JP7339594B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. These gaming machines are provided with control means such as a CPU, read-only storage means such as a ROM, and read/write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to the program read from the read-only storage means while writing information to and reading information from the read/write storage means. When executing this process, information is input from sensors and the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuators, the light emitting elements, and the like. It is also known that the control means, the read-only storage means, the read/write storage means, and the like are integrated into one chip.

スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are BET (bet), the control means executes the winning lottery process. Further, when the winning lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation stop control is executed at to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. For example, a game medium is provided as the provision of the privilege (see Patent Literature 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.

上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する特定遊技状態移行手段と、前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、前記特定遊技状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第1情報設定手段と、前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第2情報設定手段と、を備える。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present embodiment includes pattern display means for variably displaying patterns, start operation means operated to start the variably display of patterns in the pattern display means, and the start operation. winning lottery means for executing a winning lottery process based on the operation of the means; stop operation means operated to stop the variable display of symbols in the symbol display means; A game machine comprising a response execution means for executing control corresponding to a winning combination as a prize establishment corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in a lottery process for the combination. a specific game state transition means having a game state including a non-advantageous state and an advantageous state, and shifting to a specific game state advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state; and the non-advantageous state. Advantageous state transition means for shifting to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied, and when the specific game state transition means shifts the game state to the specific game state, information corresponding to the start of the specific game state and second information setting for setting information corresponding to the end of the specific game state when the advantageous state transition means shifts the game state from the non-advantageous state to the advantageous state a means;

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

スロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部の正面図である。It is a front view of a display window part. 入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the combination of the design which becomes a prize, and the privilege provided when it becomes a prize. 各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of a stop design when each prize-winning generate|occur|produces. スロットマシン10の電気的構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine 10; FIG. スロットマシン10の外部出力設定を説明するための概略図である。4 is a schematic diagram for explaining external output settings of the slot machine 10. FIG. データカウンタDCの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of data counter DC. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 遊技状態の移行態様を示す図である。It is a figure which shows the transition aspect of a game state. ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a bonus non-internal state table; リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode established. ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a bonus internal state table; FIG. ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table for bonus states. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information control processing. 画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing notification of reel stop order on an image display device 66; リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; 入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize judging processing. 遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the time of the end of a game. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; 区間管理処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing section management processing; 有利区間移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an advantageous area transition lottery table. AT移行チャンス処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing AT shift chance processing; FIG. AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT transfer lottery table. AT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing AT state processing; 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. AT信号の状態遷移図を示す。FIG. 4 shows a state transition diagram of an AT signal; t2におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the data counter DC at t2; t4におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the data counter DC in t4. 遊技終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an external output setting process at the end of the game. AT信号の状態遷移図を示す。FIG. 4 shows a state transition diagram of an AT signal; t5におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the data counter DC at t5; AT信号及びCZ信号の状態遷移図を示す。FIG. 4 shows a state transition diagram of AT and CZ signals; t3におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the data counter DC in t3. t5におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the data counter DC at t5; データカウンタDCの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of data counter DC.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The following embodiments will be described in detail below with reference to the drawings when the present invention is applied to a slot machine, which is a type of game machine.

<概要>
近年のスロットマシンにおいて、例えば所謂アシストタイム(以下ATという)など、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間なる2種類の遊技状態を有する機種がある。ここで有利区間は、指示機能に係る性能を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能を有することができない区間をいう。
<Overview>
In recent slot machines, there are models that have two types of game states, a normal section and an advantageous section, as sections that determine whether performance related to instruction functions such as so-called assist time (hereinafter referred to as AT) can be achieved. . Here, the advantageous section means a section in which the performance related to the instruction function can be obtained, and more specifically, a section in which, for example, a lottery for transition to the AT state can be executed or the player can stay in the AT state. Conversely, the normal section refers to a section that cannot have the performance related to the pointing function.

従って、遊技者にとって非AT状態よりも遊技上有利な遊技状態であるところのAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時、例えば有利区間移行抽選に当選する等の有利区間移行条件を満たすことで、遊技状態をまず有利区間に移行させる。 Therefore, in order to execute the lottery for transition to the AT state, which is a game state more advantageous for the player than the non-AT state, or to stay in the AT state, it is necessary to enter the lottery for transition to the AT state, for example, when staying in the normal section, for example, the advantageous section transition lottery. By satisfying the advantageous interval transition condition such as winning, the game state is first shifted to the advantageous interval.

有利区間中に、AT移行抽選契機役に当選した場合、遊技者にとって非AT状態より有利なAT状態に移行する。一方、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する。いわゆる天井機能である。 When the AT shift lottery trigger role is won during the advantageous section, the player is shifted to the AT state which is more advantageous than the non-AT state. On the other hand, when the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000G) without entering the AT state from the start of the advantageous section, the AT state is entered. This is the so-called ceiling function.

ここで、各々のスロットマシンの上方にはデータカウンタ(データランプ)が設置されており、例えばAT回数、ゲームの実行回数(スタート回数)などが表示されている。遊技者はデータカウンタを参照することで、現時点のゲーム数や天井G数までの残りゲーム数などを確認することができる。 Here, a data counter (data lamp) is installed above each slot machine, and for example, the number of ATs, the number of game executions (the number of starts), etc. are displayed. By referring to the data counter, the player can confirm the current number of games, the number of games remaining until the number of ceiling G, and the like.

スロットマシンは、AT状態開始時にAT状態が開始(突入)したことを示すAT信号を外部端子板を介して、データカウンタ(ホールコンピュータ)に出力する。また、AT状態終了時にAT状態が終了したことを示すAT信号を外部端子板を介して、データカウンタ(ホールコンピュータ)に出力する。 When the AT state starts, the slot machine outputs an AT signal indicating that the AT state has started (entered) to the data counter (hall computer) via the external terminal board. Also, when the AT state ends, an AT signal indicating that the AT state has ended is output to the data counter (hall computer) via the external terminal board.

しかしながら、天井G数は有利区間におけるゲーム実行回数(有利区間滞在G数カウンタ)によって管理されているところ、有利区間におけるゲーム実行回数と、データカウンタ上のゲームの実行回数との間にズレが生じる場合がある。このため、遊技者は例えば天井G数1000GでAT状態に移行することを期待しながらデータカウンタを参照しながら遊技をするところ、データカウンタ上天井ゲーム数1000Gまで到達したにもかかわらず、AT状態に移行しないという想定外の事態に至ることがあった。 However, since the ceiling G number is managed by the number of game executions in the advantageous section (advantage section staying G number counter), there is a gap between the number of game executions in the advantageous section and the number of game executions on the data counter. Sometimes. For this reason, when a player plays a game while referring to the data counter expecting to shift to the AT state, for example, when the ceiling number of G is 1000 G, the AT state is reached even though the ceiling game number of the data counter reaches 1000 G. There was an unexpected situation in which the system did not transition to

このような背景の下、本発明は、有利区間においてAT状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のATの終了後に移行する通常区間においてもAT状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、データカウンタ(ホールコンピュータ)はこのタイミングでAT状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタの示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。以下、詳しく説明する。 Against this background, the present invention provides an external output setting that is set during the AT state in the advantageous section, and continues the signal indicating the AT state in the ON state even in the normal section that transitions after the end of the AT in the advantageous section. , and the external output setting is turned off at the timing when the normal section shifts to the advantageous section again. As a result, the data counter (hall computer) determines that the AT state has ended at this timing. can be prevented. A detailed description will be given below.

<実施形態1>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<Embodiment 1>
FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. FIG. FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in a box shape with an open front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 . The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with its left side as a pivot shaft. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 These reels 32L, 32M, and 32R are connected to stepping motors (not shown), and the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually by driving the stepping motors. It's becoming

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, there is provided a start lever 41 operated to start the rotation of the reels 32L, 32M and 32R. When the start lever 41 is operated while medals are inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and medals are awarded. Execution of various processes such as management of the game state and management of the game state corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back side of the front door 12 when the medals can be inserted, and when the medals cannot be inserted. The medals are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the lower front portion of the front door 12 . The hopper device 53 has a function of discharging the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the awarding of medals is established on the above-mentioned effective line. there is

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and two virtual medals are inserted at once. and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the checkout button 51 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIG. The power supply device 54 includes a power button 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". and a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 is a diagram showing the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are visible to the main controller 70 through the display windows 21L, 21M, and 21R. These are numbers for recognizing symbols, and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, the 20th reel on the left reel 32L), a “replay 1” symbol (for example, the 19th reel on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th reel on the left reel 32L), "Red 7" symbol (eg, 15th on the left reel 32L), "Replay 2" symbol (eg, 11th on the left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 10th on the left reel 32L), "Cherry" There are nine types of symbols (eg, 9th on the left reel 32L), "replay 3" symbols (eg, 6th on the left reel 32L), and "white 7" symbols (eg, 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M and 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display windows 21L, 21M and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the lower symbols of the right reel 32R. Spinning of the reels 32L, 32M, and 32R is started with a prescribed number of medals bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a privilege of payout of medals and a replay are given. Either the privilege of the privilege or the privilege of transition of the game state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set not as a straight line but as a bending line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a middle pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M and a middle pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M and the right reel 32R. A subline SL4 connecting the lower symbols and a subline SL5 connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M and the upper symbols of the right reel 32R are arranged on a line extending in a straight line. Even if a combination is established, a winning prize is not established.

なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. A configuration in which the number of main lines to be activated may vary accordingly. Further, the main line is not limited to a bent line, and may be a straight line.

図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination of symbols and a privilege to be given when winning. FIG. 6 is a diagram showing the state of the stop symbols when each winning occurs. 5 and 6, the relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described below.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び1枚役入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第2~6補填入賞となる。第1補填入賞~第6補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けの場合には「3」となる。 As the small role winning medals for which medals are paid out, the 1st supplementary prize, the 2nd supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 6th supplementary prize, the pushing order bell prize, the common bell prize, There are a watermelon prize, a cherry prize and a single prize. For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay" symbol. 1" symbol and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay 1" symbol, the first compensation winning prize is obtained. Similarly, as shown in FIG. 5, the stopped symbols on the left reel 32L on the main line ML are any of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the middle reel 32M. 2nd to 6th supplementary prizes are awarded according to the combination of the stop symbols of the right reel 32R being "Replay 1 to 3" symbols and the stop symbols of the right reel 32R being "Replay 1 to 3" symbols. The number of game media to be awarded when the first to sixth supplementary prizes are won is “3” when the number of game media bet is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」となる。 On the main line ML, the stopped symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol. If there is, it will be a prize for pushing the order bell. The number of game media to be awarded in the case of winning the order bell is "15" when the number of bets on the game media is three.

押順ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL3とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning by pushing order bell, as shown in FIG. 6(a), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols on the rising sub-line SL5. This makes it easier for the player to recognize that he/she has won a prize by pushing the order bell. Further, the line on which the combination of "bell" symbols is stop-displayed when the pressing-order bell wins is the subline SL5, which is different from the sub-line SL3 on which the combination of "bell" patterns is stop-displayed when the common bell wins. Such a difference makes it possible for the player, who judges whether or not a prize is won based on whether or not the combination of the same symbols is stopped, to distinguish between a push-order bell win and a common bell win.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「9」となる。 On the main line ML, the stopped symbols on the left reel 32L are "Replay 1 to 3" symbols, the stopped symbols on the middle reel 32M are "Bell" symbols, and the stopped symbols on the right reel 32R are "White 7" symbols, " BAR" symbol, "red 7" symbol or "watermelon" symbol, common bell wins. When the common bell is won, the number of game media to be awarded is "9" when the number of game media bet is three.

共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 In the case of common bell winning, as shown in FIG. 6(b), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the middle sub-line SL3. As a result, the player can easily recognize that a prize has been won when the same combination of symbols is stop-displayed on a straight line. In this case, the combination of the same "bell" pattern is stopped and displayed when the common bell wins, thereby making it easier for the player to recognize the occurrence of the win in the configuration designed to diversify the mode of establishing a win on the main line ML. becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「4」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol. If so, the watermelon wins. The number of game media to be given when a watermelon wins is "4" when the number of game media bet is three.

スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 When the watermelon wins, as shown in FIG. 6(c), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R on the lower subline SL4 are all "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the watermelon has won a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「6」となる。 When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. When the player wins a cherry prize, the number of game media to be awarded is "6" when the number of game media bet is three.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄である場合、1枚役入賞となる。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「1」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Replay 1 to 3" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol or the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is " Replay 1 to 3” symbol, it will be a prize for 1 piece. The number of game media to be awarded in the case of winning a winning combination of 1 is "1" when the number of bets on the game media is 3.

メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。 A replay prize is given as a prize that gives the privilege of replaying the next game without betting medals (or virtual medals). For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon", and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay 1" symbol. 3" symbol and the stop symbol on the right reel 32R is the "white 7" symbol or the "watermelon" symbol, the replay wins.

リプレイ入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of winning a replay, as shown in FIG. 6(d), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R on the middle subline SL3 are all "replay 1" symbols, "replay 2" symbols and "replay 3" symbols. be either This makes it easier for the player to recognize that the replay prize has been won.

リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When the player wins the replay, it is possible to play the next game while eliminating the need to bet the same number of medals as in the previous game. Specifically, if any of the replay wins in a game in which three medals are betted, the next game can be started with the same number of bets as in the previous game.

また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBBがある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB入賞となる。RBB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, there is RBB as a state transition prize in which transition to a special game state is performed. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, RBB Win a prize. When the RBB prize is established, the game state shifts to a bonus state (RBB state).

RBB状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでRBB絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB入賞が成立するまでRBBの当選フラグは持ち越される。当選したRBBの当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。 The RBB state is a gaming state in which the expected number of game media to be given per unit number of games is higher than in the normal gaming state. The RBB state ends, for example, when a termination condition is satisfied, which is set such that the number of game media paid out after the RBB state is started is equal to or greater than the termination reference number (for example, "105"). Even if the RBB patterns cannot be aligned in the winning game, the winning flag of the RBB is carried over to the game following the winning game until the RBB prize is established. A state in which the winning flag of the RBB that has been won is carried over is called a bonus internal state. The bonus internal state will be described later again.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
<Device for executing various notifications and various effects>
A device for executing various notifications and various effects will be described. On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, 21R, a credit display part 61 for displaying the number of virtual medals stored and the number of medals obtained at the time of winning are displayed. A winning number display section 62 is provided. These display units 61 and 62 are composed of 7-segment displays, and each segment uses a monochromatic LED such as green.

<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
FIG. 7 is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 has a main control board 71 that controls the main game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71 . The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a clock circuit 75 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, and 44; an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45; and credit insertion buttons 47, 48, and 49. credit insertion detection sensors 47a, 48a, and 49a that individually detect the operation of , a settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , and a setting key detection sensor 57 a for detecting insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57 . Signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the payout motor of the hopper device 53, the credit display section 61, the winning number display section 62, the internal state A notification unit 63, a sub-control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72 when a small win is established and medals are to be paid out. performed by Further, the display control of the credit display section 61, the winning number display section 62, and the internal state notification section 63 is directly executed by the MPU 72 without going through other control devices. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72 . The external terminal plate 90 is provided adjacent to the main controller 70 on the back plate of the housing 11 . The MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and held in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, one day or two days). be done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 .

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub-control device 80 has a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub-control board 81 . The MPU 82 includes a ROM 83 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc. are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It should be noted that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power failure power supply unit of the power supply unit 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted, and in a situation where the backup power is supplied (for example, one day 2 days), the data is stored in the RAM 84 . However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply 54 .

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port. The MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 as already described, and various commands are received from the MPU 72 .

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64 , a speaker 65 and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82 . Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby performing various notifications and various effects. make it possible to

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main controller 70 will be referred to as the main MPU 72, the main ROM 73 and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the sub-controller 80 will be referred to as the sub-side. It is called MPU82, sub side ROM83, and sub side RAM84.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。
図8は、スロットマシン10の外部出力設定を説明するための概略図である。図9は、データカウンタDCの表示画面を示す図である。
<External output from the slot machine 10 to the hall computer HC>
Next, a configuration for external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72 . The MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90 .
FIG. 8 is a schematic diagram for explaining the external output setting of the slot machine 10. As shown in FIG. FIG. 9 is a diagram showing a display screen of the data counter DC.

図8(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタ(データランプともいう)DCが設置されている。図9に示すように、各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、少なくとも例えばゲームの実行回数(スタート回数ともいう)を表示するための第0表示部DC0と、所定(特定)の第1遊技状態の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、第2遊技状態の実行回数を表示するための第2表示部DC2と、第3遊技状態の実行回数を表示するための第3表示部DC3とが設けられている。 As shown in FIG. 8(a), an island facility S is provided in the game hall, and a large number of slot machines 10 are installed for the island facility S. As shown in FIG. Also, in the island facility S, a data counter (also called a data lamp) DC is installed in correspondence with each slot machine 10 on a one-to-one basis. As shown in FIG. 9, each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and includes at least a 0th display section DC0 for displaying, for example, the number of game executions (also referred to as the number of starts); A first display section DC1 for displaying the number of executions of a predetermined (specific) first game state, a second display section DC2 for displaying the number of executions of the second game state, and the number of executions of the third game state. A third display section DC3 for displaying is provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。 A hall computer HC is provided in the game hall as management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC. Hall computer HC is an electronic arithmetic device having a management program, and MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 has a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and temporarily stores various data and information input from the slot machine 10 when executing the control programs stored in the ROM 202. and a RAM 203, which is a memory for temporarily storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through an electric wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through an electric wiring group EL2. Then, it executes a management process based on the information received from each slot machine 10, and transmits a signal according to the result of the management process to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図8(b)を参照しながら詳細に説明する。 Here, the configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 8(b).

図8(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a~90hが設けられている。外部端子90a~90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 8B, the external terminal plate 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and different types of information are output to the hall computer HC.

具体的には、
(1)1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90a、
(2)各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90b、
(3)第1遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第1遊技状態信号用の外部端子90c、
(4)第2遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第2遊技状態信号用の外部端子90d、
(5)第3遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第3遊技状態信号用の外部端子90e、
(6)投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90f、
(7)設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90g、
(8)前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90h、
が含まれている。
in particular,
(1) An external terminal 90a for input signals used for outputting information indicating the number of bets for each game,
(2) an external terminal 90b for a grant signal used for outputting information indicating the number of medals awarded in each game;
(3) an external terminal 90c for the first gaming state signal used for outputting information indicating that the first gaming state has started;
(4) an external terminal 90d for the second game state signal used for outputting information indicating that the second game state has started;
(5) an external terminal 90e for the third game state signal used for outputting information indicating that the third game state has started;
(6) an external terminal 90f for an abnormality signal used for outputting information indicating that the slot machine 10 has detected an occurrence of fraud such as insertion abnormality or payout abnormality;
(7) an external terminal 90g for a setting operation signal used for outputting information indicating that a setting change operation is in progress;
(8) an external terminal 90h for an open signal used to output information indicating that the front door 12 is being opened;
It is included.

投入信号用の外部端子90aからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力される。ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断する。 The number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the input signal external terminal 90a. For example, when the specified number of bets is "2", the pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game. When the specified number of bets is "3", at the start of one game, a pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec. The hall computer HC determines that one game has been started by receiving a group of pulse signals from the input signal external terminal 90a.

付与信号用の外部端子90bからは、払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。 The number of pulse signals corresponding to the number of payouts is output from the external terminal 90b for giving signals. For example, when nine medals are awarded, the pulse signal is output nine times so that the ON time and OFF time are 50 msec each at the end of one game, and when four medals are awarded. , a pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game.

外部端子90c、外部端子90d及び外部端子90eは、スロットマシンの機種によって自由に様々な状態信号を出力可能となっている。例えば、BB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)を搭載するスロットマシンの場合、出力外部端子90cからBBが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子90dからBBが開始されたことを示す情報を出力することができる。外部端子90eについては他に出力すべき情報がない場合には使用しなくてもよい。また、AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、擬似ボーナスを搭載するスロットマシンの場合、出力外部端子90cからATが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子90dからCZが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子90eから擬似ボーナスが開始されたことを示す情報を出力することができる。 The external terminals 90c, 90d and 90e can freely output various status signals depending on the model of the slot machine. For example, in the case of a slot machine equipped with BB (big bonus) and RB (regular bonus), information indicating that BB has started is output from the output external terminal 90c, and information indicating that BB has started is output from the external terminal 90d. information can be output. The external terminal 90e may not be used if there is no other information to be output. In the case of a slot machine equipped with AT (assist time), CZ (chance zone), and pseudo bonus, information indicating that AT has started is output from the output external terminal 90c, and CZ is started from the external terminal 90d. Information indicating that the pseudo bonus has started can be output from the external terminal 90e.

AT機である本スロットマシン10において、第1遊技状態信号用の外部端子90cは、AT状態の実行回数(突入回数)をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第1遊技状態信号をAT信号と言い、さらに第1遊技状態信号用の外部端子90cをAT信号用の外部端子90cという。ホールコンピュータHCでは、AT信号用の外部端子90cからの信号の立ち上がりを確認することで、AT状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるAT状態の実行回数の表示を1加算する。 In the present slot machine 10, which is an AT machine, the external terminal 90c for the first game state signal is used to allow the hole computer HC to recognize the number of times the AT state has been executed (the number of times of entry). Hereinafter, the first game state signal will be referred to as an AT signal, and the external terminal 90c for the first game state signal will be referred to as an AT signal external terminal 90c. The hall computer HC determines that the AT state has newly started (entered) by confirming the rise of the signal from the external terminal 90c for the AT signal. Add 1 to the display of the number of executions.

なお併せて、ホールコンピュータHCは、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたにAT状態の開始(突入)時点からAT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。なお、図9に示されるように、データカウンタDC上にゲームの総累計がカウント表示されている場合には、非AT状態やAT状態等の各種状態にかかわらず全ての状態における累計ゲーム実行回数を表示するものであるため、これはリセットされない。 At the same time, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to zero. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the AT state from the start (enter) of the AT state. As shown in FIG. 9, when the total cumulative number of games is counted and displayed on the data counter DC, the cumulative number of game executions in all states regardless of various states such as the non-AT state and the AT state. , so it is not reset.

第2遊技状態信号用の外部端子90d及び第3遊技状態信号用の外部端子90eは、上述したように自由に様々な状態信号を出力可能となっている。ホールコンピュータHCは、外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、データカウンタDCの第2表示部DC2における実行回数の表示を1加算する。同様に、外部端子90eからの信号の立ち上がりを確認することで、データカウンタDCの第3表示部DC3における実行回数の表示を1加算する。
異常信号用の外部端子90f、設定操作信号用の外部端子90g及び開放信号用の外部端子90hからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。
The external terminal 90d for the second game state signal and the external terminal 90e for the third game state signal can freely output various state signals as described above. The hall computer HC confirms the rise of the signal from the external terminal 90d, thereby adding 1 to the display of the number of times of execution on the second display section DC2 of the data counter DC. Similarly, by confirming the rise of the signal from the external terminal 90e, 1 is added to the display of the number of times of execution in the third display section DC3 of the data counter DC.
The external terminal 90f for the abnormal signal, the external terminal 90g for the setting operation signal, and the external terminal 90h for the open signal are kept ON while their target events are occurring.

なお、設定操作信号用の外部端子90gからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。 The external terminal 90g for the setting operation signal may output an ON signal not only during the setting change operation but also during the confirmation operation of the current setting value. Alternatively, both the abnormal signal and the setting operation signal may be output from one external terminal.

主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a~90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a~90hに所定電圧の信号を出力する。 The main-side MPU 72 is electrically connected to each of the external terminals 90a to 90h of the external terminal plate 90 through the electric wiring group EL3 in a one-to-one correspondence. Output a signal.

<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<Processing Executed by Main MPU 72>
Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. The processing of the main MPU 72 can be roughly divided into “normal processing” that is repeatedly executed after the main processing started upon power-on, and “timer interrupt processing” that is started by periodically interrupting the normal processing. ”. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be explained first, and then the normal processing will be explained.

「タイマ割込み処理」
図10は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
"Timer interrupt processing"
FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main MPU. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save processing shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal processing described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103, and the power failure processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the main MPU 72 performs interrupt end declaration processing to enable setting of the next timer interrupt. In step S106, stepping motor control processing is performed to drive the respective stepping motors in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S112, the values of each register saved in the main side RAM 74 in the previous step S101 are returned to the corresponding registers in the main side MPU 72, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

「通常処理」
図11は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
"Normal processing"
FIG. 11 is a flow chart showing normal processing of the main MPU.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。 In step S201, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the sub-controller 80 or the like finishes initialization.

ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S203, start waiting processing is executed. In the start waiting process, when any replay prize has been won in the previous game, an automatic insertion process is performed so that the same number of game media as the number of bets in the previous game have been betted. In addition, in the start waiting process, if medals are detected by the inserted medal detection sensor 45a and the current bet number is not equal to or greater than the maximum prescribed number of "3", the bet number is incremented by 1, and the bet number is is equal to or greater than the maximum prescribed number of "3", the value of the credit counter provided in the main RAM 74 is incremented by one. The credit counter is a counter for specifying the number of stored virtual medals in the main MPU 72 .

開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47~49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47~49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。 In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the credit input buttons 47 to 49 is operated, the credit for setting the number of bets corresponding to the operation. Executes corresponding processing of input. In the credit-insertion handling process, when the first credit-insertion button 47 is operated, the maximum amount of game media that can be betted at that time is placed in a bet state. When the 3 credits input button 49 is operated, the corresponding BET state is set. In this case, when the virtual medals are used for the BET, the value corresponding to the number of the BET virtual medals is subtracted from the credit counter. Further, when the number of virtual medals required for setting the number of bets corresponding to the operated credit input buttons 47 to 49 is not stored and stored, betting is possible in relation to the stored virtual medals. A maximum amount of gaming media has been betted.

開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 In the start waiting process, when the number of bets is equal to or more than the maximum specified number and the value of the credit counter of the main side RAM 74 is equal to or more than the upper limit stored number (specifically, "50"), reception prohibition processing is executed. In the acceptance prohibition process, the selector 52 is set in the acceptance prohibition state by stopping the output of the drive signal to the selector drive section 52a. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. On the other hand, if the number of bets is less than the maximum specified number or the value of the credit counter is less than the upper limit stored number, acceptance permission processing is executed. In the reception permission process, the selector 52 is set to the reception permission state by starting to output the drive signal to the selector driving section 52a. As a result, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a. In the start waiting process, when the settlement button 51 is operated and the automatic insertion process is not executed, medals corresponding to the total number of BET numbers and credit counter values are delivered through the medal ejection port 58. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals are discharged to the tray 59.例文帳に追加As a result, the internally stored game media are paid out to the player as actual medals.

ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In step 204, after execution of the start waiting process of step S203, it is determined whether or not the number of bets for medals has reached the specified number, and if the number of bets has not reached the specified number, the start waiting process (step S203) back to If the BET number has reached the specified number, it is determined in step S205 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is operated, after activating the main line ML, step S206 executes acceptance prohibition processing for prohibiting bet acceptance. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS207では、遊技開始前の外部出力設定処理を実行する。遊技開始前の外部出力設定処理においては、投入信号用の外部端子90aから、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力される。ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断する。 In step S207, an external output setting process is executed before starting the game. In the external output setting process before the start of the game, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the input signal external terminal 90a. For example, when the specified number of bets is "2", the pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game. When the specified number of bets is "3", at the start of one game, a pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec. The hall computer HC determines that one game has been started by receiving a group of pulse signals from the input signal external terminal 90a.

ステップS208では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS209では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。 In step S208, a lottery process for performing a lottery for a winning combination in the current game is executed. In step S209, reel control processing for each reel 32L, 32M, 32R is executed. In the reel control process, the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate, and when the stop buttons 42 to 44 are operated to generate a stop command, the corresponding reels 32L, 32M and 32R are stopped. I do.

ステップS210では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S210, a medal payout process is executed. In the medal payout process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with the number of medals or virtual medals corresponding to the minor winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, the value corresponding to the small win this time is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the upper limit storage number, the upper limit storage number is exceeded. The hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the number of medals is paid out to the medal tray 59.例文帳に追加

ステップS211では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。 In step S211, a process for dealing with the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game.

さらにステップS212にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための遊技終了時の外部出力設定処理を実行する。 Further, in step S212, an external output setting process at the end of the game for performing various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 is executed.

続けて、上述のステップS208の抽選処理、ステップS209のリール制御処理、ステップS211の遊技終了時の対応処理、及びステップS212の遊技終了時の外部出力設定処理について詳しく説明する。 Subsequently, the lottery process at step S208, the reel control process at step S209, the process for dealing with the end of the game at step S211, and the external output setting process at the end of the game at step S212 will be described in detail.

[抽選処理]
図12は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208の抽選処理について説明する。
[Lottery process]
FIG. 12 is a flowchart showing lottery processing. The lottery process of step S208 in the normal process will be described.

ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, first, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, the lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is read from the main ROM 73 . Here, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from a setting value of "1" to a setting value of "6" are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on. By performing a predetermined operation together with , it is possible to set which winning probability the lottery process is to be executed based on. In general, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n". In addition, in the present embodiment, there are three types of internal modes in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same stage: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state. . In step S302, a lottery table corresponding to the combination of the current set value and the current game state is selected.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to "1", and in step S304, the judgment value DV used when judging the winning combination is set. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV "1" and the corresponding point value PV are added to this random value. A new judgment value DV is set.

ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 In step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535", in step S306, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main side RAM 74 is executed. In the winning data acquisition process, all the winning data set for the current index value IV in the lottery table to be referred to are set in the main RAM 74 . In the state where the winning data is set, if the winning data is winning data other than the bonus winning data, it is cleared to "0" after the end of the current game regardless of whether or not the winning corresponding to the winning data is established. If it is winning data, it is cleared to "0" when winning is established.

一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 On the other hand, if the judgment value DV does not exceed "65535", it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In step S307, 1 is added to the index value IV, and in step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is an object to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV used for determining whether the previous combination is correct (that is, the current determination value DV) to obtain a new determination value DV. Based on this, the judgment of whether or not the role is appropriate is made.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 If the process of step S306 is executed, or if a negative determination is made in step S308, this means that the determination of whether the winning combination is correct has been completed. In this case, in step S309, processing for determining the content of the effect is executed. In the effect content determination process, a process for determining the general content of the effect to be executed in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 in the current game is executed. As the content of the outline, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the degree of expectation for the bonus state or AT state to occur gradually decreases. In the process of determining the contents of the effect, a lottery table corresponding to the combination of the condition of whether or not to shift to the AT state within a predetermined number of games and the condition of the winning hand in the current game is used to determine the effect. The content of the outline will be determined by lottery.

ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 In step S310, the information corresponding to the general contents determined in the effect content determination process is set in the game start command, and the game start command is set as a transmission target to the effect side MPU82. The game start command is a command for making the production side MPU 82 recognize that a new game has started, and is for making the production side MPU 82 recognize the general content of the production decided by the main side MPU 72. It is a command, and is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。 When receiving a game start command, the production side MPU 82 grasps the general content of the production in the current game from the game start command, and performs detailed content of the production in a manner corresponding to the grasped general content of the production. It is decided by lottery. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 83 to the performance side RAM 84, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display of the image display device 66 are performed. Execute control.

その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。 Thereafter, in step S311, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed.

ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、1/6となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。 In step S312, a notification control process is executed. In the notification control process, in the non-bonus state and in the AT state, if the winning order bell is won, the player recognizes the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the winning order bell. An enabling notification (so-called Bell Navi) is executed. Thus, by stopping the reels in accordance with the displayed stop order, the player can complete the winning of the pushing order bell without missing the winning pushing order bell. However, since the notification control process is not executed in the non-AT state, in order to win the pressing order bell, the pressing order of the stop buttons 42 to 44, which is 1/6, must be correctly answered. If the pushing order is incorrect, the pushing order bell will be missed. Note that the notification for allowing the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is started before the reels 32L, 32M, 32R can be stopped in the corresponding game.

(遊技状態)
図13は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。
(Game state)
FIG. 13 is a diagram showing a mode of transition of the game state. Here, the game states of the slot machine 10 according to this embodiment will be described.

本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の3種類が存在している。 In this embodiment, there are three types of lottery modes, non-bonus internal state, bonus internal state, and bonus state, in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same level.

ボーナス非内部状態は、RBBのボーナスに当選していない状態である。RBBのボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。 The bonus non-internal state is a state in which the RBB bonus has not been won. If the RBB bonus is won, the state shifts to the bonus internal state.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このRBB入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。RBBのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。 The bonus internal state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. The winning flag of RBB is carried over to the game after the game in which the player has won. The period until this RBB winning is established is called a bonus internal state. When the RBB bonus is won, the game shifts to the bonus state.

ボーナス状態は、RBBのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。 The bonus state is a state in which the RBB bonus has been won. When the bonus ends, the status is shifted to the bonus non-internal state again.

また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができない区間をいう。 At the same time, in the present embodiment, there are two types of game states, a normal section and an advantageous section, as sections for determining whether or not the performance related to the instruction function can be obtained. The advantageous section means a section in which performance (for example, AT) related to the instruction function can be obtained, and more specifically, for example, a section in which a lottery for transition to the AT state can be executed or a stay in the AT state can be performed. Conversely, the normal section refers to a section in which the performance related to the instruction function (for example, AT) cannot be provided.

このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件(通常区間転落条件ともいう)が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行(転落)する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、1回の有利区間における最大滞在ゲーム数(例えば1500G)を超えたこと、又は1回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数(例えば2400枚)を超えたことなど、ある程度自由な設計が可能である。 For this reason, in order to execute the lottery for transition to the AT state or stay in the AT state, it is necessary to satisfy the advantageous section transition conditions, such as winning the advantageous section transition lottery, during the stay in the normal section. Need to move to section. In addition, when the normal section transition condition (also referred to as the normal section fall condition) is satisfied while staying in the advantageous section, the advantageous section ends and shifts (falls) to the normal section. Normal section transition conditions are, for example, winning the normal section transition lottery, exceeding the maximum number of staying games in one advantageous section (e.g. 1500G), or the maximum net increase in the number of game media in one advantageous section (e.g. 2400 sheets), it is possible to design freely to some extent.

次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。 Next, the lottery tables referred to during the bonus non-internal state, bonus internal state, and bonus state will be described respectively.

(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図14は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図15は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
(Lottery table for bonus non-internal states)
FIG. 14 is a diagram showing a bonus non-internal state table. FIG. 15 is a diagram showing the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode established.

ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。 When staying in the bonus non-internal state, the lottery table for bonus non-internal state is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 Index values IV are set in the bonus non-internal state table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the free run counter.

インデックス値IV=1には、押順ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32L、第2停止(次に停止指令が発生したリール)が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 The index value IV=1 is set with the bell-push order winning data and the first compensation winning data. When winning with index value IV=1, as shown in FIG. 13, the left reel 32L is the first stop (the reel to which the stop command is issued first), and the second stop (the reel to which the next stop command is issued). When is the middle reel 32M, the pressing order bell win is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the first compensation win is surely generated.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R to stop the reels within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By carrying out such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and it is possible to avoid establishment of a prize corresponding to a combination that has not been won. becomes. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). say). In general, compensation winning, bell winning, and various replay winnings are winning modes in which no loss occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. This is a winning mode in which a prize may be missed depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=2には、押順ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が左リール32L、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 For the index value IV=2, the winning order bell winning data and the second complementary winning data are set. When winning with the index value IV=2, as shown in FIG. 13, when the first stop is the left reel 32L and the second stop is the right reel 32R, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. The winning of the pushing order bell is surely established, and in the other cases, the second compensation winning is surely established.

インデックス値IV=3には、押順ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=3 is set with the bell-push order winning data and the third complementary winning data. When winning with the index value IV=3, as shown in FIG. 13, when the first stop is the middle reel 32M and the second stop is the left reel 32L, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=4には、押順ベル当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=4 is set with the bell-pressing-order winning data and the fourth complementary winning data. When winning with the index value IV=3, as shown in FIG. 13, when the first stop is the middle reel 32M and the second stop is the right reel 32R, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=5には、押順ベル当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 The index value IV=5 is set with the bell-push order winning data and the fifth complementary winning data. When winning with index value IV=5, as shown in FIG. 13, when the first stop is the right reel 32R and the second stop is the left reel 32L, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

インデックス値IV=6には、押順ベル当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 For the index value IV=6, the winning order bell winning data and the sixth compensation winning data are set. When winning with index value IV=6, as shown in FIG. 13, when the first stop is the right reel 32R and the second stop is the middle reel 32M, regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44. Winning by pressing the bell is surely established, and in other cases, third compensation winning is surely established.

このようにインデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、ベル(所謂、6択ベル)が揃うことになる。 In this way, when one of the bell winning data with the index value IV=1 to 6 and the 1st to 6th complementary winning data is won, one of the six pressing orders of the stop buttons 42 to 44 is selected. When the stop buttons 42 to 44 are operated according to the pressing order of , the bells (so-called 6-choice bells) are aligned.

インデックス値IV=7には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=7. If the winning is achieved with the index value IV=7, as shown in FIG. 13, the common bell winning is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=8には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Watermelon winning data is set to index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 13, a watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the watermelon prize will not be established (so-called dropout).

インデックス値IV=9には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Cherry winning data is set to the index value IV=9. If a win is made with the index value IV=9, as shown in FIG. 13, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established (so-called dropout).

インデックスIV=10で当選となった場合、1枚役当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある。 If a win is made with index IV=10, 1-card winning data is set. If a win is made with the index value IV=10, as shown in FIG. 13, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the single winning combination will not be established.

インデックスIV=11で当選となった場合、RBB役当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB役入賞が成立しない可能性がある。 If a win is made with index IV=11, RBB winning data is set. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 13, the RBB winning combination can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the RBB winning combination will not be established.

なお、RBB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Winning data other than the RBB winning data are erased in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and are not carried over to the games following the winning game. On the other hand, the RBB winning data is stored and held until the corresponding RBB winning is established even in the games subsequent to the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared. In this case, in a game in which the RBB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the RBB winning data is excluded from the lottery. As a result, it is possible to prevent the RBB winning data from being newly stored even though the RBB winning data is already stored, and the accumulation of a plurality of RBB winning data is prevented. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=12には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。 Replay winning data is set to index value IV=12. If the reel is won with the index value IV=12, the replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is about 1/7.3.

(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図16は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus internal state)
FIG. 16 is a diagram showing a bonus internal state table. When staying in the bonus internal state, the bonus internal state lottery table is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

ボーナス内部状態は、RBBのボーナスに当選した状態であって、且つRBBのボーナスに入賞していない状態である。RBBの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBBの当選~入賞成立までの間に参照される。 The bonus internal state is a state in which the RBB bonus has been won and the RBB bonus has not been won. Since the winning flag of RBB is carried over to the games following the winning game, the bonus internal state table is referred to between the winning of RBB and establishment of winning.

インデックス値IV=1~10には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値IV=11には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。 Index values IV=1 to 10 are set with the same lottery data as in the bonus non-internal state lottery table, so repeated description will be omitted. Also, replay winning data is set to the index value IV=11. If the reel is won with the index value IV=10, the replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。 In the case of the bonus internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is higher than the replay winning probability (approximately 1/7.3) in the bonus non-internal state, and the replay winning probability is , about 1/3.9. That is, in the internal bonus state, the RT state (high replay state) is higher than in the non-bonus state.

またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~14の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。 In addition, in the bonus internal state table, if none of the index values IV=1 to 14 is won, the result is "lost". According to the bonus internal state table according to the present embodiment, the probability of "losing" is about 1/1.6 in the case of betting 3 coins.

ボーナス内部状態中においては、RBBのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1~10の小役やインデックス値IV=11のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBBの成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。 In the bonus internal state, although the RBB bonus is won, in a game in which a small winning combination with an index value of IV=1 to 10 or a replay with an index value of IV=11 is won, these small winning combinations or replays are given priority. Since the reels are controlled so as to be established at , the player cannot establish the RBB winning. On the other hand, in the case of "losing", the player can establish the prize by aiming at the established symbol of RBB with the winning flag carried over.

(ボーナス状態用抽選テーブル)
図17は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、RBBが存在する。RBB入賞すると、RBB状態(ボーナス状態)に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus status)
FIG. 17 is a diagram showing a bonus state lottery table. As described above, in this embodiment, RBB exists as a type of bonus. When an RBB prize is won, the player stays in the RBB state (bonus state), and the lottery table for the bonus state is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting 3 coins.

インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=1. When winning is achieved with the index value IV=1 during RBB, the common bell win is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=2には、1枚役当選データが設定されている。RBB中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 The index value IV=2 is set with 1-card winning data. If a win is made with index value IV=2 in RBB, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning of the one-card combination will not be established (so-called dropout).

RBB状態は、例えばRBB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。RBB状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する(図13)。
{報知制御処理}
図18は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
The RBB state ends, for example, when a termination condition is satisfied, which is set such that the number of game media paid out after the RBB state is started is equal to or greater than the termination reference number (for example, "105"). When the RBB state ends, the game state shifts to the non-bonus state (FIG. 13).
{Notification control process}
FIG. 18 is a flowchart showing notification control processing. The notification control process of step S312 in the lottery process will be described.

ステップS401では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1~6(図12、14)のいずれかで当選となった場合である。 In step S401, it is determined whether or not the order bell has been won. Specifically, in the bonus non-internal state or the bonus internal state, it is the case that the winning is made with any of the index values IV=1 to 6 (FIGS. 12 and 14).

ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図15)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。 In step S402, it is determined whether or not the value of the AT state flag in the main RAM 74 is 1 (that is, in the AT state). In step S403, on condition that the value of the AT state flag is 1, the stop order acquisition process is executed. In the stop order acquisition process, the display correspondence table (FIG. 15) of the main ROM 73 is referenced to acquire the stop order that enables the winning of the winning order of the bell with the index value IV that was won this time.

ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。 In step S404, the notification execution command and the stop order command are set as objects to be transmitted to the effect side MPU82. The notification execution command is a command for making the effect-side MPU 82 recognize that notification related to the winning combination should be executed in the current game. This is a command for making the production side MPU 82 recognize the stop order of 32R (so-called Bell Navi).

報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the content of notification on the image display device 66 . The stopping order command is set in one-to-one correspondence with the type of stopping order to be notified by the image display device 66. In step S1804, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the generation of the bell winning is determined. A stop order command corresponding to is read from the main ROM 73 and set as a transmission target. Various commands set in step S1804 are transmitted to the effect side MPU 82 in command output processing (step S110) in timer interrupt processing.

このような報知制御処理により、AT状態(アシストタイム状態)においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。 With such notification control processing, in the AT state (assist time state), in the bonus non-internal state table or the bonus internal state table, the pushing order bell winning data with the index value IV = 1 to 6 and the 1st to 6th When winning is won with any of the compensating winning data, the image display device 66 displays a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of winning by pressing the order bell. By stopping the reels in accordance with the displayed order of stopping, the player can easily achieve the winning order of pressing the bell without missing the winning bell.

図19は、画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing notification of the reel stop order in the image display device 66. As shown in FIG.

演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて表示される。 When receiving both the notification execution command and the stop order command from the main side MPU 72, the effect side MPU 82 displays an image of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop order command on the image display device 66. Set the data required for Thereafter, the effect-side MPU 82 executes notification start processing. In the notification start process, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 66. FIG.

画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。 When the image display device 66 notifies the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the image display device 66 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game. , the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R. is displayed.

(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 In (a), for example, it is shown how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. In this case, the left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. An image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置66には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。 When only the types of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped are to be notified, the image display device 66 displays the left unit display image G4 corresponding to the left reel 32L and the middle unit display image G4 corresponding to the middle reel 32M. G5 and a right unit display image G6 corresponding to the right reel 32R are displayed.

(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。 (b) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M and the second and third stops are optional. In this case, an image corresponding to the stop order of the left reel 32L is not displayed on the left unit display image G4, and an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G5. An image corresponding to the stop order of the right reel 32R is not displayed in the right unit display image G6.

上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。 As described above, the manner in which winnings are established differs according to the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In the notification control process, on the condition that it is in the AT state, the reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the image display device 66 in relation to the winning combination (for example, the order bell, etc.) so that the winning combination can be won. A notification display of the stop order is performed. This allows the player to recognize the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R.

[リール制御処理]
図20は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS209のリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
FIG. 20 is a flowchart showing reel control processing. The reel control processing of step S209 in the normal processing will be described.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main side RAM 74 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotational speeds of the reels 32L, 32M, 32R become constant, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Players and the like are notified of the fact.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42-44 has been operated. If none of the stop buttons 42-44 is operated, the process waits until one of the stop buttons 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process advances to step S503 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S502 and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 A stop instruction command is a command sent to the sub-controller 80 in order to grasp which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of reel slides to be stopped this time is calculated.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S506, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main RAM 74. FIG.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図12)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 12). When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図12)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図20)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。 As the processing for setting the stop information, stop information first setting processing executed in step S311 of the lottery processing (FIG. 12) and stop information processing executed in step S511 of the reel control processing (FIG. 20) There is a second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. do.

なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42~44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 It should be noted that, for example, the symbols forming the symbol combination corresponding to the push-order bell winning, common bell winning, replay winning, watermelon winning, and cherry winning are the maximum distances spaced apart in the winding direction on the corresponding reels 32L, 32M, and 32R. The symbols are arranged so that the number of symbols is four. In such a configuration, if the combination of the result of the lottery process and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the occurrence of any of these winnings, the relevant stop buttons 42 to 44 are operated regardless of the operation order. Stop information is set so that winning occurs.

リール制御処理(図20)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 20), when it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the process proceeds to step S513. After setting a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process as an output target to the sub-control device 80, this reel control process ends.

{入賞判定処理}
図21は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
{Winning Judgment Process}
FIG. 21 is a flow chart showing winning determination processing.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。 In the winning determination process, in step S601, the type of symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is grasped, and in step S602, the type of symbol stopped on the main line ML on the middle reel 32M is detected. The type is grasped, and in step S603, the type of symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of the pattern, the 2-byte data set for each type of pattern is read from the main ROM 73 .

そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601~ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 Then, in step S604, as a logical operation process of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 are AND-processed with the bits of the same order, so that the 2-byte data corresponding to the symbol combination is processed. Derive the data.

ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。 In step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. When an affirmative determination is made in step S605, a prize handling process is executed in step S606.

入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。 In the winning handling process, it is determined whether or not the winning flag corresponding to the winning that occurred this time is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80 Set as target. Upon receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 uses the speaker 65 and the image display device 66 to notify the abnormality corresponding to the illegal winning.

一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図11)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 On the other hand, if the winning flag is set to "1", the number of medals to be paid out is reduced so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process if the winning is a minor win. It is set in the payout object counter of the main side RAM74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S203 in the normal processing (FIG. 11), a flag setting process is executed to enable setting of the same number of bets as the current bet number.

[遊技終了時の対応処理]
図22は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS211の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図22を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS703の区間管理処理、ステップS706のAT移行チャンス処理、ステップS707のAT状態処理について、それぞれ詳しく説明する。
[Correspondence processing at the end of the game]
FIG. 22 is a flow chart showing a corresponding process at the end of the game. The corresponding processing at the end of the game in step S211 in the normal processing will be described. First, referring to FIG. 22, the whole of the corresponding processing at the end of the game will be described. Then, in the corresponding processing at the end of the game, bonus processing in step S702, section management processing in step S703, and AT transition chance processing in step S706. , and the AT state processing in step S707 will be described in detail.

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図17)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。 In the corresponding processing at the end of the game, if the bonus state is set (step S701: YES), the bonus processing is executed (step S702). In the bonus process, if the game is in the state of winning a bonus combination, the game state is shifted to a bonus state by setting "1" to a bonus state flag provided in the main side RAM 74 because a bonus prize has been won in the current game. As a result, the bonus state lottery table (FIG. 17) is referred to in the lottery processing in the next and subsequent games. In addition, by transmitting a command indicating the transition to the bonus state to the effect side MPU 82, the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 are caused to start the effect for the bonus state. In addition, when the bonus state is shifted to, bonus winning data is erased from the main side RAM 74, thereby canceling the bonus winning state.

一方、S701にて、ボーナス状態のいずれでもない場合(ステップS701:NO)、区間管理処理(ステップS703)を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。 On the other hand, in S701, if none of the bonus states exist (step S701: NO), the section management process (step S703) is executed. In the section management process, management processing for normal sections or advantageous sections is executed.

続いてS703にて、有利区間フラグが1であるか否かを判定し、有利区間フラグが1である場合にはAT状態フラグの示す処理へ進む(ステップS705)。AT状態フラグが0を示す場合には非AT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合にはAT状態を示す。 Subsequently, in S703, it is determined whether or not the advantageous section flag is 1. If the advantageous section flag is 1, the process proceeds to the process indicated by the AT state flag (step S705). When the AT state flag indicates 0, it indicates the non-AT state, and when the AT state flag indicates 2, it indicates the AT state.

AT状態フラグが0を示す場合、ステップS706のAT移行チャンス処理へ進む。AT状態フラグが1を示す場合、ステップS707のAT状態処理へ進む。 If the AT state flag indicates 0, the process proceeds to AT transition chance processing in step S706. If the AT state flag indicates 1, the process advances to AT state processing in step S707.

最後に、ボーナス用処理(ステップS702)を実行した後、有利区間フラグが1でない場合(ステップS704)、AT移行チャンス処理(ステップS706)を実行した後、AT状態処理(ステップS707)を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS708)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, after executing the bonus processing (step S702), if the advantageous section flag is not 1 (step S704), after executing the AT transition chance processing (step S706), the AT state processing (step S707) was executed. After that, a game end command is set as an object to be transmitted to the effect side MPU 82 (step S708). The game end command is a command for making the effect side MPU 82 recognize that one game has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

{ボーナス用処理}
図23は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図22のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
{Bonus processing}
FIG. 23 is a flowchart showing bonus state processing. In step S702 of FIG. 22, if the bonus state is set, bonus state processing is executed as bonus processing.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS801:YES)、次に、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS802)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。 On the condition that game media have been awarded in the current game (step S801: YES), next, subtraction processing of the bonus counter provided in the main RAM 74 is executed (step S802). The bonus counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not the total number of game media paid out since the start of the bonus state has reached or exceeded the end reference number. When the bonus state is started, the end reference number is set in this bonus counter. In the bonus counter subtraction process, the number of game media provided in the current game is subtracted from the value of the bonus counter.

減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS803:YES)、ボーナス終了処理を実行する(ステップS804)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。 If the value of the bonus counter after the subtraction is "0" (step S803: YES), bonus end processing is executed (step S804). In the bonus end processing, the bonus state is ended by clearing the bonus state flag of the main side RAM 74 to "0". Also, by transmitting a command indicating that the bonus state has ended to the effect side MPU 82, the effect for the bonus state in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is ended.

次いで、ボーナス終了処理を実行後(ステップS804)もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」でない場合(ステップS803:NO)、有利区間フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS805)。有利区間フラグ=1である場合(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS806)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在G数カウンタにカウントされる。 Next, if the value of the bonus counter is not "0" after executing the bonus ending process (step S804) or after subtraction (step S803: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag is 1 (step S805). ). If the advantageous section flag=1 (step S805: YES), 1 is added to the advantageous section staying G number counter provided in the main RAM 74 (step S806). The advantageous section staying G number counter is a counter for counting the number of staying games from the start of the advantageous section to the end of the advantageous section. In this embodiment, the game can be played while staying up to 1500G during one advantageous section. When the maximum 1500G is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous section flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous section, the number of games played during the bonus period is also counted in the advantageous section staying G number counter.

また、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する(ステップS807)。純増枚数カウンタ(MYカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数3枚のマイナス分純増枚数を減算する。 Further, addition/subtraction processing of the net increase number counter provided in the main RAM 74 is executed (step S807). The net increase number counter (also referred to as MY counter, cumulative net increase number counter) is a counter for counting the cumulative net increase number of game media acquired so far from the start of the advantageous section. In this embodiment, up to 2400 game media can be acquired during one advantageous section. When the maximum of 2400 sheets is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous zone flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous zone, the number of game media obtained during the bonus is also counted in the net increase counter. Note that the net increase number counter counts the difference in the number of won during the advantageous period, so even if the game media cannot be obtained in the current game, the net increase number is subtracted by, for example, the minus of the bet number of three.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS808)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS808:YES)、有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS809)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS810)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S808). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be obtained. Therefore, when the number of Gs staying in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S808: YES), the advantageous section flag is set to "0" (step S809). , ends the advantageous section and falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S810).

{区間管理処理}
図24は、区間管理処理を示すフローチャートである。図22のステップS703において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。
{Section management processing}
FIG. 24 is a flowchart showing section management processing. In step S703 of FIG. 22, section management processing is executed for mutual sections of normal sections and advantageous sections. As described above, the advantageous section refers to a section in which performance (for example, AT) related to the indicating function can be provided.

まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する(ステップS901)。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS905へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。 First, it is determined whether the current segment of stay is a normal segment or an advantageous segment (step S901). If the advantageous section flag=0 (step S901: YES), that is, if the vehicle is staying in the normal section, the process proceeds to step S902. On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 (step S901: NO), the process proceeds to step S905. Note that the advantageous section flag=0 means staying in the normal section, and the advantageous section flag=1 means staying in the advantageous section.

通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。 If it is a normal section, an advantageous section transition lottery is executed (step S902). In the advantageous zone transition lottery process, the advantageous zone transition lottery table corresponding to the number of bets (number of bets) is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read. The value of the read out lottery counter is checked against the above-mentioned advantageous zone transition lottery table.

図25は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。 FIG. 25 is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. An advantageous zone transition lottery table is referred to, and an advantageous zone transition lottery process is executed.

本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1~6の押順ベル及び第1~6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=10の1枚役、インデックス値IV=11のRBB、インデックス値IV=12のリプレイが当選した場合、100%の確率で有利区間移行抽選に当選する。 According to this advantageous section transition lottery table, during the stay in the normal section, in the current game, for example, pressing order bells with index values IV = 1 to 6 and 1st to 6th compensation, common bells with index value IV = 7, index Watermelon with value IV = 8, Cherry with index value IV = 9, Single hand with index value IV = 10, RBB with index value IV = 11, Replay with index value IV = 12, 100% probability Win the advantageous section transfer lottery.

なお、有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば100%の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。 In addition, in the case of the advantageous section transition lottery table, if any role is won, the probability of winning the advantageous section transition lottery is 100%. Also, the advantageous zone transition lottery table may be set so that the advantageous zone transition lottery is won only with a predetermined probability.

再び図24を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。 Refer to FIG. 24 again. If the advantageous section transition lottery process wins (step S903: YES), the advantageous section flag is set to "1" (step S904). As a result, the normal section shifts to the advantageous section having performance related to the instruction function.

一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS905へ進む。 On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 in S901 (step S901: NO), that is, if the vehicle is staying in the advantageous section, the process proceeds to step S905.

有利区間に滞在している場合、有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS905)。有利区間中の滞在Gをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する(ステップS906)。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。 If the player is staying in the advantageous section, 1 is added to the advantageous section stay G number counter (step S905). This is for counting stays G during the advantageous section. Also, the number of net increase obtained or decreased in the current game is added or subtracted to the net increase number counter (step S906). This is for counting the number of net increases in the advantageous section. It should be noted that even if the game media could not be acquired in the current game, the minus amount of the net increase is subtracted.

次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS907)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS907:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS908)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS909)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S907). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the number of Gs during stay in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S907: YES), the advantageous section flag and the AT state flag are set to "0". (Step S908), the advantageous section is ended and the player falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S909).

一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS907:NO)、区間管理処理を終了する。 On the other hand, if the number of Gs staying in the advantageous section does not exceed the maximum of 1500G and the cumulative net increase acquisition number does not exceed the maximum of 2400 (step S907: NO), the section management process ends.

{AT移行チャンス処理}
図26は、AT移行チャンス処理を示すフローチャートである。AT移行チャンス処理(ステップS706)について説明する。AT移行チャンス処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが0を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非AT状態においてに実行される。
{AT shift chance processing}
FIG. 26 is a flowchart showing AT transfer chance processing. The AT shift chance process (step S706) will be described. The AT shift chance process is executed when the advantageous interval flag indicates 1 and the AT state flag indicates 0, that is, during the advantageous interval, during the non-bonus period, and in the non-AT state.

まず今回のゲームにおいて、AT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1001)。AT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。AT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1001:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS1002)。なお、AT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもAT移行抽選契機役に当選すればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not the AT shift lottery opportunity has been won (step S1001). The AT transition lottery trigger combination corresponds to, for example, watermelon, cherry, single combination, and the like. If the AT shift lottery trigger role is won (step S1001: YES), AT shift lottery processing is executed (step S1002). Even if the winning of the AT shift lottery opportunity is not established, if the AT shift lottery opportunity is won, the AT shift lottery process is executed. However, it is not limited to this, and the configuration may be such that the AT transition lottery process is executed on the condition that the corresponding prize is established.

AT状態へのAT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。 In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table is read from the main ROM 73, and the lottery counter value updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read. is collated against the read AT transfer lottery table.

図27は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非AT状態中において、AT移行抽選契機役に当選となった場合、本AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 FIG. 27 is a diagram showing an example of an AT transfer lottery table. In the advantageous section, in the non-bonus state and in the non-AT state, when the AT shift lottery trigger role is won, the AT shift lottery process is executed based on this AT shift lottery table.

AT移行抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、AT移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非AT状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、AT移行抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、AT移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The AT shift lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. FIG. In other words, the probability of winning the AT transition is common to all settings when winning with index value IV=8, 9 or 10. As a result, it is possible to prevent the setting from being advantageous or disadvantageous in terms of the probability of winning the AT transition in the non-AT state. In addition, since only one type of table common to all settings may be stored in the main ROM 73 as the AT shift lottery table, it is possible to reduce the storage capacity for pre-storing the AT shift lottery table.

本AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。 According to this AT transition lottery table, when a watermelon with an index value IV=8 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 10%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 25%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. In addition, when the win is won in the one-card combination with the index value IV=10, the AT shift lottery process is executed with the winning probability of 20%, which is common to all set values, as the AT shift lottery probability.

再び図26の説明に戻る。AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1003:YES)、初期AT継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1004)。初期AT継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに初期AT継続ゲーム数として例えば「50」Gをセットする。 Returning to the description of FIG. 26 again. When the AT transition lottery process to the AT state is won (step S1003: YES), the initial AT continuous game number setting process is executed (step S1004). In the process of setting the number of initial AT continuation games, the AT game number counter provided in the main RAM 74 is set to, for example, "50" G as the number of initial AT continuation games.

なお、初期AT継続ゲーム数は一律固定値(例えば「50」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100Gの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期AT継続ゲーム数を決定することも可能である。 The number of initial AT continuation games may be set to a uniformly fixed value (for example, "50"), or may be determined by lottery. For example, one of the specified values 30, 50, and 100G can be selectively set by lottery. Furthermore, it is also possible to determine the number of initial AT continuation games by lottery in the specialized zone.

初期AT継続ゲーム数の設定処理(ステップS1004)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1005)。AT状態フラグに「1」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS312)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではAT状態処理(ステップS707)が実行されるAT状態へと移行する。 After setting the number of initial AT continuous games (step S1004), the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1005). By setting the AT state flag to "1", the notification control processing (step S312) is performed in the next processing round in the lottery processing, and the AT state processing (step S707) in the next processing round in the corresponding processing at the end of the game. is executed.

一方、AT移行抽選契機役に当選しない場合(ステップS1001:NO)、AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選とならなかった場合(ステップS1003:NO)、有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たすか否かを判定する(ステップS1006)。いわゆる天井判定である。即ち、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する。有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たす場合(ステップS1006:YES)、AT移行当選させるため、S1004へ進む。 On the other hand, if the AT transition lottery trigger role is not won (step S1001: NO), if AT transition lottery processing is not won in the AT state transition lottery process (step S1003: NO), the advantageous section stay G number counter ≧ 1000 is satisfied (step S1006). This is the so-called ceiling determination. That is, when the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G) without entering the AT state from the start of the advantageous section, the vehicle shifts to the AT state. If the advantageous section staying G number counter≧1000 is satisfied (step S1006: YES), the process proceeds to S1004 in order to win AT transition.

{AT状態処理}
図28は、AT状態処理を示すフローチャートである。AT状態処理(ステップS707)について説明する。AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態においてに実行される。
{AT state processing}
FIG. 28 is a flow chart showing AT state processing. AT state processing (step S707) will be described. The AT state process is executed when the advantageous section flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous section, during the non-bonus, and in the AT state.

まず今回のゲームにおいて、ATゲーム数(AT継続ゲーム数ともいう)の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1101)。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合(ステップS1101:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1102)。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not the number of AT games (also referred to as the number of AT continuation games) has been won in the additional lottery opportunity (step S1101). The additional lottery opportunity combination includes, for example, watermelon, cherry, and single combination. If the additional lottery trigger role is won (step S1101: YES), the additional lottery process is executed (step S1102). Even if the winning of the additional lottery opportunity is not established, if the additional lottery opportunity is won, the additional lottery process is executed. However, the invention is not limited to this, and the additional lottery process may be executed on the condition that the corresponding prize is established.

上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the additional lottery process, the additional lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read as above. Match against a table.

図29は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってAT状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 FIG. 29 is a diagram showing an example of an additional lottery table. In the advantage section, in the non-bonus state and in the AT state, when winning the additional lottery opportunity, the additional lottery processing is executed based on this additional lottery table.

上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、AT状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The additional lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. FIG. In other words, when winning with an index value IV of 8, 9 or 10, the probability of winning an additional win is common to all settings. As a result, it is possible to prevent the settings from being advantageous or disadvantageous in terms of the probability of winning an additional prize in the AT state. In addition, since only one type of table common to all settings may be stored in the main ROM 73 as the additional lottery table, it is possible to reduce the storage capacity for pre-storing the additional lottery table.

本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。 According to this additional lottery table, when a watermelon with an index value of IV=8 is won, an additional lottery process is executed with a winning probability of 10%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the additional lottery process is executed with the winning probability of 25%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. In addition, when the player wins the one-card hand with the index value IV=10, the additional lottery process is executed with the winning probability of 20%, which is common to all set values, as the additional lottery probability.

再び図28の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、ATゲーム数の上乗せ処理を実行する(ステップS1104)。ATゲーム数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として例えば「30」Gを加算する。 Returning to the description of FIG. 28 again. If an additional lottery process results in an additional winning (step S1103: YES), an additional process for adding the number of AT games is executed (step S1104). In the AT game number addition process, for example, "30" G is added to the AT game number counter provided in the main side RAM 74 as the number of winning extra games.

なお、上乗せゲーム数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100Gの中から何れか一選択的に加算しうる。 It should be noted that the number of additional games may be set to a uniformly fixed value (for example, "30") or determined by lottery. For example, one of the specified values 30, 50, and 100G can be selectively added by lottery.

次いで、ATゲーム数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1101:NO)もしくは上乗せ処理の実行後(ステップS1104)、ATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1105)。減算後、ATゲーム数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1106)。上述したようにATゲーム数カウンタは初期AT継続ゲーム数として、例えば「50」がセットされている。ATゲーム数カウンタ=0になった場合とは、ATゲーム数の上乗せがなかった場合に、AT状態で1セット分例えば50ゲームのAT遊技が終了したことを意味するものである。 Next, when the AT game number addition lottery opportunity is not won (step S1101: NO) or after execution of the addition process (step S1104), the value of the AT game number counter is subtracted by 1 (step S1105). After the subtraction, it is determined whether or not the AT game number counter=0 (step S1106). As described above, the AT game number counter is set to, for example, "50" as the number of initial AT continuation games. The case where the AT game number counter is set to 0 means that one set of AT games, for example, 50 games, has been completed in the AT state when there is no increase in the number of AT games.

ATゲーム数カウンタ=0、即ちAT遊技が終了した場合(ステップS1106:YES)、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1107)、AT状態を終了させるとともに、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS1108)。なお、本スロットマシン10においては、通常区間移行条件の一つとしてAT状態の終了がある。即ち、AT状態が終了すると、有利区間が終了し一旦通常区間に転落する。 AT game number counter = 0, that is, when the AT game is finished (step S1106: YES), the AT state flag and the advantageous section flag are set to "0" (step S1107), the AT state is ended, and the advantageous section is set. Terminate it and fall to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S1108). Incidentally, in the present slot machine 10, one of the normal section transition conditions is the end of the AT state. That is, when the AT state ends, the advantageous section ends and the vehicle temporarily falls to the normal section.

また、AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1109)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Also, the AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1109). The AT end command is a command for making the production side MPU 82 recognize that the AT state has ended, and the command is transmitted to the production side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.

演出側MPU82は、AT終了コマンドを受信した場合、有利区間リセット可能状態である所定ゲーム数(例えば50G)の間、例えば上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において、有利区間リセット可能状態を示す演出を実行するとともに、遊技者が特定のリセット操作を行った場合に有利区間をリセット可能な旨及び当該リセット操作方法等を通知する。 When the AT end command is received, the production side MPU 82 puts the advantageous section resettable state in, for example, the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 for a predetermined number of games (for example, 50G) in which the advantageous section resettable state is enabled. When the player performs a specific reset operation, it notifies that the advantageous section can be reset, the reset operation method, and the like.

[遊技終了時の外部出力設定処理]
通常処理におけるステップS212の遊技終了時の外部出力設定処理について説明する。上述したように、MPU72はスロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。
[External output setting process at the end of the game]
The external output setting process at the end of the game in step S212 in the normal process will be described. As described above, the MPU 72 outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 through the external terminal board 90 to the hall computer HC provided in the game hall.

AT機である本スロットマシン10において、第1遊技状態信号用の外部端子90cは、AT状態の実行回数(突入回数)をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、AT信号用の外部端子90cからのAT信号の立ち上がりを確認することで、AT状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるAT状態の実行回数の表示を1加算する。 In the present slot machine 10, which is an AT machine, the external terminal 90c for the first game state signal is used to allow the hole computer HC to recognize the number of times the AT state has been executed (the number of times of entry). The hall computer HC determines that the AT state has newly started (entered) by confirming the rise of the AT signal from the external terminal 90c for the AT signal, and the AT state in the first display section DC1 of the data counter DC. 1 is added to the display of the execution count of .

図30は、AT信号の状態遷移図を示す。図30(a)は、本実施形態に係るAT信号の状態遷移を示す。一方、図30(b)は、従来例に係るAT信号の状態遷移を示す。図中のtは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非AT状態とAT状態の区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
t0~t1:通常区間
t1~t2:有利区間、非AT状態
t2~t3:有利区間、AT状態
t3~t4:通常区間
t4~t5:有利区間、非AT状態
FIG. 30 shows a state transition diagram of the AT signal. FIG. 30(a) shows the state transition of the AT signal according to this embodiment. On the other hand, FIG. 30(b) shows the state transition of the AT signal according to the conventional example. t in the figure indicates the dividing line between the normal section and the advantageous section, and the dividing line between the non-AT state and the AT state within the advantageous section. The game status of each section is as follows.
t0-t1: Normal section t1-t2: Advantageous section, non-AT state t2-t3: Advantageous section, AT state t3-t4: Normal section t4-t5: Advantageous section, non-AT state

図30(a)のAT信号を参照すると、t2において、有利区間中、AT状態に突入した場合、AT信号用の外部端子90cからAT信号をON状態に設定出力する。 Referring to the AT signal in FIG. 30(a), at t2, when the AT state is entered during the advantageous period, the AT signal is set to the ON state and output from the AT signal external terminal 90c.

図31は、t2におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。図31に示されるように、ホールコンピュータHCは、AT状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるAT状態の実行回数の表示を1加算する。 FIG. 31 is a diagram showing the display screen of the data counter DC at t2. As shown in FIG. 31, the hall computer HC determines that the AT state has newly started (entered), and adds 1 to the display of the number of AT state executions in the first display section DC1 of the data counter DC.

併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたにAT状態の開始(突入)時点からAT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。データカウンタDC上にゲームの総累計がカウント表示されている場合には、非AT状態やAT状態等の各種状態にかかわらず全ての状態における累計ゲーム実行回数が表示されるため、総累計はリセットされない。 In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the AT state from the start (enter) of the AT state. When the total number of games played is displayed on the data counter DC, the total number of game executions in all states is displayed regardless of various states such as non-AT state and AT state, so the total total is reset. not.

t3において、AT状態が終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。しかしながら、本実施形態の場合、t3において、AT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力しない。即ちAT信号はON状態に維持される。 At t3, the AT state ends, the advantageous section ends, and the normal section shifts. However, in this embodiment, at t3, the AT signal is not set to be output from the external terminal 90c for the AT signal in the OFF state. That is, the AT signal is maintained in the ON state.

t4において、有利区間の開始に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力する。即ちAT信号はOFF状態に変更される。併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたに有利区間であって非AT状態の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。 At t4, the AT signal is set to the OFF state and output from the external terminal 90c for the AT signal along with the start of the advantageous interval. That is, the AT signal is changed to the OFF state. In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the non-AT state from the start of the non-AT state in the advantageous section.

一方、図30(b)の従来例に係るAT信号を参照すると、t3において、AT状態の終了に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力する。即ちAT信号はOFF状態に変更される。 On the other hand, referring to the conventional AT signal shown in FIG. 30(b), at t3, the AT signal is output from the external terminal 90c for the AT signal in the OFF state upon completion of the AT state. That is, the AT signal is changed to the OFF state.

図32は、t4におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。図32(a)は、本実施形態に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。一方、図32(b)は、従来例に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。 FIG. 32 shows the display screen of the data counter DC at t4. FIG. 32(a) shows the display screen of the data counter DC according to this embodiment. On the other hand, FIG. 32(b) shows the display screen of the conventional data counter DC.

本実施形態の場合、t4における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は0である。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となるため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致する。 In the case of this embodiment, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t4 is zero. That is, since the data counter DC becomes 0 at the start of the advantageous interval, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the number of non-AT state game executions from the start of the advantageous interval. matches.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1000Gを示したタイミングでAT状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1000G. It shifts to the AT state at the indicated timing. This allows the player to accurately trust the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0).

一方、従来例の場合、t4における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は1である。t3において、有利区間の終了に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力し、t3~t4の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。 On the other hand, in the case of the conventional example, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t4 is one. This is because at t3, the AT signal is output from the AT signal external terminal 90c in the OFF state at the end of the advantageous section, and the number of games executed in the normal section from t3 to t4 is included in the count.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1001Gを示したタイミングでAT状態に移行する。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となっていないため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は1000GでAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数1000Gまで到達したにもかかわらず、AT状態に移行しないという想定外の事態に至ることとなる。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1001G. It shifts to the AT state at the indicated timing. In other words, since the data counter DC is not 0 at the start of the advantageous interval, the number of times the game has been executed indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the execution of the game in the non-AT state from the start of the advantageous interval do not match the number of times. When the player plays the game expecting to shift to the AT state at 1000G, an unexpected situation occurs in which the AT state does not shift even though the number of games reaches the ceiling number of 1000G.

また上述した図25の有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に何れの役に当選しても100%の有利区間移行当選確率で有利区間移行抽選に当選する。このため、通常区間の滞在ゲーム数は1である。しかしながら、有利区間移行抽選に当選しにくい有利区間移行当選確率であった場合、通常区間の滞在ゲーム数は大きくなり、その分t3~t4の通常区間のゲームの実行回数が増加することで、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数との不一致ゲーム数の幅はより大きくなってしまう。データカウンタDC上、例えば1020G、更には1050Gを経過しても、AT状態に移行しないという事態に至りうる。 Further, according to the above-described advantageous zone transition lottery table of FIG. 25, the advantageous zone transition lottery is won with an advantageous zone transition winning probability of 100% regardless of which role is won while staying in the normal zone. Therefore, the number of staying games in the normal section is one. However, if the probability of winning the advantageous section transition lottery is such that it is difficult to win the advantageous section transition lottery, the number of staying games in the normal section increases, and the number of times the game is executed in the normal section from t3 to t4 increases accordingly. The difference between the number of games played indicated by the counter DC (0th display section DC0) and the number of games played during the non-AT state from the start of the advantageous interval increases. Even if 1020G, or even 1050G, for example, has passed on the data counter DC, it may lead to a situation in which the AT state is not entered.

以上、本実施形態によれば、有利区間においてAT状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のATの終了後に移行する通常区間においてもAT状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、ホールコンピュータHCはこのタイミングでAT状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the external output setting that is set during the AT state in the advantageous interval continues the signal indicating the AT state in the ON state even in the normal interval that shifts after the end of the AT in the advantageous interval. The external output setting is turned off at the timing when the normal section shifts to the advantageous section again. As a result, the hall computer HC determines that the AT state has ended at this timing. It is possible to prevent mismatch (deviation).

図33は、遊技終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS212の遊技終了時の外部出力設定処理について説明する。 FIG. 33 is a flow chart showing the external output setting process at the end of the game. The external output setting process at the end of the game in step S212 in the normal process will be described.

まず主側RAM74のAT状態フラグが1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する(ステップS1201)。AT状態フラグが1である場合(ステップS1201:YES)、AT信号がON状態であるか否かを判定する(ステップS1202)。 First, it is determined whether or not the AT state flag of the main RAM 74 is 1 (that is, in the AT state) (step S1201). If the AT state flag is 1 (step S1201: YES), it is determined whether or not the AT signal is ON (step S1202).

AT信号がON状態でない場合(ステップS1202:NO)、本ゲームでAT状態に突入したことになるため、AT信号をON状態に設定する(ステップS1203)。一方、AT信号がON状態である場合(ステップS1202:YES)、本ゲーム以前にAT状態に突入しているため、そのままAT信号をON状態に維持する。 If the AT signal is not in the ON state (step S1202: NO), it means that the game has entered the AT state, so the AT signal is set to the ON state (step S1203). On the other hand, if the AT signal is in the ON state (step S1202: YES), the AT signal is maintained in the ON state because the AT state has been entered before this game.

一方、AT状態フラグが1でない場合(ステップS1201:NO)、有利区間フラグが1であるか否かを判定する(ステップS1204)。AT状態フラグが1でなく有利区間フラグが1でない場合(ステップS1204:NO)、通常区間に滞在している。この通常区間がゲーム開始時点における通常区間からゲームが開始された場合に相当する通常区間である場合は、AT信号のON・OFF状態は設定しない(例えば図30のt0)。また、この通常区間がAT状態が終了し通常区間に移行した場合に相当する通常区間である場合であっても、上述したように本実施形態においては、AT信号をOFF状態に設定しない(例えば図30のt3)。即ち、有利区間においてAT状態中に設定する外部出力設定を、有利区間の終了後に移行する通常区間においてもAT状態を示す信号をON状態のまま継続して設定する。 On the other hand, if the AT state flag is not 1 (step S1201: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag is 1 (step S1204). If the AT state flag is not 1 and the advantageous section flag is not 1 (step S1204: NO), the vehicle is staying in the normal section. If this normal section is a normal section corresponding to the case where the game is started from the normal section at the game start time, the ON/OFF state of the AT signal is not set (for example, t0 in FIG. 30). Further, even if this normal section is a normal section corresponding to the case where the AT state ends and shifts to the normal section, as described above, in the present embodiment, the AT signal is not set to the OFF state (for example, t3) in FIG. In other words, the external output setting that is set during the AT state in the advantageous interval is set so that the signal indicating the AT state continues to be in the ON state even in the normal interval after the end of the advantageous interval.

一方、AT状態フラグが1でなく有利区間フラグが1である場合(ステップS1204:YES)、この通常区間から有利区間に移行するタイミングで、AT信号をOFF状態に設定する(例えば図30のt4)。有利区間が開始されたタイミングでAT信号をOFF状態にすることで、ホールコンピュータHCはAT状態が終了したものと判断する。これにより、有利区間の開始における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は0となり、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致する。 On the other hand, if the AT state flag is not 1 and the advantageous section flag is 1 (step S1204: YES), the AT signal is set to the OFF state at the timing of transition from the normal section to the advantageous section (for example, t4 in FIG. 30). ). By turning off the AT signal at the timing when the advantageous section starts, the hall computer HC determines that the AT state has ended. As a result, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at the start of the advantageous section becomes 0, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0), and the non-AT state from the start of the advantageous section. Matches the number of executions of the middle game.

ステップS1203又はステップS1206の後、付与信号用の外部端子90bから払い出し枚数に応じた数のパルス信号を出力する(ステップS1207)。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力される。これによりホールコンピュータHC側で本スロットマシン10が払い出したメダル枚数を管理する。また、データカウンタDC上に獲得枚数等の表示がある場合は当該表示に反映されうる。 After step S1203 or step S1206, the number of pulse signals corresponding to the number of payouts is output from the external terminal 90b for the award signal (step S1207). For example, when nine medals are awarded, the pulse signal is output nine times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game. As a result, the number of medals paid out by the slot machine 10 is managed on the hall computer HC side. Also, if there is a display such as the number of obtained coins on the data counter DC, it can be reflected in the display.

<実施形態2>
本実施形態に係るスロットマシン10においては、AT状態の終了後に所定ゲーム数(例えば30G)の間継続するCZ(チャンスゾーン)を有している。CZにおいては、非CZ時に参照されるAT移行抽選テーブル(例えば図27)よりも、AT移行当選確率が高くなるよう設定されたAT移行抽選テーブル(非図示)が参照される。このため、AT状態の終了後のCZから再びAT状態に突入する期待度が高くなっている。一方、通常区間移行条件の一つとしてCZの終了がある。CZの所定ゲーム数の間に再びAT状態に突入できなかった場合には、有利区間が終了し通常区間に転落する。
<Embodiment 2>
The slot machine 10 according to this embodiment has a CZ (chance zone) that continues for a predetermined number of games (for example, 30G) after the end of the AT state. In the CZ, an AT transition lottery table (not shown) set so that the AT transition winning probability is higher than the AT transition lottery table (for example, FIG. 27) referenced in the non-CZ is referenced. Therefore, there is a high expectation that the AT state will be entered again from the CZ after the AT state ends. On the other hand, one of the normal section transition conditions is the end of CZ. If the AT state cannot be entered again during the predetermined number of games of CZ, the advantageous section ends and the player falls to the normal section.

図34は、AT信号の状態遷移図を示す。図30と比較すると、AT状態後にCZが示されている。図中のtは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非AT状態とAT状態とCZの区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
t0~t1:通常区間
t1~t2:有利区間、非AT状態
t2~t3:有利区間、AT状態
t3~t4:有利区間、CZ
t4~t5:通常区間
t5~t6:有利区間、非AT状態
t6~t7:有利区間、AT状態
t7~t8:有利区間、CZ
t8~t9:有利区間、AT状態
FIG. 34 shows a state transition diagram of the AT signal. Comparing with FIG. 30, CZ is shown after the AT state. t in the figure indicates the dividing line between the normal section and the advantageous section, and the dividing line between the non-AT state, the AT state, and the CZ within the advantageous section. The game status of each section is as follows.
t0-t1: Normal section t1-t2: Advantageous section, non-AT state t2-t3: Advantageous section, AT state t3-t4: Advantageous section, CZ
t4-t5: Normal section t5-t6: Advantageous section, non-AT state t6-t7: Advantageous section, AT state t7-t8: Advantageous section, CZ
t8-t9: Advantageous section, AT state

図34のAT信号を参照すると、t2において、有利区間中、AT状態に突入した場合、AT信号用の外部端子90cからAT信号をON状態に設定出力する。ホールコンピュータHCは、AT状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるAT状態の実行回数の表示を1加算する。 Referring to the AT signal in FIG. 34, at t2, when the AT state is entered during the advantageous interval, the AT signal is set to the ON state and output from the external terminal 90c for the AT signal. The hall computer HC determines that the AT state has newly started (entered), and adds 1 to the display of the number of AT state executions in the first display section DC1 of the data counter DC.

併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたにAT状態の開始(突入)時点からAT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。 In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the AT state from the start (enter) of the AT state.

t3において、AT状態が終了するとともに、CZに移行する。本実施形態の場合、CZ中もAT状態の一部として扱うものとして、t3において、AT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力しない。即ちAT信号はON状態に維持される。 At t3, the AT state ends and the state shifts to CZ. In the case of this embodiment, the AT signal is not set to the OFF state and output from the external terminal 90c for the AT signal at t3 assuming that the CZ is also treated as part of the AT state. That is, the AT signal is maintained in the ON state.

t4において、AT状態が終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。本実施形態の場合、t4において、AT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力しない。即ちAT信号はON状態に維持される。 At t4, the AT state ends, the advantageous section ends, and the normal section shifts. In the case of this embodiment, at t4, the AT signal is not output from the external terminal 90c for the AT signal in the OFF state. That is, the AT signal is maintained in the ON state.

t5において、有利区間の開始に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力する。即ちAT信号はOFF状態に変更される。併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたに有利区間であって非AT状態の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。 At t5, the AT signal is set to the OFF state and output from the external terminal 90c for the AT signal along with the start of the advantageous interval. That is, the AT signal is changed to the OFF state. In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the non-AT state from the start of the non-AT state in the advantageous section.

図35は、t5におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。図35(a)は、本実施形態に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。一方、図35(b)は、従来例に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。 FIG. 35 shows the display screen of the data counter DC at t5. FIG. 35(a) shows the display screen of the data counter DC according to this embodiment. On the other hand, FIG. 35(b) shows the display screen of the conventional data counter DC.

本実施形態の場合、t5における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は0である。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となるため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致する。 In the case of this embodiment, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t5 is zero. That is, since the data counter DC becomes 0 at the start of the advantageous interval, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the number of non-AT state game executions from the start of the advantageous interval. matches.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1000Gを示したタイミングでAT状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1000G. It shifts to the AT state at the indicated timing. This allows the player to accurately trust the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0).

一方、従来例の場合、t5における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は1である。t4において、有利区間の終了に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力し、t4~t5の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。 On the other hand, in the case of the conventional example, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t5 is one. This is because at t4, the AT signal is output from the AT signal external terminal 90c in the OFF state at the end of the advantageous section, and the number of game executions in the normal section from t4 to t5 is included in the count.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1001Gを示したタイミングでAT状態に移行する。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となっていないため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は1000GでAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数1000Gまで到達したにもかかわらず、AT状態に移行しないという事態に至ることとなる。更にt4~t5の通常区間のゲームの実行回数が大きくなるほど、不一致ゲーム数の幅は一層大きくなる。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1001G. It shifts to the AT state at the indicated timing. In other words, since the data counter DC is not 0 at the start of the advantageous interval, the number of times the game has been executed indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the execution of the game in the non-AT state from the start of the advantageous interval do not match the number of times. When the player plays the game expecting to shift to the AT state at 1000G, the state does not shift to the AT state even though the number of games reaches the ceiling number of 1000G. Furthermore, the greater the number of times games are executed in the normal section from t4 to t5, the greater the range of the number of mismatched games.

以上、本実施形態によれば、有利区間においてAT状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のAT及びCZの終了後に移行する通常区間においてもAT状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、ホールコンピュータHCはこのタイミングでAT状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the external output setting that is set during the AT state in the advantageous interval continues the signal indicating the AT state in the ON state even in the normal interval that transitions after AT and CZ in the advantageous interval. , and the external output setting is turned off at the timing when the normal section shifts to the advantageous section again. As a result, the hall computer HC determines that the AT state has ended at this timing. It is possible to prevent mismatch (deviation).

<実施形態3>
上述の実施形態2と同様に、本実施形態に係るスロットマシン10においては、AT状態の終了後に所定ゲーム数の間継続するCZ(チャンスゾーン)を有している。CZにはAT状態の終了後に突入する。CZの所定ゲーム数間に再びAT状態に突入できなかった場合には、有利区間が終了し通常区間に転落する。
<Embodiment 3>
As in the second embodiment described above, the slot machine 10 according to the present embodiment has a CZ (chance zone) that continues for a predetermined number of games after the end of the AT state. The CZ is entered after the end of the AT state. If the AT state cannot be entered again within the predetermined number of games of CZ, the advantageous section ends and the player falls to the normal section.

但し、本実施形態においては上述の実施形態2とは異なり、CZをAT状態の一部として扱わない。具体的に、本実施形態においては、上述の第2遊技状態信号用の外部端子90dを用いて、CZが開始されたことを示す情報を出力する。即ちCZ搭載の本スロットマシン10において、第2遊技状態信号用の外部端子90dは、CZ状態の実行回数(突入回数)をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。第2遊技状態信号をCZ信号と言い、さらに第2遊技状態信号用の外部端子90dをCZ信号用の外部端子90dという。ホールコンピュータHCでは、CZ信号用の外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、CZ状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2におけるCZ状態の実行回数の表示を1加算する。
However, in the present embodiment, CZ is not treated as part of the AT state, unlike the above-described second embodiment. Specifically, in this embodiment, information indicating that CZ has started is output using the external terminal 90d for the second game state signal. That is, in the present slot machine 10 equipped with CZ, the external terminal 90d for the second game state signal is used to enable the hall computer HC to recognize the number of executions of the CZ state (the number of times of entry). The second game state signal is called the CZ signal, and the external terminal 90d for the second game state signal is called the external terminal 90d for the CZ signal. The hall computer HC determines that the CZ state has newly started (entered) by confirming the rising edge of the signal from the external terminal 90d for the CZ signal. Add 1 to the display of the number of executions.

図36は、AT信号及びCZ信号の状態遷移図を示す。図中のtは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非AT状態とAT状態とCZの区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
t0~t1:通常区間
t1~t2:有利区間、非AT状態
t2~t3:有利区間、AT状態
t3~t4:有利区間、CZ
t4~t5:通常区間
t5~t6:有利区間、非AT状態
t6~t7:有利区間、AT状態
t7~t8:有利区間、CZ
t8~t9:有利区間、AT状態
FIG. 36 shows a state transition diagram of AT and CZ signals. t in the figure indicates the dividing line between the normal section and the advantageous section, and the dividing line between the non-AT state, the AT state, and the CZ within the advantageous section. The game status of each section is as follows.
t0-t1: Normal section t1-t2: Advantageous section, non-AT state t2-t3: Advantageous section, AT state t3-t4: Advantageous section, CZ
t4-t5: Normal section t5-t6: Advantageous section, non-AT state t6-t7: Advantageous section, AT state t7-t8: Advantageous section, CZ
t8-t9: Advantageous section, AT state

図36のAT信号を参照すると、t2において、有利区間中、AT状態に突入した場合、AT信号用の外部端子90cからAT信号をON状態に設定出力する。ホールコンピュータHCは、AT状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるAT状態の実行回数の表示を1加算する。 Referring to the AT signal in FIG. 36, at t2, when the AT state is entered during the advantageous interval, the AT signal is set to the ON state and output from the external terminal 90c for the AT signal. The hall computer HC determines that the AT state has newly started (entered), and adds 1 to the display of the number of AT state executions in the first display section DC1 of the data counter DC.

併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたにAT状態の開始(突入)時点からAT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。 In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the AT state from the start (enter) of the AT state.

t3において、AT状態が終了するとともに、CZに移行する。AT状態の終了に伴ってAT信号用の外部端子90cからAT信号をOFF状態に設定出力する。また、CZの開始に伴ってCZ信号用の外部端子90dからCZ信号をON状態に設定出力する。 At t3, the AT state ends and the state shifts to CZ. At the end of the AT state, the AT signal is set to the OFF state and output from the external terminal 90c for the AT signal. Further, with the start of CZ, the CZ signal is set to the ON state and output from the external terminal 90d for the CZ signal.

図37は、t3におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。図37に示されるように、ホールコンピュータHCは、CZ状態が新たに開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2におけるCZ状態の実行回数の表示を1加算する。
併せて、ホールコンピュータHCは、AT信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたにCZ状態の開始(突入)時点からCZ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。なお、CZ状態中ゲームの実行回数を引き続きAT状態中ゲームの実行回数カウントに含める場合には、リセットしなくともよい。
FIG. 37 is a diagram showing the display screen of the data counter DC at t3. As shown in FIG. 37, the hall computer HC determines that the CZ state has newly started (entered), and adds 1 to the display of the number of times the CZ state has been executed in the second display section DC2 of the data counter DC.
In addition, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the ON/OFF of the AT signal is changed. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the CZ state from the start (enter) of the CZ state. It should be noted that if the number of games executed during the CZ state continues to be included in the count of the number of games executed during the AT state, the reset may not be performed.

t4において、CZが終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。本実施形態の場合、t4において、CZ信号用の外部端子90dからCZ信号をOFF状態に設定出力しない。即ちCZ信号はON状態に維持される。 At t4, as CZ ends, the advantageous section ends and shifts to the normal section. In the case of this embodiment, at t4, the CZ signal is not output from the external terminal 90d for the CZ signal in the OFF state. That is, the CZ signal is maintained in the ON state.

t5において、有利区間の開始に伴ってCZ信号用の外部端子90dからCZ信号をOFF状態に設定出力する。即ちCZ信号はOFF状態に変更される。併せて、ホールコンピュータHCは、CZ信号のON/OFF変更時、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を一旦0リセットする。あらたに非AT状態の開始(突入)時点から非AT状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。 At t5, the CZ signal is set to the OFF state and output from the external terminal 90d for the CZ signal along with the start of the advantageous section. That is, the CZ signal is changed to the OFF state. At the same time, the hall computer HC once resets the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC to 0 when the CZ signal is turned ON/OFF. This is to newly count and display the number of times the game is executed during the non-AT state from the start (enter) of the non-AT state.

図38は、t5におけるデータカウンタDCの表示画面を示す図である。図38(a)は、本実施形態に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。一方、図38(b)は、従来例に係るデータカウンタDCの表示画面を示す。 FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the data counter DC at t5. FIG. 38(a) shows the display screen of the data counter DC according to this embodiment. On the other hand, FIG. 38(b) shows the display screen of the conventional data counter DC.

本実施形態の場合、t5における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は0である。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となるため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致する。 In the case of this embodiment, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t5 is zero. That is, since the data counter DC becomes 0 at the start of the advantageous interval, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the number of non-AT state game executions from the start of the advantageous interval. matches.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1000Gを示したタイミングでAT状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1000G. It shifts to the AT state at the indicated timing. This allows the player to accurately trust the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0).

一方、従来例の場合、t5における第0表示部DC0の示すゲームの実行回数は1である。t4において、有利区間の終了に伴ってCZ信号用の外部端子90dからCZ信号をOFF状態に設定出力し、t4~t5の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。 On the other hand, in the case of the conventional example, the number of game executions indicated by the 0th display section DC0 at t5 is one. This is because at t4, the CZ signal is output from the external terminal 90d for the CZ signal in the OFF state along with the end of the advantageous section, and the number of game executions in the normal section from t4 to t5 is counted.

このため、例えば有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が天井ゲーム数1000Gまで到達した場合に、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1001Gを示したタイミングでAT状態に移行する。つまり、データカウンタDCは有利区間の開始時点で0となっていないため、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非AT状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は1000GでAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数1000Gまで到達したにもかかわらず、AT状態に移行しないという事態に至ることとなる。更にt4~t5の通常区間のゲームの実行回数が大きくなるほど、不一致ゲーム数の幅は一層大きくなる。 For this reason, for example, when the non-AT state reaches the ceiling number of games 1000G without entering the AT state from the start of the advantageous section, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) reaches 1001G. It shifts to the AT state at the indicated timing. In other words, since the data counter DC is not 0 at the start of the advantageous interval, the number of times the game has been executed indicated by the data counter DC (0th display section DC0) and the execution of the game in the non-AT state from the start of the advantageous interval do not match the number of times. When the player plays the game expecting to shift to the AT state at 1000G, the state does not shift to the AT state even though the number of games reaches the ceiling number of 1000G. Furthermore, the greater the number of times games are executed in the normal section from t4 to t5, the greater the range of the number of mismatched games.

以上、本実施形態によれば、有利区間においてCZ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のCZの終了後に移行する通常区間においてもCZ状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、ホールコンピュータHCはこのタイミングでCZ状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the external output setting that is set during the CZ state in the advantageous section continues to keep the signal indicating the CZ state in the ON state even in the normal section that shifts after the CZ state in the advantageous section ends. The external output setting is turned off at the timing when the normal section shifts to the advantageous section again. As a result, the hall computer HC determines that the CZ state has ended at this timing. It is possible to prevent mismatch (deviation).

<実施形態4>
本スロットマシン10におけるメダルのBET数が規定数に関して、規定数が例えば1枚賭け、2枚賭け又は3枚賭けいずれでも遊技可能であった場合でも、AT機においては有利区間中の指示機能に係る処理は何れか一の賭け数でのみ可能となっている機種が多い。例えば、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数が、3枚賭けであるAT機の場合、有利区間中に1枚賭けや2枚賭けしたとしても、指示機能に係る処理は実行されない。このため、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する天井判定についても、1枚賭けや2枚賭けしたとしてもカウントされない。
<Embodiment 4>
Regarding the prescribed number of bets for medals in the slot machine 10, even if the prescribed number is, for example, one bet, two bets, or three bets, even if the game can be played, the AT machine has an instruction function during the advantageous interval. In many machines, such processing is only possible with one bet number. For example, in the case of an AT machine in which the number of bets for which the processing related to the instruction function is effective is 3 coins, even if one bet or two coins are betted during the advantageous section, the processing related to the instruction function is not executed. For this reason, when the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G) without entering the AT state from the start of the advantageous section, the ceiling judgment to shift to the AT state can also be made with one bet or two. Even if you place a bet, it doesn't count.

なお、1枚賭けや2枚賭けをした場合でも、有利区間滞在G数カウンタはカウントされる。一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、有利区間滞在G数カウンタ>1500を満たした場合、有利区間が終了する。 Note that even if one bet or two bets are made, the advantageous section staying G number counter is counted. A maximum of 1500 G can be played during one advantageous interval, and when the advantageous interval staying G number counter>1500 is satisfied, the advantageous interval ends.

また、上述の投入信号用の外部端子90aに関して、投入信号用の外部端子90aからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が2回出力される。ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が3回出力される。ここで、ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから「3枚毎」のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断する仕様となっている。つまり例えば、ベット枚数が「2」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が2回出力される。しかしながら、ホールコンピュータHCでは2枚分のパルス信号しか受信していないため、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示は1を加算せずに、0のままとする。次ゲームで、ベット枚数が「1」である場合には1ゲームの開始時にパルス信号が1回出力され、パルス信号が累計3回となり、ホールコンピュータHCでは、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。 Further, with respect to the external terminal 90a for the input signal described above, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the external terminal 90a for the input signal. For example, when the specified number of bets is "2", the pulse signal is output twice at the start of one game. When the specified number of bets is "3", the pulse signal is output three times at the start of one game. Here, the hall computer HC is designed to determine that one game has started by receiving the pulse signal "every three" from the external terminal 90a for the input signal. That is, for example, when the number of bets is "2", the pulse signal is output twice at the start of one game. However, since the hall computer HC receives only two pulse signals, the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC remains 0 without adding 1 to it. In the next game, when the number of bets is "1", a pulse signal is output once at the start of one game, and the total number of pulse signals reaches three, and the hall computer HC determines that one game has started, 1 is added to the display of the number of game executions in the 0th display section DC0 of the data counter DC.

このような場合、有利区間中に2枚賭けでのゲームが実行された場合は、AT状態に移行する天井判定にはカウントされない上、ホールコンピュータHCでは、データカウンタDCの第0表示部DC0におけるゲームの実行回数の表示は1を加算せずに、0のままである。このような要因に基づいて、第1表示部DC1の表示が所定の天井G数(例えば1000G)に満たないにもかかわらず、AT状態に移行するという事態が発生しうる。 In such a case, if a game with two bets is executed during the advantageous section, it is not counted in the ceiling judgment for shifting to the AT state, and the hall computer HC will display the 0th display section DC0 of the data counter DC The display of the number of game executions remains 0 without adding 1 to it. Based on such factors, a situation may occur in which the display on the first display unit DC1 is shifted to the AT state even though the display is less than the predetermined ceiling G number (for example, 1000G).

そこで本実施形態においては、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数(例えば3枚賭け)である場合に、上述の出力外部端子90eから指示機能に係る処理が有効な1ゲームが開始されたことを示す情報を出力する。ホールコンピュータHCでは、天井カウント信号用の外部端子90eからの信号の立ち上がりを確認することで、指示機能に係る処理が有効な1ゲームが開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。このため、第3表示部DC3の表示が所定の天井G数(例えば1000G)となったタイミングで、AT状態に移行することになる。 Therefore, in the present embodiment, when the number of bets (for example, 3 bets) is valid for the processing related to the instruction function while staying in the advantageous section, the processing related to the instruction function is valid from the output external terminal 90e. Output information indicating that one game has started. In the hall computer HC, by confirming the rise of the signal from the external terminal 90e for the ceiling count signal, it is determined that one game in which the processing related to the instruction function is effective has started (entered), and the data counter DC 1 is added to the display of the number of game executions on the display section DC3. Therefore, at the timing when the display of the third display section DC3 reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000G), the state is shifted to the AT state.

遊技者は所定の天井G数(例えば1000G)でAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井G数までのカウントを正確に把握することが可能である。 When the player plays the game expecting to shift to the AT state at a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G), by confirming the display of the number of game executions on the third display section DC3 of the data counter DC, the predetermined It is possible to accurately grasp the count up to the ceiling G number.

図39は、データカウンタDCの表示画面を示す図である。図39に示されるように、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数は1000に満たないものの、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数が1000に到達したタイミングでAT状態に移行する。
これにより、遊技者は1000GでAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井G数までのカウントを正確に把握することが可能である。即ち、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。
FIG. 39 is a diagram showing a display screen of the data counter DC. As shown in FIG. 39, although the number of game executions on the first display section DC1 of the data counter DC is less than 1000, when the number of game executions on the third display section DC3 of the data counter DC reaches 1000, Move to AT state.
As a result, when the player plays the game expecting to shift to the AT state at 1000 G, by confirming the display of the number of game executions in the third display section DC3 of the data counter DC, the player can reach the predetermined ceiling G number. It is possible to accurately grasp the count. That is, it is possible to prevent a mismatch (deviation) between the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) in the advantageous section and the number of game executions in the advantageous section.

なお、本実施形態において以下の形態についても言及する。
・本スロットマシン10側で、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数である場合にのみ(例えば3枚賭け)、上述の投入信号用の外部端子90aから、ベット数(3枚)に応じたパルス信号を出力するようにすることも可能である。一方、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数でない場合には(例えば2枚賭け)、上述の投入信号用の外部端子90aから、ベット数(2枚)に応じたパルス信号を出力しない。これにより、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数が1000Gを示したタイミングでAT状態に移行することになる。即ち、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数とが一致するため、これら不一致(ズレ)を防止することが可能となる。
In addition, the following forms are also mentioned in this embodiment.
・On the side of the slot machine 10, only when the number of bets is valid for processing related to the instruction function while staying in the advantageous section (for example, three bets), the number of bets is output from the above-mentioned external terminal 90a for input signal. It is also possible to output a pulse signal corresponding to (three sheets). On the other hand, if the processing related to the instruction function is not a valid number of bets (for example, two bets), the aforementioned input signal external terminal 90a does not output a pulse signal corresponding to the number of bets (two). As a result, at the timing when the number of game executions indicated by the data counter DC (the 0th display section DC0) indicates 1000 G, the state is shifted to the AT state. That is, since the number of game executions indicated by the data counter DC (the 0th display section DC0) in the advantageous section matches the number of game executions in the advantageous section, it is possible to prevent these discrepancies.

・本スロットマシン10側では、従来通り、投入信号用の外部端子90aからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が2回出力される。ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が3回出力される。一方、ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから「3枚毎」のパルス信号を受信した場合のみ、1ゲームが開始されたと判断する。つまり例えば、ベット枚数が「2」である場合には、1ゲームの開始時にパルス信号が2回出力されるが、ホールコンピュータHCでは2枚分のパルス信号しか受信していないため、当該信号を無視する。これにより、ホールコンピュータHCでは、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数である場合にのみ(例えば3枚賭け)、データカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数をカウントアップするので、即ち、有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数とが一致するため、これら不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 On the slot machine 10 side, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the input signal external terminal 90a as in the conventional case. For example, when the specified number of bets is "2", the pulse signal is output twice at the start of one game. When the specified number of bets is "3", the pulse signal is output three times at the start of one game. On the other hand, the hall computer HC determines that one game has started only when it receives the pulse signal "every three" from the external terminal 90a for the input signal. In other words, for example, when the number of bets is "2", the pulse signal is output twice at the start of one game. ignore. As a result, in the hole computer HC, only when the number of bets is valid for the process related to the instruction function (for example, bet 3) while staying in the advantageous section, the game indicated by the data counter DC (0th display section DC0) is displayed. , that is, the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) in the advantageous section matches the number of game executions in the advantageous section. can be prevented.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備えた遊技機であって、
非有利状態(通常区間)と有利状態(有利区間)と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態(AT又はCZ)に移行する特定有利状態移行手段と、
前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定有利状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態(AT又はCZ)に移行させる場合に、前記特定遊技状態(AT又はCZ)の開始に対応する情報を設定する第1外部出力設定手段と、(図33の遊技終了時の外部出力設定処理、ステップS1203)
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態(通常区間)から前記有利状態(有利区間)に移行させる場合に、前記特定遊技状態(AT又はCZ)の終了に対応する情報を設定する第2外部出力設定手段と、(図33の遊技終了時の外部出力設定処理、ステップS1206)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the symbol variation display, when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the winning combination is considered to be winning and the control corresponding to the winning combination is executed. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Has a game state including a non-advantageous state (normal section) and an advantageous state (advantageous section),
a specific advantageous state transition means for transferring to a specific advantageous state (AT or CZ) advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state;
a non-advantageous state transition means for shifting to the non-advantageous state after the end of the specific advantageous state;
Advantageous state transition means for transitioning to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous state;
a first external output setting means for setting information corresponding to the start of the specific game state (AT or CZ) when the specific advantageous state transition means shifts the game state to the specific game state (AT or CZ); , (external output setting process at the end of the game in FIG. 33, step S1203)
When the advantageous state transition means shifts the game state from the non-advantageous state (normal section) to the advantageous state (advantageous section), the information corresponding to the end of the specific game state (AT or CZ) is set. 2 external output setting means, (external output setting process at the end of the game in FIG. 33, step S1206)
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、有利区間(有利状態)においてAT又はCZ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間(有利状態)中のAT又はCZ終了後に移行する通常区間(非有利状態)においてもATやCZ状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、通常区間(非有利状態)から再び有利区間(有利状態)に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、有利区間(有利状態)に移行するタイミングでホールコンピュータHCにAT状態が終了したものと判断させることができ、有利区間(有利状態)においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間(有利状態)におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 According to this feature, the external output setting that is set during the AT or CZ state in the advantageous section (advantageous state) can be changed even in the normal section (non-advantageous state) that transitions after AT or CZ during the advantageous section (advantageous state). The signal indicating the AT or CZ state is continuously set in the ON state, and the external output setting is turned OFF at the timing when the normal section (non-advantageous state) shifts again to the advantageous section (advantageous state). As a result, the hall computer HC can determine that the AT state has ended at the timing of shifting to the advantageous section (advantageous state), and the data counter DC (0th display section DC0) indicates It is possible to prevent a mismatch (deviation) between the number of game executions and the number of game executions in the advantageous section (advantageous state).

(特徴A2)
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記特定遊技状態(AT)への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図26のAT移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、(有利区間滞在G数カウンタ)
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップS1006:YES)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
When the gaming state is the advantageous state, transition lottery means for performing a transition lottery to the specific gaming state (AT), (AT transition chance process of FIG. 26)
Counting means for counting the number of games played during the advantageous state, (advantage section staying G number counter)
Transition means for transitioning to the specific game state when the transition lottery is won or when the number of games is equal to or greater than a predetermined number of games; (Step S1006: YES)
The gaming machine according to feature A1, comprising:

有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することにより、遊技者は所定の天井G数(例えば1000G)でAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井G数までのカウントを正確に把握することが可能である。 By preventing a discrepancy between the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) in the advantageous section and the number of game executions in the advantageous section, the player can reach a predetermined ceiling G number (for example, 1000G). ) while expecting to shift to the AT state, by checking the display of the number of game executions on the third display section DC3 of the data counter DC, the count up to the predetermined ceiling G number can be accurately grasped. Is possible.

(特徴A3)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備えた遊技機であって、
非有利状態(通常区間)と有利状態(有利区間)と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第1の特定有利状態(AT)に移行する第1の特定有利状態移行手段と、
前記第1の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第2の特定有利状態(CZ)に移行する第2の特定有利状態移行手段と、
前記第2の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第1の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第1の特定遊技状態(AT)に移行させる場合に、前記第1の特定遊技状態(AT)の開始に対応する情報を設定する第1外部出力設定手段と、(図34のt2)
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態(通常区間)から前記有利状態(有利区間)に移行させる場合に、前記第1の特定遊技状態(AT)の終了に対応する情報を設定する第2外部出力設定手段と、(図34のt5)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A3)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the symbol variation display, when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the winning combination is considered to be winning and the control corresponding to the winning combination is executed. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Has a game state including a non-advantageous state (normal section) and an advantageous state (advantageous section),
a first specific advantageous state transition means for shifting to a first specific advantageous state (AT) advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state;
second specific advantageous state transition means for shifting to a second specific advantageous state (CZ) advantageous to the player after the first specific advantageous state ends;
a non-advantageous state transition means for shifting to the non-advantageous state after the end of the second specific advantageous state;
Advantageous state transition means for transitioning to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous state;
When the first specific advantageous state transition means shifts the game state to the first specific game state (AT), the first for setting information corresponding to the start of the first specific game state (AT) external output setting means; (t2 in FIG. 34)
When the advantageous state transition means shifts the game state from the non-advantageous state (normal section) to the advantageous state (advantageous section), information corresponding to the end of the first specific game state (AT) is set. a second external output setting means; (t5 in FIG. 34)
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、有利区間(有利状態)においてAT及びAT後に移行するCZ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間(有利状態)中のCZ終了後に移行する通常区間(非有利状態)においてもAT及びCZ状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、通常区間(非有利状態)から再び有利区間(有利状態)に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、有利区間(有利状態)に移行するタイミングでホールコンピュータHCにAT状態が終了したものと判断させることができ、有利区間(有利状態)においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間(有利状態)におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 According to this feature, the external output setting set during AT and CZ state that transitions after AT in an advantageous section (advantageous state) is changed to a normal section (non-advantageous state) that transitions after CZ ends during an advantageous section (advantageous state) Also, the signals indicating the AT and CZ states are set to the ON state, and the external output setting is turned OFF at the timing when the normal section (non-advantageous state) shifts again to the advantageous section (advantageous state). As a result, the hall computer HC can determine that the AT state has ended at the timing of shifting to the advantageous section (advantageous state), and the data counter DC (0th display section DC0) indicates It is possible to prevent a mismatch (deviation) between the number of game executions and the number of game executions in the advantageous section (advantageous state).

(特徴A4)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備えた遊技機であって、
非有利状態(通常区間)と有利状態(有利区間)と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第1の特定有利状態(AT)に移行する第1の特定有利状態移行手段と、
前記第1の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第2の特定有利状態(CZ)に移行する第2の特定有利状態移行手段と、
前記第2の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第1の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第1の特定遊技状態(AT)に移行させる場合に、前記第1の特定遊技状態(AT)の開始に対応する情報を設定する第1外部出力設定手段と、(図36のt2)
前記第1の特定有利状態の終了後に前記第1の特定遊技状態(AT)の終了に対応する情報を設定する第2外部出力設定手段と、(図36のt3)
前記第2の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第2の特定遊技状態(CZ)に移行させる場合に、前記第2の特定遊技状態(CZ)の開始に対応する情報を設定する第3外部出力設定手段と、(図36のt3)
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態(通常区間)から前記有利状態(有利区間)に移行させる場合に、前記第2の特定遊技状態(CZ)の終了に対応する情報を設定する第4外部出力設定手段と、(図36のt5)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A4)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the symbol variation display, when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the winning combination is considered to be winning and the control corresponding to the winning combination is executed. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Has a game state including a non-advantageous state (normal section) and an advantageous state (advantageous section),
a first specific advantageous state transition means for shifting to a first specific advantageous state (AT) advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state;
second specific advantageous state transition means for shifting to a second specific advantageous state (CZ) advantageous to the player after the first specific advantageous state ends;
a non-advantageous state transition means for shifting to the non-advantageous state after the end of the second specific advantageous state;
Advantageous state transition means for transitioning to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous state;
When the first specific advantageous state transition means shifts the game state to the first specific game state (AT), the first for setting information corresponding to the start of the first specific game state (AT) external output setting means; (t2 in FIG. 36)
Second external output setting means for setting information corresponding to the end of the first specific game state (AT) after the end of the first specific advantageous state (t3 in FIG. 36)
When the second specific advantageous state transition means shifts the game state to the second specific game state (CZ), the third for setting information corresponding to the start of the second specific game state (CZ) external output setting means; (t3 in FIG. 36)
When the advantageous state transition means shifts the game state from the non-advantageous state (normal section) to the advantageous state (advantageous section), information corresponding to the end of the second specific game state (CZ) is set. a fourth external output setting means; (t5 in FIG. 36)
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、有利区間(有利状態)においてAT後に移行するCZ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間(有利状態)中のCZ終了後に移行する通常区間(非有利状態)においてもCZ状態を示す信号をON状態のまま継続して設定し、通常区間(非有利状態)から再び有利区間(有利状態)に移行するタイミングで、外部出力設定をOFF状態にする。これにより、有利区間(有利状態)に移行するタイミングでホールコンピュータHCにAT状態が終了したものと判断させることができ、有利区間(有利状態)においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間(有利状態)におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することが可能となる。 According to this feature, the external output setting that is set during the CZ state that transitions after AT in the advantageous section (advantageous state) can also be set in the normal section (non-advantageous state) that transitions after the end of CZ during the advantageous section (advantageous state). The signal indicating the CZ state is set to the ON state continuously, and the external output setting is turned OFF at the timing when the normal section (non-advantageous state) shifts again to the advantageous section (advantageous state). As a result, the hall computer HC can determine that the AT state has ended at the timing of shifting to the advantageous section (advantageous state), and the data counter DC (0th display section DC0) indicates It is possible to prevent a mismatch (deviation) between the number of game executions and the number of game executions in the advantageous section (advantageous state).

(特徴A5)
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記第1の特定遊技状態(AT)への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図26のAT移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、(有利区間滞在G数カウンタ)
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記第1の特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップS1006:YES)
を備えることを特徴とする特徴A3又は4に記載の遊技機。
(Feature A5)
When the gaming state is the advantageous state, transition lottery means for performing a transition lottery to the first specific gaming state (AT), (AT transition chance process of FIG. 26)
Counting means for counting the number of games played during the advantageous state, (advantage section staying G number counter)
When the transition lottery is won or when the number of games is equal to or greater than a predetermined number of games, transition means for transitioning to the first specific game state (step S1006: YES)
The gaming machine according to feature A3 or 4, characterized by comprising:

有利区間においてデータカウンタDC(第0表示部DC0)の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致(ズレ)を防止することにより、遊技者は所定の天井G数(例えば1000G)でAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井G数までのカウントを正確に把握することが可能である。 By preventing a discrepancy between the number of game executions indicated by the data counter DC (0th display section DC0) in the advantageous section and the number of game executions in the advantageous section, the player can reach a predetermined ceiling G number (for example, 1000G). ) while expecting to shift to the AT state, by checking the display of the number of game executions on the third display section DC3 of the data counter DC, the count up to the predetermined ceiling G number can be accurately grasped. Is possible.

(特徴B1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS211の処理を実行する機能)とを備えた遊技機であって、
非有利状態(通常区間)と有利状態(有利区間)と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態(AT又はCZ)に移行する特定有利状態移行手段と、
前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記遊技状態が前記有利状態であって指示機能に係る処理が有効な賭け枚数(例えば3枚賭け)で遊技が実行された場合に、有効な賭け枚数であることに対応した情報を設定する外部出力設定手段と、(天井カウント信号用の外部端子90e)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature B1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the symbol variation display, when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the winning combination is considered to be winning and the control corresponding to the winning combination is executed. means (a function of executing the processing of step S211 in the main MPU 72),
Has a game state including a non-advantageous state (normal section) and an advantageous state (advantageous section),
a specific advantageous state transition means for transferring to a specific advantageous state (AT or CZ) advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state;
a non-advantageous state transition means for shifting to the non-advantageous state after the end of the specific advantageous state;
Advantageous state transition means for transitioning to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous state;
When the game state is the advantageous state and the game is executed with the number of bets for which the processing related to the instruction function is valid (for example, three bets), an external device for setting information corresponding to the number of bets being valid. output setting means; (external terminal 90e for ceiling count signal)
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数(例えば3枚賭け)である場合に、上述の出力外部端子90eから指示機能に係る処理が有効な1ゲームが開始されたことを示す情報を出力する。ホールコンピュータHCでは、天井カウント信号用の外部端子90eからの信号の立ち上がりを確認することで、指示機能に係る処理が有効な1ゲームが開始(突入)されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。このため、第3表示部DC3の表示が所定の天井G数(例えば1000G)となったタイミングで、AT状態に移行することになる。 According to this feature, when the number of bets related to the instruction function is valid (for example, 3 bets) during the stay in the advantageous section, the processing related to the instruction function is valid from the output external terminal 90e. Outputs information indicating that the game has started. In the hall computer HC, by confirming the rise of the signal from the external terminal 90e for the ceiling count signal, it is determined that one game in which the processing related to the instruction function is effective has started (entered), and the data counter DC 1 is added to the display of the number of game executions on the display section DC3. Therefore, at the timing when the display of the third display section DC3 reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000G), the state is shifted to the AT state.

(特徴B2)
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記特定遊技状態(AT)への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図26のAT移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、(有利区間滞在G数カウンタ)
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップS1006:YES)
を備えることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
(Feature B2)
When the gaming state is the advantageous state, transition lottery means for performing a transition lottery to the specific gaming state (AT), (AT transition chance process of FIG. 26)
Counting means for counting the number of games played during the advantageous state, (advantage section staying G number counter)
Transition means for transitioning to the specific game state when the transition lottery is won or when the number of games is equal to or greater than a predetermined number of games; (Step S1006: YES)
The gaming machine according to feature B2, comprising:

遊技者は所定の天井G数(例えば1000G)でAT状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井G数までのカウントを正確に把握することが可能である。 When the player plays the game expecting to shift to the AT state at a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G), by confirming the display of the number of game executions on the third display section DC3 of the data counter DC, the predetermined It is possible to accurately grasp the count up to the ceiling G number.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operating means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU

10... slot machine, 31... reel unit, 32L, 32M, 32R... reel, 4
1... Start lever, 42 to 44... Stop button, 66... Image display device, 72... Main side M
PU, 82 ... MPU on the production side

Claims (1)

図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する特定遊技状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定遊技状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第1情報設定手段と、
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第2情報設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。

a pattern display means for variably displaying patterns;
a start operation means operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means;
a stop operation means operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the symbol variation display, when the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the combination, the winning combination is considered to be winning and the control corresponding to the winning combination is executed. A gaming machine comprising means,
Having a game state including a non-advantageous state and an advantageous state,
specific game state transition means for transferring to a specific game state advantageous to the player when a specific condition is satisfied in the advantageous state;
Advantageous state transition means for transitioning to the advantageous state when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous state;
a first information setting means for setting information corresponding to the start of the specific game state when the specific game state transition means shifts the game state to the specific game state;
a second information setting means for setting information corresponding to the end of the specific game state when the advantageous state transition means shifts the game state from the non-advantageous state to the advantageous state;
A game machine characterized by comprising:

JP2019022259A 2019-02-12 2019-02-12 game machine Active JP7339594B2 (en)

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