottery table for the second RT mode (FIG. 16), the normal replay winning data with the index value IV = 9, the falling replay B winning data and the first replay, or the normal with the index value IV = 10 only in the case of two BETs. Replay winning data, falling replay B winning data, and second replay can be won. When the advantageous section A is won (when the value of the notification type flag is "1"), when the fall replay B winning data is set during the ART state, the set fall replay B winning is established. The notification control process that makes the player aware of the stop order of the
よって、2枚BETの場合、インデックス値IV=9及び10に当選しても、有利区間Aに当選している場合、転落リプレイBへの入賞を回避する押し順がナビされないので、遊技者は転落リプレイBへの入賞を容易に回避できない。具体的に、インデックス値IV=9及び10に当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイB(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。
Therefore, in the case of two BETs, even if the index values IV = 9 and 10 are won, if the advantageous section A is won, the push order for avoiding winning the fall replay B is not navigated, so that the player can not navigate. It is not easy to avoid winning the fall replay B. Specifically, when the index values IV = 9 and 10 are won, when the
表示画面B3は、転落リプレイB入賞回避失敗時の画面を示す。インデックス値IV=9及び10に当選した場合、1/2の押し順選択確率で転落リプレイBが揃うと転落リプレイB入賞(リプレイ・スイカ・リプレイ)が成立し、抽選モードが第2RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、AT状態が即終了する。 The display screen B3 shows a screen when the fall replay B winning avoidance fails. When the index values IV = 9 and 10 are won, the fall replay B prize (replay, watermelon, replay) is established when the fall replay B is aligned with the push order selection probability of 1/2, and the lottery mode is normal from the 2nd RT mode. Move to mode. When the mode shifts to the normal mode, the AT state ends immediately.
一方、表示画面B4は、転落リプレイB入賞回避成功時の画面を示す。インデックス値IV=9及び10に当選した場合でも、1/2の押し順選択確率で通常リプレイ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が揃うことで転落リプレイB入賞を回避できる。転落リプレイB入賞を回避できれば、AT状態は維持される。 On the other hand, the display screen B4 shows a screen when the fall replay B winning avoidance is successful. Even if the index values IV = 9 and 10 are won, the fall replay B prize can be avoided by aligning the normal replays (replays, replays, and replays) with a probability of selecting the push order of 1/2. If the fall replay B prize can be avoided, the AT state will be maintained.
但し、通常リプレイ入賞時の次ゲームにおいて、遊技者はBET数切り替えを行うことはできない。通常リプレイ入賞時は、メダルをBETすることなく、次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与されるからである。BET数切り替えを行うには、後述するBET切り替え可能役に当選する必要がある。 However, in the next game at the time of normal replay winning, the player cannot switch the number of BETs. This is because, at the time of normal replay winning, the privilege of replay that allows the next game to be played without betting the medal is given. In order to switch the number of BETs, it is necessary to win the BET switchable combination described later.
図42は、画像表示装置63の表示画面(その3)を示す図である。表示画面C1は、インデックス値IV=1のベル当選データ及び第1補填当選データ当選時の画面を示す。
FIG. 42 is a diagram showing a display screen (No. 3) of the
有利区間Aに当選した場合、転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール停止順序は報知されないものの、インデックス値IV=1~3に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知される。
If the advantageous section A is won, the reel stop order that enables the avoidance of the fall replay B prize is not notified, but the
表示画面C2は、ベル入賞時の画面を示す。ベル入賞すると、表示画面C2には、例えば「次ゲームはBET数を切り替えてプレイしてね。ARTがスタートするよ。」といったように、BET数切り替えを促す旨が表示されている。 The display screen C2 shows a screen at the time of winning a bell. When the bell is won, the display screen C2 displays that the display screen C2 prompts the player to switch the number of BETs, for example, "Please switch the number of BETs to play the next game. ART will start."
このように、通常リプレイなど次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役(BET切り替え可能役という)に入賞した場合、その次ゲームにおいて、遊技者はBET数切り替えを行うことができるようになる。 In this way, if a player wins a role other than the replay privilege of the next game (referred to as a BET switchable role) such as a normal replay, the player can switch the number of BETs in the next game. Become.
よって、遊技者はBET数切り替えが可能なこのタイミングで、BET数不正解である2枚BETから、BET数正解である3枚BETに切り替えを行う。3枚BETでプレイした場合には転落リプレイAへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイAへの入賞を容易に回避しながら、ARTゲームを遊技可能となる。3枚BETすれば、転落リプレイBへの当選はなくなると共に、転落リプレイAに当選しても転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール停止順序が報知されるからである。 Therefore, at this timing when the BET number can be switched, the player switches from the two BETs, which are incorrect BET numbers, to the three BETs, which are correct BET numbers. When playing with three BETs, the push order for avoiding winning the fall replay A is navigated, so that the player can play the ART game while easily avoiding winning the fall replay A. This is because if three cards are bet, the winning of the falling replay B will be eliminated, and even if the falling replay A is won, the reel stop order that enables the avoidance of the fall replay A winning will be notified.
なお、上述した次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役を、BET切り替え可能役という。BET切り替え可能役は、図16の第2RTモード用抽選テーブル(設定値「3」)によれば、例えば、「ベル」、「第1~3補填」、「スイカ」、「チェリー」、「RB」、及びこれら当選役の何れにも当選しない「はずれ」(はずれ役)がある。 In addition, a role other than the above-mentioned replay privilege of the next game is called a BET switchable role. According to the second RT mode lottery table (set value "3") of FIG. 16, the BET switchable combination is, for example, "bell", "1st to 3rd compensation", "watermelon", "cherry", "RB". , And there is a "missing" (missing role) that does not win in any of these winning combinations.
ここで、図16の第2RTモード用抽選テーブルは設定値「3」のものであるが、例えば「ベル」及び「はずれ」については、設定値が高いほど当選する確率を高くすることが可能である。設定値「3」のときに例えば「ベル」及び「はずれ」を含めたBET切り替え可能役のPV値が13315(約1/4.92)である場合、設定値「6」のときには「ベル」及び「はずれ」の当選確率を高くし例えばBET切り替え可能役のPV値が13735(約1/4.77)とする。これにより、設定値が高いほどベル及びはずれに当選しやすくなるため、不正解のBET数から正解のBETへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。BETへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解BET数を選択しても正解BET数に切り替えて、ARTゲームを遊技できる機会が多くなる。このように、AT状態(ART状態)への移行しやすさについて間接的ながらも設定差を設けることが可能となる。但し、スイカ、チェリー、RBはAT移行抽選契機役としてAT移行抽選確率を公平とすべく全設定値で共通である。 Here, the lottery table for the second RT mode in FIG. 16 has a set value of "3". For example, for "bell" and "missing", the higher the set value, the higher the probability of winning. be. When the set value is "3", for example, when the PV value of the BET switchable role including "bell" and "off" is 13315 (about 1 / 4.92), when the set value is "6", "bell" is used. And, the winning probability of "missing" is increased, and for example, the PV value of the BET switchable combination is set to 13735 (about 1 / 4.77). As a result, the higher the set value, the easier it is to win the bell and the outlier. Therefore, the chance of switching from the number of incorrect BETs to the correct BET increases in the high setting rather than in the low setting. If there are many opportunities to switch to BET, even if the number of incorrect BETs is selected, there will be many opportunities to switch to the number of correct BETs and play the ART game. In this way, it is possible to indirectly set a difference in the ease of transition to the AT state (ART state). However, watermelon, cherry, and RB are common to all set values in order to make the AT transition lottery probability fair as an opportunity for the AT transition lottery.
(3)有利区間B又は有利区間Cに当選しており、2枚BETした場合
有利区間B又は有利区間Cに当選している場合であって、遊技者が2枚BETを選択して遊技媒体をBETし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Aから表示画面A1に画面遷移する(図40)。表示画面A1には、例えば「BET数正解!ARTスタート!」といったように、3枚BETはBET数正解であり、ARTがスタートした旨が表示されている。
(3) When the advantageous section B or the advantageous section C is won and two bets are won In the case where the advantageous section B or the advantageous section C is won, the player selects two bets and the game medium. When the game of the next game is started by BET, the screen transitions from the display screen A to the display screen A1 (FIG. 40). On the display screen A1, for example, "BET number correct answer! ART start!", The three BETs are BET number correct answers, and it is displayed that ART has started.
第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、2枚BETの場合にのみインデックス値IV=9の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第1リプレイ、又はインデックス値IV=10の通常リプレイ当選データ、転落リプレイB当選データ及び第2リプレイが当選しうる。有利区間B又は有利区間Cに当選している場合(報知種別フラグの値が「2」又は「3」である場合)、ART状態中、転落リプレイB当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
According to the lottery table for the second RT mode (FIG. 16), the normal replay winning data with the index value IV = 9, the falling replay B winning data and the first replay, or the normal with the index value IV = 10 only in the case of two BETs. Replay winning data, falling replay B winning data, and second replay can be won. If the advantageous section B or the advantageous section C is won (when the value of the notification type flag is "2" or "3"), and the fall replay B winning data is set during the ART state, it is set. Notification control processing is executed so that the player can recognize the stop order of the
よって、2枚BETの場合、インデックス値IV=9及び10に当選しても、有利区間B又は有利区間Cに当選している場合、転落リプレイBへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイBへの入賞を容易に回避しながら、ARTゲームを継続して遊技可能となる。 Therefore, in the case of two BETs, even if the index values IV = 9 and 10 are won, if the advantageous section B or the advantageous section C is won, the push order for avoiding winning the fall replay B is navigated. Therefore, the player can continue to play the ART game while easily avoiding winning the fall replay B.
なお、2枚BETの場合、第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、インデックス値IV=7及び8に対応するPV値が0となっているため、インデックス値IV=7及び8には当選しない。即ち、2枚BETの場合、転落リプレイA入賞により抽選モードが通常モードに転落しAT状態が即終了することはない。 In the case of two BETs, according to the lottery table for the second RT mode (FIG. 16), the PV value corresponding to the index values IV = 7 and 8 is 0, so the index values IV = 7 and 8 are set. Does not win. That is, in the case of two BETs, the lottery mode does not fall to the normal mode due to the fall replay A prize, and the AT state does not end immediately.
以降のARTゲーム中は、正解BET数である2枚BETのままで遊技し、誤って3枚BETで遊技してしまわぬよう、2BETボタンを点灯させ、3BETボタンを消灯させるとよい。 During the subsequent ART game, it is advisable to turn on the 2BET button and turn off the 3BET button so as not to play with the correct BET number of 2 BETs and accidentally play with 3 BETs.
(4)有利区間Bに当選しており、3枚BETした場合
一方、有利区間Bに当選している場合であって、遊技者が3枚BETを選択して遊技媒体をBETし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面A1から表示画面B1に画面遷移する(図40)。表示画面B1には、例えば「BET数不正解、転落リプレイ入賞を回避せよ。正解BET数に切り替えてプレイできたらARTがスタートするよ。」といったように、3枚BETはBET数不正解であった旨が表示されている。また、転落リプレイ入賞を回避しつつ、転落リプレイ入賞前に正解BET数(2枚BET)に切り替えてプレイできたら、ARTがスタートする旨が表示されている。
(4) When the advantageous section B is won and 3 bets are made On the other hand, when the advantageous section B is won, the player selects 3 BETs, bets the game medium, and the next game. When the game of No. 1 is started, the screen transitions from the display screen A1 to the display screen B1 (FIG. 40). On the display screen B1, for example, "Avoid the incorrect answer for the number of BETs and the fall replay winning. ART will start if you can switch to the correct number of BETs and play." Is displayed. In addition, it is displayed that ART will start if the player can switch to the correct number of BETs (2 BETs) before the fall replay prize while avoiding the fall replay prize.
第2RTモード用抽選テーブル(図16)によれば、3枚BETの場合にのみインデックス値IV=7の通常リプレイ当選データ、転落リプレイA当選データ及び第1リプレイ、又はインデックス値IV=8の通常リプレイ当選データ、転落リプレイA当選データ及び第2リプレイが当選しうる。有利区間Bに当選している場合(報知種別フラグの値が「2」である場合)、ART状態中、転落リプレイA当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイA入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されない。
According to the lottery table for the second RT mode (FIG. 16), the normal replay winning data with the index value IV = 7, the falling replay A winning data and the first replay, or the normal with the index value IV = 8 only in the case of three BETs. Replay winning data, falling replay A winning data, and second replay can be won. If the advantageous section B is won (when the value of the notification type flag is "2"), and the fall replay A winning data is set during the ART state, the set fall replay A winning is established. The notification control process that makes the player aware of the stop order of the
よって、3枚BETの場合、インデックス値IV=7及び8に当選しても、有利区間Bに当選している場合、転落リプレイAへの入賞を回避する押し順がナビされないので、遊技者は転落リプレイAへの入賞を容易に回避できない。具体的に、インデックス値IV=7及び8に当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか3通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、転落リプレイA(所謂、2択転落リプレイ)が揃うことになる。
Therefore, in the case of 3 BETs, even if the index values IV = 7 and 8 are won, if the advantageous section B is won, the push order for avoiding winning the fall replay A is not navigated, so that the player can not navigate. It is not easy to avoid winning the fall replay A. Specifically, when the index values IV = 7 and 8 are won, when the
即ち、インデックス値IV=7及び8に当選した場合、1/2の押し順選択確率で転落リプレイAが揃うと転落リプレイA入賞(リプレイ・リプレイ・スイカ)が成立し、抽選モードが第2RTモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、AT状態が即終了する。 That is, when the index values IV = 7 and 8 are won, the fall replay A prize (replay, replay, watermelon) is established when the fall replay A is aligned with the push order selection probability of 1/2, and the lottery mode is the second RT mode. To shift to normal mode. When the mode shifts to the normal mode, the AT state ends immediately.
一方、インデックス値IV=7及び8の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイA当選データに当選しても、1/2の押し順選択確率で通常リプレイが揃うことで転落リプレイA入賞を回避できる。転落リプレイA入賞を回避できれば、AT状態は維持される。 On the other hand, even if the normal replay winning data and the falling replay A winning data having index values IV = 7 and 8 are won, the falling replay A winning can be avoided because the normal replays are aligned with the push order selection probability of 1/2. If the fall replay A prize can be avoided, the AT state is maintained.
但し、通常リプレイ入賞時の次ゲームにおいて、遊技者はBET数切り替えを行うことはできない。通常リプレイ入賞時は、メダルをBETすることなく、次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与されるからである。BET数切り替えを行うには、後述するBET切り替え可能役に当選する必要がある。 However, in the next game at the time of normal replay winning, the player cannot switch the number of BETs. This is because, at the time of normal replay winning, the privilege of replay that allows the next game to be played without betting the medal is given. In order to switch the number of BETs, it is necessary to win the BET switchable combination described later.
遊技者は、転落リプレイA入賞前までに通常リプレイなど次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役(BET切り替え可能役)に入賞できた場合、その次ゲームにおいて、遊技者はBET数切り替えを行うことができる(図42)。 If the player can win a role (BET switchable role) other than the replay privilege of the next game such as normal replay before the fall replay A prize, the player switches the number of BETs in the next game. Can be done (Fig. 42).
遊技者はBET数切り替えが可能なこのタイミングで、BET数不正解である3枚BETから、BET数正解である2枚BETに切り替えを行う。2枚BETでプレイした場合には転落リプレイBへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイBへの入賞を容易に回避しながら、ARTゲームを遊技可能となる。2枚BETすれば、転落リプレイAへの当選はなくなると共に、転落リプレイBに当選しても転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール停止順序が報知される。 At this timing when the BET number can be switched, the player switches from the three BETs, which are incorrect BET numbers, to the two BETs, which are correct BET numbers. When playing with two BETs, the push order for avoiding winning the fall replay B is navigated, so that the player can play the ART game while easily avoiding winning the fall replay B. If two cards are bet, the winning of the falling replay A will be eliminated, and the reel stop order that enables the avoidance of the fall replay B winning even if the falling replay B is won will be notified.
以上のように遊技例1によれば、ART状態突入時の1ゲーム目において、遊技者がBET数を選択し正解BET数で遊技した場合、実質的にARTゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the game example 1, when the player selects the number of BETs and plays with the correct number of BETs in the first game at the time of entering the ART state, it is possible to substantially play the ART game. .. As a result, it is possible to provide new playability and improve the interest of the game.
また、遊技者が正解BET数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにBET数を切り替えて正解BET数で遊技することができた場合には、ARTゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつBET切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, even if the player cannot play with the correct BET number, if the BET number can be switched and the game can be played with the correct BET number before the fall replay winning, it is possible to play the ART game. be. As a result, the player can play while avoiding the fall replay prize and expecting the winning of the BET switchable role, so that the interest of the game can be improved.
図43は、当選区間とBET数との組み合わせ毎における正解表を示す図である。有利区間Aに当選している場合、3枚BETが正解、2枚BETは不正解である。有利区間Bに当選している場合、3枚BETが不正解、2枚BETは正解である。有利区間Cに当選している場合、3枚BET及び2枚BETの何れもが正解である。 FIG. 43 is a diagram showing a correct answer table for each combination of the winning section and the number of BETs. If the advantageous section A is won, 3 BETs are correct and 2 BETs are incorrect. If the advantageous section B is won, the three BETs are incorrect and the two BETs are correct. If the advantageous section C is won, both the 3-sheet BET and the 2-sheet BET are correct answers.
図44は、画像表示装置63の表示画面(その4)を示す図である。
FIG. 44 is a diagram showing a display screen (No. 4) of the
上述の表示画面A(図40)には、例えば「次ゲームはどっちのBET数でプレイするか選んでね。BET数が正解ならARTがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。 On the above-mentioned display screen A (FIG. 40), an explanation indicating a game method such as "Choose which BET number to play in the next game. If the BET number is correct, ART will start." Is displayed. ing.
ここで、有利区間A又は有利区間Bに当選した場合であって、更に所定の抽選確率(例えば20%)で正解BET数ナビに当選すると、正解BET数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面A中、有利区間Aに当選していた場合には正解BET数を示す「3BET」ボタンが強調表示され、有利区間Bに当選していた場合には正解BET数を示す「2BET」ボタンが強調表示される。また、表示画面A中、有利区間Aに当選していた場合には「3枚賭けでプレイだ!」と表示され、有利区間Bに当選していた場合には「2枚賭けでプレイだ!」と表示されてもよい。これにより、遊技者は表示画面Aにおいて正解BET数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, if the advantageous section A or the advantageous section B is won and the correct answer BET number navigation is further won with a predetermined lottery probability (for example, 20%), the navigation for instructing the correct answer BET number is activated. .. As for the navigation method, for example, in the display screen A, the "3BET" button indicating the number of correct BETs is highlighted when the advantageous section A is won, and the number of correct BETs when the advantageous section B is won. The "2BET" button indicating is highlighted. In addition, in the display screen A, if the advantageous section A is won, "Play with 3 bets!" Is displayed, and if the advantageous section B is won, "Play with 2 bets!" Is displayed. May be displayed. As a result, the player can play while expecting the appearance of the correct answer BET number navigation on the display screen A, so that the interest of the game can be improved.
<遊技例2>
遊技例2においては、非RB状態及び非AT状態時にスイカ又はチェリーに当選し、AT状態(ART状態)で遊技する迄のケースを例に挙げて、以下詳しく説明する。
<Game example 2>
In Game Example 2, the case where the watermelon or cherry is won in the non-RB state and the non-AT state and the game is played in the AT state (ART state) will be described in detail below.
まず非RB状態及び非AT状態においてスイカ又はチェリーに当選した場合、AT移行抽選処理が実行される(図30のステップS1502)。上述のAT移行抽選テーブル(図31)によれば、インデックス値IV=4のスイカ当選データに当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=85%:5%:5%:5%の比率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=5のチェリー当選データに当選となった場合、AT移行抽選確率として、はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=70%:10%:10%:10%の比率でAT移行抽選処理が実行される。また、当選した有利区間に応じて、何れの有利区間に当選したかを示すための報知種別フラグ「1」、「2」又は「3」の何れかがセットされる(図30のステップS1504)。 First, when the watermelon or cherry is won in the non-RB state and the non-AT state, the AT transition lottery process is executed (step S1502 in FIG. 30). According to the above-mentioned AT transition lottery table (FIG. 31), when the watermelon winning data having an index value IV = 4 is won, the AT transition lottery probability is as follows: Outlier: Advantageous section A: Advantageous section B: Advantageous section C = The AT transition lottery process is executed at a ratio of 85%: 5%: 5%: 5%. In addition, when the cherry winning data with the index value IV = 5 is won, the AT transition lottery probability is as follows: Off: Advantageous section A: Advantageous section B: Advantageous section C = 70%: 10%: 10%: 10%. The AT transition lottery process is executed at a ratio. In addition, one of the notification type flags "1", "2", or "3" for indicating which advantageous section was won is set according to the winning advantageous section (step S1504 in FIG. 30). ..
更に、インデックス値IV=4又は5でAT移行抽選に当選した場合、主側RAM74のAT状態カウンタに「1」がセットされる(図30のステップS1507)。 Further, when the AT transition lottery is won with the index value IV = 4 or 5, "1" is set in the AT status counter of the main RAM 74 (step S1507 in FIG. 30).
AT移行抽選に当選し、主側RAM74のAT状態カウンタに「1」がセットされると、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図28)における次回の処理回においてART準備状態処理(ステップS1308)を実行することとなり、ART準備状態へ移行する。
When the AT transition lottery is won and "1" is set in the AT status counter of the
図45は、画像表示装置63の表示画面(その5)を示す図である。表示画面Dは、ART準備状態中の画面を示す。ART準備状態中の報知制御処理について説明する。
FIG. 45 is a diagram showing a display screen (No. 5) of the
ART準備状態中において、図36の報知制御処理によれば、昇格対象役、即ち第1RTリプレイ又は第2RTリプレイに当選した場合(ステップS1805:YES)、ART準備状態中は(ステップS1806:YES)、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて表示される(ステップS1808)。
According to the notification control process of FIG. 36 during the ART preparation state, when the promotion target combination, that is, the first RT replay or the second RT replay is won (step S1805: YES), during the ART preparation state (step S1806: YES). , The display corresponding to the stop order of the
更に、図37の報知制御処理によれば、転落リプレイAに当選した場合であって(ステップS1809:YES)、ART準備状態中は(ステップS1810:YES)、抽選モードが第2RTモードでない場合(S1811:NO)、転落リプレイA入賞の発生を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて表示される(ステップS1813)。
Further, according to the notification control process of FIG. 37, when the fall replay A is won (step S1809: YES) and the ART preparation state is in progress (step S1810: YES), the lottery mode is not the second RT mode (step S1810: YES). S1811: NO), a display corresponding to the stop order of the
また、転落リプレイBに当選した場合であって(ステップS1817:YES)、ART準備状態中は(ステップS1818:YES)、抽選モードが第2RTモードでない場合(S1819:NO)、転落リプレイB入賞の発生を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置63にて表示される(ステップS1821)。
Further, if the fall replay B is won (step S1817: YES), the ART preparation state is in progress (step S1818: YES), and the lottery mode is not the second RT mode (S1819: NO), the fall replay B prize is awarded. A display corresponding to the stop order of the
このように、ART準備状態中は、第1RTリプレイ及び第2RTリプレイの入賞成立、並びに転落リプレイA及び転落リプレイBの入賞回避が容易となるため、遊技状態がART準備状態からART状態へとスムーズに移行することが可能である。 In this way, during the ART preparation state, it is easy to establish the winning of the first RT replay and the second RT replay, and to avoid winning the fall replay A and the fall replay B, so that the game state smoothly changes from the ART preparation state to the ART state. It is possible to move to.
なお、ART準備状態処理(図32)では、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」をセットすると共に、BET切り替え可能役未入賞フラグに「1」をセットする(ステップS1606)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図28)における次回の処理回においてART状態処理(ステップS1309)を実行することとなり、遊技状態がART準備状態からART状態に移行する。また、抽選モードが第2RTモードとなるようにするために、主側RAM74のデータ設定を行う(ステップS1607)。
In the ART preparation state processing (FIG. 32), when it is specified that the second RT replay winning has occurred in this game (step S1605: YES), "2" is set in the AT state counter of the
ART準備状態中からART状態へ移行すると、表示画面Dから表示画面Eへ画面遷移する。表示画面Eは、ART状態移行後であって初回のBET切り替え可能役入賞ゲーム時の画面を示す。 When the state shifts from the ART preparation state to the ART state, the screen transitions from the display screen D to the display screen E. The display screen E shows a screen at the time of the first BET switchable winning combination winning game after the transition to the ART state.
表示画面Aには、例えば「次ゲームはどっちのBET数でプレイするか選んでね。BET数が正解ならARTがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。BET切り替え可能役入賞ゲームではベル等の、遊技媒体の払い出しを伴う役が成立するため、BET切り替え可能役入賞ゲーム終了後は次ゲームのBET数の切り替えが可能なタイミングとなる。遊技者は表示画面Eに促されるように、BET切り替え可能役入賞ゲーム終了後、3枚BET又は2枚BETの何れかを選択して遊技媒体をBETし、次ゲーム(1ゲーム目)の遊技を開始させる。 On the display screen A, for example, an explanation showing a game method such as "Choose which BET number to play the next game. If the BET number is correct, ART will start." Is displayed. In the BET switchable winning combination winning game, a winning combination such as a bell is established, so that the BET number of the next game can be switched after the BET switchingable winning combination winning game is completed. As prompted by the display screen E, the player selects either the 3-card BET or the 2-card BET to bet the game medium after the BET switchable winning combination winning game is completed, and the game of the next game (first game). To start.
遊技者が3枚BET又は2枚BETを選択して遊技媒体をBETし、次ゲームの遊技を開始させた場合、正解の場合は表示画面Eから表示画面E1に画面遷移し、不正解の場合は表示画面Eから表示画面F1に画面遷移する。即ち、ART状態突入後の初回のBET切り替え可能役入賞ゲームにおいて、遊技者がBET数を選択し正解BET数で遊技した場合、実質的にARTゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。 When the player selects 3 or 2 bets to bet the game medium and starts the game of the next game, the screen transitions from the display screen E to the display screen E1 if the answer is correct, and if the answer is incorrect. Transitions from the display screen E to the display screen F1. That is, in the first BET switchable winning combination winning game after entering the ART state, when the player selects the number of BETs and plays with the correct number of BETs, it is possible to substantially play the ART game. As a result, it is possible to provide new playability and improve the interest of the game.
また、不正解の場合は表示画面Eから表示画面F1に画面遷移する。しかしながら、遊技者が正解BET数で遊技できなかった場合でも、遊技例1と同様、転落リプレイ入賞前までにBET数を切り替えて正解BET数で遊技することができた場合には、ARTゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつBET切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the answer is incorrect, the screen transitions from the display screen E to the display screen F1. However, even if the player cannot play with the correct BET number, as in Game Example 1, if the BET number can be switched and the game can be played with the correct BET number before the fall replay winning prize, the ART game can be played. It is possible to play games. As a result, the player can play while avoiding the fall replay prize and expecting the winning of the BET switchable role, so that the interest of the game can be improved.
なお、ART準備状態からART状態へ移行しても初回のBET切り替え可能役が入賞する迄、表示画面Eは表示されない。ART準備状態において第2RTリプレイ入賞するとART状態へ移行するものの、第2RTリプレイ入賞の次ゲーム(ART状態移行した1ゲーム目)ではBET切り替え選択を行うことができないからである。また、ART状態移行後に通常リプレイ入賞してもBET切り替え選択を行うことができない。 Even if the ART preparation state is changed to the ART state, the display screen E is not displayed until the first BET switchable combination wins a prize. This is because if the second RT replay prize is won in the ART preparation state, the game shifts to the ART state, but the BET switching selection cannot be performed in the next game (the first game in which the ART state shifts) after the second RT replay prize. In addition, even if a normal replay prize is won after the transition to the ART state, the BET switching selection cannot be performed.
このため、ART状態中の報知制御処理(図37)においては、転落リプレイAに当選した場合(ステップS1809:YES)、ART状態中(ステップS1814:YES)、初回のBET切り替え可能役に入賞する迄の間(ステップS1816:YES)、当選した転落リプレイA入賞の発生を回避可能とするリールの停止順序が報知される(ステップS1813)。また、転落リプレイBに当選した場合(ステップS1807:YES)、ART状態中(ステップS1822:YES)、初回のBET切り替え可能役に入賞する迄の間(ステップS1824:YES)、当選した転落リプレイB入賞の発生を回避可能とするリールの停止順序が報知される(ステップS1821)。 Therefore, in the notification control process (FIG. 37) during the ART state, when the fall replay A is won (step S1809: YES), the player wins the first BET switchable combination during the ART state (step S1814: YES). Until then (step S1816: YES), the stop order of the reels that can avoid the occurrence of the winning fall replay A prize is notified (step S1813). If the fall replay B is won (step S1807: YES), the winning fall replay B is in the ART state (step S1822: YES) until the first BET switchable combination is won (step S1824: YES). The stop order of the reels that can avoid the occurrence of winning is notified (step S1821).
これにより、初回のBET切り替え可能役が入賞し表示画面Eが表示される迄は、転落リプレイA及び転落リプレイBの回避が容易となるため、BET切り替え選択を行える機会なしに遊技状態がART状態から通常モードへ移行し、ART状態が終了してしまうことを防止できる。 As a result, it is easy to avoid the fall replay A and the fall replay B until the first BET switchable combination wins and the display screen E is displayed. Therefore, the game state is in the ART state without the opportunity to select the BET switch. It is possible to prevent the ART state from ending by shifting from the normal mode to the normal mode.
ART状態中、初回のBET切り替え可能役に入賞した場合、BET切り替え可能役未入賞フラグに「0」がセットされる。これにより、ART状態中の報知制御処理(図37)においては、転落リプレイA当選データ又は転落リプレイB当選データが設定された場合、報知種別フラグ値によって、転落リプレイA又は転落リプレイB入賞の成立回避を可能とするリール停止順序の報知又は非報知が制御される。 When the first BET switchable combination is won in the ART state, "0" is set in the BET switchable combination non-winning flag. As a result, in the notification control process (FIG. 37) during the ART state, when the fall replay A winning data or the fall replay B winning data is set, the fall replay A or the fall replay B winning is established depending on the notification type flag value. Notification or non-notification of the reel stop order that enables avoidance is controlled.
<実施形態の別形態>
・非RB状態におけるインデックス値IV=1~3にベル当選データ及び第1~3補填当選データを設定し、押し順によりベルが入賞する所謂3択ベルとしたが、更に例えばインデックス値IV=4~6にベル当選データ及び第4~6補填当選データを設定し、押し順によりベル入賞が決定される所謂6択ベルなどとしてもよい。
<Another form of the embodiment>
-The bell winning data and the first to third supplementary winning data are set to the index value IV = 1 to 3 in the non-RB state, and the so-called three-choice bell in which the bell wins according to the pushing order is used. For example, the index value IV = 4 The bell winning data and the 4th to 6th supplementary winning data may be set in 6 to 6, and the so-called 6-choice bell may be used in which the bell winning is determined according to the pushing order.
・同様に、転落リプレイA及び転落リプレイBについて、押し順により転落リプレイA又は転落リプレイBが入賞する所謂2択転落リプレイとしたが、3択又は6択転落リプレイなどとしてもよい。 -Similarly, regarding the fall replay A and the fall replay B, the so-called two-choice fall replay in which the fall replay A or the fall replay B wins depending on the push order is used, but a three-choice or six-choice fall replay may be used.
・ART状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せ対象となるゲーム数が1種類のみ設定されている構成に限定されることはなく、複数種類設定されている構成としてもよい。この場合であっても、各種類の上乗せゲーム数の選択率を全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。 -When the number of continuous games in the ART state is added, the number of games to be added is not limited to one set, and a plurality of types may be set. Even in this case, by making the selection rate of the number of additional games of each type common to all settings, it is possible to make the expected value of the number of additional games common to all settings.
・ART状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せゲーム数は一律50Gに限られない。例えば抽選により10、30、50、100、300Gなどとしてもよい。また、上乗せ抽選契機役の種類により上乗せ当選確率、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 -When the number of continuous games in the ART state is added, the number of additional games is not limited to 50G. For example, it may be 10, 30, 50, 100, 300G or the like by lottery. Further, the additional winning probability and the number of additional games may be different depending on the type of the additional lottery trigger.
・1セットのARTゲーム(例えば1セット、ART継続ゲーム数50G)が終了した場合であって、更に複数セットのARTゲームに当選等により当選している場合、初回1セットのARTゲームを完走して終了した後、遊技例2のART準備中を経由するパターンを経て、次セットのARTゲームが開始される。 -If one set of ART games (for example, one set, the number of continuous ART games is 50G) is completed, and if multiple sets of ART games are won by winning, etc., the first set of ART games is completed. After the game is completed, the ART game of the next set is started through the pattern of passing through the ART preparation in Game Example 2.
・また、初回1セットのARTゲームを完走し、次セットのARTゲームが開始される場合、初回当選した有利区間(有利区間A、有利区間B又は有利区間C)は、次セットのARTゲーム以降も同一の有利区間が引き継がれる。これにより、初回に有利区間A又は有利区間Bに当選していた場合、毎回のセット毎に、3枚BET又は2枚BETの選択を楽しむことができる。 -In addition, when the first set of ART games is completed and the next set of ART games is started, the first winning advantageous section (advantageous section A, advantageous section B or advantageous section C) is after the next set of ART games. The same advantageous section will be taken over. As a result, if the advantageous section A or the advantageous section B is won for the first time, it is possible to enjoy the selection of 3 sheets BET or 2 sheets BET for each set.
・もしくは、初回当選した有利区間が有利区間A又は有利区間Bであった場合、次セットのARTゲーム開始時、抽選(例えば70%、もしくは100%の当選確率でもよい)により以降適用される有利区間が有利区間A又は有利区間Bから有利区間Cへと書き換えられる。有利区間Cに当選した場合、次セットのARTゲーム開始時、BET数に関わらず、次セットのARTゲームにおいて転落リプレイA又は転落リプレイB入賞を回避する押し順が報知される。これにより、初回は有利区間A又は有利区間Bに当選していても場合、初回1セットのARTゲームを完走できた場合、完走特典として次セットのARTゲーム以降は転落リプレイ入賞を容易に回避して安心してARTゲームを楽しむことができる。 -Alternatively, if the advantageous section won for the first time is advantageous section A or advantageous section B, the advantage applied thereafter by lottery (for example, a winning probability of 70% or 100%) at the start of the ART game of the next set. The section is rewritten from the advantageous section A or the advantageous section B to the advantageous section C. When the advantageous section C is won, at the start of the ART game of the next set, regardless of the number of BETs, the push order for avoiding the fall replay A or the fall replay B winning in the ART game of the next set is notified. As a result, even if the first time is won in the advantageous section A or the advantageous section B, if the first set of ART games can be completed, the fall replay prize can be easily avoided after the next set of ART games as a completion privilege. You can enjoy ART games with peace of mind.
・次セットのARTゲーム開始時、有利区間Cに当選できなかった場合、更に以降のセットのARTゲーム開始時において毎回抽選が実施され、1度でも有利区間Cに当選した場合、それ以降適用される有利区間は有利区間A又は有利区間Bから有利区間Cへと書き換えられる。これにより、初回は有利区間A又は有利区間Bに当選していても場合、以降複数セットのARTゲームを完走できた場合、完走特典としてその次セットのARTゲーム以降は転落リプレイ入賞を容易に回避して安心してARTゲームを楽しむことができる。 ・ If the advantage section C cannot be won at the start of the ART game of the next set, a lottery will be held every time the ART game of the subsequent set starts, and if the advantage section C is won even once, it will be applied thereafter. The advantageous section is rewritten from the advantageous section A or the advantageous section B to the advantageous section C. As a result, even if the player wins the advantageous section A or the advantageous section B for the first time, if he / she can complete multiple sets of ART games after that, he / she can easily avoid the fall replay winning after the next set of ART games as a completion privilege. You can enjoy ART games with peace of mind.
なお、少なくとも初回1セット完走できた場合に、ユーザはどの有利区間で当選したのかが分かっていると考えられる。例えば、初回1セットにおいて有利区間Aで当選していた場合、正解BET(3枚)で遊技できたからこそ、初回1セット50G完走できたことになる。このため、2セット目以降も有利区間Aと分かっているためユーザは3枚掛けにするため(仮に2枚掛けにしたら転落リプB成立の危険性あるため)、有利区間Cに書き換える実益は少ないとも考えられる。しかしながら、有利区間Cであれば、仮に押し順ミス等により転落リプレイ入賞してしまっても、有利区間最大滞在ゲーム数が終了していなければ、昇格対象役を報知して付与されたART状態に戻れるという点で有利である。 In addition, it is considered that the user knows in which advantageous section the winner was won when at least one set was completed for the first time. For example, if the player wins in the advantageous section A in the first set, he / she can complete the first set of 50G because he / she was able to play with the correct BET (3 cards). For this reason, since it is known that the second and subsequent sets are also advantageous section A, the user can hang three sheets (because there is a risk of the fall lip B being established if two sheets are hung), so there is little actual benefit of rewriting to the advantageous section C. You might also say that. However, in the advantageous section C, even if a fall replay prize is won due to a push order error or the like, if the maximum number of games staying in the advantageous section is not completed, the promotion target combination is notified and the ART state is given. It is advantageous in that you can go back.
・本スロットマシン10は、RB(レギュラーボーナス)のみ搭載し、BB(ビッグボーナス)は非搭載としたが、BBを搭載するようにしてもよい。また、RBと同様、BBもAT移行抽選契機役とすると共に、AT移行抽選に当選した場合、BB終了後は第2RTモードに移行し、ARTを開始できる。なお、BB状態は、BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「350」)に到達すると終了となる。このため、BB状態の最終ゲームはベル等の、必ず遊技媒体の払い出しを伴う役が成立する。よって、BB状態の最終ゲーム終了時はBET数の切り替え可能なタイミングである。
-Although this
・AT移行抽選時、はずれ、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cのいずれかを抽選する際、3枚掛けが有利となる有利区間Aの当選比率を2枚掛けが有利となる有利区間Bよりも高くしてもよい。上述では「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1:1:1:1」としたが、例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1.1:0.9:1:1」とする。これにより、有利区間Bより有利区間Aに当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって3枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、3枚掛けで遊技を続けた場合、2枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のIN枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。 ・ At the time of the AT transition lottery, when drawing out any of the advantageous section A, the advantageous section B or the advantageous section C, the winning ratio of the advantageous section A, which is advantageous for three-card, is advantageous for the two-card advantage section. It may be higher than B. In the above, "outside: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1: 1: 1: 1" is set, but for example, "off: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1.1: 0". .9: 1: 1 ". As a result, the possibility of winning the advantageous section A is higher than that of the advantageous section B, which provides an incentive for the player to try to compete with three cards. As a result, when the game is continued with three pachinko machines, the number of INs of the gaming machine is increased as compared with the case where the game is continued with two pachinko machines, and at least it can contribute to sales promotion on the game store side.
またAT移行抽選時、はずれ、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cのいずれかを抽選する際、当選比率設定差を設けてもよい。例えば、設定3において「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1:1:1:1」である場合、設定6において例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1:0.9:0.9:1.2」とする。また、例えば奇数設定は有利区間Aの当選比率を大きく有利区間Bの当選比率を小さくし、偶数設定は有利区間Bの当選比率を大きく有利区間Aの当選比率を小さくする。このようにすることで、設定推測という趣向を向上することが可能である。 Further, at the time of the AT transition lottery, when any one of the outlier, the advantageous section A, the advantageous section B or the advantageous section C is drawn, a winning ratio setting difference may be provided. For example, when "outside: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1: 1: 1: 1" in setting 3, for example, in setting 6, "outside: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C". = 1: 0.9: 0.9: 1.2 ". Further, for example, the odd number setting increases the winning ratio of the advantageous section A and decreases the winning ratio of the advantageous section B, and the even number setting increases the winning ratio of the advantageous section B and decreases the winning ratio of the advantageous section A. By doing so, it is possible to improve the taste of setting estimation.
・非RB状態において移行当選又は上乗せ当選となる確率が「1」~「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。また、RB状態において有利当選となる確率が「1」~「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。
上記実施形態において、設定値が高いほど当選する確率を高くすることで、設定値が高いほど「ベル」及び「はずれ」に当選しやすくし、不正解のBET数から正解のBETへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加するようにした。しかしながら、これらのみに限られず、例えばスイカ、チェリーもしくはRBなどについても設定値が高いほど当選する確率を高くし、不正解のBET数から正解のBETへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加するようにしてもよい。
-The probability of winning a transition or an additional winning in a non-RB state is not limited to the same configuration between the set values of "1" to "6", and may be substantially the same although they differ. , The configurations may be significantly different. Further, the probability of winning an advantage in the RB state is not limited to the same configuration between the set values of "1" and "6", and may be a configuration in which they are substantially the same although they are different. The configurations may be different.
In the above embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning, and the higher the set value, the easier it is to win the "bell" and "missing", and the number of incorrect BETs can be switched to the correct BET. The chances of possible are increased for high settings rather than low settings. However, not limited to these, for example, for watermelon, cherry, RB, etc., the higher the set value, the higher the probability of winning, and the chance of switching from the number of incorrect BETs to the correct BET is higher than the low setting. The higher setting may be increased.
・スイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン42~44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
-Even if the watermelon winning data is set, the watermelon winning data may not be established depending on the operation timing of the
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS401~ステップS408の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS1110の処理を実行する機能)とを備え、
第1賭数(例えば3枚BET)又は前記第1賭数とは異なる第2賭数(例えば2枚BET)で特定状態(ART)を遊技可能な遊技機であって、
前記第1賭数で第1役(転落リプレイA)に当選可能に設定し、前記第2賭数で第2役(転落リプレイB)に当選可能に設定する設定手段と、
前記第1役が当選して第1停止態様(例えばリプレイ・スイカ・リプレイ)が停止した場合に特定状態を終了させる第1特定状態終了手段と、
前記第2役が当選して第2停止態様(例えばリプレイ・リプレイ・スイカ)が停止した場合に特定状態を終了させる第2特定状態終了手段と、
前記第1役当選時に前記第1停止態様の停止を回避するための第1操作方法(転落リプレイA入賞を回避する押し順)を報知する第1操作方法報知手段(報知制御処理のS1813、S1821)と、
前記第2役当選時に前記第2停止態様の停止を回避するための第2操作方法(転落リプレイB入賞を回避する押し順)を報知する第2操作方法報知手段(報知制御処理のS1813、S1821)と、
前記特定状態として前記第1操作方法を報知可能に設定された第1特定状態(有利区間A)又は前記第2操作方法を報知可能に設定された第2特定状態(有利区間B)のいずれかを選択する特定状態選択手段(移行チャンス管理処理のS1504)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
A symbol display means (reel unit 31) for variable display of symbols, and
The start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the symbol in the symbol display means, and the start operation means (start lever 41).
A combination lottery means (a function of executing the processing of steps S401 to S408 in the main MPU 72) for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means).
Stop operation means (stop
If the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the symbol, the corresponding execution is executed to control the winning combination as the winning combination is established. It is provided with means (a function of executing the processes of steps S309 and S1110 in the main MPU 72).
A gaming machine capable of playing a specific state (ART) with a first bet number (for example, 3 bets) or a second bet number different from the first bet number (for example, 2 bets).
A setting means for setting the first winning combination (falling replay A) to be winning with the first bet number and setting the second winning combination (falling replay B) to be winning with the second betting number.
A first specific state termination means for terminating a specific state when the first combination is won and the first stop mode (for example, replay, watermelon, replay) is stopped.
A second specific state termination means for terminating a specific state when the second combination is won and the second stop mode (for example, replay / replay / watermelon) is stopped.
The first operation method notifying means (S1813, S1821 of the notification control process) for notifying the first operation method (pushing order for avoiding the fall replay A winning) for avoiding the stop of the first stop mode when the first combination is won. )When,
Second operation method for notifying the second operation method (pushing order for avoiding the fall replay B winning) for avoiding the stop of the second stop mode when the second combination is won. )When,
As the specific state, either the first specific state (advantageous section A) set so that the first operation method can be notified or the second specific state (advantageous section B) set so that the second operation method can be notified. Specific state selection means (S1504 of migration chance management process) to select
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技者が遊技時、遊技媒体の異なる賭数(3枚BET、2枚BET等)を選択し、賭数に応じて、転落リプレイの入賞回避が容易となりARTゲームを継続しながら有利に遊技を行える、又は転落リプレイの入賞回避が困難となり転落リプレイの入賞成立によりARTゲームが終了する。即ち、ART状態において、遊技者がBET数を選択し正解BET数で遊技した場合、実質的にARTゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。 At the time of the game, the player selects a different number of bets (3 BET, 2 BET, etc.) for the game medium, and depending on the number of bets, it becomes easy to avoid winning the fall replay, and the game is advantageous while continuing the ART game. It can be done, or it becomes difficult to avoid winning the fall replay, and the ART game ends when the fall replay wins. That is, in the ART state, when the player selects the number of BETs and plays with the correct number of BETs, it is possible to substantially play the ART game. As a result, it is possible to provide new playability and improve the interest of the game.
(特徴A2)
次遊技の賭け数は前遊技と同じ賭数のみ可能な賭数切り替え不可役(通常リプレイ等の次ゲームの再遊技特典が付与される役)と、
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役(ベル、スイカ、チェリーリー、及びはずれ等のBET切り替え可能役)とを備え、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第1特定状態が選択された場合に、前記第2賭数の遊技時において前記第2停止態様の停止前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第2賭数から前記第1賭数に切り替えて遊技したときは、前記第1操作方法報知手段により前記第1停止態様の停止を回避するための前記第1操作方法が報知されること、
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
The number of bets on the next game can only be the same as the number of bets on the previous game.
The bet number of the next game is equipped with a bet number switchable role (BET switchable role such as bell, watermelon, cherry Lee, and miss) that can be switched to a different bet number from the previous game.
When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means, the bet number switchable combination is established before the stop of the second stop mode during the game of the second bet number. When the bet number of the next game is switched from the second bet number of the previous game to the first bet number, the first operation method notification means is used to avoid the stop of the first stop mode. 1 The operation method is notified,
The gaming machine according to the feature A1.
賭数の選択に失敗した場合、転落リプレイの入賞回避が困難となるが、転落リプレイの入賞前に賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を切り替えて遊技した場合、転落リプレイの入賞回避が容易となりARTゲームを継続しながら有利に遊技を行える。即ち、遊技者が正解BET数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにBET数を切り替えて正解BET数で遊技することができた場合には、ARTゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつBET切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できる。 If the selection of the bet number fails, it will be difficult to avoid winning the fall replay, but if the bet number switchable combination is established before the fall replay wins and the bet number of the next game is switched, the fall replay will be played. It becomes easy to avoid winning, and you can play an advantageous game while continuing the ART game. That is, even if the player cannot play with the correct BET number, if the BET number can be switched and the game can be played with the correct BET number before the fall replay winning, it is possible to play the ART game. be. As a result, the player can play while avoiding the fall replay prize and expecting the winning of the BET switchable role.
(特徴A3)
可能な賭数切り替え可能役は、設定(例えば設定値1~6)により異なること、
を特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
(Feature A3)
The possible bet number switchable combination differs depending on the setting (for example, set
The gaming machine according to the feature A1 or A2.
例えば設定値が高いほど可能な賭数切り替え可能役に当選しやすくなるため、不正解のBET数から正解のBETへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。BETへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解BET数を選択しても正解BET数に切り替えて、ARTゲームを遊技できる機会が多くなるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ART突入契機は全設定共通である遊技機の場合でも、間接的に設定間によってART突入機会に差異を設けることが可能となる。 For example, the higher the set value, the easier it is to win a winning combination that allows the number of bets to be switched. Therefore, the chance of switching from the number of incorrect BETs to the correct BET increases in the high setting rather than in the low setting. If there are many opportunities to switch to BET, even if the number of incorrect BETs is selected, the number of correct BETs can be switched to and the number of opportunities to play the ART game increases, so that the interest of the game can be improved. Further, even in the case of a gaming machine in which the ART entry opportunity is common to all settings, it is possible to indirectly provide a difference in the ART entry opportunity depending on the setting.
(特徴A4)
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第1特定状態が選択された場合に、更に所定抽選に当選したときは、次遊技の賭数として前記第1賭数を報知すること、
を特徴とする特徴A1ないしA3何れか一に記載の遊技機。
(Feature A4)
When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means and the predetermined lottery is further won, the first bet number is notified as the bet number of the next game.
The gaming machine according to any one of the features A1 to A3.
有利区間1又は有利区間Bに当選した場合であって、更に所定の抽選確率(例えば20%)で正解BET数ナビに当選すると、正解BET数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面A中、有利区間Aに当選していた場合には正解BET数を示す「3BET」ボタンが強調表示され、有利区間Bに当選していた場合には正解BET数を示す「2BET」ボタンが強調表示される。これにより、遊技者は表示画面Aにおいて正解BET数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
If the
(特徴A5)
前記第1賭数(例えば3枚BET)が前記第2賭数(例えば2枚BET)よりも大きい場合に、
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第1特定状態又は前記第2特定状態のいずれかを選択するとき、前記第1特定状態の選択確率を前記第2特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする特徴A1ないしA4何れか一に記載の遊技機。
(Feature A5)
When the first bet number (for example, 3 bets) is larger than the second bet number (for example, 2 bets).
When the specific state selection means selects either the first specific state or the second specific state as the specific state, the selection probability of the first specific state is higher than the selection probability of the second specific state. To do,
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4.
AT移行抽選時、はずれ、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cのいずれかを抽選する際、3枚掛けが有利となる有利区間Aの当選比率を2枚掛けが有利となる有利区間Bよりも高くする。例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1:1:1:1」とするよりも、例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1.1:0.9:1:1」とする。これにより、有利区間B(第2出目/転落リプレイB入賞を回避する押し順が報知)より、有利区間A(第1出目/転落リプレイA入賞を回避する押し順が報知)に当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって3枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、3枚掛けで遊技を続けた場合、2枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のIN枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。 At the time of the AT transition lottery, when any one of the advantageous section A, the advantageous section B, or the advantageous section C is drawn, the winning ratio of the advantageous section A, which is advantageous for three-card, is advantageous for the advantageous section B. To be higher than. For example, rather than "off: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1: 1: 1: 1", for example, "off: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1.1: 0" .9: 1: 1 ". As a result, the advantageous section A (the push order for avoiding the first roll / fall replay A prize is notified) is won from the advantageous section B (the push order for avoiding the second roll / fall replay B prize is notified). Since the possibility is high, it becomes an incentive for the player to try to compete with three cards. As a result, when the game is continued with three pachinko machines, the number of INs of the gaming machine is increased as compared with the case where the game is continued with two pachinko machines, and at least it can contribute to sales promotion on the game store side.
(特徴B1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS401~ステップS408の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS1110の処理を実行する機能)とを備え、
第1賭数(例えば3枚BET)又は前記第1賭数とは異なる第2賭数(例えば2枚BET)で特定状態(ART)を遊技可能な遊技機であって、
前記第1賭数で第1終了条件(転落リプレイA)が成立した場合に特定状態を終了させる第1特定状態終了手段と、
前記第2賭数で第2終了条件(転落リプレイB)が成立した場合に特定状態を終了させる第2特定状態終了手段と、
前記特定状態として前記第1賭数で遊技を行うことで遊技者が有利となる第1特定状態(有利区間A)又は前記第2賭数で遊技を行うことで遊技者が有利となる第2特定状態(有利区間B)のいずれかを選択する特定状態選択手段(移行チャンス管理処理のS1504)と、
次遊技の賭け数は前遊技と同じ賭数のみ可能な賭数切り替え不可役(通常リプレイ等の次ゲームの再遊技特典が付与される役)と、
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役(ベル、スイカ、チェリーリー、及びはずれ等のBET切り替え可能役)と、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第1特定状態が選択された場合に、遊技者により前記第2賭数での遊技がされた後に前記第2終了条件の成立前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第2賭数から前記第1賭数に切り替えて遊技したとき、前記第1特定状態での遊技を可能にする選択失敗時復帰手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature B1)
A symbol display means (reel unit 31) for variable display of symbols, and
The start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the symbol in the symbol display means, and the start operation means (start lever 41).
A combination lottery means (a function of executing the processing of steps S401 to S408 in the main MPU 72) for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means).
Stop operation means (stop
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the symbol, the corresponding execution is executed to control the winning combination as the winning combination is established. It is provided with means (a function of executing the processes of steps S309 and S1110 in the main MPU 72).
A gaming machine capable of playing a specific state (ART) with a first bet number (for example, 3 bets) or a second bet number different from the first bet number (for example, 2 bets).
A first specific state termination means for terminating a specific state when the first termination condition (fall replay A) is satisfied with the first bet number, and
A second specific state termination means for terminating a specific state when the second termination condition (fall replay B) is satisfied with the second bet number, and
The first specific state (advantageous section A) in which the player is advantageous by playing the game with the first bet number as the specific state, or the second where the player is advantageous by playing the game with the second bet number. The specific state selection means (S1504 of the transition chance management process) for selecting one of the specific states (advantageous section B), and
The number of bets on the next game can only be the same as the number of bets on the previous game.
The number of bets in the next game can be switched to a different number of bets from the previous game (BET switchable roles such as bell, watermelon, cherry Lee, and miss), and
When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means, the bet number is switched after the player has played the game with the second bet number and before the second end condition is satisfied. When a possible combination is established and the bet number of the next game is switched from the second bet number of the previous game to the first bet number, the game can be played in the first specific state. When,
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技者が遊技時、遊技媒体の異なる賭数(3枚BET、2枚BET等)を選択し、賭数に応じて、転落リプレイの入賞回避が容易となりARTゲームを継続しながら有利に遊技を行える、又は転落リプレイの入賞回避が困難となり転落リプレイの入賞成立によりARTゲームが終了する。即ち、ART状態において、遊技者がBET数を選択し正解BET数で遊技した場合、実質的にARTゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。 At the time of the game, the player selects a different number of bets (3 BET, 2 BET, etc.) for the game medium, and depending on the number of bets, it becomes easy to avoid winning the fall replay, and the game is advantageous while continuing the ART game. It can be done, or it becomes difficult to avoid winning the fall replay, and the ART game ends when the fall replay wins. That is, in the ART state, when the player selects the number of BETs and plays with the correct number of BETs, it is possible to substantially play the ART game. As a result, it is possible to provide new playability and improve the interest of the game.
また、賭数の選択に失敗した場合、転落リプレイの入賞回避が困難となるが、転落リプレイの入賞前に賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を切り替えて遊技した場合、転落リプレイの入賞回避が容易となりARTゲームを継続しながら有利に遊技を行える。即ち、遊技者が正解BET数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにBET数を切り替えて正解BET数で遊技することができた場合には、ARTゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつBET切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できる。 In addition, if the selection of the bet number fails, it becomes difficult to avoid winning the fall replay, but if the bet number switchable combination is established before the fall replay wins, and the bet number of the next game is switched, the player falls. It becomes easy to avoid winning a prize in the replay, and the game can be advantageously played while continuing the ART game. That is, even if the player cannot play with the correct BET number, if the BET number can be switched and the game can be played with the correct BET number before the fall replay winning, it is possible to play the ART game. be. As a result, the player can play while avoiding the fall replay prize and expecting the winning of the BET switchable role.
(特徴B2)
可能な賭数切り替え可能役は、設定(例えば設定値1~6)により異なること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B2)
The possible bet number switchable combination differs depending on the setting (for example, set
The gaming machine according to the feature B1.
例えば設定値が高いほど可能な賭数切り替え可能役に当選しやすくなるため、不正解のBET数から正解のBETへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。BETへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解BET数を選択しても正解BET数に切り替えて、ARTゲームを遊技できる機会が多くなるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ART突入契機は全設定共通である遊技機の場合でも、間接的に設定間によってART突入機会に差異を設けることが可能となる。 For example, the higher the set value, the easier it is to win a winning combination that allows the number of bets to be switched. Therefore, the chance of switching from the number of incorrect BETs to the correct BET increases in the high setting rather than in the low setting. If there are many opportunities to switch to BET, even if the number of incorrect BETs is selected, the number of correct BETs can be switched to and the number of opportunities to play the ART game increases, so that the interest of the game can be improved. Further, even in the case of a gaming machine in which the ART entry opportunity is common to all settings, it is possible to indirectly provide a difference in the ART entry opportunity depending on the setting.
(特徴B3)
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第1特定状態が選択された場合に、更に所定抽選に当選したときは、次遊技の賭数として前記第1賭数を報知すること、
を特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
(Feature B3)
When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means and the predetermined lottery is further won, the first bet number is notified as the bet number of the next game.
The gaming machine according to feature B1 or B2.
有利区間1又は有利区間Bに当選した場合であって、更に所定の抽選確率(例えば20%)で正解BET数ナビに当選すると、正解BET数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面A中、有利区間Aに当選していた場合には正解BET数を示す「3BET」ボタンが強調表示され、有利区間Bに当選していた場合には正解BET数を示す「2BET」ボタンが強調表示される。これにより、遊技者は表示画面Aにおいて正解BET数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
If the
(特徴B4)
前記第1賭数(例えば3枚BET)が前記第2賭数(例えば2枚BET)よりも大きい場合に、
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第1特定状態又は前記第2特定状態のいずれかを選択するとき、前記第1特定状態の選択確率を前記第2特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする特徴B1ないしB3何れか一に記載の遊技機。
(Feature B4)
When the first bet number (for example, 3 bets) is larger than the second bet number (for example, 2 bets).
When the specific state selection means selects either the first specific state or the second specific state as the specific state, the selection probability of the first specific state is higher than the selection probability of the second specific state. To do,
The gaming machine according to any one of the features B1 to B3.
AT移行抽選時、はずれ、有利区間A、有利区間B又は有利区間Cのいずれかを抽選する際、3枚掛けが有利となる有利区間Aの当選比率を2枚掛けが有利となる有利区間Bよりも高くする。例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1:1:1:1」とするよりも、例えば「はずれ:有利区間A:有利区間B:有利区間C=1.1:0.9:1:1」とする。これにより、有利区間B(第2出目/転落リプレイB入賞を回避する押し順が報知)より、有利区間A(第1出目/転落リプレイA入賞を回避する押し順が報知)に当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって3枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、3枚掛けで遊技を続けた場合、2枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のIN枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。 At the time of the AT transition lottery, when any one of the advantageous section A, the advantageous section B, or the advantageous section C is drawn, the winning ratio of the advantageous section A, which is advantageous for three-card, is advantageous for the advantageous section B. To be higher than. For example, rather than "off: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1: 1: 1: 1", for example, "off: advantageous section A: advantageous section B: advantageous section C = 1.1: 0" .9: 1: 1 ". As a result, the advantageous section A (the push order for avoiding the first roll / fall replay A prize is notified) is won from the advantageous section B (the push order for avoiding the second roll / fall replay B prize is notified). Since the possibility is high, it becomes an incentive for the player to try to compete with three cards. As a result, when the game is continued with three pachinko machines, the number of INs of the gaming machine is increased as compared with the case where the game is continued with two pachinko machines, and at least it can contribute to sales promotion on the game store side.
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above feature group, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
Pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. These gaming machines include a control means such as a CPU, a read-only storage means such as a ROM, and a read / write storage means such as a RAM. The control means executes the process according to the program read from the read-only storage means while writing the information to the read / write storage means and reading the information from the storage means. When executing this process, information is input from the sensor or the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuator, the light emitting element, or the like. It is also known that a control means, a read-only storage means, a read / write storage means, and the like are integrated into one chip.
スロットマシンについて具体的には、メダルがBETされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process of the winning combination is executed by the control means. Further, when the lottery process of the winning combination is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control at. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination, the player is given the privilege corresponding to the winning combination. As a grant of the privilege, for example, a game medium is granted.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: A player starts the rotation of the orbiting body based on the operation of the starting operation means, stops the rotation of the orbiting body based on the operation of the stopping operation means, and responds to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to.
10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42~44…ストップボタン、63…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU
10 ... slot machine, 31 ... reel unit, 32L, 32M, 32R ... reel, 4
1 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 63 ... Image display device, 72 ... Main side M
PU, 82 ... MPU on the production side
Claims (5)
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
第1賭数又は前記第1賭数とは異なる第2賭数で特定状態を遊技可能な遊技機であって、
前記第1賭数で第1役に当選可能に設定し、前記第2賭数で第2役に当選可能に設定する設定手段と、
前記第1役が当選して第1停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第1特定状態終了手段と、
前記第2役が当選して第2停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第2特定状態終了手段と、
前記第1役当選時に前記第1停止態様の停止を回避するための第1操作方法を報知する第1操作方法報知手段と、
前記第2役当選時に前記第2停止態様の停止を回避するための第2操作方法を報知する第2操作方法報知手段と、
前記特定状態として前記第1操作方法を報知可能に設定された第1特定状態又は前記第2操作方法を報知可能に設定された第2特定状態のいずれかを選択する特定状態選択手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Symbol display means for variable display of symbols and
The start operation means operated to start the variable display of the symbol in the symbol display means, and the start operation means.
A combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means, and a combination lottery means.
The stop operation means operated to stop the variable display of the symbol in the symbol display means, and the stop operation means.
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the symbol, the corresponding execution is executed to control the winning combination as the winning combination is established. Equipped with means,
A gaming machine capable of playing a specific state with a first bet number or a second bet number different from the first bet number.
A setting means for setting the first winning combination with the first bet number and setting the second winning combination with the second betting number, and
A first specific state termination means for terminating a specific state when the first combination is won and the first stop mode is stopped.
A second specific state termination means for terminating a specific state when the second combination is won and the second stop mode is stopped.
The first operation method notification means for notifying the first operation method for avoiding the stop of the first stop mode when the first combination is won, and the first operation method notification means.
A second operation method notification means for notifying a second operation method for avoiding the stop of the second stop mode when the second combination is won.
A specific state selection means for selecting either a first specific state set so that the first operation method can be notified or a second specific state set so that the second operation method can be notified as the specific state.
A gaming machine characterized by being equipped with.
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役とを備え、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第1特定状態が選択された場合に、前記第2賭数の遊技時において前記第2停止態様の停止前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第2賭数から前記第1賭数に切り替えて遊技したときは、前記第1操作方法報知手段により前記第1停止態様の停止を回避するための前記第1操作方法が報知されること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The number of bets in the next game can only be the same as the number in the previous game.
The number of bets in the next game is equipped with a bet number switchable role that can be switched to a different number of bets from the previous game.
When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means, the bet number switchable combination is established before the stop of the second stop mode during the game of the second bet number. When the bet number of the next game is switched from the second bet number of the previous game to the first bet number, the first operation method notification means is used to avoid the stop of the first stop mode. 1 The operation method is notified,
The gaming machine according to claim 1.
を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The number of bets that can be switched is different depending on the setting.
The gaming machine according to claim 1 or 2.
を特徴とする請求項1ないし3何れか一に記載の遊技機。 When the first specific state is selected as the specific state by the specific state selection means and the predetermined lottery is further won, the first bet number is notified as the bet number of the next game.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized.
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第1特定状態又は前記第2特定状態のいずれかを選択するとき、前記第1特定状態の選択確率を前記第2特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする請求項1ないし4何れか一に記載の遊技機。
When the first bet number is larger than the second bet number,
When the specific state selection means selects either the first specific state or the second specific state as the specific state, the selection probability of the first specific state is higher than the selection probability of the second specific state. To do,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized.
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