JP2023106656A - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023106656A JP2023106656A JP2022007505A JP2022007505A JP2023106656A JP 2023106656 A JP2023106656 A JP 2023106656A JP 2022007505 A JP2022007505 A JP 2022007505A JP 2022007505 A JP2022007505 A JP 2022007505A JP 2023106656 A JP2023106656 A JP 2023106656A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- game
- lottery
- display
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 230
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 216
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims abstract description 94
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 151
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 40
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 24
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 174
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 86
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 51
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 44
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 41
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 41
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 36
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 36
- 230000006870 function Effects 0.000 description 17
- 208000034162 Primary hypomagnesemia with secondary hypocalcemia Diseases 0.000 description 15
- 201000002062 intestinal hypomagnesemia 1 Diseases 0.000 description 15
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 14
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 13
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 13
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 11
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 10
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 230000001447 compensatory effect Effects 0.000 description 6
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 6
- 230000008859 change Effects 0.000 description 5
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 5
- 238000013461 design Methods 0.000 description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 4
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 229930091051 Arenine Natural products 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 1
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 1
- 230000002401 inhibitory effect Effects 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
- 230000000153 supplemental effect Effects 0.000 description 1
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. These gaming machines are provided with control means such as a CPU, read-only storage means such as a ROM, and read/write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to the program read from the read-only storage means while writing information to and reading information from the read/write storage means. When executing this process, information is input from sensors and the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuators, the light emitting elements, and the like. It is also known that the control means, the read-only storage means, the read/write storage means, and the like are integrated into one chip.
スロットマシンについて具体的には、メダルがBET(ベット)されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are BET (bet), the control means executes the winning lottery process. Further, when the winning lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation stop control is executed at to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. For example, a game medium is provided as the provision of the privilege (see Patent Literature 1, for example).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段と、特定状態中に前記役抽選手段により前記抽選処理で当選した当選役に基づいて、特定状態中の特典数を抽選する特典数抽選手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記演出制御手段に設けられた第1記憶領域に、前記特典数を記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち、所定抽選により決定された特典数に応じた報知演出を行う特典数報知演出手段と、前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち全ての特典数を前記所定抽選により決定された特典数に応じた報知演出で使用しない場合に、残りの特典数を後報知用として前記演出制御手段に設けられた第2記憶領域に記憶する第2記憶手段と、を備える。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present embodiment includes pattern display means for variably displaying patterns, start operation means operated to start the variably display of patterns in the pattern display means, and the start operation. winning lottery means for executing a winning lottery process based on the operation of the means; stop operation means operated to stop the variable display of symbols in the symbol display means; a response execution means for executing control corresponding to the winning combination as a prize establishment corresponding to the winning combination when the winning combination is won in the combination lottery process; A gaming machine comprising a bonus number lottery means for drawing a lottery for the number of bonuses in a specific state based on the winning combination won in the A first storage means for storing the number of benefits in a first storage area provided in the effect control means; a number-of-privileges notification effect means for performing a notification effect; and a second storage means for storing the number of benefits in a second storage area provided in the effect control means for later notification.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The following embodiments will be described in detail below with reference to the drawings when the present invention is applied to a slot machine, which is a type of game machine.
<実施形態1>
スロットマシンにおいては、遊技者の技量により遊技結果に差が出る仕組みを担保するため、いわゆる取りこぼし役が設けられている。その一方、誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下、初心者向けのスロットマシン開発においては、例えば特定1枚役のような低確率で少ない入賞時払い出しの当選小役を設けることで、遊技者の技量が遊技結果に与える影響を極力少なくしようとする試みもある。
<Embodiment 1>
A slot machine is provided with a so-called drop-out combination in order to ensure that the game results differ depending on the skill of the player. On the other hand, under the concept that anyone can play with peace of mind, in the development of slot machines for beginners, by providing a winning small combination with a low probability and a small payout at the time of winning, such as a specific one-card combination, There is also an attempt to minimize the influence of skill on game results.
ここで、低確率とはいえこのような1枚役に当選し、遊技者の操作タイミングが偶然意図せずにうまくいくことで当該1枚役に入賞できた場合、1枚の払い出しが行われる。1枚役は低確率ゆえ1枚の払い出し事象は頻繁に発生するものではないため、遊技者自身も1枚役の当選自体に気が付かないまま、突然に1枚の払い出しが行われることで、遊技者が違和感を感じることがあった。特にアシストタイム(以下ATという)中においては、画面表示上、獲得枚数等が表示されるため、表示上からも1枚の払い出しの発生がいっそう明瞭となり、遊技者の違和感は特に顕著である。そこで本実施形態においては、AT中に1枚役(又は入賞時払い出し3枚未満の小役)が入賞したときの好適な表示方法を提案するものである。以下詳しく説明する。 Here, even though the probability is low, if the player wins such a one-coin role and wins the one-coin role due to the unintended success of the operation timing of the player, one coin is paid out. . Since the one-card role has a low probability, the one-card payout event does not occur frequently. Some people felt uncomfortable. Especially during the assist time (hereafter referred to as AT), the number of winning coins is displayed on the screen, so the occurrence of one payout becomes even clearer from the display, and the player's sense of incongruity is particularly noticeable. Therefore, the present embodiment proposes a suitable display method when a 1-coin combination (or a small combination with less than 3 coins paid out at the time of winning) is won during AT. A detailed description will be given below.
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。 FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. FIG. FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in a box shape with an open front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.
筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 . The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with its left side as a pivot shaft. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 These reels 32L, 32M, and 32R are connected to stepping motors (not shown), and the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually by driving the stepping motors. It's becoming
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, there is provided a start lever 41 operated to start the rotation of the reels 32L, 32M and 32R. When the start lever 41 is operated while medals are inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and medals are awarded. Execution of various processes such as management of the game state and management of the game state corresponds to one game.
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back side of the front door 12 when the medals can be inserted, and when the medals cannot be inserted. The medals are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the lower front portion of the front door 12 . The hopper device 53 has a function of discharging the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the awarding of medals is established on the above-mentioned effective line. there is
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and two virtual medals are inserted at once. and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the checkout button 51 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIG. The power supply device 54 includes a power button 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". and a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of setting 6”.
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.
図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 is a diagram showing the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are visible to the main controller 70 through the display windows 21L, 21M, and 21R. These are numbers for recognizing symbols, and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, the 20th reel on the left reel 32L), a “replay 1” symbol (for example, the 19th reel on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th reel on the left reel 32L), "Red 7" symbol (eg, 15th on the left reel 32L), "Replay 2" symbol (eg, 11th on the left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 10th on the left reel 32L), "Cherry" There are nine types of symbols (eg, 9th on the left reel 32L), "replay 3" symbols (eg, 6th on the left reel 32L), and "white 7" symbols (eg, 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M and 32R.
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display windows 21L, 21M and 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the lower symbols of the right reel 32R. Spinning of the reels 32L, 32M, and 32R is started with a prescribed number of medals bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a privilege of payout of medals and a replay are given. Either the privilege of the privilege or the privilege of transition of the game state is given.
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set not as a straight line but as a bending line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a middle pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M and a middle pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M and the right reel 32R. A subline SL4 connecting the lower symbols and a subline SL5 connecting the lower symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M and the upper symbols of the right reel 32R are arranged on a line extending in a straight line. Even if a combination is established, a winning prize is not established.
なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. A configuration in which the number of main lines to be activated may vary accordingly. Further, the main line is not limited to a bent line, and may be a straight line.
図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。 FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination of symbols and a privilege to be given when winning. FIG. 6 is a diagram showing the state of the stop symbols when each winning occurs. 5 and 6, the relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described below.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、押順ベル1入賞、押順ベル2入賞、押順ベル3入賞、押順ベル4入賞、押順ベル5入賞、押順ベル6入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役入賞、リプレイ入賞、RBB1入賞及びRBB2入賞がある。 Minor winnings for which medals are paid out include 1st compensation winning, 2nd compensation winning, 3rd compensation winning, 4th compensation winning, 5th compensation winning, 6th compensation winning, pushing order bell 1 winning, pushing order bell 2 prizes, push order bell 3 prizes, push order bell 4 prizes, push order bell 5 prizes, push order bell 6 prizes, common bell prizes, watermelon prizes, cherry prizes, single role prizes, replay prizes, RBB 1 prize and RBB 2 prizes There is
例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」図柄のいずれかの組み合わせに応じて、それぞれ第2~6補填入賞となる。第1補填入賞~第6補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。 For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay" symbol. 1 to 3” symbols and the stopped symbol on the right reel 32R is the “Replay 1” symbol, the first compensation winning prize is obtained. Similarly, as shown in FIG. 5, the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is any one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol, or the "watermelon" symbol. The 2nd to 6th supplements are provided according to any combination of the stop symbols of 32M being "Replay 1 to 3" symbols and the stop symbols of right reel 32R being "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3" symbols. Win a prize. The number of game media to be given for the first to sixth supplemental prizes is "1".
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル1入賞となる。押順ベル1入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol of the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol. If , it will be the 1st prize for pushing the order bell. The number of game media to be given when one prize is won by pressing the order bell is "7" in the game.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル2入賞となる。押順ベル2入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol. In the case of , it becomes a prize for pushing order bell 2. The number of game media to be given in the case of winning 2 by pressing the order bell is "7".
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル3入賞となる。押順ベル3入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol. In the case of , it becomes a prize for pushing order bell 3. The number of game media to be given when 3 wins are achieved by pressing the order bell is "7".
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル4入賞となる。押順ベル4入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol. In the case of , the winning order is 4 bells. The number of game media to be given when 4 wins are obtained by pressing the order bell is "7".
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、押順ベル5入賞となる。押順ベル5入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol. In the case of , 5 prizes are awarded for pushing order bells. The number of game media to be given when 5 wins are obtained by pressing the order bell is "7".
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、押順ベル6入賞となる。押順ベル6入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol. In the case of , the winning order is 6 bells. The number of game media to be given when 6 prizes are won by pushing the order bell is "7".
例えば、押順ベル1入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄がそれぞれ「赤7」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル1入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 For example, in the case of winning bell 1 in pushing order, as shown in FIG. "Bell" pattern. This makes it easier for the player to recognize that the 1st prize has been won by pushing the order bell.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「7」となる。 On the main line ML, the stopped symbols on the left reel 32L are "Replay 1 to 3" symbols, the stopped symbols on the middle reel 32M are "Bell" symbols, and the stopped symbols on the right reel 32R are "White 7" symbols, " BAR" symbol, "red 7" symbol or "watermelon" symbol, common bell wins. The number of game media to be given when a common bell is won is "7".
共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 In the case of common bell winning, as shown in FIG. 6(b), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the middle sub-line SL3. As a result, the player can easily recognize that a prize has been won when the same combination of symbols is stop-displayed on a straight line. In this case, the combination of the same "bell" pattern is stopped and displayed when the common bell wins, thereby making it easier for the player to recognize the occurrence of the win in the configuration designed to diversify the mode of establishing a win on the main line ML. becomes possible.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「3」となる。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol. If so, the watermelon wins. The number of game media to be given when the watermelon wins is "3".
スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 When the watermelon wins, as shown in FIG. 6(c), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R on the lower subline SL4 are all "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the watermelon has won a prize.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「2」となる。 When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. The number of game media to be given when a cherry prize is won is “2”.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、1枚役入賞となる。右リール32Rのチェリー図柄だけは操作タイミングによっては取りこぼしがある。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。なお、1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上1枚役が揃わなかったと思わせたいため、1枚役入賞はベル・リプレイ・チェリーの停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目としている。 On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay 1 to 3" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "cherry" symbol. , 1 win prize. Only the cherry pattern on the right reel 32R may be missed depending on the operation timing. The number of game media to be given in the case of winning a one-piece role is "1". In order to make the player think that the one-card role has not been completed, the winning one-card prize is the stop symbol of Bell, Replay, and Cherry. Above, the same pattern is set as a stop appearance that does not line up.
メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。 A replay prize is given as a prize that gives the privilege of replaying the next game without betting medals (or virtual medals). For example, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is any one of "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol, or "watermelon", and the stopped symbol on the middle reel 32M is "replay 1" symbol. 3" symbol and the stop symbol on the right reel 32R is the "white 7" symbol or the "watermelon" symbol, the replay wins.
リプレイ入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of winning a replay, as shown in FIG. 6(d), the stopped symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R on the middle subline SL3 are all "replay 1" symbols, "replay 2" symbols and "replay 3" symbols. be either This makes it easier for the player to recognize that the replay prize has been won.
リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When the player wins the replay, it is possible to play the next game while eliminating the need to bet the same number of medals as in the previous game. Specifically, if any of the replay wins in a game in which three medals are betted, the next game can be started with the same number of bets as in the previous game.
また、遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときに、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBB1がある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB1入賞となる。RBB1入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, there is RBB1 as a state transition prize that shifts to a special game state when the number of game media bet is two. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, RBB1 Win a prize. When the RBB1 prize is established, the game state shifts to a bonus state (RBB state).
また、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときに、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、RBB2がある。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB2入賞となる。RBB2入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB状態)に移行する。 In addition, there is RBB2 as a state transition prize that shifts to a special game state when the number of game media bet is three. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "WHITE 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, RBB2 Win a prize. When the RBB2 prize is established, the game state shifts to a bonus state (RBB state).
RBB1状態及びRBB1状態は、ボーナス中遊技媒体を2枚又は3枚投入しても払い出さないこともあり、実質的・結果的にボーナス後は遊技媒体の純増がプラスマイナスセロもしくは減る仕様のボーナスとなっている。このためボーナス中の遊技媒体分を通常の小役に回すことが可能となる。なお、当選ゲームでRBB1、RBB2絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB1、RBB2入賞が成立するまでRBB1、RBB2の当選フラグは持ち越される。当選したRBB1、RBB2の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。 In the RBB1 state and RBB1 state, even if two or three game media are inserted during the bonus, it may not be paid out. It's becoming Therefore, it is possible to use the game media in the bonus for a normal small winning combination. Even if the patterns of RBB1 and RBB2 cannot be aligned in the winning game, the winning flags of RBB1 and RBB2 are carried over to the games following the winning game until the winning of RBB1 and RBB2 is established. A state in which the winning flags of the winning RBB1 and RBB2 are carried over is called a bonus internal state. The bonus internal state will be described later again.
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
<Device for executing various notifications and various effects>
A device for executing various notifications and various effects will be described. On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, 21R, a credit display part 61 for displaying the number of virtual medals stored and the number of medals obtained at the time of winning are displayed. A winning number display section 62 is provided. These display units 61 and 62 are composed of 7-segment displays, and each segment uses a monochromatic LED such as green.
<スロットマシン10の電気的構成>
図7は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
FIG. 7 is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 has a main control board 71 that controls the main game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71 . The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a clock circuit 75 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, and 44; an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45; and credit insertion buttons 47, 48, and 49. credit insertion detection sensors 47a, 48a, and 49a that individually detect the operation of , a settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , and a setting key detection sensor 57 a for detecting insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57 . Signals from these sensors are input to the MPU 72 .
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the payout motor of the hopper device 53, the credit display section 61, the winning number display section 62, the internal state A notification unit 63, a sub-control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72 when a small win is established and medals are to be paid out. performed by Further, the display control of the credit display section 61, the winning number display section 62, and the internal state notification section 63 is directly executed by the MPU 72 without going through other control devices. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.
また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72 . Although not shown, the external terminal board 90 is provided adjacent to the main controller 70 on the back board of the housing 11 . The MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90 .
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and held in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, one day or two days). be done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 .
サブ制御装置(副制御装置)80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板(副制御基板)81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub-control device (sub-control device) 80 includes a sub-control board (sub-control board) 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub-control board 81 . The MPU 82 includes a ROM 83 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc. are incorporated.
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It should be noted that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power failure power supply unit of the power supply unit 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted, and in a situation where the backup power is supplied (for example, one day 2 days), the data is stored in the RAM 84 . However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply 54 .
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port. The MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 as already described, and various commands are received from the MPU 72 .
MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64 , a speaker 65 and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82 . Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby performing various notifications and various effects. make it possible to
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main controller 70 will be referred to as the main MPU 72, the main ROM 73 and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the sub-controller 80 will be referred to as the sub-side. It is called MPU82, sub side ROM83, and sub side RAM84.
<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<Processing Executed by Main MPU 72>
Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. The processing of the main MPU 72 can be roughly divided into “normal processing” that is repeatedly executed after the main processing started upon power-on, and “timer interrupt processing” that is started by periodically interrupting the normal processing. ”. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be explained first, and then the normal processing will be explained.
「タイマ割込み処理」
図8は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
"Timer interrupt processing"
FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main MPU. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.
ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save processing shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal processing described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103, and the power failure processing is executed.
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the main MPU 72 performs interrupt end declaration processing to enable setting of the next timer interrupt. In step S106, stepping motor control processing is performed to drive the respective stepping motors in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed.
ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S112, the values of each register saved in the main side RAM 74 in the previous step S101 are returned to the corresponding registers in the main side MPU 72, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.
「通常処理」
図9は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
"Normal processing"
FIG. 9 is a flowchart showing normal processing of the main MPU.
ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。 In step S201, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the sub-controller 80 or the like finishes initialization.
ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S203, start waiting processing is executed. In the start waiting process, when any replay prize has been won in the previous game, an automatic insertion process is performed so that the same number of game media as the number of bets in the previous game have been betted. In addition, in the start waiting process, if medals are detected by the inserted medal detection sensor 45a and the current bet number is not equal to or greater than the maximum prescribed number of "3", the bet number is incremented by 1, and the bet number is is equal to or greater than the maximum prescribed number of "3", the value of the credit counter provided in the main RAM 74 is incremented by one. The credit counter is a counter for specifying the number of stored virtual medals in the main MPU 72 .
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47~49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47~49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。 In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the credit input buttons 47 to 49 is operated, the credit for setting the number of bets corresponding to the operation. Executes corresponding processing of input. In the credit-insertion handling process, when the first credit-insertion button 47 is operated, the maximum amount of game media that can be betted at that time is placed in a bet state. When the 3 credits input button 49 is operated, the corresponding BET state is set. In this case, when the virtual medals are used for the BET, the value corresponding to the number of the BET virtual medals is subtracted from the credit counter. Further, when the number of virtual medals required for setting the number of bets corresponding to the operated credit input buttons 47 to 49 is not stored and stored, betting is possible in relation to the stored virtual medals. A maximum amount of gaming media has been betted.
開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 In the start waiting process, when the number of bets is equal to or more than the maximum specified number and the value of the credit counter of the main side RAM 74 is equal to or more than the upper limit stored number (specifically, "50"), reception prohibition processing is executed. In the acceptance prohibition process, the selector 52 is set in the acceptance prohibition state by stopping the output of the drive signal to the selector drive section 52a. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. On the other hand, if the number of bets is less than the maximum specified number or the value of the credit counter is less than the upper limit stored number, acceptance permission processing is executed. In the reception permission process, the selector 52 is set to the reception permission state by starting to output the drive signal to the selector driving section 52a. As a result, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a. In the start waiting process, when the settlement button 51 is operated and the automatic insertion process is not executed, medals corresponding to the total number of BET numbers and credit counter values are delivered through the medal ejection port 58. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals are discharged to the tray 59.例文帳に追加As a result, the internally stored game media are paid out to the player as actual medals.
ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In step 204, after execution of the start waiting process of step S203, it is determined whether or not the number of bets for medals has reached the specified number, and if the number of bets has not reached the specified number, the start waiting process (step S203) back to If the BET number has reached the specified number, it is determined in step S205 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is operated, after activating the main line ML, step S206 executes acceptance prohibition processing for prohibiting bet acceptance. As a result, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.
ステップS207では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS208では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。 In step S207, a lottery process is executed for performing a lottery for a winning combination in the current game. In step S208, reel control processing for each of the reels 32L, 32M and 32R is executed. In the reel control process, the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate, and when the stop buttons 42 to 44 are operated to generate a stop command, the corresponding reels 32L, 32M and 32R are stopped. I do.
ステップS209では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S209, medal payout processing is executed. In the medal payout process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with the number of medals or virtual medals corresponding to the minor winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, the value corresponding to the small win this time is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the upper limit storage number, the upper limit storage number is exceeded. The hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the number of medals is paid out to the medal tray 59.例文帳に追加
ステップS210では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップS207の抽選処理、ステップS208のリール制御処理、ステップS210の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。 In step S210, a process for dealing with the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game. Next, the lottery process in step S207, the reel control process in step S208, and the process for dealing with the end of the game in step S210 will be described in detail.
[抽選処理]
図10は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS207の抽選処理について説明する。
[Lottery process]
FIG. 10 is a flowchart showing lottery processing. The lottery process of step S207 in the normal process will be described.
ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, first, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, the lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is read from the main ROM 73 . Here, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from a setting value of "1" to a setting value of "6" are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on. By performing a predetermined operation together with , it is possible to set which winning probability the lottery process is to be executed based on. In general, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n". In addition, in the present embodiment, there are three types of internal modes in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same stage: a bonus non-internal state, a bonus internal state, and a bonus state. . In step S302, a lottery table corresponding to the combination of the current set value and the current game state is selected.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to "1", and in step S304, the judgment value DV used when judging the winning combination is set. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV "1" and the corresponding point value PV are added to this random value. A new judgment value DV is set.
ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 In step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535", in step S306, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main side RAM 74 is executed. In the winning data acquisition process, all the winning data set for the current index value IV in the lottery table to be referred to are set in the main RAM 74 . In the state where the winning data is set, if the winning data is winning data other than the bonus winning data, it is cleared to "0" after the end of the current game regardless of whether or not the winning corresponding to the winning data is established. If it is winning data, it is cleared to "0" when winning is established.
一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 On the other hand, if the judgment value DV does not exceed "65535", it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In step S307, 1 is added to the index value IV, and in step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is an object to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV used for determining whether the previous combination is correct (that is, the current determination value DV) to obtain a new determination value DV. Based on this, the judgment of whether or not the role is appropriate is made.
ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 If the process of step S306 is executed, or if a negative determination is made in step S308, this means that the determination of whether the winning combination is correct has been completed. In this case, in step S309, processing for determining the content of the effect is executed. In the effect content determination process, a process for determining the general content of the effect to be executed in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 in the current game is executed. As the content of the outline, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the degree of expectation for the bonus state or AT state to occur gradually decreases. In the process of determining the contents of the effect, a lottery table corresponding to the combination of the condition of whether or not to shift to the AT state within a predetermined number of games and the condition of the winning hand in the current game is used to determine the effect. The content of the outline will be determined by lottery.
ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 In step S310, the information corresponding to the general contents determined in the effect content determination process is set in the game start command, and the game start command is set as a transmission target to the effect side MPU82. The game start command is a command for making the production side MPU 82 recognize that a new game has started, and is for making the production side MPU 82 recognize the general content of the production decided by the main side MPU 72. It is a command, and is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.
演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。 When receiving a game start command, the production side MPU 82 grasps the general content of the production in the current game from the game start command, and performs detailed content of the production in a manner corresponding to the grasped general content of the production. It is decided by lottery. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 83 to the performance side RAM 84, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display of the image display device 66 are performed. Execute control.
その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。 Thereafter, in step S311, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed.
ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベル(押順ベル1~6)に入賞するためには、1/6となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。 In step S312, a notification control process is executed. In the notification control process, in the non-bonus state and in the AT state, if the winning order bell is won, the player recognizes the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the winning order bell. An enabling notification (so-called Bell Navi) is executed. Thus, by stopping the reels in accordance with the displayed stop order, the player can complete the winning of the pushing order bell without missing the winning pushing order bell. However, since the notification control process is not executed in the non-AT state, in order to win the push order bell (push order bells 1 to 6), the correct order of pushing the stop buttons 42 to 44, which is 1/6, must be correct. There is a need. If the pushing order is incorrect, the pushing order bell will be missed. Note that the notification for allowing the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is started before the reels 32L, 32M, 32R can be stopped in the corresponding game.
(遊技状態)
図11は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の3種類が存在している。
(Game state)
FIG. 11 is a diagram showing a mode of transition of the game state. Here, the game states of the slot machine 10 according to this embodiment will be described. In this embodiment, there are three types of lottery modes, non-bonus internal state, bonus internal state, and bonus state, in which the lottery table differs in the main MPU 72 even if the set values are at the same level.
ボーナス非内部状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに当選していない状態である。RBB1又はRBB2のボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。 The bonus non-internal state is a state in which the RBB1 or RBB2 bonus has not been won. When the bonus of RBB1 or RBB2 is won, the state shifts to the bonus internal state.
ボーナス内部状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに当選した状態であって、且つ、RBB1又はRBB2のボーナスに入賞していない状態である。RBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。この、RBB1又はRBB2入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。RBB1又はRBB2のボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。 The bonus internal state is a state in which the RBB1 or RBB2 bonus has been won and the RBB1 or RBB2 bonus has not been won. The win flags of RBB1 and RBB2 are carried over to the game after the game in which the player wins. The period until the RBB1 or RBB2 winning is established is called a bonus internal state. When the bonus of RBB1 or RBB2 is won, the game shifts to the bonus state.
ボーナス状態は、RBB1又はRBB2のボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。 The bonus state is a state in which the RBB1 or RBB2 bonus has been won. When the bonus ends, the status is shifted to the bonus non-internal state again.
また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができない区間をいう。 At the same time, in the present embodiment, there are two types of game states, a normal section and an advantageous section, as sections for determining whether or not the performance related to the instruction function can be obtained. The advantageous section means a section in which performance (for example, AT) related to the instruction function can be obtained, and more specifically, for example, a section in which a lottery for transition to the AT state can be executed or a stay in the AT state can be performed. Conversely, the normal section refers to a section in which the performance related to the instruction function (for example, AT) cannot be provided.
このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件(通常区間転落条件ともいう)が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行(転落)する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、1回の有利区間における最大滞在ゲーム数(例えば1500G)を超えたこと、又は1回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数(例えば2400枚)を超えたこと、などがある。 For this reason, in order to execute the lottery for transition to the AT state or stay in the AT state, it is necessary to satisfy the advantageous section transition conditions, such as winning the advantageous section transition lottery, during the stay in the normal section. Need to move to section. In addition, when the normal section transition condition (also referred to as the normal section fall condition) is satisfied while staying in the advantageous section, the advantageous section ends and shifts (falls) to the normal section. Normal section transition conditions are, for example, winning the normal section transition lottery, exceeding the maximum number of staying games in one advantageous section (e.g. 1500G), or the maximum net increase in the number of game media in one advantageous section (e.g. 2400 sheets).
次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。 Next, the lottery tables referred to during the bonus non-internal state, bonus internal state, and bonus state will be described respectively.
(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図12は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図13は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
(Lottery table for bonus non-internal states)
FIG. 12 shows a bonus non-internal state table. FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning modes established.
ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。 When staying in the bonus non-internal state, the lottery table for bonus non-internal state is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting two coins and betting three coins.
ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 Index values IV are set in the bonus non-internal state table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the free run counter.
インデックスIV=1で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル1入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第1補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=1, bell 1 winning data and first compensation winning data are set. When winning with index value IV=1, as shown in FIG. 13, the left reel 32L is stopped with the "red 7" symbol as the first stop, and when the middle reel 32M is the second stop, the pushing order is determined. A Bell 1 prize can be established. However, depending on the order in which the stop buttons 42 to 44 are pressed, there is a possibility that the winning order of Bell 1 will not be established. In that case, the first compensatory prize (so-called bell spilled 1 piece) or a complete dropout (0 pieces) occurs depending on the operation timing.
本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、共通ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、押順ベル1~6、スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R to stop the reels within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By carrying out such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and it is possible to avoid establishment of a prize corresponding to a combination that has not been won. becomes. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). say). In general, each compensation winning prize, common bell winning prize, and various replay winning prizes are in a winning mode in which no loss occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. Cherry wins, single wins, bonus wins, etc. are prize modes that may be missed depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R.
インデックスIV=2で当選となった場合、押順ベル1当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル2入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル2入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第2補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=2, bell 1 winning data and second complementary winning data are set. When winning with the index value IV=2, as shown in FIG. 13, the left reel 32L is stopped as the first stop with the "red 7" symbol, and when the second stop is the right reel 32R, the pushing order is determined. A Bell 2 prize can be established. However, depending on the pressing order of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the pressing order bell 2 prize will not be established. In that case, a second compensatory prize (so-called bell spilled 1 piece) or a complete dropout (0 pieces) occurs depending on the operation timing.
インデックスIV=3で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が中リール32Mである場合に、押順ベル3入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性がある。その場合には、第3補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=3, winning data of pushing order bell 2 and third compensation winning data are set. When winning with index value IV=3, as shown in FIG. 13, the first stop is the left reel 32L to stop the "WHITE 7" symbol, and the second stop is the middle reel 32M. A Bell 3 prize can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning order bell 3 will not be established. In that case, a third compensatory prize (so-called bell spilled 1 piece) or a complete dropout (0 pieces) occurs depending on the operation timing.
インデックスIV=4で当選となった場合、押順ベル2当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として左リール32Lに「白7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル4入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル1入賞が成立しない可能性があるその場合には、第4補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=4, bell 2 winning data and fourth complementary winning data are set. When winning with the index value IV=4, as shown in FIG. 13, the left reel 32L is stopped with the "white 7" symbol as the first stop, and when the second stop is the right reel 32R, the pushing order is determined. A Bell 4 win is possible. However, depending on the order of pressing the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the 1st prize won by pressing the bell may not be established. A large number of missing sheets (0 sheets) occurs.
インデックスIV=5で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が左リール32Lである場合に、押順ベル5入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性があるその場合には、第5補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=5, bell 3 winning data and fifth compensation winning data are set. When winning with the index value IV=5, as shown in FIG. 13, as the first stop, the middle reel 32M stops the "red 7" symbol, and when the second stop is the left reel 32L, the pushing order is determined. A Bell 5 prize can be established. However, depending on the order in which the stop buttons 42 to 44 are pressed, there is a possibility that the winning order of Bell 3 will not be established. A large number of missing sheets (0 sheets) occurs.
インデックスIV=6で当選となった場合、押順ベル3当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、第1停止として中リール32Mに「赤7」図柄を停止させ、第2停止が右リール32Rである場合に、押順ベル6入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の押下順によっては、押順ベル3入賞が成立しない可能性があるその場合には、第6補填入賞(所謂ベルこぼし1枚)か、又は操作タイミングによっては完全な取りこぼし(0枚)が発生する。 When winning with index IV=6, bell 3 winning data and sixth complementary winning data are set. When winning with the index value IV=6, as shown in FIG. 13, as the first stop, the middle reel 32M is stopped with the "red 7" symbol, and when the second stop is the right reel 32R, the pressing order. A Bell 6 win is possible. However, depending on the order in which the stop buttons 42 to 44 are pressed, there is a possibility that the winning order of Bell 3 will not be established. A large number of missing sheets (0 sheets) occurs.
このようにインデックス値IV=1~6の押順ベル1~6当選データ及び第1~6補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42~44の6通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42~44が操作されたときに、ベル(所謂、6択ベル)が揃うことになる。 In this way, if one of the 1st to 6th winning data and the 1st to 6th supplementary winning data with the index value IV=1 to 6 wins, one of the six pressing orders of the stop buttons 42 to 44 is selected. When the stop buttons 42 to 44 are operated in one order of pressing, the bells (so-called 6-choice bells) are aligned.
インデックス値IV=7には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=7. If the winning is achieved with the index value IV=7, as shown in FIG. 13, the common bell winning is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.
インデックス値IV=8には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Watermelon winning data is set to index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 13, a watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the watermelon prize will not be established (so-called dropout).
インデックス値IV=9には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 Cherry winning data is set to the index value IV=9. If a win is made with the index value IV=9, as shown in FIG. 13, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established (so-called dropout).
インデックスIV=10で当選となった場合、1枚役当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 If a win is made with index IV=10, 1-card winning data is set. If a win is made with the index value IV=10, as shown in FIG. 13, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning of the one-card combination will not be established (so-called dropout).
遊技媒体の賭け数が2枚賭けのときに、インデックスIV=11で当選となった場合、RBB1役当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB1役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB1役入賞が成立しない可能性がある。 When the number of bets on the game media is 2, if a win is made with index IV=11, RBB1 winning data is set. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 13, the RBB1 winning combination can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the RBB1 winning combination will not be established.
遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときに、インデックスIV=12で当選となった場合、RBB2役当選データが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞が成立しない可能性がある。 When the number of bets on the game media is 3, if a win is made with index IV=12, RBB2 win data is set. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 13, the RBB2 winning combination can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the RBB2 winning combination will not be established.
なお、RBB1及びRBB2当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB1及びRBB2当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB1及びRBB2入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB1及びRBB2当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB1及びRBB2当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB1及びRBB2当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB1及びRBB2当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB1及びRBB2当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 The winning data other than the RBB1 and RBB2 winning data are erased in the winning game regardless of whether or not the winning has been established, and are not carried over to the games following the winning game. On the other hand, the RBB1 and RBB2 winning data are stored until the corresponding RBB1 and RBB2 winnings are established, even in games subsequent to the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared. retained. In this case, in a game in which the RBB1 and RBB2 winning data are carried over, the index value IV corresponding to the RBB1 and RBB2 winning data is excluded from the lottery. As a result, it is possible to prevent the RBB1 and RBB2 winning data from being newly stored even though the RBB1 and RBB2 winning data have already been stored. It is possible to prevent the data from being stored in memory.
インデックス値IV=13には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。 Replay winning data is set to index value IV=13. If the reel is won with the index value IV=13, the replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. In the case of the bonus non-internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is approximately 1/7.3.
(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図14は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus internal state)
FIG. 14 is a diagram showing a bonus internal state table. When staying in the bonus internal state, the bonus internal state lottery table is referred to in the lottery process. This lottery table shows the point value PV when betting two coins and betting three coins.
ボーナス内部状態は、RBB1及びRBB2のボーナスに当選した状態であって、且つRBB1及びRBB2のボーナスに入賞していない状態である。RBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBB1及びRBB2の当選~入賞成立までの間に参照される。 The bonus internal state is a state in which the RBB1 and RBB2 bonuses have been won, and the RBB1 and RBB2 bonuses have not been won. Since the winning flags of RBB1 and RBB2 are carried over to the games following the winning game, the bonus internal state table is referred to between the winning of RBB1 and RBB2 and establishment of winning.
ここで、本遊技機においては、ボーナス非内部状態中は2枚掛けで遊技させ、RBB1(約1/10)に当選した場合、RBB1のボーナス内部状態中に移行する。そして、RBB1のボーナス内部状態中は3枚掛けでの遊技を行うことが好ましい遊技の方法となる。RBB1のボーナス内部状態中、3枚掛けでの遊技時には、2枚掛け専用であるRBB1のボーナスは、遊技者が当選フラグが持ち越されているRBB1の成立図柄を狙っても入賞しないようリールが制御されているため3枚掛けでの遊技において誤ってRBB1が入賞してしまうことを防ぐことができる。 Here, in this gaming machine, the game is played with 2 coins during the bonus non-internal state, and when RBB1 (approximately 1/10) is won, the state shifts to the RBB1 bonus internal state. And, during the bonus internal state of RBB1, it is a preferable game method to play a game with a 3-coin wager. During the internal state of the RBB1 bonus, when the game is played with the 3-coin bet, the RBB1 bonus dedicated to the 2-coin bet is controlled by the reels so that even if the player aims at the established pattern of the RBB1 in which the winning flag is carried over, the prize is not won. Therefore, it is possible to prevent RBB1 from winning by mistake in a game with three bets.
インデックス値IV=1~10には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値IV=11には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。 Index values IV=1 to 10 are set with the same lottery data as in the bonus non-internal state lottery table, so repeated description will be omitted. Also, replay winning data is set to the index value IV=11. If the reel is won with the index value IV=11, the replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.
なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。 In the case of the bonus internal state table according to the present embodiment, the replay winning probability is higher than the replay winning probability (approximately 1/7.3) in the bonus non-internal state, and the replay winning probability is , about 1/3.9. That is, in the internal bonus state, the RT state (high replay state) is higher than in the non-bonus state.
またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~11の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。 In addition, in the bonus internal state table, if none of the index values IV=1 to 11 is won, the result is "lost". According to the bonus internal state table according to the present embodiment, the probability of "losing" is about 1/1.6 in the case of betting 3 coins.
ボーナス内部状態中においては、RBB1又はRBB2のボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1~10の小役やインデックス値IV=11のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB1又はRBB2入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBB1又はRBB2の成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。 In the bonus internal state, although the bonus of RBB1 or RBB2 is won, in a game in which a small winning combination with an index value of IV=1 to 10 or a replay with an index value of IV=11 is won, these small winning combinations or replays are not performed. Since the reels are controlled to be established preferentially, the player cannot establish the RBB1 or RBB2 winning. On the other hand, in the case of "losing", the player can establish a winning prize by aiming at the established pattern of RBB1 or RBB2 with the winning flag carried over.
(ボーナス状態用抽選テーブル)
図15は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、RBB1及びRBB2が存在する。RBB1又はRBB2入賞すると、RBB1状態又はRBB2状態(ボーナス状態)に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、2枚賭け時及び3枚賭け時のポイント値PVを示す。
(Lottery table for bonus status)
FIG. 15 is a diagram showing a bonus state lottery table. As described above, in this embodiment, there are RBB1 and RBB2 as bonus types. When RBB1 or RBB2 is won, the player stays in the RBB1 state or RBB2 state (bonus state), and the bonus state lottery table is referred to in the lottery processing. This lottery table shows the point value PV when betting two coins and betting three coins.
インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。RBB1又はRBB2中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。 Common bell winning data is set to index value IV=1. If a win is made with the index value IV=1 in RBB1 or RBB2, the common bell win is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44.
インデックス値IV=2には、1枚役当選データが設定されている。RBB1又はRBB2中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。 The index value IV=2 is set with 1-card winning data. If a win is made with index value IV=2 in RBB1 or RBB2, a single win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the winning of the one-card combination will not be established (so-called dropout).
RBB1及びRBB2状態は、例えばRBB1又はRBB2状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。RBB1状態又はRBB2状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する(図11)。 The RBB1 and RBB2 states are terminated, for example, when a termination condition is established in which the number of game media to be paid out after the start of the RBB1 or RBB2 state is equal to or greater than the termination reference number (for example, "105"). When the RBB1 state or RBB2 state ends, the gaming state shifts to the non-bonus state (FIG. 11).
{報知制御処理}
図16は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
{Notification control processing}
FIG. 16 is a flowchart showing notification control processing. The notification control process of step S312 in the lottery process will be described.
ステップS401では、押順ベル1~6の何れかが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1~6(図12、14)のいずれかで当選となった場合である。 In step S401, it is determined whether or not any one of the order bells 1 to 6 has been won. Specifically, in the bonus non-internal state or the bonus internal state, it is the case that the winning is made with any of the index values IV=1 to 6 (FIGS. 12 and 14).
ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1であることを条件として、報知停止順序の取得処理を実行する。報知停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図13)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序(リール32L,32M,32Rの図柄停止順序)を取得する。 In step S402, it is determined whether or not the value of the AT state flag in the main RAM 74 is 1 (that is, in the AT state). In step S403, on the condition that the value of the AT state flag is 1, the notification stop order acquisition process is executed. In the notification stop order acquisition process, by referring to the display correspondence table (FIG. 13) of the main ROM 73, the stop order (reel 32L, 32M, 32R symbol stop order).
ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。 In step S404, the notification execution command and the stop order command are set as objects to be transmitted to the effect side MPU82. The notification execution command is a command for making the effect-side MPU 82 recognize that notification related to the winning combination should be executed in the current game. This is a command for making the production side MPU 82 recognize the stop order of 32R (so-called Bell Navi).
報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the content of notification on the image display device 66 . The stopping order command is set in one-to-one correspondence with the type of stopping order to be notified by the image display device 66. In step S1804, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the generation of the bell winning is determined. A stop order command corresponding to is read from the main ROM 73 and set as a transmission target. Various commands set in step S1804 are transmitted to the effect side MPU 82 in command output processing (step S110) in timer interrupt processing.
このような報知制御処理により、AT状態(アシストタイム状態)においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1~6の押順ベル当選データ及び第1~6補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。 With such notification control processing, in the AT state (assist time state), in the bonus non-internal state table or the bonus internal state table, the pushing order bell winning data with the index value IV = 1 to 6 and the 1st to 6th When winning is won with any of the compensating winning data, the image display device 66 displays a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of winning by pressing the order bell. By stopping the reels in accordance with the displayed order of stopping, the player can easily achieve the winning order of pressing the bell without missing the winning bell.
図17は、画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて表示される。 FIG. 17 is a diagram showing notification of the reel stop order on the image display device 66. As shown in FIG. When receiving both the notification execution command and the stop order command from the main side MPU 72, the effect side MPU 82 displays an image of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop order command on the image display device 66. Set the data required for Thereafter, the effect-side MPU 82 executes notification start processing. In the notification start process, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 66. FIG.
画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。 When the image display device 66 notifies the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the image display device 66 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game. , the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R. is displayed.
(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 In (a), for example, it is shown how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. In this case, the left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. An image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.
また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置66には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。 When only the types of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped are to be notified, the image display device 66 displays the left unit display image G4 corresponding to the left reel 32L and the middle unit display image G4 corresponding to the middle reel 32M. G5 and a right unit display image G6 corresponding to the right reel 32R are displayed.
(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。 (b) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M and the second and third stops are optional. In this case, an image corresponding to the stop order of the left reel 32L is not displayed on the left unit display image G4, and an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G5. An image corresponding to the stop order of the right reel 32R is not displayed in the right unit display image G6.
上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。 As described above, the manner in which winnings are established differs according to the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In the notification control process, on the condition that it is in the AT state, the reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the image display device 66 in relation to the winning combination (for example, the order bell, etc.) so that the winning combination can be won. A notification display of the stop order is performed. This allows the player to recognize the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R.
[リール制御処理]
図18は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208のリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
FIG. 18 is a flowchart showing reel control processing. The reel control processing of step S208 in the normal processing will be described.
リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main side RAM 74 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotational speeds of the reels 32L, 32M, 32R become constant, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Players and the like are notified of the fact.
回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42-44 has been operated. If none of the stop buttons 42-44 is operated, the process waits until one of the stop buttons 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process advances to step S503 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S502 and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S504.
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 A stop instruction command is a command sent to the sub-controller 80 in order to grasp which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.
ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of reel slides to be stopped this time is calculated.
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S506, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main RAM 74. FIG.
その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S511, and the process returns to step S502.
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11). When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図10)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図18)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。 As the processing for setting the stop information, the first stop information setting processing executed in step S311 of the lottery processing (FIG. 10) and the stop information first setting processing executed in step S511 of the reel control processing (FIG. 18) There is a second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process.
停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. do.
なお、例えば、各入賞役に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42~44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 For example, the symbols forming the symbol combination corresponding to each winning combination are arranged so that the maximum number of symbols spaced apart in the winding direction is four symbols on each of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R. . In such a configuration, if the combination of the result of the lottery process and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the occurrence of any of these winnings, the relevant stop buttons 42 to 44 are operated regardless of the operation order. Stop information is set so that winning occurs.
リール制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 18), when it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the process proceeds to step S513. After setting a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process as an output target to the sub-control device 80, this reel control process ends.
{入賞判定処理}
図19は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
{Winning Judgment Process}
FIG. 19 is a flow chart showing winning determination processing.
入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。 In the winning determination process, in step S601, the type of symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is grasped, and in step S602, the type of symbol stopped on the main line ML on the middle reel 32M is determined. The type is grasped, and in step S603, the type of symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of the pattern, the 2-byte data set for each type of pattern is read from the main ROM 73 .
そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601~ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 Then, in step S604, as a logical operation process of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 are AND-processed with the bits of the same order, so that the 2-byte data corresponding to the symbol combination is processed. Derive the data.
ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。 In step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. When an affirmative determination is made in step S605, a prize handling process is executed in step S606.
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。 In the winning handling process, it is determined whether or not the winning flag corresponding to the winning that occurred this time is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80 Set as target. Upon receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 uses the speaker 65 and the image display device 66 to notify the abnormality corresponding to the illegal winning.
一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダル数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図9)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 On the other hand, when the win flag is set to "1", the number of medals to be paid out is mainly set so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process if the winning is a minor win. It is set in the payout object counter of the side RAM 74 . On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S203 in the normal processing (FIG. 9), a flag setting process is executed to enable setting of the same number of bets as the current bet number.
[遊技終了時の対応処理]
図20は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS210の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに、遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS703の区間管理処理、ステップS706のAT移行チャンス処理、ステップS707のAT状態処理について、それぞれ詳しく説明する。
[Correspondence processing at the end of the game]
FIG. 20 is a flow chart showing a corresponding process at the end of the game. The corresponding processing at the end of the game in step S210 in the normal processing will be described. First, the whole of the corresponding processing at the time of the end of the game will be described, and then, within the corresponding processing at the time of the end of the game, bonus processing in step S702, section management processing in step S703, AT transition chance processing in step S706, and AT in step S707. Each state process will be described in detail.
遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図15)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。 In the corresponding processing at the end of the game, if the bonus state is set (step S701: YES), the bonus processing is executed (step S702). In the bonus process, if the game is in the state of winning a bonus combination, the game state is shifted to a bonus state by setting "1" to a bonus state flag provided in the main side RAM 74 because a bonus prize has been won in the current game. As a result, the bonus state lottery table (FIG. 15) is referred to in the lottery processing in the next and subsequent games. In addition, by transmitting a command indicating the transition to the bonus state to the effect side MPU 82, the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 are caused to start the effect for the bonus state. In addition, when the bonus state is shifted to, bonus winning data is erased from the main side RAM 74, thereby canceling the bonus winning state.
一方、S701にて、ボーナス状態のいずれでもない場合(ステップS701:NO)、区間管理処理(ステップS703)を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。 On the other hand, in S701, if none of the bonus states exist (step S701: NO), the section management process (step S703) is executed. In the section management process, management processing for normal sections or advantageous sections is executed.
続いてS703にて、有利区間フラグが1であるか否かを判定し、有利区間フラグが1である場合にはAT状態フラグの示す処理へ進む(ステップS705)。AT状態フラグが1を示す場合には非AT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合にはAT状態を示し、AT状態フラグが2を示す場合には非AT状態であってAT終了後に発生する有利区間リセット可能状態を示す。 Subsequently, in S703, it is determined whether or not the advantageous section flag is 1. If the advantageous section flag is 1, the process proceeds to the process indicated by the AT state flag (step S705). When the AT state flag indicates 1, it indicates a non-AT state, when the AT state flag indicates 2, it indicates an AT state, and when the AT state flag indicates 2, it indicates a non-AT state and after the AT Indicates the advantageous interval resettable state that occurs.
AT状態フラグが0を示す場合、ステップS706のAT移行チャンス処理へ進む。AT状態フラグが1を示す場合、ステップS707のAT状態処理へ進む。 If the AT state flag indicates 0, the process proceeds to AT transition chance processing in step S706. If the AT state flag indicates 1, the process advances to AT state processing in step S707.
最後に、ボーナス用処理(ステップS702)を実行した後、有利区間フラグが1でない場合(ステップS704)、AT移行チャンス処理(ステップS706)を実行した後、AT状態処理(ステップS707)を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS708)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 Finally, after executing the bonus processing (step S702), if the advantageous section flag is not 1 (step S704), after executing the AT transition chance processing (step S706), the AT state processing (step S707) was executed. After that, a game end command is set as an object to be transmitted to the effect side MPU 82 (step S708). The game end command is a command for making the effect side MPU 82 recognize that one game has ended, and the command is transmitted to the effect side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.
{ボーナス用処理}
図21は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図20のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
{Bonus processing}
FIG. 21 is a flowchart showing bonus state processing. In step S702 of FIG. 20, when the bonus state is set, bonus state processing is executed as bonus processing.
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS801:YES)、次に、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS802)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。 On the condition that game media have been awarded in the current game (step S801: YES), next, subtraction processing of the bonus counter provided in the main RAM 74 is executed (step S802). The bonus counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not the total number of game media paid out since the start of the bonus state has reached or exceeded the end reference number. When the bonus state is started, the end reference number is set in this bonus counter. In the bonus counter subtraction process, the number of game media provided in the current game is subtracted from the value of the bonus counter.
減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS803:YES)、ボーナス終了処理を実行する(ステップS804)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。 If the value of the bonus counter after the subtraction is "0" (step S803: YES), bonus end processing is executed (step S804). In the bonus end processing, the bonus state is ended by clearing the bonus state flag of the main side RAM 74 to "0". Also, by transmitting a command indicating that the bonus state has ended to the effect side MPU 82, the effect for the bonus state in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is terminated.
次いで、ボーナス終了処理を実行後(ステップS804)もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」でない場合(ステップS803:NO)、有利区間フラグ=1であるか否かを判定する(ステップS805)。有利区間フラグ=1である場合(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられた有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS806)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在G数カウンタにカウントされる。 Next, if the value of the bonus counter is not "0" after executing the bonus ending process (step S804) or after subtraction (step S803: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag is 1 (step S805). ). If the advantageous section flag=1 (step S805: YES), 1 is added to the advantageous section staying G number counter provided in the main RAM 74 (step S806). The advantageous section staying G number counter is a counter for counting the number of staying games from the start of the advantageous section to the end of the advantageous section. In this embodiment, the game can be played while staying up to 1500G during one advantageous section. When the maximum 1500G is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous section flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous section, the number of games played during the bonus period is also counted in the advantageous section staying G number counter.
また、主側RAM74に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する(ステップS807)。純増枚数カウンタ(MYカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ=1、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数3枚のマイナス分純増枚数を減算する。 Further, addition/subtraction processing of the net increase number counter provided in the main RAM 74 is executed (step S807). The net increase number counter (also referred to as MY counter, cumulative net increase number counter) is a counter for counting the cumulative net increase number of game media acquired so far from the start of the advantageous section. In this embodiment, up to 2400 game media can be acquired during one advantageous section. When the maximum of 2400 sheets is exceeded, the advantageous section ends and falls to the normal section. If the advantageous zone flag is 1, that is, if the player is staying in the advantageous zone, the number of game media obtained during the bonus is also counted in the net increase counter. Note that the net increase number counter counts the difference in the number of won during the advantageous period, so even if the game media cannot be obtained in the current game, the net increase number is subtracted by, for example, the minus of the bet number of three.
次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS808)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS808:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS809)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS810)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S808). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the number of Gs during stay in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S808: YES), the advantageous section flag and the AT state flag are set to "0". (Step S809), the advantageous section is ended and the player falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S810).
{区間管理処理}
図22は、区間管理処理を示すフローチャートである。図20のステップS703において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。
{Section management processing}
FIG. 22 is a flowchart showing section management processing. In step S703 of FIG. 20, section management processing is executed for mutual sections of normal sections and advantageous sections. As described above, the advantageous section refers to a section in which performance (for example, AT) related to the indicating function can be provided.
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する(ステップS901)。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS905へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。 First, it is determined whether the current segment of stay is a normal segment or an advantageous segment (step S901). If the advantageous section flag=0 (step S901: YES), that is, if the vehicle is staying in the normal section, the process proceeds to step S902. On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 (step S901: NO), the process proceeds to step S905. Note that the advantageous section flag=0 means staying in the normal section, and the advantageous section flag=1 means staying in the advantageous section.
通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。 If it is a normal section, an advantageous section transition lottery is executed (step S902). In the advantageous zone transition lottery process, the advantageous zone transition lottery table corresponding to the number of bets (number of bets) is read from the main ROM 73, and the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read. The value of the read out lottery counter is checked against the above-mentioned advantageous zone transition lottery table.
図23は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。 FIG. 23 is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. An advantageous zone transition lottery table is referred to, and an advantageous zone transition lottery process is executed.
本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1~6の押順ベル1~6及び第1~6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=10の1枚役、インデックス値IV=11のRBB1、インデックス値IV=12のRBB2、インデックス値IV=13のリプレイが当選した場合、100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選する。 According to this advantageous section transition lottery table, in this game while staying in the normal section, for example, pressing order bells 1 to 6 and 1 to 6 with index value IV = 1 to 6, and common with index value IV = 7 Bell, Watermelon with index value IV = 8, Cherry with index value IV = 9, Single role with index value IV = 10, RBB1 with index value IV = 11, RBB2 with index value IV = 12, RBB2 with index value IV = 13 If the replay is won, the advantageous section transition lottery is won with a probability of 100.0%.
本有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば100.0%の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。 In the case of this advantageous zone transition lottery table, if you win any role, you will win the advantageous zone transition lottery with a probability of 100.0%. The advantageous zone transition lottery table may be set so that the advantageous zone transition lottery is won only with winning and a predetermined probability.
再び図22を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。 Refer to FIG. 22 again. If the advantageous section transition lottery process wins (step S903: YES), the advantageous section flag is set to "1" (step S904). As a result, the normal section shifts to the advantageous section having performance related to the instruction function.
一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS905へ進む。 On the other hand, if the advantageous section flag is not 0 in S901 (step S901: NO), that is, if the vehicle is staying in the advantageous section, the process proceeds to step S905.
有利区間に滞在している場合、有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS905)。有利区間中の滞在Gをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する(ステップS906)。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。 If the player is staying in the advantageous section, 1 is added to the advantageous section stay G number counter (step S905). This is for counting stays G during the advantageous section. Also, the number of net increase obtained or decreased in the current game is added or subtracted to the net increase number counter (step S906). This is for counting the number of net increases in the advantageous section. It should be noted that even if the game media could not be acquired in the current game, the minus amount of the net increase is subtracted.
次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は純増枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS907)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS907:YES)、有利区間フラグ及びAT状態フラグに「0」をセットし(ステップS908)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップS909)。 Next, it is determined whether or not advantageous section stay G number counter>1500 or net increase number counter>2400 is satisfied (step S907). As described above, in this embodiment, a maximum of 1500 G can be played during one advantageous section, or a maximum of 2400 game media can be acquired. Therefore, when the number of Gs during stay in the advantageous section exceeds the maximum of 1500G, or when the cumulative net increase acquisition number exceeds the maximum value of 2400 (step S907: YES), the advantageous section flag and the AT state flag are set to "0". (Step S908), the advantageous section is ended and the player falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step S909).
一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS907:NO)、区間管理処理を終了する。 On the other hand, if the number of Gs staying in the advantageous section does not exceed the maximum of 1500G and the cumulative net increase acquisition number does not exceed the maximum of 2400 (step S907: NO), the section management process ends.
{AT移行チャンス管理処理}
図24は、AT移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。AT移行チャンス管理処理(ステップS706)について説明する。AT移行チャンス管理処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが0を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非AT状態においてに実行される。
{AT shift chance management processing}
FIG. 24 is a flowchart showing AT shift chance management processing. The AT shift chance management process (step S706) will be described. The AT shift chance management process is executed when the advantageous interval flag indicates 1 and the AT state flag indicates 0, that is, during the advantageous interval, during the non-bonus period, and during the non-AT state.
まず今回のゲームにおいて、AT移行抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1001)。AT移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。AT移行抽選契機役に当選した場合(ステップS1001:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS1002)。なお、AT移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもAT移行抽選契機役に当選すればAT移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not the AT shift lottery opportunity has been won (step S1001). The AT transition lottery trigger combination corresponds to, for example, watermelon, cherry, single combination, and the like. If the AT shift lottery trigger role is won (step S1001: YES), AT shift lottery processing is executed (step S1002). Even if the winning of the AT shift lottery opportunity is not established, if the AT shift lottery opportunity is won, the AT shift lottery process is executed. However, it is not limited to this, and the configuration may be such that the AT transition lottery process is executed on the condition that the corresponding prize is established.
AT状態へのAT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。 In the AT transition lottery process to the AT state, the AT transition lottery table is read from the main ROM 73, and the lottery counter value updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read. is collated against the read AT transfer lottery table.
図25は、AT移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非AT状態中において、AT移行抽選契機役に当選となった場合、本AT移行抽選テーブルに基づいてAT移行抽選処理が実行される。 FIG. 25 is a diagram showing an example of an AT transition lottery table. In the advantageous section, in the non-bonus state and in the non-AT state, when the AT shift lottery trigger role is won, the AT shift lottery process is executed based on this AT shift lottery table.
AT移行抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、AT移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非AT状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、AT移行抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、AT移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The AT shift lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. FIG. In other words, the probability of winning the AT transition is common to all settings when winning with index value IV=8, 9 or 10. As a result, it is possible to prevent the setting from being advantageous or disadvantageous in terms of the probability of winning the AT transition in the non-AT state. In addition, since only one type of table common to all settings may be stored in the main ROM 73 as the AT shift lottery table, it is possible to reduce the storage capacity for pre-storing the AT shift lottery table.
本AT移行抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、AT移行抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率でAT移行抽選処理が実行される。 According to this AT transition lottery table, when a watermelon with an index value IV=8 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 10%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the AT transition lottery process is executed with a winning probability of 25%, which is common to all set values, as the AT transition lottery probability. In addition, when the win is won in the one-card combination with the index value IV=10, the AT shift lottery process is executed with the winning probability of 20%, which is common to all set values, as the AT shift lottery probability.
再び図24の説明に戻る。AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1003:YES)、初期AT差枚数の設定処理を実行する(ステップS1004)。スロットマシン10は、差枚数管理型のAT機であるため、1セットのATは、AT継続ゲーム数(例えば50G)ではなく、AT中に獲得可能な差枚数で管理される。よって初期AT差枚数の設定処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに初期AT差枚数として例えば「150」枚をセットする。 Returning to the description of FIG. 24 again. When AT transition lottery processing to AT state is won (step S1003: YES), initial AT difference number setting processing is executed (step S1004). Since the slot machine 10 is a difference number management type AT machine, one set of AT is managed not by the number of AT continuation games (for example, 50 G) but by the number of difference numbers obtainable during AT. Therefore, in the initial AT difference number setting process, for example, "150" is set in the AT difference number counter provided in the main RAM 74 as the initial AT difference number.
なお、初期AT差枚数は一律固定値(例えば「150」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値100、150、300枚の中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期AT差枚数を決定することも可能である。 It should be noted that the initial AT difference number may be set to a uniformly fixed value (for example, "150") or determined by lottery. For example, one of the prescribed values of 100, 150, and 300 can be selectively set by lottery. Furthermore, it is also possible to determine the initial AT difference number by lottery in the specialized zone.
初期AT差枚数の設定処理(ステップS1004)の後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1005)。AT状態フラグに「1」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理(ステップS403)が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではAT状態処理(ステップS707)が実行されるAT状態へと移行する。 After setting the initial AT difference number of sheets (step S1004), the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1005). By setting the AT state flag to "1", the notification control processing (step S403) is performed in the next processing round in the lottery processing, and the AT state processing (step S707) in the next processing round in the corresponding processing at the end of the game. is executed.
一方、AT移行抽選契機役に当選しない場合(ステップS1001:NO)、AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選とならなかった場合(ステップS1003:NO)、有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たすか否かを判定する(ステップS1006)。いわゆる天井判定である。即ち、有利区間開始時点からAT状態に突入することなしに非AT状態が所定の天井G数(例えば1000G)まで到達した場合に、AT状態に移行する。有利区間滞在G数カウンタ≧1000を満たす場合(ステップS1006:YES)、AT移行当選させるため、S1004へ進む。 On the other hand, if the AT transition lottery trigger role is not won (step S1001: NO), if AT transition lottery processing is not won in the AT state transition lottery process (step S1003: NO), the advantageous section stay G number counter ≧ 1000 is satisfied (step S1006). This is the so-called ceiling determination. That is, when the non-AT state reaches a predetermined ceiling G number (for example, 1000 G) without entering the AT state from the start of the advantageous section, the vehicle shifts to the AT state. If the advantageous section staying G number counter≧1000 is satisfied (step S1006: YES), the process proceeds to S1004 in order to win AT transition.
{AT状態処理}
図26は、AT状態処理を示すフローチャートである。AT状態処理(ステップS707)について説明する。AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態においてに実行される。
{AT state processing}
FIG. 26 is a flow chart showing AT state processing. AT state processing (step S707) will be described. The AT state process is executed when the advantageous section flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous section, during the non-bonus, and in the AT state.
まず今回のゲームにおいて、AT差枚数(AT継続差枚数ともいう)の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1101)。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合(ステップS1101:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1102)。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。 First, in the current game, it is determined whether or not an additional lottery opportunity for AT difference number (also referred to as AT continuation difference number) has been won (step S1101). The additional lottery opportunity combination includes, for example, watermelon, cherry, and single combination. If the additional lottery trigger role is won (step S1101: YES), the additional lottery process is executed (step S1102). Even if the winning of the additional lottery opportunity is not established, if the additional lottery opportunity is won, the additional lottery process is executed. However, the invention is not limited to this, and the additional lottery process may be executed on the condition that the corresponding prize is established.
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the additional lottery process, the additional lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read as above. Match against a table.
図27は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってAT状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。 FIG. 27 is a diagram showing an example of an additional lottery table. In the advantage section, in the non-bonus state and in the AT state, when winning the additional lottery opportunity, the additional lottery processing is executed based on this additional lottery table.
上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン10の設定値の「1」~「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値IV=8、9又は10で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、AT状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 The additional lottery table is provided as one type of table common to the setting values "1" to "6" of the slot machine 10. FIG. In other words, when winning with an index value IV of 8, 9 or 10, the probability of winning an additional win is common to all settings. As a result, it is possible to prevent the settings from being advantageous or disadvantageous in terms of the probability of winning an additional prize in the AT state. In addition, since only one type of table common to all settings may be stored in the main ROM 73 as the additional lottery table, it is possible to reduce the storage capacity for pre-storing the additional lottery table.
本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のスイカで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の10%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=9のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の25%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値IV=10の1枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の20%の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。 According to this additional lottery table, when a watermelon with an index value of IV=8 is won, the additional lottery process is executed with the winning probability of 10%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. Also, when a cherry with an index value of IV=9 is won, the additional lottery process is executed with the winning probability of 25%, which is common to all set values, as the additional lottery probability. In addition, when the player wins the one-card hand with the index value IV=10, the additional lottery process is executed with the winning probability of 20%, which is common to all set values, as the additional lottery probability.
再び図26の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、AT差枚数の上乗せ処理を実行する(ステップS1104)。AT差枚数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに当選上乗せ差枚数として例えば「30」枚を加算する。 Returning to the description of FIG. 26 again. If an additional lottery process results in an additional lottery (step S1103: YES), an additional AT difference number addition process is executed (step S1104). In the AT difference number addition process, for example, "30" is added to the AT difference number counter provided in the main side RAM 74 as the winning addition difference number.
なお、上乗せ差枚数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値30、50、100枚の中から何れか一選択的に加算しうる。 It should be noted that the additional number of sheets may be set to a uniform fixed value (for example, "30"), or may be determined by lottery. For example, one of the prescribed values of 30, 50, and 100 may be selectively added by lottery.
次いで、AT差枚数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1101:NO)もしくは上乗せ処理の実行後(ステップS1104)、後述するAT差枚数管理処理を実行する(ステップS1105)。AT差枚数管理処理を実行後、AT差枚数カウンタ≦0であるか否かを判定する(ステップS1106)。上述したようにスロットマシン10は差枚数管理型のAT機であるため、AT差枚数カウンタ≦0になった場合とは、例えばAT差枚数の上乗せがなかったケースでは、AT状態で1セット分150枚のメダルを純増獲得し、AT遊技が終了することを意味するものである。 Next, when the AT difference number addition lottery opportunity is not won (step S1101: NO) or after the addition process is executed (step S1104), the AT difference number management process described later is executed (step S1105). After executing the AT difference number management process, it is determined whether or not the AT difference number counter≦0 (step S1106). As described above, since the slot machine 10 is an AT machine that manages the difference in the number of sheets, when the AT difference number counter ≤ 0, for example, in the case where there is no addition of the AT difference number, one set is set in the AT state. It means that 150 medals are acquired and the AT game ends.
AT差枚数カウンタ≦0である場合(ステップS1106:YES)、AT状態フラグ及び有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS1107)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在G数カウンタ及び純増枚数カウンタを0リセットする(ステップ1108)。また、AT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1109)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。 If the AT difference number counter ≤ 0 (step S1106: YES), the AT state flag and the advantageous section flag are set to "0" (step S1107), and the advantageous section ends and falls to the normal section. Also, the advantageous section stay G number counter and the net increase number counter are reset to 0 (step 1108). Also, the AT end command is set as a transmission target to the effect side MPU 82 (step S1109). The AT end command is a command for making the production side MPU 82 recognize that the AT state has ended, and the command is transmitted to the production side MPU 82 in the command output process (step S110) in the timer interrupt process.
{AT差枚数管理処理}
ステップS1105のAT差枚数管理処理について、詳しく説明する。
{AT difference number management processing}
The AT difference number management process in step S1105 will be described in detail.
図28は、本実施形態に係るAT画面(その1)の一例を示す図である。上述したようにスロットマシン10は、差枚数管理型のAT機であるため、AT中の画面上、「残り枚数」(上述のAT差枚数カウンタに対応)及び「獲得枚数」が表示される。AT突入開始時の画面においては、「残り枚数」が150枚、「獲得枚数」が0枚となっている。 FIG. 28 is a diagram showing an example of an AT screen (Part 1) according to the present embodiment. As described above, since the slot machine 10 is a difference number management type AT machine, the "remaining number" (corresponding to the above-mentioned AT difference number counter) and "acquired number" are displayed on the screen during AT. On the screen at the start of the AT rush, the "remaining number" is 150, and the "acquired number" is 0.
「残り枚数」の表示では、1G単位毎に数字がカウントダウン(又はカウントアップ)される。具体的に、ストップボタン42~44のうち3番目のストップボタン停止時(第3停止時という)に、当ゲームで獲得したメダルの差枚数に応じて数字がカウントダウン(又はカウントアップ)される。例えば、ベル7枚が入賞した場合、第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)。3枚掛けBETのうえスタートレバー41のONで-3枚、ベル入賞で+7枚のため、「残り枚数」(差枚数)は-4となるためである。 In the display of "remaining number of sheets", the number is counted down (or counted up) in units of 1G. Specifically, when the third stop button among the stop buttons 42 to 44 is stopped (referred to as the third stop), the numbers are counted down (or counted up) according to the number of medals won in this game. For example, if 7 bells are won, 4 is counted down (-4) after the third stop. This is because the "remaining number" (difference number) is -4 when the start lever 41 is turned ON after the 3-bet bet, and -3 when the bell wins +7.
「獲得枚数」の表示では、メダルの増減の発生都度に数字がカウントアップ(又はカウントダウン)される。例えば、3枚掛けBETのうえスタートレバー41のONに3枚がカウントダウンされ(-3枚)、次いで第3停止後にベル7枚が入賞した場合、入賞時に7をカウントアップする(+7枚)。よって「獲得枚数」には実際に払い出されたメダルが正確に表示される。 In the display of "number of won", the number is counted up (or counted down) each time the number of medals increases or decreases. For example, after a 3-bet BET, 3 are counted down when the start lever 41 is turned ON (-3), and if 7 bells are won after the third stop, 7 is counted up (+7) at the time of winning. Therefore, the actually paid out medals are accurately displayed in the "number of won".
次いで、AT中の画面上、ハズレ時、1枚役入賞時、及びベル入賞時における「残り枚数」及び「獲得枚数」の表示について説明する。なお、AT中は3枚掛けでの遊技を行う。 Next, the display of the "remaining number of coins" and the "winning number" on the screen during AT at the time of losing, at the time of winning one prize, and at the time of winning a bell will be described. In addition, during AT, the game is played with 3 pieces.
(ハズレ時)
図29は、本実施形態に係るAT画面(その2)の一例を示す図である。ハズレ時とは、何れの小役にも当選しなかったゲーム時である。
(When lost)
FIG. 29 is a diagram showing an example of the AT screen (No. 2) according to the present embodiment. A losing time is a game time in which none of the small wins is won.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 3 after the 3rd stop (+3 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 when the start lever is ON after BET (-3), no increase or decrease after the 3rd stop (plus or minus 0)
(1枚役の当選且つ非入賞時)
1枚役の当選且つ非入賞時は、1枚役に当選したものの、1枚役に入賞しなかったゲーム時である。1枚役は、右リール32Rにチェリー入賞を引き込む必要があり、操作タイミングによっては1枚役が成立しない可能性がある(所謂1枚役の取りこぼし)。
(When winning a single role and not winning a prize)
The winning and non-winning of the 1-symbol combination is the time of the game in which the 1-symbol combination was won but the 1-symbol combination was not won. In the one-card combination, it is necessary to attract a cherry winning prize to the right reel 32R, and depending on the operation timing, there is a possibility that the one-card combination will not be established (so-called one-card combination is lost).
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 3 after the 3rd stop (+3 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 when the start lever is ON after BET (-3), no increase or decrease after the 3rd stop (plus or minus 0)
(1枚役の当選且つ入賞時)
図30は、本実施形態に係るAT画面(その3)の一例を示す図である。1枚役の当選且つ入賞時は、1枚役に当選し、1枚役に入賞したゲーム時である。
(When winning and winning a single role)
FIG. 30 is a diagram showing an example of the AT screen (No. 3) according to the present embodiment. The time of winning and winning a one-coin role is the time of the game in which the one-coin role is won and the one-coin role is won.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
ここで、1枚役が入賞したときは、本来的に「残り枚数」は+2枚となるが、見た目の配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは見た目上、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えている。
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 3 after the 3rd stop (+3 sheets)
"Acquisition number" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after betting (-3 cards), count up 1 after the 3rd stop (+1 card)
Here, when a one-piece winning combination is won, the "remaining number" is originally +2, but due to the appearance of the arrangement, the same pattern does not line up on all lines in the one-coupling winning combination. As a result, it is difficult for the player to visually recognize that the winning combination is one, and especially for a beginner, it can be seen as a complete loss.
一方、実際のハズレ時には「残り枚数」は+3枚となるが、1枚役入賞時に+2枚としてしまうと、停止出目がハズレ出目のように見えている遊技者に対して違和感を感じさせてしまう恐れがある。そこで本実施形態においては、1役入賞時の「残り枚数」はハズレ時と同じ+3枚と表示するようにした(図29参照)。AT差枚数カウンタも+3とカウントアップさせる。但し、「獲得枚数」は正確に表示するために、1役入賞時は第3停止後に+1枚と表示する。 On the other hand, the "remaining number" is +3 in the actual loss, but if it is +2 in the case of winning the one-card role, the player who sees the stop roll looks like a losing roll will feel uncomfortable. There is a risk of Therefore, in the present embodiment, the "remaining number of cards" when winning a winning combination is displayed as +3 cards, which is the same as when losing (see FIG. 29). The AT difference number counter is also counted up to +3. However, in order to accurately display the "number of wins", when one win is won, it is displayed as +1 after the third stop.
(押順ベルの当選且つ入賞時)
押順ベルの当選且つ入賞時は、押順ベル1~6に当選し、押順ベル役に入賞したゲーム時である。
(When winning the push order bell and winning a prize)
The time of winning and winning the push order bell is the time of the game in which the push order bell 1 to 6 was won and the push order bell role was won.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に7をカウントアップ(+7枚)
"Remaining number of sheets" in AT: Count down 4 after the 3rd stop (-4 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after betting (-3 cards), count up 7 after the 3rd stop (+7 cards)
(押順ベルの当選且つ非入賞時)
図31は、本実施形態に係るAT画面(その4)の一例を示す図である。押順ベルの当選且つ非入賞時は、押順ベル1~6に当選したものの、押順ベル役に入賞しなかったゲーム時である。押順ベル役は、1/6の押し順通りにストップボタンを押下する必要があり、押下順によっては押順ベル役が成立しない可能性がある(所謂押し順ミス)。
(When winning the push order bell and not winning a prize)
FIG. 31 is a diagram showing an example of the AT screen (No. 4) according to the present embodiment. The time of winning and not winning the push order bell is the time of the game in which the push order bell 1 to 6 was won, but the push order bell role was not won. For the push-order bell combination, it is necessary to press the stop buttons according to the pressing order of 1/6.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚)の場合には1をカウントアップ(+1枚)、もしくは、操作タイミングによって補填役取りこぼしの場合には増減なし(プラスマイナス0枚)
AT中、押順ナビを無視するなどして押順ベルを取りこぼすと「残り枚数」が減らないようにした場合、遊技者が意図的に不正解の押し順を押下することでAT終了を引き延ばし、レア役等による差枚数の上乗せを狙うという攻略が可能となってしまう。このため、押順ナビが発生したにも関わらず不正解の押し順を押下した場合は、7枚の押順ベルに入賞したものとして扱い、「残り枚数」は-4枚とした。
"Remaining number of sheets" in AT: Count down 4 after the 3rd stop (-4 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 (-3 cards) when the start lever is turned on after betting, and count up 1 (+1 card) in the case of winning a compensatory role after the 3rd stop (so-called bell spilled 1 card) Or, there is no increase or decrease (plus or minus 0 cards) in the case of a compensation role that is lost depending on the operation timing.
If the ``remaining number of sheets'' does not decrease if the push order bell is missed by ignoring the push order navigation during the AT, the player can intentionally press the wrong push order to end the AT. It becomes possible to capture by aiming to add the difference in the number of sheets by extending and rare hands. For this reason, in the case where an incorrect push order is pressed even though push order navigation occurs, it is treated as winning of seven push order bells, and the "remaining number of sheets" is set to -4.
図32は、本実施形態に係るAT画面(その5)の一例を示す図である。本AT画面に示すように、例えば所定G数目や所定G数毎などに、押し順当てゲーム(所謂???演出)が発生する。押し順ナビが表示されないため、遊技者は1/6のいずれかの押し順でストップボタンを押下する。正解押し順の押下により押順ベルに入賞した場合、例えば差枚数の上乗せなどの特典が付与される。 FIG. 32 is a diagram showing an example of the AT screen (No. 5) according to the present embodiment. As shown in the AT screen, a pressing game (so-called ??? effect) is generated, for example, every predetermined number of G's or every predetermined number of G's. Since the pressing order navigation is not displayed, the player presses the stop button in one of the pressing orders of 1/6. When a prize is won by pressing the correct pressing order bell, for example, a privilege such as adding the difference number is given.
(押し順ナビ無し且つ入賞時)
押し順ナビ無し且つ入賞時は、AT中、押順ベル1~6に当選し、押し順ナビが非表示で、正解押し順の押下により押順ベル役に入賞したゲーム時である。
(When there is no push order navigation and when winning)
When there is no push order navigation and winning a prize, it is a game when the push order bells 1 to 6 are won during AT, the push order navigation is not displayed, and the push order bell role is won by pressing the correct push order.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に7をカウントアップ(+7枚)
"Remaining number of sheets" in AT: Count down 4 after the 3rd stop (-4 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after betting (-3 cards), count up 7 after the 3rd stop (+7 cards)
(押し順ナビ無し且つ非入賞時)
押し順ナビ無し且つ非入賞時は、AT中、押順ベル1~6に当選し、押し順ナビが非表示で、不正解押し順の押下により押順ベル役に入賞しなかったゲーム時である。
(When there is no push order navigation and no prizes are awarded)
When there is no push order navigation and no prizes are awarded, during AT, push order bells 1 to 6 are won, push order navigation is not displayed, and the push order bell role was not won due to pressing the wrong answer push order. be.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に3をカウントアップする(+3枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚)の場合には1をカウントアップ(+1枚)、もしくは、操作タイミングによって補填役取りこぼしの場合には増減なし(プラスマイナス0枚)
押し順当てゲーム時、押し順不正解となってしまった場合、「残り枚数」はハズレ時及び1枚役入賞時と同じ表示とする。即ち、補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚入賞)でも、補填役入賞の取りこぼし(0枚)でも、第3停止後に+3枚とする。つまり、押し順当てゲームの遊技結果は、操作タイミングによって補填役取りこぼし(所謂ベルこぼし1枚)が発生するため、1枚役入賞のときと同様、ハズレ時と同じ表示とした。
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 3 after the 3rd stop (+3 sheets)
"Acquired number" during AT: Count down 3 (-3 cards) when the start lever is turned on after betting, and count up 1 (+1 card) in the case of winning a compensatory role after the 3rd stop (so-called bell spilled 1 card) Or, there is no increase or decrease (plus or minus 0 cards) in the case of a compensation role that is lost depending on the operation timing.
In the pressing order guessing game, if the pressing order is incorrect, the "remaining number" is displayed in the same manner as in the case of losing or winning the winning combination of one. That is, regardless of whether the compensating combination winning prize (a so-called bell spilled one prize) or the compensating combination winning prize (0 coins) is lost, +3 coins are added after the third stop. In other words, the game result of the pushing-order guessing game is the same display as the case of losing, as in the case of winning the one-symbol combination, because the compensating combination is lost (so-called one bell is lost) depending on the operation timing.
以上のように本実施形態に係るAT差枚数管理処理おいては、差枚数管理型のAT中、低確率役であって操作タイミングによっては取りこぼしが発生する小役として、1枚役の当選且つ入賞時、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とした。具体的に、1枚役の当選且つ入賞時は、本来的に画面上の「残り枚数」は+2枚となるが、本実施形態においては、実際のハズレ時と同様に「残り枚数」を+3枚と表示カウントする。 As described above, in the AT difference number management process according to the present embodiment, during the difference number management type AT, a low probability combination that may be missed depending on the operation timing. At the time of winning, the display of "remaining number", which indicates the number of difference on the screen, is the same as at the time of losing. Specifically, when winning and winning a one-card role, the "remaining number" on the screen is originally +2, but in this embodiment, the "remaining number" is +3 as in the case of actual loss. counts as displayed.
また、上述したように、図柄配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは図柄上においても、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えるようにしている。 In addition, as described above, in terms of the pattern arrangement, the same symbols are not aligned in a straight line on all lines in the case of a single winning prize. It's hard to recognize, especially for beginners, and it looks like a complete failure.
これにより、AT画面表示上及び図柄上、遊技者は1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるように工夫を行った。こうすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 This makes it difficult for the player to recognize the winning of the one-card combination on the AT screen display and the pattern. By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity that one coin is suddenly paid out when winning a one-coin role. In addition, the player does not recognize the existence of the one-piece combination itself (it becomes difficult to feel the existence of the influence of the skill of the player on the game result), so that especially the beginner can play the game with peace of mind. Such a display is particularly useful for slot machines for beginners that are developed under the concept that anyone can play games with peace of mind.
なお、以下の形態についても言及する。 In addition, the following forms are also mentioned.
・特定1枚役のみならず、例えばチェリーやスイカなど、取りこぼし発生小役であって、入賞時払い出しメダル数が、ベットメダル枚数未満(例えば3枚)の小役入賞時にも同様に、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とすることも可能である。但し、チェリー等は1枚役と比べ高確率小役であり頻繁に当選する点、遊技者にとって入賞時の識別性が高い点(例えばチェリーは左リールにチェリー図柄停止で入賞)に鑑み、チェリーやスイカ役の入賞時にもハズレ時と同様な表示とすることは必ずしも適しない。よって、本実施形態においては、特定1枚役にのみハズレ時と同様な表示とするものとした。 ・In addition to specific 1-card wins, for example, cherry, watermelon, and other small wins that have been missed, and the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of bet medals (for example, 3). It is also possible to make the display of the "remaining number of sheets" indicating the number of difference in the same manner as when losing. However, in view of the fact that cherry, etc. is a high-probability small win compared to a one-piece win and is frequently won, and that it is highly recognizable for a player when winning (for example, cherry wins when the cherry symbol is stopped on the left reel), It is not always suitable to display the same display as when the winning role of watermelon or the role of watermelon is won. Therefore, in the present embodiment, only the specific one-card hand is displayed in the same manner as when the hand is lost.
・1枚役の当選且つ入賞時、「残り枚数」は、遊技者の違和感を低減するために第3停止後に3をカウントアップしたのであり、上述したように「獲得枚数」は正確に表示するために1役入賞時は第3停止後に+1枚と表示される。つまり、実際的にはメダル1枚は獲得されるので、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62には+1と表示されるとともに、クレジット表示部61の仮想メダル数に+1が加算されるか、もしくは仮想メダル数が上限値の場合はメダル排出口58から1枚のメダルが払い出される。 ・When winning and winning a one-card hand, the "remaining number" is counted up by 3 after the third stop in order to reduce the player's sense of discomfort, and the "winning number" is displayed accurately as described above. Therefore, +1 is displayed after the third stop when winning one hand. In other words, since one medal is actually obtained, +1 is displayed in the obtained number display section 62 that displays the number of medals obtained at the time of winning, and +1 is added to the number of virtual medals in the credit display section 61. If the number of virtual medals is added, or if the number of virtual medals is the upper limit, one medal is dispensed from the medal discharge port 58 .
・また、特定1枚役の入賞時には、メダル1枚の払い出しは実際行われるものの、その他小役時に出力発生される払い出し音は出力しないようにする。これにより、遊技者は1枚役の入賞をより認識し難くなり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレといっそう見えるようになる。なお、特定1枚役の入賞時の払い出し音は、全く非出力とするのみならず、他小役時に出力発生される払い出しよりも小さい払い出し音(微音)を出力するようにしてもよい。 ・In addition, when a specific one-coin winning combination is won, one medal is actually paid out, but the payout sound that is output during other minor winning combinations is not output. As a result, it becomes more difficult for the player to recognize the winning of the one-card role, and even when the winning of the one-card role is won, the player sees it as a complete loss. It should be noted that the payout sound at the time of winning a specific one-piece combination may not be output at all, but may be output with a smaller payout sound (small sound) than the payout generated at the time of other small combination.
・AT中の画面上の「残り枚数」は、上述したようにAT差枚数カウンタの値が参照されて表示される。また、「獲得枚数」は、主側RAM74に設けられたAT獲得枚数カウンタの値が参照されて表示されればよい。AT差枚数カウンタ及びAT獲得枚数カウンタは、言うまでもなく1回のAT終了毎にリセットされる。 The "remaining number of sheets" on the screen during AT is displayed with reference to the value of the AT difference number counter as described above. Also, the "number of acquired AT cards" may be displayed by referring to the value of the AT acquired number counter provided in the main RAM 74 . Needless to say, the AT difference number counter and the AT acquisition number counter are reset each time one AT is completed.
<変形例>
上述の実施形態に係るスロットマシン10では、ボーナス非内部状態中は遊技者に2枚掛けで遊技させ、2枚掛け用のRBB1(約1/10)に当選した場合、ボーナス内部状態中に移行する。その後ボーナス内部状態中は3枚掛けでの遊技を行うことで、当選フラグが持ち越されている2枚掛け用のRBB1のボーナスは、RBB1の成立図柄を狙っても入賞しないようリールが制御されるため、遊技者はボーナス内部状態中を維持しながら3枚掛けでの遊技を行うことが可能となっている。
<Modification>
In the slot machine 10 according to the above-described embodiment, the player is allowed to play with 2-coins during the non-bonus state, and when RBB1 (approximately 1/10) for 2-coin is won, the state shifts to the internal bonus state. do. After that, during the bonus internal state, by playing a game with 3 bets, the bonus of RBB1 for 2 bets in which the win flag is carried over is controlled so that the reels are not won even if the RBB1 symbol is aimed at. Therefore, the player can play a game with a 3-coin while maintaining the bonus internal state.
一方、本変形例に係るスロットマシン10は、遊技は常に3枚掛けで遊技を行う3枚掛け専用ボーナス機である。ボーナス非内部状態中は遊技者に3枚掛けで遊技させ、3枚掛け用のRBBに当選した場合、ボーナス内部状態中に移行する。その後ボーナス内部状態中も3枚掛けでの遊技を行うが、当選フラグが持ち越されている3枚掛け用のRBBのボーナスは、ハズレ時にRBBの成立図柄を狙うと場合、入賞してしまう。このため、このような3枚掛け専用のスロットマシン10では、いわゆるRBBの入賞を蹴とばすための1枚役(ここでは蹴飛し用1枚役と呼ぶ)が高確率に当選するよう設定されており(逆に純ハズレは低確率)、ほとんどのゲームにおいて蹴飛し用1枚役が高確率に当選するため、実質的にRBBの入賞を防ぎつつ、遊技者はボーナス内部状態中を維持しながら3枚掛けでの遊技を行うことが可能となっている。 On the other hand, the slot machine 10 according to the present modified example is a 3-bet exclusive bonus machine in which the game is always played with 3-beams. During the bonus non-internal state, the player is made to play a game with 3-coin wagering, and when the RBB for 3-coin wagering is won, the state is shifted to the bonus internal state. After that, a game with 3-coin wagering is performed even during the internal state of the bonus, but the bonus for 3-coin wagering RBB in which the winning flag is carried over is won when aiming at the established pattern of RBB at the time of losing. For this reason, in such a slot machine 10 dedicated to betting three pieces, a one-piece combination for kicking off a so-called RBB prize (here, referred to as a one-piece combination for kicking) is set to be won with a high probability. (On the other hand, the probability of pure loss is low), and in most games, the one-piece role for kicking is won with a high probability, so the player can maintain the bonus internal state while substantially preventing RBB winning. While doing so, it is possible to play a game with three pieces.
ここで、蹴飛し用1枚役の当選時、遊技者の操作タイミングによって蹴飛し用1枚役を取りこぼす可能性はないように(操作タイミングに関わらず入賞可能なように)、蹴とばし1枚役の入賞図柄が配列上に配置されているものとする。また、蹴飛し用1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上蹴飛し用1枚役が揃わなかったと思わせたいため、蹴飛し用1枚役入賞の停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目とする。 Here, when winning the single-kicking combination, there is no possibility of missing the single-kicking combination due to the operation timing of the player (so that a prize can be won regardless of the operation timing). It is assumed that winning symbols of skipping one hand are arranged on the array. In addition, even if the kick-off single-handed combination is complete, the winning of the kick-off single-handed combination is suspended because the player wants to make the player think that the kick-off single-handed combination has not been completed in terms of the design. It is a pattern, and the same pattern is not aligned in a straight line due to the arrangement of the appearance.
また、上述の実施形態と同じように、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1~3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、1枚役入賞となる。右リール32Rのチェリー図柄だけは操作タイミングによっては取りこぼしがある。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、「1」となる。なお、1枚役が揃っても揃わなくとも、遊技者に対して図柄上1枚役が揃わなかったと思わせたいため、1枚役入賞はベル・リプレイ・チェリーの停止図柄とし、見た目の配列上、同じ図柄が一直線に揃わない停止出目としている。 Further, as in the above-described embodiment, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Replay 1 to 3" symbol, and the right reel 32R. is a "cherry" symbol, it is a one-piece winning prize. Only the cherry pattern on the right reel 32R may be missed depending on the operation timing. The number of game media to be given in the case of winning a one-piece role is "1". In order to make the player think that the one-card role has not been completed, the winning one-card prize is the stop symbol of Bell, Replay, and Cherry. Above, the same pattern is set as a stop appearance that does not line up.
(1枚役の当選且つ入賞時)
蹴飛し用1枚役の当選且つ入賞時は、非AT中及びAT中を含め、蹴飛し用1枚役に当選し、蹴飛し用1枚役に入賞したゲーム時である。
(When winning and winning a single role)
The winning and winning of the single kicking combination is the time of the game in which the single kicking combination is won and the single kicking combination is won, including during non-AT and AT.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 2 after the 3rd stop (+2 sheets)
"Acquisition number" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after betting (-3 cards), count up 1 after the 3rd stop (+1 card)
(1枚役の当選且つ非入賞時)
1枚役の当選且つ非入賞時は、1枚役に当選したものの、1枚役に入賞しなかったゲーム時である。
(When winning a single role and not winning a prize)
The winning and non-winning of the 1-symbol combination is the time of the game in which the 1-symbol combination was won but the 1-symbol combination was not won.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)
ここで、1枚役が入賞しなかったときは、本来的に「残り枚数」は+3枚となるが、見た目の配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは見た目上、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては、蹴飛し用1枚役入賞の停止出目と同様、完全なハズレ出目とも見えている。
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 2 after the 3rd stop (+2 sheets)
Acquisition number during AT": Count down 3 when the start lever is ON after BET (-3 cards), no increase or decrease after the 3rd stop (plus or minus 0 cards)
Here, when the 1-card role is not won, the "remaining number" is originally +3, but due to the arrangement of the appearance, the same pattern does not line up on all lines in the 1-card role. Because it is a result, it is difficult for the player to recognize that it is a single winning combination, and especially for beginners, it can be considered a complete loss similar to the stop result of a kicking single winning combination. I see
蹴飛し用1枚役入賞時には「残り枚数」は+2枚となるが、1枚役の当選且つ非入賞時に+3枚としてしまうと、遊技者に対して違和感を感じさせてしまう恐れがある。そこで本実施形態においては、1枚役の当選且つ非入賞時の「残り枚数」は蹴飛し用1枚役入時と同じ+2枚と表示するようにした。AT差枚数カウンタも+2とカウントアップさせる。但し、「獲得枚数」は正確に表示するために、1役入賞時は第3停止後に増減なし(プラスマイナス0枚)で表示する。 The "remaining number" is +2 when winning a one-card role for kicking, but if it is +3 when winning a one-card role and not winning a prize, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the present embodiment, the "remaining number of cards" when winning and not winning a one-card role is displayed as +2 cards, which is the same as when one-card hand for kicking is entered. The AT difference number counter is also incremented to +2. However, in order to accurately display the "number of wins", it is displayed without increase or decrease (plus or minus 0) after the 3rd stop when winning 1 combination.
(1枚役の当選且つ入賞時)
1枚役の当選且つ入賞時は、1枚役に当選し、1枚役に入賞したゲーム時である。
(When winning and winning a single role)
The time of winning and winning a one-coin role is the time of the game in which the one-coin role is won and the one-coin role is won.
AT中の「残り枚数」:第3停止後に2をカウントアップする(+2枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に1をカウントアップ(+1枚)
本変形例によれば、1枚役の非入賞時、突然に1枚の払い出しが行われないといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。また、蹴飛し用1枚役の入賞時、1枚役の入賞時並びに非入賞において、AT中の「残り枚数」表示(+2枚)を共通化できるため、プログラム等のデータ容量を低減することも可能である。
"Remaining number of sheets" during AT: Count up 2 after the 3rd stop (+2 sheets)
"Acquisition number" during AT: Count down 3 when the start lever is turned on after betting (-3 cards), count up 1 after the 3rd stop (+1 card)
According to this modified example, it is possible to reduce the sense of incongruity that one coin is suddenly not paid out when the one-coin win is not won. In addition, the player does not recognize the existence of the one-piece combination itself (it becomes difficult to feel the existence of the influence of the skill of the player on the game result), so that especially the beginner can play the game with peace of mind. In addition, since the "remaining number" display (+2 cards) in the AT can be shared when winning a single kicking role, when winning a single role, and when not winning a prize, the data volume of programs etc. can be reduced. is also possible.
<実施形態2>
本実施形態においては、AT中の画面上、押順ベルの当選且つ非入賞時における「残り枚数」及び「獲得枚数」の表示態様、特に「残り枚数」の表示態様について詳しく説明する。AT中の押し順ナビが報知されたゲームにおいて遊技者が押し順ミス等により不本意にも押順ベル役に入賞できなかった場合、「残り枚数」の表示として、逸失メダル枚数4がカウントダウンされる(-4枚)。しかしながら、このような表示は、意図せずに押し順ミスをしてしまった遊技者の不本意感をときに増長してしまう恐れがある。そこで本実施形態においては、AT中の押順ベルの当選且つ非入賞時における好適な画面表示態様を提案し、遊技者の不本意感を低減させるものである。以下詳しく説明する。
<Embodiment 2>
In the present embodiment, the display mode of the "remaining number" and the "acquired number" on the screen during AT when the pressing order bell is won and not winning a prize, in particular, the display mode of the "remaining number" will be described in detail. In a game in which push order navigation during AT is notified, if the player is reluctantly unable to win the push order bell role due to an error in the push order, etc., the number of lost medals 4 is counted down as the display of "remaining number". (-4 cards). However, such a display may sometimes increase the reluctance of the player who has unintentionally made a mistake in the pressing order. Therefore, in the present embodiment, a suitable screen display mode is proposed when the pressing order bell is won during AT and when the prize is not won, thereby reducing the player's sense of reluctance. A detailed description will be given below.
(押順ベルの当選且つ非入賞時)
押順ベルの当選且つ非入賞時は、押順ベル1~6に当選したものの、押順ベル役に入賞しなかったゲーム時である。押順ベル役は、1/6の押し順通りにストップボタンを押下する必要があり、押下順によっては押順ベル役が成立しない可能性がある(所謂押し順ミス)。
(When winning the push order bell and not winning a prize)
The time of winning and not winning the push order bell is the time of the game in which the push order bell 1 to 6 was won, but the push order bell role was not won. For the push-order bell combination, it is necessary to press the stop buttons according to the pressing order of 1/6.
AT中の「残り枚数」:押し順ミス時(又は第3停止後)に4をカウントダウンする(-4枚)
AT中の「獲得枚数」:BET後のスタートレバーON時に3をカウントダウン(-3枚)、第3停止後に補填役入賞(所謂ベルこぼし1枚)の場合には1をカウントアップ(+1枚)、もしくは、操作タイミングによって補填役取りこぼしの場合には増減なし(プラスマイナス0枚)
上述の実施形態と同様に、遊技者が意図的に不正解の押し順を押下することでAT終了を引き延ばし差枚数の上乗せを狙うという攻略を防止するという観点から、押順ベルの当選且つ非入賞時でも押順ベルの入賞時と同じく7枚の押順ベルに入賞したものとして扱う。
"Remaining number of sheets" during AT: Count down 4 (-4 sheets) when pressing order is wrong (or after the 3rd stop)
"Acquired number" during AT: Count down 3 (-3 cards) when the start lever is turned on after betting, and count up 1 (+1 card) in the case of winning a compensatory role after the 3rd stop (so-called bell spilled 1 card) Or, there is no increase or decrease (plus or minus 0 cards) in the case of a compensation role that is lost depending on the operation timing.
As in the above-described embodiment, from the point of view of preventing the player from intentionally pressing an incorrect push order to delay the end of the AT and increase the difference in the number of sheets, the push order bell is won and not. Even when winning a prize, it is treated as winning seven push-order bells in the same way as when winning a push-order bell.
図33は、本実施形態に係る表示態様(その1)の一例を示す図である。AT中に押順ベル1~6に当選した場合、押順ベル役の入賞を可能とする押し順が報知される(図33(a))。次に遊技者が押し順ミスをした場合、AT中の画面上、押し順ミス発生と同時に画面全体を暗色に切り替える表示態様が行われる(図33(b))。AT中に遊技者が押し順ミス等により不本意にも押順ベル役に入賞できなかった場合、「残り枚数」の表示は4カウントダウンされるものの(-4枚)、このような画面全体を暗色に切り替える表示態様により「残り枚数」の視認性が低下するため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。 FIG. 33 is a diagram showing an example of a display mode (Part 1) according to the present embodiment. If the player wins the push-order bells 1 to 6 during the AT, the push-order enabling the winning of the push-order bell role is reported (FIG. 33(a)). Next, when the player makes a mistake in the pressing order, a display mode is performed in which the entire screen is switched to a dark color at the same time when the pressing order error occurs on the screen during AT (FIG. 33(b)). If the player is unwillingly unable to win the push-order bell role due to an error in the push order during the AT, the display of the "remaining number" is counted down by 4 (-4), but the entire screen like this is displayed. Since the visibility of the "remaining number of sheets" is lowered by the display mode that is switched to a dark color, it is possible to reduce the player's sense of reluctance.
なお言うまでもなく、遊技者が押し順ミスをしなかった場合(押順ベル役に入賞した場合)、押し順ミスをしてしまった遊技者の不本意感は生じないので、画面全体を暗色に切り替える表示態様は行われない。 Needless to say, if the player does not make a mistake in the pushing order (if the player wins the role of the pushing order bell), the player who has made a pushing order error does not feel unwillingness, so the entire screen is darkened. The switching display mode is not performed.
暗色への切り替え方法としては、今表示している演出画像の上に例えばグレーなどの所定色の半透過レイヤーを上に重畳させて表示制御することで、現行の演出を維持したまま画面全体が切り替え前よりも見えにくくなる表示態様とすることができる。また、暗色への切り替えは、押し順ミス発生のタイミング時点から当該ゲームの遊技終了(払出終了)し次ゲームのレバーONまで暗色で表示する状態とする(図33(c))。またAT中の画面上、押し順ミス発生と同時に画面全体を暗色に切り替える表示態様の他、「残り枚数」の表示領域を含む一部画面を暗色に切り替える表示態様でもよい(図34)。 As a method of switching to a dark color, by superimposing a semi-transparent layer of a predetermined color such as gray on top of the currently displayed effect image and controlling the display, the entire screen is displayed while maintaining the current effect. The display mode can be made to be less visible than before the switching. In addition, the switching to the dark color is performed from the time when the pushing order error occurs until the end of the game (end of payout) and the turn-on of the lever of the next game (FIG. 33(c)). In addition to a display mode in which the entire screen is switched to a dark color on the screen during AT at the same time when an error in the pressing order occurs, a display mode in which a part of the screen including the display area of "remaining number of sheets" is switched to a dark color may be used (FIG. 34).
また、本実施形態においては、AT中の「残り枚数」のカウントダウンタイミングとして、第3停止後のみならず、押し順ミス発生に伴い画面全体を暗色に切り替えるのと同時(又は直後)に、4をカウントダウンしてもよい(図31(b))。これにより、通常は押順ベルに入賞すると第3停止でカウントダウン表示されるところ、押し順ミス発生の直後にカウントダウン表示されることで、遊技者の注意は画面全体が急に暗色表示されたことに意識が集中し、「残り枚数」の細かいカウントダウン表示にいっそう気付きにくくすることができる。さらにAT中の「残り枚数」のカウントダウンタイミングとして、押し順ミス発生に伴い画面全体を暗色に切り替えた当該ゲームの次ゲームを開始するタイミング、即ち次回スタートレバーON時でもよい。この場合、前回ゲームにおける「残り枚数」のカウントダウン表示にいっそう気付きにくくなる。 Further, in this embodiment, the countdown timing of the "remaining number of sheets" during AT is not only after the third stop, but also at the same time (or immediately after) when the entire screen is switched to a dark color due to the occurrence of an error in the pressing order. may be counted down (FIG. 31(b)). As a result, although the countdown is normally displayed at the third stop when the winning order of the bell is won, the countdown is displayed immediately after the occurrence of an error in the order of pushing. , and it is possible to make it even harder to notice the detailed countdown display of the "number of remaining sheets". Furthermore, the countdown timing of the "remaining number" during AT may be the timing of starting the next game after the entire screen has been switched to a dark color due to the occurrence of an error in the pressing order, that is, the next time the start lever is turned on. In this case, it becomes even more difficult to notice the countdown display of the "remaining number of cards" in the previous game.
なお言うまでもなく、押し順正解時、通常は押順ベルに入賞すると第3停止でカウントダウン表示されるところ、AT中の「残り枚数」のカウントダウンタイミングとして、押し順ミス発生の場合にも同じく、第3停止後としてもよい。但し遊技者が押し順ミスをした場合には、AT中の画面上、「残り枚数」の視認性が低下させる表示態様は実行される。つまり、「残り枚数」のカウントダウン自体の変化は、第1表示態様も第2表示態様も同じタイミングの制御としつつ、表示制御のみで、第2表示態様において「残り枚数」の視認性を低下することができる。 Needless to say, when the pressing order is correct, normally when the pressing order bell is won, the countdown is displayed at the 3rd stop. It may be after 3 stops. However, if the player makes a mistake in the pressing order, a display mode that reduces the visibility of the "remaining number" on the screen during AT is executed. In other words, the change in the countdown itself of the "remaining number of sheets" is controlled at the same timing for both the first display mode and the second display mode, and the visibility of the "remaining number of sheets" is reduced in the second display mode only by display control. be able to.
また、押し順ミス時に伴う演出音(カウントダウン音)は出力しないようにする。これにより、遊技者の「残り枚数」のカウントダウン表示により気付きにくくなる。なお、演出音(カウントダウン音)は、全く非出力・無音とするのみならず、押し順成功時に伴う演出音(通常時)よりも小さい払い出し音(微音)を出力するようにしてもよい。 In addition, the production sound (countdown sound) that accompanies an error in the pressing order is not output. This makes it difficult for the player to notice the "remaining number of sheets" due to the countdown display. Note that the production sound (countdown sound) is not only completely non-output/no sound, but may also be set to output a payout sound (small sound) that is smaller than the production sound (normal time) that accompanies the success of the pressing order.
また、遊技者が押し順ミスをした場合、AT中の画面上、押し順ミス発生と同時に「残り枚数」の表示色を薄くする表示態様(輝度を高くする表示態様)とすることも可能である(図35)。このような表示態様により「残り枚数」の視認性が低下するため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。また「残り枚数」の視認性を低下させるため、「残り枚数」の表示色を背景色と同一又は同系に切り替える表示態様でもよい。 Also, if the player makes a mistake in the pressing order, it is also possible to change the display color of the "remaining number" on the screen during AT to a lighter color (display mode in which the brightness is increased) at the same time as the pressing order error occurs. There is (Fig. 35). Since the visibility of the "remaining number of cards" is lowered by such a display mode, it is possible to reduce the player's sense of reluctance. Further, in order to reduce the visibility of the "remaining number of sheets", the display color of the "remaining number of sheets" may be switched to the same or similar color as the background color.
また、遊技者が押し順ミスをした場合、AT中の画面上、押し順ミス発生と同時に「残り枚数」の表示の上に所定の演出画像(例えばキャラクター画像)を一部又は全部重畳させ、この重畳している間に「残り枚数」の表示を4カウントダウンさせることもできる(図36)。このような表示態様により「残り枚数」の視認性が低下又は遮断するため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。なお、演出画像は、遊技者が押し順ミスをした場合に出現するものであってもよいし、押し順ミスの有無に関わらず出現し遊技者が押し順ミスをした場合に演出画像が「残り枚数」の表示の上に移動するものであってもよい。この場合、遊技者が押し順ミスをしない場合には演出画像が「残り枚数」の表示の上に移動しない。このような表示態様により「残り枚数」の視認性が低下又は遮断するため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。 Further, when the player makes a mistake in the pressing order, a predetermined performance image (for example, a character image) is partially or wholly superimposed on the display of the "remaining number" on the screen during the AT at the same time as the occurrence of the pressing order error, During this superimposition, the display of "remaining number of sheets" can be counted down by 4 (Fig. 36). Since the visibility of the "remaining number" is reduced or blocked by such a display mode, it is possible to reduce the player's sense of reluctance. The effect image may appear when the player makes a mistake in the order of pressing, or may appear regardless of whether or not there is a mistake in the order of pressing, and when the player makes a mistake in the order of pressing, the effect image may be displayed as " It may be moved above the display of "Number of Remaining Sheets". In this case, if the player does not make a mistake in the pressing order, the effect image does not move above the "remaining number" display. Since the visibility of the "remaining number" is reduced or blocked by such a display mode, it is possible to reduce the player's sense of reluctance.
また、遊技者が押し順に正解した場合、「残り枚数」のカウントダウンは、1枚ずつ例えば-1、-2、-3、-4という4段階で「残り枚数」の表示を切り替えるとすると、遊技者が押し順ミスをした場合には、「残り枚数」のカウントダウンは1枚ずつ行わずに-4という1段階で「残り枚数」の表示を切り替える。これにより「残り枚数」のカウントダウンを1枚ずつ行う場合と比べ、カウントダウンに対する遊技者の注意が行きにくくなるともにカウントダウンに要する時間も短時間となり、遊技者は「残り枚数」のカウントダウン表示に気付きにくくなるため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。 Also, if the player answers correctly in the order of pressing, the countdown of the "remaining number" switches the display of the "remaining number" in four stages, for example, -1, -2, -3, -4, one by one. When the user makes a mistake in the pressing order, the display of the "remaining number" is switched in one step of -4 without counting down the "remaining number" one by one. As a result, compared to counting down the "remaining number" one by one, it becomes difficult for the player to pay attention to the countdown, the time required for the countdown is shortened, and the player is less likely to notice the display of the "remaining number" countdown. Therefore, it is possible to reduce the player's sense of reluctance.
<実施形態3>
上述の実施形態において、本実施形態に係るスロットマシン10は差枚数管理型のAT機であって初期AT差枚数は一律固定値(例えば「150」)とするものであったが、上述したようにAT開始時に突入する特化ゾーンによる抽選によって、初期AT差枚数を決定することも可能である。特化ゾーンは通常の場合、概ね数ゲームの間継続し、毎ゲーム毎に初期AT差枚数の上乗せ抽選の機会が付与される。特化ゾーンは所定の終了条件を満たすまで継続するので、初期AT差枚数が一律固定の場合とは異なり遊技者が大量の初期AT差枚数をときに獲得することも可能である。
<Embodiment 3>
In the above-described embodiment, the slot machine 10 according to the present embodiment is a difference number management type AT machine, and the initial AT difference number is a uniform fixed value (for example, "150"). It is also possible to determine the initial AT difference number by lottery in a specialized zone that enters at the start of AT. The specialized zone usually lasts for several games, and each game gives an opportunity for a lottery to add the initial AT difference number. Since the special zone continues until a predetermined end condition is satisfied, unlike the case where the initial AT difference number is uniformly fixed, the player can occasionally acquire a large amount of initial AT difference number.
ここで、特化ゾーンにおける初期AT差枚数の上乗せ抽選では、従来、特化ゾーンが終了し得るといった遊技者に不利な条件のゲーム(不利ゲームともいう)が2回連続するようなことを避けるようにした場合、前のゲームが不利ゲームだったか等を判定しその場合には今回不利ゲームが連続しないように制御していたため、プログラム容量が多くなってしまうという問題があった。このような問題に鑑みて、本実施形態においては、特化ゾーンで不利ゲームが2ゲーム続けて発生することを効率良く防ぐことを可能とするものである。以下詳しく説明する。 Here, in the lottery for adding the initial AT difference number in the specialized zone, conventionally, it is avoided that the specialized zone can be terminated and the game with conditions disadvantageous to the player (also called unfavorable game) is played twice in a row. In this case, it is determined whether or not the previous game was an unfavorable game, and in that case, control is performed so that the unfavorable game does not continue this time. In view of such a problem, in the present embodiment, it is possible to efficiently prevent two consecutive disadvantageous games from occurring in the specialized zone. A detailed description will be given below.
図37は、本実施形態に係るAT開始時に突入する特化ゾーン画面(その1)の一例を示す図である。特化ゾーンはAT開始時に突入し、初期AT差枚数を決定するための特別ゲームである。特化ゾーンでは一画面上にアイコン3701を例えば5ゲーム分配置し、一番左のアイコン3701-1が当該ゲームに対応するアイコンである。アイコンの種類、当該ゲームの当選結果、押順ベル入賞結果に応じて、後述するように、アイコン種類に応じた特典(初期AT差枚数の上乗せ)の付与判定や特化ゾーンの終了判定が行われる。 FIG. 37 is a diagram showing an example of a specialized zone screen (Part 1) that appears when AT starts according to the present embodiment. The special zone is a special game for entering at the start of AT and determining the initial AT difference number. In the special zone, icons 3701 for, for example, five games are arranged on one screen, and the leftmost icon 3701-1 is the icon corresponding to the game. Depending on the type of icon, the winning result of the game, and the winning result of the pressing order bell, as described later, it is determined whether the special zone will be granted or the special zone will be granted (adding the initial AT difference number) according to the icon type. will be
また、アイコンは1ゲーム消化する毎ごとにアイコンが1つずつ左に移動するため、アイコン3701-2が次ゲームに対応するアイコン、アイコン3701-3が次々ゲームに対応するアイコンといったようになる。即ち本実施形態に係る特化ゾーンでは一画面上にアイコン3701が5ゲーム分配置されるため、遊技者は当該ゲームに加え、向こう4ゲーム分に対応するアイコン種類を認識することが可能である。 Also, since the icons move one by one to the left each time one game is played, the icon 3701-2 corresponds to the next game, the icon 3701-3 corresponds to successive games, and so on. That is, in the specialized zone according to this embodiment, icons 3701 for five games are arranged on one screen, so that the player can recognize icon types corresponding to the next four games in addition to the game in question. .
また、特化ゾーン中に押順ベル当選した場合には、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。但し上述したように押順ベル役は1/6の押し順通りにストップボタンを押下する必要があるが、本実施形態に係る特化ゾーン中においては第1停止リールのみを報知するようにし、遊技者は残る第2停止リール及び第3停止リールを正解押順で停止させることができた場合(この場合の正解確率は1/2)、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能である。 In addition, in the event that the push-order bell is won in the special zone, there is a notification (so-called Bell Navi) that allows the player to recognize the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the push-order bell winning. executed. However, as described above, it is necessary for the push order bell combination to press the stop buttons in accordance with the push order of 1/6. When the player can stop the remaining second stop reel and third stop reel in the correct order (in this case, the probability of correct answer is 1/2), the player can press the order bell without missing the winning order bell. It is possible to establish a prize.
ここで、アイコン3701には、例えばA、B、C、Dといったように、複数のアイコン種類を示す情報が設定されており、アイコン種類毎に、有利ゲームか不利ゲームか否か、有利ゲームの場合は有利度(例えば初期AT差枚数の上乗せ期待度)が対応付けられている。これにより特化ゾーンにおいて、遊技者はアイコン種類に応じて毎ゲーム毎に不利ゲームか否か、及び、有利ゲームの場合は上乗せ期待度の察知が可能である。続いて具体的にアイコンA、B、C、及びDについて説明する。 Here, the icon 3701 is set with information indicating a plurality of icon types such as A, B, C, and D, for example. In the case, the degree of advantage (for example, the degree of expectation of addition of the initial AT difference number of sheets) is associated. As a result, in the specialized zone, the player can perceive whether each game is a disadvantageous game or not and, in the case of an advantageous game, the degree of expectation to be added according to the icon type. Next, icons A, B, C, and D will be specifically described.
「アイコンA」:いわば「終了アイコン」であり、不利ゲーム時に対応して出現(発生)する。画面上、不利ゲームを示唆するため、例えば「終了?」と表示される。当該ゲームがアイコンAに対応するゲームである場合、押順ベル不正解で特化ゾーン終了となり、押順ベル正解やはずれを含むそれ以外の小役当選時は特化ゾーン継続(特化ゾーン終了回避)である。但しAT差枚数の上乗せはない。 "Icon A": A so-called "end icon", which appears (occurs) corresponding to an unfavorable game. For example, "Finished?" is displayed on the screen to suggest an unfavorable game. If the game corresponds to icon A, the special zone will end if the bell is pressed incorrectly, and the special zone will continue (special zone ends avoidance). However, there is no addition of the AT difference number of sheets.
「アイコンB」:いわば「上乗せ小チャンスアイコン」であり、有利ゲーム時に対応して出現する。画面上、有利ゲーム及びその有利度を示唆するため、例えば「上乗せ?」と表示される。当該ゲームがアイコンBに対応するゲームである場合、押順ベル正解(押順ベル入賞)、はずれ又はレア役当選で上乗せ抽選が実行される。なお、押順ベル不正解でAT差枚数の上乗せ無しであるが、特化ゾーン終了はない。 "Icon B": It is a so-called "additional small chance icon", and appears corresponding to an advantageous game. For example, "Additional?" is displayed on the screen to suggest an advantageous game and its advantage. If the game is a game corresponding to icon B, an additional lottery is executed by pushing the bell correctly (winning the bell for pushing order), losing or winning a rare role. In addition, there is no addition of the AT difference number due to an incorrect push order bell, but there is no end of the special zone.
「アイコンC」:いわば「上乗せ大チャンスアイコン」であり、有利ゲーム時に対応して出現する。画面上、有利ゲーム及びその有利度を示唆するため、例えば「上乗せ大!?」と表示される。当該ゲームがアイコンCに対応するゲームである場合、押順ベル正解(押順ベル入賞)、はずれ又はレア役当選で上乗せ抽選が実行される。なお、押順ベル不正解でAT差枚数の上乗せ無しであるが、特化ゾーン終了はない。 "Icon C": It is a so-called "additional great chance icon", and appears corresponding to an advantageous game. On the screen, for example, "Extra bonus!?" is displayed to suggest an advantageous game and its advantage. If the game is a game corresponding to the icon C, an additional lottery is executed by pressing the bell correctly (winning the bell in order), losing or winning a rare combination. In addition, there is no addition of the AT difference number due to an incorrect push order bell, but there is no end of the special zone.
「アイコンD」:いわば「上乗せ確定アイコン」であり、有利ゲーム時に対応して出現する。画面上、有利ゲーム及びその有利度を示唆するため、例えば「上乗せ確定!」と表示される。当該ゲームがアイコンDに対応するゲームである場合、はずれ及び全役当選で上乗せ抽選が実行される。なお、特化ゾーン終了はない。 "Icon D": It is a so-called "addition confirmation icon", and appears corresponding to an advantageous game. On the screen, to suggest the advantageous game and its advantage, for example, "Additional decision!" is displayed. If the game is a game corresponding to the icon D, an additional lottery is executed for losing and winning all hands. Note that there is no special zone end.
従って、特化ゾーンで不利な条件のゲームが2回連続するようなことを避けるようにする場合には、本実施形態に係るアイコンA、B、C、及びDのうち、不利ゲーム時に対応して出現するアイコンである「アイコンA」が2ゲーム連続して発生しないようにする構成となる。なお言うまでもなく、上述のA、B、C、Dといったようにアイコン種類の表現方法は、あくまで一例であって、例えば色、形状、及び大きさなどによって対応付けられていてもよい。 Therefore, in order to avoid two consecutive games with unfavorable conditions in the specialized zone, among the icons A, B, C, and D according to the present embodiment, the icon corresponding to the unfavorable game is The configuration is such that the icon "icon A", which is an icon that appears when the game is played, does not occur two games in a row. Needless to say, the method of expressing icon types such as A, B, C, and D described above is merely an example, and may be associated by color, shape, size, and the like.
図38は、本実施形態に係るAT開始時に突入する特化ゾーン画面(その2)の一例を示す図である。当該ゲームは、「アイコンA」が出現した不利ゲームであるため、画面上、には不利ゲームを示唆するため、例えば「終了?」と表示されている。また、当該ゲームが押順ベルに当選したため、押順ベル正解押し順の第1停止リールのみが報知される。遊技者が押順ベルに正解した場合(押順ベル入賞)、特化ゾーン継続(特化ゾーン終了回避)となり、一方、押順ベル不正解で特化ゾーン終了となる。 FIG. 38 is a diagram showing an example of a specialized zone screen (No. 2) entered at the start of AT according to the present embodiment. Since the game is an unfavorable game in which "icon A" appears, for example, "End?" is displayed on the screen to suggest an unfavorable game. In addition, since the game wins the order bell to be pressed, only the first stop reel of the correct order to press the bell is notified. If the player correctly presses the bell (winning the bell for the order), the special zone continues (avoids the end of the special zone).
このように、本実施形態に係る特化ゾーンは、「アイコンA」が出現した不利ゲームにおいて押順ベルに当選し且つ押順ベルに正解できなかった場合に終了するようになっている。その一方、遊技者が当該終了条件を回避し続ける限り特化ゾーンを継続させることができるため、その分より多くのAT差枚数を上乗せすることが可能である。続いてフローチャートを説明しながら、更に詳しく説明する。 As described above, the specialized zone according to the present embodiment ends when the winning order bell is won in a disadvantageous game in which "icon A" appears and the pushing order bell is not answered correctly. On the other hand, since the special zone can be continued as long as the player continues to avoid the end condition, it is possible to add a larger AT difference number accordingly. Next, a more detailed explanation will be given while explaining the flow chart.
{AT移行チャンス管理処理}
図39は、AT移行チャンス管理処理(特化ゾーンあり)を示すフローチャートである。本実施形態に係るAT移行チャンス管理処理(特化ゾーンあり)においては、図24におけるS1004の初期AT差枚数の設定処理を、本ステップでは実行しない代わりに、AT移行当選した場合(S1003:YES)、特化ゾーン突入フラグに1をセットする(S1004-2)。AT開始時に特化ゾーンに突入させ、初期AT差枚数を特化ゾーンによる抽選(初期AT差枚数の設定処理)において決定するためである。
{AT shift chance management processing}
FIG. 39 is a flowchart showing AT shift chance management processing (with specialized zone). In the AT shift chance management process (with special zone) according to the present embodiment, instead of executing the initial AT difference number setting process in S1004 in FIG. ), and sets 1 to the specialized zone entry flag (S1004-2). This is because the special zone is entered at the start of the AT, and the initial AT difference number is determined by lottery (initial AT difference number setting process) by the special zone.
{AT状態処理(特化ゾーンあり)}
図40は、AT状態処理(特化ゾーンあり)を示すフローチャートである。本実施形態に係るAT状態処理(図20のステップS707)について説明する。AT状態処理は、有利区間フラグが1を示し且つAT状態フラグが1を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つAT状態においてに実行される。
{AT state processing (with specialized zone)}
FIG. 40 is a flowchart showing AT state processing (with specialized zone). The AT state processing (step S707 in FIG. 20) according to this embodiment will be described. The AT state process is executed when the advantageous section flag indicates 1 and the AT state flag indicates 1, that is, during the advantageous section, during the non-bonus, and in the AT state.
まず今回のゲームにおいて、AT状態開始時の特化ゾーンに突入済みか否かを判別するための特化ゾーン突入フラグが1又は2であるか否かを判定する(ステップS1201)。特化ゾーン突入フラグ=1又は2である場合は、特化ゾーン処理を実行する(ステップS1202)。一方、特化ゾーン突入フラグ=1又は2でない場合は、AT状態開始時に特化ゾーンは既に突入済みであることを示すため、実質的なAT状態処理であるステップS1101以降へ進む。なおステップS1101以降は、図26のAT状態処理で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 First, in the current game, it is determined whether or not the special zone entry flag for determining whether or not the special zone at the start of the AT state is already entered is 1 or 2 (step S1201). If the special zone entry flag is 1 or 2, special zone processing is executed (step S1202). On the other hand, if the special zone entry flag is not 1 or 2, it indicates that the special zone has already been entered when the AT state starts, so the process proceeds to step S1101 and subsequent steps, which are substantial AT state processing. Note that steps after step S1101 are the same as those described in the AT state process of FIG.
{特化ゾーン処理}
図41は、特化ゾーン処理を示すフローチャートである。今回のゲームにおいて、特化ゾーン突入フラグが1であるか否かを判定する(ステップS1301)。特化ゾーン突入フラグが1である場合は、特化ゾーン初期処理を実行する(ステップS1302)。特化ゾーン突入フラグが1でない場合、即ち特化ゾーン突入フラグが2である場合には、特化ゾーン初期処理済みであるため、ステップS1303へ進む。
{specialized zone processing}
FIG. 41 is a flow chart showing specialized zone processing. In the current game, it is determined whether or not the special zone entry flag is 1 (step S1301). If the special zone entry flag is 1, special zone initial processing is executed (step S1302). If the special zone entry flag is not 1, that is, if the special zone entry flag is 2, the process proceeds to step S1303 because the special zone initial processing has been completed.
図42は、特化ゾーン初期処理を示すフローチャートである。ここで一旦、特化ゾーン初期処理(図41のステップS1302)について説明する。特化ゾーン初期処理ではまず、1~4Gに出現させるアイコンを決定するため、第1のアイコン出現順序シナリオ抽選(以下単に第1シナリオ抽選という)を実行する(ステップS1401)。 FIG. 42 is a flow chart showing specialized zone initial processing. Here, the specialized zone initial processing (step S1302 in FIG. 41) will be described once. In the specialized zone initial processing, first, a first icon appearance order scenario lottery (hereinafter simply referred to as the first scenario lottery) is executed to determine the icons to appear in 1 to 4G (step S1401).
図43は、シナリオ抽選テーブルを示す図である。シナリオ抽選テーブルには、例えばシナリオ1~10の10パターンのシナリオが予め用意されており、各シナリオにはアイコン種類が4G分1セットでその出現順(実行順)に定められている。 FIG. 43 is a diagram showing a scenario lottery table. In the scenario lottery table, 10 patterns of scenarios 1 to 10, for example, are prepared in advance, and each scenario has one set of icon types for 4G and is determined in order of appearance (execution order).
第1シナリオ抽選では、シナリオ1~10の中から、一のシナリオを抽選により決定する。抽選確率は例えば等確率でよいが、遊技者に有利なシナリオほど低確率としてもよい。遊技者に有利なシナリオとは、シナリオ内に不利ゲームに対応するiconAを含まないシナリオであったり、上乗せ確定アイコンであるiconDを含むシナリオである。 In the first scenario lottery, one scenario is determined by lottery from scenarios 1 to 10. The lottery probability may be, for example, an equal probability, but may be a lower probability for a scenario that is more advantageous to the player. A scenario that is advantageous to the player is a scenario that does not include icon A corresponding to a disadvantageous game, or a scenario that includes icon D, which is an additional confirmation icon.
次に、第1シナリオ抽選により一のシナリオが決定されると、主側RAM74のシナリオ配列記憶領域に決定された第1シナリオ情報をセットする(ステップS1402)。 Next, when one scenario is determined by the first scenario lottery, the determined first scenario information is set in the scenario array storage area of the main RAM 74 (step S1402).
図44は、シナリオ配列記憶領域を示す図(その1)である。シナリオ配列記憶領域は主側RAM74に設けられており、シナリオ抽選で決定されたシナリオで定められたアイコンをその順序通りに配列して格納するための記憶領域である。また図37に示されるように、本実施形態に係る特化ゾーンでは一画面上にアイコンを例えば5ゲーム分配置されるため、シナリオ配列記憶領域には、同時に少なくとも2つ分のシナリオ情報が格納できる第1シナリオ配列及び第2シナリオ配列領域が設けられる。 FIG. 44 is a diagram (part 1) showing a scenario array storage area. The scenario array storage area is provided in the main RAM 74, and is a storage area for arranging and storing the icons determined in the scenario determined by the scenario lottery in the order of the icons. Also, as shown in FIG. 37, in the specialized zone according to this embodiment, icons for, for example, five games are arranged on one screen. A possible first scenario array and a second scenario array area are provided.
より具体的に、第1シナリオ抽選で決定されたシナリオ情報に沿って、シナリオ配列記憶領域の第1アイコン[0]には第1シナリオ1G目のアイコン、第1アイコン[1]には第1シナリオ2G目のアイコン、第1アイコン[2]には第1シナリオ3G目のアイコン、第1アイコン[3]には第1シナリオ4G目のアイコンが格納される。 More specifically, according to the scenario information determined by the first scenario lottery, the first icon [0] in the scenario array storage area is the 1Gth icon of the first scenario, and the first icon [1] is the first icon. The 2G-th scenario icon, the 1st icon [2] stores the 3G-th icon of the first scenario, and the first icon [3] stores the 4G-th icon of the first scenario.
再び図42に戻る。続いて、5~8G目に出現させるアイコンを決定するため、第2シナリオ抽選を実行する(ステップS1403)。第2シナリオ抽選により一のシナリオが決定されると、同様に主側RAM74のシナリオ配列記憶領域に決定された第2シナリオ情報をセットする(ステップS1404)。 Returning to FIG. 42 again. Subsequently, a second scenario lottery is executed to determine icons to appear in the 5th to 8th G (step S1403). When one scenario is determined by the second scenario lottery, the determined second scenario information is similarly set in the scenario array storage area of the main RAM 74 (step S1404).
シナリオ配列記憶領域に決定された第1シナリオ情報及び第2シナリオ情報をセットした後、アイコンインデックスに0をセットする(ステップS1405)。その後、特化ゾーン初期処理は既に実行済みであることを示すため、特化ゾーン突入フラグに2をセットする(S1406)。 After setting the determined first scenario information and second scenario information in the scenario array storage area, 0 is set to the icon index (step S1405). After that, in order to indicate that the specialized zone initial processing has already been executed, the specialized zone entry flag is set to 2 (S1406).
図45は、シナリオ配列記憶領域を示す図(その2)である。シナリオ配列記憶領域に決定された第1シナリオ情報及び第2シナリオ情報をセットした状態を示す。例えば、第1シナリオ抽選で「シナリオ5」が決定された場合には、シナリオ配列記憶領域の第1アイコン[0]には第1シナリオ1G目のiconB、第1アイコン[1]には第1シナリオ2G目のiconA、第1アイコン[2]には第1シナリオ3G目のiconB、第1アイコン[3]には第1シナリオ4G目のiconCが格納される。 FIG. 45 is a diagram (part 2) showing the scenario array storage area. It shows a state in which the determined first scenario information and second scenario information are set in the scenario array storage area. For example, when "scenario 5" is determined in the first scenario lottery, the first icon [0] in the scenario array storage area is icon B of the first scenario 1G, and the first icon [1] is the first icon B. The 2Gth scenario iconA, the 1st icon[2] stores the 3Gth iconB of the 1st scenario, and the 1st icon[3] stores the 4Gth iconC of the 1st scenario.
また例えば、第2シナリオ抽選で「シナリオ6」が決定された場合には、シナリオ配列記憶領域の第2アイコン[0]には第2シナリオ1G目のiconB、第2アイコン[1]には第2シナリオ2G目のiconA、第2アイコン[2]には第2シナリオ3G目のiconD、第2アイコン[3]には第2シナリオ4G目のiconBが格納される。 Also, for example, when "scenario 6" is determined in the second scenario lottery, the second icon [0] in the scenario array storage area is the icon B of the second scenario 1G, and the second icon [1] is the icon B of the second scenario. The 2nd scenario 2G iconA, the 2nd icon[2] stores the 2nd scenario 3Gth iconD, and the second icon[3] stores the 2nd scenario 4Gth iconB.
再び図41に戻る。特化ゾーン突入フラグが1でない場合(ステップS1301:NO)、又は特化ゾーン初期処理処理(ステップS1302)の後、RAM74のシナリオ配列記憶領域を参照し、当該(今回)ゲームに対応するアイコンがiconDであるか否かを判定する(ステップS1303)。なお、当該ゲームに対応するアイコンは、シナリオ配列記憶領域の第1アイコンのうち、アイコンインデックスの[インデックス値]に対応するアイコンである。例えば図45の場合に、アイコンインデックス0に対応するアイコンはiconBとなる。当該(今回)ゲームに対応するアイコンがiconDである場合(ステップS1303:YES)、iconDに応じた上乗せ抽選処理を実行する(ステップ1304)。 Returning to FIG. 41 again. If the special zone entry flag is not 1 (step S1301: NO), or after the special zone initial processing (step S1302), the scenario array storage area of the RAM 74 is referred to, and the icon corresponding to the (current) game is displayed. It is determined whether it is iconD (step S1303). The icon corresponding to the game is the icon corresponding to the [index value] of the icon index among the first icons in the scenario array storage area. For example, in the case of FIG. 45, the icon corresponding to icon index 0 is iconB. If the icon corresponding to the (current) game is iconD (step S1303: YES), an additional lottery process corresponding to iconD is executed (step 1304).
図46は、アイコン種類に応じた上乗せ抽選テーブルを示す図である。アイコン種類に応じた上乗せ抽選テーブルには、アイコン種類毎に、上乗せ差枚数及び振り分け確率が設定されている。本上乗せ抽選テーブルによれば、例えば当該ゲームに対応するアイコンがiconDである場合には、上乗せ確定アイコンであるから、40%の確率で上乗せ差枚数10枚、25%の確率で上乗せ差枚数30枚、20%の確率で上乗せ差枚数50枚、10%の確率で上乗せ差枚数100枚、5%の確率で上乗せ差枚数300枚が抽選により決定される。 FIG. 46 is a diagram showing an additional lottery table corresponding to icon types. In the additional lottery table corresponding to the icon type, the additional number and distribution probability are set for each icon type. According to this extra lottery table, for example, if the icon corresponding to the game is iconD, it is an icon that is confirmed to be added, so there is a probability of 40% that the number of additional cards will be 10, and a probability of 25% that the number of cards that will be added will be 30. 20% chance of extra 50 extra tokens, 10% chance of 100 extra tokens, 5% chance of 300 extra tokens.
上乗せ抽選処理により上乗せ差枚が決定されると、初期AT差枚数の上乗せ設定処理を実行する(ステップS1305)。初期AT差枚数の上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに初期AT差枚数として決定された上乗せ差枚を加算する。 When the additional number of sheets is determined by the additional lottery process, the initial AT difference number of additional sheets is set (step S1305). In the initial AT difference number addition setting process, the additional difference number determined as the initial AT difference number is added to the AT difference number counter provided in the main RAM 74 .
一方、当該(今回)ゲームに対応するアイコンはiconDでない場合(ステップS1303:NO)、当該ゲームに対応するアイコンがiconAであるか否かを判定する(ステップS1306)。当該ゲームに対応するアイコンがiconAでない場合(ステップS1306:NO)、当該ゲームが押順ベルに当選したか否かを判定する(ステップS1307)。当該ゲームが押順ベルに当選した場合(ステップS1307:YES)、今度は当該ゲームが押順ベルに正解(入賞)したか否かを判定する(ステップS1308)。 On the other hand, if the icon corresponding to the (current) game is not iconD (step S1303: NO), it is determined whether the icon corresponding to the game is iconA (step S1306). If the icon corresponding to the game is not iconA (step S1306: NO), it is determined whether or not the game wins the order bell (step S1307). If the game wins the push order bell (step S1307: YES), it is determined whether or not the game wins the push order bell (step S1308).
当該ゲームが押順ベルに正解(入賞)した場合(ステップS1308:YES)、又は当該ゲームが押順ベルに当選しない場合(ステップS1307:NO)、当該ゲームに対応するiconB又はiconCに応じた上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1309)。 If the game wins the push order bell correctly (step S1308: YES), or if the game does not win the push order bell (step S1307: NO), an addition according to icon B or icon C corresponding to the game Lottery processing is executed (step S1309).
再び図46の上乗せ抽選テーブルによれば、例えば当該ゲームに対応するアイコンがiconBである場合には、75%の確率で上乗せ差枚数10枚、15%の確率で上乗せ差枚数30枚、8%の確率で上乗せ差枚数50枚、2%の確率で上乗せ差枚数100枚、5%の確率で上乗せ差枚数300枚が抽選により決定される。また例えば当該ゲームに対応するアイコンがiconCである場合には、0%の確率で上乗せ差枚数10枚、0%の確率で上乗せ差枚数30枚、75%の確率で上乗せ差枚数50枚、20%の確率で上乗せ差枚数100枚、5%の確率で上乗せ差枚数300枚が抽選により決定される。 Again, according to the extra lottery table in FIG. 46, for example, if the icon corresponding to the game is icon B, there is a probability of 75% that the number of additional cards is 10, and a probability of 15% is that the number of cards that is added is 30, and 8%. 50 extra coins, 2% chance of 100 extra coins, and 5% chance of 300 coins. Further, for example, if the icon corresponding to the game is icon C, there is a probability of 0% that the additional number of cards is 10, a probability of 0% is 30 cards, and a probability of 75% is that the number of cards is 50 and 20. The odds of 100 extra coins and the odds of 5% of 300 extra coins are determined by lottery.
上乗せ抽選処理により上乗せ差枚が決定されると、初期AT差枚数の上乗せ設定処理を実行する(ステップS1305)。初期AT差枚数の上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに初期AT差枚数として決定された上乗せ差枚を加算する。なお抽選の結果、上乗せ差枚数0であった場合には、0を加算するものとすればよい。 When the additional number of sheets is determined by the additional lottery process, the initial AT difference number of additional sheets is set (step S1305). In the initial AT difference number addition setting process, the additional difference number determined as the initial AT difference number is added to the AT difference number counter provided in the main RAM 74 . As a result of the lottery, if the additional number of sheets is 0, 0 may be added.
また一方、当該(今回)ゲームに対応するアイコンがiconAである場合(ステップS1306:YES)、当該ゲームが押順ベルに当選したか否かを判定する(ステップS1310)。当該ゲームが押順ベルに当選した場合(ステップS1310:YES)、当該ゲームが押順ベルに正解(入賞)したか否かを判定する(ステップS1311)。当該ゲームが押順ベルに正解(入賞)しない場合(ステップS1311:NO)、特化ゾーンを終了させるため、特化ゾーン突入フラグに0をセットする(S1312)。即ち、当該ゲームがアイコンAに対応するゲーム時に、押順ベル不正解で特化ゾーン終了とさせる特化ゾーン終了処理である。特化ゾーン突入フラグに1がセットされると、図40のS1201:NOからS1101へ進み、特化ゾーンで獲得したAT差枚数を元に実質的なAT状態が開始される。 On the other hand, if the icon corresponding to the (current) game is iconA (step S1306: YES), it is determined whether or not the game wins the order bell (step S1310). If the game wins the push order bell (step S1310: YES), it is determined whether or not the game wins the push order bell (step S1311). If the game does not answer the pressing order bell (winning a prize) (step S1311: NO), the special zone entry flag is set to 0 to end the special zone (S1312). That is, when the game corresponds to the icon A, the specialized zone end processing is performed when the pressing order bell is incorrectly answered. When the special zone entry flag is set to 1, the process advances from S1201: NO in FIG. 40 to S1101, and a substantial AT state is started based on the AT difference number obtained in the special zone.
最後に、初期AT差枚数の上乗せ設定処理(ステップS1305)の後、当該(今回)ゲームに対応するアイコンはiconAであって当該ゲームが押順ベルに当選しない場合(ステップS1310:NO)、もしくは当該ゲームが押順ベルに正解した場合(ステップS1311:YES)、特化ゾーン継続処理を実行する(ステップS1313)。 Finally, after the initial AT difference number addition setting process (step S1305), if the icon corresponding to the (current) game is icon A and the game does not win the order bell (step S1310: NO), or If the game answers the pressing order bell correctly (step S1311: YES), specialized zone continuation processing is executed (step S1313).
図47は、特化ゾーン継続処理を示すフローチャートである。特化ゾーン初期処理ではまず、アイコンインデックスに1を加算する(ステップS1501)。当該ゲームに対応するアイコンから次ゲームに対応するアイコンに切り替えるためである。次いで、アイコンインデックスが4であるか否かを判定する(ステップS1502)。アイコンインデックスが4でない場合、特化ゾーン継続処理を終了する。一方、アイコンインデックスが4である場合、第1シナリオ配列にアイコンインデックスの[インデックス値]が4に対応するアイコンは存在しないため、これは即ち第1シナリオ情報に対応する4つの全アイコン分のゲームを消化したことを意味する。よって、第2シナリオ配列から第1シナリオ配列に4つの全アイコンをシフトセットする(ステップS1503)。 FIG. 47 is a flowchart showing specialized zone continuation processing. In the specialized zone initial processing, first, 1 is added to the icon index (step S1501). This is for switching from the icon corresponding to the current game to the icon corresponding to the next game. Next, it is determined whether the icon index is 4 (step S1502). If the icon index is not 4, the specialized zone continuation process is terminated. On the other hand, if the icon index is 4, there is no icon corresponding to the icon index [index value] of 4 in the first scenario array. means that you have digested Therefore, all four icons are shift-set from the second scenario array to the first scenario array (step S1503).
図48は、シナリオ配列記憶領域を示す図(その3)である。第1シナリオ配列に第2シナリオ配列のアイコンをシフトセットした状態を示す。図45を比較すると、シナリオ配列記憶領域の第1アイコン[0]には第2アイコン[0]のiconB、第1アイコン[1]には第2アイコン[1]のiconA、第1アイコン[2]には第2アイコン[2]のiconD、第1アイコン[3]には第2アイコン[3]のiconBがシフトセットされていることが分かる。 FIG. 48 is a diagram (part 3) showing the scenario array storage area. It shows a state in which the icons of the second scenario array are shift-set in the first scenario array. Comparing FIG. 45, the first icon [0] in the scenario array storage area has icon B of the second icon [0], the first icon [1] has icon A of the second icon [1], and the first icon [2]. ] has the iconD of the second icon [2], and iconB of the second icon [3] has been shift-set to the first icon [3].
続いて、シフトセットで空になった第2シナリオ配列内のアイコンを決定するため、第2シナリオ抽選をここで再び実行する(ステップS1504)。第2シナリオ抽選により一のシナリオが決定されると、同様に主側RAM74の第2シナリオ配列に決定された第2シナリオ情報をセットする(ステップS1505)。 Subsequently, the second scenario lottery is executed again here to determine the icons in the second scenario array that have been emptied in the shift set (step S1504). When one scenario is determined by the second scenario lottery, the determined second scenario information is similarly set in the second scenario array of the main side RAM 74 (step S1505).
図49は、シナリオ配列記憶領域を示す図(その4)である。第2シナリオ配列に決定された第2シナリオ情報をセットした状態を示している。例えば、第2シナリオ抽選で「シナリオ6」が決定された場合には、シナリオ配列記憶領域の第2アイコン[0]には第2シナリオ1G目のiconB、第2アイコン[1]には第2シナリオ2G目のiconA、第2アイコン[2]には第2シナリオ3G目のiconD、第2アイコン[3]には第2シナリオ4G目のiconBが格納される。 FIG. 49 is a diagram (part 4) showing the scenario array storage area. It shows a state in which the determined second scenario information is set in the second scenario array. For example, when "scenario 6" is determined in the second scenario lottery, the second icon [0] in the scenario array storage area is icon B of the second scenario 1G, and the second icon [1] is the second icon B. The 2Gth scenario iconA, the 2nd icon[2] stores the 3Gth iconD of the 2nd scenario, and the 2nd icon[3] stores the 4Gth iconB of the 2nd scenario.
第2シナリオ配列に第2シナリオ情報をセットした後、アイコンインデックスに0をセットする(ステップS1506)。これにより、次ゲームで対応するアイコンとして、再び第1シナリオ配列のアイコンインデックス[0]を対応させることができる。 After setting the second scenario information in the second scenario array, 0 is set in the icon index (step S1506). As a result, the icon index [0] in the first scenario array can be associated again as the corresponding icon in the next game.
以上のように本実施形態に係るシナリオ抽選テーブルには、複数パターンのシナリオが予め用意されており、各シナリオにはるアイコン種類が1~4Gで1セットというように、アイコンの出現順(実行順)に定められている(図43)。そして、シナリオ抽選テーブルから抽選された第1シナリオ及び第2シナリオを、シナリオ配列記憶領域に格納する(図45)。 As described above, in the scenario lottery table according to the present embodiment, a plurality of patterns of scenarios are prepared in advance. order) (Fig. 43). Then, the first scenario and the second scenario drawn from the scenario drawing table are stored in the scenario array storage area (FIG. 45).
ここで、シナリオ抽選テーブルの各シナリオには、出現するアイコン種類が順番に定められているところ、
何れのシナリオにおいても不利ゲームに対応するiconAが連続して配列しないようにその順番が定められているという特徴がある。こうすることで、前のゲームが不利ゲームだったか等を判定しその場合には今回不利ゲームが連続しないように制御するといった判定処理をすることなく、特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続するようなことを効率よく避けることができる。
Here, in each scenario in the scenario lottery table, the types of icons that appear are determined in order.
In any scenario, there is a feature that the order is determined so that icons A corresponding to disadvantageous games are not arranged consecutively. By doing this, it is possible to determine whether the previous game was an unfavorable game and, in that case, to control the unfavorable game so that the unfavorable game does not continue this time. You can effectively avoid such things.
また、何れのシナリオにおいても共通して先頭最初(例えば1G目)の順序にiconAを配列しないようにその順番が定められている。もしくは、何れのシナリオにおいても共通して最後(例えば4G目)の順序にiconAを配列しないようにその順番が定められている。こうすることで、シナリオ抽選テーブルから抽選され何れの第1シナリオ、及び第1シナリオの後に続く第2シナリオを、シナリオ配列記憶領域に同時に格納した場合であっても、第1シナリオの最後(例えば4G目)にiconA、且つ第2シナリオの先頭(例えば1G目)にiconAが配列されることがない。即ち特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続するようなことを避けることができる。 Further, in any scenario, the order is determined so as not to arrange iconA in the order of the top first (for example, 1G) in common. Alternatively, the order is determined so that iconA is not arranged in the last (for example, 4th G) order in common in any scenario. By doing this, even if any of the first scenarios drawn from the scenario drawing table and the second scenario following the first scenario are stored in the scenario array storage area at the same time, the last scenario (for example, 4G), and iconA is not arranged at the beginning of the second scenario (for example, 1G). That is, it is possible to avoid two consecutive unfavorable games in the specialized zone.
また更に、主側RAM74のシナリオ配列記憶領域には、同時に少なくとも2つ分のシナリオ情報が格納できる第1シナリオ配列及び第2シナリオ配列領域が設けられる(図44、45)。少なくとも2つ分のシナリオ情報を用い、第1シナリオ配列内のアイコンに対応する全4G分が消化されると(図47のS1502:YES)、第2シナリオ配列から第1シナリオ配列へシフトセット(図47のS1503)の後、繰り返し第2シナリオ抽選処理(図47のS1504)を実行し第2シナリオ配列にアイコンをセットすることで(図47のS1505、図49)、未確定回数である特化ゾーン継続回数如何に関わらず、特化ゾーン中の画面にアイコン3701を、第1シナリオ配列内のアイコン数分以上のゲーム数分、配置し表示し続けることができる(図37)。 Furthermore, the scenario array storage area of the main RAM 74 is provided with a first scenario array area and a second scenario array area that can simultaneously store at least two pieces of scenario information (FIGS. 44 and 45). When all 4G corresponding to the icons in the first scenario array are digested using at least two pieces of scenario information (S1502 in FIG. 47: YES), the second scenario array is shifted to the first scenario array ( After S1503 in FIG. 47), the second scenario lottery process (S1504 in FIG. 47) is repeatedly executed and icons are set in the second scenario array (S1505 in FIG. 47, FIG. 49). Icons 3701 can be arranged and displayed on the screen in the specialized zone for the number of games equal to or greater than the number of icons in the first scenario array (FIG. 37).
なお、以下の形態についても言及する。 In addition, the following forms are also mentioned.
・本実施形態に係る特化ゾーン中においては第1停止リールのみを報知するものとしたが、押順ベル当選時に押し順ナビは一切報知しないようにしてもよい。この場合、押順ベル正解率は1/6となるから、アイコンAに対応するゲームで押順ベルに当選した場合に、特化ゾーンが終了してしまう確率は事実上5/6となり、特化ゾーン継続ハードルは実質的に高くなる。 In the special zone according to the present embodiment, only the first stop reel is notified, but when the pushing order bell is won, the pushing order navigation may not be notified at all. In this case, the correct answer rate for pushing the order bell is 1/6, so if the game corresponding to icon A wins the push order bell, the probability that the special zone ends is actually 5/6, which is especially true. change zone continuation hurdles will be substantially higher.
この場合、図16のS402において、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であって、且つ特化ゾーン突入フラグの値が0であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1且つ特化ゾーン突入フラグの値が0であることを条件として、報知停止順序の取得処理を実行する。こうすることで、AT状態開始時の特化ゾーン中は、押順ベル当選時に押し順ナビは報知しないようにし、実質的なAT状態中(非特化ゾーン中)は、従来通り、押順ベル当選時に押し順ナビは報知するようにできる。 In this case, in S402 of FIG. 16, it is determined whether or not the value of the AT state flag of the main RAM 74 is 1 (that is, in AT state) and the value of the special zone entry flag is 0. In step S403, on the condition that the value of the AT state flag is 1 and the value of the special zone entry flag is 0, the notification stop order acquisition process is executed. By doing this, in the specialized zone at the start of the AT state, the push order navigation is not notified when the push order bell is won, and in the substantial AT state (in the non-specialized zone), the push order bell is used as before. Push order navigation can be notified when winning.
・その一方、特化ゾーン中もAT状態中であることから、アイコンA以外のアイコン出現ゲームに限って、押順ベル当選時に押し順ナビは報知するようにしてもよい。こうすることで、特にアイコンB及びC出現ゲームの場合に、遊技者は容易に押順ベルに正解し、上乗せ抽選を受けることができる。 - On the other hand, since the AT state is in effect even in the special zone, it is possible to notify the push order navigation when the push order bell is won only in games where icons other than icon A appear. By doing so, especially in the case of the game in which icons B and C appear, the player can easily answer the order bell correctly and receive an additional lottery.
・本実施形態に係る1~10のシナリオは全て1セット4G分のアイコン種類を設定したが、シナリオによって1セット内に異なるG数分のアイコン種類を設定してもよい。例えばシナリオ1、2は2G分のアイコン種類、シナリオ2、3は3G分のアイコン種類、シナリオ4、5は4G分のアイコン種類、シナリオ6、7は5G分のアイコン種類、シナリオ8、8は6G分のアイコン種類を設定してもよい。 In all scenarios 1 to 10 according to the present embodiment, 4G icon types are set for one set, but icon types for a different number of G may be set in one set depending on the scenario. For example, scenarios 1 and 2 are icon types for 2G, scenarios 2 and 3 are icon types for 3G, scenarios 4 and 5 are icon types for 4G, scenarios 6 and 7 are icon types for 5G, scenarios 8 and 8 are You may set the icon kind for 6G.
・また、アイコンは1ゲームごとに1つのアイコンを対応させたが、例えば3ゲームに1つのアイコンを対応させるようにしてもよい。この場合、アイコンは3ゲーム消化する毎ごとにアイコンが1つずつ左に移動する。 Also, although one icon is associated with each game, for example, one icon may be associated with three games. In this case, the icon moves one icon to the left every time three games are played.
・特化ゾーンでは一画面上にアイコンを例えば5ゲーム分配置し表示したが、当該ゲームに対応するアイコンのみを配置し表示するようにしてもよい。 In the specialized zone, icons for, for example, five games are arranged and displayed on one screen, but only icons corresponding to the games may be arranged and displayed.
・本実施形態に係る特化ゾーン中においては第1停止リールのみを報知するものとし、当該ゲームに対応するアイコンがiconB又はiconCである場合、第2停止リール又は第3停止リールの何れかの押し順を正解させることで押順ベルに正解(入賞)した場合(図41のステップS1308:YES)に、上乗せ抽選処理を実行するものであった(図41のステップS1309)。しかしながら、当該ゲームに対応するアイコンがiconB又はiconCである場合、抽選により第1停止リール、第2停止リール及び第3停止リールの全リールの押し順を報知するようにしてもよい。この場合、当該ゲームに対応するアイコンがiconB又はiconCである場合、遊技者は事実上押順ベルに正解(入賞)できるため、確実に上乗せ抽選処理を受けることができる。 ・In the specialized zone according to the present embodiment, only the first stop reel is notified, and if the icon corresponding to the game is iconB or iconC, either the second stop reel or the third stop reel is indicated. When the pressing order bell is correctly answered (winning a prize) by correcting the pressing order (step S1308 in FIG. 41: YES), the additional lottery process is executed (step S1309 in FIG. 41). However, if the icon corresponding to the game is iconB or iconC, the pressing order of all of the first stop reel, the second stop reel and the third stop reel may be notified by lottery. In this case, if the icon corresponding to the game is iconB or iconC, the player can actually answer the order bell correctly (win a prize), so that the player can certainly receive the extra lottery process.
・主側RAM74のシナリオ配列記憶領域には、同時に少なくとも2つ分のシナリオ情報が格納できる第1シナリオ配列及び第2シナリオ配列領域が設けられものであったが(図44、45)、1つのシナリオ配列のみ(例えば第1シナリオ配列のみ)が格納できるように構成することも可能である。この場合併せて、未確定回数である特化ゾーン継続回数に備え、シナリオ1~10のシナリオは1セット十分なG分(例えば100G分)のアイコン種類を設定する。但し理論的には低いとはいえ特化ゾーンが100G目に到達する可能性があるので、最後100G目のアイコンでは強制的に特化ゾーン終了条件を満たさせるアイコン種類(例えばiconZ)をセットする必要がある。この点、特化ゾーンは遊技者が当該終了条件を回避し続ける限り永久に特化ゾーンを継続できる点で上述の実施形態3の方が趣向性がより高い。 ・The scenario array storage area of the main RAM 74 was provided with a first scenario array area and a second scenario array area in which at least two pieces of scenario information can be stored at the same time (FIGS. 44 and 45). It is also possible to configure so that only scenario arrays (for example, only the first scenario array) can be stored. In this case, in preparation for the undetermined number of continuations of the specialized zone, the scenarios 1 to 10 are set with enough icon types for G (for example, 100G) for one set. However, since there is a possibility that the specialization zone will reach the 100th G, although it is theoretically low, set the icon type (for example, iconZ) that forcibly satisfies the specialization zone end condition for the last 100G icon. There is a need. In this regard, the third embodiment is more interesting in that the specialized zone can be continued permanently as long as the player continues to avoid the end condition.
・上述の実施形態においては、何れのシナリオにおいても共通して先頭最初(例えば1G目)の順序に不利ゲームに対応するiconAを配列しないようにその順番が定められていた。またもしくは、何れのシナリオにおいても共通して最後(例えば4G目)の順序にiconAを配列しないようにその順番が定められていた。第1シナリオの最後(例えば4G目)にiconA、且つ第2シナリオの先頭(例えば1G目)にiconAが配列されることがないようにするためである(即ち特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続することを避けるため)。ここで、もう他の方法として、例えば、シナリオにおいては最後(例えば4G目)の順序にiconAを配列可能とし、第1シナリオとしてiconAが最後の4G目に配列されたシナリオが選択された場合には、何れのシナリオにも1G目にiconAが配置されていない特別シナリオ抽選テーブル(別途設けられる)の中から、第2シナリオを抽選で決定するようにしてもよい。このような方法でも同様に、第1シナリオの最後(例えば4G目)と、第2シナリオの先頭(例えば1G目)とでiconAが2回連続して配列されることがないため、特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続することを避けることが可能である。 In the above-described embodiment, the order is determined so that icon A corresponding to the disadvantageous game is not arranged in the order of the top (eg, 1st G) in common in any scenario. Alternatively, in all scenarios, the order is determined so that iconA is not arranged in the last order (for example, the 4th G) in common. This is to prevent iconA from being arranged at the end of the first scenario (for example, 4th G) and iconA at the beginning of the second scenario (for example, 1st G). to avoid consecutive times). Here, as another method, for example, if iconA can be arranged in the last (for example, 4th G) sequence in the scenario, and the scenario in which iconA is arranged in the last 4th G is selected as the first scenario, , the second scenario may be determined by lottery from a special scenario lottery table (separately provided) in which iconA is not placed in the 1G of any scenario. Similarly, in such a method, iconA is not arranged consecutively twice at the end of the first scenario (eg, 4th G) and the beginning of the second scenario (eg, 1G). It is possible to avoid two consecutive unfavorable games.
・図41に示した特化ゾーン処理は、ストップボタンの第3停止後の処理として行っていたが、例えば特に、S1303~S1305の処理については、レバーON時に実行するようにしてもよい。「アイコンD」は、有利ゲーム時に対応して出現し、当該ゲームがアイコンDに対応するゲームである場合、はずれ及び全役当選で上乗せ抽選が実行されるいわば「上乗せ確定アイコン」である。つまり、当該ゲームがアイコンDに対応するゲームである場合(図41のS1302に相当)、レバーON時に上乗せ抽選により上乗せ差枚数(もしくは上乗せゲーム数)が決定するため(図41のS1304に相当、図46)、レバーONの契機で上乗せゲーム数を報知することとする。一方、S1306~S1312のように、押し順ベル正解又は不正解かの判定が必要な処理については、ストップボタンの第3停止後に上乗せ差枚数を決定し(図41のS1309)、決定した上乗せ差枚数を報知する。
更にそのような場合、当該ゲームがアイコンDに対応するゲームであって押し順ベルの当選時には、レバーON時に獲得した上乗せ差枚数の獲得表示と、押順ベルの正解押し順(押順ナビ)とを報知することとする。但し、当該ゲームで、操作ミス等で押順ベル不正解となってしまった場合には、同ゲーム内で押し順ベルの押し順を間違えたことを示す演出を実行する。なお、通常の押順ナビに従わなかった場合の演出が「押し順失敗表示」+「画面の暗転」であるものとすると、この場合には「押し順失敗表示」だけとして「画面の暗転」は行わないようにするのが好ましい。上乗せに成功したことを報知したのにもかかわらず、押順ベル不正解によって画面が暗転してしまった場合に、上乗せしたことも取り消されてしまうような印象を遊技者に与えないようにするためである。
このように、S1303~S1305の処理について、レバーON時に実行することで、当該ゲームがアイコンDに対応するゲームである場合、具体的な上乗せ差枚数を報知したり、強演出を実行したりすることができるため、レバーON時と第3停止後とで、より適切な演出を見せることが可能となる。
The specialized zone processing shown in FIG. 41 was performed after the third stop of the stop button. The 'icon D' appears corresponding to an advantageous game, and when the game corresponds to the icon D, it is a so-called 'additional fixed icon' in which an additional lottery is executed for losing and winning all hands. In other words, if the game corresponds to the icon D (corresponding to S1302 in FIG. 41), the extra number (or the number of games to be added) is determined by an extra lottery when the lever is ON (corresponding to S1304 in FIG. 41, 46), the number of additional games is notified when the lever is turned ON. On the other hand, as in S1306 to S1312, for processing that requires determination of whether the pressing order of the bell is correct or incorrect, the additional number of sheets is determined after the third stop of the stop button (S1309 in FIG. 41), and the determined additional number of sheets is determined. Report the number of sheets.
Furthermore, in such a case, when the game is a game corresponding to the icon D and the pressing order bell is won, the additional number of sheets acquired when the lever is ON and the correct pressing order of the pressing order bell (push order navigation) are displayed. shall be notified. However, in the game, if the pressing order bell is incorrectly answered due to an operation error or the like, an effect is executed to indicate that the pressing order of the pressing order bell is incorrect in the same game. In addition, assuming that the effect when the normal push order navigation is not followed is "failed push order display" + "dark screen", in this case, only "failed push order display" and "dark screen" should be avoided. To prevent a player from having the impression that the addition is also canceled when the screen turns black due to an incorrect answer to the order bell despite notification of the success of the addition. It's for.
In this way, by executing the processing of S1303 to S1305 when the lever is ON, when the game is a game corresponding to the icon D, a specific difference in the number of sheets to be added is notified or a strong effect is executed. Therefore, it is possible to show a more appropriate effect when the lever is ON and after the third stop.
<実施形態4>
実施形態4について説明する。上述の図26は、AT状態処理において、例えばスイカ、チェリー及び一枚役など、AT差枚数の上乗せ抽選契機役に当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される(ステップS1102)。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに当選上乗せ差枚数を加算するAT差枚数の上乗せ処理が実行される(ステップS1104)。
また、上述したように上乗せ差枚数は一律固定値(例えば「30」)とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値10、20、30、50、100、200、300枚といった中から何れか一選択的に加算しうる。
<Embodiment 4>
Embodiment 4 will be described. In FIG. 26 described above, in the AT state process, if an additional lottery trigger combination with an AT difference number such as watermelon, cherry, and single combination is won, an additional lottery process is executed (step S1102). If the additional lottery process results in an additional winning (step S1103: YES), the AT difference number adding process of adding the winning extra difference number to the AT difference number counter provided in the main side RAM 74 is executed (step S1104 ).
Further, as described above, the number of sheets to be added may be set to a uniform fixed value (for example, "30"), or may be determined by lottery. For example, by lottery, any one of prescribed values of 10, 20, 30, 50, 100, 200, and 300 sheets can be selectively added.
またこのように上乗せ差枚数を抽選により決定する場合、遊技者に対し当選した上乗せ枚数数を報知する画面上の上乗せ表示演出として、例えば一撃表示演出やPUSH連打表示演出が知られている。特にPUSH連打表示演出については、AT差枚数の上乗せ抽選に当選した場合、遊技者が所定のPUSHボタン(非図示)を連打する度に、当該1回のPUSHボタン押下で加算する上乗せ表示枚数を抽選により決定し、決定された分の上乗せ差枚数を毎回小刻みに加算してゆき、最終的に加算された累計枚数を遊技者が当選した上乗せ差枚数として報知する。 In addition, when the number of extra coins to be added is determined by lottery, for example, a one-hit display effect or a continuous PUSH display effect is known as an additional display effect on the screen for informing the player of the number of extra coins won. In particular, regarding the PUSH repeated hit display effect, if the player wins the lottery for adding the AT difference number, every time the player repeatedly hits a predetermined PUSH button (not shown), the additional display number to be added by pressing the PUSH button once will be increased. It is determined by a lottery, the determined extra number of sheets is added little by little each time, and the finally added cumulative number of sheets is reported as the extra number of sheets for which the player wins.
ここで、主制御基板71のMPU72に内蔵されるROM73やRAM74には、遊技機に関する規則により記憶容量の制限があることが知られている(図7)。このため、上乗せ抽選処理のうち、AT差枚数の上乗せ抽選処理それ自体は主制御基板71側で行われなければならないところ、本実施形態においては、AT差枚数の上乗せ抽選に当選した場合の上乗せ表示演出に係る処理、より具体的には1回のPUSHボタン押下で加算する上乗せ表示枚数を抽選により決定する処理については、サブ制御基板81側で行う。サブ制御基板81の演出側MPU82に内蔵されるROM83やRAM84には記憶容量の制限がないためである。 Here, it is known that the ROM 73 and the RAM 74 built in the MPU 72 of the main control board 71 have storage capacities limited by regulations relating to game machines (FIG. 7). For this reason, among the additional lottery processing, the lottery processing itself for adding the AT difference number must be performed on the main control board 71 side. Processing related to the display effect, more specifically, processing for determining the number of additional display sheets to be added by pressing the PUSH button once is performed on the sub-control board 81 side. This is because the ROM 83 and the RAM 84 built in the effect side MPU 82 of the sub-control board 81 have no limit on the storage capacity.
このように、上乗せ表示演出処理をサブ制御基板81の演出側MPU82に実行させるようにすることで、主制御基板71のMPU72の記憶容量を削減又は節約するとともに、サブ制御基板81の演出側MPU82に内蔵されるROM83やRAM84には記憶容量の制限がないことに鑑みて、サブ制御基板81の十分なリソースを用いて趣向性の高い上乗せ表示演出を実現することが可能である。以下詳しく説明する。 In this way, by causing the effect-side MPU 82 of the sub-control board 81 to execute the additional display effect process, the storage capacity of the MPU 72 of the main control board 71 can be reduced or saved, and the effect-side MPU 82 of the sub-control board 81 can be reduced. In view of the fact that the ROM 83 and RAM 84 built into the sub-control board 81 have no limitation on the storage capacity, it is possible to use the sufficient resources of the sub-control board 81 to realize a highly interesting additional display effect. A detailed description will be given below.
再び図26を参照する。AT状態中、AT差枚数の上乗せ抽選契機役に当選した場合、主制御基板71は上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1102)。上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 Refer to FIG. 26 again. During the AT state, when winning the additional lottery opportunity for the AT difference number of sheets, the main control board 71 executes the additional lottery process (step S1102). In the additional lottery process, the additional lottery table is read from the main ROM 73, the value of the lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) is read from the main RAM 74, and the value of the lottery counter is read as above. Match against a table.
図50は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態に係る上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=7の共通ベルが当選した場合、上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選確率として、5%の当選確率で10枚、2%の当選確率で20枚の上乗せ差枚数に当選する。また、インデックス値IV=8のスイカが当選した場合、上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選確率として、25%の当選確率で10枚、13%の当選確率で20枚、6%の当選確率で50枚、5%の当選確率で100枚、2%の当選確率で200枚の上乗せ差枚数に当選する。また、インデックス値IV=9のチェリーが当選した場合、上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選確率として、25%の当選確率で10枚、25%の当選確率で20枚、25%の当選確率で50枚、13%の当選確率で100枚、5%の当選確率で200枚、2%の当選確率で300枚の上乗せ差枚数に当選する。また、インデックス値IV=10の1枚役が当選した場合、上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選確率として、25%の当選確率で10枚、25%の当選確率で20枚、13%の当選確率で50枚、9%の当選確率で100枚、3%の当選確率で200枚の上乗せ差枚数に当選する。 FIG. 50 is a diagram showing an example of an additional lottery table. According to the additional lottery table according to the present embodiment, when the common bell with the index value IV=7 is won, the additional lottery process is executed, and the additional winning probability is 5% winning probability of 10 and 2% winning probability. It is possible to win the additional number of 20 sheets with a probability. Also, when a watermelon with an index value of IV=8 is won, an additional lottery process is executed, and the additional winning probability is 10 with a winning probability of 25%, 20 with a winning probability of 13%, and 6% with a winning probability. 50 cards, 100 cards with a winning probability of 5%, and 200 cards with a winning probability of 2%. In addition, when a cherry with an index value of IV=9 is won, an additional lottery process is executed. 50 cards, 100 cards with a winning probability of 13%, 200 cards with a winning probability of 5%, and 300 cards with a winning probability of 2%. In addition, when a one-card combination with an index value IV of 10 is won, an additional lottery process is executed, and the additional winning probability is 10 with a winning probability of 25%, 20 with a winning probability of 25%, and 13%. 50 cards with a probability of winning, 100 cards with a winning probability of 9%, and 200 cards with a winning probability of 3%.
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1103:YES)、主制御基板71は、AT差枚数の上乗せ処理を実行する(ステップS1104)。AT差枚数の上乗せ処理では、主側RAM74に設けられたAT差枚数カウンタに当選上乗せ差枚数を加算する。また、主制御基板71は、サブ制御基板81に当選上乗せ差枚数を通知する。 If an additional lottery is won in the additional lottery process (step S1103: YES), the main control board 71 executes an additional AT difference number process (step S1104). In the AT difference number addition process, the winning addition difference number is added to the AT difference number counter provided in the main side RAM 74 . In addition, the main control board 71 notifies the sub-control board 81 of the extra number of winning prizes.
(サブ制御基板81の上乗せ表示演出処理)
サブ制御基板81は、主制御基板71から当選上乗せ差枚数が通知された場合、まず上乗せ表示演出の種類を決定する。上乗せ表示演出の種類としては、例えば上述の一撃表示演出又はPUSH連打表示演出の何れかに振り分けられる。
(Additional Display Effect Processing of Sub Control Board 81)
When the main control board 71 notifies the sub-control board 81 of the winning extra number, the sub-control board 81 first determines the type of the additional display effect. As the type of the additional display effect, for example, one of the above-described one-hit display effect and the PUSH repeated-hit display effect is distributed.
図51は、上乗せ表示演出振り分け抽選テーブルの一例を示す図である。上乗せ表示演出の種類を決定する場合、サブ制御基板81では、上乗せ表示演出振り分け抽選テーブルを演出側ROM83から読み出すとともに、演出側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を読み出した上乗せ表示演出振り分け抽選テーブルに対して照合することができる。本上乗せ表示演出振り分け抽選テーブルよれば、上乗せ表示演出はそれぞれ50%の確率で一撃表示演出又はPUSH連打表示演出の何れかに振り分けられる。 FIG. 51 is a diagram showing an example of a lottery table for distributing additional display effects. When determining the type of additional display effect, the sub-control board 81 reads the additional display effect distribution lottery table from the effect side ROM 83, and the value of the lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the effect side RAM 84. can be read out, and the value of the lottery counter can be collated with the read out addition display effect distribution lottery table. According to this addition display effect allocation lottery table, the addition display effect is allocated to either the one-hit display effect or the PUSH repeated-hit display effect with a probability of 50%.
図52は、上乗せ表示演出の一例を示す図である。図52(a)の一撃表示演出画面をでは、画面上に「PUSHボタンを押して、上乗せ枚数を獲得せよ!」との表示がなされている。また図52(b)のPUSH連打表示演出画面では、画面上に「PUSHボタンを連打して、上乗せ枚数を獲得せよ!」との表示がなされている。 FIG. 52 is a diagram showing an example of an additional display effect. 52(a), the one-hit display effect screen is displayed with the message "Press the PUSH button to get the extra number!". Further, on the PUSH repeated hitting display effect screen in FIG. 52(b), a message "Push the PUSH button repeatedly and obtain the additional number of coins!" is displayed on the screen.
図53は、上乗せ表示演出の一例を示す図である。図53(a)の一撃表示演出画面では、遊技者によるPUSHボタン押下操作に伴って、1度に全ての当選上乗せ差枚数(例えば100枚)を報知する。画面上の「残り枚数」にも当選上乗せ差枚数分100枚が加算される。また図53(b)のPUSH連打表示演出画面では、遊技者によるPUSHボタン押下連打操作に伴って、当選上乗せ差枚分を毎回小刻みに加算し表示しながら(例えば+5枚、+3枚、+10枚)、最終的に加算された累計枚数を遊技者が当選した上乗せ差枚数(例えば100枚)として報知する。なお、本実施形態に係るPUSH連打表示演出おいては、1回のPUSHボタン押下毎に画面上に加算表示する上乗せ表示差枚数は、例えば1枚、5枚といった固定枚数ではなく、例えば0枚、5枚、10枚、100枚、200枚、300枚といったように1回のPUSHボタン押下毎の毎回抽選により決定するPUSH連打上乗せ表示差枚数抽選処理が実行される。 FIG. 53 is a diagram showing an example of an additional display effect. In the hit display effect screen of FIG. 53(a), when the player depresses the PUSH button, all winning bonus numbers (for example, 100) are notified at once. 100 is also added to the "remaining number" on the screen, which is the additional number of winning prizes. In addition, on the PUSH repeated hit display effect screen of FIG. 53(b), as the player presses the PUSH button repeatedly, the winning extra bonus is added and displayed (for example, +5, +3, +10). ), and the finally added total number is notified as the extra number (for example, 100) that the player has won. In addition, in the PUSH repeated hit display effect according to the present embodiment, the additional display difference number displayed on the screen each time the PUSH button is pressed is not a fixed number such as 1 or 5, but is 0, for example. , 5 cards, 10 cards, 100 cards, 200 cards, 300 cards.
(PUSH連打表示演出処理)
図54は、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選処理を示すフローチャートである。サブ制御基板81は、上述したように主制御基板71から当選上乗せ差枚数が通知されると、まず上乗せ表示演出の種類を決定し、上乗せ表示演出の種類としてPUSH連打表示演出が振り分けられた場合に、本PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選処理を実行する。
(PUSH consecutive hit display effect processing)
FIG. 54 is a flow chart showing the PUSH consecutive hits additional display differential number lottery process. As described above, when the sub-control board 81 is notified of the winning extra number of sheets from the main control board 71, it first determines the type of the additional display effect. Then, this PUSH consecutive hits additional display difference number lottery process is executed.
まずサブ制御基板81は、演出側RAM84に設けられた「連打上乗せ差枚数」記憶領域に、今回のゲームにおいて主制御基板71から通知された当選上乗せ差枚数をセットする(ステップS1601)。例えば、今回のゲームにおける当選上乗せ差枚数が例えば100枚の場合、「連打上乗せ差枚数」に100がセットされる。 First, the sub-control board 81 sets the winning extra number notified from the main control board 71 in the current game in the "continuous hit extra number" storage area provided in the effect side RAM 84 (step S1601). For example, if the additional number of winning coins in the current game is, for example, 100, 100 is set in the "additional number of consecutive hits".
ここで、演出側RAM84に設けられた「PHSH操作回数カウンタ」記憶領域及び「合計上乗せ表示差枚数」記憶領域のそれぞれに初期化値0をセットしておく(ステップS1602)。PHSH操作回数カウンタは、演出中の遊技者によるPUSHボタンの押下操作をカウントするためのカウンタである。PUSH連打表示演出終了時画面の一例を示す図である。合計上乗せ表示差枚数は、PUSH連打表示演出終了時又は次ゲーム開始時に、画面上で遊技者に報知する上乗せ表示差枚数である。 Here, an initialization value of 0 is set in each of the "PHSH operation count counter" storage area and the "total additional display difference number" storage area provided in the effect side RAM 84 (step S1602). The PHSH operation number counter is a counter for counting the push operation of the PUSH button by the player during the effect. It is a figure which shows an example of the screen at the time of the completion|finish of a PUSH continuous hit display effect. The total additional display difference number is the additional display difference number to be notified to the player on the screen at the end of the PUSH repeated hit display effect or at the start of the next game.
次に遊技者によるスタートレバー41のON操作が行われたか否かを判定する(ステップS1603)。スタートレバー41のON操作が行われた場合(ステップS1603:YES)、レバーON時の差枚数反映処理を実行する。PUSH連打表示演出中にスタートレバー41のON操作があると、PUSH連打表示演出はキャンセルされてしまい、次ゲームに進行してしまう。このためレバーON時の差枚数反映処理は、遊技者がPUSH連打表示演出を最後まで参加しないままに(全く1回もPUSHボタン押下操作しないか、数回程度のPUSHボタン押下連打操作)、スタートレバー41のON操作した場合に、次ゲーム側で実行が必要となる処理である。ステップS1604のレバーON時の差枚数反映処理については再度後述する。 Next, it is determined whether or not the player has turned on the start lever 41 (step S1603). If the start lever 41 has been turned ON (step S1603: YES), the process for reflecting the difference in the number of sheets when the lever is ON is executed. If the start lever 41 is turned ON during the continuous PUSH display effect, the continuous PUSH display effect is canceled and the next game proceeds. For this reason, the processing for reflecting the difference in the number of cards when the lever is ON is started without the player participating in the PUSH repeated hit display effect to the end (the player does not press the PUSH button even once, or presses the PUSH button repeatedly several times). This is a process that needs to be executed on the next game side when the lever 41 is turned ON. The difference number reflecting process when the lever is turned on in step S1604 will be described later.
一方、スタートレバー41のON操作が行われていない場合(ステップS1603:NO)、遊技者によるPUSH操作が行われたか否かを判定する(ステップS1605)。PUSH操作が行われた場合(ステップS1605:YES)、PHSH操作回数カウンタに1を加算・カウントアップする(ステップS1606)。PHSH操作回数カウンタの値は、遊技者が全く1回もPUSHボタン押下操作しなかった場合は0となる。 On the other hand, if the ON operation of the start lever 41 has not been performed (step S1603: NO), it is determined whether or not the PUSH operation has been performed by the player (step S1605). If a PUSH operation has been performed (step S1605: YES), the PHSH operation counter is incremented by 1 (step S1606). The value of the PHSH operation counter becomes 0 when the player does not press the PUSH button even once.
次にPUSH連打上乗せ表示差枚数抽選を実行する(ステップS1607)。PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選においては、当該1回のPUSHボタン押下で加算する上乗せ表示差枚数を抽選により決定する。例えば図53(b)の「+5」、「+3」、「+10」といった上乗せ表示差枚数は、1回のPUSHボタン押下毎に抽選で決定された上乗せ表示差枚数である。 Next, a lottery for the difference in the number of displayed PUSH repeated hits is executed (step S1607). In the PUSH consecutive hit additional display difference number lottery, the additional display difference number to be added by pressing the PUSH button once is determined by lottery. For example, the additional display difference number such as "+5", "+3", and "+10" in FIG.
図55は、PUSH回数1~7回用上乗せ表示差枚数抽選テーブルを示す。図56は、PUSH回数8回以降用上乗せ表示差枚数抽選テーブルを示す。演出側ROM83には、PHSH操作回数カウンタの値が1~7の場合と、PHSH操作回数カウンタの値が8以上の場合とで、2つの上乗せ表示差枚数抽選テーブルが予め記憶されている。 FIG. 55 shows an additional display difference number lottery table for the number of PUSH times of 1 to 7 times. FIG. 56 shows an additional display difference number lottery table for eight or more pushes. In the performance-side ROM 83, two additional display difference number lottery tables are stored in advance, one for when the value of the PHSH operation number counter is 1 to 7, and the other when the value of the PHSH operation number counter is 8 or more.
具体的に、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選において、サブ制御基板81はまず演出側RAM84の「PHSH操作回数カウンタ」の値を参照し、参照すべき上乗せ表示差枚数抽選テーブルを決定する。例えばPHSH操作回数カウンタの値が1~7の場合、サブ制御基板81は演出側ROM83からPUSH回数1~7回用上乗せ表示差枚数抽選テーブルを読み出す。 Specifically, in the PUSH consecutive hits additional display difference number lottery, the sub-control board 81 first refers to the value of the "PHSH operation counter" in the effect side RAM 84, and determines the addition display difference number lottery table to be referred to. For example, when the value of the PHSH operation number counter is 1 to 7, the sub-control board 81 reads out from the performance-side ROM 83 the addition display difference number lottery table for the PUSH number of 1 to 7 times.
次に、サブ制御基板81は、演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」を参照し、連打上乗せ差枚数の枚数値に応じた抽選確率で上乗せ表示差枚数の抽選を行う。例えばPUSH回数1~7回用上乗せ表示差枚数抽選テーブルによれば、連打上乗せ差枚数が100枚の場合、上乗せ表示差枚数として0枚、1枚、2枚、3枚、4枚、5枚、6枚、7枚、8枚、9枚、10枚、20枚、30枚、50枚、100枚が選択される確率は、それぞれ0.00%、10.31%、10.31%、10.31%、10.31%、10.31%、10.31%、0.00%、10.31%、10.31%、5.15%、5.15%、5.15%、2.06%、0.00%となっている。 Next, the sub-control board 81 refers to the "number of additional consecutive hits" in the effect side RAM 84, and performs a lottery for the number of additional display difference with a lottery probability corresponding to the number value of the additional number of consecutive hits. For example, according to the additional display difference number lottery table for the number of pushes 1 to 7, if the number of consecutive hits is 100, the additional display difference number is 0, 1, 2, 3, 4, and 5. , 6, 7, 8, 9, 10, 20, 30, 50, and 100 are selected, respectively, are 0.00%, 10.31%, 10.31%, 10.31%, 10.31%, 10.31%, 10.31%, 0.00%, 10.31%, 10.31%, 5.15%, 5.15%, 5.15%, 2.06% and 0.00%.
なお、PUSH回数1~7回用上乗せ表示差枚数抽選テーブルによれば、連打上乗せ差枚数が何れであっても、上乗せ表示差枚数として0枚が選択されることはない。PUSH回数が比較的少ないうちは0枚が選択されることを避けるようにしたためである。また上乗せ表示差枚数として7枚が選択されるのは、連打上乗せ差枚数が300枚以上の場合のみである。この場合、画面上に上乗せ表示差枚数として7枚が表示されるので、今回ゲームでの上乗せ表示差枚数が大量枚数の300枚以上であることを遊技者に示唆し趣向性を向上できる。 Incidentally, according to the number-of-addition-display-difference lottery table for the number of PUSH times of 1 to 7, 0 is never selected as the difference-number-of-additional-display regardless of the number of consecutive-hit additional display numbers. This is because the selection of 0 sheets is avoided while the number of pushes is relatively small. In addition, 7 is selected as the additional display difference number only when the consecutive hit additional display difference number is 300 or more. In this case, 7 cards are displayed on the screen as the number of additional display difference, so that it is possible to suggest to the player that the number of additional display difference in the current game is 300 or more, which is a large number of cards, thereby improving interest.
一方、PHSH操作回数カウンタの値が8回以上の場合(遊技者によりPHSH連打操作が8回以上行われた場合)、サブ制御基板81は演出側ROM83からPUSH回数8回以降用上乗せ表示差枚数抽選テーブルを読み出す。 On the other hand, when the value of the PHSH operation counter is 8 times or more (when the player repeatedly hits PHSH 8 times or more), the sub-control board 81 reads from the effect-side ROM 83 the additional display difference number for the number of pushes after 8 times. Read the lottery table.
次に、サブ制御基板81は、演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」を参照し、連打上乗せ差枚数の枚数値に応じた抽選確率で上乗せ表示差枚数の抽選を行う。例えばPUSH回数8回以降用上乗せ表示差枚数抽選テーブルによれば、連打上乗せ差枚数が10枚の場合、上乗せ表示差枚数として0枚、1枚、2枚、3枚、4枚、5枚、6枚、7枚、8枚、9枚、10枚、20枚、30枚、50枚、100枚が選択される確率は、それぞれ12.09%、15.41%、15.38%、10.99%、10.99%、8.79%、8.79%、0.00%、6.59%、6.59%、4.39%、0.00%、0.00%、0.00%、0.00%となっている。 Next, the sub-control board 81 refers to the "number of additional consecutive hits" in the effect side RAM 84, and performs a lottery for the number of additional display difference with a lottery probability corresponding to the number value of the additional number of consecutive hits. For example, according to the additional display difference number lottery table for the number of pushes after 8 times, if the number of consecutive hits is 10, the additional display difference number is 0, 1, 2, 3, 4, 5, The probabilities of selecting 6, 7, 8, 9, 10, 20, 30, 50, and 100 cards are 12.09%, 15.41%, 15.38%, and 10, respectively. .99%, 10.99%, 8.79%, 8.79%, 0.00%, 6.59%, 6.59%, 4.39%, 0.00%, 0.00%, 0 .00% and 0.00%.
なお、PUSH回数8回以降用上乗せ表示差枚数抽選テーブルによれば、連打上乗せ差枚数が1~19枚の場合のみ、上乗せ表示差枚数として0枚が選択される。上乗せ表示差枚数として0枚が選択された場合には、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選を終了(いわゆる転落扱い)させるとともに、残る連打上乗せ差枚数分(1~19枚の何れか)は、当ゲームのPUSH連打表示演出内で表示しないものとし、その分は後乗せする。 Incidentally, according to the additional display difference number lottery table for eight or more PUSH times, 0 is selected as the additional display difference number only when the additional display difference number is between 1 and 19 consecutive hits. If 0 is selected as the number of additional display difference, the lottery for the number of PUSH consecutive additional display differences is terminated (so-called fall), and the remaining consecutive additional display difference number (any one from 1 to 19) is It is assumed that it is not displayed in the PUSH continuous hit display effect of the game, and that amount will be added later.
再び図54に戻り、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選(ステップS1607)の後、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選の抽選結果(上乗せ表示差枚数)が0であるか否かを判定する(ステップS1608)。なお、抽選結果(上乗せ表示差枚数)として0枚が選択されるのは、PUSH回数8回以降且つ連打上乗せ差枚数が1~19枚何れかの場合のみである。 Returning to FIG. 54 again, after the PUSH consecutive hits additional display difference number lottery (step S1607), it is determined whether or not the lottery result of the PUSH consecutive hits additional display difference number lottery (additional display difference number) is 0 (step S1608). . It should be noted that 0 is selected as the result of the lottery (difference number of additional display) only when the number of PUSH times is 8 or more and the additional number of consecutive hits is any one of 1 to 19.
PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選の抽選結果(上乗せ表示差枚数)が0でない場合(ステップS1608:NO)、演出側RAM84の「合計上乗せ差枚数」に当該抽選結果(上乗せ表示差枚数)を加算する(ステップS1609)。また演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」から当該抽選結果(上乗せ表示差枚数)を減算する(ステップS1610)。そして、図53(b)に示されるように、当該抽選結果(上乗せ表示差枚数)を画面上に表示する(ステップS1611)。 If the lottery result of the PUSH consecutive hits additional display difference number lottery (difference number of additional display) is not 0 (step S1608: NO), the lottery result (difference number of additional display) is added to the "total additional display difference number" of the effect side RAM 84 (Step S1609). Also, the lottery result (additional display difference number) is subtracted from the "continuous hit additional number difference" of the effect side RAM 84 (step S1610). Then, as shown in FIG. 53(b), the result of the lottery (difference in number of cards to be displayed) is displayed on the screen (step S1611).
次に演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」が0になった否かを判定する(ステップS1612)。連打上乗せ差枚数が0でない場合(ステップS1612:NO)、再びS1603へ進む。一方、連打上乗せ差枚数が0になった場合(ステップS1612:YES)、演出側RAM84の「合計上乗せ表示差枚数」を画面上に表示する(ステップS1613)。 Next, it is determined whether or not the "additional number of consecutive hits" in the effect side RAM 84 has become 0 (step S1612). If the additional number of consecutive hits is not 0 (step S1612: NO), the process proceeds to S1603 again. On the other hand, when the number of consecutive hits plus the difference becomes 0 (step S1612: YES), the "total plus display difference number" of the effect side RAM 84 is displayed on the screen (step S1613).
図57は、PUSH連打表示演出終了時画面の一例を示す図である。PUSH連打により上乗せ表示された合計上乗せ表示差枚数が例えば100枚であることが画面上表示される。なお、図57の合計上乗せ表示差枚数は、今回のゲームにおいて当選した上乗せ差枚数の全枚数100枚と等しい。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the screen at the end of the continuous PUSH hit display effect. It is displayed on the screen that the total number of superimposed display difference displayed by pushing PUSH is 100, for example. It should be noted that the total number of additional display difference in FIG. 57 is equal to the total number of 100 of the number of additional display winning in the current game.
一方、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選の抽選結果(上乗せ表示差枚数)が0である場合(ステップS1608:YES)、抽選結果(上乗せ表示差枚数)として0枚が選択されたのは、PUSH回数8回以降且つ連打上乗せ差枚数が1~19枚何れかの場合のみであるため、残る連打上乗せ差枚数分(1~19枚の何れか)については、当ゲームのPUSH連打表示演出内で表示しないものとしその分は後乗せさせる。つまり、演出側RAM84に設けられた「後乗せ差枚数」記憶領域に「連打上乗せ差枚数」をセットする(ステップS1614)。そしてPUSH連打表示演出処理を終了(いわゆる転落扱い)させるとともに、演出側RAM84の「合計上乗せ差枚数」を画面上に表示する(ステップS1615)。 On the other hand, if the lottery result (difference in number of additional display) of the PUSH consecutive hit display difference number lottery is 0 (step S1608: YES), 0 was selected as the lottery result (additional display difference number) because the number of PUSH times Since it is only after the 8th time and the number of consecutive hits is 1 to 19, the remaining number of consecutive hits (any one of 1 to 19) is displayed in the PUSH consecutive hit display effect of this game. If not, the amount will be added later. In other words, the "continuous hit additional number" is set in the "subsequent additional number" storage area provided in the effect side RAM 84 (step S1614). Then, the PUSH repeated hitting display effect processing is ended (so-called fall treatment), and the "total number of added cards" of the effect side RAM 84 is displayed on the screen (step S1615).
図58は、PUSH連打表示演出終了時画面の一例を示す図である。PUSH連打により上乗せ表示された合計上乗せ表示差枚数が例えば81枚であることが画面上表示される。なお、図58の合計上乗せ表示差枚数は、今回のゲームにおいて当選した上乗せ差枚数の全枚数100枚のうちその一部の81枚分であり、残る19枚は演出側RAM84の「後乗せ差枚数」に繰り越されており、繰り越された後乗せ差枚数は遊技者に対して次ゲーム以降に報知される。 FIG. 58 is a diagram showing an example of the screen at the end of the PUSH repeated hit display effect. It is displayed on the screen that the total number of superimposed display difference displayed by pushing PUSH is 81, for example. It should be noted that the total number of additional display difference in FIG. number of cards", and the number of cards carried over is notified to the player after the next game.
(レバーON時の差枚数反映処理)
図59は、PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選処理を示すフローチャートである。スタートレバー41のON操作が行われた場合(ステップS1603:YES)、レバーON時の差枚数反映処理を実行する(ステップS1604)。PUSH連打表示演出中でスタートレバー41のON操作があると、PUSH連打表示演出はキャンセルされてしまい、次ゲームに進行してしまう。レバーON時の差枚数反映処理は、遊技者がPUSH連打表示演出を最後まで参加しないままに(全く1回もPUSHボタン押下操作しないか、数回程度のPUSHボタン押下連打操作)、PUSH連打表示演出中でスタートレバー41のON操作した場合に、次ゲーム側で実行が必要となる処理である。
(Processing for reflecting the difference in the number of sheets when the lever is ON)
FIG. 59 is a flow chart showing the PUSH consecutive hits additional display difference number lottery process. If the start lever 41 has been turned ON (step S1603: YES), the process for reflecting the difference in the number of sheets when the lever is ON is executed (step S1604). If the start lever 41 is turned ON during the continuous PUSH display effect, the continuous PUSH display effect is canceled and the next game proceeds. The process of reflecting the difference number when the lever is ON is performed while the player does not participate in the continuous PUSH display effect to the end (not pressing the PUSH button even once, or repeatedly pressing the PUSH button several times). This is a process that needs to be executed on the next game side when the start lever 41 is turned ON during the performance.
まずサブ制御基板81は、演出側RAM84の「PHSH操作回数カウンタ」の値が0であるか否かを判定する(ステップS1701)。PHSH操作回数カウンタの値が0である場合とは、遊技者がPUSH連打表示演出を全く1回もPUSHボタン押下操作しないままに、スタートレバー41のON操作を行った場合に該当する。よってPHSH操作回数カウンタの値が0である場合(ステップS1701:YES)、演出側RAM84の「合計上乗せ差枚数」に「連打上乗せ差枚数」(例えば今回ゲームにおける全当選上乗せ差枚数100枚)を加算するとともに(ステップS1702)、連打上乗せ差枚数に0をセットする(ステップS1703)。そして、次ゲーム開始時に、図57と同様の「合計上乗せ差枚数」を画面上に表示する(ステップS1704)。なおここで表示される合計上乗せ差枚数は、前回ゲームにおける全当選上乗せ差枚数(例えば100枚)である。 First, the sub-control board 81 determines whether or not the value of the "PHSH operation frequency counter" in the effect-side RAM 84 is 0 (step S1701). The case where the value of the PHSH operation number counter is 0 corresponds to the case where the player performs the ON operation of the start lever 41 without pressing the PUSH button even once for the PUSH repeated hit display effect. Therefore, when the value of the PHSH operation count counter is 0 (step S1701: YES), the "total additional number" of the effect side RAM 84 is set to the "continuous hit additional number" (for example, 100 winning additional numbers in this game). Along with the addition (step S1702), 0 is set to the additional number of repeated hits (step S1703). Then, at the start of the next game, the "total additional number of sheets" similar to that in FIG. 57 is displayed on the screen (step S1704). It should be noted that the total number of additional bonuses displayed here is the total winning additional number of bonuses (for example, 100) in the previous game.
これにより、PUSH連打表示演出のPUSH連打に参加したくない遊技者に対しても、PUSH連打表示演出をキャンセルする手段を提供すると共に、獲得した全当選上乗せ差枚数(例えば100枚)を迅速に報知することができる。 As a result, even a player who does not want to participate in the continuous push display performance can be provided with a means for canceling the continuous push display performance, and the winning extra number (for example, 100) obtained can be quickly increased. can be notified.
一方、PHSH操作回数カウンタの値が0でない場合とは、遊技者がPUSH連打表示演出において数回程度のPUSHボタン押下連打操作を行ったものの、演出途中でスタートレバー41のON操作を行った場合に該当する。よってPHSH操作回数カウンタの値が0でない場合(ステップS1701:NO)、演出側RAM84の「後乗せ差枚数」に「連打上乗せ差枚数」をセットする(ステップS1705)。そして次ゲーム開始時に、図58と同様の「合計上乗せ差枚数」を画面上に表示する(ステップS1704)。なおここで表示される合計上乗せ差枚数は、遊技者のPUSH連打に伴い、S1609で加算し、S1611で表示された抽選結果を合計(累積)した上乗せ表示差枚数である。 On the other hand, the case where the value of the PHSH operation number counter is not 0 means that the player presses the PUSH button repeatedly several times in the PUSH repeated hitting display effect, but turns ON the start lever 41 during the effect. correspond to Therefore, when the value of the PHSH operation number counter is not 0 (step S1701: NO), the "repeated hit additional number" is set to the "subsequent additional number" of the effect side RAM 84 (step S1705). Then, at the start of the next game, the "total additional number of sheets" similar to that in FIG. 58 is displayed on the screen (step S1704). It should be noted that the total additional number of sheets displayed here is the number of additional display difference obtained by adding in S1609 and totaling (accumulating) the lottery results displayed in S1611 as the player repeatedly hits PUSH.
これにより、PUSH連打表示演出の途中からPUSH連打に参加したくなくなった遊技者に対しても、PUSH連打表示演出をキャンセルする手段を提供すると共に、それ迄のPUSH連打表示演出で獲得した当選上乗せ差枚数(例えば81枚)を迅速に報知することができる。 As a result, a means for canceling the continuous push display effect is provided to the player who does not want to participate in the continuous push display effect in the middle of the continuous push display effect, and the win obtained by the continuous push display effect up to that point is added. The differential number of sheets (for example, 81 sheets) can be quickly notified.
最後に、S1614及びS1705においてセットされた後乗せ差枚数について言及する。S1614及びS1705においてセットされた演出側RAM84の「後乗せ差枚数」は、本来的に主制御基板71の上乗せ抽選処理にて当選した上乗せ差枚数の一部枚数分であるものの、サブ制御基板81によるPUSH連打表示演出終了時又は次ゲーム開始時に、画面上で遊技者に表示される「合計上乗せ表示差枚数」に反映されなかった枚数分であり、いわば遊技者に対する未報知分ともいえる。よって、サブ制御基板81は次ゲーム以降に、その時点までに累積していた演出側RAM84の「後乗せ差枚数」を所定の任意タイミング及び任意演出を伴って報知することができる。 Finally, reference will be made to the number of additional sheets set in S1614 and S1705. Although the "additional difference number" of the effect side RAM 84 set in S1614 and S1705 is originally a partial number of the additional difference number won in the additional lottery process of the main control board 71, the sub control board 81 This is the amount not reflected in the "total additional display difference number" displayed to the player on the screen at the end of the continuous PUSH display effect or the start of the next game, and can be said to be the uninformed amount to the player. Therefore, after the next game, the sub-control board 81 can inform the "replacement number" of the effect side RAM 84 accumulated up to that time with a predetermined arbitrary timing and arbitrary effect.
なお、以下の形態についても言及する。
・上述の実施形態において、サブ制御基板81は、演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」に今回のゲームにおいて上乗せ当選した当選上乗せ差枚数をセットしたが(ステップS1601)、当該今回のゲーム以前において演出側RAM84の「後乗せ差枚数」記憶領域に記憶された後乗せ差枚数がある場合には、演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」に対して、今回のゲームにおいて上乗せ当選した当選上乗せ差枚数に加え、演出側RAM84に記憶されている後乗せ差枚数を足した差枚数をセットしてもよい。例えば今回のゲームで上乗せ差枚数に100枚が当選した場合であって、更にその時点で既に「後乗せ差枚数」に100枚が記憶されていた場合には、演出側RAM84の「連打上乗せ差枚数」に200をセットする。この場合、当該PUSH連打表示演出において、遊技者に報知可能な上限枚数を200枚に増やすことができる。
In addition, the following forms are also mentioned.
・In the above-described embodiment, the sub-control board 81 sets the additional number of wins won in the current game to the "additional number of successive hits" in the effect-side RAM 84 (step S1601). If there is a post-additional number stored in the "post-additional number" storage area of the production-side RAM 84, the winning addition difference won in the current game is added to the "repeating additional number of hits" of the production-side RAM 84. In addition to the number of sheets, the difference number obtained by adding the post-loading difference number stored in the effect side RAM 84 may be set. For example, in the case where 100 coins were won as the extra number in the current game, and 100 cards were already stored in the "additional number" at that time, the production side RAM Set 200 in the number of copies. In this case, it is possible to increase the upper limit number of sheets that can be notified to the player to 200 sheets in the PUSH repeated hit display effect.
上述の実施形態に係るスロットマシン10は、差枚数管理型のAT機であるため、AT中は獲得可能な差枚数で管理されるものであったが、AT中を遊技可能なゲーム数で管理してもよい。この場合のスロットマシン10は、ゲーム数管理型のAT機であるため、1セットのATはAT継続ゲーム数(例えば50G)となるとともに、上乗せ対象は上乗せ差枚数ではなく、上乗せゲーム数(例えば100G)となる。 Since the slot machine 10 according to the above-described embodiment is a difference number management type AT machine, it was managed by the difference number that can be obtained during AT, but it is managed by the number of games that can be played during AT. You may Since the slot machine 10 in this case is a game number management type AT machine, one set of AT is the number of AT continuous games (for example, 50 G), and the target for addition is not the number of additional games, but the number of games to be added 100 G).
遊技者に対し当選した上乗せ枚数数を報知する画面上の上乗せ表示演出として、例えば一撃表示演出やPUSH連打表示演出を例示したが、他にも例えばPUSH長押し表示演出に適用してもよい。PUSH長押し表示演出は、遊技者がPUSH連打する代わりに、PUSH押下操作状態を維持することで、所定時間経過毎(例えば0.5秒毎)に加算する上乗せ表示枚数を抽選により決定し、決定された分の上乗せ差枚数を毎回小刻みに加算し表示してゆき、最終的に加算された累計枚数を遊技者が当選した上乗せ差枚数として報知する。 As an additional display effect on the screen for informing the player of the winning additional number, for example, the one-hit display effect and the PUSH repeated-hit display effect have been exemplified. In the long push display effect, instead of repeatedly hitting the push button, the player maintains the push push operation state, and determines by lottery the number of additional display numbers to be added every predetermined time (for example, every 0.5 seconds). The determined additional number of sheets is added little by little each time and displayed, and the finally added total number of sheets is reported as the additional number of sheets for which the player wins.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
報知対象役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法(リール停止順序)を報知する報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタ(差枚数カウンタ)の値が所定条件(0枚以下)を満たした場合に、前記報知状態(AT状態)を終了可能な報知状態終了手段と、
特定役(特定1枚役)に対応した図柄組み合わせが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(1枚)を払い出す役入賞払出手段と、
前記カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、
前記抽選処理の抽選結果が第1結果(ハズレ)となった場合に、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、所定値変動(「残り枚数」を+3)させる第1結果時カウンタ変動手段と、(図29)
前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動(「残り枚数」を+3)させる特定役時カウンタ変動手段と、(図30)
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the variation display of the symbols, when the winning combination is won in the lottery process for the winning combination, a corresponding execution means (a step in the main MPU 72) for executing the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. A gaming machine comprising a function of executing the process of S210),
notification state transition means for shifting to a notification state (AT state) for notifying an operation method (reel stop order) for winning the notification target combination (push-order bell) in a winning game;
A notification state in which the notification state (AT state) can be terminated when the value of a counter (difference number counter) indicating the difference number of game media obtainable during the notification state satisfies a predetermined condition (0 or less). a means of termination;
Winning prize payout means for paying out a number of game media (one piece) less than the maximum number of bets when a combination of symbols corresponding to a specific winning combination (specific single winning combination) wins;
display means for visibly displaying a value corresponding to the counter (difference number counter) to the player;
a first result counter fluctuation means for changing the value of the counter (difference number counter) by a predetermined value (+3 to the "remaining number") when the lottery result of the lottery process is the first result (losing); , (Fig. 29)
When the specific winning combination is won during the notification state, the value of the counter (difference number counter) is changed to the same predetermined value as in the first result (the "remaining number of cards" is increased by 3). means, (Fig. 30)
A game machine characterized by comprising:
(特徴A2)
前記第1結果は、役の非入賞を示すハズレであること、(図29)
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A2)
The first result is a loss indicating non-winning of the role (FIG. 29).
The gaming machine according to feature A1, characterized by:
これにより、遊技者は例えば1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるようにすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 As a result, it becomes difficult for the player to recognize, for example, the winning of a single role. It is possible to reduce the sense of incongruity that one payout is performed at the time. In addition, the player does not recognize the existence of the one-piece combination itself (it becomes difficult to feel the existence of the influence of the skill of the player on the game result), so that especially the beginner can play the game with peace of mind. Such a display is particularly useful for slot machines for beginners that are developed under the concept that anyone can play games with peace of mind.
(特徴A3)
前記特定役の入賞成立に対応した図柄の前記停止結果は、どのラインにも同一図柄の組み合わせが直線上に揃わない結果であること、(図30)
を特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
(Feature A3)
The stop result of the symbols corresponding to the establishment of the winning of the specific combination is the result that the combination of the same symbols does not line up on any line (Fig. 30).
The gaming machine according to feature A2, characterized by:
遊技者としては役が揃ったと認識しにくいため、ハズレと同じ枚数変化でも違和感がない。つまり図柄配列上、1枚役入賞は同じ図柄が全ラインいずれでも一直線に揃わない停止出目となっているため、遊技者からは図柄上においても、1枚役入賞と認識し難く、特に初心者にとっては完全なハズレ出目とも見えるようにしている。 Since it is difficult for the player to perceive that the winning combination is complete, the change in the number of coins is the same as that of a loss, but there is no sense of incongruity. In other words, in terms of the pattern arrangement, since the same symbols do not line up in a straight line on all the lines, the single winning prize is a stop result. For me, I'm trying to make it look like a complete loss.
(特徴A4)
前記特定役以外の役の入賞時(ベル入賞時等)は所定音(払い出し音)を出力し、前記特定役(特定1枚役)の入賞時は前記所定音を非出力する又は所定音よりも小さい音を出力する音声出力手段と、
を備えることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
(Feature A4)
A predetermined sound (payout sound) is output when a winning combination other than the specific winning combination (such as a bell winning combination) is won, and the predetermined sound is not output or is used more than the predetermined sound when the specified combination (specific one-piece winning combination) is won. an audio output means for outputting a small sound;
The gaming machine according to feature A2, comprising:
特定1枚役の入賞時には、メダル1枚の払い出しは実際行われるものの、その他小役時に出力発生される払い出し音は出力しないようにする。これにより、遊技者は1枚役の入賞をより認識し難くなり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレといっそう見えるようになる。 Although one medal is actually paid out when winning a specific one-piece winning combination, the payout sound that is output during other minor winning combinations is not output. As a result, it becomes more difficult for the player to recognize the winning of the one-card role, and even when the winning of the one-card role is won, the player sees it as a complete loss.
(特徴A5)
前記役入賞払出手段が払い出した遊技媒体の枚数を示すカウンタ(獲得枚数カウンタ)の値を、遊技者に視認可能に表示する表示手段と、(図30の「獲得枚数」)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A5)
display means for visibly displaying to the player the value of a counter (acquired number counter) indicating the number of game media paid out by the winning prize payout means (“acquired number” in FIG. 30);
The gaming machine according to feature A1, comprising:
差枚数カウンタは、例えば1枚役の当選且つ入賞時など、実際に払い出されたメダル数と必ずしも一致しないが、「獲得枚数」には実際に払い出されたメダル数が正確に表示されるため、遊技者は正確に払い出されたメダル数を把握することができる。 The number of difference counter does not necessarily match the number of medals actually paid out, for example, when winning a single hand and winning a prize. Therefore, the player can accurately grasp the number of medals paid out.
(特徴A6)
前記報知状態中に前記報知対象役(押順ベル)が当選した場合に、該報知対象役の入賞可否にかかわらず、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、該報知対象役の入賞時と同じ所定値変動(「残り枚数」を-4)させる報知対象役時カウンタ変動手段と、(図31)
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A6)
When the notification target combination (push-order bell) is won during the notification state, regardless of whether or not the notification target combination wins, the value of the counter (difference number counter) is changed to that when the notification target combination wins. Notification target winning time counter variation means for varying the same predetermined value ("remaining number of sheets" -4) (Fig. 31)
The gaming machine according to feature A1, comprising:
AT中、押順ベルの当選且つ非入賞時、即ち押順ナビを無視するなどして押順ベルを取りこぼすと「残り枚数」が減らないようにした場合、遊技者が意図的に不正解の押し順を押下することでAT終了を引き延ばし、レア役等による差枚数の上乗せを狙うという攻略が可能となってしまう。このため、押順ナビが発生したにも関わらず不正解の押し順を押下した場合は、7枚の押順ベルに入賞したものとして扱い、「残り枚数」は-4枚とした。これにより、意図されない攻略を防止することができる。 During AT, when the push order bell is won and not won, that is, if the push order bell is ignored by ignoring the push order bell and the "remaining number of sheets" is not reduced, the player intentionally answers incorrectly. By pressing the pressing order of , it is possible to extend the end of the AT and aim at adding the difference in the number of sheets due to a rare combination or the like. For this reason, in the case where an incorrect push order is pressed even though push order navigation occurs, it is treated as winning of seven push order bells, and the "remaining number of sheets" is set to -4. This makes it possible to prevent unintended attacks.
(特徴A7)
前記役入賞払出手段は、所定役(チェリー役)が入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(2枚)を払い出し、
前記所定役(チェリー役)が当選した場合に、
該所定役の入賞時、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、該入賞役に対応した所定値変動(「残り枚数」を+2)させ、
該所定役の非入賞時、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ所定値変動(「残り枚数」を+3)させる所定役時カウンタ変動手段と、
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A7)
The win-win payout means pays out game media (two) in a number less than the maximum bet number when a predetermined win (cherry win) is won,
When the predetermined role (cherry role) is won,
When the predetermined combination is won, the value of the counter (difference number counter) is changed by a predetermined value corresponding to the winning combination (the "remaining number" is +2),
Predetermined combination time counter variation means for changing the value of the counter (difference number counter) to the same predetermined value as at the time of the first result ("remaining number of sheets" +3) when the predetermined combination is not won;
The gaming machine according to feature A1, comprising:
特定1枚役のみならず、例えばチェリーやスイカなど、取りこぼし発生小役であって、入賞時払い出しメダル数が、ベットメダル枚数未満(例えば3枚)の小役入賞時にも同様に、画面上で差枚数を示すの「残り枚数」の表示を、ハズレ時と同様な表示とすることも可能である。但し、チェリー等は1枚役と比べ高確率小役であり頻繁に当選する点、遊技者にとって入賞時の識別性が高い点(例えばチェリーは左リールにチェリー図柄停止で入賞)に鑑み、チェリーやスイカ役の入賞時にもハズレ時と同様な表示とすることは必ずしも適しない。よって、本実施形態においては、チェリーの入賞時には本来の表示(「残り枚数」を+2)とし、非入賞時にはハズレ時と同様な表示(「残り枚数」を+3)とするものとした。 Not only for specific one-card roles, but also for small roles such as cherry and watermelon that have been dropped, and the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of bet medals (for example, 3). It is also possible to display the "remaining number of sheets" indicating the number of difference in the same manner as when losing. However, in view of the fact that cherry, etc. is a high-probability small win compared to a one-piece win and is frequently won, and that it is highly recognizable for a player when winning (for example, cherry wins when the cherry symbol is stopped on the left reel), It is not always suitable to display the same display as when the winning role of watermelon or the role of watermelon is won. Therefore, in the present embodiment, the original display (“remaining number” is +2) when the cherry wins, and the same display as when losing (“remaining number” is +3) when the cherry is not won.
(特徴A8)
前記特定役時カウンタ変動手段は、前記報知状態中に前記特定役が当選した場合に、該特定役の入賞可否にかかわらず、前記カウンタ(差枚数カウンタ)の値を、前記第1結果時と同じ前記所定値変動(「残り枚数」を+3)させること、
を特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
(Feature A8)
The means for varying the counter at the time of the special combination changes the value of the counter (difference number counter) to the value of the counter (difference number counter) regardless of whether the special combination is won or not when the special combination is won during the notification state. changing the same predetermined value (“remaining number of sheets” +3);
The gaming machine according to feature A1, characterized by:
(特徴A9)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
報知対象役(押順ベル)の当選ゲームにおいて該報知対象役を入賞させるための操作方法(リール停止順序)を報知する報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に獲得可能な遊技媒体の差枚数を示すカウンタ(差枚数カウンタ)の値が所定条件(0枚以下)を満たした場合に、前記報知状態(AT状態)を終了可能な報知状態終了手段と、
特定役(特定1枚役)に対応した特定図柄組合せが入賞した場合には最大賭数未満の枚数の遊技媒体(1枚)を払い出す役入賞払出手段と、
前記報知状態中に前記特定役が当選し該特定役が入賞した場合に、前記カウンタの値を特定の値(最大賭数と同数の値)変動させる特定役時カウンタ変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature A9)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the variation display of the symbols, when the winning combination is won in the lottery process for the winning combination, a corresponding execution means (a step in the main MPU 72) for executing the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. A gaming machine comprising a function of executing the process of S210),
notification state transition means for shifting to a notification state (AT state) for notifying an operation method (reel stop order) for winning the notification target combination (push-order bell) in a winning game;
A notification state in which the notification state (AT state) can be terminated when the value of a counter (difference number counter) indicating the difference number of game media obtainable during the notification state satisfies a predetermined condition (0 or less). a means of termination;
Winning prize payout means for paying out a number of game media (one piece) less than the maximum number of bets when a specific combination of symbols corresponding to a specific winning combination (specific one-piece winning combination) is won;
special role counter variation means for varying the value of the counter by a specific value (the same value as the maximum number of bets) when the special role is won during the notification state and the special role is won;
A game machine characterized by comprising:
これにより、遊技者は例えば1枚役の入賞を認識し難くなり、つまり、遊技者からは1枚役の入賞時でも完全なハズレと見えるようにすることで、1枚役の入賞時、突然に1枚の払い出しが行われるといった違和感を低減させることができる。またひいては遊技者が1枚役の存在自体を認識しなくなり(遊技者の技量が遊技結果に与える影響の存在を感じにくくなり)、特に初心者は、安心して遊技を行うことができる。このような表示は、例えば誰でも安心して遊技できるといったコンセプトの下に開発される初心者向けのスロットマシンに特に有用である。 As a result, it becomes difficult for the player to recognize, for example, the winning of a single role. It is possible to reduce the sense of incongruity that one payout is performed at the time. In addition, the player does not recognize the existence of the one-piece combination itself (it becomes difficult to feel the existence of the influence of the skill of the player on the game result), so that especially the beginner can play the game with peace of mind. Such a display is particularly useful for slot machines for beginners that are developed under the concept that anyone can play games with peace of mind.
(特徴B1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
報知対象役(押順ベル)が当選した場合に該報知対象役を入賞させるための操作方法(リール停止順序)を報知可能な報知状態(AT状態)に移行させる報知状態移行手段と、
前記報知状態中に所定カウンタ(差枚数カウンタ)の値が所定条件(0枚以下)を満たした場合に、前記報知状態(AT状態)を終了可能な報知状態終了手段と、
前記報知状態中に、報知された前記操作方法(リール停止順序)が行われた場合と、報知された前記操作方法が行われない場合とで、前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)を同じ所定値(共に4カウントダウン)変動させる報知対象役カウンタ変動手段と、
変動した前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を、遊技者に視認可能に表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、
報知された前記操作方法が行われた場合に、第1の表示態様(押し順正解時における「残り枚数」の表示態様)により前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を表示し、
報知された前記操作方法が行われない場合に、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(押し順ミス時における「残り枚数」の表示態様)により前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を表示すること、
を特徴とする遊技機。
(Feature B1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the variation display of the symbols, when the winning combination is won in the lottery process for the winning combination, a corresponding execution means (a step in the main MPU 72) for executing the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. A gaming machine comprising a function of executing the process of S210),
notification state transition means for shifting an operation method (reel stop order) for winning the notification target combination (push-order bell) to a notification state (AT state) in which the operation method (reel stop order) for winning the notification target combination (push order bell) is won;
notification state termination means capable of terminating the notification state (AT state) when the value of a predetermined counter (difference number counter) satisfies a predetermined condition (0 or less) during the notification state;
During the notification state, the predetermined counter (difference number counter) is set to the same predetermined value when the notified operation method (reel stop order) is performed and when the notified operation method is not performed. (Both count down by 4) means for varying the informing target combination counter,
display means for visibly displaying an image (“remaining number”) corresponding to the changed predetermined counter (difference number counter) to the player;
The display means is
When the notified operation method is performed, an image ("remaining number of sheets") corresponding to the predetermined counter (difference number counter) is displayed in the first display mode (display mode of "remaining number of sheets" when the pressing order is correct). ) and
When the notified operation method is not performed, the predetermined counter (difference number counter) is displayed in a second display mode different from the first display mode (display mode of "remaining number of sheets" at the time of pressing order error). to display an image (“remaining number”) corresponding to
A game machine characterized by
(特徴B2)
前記第2の表示態様(押し順ミス時における「残り枚数」の表示態様)は、前記第1の表示態様(押し順正解時における「残り枚数」の表示態様)よりも、変動した前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)の視認性が低い表示態様であること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B2)
The second display mode (the display mode of the "remaining number of sheets" when the pressing order is incorrect) is more varied than the first display mode (the display mode of the "remaining number of sheets" when the pressing order is correct). The display mode of the image (“remaining number of sheets”) corresponding to (difference number counter) is low visibility,
The gaming machine according to feature B1, characterized by:
(特徴B3)
前記第2の表示態様は、変動した前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を含む表示領域を、切り替え前よりも暗色に切り替えた表示態様であること(図34)、
を特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
(Feature B3)
The second display mode is a display mode in which a display area including an image ("remaining number of sheets") corresponding to the changed predetermined counter (difference number counter) is switched to a darker color than before switching (Fig. 34). ),
The gaming machine according to feature B2, characterized by:
(特徴B4)
前記第2の表示態様は、変動した前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を、切り替え前よりも輝度を高くした表示態様であること(図35)、
を特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
(Feature B4)
The second display mode is a display mode in which an image (“remaining number of sheets”) corresponding to the changed predetermined counter (difference number counter) is made brighter than before switching (FIG. 35);
The gaming machine according to feature B2, characterized by:
(特徴B5)
前記第2の表示態様は、変動した前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を含む表示領域に、所定の演出画像を重畳させた表示態様であること(図36)、
を特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
(Feature B5)
The second display mode is a display mode in which a predetermined effect image is superimposed on a display area containing an image ("remaining number of sheets") corresponding to the changed predetermined counter (difference number counter) (Fig. 36). ),
The gaming machine according to feature B2, characterized by:
AT中に遊技者が押し順ミス等により不本意にも押順ベル役に入賞できなかった場合、入賞時と同じく「残り枚数」の表示は4カウントダウンされるものの(-4枚)、押順ベル役の入賞時と異なる表示態様により「残り枚数」の視認性が低下するため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。 If the player fails to win the push-order bell role due to an error in the push order during AT, the display of "remaining number" is counted down by 4 (-4) as in the case of winning, but the push order is not displayed. Since the visibility of the "remaining number of coins" is lowered by a display mode different from that when the bell combination is won, it is possible to reduce the player's sense of reluctance.
(特徴B6)
前記表示手段は、
第1のタイミングで(第3停止時)、前記第1の表示態様により前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を表示し、
第2のタイミングで(押し順ミス発生時)、前記第2の表示態様により前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)を表示すること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B6)
The display means is
At a first timing (at the time of the third stop), an image (“remaining number of sheets”) corresponding to the predetermined counter (difference number of sheets counter) is displayed in the first display mode, and
displaying an image (“remaining number of sheets”) corresponding to the predetermined counter (difference number of sheets counter) in the second display mode at a second timing (when an error in pressing order occurs);
The gaming machine according to feature B1, characterized by:
通常は押順ベルに入賞すると第3停止でカウントダウン表示されるところ、押し順ミス発生の直後にカウントダウン表示されることで、遊技者の注意は画面全体が急に暗色表示されたことに意識が集中し、「残り枚数」の細かいカウントダウン表示にいっそう気付きにくくすることができる。 Usually, when the push order bell wins, the countdown is displayed at the third stop, but the countdown display is displayed immediately after the push order error occurs, so the player's attention is conscious of the sudden dark display of the entire screen. You can concentrate and make it harder to notice the detailed countdown display of "number of remaining sheets".
(特徴B7)
前記第2の表示態様は、前記第1の表示態様よりも、前記所定カウンタ(差枚数カウンタ)に対応した画像(「残り枚数」)の変動する時間が短い表示態様であること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B7)
The second display mode is a display mode in which the image ("remaining number of sheets") corresponding to the predetermined counter (difference number counter) fluctuates for a shorter time than in the first display mode;
The gaming machine according to feature B1, characterized by:
遊技者が押し順に正解した場合、「残り枚数」のカウントダウンは、1枚ずつ例えば-1、-2、-3、-4という4段階で「残り枚数」の表示を切り替えるとすると、遊技者が押し順ミスをした場合には、「残り枚数」のカウントダウンは1枚ずつ行わずに-4という1段階で「残り枚数」の表示を切り替える。これにより「残り枚数」のカウントダウンを1枚ずつ行う場合と比べ、カウントダウンに対する遊技者の注意が行きにくくなるともにカウントダウンに要する時間も短時間となり、遊技者は「残り枚数」のカウントダウン表示に気付きにくくなるため、遊技者の不本意感を低減させることが可能となる。 If the player answered correctly in the pressing order, the countdown of the "remaining number" switches the display of the "remaining number" in four steps, for example, -1, -2, -3, -4 one by one. If the pushing order is wrong, the display of the "remaining number" is switched in one step of -4 instead of counting down the "remaining number" one by one. As a result, compared to counting down the "remaining number" one by one, it becomes difficult for the player to pay attention to the countdown, the time required for the countdown is shortened, and the player is less likely to notice the display of the "remaining number" countdown. Therefore, it is possible to reduce the player's sense of reluctance.
(特徴B8)
前記第2の表示態様の表示に伴い出力される所定音(払い出し音)を、前記第1の表示態様の表示に伴い出力される所定音よりも、小さい音を出力する音声出力手段と、
を備えることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(Feature B8)
audio output means for outputting a predetermined sound (discharge sound) output with display in the second display mode, which is smaller than a predetermined sound output with display in the first display mode;
The gaming machine according to feature B1, characterized by comprising:
押し順ミス時に伴う演出音(カウントダウン音)は出力しないようにする。これにより、遊技者の「残り枚数」のカウントダウン表示により気付きにくくなる。もしくは、演出音(カウントダウン音)は、全く非出力・無音とするのみならず、押し順成功時に伴う演出音(通常時)よりも小さい払い出し音(微音)を出力する。 The production sound (countdown sound) that accompanies the wrong pressing order is not output. This makes it difficult for the player to notice the "remaining number of sheets" due to the countdown display. Alternatively, the effect sound (countdown sound) is not output at all or is silent, and a payout sound (micro sound) that is smaller than the effect sound (normal time) associated with the success of the pressing order is output.
(特徴C1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
所定処理を実行する際に用いられる特定情報(例えば不利ゲームに対応するiconA)及び所定情報(例えば有利ゲームに対応するiconB、C、D)の実行順序(出現順序)を定めた実行順序情報(シナリオ情報)であって、各々異なる実行順序が定められた複数の実行順序情報(シナリオ抽選テーブル内の1~10のシナリオ情報)の中から、第1の実行順序情報(第1シナリオ情報)を選択する第1選択手段(図42のS1401)と、
前記第1の実行順序情報に定められた第1の実行順序(図42のS1402、図44の第1アイコン[0]~[3])に従って、所定単位の契機毎(1ゲームや3ゲーム毎)に前記特定情報及び前記所定情報に応じた前記所定処理(図41のS1304及びS1305の上乗せ抽選、S1313の特化ゾーン継続処理、S1312の特化ゾーン終了処理)を実行する所定処理手段と、を備え、
前記実行順序情報に定められる実行順序は、前記特定情報が連続しない実行順序であること、
を特徴とする遊技機。
(Feature C1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the variation display of the symbols, when the winning combination is won in the lottery process for the winning combination, a corresponding execution means (a step in the main MPU 72) for executing the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. A gaming machine comprising a function of executing the process of S210),
Execution order information (e.g., icon A corresponding to a disadvantageous game) and predetermined information (e.g., icons B, C, and D corresponding to an advantageous game) used when executing a predetermined process defines the execution order (appearance order) ( Scenario information), and the first execution order information (first scenario information) is selected from a plurality of execution order information (scenario information 1 to 10 in the scenario lottery table) each having a different execution order. a first selection means for selecting (S1401 in FIG. 42);
According to the first execution order (S1402 in FIG. 42, first icons [0] to [3] in FIG. 44) defined in the first execution order information, every opportunity of a predetermined unit (every 1 game or 3 games) ) according to the specific information and the predetermined information (additional lottery in S1304 and S1305 in FIG. 41, specialized zone continuation processing in S1313, and specialized zone end processing in S1312); with
the execution order defined in the execution order information is an execution order in which the specific information is not consecutive;
A game machine characterized by
シナリオ抽選テーブルの各シナリオには、出現するアイコン種類が順番に定められているところ、何れのシナリオにおいても不利ゲームに対応するiconAが連続して配列しないようにその順番が定められているという特徴がある。こうすることで、前のゲームが不利ゲームだったか等を判定しその場合には今回不利ゲームが連続しないように制御するといった判定処理をすることなく、特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続するようなことを効率よく避けることができる。 In each scenario of the scenario lottery table, the types of icons that appear are determined in order, and in any scenario, the order is determined so that icons A corresponding to disadvantageous games are not arranged consecutively. There is By doing this, it is possible to determine whether the previous game was an unfavorable game and, in that case, to control the unfavorable game so that the unfavorable game does not continue this time. You can effectively avoid such things.
(特徴C2)
前記複数の実行順序情報(シナリオ抽選テーブル内の1~10のシナリオ情報)の中から、第2の実行順序情報(第2シナリオ情報)を選択する第2選択手段(図42のS1403)と、
前記処理手段は、前記第1の実行順序の後に続く前記第2の実行順序情報に定められた第2の実行順序(図42のS1404、図44の第2アイコン[0]~[3])に従って、所定単位の契機毎に前記特定情報及び前記所定情報に応じた所定処理を実行し、
全ての前記実行順序情報に定められる実行順序は共通して、前記特定情報が最初に実行されない実行順序(前記有利ゲームが最初に出現する出現順序)であるか、もしくは、前記特定情報が最後に実行されない実行順序(前記有利ゲームが最後に出現する出現順序)であること、
を特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
(Feature C2)
second selection means (S1403 in FIG. 42) for selecting second execution order information (second scenario information) from the plurality of execution order information (scenario information 1 to 10 in the scenario lottery table);
The processing means selects the second execution order defined in the second execution order information following the first execution order (S1404 in FIG. 42, second icons [0] to [3] in FIG. 44). According to, executing a predetermined process according to the specific information and the predetermined information for each trigger of a predetermined unit,
The execution order determined by all the execution order information is commonly an execution order in which the specific information is not executed first (an appearance order in which the advantageous game appears first), or the specific information is the last. The execution order is not executed (the appearance order in which the advantageous game appears last);
The gaming machine according to feature C1, characterized by:
何れのシナリオにおいても共通して先頭最初(例えば1G目)の順序に不利ゲームに対応するiconAを配列しないようにその順番が定められている。もしくは、何れのシナリオにおいても共通して最後(例えば4G目)の順序にiconAを配列しないようにその順番が定められている。こうすることで、シナリオ抽選テーブルから抽選され何れの第1シナリオ、及び第1シナリオの後に続く第2シナリオを、シナリオ配列記憶領域に同時に格納した場合であっても、第1シナリオの最後(例えば4G目)にiconA、且つ第2シナリオの先頭(例えば1G目)にiconAが配列されることがない。即ち特化ゾーン中、不利ゲームが2回連続するようなことを避けることができる。 In any scenario, the order is determined so that icons A corresponding to disadvantageous games are not arranged in the first order (for example, the 1st G) in common. Alternatively, the order is determined so that iconA is not arranged in the last (for example, 4th G) order in common in any scenario. By doing this, even if any of the first scenarios drawn from the scenario drawing table and the second scenario following the first scenario are stored in the scenario array storage area at the same time, the last scenario (for example, 4G), and iconA is not arranged at the beginning of the second scenario (for example, 1G). That is, it is possible to avoid two consecutive unfavorable games in the specialized zone.
(特徴C3)
所定条件を満たした場合に(図47のS1502:YES)、第3の実行順序情報(再びの第2シナリオ情報)を選択する第3選択手段(図47のS1504~S1505)と、を備え、
前記処理手段は、前記第2の実行順序の後に続く前記第3の実行順序情報に定められた第3の実行順序(図49の第2アイコン[0]~[3])に従って、所定単位の契機毎に前記特定情報及び前記所定情報を実行し、実行した該ゲームに応じた所定処理を実行すること、
を特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
(Feature C3)
a third selection means (S1504 to S1505 in FIG. 47) for selecting third execution order information (second scenario information again) when a predetermined condition is satisfied (S1502 in FIG. 47: YES);
The processing means performs a predetermined unit of executing the specific information and the predetermined information for each opportunity, and executing a predetermined process according to the executed game;
The gaming machine according to feature C2, characterized by:
シナリオ抽選テーブルから第1シナリオないし第2シナリオを選択し、第1シナリオないし第2シナリオ内の有限であるアイコンが全て消化された場合、いつかは強制的に特化ゾーン終了条件をセットする必要があるが、また、繰り返しシナリオ抽選テーブルから続くあらたなシナリオを抽選により選択し、選択した当該シナリオに従って、不利ゲーム及び有利ゲームを繰り返し出現させることで、遊技者が当該終了条件を回避し続ける限り永久に特化ゾーンを継続できる。 If the 1st or 2nd scenario is selected from the scenario lottery table and all the finite icons in the 1st or 2nd scenario are consumed, it will be necessary to forcibly set the special zone end condition at some point. However, a new scenario that continues from the repeated scenario lottery table is selected by lottery, and a disadvantageous game and an advantageous game repeatedly appear according to the selected scenario, so long as the player continues to avoid the end condition. Specialized zone can be continued.
(特徴C4)
画面上に、前記第1の実行順序と前記第2の実行順序に従って、一の前記実行順序情報に実行順序が定められたゲーム数分以上の、前記特定情報及び前記所定情報の実行順序を表示する表示手段と、(図37、アイコン3701を例えば5ゲーム分配置し表示)
を特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
(Feature C4)
Displaying on the screen, according to the first execution order and the second execution order, the execution order of the specific information and the predetermined information for at least the number of games whose execution order is defined in one piece of the execution order information. (Fig. 37, icons 3701 are arranged and displayed for five games, for example)
The gaming machine according to feature C2 or C3, characterized by:
特化ゾーン中の画面にアイコン3701を、第1シナリオ配列内のアイコン数分以上のゲーム数分、配置し表示し続けることができる(図37)。遊技者は当該ゲームに加え、向こう複数ゲーム分に対応するアイコン種類を認識することが可能である。 Icons 3701 can be arranged and displayed on the screen in the specialized zone for the number of games equal to or greater than the number of icons in the first scenario array (FIG. 37). In addition to the current game, the player can recognize icon types corresponding to a plurality of games to come.
(特徴D1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)と、
特定状態中(AT中)に前記役抽選手段により前記抽選処理で当選した当選役に基づいて、特定状態中の特典数(上乗せ差枚数(又は上乗せゲーム数))を抽選する特典数抽選手段(主側MPU72におけるステップS1102、ステップS1104)と、
演出の実行を制御する演出制御手段と(演出側MPU82)、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段(演出側MPU82)は、
前記演出制御手段に設けられた第1記憶領域(演出側RAM84)に、前記特典数(上乗せ差枚数がセットされた連打上乗せ差枚数)を記憶する第1記憶手段(ステップS1601)と、
前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち、所定抽選(ステップS1607のPUSH連打上乗せ表示差枚数抽選)により決定された特典数に応じた報知演出を行う特典数報知演出手段(PUSH連打表示演出処理、ステップS1611)と、
前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち全ての特典数を前記所定抽選により決定された特典数に応じた報知演出で使用しない場合に、残りの特典数を後報知用として前記演出制御手段に設けられた第2記憶領域(演出側RAM84)に記憶する第2記憶手段(ステップS1614)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Feature D1)
Symbol display means (reel unit 31) for variably displaying symbols;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a winning lottery means (a function of executing the process of step S207 in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
After the variation display of the symbols, when the winning combination is won in the lottery process for the winning combination, a corresponding execution means (a step in the main MPU 72) for executing the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. a function to execute the process of S210);
Benefit number lottery means (during AT) that draws the number of benefits (additional difference number (or number of games)) during the specific state based on the winning combination won by the winning combination lottery means in the specific state (during AT) Steps S1102 and S1104 in the main MPU 72; and
Production control means for controlling execution of production (production side MPU 82),
A gaming machine comprising
The production control means (production side MPU 82)
A first storage means (step S1601) for storing the number of benefits (the number of consecutive hits in which the difference in number is set) in the first storage area (effect side RAM 84) provided in the effect control means (step S1601);
Benefit number notification effect means (PUSH repeat display) for performing a notification effect according to the number of benefits determined by a predetermined lottery (PUSH repeated hits display difference number lottery in step S1607) among the benefits stored in the first storage area production processing, step S1611);
When not all of the number of benefits stored in the first storage area are used in the notification performance corresponding to the number of benefits determined by the predetermined lottery, the remaining number of benefits is used for post-notification and the performance is controlled. A second storage means (step S1614) for storing in a second storage area (rendering side RAM 84) provided in the means;
A game machine characterized by comprising:
上乗せ表示演出処理をサブ制御基板81の演出側MPU82に実行させるようにすることで、主制御基板71のMPU72の記憶容量を削減又は節約するとともに、サブ制御基板81の演出側MPU82に内蔵されるROM83やRAM84には記憶容量の制限がないことに鑑みて、サブ制御基板81の十分なリソースを用いて趣向性の高い上乗せ表示演出を実現することが可能である。 By causing the performance side MPU 82 of the sub control board 81 to execute the additional display performance processing, the storage capacity of the MPU 72 of the main control board 71 is reduced or saved, and the performance side MPU 82 of the sub control board 81 is built in. In view of the fact that the ROM 83 and the RAM 84 have no storage capacities, it is possible to use sufficient resources of the sub-control board 81 to realize a highly interesting additional display effect.
(特徴D2)
前記特典数報知演出手段は、遊技者の特定操作(PUSH連打操作、PUSH長押し押下操作)に応じて、前記所定抽選を実行すること、
を特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
(Feature D2)
The number-of-privileges notification effect means executes the predetermined lottery according to the player's specific operation (PUSH repeated operation, PUSH long-pressing operation);
The gaming machine according to feature D1, characterized by:
遊技者の特定操作(PUSH連打操作、PUSH長押し押下操作)に応じて、所定抽選(PUSH連打上乗せ表示差枚数抽選)をサブ制御基板81の演出側MPU82に実行させるようにすることで、主制御基板71のMPU72の記憶容量を削減又は節約するとともに、サブ制御基板81の演出側MPU82に内蔵されるROM83やRAM84には記憶容量の制限がないことに鑑みて、サブ制御基板81の十分なリソースを用いて趣向性の高い上乗せ表示演出を実現することが可能である。 By causing the performance-side MPU 82 of the sub-control board 81 to execute a predetermined lottery (lottery for difference in the number of coins to be displayed with repeated PUSH hits) according to the player's specific operation (PUSH repeated hits operation, PUSH long-pressing operation), the main In light of the fact that the storage capacity of the MPU 72 of the control board 71 is reduced or saved, and the storage capacity of the ROM 83 and RAM 84 incorporated in the effect side MPU 82 of the sub-control board 81 is not limited, the sub-control board 81 has a sufficient storage capacity. It is possible to realize a highly interesting additional display effect using resources.
(特徴D3)
遊技者により前記特定操作の後に前記所定操作(レバーON)が行われた場合(ステップS1603:YES、ステップS1701:NO)に、
前記第2記憶手段は、前記残りの特典数(後乗せ差枚数)を前記第2記憶領域に記憶すること、(ステップS1705)
を特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
(Feature D3)
When the predetermined operation (lever ON) is performed by the player after the specific operation (step S1603: YES, step S1701: NO),
The second storage means stores the remaining number of benefits (the number of additional bonuses) in the second storage area (step S1705).
The gaming machine according to feature D2, characterized by:
これにより、PUSH連打表示演出の途中からPUSH連打に参加したくなくなった遊技者に対しても、PUSH連打表示演出をキャンセルする手段を提供すると共に、それ迄のPUSH連打表示演出で獲得した当選上乗せ差枚数(例えば81枚)を迅速に報知することができる。また、今回のゲームにおいて当選した上乗せ差枚数の全枚数(例えば100枚)のうち未報知の残る差枚数(例えば19枚)は演出側RAM84の「後乗せ差枚数」に繰り越されており、繰り越された後乗せ差枚数は遊技者に対して次ゲーム以降に報知できる。 As a result, a means for canceling the continuous push display effect is provided to the player who does not want to participate in the continuous push display effect in the middle of the continuous push display effect, and the win obtained by the continuous push display effect up to that point is added. The differential number of sheets (for example, 81 sheets) can be quickly notified. In addition, the unreported remaining difference number (for example, 19 cards) out of the total number of additional difference numbers won in the game this time (for example, 100 cards) is carried over to the "additional difference number" of the production side RAM 84, and is not carried over. The difference in the number of coins after being placed can be notified to the player after the next game.
(特徴D4)
前記第2記憶領域に前記残りの特典数(後乗せ差枚数)が記憶されている場合に、
前記特典数報知演出手段は、前記第1記憶領域に記憶された特典数と前記第2記憶領域に記憶された前記残りの特典数とを含む特典数のうち、所定抽選により決定された特典数の報知演出を行うこと、
を特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
(Feature D4)
When the number of remaining benefits (the number of post-loading differences) is stored in the second storage area,
The number-of-privileges notification effect means determines the number of benefits determined by a predetermined lottery among the number of benefits including the number of benefits stored in the first storage area and the remaining number of benefits stored in the second storage area. To perform the notification performance of
The gaming machine according to feature D3, characterized by:
今回のゲーム以前において「後乗せ差枚数」がある場合、「連打上乗せ差枚数」に、今回のゲームにおいて上乗せ当選した当選上乗せ差枚数に加え「後乗せ差枚数」を足した差枚数をセットしてもよい。例えば今回のゲームで上乗せ差枚数に200枚が当選した場合であって、更にその時点で既に後乗せ差枚数に100枚が記憶されていた場合には、当該PUSH連打表示演出において、報知上限枚数を200枚に設定することができる。 If there is a "replacement difference number" before this game, set the difference number obtained by adding the "replacement difference number" in addition to the winning addition difference number that was won in this game to the "continuous hit addition difference number". may For example, if 200 coins have been won as the additional number of coins in the current game, and 100 coins have already been stored as the additional number of coins at that time, the notification upper limit number of coins will be displayed in the PUSH repeated hit display effect. can be set to 200 sheets.
(特徴D5)
遊技者により前記特定操作の前に前記所定操作(レバーON)が行われた場合(ステップS1603:YES、ステップS1701:YES)に、
前記特典数報知演出手段は、前記所定操作の後に、前記第1記憶領域(演出側RAM84)に記憶された特典数の報知演出(ステップS1702、ステップS1704)を行うこと、
を特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
(Feature D5)
When the predetermined operation (lever ON) is performed by the player before the specific operation (step S1603: YES, step S1701: YES),
The number-of-privileges notification effect means, after the predetermined operation, performs the number-of-privileges notification effect (steps S1702 and S1704) stored in the first storage area (the effect-side RAM 84);
The gaming machine according to feature D2, characterized by:
これにより、PUSH連打表示演出のPUSH連打に参加したくない遊技者に対しても、PUSH連打表示演出をキャンセルする手段を提供すると共に、獲得した全当選上乗せ差枚数(例えば100枚)を迅速に報知することができる。 As a result, even a player who does not want to participate in the continuous push display performance can be provided with a means for canceling the continuous push display performance, and the winning extra number (for example, 100) obtained can be quickly increased. can be notified.
(特徴D6)
前記特典数報知演出手段は、前記第1記憶領域に記憶された特典数が所定数以上の場合のみ決定される特典数の報知演出を行うこと、
を特徴とする特徴D1ないし5何れか一に記載の遊技機。
(Feature D6)
The number-of-privileges notification effect means performs a number-of-privileges notification effect that is determined only when the number of benefits stored in the first storage area is equal to or greater than a predetermined number;
The gaming machine according to any one of features D1 to 5, characterized by:
上乗せ表示差枚数として所定数7枚が選択されるのは、連打上乗せ差枚数が300枚以上の場合のみである。この場合、画面上に上乗せ表示差枚数として7枚が表示されるので、今回ゲームでの上乗せ表示差枚数が大量枚数の300枚以上であることを遊技者に示唆し趣向性を向上できる。 The predetermined number of 7 is selected as the additional display difference number only when the consecutive hit additional display difference number is 300 or more. In this case, 7 cards are displayed on the screen as the number of additional display difference, so that it is possible to suggest to the player that the number of additional display difference in the current game is 300 or more, which is a large number of cards, thereby improving interest.
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above characteristic group, it is possible to solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. These gaming machines are provided with control means such as a CPU, read-only storage means such as a ROM, and read/write storage means such as a RAM. The control means executes processing according to the program read from the read-only storage means while writing information to and reading information from the read/write storage means. When executing this process, information is input from sensors and the like to the control means, and information is output from the control means to the electric actuators, the light emitting elements, and the like. It is also known that the control means, the read-only storage means, the read/write storage means, and the like are integrated into one chip.
スロットマシンについて具体的には、メダルがBETされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。 Specifically, regarding the slot machine, when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are betted, the control means executes the winning lottery process. Further, when the winning lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation stop control is executed at to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the winning combination lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. For example, a game medium is provided as the provision of the privilege.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operating means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to
10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU
10... slot machine, 31... reel unit, 32L, 32M, 32R... reel, 4
1... Start lever, 42 to 44... Stop button, 66... Image display device, 72... Main side M
PU, 82 ... MPU on the production side
Claims (6)
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役が入賞した場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段と、
特定状態中に前記役抽選手段により前記抽選処理で当選した当選役に基づいて、特定状態中の特典数を抽選する特典数抽選手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段に設けられた第1記憶領域に、前記特典数を記憶する第1記憶手段と、
前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち、所定抽選により決定された特典数に応じた報知演出を行う特典数報知演出手段と、
前記第1記憶領域に記憶された特典数のうち全ての特典数を前記所定抽選により決定された特典数に応じた報知演出で使用しない場合に、残りの特典数を後報知用として前記演出制御手段に設けられた第2記憶領域に記憶する第2記憶手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 a pattern display means for variably displaying patterns;
a start operation means operated to start the variable display of symbols in the symbol display means;
a combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means;
a stop operation means operated to stop the variable display of the symbols in the symbol display means;
a response executing means for executing control corresponding to the winning combination as a prize establishment corresponding to the winning combination when the winning combination is won in the lottery process of the combination after the symbols are displayed in a variable manner;
benefit number lottery means for drawing the number of benefits in the specific state based on the winning combination won by the role lottery means during the specific state in the lottery process;
A game machine comprising an effect control means for controlling the execution of the effect,
The production control means is
a first storage means for storing the number of benefits in a first storage area provided in the effect control means;
a number-of-privileges notification effect means for performing a notification effect according to the number of benefits determined by a predetermined lottery among the number of benefits stored in the first storage area;
When not all of the number of benefits stored in the first storage area are used in the notification performance corresponding to the number of benefits determined by the predetermined lottery, the remaining number of benefits is used for post-notification and the performance is controlled. a second storage means for storing in a second storage area provided in the means;
A game machine characterized by comprising:
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The number-of-privileges notification effect means executes the predetermined lottery in response to a player's specific operation;
The gaming machine according to claim 1, characterized by:
前記第2記憶手段は、前記残りの特典数を前記第2記憶領域に記憶すること、
を特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the predetermined operation is performed by the player after the specific operation,
wherein the second storage means stores the number of remaining benefits in the second storage area;
3. The game machine according to claim 2, characterized by:
前記特典数報知演出手段は、前記第1記憶領域に記憶された特典数と前記第2記憶領域に記憶された前記残りの特典数とを含む特典数のうち、所定抽選により決定された特典数の報知演出を行うこと、
を特徴とする請求項3に記載の遊技機。 When the number of remaining benefits is stored in the second storage area,
The number-of-privileges notification effect means determines the number of benefits determined by a predetermined lottery among the number of benefits including the number of benefits stored in the first storage area and the remaining number of benefits stored in the second storage area. To perform the notification performance of
4. The game machine according to claim 3, characterized by:
前記特典数報知演出手段は、前記所定操作の後に、前記第1記憶領域に記憶された特典数の報知演出を行うこと、
を特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the predetermined operation is performed by the player before the specific operation,
The number-of-privileges notification effect means performs, after the predetermined operation, a performance for notifying the number of benefits stored in the first storage area;
3. The game machine according to claim 2, characterized by:
を特徴とする請求項1ないし5何れか一項に記載の遊技機。
The number-of-privileges notification effect means performs a number-of-privileges notification effect that is determined only when the number of benefits stored in the first storage area is equal to or greater than a predetermined number;
6. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022007505A JP7544077B2 (en) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022007505A JP7544077B2 (en) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | Gaming Machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023106656A true JP2023106656A (en) | 2023-08-02 |
JP7544077B2 JP7544077B2 (en) | 2024-09-03 |
Family
ID=87473450
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022007505A Active JP7544077B2 (en) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7544077B2 (en) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6902256B2 (en) | 2016-11-21 | 2021-07-14 | 株式会社北電子 | Pachinko machine |
JP2019213591A (en) | 2018-06-11 | 2019-12-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021186469A (en) | 2020-06-03 | 2021-12-13 | 山佐株式会社 | Game machine |
-
2022
- 2022-01-21 JP JP2022007505A patent/JP7544077B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7544077B2 (en) | 2024-09-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7100293B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019209025A (en) | Game machine | |
JP7220475B2 (en) | game machine | |
JP5582430B2 (en) | Game machine | |
JP7544077B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7484834B2 (en) | Gaming Machines | |
JP5246533B2 (en) | Game machine | |
JP2020127667A (en) | Game machine | |
JP7476822B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7281818B2 (en) | game machine | |
JP7484734B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7170324B2 (en) | game machine | |
JP7025701B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5704356B2 (en) | Game machine | |
JP7100292B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7339594B2 (en) | game machine | |
JP6521268B2 (en) | Gaming machine | |
JP2009165766A5 (en) | ||
JP5928746B2 (en) | Game machine | |
JP6187787B2 (en) | Game machine | |
JP2020121147A (en) | Game machine | |
JP2022058936A (en) | Game machine | |
JP2020121148A (en) | Game machine | |
JP2020092742A (en) | Game machine | |
JP2020114464A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230718 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240402 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240528 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240723 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240805 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7544077 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |