JP2021186469A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021186469A
JP2021186469A JP2020097285A JP2020097285A JP2021186469A JP 2021186469 A JP2021186469 A JP 2021186469A JP 2020097285 A JP2020097285 A JP 2020097285A JP 2020097285 A JP2020097285 A JP 2020097285A JP 2021186469 A JP2021186469 A JP 2021186469A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
lottery
section
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020097285A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
健史 ▲濱▼田
Takeshi Hamada
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamasa Co Ltd
Original Assignee
Yamasa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamasa Co Ltd filed Critical Yamasa Co Ltd
Priority to JP2020097285A priority Critical patent/JP2021186469A/en
Publication of JP2021186469A publication Critical patent/JP2021186469A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of controlling progress of a game based on numerical information having numeric values after the decimal point.SOLUTION: A game machine controls progress of a game advantageous to a player based on numerical information having numeric values after the decimal point, compares a determination value corresponding to an integer part out of the numerical information with a part of numerical values obtained as a result of the game to execute determination capable of determining whether or not to control the game progress, when the determination whether or not to control the game progress is not made, compares a prescribed numerical value with a numerical value based on another part out of the numerical values obtained as the result of the game, and executes second determination of determining whether or not to control the game progress.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、払出数を投入数で除した出玉率を算出し、出玉率の上限である上限出玉率を超えないように、遊技用価値の獲得可能な最大値を定める遊技機が知られている(特許文献1)。 Conventionally, a gaming machine has been known that calculates the payout rate by dividing the number of payouts by the number of throws, and determines the maximum value that can be acquired for gaming value so as not to exceed the upper limit payout rate, which is the upper limit of the payout rate. (Patent Document 1).

特開2006−75650号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-75650

しかし、上述した特許文献1の遊技機では、出玉率が上限出玉率を超えるか超えないかで判定しているのみであり、具体的な判定については記載されていない。
また、出玉率は、払出数を投入数で除して算出されるため、整数部と小数部とから構成されることとなる場合が多いが、小数部を備える場合は、小数部を整数部に変換(10倍、100倍、1000倍)して、上限出玉率を超えるか超えないか比較する必要があり、遊技機のCPUで扱える数値の上限である65536を超えてしまうという問題点があった。
However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, it is only determined whether or not the payout rate exceeds or does not exceed the upper limit payout rate, and no specific determination is described.
In addition, since the payout rate is calculated by dividing the number of payouts by the number of inputs, it is often composed of an integer part and a decimal part, but when a decimal part is provided, the decimal part is an integer. It is necessary to convert to a part (10 times, 100 times, 1000 times) and compare whether the upper limit ball output rate is exceeded or not, and the problem is that it exceeds the upper limit of the numerical value that can be handled by the CPU of the gaming machine, 65536. There was a point.

そこで、本発明は、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいた遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling the progress of a game based on numerical information having a numerical value after the decimal point.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいて、遊技者にとって有利な遊技の進行を制御可能な制御手段を備え、前記制御手段は、前記数値情報のうちの整数部に対応する判定値と、遊技の結果得られた数値のうちの一部と、を比較して前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定可能な一次判定を実行し、前記一次判定の結果、前記遊技の進行の制御を実行すると決定された場合は、前記遊技の進行の制御を実行し、前記一次判定の結果では、前記遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされない場合は、所定の数値と、前記遊技の結果得られた数値のうちの他の部分に基づいた数値、とを比較し、前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する二次判定を実行することを特徴とする。
Each of the inventions described in each claim has been made in order to achieve the above-mentioned object, and the feature points of each invention will be described below by using the embodiment of the invention shown in the drawings.
The gaming machine according to the present invention includes a control means capable of controlling the progress of a game advantageous to the player based on a predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point, and the control means is the numerical information. A primary judgment that can determine whether or not to control the progress of the game is executed by comparing the judgment value corresponding to the integer part of the game with a part of the numerical values obtained as a result of the game. If, as a result of the primary determination, it is determined to control the progress of the game, the control of the progress of the game is executed, and in the result of the primary determination, whether or not to control the progress of the game is executed. If the determination is not made, the predetermined numerical value is compared with the numerical value based on other parts of the numerical value obtained as a result of the game, and whether or not to control the progress of the game is determined. It is characterized by performing a secondary determination to determine.

これにより、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいた遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいて遊技の進行の制御を実行する場合であっても、少ないメモリ領域で遊技の進行の制御を実行するか決定することが可能な遊技機を提供することができる。
This makes it possible to provide a gaming machine capable of controlling the progress of a game based on numerical information having a numerical value after the decimal point.
Further, even when controlling the progress of a game based on numerical information having a numerical value after the decimal point, a gaming machine capable of determining whether to control the progress of the game with a small memory area is provided. can do.

ここで、「遊技の結果得られた数値」には、「遊技の結果として得られる第1の数値(例えば差枚数)」と「遊技の結果として得られる第2の数値(例えばAT状態の消化ゲーム数)」とを演算(例えば除算)して得られる数値(例えば差枚数をAT消化ゲーム数で除算することで得られる1ゲームあたりの純増枚数)が含まれる。 Here, the "numerical value obtained as a result of the game" includes the "first numerical value obtained as a result of the game (for example, the difference number)" and the "second numerical value obtained as a result of the game (for example, digestion of the AT state)". A numerical value obtained by calculating (for example, dividing) "(for example, the number of games)" (for example, a net increase in the number of games per game obtained by dividing the difference number by the number of AT digestion games) is included.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記一部は、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算することにより算出された商であり、前記他の部分は、前記遊技の結果得られた数値を所定の数値で除算することにより算出された余りであり、前記算出は、前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する毎に実行されることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a part thereof is a quotient calculated by dividing a numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value, and the other part is the game. It is a remainder calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the above by a predetermined numerical value, and the calculation is performed every time it is determined whether or not to control the progress of the game. do.

これにより、商と余りとを記憶しておく必要がなく、決定に必要な際にのみ算出することで、記憶容量の削減をすることが可能な遊技機を提供することができる。 As a result, it is not necessary to store the quotient and the remainder, and it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the storage capacity by calculating only when necessary for the decision.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記一次判定は、前記商が前記整数部に対応する前記判定値と異なる数値である場合は、前記遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされるものであることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further determines whether or not the primary determination is to control the progress of the game when the quotient is a numerical value different from the determination value corresponding to the integer portion. It is characterized by the fact that a decision is made.

これにより、一次判定では、数値が一致するか否かという簡単な判定で遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能な遊技機を提供することができる。 Thereby, in the primary determination, it is possible to provide a gaming machine capable of determining whether or not to control the progress of the game by a simple determination as to whether or not the numerical values match.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記商が前記整数部に対応する前記判定値よりも小さい数値である場合は、前記遊技の進行の制御を実行することが決定されることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further characterized in that when the quotient is a numerical value smaller than the determination value corresponding to the integer portion, it is determined to control the progress of the game. And.

これにより、一次判定では、整数部の数値の大小を比較するという簡単な判定で遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能な遊技機を提供することができる。 Thereby, in the primary determination, it is possible to provide a gaming machine capable of determining whether or not to control the progress of the game by a simple determination of comparing the magnitude of the numerical value of the integer part.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を、前記数値情報に近づけるようにすること、であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further controls the progress of the game by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value to obtain the calculated numerical value. It is characterized by being close to information.

これにより、遊技の進行の制御を実行することで、実際に遊技者に付与される遊技用価値を、期待値に近づけることが可能な遊技機を提供することができる。 As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of bringing the gaming value actually given to the player closer to the expected value by controlling the progress of the gaming.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記数値情報は、所定の状態で遊技者に付与される遊技用価値の期待値を表す数値であって、当該所定の状態に移行することにより決定され、前記遊技の結果得られた数値は、所定の状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値であり、前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を、前記数値情報に近づけるようにすることであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the numerical information is a numerical value representing an expected value of the gaming value given to the player in a predetermined state, and is determined by shifting to the predetermined state. The numerical value obtained as a result of the game is a numerical value representing the game value given to the player in a predetermined state, and the execution of control of the progress of the game is obtained as a result of the game. It is characterized in that the calculation result calculated by dividing a numerical value by the predetermined numerical value is brought closer to the numerical information.

これにより、所定の状態に移行する毎に決定される遊技者に付与される遊技用価値の期待値と、遊技が実行される毎に更新される遊技の結果得られた数値と、を元に遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、所定の状態毎に遊技者に付与される遊技用価値の期待値は変動し、遊技が実行される毎に遊技の結果得られた数値も変動することから、変化に富んだ複雑な遊技性を実現することが可能となる。
As a result, based on the expected value of the gaming value given to the player, which is determined each time the state is changed to a predetermined state, and the numerical value obtained as a result of the game, which is updated every time the game is executed. It is possible to provide a gaming machine capable of executing control of the progress of the gaming.
That is, the expected value of the game value given to the player fluctuates in each predetermined state, and the numerical value obtained as a result of the game also fluctuates each time the game is executed. It becomes possible to realize the sex.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記数値情報は、所定の状態で遊技者に付与される遊技用価値の期待値を表す数値であって、当該所定の状態に移行することにより決定されるとともに、当該所定の状態中に変動可能であって、前記遊技の結果得られた数値は、所定の状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値であり、前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を前記数値情報に近づけるように、役抽選で当選した役のストップスイッチの操作態様を報知することであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the numerical information is a numerical value representing an expected value of the gaming value given to the player in a predetermined state, and is determined by shifting to the predetermined state. The numerical value obtained as a result of the game, which is variable during the predetermined state, is a numerical value representing the game value given to the player in the predetermined state, and is a numerical value representing the progress of the game. Executing the control is an operation mode of the stop switch of the winning combination in the winning combination lottery so that the calculated result calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value is brought closer to the numerical value information. It is characterized in that it is to notify.

これにより、所定の状態に移行する毎に決定され、所定の状態中に変動可能である、遊技者に付与される遊技用価値の期待値と、遊技が実行される毎に更新される遊技の結果得られた数値と、を元に遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、所定の状態毎に変動するとともに、当該所定の状態中にも遊技者に付与される遊技用価値の期待値は変動し、遊技が実行される毎に遊技の結果得られた数値も変動することから、変化に富んだ複雑な遊技性を実現することが可能となる。
As a result, the expected value of the game value given to the player, which is determined each time the state is changed to the predetermined state and can be changed during the predetermined state, and the expected value of the game value updated every time the game is executed. It is possible to provide a gaming machine capable of controlling the progress of a game based on the numerical value obtained as a result.
That is, it fluctuates for each predetermined state, the expected value of the game value given to the player also fluctuates even during the predetermined state, and the numerical value obtained as a result of the game also fluctuates each time the game is executed. Therefore, it is possible to realize a variety of complicated playability.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記所定の数値は、遊技の消化ゲーム数であり、前記二次判定は、前記余りに基づいた数値と前記消化ゲーム数とを比較し、当該余りに基づいた数値が前記消化ゲーム数以内の場合は、前記遊技の進行の制御を実行することが決定されることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined numerical value is the number of digestion games of the game, and the secondary determination is based on the remainder by comparing the numerical value based on the remainder with the number of digestion games. When the numerical value is within the number of digested games, it is determined to control the progress of the game.

これにより、遊技の消化ゲーム数と、余りに基づいた数値との大小を比較するだけで、遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能な遊技機を提供することができる。 This makes it possible to provide a gaming machine capable of determining whether or not to control the progress of a game simply by comparing the magnitude of the number of digested games of the game with a numerical value based on the remainder.

また、本発明に係る遊技機は、さらに、小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技処理を実行可能な制御手段を備え、前記制御手段は、所定の契機で、前記数値情報のうちの整数部を基準として、遊技の結果得られた数値のうちの整数部に基づいて前記特定遊技処理を実行するか否かを決定可能な一次判定を実行し、前記一次判定の結果では、前記特定遊技処理を実行するか否かの決定がされなかった場合には、前記遊技の結果得られる数値のうちの小数部に基づいて前記特定遊技処理を実行するか否かを決定する二次判定を実行し、前記一次判定の結果、前記特定遊技処理を実行することが決定された場合には、前記二次判定を実行することなく、前記一次判定の結果に基づいて前記特定遊技処理を実行することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a control means capable of executing a specific game process advantageous to the player based on predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point, and the control means is a control means. At a predetermined opportunity, a primary determination that can determine whether or not to execute the specific game process is executed based on the integer part of the numerical values obtained as a result of the game, with the integer part of the numerical information as a reference. However, if the result of the primary determination does not determine whether or not to execute the specific game process, the specific game process is executed based on a fractional part of the numerical values obtained as a result of the game. If it is determined to execute the specific game process as a result of executing the secondary determination for determining whether or not to perform the specific game process, the primary determination is performed without executing the secondary determination. It is characterized in that the specific game process is executed based on the result.

これにより、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいた特定遊技処理を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいて特定遊技処理を実行する場合であっても、少ないメモリ領域で特定遊技処理を実行するか決定することが可能な遊技機を提供することができる。
This makes it possible to provide a gaming machine capable of executing a specific gaming process based on numerical information having a numerical value after the decimal point.
Further, even when the specific game processing is executed based on the numerical information having the numerical value after the decimal point, it is possible to provide a gaming machine capable of determining whether to execute the specific game processing with a small memory area. ..

本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。It is an embodiment of the present invention and is a schematic front view of a gaming machine. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement of the design of the rotary reel which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input, control and output of the gaming machine which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。It is a schematic block diagram for demonstrating the details of the main control board of FIG. 3 which is an embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。It is a schematic block diagram for demonstrating the details of the sub-control board of FIG. 3 which is an embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、図3の液晶制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 3 is a schematic block diagram for explaining the details of the liquid crystal control substrate of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the structure of the bonus transition combination. 本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the structure of the replay combination. 本発明の実施の形態であって、図8に続くリプレイ役の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the structure of the replay combination following FIG. 本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the structure of a small combination. 本発明の実施の形態であって、図10に続く小役の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the structure of the small combination following FIG. 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the winning combination group including a bonus transition combination. 本発明の実施の形態であって、リプレイ役を含む当選役グループを示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the winning combination group including a replay combination. 本発明の実施の形態であって、小役を含む当選役グループを示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the winning combination group including a small combination. 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。It is explanatory drawing of the winning combination group which is the embodiment of this invention and is the lottery target of the advantageous section transition lottery for each game state. 本発明の実施の形態であって、各役のストップスイッチの停止操作順により成立する役の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and shows the relationship of the combination which is established by the stop operation order of the stop switch of each combination. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state which is the embodiment of this invention, and is managed on the side of the main control board of FIG. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している演出状態の説明図である。It is explanatory drawing of the effect state which is the embodiment of this invention, and is managed on the side of the main control board of FIG. 本発明の実施の形態であって、通常時カウンタと禁止区間カウンタとの関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this invention, and is for demonstrating the relationship between the normal time counter and the prohibition section counter. 本発明の実施の形態であって、ベースナビシナリオの説明図である。It is an embodiment of the present invention and is an explanatory diagram of a base navigation scenario. 本発明の実施の形態であって、ナビシナリオの説明図である。It is an embodiment of the present invention and is an explanatory diagram of a navigation scenario. 本発明の実施の形態であって、有利区間通常状態及び前兆状態におけるベースナビシナリオ及びナビシナリオの利用態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage mode of the base navigation scenario and the navigation scenario in the advantageous section normal state and the precursor state in the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、ナビ誘発目を説明するための説明図である。It is an embodiment of this invention and is explanatory drawing for demonstrating navigation-induced eyes. 本発明の実施の形態であって、ナビ誘発目を説明するための説明図である。It is an embodiment of this invention and is explanatory drawing for demonstrating navigation-induced eyes. 本実施の形態の形態であって、ATモードと初期レベルと最高のレベルと上限遊技用価値との関係を説明するための説明図である。It is an embodiment of the present embodiment, and is an explanatory diagram for explaining the relationship between the AT mode, the initial level, the highest level, and the upper limit gaming value. 本実施の形態の形態であって、振分比率のパターンの一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for demonstrating an example of the distribution ratio pattern in the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、複数個の分割遊技区間に分割する場合の処理の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the process at the time of dividing into a plurality of division game sections in the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、分割遊技区間の報知の演出の種類を説明するための説明図である。It is the embodiment of this embodiment and is explanatory drawing for demonstrating the kind of the effect of the notification of a divided game section. 本実施の形態の形態であって、上乗せ状態における分割遊技区間の報知の液晶表示装置の表示の態様の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this embodiment, and is for demonstrating an example of the display mode of the liquid crystal display device of the notification of the division game section in an additional state. 本実施の形態の形態であって、上乗せ状態の分割遊技区間の報知の流れの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this embodiment, and is for demonstrating an example of the flow of the notification of the divided game section in an additional state. 本実施の形態の形態であって、上乗せ状態から純増枚数レベル決定状態への流れの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this embodiment, and is for demonstrating an example of the flow from the addition state to the net increase number level determination state. 本実施の形態の形態であって、第1AT通常状態において行われる各状態への移行抽選の当選確率の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing which is the embodiment of this embodiment, and is for demonstrating an example of the winning probability of the transition lottery to each state performed in the 1st AT normal state. 実施の形態の形態であって、昇格禁止区間の流れの一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for demonstrating an example of the flow of the promotion prohibition section which is the embodiment of the embodiment. 実施の形態の形態であって、ストップスイッチの操作態様を報知するか否かの判定を説明するための説明図である。It is the embodiment of the embodiment and is explanatory drawing for demonstrating the determination of whether or not the operation mode of a stop switch is notified. 本実施の形態の形態であって、上限上乗せ区間を算出するための式の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the formula for calculating the upper limit addition section in the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、上限遊技用価値を算出するための基準値テーブルと変動値テーブルとの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the reference value table and the variation value table for calculating the upper limit game value which is the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、上限上乗せ区間の算出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of calculation of the upper limit addition section in the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せの流れの概要を説明するための説明図である。It is the embodiment of this embodiment and is explanatory drawing for demonstrating the outline of the flow of addition of the game section of the 1st AT normal state. 本実施の形態の形態であって、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せの流れの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the additional flow of the game section of the 1st AT normal state which is the embodiment of this embodiment. 本実施の形態の形態であって、本実施の形態の形態であって、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せの流れの他の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining another example of the additional flow of the game section in the first AT normal state, which is the embodiment of the present embodiment and the embodiment of the present embodiment. 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention and is a flowchart for explaining the flow of a game. 本発明の実施の形態であって、有利区間制御手段が1回の遊技毎に実行する上乗せ抽選の処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart which is the embodiment of this invention, and is for demonstrating an example of the flow of the process of the additional lottery executed by the advantageous section control means for each game. 本発明の実施の形態であって、有利区間制御手段が1回の遊技毎に実行する昇格禁止区間に関する処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart which is the embodiment of this invention, and is for demonstrating an example of the flow of the process concerning the promotion prohibition section which the advantageous section control means executes for each game. 本発明の実施の形態であって、有利区間制御手段が1回の遊技毎に実行するストップスイッチの操作態様の報知に関する処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart which is the embodiment of this invention, and is for demonstrating an example of the process flow concerning the notification of the operation mode of the stop switch which the advantageous section control means executes for each game. 本実施の形態の形態であって、上乗せの抽選確率を算出するための基準値テーブルと変動値テーブルとの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the reference value table and the variation value table for calculating the additional lottery probability which is the embodiment of this embodiment.

(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(Game machine 10)
In this specification, when the definition of the direction is not shown in each explanation, the player facing the gaming machine 10 and facing the gaming machine 10 is in front of the gaming machine 10 to the player. The direction toward the side is the "front" direction, and the opposite direction is the "rear" direction. Similarly, the left-right direction such as "left" and "right" and the vertical direction such as "up" and "down" also indicate the left and right directions, or the up and down directions when viewed from the player. means. Similarly, in the description of each member, when the definition of the direction or the like is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。 The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 to 3. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment covers the rectangular parallelepiped housing 12 whose front side is open and whose other surface is formed in a plate state, and the front side of the housing 12 so as to be openable and closable. It is equipped with a front door 14.

(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
The upper part of the front door 14 is provided with an upper panel 20 made of a thin plate resin. At the center of the upper panel 20, a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left-handed reel 64 on the left side when facing the front, medium-sized reel 66 in the center, and right-handed reel 68 on the right side) is placed. A transparent pattern display window portion 16 that can be seen is formed. The symbol display window portion 16 is formed so that when the rotation of all three rotating reels 62 is stopped, a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows are shown to the player. .. The symbol display window portion 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on the effective line 86 described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. Is. The rotary reel 62 is capable of variablely displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window portion 16.

(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, three reel drive motors 65, a total of three rotary reels 62 rotated by each reel drive motor 65, and the reel drive motor. A reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding the 65 and the rotary reel 62 is arranged. Further, the reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 in order to detect that the rotation position of the rotary reel 62 is a reference position (reference position). The reel drive motor 65 is driven based on a drive signal for driving the reel drive motor 65 output from the main control board 200. Further, the reel unit 60 is provided with a back lamp 67 for illuminating the symbol 61 on the rotary reel 62.

(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順及び第1停止の操作タイミング(狙う図柄))を報知するようにしている。
(Credit display 87, payout number display 88)
Below the symbol display window portion 16, there is a credit display 87 that displays the number of stored credit medals, and a credit display 87 that is arranged on the left side of the credit display 87 and displays the total number of medals paid out from the gaming machine 10. A payout number display 88 is provided. These displays are composed of, for example, two 7-segment LEDs, and the credit display 87 can display a two-digit number of stored sheets and the payout number display 88 can display a two-digit payout number.
Further, the payout number display 88 informs the operation mode (pushing order and operation timing of the first stop (target symbol)) of the stop switch 50 in the “advantageous section” described later.

(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機、本実施の形態では、AT状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するようにしており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
(Section notification lamp 90)
Further, below the symbol display window portion 16, a section notification lamp 90 is provided, which is lit by the main control board 200 when the shift to the “advantageous section” described later occurs.
This section notification lamp 90 is an arbitrary trigger in the advantageous section from the transition to the advantageous section until the predetermined ball ejection rate is exceeded and the pressing order of the stop switch 50 is displayed, the present embodiment. Then, it is turned on after the start switch 40 is operated at the time of transition to the AT state, and is turned off by the main control board 200 when the transition to the "non-advantageous section" occurs.

なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するようにしても良い。 The section notification lamp 90 according to the present embodiment may be always lit during the "advantageous section".

ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。 Here, it is desirable that the lighting control of the section notification lamp 90 is controlled by the control means mounted on the main control board 200, and the lighting control is executed by the advantageous section control means 260 for controlling the advantageous section, or the lighting control thereof. It is possible to provide and execute a dedicated section notification control means for executing the above.

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 located above the lower panel 22 and projecting toward the front of the front door 14.
The gaming machine 10 according to the present embodiment has a credit function (a credit function) in which medals to be inserted as a condition for starting a game can be inserted in advance from the medal insertion slot 38, which will be described later, and up to 50 medals can be stored internally as credit medals. It has a function to electronically store and manage the number of input sheets as electronic data). The maximum number of credit medals is 50, which is the maximum number of credit medals that can be stored.
On the right side of the upper surface of the operation unit 30, a medal insertion slot 38 for inserting medals as a game value is provided.

(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
(Medal Selector 17)
Inside the housing 12, in the vicinity of the medal slot 38, it is selected whether or not the medal inserted in the medal slot 38 is legitimate, and only the legitimate medal is guided to the hopper unit 24. A selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects the medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one.

なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。 A medal passage (not shown) is provided inside the housing 12, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. It is paid out from the medal payment exit 28.

(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(Settlement switch 36)
Below the medal slot 38, a settlement switch 36 for paying out all the medals credited by the credit function is provided.

(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
In the center of the operation unit 30, three stop switches 50 corresponding to each of the three rotary reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding rotary reel 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. ,have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotary reels 62, and after the start of the variation display of the symbol 61 of the plurality of rotary reels 62, the fluctuation of the symbol 61 of the rotary reel 62 is performed by the player's operation. This is to stop the display individually.

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 for starting the rotation of the rotary reel 62 is provided on the condition that a medal is inserted or the bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 of the rotary reel 62 by the operation of the player.

(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(Bet switch 32)
Above the start switch 40, the number of medals that can be inserted from the number of medals inserted from the stored credit medals (the number of credited medals) to the maximum number of medals (specifically, 2 or 3) can be inserted. A max bet switch 34 is provided to reduce the number of medals to be inserted into two or three medals, and a single bet switch 35 is provided to reduce the number of credited medals to replace one medal.

(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(Button switch 42 for production)
On the right side of the max bet switch 34, a production button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined production is provided.
On the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting display 89, and the like are arranged.

(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(Door opening / closing switch 19)
The door open / close switch 19 is for detecting whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on by pressing the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19, and as the front door 14 opens, the door opening / closing switch 19 is turned on. The back of the front door 14 is separated from the front of the door opening / closing switch 19 and the pressure is released to turn it off.

(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(Setting change switch 46)
The setting change switch 46 is for changing the setting together with the setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later.

(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
(Setting display 89)
The setting display 89 displays the set value of the jackpot probability by, for example, a 7-segment small LED. The setting value of the gaming machine 10 is displayed on the setting display 89, but the display is canceled after a certain period of time has passed after the setting so that the game machine 10 cannot be visually recognized from the outside.

前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。 Inside the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, a hopper unit 24 capable of storing medals and paying out medals, and an operation for turning on or off the power are possible. It has a power switch 44 and is arranged with a power supply unit 43 for supplying electric power to each component.

(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(Hopper unit 24)
The hopper unit 24 includes a medal tank (not shown) for storing regular medals flowing down from the medal selector 17, a hopper motor 95 for paying medals toward the medal payout outlet 28 by driving the medal tank (not shown), and a hopper unit 24. A payout sensor 94 that detects medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one, and an auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24. An overflow sensor 96 that detects that the medals in the auxiliary tank are full and outputs a signal to the main control board 200 is provided.

(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(Power supply unit 43)
The power supply unit 43 is provided with a power supply switch 44 that can be operated for turning on or off the power, and a setting key switch 45 for setting change processing.

(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal payment exit 28, etc.)
At the lower part of the front door 14, a medal payout outlet 28 is formed in which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case. Below the medal payout outlet 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed in order to store the medals paid out from the medal payout outlet 28. If the number of credited medals is less than 50, which is the maximum number of credit medals, the acquired medals are not paid out from the medal payment exit 28 and are added to the number of credit medals until the number reaches 50.

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of the flow of the game)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables the start of a game by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34, the single bet switch 35, or the like, or by inserting medals. Then, by pressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and at the same time, a winning or losing combination lottery is performed. Then, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotary reel 62 so as to match the result of the winning combination lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotating reel 62 and the result of the winning combination lottery. In the gaming machine 10, the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined valid line (when the combination of the symbols 61 of the predetermined combination is aligned on the line, the combination of the symbols 61 at the time of stopping is predetermined. This is the line to which the profit of .. As a result, one game is completed.

この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。 Specifically, the effective line 86 can be formed by connecting one symbol 61 visible from the symbol display window 16 among the symbols 61 displayed on each of the three rotary reels 62, one for each rotary reel 62. Of the lines that pass through all of the plurality of rotating reels 62 (it is possible to bend in the middle), this is a line that defines the arrangement of combinations of symbols 61 that are effective for winning prizes and the like. This line becomes a valid line 86 by betting a predetermined number of medals (a predetermined number of 2 or 3 in this embodiment).

ここで、規定の賭け数(規定数)は、後述する遊技状態(図17参照)に応じて規定の賭け数が変動する。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」の場合は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」の場合は2枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば3枚、とするようにしても良い。
Here, the specified number of bets (specified number) varies depending on the gaming state (see FIG. 17) described later.
Specifically, when the game state is the normal game state or the bonus internal medium state, the number is 2 or 3, and when the bonus game states are "RBB1" to "RBB4", the number is 3 and the bonus game state " In the case of "RBB5" and "RBB6", there are two.
It should be noted that the same number, for example, three cards may be used regardless of the game state.

本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段、中回転リール66の下段、右回転リール68の上段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図17参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
The effective line 86 of the present embodiment is one of a line connecting the middle stage of the left rotation reel 64, the lower stage of the middle rotation reel 66, and the upper stage of the right rotation reel 68.
Although 1 line is shown as the effective line 86, it is not limited to this, and may be 2 to 5 lines, or 6 or more lines including a V-shape and a chevron.
Further, although one line is set regardless of the gaming state (see FIG. 17) and the number of inserted sheets, the number of effective lines may be changed depending on the gaming state and the number of inserted sheets.

また、図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「青セブン」、「赤セブン」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「リプレイ」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
Further, as shown in FIG. 2, on the surfaces of the left-handed reel 64, the middle-handed reel 66, and the right-handed reel 68, "blue seven", "red seven", "bell 1", "bell 2", and "bell" are formed. A plurality of various symbols 61 such as "3", "replay", "watermelon 1", "watermelon 2", "cherry", and "blank" are formed.
These patterns 61 are formed by attaching a tape on which each pattern is printed to the outer peripheral surface of the rotary reel 62.

(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、液晶表示装置84とを備えている。
(Direction device 70)
The front door 14 and the housing 12 are formed with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning a role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a liquid crystal display device 84.

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 arranged on the upper left and right of the front door 14, and a lower speaker 76 arranged on the lower left and right of the front door 14.

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 arranged on the upper part of the front door 14, and lower lamps 82 arranged on the left and right sides of the lower part of the front door 14.

(液晶表示装置84)
液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な表示装置である。
なお、液晶表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置84以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
また、後述するナビシナリオやベースナビシナリオの各ナビ抽選確率は、当該各ナビ抽選確率が用いられる状態のときに、各ナビ抽選確率の数値が、例えば「1/90」のように、分数で液晶表示装置84の画面上に表示される。
(Liquid crystal display 84)
The liquid crystal display device 84 is a display device capable of displaying various images on the screen and displaying the contents of the effect.
It should be noted that various effects performed using the liquid crystal display device 84 may be performed using a display device other than the liquid crystal display device 84, for example, a dot display, a rotary reel for effect, a lamp, or the like.
Further, each navigation lottery probability of the navigation scenario and the base navigation scenario described later is a fraction such that the numerical value of each navigation lottery probability is "1/90" when the relevant navigation lottery probability is used. It is displayed on the screen of the liquid crystal display device 84.

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)と、サブ制御基板300からの情報(コマンド)を受けて、液晶表示装置84を駆動させる液晶制御基板400とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 is an example of a main control device, and receives information (commands) from a main control board 200 (also referred to as a main control means) that advances a game and controls a game state, and the main control board 200. From the sub-control board 300 (also referred to as sub-control means) and the sub-control board 300, which controls the effect according to the progress of the game and controls the effect mainly for notifying the player of information about the game content. It is equipped with a liquid crystal control board 400 that drives the liquid crystal display device 84 in response to the information (command) of.

なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。また、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される1のコマンドは、2バイトで構成されている。また、サブ制御基板300から液晶制御基板400へ送信される1のコマンドは、1バイトで構成されている。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、演出用ランプ78、液晶表示装置84の各パーツが接続されている。 In addition, in order to prevent unauthorized operation on the main control board 200, communication between the main control board 200 and the sub control board 300 is performed in one direction from the main control board 200 to the sub control board 300, and the sub is performed. There is no reverse communication from the control board 300 to the main control board 200 (ie, not bidirectional communication). Further, one command transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300 is composed of two bytes. Further, one command transmitted from the sub control board 300 to the liquid crystal control board 400 is composed of one byte. The main control board 200 receives the inputs of the start switch 40, the stop switch 50, the bet switch 32, and the settlement switch 36, performs a winning combination lottery, and controls the operation of the reel unit 60 and the hopper unit 24. The sub control board 300 inputs a signal from the main control board 200 and controls the operation of the effect device 70. Each part of the speaker 72 as the effect device 70, the effect lamp 78, and the liquid crystal display device 84 is connected to the output side of the sub control board 300.

なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly shown, the main board having the main control board 200 and the sub board having the sub control board 300 are housed in a dedicated board case, respectively. Specifically, the main control board 200 is housed inside the main board case, and the sub control board 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part on the inner side of the housing 12, and the sub board case is fixed to the left side when viewed from the front inside the housing 12.

メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control board 200 and the sub control board 300 are composed of a microcomputer having a CPU, ROM, RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a program stored in the ROM, and performs various processes. The ROM stores fixed data such as a program executed by the CPU and various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the program, for example, a storage for storing the state of the game machine 10. It is used as an area and a storage area for storing the lottery result of the winning combination lottery.

(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(External centralized terminal board 18)
Further, an external centralized terminal board 18 is provided on the right side of the inside of the housing 12 when viewed from the front.
The external centralized terminal board 18 outputs game data to the outside of the game machine 10. A connection terminal (connector) wired to the main control board 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is provided on the terminal board. Although not shown, the external centralized terminal board 18 is connected to a game island facility such as a data display or a hall computer.

(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。特に、有利区間制御手段260は、サブ制御基板300の演出制御手段320などが有するようにしても良い。
(Main control board 200)
As shown in FIG. 4, the main control board 200 includes a combination lottery means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game state control means 250, an advantageous section control means 260, and a transmission means 270. It has each means. Details of each means will be described later. The advantageous section control means 260 may be provided by the sub control board 300 instead of the main control board 200, or may be provided separately for both the main control board 200 and the sub control board 300. good. In particular, the advantageous section control means 260 may be included in the effect control means 320 of the sub control board 300.

以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control board 200 draws a winning combination, controls the rotation and stop of the rotary reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotary reels 62 are stopped, and advances the game. It will function as a means.
The main control board 200 is for controlling the game and for advancing the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.

上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
As described above, when the predetermined number of bets is set according to the gaming state, the valid line 86 (see FIG. 1) is set.
As a method of setting the number of bets, there are a method of inserting medals from the medal slot 38 and a method of setting a credit medal as the number of bets by operating the bet switch 32. Then, when the start switch 40 is operated on the condition that the specified number of bets (2 or 3) is set, the number of bets is fixed, and the winning combination lottery means 210 wins one of the plurality of winning combinations. A lottery (role lottery) will be held to see if the game is lost or lost. Further, almost at the same time as the winning combination lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game, and the predetermined time is determined. After that, the rotation of all three rotating reels 62 starts.

回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。 After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in the present embodiment, after the process of accelerating the rotary reel 62 is executed, the rotation position of the rotary reel 62 is detected as a reference position by a predetermined sensor. ) Is satisfied, the stop switch 50 can be operated (stop operation is possible).

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。 After that, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. Then, when the operation of all three stop switches 50 is completed, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.

このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。 At this time, when a predetermined combination of symbols 61 is aligned on the effective line 86, processing corresponding to the combination of the symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed so that the gaming value is given to the player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the effective line 86. For example, when a combination of symbols 61 corresponding to a small role is aligned on the effective line 86, the number of medals corresponding to the small role is given to the player.

役抽選の当選確率は、所定の範囲の数値、例えば、1〜6の整数値が割り振られており、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
The winning probability of the winning combination lottery is assigned a numerical value in a predetermined range, for example, an integer value of 1 to 6, and is set to a plurality of stages, or 6 stages (settings 1 to 6) in this embodiment. For the winning combination with a difference in winning probability depending on the set value, setting 1 is set to be the lowest and setting 6 is set to be the highest.
The stage of the set value is not limited to 6 stages, and may be less than 6 stages or 7 or more stages.

また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。なお、再遊技役(リプレイ役)は、実際にメダルの払い出しはないものの、3枚のメダルが遊技者に付与されて、この付与されたメダルを用いて遊技が再度、行われるとみなすこともできる。すなわち、再遊技役(リプレイ役)は、入賞により、遊技者にメダル(遊技用価値)が付与される役に含めることもできる。 In addition, if the combination of symbols 61 corresponding to the replay role is aligned on the effective line 86, the number of bets will be automatically set without using the player's own medal in the next game, although the medal will not be paid out. It is possible to play a game by setting the target. In addition, although the replay role does not actually pay out medals, it may be considered that three medals are given to the player and the game is played again using the given medals. can. That is, the replaying combination (replaying combination) can also be included in the combination in which a medal (game value) is given to the player by winning a prize.

(役抽選手段210)
役抽選手段210は、複数種類の役の当否を抽選により決定する役抽選を行うものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
(Role lottery means 210)
The winning combination lottery means 210 performs a winning combination lottery in which the success or failure of a plurality of types of winning combination is determined by lottery. The winning combination is also referred to as the winning combination. That is, the winning combination lottery means 210 is a means provided in the main control board 200, and is for performing a winning combination lottery as to whether or not a winning combination is won with a predetermined lottery probability triggered by the operation of the start switch 40. be.

役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。 The combination lottery means 210 is provided with a plurality of lottery tables for determining whether or not a combination has been won, mainly for the normal game state, the bonus internal medium state, and the bonus game state. It is stored in the ROM of the main control board 200.

役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図41参照)において行われる。 The combination lottery means 210 compares a predetermined lottery data with a random number extracted from random numbers generated by a predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values in a predetermined range. Then, it is determined whether or not the prize is won. The process by the winning combination lottery means 210 is performed in step S11 (see FIG. 41) described later.

本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図7〜図11に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 7 to 11, the winning combinations drawn by the winning combination lottery means 210 are roughly classified into a bonus transition combination (a combination with a transition of the gaming state) and a replay combination (owned by the player). A role that enables the start of the next game without using the medal of the above, a so-called re-game role) and a small role (a role that accompanies the payout of medals) are provided.

つぎに、図7〜図11に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図7〜図11に示すものに限定されない。
Next, as shown in FIGS. 7 to 11, a combination of a combination of a combination and a symbol drawn by the combination lottery means 210 will be described.
The combination of the type of the winning combination drawn by the winning combination lottery means 210 and the symbol 61 is not limited to those shown in FIGS. 7 to 11.

例えば、図7に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「スイカ2 赤セブン ブランク」の図柄61の組み合わせのRBB1、「スイカ2 青セブン ブランク」の図柄61の組み合わせのRBB2、などが設けられている。 For example, as shown in FIG. 7, as a bonus transition role, RBB1 of a combination of the symbols 61 of "Watermelon 2 Red Seven Blank" in the order of left-handed reel 64, middle-handed reel 66, and right-handed reel 68 (same below). RBB2, which is a combination of the symbols 61 of "Watermelon 2 Blue Seven Blank", etc. are provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の基本リプレイ(図13参照)として、例えば、「ベル1 チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのNRP_1や、「ベル1 ブランク リプレイ」の図柄61の組み合わせのNRP_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a basic replay (see FIG. 13) of the replay combination (replay combination), for example, NRP_1 of the combination of the symbol 61 of the “bell 1 cherry replay” or the “bell 1 blank replay”. NRP_2, which is a combination of symbols 61, and the like are provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)のベルリプレイ(図13参照)として、例えば、「リプレイ リプレイ ベル1」の図柄61の組み合わせのBRP_1や、「リプレイ リプレイ ベル2」の図柄61の組み合わせのBRP_2、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as the bell replay (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, the BRP_1 of the combination of the symbol 61 of the “replay replay bell 1” or the “replay replay bell 2”. BRP_2, which is a combination of symbols 61, is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の青7揃いリプレイ(図13参照)として、例えば、「赤セブン ベル3 スイカ2」の図柄61の組み合わせのB7RP_1や、「青セブン ベル3 スイカ2」の図柄61の組み合わせのB7RP_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a blue 7 matching replay (see FIG. 13) of the replay role (replaying role), for example, B7RP_1 of the combination of the symbol 61 of "Red Seven Bell 3 Watermelon 2" and "Blue Seven". B7RP_2, which is a combination of the symbols 61 of "Bell 3 Watermelon 2", and the like are provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の赤7揃いリプレイ(図13参照)として、例えば、「赤セブン ベル3 リプレイ」の図柄61の組み合わせのR7RP_1や、「青セブン ベル3 リプレイ」の図柄61の組み合わせのR7RP_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a red 7-matched replay (see FIG. 13) of the replay role (replaying role), for example, R7RP_1 of the combination of the symbol 61 of "Red Seven Bell 3 Replay" and "Blue Seven Bell". R7RP_2, which is a combination of the symbols 61 of "3 Replay", is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の右上がり目リプレイ(図13参照)として、例えば、「スイカ1 スイカ1 リプレイ」の図柄61の組み合わせのOVT_1、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a right-up eye replay (see FIG. 13) of the replay combination (replay combination), for example, OVT_1 of the combination of the symbols 61 of "watermelon 1 watermelon 1 replay" is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の小Vリプレイ(図13参照)として、例えば、「ベル1 スイカ1 リプレイ」の図柄61の組み合わせのIND_1、「ベル2 スイカ1 リプレイ」の図柄61の組み合わせのIND_2、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a small V replay (see FIG. 13) of the replay combination (replay combination), for example, IND_1 of the combination of the symbol 61 of "Bell 1 watermelon 1 replay", "Bell 2 watermelon 1 replay". IND_2, which is a combination of the symbols 61 of the above, is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)の確定役リプレイ(図13参照)として、例えば、「スイカ1 赤セブン スイカ1」の図柄61の組み合わせのCON_1、「スイカ1 青セブン スイカ1」の図柄61の組み合わせのCON_2、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a fixed combination replay (see FIG. 13) of the replay combination (replaying combination), for example, CON_1 of the combination of the symbol 61 of “Watermelon 1 Red Seven Watermelon 1”, “Watermelon 1 Blue Seven”. CON_2, which is a combination of the symbols 61 of "Watermelon 1", is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチェリー(下段)リプレイ(図13参照)として、例えば、「赤セブン 赤セブン ベル1」の図柄61の組み合わせのDCH_1、「赤セブン 赤セブン ベル2」の図柄61の組み合わせのDCH_2、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a cherry (lower) replay (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, DCH_1 of the combination of the symbol 61 of "Red Seven Red Seven Bell 1", "Red Seven". DCH_2, which is a combination of the symbols 61 of "Red Seven Bell 2", is provided.

また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチェリー(上段)リプレイ(図13参照)として、例えば、「スイカ1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのUCH_1、「スイカ1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのUCH_2、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as the cherry (upper) replay (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, UCH_1 of the combination of the symbol 61 of "watermelon 1 bell 1 bell 1", "watermelon 1". UCH_2, which is a combination of the symbols 61 of "Bell 1 Bell 2", is provided.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のスイカリプレイ(図13参照)として、例えば、「リプレイ 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組み合わせのSLN_1、「リプレイ 赤セブン ベル1」の図柄61の組み合わせのSLN_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as a watermelon play (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, SLN_1 of the combination of the symbol 61 of "Replay Red Seven Red Seven", "Replay Red Seven Bell 1". SLN_2, which is a combination of the symbols 61 of the above, is provided.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のベルスイカリプレイ(図13参照)として、例えば、「リプレイ ベル3 赤セブン」の図柄61の組み合わせのPAR_1、「リプレイ ベル3 青セブン」の図柄61の組み合わせのPAR_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as the bell watermelon play (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, PAR_1 of the combination of the symbol 61 of “Replay Bell 3 Red Seven”, “Replay Bell 3 Blue Seven”. PAR_2, etc., which is a combination of the symbols 61 of the above.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチェリースイカリプレイ(図13参照)として、例えば、「スイカ1 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組み合わせのCHWM_1、「スイカ1 赤セブン リプレイ」の図柄61の組み合わせのCHWM_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as the cherry watermelon play (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, CHWM_1 of the combination of the symbol 61 of "Watermelon 1 Red Seven Red Seven", "Watermelon 1 Red Seven". CHWM_2, which is a combination of the symbols 61 of "Replay", is provided.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のベルチャンス目(図13参照)として、例えば、「リプレイ リプレイ 赤セブン」の図柄61の組み合わせのBESP_1、「リプレイ リプレイ 青セブン」の図柄61の組み合わせのBESP_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as bell chance eyes (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, BEST_1 of the combination of the symbol 61 of "replay replay red seven" and "replay replay blue seven". BEST_2, which is a combination of symbols 61, and the like are provided.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチェリーベルリプレイ(図13参照)として、例えば、「赤セブン リプレイ ベル1」の図柄61の組み合わせのCHBE_1、「赤セブン リプレイ ベル2」の図柄61の組み合わせのCHBE_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as the cherry bell replay (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, CHBE_1 and "Red Seven Replay Bell 2" in combination with the symbol 61 of "Red Seven Replay Bell 1". CHBE_2, which is a combination of the symbols 61 of "", and the like are provided.

また、図9に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチェリーチャンス目(図13参照)として、例えば、「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組み合わせのCHSP_1、「赤セブン 赤セブン ベル3」の図柄61の組み合わせのCHSP_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, as the cherry chance eyes (see FIG. 13) of the replay role (replay role), for example, CHSP_1 of the combination of the symbol 61 of "Red Seven Red Seven Red Seven", "Red Seven Red Seven". CHSP_2, which is a combination of the symbols 61 of "Bell 3", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(LCR1)(図14参照)として、「ベル1 ベル1 スイカ1」の図柄61の組み合わせのAT_1、「ベル1 ベル1 ベル3」の図柄61の組み合わせのAT_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_1 and "Bell 1 Bell" of the combination of the symbols 61 of "Bell 1 Bell 1 Watermelon 1" are used as the 15 AT roles (LCR1) (see FIG. 14) of the small combination (winning combination). AT_2, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 3", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(LCR2)(図14参照)として、「ベル2 ベル1 スイカ1」の図柄61の組み合わせのAT_7、「ベル2 ベル1 ベル3」の図柄61の組み合わせのAT_8、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_7 and "bell 2 bell" of the combination of the symbols 61 of "bell 2 bell 1 watermelon 1" are used as 15 AT roles (LCR2) (see FIG. 14) of the small winning combination (winning combination). AT_8, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 3", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(LRC1)(図14参照)として、「ベル1 リプレイ スイカ1」の図柄61の組み合わせのAT_13、「ベル1 リプレイ ベル3」の図柄61の組み合わせのAT_14、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_13 of the combination of the symbol 61 of "Bell 1 replay watermelon 1" and "Bell 1 replay bell" are used as the 15 AT roles (LRC1) (see FIG. 14) of the small role (winning combination). AT_14, which is a combination of the symbols 61 of "3", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(LRC2)(図14参照)として、「ベル2 リプレイ スイカ1」の図柄61の組み合わせのAT_16、「ベル2 リプレイ ベル3」の図柄61の組み合わせのAT_17、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_16 and "Bell 2 replay bell" of the combination of the symbol 61 of "Bell 2 replay watermelon 1" are used as 15 AT roles (LRC2) (see FIG. 14) of the small role (winning combination). AT_17, which is a combination of the symbols 61 of "3", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(CLR1)(図14参照)として、「リプレイ ベル1 赤セブン」の図柄61の組み合わせのAT_19、「リプレイ ベル1 青セブン」の図柄61の組み合わせのAT_20、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_19 and "Replay Bell 1 Blue" of the combination of the symbols 61 of "Replay Bell 1 Red Seven" are used as the 15 AT roles (CLR1) (see FIG. 14) of the small role (winning role). AT_20, which is a combination of the symbols 61 of "Seven", is provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(CLR2)(図14参照)として、「リプレイ ベル2 赤セブン」の図柄61の組み合わせのAT_24、「リプレイ ベル2 青セブン」の図柄61の組み合わせのAT_25、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_24, which is a combination of the symbols 61 of "Replay Bell 2 Red Seven", and "Replay Bell 2 Blue" are used as 15 AT roles (CLR2) (see FIG. 14) of the small role (winning role). AT_25, which is a combination of the symbols 61 of "Seven", is provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(CRL1)(図14参照)として、「リプレイ ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_29、「リプレイ ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_30、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_29 and "Replay Bell 1 Bell" in combination with the symbol 61 of "Replay Bell 1 Bell 1" are used as 15 AT roles (CRL1) (see FIG. 14) of the small role (winning combination). AT_30, which is a combination of the symbols 61 of "2", is provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(CRL2)(図14参照)として、「リプレイ ベル2 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_31、「リプレイ ベル2 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_32、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_31 and "Replay Bell 2 Bell" which are a combination of the symbols 61 of "Replay Bell 2 Bell 1" are used as 15 AT roles (CRL2) (see FIG. 14) of the small role (winning combination). AT_32, which is a combination of the symbols 61 of "2", is provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(RLC1)(図14参照)として、「赤セブン ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_33、「青セブン ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_34、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_33, which is a combination of the symbols 61 of "Red Seven Bell 1 Bell 1", and "Blue Seven Bell" are used as 15 AT roles (RLC1) (see FIG. 14) of the small winning combination (winning combination). AT_34, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 1", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(RLC2)(図14参照)として、「赤セブン ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_41、「青セブン ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_42、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_41, which is a combination of the symbols 61 of "Red Seven Bell 1 Bell 2", and "Blue Seven Bell" are used as the 15 AT roles (RLC2) (see FIG. 14) of the small role (winning combination). AT_42, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 2", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(RCL1)(図14参照)として、「赤セブン スイカ1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_49、「青セブン スイカ1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_50、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_49, which is a combination of the symbols 61 of "Red Seven Watermelon 1 Bell 1", and "Blue Seven Watermelon" are used as 15 AT roles (RCL1) (see FIG. 14) for small roles (winning roles). AT_50, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 1", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)の15枚AT役(RCL2)(図14参照)として、「赤セブン スイカ1 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_53、「青セブン スイカ1 ベル2」の図柄61の組み合わせのAT_54、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, AT_53, which is a combination of the symbols 61 of "Red Seven Watermelon 1 Bell 2", and "Blue Seven Watermelon" are used as 15 AT roles (RCL2) (see FIG. 14) for small roles (winning roles). AT_54, which is a combination of the symbols 61 of "1 bell 2", and the like are provided.

また、図10に示すように、小役(入賞役)として、「ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのBBE_1、「ベル1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのBBE_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, as a small winning combination (winning combination), BBE_1 of the combination of the symbol 61 of "Bell 1 Bell 1 Bell 1", BBE_1 of the combination of the symbol 61 of "Bell 1 Bell 1 Bell 2", etc. Is provided.

また、図11に示すように、小役(入賞役)のチャンス目(入賞)(図14参照)として、「ベル1 赤セブン ベル3」の図柄61の組み合わせのSPN_1、「ベル1 青セブン ベル3」の図柄61の組み合わせのSPN_2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 11, SPN_1 and "Bell 1 Blue Seven Bell" of the combination of the symbol 61 of "Bell 1 Red Seven Bell 3" are used as chances (winning) (see FIG. 14) of the small role (winning role). SPN_2, which is a combination of the symbols 61 of "3", and the like are provided.

また、図11に示すように、小役(入賞役)として、「ベル1 ベル1 ブランク」の図柄61の組み合わせのDS_1、「ベル1 ベル2 リプレイ」の図柄61の組み合わせのATLR_1、「チェリー ベル3 赤セブン」の図柄61の組み合わせのATCR_1、「ベル1 リプレイ ベル2」の図柄61の組み合わせのATLC_1、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 11, as a small winning combination (winning combination), DS_1 of the combination of the symbol 61 of the “bell 1 bell 1 blank”, ATLR_1 of the combination of the symbol 61 of the “bell 1 bell 2 replay”, and “cherry bell”. ATCR_1, which is a combination of symbols 61 of "3 Red Seven", ATLC_1, which is a combination of symbols 61 of "Bell 1 Replay Bell 2", and the like are provided.

そして、図10、図11に示すように、小役(入賞役)のうち、AT_1〜AT_56が15枚のメダルの払い出しが得られる役であり、BBE_1〜BBE_8が5枚のメダルの払い出しが得られる役であり、SPN_1〜SPN_22、DS_1〜DS_24、ATLR_1〜ATLR_22、ATCR_1、ATCR_2、ATLC_1〜ATLC_12、HS_1が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。 Then, as shown in FIGS. 10 and 11, among the small roles (winning roles), AT_1 to AT_56 are the roles that can be paid out 15 medals, and BBE_1 to BBE_8 are the ones that can be paid out 5 medals. SPN_1 to SPN_122, DS_1 to DS_24, ATLR_1 to ATLR_122, ATCR_1, ATCR_1, ATLC_1 to ATLC_1, and HS_1 are the roles to be paid out.

つぎに、同様に図12〜図15を用いて、当選役グループについて説明する。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図12〜図15に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図12〜図15に示すものに限定されない。
図12〜図15は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
Next, the winning combination group will be described with reference to FIGS. 12 to 15 in the same manner.
In the present embodiment, the winning combination lottery means 210 determines whether or not any of the winning combination groups shown in FIGS. 12 to 15 wins by the winning combination lottery.
The winning combination group is not limited to those shown in FIGS. 12 to 15.
12 to 15 show a plurality of types of predetermined winning combination groups, and each winning combination group is composed of one combination or a combination of a plurality of combinations.

そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。 Therefore, when the winning combination group is composed of a plurality of roles, it means that the winning combination group is simultaneously elected (duplicately won).

また、役抽選の結果が「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
なお、言い換えると、役抽選の結果が「HZ(ハズレ)」の場合は、当選役グループ「HZ(ハズレ)」に当選したとも言える。
Further, when the result of the winning combination lottery is "HZ (loss)", it indicates that none of the winning combination groups have won.
In other words, if the result of the role lottery is "HZ (loss)", it can be said that the winning combination group "HZ (loss)" has been won.

図12に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が当選する「RBB1」、RBB2が当選する「RBB2」などが設けられている。 As shown in FIG. 12, the winning combination group including the bonus transfer combination includes "RBB1" in which RBB1 is elected, "RBB2" in which RBB2 is elected, and the like.

図13に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、基本リプレイ(NRP_1〜RP_10)(図8参照)、青7揃いリプレイ(B7RP_1〜B7RP_7)(図8参照)、赤7揃いリプレイ(R7RP_1〜R7RP_8)(図8参照)、ベルリプレイ(BRP_1、BRP_2)(図8参照)、右上がりリプレイ(OVT_1)(図8参照)が当選する「RPSVN1」、などが設けられている。 As shown in FIG. 13, the winning combination group including the replay combination includes the basic replay (NRP_1 to RP_10) (see FIG. 8), the blue 7 matching replay (B7RP_1 to B7RP_7) (see FIG. 8), and the red 7 matching replay. (R7RP_1 to R7RP_8) (see FIG. 8), bell replays (BRP_1, BRP_2) (see FIG. 8), right-up replays (OVT_1) (see FIG. 8), and the like are provided.

図14に示すように、小役が含まれる当選役グループには、チャンス目(入賞)(SPN_1〜SPN_22)(図11参照)が当選する「SP2」、AT_1〜AT_56、BBE_1〜BBE_8が当選する「ALL1」、などが設けられている。 As shown in FIG. 14, "SP2", AT_1 to AT_56, and BBE_1 to BBE_8, in which the chance eyes (winning) (SPN_1 to SPN_22) (see FIG. 11) are won, are won in the winning combination group including the small winning combination. "ALL1", etc. are provided.

また、図14に示すように、小役が含まれる当選役グループには、15枚AT役(LCR1)(AT_1〜AT_6)(図10参照)、DS_21、DS_22、ATLC_1、DS_5、ATLR_17〜ATLR_20、ATCR_1、DS_10、DS_11、ATLR_1〜ATLR_4、ATLR_22、ATLR_5、DS_23、DS_24が当選する「ATLC1」、15枚AT(LCR2)(AT_7〜AT_12)(図10参照)、DS_23、DS_24、ATLC_9、DS_6、ATLC_4、ATLR_7〜ATLR_10、ATCR_2、DS_12、DS_13、ATLR_11〜ATLR_14、ATLR_21、ATLR_15、DS_21、DS_22が当選する「ATLC2」、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 14, the winning combination group including the small combination includes 15 AT combinations (LCR1) (AT_1 to AT_6) (see FIG. 10), DS_21, DS_22, ATLC_1, DS_5, ATLR_17 to ATLR_20, ATCR_1, DS_1, DS_11, ATLR_1 to ATLR_4, ATLR_22, ATLR_5, DS_23, DS_24 win "ATLC1", 15 sheets AT (LCR2) (AT_7 to AT_12) (see FIG. 10), DS_23, DS_24, ATLC_9, DS_6, ATLC_ , ATLR_7 to ATLR_10, ATCR_2, DS_12, DS_13, ATLR_1 to ATLR_14, ATLR_21, ATLR_15, DS_21, DS_22 to win "ATLC2" and the like.

ここで、当選役グループ「ATLC1」〜「ATRC2」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なる押し順役であり、図16に示すように、例えば、当選役グループ「ATLC1」は、ストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングが正解の場合には「15枚AT役(LCR1)」のいずれかの役が成立(入賞)する押し順役である。
そして、押し順及び第1停止の操作タイミングが正解した場合は、メダルが15枚払い出される。
Here, the winning combination groups "ATLC1" to "ATRC2" are pressing order combinations in which the winning combination is different depending on the pressing order of the stop switch 50. As shown in FIG. 16, for example, the winning combination group "ATLC1". Is a push order combination in which one of the "15-sheet AT combination (LCR1)" combination is established (winning) when the push order of the stop switch 50 and the operation timing of the first stop are correct.
Then, if the push order and the operation timing of the first stop are correct, 15 medals are paid out.

また、操作順は正解したが第1停止の操作タイミングが不正解の場合、または第1停止の操作順は正解したが第2停止の操作順が不正解の場合は、図16に示すように、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATLC1」に含まれる「DS_21、DS_22、ATLC_1、DS_5」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)し、メダルが1枚払い出される。また、第1停止から不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATLC1」に含まれる「ATLR_17〜ATLR_20、ATCR_1、DS_10、DS_11、ATLR_1〜ATLR_4、ATLR_22、ATLR_5、DS_23、DS_24」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、いわゆるコボシ役を含む全ての役が成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。 If the operation order is correct but the operation timing of the first stop is incorrect, or if the operation order of the first stop is correct but the operation order of the second stop is incorrect, as shown in FIG. , At the operation timing of the stop switch 50, any of the roles (so-called Koboshi role) of "DS_21, DS_22, ATLC_1, DS_5" included in the winning combination group "ATLC1" is established (winning), and one medal is paid out. .. If the answer is incorrect from the first stop, at the operation timing of the stop switch 50, "ATLR_17 to ATLR_20, ATCR_1, DS_10, DS_11, ATLR_1 to ATLR_4, ATLR_22, ATLR_5, DS_23," included in the winning combination group "ATLC1". One of the roles of "DS_24" (so-called Koboshi role) is established (winning) and one medal is paid out, or all the roles including the so-called Koboshi role are not established (winning) and no medal is paid out. Or.

ここで、当選役グループ「ATLC1」の正解の押し順は、「LC」(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が右ストップスイッチR)の順である。 Here, the correct pressing order of the winning combination group "ATLC1" is "LC" (first stop is left stop switch L, second stop is middle stop switch C, third stop is right stop switch R). be.

なお、本実施の形態では、例えば、当選役グループの名称「ATLC1」の「LC」の部分が正解の押し順を表示している。 In this embodiment, for example, the "LC" part of the name "ATLC1" of the winning combination group indicates the order of pressing the correct answer.

また、同様に、例えば、当選役グループ「ATCL1」は、ストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングが正解の場合にストップスイッチ50の操作タイミングによって「15枚AT(CLR1)」のいずれかが成立(入賞)する押し順役である。
そして、押し順及び第1停止の操作タイミングが正解した場合は、メダルが15枚払い出される。
Similarly, for example, the winning combination group "ATCL1" may be either "15 AT (CLR1)" depending on the operation timing of the stop switch 50 when the pressing order of the stop switch 50 and the operation timing of the first stop are correct. It is a push order role that is established (winning).
Then, if the push order and the operation timing of the first stop are correct, 15 medals are paid out.

また、操作順は正解したが第1停止の操作タイミングが不正解の場合、または第1停止の操作順は正解したが第2停止の操作順が不正解の場合は、図16に示すように、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATCL1」に含まれる「DS_1、DS_3」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)し、メダルが1枚払い出される。また、第1停止から不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATCL1」に含まれる「ATLR_11〜ATLR_16、ATLR_21、ATLR_7〜ATLR_10、DS_7〜DS_9」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、いわゆるコボシ役を含む全ての役が成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。 If the operation order is correct but the operation timing of the first stop is incorrect, or if the operation order of the first stop is correct but the operation order of the second stop is incorrect, as shown in FIG. , At the operation timing of the stop switch 50, any of the roles (so-called Koboshi role) of "DS_1 and DS_3" included in the winning combination group "ATCL1" is established (winning), and one medal is paid out. If the answer is incorrect from the first stop, at the operation timing of the stop switch 50, any of the combinations of "ATLR_1 to ATLR_16, ATLR_21, ATLR_7 to ATLR_10, DS_7 to DS_9" included in the winning combination group "ATCL1" ( Either the so-called Koboshi role) is established (winning) and one medal is paid out, or all the roles including the so-called Koboshi role are not established (winning) and no medal is paid out.

ここで、当選役グループ「ATCL1」の正解の押し順は、「CL」(第1停止が中ストップスイッチC、第2停止が左ストップスイッチL、第3停止が右ストップスイッチR)の順である。 Here, the correct pressing order of the winning combination group "ATCL1" is "CL" (first stop is middle stop switch C, second stop is left stop switch L, third stop is right stop switch R). be.

また、同様に、例えば、当選役グループ「ATRC2」は、ストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングが正解の場合にストップスイッチ50の操作タイミングによって「15枚AT(RCL2)」のいずれかが成立(入賞)する押し順役である。
そして、押し順及び第1停止の操作タイミングが正解した場合は、メダルが15枚払い出される。
Similarly, for example, the winning combination group "ATRC2" may be "15 sheets AT (RCL2)" depending on the operation timing of the stop switch 50 when the pressing order of the stop switch 50 and the operation timing of the first stop are correct. It is a push order role that is established (winning).
Then, if the push order and the operation timing of the first stop are correct, 15 medals are paid out.

また、操作順は正解したが第1停止の操作タイミングが不正解の場合、または第1停止の操作順は正解したが第2停止の操作順が不正解の場合は、図16に示すように、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATRC2」に含まれる「DS_22、ATLR_7、DS_24、ATLR_9、DS_19、DS_20」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)し、メダルが1枚払い出される。また、第1停止から不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで、当選役グループ「ATRC2」に含まれる「ATLC_7〜ATLR_14」のいずれかの役(いわゆるコボシ役)が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、いわゆるコボシ役を含む全ての役が成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。 If the operation order is correct but the operation timing of the first stop is incorrect, or if the operation order of the first stop is correct but the operation order of the second stop is incorrect, as shown in FIG. , At the operation timing of the stop switch 50, any of the roles (so-called Koboshi role) of "DS_22, ATLR_7, DS_24, ATLR_9, DS_19, DS_20" included in the winning combination group "ATRC2" is established (winning) and the medal is awarded. One will be paid out. If the answer is incorrect from the first stop, one of the roles (so-called Koboshi role) of "ATLC_7 to ATLR_14" included in the winning combination group "ATRC2" is established (winning) at the operation timing of the stop switch 50. Either one medal will be paid out, or all the roles including the so-called Koboshi role will not be established (winning) and no medal will be paid out.

ここで、当選役グループ「ATRC2」の正解の押し順は、「RC」(第1停止が右ストップスイッチR、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が左ストップスイッチL)の順である。 Here, the correct pressing order of the winning combination group "ATRC2" is "RC" (first stop is right stop switch R, second stop is middle stop switch C, third stop is left stop switch L). be.

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図41参照)において行われる。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control board 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control means 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the winning combination lottery means 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. The reel control means 220 may also set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when each stop switch 50 is stopped is satisfied with a predetermined condition, if necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step S12 (see FIG. 41) described later.

(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図41参照)において行われる。
(Stop symbol determination means 230)
The stop symbol determination means 230 is a means provided in the main control board 200, and is for storing the combination of symbols 61 on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped and for determining a prize or the like. be. The process by the stop symbol determining means 230 is performed in step S13 (see FIG. 41) described later.

(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図41参照)において行われる。
(Payout control means 240)
The payout control means 240 is for performing a predetermined process such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small winning combination has been won as a result of the determination of the stop symbol determination means 230. The process by the payout control means 240 is performed in step S14 (see FIG. 41) described later.

(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(Game state control means 250)
The game state control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 4, the game state control means 250 includes each of the normal game state control means 251, the bonus internal medium state control means 252, and the bonus game state control means 253.

(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図17参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(Normal game state control means 251)
The normal game state control means 251 controls the "normal game state" (see FIG. 17). Here, the normal gaming state refers to a state other than the bonus internal medium state by the bonus internal medium state control means 252 and the bonus gaming state by the bonus game state control means 253.

(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図17参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(Bonus internal medium state control means 252)
The bonus internal medium state control means 252 controls the “bonus internal medium state” (see FIG. 17). Here, the internal bonus state is changed to the case where the bonus transfer combination is won, but the combination of the symbols 61 corresponding to the bonus transfer combination cannot be stopped and displayed on the valid line 86.

(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図17参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」〜「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(Bonus game state control means 253)
The bonus game state control means 253 controls the “bonus game state” (see FIG. 17). Here, the bonus game state is changed by winning the bonus transfer combination "RBB1" to "RBB6" and stopping and displaying the combination of the symbols 61 corresponding to the bonus transfer combination on the effective line 86.
Here, "RBB1" to "RBB4" end with the payout of a predetermined number of medals, for example, 36 or more, and "RBB5" and "RBB6" end with the payout of a predetermined number of medals, for example, more than 5 medals. finish.
Then, after the bonus game state ends, the game shifts to the normal game state.

(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、制御手段の一例であり、図18を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の操作態様(押し順及び第1停止の操作タイミング)を報知させる演出等を実行させる。
(Advantageous section control means 260)
The advantageous section control means 260 is an example of the control means, and controls the non-advantageous section in which the operation mode of the stop switch 50, which will be described later, cannot be notified, and the advantageous section in which the operation mode can be notified, using FIG.
Then, the effect control means 320, which will be described later, is used to execute an effect of notifying the operation mode (pushing order and operation timing of the first stop) of the stop switch 50.

また、有利区間制御手段260は、非有利区間中において、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。 Further, the advantageous section control means 260 changes from the "non-advantageous section" to the "advantageous section", which is performed when a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous section, for example, when a predetermined combination is won by a combination lottery. By winning the transition lottery, the "non-advantageous section" will be transferred to the "advantageous section".

ここで、予め定められた役を、図15を用いて説明する。
具体的には、規定数が2枚の場合は、遊技状態(図17参照)を問わずいずれの役に当選した場合であっても有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)は行われない。
また、規定数が3枚の場合は遊技状態が「RT0」、「RT2」(RBB5F、RBB6F)(図17参照)の場合に、「RPSVN1」や「CH1」などに当選した場合に有利区間移行抽選が行われる。
Here, a predetermined combination will be described with reference to FIG.
Specifically, when the specified number is two, the lottery for shifting to the advantageous section (lottery for shifting to the advantageous section) is performed regardless of the winning combination regardless of the gaming state (see FIG. 17). No.
In addition, when the specified number is 3, the game state is "RT0", "RT2" (RBB5F, RBB6F) (see FIG. 17), and when "RPSVN1" or "CH1" is won, the advantageous section shifts. A lottery will be held.

なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される有利区間移行抽選により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。 In addition, it is not limited to the case where it is decided to shift to the advantageous section by the advantageous section transition lottery executed when the winning of the predetermined combination is won by the combination lottery, but it is predetermined. By winning the winning combination, it is possible to shift from the non-advantageous section to the advantageous section without drawing a lottery for shifting to the advantageous section.

また、役抽選を契機に当該役抽選の結果毎に予め定められた当選確率、例えば、当選役グループ「HZ」、「RPSVN2」の当選の場合は0%、それ以外の当選役グループは100%、で有利区間移行抽選をするようにしても良い。かかる場合は、有利区間移行抽選が行われても当選することはない当選役グループと、必ず当選する当選役グループとでは、左第1停止をした際に停止表示される役は、同じ役であることが望ましい(図13参照)。このように構成することで、通常行われることが多い左第1停止では、遊技の結果、有利区間移行抽選に当選することはない役が成立(入賞)したのか、必ず当選する役が成立(入賞)したのかが分からなくすることが可能となり、有利区間への移行を遊技者に気付かせないようにすることも可能となる。 In addition, the winning probability predetermined for each result of the winning combination lottery, for example, 0% in the case of winning the winning combination groups "HZ" and "RPSVN2", and 100% in the other winning combination groups. You may make a lottery to shift to an advantageous section with. In such a case, the winning combination group that will not win even if the advantageous section transition lottery is performed and the winning combination group that will definitely win, the winning combination displayed when the first stop on the left is made is the same. It is desirable to have it (see FIG. 13). With this configuration, in the left first stop, which is often performed normally, as a result of the game, a winning combination that will not be won in the advantageous section transition lottery is established (winning), or a winning combination is always established (winning). It is possible to make it difficult to know whether or not the player has won a prize, and it is also possible to prevent the player from noticing the transition to the advantageous section.

有利区間制御手段260は、有利区間通常状態の消化ゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、特典として、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
The advantageous section control means 260 shifts to the AT state described later as a privilege when the number of digested games in the advantageous section normal state reaches a predetermined number of games, for example, 777 games (so-called ceiling). ..
The predetermined number of games is not limited to 777 games, and may be another number of games, or may be determined by lottery.

また、本実施の形態では、かかる所定のゲーム数(いわゆる天井ゲーム数)を計数するためのカウンタを設けており、このカウンタは、規定数3枚で行われている「RT0」、「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」(図17参照)でのみカウンタを更新(減算)し、それ以外の状態ではカウンタの更新(減算)は行われない。
なお、有利区間通常状態の消化ゲーム数だけではなく、有利区間中の他の状態(前兆状態やCZ状態)でもカウンタを更新(減算)しても良い。
Further, in the present embodiment, a counter for counting the predetermined number of games (so-called ceiling games) is provided, and the counters are "RT0" and "RBB5F" which are performed with a specified number of three cards. The counter is updated (subtracted) only in "RT2)" and "RBB6F (RT2)" (see FIG. 17), and the counter is not updated (subtracted) in other states.
It should be noted that the counter may be updated (subtracted) not only in the number of digested games in the advantageous section normal state but also in other states (precursor state or CZ state) in the advantageous section.

また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される遊技区間の消化ゲーム数が、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームに到達した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。 Further, in the advantageous section, an upper limit is set for the game section in which the game can be played, and the number of digested games in the game section in which counting is started after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is a predetermined upper limit number of games, for example, 1500 games. When it reaches, it is assumed that the upper limit of the number of games in the advantageous section has been reached, and the section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section.

また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。 Further, in the present embodiment, even after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section and before the predetermined upper limit number of games (1500 games) is exhausted (before reaching the upper limit number of games in the advantageous section), it is advantageous. When the difference number, which is the difference between the number of medals inserted in the section and the number of medals paid out, reaches a predetermined number (upper limit difference number), the section is shifted from the advantageous section to the non-advantageous section.

また、有利区間のうち、後述する前兆状態やCZ状態、低純増状態の終了後、所定の条件を満たす場合は、有利区間通常状態へ移行せず、非有利区間へ移行するようにしている。
なお、非有利区間へ移行せず、有利区間通常状態へのみ移行するようにしても良い。
Further, among the advantageous sections, if a predetermined condition is satisfied after the end of the precursory state, the CZ state, and the low net increase state, which will be described later, the advantageous section does not shift to the normal state but shifts to the non-advantageous section.
In addition, it may be possible to shift only to the advantageous section normal state without shifting to the non-advantageous section.

また、有利区間制御手段260は、遊技者に付与される遊技用価値の純増枚数を計数して記憶している。 Further, the advantageous section control means 260 counts and stores the net increase in the game value given to the player.

ここで、遊技者に付与される遊技用価値の純増枚数は、遊技者が投入した遊技用価値と遊技者に付与された遊技用価値とから計数されるものである。 Here, the net increase in the game value given to the player is counted from the game value input by the player and the game value given to the player.

すなわち、AT状態での、実行中の後述する1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの投入枚数、払出枚数から算出される純増枚数と、消化ゲーム数を記憶しておき、当該純増枚数と消化ゲーム数から現在、実行しているレベルでの1ゲームあたりの純増枚数を計数し、記憶するようにしている。
ここで、1ゲームあたりの純増枚数を計数するための消化ゲーム数は、実行しているレベルでの消化ゲーム数であり、レベルが昇格することによりリセットされ、昇格されたレベルで再度計数が開始されるものである。
That is, in the AT state, the net increase number calculated from the input number and the payout number at the level of the net increase number per game to be described later and the number of digestion games are stored, and the net increase number and the digestion game are stored. From the number, the net increase number per game at the level currently being executed is counted and stored.
Here, the number of digested games for counting the net increase in the number of games per game is the number of digested games at the level being executed, and is reset when the level is promoted, and counting starts again at the promoted level. Is to be done.

また、有利区間制御手段260は、規定数が2枚の場合(2枚掛け遊技の場合)は、後述するAT移行抽選、上乗せ抽選などの主としてAT状態に関連する遊技者にとって有利となる抽選は行われないようにしても良い。すなわち、規定数が3枚(3枚掛け遊技の場合)のみAT移行抽選などを行うようにしても良い。また、この場合には、規定数が2枚の場合(2枚掛け遊技の場合)は、昇格禁止区間に関する処理として、禁止区間カウンタの更新を停止する、すなわち、昇格禁止区間が進行しないようにしても良い。 In addition, when the specified number of the advantageous section control means 260 is two (in the case of a two-card game), the lottery that is advantageous mainly to the player related to the AT state, such as the AT transition lottery and the additional lottery described later, is performed. It may not be done. That is, the AT transition lottery or the like may be performed only when the specified number is 3 (in the case of a 3-card game). Further, in this case, when the specified number is two (in the case of a two-card game), the update of the prohibited section counter is stopped as a process related to the promotion prohibited section, that is, the promotion prohibited section is prevented from progressing. May be.

ここで、有利区間制御手段260が制御する区間には、非有利区間と、後述するように、有利区間が備える「有利区間通常状態」、「前兆状態」、「CZ状態」、「上乗せ状態」、「純増枚数レベル決定状態」、「第1AT通常状態」、「低純増状態」、「第2AT通常状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「エンディング状態」があり(図18参照)、「非有利区間」、「有利区間通常状態」、「前兆状態」、「CZ状態」、「上乗せ状態」、「純増枚数レベル決定状態」、「第1AT通常状態」、「低純増状態」、「第2AT通常状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「エンディング状態」毎に、所定の数値($01〜$0B)を割り当てて管理している。 Here, the section controlled by the advantageous section control means 260 includes a non-advantageous section and, as will be described later, an "advantageous section normal state", a "precursor state", a "CZ state", and an "additional state" provided in the advantageous section. , "Net increase number level determination state", "1st AT normal state", "Low net increase state", "2nd AT normal state", "Additional specialization zone", "Ending state" (see Fig. 18), "Non" "Advantageous section", "Advantageous section normal state", "Omen state", "CZ state", "Additional state", "Net increase number level determination state", "1st AT normal state", "Low net increase state", "2nd AT" A predetermined numerical value ($ 01 to $ 0B) is assigned and managed for each of the "normal state", "additional special zone", and "ending state".

有利区間制御手段260は、図4に示すように、遊技区間決定手段261、昇格制御手段262、上乗せ抽選手段263の各手段を備える。 As shown in FIG. 4, the advantageous section control means 260 includes game section determination means 261, promotion control means 262, and additional lottery means 263.

(遊技区間決定手段261)
遊技区間決定手段261は、第1AT通常状態の遊技区間を決定する遊技区間抽選を行うものである。
具体的には、後述する上乗せ状態(図18参照)において、第1AT通常状態を遊技可能な初期ゲーム数を決定するものである。
(Game section determination means 261)
The game section determining means 261 performs a game section lottery for determining a game section in the first AT normal state.
Specifically, it determines the number of initial games that can be played in the first AT normal state in the additional state (see FIG. 18) described later.

遊技区間決定手段261は、遊技区間の1桁目の数字を決定する第1の抽選と、2桁目以上の数字を決定する第2の抽選とを行うことで、第1AT通常状態の初期ゲーム数のうち基本ゲーム数を決定している。
かかる基本ゲーム数に後述する加算抽選により加算された加算遊技区間を加算したゲーム数が、第1AT通常状態の初期ゲーム数となる。
The game section determining means 261 performs a first lottery for determining a number in the first digit of the game section and a second lottery for determining a number in the second or higher digit, thereby performing an initial game in the first AT normal state. Of the numbers, the number of basic games is determined.
The number of games obtained by adding the added game section added by the additional lottery described later to the basic number of games is the initial number of games in the first AT normal state.

なお、基本ゲーム数の決定は、上述した第1の抽選と第2の抽選により決定される場合に限定されず、複数の抽選対象の基本ゲーム数から抽選するようにしても良いし、所定範囲のランダムの数値から抽選により決定するようにしても良い。 The number of basic games is not limited to the case where the number of basic games is determined by the first lottery and the second lottery described above, and a lottery may be made from a plurality of basic games to be drawn, or a predetermined range. It may be decided by lottery from the random numerical value of.

また、第1の抽選で「0」が決定される確率は、「0」以外が決定される確率よりも高く設定されている。
例えば、第1の抽選で「0」が決定される確率を「155/256」とし、「0」以外が決定される確率を「101/256」と設定する。
これにより、「0」〜「9」の数が決定される確率を均等とした場合に比べ、端数のない初期ゲーム数が決定されやすくすることができる。
Further, the probability that "0" is determined in the first lottery is set higher than the probability that "0" is determined.
For example, the probability that "0" is determined in the first lottery is set to "155/256", and the probability that something other than "0" is determined is set to "101/256".
As a result, it is possible to make it easier to determine the number of initial games without a decimal as compared with the case where the probability that the number of "0" to "9" is determined is equalized.

なお、第1の抽選で「0」が決定される確率が「0」以外が決定される確率よりも高く設定されている場合に限定されず、第1の抽選で「0」が決定される確率が「0」以外が決定される確率よりも低く設定されている場合や、「0」〜「9」の数が決定される確率を均等になるように設定されている場合を排除するものではない。 It should be noted that the probability that "0" is determined in the first lottery is not limited to the case where the probability that "0" is determined is higher than the probability that other than "0" is determined, and "0" is determined in the first lottery. Excludes cases where the probability is set lower than the probability that something other than "0" is determined, or when the probability that the numbers "0" to "9" are determined is set to be equal. is not it.

遊技区間決定手段261は、後述する遊技区間報知手段321により遊技区間が複数個の分割遊技区間に分割された後、当該分割された分割遊技区間に所定の加算遊技区間を加算する加算抽選を行う。
ここで、端数のある分割遊技区間に加算する場合は、加算後であっても端数のある分割遊技区間となり、端数のない分割遊技区間に加算する場合は、加算後であっても端数のない分割遊技区間となるように加算抽選を実行するようにしている。
すなわち、遊技区間決定手段261による加算抽選によって、端数の有無に変更がないようにしている。
The game section determining means 261 performs an additional lottery in which a game section is divided into a plurality of divided game sections by the game section notification means 321 described later, and then a predetermined additional game section is added to the divided divided game sections. ..
Here, when adding to a divided game section with a fraction, it becomes a divided game section with a fraction even after the addition, and when adding to a divided game section without a fraction, there is no fraction even after the addition. The additional lottery is executed so as to be a divided game section.
That is, the presence or absence of fractions is not changed by the additional lottery by the game section determining means 261.

ここで、上述したように、メイン制御基板200からサブ制御基板300への通信は、一方向の通信であり、遊技区間決定手段261は、サブ制御基板300の遊技区間報知手段321により分割されたこと及び分割遊技区間を認識することはできないが、後述するように、上乗せ状態の2ゲーム目に実行される加算抽選の結果決定された加算遊技区間を5ゲーム目に報知する分割遊技区間に、3ゲーム目に実行される加算抽選の結果決定された加算遊技区間を6ゲーム目に報知する分割遊技区間に、4ゲーム目に実行される加算抽選の結果決定された加算遊技区間を7ゲーム目に報知する分割遊技区間に、それぞれ加算すること予め定めていることで、結果として、分割遊技区間に加算遊技区間を加算する加算抽選を行うことができることとなる。また、このように構成することで、遊技区間決定手段261による加算抽選で加算される遊技区間自体に端数がなければ、端数のある分割遊技区間に加算しても端数のない分割遊技区間に加算しても端数の有無に変更がないようにすることが可能である。 Here, as described above, the communication from the main control board 200 to the sub control board 300 is a one-way communication, and the game section determining means 261 is divided by the game section notification means 321 of the sub control board 300. Although it is not possible to recognize this and the divided game section, as will be described later, in the divided game section that notifies the additional game section determined as a result of the additional lottery executed in the second game in the added state to the fifth game. The 7th game is the divided game section that notifies the 6th game of the additional game section determined as a result of the additional lottery executed in the 3rd game, and the additional game section determined as a result of the additional lottery executed in the 4th game. As a result, it is possible to perform an additional lottery in which the additional game section is added to the divided game section by predetermining the addition to each of the divided game sections notified to. Further, with this configuration, if the game section itself added by the addition lottery by the game section determining means 261 does not have a fraction, even if it is added to the divided game section having a fraction, it is added to the divided game section without a fraction. Even so, it is possible to prevent the presence or absence of fractions from changing.

なお、遊技区間決定手段261による第1AT通常状態の初期ゲーム数の抽選は、基本ゲーム数を決定した後、加算抽選を行っているが、かかる場合に限定されず、基本ゲーム数と加算ゲーム数とを別の抽選ではなく1個の抽選で全体として初期ゲーム数を決定し、当該決定された初期ゲーム数を遊技区間報知手段321により分割遊技区間に分割するようにしても良い。 The lottery for the initial number of games in the first AT normal state by the game section determining means 261 is performed by performing an additional lottery after determining the number of basic games, but the lottery is not limited to such cases, and the number of basic games and the number of additional games are not limited to such cases. The initial number of games may be determined as a whole by one lottery instead of another lottery, and the determined initial number of games may be divided into divided game sections by the game section notification means 321.

(昇格制御手段262)
昇格制御手段262は、第1AT通常状態において、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の異なるレベルを、1ゲームあたりの純増枚数の高い他のレベルに昇格させるものである。
(Promotion control means 262)
The promotion control means 262 promotes different levels of the net increase in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player, to another level with a high net increase in the number of games per game in the first AT normal state. It is something that makes you.

具体的には、昇格制御手段262は、第1AT通常状態において、当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「RPSVN1」、「RPSVN2」に当選した際に、実行中のATモードに基づいて、1ゲームあたりの純増枚数のレベルを昇格させるか否かのレベル昇格抽選を実行する。
なお、レベル昇格抽選は、リプレイ役を含む当選役グループのうち、特定の当選役グループ(「BERP1」、「BERP2」、「RPSVN1」、「RPSVN2」)に当選した際に行われる場合に限定されず、他の契機、リプレイ役を含む全ての当選役グループのいずれかに当選したことや、予め定められた当選役グループの当選回数が所定回数到達すること、所定の遊技回数を消化すること、などを契機に行われるようにしても良い。
Specifically, the promotion control means 262 is based on the AT mode being executed when the winning combination groups "BERP1", "BERP2", "RPSVN1", and "RPSVN2" are elected in the first AT normal state. A level promotion lottery is executed to determine whether or not to promote the level of the net increase in the number of sheets per game.
The level promotion lottery is limited to cases where a specific winning combination group (“BERP1”, “BERP2”, “RPSVN1”, “RPSVN2”) is won among the winning combination groups including the replay combination. However, other opportunities, winning any of all the winning combination groups including the replay combination, the number of winnings of the predetermined winning combination group reaches the predetermined number of times, and the predetermined number of games are exhausted. It may be done in the wake of such an opportunity.

また、昇格制御手段262は、有利区間通常状態からAT状態へ移行するまでの有利区間通常状態の遊技履歴に基づいて、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの昇格を禁止する昇格禁止区間を設定する。 Further, the promotion control means 262 sets a promotion prohibition section that prohibits promotion of the level of the net increase number of sheets per game based on the game history of the advantageous section normal state until the transition from the advantageous section normal state to the AT state. ..

したがって、上述したレベル昇格抽選の契機である当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「SPX」に当選した遊技が、昇格禁止区間である場合は、昇格を実行しないようにしている。 Therefore, if the game won in the winning combination groups "BERP1", "BERP2", and "SPX", which is the trigger of the above-mentioned level promotion lottery, is a promotion prohibited section, promotion is not executed.

ここで、昇格を実行しないようにしているとは、レベル昇格抽選を実行しないようにしている場合や、レベル昇格抽選に当選した場合であってもレベルを昇格させないようにする場合が含まれる。
また、昇格禁止区間は、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの昇格が禁止されている区間であるが、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの昇格が禁止されることから、純増枚数が固定されている状態(純増固定状態)や、レベルが固定されている区間(レベル固定区間)であるとも言える。
Here, the case where the promotion is not executed includes the case where the level promotion lottery is not executed and the case where the level is not promoted even if the level promotion lottery is won.
In addition, the promotion prohibited section is a section in which promotion of the level of the net increase number of sheets per game is prohibited, but since promotion of the level of the net increase number of sheets per game is prohibited, the net increase number of sheets is fixed. It can also be said that there is a state (net increase fixed state) or a section where the level is fixed (level fixed section).

また、有利区間通常状態の遊技履歴は、有利区間通常状態からAT状態へ移行するまでの当該有利区間通常状態の消化遊技区間の長さである。
すなわち、昇格制御手段262は、有利区間通常状態の消化ゲーム数を計数する通常時カウンタと、昇格禁止区間の残りゲーム数を計数する禁止区間カウンタとを備え、図19に示すように、有利区間通常状態の消化ゲーム数である通常時カウンタの計数値に応じて、昇格禁止区間が設定される。
Further, the game history in the advantageous section normal state is the length of the digestion game section in the advantageous section normal state until the transition from the advantageous section normal state to the AT state.
That is, the promotion control means 262 includes a normal time counter that counts the number of digested games in the advantageous section normal state and a prohibited section counter that counts the number of remaining games in the promotion prohibited section, and as shown in FIG. 19, the promotion control means 262 has an advantageous section. The promotion prohibition section is set according to the count value of the normal time counter, which is the number of digested games in the normal state.

具体的には、図19に示すように、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が1ゲームの場合は、昇格禁止区間は199ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が2ゲームの場合は、昇格禁止区間は198ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が20ゲームの場合は、昇格禁止区間は180ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が50ゲームの場合は、昇格禁止区間は150ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が199ゲームの場合は、昇格禁止区間は1ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が200ゲームの場合は、昇格禁止区間は0ゲームに設定され、通常時カウンタの値(消化ゲーム数)が201ゲームの場合は、昇格禁止区間は0ゲームに設定される。 Specifically, as shown in FIG. 19, when the value of the normal time counter (number of digestion games) is one game, the promotion prohibited section is set to 199 games, and the value of the normal time counter (number of digestion games) is set. In the case of 2 games, the promotion prohibited section is set to 198 games, and when the normal time counter value (number of digested games) is 20 games, the promotion prohibited section is set to 180 games, and the normal time counter value (digested games) is set. If the number of games) is 50 games, the promotion prohibited section is set to 150 games, and if the value of the normal time counter (number of digested games) is 199 games, the promotion prohibited section is set to 1 game, and the normal time counter is set. If the value of (number of digested games) is 200 games, the promotion prohibited section is set to 0 games, and if the value of the normal counter (number of digested games) is 201 games, the promotion prohibited section is set to 0 games. To.

すなわち、有利区間通常状態の消化ゲーム数と昇格禁止区間とは、合計が200ゲームとなるように設定されており、有利区間通常状態の消化ゲーム数が長いと昇格禁止区間が短くなり、有利区間通常状態の消化ゲーム数が短いと昇格禁止区間が長くなるように設定されている。
したがって、昇格禁止区間が1ゲームである場合も、199ゲームである場合も昇格禁止区間の終了タイミングは同じ有利区間通常状態の開始から200ゲーム目となることから、昇格禁止区間の長さに関わらず、昇格禁止区間の終了タイミングが揃うように設定されていることとなる。
That is, the number of digestion games in the advantageous section normal state and the promotion prohibited section are set so that the total is 200 games. If the number of digestion games in the advantageous section normal state is long, the promotion prohibited section becomes short and the promotion prohibited section becomes advantageous. If the number of digestion games in the normal state is short, the promotion prohibited section is set to be long.
Therefore, regardless of whether the promotion prohibited section is one game or 199 games, the end timing of the promotion prohibited section is the 200th game from the start of the same advantageous section normal state, regardless of the length of the promotion prohibited section. However, it is set so that the end timings of the promotion prohibited sections are aligned.

また、有利区間通常状態の消化ゲーム数が200ゲームを超えている場合は、昇格禁止区間が0ゲームに設定されることから、昇格禁止区間を設定しないようにされている。
すなわち、通常時カウンタの判定値として200が設定されており、当該判定値と通常時カウンタの値との差を算出、つまり、「通常時カウンタの判定値(200)」−「通常時カウンタの値(消化ゲーム数)」を算出し、算出された値が0より大きい値である場合は、当該値が昇格禁止区間に設定される。
ここで、かかる判定は、AT状態への移行時に行われるが、これに限定されず、第1AT通常状態の開始時までに行われていれば良い。
Further, when the number of digested games in the advantageous section normal state exceeds 200 games, the promotion prohibited section is set to 0 games, so that the promotion prohibited section is not set.
That is, 200 is set as the judgment value of the normal time counter, and the difference between the judgment value and the value of the normal time counter is calculated, that is, "judgment value of the normal time counter (200)"-"normal time counter "Value (number of digestion games)" is calculated, and if the calculated value is larger than 0, the value is set in the promotion prohibited section.
Here, the determination is made at the time of transition to the AT state, but is not limited to this, and may be made by the start of the first AT normal state.

また、有利区間通常状態の消化ゲーム数は、有利区間でのみ計数される。そして、計数値は、有利区間から非有利区間へ移行することによりリセットされる。
すなわち、通常時カウンタの計数は、非有利区間通常状態から有利区間通常状態へ移行したことにより計数が開始され、非有利区間へ移行することによりリセットされる。
In addition, the number of digested games in the advantageous section normal state is counted only in the advantageous section. Then, the count value is reset by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section.
That is, the counting of the normal time counter starts counting when the non-advantageous section normal state shifts to the advantageous section normal state, and is reset by shifting to the non-advantageous section normal state.

なお、有利区間通常状態の消化ゲーム数の計数値は、有利区間から非有利区間へ移行することによりリセットされる場合に限定されず、AT状態へ移行した場合にリセットされるようにしても良い。
また、通常時カウンタの計数は、1ゲーム毎に更新される場合に限定されず、複数ゲーム毎に計数されても良い。
It should be noted that the count value of the number of digested games in the advantageous section normal state is not limited to the case of being reset by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section, and may be reset when shifting to the AT state. ..
Further, the counting of the normal time counter is not limited to the case where it is updated for each game, and may be counted for each of a plurality of games.

また、有利区間通常状態の遊技履歴は、有利区間通常状態からAT状態へ移行するまでの当該有利区間通常状態の消化遊技区間の長さに限定されず、例えば、有利区間通常状態からAT状態へ移行するまでの有利区間通常状態で遊技者に付与された遊技用価値の数や純増枚数などであっても良い。また、有利区間通常状態において、遊技者が投入したメダル枚数や差枚数、特定役(例えばベル役)の成立回数、毎遊技計算する出玉率、であっても良い。 Further, the game history in the advantageous section normal state is not limited to the length of the digestion game section in the advantageous section normal state until the transition from the advantageous section normal state to the AT state, for example, from the advantageous section normal state to the AT state. Advantageous section until transition The number of game values given to the player in the normal state, the net increase number, and the like may be used. Further, in the advantageous section normal state, the number of medals inserted by the player, the number of differences, the number of times a specific combination (for example, a bell combination) is established, and the payout rate calculated for each game may be used.

また、有利区間通常状態の消化ゲーム数の計数値は、有利区間から非有利区間へ移行することによりリセットされる場合に限定せず、昇格禁止区間が終了した場合や、AT状態の終了時にリセットされるようにしても良い。 In addition, the count value of the number of digested games in the advantageous section normal state is not limited to the case of being reset by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section, but is reset when the promotion prohibited section ends or when the AT state ends. It may be done.

(上乗せ抽選手段263)
上乗せ抽選手段263は、第1AT通常状態の遊技可能な遊技区間の上乗せ抽選を行うものである。
ここで、上乗せ抽選により遊技区間の上乗せが決定された場合であっても、後述するように、上限上乗せ区間の範囲内でない場合は、上乗せが実行されないこととなる。
(Additional lottery means 263)
The additional lottery means 263 performs an additional lottery for the gameable game section in the first AT normal state.
Here, even if the addition of the game section is determined by the addition lottery, the addition will not be executed if it is not within the range of the upper limit addition section, as will be described later.

(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission means 270)
The transmission means 270 is for transmitting a signal to the sub control board 300.

(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
(Sub control board 300)
As shown in FIG. 5, the sub-control board 300 has each means of the receiving means 310 and the effect controlling means 320. Details of each means will be described later.

以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板400に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
With the above configuration, the sub control board 300 receives a signal from the main control board 200 and performs an effect as the game progresses.
Specifically, the sub-control board 300 outputs data that regulates the lighting and extinguishing of the LED to the LED drive circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. It specifies the video data that specifies the sound to be output to the sound output circuit (not shown) for output, and the video data to be output to the liquid crystal control board 400 for driving the liquid crystal display device 84. Output data.

(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(Receiving means 310)
The receiving means 310 receives the signal from the transmitting means 270.

(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図17に示す遊技状態及び図18に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
(Direction control means 320)
The effect control means 320 controls the effect of the gaming machine 10 according to the gaming state shown in FIG. 17 and the state of the advantageous section shown in FIG.

また、演出制御手段320は、有利区間の間、メイン制御基板200からストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知させる演出を実行可能である。 Further, when the effect control means 320 receives a command from the main control board 200 to notify the pressing order of the stop switch 50 and the operation timing of the first stop during the advantageous section, the pressing order of the stop switch 50 and the first stop switch 50 are received. It is possible to execute an effect of notifying the stop operation timing.

具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する液晶表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知するとともに、第1停止の押し順を示す画像又は映像(例えば「1」)の上に操作タイミングを示す画像又は映像(例えば「赤セブン」や「青セブン」)を表示することで操作タイミングを報知する。また、各ストップスイッチ50の位置と対応する液晶表示装置84の画面に第1停止の押し順を示す画像又は映像(例えば「1」)の代わりに操作タイミングを示す画像又は映像(例えば「赤セブン」や「青セブン」)を表示することようにしても良い。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。 Specifically, on the screen of the liquid crystal display device 84 corresponding to the position of each stop switch 50 (specifically, the position of the rotary reel 62 corresponding to each stop switch 50), a plurality of images or videos (for example, " By displaying 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”), the pressing order is notified, and an image or video (for example,“ 1 ”) indicating the operation timing is displayed on the image or video (for example,“ 1 ”) indicating the pressing order of the first stop. The operation timing is notified by displaying "Red Seven" or "Blue Seven"). Further, instead of the image or video (for example, "1") showing the pressing order of the first stop on the screen of the liquid crystal display device 84 corresponding to the position of each stop switch 50, the image or video showing the operation timing (for example, "Red Seven"). ] And "Blue Seven") may be displayed. After that, each time the stop switch 50 is operated, the portion corresponding to the position of the operated stop switch 50 is erased (or changed to an image showing no order) in the image or video showing the pressing order.

(遊技区間報知手段321)
また、演出制御手段320は、図5に示すように、遊技区間報知手段321を備える。
遊技区間報知手段321は、遊技区間決定手段261による遊技区間抽選の結果得られた遊技区間(第1AT通常状態の初期ゲーム数のうちの基本ゲーム数)を複数個(例えば、3個)の分割遊技区間に分割し、複数回(例えば、3回)のゲームに分けて報知するものである。
(Game section notification means 321)
Further, as shown in FIG. 5, the effect control means 320 includes a game section notification means 321.
The game section notification means 321 divides a plurality (for example, three) of the game sections (the number of basic games in the initial number of games in the first AT normal state) obtained as a result of the game section lottery by the game section determination means 261. It is divided into game sections, and the game is divided into a plurality of times (for example, three times) and notified.

ここで、本実施の形態では、分割遊技区間は、複数個、例えば、3個であり、当該3個の分割遊技区間を複数回、例えば、3回のゲームに分けて報知しているが、これに限定されず、分割遊技区間は3個以外であっても良いし、又、報知するゲームは3回以外であっても良い。また、報知するゲームは、分割遊技区間と同数に限定されず、報知するゲームの途中で報知しないゲームを間に挟んでも良いし、1回のゲームで複数個の分割遊技区間を報知しても良い。 Here, in the present embodiment, there are a plurality of divided game sections, for example, three, and the three divided game sections are divided into a plurality of times, for example, three times, and the game is notified. Not limited to this, the divided game section may be other than three, and the game to be notified may be other than three times. Further, the number of games to be notified is not limited to the same number as the divided game sections, and a game not to be notified may be sandwiched in the middle of the game to be notified, or a plurality of divided game sections may be notified in one game. good.

遊技区間報知手段321は、複数回(例えば3回)のゲームでは、遊技区間のうち、所定値に満たない端数のある分割遊技区間を報知するゲームと、端数のない分割遊技区間を報知するゲームとを設定するようにしている。 In the game of a plurality of times (for example, three times), the game section notification means 321 is a game of notifying a divided game section having a fraction less than a predetermined value and a game of notifying a divided game section having no fraction. And is set.

ここで、所定値は、例えば「10」である。所定値が「10」である場合は、「端数」は、1桁目の数値が「1」〜「9」のいずれかの数となる数が該当する。
例えば、分割遊技区間が「20」の場合は端数がなく、「21」の場合は端数がある(端数は「1」)こととなる。
なお、所定値は、「10」に限定されないが、「10」の倍数であることが望ましい。
Here, the predetermined value is, for example, "10". When the predetermined value is "10", the "fraction" corresponds to a number in which the numerical value of the first digit is any of "1" to "9".
For example, when the divided game section is "20", there is no fraction, and when it is "21", there is a fraction (the fraction is "1").
The predetermined value is not limited to "10", but is preferably a multiple of "10".

複数回(例えば3回)のゲームのうち、端数のある分割遊技区間を報知するゲームと、端数のない分割遊技区間を報知するゲームは、抽選により決定される。
そして、端数のある分割遊技区間を報知するゲームでは、複数個に分割された分割遊技区間のうち端数のある分割遊技区間を報知し、端数のない分割遊技区間を報知するゲームでは、複数個に分割された分割遊技区間のうち端数のない分割遊技区間を報知するようにしている。
Of a plurality of (for example, three) games, a game for notifying a divided game section having a fraction and a game for notifying a divided game section without a fraction are determined by lottery.
Then, in the game of notifying the divided game section having a fraction, the divided game section having a fraction among the divided game sections divided into a plurality of pieces is notified, and in the game of notifying the divided game section having no fraction, the number of the divided game sections is increased to a plurality. Of the divided game sections, the divided game section without a fraction is notified.

本実施の形態では、図26に示すように、端数のある分割遊技区間を報知するゲームと端数のない分割遊技区間を報知するゲームの決定は、予め定められた振分比率のパターンから抽選により決定されている。
例えば、「パターン1」は、1回目のゲームで「0%」分を報知し、2回目のゲームで「0%」分を報知し、3回目のゲームで「100%」分を報知するものであり、「パターン6」は、1回目のゲームで「20%」分を報知し、2回目のゲームで「10%」分を報知し、3回目のゲームで「70%」分を報知するものである。
なお、振分については、図27〜図30を用いて後述する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 26, the game for notifying the divided game section having a fraction and the game for notifying the divided game section without a fraction are determined by lottery from a predetermined distribution ratio pattern. It has been decided.
For example, "Pattern 1" notifies "0%" in the first game, "0%" in the second game, and "100%" in the third game. In "Pattern 6", "20%" is notified in the first game, "10%" is notified in the second game, and "70%" is notified in the third game. It is a thing.
The distribution will be described later with reference to FIGS. 27 to 30.

なお、振分比率のパターンを抽選により決定する場合に限定されず、1回目のゲームは端数のある分割遊技区間を報知するか否か、2回目のゲームは端数のある分割遊技区間を報知するか否か、3回目のゲームは端数のある分割遊技区間を報知するか否か、を個別に抽選するようにしても良いし、又、1回目のゲームは端数のある分割遊技区間を報知し、2回目のゲームは端数のない分割遊技区間を報知し、3回目のゲームは端数のある分割遊技区間を報知するなどの複数の報知パターンを記憶しており、当該報知パターンを抽選により決定するようにしても良い。また、抽選により決定する場合に限定されず、複数回のゲームのうち、端数のある分割遊技区間を報知するゲームと、端数のない分割遊技区間を報知するゲームとは、1回目のゲームが端数のある分割遊技区間を報知するゲームであり、2回目のゲームが端数のない分割遊技区間を報知するゲームであり、3回目のゲームが端数のある分割遊技区間を報知するゲームである等、予め定められていても良い。 It should be noted that the first game is not limited to the case where the distribution ratio pattern is determined by lottery, and the first game is notified of whether or not the divided game section having a fraction is notified, and the second game is notified of the divided game section having a fraction. Whether or not the third game may notify the divided game section with a fraction individually may be drawn, and the first game may notify the divided game section having a fraction. The second game stores a plurality of notification patterns such as notifying the divided game section without a fraction, and the third game notifies the divided game section having a fraction, and the notification pattern is determined by lottery. You may do so. Further, the game is not limited to the case where it is decided by lottery, and among a plurality of games, the game that notifies the divided game section having a fraction and the game that notifies the divided game section without a fraction are fractions of the first game. A game that notifies a divided game section with a certain number, a second game is a game that notifies a divided game section without a fraction, a third game is a game that notifies a divided game section with a fraction, and so on. It may be set.

また、第1AT通常状態の初期ゲーム数の分割遊技区間への分割は、端数のある分割遊技区間を報知するゲームに割り当てられる分割遊技区間については、端数が出るように行うようにしている。
なお、分割遊技区間の分割については、図27〜図30を用いて後述する。
Further, the division of the initial game number in the first AT normal state into the divided game sections is performed so that the divided game sections assigned to the games for notifying the divided game sections having a fraction have fractions.
The division of the divided game section will be described later with reference to FIGS. 27 to 30.

また、遊技区間報知手段321は、端数のない分割遊技区間を報知するゲームでは、当該ゲーム内で当該分割遊技区間を1回で報知する第1の演出を実行し、端数のある分割遊技区間を報知するゲームでは、当該ゲーム内で当該分割遊技区間を複数回に分けて報知する第2の演出を実行する。 Further, in the game for notifying the divided game section without a fraction, the game section notification means 321 executes the first effect of notifying the divided game section at one time in the game, and performs the divided game section with a fraction. In the game to be notified, a second effect of notifying the divided game section in a plurality of times is executed in the game.

ここで、第1の演出は、端数のない分割遊技区間を報知するゲーム内で1回で報知するが、報知するタイミングは、例えば、演出用ボタンスイッチ42の操作時である。
なお、報知するタイミングは、サブ制御基板300が管理している演出用ボタンスイッチ42の操作時に限定されず、メイン制御基板200が管理しているスイッチの操作時(スタートスイッチ40操作時、最初に操作するストップスイッチ50操作時(第1停止時)、2回目に操作するストップスイッチ50操作時(第2停止時)、3回目に操作するストップスイッチ50操作時(第3停止時)、各スイッチ操作後の当該スイッチOFF時)などいずれのタイミングであっても良い。
Here, the first effect is notified once in the game for notifying the divided game section having no fraction, but the timing of the notification is, for example, when the effect button switch 42 is operated.
The timing of notification is not limited to the operation of the effect button switch 42 managed by the sub control board 300, but is the first when the switch managed by the main control board 200 is operated (when the start switch 40 is operated). When operating the stop switch 50 to be operated (at the first stop), when operating the stop switch 50 to be operated for the second time (at the time of the second stop), when operating the stop switch 50 to be operated for the third time (at the time of the third stop), each switch Any timing may be used, such as when the switch is turned off after the operation).

また、第2の演出は、端数のある分割遊技区間を報知するゲーム内で複数回に分けて報知するが、報知するタイミングは、例えば、演出用ボタンスイッチ42の操作時である。
なお、報知するタイミングは、サブ制御基板300が管理している演出用ボタンスイッチ42の操作時に限定されず、メイン制御基板200が管理しているスイッチの操作時(スタートスイッチ40操作時、演出用ボタンスイッチ42操作時、最初に操作するストップスイッチ50操作時(第1停止時)、2回目に操作するストップスイッチ50操作時(第2停止時)、3回目に操作するストップスイッチ50操作時(第3停止時)、各スイッチ操作後の当該スイッチOFF時)などいずれのタイミングであっても良い。また、操作されるスイッチが異なるスイッチ、例えば、第1停止で1回目、第2停止で2回目、第3停止で3回目の報知を行うようにしても良い。
ここで、第2の演出で複数回に分けて報知される分割遊技区間は、抽選により回数を決定するとともに、当該決定された回数に基づいて、分割遊技区間を抽選により振り分けることで決定しているが、これに限定されず、様々な方法で決定しても良い。
Further, the second effect is divided into a plurality of times in the game for notifying the divided game section having a fraction, and the notification timing is, for example, when the effect button switch 42 is operated.
The timing of notification is not limited to the operation of the effect button switch 42 managed by the sub control board 300, but is limited to the operation of the switch managed by the main control board 200 (when the start switch 40 is operated, for effect). When the button switch 42 is operated, when the stop switch 50 is operated first (when the first stop is performed), when the stop switch 50 is operated the second time (when the second stop is performed), and when the stop switch 50 is operated the third time (when the stop switch 50 is operated). Any timing may be used, such as (at the time of the third stop) or at the time of turning off the switch after each switch is operated). Further, a switch operated by a different switch, for example, the first stop may be used for the first notification, the second stop may be used for the second time, and the third stop may be used for the third notification.
Here, the divided game section to be notified in a plurality of times in the second effect is determined by a lottery to determine the number of times, and based on the determined number of times, the divided game section is distributed by a lottery. However, it is not limited to this, and may be determined by various methods.

また、遊技区間決定手段261による遊技区間抽選の結果得られた第1AT通常状態の基本ゲーム数が所定の閾値以上である場合は、当該閾値以上の遊技区間のうち端数を除いた遊技区間を持ち越し、当該持ち越した遊技区間は、第1の演出及び第2の演出では報知しないようにしている。 If the number of basic games in the first AT normal state obtained as a result of the game section lottery by the game section determining means 261 is equal to or more than a predetermined threshold value, the game section excluding the fraction of the game sections above the threshold value is carried over. , The carried-over game section is not notified in the first effect and the second effect.

具体的には、遊技区間決定手段261により決定された第1AT通常状態の基本ゲーム数が「265ゲーム」で、所定の閾値が「233」である場合は、当該「233」を超える「32ゲーム」(265−233=32)のうち端数である「2」を除いた「30ゲーム」は、第1の演出、第2の演出では報知せず、他の演出で報知するようにしている。
すなわち、当該「30ゲーム」は、遊技区間報知手段321による第1AT通常状態の初期ゲーム数を分割遊技区間に分割する対象に含まれず、「235ゲーム」(265−32=235)を複数個の分割遊技区間に分割することとなる。
Specifically, when the number of basic games in the first AT normal state determined by the game section determining means 261 is "265 games" and the predetermined threshold value is "233", "32 games" exceeding the "233" are used. "(265-233 = 32), excluding the fractional" 2 ", the" 30 games "are not notified in the first and second effects, but are notified in other effects.
That is, the "30 games" are not included in the target of dividing the initial number of games in the first AT normal state by the game section notification means 321 into the divided game sections, and a plurality of "235 games" (265-32 = 235) are included. It will be divided into divided game sections.

このように構成することで、サブ制御基板300から液晶制御基板400へ送信可能なコマンドのサイズが小さい場合であっても、メイン制御基板200で大きな数値のゲーム数を決定することが可能となる。
すなわち、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される1のコマンドは2バイトであるため、遊技区間決定手段261により決定される第1AT通常状態の初期ゲーム数が「256」を超えるゲーム数となっても、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信可能であるが、サブ制御基板300から液晶制御基板400へ送信される1のコマンドは1バイトであるため、遊技区間決定手段261により決定される第1AT通常状態の初期ゲーム数が「256」を超えるゲーム数となった場合は、サブ制御基板300から液晶制御基板400へ1度に送信することは不可能であるため、1バイト内に収まるゲーム数のみを1度に送信するようにしたものである。
With this configuration, even if the size of the command that can be transmitted from the sub control board 300 to the liquid crystal control board 400 is small, it is possible to determine a large number of games on the main control board 200. ..
That is, since one command transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300 is 2 bytes, the number of games in which the initial number of games in the first AT normal state determined by the game section determining means 261 exceeds "256". Even if it becomes, it is possible to transmit from the main control board 200 to the sub control board 300, but since one command transmitted from the sub control board 300 to the liquid crystal control board 400 is 1 byte, the game section determining means 261 is used. When the number of games determined in the initial state of the first AT normal state exceeds "256", it is impossible to transmit from the sub control board 300 to the liquid crystal control board 400 at one time, so 1 byte. Only the number of games that fit within is sent at one time.

より詳しく説明する。
今回の実施の形態は、上乗せ数に対応する数値を液晶表示装置84に表示する。
このため、上乗せ数=「1」に対応するコマンド、上乗せ数=「2」に対応するコマンド、上乗せ数=「123」に対応するコマンド、と言うように、液晶表示装置84に表示する上乗せ数の数値に対応するコマンドを予め準備しておき、その都度、コマンドをサブ制御基板300から液晶制御基板400へ送信する。
I will explain in more detail.
In this embodiment, the numerical value corresponding to the additional number is displayed on the liquid crystal display device 84.
Therefore, the number of additions to be displayed on the liquid crystal display device 84 is such that the number of additions = the command corresponding to "1", the number of additions = the command corresponding to "2", and the number of additions = the command corresponding to "123". A command corresponding to the numerical value of is prepared in advance, and the command is transmitted from the sub control board 300 to the liquid crystal control board 400 each time.

しかし、コマンドが1バイトで構成されていると、上乗せ数に対応するコマンドの総数は、1バイトで表現できる数値範囲(0〜255)の個数に限られることとなる。つまり、液晶表示装置84で、例えば「259G」を表示しようとしても、1バイトで表現できる個数を超えてしまうため、コマンドを2バイトで構成する必要が生じる。 However, if the command is composed of 1 byte, the total number of commands corresponding to the additional number is limited to the number of numerical values (0 to 255) that can be expressed by 1 byte. That is, even if an attempt is made to display "259G" on the liquid crystal display device 84, the number of commands that can be expressed by one byte is exceeded, so that it is necessary to configure the command with two bytes.

特に、今回の実施の形態では、1桁目の数値と2桁目の数値とを組み合わせて上乗せの数値を決定しているため、「1」〜「259」の範囲内にある全ての数値を取り得る可能性があり、上乗せ数の種類は「259」個となるため、1バイトのコマンド構成では不足することとなる。
そこで、今回の実施の形態では、コマンドを構成するデータサイズに応じた閾値(259に対応する233)を設定し、液晶表示装置84に表示される上乗せ数の種類を閾値内に収めている。そして、閾値を超える上乗せ数については、別途のタイミングで液晶表示装置84に表示することで、コマンドを構成するデータサイズを1バイトのまま大きくすることなく、より大きな上乗せ数を獲得させることができるようにしている。
In particular, in the present embodiment, since the additional numerical value is determined by combining the first digit numerical value and the second digit numerical value, all the numerical values within the range of "1" to "259" are used. There is a possibility that it can be taken, and the number of types of additional numbers is "259", so that the 1-byte command configuration is insufficient.
Therefore, in the present embodiment, a threshold value (233 corresponding to 259) corresponding to the data size constituting the command is set, and the type of the additional number displayed on the liquid crystal display device 84 is contained within the threshold value. Then, by displaying the additional number exceeding the threshold value on the liquid crystal display device 84 at a separate timing, it is possible to acquire a larger additional number without increasing the data size constituting the command as 1 byte. I am doing it.

また、「他の演出」は、遊技区間決定手段261により決定された第1AT通常状態の初期ゲーム数(後述する上乗せ遊技区間を含む)を消化した第1AT通常状態の終了時に実行される演出であるが、他のタイミングで実行される演出であっても良い。 Further, the "other effect" is an effect executed at the end of the first AT normal state after digesting the initial number of games in the first AT normal state (including the additional game section described later) determined by the game section determination means 261. However, it may be an effect that is executed at other timings.

また、遊技区間報知手段321は、上乗せ抽選手段263による第1AT通常状態の遊技区間の上乗せ抽選により決定された上乗せ遊技区間を上乗せすると、所定の上限の上乗せ遊技区間である上限上乗せ区間まで所定の特定遊技区間、例えば20ゲーム、の範囲内となる場合は、少なくとも当該上乗せ遊技区間の一部を報知せず貯留するようにしている。 Further, when the additional game section determined by the additional lottery of the game section in the first AT normal state by the additional lottery means 263 is added, the game section notification means 321 is predetermined up to the upper limit additional section which is the additional game section of the predetermined upper limit. When it is within the range of a specific game section, for example, 20 games, at least a part of the additional game section is stored without being notified.

すなわち、上乗せ遊技区間の上乗せは実行されているが、報知されるのは一部に限定されることとなる。
これは、上限上乗せ区間に到達した後は、上乗せ抽選により上乗せ遊技区間を獲得することができなくなることから、上乗せ演出も実行されなくなり、遊技者の興趣が低下しかねないが、このように、上限上乗せ区間まで所定に特定遊技区間の範囲内となるような上限上乗せ区間に近づいた状態で、上乗せ遊技区間を貯留しておくことで、上限上乗せ区間に到達した後や、上限上乗せ区間に到達はしていないが近づいた状態で報知可能とすることで、遊技者の興趣の低下を防止するためである。
That is, although the addition of the additional game section is executed, the notification is limited to a part.
This is because after reaching the upper limit additional section, the additional game section cannot be acquired by the additional lottery, so that the additional effect is not executed, and the interest of the player may be reduced. By storing the additional game section in a state where it is close to the upper limit additional section that is within the range of the specific game section up to the upper limit additional section, after reaching the upper limit additional section or reaching the upper limit additional section. This is to prevent the player's interest from deteriorating by making it possible to notify the player when he / she is approaching, although he / she has not done so.

そして、貯留している上乗せ遊技区間を、所定の契機で報知するようにしている。
具体的には、上乗せ遊技区間の一部、例えば、5ゲームを報知して、残りを貯留し、貯留した上乗せ遊技区間を所定の契機、例えば、次の上乗せ抽選の契機役に当選した際に行われる上乗せ抽選にハズレた場合に、当該貯留した遊技区間の一部、例えば、5ゲームを報知するようにしている。
なお、ここで、報知される上乗せ遊技区間の一部は、5ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
かかる貯留については、図38〜図40を用いて後述する。
Then, the stored additional game section is notified at a predetermined opportunity.
Specifically, when a part of the additional game section, for example, 5 games is notified, the rest is stored, and the stored additional game section is won as a predetermined opportunity, for example, as a trigger for the next additional game section. In the event of a loss in the additional lottery to be held, a part of the stored game section, for example, 5 games is notified.
Here, a part of the additional game section to be notified is not limited to 5 games, may be another number of games, or may be determined by lottery.
Such storage will be described later with reference to FIGS. 38 to 40.

(送信手段330)
送信手段330は、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板400に対して演出を実行させるための命令を送信するものである。
(Transmission means 330)
The transmission means 330 transmits a command for executing an effect to the liquid crystal control board 400 for driving the liquid crystal display device 84.

(液晶制御基板400)
液晶制御基板400は、サブ制御基板300から受けた命令に従って、液晶制御基板400のROMに格納されている演出用データにより演出を実行し、液晶表示装置84の画面に表示させるものである。
(LCD control board 400)
The liquid crystal control board 400 executes an effect based on the effect data stored in the ROM of the liquid crystal control board 400 according to a command received from the sub control board 300, and displays the effect on the screen of the liquid crystal display device 84.

図6に示すように、具体的には、液晶制御基板400は、受信手段410、表示手段420の各部を有する。
(受信手段410)
受信手段410は、サブ制御基板300の送信手段310からの信号を受信するものである。
As shown in FIG. 6, specifically, the liquid crystal control board 400 has each part of the receiving means 410 and the display means 420.
(Receiving means 410)
The receiving means 410 receives a signal from the transmitting means 310 of the sub-control board 300.

(表示手段420)
表示手段420は、サブ制御基板300のサブ制御基板300の演出制御手段320からの命令に従って、液晶表示装置84に各種の演出を表示するものである。
(Display means 420)
The display means 420 displays various effects on the liquid crystal display device 84 in accordance with a command from the effect control means 320 of the sub control board 300 of the sub control board 300.

なお、上述したように、液晶表示装置84に画像を表示する処理を液晶制御基板400を用いて行う場合について説明したが、これに限定されず、液晶制御基板400の処理を、サブ制御基板300が行うようにしても良い。 As described above, the case where the process of displaying an image on the liquid crystal display device 84 is performed by using the liquid crystal control board 400 has been described, but the present invention is not limited to this, and the process of the liquid crystal control board 400 is performed by the sub control board 300. May be done.

(図17を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図17を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図17に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(Explanation of the gaming state using FIG. 17)
Next, the gaming state will be described with reference to FIG.
The game state is managed by the main control board 200, and as shown in FIG. 17, the game state is roughly classified into a normal game state, a bonus internal medium state, and a bonus game state.

(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態(RT0)は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)よりも高く設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(Normal game state)
The normal game state (RT0) is controlled by the normal game state control means 251.
The winning probability for the replay combination in the normal gaming state is set higher than the normal (1 / 7.3).
If the bonus transfer combination is won by the combination lottery in the normal game state and the symbol combination corresponding to the bonus transfer combination is not stopped and displayed on the valid line 86, the normal game state is changed to the bonus internal medium state and stopped. If it is displayed, it shifts to the bonus game state.

(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図示せず)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
(Medium inside bonus)
The bonus internal medium state is controlled by the bonus internal medium state control means 252, and in the normal gaming state, the bonus transfer role winning combination groups "RBB1" to "RBB6" (not shown) are elected, and the bonus transfer combination " The transition is made when the symbol combination corresponding to "RBB1" to "RBB6" is not stopped and displayed on the valid line 86.

具体的には、当選役グループ「RBB1」に当選した場合は「RBB1F(RT1)」に、「RBB2」に当選した場合は「RBB2F(RT1)」に、「RBB3」に当選した場合は「RBB3F(RT1)」に、「RBB4」に当選した場合は「RBB4F(RT1)」に、「RBB5」に当選した場合は「RBB5F(RT2)」に、「RBB6」に当選した場合は「RBB6F(RT2)」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
Specifically, if you win the winning combination group "RBB1", you will get "RBB1F (RT1)", if you win "RBB2", you will get "RBB2F (RT1)", and if you win "RBB3", you will get "RBB3F". (RT1) "," RBB4F (RT1) "if you win" RBB4 "," RBB5F (RT2) "if you win" RBB5 "," RBB6F (RT2) "if you win" RBB6 ". ) ”, Respectively.
The winning probability for the replay combination in the internal bonus state is set to normal (1 / 7.3).

また、ボーナス内部中状態は、複数のボーナス遊技状態のそれぞれに対応して複数設けられる。
具体的には、ボーナス遊技状態「RBB1F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB1」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB2F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB2」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB3F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB3」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB4F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB4」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB5F(RT2)」からはボーナス遊技状態「RBB5」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB6F(RT2)」からはボーナス遊技状態「RBB6」に移行可能である。
In addition, a plurality of bonus internal medium states are provided corresponding to each of the plurality of bonus game states.
Specifically, the bonus game state "RBB1F (RT1)" can be transferred to the bonus game state "RBB1", and the bonus game state "RBB2F (RT1)" can be transferred to the bonus game state "RBB2". , The bonus game state "RBB3F (RT1)" can be transferred to the bonus game state "RBB3", and the bonus game state "RBB4F (RT1)" can be transferred to the bonus game state "RBB4". It is possible to shift from the "RBB5F (RT2)" to the bonus gaming state "RBB5", and from the bonus gaming state "RBB6F (RT2)" to the bonus gaming state "RBB6".

また、ボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能であり、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
In addition, in the inside of the bonus, if the result of the role lottery is "missing", the symbol combination corresponding to the bonus transfer role can be stopped and displayed on the valid line 86, and the symbol combination corresponding to the bonus transfer role is effective. When stopped and displayed on line 86, it is set to shift to the corresponding bonus game state.
This is because, when other duplicate winning modes are won, the reel control means 220 gives priority to small winning combination and replay over the symbols 61 corresponding to the bonus transition combinations "RBB1" to "RBB6". (So-called small winning combination priority control, replay priority control), so that the symbol combinations of the bonus transition combinations "RBB1" to "RBB6" are not stopped and displayed on the effective line 86.

したがって、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
Therefore, the higher the probability of winning the "loss" in the bonus internal medium state, the easier it is to shift from the bonus internal medium state to the bonus game state.
For this reason, depending on the winning probability of "loss" in the bonus internal medium state, the game property of allowing the player to stay in the bonus internal medium state for a long period of time and play a game such as the AT state in the bonus internal medium state, and the bonus internal medium state as soon as possible. It is also possible to realize a game property that gives an opportunity to shift to a bonus gaming state from the above and to another bonus internal medium state.

なお、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を引き込めない位置を作ることで、遊技者のストップスイッチ50操作によりボーナス移行役に入賞しないようにすることが可能に設定されていても良い。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など(例えば、「RBB6F」に滞在している場合)、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
In addition, even if it is set so that the player does not win the bonus transfer role by operating the stop switch 50 by creating a position in which the symbol 61 corresponding to the bonus transfer role in the rotary reel 62 cannot be pulled in. good.
By doing so, when the bonus internal state during stay is more advantageous than other bonus internal medium states (for example, when staying at "RBB6F"), the player is inside the bonus during stay. If you wish to continue the state, you can continue the internal state of the bonus by removing the prize of the bonus transfer role.

また、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を必ず引き込める位置に配置することで(5コマ間隔に配置するなど)、遊技者のストップスイッチ50の操作態様にかかわらず、ボーナス移行役に入賞するように設定されていても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
In addition, by arranging the symbol 61 corresponding to the bonus transfer combination on the rotary reel 62 at a position where it can be pulled in (such as by arranging it at intervals of 5 frames), the bonus transfer combination is irrespective of the operation mode of the player's stop switch 50. It may be set to win a prize.
Then, after the end of the bonus game state, by giving an opportunity to move to the bonus internal medium state again, the possibility of shifting to the bonus internal medium state different from the previous time is secured, and the bonus internal medium state is frequently switched. It is possible to create a variety of playability in which the player's advantage changes depending on the internal state of the bonus that shifts.

なお、ノーマル遊技状態とボーナス内部中状態の規定数を2枚又は3枚とし、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」は、賭け数3枚のノーマル遊技状態で当選、入賞可能に設定し、ボーナス内部中状態の賭け数2枚では、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないようにすることで、ボーナス移行役が入賞せず、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しないように設定しても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数2枚では当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
In addition, the specified number of normal game state and bonus internal medium state is set to 2 or 3, and the bonus transition roles "RBB1" to "RBB6" are set so that they can be won and won in the normal game state with 3 bets. When the number of bets in the bonus internal medium state is 2, the reel control means 220 prevents the corresponding symbol combination from being stopped and displayed on the valid line 86, so that the bonus transfer role does not win and the bonus is from the bonus internal medium state. It may be set so as not to shift to the game state.
In addition, in the internal bonus state, by preventing the winning combination group "Loss" from being the target of the winning combination lottery with two bets, it is possible to ensure that other winning combination groups have won the bonus. The transitional role may not be awarded.

また、ボーナス内部中状態では、賭け数を問わず、当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
In addition, in the internal bonus state, regardless of the number of bets, the winning combination group "Loss" is not subject to the combination lottery, so that other winning combination groups are always elected. The bonus transfer role may not be awarded.
In this case, since the reel control means 220 performs pull-in control by giving priority to a small winning combination or replay rather than the symbols 61 corresponding to the bonus transition combinations "RBB1" to "RBB6" (so-called small winning combination priority control, (Replay priority control), the symbol combination of the bonus transfer roles "RBB1" to "RBB6" is not stopped and displayed on the valid line 86, so once the bonus internal middle state is entered, it shifts to another game state. You may set it so that it does not happen.

(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図示せず)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
(Bonus game status)
The bonus game state is controlled by the bonus game state control means 253, and in the present embodiment, the bonus transfer role winning combination groups "RBB1" to "RBB6" (not shown) are won, and the bonus transfer combination "RBB1" is won. When the symbol combination corresponding to "RBB6" is stopped and displayed on the valid line 86, the transition is made.
The winning probability for the replay combination in the bonus game state is set to "0".

ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、当選役グループ「RBB1」に当選した場合に移行可能な「RBB1」、「RBB2」に当選した場合に移行可能な「RBB2」、「RBB3」に当選した場合に移行可能な「RBB3」、「RBB4」に当選した場合に移行可能な「RBB4」、「RBB5」に当選した場合に移行可能な「RBB5」、「RBB6」に当選した場合に移行可能な「RBB6」が、それぞれ設けられている。 In the present embodiment, the bonus game state is "RBB1" which can be transferred when the winning combination group "RBB1" is won, and "RBB2" and "RBB3" which can be transferred when the winning combination group "RBB2" is won. Movable in case of "RBB3", Movable when "RBB4" is won, Movable when "RBB4", Movable when "RBB5" is won, Movable when "RBB5", "RBB6" is won "RBB6" is provided respectively.

ここで、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」は、共に、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されない。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
Here, the bonus game states "RBB1" to "RBB4" both end with the payout of a predetermined number of medals, for example, 36 or more medals, and the "RBB5" and "RBB6" are paid out of, for example, more than 5 medals. It ends with, but is not limited to this.
Then, after the end of the bonus gaming state, the game shifts to the normal gaming state.

(図18を用いた有利区間の説明)
つぎに、図18を用いて演出状態について説明する。
演出状態は、メイン制御基板200により管理され、図18に示すように、大別すると、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した場合に、当該押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた操作態様として、押し順かつ第1停止が所定の操作タイミングでストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した場合に、当該操作態様として、押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
(Explanation of advantageous section using FIG. 18)
Next, the effect state will be described with reference to FIG.
The effect state is managed by the main control board 200, and as shown in FIG. 18, when the stop switch 50 is operated in the push order predetermined by the winning combination lottery, the pushing order winning combination ( When ATLC1 to ATRC2) are won, it is possible to shift from the "non-advantageous section" where the push order and the operation timing of the first stop cannot be notified to the player and the "non-advantageous section", and it is possible to shift from the "non-advantageous section" in advance by a combination lottery. As a defined operation mode, when the push order combination (ATLC1 to ATRC2), which is a prize when the stop switch 50 is operated in the push order and the first stop at a predetermined operation timing, is won, the operation mode is the same. , There is an "advantageous section" in which the player can be notified of the push order and the operation timing of the first stop.

「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役(有利区間移行契機役)に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
The "non-advantageous section" is a section excluding the "advantageous section".
From the "non-advantageous section" to the "advantageous section", in the present embodiment, when a predetermined combination (advantageous section transition trigger) is won by the combination lottery, the "non-advantageous section" is changed to the "advantageous section". The advantageous section transition lottery is held, and the transition is made by winning the advantageous section transition lottery.

ここで、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率、例えば100%、に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
なお、有利区間移行抽選の当選確率は、100%に限定されず、又、役抽選により当選した役によって当選確率が異なるように設定されていても良い。
Here, in the present embodiment, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set to a high probability, for example, 100%, and is set to shift to the advantageous section in several games of the non-advantageous section.
The winning probability of the advantageous section transition lottery is not limited to 100%, and the winning probability may be set to differ depending on the winning combination in the winning combination lottery.

また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間移行時に点灯するように設定されている。 Further, in the present embodiment, the section notification lamp 90 is set to light up at the time of transition to the advantageous section.

また、非有利区間は、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合、すなわち、設定値の変更を行った場合と、有利区間の終了条件の成立により非有利区間に移行した場合と、に滞在する状態である。 In addition, the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section when the set value setting change state is performed by the set value setting means 211, that is, when the set value is changed and when the end condition of the advantageous section is satisfied. In some cases, it is in a state of staying at.

(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、後述するAT状態への移行を示唆する前兆演出が実行される「前兆状態」、後述するAT状態へ高確率で移行可能なチャンスゾーン状態「CZ状態」、「アシストタイム状態(AT状態)」、「エンディング状態」を備える。
(Advantageous section)
The "advantageous section" is a section that is more advantageous to the player than the "non-advantageous section", and is the "advantageous section normal state", the "precursor state" in which the precursory effect suggesting the transition to the AT state described later is executed. It is provided with a chance zone state "CZ state", an "assist time state (AT state)", and an "ending state" that can be transferred to the AT state described later with a high probability.

また、有利区間の状態は上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。 Further, the state of the advantageous section is not limited to the above-mentioned one, and other states may be provided.

なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順かつ第1停止が所定の操作タイミングでストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した場合であっても、当該押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
Here, the section advantageous to the player is, for example, in the non-advantageous section, when the stop switch 50 is operated in a predetermined push order by a combination lottery and at a predetermined operation timing for the first stop. Even if the winning push order combination (ATLC1 to ATRC2) is won, the push order and the operation timing of the first stop cannot be notified to the player. This is an advantageous section for the player because the AT state, which is not executed in the non-advantageous section, is executed.
Therefore, it is not necessary for the player to have an advantage throughout the "advantageous section", and it may not be advantageous for the player in a part of the "advantageous section".

また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタ(図示せず)を備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
Further, after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, the upper limit of the game section in which the advantageous section can be played, in the present embodiment, the upper limit of the advantageous section when a predetermined upper limit number of games, for example, 1500 games is exhausted. Assuming that the number of games has been reached, the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is made.
Therefore, the main control board 200 is provided with an upper limit game number counter (not shown), and in order to determine whether or not a predetermined upper limit game number (1500 games) is reached, the number of digested games after shifting to the advantageous section is determined. I'm counting.

また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例えば、2400枚)に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
In addition, after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, even before the predetermined maximum number of games (1500 games) is exhausted (before reaching the maximum number of games in the advantageous section), the medals inserted in the advantageous section. When the difference number, which is the difference between the number of medals and the number of medals paid out, reaches a predetermined number (for example, 2400) (upper limit difference number), it is before the upper limit game number is exhausted. However, we are trying to shift from the advantageous section to the non-advantageous section.
Here, the difference in the number of medals, which is the difference between the number of medals inserted in the advantageous section and the number of medals paid out, is, for example, the state where the number of medals is the smallest in the advantageous section and the state where the number of medals is the largest in the advantageous section. It is a number obtained by the difference, so-called MY.
Therefore, in the main control board 200, in order to determine whether or not the difference number of predetermined sheets (so-called MY2400 sheets) is reached, the number of input sheets and the number of payout sheets after shifting to the advantageous section are counted.

(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、通常状態の一例であり、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
なお、有利区間通常状態と非有利区間通常状態とは、通常状態としては継続した状態となっている。しかし、詳しくは、例えば、AT移行抽選の有無が変更されること(非有利区間通常状態から有利区間通常状態へ移行するとAT移行抽選が可能となる)や、通常時カウンタの更新の有無が変更される(非有利区間通常状態から有利区間通常状態へ移行すると通常時カウンタが更新可能となる)など、各状態における処理が異なるため、内部的には別々の状態として管理されている。
(Advantageous section normal state)
The advantageous section normal state is an example of the normal state, and is a state excluding a special state such as an "AT state" in the "advantageous section".
In addition, the advantageous section normal state and the non-advantageous section normal state are continuous states as normal states. However, in detail, for example, the presence / absence of the AT transition lottery is changed (the AT transition lottery becomes possible when the transition from the non-advantageous section normal state to the advantageous section normal state is possible), and the presence / absence of the update of the normal time counter is changed. (The normal time counter can be updated when shifting from the non-advantageous section normal state to the advantageous section normal state), and so on, the processing in each state is different, so it is internally managed as a separate state.

有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。 The advantageous section normal state is a state in which the non-advantageous section normal state of the non-advantageous section is continued, and the effect control means 320 performs the same effect as the non-advantageous section normal state.

有利区間通常状態で、役抽選の結果が、予め定められた役の当選である場合に、AT状態へ移行するか否かのAT移行抽選が行われ、当該AT移行抽選に当選したときには、AT状態へ移行する。 Advantageous section In the normal state, if the result of the winning combination is a predetermined winning combination, an AT transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the AT state, and when the AT transition lottery is won, the AT Move to the state.

また、有利区間通常状態では、昇格制御手段262の通常時カウンタにより、消化ゲーム数が計数されている。 Further, in the advantageous section normal state, the number of digested games is counted by the normal time counter of the promotion control means 262.

非有利区間から有利区間(具体的には、有利区間通常状態)への移行時に後述する第1演出シナリオとしてのベースナビシナリオ0〜9(図20参照)のいずれか1つが有利区間制御手段260によるベースナビシナリオ抽選により決定される。
有利区間通常状態において、役抽選の結果、特定役としてのリプレイ役(具体的には、当選役グループ「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」)及び5枚払出のAT役(具体的には、「ALL3」)の当選時にナビ発生の抽選、いわゆるストップスイッチ50の操作態様の報知を実行するか否かの抽選(第1ナビ実行抽選)が、上述したベースナビシナリオ抽選により決定されたベースナビシナリオに設定されている抽選確率に基づいて行われる。
この第1ナビ実行抽選に当選すると、ストップスイッチ50の操作態様の報知、いわゆるナビを行うとともに、第2演出シナリオとしてのナビシナリオ(図21参照)が設定される。
One of the base navigation scenarios 0 to 9 (see FIG. 20) as the first production scenario described later at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section (specifically, the advantageous section normal state) is the advantageous section control means 260. It is decided by the base navigation scenario lottery by.
Advantageous section In the normal state, as a result of the combination lottery, the replay combination as a specific combination (specifically, the winning combination group "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2") and 5 cards are paid out. The lottery for generating navigation when the AT role (specifically, "ALL3") is won, that is, the lottery for whether or not to notify the operation mode of the so-called stop switch 50 (first navigation execution lottery) is the above-mentioned base. It is performed based on the lottery probability set in the base navigation scenario determined by the navigation scenario lottery.
When the first navigation execution lottery is won, the operation mode of the stop switch 50 is notified, so-called navigation is performed, and a navigation scenario (see FIG. 21) as a second effect scenario is set.

更に、図22を用いて、具体的に説明する。
有利区間開始後に移行する有利区間通常状態では、前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行させるために図20に示すようなベースナビシナリオが設定されている。
有利区間通常状態においては、後述するように押し順ナビが1回発生することで、前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行する。各々のベースナビシナリオは、有利区間通常状態において、前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行させるために押し順ナビが発生する確率を、図20に示すように、移行時、(1)、・・・、(9)の順番で複数個定めているものである。
Further, it will be specifically described with reference to FIG.
In the advantageous section normal state, which shifts after the start of the advantageous section, a base navigation scenario as shown in FIG. 20 is set in order to shift to the precursor state (navigation scenario state).
Advantageous section In the normal state, as will be described later, the push order navigation occurs once to shift to the precursor state (navigation scenario state). In each base navigation scenario, the probability that push-order navigation will occur in order to shift to the precursory state (navigation scenario state) in the advantageous section normal state is shown at the time of transition, (1), ... -A plurality of them are defined in the order of (9).

具体的には、例えば、図22に示すように、有利区間へ移行したとき、図20に示すベースナビシナリオ0(通常1)が選択された場合、1週目(1回目)の有利区間通常状態では、ナビ抽選確率が1/70に設定され、この抽選確率(出現率)1/70による押し順ナビの発生で、1回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行する。
なお、この有利区間通常状態(1周目)における抽選確率(出現率)1/70の抽選に外れて、押し順ナビが発生しない場合には、ベースナビシナリオは進まず、上述した抽選確率(例えば、上述した例の場合1/70)の設定が維持される。
すなわち、有利区間通常状態である間は、ベースナビシナリオは更新されず、上述した抽選確率(例えば、上述した例の場合、1/70)の同じ抽選確率が用いられる。前兆状態や、CZ状態から有利区間通常状態に戻ってきたときにベースナビシナリオは1つ更新される、すなわち、1つ進むことになる。具体的には、上述した図22の場合、1/70から1/99に更新される。
この1回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)では、ベースナビシナリオではなく、図21に示すナビシナリオに基づいたナビ抽選確率で押し順ナビが発生し、CZ状態への期待感を煽る。このとき、前兆状態(ナビシナリオ状態)中では、押し順ナビが発生する毎に、設定されたナビシナリオを進めて、ナビ抽選確率を切り換えている。例えば、図21に示すナビシナリオ0が選択された場合、ナビ抽選確率は、1/32→1/32→1/25と推移することになる。そして、1回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)を完走しても、CZ状態を獲得できなかった場合は、2週目(2回目)の有利区間通常状態へ戻ることになる。この2回目の有利区間通常状態では、1回目で選択したベースナビシナリオ0(通常1)のナビ抽選確率を1つ進めて、ナビ抽選確率としては、1/99が設定される。そして、このナビ抽選確率(出現率)で押し順ナビが発生すると、2回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行することになる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 22, when the base navigation scenario 0 (normally 1) shown in FIG. 20 is selected when shifting to the advantageous section, the advantageous section of the first week (first time) is normal. In the state, the navigation lottery probability is set to 1/70, and the occurrence of push order navigation by this lottery probability (appearance rate) 1/70 shifts to the first precursor state (navigation scenario state).
If the lottery probability (appearance rate) 1/70 of the lottery in this advantageous section normal state (first lap) does not occur and the push order navigation does not occur, the base navigation scenario does not proceed and the above-mentioned lottery probability (the above-mentioned lottery probability) For example, in the case of the above example, the setting of 1/70) is maintained.
That is, during the advantageous section normal state, the base navigation scenario is not updated, and the same lottery probability of the above-mentioned lottery probability (for example, 1/70 in the case of the above-mentioned example) is used. When the precursor state or the CZ state returns to the advantageous section normal state, the base navigation scenario is updated by one, that is, one step forward. Specifically, in the case of FIG. 22 described above, it is updated from 1/70 to 1/99.
In this first precursor state (navigation scenario state), push order navigation occurs with a navigation lottery probability based on the navigation scenario shown in FIG. 21 instead of the base navigation scenario, which fuels expectations for the CZ state. At this time, in the precursor state (navigation scenario state), each time the push order navigation occurs, the set navigation scenario is advanced and the navigation lottery probability is switched. For example, when the navigation scenario 0 shown in FIG. 21 is selected, the navigation lottery probability changes from 1/32 to 1/32 to 1/25. If the CZ state cannot be obtained even after completing the first precursor state (navigation scenario state), the vehicle will return to the advantageous section normal state in the second week (second time). In this second advantageous section normal state, the navigation lottery probability of the base navigation scenario 0 (normally 1) selected in the first time is advanced by one, and 1/99 is set as the navigation lottery probability. Then, when the push order navigation occurs with this navigation lottery probability (appearance rate), it shifts to the second precursor state (navigation scenario state).

この2回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)では、図21に示すナビシナリオに基づいたナビ抽選確率で押し順ナビが発生し、CZ状態への期待感を煽る。このとき、前兆状態(ナビシナリオ状態)中では、押し順ナビが発生する毎に、設定されたナビシナリオを進めて、ナビ抽選確率を切り換えている。例えば、2回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行した際、図21に示すようにナビシナリオ4が選択された場合、ナビ抽選確率は、1/25→1/25→1/20と推移することになる。そして、この2回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)を完走しても、CZ状態を獲得できなかった場合は、3周目(3回目)の有利区間通常状態へ戻ることになる。この3周目(3回目)の有利区間通常状態では、1回目で選択したベースナビシナリオ0(通常1)のナビ抽選確率をさらに1つ進めて、ナビ抽選確率としては、1/70が設定される。そして、このナビ抽選確率(出現率)で押し順ナビが発生すると、3回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行することになる。 In this second precursor state (navigation scenario state), push order navigation occurs with the navigation lottery probability based on the navigation scenario shown in FIG. 21, and the expectation for the CZ state is fueled. At this time, in the precursor state (navigation scenario state), each time the push order navigation occurs, the set navigation scenario is advanced and the navigation lottery probability is switched. For example, when the navigation scenario 4 is selected as shown in FIG. 21 when shifting to the second precursor state (navigation scenario state), the navigation lottery probability changes from 1/25 → 1/25 → 1/20. Will be done. If the CZ state cannot be obtained even after completing the second precursor state (navigation scenario state), the race will return to the normal state of the advantageous section on the third lap (third time). In this advantageous section normal state of the third lap (third time), the navigation lottery probability of the base navigation scenario 0 (normally 1) selected in the first time is further advanced by one, and the navigation lottery probability is set to 1/70. Will be done. Then, when the push order navigation occurs with this navigation lottery probability (appearance rate), it shifts to the third precursor state (navigation scenario state).

この3回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)では、図21に示すナビシナリオに基づいたナビ抽選確率で押し順ナビが発生し、CZ状態への期待感を煽る。このとき、前兆状態(ナビシナリオ状態)中では、押し順ナビが発生する毎に、設定されたナビシナリオを進めて、ナビ抽選確率を切り換えている。例えば、3回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行した際、図21に示すようにナビシナリオ2が選択された場合、ナビ抽選確率は、1/32→1/32→1/20と推移することになる。そして、さらに、この3回目の前兆状態(ナビシナリオ状態)を完走しても、CZ状態を獲得できなかった場合は、4周目(4回目)の有利区間通常状態(図示せず)へ戻ることになり、また、上述したものと同様の判断処理により遊技が進められる。なお、前兆状態において、CZ状態を獲得することができた場合には、CZ状態へ進むことになるものである。 In this third precursor state (navigation scenario state), push order navigation occurs with the navigation lottery probability based on the navigation scenario shown in FIG. 21, and the expectation for the CZ state is fueled. At this time, in the precursor state (navigation scenario state), each time the push order navigation occurs, the set navigation scenario is advanced and the navigation lottery probability is switched. For example, when the navigation scenario 2 is selected as shown in FIG. 21 when shifting to the third precursor state (navigation scenario state), the navigation lottery probability changes from 1/32 to 1/32 to 1/20. Will be done. Further, if the CZ state cannot be obtained even after completing the third precursor state (navigation scenario state), the vehicle returns to the advantageous section normal state (not shown) on the fourth lap (fourth time). In addition, the game is advanced by the same judgment process as described above. If the CZ state can be acquired in the precursory state, the process proceeds to the CZ state.

(前兆状態)
前兆状態(ナビシナリオ状態)は、通常状態の一例であり、有利区間通常状態において、押し順ナビの発生により移行する状態であって、CZ状態や、その後のAT状態等の有利状態へ移行するかもしれないという期待感を遊技者に付与可能な状態である。
(Precursor state)
The precursor state (navigation scenario state) is an example of a normal state, which is a state in which the normal state of the advantageous section shifts due to the occurrence of push-order navigation, and shifts to an advantageous state such as a CZ state and a subsequent AT state. It is in a state where it is possible to give the player a sense of expectation that it may be.

本実施の形態では、有利区間通常状態において、押し順ナビが1回発生すると、前兆状態(ナビシナリオ状態)へ移行し、そのとき、図21に示すような複数種類(10種類、ナビシナリオ0〜9)の中から特定のナビシナリオが設定される。それぞれのナビシナリオは、各遊技において、押し順ナビが発生する確率を、図21に示すように、順番をつけて、複数個(10個)定めたものである。 In the present embodiment, when the push order navigation occurs once in the advantageous section normal state, the state shifts to the precursor state (navigation scenario state), and at that time, a plurality of types (10 types, navigation scenario 0) as shown in FIG. 21. A specific navigation scenario is set from 9). In each navigation scenario, as shown in FIG. 21, the probability that the push order navigation occurs in each game is determined by ordering a plurality (10).

このナビシナリオのナビ抽選確率は、押し順ナビが発生するごとに、次のナビ抽選確率へ切り換えられる(いわゆるナビシナリオが進む)ように設定されている。
例えば、図21に示すように、ナビシナリオ0(通常1)が設定されている前兆状態の場合、ナビ抽選確率が記号3の1/15が設定されている遊技で押し順ナビが発生すると、次の遊技では、記号4の1/10の確率で押し順ナビが発生する。
The navigation lottery probability of this navigation scenario is set so as to be switched to the next navigation lottery probability (so-called navigation scenario advances) each time a push order navigation occurs.
For example, as shown in FIG. 21, in the precursor state in which the navigation scenario 0 (normally 1) is set, when the push order navigation occurs in the game in which the navigation lottery probability is set to 1/15 of the symbol 3. In the next game, push order navigation occurs with a probability of 1/10 of the symbol 4.

各シナリオでは、傾向として、次のナビ抽選確率へ切り換えられる毎にナビ抽選確率が増加するため、ナビが発生する毎に次のナビが発生しやすくなる、つまり、ナビがナビを呼ぶようなイメージになる。
一方、前兆状態(ナビシナリオ状態)では、押し順ナビが発生すると、これを契機に、チャンスゾーン状態(CZ状態)へ移行するか否かの移行抽選も実行している。よって、前兆状態(ナビシナリオ状態)では、ナビが発生する毎にCZ状態への期待感が高まることになる。
なお、前兆状態(ナビシナリオ状態)において、ナビが発生する押し順役としての特定役は、当選役グループ「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」(以上、リプレイ役)、「ALL3」(5枚払出役成立)との2種類に限定し、15枚払出役であるAT役は含まれていない。これにより、有利区間通常状態(ATに当選する前)の出玉が多くなりすぎないように設定されている。
In each scenario, the tendency is that the navigation lottery probability increases each time the navigation is switched to the next navigation lottery probability, so the next navigation is more likely to occur each time a navigation occurs, that is, the image that the navigation calls the navigation. become.
On the other hand, in the precursor state (navigation scenario state), when the push order navigation occurs, a transition lottery for whether or not to shift to the chance zone state (CZ state) is also executed. Therefore, in the precursory state (navigation scenario state), the expectation for the CZ state increases every time the navigation occurs.
In addition, in the precursor state (navigation scenario state), the specific role as the push order role in which the navigation occurs is the winning combination group "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2" (above, replay). The role is limited to two types, "ALL3" (establishment of a 5-card payout combination), and the AT role, which is a 15-card payout combination, is not included. As a result, it is set so that the number of balls in the advantageous section normal state (before winning the AT) does not become too large.

上述したように第1ナビ実行抽選に当選して、ナビを行うとともに、後述する第2演出シナリオとしてのナビシナリオ0〜9(図21参照)のいずれか1つがナビシナリオ抽選により決定し、設定される。
また、ナビシナリオが設定されて、ナビシナリオ状態に移行するときに、ナビシナリオ状態に滞在する遊技回数を判定する種別(ショート、ロング)の抽選が行われる。
当該種別の抽選の結果、ショートに決定すると、ナビシナリオ状態に滞在する遊技回数が16回に設定され、ロングに決定すると、ナビシナリオ状態に滞在する遊技回数が32回に設定される。もちろん、当該遊技回数の数値は、これらの限定されるものではなく、他の数値の遊技回数に設定してもよいものである。
As described above, the first navigation execution lottery is won to perform navigation, and one of the navigation scenarios 0 to 9 (see FIG. 21) as the second production scenario described later is determined and set by the navigation scenario lottery. Will be done.
In addition, when the navigation scenario is set and the system shifts to the navigation scenario state, a lottery of the type (short, long) for determining the number of games to stay in the navigation scenario state is performed.
As a result of the lottery of the type, if it is determined to be short, the number of games to stay in the navigation scenario state is set to 16 times, and if it is determined to be long, the number of games to stay in the navigation scenario state is set to 32 times. Of course, the numerical value of the number of games is not limited to these, and may be set to the number of games of other numerical values.

前兆状態において、役抽選の結果、特定役としてのリプレイ役(具体的には、当選役グループ「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」)及び5枚払出のAT役(具体的には、「ALL3」)の当選時にナビ発生の抽選、いわゆるストップスイッチ50の操作態様の報知を実行するか否かの抽選が、上述したナビシナリオ抽選により決定されたナビシナリオに設定されている抽選確率に基づいて第2ナビ実行抽選が行われる。
この第2ナビ実行抽選に当選すると、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行うとともに、有利状態としてのCZ状態へ移行するか否かの決定が行われる。
有利状態としてのCZ状態へ移行しないと決定した場合は、選択されている第2演出シナリオとしてのナビシナリオに規定されている次の順番のストップスイッチ50の操作態様の報知の抽選確率が設定される。
有利状態としてのCZ状態へ移行すると決定した場合は、抽選により決定している遊技数(具体的には、遊技回数16回又は32回)を消化後、CZ状態へ移行する。なお、この遊技回数16回又は32回の遊技中では、連続演出が行われる。もちろん、これに限定されるものではなく、有利状態としてのCZ状態へ移行すると決定した場合は、上述したような決定している遊技数を消化することなく、直ぐにCZ状態へ移行するようにしてもよい。
As a result of the combination lottery in the precursory state, the replay role as a specific role (specifically, the winning combination group "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2") and the AT with 5 cards paid out. The lottery for generating navigation when the combination (specifically, "ALL3") is won, that is, the lottery for whether or not to notify the operation mode of the so-called stop switch 50, is the navigation scenario determined by the above-mentioned navigation scenario lottery. The second navigation execution lottery is performed based on the set lottery probability.
When the second navigation execution lottery is won, the operation mode of the stop switch 50 is notified, and it is determined whether or not to shift to the CZ state as an advantageous state.
If it is decided not to shift to the CZ state as an advantageous state, the lottery probability of notification of the operation mode of the stop switch 50 in the next order specified in the navigation scenario as the selected second production scenario is set. To.
When it is decided to shift to the CZ state as an advantageous state, the game number determined by lottery (specifically, the number of games is 16 or 32) is digested, and then the game shifts to the CZ state. During the 16 or 32 games, continuous production is performed. Of course, it is not limited to this, and if it is decided to shift to the CZ state as an advantageous state, the CZ state is immediately shifted without digesting the determined number of games as described above. May be good.

本実施の形態によれば、ストップスイッチ50の操作態様の報知を実行するか否かの抽選確率が複数順番に規定された第1演出シナリオとしてのベースナビシナリオが複数設けられている(図20参照)。また、ストップスイッチ50の操作態様の報知を実行するか否かの抽選確率が複数順番に規定された第2演出シナリオとしてのナビシナリオが複数設けられている(図21参照)。
そして、上述したような特定役(リプレイ役、又は、5枚払出のAT役「ALL3」)当選時に第1演出シナリオとしてのベースナビシナリオに規定されたストップスイッチ50の操作態様の報知の実行確率に基づいて第1ナビ実行抽選が行われ、所定の区間(具体的には、上述した遊技回数16回、又は、32回)、特定役当選時に第2演出シナリオに規定されたストップスイッチ50の操作態様の報知の抽選確率に基づいて第2ナビ実行抽選が行われる。
According to the present embodiment, a plurality of base navigation scenarios are provided as the first production scenario in which the lottery probabilities of whether or not to execute the notification of the operation mode of the stop switch 50 are defined in a plurality of orders (FIG. 20). reference). Further, a plurality of navigation scenarios are provided as the second effect scenario in which the lottery probabilities of whether or not to execute the notification of the operation mode of the stop switch 50 are defined in a plurality of orders (see FIG. 21).
Then, the execution probability of the notification of the operation mode of the stop switch 50 specified in the base navigation scenario as the first production scenario at the time of winning the specific combination (replay combination or AT combination "ALL3" paying out 5 cards) as described above. The first navigation execution lottery is performed based on the above, and the stop switch 50 specified in the second production scenario at the time of winning a specific combination in a predetermined section (specifically, the above-mentioned number of games 16 times or 32 times). The second navigation execution lottery is performed based on the lottery probability of the notification of the operation mode.

すなわち、ストップスイッチ50の操作態様の報知を実行するか否かの抽選確率が複数順番に規定されているシナリオが、第1演出シナリオ(ベースナビシナリオ(図20参照。)と、第2演出シナリオ(ナビシナリオ(図21参照。))との2つが設けてあり、ストップスイッチ50の操作態様の報知、いわゆるナビ報知を実行するか否かの抽選確率の順番は、2種類のシナリオのパターンの組み合わせとなることで、遊技者が遊技を進行させながら見ると、当該抽選確率の並ぶ順番のパターンが多様なものとなって複雑化したものとなり、単一のパターン化をすることができず、予想することができないものとなる。 That is, the scenarios in which the lottery probabilities of whether or not to execute the notification of the operation mode of the stop switch 50 are defined in a plurality of orders are the first effect scenario (base navigation scenario (see FIG. 20)) and the second effect scenario. (Navigation scenario (see FIG. 21)) is provided, and the order of the lottery probability of whether or not to execute the notification of the operation mode of the stop switch 50, the so-called navigation notification, is the pattern of the two types of scenarios. By combining them, when the player sees the game as it progresses, the pattern of the order in which the lottery probabilities are lined up becomes diverse and complicated, and it is not possible to make a single pattern. It will be unpredictable.

これが、仮に1つの演出シナリオで、抽選確率が順番に規定されたものが複数あるうちのいずれかのパターンであるとすると、遊技を繰り返すうちに、当該複数の抽選確率の順番のいずれのパターンであるかが容易に判別されてしまい、抽選確率の並びを容易に予測することができてしまい、遊技が単調なものとなってしまう。
結果として、本発明によれば、データ容量の著しい増加を必要とすることなく、僅かな増加範囲で、遊技内容や、演出内容を、繰り返し遊技を行う遊技者にも予見することが容易ではないような変化に富んだ複雑なものにすることが可能な遊技機を提供することができる。
Assuming that this is one of a plurality of patterns in which the lottery probabilities are defined in order in one production scenario, any pattern in the order of the plurality of lottery probabilities will be used while the game is repeated. It is easy to determine whether or not there is one, and the sequence of lottery probabilities can be easily predicted, resulting in a monotonous game.
As a result, according to the present invention, it is not easy for a player who repeatedly plays a game to foresee the game content and the effect content within a slight increase range without requiring a significant increase in the data capacity. It is possible to provide a gaming machine capable of making such a variety and complexity.

本実施の形態では、第2演出シナリオとしてのナビシナリオに基づくナビシナリオ状態で、有利状態としてのCZ状態へ移行せず、上述したような所定の区間である遊技回数16回又は32回の間、実行した場合は、選択されている第1演出シナリオとしてのベースナビシナリオの次の順番のストップスイッチ50の操作態様の抽選確率を設定し、設定した抽選確率で第1ナビ実行抽選が行われるように形成されている。 In the present embodiment, in the navigation scenario state based on the navigation scenario as the second production scenario, the game does not shift to the CZ state as the advantageous state, and the number of games is 16 or 32 times, which is a predetermined section as described above. , The lottery probability of the operation mode of the stop switch 50 in the next order of the base navigation scenario as the selected first effect scenario is set, and the first navigation execution lottery is performed with the set lottery probability. It is formed like this.

第2演出シナリオに基づく状態で、有利状態へ移行せず、所定の区間、実行した場合は、遊技者としては、遊技者が希望するような有利な展開となっておらず、変化なく面白みに乏しい状態となっている。この状態において、第1演出シナリオの次の順番のストップスイッチの操作態様の抽選確率を設定し、当該設定した抽選確率で第1ナビ実行抽選が行われることで、変化なく面白みに乏しい状態となっていた遊技状態に変化を付けることができ、面白みのある遊技状態にすることができる。 In the state based on the second production scenario, if the player does not shift to the advantageous state and executes it for a predetermined section, the player does not have the advantageous development as the player desires, and it is interesting without change. It is in a poor condition. In this state, the lottery probability of the operation mode of the stop switch in the next order of the first production scenario is set, and the first navigation execution lottery is performed with the set lottery probability, so that the state becomes uninteresting without change. It is possible to change the gaming state that was being played, and it is possible to make the gaming state interesting.

第1ナビ実行抽選の抽選確率に基づいて、複数の第2演出シナリオのうち設定する第2演出シナリオとしてのナビシナリオが決定されるように形成されている。
具体的には、ナビシナリオ状態(前兆状態)移行時に、第1ナビ実行抽選の抽選確率に基づいて、ナビシナリオ(第2演出シナリオ)の振分抽選を行っている。すなわち、図20に示すベースナビシナリオの抽選確率「0」:1/99、「1」:1/80、「2」:1/70、「3」:1/60、「4」:1/40に基づいて、図21のナビシナリオ0〜9のいずれを用いるかの振分抽選を行っている。
Based on the lottery probability of the first navigation execution lottery, the navigation scenario as the second production scenario to be set is determined from the plurality of second production scenarios.
Specifically, at the time of transition to the navigation scenario state (precursor state), the distribution lottery of the navigation scenario (second production scenario) is performed based on the lottery probability of the first navigation execution lottery. That is, the lottery probability "0": 1/99, "1": 1/80, "2": 1/70, "3": 1/60, "4": 1 / of the base navigation scenario shown in FIG. Based on 40, a lottery is performed to determine which of the navigation scenarios 0 to 9 in FIG. 21 is used.

その際、ベースナビシナリオの上記抽選確率の数値が高いもの程、ナビシナリオ0〜9の遊技者にとって有利となるもの、すなわち遊技者が利益を多く得られる可能性が高くて期待度の高いものが抽選により選択され易くなるように各抽選確率が予め設定されている。
これにより、ベースナビシナリオ(第1演出シナリオ)を用いた第1ナビ実行抽選と、ナビシナリオ(第2演出シナリオ)を用いた第2ナビ実行抽選との間に関連性を持たせることができる。
At that time, the higher the value of the lottery probability of the base navigation scenario is, the more advantageous it is for the players of the navigation scenarios 0 to 9, that is, the one with a high possibility that the player can obtain a lot of profits and the high expectation. Each lottery probability is preset so that is easily selected by lottery.
As a result, it is possible to have a relationship between the first navigation execution lottery using the base navigation scenario (first production scenario) and the second navigation execution lottery using the navigation scenario (second production scenario). ..

もちろん、両者の間に関連性を持たせる手段や方法は、上述した内容のものに限定されるものではなく、他の手段や方法等によるものでもよいものである。
具体的には、例えば、ナビシナリオ状態の移行時にベースナビシナリオの抽選確率に基づいて、上述したような振分抽選の抽選確率を100%に設定して、一義的に決定されるようなものでもよい。例えば、ベースナビシナリオの抽選確率が最大の「4」:1/40である場合には、ナビシナリオ0〜9の中で最も期待度の高いナビシナリオ9に一義的に100%の確率で決定されるようなものでもよい。
Of course, the means and methods for providing a relationship between the two are not limited to those described above, and may be other means or methods.
Specifically, for example, at the time of transition to the navigation scenario state, the lottery probability of the distribution lottery as described above is set to 100% based on the lottery probability of the base navigation scenario, and the lottery is uniquely determined. But it may be. For example, when the lottery probability of the base navigation scenario is the maximum "4": 1/40, the navigation scenario 9 with the highest expectation among the navigation scenarios 0 to 9 is uniquely determined with a 100% probability. It may be something like that.

上述したように、本実施の形態によれば、第1ナビ実行抽選の抽選確率に基づいて、複数(具体的には、10個)の第2演出シナリオのうち設定する第2演出シナリオが決定されることで、第1ナビ実行抽選と、第2ナビ実行抽選との間に関連性を持たせることができ、より興味のある遊技状態にすることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the second production scenario to be set among the plurality of (specifically, 10) second production scenarios is determined based on the lottery probability of the first navigation execution lottery. By doing so, it is possible to have a relationship between the first navigation execution lottery and the second navigation execution lottery, and it is possible to make the game state more interesting.

本実施の形態では、第1ナビ実行抽選の抽選確率と、第2ナビ実行抽選の抽選確率との両方を遊技者に向かって、液晶表示装置84の画面上に表示させて報知している。
もちろん、このように両方の抽選確率を報知することに限定されるものではなく、いずれか一方の抽選確率だけを報知するようにしてもよいものであり、少なくとも第1ナビ実行抽選の抽選確率又は第2ナビ実行抽選の抽選確率のいずれか一方を遊技者に向かって報知するように形成してもよい。
In the present embodiment, both the lottery probability of the first navigation execution lottery and the lottery probability of the second navigation execution lottery are displayed on the screen of the liquid crystal display device 84 and notified to the player.
Of course, it is not limited to notifying both lottery probabilities in this way, but only one of the lottery probabilities may be notified, and at least the lottery probability of the first navigation execution lottery or It may be formed so as to notify the player of either one of the lottery probabilities of the second navigation execution lottery.

本実施の形態によれば、少なくとも第1ナビ実行抽選の抽選確率又は第2ナビ実行抽選の抽選確率のいずれか一方を遊技者に向かって報知することで、具体的な抽選確率の数値を遊技者が直接認識することができ、どの程度の数値の抽選確率が、どのような順番で設定されているかを、遊技者が直接把握することが可能となる。これにより、遊技を繰り返すうちに、複数の抽選確率の順番のいずれのパターンであるか等の予想や、類推を行うことが可能となり、遊技としての面白みを向上させることができる。 According to the present embodiment, by notifying the player of at least one of the lottery probability of the first navigation execution lottery and the lottery probability of the second navigation execution lottery, the numerical value of the specific lottery probability is played. The player can directly recognize, and the player can directly grasp what numerical value the lottery probability is set in what order. As a result, as the game is repeated, it becomes possible to predict which pattern is in the order of the plurality of lottery probabilities and to make an analogy, and it is possible to improve the fun of the game.

本実施の形態では、ナビの実行抽選が行われる契機である特定役の当選における特定役としての5枚払出のAT役であるALL3役は、遊技者に付与される遊技用価値としてのメダルが、最大となる役(いわゆる15枚払出役)よりも付与される遊技用価値としてのメダルの枚数が少ない役に設定されている。 In the present embodiment, the ALL3 role, which is an AT role of paying out 5 cards as a specific role in the winning of the specific role, which is an opportunity for the execution lottery of the navigation system, is given a medal as a game value given to the player. , The number of medals given as a game value is set to be smaller than the maximum combination (so-called 15-card payout combination).

本実施の形態によれば、特定役としてのALL3役(5枚払出)は、遊技者に付与される遊技用価値としてのメダル枚数が、最大となる役(具体的には、最大15枚払出役)よりも付与される遊技用価値としてのメダルの枚数が少ない役であることで、特定役の抽選確率を、遊技用価値としてのメダルの枚数が最大となる役(最大15枚払出役)よりも大きくすることが可能となり、当該特定役の当選頻度を上げることができ、それに伴って、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行うか否かの抽選、いわゆるナビ実行抽選の回数を増加させることができ、結果として、次の順番のストップスイッチ50の操作態様の抽選確率の設定を早く進めることになり、遊技の展開を早めて、変化のある遊技進行を行うことができて、面白みのある遊技にすることができる。 According to the present embodiment, the ALL3 combination (payout of 5 cards) as a specific combination is a combination in which the number of medals as the game value given to the player is maximum (specifically, a maximum of 15 cards are paid out). Since the number of medals given as the game value is smaller than that of the role), the lottery probability of the specific role is set to the maximum number of medals as the game value (maximum 15 payout role). It is possible to increase the winning frequency of the specific combination, and accordingly, the number of lottery for whether or not to notify the operation mode of the stop switch 50, that is, the so-called navigation execution lottery is increased. As a result, the setting of the lottery probability of the operation mode of the stop switch 50 in the next order can be advanced quickly, the development of the game can be accelerated, and the game progress can be changed, which is interesting. It can be a game.

また、前兆状態では、上述した有利区間通常状態と同様、前兆状態の消化ゲーム数が昇格制御手段262の通常時カウンタにより計数されている。
なお、前兆状態の消化ゲーム数は、通常時カウンタにより計数されないようにしても良い。
Further, in the precursory state, the number of digestion games in the precursory state is counted by the normal time counter of the promotion control means 262, as in the above-mentioned advantageous section normal state.
It should be noted that the number of digested games in the precursory state may not be counted by the normal counter.

(CZ状態)
CZ状態は、通常状態の一例であり、有利区間通常状態よりもAT状態へ移行しやすい状態である。
具体的には、有利区間通常状態で行われるAT移行抽選よりも高確率でAT移行抽選が行われる状態である。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、AT状態(上乗せ状態)へ移行し、AT移行抽選に当選しない場合は、有利区間通常状態へ移行する。
なお、AT移行抽選に当選せず、有利区間通常状態へ移行した場合、設定されているベースナビシナリオを継続してもよいし、新たに、ベースナビシナリオを設定するようにしてもよい。
また、AT移行抽選に当選しなかった場合は、有利区間通常状態へ移行する場合に限定されず、CZ状態が含まれる有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
(CZ state)
The CZ state is an example of a normal state, and is a state in which it is easier to shift to the AT state than in the advantageous section normal state.
Specifically, it is a state in which the AT transition lottery is performed with a higher probability than the AT transition lottery performed in the advantageous section normal state.
Then, if the AT transition lottery is won, the AT state (additional state) is entered, and if the AT transition lottery is not won, the advantageous section normal state is entered.
If the player does not win the AT transition lottery and shifts to the advantageous section normal state, the set base navigation scenario may be continued, or a new base navigation scenario may be set.
Further, when the AT transition lottery is not won, the transition is not limited to the case of transitioning to the advantageous section normal state, and the transition from the advantageous section including the CZ state to the non-advantageous section may be performed.

なお、ナビシナリオ状態の消化後の移行先は、CZ状態や、有利区間通常状態や、非有利区間通常状態に限定されず、他の状態、例えば、バトル演出が行われるバトル状態を設けても良い。
バトル状態では、抽選により、バトルに成功する場合と、失敗する場合とが設定されており、成功する場合には、毎回の遊技でバトルが行われ、例えば、10体の敵を討伐する演出が実行され、AT状態へ移行し、失敗する場合には、非有利区間通常状態又は有利区間通常状態へ移行することになる。
The transition destination after digestion of the navigation scenario state is not limited to the CZ state, the advantageous section normal state, and the non-advantageous section normal state, and other states, for example, a battle state in which a battle effect is performed, may be provided. good.
In the battle state, the case where the battle succeeds and the case where the battle fails are set by lottery, and if it succeeds, the battle is performed in each game, for example, the production of defeating 10 enemies is performed. If it is executed, it shifts to the AT state, and if it fails, it shifts to the non-advantageous section normal state or the advantageous section normal state.

また、図示しないが、有利区間通常状態や、前兆状態、CZ状態で特定の条件が成立した場合、例えば、役抽選で当選役グループ「SPZ1」に当選した場合、は、後述する上乗せ状態よりも長い第1AT通常状態の初期ゲーム数が決定可能な第2上乗せ状態へ移行可能である。第2上乗せ状態へ移行した場合は、後述する純増枚数レベル決定状態を経ずに、第1AT通常状態へ移行する。また、第2上乗せ状態から第1AT通常状態へ移行した場合は、ATモードがATモード4に設定されるとともに、1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル5(8.0枚/G)に設定されるようにしている。 Further, although not shown, when a specific condition is satisfied in the advantageous section normal state, the precursor state, or the CZ state, for example, when the winning combination group "SPZ1" is won in the combination lottery, the additional state described later is used. It is possible to shift to the second addition state in which the initial number of games in the long first AT normal state can be determined. When the state shifts to the second addition state, the state shifts to the first AT normal state without going through the net increase number level determination state described later. In addition, when shifting from the second addition state to the first AT normal state, the AT mode is set to AT mode 4, and the level of the net increase in the number of sheets per game is set to level 5 (8.0 sheets / G). I am trying to be done.

また、CZ状態では、上述した有利区間通常状態と同様、CZ状態の消化ゲーム数が昇格制御手段262の通常時カウンタにより計数されている。
なお、CZ状態の消化ゲーム数は、通常時カウンタにより計数されないようにしても良い。
Further, in the CZ state, the number of digestion games in the CZ state is counted by the normal time counter of the promotion control means 262, as in the above-mentioned advantageous section normal state.
The number of digested games in the CZ state may not be counted by the normal counter.

(AT状態)
「AT状態」は、有利状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順及び第1停止の操作タイミングが報知(ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順及び第1停止の操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(AT state)
The "AT state" is an example of an advantageous state, and is a state more advantageous to the player than the advantageous section normal state.
When the player shifts to the "AT state", a game (AT) is started in which the push order of the winning combination and the operation timing of the first stop are notified (navigation) as a notification effect for assisting the winning of a predetermined combination. By operating the stop switch 50 according to the notified push order and the operation timing of the first stop, it is possible to stop and display the combination of the symbols of the winning small winning combination and the replaying combination. Therefore, a predetermined number of medals corresponding to the established small winning combination are paid out.

「AT状態」は、上述したAT移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始される有利区間通常状態の消化ゲーム数が、上述した天井ゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
The "AT state" is a state in which the transition is made by winning the above-mentioned AT transition lottery.
Further, in the "AT state", the number of digested games in the advantageous section normal state where counting is started after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section reaches the above-mentioned number of ceiling games (777 games, etc.) (so-called ceiling). ) Also makes the transition.
Then, after the end of the "AT state", the non-advantageous section shifts to the normal state.

また、CZ状態からAT状態移行時(特に、上乗せ状態)への移行時にATモード抽選が行われる。
ここで、ATモードとは、後述する純増上限枚数や、上限遊技用価値、上限上乗せ区間などの有利度、すなわち、AT状態の有利度を管理するモードであり、本実施の形態では、図25に示すように、遊技者にとって有利度の異なる複数の段階のATモード0〜ATモード5からなる。
ここで、ATモードを表す数値(0〜5)の高低と、遊技者にとって有利となるかは、関係がないがように設定されているが、ATモードを表す数値(0〜5)が高いほど遊技者にとって有利となることが多いように設定されていても良いし、又、数値が低いほど遊技者にとって有利となることが多いように設定されても良い。
In addition, the AT mode lottery is performed at the time of transition from the CZ state to the AT state transition (particularly, the additional state).
Here, the AT mode is a mode for managing the advantages such as the net increase upper limit number, the upper limit game value, and the upper limit addition section, which will be described later, that is, the advantage of the AT state. In this embodiment, FIG. 25 As shown in the above, it is composed of AT mode 0 to AT mode 5 in a plurality of stages having different advantages for the player.
Here, it is set so that there is no relation between the high and low of the numerical value (0 to 5) representing the AT mode and whether it is advantageous for the player, but the numerical value (0 to 5) representing the AT mode is high. It may be set so that the more advantageous it is to the player, or it may be set so that the lower the numerical value is, the more advantageous it is to the player.

ここで、各ATモードについて説明する。
ATモード0は、初期レベルがレベル1(2.5枚/G)であり、最高レベルがレベル1(純増上限枚数が2.5枚/G)である。そして、純増が低い低純増モードであり、「1400枚」は保証するモードである。
Here, each AT mode will be described.
In AT mode 0, the initial level is level 1 (2.5 sheets / G), and the highest level is level 1 (net increase upper limit number is 2.5 sheets / G). The low net increase mode has a low net increase, and "1400 sheets" is a guaranteed mode.

ATモード1は、初期レベルがレベル1(2.5枚/G)であり、最高レベルがレベル5(純増上限枚数が8.0枚/G)である。そして、純増が低い低純増モードであり、有利区間通常状態へ移行してから少ないゲーム数(例えば150ゲーム以下)でAT移行抽選に当選したときに選ばれ易いモードである。 In AT mode 1, the initial level is level 1 (2.5 sheets / G), and the highest level is level 5 (net increase upper limit number is 8.0 sheets / G). The low net increase mode has a low net increase, and is a mode that is easily selected when the AT transition lottery is won with a small number of games (for example, 150 games or less) after shifting to the advantageous section normal state.

ATモード2は、初期レベルがレベル1〜レベル5(2.5〜8.0枚/G)であり、最高レベルがレベル5(純増上限枚数が8.0枚/G)である。そして、純増が低いか中程度の低〜中純増モードであり、有利区間通常状態へ移行してから中程度のゲーム数(例えば150ゲーム超〜250ゲーム以下)でAT移行抽選に当選したときに選ばれ易いモードである。 In AT mode 2, the initial level is level 1 to level 5 (2.5 to 8.0 sheets / G), and the highest level is level 5 (net increase upper limit number is 8.0 sheets / G). Then, when the net increase is low or medium low to medium net increase mode, and the AT transition lottery is won with a medium number of games (for example, more than 150 games to 250 games or less) after shifting to the advantageous section normal state. This mode is easy to select.

ATモード3は、初期レベルがレベル1〜レベル5(2.5〜8.0枚/G)であり、最高レベルがレベル5(純増上限枚数が8.0枚/G)である。そして、比較的高い初期レベルが選ばれ易いモードであるが、レベル5(8.0枚/G)に昇格し難いモードである。 In AT mode 3, the initial level is level 1 to level 5 (2.5 to 8.0 sheets / G), and the highest level is level 5 (net increase upper limit number is 8.0 sheets / G). A relatively high initial level is easy to select, but it is difficult to promote to level 5 (8.0 sheets / G).

ATモード4は、初期レベルがレベル2〜レベル5(3.5〜8.0枚/G)であり、最高レベルは初期レベルと同じ、すなわち、レベル昇格抽選に当選することがないモードである。また、初期レベルとして、レベル5が選ばれやすいモードである。 In AT mode 4, the initial level is level 2 to level 5 (3.5 to 8.0 sheets / G), and the highest level is the same as the initial level, that is, the mode in which the level promotion lottery is not won. .. In addition, level 5 is a mode in which level 5 is easily selected as the initial level.

ATモード5は、初期レベルがレベル1〜レベル5(2.5〜8.0枚/G)であり、最高レベルがレベル5(純増上限枚数が8.0枚/G)である。そして、初期レベルとしてレベル1が選ばれやすい基本的なモードである。 In the AT mode 5, the initial level is level 1 to level 5 (2.5 to 8.0 sheets / G), and the highest level is level 5 (net increase upper limit number is 8.0 sheets / G). And it is a basic mode in which level 1 is easily selected as the initial level.

CZ状態からAT状態(特に、上乗せ状態)への移行時に行われるATモード抽選では、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数に応じて、ATモードが決定されるようにしている。
例えば、消化ゲーム数が多い場合(700ゲーム以上など)は、遊技者にとって有利となることが多いATモード(ATモードを表す数値が高いATモード)が決定されやすく、又、消化ゲーム数が少ない場合(200ゲームから399ゲームなど)は、ATモードを表す数値が低いATモードが決定されやすくしている。
In the AT mode lottery performed at the time of transition from the CZ state to the AT state (particularly, the additional state), the AT mode is determined according to the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state. I am trying to do it.
For example, when the number of digestion games is large (700 games or more, etc.), it is easy to determine the AT mode (AT mode with a high numerical value representing the AT mode), which is often advantageous for the player, and the number of digestion games is small. In the case (200 games to 399 games, etc.), the AT mode having a low numerical value representing the AT mode is easily determined.

このうち、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数が所定範囲、例えば、130ゲーム以下の場合は、ATモード抽選の結果必ずATモード0が決定され、130ゲーム超から200ゲーム以下の場合は、ATモード抽選の結果ATモード1又はATモード2が決定されるようにしている。
ここで、ATモード0は、図25に示すように、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の異なる複数のレベルのうち、最も有利度の低いレベルであるレベル1が実行されるATモードである。
Of these, when the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state is within a predetermined range, for example, 130 games or less, AT mode 0 is always determined as a result of the AT mode lottery, and 130 games are played. In the case of 200 games or less from the super, AT mode 1 or AT mode 2 is determined as a result of the AT mode lottery.
Here, as shown in FIG. 25, AT mode 0 is the lowest advantageous level among a plurality of levels having different net increases in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player. This is the AT mode in which a certain level 1 is executed.

すなわち、非有利区間と、この非有利区間から移行可能であって、非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、この有利区間中に実行される有利状態としてのAT状態とが設けられ、この有利状態としてのAT状態には、遊技者にとって有利度の異なる複数の段階、いわゆるATモードから構成される所定の状態としての第1AT通常状態が含まれている。
そして、上述したように、有利区間に移行してから有利状態としてのAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数が所定範囲(具体的には、上述したように130ゲーム以下、もちろん、当該遊技回数に限定されるものではなく、他の遊技回数、例えば100ゲーム以下等の他の数値に設定しても良い。)である場合、当該所定の状態としての第1AT通常状態を、ATモード0〜5のうち、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが最も低いレベルであるレベル1が実行されるATモード0での実行が決定される。
なお、ATモード0は、有利区間に移行してから有利状態としてのAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数が上述したような所定範囲である場合以外でも選択されることがある。
That is, a non-advantageous section, an advantageous section that can be transferred from this non-advantageous section and is more advantageous to the player than the non-advantageous section, and an AT state as an advantageous state executed during this advantageous section are provided. The AT state as the advantageous state includes a first AT normal state as a predetermined state composed of a plurality of stages having different advantages for the player, a so-called AT mode.
Then, as described above, the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state as the advantageous state is within a predetermined range (specifically, 130 games or less as described above, of course, the said It is not limited to the number of games, and may be set to another number of games, for example, another numerical value such as 100 games or less), the first AT normal state as the predetermined state is set to the AT mode. Of 0 to 5, it is determined to execute in AT mode 0 in which level 1, which is the lowest level of the net increase number per game, is executed.
The AT mode 0 may be selected even when the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state as the advantageous state is not in the predetermined range as described above.

有利区間から非有利区間に転落した際、仮に遊技履歴等の処理に関するデータが全てリセットされるように設定されているような場合、有利状態に移行した際、前回の有利状態における遊技履歴等に伴う状況、例えば獲得出玉数等の状況がわからない。そのため、前回の有利状態において、大量に出玉を獲得した後、非有利区間に転落し、すぐに、有利状態に移行し、当該有利状態で、再度、大量に出玉を獲得するようになってしまうと、一人の遊技者において、余りにも短期間で大量に出玉を獲得することになり、著しく射幸性を煽ってしまうことになってしまい、高射幸性の遊技機となって健全な娯楽対象から外れることになり批判の対象にされることなる。
このため、有利区間に移行してから有利状態へ移行するまでの遊技回数が所定範囲である場合、上述したような状況になることを回避するために、そのような場合には、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最も低いレベルであるレベル1の実行が決定されるようにした。これにより、上述したような状況を回避することができる。
When the player falls from the advantageous section to the non-advantageous section, if all the data related to the processing such as the game history is set to be reset, when the state shifts to the advantageous state, the game history in the previous advantageous state, etc. I don't know the situation that accompanies it, for example, the number of balls won. Therefore, in the previous advantageous state, after getting a large amount of balls, it falls to the non-advantageous section, immediately shifts to the advantageous state, and in the advantageous state, it comes to acquire a large amount of balls again. If this happens, one player will get a large number of balls in a too short period of time, which will significantly incite gambling, making it a healthy gaming machine with high gambling. It will be excluded from entertainment and will be criticized.
Therefore, when the number of games from the transition to the advantageous section to the transition to the advantageous state is within a predetermined range, in order to avoid the above-mentioned situation, in such a case, per game. The execution of level 1, which is the lowest level of the level of the net increase number of sheets, is determined. As a result, the above-mentioned situation can be avoided.

なお、有利区間に移行してから有利状態としてのAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数が所定範囲である場合、ATモード抽選を実行せず、ATモード0が設定されるようにしても良い。
また、ATモード抽選は、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数に応じて行われる場合に限定されず、有利区間に移行してから上乗せ状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数に応じて行われるようにしても良いし、又、有利区間に移行してから純増枚数レベル決定状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数に応じて行われるようにしても良い。
If the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state as the advantageous state is within the predetermined range, the AT mode lottery is not executed and the AT mode 0 is set. Is also good.
Further, the AT mode lottery is not limited to the case where the lottery is performed according to the number of games of the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state, and from the transition to the advantageous section to the transition to the additional state. It may be performed according to the number of games in the advantageous section, or it may be performed according to the number of games in the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the net increase number level determination state. Is also good.

なお、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでの有利区間の遊技回数に応じて、ATモードが決定される場合に限定されず、当該有利区間へ移行するまでの非有利区間通常状態の遊技回数を加えた遊技回数に応じて、ATモードが決定されるようにすることも可能である。 It should be noted that the non-advantageous section normal state until the transition to the advantageous section is not limited to the case where the AT mode is determined according to the number of games of the advantageous section from the transition to the advantageous section to the transition to the AT state. It is also possible to determine the AT mode according to the number of games including the number of games of.

ここで、ATモード0は、図25に示すように、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の異なる複数のレベルのうち、最も有利度の低いレベルであるレベル1が実行されるATモードである。 Here, as shown in FIG. 25, AT mode 0 is the lowest advantageous level among a plurality of levels having different net increases in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player. This is the AT mode in which a certain level 1 is executed.

「AT状態」には、本実施の形態では、「上乗せ状態」、「純増枚数レベル決定状態」、「第1AT通常状態」、「第2AT通常状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「低純増状態」を備える。
なお、「AT状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。また、エンディング状態をAT状態に含めても良い。
In the present embodiment, the "AT state" includes "addition state", "net increase number level determination state", "first AT normal state", "second AT normal state", "addition special zone", and "low net increase". It has a "state".
The state provided by the "AT state" is not limited to the above-mentioned state, and other states may be provided. Further, the ending state may be included in the AT state.

(上乗せ状態)
上乗せ状態は、有利区間中に実行される有利状態に含まれるものであって、CZ状態でAT状態への移行が決定された場合に当該CZ状態から移行する状態であり、予め定められた遊技区間、例えば7ゲームの間、第1AT通常状態の遊技区間を決定する遊技区間抽選が行われる状態である。
本実施の形態では、上乗せ状態は、遊技区間決定手段261による第1AT通常状態を遊技可能な初期ゲーム数が決定される状態である。
(Additional state)
The additional state is included in the advantageous state executed during the advantageous section, and is a state of transitioning from the CZ state when the transition to the AT state is determined in the CZ state, and is a predetermined game. During a section, for example, 7 games, a game section lottery for determining a game section in the first AT normal state is performed.
In the present embodiment, the additional state is a state in which the number of initial games that can be played in the first AT normal state by the game section determining means 261 is determined.

本実施の形態では、遊技区間決定手段261により上乗せ状態の1ゲーム目に、第1AT通常状態の基本ゲーム数が抽選される。
そして、遊技区間報知手段321により基本ゲーム数が複数個の分割遊技区間に分割される。
上乗せ状態の2ゲーム目から4ゲーム目において、遊技区間決定手段261により、当該分割された分割遊技区間に所定の加算遊技区間を加算する加算抽選が行われる。
かかる加算抽選により決定されたゲーム数と基本ゲーム数とを合わせたゲーム数が、第1AT通常状態の初期ゲーム数として設定される。
In the present embodiment, the number of basic games in the first AT normal state is drawn by the game section determining means 261 in the first game in the added state.
Then, the number of basic games is divided into a plurality of divided game sections by the game section notification means 321.
In the second to fourth games in the added state, the game section determining means 261 performs an additional lottery in which a predetermined additional game section is added to the divided divided game section.
The total number of games, which is the sum of the number of games determined by the additional lottery and the number of basic games, is set as the initial number of games in the first AT normal state.

なお、かかる上乗せ状態における遊技区間決定手段261による第1AT通常状態の初期ゲーム数の抽選と、当該抽選により決定された初期ゲーム数の遊技区間報知手段321による報知については、図27〜図30を用いて後述する。 Regarding the lottery of the initial number of games in the first AT normal state by the game section determining means 261 in such an additional state and the notification by the game section notifying means 321 of the initial number of games determined by the lottery, FIGS. 27 to 30 are shown. It will be described later using this.

(純増枚数レベル決定状態)
本実施の形態では、有利状態としてのAT状態には、所定の状態としての第1AT通常状態中の遊技者に付与される遊技用価値としてのメダルの期待値である1ゲームあたりの純増枚数を決定する純増枚数レベル決定状態が含まれる。
この純増枚数レベル決定状態は、ATモードの段階に基づいて、遊技者に付与される遊技用価値の期待値(1ゲームあたりの純増枚数)が異なる複数のレベルのうち、初期レベルを決定する初期レベル決定抽選を行う状態である。具体的には、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルを決定する状態である。本実施の形態における昇格禁止区間は、純増枚数レベル決定状態で決定された1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルの昇格を禁止するものである。
(Net increase number level determined state)
In the present embodiment, in the AT state as an advantageous state, the net increase in the number of medals per game, which is the expected value of the medal as the game value given to the player in the first AT normal state as the predetermined state, is used. The net increase number level determination state to be determined is included.
This net increase number level determination state is the initial level for determining the initial level among a plurality of levels having different expected values of game value (net increase number per game) given to the player based on the stage of the AT mode. The level determination lottery is being held. Specifically, it is a state of determining the initial level of the net increase number of sheets per game in the first AT normal state. The promotion prohibition section in the present embodiment prohibits the promotion of the initial level of the net increase number per game determined in the net increase number level determination state.

ここで、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が異なる複数のレベルは、本実施の形態では、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5がある。
本実施の形態では、レベル1は当該レベル1の実行中の1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚、レベル2は当該レベル2の実行中の1ゲームあたりの純増枚数が3.5枚、レベル3は当該レベル3の実行中の1ゲームあたりの純増枚数が4.5枚、レベル4は当該レベル4の実行中の1ゲームあたりの純増枚数が5.5枚、レベル5は当該レベル5の実行中の1ゲームあたりの純増枚数が8.0枚、となっている。
Here, in the present embodiment, the plurality of levels having different net increase numbers per game, which is the expected value of the game value given to the player, are level 1, level 2, level 3, level 4, and level 5. There is.
In the present embodiment, level 1 has a net increase of 2.5 cards per running game of level 1, and level 2 has a net increase of 3.5 cards per running game of level 2. Level 3 has a net increase of 4.5 cards per running game of level 3, level 4 has a net increase of 5.5 cards per game running of level 4, and level 5 has a net increase of 5.5 cards. The net increase in the number of cards per game during execution is 8.0.

第1AT通常状態では、有利区間制御手段260により実行中のレベルでの1ゲームあたりの純増枚数が記憶されており、当該純増枚数と、実行中のレベルの期待値とに基づいて、ストップスイッチ50の操作態様の報知(押し順及び第1停止の操作タイミングの報知)が行われる。 In the first AT normal state, the advantageous section control means 260 stores the net increase in the number of sheets per game at the level being executed, and the stop switch 50 is based on the net increase in the number of sheets and the expected value of the level being executed. (Notification of push order and operation timing of first stop) is performed.

また、本実施の形態では、図25に示すように、ATモードの段階に応じて、1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルと、昇格可能な最高のレベルとが予め定められている。
例えば、ATモード0は、1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル1であり、昇格可能な最高のレベルもレベル1、すなわち、レベル昇格抽選によりレベルが昇格することはないように設定されており、又、ATモード1は、1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル1であり、昇格可能な最高のレベルはレベル5となっている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, the initial level of the net increase in the number of cards per game and the highest level that can be promoted are predetermined according to the stage of the AT mode.
For example, AT mode 0 is set so that the initial level of the net increase in the number of cards per game is level 1, and the highest level that can be promoted is also level 1, that is, the level is not promoted by the level promotion lottery. In AT mode 1, the initial level of the net increase in the number of cards per game is level 1, and the highest level that can be promoted is level 5.

本実施の形態では、純増枚数レベル決定状態において決定した純増枚数を初期レベルとし、この純増枚数を昇格禁止区間中は維持している。純増枚数レベル決定状態では、図25に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が最大となるレベル5(8.0枚/G)を初期レベルとして決定される場合がある。この1ゲームあたりの純増枚数が最大となるレベル5(8.0枚/G)が決定されたときには、いずれのATモードが設定されたとしても、これ以上昇格することはない。よって、昇格禁止区間を設けても、設けなくても、実質的に同じことになる。
但し、他の純増枚数(8.0枚未満)が決定されたときと同様に、昇格禁止区間を設ける(禁止区間カウンタを設定、減算、判定する)ことで、プログラムのフローが共通化され、メインプログラムの容量を削減することが可能となる。勿論、最大純増枚数か否かを判断し、昇格禁止区間を設けない(禁止区間カウンタを設定、減算、判定しない)こととしても良い。
In the present embodiment, the net increase number determined in the net increase number level determination state is set as the initial level, and this net increase number is maintained during the promotion prohibited section. In the net increase number level determination state, as shown in FIG. 25, level 5 (8.0 sheets / G) at which the net increase number per game is maximum may be determined as the initial level. When level 5 (8.0 cards / G), which maximizes the net increase in the number of cards per game, is determined, no matter which AT mode is set, there is no further promotion. Therefore, it is substantially the same whether or not the promotion prohibited section is provided.
However, as in the case when the other net increase number (less than 8.0) is determined, the promotion prohibited section is provided (prohibited section counter is set, subtracted, and judged), so that the program flow is standardized. It is possible to reduce the capacity of the main program. Of course, it may be determined whether or not the maximum net increase is made, and the promotion prohibited section may not be provided (the prohibited section counter is not set, subtracted, or determined).

また、本実施の形態では、図25に示すように、純増枚数レベル決定状態において決定した純増枚数を初期レベルとし、後述する第1AT通常状態においても、この初期レベルが固定されているATモード(ATモード0)が設定される場合がある。このような、純増枚数が固定されているATモードの場合、レベル昇格抽選の際にATモードが参照されるため、第1AT通常状態では純増枚数が昇格しなくなる。この結果、このようなレベルが昇格不可能なATモードが設定された場合には、昇格禁止区間とを設けても、設けなくても良い。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, the net increase number determined in the net increase number level determination state is set as the initial level, and this initial level is fixed even in the first AT normal state described later (AT mode). AT mode 0) may be set. In such an AT mode in which the net increase number is fixed, the AT mode is referred to at the time of the level promotion lottery, so that the net increase number is not promoted in the first AT normal state. As a result, when the AT mode in which such a level cannot be promoted is set, the promotion prohibited section may or may not be provided.

本実施の形態では、後述する上限上乗せ区間を算出する場合に、ATモードの段階を参照し、実行中のATモードに設定されている1ゲームあたりの純増枚数の「最高のレベル」に対応する「1ゲーム当たりの純増枚数」が参照されるようにしている。よって、ATモード0が設定された第1AT通常状態において上限上乗せ区間を算出する場合には、最高のレベルである「レベル1」に対応する「1ゲーム当たりの純増枚数」=2.5枚/Gが用いられる。また、ATモード1・2・4・5が設定された第1AT通常状態において上限上乗せ区間を算出する場合には、最高のレベルである「レベル5」に対応する「1ゲーム当たりの純増枚数」=8.0枚/Gが用いられる。また、ATモード3が設定された第1AT通常状態において上限上乗せ区間を算出する場合には、最高のレベルである「レベル2」に対応する「1ゲーム当たりの純増枚数」=3.5枚/Gが用いられる。 In the present embodiment, when calculating the upper limit addition section described later, the stage of the AT mode is referred to, and it corresponds to the "highest level" of the net increase number of sheets per game set in the running AT mode. "Net increase in number per game" is referred to. Therefore, when calculating the upper limit addition section in the first AT normal state in which AT mode 0 is set, "net increase number per game" corresponding to the highest level "level 1" = 2.5 sheets / G is used. In addition, when calculating the upper limit addition section in the first AT normal state in which AT modes 1, 2, 4, and 5 are set, the "net increase in number per game" corresponding to the highest level "level 5". = 8.0 sheets / G is used. Further, when calculating the upper limit addition section in the first AT normal state in which the AT mode 3 is set, the "net increase number per game" corresponding to the highest level "level 2" = 3.5 sheets / G is used.

図31を用いて、上乗せ状態から純増枚数レベル決定状態への流れの一例について具体的に説明する。
まず、上乗せ状態の終了時に「TOTAL +90 GET」と表示された次のゲームのスタートスイッチ40操作時に、現在のATモードの段階を参照して、上述した初期レベル決定抽選が行われ、1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルが決定される。本例では、レベル3が決定された場合を想定して説明する。
An example of the flow from the added state to the net increase number level determination state will be specifically described with reference to FIG. 31.
First, when the start switch 40 of the next game, which is displayed as "TOTAL +90 GET" at the end of the additional state, is operated, the above-mentioned initial level determination lottery is performed with reference to the current AT mode stage, and per game. The initial level of the net increase in the number of sheets is determined. In this example, the case where level 3 is determined will be described.

1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル3であるが、液晶表示装置84では、初期ゲーム数「90G」と「レベル1」と当該レベル1の純増枚数である「2.5」とが表示される。そして、演出用ボタンスイッチ42の操作を促す表示がされた後(図示せず)、演出用ボタンスイッチ42が操作されると、レベルが1レベル昇格し、「レベル2」で純増枚数「3.5」である表示に変わる。さらに演出用ボタンスイッチ42が操作されると、レベルが1レベル昇格し、「レベル3」で純増枚数「4.5」である表示に変わる。 The initial level of the net increase in the number of games per game is level 3, but the liquid crystal display device 84 displays the initial number of games "90G" and "level 1" and the net increase in the number of games of the level 1 "2.5". Will be done. Then, when the effect button switch 42 is operated after the display prompting the operation of the effect button switch 42 is displayed (not shown), the level is promoted by one level, and the net increase number is "3." at "level 2". The display changes to "5". Further, when the effect button switch 42 is operated, the level is promoted by one level, and at "level 3", the display changes to a net increase of "4.5".

すなわち、予め初期レベルを決定しておくとともに、最初の表示は最低のレベルであるレベル1を表示しておき、演出用ボタンスイッチ42が操作されることで、初期レベルまで昇格する演出が実行される。 That is, the initial level is determined in advance, level 1 which is the lowest level is displayed at the first display, and the effect promotion to the initial level is executed by operating the effect button switch 42. To.

また、このように、純増枚数レベル決定状態から上乗せ状態へ移行するのではなく、上乗せ状態から純増枚数レベル決定状態へ移行するようにすることで、遊技者が獲得可能な遊技用価値の増加数を把握しやすくすることが可能となる。 Further, in this way, instead of shifting from the net increase number level determination state to the addition state, by shifting from the addition state to the net increase number level determination state, the number of increases in the game value that the player can acquire. It becomes possible to make it easier to understand.

すなわち、図31に示す例のように、第1AT通常状態の初期ゲーム数が「90G」で初期レベルの純増枚数が「2.5」と表示された状態から、レベルが1レベル昇格し、初期ゲーム数が「90G」で純増枚数が「3.5」と変わると、90×1.0=90を計算し、90枚獲得枚数が増えることが容易に把握することが可能となる。 That is, as in the example shown in FIG. 31, the level is promoted by one level from the state where the initial number of games in the first AT normal state is "90G" and the net increase number of the initial level is "2.5", and the initial level is increased. When the number of games is "90G" and the net increase number is changed to "3.5", 90 × 1.0 = 90 is calculated, and it becomes possible to easily grasp that the number of 90-card acquisition increases.

かかる計算を容易にするために、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの昇格は1レベルずつであり、当該レベルの昇格によって増加する純増枚数は、1.0枚刻み、すなわち、2.5枚、3.5枚、4.5枚、5.5枚というように、1枚ずつ増加するようにしている。 In order to facilitate such calculation, the level of net increase in the number of cards per game is promoted by one level, and the net increase in the number of cards increased by the promotion of the level is in increments of 1.0, that is, 2.5. The number is increased by one, such as 3.5, 4.5, and 5.5.

仮に、純増枚数レベル決定状態から上乗せ状態へ移行するとした場合は、純増枚数「4.5」と表示された状態から、ゲーム数が上乗せされて「+30」と表示されるため、4.5×30=135を計算する必要があり、第1AT通常状態への獲得枚数の増加分を把握することが困難となってしまう。 If the transition from the net increase number level determination state to the addition state is made, the number of games will be added and displayed as "+30" from the state where the net increase number is displayed as "4.5", so 4.5 × It is necessary to calculate 30 = 135, and it becomes difficult to grasp the increase in the number of acquired sheets to the first AT normal state.

なお、純増枚数レベル決定状態では、予め初期レベルを決定しておき、昇格する演出を実行する場合に限定されず、決定された初期レベルから他のレベルへのレベル昇格抽選を行うようにしても良い。
また、純増枚数レベル決定状態は、初期レベルが「レベル1(2.5枚/G)」に設定されている「ATモード0」が設定されている場合は、当該純増枚数レベル決定状態を回避して、上乗せ状態から第1AT通常状態へ移行しても良い。
In the state where the net increase number level is determined, the initial level is determined in advance, and the promotion is not limited to the case where the promotion effect is executed. good.
In addition, when the initial level is set to "level 1 (2.5 sheets / G)" and "AT mode 0" is set, the net increase number level determination state is avoided. Then, the additional state may be changed to the first AT normal state.

(第1AT通常状態)
第1AT通常状態は、所定の状態の一例であり、「AT状態」から「上乗せ状態」、「純増枚数レベル決定状態」、「第2AT通常状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「低純増状態」を除いた状態である。
(1st AT normal state)
The first AT normal state is an example of a predetermined state, from the "AT state" to the "addition state", the "net increase number level determination state", the "second AT normal state", the "addition special zone", and the "low net increase state". Is excluded.

第1AT通常状態は、上述した上乗せ状態により決定された遊技区間(1セット)の間、遊技可能であり、当該遊技区間が消化されると、低純増状態へ移行するか否かが抽選(低純増状態移行抽選)される。かかる低純増状態移行抽選に当選した場合は、第1AT通常状態から低純増状態へ移行する。低純増状態移行抽選に当選しない場合は、更に、転落抽選がされ、転落抽選に当選した場合は第1AT通常状態から有利区間通常状態へ移行し、転落抽選に当選しない場合は非有利区間通常状態へ移行する。 In the 1st AT normal state, it is possible to play during the game section (1 set) determined by the above-mentioned additional state, and when the game section is digested, it is a lottery (low) whether or not to shift to the low net increase state. Net increase state transition lottery). If the lottery for shifting to the low net increase state is won, the state shifts from the first AT normal state to the low net increase state. If you do not win the low net increase state transition lottery, a fall lottery will be further performed, if you win the fall lottery, you will shift from the 1st AT normal state to the advantageous section normal state, and if you do not win the fall lottery, the non-advantageous section normal state Move to.

ここで、低純増状態移行抽選と転落抽選とは、実行中のATモードの段階に基づいて行われ、ATモード1や2では、低純増状態移行抽選の当選確率は低く設定され、転落抽選の当選確率は高く設定されており、ATモード3〜5では、低純増状態移行抽選の当選確率は高く設定され、転落抽選の当選確率は低く設定されている。
なお、低純増状態移行抽選の当選確率と転落抽選の当選確率とのATモードとの関係は、上述したものに限定されない。
Here, the low net increase state transition lottery and the fall lottery are performed based on the stage of the AT mode being executed, and in AT modes 1 and 2, the winning probability of the low net increase state transition lottery is set low, and the fall lottery The winning probability is set high, and in AT modes 3 to 5, the winning probability of the low net increase state transition lottery is set high, and the winning probability of the fall lottery is set low.
The relationship between the winning probability of the low net increase state transition lottery and the winning probability of the fall lottery is not limited to the above.

また、第1AT通常状態は、所定の上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選することで上乗せ特化ゾーンへ移行し、第2AT通常状態移行抽選に当選することで第2AT通常状態へ移行する。また、エンディング状態への移行条件を満たすことでエンディング状態へ移行する。 Further, the first AT normal state shifts to the additional special zone by winning the predetermined additional special zone transition lottery, and shifts to the second AT normal state by winning the second AT normal state transition lottery. In addition, it shifts to the ending state by satisfying the conditions for shifting to the ending state.

また、第1AT通常状態中は、役抽選により予め定められた特別役、例えば、当選役グループCH1,CH2,WM,KBE,CHBE,CHWM,CHSP,WMBE,BESP,WMSP、に当選した場合に、当該第1AT通常状態の遊技可能な遊技区間を上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行される。 Further, during the first AT normal state, when a special combination predetermined by a combination lottery, for example, a winning combination group CH1, CH2, WM, KBE, CHBE, CHWM, CHSP, WMBE, BESP, WMSP, is won, An additional lottery for whether or not to add a gameable game section in the first AT normal state is executed.

かかる上乗せ抽選の当選確率は、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に定められている。
すなわち、実行中のレベルに応じて定められた当選確率に基づいて、上乗せ抽選がされる。
The winning probability of such an additional lottery is determined for each level of the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player.
That is, an additional lottery is performed based on the winning probability determined according to the level being executed.

具体的には、図示しないが、レベル1は「1/80」の当選確率で、レベル2は「1/200」の当選確率で、レベル3は「1/200」の当選確率で、レベル4は「1/50」の当選確率で、レベル5は「1/200」の当選確率で行われる。
このように構成することで、レベル昇格抽選によりレベルが昇格することで、上乗せ抽選の当選確率も変わっていくこととなり、同じ第1AT通常状態を実行中であっても1ゲームあたりの純増枚数とともに変化させることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
Specifically, although not shown, level 1 has a winning probability of "1/80", level 2 has a winning probability of "1/200", and level 3 has a winning probability of "1/200", level 4. Is a winning probability of "1/50", and level 5 is performed with a winning probability of "1/200".
With this configuration, the level will be promoted by the level promotion lottery, and the winning probability of the additional lottery will also change, and even if the same 1st AT normal state is being executed, along with the net increase in the number of cards per game. It can be changed and it is possible to improve the interest.

また、1ゲームあたりの純増枚数の最も少ないレベル1の上乗せ抽選の当選確率を他の多数のレベル(レベル2、レベル3、レベル5)に比べて高く設定することで、1ゲームあたりの純増枚数の少ないレベル1から第1AT通常状態が開始された場合であっても、上乗せを獲得することができ、興趣を低下させることなく遊技をさせることが可能となっている。 In addition, by setting the winning probability of the additional lottery of level 1, which has the smallest net increase per game, higher than that of many other levels (level 2, level 3, level 5), the net increase of the number of sheets per game is set. Even when the first AT normal state is started from level 1 with a small number of players, it is possible to obtain an additional amount and to play a game without deteriorating the interest.

なお、上乗せ抽選の当選確率は、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に定められている場合に限定されず、ATモード毎に定められている場合や、役抽選の設定値毎に定められている場合や、一律の当選確率で行われる場合などであっても良い。 The winning probability of the additional lottery is not limited to the case where it is determined for each level of the net increase in the number of sheets per game, which is the expected value of the game value given to the player, and is determined for each AT mode. This may be the case, the case where the winning combination is set for each set value, or the case where the winning probability is uniform.

また、かかる上乗せ抽選は、遊技者にとって有利度の異なる複数の段階を参照することで決定される上乗せ可能な遊技区間の上限である上限上乗せ区間の範囲内で実行される。
すなわち、上乗せは、実行中のATモードの段階毎に基準値が定められた基準値テーブル(図36(a)参照)と役抽選の抽選確率を定めた複数の設定値毎に定められた基準値から減算する変動値が定められた変動値テーブル(図36(b)参照)とから算出される上限遊技用価値(図36(c)参照)、当該ATモードで設定されている(図25参照)遊技者にとって有利度の付与される遊技用価値の期待値が異なる複数のレベル(1ゲームあたりの純増枚数のレベル)のうち昇格可能な最高のレベルなど、に基づいて決定される上乗せ可能な遊技区間の上限である上限上乗せ区間の範囲内で実行される(図35参照)。
Further, the additional lottery is executed within the range of the upper limit additional section, which is the upper limit of the additional game section determined by referring to a plurality of stages having different advantages for the player.
That is, the addition is a reference value table in which the reference value is set for each stage of the AT mode being executed (see FIG. 36 (a)) and a reference set for each of a plurality of set values in which the lottery probability of the winning combination lottery is set. The upper limit game value (see FIG. 36 (c)) calculated from the variable value table (see FIG. 36 (b)) in which the variable value to be subtracted from the value is defined is set in the AT mode (FIG. 25). (See) Additions that are determined based on the highest level that can be promoted among multiple levels (the level of the net increase in the number of cards per game) that have different expected values of game value that are given an advantage to the player. It is executed within the range of the upper limit addition section, which is the upper limit of the game section (see FIG. 35).

また、かかる基準値テーブルと変動値テーブルとは、第1AT通常状態から他の状態、例えば、第2AT通常状態へ移行した場合でも第1AT通常状態で使用される基準値テーブルと変動値テーブルとが用いられることが望ましい。
すなわち、第1AT通常状態と第2AT通常状態とで、別の基準値テーブルと変動値テーブルとを用意することなく、共通の基準値テーブルと変動値テーブルとを使用することが望ましい。
このように構成することで、別の基準値テーブルと変動値テーブルとを用意する場合に比べ、使用するメモリ容量の削減を図ることが可能となる。
Further, the reference value table and the fluctuation value table include the reference value table and the fluctuation value table used in the first AT normal state even when the first AT normal state is changed to another state, for example, the second AT normal state. It is desirable to be used.
That is, it is desirable to use a common reference value table and a variable value table in the first AT normal state and the second AT normal state without preparing separate reference value tables and variable value tables.
With this configuration, it is possible to reduce the memory capacity used as compared with the case where another reference value table and a variable value table are prepared.

なお、上限上乗せ区間については、後述する。 The upper limit addition section will be described later.

上乗せ抽選では、まず、第1AT通常状態の遊技可能な遊技区間を上乗せするか否かの「上乗せ抽選」が実行される(図42のステップS21参照)。この上乗せ抽選の結果が「上乗せする」である場合に、上乗せされる遊技区間(遊技回数)を決定する「ゲーム数抽選」が実行される(図42のステップS23参照)。このゲーム数抽選の結果として得られる遊技区間(上乗せゲーム数)が、上限上乗せ区間の範囲内であれば、当該遊技区間を第1AT通常状態に上乗せする。
言い換えると、前記上乗せ抽選および前記ゲーム数抽選で決定される遊技区間(上乗せゲーム数)は、仮の遊技区間(上乗せゲーム数)であって、上限上乗せ区間を参照して判断されることで正式の遊技区間(上乗せゲーム数)となる。
In the additional lottery, first, the "additional lottery" for whether or not to add the gameable game section in the first AT normal state is executed (see step S21 in FIG. 42). When the result of the additional lottery is "addition", the "game number lottery" for determining the game section (number of games) to be added is executed (see step S23 in FIG. 42). If the game section (number of additional games) obtained as a result of this game number lottery is within the range of the upper limit additional section, the game section is added to the first AT normal state.
In other words, the game section (number of additional games) determined by the additional lottery and the number of games lottery is a provisional game section (number of additional games), and is officially determined by referring to the upper limit additional section. It becomes the game section (the number of additional games).

また、上乗せゲーム数を上乗せすると上限上乗せ区間まで所定の特定遊技区間の範囲内、例えば、上限上乗せ区間まで20ゲーム以内、となる場合は、上乗せゲーム数の一部は報知されず、報知されなかった残りの上乗せゲーム数は貯留される。
また、貯留されている上乗せゲーム数は、所定の契機で報知される。
If the number of additional games is added within the range of the predetermined specific game section up to the upper limit additional section, for example, within 20 games up to the upper limit additional section, a part of the number of additional games is not notified and is not notified. The remaining number of additional games will be accumulated.
In addition, the number of additional games stored is notified at a predetermined opportunity.

また、第1AT通常状態では、昇格禁止区間以外において、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の異なるレベルを、1ゲームあたりの純増枚数の高い他のレベルに昇格可能に設定されている。
具体的には、昇格制御手段262により、予め定められた役、本実施の形態では、当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「SPX」に当選した際に、実行中のATモードに基づいて、1ゲームあたりの純増枚数のレベルを昇格させるか否かのレベル昇格抽選が行われる。
Further, in the 1st AT normal state, different levels of the net increase in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player, other than the promotion prohibited section, and other levels with a high net increase in the number of games per game. It is set to be able to be promoted to.
Specifically, a predetermined combination by the promotion control means 262, in this embodiment, based on the AT mode being executed when the winning combination groups "BERP1", "BERP2", and "SPX" are won. Then, a level promotion lottery is held to determine whether or not to promote the level of the net increase in the number of cards per game.

かかるレベル昇格抽選は、第1AT通常状態の間に行われ、当該レベル昇格抽選に当選することで、1ゲームあたりの純増枚数が増加するものである。
例えば、1ゲームあたりの純増枚数のレベル1からレベル2に昇格した場合は、レベル1の純増枚数2.5枚から、レベル2の純増枚数3.5枚に増加し、同じ第1AT通常状態の途中で、昇格以降の1ゲームあたりの純増枚数が変動していくこととなる。
Such a level promotion lottery is performed during the first AT normal state, and by winning the level promotion lottery, the net increase in the number of cards per game is increased.
For example, when the net increase in the number of cards per game is promoted from level 1 to level 2, the net increase in level 1 is increased from 2.5 to 3.5, and the net increase in level 2 is 3.5. On the way, the net increase in the number of cards per game after promotion will fluctuate.

また、後述するように、上乗せ高確状態へ移行しやすいレベル、上乗せ特化ゾーン高確状態へ移行しやすいレベル、レベル毎に第2AT通常状態高確状態へ移行しやすいレベルが設定されており(図32参照)、レベル5まで昇格するまでの途中のレベルで、様々な状態を経由してからレベル5に昇格させるように構成されている。 In addition, as will be described later, a level that makes it easy to shift to the additional high-accuracy state, a level that makes it easy to shift to the additional special zone high-accuracy state, and a level that makes it easy to shift to the 2nd AT normal state high-accuracy state are set for each level. (See FIG. 32), it is a level in the middle of being promoted to level 5, and is configured to be promoted to level 5 after going through various states.

レベル昇格抽選の当選確率は、昇格抽選の際が行われる際の役抽選の結果によって変動するようにしているが、これに限定されず、役抽選の結果を問わず一律の当選確率であっても良いし、又、AT状態に有利度や演出の異なるモードを備え、当該モードによって当選確率を変えるようにしても良い。 The winning probability of the level promotion lottery varies depending on the result of the winning combination lottery at the time of the promotion lottery, but it is not limited to this, and it is a uniform winning probability regardless of the result of the winning combination lottery. Alternatively, the AT state may be provided with modes having different advantages and effects, and the winning probability may be changed depending on the mode.

また、昇格禁止区間は、第1AT通常状態の途中ではなく、第1AT通常状態の開始時から開始されるようにしている。
なお、昇格禁止区間は、第1AT通常状態の開始時ではなく、第1AT通常状態の途中であっても、何らかの契機で開始するようにすることを妨げるものではない。
Further, the promotion prohibited section is set to start from the start of the first AT normal state, not in the middle of the first AT normal state.
It should be noted that the promotion prohibition section does not prevent the start of the promotion prohibited section at some opportunity even in the middle of the first AT normal state, not at the start of the first AT normal state.

また、レベル昇格抽選の当選確率は、1ゲームあたりの純増枚数のレベルの低い方が高く、レベルが高い方が低く設定されている(例えばか、レベル1からレベル2への当選確率が最も高く、レベル4からレベル5への当選確率が最も低い)が、これに限定されず、逆に、レベルの低い方が低く、レベルが高い方が高く設定されても良いし、又、どのレベルへのレベル昇格抽選であっても、同じ当選確率で抽選するようにしても良い。 In addition, the winning probability of the level promotion lottery is set higher when the level of the net increase number per game is lower and lower when the level is higher (for example, the winning probability from level 1 to level 2 is the highest). , The probability of winning from level 4 to level 5 is the lowest), but it is not limited to this, and conversely, the lower level may be set lower, the higher level may be set higher, and to any level. Even if it is a level promotion lottery, the lottery may be made with the same winning probability.

また、レベル昇格抽選により昇格することが決定された場合は、1レベル昇格するものであるが、これに限定されず、昇格するレベル、例えば、1レベル昇格、2レベル昇格、3レベル昇格、4レベル昇格の中から抽選により昇格するレベルを抽選により決定するようにしても良い。 In addition, if it is decided to be promoted by the level promotion lottery, it is promoted by 1 level, but it is not limited to this, and the level to be promoted, for example, 1 level promotion, 2 level promotion, 3 level promotion, 4 The level to be promoted by lottery may be determined by lottery from among the level promotion.

また、第1AT通常状態では、レベルの1ゲームあたりの純増枚数に基づいて、役抽選で押し順役(当選役グループ「ATLC1」〜「ATRC2」)に当選した際に、ストップスイッチ50の報知態様の報知として押し順の報知や第1停止の操作タイミングの報知が行われる。 Further, in the 1st AT normal state, when the push order combination (winning combination group "ATLC1" to "ATRC2") is won in the combination lottery based on the net increase number of sheets per game of the level, the notification mode of the stop switch 50 The notification of the push order and the notification of the operation timing of the first stop are performed as the notification of.

例えば、1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル1の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚となるように、すなわち、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚に近づけるように押し順の報知が行われる。このため、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚を超える場合又は純増枚数が2.5枚から所定の範囲を超える場合は、役抽選で押し順役に当選した場合であっても押し順及び第1停止の操作タイミングの報知が行われないこととなる。同様に、例えば、レベル2の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が3.5枚となるように押し順及び第1停止の操作タイミングの報知が行われる。 For example, if the level of the net increase in the number of cards per game is level 1, the net increase in the number of cards per game should be 2.5, that is, the net increase in the number of cards per game should be close to 2.5. The push order is notified. Therefore, if the net increase in the number of cards per game exceeds 2.5, or if the net increase in the number of cards exceeds a predetermined range from 2.5, even if the winning combination is won in the winning combination, the pushing order And the notification of the operation timing of the first stop is not performed. Similarly, for example, in the case of level 2, the push order and the operation timing of the first stop are notified so that the net increase in the number of cards per game is 3.5.

また、第1AT通常状態の途中で、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが異なるレベルに移行した場合は、当該移行後のレベルに対応する期待値及び当該移行後に付与された遊技用価値の純増枚数に基づいて、押し順役(ATLC1〜ATRC2))に対応したストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知するか否かを決定する。
すなわち、第1AT通常状態の途中で、例えば、レベル1からレベル2へ昇格した場合は、レベル2に移行後の期待値と移行後の1ゲームあたりの純増枚数とに基づいて、押し順役に対応したストップスイッチ50の操作態様を報知するか否かを決定する。
In addition, if the level of the net increase in the number of cards per game shifts to a different level in the middle of the 1st AT normal state, the expected value corresponding to the level after the shift and the net increase in the game value given after the shift Based on the above, it is determined whether or not to notify the push order of the stop switch 50 corresponding to the push order combination (ATLC1 to ATRC2) and the operation timing of the first stop.
That is, in the middle of the 1st AT normal state, for example, when the player is promoted from level 1 to level 2, the player becomes a push order based on the expected value after the transition to level 2 and the net increase in the number of cards per game after the transition. It is determined whether or not to notify the operation mode of the corresponding stop switch 50.

より具体的には、実行中のレベルでの1ゲームあたりの純増枚数が、実行中のレベルの期待値を超えないように当該押し順役(ATLC1〜ATRC2)に対応したストップスイッチ50の操作態様を報知するか否かを決定する。
すなわち、役抽選により押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した際に、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの期待値を超えていない場合に、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行うようにしている。逆に言うと、実行中のレベルの期待値を超えている場合は、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行わないようにしている。
More specifically, the operation mode of the stop switch 50 corresponding to the push order combination (ATLC1 to ATRC2) so that the net increase in the number of sheets per game at the running level does not exceed the expected value of the running level. Decide whether or not to notify.
That is, when the push order combination (ATLC1 to ATRC2) is won by the combination lottery, the operation mode of the stop switch 50 is notified when the expected value of the level of the net increase number of sheets per running game is not exceeded. I am doing it. To put it the other way around, when the expected value of the running level is exceeded, the operation mode of the stop switch 50 is not notified.

なお、役抽選により押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した際に、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの期待値を超えていない場合に、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行うようにする場合に限定されず、役抽選により押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した際に、当該役が入賞しても、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの期待値を超えない場合に、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行うようにしても良い。すなわち、役抽選により押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した際には、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの期待値を超えていないが、当該役が入賞したら、実行中のレベルの期待値を超えてしまう場合は、ストップスイッチ50の操作態様の報知を行わないようにしても良い。 In addition, when the push order combination (ATLC1 to ATRC2) is won by the combination lottery, if the expected value of the level of the net increase number of sheets per running game is not exceeded, the operation mode of the stop switch 50 is notified. Even if the winning combination is won, the expected value of the level of the net increase in the number of cards being executed per game is exceeded when the winning combination (ATLC1 to ATRC2) is won by the combination lottery. If not, the operation mode of the stop switch 50 may be notified. That is, when the push order combination (ATLC1 to ATRC2) is won by the combination lottery, the expected value of the level of the net increase in the number of sheets per game being executed is not exceeded, but if the combination is won, the execution level is executed. If the expected value of is exceeded, the operation mode of the stop switch 50 may not be notified.

また、1ゲームあたりの純増枚数が実行中のレベルの期待値(例えば、2.5枚)を超えるか否かの決定、すなわち、ストップスイッチ50の操作態様を報知するか否かの決定については、図34を用いて後述する。 Further, regarding the determination of whether or not the net increase in the number of sheets per game exceeds the expected value (for example, 2.5 sheets) of the level during execution, that is, whether or not to notify the operation mode of the stop switch 50. , Which will be described later with reference to FIG. 34.

ここで、実行中のレベルでの1ゲームあたりの純増枚数が、実行中のレベルの期待値を超えるか否かの決定は、押し順役の当選にかかわらず、毎ゲーム行われるが、これに限定されず、押し順役に当選した際に行うようにしても良い。 Here, whether or not the net increase in the number of cards per game at the running level exceeds the expected value of the running level is determined for each game regardless of the winning of the push order. It is not limited to this, and it may be performed when the push order is won.

また、第1AT通常状態の1ゲーム目や、第1AT通常状態の途中で1ゲームあたりの純増枚数のレベルが昇格した場合の1ゲーム目、に押し順役に当選した場合は、実行中のレベルでの1ゲームあたりの純増枚数が期待値を超えるか否かの判断を行わず、ストップスイッチ50の報知態様を報知するようにしても良い。1ゲーム目にストップスイッチ50の報知態様を報知すると、実行中のレベルの期待値を超えてしまうため、第1AT通常状態の1ゲーム目やレベルが昇格した1ゲーム目は必ずストップスイッチ50の報知態様の報知がされないこととなる。しかし、このように構成することで、第1AT通常状態が開始されたことやレベルが昇格したことへの興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the player wins the push order in the first game in the 1st AT normal state or the 1st game when the level of the net increase in the number of sheets per game is promoted in the middle of the 1st AT normal state, the level being executed. It is also possible to notify the notification mode of the stop switch 50 without determining whether or not the net increase in the number of sheets per game exceeds the expected value. If the notification mode of the stop switch 50 is notified in the first game, the expected value of the level being executed will be exceeded. The mode will not be notified. However, with such a configuration, it is possible to improve the interest in the start of the first AT normal state and the promotion of the level.

また、ストップスイッチ50の操作態様の報知は、ストップスイッチ50の押し順とストップスイッチ50の操作タイミングとの両方の報知に限定されず、ストップスイッチ50の押し順の報知のみであっても良いし、又、ストップスイッチ50の操作タイミングの報知のみであっても良い。 Further, the notification of the operation mode of the stop switch 50 is not limited to the notification of both the pressing order of the stop switch 50 and the operation timing of the stop switch 50, and may be only the notification of the pressing order of the stop switch 50. Alternatively, only notification of the operation timing of the stop switch 50 may be performed.

「第1AT通常状態」には、複数の状態の一例として、「第2AT通常状態高確状態」、「上乗せ特化ゾーン高確状態」、「上乗せ高確状態」を備える。
なお、第1AT通常状態が備える状態は、上述のものに限定されず、又、上述のものの一部又は全部を備えなくても良い。
The "first AT normal state" includes, as an example of a plurality of states, a "second AT normal state high accuracy state", a "additional special zone high accuracy state", and an "addition high accuracy state".
The state provided by the first AT normal state is not limited to the above-mentioned one, and a part or all of the above-mentioned ones may not be provided.

そして、第1AT通常状態では、当該第1AT通常状態から移行可能な状態毎の移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選することにより、「第2AT通常状態高確状態」、「上乗せ特化ゾーン高確状態」、「上乗せ高確状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「第2AT通常状態」へ移行可能である。 Then, in the 1st AT normal state, a transition lottery is performed for each state in which the transition from the 1st AT normal state is possible, and by winning the transition lottery, the "second AT normal state high probability state" and the "additional specialization zone" are performed. It is possible to shift to the "high accuracy state", "additional high accuracy state", "additional specialization zone", and "second AT normal state".

ここで、状態毎の移行抽選の当選確率は、上乗せ特化ゾーンへの移行抽選を除き、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に定められている。
なお、上乗せ特化ゾーンへの移行抽選であっても、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に定められていても良い。
Here, the winning probability of the transition lottery for each state is determined for each level of the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player, except for the transition lottery to the additional special zone. ing.
Even in the case of a lottery for shifting to the additional special zone, it may be set for each level of the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player.

図32を用いて、1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に定められている、状態毎の移行抽選の当選確率について説明する。
まず、レベル1の場合は、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が「1/40」に、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が「1/380」に、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が「1/980」に、それぞれ設定されている。
With reference to FIG. 32, the winning probability of the transition lottery for each state, which is determined for each level of the net increase number of cards per game, will be described.
First, in the case of level 1, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is "1/40", and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is "1/380". 2AT Normal state Transition to high accuracy state The winning probability of the lottery is set to "1/980", respectively.

また、レベル2の場合は、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が「1/290」に、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が「1/140」に、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が「1/430」に、それぞれ設定されている。 In addition, in the case of level 2, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is "1/290", and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is "1/140". 2AT Normal state Transition to high accuracy state The winning probability of the lottery is set to "1/430", respectively.

また、レベル3の場合は、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が「1/580」に、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が「1/260」に、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が「1/60」に、それぞれ設定されている。 Further, in the case of level 3, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is "1/580", and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is "1/260". 2AT Normal state Transition to high accuracy state The winning probability of the lottery is set to "1/60" respectively.

また、レベル4の場合は、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が「1/290」に、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が「1/1150」に、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が「1/430」に、それぞれ設定されている。 In addition, in the case of level 4, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is "1/290", and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is "1/1150". 2AT Normal state Transition to high accuracy state The winning probability of the lottery is set to "1/430", respectively.

また、レベル5の場合は、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が「1/290」に、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が「1/570」に、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が「1/430」に、それぞれ設定されている。 Further, in the case of level 5, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is "1/290", and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is "1/570". 2AT Normal state Transition to high accuracy state The winning probability of the lottery is set to "1/430", respectively.

すなわち、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率はレベル1が最も高く、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率はレベル2が最も高く、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率はレベル3が最も高くなるように設定されている。 That is, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is the highest at level 1, and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high probability state is the highest at level 2, and the second AT normal state high probability state is reached. The winning probability of the transition lottery is set so that level 3 is the highest.

そのため、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の最も高いレベル5以外のレベルに、各状態への移行抽選の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されているレベルが定められている。 Therefore, the winning probability of the transition lottery to each state is set higher than the other levels at the level other than level 5, which is the expected value of the game value given to the player, which is the highest net increase in the number of cards per game. The level is set.

このように構成することで、レベル1には上乗せ高確状態へ最も移行しやすいという特色、レベル2には上乗せ特化ゾーン高確状態へ最も移行しやすいという特色、レベル3には第2AT通常状態高確状態へ最も移行しやすいという特色を持たせている。 With this configuration, level 1 has the feature that it is the easiest to shift to the additional high-accuracy state, level 2 has the feature that it is the easiest to transition to the additional special zone high-accuracy state, and level 3 has the second AT normal. It has the characteristic that it is the easiest to shift to the state with high accuracy.

また、各状態への移行抽選において、最も高い当選確率が設定されるレベルは各移行抽選につき1個であって、複数のレベルには設定されていない。
例えば、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率は、レベル1のみが最も高く設定されており、他のレベルでレベル1と同確率に設定されているレベルは設けられていない。
このように構成することで、レベル毎の性格付けを際立たせることが可能となる。
Further, in the transition lottery to each state, the level at which the highest winning probability is set is one for each transition lottery, and it is not set to a plurality of levels.
For example, the winning probability of the transition lottery to the additional high probability state is set to be the highest only at level 1, and there is no level set to the same probability as level 1 at other levels.
By constructing in this way, it is possible to make the personality of each level stand out.

また、上述したように、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が最も低いレベル1では、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されている。
これは、1ゲームあたりの純増枚数が低いレベルで上乗せを獲得させやすくすることで興趣の低下を防止するとともに、1ゲームあたりの純増枚数が高いレベルで上乗せを獲得させやすくすることによる遊技者に付与される遊技用価値が過大となりすぎることを防止するためである。
Further, as described above, at level 1 where the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player, is the lowest, the winning probability of the transition lottery to the additional high accuracy state is set to another level. It is set higher than that.
This is to prevent the player from losing interest by making it easier to get extras at a low level of net increase per game, and to make it easier for players to get extras at a high level of net increase per game. This is to prevent the given gaming value from becoming excessive.

また、上述したように、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が低いレベル2では、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されている。
これは、レベル2では、第1AT通常状態中の獲得枚数(TY枚数)がまだ少ないことから、上限上乗せ区間まで余裕があることが多く、せっかく上乗せ特化ゾーンへ移行したとしても、上限上乗せ区間まで余裕がないことにより、上乗せを獲得できないということを防止するためである。
Further, as described above, at level 2 where the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player, is low, the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high accuracy state is other. It is set higher than the level.
This is because at level 2, the number of acquired sheets (TY number) in the 1st AT normal state is still small, so there is often a margin up to the upper limit additional section, and even if you move to the additional special zone, the upper limit additional section This is to prevent the extra from being unable to be obtained due to the lack of room.

また、少なくとも2個の状態への移行抽選の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されているレベルが設けられている。
具体的には、レベル3は、図32に示すように、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率と、第2AT通常状態への移行抽選の当選確率と、の複数の移行抽選の当選確率が、他のレベルに比べて高く設定されている。
これにより、レベル3では、このレベルではこの状態へ移行するというレベルと状態との対応関係を複雑にすることが可能となる。
In addition, there is a level in which the winning probability of the transition lottery to at least two states is set higher than that of other levels.
Specifically, at level 3, as shown in FIG. 32, there are a plurality of transition lottery of the winning probability of the transition lottery to the second AT normal state high accuracy state and the winning probability of the transition lottery to the second AT normal state. The winning probability of is set higher than other levels.
As a result, at level 3, it becomes possible to complicate the correspondence between the level and the state of shifting to this state at this level.

また、複数のレベルには、移行抽選の当選確率は他のレベルに比べ低く、且つ、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の最も高いレベル以外の特定のレベルを備える。
具体的には、レベル4は、図32に示すように、上乗せ高確状態への移行抽選の当選確率も、上乗せ特化ゾーン高確状態への移行抽選の当選確率も、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率も、他のレベルに比べて低く設定されており、又、レベル5に比べ1ゲームあたりの純増枚数が低く設定されている。
In addition, for multiple levels, the probability of winning the transition lottery is lower than other levels, and the specified value other than the highest level of net increase in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player. Equipped with the level of.
Specifically, at level 4, as shown in FIG. 32, both the winning probability of the transition lottery to the additional high-accuracy state and the winning probability of the transition lottery to the additional special zone high-accuracy state are the second AT normal state high. The winning probability of the transition lottery to the certain state is also set lower than that of other levels, and the net increase in the number of cards per game is set lower than that of level 5.

一方、レベル4は、移行抽選の当選確率以外の抽選の当選確率が、他のレベルに比べ高くなるように設定されている。
具体的には、上述したように、上乗せ抽選の当選確率は、他のレベルに比べて高く設定されている。このため、レベル4は、上乗せを獲得しやすいレベルである。
On the other hand, level 4 is set so that the winning probability of the lottery other than the winning probability of the transition lottery is higher than that of other levels.
Specifically, as described above, the winning probability of the additional lottery is set higher than that of other levels. Therefore, level 4 is a level at which it is easy to obtain an additional charge.

すなわち、レベル4は、いずれの状態へも移行し難いレベルであり、上乗せを獲得しつつ、レベル昇格抽選で1ゲームあたりの純増枚数の最も高いレベル5への昇格を目指す状態であるといえる。
これにより、他の状態への移行以外の特典が付与されやすい性質を有するレベルを備えることが可能となり、複雑な遊技性を実現することが可能となる。
That is, it can be said that level 4 is a level at which it is difficult to shift to any of the states, and it is a state in which the player aims to be promoted to level 5, which has the highest net increase in the number of cards per game in the level promotion lottery, while gaining an additional amount.
As a result, it becomes possible to provide a level having a property that benefits other than the transition to another state are easily given, and it becomes possible to realize complicated playability.

また、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が最も高いレベルと最も低いレベル以外のいずれかのレベルでは、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されている。 In addition, at any level other than the highest level and the lowest level of the net increase in the number of games per game, which is the expected value of the game value given to the player, the lottery for shifting to the second AT normal state and high probability state is performed. The winning probability is set higher than other levels.

具体的には、1ゲームあたりの純増枚数が最も高いレベル(レベル5)でも低いレベル(レベル1)でもないレベル3は、図32に示すように、第2AT通常状態高確状態への移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。 Specifically, level 3 in which the net increase in the number of cards per game is neither the highest level (level 5) nor the lowest level (level 1) is, as shown in FIG. 32, a lottery for shifting to the second AT normal state high probability state. It is set so that the winning probability of is high.

これは、第1AT通常状態の序盤で実行されることの多いレベル1(レベル1が初期レベル決定抽選により決定されやすく設定されている(図25参照))で1ゲームあたりの純増枚数の高い第2AT通常状態へ移行しやすい状態に移行すると、1ゲームあたりの純増枚数の低いレベル2やレベル3などを経由しないことから、比較的短期間での獲得枚数が過大になりやすいこと、及び、1ゲームあたりの純増枚数の高いレベル5で第2AT通常状態へ移行しやすい状態へ移行したとしても、遊技者にとって恩恵が少ないこと、から1ゲームあたりの純増枚数の多くもなく低くもないレベルで、1ゲームあたりの純増枚数の高い状態へ移行しやすくしたためである。 This is level 1 (level 1 is set so that it can be easily determined by the initial level determination lottery (see FIG. 25)), which is often executed in the early stage of the 1st AT normal state, and the net increase in the number of sheets per game is high. When it shifts to the state where it is easy to shift to the 2AT normal state, the number of acquired cards in a relatively short period tends to be excessive because it does not go through level 2 or level 3 where the net increase in the number of cards per game is low, and 1 Even if it shifts to a state where it is easy to shift to the 2nd AT normal state at level 5 where the net increase in the number of cards per game is high, there is little benefit to the player, so the net increase in the number of cards per game is neither high nor low. This is because it is easier to shift to a state where the net increase in the number of cards per game is high.

(第2AT通常状態高確状態)
第2AT通常状態高確状態は、高純増状態高確状態の一例であって、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「CH1」、「CH2」、「CHSP」当選時に行われる当該第2AT通常状態高確状態へ移行するか否かの第2AT通常状態高確状態移行抽選に当選することにより移行する状態である。かかる第2AT通常状態高確状態移行抽選は、上述したように、レベル3が当選確率が最も高くなるように設定されている。
(2nd AT normal state high accuracy state)
The second AT normal state high probability state is an example of the high net increase state high probability state, and is performed when a predetermined combination is won by a combination lottery, for example, when the winning combination groups "CH1", "CH2", and "CHSP" are won. It is a state of transition by winning the second AT normal state high probability state transition lottery as to whether or not to shift to the second AT normal state high probability state. As described above, the second AT normal state high probability state transition lottery is set so that the level 3 has the highest winning probability.

第2AT通常状態高確状態移行抽選に当選した場合は、予め定められた遊技区間、例えば、16ゲームの間、第2AT通常状態高確状態が遊技可能となる。 When the second AT normal state high accuracy state transition lottery is won, the second AT normal state high accuracy state can be played for a predetermined game section, for example, 16 games.

第2AT通常状態高確状態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「RPSVN1」〜「RPSVN3」に当選した際に、第2AT通常状態へ移行するか否かの第2AT通常状態移行抽選が行われる。
かかる第2AT通常状態移行抽選は、第2AT通常状態高確状態以外の第1AT通常状態よりも当選確率が高く設定されている。
そして、第2AT通常状態移行抽選に当選した場合は、次のゲームから第2AT通常状態へ移行する。
2nd AT normal state In the high probability state, when a winning combination, for example, a winning combination group "RPSVN1" to "RPSVN3" is won, the 2nd AT normal state of whether or not to shift to the 2nd AT normal state. A state transition lottery is held.
In the second AT normal state transition lottery, the winning probability is set higher than that of the first AT normal state other than the second AT normal state high probability state.
Then, when the second AT normal state transition lottery is won, the game shifts to the second AT normal state from the next game.

また、かかる第2AT通常状態移行抽選を行うための予め定められた契機、例えば、当選役グループ「RPSVN1」〜「RPSVN3」に当選した際に、昇格禁止区間である場合は、第2AT通常状態への移行を実行しないようにしている。
ここで、第2AT通常状態への移行を実行しないようにしているとは、第2AT通常状態移行抽選を実行しないようにしている場合や、第2AT通常状態移行抽選に当選した場合であっても移行しないようにする場合が含まれる。
In addition, when a predetermined opportunity for performing the second AT normal state transition lottery, for example, when the winning combination groups "RPSVN1" to "RPSVN3" are won, if it is a promotion prohibited section, the second AT normal state is entered. I'm trying not to perform the migration.
Here, the fact that the transition to the second AT normal state is not executed means that even if the second AT normal state transition lottery is not executed or the second AT normal state transition lottery is won. It includes the case of not migrating.

また、第2AT通常状態移行抽選は、実行中のATモードに基づいて遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が異なる複数のレベルのうち昇格可能なレベルに関わらず、複数のレベルのうち最高のレベル(レベル5の8.0枚/G)を参照することで決定される上限上乗せ区間の範囲内で実行される。
すなわち、後述するように、第2AT通常状態では、第1AT通常状態のレベルの最高のレベルの純増枚数(レベル5の8.0枚/G)が得られるように、ストップスイッチ50の報知態様の報知が行われることから、昇格可能な1ゲームあたりの純増枚数のレベルではなく、実行中のATモードからは昇格不可能な最高のレベルを参照して上限上乗せ区間が算出される。
そして、複数のレベルのうち最高のレベル(レベル5の8.0枚/G)を参照することで決定される上限上乗せ区間を超える場合、上限上乗せ区間を超えない場合であっても、算出された上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合、例えば、50ゲーム未満の場合は、第2AT通常状態移行抽選が実行されないか、第2AT通常状態移行抽選に当選した場合であっても当選していないものとして扱うようにしている。
Further, in the second AT normal state transition lottery, the net increase number per game, which is the expected value of the game value given to the player based on the AT mode being executed, is changed to a level that can be promoted among a plurality of different levels. Regardless, it is executed within the range of the upper limit addition section determined by referring to the highest level among the plurality of levels (8.0 sheets / G of level 5).
That is, as will be described later, in the second AT normal state, the notification mode of the stop switch 50 is such that the net increase number (8.0 sheets / G of level 5) of the highest level of the level of the first AT normal state can be obtained. Since the notification is performed, the upper limit addition section is calculated by referring to the highest level that cannot be promoted from the running AT mode, not the level of the net increase in the number of cards that can be promoted per game.
Then, it is calculated even if the upper limit addition section determined by referring to the highest level (8.0 sheets / G of level 5) among a plurality of levels is exceeded, or even if the upper limit addition section is not exceeded. If there is no section with a predetermined upper limit addition section, for example, if the game is less than 50 games, the 2nd AT normal state transition lottery will not be executed, or even if the 2nd AT normal state transition lottery is won, the game will be won. I try to treat it as something that I haven't done.

これは、せっかく第2AT通常状態移行抽選に当選し、第2AT通常状態へ移行した場合であっても、上限上乗せ区間まで余裕が無い場合は、第2AT通常状態の利益を十分に受けることができず、第2AT通常状態への移行がかえって遊技者の不満になるおそれがあるためである。 This means that even if you win the 2nd AT normal state transition lottery and shift to the 2nd AT normal state, you can fully receive the profit of the 2nd AT normal state if there is no room for the upper limit addition section. However, the transition to the second AT normal state may rather cause the player to be dissatisfied.

なお、第2AT通常状態移行抽選が、上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は実行されないようにする場合に限定されず、その前段階として、そもそも上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は第2AT通常状態高確状態へ移行しないようにしても良い。
また、上述した上限上乗せ区間の算出は、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最高のレベルではなく、実行中のATモードから昇格可能な1ゲームあたりの純増枚数のレベルを参照して上限上乗せ区間を算出しても良い。
It should be noted that the second AT normal state transition lottery is not limited to the case where the upper limit addition section is not executed when there is no predetermined section, and as a preliminary step, the section in which the upper limit addition section is predetermined is originally set. If it does not exist, it may not be possible to shift to the second AT normal state and high accuracy state.
Further, for the calculation of the upper limit addition section described above, refer to the level of the net increase in the number of sheets per game that can be promoted from the running AT mode, not the highest level of the level of the net increase in the number of sheets per game in the first AT normal state. Then, the upper limit addition section may be calculated.

(上乗せ特化ゾーン高確状態)
上乗せ特化ゾーン高確状態は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「WM」、「WMSP」当選時に行われる当該上乗せ特化ゾーン高確状態へ移行するか否かの上乗せ特化ゾーン高確状態移行抽選に当選することにより移行する状態である。かかる上乗せ特化ゾーン高確状態移行抽選は、上述したように、レベル2が当選確率が最も高くなるように設定されている。
(Additional special zone high accuracy state)
The additional special zone high accuracy state is an addition of whether or not to shift to the additional special zone high accuracy state that is performed when the winning combination group "WM" or "WMSP" is won. Specialized zone High accuracy state transition It is a state to shift by winning the lottery. As described above, the additional special zone high probability state transition lottery is set so that level 2 has the highest winning probability.

上乗せ特化ゾーン高確状態移行抽選に当選した場合は、予め定められた遊技区間、例えば、16ゲームの間、上乗せ特化ゾーン高確状態が遊技可能となる。 If the lottery for shifting to the high-accuracy state of the additional special zone is won, the high-accuracy state of the additional special zone can be played for a predetermined game section, for example, 16 games.

上乗せ特化ゾーン高確状態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「RPSVN1」〜「RPSVN3」に当選した際に、上乗せ特化ゾーンへ移行するか否かの上乗せ特化ゾーン移行抽選が行われる。
かかる上乗せ特化ゾーン移行抽選は、上乗せ特化ゾーン高確状態以外の第1AT通常状態よりも当選確率が高く設定されている。
また、上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合は、次のゲームから上乗せ特化ゾーンへ移行する。
Addition special zone In the high accuracy state, when the winning combination groups "RPSVN1" to "RPSVN3" are won in advance by the combination lottery, the addition specialization whether or not to shift to the extra special zone A zone transition lottery will be held.
In the additional special zone transition lottery, the winning probability is set higher than that in the first AT normal state other than the additional special zone high probability state.
Also, if you win the extra special zone transition lottery, you will be transferred to the extra special zone from the next game.

また、上乗せ特化ゾーン移行抽選は、実行中のATモードの段階を参照し、当該ATモードの段階に基づいて遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が異なる複数のレベルのうち昇格可能な最高のレベル(ATモード0の場合はレベル1の2.5枚/G、ATモード4の場合はレベル4の5.5枚、ATモード1,2,3,5の場合はレベル5の8.0枚/G)を参照することで決定される上限上乗せ区間の範囲内で実行される。
すなわち、後述するように、上乗せ特化ゾーンでは、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのうち昇格可能な最高のレベルの純増枚数が得られるように、ストップスイッチ50の報知態様の報知が行われることから、実行中のレベルではなく、実行中のATモードから昇格可能な最高のレベルを参照して上限上乗せ区間を算出し、当該上限上乗せ区間を超える場合、上限上乗せ区間を超えない場合であっても、算出された上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合、例えば、30ゲーム未満の場合は、上乗せ特化ゾーン移行抽選が実行されないか、上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合であっても当選していないものとして扱うようにしている。
In addition, the additional special zone transition lottery refers to the stage of the AT mode being executed, and the net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player based on the stage of the AT mode. The highest level that can be promoted among multiple different levels (2.5 sheets / G of level 1 in the case of AT mode 0, 5.5 sheets of level 4 in the case of AT mode 4, AT modes 1, 2, 3 , 5 is executed within the range of the upper limit addition section determined by referring to level 5 8.0 sheets / G).
That is, as will be described later, in the additional special zone, the notification mode of the stop switch 50 is such that the highest level of net increase that can be promoted is obtained among the levels of the net increase per game in the 1st AT normal state. Since notification is performed, the upper limit addition section is calculated by referring to the highest level that can be promoted from the running AT mode, not the running level, and if the upper limit addition section is exceeded, the upper limit addition section is exceeded. Even if there is no such section, if the calculated upper limit addition section does not have a predetermined section, for example, if it is less than 30 games, the addition special zone transition lottery will not be executed, or the addition special zone transition lottery will be entered. Even if it wins, it is treated as if it has not been won.

これは、せっかく上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンへ移行した場合であっても、上限上乗せ区間まで余裕が無い場合は、上乗せ特化ゾーンの利益を十分に受けることができず、上乗せ特化ゾーンへの移行がかえって遊技者の不満になるおそれがあるためである。 This is because even if you win the extra special zone transition lottery and move to the extra special zone, if you can not afford the upper limit additional section, you can fully receive the profit of the extra special zone. This is because there is a risk that the player will be dissatisfied with the shift to the additional special zone.

なお、上乗せ特化ゾーン移行抽選が、上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は実行されないようにする場合に限定されず、その前段階として、そもそも上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は上乗せ特化ゾーン高確状態へ移行しないようにしても良い。
また、上述した上限上乗せ区間の算出は、実行中のATモードから昇格可能なレベルを参照して上限上乗せ区間を算出する場合に限定されず、実行中のATモードに関わらず、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最高のレベル(レベル5の8.0/G)を参照して上限上乗せ区間を算出しても良い。
In addition, the lottery for transition to the special zone for addition is not limited to the case where the upper limit addition section is not executed when there is no predetermined section, and as a preliminary step, the section for which the upper limit addition section is predetermined is If it does not exist, it may not be possible to shift to the additional special zone high accuracy state.
Further, the calculation of the upper limit addition section described above is not limited to the case where the upper limit addition section is calculated by referring to the level that can be promoted from the AT mode being executed, and the first AT normal state is not limited to the AT mode being executed. The upper limit addition section may be calculated by referring to the highest level (8.0 / G of level 5) of the level of the net increase number of sheets per game.

(上乗せ高確状態)
上乗せ高確状態は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「KBE」、「BESP」当選時に行われる当該上乗せ高確状態へ移行するか否かの上乗せ高確状態移行抽選に当選することにより移行する状態である。かかる上乗せ高確状態移行抽選は、上述したように、レベル1が当選確率が最も高くなるように設定されている。
(Additional high accuracy state)
Whether or not the additional high-accuracy state shifts to the additional high-accuracy state that is performed when the winning combination groups "BERP1", "BERP2", "KBE", and "BESP" are elected in advance by the combination lottery. It is a state of transition by winning the additional high-accuracy state transition lottery. As described above, the additional high-accuracy state transition lottery is set so that level 1 has the highest winning probability.

上乗せ高確状態移行抽選に当選した場合は、予め定められた遊技区間、例えば、16ゲームの間、上乗せ高確状態が遊技可能となる。 If the additional high-accuracy state transition lottery is won, the additional high-accuracy state can be played for a predetermined game section, for example, 16 games.

上乗せ高確状態では、上乗せ高確状態以外の第1AT通常状態よりも高確率で上乗せ抽選が行われる。
なお、上乗せ高確状態では、上乗せ高確状態以外の第1AT通常状態よりも高確率で上乗せ抽選が行われる場合に限定されず、第1AT通常状態よりも上乗せ抽選の当選確率が高く設定されていても良い。
In the additional high probability state, the additional lottery is performed with a higher probability than in the first AT normal state other than the additional high probability state.
In addition, in the additional high probability state, it is not limited to the case where the additional lottery is performed with a higher probability than the 1st AT normal state other than the additional high probability state, and the winning probability of the additional lottery is set higher than the 1st AT normal state. May be.

また、上乗せ高確状態中に行われる上乗せ抽選は、上乗せ高確状態以外で行われる上乗せ抽選と同様、上限上乗せ区間の範囲内で行われる。
すなわち、上乗せ抽選の結果が「上乗せする」である場合に、上乗せされる遊技区間(遊技回数)を決定するゲーム数抽選の結果として得られる遊技区間(上乗せゲーム数)が、上限上乗せ区間の範囲内でない場合は、上乗せが実行されない。
Further, the additional lottery performed during the additional high-accuracy state is performed within the range of the upper limit additional section as in the additional lottery performed in other than the additional high-accuracy state.
That is, when the result of the additional lottery is "addition", the game section (number of additional games) obtained as a result of the game number lottery that determines the game section (number of games) to be added is the range of the upper limit additional section. If it is not inside, the addition will not be executed.

また、図示しないが、第1AT通常状態で特定の条件が成立した場合、例えば、役抽選で当選役グループ「SPZ1」に当選した場合、は、上乗せ状態よりも長い第1AT通常状態の初期ゲーム数が決定可能な第2上乗せ状態へ移行可能である。第2上乗せ状態へ移行した場合は、純増枚数レベル決定状態を経ずに、再度、第1AT通常状態へ移行する。また、第2上乗せ状態から第1AT通常状態へ移行した場合は、第2上乗せ状態へ移行するまでのATモードからATモード4に書き換えられるとともに、1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル5(8.0枚/G)に書き換えられるようにしている。 Further, although not shown, when a specific condition is satisfied in the 1st AT normal state, for example, when the winning combination group "SPZ1" is won in the winning combination lottery, the number of initial games in the 1st AT normal state is longer than the additional state. It is possible to shift to the second addition state where can be determined. When the state shifts to the second addition state, the mode shifts to the first AT normal state again without going through the net increase number level determination state. Further, when the state shifts from the second additional state to the first AT normal state, the AT mode until the transition to the second additional state is rewritten to AT mode 4, and the level of the net increase in the number of sheets per game is level 5 (8). It is designed to be rewritten to 0.0 sheets / G).

(第2AT通常状態)
第2AT通常状態は、有利状態のうちの複数の状態の高純増状態の一例であり、予め定められた遊技区間、例えば20G、実行可能であり、予め定められた遊技区間の消化後、第1AT通常状態へ戻る。
(2nd AT normal state)
The second AT normal state is an example of a high net increase state of a plurality of advantageous states, and the first AT is after digestion of a predetermined game section, for example, 20 G, which is feasible and the predetermined game section. Return to normal state.

なお、第2AT通常状態は、いわゆる疑似ボーナスであり、第2AT通常状態の最初のゲームのスタートスイッチ40操作時にいわゆるフリーズ演出などが実行される。 The second AT normal state is a so-called pseudo-bonus, and a so-called freeze effect or the like is executed when the start switch 40 of the first game in the second AT normal state is operated.

また、第2AT通常状態では、実行中のATモードに関わらず、上述した第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最高のレベルの純増枚数(レベル5の8.0枚/G)が得られるように、ストップスイッチ50の報知態様の報知が行われる。
そのため、例えば、1ゲームあたりの純増枚数がレベル2の第1AT通常状態から第2AT通常状態へ移行した場合であっても、レベル5の遊技用価値が得られることとなる。
なお、第2AT通常状態では、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最高のレベルの純増枚数が得られる場合に限定されず、他の純増枚数が得られるようにしても良い。この場合には、第1AT通常状態のいずれかのレベルと同じ純増枚数が得られるようにすることが望ましいが、これに限定されず、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのいずれのレベルとも異なる純増枚数、例えば、6.0枚/Gや7.0枚/Gとしても良い。
Further, in the second AT normal state, regardless of the AT mode being executed, the net increase number of the highest level of the net increase number level per game in the first AT normal state described above (8.0 sheets / G of level 5). The notification mode of the stop switch 50 is notified so that
Therefore, for example, even when the net increase in the number of cards per game shifts from the level 2 first AT normal state to the second AT normal state, the level 5 gaming value can be obtained.
In the second AT normal state, the net increase is not limited to the case where the highest level of the net increase in the number of net increases per game in the first AT normal state can be obtained, and another net increase may be obtained. In this case, it is desirable to obtain the same net increase as any level in the 1st AT normal state, but the present invention is not limited to this, and any of the levels of the net increase per game in the 1st AT normal state. The net increase number may be different from the level of, for example, 6.0 sheets / G or 7.0 sheets / G.

また、第2AT通常状態では、役抽選により予め定められた特別役、例えば、当選役グループCH1,CH2,WM,KBE,CHBE,CHWM,CHSP,WMBE,BESP,WMSP、に当選した場合に、第2AT通常状態の遊技可能な遊技期間を上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる。
かかる上乗せ抽選は、上述した第1AT通常状態と同様、当該ATモードで設定されている(図25参照)遊技者にとって有利度の付与される遊技用価値の期待値が異なる複数のレベル(1ゲームあたりの純増枚数のレベル)のうち昇格可能な最高のレベルなどに基づいて決定される上乗せ可能な遊技区間の上限である上限上乗せ区間の範囲内で実行される(図35参照)。
Further, in the second AT normal state, when a special combination predetermined by a combination lottery, for example, a winning combination group CH1, CH2, WM, KBE, CHBE, CHWM, CHSP, WMBE, BESP, WMSP, is won, the first 2AT An additional lottery will be held to determine whether or not to add the playable game period in the normal state.
Similar to the first AT normal state described above, the additional lottery is set at a plurality of levels (1 game) in which the expected value of the game value to which the player is given an advantage is set in the AT mode (see FIG. 25). It is executed within the range of the upper limit additional section, which is the upper limit of the additional game section determined based on the highest level that can be promoted among the levels of the net increase in the number of sheets per unit (see FIG. 35).

また、上乗せゲーム数を上乗せすると上限上乗せ区間まで所定の特定遊技区間の範囲内、例えば、上限上乗せ区間まで20ゲーム以内、となる場合は、上乗せゲーム数の一部は報知されず、報知されなかった残りの上乗せゲーム数は貯留される。
また、貯留されている上乗せゲーム数は、所定の契機で報知される。
なお、上限上乗せ区間については、後述する。
If the number of additional games is added within the range of the predetermined specific game section up to the upper limit additional section, for example, within 20 games up to the upper limit additional section, a part of the number of additional games is not notified and is not notified. The remaining number of additional games will be accumulated.
In addition, the number of additional games stored is notified at a predetermined opportunity.
The upper limit addition section will be described later.

また、第2AT通常状態の上乗せ抽選では、第1AT通常状態とは異なり、上限上乗せ区間の範囲内で実行されないようにしても良い。この場合には、0Gを含む複数の上乗せゲーム数から抽選により決定する上乗せゲーム数抽選を実行し、かかる上乗せゲーム数抽選により決定されたゲーム数を上乗せゲーム数として決定することとなる。 Further, unlike the first AT normal state, the addition lottery in the second AT normal state may not be executed within the range of the upper limit addition section. In this case, the number of additional games determined by lottery is executed from the number of additional games including 0G, and the number of games determined by the lottery for the number of additional games is determined as the number of additional games.

また、第2AT通常状態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「RPSVN1」〜「RPSVN3」に当選した際に、上乗せ特化ゾーンへ移行するか否かの上乗せ特化ゾーン移行抽選が行われる。
このため、第2AT通常状態は、ストップスイッチ50の報知態様の報知による遊技用価値を得つつ、上乗せ特化ゾーンへの移行の利益を受けられる状態であるといえる。
Further, in the second AT normal state, when a combination predetermined by a combination lottery, for example, a winning combination group "RPSVN1" to "RPSVN3" is won, an additional special zone for whether or not to shift to the additional special zone A transition lottery will be held.
Therefore, it can be said that the second AT normal state is a state in which the profit of the transition to the additional special zone can be obtained while obtaining the game value by the notification of the notification mode of the stop switch 50.

また、上乗せ特化ゾーン移行抽選は、第1AT通常状態で行われる上乗せ特化ゾーン移行抽選と同様、実行中のATモードを参照し、当該ATモードの段階に基づいて遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数が異なる複数のレベルのうち昇格可能な最高のレベル(ATモード0の場合はレベル1の2.5枚/G、ATモード4の場合は初期レベル、ATモード1,2,3,5の場合はレベル5の8.0枚/G)を参照することで決定される上限上乗せ区間の範囲内で実行される。
すなわち、後述するように、上乗せ特化ゾーンでは、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのうち昇格可能な最高のレベルの純増枚数が得られるように、ストップスイッチ50の報知態様の報知が行われることから、実行中のレベルではなく、実行中のATモードから昇格可能な最高のレベルを参照して上限上乗せ区間を算出し、当該上限上乗せ区間を超える場合、又は、上限上乗せ区間を超えない場合であっても、算出された上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合、例えば、30ゲーム未満の場合は、上乗せ特化ゾーン移行抽選が実行されないか、上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合であっても当選していないものとして扱い、上乗せ特化ゾーンへ移行しないようにしている。
Further, the additional special zone transition lottery refers to the AT mode being executed as in the additional special zone transition lottery performed in the first AT normal state, and is a game given to the player based on the stage of the AT mode. The highest level that can be promoted among multiple levels with different net increases per game, which is the expected value of the utility value (2.5 sheets / G of level 1 in the case of AT mode 0, initial in the case of AT mode 4) In the case of level, AT mode 1, 2, 3, 5, it is executed within the range of the upper limit addition section determined by referring to level 5 8.0 sheets / G).
That is, as will be described later, in the additional special zone, the notification mode of the stop switch 50 is such that the highest level of net increase that can be promoted is obtained among the levels of the net increase per game in the 1st AT normal state. Since the notification is performed, the upper limit addition section is calculated by referring to the highest level that can be promoted from the running AT mode instead of the running level, and when the upper limit addition section is exceeded, or the upper limit addition section is performed. Even if it does not exceed, if there is no predetermined upper limit additional section, for example, if it is less than 30 games, the additional special zone transition lottery will not be executed or the additional special zone transition Even if you win the lottery, it will be treated as if you have not won, and you will not be transferred to the additional special zone.

これは、せっかく上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンへ移行した場合であっても、上限上乗せ区間まで余裕が無い場合は、上乗せ特化ゾーンの利益を十分に受けることができず、上乗せ特化ゾーンへの移行がかえって遊技者の不満になるおそれがあるためである。 This is because even if you win the extra special zone transition lottery and move to the extra special zone, if you can not afford the upper limit additional section, you can fully receive the profit of the extra special zone. This is because there is a risk that the player will be dissatisfied with the shift to the additional special zone.

なお、上乗せ特化ゾーン移行抽選が、上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は実行されないようにする場合に限定されず、その前段階として、そもそも上限上乗せ区間が予め定められた区間が無い場合は上乗せ特化ゾーン高確状態へ移行しないようにしても良い。
また、上述した上限上乗せ区間の算出は、実行中のATモードから昇格可能なレベルを参照して上限上乗せ区間を算出する場合に限定されず、実行中のATモードに関わらず、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルの最高のレベル(レベル5の8.0/G)を参照して上限上乗せ区間を算出しても良い。
また、上乗せ特化ゾーン移行抽選は、上限上乗せ区間の範囲内で行われる場合に限定されず、上限上乗せ区間に関わらず行われるようにしても良い。
In addition, the lottery for transition to the special zone for addition is not limited to the case where the upper limit addition section is not executed when there is no predetermined section, and as a preliminary step, the section for which the upper limit addition section is predetermined is If it does not exist, it may not be possible to shift to the additional special zone high accuracy state.
Further, the calculation of the upper limit addition section described above is not limited to the case where the upper limit addition section is calculated by referring to the level that can be promoted from the AT mode being executed, and the first AT normal state is not limited to the AT mode being executed. The upper limit addition section may be calculated by referring to the highest level (8.0 / G of level 5) of the level of the net increase number of sheets per game.
Further, the additional special zone transition lottery is not limited to the case where the lottery is performed within the range of the upper limit additional section, and may be performed regardless of the upper limit additional section.

また、上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合は、次のゲームから上乗せ特化ゾーンへ移行する。
なお、上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合は、次のゲームから上乗せ特化ゾーンへ移行する場合に限定されず、第2AT通常状態が終了した後に上乗せ特化ゾーンへ移行するようにしても良い。
Also, if you win the extra special zone transition lottery, you will be transferred to the extra special zone from the next game.
In addition, if you win the extra special zone transition lottery, it is not limited to the case of shifting to the extra special zone from the next game, even if you move to the extra special zone after the second AT normal state ends. good.

(上乗せ特化ゾーン)
上乗せ特化ゾーンは、第1AT通常状態や第2AT通常状態中の上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する状態であり、予め定められた遊技区間の間、当該上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した第1AT通常状態や第2AT通常状態のゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる状態である。
(Additional specialization zone)
The additional special zone is a state of transition when the additional special zone transition lottery is won in the 1st AT normal state or the 2nd AT normal state, and the additional special zone transition lottery is performed during a predetermined game section. It is a state in which an additional lottery is performed as to whether or not to add the number of games in the 1st AT normal state and the 2nd AT normal state that have been won.

また、上乗せ特化ゾーン中は、上述した第1AT通常状態中と同様、当該第1AT通常状態の遊技可能な遊技区間を上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行される。
かかる上乗せ抽選は、上述した第1AT通常状態と同様、当該ATモードで設定されている(図25参照)遊技者にとって有利度の付与される遊技用価値の期待値が異なる複数のレベル(1ゲームあたりの純増枚数のレベル)のうち昇格可能な最高のレベルなどに基づいて決定される上乗せ可能な遊技区間の上限である上限上乗せ区間の範囲内で実行される(図35参照)
Further, in the addition special zone, as in the case of the first AT normal state described above, an addition lottery for whether or not to add a gameable game section in the first AT normal state is executed.
Similar to the first AT normal state described above, the additional lottery is set at a plurality of levels (1 game) in which the expected value of the game value to which the player is given an advantage is set in the AT mode (see FIG. 25). It is executed within the range of the upper limit additional section, which is the upper limit of the additional game section determined based on the highest level that can be promoted among the levels of the net increase in the number of sheets per unit (see FIG. 35).

また、上乗せゲーム数を上乗せすると上限上乗せ区間まで所定の特定遊技区間の範囲内、例えば、上限上乗せ区間まで20ゲーム以内、となる場合は、上乗せゲーム数の一部は報知されず、報知されなかった残りの上乗せゲーム数は貯留される。
また、貯留されている上乗せゲーム数は、所定の契機で報知される。
なお、上限上乗せ区間については、後述する。
If the number of additional games is added within the range of the predetermined specific game section up to the upper limit additional section, for example, within 20 games up to the upper limit additional section, a part of the number of additional games is not notified and is not notified. The remaining number of additional games will be accumulated.
In addition, the number of additional games stored is notified at a predetermined opportunity.
The upper limit addition section will be described later.

また、上乗せ特化ゾーンの上乗せ抽選では、第1AT通常状態とは異なり、上限上乗せ区間の範囲内で実行されないようにしても良い。この場合には、0Gを含む複数の上乗せゲーム数から抽選により決定する上乗せゲーム数抽選を実行し、かかる上乗せゲーム数抽選により決定されたゲーム数を上乗せゲーム数として決定することとなる。 Further, unlike the first AT normal state, the additional lottery in the additional special zone may not be executed within the range of the upper limit additional section. In this case, the number of additional games determined by lottery is executed from the number of additional games including 0G, and the number of games determined by the lottery for the number of additional games is determined as the number of additional games.

また、上乗せ特化ゾーンでは、上述した第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのうち昇格可能な最高のレベルの純増枚数(ATモード0の場合はレベル1の2.5枚/G、ATモード4の場合は初期レベル、ATモード1,2,3,5の場合はレベル5の8.0枚/G)が得られるように、ストップスイッチ50の報知態様の報知が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーンでは、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのうち昇格可能な最高のレベルの純増枚数が得られる場合に限定されず、他の純増枚数が得られるようにしても良い。この場合には、第1AT通常状態のいずれかのレベルと同じ純増枚数が得られるようにすることが望ましいが、これに限定されず、第1AT通常状態の1ゲームあたりの純増枚数のレベルのいずれのレベルとも異なる純増枚数、例えば、6.0枚/Gや7.0枚/Gとしても良い。
Further, in the additional special zone, the highest level of net increase that can be promoted among the levels of the net increase per game in the first AT normal state described above (2.5 sheets / G of level 1 in the case of AT mode 0). , In the case of AT mode 4, the initial level is obtained, and in the case of AT modes 1, 2, 3, and 5, 8.0 sheets / G of level 5 is obtained), so that the notification mode of the stop switch 50 is notified.
In addition, in the additional special zone, it is not limited to the case where the highest level of net increase that can be promoted is obtained among the levels of the net increase per game in the 1st AT normal state, and other net increase can be obtained. May be. In this case, it is desirable to obtain the same net increase as any level in the 1st AT normal state, but the present invention is not limited to this, and any of the levels of the net increase per game in the 1st AT normal state. The net increase number may be different from the level of, for example, 6.0 sheets / G or 7.0 sheets / G.

なお、上乗せ特化ゾーン中は、第1AT通常状態と同様の上乗せ抽選がされる場合に限定されず、予め定められた遊技区間の間、役抽選により当選した役に応じた確率で、第1AT通常状態や第2AT通常状態のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選が実行される場合や、他の要素、例えば、実行中のATモードなどに応じた確率で上乗せ抽選が実行される場合などであっても良い。
また、上乗せ特化ゾーン中に上乗せ抽選に当選せず、遊技区間の上乗せがされなかった場合は、予め定められた遊技区間、例えば50G、を上乗せするようにしても良い。この場合には、上限上乗せ区間の範囲内で実行されないようにしても良い。
It should be noted that, during the additional special zone, the additional lottery is not limited to the case where the same additional lottery as in the normal state of the first AT is performed, and the first AT has a probability according to the winning combination by the winning combination lottery during the predetermined game section. When an additional lottery is executed by adding the number of games in the normal state or the second AT normal state, or when the additional lottery is executed with a probability according to other factors such as the AT mode being executed. Is also good.
Further, if the additional lottery is not won in the additional special zone and the game section is not added, a predetermined game section, for example, 50 G, may be added. In this case, it may not be executed within the range of the upper limit addition section.

(低純増状態)
低純増状態は、低純増状態移行抽選に当選することにより、第1AT通常状態の終了後に移行する状態である。
(Low net increase)
The low net increase state is a state in which the transition is made after the end of the first AT normal state by winning the low net increase state transition lottery.

低純増状態移行抽選は、第1AT通常状態の終了時に、実行中のATモードの段階に基づいて行われる。
すなわち、実行中のATモードによって、低純増状態移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。
例えば、ATモード1や2では、低純増状態移行抽選の当選確率が低く設定されており、ATモード3〜5では、低純増状態移行抽選の当選確率が高く設定されている。
The low net increase state transition lottery is performed based on the stage of the AT mode being executed at the end of the first AT normal state.
That is, the winning probability of the low net increase state transition lottery is set to differ depending on the AT mode being executed.
For example, in AT modes 1 and 2, the winning probability of the low net increase state transition lottery is set low, and in AT modes 3 to 5, the winning probability of the low net increase state transition lottery is set high.

低純増状態は、1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル1(2.5枚/G)のゲームが所定区間、例えば50ゲームの間実行されるものである。 In the low net increase state, a game in which the level of the net increase number per game is level 1 (2.5 sheets / G) is executed for a predetermined section, for example, 50 games.

低純増状態では、所定の契機、例えば、役抽選でレア役に当選した際にエンディング状態への移行抽選(エンディング状態移行抽選)が行われ、当該エンディング状態移行抽選に当選した場合は、低純増状態の終了後、又は、エンディング状態移行抽選に当選した次のゲームからエンディング状態へ移行する。 In the low net increase state, a transition lottery to the ending state (ending state transition lottery) is performed when a rare role is won in a predetermined opportunity, for example, and if the ending state transition lottery is won, the low net increase is achieved. After the end of the state, or from the next game that won the ending state transition lottery, the game shifts to the ending state.

低純増状態中にエンディング状態移行抽選に当選しなかった場合は、低純増状態を所定区間(例えば、50ゲーム)消化した時点で、有利区間中に消化したゲーム数が所定のゲーム数以下、現在の純増遊技用価値が所定の枚数以下、であるか否かを判定し、両方を満たしている場合は有利区間通常状態へ移行し、いずれかを満たしていない場合は、非有利区間通常状態へ移行する。 If the ending state transition lottery is not won during the low net increase state, the number of games consumed during the advantageous section is less than or equal to the predetermined number at the time when the low net increase state is consumed in a predetermined section (for example, 50 games). It is determined whether or not the net increase game value of is less than or equal to a predetermined number, and if both are satisfied, the game shifts to the advantageous section normal state, and if either is not satisfied, the non-advantageous section normal state is entered. Transition.

なお、エンディング状態移行抽選に当選しなかった場合は、消化ゲーム数や純増遊技用価値を参照して、有利区間通常状態へ移行するか非有利区間通常状態へ移行するかを判定していたが、これに限定されず、低純増状態の終了時に転落抽選が実行され、転落抽選に当選した場合は低純増状態から有利区間通常状態へ移行し、当選しない場合は低純増状態から非有利区間通常状態へ移行する。 If the ending state transition lottery was not won, it was determined whether to shift to the advantageous section normal state or the non-advantageous section normal state by referring to the number of digested games and the net increase game value. , Not limited to this, the fall lottery is executed at the end of the low net increase state, and if the fall lottery is won, the low net increase state shifts to the advantageous section normal state, and if not won, the low net increase state to the non-advantageous section normal Move to the state.

(エンディング状態)
エンディング状態は、有利区間の終了に関する情報を報知する状態として、特定条件の成立に基づき実行されるものである。
また、エンディング状態は、有利区間の所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)や上限差枚数(MY2400)に到達するまで継続される。そして、当該上限ゲーム数や上限差枚数に到達することでエンディング状態を終了し、非有利区間へ移行する。
(Ending state)
The ending state is executed based on the establishment of a specific condition as a state for notifying information regarding the end of the advantageous section.
Further, the ending state is continued until a predetermined upper limit number of games (1500 games) or upper limit difference number (MY2400) of the advantageous section is reached. Then, when the maximum number of games and the maximum difference number are reached, the ending state is ended and the section shifts to the non-advantageous section.

また、エンディング状態では、当該エンディング状態へ移行するまでに実行されていたAT状態中のATモードと同様の1ゲームあたりの純増枚数のレベルに応じた遊技用価値の純増枚数となるようにストップスイッチ50の報知態様の報知が行われる。
なお、エンディング状態へ移行するまでに実行されていたAT状態中のATモードと同様の1ゲームあたりの純増枚数のレベルに応じた遊技用価値の純増枚数となるようにストップスイッチ50の報知態様の報知が行われる場合に限定されず、他の純増枚数となるようにストップスイッチ50の報知態様の報知が行われても良い。
Further, in the ending state, the stop switch is set so that the net increase in the game value according to the level of the net increase in the number of sheets per game, which is the same as the AT mode in the AT state that was executed before the transition to the ending state. Notification of 50 notification modes is performed.
It should be noted that the notification mode of the stop switch 50 is such that the net increase in the game value is obtained according to the level of the net increase in the number of games per game, which is the same as the AT mode in the AT state that was executed before the transition to the ending state. The notification is not limited to the case where the notification is performed, and the notification of the notification mode of the stop switch 50 may be performed so that the number of sheets is increased by another.

また、第1AT通常状態からエンディング状態へ移行した場合は、昇格禁止区間を引き継ぐように設定されている。
すなわち、昇格禁止区間中の第1AT通常状態において、エンディング状態へ移行するための特定条件が成立した場合は、当該昇格禁止区間の残りゲーム数を引き継ぎ、昇格禁止区間が終了するまでは、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが昇格しないように設定されている。
Further, when the first AT normal state is changed to the ending state, the promotion prohibited section is set to be taken over.
That is, if a specific condition for shifting to the ending state is satisfied in the first AT normal state during the promotion prohibited section, the number of remaining games in the promotion prohibited section is taken over, and one game is played until the promotion prohibited section ends. The level of the net increase in the number of sheets per is set so as not to be promoted.

なお、エンディング状態は、所定の上限ゲーム数や上限差枚数に到達するまで継続する場合に限定されず、予め定められたゲーム数や、抽選により決定されたゲーム数の間継続し、当該ゲーム数を消化することで非有利区間へ移行するようにしても良い。 The ending state is not limited to the case where the number of games continues until the predetermined maximum number of games or the maximum difference number is reached, and the number of games continues for a predetermined number of games or a number of games determined by lottery. It may be possible to shift to a non-advantageous section by digesting.

ここで、エンディング状態への移行するための特定条件は、例えば、非有利区間から有利区間へ移行した後の消化ゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)以内の所定の遊技数、例えば、1300ゲームに到達した場合、又は、有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が、有利区間の上限差枚数(MY2400)以内の所定枚数、例えば、2000枚に到達した場合、である。 Here, the specific condition for shifting to the ending state is, for example, a predetermined number of games in which the number of digested games after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is within the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous section. For example, when 1300 games are reached, or the difference between the number of game media inserted in the advantageous section and the number of game media paid out is a predetermined number within the upper limit difference number (MY2400) of the advantageous section. For example, when 2000 sheets are reached.

なお、エンディング状態は、第1AT通常状態と同様、遊技者に付与される遊技用価値の期待値である1ゲームあたりの純増枚数の異なるレベルを、期待値の高い他のレベルに昇格可能なレベル昇格抽選が行われるようにしても良い。 As in the 1st AT normal state, the ending state is a level at which a different level of net increase in the number of cards per game, which is the expected value of the game value given to the player, can be promoted to another level with a high expected value. A promotion lottery may be held.

(ベースナビシナリオ)
図20を用いて、ベースナビシナリオを説明する。図20は、ベースナビシナリオ0〜9の内容を示すテーブルであって、ベースナビシナリオ0〜9には、それぞれ名称が設けられ、通常1〜5、地獄、天国、特殊、爆発、伝説の10種類から構成されている。遊技者に利益を付与する期待度は、図20に示すように星の数で示され、星の数が多いほど、遊技者にとって、利益付与が大きく期待度が高いものになっている。ベースナビシナリオ状態に移行すると、最初に図20表中の右端の移行時の数値となり、順に右側から移行時、(1)、(2)、・・・(8)、(9)〜の順番で移行するように形成されている。表中の数値0、1、2、3、4は、欄外に示しているように、「0」が抽選確率1/99、「1」が抽選確率1/80、「2」が抽選確率1/70、「3」が抽選確率1/60、「4」が抽選確率1/40を示している。具体的には、当該ベースシナリオは、データ化されてあり、表の下に上述した抽選確率を意味する数値が、数値を並べたデータとして記憶されているものである。
(Base navigation scenario)
A base navigation scenario will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a table showing the contents of the base navigation scenarios 0 to 9, and each of the base navigation scenarios 0 to 9 is provided with a name, and usually 1 to 5, hell, heaven, special, explosion, and legendary 10 It consists of types. As shown in FIG. 20, the degree of expectation for giving a profit to a player is indicated by the number of stars, and the larger the number of stars, the higher the expectation for the player to give a profit. When shifting to the base navigation scenario state, the numerical value at the time of transition at the right end in the table of Fig. 20 is first, and at the time of transition from the right side, in order of (1), (2), ... (8), (9) ~ It is formed to migrate in. As shown in the margin, the numbers 0, 1, 2, 3, and 4 in the table are "0" for the lottery probability 1/99, "1" for the lottery probability 1/80, and "2" for the lottery probability 1. / 70, "3" indicates a lottery probability 1/60, and "4" indicates a lottery probability 1/40. Specifically, the base scenario is converted into data, and the numerical values meaning the above-mentioned lottery probabilities described above are stored as data in which the numerical values are arranged at the bottom of the table.

(ナビシナリオ)
図21を用いて、ナビシナリオを説明する。図21は、ナビシナリオ0〜9の内容を示すテーブルであって、ナビシナリオ0〜9には、ベースナビシナリオと同様にそれぞれ名称が設けられ、通常1〜5、地獄、天国、特殊、爆発、伝説の10種類から構成されている。遊技者に利益を付与する期待度は、図21に示すように星の数で示され、星の数が多いほど、遊技者にとって、利益付与が大きく期待度が高いものになっている。ナビシナリオ状態に移行すると、最初に表中の右端の移行時の数値となり、順に右側から移行時、(1)、(2)、・・・(8)、(9)〜の順番で移行するように形成されている。表中の数値0、1、2、3、4、5、6は、欄外に示しているように、「0」が抽選確率1/32、「1」が抽選確率1/25、「2」が抽選確率1/20、「3」が抽選確率1/15、「4」が抽選確率1/10、「5」が抽選確率1/8、「6」が抽選確率1/6を示している。具体的には、当該ナビシナリオは、データ化されてあり、表の下に上述した抽選確率を意味する数値が、数値を並べたデータとして記憶されているものである。
(Navigation scenario)
A navigation scenario will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a table showing the contents of the navigation scenarios 0 to 9, and the navigation scenarios 0 to 9 are given names as in the base navigation scenario, and are usually 1 to 5, hell, heaven, special, and explosion. , Consists of 10 legendary types. As shown in FIG. 21, the degree of expectation for giving a profit to a player is indicated by the number of stars, and the larger the number of stars, the higher the expectation for the player to give a profit. When shifting to the navigation scenario state, the numerical value at the time of transition at the right end in the table is first, and at the time of transition from the right side, the transition is made in the order of (1), (2), ... (8), (9). It is formed like this. As for the numerical values 0, 1, 2, 3, 4, 5, and 6 in the table, "0" is the lottery probability 1/32, "1" is the lottery probability 1/25, and "2", as shown in the margin. Indicates a lottery probability 1/20, "3" indicates a lottery probability 1/15, "4" indicates a lottery probability 1/10, "5" indicates a lottery probability 1/8, and "6" indicates a lottery probability 1/6. .. Specifically, the navigation scenario is converted into data, and the numerical value meaning the above-mentioned lottery probability described above is stored as data in which the numerical values are arranged at the bottom of the table.

(ナビ誘発目)
図23及び図24を用いて、ナビ誘発目について説明する。
図23に示すように、後述する特殊役「SPX」に当選し、ナビ誘発目が表示されて、次遊技で、特定役、例えば、当選役グループ「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に当選すると、ナビ抽選に関係なく押し順ナビが発生し、シナリオに設定された次の順番の抽選確率が設定される、いわゆるシナリオの進行が行われる。
一方、図24に示すように、後述する特殊役「SPX」に当選し、ナビ誘発目が表示されても、次遊技で、特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に非当選だと、ナビ発生せずに、シナリオに設定された次の順番の当選確率は設定されない、いわゆるシナリオの進行は行われない。
(Navigation triggered eyes)
The navigation-induced eyes will be described with reference to FIGS. 23 and 24.
As shown in FIG. 23, a special role "SPX" to be described later is won, a navigation-triggered eye is displayed, and in the next game, a specific role, for example, a winning combination group "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", When "BERP1", "BRP2", and "ALL3" are won, push order navigation occurs regardless of the navigation lottery, and the lottery probability of the next order set in the scenario is set, so-called scenario progress is performed. ..
On the other hand, as shown in FIG. 24, even if the special role "SPX" described later is won and the navigation-triggered eye is displayed, the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", and "BERP1" are displayed in the next game. , If "BRP2" and "ALL3" are not won, the navigation does not occur and the winning probability of the next order set in the scenario is not set, so-called scenario progress is not performed.

更に、具体的に説明する。
本実施の形態では、有利区間通常状態から前兆状態へ移行するときに、複数種類のナビシナリオ中から特定の「ナビシナリオ」が設定される。この「ナビシナリオ」は、その時々の「ナビ抽選の確率」を定めたものであって、特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に当選し、ナビ抽選を経て発生する「ナビ」を契機に、「抽選確率」が切り換わる。(シナリオが進む。)。(言い換えると、特定役に当選しても、ナビ抽選をクリアできないと、ナビが発生せず、ナビシナリオが進まない。)
Further, a specific description will be given.
In the present embodiment, a specific "navigation scenario" is set from among a plurality of types of navigation scenarios when shifting from the advantageous section normal state to the precursory state. This "navigation scenario" defines the "probability of the navigation lottery" at that time, and is used for the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3". The "lottery probability" is switched with the "navigation" generated after winning and the navigation lottery. (The scenario progresses.). (In other words, even if you win a specific role, if you cannot clear the navigation lottery, navigation will not occur and the navigation scenario will not proceed.)

ここで、いずれの「ナビシナリオ」とするかは、前兆状態へ移行したときに決定され、それ以降、「ナビシナリオ」の種類が変わらないため、前兆状態を消化していくなかで、いずれの「ナビシナリオ」であるかが看破されると、それ以降の遊技が遊技を行わなくても予測されてしまって予定調和になってしまい、面白みに欠けるものとなってしまう。 Here, which "navigation scenario" should be used is determined when the precursor state is entered, and since the type of "navigation scenario" does not change after that, which of the "navigation scenarios" should be used as the precursor state is digested. If it is detected whether it is a "navigation scenario", the subsequent games will be predicted even if the games are not played, and the schedule will be harmonized, which will be uninteresting.

そこで、本実施の形態では、「ナビシナリオ」が設定された前兆状態において、「ナビシナリオ」のナビを進める特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」とは異なる特殊役「SPX」に当選した場合、当選遊技では、特殊な停止態様である「ナビ誘発目」を出現させておき(図23、図24参照。)その次の遊技で、前記特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に当選すると、「ナビシナリオ」で管理されたナビ確率を超越して、液晶表示装置84の液晶画面上に、「押し順ナビ」を必ず発生させる、ことにしている。 Therefore, in the present embodiment, in the precursory state in which the "navigation scenario" is set, the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", which advance the navigation of the "navigation scenario", When a special role "SPX" different from "ALL3" is won, a special stop mode "navigation triggered eye" is made to appear in the winning game (see FIGS. 23 and 24), and in the next game. If the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3" are won, the liquid crystal display device 84 exceeds the navigation probability managed in the "navigation scenario". "Push order navigation" is always generated on the LCD screen of.

なお、ナビ誘発目は、図23及び図24に簡略して記載しているが、上段に、(リプレイ図柄、ANY(なお、ANYは、いずれの図柄でもよいことを意味する。)、リプレイ図柄)、中段に(ANY、リプレイ図柄、ANY)、下段に(ANY、ANY、ANY)のように表示される停止態様を意味するものである。 The navigation-induced eyes are briefly described in FIGS. 23 and 24, but in the upper part (replay symbol, ANY (note that ANY means that any symbol may be used)), the replay symbol. ), It means a stop mode displayed as (ANY, replay symbol, ANY) in the middle row and (ANY, ANY, ANY) in the lower row.

具体的には、特殊役「SPX」の当選遊技で「強制ナビ発生フラグ=ON」に設定しておき、次遊技、フラグを参照し、ONに設定されていると、その遊技では、ナビ抽選は実行せずに、強制ナビ発生フラグの値によって「押し順ナビ」を発生させる。なお、その遊技が終了すると、強制ナビ発生フラグ=OFFにしておく。
これにより、前兆状態を「ナビシナリオ」のみで管理した場合には、遊技者が特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」を獲得しても、「ナビシナリオ」で規定するナビ抽選が介在するため、必ずしもシナリオを進められるとは限らないが、前兆状態を「ナビシナリオ」+「ナビ誘発目」の組合せで管理した場合には、遊技者が特殊役「SPX」を獲得すると、必ずナビが発生するため、「ナビシナリオ」のシナリオを、遊技者自らの力で進められる印象を与えることができる。
Specifically, if the "forced navigation generation flag = ON" is set in the winning game of the special role "SPX", the next game and the flag are referred to, and it is set to ON, the navigation lottery is performed in that game. Does not execute, but generates "push order navigation" by the value of the forced navigation generation flag. When the game is completed, the forced navigation generation flag = OFF is set.
As a result, when the precursor state is managed only by the "navigation scenario", the player acquires the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3". However, since the navigation lottery specified in the "navigation scenario" intervenes, it is not always possible to proceed with the scenario, but if the precursor state is managed by the combination of "navigation scenario" + "navigation triggered eyes", the game Since navigation always occurs when a person acquires the special role "SPX", it is possible to give the impression that the scenario of the "navigation scenario" can be advanced by the player himself / herself.

複数種類設けられる「ナビシナリオ」では、遊技性に変化(例えば、特定遊技回数はアツイ)を与えるため、一部のシナリオにおいて、一旦、「ナビ抽選の確率」を減少させ、その後、増加させるパターンが含まれている。
しかし、「ナビシナリオ」が設定された前兆状態では、その時々で設定されている「ナビ抽選の確率(1/60)」が、液晶表示装置84の液晶画面に表示され、遊技者に認知されている。このため、「ナビ抽選の確率」が減少したことも、遊技者に判明してしまう。これに対し、今回の「ナビ誘発目」は、減少した「ナビ抽選の確率」を超越したところで、押し順ナビが発生するものであるため、「ナビ誘発目」で、「ナビ発生」の自力感を与えることで、確率が減少した状態での遊技意欲を与えることできる。
In the "navigation scenario" provided in multiple types, the playability is changed (for example, the specific number of games is hot). Therefore, in some scenarios, the "probability of the navigation lottery" is once reduced and then increased. It is included.
However, in the precursory state in which the "navigation scenario" is set, the "navigation lottery probability (1/60)" set at that time is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 84 and is recognized by the player. ing. For this reason, the player also knows that the "probability of the navigation lottery" has decreased. On the other hand, in this "navigation-induced eye", the push order navigation occurs when the reduced "probability of navigation lottery" is exceeded. By giving a feeling, it is possible to give a motivation to play in a state where the probability is reduced.

なお、ここで、本実施の形態では、いわゆる「メイン制御基板200によるナビ報知」は行われていない。当該内容について、具体的に説明する。
今回の「ナビシナリオ」では、特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」の当選を契機に、押し順ナビが発生する。この特定役を構成する「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」は、いずれもストップスイッチ50の押し順(停止操作順番)によって結果が変わらない役(再遊技・5枚役)であるため、メイン側によって管理される例えば7セグメントの各セグメントを用いた押し順報知である押し順ナビのようなものは行われていない。
よって、通常のナビ抽選が実行されて発生する「ナビ」と、ナビ誘発目により抽選がされないで発生する「ナビ」も、メイン側の7セグメント等の表示器からは識別することはできない。なお、どちらのナビでも、液晶表示装置84の液晶画面上では同じナビとなっているが異なるようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the so-called "navigation notification by the main control board 200" is not performed. The contents will be specifically described.
In this "navigation scenario", push-order navigation occurs with the winning of the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3". The results of "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3" that constitute this specific combination do not change depending on the pressing order (stop operation order) of the stop switch 50. Since it is a (replay game / five-card combination), there is no push order navigation that is a push order notification using each segment of, for example, 7 segments managed by the main side.
Therefore, the "navigation" that occurs when the normal navigation lottery is executed and the "navigation" that occurs without the lottery due to the navigation trigger cannot be distinguished from the display such as the 7-segment display on the main side. Both navigations have the same navigation on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 84, but may be different.

また、ここで、上述したような「ナビ誘発目」は、前兆状態だけでなく、「ベースナビシナリオ」で管理する「有利区間通常状態」でも出現する。このため、有利区間通常状態において、ナビ誘発目が出現した遊技の次遊技で、特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に当選すると、前兆状態への移行が確定する。 Further, here, the "navigation-induced eyes" as described above appear not only in the precursory state but also in the "advantageous section normal state" managed by the "base navigation scenario". Therefore, in the next game of the game in which the navigation-induced eye appears in the advantageous section normal state, if the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3" are won, The transition to the precursory state is confirmed.

また、ここで、上述したような「ナビ誘発目」が出現した遊技の次遊技で、特定役「RPSVN1」、「RPSVN2」、「RPSVN3」、「BERP1」、「BRP2」、「ALL3」に当選しなかった場合は、押し順ナビが発生せず、シナリオも進行しない。特殊役「SPX」に当選した場合は、当該遊技で押し順ナビが発生するように形成されている。 In addition, in the next game of the game in which the above-mentioned "navigation-induced eyes" appear, the specific roles "RPSVN1", "RPSVN2", "RPSVN3", "BERP1", "BRP2", and "ALL3" are won. If not, the push order navigation does not occur and the scenario does not proceed. When the special role "SPX" is won, the push order navigation is formed in the game.

(上乗せ状態の報知)
図27〜図30を用いて、上乗せ状態における上乗せ遊技区間の報知の一例について説明する。
図27は、上乗せ状態の1ゲーム目に、遊技区間決定手段261により決定された第1AT通常状態の初期ゲーム数のうちの基本ゲーム数を、遊技区間報知手段321により複数個の分割遊技区間に分割する場合の処理の一例である。
(Notification of additional status)
An example of notification of the additional game section in the additional state will be described with reference to FIGS. 27 to 30.
FIG. 27 shows that in the first game in the added state, the number of basic games among the initial number of games in the first AT normal state determined by the game section determining means 261 is divided into a plurality of divided game sections by the game section notification means 321. This is an example of processing when dividing.

なお、上乗せ状態の2ゲーム目から4ゲーム目に、かかる基本ゲーム数を分割された分割遊技区間に上乗せするかの加算抽選が行われ、第1AT通常状態の初期ゲーム数が決定される。また、上乗せ状態の5ゲーム目から7ゲーム目が分割遊技区間を報知する遊技期間となっている。
つまり、今回の実施の形態では、上乗せ状態を、ゲーム数の報知は行われないもののゲーム数の加算が行われた場合にはその旨を報知する遊技(昇格抽選遊技)からなる期間(2ゲーム目から4ゲーム目)と、ゲーム数の加算は行わないものの加算されたゲーム数を報知する遊技(上乗せ報知遊技)からなる期間(5ゲーム目から7ゲーム目)と、に分けている。しかし、これに限らず、昇格抽選遊技と上乗せ報知遊技とを交互に実行させる、としても良い。
In the second to fourth games in the added state, an additional lottery is performed to determine whether or not the basic game number is added to the divided game section, and the initial number of games in the first AT normal state is determined. In addition, the fifth to seventh games in the added state are game periods for notifying the divided game section.
That is, in the present embodiment, a period (2 games) consisting of a game (promotion lottery game) in which the added state is notified when the number of games is added although the number of games is not notified. It is divided into a period (5th to 7th games) consisting of a game (4th game from the eye) and a game (additional notification game) in which the number of games is not added but the added number of games is notified. However, the present invention is not limited to this, and the promotion lottery game and the additional notification game may be executed alternately.

上乗せ状態の1ゲーム目のスタートスイッチ40操作時に当選役グループ「CH1」に当選し、遊技区間決定手段261により第1AT通常状態の初期ゲーム数のうちの基本ゲーム数が抽選により決定される(STEP1)。
本例では、遊技区間決定手段261による第1の抽選で「3」が、第2の抽選で「110」が決定されたことにより、基本ゲーム数として「113ゲーム」が決定された場合を例に取り説明する。
When the start switch 40 of the first game in the added state is operated, the winning combination group "CH1" is won, and the number of basic games out of the initial number of games in the first AT normal state is determined by lottery by the game section determining means 261 (STEP1). ).
In this example, "3" is determined in the first lottery by the game section determining means 261 and "110" is determined in the second lottery, so that "113 games" are determined as the number of basic games. I will explain to you.

また、基本ゲーム数が、所定の閾値以上か否かが判定される(STEP2)。基本ゲーム数が所定の閾値、例えば、233ゲーム、以上であると判定された場合は、当該閾値を超えたゲーム数のうち端数を除いたゲーム数が持ち越される。
本例では、基本ゲーム数が「113ゲーム」であり、当該「113ゲーム」がメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信される。
Further, it is determined whether or not the number of basic games is equal to or higher than a predetermined threshold value (STEP 2). When it is determined that the number of basic games is equal to or greater than a predetermined threshold value, for example, 233 games, the number of games exceeding the threshold value, excluding the fraction, is carried over.
In this example, the number of basic games is "113 games", and the "113 games" are transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300.

基本ゲーム数を受信したサブ制御基板300の遊技区間報知手段321は、図26に示す振分比率のパターンを抽選により決定する(STEP3)。
本例では、「パターン7」が決定された場合を例に取り説明する。
「パターン7」は、図26に示すように、分割遊技区間を報知する遊技区間の1回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の5ゲーム目)で「20%」分を報知し、2回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の6ゲーム目)で「30%」分を報知し、3回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の7ゲーム目)で「50%」分を報知するものである。
The game section notification means 321 of the sub-control board 300 that has received the basic number of games determines the distribution ratio pattern shown in FIG. 26 by lottery (STEP 3).
In this example, the case where "Pattern 7" is determined will be described as an example.
As shown in FIG. 26, "Pattern 7" notifies "20%" of the first game of the game section (that is, the fifth game in the added state) for notifying the divided game section, and the second game. (That is, the 6th game in the added state) is notified of "30%", and the 3rd game (that is, the 7th game in the added state) is notified of "50%".

つぎに、遊技区間報知手段321は、端数抽選を行う(STEP4)。
端数抽選は、複数回の上乗せ状態のゲームの各々に対して、端数のある分割遊技区間を報知するか、端数のない分割遊技区間を報知するかを抽選により決定するものである。
Next, the game section notification means 321 performs a fractional lottery (STEP 4).
In the fractional lottery, it is determined by lottery whether to notify the divided game section having a fraction or to notify the divided game section having no fraction for each of the games in the additional state a plurality of times.

端数抽選は、1回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の5ゲーム目)で報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選し、2回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の6ゲーム目)で報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選し、3回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の7ゲーム目)で報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選していくことにより行われる。 In the fraction lottery, whether or not there is a fraction in the divided game section to be notified in the first game (that is, the fifth game in the added state) is drawn and notified in the second game (that is, the sixth game in the added state). It is performed by drawing a lottery whether there is a fraction in the divided game section and drawing a lottery whether there is a fraction in the divided game section notified in the third game (that is, the seventh game in the added state).

言い換えると、先ず、上乗せ状態の5ゲーム目を、「端数のある分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するか、「端数のない分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するかを抽選により決定し、次に、上乗せ状態の6ゲーム目を、「端数のある分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するか、「端数のない分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するか抽選により決定し、最後に、上乗せ状態の7ゲーム目を、「端数のある分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するか、「端数のない分割遊技区間」を報知するタイプの遊技に設定するか抽選により決定する。
本例では、1回目のゲームと3回目のゲームとが端数のある分割遊技区間を報知し、2回目のゲームは端数のない分割遊技区間を報知することが決定された場合を例に取り説明する。
In other words, first, whether to set the fifth game in the added state to the type of game that notifies the "divided game section with a fraction" or the type of game that notifies the "divided game section without a fraction". Is determined by lottery, and then the sixth game in the added state is set to a type of game that notifies the "divided game section with a fraction", or a type of game that notifies the "divided game section without a fraction". It is decided by lottery whether to set it to, and finally, the 7th game in the added state is set to the type of game that notifies the "divided game section with a fraction", or the "divided game section without a fraction" is notified. It is decided by lottery whether to set it as a type of game.
In this example, the case where it is determined that the first game and the third game notify the divided game section having a fraction and the second game informs the divided game section having no fraction will be described as an example. do.

ここで、1回目と2回目とのゲームで報知する分割遊技区間に端数がないことが抽選により決定された場合は、3回目のゲームでは報知する分割遊技区間に端数があることが抽選により決定されるように設定されている。 Here, if it is determined by lottery that there is no fraction in the divided game section notified in the first and second games, it is determined by lottery that the divided game section notified in the third game has a fraction. Is set to be done.

なお、端数抽選は、3回目のゲームで報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選し、4回目のゲームで報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選し、5回目のゲームで報知する分割遊技区間に端数があるかを抽選していくことにより行われる場合に限定されず、端数のある分割遊技区間を報知するかについて予め定められたパターンを抽選により決定するようにしても良い。 In the fraction lottery, whether or not there is a fraction in the divided game section notified in the third game is drawn, and whether or not there is a fraction in the divided game section notified in the fourth game is drawn and notified in the fifth game. It is not limited to the case where it is performed by drawing a lottery to see if there is a fraction in the divided game section to be performed, and a predetermined pattern may be determined by lottery as to whether to notify the divided game section having a fraction. ..

つぎに、遊技区間報知手段321は、端数用ゲーム数を算出する(STEP5)。
端数用ゲーム数の算出は、次の式を用いて行われる。
端数用ゲーム数=(端数ありの回数−1)×10+基本ゲーム数の端数
本例では、端数ありの回数が、2回(1回目のゲームと3回目のゲーム)であり、基本ゲーム数の端数は、基本ゲーム数が「113」であるため「3」である。
これを式に当てはめると、
端数用ゲーム数=(2−1)×10+13
となり、端数用ゲーム数は「13ゲーム」となる。
Next, the game section notification means 321 calculates the number of fractional games (STEP 5).
The calculation of the number of games for fractions is performed using the following formula.
Number of games for fractions = (number of times with fractions-1) x 10 + fractions of basic games In this example, the number of times with fractions is 2 times (1st game and 3rd game), which is the number of basic games. The fraction is "3" because the number of basic games is "113".
Applying this to the formula,
Number of games for fractions = (2-1) x 10 + 13
Therefore, the number of fractional games is "13 games".

なお、端数用ゲーム数の算出は、上述した式を用いて行われる場合に限定されず、他の方法で算出しても良い。 The calculation of the number of fractional games is not limited to the case where the above-mentioned formula is used, and may be calculated by another method.

つぎに、遊技区間報知手段321は、最低保証分のゲーム数の割当を行う(STEP6)。
最低保証分のゲーム数の割当は、各ゲームで報知されるゲーム数が「0」とならないように、最低保証として各ゲームに「10ゲーム」を割り当てるものである。
Next, the game section notification means 321 allocates the minimum guaranteed number of games (STEP 6).
The allocation of the number of games for the minimum guarantee is to allocate "10 games" to each game as the minimum guarantee so that the number of games notified in each game does not become "0".

つぎに、遊技区間報知手段321は、基本ゲーム数の振分を行う(STEP7)。
基本ゲーム数の振分は、抽選により決定された振分比率のパターンに従って、基本ゲーム数のうち、上述した「端数用ゲーム数」である「13ゲーム」と、「最低保証」である「30」ゲームを除いたゲーム数を振り分けるものである。
Next, the game section notification means 321 distributes the number of basic games (STEP 7).
The distribution of the number of basic games is based on the pattern of the distribution ratio determined by lottery, among the number of basic games, "13 games" which is the above-mentioned "number of games for fractions" and "30" which is the "minimum guarantee". The number of games excluding games is distributed.

本例では、基本ゲーム数「113」−端数用ゲーム数「13」−最低保証「30」=「70ゲーム」を振分比率のパターンで振り分ける。
具体的には、
70Gの20%を1回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の5ゲーム目)に、70Gの30%を2回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の6ゲーム目)に、70Gの50%を3回目のゲーム(すなわち、上乗せ状態の7ゲーム目)に、それぞれ振り返るため、1回目のゲームが「14ゲーム」、2回目のゲームが「21ゲーム」、3回目のゲームが「35ゲーム」となる。
そして、最低保証の「10ゲーム」を加算し、1回目のゲームが「24ゲーム」、2回目のゲームが「31ゲーム」、3回目のゲームが「45ゲーム」となる。
In this example, the number of basic games "113" -the number of games for fractions "13" -the minimum guarantee "30" = "70 games" are distributed according to the distribution ratio pattern.
In particular,
20% of 70G in the first game (ie, the fifth game in the added state), 30% of the 70G in the second game (ie, the sixth game in the added state), 50% of the 70G in the third game. In order to look back on each game (that is, the 7th game in the added state), the first game is "14 games", the second game is "21 games", and the third game is "35 games".
Then, the minimum guaranteed "10 games" are added, and the first game becomes "24 games", the second game becomes "31 games", and the third game becomes "45 games".

つぎに、遊技区間報知手段321は、端数の切り捨てを行う(STEP8)。
端数の切り捨ては、振分比率のパターンで振り分けたゲーム数の端数を切り捨てるものである。
本例では、1回目のゲームが「24ゲーム」であるため、端数の「4」を切り捨てて「20ゲーム」に、2回目のゲームが「31ゲーム」であるため、端数の「1」を切り捨てて「30ゲーム」に、3回目のゲームが「45ゲーム」であるため、端数の「5」を切り捨てて「40ゲーム」になる。
Next, the game section notification means 321 rounds down the fraction (STEP 8).
The rounding down of the fractions is to round down the fractions of the number of games distributed according to the distribution ratio pattern.
In this example, since the first game is "24 games", the fraction "4" is truncated to "20 games", and the second game is "31 games", so the fraction "1" is used. Since the third game is "45 games", the fractional "5" is rounded down to "40 games".

つぎに、遊技区間報知手段321は、STEP5で算出された端数用ゲーム数の割当を行う(STEP9)。
端数用ゲーム数の割当は、STEP5で算出された端数用ゲーム数を、STEP4で抽選された端数のある分割遊技区間を報知するゲーム、本例では、分割遊技区間を報知する遊技区間の1回目のゲーム(上乗せ状態の5ゲーム目)と3回目のゲーム(上乗せ状態の7ゲーム目)とに割り当てる。
Next, the game section notification means 321 allocates the number of fractional games calculated in STEP 5 (STEP 9).
The allocation of the number of games for fractions is a game in which the number of games for fractions calculated in STEP 5 is notified of a divided game section having a fraction drawn in STEP 4, in this example, the first game section for notifying a divided game section. Is assigned to the game (5th game in the added state) and the 3rd game (7th game in the added state).

具体的には、所定の範囲内で生成されている乱数値、例えば「127」、を取得し、取得した乱数値を所定の数値、例えば「10」で除算した余りを算出し、分割遊技区間を報知する遊技区間の1回目のゲーム(上乗せ状態の5ゲーム目)に割り当てる。
すなわち、乱数値127/10=12余り7(127=10×12+7)となり、余り「7」が分割遊技区間を報知する遊技区間の1回目のゲームの「20」に割り当てられ、「27」となる。
Specifically, a random value generated within a predetermined range, for example, "127", is acquired, and the remainder obtained by dividing the acquired random value by a predetermined numerical value, for example, "10" is calculated, and the divided game section is calculated. Is assigned to the first game (fifth game in the added state) of the game section for notifying.
That is, the random value is 127/10 = 12 remainder 7 (127 = 10 × 12 + 7), and the remainder “7” is assigned to “20” of the first game of the game section that notifies the divided game section, and is “27”. Become.

そして、STEP5で算出された端数用ゲーム数「13」から余り「7」を減算した値「6」を算出し、当該値「6」が分割遊技区間を報知する遊技区間の3回目のゲームの「40」に割り当てられ、「46」となる。 Then, a value "6" is calculated by subtracting the remainder "7" from the fractional game number "13" calculated in STEP 5, and the value "6" is the third game of the game section for notifying the divided game section. It is assigned to "40" and becomes "46".

つぎに、遊技区間報知手段321は、STEP8で切り捨てた端数の割当を行う(STEP10)。
具体的には、STEP8で「10ゲーム」(4+1+5)が切り捨てられており、当該「10ゲーム」を割り当てる。
Next, the game section notification means 321 allocates the fractions rounded down in STEP 8 (STEP 10).
Specifically, "10 games" (4 + 1 + 5) are truncated in STEP 8, and the "10 games" are assigned.

本実施の形態では、次の優先順位、(1)「端数ありの3回目のゲーム」、(2)「端数ありの2回目のゲーム」、(3)「端数ありの1回目のゲーム」、(4)「端数なしの3回目のゲーム」で、割り当てる。
本例では、3回目のゲームが端数ありであるため、(1)の「端数ありの3回目のゲーム」に該当し、3回目のゲームの「46」に割り当てられ、「56」となる。
In this embodiment, the following priorities are as follows: (1) "third game with fractions", (2) "second game with fractions", (3) "first game with fractions", (4) Allocate in the "third game without fractions".
In this example, since the third game has a fraction, it corresponds to the "third game with a fraction" in (1), is assigned to "46" of the third game, and becomes "56".

図28は、分割遊技区間の報知の演出の種類を示すものである。
例えば、演出名称「速攻」は、端数のない分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンが、第3停止OFF時(3回目に操作するストップスイッチ50から指を離したOFFの時)に、分割遊技区間を1回で表示するものである。「共闘」は、端数のない分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンが、第3停止OFF後に、「PUSHボタンを押せ!」という表示を液晶表示装置84で行い、演出用ボタンスイッチ42操作時に分割遊技区間を1回で表示するものである。「掃射」は、端数のない分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンが、第3停止OFF後に、「PUSHボタンを長押し!」という表示を液晶表示装置84で行い、長押しの解除後に分割遊技区間を1回で表示するものである。「開始」は、端数のない分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンが、前のゲームの第3停止OFF後に、「レバーを叩け!」という表示を液晶表示装置84で行い、スタートスイッチ40操作時に分割遊技区間を1回で表示するものである。
FIG. 28 shows the types of effect of notification of the divided game section.
For example, the effect name "Haste" is to notify the divided game section without a fraction, and when the notification pattern is OFF when the third stop is OFF (when the finger is released from the stop switch 50 operated for the third time). , The divided game section is displayed at one time. The "joint battle" is to notify the divided game section without a fraction, and the notification pattern displays "Press the PUSH button!" On the liquid crystal display device 84 after the third stop is turned off, and the effect button switch 42. The divided game section is displayed at one time during operation. "Strafing" notifies a split game section without a fraction, and after the third stop is turned off, the liquid crystal display device 84 displays "Press and hold the PUSH button!" To release the long press. Later, the divided game section is displayed at one time. "Start" is to notify the divided game section without a fraction, and the notification pattern displays "Hit the lever!" On the liquid crystal display device 84 after the third stop OFF of the previous game, and the start switch. 40 The split game section is displayed at one time during operation.

また、「連撃」は、端数のある分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンは、各ストップスイッチ50の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間を報知するものである。ここで、「連撃」の場合、各ストップスイッチ50の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間のうち、どの区間を報知するか否かを決定する方法としては、端数のある分割遊技区間に対して、第1停止操作に対応して報知する第1分割遊技区間と、第2停止操作に対応して報知する第2分割遊技区間と、を定めた分割遊技区間設定テーブルを予め設けておき、この分割遊技区間設定テーブルを参照して第1分割遊技区間と第2分割遊技区間とを決定し、これら第1分割遊技区間と第2分割遊技区間を「端数のある分割遊技区間」から差し引いた残りの分割遊技区間を、第3停止操作に対応して報知する第3分割遊技区間として決定する方法がある。 Further, the "continuous attack" is to notify the divided game section having a fraction, and the notification pattern is to notify the divided game section divided into a plurality of times for each operation of each stop switch 50. Here, in the case of "continuous attack", as a method of determining which section of the divided game sections divided into a plurality of times is to be notified for each operation of each stop switch 50, the divided game with a fraction is used. A divided game section setting table is provided in advance for the section, which defines a first divided game section for notifying in response to the first stop operation and a second divided game section for notifying in response to the second stop operation. In addition, the first divided game section and the second divided game section are determined with reference to this divided game section setting table, and these first divided game sections and the second divided game sections are referred to as "divided game sections with fractions". There is a method of determining the remaining divided game section subtracted from the above as the third divided game section to be notified in response to the third stop operation.

例えば、端数のある分割遊技区間が「56G」の場合、「56G」を含むゲーム数の範囲(50〜59G)に対して、第1分割遊技区間=10G、第2分割遊技区間=20G、が定められており、残る26G(56G−10G−20G)を第3分割遊技区間とする。同様に、例えば「52G」の場合、第1分割遊技区間=10G、第2分割遊技区間=20G、第3分割遊技区間=22G(52G−10G−20G)を第3分割遊技区間とする。
なお、このような方法に限定されず、様々な方法で各ストップスイッチ50の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間のうち、どの区間を報知するか否かを決定することが可能である。
For example, when the divided game section with a fraction is "56G", the first divided game section = 10G and the second divided game section = 20G are set for the range (50 to 59G) of the number of games including "56G". The remaining 26G (56G-10G-20G) is defined as the third division game section. Similarly, for example, in the case of "52G", the first division game section = 10G, the second division game section = 20G, and the third division game section = 22G (52G-10G-20G) are set as the third division game section.
It should be noted that the method is not limited to such a method, and it is possible to determine which section of the divided game sections divided into a plurality of times is to be notified for each operation of each stop switch 50 by various methods. be.

「連射」は、端数のある分割遊技区間を報知するものであり、報知パターンは、第3停止OFF後、「PUSHボタンを連打!」という表示を液晶表示装置84で行い、演出用ボタンスイッチ42の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間を報知するものである。ここで、「連射」の場合、演出用ボタンスイッチ42の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間のうち、どの区間を報知するか否かを決定する方法としては、演出用ボタンスイッチ42が操作される毎に、所定の数値範囲(例えば1G〜20G)から1つの数値を抽選により決定した後、該決定した数値を当該操作に対応する遊技区間(上乗せゲーム数)として報知すると共に、該決定した数値を「端数のある分割遊技区間」から減算する処理を繰り返し実行し、減算後の「端数のある分割遊技区間」が規定値(20G)未満になると、その次の操作では、残る全ての「端数のある分割遊技区間」を、該操作に対応する遊技区間(上乗せゲーム数)として報知する方法がある。
なお、このような方法に限定されず、様々な方法で演出用ボタンスイッチ42の操作毎に、複数回に分けた分割遊技区間のうち、どの区間を報知するか否かを決定することが可能である。
The "continuous fire" is to notify the divided game section having a fraction, and the notification pattern is to display "Push button repeatedly!" On the liquid crystal display device 84 after the third stop is turned off, and the effect button switch 42. For each operation of, the divided game section divided into a plurality of times is notified. Here, in the case of "continuous shooting", as a method of determining which section of the divided game sections divided into a plurality of times is to be notified for each operation of the effect button switch 42, the effect button switch 42 Each time is operated, one numerical value is determined by lottery from a predetermined numerical range (for example, 1G to 20G), and then the determined numerical value is notified as a game section (additional game number) corresponding to the operation. The process of subtracting the determined numerical value from the "divided game section with a fraction" is repeatedly executed, and when the "divided game section with a fraction" after the subtraction becomes less than the specified value (20G), it remains in the next operation. There is a method of notifying all "divided game sections with fractions" as game sections (number of additional games) corresponding to the operation.
It should be noted that the method is not limited to such a method, and it is possible to determine which section of the divided game sections divided into a plurality of times is to be notified for each operation of the effect button switch 42 by various methods. Is.

なお、「連撃」や「連射」以外に、演出用ボタンスイッチ42が操作されている間、複数回に分けた分割遊技区間を表示する報知パターンが含まれても良い。
この場合、演出用ボタンスイッチ42が一定期間操作された後、演出用ボタンスイッチ42の操作を一旦中断し、再度、演出用ボタンスイッチ42を操作すると、中断したときの状態から分割遊技区間の表示を再開する。
In addition to "continuous fire" and "continuous fire", a notification pattern may be included to display the divided game section divided into a plurality of times while the effect button switch 42 is being operated.
In this case, after the effect button switch 42 is operated for a certain period of time, the operation of the effect button switch 42 is temporarily interrupted, and when the effect button switch 42 is operated again, the split game section is displayed from the state when the operation was interrupted. To resume.

また、端数のある分割遊技区間を報知する演出は、分割遊技区間が複数回表示されるため、トータルの演出時間が長くなる傾向にある。そのため、演出の途中であっても、スタートスイッチ40操作を契機に強制的に演出を終了させることができる。 Further, in the effect of notifying the divided game section having a fraction, the divided game section is displayed a plurality of times, so that the total effect time tends to be long. Therefore, even in the middle of the production, the production can be forcibly ended by the operation of the start switch 40.

また、端数のある分割遊技区間を報知する演出の一部(例えば「連撃」)は、端数のない分割遊技区間を報知する場合にも利用することを可能としても良い。 Further, a part of the effect of notifying the divided game section having a fraction (for example, "continuous attack") may be used when notifying the divided game section having no fraction.

また、端数のある分割遊技区間を報知する演出(例えば連射)は、複数回に分けて遊技区間(演出用ボタンスイッチ42操作で表示される一つの分割遊技区間)を表示した後、当該端数のある分割遊技区間(複数回に分けられた分割遊技区間の合計)を表示することが望ましい。なお、この場合、実際に表示した「複数回に分けられた分割遊技区間」の合計(演出用ボタンスイッチ42操作で表示された分割された分割遊技区間)と、遊技区間報知手段321が分割した「端数のある分割遊技区間」とが一致しなくても良い。 In addition, the effect of notifying the divided game section having a fraction (for example, continuous shooting) is divided into a plurality of times to display the game section (one divided game section displayed by operating the effect button switch 42), and then the fraction is displayed. It is desirable to display a certain divided game section (total of divided game sections divided into a plurality of times). In this case, the total of the actually displayed "divided game sections divided into a plurality of times" (divided divided game sections displayed by operating the effect button switch 42) and the game section notification means 321 are divided. It is not necessary to match the "divided game section with a fraction".

なお、演出の種類の抽選は、1ゲーム目のスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されず、演出の開始までに行われていれば良い。
また、演出の種類は、図28に示すものに限定されない。
The lottery for the type of effect is performed when the start switch 40 of the first game is operated, but the lottery is not limited to this, and may be performed by the start of the effect.
Further, the type of effect is not limited to that shown in FIG. 28.

図29は、上乗せ状態における分割遊技区間の報知の液晶表示装置84の表示の態様を説明するものである。
図29(a)は、上乗せ状態の1ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。「A」「B」「C」のカードが表示されており、「A」のカードが5ゲーム目に対応し、「B」のカードが6ゲーム目に対応し、「C」のカードが7ゲーム目に対応する。
FIG. 29 illustrates a display mode of the liquid crystal display device 84 for notifying the divided game section in the added state.
FIG. 29A is an example of the display of the liquid crystal display device 84 of the first game in the added state. The "A", "B", and "C" cards are displayed, the "A" card corresponds to the 5th game, the "B" card corresponds to the 6th game, and the "C" card corresponds to 7th game. Corresponds to the game eye.

図29(b)は、上乗せ状態の2ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。「A」のカードが他のカードに比べ強調表示されており、加算抽選に当選することで、「A」のカードの柄が変わり(カード昇格)、上乗せ状態の2ゲーム目に「A」のカードが対応する5ゲーム目に報知される分割遊技区間に加算していることを示唆している。 FIG. 29B is an example of the display of the liquid crystal display device 84 in the second game in the added state. The "A" card is highlighted compared to other cards, and by winning the additional lottery, the pattern of the "A" card changes (card promotion), and the "A" card is added in the second game. It is suggested that the card is added to the divided game section notified in the corresponding fifth game.

図29(c)は、上乗せ状態の3ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。「B」のカードが他のカードに比べ強調表示されており、加算抽選に当選することで、「B」のカードの柄が変わり(カード昇格)、上乗せ状態の3ゲーム目に「B」のカードが対応する6ゲーム目に報知される分割遊技区間に加算していることを示唆している。 FIG. 29 (c) is an example of the display of the liquid crystal display device 84 of the third game in the added state. The "B" card is highlighted compared to other cards, and by winning the additional lottery, the pattern of the "B" card changes (card promotion), and the "B" card is added in the third game. It is suggested that the card is added to the divided game section notified in the corresponding sixth game.

図29(d)は、上乗せ状態の4ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。「C」のカードが他のカードに比べ強調表示されており、加算抽選に当選しなかったため、「A」のカード、「B」のカードとは異なり、「C」のカードの柄は変わらず(カード昇格なし)、上乗せ状態の4ゲーム目に「C」のカードが対応する7ゲーム目に報知される分割遊技区間に加算していないことを示唆している。
なお、加算抽選に当選しなかった場合であっても、カードの柄を変えるようにしても良い。
FIG. 29 (d) is an example of the display of the liquid crystal display device 84 of the fourth game in the added state. Since the "C" card is highlighted compared to other cards and did not win the additional lottery, the pattern of the "C" card does not change, unlike the "A" card and the "B" card. (No card promotion), suggesting that the "C" card is not added to the split game section notified in the corresponding 7th game in the 4th game in the added state.
Even if you do not win the additional lottery, you may change the pattern of the card.

図29(e)は、演出の種類として「連射」(図28参照)が抽選により決定された上乗せ状態の5ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。4ゲーム目の終了後、「A」のカードがめくれる演出が行われ、第3停止OFF後、「PUSHボタンを連打!」の表示をし、演出用ボタンスイッチ42の操作毎に、複数回に分けられた分割遊技区間が報知される。
ここで、上乗せ状態の5ゲーム目に割り当てられているゲーム数は「27ゲーム」であるため、複数回に分けられて報知されたゲーム数を合計すると「27ゲーム」となる。
FIG. 29 (e) is an example of the display of the liquid crystal display device 84 in the fifth game in which the “continuous fire” (see FIG. 28) is determined by lottery as the type of effect. After the end of the 4th game, the effect of turning over the "A" card is performed, and after the 3rd stop is turned off, "Push button is repeatedly hit!" Is displayed, and each time the effect button switch 42 is operated, it is performed multiple times. The divided game section is notified.
Here, since the number of games assigned to the fifth game in the added state is "27 games", the total number of games notified in a plurality of times is "27 games".

図29(f)は、演出の種類として「開始」(図28参照)が抽選により決定された上乗せ状態の6ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。5ゲーム目の終了後、「B」のカードがめくれる演出が行われ、「レバーを叩け!」の表示をし、スタートスイッチ40操作時に、分割遊技区間が1回で報知される。 FIG. 29 (f) is an example of the display of the liquid crystal display device 84 in the sixth game in which the “start” (see FIG. 28) is determined by lottery as the type of effect. After the end of the fifth game, the effect of turning over the "B" card is performed, "hit the lever!" Is displayed, and when the start switch 40 is operated, the divided game section is notified at one time.

図29(g)は、演出の種類として「連撃」(図28参照)が抽選により決定された上乗せ状態の7ゲーム目の液晶表示装置84の表示の一例である。6ゲーム目の終了後、「C」のカードがめくれる演出が行われ、ストップスイッチ50を強調する表示が行われた後、ストップスイッチ50が操作される毎に、複数回に分けられた分割遊技区間が報知される。
ここで、上乗せ状態の7ゲーム目に割り当てられているゲーム数は「56ゲーム」であるため、複数回に分けられて報知されたゲーム数を合計すると「56ゲーム」となる。
FIG. 29 (g) is an example of the display of the liquid crystal display device 84 in the seventh game in which the “continuous attack” (see FIG. 28) is determined by lottery as the type of effect. After the end of the sixth game, the effect of turning over the "C" card is performed, the display emphasizing the stop switch 50 is displayed, and then each time the stop switch 50 is operated, the divided game is divided into multiple times. The section is notified.
Here, since the number of games assigned to the seventh game in the added state is "56 games", the total number of games notified in a plurality of times is "56 games".

図30は、上乗せ状態の分割遊技区間の報知の流れの一例である。
上乗せ状態の1ゲーム目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選と、基本ゲーム数の抽選、振分比率のパターン抽選などが行われ、各ゲームで報知される分割遊技区間が設定される(図27参照)。そして、「A」「B」「C」の初期カードが液晶表示装置84に表示される(図29(a)参照)。
FIG. 30 is an example of the flow of notification of the divided game section in the added state.
When the start switch 40 of the first game in the additional state is operated, a combination lottery, a lottery for the number of basic games, a pattern lottery for the distribution ratio, etc. are performed, and a divided game section notified in each game is set (FIG. 27). reference). Then, the initial cards of "A", "B", and "C" are displayed on the liquid crystal display device 84 (see FIG. 29 (a)).

2ゲーム目に、加算抽選が行われ、例えば10Gの加算が決定される。加算が決定されたゲーム数が5ゲーム目に報知される分割遊技区間に加算される。そして、対応する「A」のカードの柄が変わる昇格演出がされ、加算抽選に当選したことが示唆される。 In the second game, an addition lottery is performed, and for example, an addition of 10G is determined. The number of games for which the addition is determined is added to the divided game section notified in the fifth game. Then, a promotion effect in which the pattern of the corresponding "A" card is changed is performed, and it is suggested that the additional lottery was won.

3ゲーム目に、加算抽選が行われ、例えば20Gの加算が決定される。加算が決定されたゲーム数が6ゲーム目に報知される分割遊技区間に加算される。そして、対応する「B」のカードの柄が変わる昇格演出がされ、加算抽選に当選したことが示唆される。 In the third game, an addition lottery is performed, and for example, an addition of 20G is determined. The number of games for which the addition is determined is added to the divided game section notified in the sixth game. Then, a promotion effect in which the pattern of the corresponding "B" card is changed is performed, and it is suggested that the additional lottery was won.

4ゲーム目に、加算抽選が行われるが、加算抽選にハズレることで加算されないことが決定される。そして、加算されないため対応する「C」のカードの柄が変わる昇格演出がされず、加算抽選にハズレたことが示唆される。
なお、加算抽選にハズレた場合であっても、カードの柄を変える昇格演出がされる場合があっても良い。
In the 4th game, an additional lottery is performed, but it is decided that the additional lottery will not be added due to a loss in the additional lottery. Then, since it is not added, the promotion effect that changes the pattern of the corresponding "C" card is not performed, and it is suggested that the addition lottery is lost.
Even if the additional lottery is lost, a promotion effect that changes the pattern of the card may be performed.

5ゲーム目(分割遊技区間を報知する遊技区間の1回目)に、演出用ボタンスイッチ42の操作毎に複数回にされた分割遊技区間(図27、図29参照)が「+3G!」、「+4G!」、「+2G!」、・・・と表示され、最後に、合計として「+37G!」と表示される。 In the fifth game (the first game section for notifying the divided game section), the divided game section (see FIGS. 27 and 29) that is set multiple times for each operation of the effect button switch 42 is "+ 3G!", " "+ 4G!", "+ 2G!", ... Is displayed, and finally, "+ 37G!" Is displayed as a total.

6ゲーム目(分割遊技区間を報知する遊技区間の2回目)に、スタートスイッチ40操作時に分割遊技区間(図27、図29参照)が「+30!」と表示される。 In the sixth game (the second game section for notifying the divided game section), the divided game section (see FIGS. 27 and 29) is displayed as "+30!" When the start switch 40 is operated.

7ゲーム目(分割遊技区間を報知する遊技区間の3回目)に、ストップスイッチ50操作毎に複数回にされた分割遊技区間(図27、図29参照)が「+10G!」、「+20G!」、「+26G!」と表示され、最後に、合計として「+56G!」と表示される。 In the 7th game (the 3rd time of the game section for notifying the divided game section), the divided game section (see FIGS. 27 and 29) that is set multiple times for each operation of the stop switch 50 is "+ 10G!" And "+ 20G!". , "+ 26G!" Is displayed, and finally, "+ 56G!" Is displayed as a total.

(昇格禁止区間)
つぎに、図33を用いて、昇格禁止区間について説明する。
昇格禁止区間は、遊技者に付与される遊技用価値の期待値のレベルの昇格を禁止する区間である。
(Promotion prohibited section)
Next, the promotion prohibited section will be described with reference to FIG. 33.
The promotion prohibited section is a section that prohibits promotion of the level of the expected value of the game value given to the player.

図33に示すように、有利区間通常状態から前兆状態、CZ状態を経由してAT状態に移行し、AT状態の終了後、非有利区間に移行することで、通常時カウンタの値がリセットされ、0になる。その後、有利区間通常状態へ移行することにより、通常時カウンタの計数が0から開始される。 As shown in FIG. 33, the value of the normal time counter is reset by shifting from the advantageous section normal state to the AT state via the precursor state and the CZ state, and then shifting to the non-advantageous section after the end of the AT state. , 0. After that, by shifting to the advantageous section normal state, the counting of the normal time counter is started from 0.

有利区間通常状態から前兆状態、CZ状態において通常時カウンタの計数が行われ、(A)に示すように、通常時カウンタの値が、所定の遊技区間である200ゲームを超えている場合は、上乗せ状態、純増枚数レベル決定状態を経由して移行する第1AT通常状態では、昇格禁止区間を設定せず、レベル昇格抽選(イ)(ロ)(ハ)に当選することで、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが昇格可能となっている。 Advantageous section The normal time counter is counted from the normal state to the precursor state and the CZ state, and as shown in (A), when the value of the normal time counter exceeds the predetermined game section of 200 games, In the 1st AT normal state, which shifts via the additional state and the net increase number level determination state, by winning the level promotion lottery (a) (b) (c) without setting the promotion prohibited section, per game The level of the net increase number can be promoted.

ここで、かかるレベル昇格抽選の契機となる役(当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「RPSVN1」、「RPSVN2」)に当選した場合は、ストップスイッチ50のいわゆる順押し以外を報知する押し順ナビが実行され、報知された押し順に従って遊技者がストップスイッチ50を操作すると、停止表示される図柄61の組合せが特殊な出目(有効ライン86以外の場所に停止表示される図柄61の組合せが揃っている場合など)となり、レベル昇格を示唆する演出が実行される。 Here, when the winning combination (winning combination group "BERP1", "BERP2", "RPSVN1", "RPSVN2") that triggers the level promotion lottery is won, a push that notifies other than the so-called forward pressing of the stop switch 50. When the forward navigation is executed and the player operates the stop switch 50 according to the notified push order, the combination of the symbols 61 that is displayed as a stop is a special result (the symbol 61 that is stopped and displayed at a place other than the valid line 86). (When the combinations are complete, etc.), and an effect that suggests level promotion is executed.

また、(B)に示すように、通常時カウンタの値が、例えば、150ゲームの場合は、上乗せ状態、純増枚数レベル決定状態を経由して移行する第1AT通常状態では、200−150の50ゲームの昇格禁止区間を設定し、禁止区間カウンタに「50」がセットされる。そのため、昇格禁止区間中に、レベル昇格抽選(イ)に当選した場合であっても、レベルは昇格されず、初期レベルのレベル1が維持される。 Further, as shown in (B), for example, in the case of 150 games, the value of the normal counter is 200-150 of 50 in the 1st AT normal state in which the value shifts via the additional state and the net increase number level determination state. The promotion prohibited section of the game is set, and "50" is set in the prohibited section counter. Therefore, even if the level promotion lottery (a) is won during the promotion prohibited section, the level is not promoted and the initial level level 1 is maintained.

ここで、かかるレベル昇格抽選の契機となる役(当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「RPSVN1」、「RPSVN2」)に当選した場合であっても、昇格禁止区間中は押し順ナビが実行されず、遊技者は通常の押し順としていわゆる順押しでストップスイッチ50を操作することとなる。この結果、上述したような特殊な出目が停止表示されることはなく、昇格が禁止されているのに昇格を示唆する演出が実行されることを回避している。 Here, even if the winning combination (winning combination group "BERP1", "BERP2", "RPSVN1", "RPSVN2") is won, the push order navigation will be displayed during the promotion prohibited section. It is not executed, and the player operates the stop switch 50 by so-called forward pressing as a normal pressing order. As a result, the special rolls as described above are not stopped and displayed, and it is avoided that the effect suggesting promotion is executed even though promotion is prohibited.

昇格禁止区間を経過した後は、レベル昇格抽選(ロ)(ハ)に当選することで、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが昇格可能となっている。そのため、昇格禁止区間以外の第1AT通常状態は、昇格変動区間や昇格許可区間であるとも言える。 After the promotion prohibited section has passed, the level of the net increase in the number of cards per game can be promoted by winning the level promotion lottery (b) (c). Therefore, it can be said that the first AT normal state other than the promotion prohibited section is the promotion variable section or the promotion permitted section.

また、(C)に示すように、通常時カウンタの値が、例えば、50ゲームの場合は、上乗せ状態、純増枚数レベル決定状態を経由して移行する第1AT通常状態では、200−50の150ゲームの昇格禁止区間を設定し、禁止区間カウンタに「150」がセットされる。そのため、昇格禁止区間中に、レベル昇格抽選(イ)(ロ)に当選した場合であっても、レベルは昇格されず、初期レベルのレベル1が維持される。昇格禁止区間を経過した後は、レベル昇格抽選(ハ)に当選することで、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが昇格可能となっている。 Further, as shown in (C), for example, in the case of 50 games, the value of the normal counter is 200-50 in the 1st AT normal state in which the value shifts via the additional state and the net increase number level determination state. The promotion prohibited section of the game is set, and "150" is set in the prohibited section counter. Therefore, even if the level promotion lottery (a) (b) is won during the promotion prohibited section, the level is not promoted and the initial level level 1 is maintained. After the promotion prohibited section has passed, the level of the net increase in the number of cards per game can be promoted by winning the level promotion lottery (c).

(ストップスイッチの操作態様の報知)
つぎに、図34を用いて、有利区間制御手段260が行う、小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいた、遊技者にとって有利な遊技の進行の制御の一例である、ストップスイッチ50の操作態様の報知の制御について説明する。
(Notification of stop switch operation mode)
Next, using FIG. 34, a stop switch, which is an example of control of the progress of the game advantageous to the player, based on predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point performed by the advantageous section control means 260. The control of notification of 50 operation modes will be described.

有利区間制御手段260は、小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいて、遊技者にとって有利な遊技の進行を制御可能なものであり、数値情報のうちの整数部に対応する判定値と、遊技の結果得られた数値のうちの一部と、を比較して遊技の進行の制御を実行するか否かを決定可能な一次判定を実行し、一次判定の結果、遊技の進行の制御を実行すると決定された場合は、遊技の進行の制御を実行し、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされない場合は、遊技の結果得られた数値と、遊技の結果得られた数値のうちの他の部分に基づいた数値、とを比較し、遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する二次判定を実行する。 The advantageous section control means 260 can control the progress of the game that is advantageous to the player based on a predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point, and the determination corresponding to the integer part of the numerical information. A primary judgment that can determine whether or not to control the progress of the game is executed by comparing the value with a part of the numerical values obtained as a result of the game, and as a result of the primary judgment, the progress of the game is performed. If it is decided to execute the control of the game, the control of the progress of the game is executed, and if the result of the primary determination does not determine whether to execute the control of the progress of the game, the result of the game is obtained. The numerical value is compared with the numerical value based on other parts of the numerical value obtained as a result of the game, and a secondary determination is executed to determine whether or not to control the progress of the game.

より具体的に説明する。
まず、有利区間制御手段260は、小数点以下の数値を有する数値情報の一例である、1ゲームあたりの純増枚数、例えば、「2.5」、「3.5」、「4.5」、「5.5」、のうちの整数部、「2」、「3」、「4」、「5」、に対応する判定値(図34(a))、例えば、「2」、「3」、「4」、「5」、と、遊技の結果得られた数値のうちの一部、例えば、実行中の1セットの第1AT通常状態中の獲得枚数(いわゆるTY枚数)を所定の数値、例えば、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの当該第1AT通常状態の消化ゲーム数で除算することにより算出された商、とを比較する一次判定を行う。
A more specific explanation will be given.
First, the advantageous section control means 260 is an example of numerical information having a numerical value after the decimal point, that is, a net increase in the number of sheets per game, for example, "2.5", "3.5", "4.5", ". Judgment values (FIG. 34 (a)) corresponding to the integer part of "5.5", "2", "3", "4", "5", for example, "2", "3", "4", "5", and a part of the numerical values obtained as a result of the game, for example, the number of acquired numbers (so-called TY number) in the first AT normal state of one set being executed is a predetermined numerical value, for example. , A primary determination is made to compare with the quotient calculated by dividing by the number of digested games in the first AT normal state at the level of the net increase in the number of games being executed at the time of determination.

例えば、図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数(いわゆるTY枚数)が「230枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、230/100を計算すると、商が「2」で、余りが「30」である。 For example, as shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state (so-called TY number) per set is ". "230 cards", if the number of digestion games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase number of games running at the time of judgment is "100G", 230/100 is calculated and the quotient is "2". The remainder is "30".

ここで、かかる商と余りとの算出は、遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する毎に実行される。
また、本実施の形態では、小数点以下の数値を有する数値情報の一例は、上述したように、1ゲームあたりの純増枚数であり、1桁の整数部と、1桁の小数部とから構成されるが、これに限定されず、整数部は2桁であっても良いし、又、小数部は2桁以上であっても良い。
Here, the calculation of the quotient and the remainder is executed every time it is determined whether or not to control the progress of the game.
Further, in the present embodiment, as described above, an example of numerical information having a numerical value after the decimal point is a net increase in the number of sheets per game, and is composed of a one-digit integer part and a one-digit decimal part. However, the present invention is not limited to this, and the integer part may have two digits, and the decimal part may have two or more digits.

また、本実施の形態では、所定の数値の一例は、上述したように、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの第1AT通常状態の消化ゲーム数であり、かかる消化ゲーム数は、1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル昇格抽選に当選することにより昇格するとリセットされ、昇格したレベルで再度計数が開始されるものである。
なお、本実施の形態では、レベル昇格抽選を備えているが、レベル昇格抽選を備えていない実施の形態である場合は、開始後の第1AT通常状態の消化ゲーム数の全てが所定の数値の一例となる。
Further, in the present embodiment, as described above, an example of a predetermined numerical value is the number of digestion games in the first AT normal state at the level of the net increase in the number of games being executed at the time of determination, and the number of digestion games. Is reset when the level of the net increase number per game is promoted by winning the level promotion lottery, and the counting is started again at the promoted level.
In the present embodiment, the level promotion lottery is provided, but in the embodiment without the level promotion lottery, all of the digestion games in the first AT normal state after the start are predetermined numerical values. It is an example.

そして、商が整数部に対応する判定値と異なる数値である場合は、遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされる。
すなわち、商が整数部に対応する判定値より小さい数値である場合は、遊技の進行の制御を実行することが決定され、大きい数値である場合は、遊技の進行の制御を実行しないことが決定される。
上述した例では、整数部に対応する判定値である「2」と、商の「2」とを比較し、異なる数値ではなく、同じ数値であるため、一次判定では、遊技の進行の制御を実行するか否かの決定はされない。
そのため、次に説明する二次判定が行われる。
Then, when the quotient is a numerical value different from the determination value corresponding to the integer part, it is determined whether or not to control the progress of the game.
That is, if the quotient is a numerical value smaller than the determination value corresponding to the integer part, it is determined to execute the control of the progress of the game, and if the quotient is a large numerical value, it is determined not to execute the control of the progress of the game. Will be done.
In the above example, the judgment value "2" corresponding to the integer part and the quotient "2" are compared, and the values are the same, not different values. Therefore, in the primary judgment, the progress of the game is controlled. No decision is made as to whether or not to do so.
Therefore, the secondary determination described below is performed.

二次判定は、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされない場合に行われ、所定の数値、例えば、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの第1AT通常状態の消化ゲーム数と、遊技の結果得られた数値のうちの他の部分、例えば、実行中の1セットの第1AT通常状態中の獲得枚数(いわゆるTY枚数)を所定の数値、例えば、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの当該第1AT通常状態の消化ゲーム数で除算することにより算出された余りに基づいた数値、とを比較するものである。 The secondary determination is performed when the result of the primary determination does not determine whether or not to control the progress of the game, and a predetermined numerical value, for example, the level of the net increase in the number of cards being executed per game at the time of determination. The number of digested games in the 1st AT normal state and the other part of the numerical value obtained as a result of the game, for example, the number of acquired numbers in the 1st AT normal state (so-called TY number) of one set being executed are predetermined. It is compared with a numerical value, for example, a numerical value based on a remainder calculated by dividing by the number of digested games in the first AT normal state at the level of the net increase number of games being executed at the time of determination.

具体的には、余りに基づいた数値の一例として、余りを2倍した数値と、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの第1AT通常状態の消化ゲーム数とを比較し、余りを2倍した数値が消化ゲーム数以内の場合は、遊技の進行の制御を実行することが決定される。
上述した例では、余り「30」を2倍した数値「60」と、消化ゲーム数「100」とを比較し、余りを2倍した数値が消化ゲーム数以内であるため、遊技の進行の制御が実行されることが決定される。
Specifically, as an example of a numerical value based on the remainder, the numerical value obtained by doubling the remainder is compared with the number of digestion games in the first AT normal state at the level of the net increase in the number of games being executed, and the remainder is 2. If the multiplied number is within the number of digested games, it is determined to control the progress of the game.
In the above example, the numerical value "60" obtained by doubling the remainder "30" is compared with the number of digestion games "100", and the numerical value obtained by doubling the remainder is within the number of digestion games, so that the progress of the game is controlled. Is determined to be executed.

なお、整数部と判定値とは、同じ数値である場合を例にとって説明したが、同じ数値である場合に限定されず、異なる数値であっても良い。
また、純増枚数の期待値が「8.0枚」の場合は、判定値が「20」となっているが(図34(a)参照)、これに限定されず、例えば40や50などであっても良い。すなわち、純増枚数の期待値が「8.0枚」の場合は、押し順役に当選した場合は、必ずストップスイッチ50の操作態様の報知がされるような期待値であるため、上述した一次判定や二次判定によりストップスイッチ50の操作態様の報知を実行しないという決定がされないような大きめの数値であれば、他の数値であっても良い。また、判定値が、期待値の整数部と同じ数値である「8」であっても良い。
Although the case where the integer part and the determination value are the same numerical value has been described as an example, the case is not limited to the same numerical value, and different numerical values may be used.
Further, when the expected value of the net increase number is "8.0", the determination value is "20" (see FIG. 34 (a)), but the present invention is not limited to this, and for example, 40 or 50. May be there. That is, when the expected value of the net increase number is "8.0 sheets", the expected value is such that the operation mode of the stop switch 50 is always notified when the push order combination is won. Any other numerical value may be used as long as it is a large numerical value that does not determine that the notification of the operation mode of the stop switch 50 is not executed by the determination or the secondary determination. Further, the determination value may be "8", which is the same numerical value as the integer part of the expected value.

また、他の例について、図34を用いて説明する。
図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「190枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルで1の第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、190/100を計算すると、商が「1」で、余りが「90」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「1」とを比較し、異なる数値であり、商の方が小さい数値であるため、一次判定の結果、遊技の進行の制御を実行することが決定される。
Further, another example will be described with reference to FIG. 34.
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "190", which is executed at the time of judgment. If the number of digested games in the 1st AT normal state of 1 at the level of the net increase in the number of games per game is "100G", when 190/100 is calculated, the quotient is "1" and the remainder is "90". ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "1" of the quotient, it is a different numerical value, and the quotient is a smaller numerical value. Therefore, as a result of the primary determination, it is determined to control the progress of the game.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「200枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、200/100を計算すると、商が「2」で、余りが「00」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「2」とを比較し、異なる数値ではなく、同じ数値であるため、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否化の決定はされず、二次判定に進む。
図34(c)に示すように、余り「00」を2倍した「00」と消化ゲーム数「100」とを比較し、余り「00」が消化ゲーム数「100」以内であるため、遊技の進行の制御を実行することが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "200", which is executed at the time of judgment. If the number of digested games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", when 200/100 is calculated, the quotient is "2" and the remainder is "00". ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "2" of the quotient, it is not a different value but the same value, so it is a primary judgment. In the result of, it is not decided whether or not to execute the control of the progress of the game, and the process proceeds to the secondary determination.
As shown in FIG. 34 (c), "00" obtained by doubling the remainder "00" is compared with the number of digestion games "100", and since the remainder "00" is within the number of digestion games "100", the game It is decided to perform control of the progress of.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「250枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、250/100を計算すると、商が「2」で、余りが「50」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「2」とを比較し、異なる数値ではなく、同じ数値であるため、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否化の決定はされず、二次判定に進む。
図34(c)に示すように、余り「50」を2倍した「100」と消化ゲーム数「100」とを比較し、余り「100」が消化ゲーム数「100」以内であるため、遊技の進行の制御を実行することが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "250", which is executed at the time of judgment. If the number of digested games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", the quotient is "2" and the remainder is "50" when 250/100 is calculated. ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "2" of the quotient, it is not a different value but the same value, so it is a primary judgment. In the result of, it is not decided whether or not to execute the control of the progress of the game, and the process proceeds to the secondary determination.
As shown in FIG. 34 (c), "100" obtained by doubling the remainder "50" is compared with the number of digestion games "100", and the remainder "100" is within the number of digestion games "100". It is decided to perform control of the progress of.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「251枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、251/100を計算すると、商が「2」で、余りが「51」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「2」とを比較し、異なる数値ではなく、同じ数値であるため、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否化の決定はされず、二次判定に進む。
図34(c)に示すように、余り「51」を2倍した「102」と消化ゲーム数「100」とを比較し、余り「100」が消化ゲーム数「100」以内ではないため、遊技の進行の制御を実行しないことが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "251", which is executed at the time of determination. If the number of digested games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", the quotient is "2" and the remainder is "51" when 251/100 is calculated. ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "2" of the quotient, it is not a different value but the same value, so it is a primary judgment. In the result of, it is not decided whether or not to execute the control of the progress of the game, and the process proceeds to the secondary determination.
As shown in FIG. 34 (c), "102" obtained by doubling the remainder "51" is compared with the number of digestion games "100", and the remainder "100" is not within the number of digestion games "100". It is decided not to perform control of the progress of.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「270枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、270/100を計算すると、商が「2」で、余りが「70」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「2」とを比較し、異なる数値ではなく、同じ数値であるため、一次判定の結果では、遊技の進行の制御を実行するか否化の決定はされず、二次判定に進む。
図34(c)に示すように、余り「70」を2倍した「140」と消化ゲーム数「100」とを比較し、余り「140」が消化ゲーム数「100」以内ではないため、遊技の進行の制御を実行しないことが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "270", which is executed at the time of determination. When the number of digestion games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", when 270/100 is calculated, the quotient is "2" and the remainder is "70". ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "2" of the quotient, it is not a different value but the same value, so it is a primary judgment. In the result of, it is not decided whether or not to execute the control of the progress of the game, and the process proceeds to the secondary determination.
As shown in FIG. 34 (c), the game is compared between "140", which is double the remainder "70", and the number of digestion games "100", and the remainder "140" is not within the number of digestion games "100". It is decided not to perform control of the progress of.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「300枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、300/100を計算すると、商が「3」で、余りが「00」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「3」とを比較し、異なる数値であり、商の方が大きい数値であるため、一次判定の結果、遊技の進行の制御を実行しないことが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "300", which is executed at the time of judgment. If the number of digested games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", the quotient is "3" and the remainder is "00" when calculating 300/100. ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "3" of the quotient, it is a different numerical value, and the quotient is a larger numerical value. Therefore, as a result of the primary determination, it is determined not to control the progress of the game.

図34(b)に示すように、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚(レベル1)の場合に、1セット当たりの第1AT通常状態中の獲得枚数が「310枚」、判定時に実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベル1での第1AT通常状態の消化ゲーム数が「100G」の場合は、310/100を計算すると、商が「3」で、余りが「10」である。
1ゲームあたりの純増枚数の「2.5」の整数部に対応する判定値である「2」と、商の「3」とを比較し、異なる数値であり、商の方が大きい数値であるため、一次判定の結果、遊技の進行の制御を実行しないことが決定される。
As shown in FIG. 34 (b), when the net increase in the number of cards per game is 2.5 (level 1), the number of cards acquired in the 1st AT normal state per set is "310", which is executed at the time of determination. If the number of digested games in the 1st AT normal state at level 1 of the net increase in the number of games per game is "100G", the quotient is "3" and the remainder is "10" when 310/100 is calculated. ..
Comparing "2", which is the judgment value corresponding to the integer part of "2.5" of the net increase in the number of cards per game, with "3" of the quotient, it is a different numerical value, and the quotient is a larger numerical value. Therefore, as a result of the primary determination, it is determined not to control the progress of the game.

また、図34(d)は、一次判定と二次判定との結果をまとめたものである。 Further, FIG. 34 (d) summarizes the results of the primary determination and the secondary determination.

ここで、遊技の進行の制御を実行するとは、本実施の形態では、ストップスイッチ50の操作態様を報知(押し順ナビ)することである。
すなわち、役抽選で押し順役(ATLC1〜ATRC2)に当選した場合に、一次判定と二次判定により、当該押し順役に対応したストップスイッチ50の操作態様を報知(押し順ナビ)するか否かを決定する。
Here, to execute the control of the progress of the game is to notify the operation mode of the stop switch 50 (push order navigation) in the present embodiment.
That is, whether or not the operation mode of the stop switch 50 corresponding to the push order combination is notified (push order navigation) by the primary determination and the secondary determination when the push order combination (ATLC1 to ATRC2) is won in the combination lottery. To decide.

かかるストップスイッチ50の操作態様の報知がされることにより、遊技の結果得られた数値の一例である、第1AT通常状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値を所定の数値の一例である第1AT通常状態の消化ゲーム数で除算して算出される算出結果を、数値情報の一例である第1AT通常状態で遊技者に付与される遊技用価値の期待値を表す1ゲームあたりの純増枚数に近づけるようにすることになる。 An example of a predetermined numerical value is a numerical value representing the game value given to the player in the first AT normal state, which is an example of the numerical value obtained as a result of the game by notifying the operation mode of the stop switch 50. The calculation result calculated by dividing by the number of digested games in the 1st AT normal state, which is an example of numerical information, represents the expected value of the game value given to the player in the 1st AT normal state, which is an example of numerical information. It will be close to the net increase in the number of sheets.

つまり、押し順役に対応したストップスイッチ50の操作態様が報知され、遊技者が当該操作態様に従ってストップスイッチ50を操作すると、押し順役が成立(入賞)し、メダルが払い出される(本実施の形態では、AT_1〜AT_56のいずれかが成立して15枚が払い出される(図10、図14参照))ため、第1AT通常状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値が加算され、当該加算された数値を第1AT通常状態の消化ゲーム数で除算して算出される1ゲームあたりの純増枚数も増加し、実行中のレベルの期待値に近づくこととなる。 That is, the operation mode of the stop switch 50 corresponding to the push order combination is notified, and when the player operates the stop switch 50 according to the operation mode, the push order combination is established (winning) and the medal is paid out (in this implementation). In the form, since any of AT_1 to AT_56 is established and 15 cards are paid out (see FIGS. 10 and 14), a numerical value representing the game value given to the player in the first AT normal state is added. The net increase in the number of games per game calculated by dividing the added value by the number of digested games in the first AT normal state also increases, and the expected value of the level being executed is approached.

なお、遊技の進行の制御は、ストップスイッチ50の操作態様の報知(押し順ナビ)に限定されず、遊技機10の遊技における様々な制御が含まれるものである。 The control of the progress of the game is not limited to the notification of the operation mode of the stop switch 50 (push order navigation), and includes various controls in the game of the game machine 10.

(上限上乗せ区間)
つぎに、図35〜図40を用いて、上限上乗せ区間について説明する。
上限上乗せ区間は、第1AT通常状態の遊技区間について、ATモードの段階を参照することで決定される上乗せ可能な遊技区間の上限である。
ここで、ATモードの段階を参照するとは、ATモードの段階毎に定められた上限遊技用価値の基準値と役抽選の抽選確率を定めた設定値毎に定められた変動値とから算出される上限遊技用価値などから、上限上乗せ区間が決定されることを意味する。
(Upper limit additional section)
Next, the upper limit addition section will be described with reference to FIGS. 35 to 40.
The upper limit addition section is the upper limit of the game section that can be added, which is determined by referring to the stage of the AT mode for the game section in the first AT normal state.
Here, referring to the AT mode stage is calculated from the reference value of the upper limit gaming value set for each stage of the AT mode and the fluctuation value set for each set value that sets the lottery probability of the winning combination lottery. It means that the upper limit addition section is determined from the upper limit game value and the like.

なお、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せは、第1AT通常状態中に行われる場合の他、上乗せ特化ゾーンにおいても行われる。また、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せは、第1AT通常状態と上乗せ特化ゾーンとの両方で行われる場合に限定されず、いずれか一方で行われるようにしても良い。 It should be noted that the addition of the game section in the 1st AT normal state is performed not only in the case of being performed in the 1st AT normal state, but also in the addition special zone. Further, the addition of the game section in the first AT normal state is not limited to the case where it is performed in both the first AT normal state and the addition special zone, and may be performed in either one.

ここで、上限上乗せ区間の算出は、図35に示す式によって行われる。
上限上乗せ区間={(1)上限遊技用価値−(2)現在の純増遊技用価値−((3)現在の残りATゲーム数×(4)純増上限枚数)}/(4)純増上限枚数
すなわち、図35に示すように、(1)上限遊技用価値から、(2)現在の純増遊技用価値と、(3)現在の残りATゲーム数(第1AT通常状態の遊技区間であるゲーム数から当該第1AT通常状態で消化したATゲーム数を減算した数)に(4)純増上限枚数を掛けた数値と、を減算し、(4)純増上限枚数で除することで求める。
Here, the calculation of the upper limit addition section is performed by the formula shown in FIG. 35.
Upper limit additional section = {(1) Upper limit game value- (2) Current net increase game value-((3) Current number of remaining AT games x (4) Net increase upper limit number)} / (4) Net increase upper limit number , As shown in FIG. 35, from (1) the upper limit game value, (2) the current net increase game value, and (3) the current number of remaining AT games (from the number of games in the first AT normal state game section). It is obtained by subtracting (4) the value obtained by multiplying the number obtained by subtracting the number of AT games digested in the first AT normal state by (4) the upper limit of net increase, and dividing by (4) the upper limit of net increase.

ここで、(1)上限遊技用価値は、図36に示すように、ATモードと設定値とによって決定されるものであり、1セットの第1AT通常状態中に獲得可能な遊技用価値の上限であり、1セットの第1AT通常状態中の獲得枚数(いわゆるTY枚数)である。 Here, (1) the upper limit game value is determined by the AT mode and the set value as shown in FIG. 36, and is the upper limit of the game value that can be acquired during the first AT normal state of one set. It is the number of acquired sheets (so-called TY number of sheets) in the first AT normal state of one set.

図36を用いて、上限遊技用価値の決定について説明する。
図36(a)は、遊技者にとって有利度の異なる複数の段階であるATモードの段階毎に、遊技者に付与される特典に関する基準値が定められた基準値テーブルの一例である。
ここで、本例の基準値テーブルは、上限遊技用価値の基準値を定めるものである。そのため、後述する変動値によって算出された値が上限遊技用価値となる。
The determination of the upper limit game value will be described with reference to FIG.
FIG. 36A is an example of a reference value table in which a reference value regarding a privilege given to a player is set for each stage of the AT mode, which is a plurality of stages having different advantages for the player.
Here, the reference value table of this example defines the reference value of the upper limit game value. Therefore, the value calculated by the fluctuation value described later becomes the upper limit gaming value.

また、ATモードの段階には、同じ基準値が設定されている段階と、異なる基準値が設定されている段階とが含まれる。
すなわち、ATモード4とATモード5に設定されている基準値はともに同じ基準値である「1200」であるが、ATモード0〜3設定されている基準値は異なる基準値である「1800」「850」「1000」「1050」が設定されている。
Further, the AT mode stage includes a stage in which the same reference value is set and a stage in which different reference values are set.
That is, the reference values set in AT mode 4 and AT mode 5 are both the same reference value "1200", but the reference values set in AT modes 0 to 3 are different reference values "1800". "850", "1000", and "1050" are set.

ここで、ATモードは、かかる上限遊技用価値の算出だけではなく、上限遊技用価値を参照せず行われる処理、例えば、1ゲームあたりの純増枚数のレベルのレベル昇格抽選における昇格可能な1ゲームあたりの純増枚数の最高のレベルを設定/決定する処理(図25参照)など様々な場面において参照されることから、基準値となる上限遊技用価値が同じだからといってATモードの数を減らすこと無く、同じ基準値であるATモード4とATモード5とを備えている。 Here, the AT mode is not only the calculation of the upper limit game value, but also the processing performed without referring to the upper limit game value, for example, one game that can be promoted in the level promotion lottery of the level of the net increase number of sheets per game. Since it is referred to in various situations such as the process of setting / determining the maximum level of the net increase number per net (see Fig. 25), even if the upper limit game value that is the reference value is the same, the number of AT modes is not reduced. It has AT mode 4 and AT mode 5 which are the same reference values.

図36(b)は、役抽選の抽選確率を定めた複数の設定値毎に基準値から減算する変動値が定められた変動値テーブルの一例である。
ここで、変動値は、図36(b)に示すように、設定値が設定1の場合は「100」、設定2の場合は「200」、設定3の場合は「100」、設定4の場合は「150」、設定5の場合は「130」、設定6の場合は「190」であり、ATモードの段階が異なっても変動値は共通の値となっている。
FIG. 36B is an example of a variable value table in which variable values to be subtracted from the reference value are set for each of a plurality of set values that determine the lottery probability of the winning combination lottery.
Here, as shown in FIG. 36 (b), the fluctuation value is "100" when the setting value is setting 1, "200" when the setting value is 2, "100" when the setting value is 3, and the setting value is 4. In the case of "150", in the case of setting 5, it is "130", in the case of setting 6, it is "190", and the fluctuation value is a common value even if the stage of the AT mode is different.

図36(c)は、図36(a)と図36(b)とから算出される上限遊技用価値を表にしたものであり、図36(a)と図36(b)とはテーブルとしてメイン制御基板200のROMに記憶されているが、図36(c)はメイン制御基板200のROMに記憶されているものではない。
すなわち、図36(a)と図36(b)とから随時上限遊技用価値を算出することから、予め図36(c)を用意しておく必要がないため、図36(a)と図36(b)との合計と、図36(c)との差分のメモリ容量の削減が可能となる。
36 (c) is a table showing the upper limit gaming value calculated from FIGS. 36 (a) and 36 (b), and FIGS. 36 (a) and 36 (b) are tables. Although it is stored in the ROM of the main control board 200, FIG. 36 (c) is not stored in the ROM of the main control board 200.
That is, since the upper limit gaming value is calculated from FIGS. 36 (a) and 36 (b) at any time, it is not necessary to prepare FIG. 36 (c) in advance, and therefore FIGS. 36 (a) and 36 (a) and 36 (b). It is possible to reduce the memory capacity of the total of (b) and the difference from FIG. 36 (c).

また、かかる上限遊技用価値の算出は第1AT通常状態への移行が決定されることに基づいて設定される。 Further, the calculation of the upper limit gaming value is set based on the determination of the transition to the first AT normal state.

つぎに、具体的な上限遊技用価値の決定の一例について説明する。
例えば、ATモードがATモード0で、設定値が設定1の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1800」で、設定1に予め定められた変動値が「100」であるため、上限遊技用価値は「1700」(1800−100)となる。
また、ATモードがATモード0で、設定値が設定6の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1800」で、設定6に予め定められた変動値が「190」であるため、上限遊技用価値は「1610」(1800−190)となる。
Next, an example of determining a specific upper limit gaming value will be described.
For example, when the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 1, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1800" and the fluctuation value predetermined for setting 1 is "100". Therefore, the upper limit game value is "1700" (1800-100).
When the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 6, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1800" and the fluctuation value predetermined for setting 6 is "190". Therefore, the upper limit game value is "1610" (1800-190).

また、ATモードがATモード1で、設定値が設定1の場合は、ATモード1に予め定められた基準値が「850」で、設定1に予め定められた変動値が「100」であるため、上限遊技用価値は「750」(850−100)となる。
また、ATモードがATモード1で、設定値が設定6の場合は、ATモード1に予め定められた基準値が「850」で、設定6に予め定められた変動値が「190」であるため、上限遊技用価値は「660」(850−190)となる。
When the AT mode is AT mode 1 and the set value is set 1, the reference value predetermined for AT mode 1 is "850" and the fluctuation value predetermined for setting 1 is "100". Therefore, the upper limit game value is "750" (850-100).
When the AT mode is the AT mode 1 and the set value is the setting 6, the reference value predetermined in the AT mode 1 is "850" and the fluctuation value predetermined in the setting 6 is "190". Therefore, the upper limit game value is "660" (850-190).

また、変動値は、図36(b)に示すように、役抽選の抽選確率の設定値の数値が奇数の場合は偶数の場合よりも小さい値が設定されている。
具体的には、設定値が奇数(1,3,5)の場合の変動値は、それぞれ100,100,130であるが、偶数(2,4,6)の場合の変動値は、それぞれ200,150,190であり、設定値が奇数の場合よりも大きくなっている。
これにより、設定値が奇数か偶数かによって上限遊技用価値を変動させることが可能となり、設定値を推測するという楽しみに、上限遊技用価値を推測するという楽しみを加えることが可能となる。また、上限遊技用価値は、第1AT通常状態において獲得可能な遊技価値の上限であるため、遊技者に付与される利益を、偶数設定に比べて奇数設定を優遇することができる。
Further, as shown in FIG. 36B, the fluctuation value is set to be smaller when the numerical value of the lottery probability setting value of the winning combination lottery is an odd number than when it is an even number.
Specifically, the fluctuation values when the set values are odd numbers (1, 3, 5) are 100, 100, 130, respectively, but the fluctuation values when the set values are even numbers (2, 4, 6) are 200, respectively. , 150, 190, which are larger than when the set value is an odd number.
This makes it possible to change the upper limit gaming value depending on whether the set value is odd or even, and it is possible to add the pleasure of guessing the upper limit gaming value to the pleasure of guessing the set value. Further, since the upper limit game value is the upper limit of the game value that can be obtained in the first AT normal state, it is possible to give preferential treatment to the odd number setting as compared with the even number setting for the profit given to the player.

なお、基準値は図36(a)に示すものに限定されない。
また、変動値は図36(b)に示すものに限定されず、又、変動値として「0」が設定されていても良い。
このように、変動値が「0」の場合は、基準値テーブルの基準値がそのまま上限遊技用価値となる。
The reference value is not limited to that shown in FIG. 36 (a).
Further, the fluctuation value is not limited to that shown in FIG. 36 (b), and “0” may be set as the fluctuation value.
As described above, when the fluctuation value is "0", the reference value in the reference value table becomes the upper limit gaming value as it is.

ここで、変動値は、基準値から減算される場合に限定されず、加算するようにしても良いし、又、加算するか減算するか否かの加減算抽選を実行し、加減算抽選の結果、加算することが決定された場合は基準値に変動値を加算し、減算することが決定された場合は基準値に変動値を加算するようにしても良い。 Here, the variable value is not limited to the case where it is subtracted from the reference value, and may be added, or an addition / subtraction lottery for whether to add or subtract is executed, and the result of the addition / subtraction lottery, If it is decided to add, the variable value may be added to the reference value, and if it is decided to subtract, the variable value may be added to the reference value.

変動値を加算する場合の例について説明する。
例えば、ATモードがATモード0で、設定値が設定1の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1800」で、設定1に予め定められた変動値が「100」であるため、上限遊技用価値は「1900」となる。
また、ATモードがATモード0で、設定値が設定6の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1800」で、設定6に予め定められた変動値が「190」であるため、上限遊技用価値は「1990」となる。
An example of adding variable values will be described.
For example, when the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 1, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1800" and the fluctuation value predetermined for setting 1 is "100". Therefore, the upper limit game value is "1900".
When the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 6, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1800" and the fluctuation value predetermined for setting 6 is "190". Therefore, the upper limit game value is "1990".

また、ATモードがATモード1で、設定値が設定1の場合は、ATモード1に予め定められた基準値が「850」で、設定1に予め定められた変動値が「100」であるため、上限遊技用価値は「950」となる。
また、ATモードがATモード1で、設定値が設定6の場合は、ATモード1に予め定められた基準値が「850」で、設定6に予め定められた変動値が「190」であるため、上限遊技用価値は「1040」となる。
When the AT mode is AT mode 1 and the set value is set 1, the reference value predetermined for AT mode 1 is "850" and the fluctuation value predetermined for setting 1 is "100". Therefore, the upper limit game value is "950".
When the AT mode is the AT mode 1 and the set value is the setting 6, the reference value predetermined in the AT mode 1 is "850" and the fluctuation value predetermined in the setting 6 is "190". Therefore, the upper limit game value is "1040".

また、変動値を加算する場合の他の例について説明する。
例えば、ATモード0に予め定められた基準値が「1500」、ATモード1に予め定められた基準値が「550」、ATモード2に予め定められた基準値が「700」、ATモード3に予め定められた基準値が「750」、ATモード4に予め定められた基準値が「900」、ATモード5に予め定められた基準値が「900」で、設定1に予め定められた変動値が「200」、設定2に予め定められた変動値が「100」、設定3に予め定められた変動値が「200」、設定4に予め定められた変動値が「150」、設定5に予め定められた変動値が「170」、設定6に予め定められた変動値が「170」であるとする。この場合には、例えば、ATモードがATモード0で、設定値が設定1の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1500」で、設定1に予め定められた変動値が「200」である場合は、上限遊技用価値は「1700」となる。また、ATモードがATモード0で、設定値が設定6の場合は、ATモード0に予め定められた基準値が「1500」で、設定6に予め定められた変動値が「110」であるため、上限遊技用価値は「1610」となる。
Further, another example in which the fluctuation value is added will be described.
For example, the predetermined reference value for AT mode 0 is "1500", the predetermined reference value for AT mode 1 is "550", the predetermined reference value for AT mode 2 is "700", and the AT mode 3 The preset reference value is "750", the preset reference value for AT mode 4 is "900", the preset reference value for AT mode 5 is "900", and the preset reference value is set to 1. The fluctuation value is "200", the fluctuation value predetermined in setting 2 is "100", the fluctuation value predetermined in setting 3 is "200", and the fluctuation value predetermined in setting 4 is "150". It is assumed that the fluctuation value predetermined in 5 is "170" and the fluctuation value predetermined in setting 6 is "170". In this case, for example, when the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 1, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1500" and the variable value predetermined for setting 1 is set. If it is "200", the upper limit game value is "1700". When the AT mode is AT mode 0 and the set value is set 6, the reference value predetermined for AT mode 0 is "1500" and the fluctuation value predetermined for setting 6 is "110". Therefore, the upper limit game value is "1610".

また、1回目の第1AT通常状態では、変動値を用いて基準値から変動させるようにして、第2AT通常状態から移行した2回目の第1AT通常状態では、変動値を用いた基準値からの変動は行わないようにすることも可能である。
このように構成した場合は、1回目の第1AT通常状態では設定値により上限遊技用価値に差がでることになり、2回目の第1AT通常状態では設定値により上限遊技用価値に差が出ないことになる。
Further, in the first AT normal state, the fluctuation value is used to fluctuate from the reference value, and in the second AT normal state after shifting from the second AT normal state, the fluctuation value is used from the reference value. It is also possible to avoid fluctuations.
In this configuration, in the first AT normal state, the upper limit gaming value will differ depending on the set value, and in the second AT normal state, the upper limit gaming value will differ depending on the set value. It will not be.

また、(2)現在の純増遊技用価値は、実行中の第1AT通常状態中に遊技用価値を獲得することで増加した遊技用価値である。
また、本実施の形態における(2)現在の純増遊技用価値は、当該純増遊技用価値を計数するためのカウンタ(TYカウンタ)により計数される1セット内での獲得枚数(TY枚数・セット毎TY枚数)であって、CZ状態中とAT状態中に、役抽選の結果、又は、遊技の結果、に応じて計数され、通常状態(有利区間・非有利区間)へ移行するときにクリアされる。例えば、AT役(AT_1〜AT_56)が成立(入賞)した場合は、現在のカウンタ値に(15枚−投入枚数)を加算して計数したり、現在のカウンタ値に(払出枚数−投入枚数)で計数したりする。
また、本実施の形態では、AT状態(第1AT通常状態・第2AT通常状態・上乗せ特化ゾーンなど)中に限らず、CZ状態中も対象として、前記カウンタを更新している。
Further, (2) the current net increased gaming value is the gaming value increased by acquiring the gaming value during the first AT normal state during execution.
Further, (2) the current net increase game value in the present embodiment is the number of acquired cards (TY number / set) in one set counted by the counter (TY counter) for counting the net increase game value. TY number), which is counted according to the result of the winning combination lottery or the result of the game during the CZ state and the AT state, and is cleared when shifting to the normal state (advantageous section / non-advantageous section). To. For example, when the AT combination (AT_1 to AT_56) is established (winning), (15 sheets-inserted number) is added to the current counter value to count, or the current counter value is (paid out-inserted number). Count with.
Further, in the present embodiment, the counter is updated not only during the AT state (first AT normal state, second AT normal state, additional special zone, etc.) but also during the CZ state.

また、(4)純増上限枚数は、図25に示すように、ATモードによって決定される1ゲームあたりの純増枚数の最高のレベルに応じて決まるものであり、レベル昇格抽選により昇格しうる1ゲームあたりの純増枚数の最高のレベルによって変動するものである。
本実施の形態における「(4)純増上限枚数」の「レベル」は、1ゲーム当たりの純増枚数、に相当する値であり、具体的には、1ゲーム当たりの純増枚数=2.5枚/Gに対応するレベル1、1ゲーム当たりの純増枚数=8.0枚/Gに対応するレベル5、である。
Further, (4) the upper limit of the net increase is determined according to the highest level of the net increase per game determined by the AT mode, as shown in FIG. 25, and one game that can be promoted by the level promotion lottery. It varies depending on the highest level of net increase per sheet.
The "level" of "(4) net increase upper limit number" in the present embodiment is a value corresponding to the net increase number per game, and specifically, the net increase number per game = 2.5 sheets / Level 1 corresponding to G = net increase number per game = 8.0 sheets / level 5 corresponding to G.

かかる上限上乗せ区間の算出式を用いた上限上乗せの処理の一例を、例えば、図37に示す、ATモードが2(1ゲームあたり純増枚数が8.0枚のレベルであるレベル5まで昇格可能)で1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル1(初期純増枚数2.5枚)、設定値が設定6、上限遊技用価値が810枚(基準値:1000−変動値:190)、であり、AT状態へ移行後初めての第1AT通常状態であり、上乗せ状態で初期ゲーム数として「50ゲーム」が決定されており、第1AT通常状態の20ゲーム目に上乗せ抽選の契機となる当選役グループ「CH1」に当選し、上乗せ区間として10ゲームが決定された場合を例にして説明する。 An example of the processing of the upper limit addition using the calculation formula of the upper limit addition section is, for example, the AT mode is 2 as shown in FIG. 37 (the net increase number per game can be promoted to level 5 which is the level of 8.0). The initial level of the net increase in the number of cards per game is level 1 (initial net increase in the number of cards is 2.5), the set value is the setting 6, and the upper limit game value is 810 (reference value: 1000-variation value: 190). , It is the first AT normal state for the first time after shifting to the AT state, and "50 games" is determined as the initial number of games in the added state, and the winning combination group that triggers the additional lottery in the 20th game in the 1st AT normal state. The case where "CH1" is won and 10 games are determined as an additional section will be described as an example.

この場合には、(1)上限遊技用価値が810枚(1000−190)、(2)現在の純増遊技用価値(TY)が50枚(2.5枚×20G)、(3)現在の残りATゲーム数が30G(50G−20G)、(4)純増上限枚数が8.0枚/G、であることから、上限上乗せ区間は、
{810枚(1)−50枚(2)−(30G(3)×8.0枚(4))}/8.0枚(4)=65.0G
となり、小数点以下を切り捨てた65ゲームまで上乗せが可能である。
抽選により決定された上乗せ区間は、10ゲームであり、上乗せ抽選の結果と算出した上限上乗せ区間を比較した結果、上限上乗せ区間以内であるため、上乗せ抽選により決定された10ゲームの上乗せが実行されることが決定される。
In this case, (1) the maximum game value is 810 (1000-190), (2) the current net increase game value (TY) is 50 (2.5 x 20G), and (3) the current value. Since the number of remaining AT games is 30G (50G-20G) and (4) the net increase upper limit is 8.0 / G, the upper limit addition section is
{810 sheets (1) -50 sheets (2)-(30G (3) x 8.0 sheets (4))} / 8.0 sheets (4) = 65.0G
It is possible to add up to 65 games rounded down to the nearest whole number.
The additional section determined by the lottery is 10 games, and as a result of comparing the result of the additional lottery with the calculated upper limit additional section, since it is within the upper limit additional section, the additional section of 10 games determined by the additional lottery is executed. Is decided.

つぎに、かかる上乗せをすると、上限上乗せ区間まで所定の特定遊技区間の範囲内、すなわち、上限上乗せ区間まで20ゲーム未満となるか否かが判定される。本例では、上限上乗せ区間である65ゲームから上乗せ区間である10ゲームを減算したゲーム数55が特定遊技区間である20以上である場合は、上乗せ抽選により決定された10ゲームが貯留されず当該ゲームでそのまま報知される。
なお、上限上乗せ区間(65)から上乗せ区間(10)を減算したゲーム数(55)が特定遊技区間である20以上でない場合は、上乗せ抽選により決定されたゲーム数のうち一部である5ゲームのみが報知され、残りのゲーム数(5)は貯留され、当該ゲームでは報知されず、後のゲームで報知される。
Next, when such an addition is made, it is determined whether or not the game is within the range of the predetermined specific game section up to the upper limit addition section, that is, less than 20 games up to the upper limit addition section. In this example, if the number of games 55 obtained by subtracting 10 games, which is the additional section, from 65 games, which is the upper limit additional section, is 20 or more, which is the specific game section, the 10 games determined by the additional lottery are not stored. It will be notified as it is in the game.
If the number of games (55) obtained by subtracting the additional section (10) from the upper limit additional section (65) is not 20 or more, which is the specific game section, 5 games which are a part of the number of games determined by the additional lottery. Only is notified, the remaining number of games (5) is stored, not notified in the game, and notified in a later game.

ここで、本実施の形態における「1セット」とは、言い換えると、ATモードが再設定されるまでの期間に相当する。例えば、第1AT通常状態の途中で上乗せ特化ゾーンや第2AT通常状態へ移行した場合、上乗せ特化ゾーンや第2AT通常状態で獲得される遊技用価値も、「1セット」の期間に含まれる。 Here, the "one set" in the present embodiment corresponds to, in other words, the period until the AT mode is reset. For example, if the player shifts to the additional special zone or the second AT normal state in the middle of the first AT normal state, the game value acquired in the additional special zone or the second AT normal state is also included in the "1 set" period. ..

つぎに、図38を用いて、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せの流れの概要について説明する。
まず、当選役グループ「CH1」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定されたこととする。
そして、図35に示す式に基づいて上限上乗せ区間の算出が行われ、「80ゲーム」が算出されたこととする。
Next, with reference to FIG. 38, an outline of the flow of addition of the game section in the first AT normal state will be described.
First, it is assumed that the additional lottery held when the winning combination group "CH1" was won was won, and "50 games" was decided as the number of additional games.
Then, it is assumed that the upper limit addition section is calculated based on the formula shown in FIG. 35, and "80 games" is calculated.

かかる上限上乗せ区間「80ゲーム」は、上乗せ抽選で決定された「50ゲーム」よりも大きいため(上乗せゲーム数50ゲームが上限上乗せ区間である80ゲームの範囲内である)、「50ゲーム」の上乗せが実行される。
当該上乗せ実行後の上限上乗せ区間までの遊技区間の算出が行われ、「30ゲーム」(80−50)が算出されることとなる。
Since the upper limit additional section "80 games" is larger than the "50 games" determined by the additional lottery (the number of additional games 50 games is within the range of 80 games which is the upper limit additional section), the "50 games" The addition is executed.
The game section up to the upper limit addition section after the addition is executed is calculated, and "30 games" (80-50) are calculated.

算出された上乗せ実行後の上限上乗せ区間までの遊技区間である「30ゲーム」は、上限遊技区間までの所定の特定遊技区間である「20ゲーム」の範囲外であるため、後述するような右押しナビ(右押しさせる押し順の報知)は行われず、当選役グループ「CH1」に含まれる役のうち、チェリー(下段)リプレイ、チェリー(上段)リプレイのいずれかが成立(入賞)する(図13参照)。
そして、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数である「50ゲーム」が、そのまま液晶表示装置84に表示される。
そのため、本ゲームでは、貯留は行われない。
The "30 games", which is the game section up to the upper limit addition section after the calculated addition execution, is outside the range of the "20 games", which is the predetermined specific game section up to the upper limit game section. Push navigation (notification of push order to push to the right) is not performed, and among the roles included in the winning combination group "CH1", either cherry (lower) replay or cherry (upper) replay is established (winning) (Fig.) See 13).
Then, "50 games", which is the number of additional games determined by the additional lottery, is displayed on the liquid crystal display device 84 as it is.
Therefore, storage is not performed in this game.

その後、当選役グループ「CH2」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定されたこととする。
そして、図35に示す式に基づいて上限上乗せ区間の算出が行われ、「48ゲーム」が算出されたこととする。
なお、上述した「80ゲーム」よりも減っているのは、遊技の進行に伴い、式の「現在の純増遊技用価値」が増加し、「現在の残りATゲーム数」が減少したことに基づくものである。
After that, it is assumed that the additional lottery held when the winning combination group "CH2" was won was won, and "30 games" was decided as the number of additional games.
Then, it is assumed that the upper limit addition section is calculated based on the formula shown in FIG. 35, and "48 games" are calculated.
It should be noted that the decrease from the above-mentioned "80 games" is based on the fact that the "current net increase in game value" of the formula increased and the "current number of remaining AT games" decreased as the game progressed. It is a thing.

かかる上限上乗せ区間「48ゲーム」は、上乗せ抽選で決定された「30ゲーム」よりも大きいため(上乗せゲーム数30ゲームが上限上乗せ区間である48ゲームの範囲内である)、「30ゲーム」の上乗せが実行される。
当該上乗せ実行後の上限上乗せ区間までの遊技区間の算出が行われ、「18ゲーム」(48−30)が算出されることとなる。
Since the upper limit additional section "48 games" is larger than the "30 games" determined by the additional lottery (30 additional games are within the range of 48 games which is the upper limit additional section), the "30 games" The addition is executed.
The game section up to the upper limit addition section after the addition is executed is calculated, and "18 games" (48-30) are calculated.

算出された上乗せ実行後の上限上乗せ区間までの遊技区間である18ゲームは、上限遊技区間までの所定の特定遊技区間である「20ゲーム」の範囲内であるため、今回獲得した上乗せゲーム数「30ゲーム」は報知されず、貯留される。 Since the 18 games that are the game sections up to the upper limit addition section after the calculated addition execution are within the range of "20 games" that are the predetermined specific game sections up to the upper limit game section, the number of additional games acquired this time is ". "30 games" is not notified and is stored.

そして、レア役である当選役グループ「CH2」の当選であることを遊技者に気が付かせないため、液晶表示装置84に右押し(右ストップスイッチRを第1停止)させる押し順の報知を実行させ、当選役グループ「CH2」に含まれる役のうち、「チェリー(下段)リプレイ」、「チェリー(上段)リプレイ」が成立せず、「ベルリプレイ」が成立(入賞)するようにしている(図13参照)。 Then, in order to prevent the player from noticing that the winning combination group "CH2", which is a rare role, has been won, the liquid crystal display device 84 is pressed to the right (the right stop switch R is first stopped), and the notification of the pressing order is executed. Of the roles included in the winning combination group "CH2", "cherry (lower) replay" and "cherry (upper) replay" are not established, and "bell replay" is established (winning) (winning). See FIG. 13).

すなわち、当選した役(例えば、CH2)のうち、予め定められた役(チェリーリプレイ)が成立(入賞)しないストップスイッチ50の報知態様を報知し、予め定められた図柄、例えば、「チェリー」の図柄や「スイカ」の図柄が停止しないようにしている。 That is, among the winning combinations (for example, CH2), the notification mode of the stop switch 50 in which the predetermined combination (cherry replay) is not established (winning) is notified, and the predetermined pattern, for example, "cherry" is notified. The design and the "watermelon" design do not stop.

これは、通常いわゆるレア役に対応する図柄である「スイカ」の図柄や「チェリー」の図柄が停止表示されると、遊技者は何らかの他のレア役ではない役の入賞時には得られない特別な利益が得られるものと考えることが多く、レア役に対応する図柄が停止表示されたのにもかかわらず、上乗せなどの利益が得られないのは、遊技者に違和感を与えると共に不信感を与えかねないため、レア役に対応する図柄が停止表示されないようにするためである。 This is a special case where the player cannot get any other non-rare role when the "watermelon" or "cherry" pattern, which is usually the so-called rare role, is stopped and displayed. It is often thought that profits can be obtained, and even though the symbol corresponding to the rare role is stopped and displayed, the fact that profits such as additions cannot be obtained gives the player a sense of discomfort and distrust. This is to prevent the symbol corresponding to the rare role from being stopped and displayed because it may be possible.

そして、貯留されている上乗せゲーム数の一部である「5ゲーム」を報知し、残りの「25ゲーム」(30−5)が貯留される。 Then, the "5 games" which are a part of the stored additional games are notified, and the remaining "25 games" (30-5) are stored.

その後、当選役グループ「CH1」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として「20ゲーム」が決定されたこととする。
そして、図35に示す式に基づいて上限上乗せ区間の算出が行われ、「18ゲーム」が算出されたこととする。
After that, it is assumed that the additional lottery held when the winning combination group "CH1" was won was won, and "20 games" was decided as the number of additional games.
Then, it is assumed that the upper limit addition section is calculated based on the formula shown in FIG. 35, and "18 games" are calculated.

かかる上限上乗せ区間「18ゲーム」は、上乗せ抽選で決定された「20ゲーム」よりも小さいため(上乗せゲーム数20ゲームが上限上乗せ区間である18ゲームの範囲内でない)、「20ゲーム」の上乗せは実行されない。
そして、上乗せ遊技区間の貯留があるか否かを判定し、本例の場合は、貯留があると判定される。
Since the upper limit additional section "18 games" is smaller than the "20 games" determined by the additional lottery (the number of additional games 20 games is not within the range of 18 games which is the upper limit additional section), the additional "20 games" is added. Is not executed.
Then, it is determined whether or not there is storage in the additional game section, and in the case of this example, it is determined that there is storage.

レア役である当選役グループ「CH1」の当選であることを遊技者に気が付かせないため、液晶表示装置84に右押し(右ストップスイッチRを第1停止)させる押し順の報知を実行させ、当選役グループ「CH1」に含まれる役のうち、「チェリー(下段)リプレイ」、「チェリー(上段)リプレイ」が成立せず、「ベルリプレイ」が成立(入賞)するようにしている(図13参照)。 In order to prevent the player from noticing that the winning combination group "CH1", which is a rare role, has been won, the liquid crystal display device 84 is made to perform a notification of the pressing order of pressing right (the right stop switch R is stopped first). Of the roles included in the winning combination group "CH1", "cherry (lower) replay" and "cherry (upper) replay" are not established, and "bell replay" is established (winning) (Fig. 13). reference).

そして、貯留されている上乗せゲーム数の一部である「5ゲーム」を報知し、残りの「20ゲーム」(25−5)が貯留されたままとなる。
なお、本ゲームでは、上限上乗せ区間まで「18ゲーム」あり、上限上乗せ区間には到達していないため、貯留されている上乗せ遊技区間の一部である「5ゲーム」を報知しないようにしても良い。すなわち、貯留されている上乗せ遊技区間は、上限上乗せ区間に到達した後でのみ報知するようにしても良い。
Then, the "5 games" which are a part of the stored additional games are notified, and the remaining "20 games" (25-5) remain stored.
In this game, there are "18 games" up to the upper limit addition section, and the upper limit addition section has not been reached, so even if the "5 games" that are part of the stored additional game section are not notified. good. That is, the stored additional game section may be notified only after reaching the upper limit additional section.

その後、所定の契機、例えば、上乗せ実行後の上限上乗せ区間までの遊技区間が、上限遊技区間までの所定の特定遊技区間である「20ゲーム」の範囲外となった遊技の第3停止OFF後などのタイミングで、「押せ!」などの演出を実行し、遊技者が演出用ボタンスイッチ42を操作した際に、貯留されている上乗せ遊技区間の全てを報知するようにしている。 After that, after the third stop OFF of the game in which the game section up to the upper limit addition section after the addition is executed is out of the range of the predetermined specific game section "20 games" up to the upper limit game section. At such timings, an effect such as "press!" Is executed, and when the player operates the effect button switch 42, all of the stored additional game sections are notified.

ここで、図38の例では、貯留されている上乗せゲーム数の一部である「5ゲーム」を報知しているがこれに限定されない。
また、上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数と同数であることが望ましい。
すなわち、上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数を「5G」、「10G」、「20G」、「30G」、「50G」、「100G」とした場合は、かかる上乗せゲーム数と同数を報知することが望ましい。
Here, in the example of FIG. 38, "5 games" which is a part of the stored additional games is notified, but the present invention is not limited to this.
Further, it is desirable that the number is the same as the number of additional games determined by the additional lottery.
That is, when the number of additional games determined by the additional lottery is "5G", "10G", "20G", "30G", "50G", "100G", the same number as the number of additional games is notified. Is desirable.

このように構成することで、貯留されている上乗せゲーム数の一部が報知されているのではなく、通常の上乗せ抽選により獲得した上乗せゲーム数が報知されていると遊技者に思わせることが可能となる。
そのため、例えば貯留されている上乗せゲーム数が「60G」である場合は、毎回「5G」を報知する場合の他、「10G」と「50G」に分けて報知することや、「10G」、「20G」、「30G」に分けて報知する、ことも可能である。
なお、貯留されている上乗せゲーム数を一括して報知するようにしても良い。
By configuring in this way, it is possible to make the player think that the number of additional games acquired by the normal additional lottery is notified instead of notifying a part of the stored additional games. It will be possible.
Therefore, for example, when the number of additional games stored is "60G", in addition to the case of notifying "5G" each time, the notification is divided into "10G" and "50G", and "10G" and "10G" are notified. It is also possible to separately notify "20G" and "30G".
It should be noted that the number of stored additional games may be collectively notified.

また、貯留されている上乗せ遊技区間の報知の所定の契機は、上述したものに限定されず、他の契機であっても良い。また、上述した「他の演出」(遊技区間決定手段261により決定された第1AT通常状態の初期ゲーム数(後述する上乗せ遊技区間を含む)を消化した第1AT通常状態の終了時に実行される演出)と同時に報知する場合は、第1の演出、第2の演出で報知されなかったゲーム数と合算して報知するようにしても良い。 Further, the predetermined trigger for notifying the stored additional game section is not limited to the above-mentioned one, and may be another trigger. In addition, the above-mentioned "other effects" (effects executed at the end of the first AT normal state after digesting the initial number of games in the first AT normal state (including the additional game section described later) determined by the game section determination means 261). ) At the same time, the number of games not notified in the first effect and the second effect may be added up and notified.

今回の実施の形態では、第1AT通常状態に対して、所定の上限遊技用価値(上限TY枚数)が設定される。そして、第1AT通常状態中の上乗せに基づいて想定される、第1AT通常状態中に獲得し得る遊技用価値の総数が、上限遊技用価値に到達すると判断される場合には、ゲーム数数抽選で所定の上乗せゲーム数を決定したとしても、決定した上乗せゲーム数は破棄して上乗せは実行されない。このことから、今回の実施の形態では、上乗せに対して一種のストッパー機能を有しており、ストッパー機能が作動することで上乗せが実行されないケースが生じるようになる。 In the present embodiment, a predetermined upper limit game value (upper limit TY number) is set for the first AT normal state. Then, when it is determined that the total number of game values that can be acquired during the first AT normal state, which is assumed based on the addition during the first AT normal state, reaches the upper limit game value, the number of games is drawn. Even if the predetermined number of additional games is determined in, the determined number of additional games is discarded and the additional games are not executed. For this reason, in the present embodiment, there is a kind of stopper function for the addition, and there may be a case where the addition is not executed due to the operation of the stopper function.

また、図38における第1AT通常状態中の遊技1は、レア役である「CH1」に当選し、当選した「CH1」に基づいて実行された上乗せG数抽選の結果が「50G」であった例である。この例では、決定した「50G」を上乗せしても、ストッパー機能が作動しない(50G≦80G)ため、上乗せG数抽選の結果である「50G」を上乗せすることに決定している。
さらに、遊技1では、この「50G」を上乗せした結果、ストッパー機能が作動しないだけではなく、ストッパー機能が作動するまで、まだ十分余裕がある(30G−20G(特定遊技区間)=10G>0G)と判断したため、レア役である「CH1」を隠すことなく成立させると共に、決定した「50G」を貯留せずに遊技者へ報知している。
結果、遊技1では、レア役である「CH1」が成立し、大きなゲーム数である「50G」の上乗せが報知されることとなる。
Further, in the game 1 in the normal state of the first AT in FIG. 38, the rare role “CH1” was won, and the result of the additional G number lottery executed based on the winning “CH1” was “50G”. This is an example. In this example, even if the determined "50G" is added, the stopper function does not operate (50G ≦ 80G), so it is decided to add "50G" which is the result of the additional G number lottery.
Further, in game 1, as a result of adding this "50G", not only the stopper function does not operate, but there is still sufficient margin until the stopper function operates (30G-20G (specific game section) = 10G> 0G). Therefore, it is established without hiding the rare role "CH1", and the determined "50G" is notified to the player without being stored.
As a result, in the game 1, the rare role "CH1" is established, and the addition of "50G", which is a large number of games, is notified.

第1AT通常状態中の遊技2では、レア役である「CH2」に当選し、当選した「CH2」に基づいて実行された上乗せG数抽選の結果が「30G」であった例である。この例では、決定した「30G」を上乗せしても、ストッパー機能が作動しない(30G≦40G)ため、上乗せG数抽選の結果である「30G」を上乗せすることに決定している。
さらに、遊技2では、この「30G」を上乗せした結果、ストッパーが作動しないだけでなく、ストッパー機能が作動するまで、あと僅かか否かを判断した結果、あと僅かである(18G−20G(特定遊技区間)=−2G<0G)と判断したため、レア役である「CH2」を隠して「ベルリプレイ」を成立させるよう押し順ナビを実行すると共に、決定した「30G」の一部(25G)を貯留して、残る一部(5G)を遊技者へ報知している。
結果、遊技2では、「ベルリプレイ」が成立し、小さなゲーム数である「5G」の上乗せが報知されることとなる。
In the game 2 in the first AT normal state, the rare role “CH2” is won, and the result of the additional G number lottery executed based on the winning “CH2” is “30G”. In this example, even if the determined "30G" is added, the stopper function does not operate (30G ≦ 40G), so it is decided to add "30G" which is the result of the additional G number lottery.
Further, in Game 2, as a result of adding this "30G", not only the stopper does not operate, but also the result of determining whether or not there is a little more until the stopper function operates, the result is a little more (18G-20G (specification). Since it was judged that the game section) = -2G <0G), the push order navigation was executed so as to hide the rare role "CH2" and establish "Bell Replay", and a part of the determined "30G" (25G). Is stored, and the remaining part (5G) is notified to the player.
As a result, in game 2, "bell replay" is established, and the addition of "5G", which is a small number of games, is notified.

第1AT通常状態中の遊技3では、レア役である「CH3」に当選し、当選した「CH3」に基づいて実行された上乗せG数抽選の結果が「20G」であった例である。この例では、決定した「20G」を上乗せすると、ストッパー機能が作動する(20G>18G)ため、上乗せG数抽選の結果である「20G」を上乗せしない、ことに決定する。
さらに、遊技3では、貯留されている上乗せG数が存在するため、レア役である「CH3」を隠して「ベルリプレイ」が成立するよう押し順ナビを実行すると共に、貯留している上乗せの一部(5G)を、遊技3における上乗せG数として遊技者へ報知している。
結果、遊技3では、「ベルリプレイ」が成立し、小さなゲーム数である「5G」の上乗せが報知されることとなる。
In the game 3 in the 1st AT normal state, the rare role “CH3” is won, and the result of the additional G number lottery executed based on the winning “CH3” is “20G”. In this example, when the determined "20G" is added, the stopper function is activated (20G> 18G), so it is decided not to add the "20G" which is the result of the additional G number lottery.
Furthermore, in Game 3, since there is a stored additional G number, the push order navigation is executed so that the rare role "CH3" is hidden and "Bell Replay" is established, and the stored additional G is added. A part (5G) is notified to the player as an additional G number in the game 3.
As a result, in the game 3, "bell replay" is established, and the addition of "5G", which is a small number of games, is notified.

第1AT通常状態中の遊技4は、第1AT通常状態の最終遊技であって、当該遊技を開始した時点で貯留されている上乗せG数が存在していたため、第3停止操作を契機に、貯留されている上乗せを、遊技4における上乗せG数として遊技者へ報知している。 The game 4 in the 1st AT normal state is the final game in the 1st AT normal state, and since the additional G number stored at the time when the game is started exists, the game 4 is stored in the wake of the 3rd stop operation. The added addition is notified to the player as the additional G number in the game 4.

つぎに、図39、図40を用いて、第1AT通常状態の遊技区間の上乗せの流れの一例について説明する。
図39は、例えば、第1AT通常状態の初期ゲーム数が50ゲーム、ATモードの段階が2(1ゲームあたりの純増枚数が8.0枚のレベルであるレベル5まで昇格可能)で1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル1(初期純増枚数2.5枚)、設定値が設定6、上限遊技用価値が810枚(基準値:1000−変動値:190)、の場合を想定する。
Next, an example of the flow of adding the game section in the first AT normal state will be described with reference to FIGS. 39 and 40.
In FIG. 39, for example, the number of initial games in the first AT normal state is 50 games, the stage of AT mode is 2 (the number of net increase per game can be promoted to level 5, which is the level of 8.0), and each game is shown. It is assumed that the initial level of the net increase in the number of cards is level 1 (initial net increase in the number of cards is 2.5), the set value is the setting 6, and the upper limit game value is 810 (reference value: 1000-variation value: 190).

まず、図39に示すように、第1AT通常状態の20ゲーム目(契機イ)に当選役グループ「CH1」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として10ゲームが決定されたこととする。 First, as shown in FIG. 39, the additional lottery that was held when the winning combination group "CH1" was won in the 20th game (trigger a) in the 1st AT normal state was won, and the number of additional games was 10 games. Is decided.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の純増遊技用価値(TY)が50枚(2.5枚×20G)、現在の残りATゲーム数が30G(50G−20G)、であることから、上限上乗せ区間は、
{810−50−(30×8.0)}/8.0=65.0
となり、小数点以下を切り捨てた65ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間65ゲームは、上乗せ抽選で決定された10ゲームよりも大きいため(上乗せゲーム数10ゲームが上限上乗せ区間である65ゲームの範囲内である)、上乗せが実行され、残りATゲーム数が40ゲーム(30G+10G)となる。
In this case, the upper limit gaming value is 810, the current net increased gaming value (TY) is 50 (2.5 x 20G), and the current number of remaining AT games is 30G (50G-20G). Therefore, the upper limit addition section is
{810-50- (30 x 8.0)} /8.0=65.0
It is possible to add up to 65 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 65 games is larger than the 10 games determined by the additional lottery (the number of additional games is within the range of 65 games which is the upper limit additional section), the addition is executed and the number of remaining AT games is executed. Is 40 games (30G + 10G).

そして、貯留判定として、上乗せ後のゲーム数から上限上乗せ区間までのゲーム数を算出し(55)、算出された値(55)が、特定遊技区間である20ゲームの範囲内であるか範囲外であるかを判定し、範囲外であると判定されることで、上乗せゲーム数の10ゲームがそのまま報知される。 Then, as a storage determination, the number of games from the number of games after addition to the upper limit addition section is calculated (55), and the calculated value (55) is within or outside the range of 20 games which is the specific game section. By determining whether or not the game is out of range, 10 additional games are notified as they are.

つぎに、第1AT通常状態の24ゲーム目にレベル昇格抽選により1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル1(純増枚数2.5枚)からレベル2(純増枚数3.5枚)に昇格する。
また、第1AT通常状態の34ゲーム目(契機ロ)に当選役グループ「WM」に当選したことを契機に上乗せ抽選が行われたが、上乗せ抽選にハズレたため上乗せは行われない。
なお、当該34ゲーム目までの純増遊技用価値(TY)が95枚(2.5枚×24G+3.5枚×10G)、残りATゲーム数が26Gであることから、上限上乗せ区間は、
{810−95−(26×8.0)}/8.0=63.375G
となり、このゲームでは、小数点以下を切り捨てた63ゲームまで上乗せが可能である。
Next, the level of the net increase in the number of sheets per game is promoted from level 1 (net increase in number 2.5) to level 2 (net increase in number 3.5) by the level promotion lottery in the 24th game in the 1st AT normal state.
In addition, the additional lottery was held when the winning combination group "WM" was won in the 34th game (trigger b) in the 1st AT normal state, but the additional lottery was not performed because the additional lottery was lost.
Since the net increase game value (TY) up to the 34th game is 95 (2.5 x 24G + 3.5 x 10G) and the number of remaining AT games is 26G, the upper limit addition section is
{810-95- (26 × 8.0)} /8.0=63.375G
In this game, it is possible to add up to 63 games rounded down to the nearest whole number.

つぎに、第1AT通常状態の44ゲーム目(契機ハ)に当選役グループ「CH2」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として30ゲームが決定される。 Next, the additional lottery held when the winning combination group "CH2" is won in the 44th game (trigger c) in the 1st AT normal state is won, and 30 games are determined as the number of additional games.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の純増遊技用価値(TY)が130枚(2.5枚×24G+3.5枚×20G)、現在の残りATゲーム数が16G(50G−44G+10G)、であることから、上限上乗せ区間は、
{810−130−(15×8.0)}/8.0=70.0G
となり、小数点以下を切り捨てた70ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間70ゲームは、上乗せ抽選で決定された30ゲームよりも大きいため(上乗せゲーム数30ゲームが上限上乗せ区間である70ゲームの範囲内である)、上乗せが実行され、残りATゲーム数が46ゲーム(30G+10G)となる。
In this case, the upper limit game value is 810, the current net increase game value (TY) is 130 (2.5 x 24G + 3.5 x 20G), and the current number of remaining AT games is 16G (50G-). 44G + 10G), so the upper limit addition section is
{810-130- (15 x 8.0)} /8.0=70.0G
It is possible to add up to 70 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 70 games is larger than the 30 games determined by the additional lottery (the number of additional games is within the range of 70 games which is the upper limit additional section), the addition is executed and the number of remaining AT games is executed. Will be 46 games (30G + 10G).

そして、貯留判定として、上乗せ後のゲーム数から上限上乗せ区間までのゲーム数を算出し(40)、算出された値(40)が、特定遊技区間である20ゲームの範囲内であるか範囲外であるかを判定し、範囲外であると判定されることで、上乗せゲーム数の30ゲームがそのまま報知される。 Then, as a storage determination, the number of games from the number of games after addition to the upper limit addition section is calculated (40), and the calculated value (40) is within or outside the range of 20 games which is the specific game section. By determining whether or not the game is out of range, the additional game number of 30 games is notified as it is.

また、第1AT通常状態の54ゲーム目(契機ニ)に当選役グループ「WM」に当選したことを契機に上乗せ抽選が行われたが、上乗せ抽選にハズレたため上乗せは行われない。
なお、当該54ゲーム目までの純増遊技用価値(TY)が165枚(2.5枚×24G+3.5枚×30G)、残りATゲーム数が36Gであることから、上限上乗せ区間は、
{810−165−(36×8.0)}/8.0=44.625G
となり、このゲームでは、小数点以下を切り捨てた44ゲームまで上乗せが可能である。
In addition, the additional lottery was held when the winning combination group "WM" was won in the 54th game (trigger d) in the 1st AT normal state, but the additional lottery was not performed because the additional lottery was lost.
Since the net increase game value (TY) up to the 54th game is 165 (2.5 x 24G + 3.5 x 30G) and the number of remaining AT games is 36G, the upper limit addition section is
{810-165- (36 x 8.0)} /8.0=44.625G
Therefore, in this game, it is possible to add up to 44 games rounded down to the nearest whole number.

図40は、上述した図39と同様、例えば、第1AT通常状態の初期ゲーム数が50ゲーム、ATモードの段階が2(1ゲームあたりの純増枚数が8.0枚のレベルであるレベル5まで昇格可能)で1ゲームあたりの純増枚数の初期レベルがレベル1(初期純増枚数2.5枚)、設定値が設定6、上限遊技用価値が810枚(基準値:1000−変動値:190)、の場合を想定する。 FIG. 40 shows the same as FIG. 39 described above, for example, up to level 5 where the initial number of games in the first AT normal state is 50 games and the stage of AT mode is 2 (the net increase in the number of games per game is 8.0). (Promotion is possible), the initial level of the net increase in the number of cards per game is level 1 (initial net increase in the number of cards is 2.5), the set value is set to 6, and the upper limit game value is 810 (reference value: 1000-variation value: 190). , Is assumed.

図40に示すように、第1AT通常状態の20ゲーム目(契機イ)に当選役グループ「CH1」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として10ゲームが決定されたこととする。 As shown in FIG. 40, the additional lottery was won when the winning combination group "CH1" was won in the 20th game (trigger a) in the 1st AT normal state, and 10 games were decided as the number of additional games. It is assumed that it was done.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の純増遊技用価値(TY)が50枚(2.5枚×20G)、現在の残りATゲーム数が30G(50G−20G)、であることから、上限上乗せ区間は、
{810−50−(30×8.0)}/8.0=65.0G
となり、小数点以下を切り捨てた65ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間65ゲームは、上乗せ抽選で決定された10ゲームよりも大きいため(上乗せゲーム数10ゲームが上限上乗せ区間である65ゲームの範囲内である)、上乗せが実行され、残りATゲーム数が40ゲーム(30G+10G)となる。
In this case, the upper limit gaming value is 810, the current net increased gaming value (TY) is 50 (2.5 x 20G), and the current number of remaining AT games is 30G (50G-20G). Therefore, the upper limit addition section is
{810-50- (30 x 8.0)} /8.0=65.0G
It is possible to add up to 65 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 65 games is larger than the 10 games determined by the additional lottery (the number of additional games is within the range of 65 games which is the upper limit additional section), the addition is executed and the number of remaining AT games is executed. Is 40 games (30G + 10G).

そして、貯留判定として、上乗せ後のゲーム数から上限上乗せ区間までのゲーム数を算出し(55)、算出された値(55)が、特定遊技区間である20ゲームの範囲内であるか範囲外であるかを判定し、範囲外であると判定されることで、上乗せゲーム数の10ゲームがそのまま報知される。 Then, as a storage determination, the number of games from the number of games after addition to the upper limit addition section is calculated (55), and the calculated value (55) is within or outside the range of 20 games which is the specific game section. By determining whether or not the game is out of range, 10 additional games are notified as they are.

つぎに、第1AT通常状態の24ゲーム目にレベル昇格抽選により1ゲームあたりの純増枚数のレベルがレベル1(純増枚数2.5枚)からレベル2(純増枚数3.5枚)に昇格する。
また、第1AT通常状態の34ゲーム目(契機ロ)に当選役グループ「WM」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として45ゲームが決定される。
Next, the level of the net increase in the number of sheets per game is promoted from level 1 (net increase in number 2.5) to level 2 (net increase in number 3.5) by the level promotion lottery in the 24th game in the 1st AT normal state.
In addition, the additional lottery held when the winning combination group "WM" is won in the 34th game (trigger b) in the 1st AT normal state is won, and 45 games are determined as the number of additional games.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の遊技用価値(TY)が95枚(2.5枚×24G+3.5枚×10G)、残りATゲーム数が26Gであることから、上限上乗せ区間は、
{810−95−(26×8.0)}/8.0=63.375G
となり、このゲームでは、小数点以下を切り捨てた63ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間63ゲームは、上乗せ抽選で決定された45ゲームよりも大きいため(上乗せゲーム数45ゲームが上限上乗せ区間である63ゲームの範囲内である)、上乗せが実行され、残りATゲーム数が71ゲーム(45G+26G)となる。
In this case, the upper limit game value is 810, the current game value (TY) is 95 (2.5 x 24G + 3.5 x 10G), and the number of remaining AT games is 26G. The additional section is
{810-95- (26 × 8.0)} /8.0=63.375G
In this game, it is possible to add up to 63 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 63 games is larger than the 45 games determined by the additional lottery (the number of additional games 45 games is within the range of 63 games which is the upper limit additional section), the addition is executed and the number of remaining AT games. Is 71 games (45G + 26G).

そして、貯留判定として、上乗せ後のゲーム数から上限上乗せ区間までのゲーム数を算出し(18)、算出された値(18)が、特定遊技区間である20ゲームの範囲内であるか範囲外であるかを判定し、範囲内であると判定されることで、上乗せゲーム数の10ゲームがそのまま報知されず、5ゲームのみ報知され、残り(40=45−5)は貯留される。 Then, as a storage determination, the number of games from the number of games after addition to the upper limit addition section is calculated (18), and the calculated value (18) is within or outside the range of 20 games which is the specific game section. By determining whether or not the game is within the range, 10 games with the number of additional games are not notified as they are, only 5 games are notified, and the rest (40 = 45-5) is stored.

そして、このように、レア役である当選役グループ「WM」の当選であることを遊技者に気が付かせないため、液晶表示装置84に右押し(右ストップスイッチRを第1停止)させる押し順の報知を実行させ、当選役グループ「WM」に含まれる役のうち、「スイカリプレイ」、「ベルスイカリプレイ」が入賞せず、「ベルリプレイ」が入賞するようにしている(図13参照)。
すなわち、当選した役(例えば、WM)のうち、予め定められた役(スイカリプレイ、ベルスイカリプレイ)が成立(入賞)しないストップスイッチ50の報知態様を報知し、予め定められた図柄、例えば、「スイカ」の図柄が停止しないようにしている。
Then, in order to prevent the player from noticing that the winning combination group "WM", which is a rare role, has been won, the liquid crystal display device 84 is pressed to the right (the right stop switch R is first stopped). Of the roles included in the winning combination group "WM", "Watermelon Play" and "Bell Watermelon Play" do not win, but "Bell Replay" wins (see Fig. 13). ..
That is, among the winning combinations (for example, WM), the notification mode of the stop switch 50 in which the predetermined combination (watermelon play, bell watermelon play) is not established (winning) is notified, and a predetermined symbol, for example, is notified. The design of "watermelon" does not stop.

これは、通常いわゆるレア役に対応する図柄である「スイカ」の図柄や「チェリー」の図柄が停止表示されると、遊技者は何らかの他のレア役ではない役の入賞時には得られない特別な利益が得られるものと考えることが多く、レア役に対応する図柄が停止表示されたのにもかかわらず、上乗せなどの利益が得られないのは、遊技者に違和感を与えると共に不信感を与えかねないため、レア役に対応する図柄が停止表示されないようにするためである。 This is a special case where the player cannot get any other non-rare role when the "watermelon" or "cherry" pattern, which is usually the so-called rare role, is stopped and displayed. It is often thought that profits can be obtained, and even though the symbol corresponding to the rare role is stopped and displayed, the fact that profits such as additions cannot be obtained gives the player a sense of discomfort and distrust. This is to prevent the symbol corresponding to the rare role from being stopped and displayed because it may be possible.

つぎに、第1AT通常状態の44ゲーム目(契機ハ)に当選役グループ「CH2」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として8ゲームが決定される。 Next, the additional lottery held when the winning combination group "CH2" is won in the 44th game (trigger c) in the 1st AT normal state is won, and 8 games are determined as the number of additional games.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の純増遊技用価値(TY)が130枚(2.5枚×24G+3.5枚×20G)、現在の残りATゲーム数が61G(50G−44G+10G+45G)、であることから、上限上乗せ区間は、
{810−130−(61×8.0)}/8.0=24.0G
となり、小数点以下を切り捨てた24ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間24ゲームは、上乗せ抽選で決定された8ゲームよりも大きいため(上乗せゲーム数8ゲームが上限上乗せ区間である24ゲームの範囲内である)、上乗せが実行され、残りATゲーム数が69ゲーム(8G+61G)となる。
In this case, the upper limit game value is 810, the current net increase game value (TY) is 130 (2.5 x 24G + 3.5 x 20G), and the current number of remaining AT games is 61G (50G-). 44G + 10G + 45G), so the upper limit addition section is
{810-130- (61 x 8.0)} /8.0=24.0G
Therefore, it is possible to add up to 24 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 24 games is larger than the 8 games determined by the additional lottery (the number of additional games is within the range of 24 games which is the upper limit additional section), the addition is executed and the number of remaining AT games is executed. Will be 69 games (8G + 61G).

そして、貯留判定として、上乗せ後のゲーム数から上限上乗せ区間までのゲーム数を算出し(16)、算出された値(16)が、特定遊技区間である20ゲームの範囲内であるか範囲外であるかを判定し、範囲内であると判定されることで、上乗せゲーム数の10ゲームがそのまま報知されず、5ゲームのみ報知され、残り(43=40+8−5)は貯留される。 Then, as a storage determination, the number of games from the number of games after addition to the upper limit addition section is calculated (16), and the calculated value (16) is within or outside the range of 20 games which is the specific game section. By determining whether or not the game is within the range, 10 games with the number of additional games are not notified as they are, only 5 games are notified, and the rest (43 = 40 + 8-5) is stored.

そして、このように、レア役である当選役グループ「CH2」の当選であることを遊技者に気が付かせないため、液晶表示装置84に右押し(右ストップスイッチRを第1停止)させる押し順の報知を実行させ、当選役グループ「CH2」に含まれる役のうち、「チェリー(下段)リプレイ」、「チェリー(上段)リプレイ」が入賞せず、「ベルリプレイ」が入賞するようにしている(図13参照)。
すなわち、当選した役(例えば、CH2)のうち、予め定められた役(チェリー(下段)リプレイ、チェリー(上段)リプレイ)が成立(入賞)しないストップスイッチ50の報知態様を報知し、予め定められた図柄、例えば、「チェリー」の図柄が停止しないようにしている。
Then, in order to prevent the player from noticing that the winning combination group "CH2", which is a rare role, has been won, the liquid crystal display device 84 is pressed to the right (the right stop switch R is first stopped). Of the roles included in the winning combination group "CH2", "cherry (lower) replay" and "cherry (upper) replay" do not win, but "bell replay" wins. (See FIG. 13).
That is, among the winning combinations (for example, CH2), the notification mode of the stop switch 50 in which the predetermined combination (cherry (lower) replay, cherry (upper) replay) is not established (winning) is notified and predetermined. The design, for example, the "cherry" design, does not stop.

また、第1AT通常状態の54ゲーム目(契機ニ)に当選役グループ「WM」に当選したことを契機に上乗せ抽選が行われたが、上乗せ抽選にハズレたため上乗せは行われない。
なお、当該54ゲーム目までの純増遊技用価値(TY)が165枚(2.5枚×24G+3.5枚×30G)、残りATゲーム数が56Gであることから、上限上乗せ区間は、
{810−165−(59×8.0)}/8.0=21.625G
となり、このゲームでは、小数点以下を切り捨てた21ゲームまで上乗せが可能である。
In addition, the additional lottery was held when the winning combination group "WM" was won in the 54th game (trigger d) in the 1st AT normal state, but the additional lottery was not performed because the additional lottery was lost.
Since the net increase game value (TY) up to the 54th game is 165 (2.5 x 24G + 3.5 x 30G) and the number of remaining AT games is 56G, the upper limit addition section is
{810-165- (59 x 8.0)} /8.0=21.625G
Therefore, in this game, it is possible to add up to 21 games rounded down to the nearest whole number.

そして、貯留されている上乗せ遊技区間があるため、貯留されている上乗せ遊技区間の一部である5ゲームが上乗せされたことが報知され、残り(38=43−5)はそのまま貯留される。 Then, since there is a stored additional game section, it is notified that 5 games that are a part of the stored additional game section have been added, and the rest (38 = 43-5) is stored as it is.

そして、このように、レア役である当選役グループ「WM」の当選であることを遊技者に気が付かせないため、液晶表示装置84に右押し(右ストップスイッチRを第1停止)させる押し順の報知を実行させ、当選役グループ「WM」に含まれる役のうち、「スイカリプレイ」、「ベルスイカリプレイ」が入賞せず、「ベルリプレイ」が入賞するようにしている(図13参照)。
すなわち、当選した役(例えば、WM)のうち、予め定められた役(スイカリプレイ、ベルスイカリプレイ)が成立(入賞)しないストップスイッチ50の報知態様を報知し、予め定められた図柄、例えば、「スイカ」の図柄が停止しないようにしている。
Then, in order to prevent the player from noticing that the winning combination group "WM", which is a rare role, has been won, the liquid crystal display device 84 is pressed to the right (the right stop switch R is first stopped). Of the roles included in the winning combination group "WM", "Watermelon Play" and "Bell Watermelon Play" do not win, but "Bell Replay" wins (see Fig. 13). ..
That is, among the winning combinations (for example, WM), the notification mode of the stop switch 50 in which the predetermined combination (watermelon play, bell watermelon play) is not established (winning) is notified, and a predetermined symbol, for example, is notified. The design of "watermelon" does not stop.

また、第1AT通常状態の56ゲーム目(契機ホ)に当選役グループ「WM」に当選したことを契機に行われた上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として30ゲームが決定される。 In addition, the additional lottery held when the winning combination group "WM" is won in the 56th game (trigger e) in the 1st AT normal state is won, and 30 games are determined as the number of additional games.

この場合には、上限遊技用価値が810枚、現在の純増遊技用価値(TY)が172枚(2.5枚×24G+3.5枚×32G)、現在の残りATゲーム数が57G(50G−56G+10G+45G+8)、であることから、上限上乗せ区間は、
{810−172−(57×8.0)}/8.0=22.75G
となり、小数点以下を切り捨てた22ゲームまで上乗せが可能である。
かかる上限上乗せ区間22ゲームは、上乗せ抽選で決定された30ゲームよりも小さいため(上乗せゲーム数22ゲームが上限上乗せ区間である20ゲームの範囲外である)、上乗せが実行されず、残りATゲーム数が57のままとなる。
In this case, the upper limit game value is 810, the current net increase game value (TY) is 172 (2.5 x 24G + 3.5 x 32G), and the current number of remaining AT games is 57G (50G-). Since it is 56G + 10G + 45G + 8), the upper limit addition section is
{810-172- (57 × 8.0)} /8.0=22.75G
Therefore, it is possible to add up to 22 games rounded down to the nearest whole number.
Since the upper limit additional section 22 games are smaller than the 30 games determined by the additional lottery (the number of additional games 22 games is out of the range of 20 games which is the upper limit additional section), the addition is not executed and the remaining AT games. The number remains 57.

そして、貯留されている上乗せ遊技区間があるため、貯留されている上乗せ遊技区間の一部である5ゲームが上乗せされたことが報知され、残り(33=38−5)はそのまま貯留される。 Then, since there is a stored additional game section, it is notified that 5 games that are a part of the stored additional game section have been added, and the rest (33 = 38-5) is stored as it is.

また、ここで、一旦、上限上乗せ区間まで近づいた状態となった場合であっても、想定されている純増枚数を獲得できないような場合は、上限上乗せ区間まで遠い状態に戻る場合がある。
そのため、一旦、上限上乗せ区間まで近づいたため、5ゲームのような小さなゲーム数の報知が続く状態となった場合であっても、上限上乗せ区間まで遠い状態に戻った場合は、再度、獲得した上乗せ遊技区間がそのまま報知可能な状態に戻る場合も考えられる。
Further, even if the state is once approached to the upper limit addition section, if the expected net increase in the number of sheets cannot be obtained, the state may return to the state far from the upper limit addition section.
Therefore, once the upper limit addition section is approached, even if the notification of a small number of games such as 5 games continues, if the state returns to the state far from the upper limit addition section, the acquired addition is added again. It is also possible that the game section returns to a state where it can be notified as it is.

なお、上述したように(契機ホ)、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数よりも上限上乗せ区間が小さい場合は、上乗せが実行されないが、更に、抽選(上限解除抽選)を行い、当該抽選に当選することで上限上乗せ区間を問わず、上乗せを実行するようにしても良い。
また、かかる抽選(上限解除抽選)に当選した場合は、上限上乗せ区間を超える上乗せに加え、エンディング状態へ移行することが確定するようにしても良い。
As described above (Opportunity E), if the upper limit addition section is smaller than the number of additional games determined by the additional lottery, the addition will not be executed, but a lottery (upper limit release lottery) will be performed and the lottery will be entered. By winning, the addition may be executed regardless of the upper limit addition section.
Further, when the lottery (upper limit release lottery) is won, it may be confirmed that the transition to the ending state is made in addition to the addition exceeding the upper limit addition section.

(図41を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図41に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
(Explanation of the basic flow of the game using FIG. 41)
Based on the flowchart shown in FIG. 41, a general game control process executed by the main control board 200 for each game will be described.

ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。 In step S10, the main control board 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control board 200 makes it impossible to set the bet number. Then, the process proceeds to the next step S11. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, step S10 is performed again.

なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。 As a premise of this step S10, the bet number setting process is performed. In this bet number setting process, it is determined whether or not a predetermined bet number is set as the bet number. Specifically, the main control board 200 determines whether or not the number of medals set as the bet number of the game has reached the predetermined bet number (3 cards).

ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。 In step S11, the winning combination lottery process is performed by the winning combination lottery means 210. At this time, the result of the winning combination lottery is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300. When the role lottery process is completed, the process proceeds to the next step S12.

ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。 In step S12, rotation fluctuation processing of the rotary reel 62 in the reel unit 60 is performed. After the rotary reel 62 reaches a predetermined rotational speed, when the stop switch 50 corresponding to the rotating rotary reel 62 is operated by the main control board 200, the reel control means 220 causes each rotary reel 62 to operate. The rotation is stopped. The pressing order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed on the main control board 200, and is also stored. It is read out in the subsequent processing.

また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
Further, after all the stop operations are completed, the rotation stop information of the full rotation reel 62 is transmitted from the transmission means 270 of the main control board 200 to the reception means 310 of the sub control board 300. Then, when the rotation fluctuation processing of all the rotating reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S13.
In step S13, the stop symbol determination means 230 performs determination processing such as winning or not whether or not the combination of symbols 61 having a predetermined combination is aligned with the combination of symbols 61 on the effective line 86. Here, the data of the determination result of the determination process such as winning is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300. Then, when the determination process is completed, the process proceeds to the next step S14.

ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。 In step S14, the payout control means 240 performs a payout process or the like corresponding to the determination result of the stop symbol determination means 230. If the determination result shows that the payout is unnecessary, the payout process is not performed. Then, the process ends.

(図42を用いた上乗せ抽選の流れの説明)
図42に示すフローチャートに基づいて、有利区間制御手段260が1回の遊技毎に実行する一般的な上乗せ抽選の処理について説明する。
(Explanation of the flow of the additional lottery using FIG. 42)
Based on the flowchart shown in FIG. 42, a general additional lottery process executed by the advantageous section control means 260 for each game will be described.

ステップS20において、図41のステップS11において行われた役抽選において、上乗せ抽選の契機となる役、例えば、当選役グループ「CH1」などに当選したか否かが判定される。上乗せ抽選の契機となる役に当選したと判定された場合は次のステップS21に進む。一方、上乗せ抽選の契機となる役に当選したと判定された場合は、処理を終了する。 In step S20, in the combination lottery performed in step S11 of FIG. 41, it is determined whether or not a combination that triggers the additional lottery, for example, the winning combination group "CH1" or the like has been won. If it is determined that the winning combination that triggers the additional lottery has been won, the process proceeds to the next step S21. On the other hand, if it is determined that the winning combination that triggers the additional lottery has been won, the process ends.

ステップS21において、上乗せ抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、ステップS21において行われた上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ抽選に当選したと判定された場合は次のステップS23に進む。
In step S21, an additional lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step S22.
In step S22, it is determined whether or not the additional lottery performed in step S21 has been won. If it is determined that the additional lottery has been won, the process proceeds to the next step S23.

ステップS23において、上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ステップS23において行われたゲーム数抽選により決定された上乗せゲーム数が、上限上乗せ区間の範囲内であるか否かが判定される。そして、次のステップS25に進む。
In step S23, a game number lottery for determining the number of games to be added (the number of games to be added) is performed. Then, the process proceeds to the next step S24.
In step S24, it is determined whether or not the number of additional games determined by the game number lottery performed in step S23 is within the range of the upper limit additional section. Then, the process proceeds to the next step S25.

ここで、ステップS24において参照される「上限上乗せ区間」は、予め、当該ステップへ移行する前(例えば前回の遊技終了後)のタイミングで、図35に示す式により算出して記憶しておく。なお、上限上乗せ区間を算出するタイミングは、ステップS20の役抽選後、ステップS21の上乗せ抽選後、ステップS23のゲーム数抽選後、に行うことも可能である。また、上限上乗せ区間の算出に際して、上限遊技用価値の算出(図36参照)などが行われる。 Here, the "upper limit addition section" referred to in step S24 is calculated and stored in advance by the formula shown in FIG. 35 at the timing before shifting to the step (for example, after the end of the previous game). The timing for calculating the upper limit addition section can also be performed after the winning combination lottery in step S20, after the addition lottery in step S21, and after the game number lottery in step S23. Further, when calculating the upper limit addition section, the upper limit gaming value is calculated (see FIG. 36).

ステップS25において、上述したステップS24において行われた判定の結果、上限上乗せ区間の範囲内であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、ステップS23において決定された上乗せゲーム数の上乗せが実行される。そして、次のステップS27に進む。
If it is determined in step S25 that the determination is within the range of the upper limit addition section as a result of the determination performed in step S24 described above, the process proceeds to the next step S26.
In step S26, the addition of the number of additional games determined in step S23 is executed. Then, the process proceeds to the next step S27.

ステップS27において、ステップS23において決定された上乗せゲーム数の上乗せ後、上限上乗せ区間までのゲーム数が所定の範囲内、例えば、20ゲーム以内、であるか否かが判定される。所定の範囲内であると判定されない場合は、次のステップS28に進む。 In step S27, after adding the number of additional games determined in step S23, it is determined whether or not the number of games up to the upper limit additional section is within a predetermined range, for example, within 20 games. If it is not determined to be within the predetermined range, the process proceeds to the next step S28.

ステップS28において、ステップS23において決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置84に表示され、遊技者に向けて報知される。そして、処理を終了する。 In step S28, the number of additional games determined in step S23 is displayed on the liquid crystal display device 84 and notified to the player. Then, the process is terminated.

上述したステップS27において、ステップS23において決定された上乗せゲーム数の上乗せ後、上限上乗せ区間までのゲーム数が所定の範囲内であると判定された場合、すなわち、上限上乗せ区間に迫っている場合は、ステップS29に進み、上乗せゲーム数の貯留が実行される。そして、次のステップS30に進む。
ステップS30において、当選役グループ「CH1」などに当選したことを気付かれないために、右押しナビが実行される。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、貯留した上乗せゲーム数の一部、例えば5ゲームが液晶表示装置84に表示され、遊技者に向けて報知される。そして、処理を終了する。
In step S27 described above, when it is determined that the number of games up to the upper limit addition section after the addition of the number of additional games determined in step S23 is within a predetermined range, that is, when the upper limit addition section is approaching. , Step S29 is performed, and the number of additional games is accumulated. Then, the process proceeds to the next step S30.
In step S30, the right-push navigation is executed because it is not noticed that the winning combination group "CH1" or the like has been won. Then, the process proceeds to the next step S31.
In step S31, a part of the stored additional games, for example, 5 games, is displayed on the liquid crystal display device 84 and notified to the player. Then, the process is terminated.

上述したステップS25において、上述したステップS24において行われた判定の結果、上限上乗せ区間の範囲内であると判定されない場合は、次のステップS32に進み、貯留があるか判定される。貯留があると判定された場合は、次のステップS33に進み。一方、貯留があると判定されない場合は、処理を終了する。 In step S25 described above, as a result of the determination performed in step S24 described above, if it is not determined to be within the range of the upper limit addition section, the process proceeds to the next step S32 and it is determined whether or not there is storage. If it is determined that there is storage, proceed to the next step S33. On the other hand, if it is not determined that there is storage, the process is terminated.

ステップS33において、当選役グループ「CH1」などに当選したことを気付かれないために、右押しナビが実行される。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34において、貯留した上乗せゲーム数の一部、例えば5ゲームが液晶表示装置84に表示され、遊技者に向けて報知される。そして、処理を終了する。
In step S33, the right-push navigation is executed because it is not noticed that the winning combination group "CH1" or the like has been won. Then, the process proceeds to the next step S34.
In step S34, a part of the stored additional games, for example, 5 games, is displayed on the liquid crystal display device 84 and notified to the player. Then, the process is terminated.

上述したステップS22において、ステップS21において実行された上乗せ抽選に当選したと判定されない場合は上述したステップS32に進む。 In step S22 described above, if it is not determined that the additional lottery executed in step S21 has been won, the process proceeds to step S32 described above.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.

(図43を用いた昇格禁止区間に関する処理の流れの説明)
図43に示すフローチャートに基づいて、有利区間制御手段260が1回の遊技毎に実行する一般的な昇格禁止区間に関する処理について説明する。
(Explanation of the flow of processing regarding the promotion prohibited section using FIG. 43)
Based on the flowchart shown in FIG. 43, a process relating to a general promotion prohibited section executed by the advantageous section control means 260 for each game will be described.

ステップS40において、有利区間中であるか否かが判定される。有利区間中であると判定された場合は次のステップS41に進み、有利区間中であると判定されない場合は、処理を終了する。 In step S40, it is determined whether or not the section is advantageous. If it is determined that the section is in the advantageous section, the process proceeds to the next step S41, and if it is not determined that the section is in the advantageous section, the process ends.

ステップS41において、有利区間通常状態であるか否かが判定される。有利区間通常状態であると判定された場合は、次のステップS42に進む。
ステップS42において、通常時カウンタに「1」が加算される。そして、次のステップS43に進む。
In step S41, it is determined whether or not the advantageous section is in the normal state. If it is determined that the advantageous section is in the normal state, the process proceeds to the next step S42.
In step S42, "1" is added to the normal time counter. Then, the process proceeds to the next step S43.

ステップS43において、役抽選において予め定められた役に当選することで、AT移行抽選の契機が成立したか否かが判定される。予め定められた役に当選したと判定された場合は、次のステップS44に進み、予め定められた役に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。 In step S43, by winning a predetermined combination in the combination lottery, it is determined whether or not the opportunity for the AT transition lottery has been established. If it is determined that the predetermined combination has been won, the process proceeds to the next step S44, and if it is not determined that the predetermined combination has been won, the process ends.

ステップS44において、AT移行抽選が行われる。そして、次のステップS45に進む。
ステップS45において、ステップS44において行われたAT移行抽選に当選したか否かが判定される。AT移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS46に進み、AT移行抽選に当選したと判定されない場合は処理を終了する。
ステップS46において、AT状態への移行が決定され、CZ状態の終了後からAT状態へ移行する。そして、処理を終了する。
In step S44, an AT transition lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step S45.
In step S45, it is determined whether or not the AT transition lottery performed in step S44 has been won. If it is determined that the AT transition lottery has been won, the process proceeds to the next step S46, and if it is not determined that the AT transition lottery has been won, the process ends.
In step S46, the transition to the AT state is determined, and the transition to the AT state is performed after the end of the CZ state. Then, the process is terminated.

一方、上述したステップS41において、有利区間通常状態であると判定されない場合は、ステップS50に進み、AT状態中であるか否かが判定される。AT状態中であると判定された場合は、次のステップS51に進み、AT状態中であると判定されない場合は、後述するステップS57に進む。 On the other hand, in step S41 described above, if it is not determined that the advantageous section is in the normal state, the process proceeds to step S50 and it is determined whether or not the AT state is in effect. If it is determined to be in the AT state, the process proceeds to the next step S51, and if it is not determined to be in the AT state, the process proceeds to step S57, which will be described later.

ステップS51において、上乗せ状態への移行時であるか否か、すなわち、AT状態の開始時であるか否かが判定される。上乗せ状態への移行時であると判定された場合は、次のステップS52に進む。 In step S51, it is determined whether or not it is the transition to the additional state, that is, whether or not it is the start of the AT state. If it is determined that the transition to the additional state is in progress, the process proceeds to the next step S52.

ステップS52において、通常時カウンタの判定値として、200が取得される。そして、次のステップS53に進む。
ステップS53において、通常時カウンタの値が判定値である200以下であるか否かが判定される。通常時カウンタの値が判定値200以下であると判定された場合は、次のステップS54に進む。
In step S52, 200 is acquired as the determination value of the normal time counter. Then, the process proceeds to the next step S53.
In step S53, it is determined whether or not the value of the normal counter is 200 or less, which is the determination value. If it is determined that the value of the normal counter is 200 or less, the process proceeds to the next step S54.

ステップS54において、判定値200から通常時カウンタの値を減算した値が算出される。そして、次のステップS55に進む。
ステップS55において、ステップS54において算出された値が禁止区間カウンタの値に設定される。そして、次のステップS57に進む。
In step S54, a value obtained by subtracting the value of the normal counter from the determination value 200 is calculated. Then, the process proceeds to the next step S55.
In step S55, the value calculated in step S54 is set to the value of the prohibited section counter. Then, the process proceeds to the next step S57.

一方、上述したステップS53において、通常時カウンタの値が判定値200以下であると判定されない場合は、ステップS56に進み、禁止区間カウンタに「0」が設定される。すなわち、昇格禁止区間を設定しないことになる。そして、次のステップS57に進む。 On the other hand, if it is not determined in step S53 described above that the value of the normal counter is 200 or less, the process proceeds to step S56, and "0" is set in the prohibited section counter. That is, the promotion prohibited section is not set. Then, the process proceeds to the next step S57.

ステップS57において、有利区間の終了条件を満たしたことによる有利区間の終了時であるか否かが判定される。有利区間の終了時であると判定された場合は、次のステップS58に進み、有利区間の終了時であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS58において、通常時カウンタに「0」が設定される。すなわち、有利区間から非有利区間へ移行することにより、リセットされる。そして、処理を終了する。
In step S57, it is determined whether or not it is the end of the advantageous section due to the satisfaction of the end condition of the advantageous section. If it is determined that it is the end of the advantageous section, the process proceeds to the next step S58, and if it is not determined that it is the end of the advantageous section, the process is terminated.
In step S58, "0" is set in the normal time counter. That is, it is reset by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. Then, the process is terminated.

一方、上述したステップS51において、上乗せ状態移行時、すなわち、AT状態の開始時であると判定されない場合は、次のステップS60に進み、第1AT通常状態中であるか否かが判定される。第1AT通常状態中であると判定された場合は、次のステップS61に進み、第1AT通常状態中であると判定されない場合は、後述するステップS67に進む。 On the other hand, in step S51 described above, if it is not determined at the time of transition to the additional state, that is, at the start of the AT state, the process proceeds to the next step S60, and it is determined whether or not the first AT is in the normal state. If it is determined that the first AT is in the normal state, the process proceeds to the next step S61, and if it is not determined that the first AT is in the normal state, the process proceeds to step S67, which will be described later.

ステップS61において、レベル昇格抽選の契機が成立、本実施の形態では、予め定められた役である当選役グループ「BERP1」、「BERP2」、「SPX」に当選したと判定された場合は、次のステップS62に進み、レベル昇格抽選の契機が成立したと判定されない場合は、後述するステップS64に進む。 In step S61, the opportunity for the level promotion lottery is established, and in this embodiment, if it is determined that the winning combination groups "BERP1", "BERP2", and "SPX", which are predetermined combinations, have been won, the following If it is not determined that the opportunity for the level promotion lottery has been established, the process proceeds to step S62, which will be described later.

ステップS62において、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であるか、すなわち、昇格禁止区間であるか否かが判定される。禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定された場合は、後述するステップS64に進み、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定されない場合、すなわち、禁止区間カウンタの値が「0」であり昇格禁止区間でない場合は、次のステップS63に進む。 In step S62, it is determined whether the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, whether or not it is a promotion prohibited section. If it is determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", the process proceeds to step S64 described later, and if it is not determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, prohibited. If the value of the section counter is "0" and it is not a promotion prohibited section, the process proceeds to the next step S63.

ステップS63において、レベル昇格抽選が実行される。そして、次のステップS64に進む。
ステップS64において、第2AT通常状態移行抽選を行う契機が成立、本実施の形態では、当選役グループ「RPSVN1」〜「RPSVN3」に当選したと判定された場合は、次のステップS65に進み、第2AT通常状態移行抽選を行う契機が成立したと判定されない場合は、後述するステップS67に進む。
In step S63, the level promotion lottery is executed. Then, the process proceeds to the next step S64.
In step S64, an opportunity to perform the second AT normal state transition lottery is established, and in the present embodiment, if it is determined that the winning combination groups "RPSVN1" to "RPSVN3" have been won, the process proceeds to the next step S65, and the first step is performed. If it is not determined that the opportunity to perform the 2AT normal state transition lottery has been established, the process proceeds to step S67 described later.

ステップS65において、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であるか、すなわち、昇格禁止区間であるか否かが判定される。禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定された場合は、後述するステップS67に進み、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定されない場合、すなわち、禁止区間カウンタの値が「0」であり昇格禁止区間でない場合は、次のステップS66に進む。 In step S65, it is determined whether the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, whether or not it is a promotion prohibited section. If it is determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", the process proceeds to step S67 described later, and if it is not determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, prohibited. If the value of the section counter is "0" and it is not a promotion prohibited section, the process proceeds to the next step S66.

ステップS66において、第2AT通常状態移行抽選が行われる。そして、次のステップS67に進む。 In step S66, the second AT normal state transition lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step S67.

ステップS67において、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であるか、すなわち、昇格禁止区間であるか否かが判定される。禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定された場合は、次のステップS68に進み、禁止区間カウンタの値が「0」を超える値であると判定されない場合、すなわち、禁止区間カウンタの値が「0」であり昇格禁止区間でない場合は、上述したステップS57に進む。 In step S67, it is determined whether the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, whether or not it is a promotion prohibited section. If it is determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", the process proceeds to the next step S68, and if it is not determined that the value of the prohibited section counter is a value exceeding "0", that is, prohibited. If the value of the section counter is "0" and it is not a promotion prohibited section, the process proceeds to step S57 described above.

ステップS68において、禁止区間カウンタから「1」が減算される。そして、上述したステップS57に進む。 In step S68, "1" is subtracted from the prohibited interval counter. Then, the process proceeds to step S57 described above.

(図44を用いたストップスイッチの操作態様の報知に関する処理の流れの説明)
図44に示すフローチャートに基づいて、有利区間制御手段260が第1AT通常状態における1回の遊技毎に実行する一般的なストップスイッチ50の操作態様の報知に関する処理について説明する。
(Explanation of the flow of processing relating to notification of the operation mode of the stop switch using FIG. 44)
Based on the flowchart shown in FIG. 44, a process relating to notification of a general operation mode of the stop switch 50 executed by the advantageous section control means 260 for each game in the first AT normal state will be described.

ステップS70において、図41のステップS11において行われた役抽選処理の結果、押し順役(当選役グループATLC1〜ATRC2(図14参照))に当選したか否かが判定される。押し順役に当選したと判定された場合は、次のステップS71に進む。一方、押し順役に当選したと判定されない場合は、再度ステップS70となる。 In step S70, as a result of the combination lottery process performed in step S11 of FIG. 41, it is determined whether or not the push order combination (winning combination groups ATLC1 to ATRC2 (see FIG. 14)) has been won. If it is determined that the push order has been won, the process proceeds to the next step S71. On the other hand, if it is not determined that the push order has been won, step S70 is performed again.

ステップS71において、第1AT通常状態中の獲得枚数(TY)と、実行中の1ゲームあたりの純増枚数のレベルでの第1AT通常状態の消化ゲーム数とを取得する。そして、次のステップS72に進む。
ステップS72において、第1AT通常状態中の獲得枚数(TY)を消化ゲーム数で除算することにより、商と余りとを算出とが算出される。そして、次のステップS73に進む。
In step S71, the number of acquired games (TY) in the first AT normal state and the number of digested games in the first AT normal state at the level of the net increase in the number of games being executed are acquired. Then, the process proceeds to the next step S72.
In step S72, the quotient and the remainder are calculated by dividing the acquired number (TY) in the first AT normal state by the number of digested games. Then, the process proceeds to the next step S73.

ステップS73において、ステップS72において算出された商と、判定値(実行中のレベルの1ゲームあたりの純増枚数の整数部(図34(a)参照))とを比較し、商と判定値とが同じであるか異なっているかが判定される(一次判定)。商と判定値とが異なっていると判定された場合は、次のステップS74に進む。 In step S73, the quotient calculated in step S72 is compared with the judgment value (the integer part of the net increase in the number of sheets per game of the level being executed (see FIG. 34 (a))), and the quotient and the judgment value are obtained. It is determined whether they are the same or different (primary determination). If it is determined that the quotient and the determination value are different, the process proceeds to the next step S74.

ステップS74において、商より判定値の方が大きいか否かが判定される。商より判定値の方が大きいと判定された場合は、次のステップS76に進む。一方、商の方が判定値より大きいと判定された場合は、ステップS76の処理がされることなく、終了する。 In step S74, it is determined whether or not the determination value is larger than the quotient. If it is determined that the determination value is larger than the quotient, the process proceeds to the next step S76. On the other hand, if it is determined that the quotient is larger than the determination value, the process of step S76 is not performed and the process ends.

上述したステップS73において、商と判定値とが同じであると判定された場合は、ステップS75に進み、余りを2倍した数値と消化ゲーム数とを比較し、余りを2倍した数値の方が大きいか否かが判定される。余りを2倍した数値の方が大きいと判定された場合は、処理を終了する。一方、消化ゲーム数の方が大きいと判定された場合は、次のステップS76に進む。 If it is determined in step S73 above that the quotient and the determination value are the same, proceed to step S75, compare the value obtained by doubling the remainder with the number of digestion games, and the value obtained by doubling the remainder. Is determined whether or not is large. If it is determined that the value obtained by doubling the remainder is larger, the process ends. On the other hand, if it is determined that the number of digestion games is larger, the process proceeds to the next step S76.

ステップS76において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順ナビ)が実行される。そして、処理を終了する。 In step S76, the operation mode (push order navigation) of the stop switch 50 is executed. Then, the process is terminated.

(変形例)
上述した実施の形態では、数値情報の一例である1ゲームあたりの純増枚数が「2.5枚」、「3.5枚」、「4.5枚」、「5.5枚」と、小数部が「0.5」の値であるため、余りを2倍した値と、消化ゲーム数とを比較して二次判定を実行することで、数値情報の一例である1ゲームあたりの純増枚数に到達しているか判定しているが、これに限定されず、数値情報の一例が「2.33」等の場合は、余りを3倍した値と消化ゲーム数とを比較して数値情報の一例である1ゲームあたりの純増枚数に到達しているか判定するようにしても良い。
すなわち、数値情報のうちの小数部を整数に繰り上げるような値、「0.5」の場合は「2」、「0.33」の場合は「3」、「0.25」の場合は「4」で、余りを乗算した値と消化ゲーム数とを比較するようにしても良い。
(Modification example)
In the above-described embodiment, the net increase number of sheets per game, which is an example of numerical information, is a decimal number such as "2.5 sheets", "3.5 sheets", "4.5 sheets", and "5.5 sheets". Since the part is a value of "0.5", the net increase number per game, which is an example of numerical information, is performed by comparing the value obtained by doubling the remainder with the number of digested games and executing the secondary judgment. However, it is not limited to this, and if an example of numerical information is "2.33" etc., the value obtained by multiplying the remainder by 3 is compared with the number of digested games to obtain the numerical information. It may be determined whether or not the net increase in the number of sheets per game, which is an example, has been reached.
That is, a value that carries the decimal part of the numerical information to an integer, "2" for "0.5", "3" for "0.33", and "0.25" for "0.25". In "4", the value obtained by multiplying the remainder may be compared with the number of digested games.

また、消化ゲーム数をそのまま余りに基づいた数値と比較するのではなく、余りを3倍にした値と消化ゲーム数を2倍した値とを比較することで、「0.66」に到達しているかを判定することも可能である。
すなわち、余りを乗算する値と、消化ゲーム数を乗算する値との組合せにより、様々な数値を比較することができ、遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能となっている。
Also, instead of comparing the number of digested games with the value based on the remainder as it is, by comparing the value with the remainder tripled and the value with the number of digested games doubled, it reached "0.66". It is also possible to determine whether or not.
That is, various numerical values can be compared by the combination of the value for multiplying the remainder and the value for multiplying the number of digestion games, and it becomes possible to determine whether or not to control the progress of the game. ing.

上述した実施の形態では、AT状態へ移行した場合は、まず、上乗せ状態、純増枚数レベル決定状態を経由してから、第1AT通常状態が開始されているが(図18参照)、これに限定されず、上乗せ状態や純増枚数レベル決定状態を経由せず、AT状態へ移行した場合は、第1AT通常状態が開始するようにしても良い。
このように構成した場合は、AT状態へ移行して直ぐに、昇格禁止区間が開始されることとなる。
In the above-described embodiment, when the state shifts to the AT state, the first AT normal state is started after first passing through the additional state and the net increase number level determination state (see FIG. 18), but the present invention is limited to this. If the AT state is entered without going through the additional state or the net increase number level determination state, the first AT normal state may be started.
In this configuration, the promotion prohibited section is started immediately after the transition to the AT state.

また、上述した実施の形態では、禁止区間カウンタを減算することで、禁止区間の長さを測っているが、これに限定されず、算出された禁止区間カウンタまで「0」から加算することで、禁止区間の長さを測るようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the length of the prohibited section is measured by subtracting the prohibited section counter, but the length is not limited to this, and the calculated prohibited section counter can be added from "0". , The length of the prohibited section may be measured.

また、上述した実施の形態では、禁止区間カウンタに基づいて昇格禁止区間中であるか否かを判断し、その結果、昇格禁止区間中であると、レベル昇格抽選を実行しないようにしているが、これに限定されず、昇格禁止区間中であっても、当選確率を極めて低確率に設定した上で、レベル昇格抽選を実行するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the promotion is prohibited section based on the prohibited section counter, and as a result, if the promotion prohibited section is in progress, the level promotion lottery is not executed. , Not limited to this, even during the promotion prohibited section, the level promotion lottery may be executed after setting the winning probability to an extremely low probability.

また、上述した実施の形態では、基準値を上限遊技用価値としているが、これに限定されず、他の値を算出するようにしても良い。
他の値としては、例えば、上乗せの抽選確率がある。
Further, in the above-described embodiment, the reference value is set as the upper limit game value, but the value is not limited to this, and other values may be calculated.
Other values include, for example, an additional lottery probability.

図45(a)は、遊技者にとって有利度の異なる複数の段階であるATモードの段階毎に、遊技者に付与される特典に関する基準値である上乗せの抽選確率が定められた基準値テーブルの一例である。
図45(b)は、役抽選の抽選結果を定めた複数の設定値毎に基準値から減算する変動値が定められた変動値テーブルの一例である。
図45(c)は、図45(a)と図45(b)とから算出される上乗せの抽選確率を表にしたものである。
FIG. 45 (a) shows a reference value table in which an additional lottery probability, which is a reference value for a privilege given to a player, is determined for each stage of the AT mode, which is a plurality of stages having different advantages for the player. This is just one example.
FIG. 45B is an example of a variable value table in which a variable value to be subtracted from a reference value is set for each of a plurality of set values that set the lottery result of the winning combination lottery.
FIG. 45 (c) is a table showing the additional lottery probabilities calculated from FIGS. 45 (a) and 45 (b).

このように、上乗せの抽選確率を基準値から算出するようにした場合は、図45に示すように、例えば、ATモードの段階がATモード1で、設定値が設定1の場合は、ATモード1に予め定められた抽選確率が「16%」で、設定1に予め定められた変動値が「8%」であるため、上乗せの抽選確率は、「8%」(16−8)となる。
また、ATモードの段階がATモード1で、設定値が設定6の場合は、ATモード1に予め定められた抽選確率が「16%」で、設定6に予め定められた変動値が「13%」であるため、上乗せの抽選確率は、「3%」(16−13)となる。
In this way, when the additional lottery probability is calculated from the reference value, for example, when the AT mode stage is AT mode 1 and the set value is set 1, as shown in FIG. 45, the AT mode is used. Since the lottery probability predetermined in 1 is "16%" and the fluctuation value predetermined in setting 1 is "8%", the additional lottery probability is "8%" (16-8). ..
When the stage of the AT mode is AT mode 1 and the set value is set 6, the lottery probability predetermined in AT mode 1 is "16%" and the variable value predetermined in setting 6 is "13". Since it is "%", the additional lottery probability is "3%" (16-13).

同様に、ATモードの段階がATモード5で、設定値が設定1の場合は、ATモード5に予め定められた抽選確率が「35%」で、設定1に予め定められた変動値が「8%」であるため、上乗せの抽選確率は、「27%」(35−8)となる。
また、ATモードの段階がATモード5で、設定値が設定6の場合は、ATモード5に予め定められた抽選確率が「35%」で、設定6に予め定められた変動値が「13%」であるため、上乗せの抽選確率は、「22%」(35−13)となる。
Similarly, when the stage of the AT mode is the AT mode 5 and the set value is the setting 1, the lottery probability predetermined in the AT mode 5 is "35%", and the variable value predetermined in the setting 1 is ". Since it is "8%", the additional lottery probability is "27%" (35-8).
When the stage of the AT mode is the AT mode 5 and the set value is the setting 6, the lottery probability predetermined in the AT mode 5 is "35%" and the fluctuation value predetermined in the setting 6 is "13". Since it is "%", the additional lottery probability is "22%" (35-13).

なお、他の値としては、上乗せの抽選確率に限定されず、例えば、上乗せ抽選の結果獲得可能な上乗せゲーム数や、各演出状態への移行抽選の抽選確率、ポイントを獲得することで遊技者に何らかの特典が付与されるポイント獲得抽選の抽選確率、かかるポイント獲得抽選で獲得可能なポイント数、などであっても良い。 In addition, other values are not limited to the additional lottery probability, for example, the number of additional games that can be obtained as a result of the additional lottery, the lottery probability of the transition lottery to each production state, and the player by acquiring points. It may be the lottery probability of the point acquisition lottery in which some privilege is given to the player, the number of points that can be acquired in the point acquisition lottery, and the like.

また、有利区間通常状態や前兆状態、CZ状態で遊技者にとって有利度の異なる段階を備え、AT状態へ移行するための天井ゲーム数が、他の値であっても良い。この場合には、当該段階と設定値とによって、AT状態へ移行するための天井ゲーム数が決定されることとなる。 Further, the number of ceiling games for shifting to the AT state may be another value, with stages having different advantages for the player in the advantageous section normal state, the precursor state, and the CZ state. In this case, the number of ceiling games for shifting to the AT state is determined by the stage and the set value.

また、上述した実施の形態では、AT状態へ移行することが決定された際の状態を問わず、上限遊技用価値を算出しているが、これに限定されず、例えば、有利区間通常状態からAT状態へ移行する場合は基準値テーブルの基準値から変動値テーブルの変動値を減算するが、CZ状態からAT状態へ移行する場合は基準値テーブルの基準値から変動値テーブルの変動値を減算しない、などのように、AT状態へ移行することが決定された際の状態によって変動値を用いた減算をする場合としない場合とを設定しても良い。
このように構成することで、変化に富んだ遊技が可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the upper limit gaming value is calculated regardless of the state when it is determined to shift to the AT state, but the present invention is not limited to this, and for example, from the advantageous section normal state. When shifting to the AT state, the fluctuation value of the fluctuation value table is subtracted from the reference value of the reference value table, but when shifting from the CZ state to the AT state, the fluctuation value of the fluctuation value table is subtracted from the reference value of the reference value table. Depending on the state when it is decided to shift to the AT state, such as "No", the case where the subtraction using the variable value is performed or the case where the subtraction is not performed may be set.
With this configuration, a variety of games can be played.

また、上述した実施の形態では、ベースナビシナリオ(図20参照)と、ナビシナリオ(図21参照)との2つ有していたが、これに限定されるものではない。
本変形例では、ベースナビシナリオ(図20参照)は、上述した実施の形態と同様に有しているが、ナビシナリオ(図21参照)を有していないものである。
本変形例では具体的には、図21に示すようなナビシナリオのように抽選確率を予め所定の順番で定めたようなものを有しておらず、図21の欄外に記載したような記号0から6までの7種類のナビ抽選確率に対応するナビモード0〜6が設定されている。
本変形例では、上述したようなナビシナリオを有していない代わりに、ナビ前兆へ進んだとき、後述する初期ナビモード抽選により、最初(初期)のナビモード及び当該ナビモードに対応するナビ抽選確率を決定し、ナビ抽選に当選する度に、後述するナビモード昇格抽選を行うものである。
Further, in the above-described embodiment, there are two scenarios, a base navigation scenario (see FIG. 20) and a navigation scenario (see FIG. 21), but the present invention is not limited thereto.
In this modification, the base navigation scenario (see FIG. 20) has the same as the above-described embodiment, but does not have the navigation scenario (see FIG. 21).
Specifically, in this modification, unlike the navigation scenario shown in FIG. 21, the lottery probabilities are not determined in advance in a predetermined order, and the symbols as shown in the margin of FIG. 21 are not provided. Navigation modes 0 to 6 corresponding to seven types of navigation lottery probabilities from 0 to 6 are set.
In this modification, instead of having the navigation scenario as described above, when the navigation precursor is advanced, the initial (initial) navigation mode and the navigation lottery corresponding to the navigation mode are drawn by the initial navigation mode lottery described later. Every time the probability is determined and the navigation lottery is won, the navigation mode promotion lottery described later is performed.

ここで、「初期ナビモード抽選」について、より具体的に説明する。
例えば図21の欄外に示す記号、いわゆるナビモード「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」を有し、各ナビモードに対応してナビ抽選確率が、1/32、1/25、1/20、1/15、1/10、1/8、1/6がそれぞれ設定されている。
初期ナビモード抽選は、前兆状態へ進んだときに、各ナビモードに別途設定されている抽選確率(例えば、ナビモード「0」:1/7、「1」:1/7、「2」:1/7、「3」:1/7、「4」:1/7、「5」:1/7、「6」:1/7、もちろん、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値でもよい)を用いて、上記「0」〜「6」のいずれかの初期のナビモードが抽選により決定されるものである。
Here, the "initial navigation mode lottery" will be described more specifically.
For example, it has symbols shown in the margin of FIG. 21, so-called navigation modes "0", "1", "2", "3", "4", "5", and "6", and corresponds to each navigation mode. The navigation lottery probabilities are set to 1/32, 1/25, 1/20, 1/15, 1/10, 1/8, and 1/6, respectively.
In the initial navigation mode lottery, the lottery probabilities separately set for each navigation mode (for example, navigation mode "0": 1/7, "1": 1/7, "2": 1/7, "3": 1/7, "4": 1/7, "5": 1/7, "6": 1/7, of course, not limited to these values, etc. The initial navigation mode of any one of the above "0" to "6" is determined by lottery using (may be the numerical value of).

次に、「ナビモード昇格抽選」について、より具体的に説明する。
「予め定めた所定の役」に当選した際に、上記ナビモード(記号)0〜6に対して、数値(加算値0、+1、+2、+3の中から抽選により決定されるいずれかの加算値)を加算するナビモード昇格抽選を行い、抽選により決定された加算値を加算した加算後の数値に対応するナビモード(記号)を新たなナビモード(記号)として設定し、当該加算後の数値としての新たなナビモード(記号)に対応するナビ抽選確率を用いるものである。
Next, the "navigation mode promotion lottery" will be described more specifically.
Any addition determined by lottery from the numerical values (addition values 0, +1, +2, +3) for the above navigation modes (symbols) 0 to 6 when the "predetermined predetermined combination" is won. Navi mode promotion lottery to add the value) is performed, and the navigation mode (symbol) corresponding to the added value obtained by adding the added value determined by the lottery is set as a new navigation mode (symbol), and the added value is added. The navigation lottery probability corresponding to the new navigation mode (symbol) as a numerical value is used.

具体的には、例えば、前兆状態へ進んだときに、上述した初期ナビモード抽選により、ナビシナリオの昇格抽選を行う前の初期のナビモード(記号)が図21に示す「1」であり、抽選確率が当該「1」に対応する1/25であるとする。このときに役抽選の結果、上述した「予め定めた所定の役」(例えば「ベルリプレイ」)に当選した場合にナビモード昇格抽選を行い、その結果、加算値として「+1」が決定されたとする。その結果、ナビモード昇格抽選前のナビモード(記号)である「1」に加算値「+1」が加算された数値「2」が新たなナビモード(記号)に設定され、当該ナビモード「2」に相当する上述した抽選確率1/20(図21参照。)が新たなナビ抽選確率として、用いられるようなものが含まれるものである。
なお、ここで、上述したナビシナリオに対応するナビモード昇格抽選では、加算値(0、+1、+2、+3)を加算した加算後の数値の最大値として6が設定されてあり、加算後の数値が6以上の場合は、全てナビモード(記号)は6に設定されるように形成されている。
Specifically, for example, the initial navigation mode (symbol) before the promotion lottery of the navigation scenario is performed by the above-mentioned initial navigation mode lottery when the precursor state is reached is "1" shown in FIG. 21. It is assumed that the lottery probability is 1/25 corresponding to the "1". At this time, as a result of the combination lottery, if the above-mentioned "predetermined combination" (for example, "bell replay") is won, the navigation mode promotion lottery is performed, and as a result, "+1" is determined as the additional value. do. As a result, the numerical value "2" obtained by adding the addition value "+1" to the navigation mode (symbol) "1" before the navigation mode promotion lottery is set as the new navigation mode (symbol), and the navigation mode "2" is set. The above-mentioned lottery probability 1/20 (see FIG. 21) corresponding to the above-mentioned lottery probability is included as a new navigation lottery probability.
Here, in the navigation mode promotion lottery corresponding to the above-mentioned navigation scenario, 6 is set as the maximum value after the addition of the addition values (0, +1, +2, +3), and after the addition, 6 is set. When the numerical value is 6 or more, the navigation mode (symbol) is set to 6 in all cases.

なお、この変形例は、ベースナビシナリオは、図20に示すような上述した実施の形態で説明した内容のものであり、ナビシナリオに関してだけ、図21に示すような予めナビ抽選確率の順番を設定したものは有さずに、上述した本変形例で説明したような初期ナビモード抽選及びナビモード昇格抽選によりナビ抽選確率を設定するものであるが、特にこれに限定されるものではない。
例えば、ナビシナリオは、図21に示すような上述した実施の形態で説明したようにナビ抽選確率が予め定めた順番に設定されている内容のものであり、ベースナビシナリオに関してだけ、図20に示すような予めナビ抽選確率の順番を設定したものは有さずに、上述した本変形例で説明したような内容をベースナビシナリオに適用した初期ナビモード抽選及びナビモード昇格抽選によりナビ抽選確率を設定するようにしてもよい。
なお、ここで、上述したベースナビシナリオに対応するナビモード昇格抽選では、加算値(0、+1、+2、+3)を加算した加算後の数値の最大値として4が設定されてあり、加算後の数値が4以上の場合は、全てナビモード(記号)は4に設定されるように形成されている。
In this modification, the base navigation scenario has the contents described in the above-described embodiment as shown in FIG. 20, and only for the navigation scenario, the order of the navigation lottery probability as shown in FIG. 21 is set in advance. There is no set one, and the navigation lottery probability is set by the initial navigation mode lottery and the navigation mode promotion lottery as described in the above-described modified example, but the present invention is not particularly limited to this.
For example, the navigation scenario has contents in which the navigation lottery probabilities are set in a predetermined order as described in the above-described embodiment as shown in FIG. 21, and only the base navigation scenario is shown in FIG. 20. There is no one in which the order of the navigation lottery probability is set in advance as shown, and the navigation lottery probability is obtained by the initial navigation mode lottery and the navigation mode promotion lottery in which the contents explained in the above-mentioned modified example are applied to the base navigation scenario. May be set.
Here, in the navigation mode promotion lottery corresponding to the above-mentioned base navigation scenario, 4 is set as the maximum value after the addition of the addition values (0, +1, +2, +3), and after the addition, 4 is set. When the numerical value of is 4 or more, the navigation mode (symbol) is set to 4 in all cases.

さらに、また、図20に示すようなベースナビシナリオや、図21に示すようなナビシナリオの両方共有さずに、ベースナビシナリオ及びナビシナリオの代わりに、ベースナビシナリオ及びナビシナリオの両方のナビ抽選確率も、上述した本変形例で説明したような初期ナビモード抽選及びナビモード昇格抽選によりナビ抽選確率を設定するようにしてもよいものである。
かかる場合には、上述したナビシナリオに対応するナビモード昇格抽選では、上述した説明と同様に、加算値(0、+1、+2、+3)を加算した加算後の数値の最大値として6が設定されてあり、加算後の数値が6以上の場合は、全てナビモード(記号)は6に設定されるように形成されている。
また、上述したベースナビシナリオに対応するナビモード昇格抽選では、上述した説明と同様に加算値(0、+1、+2、+3)を加算した加算後の数値の最大値として4が設定されてあり、加算後の数値が4以上の場合は、全てナビモード(記号)は4に設定されるように形成されている。
Furthermore, instead of sharing both the base navigation scenario as shown in FIG. 20 and the navigation scenario as shown in FIG. 21, instead of the base navigation scenario and the navigation scenario, both the base navigation scenario and the navigation scenario are navigated. As for the lottery probability, the navigation lottery probability may be set by the initial navigation mode lottery and the navigation mode promotion lottery as described in the present modification described above.
In such a case, in the navigation mode promotion lottery corresponding to the above-mentioned navigation scenario, 6 is set as the maximum value after addition of the addition values (0, +1, +2, +3) as in the above explanation. When the value after addition is 6 or more, the navigation mode (symbol) is set to 6 in all cases.
Further, in the navigation mode promotion lottery corresponding to the above-mentioned base navigation scenario, 4 is set as the maximum value after addition of the addition values (0, +1, +2, +3) as in the above explanation. , When the value after addition is 4 or more, the navigation mode (symbol) is set to 4 in all cases.

本変形例では、ナビシナリオや、ベースナビシナリオ等のデータを有してなく、上述したような初期ナビモード抽選や、ナビモード昇格抽選により、ナビ抽選確率を決定しているので、記憶容量の削減を図ることができると共に、ナビシナリオや、ベースナビシナリオ等のように予め定めた複数種類の固定された順番ではなく、抽選により、ナビ抽選確率が決定されることで、ナビ抽選確率の発生順序を特定のパターンではなく、絶えず変化させることができ、意外性を付与することができる。 In this modification, the navigation scenario, the base navigation scenario, and other data are not available, and the navigation lottery probability is determined by the initial navigation mode lottery and the navigation mode promotion lottery as described above. In addition to being able to reduce the number of navigation lottery, the navigation lottery probability is generated by the lottery, instead of the predetermined fixed order of multiple types such as the navigation scenario and the base navigation scenario. The order can be constantly changed rather than a specific pattern, giving it a surprise.

また、上述した実施の形態では、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が上限上乗せ区間の範囲内である場合に上乗せが実行されているが、これに限定されず、上限上乗せ区間の範囲内であるという条件を削除し、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数がそのまま上乗せされるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the addition is executed when the number of additional games determined by the additional lottery is within the range of the upper limit additional section, but the addition is not limited to this and is within the range of the upper limit additional section. The condition that there is may be deleted so that the number of additional games determined by the additional lottery is added as it is.

また、上述した実施の形態では、分割遊技区間を複数回のゲームに分けて報知しているが、これに限定されず、1回のゲームの異なるタイミング、例えば、遊技者がスイッチを操作した際や、遊技機がタイマーなどで予め定めておいたタイミング、で報知するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the divided game section is divided into a plurality of games and notified, but the present invention is not limited to this, and the timing of one game is different, for example, when the player operates the switch. Alternatively, the game machine may notify the user at a predetermined timing such as a timer.

また、上述した実施の形態は、遊技区間報知手段321による分割遊技区間の報知を「上乗せ状態」で実行するようにしているが、これに限定されず、遊技の進行が中止されるいわゆるフリーズ中に行われる複数回の疑似遊技からなる遊技状態で、報知するようにしても良い。
例えば、複数回の疑似遊技において、予め実行していた遊技区間抽選の結果を報知する場合、各疑似遊技に対して、端数のある分割遊技区間を報知するゲームと、端数のない分割遊技区間を報知するゲームとを設定することも可能である。
Further, in the above-described embodiment, the notification of the divided game section by the game section notification means 321 is executed in the "additional state", but the present invention is not limited to this, and the progress of the game is stopped during the so-called freeze. It may be notified in the game state consisting of a plurality of pseudo games performed in.
For example, in the case of notifying the result of a game section lottery that has been executed in advance in a plurality of pseudo games, a game for notifying a divided game section having a fraction and a divided game section having no fraction are used for each pseudo game. It is also possible to set a game to be notified.

また、上述した実施の形態では、上乗せ状態における第1AT通常状態の初期ゲーム数を分割して報知しているが、これに限定されず、他の状態の遊技区間を抽選により決定し、当該決定された遊技区間を分割して報知するようにしても良い。例えば、第1AT通常状態における上乗せ抽選により決定された上乗せG数を複数個の分割遊技区間に分割し、複数回のゲームに分けて報知するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the initial number of games in the first AT normal state in the added state is divided and notified, but the present invention is not limited to this, and the game section in another state is determined by lottery and the determination is made. The played game section may be divided and notified. For example, the number of additional Gs determined by the additional lottery in the first AT normal state may be divided into a plurality of divided game sections and notified in a plurality of games.

(その他)
本実施の形態では、遊技の結果が得られる毎に、1ゲーム当たりの純増枚数、を算出すると共に、当該算出した純増枚数に基づいてストップスイッチ50の操作態様の報知(押し順ナビ)を制御することで、AT状態に設定される変動し得る、1ゲーム当たりの純増枚数、を実現している。
しかし、これに限定されず、1ゲームあたりの純増枚数のレベル毎に押し順を報知するか否かの報知抽選の当選確率が設定され、当該当選確率に基づいて押し順の報知をするか否かを決定しても良い。
(others)
In the present embodiment, each time the result of the game is obtained, the net increase number per game is calculated, and the notification (push order navigation) of the operation mode of the stop switch 50 is controlled based on the calculated net increase number. By doing so, a variable net increase in the number of cards per game, which is set in the AT state, is realized.
However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the notification lottery is set for each level of the net increase number of sheets per game, and whether or not the pushing order is notified based on the winning probability. You may decide.

例えば、レベルがレベル1の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚となるように押し順の報知が行われる。すなわち、レベルがレベル1の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚となるような当選確率、例えば25%、で報知抽選が行われ、レベルがレベル2の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が3.5枚となるような当選確率、例えば40%、で報知抽選が行われ、レベルがレベル3の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が4.5枚となるような当選確率、例えば55%、で報知抽選が行われ、レベルがレベル4の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が5.5枚となるような当選確率、例えば70%、で報知抽選が行われ、レベルがレベル5の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が8.0枚となるような当選確率、例えば100%、で報知抽選が行われる。 For example, when the level is level 1, the push order is notified so that the net increase in the number of cards per game is 2.5. That is, when the level is level 1, the notification lottery is performed with a winning probability that the net increase in the number of cards per game is 2.5, for example, 25%, and when the level is level 2, per game. A notification lottery is performed with a winning probability that the net increase in the number of cards is 3.5, for example, 40%, and if the level is level 3, the net increase in the number of cards per game is 4.5. A notification lottery is performed with a probability of, for example, 55%, and when the level is level 4, a notification lottery is performed with a winning probability of 5.5, for example, 70%. When the level is level 5, the notification lottery is performed with a winning probability that the net increase in the number of cards per game is 8.0, for example, 100%.

なお、レベルに応じた当選確率で報知抽選を行う場合に限定されず、実際の純増枚数を計数し、例えば、レベル1の場合は1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚を超える場合又は純増枚数が2.5枚から所定の範囲を超える場合は、役抽選で押し順役に当選した場合であっても押し順及び第1停止の操作タイミングの報知が行われないようにしても良い。同様に、例えば、レベル5の場合は、1ゲームあたりの純増枚数が8.0枚となるように押し順及び第1停止の操作タイミングの報知が行われる。 In addition, it is not limited to the case where the notification lottery is performed with the winning probability according to the level, and the actual net increase number is counted. For example, in the case of level 1, the net increase number per game exceeds 2.5 or the net increase. When the number of sheets exceeds a predetermined range from 2.5 sheets, the push order and the operation timing of the first stop may not be notified even if the push order combination is won in the combination lottery. Similarly, for example, in the case of level 5, the push order and the operation timing of the first stop are notified so that the net increase number of sheets per game is 8.0.

また、第1AT通常状態の途中で、1ゲームあたりの純増枚数のレベルが異なるレベルに移行した場合は、当該移行後のレベルに対応する期待値及び当該移行後に付与された遊技用価値の純増枚数に基づいて、押し順役(ATLC1〜ATRC2)に対応したストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知するか否かを決定する。
すなわち、第1AT通常状態の途中で、例えば、レベル1からレベル2へ昇格した場合は、レベル2に移行後の期待値と移行後の1ゲームあたりの純増枚数に基づいて、押し順役に対応したストップスイッチ50の操作態様を報知するか否かの報知抽選が行われる。
In addition, if the level of the net increase in the number of cards per game shifts to a different level in the middle of the 1st AT normal state, the expected value corresponding to the level after the shift and the net increase in the game value given after the shift Based on the above, it is determined whether or not to notify the push order of the stop switch 50 corresponding to the push order combination (ATLC1 to ATRC2) and the operation timing of the first stop.
That is, in the middle of the 1st AT normal state, for example, when the player is promoted from level 1 to level 2, the push order role is supported based on the expected value after the transition to level 2 and the net increase in the number of cards per game after the transition. A notification lottery is performed to determine whether or not to notify the operation mode of the stop switch 50.

以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明によれば、遊技者に付与される遊技用価値の期待値の最も高いレベル以外のレベルに移行抽選の当選確率が高くなるように設定することで、複雑な遊技性を実現することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、遊技者に付与される遊技用価値の期待値のレベルを昇格可能とすることで、遊技の途中で移行抽選の当選確率が高い状態が変わり、複雑な遊技性を実現することが可能な遊技機10を提供することができる。
As described above, the present invention has the following effects.
According to the present invention, it is possible to realize complicated playability by setting the winning probability of the transition lottery to a level other than the highest level of the expected value of the gaming value given to the player. It is possible to provide a possible gaming machine 10.
In addition, by making it possible to promote the level of the expected value of the game value given to the player, the state where the winning probability of the transition lottery is high changes in the middle of the game, and it is possible to realize complicated game playability. The gaming machine 10 can be provided.

本発明によれば、さらに、1ゲームあたりの純増枚数のレベルによっては、当選確率が高い状態は1個に限定されず2個以上の複数の状態への当選確率が高いようにすることで、このレベルではこの状態へ移行するというレベルと状態との対応関係を複雑にすることが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, depending on the level of the net increase in the number of cards per game, the state in which the winning probability is high is not limited to one, and the winning probability in two or more states is high. At this level, it is possible to provide a gaming machine 10 capable of complicating the correspondence between the level and the state of shifting to this state.

本発明によれば、さらに、1ゲームあたりの純増枚数の昇格に伴い、移行しやすい状態も変化し、1ゲームあたりの純増枚数に応じた状態に移行させることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、1ゲームあたりの純増枚数が低い状態ではこの状態に移行しやすく、高い状態ではこの状態に移行しやすい、などの移行する状態の内容と1ゲームあたりの純増枚数とを対応づけて制御することが可能となる。
According to the present invention, there is provided a gaming machine 10 capable of shifting to a state corresponding to the net increase in the number of games per game, in which the state in which the game is easy to shift changes with the promotion of the net increase in the number of cards per game. be able to.
That is, when the net increase in the number of cards per game is low, it is easy to shift to this state, and when the net increase in the number of games is high, it is easy to shift to this state. It becomes possible.

本発明によれば、さらに、遊技者に付与される遊技用価値の期待値も最も高くなく、移行抽選の当選確率も低いレベルを備えることで複雑な遊技性を実現することが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, a gaming machine capable of realizing complicated game playability by further providing a level in which the expected value of the gaming value given to the player is not the highest and the winning probability of the transition lottery is low. 10 can be provided.

本発明によれば、さらに、他の状態への移行以外の特典が付与されやすい性質を有するレベルを備えることが可能な遊技機10を提供することができる。
ここで、移行抽選の当選確率以外の抽選の当選確率は、例えば、実行中の状態で獲得可能な特典の当選確率が他のレベルに比べ高く設定されていることを含むものである
According to the present invention, it is possible to further provide a gaming machine 10 capable of having a level having a property that a privilege other than the transition to another state is easily given.
Here, the winning probability of the lottery other than the winning probability of the transition lottery includes, for example, that the winning probability of the privilege that can be obtained in the running state is set higher than that of other levels.

本発明によれば、さらに、遊技者に付与される遊技用価値の期待値が最も低いレベルで上乗せを獲得しやすい状態へ移行しやすくすることで、興趣の低下を防止するとともに、遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高いレベルで上乗せを獲得させやすくすることによる遊技者に付与される遊技用価値が過大となりすぎることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, further, by facilitating a transition to a state in which the expected value of the gaming value given to the player is the lowest level and it is easy to obtain an additional amount, it is possible to prevent a decrease in interest and to the player. It is possible to provide a gaming machine 10 capable of preventing the gaming value given to a player from becoming excessive by making it easy to obtain an addition at a high level of the expected value of the given gaming value. can.

本発明によれば、さらに、期待値の最も低いレベルで、期待値の最も高いレベルで遊技が実行される状態に移行しやすい状態に移行すると、比較的短時間で想定よりも遊技者に付与される遊技用価値が過大になりやすいこと、及び、期待値の最も高いレベルで期待値の最も高いレベルで遊技が実行される状態に移行しやすい状態に移行したとしても、遊技者にとって恩恵が少ないこと、から1ゲームあたりの純増枚数の多くもなく低くもないレベルで、1ゲームあたりの純増枚数の高い状態へ移行しやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, further, when the game shifts to a state in which the game is easily executed at the lowest expected value level and the highest expected value level, the game is given to the player in a relatively short time than expected. Even if the value for the game to be played tends to be excessive, and even if the game is easily executed at the highest expected level and the game is executed at the highest expected value, the player will benefit. It is possible to provide a gaming machine 10 capable of facilitating a transition to a state in which the net increase in the number of cards per game is high, at a level that is neither high nor low in the net increase in the number of cards per game.

本発明によれば、さらに、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいた遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいて遊技の進行の制御を実行する場合であっても、少ないメモリ領域で遊技の進行の制御を実行するか決定することが可能な遊技機10を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to further provide a gaming machine 10 capable of controlling the progress of a game based on numerical information having a numerical value after the decimal point.
Then, even when the game progress control is executed based on the numerical information having the numerical value after the decimal point, the gaming machine 10 capable of determining whether to execute the game progress control with a small memory area is provided. Can be provided.

本発明によれば、さらに、商と余りとを記憶しておく必要がなく、決定に必要な際にのみ算出することで、記憶容量の削減をすることが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, further, it is necessary to provide a gaming machine 10 capable of reducing the storage capacity by calculating only when necessary for determination without having to store the quotient and the remainder. Can be done.

本発明によれば、さらに、一次判定では、数値が一致するか否かという簡単な判定で遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能なな遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, further, it is provided a gaming machine 10 capable of determining whether or not to control the progress of a game by a simple determination as to whether or not the numerical values match in the primary determination. Can be done.

本発明によれば、さらに、一次判定では、整数部の数値の大小を比較するという簡単な判定で遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, according to the present invention, there is provided a gaming machine 10 capable of determining whether or not to control the progress of a game by a simple determination of comparing the magnitude of the numerical value of the integer portion in the primary determination. be able to.

本発明によれば、さらに、遊技の進行の制御を実行することで、実際に遊技者に付与される遊技用価値を、期待値に近づけることが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, according to the present invention, it is possible to provide the gaming machine 10 capable of bringing the gaming value actually given to the player closer to the expected value by controlling the progress of the gaming.

本発明によれば、さらに、第1AT通常状態に移行する毎に決定される遊技者に付与される遊技用価値の期待値と、遊技が実行される毎に更新される遊技の結果得られた数値と、を元に遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第1AT通常状態毎に遊技者に付与される遊技用価値の期待値は変動し、遊技が実行される毎に遊技の結果得られた数値も変動することから、変化に富んだ複雑な遊技性を実現することが可能となる。
According to the present invention, further, the expected value of the game value given to the player determined each time the first AT normal state is entered, and the result of the game updated every time the game is executed are obtained. It is possible to provide a gaming machine 10 capable of controlling the progress of a game based on a numerical value.
That is, the expected value of the game value given to the player fluctuates in each of the first AT normal states, and the numerical value obtained as a result of the game also fluctuates each time the game is executed. It is possible to realize playability.

本発明によれば、さらに、第1AT通常状態に移行する毎に決定され、第1AT通常状態中に変動可能である、遊技者に付与される遊技用価値の期待値と、遊技が実行される毎に更新される遊技の結果得られた数値と、を元に遊技の進行の制御を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第1AT通常状態毎に変動するとともに、当該第1AT通常状態中にも遊技者に付与される遊技用価値の期待値は変動し、遊技が実行される毎に遊技の結果得られた数値も変動することから、変化に富んだ複雑な遊技性を実現することが可能となる。
According to the present invention, the expected value of the gaming value given to the player, which is determined each time the state shifts to the first AT normal state and is variable during the first AT normal state, and the game are executed. It is possible to provide a gaming machine capable of controlling the progress of a game based on the numerical value obtained as a result of the game updated every time.
That is, the expected value of the game value given to the player fluctuates in each of the first AT normal states, and the expected value of the game value given to the player also fluctuates even during the first AT normal state, and the numerical value obtained as a result of the game each time the game is executed. Since it also fluctuates, it is possible to realize a variety of complex playability.

本発明によれば、さらに、遊技の消化ゲーム数と、余りに基づいた数値との大小を比較するだけで、遊技の進行の制御を実行するか否かを決定することが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, further, a gaming machine 10 capable of determining whether or not to control the progress of a game is performed only by comparing the magnitude of the number of digested games of the game with a numerical value based on the remainder. Can be provided.

本発明によれば、さらに、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいた特定遊技処理を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、小数点以下の数値を有する数値情報に基づいて特定遊技処理を実行する場合であっても、少ないメモリ領域で特定遊技処理を実行するか決定することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to further provide a gaming machine capable of executing a specific gaming process based on numerical information having a numerical value after the decimal point.
Further, even when the specific game processing is executed based on the numerical information having the numerical value after the decimal point, it is possible to provide a gaming machine capable of determining whether to execute the specific game processing with a small memory area. ..

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 液晶表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
211 設定値設定手段 212 設定値記憶手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
261 遊技区間決定手段 262 昇格制御手段
263 上乗せ抽選手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段 321 遊技区間報知手段
330 送信手段
400 液晶制御基板 410 受信手段
420 表示手段
10 Pachinko machine 12 chassis
14 Front door 16 Design display window
17 Medal Selector 18 External centralized terminal board
19 Door open / close switch 20 Top panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation unit 32 Bet switch
34 Max Bet Switch 35 Single Bet Switch
36 Settlement switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Production button switch
43 power supply unit 44 power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61 design
62 Rotating reel 63 Reel position sensor
64 Left-handed reel 65 Reel drive motor
66 Medium rotation reel 67 Back lamp
68 Right-handed reel 70 Production device
72 Speaker 74 Top speaker
76 Lower speaker 78 Directing lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 LCD display device 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting indicator 90 Section notification lamp
92 Input sensor 94 Discharge sensor
95 Hopper Motor 96 Overflow Sensor
100 control unit
200 Main control board 210 Role lottery means
211 Setting value setting means 212 Setting value storage means
220 Reel control means 230 Stop symbol determination means
240 Payout control means 250 Game state control means
251 Normal game state control means 252 Bonus internal medium state control means
253 Bonus game state control means 260 Advantageous section control means
261 Game section determination means 262 Promotion control means
263 Additional lottery means 270 Transmission means
300 Sub control board 310 Receiving means
320 Production control means 321 Game section notification means
330 means of transmission
400 LCD control board 410 Receiving means
420 Display means

Claims (9)

小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいて、遊技者にとって有利な遊技の進行を制御可能な制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記数値情報のうちの整数部に対応する判定値と、遊技の結果得られた数値のうちの一部と、を比較して前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定可能な一次判定を実行し、
前記一次判定の結果、前記遊技の進行の制御を実行すると決定された場合は、前記遊技の進行の制御を実行し、
前記一次判定の結果では、前記遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされない場合は、所定の数値と、前記遊技の結果得られた数値のうちの他の部分に基づいた数値、とを比較し、前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する二次判定を実行することを特徴とする遊技機。
A control means capable of controlling the progress of a game that is advantageous to the player based on predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point is provided.
The control means is
A primary that can determine whether or not to control the progress of the game by comparing the determination value corresponding to the integer part of the numerical information with a part of the numerical values obtained as a result of the game. Make a decision and
As a result of the primary determination, if it is determined to control the progress of the game, the control of the progress of the game is executed.
If the result of the primary determination does not determine whether or not to control the progress of the game, a predetermined numerical value and a numerical value based on other parts of the numerical value obtained as a result of the game, A gaming machine characterized in that a secondary determination is executed to determine whether or not to execute control of the progress of the game by comparing with and.
前記一部は、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算することにより算出された商であり、
前記他の部分は、前記遊技の結果得られた数値を所定の数値で除算することにより算出された余りであり、
前記算出は、前記遊技の進行の制御を実行するか否かを決定する毎に実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The part is a quotient calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value.
The other part is a remainder calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by a predetermined numerical value.
The gaming machine according to claim 1, wherein the calculation is executed every time it is determined whether or not to execute the control of the progress of the game.
前記一次判定は、前記商が前記整数部に対応する前記判定値と異なる数値である場合は、前記遊技の進行の制御を実行するか否かの決定がされるものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The primary determination is characterized in that, when the quotient is a numerical value different from the determination value corresponding to the integer portion, it is determined whether or not to control the progress of the game. The gaming machine according to claim 2. 前記商が前記整数部に対応する前記判定値よりも小さい数値である場合は、前記遊技の進行の制御を実行することが決定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein when the quotient is a numerical value smaller than the determination value corresponding to the integer portion, it is determined to control the progress of the game. 前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を、前記数値情報に近づけるようにすること、であることを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載の遊技機。 Executing the control of the progress of the game is to bring the calculation result calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value closer to the numerical information. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4. 前記数値情報は、所定の状態で遊技者に付与される遊技用価値の期待値を表す数値であって、当該所定の状態に移行することにより決定され、
前記遊技の結果得られた数値は、所定の状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値であり、
前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を、前記数値情報に近づけるようにすることであることを特徴とする請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
The numerical information is a numerical value representing an expected value of the game value given to the player in a predetermined state, and is determined by shifting to the predetermined state.
The numerical value obtained as a result of the game is a numerical value representing the game value given to the player in a predetermined state.
Executing the control of the progress of the game is characterized in that the calculation result calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value is brought closer to the numerical information. The gaming machine according to any one of claims 2 to 5.
前記数値情報は、所定の状態で遊技者に付与される遊技用価値の期待値を表す数値であって、当該所定の状態に移行することにより決定されるとともに、当該所定の状態中に変動可能であって、
前記遊技の結果得られた数値は、所定の状態で遊技者に付与された遊技用価値を表す数値であり、
前記遊技の進行の制御を実行することは、前記遊技の結果得られた数値を前記所定の数値で除算して算出される算出結果を前記数値情報に近づけるように、役抽選で当選した役のストップスイッチの操作態様を報知することであることを特徴とする請求項2〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
The numerical information is a numerical value representing an expected value of the game value given to the player in a predetermined state, is determined by shifting to the predetermined state, and can be changed during the predetermined state. And
The numerical value obtained as a result of the game is a numerical value representing the game value given to the player in a predetermined state.
Executing the control of the progress of the game means that the winning combination in the winning combination lottery is performed so that the calculation result calculated by dividing the numerical value obtained as a result of the game by the predetermined numerical value is closer to the numerical information. The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, wherein the operation mode of the stop switch is notified.
前記所定の数値は、遊技の消化ゲーム数であり、
前記二次判定は、前記余りに基づいた数値と前記消化ゲーム数とを比較し、当該余りに基づいた数値が前記消化ゲーム数以内の場合は、前記遊技の進行の制御を実行することが決定されることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
The predetermined numerical value is the number of digested games of the game.
The secondary determination compares the numerical value based on the remainder with the number of digestion games, and if the numerical value based on the remainder is within the number of digestion games, it is determined to control the progress of the game. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine is characterized by the above.
小数点以下の数値を有する予め定められた数値情報に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技処理を実行可能な制御手段を備え、
前記制御手段は、
所定の契機で、前記数値情報のうちの整数部を基準として、遊技の結果得られた数値のうちの整数部に基づいて前記特定遊技処理を実行するか否かを決定可能な一次判定を実行し、
前記一次判定の結果では、前記特定遊技処理を実行するか否かの決定がされなかった場合には、前記遊技の結果得られる数値のうちの小数部に基づいて前記特定遊技処理を実行するか否かを決定する二次判定を実行し、
前記一次判定の結果、前記特定遊技処理を実行することが決定された場合には、前記二次判定を実行することなく、前記一次判定の結果に基づいて前記特定遊技処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A control means capable of executing a specific game process advantageous to the player based on predetermined numerical information having a numerical value after the decimal point is provided.
The control means is
At a predetermined opportunity, a primary determination that can determine whether or not to execute the specific game process is executed based on the integer part of the numerical values obtained as a result of the game, with the integer part of the numerical information as a reference. death,
If the result of the primary determination does not determine whether or not to execute the specific game process, whether to execute the specific game process based on a decimal part of the numerical values obtained as a result of the game. Perform a secondary decision to determine if
When it is determined to execute the specific game process as a result of the primary determination, the specific game process is executed based on the result of the primary determination without executing the secondary determination. A gaming machine.
JP2020097285A 2020-06-03 2020-06-03 Game machine Pending JP2021186469A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020097285A JP2021186469A (en) 2020-06-03 2020-06-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020097285A JP2021186469A (en) 2020-06-03 2020-06-03 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021186469A true JP2021186469A (en) 2021-12-13

Family

ID=78850439

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020097285A Pending JP2021186469A (en) 2020-06-03 2020-06-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021186469A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7414346B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414347B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414343B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414344B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414345B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7414346B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414347B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414343B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414344B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine
JP7414345B1 (en) 2023-04-19 2024-01-16 株式会社大都技研 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6765718B2 (en) Game machine
JP2021186469A (en) Game machine
JP6849239B2 (en) Game machine
JP6774056B2 (en) Rotating game machine
JP7125110B2 (en) game machine
JP6311055B1 (en) Game machine
JP6803064B2 (en) Game machine
JP6899587B2 (en) Pachinko machine
JP2018110618A (en) Game machine
JP2019107328A (en) Game machine
JP2019110998A (en) Game machine
JP6442550B2 (en) Game machine
JP6781464B2 (en) Game machine
JP2021049321A (en) Game machine
JP2021049192A (en) Game machine
JP2021137507A (en) Game machine
JP6043859B1 (en) Game machine
JP2021186468A (en) Game machine
JP6553274B1 (en) Game machine
JP6860226B2 (en) Game machine
JP6737517B2 (en) Amusement machine
JP6806377B2 (en) Game machine
JP7016531B2 (en) Pachinko machine
JP2021171318A (en) Game machine
JP2021159423A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD05 Notification of revocation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425

Effective date: 20200903