JP7033790B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、例えば、小役やリプレイ役等の入賞を成立可能にアシスト(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1~特許文献5参照)。
As this type of gaming machine, for example, there is a slot machine, and in the slot machine, as a gaming state advantageous to the player, for example, an AT (assist) that assists (navigates) a prize such as a small role or a replay role can be established. Some have a gaming state called thyme (see, for example,
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段と、非AT状態である第1遊技状態と、AT状態である第2遊技状態と、AT状態である第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態において、1回の遊技における使用遊技価値数と付与遊技価値数の差数である今回差遊技価値数に応じて変動する差遊技価値数を管理可能な第1管理手段と、前記第3遊技状態において、1回の遊技の実行に応じて変動する遊技回数を管理可能な第2管理手段と、前記第2遊技状態において、前記第3遊技状態に制御するか否かを判定するための権利である特定権利を付与可能な付与手段と、前記付与手段により付与された特定権利を複数記憶可能な記憶手段と、前記第2遊技状態において、前記第1管理手段が管理している差遊技価値数が終了値に到達し、且つ、前記記憶手段に前記特定権利が記憶されている場合、当該記憶手段に記憶されている特定権利を1つ消費する毎に遊技状態を前記第3遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な判定手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定権利を全て消費したにも関わらず、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られない場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費して、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られた場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能であり、前記第3遊技状態において、前記第2管理手段が管理している遊技回数が終了値に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a lottery means capable of drawing a winning combination of a game from a plurality of winning combinations , a first gaming state which is a non-AT state, and an AT state. A game state control means that can control any of a plurality of game states including a second game state and a third game state that is an AT state , and one time in the second game state. The first management means that can manage the difference game value number that fluctuates according to the difference game value number, which is the difference number between the game value used in the game and the granted game value number, and the third game state, once. A second management means capable of managing the number of games that fluctuates according to the execution of the game, and a specific right that is a right for determining whether or not to control the third game state in the second game state. The end value is the number of different game values managed by the first management means in the second game state, the grant means that can be granted, the storage means that can store a plurality of specific rights granted by the grant means, and the second game state. When the specific right is reached and the specific right is stored in the storage means, whether or not to control the gaming state to the third gaming state each time one of the specific rights stored in the storage means is consumed . The third game is provided as a determination result capable of executing the determination of the above, and the gaming state control means consumes all the specific rights stored in the storage means, but the determination result by the determination means is the third game. When the determination result to control the state cannot be obtained , the gaming state can be controlled to the first gaming state, the specific right stored in the storage means is consumed, and the determination result by the determination means is obtained. When the determination result of controlling to the third gaming state is obtained , the gaming state can be controlled to the third gaming state, and the second management means manages the third gaming state. When the number of games reaches the end value, the game state can be controlled to the first game state .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the
Further, on the front surface of the step portion, a
3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-
The 2-
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Further, above the
In addition, instead of the
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
An
The
As shown in FIG. 1, one
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the front door 1a.
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is provided with a
Further, a
Further, a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A
The
Further, when the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The
Further, a 3-
Further, the
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the
When the power cutoff signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, a
Specifically, the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
Further, the
Further, the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the
When the power interruption signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
In the method of inserting medals from the
3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3-
By providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, the 1-bet button may be set as 2 bets by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. May be set as 3 bets.
In the present embodiment, the 1-bet, 2-bet, and 3-bet games are also referred to as 1-bet games, 2-bet games, and 3-bet games, respectively.
Further, credit medals are added by inserting medals from the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the
Then, when the number of bets that can be executed once is reached, the game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the effective line (hereinafter, also referred to as the winning line) as a result of the game, when the combination of the predetermined symbols is determined, the winning is determined and the symbol is determined. The game value is given according to the combination of.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state of the
For example, in the present embodiment, the winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped only on the right-up line among the total of 5 lines of the upper / middle / lower line, the right-down line, and the right-up line. It is supposed to be done.
The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into 6 stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to
In this case, the probability that a specific winning combination is won is set higher when the setting 6 is set than when the setting 1 is set, and as a result, the probability that the setting 1 is set is set higher than that when the setting 1 is set. When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed advantageously.
Although the setting value can be set in 6 stages, the setting value is not limited to this, and may be, for example, 4 stages (setting
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding symbol)
Next, the combination of each winning combination and the symbol corresponding to each winning combination will be described.
Winning roles include, for example, small roles, replay roles, and bonus roles.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a single role, and an increase role.
In the following explanation, the role of cherry, the role of watermelon, and the role of chance are collectively referred to as "rare role".
ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
The role of bell is provided with a "common bell" and a "push order bell".
The "common bell" wins a prize regardless of the operation order (hereinafter, also referred to as the pressing order) for the
6 push orders ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", "right → left → middle", "right → middle" → Left ”), for example, when the
In addition, when the
「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "pushing order bell" is a winning combination in which combinations of symbols are aligned by following the pushing order, and six "pushing
In the following description, "push
"Pushing
For example, when "Pushing
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
If the "push order bell" is won, regardless of the second or
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
For the watermelon role ("watermelon"), symbols such as "
"Weak cherry" and "strong cherry" are provided for the role of cherry.
For "weak cherry", the combination of symbols such as "cherry, bell, cherry" can be stopped on the winning line, and for "strong cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" on the winning line can be stopped. Can be stopped.
"Weak chance" and "strong chance" are provided for the chance role.
For "weak chance", the combination of symbols such as "BAR, bell, BAR" can be stopped on the winning line, and for "strong chance", symbols such as "
1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-card combination is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed according to the pressing order is different, and three "1-
For example, if you win "1
例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, when the
In addition, when the
In addition, when the
また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
In addition, although a detailed explanation will be described later, in this embodiment, when the player wins the "1
In addition, when the
増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing combination is a winning combination that is won only during the bonus state (RT3, RT4) described later, and the combination of symbols is aligned regardless of the pushing order.
Three "increasing
In "Increase
リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
The replay combination is a winning combination in which the combination of the symbols that are stopped and displayed is different according to the pressing order, although the prize is won regardless of the pressing order, and four "
For example, when "Replays 1 to 4" are won and the
Further, when the
For example, when "
In addition, when "
Also, when the "
ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
"Bonus 1 (hereinafter, BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter, BB2)" are provided as the bonus combination.
"BB1" and "BB2" are winning combinations that are subject to lottery during the stay at RT0 among the RT states described later.
The combination of symbols corresponding to "BB1" is "clown / BAR / blank", and the combination of symbols corresponding to "BB2" is "clown / BAR / BAR".
In addition, the bonus combination becomes a target role of carry-over control that allows the winning right to be carried over as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game by the
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the combination of the symbols corresponding to each winning combination is obtained, each winning combination is determined. The game value is given (medals are paid out).
The "dividend table" shown in FIG. 5 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 5, when the combination of symbols corresponding to the "common bell" is stopped and displayed, eight medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the
On the other hand, when the
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role is stopped and displayed, five medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to "strong cherry" is stopped and displayed, two medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Further, when the combination of symbols corresponding to the one-card combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay role, "weak cherry" and "weak chance" makes it possible to replay the game without inserting medals in the next game.
In the present embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be different depending on the number of bets.
Further, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.
(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the winning probability of each winning combination will be described.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
In the "internal lottery table", the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the
各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination is provided with a winning combination in which the winning probability changes according to a set value set by the probability setting means and a winning combination in which the winning probability does not change according to the set value.
For example, "
Winning combinations other than these are provided as winning combinations in which the winning probability does not change according to the set value, and as shown in FIGS. 6 and 7, all the set values are set to the same winning probability.
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to change according to the set value.
図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
In each of the "pushing
In each of "1
"BB2" can be won only by RT0, and the winning probability is set to 10000/65535.
図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
In each of the "pushing
In each of "1
"BB1" can be won only by RT0, and the winning probability is set to 4233/65535.
以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 2-bet game and the 3-bet game is performed.
In the 2-bet game, the winning probability of "pushing
Further, in the 2-bet game, the lottery regarding the specific gaming state described later is not performed.
Therefore, during the two-bet game, the game progresses disadvantageously for the player.
なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In the "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7, the type of winning combination whose winning probability changes according to the set value and the type of winning combination whose winning probability does not change according to the set value are arbitrarily set. be able to. Further, the winning probability of each winning combination may not change according to the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, but not limited to this, the higher the setting for some or all of the winning combinations, the higher the winning probability of each winning combination. May be low.
Further, in the 3-bet game, in RT1 and RT2, for example, by setting a high winning probability of "
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the
Each gaming state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each gaming state by the operation of the
(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 8, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the
As shown in FIG. 8, the
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 rushes in when the
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 6 and 7, in RT0, BB2 can be won only during the 2-bet game, and BB1 can be won only during the 3-bet game.
RT0 ends with the winning of BB1 in the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8). Alternatively, the game ends with the winning of BB2 in the 2-bet game, and the game shifts to RT2 (arrow b in FIG. 8).
As described above, RT0 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.
RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to BB1 is stopped and displayed, and shifts to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from winning BB1 until BB1 wins, and in RT1, the game proceeds in a state where BB1 is internally won (BB1 winning state).
RT2 ends when the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped and displayed, and shifts to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from winning BB2 until BB2 wins, and in RT2, the game proceeds in a state where BB2 is internally won (BB2 winning state).
Further, in RT1, a lottery related to a specific game state (pseudo-bonus transition lottery, a lottery for adding a difference number, etc.), which will be described later, is not performed. Further, in RT2, a lottery regarding a specific gaming state is performed only during the 3-bet game.
As described above, RT1 and RT2 are not infinite gaming states in which the gaming period is predetermined, but are infinite gaming states (infinite RT) that do not shift to other gaming states unless a bonus combination is won.
RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is in a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "increases 1 to 3" can be won only during the 3-bet game, and the number of medals to be paid out is a predetermined number (for example, 55). ) Is reached, the process ends, and the system shifts to RT0.
RT4 is in a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "increases 1 to 3" can be won only during the 2-bet game, and the number of medals to be paid out is a predetermined number (for example, 5). When it reaches, it ends and shifts to RT0.
Therefore, even if the player shifts to the bonus state (RT3, RT4), the player is unlikely to expect an increase in the number of medals won. Therefore, during RT1 or RT2, when the lost role is won (when the bonus role can be won), the player is not allowed to perform the push operation to win the bonus role.
上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
By the above processing, in the RT state according to the present embodiment, it is controlled so that the transition from RT1 and RT2 to RT3 and RT4 is difficult.
Specifically, during RT1 and RT2, in the case of the AT state described later, when the "push order bell" is won, the push order navigation is notified, and the stop operation is performed according to the push order navigation, so that the corresponding symbol is displayed. The combination is stopped and displayed, and the combination of the symbols corresponding to the bell spilled eyes is stopped and displayed by performing the stop operation without following the push order navigation.
Further, when the "miss" is won during RT1 and RT2 (when the bonus combination can be won), the game notifying that the bonus combination is a winning game is not notified. In addition, during RT1 and RT2, since the "miss" is not won in the 2-bet game, the bonus role is not won (see FIG. 6).
Furthermore, even if the transition to RT3 or RT4 is made, the expectation of an increase in the number of medals won is low. ..
For this reason, the
Further, as described above, since the lottery regarding the specific gaming state is performed only while staying at RT2 and when the 3-bet game is executed, the
Therefore, for example, in the initial state of the slot machine 1 (when the system is reset, when the set value is changed, etc.), the game is played by a 2-bet game by the operation of the clerk of the game hall, so that the BB2 is won during RT0. It is expected to be operated by migrating to RT2.
(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
When the AT state of the
Therefore, in the AT state, the ball ejection speed is faster than in the non-AT state.
For example, when the "push
In the present embodiment, the navigation of the push order by the notification means such as the
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "
Therefore, the playability of the
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
The game of the
These sections are divided according to the gaming state (stage). A detailed description of each stage will be described later.
The normal section is a game section during the stay in the initial stage.
The advantageous section is a section in which the player can continue to stay until the normal section shifts to another gaming state (stage) and then shifts to the normal section again, and is a gaming section during staying in a stage other than the initial stage.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is that the winning combination other than "lost" is won in the normal section during the 3-bet game, and after the third reel stop operation of the winning game, the normal section is changed to the advantageous section. Transition.
In other words, if you win the "Loss" during your stay in the initial stage, the normal section will be maintained, while if you win a winning combination other than the "Loss", the normal section will shift to the advantageous section. ing.
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (for example). , Lost eyes or bell spilled eyes), etc.
有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The condition for shifting from the advantageous section to the normal section is to shift to the initial stage according to the game result in each stage, so that the advantageous section ends and the normal section is shifted.
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and the normal section is entered.
The advantageous section limiter means that "the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of acquired cards (difference) in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)". It is to satisfy any of the conditions.
The above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, for example, "at least one push order bell has been notified", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. May be included.
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, during the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decline in interest, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase. For example, the
(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Counter related to games)
While staying in the advantageous section, the
-Counter A1 ... Counting value of the number of games in the advantageous section-Counter B1 ... Counting value of the number of acquired cards (difference number) in the advantageous section-Counter A2 ... Counting value of the number of games in the 3-bet game in the advantageous section
カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
The counters A1 and B1 are counters related to the advantageous section limiter (upper limit number of games in the advantageous section).
The
Further, the counters A2 and B1 are counters related to an ending limiter (upper limit number of games until the ending in an advantageous section).
When the value indicated by the counter A2 reaches "1425" or the value indicated by the counter B1 reaches "2075", the
The values of the counters A1, B1 and A2 are deleted (initialized) when the advantageous section ends (when the game results in each stage move to the initial stage or when the advantageous section limiter is reached). ..
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, each gaming state of the
The
図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the
The normal game state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score specialization stage, and a precursor stage.
The specific game state is further divided into an additional special stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal gaming state is controlled to a non-AT state, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous gaming state for the player. On the other hand, the specific gaming state is controlled to the AT state, and by continuing the game, medals are likely to increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player will play the game with the aim of shifting from the normal gaming state to the specific gaming state and staying in the specific gaming state for a long time.
(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal game state)
There are multiple transitions from the normal gaming state to the specific gaming state, but the basic transition is to shift from the normal gaming state to the pseudo bonus, then from the pseudo bonus to the CZ via the transition destination determination stage, and then to the CZ. Is to shift to a specific gaming state.
In addition, when the game mode is changed to the bug mode described later in the normal game state, the state of the specific game state is confirmed.
Therefore, while staying in the normal gaming state, the player first plays with the expectation of shifting to the pseudo bonus or the bug mode.
(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(Initial stage)
The initial stage stays at the time of system reset of the
For example, it enters after the transition destination determination stage, the rush stage, the ending challenge and the ending, or when the advantageous section limiter is reached.
In the initial stage, when a winning combination other than "missing" is won by the internal lottery process, the
That is, the period of stay in the initial stage is extremely short, and while staying in the normal gaming state, the player stays in a place other than the initial stage.
Further, the initial stage may be apparently indistinguishable from other gaming states (stages). For example, on the display screen displayed on the
By sharing the display screens of the initial stage and the normal stage in this way, it is possible to make it difficult to recognize that the transition from the normal section to the advantageous section is made, and it is difficult for the player to understand the break of the advantageous section. It is possible to prevent the game from being stopped.
Not limited to this, the initial stage and other gaming states (stages) may be visually distinguishable.
次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed during the initial stage stay will be described.
In the initial stage, various processes shown below are executed.
・ Score mode lottery ・ Score level lottery ・ Item B acquisition level lottery ・ Episode pattern lottery ・ Additional special stage ceiling game number lottery ・ Item A initial value lottery
・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
-Score mode lottery In the initial stage, a score mode lottery is executed to determine the "score mode" that affects the lottery to shift to the pseudo bonus.
The
A predetermined number of scores is given to the player when the player wins a prize other than "missing" in the initial stage, or when the replay role or the bell role is won in the normal stage (see FIG. 22).
Then, when the score accumulated by the progress of the game reaches a specified value (for example, 200), a lottery for shifting to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
In addition, the score is set to the initial value (0) at the timing of winning the transition lottery to the pseudo-bonus and transitioning to the pseudo-bonus. Not limited to this, the score may be initialized at the timing when the lottery for transition to the pseudo bonus is won or at the timing when the advantageous section ends.
スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the winning expectation of the pseudo-bonus transition lottery when the score reaches the specified value, and indicates the ease of winning the lottery.
Specifically, when the
The "score mode" is set in, for example, four stages (
The score mode is not limited to 4 stages, and may be 3 stages or less or 5 stages or more.
例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "
Further, when the "
Further, when the "
Further, when the score reaches the specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the value of the score mode.
・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
-Score level lottery In the initial stage, a score level lottery is executed to determine a "score level" that indicates how easy it is to accumulate scores according to the progress of the game.
Specifically, the
The "score level" is set, for example, in two stages (level L, level H), and the score is more easily accumulated in the level H than in the level L (see FIG. 22).
For example, when any one of "
・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
-Item B acquisition level lottery In the initial stage, an item B acquisition level lottery for determining the "item B acquisition level" is executed.
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of the "item B" referred to in the specific gaming state (additional specialization stage) to be transferred next time.
Although the details will be described later, in the additional special stage, an additional lottery that can extend the stay period in the specific gaming state is performed according to the type of the item B.
Item B is provided with, for example, six types (pawn, knight, bishop, rook, queen, king). The item B is not limited to this, and may be 5 types or less, or 7 or more types.
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, the
The item B acquisition level is set in, for example, 6 stages (
Then, the item B having a higher expectation is determined when the item B acquisition level having a higher level is determined (see FIG. 45).
このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this way, since the item B acquisition level is determined in the initial stage, it is possible to notify which item B acquisition level has been determined in the next additional special stage to be transferred before shifting to the additional special stage. can.
For example, if the item B acquisition level is determined to be the
Further, the suggestion of the item B acquisition level is not limited to the special stage, and may be suggested by the effect executed during the normal stage.
・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
-Episode pattern lottery In the initial stage, an episode pattern lottery is executed to determine an "episode pattern" in which the execution interval of the episode stage is defined.
Although the details will be described later, the episode stage enters when the specified number of games elapses during the stay in the rush stage, and the episode pattern sets the timing of entering the episode stage (specified number of games).
The
エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
For example, seven types of episode patterns (
For example, when
It should be noted that each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the
In this way, since the timing of entering the episode stage can be made indefinite, the timing of entering the episode stage can be made unexpected and the interest can be improved.
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
・ Number of additional special stage ceiling games Lottery In the initial stage, the number of additional special stage ceiling games to determine the maximum number of games (number of ceiling games) until the next transition to the additional special stage during the rush stage stay The lottery is executed.
Specifically, the
The number of extra-specialized stage ceiling games is subtracted by 1 when a 3-bet game is executed while staying in the rush stage, and when it reaches "0", it is forcibly moved to the extra-specialized stage. ..
The "additional special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. 16 is assumed to be common to all set values, but not limited to this, the higher setting determines the smaller number of ceiling games. As a result, the higher setting may increase the probability of re-entry into the additional specialization stage.
In addition, if the player shifts to the additional special stage at another opportunity (such as when the specified number (8) of item A is acquired during the rush stage or episode stage), the number of additional special stage ceiling games will be determined again. Is preferable.
・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
-Item A initial value lottery In the initial stage, the item A initial value lottery for determining the initial value of "item A" is executed.
Although details will be described later, item A can be acquired (added) during the stay in the rush stage and the episode stage (see FIGS. 49 and 51), and when the number of items A acquired reaches the upper limit (8 items). Will be confirmed to move to the additional specialization stage.
That is, by acquiring a large number of items A as the game progresses, the period of stay in the specific game state can be extended.
The initial acquisition number of such item A is determined in the initial stage.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 17, "0" is selected with a probability of 101/255, "1" is selected with a probability of 77/255, and "4" is selected with a probability of 51/255. Is set to.
(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(Normal stage)
While staying on the normal stage, for example, an effect screen as shown in FIG. 55 is displayed on the
A score counter 81, a cycle counter 82, a level icon 83, and the like are displayed at the upper part of the screen.
The score counter 81 displays the value of the current score.
The score counter 81 is designed to display a numerical value five times the value of the score stored in the RAM of the
The cycle counter 82 is incremented by 1 each time the score counter 81 reaches "1000". That is, when the cycle counter 82 reaches the initial value "0" to "10" (when the score reaches "10000"), the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The level icon 83 indicates the current destination lottery level, and is displayed in a color corresponding to each level.
The transfer destination lottery level is a parameter referred to when determining the transfer destination after the pseudo bonus ends, and the higher the level is determined, the stage that is advantageous to the player is determined after the pseudo bonus ends. (See FIGS. 35 and 36).
通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter, also referred to as low probability) in which it is difficult to win the pseudo bonus, and a high probability state (hereinafter, also referred to as high probability) in which it is easier to win the pseudo bonus than the low probability state.
Further, in the normal stage, the difference between the low-probability state and the high-probability state is notified to the player in an identifiable manner. For example, the background image of the
次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various processes normally executed during the stay in the stage will be described.
During the normal stage stay, various processes shown below are executed.
・ High probability transition lottery ・ High probability end lottery ・ Pseudo bonus transition lottery (when rare role is won)
・ Score acquisition lottery ・ Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
・ Score specialization mode transition lottery (when the specified score is reached)
・ Transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
・ Score specialization mode transition lottery ・ Score specialization mode end lottery ・ Score specialization stage transition lottery (score specialization mode)
・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
-High probability transition lottery In the normal stage, a high probability transition lottery is executed to determine whether or not to shift the lottery state of the pseudo bonus from the low probability state to the high probability state.
Specifically, the
For example, there is a probability of winning 192/255 when the "weak cherry" is won, of which 10 games are selected as the number of high-probability stay games with a probability of 128/255, and 10 games are selected as the number of high-probability stay games with a probability of 64/255. Twenty games are set to be selected.
In addition, a high probability transition lottery may be performed even for winning combinations other than "weak cherry".
In addition, the high-probability transition lottery is executed even when a winning combination other than "missing" is won (winning an advantageous section winning combination) during the initial stage stay.
・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
-High probability end lottery In the normal stage, a high probability end lottery for determining whether or not to end the high probability state is executed during the high probability state.
During the high-probability state, the number of high-probability stay games determined in the high-probability transition lottery is subtracted by 1 for each game, and when the number of high-probability stay games reaches "1", the
For example, as shown in FIG. 19, if a normal role (a winning combination other than a rare role including "loss") is won, the probability of winning is 64/255, and if a rare role is won, the winning combination is won. Is set to be confirmed (255/255). If the lottery is won, the number of high-probability stay games is maintained and the high-probability state continues, and if the lottery is not won, the number of high-probability stay games is subtracted by 1 to become "0", which is a low-probability state. Move to. In addition, not limited to this, when the lottery is won, the transition to the low probability state may be made.
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・ Pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won)
In the normal stage, a lottery to shift to a pseudo bonus is executed when the rare role is won.
Specifically, when the
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 26/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 51/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 51.255 when the "strong chance" is won.
また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
Also, in the pseudo-bonus transition lottery, you may win a "fake".
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 229/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 204/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 204/255 when the "strong chance" is won.
When the fake is won, the effect that attracts the player's expectation is executed as if the pseudo bonus was won.
また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
Further, when the
For example, winning with a probability of 26/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 51/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 128/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 26/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 128/255 when the "strong chance" is won.
In addition, there is a 26/255 chance of winning a fake when the "weak cherry" is won, a 204/255 chance of winning the "weak chance", and a 127/255 chance of winning the "strong cherry". It is set to win the fake with a probability of 26/255 when the "watermelon" is won, and to win the fake with a probability of 127/255 when the "strong chance" is won.
In addition, even if a winning combination other than "missing" is won in the initial stage, the transition lottery to the pseudo bonus is executed by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (at the time of high accuracy)" shown in FIG. It is supposed to be done.
擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo-bonus transition lottery (when the rare role is won), if the pseudo-bonus is won or the fake is won, the
In this case, in the precursor stage, the precursor effect (precursor A) is executed over a predetermined number of games, and the result of whether or not the pseudo bonus is won in the final game of the precursor effect is notified.
In precursor A, the production content is basically set in the same way both when the pseudo bonus is won and when the fake is won, and the player's expectation is obtained by making the final notification content different. It is designed to attract the feeling to the end.
・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
-Score acquisition lottery In the normal stage, the score acquisition lottery is executed when the replay role or the bell role is won.
Specifically, the
As shown in FIG. 22, it is easier to select a larger score when the level H is determined than when the level L is determined.
It should be noted that the winning combination is not limited to the replay role or the bell role, and a score acquisition lottery may be performed when another winning combination wins or wins.
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・ Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the score acquired by the progress of the game reaches the specified value (200) (the score counter 81 reaches "1000"), the lottery for shifting to the pseudo bonus is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 23, when the current lottery pattern is "Pt0", the fake winning is confirmed, and when it is "Pt1", the fake is won with a probability of 204/255, 51 /. It is set so that the pseudo-bonus is won with a probability of 255, and in the case of "Pt2", the pseudo-bonus is confirmed.
In the lottery, when the pseudo bonus is won or the fake is won, the
In this case, in the precursor stage, the precursor effect (precursor B) is executed over a predetermined number of games, and the result of whether or not the pseudo bonus is won in the final game of the precursor effect is notified.
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・ Score specialization mode transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches the specified value (200), the transition lottery to the "score specialization mode" is executed.
The score specialization mode is a mode in which a lottery for transitioning to a score specialization stage where a large amount of scores can be obtained is performed.
For example, three types (short, middle, and long) are set in the score specialization mode, and the expectation that the player can stay in the score specialization stage for a long period of time is set in the order of long, middle, and short. (See FIG. 28).
The
For example, as shown in FIG. 24, when the current lottery pattern is "Pt0", the winning of the score specialization mode (short or middle) is confirmed, and when it is "Pt1", the probability is 13/255. In the case of "Pt2", the short is won, and the non-winning is confirmed.
If you are already in the score specialization mode, you will be transferred (rewritten) to the decided score specialization mode only when a mode higher than the current mode is decided in the lottery. It has become.
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・ Transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, every time the score reaches the specified value (200), the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 25, when the cycle counter is "5", promotion is confirmed (255/255), and when the cycle counter is other than "5", the promotion lottery has a probability of 13/255. Is set to win.
If the lottery is won, the current transfer destination lottery level is added by 1.
When the cycle counter is other than "5", the winning probabilities are the same, but the winning probability is not limited to this, and some or all the cycle counters may have different winning probabilities.
Further, the numerical value added when the promotion lottery is won is not limited to "1", and may be 2 or more.
・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
-Score specialization mode transition lottery In the normal stage, a score specialization mode transition lottery that determines whether or not to shift to the score specialization mode is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value, the easier it is to win the score specialization mode.
また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
In addition, the
For example, as shown in FIG. 27, when the number of consecutive winnings of one card is 15 to 19, there is a probability of winning 128/255, and of these, there is a probability of 102/255 as a score specialization mode "middle". Is selected, and it is set so that "long" is selected as the score specialization mode with a probability of 26/255.
In addition, if the number of consecutive winnings of one card is 20 or more, the winning is confirmed, of which "middle" is selected as the score specialization mode with a probability of 191/255, and the score is 64/255. "Long" is set to be selected as the specialized mode.
That is, when a player wins a single role in this game, the higher the number of consecutive winnings of the single role up to this game, the higher the expectation of winning the score specialization mode.
If you are already in the score specialization mode, you will be transferred (rewritten) to the decided score specialization mode only when a mode higher than the current mode is decided in the lottery. It has become.
ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, it is assumed that the winning of the one-card winning combination includes both the winning of "one-
Further, the winning combination is not limited to one, and when other winning combinations are continuously won or won, a lottery for shifting to the score specialization mode may be performed.
In addition, not only the transition lottery to the score-specialized mode is performed in all the games in which the single-card role is won, but also the transition lottery to the score-specialized mode is performed in the game in which the continuous winning of the single-card role is interrupted. You may do so.
In addition, the score specialization mode transition lottery is executed even when the "watermelon" or the "one-card combination" is won (winning the advantageous section winning combination) in the initial stage.
・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
-Score specialization mode end lottery During the score specialization mode, a score specialization mode end lottery is executed to determine whether or not to continue the score specialization mode for each game.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 28, the probability of non-winning (continuation) is set to be high based on the relationship of long>middle> short, and the score is specialized until winning (end) is selected. Will stay in mode.
If winning (end) is selected, the score specialization mode will not be terminated immediately, but the mode will move to a mode one rank lower, and if the lottery is won during the "short" stay, the score specialization will be performed for the first time. The mode may be terminated.
・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
-Score specialization stage transition lottery During the score specialization mode, the transition lottery to the score specialization stage is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 29, if a winning combination other than the "watermelon" role is won, the winning combination is set to be won with a probability of 26/255, and if the "watermelon" is won, the winning is confirmed. Has been done.
If a winning combination other than "watermelon" is won, the winning probability of the lottery may be different. For example, the winning probability may be different between the rare role and the non-rare role.
When the player wins the score specialization stage transition lottery, the
(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score specialization stage)
The score specialization stage consists of 5 games per set, and is a stage in which a large amount of scores can be obtained. The number of games is not limited to 5 games per set, and any number of games may be used.
In the score specialization stage, a lottery for acquiring scores is executed for each game.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 30, scores are always set to be earnable for all winning combinations, so that a larger score is more likely to be selected when a rare role is won than when a non-rare role is won. Is set to. Not limited to this, if some of the winning combinations are won, the score may not be obtained.
During the stay in the score specialization stage, for example, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 are displayed on the
At the start of the score specialization stage, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 take over and display the information displayed at the end of the immediately preceding normal stage.
そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches the specified number (200) (the score counter 81 reaches "1000") during the stay in the score specialization stage, the
Further, at this time, if the score has reached the specified number (2000) (the score counter 81 has reached "10000"), the transition to CZ3, which will be described later, is confirmed, and then the transition to the specific gaming state is made. do.
In the score specialization stage, the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning the rare role) may be executed when the rare role is won.
また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
Further, in the score specialization stage, a score specialization stage continuation lottery for determining whether or not to continue the score specialization stage is executed in the final game (fifth game).
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 31, it is set to win (continue) with a probability of 26/255 and not win (end) with a probability of 229/255. If the lottery is won, one set of score specialization stages is continued, and if the lottery is not won, the
The opportunity for the continuous lottery is not limited to the final game (fifth game), but may be at the start of the game or during the game. Further, when the continuous lottery is won, not only one set but two or more sets may be given.
(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Omen stage)
The precursor stage has precursor A, precursor B, and precursor C.
Precursor A enters when the pseudo bonus is won or when the fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the rare role is won).
The precursor B enters when the pseudo bonus is won or the fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached).
The precursor C is entered when the user wins the lottery for transition to the bug mode in the normal game state, or when the lottery for transition to the bug mode wins the fake (hereinafter, bug fake). The details of the bug mode and precursor C will be described later.
If the pseudo-bonus or bug mode is not won in each precursor, the
各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In each precursor, the precursor effect is executed on the
In the precursor A and the precursor B, the precursor effect for notifying whether or not the pseudo bonus is finally transferred is executed.
The image production is basically the same as the precursor effect when the pseudo bonus is won (hereinafter, also referred to as the main precursor) and the precursor effect when the fake is won (hereinafter, also referred to as the fake precursor). By differentiating the content to be notified in the end, it is possible to attract the player's expectation to the end.
また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
Further, when the fake precursor is executed in the precursor A and the precursor B, or when the bug fake precursor is executed in the precursor C, the score acquisition lottery is executed in the final game of the precursor effect.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 32, a winner is won with a probability of 191/255, of which a score "10" is selected with a probability of 102/255 and a score "200" is selected with a probability of 4/255. Is set to.
If the fake is won in precursor A and precursor B, the player does not shift to the pseudo bonus, which gives the player a feeling of loss after the end of the fake precursor. Can be obtained, so that the player's feeling of loss can be reduced.
また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
Further, in the precursor A and the precursor B, when the present precursor is executed, the promotion lottery at the transition destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 33, the probability of winning the "weak cherry" is 3/255, the probability of winning the "weak chance" is 13/255, and the probability of winning the "strong cherry" is 26 /. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 3/255 when the "watermelon" is won, and win with a probability of 26/255 when the "strong chance" is won.
If the lottery is won, 1 will be added to the current transfer destination lottery level.
It should be noted that the promotion lottery of the transfer destination lottery level may be executed not only during the present sign but also when the game shifts to another game state (for example, a pseudo bonus preparation stage) after the precursor stage ends.
(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(Pseudo bonus preparation stage)
In the normal game state, the pseudo-bonus preparation stage enters through the precursor stage after winning the pseudo-bonus (arrow F in FIG. 9).
The pseudo-bonus preparation stage continues until "1
In addition, in the pseudo-bonus preparation stage, when "1
In addition, "winning 1-
また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
Further, the pseudo bonus preparation stage is partially controlled to the AT state.
"Controlled to a partial AT state" means that when the "push
By performing such push order notification control, it is possible to prevent the medals from being paid out excessively to the player, and it is possible to prevent the profit balance between the game field and the player from being greatly disrupted.
If the player accidentally wins the push order bell while the push order is "non-notification", the next push order notification maintains "non-notification" (push order bell). It is controlled so that it will not be "notified" until it is missed.
Not limited to this, a lottery may be performed for each game based on a predetermined probability (for example, 50%) to determine whether or not to "notify" the push order.
また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
Further, in the pseudo-bonus preparation stage, as in the score specialization stage described above, a score acquisition lottery is executed based on the winning combination of each game this time (see FIG. 30), and the acquired scores are added.
Then, when the score reaches the specified number (200) during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the above-mentioned transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached) is executed (see FIG. 25).
Further, during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the cycle counter 82 and the level icon 83 are displayed on the
(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(Pseudo bonus)
The pseudo bonus is a gaming state in which the AT state is controlled and an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until the "push
擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo-bonus, for example, an effect screen as shown in FIG. 56 is displayed on the
At the top of the screen, the number of remaining push order bell winnings 84 is displayed, and at the bottom left of the screen, the transition
The initial value of the remaining push order bell winning number 84 is "8", and is subtracted by 1 each time "
At the transfer
Further, a color corresponding to the current transfer destination lottery level is displayed on the screen frame portion of the
また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
Further, in the pseudo bonus, the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 34, based on the relationship of "common bell"<"push order bell"<"weakcherry","weakchance","watermelon"<"strongcherry"<"strongchance", It is set so that the expectation of winning is high. If you win a "strong cherry" or a "strong chance", the winning will be confirmed.
If the lottery is won, 1 or 2 will be added to the current transfer destination lottery level. The level added when winning may be 3 or more.
In addition, when the transfer destination lottery level reaches the maximum level (level 5), the specified benefits (transition to pseudo bonus confirmed, transition to specific game state confirmed, bug mode confirmed, specific game until reaching the advantageous section limiter) (Confirmation of stay in the state) may be granted.
また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
Further, in the normal game state, the value indicated by the counter A2 is "500 games" except when the score counter 81 reaches "10000" or when the rare role is won. "(Number of pseudo-bonus ceiling games) is reached, the game shifts to the pseudo-bonus.
The number of pseudo-bonus ceiling games is not limited to this, and can be arbitrarily set, and may be larger than 500 games or smaller than 500 games. Further, the higher setting may select a smaller number of pseudo-bonus ceiling games.
(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Transition destination decision stage)
The transition destination determination stage is a gaming state in which the player enters after the pseudo bonus ends and is partially controlled to the AT state.
The transition destination determination stage continues until the winning game of "push
そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Then, between these two games, a transfer destination determination lottery for determining the transfer destination after the end of the transfer destination determination stage is executed.
As the transition destination, any one of CZ (CZ1 to CZ3), an additional special stage, and an initial stage is determined by lottery.
In the transfer destination determination lottery, the lottery is performed based on the lottery method (stable or disturbed) selected by the player. The selection of this lottery method can be selected from the selection operation acceptance screen displayed on the
Then, in the next game, an effect of notifying the lottery result (transition destination) is performed.
The mode of production during the transition destination determination lottery and the transition destination determination stage will be described later.
(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
The CZ enters after the end of the migration destination determination stage, and starts from the type of CZ determined in the migration destination determination stage.
The CZ has CZ1, CZ2, and CZ3, and is set so that the degree of expectation of transition to the specific gaming state is high based on the relationship of CZ1 <CZ2 <CZ3.
CZ continues until the specified number of games set for each CZ is exhausted (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, the specific game state is consumed until the specified number of games is exhausted. A lottery will be held to determine whether or not to move to.
CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a gaming state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half portion (CZ1-1) and a second half portion (CZ1-2), and after the end of CZ1-1, the
In CZ1-1, games are continuously played for a predetermined number of games (for example, 7 games), and during this period, the number of staying games of CZ1-2 (hereinafter referred to as the number of ST games) is determined.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 39, if the replay combination is won, the probability of winning is 128/255, and if the rare combination is won, the winning is confirmed (255/255).
If the lottery is won, "1 game" is added to the number of ST games. That is, if the additional lottery is won in all the games (7 games) during the stay in CZ1-1, the maximum number of ST games is 14 games (initial number of games (7 games) + number of additional games (7 games)). Become. The number of games to be added is not limited to one game, and may be two or more games.
また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Further, in CZ1-1, a lottery for acquiring rewind stock is executed.
In CZ1-2, even if the number of ST games becomes "0" due to the progress of the game, the rewind stock can set the number of ST games set at the start of CZ1-2 again and play CZ1-2 again. It is the right to (rewind) to.
Therefore, the more the rewind stock is owned, the longer the player can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transition to the specific gaming state.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 40, it is set to win with a probability of 26/255 when "weak cherry", "weak chance" and "watermelon" are won.
Further, in CZ1-2, when the rewind stock is owned and the lottery for transition to the specific gaming state is won, the rewind stock is converted into the "specific combination winning guarantee number" described later. It has become like.
Therefore, in CZ1-2, the undigested rewind stock is used without waste in the subsequent game, so that it is possible to prevent the player's interest from deteriorating.
図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the
The number of remaining
If you win the additional lottery for the number of games during your stay in CZ1-1, the remaining
CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined by CZ1-1, and the game is executed with the transition to the specific game state.
Specifically, when the number of remaining
図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of an effect displayed on the
During the stay at CZ1-2, an effect that attracts the player's expectation for the transition to the specific gaming state is executed. For example, a battle effect in which a friendly character and an enemy character play against each other is executed (FIG. 59 (a)).
As for the victory or defeat of the battle effect, if the replay role or the rare role is won before the remaining
If the ally character wins, one "CLEAR" is displayed in the
一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, when the ally character is defeated, if the
However, in this case, when the
Not limited to this, the number of games of CZ1-2 set when the number of
Then, on the
After that, if either the replay role or the rare role wins a total of 4 times, the battle of 4 battles is won, and when all 89 battle breakthroughs are displayed as "CLEAR" (Fig. 59 (g)), the main control The
なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
If the replay role or the rare role is won (when the ally character wins), the number of "CLEAR" with 89 battle breakthroughs is not limited to one, and may be two or more.
In addition to displaying "CLEAR" with 89 battle breakthroughs, information regarding the additional special stage to be transferred next time may be displayed. For example, the type of item B referred to in the next addition specialization stage may be displayed.
As a result, it is possible to enhance the interest of the player by suggesting the degree of expectation of the additional specialization stage to be transferred next time.
また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
Further, in CZ1-2, a lottery for shifting to a specific gaming state is executed in addition to the number of breakthroughs in the battle described above.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 41, the probability of winning the "weak cherry" is 1/255, the probability of winning the "weak chance" is 26/255, and the probability of winning the "strong cherry" is 51 /. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and win with a probability of 51.255 when the "strong chance" is won.
In this way, regardless of the number of battle breakthroughs of 89, it is possible to shift to a specific game state in one game, so that the interest of the game can be enhanced.
Further, in the lottery, the winning expectation may be different based on the number of breakthroughs in the current battle. For example, the higher the number of breakthroughs in the current battle (the number of "CLEAR" displayed), the higher or lower the winning probability may be.
CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a gaming state controlled to a non-AT state, and is completed in one game.
In CZ2, the transition lottery to the specific gaming state is executed triggered by the operation of the
Further, in CZ2, a so-called freeze effect for suspending the progress of the game is executed for a predetermined period (for example, 20 to 30 seconds) triggered by the operation of the
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 42, if a rare role is won, the winning is confirmed (255/255), and if a winning combination other than the rare role is won, there is a probability of winning 150/255. Is set to. As described above, CZ2 is a gaming state in which it is easier to shift to a specific gaming state than CZ1.
If the lottery is won, the
CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a gaming state controlled by the AT state, and the game is played for 10 games.
The transition of the CZ3 to the specific gaming state is confirmed at the time of entry, and the
In CZ3, an additional lottery for the difference number managed in the specific gaming state that shifts after the end of CZ3 is executed.
Specifically, the
As shown in FIG. 43, it is set to be added regardless of which winning combination is won, and the difference number (high difference number) is relatively large when the rare role is won rather than the non-rare role. ) Is selected. Not limited to this, a winning combination that is not added may be provided.
In addition, when the "push
In this way, when shifting to the specific gaming state via CZ3, the remaining difference number during the stay in the specific gaming state to be shifted to next can be increased (added), which is advantageous for the player.
なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In the above description, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state. However, the present invention is not limited to this, and all may be controlled to the AT state. May be controlled to the non-AT state. Further, only some CZs may be controlled to the AT state, and the remaining CZs may be controlled to the non-AT state.
(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific game state)
The specific game state is roughly divided into a first half stage consisting of an additional special stage, a rush stage and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge and an ending.
In this embodiment, all stages of the first half stage, the ending preparation stage and the ending challenge of the second half stage are managed by the difference number (difference number management type), and the ending is managed by the number of games (game number management). Type).
Although details will be described later, during the bug mode, all stages in the specific game state are in the game number management type game state.
本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In the present embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning combination of the game this time, and the remaining difference number becomes "0". Continue until it becomes.
Further, in the ending, the game progresses by consuming (subtracting) 1 each game, the number of games (the number of remaining games), and continues until the number of remaining games becomes "0".
As described above, in the difference number management type gaming state in the present embodiment, the difference number subtraction method in which the remaining difference number is subtracted according to the game is applied, and in the game number management type gaming state, the number of remaining games is applied. However, the game number subtraction method of subtracting each game is applied.
有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When the player enters the specific gaming state for the first time after shifting to the advantageous section (at the time of the first entry), the initial difference number (for example, 100) is given as the remaining difference number. Further, the remaining difference number is added (added) when a predetermined condition is satisfied during the specific game state, and the duration of the specific game state is extended by the amount of the addition (addition).
Then, when the remaining difference number reaches "0" in the first half stage (rush stage), there is a high possibility that the specific gaming state will end, so that the player has the remaining difference number "0" in the first half stage. By the time it reaches "0", the game will be played with the aim of shifting to the second half stage.
Further, as described above, in the 2-bet game, the winning rate of the "pushing order bell" is low (see FIG. 6), and even if the "pushing order bell" is won, the pushing order navigation is controlled so as not to occur. To.
Therefore, in the specific game state, the remaining difference number is updated according to the progress of the game in the 3-bet game, but the remaining difference number is not updated according to the progress of the game in the 2-bet game.
As a result, when the 2-bet game is played in the specific gaming state, the number of games (counter A1) in the advantageous section is counted without updating the remaining difference number, so that the advantageous section is wasted. It becomes disadvantageous for the player.
(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Additional specialization stage)
The extra special stage is a gaming state in which it is possible to stay first after entering a specific gaming state and to add a large amount of difference sheets.
That is, in the addition specialization stage, the addition difference number acquired during the addition specialization stage is added to the current remaining difference number (initial difference number at the time of initial entry).
Then, since the remaining difference number at the end of the additional specialization stage affects the staying period in the specific gaming state after that, it is advantageous for the player to acquire a large additional difference number during the additional specialization stage. ..
In addition, the additional special stage is partially controlled to the AT state, and when the "push
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the extra special stage, the difference number is added when the specific role is won.
The specific combination is "
The addition of the difference number (calculation of the addition difference number) is performed at least "3 times" during one stay in the addition special stage.
Specifically, in the
The number of guarantees for winning a specific role is deducted by 1 when a specific role is won. Then, until the number of guaranteed winning of the specific combination reaches "0", the additional special stage is continued, and during that time, the additional difference number is calculated. For example, "3 times" is set as the initial value of the number of guarantees for winning a specific role.
When the number of guarantees for winning a specific combination reaches "0", the
In addition, as described above, in CZ1-2, if the player enters the additional specialization stage while owning the rewind stock, the rewind stock is converted into the number of guaranteed winnings for a specific combination. At the start of the additional specialization stage, the amount of rewind stock that you own will also be added.
次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, the calculation of the additional difference number will be described.
The additional difference number is calculated using, for example, the following (formula), and various processes shown below are executed for the calculation of the additional difference number.
Number of additional differences = number of additional unit differences x number of loop lottery winnings ... (formula)
・ Additional unit difference number lottery ・ Item B acquisition lottery ・ Loop execution lottery ・ Loop rate lottery ・ Loop lottery
・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
-Additional unit difference number lottery In the additional unit difference number lottery, the additional unit difference number lottery for determining the additional unit difference number is executed when the specific winning combination is won.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 44, when "
The number of additional unit differences determined by the lottery is visually displayed to the player (see FIG. 60 (b) and the like).
The number of additional unit differences can be set to any numerical value, and the number of additional unit differences may be determined by lottery based on a predetermined winning probability.
・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
-Item B acquisition lottery In the additional specialization stage, an item B acquisition lottery that can acquire item B is executed.
Specifically, the
For example, the probability that "King" with the highest additional expectation is determined is 3/255 in the case of "
Then, at the time of entering the additional specialization stage (when the
アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is recognizable to the player on the
Specifically, at the start of the addition specialization stage, the items B are displayed in the item
That is, the first determined (stored) item B (hereinafter referred to as the item for this time) is displayed in the item
アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
Item B is consumed one by one from the item
After the item B of the item
In this way, the player can grasp the type of the item B that affects the additional lottery of the difference number, and can know the degree of expectation up to 5 games ahead.
On the other hand, when the number of guaranteed winning of the specific combination is "0", all the items B in the item
なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
It should be noted that the five items B for the initial display may be determined when the winning combination other than "missing" is won in the initial stage.
In addition, the item B to be newly added is not determined by lottery for each game, and a plurality of patterns in which the item B for a plurality of games (for example, 128 games) is defined in advance are stored in one of the patterns. Item B may be determined based on this.
・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
-In the loop execution lottery addition specialization stage, a loop execution lottery for deciding whether or not to execute the loop lottery is executed for the item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 46, when the item B is a king or a queen, the winning of the lottery is confirmed, and the winning expectation is set to be higher in the order of rook, knight, bishop, and pawn.
・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
-Loop rate lottery In the additional specialization stage, a loop rate lottery for determining the loop rate is executed for the item B won in the loop execution lottery.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 47, when item B is a pawn, bishop, or king, 90% is determined as the loop rate, and when item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255. If item B is a rook, there is a 229/255 chance that 66% will be selected, and if item B is a queen, there is an 85/255 chance that 66%, 80%, or 90% will be selected. Is set to be selected.
当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is visually displayed to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined position of the
Further, the display of the loop rate is not limited to the item B for this time, and the loop rate for other items B may be displayed.
・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・ Loop lottery In the special stage for adding, the loop lottery is executed when a specific role is won.
Specifically, the
In the loop lottery, when the item B for this time has won the above-mentioned loop execution lottery, the lottery is repeatedly executed until the item B is not won, based on the determined loop rate.
Then, the number of consecutive times won in the loop lottery (number of times the loop lottery is won) is stored in the RAM of the
このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is given an additional difference number, which is a value obtained by multiplying the additional unit difference number calculated when the specific combination is won and the loop lottery winning number. Therefore, it is advantageous for the player to determine the large number of additional unit differences and to win a large number of times in the loop lottery.
Then, the difference number obtained by totaling the total value of the additional difference number calculated at least three times and the current remaining difference number (the initial difference number in the case of the first entry) is the rush stage or the rush stage that shifts after the addition specialization stage ends. It is the remaining number of sheets at the start of the ending preparation stage.
It should be noted that the additional difference number of at least 100 or more may be calculated in the calculation of the additional unit difference number of the third time without providing the initial difference number at the time of the first entry.
また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
Further, in the loop lottery, if the following conditions are satisfied, an upper limit is set on the number of consecutive wins in the loop lottery. For example, "3 times" is set as the maximum number of winnings.
-When the transition to the ending is confirmed (when the value indicated by counter B1 is 2075 or more, or when the value indicated by counter A2 is 1425 games or more)
-When the counter A2 + (remaining difference number / 2) is more than 1000-In the bug mode described later, when the counter A2 + the number of remaining games is more than 500
このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery, the maximum value of the additional difference number that can be obtained by winning one specific combination is 120 (30) based on the above (formula). Sheets (maximum value of the number of additional unit differences) x 4 times (upper limit of the number of loop lottery winnings).
The reason why the upper limit of the number of consecutive wins in the loop lottery is set in this way is that in the early stage of the advantageous section, even if a large number of additional differences can be obtained, it can be digested, but in the final stage of the advantageous section, it cannot be completely digested. This is because there is a high possibility that the advantageous section limiter will be reached and the advantageous section will be forcibly terminated.
As a result, although the additional difference number is obtained at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from being given a sense of loss by reaching the advantageous section limiter and forcibly ending the advantageous section.
Further, since the benefit is not completely given even at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from being given a sense of loss.
また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
Further, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings of the loop lottery, the maximum value of the additional difference number that can be obtained by winning one specific combination becomes "120" (less than "300"), which will be described later. , The right to extend the period of stay in the additional special stage (the number of guaranteed winnings for specific roles) will not be added. That is, it is restricted that the number of guaranteed winning of a specific role is given as a privilege.
As a result, at the end of the advantageous section, although the right to extend the additional specialization stage (the number of guarantees for winning a specific role) was acquired, the player reached the advantageous section limiter and the advantageous section was forcibly terminated. It is possible to prevent the feeling of loss from being given to the person.
また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
Further, in the additional special stage, in addition to the additional lottery for the difference number, which is executed when the specific combination is won, the additional lottery for the remaining difference number is executed for each game.
Specifically, when the rare combination is won, the
If the lottery for adding the difference number is won, the difference number to be added is added (added) to the remaining difference number.
In this way, in the additional specialization stage, the remaining difference number can be increased separately from the addition lottery of the difference number triggered by the winning of the specific role.
また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
In addition, during the stay in the special stage for addition, if the rare role is won, the item B is maintained without being consumed.
That is, during the stay in the additional special stage, if the winning combination other than the specific role and the rare role is won, the item B for this time is deleted, while if the rare role is won, this time. Item B is maintained.
Not limited to this, even when a rare role is won, item B may be consumed this time and a loop lottery may be executed in the same manner as when a specific role is won.
For example, when "weak cherry", "weak chance", and "watermelon" are won, the additional unit difference is "10", and when "strong cherry" and "strong chance" are won, the additional unit difference is "20". By doing so, the loop lottery may be executed.
If the rare role is won, the number of guaranteed winnings of the specific role is not deducted, but it may be deducted.
(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(Rush stage)
The rush stage is controlled by the AT state, and is an advantageous gaming state in which the player can expect an increase in medals.
At the first entry of the rush stage, the stage will shift from the additional special stage, and the remaining difference at the end of the additional special stage will be taken over. Then, when the remaining difference number is exhausted, the
Further, in the rush stage, based on the episode pattern (see FIG. 15) determined in the initial stage, the game is controlled to shift to the episode stage every time the specified number of games is exhausted (arrow T in FIG. 9).
Specifically, it is executed in the order of "rush stage-> episode stage-> rush stage-> episode stage-> ... rush stage-> episode stage".
For example, if
ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
Since the rush stage is managed by the number of bets, if a winning combination with a larger number of payouts than the number of bets is won, the remaining difference number will decrease, while the number of payouts will be smaller than the number of bets. If so, the remaining difference number will increase.
For example, when the 3-bet game is executed when the remaining difference number is 100, and the symbol corresponding to the bell role (the winning combination with a larger number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the difference number is used. A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number becomes 95 sheets.
On the other hand, when the 3-bet game is executed and the symbol corresponding to the 1-card combination (winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the
Further, if the remaining difference number increases due to winning a winning combination whose payout number is smaller than the bet number, an upper limit number may be set. In this case, for example, the remaining difference number at the start of the rush stage or the maximum remaining difference number in the specific gaming state may be set as the upper limit number.
また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
In addition, in the rush stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the
For example, a large additional number is set to be selected based on the relationship of "weak cherry"<"weakchance"<"strongcherry"<"watermelon"<"strongchance".
If a winning combination other than the rare combination is won, an additional lottery for item A may be executed.
The item A determined in the item A acquisition lottery is recognizable to the player on the
そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches a predetermined number (8 items) during the stay in the rush stage, the
In addition, when shifting to the additional special stage by acquiring the specified number (8) of item A, if it is just before the number of additional special stage ceiling games is reached (for example, 10 games or less), it is already. One is to grant the right to move to the additional specialization stage. As a result, it is possible to prevent the player from feeling the loss of "I was able to move to the additional specialized stage if I digested a few more games."
また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, in the rush stage, a lottery for adding the difference number is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 48, the winning expectation is set to be high based on the relationship of "watermelon"<"weakcherry","weakchance"<"strongchance"<"strongcherry". Based on this relationship, a large number of extras is set to be selected.
また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、CZへ移行させるようにしてもよい。
Further, in the rush stage, when the remaining difference number reaches "0", a lottery for continuing the specific gaming state is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 50, the larger the number of items A currently owned, the higher the probability of winning the lottery.
When the lottery is won, the
If the lottery is won, the rush stage may be executed again instead of the additional specialization stage, or the stage may be transferred to the CZ.
(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(Episode stage)
The episode stage is a gaming state in which the game is controlled to the AT state and the game is played for 18 games.
The episode stage enters from the rush stage based on the number of games defined in the episode pattern (see FIG. 15). When the number of episode rushes is other than the upper limit number (6th) when 18 games are digested, the
When the number of episode rushes reaches the upper limit, the stage may be controlled to shift to the ending preparation stage after the episode stage ends.
エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
During the episode stage stay, a predetermined effect is executed on the
The effect to be executed is associated with the number of times the episode stage is entered, and is composed of 6 types (
When moving from the rush stage to the episode stage for the first time (first time), the production of
Further, during the stay in the episode stage, the subtraction of the remaining difference number is stopped, and the display of the remaining difference number is hidden (for example, grayed out) on the
エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the
Then, if the number of items A acquired reaches the specified number (8) during the episode stage stay, the
In addition, the larger the number of items A acquired, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of items A acquired is 16 or more, the additional special stage is executed twice in a row after the episode stage ends, and if the number is 24 or more, the additional special stage is executed three times in a row. Is executed.
Further, when the item A is won in the additional lottery, it may be notified that the winning game has been won, or that the winning game may be notified in a later game. When notifying in a game after the winning game, for example, the winning operation may be notified according to the push order navigation.
なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
In addition, if the number of items A acquired reaches the specified number (8) during the episode stage stay, it was explained in the case of shifting to the additional special stage after exhausting the remaining number of games in the episode stage. You may move before the number of games in the episode stage is exhausted.
Further, during the stay in the episode stage, only the additional lottery for item A is executed, and the additional lottery for the difference number is not executed, but the present invention is not limited to this, and the additional lottery for the difference number may be executed. ..
(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is a gaming state in which the player enters after the end of the additional specialization stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in FIG. 9) and is controlled to the AT state.
The remaining difference number at the start of the ending preparation stage is the total value of the remaining difference number at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining difference number at the end of the immediately preceding additional special stage.
It is possible to stay in the ending preparation stage until the remaining difference number is exhausted, and when the remaining difference number is exhausted, the
エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, an ending ticket acquisition lottery, which is the right to execute the ending lottery, is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 52, when the rare role is won, the probability of winning the lottery is set high, and when the "strong cherry" and the "strong chance" are won, the ending ticket is set. Acquisition is confirmed.
当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
When the lottery is won, the
In addition, the number of ending tickets obtained may be different depending on the winning combination. For example, in the case of "strong cherry" with a low winning probability, 5 pieces are obtained, and in the case of "weak cherry", 1 piece is obtained. May be.
Further, an upper limit value (for example, 10) may be set for the number of ending tickets acquired, and when the number of acquired ending tickets reaches the upper limit value, the transition to the ending may be confirmed.
In the present embodiment, since two ending tickets are given as initial values at the start of the ending preparation stage, the lottery for acquiring the third and subsequent ending tickets is executed in the lottery. Not limited to this, the initial value of the ending ticket may be other than 2 (including 0).
また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Further, the ending ticket may be provided with a plurality of types of tickets having different expectations for transition to the ending.
For example, a gold ticket, a silver ticket, and a bronze ticket may be provided, and the expectations may be different in the ending transition lottery based on the relationship of gold ticket> silver ticket> bronze ticket.
Further, when the ending ticket acquisition lottery is won, the ending
Further, during the stay in the ending preparation stage, not only the lottery for acquiring the ending ticket but also the lottery for adding the remaining difference number or the number of sets in the ending preparation stage may be executed to extend the ending preparation stage.
(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(Ending challenge)
The ending challenge is a gaming state in which the player enters after the end of the ending preparation stage and is controlled to the AT state.
The ending challenge can stay for the same number of games as the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During the stay in the ending challenge, one ending ticket is consumed for each game, and a lottery for transition to the ending is executed based on the winning combination of the game this time.
Specifically, if you win the "1
The winning probability of the ending transition lottery may be different depending on the winning combination, or may be different depending on the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, copper ticket) described above.
エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If the ending transition lottery is not won by the time the ending ticket becomes "0", a result screen notifying the game result (number of acquired cards, etc.) is displayed on the
On the other hand, when the ending transition lottery is won, an image notifying the transition to the ending is displayed on the
The lottery for acquiring the ending ticket may be executed at the end of the ending preparation stage, or the ending preparation stage and the ending challenge may be combined into one game state.
(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a gaming state in which the player enters after the end of the ending challenge and is controlled to the AT state.
In the ending, the game is played for 60 games, and when the 60 games are digested, the
In addition to rushing from the ending challenge, the ending also rushes when the ending limiter is reached.
That is, when the counter A2 (count value of the number of games in the 3-bet game in the advantageous section) reaches 1425 games (condition 1), or the counter B1 (count value of the acquired number (difference number) in the advantageous section). ) Reaches 2075 sheets (Condition 2).
If any of these conditions is satisfied, the ending will be entered 5 games after the game in which the conditions are satisfied. At this time, for example, "the remaining 〇 games until the ending" is displayed on the
また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
Further, in each stage of the specific game state, the end condition of the specific game state may be changed depending on the case where the remaining difference number reaches "0" between the game in which the
In such a case, even though the
Not limited to this, if
For example, when the remaining difference number reaches "0" between the game in which the
In this way, when the remaining difference number reaches "0", it is once shown as if the specific gaming state (advantageous section) has ended, and then the transition to the ending is notified, so that the player Can surprise and enhance the interest.
また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Further, the control is not limited to this, and can be controlled as follows.
-Even if the remaining difference number reaches "0" between the game in which the
-The ending may be started in a game in which
-If the remaining difference number reaches "0" between the game in which
また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
Further, if one of the
Not limited to this, the ending may be controlled again. For example, the ending being executed may be forcibly terminated and the ending for 60 games may be executed again from the beginning. Alternatively, the ending may be continued by executing the ending of a predetermined number of games after digesting the running ending by 60 games.
また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Further, during the ending stay, basically, the additional lottery for the remaining games is not executed, so the ending ends with a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (
As a result, since the ending is always completed before reaching the advantageous section limiter (1500 games), it is possible to surely show the player all the effects of the ending.
また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
Further, the reason why the ending is completed by 1490 games before the predetermined game (10 games) instead of 1500 games of the advantageous section limiter is as follows.
Since the counter A1 regarding the advantageous section limiter counts even when the 2-bet game is executed, for example, if the ending is set to end in 1500 games, the 2-bet game is intentionally or mistakenly played during the advantageous section. If it is executed even once, the limiter of the advantageous section is reached, and the ending ends without seeing all the ending effects.
On the other hand, by setting the ending to end in 1490
ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the
(1) The lottery method for the specific game state is determined according to the winning combination and the number of payouts. (2) The advantageous section can be completed according to the operation mode (pushing order). Granting benefits when the upper limit is reached (4) It is possible to shift from the difference number management type game state to the game number management type game state (5) Difference number management type game state and game number management type game state The addition performance should be standardized. (6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing). These features will be described in the following order.
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method for the specific game state according to the winning combination and the number of payouts As described above, in the
Specifically, the transition destination is determined by lottery in the first winning game of "push
Then, the
まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, the determination of the lottery method will be described.
If the "push
On the push order notification screen, the display corresponding to the push order display pattern is displayed based on the push order display pattern table (see FIG. 64).
The push order display pattern is a display mode of the push order when the "push
That is, the correct answer of "push
In addition, the push order display pattern when the correct push order of "push
In addition, the push order display pattern when the correct push order of "push
押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The push order notification screen has a
In this way, the display of the lottery method "stable" and "disturbance" is included in the push order navigation and displayed.
When the first reel stop operation is performed according to the
At this time, when the first reel stop operation is not performed according to the
Further, the background navigation 52 (52a, 52b, 52c) is displayed on the selection operation acceptance screen. The
The
The
The
このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。
Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulence" in the selection operation acceptance screen can also be determined by the colors of the
例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, when the push order notification screen shown in FIG. 63 (a) is displayed at the time of winning the "push
On the other hand, when it is desired to select "turbulence", the
Then, the player may operate the remaining stop buttons at the time of the third reel stop operation.
また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。
Further, FIGS. 63 (c) and 63 (d) are examples of the case where the "push
なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
At the time of the second reel stop operation, the remaining one selection navigation is extinguished.
For example, in the scene of FIG. 63 (b), when the stop button 5b corresponding to "stability" is operated, the
However, the present invention is not limited to this, and for example, after the stop operation of the stop button corresponding to one navigation, the other navigation may be continuously displayed.
Further, when the stop button corresponding to one of the navigations is stopped, the other navigation may be changed to the display contents of the one navigation and continuously displayed.
主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
The
Specifically, when the "push
In addition, when the "push
In addition, when the "push
In addition, when the "push
ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごと毎に偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, whether the player selects "stable" or "disturbance" may be biased for each player due to the personality, taste, etc. of the player.
That is, there is a possibility that the options are biased, such that one player selects only "stable" and the other player selects only "disturbance". In such a case, if the number of payouts is superior or inferior depending on the options, it will be unfair among the players.
Regarding this, since the winning probability of "push order bell" is the same for "left → middle → right" and "left → right → middle" (see Fig. 7 etc.), "1, stable, turbulence" is displayed. In this case, even if the options are biased to one side, the probability of paying out one card and the probability of paying out eight cards are the same. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur among the players.
このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
In this way, when either "stable" or "disturbance" is selected in the "push order bell" winning game, the
Specifically, when "stable" is selected, the
For example, when the transfer destination lottery level is "
In this way, the higher the current transfer destination lottery level, the higher the expectation of transition to the specific gaming state.
また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
Further, when "disturbance" is selected, the
For example, when the transfer destination lottery level is "
このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, when "stable" is selected, it is difficult to win the additional special stage or CZ3 as the transfer destination in the transfer destination determination lottery, but any of CZ1, CZ2, additional special stage, and CZ3. On the other hand, if "disturbance" is selected, there is a high probability that the player will win the special stage or CZ3 as a transition destination, but the probability of not winning is also set high.
Therefore, a player who wants to surely shift to an advantageous gaming state after the transition destination determination stage can select "stable" as the lottery method, while the transition to the specific gaming state and the non-winning state can be selected. A player who thinks about one or eight can select "disturbance" as the lottery method.
In this way, it is possible to realize playability such as being able to select a lottery method for a lottery for determining a transition destination, and it is possible to suppress a decline in interest.
また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
Further, in the next game of the winning game of "pushing
For example, as shown in FIGS. 64 (b) and 64 (c), an image imitating a roulette (roulette image) is displayed on the
In the roulette image, the displayed items and the area ratio of each item are different for each lottery method (“stable”, “disturbance”). For example, a plurality of migration destinations are displayed, and the area ratio corresponding to the winning probability of each migration destination is displayed. The display mode of the roulette image is not limited to this, and in the transition destination determination lottery, the transition destination that does not win or the area ratio different from the winning probability may be displayed.
また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transition destination determination stage, in addition to the transition destination determination lottery executed when the above-mentioned "push order bell" is won, the transition destination lottery is also performed in the next game of the "push order bell" winning game. ..
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the
For example, as shown in FIG. 37, when the "weak cherry" or "strong cherry" is won with a probability of 3/255 and the "weak chance", "watermelon" or "strong chance" is won, Winning is set to be confirmed.
When the lottery is won, the
If the lottery is won, the stage will shift to the additional special stage only if the CZ3 has not been won in the transfer destination determination lottery executed with the winning of the above-mentioned "push order bell".
また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
When "disturbance" is selected as the lottery method, the
For example, as shown in FIG. 38, when a "weak cherry", a "weak chance" or a "watermelon" is won with a probability of 3/255 and a "strong cherry" or a "strong chance" is won, Winning is set to be confirmed.
When the lottery is won, the
In this way, in the transition destination determination stage, not only the "push order bell" is won, but also the extra special stage and the transition lottery to CZ3 are performed with the winning of the rare role as an opportunity. You can expect to win the role of rare during the conversion stage, and you can enhance your interest.
If "Stable" is selected as the lottery method, the lottery for transition to the additional special stage is won (see Fig. 37), and if "Disturbance" is selected as the lottery method, the game is transferred to CZ3. The case of winning the transition lottery (see FIG. 38) has been described, but the present invention is not limited to this, and the additional special zone and / or CZ3 may be won in one or both of "stable" and "turbulence". ..
このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
As described above, in the
Further, since the
In addition, since the lottery method is determined based on two or more types of winning combinations (pushing
For example, if the "push
Further, when displaying the push order navigation when the "push
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 1) has an AT such as a lottery for shifting to the AT state during the non-AT state and a lottery for adding the number of AT games during the AT state. A lottery regarding the condition is conducted.
However, in this gaming machine, since the lottery method for the AT state cannot be selected, the lottery for the AT state becomes monotonous, and there is a risk that the interest will be reduced.
(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation when the power is cut off during the transition destination decision stage stay)
Next, with reference to FIG. 65, control at the time of power failure / recovery when a power failure occurs during the stay in the transition destination determination stage will be described.
As the timing when the power is cut off, during the game involving the selection operation of "stable" and "disturbance" while staying in the transition destination determination stage (the game in which the push order bell was first won after entering the transition destination determination stage). The case where it occurs will be described as an example.
図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in FIGS. 65 (a) and 65 (b), if a power failure occurs before the first reel stop operation is performed, the
After recovering from the power outage, the
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
The
In this case, the
On the other hand, the
Further, the
Not limited to this, the correct push order may be notified by displaying "1", "2", and "3" as the push order navigation displayed when the power is turned off and on.
次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in FIGS. 65 (d) and 65 (e), after the "push order bell" is won, after the first reel stop operation is performed and before the second reel stop operation is performed. The case where the power is cut off will be described as an example.
Also in this case, similarly to the above, the
In the same manner as described above, the
In the examples of FIGS. 65 (d) to 65 (f), the first reel stop operation is performed when a power failure occurs, and the state is before the second reel stop operation. Therefore, the
The
In this case, all the navigations of the
このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, the power is cut off until the first reel stop operation is performed, and when it returns after that, the push order navigation is displayed, but "stable" and "disturbance" are displayed. Is not displayed.
In addition, when the power is cut off between the time when the first reel is stopped and before the second reel is stopped, and then the power is restored, the push order navigation is performed in addition to "stability" and "disturbance". Is not displayed either.
With such control, it is possible to divert the display of the push order navigation when the power is turned off and back, which is common to a plurality of models, and the manufacturing cost of the
The push order navigation is an indispensable navigation when recovering from a power failure in an AT machine having a 6-choice bell (push
Therefore, it is possible to make it highly versatile so that it can be diverted to other models by displaying only the push order navigation as the navigation displayed when the power is turned off and on. Further, it is possible to reduce the amount of data for displaying when the power is turned off and on.
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
Not limited to this, "stable" and "disturbance" may be displayed as the navigation displayed when the power is turned off and restored.
As a result, when the power is cut off while the lottery method (“stable”, “disturbance”) can be selected, the player is made to select the lottery method (“stable”, “disturbance”) at the time of recovery. be able to.
In addition, only one of "stable" and "turbulence" may be displayed, and by displaying "2" and "3" instead of "stable" and "turbulence", the correct answer pressing order can be displayed. It may be notified.
なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
In "(1) determining the lottery method of the transfer destination determination lottery according to the winning combination and the number of payouts", the following modification may be used.
In the above explanation, the case of selecting the lottery method for performing the transition lottery to the specific game state (AT state) has been described, but the present invention is not limited to this, and the score acquisition lottery, the transition lottery to the pseudo bonus, and the bug mode transition are not limited to this. The lottery method may be selected in the various lottery described above, such as a lottery and a lottery for adding the difference number.
The
Further, in the above explanation, the lottery method (“stable”, “disturbance”) is determined based on the winning combination and the number of payouts. Based on this, the lottery method may be selected. Further, the lottery method may be selected based on the combination of the number of bets and the symbols displayed as stopped.
Further, in the above explanation, by setting two payout numbers (1 or 8) for one winning combination, one can be selected from two lottery methods, but three or more payouts can be made. You may set a number and choose from three or more lottery methods.
For example, when the "push
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (pushing order). The
The
前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As described above, when "stable" is selected as the lottery method by the operation of the
On the other hand, when "disturbance" is selected as the lottery method by the operation of the
Therefore, the player can select "stable" as the lottery method when he / she wants to surely stay in the advantageous section after the end of the transition destination determination stage, while when he / she wants to end the advantageous section. , "Disturbance" can be selected as the lottery method.
In this way, it is possible to select whether to continue the advantageous section or end the advantageous section according to the operation mode (pushing order) by the player.
ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
By the way, the player has to finish the game unavoidably due to the situation caused by the player's personal circumstances, the situation where the closing time of the game hall has come, etc., despite the advantageous gaming state. May have to be.
In such a case, if the game is stopped in an advantageous gaming state during business hours, there is a high possibility that other players who will play the game after that will be so-called "hyenas" and feel regrettable.
In addition, if the game is stopped in an advantageous gaming state at the closing time, if the system of the
Therefore, in the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
As described above, the
Further, since the advantageous section can be ended only by performing the stop operation, the advantageous section can be ended by a simple operation without performing a complicated operation.
Therefore, even if the player has to stop the game unavoidably, he / she can end the advantageous section by a simple operation and leave the
On the other hand, by selecting the continuation of the advantageous section (selecting "stable") by the stop operation by the player, it is possible to meet the needs of the player who wants to play the game without ending the advantageous section in the game. ..
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献2に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 2) counts the number of games and the number of acquired games in the advantageous section, and when the counting result reaches a specific value, the advantageous section. Is to terminate.
By the way, in a game hall where such a pachinko / pachislot machine is installed, when the pachinko / pachislot machine is closed while the pachinko / pachislot machine is in the advantageous section, the advantageous section can be terminated by performing a setting change operation or the like by the operation of a clerk. Will be. Generally, the setting change is realized by turning off the power once and then turning on the power again.
Therefore, in such a gaming machine, the clerk needs to perform complicated operations in order to end the advantageous section.
なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
In "(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (pushing order)", the following modification may be used.
In the above explanation, when "disturbance" is selected as the lottery method, there is a high probability that the advantageous section will be played after the next game of a specific game ("pushing
Further, in the above explanation, when "disturbance" is selected as the lottery method, the player may win the additional special stage or CZ3, and the advantageous section does not necessarily end. When "disturbance" is selected, the advantageous section may always end.
Further, in the non-AT state, the player may enter the "specific zone" every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, "stable" and "disturbance" may be selected. For example, when "stable" is selected, the advantageous section always continues after that, and when "turbulence" is selected, the advantageous section ends with a probability of 99% and is advantageous with a probability of 1%. The section may be continued. This makes it easy to end the advantageous section in a predetermined cycle (every 100 games).
Also, in the specific game state (AT state), if you enter the specific zone and select "stable", the advantageous section will always continue, and if you select "turbulence", the advantageous section will always continue. May be terminated. As a result, in a situation where the player is forced to stop the game during an advantageous game state, the AT state can be reliably terminated by playing the game to a specific zone.
Further, in the above explanation, the case where the lottery method (stable, turbulent) is selected while staying in the transition destination determination stage has been described, but instead of or in addition to this, the normal game state, the specific game state, and the pseudo game state are used. The lottery method (stable, turbulent) may be selectable in the game state such as bonus and CZ.
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Granting a privilege when the upper limit of the additional difference number is reached In the
Then, by winning consecutively in the loop lottery, when the additional difference number calculated by winning one specific combination reaches the upper limit, the number of guaranteed winning of the specific combination is given as a privilege. It has such characteristics.
図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
FIG. 60 shows a partial example of the effect performed on the
If a specific role is won while staying in the special stage for addition, an image prompting the stop operation of the "
At this time, for example, when "1
Further, when the "1
Further, when "Replays 2 to 4" are won, the clown alignment can be stopped, and 30 pieces are selected as the additional unit difference number.
An image (for example, +30) showing the determined number of additional unit differences is notified to the player on the
また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Further, when the specific combination is won, if the loop lottery described above is won, an image imitating the
When the operation of the
In this way, even if a small number of additional unit differences is selected, the player can play with the expectation that a large number of additional difference sheets can be obtained due to the occurrence of the button effect, which enhances the interest. be able to.
Even if the loop lottery is not won, the button effect may be generated to give a feeling of expectation of addition.
そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
Then, when the additional difference number calculated by winning one specific combination reaches the upper limit value (for example, 300) (FIG. 61 (a)), further loop lottery is forcibly executed. However, as a privilege, the number of guarantees for winning a specific role is added once.
If the number of guaranteed winnings of the specific combination is "0", the additional specialization stage ends after the predetermined number of games (5 games) is exhausted, and continues if the number of guaranteed winnings of the specific combination is 1 or more.
Therefore, by adding 1 to the number of guaranteed winning of a specific role, the number of times that a specific role can be won will increase, the period of stay in the additional special stage will be extended, and the number of additional difference sheets will increase. It will be.
In addition, when the number of guaranteed winning of a specific combination is 0 and the number of guaranteed winning of a specific combination is added by 1, item B is replenished (added) to the item
このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。
As described above, the
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献3に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, in the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 3), an upper limit value is set for the number of additional difference sheets, and the upper limit value is not exceeded.
For this reason, by setting an upper limit value for the additional difference number, it is possible to prevent excessive profit from being given to the player, but when the upper limit value is reached, the difference number that was supposed to be added disappears. Therefore, there is a risk that the player may feel lost and the interest may be reduced.
なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
In "(3) Granting a privilege when the upper limit of the number of additional sheets is reached", the following modification may be used.
In the above explanation, when the number of additional differences calculated with the winning of one specific combination reaches the upper limit (for example, 300), the number of guaranteed winnings of the specific combination is given as a privilege. However, the benefits granted are not limited to this.
For example, the additional difference number may be further granted, the execution right of the additional special stage may be granted, or the execution right of another gaming state (episode stage, ending, etc.) may be granted.
Further, although the upper limit value is uniformly (300 sheets), the upper limit value may be changed according to the value indicated by the counter A1 or the value indicated by the counter B1. For example, when the value indicated by the counter A1 or the counter B2 is close to the advantageous section limiter, the upper limit value may be changed low (for example, 100).
Further, when the additional difference number reaches the upper limit value (for example, 300), it may be determined by lottery whether or not to give the privilege based on a predetermined winning probability (for example, 50%).
Further, the calculation of the additional difference number is not limited to the above (formula). For example, each time a loop lottery is won, the difference number to be added or the loop rate may be determined. Instead of the loop lottery, the number of times to execute the addition is determined, and the difference number to be added is determined by the number of times. You may.
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) It is possible to change from the difference number management type game state to the game number management type game state. The
図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows a partial example of the effect performed on the
During the stay in the ending preparation stage, a lottery for winning the ending ticket for each game is held until the remaining
Then, in the ending preparation stage, when the remaining
エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During the ending challenge stay, the game will be played for the number of ending tickets that have been acquired, and the ending transition lottery will be held for each game.
When the lottery is won (for example, when "1
Then, after the operation of stopping the third reel, an image notifying the transition to the ending is displayed, and the transition from the next game to the ending is performed (see FIG. 62 (d)). In addition, you may move after consuming all the ending tickets without moving from the next game.
During the ending stay, a fixed number of games (100 remaining games) are executed, and when the remaining 100 games are exhausted, the specific game state ends (see FIG. 62 (e)), and the stage shifts to the initial stage.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
As described above, the
In addition, the transition from the difference number management type game state to the game number management type game state is performed when the lottery based on the specific right (ending ticket) acquired by the difference number management type AT is won. The managed AT can be played as a game with a sense of tension, not just a digestion game.
また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, since the game number management type AT (ending) ends by digesting a fixed number of games, it does not continue semi-permanently, and only the game number management type AT continues for a long time and the game becomes monotonous. It is possible to prevent a person from feeling bored in the game state of the game number management type.
Similarly, by controlling not to add the difference number managed by the difference number management type AT, only the difference number management type AT continues for a long time and the game becomes monotonous, and the player is the difference number management type game. It is also possible to prevent the condition from feeling boring.
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 4) is a game by notifying the player of an operation method that is advantageous to the player while the number of remaining games remains. It controls the game state of the game number management type, which enables the player to obtain a predetermined profit.
However, in this gaming machine, although the game ends when the number of remaining games reaches "0", a large number of games can be acquired (added) by satisfying a specific condition, and in some cases, the number of games can be managed. In some cases, the condition continued semi-permanently. Therefore, the game becomes monotonous after only the game number management type game state, and the player may feel bored with the game number management type AT state.
In addition, since there is no change in the game playability of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous and the interest will be reduced.
なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
In "(4) It is possible to shift from the AT state of the difference number management type to the AT state of the game number management type", the following modification may be used.
In the above explanation, the case where the lottery for transition to the game number management type AT is performed based on the specific right acquired in the difference number management type AT has been described, but the difference is based on the specific right acquired in the game number management type AT. A transfer lottery to the number management type AT may be performed, and the difference number management type AT transferred to the lottery after winning may be terminated by digesting a fixed difference number.
Further, it may be applied to a management method other than the difference number management type and the game number management type. For example, it may be applied to the push order navigation number management type, the payout number management type, the small winning number winning number management type, the small winning winning number management type, etc. May be.
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Sharing the additional performance of the difference number management type gaming state and the game number management type gaming state The
The bug mode shifts from the non-bug mode when the bug mode transition lottery is won in the gaming state excluding the specific gaming state.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 53, it is set to win the bug mode with a probability of 1/255 and win a bug fake with a probability of 25/255.
If a winning combination other than the "common bell" is won, a lottery for shifting to the bug mode may be executed.
バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
When the bug mode is won, the
That is, if the bug mode is won, it is possible to shift to a specific game state (additional specialization stage) without going through a pseudo bonus or CZ. Not limited to this, one or both of the pseudo bonus and CZ may be passed through, and the stage may not be transferred to the additional specialization stage.
The end of the bug mode ends by shifting to the non-bug mode at the end of the advantageous section.
In this way, by winning the bug mode during the normal gaming state, the transition to the specific gaming state is confirmed, and then the bug mode continues until the transition to the normal gaming state (until the advantageous section ends). become. Therefore, during the bug mode, it is in an advantageous state for the player.
バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
In the bug mode transition lottery, if a winner or a bug fake is won, the
In the precursor C, the precursor effect is executed over a predetermined number of games (number of bug mode precursor games), and it is notified whether or not to finally shift to the bug mode.
The number of bug mode precursor games is determined when the bug mode transition lottery is won or when the bug fake is won. Specifically, the
For example, as shown in FIG. 54, "8 games" is selected with a probability of 203/255 at the time of winning the bug fake, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and 63/255 at the time of winning the bug mode. "8 games" is selected with a probability of, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the precursor C continues, the higher the expectation of winning the bug mode, and if 25 games or more are continued, the winning of the bug mode will be confirmed.
The number of bug mode precursor games is not limited to this, and can be set arbitrarily.
前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In precursor C, a special effect (bug effect) that is not executed in the non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effects are executed in the notification means (
For example, as bug effects related to display, "a noise image is displayed on the display screen of the
In addition, as bug effects related to sound, there are "noise sound enters the effect sound and sound effect", "start lever operation sound and button operation sound are generated multiple times", "all sounds disappear" and the like.
In addition, as bug effects related to the housing, "the operation reaction of the
このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in precursor C, a special effect that is not executed during the non-bug mode is executed, so that the player can feel a sense of discomfort, and by giving the player a sense of expectation of transition to the bug mode, the game can be played. Can enhance the interest of.
If a specific bug effect is executed among the above bug effects, the bug mode may be confirmed.
なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 In addition, in the precursor C executed when the bug fake is won, when the pseudo bonus transition lottery is won, the bug mode precursor game is exhausted and then the transition to the bug mode is performed. That is, even if the bug fake is won, it may be rewritten to win the bug mode, so that the player's expectation can be attracted to the end.
また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
Further, as described above, in the
In other words, in the specific game state in the non-bug mode, all stages of the first half stage (additional special stage, rush stage and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the difference number. (Difference number management type AT) In the bug mode, these stages are managed by the number of games (game number management type AT).
ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
The game number management type AT consumes the remaining number of games by "1" according to the execution of one game, whereas the difference number management type AT consumes the remaining difference depending on the winning combination of the game according to the execution of one game. Since there is a possibility that the number of sheets is "2 or more", the AT performance is different between the two. Therefore, the bug mode (game number management type) can advance the game more advantageously than the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, when one game is executed when the remaining difference number is "100" and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, the difference number "5" is displayed. After subtraction, the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the game number management type, when one game is executed when the number of remaining games is "100" and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, the number of games is "1". After subtraction, the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in the specific gaming state (AT state) for a longer period than the difference number management type AT.
このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
As described above, although it is controlled by the game number management type AT during the bug mode, it has a feature that the additional performance is the same as that of the difference number management type AT in the non-bug mode.
Specifically, during the bug mode, in the additional lottery for the difference number, the additional performance (for example, the additional number and the additional winning probability) can be improved by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode. It is becoming common.
例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the additional specialization stage in the bug mode, the additional unit difference number lottery is executed as in the non-bug mode. In this case, the
Further, in the additional special stage in the bug mode, the additional lottery for the remaining difference number is executed as in the non-bug mode. In this case, the
Also, in the rush stage in the bug mode, as in the non-bug mode, the lottery is executed with the winning of the rare role as an opportunity. In this case, the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
As described above, since the
Further, the
Therefore, in both additional lottery, the number of additional additions determined and the winning probability are the same. As a result, additional lottery can be performed for each type of AT state without having to manage the lottery table or the like individually. Therefore, a plurality of types of AT states can be displayed without increasing the storage capacity of the ROM of the
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 4) acquires the number of games based on the condition that a predetermined condition is satisfied, and the acquired number of games remains. In the meantime, by notifying the operation method that is advantageous to the player, the player is controlled to a game number management type gaming state that enables the player to obtain a predetermined profit.
However, in this gaming machine, a large number of games can be acquired (added) by satisfying a specific condition during the game number management type gaming state, and in some cases, the game number management type gaming state is semi-permanent. In some cases, it continued. Therefore, the game becomes monotonous after only the game number management type game state, and the player may feel bored with the game number management type AT state.
In addition, since there is no change in the game playability of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous and the interest will be reduced.
なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
In "(5) sharing the additional performance of the difference number management type game state and the game number management type game state", the following modification may be used.
In the above explanation, the case where the additional performance of the difference number management type AT and the game number management type AT is shared has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the push order navigation number management type AT, the payout number management type AT, and the like. A part or all of the small winning combination winning number management type AT, the small winning number winning number management type AT, and the like may be adopted to standardize the additional performance.
In addition, when entering a specific game state (additional specialization stage), it is not notified whether the AT has entered the difference number management type AT or the game number management type AT, and the display mode such as the remaining difference number and the number of remaining games is displayed. They may be the same. As a result, the player cannot recognize which AT state is controlled until the displayed numerical value (number of remaining sheets or number of remaining games) is subtracted, so that the player can be attracted to the interest.
Further, at the time of entering the specific game state (additional specialization stage), it may be made to appear to be controlled by the difference number management type AT, and from the middle, it may be made to appear to be controlled by the game number management type AT. .. For example, by displaying "150" remaining on the display screen and displaying the number of remaining games at the timing when the remaining difference number reaches "0", the difference number management type AT is changed to the game number management type AT. You may make it look like you have been promoted.
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing). The
The
安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode shifts from the unstable mode when a specific condition is satisfied after winning a winning combination other than "missing" in the initial stage (winning an advantageous section winning combination).
As a specific condition, for example, when the specific symbol combination ("Red 7-2 / Cherry / Blank") is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "1
Further, the end of the stable mode ends with the end of the advantageous section.
図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7_2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7_2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of an effect executed by the
When the player wins "1
In this winning game, the "red 7_2" symbol on the
一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if the "bita push" is not performed, or if the stop operation is performed other than the forward push, another symbol combination different from the specific symbol combination (the symbol combination corresponding to one payout) is stopped. Is displayed.
Then, after the transition to the advantageous section, if the specific symbol combination is stopped and displayed three times in a row at the timing of winning the "1
On the other hand, if the specific symbol combination cannot be stopped and displayed when the "1
In this way, if the specific symbol combination cannot be won at the time of winning "1
Therefore, the technical intervention of the player is increased, and the game can be made interesting.
安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
In the stable mode, the acquisition control of the random number value is controlled differently from that in the unstable mode.
Specifically, in the unstable mode, the
This is because the
安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
In the stable mode, various lottery is executed based on the random number value (“0” or “1”) acquired in this way, so that the lottery result is biased.
For example, as described above, while staying in the normal stage (during high accuracy), a lottery for shifting to a pseudo bonus is executed when the rare role is won (see FIGS. 20 and 21). In the lottery, when the "weak cherry" is won, as shown in FIG. 67 (a), "0 to 202" corresponds to "non-winning" and "203 to 228" corresponds to "fake". However, "229-254" corresponds to "winning". In this case, in the stable mode in which the random number value to be acquired is "0" or "1", "non-winning" is always determined.
When the "strong cherry" is won, "0 to 126" corresponds to "fake" and "127 to 254" corresponds to "winning" as random values. In this case, in the stable mode, "fake" is always determined.
Therefore, in the stable mode, no matter which rare role is won, the pseudo bonus will not be won, and the "non-winning" or "fake" will be won.
これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus occurs when the score reaches the specified value (2000) or when the value indicated by the counter A2 reaches the number of pseudo bonus ceiling games. Become.
However, since the above random number acquisition control is performed during the stable mode, it is difficult to accumulate scores in the normal gaming state.
Specifically, when the score acquisition lottery is executed with the winning of the replay role or the bell role during the normal stage, the random number value to be acquired is "0" or "1", so FIG. 22 shows. As shown, since "1" is always selected as the score, it is difficult to accumulate the score.
Therefore, in the non-AT state, the opportunity to shift to the pseudo-bonus is substantially when the counter A2 reaches the number of pseudo-bonus ceiling games.
安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The number of pseudo-bonus ceiling games in the stable mode is determined based on the set value currently set in the
For example, "180 games" are set for
In this way, during the stable mode, the number of pseudo-bonus ceiling games is set to be smaller than the number of pseudo-bonus ceiling games (500 games) in the unstable mode (the ceiling is set low).
Therefore, in the stable mode, it is unlikely that you will win the lottery to shift to the pseudo-bonus triggered by the winning of the rare role, or the lottery to shift to the pseudo-bonus triggered by reaching the specified number of scores, but you will shift to the advantageous section. After that, by digesting up to 200 games, the transition to the pseudo bonus will be confirmed. Therefore, by staying for a long time during the normal stage, it is possible to prevent the player from feeling bored.
また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
In addition, if the pseudo bonus is won during the stable mode, the transition to the bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if the game of up to 200 games is digested during the normal game state, the game shifts to the specific game state (bug mode), so that the game can be frequently shifted to the specific game state.
Further, as described above, the bug mode is a game number management type AT, and the AT performance is higher than that of the difference number management type AT in the non-bug mode, so that the game can be promoted advantageously.
When shifting to the bug mode during the stable mode, it is preferable not to execute the above-mentioned bug effect (precursor C).
Further, when the pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for shifting to the bug mode may be performed based on a predetermined winning probability.
また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
Further, even in the addition specialization stage (bug mode) in the stable mode, the number of games to be added is reduced because the above random number acquisition control is performed.
Specifically, in the additional specialization stage (bug mode), the number of additional games (number of additional unit differences x number of loop lottery winnings) calculated when a specific role is won is "0" or the random value to be acquired. Since it is "1", the item B having the lowest expectation of winning the loop lottery is selected (see FIG. 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see FIG. 46).
In addition, even if the extra lottery is executed when the rare role is won in the special addition stage (bug mode), the above random number acquisition control is performed, so the minimum number of additional games is selected for each winning combination. (See FIG. 43).
Further, since the above random number acquisition control is similarly performed in the rush stage, the number of games to be added is reduced even if the additional lottery is won. For example, as shown in FIG. 48, when a winner other than "strong cherry" is won, "non-winning" is always determined, and when "strong cherry" is won, "20" with the smallest number of additions is selected. It will be decided.
また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 In addition, "1500 games" are defined as episode patterns in the stable mode. That is, even if the stage shifts to the rush stage, it is controlled so as not to shift to the episode stage. As a result, the extension of the specific gaming state is substantially restricted.
このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
In this way, during the stable mode, it is possible to shift to the specific gaming state with a small investment in the normal gaming state.
Further, the specific game state in the stable mode is controlled to the bug mode, so that the AT performance is high, but it is difficult to add the number of games, and the specific game state is controlled so as not to shift from the rush stage to the episode stage. Therefore, it is difficult to acquire a large number of remaining games during a specific game state.
Therefore, during the stable mode, there is a high possibility that the specific game state will end in the rush stage, and the possibility of shifting to the ending will be low.
As a result, in the specific gaming state in the stable mode, it is possible to prevent the player from being added excessively and to prevent the player from being added at all.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, the
For example, a player who wants to play in a stable game state in which a small amount of investment is made but a small amount of balls are obtained can select a stable mode by stopping and displaying a specific symbol combination, and even if the investment is large, A player who wants to obtain a large amount of balls can select an unstable mode by performing an arbitrary stop operation.
As a result, it is possible to realize playability such that the player can select the transition to the mode in which the ball ejection performance is different, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
If it is specified that the stable mode is more advantageous than the unstable mode, the player can positively stop and display the specific symbol combination, so that the "bita push" operation can be performed. Can attract interest.
Further, by stopping the specific symbol combination a predetermined number of times (three times), it is possible to shift to the specific mode, so that the technical intervention of the player can be increased and the interest of the game can be enhanced.
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献5に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Patent Document 5) performs a promotion lottery as to whether or not to promote the rank of the payout mode based on winning a specific combination. , A gaming machine that promotes to a ball ejection mode that is easier to shift to the AT state than the current state when the promotion lottery is won is disclosed.
However, in this gaming machine, only the promotion lottery of the payout mode is executed depending on whether or not a specific role is won, there is no technical intervention for the promotion lottery of the payout mode, and the player It was not possible to control the ball ejection performance.
なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
In "(6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing) (stable mode)", the following modification may be used.
In the above description, the case where two modes (stable mode and unstable mode) are provided has been described, but the present invention is not limited to this, and three or more modes may be provided.
For example, in the first mode, if the "bita push" is successful three times in a row, the wave of the ball ejection shifts to the second mode, which is slower than in the first mode, and the "bita push" is performed five times in a row. If successful, the ball may be moved to a third mode, which has a rougher wave of balls than the first mode.
In addition, a mode in which the wave of the ball is different may be provided depending on the game state.
For example, different modes are set for the normal game state, the CZ, and the specific game state, and after the start of each game state, when the "bita push" is successful three times in a row for the specific role, the mode is changed. You may do it.
Further, in the above explanation, if the "bita push" fails even once before the success of the "bita push" three times in a row, the transition to the stable mode is restricted until the next advantageous section transition. As explained in the above, not limited to this, even if the continuous "bita push" is not successful, the mode may be shifted to the stable mode.
For example, a counter may be allowed to fail up to a predetermined number of times (for example, twice), or a counter that adds 1 when the "bita push" is successful and subtracts 1 when the "bita push" fails. It may be provided, and when the value of the counter reaches "3", the mode may be shifted to the stable mode.
In addition, the opportunity to shift to the stable mode is not limited to the case where the specific symbol combination is stopped and displayed, but even if the shift to the stable mode is performed based on the difference number from the start of the advantageous section to the predetermined period, the number of winnings of the small winning combination, etc. good.
For example, if the difference number becomes "+50" or more by the
Further, in the above explanation, when the player wins "1
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、非バグモード中は、ラッシュステージとエンディング準備ステージは、差枚数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、差枚数加算方式としてもよい。
差枚数加算方式は、例えば、所定役(ベル役等)が当選するごとに、獲得した差枚数を加算していき、この獲得した差枚数が残り差枚数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
また、エンディングは、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。
ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, in the non-bug mode, the rush stage and the ending preparation stage have been described in the case of applying the difference number subtraction method, but the present invention is not limited to this, and the difference number addition method may be used.
In the difference number addition method, for example, each time a predetermined combination (bell role, etc.) is won, the acquired difference number is added, and when the acquired difference number reaches the remaining difference number, the specific game state ends. do.
Further, the ending has been described in the case of applying the game number subtraction method, but the ending is not limited to this, and a game number addition method may be used.
In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific game state ends.
また、本実施形態では、各ステージにおいて差枚数の上乗せが生じた場合には、現在の残り差枚数に対して直接、上乗せ差枚数を加算することで上乗せ処理が行われる場合で説明したが、これに限らず、次のようにしてもよい。
例えば、残り差枚数の終了を管理するための終了値を設け、差枚数減算方式の場合には、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「0」とする終了値から上乗せ差枚数を減算する。そして、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
また、差枚数加算方式の場合は、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「残り差枚数」とする終了値に上乗せ差枚数を加算し、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
またさらに、バグモード中のようにゲーム数管理方式の場合でも、上述した差枚数管理方式(差枚数減算方式、差枚数加算方式)と同様の方法で、ゲーム数減算方式、ゲーム数加算方式、上乗せゲーム数減算方式、上乗せゲーム数加算方式とすることができる。
Further, in the present embodiment, when the difference number is added in each stage, the addition process is performed by directly adding the addition difference number to the current remaining difference number. Not limited to this, the following may be used.
For example, an end value for managing the end of the remaining difference number is provided, and in the case of the difference number subtraction method, when the difference number is added, the difference number is added from the end value in which the initial value is "0". Is subtracted. Then, as the game progresses, the specific game state can be ended when the remaining difference number reaches the end value.
In the case of the difference number addition method, when the difference number is added, the difference number is added to the end value whose initial value is the "remaining difference number", and the remaining difference number increases as the game progresses. When the end value is reached, the specific game state can be ended.
Furthermore, even in the case of the game number management method as in the bug mode, the game number subtraction method and the game number addition method can be performed by the same method as the difference number management method (difference number subtraction method, difference number addition method) described above. The method of subtracting the number of additional games and the method of adding the number of additional games can be used.
また、本実施形態では、安定モード中は、取得する乱数値が「0」又は「1」となる乱数取得制御を実行する場合で説明したが、これに限らず、非安定モード中に、安定モードと同様の乱数取得制御を実行してもよい。
例えば、特定遊技状態において、エンディングへの移行が確定している場合に、上記の乱数取得制御を行うことで、エンディングに迫った状態で過剰な上乗せが発生してエンディング終了時に喪失感を与えてしまうことを防止するとともに、上乗せを全く行わないことで特定遊技状態中の遊技が退屈になってしまうことを防止することができる。
Further, in the present embodiment, the case where the random number acquisition control in which the random number value to be acquired is "0" or "1" is executed during the stable mode has been described, but the present invention is not limited to this, and is stable during the unstable mode. Random number acquisition control similar to the mode may be executed.
For example, in a specific game state, when the transition to the ending is confirmed, by performing the above random number acquisition control, an excessive addition occurs in a state approaching the ending, giving a feeling of loss at the end of the ending. It is possible to prevent the game from becoming boring during the specific game state by not adding it at all.
また、本実施形態では、特定遊技状態において、上乗せ特化ステージのみ一部AT状態に制御され、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)はAT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)を一部AT状態に制御してもよい。 Further, in the present embodiment, in the specific gaming state, only the additional specialized stage is partially controlled to the AT state, and the gaming state (stage) other than the additional specialized stage is controlled to the AT state. Not limited to this, all may be controlled to the AT state, and all may be controlled to the non-AT state. Further, the gaming state (stage) other than the additional specialized stage may be partially controlled to the AT state.
また、例えば、ボーナス状態として、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Further, for example, a regular bonus or a big bonus may be provided as a bonus state. Further, only one of these may be used, or none of them may be provided.
Further, although RT0 to RT4 are all infinite RTs, some or all of them may be finite RTs.
また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the 2-
Also, when playing a game with 2 bets, instead of operating the 2
また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数やゲーム数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the AT state is set as a manageable value as the difference number or the number of games, but the number is not limited to this, for example, the number of bell navigations, the number of small winning combinations, the number of medals won, the number of medals paid out, and the like. You can also do it.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in the present embodiment, the
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段(主制御部10)と、
第1遊技状態(通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(差枚数管理型AT(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ等))と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(ゲーム数管理型AT(エンディング))と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、今回遊技の当選役に応じて変動する第1変動値(残り差枚数)を管理可能な第1管理手段(主制御部10)と、
前記第3遊技状態において、1回の遊技の実行に応じて変動する第2変動値(残りゲーム数)を管理可能な第2管理手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、遊技状態を継続させるための権利である特定権利(エンディングチケット)を付与可能な付与手段(主制御部10)と、
前記付与手段により付与された特定権利を記憶可能な記憶手段((主制御部10のRAM)と、
前記第2遊技状態において、前記記憶手段に前記特定権利が記憶されている場合、当該特定権利を消費して、遊技状態を前記第3遊技状態に制御するか否かの判定(エンディング移行抽選)を実行可能な判定手段(主制御部10)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1変動値が終了値(例えば、0)に到達した場合であって、前記判定手段による判定結果が前記第3遊技状態に制御する判定結果ではない場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1変動値が終了値に到達した場合であって、前記判定手段による判定結果が前記第3遊技状態に制御する判定結果である場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記判定手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1変動値が終了値に到達した場合であって、前記記憶手段に前記特定権利が記憶されている場合、記憶されている前記特定権利の数に対応する遊技回数だけ判定を実行可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記第2遊技状態を含む所定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)において、遊技の進行に応じて変動する計数値(カウンタA2、カウンタB1)を計数可能な計数手段(主制御部10)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記計数値が所定値(エンディングリミッタ(1425ゲーム、2075枚))に到達した場合、前記判定手段による判定結果に関わらず遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする第1又は第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
第1遊技媒体数(2ベット)と、第2遊技媒体数(3ベット)と、を含む複数の遊技媒体数のうち、1回の遊技の実行に使用する遊技媒体数を設定可能な設定手段(3ベットボタン2a、2ベットボタン2b)を備え、
前記計数手段は、
第1計数値(カウンタB1)を計数可能な第1計数手段と、第2計数値(カウンタA2)を計数可能な第2計数手段と、を含み、
前記第1計数手段は、
前記設定手段に設定された遊技媒体数に関わらず、前記第1計数値を計数可能であり、
前記第2計数手段は、
前記設定手段により前記第1遊技媒体数が設定されている場合には、前記第2計数値を計数せず、
前記設定手段により前記第2遊技媒体数が設定されている場合には、前記第2計数値を計数可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1計数値が第1所定値(例えば、2075枚)に到達した場合、前記判定手段による判定結果に関わらず遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能であり、前記第1計数値が特定値(有利区間リミッタ(2400枚、1500ゲーム))に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第2計数値が第2所定値(例えば、1425ゲーム)に到達した場合、前記判定手段による判定結果に関わらず遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能であり、前記第2計数値に基づいて遊技状態を前記第1遊技状態に制御しない
ことを特徴とする第3の形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記第1計数値は、獲得遊技媒体数であり、
前記第2計数値は、遊技回数である
ことを特徴とする第4の形態の遊技機。
・第6の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記第3遊技状態において、特別値(例えば、60)に対応する回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記特定値(例えば、1500ゲーム)は、
前記第2所定値(例えば、1425ゲーム)に前記特別値(例えば、60)を加算した値以上の値である
ことを特徴とする第4又は第5の形態の遊技機。
The above embodiment includes the following embodiments.
・ The first form is
A lottery means (main control unit 10) that can draw the winning combination of the game from a plurality of winning combinations, and
The first game state (normal game state), the second game state (difference number management type AT (ending preparation stage, ending challenge, etc.)) which is more advantageous than the first game state, and the game than the first game state. A game state control means (main control unit 10) that can control any of a plurality of game states including a third game state (game number management type AT (ending)) that is advantageous to the player.
In the second game state, the first management means (main control unit 10) capable of managing the first variable value (remaining difference number) that fluctuates according to the winning combination of the game this time,
A second management means (main control unit 10) capable of managing a second variable value (number of remaining games) that fluctuates according to the execution of one game in the third game state.
In the second gaming state, a granting means (main control unit 10) capable of granting a specific right (ending ticket), which is a right to continue the gaming state, and
A storage means ((RAM of the main control unit 10) that can store the specific right granted by the granting means, and
In the second gaming state, when the specific right is stored in the storage means, it is determined whether or not the specific right is consumed to control the gaming state to the third gaming state (ending transition lottery). Judgment means (main control unit 10) capable of executing
Equipped with
The game state control means
In the second gaming state, when the first fluctuation value reaches the end value (for example, 0) and the determination result by the determination means is not the determination result for controlling to the third gaming state, the game. The state can be controlled to the first gaming state,
In the second gaming state, when the first fluctuation value reaches the end value and the determination result by the determination means is the determination result of controlling to the third gaming state, the gaming state is referred to as the third gaming state. A gaming machine characterized in that it can be controlled according to the gaming state.
・ The second form is
The determination means is
In the second gaming state, when the first fluctuation value reaches the end value and the specific right is stored in the storage means, the game corresponding to the number of the stored specific rights. The first form of the gaming machine, characterized in that the determination can be performed only the number of times.
・ The third form is
A counting means (main control unit 10) capable of counting a counting value (counter A2, counter B1) that fluctuates according to the progress of a game in a predetermined gaming state (game state related to an advantageous section) including the second gaming state. Prepare,
The game state control means
When the counting value reaches a predetermined value (ending limiter (1425 game, 2075 sheets)) in the second gaming state, the gaming state can be controlled to the third gaming state regardless of the determination result by the determination means. A first or second form of gaming machine characterized by being present.
・ The fourth form is
A setting means capable of setting the number of game media used for executing one game among a plurality of game media including the number of first game media (2 bets) and the number of second game media (3 bets). (3
The counting means is
A first counting means capable of counting a first counting value (counter B1) and a second counting means capable of counting a second counting value (counter A2) are included.
The first counting means is
The first count value can be counted regardless of the number of game media set in the setting means.
The second counting means is
When the number of the first game media is set by the setting means, the second count value is not counted.
When the number of the second game media is set by the setting means, the second count value can be counted.
The game state control means
When the first count value reaches the first predetermined value (for example, 2075 sheets) in the second gaming state, the gaming state can be controlled to the third gaming state regardless of the determination result by the determination means. When the first count value reaches a specific value (advantageous section limiter (2400 sheets, 1500 games)), the gaming state can be controlled to the first gaming state.
In the second gaming state, when the second count value reaches the second predetermined value (for example, 1425 games), the gaming state can be controlled to the third gaming state regardless of the determination result by the determination means. , A gaming machine of a third embodiment, characterized in that the gaming state is not controlled to the first gaming state based on the second counting value.
・ The fifth form is
The first count value is the number of acquired game media, and is
The second count value is a gaming machine of a fourth form, characterized in that it is the number of games played.
・ The sixth form is
The game state control means
When the number of games corresponding to the special value (for example, 60) is executed in the third gaming state, the gaming state can be controlled to the first gaming state.
The specific value (for example, 1500 games) is
A fourth or fifth form of a gaming machine, characterized in that the value is equal to or greater than the value obtained by adding the special value (for example, 60) to the second predetermined value (for example, 1425 games).
1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段、表示手段)
10 主制御部
20 副制御部
1
8 Display (notification means, display means)
10
Claims (2)
非AT状態である第1遊技状態と、AT状態である第2遊技状態と、AT状態である第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態において、1回の遊技における使用遊技価値数と付与遊技価値数の差数である今回差遊技価値数に応じて変動する差遊技価値数を管理可能な第1管理手段と、
前記第3遊技状態において、1回の遊技の実行に応じて変動する遊技回数を管理可能な第2管理手段と、
前記第2遊技状態において、前記第3遊技状態に制御するか否かを判定するための権利である特定権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された特定権利を複数記憶可能な記憶手段と、
前記第2遊技状態において、前記第1管理手段が管理している差遊技価値数が終了値に到達し、且つ、前記記憶手段に前記特定権利が記憶されている場合、当該記憶手段に記憶されている特定権利を1つ消費する毎に遊技状態を前記第3遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な判定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を全て消費したにも関わらず、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られない場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費して、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られた場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能であり、
前記第3遊技状態において、前記第2管理手段が管理している遊技回数が終了値に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means that allows you to draw the winners of this game from multiple winners,
A game that can be controlled to any of a plurality of gaming states including a first gaming state that is a non-AT state, a second gaming state that is an AT state, and a third gaming state that is an AT state. State control means and
In the second game state, the first management means capable of managing the difference game value number that fluctuates according to the current difference game value number, which is the difference number between the used game value number and the granted game value number in one game,
A second management means capable of managing the number of games that fluctuates according to the execution of one game in the third game state,
In the second gaming state, a granting means capable of granting a specific right, which is a right for determining whether or not to control the third gaming state,
A storage means capable of storing a plurality of specific rights granted by the granting means, and a storage means.
In the second gaming state, when the difference game value number managed by the first management means reaches the end value and the specific right is stored in the storage means, it is stored in the storage means. A determination means capable of determining whether or not to control the gaming state to the third gaming state each time one specific right is consumed.
Equipped with
The game state control means
When the determination result of controlling to the third gaming state cannot be obtained as the determination result by the determination means even though all the specific rights stored in the storage means have been consumed, the gaming state is set to the first game state. It can be controlled to the game state,
When the determination result of controlling to the third gaming state is obtained as the determination result by the determination means by consuming the specific right stored in the storage means, the gaming state is controlled to the third gaming state. It is possible and
A gaming machine characterized in that, in the third gaming state, when the number of games managed by the second management means reaches the end value, the gaming state can be controlled to the first gaming state.
前記第1管理手段が管理している差遊技価値数が終了値に到達し、且つ、前記記憶手段に前記特定権利が記憶されている場合、第4遊技状態に制御することが可能であり、
前記判定手段は、
前記第4遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている特定権利を1つ消費する毎に遊技状態を前記第3遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第4遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている特定権利を全て消費したにも関わらず、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られない場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第4遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている特定権利を消費して、前記判定手段による判定結果として前記第3遊技状態に制御する旨の判定結果が得られた場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game state control means is
When the difference game value number managed by the first management means reaches the end value and the specific right is stored in the storage means, it is possible to control to the fourth game state.
The determination means is
In the fourth gaming state, it is possible to determine whether or not to control the gaming state to the third gaming state each time one specific right stored in the storage means is consumed.
The game state control means is
In the fourth gaming state, even though all the specific rights stored in the storage means have been consumed, the determination result of controlling to the third gaming state cannot be obtained as the determination result by the determination means. , The gaming state can be controlled to the first gaming state,
In the fourth gaming state, when the determination result of consuming the specific right stored in the storage means and controlling to the third gaming state is obtained as the determination result by the determination means, the gaming state is determined. The gaming machine according to claim 1 , wherein the third gaming state can be controlled .
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