JP6780879B1 - Game table - Google Patents

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彬人 村中
大輔 濱口
大輔 濱口
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Abstract

【課題】遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、第二の遊技状態を設定することが可能であるとともに、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを変更可能である。【選択図】図33PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game table capable of appropriately controlling payout of a game medium. SOLUTION: The game table is provided with a game control means capable of changing the ease of acquiring a game value, and the game control means satisfies a predetermined condition in a state where a first game state is set. Based on the above, it is possible to end the first gaming state and set the second gaming state, and based on the information regarding the player's profit in the first gaming state, the predetermined condition is met. It is possible to change the ease of acquiring the game value in the second game state that is set after being satisfied. [Selection diagram] FIG. 33.

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table typified by a ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some game consoles shift to a state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP-A-2017-176415

従来の遊技台においては、ナビのない押し順ベルで偶然に正解の押し順を当て続けたりする等、遊技者の引き次第では、有利な状態等において、設計者の想定しない出玉率が実現されてしまう場合があった。 In a conventional game table, depending on the player's pull, such as accidentally continuing to guess the correct push order with a push order bell without navigation, the ball output rate unexpected by the designer can be realized in an advantageous state etc. It was sometimes done.

本発明は、遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a game table capable of appropriately controlling the payout of game media.

本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを変更可能な手段であり、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 The game console according to the present invention is provided with a plurality of reels having a plurality of types of symbols and being rotationally driven, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. The stop button, the internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more wins or misses, and the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the derived lottery result, depending on the stop control means for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, and the stop mode of the plurality of reels stopped by the stop control means. A game table provided with a game value giving means for imparting a game value and a game control means capable of controlling the progress of a game and changing the ease of acquiring the game value, and the game control means is , A state in which one game state can be set from a plurality of game states including at least a first game state and a second game state different from the first game state, and the first game state is set. It is possible to end the first gaming state and set the second gaming state based on the condition that the predetermined condition is satisfied, and the stop button of the player in the first gaming state can be set . based on the operation result, the Ri said second said acquired means der capable of changing the easiness of the game value in the game state of which is set after a predetermined condition is satisfied, the plurality of types of lottery results , The first lottery result is included, and the stop control means holds the plurality of reels when the stop button is operated by the first operation in the game from which the first lottery result is derived. Means for stopping the plurality of reels in the second stop mode when the stop button is operated by the second operation in the game in which the first lottery result is derived. The game value-imparting means grants more game value when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode. The game control means is the first game when the first lottery result is derived in the first game state and the plurality of reels are stopped in the second stop mode. The first lottery result is derived in the state, and the said in the second gaming state set after the predetermined condition is satisfied, as compared with the case where the plurality of reels are stopped in the first stopping mode. Change the ease of acquiring game value to the disadvantage of the player It is a game table characterized by the fact that there are cases .

本発明によれば、遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table capable of appropriately controlling the payout of the game medium.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。It is a front view which shows the slot machine 100 in the state which the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which shows the arrangement of the symbols applied to each reel developed in a plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the type and name of an internal winning combination. (a)内部当選役の種類および名称を示す図である。(b)条件装置番号15、16の左リール押下位置と停止役の関係を示した図である。(A) It is a figure which shows the type and name of an internal winning combination. (B) It is a figure which showed the relationship between the left reel pressing position of the condition device numbers 15 and 16 and a stop combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. (a)設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。(b)設定値1または設定値6において高ベース遊技または低ベース遊技をした場合におけるベースの期待値の一例を示した図である。(A) It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of a set value 1 and a set value 6. (B) It is a figure which showed an example of the expected value of the base at the time of playing a high base game or a low base game at a set value 1 or a set value 6. 図11を用いて説明した条件装置番号15、16の停止役の変形例を示した図である。It is a figure which showed the modification of the stop combination of the condition apparatus numbers 15 and 16 described with reference to FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of a main process. 図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG. (a)はCZ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table of the CZ transition mode, and (b) is a diagram showing a lottery table of the number of CZ transition games. 図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a game start state B related process (step S1031) in FIG. 図18における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。It is a flowchart of the normal related processing (step S1103) in FIG. 図19におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。It is a flowchart of pt acquisition related processing (step S1221) in FIG. (a)は獲得ptの抽選テーブル(通常モード用)を示す図であり、(b)は獲得ptの抽選テーブル(高確率モード用)を示す図であり、(c)はpt高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、(d)はpt高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table of acquired pt (for normal mode), (b) is a diagram showing a lottery table of acquired pt (for high probability mode), and (c) is a diagram showing pt high probability mode. It is a figure which shows the lottery table, (d) is the figure which shows the lottery table of the number of sets at the time of winning the pt high probability mode. (a)は1000pt到達時のCZおよびAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ中のAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(c)はBAR権利および桃7権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、(d)はAT残ゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table for transition to CZ and AT state when 1000 pt is reached, (b) is a diagram showing a lottery table for transition to AT state during CZ, and (c) is a diagram showing BAR rights and BAR rights. It is a figure which shows the lottery table of the distribution of the peach 7 right, (d) is a figure which shows the lottery table of the initial value of the number of AT remaining games. 図18におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。It is a flowchart of CZ-related processing (step S1107) in FIG. (a)は、図18におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートであり、(b)は、図18における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。(A) is a flowchart of AT-related processing (step S1111) in FIG. 18, and (b) is a flowchart of specialization-related processing (step S1113) in FIG. (a)は、ATレベル高の場合のAT状態におけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、(b)は、ATレベル高の場合の条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、(c)は、ATレベル高の場合の特化ゾーンの権利の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table for adding the number of remaining AT games in the AT state when the AT level is high, and (b) is a diagram showing the number of additional games when the conditional addition is cleared when the AT level is high. It is a figure which shows the lottery table, (c) is the figure which shows the lottery table of the right of the special zone when the AT level is high. (a)は、ATレベル低の場合のAT状態におけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、(b)は、ATレベル低の場合の条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、(c)は、ATレベル低の場合の特化ゾーンの権利の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table for adding the number of remaining AT games in the AT state when the AT level is low, and (b) is a diagram showing the number of additional games when the conditional addition is cleared when the AT level is low. It is a figure which shows the lottery table, (c) is the figure which shows the lottery table of the right of the special zone when the AT level is low. (a)は、特化ゾーン中に選択されるシナリオの一例を示す図であり、(b)は、特典種別の内容を示す図であり、(c)は特化ゾーン中の上乗せ予定ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an example of a scenario selected in the special zone, (b) is a diagram showing the contents of the privilege type, and (c) is the number of games to be added in the special zone. It is a figure which shows the lottery table of. 図18における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG. 図15における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S119) in FIG. 図29における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。It is a flowchart of the normal middle update process (step S1A03) in FIG. (a)AT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル高)の一例を示した図である。(b)AT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル低)の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the AT remaining game number initial value lottery table (AT level high) at the time of AT winning. (B) It is a figure which showed an example of the AT remaining game number initial value lottery table (AT level low) at the time of AT winning. (a)図30におけるATレベル調整処理(ステップS1B17)のフローチャートである。(b)図30におけるATレベル判定処理(ステップS1B02)のフローチャートである。(A) It is a flowchart of AT level adjustment processing (step S1B17) in FIG. (B) is a flowchart of the AT level determination process (step S1B02) in FIG. 30. 通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってAT上乗せゲーム数を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。It is a figure which showed the change of the net increase number | number when the number of AT addition games was made different by the ratio (the number of times) of a high base game and a low base game at a normal time. 通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってAT中のベルナビの頻度を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。It is a figure which showed the change of the net increase number | number when the frequency of the bell navigation in AT is made different by the ratio (the number of times) of a high base game and a low base game at a normal time. 図29におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。It is a flowchart of the update process (step S1A07) in CZ in FIG. (a)は、図29におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートであり、(b)は、(a)における特化ゾーン初期設定処理(ステップS1D15)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the update process during AT (step S1A11) in FIG. 29, and (b) is a flowchart of the special zone initial setting process (step S1D15) in (a). 図29における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。It is a flowchart of the update process (step S1A13) during specialization in FIG. (a)図36(a)と図37におけるED状態移行判定処理のフローチャートである。(b)図29における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the ED state transition determination process in FIG. 36 (a) and FIG. 37. (B) It is a flowchart of the state B end determination process (step S1A23) in FIG. (a)は、図38(b)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1F01)のフローチャートであり、(b)は、図38(b)における自動精算、打ち止め処理(ステップS1F13)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the MY counter update process (step S1F01) in FIG. 38 (b), and (b) is a flowchart of the automatic settlement and stop processing (step S1F13) in FIG. 38 (b). 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interrupt process of a main control part. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process. It is the flowchart of the timer interrupt processing of the 1st sub-control unit 400, and (d) is the flowchart of the command processing (step S307) in (a). 図41(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 41 (d) is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received. 図42における状態毎の演出設定処理(ステップS3007)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect setting process (step S3007) for each state in FIG. 42. 図43における通常中演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートである。It is a flowchart of the normal middle effect setting process (step S3115) in FIG. 43. 図43におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。It is a flowchart of the CZ middle effect setting process (step S3103) in FIG. 43. (a)は、図43におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートであり、(b)は、図43における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the effect during AT setting process (step S3107) in FIG. 43, and (b) is a flowchart of the effect during specialization setting process (step S3111) in FIG. 43. 上乗せ演出設定において参照する上乗せ演出セットの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the additional effect set referred to in the additional effect setting. 実施例1に係るED演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ED effect setting process which concerns on Example 1. FIG. 実施例2に係るED演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ED effect setting process which concerns on Example 2. 図41(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 41 (d) is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received. 図50における特化演出更新処理(ステップS3A21)のフローチャートである。It is a flowchart of the special effect update process (step S3A21) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. It is the flowchart of the timer interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500, and (d) is the flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. 条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the case of winning the conditional addition lottery. 図53に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 53. 特典画像の表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display of a privilege image. クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display of the privilege image corresponding to a clear condition. CZ中にBAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the condition device number 2 is internally elected in the state which acquired the BAR right in CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the condition device number 3 is internally elected in the state which acquired the right of peach 7 in CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the condition device number 4 is internally elected in the state which acquired the right of peach 7 in CZ. CZ中に条件装置番号1に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the condition device number 1 is internally elected in CZ. CZ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification example which applied the aiming effect in CZ to a bonus. 特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example when it shifts to a special zone. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed. 特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example in a special zone. 図70に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 70 is followed. 特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example in a special zone. 図72に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation when the timing chart shown in FIG. 72 is followed. 利益の推移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of profit. ED演出の演出態様の一例を時系列で示した図である。It is a figure which showed an example of the production mode of the ED effect in time series. AT中通常時の上乗せ演出の一例を時系列で示した図である。It is a figure which showed an example of the addition effect at the time of normal time in AT in chronological order. 実施例1に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 1 in time series. 実施例2に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 2 in time series. 実施例3に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 3 in time series. 実施例4に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 4 in time series. 実施例5に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 5 in time series. 実施例6に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 6 in time series. 実施例7に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 7 in time series. 実施例8に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 8 in time series. 実施例9に係るED演出を時系列で示した図である。It is a figure which showed the ED effect which concerns on Example 9 in time series. 実施形態2に係るスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、図12に対応する図面である。It is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 according to the second embodiment, and is the drawing corresponding to FIG. (a)1000pt到達時のCZおよびAT状態への移行抽選テーブルを示す図である。(b)CZ中のAT状態への移行抽選テーブルを示す図である。(c)BAR権利および桃7権利の振り分け抽選テーブルを示す図である。(d)AT残差枚数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the transition lottery table to the CZ and AT state at the time of reaching 1000pt. (B) It is a figure which shows the transition lottery table to the AT state in CZ. (C) It is a figure which shows the distribution lottery table of a BAR right and a peach 7 right. (D) It is a figure which shows the lottery table of the initial value of the AT residual number sheets. (a)実施形態2に係るAT関連処理のフローチャートであり、図24(a)に対応する図である。(b)実施形態2に係る特化関連処理のフローチャートであり、図24(b)に対応する図である。(A) is a flowchart of AT-related processing according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 24 (a). (B) is a flowchart of specialization-related processing according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 24 (b). (a)AT残差枚数上乗せ抽選テーブルの一例を示した図である。(b)特化ゾーン権利抽選テーブル(低確率)の一例を示した図である。(c)特化ゾーン権利抽選テーブル(高確率)の一例を示した図である。(d)特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。(e)特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the lottery table which added the AT residual number number. (B) It is a figure which showed an example of the special zone right lottery table (low probability). (C) It is a figure which showed an example of the special zone right lottery table (high probability). (D) It is a figure which showed an example of the special zone initial game number lottery table. (E) It is a figure which showed an example of the lottery table which added the AT residual number number for a special zone. 図88(a)のAT関連処理におけるAT中ゾーン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the zone determination process in AT in the AT-related process of FIG. 88 (a). AT残差枚数のゾーン管理の一例を時系列で示した図である。It is a figure which showed an example of the zone management of the AT residual number in time series. AT残差枚数のゾーン管理中の演出例を示した図である。It is a figure which showed the effect example during the zone management of the AT residual number sheets. 実施形態2に係る指示情報設定処理のフローチャートであり、図28に対応する図である。It is a flowchart of the instruction information setting process which concerns on Embodiment 2, and is the figure corresponding to FIG. (a)CZまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。(b)AT用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。(c)ED用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the navigation lottery table for CZ or a special zone. (B) It is a figure which showed an example of the navigation lottery table for AT. (C) It is a figure which showed an example of the navigation lottery table for ED. (a)上乗せの有無とAT残差枚数の関係の一例を示したグラフである。(b)上乗せの有無と獲得枚数の関係の一例を示したグラフである。(A) It is a graph which showed an example of the relationship between the presence / absence of addition and the number of AT residual sheets. (B) It is a graph which showed an example of the relationship between the presence / absence of addition and the number of acquired sheets. (a)AT残差枚数のゾーン管理とAT残差枚数の関係の一例を示したグラフである。(b)ゾーン内で上乗せが発生した場合におけるAT残差枚数の変化を示したグラフである。(A) It is a graph which showed an example of the relationship between the zone management of the AT residual number, and the AT residual number. (B) It is a graph which showed the change of the AT residual number when the addition occurred in a zone. (a),(b)EDにおける獲得枚数の変動イメージを示したグラフである。It is a graph which showed the variation image of the acquired number in (a), (b) ED. (a),(b)ED突入時(EDへの移行時)における状態B残りG数によってナビ率を決定した場合における獲得枚数の変化の一例を示したグラフである。(A), (b) It is a graph which showed an example of the change of the acquired number when the navigation rate is determined by the state B remaining G number at the time of ED entry (at the time of transition to ED). (a)AT用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。(b),(c)ED用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。(A) It is a figure which showed the modification of the navigation lottery table for AT. (B), (c) It is a figure which showed the modification of the navigation lottery table for ED. 実施形態2に係る通常中更新処理のフローチャートであり、図30に対応する図面である。It is a flowchart of the normal middle update process which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 実施形態2に係るCZ中更新処理のフローチャートであり、図35に対応する図面である。It is a flowchart of the update process in CZ which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 35. 実施形態2に係るAT中更新処理のフローチャートであり、図36(a)に対応する図面である。It is a flowchart of the update process during AT which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 36A. (a)実施形態2に係る特化ゾーン初期設定処理のフローチャートであり、図36(b)に対応する図面である。(b)実施形態2に係る特化中更新処理のフローチャートであり、図37に対応する図面である。(A) It is a flowchart of the special zone initial setting process which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 36 (b). (B) It is a flowchart of the update process during specialization which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 37. (a)実施形態2に係るED状態移行判定処理のフローチャートであり、上記図38(a)に対応する図面である。(b)実施形態2に係る状態B終了判定処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the ED state transition determination process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to the above FIG. 38 (a). (B) It is a flowchart of the state B end determination process which concerns on Embodiment 2. (a)実施形態2に係るAT中演出設定処理のフローチャートであり、図46(a)に対応する図面である。(b)実施形態2に係る特化中演出設定処理のフローチャートであり、図46(b)に対応する図面である。(A) It is a flowchart of the effect setting process during AT which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 46 (a). (B) It is a flowchart of the special effect setting process which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG. 46 (b). 実施形態2に係る遊技状態更新コマンド処理のフローチャートであり、図50に対応する図面である。It is a flowchart of the game state update command processing which concerns on Embodiment 2, and is the drawing corresponding to FIG.

<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態1に係るスロットマシンについて説明する。
<< Embodiment 1 >>
Hereinafter, the slot machine according to the first embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.

<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Be prepared. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) on which a plurality of types of symbols are arranged are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 is displayed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage (position 4 shown in the figure) of the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is displayed on the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 8 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbol of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110 to 112 is connected to each reel 110 to 112 through the display window 113. Three in each vertical direction, a total of nine are displayed. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIGS. 6 and 7 is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol and the middle reel middle are determined. A middle-stage winning line L1 composed of a symbol and a right-reel middle-stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is valid, and when the number of inserted medals is bet by this number. The winning line L1 becomes valid. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol are configured. A total of three winning lines that rise to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a game in which a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) is internally won in an internal lottery described later, or is in an RB state or a BB state described later. It is a lamp that informs people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game can be replayed (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図38(b)のステップS1821)に消灯する。 The lamp 190 in the state B is a lamp indicating that the state B described later is set. The lamp 190 in this state B is always lit when the state B is set and the push order navigation occurs, and once it is lit, the lit state is maintained until the state B ends. In the state B is set and before the push order navigation occurs, the lights may be turned on at any timing. In the present embodiment, it lights up when the AR preparation state (AR preparation flag is on) and turns off when the state B ends (step S1821 in FIG. 38B).

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert a medal at the start of the game. That is, the medal can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medal can be inserted (inserted operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, in the same sense that it is paid out to the player, to the player

付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 It may be expressed as being granted. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it. Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止ボタンの一例に相当する。 Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop button of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。演出ボタン150は、演出に用いられるボタンである。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The effect button 150 is a button used for effect.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) arranged behind the shutter 163. (Display device) is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。 It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a square shape, and the entire display screen is visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the effect means or the notification means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door open. The housing 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 is arranged inside. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged below the reel unit 700. A sub-control board storage case 220 in which the sub-control board is housed is arranged on the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700. Further, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. The device 252 is arranged, and the power switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts an AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the AC power supply to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board for controlling the effect device 160 are placed on the upper part of the design display window 113. (Not shown), an upper speaker 272, is provided. At the lower part of the symbol display window 113, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137〜139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。 Further, although not shown, the main control board is provided with a switch for enabling the stop function and a switch for enabling the automatic settlement function. The position where these switches are provided is not particularly limited, and may be provided on the sub-control board, separately from these boards, or at separate locations. .. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the physical switch is provided, and for example, the configuration may be such that it is possible to set whether or not to enable the stop function and the automatic settlement function in a program that changes the set value of the game console. .. In this case, these functions may be configured to be set by using the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139. When a physical switch is provided, a variable indicating the state of this switch is stored when the power is turned on, and a process for enabling the stop function and the automatic settlement function is executed based on this variable. This variable is maintained unless the power is turned on again. Further, in addition to the above switch, a stop release switch for releasing the stop is also provided.

<制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、内部抽選手段、停止制御手段、払出制御手段、特典付与手段、の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. Therefore, the ROM 306 of the main control unit 300 And the data capacity of RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the game control means, the internal lottery means, the stop control means, the payout control means, and the privilege giving means of the present invention, and the first sub control unit 400 corresponds to the effect control of the present invention. It corresponds to an example of means.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel symbol. A ROM 306 that stores an array, stop position, etc., a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, number of times, etc. And, WDT (watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 uses various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, the switch for enabling the stop function and the automatic settlement function (if adopted), etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame to block light. Every time a piece passes, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 to drive the motor, various lamps 336 (winning line indicator lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, state B middle lamp 190, game medal insertion lamp 129, game start lamp A drive circuit 328 for driving 121, a stored number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply management unit (not shown) to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 is the voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and is capable of communicating with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is unidirectional communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. The speakers 272 and 277 correspond to an example of the directing means or the notifying means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, etc.) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. (Reel backlight, etc.) is connected. The various lamps 420 correspond to an example of the directing means or the notifying means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、CPU404は割り込み時間ごとに各種センサ428(シャッタ163センサ、演出ボタン150センサ、等)の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the CPU 404 monitors the state of various sensors 428 (shutter 163 sensor, effect button 150 sensor, etc.) for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), Etc., and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with 512 and. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号17のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号17のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号14のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (9 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 17 on the left reel 110 has a "watermelon symbol", the frame number 17 on the middle reel 111 has a "bell symbol", and the frame number 14 on the right reel 112 has a "seven 1". "Designs" are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 In order to improve the enjoyment of the game, the slot machine 100 in the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retracting range (less than 5 frames in the present embodiment) from the stopped operation position. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7、図8、図9を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7、図8、図9は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6, 7, 8, and 9. 6, FIG. 7, FIG. 8, and FIG. 9 are diagrams showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、再遊技役1〜18、小役1〜58がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include replaying combinations 1 to 18 and small winning combinations 1 to 58. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、再遊技役1〜18は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役1〜18は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役1〜18の入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the replaying roles 1 to 18 are roles that enable replaying without inserting a new medal. The replaying combinations 1 to 18 may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the replay combination 1 Includes ~ 18 prizes.

再遊技役1〜18は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、再遊技役1〜18に対応する図柄組み合わせは図6に示すとおりであり、例えば、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「青7はずれリプレイ」、再遊技役6を「青7リプレイ」、再遊技役7〜9を「BARはずれリプレイ」、再遊技役10を「BARリプレイ」、再遊技役11〜14を「桃7はずれリプレイ」、再遊技役15、16を「桃7リプレイ」、再遊技役17〜18を、それぞれ「特殊リプレイ1〜2」、特殊リプレイ1〜2を総称して「特殊リプレイ」または「特殊リプ」と称する場合がある。 The re-gaming roles 1 to 18 are winning roles (acting roles) that allow the game to be played without inserting medals (game media) in the next game by winning, and the medals are not paid out. The symbol combinations corresponding to the replay combinations 1 to 18 are as shown in FIG. 6, for example, the replay combination 1 is "replay-replay-replay". In addition, replays 1 and 2 are "normal replays", replays 3 to 5 are "blue 7 out of replay", replays 6 are "blue 7 replays", and replays 7 to 9 are "BAR out of replays". , Replay roles 10 are "BAR replays", regame roles 11 to 14 are "peach 7 out of place replays", replay roles 15 and 16 are "peach 7 replays", and replay roles 17 to 18 are "special" respectively. "Replays 1 and 2" and special replays 1 and 2 may be collectively referred to as "special replay" or "special lip".

上記再遊技役1〜18は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-gaming combinations 1 to 18 may be any combination in which the player can play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area described later), or the medals are inserted in the game that won the replay. The medals may be carried over to the next game and used as they are.

小役1〜58は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、図7、図8、図9に示すとおりであり、例えば、小役1は「セブン1−チェリー−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図7、図8、図9に示すとおりである。なお、小役1、2を「弱チェリー」、小役3、4を「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6〜17を「1枚役」、小役18、19を「ベル」、小役55〜58を、それぞれ「特殊ベル1〜4」、特殊ベル1〜4を総称して「特殊ベル」と称する場合がある。 Small winning combinations 1 to 58 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. The corresponding symbol combinations are as shown in FIGS. 7, 8 and 9. For example, the small winning combination 1 is "Seven 1-Cherry-Replay". The corresponding payout numbers are as shown in FIGS. 7, 8 and 9. Small roles 1 and 2 are "weak cherries", small roles 3 and 4 are "strong cherries", small roles 5 are "watermelons", small roles 6 to 17 are "one piece", and small roles 18 and 19 are The "bell" and the small winning combination 55-58 may be collectively referred to as "special bells 1 to 4" and the special bells 1 to 4 as "special bells", respectively.

なお、本例では、小役55(特殊ベル1)または小役56(特殊ベル2)に入賞した場合には、12枚のメダルが払い出しされる一方で、小役57(特殊ベル3)または小役58(特殊ベル4)に入賞した場合には、8枚のメダルが払い出しされる。以下、小役55(特殊ベル1)または小役56(特殊ベル2)を「12枚役」と称する場合があり、小役57(特殊ベル3)または小役58(特殊ベル4)を「8枚役」と称する場合がある。 In this example, when the small winning combination 55 (special bell 1) or the small winning combination 56 (special bell 2) is won, 12 medals are paid out, while the small winning combination 57 (special bell 3) or If you win the small role 58 (special bell 4), 8 medals will be paid out. Hereinafter, the small role 55 (special bell 1) or the small role 56 (special bell 2) may be referred to as a "12-card combination", and the small role 57 (special bell 3) or the small role 58 (special bell 4) may be referred to as "a special bell 4". It may be called "8-card role".

<内部当選役の種類>
次に、図10および図11を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図10および図11(a)は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winner>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. 10 and 11 (a) are diagrams showing the types and names of internal winning combinations.

図10および図11(a)には、図6、図7、図8、図9で説明した役を組み合わせた、16種類の内部当選役(条件装置番号1〜16)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 10 and 11 (a) show 16 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 16) in which the combinations described in FIGS. 6, 7, 8 and 9 are combined. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery at the start operation of the game.

<条件装置1〜14>
最初に、図10を用いて、条件装置番号1〜14について説明する。
<Condition devices 1 to 14>
First, condition device numbers 1 to 14 will be described with reference to FIG.

条件装置番号1は、再遊技役1〜4、7、8が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3、4、7、8(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、BARはずれリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Conditional device number 1 is a conditional device in which the replaying combinations 1 to 4, 7, and 8 are duplicated and internally won. In this conditional device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In the case of the first right stop, one of the replays 1, 3, 4, 7, and 8 (normal replay, blue 7 out-of-order replay, and BAR out-of-game replay) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the first right stop, if the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a winning combination symbol on the reel that has been stopped, and this symbol is within the maximum pull-in range, this symbol Priority is given to stop.

条件装置番号2は、再遊技役1〜10が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜10(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、BARリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおい Conditional device number 2 is a conditional device in which the replaying combinations 1 to 10 are duplicated and internally won. In this conditional device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. Further, in the case of the first right stop, one of the replays 1, 3 to 10 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, BAR off replay, BAR replay) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the first stop on the right, the odor of the reel that has been stopped

てセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 If the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a constituent symbol of a winning combination and this symbol is within the maximum pull-in range, this symbol is preferentially stopped.

条件装置番号3は、再遊技役1〜6、11〜13、16が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜6、11〜13、16(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはセブン2図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Conditional device number 3 is a conditional device in which replays 1 to 6, 11 to 13 and 16 are duplicated and internally won. In this conditional device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In the case of the first right stop, replays 1, 3 to 6, 11 to 13, 16 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, peach 7 off replay, peach 7 replay) depending on the timing of the stop operation. Win one of the prizes. In the case of the first right stop, if the Seven 1 symbol or the Seven 2 symbol is a winning combination symbol on the reel that has been stopped, and this symbol is within the maximum pull-in range, this symbol is used. Preferentially stop the symbol.

条件装置番号4は、再遊技役1〜7、9、14、15が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜7、9、14、15(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Conditional device number 4 is a conditional device in which replays 1 to 7, 9, 14, and 15 are duplicated and internally won. In this conditional device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. Also, in the case of the first right stop, depending on the timing of the stop operation, the replays 1, 3 to 7, 9, 14, 15 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, BAR off replay, peach 7 off replay, Win one of the 7 peach replays). In the case of the first right stop, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are the constituent symbols of the winning combination on the reel that has been stopped, and this symbol is within the maximum pull-in range. If so, this symbol is preferentially stopped.

条件装置番号5は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。 Conditional device number 5 is a conditional device in which small wins 1 and 2 are duplicated and internally won. In this conditional device, one of the small winning combination 1 and 2 (weak cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号6は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。 Conditional device number 6 is a conditional device in which small winning combinations 3 and 4 are duplicated and internally won. In this conditional device, one of the small winning combination 3 and 4 (strong cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号7は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。 Conditional device number 7 is a conditional device in which the small winning combination 5 is independently elected internally. In this condition device, a small winning combination 5 (watermelon) is won.

条件装置番号8は、小役6〜24、27、28、33、34、37〜40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左中右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左右中の順で停止操作した場合に小役7〜22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役23、24、27、28、33、34、37〜40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 8 is a conditional device in which small winning combinations 6 to 24, 27, 28, 33, 34, 37 to 40, 43, 44, 49, 50, 53, and 54 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of left, middle, and right. In addition, when the stop operation is performed in the order of left and right, one of the small winning combinations 7 to 22 is won. In addition, when a stop operation other than the left first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 23, 24, 27, 28, 33, 34, 37-40, 43, 44, 49 , 50, 53, 54 may be won. That is, if the stop operation is the left first stop, 8 or 1 is paid out, and if it is other than the left first stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号9は、小役6−22、25、26、29〜32、35、36、41、42、45〜48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左右中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左中右の順で停止操作した場合に小役7〜22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役25、26、29〜32、35、36、41、42、45〜48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 9 is a conditional device in which small combinations 6-22, 25, 26, 29 to 32, 35, 36, 41, 42, 45 to 48, 51, and 52 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of left and right. In addition, when the stop operation is performed in the order of left, middle, and right, one of the small winning combinations 7 to 22 is won. In addition, when a stop operation other than the left first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 25, 26, 29 to 32, 35, 36, 41, 42, 45 to 48, 51 , 52 may be won. That is, if the stop operation is the left first stop, 8 or 1 is paid out, and if it is other than the left first stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号10は、小役6〜8、11、12、17、18、21〜40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中左右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中右左の順で停止操作した場合に小役23〜38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役7、8、11、12、17、18、21、22、39、40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 10 is a conditional device in which small winning combinations 6 to 8, 11, 12, 17, 18, 21 to 40, 43, 44, 49, 50, 53, and 54 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of middle, left, and right. In addition, when the stop operation is performed in the order of middle right and left, one of the small winning combinations 23 to 38 is won. In addition, when a stop operation other than the middle first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 7, 8, 11, 12, 17, 18, 21, 22, 39, 40, 43 , 44, 49, 50, 53, 54 may be awarded. That is, if the stop operation is the middle first stop, 8 or 1 is paid out, and if it is other than the middle 1st stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号11は、小役6、9、10、13〜16、19、20、23〜38、41、42、45〜48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中右左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中左右の順で停止操作した場合に小役23〜38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役9、10、13〜16、19、20、41、42、45〜48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 11 is a conditional device in which small combinations 6, 9, 10, 13 to 16, 19, 20, 23 to 38, 41, 42, 45 to 48, 51, and 52 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of middle right and left. In addition, when the stop operation is performed in the order of middle, left, and right, one of the small winning combinations 23 to 38 is won. In addition, when a stop operation other than the middle first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 9, 10, 13 to 16, 19, 20, 41, 42, 45 to 48, 51 , 52 may be won. That is, if the stop operation is the middle first stop, 8 or 1 is paid out, and if it is other than the middle 1st stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号12は、小役6〜8、11、12、17、18、21〜24、27、28、33、34、37〜54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右左中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右中左の順で停止操作した場合に小役39〜54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役7、8、11、12、17、18、21〜24、27、28、33、34、37、38のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 12 is a conditional device in which small winning combinations 6 to 8, 11, 12, 17, 18, 21 to 24, 27, 28, 33, 34, 37 to 54 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of right, left, and middle. In addition, when the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, one of the small winning combinations 39 to 54 is won. In addition, when a stop operation other than the right first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 7, 8, 11, 12, 17, 18, 21 to 24, 27, 28, 33 , 34, 37, 38 may be won. That is, if the stop operation is the first right stop, 8 or 1 is paid out, and if the stop operation is other than the first right stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号13は、小役6、9、10、13〜16、19、20、25、26、29〜32、35、36、39〜54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右中左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右左中の順で停止操作した場合に小役39〜54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役9、10、13〜16、19、20、25、26、29〜32、35、36のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。 Conditional device number 13 is a conditional device in which small winning combinations 6, 9, 10, 13 to 16, 19, 20, 25, 26, 29 to 32, 35, 36, 39 to 54 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small winning combination 6 (bell) is won when the stop operation is performed in the order of right, middle, and left. In addition, when the stop operation is performed in the order of right, left, and middle, one of the small winning combinations 39 to 54 is won. In addition, when a stop operation other than the right first stop is performed, the bell symbol stops at the effective line on the reel on which the first stop operation is performed, and the Seven 1 symbol and Seven 2 are performed on the reel on which the second stop operation is performed. One of the symbols, blank 1 symbol, and blank 2 symbol stops at the effective line, and depending on the timing of the subsequent third stop operation, small winning combinations 9, 10, 13 to 16, 19, 20, 25, 26, 29 to 32, 35 , 36 may be won. That is, if the stop operation is the first right stop, 8 or 1 is paid out, and if the stop operation is other than the first right stop, 1 or 0 is paid out.

条件装置番号14は、小役6が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役6(ベル)に入賞する。 Conditional device number 14 is a conditional device in which the small winning combination 6 is independently elected internally. In this condition device, a small role 6 (bell) is won.

上記の条件装置番号8〜13には、それぞれにベル(小役6)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8〜13を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号8〜13に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役6)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役6)以外に内部当選している1枚役が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。 Each of the above-mentioned condition device numbers 8 to 13 defines an operation condition (here, push order, hereinafter, correct push order) for winning a bell (small winning combination 6). In the following description, the condition device numbers 8 to 13 may be collectively referred to as a push order bell. In the case where these condition device numbers 8 to 13 are internally won, if the stop operation matches the pressing order of each correct answer, the bell (small winning combination 6) is won. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the one-card winning combination other than the bell (small winning combination 6) is preferentially stopped. In the above configuration, if the stop operation does not match the correct push order, it may be lost. However, if the stop operation does not match the correct push order, for example, the above-mentioned one-card combination always wins a prize. It may be configured to always win a prize in some role.

<条件装置15、16>
次に、図11を用いて、条件装置番号15、16について説明する。なお、図11(a)は、内部当選役の種類および名称を示す図であり、図11(b)は、条件装置番号15、16の左リール押下位置と停止役の関係を示した図である。
<Condition devices 15 and 16>
Next, the condition device numbers 15 and 16 will be described with reference to FIG. 11 (a) is a diagram showing the types and names of the internal winning combinations, and FIG. 11 (b) is a diagram showing the relationship between the left reel pressing positions of the condition device numbers 15 and 16 and the stopping combination. is there.

条件装置番号15は、再遊技役1〜4、7、8、17、18が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、図11(b)において「条件装置番号15」に示すルールに従って入賞役が決定する。 Conditional device number 15 is a conditional device in which replays 1 to 4, 7, 8, 17, and 18 are duplicated and internally won. In this conditional device, the winning combination is determined according to the rule shown in "conditional device number 15" in FIG. 11B.

具体的には、左第一停止操作において、左リール110の番号0〜4の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングで停止操作(以下、「左リール押下位置0〜4の停止操作」という場合がある。)を行った場合には、再遊技役17(特殊リプレイ1)に入賞する。 Specifically, in the left first stop operation, the stop operation is performed at the timing when the symbols 0 to 4 of the left reel 110 pass through the middle stage of the left reel 110 (hereinafter, "stop operation of the left reel pressing positions 0 to 4"). In some cases, the player wins the replay role 17 (special replay 1).

また、左第一停止操作において、左リール110の番号5〜9の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングで停止操作(以下、「左リール押下位置5〜9の停止操作」という場合がある。)を行った場合には、再遊技役18(特殊リプレイ2)に入賞する。 Further, in the left first stop operation, the stop operation is performed at the timing when the symbols of the numbers 5 to 9 of the left reel 110 pass through the middle stage of the left reel 110 (hereinafter, referred to as "stop operation of the left reel pressing positions 5 to 9"). If you do), you will win the replay 18 (special replay 2).

以下、「左リール押下位置0〜4の停止操作」と「左リール押下位置5〜9の停止操作」のいずれかの停止操作を、総称して、「左リール押下位置0〜9の停止操作」、「高ベース遊技」、または「高ベース打ち」という場合がある。 Hereinafter, any of the stop operations of "stop operation of left reel pressing positions 0 to 4" and "stop operation of left reel pressing positions 5 to 9" are collectively referred to as "stop operation of left reel pressing positions 0 to 9". , "High-base game", or "high-base hit".

また、左リール110の番号10〜19の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングで左第一停止操作(以下、「左リール押下位置10〜19の停止操作」という場合がある。)を行った場合には、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞する。 Further, the left first stop operation (hereinafter, may be referred to as "stop operation of left reel pressing positions 10 to 19") at the timing when the symbols of the left reel 110 numbers 10 to 19 pass through the middle stage of the left reel 110. If you do, you will win the replay 1 (normal replay).

以下、「左リール押下位置10〜19の停止操作」を、総称して、「低ベース遊技」、または「低ベース打ち」という場合がある。 Hereinafter, the "stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19" may be generically referred to as "low base game" or "low base striking".

なお、図示は省略するが、右第一停止の場合には、条件装置1と同様に、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3、4、7、8(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、BARはずれリプレイ)のいずれかに入賞する。 Although not shown, in the case of the first right stop, the replay combination 1, 3, 4, 7, 8 (normal replay, blue 7 off replay, replay, depending on the timing of the stop operation, as in the condition device 1). Win one of the BAR out-of-order replays).

条件装置番号16は、小役55〜58が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、図11(b)において「条件装置番号16」に示すルールに従って入賞役が決定する。 Conditional device number 16 is a conditional device in which small winning combinations 55 to 58 are duplicated and internally won. In this conditional device, the winning combination is determined according to the rule shown in "conditional device number 16" in FIG. 11B.

具体的には、左リール110の番号0〜4の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングでストップボタン137の停止操作(左リール押下位置0〜4の停止操作)を行った場合には、小役55(特殊ベル1)に入賞し、本例では12枚のメダルが払い出しされる。 Specifically, when the symbols 0 to 4 of the left reel 110 perform the stop operation of the stop button 137 (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 4) at the timing of passing through the middle stage of the left reel 110. Wins a small role 55 (special bell 1), and in this example, 12 medals are paid out.

また、左リール110の番号5〜9の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングでストップボタン137の停止操作(左リール押下位置5〜9の停止操作)を行った場合には、小役56(特殊ベル2)に入賞し、本例では12枚のメダルが払い出しされる。 Further, when the symbol of the numbers 5 to 9 of the left reel 110 passes the middle stage of the left reel 110 and the stop button 137 is stopped (the left reel pressing positions 5 to 9 are stopped), it is small. He won the role 56 (special bell 2), and in this example, 12 medals are paid out.

一方、左リール110の番号10〜14の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングでストップボタン137の停止操作(以下、「左リール押下位置10〜14の停止操作」という場合がある。)を行った場合には、小役57(特殊ベル3)に入賞し、本例では8枚のメダルが払い出しされる。 On the other hand, there is a case where the symbol of the numbers 10 to 14 of the left reel 110 is stopped by the stop button 137 at the timing of passing through the middle stage of the left reel 110 (hereinafter, "stop operation of the left reel pressing positions 10 to 14". ), A small role 57 (special bell 3) is won, and in this example, eight medals are paid out.

また、左リール110の番号15〜19の図柄が、左リール110の中段を通過するタイミングでストップボタン137の停止操作(以下、「左リール押下位置15〜19の停止操作」という場合がある。)を行った場合には、小役58(特殊ベル4)に入賞し、本例では8枚のメダルが払い出しされる。 Further, there is a case where the stop operation of the stop button 137 (hereinafter, "stop operation of the left reel pressing positions 15 to 19") is performed at the timing when the symbols of the numbers 15 to 19 of the left reel 110 pass through the middle stage of the left reel 110. ), A small role 58 (special bell 4) is won, and in this example, eight medals are paid out.

以下、「左リール押下位置10〜14の停止操作」または「左リール押下位置15〜19の停止操作」のいずれかの停止操作を、総称して、「左リール押下位置10〜19の停止操作」、「低ベース遊技」、または「低ベース打ち」という場合がある。 Hereinafter, any of the stop operations of "stop operation of left reel pressing positions 10 to 14" or "stop operation of left reel pressing positions 15 to 19" are collectively referred to as "stop operation of left reel pressing positions 10 to 19". , "Low base game", or "low base hit".

このように、本例では、条件装置番号16に内部当選し、小役55(特殊ベル1)または小役56(特殊ベル2)に入賞した場合には、12枚のメダルが払い出しされる一方で、条件装置番号16に内部当選し、小役57(特殊ベル3)または小役58(特殊ベル4)に入賞した場合には、8枚のメダルが払い出しされ、条件装置番号16に内部当選した場合には、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によってメダルの払出数が異なる。 As described above, in this example, when the condition device number 16 is internally won and the small winning combination 55 (special bell 1) or the small winning combination 56 (special bell 2) is won, 12 medals are paid out. Then, if the condition device number 16 is internally won and the small winning combination 57 (special bell 3) or the small winning combination 58 (special bell 4) is won, eight medals are paid out and the condition device number 16 is internally won. In this case, the number of medals to be paid out differs depending on the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137).

しかしながら、条件装置番号16(特殊ベル)の抽選種別は、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)とは無関係にAに設定しているため、抽選種別を用いた各種抽選(例えば、後述するAT抽選、pt抽選、pt高確率セット数抽選、特化ゾーン権利抽選等)において、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)が抽選結果に影響を及ぼすことはない。 However, since the lottery type of the condition device number 16 (special bell) is set to A regardless of the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137), various lottery using the lottery type ( For example, in the AT lottery, pt lottery, pt high probability set number lottery, special zone right lottery, etc., which will be described later, the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137) may affect the lottery result. Absent.

換言すれば、条件装置番号16(特殊ベル)に内部当選した遊技においては、12枚役に入賞した方が遊技者が得られる利益は大きいが、8枚役に入賞した場合であっても、各種抽選(例えば、後述するAT抽選、pt抽選、pt高確率セット数抽選、特化ゾーン権利抽選等)において遊技者が損をすることはない。 In other words, in the game in which the condition device number 16 (special bell) is internally won, the profit obtained by the player is greater if the player wins the 12-card combination, but even if the 8-card combination is won. The player does not lose in various lottery (for example, AT lottery, pt lottery, pt high probability set number lottery, special zone right lottery, etc., which will be described later).

本例によれば、高ベース遊技をする場合と、低ベース遊技をする場合では、ATが初当りするまでに使用するメダルの枚数には差が生じるが、AT初当りまでのゲーム数には差が無い。よって、或る遊技台において遊技者が途中で入れ替わった場合であっても、前回の遊技者の遊技の仕方によってAT初当りの確率に差が生じることが無く、新たな遊技者が、いつまでもAT初当りが来ない等の不利益を被ることがない。また、ゲーム数等による天井が設定されている場合には、現在のゲーム数と遊技の仕方によって、天井までの投資額等をある程度予想して遊技を行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 According to this example, there is a difference in the number of medals used before the first hit of the AT between the case of playing a high-base game and the case of playing a low-base game, but the number of games until the first hit of the AT is There is no difference. Therefore, even if the players are replaced in the middle of a certain game table, there is no difference in the probability of the first hit of the AT depending on the method of the previous player's game, and the new player can keep the AT forever. There is no disadvantage such as the first hit not coming. In addition, when the ceiling is set according to the number of games, etc., the amount of investment up to the ceiling can be predicted to some extent depending on the current number of games and the method of playing, and the player's satisfaction can be improved. Can be enhanced.

なお、本例に係る条件装置番号16では、押し順とは無関係に左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によって入賞役を決定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、右第一停止または中第一停止の場合に、必ず12枚役(または8枚役)が入賞するように構成してもよい。また、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によって入賞役が決定する条件装置を複数種類備えていてもよい。また、右第一停止または中第一停止の場合に、押し順によって12枚役の入賞と8枚役の入賞を切り替えるように構成してもよい(詳細は、図14を用いて後述する)。 Note that the condition device number 16 according to this example shows an example in which the winning combination is determined by the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137) regardless of the pressing order. It is not limited, and for example, in the case of the right first stop or the middle first stop, a 12-card combination (or an 8-card combination) may be configured to win a prize. Further, a plurality of types of condition devices in which the winning combination is determined by the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137) may be provided. Further, in the case of the right first stop or the middle first stop, the winning of the 12-card combination and the winning of the 8-card combination may be switched depending on the pushing order (details will be described later with reference to FIG. 14). ..

<遊技状態の種類>
次に、図12を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図12は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of gaming states of the slot machine 100 and their transitions will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

スロットマシン100の遊技状態は、状態Aと状態Bに大別することができ、状態Bは、さらに、通常状態、チャンスゾーン(以下、「CZ」と称する場合がある。)、AT状態、特化ゾーン(以下、「特化」と称する場合がある。)、ED(以下、「エンディング状態」と称する場合がある。)の計5つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されている。スロットマシン100では、これらの状態Aと状態Bの合計6つの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。 The gaming state of the slot machine 100 can be roughly divided into a state A and a state B, and the state B is further classified into a normal state, a chance zone (hereinafter, may be referred to as “CZ”), an AT state, and a special state. A total of five different game states with different advantages, the conversion zone (hereinafter, may be referred to as "specialization") and the ED (hereinafter, may be referred to as "ending state"), can be switched. It is configured. In the slot machine 100, the advantage is changed by the transition of a total of six gaming states of these states A and B, and the interest of the game is improved.

図12には、上記説明した6つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 12 shows the six gaming states described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow.

図13(a)は、設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号(内部当選役がないハズレを含む)が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した6つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 FIG. 13A is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the set value 1 and the set value 6 are set. In this figure, the vertical axis shows the conditional device number of the internal winning combination (conditional device) (including the loss without the internal winning combination), and the horizontal axis shows the set value. The corresponding lottery value (the size of the range of lottery data) is shown. It should be noted that these lottery values are common to the six gaming states described above. If the condition device is not internally won in the game, it will be lost and the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "winning the loss".

以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、条件装置番号14の共通ベル(小役6)の抽選値は、設定値1では300で、その当選確率は300/65536≒0.46%であり、設定値6では350で、その当選確率は350/65536≒0.53%であり、設定値によって異なっている。一方、その他の条件装置番号の抽選値は、設定値に関わらず同一であり、例えば、条件装置番号15の特殊リプレイや条件装置番号16の特殊ベルの抽選値は、設定値に関わらず3000で、その当選確率は3000/65536≒4.56%である。 In the game state described below, the internal winning probability of the winning combination is a random number value acquired at the time of the internal lottery by selecting numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data in the range of (for example, 65536). For example, the lottery value of the common bell (small winning combination 6) of the condition device number 14 is 300 at the set value 1, the winning probability is 300/65536≈0.46%, and 350 at the set value 6, and the winning is performed. The probability is 350/65536≈0.53%, which varies depending on the set value. On the other hand, the lottery values of the other condition device numbers are the same regardless of the set values. For example, the lottery value of the special replay of the condition device number 15 and the special bell of the condition device number 16 is 3000 regardless of the set value. , The winning probability is 3000/65536≈4.56%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the above difference in internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of settings 1 to 3 (expected value of the number of medals paid out per game / number of medals used per game x 100) is less than 100%, and settings 4 to 6 The payout rate of medals is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are advantageous setting values for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. It should be noted that the staff of the game store can arbitrarily select and set any of the set values.

<ベースの期待値>
図13(b)は、設定値1または設定値6において高ベース遊技または低ベース遊技をした場合におけるベースの期待値の一例を示した図である。ここで、ベースとは、メダル50枚で実行可能な平均遊技回数のことである。
<Expected value of base>
FIG. 13B is a diagram showing an example of the expected value of the base when the high base game or the low base game is played at the set value 1 or the set value 6. Here, the base is the average number of games that can be played with 50 medals.

図11を用いて説明したように、条件装置番号16に内部当選した場合には、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によってメダルの払出数が異なり、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)をする場合と、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)をする場合では、ATが初当りするまでに使用するメダルの枚数に差が生じる。 As described with reference to FIG. 11, when the condition device number 16 is internally won, the number of medals paid out differs depending on the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137), and the high base game (left). There is a difference in the number of medals used before the AT first hits between the case of performing the reel pressing position 0 to 9 stop operation) and the case of performing the low base game (the left reel pressing position 10 to 19 stop operation). Occurs.

具体的には、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)をした場合、ベースの期待値は、設定値1で約58.5G、設定値6で約59.1Gとなる。一方、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)をした場合、ベースの期待値は、設定値1で約49.3G、設定値6で約49.7Gとなる。なお、図13(b)に示すベースの期待値は、或る期間において高ベース遊技または低ベース遊技の一方の遊技だけを継続して実行した場合の数値を示している。 Specifically, in the case of a high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9), the expected value of the base is about 58.5 G at the set value 1 and about 59.1 G at the set value 6. On the other hand, when a low base game (stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19) is performed, the expected value of the base is about 49.3 G at the set value 1 and about 49.7 G at the set value 6. The expected value of the base shown in FIG. 13B shows a numerical value when only one of the high base game and the low base game is continuously executed in a certain period.

このように、本例に係るスロットマシン100では、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)をした場合の方が、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)をした場合よりも、ベースの期待値が高くなるように設計されている。 As described above, in the slot machine 100 according to this example, the low base game (stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19) is performed in the case of the high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9). It is designed so that the expected value of the base is higher than when.

なお、本例では、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によってベースの期待値を異ならせる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、中リール111または右リール112の停止タイミングによってベースの期待値を異ならせてもよい。また、リール110乃至112の押し順によって、ベースの期待値を異ならせてもよいし、払出数を異ならせてもよい。 In this example, the expected value of the base is different depending on the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137), but the present invention is not limited to this, and for example, the middle reel 111 or The expected value of the base may be different depending on the stop timing of the right reel 112. Further, the expected value of the base may be different or the number of payouts may be different depending on the pushing order of the reels 110 to 112.

また、本実施形態では、天井が設けられており(有利区間移行時、どのモードであっても999G以内にはCZに当選するため)、高ベース遊技を行うか、低ベース遊技を行うかによって、天井までのメダルの投資枚数が異なるが、天井までのゲーム数は、高ベース遊技を行うか、低ベース遊技を行うかによって左右されることがないため、現在のゲーム数と遊技の仕方によって、天井までの投資枚数をある程度予想して遊技を行うことができる。 Further, in the present embodiment, a ceiling is provided (because the CZ is won within 999G in any mode at the time of transition to the advantageous section), depending on whether the high-base game or the low-base game is performed. , The number of medals invested up to the ceiling is different, but the number of games up to the ceiling does not depend on whether you play high-base games or low-base games, so it depends on the current number of games and the way you play. , You can play the game by predicting the number of investment to the ceiling to some extent.

<条件装置番号15、16の変形例>
次に、図14を用いて、条件装置番号15、16の変形例について説明する。なお、図14は、図11を用いて説明した条件装置番号15、16の停止役の変形例を示した図である。
<Modification examples of condition device numbers 15 and 16>
Next, a modified example of the condition device numbers 15 and 16 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 14 is a diagram showing a modified example of the stop combination of the condition device numbers 15 and 16 described with reference to FIG.

図11を用いて説明した条件装置番号15、16では、左リール110の停止タイミング(ストップボタン137の停止操作タイミング)によって停止役を異ならせる例を示したが、本例では、これに加えて、中第一停止または右第一停止の場合に、続く第二停止操作と第三停止停止操作の押し順で停止役が異なるように構成している。 In the condition devices Nos. 15 and 16 described with reference to FIG. 11, an example in which the stop combination is changed depending on the stop timing of the left reel 110 (stop operation timing of the stop button 137) is shown, but in this example, in addition to this, In the case of the middle first stop or the right first stop, the stop combination is configured to be different depending on the pressing order of the subsequent second stop operation and the third stop stop operation.

図14(a)に示すように、本例では、条件装置番号15の条件装置を、条件装置番号15−1の条件装置と、条件装置番号15−2の条件装置の2種類に分け、それぞれの条件装置が、1/2(=50%)の確率で当選するように構成する。なお、それぞれの条件装置の当選確率は、本例に限定されず、また、条件装置番号15の条件装置を3種類以上に分けてもよい。 As shown in FIG. 14A, in this example, the condition device of the condition device number 15 is divided into two types, a condition device of the condition device number 15-1 and a condition device of the condition device number 15-2, respectively. Condition device is configured to win with a probability of 1/2 (= 50%). The winning probability of each conditional device is not limited to this example, and the conditional device of the conditional device number 15 may be divided into three or more types.

条件装置番号15−1、15−2は、再遊技役1〜4、7、8、17、18が重複して内部当選する条件装置である。条件装置番号15−1の条件装置では、図14(a)において「条件装置番号15−1」に示すルールに従って入賞役が決定し、条件装置番号15−2の条件装置では、図14(a)において「条件装置番号15−2」に示すルールに従って入賞役が決定する。なお、左第一停止(LCR、LRC)における左リール110の停止制御については、図11(b)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 Conditional devices Nos. 15-1 and 15-2 are conditional devices in which the replaying combinations 1 to 4, 7, 8, 17, and 18 are duplicated and internally won. In the condition device of the condition device number 15-1, the winning combination is determined according to the rule shown in "condition device number 15-1" in FIG. 14 (a), and in the condition device of the condition device number 15-2, FIG. 14 (a). ), The winning combination is determined according to the rule shown in "Condition device number 15-2". Since the stop control of the left reel 110 in the left first stop (LCR, LRC) is the same as the content described with reference to FIG. 11B, the description thereof will be omitted.

条件装置番号15−1の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止(CLR)のときに通常リプレイに入賞し、右第二停止、左第三停止(CRL)のときに特殊リプレイに入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止(RLC)のときに通常リプレイに入賞し、中第二停止、左第三停止(RCL)のときに特殊リプレイに入賞する。 In the condition device of the condition device number 15-1, in the case of the middle first stop, the normal replay is won at the time of the left second stop and the right third stop (CLR), and the right second stop and the left third stop. Win a special replay at (CRL). On the other hand, in the case of the right first stop, the normal replay is won at the left second stop and the middle third stop (RLC), and the special replay is made at the middle second stop and the left third stop (RCL). Win a prize.

条件装置番号15−2の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止(CLR)のときに特殊リプレイに入賞し、右第二停止、左第三停止(CRL)のときに通常リプレイに入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止(RLC)のときに特殊リプレイに入賞し、中第二停止、左第三停止(RCL)のときに通常リプレイに入賞する。 In the condition device of the condition device number 15-2, in the case of the middle first stop, the special replay is won at the time of the left second stop and the right third stop (CLR), and the right second stop and the left third stop. Win a normal replay at (CRL). On the other hand, in the case of the right first stop, the special replay is won at the left second stop and the middle third stop (RLC), and the normal replay is performed at the middle second stop and the left third stop (RCL). Win a prize.

このように、本例では、左リール110を第一停止する場合には、遊技者の意思によって特殊リプレイに入賞させるか否かを選択することが可能な一方で、中リール111または右リール112を第一停止する場合には、1/2(=50%)の確率で特殊リプレイまたは通常リプレイのいずれかに入賞する。このような構成にするためには、条件装置番号15−1または条件装置番号15−2の条件装置のいずれに内部当選しているかが遊技者に判別できないように構成する必要があるが、主制御部300から内部抽選の結果を第1副制御部400に送信する際に、いずれの条件装置が当選したかを分からない形式で送信することで、演出からは遊技者が条件装置を察することができないように構成する。 As described above, in this example, when the left reel 110 is first stopped, it is possible to select whether or not to win the special replay at the player's will, while the middle reel 111 or the right reel 112 When the first stop is made, there is a 1/2 (= 50%) chance of winning either a special replay or a normal replay. In order to have such a configuration, it is necessary to configure it so that the player cannot determine whether the condition device number 15-1 or the condition device number 15-2 has been internally won. When the control unit 300 transmits the result of the internal lottery to the first sub-control unit 400, the player can detect the condition device from the production by transmitting in a format in which it is not known which condition device has won. Is configured so that

図14(b)に示すように、本例では、条件装置番号16の条件装置を、条件装置番号16−1の条件装置と、条件装置番号16−2の条件装置の2種類に分け、それぞれの条件装置が、1/2(=50%)の確率で当選するように構成する。なお、それぞれの条件装置の当選確率は、本例に限定されず、また、条件装置番号16の条件装置を3種類以上に分けてもよい。 As shown in FIG. 14B, in this example, the condition device of the condition device number 16 is divided into two types, a condition device of the condition device number 16-1 and a condition device of the condition device number 16-2, respectively. Condition device is configured to win with a probability of 1/2 (= 50%). The winning probability of each conditional device is not limited to this example, and the conditional device of the conditional device number 16 may be divided into three or more types.

条件装置番号16−1、16−2は、小役55〜58が重複して内部当選する条件装置である。条件装置番号16−1の条件装置では、図14(b)において「条件装置番号16−1」に示すルールに従って入賞役が決定し、条件装置番号16−2の条件装置では、図14(b)において「条件装置番号16−2」に示すルールに従って入賞役が決定する。なお、左第一停止(LCR、LRC)における左リール110の停止制御については、図11(b)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 Conditional devices 16-1 and 16-2 are conditional devices in which small winning combinations 55 to 58 are duplicated and internally won. In the condition device of the condition device number 16-1, the winning combination is determined according to the rule shown in "condition device number 16-1" in FIG. 14 (b), and in the condition device of the condition device number 16-2, FIG. 14 (b). ), The winning combination is determined according to the rule shown in "Condition device number 16-2". Since the stop control of the left reel 110 in the left first stop (LCR, LRC) is the same as the content described with reference to FIG. 11B, the description thereof will be omitted.

条件装置番号16−1の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止(CLR)のときに12枚役に入賞し、右第二停止、左第三停止(CRL)のときに8枚役に入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止(RLC)のときに12枚役に入賞し、中第二停止、左第三停止(RCL)のときに8枚役に入賞する。 In the condition device of the condition device number 16-1, in the case of the middle first stop, 12 cards are won at the time of the left second stop and the right third stop (CLR), the right second stop, and the left third Win a prize for 8 cards when stopped (CRL). On the other hand, in the case of the right first stop, 12 cards are won at the left second stop and the middle third stop (RLC), and eight cards are won at the middle second stop and the left third stop (RCL). Win a role.

条件装置番号15−2の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止(CLR)のときに8枚役に入賞し、右第二停止、左第三停止(CRL)のときに12枚役に入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止(RLC)のときに8枚役に入賞し、中第二停止、左第三停止(RCL)のときに12枚役に入賞する。 In the condition device of the condition device number 15-2, in the case of the middle first stop, eight cards are won at the time of the left second stop and the right third stop (CLR), and the right second stop and the left third stop. Win a 12-card role when stopped (CRL). On the other hand, in the case of the right first stop, 8 cards are won at the left second stop and the middle third stop (RLC), and 12 cards are won at the middle second stop and the left third stop (RCL). Win a role.

このように、本例では、左リール110を第一停止する場合には、遊技者の意思によって12枚役に入賞させるか、8枚役に入賞させるかを選択することが可能な一方で、中リール111または右リール112を第一停止する場合には、1/2(=50%)の確率で12枚役または8枚役のいずれかに入賞する。よって、左リール110を第一停止する場合には、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行うか、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)を行うか、を選ぶことが可能となり、中リール111または右リール112を第一停止する場合には、12枚役と8枚役が50%で成立するため、ベースの期待値は、高ベース遊技と低ベース遊技の間の数値になる。 As described above, in this example, when the left reel 110 is first stopped, it is possible to select whether to win the 12-card combination or the 8-card combination depending on the player's intention. When the middle reel 111 or the right reel 112 is first stopped, there is a 1/2 (= 50%) probability of winning either a 12-card combination or an 8-card combination. Therefore, when the left reel 110 is first stopped, a high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9) or a low base game (stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19) is performed. When the middle reel 111 or the right reel 112 is stopped first, the 12-card combination and the 8-card combination are established at 50%, so the expected value of the base is a high base game. It is a number during low-base games.

また、AT中に条件装置番号16−1の条件装置に内部当選した場合には、CLRかRLCの押し順のいずれかを抽選等でナビすることで、確実に12枚役を取らせることが可能になり、他の押し順ベルとリールの停止制御を同一にすることで、あたかも普通の押し順役のように見せることも可能になる。なお、条件装置番号16−2の条件装置に内部当選した場合も同様に、12枚役のCRLかRCLの押し順のいずれかを抽選等でナビすればよい。 In addition, if the condition device with condition device number 16-1 is internally won during AT, it is possible to ensure that 12 cards are taken by navigating either the CLR or RLC push order by lottery or the like. By making it possible to make the stop control of the reel the same as that of other push order bells, it is possible to make it look like a normal push order combination. Similarly, when the condition device of the condition device number 16-2 is internally won, either the CRL of the 12-card combination or the push order of the RCL may be navigated by lottery or the like.

なお、本例に係る4種類の条件装置は、遊技者に内部当選が察せられると攻略打ちとなってしまうため、主制御部300から内部抽選の結果を第1副制御部400に送信する際に、いずれの条件装置が当選したかを分からない形式で送信することで、演出からは遊技者が条件装置を察することができないように構成することが好ましい。 In addition, since the four types of condition devices according to this example will be a walkthrough if the player detects an internal winning, when the result of the internal lottery is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400. In addition, it is preferable to transmit in a format in which it is not known which condition device has been won so that the player cannot detect the condition device from the effect.

<各遊技状態>
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
<Each game state>
Hereinafter, each game state will be described with reference to the drawings as appropriate.

<通常状態>
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。詳細は後述するが、通常状態の状態Aにおいて状態Bの移行抽選に当選すると状態Bが設定され、通常状態(状態A)から通常状態(状態B)に移行する(図12の矢印(K))。
<Normal state>
The normal state is the most unfavorable gaming state for the player. Although the details will be described later, if the transition lottery for the state B is won in the normal state A, the state B is set and the normal state (state A) is changed to the normal state (state B) (arrow (K) in FIG. 12). ).

通常状態では、後述する状態Bが設定されていると遊技の進行に従ってptが獲得でき、累計獲得ptが増加する(図20のステップS1247)。本実施形態では、後述するpt高確率残ゲーム数の値が0より大きいと、累計獲得ptが増加し易くなる構成を採用している。また、pt高確率セット数を設けており、この値が0より大きい場合には、pt高確率残ゲーム数が0になっても再度pt高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ptが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、pt高確率フラグがオンの状態(累計獲得ptが増加し易い状態)を高確率モードと称し、pt高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ptが1000pt以上になると、1000ptと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびAT直撃抽選が実行される(図19のステップS1211)。 In the normal state, if the state B described later is set, the pt can be acquired as the game progresses, and the cumulative acquired pt increases (step S1247 in FIG. 20). In this embodiment, when the value of the number of high-probability remaining games to be described later is larger than 0, the cumulative acquired pt is likely to increase. In addition, the number of pt high probability sets is provided, and when this value is larger than 0, the number of pt high probability remaining games is added again even if the number of pt high probability remaining games becomes 0, and the cumulative acquired pt increases. We have adopted a configuration that keeps it easy to do. In the following description, a state in which the pt high probability flag is on (a state in which the cumulative acquired pt is likely to increase) may be referred to as a high probability mode, and a state in which the pt high probability flag is off may be referred to as a normal mode. When the cumulative acquired pt becomes 1000 pt or more, the chance zone transition lottery and the AT direct hit lottery are executed in exchange for 1000 pt (step S1211 in FIG. 19).

図12には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている(図12の矢印(A)、図30のステップS1B05でYes)。また、通常状態においてAT直撃抽選に当選すると、AT状態に移行することが示されている(図12の矢印(E)、図30のステップS1B01でYes)。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている(図12の矢印(A)、図30のステップS1B09でYes)。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Bの移行抽選に当選した際に設定された値(図16のステップS1013)が用いられる。 FIG. 12 shows that if the chance zone transition lottery is won in the normal state, the player shifts to the chance zone (arrow (A) in FIG. 12, Yes in step S1B05 in FIG. 30). Further, it is shown that if the AT direct hit lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state (arrow (E) in FIG. 12, Yes in step S1B01 in FIG. 30). Further, it is shown that when the number of chance zone transition games set in the normal state elapses, the game shifts to the chance zone (arrow (A) in FIG. 12, Yes in step S1B09 in FIG. 30). As the number of chance zone transition games, a value (step S1013 in FIG. 16) set at the time of winning the transition lottery in the state B described later in the normal state is used.

<チャンスゾーン(CZ)>
状態Bの一つであるチャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が表示される(図28のステップS1505、図42のステップS3005)。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すもついかするのであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。また、本実施形態ではCZ中のベルナビが第一〜第三停止までの全ての停止操作の順序を示す構成を採用しており、以降の説明では全ての停止操作の順序を示すベルナビのことをフルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、CZ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの50%で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、AT状態より利益が獲得しにくくなる(不利になる)一方、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
<Chance Zone (CZ)>
The chance zone, which is one of the states B, is a gaming state in which the player is more likely to make a profit than in the normal state and is more advantageous than the normal state. In this chance zone, when the push order bell (conditional device numbers 8 to 13) is internally won, the notification of the correct stop operation order corresponding to each (hereinafter, may be referred to as operation navigation) is displayed (Fig. 28 step S1505, FIG. 42 step S3005). Note that this operation navigation is not limited to the one that indicates the push order, and may be used to indicate the timing of the stop operation, for example, such as "Aim for ...!", Or the push order. And may indicate both timing. In the following description, the operation navigation for the push order bell may be referred to as a bell navigation. Further, in the present embodiment, the bell navigation in the CZ adopts a configuration showing the order of all the stop operations from the first to the third stop, and in the following description, the bell navigation showing the order of all the stop operations. Sometimes called full navigation. In addition, unlike the present embodiment, a configuration may be adopted in which the correct push order is displayed in 50% of the winners of the push order bell condition device during CZ. In this case, it is difficult to obtain profits (becomes disadvantageous) compared to the AT state, while it is possible to make the state more advantageous to the player than the normal state.

チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、CZ残ゲーム数が0でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がAT状態に移行する(図35のステップS1C01でYes、あるいはステップS1C03でYes)。また、AT抽選に当選した状態でCZ残ゲーム数が0になった場合には、内部当選の結果に関わらず(対応する条件装置に内部当選していなくとも)遊技状態がAT状態に移行する(図35のステップS1C09でYes)。一方、AT抽選に当選することなくCZ残ゲーム数が0になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する(図35のステップS1C09でNo)。 When the AT lottery is won in the chance zone, the game state shifts to the AT state by internally winning the corresponding conditional device if the number of remaining CZ games is not 0 (Yes in step S1C01 in FIG. 35 or in step S1C03). Yes). In addition, when the number of remaining CZ games becomes 0 while winning the AT lottery, the game state shifts to the AT state regardless of the result of the internal winning (even if the corresponding condition device is not internally won). (Yes in step S1C09 in FIG. 35). On the other hand, when the number of remaining CZ games becomes 0 without winning the AT lottery, the gaming state shifts to the normal state (No in step S1C09 in FIG. 35).

図12には、チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選したことに基づいてAT状態に移行し(図12の矢印(C))、当選しない場合は通常状態に移行する(図12の矢印(B))ことが示されている。 In FIG. 12, the state shifts to the AT state based on winning the AT lottery in the chance zone (arrow (C) in FIG. 12), and if not won, the state shifts to the normal state (arrow (B) in FIG. 12). It is shown that.

<AT状態>
状態Bの一つであるAT状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このAT状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビ(フルナビ)が表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図28のステップS1505、図42のステップS3005)。このAT状態は、AT残ゲーム数によって管理されているが、このAT残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある(図24(a)のステップS1403、ステップS1405)。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ(図24(a)のステップS1409で設定)をクリアすることで、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図30(a)のステップS1D03)。
<AT state>
The AT state, which is one of the states B, is a state advantageous to the player along with the chance zone and the special zone. In this AT state, as in the chance zone, when the push order bell (conditional device numbers 8 to 13) is internally won, the operation navigation (full navigation) corresponding to each is displayed, which is advantageous for the player to easily make a profit. (Step S1505 in FIG. 28, step S3005 in FIG. 42). This AT state is managed by the number of AT remaining games, but the number of AT remaining games may be added by lottery (steps S1403 and S1405 in FIG. 24A). Further, in the present embodiment, the number of remaining AT games may be added by clearing the conditional addition (set in step S1409 in FIG. 24 (a)) described later (step S1D03 in FIG. 30 (a)). ..

さらに、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図24(a)のステップS1411)に当選したことにより特化ゾーンセット数が0より大きい値となっている場合には、AT残ゲーム数が0になったときに遊技状態が特化ゾーンに移行する(図36(a)のステップS1D11)。 Further, if the number of special zone sets is greater than 0 due to winning the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 24A) in the AT state, the number of remaining AT games becomes 0. When this happens, the game state shifts to the specialized zone (step S1D11 in FIG. 36A).

図12には、AT状態において特化ゾーンセット数が0より大きく、且つAT残ゲーム数が0となったときに特化ゾーンに移行し(図12の矢印(F))、AT終了条件(例えば、AT残ゲーム数、特化ゾーンセット数がともに0)が成立した場合は通常状態に移行する(図12の矢印(D)、図36(a)のステップS1D09でNo)ことが示されている。 In FIG. 12, when the number of special zone sets is larger than 0 and the number of remaining AT games becomes 0 in the AT state, the game shifts to the special zone (arrow (F) in FIG. 12), and the AT end condition (AT end condition). For example, when both the number of remaining AT games and the number of specialized zone sets are 0), it is shown that the normal state is entered (arrow (D) in FIG. 12 and No in step S1D09 in FIG. 36 (a)). ing.

<特化ゾーン>
状態Bの一つである特化ゾーンは、通常状態よりも有利な状態であるが、チャンスゾーン、AT状態、ED状態よりも不利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、AT状態、ED状態と同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示されるが、本実施形態では特化ゾーン中のベルナビが第一〜第三停止のうち、第一停止操作の順序のみを示す構成を採用しており、チャンスゾーン、AT状態、ED状態よりも遊技者が利益を得にくくなっている(図28のステップS1515、図42のステップS3005)。以降の説明では第一停止の対象となるストップボタンのみを示すベルナビのことをハーフナビと称する場合がある。なお、ハーフナビの内容は、本例に限定されず、例えば、第一〜第三停止の対象となるストップボタンを示すナビ(フルナビ)の実行頻度を少なくしたナビでもよいし、停止表示させる図柄の一部を示唆するナビでもよい。
<Specialized zone>
The specialized zone, which is one of the states B, is a state that is more advantageous than the normal state, but is more disadvantageous than the chance zone, the AT state, and the ED state. In this specialized zone, as in the chance zone, AT state, and ED state, when the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, the operation navigation corresponding to each is displayed, but in this embodiment, the operation navigation corresponding to each is displayed. Bell Navi in the special zone adopts a configuration that shows only the order of the first stop operation from the first to third stops, making it harder for the player to make a profit than in the chance zone, AT state, and ED state. (Step S1515 in FIG. 28, step S3005 in FIG. 42). In the following description, a bell navigation system that indicates only the stop button that is the target of the first stop may be referred to as a half navigation system. The content of the half navigation is not limited to this example, and may be, for example, a navigation that indicates a stop button that is the target of the first to third stops (full navigation) that is executed less frequently, or a symbol that is displayed as a stop. It may be a navigation that suggests a part.

この特化ゾーンでは、抽選によってシナリオが選択され(図36(b)のステップS1D23)、このシナリオに従ってゲーム毎(最大30ゲーム)に特典種別が設定される構成を採用している(図27)。この特典種別に基づいて、AT残ゲーム数が上乗せされる場合があり(図37のステップS1E07、ステップS1E11)、ライフ(最大3)が増減する場合がある(図37のステップS1E25、ステップS1E43)。この特化ゾーンは、シナリオが終了(30ゲーム経過)するか、ライフが0になるとAT状態に移行する(図37のステップS1E13、ステップSステップS1E47)。なお、AT残ゲーム数が減算されることはない。 In this special zone, a scenario is selected by lottery (step S1D23 in FIG. 36 (b)), and a privilege type is set for each game (maximum 30 games) according to this scenario (FIG. 27). .. Based on this privilege type, the number of remaining AT games may be added (step S1E07, step S1E11 in FIG. 37), and the life (maximum 3) may increase or decrease (step S1E25, step S1E43 in FIG. 37). .. This specialized zone shifts to the AT state when the scenario ends (30 games have elapsed) or the life becomes 0 (step S1E13 in FIG. 37, step S1E47). The number of AT remaining games is not subtracted.

図12には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件(例えば、特典種別配列[0]に格納された特典種別が「L」、あるいはライフの値が0)が成立するとAT状態に移行する(図12の矢印(G)、図37のステップS1E13、ステップS1E47)ことが示されている。 In FIG. 12, when the special zone end condition (for example, the privilege type stored in the privilege type array [0] is “L” or the life value is 0) is satisfied in the special zone, the state shifts to the AT state (for example, The arrow (G) in FIG. 12, step S1E13 in FIG. 37, and step S1E47) are shown.

<ED状態(エンディング状態)>
状態Bの一つであるED状態(エンディング状態)は、本例では、ATまたは特化ゾーンにおいて、ED開始条件が成立した場合に移行する(図12の矢印(H)、図36(a)のステップS1D19、図37のステップS1E49、図38(a)に示すED状態移行判定処理)。なお、移行元の遊技状態は、本例に限定されず、例えば、通常(状態B)やチャンスゾーンにおいてED開始条件が成立した場合にもED状態に移行するように構成してもよい。
<ED state (ending state)>
In this example, the ED state (ending state), which is one of the states B, shifts when the ED start condition is satisfied in the AT or the special zone (arrows (H) in FIG. 12 and FIG. 36 (a)). Step S1D19, step S1E49 of FIG. 37, ED state transition determination process shown in FIG. 38 (a)). The game state of the transition source is not limited to this example, and may be configured to transition to the ED state even when the ED start condition is satisfied in the normal (state B) or the chance zone, for example.

ED開始条件は、特に限定されないが、例えば、図38(a)を用いて後述するED状態移行判定処理においては、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合に、ED開始条件が成立する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンでは、当該遊技までに消化した権利(本例ではATの遊技回数)と、当該遊技以降に消化可能な権利(本例ではAT残ゲーム数)の合計に基づいてED開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合(または、下回った場合)に、ED開始条件が成立する。 The ED start condition is not particularly limited, but for example, in the ED state transition determination process described later with reference to FIG. 38 (a), the sum of the number of games of each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games. When exceeds 700G (game), the ED start condition is satisfied. That is, in the slot machine according to the present embodiment, it is based on the total of the rights digested by the game (the number of AT games in this example) and the rights that can be digested after the game (the number of remaining AT games in this example). The ED start condition is determined, and when the total value exceeds (or falls below) a certain value, the ED start condition is satisfied.

また、図38(b)を用いて後述する状態B終了判定処理においては、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下の場合に、ED開始条件が成立する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンでは、状態Bの終了条件に基づいてED開始条件の成立を判定し、状態Bにおける残りの遊技回数が或る値を超えた場合、あるいは、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数が或る値を超えた場合に、ED開始条件が成立する。 Further, in the state B end determination process described later using FIG. 38 (b), the ED start condition is satisfied when the remaining number of games in the state B is 10 G or less. That is, in the slot machine according to the present embodiment, the establishment of the ED start condition is determined based on the end condition of the state B, and when the remaining number of games in the state B exceeds a certain value, or the net increase number is the minimum. When the predetermined net increase number exceeds a certain value from the time of, the ED start condition is satisfied.

また、状態Bにおける純増枚数(MYカウンタ)+AT残ゲーム数×設計値平均純増枚数が、或る値(例えば2200)を超えた場合に、ED開始条件が成立するように構成してもよいし、AT中に取得した特化ゾーンの権利数が、或る値(例えば3)を超えた場合に、ED開始条件が成立するように構成してもよい。すなわち、当該遊技以降に消化可能な権利の合計だけに基づいてED開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合に、ED開始条件が成立するように構成してもよい。 Further, the ED start condition may be satisfied when the net increase number (MY counter) + AT remaining game number × design value average net increase number in the state B exceeds a certain value (for example, 2200). , The ED start condition may be satisfied when the number of rights of the special zone acquired during AT exceeds a certain value (for example, 3). That is, the establishment of the ED start condition is determined based only on the total of the rights that can be digested after the game, and when the total value exceeds a certain value, the ED start condition is satisfied. May be good.

また、純増枚数の算出が困難な場合には、純増枚数に換算し、換算後の数値に基づいてED開始条件の成立を判定してもよく、例えば、特化ゾーンの権利であれば、1つの権利を純増枚数300枚に換算し、ゲーム数管理のAT機であれば、AT残ゲーム数に設計値平均純増枚数を乗じることで純増枚数に換算すればよい。 If it is difficult to calculate the net increase number, it may be converted to the net increase number and the establishment of the ED start condition may be determined based on the converted numerical value. For example, in the case of the right of the special zone, 1 One right may be converted into a net increase of 300, and if the AT machine manages the number of games, it may be converted into a net increase by multiplying the number of remaining AT games by the average net increase of the design value.

また、当該遊技までに消化した権利の合計だけに基づいてED開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合に、ED開始条件が成立するように構成してもよく、例えば、純増枚数(MYカウンタ)が2200枚、ATの消化ゲーム数が700G、特化ゾーンを3回消化、状態B(有利区間)の残りゲーム数が100G(1400G消化)等に基づいてED開始条件の成立を判定してもよい。 Further, even if the establishment of the ED start condition is determined based only on the total of the rights digested up to the game, and the ED start condition is satisfied when the total value exceeds a certain value. Often, for example, based on a net increase (MY counter) of 2200, AT digestion games of 700G, special zone digestion 3 times, state B (advantageous section) remaining games of 100G (1400G digestion), etc. It may be determined that the ED start condition is satisfied.

また、ED開始条件の判定タイミングも、特に限定されず、遊技終了後であってもよいし、スタートレバー135の操作の直後であってもよい。したがって、例えば、スタートレバー135の操作時の抽選によって、AT残ゲーム数がED開始条件を満たしたことが判明した場合には、当該遊技においてED状態に移行してもよいし、次回の遊技からED状態に移行してもよい。スタートレバー135の操作の直後にED開始条件の判定を行えば、ED状態への移行を遊技者に素早く伝えることが可能となる。 Further, the determination timing of the ED start condition is not particularly limited, and may be after the end of the game or immediately after the operation of the start lever 135. Therefore, for example, when it is found by the lottery at the time of operating the start lever 135 that the number of remaining AT games satisfies the ED start condition, the game may shift to the ED state, or from the next game. It may shift to the ED state. If the ED start condition is determined immediately after the operation of the start lever 135, it is possible to quickly inform the player of the transition to the ED state.

<状態Aおよび状態B>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明した6つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。状態Aは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やRAMクリア後の状態でもある。この状態Aにおいて状態Bの移行抽選に当選すると状態Bが設定される(図12の矢印(K)、図16のステップS1003)。状態Bへの移行条件は、状態A中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。
<State A and State B>
In the slot machine 100 of the present embodiment, in addition to the six gaming states described above, the current state is managed separately in the state A and the state B. The state A is the state at the start of the normal state, and is also the state at the time of changing the setting or after clearing the RAM. If the transition lottery of the state B is won in this state A, the state B is set (arrow (K) in FIG. 12, step S1003 in FIG. 16). The condition for transitioning to the state B is that the transition is made when an internal winning role is won in the state A.

本実施形態では約80%の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Bに移行する構成となっている。この状態Bが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのCZ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され(図16のステップS1005でYes)、ptが獲得可能な状態となる(図16のステップS1001でNo)。すなわち、通常状態で状態Aが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Bが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Aが設定される(図35のステップS1C11、図36(a)のステップS1D17、図38(b)のステップS1F21)。なお状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(操作ナビ)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。 In the present embodiment, since an internal winning of some role is performed with a probability of about 80%, the state B is configured with a high probability. When this state B is set, initial settings such as setting the number of CZ transition games for shifting to the chance zone are executed (Yes in step S1005 of FIG. 16), and pt can be acquired (yes). No) in step S1001 of FIG. That is, while the state A is set in the normal state, it is not possible to shift to the gaming state other than the normal state, and when the state B is set, it is possible to shift to the gaming state other than the normal state. When the normal state is restored again, the state A is set (step S1C11 in FIG. 35, step S1D17 in FIG. 36 (a), and step S1F21 in FIG. 38 (b)). In the state B, the notification of the stop operation order (operation navigation) for the internally elected winning combination may be executed, and this operation navigation is not displayed in the state A.

以上のように、状態Bが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Bが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Bの終了条件として以下の2つが別途設けられている。 As described above, when the state B is set, it is possible to shift to a state that is advantageous to the player, but if the state B continues for a long period of time, excessive profits can be obtained, or even for a short period of time, many There is a risk of inciting gambling by earning profits. In the present embodiment, in order to prevent such a situation, the following two are separately provided as the termination conditions of the state B.

1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている(図38(b)のステップS1F09でNo判定になると次遊技のステップS1F03でYesとなり状態Aに移行)。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている(図39(a)のステップS1G21でYes判定になると直後のステップS1F03でYesとなり状態Aに移行)。これらの状態B終了条件(リミッタ到達)のうちの一方が成立すると状態Aが設定される(図12の矢印(I))。また、状態Bにおいて、CZが終了し、ATが非当選であり、AT残ゲーム数が無く、かつ、特化ゾーン権利が無い場合にも、状態B終了条件が成立し、状態Aが設定される(図12の矢印(J))。 The first is the case where the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), which is managed by using the number of games that can be continued in the state B (FIG. 38 (b)). If No is determined in step S1F09 of the next game, it becomes Yes in step S1F03 of the next game and the state A is entered). The second is the case where a predetermined net increase number (for example, 2400) of medals is obtained from the time when the net increase number is the lowest, and this is managed by using the MY counter (FIG. 39 (a)). If Yes is determined in step S1G21 of the above, Yes is determined in step S1F03 immediately after that, and the state A is entered). When one of these state B end conditions (reaching the limiter) is satisfied, the state A is set (arrow (I) in FIG. 12). Further, in the state B, the state B end condition is satisfied and the state A is set even when the CZ ends, the AT is not won, the number of remaining AT games is small, and there is no special zone right. (Arrow (J) in FIG. 12).

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the present embodiment, the state B flag is used to distinguish between the state A and the state B. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 15 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and the winning line indicator lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. In addition, when a medal is inserted, preparations are made for transmission of an insertion command indicating this. If the replay is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is inserted, so that the player does not need to insert medals. In addition, it checks whether the start lever 135 has been operated while the specified number of medals have been used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid winning line are determined, and the game is played. To start.

ステップS105では、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out, and an internal lottery (lottery for the combination) is performed using this and the random number value acquired from the random number value generation circuit 316 to determine the internal winning combination. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S109, the game start state processing is executed. Here, processing according to each game state and processing related to the display of the operation navigation are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the initial value is set in the game interval timer. Further, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. It should be noted that the game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, preparations are made for transmitting the corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and the corresponding command (first to third pressing command) is made every time the reels 110 to 112 are stopped. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the bell (small role 23) has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the payout number indicator 127.

ステップS119では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図29を用いて後述する。 In step S119, the game state update process is performed. Here, based on the result of the game, the start preparation and end processing of the state B and the update of the status related to the state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 29.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<遊技開始時状態処理>
次に、図16を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。
<State processing at the start of the game>
Next, with reference to FIG. 16, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 15 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1031.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。 In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the state B based on the internally won combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1041に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1041.

ステップS1007では、状態Bフラグがオンに設定され、さらに状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1007, the state B flag is set to on, and the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games that can be continued in the state B is a value that defines the number of games that can be continued in the state B, and is configured so that the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but it may be another constant, and it may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。 In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、図17(a)のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のCZ移行モードが設けられており、このモードに基づいてCZ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が1であれば、モードAが選択される確率は70%であり、モードBが設定される確率は20%であり、モードCが選択される確率は10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。 In step S1011, the mode is set with reference to the table of FIG. 17 (a). In this embodiment, three types of CZ transition modes, mode A, mode B, and mode C, are provided, and the number of CZ transition games is set based on these modes. Here, for example, if the set value is 1, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is set is 20%, and the probability that mode C is selected is 10%. .. The lottery probability of the mode may be different for each setting, such that the higher the setting, the higher the transition rate to the mode C is set. Further, the mode that is most likely to be set may be different for each setting.

ステップS1013では、図17(b)のテーブルを参照してCZ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、CZ移行モードとしてモードAが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が201〜300の範囲で選択される確率は10%である。また例えば、モードBが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が101〜200の範囲で選択される確率は20%である。なお、CZ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Bが設定されてからCZに移行しないまま、ここで設定されたCZ移行ゲーム数が経過するとCZに移行する。 In step S1013, the value of the number of CZ transition games is set with reference to the table of FIG. 17B. For example, when mode A is set as the CZ transition mode, the probability that the number of CZ transition games will be selected in the range of 201 to 300 is 10%. Further, for example, when the mode B is set, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 101 to 200 is 20%. As for the number of CZ transition games, any value in these numerical ranges is selected by a further lottery, but the lottery probability at this time may be equal within the numerical range or within the numerical range. A bias may be provided so that a specific range or a specific value is easily (or difficult to be selected) selected. In the present embodiment, after the state B is set in the normal state, the game shifts to CZ when the number of CZ shift games set here elapses without shifting to CZ.

ステップS1015では、累計獲得ptの値が0に設定され、ステップS1017に進む。 In step S1015, the value of the cumulative acquisition pt is set to 0, and the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、状態B経過ゲーム数の値が0に設定され、ステップS1019に進む。 In step S1017, the value of the number of games elapsed in state B is set to 0, and the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、pt高確率残ゲーム数の値が10に設定され、ステップS1041に進む。 In step S1019, the value of the number of pt high-probability remaining games is set to 10, and the process proceeds to step S1041.

ステップS1031では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1041に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1031, the game start state B-related process is executed, and the process proceeds to step S1041. The details of this state B transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS1041では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図19のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利)の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報が含まれる。 In step S1041, preparations are made for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400, and the game start state processing is terminated. In addition, this internal winning command includes the condition device number of the internal winning, the game state, the number of remaining games in each state (the number of CZ remaining games, the number of AT remaining games and the number of additional games), the acquired pt and the cumulative acquired pt, pt. Number of high-probability remaining games, number of pt high-probability sets, presence / absence and result of execution of CZ lottery and AT lottery (step S1211 in FIG. 19), state B flag, pt high probability flag, number of state B elapsed games, number of CZ transition games , The state of the conditional addition flag, the condition for clearing the conditional addition, the presence / absence of various rights (BAR right, peach 7 right), instruction information, privilege type arrangement, arrangement of the number of games to be added, and the like.

<遊技開始時状態B関連処理>
次に、図18を用いて、図16の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。
<Processing related to state B at the start of the game>
Next, with reference to FIG. 18, the details of the game start state B related process (step S1031) in the game start state process of FIG. 16 will be described. FIG. 16 is a flowchart of the game start state B related process (step S1031) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、通常関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図19を用いて後述する。 In step S1103, normally related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1105では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。 In step S1105, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107, and if not, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、CZ関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図23を用いて後述する。 In step S1107, CZ-related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1112に進む。 In step S1109, it is determined whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. If not, the process proceeds to step S1112.

ステップS1111では、AT関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図24(a)を用いて後述する。 In step S1111, AT-related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG. 24 (a).

ステップS1112では、遊技状態が特化ゾーン状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1113に進み、そうでない場合(本例では、遊技状態が通常(状態B)、CZ、AT、および、特化ゾーンのいずれでもない状態、すなわち、遊技状態がEDの場合)にはステップS1121に進む。 In step S1112, it is determined whether or not the game state is the special zone state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1113, and if not (in this example, the game state is neither normal (state B), CZ, AT, nor the specialized zone, that is, the game state is ED. In the case of), the process proceeds to step S1121.

ステップS1113では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図24(b)を用いて後述する。 In step S1113, the special zone-related process is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG. 24 (b).

ステップS1121では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図28を用いて後述する。 In step S1121, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is terminated. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG. 28.

<通常関連処理>
次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における通常関連処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図18における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。
<Normal related processing>
Next, with reference to FIG. 19, the details of the normal related processing (step S1103) in the game start state B related processing of FIG. 18 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the normal related processing (step S1103) in FIG.

まず、最初のステップS1201では、1000pt到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップS1203に進む。 First, in the first step S1201, it is determined whether or not the 1000pt arrival flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1211, and if not, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、pt高確率セット数抽選が実行される。pt高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図21(c)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でpt高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップS1205に進む。 In step S1203, the pt high probability set number lottery is executed. In the pt high probability set number lottery, the lottery type (see the lottery type column of FIG. 10) associated with the internal winning combination and the table of FIG. 21 (c) are used. For example, in the conditional device corresponding to the lottery type B (for example, the conditional device number 5), the pt high probability set number lottery is won with a probability of 20%. After this lottery, the process proceeds to step S1205.

ステップS1205では、ステップS1203の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップ1221に進む。 In step S1205, it is determined whether or not the lottery in step S1203 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1207, and if not, the process proceeds to step 1221.

ステップS1207では、pt高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図21(d)のテーブルが用いられる。例えば、設定値が1の場合は、75%の確率で1が加算され、25%の確率で2が加算される。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, the value of the pt high probability set number is added. In determining the value to be added here, the current set value and the table of FIG. 21D are used. For example, when the set value is 1, 1 is added with a probability of 75%, and 2 is added with a probability of 25%. Then, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、pt高確率フラグがオンに設定され、ステップS1221に進む。 In step S1209, the pt high probability flag is set to on, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1211では、CZおよびAT状態を設定するか否かの抽選(CZ抽選、AT抽選)が実行される。これらの抽選にあたっては、図22(a)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜4が設定されている場合には20%の確率でCZ抽選に当選し、5%の確率でAT抽選に当選する。 In step S1211, a lottery (CZ lottery, AT lottery) for setting the CZ and AT states is executed. In these lottery, the table of FIG. 22A is used. For example, when the set value is set to 1 to 4, the CZ lottery is won with a probability of 20%, and the AT lottery is won with a probability of 5%.

ステップS1213では、累計獲得ptの値から1000が減算され、ステップS1215に進む。 In step S1213, 1000 is subtracted from the value of the cumulative acquisition pt, and the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、1000pt到達フラグがオフに設定され、ステップS1217に進む。 In step S1215, the 1000pt arrival flag is set to off, and the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、pt高確率セット数の値が0に設定され、ステップS1219に進む。 In step S1217, the value of the pt high probability set number is set to 0, and the process proceeds to step S1219.

ステップs1219では、pt高確率フラグがオフに設定され、ステップS1221に進む。 In step s1219, the pt high probability flag is set to off, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1221では、pt獲得関連処理が実行され、ステップS1231に進む。なお、このpt獲得関連処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S1221, the pt acquisition-related process is executed, and the process proceeds to step S1231. The details of this pt acquisition-related process will be described later with reference to FIG.

ステップS1231では、状態B経過ゲーム数の値に1が加算され、ステップS1233に進む。 In step S1231, 1 is added to the value of the number of games elapsed in state B, and the process proceeds to step S1233.

ステップS1233では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1235に進む。 In step S1233, it is determined whether or not the value of the pt high probability remaining game number is greater than 0. If this condition is satisfied, this normal related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1235.

ステップS1235では、累計獲得ptの値が1000pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1237に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。 In step S1235, it is determined whether or not the value of the cumulative acquisition pt is 1000 pt or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1237, and if not, the normal related process is terminated.

ステップS1237では、1000pt到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。 In step S1237, the 1000pt arrival flag is set to on, ending this normal related process.

次に、図20を用いて、図19の通常関連処理におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)の詳細について説明する。同図は、図19におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。 Next, the details of the pt acquisition-related process (step S1221) in the normal-related process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the pt acquisition related process (step S1221) in FIG.

まず、最初のステップS1241では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1243に進み、そうでない場合にはステップS1245に進む。 First, in the first step S1241, it is determined whether or not the pt high probability flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1243, and if not, the process proceeds to step S1245.

ステップS1243では、pt抽選(高確率モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図21(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、80%の確率で10pt、20%の確率で20ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。 In step S1243, the pt lottery (high probability mode) is executed. In the pt lottery here, the lottery type (see the column of the lottery type in FIG. 10) associated with the internal winning combination and the table in FIG. 21B are used. For example, in the conditional device corresponding to the lottery type A (for example, the conditional device number 1), 10 pt is acquired with an 80% probability and 20 pt is acquired with a 20% probability. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1245では、pt抽選(通常モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図21(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、15%の確率で5pt、5%の確率で10ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。 In step S1245, the pt lottery (normal mode) is executed. In the pt lottery here, the lottery type (see the lottery type column of FIG. 10) associated with the internal winning combination and the table of FIG. 21A are used. For example, in the conditional device corresponding to the lottery type A (for example, the conditional device number 1), 5pt is acquired with a probability of 15% and 10pt is acquired with a probability of 5%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1247では、ステップS1243あるいはステップS1245で獲得したptが累計獲得ptに加算され、ステップS1251に進む。 In step S1247, the pt acquired in step S1243 or step S1245 is added to the cumulative acquired pt, and the process proceeds to step S1251.

ステップS1251では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1253に進み、そうでない場合にはステップS1255に進む。 In step S1251, it is determined whether or not the value of the pt high probability remaining game number is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1253, and if not, the process proceeds to step S1255.

ステップS1253では、pt高確率残ゲーム数の値が1減算され、pt獲得関連処理を終了する。 In step S1253, the value of the number of remaining games with a high probability of pt is subtracted by 1, and the pt acquisition-related processing is completed.

ステップS1255では、pt高確率セット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1257に進み、そうでない場合にはpt獲得関連処理を終了する。 In step S1255, it is determined whether or not the number of pt high probability sets is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1257, and if not, the pt acquisition-related process ends.

ステップS1257では、pt高確率セット数の値が1減算され、ステップS1259に進む。 In step S1257, the value of the number of pt high probability sets is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1259.

ステップS1259では、pt高確率残ゲーム数の値が10加算され、ステップS1253に進む。 In step S1259, the value of the number of remaining games with a high probability of pt is added by 10, and the process proceeds to step S1253.

<CZ関連処理>
次に、図23を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理におけるCZ関連処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図18におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。
<CZ related processing>
Next, the details of the CZ-related processing (step S1107) in the game start state B-related processing of FIG. 18 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 3 is a flowchart of the CZ-related process (step S1107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、CZ残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1303に進む。 First, in step S1301 executed first, the value of the number of remaining CZ games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれか(AT当選時に獲得する権利)を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1305に進む。 In step S1303, it is determined whether or not the player has either the BAR right or the peach 7 right (the right acquired at the time of winning the AT). If this condition is satisfied, the CZ-related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、AT状態を設定するか否かの抽選(AT抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図22(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でAT抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてBAR権利および桃7権利のいずれかを獲得する抽選(振り分け抽選)が実行される。この抽選にあたっては図22(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜5が設定されている場合には80%の確率でBAR権利を獲得し、20%の確率で桃7権利を獲得する。ここでの処理でAT抽選に当選した場合には、BAR権利および桃7権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではAT抽選が1段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回(例えば3回)当選した場合にAT状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃7権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともAT状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、BAR権利獲得抽選を行い、BAR権利を獲得した状態で再遊技役10に入賞したことを、複数回の当選の1回分としてカウントする構成としてもよい。 In step S1305, a lottery (AT lottery) for whether or not to set the AT state is executed. In this lottery, the lottery type (see the lottery type column of FIG. 10) associated with the internal winning combination and the table of FIG. 22B are used. For example, in the conditional device corresponding to the lottery type B (for example, the conditional device number 5), the AT lottery is won with a probability of 20%. In addition, if the lottery is won here, a lottery (sorting lottery) for acquiring either the BAR right or the peach 7 right is subsequently executed. The table shown in FIG. 22 (c) is used for this lottery. For example, when the set value is set to 1 to 5, the BAR right is acquired with an 80% probability, and the peach 7 right is acquired with a 20% probability. If the AT lottery is won in the process here, either the BAR right or the peach 7 right is acquired. In the present embodiment, the AT lottery has one stage, but for example, if the lottery is won a plurality of times (for example, three times), the AT state may be entered. Further, in this configuration, when the peach 7 right is acquired, it may be confirmed that the state shifts to the AT state even if the player has not won a plurality of times. In addition, a BAR right acquisition lottery may be performed, and winning the re-game combination 10 in a state where the BAR right has been acquired may be counted as one of a plurality of winnings.

次に、図24(a)を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理におけるAT関連処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図18におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートである。 Next, the details of the AT-related processing (step S1111) in the game start state B-related processing of FIG. 18 will be described with reference to FIG. 24A. FIG. 18 is a flowchart of the AT-related process (step S1111) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、AT残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1402に進む。ステップS1402では、図32(b)を用いて後述するATレベル判定処理において設定されたATレベルを参照する。 First, in the first step S1401, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1402. In step S1402, the AT level set in the AT level determination process described later is referred to with reference to FIG. 32 (b).

ステップS1403では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図25(a)または図26(a)のAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブルが用いられる。例えば、ステップS1402で参照(取得)したATレベルがATレベル高の場合には、図25(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル高)を参照し、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、40%の確率でAT残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10、10%の確率で20となっている。 In step S1403, a lottery for adding the number of remaining AT games is executed. In this lottery, the lottery type (see the column of the lottery type in FIG. 10) associated with the internal winning combination and the lottery table for adding the number of remaining AT games in FIG. 25 (a) or FIG. 26 (a) are used. For example, when the AT level referred to (acquired) in step S1402 is the AT level high, the lottery table (AT level high) for adding the number of remaining AT games shown in FIG. 25 (a) is referred to, and the lottery type D is supported. When the condition device (for example, condition device number 7) is internally elected, the number of remaining AT games is added with a probability of 40%, and the breakdown is 10 with a probability of 90% and 20 with a probability of 10%. It has become.

また、ステップS1402で参照(取得)したATレベルがATレベル低の場合には、図26(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル低)を参照し、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、30%の確率でAT残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10、10%の確率で20となっている。 When the AT level referred to (acquired) in step S1402 is low AT level, the lottery table for adding the number of remaining AT games (low AT level) shown in FIG. 26A is referred to, and the lottery type D is supported. When the condition device (for example, condition device number 7) is internally elected, the number of remaining AT games is added with a probability of 30%, and the breakdown is 10 with a probability of 90% and 20 with a probability of 10%. It has become.

本例では、図25(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル高)の上乗せ確率は、図26(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル低)の上乗せ確率よりも高いか、同一となっている。また、図25(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル高)の上乗せゲーム数は、図26(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル低)の上乗せゲーム数よりも大きいゲームが選択され易いか、同一となっている。 In this example, the addition probability of the AT remaining game number addition lottery table (AT level high) shown in FIG. 25 (a) is the addition probability of the AT remaining game number addition lottery table (AT level low) shown in FIG. 26 (a). Higher or identical. Further, the number of additional games of the AT remaining game number additional lottery table (AT level high) shown in FIG. 25 (a) is the number of additional games of the AT remaining game number additional lottery table (AT level low) shown in FIG. 26 (a). Larger games are more likely to be selected or are identical.

なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。また、本例では、ATレベル高では上乗せ性能が下がるように構成しているが、その実現方法は上乗せ確率を下げてもよいし、上乗せのゲーム数内訳で上乗せが小さい方の割合を大きくするようにしてもよい。また、全ての値でレベルを下げる必要はなく、上乗せ頻度が低いもの(例えば、比較的出現率の低い強チェリーのような条件装置)に関しては、当選確率や内訳を変えないものとしてもよい。このように構成することで、レアな条件装置の際には、しっかり遊技者に恩恵を与えることで遊技者の不満を抑えることが可能な場合がある。 Note that this probability and value are examples, and any value can be adopted. Further, in the present embodiment, the lottery for adding the number of remaining AT games is executed for all the conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional devices. Further, in this example, the additional performance is configured to decrease at a high AT level, but the method of realizing this may reduce the additional probability, or increase the proportion of the smaller additional games in the breakdown of the additional games. You may do so. In addition, it is not necessary to lower the level for all values, and for those with a low frequency of addition (for example, a condition device such as a strong cherry with a relatively low appearance rate), the winning probability and the breakdown may not be changed. With this configuration, in the case of a rare condition device, it may be possible to suppress the player's dissatisfaction by giving the player a solid benefit.

本例では、ATレベル判定処理において設定されたATレベルは、ATが終了するまで変化しないように構成しているため、AT移行前の遊技において高ベース遊技を行った遊技者については(ATレベルがATレベル低に設定された場合には)、ATにおいて全体的に緩い出玉となり、AT移行前の遊技において低ベース遊技を行った遊技者については(ATレベルがATレベル高に設定された場合には)、ATにおいて全体的に荒い出玉になる。なお、抽選等によってATレベル低をATレベル高に(または、ATレベル高をATレベル低に)変更してもよいし、ATや滞在している有利区間中の出玉率(払出率)が高すぎる(または、低すぎる)ような場合には、ATのレベルを下げる(または、上げる)ように構成してもよい。 In this example, the AT level set in the AT level determination process is configured so as not to change until the end of AT. Therefore, for the player who performed the high-base game in the game before the AT transition (AT level). (When the AT level is set to low), the ball is loosely ejected as a whole in AT, and for the player who played the low base game in the game before the transition to AT (AT level is set to high AT level). In some cases), the ball will be rough on the whole at AT. The low AT level may be changed to the high AT level (or the high AT level may be changed to the low AT level) by lottery, etc., and the payout rate (payout rate) during the AT or the advantageous section in which the player is staying may be changed. If it is too high (or too low), it may be configured to lower (or raise) the AT level.

ステップS1405では、ステップS1403の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、ステップS1407に進む。 In step S1405, the number of remaining AT games is added based on the lottery result of step S1403, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1407, it is determined whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ(詳細は後述する)のクリア時に得られるAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、ATレベル高の場合には図25(b)のテーブルが、ATレベル低の場合には図26(b)のテーブルが、それぞれ用いられ、20%の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として20ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、0.1%の確率で上乗せゲーム数として100ゲームが選択される。 In step S1409, a conditional addition lottery is executed. Here, an additional lottery for the number of remaining AT games obtained when the conditional addition (details will be described later) is cleared is executed. In this lottery, the table shown in FIG. 25 (b) is used when the AT level is high, and the table shown in FIG. 26 (b) is used when the AT level is low, and the number of additional games is 20%. 10 games are selected, 20 games are selected as the number of additional games with a probability of 5%, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 5%, and 100 games are selected as the number of additional games with a probability of 0.1%. Be selected.

なお、本例では、図25(b)に示す条件付き上乗せ抽選(ATレベル高)のゲーム数と、図26(b)に示す条件付き上乗せ抽選(ATレベル低)のゲーム数を同一にしているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップS1411に進む。 In this example, the number of games of the conditional additional lottery (AT level high) shown in FIG. 25 (b) and the number of games of the conditional additional lottery (AT level low) shown in FIG. 26 (b) are made the same. However, this probability and value are examples, and any value can be adopted. Further, in the present embodiment, the conditional addition lottery is executed for all the conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device. If the conditional addition lottery is won, the conditional addition flag is set to on, and the lottery for the condition for clearing the conditional addition is executed. Then, the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、特化ゾーンへ移行するための権利(特化ゾーンセット数)を獲得するか否かの抽選(特化ゾーン権利抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図25(c)または図26(c)の特化ゾーン権利抽選テーブルが用いられる。例えば、ATレベルがATレベル高の場合には、図25(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(ATレベル高)を参照し、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、10%の確率でこの抽選に当選する。 In step S1411, a lottery (special zone right lottery) is executed as to whether or not to acquire the right to move to the special zone (the number of special zone sets). In this lottery, the lottery type (see the lottery type column of FIG. 10) associated with the internal winning combination and the special zone right lottery table of FIG. 25 (c) or FIG. 26 (c) are used. For example, when the AT level is high AT level, the condition device corresponding to the lottery type D (for example, the condition device number 7) is referred to by referring to the special zone right lottery table (high AT level) shown in FIG. 25 (c). ), There is a 10% chance that you will win this lottery.

また、ATレベルがATレベル低の場合には、図26(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(ATレベル低)を参照し、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、5%の確率でこの抽選に当選する。 When the AT level is low, the special zone right lottery table (low AT level) shown in FIG. 26C is referred to, and the condition device corresponding to the lottery type D (for example, the condition device number 7). ), There is a 5% chance that you will win this lottery.

本例では、図25(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(ATレベル高)の当選確率は、図26(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(ATレベル低)の当選確率よりも高いか、同一となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、ステップS1413に進む。 In this example, the winning probability of the special zone right lottery table (AT level high) shown in FIG. 25 (c) is higher than the winning probability of the special zone right lottery table (AT level low) shown in FIG. 26 (c). Higher or identical. Note that this probability and value are examples, and any value can be adopted. Further, in the present embodiment, the special zone right lottery is executed for all the conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device. After this lottery, the process proceeds to step S1413.

ステップS1413では、ステップS1411の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1413, it is determined whether or not the lottery in step S1411 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415, and if not, the AT-related process ends.

ステップS1415では、特化ゾーンセット数の値に1が加算され、このAT関連処理を終了する。 In step S1415, 1 is added to the value of the number of specialized zone sets, and this AT-related processing ends.

<特化関連処理>
次に、図24(b)を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における特化関連処理(ステップS1113)の詳細について説明する。同図は、図18における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。
<Specialization related processing>
Next, the details of the specialization-related processing (step S1113) in the game start state B-related processing of FIG. 18 will be described with reference to FIG. 24 (b). FIG. 3 is a flowchart of the specialization-related process (step S1113) in FIG.

まず、最初のステップS1421では、特典種別配列[2]の特典種別が「H」以外であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1425に進む。 First, in the first step S1421, it is determined whether or not the privilege type of the privilege type array [2] is other than "H". If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423, and if not, the process proceeds to step S1425.

ステップS1423では、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列[2]に格納されている特典種別と、図27(c)のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「A」である場合には、80%の確率で5が設定され、10%の確率で10が設定され、5%の確率で15が設定され、5%の確率で20が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。なお、特典種別が「L」の場合については100%の確率で200が設定されるが、このように100%の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップS1425に進む。 In step S1423, the value of the planned number of games to be added array [2] is set by lottery. In this lottery, the privilege types stored in the privilege type array [2] and the table of FIG. 27 (c) are used. For example, when the privilege type is "A", 5 is set with an 80% probability, 10 is set with a 10% probability, 15 is set with a 5% probability, and 20 is set with a 5% probability. Is set. Note that this probability and value are examples, and any value can be adopted. In addition, when the privilege type is "L", 200 is set with a 100% probability, but for the value set with a 100% probability in this way, the value is set without performing a lottery. May be. After this lottery, the process proceeds to step S1425.

ステップS1425では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に格納された情報をシフトする。具体的には、特典種別配列[1]〜[6]の情報を特典種別配列[0]〜[5]に移動(シフト)し、上乗せ予定ゲーム数配列[1]〜[2]の情報を上乗せ予定ゲーム数配列[0]〜[1]に移動(シフト)する。なお、現在設定されているシナリオ(図27(a))を参照して続く特典種別がある場合には、特典種別配列[6]に続く特典種別が格納される。その後、この特化関連処理を終了する。 In step S1425, the information stored in the privilege type array and the number of games to be added is shifted. Specifically, the information of the privilege type arrangements [1] to [6] is moved (shifted) to the privilege type arrangements [0] to [5], and the information of the number of games to be added [1] to [2] is transferred. Move (shift) to the array of the number of games to be added [0] to [1]. If there is a privilege type that follows with reference to the currently set scenario (FIG. 27 (a)), the privilege type following the privilege type array [6] is stored. After that, this specialization-related process is terminated.

なお、この特化関連処理において、ステップS1425をステップS1421よりも前に実行する構成としてもよい。この場合、ステップS1423の抽選結果は上乗せ予定ゲーム数配列[1]に設定されることになる。また、この構成では、上乗せ予定ゲーム数の配列数をより少なくすることができる。 In this specialization-related process, step S1425 may be executed before step S1421. In this case, the lottery result in step S1423 is set in the array of planned number of games to be added [1]. Further, in this configuration, the number of arrangements of the number of games scheduled to be added can be further reduced.

<指示情報設定処理>
次に、図28を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1121)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, with reference to FIG. 28, the details of the instruction information setting process (step S1121) in the game start state B related process of FIG. 18 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、遊技状態がCZ、AT状態、または、ED状態のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the gaming state is either the CZ, AT state, or ED state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1511.

ステップS1503では、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 8 to 13) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1505では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ、フルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1505, the correct push order (bell navigation, full navigation) of the push order bell is set as the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1511では、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1511, it is determined whether or not the gaming state is a special zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1513, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1513では、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1513, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 8 to 13) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1515, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1515では、押し順ベルの正解の押し順のうち、第一停止のみ(ベルナビ、ハーフナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1515, of the correct push order of the push order bell, only the first stop (bell navigation, half navigation) is set as the instruction information, and the instruction information setting process ends.

<遊技状態更新処理>
次に、図29を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。
<Game status update process>
Next, the details of the game state update process (step S119) in the main process of the main control unit of FIG. 15 will be described with reference to FIG. 29. FIG. 15 is a flowchart of the game state update process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A21では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A01に進み、そうでない場合には、状態Bに関する処理を行うことなくステップS1A27に進む。 First, in step S1A21 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A01, and if not, the process proceeds to step S1A27 without performing the process related to the state B.

ステップS1A01では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A03に進み、そうでない場合にはステップS1A05に進む。 In step S1A01, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A03, and if not, the process proceeds to step S1A05.

ステップS1A03では、通常中更新処理が実行され、ステップS1A23に進む。この処理の詳細については、図30を用いて後述する。 In step S1A03, the update process is normally executed, and the process proceeds to step S1A23. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A05では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07, and if not, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、CZ中更新処理が実行され、ステップS1A23に進む。この処理の詳細については、図35を用いて後述する。 In step S1A07, the update process during CZ is executed, and the process proceeds to step S1A23. Details of this process will be described later with reference to FIG. 35.

ステップS1A09では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A12に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11, and if not, the process proceeds to step S1A12.

ステップS1A11では、AT中更新処理が実行され、ステップS1A23に進む。この処理の詳細については、図36(a)を用いて後述する。 In step S1A11, the update process during AT is executed, and the process proceeds to step S1A23. Details of this process will be described later with reference to FIG. 36 (a).

ステップS1A12では、遊技状態が特化ゾーン状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A13に進み、そうでない場合にはステップS1A23に進む。 In step S1A12, it is determined whether or not the gaming state is the special zone state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A13, and if not, the process proceeds to step S1A23.

ステップS1A13では、特化中更新処理が実行され、ステップS1A23に進む。この処理の詳細については、図37を用いて後述する。 In step S1A13, the update process during specialization is executed, and the process proceeds to step S1A23. Details of this process will be described later with reference to FIG. 37.

ステップS1A23では、状態B終了判定処理が実行され、ステップS1A25に進む。なお、この処理の詳細については図38(b)を用いて後述する。 In step S1A23, the state B end determination process is executed, and the process proceeds to step S1A25. The details of this process will be described later with reference to FIG. 38 (b).

ステップS1A25では、指示情報がクリアされ、ステップS1A27に進む。 In step S1A25, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1A27.

ステップS1A27では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報が含まれる。 In step S1A27, preparation for transmission of the game state update command is performed. This command includes the condition device number that was internally won, the judgment result of the winning combination, the game state, the state B flag, the pt high probability flag, the 1000pt arrival flag, the number of additional games by clearing the conditional addition, the privilege type array, and the life value. , Etc. are included.

<通常中更新処理>
次に、図30を用いて、図29の遊技状態更新処理における通常中更新処理(ステップS1A03)の詳細について説明する。同図は、図29における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。
<Normal update process>
Next, with reference to FIG. 30, the details of the normal intermediate update process (step S1A03) in the game state update process of FIG. 29 will be described. FIG. 9 is a flowchart of the normal middle update process (step S1A03) in FIG. 29.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、通常関連処理のAT抽選(図19のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B02に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。 First, in step S1B01, which is executed first, it is determined whether or not the AT lottery for normal related processing (step S1211 in FIG. 19) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B02, and if not, the process proceeds to step S1B05.

ステップS1B02では、ATレベル判定処理が実行され、ステップS1B03に進む。このATレベル判定処理の詳細については、図32(a)を用いて後述するが、この処理では、通常時(AT当選まで)に高ベース遊技や低ベース遊技をどの程度の割合で遊技していたかによって、ATレベルの判定を行う。ここで、ATレベルとは、通常時における遊技者のメダルの獲得具合(出玉率)や、操作手順(リール目押し、レア小役の入賞具合、押し順)、表示役等に基づいて、AT中の上乗せなどの抽選値のレベルを変化させるための指標のことである。 In step S1B02, the AT level determination process is executed, and the process proceeds to step S1B03. The details of this AT level determination process will be described later with reference to FIG. 32 (a), but in this process, at what rate high-base games and low-base games are played during normal times (until the AT is won). The AT level is determined depending on the height. Here, the AT level is based on the player's medal acquisition condition (ball output rate), operation procedure (reel push, rare small win winning condition, push order), display role, etc. in normal times. It is an index for changing the level of the lottery value such as addition during AT.

ステップS1B03では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、ステップS1B02のATレベル判定処理の判定結果(ATレベル)を参照し、ATレベルがATレベル高の場合には、図31(a)に示すAT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル高)に基づいてATゲームの初期値を決定し、ATレベルがATレベル低の場合には、図31(b)に示すAT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル低)に基づいてATゲームの初期値を決定する。 In step S1B03, the game state is set to the AT state, and the initial value is set for the number of remaining AT games. In determining the initial value of the number of remaining AT games, the determination result (AT level) of the AT level determination process in step S1B02 is referred to, and when the AT level is high, the AT shown in FIG. 31A is shown. Initial value of the number of remaining AT games at the time of winning The initial value of the AT game is determined based on the lottery table (high AT level), and when the AT level is low, the remaining AT at the time of winning AT shown in FIG. 31 (b). Initial value of the number of games The initial value of the AT game is determined based on the lottery table (AT level is low).

具体的には、通常状態でのAT当選(AT直撃)であることから、ATレベルがATレベル高の場合には図31(a)に示すAT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル高)に基づいて、70%の確率で30ゲーム、20%の確率で50ゲーム、7%の確率で100ゲーム、3%の確率で200ゲームが初期値として設定された後、この通常中更新処理を終了する。一方、ATレベルがATレベル低の場合には図31(b)に示すAT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル低)に基づいて、80%の確率で30ゲーム、15%の確率で50ゲーム、4%の確率で100ゲーム、1%の確率で200ゲームが初期値として設定された後、この通常中更新処理を終了する。 Specifically, since the AT is won in the normal state (AT direct hit), when the AT level is high, the AT remaining game number initial value lottery table (AT) shown in FIG. 31 (a). Based on the high level), 70% chance is 30 games, 20% chance is 50 games, 7% chance is 100 games, 3% chance is 200 games, and then this is normal. End the update process. On the other hand, when the AT level is low, there is an 80% probability of 30 games and 15% based on the AT remaining AT remaining game number initial value lottery table (AT level low) shown in FIG. 31 (b). After 50 games with a probability of 50 games, 100 games with a probability of 4%, and 200 games with a probability of 1% are set as initial values, this normal update process is terminated.

本例では、通常状態でのAT当選(AT直撃)以外の当選契機も含め、図31(a)に示すAT当選時AT残ゲーム数初期値抽選テーブル(ATレベル高)のATゲーム数(初期値)は、図31(b)に示す(ATレベル低)のATゲーム数(初期値)よりも大きいゲームが選ばれ易くなっている。なお、ATレベルによってATゲーム数(初期値)と異ならせているが、例えば、ATレベル高の場合には、ATレベル低の場合よりも、ATの初期セット数が大きくなるように構成してもよく、例えば、ATの初期セット数として、ATレベル高の場合には、複数セットが選択され、ATレベル低の場合には、1セットが選択されるように構成してもよい。 In this example, the number of AT games (initial value high) in the AT remaining game number initial value lottery table (AT level high) at the time of AT winning shown in FIG. 31 (a) including the winning opportunity other than the AT winning (AT direct hit) in the normal state. As for the value), a game larger than the number of AT games (initial value) shown in FIG. 31 (b) (AT level is low) is easily selected. The number of AT games (initial value) differs depending on the AT level. For example, when the AT level is high, the number of initial sets of AT is set to be larger than when the AT level is low. For example, as the initial number of AT levels, a plurality of sets may be selected when the AT level is high, and one set may be selected when the AT level is low.

ステップS1B05では、通常関連処理のCZ抽選(図19のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。 In step S1B05, it is determined whether or not the CZ lottery for normal related processing (step S1211 in FIG. 19) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07, and if not, the process proceeds to step S1B09.

ステップS1B07では、遊技状態がCZに設定されるとともに、CZ残ゲーム数に初期値として20が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B07, the game state is set to CZ, and the number of remaining CZ games is set to 20 as an initial value. After that, this normal update process is terminated.

ステップS1B09では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B11に進む。 In step S1B09, it is determined whether or not the value of the number of games elapsed in the state B is equal to or greater than the value of the number of CZ transition games. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07, and if not, the process proceeds to step S1B11.

ステップS1B11では、pt高確率残ゲーム数およびpt高確率セット数のいずれも0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B13に進み、そうでない場合にはステップS1B15に進む。 In step S1B11, it is determined whether or not both the number of pt high-probability remaining games and the number of pt high-probability sets are 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B13, and if not, the process proceeds to step S1B15.

ステップS1B13では、pt高確率フラグがオフに設定され、ステップS1B17に進む。 In step S1B13, the pt high probability flag is set to off, and the process proceeds to step S1B17.

ステップS1B15では、pt高確率フラグがオンに設定され、ステップS1B17に進む。 In step S1B15, the pt high probability flag is set to on, and the process proceeds to step S1B17.

ステップS1B17では、ATレベル調整処理が実行され、通常中更新処理を終了する。このATレベル調整処理の詳細については、図32(b)を用いて後述するが、この処理では、ステップS1B02のATレベル判定処理で参照するATレベルの調整を行う。なお、本例では、ATレベルの調整を行うのは通常時のみとなっており、CZやAT中に遊技者が、どのような打ち方をするかについては、ATレベルに影響しないように構成している。 In step S1B17, the AT level adjustment process is executed, and the update process is normally completed. The details of this AT level adjustment process will be described later with reference to FIG. 32 (b). In this process, the AT level referred to in the AT level determination process in step S1B02 is adjusted. In this example, the AT level is adjusted only during normal times, and the player does not affect the AT level as to how the player hits during CZ or AT. doing.

<ATレベル調整処理>
次に、図32(a)を用いて、図30の通常中更新処理におけるATレベル調整処理(ステップS1B17)の詳細について説明する。同図は、図30におけるATレベル調整処理(ステップS1B17)のフローチャートである。
<AT level adjustment processing>
Next, the details of the AT level adjustment process (step S1B17) in the normal middle update process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. 32 (a). FIG. 30 is a flowchart of the AT level adjustment process (step S1B17) in FIG.

ステップS1B21では、条件装置番号15(再遊技役1〜4、7、8、17、18が重複して内部当選する条件装置)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B23に進み、そうでない場合には、このATレベル調整処理を終了する。 In step S1B21, it is determined whether or not the condition device number 15 (condition device in which the replaying combinations 1 to 4, 7, 8, 17, and 18 are duplicated and internally won) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B23, and if not, the AT level adjustment process ends.

ステップS1B23では、条件装置15当選回数に1が加算され、ステップS1B25に進む。 In step S1B23, 1 is added to the number of times the condition device 15 is won, and the process proceeds to step S1B25.

ステップS1B25では、入賞ラインに特殊リプレイ(再遊技役17または18)に対応する図柄組合せが表示されたか否か(特殊リプレイに入賞したか否か)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B27に進み、そうでない場合には、このATレベル調整処理を終了する。 In step S1B25, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special replay (replay combination 17 or 18) is displayed on the winning line (whether or not the special replay is won). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B27, and if not, the AT level adjustment process ends.

ステップS1B27では、特殊リプ表示回数に1が加算され、このATレベル調整処理を終了する。 In step S1B27, 1 is added to the number of special rip display times, and this AT level adjustment process ends.

<ATレベル判定処理>
次に、図32(b)を用いて、図30の通常中更新処理におけるATレベル判定処理(ステップS1B02)の詳細について説明する。同図は、図30におけるATレベル判定処理(ステップS1B02)のフローチャートである。
<AT level judgment processing>
Next, the details of the AT level determination process (step S1B02) in the normal middle update process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. 32 (b). FIG. 30 is a flowchart of the AT level determination process (step S1B02) in FIG.

ステップS1B31では、特殊リプ表示回数÷条件装置15当選回数(=特殊リプレイ表示率)を算出し、算出した値が0.2より小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B33に進み、そうでない場合には、ステップS1B35に進む。 In step S1B31, the number of times the special rip is displayed ÷ the number of times the condition device 15 is won (= special replay display rate) is calculated, and it is determined whether or not the calculated value is smaller than 0.2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B33, and if not, the process proceeds to step S1B35.

ステップS1B33では、ATレベルがATレベル高に設定され、このATレベル判定処理を終了する。 In step S1B33, the AT level is set to the high AT level, and the AT level determination process ends.

ステップS1B35では、ATレベルがATレベル低に設定され、このATレベル判定処理を終了する。 In step S1B35, the AT level is set to the low AT level, and the AT level determination process ends.

図32(a)、(b)を用いて説明したように、本例に係るスロットマシン100では、条件装置15当選回数(特殊リプレイの条件装置の当選回数)と特殊リプ表示回数(特殊リプレイの表示回数)に基づいて、ATレベルの高低を設定するように構成している。なお、本例では、条件装置15当選回数と特殊リプ表示回数の値は、有利区間のリセット毎またはATの終了毎に0に初期化するが、これらの値を含め、ATの性能に関する情報を初期化せずに、有利区間を跨いで持ち越してもよい。 As described with reference to FIGS. 32 (a) and 32 (b), in the slot machine 100 according to this example, the number of times the condition device 15 is won (the number of times the condition device of the special replay is won) and the number of times the special rip is displayed (the number of times the special replay is displayed). It is configured to set the high and low of the AT level based on the number of impressions). In this example, the values of the number of times the condition device 15 is won and the number of times the special rip is displayed are initialized to 0 each time the advantageous section is reset or the end of the AT, but information on the AT performance including these values is provided. It may be carried over across advantageous sections without initialization.

本例では、通常中更新処理のATレベル調整処理において、条件装置15当選回数と特殊リプ表示回数から、どのくらいの割合で遊技者が高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行っていたかを算出し、通常中更新処理のATレベル判定処理において、或る割合(本例では、20%)以上の割合で高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行っていた場合に、ATレベルをATレベル低に設定する一方で、或る割合(本例では、20%)未満の割合で高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行っていた場合に、実質的に低ベース遊技を行っていたと判定し、ATレベルをATレベル高に設定する。 In this example, in the AT level adjustment process of the normal middle update process, the player plays a high base game (stop operation of the left reel pressing position 0 to 9) from the number of times the condition device 15 is won and the number of times the special lip is displayed. Calculate what was done, and perform high-base game (stop operation of left reel pressing position 0 to 9) at a certain ratio (20% in this example) or more in the AT level determination processing of the normal middle update processing. If this is the case, while setting the AT level to a low AT level, a high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9) is performed at a rate of less than a certain rate (20% in this example). In that case, it is determined that the low-base game is substantially performed, and the AT level is set to the high AT level.

なお、ATレベルの判断基準となる「或る割合」は、あくまでも一例であり、純増枚数や低ベース遊技、高ベース遊技でのベース値、ATの出玉性能等によって適宜、設定(変更)してもよい。また、本例では、ATレベルを高低の2段階としているが、ATレベルを3段階以上としてもよく、この場合、高ベース遊技の割合が高いほど、ATの上乗せ性能が下がるような設計にすればよい。 The "certain ratio" that is the criterion for judging the AT level is just an example, and is appropriately set (changed) according to the net increase in the number of sheets, the base value in the low base game, the base value in the high base game, the ball ejection performance of the AT, etc. You may. Further, in this example, the AT level is set to two levels of high and low, but the AT level may be set to three or more levels. In this case, the higher the ratio of high-base games, the lower the AT addition performance. Just do it.

また、ATレベルの判断基準も限定されず、例えば、条件装置番号15の内部当選時に特殊リプレイを表示させたら1を減算(−1)、させなければ1を加算(+1)のように構成してポイント毎にATレベルを設定してもよいし、これらの判断基準は、押下位置で判別する場合やリプレイ以外の条件装置で判別する場合に用いてもよい。 Further, the judgment criteria of the AT level is not limited, and for example, if the special replay is displayed at the time of internal winning of the condition device number 15, 1 is subtracted (-1), otherwise 1 is added (+1). The AT level may be set for each point, and these determination criteria may be used when determining by the pressing position or when determining by a condition device other than replay.

また、本例の特殊リプレイに対応する図柄組合せは、他の再遊技役に関する条件装置において表示されることがないため、特殊リプレイに入賞すると、条件装置番号15に内部当選したことを遊技者が把握できる仕様になっている。このような仕様とした場合、特殊リプレイの入賞の増加(特殊リプ表示回数の増加)により、ATレベルがATレベル低に設定される恐れが高くなるため、遊技者としては喜ばしくないが、特殊リプレイの入賞を、ATレベル判別の材料とすることも可能になり、通常遊技状態において、移行後のATについて予想する楽しみが増えるというメリットがある。 Further, since the symbol combination corresponding to the special replay of this example is not displayed in the condition device related to other replaying combinations, when the special replay is won, the player internally wins the condition device number 15. It is a specification that can be grasped. With such specifications, the AT level is more likely to be set to the AT level low due to the increase in the prizes of the special replay (the increase in the number of times the special rip is displayed), so it is not pleasing as a player, but the special replay It is also possible to use the winning prize as a material for determining the AT level, and there is an advantage that the enjoyment of predicting the AT after the transition increases in the normal game state.

なお、このような問題を解決する変形例としては、特殊リプレイを、ATレベル調整処理に関係しない他の再遊技役の条件装置でも押下位置や押し順によっては表示(入賞)可能とすることで、特殊リプレイの入賞の回数と、ATレベルの高低の関係性が遊技者には分からないようにすることも考えられる。 As a modification to solve such a problem, the special replay can be displayed (winning) depending on the pressing position and pressing order even in the condition device of other replaying combination that is not related to the AT level adjustment processing. , It is also possible to make the player unaware of the relationship between the number of special replay prizes and the level of AT level.

また、本例では、特殊リプレイの表示回数から、遊技者の遊技傾向(高ベース遊技または低ベース遊技)を判断しているが、他の条件装置を用いて判断してもよく、例えば、条件装置番号16を用いて、8枚役と12枚役の入賞回数に基づいて、遊技者の遊技傾向(高ベース遊技または低ベース遊技)を判断してもよい。 Further, in this example, the player's game tendency (high-base game or low-base game) is determined from the number of times the special replay is displayed, but it may be determined using another condition device, for example, a condition. Using the device number 16, the player's game tendency (high-base game or low-base game) may be determined based on the number of winnings of the 8-card combination and the 12-card combination.

なお、本例のように、ベースに影響が生じる条件装置番号16の入賞役でATレベルの高低を判断しない構成とした場合には、遊技者の気分次第で払出数の多いベルを狙うこともできる上に、ベルに入賞してもATレベルの高低には影響を与えないため、普段とは違う遊技傾向で遊技を行う、といった選択肢を遊技者に与えることができ、遊技の幅が広がる場合がある。 In addition, as in this example, if the winning combination of condition device number 16 that affects the base does not judge the level of AT level, it is possible to aim for a bell with a large number of payouts depending on the mood of the player. In addition, even if you win the bell, it does not affect the level of AT level, so you can give the player the option to play with a different game tendency than usual, and the range of games will expand. There is.

また、本例では、メダルの払出がない再遊技役の条件装置で判断を行うように構成しているが、このような構成にすることで、メダルの払出によってはATレベルの高低について判断が難しくなる。同様の効果は、どの位置で押下してもメダルの払出数が同じになる入賞役でも発揮される。 Further, in this example, the judgment is made by the condition device of the replaying player who does not pay out the medals, but with such a configuration, the judgment can be made about the level of AT level depending on the payout of medals. It gets harder. The same effect is exhibited in the winning combination where the number of medals paid out is the same no matter where the button is pressed.

さらに、他の方法としては、遊技者がストップボタンを操作する度に、どの位置で押下したかを記録しておく方法を採用してもよい。この方法を採用する場合には、条件装置や入賞役に関係なく、毎遊技、遊技者の左リール110の押下位置を監視可能なため、遊技者が高ベース遊技を行おうとしているか、低ベース遊技を行おうとしているかを、より正確に把握することが可能となる。なお、遊技者が停止操作を間違えた場合にも、すぐに影響が出てしまうことも考えられるため、特定の条件装置の当選時のみ、押下位置を記録するように構成してもよい。 Further, as another method, a method of recording at which position the player presses the stop button each time the player operates the stop button may be adopted. When this method is adopted, the pressing position of the left reel 110 of the player can be monitored for each game regardless of the condition device or the winning combination, so that the player is trying to play a high-base game or a low-base game. It becomes possible to more accurately grasp whether or not the game is being played. Even if the player makes a mistake in the stop operation, it may be affected immediately. Therefore, the pressing position may be recorded only when the specific condition device is won.

また、本例では、全体として同一のリール(本例では左リール110)の押下位置によってベースが異なる例を中心としているが、ベースを異ならせるような遊技方法については、ストップボタンの押し順や、押し順と押下位置の両方を採用して異ならせるものとしてもよい。例えば、順押しの場合には低ベース遊技、逆押しの場合には高ベース遊技(または、順押しの場合には高ベース遊技、逆押しの場合には低ベース遊技)と判断してもよい。このような方法を採用した場合にも、高ベース遊技を行ったどうかの判断を、出目(停止表示された図柄組合せ)、払出数、条件装置と出目の組合せ等で行ってもよい。 Further, in this example, the base is different depending on the pressing position of the same reel (left reel 110 in this example) as a whole. , Both the pressing order and the pressing position may be adopted to make them different. For example, it may be determined that a forward push is a low base game, a reverse push is a high base game (or a forward push is a high base game, and a reverse push is a low base game). .. Even when such a method is adopted, it may be determined whether or not a high-base game has been performed based on the outcome (combination of symbols displayed as stopped), the number of payouts, the combination of the condition device and the outcome, and the like.

また、本例では、高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってATレベルの高低を判断したが、他の方法で判断してもよい。例えば、条件装置番号16のような押下位置によって払出数に偏りがある入賞役が無くても、初当りまでの出玉率やベースによってATレベルの高低を決定してもよい。このような構成とすることで、通常時に大きく出玉を減らしてしまった場合であっても、ATレベルが高くなることに期待が持てるため、遊技意欲の維持や促進につなげることが可能となる。また、逆に、高ベース遊技を行った場合には、予期せぬ出玉が発生することを防ぐために、ATレベルを低くするように構成してもよい。 Further, in this example, the high or low AT level is determined by the ratio (number of times) of the high-base game and the low-base game, but other methods may be used. For example, even if there is no winning combination in which the number of payouts is biased depending on the pressing position such as the condition device number 16, the high or low of the AT level may be determined by the payout rate and the base until the first hit. With such a configuration, even if the number of balls is greatly reduced during normal times, it can be expected that the AT level will increase, so it will be possible to maintain and promote the motivation to play. .. On the contrary, when a high-base game is performed, the AT level may be lowered in order to prevent unexpected ball ejection.

また、本例では、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってATレベルの高低を判断したが、通常時以外の遊技状態の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってATレベルの高低を判断してもよい。例えば、A+ART機やA+AT機において、ボーナス中の獲得枚数の多少によってARTやATの性能を変化させてもよい。すなわち、状態が複数あり、或る状態から他の状態の移行確率が同じ(例えば、遊技者の操作によらず抽選値が同じ)であって、移行前の或る状態におけるメダルの獲得状況で移行後の状態でのメダルの獲得性能が変化する遊技機であればよい。 Further, in this example, the high or low of the AT level was judged by the ratio (number of times) of the high base game and the low base game in the normal time, but the ratio (number of times) of the high base game and the low base game in the game state other than the normal time. You may judge the level of AT level by. For example, in an A + ART machine or an A + AT machine, the performance of the ART or AT may be changed depending on the number of acquired cards in the bonus. That is, in the situation where there are a plurality of states, the transition probability from one state to another state is the same (for example, the lottery value is the same regardless of the operation of the player), and the medal acquisition status in a certain state before the transition. Any game machine that changes the medal acquisition performance in the state after the transition may be used.

また、CZ中のメダル獲得枚数に基づいて、ATの性能(ATレベルの高低等)を決定してもよいし、疑似ボーナス中の獲得枚数に基づいて、ATの性能(ATレベルの高低等)を決定してもよいし、A+RT機においてボーナス中の押し順正解数に基づいて、RTのゲーム数を変化させてもよい。また、AT初当り前にメダルが多く取れた場合に、初当り後の状態における性能を変化させてもよい。 Further, the AT performance (AT level high or low) may be determined based on the number of medals won in the CZ, or the AT performance (AT level high or low) may be determined based on the number of medals won in the pseudo-bonus. May be determined, or the number of RT games may be changed based on the number of correct push order answers in the bonus on the A + RT machine. Further, when many medals are obtained before the first hit of AT, the performance in the state after the first hit may be changed.

また、或る状態における遊技者の遊技傾向に基づいて、移行後の状態において、上乗せの確率が低くなる、レア小役の隠しナビ率が上がる、7揃いやBAR揃いのフラグを引いても回避ナビが表示される確率が上がる、押し順ベルのナビ確率が変わり、純増枚数が変化する等であってもよい。また、初当り前にメダルが取れなかった場合に、特化ゾーンの権利持ちでスタートする、上乗せ高確率状態(確変状態)でスタートする等であってもよい。 Also, based on the player's playing tendency in a certain state, in the state after the transition, the probability of addition is low, the hidden navigation rate of rare small roles is increased, and even if the flag of 7 match or BAR match is pulled, it is avoided. The probability that the navigation is displayed may increase, the navigation probability of the push order bell may change, the net increase in the number of sheets may change, and so on. In addition, if the medal cannot be obtained before the first hit, the player may start with the right of the special zone, or may start in a high probability state (probability change state).

<高ベース遊技と低ベース遊技>
次に、図33と図34を用いて、高ベース遊技と低ベース遊技の一例について説明する。
<High-base game and low-base game>
Next, an example of a high-base game and a low-base game will be described with reference to FIGS. 33 and 34.

<高ベース遊技と低ベース遊技/実施例1>
図33は、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってAT上乗せゲーム数を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
<High-base game and low-base game / Example 1>
FIG. 33 is a diagram showing changes in the net increase in the number of games added when the number of AT added games is different depending on the ratio (number of times) of the high-base game and the low-base game in the normal state.

本例に係るスロットマシン100では、AT抽選については、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行っているか、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)を行っているかに関わらず(ATレベルの高低に関わらず)、図22(a)、(b)に示す、共通の抽選テーブルを用いるため、高ベース遊技におけるAT初当り確率と、低ベース遊技におけるAT初当り確率は、同一の確率(図33(a)に示す例では1/500)となる。 In the slot machine 100 according to this example, for the AT lottery, either a high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9) or a low base game (stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19) is performed. Since the common lottery table shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b) is used regardless of whether the game is performed (regardless of whether the AT level is high or low), the AT first hit probability in the high-base game and the AT first hit probability in the low-base game The AT first hit probabilities are the same probabilities (1/500 in the example shown in FIG. 33A).

一方、図32(b)を用いて説明した特殊リプレイ表示率(=特殊リプ表示回数÷条件装置15当選回数)については、高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)をAT初当りまで継続した場合には、条件装置番号15に内部当選する度に特殊リプレイに入賞するため、特殊リプレイ表示率は1(=100%)となり、低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)をAT初当りまで継続した場合には、条件装置番号15に内部当選しても特殊リプレイに入賞しないため、特殊リプレイ表示率は0(=0%)となる。 On the other hand, regarding the special replay display rate (= number of special rip display times ÷ number of times the condition device 15 is won) described with reference to FIG. 32 (b), the high base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9) is the first AT. If it continues until it hits, the special replay is won every time the condition device number 15 is internally won, so the special replay display rate is 1 (= 100%), and the low base game (left reel pressing position 10 to 19) If the stop operation) is continued until the first hit of the AT, the special replay display rate becomes 0 (= 0%) because the special replay is not won even if the condition device number 15 is internally won.

また、AT残ゲーム数の上乗せ抽選については、通常遊技時に高ベース遊技(左リール押下位置0〜9の停止操作)を行った場合(ATレベル低が設定された場合)には、図26(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル低)を用いる一方で、通常遊技時に低ベース遊技(左リール押下位置10〜19の停止操作)を行った場合(ATレベル高が設定された場合)には、図25(a)に示すAT残ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ATレベル高)を用いるため、AT開始から終了までのメダルの平均獲得枚数(AT平均獲得枚数)は、高ベース遊技が500、低ベース遊技が580となる。 Regarding the lottery for adding the number of remaining AT games, when a high-base game (stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9) is performed during a normal game (when a low AT level is set), FIG. 26 ( While using the lottery table (AT level low) for adding the number of remaining AT games shown in a), when a low base game (stop operation of left reel pressing positions 10 to 19) is performed during a normal game (AT level high is set). In the case of), since the lottery table (AT level high) for adding the number of remaining AT games shown in FIG. 25 (a) is used, the average number of medals acquired from the start to the end of AT (AT average number of acquired games) is high. The game is 500 and the low base game is 580.

なお、AT平均獲得枚数については、通常遊技時において高ベース遊技で消費するメダルと低ベース遊技で消費するメダルの差分に相当する利益を、ATレベル高(低ベース遊技)のAT上乗せ遊技として遊技者に付与するように構成しているため、図33(b)に示すように、最終的な純増枚数の期待値は、高ベース遊技と低ベース遊技で同一である。 Regarding the average number of ATs acquired, the profit corresponding to the difference between the medals consumed in the high-base game and the medals consumed in the low-base game during the normal game is used as the AT-added game with a high AT level (low-base game). As shown in FIG. 33 (b), the expected value of the final net increase number is the same in the high-base game and the low-base game because it is configured to be given to the person.

また、図33(b)に示すように、通常遊技時に高ベース遊技を行った場合には、AT初当りまでの純増枚数の傾斜(減少)が緩やかになるが、ATの上乗せ性能が低いため、ATが短い期間で終了してしまうことになる。一方、通常遊技時に低ベース遊技を行った場合には、AT初当りまでの純増枚数の傾斜(減少)が急になるものの、ATの上乗せ性能が高くなっているため、ATの期間が長くなる。 Further, as shown in FIG. 33 (b), when a high-base game is performed during a normal game, the slope (decrease) of the net increase number until the first hit of the AT becomes gentle, but the addition performance of the AT is low. , AT will end in a short period of time. On the other hand, when a low-base game is performed during a normal game, the slope (decrease) of the net increase number until the first AT hit becomes steep, but the AT addition performance is high, so the AT period becomes long. ..

なお、AT中は、通常時高ベース遊技(ATレベル低)、通常時低ベース遊技(ATレベル高)ともに、同じ純増枚数になるように設計している。図33(b)に示すグラフは、AT初当りが設計値通り、かつ、通常時高ベース遊技(ATレベル低)、通常時低ベース遊技(ATレベル高)ともに、AT平均獲得枚数通りにメダルを獲得できた場合のイメージを示しており、設計値通りの場合、通常時高ベース遊技(ATレベル低)と通常時低ベース遊技(ATレベル高)で、出玉率や純増枚数に大きな差が出ないように構成している。 During AT, both the normal high base game (AT level low) and the normal low base game (AT level high) are designed to have the same net increase in number. In the graph shown in FIG. 33 (b), the AT initial hit is as designed, and both the normal high base game (AT level low) and the normal low base game (AT level high) are medals according to the average number of ATs acquired. It shows the image when you can get the medal, and if it is as designed, there is a big difference in the payout rate and the net increase in the number of balls between the normal high base game (AT level low) and the normal low base game (AT level high). Is configured so that

図33(c)は、通常とATの繰り返しによるスランプグラフの一例を示した図である。なお、このスランプグラフは、通常時のAT初当りのタイミングは揃えておらず、AT中(純増枚数が増加する期間)の傾斜(純増枚数の増加率)を同一にしている。 FIG. 33 (c) is a diagram showing an example of a slump graph obtained by repeating normal and AT. In this slump graph, the timing of the first hit of the AT at the normal time is not aligned, and the slope (the rate of increase of the net increase number) during AT (the period during which the net increase number increases) is the same.

同図に示すように、高ベース遊技では、通常時のメダルの減りが緩やかであるがATが続きにくいため、全体的に純増枚数の変化幅が少ない出玉推移になるが、低ベース遊技では、通常時のメダルの減りが早いがATは長く続きやすいため、出玉が伸びやすい。その結果、出玉の上下が大きく、大きな差玉が発生しやすくなっている。 As shown in the figure, in high-base games, the number of medals decreases slowly during normal times, but AT is difficult to continue, so the overall change in the net increase is small, but in low-base games, the change is small. , The number of medals decreases quickly in normal times, but AT tends to last for a long time, so it is easy to increase the number of balls. As a result, the top and bottom of the balls are large, and a large difference ball is likely to occur.

本例によれば、遊技者の打ち方によって出玉の波が変わるため、遊技者にどのような打ち方をするかを選ばせることが可能になるため、遊技の幅を広げることができる。 According to this example, since the wave of the ball output changes depending on the hitting method of the player, it is possible to let the player choose what kind of hitting method to use, so that the range of the game can be expanded.

また、本例によれば、第一の遊技状態(本例では通常遊技状態)における遊技者利益に関する情報(本例では遊技媒体の払出数)、または、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果(本例では遊技者が左リール110を押下したタイミング)によって、移行後の第二の遊技状態(本例ではAT状態)における遊技媒体の獲得し易さ(本例ではATゲーム数の上乗せのし易さ)を変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技媒体の払出を適切に制御することが可能となる。 Further, according to this example, information on the player's profit in the first game state (normal game state in this example) (the number of payouts of the game medium in this example), or the stop of the player in the first game state. Depending on the button operation result (timing when the player presses the left reel 110 in this example), it is easy to acquire the game medium in the second game state (AT state in this example) after the transition (AT game in this example). Since it is possible to change the ease of adding numbers), it is possible to appropriately control the payout of the game medium through the first game state and the second game state.

<高ベース遊技と低ベース遊技/実施例2>
図34は、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合(回数)によってAT中のベルナビの頻度を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
<High-base game and low-base game / Example 2>
FIG. 34 is a diagram showing changes in the net increase in the number of sheets when the frequency of the bell navigation during AT is different depending on the ratio (number of times) of the high-base game and the low-base game in the normal state.

本例では、ATレベルの高低によって、AT中のゲーム数の上乗せ確率を変化させるのではなく、押し順ベルの条件装置に当選した場合にナビをする場合とナビをしない場合を設け、AT中の純増枚数を変化させている。 In this example, instead of changing the probability of adding the number of games during AT depending on the level of AT, there are cases where navigation is performed when the condition device of the push order bell is won and cases where navigation is not performed. The net increase in the number of sheets is changed.

具体的には、ATレベルが通常時低ベース遊技(ATレベル高)の場合には、AT中の押し順ベルのナビ率が100%の状態になり(ナビの頻度を高め)、通常時高ベース遊技(ATレベル低)の場合には、AT中の押し順ベルのナビ率が80%の状態になる(ナビの頻度を低くする)。 Specifically, when the AT level is a low base game at normal time (AT level is high), the navigation rate of the push order bell during AT becomes 100% (increasing the frequency of navigation), and the normal time is high. In the case of a base game (AT level is low), the navigation rate of the push order bell during AT becomes 80% (decrease the frequency of navigation).

このため、図34(a)に示すように、AT中の純増枚数の期待値は、通常時高ベース遊技(ATレベル低)が3枚/G、通常時高ベース遊技(ATレベル低)2枚/Gとなり、通常時高ベース遊技(ATレベル低)の方が、1G当たりの純増枚数の期待値が少なくなる。 Therefore, as shown in FIG. 34 (a), the expected value of the net increase in the number of sheets during AT is 3 cards / G for the normal high base game (AT level low) and 2 for the normal high base game (AT level low) 2. The number of sheets / G is set, and the expected value of the net increase in the number of sheets per 1G is smaller in the normal high-based game (AT level is low).

また、本例では、ATレベルの高低によって、AT中のベルナビの頻度を調節することで、設計値通りに推移した場合に、図34(b)に示すように、高ベース遊技と低ベース遊技のどちらの打ち方をした場合であっても、特定の枚数まで獲得するまでのゲーム数が同じになるように構成している。 Further, in this example, by adjusting the frequency of the bell navigation during AT according to the level of AT, when the game changes according to the design value, as shown in FIG. 34 (b), the high-base game and the low-base game Regardless of which way you hit, the number of games until you get a specific number of games is the same.

本例によれば、AT移行前の遊技において高ベース遊技を行った遊技者については(ATレベルがATレベル低に設定された場合には)、ATにおいて全体的に緩い出玉となり、AT移行前の遊技において低ベース遊技を行った遊技者については(ATレベルがATレベル高に設定された場合には)、ATにおいて全体的に荒い出玉になる。 According to this example, for a player who has performed a high-base game in the game before the AT transition (when the AT level is set to the AT level low), the ball is loosely ejected as a whole in the AT, and the AT shifts. For a player who has played a low-base game in the previous game (when the AT level is set to a high AT level), the overall result is a rough ball in the AT.

本例によれば、第一の遊技状態(本例では通常遊技状態)における遊技者利益に関する情報(本例では遊技媒体の払出数)、または、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果(本例では遊技者が左リール110を押下したタイミング)によって、移行後の第二の遊技状態(本例ではAT状態)における遊技媒体の獲得し易さ(本例ではAT中のベルナビの実行頻度)を変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技媒体の払出を適切に制御することが可能となる。 According to this example, the information regarding the player's profit in the first gaming state (normal gaming state in this example) (the number of payouts of the gaming medium in this example), or the stop button of the player in the first gaming state. Depending on the operation result (timing when the player presses the left reel 110 in this example), it is easy to acquire the game medium in the second game state (AT state in this example) after the transition (Bell Navi during AT in this example). Since the execution frequency of the game can be changed, it is possible to appropriately control the payout of the game medium through the first game state and the second game state.

<CZ中更新処理>
次に、図35を用いて、図29の遊技状態更新処理におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)の詳細について説明する。同図は、図29におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。
<Update process during CZ>
Next, the details of the CZ middle update process (step S1A07) in the game state update process of FIG. 29 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 9 is a flowchart of the update process during CZ (step S1A07) in FIG. 29.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、BAR権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C04に進み、そうでない場合にはステップS1C03に進む。 First, in step S1C01, which is executed first, it is determined whether or not the condition device number 2 has been internally elected while the BAR right has been acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C04, and if not, the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、桃7権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号3あるいは条件装置番号4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C04に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。 In step S1C03, it is determined whether or not the condition device number 3 or the condition device number 4 is internally won while the peach 7 right is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C04, and if not, the process proceeds to step S1C07.

ステップS1C04では、図32(b)を用いて説明したATレベル判定処理が実行され、ステップS1C05に進む。 In step S1C04, the AT level determination process described with reference to FIG. 32B is executed, and the process proceeds to step S1C05.

ステップS1C05では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図22(d)のテーブルが用いられる。ここでは、CZでのAT当選であり、例えばBAR権利を獲得している場合には、70%の確率で50ゲーム、25%の確率で100ゲーム、5%の確率で200ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているBAR権利あるいは桃7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C05, the game state is set to the AT state, and the initial value is set for the number of remaining AT games. The table of FIG. 22D is used to determine the initial value of the number of remaining AT games. Here, the AT is won in CZ. For example, if the BAR right is acquired, the initial value is 50 games with a 70% probability, 100 games with a 25% probability, and 200 games with a 5% probability. Set. The acquired BAR right or peach 7 right is deleted (used) in this process. After that, the update process during this CZ is terminated.

ステップS1C07では、CZ残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはこのCZ中更新処理を終了する。 In step S1C07, it is determined whether or not the number of remaining CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C09, and if not, the CZ update process is terminated.

ステップS1C09では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C04に進み、そうでない場合にはステップS1C11に進む。 In step S1C09, it is determined whether or not the BAR right or the peach 7 right has been acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C04, and if not, the process proceeds to step S1C11.

ステップS1C11では、状態B終了フラグがオンに設定され、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C11, the state B end flag is set to on, and the update process during CZ is ended.

<AT中更新処理>
次に、図36(a)を用いて、図29の遊技状態更新処理におけるAT中更新処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図29におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートである。
<Update process during AT>
Next, the details of the in-AT update process (step S1A11) in the game state update process of FIG. 29 will be described with reference to FIG. 36 (a). FIG. 9 is a flowchart of the update process during AT (step S1A11) in FIG. 29.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図24(a)のステップS1409)で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D03に進み、そうでない場合にはステップS1D05に進む。 First, in step S1D01, which is executed first, it is determined whether or not the clearing condition set in the conditional addition lottery for AT-related processing (step S1409 in FIG. 24A) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D03, and if not, the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D03では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図24(a)のステップS1409)で設定された特典(AT残ゲーム数の上乗せ)に従ってAT残ゲーム数が上乗せされ、ステップS1D05に進む。 In step S1D03, the number of remaining AT games is added according to the privilege (addition of the number of remaining AT games) set in the conditional addition lottery of AT-related processing (step S1409 in FIG. 24A), and the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D05では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップS1D07に進む。 In step S1D05, the conditional addition flag is set to off, and the process proceeds to step S1D07.

ステップS1D07では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D09に進み、そうでない場合にはこのAT中更新処理を終了する。 In step S1D07, it is determined whether or not the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D09, and if not, the AT-time update process is terminated.

ステップS1D09では、特化ゾーンセット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D11に進み、そうでない場合にはステップS1D17に進む。 In step S1D09, it is determined whether or not the number of specialized zone sets is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D11, and if not, the process proceeds to step S1D17.

ステップS1D11では、遊技状態が特化ゾーンに設定され、ステップS1D13に進む。 In step S1D11, the gaming state is set in the special zone, and the process proceeds to step S1D13.

ステップS1D13では、特化ゾーンセット数が1減算され、ステップS1D15に進む。 In step S1D13, the number of specialized zone sets is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1D15.

ステップS1D15では、特化ゾーン初期設定処理が実行され、ステップS1D19に進む。なお、特化ゾーン初期設定処理の詳細については図36(b)を用いて後述する。 In step S1D15, the special zone initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1D19. The details of the special zone initial setting process will be described later with reference to FIG. 36 (b).

ステップS1D19では、ED状態移行判定処理が実行され、このAT中更新処理を終了する。なお、ED状態移行判定処理の詳細については図38(a)を用いて後述するが、ED状態移行判定処理では、図12を用いて説明したED開始条件が成立したか否かの判定等を行う。 In step S1D19, the ED state transition determination process is executed, and the update process during AT is terminated. The details of the ED state transition determination process will be described later with reference to FIG. 38 (a), but in the ED state transition determination process, it is determined whether or not the ED start condition described with reference to FIG. 12 is satisfied. Do.

ステップS1D17では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAT中更新処理を終了する。 In step S1D17, the state B end flag is set to on, and the update process during AT is ended.

<特化ゾーン初期設定処理>
次に、図36(b)を用いて、図36(a)のAT中更新処理における特化ゾーン初期設定処理(ステップS1D15)の詳細について説明する。同図は、図36(a)における特化ゾーン初期設定処理(ステップS1D15)のフローチャートである。
<Specialized zone initial setting process>
Next, the details of the special zone initial setting process (step S1D15) in the AT in-time update process of FIG. 36 (a) will be described with reference to FIG. 36 (b). FIG. 6 is a flowchart of the special zone initial setting process (step S1D15) in FIG. 36 (a).

まず、最初に実行されるステップS1D21では、特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列の双方の配列が初期化され、ステップS1D23に進む。 First, in step S1D21, which is executed first, both the privilege type array and the scheduled number of games to be added array are initialized, and the process proceeds to step S1D23.

ステップS1D23では、特化ゾーン中に用いられるシナリオが抽選によって設定される。この抽選にあたっては、図27(a)のテーブルが用いられる。この図27(a)のテーブルでは、シナリオ1は50%の確率で設定され、このシナリオが設定された場合に上乗せされるゲーム数の平均は50である。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この処理の後、ステップS1D25に進む。 In step S1D23, the scenario used during the specialization zone is set by lottery. In this lottery, the table of FIG. 27 (a) is used. In the table of FIG. 27 (a), scenario 1 is set with a probability of 50%, and the average number of games added when this scenario is set is 50. Note that this probability and value are examples, and any value can be adopted. After this process, the process proceeds to step S1D25.

ステップS1D25では、設定されたシナリオのうち最初の6ゲームに対応する特典種別が読み出され、特典種別配列[1]〜[6]に順番に格納される。その後、ステップS1D27に進む。 In step S1D25, the privilege types corresponding to the first 6 games of the set scenarios are read out and stored in order in the privilege type arrays [1] to [6]. After that, the process proceeds to step S1D27.

ステップS1D27では、上乗せ予定ゲーム数配列[1]の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列[1]に格納されている特典種別と、図27(c)のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「A」である場合には、80%の確率で5が設定され、10%の確率で10が設定され、5%の確率で15が設定され、5%の確率で20が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することが In step S1D27, the value of the planned number of games to be added array [1] is set by lottery. In this lottery, the privilege types stored in the privilege type array [1] and the table of FIG. 27 (c) are used. For example, when the privilege type is "A", 5 is set with an 80% probability, 10 is set with a 10% probability, 15 is set with a 5% probability, and 20 is set with a 5% probability. Is set. Note that this probability and value are examples, and any value can be adopted.

できる。なお、特典種別が「L」の場合については100%の確率で200が設定されるが、このように100%の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップS1D29に進む。 it can. In addition, when the privilege type is "L", 200 is set with a 100% probability, but for the value set with a 100% probability in this way, the value is set without performing a lottery. May be. After this lottery, the process proceeds to step S1D29.

ステップS1D29では、ライフの値が3に設定され、この特化ゾーン初期設定処理を終了する。 In step S1D29, the life value is set to 3, and the special zone initial setting process ends.

<特化ゾーン中更新処理>
次に、図37を用いて、図29の遊技状態更新処理における特化中更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図29における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。
<Update process during specialized zone>
Next, the details of the specializing update process (step S1A13) in the game state update process of FIG. 29 will be described with reference to FIG. 37. FIG. 9 is a flowchart of the specializing update process (step S1A13) in FIG. 29.

まず、最初に実行されるステップS1E01では、特典種別配列[0]に格納されている特典種別が「L」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはステップS1E03に進む。 First, in step S1E01 executed first, it is determined whether or not the privilege type stored in the privilege type array [0] is "L". If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11, and if not, the process proceeds to step S1E03.

ステップS1E03では、ハズレに内部当選したか、あるいは1枚役(小役7〜54)に入賞したか否かが判定される。いずれかの条件を満たす場合にはステップS1E49に進み、そうでない場合にはステップS1E05に進む。なお、上記の判定条件のうち1枚役に入賞したか否か、との条件は、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選して1枚役に入賞した場合に特化中更新処理を終了させるために設けられたものである。本実施形態では1枚役に入賞した場合は必ず押し順ベルに内部当選していることになるため、押し順ベルの内部当選の有無を判定せずに1枚役に入賞したことだけを判定している。このため、1枚役が押し順ベル以外で入賞可能な構成であれば、内部当選した条件装置が押し順ベルであるか否かを判定条件に含めてもよい。 In step S1E03, it is determined whether or not the player has won the loss internally or has won the one-card combination (small combination 7 to 54). If any of the conditions is satisfied, the process proceeds to step S1E49, and if not, the process proceeds to step S1E05. It should be noted that the condition of whether or not one of the above judgment conditions has been won is being specialized when the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won and one of the winning combinations is won. It is provided to end the update process. In this embodiment, when a single winning combination is won, the push order bell is always internally won. Therefore, it is determined only that the single winning combination is won without determining whether or not the push order bell is internally won. doing. Therefore, if the one-card combination is configured to be able to win a prize other than the push order bell, whether or not the internally won condition device is the push order bell may be included in the determination condition.

ステップS1E05では、特典種別配列[0]に格納されている特典種別が「H」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E21に進み、そうでない場合にはステップS1E07に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the privilege type stored in the privilege type array [0] is "H". If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E21, and if not, the process proceeds to step S1E07.

ステップS1E07では、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納されている値がAT残ゲーム数に加算され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the value stored in the number of games to be added array [0] is added to the number of remaining AT games, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、条件装置番号5〜7のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E31に進み、そうでない場合にはステップS1E41に進む。 In step S1E09, it is determined whether or not any of the condition device numbers 5 to 7 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E31, and if not, the process proceeds to step S1E41.

ステップS1E11(ステップS1E01で特典種別配列[0]に格納されている特典種別が「L」であると判定された場合に進む)では、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納されている値がAT残ゲーム数に加算され、ステップS1E13に進む。 In step S1E11 (progress when it is determined in step S1E01 that the privilege type stored in the privilege type array [0] is "L"), the value stored in the number of games to be added array [0] is It is added to the number of AT remaining games, and the process proceeds to step S1E13.

ステップS1E13では、遊技状態がAT状態に設定され、ステップS1E49に進む。 In step S1E13, the gaming state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E21(ステップS1E05で特典種別配列[0]に格納されている特典種別が「H」であると判定された場合に進む)では、ライフの値が3であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E23に進み、そうでない場合にはステップS1E25に進む。 In step S1E21 (progress when it is determined in step S1E05 that the privilege type stored in the privilege type array [0] is "H"), it is determined whether or not the life value is 3. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E23, and if not, the process proceeds to step S1E25.

ステップS1E23では、AT残ゲーム数の値が10加算され、ステップS1E49に進む。 In step S1E23, the value of the number of remaining AT games is added by 10, and the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E25では、ライフの値が1加算され、ステップS1E49に進む。 In step S1E25, the life value is added by 1, and the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E31(ステップS1E09で条件装置番号5〜7のいずれかに内部当選したと判定された場合に進む)では、特典種別昇格処理が実行される。具体的には、特典種別配列[3]〜[6]に特典種別が格納されている場合には、このうちのいずれかを抽選によって他の特典種別に変更(昇格)する処理を行う。例えば、特典種別が「A」である場合には抽選によって「B」あるいは「C」に変更される。また、特典種別が「B」である場合には抽選によって「C」に変更される。また、特典種別「X」である場合には抽選によって「A」に変更され、特典種別「Y」である場合には抽選によって「B」に変更され、特典種別「Z」である場合には抽選によって「C」に変更される。その後、ステップS1E49に進む。 In step S1E31 (progress when it is determined in step S1E09 that any of the condition device numbers 5 to 7 is internally won), the privilege type promotion process is executed. Specifically, when the privilege types are stored in the privilege type arrays [3] to [6], one of them is changed (promoted) to another privilege type by lottery. For example, when the privilege type is "A", it is changed to "B" or "C" by lottery. If the privilege type is "B", it will be changed to "C" by lottery. If the privilege type is "X", it is changed to "A" by lottery, if it is the privilege type "Y", it is changed to "B" by lottery, and if it is the privilege type "Z". It will be changed to "C" by lottery. After that, the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E41(ステップS1E09で条件装置番号5〜7のいずれかに内部当選していないと判定された場合に進む)では、特典種別配列[0]に格納されている特典種別が「X」「Y」「Z」のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E43に進み、そうでない場合にはステップS1E49に進む。 In step S1E41 (progress when it is determined in step S1E09 that any of the condition device numbers 5 to 7 has not been internally won), the privilege types stored in the privilege type array [0] are "X" and "Y". It is determined whether or not it is any of "Z". If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E43, and if not, the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E43では、ライフの値が1減算され、ステップS1E45に進む。 In step S1E43, the life value is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1E45.

ステップS1E45では、ライフの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E47に進み、そうでない場合にはステップS1E49に進む。 In step S1E45, it is determined whether or not the life value is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E47, and if not, the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E47では、遊技状態がAT状態に設定され、ステップS1E49に進む。 In step S1E47, the gaming state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E49.

ステップS1E49では、ED状態移行判定処理が実行され、この特化中更新処理を終了する。なお、ED状態移行判定処理の詳細については図38(a)を用いて後述するが、このED状態移行判定処理では、図12を用いて説明したED開始条件が成立したか否かの判定等を行う。 In step S1E49, the ED state transition determination process is executed, and the update process during specialization is terminated. The details of the ED state transition determination process will be described later with reference to FIG. 38 (a), but in this ED state transition determination process, it is determined whether or not the ED start condition described with reference to FIG. 12 is satisfied. I do.

なお、本例では、特化ゾーン状態において、毎遊技、ED状態移行判定処理を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップS1E47の処理を実行する場合(ライフの値が0になった場合)にのみ、ED状態移行判定処理を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、特化ゾーン状態における遊技を一通り消化させてからED状態に移行させることができ、特化ゾーン状態における遊技を最後まで楽しませた後、ED状態に移行する喜びや期待感を遊技者に抱かせることができる。 In this example, it is configured to perform each game and ED state transition determination process in the specialized zone state, but the present invention is not limited to this, and for example, when the process of step S1E47 is executed (life). The ED state transition determination process may be performed only when the value becomes 0). With such a configuration, it is possible to completely digest the game in the specialized zone state and then shift to the ED state, and after enjoying the game in the specialized zone state to the end, the joy of shifting to the ED state. And expectation can be given to the player.

<ED状態移行判定処理>
次に、図38(a)を用いて、図36(a)のAT中更新処理および図37の特化中更新処理におけるED状態移行判定処理(ステップS1D19、S1E49)の詳細について説明する。同図は、図36(a)と図37におけるED状態移行判定処理のフローチャートである。
<ED state transition judgment processing>
Next, the details of the ED state transition determination process (steps S1D19, S1E49) in the AT update process of FIG. 36 (a) and the specialized update process of FIG. 37 will be described with reference to FIG. 38 (a). FIG. 6A is a flowchart of the ED state transition determination process in FIGS. 36A and 37.

まず、最初に実行されるステップS1E61では、ED開始条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E63に進み、そうでない場合には、このED状態移行判定処理を終了する。図12を用いて説明したように、ED開始条件は複数、挙げられるが、ここでは、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合に、ED開始条件が成立したと判定する。 First, in step S1E61, which is executed first, it is determined whether or not the ED start condition is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E63, and if not, the ED state transition determination process ends. As described with reference to FIG. 12, a plurality of ED start conditions can be mentioned, but here, the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game). If so, it is determined that the ED start condition is satisfied.

ステップS1E63では、遊技状態がED状態に設定され、このED状態移行判定処理を終了する。 In step S1E63, the game state is set to the ED state, and the ED state transition determination process ends.

なお、本例では、ステップS1E63において遊技状態をED状態に設定する例を示したが、例えば、遊技状態をATや特化ゾーンに維持したまま、遊技者にとって有利な利益を付与したり(例えば、ATや特化ゾーンの遊技回数を増加させる等)、遊技者が利益(例えば、遊技媒体やAT残せゲーム数等)を得やすくなる状態に移行させたりしてもよい。 In this example, an example in which the game state is set to the ED state is shown in step S1E63, but for example, while maintaining the game state in the AT or the specialized zone, a profit advantageous to the player is given (for example). , The number of games played in the AT or the specialized zone may be increased, etc.), or the player may shift to a state in which it is easy to obtain profits (for example, the game medium, the number of games left in the AT, etc.).

また、ED状態へ移行するか否かの判定は、図38(b)を用いて後述する状態B終了判定処理においても実行するが、ED状態への移行の有無を示す情報(コマンド)を第1副制御部400に向けて送信する場合には、このED状態移行判定処理と状態B終了判定処理のいずれかの判定でED状態に移行したかを示す情報(このED状態移行判定処理では、ED状態移行判定処理によるED状態移行を示す情報)を付加して送信するように構成する。このような構成とすれば、第1副制御部400は、受信した情報に基づいて告知や演出の開始タイミング等を変化させることが可能となる。 Further, the determination as to whether or not to shift to the ED state is also executed in the state B end determination process described later using FIG. 38 (b), but the information (command) indicating whether or not to shift to the ED state is given. 1 When transmitting to the sub-control unit 400, information indicating whether the ED state has been changed by any of the ED state transition determination process and the state B end determination process (in this ED state transition determination process, Information indicating the ED state transition by the ED state transition determination process) is added and transmitted. With such a configuration, the first sub-control unit 400 can change the start timing of the notification or the effect based on the received information.

なお、本実施形態に係るスロットマシンでは、後述する状態B終了判定処理の判定でED状態に移行させた後は、図36(a)のAT中更新処理と図37の特化中更新処理のいずれも実行されないことから、このED状態移行判定処理が実行されることはない。 In the slot machine according to the present embodiment, after shifting to the ED state by the determination of the state B end determination process described later, the AT update process of FIG. 36 (a) and the specialized update process of FIG. 37 are performed. Since neither is executed, this ED state transition determination process is not executed.

<状態B終了判定処理>
次に、図38(b)を用いて、図29の遊技状態更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図29における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。
<State B end determination process>
Next, the details of the state B end determination process (step S1A23) in the game state update process of FIG. 29 will be described with reference to FIG. 38 (b). FIG. 9 is a flowchart of the state B end determination process (step S1A23) in FIG. 29.

まず、最初のステップS1F01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1F03に進む。なお、この処理の詳細については図39(a)を用いて後述する。なお、このMYカウンタ更新処理については、状態B終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。 First, in the first step S1F01, the MY counter update process is executed, and the process proceeds to step S1F03. The details of this process will be described later with reference to FIG. 39 (a). The MY counter update process may be executed at the end of the state B end determination process.

ステップS1F03では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはステップS1F05に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the limiter flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13, and if not, the process proceeds to step S1F05.

ステップS1F05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F21に進み、そうでない場合にはステップS1F07に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F21, and if not, the process proceeds to step S1F07.

ステップS1F07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1F15に進む。 In step S1F07, the number of games that can be continued in state B is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F15.

ステップS1F15では、遊技状態がED状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F09に進み、そうでない場合(ED状態でない場合)にはステップS1F17に進む。 In step S1F15, it is determined whether or not the gaming state is the ED state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F09, and if not, the process proceeds to step S1F17 (if not in the ED state).

ステップS1F17では、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F19に進み、そうでない場合にはステップS1F09に進む。 In step S1F17, it is determined whether or not the number of remaining games in the state B is 10 G or less. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F19, and if not, the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F19では、遊技状態がED状態に設定され、ステップS1F09に進む。なお、上述のとおり、ED状態への移行の有無を示す情報(コマンド)を第1副制御部400に向けて送信する場合には、ED状態移行判定処理と状態B終了判定処理のいずれかの判定でED状態に移行したかを示す情報(この状態B終了判定処理では、状態B終了判定処理によるED状態移行を示す情報)を付加して送信するように構成する。このような構成とすれば、第1副制御部400は、受信した情報に基づいて告知や演出の開始タイミング等を変化させることが可能となる。 In step S1F19, the gaming state is set to the ED state, and the process proceeds to step S1F09. As described above, when the information (command) indicating the presence / absence of the transition to the ED state is transmitted to the first sub-control unit 400, either the ED state transition determination process or the state B end determination process is performed. Information indicating whether the determination has shifted to the ED state (in this state B end determination process, information indicating the transition to the ED state by the state B end determination process) is added and transmitted. With such a configuration, the first sub-control unit 400 can change the start timing of the notification or the effect based on the received information.

本例によれば、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下の場合にはED状態に移行させることができるため、ED状態に移行することなく、いきなり状態B(AT、特化ゾーン)が終了してしまうことを回避することができ、遊技者に不信感や違和感を与えないようにすることができる。 According to this example, when the number of remaining games in the state B is 10 G or less, the state can be shifted to the ED state, so that the state B (AT, special zone) is suddenly terminated without shifting to the ED state. It is possible to avoid this, and it is possible to prevent the player from feeling distrust or discomfort.

ステップS1F09では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F09, it is determined whether or not the number of games that can be continued in the state B is greater than 0. If this condition is satisfied, the state B end determination process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F11では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。 In step S1F11, the limiter flag is set to on, and the state B end determination process is terminated.

ステップS1F13では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1F21に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図39(b)を用いて後述する。 In step S1F13, automatic settlement and stop processing are executed, and the process proceeds to step S1F21. The details of the automatic settlement and the stop processing will be described later with reference to FIG. 39 (b).

ステップS1F21では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Bフラグ、状態B終了フラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、状態B経過ゲーム数、AT残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、CZ移行ゲーム数、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、特化ゾーンセット数がそれぞれ0に初期化される。 In step S1F21, the flags and variables related to state B are initialized. By this process, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the game state is set to the normal state, and the state B flag, the state B end flag, the pt high probability flag, the 1000 pt arrival flag, and the limiter flag are set to off, respectively. In addition, the number of games that can be continued in state B, the number of games that have passed state B, the number of AT remaining games, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, the number of CZ transition games, the number of pt high probability remaining games, the number of pt high probability sets, and the specialized zone The number of sets is initialized to 0 respectively.

<MYカウンタ更新処理>
次に、図39(a)を用いて、図38(b)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1F01)の詳細について説明する。同図は、図38(b)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1F01)のフローチャートである。
<MY counter update process>
Next, the details of the MY counter update process (step S1F01) in the state B end determination process of FIG. 38 (b) will be described with reference to FIG. 39 (a). FIG. 3 is a flowchart of the MY counter update process (step S1F01) in FIG. 38 (b).

まず、最初に実行されるステップS1G11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G21に進み、そうでない場合にはステップS1G13に進む。 First, in step S1G11, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a replaying combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G21, and if not, the process proceeds to step S1G13.

ステップS1G13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1G15に進む。 In step S1G13, the number of payouts in the immediately preceding game is added from the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. After that, the process proceeds to step S1G15.

ステップS1G15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1G17に進む。 In step S1G15, the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. After that, the process proceeds to step S1G17.

ステップS1G17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G19に進み、そうでない場合にはステップS1G21に進む。 In step S1G17, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G19, and if not, the process proceeds to step S1G21.

ステップS1G19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1G21に進む。なお、ステップS1G17、ステップS1G19によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。 In step S1G19, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1G21. In addition, the value of the MY counter is cleared to 0 every time the minimum value is updated by step S1G17 and step S1G19, and the value of the MY counter becomes a value indicating an increase from the minimum value.

ステップS1G21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G23に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1G21, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G23, and if not, the MY counter update process is terminated.

ステップS1G23では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1G23, the limiter flag is set to on, and the MY counter update process ends.

<自動精算、打ち止め処理>
次に、図39(b)を用いて、図38(b)の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1F13)の詳細について説明する。同図は、図38(b)における自動精算、打ち止め処理(ステップS1F13)のフローチャートである。
<Automatic settlement, stop processing>
Next, with reference to FIG. 39 (b), the details of the automatic settlement and stop processing (step S1F13) in the state B end determination process of FIG. 38 (b) will be described. FIG. 3 is a flowchart of the automatic settlement and stop processing (step S1F13) in FIG. 38 (b).

まず、最初に実行されるステップS1G31では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G33に進み、そうでない場合にはステップS1G41に進む。 First, in step S1G31, which is executed first, it is determined whether or not the automatic settlement function is enabled (automatic settlement function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G33, and if not, the process proceeds to step S1G41.

ステップS1G33では、自動精算が開始され、ステップS1G35に進む。 In step S1G33, automatic settlement is started, and the process proceeds to step S1G35.

ステップS1G35では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G41に進み、そうでない場合にはこのステップS1G35が繰り返し実行される。 In step S1G35, it is determined whether or not all the medals electronically stored in the slot machine 100 have been ejected from the medal payout outlet 155 (settlement completed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G41, and if not, this step S1G35 is repeatedly executed.

ステップS1G41では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1G43に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。 In step S1G41, it is determined whether or not the stop function is set to be valid (stop function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1G43, and if not, the automatic settlement and stop processing are terminated.

ステップS1G43では、打ち止め機能が作動し、ステップS1G45に進む。 In step S1G43, the stop function is activated, and the process proceeds to step S1G45.

ステップS1G45では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1G45が繰り返し実行される。 In step S1G45, it is determined whether or not the stop function has been released. If this condition is satisfied, the automatic settlement and stop processing are terminated, and if not, this step S1G45 is repeatedly executed.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 40. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically (this) so that the WDT interrupt does not occur when the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) (so that a processing abnormality is not detected). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, and the bits 15 are strobe information (when it is on, it indicates that data is set) and bits 11. ~ 14 are command types (in this embodiment, a basic command, a bet command, a start lever reception command, an internal winning command, a reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and acceptance of operations of stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd press commands associated with, 1st to 3rd stop commands associated with stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands associated with medal payout processing, game status update command), bit 0 10 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。 In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334. For example, when the state B is set, a signal indicating this (state B signal) is output.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and if an error is detected, (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. The checksum value for a predetermined area including at least is derived and stored in the RAM 308, and the power supply flag indicating that the power failure processing has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図41を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図41(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図41(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図41(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit 400>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 41. Note that FIG. 41A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 41B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 41 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図41(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG. 41 (d).

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S309, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, the shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, the shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, a setting is made to output this control command, and the process returns to step S303.

次に、図41(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS320では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 41 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S320 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図41(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 41 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS331では、図41(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 41A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, and the effect random number value is updated.

次に、図41(d)を用いて、図41(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図41(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, the details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 41 (a) will be described with reference to FIG. 41 (d). The figure is a flowchart of the command process (step S307) in FIG. 41 (a).

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341, which is executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, this command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図42を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図50を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Of these processes, the process when the internal winning command is received will be described later with reference to FIG. 42. Further, the process when the game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図42を用いて、図41(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図42は、図41(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 42, the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 41 (d) will be described. FIG. 42 is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 41 (d).

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3003に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図19のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利)の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報がある。 First, in step S3001 to be executed first, the game information included in the internal winning command is acquired, and the process proceeds to step S3003. The information acquired here includes the internal winning condition device number, the game state, the number of remaining games in each state (the number of CZ remaining games, the number of AT remaining games and the number of additional games), the acquired pt and the cumulative acquired pt, and the pt height. Number of remaining probability games, number of pt high probability sets, presence / absence and result of execution of CZ lottery and AT lottery (step S1211 in FIG. 19), state B flag, pt high probability flag, number of state B elapsed games, number of CZ transition games, There is information such as the state of the conditional addition flag, the condition for clearing the conditional addition, the presence / absence of various rights (BAR right, peach 7 right), instruction information, privilege type arrangement, number of games to be added, and the like.

ステップS3003では、ステップS3001で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。 In step S3003, it is determined whether or not the instruction information has been acquired in step S3001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3005, and if not, the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、ステップS3001で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3005, the effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information acquired in step S3001.

ステップS3007では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3009に進む。なお、この処理の詳細については図43を用いて後述する。 In step S3007, a process for setting an effect according to the state of the game (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3009. The details of this process will be described later with reference to FIG. 43.

ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3009, in addition to the process described above, a process at the time of receiving the internal winning command is executed, and this process ends.

<状態毎の演出設定処理>
次に、図43を用いて、図42の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図42における状態毎の演出設定処理(ステップS3007)のフローチャートである。
<Production setting process for each state>
Next, with reference to FIG. 43, the details of the effect setting process (step S3007) for each state in the internal winning command process of FIG. 42 will be described. FIG. 4 is a flowchart of the effect setting process (step S3007) for each state in FIG. 42.

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。 First, in step S3101, which is executed first, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3105.

ステップS3103では、CZ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図45を用いて後述する。 In step S3103, the effect setting process during CZ is executed, and the effect setting process for each state is completed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 45.

ステップS3105では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107, and if not, the process proceeds to step S3109.

ステップS3107では、AT中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図46(a)を用いて後述する。 In step S3107, the effect setting process during AT is executed, and the effect setting process for each state is completed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 46 (a).

ステップS3109では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。 In step S3109, it is determined whether or not the gaming state is a special zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111, and if not, the process proceeds to step S3113.

ステップS3111では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図46(b)を用いて後述する。 In step S3111, the specializing effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is terminated. Details of this process will be described later with reference to FIG. 46 (b).

ステップS3113では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。 In step S3113, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3115, and if not, the process proceeds to step S3117.

ステップS3115では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図44を用いて後述する。 In step S3115, the normal effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is terminated. Details of this process will be described later with reference to FIG. 44.

ステップS3117では、遊技状態がED状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。 In step S3117, it is determined whether or not the gaming state is the ED state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119, and if not, the effect setting process for each state is terminated.

ステップS3119では、ED演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。このED演出設定処理の詳細については、図48および図49を用いて後述する。 In step S3119, the ED effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is completed. Details of this ED effect setting process will be described later with reference to FIGS. 48 and 49.

<通常中演出設定処理>
次に、図44を用いて、図43の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3115)の詳細について説明する。同図は、図43における通常中演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートである。
<Normal production setting process>
Next, with reference to FIG. 44, the details of the normal intermediate effect setting process (step S3115) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described. FIG. FIG. 43 is a flowchart of the normal middle effect setting process (step S3115) in FIG. 43.

まず、最初に実行されるステップS3201では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the pt high probability flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3205.

ステップS3203では、pt高確率残ゲーム数の値を表示(更新)するよう設定され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the value of the number of remaining games with a high probability of pt is set to be displayed (updated), and the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、pt(図20のステップS1243またはステップS1245の抽選で獲得)を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。 In step S3205, it is determined whether or not pt (acquired by the lottery in step S1243 or step S1245 of FIG. 20) has been acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the process proceeds to step S3209.

ステップS3207では、獲得したptによって累計獲得ptが加算されたことを示す演出が設定され、ステップS3209に進む。なお、ここで表示される累計獲得ptの値は実際の値であってもよいし、偽の値であってもよい。 In step S3207, an effect indicating that the cumulative acquired pt is added by the acquired pt is set, and the process proceeds to step S3209. The value of the cumulative acquisition pt displayed here may be an actual value or a false value.

ステップS3209では、CZ抽選およびAT抽選(図19のステップS1211)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。 In step S3209, it is determined whether or not the CZ lottery and the AT lottery (step S1211 in FIG. 19) have been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211, and if not, the process proceeds to step S3213.

ステップS3211では、抽選演出(CZあるいはAT状態への移行を期待させる演出)が設定されステップS3213に進む。 In step S3211, a lottery effect (an effect that is expected to shift to the CZ or AT state) is set, and the process proceeds to step S3213.

ステップS3213では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3217に進む。 In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of games that have passed the state B is equal to or greater than the value of the number of CZ transition games. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215, and if not, the process proceeds to step S3217.

ステップS3215では、CZ突入演出(チャンスゾーンに移行することを示す演出)が設定され、ステップS3217に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き(破棄)される。 In step S3215, a CZ rush effect (an effect indicating the transition to the chance zone) is set, and the process proceeds to step S3217. In setting this effect, the already set effect is overwritten (discarded).

ステップS3217では、上記説明した以外の演出(例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定)が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。 In step S3217, effects other than those described above (for example, setting of a background image according to a high probability mode or a normal mode) are appropriately set, and the normal middle effect setting process ends.

<CZ中演出設定処理>
次に、図45を用いて、図43の状態毎の演出設定処理におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図43におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。
<CZ medium production setting process>
Next, with reference to FIG. 45, the details of the CZ middle effect setting process (step S3103) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described. FIG. 4 is a flowchart of the CZ middle effect setting process (step S3103) in FIG. 43.

まず、最初に実行されるステップS3301では、現在のCZ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたCZ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のCZ残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3301, which is executed first, an effect of displaying the current number of remaining CZ games is set. If there is the number of CZ remaining games displayed earlier, the subtraction from that value to the current number of CZ remaining games is displayed.

ステップS3303では、AT抽選(図23のステップS1305)に当選(BAR権利あるいは桃7権利を獲得している)したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3303, it is determined whether or not the AT lottery (step S1305 in FIG. 23) has been won (the BAR right or the peach 7 right has been acquired). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305, and if not, the process proceeds to step S3313.

ステップS3305では、AT抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはBAR権利を獲得した場合には条件装置番号2に内部当選したか否かが判定され、桃7権利を獲得した場合には条件装置番号3、4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3305, it is determined whether or not the condition device corresponding to the right acquired by the AT lottery has been internally won. Specifically, when the BAR right is acquired, it is determined whether or not the condition device number 2 is internally won, and when the peach 7 right is acquired, whether or not the condition device numbers 3 and 4 are internally won. It is judged. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3307では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、BAR権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、桃7権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄およびセブン2図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップS3309に進む。なお、この狙え演出については図57〜図60を用いて後述する。 In step S3307, an aiming effect (an effect that encourages a specific role to be aimed at) is set. Specifically, when the BAR right is acquired, the operation order of the right first stop is set, and the effect of urging to aim at the BAR symbol is set, and when the peach 7 right is acquired, the right first stop is set. An effect of appropriately aiming at the BAR symbol and the Seven 2 symbol is set in the operation order of one stop. After this process, the process proceeds to step S3309. It should be noted that this aiming effect will be described later with reference to FIGS. 57 to 60.

ステップS3309では、AT当選演出(AT抽選に当選したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3309, an AT winning effect (an effect indicating that the AT lottery has been won) is set. The AT winning effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3311では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the number of remaining CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309, and if not, the process proceeds to step S3317.

ステップS3313では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3315に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3313, it is determined whether or not the number of remaining CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3315, and if not, the process proceeds to step S3317.

ステップS3315では、CZ終了演出(CZが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたCZ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3315, a CZ end effect (an effect indicating that the CZ has ended) is set. The CZ end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3317では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このCZ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。 In step S3317, effects other than those described above are appropriately set, and the effect setting process during CZ is terminated. In this process, when the condition device number 1 is internally elected, an effect of prompting to aim at the BAR symbol may be set in the operation order of the right first stop.

<AT中演出設定処理>
次に、図46(a)を用いて、図43の状態毎の演出設定処理におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)の詳細について説明する。同図は、図43におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートである。
<Production setting process during AT>
Next, with reference to FIG. 46 (a), the details of the effect setting process during AT (step S3107) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described. FIG. 43 is a flowchart of the effect setting process during AT (step S3107) in FIG. 43.

まず、最初に実行されるステップS3401では、現在のAT残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたAT残ゲーム数がある場合には、その値から現在のAT残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3401, which is executed first, an effect of displaying the current number of remaining AT games is set. If there is the number of AT remaining games displayed earlier, the subtraction from that value to the current number of AT remaining games is displayed.

ステップS3403では、AT上乗せ抽選(図24(a)のステップS1403)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3407に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the AT addition lottery (step S1403 in FIG. 24A) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3405, and if not, the process proceeds to step S3407.

ステップS3405では、AT上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップS3407に進む。なお、この上乗せ演出については図47を用いて後述する。 In step S3405, an additional effect is set according to the number of games acquired by the AT additional lottery, and the process proceeds to step S3407. The additional effect will be described later with reference to FIG. 47.

ステップS3407では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAT中演出設定処理を終了する。例えば、AT残ゲーム数の値が0の場合は、AT状態が終了することを示唆する演出が設定される場合がある。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、AT残ゲーム数の値を表示するにあたって第1副制御部400において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のAT残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。 In step S3407, effects other than those described above are appropriately set, and the effect setting process during AT is terminated. For example, when the value of the number of remaining AT games is 0, an effect suggesting that the AT state ends may be set. In addition, in the game immediately after the conditional addition flag is turned on, the conditional addition effect may be set. When displaying the value of the number of remaining AT games, the first sub-control unit 400 separately manages the value for display, and uses this value to display a value smaller than the actual value of the number of remaining AT games. The actual value may be displayed from.

<特化中演出設定処理>
次に、図46(b)を用いて、図43の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理(ステップS3111)の詳細について説明する。同図は、図43における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。
<Specialized production setting process>
Next, the details of the specializing effect setting process (step S3111) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described with reference to FIG. 46 (b). FIG. FIG. 43 is a flowchart of the specializing effect setting process (step S3111) in FIG. 43.

まず、最初に実行されるステップS3411では、特化ゾーンの演出モードが演出モードAであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3417に進む。 First, in step S3411, which is executed first, it is determined whether or not the effect mode of the special zone is the effect mode A. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3413, and if not, the process proceeds to step S3417.

ステップS3413では、特典種別配列[0]に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がある場合にはこの値が表示される。なお、この処理において、特典種別配列[0]に格納された特典種別が「L」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップS3415に進む。なお、特典種別が「A」「B」「C」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「X」「Y」「Z」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「H」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「L」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。 In step S3413, the image corresponding to the privilege type stored in the privilege type array [0] is displayed, and if there is a value stored in the number of games to be added array [0], this value is displayed. .. In this process, when the privilege type stored in the privilege type array [0] is "L", the end effect of the special zone is executed. Then, the process proceeds to step S3415. If the privilege type is "A", "B", "C", the image of "treasure box" is displayed, and if the privilege type is "X", "Y", "Z", the image of "bomb" is displayed. When the privilege type is "H", the image of "princess" is used, and when the privilege type is "L", the image of "Senryo box" is used as the image corresponding to the privilege type.

ステップS3415では、特典種別配列[1]に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された値がある場合にはこの値が表示され、ステップS3421に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「A」「B」「C」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「X」「Y」「Z」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「H」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「L」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。 In step S3415, the image corresponding to the privilege type stored in the privilege type array [1] is displayed, and if there is a value stored in the number of games to be added array [1], this value is displayed. The process proceeds to step S3421. If the privilege type is not stored, the image is not displayed in the corresponding area, but the image corresponding to the fact that the privilege type is not stored may be displayed. If the privilege type is "A", "B", "C", the image of "treasure box" is displayed, and if the privilege type is "X", "Y", "Z", the image of "bomb" is displayed. When the privilege type is "H", the image of "princess" is used, and when the privilege type is "L", the image of "Senryo box" is used as the image corresponding to the privilege type.

ステップS3417では、特典種別配列[0]に格納された特典種別に対応する画像が表示される。なお、この処理において、特典種別配列[0]に格納された特典種別が「L」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップS3419に進む。なお、特典種別が「A」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「B」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「C」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「X」「Y」「Z」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「H」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「L」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。 In step S3417, the image corresponding to the privilege type stored in the privilege type array [0] is displayed. In this process, when the privilege type stored in the privilege type array [0] is "L", the end effect of the special zone is executed. After that, the process proceeds to step S3419. When the privilege type is "A", the image of the main character "Yoshimune" is used, and when the privilege type is "B", the image of "old man" is used, and the privilege type is "C". In that case, the image of "princess", if the privilege type is "X", "Y", "Z", the image of "bomb", if the privilege type is "H", the image of "Chibihime" When the privilege type is "L", the image of "Senryo Box" is used as the image corresponding to the privilege type.

ステップS3419では、特典種別配列[1]〜[5]に格納された特典種別に対応する画像が表示され、ステップS3421に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「A」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「B」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「C」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「X」「Y」「Z」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「H」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「L」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。 In step S3419, the images corresponding to the privilege types stored in the privilege type arrays [1] to [5] are displayed, and the process proceeds to step S3421. If the privilege type is not stored, the image is not displayed in the corresponding area, but the image corresponding to the fact that the privilege type is not stored may be displayed. When the privilege type is "A", the image of the main character "Yoshimune" is used, and when the privilege type is "B", the image of "old man" is used, and the privilege type is "C". In that case, the image of "princess", if the privilege type is "X", "Y", "Z", the image of "bomb", if the privilege type is "H", the image of "Chibihime" When the privilege type is "L", the image of "Senryo Box" is used as the image corresponding to the privilege type.

ステップS3421では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。 In step S3421, effects other than those described above are appropriately set, and the specializing effect setting process ends.

<上乗せ演出設定>
次に、図47を用いて、図46(a)のAT中演出設定処理における上乗せ演出設定(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、上乗せ演出設定において参照する上乗せ演出セットの一例を示した図である。
<Additional production setting>
Next, with reference to FIG. 47, the details of the additional effect setting (step S3405) in the effect setting process during AT of FIG. 46 (a) will be described. The figure is a diagram showing an example of an additional effect set referred to in the additional effect setting.

上乗せ演出セットは、ROM406等に記憶される演出用のデータであり、本例では、セットNo、演出の構成、演出G数のデータで構成される。「演出の構成」は、上乗せ演出を構成する一または複数の演出の内容を示したデータであり、例えば、セットNo.001は、上乗せ演出が1Gの告知演出のみで構成されることを示し、セットNo.003は、上乗せ演出が2Gの前兆演出と1Gの告知演出によって構成されることを示し、セットNo.007は、上乗せ演出が4Gの連続演出と1Gの告知演出によって構成されることを示している。 The additional effect set is data for effect stored in ROM 406 or the like, and in this example, it is composed of data of a set No., an effect configuration, and an effect G number. The "composition of the effect" is data indicating the contents of one or more effects constituting the additional effect, and is, for example, the set No. 001 indicates that the additional effect is composed of only the 1G notification effect, and the set No. 003 indicates that the additional effect is composed of a 2G precursor effect and a 1G announcement effect, and the set No. 007 indicates that the additional effect is composed of a continuous effect of 4G and a notification effect of 1G.

「演出のG数」は、上乗せ演出が実行されるゲーム数を示したデータであり、例えば、セットNo.001は、上乗せ演出が1Gだけ実行され、セットNo.003は、上乗せ演出が3Gに亘って実行され、セットNo.007は、上乗せ演出が5Gに亘って実行されることを示している。 The "G number of effects" is data indicating the number of games in which the additional effects are executed. For example, the set No. In 001, the additional effect is executed only for 1G, and the set No. In 003, the additional effect is executed over 3G, and the set No. 007 indicates that the additional effect is executed over 5G.

第1副制御部400は、図46(a)を用いて説明したAT中演出設定処理の上乗せ演出設定(ステップS3405)において、この上乗せ演出セットを参照し、複数種類(本例では8種類)の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびG数に基づいて上乗せ演出を実行する。 The first sub-control unit 400 refers to this additional effect set in the additional effect setting (step S3405) of the AT-in-time effect setting process described with reference to FIG. 46 (a), and has a plurality of types (8 types in this example). One set is selected from the additional effect set, and the additional effect is executed based on the composition of the effect of the selected additional effect set and the number of G's.

上乗せ演出セットの選択方法は、特に限定されないが、本例では、上乗せされたAT残ゲーム数が多いほど、演出G数が多い上乗せ演出セット(演出時間の長い演出)が選択されるように構成されている。例えば、上乗せ演出セットが10Gの場合には、セットNo.1の上乗せ演出セット(演出の構成=告知1G、演出G数=1G)が選択され、上乗せ演出セットが50Gの場合には、セットNo.4の上乗せ演出セット(演出の構成=前兆3G+告知1G、演出G数=4G)が選択され、上乗せ演出セットが100Gの場合には、セットNo.8の上乗せ演出セット(演出の構成=連続演出5G+告知1G、演出G数=6G)が選択される。 The method of selecting the additional effect set is not particularly limited, but in this example, the additional effect set (the effect with a longer effect time) having a larger number of effect G is selected as the number of AT remaining games added increases. Has been done. For example, when the additional effect set is 10G, the set No. When the additional production set of 1 (composition of production = notification 1G, number of production G = 1G) is selected and the additional production set is 50G, the set No. When the additional production set of 4 (composition of production = precursor 3G + notification 1G, number of production G = 4G) is selected and the additional production set is 100G, the set No. An additional production set of 8 (production configuration = continuous production 5G + notification 1G, number of production G = 6G) is selected.

なお、残りのATゲーム数が少ない場合(例えば、2Gの場合)に、セットNo.4の上乗せ演出セット(演出の構成=前兆3G+告知1G、演出G数=4G)を選択すると、残りのATゲーム数の範囲内(2G内)で上乗せ演出を全て実行できないため(上乗せ演出に必要なゲーム数が足りないため)、一度選択した演出セットに代えて、残りのATゲーム数以下で実行が可能な上乗せ演出セット(例えば、セットNo.1の上乗せ演出セット(演出の構成=告知1G、演出G数=1G)等)を選択することが好ましい。 When the number of remaining AT games is small (for example, in the case of 2G), the set No. If you select the additional production set of 4 (production configuration = precursor 3G + notification 1G, number of production G = 4G), all the additional production cannot be executed within the range of the remaining number of AT games (within 2G) (necessary for the additional production). Because the number of games is insufficient), instead of the effect set once selected, an additional effect set that can be executed with less than the number of remaining AT games (for example, set No. 1 additional effect set (effect configuration = announcement 1G) , The number of production G = 1G), etc.) is preferably selected.

<ED演出設定処理1>
次に、図48を用いて、図43の状態毎の演出設定処理におけるED演出設定処理(ステップS3119)の一例について説明する。同図は、実施例1に係るED演出設定処理を示すフローチャートである。
<ED production setting process 1>
Next, an example of the ED effect setting process (step S3119) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described with reference to FIG. 48. The figure is a flowchart showing the ED effect setting process according to the first embodiment.

ステップS3501では、ED演出設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのED演出設定処理1を終了し、そうでない場合にはステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether or not the ED effect is being set. If this condition is satisfied, the ED effect setting process 1 is terminated, and if not, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、図38(b)を用いて説明した状態B終了判定処理においてED状態に移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合(本例では、状態B終了判定処理においてED開始条件が成立した場合)にはステップS3521に進み、そうでない場合(本例では、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立した場合)にはステップS3505に進む。ステップS3521では、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、次のステップS3523では、次回の遊技からED演出を開始する設定を行った後に、ステップS3525に進む。 In step S3503, it is determined whether or not the ED state has been entered in the state B end determination process described with reference to FIG. 38 (b). If this condition is satisfied (in this example, when the ED start condition is satisfied in the state B end determination process), the process proceeds to step S3521, and if not (in this example, the update process during AT (or the update process during specialization)). ) When the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process), the process proceeds to step S3505. In step S3521, an interrupt effect (1G ED notification effect) is set, and in the next step S3523, after setting to start the ED effect from the next game, the process proceeds to step S3525.

具体的には、ステップS3503の判定処理でYesに進むのは、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立せずに、状態B終了判定処理において、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合である。例えば、通常時の天井が深く設定されており(例えば、状態B継続可能ゲーム数が1500Gで、天井が1000G)、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700Gに到達していない状態で、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になった場合等が該当する。 Specifically, the determination process in step S3503 proceeds to Yes because the ED start condition is not satisfied in the ED state transition determination process of the AT update process (or special update process), and the state B end determination process is performed. In this case, it is determined that the number of remaining games in the state B is 10 G or less. For example, the ceiling at normal times is set deep (for example, the number of games that can be continued in state B is 1500 G and the ceiling is 1000 G), and the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games This corresponds to the case where the number of remaining games in the state B is 10 G or less while the number of games has not reached 700 G.

この場合には、ステップS3521、S3523に進み、ここでは、設定されている演出状態(例えば、CZ、AT、特化ゾーン)や、設定されている演出(例えば、上乗せ演出の連続演出)等に関わらず、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、次回の遊技からED演出を開始する。例えば、状態Bにおける残りの遊技回数が10Gのときに、10Gの連続演出と1GのED告知演出を実行したい場合に、1GのED告知演出を遅らせると、10Gの連続演出を全て実行する前にAT状態が終了してしまうおそれがあるが、本例によれば、直ちにED告知演出を実行するため、そのような事態を回避することができる。 In this case, the process proceeds to steps S3521 and S3523, and here, the set effect state (for example, CZ, AT, special zone), the set effect (for example, the continuous effect of the additional effect), and the like are set. Regardless, the interrupt effect (1G ED notification effect) is set, and the ED effect is started from the next game. For example, when the remaining number of games in state B is 10G and you want to execute 10G continuous production and 1G ED notification production, if you delay 1G ED notification production, before executing all 10G continuous production. There is a possibility that the AT state will end, but according to this example, since the ED notification effect is immediately executed, such a situation can be avoided.

ステップS3505では、ED状態に移行する前の演出状態(遊技状態)がATであったか否かが判定される。この条件を満たす場合(ATであった場合、すなわち、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立した場合)にはステップS3507に進み、そうでない場合(特化ゾーンであった場合、すなわち、特化中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立した場合)にはステップS3517に進む。ステップS3517では、特化中用演出(4Gの前兆演出+1GのED告知演出)を設定し、次のステップS3519では、次回の遊技からED演出を開始する設定を行った後に、ステップS3525に進む。 In step S3505, it is determined whether or not the effect state (game state) before shifting to the ED state was AT. If this condition is satisfied (if it is AT, that is, if the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT), the process proceeds to step S3507, and if not (it was a specialized zone). In that case, that is, when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during specialization), the process proceeds to step S3517. In step S3517, a specialized intermediate effect (4G precursor effect + 1G ED notification effect) is set, and in the next step S3519, after setting to start the ED effect from the next game, the process proceeds to step S3525.

具体的には、ステップS3505の判定処理でNoに進むのは、特化中更新処理のED状態移行判定処理において、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合である。 Specifically, in the determination process of step S3505, the process of proceeding to No is the sum of the number of games of each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games in the ED state transition determination process of the update process during specialization. Is when it exceeds 700G (game).

この場合には、ステップS3517、S3519に進み、ここでは、4Gの前兆演出(特化演出)を行った後に、1GのED告知演出を行う。上述の通り、特化ゾーン中のベルナビではハーフナビを採用しており、特化ゾーンでは、チャンスゾーン、AT状態、ED状態よりも遊技者が利益を得にくく、メダルの純増枚数が減る期間となるが、主制御部300においては遊技状態がED状態であるため、ベルナビではフルナビが実行される。このため、4Gの前兆演出(特化演出)においてフルナビが実行されることで、遊技者はED状態への移行を事前に察知できる場合があることに加えて、ハーフナビにならないことから遊技者が不利になることがない。 In this case, the process proceeds to steps S3517 and S3519, where the 4G precursor effect (specialized effect) is performed and then the 1G ED notification effect is performed. As mentioned above, the Bell Navi in the special zone uses half navigation, and in the special zone, it is more difficult for the player to make a profit than in the chance zone, AT state, and ED state, and the net increase in medals is reduced. However, since the gaming state of the main control unit 300 is the ED state, full navigation is executed in the bell navigation. For this reason, by executing full navigation in the precursory production (specialized production) of 4G, the player may be able to detect the transition to the ED state in advance, and the player will not be half-navigated. There is no disadvantage.

ステップS3507では、上乗せ演出で連続連出の設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3509に進み、そうでない場合にはステップS3513に進む。ステップS3513では、AT中用演出(1GのED告知演出)を設定し、次のステップS3515では、次回の遊技からED演出を開始する設定を行った後に、ステップS3525に進む。 In step S3507, it is determined whether or not continuous continuous firing is being set by the additional effect. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3509, and if not, the process proceeds to step S3513. In step S3513, an AT intermediate effect (1G ED notification effect) is set, and in the next step S3515, after setting to start the ED effect from the next game, the process proceeds to step S3525.

具体的には、ステップS3507の判定処理でNoに進むのは、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合である。 Specifically, the determination process in step S3507 proceeds to No when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and continuous continuous firing is not set in the additional effect. is there.

この場合には、ステップS3513、S3515に進み、ここでは、1GのED告知演出を設定し、次回の遊技からED演出を開始する。本例によれば、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合には、できるだけ早く告知ができるように1GのED告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ED状態への移行を上乗せ抽選の結果に結びつけやすく、遊技者に納得感を与えることができる。 In this case, the process proceeds to steps S3513 and S3515, where the 1G ED notification effect is set and the ED effect is started from the next game. According to this example, when continuous continuous firing is not set in the additional production, the 1G ED notification production is performed so that the notification can be made as soon as possible, so that the player can be given a sense of security. In addition, the transition to the ED state can be easily linked to the result of the lottery, which can give the player a sense of conviction.

ステップS3509では、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ED告知用演出に上書きし、次のステップS3511では、ED告知の次回の遊技からED演出を開始する設定を行った後に、ステップS3525に進む。ステップS3525では、その他の演出設定を行った後に、このED演出設定処理1を終了する。 In step S3509, the notification effect of the additional effect being set is overwritten with the effect for ED notification, and in the next step S3511, after setting to start the ED effect from the next game of the ED notification, the process proceeds to step S3525. .. In step S3525, after making other effect settings, the ED effect setting process 1 is terminated.

具体的には、ステップS3507の判定処理でYesに進むのは、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されている場合である。 Specifically, the determination process in step S3507 proceeds to Yes when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and continuous continuous firing is set in the additional effect. is there.

この場合には、ステップS3509、S3511に進み、ここでは、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ED告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知演出を行う。上乗せ演出(連続演出)の実行中に当該演出を急に中断した場合、遊技者に違和感や驚きを与えてしまうおそれがあるが、本例によれば、実行中の演出を継続した後、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。 In this case, the process proceeds to steps S3509 and S3511, where the ED notification effect is performed instead of the notification of the additional effect by overwriting the ED notification effect with the ED notification effect being set. If the effect is suddenly interrupted during the execution of the additional effect (continuous effect), the player may feel uncomfortable or surprised. However, according to this example, the additional effect is added after the ongoing effect is continued. Since the ED notification is performed instead of the production notification, the notification can be performed in a natural flow without impairing the flow of the ongoing production, and the player does not feel uncomfortable or surprised.

なお、本例では、ステップ3503において、状態B終了判定処理においてED状態に移行したか否かを判定し、その後のステップS3505において、ED状態に移行する前の演出状態がATであったか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されず、いずれか一方の判定処理だけを適用してもよい。 In this example, in step 3503, it is determined whether or not the state B end determination process has shifted to the ED state, and in the subsequent step S3505, whether or not the effect state before shifting to the ED state was AT. Although the determination is made, the present invention is not limited to this, and only one of the determination processes may be applied.

<ED演出設定処理2>
次に、図49を用いて、図43の状態毎の演出設定処理におけるED演出設定処理(ステップS3119)の他の例について説明する。同図は、実施例2に係るED演出設定処理を示すフローチャートである。
<ED production setting process 2>
Next, another example of the ED effect setting process (step S3119) in the effect setting process for each state of FIG. 43 will be described with reference to FIG. 49. The figure is a flowchart showing the ED effect setting process according to the second embodiment.

ステップS3601では、ED演出設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのED演出設定処理2を終了し、そうでない場合にはステップS3603に進む。 In step S3601, it is determined whether or not the ED effect is being set. If this condition is satisfied, the ED effect setting process 2 is terminated, and if not, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3605に進み、そうでない場合にはステップS3609に進む。ステップS3605では、1GのED告知演出を設定し、次のステップS3607では、ED告知の次回の遊技からED演出(ゲーム数が不定の演出)を開始する設定を行った後に、ステップS3617に進む。 In step S3603, it is determined whether or not the number of remaining games in the state B is 50 G or less. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3605, and if not, the process proceeds to step S3609. In step S3605, the 1G ED notification effect is set, and in the next step S3607, the ED effect (effect in which the number of games is indefinite) is set to start from the next game of the ED notification, and then the process proceeds to step S3617.

具体的には、ステップS3603の判定処理でYesに進むのは、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下の場合である。 Specifically, in the determination process of step S3603, the process proceeds to Yes when the number of remaining games in the state B is 50 G or less.

この場合には、ステップS3605、S3607に進み、ここでは、1GのED告知演出を設定した後、ED告知の次回の遊技からED演出(ゲーム数が不定の演出)を開始する設定を行う。本例によれば、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下の場合には、リミッタ到達によってATが終了する前に、できるだけ早く告知ができるように1GのED告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。 In this case, the process proceeds to steps S3605 and S3607, and here, after setting the 1G ED notification effect, the ED effect (the effect in which the number of games is indefinite) is set to start from the next game of the ED notification. According to this example, when the number of remaining games in the state B is 50 G or less, the player is given a 1 G ED notification effect so that the AT can be notified as soon as possible before the AT ends due to the arrival of the limiter. It can give a sense of security.

なお、状態Bにおける残りの遊技回数の大小に関わらず、ゲーム数が不定のED演出を実行するように構成してもよい。また、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以上あったにもかかわらず、レア役や上乗せ演出の抽選に当選することなく残りの遊技回数が50G以下になった場合には、ステップS3605において、50GのED演出を設定してもよい。このような構成とすれば、リミッタ到達と同時にED演出を終了させることができるため、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。 It should be noted that the ED effect in which the number of games is indefinite may be executed regardless of the size of the remaining number of games in the state B. Further, if the remaining number of games in the state B is 50 G or more but the remaining number of games is 50 G or less without winning the lottery for the rare role or the additional effect, 50 G in step S3605. You may set the ED effect of. With such a configuration, the ED effect can be terminated as soon as the limiter is reached, so that the player does not feel uncomfortable in the effect.

ステップS3609では、レア役(例えば、チェリー)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、そうでない場合にはステップS3617に進む。ステップS3611では、図18の遊技開始時状態B関連処理におけるAT関連処理と同じ方法により、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行され、AT上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3613に進み、そうでない場合にはステップS3617に進む。 In step S3609, it is determined whether or not a rare role (for example, cherry) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3611, otherwise the process proceeds to step S3617. In step S3611, the additional lottery for the number of remaining AT games is executed by the same method as the AT-related processing in the game start state B-related processing in FIG. 18, and it is determined whether or not the AT additional lottery has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3613, and if not, the process proceeds to step S3617.

ステップS3613では、1G上乗せ告知をED告知にして告知を行う設定を行い、次のステップS3615では、ED告知の次回の遊技からED演出(50G演出)を開始する設定を行った後に、ステップS3617に進む。ステップS3617では、その他の演出設定を行った後に、このED演出設定処理2を終了する。 In step S3613, the 1G addition notification is set as the ED notification to perform the notification, and in the next step S3615, the ED effect (50G effect) is set to start from the next game of the ED notification, and then in step S3617. move on. In step S3617, after making other effect settings, the ED effect setting process 2 is terminated.

具体的には、ステップS3611の判定処理でYesに進むのは、状態Bにおける残りの遊技回数が50Gよりも多く、レア役に内部当選し、かつ、AT残ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合である。 Specifically, in the determination process of step S3611, the process proceeds to Yes when the number of remaining games in the state B is more than 50G, the rare role is internally won, and the lottery for adding the remaining AT games is won. Is.

この場合には、ステップS3613、S3615に進み、ここでは、上乗せ演出の1Gの告知演出を、ED告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の1Gの告知に代えて、ED告知を行った後、ED告知の次回の遊技からED演出(50G演出)を開始する。 In this case, the process proceeds to steps S3613 and S3615, and here, by overwriting the 1G notification effect of the additional effect with the ED notification effect, the ED notification is performed instead of the 1G notification of the additional effect. , ED production (50G production) will start from the next game of ED announcement.

状態Bにおける残りの遊技回数が多い状態でED状態に移行した場合、演出上の変化が少ないままATが進行する場合があるため、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるが、本例によれば、ATや特化の演出を継続しつつ、ED告知演出を行うことができるため、多様な演出を行うことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、実行中の演出を継続しつつ、上乗せ演出の告知の代わりにED告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。また、予め定めた時間(ゲーム数)のED演出を最後まで実行することができ、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。 If the player shifts to the ED state with a large number of remaining games in the state B, the AT may proceed with little change in the production, so that the player's willingness to play may decrease. According to this, since it is possible to perform the ED notification production while continuing the AT and specialized production, it is possible to perform various productions and maintain the player's willingness to play. In addition, while continuing the ongoing production, the ED notification is performed instead of the additional production notification, so the notification can be performed in a natural flow without impairing the flow of the ongoing production, which makes the player feel uncomfortable. And does not give a surprise. In addition, the ED effect for a predetermined time (number of games) can be executed to the end, and the player does not feel uncomfortable in the effect.

なお、状態Bにおける残りの遊技回数の閾値は50Gに限定されず、50G未満であっても、50Gより大きくてもよい。したがって、例えば、リミッタ到達前に実行したい演出がある場合には、当該演出の時間(ゲーム数)の長さに合わせて、状態Bにおける残りの遊技回数の閾値を決定してもよい。 The threshold value of the remaining number of games in the state B is not limited to 50G, and may be less than 50G or larger than 50G. Therefore, for example, when there is an effect to be executed before reaching the limiter, the threshold value of the remaining number of games in the state B may be determined according to the length of the time (number of games) of the effect.

また、ステップS3603における判定基準は、状態Bにおける残りの遊技回数の大小に限定されず、例えば、最小値からの純増枚数(MYカウンタ)の大小を判定基準としてもよい。最小値からの純増枚数(MYカウンタ)の大小を判定基準として採用した場合、例えば、最小値からの純増枚数(MYカウンタ)が2000枚を超える場合には、2400枚に到達可能なことを示唆するED演出や、純増枚数を示唆する表示(例えば、「2000/2400」といった文字表示)を行うように構成してもよい。 Further, the determination criterion in step S3603 is not limited to the magnitude of the remaining number of games in the state B, and for example, the magnitude of the net increase number (MY counter) from the minimum value may be used as the determination criterion. When the size of the net increase from the minimum value (MY counter) is adopted as the criterion, for example, when the net increase from the minimum value (MY counter) exceeds 2000, it is suggested that 2400 can be reached. It may be configured to perform an ED effect to be performed or a display suggesting a net increase in the number of sheets (for example, a character display such as "2000/2400").

<遊技状態更新コマンド処理>
次に、図50を用いて、図41(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図50は、図41(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
<Game status update command processing>
Next, with reference to FIG. 50, the details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 41 (d) will be described. FIG. 50 is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 41 (d).

まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3A03に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報がある。 First, in step S3A01, which is executed first, the game information included in the game state update command is acquired, and the process proceeds to step S3A03. The information acquired here includes the condition device number of the internal winning, the judgment result of the winning combination, the game state, the state B flag, the pt high probability flag, the 1000pt arrival flag, the number of additional games by clearing the conditional addition, the privilege type array, and so on. There is information such as life value.

ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A31に進む。 In step S3A03, it is determined whether or not the gaming state is the special zone by referring to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A05, and if not, the process proceeds to step S3A31.

ステップS3A05では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、特典種別配列[0]が初期状態(特典種別が格納されていない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A07に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A05, the information acquired in step S3A01 is referred to, and it is determined whether or not the privilege type array [0] is in the initial state (the privilege type is not stored). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A07, and if not, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A07では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードAが設定され、ステップS3A09に進む。 In step S3A07, the effect mode A is set as the effect mode of the special zone, and the process proceeds to step S3A09.

ステップS3A09では、演出モード選択演出が設定され、ステップS3A11に進む。 In step S3A09, the effect mode selection effect is set, and the process proceeds to step S3A11.

ステップS3A11では、演出ボタン150以外の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A41に進み、そうでない場合にはステップS3A13に進む。 In step S3A11, it is determined whether or not an operation other than the effect button 150 has been performed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A41, and if not, the process proceeds to step S3A13.

ステップS3A13では、演出モードが設定されてから3秒経過したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A15に進み、そうでない場合にはステップS3A17に進む。 In step S3A13, it is determined whether or not 3 seconds have elapsed since the effect mode was set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A15, and if not, the process proceeds to step S3A17.

ステップS3A15では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードAが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードBに変更される。一方、特化ゾーンの演出モードとして演出モードBが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードAに変更される。その後、ステップS3A17に進む。 In step S3A15, when the effect mode A is set as the effect mode of the special zone, this effect mode is changed to the effect mode B. On the other hand, when the effect mode B is set as the effect mode of the special zone, this effect mode is changed to the effect mode A. After that, the process proceeds to step S3A17.

ステップS3A17では、演出ボタン150が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A19その後に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。 In step S3A17, it is determined whether or not the effect button 150 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A19 and thereafter, and if not, the process proceeds to step S3A11.

ステップS3A19では、特化ゾーン開始演出が設定され、ステップS3A41に進む。 In step S3A19, the special zone start effect is set, and the process proceeds to step S3A41.

ステップS3A21では、特化演出更新処理が実行され、ステップS3A41に進む。なお、この処理の詳細については図51を用いて後述する。 In step S3A21, the special effect update process is executed, and the process proceeds to step S3A41. The details of this process will be described later with reference to FIG. 51.

ステップS3A31では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A33に進み、そうでない場合にはステップS3A41に進む。 In step S3A31, it is determined whether or not the gaming state is the AT state by referring to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A33, and if not, the process proceeds to step S3A41.

ステップS3A33では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A35に進み、そうでない場合にはステップS3A41に進む。 In step S3A33, the information acquired in step S3A01 is referred to, and it is determined whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A35, and if not, the process proceeds to step S3A41.

ステップS3A35では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップS3A41に進む。 In step S3A35, a process of updating the conditional addition effect is executed. Here, when the set condition is satisfied, the display of the portion corresponding to the condition is updated. After that, the process proceeds to step S3A41.

ステップS3A41では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3A41, in addition to the processes described above, a process at the time of receiving the game state update command (for example, a process of setting an effect according to each game state) is executed, and the game state update command process is terminated. ..

<特化演出更新処理>
次に、図51を用いて、図50の遊技状態更新コマンド処理における特化演出更新処理(ステップS3A21)の詳細について説明する。図51は、図50における特化演出更新処理(ステップS3A21)のフローチャートである。
<Specialized production update process>
Next, with reference to FIG. 51, the details of the specialized effect update process (step S3A21) in the game state update command process of FIG. 50 will be described. FIG. 51 is a flowchart of the specialized effect update process (step S3A21) in FIG. 50.

まず、最初に実行されるステップS3B01では、図50のステップS3A01で取得した情報を参照し、ライフが増加(回復)したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B03に進み、そうでない場合にはステップS3B05に進む。 First, in step S3B01, which is executed first, it is determined whether or not the life has increased (recovered) by referring to the information acquired in step S3A01 of FIG. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B03, and if not, the process proceeds to step S3B05.

ステップS3B03では、ライフ回復演出が設定され、ステップS3B21に進む。 In step S3B03, the life recovery effect is set, and the process proceeds to step S3B21.

ステップS3B05では、図50のステップS3A01で取得した情報を参照し、AT残ゲーム数が上乗せされた(上乗せ獲得)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B07に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。 In step S3B05, the information acquired in step S3A01 of FIG. 50 is referred to, and it is determined whether or not the number of remaining AT games has been added (addition acquisition). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B07, and if not, the process proceeds to step S3B21.

ステップS3B07では、上乗せ演出が設定され、ステップS3B09に進む。 In step S3B07, an additional effect is set, and the process proceeds to step S3B09.

ステップS3B09では、図50のステップS3A01で取得した情報を参照し、ライフが減少したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B11に進み、そうでない場合にはステップS3B13に進む。 In step S3B09, it is determined whether or not the life is reduced by referring to the information acquired in step S3A01 of FIG. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B11, and if not, the process proceeds to step S3B13.

ステップS3B11では、ライフ減少演出が設定され、ステップS3B21に進む。 In step S3B11, the life reduction effect is set, and the process proceeds to step S3B21.

ステップS3B13では、図50のステップS3A01で取得した情報を参照し、特典種別が昇格した(図37のステップS1E31参照)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B15に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。 In step S3B13, the information acquired in step S3A01 of FIG. 50 is referred to, and it is determined whether or not the privilege type has been promoted (see step S1E31 of FIG. 37). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B15, and if not, the process proceeds to step S3B21.

ステップS3B15では、特典種別昇格演出が設定される。具体的には、昇格の対象となった特典種別に対応する画像が、昇格後の特典種別に対応する画像に更新される。その後、ステップS3B21に進む。 In step S3B15, the privilege type promotion effect is set. Specifically, the image corresponding to the privilege type targeted for promotion is updated to the image corresponding to the privilege type after promotion. After that, the process proceeds to step S3B21.

ステップS3B21では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化演出更新処理を終了する。 In step S3B21, effects other than those described above are appropriately set, and the specialized effect update process ends.

なお、本例では、AT残ゲーム数が上乗せされた場合には、当該遊技において直ちに上乗せ演出を設定し、ライフが減少した場合には、当該遊技において直ちにライフ減少演出を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。したがって、例えば、本例の上乗せ演出やライフ減少演出に、図47を用いて説明した上乗せ演出セットを適用することで、本例の上乗せ演出やライフ減少演出を、連続連出と告知演出で構成してもよく、この場合、図48を用いて説明したED演出設定処理1や、図49を用いて説明したED演出設定処理2において、上乗せ演出やライフ減少演出の告知演出の代わりにED告知演出を実行するように構成してもよい。 In this example, when the number of remaining AT games is added, the additional effect is immediately set in the game, and when the life is reduced, the life reduction effect is immediately set in the game. However, the present invention is not limited to this. Therefore, for example, by applying the additional effect set described with reference to FIG. 47 to the additional effect and life reduction effect of this example, the additional effect and life reduction effect of this example are configured by continuous continuous firing and notification effect. In this case, in the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48 and the ED effect setting process 2 described with reference to FIG. 49, the ED notification is performed instead of the additional effect and the life reduction effect. It may be configured to perform the effect.

<第2副制御部500の処理>
次に、図52を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図52(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図52(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図52(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図52(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit 500>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 52. Note that FIG. 52A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 52B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 52 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 52 (d) is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図52(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 52A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図52(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 52 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.

次に、図52(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 52 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図52(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 52 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS417では、図52(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 52A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図52(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 52 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal Wait for to be entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated is incremented (+1) to end the process.
≪Operation explanation≫

以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
[条件付き上乗せについて]
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described with reference to an operation example. In the following figures, in the item of "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as the period of one game.
[Conditional addition]

本実施形態のスロットマシン100では、AT状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとAT残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が3つ(以下、第一クリア条件〜第三クリア条件)設定され(図24(a)のステップS1409)、これらの条件が成立(クリア)することで、設定されたAT残ゲーム数の上乗せが実行される(図36(a)のステップS1D03)。また、これに関連した演出が第1副制御部400において実行される(図46(a)のステップS3407、図50のステップS3A35)。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図53、図54の例を用いて説明する。図53は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図54は、図53に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。 In the slot machine 100 of the present embodiment, the conditional addition lottery is executed in the AT state. If this lottery is won, three conditions (hereinafter, first clear condition to third clear condition) are set along with the additional amount of AT remaining games (hereinafter, first clear condition to third clear condition) (step S1409 in FIG. 24A). When the condition of (clear) is satisfied (cleared), the set number of remaining AT games is added (step S1D03 in FIG. 36 (a)). Further, an effect related to this is executed in the first sub-control unit 400 (step S3407 in FIG. 46 (a), step S3A35 in FIG. 50). Hereinafter, the operation when the conditional addition is won will be described with reference to the examples of FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a timing chart showing an example of the case where the conditional addition lottery is won. FIG. 54 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 53.

図53の例では、AT状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で1ゲーム目が終了し、続く2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする(図24(a)のステップS1409)。図53には、2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として10ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 In the example of FIG. 53, it is assumed that the first game ends with the conditional addition flag turned off in the AT state, the conditional device number 10 is internally won in the subsequent second game, and the conditional addition lottery is further won. (Step S1409 in FIG. 24 (a)). FIG. 53 shows that the conditional device number 10 was internally won in the second game, and that the conditional addition flag is set to on by winning the conditional addition lottery. .. Here, as a result of the conditional additional lottery, 10 games are set as the number of additional games, the internal winning of the condition device number 8 as the first clear condition, the internal winning of the condition device number 9 as the second clear condition, and the third clear condition. It is assumed that the internal winning of the condition device number 10 is set as.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図54(a)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される(図46(a)のステップS3407)。図51(a)には、この画像の一例として、演出画像表示装置157の表示領域内左上に表示された3つの丸TCが示されている。この3つの丸TCのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する(図50のステップS3A35)。具体的には、上乗せ量が10ゲームおよび20ゲームの場合は緑色に変化し、30ゲームおよび100ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、3つの丸TCがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、AT残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この2ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。 At this time, since the first sub-control unit 400 internally won the condition device number 10 which is the push order bell in the AT state, as shown in FIG. 54 (a), the effect image display device 157 of the condition device number 10 The operation navigation showing the correct operation order (first stop on the right) is displayed. In addition, the first sub-control unit 400 displays an image showing that the conditional addition lottery has been won because the conditional addition flag is turned on (step S3407 in FIG. 46A). As an example of this image, FIG. 51 (a) shows three circle TCs displayed in the upper left of the display area of the effect image display device 157. Of these three circles TC, the lower left circle corresponds to the first clear condition, the middle upper circle corresponds to the second clear condition, and the lower right circle corresponds to the third clear condition. The initial state of these circles is set to white, and the part where the corresponding clear condition is satisfied is judged at the end of the game and changed to the color corresponding to the additional amount won in the conditional additional lottery (Fig.) Step S3A35 of 50). Specifically, when the additional amount is 10 games and 20 games, it changes to green, and when it is 30 games and 100 games, it changes to gold. That is, when all three round TCs turn green or all turn gold, all the first clearing conditions to the third clearing conditions are cleared, and the number of remaining AT games is added. At the start of the second game, all the circles are white because it has not been determined that each clearing condition is satisfied. The timing of determining the establishment of the clearing condition is not particularly limited, and may be determined before the reel is stopped, for example.

この2ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図54(b)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が緑色に変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In this second game, it is assumed that eight medals are obtained (net increase of 5) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circle TCs changes to green as shown in FIG. 54 (b) (in this figure, the circle is changed to green. Green is indicated by diagonal cross-hatching).

3ゲーム目では条件装置番号9に内部当選したとする。図53には、3ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号9に内部当選したことから、図54(c)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号9の正解の操作順序(中第一停止)を示す操作ナビが表示される。3ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第二クリア条件が成立したことによって、図54(d)に示すように3つの丸TCのうち中上の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In the third game, it is assumed that the condition device number 9 is internally won. FIG. 53 shows that the condition device number 9 was internally won in the third game. Further, since the first sub-control unit 400 internally won the condition device number 9 which is the push order bell in the AT state, as shown in FIG. 54 (c), the correct answer of the condition device number 9 in the effect image display device 157. The operation navigation showing the operation order (middle first stop) of is displayed. In the game of the third game, it is assumed that eight medals are obtained (net increase of five) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the second clear condition is satisfied, the upper middle circle of the three circle TCs changes as shown in FIG. 54 (d) (in this figure, the green color is an oblique line). (Shown by cross-hatching).

4ゲーム目では条件装置番号8に内部当選したとする。図53には、4ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号8に内部当選したことから、図54(e)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号8の正解の操作順序(左第一停止)を示す操作ナビが表示される。4ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第一クリア条件が成立したことによって、図54(f)に示すように3つの丸TCのうち左下の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In the fourth game, it is assumed that the condition device number 8 is internally won. FIG. 53 shows that the condition device number 8 was internally elected in the fourth game. Further, since the first sub-control unit 400 internally won the condition device number 8 which is the push order bell in the AT state, as shown in FIG. 54 (e), the correct answer of the condition device number 8 in the effect image display device 157. The operation navigation showing the operation order (first stop on the left) of is displayed. In the fourth game, it is assumed that eight medals are obtained (net increase of 5) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the first clear condition is satisfied, the lower left circle of the three circle TCs changes as shown in FIG. 54 (f) (in this figure, the green color is oblique). (Indicated by line cross-hatching).

さらに、3つの丸TCがすべて緑色になる(第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする)と、図54(g)に示すように3つの丸TCが点滅し、さらに図54(h)に示すように所定のボタン(例えば、ストップボタンのいずれか)を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図54(i)に示すように3つの丸TCが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、AT残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される(図36(a)のステップS1D05)。 Further, when all three circle TCs turn green (clear all the first clear condition to the third clear condition), the three circle TCs blink as shown in FIG. 54 (g), and further, FIG. 54 (h). ), An effect prompting the user to press a predetermined button (for example, one of the stop buttons) is executed. Further, when the predetermined button is pressed, the three round TCs disappear as shown in FIG. 54 (i), the additional amount won by the conditional additional winning is displayed, and the number of remaining AT games is added. When this addition is made, the conditional addition flag is set to off (step S1D05 in FIG. 36A).

続く5ゲーム目では、条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする(図24(a)のステップS1409)。図53には、5ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として30ゲームが設定され In the following fifth game, it is assumed that the conditional device number 10 is internally won and the conditional additional lottery is newly won (step S1409 in FIG. 24A). FIG. 53 shows that the conditional device number 10 was internally won in the fifth game, and that the conditional addition flag was set to on again by winning the conditional addition lottery. There is. Here, as a result of the conditional additional lottery, 30 games are set as the number of additional games.

、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 It is assumed that the internal winning of the conditional device number 8 is set as the first clearing condition, the internal winning of the conditional device number 9 is set as the second clearing condition, and the internal winning of the conditional device number 10 is set as the third clearing condition.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図54(j)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図54(a)と同様に演出画像表示装置157の表示領域内左上に3つの丸TCが表示される。なお、この5ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。 At this time, since the first sub-control unit 400 internally won the condition device number 10 which is the push order bell in the AT state, as shown in FIG. 54 (j), the effect image display device 157 of the condition device number 10 The operation navigation showing the correct operation order (first stop on the right) is displayed. Further, in the first sub-control unit 400, since the conditional addition flag is turned on, three circle TCs are displayed in the upper left of the display area of the effect image display device 157 as in FIG. 54 (a). At the start of the fifth game, all the circles are white because it has not been determined that each clearing condition is satisfied.

この5ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図54(k)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が金色に変化する(この図では、金色を左下がりのハッチングで示している)。 In this fifth game, it is assumed that eight medals are obtained (net increase of five) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circle TCs changes to gold as shown in FIG. 54 (k) (in this figure, the circle is changed to gold). The gold color is shown by the hatching that goes down to the left).

なお、図53には、6ゲーム目から9ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、9ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号10に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも6ゲーム目から9ゲーム目の間は3つの丸TCの色は変化しない。 Although FIG. 53 shows the sixth to ninth games, it is shown that the first clear condition and the second clear condition are not satisfied during this period. In the 9th game, the condition device number 10, which is the third clear condition, was internally elected again, but at this point, the third clear condition has already been cleared, and at least the 6th to 9th games. During that time, the colors of the three round TCs do not change.

[条件付き上乗せについてのその他の構成]
上記説明した図53、図54の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件(図53の例では、条件装置番号8〜10に内部当選すること)をクリアするとAT残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像(図54の例では、すべて緑色または金色の3つの丸TC)を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
[Other configurations for conditional addition]
In the examples of FIGS. 53 and 54 described above, the number of remaining AT games is added when the first clear condition to the third clear condition (in the example of FIG. 53, the condition device numbers 8 to 10 are internally elected) are cleared. The configuration is adopted. Further, a privilege image (in the example of FIG. 54, all three green or gold circle TCs) corresponding to the given additional amount is prepared, and the above-mentioned first clearing conditions to the third are obtained for this privilege image. The part corresponding to the clear condition is set, and when any of the first clear condition to the third clear condition is cleared, the part corresponding to the cleared condition is displayed. With this configuration, it is possible to improve the interest of the game by expecting an addition each time the first clear condition to the third clear condition are cleared. Further, as the clearing of the first clearing condition to the third clearing condition progresses, the privilege image is gradually displayed, so that the additional amount obtained can be estimated and the interest of the game can be improved.

図53、図54の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の3つのクリア条件を設け、これを特典画像の3つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。 In the examples of FIGS. 53 and 54, a configuration is described in which three clear conditions of the first clear condition to the third clear condition are provided and these are associated with the three parts of the privilege image. Here, the configuration in which the privilege image is gradually displayed at different timings when the clear condition is satisfied is not limited to the above configuration, and the clear condition is associated with each of a plurality of parts of the privilege image. Just do it. Further, the timing of association is not limited to the timing at which the clear condition is set, and for example, it may be configured to determine which part is to be displayed at the timing when any of the clear conditions is satisfied. Further, the criteria for determining the determination are not particularly limited, and for example, a configuration in which the corresponding portion is randomly determined may be used.

図53、図54の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図53、図54では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい In the examples of FIGS. 53 and 54, as a clearing condition corresponding to one part of the privilege image, a condition that is satisfied according to the winning internal winning combination is adopted, but the content of this clearing condition is described in the above example. Various conditions can be adopted without being limited to. For example, in FIGS. 53 and 54, a configuration in which the internal winning of the push order bell is a clear condition has been described, but a condition device different from the push order bell may be a clear condition for a part or all of the push order bells.

。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部300で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件(操作内容)に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果(複数遊技に亘る抽選結果も含む)によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、1回目の条件装置番号8の内部当選で第一クリア条件が成立し、2回目の条件装置番号8の内部当選で第二クリア条件が成立し、3回目の条件装置番号8の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。 .. In addition, it is not an internal winning combination but a condition that is satisfied by a winning combination or a reel stop mode, a condition that is established by the result of some lottery executed by the main control unit 300, a game such as the number of games and the winning history of the combination. It may be a condition that is satisfied by the history of the game and a condition that is satisfied by the elapsed time in the game. Further, the conditions may be satisfied according to the operation conditions (operation contents) such as the operated operation means, the operation order and the operation timing, and the lottery result for each game (for a plurality of games) regardless of such an operation. It may be a condition that is satisfied by the combination of the lottery result for each game and the operation of the player. The operating means is not limited to the various operating means provided in the present embodiment, and for example, an operating means for directing may be used. By associating the clear condition with the operation condition, it is possible to give fun to the operation. Further, for example, after winning the conditional addition, the first clear condition is satisfied by the first internal winning of the conditional device number 8, and the second clear condition is satisfied by the second internal winning of the conditional device number 8. Each of the configurations is such that the third clear condition is satisfied by the internal winning of the condition device number 8 for the first time, or the first clear condition and the second clear condition are satisfied by the internal winning of the same condition device number. There may be common requirements among the clearing conditions corresponding to the parts.

なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。 For example, when all the clearing conditions are satisfied in one game regardless of the difference between multiple clearing conditions, or when the clearing conditions corresponding to each part are different but are satisfied at the same timing, or There may be cases where multiple clearing conditions are the same due to the lottery, but if at least there are cases where the clearing conditions are met at different times, show the player the action of gradually displaying the privilege image. Can be done.

さらに、図53、図54の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。 Further, in the examples of FIGS. 53 and 54, the state in which the clear condition has been cleared is maintained as it is, but the cleared state is reset later, for example, by setting a valid period in the cleared state. Alternatively, another clear condition may be reset. Further, the clearing condition may be changed in the middle, such as setting a valid period for the clearing condition.

本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとAT残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にAT残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of remaining AT games is added when the conditional addition is cleared, but the configuration is not limited to the configuration in which the number of remaining AT games is added when the condition is cleared, which is an advantageous privilege for the player ( It may be a configuration that can obtain a transition to an advantageous state, a longer period of an already set advantageous state, and the like). Further, the present invention is not limited to these benefits, and may be configured to notify or suggest information about the game console, such as a setting value of the game console or an internal gaming state. Furthermore, for example, when an environment for each user is provided on the game console, it may be image data or music data for customization, or an image that can be downloaded on a mobile terminal owned by the player. Information that is not related to the game, such as information such as music and music, may be notified. Further, these combinations may be used.

また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。 Further, the privilege is not limited to the configuration that can be always acquired when the condition is cleared, and there may be a case where the privilege cannot be acquired when the condition is cleared, such as a configuration in which the privilege can be acquired according to the set acquisition probability. Further, even if the conditional additional lottery is not won, the same effect as in the case of winning the lottery may be executed.

なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the amount of addition is determined in advance in the conditional addition lottery, but the privilege may be determined when the clearing condition is first satisfied. In addition, the privilege may be changed in the middle of the process. In this case, the privilege image may be used according to the privilege before the change, or the privilege image may be changed according to the privilege after the change.

本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している(AT状態に戻ると再開)が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、AT開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the determination process of the clear condition is interrupted when the zone shifts to the special zone after winning the conditional addition (restarts when the AT state is restored), but the configuration is not limited to this configuration. The determination of the clearing condition may be continued as it is when the game state is entered. Alternatively, it may be configured to give a privilege according to the clearing condition established when the game state shifts. Further, another conditional addition may be started again when the original gaming state is restored. Further, in the present embodiment, the conditional addition is completed once, but when it is completed, for example, a lottery is held to determine whether or not to continue, and the privilege is continuously given according to the clearing condition. May be good. Further, the conditional additional lottery may be configured to be executed at the start of AT, or may be configured to execute a new conditional additional lottery immediately after the privilege of the conditional additional lottery is obtained.

本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにAT状態が終了(通常状態に移行)した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、AT状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図54の3つの丸TCのうち、二つが金色になっている場合には、10ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい(なお、この場合にはAT残ゲーム数が10になり、3つの丸TCは消滅する)。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない(遊技者に不利な)方が好ましい。 In the present embodiment, when the AT state ends (shifts to the normal state) without satisfying all the clearing conditions, the privilege obtained if all the clearing conditions are satisfied cannot be obtained. However, when the AT state ends, a privilege corresponding to the clearing condition that has been established halfway may be given. For example, if two of the three round TCs in FIG. 54 are gold, 10 games may be added (in this case, the number of remaining AT games is 10). And the three circle TCs disappear). When adopting this configuration, it is better that the benefits obtained when the clearing conditions are met halfway are less (disadvantageous to the player) than the benefits obtained when all the clearing conditions are met. preferable.

図54の例では、図55(a)と(b)に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、3つの丸TCが同じ色になると、緑色なら10又は20ゲーム、金色なら30又は100ゲームが、AT残ゲーム数に上乗せされる。なお、図54の例では図55(a)、(b)に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果(上乗せ失敗)となる場合があってもよい。図55(c)の例では、3つの丸TCの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には20%の確率でAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされる(80%の確率で上乗せ失敗)。また、3つの丸TCが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図55(d)の例では、3つの丸TCのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはAT残ゲーム数が100ゲーム上乗せされ、設定値が456のいずれかであることが示唆される。 In the example of FIG. 54, an example in which the colors shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b) are associated with the number of additional games that can be acquired has been described. Specifically, when the three round TCs have the same color, 10 or 20 games if it is green and 30 or 100 games if it is gold are added to the number of AT remaining games. In the example of FIG. 54, only the modes shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b) were used, but for example, if the colors are not all the same and different colors are included, the result is not added. (Addition failure) may occur. In the example of FIG. 55 (c), the lower left and lower right of the three circle TCs are green, and the upper middle is gold. When this privilege image is displayed, 20% There is a probability that the number of remaining AT games will be added by 10 games (80% probability of failure). In addition, a configuration may be configured in which a large reward is given when the three round TCs are in a specific color combination, and information such as setting suggestion may be included in addition to the addition. In the example of FIG. 55 (d), an example in which each of the three circle TCs has a different color is shown, and when this privilege image is displayed, the number of remaining AT games is added by 100 games, and the set value. Is suggested to be one of 456.

また、3つの丸TCの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図55(e)の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル(あるいは共通ベル)の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左1stベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選(例えば、押し順ベル)の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図55(e)の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。 Further, the configuration may be such that the clearing conditions corresponding to each portion of the three round TCs are suggested. In the example of FIG. 55 (e), the part where the katakana "chi" is displayed suggests that the internal winning of the cherry is a clear condition, and the part where the katakana "su" is displayed is. , It is suggested that the internal winning of watermelon is a clear condition, and the part where the katakana "B" is displayed is the clear condition of the internal winning of the push order bell (or common bell). It suggests. In this example, the part where the katakana "Vega" is displayed is in the lower left, which also suggests that the internal winning of the left 1st bell is a clearing condition. In this way, when suggesting the clearing condition, not only the notation but also the position may be suggested. Further, the portion where the katakana is not displayed may be used as a suggestion of some internal winning (for example, push order bell). In addition, the configuration may be such that a clear condition different from the actual clear condition is added to suggest. Furthermore, it is not limited to suggesting all clearing conditions, and may suggest some clearing conditions. In the example of FIG. 55 (e), the relationship between the clear condition and the corresponding portion is clarified, but the configuration may be such that only the clear condition is suggested and the corresponding portion is not displayed. In the configuration suggesting the clearing condition in this way, the player can be made to recognize the clearing condition, and for example, if the clearing condition can be satisfied, it is possible to give the player the pleasure of challenging the clearing condition. Also, by clarifying the part corresponding to the clearing condition, it is possible to give fun such as aiming at the part to be displayed.

また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図55(f)では、3つの丸TCの下に「報酬10G」と表示することで、特典として上乗せ10ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図55(g)では、3つの丸TCの下に「50%」と表示することで、特典を獲得できる確率が50%であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図55(h)には、3つの丸TCの下に「残5G」と表示することで、5ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図55(i)には、クリア条件の一つが成立(3つの丸TCの一つが変化)したタイミングで、図55(f)と同様の「報酬10G」が表示される例が示されている。 Further, the information regarding the content of the privilege may be suggested separately from the privilege image. In FIG. 55 (f), an example is shown in which displaying "reward 10G" under the three circles TC suggests that an additional 10 games are set as a privilege. Further, in FIG. 55 (g), an example is shown in which displaying "50%" under the three circles TC suggests that the probability of obtaining the privilege is 50%. In addition, the timing at which such a suggestion is made may be delayed and the timing may be indicated. FIG. 55 (h) shows an example suggesting that the indication regarding the content of the privilege is displayed after 5 games by displaying "remaining 5G" under the three circles TC. Further, the configuration may be such that information on the content of the privilege is suggested at the timing when a predetermined number of clear conditions are satisfied or when a specific condition among the clear conditions is satisfied. FIG. 55 (i) shows an example in which the same “reward 10G” as in FIG. 55 (f) is displayed at the timing when one of the clearing conditions is satisfied (one of the three round TCs changes). ..

また、特典画像は、図54および図55(a)〜(d)に示す3つの丸TCに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図55(j)〜図55(p)では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。 Further, the privilege image is not limited to the three circle TCs shown in FIGS. 54 and 55 (a) to 55 (d), and various images can be used. For example, FIGS. 55 (j) to 55 (p) show an example in which a character is used as a privilege image.

まず、図55(j)〜(l)の例では、図55(j)が50%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図55(k)が100%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図55(l)が100%の確率で上乗せ30ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図55(j)を基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)とするものである。なお主人公キャラクタは、10ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図55(k)の左上、あるいは図55(l)の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低30ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。 First, in the examples of FIGS. 55 (j) to 55 (l), FIG. 55 (j) is a privilege image corresponding to a privilege that can acquire an additional 10 games with a probability of 50%, and FIG. 55 (k) is 100%. It is a privilege image corresponding to a privilege that can acquire an additional 10 games with a probability, and FIG. 55 (l) is a privilege image corresponding to a privilege that can acquire an additional 30 games with a 100% probability. These privilege images have a basic form (an image in which only the main character is displayed) in FIG. 55 (j). The main character indicates an addition of 10 games or more. The star marks on the upper left of FIG. 55 (k) or the upper left and upper right of FIG. 55 (l) are confirmed to be added if there is one star mark, and at least 30 games are added if there are two. It is composed. That is, the content of the privilege that differs depending on the number of star marks is displayed. If the part without the star mark is displayed first, it can be expected to be a more advantageous privilege. In this way, when the configuration has a common part in a plurality of privilege images, when this common part is displayed, the player is given a sense of expectation while guessing the content of the privilege to some extent. Can be entertained. In addition, this configuration is an example, and if there is a star mark on the left part, the probability will increase, and if there is a star mark on the right part, the number of additional games will increase, and the higher the display position of the star mark, the more The content of the privilege may change depending on the location of the star mark, such as obtaining an advantageous privilege. In addition, the privilege may be configured to differ depending on the color of the star mark.

図55(m)(n)の例では、図55(m)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図55(n)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得し、さらに設定値が456のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図55(j)の基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、100ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図55(n)の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が456であることを示唆しており、図55(j)の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。 In the example of FIGS. 55 (m) and 55 (n), FIG. 55 (m) is a privilege image corresponding to a privilege that can acquire an additional 100 games with a 100% probability, and FIG. 55 (n) is an additional image with a 100% probability. It is a privilege image corresponding to the privilege which acquired 100 games and further suggests that the set value is one of 456. These privilege images are examples in which a princess character showing a privilege more advantageous than the basic form (an image in which only the main character is displayed) shown in FIG. 55 (j) is used. This princess character indicates that the addition of 100 games or more has been confirmed. Further, the Haniwa character displayed at the lower left of the privilege image of FIG. 55 (n) suggests that the set value is 456, and even if it is used in combination with the main character and others of FIG. 55 (j). Good.

なお、図55(j)〜(l)や図55(m)〜(n)では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。 In addition, in FIGS. 55 (j) to (l) and FIGS. 55 (m) to (n), the middle part is common, but the privilege image having the common part with other privilege images is described. May be configured so that the common part can be seen from the beginning. Further, the case where the common part is shown from the beginning and the case where the common part is not shown may be determined by lottery.

その他、図55(o)の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選(図24(a)のステップS1411)に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図55(p)のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。 In addition, the image of the treasure box in FIG. 55 (o) suggests that the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 24 (a)) has been won. In this case, information about the game can be obtained from the privilege image. Further, the character image of the robot in FIG. 55 (p) is a privilege image from which data for customization can be acquired.

なお、図55(j)〜(p)のように複数の特典画像を用いる場合には、図55(q)のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図55(j)〜(p)の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。 When a plurality of privilege images are used as shown in FIGS. 55 (j) to (p), they are arranged in a preset area such as the frame shown by the cross hatching in FIG. 55 (q). It may be. Further, for such an area, a plurality of positions that can be arranged may be provided, and these positions may be appropriately selected and used, but the positions and the benefits to be obtained are not predicted so that the benefits to be obtained are not predicted. It is preferable that they are not related to. Further, in the examples of FIGS. 55 (j) to 55 (p), the background of the character exists, but the background may be configured so that nothing is displayed.

図56は、図55(j)〜図55(p)の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。 FIG. 56 is a diagram showing an example of the operation of the conditional addition lottery when the privilege images of FIGS. 55 (j) to 55 (p) are used.

図56(a)では、図53の2ゲーム目から4ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図53の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図56(a)のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。 FIG. 56A shows an example of the operation corresponding to the second to fourth games of FIG. 53. In this example, the first clear condition corresponds to the left part, the second clear condition corresponds to the middle part, and the third clear condition corresponds to the right part. In the example of FIG. 53, the third clear condition, the second clear condition, and the first clear condition are satisfied in this order. Therefore, in this case, each part of the privilege image is left, right, middle, and left as shown in FIG. 56 (a). It is displayed in order.

図56(b)では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号9(中1stベル)の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中1stベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中1stベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号8(左1stベル)の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。 FIG. 56B shows an example in which the already satisfied clearing condition is satisfied again. In this example, the internal winning of the condition device number 9 (middle 1st bell) is the clear condition corresponding to the middle part of the privilege image. When the middle part of the privilege image is not displayed, the middle part is displayed by the internal winning of the middle 1st bell. Furthermore, although the middle 1st bell was internally elected, the middle part has already been displayed, so there is no new part to be displayed. Further, in this figure, it is shown that the left part that was not displayed is displayed by the internal winning of the condition device number 8 (left 1st bell) which is the clear condition corresponding to the left part.

図56(c)は、同じ条件装置(ここではチェリー)が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに3回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、1〜3回目のチェリーの内部当選(クリア条件)に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。 FIG. 56 (c) shows an example in which the same condition device (here, cherry) is associated with each portion. In this example, by winning the cherry three times internally, the privilege images are displayed in order from the left. The part corresponding to the internal winning (clearing condition) of the 1st to 3rd cherries may be decided when setting the clearing condition, or is determined randomly or by lottery each time the clearing condition is satisfied. May be. In any configuration, it is sufficient that the clearing condition and the privilege image part are associated with each other.

図56(d)は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中1stベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加(特典が変化)し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図55(k)(l)で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。 FIG. 56 (d) is an example in the case of adopting a configuration in which the privilege changes in the middle. In this example, after the middle 1st bell internal winning set as the clear condition corresponding to the middle part is established and the middle part is displayed, the strong cherry is internally won and the number of additional games increases (privileges change). , It is shown that the privilege image used by this has changed. In addition, when changing the privilege image, the mode is not limited to the mode in which the character is replaced as in this example, and the mode in which an image such as the star mark described in FIGS. 55 (k) and 55 (l) is added may be added.

図56(e)は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図56(e)の特典画像は、右側の「G上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「50」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「G上乗せ」の他に、ATセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「pt獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ(図56(e)では左部分だけ)を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてAT状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、AT状態の管理構成を限定するものではなく、AT状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。 FIG. 56 (e) is an example in the case where the clear condition corresponding to the operation order is used. In this example, when the common bell is internally won, the right part of the privilege image is displayed by pressing forward, and when the common bell is internally won, the left part of the privilege image is displayed by pressing backward. In this configuration, the part to be displayed can be determined by the operation. Therefore, by using a privilege image in which the information obtained differs depending on the displayed portion, the player can select and display the information desired to be acquired. In the privilege image of FIG. 56 (e), the "G addition" on the right side recognizes that the number of additional games can be obtained, and the "50" on the left side recognizes the number related to the privilege. In this example, the information about the acquisition of the number of additional games is obtained first, but the number regarding the privilege can be displayed first. In addition to "G addition" which indicates information that can acquire the number of additional games as such a privilege image, "set addition" as a privilege when the number of AT sets is adopted, and the period of the AT state is the number of games. "Add navigation" as a privilege when managing by the number of times of navigation, "Acquire sheets" as a privilege when managing the AT state period by the number of available cards instead of the number of games, some points are used By using a display such as "pt acquisition" as a privilege in the case, the content of the privilege that can be acquired can be inferred. In addition, for example, only the numbers (only the left part in FIG. 56E) may be displayed, and the right part may be displayed so that the content of the privilege can be grasped. Further, the displayed portion of these privilege images may not be selected according to the operation of the player. For example, in the case of a configuration in which the AT state is managed using two parameters of the number of navigations and the number of sheets that can be acquired, either of the above-mentioned "addition of navigation" or "acquisition of sheets" can be used. That is, the management configuration of the AT state is not limited, and an appropriate display can be adopted according to the management configuration of the AT state.

以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図54の例では、3つの丸TCがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置157の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図53、図54の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を3つの丸TCが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない(背景画像がそのまま表示される)構成であってもよい。 The privilege image has been described above with an example. In addition, if a part of the different privilege images has a common configuration, it is not possible to determine which privilege image will be displayed when this part is only displayed. May increase expectations for. Further, in the example of FIG. 54, although the three circle TCs are grouped together, each portion of the privilege image may be arranged apart in the display area of the effect image display device 157. In addition, a part of the privilege image may be displayed from the beginning. Further, in the examples of FIGS. 53 and 54, the state in which none of the clearing conditions is satisfied can be grasped by the fact that the three circles TC are white. May be configured so that nothing is displayed (the background image is displayed as it is).

[CZ中の狙え演出について]
本実施形態では、CZ中にAT抽選に当選するとBAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得する(図23のステップS1305)。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずAT状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図45のステップS3307)。以下、具体的に説明する。
[About aiming production during CZ]
In the present embodiment, if the AT lottery is won during CZ, either the BAR right or the peach 7 right is acquired (step S1305 in FIG. 23). Regarding these rights, there is a condition device that shifts to the AT state regardless of the stop mode when the internal win is made, but when the internal win is made to these condition devices, the stop operation for winning a specific role is urged. The aiming effect is executed (step S3307 in FIG. 45). Hereinafter, a specific description will be given.

まず、BAR権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号2がAT状態に移行するための条件装置となっている(図35のステップS1C01でYes)。以下、図57を用いて、BAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作について説明する。 First, the case where the BAR right is acquired will be described. In this case, the condition device number 2 is a condition device for shifting to the AT state (Yes in step S1C01 in FIG. 35). Hereinafter, with reference to FIG. 57, the operation when the condition device number 2 is internally won in the state where the BAR right is acquired will be described.

図57(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。 FIG. 57A shows that the effect image display device 157 executes a target effect suggesting that the stop operation is performed aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stop operation is appropriate, the BAR symbol can be stopped on the winning line and the re-game combination 10 can be won. The aiming effect here is an effect that encourages this stop operation.

この狙え演出に従うと、まず右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図57(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図57(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 According to this aiming effect, the right reel 112 is first aimed at the BAR symbol and the stop operation is performed. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to stop the right reel 112 at the timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line. In FIG. 57B, the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the right reel 112 is shown by 4 BAR symbols. Further, FIG. 57 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the first right stop.

続いて、中リール111および左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号19(ブランク1図柄)および番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図57(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図57(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図57(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図57(g)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, when the middle reel 111 and the left reel 110 are stopped by aiming at the BAR symbol, the BAR symbol is within the range of 4 symbols (within the pull-in range) based on the position on the winning line. It is necessary to perform a stop operation at a certain timing. More specifically, a stop operation is required at the timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the winning line. Further, it is necessary to stop the left reel 110 at the timing when the range from No. 19 (blank 1 symbol) and No. 0 (bell symbol) to No. 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line. FIG. 57 (d) shows the pull-in range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 with four BAR symbols, and FIG. 57 (e) shows the BAR symbols on the winning line due to the middle second stop. The stopped state is shown in. Further, in FIG. 57 (f), the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the left reel 110 is shown by four BAR symbols, and in FIG. 57 (g), the BAR symbol is a winning line due to the left third stop. The stopped state is shown above.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役10(BARリプレイ)に入賞した状態となる。このとき、図57(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player is in a state of winning the replay role 10 (BAR replay). At this time, as shown in FIG. 57 (h), the effect image display device 157 is notified that the state shifts to the AT state. By this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the AT state can be shifted by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役10に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役10には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described, but when the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, if the operation timing is explained for each reel, the replay combination 10 is set. You can win a prize. In the case of the left first stop or the middle first stop, the re-game combination 2 is won, and the re-game combination 10 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役10には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜9)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replaying combination 10 will not be won, and other winning combination (here, replaying combination 1, 3 to 9) The symbols that make up the above will be stopped. At this time, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are preferentially stopped. In the present embodiment, it is also possible to intentionally stop aiming at the Seven 1 symbol and have the re-game combination 6 win a prize.

次に、桃7権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号3、4がAT状態に移行するための条件装置となっている(図35のステップS1C03でYes)。以下、図58を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作について説明する。 Next, the case where the peach 7 right is acquired will be described. In this case, the condition device numbers 3 and 4 are the condition devices for shifting to the AT state (Yes in step S1C03 in FIG. 35). Hereinafter, with reference to FIG. 58, the operation when the condition device number 3 is internally won in the state where the peach 7 right is acquired will be described.

図58(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号3に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図57の例のように右リール112にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 FIG. 58A shows that the effect image display device 157 executes a target effect suggesting that the stop operation is performed aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, since the condition device number 3 is internally won, the BAR symbol cannot be stopped on the winning line regardless of the stop operation. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, the player performs a stop operation aiming at the BAR symbol on the right reel 112 as in the example of FIG. 57.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図58(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、右リール112において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図58(c)には、右第一停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to stop the right reel 112 at the timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line. Of these, the stop operation at the timing when the range from No. 1 (replay symbol) to No. 4 (Seven 2 symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line is to stop the Seven 2 symbol at the winning line. It is also the timing of (all symbols are within the pull-in range). In FIG. 58 (b), the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the right reel 112 is shown by 4 BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the winning line, and the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol are preferentially stopped. As described above, among the timings for stopping the BAR symbol, the timing when the BAR symbol is in the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the right reel 112 is also the timing for stopping the Seven 2 symbol, so aim for the BAR symbol. As a result, the Seven 2 symbol may stop. FIG. 58 (c) shows a state in which the Seven 2 symbol is stopped on the winning line due to the first right stop.

このとき図58(d)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 58 (d), in the effect image display device 157, the content of the effect effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel uncomfortable that the Seven 2 symbol has stopped even though he aimed at the BAR symbol, but this change knows the symbol that should be aimed originally. As a result, it is possible to be convinced that the Seven 2 symbol has stopped and to increase the motivation for the subsequent stop operation.

続いて、中リール111および左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号0(チェリー図柄)から番号4され(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図58(e)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図58(f)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図58(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図58(h)には、左第三停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, the middle reel 111 and the left reel 110 are stopped by aiming at the Seven 2 symbol. In this case, it is necessary to perform the stop operation at a timing within the range (within the pull-in range) of the four symbols from the position where the Seven 2 symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to stop the middle reel 111 shown in FIG. 5 at the timing when the range from the number 0 (cherry symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) is on the winning line. Further, a stop operation is required at the timing when the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line. In FIG. 58 (e), the pull-in range of the 1st to 4th symbols in the middle reel 111 is shown by 4 Seven 2 symbols, and in FIG. 58 (f), the 7 2 symbols are won by the middle second stop. The stopped state is shown on the line. Further, in FIG. 58 (g), the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the left reel 110 is shown by four Seven 2 symbols, and in FIG. 58 (h), the Seven 2 symbols are shown by the left third stop. The state of being stopped is shown on the winning line.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役16(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役16に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図58(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player wins the replay role 16 (peach 7 replay). As a result, the aiming effect in this case is an effect that encourages a stop operation for winning the replaying combination 16. Further, as shown in FIG. 58 (i), the effect image display device 157 is notified that the state shifts to the AT state. By this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the AT state can be shifted by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役16に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役16には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described, but when the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, if the operation timing is explained for each reel, the replay combination 16 is set. You can win a prize. In the case of the left first stop or the middle first stop, the re-game combination 2 is won, and the re-game combination 16 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役16には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜6、11〜13)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replaying combination 16 will not be won, and other winning combinations (here, replaying combinations 1, 3 to 6, The symbols constituting 11 to 13) will be stopped. At this time, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are preferentially stopped. In the present embodiment, it is also possible to intentionally stop aiming at the Seven 1 symbol and have the re-game combination 6 win a prize.

以下、図59を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作について説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 59, the operation when the condition device number 4 is internally won in the state where the peach 7 right is acquired will be described.

図59(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、右第一停止においてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 59 (a) shows that the effect image display device 157 executes the aim effect suggesting that the stop operation is performed aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, since the condition device number 4 is internally won, the BAR symbol can be stopped on the winning line at the first right stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図59(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図59(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 It is assumed that the right reel 112 is stopped by aiming at the BAR symbol according to this aiming effect. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to stop the right reel 112 at the timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line. In FIG. 59 (b), the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the right reel 112 is shown by 4 BAR symbols. Further, FIG. 59 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the first right stop.

続く中第二停止についても、BAR図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、中リール111においては停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図57の例のように中リール111にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 Regarding the subsequent middle second stop, the stop operation will be performed aiming at the BAR symbol, but since the condition device number 4 is internally won here, the middle reel 111 has the BAR symbol regardless of the stop operation. Cannot be stopped on the winning line. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, the player performs the stop operation aiming at the BAR symbol on the middle reel 111 as in the example of FIG. 57.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図59(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、中リール111において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図59(e)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, a stop operation is required at the timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the winning line. Of these, the timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the winning line is also the timing for stopping the seven 2 symbol at the winning line. (All symbols are within the pull-in range). In FIG. 59 (d), the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the middle reel 111 is shown by 4 BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the winning line, and the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol are preferentially stopped. As described above, among the timings for stopping the BAR symbols, the timing when the BAR symbols are in the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the middle reel 111 is also the timing for stopping the Seven 2 symbols, so aim for the BAR symbols. As a result, the Seven 2 symbol may stop. FIG. 59 (e) shows a state in which the Seven 2 symbol is stopped on the winning line due to the middle second stop.

このとき図59(f)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図58の例と異なり、右第一停止の停止態様が図1の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 59 (f), in the effect image display device 157, the content of the effect effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel uncomfortable that the Seven 2 symbol has stopped even though he aimed at the BAR symbol. In particular, unlike the example of FIG. 58, since the stop mode of the right first stop is the same as that of the example of FIG. 1, there is a possibility that the feeling of discomfort will be greater. As a result, it is possible to be convinced that the Seven 2 symbol has stopped and to increase the motivation for the subsequent stop operation.

続いて、左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、BAR図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図59(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここではセブン2図柄が入賞ライン上に停止することはなく(入賞役の候補として残っている再遊技役14、15のいずれも左リール110にセブン2図柄が停止しない)、セブン1図柄やBAR図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン2図柄を停止させるタイミングのうち、左リール110において1〜4図柄先の引込み範囲にセブン2図柄があるタイミングは、BAR図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン2図柄を狙うと結果としてBAR図柄が停止する場合がある。図59(h)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン2図柄が右下がりに揃った状態となる。 Subsequently, the left reel 110 will be stopped by aiming at the Seven 2 symbol. In this case, it is necessary to perform the stop operation at a timing within the range (within the pull-in range) of the four symbols from the position where the Seven 2 symbol is on the winning line. More specifically, a stop operation is required at the timing when the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line. Of these, the timing at which the range from number 0 (bell symbol) to number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line is also the timing for stopping the BAR symbol at the winning line (in any case). The design of is also within the pull-in range). In FIG. 59 (g), the pull-in range of the first to fourth symbols on the left reel 110 is shown by four seven 2 symbols. However, here, the Seven 2 symbol does not stop on the winning line (Neither of the replaying roles 14 and 15 remaining as candidates for the winning combination stops on the left reel 110), and the Seven 1 symbol does not stop. And BAR symbols will be stopped preferentially. As described above, among the timings for stopping the Seven 2 symbols, the timing when the Seven 2 symbols are in the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the left reel 110 is also the timing for stopping the BAR symbols. As a result, the BAR symbol may stop when aiming at. FIG. 59 (h) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the left third stop. In this case, the Seven 2 symbols are aligned downward to the right.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役15(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役15に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図59(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player is in a state of winning the replay role 15 (peach 7 replay). As a result, the aiming effect in this case is an effect that encourages a stop operation for winning the replaying combination 15. Further, as shown in FIG. 59 (i), the effect image display device 157 is notified that the AT state is entered. By this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the AT state can be shifted by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役15に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール110に対するものであった場合、入賞ライン上にBAR図柄が停止すると、再遊技役10、15の双方がテンパイした状態になる(この時点で条件装置番号2、4のいずれかに絞ることが可能)。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール111にBAR図柄を狙わせて、セブン2図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン2図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役15には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described, but when the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, if the operation timing is explained for each reel, the replay combination 15 is set. You can win a prize. However, if the second stop operation is for the left reel 110, when the BAR symbol stops on the winning line, both the replay combinations 10 and 15 are in a tempered state (at this point, the condition device number 2, condition device number 2, It is possible to narrow down to any of 4). In this case, the BAR symbol may be aimed at the middle reel 111 without changing the targeting effect symbol to stop the Seven 2 symbol, or the target symbol may be changed to the Seven 2 symbol. In the case of the left first stop or the middle first stop, the re-game combination 2 is won, and the re-game combination 15 is not won.

なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作を失敗すると再遊技役15には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜7、9、14)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is made, if the operation at the above timing fails, the re-game combination 15 will not be won, and other roles that can be won (here, the re-game combination 1, 3 to 7) will not be won. , 9, 14) will be stopped. At this time, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are preferentially stopped. In the present embodiment, it is also possible to intentionally stop aiming at the Seven 1 symbol and have the re-game combination 6 win a prize.

図57〜図59の説明では、AT抽選に当選した場合(BAR権利や桃7権利を獲得している場合)における狙え演出について説明したが、AT抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある(図45のステップS3317)。以下、図60を用いて、AT抽選に当選していない状態で条件装置番号1に内部当選した場合の動作の例について説明する。 In the explanations of FIGS. 57 to 59, the aiming effect when the AT lottery is won (when the BAR right and the peach 7 right are acquired) has been described, but the aiming effect can be achieved even when the AT lottery is not won. It may be executed (step S3317 in FIG. 45). Hereinafter, with reference to FIG. 60, an example of the operation when the condition device number 1 is internally won without winning the AT lottery will be described.

図60(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号1に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 60A shows that the effect image display device 157 executes a target effect suggesting that a stop operation is performed aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, the condition device number 1 is internally won, and the BAR symbol can be stopped on the winning line for the right first stop and the middle second stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図60(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図60(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 It is assumed that the right reel 112 is stopped by aiming at the BAR symbol according to this aiming effect. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. In FIG. 60B, the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the right reel 112 is shown by 4 BAR symbols. Further, FIG. 60 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the first right stop.

続いて、中リール111においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図60(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図60(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, even when the stop operation is performed aiming at the BAR symbol on the middle reel 111, the BAR symbol is stopped at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) based on the position on the winning line. You need to do something. FIG. 60 (d) shows the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the middle reel 111 with four BAR symbols, and FIG. 60 (e) shows the BAR symbols on the winning line due to the middle second stop. The stopped state is shown in.

続いて、左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図60(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役8のみであり、左リール110にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図60(g)には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, the left reel 110 will be stopped by aiming at the BAR symbol. In this case, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. In FIG. 60 (f), the pull-in range of the first to fourth symbols on the left reel 110 is shown by four seven 2 symbols. However, here, only the replay combination 8 remains as a candidate for the winning combination, and only the replay symbol is stopped on the left reel 110. FIG. 60 (g) shows a state in which the replay symbol is stopped on the winning line due to the left third stop.

なお、上記のタイミング以外で操作作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止するが、条件装置番号1では再遊技役6、10、15、16に入賞することはない。このため、セブン1図柄を狙っても再遊技役6に入賞させることができない。 If the operation is performed at a timing other than the above, the symbols constituting the other winning combinations will be stopped. At this time, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are preferentially stopped, but the re-game combination 6, 10, 15, and 16 are not won in the condition device number 1. Therefore, even if the Seven 1 symbol is aimed at, the re-game combination 6 cannot be won.

条件装置番号1に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、AT当選の際に入賞する再遊技役10、15、16のいずれにも入賞することはない。このとき、図60(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。 If the condition device number 1 is internally won, even if the stop operation is performed according to the aiming effect, none of the replaying combinations 10, 15 and 16 that are won at the time of AT winning will be won. At this time, as shown in FIG. 60 (h), the effect image display device 157 displays a "sorry" message notifying that the AT state is not entered.

[CZ中の狙え演出についてのその他の構成]
図57〜図60の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図57で再遊技役10に入賞した場合よりも、図58、図59で再遊技役16、再遊技役15に入賞した場合の方がより有利となっている(AT状態の初期AT残ゲーム数が多い、図22(d))。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
[Other configurations for aiming production in CZ]
As described in the examples of FIGS. 57 to 60, in the present embodiment, it is possible to lead to a prize for a specific role while changing the target symbol on the way, and it is possible to improve the interest of the game. In the present embodiment, it is more advantageous to win the re-game combination 16 and the re-game combination 15 in FIGS. 58 and 59 than the case where the re-game combination 10 is won in FIG. 57 (AT state). The number of games remaining in the initial AT is large, FIG. 22 (d)). Although it is not necessary to adopt a configuration having a difference in the degree of advantage in this way, it is possible to improve the interest of the game by adopting a configuration that is more advantageous when the target symbol is changed. It should be noted that the configuration may be more disadvantageous when the target design is changed.

図58、図59の例では、BAR図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン2図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン2図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からAT状態に移行する構成であるため、セブン2図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、AT状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図58、図59の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン2図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。 In the examples of FIGS. 58 and 59, the BAR symbol is aimed at and the effect is changed at the timing when the Seven 2 symbol that is really desired to be stopped stops, but when the Seven 2 symbol does not stop here, May continue as it is without changing the target effect. In particular, in the present embodiment, regardless of the stop mode, the seven 2 symbol does not stop because the configuration shifts from the next game to the AT state when the condition device corresponding to the acquired right is internally elected. You may execute the effect suggesting the transition to the AT state after continuing the effect as it is without changing the effect aimed at. Further, the present invention is not limited to this configuration, and a failure effect indicating that the target symbol has not stopped may be performed. In the examples of FIGS. 58 and 59, the target symbol is changed, but there may be a case where the effect of aiming at the Seven 2 symbol is executed from the beginning and the target symbol is not changed.

また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄(図58、図59ではセブン2図柄)が停止操作によって狙った位置(図55、図59では中段)に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。 Regarding the timing of change in the target effect, a symbol different from the symbol shown by the target effect (Seven 2 symbol in FIGS. 58 and 59) is set to the target position (middle in FIG. 55 and 59) by the stop operation. It may be the moment when it is confirmed that it will be stopped, or it may be after the corresponding reel has stopped. In particular, depending on the reel symbol arrangement and the timing of pressing, a configuration that makes it easier to grasp the stop symbol may be adopted, and for such a configuration, it is preferable to change the target effect after the reel is stopped. In addition, depending on the player, it is possible that the player operates the game by inertia and does not notice that the target symbol has been changed, so it freezes along with the change of the target symbol so that it is easy to notice that the target symbol has changed. May be configured to execute.

また図57、図60で説明したように、条件装置番号2は、内部当選すると再遊技役10に入賞することが可能である一方、条件装置番号1は、内部当選すると再遊技役10に入賞することがないものの、途中まで再遊技役10への入賞を期待させる停止態様の役(図60では再遊技役8)が入賞する構成となっている。これに対し、図58、図59で説明した条件装置番号3、4では、それぞれ再遊技役15、16に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でAT当選(桃7権利獲得)が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役15、16についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。 Further, as described with reference to FIGS. 57 and 60, the condition device number 2 can win the re-game combination 10 when the internal winning is achieved, while the condition device number 1 wins the re-game combination 10 when the internal winning is achieved. Although there is nothing to do, the winning combination (replaying combination 8 in FIG. 60), which is expected to win the replaying combination 10 halfway, is configured to win the prize. On the other hand, in the condition device numbers 3 and 4 described with reference to FIGS. 58 and 59, it is possible to win the replay games 15 and 16, respectively, but for these roles, a condition device for expecting a prize is provided. Not done. That is, it can be grasped that the AT winning (acquisition of 7 peach rights) is confirmed when the target symbol is changed in the aiming production. Not limited to this configuration, the replaying combinations 15 and 16 may also be configured to be provided with a condition device for expecting a prize for these combinations.

また、本実施形態では、BAR図柄とセブン2図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、BAR図柄を狙った停止タイミングのうちセブン2図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図5においてBAR図柄よりも上にセブン2図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどBAR図柄を狙ったときにセブン2図柄が停止しにくくなるものの、セブン2図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール110および中リール111においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図58の動作については、これらのリールにおいてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図58で説明した動作が成立する。このように、BAR図柄とセブン2図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ(例えば図58では右リール112)設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図59の動作についても、この右リール112においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成とすることができる。 Further, in the present embodiment, the BAR symbol and the Seven 2 symbol are adjacent to each other, but even if they are not adjacent to each other, the Seven 2 symbol can be stopped among the stop timings aimed at the BAR symbol. Should be included. For example, in the configuration in which the Seven 2 symbol is arranged above the BAR symbol in FIG. 5, the Seven 2 symbol is less likely to stop when aiming at the BAR symbol as the distance increases, but when the Seven 2 symbol stops, Can surprise the player because the amount of pulling in the reel is large. Further, in the present embodiment, the BAR symbol and the Seven 2 symbol are adjacent to each other on the left reel 110 and the middle reel 111, and there is a stop timing capable of stopping both of them. However, regarding the operation of FIG. 58, these reels are used. In, the BAR symbol and the Seven 2 symbol may not be adjacent to each other. Even with this configuration, the operation described with reference to FIG. 58 is established. In this way, at least one reel capable of stopping both the BAR symbol and the Seven 2 symbol (for example, the right reel 112 in FIG. 58) may be provided, and the stop operation is performed on this reel. The configuration may be such that the aiming effect is changed at the timing. Further, as for the operation of FIG. 59, the BAR symbol and the Seven 2 symbol may not be adjacent to each other on the right reel 112.

なお、図57〜図60の例では、BAR図柄やセブン2図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、AT状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号2〜4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。 In the examples of FIGS. 57 to 60, the configuration using the BAR symbol and the Seven 2 symbol has been described, but the symbols used are not limited to this. Further, the winning combination is not limited to the replaying combination, and various combinations can be used. Further, in this example, the operation of the target effect is configured to be performed when notifying the transition to the AT state, but the application scene of this operation is not limited to this example. For example, in the present embodiment, if the condition device numbers 2 to 4 are internally won in the special zone, the number of remaining AT games is added, but the effect aimed at when the condition device is internally won is executed. It may be configured.

ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図61を用いて説明する。この例では、「7−7−7」でビッグボーナスに入賞し、「7−7−BAR」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図61(a)に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに7図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する(1確目)。このため、図61(b)に示すように、この1確目となった段階で画面に表示されていたBAR図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に7図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に7図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に7図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作(ビタ押し等)をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本実施形態のように変更してもよい。 Here, an example in which the configuration of the target effect is combined with the bonus will be described with reference to FIG. 61. In this example, a configuration is adopted in which a big bonus is won with "7-7-7" and a regular bonus is won with "7-7-BAR". In this configuration, when the bonus is determined, as shown in FIG. 61 (a), a display in which both a big bonus and a regular bonus are possible is executed until all reels are stopped. Here, if 7 symbols stop on the upper stage of the left reel, the big bonus is confirmed (1st probability). Therefore, as shown in FIG. 61 (b), the display of the BAR symbol displayed on the screen is erased at the stage when the first probability is reached, and the big bonus confirmation is announced. Also, for example, when the big bonus is established, by performing the stop operation when the 7 symbols are located in the upper left row, the 7 symbols are stopped in the upper left row and the big bonus is confirmed, while outside the display frame. If there are 7 symbols, the 7 symbols will be drawn to the middle left, and the big bonus will not be confirmed. By performing a specific operation (pressing bitter, etc.) on any of the reels, the internal winning combination will be established. In the case of a specification capable of determining the above, the instruction of the target symbol may be changed as in the present embodiment by performing the operation.

[特化ゾーンに移行する際の動作について(演出モード設定まで)]
本実施形態のスロットマシン100では、AT状態において抽選によって特化ゾーンセット数が加算される場合があり(図24のステップS1415)、AT残ゲーム数が0となったときに特化ゾーンセット数が0より大きければ特化ゾーンに移行する(図9(F)、図36のステップS1D09でYes)。また、特化ゾーンに関連した演出が第1副制御部400において実行される(図46(b)、図50のステップS3A03でYes)。以下、図62〜図69の例を用いて、特化ゾーンに移行した場合の動作の一例について説明する。図62は、特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。図63〜図69は、図62に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
[About the operation when shifting to the specialized zone (up to the production mode setting)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, the number of specialized zone sets may be added by lottery in the AT state (step S1415 in FIG. 24), and the number of specialized zone sets becomes 0 when the number of remaining AT games becomes 0. If is greater than 0, the zone shifts to the specialized zone (Yes in step S1D09 of FIG. 9 (F)). In addition, the effect related to the special zone is executed in the first sub-control unit 400 (Yes in step S3A03 of FIG. 46 (b)). Hereinafter, an example of the operation when the zone is shifted to the specialized zone will be described with reference to the examples of FIGS. 62 to 69. FIG. 62 is a timing chart showing an example of the transition to the specialized zone. 63 to 69 are diagrams showing an example of operation when the timing chart shown in FIG. 62 is followed.

図62の例では、AT状態におけるAT残ゲーム数が1であり、且つ特化ゾーンセット数が0より大きい状態で1ゲーム目が終了している。続く2ゲーム目では、AT状態が終了する演出が実行され(図46のステップS3407)、AT残ゲーム数が上乗せされることなくその後全てのリールが停止して遊技が終了すると、遊技状態が特化ゾーンに設定されて特化ゾーン初期設定処理が実行される(図36のステップS1D15、図36(b))。図62では、2ゲーム目にAT状態から特化ゾーンへの移行がされたことが示されている。 In the example of FIG. 62, the first game is completed when the number of remaining AT games in the AT state is 1 and the number of specialized zone sets is larger than 0. In the following second game, the effect of ending the AT state is executed (step S3407 in FIG. 46), and when all the reels are stopped and the game is completed without adding the number of remaining AT games, the game state is special. It is set in the conversion zone and the special zone initial setting process is executed (step S1D15 in FIG. 36, FIG. 36 (b)). In FIG. 62, it is shown that the transition from the AT state to the specialized zone was performed in the second game.

この例では、この特化ゾーン初期設定処理においてシナリオ1が設定されたとする(図36(b)のステップS1D23)。シナリオが設定されると、このシナリオに定められた特典種別のうちの先頭から6つが特典種別配列[1]〜[6]に格納される(図36(b)のステップS1D25)。図63(a)には、この処理によって特典種別が格納された特典種別配列が示されている。さらに特典種別配列[1]に格納された特典種別(ここでは「A」)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[1]の値が設定される(図36(b)のステップS1D27)。図63(b)には、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列[1]に5が設定されたことが示されている。さらに、ライフの値が3に初期化される。図62には、2ゲーム目終了時にライフの値が3に設定されていることが示されている。さらにこれらの特化ゾーンに関する情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、演出モード選択演出が実行される(図50のステップS3A09)。図64(a1)には、図63(b)に示す配列の状態が示されるともに、図64(a2)(a3)ではこのときに実行される演出モード選択演出の一例が示されている。 In this example, it is assumed that scenario 1 is set in this special zone initial setting process (step S1D23 in FIG. 36 (b)). When the scenario is set, the first six privilege types defined in this scenario are stored in the privilege type arrays [1] to [6] (step S1D25 in FIG. 36B). FIG. 63A shows an array of privilege types in which privilege types are stored by this process. Further, the value of the planned number of games to be added array [1] is set based on the privilege type (“A” in this case) stored in the privilege type array [1] (step S1D27 in FIG. 36 (b)). FIG. 63 (b) shows that 5 is set in the array of planned number of games to be added [1] by this process. In addition, the life value is initialized to 3. FIG. 62 shows that the life value is set to 3 at the end of the second game. Further, the information regarding these special zones is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). Upon receiving this information, the first sub-control unit 400 executes the effect mode selection effect (step S3A09 in FIG. 50). FIG. 64 (a1) shows the state of the arrangement shown in FIG. 63 (b), and FIGS. 64 (a2) and 64 (a3) show an example of the effect mode selection effect executed at this time.

演出モード選択演出の実行中は、3秒ごとに演出モードAと演出モードBが入れ替わり(図50のステップS3A15)、これに合わせて演出モード選択演出によって示される演出モードが切り替わる(図64(a2)(a3))。このとき演出ボタン150を操作すると特化ゾーン開始演出(図64(b2)(b3))が実行され、そのときに設定されていた演出モードが確定する(図50のステップS3A15が実行されなくなる)。なお、演出ボタン150以外の何らかの操作がされた場合にも演出モードが確定することになるが、この場合は特化ゾーン開始演出が実行されない(図50のステップS3A11でYes)。ここで演出モードが確定すると、これに従って特化ゾーン中の演出が実行される。なお、特化ゾーンでは獲得したAT残ゲーム数の上乗せ数と、ライフの値が表示される。 During the execution of the effect mode selection effect, the effect mode A and the effect mode B are switched every 3 seconds (step S3A15 in FIG. 50), and the effect mode indicated by the effect mode selection effect is switched accordingly (FIG. 64 (a2). ) (A3)). At this time, when the effect button 150 is operated, the special zone start effect (FIGS. 64 (b2) and (b3)) is executed, and the effect mode set at that time is confirmed (step S3A15 in FIG. 50 is not executed). .. The effect mode is determined even when some operation other than the effect button 150 is performed, but in this case, the special zone start effect is not executed (Yes in step S3A11 of FIG. 50). When the effect mode is determined here, the effect in the special zone is executed accordingly. In the special zone, the number of additional AT remaining games acquired and the value of life are displayed.

[特化ゾーン中の動作例(1)]
以下、引き続き図62〜図69を用いて、演出モードAが選択された場合の動作について説明する。まず図64(b2)には、演出モードAが設定された場合における特化ゾーン開始演出の一例が示されている。ここでは、特典種別配列[1]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された5に対応する「5G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されており、さらに開始の文字が中央に表示されている。なお、図64(b1)にはこのときの配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図64(a1)に示す状態と同じである。
[Operation example in specialized zone (1)]
Hereinafter, the operation when the effect mode A is selected will be described with reference to FIGS. 62 to 69. First, FIG. 64 (b2) shows an example of the special zone start effect when the effect mode A is set. Here, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [1] and the character "5G" corresponding to 5 stored in the number of games to be added array [1] are displayed. It is displayed in the upper right corner of the screen surrounded by a frame, and the start character is displayed in the center. Although the state of the array at this time is shown in FIG. 64 (b1), the state of the array here is the same as the state shown in FIG. 64 (a1).

続く3ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号11に内部当選したとする。図62には、3ゲーム目において条件装置番号11に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「A」、図64(b1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として10が設定されたとする。図63(c)には、図63(b)に示す状態から、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列[2]に10が設定されたことが示されている。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。図63(d)には、図63(c)に示す配列の内容が左にシフトしていることが示されている。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「C」)が格納される。 In the following third game, it is assumed that the condition device number 11 is internally won at the start of the game. FIG. 62 shows that the condition device number 11 was internally won in the third game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “A”, see FIG. 64 (b1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 10 is set as the value of the number of games to be added array [2]. From the state shown in FIG. 63 (b), FIG. 63 (c) shows that 10 is set in the array of scheduled additional games [2] by this process. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). FIG. 63 (d) shows that the contents of the array shown in FIG. 63 (c) are shifted to the left. In the privilege type array [6], the privilege type (here, “C”) that follows the shift with reference to the scenario is stored.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置11の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは中ストップボタン138)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 11, information indicating only the stop button (here, the middle stop button 138) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図64(c1)には、図63(d)に示す配列の状態が示されている。また、図64(c2)では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「? 1 ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された5に対応する「5G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された10に対応する「10G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図64(c2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the middle first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and the display based on the privilege type array and the number of games scheduled to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). FIG. 64 (c1) shows the state of the array shown in FIG. 63 (d). Further, in FIG. 64 (c2), it is shown that the characters "? 1?" Are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the middle first stop in the lower part of the screen. In addition, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [0] and the "5G" corresponding to 5 stored in the planned number of games array [0] to be added on it. It is shown that the characters are displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [1] and the character "10G" corresponding to 10 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 64 (c2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この3ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役6に入賞して8枚の払い出しがされたとする。図62には、3ゲーム目で8枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「A」であり、かつ小役6に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算される(図37のステップS1E07)。図62には、3ゲーム目でAT残ゲーム数が加算されて5になっていることが示されている。 In this third game, it is assumed that the players can be operated in the order of pressing the correct answers, and the small winning combination 6 is won and 8 cards are paid out. FIG. 62 shows that eight cards were paid out in the third game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, since the privilege type stored in the privilege type array [0] is "A" and the small winning combination 6 is won, the value stored in the number of games to be added array [0] is the number of remaining AT games. It is added (step S1E07 in FIG. 37). FIG. 62 shows that the number of remaining AT games is added to 5 in the third game.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される(図51のステップS3B07)。図65(d2)では、上乗せ演出によって、8枚の払い出しがされたことを示す「GET 8両」の文字と、AT残ゲーム数が5上乗せされることを示す「+5G」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図65(e2)では、図65(d2)において表示されていた画面内左側の枠が消去(例えば、突然非表示になる、画面外にフェードアウトする、以下の例でも同様)され、現時点でのAT残ゲーム数の値を示す「獲得 5G」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図65(d1)(e1)には、図65(d2)(e2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図64(c1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an additional effect is set in the specialized effect update process (step S3B07 in FIG. 51). In FIG. 65 (d2), the characters "GET 8 cars" indicating that 8 cards have been paid out by the additional effect and the characters "+ 5G" indicating that the number of remaining AT games is 5 are framed. It is shown that it is displayed on the left side of the screen in a state surrounded by. Further, in FIG. 65 (e2), the frame on the left side of the screen displayed in FIG. 65 (d2) is erased (for example, suddenly disappears, fades out of the screen, the same applies to the following example). It is shown that the characters "acquisition 5G" indicating the value of the number of remaining AT games in the above are displayed on the right side of the screen. Note that FIGS. 65 (d1) and 65 (e1) show the state of the array when FIGS. 65 (d2) and (e2) are displayed, and the state of the array here is shown in FIG. 64 (c1). It is the same as the state shown in.

続く4ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号10に内部当選したとする。図62には、4ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「X」、図65(e1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として5が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「X」)が格納される。図65(f1)には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the following fourth game, it is assumed that the condition device number 10 is internally won at the start of the game. FIG. 62 shows that the condition device number 10 was internally won in the fourth game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “X”, see FIG. 65 (e1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 5 is set as the value of the number of games to be added array [2]. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). In the privilege type array [6], the privilege type (here, “X”) that follows the shift with reference to the scenario is stored. FIG. 65 (f1) shows the state of the array after the above processing is performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置10の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは中ストップボタン138)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 10, information indicating only the stop button (here, the middle stop button 138) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図65(f2)では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「? 1 ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された10に対応する「10G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「X」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された5に対応する「5G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図65(f2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the middle first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and the display based on the privilege type array and the number of games scheduled to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). In FIG. 65 (f2), it is shown that the characters "? 1?" Are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the middle first stop in the lower part of the screen. In addition, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [0] and the "10G" corresponding to 10 stored in the planned number of games array [0] to be added on it. It is shown that the characters are displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "bomb" corresponding to the privilege type "X" stored in the privilege type array [1] and the character "5G" corresponding to 5 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 65 (f2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この4ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従ったものの、正解の押し順で操作することができずに1枚役に入賞したとする。図62には、4ゲーム目で1枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行されるが、ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「A」であり、かつ1枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算されることはない(図37のステップS1E03でYes)。図62には、4ゲーム目のAT残ゲーム数が3ゲーム目と同じ(加算なし)であることが示されている。 In this fourth game, it is assumed that although the player follows the half-navigation, he cannot operate in the correct push order and wins a prize. FIG. 62 shows that one payout was made in the fourth game. Further, since the game state is the special zone, the update process during specialization (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game, but here, the privilege types stored in the privilege type array [0] are executed. Is "A" and one card is won, so that the value stored in the number of games to be added [0] is not added to the number of remaining AT games (Yes in step S1E03 in FIG. 37). ). FIG. 62 shows that the number of AT remaining games in the fourth game is the same as that in the third game (no addition).

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図66(g2)に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される(図51のステップS3B21)。なお、図66(g1)には、図66(g2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図65(f1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, the effect is set by the specialized effect update process, and as shown in FIG. 66 (g2), the main character who looks disappointed because there is no addition is displayed ( Step S3B21 in FIG. 51). Note that FIG. 66 (g1) shows the state of the array when FIG. 66 (g2) is displayed, but the state of the array here is the same as the state shown in FIG. 65 (f1). is there.

続く5ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号8に内部当選したとする。図62には、5ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「A」、図66(g1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として10が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「H」)が格納される。図66(h1)には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the following fifth game, it is assumed that the condition device number 8 is internally won at the start of the game. FIG. 62 shows that the condition device number 8 was internally won in the fifth game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “A”, see FIG. 66 (g1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 10 is set as the value of the number of games to be added array [2]. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). In the privilege type array [6], the privilege type (here, “H”) that follows the shift with reference to the scenario is stored. FIG. 66 (h1) shows the state of the array after the above processing is performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置8の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは左ストップボタン137)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 8, information indicating only the stop button (here, the left stop button 137) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図66(h2)では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「1 ? ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「X」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された5に対応する「5G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された10に対応する「10G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図66(h2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the left first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and a display based on the privilege type array and the number of games to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). In FIG. 66 (h2), it is shown that the characters "1 ??" are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the left first stop in the lower part of the screen. In addition, the image of the "bomb" corresponding to the privilege type "X" stored in the privilege type array [0] and the "5G" corresponding to 5 stored in the planned number of games array [0] to be added on it. It is shown that the characters are displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [1] and the character "10G" corresponding to 10 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 66 (h2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この5ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役6に入賞して8枚の払い出しがされたとする。図62には、5ゲーム目で8枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「X」であり、かつ小役6に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算されるものの、ライフの値が1減算される(図37のステップS1E07、ステップS1E43)。図62には、5ゲーム目でAT残ゲーム数が加算されて10になっていることと、ライフの値が1減算されて2になっていることが示されている。 In this fifth game, it is assumed that the player can operate in the order of pressing the correct answer, wins the small role 6, and pays out eight cards. FIG. 62 shows that eight cards were paid out in the fifth game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, since the privilege type stored in the privilege type array [0] is "X" and the small winning combination 6 is won, the value stored in the number of games to be added array [0] is the number of remaining AT games. Although they are added, the life value is subtracted by 1 (step S1E07, step S1E43 in FIG. 37). FIG. 62 shows that the number of remaining AT games is added to 10 in the fifth game, and the life value is subtracted by 1 to become 2.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理において上乗せ演出およびライフ減少演出が設定される(図51のステップS3B07、ステップS3B11)。図66(i2)では、上乗せ演出によって、8枚の払い出しがされたことを示す「GET 8両」の文字と、AT残ゲーム数が5上乗せされることを示す「+5G」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、ライフ減少演出によって、ライフが1減算されたことを示す「ライフ−1」の文字が示されるとともに、「爆弾」が爆発したことを示す画像が画面左側に表示され、ライフが減少して疲れた様子の主人公キャラクタが表示される。さらに、図67(j2)では、図66(i2)において表示されていた画面内左側の枠や画像が消去され、現時点でのAT残ゲーム数の値を示す「獲得 10G」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図66(i1)、図67(j1)には、それぞれ図66(i2)、図67(j2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図66(h1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an additional effect and a life reduction effect are set in the specialized effect update process (steps S3B07 and S3B11 in FIG. 51). In FIG. 66 (i2), the characters "GET 8 cars" indicating that 8 cards have been paid out by the additional effect and the characters "+ 5G" indicating that the number of remaining AT games is 5 are framed. It is shown that it is displayed on the left side of the screen in a state surrounded by. In addition, the life reduction effect shows the characters "Life-1" indicating that the life has been subtracted by 1, and an image indicating that the "bomb" has exploded is displayed on the left side of the screen, reducing the life. The hero character who looks tired is displayed. Further, in FIG. 67 (j2), the frame and the image on the left side of the screen displayed in FIG. 66 (i2) are erased, and the characters “acquired 10G” indicating the value of the number of remaining AT games at the present time and the life It is shown that the character indicating the value of is displayed on the right side of the screen. Note that FIGS. 66 (i1) and 67 (j1) show the state of the arrangement when FIGS. 66 (i2) and 67 (j2) are displayed, respectively. The state is the same as the state shown in FIG. 66 (h1).

続く6ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号9に内部当選したとする。図62には、6ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「B」、図67(j1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として15が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「A」)が格納される。図67(k1)には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the following sixth game, it is assumed that the condition device number 9 is internally won at the start of the game. FIG. 62 shows that the condition device number 9 was internally won in the sixth game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “B”, see FIG. 67 (j1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 15 is set as the value of the number of games to be added array [2]. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). In the privilege type array [6], the privilege type (here, “A”) that follows the shift with reference to the scenario is stored. FIG. 67 (k1) shows the state of the array after the above processing is performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置9の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは左ストップボタン137)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 9, information indicating only the stop button (here, the left stop button 137) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図67(k2)では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「1 ? ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された10に対応する「10G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「B」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された15に対応する「15G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図67(k2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the left first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and a display based on the privilege type array and the number of games to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). In FIG. 67 (k2), it is shown that the characters "1 ??" are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the left first stop in the lower part of the screen. In addition, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [0] and the "10G" corresponding to 10 stored in the planned number of games array [0] to be added on it. It is shown that the characters are displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "B" stored in the privilege type array [1] and the character "15G" corresponding to 15 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 67 (k2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この6ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従わずに操作した結果、役に入賞しなかった(払い出しなし)とする。図62には、6ゲーム目で払い出しがない(0枚)ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「A」であり、かつ押し順ベルに内部当選したもののいずれの役にも入賞しなかったことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算される(図37のステップS1E07)。図62には、6ゲーム目でAT残ゲーム数が加算されて20になっていることが示されている。 In the game of the sixth game, as a result of operating without following the half navigation, it is assumed that the winning combination is not won (no payout). FIG. 62 shows that there is no payout (0 cards) in the sixth game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, since the privilege type stored in the privilege type array [0] is "A" and none of the winning roles were won in the push order bell internally, the number of games to be added [0] The value stored in is added to the number of remaining AT games (step S1E07 in FIG. 37). FIG. 62 shows that the number of remaining AT games is added to 20 in the sixth game.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される(図51のステップS3B07)。図67(l2)では、上乗せ演出によって、AT残ゲーム数が10上乗せされることを示す「+10G」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図68(m2)では、図67(l2)において表示されていた画面内左側の枠が消去され、現時点でのAT残ゲーム数の値を示す「獲得 20G」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図67(l1)、図68(m1)には、それぞれ図67(l2)、図68(m2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図67(k1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an additional effect is set in the specialized effect update process (step S3B07 in FIG. 51). In FIG. 67 (l2), it is shown that the character "+ 10G" indicating that the number of remaining AT games is added by 10 is displayed on the left side of the screen in a state surrounded by a frame by the addition effect. There is. Further, in FIG. 68 (m2), the frame on the left side of the screen displayed in FIG. 67 (l2) is erased, and the characters “acquisition 20G” indicating the value of the number of remaining AT games at the present time are displayed on the right side of the screen. It is shown that it is displayed. Note that FIGS. 67 (l1) and 68 (m1) show the state of the arrangement when FIGS. 67 (l2) and 68 (m2) are displayed, respectively. The state is the same as the state shown in FIG. 67 (k1).

続く7ゲーム目では遊技開始時にいずれの条件装置にも内部当選しなかった(ハズレに内部当選した)とする。図62には、7ゲーム目においていずれの条件装置にも内部当選していないことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「X」、図68(m1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として10が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「Y」)が格納される。図68(n1)には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the following 7th game, it is assumed that no internal winning is made to any of the condition devices at the start of the game (the internal winning is lost). FIG. 62 shows that in the seventh game, none of the condition devices was internally elected. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “X”, see FIG. 68 (m1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 10 is set as the value of the number of games to be added array [2]. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). In the privilege type array [6], the privilege type (here, “Y”) that follows the shift with reference to the scenario is stored. FIG. 68 (n1) shows the state of the array after the above processing is performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行されるが、ここでは押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していないことから、指示情報が設定されない(図28のステップS1513でNo)。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed, but since the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is not internally won here, the instruction information is input. Not set (No in step S1513 of FIG. 28).

上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図68(n2)では、特典種別配列[0]に格納された特典種別「B」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された15に対応する「15G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「X」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された10に対応する「10G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図68(n2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). Upon receiving this information, the first sub-control unit 400 executes the display based on the privilege type array and the number of games to be added (Yes in step S3411 of FIG. 46 (b)). In FIG. 68 (n2), the image of the “treasure box” corresponding to the privilege type “B” stored in the privilege type array [0] and the 15 stored in the planned number of games array [0] to be added on the image correspond to It is shown that the character "15G" is displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "bomb" corresponding to the privilege type "X" stored in the privilege type array [1] and the character "10G" corresponding to 10 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 68 (n2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この7ゲーム目の遊技においては、いずれの役にも入賞しない。図62には、7ゲーム目で払い出しがない(0枚)ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行されるが、ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「B」であり、かつハズレに内部当選した(条件装置に内部当選していない)ことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算されることはない(図37のステップS1E03でYes)。図62には、7ゲーム目のAT残ゲーム数が6ゲーム目と同じ(加算なし)であることが示されている。 In this seventh game, no prize is won in any of the roles. FIG. 62 shows that there is no payout (0 cards) in the 7th game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game, but here, the privilege types stored in the privilege type array [0] are executed. Is "B" and is internally won by loss (not internally won by the conditional device), so the value stored in the planned addition number array [0] may be added to the number of remaining AT games. No (Yes in step S1E03 of FIG. 37). FIG. 62 shows that the number of AT remaining games in the 7th game is the same as that in the 6th game (no addition).

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図68(o2)に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される(図51のステップS3B21)。なお、図68(o1)には、図68(o2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図68(n1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, the effect is set by the specialized effect update process, and as shown in FIG. 68 (o2), the main character who looks disappointed because there is no addition is displayed ( Step S3B21 in FIG. 51). Note that FIG. 68 (o1) shows the state of the array when FIG. 68 (o2) is displayed, but the state of the array here is the same as the state shown in FIG. 68 (n1). is there.

続く8ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号9に内部当選したとする。図62には、8ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。そして、この時点において特典種別配列[2]に格納された特典種別(ここでは「C」、図68(o1)参照)に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値が抽選によって設定される(図24(b)のステップS1423)。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列[2]の値として15が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる(図24(b)のステップS1425)。なお、特典種別配列[6]には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別(ここでは「A」)が格納される。図69(p1)には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the following eighth game, it is assumed that the condition device number 9 is internally won at the start of the game. FIG. 62 shows that the condition device number 9 was internally elected in the eighth game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. Then, at this point, the value of the planned number of games to be added [2] is set by lottery based on the privilege type (here, “C”, see FIG. 68 (o1)) stored in the privilege type array [2]. (Step S1423 of FIG. 24B). Here, it is assumed that 15 is set as the value of the number of games to be added array [2]. Further, the privilege type arrangement and the number of games to be added are shifted (step S1425 in FIG. 24B). In the privilege type array [6], the privilege type (here, “A”) that follows the shift with reference to the scenario is stored. FIG. 69 (p1) shows the state of the array after the above processing is performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置9の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは左ストップボタン137)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 9, information indicating only the stop button (here, the left stop button 137) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図69(p2)では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「1 ? ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「X」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された10に対応する「10G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「C」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された15に対応する「15G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図69(p2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the left first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and a display based on the privilege type array and the number of games to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). In FIG. 69 (p2), it is shown that the characters "1 ??" are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the left first stop in the lower part of the screen. In addition, the image of the "bomb" corresponding to the privilege type "X" stored in the privilege type array [0] and the "10G" corresponding to 10 stored in the number of games to be added array [0] on it. It is shown that the characters are displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "C" stored in the privilege type array [1] and the character "15G" corresponding to 15 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 69 (p2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この8ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができずに1枚役入賞したとする(ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれでもよい)。図62には、8ゲーム目で1枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「X」であり、かつ1枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算されず、かつライフの値が減算されずに維持される(図37のステップS1E03でYes、ステップS1E07およびステップS1E43が実行されない)。図62には、8ゲーム目のAT残ゲーム数およびライフの値が7ゲーム目と同じであることが示されている。 In the 8th game, it is assumed that one player cannot be operated in the correct push order and wins a prize (either when the half navigation is followed or when the half navigation is not followed). FIG. 62 shows that one payout was made in the eighth game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, since the privilege type stored in the privilege type array [0] is "X" and one card is won, the value stored in the number of games to be added array [0] is the number of remaining AT games. It is not added and the life value is maintained without being subtracted (Yes, step S1E07 and step S1E43 are not executed in step S1E03 of FIG. 37). FIG. 62 shows that the number of AT remaining games and the life value of the eighth game are the same as those of the seventh game.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図69(q2)(r2)に示すように、「爆弾」の図柄が画面外に転がっていく演出が表示される(図51のステップS3B21)。なお、図69(q1)(r1)には、図69(q2)(r2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図69(p1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, the effect is set by the specialized effect update process, and as shown in FIGS. 69 (q2) and 69 (r2), the pattern of the "bomb" rolls off the screen. Is displayed (step S3B21 in FIG. 51). Note that FIG. 69 (q1) (r1) shows the state of the array when FIGS. 69 (q2) and (r2) are displayed, but the state of the array here is shown in FIG. 69 (p1). It is the same as the state shown in.

[特化ゾーン中の動作例(2)]
以下、図70、図71の例を用いて、演出モードAが選択された場合の動作の一例について説明する。図70は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図71は、図70に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは4ゲーム目の開始時から説明する。
[Operation example in specialized zone (2)]
Hereinafter, an example of the operation when the effect mode A is selected will be described with reference to the examples of FIGS. 70 and 71. FIG. 70 is a timing chart showing an example in the special zone. FIG. 71 is a diagram showing an example of operation according to the timing chart shown in FIG. 70. Here, the explanation will be given from the start of the fourth game.

4ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号10に内部当選したとする。図70には、5ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。図71(s1)には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the fourth game, it is assumed that the condition device number 10 is internally won at the start of the game. FIG. 70 shows that the condition device number 10 was internally elected in the fifth game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. FIG. 71 (s1) shows the state of the array after the specialization-related processing has been performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置10の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン(ここでは中ストップボタン138)のみを示す情報が指示情報として設定される。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed. Here, since the game state is the special zone and the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won, half navigation is set as instruction information. Specifically, out of the correct pressing order of the internally elected condition device 10, information indicating only the stop button (here, the middle stop button 138) that is the target of the first stop is set as instruction information.

上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され(図42のステップS3005)、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。ただし、上乗せ予定ゲーム数配列[0]には値が格納されていない(特典種別「H」の場合は設定されない、上乗せがない)ため、このゲームにおいては上乗せ予定ゲーム数配列[0]に基づく表示は行われない。図71(s2)では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「? 1 ?」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列[0]に格納された特典種別「H」に対応する「姫」の画像が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された5に対応する「5G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図71(s2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information and instruction information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). In the first sub-control unit 400 that receives this information, an operation navigation indicating only the middle first stop is set (step S3005 in FIG. 42), and the display based on the privilege type array and the number of games scheduled to be added is executed (step S3005 in FIG. 42). Yes) in step S3411 of FIG. 46 (b). However, since the value is not stored in the array of the number of games to be added [0] (it is not set in the case of the privilege type "H", there is no addition), this game is based on the array of the number of games to be added [0]. No display is made. In FIG. 71 (s2), it is shown that the characters "? 1?" Are displayed in a state surrounded by a frame as an operation navigation indicating only the left first stop in the lower part of the screen. Further, it is shown that the image of the "princess" corresponding to the privilege type "H" stored in the privilege type array [0] is displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [1] and the character "5G" corresponding to 5 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 71 (s2), the content (privilege type array [0]) displayed on the left side of the screen indicates the type of privilege and the number of games to be added in the game, and is in the upper right frame of the screen. The contents displayed in (the privilege type array [1], the number of games to be added [1]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the next game.

この4ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役6に入賞して8枚の払い出しがされたとする。図70には、4ゲーム目で8枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは特典種別配列[0]に格納された特典種別が「H」であり、かつ小役6に入賞したことから、ライフの値が1加算される(図37のステップS1E25)。図70には、4ゲーム目でライフの値が1加算されて2になっていることが示されている。 In this fourth game, it is assumed that the game can be operated in the order of pressing the correct answers, and the small winning combination 6 is won and 8 cards are paid out. FIG. 70 shows that eight cards were paid out in the fourth game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, since the privilege type stored in the privilege type array [0] is "H" and the small winning combination 6 is won, the life value is added by 1 (step S1E25 in FIG. 37). FIG. 70 shows that the life value is added by 1 to become 2 in the fourth game.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理においてライフ回復演出が設定される(図51のステップS3B03)。図71(t2)では、ライフ回復演出によって、笑顔になった「姫」のキャラクタが画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図71(u2)では、図71(t2)において表示されていた画面内左側の画像が消去され、現時点でのAT残ゲーム数の値を示す「獲得 175G」の文字と、加算後のライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図71(t1)(u1)には、それぞれ図71(t2)(u2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図71(s1)に示す状態と同じである。 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, a life recovery effect is set in the specialized effect update process (step S3B03 in FIG. 51). In FIG. 71 (t2), it is shown that the smiling “princess” character is displayed on the left side of the screen due to the life recovery effect. Further, in FIG. 71 (u2), the image on the left side of the screen displayed in FIG. 71 (t2) is erased, and the characters “acquisition 175G” indicating the value of the number of remaining AT games at the present time and the characters after addition are added. It is shown that the characters indicating the life value are displayed on the right side of the screen. Note that FIGS. 71 (t1) and 71 (u1) show the state of the array when FIGS. 71 (t2) and (u2) are displayed, respectively, and the state of the array here is shown in FIG. 71 (s1). ) Is the same as the state shown.

なお、図70の例では、9ゲーム目に特典種別配列[0]に格納された特典種別が「L」であることが示されている。この特典種別はシナリオの最後の遊技において設定される特典種別となっており、遊技の結果に関わらずAT残ゲーム数が200加算され、特化ゾーンが終了する(図37のステップS1E01でYes)。図70には、9ゲーム目においてAT残ゲーム数が200加算されるとともに、特化ゾーンからAT状態に移行することが示されている。 In the example of FIG. 70, it is shown that the privilege type stored in the privilege type array [0] in the ninth game is "L". This privilege type is the privilege type set in the last game of the scenario, and 200 AT remaining games are added regardless of the result of the game, and the special zone ends (Yes in step S1E01 in FIG. 37). .. FIG. 70 shows that the number of remaining AT games is 200 in the ninth game, and the special zone shifts to the AT state.

[特化ゾーン中の動作例(3)]
以下、図72、図73の例を用いて、演出モードAが選択された場合の動作の一例について説明する。図72は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図73は、図72に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは2ゲーム目の開始時から説明する。
[Operation example in specialized zone (3)]
Hereinafter, an example of the operation when the effect mode A is selected will be described with reference to the examples of FIGS. 72 and 73. FIG. 72 is a timing chart showing an example in the specialized zone. FIG. 73 is a diagram showing an example of operation according to the timing chart shown in FIG. 72. Here, the explanation will be given from the start of the second game.

2ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号5に内部当選したとする。図72には、2ゲーム目において条件装置番号5に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理(図18のステップS1113、図24(b))が実行される。図73(v1)には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。 In the second game, it is assumed that the condition device number 5 is internally won at the start of the game. FIG. 72 shows that the condition device number 5 was internally won in the second game. Further, since the game state is the special zone, specialization-related processing (step S1113 in FIG. 18, FIG. 24 (b)) is executed at the start of the game. FIG. 73 (v1) shows the state of the array after the specialization-related processing has been performed.

また、遊技開始時には指示情報設定処理(図18のステップS1121、図28)が実行されるが、ここでは押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選していないことから、指示情報が設定されない(図28のステップS1513でNo)。 Further, at the start of the game, the instruction information setting process (steps S1121 and 28 in FIG. 18) is executed, but since the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is not internally won here, the instruction information is input. Not set (No in step S1513 of FIG. 28).

上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図16のステップS1041)。この情報を受けた第1副制御部400では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される(図46(b)のステップS3411でYes)。図73(v2)では、特典種別配列[0]に格納された特典種別「X」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された10に対応する「10G」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列[1]に格納された特典種別「A」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列[1]に格納された5に対応する「5G」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図73(v2)に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。 The sequence information described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as an internal winning command (step S1041 in FIG. 16). Upon receiving this information, the first sub-control unit 400 executes the display based on the privilege type array and the number of games to be added (Yes in step S3411 of FIG. 46 (b)). In FIG. 73 (v2), the image of the “bomb” corresponding to the privilege type “X” stored in the privilege type array [0] and the 10 stored in the planned number of games array [0] to be added on the image are supported. It is shown that the character "10G" is displayed on the left side of the screen. Furthermore, the image of the "treasure box" corresponding to the privilege type "A" stored in the privilege type array [1] and the character "5G" corresponding to 5 stored in the number of games to be added array [1] are framed. It is shown that it is displayed in the upper right of the screen in a state surrounded by. Of the displays shown in FIG. 73 (v2), the contents displayed on the left side of the screen (privilege type array [0], number of games to be added [0]) indicate the types of benefits and the number of games to be added in the game. The contents displayed in the upper right frame of the screen (privilege type arrangement [1], number of games to be added [1]) indicate the type of privilege and the number of games to be added in the next game.

この2ゲーム目の遊技においては、小役1又は小役2のいずれにも入賞しなかったとする。図72には、2ゲーム目で払い出しがない(0枚)ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理(図29のステップS1A13、図37)が実行される。ここでは上乗せ予定ゲーム数配列[0]に格納された値がAT残ゲーム数に加算される(図37のステップS1E07)。図72には、2ゲーム目のAT残ゲーム数が加算されて70になっていることが示されている。また、条毛装置番号5に内部当選していることから、特典種別昇格抽選が実行される(図37のステップS1E31)。ここではこの抽選によって、特典種別配列[4]に格納されていた特典種別「A」が、特典種別「B」に変更されたとする。図73(w1)には、この変更後の配列の状態が示されている。なお、図72では、特典種別昇格抽選の結果により、6ゲーム目の特典種別配列[0]に格納された特典種別が「B」になっていることが示されている。 In this second game, it is assumed that neither the small winning combination 1 nor the small winning combination 2 is won. FIG. 72 shows that there is no payout (0 cards) in the second game. Further, since the game state is the special zone, the special update process (steps S1A13 and 37 in FIG. 29) is executed at the end of the game. Here, the value stored in the number of games to be added array [0] is added to the number of remaining AT games (step S1E07 in FIG. 37). FIG. 72 shows that the number of remaining AT games in the second game is added to be 70. Further, since the hair strip device number 5 is internally won, the privilege type promotion lottery is executed (step S1E31 in FIG. 37). Here, it is assumed that the privilege type "A" stored in the privilege type array [4] is changed to the privilege type "B" by this lottery. FIG. 73 (w1) shows the state of the array after this change. In addition, in FIG. 72, it is shown that the privilege type stored in the privilege type arrangement [0] of the sixth game is "B" based on the result of the privilege type promotion lottery.

上記説明した払い出しやAT残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される(図29のステップS1A27)。この情報を受けた第1副制御部400では、特化演出更新処理によって上乗せ演出が設定される(図51のステップS3B07、ステップS3B15)。図73(w2)では、上乗せ演出によって、画面内左側の画像が消去され、現時点でのAT残ゲーム数の値を示す「獲得 Information on the payout and the number of remaining AT games described above is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 as a game state update command (step S1A27 in FIG. 29). In the first sub-control unit 400 that receives this information, the additional effect is set by the specialized effect update process (step S3B07, step S3B15 in FIG. 51). In FIG. 73 (w2), the image on the left side of the screen is erased by the additional effect, and the “acquisition” indicating the value of the number of remaining AT games at the present time is shown.

70G」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、特化演出更新処理では、特典種別昇格抽選の結果に基づいて特典種別昇格演出が設定される場合がある(図51のステップS3B15)。しかし、この演出モードAでは、特典種別配列[4]に対応する画像が表示されないため、ここでの特典種別昇格演出は設定されない。図73(x2)には、2ゲーム目の終了時の演出が一通り実行された後の状態が示されている。なお、本実施形態とは異なり、特典種別配列[1]の特典種別が変更される構成を採用した場合には、その変更内容に応じて画面内右上の枠内に表示された画像が変更される場合がある。なお、図73(x1)には、図73(x2)が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図73(w1)に示す状態と同じである。 It is shown that the characters "70G" and the characters indicating the life value are displayed on the right side of the screen. In the special effect update process, the privilege type promotion effect may be set based on the result of the privilege type promotion lottery (step S3B15 in FIG. 51). However, in this effect mode A, since the image corresponding to the privilege type array [4] is not displayed, the privilege type promotion effect is not set here. FIG. 73 (x2) shows a state after the effects at the end of the second game have been executed. In addition, unlike the present embodiment, when the configuration in which the privilege type of the privilege type array [1] is changed is adopted, the image displayed in the upper right frame of the screen is changed according to the changed content. May occur. Note that FIG. 73 (x1) shows the state of the array when FIG. 73 (x2) is displayed, but the state of the array here is the same as the state shown in FIG. 73 (w1). is there.

なお、図72の例では、9ゲーム目においてライフの値が0になったことが示されている。ライフの値が0になった場合、シナリオの途中であっても特化ゾーンが終了する(図37のステップS1E45でYes)。図72には、9ゲーム目において特化ゾーンからAT状態に移行することが示されている。なお、特化ゾーンについてはAT残ゲーム数の最低保証数を定めておいてもよい。例えば、最低保証数として50が定められている場合には、AT残ゲーム数がこの最低保証数を上回るまでの間はライフの値が0にならず(1からは減算されない)、そのまま特化ゾーンが継続する構成としてもよい。 In the example of FIG. 72, it is shown that the life value becomes 0 in the ninth game. When the life value becomes 0, the special zone ends even in the middle of the scenario (Yes in step S1E45 in FIG. 37). FIG. 72 shows the transition from the specialized zone to the AT state in the ninth game. For the specialized zone, the minimum guaranteed number of AT remaining games may be set. For example, if 50 is set as the minimum guaranteed number, the life value will not be 0 (not subtracted from 1) until the number of AT remaining games exceeds this minimum guaranteed number, and it will be specialized as it is. The zone may be continuous.

[特化ゾーン中の動作例(4)]
[特化ゾーン中の動作例(1)]〜[特化ゾーン中の動作例(3)]では、演出モードAが選択された場合の動作について図62〜図73を用いて説明した。以下、再びこれらの図面を用いて演出モードBが選択された場合の動作について説明する。なお、演出モードAと演出モードBのいずれにおいても主制御部300の動作は同じであるため、以下では実行される演出の違いについて説明する。
[Operation example in specialized zone (4)]
In [Operation example in the special zone (1)] to [Operation example in the special zone (3)], the operation when the effect mode A is selected has been described with reference to FIGS. 62 to 73. Hereinafter, the operation when the effect mode B is selected will be described again using these drawings. Since the operation of the main control unit 300 is the same in both the effect mode A and the effect mode B, the difference in the effect to be executed will be described below.

演出モードAが選択されている場合、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数(特典種別配列[0]、上乗せ予定ゲーム数配列[0])が画面内左側に表示される。これに対して演出モードBが選択されている場合には、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類が画面内左側に表示されるものの上乗せ予定ゲーム数については表示されない(図46のステップS3417)。 When the effect mode A is selected, the type of privilege and the number of games to be added (the privilege type array [0], the number of games to be added [0]) in the game are displayed on the left side of the screen at the start of the game. .. On the other hand, when the effect mode B is selected, the type of privilege in the game is displayed on the left side of the screen at the start of the game, but the number of games to be added is not displayed (step S3417 in FIG. 46). ..

また、演出モードAが選択されている場合、遊技開始時において次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数(特典種別配列[1]、上乗せ予定ゲーム数配列[1])が画面内右上の枠内に表示される。これに対して演出モードBが選択されている場合には、上乗せ予定ゲーム数については表示されないものの、次ゲームだけでなく5ゲーム先までの特典の種類が遊技開始時において画面内右上側の枠内に表示される(図46のステップS3419)。 When the production mode A is selected, the type of privilege in the next game and the number of games to be added (the privilege type array [1], the number of games to be added [1]) are displayed in the upper right frame of the screen at the start of the game. It is displayed in. On the other hand, when the production mode B is selected, the number of games to be added is not displayed, but not only the next game but also the types of benefits up to 5 games ahead are displayed in the upper right frame of the screen at the start of the game. Is displayed in (step S3419 in FIG. 46).

図64(c3)、図65(f3)、図66(h3)、図67(k3)、図68(n3)、図69(p3)、図71(s3)、図73(v3)には、それぞれ図64(c2)、図65(f2)、図66(h2)、図67(k2)、図68(n2)、図69(p2)、図71(s2)、図73(v2)と同じ状況で演出モードBが選択されていた場合の一例が示されており、演出モードAが選択されている場合に表示されていた上乗せ予定ゲーム数が、演出モードBが選択されている場合には表示されていないことが示されている。また、次ゲーム以降の特典種別に対応する画像の数が、演出モードAが選択されている場合には1つのみであるのに対し、演出モードBが選択されている場合には5つになっている。 64 (c3), 65 (f3), 66 (h3), 67 (k3), 68 (n3), 69 (p3), 71 (s3), 73 (v3). Same as FIG. 64 (c2), FIG. 65 (f2), FIG. 66 (h2), FIG. 67 (k2), FIG. 68 (n2), FIG. 69 (p2), FIG. 71 (s2), and FIG. 73 (v2), respectively. An example is shown when the production mode B is selected in the situation, and the number of additional games scheduled to be added when the production mode A is selected is when the production mode B is selected. It is shown that it is not displayed. Further, the number of images corresponding to the privilege types in the next game and thereafter is only one when the effect mode A is selected, whereas it is increased to five when the effect mode B is selected. It has become.

また、このとき用いられる画像は、演出モードAが選択されている場合は4種類(図46のステップS3413、ステップS3415)であるのに対し、演出モードBが選択されている場合は6種類(図46のステップS3417、ステップS3419)となっており、より特典種別の違いがわかるようになっている。 Further, the images used at this time are four types (step S3413 and step S3415 in FIG. 46) when the effect mode A is selected, whereas six types (step S3413 and step S3415 in FIG. 46) are used when the effect mode B is selected. It is step S3417 and step S3419) in FIG.

なお、特化ゾーンにおける特典種別昇格抽選(図37のステップS1E31)によって特典種別配列[2]〜[6]に格納されている特典種別が変更された場合、演出モードAが選択されている場合は特典種別昇格演出が実行されない(対応する画像が表示されていないため、図73(x2))が、演出モードBが選択されている場合には特典種別昇格演出が実行される。図73(x3)には、演出モードBが選択されている場合に、特典種別昇格演出によって、特典種別配列[4]に格納されている特典種別に対応する画像が「吉宗」から「爺」に更新されていることが示されている。 In addition, when the privilege type stored in the privilege type arrangements [2] to [6] is changed by the privilege type promotion lottery in the special zone (step S1E31 in FIG. 37), when the effect mode A is selected. Does not execute the privilege type promotion effect (since the corresponding image is not displayed, FIG. 73 (x2)), but when the effect mode B is selected, the privilege type promotion effect is executed. In FIG. 73 (x3), when the effect mode B is selected, the image corresponding to the privilege type stored in the privilege type array [4] is changed from "Yoshimune" to "Grandfather" by the privilege type promotion effect. It is shown that it has been updated to.

[特化ゾーンの構成について(1)]
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定(当該遊技で特典種別配列[0]に格納された特典種別が用いられる)され、この特典種別に応じて様々な結果が得られるように構成されている(図27(b)参照)。なお、これらの特典種別については、対応する画像によってある程度把握することができる(図62〜図73)。以下、具体的に説明する。
[Regarding the configuration of specialized zones (1)]
In the special zone, one of a plurality of types of privilege types is set based on the scenario (the privilege type stored in the privilege type array [0] is used in the game), and various results are obtained according to this privilege type. Is configured to obtain (see FIG. 27 (b)). It should be noted that these privilege types can be grasped to some extent by the corresponding images (FIGS. 62 to 73). Hereinafter, a specific description will be given.

まず、特典種別「A」「B」「C」が設定された遊技では、AT残ゲーム数が加算される(図62の3ゲーム目、6ゲーム目)。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選して1枚役に入賞した場合は、AT残ゲーム数が加算されない(図62の4ゲーム目、7ゲーム目)。 First, in the games in which the privilege types "A", "B", and "C" are set, the number of remaining AT games is added (third and sixth games in FIG. 62). However, the number of remaining AT games will not be added if the player wins the game internally or if the player wins the push order bell (conditional device numbers 8 to 13) internally and wins one card (the fourth game in FIG. 62, 7th game).

特典種別「X」「Y」「Z」が設定された遊技では、AT残ゲーム数が加算され、ライフが1減算される(図62の5ゲーム目)。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選して1枚役に入賞した場合は、AT残ゲーム数が加算されず、ライフも減算されない(図62の8ゲーム目)。また、条件装置番号5〜7に内部当選した場合には、AT残ゲーム数が加算され、ライフは減算されない(図72の2ゲーム目)。 In the game in which the privilege types "X", "Y", and "Z" are set, the number of remaining AT games is added and the life is deducted by 1 (fifth game in FIG. 62). However, if the player wins the game internally or if the player wins the push order bell (conditional device numbers 8 to 13) and wins one card, the number of remaining AT games is not added and the life is not subtracted (Fig.). 62, 8th game). Further, when the condition device numbers 5 to 7 are internally won, the number of remaining AT games is added and the life is not subtracted (second game in FIG. 72).

特典種別「H」が設定された遊技では、3未満のライフの値については1が加算され、ライフの値が3であればAT残ゲーム数が10加算される(図70の4ゲーム目)。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選して1枚役に入賞した場合は、これらの加算が実行されない(図72の4ゲーム目)。 In a game in which the privilege type "H" is set, 1 is added for a life value of less than 3, and 10 AT remaining games are added if the life value is 3 (4th game in FIG. 70). .. However, these additions are not executed when the player wins the game internally or when the player wins the push order bell (conditional device numbers 8 to 13) and wins one card (the fourth game in FIG. 72).

特典種別「L」が設定された遊技(シナリオの最後の遊技)では、内部当選の結果や入賞役に関わらず、AT残ゲーム数が200加算される(図70の9ゲーム目)。 In the game in which the privilege type "L" is set (the last game in the scenario), 200 AT remaining games are added regardless of the result of the internal winning or the winning combination (9th game in FIG. 70).

特化ゾーンではライフの値が設定されており(初期値3、最大値3)、このライフの値が0になると、シナリオが途中であっても特化ゾーンが終了する(図72の9ゲーム目)。シナリオの途中で特化ゾーンが終了してしまうと、残りのシナリオにおいて獲得できるAT残ゲーム数や、特典種別「L」が設定された遊技において獲得できるAT残ゲーム数といった恩恵が受けられないことになる。すなわち、当該遊技においてAT残ゲーム数の加算がされる機会があってもあえてこれを獲得せずにライフの減少を回避した方がAT残ゲーム数の獲得機会を確保することができ、トータルでは遊技者にとって有利(利益を獲得し易い状態)になる場合があり、当該遊技における払い出しが少なくなってしまったとしても利益を獲得し易い状態となることが望まれる場合が生じる。 Life values are set in the special zone (initial value 3, maximum value 3), and when this life value reaches 0, the special zone ends even if the scenario is in the middle (9 games in FIG. 72). Eye). If the special zone ends in the middle of the scenario, you will not be able to receive benefits such as the number of remaining AT games that can be obtained in the remaining scenarios and the number of remaining AT games that can be obtained in games for which the privilege type "L" is set. become. That is, even if there is an opportunity to add the number of remaining AT games in the game, it is possible to secure an opportunity to acquire the remaining number of AT games by avoiding the decrease in life without acquiring this. It may be advantageous for the player (a state in which profits can be easily obtained), and even if the payout in the game is reduced, it may be desired to be in a state in which profits can be easily obtained.

本実施形態では、押し順ベル以外に内部当選した場合には、AT残ゲーム数の加算やライフの増減については停止操作に関わらず同じ結果になる。一方、押し順ベルに内部当選した場合は、停止操作によって1枚役に入賞する場合と入賞しない場合があり、この1枚役に入賞したか否かによってAT残ゲーム数の加算やライフの増減について異なる結果になる。まず、特典種別が「A」「B」「C」である場合、1枚役に入賞しなければ(小役6入賞またはハズレ)AT残ゲーム数が加算されるが、1枚役に入賞するとAT残ゲーム数が加算されない。よってこの場合、前者(1枚役に非入賞)の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。一方、特典種別が「X」「Y」「Z」である場合、1枚役に入賞しなければ(小役6入賞またはハズレ)AT残ゲーム数が加算されるもののライフが1減算され、1枚役に入賞するとAT残ゲーム数が加算されないもののライフが減算されることを回避することができる。よってこの場合には、後者(1枚役に入賞)の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。 In the present embodiment, when the internal winning is performed in addition to the push order bell, the same result is obtained regardless of the stop operation for the addition of the number of remaining AT games and the increase / decrease of the life. On the other hand, if the push order bell is internally won, there are cases where one card is won or not, depending on whether or not the player wins this one card, and the number of remaining AT games is added or the life is increased or decreased. Will give different results. First, if the privilege types are "A", "B", and "C", the number of remaining AT games will be added if you do not win a single role (6 small wins or loss), but if you win a single role, The number of AT remaining games is not added. Therefore, in this case, it can be said that the former (non-winning for one piece) is in a state where it is easier to acquire the game medium, and is advantageous to the player except for the payout. On the other hand, when the privilege types are "X", "Y", and "Z", if one player does not win a prize (6 small wins or loses), the number of remaining AT games is added, but the life is subtracted by 1. It is possible to avoid that the life is subtracted although the number of remaining AT games is not added when the winning combination is won. Therefore, in this case, it can be said that the latter (winning one piece) is in a state where it is easier to acquire the game medium, and is advantageous to the player except for the payout.

すなわち本実施形態は、二種類の停止態様(1枚役入賞と1枚役非入賞)に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態(特典種別が「A」「B」「C」である場合)と第二の状態(特典種別が「X」「Y」「Z」である場合)とで逆転する条件装置を設けた構成となっている。そして、この構成に加え、第一の状態か第二の状態かを判別可能な演出(特典種別に対応する画像の表示)と、上記二種類の停止態様が導出される条件装置が導出されていることを示す演出(ハーフナビ)が実行される構成を採用している。この構成では、遊技者の操作によって、遊技結果(停止態様)が同じであっても第一の状態(特典種別「A」「B」「C」)であるか、第二の状態(特典種別「X」「Y」「Z」)であるかによって遊技媒体の獲得し易さが変わることになるため、停止操作の際の遊技の興趣を向上させるといったように、遊技の幅を広げることができる。なお、停止態様の判定にあたっては、停止した図柄を判定する構成であってもよいし、押し順で判定する構成であってもよい。 That is, in the present embodiment, the ease of acquiring the game medium based on the two types of stopping modes (one-card winning combination and one-card winning non-winning) is the first state (privilege types are "A", "B", and "C". ”) And the second state (when the privilege type is“ X ”,“ Y ”,“ Z ”), the condition device is provided. Then, in addition to this configuration, an effect that can determine whether it is the first state or the second state (display of an image corresponding to the privilege type) and a condition device from which the above two types of stop modes are derived are derived. We have adopted a configuration in which an effect (half navigation) indicating that the image is present is executed. In this configuration, depending on the operation of the player, even if the game result (stop mode) is the same, it is in the first state (privilege type "A" "B" "C") or in the second state (privilege type). Since the ease of acquiring the game medium changes depending on whether it is "X", "Y", or "Z"), it is possible to expand the range of the game, such as improving the interest of the game at the time of the stop operation. it can. In determining the stop mode, the stopped symbol may be determined, or the stop mode may be determined in the push order.

なお、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として、本実施形態では押し順ベル(条件装置番号8〜13)を用いているが、こうした押し順役に限らず、停止操作のタイミングや押し順といった操作条件に基づいて二種類以上の停止態様が導出可能な抽選結果であればよい。こうした抽選結果としては、例えば、本実施形態のように押し順によって特定の役(ベル、リプレイ)に入賞することが可能となるものや、所謂目押しによって役(ベル、リプレイ、チェリー、スイカ等)に入賞可能なもの、さらには役に入賞しないもの(ハズレ)であってもよく、操作条件に応じて少なくとも二種類の停止態様が導出される場合があるものであればよい。 In the present embodiment, a push order bell (condition device numbers 8 to 13) is used as a condition device in which the ease of acquiring the game medium based on the two types of stop modes is reversed, but the push order combination is limited to these. Instead, the lottery result may be such that two or more types of stop modes can be derived based on operation conditions such as the timing of the stop operation and the push order. As a result of such a lottery, for example, as in the present embodiment, it is possible to win a specific role (bell, replay) by pushing order, or a role (bell, replay, cherry, watermelon, etc.) by so-called pushing. ) May be awarded, and further, the winning combination may not be won (loss), and at least two types of stopping modes may be derived depending on the operating conditions.

また、本実施形態では二種類の停止態様(1枚役の入賞、非入賞)に基づく遊技媒体の獲得し易さが、特典種別「A」「B」「C」が設定された状態と特典種別「X」「Y」「Z」が設定された状態とで異なる(逆転する)構成について説明したが、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが状態によって逆転する構成であればよく、例えば、これらの停止態様についての払い出しの有無や多少が限定されるものではない。なお、二種類の停止態様のうち、少なくとも一方において払い出しがある場合には、払い出しの有無や多少による楽しみだけでなく、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さの違いによる楽しみも得ることができる。また、二種類の停止態様のいずれにおいても払い出しがない場合(例えば、リプレイやハズレに内部当選した場合)には、停止態様に基づいて遊技媒体の獲得し易さがどう変化するかを予想する、といった楽しみを得ることができる。また、本実施形態では、特典種別「X」「Y」「Z」が設定された状態でハズレに内部当選した場合にもライフの減少を回避することができ、特典種別「X」「Y」「Z」が設定された状態で1枚役に入賞せずにライフが減少してしまった場合と比較して遊技媒体の獲得し易い状態となる。この構成については採用しなくてもよいが、本実施形態のように採用した場合には、ハズレに内部当選した場合でも遊技者にとってより不利な状態となることを回避できる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、特典種別「X」「Y」「Z」が設定された状態でハズレに内部当選してライフの減少を回避した場合には、特典種別「X」「Y」「Z」が設定された状態で1枚役に入賞した場合と同様の演出(図69参照)を実行する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the ease of acquiring the game medium based on the two types of stop modes (one-card combination winning and non-winning) is the state in which the privilege types "A", "B", and "C" are set and the privilege. The configuration that differs (reverses) from the state in which the types "X", "Y", and "Z" are set has been described, but it is sufficient if the configuration is such that the ease of acquiring the game medium based on the stop mode is reversed depending on the state. For example, there is no limitation on whether or not there is a payout for these suspension modes. If there is a payout in at least one of the two types of stop modes, it is possible to obtain not only enjoyment depending on the presence or absence of payout and the amount of payout, but also enjoyment due to the difference in the ease of acquiring the game medium based on the stop mode. it can. In addition, if there is no payout in either of the two types of stop modes (for example, when a replay or loss is internally won), it is predicted how the ease of acquiring the game medium will change based on the stop mode. You can get fun such as. Further, in the present embodiment, even if the privilege type "X", "Y", "Z" is set and the internal winning is lost, it is possible to avoid the decrease in life, and the privilege types "X", "Y" Compared to the case where the life is reduced without winning a single winning combination in the state where "Z" is set, it becomes easier to acquire the game medium. It is not necessary to adopt this configuration, but if it is adopted as in the present embodiment, it may be possible to avoid a more disadvantageous state for the player even if the player wins the game internally. It is possible to make it difficult to diminish the interest of. If the privilege types "X", "Y", and "Z" are set and the player wins the game internally to avoid a decrease in life, the privilege types "X", "Y", and "Z" are set. It may be configured to execute the same effect (see FIG. 69) as in the case of winning a single winning combination in the state.

また、本実施形態では、押し順役に内部当選した場合にハーフナビを実行する構成を採用しているが、このハーフナビのような演出に限らず、停止態様が二種類以上導出可能な抽選結果が導出された場合に何らかの演出(例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力)が実行される構成であればよい。この構成を採用した場合には、演出によって上記の抽選結果が導出されたことを把握することができ、遊技者にとってより有利な停止態様となることを期待させることができる。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the half-navigation is executed when the push order is internally won, but the lottery result is not limited to the production like this half-navigation, and two or more types of stop modes can be derived. Any configuration may be used as long as some effect (for example, display of the corresponding image, output of the corresponding sound) is executed when the result is derived. When this configuration is adopted, it is possible to grasp that the above-mentioned lottery result has been derived by the effect, and it can be expected that the stop mode will be more advantageous for the player.

なお、本実施形態では、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが第一の状態と第二の状態とで逆転する条件装置(条件装置番号8〜13)に内部当選した場合に限り、これらの条件装置に内部当選したことを示す演出(ハーフナビ)を実行する構成を採用している。しかし、この構成は一例であり、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が含まれる所定のグループに対し、この所定のグループに属する条件装置に内部当選した場合に、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す演出(以下、グループ演出)を、停止操作が有効になる前に実行する構成であればよい。この構成では、グループ演出を実行することで、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置に内部当選していることや、より有利な停止態様となることを期待させることができる。なお、本実施形態は、上記所定のグループが遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置のみで構成されたものであり、ハーフナビがグループ演出の一例に相当するものである。しかし、本実施形態の構成に限らず、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置が含まれていてもよい。ここで、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置については、停止態様や操作条件に関わらず如何なる結果になるものであってもよく、役に入賞しない条件装置(ハズレ)であってもよい。以下、具体例を挙げて説明する。 In the present embodiment, when the condition device (condition device numbers 8 to 13) in which the ease of acquiring the game medium based on the two types of stop modes is reversed between the first state and the second state is internally won. Only in this case, we have adopted a configuration that executes an effect (half navigation) indicating that these condition devices have been internally elected. However, this configuration is an example, and when a predetermined group including a condition device in which the ease of acquiring the game medium is reversed is internally elected to the condition device belonging to this predetermined group, the predetermined group is assigned. Any configuration may be used as long as the effect indicating that the conditional device to which the device belongs has been internally elected (hereinafter, group effect) is executed before the stop operation becomes effective. In this configuration, by executing the group effect, it can be expected that the condition device in which the ease of acquiring the game medium is reversed is internally won, and that the stop mode is more advantageous. In this embodiment, the predetermined group is composed only of a condition device in which the ease of acquiring the game medium is reversed, and the half navigation corresponds to an example of the group production. However, not limited to the configuration of the present embodiment, a predetermined group may include a conditional device in which the ease of acquiring the game medium is not reversed. Here, as for the condition device in which the ease of acquiring the game medium is not reversed, any result may be obtained regardless of the stop mode and the operation condition, and even if the condition device does not win a prize (loss). Good. Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、本実施形態では遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置としてすべての押し順ベル(条件装置番号8〜13)を用いているが、押し順ベルのうちの一つ(例えば、条件装置番号8のみ)だけを遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として用いてもよい。この構成では、全ての押し順ベル(条件装置番号8〜13)が所定のグループの一例に相当し、ハーフナビがグループ演出の一例に相当する点で本実施形態と共通するが、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置(例えば、条件装置番号9〜13)が含まれている点が異なる。この構成では、遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象がハーフナビが実行された遊技の一部(条件装置番号8に内部当選)でのみ生じることになるが、ハーフナビの実行によって遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象が生じる可能性を知ることができるため、よりよい停止態様となることを遊技者に期待させることができる。 For example, in the present embodiment, all push order bells (condition device numbers 8 to 13) are used as condition devices in which the ease of acquiring the game medium is reversed, but one of the push order bells (for example, condition). Only the device number 8) may be used as a conditional device in which the ease of acquiring the game medium is reversed. In this configuration, all push order bells (condition device numbers 8 to 13) correspond to an example of a predetermined group, and half navigation corresponds to an example of a group effect, which is common to the present embodiment, but is divided into a predetermined group. The difference is that a condition device (for example, condition device numbers 9 to 13) that does not reverse the ease of acquiring the game medium is included. In this configuration, the phenomenon that the ease of acquiring the game medium is reversed occurs only in a part of the game in which the half-navigation is executed (internal winning in the condition device number 8), but the acquisition of the game medium by executing the half-navigation Since it is possible to know the possibility of a phenomenon in which the ease is reversed, the player can be expected to have a better stopping mode.

また、本実施形態では、所定のグループに属する条件装置がすべて同じ種類の役に入賞可能な構成(条件装置番号8〜13は、ベルおよび1枚役に入賞可能)となっているが、所定のグループに属する条件装置が互いに異なる種類の役に入賞可能な条件装置を含むものであってもよい。例えば、所定のグループが条件装置番号5〜8で構成されており、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す「?」を表示するグループ演出を実行するとともに、条件装置番号8に内部当選したときの1枚役の入賞の成否に基づいて遊技媒体の獲得し易さが逆転する、といった構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, all the conditional devices belonging to a predetermined group can win a prize of the same type of combination (conditional device numbers 8 to 13 can win a bell and a single combination). The condition devices belonging to the group of the above may include condition devices capable of winning different types of combinations. For example, a predetermined group is composed of condition device numbers 5 to 8, and a group effect is executed to display a “?” Indicates that the condition device belonging to the predetermined group has been internally elected, and the condition device number 8 is displayed. The ease of acquiring the game medium may be reversed based on the success or failure of the winning of the one-card combination when the player is internally elected.

なお、所定のグループに属する条件装置のうち、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が一つだけの場合、グループ演出が実行されたときにこの条件装置に内部当選しているものと仮定して停止操作が行われる可能性がある。この場合、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置に内部当選していると払い出しが減少するといったリスクがあるものの、遊技媒体を獲得し易い状態にすることが容易になる可能性があり、遊技の興趣が減退する虞がある。こうしたことから、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置を二つ以上設けた構成とし、一方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件と、他方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件が同一とならない(少なくとも一部が重複しない)ようにすることが好ましい。 If only one of the condition devices belonging to the predetermined group has the ease of acquiring the game medium reversed, it is assumed that the condition device is internally elected when the group effect is executed. There is a possibility that the stop operation will be performed on the assumption. In this case, although there is a risk that the payout will decrease if the condition device that does not reverse the ease of acquiring the game medium is internally won, it may be easy to make the game medium easy to acquire. , There is a risk that the interest of the game will decline. For this reason, two or more condition devices for which the ease of acquiring the game medium is reversed are provided, and the operating conditions for facilitating the acquisition of the game medium for one condition device and the game medium for the other condition device are acquired. It is preferable that the operating conditions are not the same (at least a part of them does not overlap).

また、本実施形態では、二種類の停止態様(1枚役入賞と1枚役非入賞)に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態(特典種別が「A」「B」「C」である場合)と第二の状態(特典種別が「X」「Y」「Z」である場合)とで逆転する構成となっているが、この例のように停止態様ではなく、二種類の抽選結果が導出されたことに基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態と第二の状態とで逆転する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the ease of acquiring the game medium based on the two types of stopping modes (one-card winning combination and one-card winning non-winning) is the first state (privilege types are "A", "B", and "" It is configured to reverse between the second state (when the privilege type is "X", "Y", and "Z") (when it is "C"), but it is not the stop mode as in this example, but two. The ease of acquiring the game medium based on the derivation of the lottery results of the types may be reversed between the first state and the second state.

[特化ゾーンの構成について(2)]
本実施形態では、特化ゾーンに移行すると演出モード選択演出が実行され、演出モードAと演出モードBのいずれかを選択することができる。演出モードAでは、当該遊技および次遊技における特典種別に対応する画像と上乗せ予定ゲーム数が表示される。一方、演出モードBでは、上乗せ予定ゲーム数は表示されないが、特典種別に対応する画像が当該遊技と次遊技だけでなく、5ゲーム先まで表示される。このように、演出モード毎に見える情報量やその範囲が異なるため、遊技の楽しみ方に幅ができる。なお、本実施形態は、演出モードAでは2ゲームの情報が表示され、演出モードBでは6ゲームの情報が表示されるが、例えば、演出モードAでは1ゲームの情報(当該遊技のみ)が表示される構成であってもよく、ゲーム数が異なっていれば上記の構成に限定されるものではない。また、表示される情報量についても本実施形態に限定されるものではなく、表示されるゲーム数が少ない場合に一遊技当たりの情報量が多くなる構成であればよい。なお、これらの演出を実行するにあたっては特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列が用いられる。これらの配列の構成は一例であって、演出に用いるか否かに応じてそのサイズを適宜変更することができる。また、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列のシフトのタイミングや、上乗せ予定ゲーム数の抽選のタイミングについても適宜調整することができる。なお本実施形態では、演出モードAと演出モードBで表示させる情報が異なるが、必要最低限の情報を保持させてこれに基づく表示を行うことにより、ゲーム性のわかりやすさを担保しつつ、メイン容量の削減を行うことができる。
[Regarding the configuration of specialized zones (2)]
In the present embodiment, when the zone shifts to the special zone, the effect mode selection effect is executed, and either the effect mode A or the effect mode B can be selected. In the effect mode A, the image corresponding to the privilege type in the game and the next game and the number of games to be added are displayed. On the other hand, in the effect mode B, the number of games scheduled to be added is not displayed, but the images corresponding to the privilege types are displayed not only for the game and the next game but also for up to 5 games ahead. In this way, since the amount of information that can be seen and the range thereof are different for each production mode, there is a wide range of ways to enjoy the game. In this embodiment, the information of 2 games is displayed in the effect mode A, and the information of 6 games is displayed in the effect mode B. For example, the information of 1 game (only the game concerned) is displayed in the effect mode A. If the number of games is different, the configuration is not limited to the above configuration. Further, the amount of information to be displayed is not limited to the present embodiment, and the amount of information per game may be large when the number of displayed games is small. In executing these effects, the privilege type array and the number of games to be added are used. The configuration of these arrays is an example, and its size can be appropriately changed depending on whether or not it is used for the production. In addition, the timing of shifting the privilege type arrangement and the arrangement of the number of games to be added, and the timing of the lottery for the number of games to be added can be appropriately adjusted. In this embodiment, the information to be displayed is different between the effect mode A and the effect mode B, but by holding the minimum necessary information and performing the display based on the information, the main capacity is ensured while ensuring the ease of understanding of the game. Can be reduced.

なお、本実施形態では、二つの演出モードを用いてAT残ゲーム数の上乗せについての情報を表示する構成を採用しているが、このように二つの演出モードを用いて情報を表示する構成については、遊技者にとっての特典に関する情報を表示する構成に適用することができる。こうした情報としては、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典についての情報であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典についての情報であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。 In this embodiment, a configuration is adopted in which information about the addition of the number of remaining AT games is displayed using two production modes, but a configuration in which information is displayed using the two production modes is adopted. Can be applied to configurations that display information about benefits for the player. Such information may be information about benefits such as transition to an advantageous state or a longer period of the advantageous state that has already been set, or information such as a game table setting value or an internal gaming state. It may be information about the game console. Furthermore, for example, when an environment for each user is provided on the game console, image data or music data for customization thereof, or images that can be downloaded on a mobile terminal owned by the player, etc. It may be information about benefits that are not related to the game, such as information about music. Further, these combinations may be used.

[特化ゾーンの構成について(3)]
本実施形態では,CZやAT状態では押し順ベルに内部当選するとフルナビが設定される。そして、このフルナビに従うことで遊技者が確実に小役6に入賞することができ、獲得可能な枚数を最大限得ることができる。これに対して特化ゾーンでは、CZやAT状態と比較して押し順ベルに内部当選する頻度は変わらないものの、フルナビではなくハーフナビが設定される点が異なる。このハーフナビでは正解の押し順のうち第一停止のみが表示されるため、遊技者が正解の押し順で操作して小役6に入賞する確率は50%となる。以下、具体的に説明する。
[Regarding the configuration of specialized zones (3)]
In this embodiment, in the CZ or AT state, full navigation is set when the push order bell is internally won. Then, by following this full navigation, the player can surely win the small winning combination 6, and the maximum number of sheets that can be obtained can be obtained. On the other hand, in the specialized zone, the frequency of internally winning the push order bell does not change compared to the CZ and AT states, but the difference is that half navigation is set instead of full navigation. In this half navigation, only the first stop is displayed in the correct push order, so the probability that the player operates in the correct push order and wins the small winning combination 6 is 50%. Hereinafter, a specific description will be given.

押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選してハーフナビに従った場合、第一停止操作がされたストップボタンを除く二つのストップボタンのうちいずれかが正解の操作順序に合致する。すなわち、50%の確率で第一〜第三停止操作が正解の操作順序に合致して小役6に入賞し(8枚払い出し)、50%の確率で第一停止操作だけが正解の操作順序に合致して1枚役に入賞する。 When the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won and the half navigation is followed, one of the two stop buttons except the stop button for which the first stop operation is performed matches the correct operation order. That is, with a 50% probability, the first to third stop operations match the correct operation order and win a small winning combination 6 (8 cards are paid out), and with a 50% probability, only the first stop operation is the correct operation order. Match with and win one piece.

押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選してハーフナビに従わなかった場合、第一停止操作および第二停止操作までは内部当選している1枚役のうちのいずれか二つがテンパイする。そして、第三停止操作のタイミングがテンパイした1枚役に対応する図柄(セブン1、セブン2、ブランク1、ブランク2のうちいずれか二つ)を引き込み可能なタイミングであれば1枚役に入賞し、それ以外のタイミングであればハズレになる。この場合、50%の確率で1枚役に入賞し、50%の確率でハズレになる。 If the push order bell (condition device numbers 8 to 13) is internally won and the half navigation is not followed, either two of the internally won one-card combinations will be tempai until the first stop operation and the second stop operation. To do. Then, if the timing of the third stop operation is the timing at which the symbol (any two of Seven 1, Seven 2, Blank 1, and Blank 2) corresponding to the tempered single-card combination can be pulled in, the single-card combination is won. However, if the timing is other than that, it will be lost. In this case, there is a 50% chance of winning a single card and a 50% chance of losing.

すなわち特化ゾーンは、一遊技当たりの利益がCZやAT状態よりも少なくなるものの、遊技者にとって操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態(使用する遊技媒体よりも獲得する遊技媒体が多い状態)となっている。 That is, in the specialized zone, although the profit per game is smaller than that in the CZ or AT state, the player can obtain more profit than in the state where the operation condition is not notified (acquired more than the game medium used). There are many game media).

ここで、本実施形態とは異なり、AT状態とAT状態の間に停止操作の報知を行わない区間を設けることで、出玉を抑制する構成を採用したとする。しかしこの構成では、停止操作の報知が行われないことで遊技の興趣が減退するという問題が生じる。これに対して本実施形態では、AT状態とAT状態の間に特化ゾーンが設けられる場合があるが、この特化ゾーンでは、操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態となっており、出玉を抑制しつつも遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 Here, unlike the present embodiment, it is assumed that a configuration is adopted in which the ball ejection is suppressed by providing a section between the AT state and the AT state in which the stop operation is not notified. However, in this configuration, there arises a problem that the interest of the game is diminished because the stop operation is not notified. On the other hand, in the present embodiment, a special zone may be provided between the AT state and the AT state, but in this special zone, more profits can be obtained than in the state without notification of the operating condition. It is possible to prevent the interest of the game from diminishing while suppressing the ball output.

なお、出玉が抑制された期間が長くなると遊技者に飽きられたりする虞があるが、本実施形態の特化ゾーンではAT残ゲーム数が加算され、さらにシナリオの最後にはAT残ゲーム数が200加算される構成を採用することで、特化ゾーンが長くなるほどAT残ゲーム数が増加するのに加え、一遊技で加算されるAT残ゲーム数の平均値がより大きくなる場合がある。また、押し順ベルに内部当選した遊技におけるAT残ゲーム数の加算の頻度を比較すると、AT状態よりも特化ゾーンの方が高くなっていると言える(AT状態では0.5%で上乗せ(図25(a))、特化ゾーンでは特典種別「A」〜「C」、「X」〜「Z」で1枚役非入賞で上乗せ(図27))。なお、AT状態で押し順ベルに内部当選した遊技においてAT残ゲーム数が加算されない構成であってもよい。また、押し順ベルに内部当選した遊技であるか否かに限らず、AT状態よりも特化ゾーンの方がAT残ゲーム数の上乗せの頻度が高い構成としてもよい。 In addition, if the period in which the payout is suppressed becomes long, the player may get bored, but in the specialized zone of this embodiment, the number of remaining AT games is added, and the number of remaining AT games is added at the end of the scenario. By adopting a configuration in which 200 is added, the number of AT remaining games increases as the specialized zone becomes longer, and the average value of the AT remaining games added in one game may become larger. In addition, comparing the frequency of addition of the number of remaining AT games in the game that was internally won in the push order bell, it can be said that the special zone is higher than the AT state (additional value of 0.5% in the AT state (additional value of 0.5% in the AT state). In FIG. 25 (a)), in the special zone, the privilege types "A" to "C" and "X" to "Z" are added without winning a single role (FIG. 27). It should be noted that the number of remaining AT games may not be added in the game in which the push order bell is internally won in the AT state. Further, regardless of whether or not the game is internally won in the push order bell, the number of remaining AT games may be added more frequently in the specialized zone than in the AT state.

本実施形態の構成では、特化ゾーンが長くなるほど、後に移行するAT状態が長く継続することになり、結果としてより多くの利益を獲得することができる。また、遊技者に悪印象を与えることなく出玉を抑制することができる。以下、図74を用いて具体的に説明する。 In the configuration of the present embodiment, the longer the specialized zone, the longer the AT state to be transferred later will continue, and as a result, more profits can be obtained. In addition, it is possible to suppress ball ejection without giving a bad impression to the player. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG. 74.

図74(a1)(a2)は、AT状態が純増3枚、特化ゾーンが純増1.5枚とした場合の利益の推移の一例が実線で示されている。また、比較対象としてAT状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。 In FIGS. 74 (a1) and 74 (a2), an example of the transition of profit when the AT state is a net increase of 3 sheets and the special zone is a net increase of 1.5 sheets is shown by a solid line. Further, as a comparison target, an example of the transition of profit when the AT state continues is shown by a broken line.

図74(a1)の例では、AT状態が継続し続けた場合(破線)と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、この特化ゾーンではAT状態よりも少ないながらも利益が獲得でき、またAT残ゲーム数が獲得できることから、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 In the example of FIG. 74 (a1), it is shown that the ball ejection is suppressed as compared with the case where the AT state continues (broken line). Further, in this specialized zone, profits can be obtained even though it is less than the AT state, and the number of remaining AT games can be obtained, so that it is possible to make it difficult for the interest of the game to decline.

図74(a2)の例でも図74(a1)と同様に、AT状態が継続し続けた場合(破線)と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、図74(a1)よりも特化ゾーン(AT状態よりも出玉が抑制されている期間)が長くなっている。図74(a1)において二回目のAT状態が設定されている期間に対し、図74(a2)では特化ゾーンが継続しており、この期間において図74(a1)よりも純増枚数が少なくなっていることが示されている。しかし図74(a2)では、出玉の抑制されている期間が長くなってしまう一方で、より多くのAT残ゲーム数が獲得できるため、二回目のAT状態が設定されている期間が図74(a1)よりも長くなり、結果的により多くの利益を獲得することができる。このように、出玉を抑制する期間が長くなってしまっても、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 In the example of FIG. 74 (a2) as well as in FIG. 74 (a1), it is shown that the ball ejection is suppressed as compared with the case where the AT state continues (broken line). Further, the special zone (the period during which the ball ejection is suppressed is longer than that in the AT state) is longer than that in FIG. 74 (a1). In contrast to the period in which the second AT state is set in FIG. 74 (a1), the special zone continues in FIG. 74 (a2), and the net increase in the number of sheets is smaller than that in FIG. 74 (a1) during this period. It is shown that However, in FIG. 74 (a2), while the period during which the payout is suppressed becomes longer, a larger number of remaining AT games can be obtained, so that the period during which the second AT state is set is shown in FIG. 74. It will be longer than (a1), and as a result, more profit can be obtained. In this way, even if the period for suppressing the payout is extended, it is possible to make it difficult for the interest of the game to decline.

なお、AT状態(図74のAT(1)やAT(2))では、上乗せの抽選等を行わない構成や、利益を獲得し易くする特典が特化ゾーンよりも獲得しにくい構成としてもよい。この構成では、出玉を抑制する期間を用いてAT状態の長さを管理することができる場合がある。 In the AT state (AT (1) and AT (2) in FIG. 74), there may be a configuration in which an additional lottery or the like is not performed, or a configuration in which benefits that facilitate profits are more difficult to obtain than in the specialized zone. .. In this configuration, it may be possible to manage the length of the AT state by using the period for suppressing the ball ejection.

本実施形態では、特化ゾーンにおいて操作条件を報知しながらも出玉を抑制する構成を採用しているが、この特化ゾーンにおいて操作条件の報知を行わない構成としてもよい。図74(b1)(b2)は、図74(a1)(a2)の例において、特化ゾーンにおける操作条件の報知を行わずに通常状態と同様の出玉にした場合の利益の推移の一例が示されている。なお、図74(a1)(a2)と同様に、比較対象としてAT状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the ball ejection is suppressed while notifying the operating conditions in the specialized zone, but the operating conditions may not be notified in this specialized zone. FIGS. 74 (b1) and 74 (b2) show an example of the transition of profit in the example of FIGS. 74 (a1) and 74 (a2) when the ball is output in the same manner as in the normal state without notifying the operating conditions in the special zone. It is shown. As in FIGS. 74 (a1) and 74 (a2), an example of the transition of profit when the AT state continues as a comparison target is shown by a broken line.

図74(b1)(b2)の例では、特化ゾーンで操作条件の報知が行われないため、図74(a1)(a2)の場合と比較して利益が減少することになる(例えば1ゲームあたり2枚減少する等)ため、出玉が出過ぎる事態をより防止することができる。ただし、特化ゾーンの長さによっては遊技者が損をしている状態に陥ってしまうため(図74(b2))、二回目のAT状態で利益が確実にプラスに転じるようにAT残ゲーム数を獲得させることが好ましい。例えば、特化ゾーンの長さに応じてAT残ゲーム数の増加量や獲得確率を上昇させる、といった構成が挙げられる。 In the example of FIGS. 74 (b1) and 74 (b2), since the operation condition is not notified in the special zone, the profit is reduced as compared with the case of FIGS. 74 (a1) and 74 (a2) (for example, 1). (2 cards are reduced per game, etc.), so it is possible to prevent the situation where too many balls are thrown out. However, depending on the length of the special zone, the player may fall into a state of loss (Fig. 74 (b2)), so the AT remaining game will surely turn positive in the second AT state. It is preferable to get a number. For example, there is a configuration in which the amount of increase in the number of remaining AT games and the acquisition probability are increased according to the length of the specialized zone.

なお、本実施形態ではAT状態とAT状態の間にハーフナビの状態が設定される構成を採用しているが、例えばAT状態の終了後に、このようなハーフナビの状態に必ず移行する構成としてもよい。この構成であっても、出玉を抑制することができる場合がある。また、ハーフナビについては、AT状態(あるいはART)に移行する前の状態(準備期間)であったり、ボーナス内部当選状態やCZ等に用いてもよく、特化ゾーンに限定されるものではない。 In the present embodiment, the half-navigation state is set between the AT state and the AT state. However, for example, the half-navigation state may be changed without fail after the end of the AT state. .. Even with this configuration, it may be possible to suppress ball ejection. Further, the half navigation may be in the state (preparation period) before the transition to the AT state (or ART), the bonus internal winning state, the CZ, etc., and is not limited to the specialized zone.

一方、特化ゾーンについては、ハーフナビのみを実行する構成に限らず、例えばフルナビを実行可能としつつも、その実行頻度を下げる構成であってもよい。このような構成としては、実行の有無を抽選で決定する構成や、遊技回数あるいはフルナビの対象役の内部当選回数が一定回数に到達する毎にフルナビを実行する構成としてもよい。また、ハーフナビが実行される場合とフルナビが実行される場合の両方が存在する構成であってもよい。 On the other hand, the special zone is not limited to a configuration in which only half navigation is executed, and may be a configuration in which, for example, full navigation can be executed but the execution frequency is reduced. As such a configuration, the presence or absence of execution may be determined by lottery, or the full navigation may be executed every time the number of games or the number of internal winnings of the target combination of the full navigation reaches a certain number of times. Further, the configuration may be such that both the case where the half navigation is executed and the case where the full navigation is executed exist.

また、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左のうちの一つが正解の操作順序となっている場合に、正解の操作順序のうち第一停止操作のみを表示する(ハーフナビ)ことで、選択肢が二つ(二択)となる構成を採用している。その他の構成としては、第一停止操作がされるまでは操作順序を示さず(例えば、「???」)、第一停止操作が正解の操作順序に合致した場合に残りの正解の操作順序を表示することで、選択肢が三つ(三択)となる構成としてもよい。また、第一停止操作の候補として、正解の操作順序に合致するものと、そうでないものの二つを表示することで、選択肢が四つ(四択)となる構成としてもよい。さらに、全てのリールが停止するまで正解の操作順序を示さない(例えば、「???」)ことで、選択肢が六つ(六択)となる構成としてもよい。ただし、押し順ベルに内部当選していることが把握できるように何らかの報知(例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力)が行われることが好ましい。 Further, in the present embodiment, when one of the left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left is the correct operation order, the first of the correct operation orders. By displaying only the stop operation (half navigation), there are two options (two options). As another configuration, the operation order is not shown until the first stop operation is performed (for example, "???"), and when the first stop operation matches the correct operation order, the remaining correct operation order is obtained. By displaying, the configuration may be such that there are three options (three options). Further, by displaying two candidates for the first stop operation, one that matches the operation order of the correct answer and one that does not, the configuration may be such that there are four options (four options). Further, by not showing the correct operation order until all the reels are stopped (for example, "???"), there may be a configuration in which there are six options (six options). However, it is preferable that some kind of notification (for example, display of a corresponding image, output of a corresponding voice) is performed so that it can be grasped that the push order bell is internally won.

なお、本実施形態とは異なり、特典種別「X」が設定されている場合にハーフナビに従わなければ1枚役に入賞する、といった構成を採用した場合には、ライフの減少を容易に回避できてしまうことになる。このため、本実施形態では、ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても50%の確率で1枚役に入賞する構成を採用している。またこの構成では、仮にハーフナビをミスした場合にも、AT残ゲーム数の加算の機会やライフ減少回避の機会を与えることができる。なお、本実施形態ではハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても50%の確率で1枚役に入賞する構成を採用しているが、この確率は50%に限らず偏らせてもよい。また、例えば、特典種別「X」「Y」「Z」が設定されている遊技では、1枚役に入賞しないとライフが減少して大きく不利益になることから、特典種別「X」「Y」「Z」である場合に限ってハーフナビに従わなかった場合でも1枚役に入賞可能となるようにしてもよい。 In addition, unlike this embodiment, when the privilege type "X" is set and a configuration is adopted in which one player wins a prize if he / she does not follow the half navigation, the decrease in life can be easily avoided. Will end up. For this reason, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a single winning combination is won with a probability of 50% regardless of whether the half navigation is followed or not. Further, in this configuration, even if a half-navigation is missed, an opportunity to add the number of remaining AT games and an opportunity to avoid a decrease in life can be given. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which a single winning combination is won with a probability of 50% in both cases where the half navigation is followed and when the half navigation is not followed, but this probability is not limited to 50% and is biased. May be good. In addition, for example, in a game in which the privilege types "X", "Y", and "Z" are set, the life is reduced and a great disadvantage is obtained unless a single winning combination is won. Therefore, the privilege types "X", "Y", and "Y" are set. Only in the case of "Z", even if the half-navigation is not followed, it may be possible to win a prize in one piece.

なお、本実施形態では、出玉が抑制された期間においてAT残ゲーム数が上乗せされる構成を採用しているが、出玉が抑制された期間において遊技の興趣を減退させないようにするにあたっては、出玉が抑制された期間において何らかの特典が得られる構成であればよい。こうした特典として例えば、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が得られる特典であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。 In this embodiment, the number of remaining AT games is added during the period when the number of balls is suppressed, but in order not to diminish the interest of the game during the period when the number of balls is suppressed. , Any configuration may be used as long as some benefits can be obtained during the period when the ball is suppressed. Such a privilege may be, for example, a privilege such as shifting to an advantageous state or a longer period of the advantageous state already set, or a game table such as a game table setting value or an internal game state. It may be a privilege to obtain information. Furthermore, for example, when an environment for each user is provided on the game console, image data or music data for customization thereof, or images that can be downloaded on a mobile terminal owned by the player, etc. It may be a privilege that has nothing to do with the game, such as information such as music. Further, these combinations may be used.

[特化ゾーンの構成について(4)]
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定される。このシナリオは、獲得できるAT残ゲーム数の平均値(あるいは期待値)が異なるものが複数用意されている(図27(a))。ここで、図27(a)に示す特典種別では、演出モードAが選択されていれば3ゲーム目でどのシナリオか把握することができ、演出モードBが選択されていれば1ゲーム目でどのシナリオかを把握することができる。なお、複数のシナリオについて最初から共通の特典種別を設定しておくことで、この共通の特典種別が表示されている間はどのシナリオかを把握しにくくすることができる。また、シナリオを推測したり、推測されるシナリオからAT残ゲーム数がどの程度獲得できるかを予想したりして楽しむことができる。なお、本実施形態では、連続する遊技において特典種別を設定する構成となっているが、特典種別が設定されない遊技を挟んで(連続した遊技でなく)特典種別を設定する構成としてもよい。
[Regarding the configuration of specialized zones (4)]
In the special zone, one of a plurality of types of benefits is set based on the scenario. In this scenario, a plurality of scenarios having different average values (or expected values) of the number of remaining AT games that can be acquired are prepared (FIG. 27 (a)). Here, in the privilege type shown in FIG. 27A, if the production mode A is selected, it is possible to grasp which scenario is in the third game, and if the production mode B is selected, which is in the first game. You can grasp whether it is a scenario. By setting a common privilege type for a plurality of scenarios from the beginning, it is possible to make it difficult to grasp which scenario while the common privilege type is displayed. In addition, you can enjoy by guessing the scenario and predicting how many AT remaining games can be obtained from the guessed scenario. In the present embodiment, the privilege type is set in the continuous game, but the privilege type may be set by sandwiching the game in which the privilege type is not set (not the continuous game).

なお本実施形態では、特化ゾーンに移行する際に特典種別配列[1]〜[6]に特典種別が設定される場合と、ゲームの経過に従って特典種別が設定される場合があり、これらの特典種別の設定の際には予め用意されたシナリオを用いているが、こうしたシナリオを用いずに必要に応じて特典種別の抽選を行う構成を採用してもよい。このような抽選を行う構成を採用した場合、状況に応じて特典種別の当選確率が変化する構成としてもよい。例えば、ライフの値が1である場合に特典種別「H」の当選確率を上昇させたり、特典種別「X」「Y」「Z」の当選確率を低下させたりしてもよい。 In the present embodiment, the privilege type may be set in the privilege type arrangements [1] to [6] when shifting to the special zone, or the privilege type may be set according to the progress of the game. Although a scenario prepared in advance is used when setting the privilege type, a configuration in which a lottery for the privilege type is performed as necessary without using such a scenario may be adopted. When such a structure for performing lottery is adopted, the winning probability of the privilege type may change depending on the situation. For example, when the life value is 1, the winning probability of the privilege type "H" may be increased, or the winning probability of the privilege types "X", "Y", and "Z" may be decreased.

また、本実施形態では、演出モードBが選択されている場合に、1つの特典種別に対して枠を1つ(1コマ)用いて画像を表示する構成を採用しているが、例えば特典種別「A」「B」「C」のいずれかが2つ以上連続する場合に2コマ(あるいはそれ以上)を用いて、これらの領域に対応する大きさの特殊画像を表示するといった構成を採用してもよい。具体例として、5、6ゲーム後の特典種別がそれぞれ「A」「C」である場合に、5ゲーム後の特典種別「A」に対応する「吉宗」の画像を表示せずに2コマ分の大きさの特殊画像を左半分だけ表示させ、次の特典種別「C」に対応する「姫」の画像を表示せずに代わりに特殊画像の右半分を表示させる。この例では、特典種別「A」「C」については把握できなくなるものの、特殊画像の左半分が表示された時点で見えた段階で特典種別「A」「B」「C」のいずれかが2つ以上連続することを遊技者に把握させることができる。この場合、特典種別の種類数はそのままで、見せ方のバリエーションを増やすことができる。 Further, in the present embodiment, when the effect mode B is selected, an image is displayed by using one frame (one frame) for one privilege type. For example, the privilege type is adopted. When any two or more of "A", "B", and "C" are continuous, two frames (or more) are used to display a special image of the size corresponding to these areas. You may. As a specific example, when the privilege types after 5 and 6 games are "A" and "C", respectively, the image of "Yoshimune" corresponding to the privilege type "A" after 5 games is not displayed for 2 frames. Only the left half of the special image of the size of is displayed, and the right half of the special image is displayed instead of displaying the image of "princess" corresponding to the next privilege type "C". In this example, although the privilege types "A" and "C" cannot be grasped, any of the privilege types "A", "B", and "C" is 2 when the left half of the special image is displayed. It is possible to make the player understand that one or more consecutive images are continuous. In this case, it is possible to increase the variation of the presentation while keeping the number of types of benefits.

[特化ゾーンの構成について(5)]
本実施形態では条件装置番号5〜7に内部当選した場合に、特典種別配列[3]〜[6]のいずれかを昇格する構成を採用している。本実施形態では上乗せ予定ゲーム数配列が[0]〜[2]までしか設けられていないため、昇格によって特典種別配列[3]〜[6]が更新されたとしても、上乗せ予定ゲーム数との間で不整合(例えば、変更後の特典種別が、先に設定されている上乗せ予定ゲーム数と対応していない)が生じたり、これを修正するために再度上乗せ予定ゲーム数の抽選を行う、といった必要がない。なお、特典種別配列の昇格の処理については本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、特典種別配列[3]〜[6]に対して昇格の優先順位を設けてもよい。また、例えば、特典種別「X」「Y」「Z」に対して特典種別「A」「B」「C」の他、「H」に昇格する場合があってもよい。さらに、内部当選した条件装置とは関係なく、遊技毎に昇格抽選を実行してもよい。さらに、獲得しているAT残ゲーム数が少ない(例えば、シナリオ毎の平均以下であったり、AT残ゲーム数の最低値が保証されている場合にこれを下回っている場合)や、ライフが1になった場合には、高確率で特典種別「X」「Y」「Z」を昇格するような処理を行ってもよい。
[Regarding the configuration of specialized zones (5)]
In the present embodiment, when the condition device numbers 5 to 7 are internally won, any of the privilege type sequences [3] to [6] is promoted. In this embodiment, the number of games to be added is arranged only from [0] to [2], so even if the privilege type arrangements [3] to [6] are updated by promotion, the number of games to be added is the same as the number of games to be added. Inconsistencies (for example, the changed privilege type does not correspond to the previously set number of games to be added) may occur, or the number of games to be added may be drawn again to correct this. There is no need to say. The process of promotion of the privilege type array is not limited to the configuration of the present embodiment, and for example, the priority of promotion may be set for the privilege type arrays [3] to [6]. Further, for example, the privilege types "X", "Y", and "Z" may be promoted to "H" in addition to the privilege types "A", "B", and "C". Further, the promotion lottery may be executed for each game regardless of the condition device that has been internally elected. Furthermore, if the number of AT remaining games acquired is small (for example, if it is below the average for each scenario or if the minimum value of AT remaining games is below this), the life is 1. In the case of, a process of promoting the privilege types "X", "Y", and "Z" may be performed with high probability.

また、特典種別配列[3]〜[6]に限らず、特典種別配列[1]〜[2]についても昇格の対象としてもよい。この構成では、昇格の対象となった特典種別に対応する上乗せ予定ゲーム数がすでに設定されている場合があるため、変更後の特典種別によっては対応する上乗せ予定ゲーム数を再度抽選することになる。例えば、特典種別「A」に対応する上乗せ予定ゲーム数として5が設定されている状態では、特典種別「B」に昇格すると対応する上乗せ予定ゲーム数に5がないため再度抽選が必要になる。このため、対応する上乗せ予定ゲーム数が設定されている特典種別については他の特典種別よりも少ない頻度で昇格することで、再抽選の割合を少なくしてもよい。なお、演出モードAは特典種別配列[0]〜[1]についての情報しか表示しないため、この演出モードAでは特典種別昇格演出が実行される頻度が少なくなる。しかし、演出モードAではより具体的な情報が表示されるため、この情報が変化すると遊技者を惑わせる結果となることからすると、あまり変化させない方が好ましい。また、単純に特典種別がそれぞれ同じ確率で昇格する構成としてもよい。この場合、演出モードAでは表示されていない特典種別が昇格しても特典種別昇格演出が実行されないため、演出モードBと比較して特典種別昇格演出の実行頻度が低くなる。 Further, not only the privilege type arrangements [3] to [6] but also the privilege type arrangements [1] to [2] may be subject to promotion. In this configuration, the number of games to be added corresponding to the privilege type targeted for promotion may already be set, so the number of games to be added corresponding to the privilege type after the change may be drawn again. .. For example, in a state where 5 is set as the number of games scheduled to be added corresponding to the privilege type "A", if the game is promoted to the privilege type "B", the number of games scheduled to be added corresponding to the privilege type "B" does not have 5, so a lottery is required again. Therefore, the rate of re-lottery may be reduced by promoting the privilege type for which the corresponding number of scheduled games to be added is set at a lower frequency than the other privilege types. Since the effect mode A displays only the information about the privilege type arrays [0] to [1], the privilege type promotion effect is less frequently executed in the effect mode A. However, since more specific information is displayed in the effect mode A, it is preferable not to change it so much because changing this information may result in misleading the player. Further, the privilege type may be simply promoted with the same probability. In this case, even if the privilege type that is not displayed in the effect mode A is promoted, the privilege type promotion effect is not executed. Therefore, the execution frequency of the privilege type promotion effect is lower than that in the effect mode B.

[pt高確率モードについて]
本実施形態では、ptを獲得することでCZ抽選やAT抽選が実行される構成を採用しており、このptがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。
[About pt high probability mode]
In the present embodiment, the CZ lottery and the AT lottery are executed by acquiring the pt, and it can be said that the high probability mode in which the pt is more easily acquired is advantageous to the player. This high-probability mode is managed using the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games, but not limited to these parameters, arbitrary conditions are adopted for the start and end of the high-probability mode. can do.

本実施形態で説明したpt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば本実施形態では、高確率モード(pt高確率フラグがオン)であるか否かに関わらずpt高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にpt高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもpt高確率セット数抽選で付与されるpt高確率セット数が多い(あるいは少ない)構成であってもよい。また、付与されるpt高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。 Various configurations can be adopted for the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games described in the present embodiment. For example, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the pt high-probability set number lottery is executed regardless of whether or not the high-probability mode (pt high-probability flag is on), but in the high-probability mode, pt The high-probability set number lottery may not be executed, and the high-probability mode has more (or less) pt high-probability set number given in the pt high-probability set number lottery than the normal mode. It may be a configuration. Further, the number of pt high probability sets to be given is not limited to the configuration determined by lottery, and may be a configuration in which a fixed value is set.

また、状態Bに移行する際やpt高確率セット数を1減算する際にpt高確率残ゲーム数を10付与する構成を採用している(図16のステップS1019、図20のステップS1259)が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Bに移行する際にpt高確率残ゲーム数を付与する代わりにpt高確率セット数を付与する構成であってもよい。 Further, a configuration is adopted in which 10 pt high-probability remaining games are given when shifting to the state B or when the number of pt high-probability sets is subtracted by 1 (step S1019 in FIG. 16 and step S1259 in FIG. 20). As for this value, not only an arbitrary value can be adopted, but also a configuration in which a different value is set depending on the lottery can be adopted. Further, the configuration may be such that the number of pt high probability sets is given instead of giving the number of pt high probability remaining games when shifting to the state B.

また、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。本実施形態では、状態Aから状態Bに移行したときに100%高確率モードに移行するのに対し、状態Bの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する(pt高確率セット数が付与される)。すなわち、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率(100%)が、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率(100%より少ない)よりも高くなっている。 Further, when setting the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games, it may be configured to determine whether or not to set by lottery, but to the high-probability mode when the state A is changed to the state B. The transition probability of is preferably higher than the transition probability to the high probability mode in the normal mode of the state B. In the present embodiment, when the state A is changed to the state B, the mode is changed to the 100% high probability mode, whereas in the normal mode of the state B, the mode is changed by the lottery based on the conditional device (pt high probability set number is given). Will be). That is, the transition probability (100%) to the high probability mode when transitioning from the state A to the state B is higher than the transition probability (less than 100%) to the high probability mode in the normal mode of the state B. There is.

また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよい。また、本実施形態では、pt高確率残ゲーム数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達していれば、pt高確率セット数が残っていてもこれを破棄してCZ抽選やAT抽選を実行する構成となっているが、pt高確率残ゲーム数だけでなくpt高確率セット数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達している場合にCZ抽選やAT抽選を実行する構成としてもよい。 In addition, a precursory period may be provided when shifting to the high probability mode. Further, in the present embodiment, if the cumulative acquisition pt reaches 1000 when the number of pt high-probability remaining games becomes 0, even if the pt high-probability set number remains, this is discarded and the CZ lottery or The AT lottery is executed, but when not only the number of pt high-probability remaining games but also the number of pt high-probability sets becomes 0 and the cumulative acquisition pt reaches 1000, the CZ lottery or AT lottery May be configured to execute.

≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、本実施形態および変形例はいわゆるRTが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、本実施形態および変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図57〜図61の例では条件装置番号1〜4の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
≪Others≫
In the present embodiment, a configuration in which the internal winning probability of the re-game combination does not change is used, but the present embodiment and the modified example can also be applied to a configuration in which a so-called RT is provided. Further, although the present embodiment uses a configuration in which the bonus combination is not provided, the present embodiment and the modified example can be applied to the configuration in which the bonus combination is provided. Further, in the examples of FIGS. 57 to 61, the configuration using the conditional device for winning the replay combination of the conditional device numbers 1 to 4 has been described, but the combination, the conditional device, the symbol combination, and the like to be used are limited to this configuration. It's not a thing.

本実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。 In the present embodiment, as the limit of the state B, two states are adopted: the state B continues for 1500 games and the net increase from the minimum value exceeds 2400, but this numerical value is predetermined. Anything can be used as long as it is used.

また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。 Further, the state B is an example of a gaming state that is advantageous to the player and has an end condition (limit) different from the main end condition, but is not limited to the configuration of the present embodiment. ..

例えば、AT残ゲーム数が終了条件を満たすとAT(あるいはAR)が終了する構成と、当該AT(あるいはAR)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AT、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AT、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。 For example, a configuration in which AT (or AR) ends when the number of remaining AT games satisfies the end condition, and a configuration in which the AT (or AR) ends (forced termination) even though the AT (or AR) does not satisfy the above end condition. If adopted, the configuration may be such that automatic settlement or cancellation is executed when the condition for forced termination is satisfied. Further, for example, when a configuration is adopted in which the bonus ends when the number of remaining games satisfies the end condition, and a configuration in which the bonus ends (forced termination) even though the bonus does not satisfy this end condition is adopted. The configuration may be such that automatic settlement or cancellation is executed when the condition for forced termination is satisfied. In this way, when a second gaming state (for example, state B, AT, bonus) that is more advantageous than the first gaming state (for example, state A, non-AT, non-bonus) is provided. In addition, the automatic settlement or the stop may be executed according to the end condition of the second gaming state. In this configuration, the end condition can be grasped by executing automatic settlement or stop.

本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてCZ、AT状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AR等であってもよい。また、AT状態となる期間についてAT残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the CZ, AT state, and special zone are adopted as the states in which the operation navigation is executed, but the configuration is not limited to this, and may be so-called AR or the like. In addition, a configuration is adopted in which the period of the AT state is managed by the number of remaining AT games. It may be adopted.

本実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図38(b)のステップS1F21)。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AT状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AT状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAT状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the flags and variables related to the state B are initialized at the end of the state B (step S1F21 in FIG. 38 (b)). Such information is not limited to the variables used in the present embodiment, and may be configured to determine whether or not to execute automatic settlement and termination using various variables and flags. For example, as a condition for operating the automatic settlement function, when the number of continuous games in the AT state is 200 or more, the number of operation navigations in the AT state is 50 or more, and the acquisition difference from the start to the end of the AT state. When the number of sheets exceeds a certain level, such a thing may be adopted. Further, the timing of determining these conditions is not limited to the configuration of determining at the end of the advantageous section such as the state B, and the corresponding flag is set to on when the above conditions are satisfied, and the advantageous section is determined. It may be configured to execute automatic settlement and stop according to this flag at the end of. When the variables and flags described here are adopted, these variables and flags are initialized at the end of state B.

また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。 Further, when the automatic settlement is executed, the signal may be output through the information output circuit 334. This signal may be configured to be output only when the automatic settlement function or the stop function is enabled. In this configuration, the player may be able to grasp that the automatic settlement function and the stop function are enabled. Further, regardless of whether it is valid or invalid, a signal may be output when the execution conditions (= limiter reached) of the automatic settlement function and the stop function are satisfied. In this configuration, it may be possible to know the number of times the player has reached the limiter.

また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。 Further, regarding the automatic settlement function, in addition to paying out the stored game medium (medal), the information provided for the stored game may be stored in an external recording medium (storage). Transfer of records of game media being played).

なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。 The state of the switch when the power is turned on is used for enabling and disabling the automatic settlement and stop functions. Therefore, for example, if the power is turned off immediately before the limiter is reached, the power is reset to either valid or invalid, and then the power is turned on again to reach the limiter, automatic settlement or stop is executed according to the reset state.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the present embodiment, a slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, etc. as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes digitized data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
In the above explanation,

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の状態(例えば、特典種別「A」「B」「C」)または該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、特典種別「X」「Y」「Z」)のいずれか一方を設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、所定のグループに属する複数種類の抽選結果(例えば、条件装置番号8〜13)が含まれ、
前記所定のグループに属する抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、条件装置番号8)が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件(例えば、左中右で1枚役の図柄を引込み可能なタイミング)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、小役6の図柄組合せ)で停止させ、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件(例えば、左右中で1枚役の図柄を引込み可能なタイミング)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、1枚役の図柄組合せ)で停止させる手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第一の停止態様となった場合の方が、前記第二の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし(例えば、AT残ゲーム数が多くなる)、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第二の停止態様となった場合の方が、前記第一の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段であり(例えば、AT残ゲーム数が加算されないものの、ライフ減少を回避することでAT残ゲーム数の獲得機会を確保)、
前記演出手段は、
前記第一の状態が設定されている遊技において、該第一の状態に対応する第一の演出(例えば、特典種別「A」「B」「C」に対応する画像の表示)を実行し、
前記第二の状態が設定されている遊技において、該第二の状態に対応する第二の演出(例えば、特典種別「X」「Y」「Z」に対応する画像の表示)を実行し、
前記所定のグループに属する抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作が有効になる前に、前記所定のグループに属する抽選結果が導出されたことを示すグループ演出(例えば、ハーフナビ)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーンの構成について(1)]参照)。
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and
An internal lottery means (for example, main control unit 300) that derives one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more combinations or misses.
After the plurality of reels are rotationally driven, the stop control means (for example, stop control means) that stops the reels corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result derived by the internal lottery means. Main control unit 300) and
A payout control means (for example, the main control unit 300) that controls payout of the game medium according to the stop mode of the plurality of reels stopped by the stop control means.
An effect means capable of executing a plurality of types of effects (for example, an effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420), and
A game control means (for example, main control unit 300) that can control the progress of the game and change the ease of acquiring the game medium, and
It is a game table equipped with
The game control means has a first state (for example, privilege types "A", "B", "C") or a second state different from the first state (for example, privilege types "X", "Y", "C"). It is a means that can set either one of "Z").
The plurality of types of lottery results include a plurality of types of lottery results (for example, condition device numbers 8 to 13) belonging to a predetermined group.
The lottery result belonging to the predetermined group includes the first lottery result (for example, condition device number 8).
The stop control means
In the game in which the first lottery result is derived, when the plurality of stop buttons are operated according to the first operation condition (for example, the timing at which the symbol of one card combination can be drawn in the left middle right), the said A plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, a symbol combination of small winning combination 6).
In the game in which the first lottery result is derived, the second operation condition is different from the first operation condition (for example, the timing at which the symbol of one reel can be drawn in the left and right). It is a means for stopping the plurality of reels in the second stopping mode (for example, a combination of symbols of one piece) when operated according to the above.
The game control means
In the game in which the first state is set and the first lottery result is derived, the game in the first stop mode is more than the game in the second stop mode. Make the medium easy to acquire (for example, the number of remaining AT games will increase).
In the game in which the second state is set and the first lottery result is derived, the game in the second stop mode is more than the game in the first stop mode. It is a means to make the medium easy to acquire (for example, although the number of AT remaining games is not added, the chance of acquiring the AT remaining games is secured by avoiding the life decrease).
The production means
In the game in which the first state is set, the first effect corresponding to the first state (for example, the display of the image corresponding to the privilege types "A", "B", and "C") is executed.
In the game in which the second state is set, the second effect corresponding to the second state (for example, the display of the image corresponding to the privilege types "X", "Y", and "Z") is executed.
In a game in which a lottery result belonging to the predetermined group is derived, a group effect (for example, half navigation) indicating that the lottery result belonging to the predetermined group has been derived can be executed before the stop operation becomes effective. Means,
A game table characterized by the above is described (see [Regarding the configuration of the specialized zone (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のグループに属する抽選結果には、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、条件装置番号9)が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作条件(例えば、左中右で1枚役の図柄を引込み可能なタイミング)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様(例えば、1枚役の図柄組合せ)で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作条件(例えば、左右中で1枚役の図柄を引込み可能なタイミング)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様(例えば、小役6の図柄組合せ)で停止させる手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第四の停止態様となった場合の方が、前記第三の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし(例えば、AT残ゲーム数が多くなる)、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第三の停止態様となった場合の方が、前記第四の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段である(例えば、AT残ゲーム数が加算されないものの、ライフ減少を回避することでAT残ゲーム数の獲得機会を確保)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーンの構成について(1)]参照)。
In addition, the game console described above
The lottery result belonging to the predetermined group includes a second lottery result (for example, condition device number 9) different from the first lottery result.
The stop control means
In the game in which the second lottery result is derived, when the stop button is operated according to the first operation condition (for example, the timing at which the symbol of one card combination can be drawn in the left middle right), the plurality of Reel is stopped in the third stop mode (for example, a combination of symbols of one piece),
In the game in which the second lottery result is derived, when the stop button is operated according to the second operation condition (for example, the timing at which the symbol of one reel can be drawn in the left and right), the plurality of It is a means for stopping the reel in the fourth stopping mode (for example, the symbol combination of the small winning combination 6).
The game control means
In the game in which the first state is set and the second lottery result is derived, the game in the case of the fourth stop mode is more than the case of the game in the case of the third stop mode. Make the medium easy to acquire (for example, the number of remaining AT games will increase).
In the game in which the second state is set and the result of the second lottery is derived, the game in the third stop mode is more than the game in the fourth stop mode. It is a means to make the medium easy to acquire (for example, although the number of AT remaining games is not added, the chance of acquiring the AT remaining games is secured by avoiding the life decrease).
A game table characterized by the above is described (see [Regarding the configuration of the specialized zone (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止態様となった場合に遊技媒体を獲得し易くする所定の特典(例えば、AT残ゲーム数の加算)を付与し、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止態様となった場合に前記所定の特典を付与する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーンの構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、通常遊技と、該通常遊技よりも有利な特別遊技(例えば、AT状態、図12参照)を設定可能な手段であり、
前記遊技媒体が獲得し易い状態は、前記特別遊技において有利になる状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーンの構成について(1)]参照)。
In addition, the game console described above
The game control means
A predetermined privilege (for example, the number of remaining AT games) that facilitates acquisition of the game medium when the first state is set and the first stop mode is obtained in the game from which the first lottery result is derived. Addition),
It is a means for granting the predetermined privilege when the second state is set and the first stop mode is obtained in the game from which the first lottery result is derived.
A game table characterized by the above is described (see [Regarding the configuration of the specialized zone (1)]).
In addition, the game console described above
The game control means is a means capable of setting a normal game and a special game (for example, AT state, see FIG. 12) which is more advantageous than the normal game.
The state in which the game medium is easily acquired is a state that is advantageous in the special game.
A game table characterized by the above is described (see [Regarding the configuration of the specialized zone (1)]).

また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の状態(例えば、特典種別「A」「B」「C」)または該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、特典種別「X」「Y」「Z」)のいずれか一方を設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果と、前記第一の抽選結果と異なる第二の抽選結果が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定された遊技において、前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第二の抽選結果が導出された場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし、
前記第二の状態が設定された遊技において、前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第一の抽選結果が導出された場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の状態が設定されている遊技において、該第一の状態に対応する第一の演出(例えば、特典種別「A」「B」「C」に対応する画像の表示)を実行し、
前記第二の状態が設定されている遊技において、該第二の状態に対応する第二の演出(例えば、特典種別「X」「Y」「Z」に対応する画像の表示)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーンの構成について(1)]の最後の段落に記載の変形例参照)。
Also, in the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and
An internal lottery means (for example, main control unit 300) that derives one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more combinations or misses.
After the plurality of reels are rotationally driven, the stop control means (for example, stop control means) that stops the reels corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result derived by the internal lottery means. Main control unit 300) and
A payout control means (for example, the main control unit 300) that controls payout of the game medium according to the stop mode of the plurality of reels stopped by the stop control means.
An effect means capable of executing a plurality of types of effects (for example, an effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420), and
A game control means (for example, main control unit 300) that can control the progress of the game and change the ease of acquiring the game medium, and
It is a game table equipped with
The game control means has a first state (for example, privilege types "A", "B", "C") or a second state different from the first state (for example, privilege types "X", "Y", "C"). It is a means that can set either one of "Z").
The plurality of types of lottery results include a first lottery result and a second lottery result different from the first lottery result.
The game control means
In the game in which the first state is set, when the first lottery result is derived, the game medium is made easier to obtain than when the second lottery result is derived.
In the game in which the second state is set, when the second lottery result is derived, it is a means for making the game medium more easily acquired than when the first lottery result is derived. Yes,
The production means
In the game in which the first state is set, the first effect corresponding to the first state (for example, the display of the image corresponding to the privilege types "A", "B", and "C") is executed.
In a game in which the second state is set, a means for executing a second effect corresponding to the second state (for example, displaying an image corresponding to the privilege types "X", "Y", and "Z"). Is,
A game table, characterized by the above, is described (see the modified example described in the last paragraph of [About the configuration of the specialized zone (1)]).

<ED演出の演出態様>
次に、図75を用いて、ED演出の演出態様について説明する。図75は、ED演出の演出態様の一例を時系列で示した図である。
<Direction mode of ED production>
Next, the production mode of the ED effect will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of an effect mode of the ED effect in chronological order.

ED状態で実行される演出は、主として、ED告知演出(本明細書においては、単に「ED告知」という場合がある。)と、ED演出によって構成される。なお、ED状態においては、他の演出(例えば、小役告知演出やボタン演出等)を実行してもよいことは言うまでもない。 The effect executed in the ED state is mainly composed of an ED notification effect (in the present specification, it may be simply referred to as "ED notification") and an ED effect. Needless to say, in the ED state, other effects (for example, small role announcement effect, button effect, etc.) may be executed.

ED告知は、遊技状態がED状態に移行することを告知(示唆)する演出のことである。ED告知の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図75(1)に示すED告知1と、同図(2)に示すED告知2のいずれかが実行される。図75(1)に示すED告知1は、吉宗のキャラクタ画像とED状態への移行を告知(示唆)する「ED!」という文字表示を含む演出であり、同図(2)に示すED告知2は、吉宗のキャラクタ画像とED状態への移行を告知(示唆)する「祝ED!」という文字表示を含む演出である。 The ED notification is an effect of notifying (suggesting) that the gaming state shifts to the ED state. The mode of producing the ED notification is not particularly limited, but in this example, either the ED notification 1 shown in FIG. 75 (1) or the ED notification 2 shown in FIG. 75 (2) is executed. The ED notification 1 shown in FIG. 75 (1) is an effect including a character image of Yoshimune and a character display of "ED!" For notifying (suggesting) the transition to the ED state, and the ED notification shown in FIG. 2 is a production including a character image of Yoshimune and a character display of "celebration ED!" That announces (suggests) the transition to the ED state.

ED演出は、ED告知の実行後のED状態において実行される演出のことである。ED演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図75(3)〜(4)に示すED演出1の実行後に、同図(5)に示すED演出2が実行される。 The ED effect is an effect executed in the ED state after the execution of the ED notification. The mode of the ED effect is not particularly limited, but in this example, the ED effect 2 shown in FIG. 75 (5) is executed after the execution of the ED effect 1 shown in FIGS. 75 (3) to (4).

図75(3)〜(4)に示すED演出1は、所定ゲーム数(本例では9G)に亘って実行される連続演出であり、1ゲーム毎にシーン(本例ではシーン1〜9)が切り替わる演出である。同図(5)に示すED演出2は、ED演出1の終了後、状態B(有利区間)の終了条件が成立するまで継続される演出であり、吉宗のキャラクタ画像とED状態であることを告知(示唆)する「祝」という文字表示を含む演出である。 The ED effect 1 shown in FIGS. 75 (3) to 75 (4) is a continuous effect executed over a predetermined number of games (9G in this example), and is a scene (scenes 1 to 9 in this example) for each game. Is a production that switches. The ED effect 2 shown in FIG. 5 (5) is an effect that is continued until the end condition of the state B (advantageous section) is satisfied after the end of the ED effect 1, and it is the character image of Yoshimune and the ED state. It is a production that includes the character display of "celebration" to announce (suggest).

なお、図75(1)に示すED告知1と同図(2)に示すED告知2の演出態様を、ED演出の一部として採用してもよい。また、ED開始条件の内容やタイミングに応じて、図75(3)〜(4)に示すED演出1を実行することなく、同図(5)に示すED演出2のみを実行するように構成してもよい。 The production modes of the ED notification 1 shown in FIG. 75 (1) and the ED notification 2 shown in FIG. 75 (2) may be adopted as a part of the ED production. Further, depending on the content and timing of the ED start condition, only the ED effect 2 shown in FIG. 75 (5) is executed without executing the ED effect 1 shown in FIGS. 75 (3) to (4). You may.

また、ED演出1は、所定時間毎(例えば、20秒毎)にシーン(シーン1〜9)が切り替わる演出であってもよく、この場合、ED演出1のトータルの時間が、フルウェイトで9回遊技した場合に要する時間と同じであってもよい。また、ED演出1は、複数のシーンで構成された演出に限定されず、一つのシーン(動画像または静止画像)で構成された演出であってもよく、この場合、ED演出1のトータルの時間が、最速で9回遊技した場合に要する時間と同じであってもよいし、ED状態の1ゲーム目においてED演出1が完了するように構成してもよい。 Further, the ED effect 1 may be an effect in which the scenes (scenes 1 to 9) are switched at predetermined time intervals (for example, every 20 seconds). In this case, the total time of the ED effect 1 is 9 at full weight. It may be the same as the time required for a round trip. Further, the ED effect 1 is not limited to the effect composed of a plurality of scenes, and may be an effect composed of one scene (moving image or still image). In this case, the total of the ED effect 1 The time may be the same as the time required when the game is played 9 times at the fastest, or the ED effect 1 may be completed in the first game in the ED state.

<上乗せ演出>
次に、図76を用いて、上乗せ演出の一例について説明する。図76は、AT中通常時の上乗せ演出の一例を時系列で示した図である。
<Additional production>
Next, an example of the additional effect will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing an example of the additional effect during normal time during AT in chronological order.

スロットマシン100では、遊技状態がAT状態の場合に、図24(a)を用いて説明したAT関連処理(ステップS1111)において、AT残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ(加算)される。 In the slot machine 100, when the game state is the AT state, in the AT-related process (step S1111) described with reference to FIG. 24A, an additional lottery for the number of remaining AT games is executed, and the additional lottery is won. In this case, the number of games added to the number of remaining AT games is added (added).

本例では、AT状態のNゲーム目において上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、AT残ゲーム数(本例では400G)に上乗せゲーム数200Gが上乗せ(加算)され、AT残ゲーム数が600Gに増加している。 In this example, the additional lottery is executed in the Nth game in the AT state, and since the additional lottery is won, the number of additional games 200G is added (added) to the number of remaining AT games (400G in this example), and the remaining AT The number of games has increased to 600G.

続いて、図46(a)を用いて説明したAT中演出設定処理の上乗せ演出設定(ステップS3405)では、図47に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類(本例では8種類)の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびG数に基づいて上乗せ演出を実行する。 Subsequently, in the additional effect setting (step S3405) of the effect setting process during AT described with reference to FIG. 46 (a), a plurality of types (8 types in this example) are added with reference to the additional effect set shown in FIG. One set is selected from the effect sets, and the additional effect is executed based on the composition of the effect of the selected additional effect set and the number of G's.

本例では、セットNo.7の上乗せ演出セット(演出の構成=連続演出4G+告知1G、演出G数=5G)が選択されたことから、N〜N+3ゲームにおいて4Gの連続演出を実行した後、N+4ゲームにおいて1Gの告知演出(上乗せ告知)を実行している。 In this example, the set No. Since the additional production set of 7 (production composition = continuous production 4G + notification 1G, number of production G = 5G) was selected, after executing 4G continuous production in N to N + 3 games, 1G notification production in N + 4 games. (Additional notice) is being executed.

具体的には、N〜N+3ゲームにおいて実行される4Gの連続演出では、図76(1)に示すように、上乗せ抽選に当選したNゲームから演出を開始した後、1ゲーム毎にシーンを切り替え、図76(2)に示すように、最終ゲームのN+3ゲームでは、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ(加算)されたことを示唆する演出(本例では吉宗のキャラクタが決闘に勝利したシーンを含む演出)を実行している。また、この連続演出後のN+4ゲームにおいて実行される1Gの告知演出では、図76(3)に示すように、上乗せされた上乗せゲーム数を告知する演出(本例では「+200」の文字表示を含む演出)を実行している。 Specifically, in the 4G continuous production executed in the N to N + 3 games, as shown in FIG. 76 (1), the production is started from the N game that won the additional lottery, and then the scene is switched for each game. , As shown in FIG. 76 (2), in the final game N + 3 game, the effect suggesting that the number of games was added (added) to the number of remaining AT games (in this example, the character of Yoshimune won the duel). The production including the scene) is being executed. Further, in the 1G notification effect executed in the N + 4 game after the continuous effect, as shown in FIG. 76 (3), the effect of notifying the number of additional games added (in this example, the character display of "+200" is displayed. The production including) is being executed.

なお、本例では、上乗せ抽選に当選したNゲームにおいて連続演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、上乗せ抽選に当選したNゲームの次のN+1ゲーム以降のゲームから連続演出を開始してもよい。 In this example, an example of starting continuous production in the N game won in the additional lottery is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, after the next N + 1 game of the N game won in the additional lottery. You may start continuous production from the game.

<ED演出(実施例1)>
次に、図77を用いて、実施例1に係るED演出について説明する。図77は、実施例1に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 1)>
Next, the ED effect according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram showing the ED effect according to the first embodiment in chronological order.

スロットマシン100では、遊技状態がAT状態の場合に、図24(a)を用いて説明したAT関連処理(ステップS1111)において、AT残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ(加算)される。 In the slot machine 100, when the game state is the AT state, in the AT-related process (step S1111) described with reference to FIG. 24A, an additional lottery for the number of remaining AT games is executed, and the additional lottery is won. In this case, the number of games added to the number of remaining AT games is added (added).

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、AT残ゲーム数(本例では400G)に上乗せゲーム数300Gが上乗せ(加算)され、AT残ゲーム数が700Gに増加している。 In this example, the additional lottery is executed in the N + 1 game in the AT state, and since the additional lottery is won, the number of additional games 300G is added (added) to the number of remaining AT games (400G in this example), and the remaining AT games The number has increased to 700G.

続いて、図46(a)を用いて説明したAT中演出設定処理の上乗せ演出設定(ステップS3405)では、図47に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類(本例では8種類)の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびG数に基づいて上乗せ演出を実行する。 Subsequently, in the additional effect setting (step S3405) of the effect setting process during AT described with reference to FIG. 46 (a), a plurality of types (8 types in this example) are added with reference to the additional effect set shown in FIG. One set is selected from the effect sets, and the additional effect is executed based on the composition of the effect of the selected additional effect set and the number of G's.

本例では、セットNo.1の上乗せ演出セット(演出の構成=告知1G、演出G数=1G)が選択されたことから、N+1ゲームにおいて1Gの告知演出(上乗せ告知)を実行している。この1Gの告知演出では、図77(2)に示すように、上乗せされた上乗せゲーム数を告知する演出(本例では「+300」の文字表示を含む演出)を実行する。 In this example, the set No. Since the additional effect set of 1 (the composition of the effect = notification 1G, the number of effects G = 1G) is selected, the 1G notification effect (additional notification) is executed in the N + 1 game. In this 1G notification effect, as shown in FIG. 77 (2), an effect of announcing the number of additional games added (in this example, an effect including character display of "+300") is executed.

続いて、図36(a)を用いて説明したAT中更新処理のED状態移行判定処理(ステップS1D19)では、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合に、ED開始条件が成立したと判定し、遊技状態をED状態に設定する。 Subsequently, in the ED state transition determination process (step S1D19) of the update process during AT described with reference to FIG. 36 (a), the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games is calculated. When 700G (game) is exceeded, it is determined that the ED start condition is satisfied, and the game state is set to the ED state.

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいてED開始条件が成立したことから、遊技状態をED状態に設定している。 In this example, since the ED start condition is satisfied in the N + 1 game in the AT state, the game state is set to the ED state.

続いて、図48を用いて説明したED演出設定処理1では、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合に、1GのED告知演出を設定し、次回の遊技からED演出を開始する(ED演出設定処理1のステップS3513、S3515)。 Subsequently, in the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and the continuous continuous delivery is not set in the additional effect. The ED notification effect of 1G is set, and the ED effect is started from the next game (steps S3513 and S3515 of the ED effect setting process 1).

本例では、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていないことから、N+1ゲームにおいて1GのED告知演出を設定し、図77(3)に示すように、次回のN+2ゲームから1GのED告知演出(本例では、吉宗のキャラクタ画像とED状態への移行を告知(示唆)する「祝ED!」という文字表示を含むED告知)を開始している。また、ED告知後のN+3ゲーム以降においては、図77(4)に示すように、ED演出を開始している。 In this example, since the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and the continuous continuous firing is not set in the additional effect, the 1G ED notification effect is set in the N + 1 game. As shown in FIG. 77 (3), the 1G ED notification effect from the next N + 2 game (in this example, the character image of Yoshimune and the character display "celebration ED!" That announces (suggests) the transition to the ED state are displayed. ED notification including) has started. Further, after the N + 3 game after the ED notification, the ED effect is started as shown in FIG. 77 (4).

本例によれば、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合には、できるだけ早く告知ができるように1GのED告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ED状態への移行を上乗せ抽選の結果に結びつけやすく、遊技者に納得感を与えることができる。 According to this example, when continuous continuous firing is not set in the additional production, the 1G ED notification production is performed so that the notification can be made as soon as possible, so that the player can be given a sense of security. In addition, the transition to the ED state can be easily linked to the result of the lottery, which can give the player a sense of conviction.

なお、本例のN+1ゲームにおいて上乗せ演出で連続連出が設定された場合には、当該上乗せ演出の告知演出(上乗せ告知)を実行するまでED告知を実行せず、上乗せ告知の代わりにED告知を実行してもよい。また、ED状態移行判定処理においてED開始条件が成立した場合には、上乗せ演出で連続連出を実行するように構成し、連続演出後の上乗せ告知のタイミングでED告知を実行してもよい。このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲をED告知まで持続させることができる。 In addition, in the N + 1 game of this example, when continuous continuous firing is set in the additional effect, the ED notification is not executed until the notification effect (additional notification) of the additional effect is executed, and the ED notification is not executed instead of the additional effect. May be executed. Further, when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process, the ED notification may be executed at the timing of the additional notification after the continuous production by configuring the additional effect to execute the continuous continuous operation. With such a configuration, the player's willingness to play can be sustained until the ED notification.

<ED演出(実施例2)>
次に、図78を用いて、実施例2に係るED演出について説明する。図78は、実施例2に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 2)>
Next, the ED effect according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing the ED effect according to the second embodiment in chronological order.

上記実施例1に係るED演出では、上乗せ抽選に当選した場合に1Gの告知演出(上乗せ告知)を実行する例を示したが、本例では、上乗せ抽選に当選した場合に1Gの告知演出(上乗せ告知)を実行せず、代わりに1GのED告知演出を実行するように構成している。 In the ED effect according to the first embodiment, an example of executing the 1G notification effect (additional notification) when the additional lottery is won is shown, but in this example, the 1G notification effect (additional notification) is performed when the additional lottery is won. It is configured so that the 1G ED notification effect is executed instead of executing the additional notification).

具体的には、本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、AT残ゲーム数(本例では400G)に上乗せゲーム数300Gが上乗せ(加算)され、AT残ゲーム数が700Gに増加しているが、同N+1ゲームにおいて1Gの告知演出(上乗せ告知)は実行しない。 Specifically, in this example, the additional lottery is executed in the N + 1 game in the AT state, and since the additional lottery is won, the number of additional games 300G is added (added) to the number of remaining AT games (400G in this example). Although the number of AT remaining games has increased to 700G, the 1G notification effect (additional notification) is not executed in the same N + 1 game.

続いて、本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超え、ED開始条件が成立したことから、遊技状態をED状態に設定している。 Subsequently, in this example, in the N + 1 game in the AT state, the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game), and the ED start condition is satisfied. , The game state is set to the ED state.

続いて、本例では、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出が設定されていないことから、N+1ゲームにおいて、1GのED告知演出を設定するとともに、図78(2)に示すように、当該ED告知演出(本例では、吉宗のキャラクタ画像とED状態への移行を告知(示唆)する「祝ED!」という文字表示を含むED告知)を開始している。また、ED告知後のN+2ゲーム以降においては、図78(3)に示すように、ED演出を開始している。 Subsequently, in this example, since the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and the additional effect is not set, the 1G ED notification effect is set in the N + 1 game. , As shown in FIG. 78 (2), the ED notification effect (in this example, the character image of Yoshimune and the ED notification including the character display of "celebration ED!" That announces (suggests) the transition to the ED state). It has started. Further, after the N + 2 game after the ED notification, the ED effect is started as shown in FIG. 78 (3).

上乗せ抽選に当選した場合、演出時間の長い連続演出を含む上乗せ演出が選択される場合があるが、本例では、N+1ゲームにおいては、スタートレバー135の操作時に上乗せゲーム300Gが確定しており、第1副制御部400ではED開始条件が成立し、ED状態に移行することを把握することができるため、演出態様と遊技状態(ED状態)が不一致にならないように、上乗せ演出ではなくED演出を行うように構成している。 If the additional lottery is won, an additional effect including a continuous effect with a long effect time may be selected. However, in this example, in the N + 1 game, the additional game 300G is confirmed when the start lever 135 is operated. Since the first sub-control unit 400 can grasp that the ED start condition is satisfied and shifts to the ED state, the ED effect is not an additional effect so that the effect mode and the game state (ED state) do not match. Is configured to do.

本例によれば、演出態様と遊技状態(ED状態)を一致させることができ、演出上の違和感を無くすことができる。また、上乗せ演出が実行されない場合には直ちに1GのED告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。 According to this example, the effect mode and the game state (ED state) can be matched, and the discomfort in the effect can be eliminated. In addition, when the additional effect is not executed, the 1G ED notification effect is immediately performed, so that the player can be given a sense of security.

なお、スタートレバー135の操作時ではなく第3停止時に、上乗せゲームを確定する構成を採用した場合(例えば、特化ゾーンの場合)には、第3停止後や払出後にED告知を開始したり、ボタン演出等を行った後にED告知を開始してもよい。また、他の実施例においても、ED開始条件が成立したゲームでED告知を行ってもよいし、ED開始条件が成立したゲームの次のゲームでED告知を行ってもよい。また、他の実施例においても、ED開始条件が成立したゲームで上乗せ告知とED告知の両方を行ってもよい。 If the configuration for confirming the additional game is adopted at the time of the third stop instead of the operation of the start lever 135 (for example, in the case of the special zone), the ED notification may be started after the third stop or after the payout. , The ED notification may be started after the button effect or the like is performed. Further, in other embodiments, the ED notification may be performed in the game in which the ED start condition is satisfied, or the ED notification may be performed in the game following the game in which the ED start condition is satisfied. Further, in other embodiments as well, both the additional notification and the ED notification may be performed in the game in which the ED start condition is satisfied.

<ED演出(実施例3)>
次に、図79を用いて、実施例3に係るED演出について説明する。図79は、実施例3に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 3)>
Next, the ED effect according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a diagram showing the ED effect according to the third embodiment in chronological order.

スロットマシン100では、遊技状態がAT状態の場合に、図24(a)を用いて説明したAT関連処理(ステップS1111)において、AT残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ(加算)される。 In the slot machine 100, when the game state is the AT state, in the AT-related process (step S1111) described with reference to FIG. 24A, an additional lottery for the number of remaining AT games is executed, and the additional lottery is won. In this case, the number of games added to the number of remaining AT games is added (added).

本例では、AT状態のNゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、AT残ゲーム数(本例では400G)に上乗せゲーム数200Gが上乗せ(加算)され、AT残ゲーム数が600Gに増加している。 In this example, the additional lottery is executed in the N game in the AT state, and since the additional lottery is won, the number of additional games 200G is added (added) to the number of remaining AT games (400G in this example), and the remaining AT games. The number has increased to 600G.

続いて、図46(a)を用いて説明したAT中演出設定処理の上乗せ演出設定(ステップS3405)では、図47に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類(本例では8種類)の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびG数に基づいて上乗せ演出を実行する。 Subsequently, in the additional effect setting (step S3405) of the effect setting process during AT described with reference to FIG. 46 (a), a plurality of types (8 types in this example) are added with reference to the additional effect set shown in FIG. One set is selected from the effect sets, and the additional effect is executed based on the composition of the effect of the selected additional effect set and the number of G's.

本例では、セットNo.7の上乗せ演出セット(演出の構成=連続演出4G+告知1G、演出G数=5G)が選択されたことから、N〜N+3ゲームにおいて4Gの連続演出を実行する。なお、図76を用いて説明したように、セットNo.7の上乗せ演出セットを選択した場合には、本来であれば、4Gの連続演出を実行した後、1Gの告知演出(上乗せ告知)を実行するが、本例では、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知を行う(詳細は後述する)。 In this example, the set No. Since the additional production set of 7 (production configuration = continuous production 4G + notification 1G, number of production G = 5G) is selected, 4G continuous production is executed in the N to N + 3 games. As described with reference to FIG. 76, the set No. When the additional effect set of 7 is selected, normally, the continuous effect of 4G is executed and then the notification effect of 1G (additional notification) is executed. However, in this example, instead of announcing the additional effect. ED notification will be given (details will be described later).

N〜N+3ゲームにおいて実行される4Gの連続演出では、図79(1)に示すように、上乗せ抽選に当選したNゲームから演出を開始した後、1ゲーム毎にシーンを切り替え、図79(2)に示すように、最終ゲームのN+3ゲームでは、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ(加算)されたことを示唆する演出(本例では吉宗のキャラクタが決闘に勝利したシーンを含む演出)を実行する。 In the 4G continuous production executed in the N to N + 3 games, as shown in FIG. 79 (1), after starting the production from the N game that won the additional lottery, the scene is switched for each game, and FIG. 79 (2) ), In the final game N + 3 game, the production suggesting that the number of games was added (added) to the number of remaining AT games (in this example, the production including the scene where the character of Yoshimune won the duel). To execute.

続いて、本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、AT残ゲーム数(本例では600G)に上乗せゲーム数100Gが上乗せ(加算)され、AT残ゲーム数が700Gに増加している。 Subsequently, in this example, the additional lottery is executed in the N + 1 game in the AT state, and since the additional lottery is won, the number of additional games 100G is added (added) to the number of remaining AT games (600G in this example). The number of AT remaining games has increased to 700G.

図36(a)を用いて説明したAT中更新処理のED状態移行判定処理(ステップS1D19)では、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合に、ED開始条件が成立したと判定し、遊技状態をED状態に設定する。 In the ED state transition determination process (step S1D19) of the update process during AT described with reference to FIG. 36 (a), the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games is 700 G (game). ) Is exceeded, it is determined that the ED start condition is satisfied, and the game state is set to the ED state.

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいてED開始条件が成立したことから、遊技状態をED状態に設定している。 In this example, since the ED start condition is satisfied in the N + 1 game in the AT state, the game state is set to the ED state.

続いて、図48を用いて説明したED演出設定処理1では、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されている場合に、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ED告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知を行う(ED演出設定処理1のステップS3509、S3511)。 Subsequently, in the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, when the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and continuous continuous firing is set in the additional effect. By overwriting the notification effect of the additional effect being set with the effect for ED notification, the ED notification is performed instead of the notification of the additional effect (steps S3509 and S3511 of the ED effect setting process 1).

本例では、AT中更新処理のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていることから、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ED告知用演出に上書きすることで、図79(3)に示すように、N+4ゲームにおいて、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知演出(本例では、吉宗のキャラクタ画像とED状態への移行を告知(示唆)する「祝ED!」という文字表示を含むED告知)を行う。また、ED告知後のN+5ゲーム以降においては、図79(4)に示すように、ED演出を開始している。 In this example, since the ED start condition is satisfied in the ED state transition determination process of the update process during AT and the continuous continuous firing is set in the additional effect, the ED notification effect of the additional effect being set is announced. By overwriting the effect, as shown in FIG. 79 (3), instead of announcing the additional effect in the N + 4 game, the ED notification effect (in this example, the character image of Yoshimune and the transition to the ED state are performed. ED notification including the character display of "celebration ED!" To announce (suggest). Further, after the N + 5 game after the ED notification, the ED effect is started as shown in FIG. 79 (4).

本例によれば、実行中の連続演出を優先して実行することで、連続演出の流れを断ち切ってしまうことが無く、遊技者に違和感を与えることがないことに加えて、連続演出の実行中に急にエンディング演出を行うことが無いため、遊技者への動揺を軽減させることができる。また、実行中の演出を継続した後、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ED告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。 According to this example, by giving priority to the continuous production during execution, the flow of the continuous production is not interrupted, the player does not feel uncomfortable, and the continuous production is executed. Since the ending effect is not suddenly performed inside, it is possible to reduce the upset to the player. In addition, after the ongoing production is continued, the ED notification is performed instead of the additional production notification, so that the notification can be performed in a natural flow without impairing the flow of the running production. Does not give a sense of discomfort or surprise to.

なお、ED告知のタイミングは、本例に限定されず、例えば、上乗せ演出の告知を実行した後に、別の連続演出を実行し、その後にED告知を行ってもよい。また、本実施形態に係る連続演出は、上乗せ演出の連続演出に限定されず、例えば、遊技状態が第一の遊技状態(例えばCZ)から第二の遊技状態(例えばAT)に変化することを示唆する連続演出や、ATが継続することを示唆する連続演出等であってもよい。 The timing of the ED notification is not limited to this example, and for example, after executing the notification of the additional effect, another continuous effect may be executed, and then the ED notification may be performed. Further, the continuous effect according to the present embodiment is not limited to the continuous effect of the additional effect, and for example, the gaming state changes from the first gaming state (for example, CZ) to the second gaming state (for example, AT). It may be a continuous production suggesting, a continuous production suggesting that AT continues, or the like.

<ED演出(実施例4)>
次に、図80を用いて、実施例4に係るED演出について説明する。図80は、実施例4に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 4)>
Next, the ED effect according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a diagram showing the ED effect according to the fourth embodiment in chronological order.

図48を用いて説明したED演出設定処理1では、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立せずに、状態B終了判定処理において、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態(例えば、CZ、AT、特化ゾーン)や、設定されている演出(例えば、上乗せ演出の連続演出)等に関わらず、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、次回の遊技からED演出を開始する。(ED演出設定処理1のステップS3521、S3523)。 In the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, the ED start condition is not satisfied in the ED state transition determination process of the AT update process (or the special update process), and the state B end determination process is performed. When it is determined that the number of remaining games in B is 10 G or less, the set effect state (for example, CZ, AT, special zone) or the set effect (for example, continuous additional effect) is determined. Regardless of the production) etc., the interruption production (1G ED notification production) is set, and the ED production is started from the next game. (Steps S3521 and S3523 of ED effect setting process 1).

一方、状態B終了判定処理において、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定される前に、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立した場合には、4Gの前兆演出を行った後に、1GのED告知演出を行う場合がある(例えば、ED演出設定処理1のステップS3517、S3519)。 On the other hand, in the state B end determination process, before it is determined that the number of remaining games in the state B is 10 G or less, the ED start condition in the ED state transition determination process of the AT update process (or specialization update process). If is satisfied, the 1G ED notification effect may be performed after the 4G precursor effect is performed (for example, steps S3517 and S3519 of the ED effect setting process 1).

本例では、AT状態のNゲームにおいて、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超え、ED開始条件が成立したことから、遊技状態をED状態に設定した後、図80(2)〜(3)に示すように、N+1〜N+4ゲームにおいて、4Gの前兆演出(連続演出)を行った後に、図80(4)に示すように、N+5ゲームにおいて、1GのED告知演出を行っている。なお、本例の前兆演出は、上乗せ演出の4Gの連続演出と同じ演出態様としている。 In this example, in the N game in the AT state, the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game), and the ED start condition is satisfied. Is set to the ED state, and then, as shown in FIGS. 80 (2) to 80 (3), after performing a 4G precursor effect (continuous effect) in the N + 1 to N + 4 games, as shown in FIG. 80 (4). , N + 5 games, 1G ED notification production. In addition, the precursor effect of this example has the same effect mode as the 4G continuous effect of the additional effect.

本例によれば、連続演出等で遊技を盛り上げた後にED告知を行うため、遊技者を驚かせることない上に、ED状態に移行したことを強調できる場合がある。また、ED告知前の連続演出(前兆演出)として、上乗せ演出の連続演出と同じ演出を実行するため、上乗せ抽選に当選したと思わせつつ、ED状態に移行するといった驚きを遊技者に与えることができる。なお、本発明はこれに限定されず、ED告知前の連続演出(前兆演出)として、上乗せ演出の連続演出とは異なる専用の演出を実行してもよい。 According to this example, since the ED notification is performed after the game is excited by continuous production or the like, it may be possible to emphasize that the player has entered the ED state without astonishing the player. In addition, as a continuous production (precursor production) before the announcement of the ED, in order to perform the same production as the continuous production of the additional production, the player is surprised to shift to the ED state while making him think that he has won the additional lottery. Can be done. The present invention is not limited to this, and as a continuous effect (precursor effect) before the ED notification, a dedicated effect different from the continuous effect of the additional effect may be executed.

<ED演出(実施例5)>
次に、図81を用いて、実施例5に係るED演出について説明する。図81は、実施例5に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 5)>
Next, the ED effect according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a diagram showing the ED effect according to the fifth embodiment in chronological order.

図48を用いて説明したED演出設定処理1では、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立せずに、状態B終了判定処理において、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態(例えば、CZ、AT、特化ゾーン)や、設定されている演出(例えば、上乗せ演出の連続演出)等に関わらず、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、次回の遊技からED演出を開始する。(ED演出設定処理1のステップS3521、S3523)。 In the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, the ED start condition is not satisfied in the ED state transition determination process of the AT update process (or the special update process), and the state B end determination process is performed. When it is determined that the number of remaining games in B is 10 G or less, the set effect state (for example, CZ, AT, special zone) or the set effect (for example, continuous additional effect) is determined. Regardless of the production) etc., the interruption production (1G ED notification production) is set, and the ED production is started from the next game. (Steps S3521 and S3523 of ED effect setting process 1).

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定されたことから、遊技状態をED状態に設定した後、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、図81(2)に示すように、次のN+2ゲームにおいて、1GのED告知演出を行った後、図81(3)〜(4)に示すように、N+3〜N+11ゲームに亘ってED演出を行っている。 In this example, in the N + 1 game in the AT state, it is determined that the number of remaining games in the state B is 10 G or less. Therefore, after setting the game state to the ED state, an interrupt effect (1 G ED notification effect) is performed. After setting and performing a 1G ED notification effect in the next N + 2 game as shown in FIG. 81 (2), the N + 3 to N + 11 games are set and as shown in FIGS. 81 (3) to (4). We are doing ED production.

本例のED演出は、状態Bの残ゲーム数と同じゲーム数(本例では9ゲーム)に亘って実行される連続演出であり、状態Bの残ゲーム数が0になるN+11ゲームで全てのシーンが終了する。すなわち、本例では、状態Bの残ゲーム数に合わせたシーン数(本例では9シーン)で構成されたED演出が実行されるため、状態B(有利区間)の終了タイミングとED演出の終了タイミングを一致させることができ、違和感の無い演出を提供することができる。 The ED effect of this example is a continuous effect executed over the same number of games as the number of remaining games in state B (9 games in this example), and all the N + 11 games in which the number of remaining games in state B becomes 0. The scene ends. That is, in this example, since the ED effect composed of the number of scenes (9 scenes in this example) corresponding to the number of remaining games in the state B is executed, the end timing of the state B (advantageous section) and the end of the ED effect are executed. The timing can be matched, and it is possible to provide a natural effect.

なお、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定されたゲーム(本例ではN+1ゲーム)においてED告知を行うように構成した場合であって、状態B(有利区間)の終了タイミングとED演出の終了タイミングを一致させたい場合には、状態Bの残ゲーム数(本例ではN+2〜N+11ゲームの10ゲーム)に合わせたシーン数(本例では10シーン)で構成されたED演出を実行するように構成すればよい。 In addition, in the case where the ED notification is performed in the game (N + 1 game in this example) in which it is determined that the remaining number of games in the state B is 10 G or less, the end timing of the state B (advantageous section) If you want to match the end timing of the ED effect, you can create an ED effect consisting of the number of scenes (10 scenes in this example) that matches the number of remaining games in state B (10 games of N + 2 to N + 11 games in this example). It may be configured to run.

例えば、状態Bにおける残りの遊技回数が10Gのときに、10Gの連続演出と1GのED告知演出を実行したい場合に、1GのED告知演出を遅らせると、10Gの連続演出を全て実行する前にAT状態が終了してしまうおそれがあるが、本例によれば、直ちにED告知演出を実行するため、そのような事態を回避することができる。 For example, when the remaining number of games in state B is 10G and you want to execute 10G continuous production and 1G ED notification production, if you delay 1G ED notification production, before executing all 10G continuous production. There is a possibility that the AT state will end, but according to this example, since the ED notification effect is immediately executed, such a situation can be avoided.

<ED演出(実施例6)>
次に、図82を用いて、実施例6に係るED演出について説明する。図82は、実施例6に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 6)>
Next, the ED effect according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing the ED effect according to the sixth embodiment in chronological order.

図48を用いて説明したED演出設定処理1では、AT中更新処理(または特化中更新処理)のED状態移行判定処理においてED開始条件が成立せずに、状態B終了判定処理において、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態(例えば、CZ、AT、特化ゾーン)や、設定されている演出(例えば、上乗せ演出の連続演出)等に関わらず、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、次回の遊技からED演出を開始する(ED演出設定処理1のステップS3521、S3523)。 In the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, the ED start condition is not satisfied in the ED state transition determination process of the AT update process (or the special update process), and the state B end determination process is performed. When it is determined that the number of remaining games in B is 10 G or less, the set effect state (for example, CZ, AT, special zone) or the set effect (for example, continuous additional effect) is determined. The interrupt effect (1G ED notification effect) is set regardless of the effect) and the like, and the ED effect is started from the next game (steps S3521 and S3523 of the ED effect setting process 1).

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて、上乗せ演出(連続演出)の実行中に、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定されたことから、遊技状態をED状態に設定した後、割り込み演出(1GのED告知演出)を設定し、図82(2)〜(3)に示すように、次のN+2ゲームにおいて、実行中の上乗せ演出(連続演出)に割り込む形で、当該上乗せ演出(連続演出)を中止して1GのED告知演出を行った後、図82(4)に示すように、N+3ゲームからED演出を開始している。 In this example, in the N + 1 game in the AT state, since it is determined that the number of remaining games in the state B is 10 G or less during the execution of the additional effect (continuous effect), after the game state is set to the ED state. , An interrupt effect (1G ED notification effect) is set, and as shown in FIGS. 82 (2) to (3), the additional effect (continuous effect) is interrupted in the next N + 2 game. After stopping the production (continuous production) and performing the 1G ED notification production, the ED production is started from the N + 3 game as shown in FIG. 82 (4).

本例によれば、上乗せ演出とED告知のタイミングが重なった場合であっても、直ちにED告知演出を実行するため、ED演出を全て実行する前にAT状態が終了してしまうような事態を回避することができる。 According to this example, even if the timing of the additional effect and the ED notification overlap, the ED notification effect is executed immediately, so that the AT state ends before all the ED effects are executed. It can be avoided.

<ED演出(実施例7)>
次に、図83を用いて、実施例7に係るED演出について説明する。図83は、実施例7に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 7)>
Next, the ED effect according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram showing the ED effect according to the seventh embodiment in chronological order.

図49を用いて説明したED演出設定処理2では、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下の場合に、1GのED告知演出を設定した後、ED告知の次回の遊技からED演出(ゲーム数が不定の演出)を開始する設定を行う(ED演出設定処理2のステップS3605、S3607)。 In the ED effect setting process 2 described with reference to FIG. 49, when the remaining number of games in the state B is 50 G or less, after setting the 1 G ED notification effect, the ED effect (number of games) is started from the next game of the ED notification. Is set to start (indefinite effect) (steps S3605 and S3607 of ED effect setting process 2).

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下になったと判定されたことから、遊技状態をED状態に設定した後、図83(3)に示すように、次のN+2ゲームにおいて1GのED告知演出を行った後、図83(4)に示すように、次のN+3ゲームからED演出(ゲーム数が不定の演出)を開始している。なお、本例のED演出では、一つのシーン(動画像または静止画像)で構成された演出(垂れ流し映像)を採用している。 In this example, in the N + 1 game in the AT state, it is determined that the number of remaining games in the state B is 50 G or less. Therefore, after setting the game state to the ED state, as shown in FIG. 83 (3), After performing the 1G ED notification effect in the next N + 2 game, as shown in FIG. 83 (4), the ED effect (the effect in which the number of games is indefinite) is started from the next N + 3 game. In the ED effect of this example, an effect (dripping image) composed of one scene (moving image or still image) is adopted.

本例によれば、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以下の場合には、リミッタ到達によってATが終了する前に、できるだけ早く告知ができるように1GのED告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ED告知の後にゲーム数が不定のED演出を実行するため、リミッタ到達と同時にED演出を終了させることができ、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。また、遊技毎にシーンが切り替わる演出の場合、遊技の進行時間によっては全ての演出を楽しめない可能性があるが、本例では、ED演出として一つのシーン(動画像)で構成された演出(垂れ流し映像)を採用しているため、そのような事態を回避することができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 According to this example, when the number of remaining games in the state B is 50 G or less, the player is given a 1 G ED notification effect so that the AT can be notified as soon as possible before the AT ends due to the arrival of the limiter. It can give a sense of security. Further, since the ED effect in which the number of games is indefinite is executed after the ED notification, the ED effect can be ended at the same time when the limiter is reached, and the player does not feel uncomfortable in the effect. In addition, in the case of a production in which the scene is switched for each game, it may not be possible to enjoy all the productions depending on the progress time of the game, but in this example, the production is composed of one scene (moving image) as the ED production (moving image). Since such a situation can be avoided by adopting a free-flowing image), the player's willingness to play is not diminished.

また、本例によれば、所定の遊技回数以下でエンディング演出が開始された場合は、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が少ないため、直ちにエンディング演出を開始して遊技者に知らせることで安心させ、いきなりリミッタで遊技が終了することがなく、遊技者を驚かせることがない。 Further, according to this example, when the ending effect is started less than the predetermined number of games, the number of games until the advantageous state end condition is satisfied is small, so that the ending effect is immediately started to notify the player. It reassures the player and does not surprise the player because the game does not end suddenly with the limiter.

<ED演出(実施例8)>
次に、図84を用いて、実施例8に係るED演出について説明する。図84は、実施例8に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 8)>
Next, the ED effect according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing the ED effect according to the eighth embodiment in chronological order.

図49を用いて説明したED演出設定処理2では、状態Bにおける残りの遊技回数が50Gよりも多く、レア役に内部当選し、かつ、AT残ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ演出の1Gの告知演出を、ED告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の1Gの告知に代えて、ED告知を行うともに、状態Bにおける残りの遊技回数が50G以上であることから、ED告知の次回の遊技からED演出(50G演出)を開始する設定を行う。 In the ED effect setting process 2 described with reference to FIG. 49, when the number of remaining games in the state B is more than 50 G, the rare role is internally won, and the number of remaining AT games is added to the lottery, the addition is added. By overwriting the 1G notification production of the production with the ED notification production, the ED notification is performed instead of the 1G notification of the additional production, and the remaining number of games in the state B is 50G or more. Set to start the ED production (50G production) from the next game of the announcement.

本例では、AT状態のN+1ゲームにおいて、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超え、ED開始条件が成立したことから、遊技状態をED状態に設定した後、図84(3)に示すように、実行中のAT演出を継続し、ED状態のN+5ゲームにおいて、状態Bにおける残りの遊技回数が50Gよりも多く、レア役(本例ではチェリー)に内部当選し、かつ、AT残ゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判定されたことから、図84(4)に示すように、上乗せ演出の1Gの告知に代えて、1GのED告知演出を行った後、図84(5)に示すように、次のN+6ゲームからED演出(50G演出)を開始している。 In this example, in the N + 1 game in the AT state, the sum of the number of games in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game), and the ED start condition is satisfied. After setting to the ED state, as shown in FIG. 84 (3), the AT effect being executed is continued, and in the N + 5 game in the ED state, the remaining number of games in the state B is more than 50G, and the role of rare ( In this example, it was determined that the cherry) was internally won and the lottery for adding the number of remaining AT games was won. Therefore, as shown in FIG. 84 (4), 1G is replaced with the 1G notification of the additional effect. After performing the ED notification effect of, as shown in FIG. 84 (5), the ED effect (50G effect) is started from the next N + 6 game.

状態Bにおける残りの遊技回数が多い状態でED状態に移行した場合、演出上の変化が少ないままATが進行する場合があるため、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるが、本例によれば、ATや特化の演出を継続しつつ、ED告知演出を行うことができるため、多様な演出を行うことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、実行中の演出を継続しつつ、上乗せ演出の告知の代わりにED告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。 If the player shifts to the ED state with a large number of remaining games in the state B, the AT may proceed with little change in the production, so that the player's willingness to play may decrease. According to this, since it is possible to perform the ED notification production while continuing the AT and specialized production, it is possible to perform various productions and maintain the player's willingness to play. In addition, while continuing the ongoing production, the ED notification is performed instead of the additional production notification, so the notification can be performed in a natural flow without impairing the flow of the ongoing production, which makes the player feel uncomfortable. And does not give a surprise.

また、本例によれば、リミッタまでの遊技回数が所定の回数(本例では50G)よりも多い場合には、AT状態かエンディング状態かを判別できない状況を維持し、遊技者に期待感かを抱かせつつも、エンディング演出を最後まで実行することが可能である。 Further, according to this example, when the number of games to the limiter is more than a predetermined number (50 G in this example), the situation where it is not possible to determine whether the AT state or the ending state is maintained, and the player feels expectation. It is possible to carry out the ending production to the end while embracing.

なお、本例では、上乗せ演出の1Gの告知に代えて、ED告知を行う例を示したが、上乗せ演出が連続演出と告知演出で構成される場合には、先に連続演出を実行し、その後の上乗せ演出の告知演出に代えて、ED告知を行ってもよい。 In this example, an example of performing ED notification instead of the 1G notification of the additional effect is shown, but when the additional effect is composed of the continuous effect and the notification effect, the continuous effect is executed first. An ED notification may be performed instead of the subsequent notification effect of the additional effect.

<ED演出(実施例9)>
次に、図85を用いて、実施例9に係るED演出について説明する。図85は、実施例9に係るED演出を時系列で示した図である。
<ED production (Example 9)>
Next, the ED effect according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing the ED effect according to the ninth embodiment in chronological order.

図48を用いて説明したED演出設定処理1では、特化中更新処理のED状態移行判定処理において、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えたと判定された場合には、4Gの前兆演出(特化演出)を行った後に、1GのED告知演出を行う(ED演出設定処理1のステップS3517、S3519)。 In the ED effect setting process 1 described with reference to FIG. 48, in the ED state transition determination process of the update process during specialization, the sum of the number of games of each of the CZ, AT, and special zone and the number of remaining AT games is 700 G ( If it is determined that the game) has been exceeded, a 4G precursor effect (specialized effect) is performed, and then a 1G ED notification effect is performed (steps S3517 and S3519 of the ED effect setting process 1).

本例では、特化ゾーンのN+1ゲームにおいて、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えたと判定されたことから、遊技状態をED状態に設定した後、図85(2)に示すように、次のN+2ゲームから4Gの前兆演出(特化演出)を開始した後に、図85(3)に示すように、N+6ゲームにおいて1GのED告知演出を行っている。すなわち、本例では、特化ゾーンにおいてED開始条件が成立した場合には、主制御部300では遊技状態をED状態に移行させる一方で、第1副制御部400では特化ゾーンが継続しているかのような演出を実行する。 In this example, in the N + 1 game in the specialized zone, it is determined that the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and specialized zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game), so the game state is ED. After setting to the state, as shown in FIG. 85 (2), after starting the 4G precursor effect (specialized effect) from the next N + 2 game, as shown in FIG. 85 (3), 1 G in the N + 6 game. ED announcement production is performed. That is, in this example, when the ED start condition is satisfied in the specialized zone, the main control unit 300 shifts the gaming state to the ED state, while the first sub-control unit 400 continues the specialized zone. Perform the production as if it were.

具体的には、特化ゾーンにおいては主制御部300が管理する特典種別に基づいてアイコン表示を行うが、本例では、N+1ゲーム以降は、遊技状態がED状態に移行することから、主制御部300から第1副制御部400に特典種別に関する情報が送信されなくなる。そこで、本例では、第1副制御部400が、抽選等によって偽の特典種別に関する情報を選択し、当該情報に基づいてアイコン表示を行い、特化ゾーンが継続しているかのような演出を実行する。 Specifically, in the special zone, the icon is displayed based on the privilege type managed by the main control unit 300, but in this example, since the game state shifts to the ED state after the N + 1 game, the main control Information about the privilege type is not transmitted from the unit 300 to the first sub-control unit 400. Therefore, in this example, the first sub-control unit 400 selects information on a fake privilege type by lottery or the like, displays an icon based on the information, and produces an effect as if the special zone continues. Run.

特化ゾーン中のベルナビではハーフナビを採用しており、特化ゾーンでは、チャンスゾーン、AT状態、ED状態よりも遊技者が利益を得にくく、メダルの純増枚数が減る期間となるが、主制御部300においては遊技状態がED状態であるため、ベルナビではフルナビが実行される。このため、4Gの前兆演出(特化演出)においてフルナビが実行されることで、遊技者はED状態への移行を事前に察知できる場合があることに加えて、ハーフナビにならないことから遊技者が不利になることがない。 Half navigation is adopted in the bell navigation in the special zone, and in the special zone, it is harder for the player to make a profit than in the chance zone, AT state, and ED state, and the net increase in the number of medals decreases, but the main control Since the game state is the ED state in the unit 300, the full navigation is executed in the bell navigation. For this reason, by executing full navigation in the precursory production (specialized production) of 4G, the player may be able to detect the transition to the ED state in advance, and the player will not be half-navigated. There is no disadvantage.

<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより1遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))が含まれ、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT終了条件が成立した場合(例えば、AT残ゲーム数が0になった場合、ATのセット数が0になった場合、ATの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が0になった場合等)や、図12に示すチャンスゾーンにおいてAT非当選となった場合や、図12に示す通常(状態B)において状態Bの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が0になった場合)に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件(例えば、第二の遊技状態(有利区間)において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量(例えば、獲得ATゲーム数、獲得ATセット数、獲得可能な差枚数等)に関する条件、消費した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件)が満たされることで(例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数(例えば、1500G)に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数(例えば、2400枚)に到達した場合)該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると(例えば、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合や、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合)、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記演出制御手段は、複数回の遊技に亘る所定の連続演出(例えば、図47に示す上乗せ演出の連続演出)を実行可能で、前記第二の遊技状態において前記エンディング開始条件が満たされると、エンディング演出(例えば、図75に示すED演出)を開始可能で、前記エンディング開始条件が満たされた第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されていない場合には、該第一の遊技または該第一の遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する(図78に示す例では、エンディング開始条件が満たされたN+1ゲームからED演出を開始する)一方、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には、該所定の連続演出の最後の遊技以降に前記エンディング演出を開始する場合(図79に示す例では、N+1ゲームでエンディング開始条件が満たされ、連続演出を実行し、当該連続演出の最後の遊技以降のN+4ゲームからED演出を開始する)がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 1 of the present application>
As described above, the game console according to the present invention 1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The indicated reels 110 to 112) are provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the game result is derived by the stopping mode of the plurality of reels. A game control means (for example, a game control means) capable of setting one game state from a plurality of types of game states in a game table in which one game is completed and a prize can be generated according to the game result. It includes a game start state process shown in FIG. 16 and a game state update process shown in FIG. 29, and an effect control means (for example, a first sub-control unit 400 shown in FIG. 4) for controlling the effect by the effect means. The plurality of gaming states include a first gaming state (for example, the state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state (for example, FIG. The state B (advantageous section) shown in 12) is included, and the game control means is satisfied with a predetermined condition satisfied by the consumption of a part of the right of the second game state in the second game state. When satisfied (for example, when the AT end condition is satisfied (for example, when the number of remaining AT games becomes 0, when the number of AT sets becomes 0, acquisition of a game medium from the start to the end of AT). Specialization when the difference number becomes 0, etc.), when the AT is not won in the chance zone shown in FIG. 12, or when the end condition of the state B is satisfied in the normal state (state B) shown in FIG. (When the number of sets of zones becomes 0), the second gaming state is terminated, and even if the predetermined condition is not satisfied in the second gaming state, the predetermined condition is different from the predetermined condition. Advantageous state end condition (for example, condition regarding the difference number of game media acquired in the second gaming state (advantageous section), amount of rights regarding the acquired second gaming state (advantageous section) (for example, the number of acquired AT games, etc.) Conditions related to the number of acquired AT sets, the number of different numbers that can be acquired, etc.), conditions related to the amount of rights related to the second game state (advantageous section) consumed, conditions related to the number of remaining games in the second game state) are satisfied. (For example, when the number of games played in the second game state reaches a predetermined number of games (for example, 1500 G), or when the net increase number of game media in the second game state reaches a predetermined number of games (for example, 2400 cards). When the second game letter is reached) When the state is terminated and the ending start condition is satisfied in the second game state (for example, the sum of the number of games played in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700 G (game). In some cases, or when it is determined that the number of remaining games in state B is 10 G or less), the second game state is not ended according to the predetermined condition until the advantageous state end condition is satisfied. It is a means capable of continuing the game state, and the effect control means can execute a predetermined continuous effect (for example, the continuous effect of the additional effect shown in FIG. 47) over a plurality of games, and the second effect. When the ending start condition is satisfied in the game state of, the ending effect (for example, the ED effect shown in FIG. 75) can be started, and the predetermined continuous effect is executed in the first game in which the ending start condition is satisfied. If not, the ending effect is started from the first game or the next game of the first game (in the example shown in FIG. 78, the ED effect is started from the N + 1 game in which the ending start condition is satisfied. On the other hand, when the predetermined continuous effect is executed in the first game, the ending effect is started after the last game of the predetermined continuous effect (in the example shown in FIG. 79, the ending effect is started). The game table is characterized in that the ending start condition is satisfied in the N + 1 game, the continuous effect is executed, and the ED effect is started from the N + 4 game after the last game of the continuous effect).

第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると、所定の条件によって該第二の遊技状態が終了しないことになるため、できるだけ早くエンディング演出を実行することで遊技者に当該状態(エンディング状態)であることを知らせたいが、連続演出の実行中にエンディング状態に入ったことを示す演出を行うと、演出の流れを断ち切ってしまうことがある。本願発明1に係る遊技台によれば、実行中の連続演出を優先して実行することで、連続演出の流れを断ち切ってしまうことが無く、遊技者に違和感を与えることがないことに加えて、連続演出の実行中に急にエンディング演出を行うことが無いため、遊技者への動揺を軽減させることができる。 If the ending start condition is satisfied in the second game state, the second game state will not end under a predetermined condition. Therefore, by executing the ending effect as soon as possible, the player is in the state (ending state). However, if an effect indicating that the ending state has been entered during the execution of the continuous effect is performed, the flow of the effect may be cut off. According to the game console according to the invention 1 of the present application, by giving priority to the continuous production during execution, the flow of the continuous production is not interrupted, and the player is not uncomfortable. , Since the ending effect is not suddenly performed during the execution of the continuous effect, it is possible to reduce the upset to the player.

また、前記所定の連続演出は、前記第二の遊技状態の継続に関する告知演出(例えば、図76(3)に示す上乗せ告知のほか、ATの残りに関する告知(例えば、ATの残ゲーム上乗せ、ATセット上乗せ、AT差枚数上乗せ、ATセット継続率の示唆、ナビ回数の示唆、ATの残ゲームの減少、ATセットの減少、AT差枚数の減少、ATセット継続率の減少の示唆等))を含んだ演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には前記所定の連続演出における前記告知演出を行う予定の遊技よりも後の遊技から前記エンディング演出を開始する手段であってもよい。 Further, the predetermined continuous effect is a notification effect regarding the continuation of the second gaming state (for example, an additional notification shown in FIG. 76 (3), and a notification regarding the remaining AT (for example, adding the remaining game of AT, AT). Addition of set, addition of AT difference number, suggestion of AT set continuation rate, suggestion of number of navigations, decrease of remaining AT games, decrease of AT set, decrease of AT difference number, suggestion of decrease of AT set continuation rate, etc.)) The effect is included, and the effect control means is a game after the game scheduled to perform the notification effect in the predetermined continuous effect when the predetermined continuous effect is executed in the first game. It may be a means for starting the ending effect from.

このような構成とすれば、権利を付与するか否かの演出は遊技者にとって興味のある演出であるが、そのような演出を最後まで行ってからエンディング演出を開始することで、遊技者が見たい演出をエンディング告知で邪魔しないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 With such a configuration, the production of whether or not to grant the right is an production that is of interest to the player, but by performing such a production to the end and then starting the ending production, the player can perform the production. It is possible to prevent the ending announcement from disturbing the desired production, and the player's willingness to play is not diminished.

また、前記所定の連続演出は、前記第二の遊技状態に関する権利が付与されたか否かに関する告知演出(例えば、図76(3)に示す上乗せ告知)を含んだ演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には前記所定の連続演出における前記告知演出を行う予定の遊技において、前記エンディング演出を開始し、該告知演出を行わない手段であってもよい。 Further, the predetermined continuous effect is an effect including a notification effect regarding whether or not the right regarding the second gaming state has been granted (for example, an additional notification shown in FIG. 76 (3)), and the effect control means. Starts the ending effect and does not perform the notification effect in the game in which the announcement effect is scheduled to be performed in the predetermined continuous effect when the predetermined continuous effect is executed in the first game. It may be a means.

このような構成とすれば、権利を付与するか否かの演出の告知部分でエンディング演出を開始するため、エンディングを告知するために専用の連続演出を用意しなくとも、実行されていた連続演出自体がエンディング演出の開始を告知するための演出だったかのように遊技者に思わせることが可能となる。 With such a configuration, since the ending effect is started at the part of the effect that announces whether or not to grant the right, the continuous effect that has been executed without preparing a dedicated continuous effect to announce the ending. It is possible to make the player think that it was a production for announcing the start of the ending production.

また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、押し順ベル)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。 Further, the internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more winning combinations or losing, and each of the plurality of reels. Correspondingly provided, a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for individually stopping the rotation of the reels, and the internal lottery after the plurality of reels start to fluctuate. A stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is provided based on the lottery result derived by the means. The plurality of types of lottery results include a first lottery result (for example, a push order bell), and the stop control means has the plurality of stop buttons in a game in which the first lottery result is derived. In a game in which the plurality of reels are stopped in the first stop mode and the first lottery result is derived when the reels are operated according to the first operation condition, the plurality of stop buttons perform the first operation. It is a means for stopping the plurality of reels in the second stop mode when operated according to a second operation condition different from the condition, and the plurality of reels are the first stop mode rather than the second stop mode. When the game is stopped in the stop mode, a game result that generates more prizes is derived, and the effect control means is said to be said when the first lottery result is derived in the second game state. It may be a means capable of performing the first display in which the first operation condition can be specified before the stop operation becomes effective.

このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ(出玉が取れる嬉しい区間になり)、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。 With such a configuration, the player can maintain a state in which it is easy for the player to make a profit until the end condition of the second game state is satisfied (it becomes a happy section where the ball can be taken out), and the additional notice is given. Can also enhance the joy of the player.

また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。 Further, the effect control means performs the first display in the game in which the first lottery result is derived after the ending start condition is satisfied than before the ending start condition is satisfied. It may be a means with high frequency.

このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示(ナビ)の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to predict the ending state based on the frequency of occurrence of the first display (navigation) even if the ending effect is not performed.

また、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態における遊技回数(例えば、状態B継続可能ゲーム数)が所定の遊技回数(例えば、1500G)に到達した場合に満たされる条件であってもよいし、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した前記遊技価値の数と該第二の遊技状態において付与された前記遊技価値の数の差(例えば、MYカウンタの値)が所定の数(例えば、2400枚)に到達した場合に満たされる条件であってもよい。 Further, the advantageous state end condition is a condition that is satisfied when the number of games in the second game state (for example, the number of games that can be continued in state B) reaches a predetermined number of games (for example, 1500 G). Alternatively, the difference between the number of game values used by the player in the second game state and the number of game values given in the second game state (for example, the value of the MY counter) is a predetermined number. The condition may be satisfied when (for example, 2400 sheets) is reached.

<本願発明2>
以上説明したように、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより1遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、前記第二の遊技状態における前記遊技価値の使用数と該遊技価値の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技価値の総数を更新する獲得数更新手段(例えば、図39(a)に示すMYカウンタ更新処理)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT終了条件が成立した場合(例えば、AT残ゲーム数が0になった場合、ATのセット数が0になった場合、ATの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が0になった場合等)や、図12に示すチャンスゾーンにおいてAT非当選となった場合や、図12に示す通常(状態B)において状態Bの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が0になった場合)に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件(例えば、第二の遊技状態(有利区間)において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量(例えば、獲得ATゲーム数、獲得ATセット数、獲得可能な差枚数等)に関する条件、消費した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件)が満たされることで(例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数(例えば、1500G)に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数(例えば、2400枚)に到達した場合)該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続する手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件(以下、「第一の条件」という。例えば、状態B継続可能ゲーム数)を含む条件であり、前記複数種類のエンディング開始条件には、第一のエンディング開始条件及び第二のエンディング開始条件が含まれ、前記第一のエンディング開始条件は、前記第一の条件を満たすまでの遊技回数が第一の遊技回数(例えば、10G)になることで(例えば、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合に)満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる所定の獲得数に到達した場合(例えば、MYカウンタの値が2200枚を超えた場合)に満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、エンディング演出を開始可能な手段であり、前記エンディング演出は、第二の遊技回数に亘って実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第二のエンディング開始条件よりも先に前記第一のエンディング開始条件を満たした場合には、該第一のエンディング開始条件を満たした遊技または該遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する(図81に示す例では、第一のエンディング開始条件が満たされたN+1ゲームの次のN+2ゲームからED演出を開始する)一方、前記第一のエンディング開始条件よりも先に前記第二のエンディング開始条件を満たした場合には、該第二のエンディング開始条件を満たした遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する(例えば、MYカウンタの値が2200枚を超えた場合に、当該遊技よりも後の遊技でエンディング演出を開始する)場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2 of the present application>
As described above, the game console according to the invention 2-1 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game by providing the reels 110 to 112) shown in 1 and using the game value, and the game result can be obtained by the stopping mode of the plurality of reels. A game table in which one game is completed by being derived and a prize can be generated according to the game result, and the first game state (for example, the state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12). And a game in which one game state can be set from a plurality of types of game states including a second game state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) which is more advantageous than the first game state. Based on the control means (for example, the game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29), the number of used game values in the second game state, and the number of paid out game values. , The acquired number updating means for updating the total number of the game values acquired by the player (for example, the MY counter updating process shown in FIG. 39A), and the effect controlling means for controlling the effect by the effect means (for example, A predetermined sub-control unit 400) shown in FIG. 4 is provided, and the game control means is satisfied by consuming a part of the rights of the second game state in the second game state. When the condition is satisfied (for example, when the AT end condition is satisfied (for example, when the number of remaining AT games becomes 0, when the number of AT sets becomes 0, the game medium from the start to the end of AT). When the acquisition difference number of cards becomes 0, etc.), when the AT is not won in the chance zone shown in FIG. 12, or when the end condition of the state B is satisfied in the normal state (state B) shown in FIG. (When the number of sets of the special zone becomes 0), the second gaming state is terminated, and even if the predetermined condition is not satisfied in the second gaming state, the predetermined condition is met. Is a condition relating to the difference number of game media acquired in the different advantageous state end conditions (for example, the second gaming state (advantageous section)), and the amount of rights relating to the acquired second gaming state (advantageous section) (for example, the acquired AT game). Conditions related to the number, the number of AT sets acquired, the number of difference sheets that can be acquired, etc.), conditions related to the amount of rights related to the second game state (advantageous section) consumed, conditions related to the number of remaining games in the second game state) are satisfied. By (for example, the game times in the second game state) When the number reaches a predetermined number of games (for example, 1500 G), or when the net increase number of game media in the second game state reaches a predetermined number of games (for example, 2400), the second game When the state is terminated and any one of the plurality of types of ending start conditions is satisfied in the second game state, the advantageous state end condition without ending the second game state according to the predetermined condition. It is a means for continuing the second gaming state until the condition is satisfied, and the advantageous state end condition is a condition relating to the number of games played in the second gaming state (hereinafter, referred to as "first condition". For example, it is a condition including the state B (the number of games that can be continued in the state B), and the plurality of types of ending start conditions include a first ending start condition and a second ending start condition, and the first ending start condition is. , The number of games until the first condition is satisfied becomes the first number of games (for example, 10G) (for example, when it is determined that the number of remaining games in the state B is 10G or less). The second ending condition is that when the total number updated by the acquisition number updating means reaches a predetermined acquisition number which is a threshold value (for example, the value of the MY counter exceeds 2200). The second ending condition is a condition that may be satisfied before the first ending start condition, and the effect control means is the second gaming state. When any one of the plurality of types of ending start conditions is satisfied, the ending effect can be started, and the ending effect is an effect executed over the second number of games. When the first ending start condition is satisfied before the second ending start condition, the effect control means starts with the game satisfying the first ending start condition or the next game of the game. The production is started (in the example shown in FIG. 81, the ED production is started from the next N + 2 game of the N + 1 game in which the first ending start condition is satisfied), while the above-mentioned is performed before the first ending start condition. When the second ending start condition is satisfied, the ending effect is started in a game after the game satisfying the second ending start condition (for example, when the value of the MY counter exceeds 2200 sheets). In addition, the game counter is characterized in that it is a means in which the ending effect may be started in a game after the game.

また、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより1遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、前記第二の遊技状態の継続に関する権利を付与する権利付与手段(例えば、図24(a)に示すAT関連処理のAT残ゲーム数の上乗せ抽選)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の前記権利が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT終了条件が成立した場合(例えば、AT残ゲーム数が0になった場合、ATのセット数が0になった場合、ATの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が0になった場合等)や、図12に示すチャンスゾーンにおいてAT非当選となった場合や、図12に示す通常(状態B)において状態Bの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が0になった場合)に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件(例えば、第二の遊技状態(有利区間)において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量(例えば、獲得ATゲーム数、獲得ATセット数、獲得可能な差枚数等)に関する条件、消費した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件)が満たされることで(例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数(例えば、1500G)に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数(例えば、2400枚)に到達した場合)該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件(以下、「第一の条件」という。例えば、状態B継続可能ゲーム数)を含む条件であり、前記複数種類のエンディング開始条件には、第一のエンディング開始条件及び第二のエンディング開始条件が含まれ、前記第一のエンディング開始条件は、前記第一の条件を満たすまでの遊技回数が所定の遊技回数(例えば、10G)になることで満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第二の遊技状態において消費された前記権利(例えば、すでに消費されたATゲーム、ATセット、すでに実行されたナビ、すでに獲得した差枚数等)と未消費の前記権利(例えば、獲得しているが消費していないATゲーム、ATセット、今後の遊技で獲得が予想される差枚数等)の量によって(例えば、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合に)満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、該複数のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされていることを示唆するエンディング演出を開始可能で、前記第二のエンディング開始条件よりも先に前記第一のエンディング開始条件を満たした場合には、該第一のエンディング開始条件を満たした遊技または該遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する(図81に示す例では、第一のエンディング開始条件が満たされたN+1ゲームの次のN+2ゲームからED演出を開始する)一方、前記第一のエンディング開始条件よりも先に前記第二のエンディング開始条件を満たした場合には、該第二のエンディング開始条件を満たした遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する(図80に示す例では、第二のエンディング開始条件が満たされたNゲームよりも後のN+5ゲームからED演出を開始する)場合がある手段であり、前記エンディング演出は、前記第一のエンディング開始条件が成立してから前記所定の条件が満たされるまでに完了するあらかじめ定められた遊技回数(例えば、図81に示すN+2〜N+11ゲームの10G)に亘って実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console according to the present invention 2-2 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reel shown in FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. 110 to 112), the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the game result is derived by the stopping mode of the plurality of reels. This is a game table in which one game is completed and a prize can be generated according to the game result, and the first game state (for example, the state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and the first game. A game control means (for example, a game control means that can set one game state from a plurality of types of game states including a second game state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) that is more advantageous than one game state). , The game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29, and the right granting means for granting the right regarding the continuation of the second game state (for example, AT shown in FIG. 24 (a)). The game control means includes the effect control means (for example, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4) for controlling the effect by the effect means (for example, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4). When a predetermined condition satisfied by the consumption of the right in the second gaming state is satisfied in the second gaming state (for example, when the AT end condition is satisfied (for example, the number of remaining AT games becomes 0). In the case of, the number of AT sets becomes 0, the acquisition difference number of game media from the start to the end of AT becomes 0, etc.), or the AT is not won in the chance zone shown in FIG. The second gaming state is terminated when the end condition of the state B is satisfied in the normal state (state B) shown in FIG. 12 or when the number of sets of the special zone becomes 0), and the first game state is described. Even if the predetermined condition is not satisfied in the second gaming state, the difference number of game media acquired in the advantageous state end condition (for example, the second gaming state (advantageous section)) different from the predetermined condition. Conditions related to, conditions related to the amount of rights related to the acquired second game state (advantageous section) (for example, the number of acquired AT games, the number of acquired AT sets, the number of difference that can be acquired, etc.), the second game state consumed (advantageous) When the conditions regarding the amount of rights related to the section) and the conditions regarding the number of remaining games in the second gaming state are satisfied (for example, the number of games played in the second gaming state reaches a predetermined number of games (for example, 1500G)). If you do, or in the second game state When the net increase in the number of game media in the game reaches a predetermined number (for example, 2400), the second game state is terminated, and any one of a plurality of types of ending start conditions is set in the second game state. When one is satisfied, it is a means capable of continuing the second gaming state until the advantageous state ending condition is satisfied without ending the second gaming state according to the predetermined condition, and the advantageous state. The end condition is a condition relating to the number of games played in the second game state (hereinafter, referred to as "first condition". For example, it is a condition including the state B (the number of games that can be continued), and the plurality of types of ending start conditions include a first ending start condition and a second ending start condition, and the first ending start condition is. , The condition is satisfied when the number of games until the first condition is satisfied becomes a predetermined number of games (for example, 10 G), and the second ending start condition is consumed in the second game state. The above-mentioned rights (for example, already consumed AT games, AT sets, already executed navigation, already acquired difference number, etc.) and the unconsumed said-mentioned rights (for example, acquired but not consumed AT games, etc. The sum of the number of games in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700G (games) depending on the amount of AT set, the number of differences expected to be acquired in future games, etc. The second ending condition is a condition that may be satisfied before the first ending start condition, and the effect control means is the second gaming state. When any one of the plurality of ending start conditions is satisfied, an ending effect suggesting that any one of the plurality of ending start conditions is satisfied can be started. When the first ending start condition is satisfied before the ending start condition, the ending effect is started from the game satisfying the first ending start condition or the next game of the game (shown in FIG. 81). In the example, the ED effect is started from the next N + 2 game of the N + 1 game in which the first ending start condition is satisfied.) On the other hand, the second ending start condition is satisfied before the first ending start condition. In this case, the ending effect is started in a game after the game satisfying the second ending start condition (in the example shown in FIG. 80, after the N game satisfying the second ending start condition). The ED effect is started from the N + 5 game of the above), and the ending effect is a predetermined game that is completed from the time when the first ending condition is satisfied to the time when the predetermined condition is satisfied. It is a game table characterized in that it is an effect executed over a number of times (for example, 10G of the N + 2 to N + 11 games shown in FIG. 81).

本願発明2−1および2−2に係る遊技台によれば、第一のエンディング開始条件でエンディング演出を開始する場合は、第二の遊技状態における遊技を消化してから有利状態終了条件を満たすまでにエンディング演出を終了させることが可能となるとともに、第二のエンディング開始条件は、第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合があり、第二のエンディング開始条件では直ぐにエンディング演出を開始する必要がないため、内部的にエンディング状態を満たしているかもしれないという楽しみを残すことが可能で、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game consoles according to the inventions 2-1 and 2-2 of the present application, when the ending effect is started under the first ending start condition, the advantageous state end condition is satisfied after the game in the second game state is digested. It is possible to finish the ending effect by, and the second ending start condition may be satisfied before the first ending start condition, and the second ending effect starts immediately under the second ending start condition. Since it is not necessary to do so, it is possible to leave the pleasure that the ending state may be satisfied internally, and the player's willingness to play can be maintained.

また、前記演出手段は、前記第二のエンディング開始条件が前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たれた場合に、複数回の遊技に亘る第一の連続演出を実行可能な手段であり、前記第一の連続演出は、前記第二のエンディング開始条件が満たされたことを告知する告知演出を含む演出であってもよい。 Further, the effect means is a means capable of executing the first continuous effect over a plurality of games when the second ending start condition is satisfied before the first ending start condition. , The first continuous effect may be an effect including a notification effect notifying that the second ending start condition has been satisfied.

このような構成とすれば、第二のエンディング開始条件を先に満たした場合は、有利状態終了までに時間的な余裕があるため、直ちにエンディング演出を開始するのではなく連続演出を行ってからエンディングの告知を行うことで、遊技者の期待感を徐々に盛り上げていくことができる。 With such a configuration, if the second ending start condition is satisfied first, there is a time margin until the end of the advantageous state, so instead of immediately starting the ending effect, the continuous effect is performed. By announcing the ending, the player's expectation can be gradually raised.

また、前記演出手段は、前記第一の連続演出を実行する場合に、前記第一のエンディング開始条件が満たされるよりも前に該第一の連続演出を終了させ、前記エンディング演出を開始する手段であってもよい。 Further, the effect means means that when the first continuous effect is executed, the first continuous effect is terminated before the first ending start condition is satisfied, and the ending effect is started. It may be.

このような構成とすれば、連続演出の途中であっても前記第一のエンディング開始条件が満たされるタイミングではエンディング演出を開始することでエンディング演出を最後まで実行することができ、遊技者に違和感を与えることがない。 With such a configuration, the ending effect can be executed to the end by starting the ending effect at the timing when the first ending start condition is satisfied even in the middle of the continuous effect, which makes the player feel uncomfortable. Will not be given.

また、前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数であってもよい。 Further, the second number of games may be the first number of games.

このような構成とすれば、エンディング演出の長さが第一のエンディング開始条件と同じ長さとなることで、第一のエンディング開始条件が満たされた場合、エンディングを直ちに告知することで、エンディング演出を最後まで実行することができ、遊技者に違和感を与えることがない。 With such a configuration, the length of the ending effect is the same as the length of the first ending start condition, and when the first ending start condition is satisfied, the ending is immediately announced to produce the ending effect. Can be executed to the end without giving the player a sense of discomfort.

また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、押し順ベル)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。 Further, the internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more winning combinations or losing, and each of the plurality of reels. Correspondingly provided, a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for individually stopping the rotation of the reels, and the internal lottery after the plurality of reels start to fluctuate. A stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is provided based on the lottery result derived by the means. The plurality of types of lottery results include a first lottery result (for example, a push order bell), and the stop control means has the plurality of stop buttons in a game in which the first lottery result is derived. In a game in which the plurality of reels are stopped in the first stop mode and the first lottery result is derived when the reels are operated according to the first operation condition, the plurality of stop buttons perform the first operation. It is a means for stopping the plurality of reels in the second stop mode when operated according to a second operation condition different from the condition, and the plurality of reels are the first stop mode rather than the second stop mode. When the game is stopped in the stop mode, a game result that generates more prizes is derived, and the effect control means is said to be said when the first lottery result is derived in the second game state. It may be a means capable of performing the first display in which the first operation condition can be specified before the stop operation becomes effective.

このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ(出玉が取れる嬉しい区間になり)、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。 With such a configuration, the player can maintain a state in which it is easy for the player to make a profit until the end condition of the second game state is satisfied (it becomes a happy section where the ball can be taken out), and the additional notice is given. Can also enhance the joy of the player.

また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。 Further, the effect control means performs the first display in the game in which the first lottery result is derived after the ending start condition is satisfied than before the ending start condition is satisfied. It may be a means with high frequency.

このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示(ナビ)の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to predict the ending state based on the frequency of occurrence of the first display (navigation) even if the ending effect is not performed.

<本願発明3>
以上説明したように、本願発明3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより1遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT終了条件が成立した場合(例えば、AT残ゲーム数が0になった場合、ATのセット数が0になった場合、ATの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が0になった場合等)や、図12に示すチャンスゾーンにおいてAT非当選となった場合や、図12に示す通常(状態B)において状態Bの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が0になった場合)に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件が満たされることで該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件(例えば、第二の遊技状態(有利区間)において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量(例えば、獲得ATゲーム数、獲得ATセット数、獲得可能な差枚数等)に関する条件、消費した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件)を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件(以下、「第一の条件」という。例えば、状態B継続可能ゲーム数)を含む条件であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって前記エンディング開始条件が満たされると、エンディング演出を開始可能な手段で、前記エンディング開始条件を満たした第一の遊技において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が所定の遊技回数(例えば、50G)以下であった場合(以下「第一の場合」という。)には、該第一の遊技または該第一の遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する(図83に示す例では、エンディング開始条件が満たされたN+1ゲームの次のN+2ゲームからED演出を開始する)一方、該第一の遊技において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が前記所定の遊技回数よりも多い場合には、該第一の遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する(図84に示す例では、エンディング開始条件が満たされたN+1ゲームよりも後のN+5ゲームからED演出を開始する)場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 3 of the present application>
As described above, the game console according to the third invention of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The indicated reels 110 to 112) are provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the game result is derived by the stopping mode of the plurality of reels. As a result, one game is completed, and a game table in which a prize can be generated according to the game result, the first game state (for example, the state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a second game state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) which is more advantageous than the first game state. (For example, the game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29) and the effect control means (for example, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4) for controlling the effect by the effect means. , And the game control means satisfies a predetermined condition satisfied by consuming a part of the right of the second game state in the second game state (for example, AT end condition). (For example, when the number of remaining AT games becomes 0, the number of AT sets becomes 0, the difference in the number of game media acquired from the start to the end of AT becomes 0, etc.) Or, when the AT is not won in the chance zone shown in FIG. 12, when the end condition of the state B is satisfied in the normal state (state B) shown in FIG. 12, and when the number of sets of the special zone becomes 0. ) Ends the second gaming state, and even when the predetermined condition is not satisfied in the second gaming state, the advantageous state ending condition different from the predetermined condition is satisfied. When the second gaming state is terminated and the ending start condition is satisfied in the second gaming state, the advantageous state ending condition (for example, the second) without ending the second gaming state according to the predetermined condition. Conditions related to the difference number of game media acquired in the game state (advantageous section) of, the amount of rights related to the acquired second game state (advantageous section) (for example, the number of acquired AT games, the number of acquired AT sets, the difference that can be acquired) The second gaming state may be continued until the conditions regarding the number of games, etc.), the conditions regarding the amount of rights related to the consumed second gaming state (advantageous section), and the conditions regarding the number of remaining games in the second gaming state) are satisfied. It is a possible means, and the above-mentioned advantageous state The end condition is a condition relating to the number of games played in the second game state (hereinafter, referred to as "first condition". For example, the condition includes the state B (the number of games that can be continued in the state B), and the effect control means satisfies the ending start condition by means capable of starting the ending effect when the ending start condition is satisfied by the game control means. In the first game, when the number of games until the first condition is satisfied is less than or equal to the predetermined number of games (for example, 50 G) (hereinafter referred to as "first case"), the first game. The ending effect is started from one game or the next game of the first game (in the example shown in FIG. 83, the ED effect is started from the next N + 2 game of the N + 1 game in which the ending start condition is satisfied). In the first game, if the number of games until the first condition is satisfied is larger than the predetermined number of games, the ending effect is started in a game after the first game ( In the example shown in FIG. 84, the ED effect may be started from the N + 5 game after the N + 1 game in which the ending start condition is satisfied).

エンディング演出に突入すると第二の遊技状態まで継続することが確定するため、早い段階でエンディング演出を開始してしまうと、所定の条件で終了してしまうかもしれないドキドキ感が失われてしまうが、本願発明3に係る遊技台によれば、エンディングを遅らせて告知することが可能なため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、所定の遊技回数以下でエンディング演出が開始された場合は、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が少ないため、直ちにエンディング演出を開始して遊技者に知らせることで安心させ、いきなりリミッタで遊技が終了することがなく、遊技者を驚かせることがない。 When entering the ending effect, it is confirmed that it will continue to the second game state, so if the ending effect is started at an early stage, the feeling of excitement that may end under the specified conditions will be lost. According to the game console according to the invention 3 of the present application, since the ending can be delayed and announced, the player's willingness to play can be maintained, and the ending effect is started in less than a predetermined number of games. In that case, since the number of games until the advantageous state end condition is satisfied is small, the ending effect is immediately started to inform the player to reassure him, and the limiter does not end the game suddenly, which surprises the player. Never.

また、前記エンディング演出は、該エンディング演出が開始されてから該エンディング演出が終了するまでに最大で前記所定の遊技回数の遊技を行うことが可能な演出であってもよい。 Further, the ending effect may be an effect capable of performing the game for a maximum number of games from the start of the ending effect to the end of the ending effect.

このような構成とすれば、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が所定の回数よりも多い場合には、AT状態かエンディング状態かを判別できない状況を維持し、遊技者に期待感かを抱かせつつも、エンディング演出を最後まで実行することが可能で、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が所定の回数を切っている場合には、直ちにエンディング演出を開始することで、できるだけ演出を見ることができるようにすることができる。 With such a configuration, if the number of games until the advantageous state end condition is satisfied is more than a predetermined number of times, the situation in which it cannot be determined whether the AT state or the ending state is maintained is maintained, and the player feels expectation. It is possible to execute the ending effect to the end while embracing, and if the number of games until the advantageous state end condition is satisfied is less than the predetermined number, the ending effect can be started immediately. It is possible to see the production as much as possible.

また、前記演出手段は、前記第一の場合において複数回の遊技に亘る第一の連続演出を実行可能な手段であり、前記第一の連続演出は、前記エンディング開始条件が満たされたことを告知する告知演出を含む演出であってもよい。 Further, the effect means is a means capable of executing the first continuous effect over a plurality of games in the first case, and the first continuous effect satisfies the ending start condition. It may be a production including a notification production to announce.

このような構成とすれば、所定の遊技回数よりも前にエンディング条件を満たした場合は、有利状態終了までに時間的な余裕があるため、直ちにエンディング演出を開始するのではなく連続演出を行ってからエンディングの告知を行うことで、遊技者の期待感を徐々に盛り上げていくことができる。 With such a configuration, if the ending condition is satisfied before the predetermined number of games, there is a time margin until the end of the advantageous state, so the ending effect is not started immediately but the continuous effect is performed. By announcing the ending after that, the player's expectation can be gradually raised.

また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、押し順ベル)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。 Further, the internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more winning combinations or losing, and each of the plurality of reels. Correspondingly provided, a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for individually stopping the rotation of the reels, and the internal lottery after the plurality of reels start to fluctuate. A stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is provided based on the lottery result derived by the means. The plurality of types of lottery results include a first lottery result (for example, a push order bell), and the stop control means has the plurality of stop buttons in a game in which the first lottery result is derived. In a game in which the plurality of reels are stopped in the first stop mode and the first lottery result is derived when the reels are operated according to the first operation condition, the plurality of stop buttons perform the first operation. It is a means for stopping the plurality of reels in the second stop mode when operated according to a second operation condition different from the condition, and the plurality of reels are the first stop mode rather than the second stop mode. When the game is stopped in the stop mode, a game result that generates more prizes is derived, and the effect control means is said to be said when the first lottery result is derived in the second game state. It may be a means capable of performing the first display in which the first operation condition can be specified before the stop operation becomes effective.

このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ(出玉が取れる嬉しい区間になり)、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。 With such a configuration, the player can maintain a state in which it is easy for the player to make a profit until the end condition of the second game state is satisfied (it becomes a happy section where the ball can be taken out), and the additional notice is given. Can also enhance the joy of the player.

また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。 Further, the effect control means performs the first display in the game in which the first lottery result is derived after the ending start condition is satisfied than before the ending start condition is satisfied. It may be a means with high frequency.

このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示(ナビ)の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to predict the ending state based on the frequency of occurrence of the first display (navigation) even if the ending effect is not performed.

<本願発明4>
以上説明したように、本願発明4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報(例えば、遊技媒体の払出数)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 4 of the present application>
As described above, the game console according to the present invention 4 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. 1) to which a plurality of types of symbols are applied and rotationally driven. ~ 112) and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels. After the internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to one or more winning combinations or losing, and the plurality of reels are rotationally driven. Based on the lottery result derived by the internal lottery means, the stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) that performs stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed, and the above. The game value giving means (for example, the medal payout shown in FIG. 15) that gives the game value according to the stopping mode of the plurality of reels stopped by the stop control means, and the game progress is controlled to acquire the game value. A game table including a game control means whose ease of play can be changed (for example, a game start state process shown in FIG. 16 and a game state update process shown in FIG. 29), and the game control means is a game table. A first gaming state (for example, state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state different from the first gaming state (for example, state B (advantageous section) shown in FIG. 12). One game state can be set from at least a plurality of game states including at least, and a predetermined condition is satisfied in the state where the first game state is set (for example, winning an AT lottery). It is possible to end the first gaming state and set the second gaming state, and based on information about player interests in the first gaming state (eg, the number of game media paid out). It is a means capable of changing the ease of acquiring the game value (for example, the ease of adding the number of AT games) in the second game state set after a predetermined condition is satisfied. It is a game table.

本願発明4によれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。 According to the invention 4 of the present application, the ease of obtaining the game value in the second game state after the transition can be changed by the information regarding the player's profit in the first game state. It becomes possible to appropriately control the payout of the game value through the second game state.

なお、本願発明4に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、図12を用いて説明した、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。 The "first gaming state" and the "second gaming state" according to the present invention 4 may be a combination of different gaming states. For example, the normal state, the CZ state, and the CZ state described with reference to FIG. 12 may be used. In addition to the AT state, the special zone, and the ED state, it may be a combination of game states such as RT, AT, ART, bonus, and AT or ART pullback zone.

また、本願発明4に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。 Further, "the predetermined condition is satisfied" according to the invention 4 of the present application is not limited to winning the AT lottery, for example, the number of games has reached the predetermined number of games, and the number of points is the default point. It includes the fact that the number has been reached, that the predetermined condition device has been internally won (or won), that the end condition of the bonus has been met, and the like.

また、本願発明4に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。 Further, the combination of "first game state"-> "determined condition is satisfied"-> "second game state" according to the present invention 4 is "normal game"-> "AT lottery winning"-> "AT state". Not limited to, for example, "CZ state"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Bonus"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Normal state"-> "Number of games is default" "The number of games has been reached"-> "AT state", "AT state"-> "The number of games has reached the default number of games"-> "Specialized zone", "Normal game"-> "The number of points is the default number of points" Has reached "→" AT state "," AT state "→" The number of points has reached the default number of points "→" Specialized zone "," AT state "→" The number of points has reached the default number of points "->" Pseudo-bonus "," Normal state "->" Internally won (or won) a predetermined condition device "->" AT state "," Normal state "->" Internally won (or won a prize) in a predetermined condition device ) ”→“ Bonus ”,“ Bonus ”→“ Bonus end condition met ”→“ Normal state ”,“ Bonus ”→“ Bonus end condition met ”→“ AT state ”etc. Good.

また、本願発明4に係る「遊技者利益に関する情報」は、遊技媒体の払出数に限定されず、例えば、第一の遊技状態における出玉率、所定単位(例えば、遊技媒体50枚)当たりの遊技回数(ベース)、特定払出の入賞役の入賞回数等の払い出しに関する情報や、或る期間(例えば、有利区間の開始からAT当選までの期間、AT状態が終了してから次のAT状態が開始されるまでの期間、AT状態からCZ状態までの期間、ボーナスの期間、CZ状態の期間等)における遊技媒体の減り具合(減少率)や増え具合(増加率)等の情報や、RTの滞在率、遊技回数、再遊技高確率へ移行するRTの表示回数等の再遊技や滞在RTに関する情報も含まれる。 Further, the "information on the player's profit" according to the invention 4 of the present application is not limited to the number of payouts of the game medium, for example, the payout rate in the first game state, per predetermined unit (for example, 50 game media). Information on the number of games (base), the number of winnings of the winning combination of the specific payout, etc., and the next AT state after the end of the AT state for a certain period (for example, the period from the start of the advantageous section to the winning of the AT) Information such as the decrease (decrease rate) and increase (increase rate) of the game medium in the period until the start, the period from the AT state to the CZ state, the bonus period, the CZ state, etc., and the RT It also includes information on replays and stay RTs, such as the stay rate, the number of games played, and the number of times RTs are displayed that shift to a high probability of replays.

また、本願発明4に係る「遊技媒体の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技媒体が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技媒体が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。 Further, the "easiness of acquiring a game medium" according to the present invention 4 is not limited to the ease of adding the number of AT games, for example, the ease of adding the difference number in AT and the acquisition of the number of AT sets. Ease of ease, ease of entering the specialized zone, high and low frequency of push order bell navigation, good transition to RT on ART machines (high and low probability of push order promotion replay navigation), good Ease of transition to RT, high and low frequency of replay navigation, ease of continuation of a state where game media are easy to acquire (for example, AT, ART, RT, bonus), state where game media are easy to acquire It may be easy to shift to (AT high probability, AT specialized zone).

また、前記遊技者利益に関する情報は、前記第一の遊技状態における前記遊技価値の付与に関する情報(以下、「遊技価値付与情報」という。)であり、前記遊技制御手段は、前記所定の条件が満たされた場合において、前記遊技価値付与情報が遊技者にとって有利であった場合(例えば、高ベース遊技を行っていた場合)には、該遊技価値付与情報が有利でなかった場合(例えば、低ベース遊技を行っていた場合)に比べて、該所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる(例えば、AT上乗せ抽選の当選確率を低くする、AT上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする)場合があってもよい。 Further, the information regarding the player's profit is information regarding the addition of the game value in the first gaming state (hereinafter, referred to as "game value giving information"), and the game control means is subject to the predetermined conditions. When the game value-adding information is satisfied, when the game value-adding information is advantageous to the player (for example, when a high-base game is performed), when the game value-adding information is not advantageous (for example, low). Compared to the case where the base game is performed, the ease of obtaining the game value in the second game state set after the predetermined condition is satisfied is changed disadvantageously for the player (for example,). In some cases, the probability of winning the AT additional lottery is lowered, and the number of games won in the AT additional lottery is reduced).

このような構成とすれば、第一の遊技状態において有利な展開であった場合には、第二の遊技状態の性能を落とすことで全体的に緩やかな遊技進行をさせることが可能となる。 With such a configuration, if the development is advantageous in the first gaming state, it is possible to make the game progress slowly as a whole by lowering the performance of the second gaming state.

また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であってもよい。 Further, the second gaming state may be a state more advantageous to the player than the first gaming state.

このような構成とすれば、第二の遊技状態よりも不利な第一の遊技状態において、有利な第二の遊技状態における遊技の仕方を考えながら遊技を進めることが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, in the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, it is possible to proceed with the game while considering how to play in the advantageous second gaming state, and the player's satisfaction. The degree can be increased.

また、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記複数の抽選結果には所定の抽選結果(例えば、図10に示す条件装置番号8〜13の押し順ベル)が含まれ、前記停止制御手段は、前記所定の抽選結果が導出された遊技において、複数の前記停止ボタンが第三の操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、図7〜9に示す小役7〜54に対応する図柄組合せのいずれか)で停止させ、前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第三の操作条件とは異なる第四の操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、図7に示す小役6に対応する図柄組合せ)で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う(例えば、小役6は12枚、その他の小役7〜54は1枚)手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記停止ボタンの停止操作が有効になる前に前記第四の操作条件が特定可能な表示(例えば、押し順ナビ)を行うことが可能な手段であってもよい。 Further, the effect control means (for example, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4) for controlling the effect by the effect means is provided, and the plurality of lottery results include a predetermined lottery result (for example, the condition shown in FIG. 10). In the game in which the push order bells of the device numbers 8 to 13 are included, and the stop control means is derived from the predetermined lottery result, the plurality of stop buttons are set to a third operation condition (for example, “1” in FIG. When the reels are operated according to the incorrect answer pressing order shown in "Remarks", any one of the symbol combinations corresponding to the first stop mode (for example, small winning combinations 7 to 54 shown in FIGS. 7 to 9). ), And in the game in which the predetermined lottery result is derived, the correct answer shown in the fourth operating condition (for example, "Remarks" in FIG. 10) in which the plurality of stop buttons are different from the third operating condition. This is a means for stopping the plurality of reels in a second stopping mode (for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination 6 shown in FIG. 7) when the reels are operated according to the pushing order of the above. , The game value is added more when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, 12 small winning combinations 6 are used). , Other small winning combinations 7 to 54 are one piece) means, and when the predetermined lottery result is derived in the second gaming state, the stop operation of the stop button becomes effective. It may be a means capable of performing a display (for example, push order navigation) in which the fourth operation condition can be specified before the above.

また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって変化しない条件であってもよい。 Further, the predetermined condition may be a condition that does not change depending on the information regarding the player's profit in the first gaming state.

このような構成とすれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によっては、第二の遊技状態への移行条件は変わらないため、第二の遊技状態への移行に関して遊技者が不公平感を感じることを防止することができる。なお、所定の条件がAT初当りの場合には、第一の遊技状態における遊技の仕方に関わらず、AT初当りの抽選には影響が生じないため、AT初当りの早さに関して遊技者が不公平感を感じることがない。 With such a configuration, the conditions for transitioning to the second gaming state do not change depending on the information regarding the player's profit in the first gaming state, so that the player is unfair regarding the transition to the second gaming state. It is possible to prevent feeling. If the predetermined condition is the first hit of the AT, the lottery for the first hit of the AT will not be affected regardless of the way of playing in the first game state, so that the player may decide the speed of the first hit of the AT. I don't feel unfair.

また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態において所定数の遊技(例えば、天井として設定されているゲーム数)を消化した場合に成立する条件であってもよい。 Further, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when a predetermined number of games (for example, the number of games set as the ceiling) are digested in the first game state.

このような構成とすれば、高ベース遊技、低ベース遊技の打ちわけが可能な遊技者は、自分の予算に応じて低ベース遊技、高ベース遊技を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 With such a configuration, a player who can distinguish between high-base games and low-base games must finish in front of the ceiling by hitting low-base games and high-base games according to his / her budget. It is possible to reduce the situation where the player does not get the budget or finishes the game without hitting, and the player's motivation to play is not diminished.

<本願発明5>
以上説明したように、本願発明5に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 5 of the present application>
As described above, the game console according to the present invention 5 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. 1) to which a plurality of types of symbols are applied and rotationally driven. ~ 112) and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels. After the internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to one or more winning combinations or losing, and the plurality of reels are rotationally driven. Based on the lottery result derived by the internal lottery means, the stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) that performs stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed, and the above. The game value giving means (for example, the medal payout shown in FIG. 15) that gives the game value according to the stopping mode of the plurality of reels stopped by the stop control means, and the game progress is controlled to acquire the game value. A game table including a game control means whose ease of play can be changed (for example, a game start state process shown in FIG. 16 and a game state update process shown in FIG. 29), and the game control means is a game table. A first gaming state (for example, state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state different from the first gaming state (for example, state B (advantageous section) shown in FIG. 12). One game state can be set from a plurality of game states including at least a plurality of game states, and the first game state is terminated based on the condition that a predetermined condition is satisfied while the first game state is set. The second gaming state can be set, and the predetermined determination is based on the operation result of the stop button of the player in the first gaming state (for example, the timing when the player presses the left reel 110). It is a means capable of changing the ease of acquiring the game value (for example, the ease of adding the number of AT games) in the second gaming state set after the condition of is satisfied. It is a game table to play.

本願発明5によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段であり、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させ、第一の遊技状態において多くの遊技価値が付与される遊技を行った場合には、移行後の第二の遊技状態において遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合があるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。
また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された遊技における遊技者への前記遊技価値の付与状況によって変化しない条件であってもよい。

According to the invention 5 of the present application, the ease of acquiring the game value in the second gaming state after the transition can be changed depending on the operation result of the stop button of the player in the first gaming state. It is possible to appropriately control the payout of the game value through the game state and the second game state.
Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present embodiment includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) to which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate. , A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, each of which has one or more combinations. Alternatively, an internal lottery means (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to the loss, and the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the lottery result derived from the above, the stop control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed and the stop control means The game value giving means (for example, the medal payout shown in FIG. 15) that gives the game value according to the stopping mode of the plurality of stopped reels, and the ease of acquiring the game value by controlling the progress of the game. A game table including a changeable game control means (for example, a game start state process shown in FIG. 16 and a game state update process shown in FIG. 29), and the game control means is the first game. A plurality of states including at least a state (for example, a state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) different from the first gaming state. One game state can be set from the game state, and the first game state is set based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, winning an AT lottery) in the state where the first game state is set. It is possible to end the game state and set the second game state, and the operation result of the stop button of the player in the first game state (for example, the timing when the player presses the left reel 110). ), A means capable of changing the ease of acquiring the game value (for example, the ease of adding the number of AT games) in the second gaming state set after the predetermined condition is satisfied. The plurality of types of lottery results include the first lottery result, and the stop control means operates the stop button by the first operation in the game in which the first lottery result is derived. When the above-mentioned multiple reels are stopped in the first stop mode and the stop button is operated by the second operation in the game in which the first lottery result is derived, the plurality of reels are stopped. Stop the reel in the second stop mode It is a means for stopping, and the game value giving means has more game values when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode. The game control means is a means for giving, and when the first lottery result is derived in the first game state and the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the first The second game is set after the predetermined condition is satisfied, as compared with the case where the first lottery result is derived in one game state and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It is a game table characterized in that the ease of obtaining the game value in the state may be changed disadvantageously for the player.
According to the game console according to the present embodiment, the ease of acquiring the game value in the second game state after the transition is changed depending on the operation result of the stop button of the player in the first game state, and the first When a game in which a large amount of game value is given is performed in the game state, the ease of acquiring the game value may be changed disadvantageously for the player in the second game state after the transition. It becomes possible to appropriately control the payout of the game value through the game state of the above and the second game state.
Further, the predetermined condition may be a condition that does not change depending on the status of giving the game value to the player in the game in which the first lottery result is derived in the first game state.

なお、本願発明5に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、図12を用いて説明した、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。 The "first gaming state" and the "second gaming state" according to the invention 5 of the present application may be a combination of different gaming states. For example, the normal state, the CZ state, and the CZ state described with reference to FIG. 12 may be used. In addition to the AT state, the special zone, and the ED state, it may be a combination of game states such as RT, AT, ART, bonus, and AT or ART pullback zone.

また、本願発明5に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。 Further, "the predetermined condition is satisfied" according to the invention 5 of the present application is not limited to winning the AT lottery, for example, the number of games has reached the predetermined number of games, and the number of points is the default point. It includes the fact that the number has been reached, that the predetermined condition device has been internally won (or won), that the end condition of the bonus has been met, and the like.

また、本願発明4に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。 Further, the combination of "first game state"-> "determined condition is satisfied"-> "second game state" according to the present invention 4 is "normal game"-> "AT lottery winning"-> "AT state". Not limited to, for example, "CZ state"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Bonus"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Normal state"-> "Number of games is default" "The number of games has been reached"-> "AT state", "AT state"-> "The number of games has reached the default number of games"-> "Specialized zone", "Normal game"-> "The number of points is the default number of points" Has reached "→" AT state "," AT state "→" The number of points has reached the default number of points "→" Specialized zone "," AT state "→" The number of points has reached the default number of points "->" Pseudo-bonus "," Normal state "->" Internally won (or won) a predetermined condition device "->" AT state "," Normal state "->" Internally won (or won a prize) in a predetermined condition device ) ”→“ Bonus ”,“ Bonus ”→“ Bonus end condition met ”→“ Normal state ”,“ Bonus ”→“ Bonus end condition met ”→“ AT state ”etc. Good.

また、本願発明5に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順(順押し、逆押し)、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄(または図柄組合せ)も含まれる。 Further, the "operation result of the stop button" according to the invention 5 of the present application is not limited to the timing when the player presses the left reel, for example, the timing when the middle reel or the right reel is pressed, and the pressing order of the stop button (forward pressing). , Reverse push), the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed by operating the stop button is also included.

また、本願発明5に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。 Further, the "ease of acquiring game value" according to the present invention 5 is not limited to the ease of adding the number of AT games, for example, the ease of adding the difference number in AT and the acquisition of the number of AT sets. Ease of ease, ease of entering the specialized zone, high and low frequency of push order bell navigation, good transition to RT on ART machines (high and low probability of push order promotion replay navigation), good Ease of transition to RT, high and low frequency of replay navigation, ease of continuation of a state where game value is easy to obtain (for example, AT, ART, RT, bonus), state where game value is easy to obtain It may be easy to shift to (AT high probability, AT specialized zone).

また、前記第一の遊技状態において遊技者が毎遊技前記停止ボタンを第一の操作条件(例えば、操作のタイミング(リール上の特定図柄を狙う操作を含む)、操作の順序(押し順))に従った第一の操作(例えば、図11(b)に示す左リール押下位置10〜19の停止操作)よりも第二の操作条件(例えば、操作のタイミング(リール上の特定図柄を狙う操作を含む)、操作の順序(押し順))に従った第二の操作(例えば、図11(b)に示す左リール押下位置0〜9の停止操作)をした場合の方が、遊技者利益(例えば、遊技媒体、出玉率が高い、所定単位(例えば、遊技媒体50枚)当たりの遊技回数(ベース)が高い、特定払出の入賞役の入賞回数が多い、或る期間(例えば、有利区間の開始からAT当選までの期間、AT状態が終了してから次のAT状態が開始されるまでの期間、AT状態からCZ状態までの期間、ボーナスの期間、CZ状態の期間等)における遊技媒体の減り具合(減少率)が少ない(または、増え具合(増加率)が多い)、RTの滞在率が高い、遊技回数が多い、再遊技高確率へ移行するRTの表示回数が多い等)が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる(例えば、AT上乗せ抽選の当選確率を低くする、AT上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする)場合があってもよい。 Further, in the first game state, the player presses the stop button for each game in the first operation condition (for example, operation timing (including operation aiming at a specific symbol on the reel), operation order (push order)). Second operation condition (for example, operation timing (operation aiming at a specific symbol on the reel)) rather than the first operation according to the first operation (for example, the stop operation of the left reel pressing positions 10 to 19 shown in FIG. 11B). (Including), the second operation (for example, the stop operation of the left reel pressing positions 0 to 9 shown in FIG. 11B) according to the operation order (pushing order)) is more profitable for the player. (For example, a game medium, a high ball output rate, a high number of games (base) per predetermined unit (for example, 50 game media), a large number of winning combinations of a specific payout winning combination, a certain period (for example, advantageous) Games in the period from the start of the section to the winning of the AT, the period from the end of the AT state to the start of the next AT state, the period from the AT state to the CZ state, the bonus period, the period of the CZ state, etc.) The decrease (decrease rate) of the medium is small (or the increase rate (increase rate) is large), the stay rate of RT is high, the number of games is large, the number of RTs that shift to the high probability of replay is large, etc.) The game control means is more likely to acquire the second operation than the first operation in the first gaming state, the first operation is more than the second operation. Compared to the case where the number is increased, the ease of obtaining the game value in the second game state set after the predetermined condition is satisfied is changed disadvantageously for the player (for example, AT addition lottery). In some cases, the winning probability is lowered, and the number of games won in the AT additional lottery is reduced).

このような構成とすれば、第一の遊技状態において有利な展開であった場合には、第二の遊技状態の性能を落とすことで全体的に緩やかな遊技進行をさせることが可能となる。 With such a configuration, if the development is advantageous in the first gaming state, it is possible to make the game progress slowly as a whole by lowering the performance of the second gaming state.

また、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図11に示す条件装置番号15のほか、操作によって払い出しに差がないリプレイ全般、共通ベル等の押し順不問の入賞役)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、図6に示す再遊技役1に対応する図柄組合せ)で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、図6に示す再遊技役17または再遊技役18に対応する図柄組合せ)で停止させ、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる(例えば、AT上乗せ抽選の当選確率を低くする、AT上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする)場合があってもよい。 In addition, the plurality of types of lottery results include the first lottery result (for example, in addition to the condition device number 15 shown in FIG. 11, general replays in which there is no difference in payout depending on the operation, common bells, and other winning combinations in any order. ) Is included, and the stop control means stops the plurality of reels in the first stop mode when the stop button is operated by the first operation in the game from which the first lottery result is derived. (For example, in the game in which the first lottery result is derived by stopping at (for example, the symbol combination corresponding to the re-game combination 1 shown in FIG. 6), when the stop button is operated by the second operation, The plurality of reels are stopped in the second stop mode (for example, the symbol combination corresponding to the re-game combination 17 or the re-game combination 18 shown in FIG. 6), and the game control means is said to be in the first gaming state. When the first lottery result is derived and the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the first lottery result is derived in the first gaming state, and the plurality of reels are derived. Compared to the case where the game is stopped in the first stop mode, the ease of obtaining the game value in the second game state set after the predetermined condition is satisfied is changed more disadvantageously for the player (for example). , The probability of winning the AT additional lottery is lowered, and the number of games won in the AT additional lottery is reduced).

このような構成とすれば、第一の遊技状態において遊技価値を獲得し易い遊技(高ベース遊技)を行った場合には、第二の遊技状態での獲得性能を落とすことで、過度に出玉を出すことがなく、射幸性を下げることが可能となる。 With such a configuration, when a game (high-base game) in which the game value is easily acquired in the first game state is performed, the acquisition performance in the second game state is lowered, resulting in excessive output. It is possible to reduce gambling without throwing balls.

また、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合と前記第二の停止態様で停止した場合において前記遊技価値の付与に差がない手段であってもよい。 Further, even if the game value adding means is a means that does not make a difference in giving the game value between the case where the plurality of reels are stopped in the first stopping mode and the case where the plurality of reels are stopped in the second stopping mode. Good.

このような構成とすれば、遊技価値の払い出しによっては第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さの判別ができないため、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, it is not possible to determine the ease of obtaining the game value in the second game state depending on the payout of the game value, so that the game playability can be improved.

また、前記第一の操作条件と前記第二の操作条件は、前記停止ボタンの操作タイミング(例えば、左リール110を押下したタイミング)または操作順序(例えば、順押し、逆押し)に関する条件を含む条件であってもよい。 Further, the first operation condition and the second operation condition include conditions relating to the operation timing of the stop button (for example, the timing when the left reel 110 is pressed) or the operation order (for example, forward push and reverse push). It may be a condition.

このような構成とすれば、遊技者が自身の操作によって遊技の仕方を変えることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the player can change the way of playing by his / her own operation, and the satisfaction level of the player can be enhanced.

また、前記複数種類の抽選結果には、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図11に示す条件装置番号16のほか、チェリー、スイカ、押し順ベル、色目押しのベル等)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様(例えば、図9に示す小役57または小役58に対応する図柄組合せ)で停止させ、前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様(例えば、図9に示す小役55または小役56に対応する図柄組合せ)で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う(例えば、小役55、56は12枚、小役57、58は8枚)手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合があってもよい。 Further, the plurality of types of lottery results include a second lottery result different from the first lottery result (for example, in addition to the condition device number 16 shown in FIG. 11, cherry, watermelon, push order bell, and color push. The stop control means includes, when the stop button is operated by the first operation in the game from which the second lottery result is derived, the stop control means makes the plurality of reels a third. In a game in which the game is stopped in a stop mode (for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination 57 or the small winning combination 58 shown in FIG. 9) and the second lottery result is derived, the stop button is operated by the second operation. When this is done, the plurality of reels are stopped in the fourth stopping mode (for example, the symbol combination corresponding to the small winning combination 55 or the small winning combination 56 shown in FIG. 9), and the game value-adding means is said. When the plurality of reels are stopped in the third stop mode, more of the game value is given when the reels are stopped in the fourth stop mode (for example, 12 small winning combinations 55 and 56). , Small winning combination 57, 58 is 8) means, in the game control means, the second lottery result is derived in the first game state, and the plurality of reels are stopped in the fourth stop mode. If this is the case, the second lottery result is derived in the first gaming state, and the setting is made after the predetermined conditions are satisfied, as compared with the case where the plurality of reels are stopped in the third stop mode. There may be a case where the ease of acquiring the game value in the second gaming state is changed disadvantageously for the player.

このような構成とすれば、第二の遊技状態に影響が生じる抽選結果と、第二の遊技状態に影響が生じないが払い出しに変化がある抽選結果を分けることによって、遊技者に毎遊技、どの操作方法で遊技するかの選択肢を与えることができ、遊技の幅を広げることができる。 With such a configuration, by separating the lottery result that affects the second game state and the lottery result that does not affect the second game state but has a change in payout, each game can be played by the player. It is possible to give a choice of which operation method to play, and it is possible to expand the range of games.

また、前記第一の遊技状態において、毎遊技、前記第一の操作を行う場合よりも、毎遊技、前記第二の操作を行う場合の方が、該第一の遊技状態における前記遊技価値の付与の総量が多くなりやすいものであってもよい。 Further, in the first game state, the game value in the first game state is higher in the case of performing each game and the second operation than in the case of performing each game and the first operation. The total amount of grant may be likely to be large.

このような構成とすれば、第一の遊技状態で高ベース遊技を行う場合は、移行後の第二の遊技状態において遊技価値の獲得しやすさを下げることによって、過度に出玉が出過ぎないようにすることが可能となる。 With such a configuration, when performing a high-base game in the first game state, the ease of acquiring the game value in the second game state after the transition is lowered, so that excessive balls are not output. It becomes possible to do so.

また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であってもよい。 Further, the second gaming state may be a state more advantageous to the player than the first gaming state.

このような構成とすれば、第二の遊技状態よりも不利な第一の遊技状態において、有利な第二の遊技状態における遊技の仕方を考えながら遊技を進めることが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, in the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, it is possible to proceed with the game while considering how to play in the advantageous second gaming state, and the player's satisfaction. The degree can be increased.

また、演出手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、図4に示す第1副制御部400)と、を備え、前記複数の抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果とは異なる第三の抽選結果(例えば、図10に示す条件装置番号8〜13の押し順ベル)が含まれ、前記停止制御手段は、前記第三の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第三の操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第五の停止態様(例えば、図7〜9に示す小役7〜54に対応する図柄組合せのいずれか)で停止させ、前記第三の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第三の操作条件とは異なる第四の操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記複数のリールを第六の停止態様(例えば、図7に示す小役6に対応する図柄組合せ)で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第五の停止態様で停止した場合よりも前記第六の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う(例えば、小役6は12枚、その他の小役7〜54は1枚)手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記第三の抽選結果が導出された場合には、前記停止ボタンの停止操作が有効になる前に前記第四の操作条件が特定可能な表示(例えば、押し順ナビ)を行うことが可能な手段であってもよい。 Further, the effect control means (for example, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4) for controlling the effect by the effect means is provided, and the plurality of lottery results include the first lottery result and the second lottery result. A third lottery result different from the lottery result (for example, the push order bell of the condition device numbers 8 to 13 shown in FIG. 10) is included, and the stop control means is used in the game in which the third lottery result is derived. , When the plurality of stop buttons are operated according to a third operation condition (for example, the pressing order of incorrect answers shown in "Remarks" of FIG. 10), the plurality of reels are stopped in a fifth stop mode (for example, for example). In the game in which the game is stopped at any of the symbol combinations corresponding to the small winning combinations 7 to 54 shown in FIGS. 7 to 9 and the third lottery result is derived, the plurality of stop buttons are used with the third operation condition. Is operated according to a different fourth operating condition (for example, the correct pressing order shown in "Remarks" of FIG. 10), the plurality of reels are stopped in the sixth stopping mode (for example, the small combination shown in FIG. 7). It is a means for stopping at the symbol combination corresponding to 6), and the game value adding means is a case where the plurality of reels are stopped in the sixth stop mode rather than a case where the plurality of reels are stopped in the fifth stop mode. Is a means for adding a lot of the game value (for example, 12 small winning combinations 6 and 1 other small winning combination 7 to 54), and the effecting means is the first in the second gaming state. When the result of the third lottery is derived, it is possible to display (for example, push order navigation) in which the fourth operation condition can be specified before the stop operation of the stop button becomes effective. There may be.

また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって変化しない条件であってもよい。 Further, the predetermined condition may be a condition that does not change depending on the information regarding the player's profit in the first gaming state.

このような構成とすれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によっては、第二の遊技状態への移行条件は変わらないため、第二の遊技状態への移行に関して遊技者が不公平感を感じることを防止することができる。なお、所定の条件がAT初当りの場合には、第一の遊技状態における遊技の仕方に関わらず、AT初当りの抽選には影響が生じないため、AT初当りの早さに関して遊技者が不公平感を感じることがない。 With such a configuration, the conditions for transitioning to the second gaming state do not change depending on the information regarding the player's profit in the first gaming state, so that the player is unfair regarding the transition to the second gaming state. It is possible to prevent feeling. If the predetermined condition is the first hit of the AT, the lottery for the first hit of the AT will not be affected regardless of the way of playing in the first game state, so that the player may decide the speed of the first hit of the AT. I don't feel unfair.

<<実施形態2>>
次に、図86〜図106を用いて、本発明の遊技台の実施形態2に係るスロットマシン100について説明する。なお、以降では、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 2 >>
Next, the slot machine 100 according to the second embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to FIGS. 86 to 106. In the following, only the configuration different from the slot machine 100 according to the first embodiment will be described in order to avoid duplicate explanations.

<遊技状態の種類>
最初に、図86を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図86は、実施形態2に係るスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、上記図12に対応する図面である。
<Type of game state>
First, with reference to FIG. 86, the types of gaming states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 86 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG.

上記実施形態1では、図12を用いて説明したように、AT状態において特化ゾーンセット数が0より大きく、且つAT残ゲーム数が0となったときに特化ゾーンに移行するように構成したが、実施形態2では、特化ゾーン開始条件が成立した場合(本例ではAT状態において特化ゾーン権利抽選に当選した場合)に、特化ゾーン移行する(図86の矢印(F))。 In the first embodiment, as described with reference to FIG. 12, when the number of special zone sets is larger than 0 and the number of remaining AT games becomes 0 in the AT state, the game shifts to the special zone. However, in the second embodiment, when the special zone start condition is satisfied (in this example, when the special zone right lottery is won in the AT state), the special zone shifts (arrow (F) in FIG. 86). ..

<AT残差枚数の初期値>
上記実施形態1では、AT遊技をゲーム数(AT残ゲーム数)で管理する例を示したが、実施形態2では、AT遊技を差枚数(AT残差枚数)で管理する。なお、AT遊技の管理方法(移行条件等)は、差枚数に限定されず、メダルの払出枚数や押し順ベルのナビ回数等であってもよい。
<Initial value of AT residual number>
In the first embodiment, an example in which the AT game is managed by the number of games (the number of remaining AT games) is shown, but in the second embodiment, the AT game is managed by the difference number (the number of remaining AT games). The management method (transition condition, etc.) of the AT game is not limited to the difference number, and may be the number of medals paid out, the number of times the push order bell is navigated, or the like.

上記実施形態1では、図30を用いて説明した通常中更新処理において、図31(a)または図31(b)のテーブルを用いて、AT残ゲーム数の初期値を決定したが、本実施形態2では、図87(d)のAT当選時AT残差枚数初期値抽選テーブルを用いて、AT残差枚数の初期値を決定する(図100のステップS1B03)。 In the first embodiment, in the normal middle update process described with reference to FIG. 30, the initial value of the number of remaining AT games is determined using the table of FIG. 31 (a) or FIG. 31 (b). In the second form, the initial value of the AT residual number is determined by using the AT winning AT residual number initial value lottery table of FIG. 87 (d) (step S1B03 of FIG. 100).

ここで、通常中更新処理におけるAT当選は、当選時AT残差枚数初期値抽選テーブルにおける通常状態でのAT当選(AT直撃)であることから、本例では、70%の確率で100枚、20%の確率で150枚、7%の確率で200枚、3%の確率で250枚が、AT残差枚数の初期値として設定される。 Here, since the AT winning in the normal middle update process is the AT winning (AT direct hit) in the normal state in the AT residual number initial value lottery table at the time of winning, in this example, there is a 70% probability that 100 cards will be won. A 20% probability of 150 sheets, a 7% probability of 200 sheets, and a 3% probability of 250 sheets are set as the initial values of the AT residual number.

また、上記実施形態1では、図35を用いて説明したCZ中更新処理において、図22(d)のテーブルを用いて、AT残ゲーム数の初期値を決定したが、本実施形態2では、図87(d)の当選時AT残差枚数初期値抽選テーブルを用いて、AT残差枚数の初期値を決定する(図101のステップS1C05)。 Further, in the first embodiment, in the CZ middle update process described with reference to FIG. 35, the initial value of the number of remaining AT games is determined using the table of FIG. 22 (d), but in the second embodiment, the initial value is determined. Using the winning AT residual number initial value lottery table of FIG. 87 (d), the initial value of the AT residual number is determined (step S1C05 of FIG. 101).

ここで、CZ中更新処理におけるAT当選は、当選時AT残差枚数初期値抽選テーブルにおけるCZでのAT当選であることから、本例では、例えばBAR権利を獲得している場合には、70%の確率で150枚、25%の確率で200枚、5%の確率で250枚が、AT残差枚数の初期値として設定される。 Here, since the AT winning in the CZ middle update process is the AT winning in the CZ in the AT residual number initial value lottery table at the time of winning, in this example, for example, when the BAR right is acquired, 70 A% probability of 150 sheets, a 25% probability of 200 sheets, and a 5% probability of 250 sheets are set as the initial values of the AT residual number of sheets.

<AT関連処理>
次に、図88(a)を用いて、実施形態2に係るAT関連処理について説明する。同図(a)は、実施形態2に係るAT関連処理のフローチャートであり、図24(a)に対応する図である。
<AT related processing>
Next, the AT-related processing according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 88 (a). FIG. 2A is a flowchart of AT-related processing according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 24A.

実施形態2に係るAT関連処理は、上記実施形態1に係るAT関連処理のステップS1401〜S1409の処理に代えて、ステップS1417〜S1420の処理を適用したものである。 The AT-related processing according to the second embodiment is obtained by applying the processing of steps S1417 to S1420 instead of the processing of steps S1401 to S1409 of the AT-related processing according to the first embodiment.

具体的には、ステップS1417では、AT中ゾーン判定処理を実行する。詳細は図90を用いて後述するが、このAT中ゾーン判定処理では、残AT差枚数がゾーン内であるか否か等の判定を行う。 Specifically, in step S1417, the zone determination process during AT is executed. Details will be described later with reference to FIG. 90, but in this AT middle zone determination process, it is determined whether or not the remaining AT difference number is within the zone.

ステップS1418では、ステップS1417のAT中ゾーン判定処理の判定結果に基づいて、AT残差枚数上乗せ抽選を行う。本例では、AT中ゾーン判定処理の判定結果にゾーン外が設定されている場合には、図89(a)に示すAT残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてAT残差枚数上乗せ抽選を行い、AT中ゾーン判定処理の判定結果にゾーン内が設定されている場合には、図89(e)に示す特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてAT残差枚数上乗せ抽選を行う。 In step S1418, a lottery for adding the remaining number of ATs is performed based on the determination result of the zone determination process during AT in step S1417. In this example, when the determination result of the zone determination process during AT is set to be outside the zone, the AT residual number addition lottery is performed using the AT residual number addition lottery table shown in FIG. 89A. When the inside of the zone is set in the determination result of the zone determination process during AT, the AT residual number additional lottery is performed using the AT residual number additional lottery table for the specialized zone shown in FIG. 89 (e).

この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図89(a)または同図(e)のAT残差枚数上乗せ抽選テーブルが用いられる。 In this lottery, the lottery type (see the column of the lottery type in FIG. 10) associated with the internal winning combination and the lottery table for adding the remaining number of ATs in FIG. 89 (a) or FIG.

例えば、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外であって、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、図89(a)に示すAT残差枚数上乗せ抽選テーブルを参照し、40%の確率でAT残差枚数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10枚、10%の確率で20枚となっている。 For example, when the determination result of the zone determination process during AT is outside the zone and the condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the AT shown in FIG. 89 (a). Refer to the lottery table for adding the remaining number of sheets, and the AT residual number is added with a probability of 40%, and the breakdown is 10 sheets with a probability of 90% and 20 sheets with a probability of 10%.

また、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内であって、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、図89(e)に示す特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルを参照し、100%の確率でAT残差枚数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10枚、10%の確率で20枚となっている。 Further, when the determination result of the zone determination process during AT is in the zone and the condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the special feature shown in FIG. 89 (e). Refer to the lottery table for adding the number of AT residuals for the conversion zone, and the number of AT residuals is added with a probability of 100%, and the breakdown is 10 with a probability of 90% and 20 with a probability of 10%. ..

ここで、本例では、図89(e)に示す特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルの上乗せ当選確率は、図89(a)に示すAT残差枚数上乗せ抽選テーブルの上乗せ当選確率よりも高くなっている。すなわち、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内の場合には、判定結果がゾーン外の場合に比べて、上乗せの当選確率が高く、上乗せされ易い。なお、これらのテーブルの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してAT残差枚数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。 Here, in this example, the additional winning probability of the AT residual number additional lottery table for the special zone shown in FIG. 89 (e) is based on the additional winning probability of the AT residual number additional lottery table shown in FIG. 89 (a). Is also getting higher. That is, when the determination result of the zone determination process during AT is within the zone, the probability of winning the addition is higher than when the determination result is outside the zone, and the addition is easy. The probabilities and values of these tables are examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in the present embodiment, the lottery for adding the AT residual number is executed for all the conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device.

ステップS1419では、ステップS1418のAT残差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、次のステップS1420において、現在のAT残差枚数に抽選結果を上乗せ(加算)し、ステップS1411に進む。 In step S1419, it is determined whether or not the lottery for adding the AT residual number in step S1418 has been won, and if it is won, the lottery result is added (added) to the current AT residual number in the next step S1420. , Step S1411.

ステップS1411では、特化ゾーンへ移行するための権利(特化ゾーンセット数)を獲得するか否かの抽選(特化ゾーン権利抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図10の抽選種別の欄参照)と、図89(b)または同図(c)の特化ゾーン権利抽選テーブルが用いられる。 In step S1411, a lottery (special zone right lottery) is executed as to whether or not to acquire the right to move to the special zone (the number of special zone sets). In this lottery, the lottery type (see the column of the lottery type in FIG. 10) associated with the internal winning combination and the special zone right lottery table in FIG. 89 (b) or FIG.

例えば、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外であって、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、図89(b)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(低確率)を参照し、10%の確率でこの抽選に当選する。 For example, when the determination result of the zone determination process during AT is outside the zone and the condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the special feature shown in FIG. 89 (b). Refer to the conversion zone right lottery table (low probability) and win this lottery with a 10% probability.

また、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内であって、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、図89(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(高確率)を参照し、20%の確率でこの抽選に当選する。 Further, when the determination result of the zone determination process during AT is in the zone and the condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the special feature shown in FIG. 89 (c). Refer to the conversion zone right lottery table (high probability) and win this lottery with a 20% probability.

ここで、本例では、図89(c)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(高確率)の当選確率は、図89(b)に示す特化ゾーン権利抽選テーブル(低確率)の当選確率よりも高くなっている。すなわち、AT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内の場合には、判定結果がゾーン外の場合に比べて、特化ゾーン権利抽選の当選確率が高く、特化ゾーンに移行し易い。なお、これらのテーブルの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、ステップS1413に進む。 Here, in this example, the winning probability of the special zone right lottery table (high probability) shown in FIG. 89 (c) is higher than the winning probability of the special zone right lottery table (low probability) shown in FIG. 89 (b). Is also getting higher. That is, when the determination result of the zone determination process during AT is within the zone, the winning probability of the special zone right lottery is higher than when the determination result is outside the zone, and it is easy to shift to the special zone. The probabilities and values of these tables are examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in the present embodiment, the special zone right lottery is executed for all the conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device. After this lottery, the process proceeds to step S1413.

ステップS1413では、ステップS1411の特化ゾーン権利抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1413, it is determined whether or not the special zone right lottery in step S1411 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415, and if not, the AT-related process ends.

ステップS1415では、特化ゾーンセット数の値に1が加算され、このAT関連処理を終了する。なお、特化ゾーン残ゲーム数(初期ゲーム数)は、図103(a)を用いて後述する特化ゾーン初期設定処理のステップS1D51において、図89(d)の特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルを用いた特化ゾーン初期G数抽選で決定される。 In step S1415, 1 is added to the value of the number of specialized zone sets, and this AT-related processing ends. The number of games remaining in the special zone (initial number of games) is determined by drawing the number of special zone initial games in FIG. 89 (d) in step S1D51 of the special zone initial setting process described later using FIG. 103 (a). It is decided by the special zone initial G number lottery using.

<特化関連処理>
次に、図88(b)を用いて、実施形態2に係る特化関連処理について説明する。同図は、実施形態2に係る特化関連処理のフローチャートであり、図24(b)に対応する図である。
<Specialization related processing>
Next, the specialization-related processing according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 88 (b). FIG. 6 is a flowchart of specialization-related processing according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 24 (b).

実施形態2に係る特化関連処理では、上記実施形態1に係る特化関連処理のステップS1421〜S1425の処理に代えて、ステップS1426〜S1429の処理を実行する。 In the specialization-related processing according to the second embodiment, the processing of steps S1426 to S1429 is executed instead of the processing of steps S1421 to S1425 of the specialization-related processing according to the first embodiment.

本例では、特化ゾーンはゲーム数(特化ゾーン残ゲーム数)で管理することから、ステップS1426では、特化ゾーン中は、毎ゲーム、特化ゾーン残ゲーム数から1を減算する。ステップS1427では、図89(e)に示す特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてAT残差枚数上乗せ抽選を行う。ステップS1428では、ステップS1427のAT残差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、次のステップS1429において、現在のAT残差枚数に抽選結果を上乗せ(加算)し、この特化関連処理を終了する。 In this example, since the special zone is managed by the number of games (the number of games remaining in the special zone), in step S1426, 1 is subtracted from the number of games remaining in the special zone for each game during the special zone. In step S1427, the AT residual number additional lottery is performed using the special zone AT residual number additional lottery table shown in FIG. 89 (e). In step S1428, it is determined whether or not the lottery for adding the AT residual number in step S1427 is won, and if it is won, the lottery result is added (added) to the current AT residual number in the next step S1429. , End this specialization related process.

<AT中ゾーン判定処理>
次に、図90を用いて、図88(a)のAT関連処理におけるAT中ゾーン判定処理(ステップS1417)の詳細について説明する。同図は、図88(a)のAT関連処理におけるAT中ゾーン判定処理のフローチャートである。
<AT middle zone judgment processing>
Next, with reference to FIG. 90, the details of the zone determination process during AT (step S1417) in the AT-related process of FIG. 88 (a) will be described. FIG. 8 is a flowchart of the zone determination process during AT in the AT-related process of FIG. 88 (a).

ステップS1431では、残AT差枚数がゾーン内差枚数であるか否かが判定される。ここでは、残AT差枚数が或るゾーン(本例では30枚以上50枚以下)の範囲内である場合に、残AT差枚数がゾーン内差枚数であると判定してステップS1433に進み、それ以外の場合に、残AT差枚数がゾーン外差枚数である(ゾーン内差枚数ではない)と判定してステップS1437に進む。 In step S1431, it is determined whether or not the remaining AT difference number is the intrazone difference number. Here, when the remaining AT difference number is within a certain zone (30 or more and 50 or less in this example), it is determined that the remaining AT difference number is the intrazone difference number, and the process proceeds to step S1433. In other cases, it is determined that the remaining AT difference number is the out-of-zone difference number (not the in-zone difference number), and the process proceeds to step S1437.

ステップS1433では、一度、ゾーンの数値範囲(30枚以上50枚以下)の範囲内においてAT残差枚数の上乗せがあったか否か、または、特化ゾーン権利抽選に当選したか否かを判定し、いずれか一方に該当する場合にステップS1437に進み、いずれにも該当しない場合にステップS1435に進む。 In step S1433, it is determined once whether or not the number of AT residuals has been added within the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less), or whether or not the special zone right lottery has been won. If either one is applicable, the process proceeds to step S1437, and if neither is applicable, the process proceeds to step S1435.

ステップS1435では、判定結果をゾーン内に設定し、ステップS1437では、判定結果をゾーン外に設定した後、このAT中ゾーン判定処理を終了する。 In step S1435, the determination result is set in the zone, and in step S1437, the determination result is set outside the zone, and then the zone determination process during AT is terminated.

このように、本実施形態では、AT中のAT残差枚数に基づいてAT中ゾーン判定処理を行い、ゾーン外とゾーン内で参照するAT残差枚数上乗せ抽選テーブルを変更することで、AT残差枚数の上乗せ当選確率を変更するとともに、ゾーン外とゾーン内で参照する特化ゾーン権利抽選テーブルを変更することで、特化ゾーン権利抽選の当選確率を変更するように構成している。 As described above, in the present embodiment, the AT remaining number is determined based on the AT remaining number during AT, and the AT remaining number addition lottery table referred to outside the zone and inside the zone is changed. It is configured to change the winning probability of the special zone right lottery by changing the additional winning probability of the difference number and changing the special zone right lottery table referred to outside the zone and inside the zone.

このような構成とすれば、ゲーム数によってゾーンを設ける場合(例えばATの300〜600Gをゾーンに設定する場合)とは異なり、AT残差枚数によってゾーンを設ける場合には、ゾーン内でナビの確率が下がる(純増枚数が下がる)ことで、ゾーン内に止まるゲーム数が純増が高い時に比べて長くなるため、AT後は上乗せの抽選を受けやすい状態にすることが可能となる。 With such a configuration, unlike the case where a zone is provided according to the number of games (for example, when 300 to 600 G of AT is set as a zone), when a zone is provided according to the number of AT residuals, navigation within the zone is performed. By lowering the probability (decreasing the net increase number), the number of games that stay in the zone becomes longer than when the net increase is high, so it is possible to make it easier to receive an additional lottery after AT.

ここで、AT残差枚数によってゾーンを設ける場合には、上乗せ等によってAT残差枚数がゾーンの上値を超え、再び同一のゾーンに入る場合があるが、そのたびに高確率で抽選を行い、上乗せを繰り返していると出玉の出過ぎによって射幸心が高いままになってしまうおそれがあるため、本例では、上乗せの当選後や、特化ゾーンの当選、突入後は、ゾーンに入っても、当選確率の低い上乗せ抽選を行うように構成している(ステップS1433の判定処理)。なお、AT中ゾーン判定処理において判定したゾーン内またはゾーン外の情報は、次ゲーム移行の指示情報のナビ確率等、他の遊技制御に用いてもよい。 Here, when a zone is provided based on the number of AT residuals, the number of AT residuals may exceed the upper value of the zone due to addition or the like and enter the same zone again, but each time a lottery is performed with a high probability. If you repeat the addition, there is a risk that the gambling spirit will remain high due to too many balls, so in this example, even if you enter the zone after winning the addition, winning the special zone, or entering the zone , It is configured to perform an additional lottery with a low winning probability (determination process of step S1433). The information inside or outside the zone determined in the zone determination process during AT may be used for other game control such as the navigation probability of the instruction information for the next game transition.

また、本例では、一度ゾーン内で上乗せに当選した場合には、判定結果にゾーン外が設定されるため、以降の遊技では当選確率の低い上乗せ抽選になってしまうが、例えば、第一のゾーン(例えば30枚以上50枚以下)とは異なる第二のゾーン(例えば130枚以上150枚以下)に入った場合や、第二のゾーンよりも多くの残差枚数(例えば151枚以上)に到達した場合には、第二のゾーンにおいて当選確率の高い上乗せ抽選を行ってもよい。 Further, in this example, once the additional lottery is won in the zone, the judgment result is set to be outside the zone, so that the additional lottery with a low winning probability will be performed in the subsequent games. When entering a second zone (for example, 130 or more and 150 or less) different from the zone (for example, 30 or more and 50 or less), or when the number of remaining sheets is larger than that of the second zone (for example, 151 or more). When it reaches, an additional lottery with a high probability of winning may be performed in the second zone.

また、第二のゾーンに入った後に、再び第一のゾーンに入った場合に、当選確率の高い上乗せ抽選を行ってもよいし、一度上乗せが行われてから所定のゲーム数を消化した場合や所定枚数の遊技媒体を獲得した場合に、第一のゾーン内での抽選を、低確率の抽選から高確率の抽選に戻してもよい。また、ゾーン内の残差枚数にかかわらず低確率で抽選する場合には、高確率よりは期待値が低いが、低確率よりも期待値の高い中確率のような数値で抽選してもよい。また、ゾーンの範囲については、上乗せや初当りの度に抽選を行う仕様としてもよいし、特化ゾーンに突入することでゾーンの数値範囲が変化するものとしてもよい。 In addition, if the player enters the first zone again after entering the second zone, an additional lottery with a high probability of winning may be performed, or if the predetermined number of games is exhausted after the additional lottery is performed once. Or, when a predetermined number of game media are acquired, the lottery in the first zone may be returned from the low-probability lottery to the high-probability lottery. Further, in the case of drawing with a low probability regardless of the remaining number of sheets in the zone, the lottery may be performed with a numerical value such as medium probability, which has a lower expected value than high probability but higher expected value than low probability. .. Further, the range of the zone may be a specification in which a lottery is performed each time an addition or the first hit is made, or the numerical range of the zone may be changed by entering the special zone.

なお、AT当選時のゾーンの数値範囲の初期値は、AT残差枚数の初期値が100枚の場合には、100枚〜0枚の範囲であることが望ましい。この場合、一度は上乗せが高確率かつ、低純増のゾーンの遊技を行わせることで、遊技者に何もなく終わったというような感情を持たせにくくなる。 The initial value of the numerical range of the zone at the time of winning the AT is preferably in the range of 100 to 0 when the initial value of the AT residual number is 100. In this case, it is difficult to give the player the feeling that nothing has been done by having the player play the game in the zone with a high probability of addition and a low net increase.

<AT残差枚数のゾーン管理>
次に、図91と図92を用いて、AT残差枚数のゾーン管理について説明する。図91は、AT残差枚数のゾーン管理の一例を時系列で示した図であり、図92は、AT残差枚数のゾーン管理中の演出例を示した図である。
<Zone management of AT residual number>
Next, zone management of the number of AT residual sheets will be described with reference to FIGS. 91 and 92. FIG. 91 is a diagram showing an example of zone management of the AT residual number in time series, and FIG. 92 is a diagram showing an effect example during zone management of the AT residual number.

ここで、上記実施形態1では、特化ゾーンにおいて、抽選によってシナリオを選択し、このシナリオに従ってゲーム毎(最大30ゲーム)に特典種別を設定する構成を採用したが(図27)、本実施形態2では、AT残差枚数のゾーン管理中においては、図92に例示する演出を実行するように構成している。 Here, in the first embodiment, a configuration is adopted in which a scenario is selected by lottery in the special zone and a privilege type is set for each game (up to 30 games) according to this scenario (FIG. 27). In No. 2, the effect illustrated in FIG. 92 is configured to be executed during the zone management of the remaining number of ATs.

図91(a)は、AT開始時の状態を示している。本例では、通常状態において、図87(d)の当選時AT残差枚数初期値抽選テーブルを用いた抽選によって、AT残差枚数の初期値が100枚に決定している。また、AT移行後は、AT関連処理においてAT中ゾーン判定処理が実行されるが、このAT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。 FIG. 91A shows the state at the start of AT. In this example, in the normal state, the initial value of the AT residual number is determined to be 100 by the lottery using the winning AT residual number initial value lottery table of FIG. 87 (d). In addition, after the shift to AT, the AT-related zone determination process is executed in the AT-related process, and in this AT-in-zone determination process, the AT residual number is in the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less in this example). It is determined that it is out of the range of, and the outside of the zone is set as the determination result.

この状態では、例えば、図92(a)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が100枚であることを示す「残り100枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が0枚であることを示す「獲得0枚」の文字表示を含む表示)を表示する。 In this state, for example, as shown in FIG. 92A, the effect image display device 157 is used to display the number of AT residual sheets (in this example, the “remaining number” indicating that the number of AT residual sheets is 100. The display including the character display of "100 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 0 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 0. Display).

図91(b)は、図91(a)に示す状態からAT残差枚数が40枚まで減少した状態を示している。本例では、AT中にAT残差枚数の上乗せ等がなく、ATにおける遊技の消化によってAT残差枚数が100枚から40枚まで減少したことから、AT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲内であると判定され、判定結果としてゾーン内が設定される。 FIG. 91 (b) shows a state in which the number of AT residual sheets is reduced to 40 from the state shown in FIG. 91 (a). In this example, there is no addition of the AT residual number during AT, and the AT residual number is reduced from 100 to 40 due to the digestion of the game in AT. Therefore, in the AT middle zone determination process, the AT residual number is reduced. Is within the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less in this example), and the zone is set as the determination result.

この状態では、例えば、図92(b)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が40枚であることを示す「残り40枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が60枚であることを示す「獲得60枚」の文字表示を含む表示)を表示する。また、判定結果がゾーン内であることから、現在のAT残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示(本例ではAT残差枚数(残り40枚)を示す表示の外縁を、有色(例えば黄色)の帯(オーラ)で囲む表示)を行うことで、AT残差枚数がゾーン内に入っていることを遊技者に報知する。 In this state, for example, as shown in FIG. 92B, the effect image display device 157 is used to display the number of AT residual sheets (in this example, the “remaining number” indicating that the number of AT residual sheets is 40. Display including the character display of "40 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 60 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 60. Display). Further, since the determination result is in the zone, the outer edge of the display indicating that the current AT residual number is in the zone (in this example, the AT residual number (40 remaining) is colored (in this example). For example, by performing a display surrounded by a band (aura) of yellow), the player is notified that the number of AT residuals is in the zone.

図91(c)は、図91(b)に示す状態からAT残差枚数が20枚まで減少した例を示している。本例では、ATにおける遊技の消化によってAT残差枚数が40枚から20枚まで減少したことから、AT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。 FIG. 91 (c) shows an example in which the number of AT residual sheets is reduced to 20 from the state shown in FIG. 91 (b). In this example, since the AT residual number decreased from 40 to 20 due to the digestion of the game in AT, the AT residual number is in the numerical range of the zone in the zone determination process during AT (30 or more and 50 in this example). It is determined that it is out of the range of (sheets or less), and out of zone is set as the determination result.

この状態では、例えば、図92(c)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が20枚であることを示す「残り20枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が80枚であることを示す「獲得80枚」の文字表示を含む表示)を表示する。 In this state, for example, as shown in FIG. 92 (c), the effect image display device 157 is used to display the number of AT residual sheets (in this example, the "remaining number" indicating that the number of AT residual sheets is 20. Display including the character display of "20 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 80 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 80 sheets Display).

図91(d)は、図91(c)に示す状態において(AT残差枚数がゾーン外にある場合において)、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選してAT残差枚数が20枚増えた例を示している。本例では、AT残差枚数が20枚増えて40枚になったことから、AT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲内であると判定され、判定結果としてゾーン内が設定される。 In FIG. 91 (d), in the state shown in FIG. 91 (c) (when the number of AT residuals is outside the zone), the number of AT residuals is increased by 20 by winning the additional lottery for the number of AT residuals. An example is shown. In this example, the number of AT residual sheets has increased by 20 to 40, so that the number of AT residual sheets is within the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less in this example) in the zone determination process during AT. It is determined that the inside of the zone is set as the judgment result.

この状態では、例えば、図92(d)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が40枚であることを示す「残り40枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が80枚であることを示す「獲得80枚」の文字表示を含む表示)と、上乗せされたAT残差枚数を示す表示(本例では上乗せされたAT残差枚数が20枚であることを示す「+20!」の文字表示を含む表示)を表示する。また、判定結果がゾーン内であることから、現在の残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示(本例ではAT残差枚数(残り40枚)を示す表示の外縁を、有色(例えば黄色)の帯(オーラ)で囲む表示)を行うことで、AT残差枚数がゾーン内に入っていることを遊技者に報知する。 In this state, for example, as shown in FIG. 92 (d), the effect image display device 157 is used to display the number of AT residuals (in this example, the "remaining" indicating that the number of AT residuals is 40. Display including the character display of "40 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 80 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 80. (Display including) and a display indicating the added AT residual number (in this example, a display including the character display of “+20!” Indicates that the added AT residual number is 20). Further, since the determination result is in the zone, the outer edge of the display indicating that the current residual number of sheets is in the zone (in this example, the AT residual number of sheets (remaining 40 sheets)) is colored (for example). By performing a display surrounded by a band (aura) of yellow), the player is notified that the number of AT residuals is in the zone.

図91(e)は、図91(d)に示す状態において(AT残差枚数がゾーン内にある場合において)、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選してAT残差枚数が20枚増えた例を示している。本例では、AT残差枚数が20枚増えて60枚になったことから、AT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。 In FIG. 91 (e), in the state shown in FIG. 91 (d) (when the number of AT residuals is in the zone), the number of AT residuals is increased by 20 by winning the additional lottery for the number of AT residuals. An example is shown. In this example, the number of AT residual sheets has increased by 20 to 60, so that the number of AT residual sheets is within the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less in this example) in the zone determination process during AT. It is determined to be outside, and the outside of the zone is set as the determination result.

この状態では、例えば、図92(e)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が60枚であることを示す「残り60枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が80枚であることを示す「獲得80枚」の文字表示を含む表示)と、上乗せされたAT残差枚数を示す表示(本例では上乗せされたAT残差枚数が20枚であることを示す「+20!」の文字表示を含む表示)を表示する。 In this state, for example, as shown in FIG. 92 (e), the effect image display device 157 is used to display the number of AT residuals (in this example, the "remaining" indicating that the number of AT residuals is 60. Display including the character display of "60 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 80 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 80 sheets (Display including) and a display indicating the added AT residual number (in this example, a display including the character display of “+20!” Indicates that the added AT residual number is 20).

図91(f)は、図91(e)に示す状態からAT残差枚数が40枚まで減少した例を示している。本例では、一度、ゾーン内での上乗せがあった後に、AT残差枚数が40枚に減少し、再度、同じゾーンに入ったことから、AT中ゾーン判定処理において、AT残差枚数がゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)の範囲内であるが、一度、ゾーン内での上乗せがあったと判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。 FIG. 91 (f) shows an example in which the number of AT residual sheets is reduced to 40 from the state shown in FIG. 91 (e). In this example, after the addition in the zone is performed once, the number of AT residuals is reduced to 40, and the AT residual number is entered into the same zone again. Although it is within the numerical range of (30 or more and 50 or less in this example), it is once determined that there was an addition within the zone, and the outside of the zone is set as the determination result.

この状態では、例えば、図92(f)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、AT残差枚数を示す表示(本例ではAT残差枚数が40枚であることを示す「残り40枚」の文字表示を含む表示)と、AT中に獲得した遊技媒体の枚数(本例ではAT中に獲得した遊技媒体の枚数が100枚であることを示す「獲得100枚」の文字表示を含む表示)を表示する。なお、判定結果がゾーン外であることから、現在の残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示は行っていない。 In this state, for example, as shown in FIG. 92 (f), the effect image display device 157 is used to display the number of AT residuals (in this example, the "remaining" indicating that the number of AT residuals is 40. Display including the character display of "40 sheets") and the number of game media acquired during AT (in this example, the character display of "acquired 100 sheets" indicating that the number of game media acquired during AT is 100. Display). Since the determination result is outside the zone, no indication is given to suggest that the current remaining number of sheets is within the zone.

このように、本実施形態に係るAT残差枚数のゾーン管理では、一度、ゾーン内でのAT残差枚数の上乗せがあった場合には、再度、同じゾーンでは、ゾーン内と判定せずに、AT残差枚数の上乗せを行わないように構成している。このため、上乗せとゾーン内の判定が繰り返されて、残差枚数が急増するような事態を抑制し、過度に射幸心を煽らないようにすることが可能である。 As described above, in the zone management of the AT residual number according to the present embodiment, once the AT residual number is added in the zone, it is not determined to be in the zone again in the same zone. , It is configured so that the number of AT residual sheets is not added. For this reason, it is possible to suppress a situation in which the number of residual sheets suddenly increases due to repeated addition and determination in the zone, and to prevent excessive gambling.

なお、ゾーンの数値範囲は30枚以上50枚以下に限定されないが、AT開始からAT終了までに一度はゾーン内の判定となるような数値範囲に設定することが好ましい。また、ゾーンは一つに限定されず、例えば、第一の数値範囲(例えば30枚以上50枚以下)のゾーンに加えて、第二の数値範囲(例えば130枚以上150枚以下)のゾーンを設けてもよい。 The numerical range of the zone is not limited to 30 or more and 50 or less, but it is preferable to set the numerical range so that the determination within the zone is made once from the start of AT to the end of AT. Further, the zone is not limited to one, and for example, in addition to the zone of the first numerical range (for example, 30 or more and 50 or less), the zone of the second numerical range (for example, 130 or more and 150 or less) is used. It may be provided.

また、ATのレベルやモード等に応じて、1つのゾーンの数値範囲を第一の数値範囲(例えば30枚以上50枚以下)から第二の数値範囲(例えば60枚以上70枚以下)に変更してもよい。このような構成とすれば、上乗せのし易さ等によって遊技者が現在のATの状況を推測する楽しみが生まれる場合がある。 In addition, the numerical range of one zone is changed from the first numerical range (for example, 30 or more and 50 or less) to the second numerical range (for example, 60 or more and 70 or less) according to the AT level and mode. You may. With such a configuration, the player may enjoy guessing the current AT situation due to the ease of addition and the like.

また、本例では、一度、ゾーン内での上乗せがあった場合には、再度、同じゾーンでは上乗せをしないように構成しているが、例えば、AT残差枚数がゾーン内に入った場合には必ずゾーン内と判定するように構成してもよい。このような構成とすれば、上乗せの有無にかかわらず残りの差枚数が少なくなっている場合には、はずれや1枚役等でも残差枚数が増え、ゾーンに再び入ることに対しても期待を持たせることが可能となる。 Further, in this example, once there is an addition in the zone, it is configured not to be added again in the same zone. For example, when the number of AT residuals enters the zone. May be configured to always determine that it is in the zone. With such a configuration, if the remaining number of sheets is small regardless of whether or not it is added, the remaining number of sheets will increase even if it is out of order or a single piece, and it is expected that it will re-enter the zone. It becomes possible to have.

また、本例とは逆に、ゾーン内で上乗せが発生していない場合には、再度ゾーン内に入ってもゾーン内の判定をしないものとし、上乗せが発生してゾーン内に入ったり、上乗せでゾーン内を飛び超してから再びゾーン内に戻ったりした場合に、ゾーン内の判定とするように構成してもよい。また、第一の数値範囲(例えば30枚以上50枚以下)のゾーン内で上乗せが発生したのち、第二の数値範囲(例えば130枚以上150枚以下)のゾーンに入った場合にゾーン内と判定するように構成してもよい。また、本例では、ゾーン内での上乗せの有無に基づいてゾーン内の判定を行う例を示したが、特化ゾーン権利抽選に当選したかどうかによってゾーン内の判定を行ってもよい。 In addition, contrary to this example, if the addition does not occur in the zone, the judgment in the zone is not made even if the addition is made in the zone again, and the addition occurs and the addition is made in the zone or the addition is made. It may be configured so that the judgment in the zone is made when the player jumps over the zone and then returns to the zone again. In addition, when the addition occurs in the zone of the first numerical range (for example, 30 or more and 50 or less) and then enters the zone of the second numerical range (for example, 130 or more and 150 or less), it is considered to be in the zone. It may be configured to determine. Further, in this example, the determination in the zone is performed based on the presence or absence of addition in the zone, but the determination in the zone may be performed depending on whether or not the special zone right lottery is won.

また、演出の態様も本例に限定されず、例えば、残差枚数でゾーン管理等を行う場合、あらかじめゾーンが決められている場合等には、図92(h),同図(i)に示すように、ゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下、および、70枚以上90枚以下)を示唆する表示を行ってもよい。 Further, the mode of the production is not limited to this example, and for example, when zone management or the like is performed by the remaining number of sheets, or when the zone is determined in advance, FIG. 92 (h) and FIG. As shown, a display suggesting a numerical range of zones (30 or more and 50 or less, and 70 or more and 90 or less in this example) may be displayed.

また、当該ゾーンがゾーンでなくなった場合には、図92(j)に示すように、ゾーンの数値範囲(本例では30枚以上50枚以下)を示唆する表示を消去することで、ゾーンを示唆する表示を行わないように構成してもよい。また、表示と、内部的なゾーン内外(AT中ゾーン判定処理の判定結果を示す情報)は一致している必要はなく、内部的にゾーンに入っていない場合(AT中ゾーン判定処理の判定結果を示す情報がゾーン外の場合)であっても、或る数値範囲(例えば30枚以上50枚以下)では決まってゾーン内に入っていることを示唆する表示を行ってもよい。 In addition, when the zone is no longer a zone, as shown in FIG. 92 (j), the zone is deleted by deleting the display suggesting the numerical range of the zone (30 or more and 50 or less in this example). It may be configured not to display the suggestion. In addition, the display and the inside and outside of the internal zone (information indicating the determination result of the zone determination process during AT) do not have to match, and when the zone is not internally entered (determination result of the zone determination process during AT). Even if the information indicating is outside the zone), a display suggesting that the information is within the zone may be displayed in a certain numerical range (for example, 30 or more and 50 or less).

また、ゾーン内に入った場合であっても、上乗せ発生後はナビレベル(ナビの発生頻度)が高くなるように構成しているため、例えば、図92(j)に示すように,ナビレベルがLv1(ナビの発生頻度が低)からLv4(ナビの発生頻度が高)に変化した場合には、同図(k)に示すように、直ちに残差枚数のゾーン管理を終了し、例えば、他の遊技状態(本例ではED状態)に移行するように構成してもよい。 Further, even when entering the zone, the navigation level (navigation frequency) is configured to be high after the addition occurs, so that the navigation level is, for example, as shown in FIG. 92 (j). When changes from Lv1 (low frequency of navigation) to Lv4 (high frequency of navigation), zone management of the remaining number of sheets is immediately terminated, for example, as shown in FIG. It may be configured to shift to another gaming state (ED state in this example).

<指示情報設定処理>
次に、図93を用いて、実施形態2に係る指示情報設定処理の詳細について説明する。同図は、実施形態2に係る指示情報設定処理のフローチャートであり、上記図28に対応する図である。
<Instruction information setting process>
Next, the details of the instruction information setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 6 is a flowchart of the instruction information setting process according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 28.

実施形態2に係る指示情報設定処理では、上記実施形態1に係る指示情報設定処理のステップS1501〜S1515の処理に代えて、ステップS1521〜S1529の処理を実行する。 In the instruction information setting process according to the second embodiment, the processes of steps S152 to S1529 are executed instead of the processes of the instruction information setting processes S1501 to S1515 according to the first embodiment.

具体的には、ステップS1521では、押し順ベル(条件装置番号8〜13)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1523に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 Specifically, in step S1521, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 8 to 13) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1523, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1523では、遊技状態が通常以外であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1525に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1523, it is determined whether or not the gaming state is abnormal. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1525, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1525では、状態別ベルナビ表示抽選(以下、単に「ベルナビ表示抽選」という場合がある。)を行う。詳細は図94を用いて後述するが、このベルナビ表示抽選では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ、フルナビ)の指示情報を設定するか否かの抽選を行う。 In step S1525, a state-specific bell navigation display lottery (hereinafter, may be simply referred to as “bell navigation display lottery”) is performed. The details will be described later with reference to FIG. 94, but in this bell navigation display lottery, a lottery is performed as to whether or not to set the instruction information of the correct push order (bell navigation, full navigation) of the push order bell.

ステップS1527では、ステップS1525のベルナビ表示抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1529に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1527, it is determined whether or not the bell navigation display lottery in step S1525 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1529, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1529では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ、フルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1529, the correct push order (bell navigation, full navigation) of the push order bell is set as the instruction information, and the instruction information setting process ends.

なお、本例では、押し順ベルに内部当選したことを、フルナビを実行する条件の一つとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、押し順ベルまたは転落回避リプレイ(遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落(移行)することを回避するリプレイ役)に内部当選したことを条件としてもよい。 In this example, the internal winning of the push order bell is one of the conditions for executing the full navigation, but the present invention is not limited to this, and for example, the push order bell or the fall avoidance replay (the game state is the game). It may be a condition that the player has been internally elected as a replay role to avoid falling (shifting) to a disadvantageous state for the person.

<状態別ベルナビ表示抽選>
次に、図94を用いて、図93の指示情報設定処理において実行される状態別ベルナビ表示抽選について説明する。
<Bell navigation display lottery by state>
Next, the state-specific bell navigation display lottery executed in the instruction information setting process of FIG. 93 will be described with reference to FIG. 94.

図93の指示情報設定処理で実行する状態別ベルナビ表示抽選では、通常以外の遊技状態毎に設けられたナビ抽選テーブルを参照し、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ、フルナビ)の指示情報を設定するか否かの抽選を行う。 In the state-specific bell navigation display lottery executed in the instruction information setting process of FIG. 93, the instruction information of the correct push order (bell navigation, full navigation) of the push order bell is referred to by referring to the navigation lottery table provided for each non-normal game state. A lottery will be held to determine whether or not to set.

<状態別ベルナビ表示抽選/CZまたは特化ゾーン>
図94(a)は、CZまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
<Bell navigation display lottery by state / CZ or special zone>
FIG. 94A is a diagram showing an example of a navigation lottery table for CZ or a special zone.

遊技状態がCZまたは特化ゾーンの場合には、このCZまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。図94(a)に示す例では、CZのベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)は100%であり、特化ゾーンのベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)は50%である。 When the game state is CZ or a special zone, the bell navigation display lottery is performed with reference to this CZ or special zone navigation lottery table. In the example shown in FIG. 94 (a), the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery of CZ is 100%, and the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery of the special zone is 50%.

CZ中は遊技者の多くが最初に出玉を獲得する状態になるため、本例では、押し順ベル当選時のナビ率を100%に設定している。一方、特化ゾーンでは、100%のナビ率ではないものの、AT残差枚数の上乗せ特化状態(上乗せされ易い状態)であり、特化ゾーン移行前のAT残差枚数も減算はされない状態であるため、遊技者にとって不利にならないような構成を採用している。 In this example, the navigation rate at the time of winning the push order bell is set to 100% because most of the players are in a state of getting the ball first during CZ. On the other hand, in the special zone, although the navigation rate is not 100%, the AT residual number is added in the specialized state (the state where it is easy to be added), and the AT residual number before the transition to the special zone is not subtracted. Therefore, the configuration is adopted so as not to be disadvantageous to the player.

本例のように、特化ゾーンのナビ率を100%未満にすることで、出玉が急激に上昇することを抑止しつつ、特化ゾーンは遊技者にとっては特別なゾーンであるため、残念感を緩和させることができるという効果がある。なお、本例では、特化ゾーンのナビ率を50%に設定しているが、1Gあたりの純増枚数は0枚以上(現状維持以上)になる確率であることが好ましい。 As in this example, by setting the navigation rate of the special zone to less than 100%, it is unfortunate that the special zone is a special zone for the player while suppressing the sudden increase in the number of balls. It has the effect of alleviating the feeling. In this example, the navigation rate of the specialized zone is set to 50%, but it is preferable that the net increase in the number of sheets per 1G is 0 or more (maintaining the status quo or more).

<状態別ベルナビ表示抽選/AT>
図94(b)は、AT用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
<Bell navigation display lottery by state / AT>
FIG. 94 (b) is a diagram showing an example of an AT navigation lottery table.

遊技状態がATの場合には、このAT用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。本例では、AT残差枚数上乗せ抽選の抽選結果によってベルナビ表示抽選の当選確率を異ならせており、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)よりも、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高くなるように構成している。 When the game state is AT, the bell navigation display lottery is performed with reference to this AT navigation lottery table. In this example, the winning probability of the Bell Navi display lottery differs depending on the lottery result of the AT residual number additional lottery, and the additional lottery is won compared to before winning the AT residual number additional lottery (addition = not occurring). After that (addition = already generated), the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery is configured to be higher.

図94(b)に示す例では、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)のナビ率は50%または70%であり、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)のナビ率は80%または100%であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い(ナビの発生頻度が高い)。 In the example shown in FIG. 94 (b), the navigation rate before winning the additional lottery for the remaining number of ATs (addition = not generated) is 50% or 70%, and after winning the additional lottery (addition = generated). The navigation rate of) is 80% or 100%, and the latter has a higher navigation rate than the former (the frequency of navigation is higher).

このように、本例では、AT開始後から上乗せが発生するまでの間は、ナビ率が低い状態となっており、差枚数で管理している本例のATでは、ATにおける遊技の進行が遅くなる(AT終了まで時間がかかる)ようになっている。このような構成とすることで、ATに突入(移行)したものの、残差枚数の上乗せも無く、直ぐにATが終了してしまうような事態を減らし、遊技者の遊技意欲の減退を軽減することが可能である。 As described above, in this example, the navigation rate is low from the start of the AT to the occurrence of the addition, and in the AT of this example in which the difference number is managed, the progress of the game in the AT progresses. It is getting slower (it takes time to finish AT). With such a configuration, although the AT has entered (shifted), the situation where the AT ends immediately without adding the remaining number of sheets is reduced, and the decrease in the player's motivation to play is reduced. Is possible.

また、本例では、AT中は常時、上乗せの抽選が可能な構成になっており、「ATにおける遊技の進行が遅い」=「上乗せの抽選が行われる回数が多い」という関係が成り立つことから、遊技者はナビ率が低い間は、上乗せに対する期待感を強く持つことができ、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, in this example, the additional lottery is always possible during the AT, and the relationship of "the progress of the game in the AT is slow" = "the number of times the additional lottery is performed is large" is established. , The player can have a strong sense of expectation for the addition while the navigation rate is low, and can maintain the sense of expectation of the player.

なお、本例では、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)はATが終了するまでナビ率が高くなるように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、上乗せ抽選に当選した後の或るゲーム数(例えば数ゲーム)のみナビ率が高くなるように構成してもよいし、次回のAT中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外となった場合には、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)と同じナビ率に戻るように構成してもよい。 In this example, after winning the additional lottery (addition = generated), the navigation rate is high until the end of AT, but the present invention is not limited to this, for example, the additional lottery. The navigation rate may be set to be high only for a certain number of games (for example, several games) after winning the game, or when the judgment result of the next zone judgment process during AT is out of the zone, AT It may be configured to return to the same navigation rate as before winning the additional lottery for the remaining number of sheets (addition = not generated).

また、本例では、AT中ゾーン判定処理の判定結果によってもベルナビ表示抽選の当選確率を異ならせており、ゾーン内と判定された場合(ゾーン=内)よりも、ゾーン外と判定された場合(ゾーン=外)の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高くなるように構成している。 Further, in this example, the winning probability of the bell navigation display lottery is different depending on the judgment result of the zone judgment processing during AT, and the case where it is judged to be out of the zone rather than the case where it is judged to be in the zone (zone = inside). (Zone = outside) is configured so that the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery is higher.

図94(b)に示す例では、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)において、ゾーン内と判定された場合(ゾーン=内)のナビ率は50%であり、ゾーン外と判定された場合(ゾーン=外)のナビ率は70%であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い(ナビの発生頻度が高い)。また、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)において、ゾーン内と判定された場合(ゾーン=内)のナビ率は80%であり、ゾーン外と判定された場合(ゾーン=外)のナビ率は100%であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い(ナビの発生頻度が高い)。 In the example shown in FIG. 94 (b), the navigation rate is 50% when it is determined to be in the zone (zone = inside) before winning the additional lottery for the remaining number of ATs (addition = not occurring). When it is determined to be out of the zone (zone = outside), the navigation rate is 70%, and the latter has a higher navigation rate than the former (the frequency of navigation is higher). In addition, after winning the additional lottery (addition = already generated), the navigation rate is 80% when it is determined to be within the zone (zone = inside), and when it is determined to be outside the zone (zone = outside). The navigation rate is 100%, and the latter has a higher navigation rate than the former (the frequency of navigation is higher).

このように、本例では、ATの残差枚数によって上乗せ抽選の当選確率が高まる(遊技者にとって有利となる)ゾーンを設定している。ATの残差枚数がゾーン内にある場合はナビ率が高いとゾーンを直ぐに抜けてしまうため、遊技者が期待を持てるゲーム数が短くなってしまうため、本例では、そうならないように、ゾーン内においては、ゾーン外よりもナビ率を下げることで、できるだけゾーン内で上乗せが起こりやすいような調整を行っている。 As described above, in this example, the zone in which the winning probability of the additional lottery increases (advantageous for the player) is set according to the remaining number of ATs. If the remaining number of ATs is in the zone, if the navigation rate is high, the player will exit the zone immediately, and the number of games that the player can expect will be shortened.In this example, the zone should not be so. Inside, by lowering the navigation rate compared to outside the zone, adjustments are made so that additions are likely to occur inside the zone as much as possible.

一方で、ゾーン内において上乗せが連続するとATが長く続きやすくなってしまうため、一度、上乗せが発生した後は、上乗せ未発生の場合よりもナビ率を上げ、純増枚数を上げることで上乗せ抽選が行われる回数を減らしている。また、仮に上乗せ後にATが直ぐ終わってしまったとしても、遊技者は一度は上乗せをすることができるため、上乗せ無しでATが終了する場合に比べ、納得感を持ってATを終えることができる。 On the other hand, if the addition is continuous in the zone, the AT will be easy to continue for a long time, so once the addition occurs, the navigation rate will be higher than when the addition has not occurred, and the additional lottery will be done by increasing the net increase number. The number of times it is done is reduced. Further, even if the AT ends immediately after the addition, the player can add the AT once, so that the AT can be finished with a sense of conviction as compared with the case where the AT ends without the addition. ..

なお、本例の上乗せの発生と未発生の各状態は、AT残差枚数の上乗せ抽選によるものに限定されず、例えば、ナビ回数の上乗せ抽選に当選した場合に、当選前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよく、払出枚数の上乗せ抽選に当選した場合に、当選前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよく、特化ゾーン、疑似ボーナス、または役物ボーナスに突入した場合に、突入前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよい。すなわち、本発明に係る遊技台は、或る権利が付与されるまでは、低純増でAT進行が遅く、或る権利が付与された後は、高純増でAT進行が早くなるように構成されていればよい。 In addition, each state of occurrence and non-occurrence of the addition in this example is not limited to the one by the addition lottery of the AT residual number, for example, when the addition lottery of the number of navigations is won, the addition before the winning is not generated. , You may change it to an additional occurrence, and if you win the additional lottery of the number of payouts, you may change from the non-addition occurrence before winning to the additional occurrence, to the special zone, pseudo bonus, or bonus In the case of rushing, the addition may be changed from the non-addition before the rush to the addition occurrence. That is, the game console according to the present invention is configured such that AT progress is slow with a low net increase until a certain right is granted, and AT progress is fast with a high net increase after a certain right is granted. You just have to.

なお、図92(h)〜同図(k)に示すように、ナビ率に応じた演出(本例では、ナビ率50%を示唆する「Lv1」の文字列の表示、ナビ率70%を示唆する「Lv2」の文字列の表示、ナビ率80%を示唆する「Lv3」の文字列の表示、ナビ率100%を示唆する「Lv4」の文字列の表示)を行ってもよい。このような構成とすれば、ナビの実際の発生頻度と、ナビ率を示唆する演出とを連動させることができるため、遊技者に納得感や期待感を与えることができる場合がある。 In addition, as shown in FIGS. 92 (h) to 92 (k), the effect according to the navigation rate (in this example, the display of the character string of "Lv1" suggesting the navigation rate of 50% and the navigation rate of 70% are displayed. The suggestion "Lv2" character string is displayed, the "Lv3" character string suggesting a navigation rate of 80%, and the "Lv4" character string suggesting a navigation rate of 100%) may be displayed. With such a configuration, since the actual frequency of occurrence of navigation and the effect suggesting the navigation rate can be linked, it may be possible to give the player a sense of conviction and expectation.

<状態別ベルナビ表示抽選/ED>
図94(c)は、ED用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
<Bell navigation display lottery by state / ED>
FIG. 94 (c) is a diagram showing an example of an ED navigation lottery table.

遊技状態がEDの場合には、このED用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。本例では、状態Bの残りゲーム数(状態B残りG数)が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高くなるように構成している。 When the game state is ED, the bell navigation display lottery is performed with reference to this ED navigation lottery table. In this example, the smaller the number of remaining games in the state B (the number of remaining G in the state B), the higher the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery.

図94(c)に示す例では、状態B残りG数が1201〜1500の場合のナビ率は50%であり、901〜1200の場合のナビ率は70%であり、601〜900の場合のナビ率は80%であり、301〜600の場合のナビ率は90%であり、1〜300の場合のナビ率は100%であり、状態B残りG数が少ないほどナビ率が高い(ナビの発生頻度が高い)。 In the example shown in FIG. 94 (c), the navigation rate is 50% when the number of remaining Gs in the state B is 1201 to 1500, the navigation rate is 70% when the number is 901 to 1200, and the navigation rate is 601 to 900. The navigation rate is 80%, the navigation rate in the case of 301 to 600 is 90%, the navigation rate in the case of 1 to 300 is 100%, and the smaller the number of remaining Gs in the state B, the higher the navigation rate (navigation). Frequently occurs).

本実施形態におけるED突入条件は、「獲得枚数+獲得予定差枚数>2000」であるため(図104(a)のステップS1E61参照)、有利区間(状態B)の開始後の早い段階でATに当選した場合には、残りの有利区間(ナビ可能な期間)が多く残り、ナビ率を100%にしてしまうと、残りの有利区間が多いのにもかかわらず、純増枚数(MYカウンタ)が、予め定めたリミッタ(2400枚)に直ぐに到達してATが終了してしまう可能性がある。このため、状態B残りG数が多い場合には、状態B残りG数が少ない場合に比べてナビ率を低くして低純増にすることで、リミッタ(2400枚)に到達するまでの時間を遅くしている。 Since the ED entry condition in this embodiment is "the number of acquired sheets + the number of planned differences acquired> 2000" (see step S1E61 in FIG. 104 (a)), the AT is set at an early stage after the start of the advantageous section (state B). If you win, there will be a lot of remaining advantageous sections (navigable period), and if you set the navigation rate to 100%, the net increase in the number of sheets (MY counter) will increase even though there are many remaining advantageous sections. There is a possibility that the AT will end immediately after reaching the predetermined limiter (2400 sheets). Therefore, when the number of remaining Gs in the state B is large, the time required to reach the limiter (2400 sheets) is reduced by lowering the navigation rate and increasing the net increase as compared with the case where the number of remaining Gs in the state B is small. I'm late.

一方、状態B残りG数が少ない場合(例えば有利区間のゲーム数が1500Gに近い場合)には、しっかりリミッタ(2400枚)分の遊技媒体を遊技者に獲得させるために、ナビ率を100%にして高純増にするとともに、早くリミッタ(2400枚)に到達するように構成する。 On the other hand, when the number of remaining Gs in the state B is small (for example, when the number of games in the advantageous section is close to 1500G), the navigation rate is set to 100% in order to allow the player to acquire the game medium for the limiter (2400 sheets) firmly. The net increase is increased, and the limiter (2400 sheets) is reached quickly.

なお、ED中においても、AT中と同様に、図92(h)〜同図(k)に示す、ナビ率に応じた演出を行ってもよい。このような構成とすれば、ED中においても、ナビの実際の発生頻度と、ナビ率を示唆する演出とを連動させることができるため、遊技者に納得感や期待感を与えることができる場合がある。 In addition, even during the ED, as in the AT, the effect according to the navigation rate may be performed as shown in FIGS. 92 (h) to 92 (k). With such a configuration, even during ED, the actual frequency of occurrence of navigation and the effect suggesting the navigation rate can be linked, so that the player can be given a sense of conviction and expectation. There is.

また、ベルナビ表示抽選の方法は本例に限定されず、例えば、或る遊技状態においてベルナビ表示抽選の非当選が続いた場合には、AT状態にも関わらずナビが一切発生しない可能性があるため、ベルナビ表示抽選の非当選が連続した回数(非当選連続回数)をカウントし、当該回数が或る値を超えた場合等に、次回のベルナビ表示抽選では必ず当選するように構成してもよい。 Further, the method of the bell navigation display lottery is not limited to this example. For example, if the bell navigation display lottery is not won in a certain game state, there is a possibility that no navigation will occur regardless of the AT state. Therefore, even if the number of consecutive non-winnings in the Bell Navi display lottery (the number of consecutive non-winnings) is counted and the number of times exceeds a certain value, the next Bell Navi display lottery will always be won. Good.

また、ベルナビ表示抽選の非当選によってナビが非表示であるが、遊技者が偶然に押し順ベルの正解の押し順を行うことで押し順ベルが揃った場合には、上述の非当選連続回数をリセットしてもよいし、リセットしなくてもよい。また、非当選連続回数をリセットする場合には、押し順ベルを自力で成功させた分だけ遊技者にとって有利になるため、遊技者の毎遊技の楽しみを増やすことができる。また、非当選連続回数をリセットしない場合には、ATが一切進まない状況を回避することが可能になるため、遊技台が設計者の想定に近い挙動を行うようになるという効果がある。 In addition, the navigation is hidden due to the non-winning of the bell navigation display lottery, but if the player accidentally pushes the correct answer of the push order bell and the push order bells are aligned, the above-mentioned number of consecutive non-winning times May or may not be reset. In addition, when the number of consecutive non-winning games is reset, it is advantageous for the player by the amount of success of the push order bell by himself, so that the enjoyment of each game of the player can be increased. Further, when the number of consecutive non-winnings is not reset, it is possible to avoid the situation where the AT does not advance at all, so that there is an effect that the game console behaves closer to the designer's assumption.

<上乗せの有無によるナビ率の変化>
次に、図95を用いて、上乗せの有無によるナビ率の変化について説明する。図95(a)は、上乗せの有無とAT残差枚数の関係の一例を示したグラフであり、図95(b)は、上乗せの有無と獲得枚数の関係の一例を示したグラフである。
<Change in navigation rate depending on the presence or absence of addition>
Next, with reference to FIG. 95, the change in the navigation rate depending on the presence or absence of the addition will be described. FIG. 95 (a) is a graph showing an example of the relationship between the presence / absence of addition and the number of AT residual sheets, and FIG. 95 (b) is a graph showing an example of the relationship between the presence / absence of addition and the number of acquired sheets.

図95(a)において実線で示すグラフは、上乗せが未発生のナビ率が低い状態でATが進行した後、AT残差枚数上乗せ抽選に当選してナビ率が高い状態に移行した場合におけるAT残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。 The graph shown by the solid line in FIG. 95 (a) shows the AT when the AT progresses in a state where the navigation rate is low without any addition, and then the AT is won in the AT residual number addition lottery and the navigation rate is high. It shows the change in the number of remaining sheets, and is due to the game console according to the present embodiment.

本実施形態に係る遊技台では、AT開始時は上乗せが未発生であるため、AT開始直後はナビ確率が低く(純増枚数が低く)、AT終了までの遊技の進行が遅い状態(グラフの傾斜が緩い状態)になる。 In the game console according to the present embodiment, since the addition has not occurred at the start of AT, the navigation probability is low immediately after the start of AT (the net increase number is low), and the progress of the game until the end of AT is slow (inclination of the graph). Is in a loose state).

一方、図95(a)において一点鎖線で示すグラフは、AT開始直後からナビ率が高い状態でATが進行した場合におけるAT残差枚数の変化を示したものであり、比較例に係る遊技台のものである。 On the other hand, the graph shown by the alternate long and short dash line in FIG. 95 (a) shows the change in the number of AT residual sheets when the AT progresses in a state where the navigation rate is high immediately after the start of the AT, and the game console according to the comparative example. belongs to.

比較例に係る遊技台では、AT開始直後から純増枚数が高い仕様であるため、AT終了までの遊技の進行が早い状態(グラフの傾斜が急な状態)にあり、AT開始後、早い段階でATが終了してしまうことになる。 Since the game console according to the comparative example has a specification that the net increase number is high immediately after the start of AT, the game progresses quickly until the end of AT (the slope of the graph is steep), and it is early after the start of AT. AT will end.

比較例において、早くATが終了するということは、AT中の上乗せ抽選の機会が少なくなることを意味しているが、本実施形態に係る遊技台のように、AT残差枚数上乗せ抽選に当選するまではナビ率を低くして低純増とすれば、比較例に比べて、AT中の上乗せ抽選の機会を増やすことができ、AT中に上乗せが一度も発生することなくATが終了してしまうような事態を少なくすることができる。また、本実施形態に係る遊技台のように、ATを差枚数で管理する遊技台においては、遊技者が押し順ナビを意図的に無視する場合等を除き、獲得している差枚数分については獲得が保証されるため、低純増としても遊技者にとって損になることはない。 In the comparative example, the fact that the AT ends earlier means that the chances of the additional lottery during the AT are reduced, but as in the game table according to the present embodiment, the AT residual number additional lottery is won. Until this is done, if the navigation rate is lowered and the net increase is low, the chances of additional lottery during AT can be increased compared to the comparative example, and AT ends without any additional lottery occurring during AT. It is possible to reduce the situation that would end up. In addition, in a game table that manages ATs by the difference number of sheets, such as the game table according to the present embodiment, the difference number of sheets acquired is obtained except when the player intentionally ignores the push order navigation. Is guaranteed to be acquired, so even a low net increase will not hurt the player.

さらに、本実施形態に係る遊技台では、上乗せが発生した後はナビ率を高くするため、高純増で遊技を消化することができ、遊技者の期待感を高める演出を実行することで、遊技を盛り上げることが可能となる。一方で、上乗せが発生した後に高純増とすることで、上乗せが発生しない場合に比べてATが終了するまでの時間が早まることになるが、AT中の上乗せ抽選の機会が少なくなることから、遊技者に特典を与え過ぎないようにして、射幸性を適度に抑えることも可能となる。 Further, in the game console according to the present embodiment, since the navigation rate is increased after the addition occurs, the game can be digested with a high net increase, and the game is performed by performing an effect that raises the expectation of the player. It becomes possible to liven up. On the other hand, by increasing the net increase after the addition occurs, the time until the AT ends will be shorter than when the addition does not occur, but the chances of the additional lottery during the AT will decrease. It is also possible to moderately suppress gambling by not giving too much privilege to the player.

なお、本実施形態に係る遊技台において、AT中に一度もAT残差枚数上乗せ抽選に当選しなかった場合には、図95(a)において破線で示すグラフのように、AT終了までの遊技の進行が遅い状態(グラフの傾斜が緩い状態)が保持されることになる。 In the game console according to the present embodiment, if the lottery for adding the remaining number of ATs is never won during AT, as shown in the graph shown by the broken line in FIG. 95 (a), the game until the end of AT. The state in which the progress of the graph is slow (the state in which the slope of the graph is gentle) is maintained.

図95(b)に示す各グラフは、図95(a)におけるAT残差枚数を、獲得枚数に置き換えて描いたグラフである。そのうち、同図(b)において実線で示すグラフは、上乗せが未発生のナビ率が低い状態でATが進行した後、AT残差枚数上乗せ抽選に当選してナビ率が高い状態に移行した場合における獲得枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。 Each graph shown in FIG. 95 (b) is a graph drawn by replacing the AT residual number in FIG. 95 (a) with the acquired number. Of these, the graph shown by the solid line in Fig. (B) shows the case where the AT progresses in a state where the navigation rate is low without any addition, and then the AT residual number addition lottery is won and the navigation rate shifts to a high state. It shows the change in the number of acquired cards in the above, and is due to the game console according to the present embodiment.

本実施形態に係る遊技台では、AT開始時は上乗せが発生していないため、AT開始直後はナビ確率が低く(純増枚数が低く)、遊技媒体の獲得枚数は途中まで緩やかに上昇する(グラフの傾斜が緩くなる)。一方、ATの上乗せが発生した後は、ナビ率を高くすることで、高純増で遊技を消化することができるため、遊技媒体の獲得枚数は、上乗せ後に急速に上昇する(グラフの傾斜が急になる)。 In the game console according to the present embodiment, since the addition does not occur at the start of AT, the navigation probability is low immediately after the start of AT (the net increase number is low), and the number of acquired game media gradually increases halfway (graph). The slope becomes loose). On the other hand, after the addition of AT occurs, by increasing the navigation rate, the game can be digested with a high net increase, so the number of acquired game media increases rapidly after the addition (the slope of the graph is steep). become).

<AT残差枚数のゾーン管理によるナビ率の変化>
次に、図96を用いて、AT残差枚数のゾーン管理によるナビ率の変化について説明する。なお、図96(a)は、AT残差枚数のゾーン管理とAT残差枚数の関係の一例を示したグラフであり、図96(b)は、ゾーン内で上乗せが発生した場合におけるAT残差枚数の変化を示したグラフである。
<Change in navigation rate due to zone management of AT residual number>
Next, with reference to FIG. 96, a change in the navigation rate due to zone management of the number of AT residual sheets will be described. Note that FIG. 96A is a graph showing an example of the relationship between the zone management of the number of AT residual sheets and the number of AT residual sheets, and FIG. 96B is a graph showing the AT residual number when an addition occurs in the zone. It is a graph which showed the change of the difference number of sheets.

図96(a)において実線で示すグラフは、AT残差枚数がゾーン外でナビ率が高い状態でATが進行した後、AT残差枚数がゾーン内に入ってナビ率が低い状態に移行し、AT残差枚数が再度、ゾーン外に入ってナビ率が高い状態でATが進行した場合におけるAT残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。 In the graph shown by the solid line in FIG. 96 (a), after the AT progresses in a state where the AT residual number is outside the zone and the navigation rate is high, the AT residual number enters the zone and the navigation rate shifts to a low state. It shows the change of the AT residual number when the AT progresses in the state where the AT residual number enters the zone again and the navigation rate is high, and is based on the game console according to the present embodiment.

本実施形態に係る遊技台では、図95を用いて説明したように、AT中は上乗せ当選の有無によってナビ率を変化させて純増枚数を調整するが、これに加えて、AT残差枚数のゾーン管理において、AT残差枚数がゾーン内(上乗せ抽選の当選確率が高いゾーン内)に入った場合には、ナビ率を低くして低純増とすることで、AT終了までの遊技の進行を遅くしている(ATの滞在率を高くしている)。 In the game console according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 95, during AT, the navigation rate is changed depending on the presence or absence of additional winning to adjust the net increase number, but in addition to this, the AT residual number is adjusted. In zone management, when the number of AT residuals enters the zone (in the zone where the winning probability of the additional lottery is high), the navigation rate is lowered to make the net increase low, so that the game progresses until the end of AT. It is late (the rate of stay at AT is high).

従来の遊技台のように、ゲーム数によってゾーンを設定し、所定の遊技区間において上乗せ抽選の当選確率を高めると、当該遊技期間を経過した後は上乗せ抽選の当選確率が高まる機会を失ってしまうが、本実施形態に係る遊技台では、AT残差枚数によるゾーン管理を行うことで、遊技者は上乗せの有無等の状況を把握しながら遊技を進行し、ゾーン内の滞在率を調整することが可能である。 If the zone is set according to the number of games and the winning probability of the additional lottery is increased in a predetermined game section as in the conventional game table, the opportunity to increase the winning probability of the additional lottery is lost after the game period has elapsed. However, in the game console according to the present embodiment, by performing zone management based on the number of AT residuals, the player proceeds with the game while grasping the situation such as the presence or absence of addition, and adjusts the stay rate in the zone. Is possible.

また、本例では、AT残差枚数が30枚以上50枚以下の範囲を上乗せ抽選高確率のゾーンとしており、51枚以上100枚以下の範囲からゾーンに入った場合に、ナビ率を低くして低純増とすることで、ゾーン内における上乗せ抽選の機会を増やし、上乗せ抽選高確率の期間中に上乗せが発生しやすいように構成している。また、ゾーン内においてはAT中でありながら純増枚数を下げることによって、遊技媒体の獲得枚数が急激に増加することがなく、遊技者の射幸心を煽らないといった効果も期待できる。 Further, in this example, a range in which the AT residual number is 30 or more and 50 or less is added to form a zone with a high probability of lottery, and when the zone is entered from the range of 51 or more and 100 or less, the navigation rate is lowered. By making the net increase low, the chances of additional lottery in the zone are increased, and it is configured so that additional lottery is likely to occur during the period of high probability of additional lottery. Further, in the zone, by lowering the net increase number of sheets even during AT, the number of acquired game media does not increase sharply, and the effect of not inciting the gambling spirit of the player can be expected.

図96(b)において実線で示すグラフは、AT残差枚数がゾーン内に入ってナビ率が低い状態に移行したときに当該ゾーン内で上乗せ抽選に当選した場合におけるAT残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。 The graph shown by the solid line in FIG. 96B shows the change in the number of AT residuals when the additional lottery is won in the zone when the number of AT residuals enters the zone and the navigation rate shifts to a low state. It is shown and is based on the game console according to the present embodiment.

上述の通り、本実施形態に係る遊技台では、上乗せが発生した後はナビ率を高くするため、高純増で遊技を消化することができ、AT残差枚数は上乗せ後に急速に下降する(グラフの傾斜が急になる)。このため、図96(a)を用いて説明した例(上乗せが未発生の場合)に比べて、AT開始からAT終了までの期間が短くなる。 As described above, in the game console according to the present embodiment, since the navigation rate is increased after the addition occurs, the game can be digested with a high net increase, and the AT residual number rapidly decreases after the addition (graph). The slope becomes steep). Therefore, the period from the start of AT to the end of AT is shorter than that of the example described with reference to FIG. 96 (a) (when the addition has not occurred).

なお、図96(b)に示すグラフでは、上乗せの発生後はゾーン内およびゾーン外のいずれも、ナビ率が高い状態(高純増の状態)を維持しているが、ゾーン内に再び突入した場合には、純増枚数を低下させて滞在率を変えてもよい。 In the graph shown in FIG. 96 (b), after the addition occurred, the navigation rate remained high (high net increase) both inside and outside the zone, but it re-entered the zone. In that case, the stay rate may be changed by lowering the net increase in the number of sheets.

また、純増枚数の調整については様々なパターンが考えられるが、最大純増枚数については、上乗せ発生済でゾーン外>上乗せ発生済でゾーン内>上乗せ未発生でゾーン外>上乗せ未発生でゾーン内の大小関係になることが好ましい(例えば、図94(b)参照)。なお、上乗せ発生済でゾーン内と、上乗せ未発生でゾーン外については、上乗せ発生済でゾーン内<上乗せ未発生でゾーン外の大小関係であってもよい。 In addition, various patterns can be considered for adjusting the net increase number, but for the maximum net increase number, the addition has already occurred and is out of the zone> the addition has already occurred and is inside the zone> the addition has not occurred and is out of the zone> the addition has not occurred and is in the zone It is preferable to have a magnitude relationship (see, for example, FIG. 94 (b)). It should be noted that, with respect to the case where the addition has already occurred and is inside the zone and the addition has not occurred and is outside the zone, there may be a magnitude relationship in which the addition has been generated and is within the zone <the addition has not occurred and is outside the zone.

また、図96(a),同図(b)に示すグラフでは、ゾーン内に入った場合に純増枚数を下げる例を示したが、純増枚数を下げる条件は他の条件であってもよい。例えば、上乗せ特化状態(特化ゾーン)に移行した場合に、特典を与えつつ、純増枚数を下げるように構成すれば、射幸性を抑制しつつ、遊技者に不満を与えないようにすることが可能となる。また、上乗せは、単なる上乗せの当選だけでなく、特化ゾーンの当選の有無によって純増枚数を変化させてもよいし、有利区間内の出玉率や残差枚数の権利が少なくなるほど純増枚数を下げることで、ATを延命させるようなことも考えられる。 Further, in the graphs shown in FIGS. 96A and 96B, an example of reducing the net increase in the number of sheets when entering the zone is shown, but the condition for reducing the net increase in the number of sheets may be another condition. For example, in the case of shifting to the additional specialized state (specialized zone), if it is configured to reduce the net increase number while giving benefits, it is possible to suppress gambling and not to give dissatisfaction to the player. Is possible. In addition, the additional number may be changed depending on whether or not the special zone is won, and the net increase may be changed as the right to the ball output rate and the remaining number of sheets in the advantageous section decreases. It is also possible to extend the life of AT by lowering it.

図99(a)は、図94(b)を用いて説明したAT用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。
変形例のAT用ナビ抽選テーブルでは、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)のナビ率は100%または80%であり、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)のナビ率は70%または50%であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い(ナビの発生頻度が低い)。
FIG. 99 (a) is a diagram showing a modified example of the AT navigation lottery table described with reference to FIG. 94 (b).
In the modified example AT navigation lottery table, the navigation rate before winning the additional lottery for the remaining number of ATs (addition = not generated) is 100% or 80%, and after winning the additional lottery (addition = generated). The navigation rate of) is 70% or 50%, and the latter has a lower navigation rate than the former (the frequency of navigation is lower).

このように、変形例では、上乗せが発生した後は、ナビ率が低い状態となっており、差枚数で管理している本例のATでは、ATにおける遊技の進行が遅くなる(AT終了まで時間がかかる)ようになっている。このような構成とすることで、上乗せされた権利をゆっくり消化することができ、遊技者が遊技をじっくり楽しむことができる場合がある。 In this way, in the modified example, the navigation rate is low after the addition occurs, and in the AT of this example in which the difference number is managed, the progress of the game in the AT is slowed down (until the end of the AT). It takes time). With such a configuration, the added right can be slowly digested, and the player may be able to thoroughly enjoy the game.

また、変形例では、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)において、ゾーン内と判定された場合(ゾーン=内)のナビ率は100%であり、ゾーン外と判定された場合(ゾーン=外)のナビ率は80%であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い(ナビの発生頻度が低い)。また、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)において、ゾーン内と判定された場合(ゾーン=内)のナビ率は70%であり、ゾーン外と判定された場合(ゾーン=外)のナビ率は50%であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い(ナビの発生頻度が低い)。 Further, in the modified example, the navigation rate is 100% when it is determined to be in the zone (inside the zone) before winning the lottery for adding the remaining number of ATs (addition = not occurring), and it is determined to be out of the zone. When this is done (zone = outside), the navigation rate is 80%, and the latter has a lower navigation rate than the former (the frequency of navigation is lower). In addition, after winning the additional lottery (addition = generated), the navigation rate is 70% when it is determined to be within the zone (zone = inside), and when it is determined to be outside the zone (zone = outside). The navigation rate is 50%, and the latter has a lower navigation rate than the former (the frequency of navigation is lower).

このように、変形例では、ゾーン外においては、ゾーン内よりもナビ率を下げることで、できるだけゾーン外で上乗せが起こりやすいような調整を行うことができる。 As described above, in the modified example, by lowering the navigation rate outside the zone than inside the zone, it is possible to make adjustments so that the addition is likely to occur outside the zone as much as possible.

<EDにおける獲得枚数の調整>
次に、図97と図98を用いて、EDにおける獲得枚数の調整について説明する。なお、図97は、EDにおける獲得枚数の変動イメージを示したグラフである。
<Adjustment of the number of acquired sheets in ED>
Next, the adjustment of the number of acquired sheets in the ED will be described with reference to FIGS. 97 and 98. Note that FIG. 97 is a graph showing a variation image of the number of acquired sheets in the ED.

図94(c)を用いて説明したように、本実施形態に係る遊技台では、遊技状態がEDの場合には、ED用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行うことで、状態Bの残りゲーム数(状態B残りG数)が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高くなるように構成している。 As described with reference to FIG. 94 (c), in the game console according to the present embodiment, when the game state is ED, the bell navigation display lottery is performed with reference to the ED navigation lottery table, so that the state B The smaller the number of remaining games (state B remaining G number), the higher the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery.

具体的には、図94(c)のED用ナビ抽選テーブルに示すように、状態B残りG数が多い場合(例えば、状態B残りG数が901〜1200Gの場合)には、残りゲーム数が多いことから(遊技媒体の獲得の機会が多いことから)純増枚数を低くする一方で、状態B残りG数が少ない場合(例えば、状態B残りG数が1〜300Gの場合)には、純増枚数を高くすることで遊技者に遊技媒体を多く獲得させるように構成している。つまり、有利区間のどのタイミングでEDに突入(EDに移行)するかによって、EDが開始されてから終了するまでの平均純増枚数が変化することとなる。 Specifically, as shown in the ED navigation lottery table of FIG. 94 (c), when the number of remaining Gs in the state B is large (for example, when the number of remaining Gs in the state B is 901 to 1200G), the number of remaining games When the number of remaining G in state B is small (for example, when the number of remaining G in state B is 1 to 300 G) while the net increase in the number of sheets is lowered (because there are many opportunities to acquire game media), By increasing the net increase in the number of sheets, the player is configured to acquire a large number of game media. That is, the average net increase in the number of sheets from the start to the end of the ED changes depending on the timing of entering the ED (shifting to the ED) in the advantageous section.

図97(a)に示すグラフは、ATにおける600〜900Gの遊技区間において、CZからEDに移行し、1200〜1500Gの遊技区間において、獲得枚数がリミッタ(2400枚)に到達した例を示している。 The graph shown in FIG. 97A shows an example in which the transition from CZ to ED in the game section of 600 to 900 G in AT and the number of acquired sheets reached the limiter (2400 sheets) in the game section of 1200 to 1500 G. There is.

本例では、601〜900G(状態B残りG数が601〜900G)の遊技区間では、ナビ率80%でナビが実行され、続く901〜1200G(状態B残りG数が301〜600G)の遊技区間では、ナビ率90%でナビが実行され、続く1201〜1500G(状態B残りG数が1〜300G)の遊技区間では、ナビ率100%でナビが実行される。このため、601〜900G(状態B残りG数が601〜900G)の遊技区間よりも、続く901〜1200G(状態B残りG数が301〜600G)の遊技区間の方がナビ率が高く高純増となり、この遊技区間よりも、続く1201〜1500G(状態B残りG数が1〜300G)の遊技区間の方がナビ率がさらに高く高純増となる。 In this example, in the game section of 601 to 900 G (state B remaining G number is 601 to 900 G), navigation is executed at a navigation rate of 80%, followed by 901 to 1200 G (state B remaining G number 301 to 600 G). In the section, navigation is executed at a navigation rate of 90%, and in the subsequent game section of 1201 to 1500 G (state B remaining G number is 1 to 300 G), navigation is executed at a navigation rate of 100%. Therefore, the navigation rate is higher and the net increase is higher in the following game section of 901 to 1200G (state B remaining G number is 301 to 600G) than in the game section of 601 to 900G (state B remaining G number is 601 to 900G). Therefore, the navigation rate is higher and the net increase is higher in the following game section of 1201 to 1500 G (state B remaining G number is 1 to 300 G) than in this game section.

また、図97(b)に示すグラフは、ATにおける900〜1200Gの遊技区間において、CZからEDに移行し、同区間において、獲得枚数がリミッタ(2400枚)に到達した例を示している。 Further, the graph shown in FIG. 97B shows an example in which the game transition from CZ to ED in the game section of 900 to 1200 G in AT, and the number of acquired sheets reaches the limiter (2400 sheets) in the same section.

本例では、901〜1200G(状態B残りG数が301〜600G)の遊技区間では、ナビ率90%でナビが実行され、続く1201〜1500G(状態B残りG数が1〜300G)の遊技区間では、ナビ率100%でナビが実行される。このため、901〜1200G(状態B残りG数が301〜600G)の遊技区間よりも、続く1201〜1500G(状態B残りG数が1〜300G)の遊技区間の方がナビ率が高く高純増となる。 In this example, in the game section of 901 to 1200 G (state B remaining G number is 301 to 600 G), navigation is executed at a navigation rate of 90%, and then 1201 to 1500 G (state B remaining G number is 1 to 300 G). In the section, navigation is executed at a navigation rate of 100%. Therefore, the navigation rate is higher and the net increase is higher in the following game section of 1201 to 1500 G (state B remaining G number is 1 to 300 G) than in the game section of 901 to 1200 G (state B remaining G number is 301 to 600 G). It becomes.

なお、本例では、状態B残りG数によって純増枚数を変動させているが、獲得枚数(MYカウンタ)の値を加味して純増枚数を変化させてもよい。具体的には、獲得枚数が少なく、かつ状態B残りG数が少ない場合には、1500Gまでに2400枚を獲得することが難しいため、純増枚数を最大に設定してもよい。また、純増枚数の設計やEDの設計にもよるが、状態B残りG数が少ない状態でEDに移行した場合には、1500Gまでに2400枚を獲得できないような場合もあり得る。 In this example, the net increase number is changed according to the number of remaining Gs in the state B, but the net increase number may be changed in consideration of the value of the acquired number (MY counter). Specifically, when the number of acquired sheets is small and the number of remaining G in state B is small, it is difficult to acquire 2400 sheets by 1500 G, so the net increase number may be set to the maximum. Further, although it depends on the design of the net increase number of sheets and the design of the ED, when the ED is shifted to the state where the number of remaining Gs in the state B is small, it may not be possible to obtain 2400 sheets by 1500G.

また、本例では、CZのベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)は100%に設定し、純増枚数を一定にしたが、EDと同様に、ゲーム数等に基づいてナビ率(純増枚数)を変化させてもよい。 Further, in this example, the winning probability (navigation rate) of the CZ bell navigation display lottery is set to 100% and the net increase number is kept constant, but like the ED, the navigation rate (net increase number) is based on the number of games and the like. May be changed.

図99(b),同図(c)は、図94(c)を用いて説明したED用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。
図94(c)のED用ナビ抽選テーブルでは、状態Bの残りゲーム数(状態B残りG数)が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高くなるように構成したが、図99(b)に示す変形例のED用ナビ抽選テーブルでは、状態B残りG数とは無関係にナビ率を設定している。
99 (b) and FIG. 9 (c) are diagrams showing a modified example of the ED navigation lottery table described with reference to FIG. 94 (c).
In the navigation lottery table for ED shown in FIG. 94 (c), the smaller the number of games remaining in state B (the number of remaining G in state B), the higher the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery. In the ED navigation lottery table of the modified example shown in 99 (b), the navigation rate is set regardless of the number of remaining Gs in the state B.

変形例によれば、状態B残りG数に応じて段階的ではなく、状態B残りG数とは無関係にナビ率を異ならせるため、ナビの発生頻度の変化度合いによって残りのゲーム数を予想することが可能となり、有利区間において早い時期でEDに突入した場合には、残りのゲームにおいてナビ率の変化の多さによって遊技者を楽しませることができる場合がある。 According to the modified example, the number of remaining games is predicted according to the degree of change in the frequency of occurrence of navigation because the navigation rate is different regardless of the number of remaining Gs in state B, not in stages according to the number of remaining Gs in state B. If the ED is entered at an early stage in the advantageous section, the player may be entertained by the large change in the navigation rate in the remaining games.

また、図99(c)に示す変形例のED用ナビ抽選テーブルでは、ED突入時(EDへの移行時)における状態B残りG数によってナビ率を決定し、EDが終了するまで、このナビ率を維持するように構成している。 Further, in the ED navigation lottery table of the modified example shown in FIG. 99 (c), the navigation rate is determined by the number of remaining Gs in the state B at the time of ED entry (at the time of transition to ED), and this navigation is performed until the ED is completed. It is configured to maintain the rate.

図98(a),同図(b)は、ED突入時(EDへの移行時)における状態B残りG数によってナビ率を決定した場合における獲得枚数の変化の一例を示したグラフである。 FIGS. 98 (a) and 98 (b) are graphs showing an example of a change in the number of acquired sheets when the navigation rate is determined by the number of remaining G in the state B at the time of entering the ED (at the time of transition to the ED).

図98(a)に示す例では、ED移行時に図99(c)に示すED用ナビ抽選テーブルを参照し、ED突入時における状態B残りG数(本例では1201〜1500G)に基づいてナビ率を50%に決定し、EDが終了するまで、このナビ率を維持している。また、図98(b)は、ED移行時に図99(c)に示すED用ナビ抽選テーブルを参照し、ED突入時における状態B残りG数(本例では301〜600G)に基づいてナビ率を90%に決定し、EDが終了するまで、このナビ率を維持している。 In the example shown in FIG. 98 (a), the navigation lottery table for ED shown in FIG. 99 (c) is referred to at the time of ED transition, and the navigation is based on the number of remaining Gs in the state B at the time of ED entry (1201 to 1500 G in this example). The rate is determined to be 50%, and this navigation rate is maintained until the end of ED. Further, FIG. 98 (b) refers to the ED navigation lottery table shown in FIG. 99 (c) at the time of ED transition, and the navigation rate is based on the number of remaining Gs in the state B at the time of ED entry (301 to 600 G in this example). Is determined to be 90%, and this navigation rate is maintained until the end of ED.

本例のように、ED突入時の状態B残りG数によってベルナビの頻度を変え、ED中は純増枚数が変動せず、リミッタ到達まで同じ純増で遊技媒体が増えるように構成すれば、AT中のどのタイミングでEDに突入しても、リミッタ到達時のゲーム数をほぼ同じゲーム数(例えば1400G以降1500G未満)に調整することが可能である。なお、1500Gの直前でEDに突入した場合には、純増枚数を最大に設定することが好ましいが、その場合にはリミッタに到達する前に1500Gを消化してしまう場合もあり得る。 As in this example, if the frequency of the bell navigation is changed according to the state B remaining G number at the time of ED entry, the net increase number does not change during the ED, and the game medium is increased with the same net increase until the limiter is reached, during AT. Regardless of the timing of entering the ED, it is possible to adjust the number of games when the limiter is reached to almost the same number of games (for example, after 1400G and less than 1500G). When the ED is entered immediately before 1500G, it is preferable to set the net increase number to the maximum, but in that case, 1500G may be digested before reaching the limiter.

<通常中更新処理>
次に、図100を用いて、実施形態2に係る通常中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態2に係る通常中更新処理のフローチャートであり、上記図30に対応する図面である。
<Normal update process>
Next, the details of the normal intermediate update process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 100. FIG. 6 is a flowchart of the normal intermediate update process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 30 above.

実施形態2に係る通常中更新処理では、上記実施形態1に係る通常中更新処理のステップS1B03の処理を変更しており、本例では、ステップS1B03において、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、図87(d)を用いて説明したAT残差枚数初期値抽選を実行し、AT残差枚数に初期値(抽選結果)が設定される。 In the normal error update process according to the second embodiment, the process of step S1B03 of the normal error update process according to the first embodiment is changed. In this example, the game state is set to the AT state in step S1B03. , The AT residual number initial value lottery described with reference to FIG. 87 (d) is executed, and the initial value (lottery result) is set for the AT residual number.

<CZ中更新処理>
次に、図101を用いて、実施形態2に係るCZ中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態2に係るCZ中更新処理のフローチャートであり、上記図35に対応する図面である。
<Update process during CZ>
Next, the details of the update process during CZ according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 101. FIG. 6 is a flowchart of the update process during CZ according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 35.

実施形態2に係るCZ中更新処理では、上記実施形態1に係るCZ中更新処理のステップS1C05の処理を変更しており、本例では、ステップS1C05において、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、図87(d)を用いて説明したAT残差枚数初期値抽選を実行し、AT残差枚数に初期値(抽選結果)が設定される。 In the CZ middle update process according to the second embodiment, the process of step S1C05 of the CZ middle update process according to the first embodiment is changed. In this example, the game state is set to the AT state in step S1C05. , The AT residual number initial value lottery described with reference to FIG. 87 (d) is executed, and the initial value (lottery result) is set for the AT residual number.

<AT中更新処理>
次に、図102を用いて、実施形態2に係るAT中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態2に係るAT中更新処理のフローチャートであり、上記図36(a)に対応する図面である。
<Update process during AT>
Next, the details of the update process during AT according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 102. FIG. 6 is a flowchart of the update process during AT according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 36A.

実施形態2に係るAT中更新処理では、上記実施形態1に係るAT中更新処理のステップS1D01〜S1D07の処理に代えて、ステップS1D31〜S1D45の処理を実行する。 In the in-AT update process according to the second embodiment, the processes in steps S1D31 to S1D45 are executed instead of the processes in steps S1D01 to S1D07 of the in-AT update process according to the first embodiment.

具体的には、ステップS1D31では、当選役が、はずれであるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1D33に進み、該当しない場合にはステップS1D35に進む。ステップS1D33では、AT残差枚数に3を加算した後に、ステップS1D09に進む。 Specifically, in step S1D31, it is determined whether or not the winning combination is out of order. If applicable, the process proceeds to step S1D33, and if not applicable, the process proceeds to step S1D35. In step S1D33, after adding 3 to the AT residual number, the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D35では、当選役が、押し順ベルであるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1D37に進み、該当しない場合にはステップS1D09に進む。 In step S1D35, it is determined whether or not the winning combination is a push order bell. If applicable, the process proceeds to step S1D37, and if not applicable, the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D37では、正解押し順に従った停止操作が行われたか否かを判定する。該当する場合にはステップS1D39に進み、該当しない場合にはステップS1D41に進む。 In step S1D37, it is determined whether or not the stop operation is performed according to the correct pressing order. If applicable, the process proceeds to step S1D39, and if not applicable, the process proceeds to step S1D41.

ステップS1D39では、押し順ナビが非表示か否かを判定する。該当する場合にはステップS1D09に進み、該当しない場合にはステップS1D41に進む。 In step S1D39, it is determined whether or not the push order navigation is hidden. If applicable, the process proceeds to step S1D09, and if not applicable, the process proceeds to step S1D41.

ステップS1D41では、投入枚数から払出枚数を減算した値をAT残差枚数に加算した後、ステップS1D09に進む。 In step S1D41, the value obtained by subtracting the payout number from the input number is added to the AT residual number, and then the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D09の判定がNoの場合に進むステップS1D43では、AT残差枚数が0未満であるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1D45に進み、該当しない場合にはステップS1D19に進む。ステップS1D45では、状態B終了フラグをオンにした後、ステップS1D19に進む。 In step S1D43, which proceeds when the determination in step S1D09 is No, it is determined whether or not the number of AT residual sheets is less than 0. If applicable, the process proceeds to step S1D45, and if not applicable, the process proceeds to step S1D19. In step S1D45, after turning on the state B end flag, the process proceeds to step S1D19.

本実施形態に係る遊技台は、ATをAT残差枚数で管理しているが、純粋な差枚数で管理しているわけではない。具体的には、当選役がはずれの場合には、純増枚数がマイナス3枚となるが、遊技者が損をしてしまうため、AT残差枚数に3を加算する(ステップS1D31〜S1D33)。 The game console according to the present embodiment manages the AT by the AT residual number, but does not manage it by the pure difference number. Specifically, if the winning combination is lost, the net increase number is minus 3, but the player loses, so 3 is added to the AT residual number (steps S1D31 to S1D33).

また、AT残差枚数が減るのは、当選役が押し順ベルの場合であり、押し順が正解、不正解のいずれの場合もAT残差枚数を更新する。このとき、押し順が不正解の場合(ステップS1D37の判定がNoの場合)には、払出枚数が1枚または0枚の場合があるため、この場合にはAT残差枚数が増えることになる。また、押し順が正解であったがナビが非表示であった場合(ステップS1D39の判定がYesの場合)には、AT残差枚数を更新しないため、遊技者にとって有利となる。 Further, the AT residual number is reduced when the winning combination is the push order bell, and the AT residual number is updated regardless of whether the push order is correct or incorrect. At this time, if the push order is incorrect (when the determination in step S1D37 is No), the number of payouts may be 1 or 0, and in this case, the AT residual number increases. .. Further, when the push order is correct but the navigation is not displayed (when the determination in step S1D39 is Yes), the AT residual number is not updated, which is advantageous for the player.

また、押し順ベル、はずれ以外の条件装置については、払い出しに関わらずAT残差枚数を更新しないように構成としている。AT残差枚数を更新するかどうかについては、いろいろなパターンが考えられ、投入枚数と払出枚数の差枚数だけで管理してもよい。 Further, for the condition devices other than the push order bell and the disengagement, the AT residual number is not updated regardless of the payout. Various patterns can be considered as to whether or not to update the AT residual number, and management may be performed only by the difference between the input number and the payout number.

さらに、押し順ベルのナビが発生した場合には、ナビに従った停止操作が行われなかった場合であっても、当該押し順ベルは正解の押し順で取得したこととしてAT残差枚数を更新してもよい。このような構成とすれば、遊技者が故意にATを長引かせるような攻略打ちを行うことを防止できる場合がある。また、2枚掛け遊技等の推奨される遊技方法が行われていない場合には、その遊技でどのような払い出し等が行われた場合でも、AT残差枚数を更新しない構成としてもよい。 Furthermore, when the navigation of the push order bell occurs, even if the stop operation according to the navigation is not performed, the push order bell is assumed to have been acquired in the correct push order, and the AT residual number is calculated. You may update it. With such a configuration, it may be possible to prevent the player from intentionally prolonging the AT. Further, when the recommended game method such as a two-card game is not performed, the AT residual number may not be updated no matter what kind of payout or the like is performed in the game.

<特化ゾーン初期設定処理>
次に、図103(a)を用いて、実施形態2に係る特化ゾーン初期設定処理の詳細について説明する。同図(a)は、実施形態2に係る特化ゾーン初期設定処理のフローチャートであり、上記図36(b)に対応する図面である。
<Specialized zone initial setting process>
Next, the details of the special zone initial setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 103 (a). FIG. 6A is a flowchart of the special zone initial setting process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 36B.

実施形態2に係る特化ゾーン初期設定処理では、上記実施形態1に係る特化ゾーン初期設定処理に代えて、ステップS1D51〜S1D53の処理を実行する。 In the special zone initial setting process according to the second embodiment, the processes of steps S1D51 to S1D53 are executed instead of the special zone initial setting process according to the first embodiment.

具体的には、ステップS1D51では、特化ゾーン初期G数抽選を実行する。この特化ゾーン初期G数抽選では、図89(d)の特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルが用いられる。本例では、30%の確率で10Gが選択され、30%の確率で20Gが選択され、20%の確率で30Gが選択され、10%の確率で40Gが選択され、10%の確率で50Gが選択される。 Specifically, in step S1D51, the special zone initial G number lottery is executed. In this special zone initial G number lottery, the special zone initial game number lottery table shown in FIG. 89 (d) is used. In this example, 10G is selected with a 30% probability, 20G is selected with a 30% probability, 30G is selected with a 20% probability, 40G is selected with a 10% probability, and 50G is selected with a 10% probability. Is selected.

ステップS1D53では、ステップS1D51で実行した特化ゾーン初期G数抽選の抽選結果を、特化ゾーン残ゲーム数に設定した後に、この特化ゾーン初期設定処理を終了する。 In step S1D53, after setting the lottery result of the special zone initial G number lottery executed in step S1D51 to the number of games remaining in the special zone, the special zone initial setting process is terminated.

<特化中更新処理>
次に、図103(b)を用いて、実施形態2に係る特化中更新処理の詳細について説明する。同図(b)は、実施形態2に係る特化中更新処理のフローチャートであり、上記図37に対応する図面である。
<Update processing during specialization>
Next, the details of the specialization intermediate update process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 103 (b). FIG. 3B is a flowchart of the specializing update process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 37.

実施形態2に係る特化中更新処理では、上記実施形態1に係る特化中更新処理に代えて、ステップS1E01〜S1E05の処理を実行する。 In the specializing update process according to the second embodiment, the processes of steps S1E01 to S1E05 are executed instead of the specializing update process according to the first embodiment.

具体的には、ステップS1E01では、特化ゾーン残ゲーム数が0以下であるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1E03に進み、該当しない場合にはステップS1E05に進む。 Specifically, in step S1E01, it is determined whether or not the number of games remaining in the special zone is 0 or less. If applicable, the process proceeds to step S1E03, and if not applicable, the process proceeds to step S1E05.

ステップS1E03では、遊技状態がAT状態に設定され、ステップS1E05に進む。 In step S1E03, the gaming state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E05.

ステップS1E05では、ED状態移行判定処理が実行され、この特化中更新処理を終了する。なお、ED状態移行判定処理の詳細については図104(a)を用いて後述するが、このED状態移行判定処理では、図12を用いて説明したED開始条件が成立したか否かの判定等を行う。 In step S1E05, the ED state transition determination process is executed, and the update process during specialization is terminated. The details of the ED state transition determination process will be described later with reference to FIG. 104 (a), but in this ED state transition determination process, it is determined whether or not the ED start condition described with reference to FIG. 12 is satisfied. I do.

なお、本例では、特化ゾーンをゲーム数で管理する例を示したが、ATと同様に、残差枚数で管理してもよい。 In this example, the special zone is managed by the number of games, but it may be managed by the remaining number of games as in the AT.

<ED状態移行判定処理>
次に、図104(a)を用いて、実施形態2に係るED状態移行判定処理の詳細について説明する。同図(a)は、実施形態2に係るED状態移行判定処理のフローチャートであり、上記図38(a)に対応する図面である。
<ED state transition judgment processing>
Next, the details of the ED state transition determination process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 104 (a). FIG. 3A is a flowchart of the ED state transition determination process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 38A.

実施形態2に係るED状態移行判定処理では、上記実施形態1に係るED状態移行判定処理のステップS1E61の処理を変更しており、ステップS1E61では、獲得枚数と獲得予定差枚数の合計が2000枚を超えた場合に、ED開始条件が成立したと判定する。 In the ED state transition determination process according to the second embodiment, the process of step S1E61 of the ED state transition determination process according to the first embodiment is changed, and in step S1E61, the total number of acquired sheets and the planned acquisition difference number is 2000 sheets. If it exceeds, it is determined that the ED start condition is satisfied.

<AT中演出設定処理>
次に、図105(a)を用いて、実施形態2に係るAT中演出設定処理の詳細について説明する。同図(a)は、実施形態2に係るAT中演出設定処理のフローチャートであり、上記図46(a)に対応する図面である。
<Production setting process during AT>
Next, the details of the effect setting process during AT according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 105 (a). FIG. 6A is a flowchart of the effect setting process during AT according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 46A.

実施形態2に係るAT中演出設定処理では、上記実施形態1に係るAT中演出設定処理のステップS3401の処理を削除している。 In the in-AT effect setting process according to the second embodiment, the process in step S3401 of the in-AT effect setting process according to the first embodiment is deleted.

<特化中演出設定処理>
次に、図105(b)を用いて、実施形態2に係る特化中演出設定処理の詳細について説明する。同図(b)は、実施形態2に係る特化中演出設定処理のフローチャートであり、上記図46(b)に対応する図面である。
<Specialized production setting process>
Next, the details of the specializing effect setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 105 (b). FIG. 6B is a flowchart of the specializing effect setting process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 46B.

実施形態2に係る特化中演出設定処理では、上記実施形態1に係る特化中演出設定処理のステップS3411〜S3419の処理に代えて、ステップS3431〜S3435の処理を実行する。 In the specializing effect setting process according to the second embodiment, the processing of steps S3431 to S3435 is executed instead of the processing of steps S3411 to S3419 of the specializing effect setting process according to the first embodiment.

具体的には、ステップS3431では、現在の特化ゾーン残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化ゾーン残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化ゾーン残ゲーム数への減算が表示される。 Specifically, in step S3431, an effect of displaying the current number of games remaining in the special zone is set. If there is the number of games remaining in the special zone that was displayed earlier, the subtraction from that value to the current number of games remaining in the special zone is displayed.

ステップS3433では、図89(e)に示す特化ゾーン用AT残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてAT残差枚数上乗せ抽選を行い、当該抽選に当選したか否かが判定される。該当する場合にはステップS3435に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。 In step S3433, the AT residual number additional lottery table for the special zone shown in FIG. 89E is used to perform an AT residual number additional lottery, and it is determined whether or not the lottery has been won. If applicable, the process proceeds to step S3435, and if not, the process proceeds to step S3421.

ステップS3435では、AT残差枚数上乗せ抽選によって獲得した差枚数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップS3421に進む。 In step S3435, an additional effect is set according to the difference number obtained by the AT residual number addition lottery, and the process proceeds to step S3421.

<遊技状態更新コマンド処理>
次に、図106を用いて、実施形態2に係る遊技状態更新コマンド処理の詳細について説明する。同図は、実施形態2に係る遊技状態更新コマンド処理のフローチャートであり、上記図50に対応する図面である。
<Game status update command processing>
Next, the details of the game state update command processing according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 106. FIG. 6 is a flowchart of the game state update command process according to the second embodiment, and is a drawing corresponding to FIG. 50.

実施形態2に係る遊技状態更新コマンド処理では、上記実施形態1に係る遊技状態更新コマンド処理のステップS3A03〜S3A35の処理に代えて、ステップS3A51〜S3A61の処理を実行する。 In the game state update command process according to the second embodiment, the processes of steps S3A51 to S3A61 are executed instead of the processes of the game state update command processes S3A03 to S3A35 according to the first embodiment.

具体的には、ステップS3A51では、遊技状態がATまたは特化ゾーンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3A53に進んでAT残差枚数の表示(例えば、図92(a)〜同図(f)に示すAT残差枚数を示す表示)を更新し、該当しない場合にはステップS3A55に進む。 Specifically, in step S3A51, it is determined whether or not the gaming state is AT or a specialized zone, and if applicable, the process proceeds to step S3A53 to display the number of AT residuals (for example, FIG. 92A). ~ Display showing the number of AT residual sheets shown in FIG. 3F) is updated, and if not applicable, the process proceeds to step S3A55.

ステップS3A55では、遊技状態がAT、特化ゾーン、または、EDであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3A57に進んで獲得枚数の表示(例えば、図92(a)〜同図(f)に示すAT中に獲得した遊技媒体の枚数)を更新し、該当しない場合にはステップS3A59に進む。 In step S3A55, it is determined whether or not the game state is AT, special zone, or ED, and if applicable, the process proceeds to step S3A57 to display the number of acquired sheets (for example, FIGS. 92A to 92). The number of game media acquired during the AT shown in (f)) is updated, and if not applicable, the process proceeds to step S3A59.

ステップS3A59では、遊技状態がATから特化ゾーンに移行したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3A61に進んで特化ゾーンの開始を示唆する演出を設定し、該当しない場合にはステップS3A41に進む。 In step S3A59, it is determined whether or not the gaming state has shifted from AT to the specialized zone, and if applicable, the process proceeds to step S3A61 to set an effect suggesting the start of the specialized zone, and if not applicable. The process proceeds to step S3A41.

<本願発明6−1〜6−3>
以上説明したように、本願発明6−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す表示窓113)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図4に示す第1副制御部400、図93に示す指示情報設定処理)と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果(例えば、図10や図93に示す、条件装置番号8〜13の押し順ベルや、転落回避リプレイ(遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落(移行)することを回避するリプレイ役))が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果(例えば、図7に示すベル(小役6)に対応する図柄組合せ)を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果(例えば、はずれに対応する図柄組合せ)を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知(例えば、フルナビ)を報知可能な手段で、或る条件が満たされると(例えば、有利状態の権利の上乗せ(ATゲーム数の上乗せ、AT差枚数の上乗せ、ATセットの上乗せ、ATナビ回数の上乗せ))、特別な状態の付与(上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等)、ATナビの頻度を高める、遊技媒体の払出)、該或る条件が満たされる前と後で前記第一の報知を行う頻度が変わる(例えば、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)よりも、図94(b)に示すように、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高い)手段である、遊技台である。
<Invention 6-1 to 6-3 of the present application>
As described above, the game console according to the present invention 6-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a variable display unit (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The display window 113) shown in 1 is provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to the variable display unit. This is a game table in which one game is completed and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display unit, and one game state can be set from a plurality of game states. Means (for example, the game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29) and the start operation receiving means for receiving the start operation for starting the game (for example, the start lever 135 shown in FIG. 1). ), A lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed based on the reception of the start operation, and the lottery result can be derived (for example, the winning combination internal lottery shown in FIG. 15) and the reception of the start operation. The variable display unit is stopped based on the stop operation means (for example, the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for stopping and displaying the variable display unit, the lottery result, and the operation conditions of the stop operation unit. A stop control means for controlling (for example, the reel stop control shown in FIG. 15) and a game value giving means (for example, a medal shown in FIG. 15) capable of giving a game value based on a display result derived to the variable display unit. (Payout) and notification means capable of notifying information indicating the operation conditions of the stop operation means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4, and the instruction information shown in FIG. 93). A setting process), and the plurality of gaming states include a first gaming state (for example, a state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. The gaming state (for example, the state B (advantageous section) shown in FIG. 12) is included, and the stop control means has a lottery result (for example, the condition device number 8 shown in FIGS. 10 and 93) determined by the lottery means. The stop operation means is the first in a game in which a push order bell of ~ 13 or a fall avoidance replay (a replay role for avoiding a fall (transition) of a game state to a disadvantageous state for a player) is derived. When the operation is performed according to the stop operation condition (for example, the pressing order of the correct answer shown in "Remarks" of FIG. 10), the first display result (for example, the bell (small winning combination 6) shown in FIG. 7) is displayed on the variable display unit. Design association corresponding to In the game in which the predetermined lottery result is derived by the lottery means, the stop operation means is different from the first stop operation condition (for example, the second stop operation condition (for example, FIG. 10). When the operation is performed according to the incorrect answer pressing order shown in "Remarks", a second display result (for example, a symbol combination corresponding to the deviation) different from the first display result is derived from the variable display unit. As a means, the notification means can notify a first notification (for example, full navigation) indicating the first stop operation condition when the predetermined lottery result is derived in the second gaming state. When a certain condition is satisfied by means (for example, addition of the right of advantageous state (addition of the number of AT games, addition of the number of AT differences, addition of the AT set, addition of the number of AT navigations)), a special state is granted. (Granting an additional special zone, granting a high probability, etc.), increasing the frequency of AT navigation, paying out the game medium), the frequency of performing the first notification changes before and after the certain condition is satisfied ( For example, as shown in FIG. 94 (b), after winning the additional lottery (addition = generated), the bell navigation display is displayed more than before winning the additional lottery for the remaining number of ATs (addition = not generated). It is a game table, which is a means (with a high probability of winning a lottery (navigation rate)).

本願発明6−1に係る遊技台によれば、或る条件が満たされる前と後で第一の報知を行う頻度が変わるため、或る条件の成立とともに第一の報知の頻度を変化させることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度を相対的に低くすれば、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。 According to the game console according to the invention 6-1 of the present application, the frequency of performing the first notification changes before and after a certain condition is satisfied. Therefore, the frequency of the first notification is changed when a certain condition is satisfied. It is possible to increase the player's motivation to play. Further, if the frequency of the first notification is relatively low before the privilege is given, the progress of the game can be delayed in the second game state in which the predetermined lottery is executed, and the number of lottery is increased. This can increase the chances of the benefits being granted.

また、本願発明6−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す表示窓113)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図4に示す第1副制御部400、図93に示す指示情報設定処理)と、遊技者にとって有利な特典(例えば、有利状態の権利の上乗せ(ATゲーム数の上乗せ、AT差枚数の上乗せ、ATセットの上乗せ、ATナビ回数の上乗せ))、特別な状態の付与(上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等)、ATナビの頻度を高める、遊技媒体の払出)を付与可能な特典付与手段(例えば、図88(a)に示すAT関連処理、図88(b)に示す特化関連処理、図100に示す通常中更新処理、図101に示すCZ中更新処理)と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))が含まれ、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選(例えば、図100や図101に示すAT抽選、図88(a)や図88(b)に示すAT残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選)に当選した場合に前記特典を付与する手段であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果(例えば、図10や図93に示す、条件装置番号8〜13の押し順ベル)が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果(例えば、図7に示すベル(小役6)に対応する図柄組合せ)を導出し、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果(例えば、はずれに対応する図柄組合せ)を導出する手段であり、前記抽選手段によって第二の抽選結果(例えば、図6に示す再遊技役3〜16)が導出された遊技において、前記停止操作手段が第三の停止操作条件(例えば、右第一停止)に従って操作された場合に、前記可変表示部に第三の表示結果(例えば、図6に示す、再遊技役3〜16に対応する図柄組合せ)を導出し、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第三の停止操作条件とは異なる第四の停止操作条件(例えば、左第一停止または中第一停止)に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第三の表示結果とは異なる第四の表示結果(例えば、はずれに対応する図柄組合せ)を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知(例えば、フルナビ)を報知可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高く(例えば、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)よりも、図94(b)に示すように、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高い)、前記第二の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記第三の停止操作条件を示す第二の報知を可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前後で前記第二の報知を行う頻度が変わらない手段である、手段である、遊技台である。 Further, the game console according to the invention 6-2 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a variable display unit (for example, the display shown in FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. A window 113) is provided, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and one game can be played by deriving the display result to the variable display unit. A game control means (for example, a game control means) capable of setting one game state from a plurality of game states, which is a game table that is finished and can generate a prize according to a display result derived to the variable display unit. The game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29, the start operation receiving means for receiving the start operation for starting the game (for example, the start lever 135 shown in FIG. 1), and the above. A lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed based on the reception of the start operation, and the lottery means (for example, the internal lottery of the winning combination shown in FIG. 15) capable of deriving the lottery result and the variable display are displayed based on the reception of the start operation. A stop operation means for stopping and displaying the variable display unit (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and a stop for controlling the stop of the variable display unit based on the lottery result and the operation conditions of the stop operation means. A control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15), a game value giving means capable of giving a game value based on a display result derived to the variable display unit (for example, a medal payout shown in FIG. 15), and With a notification means capable of transmitting information indicating an operation condition of the stop operation means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1, a first sub-control unit 400 shown in FIG. 4, and an instruction information setting process shown in FIG. 93). , Benefits that are advantageous to the player (for example, addition of the right of advantageous state (addition of the number of AT games, addition of the number of AT differences, addition of the AT set, addition of the number of AT navigations)), granting of a special state (additional special) Benefit granting means (for example, AT-related processing shown in FIG. 88 (a), FIG. 88 (b)) capable of granting a privilege granting means (for example, granting a conversion zone, granting a high probability, etc.), increasing the frequency of AT navigation, paying out a game medium) The specialization-related process shown in FIG. 100, the normal medium update process shown in FIG. 100, and the CZ medium update process shown in FIG. 101 are included, and the plurality of gaming states include a first gaming state (for example, shown in FIG. 12). A state A (non-advantageous section)) and a second gaming state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) that is more advantageous than the first gaming state are included, and the privilege granting means is described above. Smell in the second gaming state If the player wins a predetermined lottery (for example, the AT lottery shown in FIGS. 100 and 101, the lottery for adding the remaining number of ATs shown in FIGS. 88 (a) and 88 (b), the special zone right lottery), the above-mentioned privilege The stop control means is a game in which the first lottery result (for example, the push order bells of the condition device numbers 8 to 13 shown in FIGS. 10 and 93) is derived by the lottery means. In the above, when the stop operation means is operated according to the first stop operation condition (for example, the pressing order of the correct answer shown in "Remarks" of FIG. 10), the first display result (for example, for example) is displayed on the variable display unit. In the game in which the bell (symbol combination corresponding to the small winning combination 6) shown in FIG. 7) is derived and the first lottery result is derived by the lottery means, the stop operation means is the first stop operation condition. Is a second stop operation condition different from the first display result on the variable display unit when the operation is performed according to a different second stop operation condition (for example, the pressing order of incorrect answers shown in "Remarks" of FIG. 10). In the game in which the display result (for example, the symbol combination corresponding to the loss) is derived, and the second lottery result (for example, the re-game combinations 3 to 16 shown in FIG. 6) is derived by the lottery means. When the stop operation means is operated according to the third stop operation condition (for example, the first right stop), the third display result (for example, the replay combinations 3 to 16 shown in FIG. 6) is displayed on the variable display unit. In a game in which the corresponding symbol combination) is derived and the second lottery result is derived by the lottery means, the stop operation means has a fourth stop operation condition (for example, different from the third stop operation condition). A means for deriving a fourth display result (for example, a symbol combination corresponding to a deviation) different from the third display result to the variable display unit when operated according to the left first stop or the middle first stop). When the first lottery result is derived in the second gaming state, the notification means can notify the first notification (for example, full navigation) indicating the first stop operation condition. By means, the frequency of performing the first notification is higher after the privilege is granted than before the privilege is granted by the privilege granting means (for example, the lottery for adding the remaining number of ATs is won). As shown in Fig. 94 (b), the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery is higher after winning the additional lottery (addition = already generated) than before (addition = not occurring). , When the second lottery result is derived in the second gaming state, the third stop operation condition It is a means that can give the second notification according to the above, and is a means that does not change the frequency of performing the second notification before and after the privilege is given by the privilege giving means.

本願発明6−2に係る遊技台によれば、特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。また、特典が付与される前後で、第二の抽選結果に関する第二の報知を行う頻度は変わらないため、遊技者に対する報知の頻度が極端に低下することがなく、遊技者に不安感を与えることがない。 According to the game console according to the invention 6-2 of the present application, the first notification is performed more frequently after the privilege is granted than before the privilege is granted. The frequency of notification can be increased, and the player's willingness to play can be increased. In addition, since the frequency of the first notification is relatively low before the privilege is given, the progress of the game can be delayed in the second game state in which the predetermined lottery is executed, and the number of lottery is increased. This can increase the chances of the benefits being granted. In addition, since the frequency of the second notification regarding the second lottery result does not change before and after the privilege is granted, the frequency of notification to the player does not decrease extremely, which gives the player anxiety. Never.

また、本願発明6−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す表示窓113)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図4に示す第1副制御部400、図93に示す指示情報設定処理)と、遊技者にとって有利な特典(例えば、有利状態の権利の上乗せ(ATゲーム数の上乗せ、AT差枚数の上乗せ、ATセットの上乗せ、ATナビ回数の上乗せ))、特別な状態の付与(上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等)、ATナビの頻度を高める、遊技媒体の払出)を付与可能な特典付与手段(例えば、図88(a)に示すAT関連処理、図88(b)に示す特化関連処理、図100に示す通常中更新処理、図101に示すCZ中更新処理)と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))が含まれ、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選(例えば、図100や図101に示すAT抽選、図88(a)や図88(b)に示すAT残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選)に当選した場合に前記特典を付与する手段であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果(例えば、図10や図93に示す、条件装置番号8〜13の押し順ベルや、転落回避リプレイ(遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落(移行)することを回避するリプレイ役))が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果(例えば、図7に示すベル(小役6)に対応する図柄組合せ)を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果(例えば、はずれに対応する図柄組合せ)を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知(例えば、フルナビ)を報知可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高い(例えば、AT残差枚数の上乗せ抽選に当選する前(上乗せ=未発生)よりも、図94(b)に示すように、上乗せ抽選に当選した後(上乗せ=発生済)の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高い)手段であり、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において前記特典が付与されていない場合には、該特典が付与された後よりも該特典を付与しやすい手段である、遊技台である。 Further, the game console according to the invention 6-3 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a variable display unit (for example, the display shown in FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. A window 113) is provided, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and one game can be played by deriving the display result to the variable display unit. A game control means (for example, a game control means) capable of setting one game state from a plurality of game states, which is a game table that is finished and can generate a prize according to a display result derived to the variable display unit. The game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29, the start operation receiving means for receiving the start operation for starting the game (for example, the start lever 135 shown in FIG. 1), and the above. A lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed based on the reception of the start operation, and the lottery means (for example, the internal lottery of the winning combination shown in FIG. 15) capable of deriving the lottery result and the variable display are displayed based on the reception of the start operation. A stop operation means for stopping and displaying the variable display unit (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and a stop for controlling the stop of the variable display unit based on the lottery result and the operation conditions of the stop operation means. A control means (for example, the reel stop control shown in FIG. 15), a game value giving means capable of giving a game value based on a display result derived to the variable display unit (for example, a medal payout shown in FIG. 15), and With a notification means capable of transmitting information indicating an operation condition of the stop operation means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1, a first sub-control unit 400 shown in FIG. 4, and an instruction information setting process shown in FIG. 93). , Benefits that are advantageous to the player (for example, addition of the right of advantageous state (addition of the number of AT games, addition of the number of AT differences, addition of the AT set, addition of the number of AT navigations)), granting of a special state (additional special) Benefit granting means (for example, AT-related processing shown in FIG. 88 (a), FIG. 88 (b)) capable of granting a privilege granting means (for example, granting a conversion zone, granting a high probability, etc.), increasing the frequency of AT navigation, paying out a game medium) The specialization-related process shown in FIG. 100, the normal medium update process shown in FIG. 100, and the CZ medium update process shown in FIG. 101 are included, and the plurality of gaming states include a first gaming state (for example, shown in FIG. 12). A state A (non-advantageous section)) and a second gaming state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) that is more advantageous than the first gaming state are included, and the privilege granting means is described above. Smell in the second gaming state If the player wins a predetermined lottery (for example, the AT lottery shown in FIGS. 100 and 101, the lottery for adding the remaining number of ATs shown in FIGS. 88 (a) and 88 (b), the special zone right lottery), the above-mentioned privilege The stop control means is a means for imparting a lottery result (for example, a push order bell of condition device numbers 8 to 13 shown in FIGS. 10 and 93, and a fall avoidance replay (game). In the game in which the state is derived (a replay combination that prevents the state from falling (shifting) to a state that is disadvantageous to the player), the stop operation means is set to the first stop operation condition (for example, “Remarks” in FIG. 10). When the operation is performed according to the correct pressing order shown), the first display result (for example, the symbol combination corresponding to the bell (small winning combination 6) shown in FIG. 7) is derived from the variable display unit, and the lottery means. In the game in which the predetermined lottery result is derived, the stop operation means pushes an incorrect answer as shown in the second stop operation condition different from the first stop operation condition (for example, "Remarks" in FIG. 10). When operated according to the order), it is a means for deriving a second display result (for example, a symbol combination corresponding to the deviation) different from the first display result to the variable display unit, and the notification means is When the predetermined lottery result is derived in the second gaming state, the first notification (for example, full navigation) indicating the first stop operation condition can be notified by the privilege giving means. The frequency of performing the first notification is higher after the privilege is granted than before the privilege is granted (for example, before winning the additional lottery for the remaining number of ATs (addition = not occurring)). Also, as shown in FIG. 94 (b), after winning the additional lottery (addition = already generated), the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery is higher), and the privilege granting means is When the privilege is not granted in the second gaming state, the gaming table is a means for granting the privilege more easily than after the privilege is granted.

本願発明6−3に係る遊技台によれば、特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低く、純増枚数が低下する一方で、特典が付与されやすいため、遊技者の遊技意欲を低下させることがなく、遊技者の不満を解消することが可能となる。 According to the game console according to the invention 6-3 of the present application, the first notification is performed more frequently after the privilege is granted than before the privilege is granted. The frequency of notification can be increased, and the player's willingness to play can be increased. In addition, since the frequency of the first notification is relatively low before the privilege is given, the progress of the game can be delayed in the second game state in which the predetermined lottery is executed, and the number of lottery is increased. This can increase the chances of the benefits being granted. In addition, before the privilege is given, the frequency of the first notification is relatively low, and while the net increase in the number of sheets is reduced, the privilege is easily given, so that the player's motivation to play is not reduced, and the player It becomes possible to eliminate the dissatisfaction of.

なお、本願発明に係る「前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高い(または高く)」には、「前記特典付与手段によって前記特典が付与される前の或る期間(例えば、1、複数、または、全てのゲーム)よりも、該特典が付与された後の前記或る期間の方が前記第一の報知を行う頻度が高い」が含まれ、本発明に係る「頻度」には、前記或る期間における一律の頻度のほか、前記或る期間における平均の頻度も含まれる。 In addition, according to the present invention, "the frequency of performing the first notification is higher (or higher) after the privilege is granted than before the privilege is granted by the privilege granting means". "The certain period after the award is given is more than the certain period (for example, one, a plurality, or all games) before the award is given by the award-giving means. "Frequency of one notification is high" is included, and the "frequency" according to the present invention includes not only the uniform frequency in the certain period but also the average frequency in the certain period.

また、第一の報知の変化(高→低、または、低→高)が継続する期間は、特に限定されず、例えば、期間の終期は、特定の遊技を消化するまで、次の上乗せ抽選の当選まで、次の特典が付与されるまで、次のゾーンに突入するまで、リミッタに到達するまで、ATが終了するまで、ED突入条件が成立するまで、AT開始からの平均純増枚数が或る枚数に到達するまで、特化ゾーンに移行するまで、等であってもよい。また、当該期間の終了後は、変化前の純増枚数に戻ってもよいし、現状の純増枚数と変化前の純増枚数の間の純増枚数になるように構成してもよい。 In addition, the period during which the first notification change (high → low or low → high) continues is not particularly limited. For example, at the end of the period, the next additional lottery is performed until a specific game is digested. There is an average net increase from the start of AT until winning, until the next privilege is granted, until entering the next zone, until reaching the limiter, until the end of AT, until the ED entry condition is satisfied. It may be until the number of sheets is reached, until the transition to the specialized zone, and so on. Further, after the end of the period, the net increase number before the change may be returned, or the net increase number may be set between the current net increase number and the net increase number before the change.

また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされると、該或る条件が満たされる前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなる手段であってもよい。 Further, the notification means may be a means that, when the certain condition is satisfied, the frequency of performing the first notification becomes higher after the certain condition is satisfied than before.

このような構成とすれば、或る条件が満たされる前よりも、該或る条件が満たされた後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、或る条件の成立とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, since the frequency of performing the first notification is higher after the certain condition is satisfied than before the certain condition is satisfied, the first notification is performed when the certain condition is satisfied. The frequency of notification can be increased, and the player's willingness to play can be increased.

また、遊技者にとって有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、図88(a)に示すAT関連処理、図88(b)に示す特化関連処理、図100に示す通常中更新処理、図101に示すCZ中更新処理)を備え、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選(例えば、図100や図101に示すAT抽選、図88(a)や図88(b)に示すAT残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選)に当選した場合において前記特典を付与可能な手段であって、前記或る条件は、前記特典付与手段による前記特典の付与であってもよい。 In addition, privilege granting means capable of granting a privilege advantageous to the player (for example, AT-related processing shown in FIG. 88A, specialization-related processing shown in FIG. 88B, normal update processing shown in FIG. 100, The privilege granting means includes the CZ middle update process shown in FIG. 101, and the privilege granting means has a predetermined lottery (for example, the AT lottery shown in FIGS. 100 and 101, FIGS. 88 (a) and 88 (for example)) in the second gaming state. It is a means capable of granting the privilege when the lottery for adding the remaining number of ATs shown in b) and the special zone right lottery) are won, and the certain condition is the granting of the privilege by the privilege granting means. You may.

また、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利(例えば、AT残差枚数、ナビの回数、払出枚数)の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT残差枚数や払出枚数が或る数に到達した場合、ナビの回数が或る回数に到達した場合)に該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記第二の遊技状態において、前記特典付与手段による特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が、同一の量の前記権利を消費するまでの遊技回数が少なくなりやすい(第二の遊技状態における遊技の進行が早くなりやすい、第二の遊技状態における遊技期間が短くなりやすい)ものであってもよい。 Further, the game value-imparting means imparts more game value when the first display result is derived than when the second display result is derived to the variable display unit. The game control means is satisfied by consuming a part of the rights of the second game state (for example, the number of AT residuals, the number of navigations, the number of payouts) in the second game state. When a predetermined condition is satisfied (for example, when the number of AT residuals or the number of payouts reaches a certain number, or when the number of navigations reaches a certain number), the second gaming state is terminated. It is a means, and in the second gaming state, the number of games until the same amount of the right is consumed after the privilege is granted than before the privilege is granted by the privilege granting means. May be less likely (the progress of the game in the second gaming state is likely to be faster, and the gaming period in the second gaming state is likely to be shorter).

このような構成とすれば、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる一方で、第二の遊技状態における遊技の進行が早まることで過度に出玉が出過ぎないようにすることができ、射幸性を抑止することが可能となる。 With such a configuration, the frequency of the first notification can be increased along with the granting of benefits, and the player's motivation to play can be increased, while the progress of the game in the second gaming state is accelerated. It is possible to prevent excessive balls from being thrown out, and it is possible to suppress gambling.

また、前記権利は、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した遊技価値の数と前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値の数の差(以下、「獲得差枚数」という。)に関する権利(例えば、AT残差枚数)であり、前記所定の条件は、前記獲得差枚数が或る数に到達することを含む条件であってもよい。 Further, the right is the difference between the number of game values used by the player in the second gaming state and the number of game values granted by the game value imparting means (hereinafter, referred to as "acquisition difference number"). (For example, the number of AT residual sheets), and the predetermined condition may be a condition including that the acquired difference number reaches a certain number.

このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、獲得差枚数が或る数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、第一の報知の頻度に関わらず、遊技者に対して平等に利益を付与することができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。 With such a configuration, in addition to being able to play a game with sharpness by changing the frequency of the first notification before and after the awarding of the privilege, it also includes that the number of acquisition difference reaches a certain number. Since the second gaming state can be terminated when the conditions are met, it is possible to give equal benefits to the players regardless of the frequency of the first notification, and the disagreement between the players. Not only can the sense of fairness be eliminated, but gambling can be suppressed.

また、前記権利は、前記第二の遊技状態において前記報知手段が前記第一の報知をする回数に関する権利(例えば、ナビの回数)であり、前記所定の条件は、前記報知手段による前記第一の報知の回数が或る回数に到達することを含む条件であってもよい。 Further, the right is a right relating to the number of times the notification means makes the first notification in the second gaming state (for example, the number of times of navigation), and the predetermined condition is the first by the notification means. It may be a condition including the number of times of notification of the above reaches a certain number of times.

このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、第一の報知の回数が或る回数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、遊技者に対して平等に第一の報知を行うことができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。 With such a configuration, in addition to being able to perform a well-balanced game by changing the frequency of the first notification before and after the privilege is granted, the number of times of the first notification reaches a certain number of times. Since the second gaming state can be terminated when the conditions including the above are satisfied, the first notification can be equally given to the players, and the feeling of unfairness among the players can be eliminated. In addition to being able to, it is possible to suppress gambling.

また、前記権利は、前記第二の遊技状態において前記遊技価値付与手段によって付与される前記遊技価値の数に関する権利(例えば、払出枚数)であり、前記所定の条件は、前記遊技価値付与手段によって付与される前記遊技価値の数が或る数に到達することを含む条件であってもよい。 Further, the right is a right (for example, the number of payouts) regarding the number of game values granted by the game value-giving means in the second gaming state, and the predetermined condition is determined by the game value-giving means. It may be a condition including that the number of the game values to be given reaches a certain number.

このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、付与される遊技価値の数が或る数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、第一の報知の頻度に関わらず、遊技者に対して平等に利益を付与することができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。 With such a configuration, in addition to being able to play a well-balanced game by changing the frequency of the first notification before and after the privilege is granted, the number of game values to be granted reaches a certain number. Since the second game state can be terminated when the conditions including the above are satisfied, the player can be equally profited regardless of the frequency of the first notification, and the game can be played. In addition to eliminating the feeling of unfairness between people, it is possible to suppress gambling.

また、前記特典は、前記権利の付与であってもよい。 Further, the privilege may be the grant of the right.

このような構成とすれば、第二の遊技状態において所定の抽選に当選した場合に、第二の遊技状態の権利が付与されるため、第二の遊技状態における遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, when a predetermined lottery is won in the second gaming state, the right of the second gaming state is granted, so that the motivation to play in the second gaming state can be increased.

また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされると、該或る条件が満たされる前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が低くなる手段であってもよい。 Further, the notification means may be a means in which when the certain condition is satisfied, the frequency of performing the first notification is lower after the certain condition is satisfied than before.

このような構成とすれば、或る条件が満たされた後は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、第二の遊技状態において付与された特典をじっくり楽しむことができる上に、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。 With such a configuration, the frequency of the first notification is relatively low after a certain condition is satisfied, so that the benefits given in the second gaming state can be thoroughly enjoyed. The progress of the game can be delayed in the second gaming state in which the predetermined lottery is executed, and the chance of the privilege being given can be increased by increasing the number of lottery.

また、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利(例えば、AT残差枚数、ナビの回数、払出枚数)の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT残差枚数や払出枚数が或る数に到達した場合、ナビの回数が或る回数に到達した場合)に該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記第二の遊技状態において、前記特典付与手段による特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が、同一の量の前記権利を消費するまでの遊技回数が多くなりやすい(第二の遊技状態における遊技の進行が早くなりやすい、第二の遊技状態における遊技期間が短くなりやすい)ものであってもよい。 Further, the game value-imparting means imparts more game value when the first display result is derived than when the second display result is derived to the variable display unit. The game control means is satisfied by consuming a part of the rights of the second game state (for example, the number of AT residuals, the number of navigations, the number of payouts) in the second game state. When a predetermined condition is satisfied (for example, when the number of AT residuals or the number of payouts reaches a certain number, or when the number of navigations reaches a certain number), the second gaming state is terminated. It is a means, and in the second gaming state, the number of games until the same amount of the right is consumed after the privilege is granted than before the privilege is granted by the privilege granting means. (The progress of the game in the second game state tends to be faster, and the game period in the second game state tends to be shorter).

このような構成とすれば、第二の遊技状態において付与された特典をじっくり楽しむことができる上に、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。 With such a configuration, it is possible to thoroughly enjoy the benefits given in the second game state, and it is possible to delay the progress of the game in the second game state in which the predetermined lottery is executed, and the lottery. By increasing the number of times, the chances of receiving benefits can be increased.

また、前記第二の遊技状態において、前記第一の報知を行う頻度が高い状態よりも低い状態の方が、同一の量の前記権利を消費するまでに前記所定の抽選を行う回数が多くなるものであってもよい。 Further, in the second gaming state, the number of times the predetermined lottery is performed before consuming the same amount of the right is larger in the state where the frequency of performing the first notification is lower than in the state where the frequency of performing the first notification is high. It may be a thing.

このような構成とすれば、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなり、遊技価値の純増枚数が低下するが、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。 With such a configuration, the frequency of the first notification is relatively low before the privilege is given, and the net increase in the game value is reduced, but the privilege is given by increasing the number of lottery. Opportunities can be increased, and it is possible to prevent the player's willingness to play from diminishing.

<本願発明7>
以上説明したように、本願発明7に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す表示窓113)を備え、遊技価値を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、図16に示す遊技開始時状態処理や、図29に示す遊技状態更新処理)と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、図15に示す入賞役内部抽せん)と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図15に示すリール停止制御)と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、図15に示すメダル払出し)と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図4に示す第1副制御部400、図93に示す指示情報設定処理)と、遊技者にとって有利な特典(例えば、有利状態の権利の上乗せ(ATゲーム数の上乗せ、AT差枚数の上乗せ、ATセットの上乗せ、ATナビ回数の上乗せ))、特別な状態の付与(上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等)、ATナビの頻度を高める、遊技媒体の払出)を付与可能な特典付与手段(例えば、図88(a)に示すAT関連処理、図88(b)に示す特化関連処理、図100に示す通常中更新処理、図101に示すCZ中更新処理)と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図12に示す状態A(非有利区間))と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図12に示す状態B(有利区間))が含まれ、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第二の遊技状態の権利(例えば、AT残差枚数、ナビの回数、払出枚数)の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合(例えば、AT終了条件が成立した場合(例えば、AT残ゲーム数が0になった場合、ATのセット数が0になった場合、ATの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が0になった場合等)や、図12に示すチャンスゾーンにおいてAT非当選となった場合や、図12に示す通常(状態B)において状態Bの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が0になった場合)に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件(例えば、第二の遊技状態(有利区間)において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量(例えば、獲得ATゲーム数、獲得ATセット数、獲得可能な差枚数等)に関する条件、消費した第二の遊技状態(有利区間)に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件)が満たされることで該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件(以下、「第一の条件」という。)を含む条件であり、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果(例えば、図10や図93に示す、条件装置番号8〜13の押し順ベル)が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果(例えば、図7に示すベル(小役6)に対応する図柄組合せ)を導出し、前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件(例えば、図10の「備考」に示す、不正解の押し順)に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果(例えば、はずれに対応する図柄組合せ)を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を報知可能な手段で、前記第二の遊技状態において或る条件が満たされた場合(例えば、図86や図104(a)に示すED開始条件が成立した場合、ATに初当りした場合、ATの上乗せがあった場合、CZ、AT、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、AT残ゲーム数の和が700G(ゲーム)を超えた場合や、状態Bにおける残りの遊技回数が10G以下になったと判定された場合)には、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数に応じた頻度で前記第一の報知を行う(例えば、図94(c)のED用ナビ抽選テーブルに示すように、状態Bの残りゲーム数(状態B残りG数)が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率(ナビ率)が高い)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 7 of the present application>
As described above, the game console according to the invention 7 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a variable display unit (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The display window 113) is provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to the variable display unit. A game control means (a game control means) capable of setting one game state from a plurality of game states, which is a game table in which a prize can be generated according to a display result derived from the variable display unit after the game is completed. For example, the game start state process shown in FIG. 16 and the game state update process shown in FIG. 29, and the start operation receiving means (for example, the start lever 135 shown in FIG. 1) for receiving the start operation for starting the game. , A lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed based on the reception of the start operation, and the lottery means (for example, the internal lottery of the winning combination shown in FIG. 15) capable of deriving the lottery result and the variable display based on the reception of the start operation. Stop operation means for causing the variable display unit to stop and display (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and stop control of the variable display unit based on the lottery result and the operation conditions of the stop operation means. Stop control means to be performed (for example, reel stop control shown in FIG. 15) and game value giving means that can give game value based on the display result derived to the variable display unit (for example, medal payout shown in FIG. 15). And the notification means capable of notifying the information indicating the operation condition of the stop operation means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400 shown in FIG. 4, and the instruction information setting process shown in FIG. 93). ), Benefits that are advantageous to the player (for example, addition of the right of advantageous state (addition of the number of AT games, addition of the number of AT differences, addition of the AT set, addition of the number of AT navigations)), granting of a special state ( Benefit granting means (for example, AT-related processing shown in FIG. 88 (a), FIG. 88 (for example)) capable of granting an additional specialized zone (granting a high probability, increasing the frequency of AT navigation, paying out a game medium) The specialization-related process shown in b), the normal medium update process shown in FIG. 100, and the CZ medium update process shown in FIG. 101 are included, and the plurality of game states include a first game state (for example, FIG. 12). The game control means includes a state A (non-advantageous section) shown in FIG. 12) and a second gaming state (for example, a state B (advantageous section) shown in FIG. 12) which is more advantageous than the first gaming state. , The second game When a predetermined condition satisfied by consuming a part of the right of the second gaming state (for example, the number of AT residuals, the number of navigations, the number of payouts) is satisfied in the state (for example, the AT end condition). (For example, when the number of remaining AT games becomes 0, the number of AT sets becomes 0, the difference in the number of game media acquired from the start to the end of AT becomes 0, etc.) Or, when the AT is not won in the chance zone shown in FIG. 12, when the end condition of the state B is satisfied in the normal state (state B) shown in FIG. 12, and when the number of sets of the special zone becomes 0. ) Ends the second gaming state, and even when the predetermined condition is not satisfied in the second gaming state, an advantageous state ending condition different from the predetermined condition (for example, the second Conditions related to the difference number of game media acquired in the gaming state (advantageous section), the amount of rights related to the acquired second gaming state (advantageous section) (for example, the number of acquired AT games, the number of acquired AT sets, the number of difference that can be acquired) Etc.), the condition regarding the amount of rights related to the second game state (advantageous section) consumed, the condition regarding the number of remaining games in the second game state), the means for ending the second game state. The advantageous state end condition is a condition relating to the number of games played in the second gaming state (hereinafter, referred to as a "first condition". ), The stop control means is a game in which a predetermined lottery result (for example, a push order bell of condition device numbers 8 to 13 shown in FIGS. 10 and 93) is derived by the lottery means. When the stop operation means is operated according to the first stop operation condition (for example, the pressing order of the correct answer shown in "Remarks" of FIG. 10), the first display result (for example, FIG. 7) is displayed on the variable display unit. In a game in which a symbol combination corresponding to the bell (small combination 6) shown in the above is derived and a predetermined lottery result is derived by the lottery means, the stop operation means is different from the first stop operation condition. When the operation is performed according to the stop operation condition of (for example, the pressing order of incorrect answers shown in "Remarks" of FIG. 10), the variable display unit has a second display result (for example, different from the first display result). , The combination of symbols corresponding to the deviation), and the game value adding means derives the first display result more than when the second display result is derived to the variable display unit. This is a means for imparting more game value, and the notification means indicates the first stop operation condition when the predetermined lottery result is derived in the second game state. When a certain condition is satisfied in the second gaming state by means capable of notifying the first notification (for example, when the ED start condition shown in FIGS. 86 and 104 (a) is satisfied, the AT is the first If there is a hit, if there is an additional AT, if the sum of the number of games in each of the CZ, AT, and special zones and the number of remaining AT games exceeds 700G (game), or if the number of games remaining in state B (When it is determined that is 10 G or less), the first notification is performed at a frequency according to the number of games until the first condition is satisfied (for example, the ED navigation system shown in FIG. 94 (c)). As shown in the lottery table, the game table is characterized in that the smaller the number of remaining games in state B (the number of remaining G in state B), the higher the winning probability (navigation rate) of the bell navigation display lottery. ..

本願発明7に係る遊技台によれば、第一の条件が満たされるまで(第二の遊技状態が終了するまで)の遊技回数に応じて第一の報知の頻度を変えるため、第一の報知の頻度によって、第一の条件が満たされるまで(第二の遊技状態が終了するまで)の条件が近づいていることを予想することができ、第二の遊技状態における楽しみ方の幅が広がり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the game console according to the invention 7 of the present application, the frequency of the first notification is changed according to the number of games until the first condition is satisfied (until the second gaming state ends), so that the first notification is given. Depending on the frequency of, it can be predicted that the condition until the first condition is satisfied (until the end of the second gaming state) is approaching, and the range of ways to enjoy in the second gaming state is expanded. It is possible to increase the motivation of the player to play.

また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされた後において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が少ないほど前記第一の報知を行う頻度が高くなりやすい手段であってもよい。 Further, even if the notification means is a means that, after the certain condition is satisfied, the frequency of performing the first notification is likely to increase as the number of games until the first condition is satisfied is smaller. Good.

このような構成とすれば、第二の遊技状態における遊技回数が少ない場合には、なるべく多くの遊技価値を遊技者に獲得させることで、第二の遊技状態が終了しても遊技者に不満を与えないようにすることが可能となる。 With such a configuration, when the number of games played in the second game state is small, the player is dissatisfied even if the second game state ends by having the player acquire as much game value as possible. It is possible not to give.

また、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記或る条件が満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続可能にする手段であってもよい。 Further, when the certain condition is satisfied in the second gaming state, the game control means does not end the second gaming state by the predetermined condition, but continues to satisfy the advantageous state ending condition. It may be a means for making the second gaming state sustainable.

このような構成とすれば、有利状態終了条件を満たすまで第二の遊技状態における遊技を継続することができるため、或る条件が満たされた後も遊技者を楽しませることができる。 With such a configuration, the game in the second gaming state can be continued until the advantageous state end condition is satisfied, so that the player can be entertained even after a certain condition is satisfied.

また、前記第二の遊技状態における前記遊技価値の使用数と該遊技価値の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技価値の総数(例えば、払出枚数)を更新する獲得数更新手段を備え、前記有利状態終了条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる所定の獲得数に到達した場合に満たされる条件(以下、「第二の条件」という。)を含み、前記遊技制御手段は、前記第一の条件または前記第二の条件のいずれか一方が満たされた場合に前記第二の遊技状態を終了させる手段であってもよい。 Further, based on the number of used game values and the number of paid out game values in the second game state, the total number of acquired game values (for example, the number of payouts) acquired by the player is updated. The condition for ending the advantageous state is a condition that is satisfied when the total number updated by the acquisition number updating means reaches a predetermined acquisition number that serves as a threshold value (hereinafter, referred to as "second condition"). The game control means may be a means for terminating the second game state when either the first condition or the second condition is satisfied.

このような構成とすれば、第一の条件(遊技回数に関する条件)に加えて、遊技価値の総数に基づいて第二の遊技状態が終了する場合があり、第二の遊技状態の終了タイミングを調整することが可能で、遊技の幅を広げることができる。 With such a configuration, in addition to the first condition (condition related to the number of games), the second game state may end based on the total number of game values, and the end timing of the second game state may be set. It can be adjusted and the range of games can be expanded.

また、前記或る条件は、前記第二の遊技状態において消費された前記権利と未消費の前記権利の量によって満たされる条件であってもよい。 Further, the certain condition may be a condition satisfied by the amount of the right consumed and the unconsumed right in the second gaming state.

このような構成とすれば、消化済みの権利と未消化の権利に応じて第一の報知の頻度を変えることができ、第二の遊技状態において遊技者に新たな楽しみを与えることができる場合がある。 With such a configuration, the frequency of the first notification can be changed according to the digested right and the undigested right, and a new enjoyment can be given to the player in the second gaming state. There is.

また、前記或る条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が前記閾値よりも低い獲得数に到達した場合に満たされる条件であってもよい。 Further, the certain condition may be a condition that is satisfied when the total number updated by the acquisition number updating means reaches an acquisition number lower than the threshold value.

このような構成とすれば、遊技価値の総数に応じて第一の報知の頻度を変えることができ、第二の遊技状態において遊技者に新たな楽しみを与えることができる場合がある。 With such a configuration, the frequency of the first notification can be changed according to the total number of game values, and it may be possible to give the player new enjoyment in the second game state.

また、前記或る条件が満たされた場合には、前記第一の条件よりも、前記第二の条件の方が先に満たされやすい条件であってもよい。 Further, when the certain condition is satisfied, the second condition may be more likely to be satisfied earlier than the first condition.

このような構成とすれば、遊技価値の総数に基づいて第二の遊技状態の終了タイミングを早めることが可能で、過度な払出を抑制し、射幸性を抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to advance the end timing of the second game state based on the total number of game values, suppress excessive payout, and suppress gambling.

また、本発明に係る遊技台は、メダルレスの遊技台や封入式遊技機に適用することもできる。ここで、メダルレスの遊技台は、遊技媒体(メダル等)を用いることなく遊技を行うことができる遊技台(スロットマシン等)であり、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game console according to the present invention can also be applied to a medalless game console or an enclosed game machine. Here, the medalless game table is a game table (slot machine, etc.) in which a game can be played without using a game medium (medal, etc.), and the "enclosed game machine" is a game enclosed in the game machine. The sphere is circulated and used. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. Good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game console according to the present invention may be applied to a game console typified by a ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Directional image display device 272,277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 1st sub-control unit 500 2nd sub-control Department

Claims (2)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、
前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、
前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを変更可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、
前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
Multiple reels with multiple types of symbols and rotational drive,
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and
An internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more roles or misses, and
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means for performing stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed based on the lottery result derived by the internal lottery means, and
A game value-adding means that adds game value according to a stop mode of the plurality of reels stopped by the stop control means, and
It is a game table equipped with a game control means capable of controlling the progress of the game and changing the ease of acquiring the game value.
The game control means
It is possible to set one gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state different from the first gaming state.
It is possible to end the first gaming state and set the second gaming state based on the condition that a predetermined condition is satisfied while the first gaming state is set.
Based on the operation result of the stop button of the player in the first gaming state, the ease of acquiring the gaming value in the second gaming state set after the predetermined condition is satisfied can be changed. means der such is,
The plurality of types of lottery results include the first lottery result,
The stop control means
In the game in which the first lottery result is derived, when the stop button is operated by the first operation, the plurality of reels are stopped in the first stop mode.
It is a means for stopping the plurality of reels in the second stop mode when the stop button is operated by the second operation in the game from which the first lottery result is derived.
The game value-adding means is a means for adding more game value when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode. ,
When the first lottery result is derived in the first game state and the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the game control means is said to be the first in the first game state. Acquisition of the game value in the second gaming state set after the predetermined condition is satisfied, as compared with the case where one lottery result is derived and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. May change ease at a disadvantage to the player,
A game table characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記所定の条件は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された遊技における遊技者への前記遊技価値の付与状況によって変化しない条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1 .
Wherein the predetermined condition is a condition that does not change by the application status of the game value to a player in a game where the Oite the first lottery result in the first game condition is derived,
A game table characterized by that.
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