JP7161785B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能にアシスト(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
また、このようなスロットマシンにおいては、AT中は、例えば、差枚数により管理される差枚数管理型ATや、ゲーム数により管理されるゲーム数管理型ATを有するものが知られている(例えば、特許文献1)。
As this type of gaming machine, for example, there is a slot machine. In the slot machine, as a game state advantageous to the player, there is an AT (assist time) that assists (navigates) so that winning of a small combination or a replay combination can be established. Some have a game state called
In addition, among such slot machines, there is known a slot machine having, for example, a difference number management type AT managed by the difference number and a game number management type AT managed by the number of games (for example, , Patent Document 1).

特開2019-72268号公報JP 2019-72268 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態を延長するための特典を付与するまでの規定回数を決定可能な規定回数決定手段と、前記第2遊技状態において、前記規定回数決定手段により決定された規定回数の遊技が実行される場合、前記第2遊技状態を延長するための特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記第2遊技状態は、差遊技価値数によって管理される特定第2遊技状態と、遊技回数によって管理される特別第2遊技状態と、含み、前記規定回数は、第1規定回数と、前記第1規定回数よりも多い第2規定回数と、を含み、前記規定回数決定手段は、前記遊技状態制御手段により、前記特定第2遊技状態に制御される場合の方が、前記特別第2遊技状態に制御される合よりも、高確率で前記第1規定回数を決定することが可能である構成としている。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a lottery means capable of drawing a winning combination for the current game from a plurality of winning combinations, a first game state, and a second game state more advantageous than the first game state. A game state control means capable of controlling any game state among a plurality of game states including 2 game states , and a prescribed number of times until a privilege is given for extending the second game state can be determined. and a privilege granting device capable of imparting a privilege for extending the second game state when the specified number of games determined by the specified number of times determining device is executed in the second game state. means, wherein the second game state includes a specific second game state managed by the difference game value number and a special second game state managed by the number of games played, and the specified number of times is the second game state; One specified number of times and a second specified number of times greater than the first specified number of times, and the specified number of times determination means is controlled to the specific second game state by the game state control means. However, it is possible to determine the first specified number of times with a higher probability than in the case of being controlled to the special second game state.

第1実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing an internal configuration of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るリール図柄の配列を示す図表である。It is a chart showing the arrangement of reel symbols according to the first embodiment. 第1実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。4 is a diagram showing a payout table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る内部抽選テーブル(2ベット)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an internal lottery table (2 bet) according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る内部抽選テーブル(3ベット)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an internal lottery table (3 bet) according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram of an RT state according to the first embodiment; 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスコアモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score mode lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコアモード詳細テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score mode detail table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコアレベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score level lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムB獲得レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item B acquisition level lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。FIG. 4 is a chart showing an episode pattern lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るエピソードパターンテーブルを示す図表である。4 is a diagram showing an episode pattern table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an additional special stage ceiling game number lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るアイテムA初期値抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item A initial value lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る高確移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the high probability transition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る高確終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a high probability end lottery table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo bonus transition lottery table (low probability) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo-bonus transition lottery table (at the time of high probability) according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (normal stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo-bonus shift lottery table (when a specified score is reached) according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart which shows the score special mode transition lottery table (at the time of reaching|attainment of a prescribed score) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart which shows the transfer destination lottery level promotion lottery table (when a prescribed score is reached) according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)を示す図表である。It is a chart which shows the score special mode transition lottery table (watermelon) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a score-specific mode transition lottery table (1-card combination) according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るスコア特化モード終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the end lottery table of the score specialization mode which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score specialization stage transition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (score specialization stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化ステージ終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the end lottery table of the score specialization stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (fake precursor) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)を示す図表である。It is a chart which shows the transfer destination lottery level promotion lottery table (this precursor) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)を示す図表である。It is a chart which shows the transfer destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先決定抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart which shows the migration destination determination lottery table (stable) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先決定抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a chart which shows the migration destination determination lottery table (turbulent) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart which shows the addition specialization stage direct hit lottery table (stable) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るCZ3直撃抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a chart which shows the CZ3 direct hit lottery table (turbulence) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るSTゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ST game number addition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る巻き戻しストック抽選テーブルを示す図表である。FIG. 4 is a chart showing a rewind stock lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る一撃突破抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the hit breakthrough lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT移行抽選テーブル(CZ2)を示す図表である。It is a chart which shows AT transition lottery table (CZ2) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る差枚数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the difference number addition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ単位差枚数決定テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an add-on unit differential number determination table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るアイテムB獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item B acquisition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るループ実行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the loop execution lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るループ率抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the loop rate lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the addition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the item A addition lottery table (rush stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るラッシュステージ終了時抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a lottery table at the end of a rush stage according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るアイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the item A addition lottery table (episode stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエンディングチケット獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an ending ticket acquisition lottery table according to the first embodiment. 第1実施形態に係るバグモード抽選テーブルを示す図表である。FIG. 4 is a diagram showing a bug mode lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るバグモード前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a bug mode precursor game number lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る通常ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of an effect during a normal stage according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る擬似ボーナス中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of an effect during a pseudo bonus according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るCZ1-1中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the effect during CZ1-1 according to the first embodiment; 第1実施形態に係るラッシュステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an example of an effect during a rush stage according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るCZ1-2中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the effect during CZ1-2 according to the first embodiment; 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect during an additional specialized stage according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect during an additional specialized stage according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るエンディング準備ステージ中等の演出例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect during an ending preparation stage or the like according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る移行先決定ステージ中の演出例(抽選方法選択)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of effect (lottery method selection) during the transition destination determination stage according to the first embodiment; 第1実施形態に係る押し順表示パターンテーブルと、移行先決定ステージの演出例(ルーレット演出)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a pressing order display pattern table according to the first embodiment and an example of an effect (roulette effect) of a transition destination determination stage; 第1実施形態に係る移行先決定ステージの演出例(電断発生時)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a presentation (at the time of power failure) of the transition destination determination stage according to the first embodiment; 第1実施形態に係る通常ステージ中の演出例(安定モード移行時)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect during a normal stage (at the time of transition to stable mode) according to the first embodiment; 第1実施形態に係る安定モード中の制御方法を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a control method during a stable mode according to the first embodiment; FIG. 第2実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。FIG. 11 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to a second embodiment; 第2実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係る上乗せ表示数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an additional display number lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るスコア特化ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of an effect during a score-specific stage according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るスコア特化ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of an effect during a score-specific stage according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るリザルト画面の表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of a result screen according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るメニュー画面の表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of a menu screen according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る設定示唆アイコンテーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a setting suggestion icon table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る設定示唆パターンテーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a setting suggestion pattern table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン決定処理(毎回抽選)を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing setting suggestion icon determination processing (lottery each time) according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン決定処理(シナリオ抽選)を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing setting suggestion icon determination processing (scenario lottery) according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a setting suggestion icon lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るシナリオテーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a scenario table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るシナリオ抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a scenario lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る同一アイコン抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a same icon lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る不同一アイコン抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a non-identical icon lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of a navi character setting screen according to the second embodiment; 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of a navi character setting screen according to the second embodiment; 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display example of a navi character setting screen according to the second embodiment; 第2実施形態に係るエピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an episode pattern lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るエピソードパターンテーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an episode pattern table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る上乗せ抽選テーブル(バグモード)を示す図表である。It is a chart which shows the addition lottery table (bug mode) which concerns on 2nd Embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1~図67を参照して、第1実施形態について説明する。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
[First Embodiment]
A first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 67. FIG.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and is provided with a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a for opening and closing the opening like a normal slot machine. there is

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
Below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed, and on the upper surface of this stepped portion is a medal insertion slot 2 for inserting medals, and a player's pressing operation at the start of the game. A 3-bet button 2a and a 2-bet button 2b for setting the number of bets, and an effect button 2c for changing the effect displayed on the display 8 by the player's operation.
In addition, on the front surface of the stepped portion, a start lever 3 operated by the player when starting a game and a stop button 5 operated by the player when stopping the reels 41 are provided.

3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-bet button 2a is a button that can accept a player's operation for setting the number of bets, and operates as setting means to set a 3-bet by the player's operation. Inside the 3-bet button 2a are a sensor (not shown) that detects that the 3-bet button 2a has been operated, and an LED (not shown) that emits light (not shown) so that the activated state of the 3-bet button 2a can be identified. ) and
The 2-bet button 2b is a button that can accept a player's operation for setting the number of bets, and operates as setting means to set a 2-bet by the player's operation. Inside the 2-bet button 2b are a sensor (not shown) that detects that the 2-bet button 2b has been operated, and an LED (not shown) that emits light (not shown) so that the active state of the 2-bet button 2b can be identified. ) and

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Above the display window 6, a navigation lamp 12 is provided for guiding the player in the order of operation of the stop button 5. - 特許庁In addition, an advantageous zone lamp 13 is provided to inform the player that the situation is advantageous.
Instead of the advantageous section lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-segment"), which constitutes a payout number display section for displaying the number of payout medals, etc., may be lit. may

前扉1aの上部には、報知手段、表示手段及び演出手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is provided with a display device 8 that operates as notification means, display means, and presentation means.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and performs various effects using images, displays of various information in the game, and the like.
In addition, as shown in FIG. 1, one indicator 8 is provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and the sub-display can be combined to function as one display unit. good too. Further, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display portion arranged below the slot machine 1 .

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound production and notification, light at the time of winning of each role, and light production and notification corresponding to the performance displayed on the display 8 are displayed. It has a lamp 11 for
A medal payout port 7b through which medals are paid out is provided at the lower portion of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is equipped with a main control unit 10 that controls the overall game, and the upper part of the front door 1a is a sub-control that performs control related to game effects, etc. under the control of the main control unit 10. A section 20 is provided.
A drum unit 4 for rotating the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b. The drum unit 4 includes horizontally arranged reels 41a, 41b, and 41c. These reels 41a to 41c are rotatable by driving a stepping motor (not shown). In addition, a plurality of patterns (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement. ) can be visually recognized through the display window 6 .
In addition, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b. It is paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided in the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, Alternatively, it outputs to the main control section 10 and the sub-control section 20 a power interruption signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to the frequency falling below a predetermined value.
Furthermore, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power recovery, the power supply device 14 outputs a power recovery signal indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-controller 20 .

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。 FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. As shown in FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG.1 and FIG.2, or corresponds.

主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2e、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores game-related control programs, lottery tables, etc., a storage area that temporarily stores various data, and a CPU. A RAM (not shown) having a work area and the like is provided.
The main control unit 10 is connected with a 3-bet button 2a, a 2-bet button 2b, a medal selector 2e, a start lever 3, and a stop button 5, so that signals from sensors built into each device can be input. ing.
In addition, the main control unit 10 performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Then, the main control unit 10 performs internal lottery processing based on the sampled random number value. Further, the main control unit 10 implements various functions of embodiments described later by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the ROM.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be capable of inputting a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When a power interruption signal is input, the main control unit 10 executes a power interruption process of storing (saving) the game information at the time of the input in the RAM. This game information includes, for example, information such as the current game state, winning hand, stop mode of the reels 41, number of bets (3 bets, 2 bets, 1 bet).
Further, when a power return signal is input, the main control unit 10 executes a power return process for reading the game information stored (saved) in the RAM and restarting the game. That is, when the power restoration signal is input, the main control unit 10 restores the state immediately before the power shutdown based on the read game information.
Further, the main control unit 10 transmits game information to the sub control unit 20 in the power restoration process. As a result, the sub control unit 20 can restart the effect based on the game state immediately before the power was turned off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the main control section 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous zone lamp 13, and the sub-control section 20, and is configured to be capable of outputting signals to each device.
Specifically, based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c, and drives the medal payout device 7 to collect medals. and a process of turning on the advantageous section lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20が、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) for storing various information such as programs related to effects, image data for effects, audio data, etc., a storage area for temporarily storing various data, a work area for the CPU, and the like. A RAM (not shown) and the like are provided.
In addition, the sub-control unit 20 is connected to the production button 2c, and is configured to be able to input a signal from the sensor built in the device, and the display 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12 are connected. and is configured to be able to output a signal to each device. For example, the sub control unit 20 can control switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2c.
In addition, the sub-control unit 20 operates as effect execution means and effect control means, thereby performing image processing of a predetermined effect on the display device 8 in response to one-way commands (control information) from the main control unit 10. Also, the speaker 9 for performing various productions and notifications performs voice output processing, lighting processing of the lamp 11 and the navigation lamp 12 configured by LEDs and the like, and the like.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub control unit 20 is configured to be capable of inputting a power failure signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the power interruption signal is input, the sub control unit 20 stores (saves) in the RAM performance information specifying the content of the performance being executed at the time of the input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display device 8 and the like.
Further, when a power return signal is input, the sub control unit 20 restarts the effect based on the game information received from the main control unit 10 and the effect information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured so that the following slot machine games can be executed by the main control section 10 .
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the 3-bet button 2a or 2-bet button 2b.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2eによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。 In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2e provided on the rear surface of the front door 1a, and a bet corresponding to the number of inserted medals is made. The number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set. When medals exceeding 3 bets are inserted, they are internally stored as data as credit medals.

3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3-bet button 2a is pressed, the number of medals corresponding to three medals used in one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is three. It is set as a bet (number of second game media). Similarly, when the 2 bet button 2b is pressed, the number of medals corresponding to 2 as the number of medals used in one game is subtracted from the credit medals internally stored as data. Minutes are set as 2 bets (first number of game media).
By providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to 1 bet button as a bet button, 2-bet may be set by pressing the 1-bet button twice, or by pressing the 1-bet button 3 times. may be set as a 3-bet.
In this embodiment, 1-bet, 2-bet, and 3-bet games are also referred to as 1-bet games, 2-bet games, and 3-bet games, respectively.
Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals from the medal insertion slot 2 or by pressing each bet button is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control section 10 .
Then, when the number of bets reaches a level that allows one game to be played, the game can be started.
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. When the start lever 3 is tilted in this valid state, the game is started, and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. Before the reels 41 stop, an internal lottery process is executed to determine in advance the lottery result of the current game from among the winning combinations (including losing).
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of variable display means, and a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information are displayed on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, as shown in FIG. "Replay 1", "Replay 2", "Bell", "BAR", "Red 7", "Red 7-2", "Clown", etc. are displayed, and the rotation speed is gradually increased from the stopped state. After that, it reaches steady state rotation where it rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c can be pressed.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are an example of operation means for performing a stop operation of the reel 41. For example, when the stop buttons 5a to 5c light up, light-emitting means such as LEDs built into the stop buttons 5a to 5c become ready for pressing. When each stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are controlled to be stopped so that the reels 41a to 41c are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. be.
In the stop control of each reel 41a to 41c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed. It becomes possible to draw in, and only one of the symbols in this drawing range can be stopped on an effective line (hereinafter also referred to as a winning line).

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
As a result of judging the combination of the symbols stopped on the activated line as a result of the game after the operation to stop the third reel, it is determined that the player wins when the predetermined combination of symbols is obtained, and the game value corresponding to the combination of the symbols is determined. Granted.
Note that the third reel is the reel that is stopped at the third and last operation when the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed one time for a total of three times. Further, "after the third reel stop operation" means after the player releases the finger or the like from the stop button 5 operated to stop the third reel.

リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
When the reels 41 are stopped, the three symbols displayed on the reels 41a to 41c are stopped so that they can be visually recognized from outside the machine (also referred to as "stop display"). be judged.
For example, in the present embodiment, winning is determined based on the combination of symbols stopped only on the upward-sloping line out of five lines in total: top, middle, and bottom lines, a downward-sloping line, and an upward-sloping line. It is designed to be
Note that the number of winning lines for judging winning is not limited to one line, but can be appropriately changed according to the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
The slot machine 1 includes a probability setting means (setting means) capable of externally changing (manually) setting the probability of winning a specific combination among the combinations drawn by the main control unit 10 (lottery means, first lottery means). A button (not shown) is provided.
For example, the probability of winning a specific role is divided into six stages from low probability to high probability of winning, and each stage corresponds to settings 1 to 6, so that the probability of winning a particular role can be adjusted to each set value. The winning probability can be changed accordingly.
In this case, setting 6 is set to have a higher probability of winning a specific role than setting 1, and as a result, compared to setting 1, When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously.
Although the setting value can be set in 6 steps, it is not limited to this, and may be set in 4 steps (setting values 1, 2, 5, 6) or 3 steps (setting 1, setting 3, setting 6), for example. .

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding pattern)
Next, each winning combination and a combination of symbols corresponding to each winning combination will be described.
The winning combination includes, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a one-piece role, and an increasing role.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare roles".

ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
A "common bell" and a "push order bell" are provided for the bell role.
The "common bell" wins regardless of the order of operation of the stop buttons 5a to 5c (hereinafter also referred to as the order of pressing), but the combination of symbols to be stopped and displayed differs according to the order of pressing.
6 types of pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", "right → left → middle", "right → middle") → left”), for example, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of “left→middle→right” (hereinafter, this pressing order is referred to as forward pressing), the “left reel 41a "Bell, Bell, Bell" is stopped and displayed in the order of the middle reel 41b and the right reel 41c (the same applies hereinafter).
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of, for example, "left→right→middle" among the six types of pressing order, "bell, bell, bell" is stop-displayed on the lower right line. do.

「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "push order bell" is a winning combination in which the combination of symbols is completed by following the push order, and six "push order bells 1 to 6" are provided.
In the following description, "push order bells 1 to 6" may be simply referred to as "push order bells".
"Push order bells 1 to 6" are operated by operating the stop buttons 5a to 5c according to one (1/6) of the six push orders (correct push order). The combination is stopped and displayed, and when the stop button 5 is operated by another five (5/6) pressing order (incorrect pressing order), the corresponding combination of symbols is not stopped and displayed. .
For example, in the case of winning "Press Order Bell 1", when the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of "left → middle → right" (correct order), "Bell Bell" is displayed on the upper line.・When the stop buttons 5a to 5c are operated in a different order (incorrect order), other combinations of symbols (hereinafter referred to as "bell spills") are stopped. Is displayed.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。 In addition, when winning the "push order bell", regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows the correct push order, it corresponds to the "push order bell". It is also possible to perform stop control of the reels 41 so as to stop the combination of symbols to be played. In this case, the number of "push order bells" is not limited to six, and three "push order bells 1 to 3" may be used.

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
As for the watermelon role ("watermelon"), a symbol such as "replay 2, watermelon, bell" can be stopped on the winning line.
For the role of cherry, "weak cherry" and "strong cherry" are provided.
"Low cherry" can stop the combination of symbols such as "cherry-bell-cherry" on the winning line, and "strong cherry" is a combination of symbols such as "cherry-cherry-cherry" on the winning line. can be stopped.
For the role of chance, "weak chance" and "strong chance" are provided.
The "weak chance" can stop the combination of symbols such as "BAR, Bell, BAR" on the winning line. can be stopped.

1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-card combination is a winning combination in which the combination of symbols to be stopped and displayed differs according to the pressing order, and 3 "1-card combinations 1 to 3" are provided.
For example, in the case of winning "1-card combination 1-3", if the stop buttons 5a-5c are operated by pressing in order, the combination of symbols such as "BAR/Replay 1/BAR" will stop on the winning line. When the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "right→middle→left" (hereinafter, this pressing order is referred to as reverse pressing), the operation timing of the stop buttons 5a to 5c differs. The combination of symbols stops and displays.

例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, when winning the "1 piece role 1", if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red" will appear on the middle line. 7" (single 7 aligned) can be stopped.
In addition, when the "1 piece role 2" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red" will be displayed on the middle line. 7” and “Red 7, Red 7, Red 7-2” (double 7 alignment) can be stopped on the lower right line.
In addition, when the "1 piece role 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "replay 1, red 7, red" will be displayed on the middle line. 7” and “Bell, Red 7, Red 7-2” (double 7 tenpai aligned) can be stopped on the lower right line.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
Further, although detailed explanation will be given later, in the present embodiment, when winning "1-card role 1 to 3", by pressing in order, "red 7-2" symbol, "cherry" from the left on the winning line. When the stop buttons 5a to 5c are operated aiming at the symbol, "blank" symbol, and each symbol is positioned within one frame from the winning line, the stop buttons 5a to 5c are operated (bita push), "Red 7-2 Cherry Blank" can be stopped.
In addition, when the player wins ``1-card role 1-3'', if the stop buttons 5a-5c are operated with the reverse push aimed at the ``BAR'' symbol on the winning line, ``BAR'' is displayed on the middle line. The patterns are arranged in a straight line.

増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing combination is a winning combination that is won only during a bonus state (RT3, RT4), which will be described later, and the combination of symbols is complete regardless of the order of pressing.
Three “increasing hands 1 to 3” are provided for the increasing hands.
"Increasing hand 1" is displayed with a combination of symbols such as "Bell, Bell, Bell" stopped on the upper line, and "Increasing hand 2" is displayed with a symbol such as "Bell, Bell, Bell" on the middle line. The combination is stopped, and for the "Increase combination 3", the combination of symbols such as "Blank/Cherry/Replay 1" is stopped on the winning line.

リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
The replay combination is a winning combination that wins regardless of the order of pressing, but the combinations of symbols stopped and displayed are different according to the order of pressing, and four "replays 1 to 4" are provided.
For example, when "replay 1-4" is won, if the stop buttons 5a-5c are operated by pressing in order, the combination of symbols such as "replay 1, replay 1, replay 1" stops on the winning line. indicate.
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated by reverse pressing, different combinations of symbols are stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 5a to 5c.
For example, when "replay 1" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "red 7-2, red 7- 2. Red 7-2" (single 7 matching) can be stopped.
Also, when "Replay 2" or "Replay 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "Red 7" symbol, "Clown, Clown," will appear on the upper line. Clowns" (clowns) can be stopped.
In addition, when the "replay 4" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, a "clown, clown, clown" will appear on the line rising to the right. aligned) can be stopped.

ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
"Bonus 1 (hereinafter referred to as BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter referred to as BB2)" are provided for the bonus combination.
“BB1” and “BB2” are winning combinations to be selected during a stay at RT0 in the RT state, which will be described later.
The combination of symbols corresponding to "BB1" is "clown, BAR, blank", and the combination of symbols corresponding to "BB2" is "clown, BAR, BAR".
In addition, the bonus combination is subject to carry-over control by the main control unit 10 so that the winning right can be carried over as long as the combination of the corresponding symbols does not stop in the winning game and in the subsequent games. there is Therefore, during the period until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols, the bonus winning state is maintained (this game state is hereinafter referred to as the bonus winning state).

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether a small combination, a replay combination, or a bonus combination is won. game value is given (medals are paid out).
The "payout table" shown in FIG. 5 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 5, when the symbol combination corresponding to the "common bell" is stopped and displayed, 8 medals are paid out regardless of the number of bets.
Also, when "Push Order Bell 1-6" is won, if the stop buttons 5a-5c are operated in the correct order (one push order) and the corresponding symbol combination stops, regardless of the number of bets. 8 medals are paid out.
On the other hand, when "push order bells 1 to 6" are won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the wrong answer push order (five push orders), the combination of the corresponding symbols is not stopped, and the bell spills. The game is stopped, and the prescribed number of medals is not paid out, and for example, one medal is paid out.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Also, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is stopped and displayed, five medals are paid out regardless of the number of bets.
Also, when the combination of symbols corresponding to "strong cherry" is stopped and displayed, two medals are paid out regardless of the number of bets.
Also, when the combination of symbols corresponding to the "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Also, when the combination of symbols corresponding to the one-coin combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, the combination of symbols corresponding to the replay combination, ``weak cherry'' and ``weak chance'' is stopped and displayed, so that the next game can be played again without inserting medals.
In this embodiment, the number of medals to be paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals to be paid out may be varied according to the number of bets.
Also, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the probability of winning each combination will be described.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
The "internal lottery table" indicates the number of winning values (won) among 65535 random number acquisition ranges (number) acquired in the internal lottery processing by the main control unit 10. FIG.

各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination includes a winning combination whose winning probability varies according to a set value set by the probability setting means and a winning combination whose winning probability does not vary according to the set value.
For example, "Replay 1", "Weak Cherry", and "Strong Chance" are provided as winning combinations whose winning probability varies according to the set value. As shown in FIGS. It is designed to increase the odds of winning.
Winning combinations other than these are provided as winning combinations whose winning probabilities do not vary according to set values, and as shown in FIGS. 6 and 7, all set values are set to the same winning probability.
Also, if a random number value other than winning for each winning combination is extracted, the result of the lottery will be "lost", and the winning probability is set to vary according to the set value.

図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
Each of the "push order bells 1 to 6" is set with a winning probability of 66/65535 for all set values in RT0 to RT2.
For each of the "1-card hands 1 to 3", the winning probability is set to 10310/65535 for all set values in RT0 to RT2.
"BB2" can be won only with RT0, and the winning probability is set at 10000/65535.

図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
For each of the "push order bells 1 to 6", the winning probability is set at 6534/65535 for all set values in RT0 to RT2.
For each of the "1-card hands 1 to 3", the winning probability is set at 4195/65535 for all set values in RT0 to RT2.
"BB1" can be won only with RT0, and the winning probability is set at 4233/65535.

以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the winning probability as described above, a lottery for each winning combination is performed when the 2-bet game and the 3-bet game are executed.
Compared to the 3-bet game, in the 2-bet game, the winning probability of "Press order bell 1-6" is set low, and the winning probability of "1-card role 1-3" is set high. , medals decrease.
Also, in the 2-bet game, a lottery relating to a specific game state, which will be described later, is not performed.
Therefore, during the 2-bet game, the game progresses at a disadvantage to the player.

なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In the "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7, the type of winning combination whose winning probability varies according to the set value and the type of winning combination whose winning probability does not vary according to the set value are set arbitrarily. be able to. Also, the winning probability of each winning combination may be kept unchanged according to the set value.
Also, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination. may be made lower.
In addition, in the 3-bet game, the winning probability of "replay 1" may be set high in RT1 and RT2, for example, so that "losing" may not be won (see FIG. 7).

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following game states and characteristic game features based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to each game state by the main control unit 10 operating as game state control means.

(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, referring to FIG. 8, the RT state (hereinafter simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, the slot machine 1 according to the present embodiment has RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 as RT states. Although there are five RT states in this embodiment, the number may be four or less or six or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in set value (including re-setting of the same set value (retype of set value)), and the end of the bonus state (RT3 or RT4).
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 6 and 7, in RT0, BB2 can be won only during a 2-bet game, and BB1 can be won only during a 3-bet game.
RT0 ends when BB1 wins during the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8). Alternatively, the winning of BB2 during the 2-bet game ends and shifts to RT2 (arrow b in FIG. 8).
Thus, RT0 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus is won.

RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed, and the process proceeds to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from when BB1 is won until BB1 wins, and in RT1, the game proceeds in a state in which BB1 is internally won (BB1 win state).
RT2 ends when the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, and the process proceeds to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from when BB2 is won until BB2 wins, and in RT2, the game proceeds in a state in which BB2 is internally won (BB2 win state).
In addition, in RT1, a lottery (pseudo-bonus transfer lottery, difference-number-addition lottery, etc.) relating to a specific gaming state, which will be described later, is not performed. Also, in RT2, a lottery relating to the specific game state is performed only during the 3-bet game.
Thus, RT1 and RT2 are not finite game states with a predetermined game period, but infinite game states (infinite RT) that do not shift to other game states unless a bonus combination is won.

RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is a bonus state, in which, as shown in FIGS. 6 and 7, "increase hands 1 to 3" can be won only during a 3-bet game, and a predetermined number of medals (for example, 55 medals) are paid out. ) is reached, the process is terminated and the process proceeds to RT0.
RT4 is a bonus state, in which, as shown in FIGS. 6 and 7, "increase hands 1 to 3" can be won only during a 2-bet game, and a predetermined number of medals (for example, 5) are paid out. , it ends and shifts to RT0.
For this reason, even if the game shifts to the bonus state (RT3, RT4), the player does not expect an increase in the number of won medals. Therefore, when a losing combination is won during RT1 or RT2 (when a bonus combination can be won), the player is not required to perform a pointing operation for winning the bonus combination.

上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
By the above processing, in the RT state according to the present embodiment, control is performed so that it is difficult to shift from RT1 and RT2 to RT3 and RT4.
Specifically, during RT1 and RT2, in the case of the AT state, which will be described later, when the "push order bell" is won, the push order navigation is notified, and by performing the stop operation according to the push order navigation, the corresponding symbol is displayed. The combination is stopped and displayed, and when the stop operation is performed without following the pressing order navigation, the combination of symbols corresponding to the bell spilled eyes is stopped and displayed.
In addition, when a "lost" win is made during RT1 and RT2 (when a bonus combination can be won), the fact that the bonus combination can be won is not reported. Note that during RT1 and RT2, since "losing" is not won in the 2-bet game, the bonus combination is not won (see FIG. 6).
Furthermore, even if the transition to RT3 or RT4 is made, since there is little expectation that the number of medals won will increase, the player usually does not play a game (winning a bonus role) aimed at transitioning to RT3 or RT4. .
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment has a very low probability of shifting from RT1 and RT2 to RT3 and RT4, and is designed so that a game can be played while staying at RT1 or RT2.
Further, as described above, the lottery relating to the specific gaming state is performed only when the player stays at RT2 and when the 3-bet game is executed. The game progresses in this state.
Therefore, for example, when the slot machine 1 is in the initial state (at the time of system reset, at the time of setting value change, etc.), a 2-bet game is played by the operation of a game parlor clerk, and BB2 is won during RT0. It is assumed that the operation will be shifted to RT2.

(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
In the AT state of the slot machine 1 according to the present embodiment, when "push order bells 1 to 6" are won, the sub control unit 20 controls the display device 8 and the like to display the push order and eyes for the stop button 5. This is a game state in which the combination of symbols corresponding to the "push order bells 1 to 6" is assisted so as to be able to be stopped by performing control for informing symbols or the like that serve as a guideline for pushing.
Therefore, during the AT state, the ball output speed is faster than during the non-AT state.
For notification of the pressing order, for example, when "Pressing order bell 1" is won, the pressing order navigation of "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left, and "left" is displayed. , "middle", and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps 12a (left), 12b (middle), and 12c (right) are turned on in this order to determine the pressing order of the stop button 5. notify.
In the present embodiment, navigation of the pressing order by notification means such as the display device 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, etc. is also referred to as "pressing order navigation".
In the non-AT state, the pressing order of the stop button 5 is not reported even if the internal lottery result of each game is "Press order bell 1 to 6". Therefore, basically, the player cannot stop and display the combination of symbols corresponding to the "push order bells 1 to 6".
Therefore, the game characteristics of the slot machine 1 are basically such that the number of balls to be paid out increases by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
A game of the slot machine 1 according to this embodiment has a normal section and an advantageous section.
These sections are divided by game states (stages). A detailed description of each stage will be given later.
The normal section is a game section during stay in the initial stage.
The advantageous section is a section in which the player can stay continuously after shifting from the normal section to another game state (stage) until it shifts to the normal section again, and is a game section in which the player stays in a stage other than the initial stage.
The condition for transitioning from the normal section to the advantageous section is that a winning combination other than "lost" is won during the 3-bet game in the normal section, and after the third reel stop operation of the winning game, the normal section transitions to the advantageous section. Transition.
In other words, if you win the "losing" during your stay in the initial stage, you will maintain the normal section, while if you win a winning role other than "losing", you will move from the normal section to the advantageous section. ing.
However, not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section may be, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (e.g. , loss or bell drop) or the like.

有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The transition condition from the advantageous section to the normal section is to shift to the initial stage according to the game result in each stage, and then the advantageous section ends and shifts to the normal section.
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
The advantageous section limiter means "the number of games played during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of wins (difference number) during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)". is to satisfy any of the conditions of
Note that the conditions for ending the above-mentioned advantageous section are only examples, such as ``at least one push order bell has been notified'', ``a combination of symbols corresponding to a bonus combination has been stopped and displayed'', and the like. may be included.

また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, basically, the advantageous section lamp 13 is lit during the advantageous section.
In addition, in order to prevent the decrease in interest, the light may be turned on only when the number of medals can actually be expected to increase. For example, the advantageous section lamp 13 may not be lit during the normal game state.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Counters related to games)
During the stay in the advantageous section, the main control section 10 counts the number of games played during the advantageous section and the number of medals obtained during the advantageous section, and stores them in the RAM as counter information described below.
・Counter A1: count value of the number of games played during the advantageous period ・Counter B1: count value of the winning number (difference number) during the advantageous period ・Counter A2: count value of the number of games played in the 3-bet game during the advantageous period

カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
The counters A1 and B1 are counters relating to the advantageous section limiter (upper limit number of games played in the advantageous section).
The main control unit 10 forcibly ends the advantageous section when the value indicated by the counter A1 reaches "1500" or when the value indicated by the counter B1 reaches "2400".
Further, the counters A2 and B1 are counters related to ending limiters (upper limit number of games played until the ending in the advantageous section).
When the value indicated by the counter A2 reaches "1425" or when the value indicated by the counter B1 reaches "2075", the main control unit 10 forcibly shifts to the "ending" described later.
Note that the values of the counters A1, B1, and A2 are erased (initialized) when the advantageous interval ends (when the game results in each stage shift to the initial stage, when the advantageous interval limiter is reached). .

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, each game state of the slot machine 1 according to the present embodiment, transitions of each game state, and game characteristics based on each game state will be described.
In addition, the main control unit 10 can independently perform the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between RT0 to 4, and the transition control between each game state (stage) shown in FIG. can. However, as described above, since the game of this embodiment is basically performed at RT2, the game in each game state (stage) is basically performed while staying at RT2.

図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the slot machine 1 of the present embodiment has, as game states, a normal game state, a pseudo-bonus preparation stage, a pseudo-bonus, a transition destination determination stage, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and a specific game state. is doing.
The normal game state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score special stage, and a sign stage.
The specific game state is further divided into an additional specialized stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal game state is controlled to a non-AT state, and as the game continues, the medals held by the player gradually decrease, which is a game state disadvantageous to the player. On the other hand, the specific game state is controlled to the AT state, and by continuing the game, medals can be easily increased, which is advantageous for the player.
Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning from the normal game state to the specific game state and aiming to stay in the specific game state for a long time.

(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal game state)
Although there are a plurality of transitions from the normal game state to the specific game state, the basic transition is from the normal game state to the pseudo bonus, then from the pseudo bonus to the CZ via the transition destination determination stage, and the CZ It is to move from to a specific game state.
Also, when the normal game state shifts to a bug mode, which will be described later, the shift to the specific game state is confirmed.
Therefore, while staying in the normal game state, the player first plays in anticipation of transition to the pseudo-bonus or bug mode.

(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(initial stage)
The initial stage stays at the time of system reset of the slot machine 1, when the setting values are changed (including resetting of the setting values), or when the advantageous section ends.
For example, after the destination decision stage, the rush stage, the ending challenge, and the ending, or when reaching the advantageous section limiter.
In the initial stage, when a winning combination other than "lost" is won by the internal lottery process, the main control unit 10 controls the transition from the initial stage to the normal stage (arrow A in FIG. 9).
That is, the period of stay in the initial stage is extremely short, and during the stay in the normal game state, the player stays in stages other than the initial stage.
Also, the initial stage may be made indistinguishable from other game states (stages). For example, in the display screen displayed on the display 8, the same background image may be used in the initial stage and the normal stage.
In this way, by sharing the display screen of the initial stage and the normal stage, it is possible to make it difficult to recognize that the normal section has shifted to the advantageous section, making it difficult to understand the break between the advantageous sections and making it difficult for the player to understand. It is possible to prevent the game from being stopped.
However, the present invention is not limited to this, and the initial stage and other game states (stages) may be visually identifiable.

次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed during stay in the initial stage will be described.
In the initial stage, various processes shown below are executed.
・Score mode lottery ・Score level lottery ・Item B acquisition level lottery ・Episode pattern lottery ・Additional stage ceiling game number lottery ・Item A initial value lottery

・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
・Score mode lottery In the initial stage, a score mode lottery is performed to determine the "score mode" that affects the transition lottery to the pseudo bonus.
The slot machine 1 according to the present embodiment has a game feature in which accumulation of "scores" in a normal game state can be used as a trigger to shift to a pseudo bonus.
A predetermined number of scores are given to the player upon winning a prize other than "losing" during the initial stage, or upon winning a replay combination or bell combination during the normal stage (see FIG. 22).
When the score accumulated through the progress of the game reaches a specified value (for example, 200), a lottery for shifting to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
In addition, the score is set to the initial value (0) at the timing when the lottery for transition to the pseudo bonus is won and the transition to the pseudo bonus is made. In addition, the score may be initialized at the timing when the lottery for shifting to the pseudo bonus is won or at the timing when the advantageous section ends.

スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the degree of expectation of winning the pseudo-bonus transition lottery when the score reaches a specified value, and indicates the likelihood of winning the lottery.
Specifically, when a winning combination other than "lost" is won in the initial stage, that is, when an advantageous section winning combination is won (the same applies hereinafter), the main control unit 10 performs the following operations as shown in FIG. By referring to the "score mode lottery table", the score mode is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁
The “score mode” is set in four stages (mode 0 to mode 3), for example, and is determined based on the setting values currently set in the slot machine 1. FIG. For example, "mode 3" is likely to be selected for setting 6, "mode 0" is likely to be selected for odd settings (setting 1, setting 3, setting 5), and "mode 1" is likely to be selected for even setting. (setting 2, setting 4, setting 6) are likely to be selected.
Note that the score mode is not limited to four stages, and may be three stages or less or five stages or more.

例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "mode 0" is determined, pattern 0 (Pt0) is selected as the lottery pattern when the score reaches a specified value (200), as shown in FIG. If "Pt0" is selected, the pseudo bonus is not won, but the transition to the score specializing mode, which will be described later, is confirmed (see FIGS. 23 and 24).
Further, when "mode 3" is determined, pattern 2 (Pt2) is selected when the score reaches the specified value (200). When "Pt2" is set, the shift to the pseudo bonus is determined (see FIG. 23).
Also, when "mode 1" is determined, pattern 1 (Pt1) is selected when the score reaches the specified value (600). When "Pt1" is set, there is a possibility of winning the pseudo-bonus, but the probability of not shifting to the score-specific mode increases (see FIGS. 23 and 24).
Also, when the score reaches the specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the value of the score mode.

・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
- Score level lottery In the initial stage, a score level lottery is executed to determine a "score level" that indicates how easily a score can be accumulated as the game progresses.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score level lottery table" shown in FIG. The score level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. FIG.
The "score level" is set, for example, in two stages (level L, level H), and it is easier to accumulate scores at level H than at level L (see FIG. 22).
For example, when one of "mode 0", "mode 1", and "mode 3" is determined as the score mode, level L is selected with a probability of 229/255 as shown in FIG. Level H is selected with a probability of 26/255, and when "mode 2" is determined, level H is determined (255/255).

・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
- Item B acquisition level lottery In the initial stage, an item B acquisition level lottery is executed to determine the "item B acquisition level".
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of the "item B" referred to in the next specific game state (additional specialization stage).
Although the details will be described later, in the special stage for addition, according to the type of item B, an addition lottery that can extend the stay period in the specific game state is performed.
Item B has, for example, six types (Pawn, Knight, Bishop, Rook, Queen, and King). Note that the item B is not limited to this, and may be 5 or less types or 7 or more types.

具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, the main control unit 10 refers to the "item B acquisition level lottery table" shown in FIG. Based on the setting value set to 1, the item B acquisition level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁
The item B acquisition level is set, for example, in six stages (level 0 to level 5), and is set such that the higher the set value, the easier it is to determine a higher level.
Then, when a higher acquisition level for item B is determined, an item B with a higher degree of addition expectation is determined (see FIG. 45).

このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this way, since the acquisition level of item B is determined in the initial stage, it is possible to notify which acquisition level of item B is determined in the next specialization stage before shifting to the specialization stage. can.
For example, when the item B acquisition level is determined to be level 5, which is the highest, the game is shifted to a special stage, and by suggesting that the item B acquisition level is level 5, the player stops the game. You can prevent it from slipping. It should be noted that not only level 5 but also other levels may be suggested.
Also, the suggestion of the item B acquisition level is not limited to the special stage, and may be suggested by an effect performed during the normal stage.

・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
・Episode pattern lottery In the initial stage, an episode pattern lottery is executed to determine an "episode pattern" in which intervals between episode stages are specified.
Although the details will be described later, the episode stage enters when a specified number of games has passed while staying in the rush stage, and the episode pattern sets the entry timing (specified number of games) of the episode stage.
The main control unit 10 refers to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. An episode pattern is determined by lottery according to the value, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁

エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
For example, seven types of episode patterns (episode pattern 1 to episode pattern 7) are provided, and each pattern is defined so that the entry timing to the episode stage is different.
For example, when episode pattern 1 is determined, as shown in FIG. 15, the first episode stage enters with 25 games, the second episode stage enters with 200 games, the third episode stage enters with 25 games, and 4 episode stages. It is set so that the 50th game is entered for the 5th time, the 100th game is entered for the 5th time, and the 200th game is entered for the 6th time.
Each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the episode stage six times in 600 games. (eg, 4 rushes during 600 games, 7 rushes during 400 games, etc.).
In this way, since the timing of entering the episode stage can be made indefinite, the timing of entering the episode stage can be made unexpected and the interest can be improved.

・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
・ Lottery for the number of additional special stage ceiling games In the initial stage, the number of additional special stage ceiling games to determine the maximum number of games (number of ceiling games) until moving to the next special stage while staying in the rush stage A lottery is carried out.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "addition special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. The stage ceiling game number is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.例文帳に追加
The number of additional special stage ceiling games is subtracted by 1 when a 3-bet game is played while staying in the rush stage, and if it reaches "0", it is forced to shift to the additional special stage. .
It should be noted that although the "additional special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. As a result, the high setting may increase the probability of re-entering the additional specialized stage.
Also, if you move to the additional specialization stage due to another opportunity (such as when you get the specified number (8) of item A during the rush stage or episode stage), the number of additional specialization stage ceiling games will be determined again. is preferred.

・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
Item A initial value lottery In the initial stage, an item A initial value lottery for determining the initial value of "item A" is executed.
Details will be described later, but item A can be acquired (added) during the stay in the rush stage and episode stage (see FIGS. 49 and 51), and if the number of items A acquired reaches the upper limit (8) , the transition to the additional specialization stage will be confirmed.
That is, by acquiring a large amount of item A as the game progresses, the length of stay in the specific game state can be extended.
The initial acquisition number of items A is determined in the initial stage.
Specifically, the main control unit 10 selects the initial value of item A by referring to the "item A initial value lottery table" shown in FIG. It is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁
For example, as shown in FIG. 17, "0" is selected with a probability of 101/255, "1" is selected with a probability of 77/255, and "4" is selected with a probability of 51/255. is set to

(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(normal stage)
During the stay at the normal stage, for example, an effect screen as shown in FIG. 55 is displayed on the display 8.
A score counter 81, a period counter 82, a level icon 83, and the like are displayed at the top of the screen.
The score counter 81 displays the current score value.
The score counter 81 displays a numerical value that is five times the value of the score stored in the RAM of the main control section 10 . Therefore, apparently, every time the value of the score counter 81 accumulates "1000", a lottery for transition to the pseudo bonus is executed, and when the value accumulates "10000", the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The cycle counter 82 is incremented by 1 each time the score counter 81 reaches "1000". That is, when the cycle counter 82 reaches from the initial value of "0" to "10" (when the score reaches "10000"), the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The level icon 83 indicates the current destination lottery level, and is displayed in a color corresponding to each level.
The transition destination lottery level is a parameter that is referred to when determining the transition destination after the end of the simulated bonus, and the higher the determined level, the more advantageous stage is determined for the player after the end of the simulated bonus. (See FIGS. 35 and 36).

通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter also referred to as low probability) in which it is difficult to win a pseudo bonus and a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) in which it is easier to win a pseudo bonus than in the low probability state.
Also, in the normal stage, the difference between the low-probability state and the high-probability state is identifiably notified to the player. For example, the background image of the display 8 is used to notify the user, and the "daytime" background image is displayed during the low-probability state, and the "evening" background image or the "night" background image is displayed during the high-probability state. Note that this display mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each stage.

次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various kinds of processing that are normally executed while staying on the stage will be described.
While staying in the normal stage, various processes shown below are executed.
・High probability transition lottery ・High probability end lottery ・Pseudo bonus transition lottery (when winning a rare role)
・Score acquisition lottery ・Pseudo bonus transfer lottery (when the prescribed score is reached)
・ Score-specific mode transition lottery (when the specified score is reached)
・Transfer lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
・Score specialization mode transition lottery ・Score specialization mode end lottery ・Score specialization stage transition lottery (score specialization mode)

・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
High-probability transition lottery In the normal stage, a high-probability transition lottery is executed to determine whether or not to shift the dummy bonus lottery state from a low probability state to a high probability state.
Specifically, the main control unit 10 determines the transition to the high-probability state by lottery by referring to the "high-probability transition lottery table" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10. FIG.
For example, winning with a probability of 192/255 when winning "weak cherry", of which 10 games are selected as the number of games to stay with a probability of 128/255, and a probability of 64/255 as the number of games to stay. 20 games are set to be selected.
Note that the high-probability shift lottery may be performed for winning combinations other than "weak cherry".
Further, the high-probability transition lottery is also executed when a winning combination other than "losing" is won (winning an advantageous section winning combination) while staying in the initial stage.

・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
・High probability end lottery In the normal stage, a high probability end lottery is executed during the high probability state to determine whether or not to end the high probability state.
During the high-probability state, the number of high-probability staying games determined in the high-probability transition lottery is decremented by 1 for each game, and when the number of high-probability staying games reaches "1", the main control unit 10 changes to FIG. By referring to the "high-probability end lottery table" shown, it is determined whether or not to end the high-probability state.
For example, as shown in FIG. 19, when a normal role (a winning role other than a rare role including "lost") is won, the probability of winning is 64/255. is determined (255/255). When the lottery is won, the number of high-probability staying games is maintained and the high probability state continues, and when not winning, the number of high-probability staying games is subtracted by 1 to become "0", and the low probability state. to It should be noted that, without being limited to this, when the lottery is won, the state may be shifted to the low probability state.

・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・ Pseudo bonus transfer lottery (when winning a rare role)
In the normal stage, when a rare role is won, a lottery for transition to a pseudo bonus is executed.
Specifically, when staying in the low probability state, the main control unit 10 refers to the "pseudo bonus transition lottery table (low probability)" shown in FIG. is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 26/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 51/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when "watermelon" is won and with a probability of 51/255 when "strong chance" is won.

また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
Also, in the pseudo bonus transfer lottery, you may win a "fake".
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 229/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 204/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when "watermelon" is won and with a probability of 204/255 when "strong chance" is won.
When the fake prize is won, an effect that attracts the player's expectations is executed as if the player had won a pseudo bonus.

また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
Further, when the main control unit 10 stays in the high probability state, the main control unit 10 refers to the "pseudo bonus transition lottery table (high probability)" shown in FIG. The determination is made, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, winning with a probability of 26/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 51/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 128/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 26/255 when "watermelon" is won and with a probability of 128/255 when "strong chance" is won.
In addition, there is a 26/255 probability of winning the fake when winning the "weak cherry", a 204/255 probability of winning the fake when winning the "weak chance", and a 127/255 probability of winning the "strong cherry". It is set to win a fake with a probability of 26/255 when winning a "watermelon" and a probability of 127/255 when winning a "strong chance".
Also, in the initial stage, even if a winning combination other than "losing" is won, by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (high probability)" shown in FIG. It is designed to be

擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning the rare role), if the pseudo-bonus is won or if the fake is won, the main control unit 10 controls the transition to the sign stage (arrow B in FIG. 9). ).
In this case, in the sign stage, the sign effect (sign A) is executed over a predetermined number of games, and the result of whether or not the pseudo bonus is won is notified in the final game of the sign effect.
In Omen A, basically the same effects are set for both the case of winning the fake bonus and the case of winning the fake bonus. It is designed so that the feeling can be attracted to the end.

・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
・Score Acquisition Lottery In the normal stage, a score acquisition lottery is executed when the replay role or the bell role wins a prize.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be obtained based on the current score level (level L or level H) by referring to the "score acquisition lottery table (normal stage)" shown in FIG. It is decided by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁
As shown in FIG. 22, it is easier to select a large score when the level H is determined than when the level L is determined.
It should be noted that, not only when the replay combination or the bell combination wins, but when another winning combination wins or wins, the score acquisition lottery may be performed.

・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・ Pseudo bonus transfer lottery (when the prescribed score is reached)
In the normal stage, when the score obtained through the progress of the game reaches a specified value (200) (the score counter 81 reaches "1000"), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “Pseudo-bonus transition lottery table (when the prescribed score is reached)” shown in FIG.
For example, as shown in FIG. 23, if the current lottery pattern is "Pt0", the fake win is confirmed, and if the current lottery pattern is "Pt1", the fake win is won with a probability of 204/255, and 51/51. It is set so that the pseudo bonus is won with a probability of 255, and in the case of "Pt2", the pseudo bonus is decided.
In the lottery, when the pseudo bonus is won or when the fake is won, the main control unit 10 controls the game state to shift to the precursor stage (arrow B in FIG. 9).
In this case, in the portent stage, a portent effect (a portent B) is executed over a predetermined number of games, and in the final game of the portent effect, the result of whether or not the pseudo bonus is won is notified.

・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・ Score-specific mode transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches the specified value (200), a lottery for transition to the "score special mode" is executed.
The score-specialized mode is a mode in which a lottery for transition to a score-specialized stage in which a large amount of scores can be obtained is performed.
For example, there are three types of score specialization modes (short, middle, and long) set, and the order of long, middle, and short is set so that the expectation of being able to stay in the score specialization stage for a long time increases. (See FIG. 28).
The main control unit 10 determines the transition to the score specialization mode by lottery by referring to the "score specialization mode transition lottery table (when the prescribed score is reached)" shown in FIG. 10 RAM.
For example, as shown in FIG. 24, if the current lottery pattern is "Pt0", the winning of the score-specific mode (short or middle) is confirmed, and if it is "Pt1", the probability is 13/255. , and in the case of "Pt2", non-winning is determined.
In addition, if you are already staying in the score special mode, only when a higher mode than the current mode is decided in the lottery, it will be transferred to the decided score special mode (rewrite) It has become.

・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・Transfer lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, every time the score reaches the specified value (200), a promotion lottery for the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "transfer destination lottery level promotion lottery table (when the prescribed score is reached)" shown in FIG. decide whether to promote
For example, as shown in FIG. 25, when the cycle counter is "5", the promotion is confirmed (255/255), and when the cycle counter is other than "5", the promotion lottery has a probability of 13/255. is set to win the
If the player wins the lottery, 1 is added to the current lottery level of the transfer destination.
When the periodic counter is other than "5", the winning probabilities are set to be the same.
Further, the numerical value to be added when winning the promotion lottery is not limited to "1", and may be 2 or more.

・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
- Score specialization mode transition lottery In the normal stage, a score specialization mode transition lottery is executed to determine whether or not to transition to the score specialization mode.
Specifically, when the "watermelon" is won, the main control unit 10 refers to the "score special mode transition lottery table (watermelon)" shown in FIG. A lottery for transition to the score specialization mode is performed based on the set values.
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value, the easier it is to win the score special mode.

また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
Further, when the main control unit 10 wins the "1-card role", the main control unit 10 refers to the "score special mode transition lottery table (1-card role)" shown in FIG. Based on the number of wins, a lottery determines whether to switch to the score specialization mode.
For example, as shown in FIG. 27, when the number of consecutive wins for the one-piece role is 15 to 19, the probability of winning is 128/255. ' is selected, and 'Long' is selected as the score specialization mode with a probability of 26/255.
In addition, if the number of consecutive winnings of one-piece role is 20 times or more, the winning is confirmed, and among them, "Middle" is selected as the score specialization mode with a probability of 191/255, and the score is with a probability of 64/255. It is set so that "long" is selected as the specialized mode.
That is, when the player wins the one-card role in the current game, the higher the number of times the player has won the one-card role in a row up to the current game, the higher the expectation of winning in the score specializing mode.
In addition, if you are already staying in the score special mode, only when a higher mode than the current mode is decided in the lottery, it will be transferred to the decided score special mode (rewrite) It has become.

ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, it is assumed that the winning of a single role includes both the winning of "one role of 1 to 3" and the case of winning of "push order bells 1 to 6" and the case where the number of bell spills stops. However, the present invention is not limited to this, and only one of these may be used.
Further, not only the winning of the one-card combination, but also the lottery for shifting to the score specializing mode may be performed when other winning combinations are successively winning or winning.
In addition, not only in all games in which a single role wins, a lottery to transition to the score special mode is performed, but in games in which continuous winning of a single role is interrupted, a lottery to transition to the score special mode is performed. You may do so.
In addition, the score-specific mode transition lottery is executed even when "watermelon" or "one-card role" is won in the initial stage (winning an advantageous zone winning role).

・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
- Score specialization mode end lottery During the score specialization mode, a score specialization mode end lottery is executed every game to determine whether or not to continue the score specialization mode.
Specifically, the main control unit 10 ends the score specialization mode based on the type of the score specialization mode at that time by referring to the "score specialization mode end lottery table" shown in FIG. Decide whether or not
For example, as shown in FIG. 28, based on the relationship of long > middle > short, the probability of non-winning (continuing) is set to be high, and until winning (end) is selected, score specialization Will stay in mode.
In addition, if winning (end) is selected, the score specialization mode will not end immediately, but will shift to a mode one rank below, and if you win the lottery during your stay in "Short", The mode may end.

・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
・Score-specialized stage transition lottery During the score-specialized mode, a transition lottery to the score-specialized stage is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “score specialization stage transition lottery table” shown in FIG. 29 to determine the transition to the score specialization stage by lottery.
For example, as shown in FIG. 29, it is set so that if a winning combination other than "Watermelon" is won, the winning combination has a probability of 26/255, and if the "Watermelon" combination is selected, the winning is confirmed. It is
When a winning combination other than "watermelon" is won, the winning probability of the lottery may be different. For example, the winning probability may be different between a rare combination and a non-rare combination.
When winning the score special stage transition lottery, the main control unit 10 controls the game state to shift to the score special stage (arrow D in FIG. 9).

(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score specialized stage)
The score-specialized stage consists of 5 games per set, and is a stage where a large amount of scores can be obtained. Note that the number of games is not limited to 5 games per set, and may be any number of games.
In the score specialization stage, a lottery for obtaining scores is performed every game.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score acquisition lottery table (score special stage)" shown in FIG. , and the result is stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 30, all the winning combinations are set so that a score can always be obtained, and a larger score is more likely to be selected when winning a rare combination than when winning a non-rare combination. is set to It should be noted that, without being limited to this, when some of the winning combinations are won, the scores may not be obtained.
For example, a score counter 81, a cycle counter 82, and a level icon 83 are displayed on the display 8 while the player is staying at the score-specific stage, and the score obtained in the current game is displayed in the center of the screen.
At the start of the special score stage, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 take over the information displayed at the end of the previous normal stage.

そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches the specified number (200) (score counter 81 reaches "1000") while staying in the score-specific stage, the main control unit 10 performs the above-described pseudo-bonus shift lottery ( When the specified score is reached) is executed in the next game after the score special stage ends.
Also, at this time, if the score has reached the specified number (2000) (the score counter 81 has reached "10000"), the transition to CZ3, which will be described later, is confirmed, and then the transition to the specific game state. do.
In the score-specific stage, the above-described pseudo-bonus transfer lottery (when a rare role is won) may be executed with the winning of a rare role as an opportunity.

また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
Further, in the score specialization stage, a score specialization stage continuation lottery for determining whether or not to continue the score specialization stage is executed in the final game (fifth game).
Specifically, the main control unit 10 refers to the “score special stage end lottery table” shown in FIG. 31 to determine whether to continue the score special stage.
For example, as shown in FIG. 31, it is set so that winning (continuation) occurs with a probability of 26/255 and non-winning (end) occurs with a probability of 229/255. If the lottery is won, one set of the score specialization stage continues, and if the lottery is not won, the main control unit 10 performs control to shift to the normal stage (arrow E in FIG. 9).
The trigger for the continuation lottery is not limited to the final game (fifth game), but may be at the start of the game or during the game. Moreover, when winning the continuation lottery, not only one set but also two or more sets may be provided.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Omen stage)
The precursor stages include precursor A, precursor B, and precursor C.
Omen A enters when a pseudo bonus is won or a fake win is won in the above-described pseudo bonus transfer lottery (when a rare role is won).
Omen B enters when a pseudo bonus is won or a fake win is won in the above-described pseudo bonus transfer lottery (when the prescribed score is reached).
Precursor C enters when the lottery for transition to bug mode is won in the normal game state, or when fake (hereinafter referred to as bug fake) is won in the lottery for transition to bug mode. Details of the bug mode and the sign C will be described later.
In each sign, if the pseudo-bonus or bug mode is not won, the main control unit 10 controls to shift to the normal stage after each sign (arrow C in FIG. 9).

各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
For each sign, the sign effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games.
In the sign A and the sign B, a sign effect is executed to notify whether or not the game will finally shift to a pseudo bonus.
The sign effect when winning the pseudo bonus (hereinafter also referred to as the real sign) and the sign effect when winning the fake (hereinafter also referred to as the fake sign) are basically the same image effects By varying the content to be notified finally, the player's sense of expectation can be attracted to the end.

また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
Further, when the fake precursor is executed in the precursor A and the precursor B, or when the bug fake precursor is executed in the precursor C, a score acquisition lottery is executed in the final game of the precursor performance.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score acquisition lottery table (fake sign)" shown in FIG. Remember.
For example, as shown in FIG. 32, the winner is selected with a probability of 191/255, of which, for example, a score of "10" is selected with a probability of 102/255, and a score of "200" is selected with a probability of 4/255. is set to
If the fake is won in Omen A and Omen B, the transition to the pseudo-bonus is not made, so the player feels a sense of loss after the end of the fake omen. can be acquired, it is possible to reduce the player's sense of loss.

また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
In addition, in the sign A and the sign B, when the present sign is executed, the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "transfer destination lottery level promotion lottery table (main precursor)" shown in FIG. Decide whether or not
For example, as shown in FIG. 33, the probability of winning is 3/255 when "weak cherry" is won, the probability of winning is 13/255 when "weak chance" is won, and the probability of winning is 26/255 when "strong cherry" is won. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 3/255 when "watermelon" wins, and win with a probability of 26/255 when "strong chance" wins.
If the lottery is won, 1 is added to the current destination lottery level.
It should be noted that not only during this sign, but after the end of the sign stage, when shifting to another game state (for example, a pseudo-bonus preparation stage, etc.), the promotion lottery for the transition destination lottery level may be executed.

(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(Pseudo bonus preparation stage)
In the normal game state, the pseudo bonus preparation stage enters through the sign stage after the pseudo bonus is won (arrow F in FIG. 9).
The pseudo-bonus preparation stage continues until "1-card role 1-3" is won, and when "1-card role 1-3" is won, the main control unit 10 controls to shift to the pseudo-bonus. (arrow H in FIG. 9).
In addition, in the pseudo-bonus preparation stage, when "1-card role 1-3" is won, an image prompting the stop operation of the "BAR" symbol is displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, "Aim for the BAR!") and push order navigation prompting the reverse push are displayed, prompting the player to shift to the pseudo bonus.
It should be noted that ``winning one-card hands 1 to 3'', which is the trigger for the end of the pseudo-bonus preparation stage, means ``when one of the one-card hands 1 to 3 is won, it can be stopped and displayed, and one payout is The resulting symbol combinations include 'Stop Display'. In other words, not only when the "BAR" symbols are aligned and stop-displayed, but also when other symbol combinations are stop-displayed, the pseudo bonus is obtained.

また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
Also, the pseudo-bonus preparation stage is partially controlled to the AT state.
"Partially controlled to AT state" means that when "push order bell 1 to 6" is won, the push order is basically changed from "notify" → "non-notify" → "notify" → By performing alternately in the order of "non-report", .
By performing such notification control of the pressing order, it is possible to prevent excessive payout of medals to the player, and to prevent the profit balance between the game hall and the player from being greatly disrupted.
It should be noted that if the player accidentally wins the push order bell while the push order is in the "non-notification" state, the next push order notification will remain "non-announcement" (the push order bell It is controlled so that it is not “notified” until it misses the
It should be noted that this is not the only option, and a lottery may be conducted to determine whether or not to "report" the pressing order based on a predetermined probability (for example, 50%) every game.

また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
Also, in the pseudo-bonus preparation stage, a score acquisition lottery is executed for each game based on the winning combination of the current game (see FIG. 30), and the acquired score is added in the same manner as in the above-described score specialization stage.
Then, when the score reaches the specified number (200) while staying in the pseudo-bonus preparation stage, the aforementioned transfer destination lottery level promotion lottery (at the time of reaching the specified score) is executed (see FIG. 25).
Also, during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the display 8 displays a period counter 82 and a level icon 83 . At the start of the pseudo-bonus preparation stage, the period counter 82 and the level icon 83 take over the information that was displayed at the end of the previous normal stage, and depending on the score acquisition status, the period counter 82 is added, A promotion effect for the level icon 83 is performed.

(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(pseudo bonus)
Pseudo-bonus is a game state controlled to an AT state and an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until "push order bells 1 to 6" are won eight times, and when "push order bells 1 to 6" are won eight times, the main control unit 10 shifts to the transition destination determination stage. control (arrow I in FIG. 9).

擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo bonus, for example, an effect screen as shown in FIG. 56 is displayed on the display 8. FIG.
At the top of the screen, the number of winnings of remaining bells in order of pressing is displayed 84, and at the bottom left of the screen is displayed a destination lottery level 85. - 特許庁
The remaining push order bell win count 84 has an initial value of "8" and is decremented by 1 each time "push order bell 1 to 6" is won.
In the transition destination lottery level 85, the current transition destination lottery level (for example, Lv2, etc.) is displayed. Further, at the start of the pseudo-bonus, the information of the level icon 83 that was displayed at the end of the previous pseudo-bonus preparation stage is inherited and displayed in the transfer destination lottery level 85 .
In addition, a color corresponding to the current destination lottery level is displayed on the screen frame portion of the display device 8 . For example, as the destination lottery level becomes higher, the display color of the frame portion changes in the order of, for example, "white→blue→green→red→rainbow".

また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
Also, in the pseudo bonus, promotion lottery for the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "transfer destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus)" shown in FIG. It decides whether to promote or not, and stores the result in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 34, based on the relationship "common bell"<"push order bell"<"weak cherry", "weak chance", "watermelon"<"strong cherry"<"strong chance", It is set so that the winning expectation is high. In addition, when winning the "strong cherry" or "strong chance", the winning is confirmed.
If the lottery is won, 1 or 2 is added to the current destination lottery level. Note that the level to be added when winning may be set to 3 or higher.
Also, when the transition destination lottery level reaches the maximum level (level 5), a predetermined privilege (confirmation of transition to pseudo bonus, confirmation of transition to specific game state, confirmation of bug mode, specific game until reaching the advantageous section limiter state stay confirmation) may be given.

また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, in the normal game state, the pseudo bonus is entered when the score counter 81 reaches "10000" or when a rare role is won. (the number of pseudo-bonus ceiling games), the game shifts to the pseudo-bonus.
The number of pseudo-bonus ceiling games is not limited to this, and can be set arbitrarily, and may be larger than 500 games or smaller than 500 games. Alternatively, a lower number of pseudo-bonus ceiling games may be selected for the high setting.

(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Migration destination decision stage)
The transition destination determination stage is a game state that enters after the end of the pseudo bonus and is partially controlled to the AT state.
The transition destination determination stage continues until the winning game of "push order bell 1 to 6" and the next game are completed, and when these two games are completed, the main control unit 10 moves to another stage. control (arrow J, arrow K, arrow L in FIG. 9). That is, the transition destination determination stage ends in two games at the shortest.

そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Between these two games, a transition destination determination lottery is executed to determine a transition destination after the transition destination determination stage ends.
As the transition destination, one of the CZ (CZ1 to CZ3), the additional specialized stage, and the initial stage is determined by lottery.
In the transfer destination determination lottery, a lottery is performed based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player. Selection of this lottery method can be selected from a selection operation reception screen displayed on the display 8 in the winning game of "push order bells 1 to 6".
Then, in the next game, an effect for notifying the result of the lottery (transfer destination) is performed.
Note that the effect mode during the transition destination determination lottery and the transition destination determination stage will be described later.

(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
CZ enters after the transition destination determination stage ends, and starts from the type of CZ determined in the transition destination determination stage.
CZ has CZ1, CZ2, and CZ3, and is set so as to increase the degree of expectation for transition to the specific game state based on the relationship of CZ1<CZ2<CZ3.
CZ continues until the specified number of games set for each CZ is consumed (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, a specific gaming state is reached before the specified number of games is consumed. A lottery will be held to decide whether to move to

CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a game state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half (CZ1-1) and a second half (CZ1-2), and after CZ1-1 ends, the main control unit 10 controls to shift to CZ1-2 (see FIG. 9). arrow M).
In CZ1-1, the game is continuously played for a predetermined number of games (for example, 7 games), during which the number of staying games of CZ1-2 (hereinafter referred to as ST game number) is determined.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "ST game number addition lottery table" shown in FIG. A lottery will determine whether or not
For example, as shown in FIG. 39, it is set so that when the replay combination is won, the winning probability is 128/255, and when the rare combination is won, the winning is determined (255/255).
When winning the lottery, "1 game" is added to the number of ST games. That is, if you win the extra lottery in all games (7 games) during your stay in CZ1-1, the number of ST games is up to 14 games (initial number of games (7 games) + number of additional games (7 games)). Become. The number of games to be added is not limited to one game, and may be two games or more.

また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Also, in CZ1-1, a lottery for obtaining rewind stock is executed.
Even if the number of ST games in CZ1-2 becomes "0" due to the progress of the game, the rewind stock resets the number of ST games set at the start of CZ1-2, and CZ1-2 can be played again. It is the right to be able to (rewind) to
Therefore, the longer the player owns the rewind stock, the longer the player can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transition to the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "rewinding stock lottery table" shown in FIG. Stored in the RAM of the control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 40, it is set to win with a probability of 26/255 when "weak cherry", "weak chance" and "watermelon" are won.
In addition, in CZ1-2, when the rewind stock is owned and the lottery for transition to the specific game state is won, the rewind stock is converted into the "specific role winning guarantee number" described later. It's like
Therefore, in CZ1-2, the undigested rewind stock is used without waste in the subsequent game, so that the player's interest can be prevented from decreasing.

図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the display 8 while staying in CZ1.
The remaining ST game number 86, the total ST game number 87, and the rewind stock number 88 are displayed on the left side of the screen of the display 8, and the battle breakthrough number 89 is displayed on the upper part of the screen. Numerical values 1 to 4 of the number of battle breakthroughs 89 indicate the number of times the battle has been broken through during CZ1-2.
During your stay in CZ1-1, if you win the extra lottery for the number of games, 86 remaining ST games and 87 total ST games will be added, and if you win the rewind stock acquisition lottery, the rewind stock The number 88 is added.

CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined in CZ1-1, and a game is executed with transition to a specific game state.
Specifically, when the number of remaining ST games 86 does not reach "0" and either the replay combination or the rare combination is won four times in total, the game is shifted to the specific game state.

図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of an effect displayed on the display 8 during CZ1-2's stay.
During the stay at CZ1-2, an effect is executed to attract the player's expectation for the transition to the specific game state. For example, a battle effect is executed in which an ally character and an enemy character fight each other (FIG. 59(a)).
As for the victory or defeat of the battle effect, if a replay role or a rare role is won before the number of remaining ST games 86 becomes "0", an effect is performed in which the ally character wins (FIG. 59(c)), and the replay is performed. If the winning combination or the rare combination is not won, an effect is performed in which the ally character is defeated in the final game (the number of remaining ST games 86 is "0") (FIG. 59(b)).
When the ally character wins, one "CLEAR" is displayed in the number of battle breakthroughs 89, the number of remaining ST games 86 is set again, and the second battle production is started (Fig. 59 ( e)).

一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, when the ally character is defeated, if the rewind stock number 88 is "0", the battle effect ends (FIG. 59(f)), and the main control unit 10 shifts to the initial stage. control (arrow O in FIG. 9).
However, in this case, if the rewind stock number 88 is 1 or more, 1 of the rewind stock number 88 is consumed, and the number of ST games determined by CZ1-1 is set again. That is, CZ1-2 can be played again based on the number of ST games set at the start of CZ1-2.
The number of games of CZ1-2, which is set when the rewind stock number 88 is consumed, may be the initial number of games of CZ1-2 (for example, 7 games).
Then, on the display device 8, an effect that the ally character is revived is performed, and the battle effect of the first battle is restarted (FIG. 59(d)).
After that, when either the replay role or the rare role wins a total of 4 times, 4 battles are won, and the number of battle breakthroughs 89 is all displayed as "CLEAR" (Fig. 59 (g)), the main control After completing the number of games of CZ1-2 being executed, the unit 10 performs control so as to shift to the additional specialized stage (arrow N in FIG. 9).

なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
When a replay role or a rare role is won (when a teammate character wins), the number of “CLEAR” characters displayed with the number of battle breakthroughs of 89 is not limited to one, and may be two or more.
In addition, along with the display of "CLEAR" with the battle breakthrough count of 89, information regarding the additional specialized stage to be shifted to next time may be displayed. For example, the type of item B to be referenced in the next specialization stage may be displayed.
As a result, it is possible to enhance the interest of the player by suggesting the degree of expectation for the additional specialized stage to be shifted to next time.

また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
In addition, in CZ1-2, a lottery for transition to a specific game state is executed separately from the number of breakthroughs in the battle described above.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to shift to the specific game state by referring to the "hit-hit breakthrough lottery table" shown in FIG. 41 when the rare combination is won.
For example, as shown in FIG. 41, the probability of winning is 1/255 when "weak cherry" is won, the probability of winning is 26/255 when "weak chance" is won, and the probability of winning is 51/255 when "strong cherry" is won. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 1/255 when "watermelon" wins, and win with a probability of 51/255 when "strong chance" wins.
In this way, regardless of the battle breakthrough number of 89, it is possible to shift to the specific game state in one game, so that the interest in the game can be enhanced.
In addition, in the lottery, the winning expectation may be varied based on the number of breakthroughs in the current battle. For example, the winning probability may be increased or decreased as the number of breakthroughs in the current battle (the number of "CLEAR" displayed) increases.

CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a game state controlled to a non-AT state, and is completed in one game.
In CZ2, with the operation of the start lever 3 as a trigger, a lottery for transition to a specific game state is executed.
In addition, in CZ2, with the operation of the start lever 3 as a trigger, a so-called freeze effect that pauses the progress of the game is executed for a predetermined period (for example, 20 to 30 seconds), and at the end of the freeze effect, the effect button 2c By accepting the operation of, it is notified whether or not to shift to the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "AT transition lottery table (CZ2)" shown in FIG. , and the result is stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 42, if a rare role is won, the winning is confirmed (255/255), and if a winning role other than the rare role is won, the probability of winning is 150/255. is set to Thus, CZ2 is a game state in which transition to the specific game state is easier than CZ1.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls to shift to the additional specialization stage (arrow P in FIG. 9), and if the lottery is not won, the main control unit 10 , to shift to the initial stage (arrow Q in FIG. 9).

CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a game state controlled to the AT state, and the game is played for 10 games.
In CZ3, the transition to the specific game state is confirmed at the time of entry, and the main control unit 10 controls to transition to the additional special stage after completing the number of games of CZ3 being executed (Fig. 9 arrow R).
In CZ3, an extra lottery for the difference number managed in the specific game state to be shifted after the end of CZ3 is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. Stored in the RAM of the main control unit 10 .
As shown in FIG. 43, it is set so that no matter which winning combination is won, the winning combination is added, and winning a rare combination has a relatively large difference (high difference number) than non-rare combination. ) is selected. It should be noted that, without being limited to this, a winning combination that is not added may be provided.
In addition, in the internal lottery process, if the winning probability is set to be high for "Push Order Bells 1 to 6" (see Fig. 7), the winning probability for the extra number of sheets "10" to "50" is the same. (64/255), CZ3 has a high degree of expectation for the addition of the height difference number of sheets.
In this way, when transitioning to the specific game state via CZ3, it is possible to increase (add) the remaining difference number during stay in the specific game state to be shifted next, which is advantageous for the player.

なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In the above description, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state. may be controlled to a non-AT state. Also, only some CZs may be controlled to the AT state, and the remaining CZs may be controlled to the non-AT state.

(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific gaming state)
The specific game state is roughly divided into a first half stage consisting of an additional specialized stage, a rush stage and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge and an ending.
In this embodiment, all the stages in the first half and the ending preparation stage and the ending challenge in the second half are managed by the difference number (difference number management type), and the ending is managed by the number of games (game number management type).
Although the details will be described later, during the bug mode, all the stages in the specific game state are in the game number management type game state.

本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In this embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning hand of the game this time, and the remaining difference number becomes "0". Continue until
Also, in the ending, the game progresses by consuming (subtracting) 1 from the number of games (the number of remaining games) for each game, and continues until the number of remaining games becomes "0".
Thus, in the game state of the difference number management type in the present embodiment, the difference number subtraction method is applied in which the remaining difference number is subtracted according to the game, and in the game number management type game state, the number of remaining games However, it applies a game number subtraction method that subtracts each game.

有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When entering the specific game state for the first time after shifting to the advantageous section (at the time of the first entry), the initial difference number (for example, 100) is given as the remaining difference number. In addition, the remaining difference number is added (added) when a predetermined condition is established during the specific game state, and the continuation period of the specific game state is extended by the amount added (added).
Then, in the first half stage (rush stage), if the remaining difference number reaches "0", there is a high possibility that the specific game state will end. 0”, the game is played with the aim of shifting to the second half stage.
In addition, as described above, in the 2-bet game, the winning rate of the "push order bell" is low (see FIG. 6), and even if the "push order bell" is won, control is performed so that the push order navigation does not occur. be.
Therefore, in the specific game state, the remaining difference number is updated according to the progress of the game in the 3-bet game, but the remaining difference number is not updated according to the progress of the game in the 2-bet game.
As a result, when a 2-bet game is played in the specific gaming state, the number of games played during the advantageous interval (counter A1) is counted without updating the remaining difference number, so the advantageous interval is wasted. becomes disadvantageous to the player.

(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Additional specialized stage)
The special add-on stage is a game state in which it is possible to stay first after entering the specific game state and perform a large amount of add-on of the difference number.
In other words, in the special add-on stage, the additional difference number obtained during the add-on special stage is added to the current remaining difference number (or the initial difference number at the time of initial entry).
Since the remaining difference number at the end of the special addition stage affects the staying period in the specific game state after that, it is advantageous for the player to acquire a large number of additional difference numbers during the special special stage. .
In addition, the special stage to be added is partially controlled to the AT state, and similarly to the pseudo-bonus preparation stage described above, when the "push order bell 1 to 6" is won, the push order notification is set to "notify". →“non-notification”→“notification”→“non-notification” . . . are alternately controlled.

上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the special addition stage, the winning of a specific role is used as an opportunity to add the difference number.
The specific combination is "replay 1-4" or "single-card combination 1-2". It should be noted that if a winning combination other than these is won, the difference number may be added.
The addition of the difference number (calculation of the difference number of addition) is performed at least "three times" during one visit to the special stage for addition.
Specifically, in the slot machine 1 of the present embodiment, the guaranteed number of winnings of a specific role (specific winning guaranteed number of times) is set during one visit to the special stage.
1 is subtracted from the number of guarantee wins of a special role when a special role is won. Then, until the number of winning guarantees for the special combination reaches "0", the special addition stage is continued, during which the difference in the number of extra coins is calculated. For example, "three times" is set as the initial value of the guaranteed number of special winnings.
When the number of winning guarantees for a special role reaches "0", the main control section 10 performs control to shift to the rush stage (arrow S in FIG. 9).
Also, as mentioned above, in CZ1-2, if you have a rewind stock and enter the special extra stage, the rewind stock will be converted into the guaranteed number of wins for a specific role. At the start of the additional specialized stage, the rewind stock you own will also be added.

次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, calculation of the additional number of sheets will be described.
The additional difference number of sheets is calculated using, for example, the following (formula), and the following various processes are executed regarding the calculation of the additional difference number of sheets.
Additional number of difference = Number of additional unit difference × Number of loop lottery wins (formula)
・Additional unit difference lottery ・Item B acquisition lottery ・Loop execution lottery ・Loop rate lottery ・Loop lottery

・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
・Additional unit difference number lottery In the addition specialization stage, when a specific role is won, an addition unit difference number lottery is executed to determine the addition unit difference number.
Specifically, the main control unit 10, triggered by the winning of a specific combination, refers to the "additional unit difference number determination table" shown in FIG. Stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 44, when "replay 1" is won, "10" is selected as the additional unit difference number, and when "replays 2 to 4" are won, "30" is selected. It is set so that "10" is selected when "1-card role 1" is selected and "20" is selected when "1-card role 2" is won.
The additional unit difference number determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player (see FIG. 60(b), etc.).
Note that the additional unit difference number of sheets can be set to an arbitrary numerical value, and the additional unit difference number of sheets may be determined by a lottery based on a predetermined winning probability.

・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
・Item B acquisition lottery In the special addition stage, an item B acquisition lottery in which item B can be acquired is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Item B Acquisition Lottery Table" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control section 10 .
For example, the probability of determining "King" with the highest additional expectation is 3/255 for "level 0", 8/255 for "level 1", and "level 2”, 25/255, “Level 3”, 25/255, “Level 4,” 63/255, and “Level 5,” is set as 255/255. In this manner, the higher the item B acquisition level is, the higher the expected item B is to be determined.
Then, when entering the special addition stage (when the start lever 3 is operated), five items B (for initial display) are determined as initial values and stored in the determined order.

アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is notified on the display 8 so as to be recognizable to the player.
Specifically, at the start of the specialization stage, items B are displayed in the item B display areas 90 to 94 in the order in which they were determined (stored) (see FIG. 60).
That is, in the item B display area 90, the first determined (stored) item B (hereinafter referred to as current item) is displayed, and in the item B display area 91, the next item B is displayed. In the B display areas 92 to 94, the other three items B are displayed in the determined (stored) order.

アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
One item B is consumed from the item B display area 90 every game, and the items B in the item B display areas 91 to 94 move to the item B display areas 90 to 93, respectively.
After the item B in the item B display areas 91 to 94 has moved to the item B display areas 90 to 93, if the number of guarantee wins for the special role is 1 or more, the new item B will be entered in the item B acquisition lottery ( 45) and added to the item B display area 94. FIG.
In this way, the player can grasp the type of the item B that influences the extra lottery for the difference number, and can know the degree of expectation up to five games ahead.
On the other hand, if the number of guarantee wins for the specific role is "0", the item B in the item B display areas 91 to 94 are all erased by playing 4 games without newly determining the item B. Then, the specialization stage ends.

なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
It should be noted that the five items B for the initial display may be determined when a winning combination other than "lost" is won in the initial stage.
In addition, the item B to be newly added is not determined by lottery in each game, but a plurality of patterns in which the item B for a plurality of games (for example, 128 games) are defined in advance are stored, and any pattern is selected. Item B may be determined based on

・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
- Loop execution lottery In the special addition stage, a loop execution lottery is executed for determining whether or not to execute the loop lottery for the item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “loop execution lottery table” shown in FIG. 46 to determine whether or not to execute the loop lottery for all items B determined in the item B acquisition lottery. and stores the result in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 46, if the item B is a king or a queen, winning in the lottery is confirmed, and the winning expectation is set to be higher in the order of rook, knight, bishop, and pawn.

・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
- Loop rate lottery In the special stage, a loop rate lottery for determining the loop rate is executed for the item B won in the loop execution lottery.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “loop rate lottery table” shown in FIG. 47 to randomly determine the loop rate for each item B, and stores the result in the RAM of the main control unit 10 do.
For example, as shown in FIG. 47, when item B is a pawn, bishop, or king, the loop rate is 90%, and when item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255. If item B is a rook, 66% will be selected with a probability of 229/255, and if item B is a queen, with a probability of 85/255, either 66%, 80%, or 90% will be selected. is set to be selected.

当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined position of the slot machine 1, the loop rate corresponding to the current item B is displayed in the loop rate display area 95 (see FIG. 60(a)). If the loop execution lottery is not won, the loop rate in the loop rate display area 95 is not displayed.
Also, the display of the loop rate is not limited to item B for this time, and the loop rate for other item B may be displayed.

・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・Loop lottery In the special addition stage, a loop lottery will be executed when a specific role is won.
Specifically, the main control unit 10 executes a loop lottery based on the loop rate of the item B for this time in the game in which the special combination is won.
In the loop lottery, if item B wins the loop execution lottery for this time, the lottery is repeatedly executed based on the determined loop rate until the item is not won.
Then, the number of consecutive wins in the loop lottery (loop lottery win count) is stored in the RAM of the main control unit 10 . In addition, when the loop lottery is executed, the lottery may always be won once.

このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is provided with the difference number of addition unit, which is the value obtained by multiplying the number of addition unit difference calculated with the winning of the specific combination and the number of winning times of the loop lottery. Therefore, it is advantageous for the player to determine a large addition unit difference number and to win many times in the loop lottery.
Then, the difference number obtained by summing the total value of the additional difference number calculated at least three times and the current remaining difference number (initial difference number in the case of the first entry) is the rush stage to which the addition special stage ends or It will be the remaining difference number at the start of the ending preparation stage.
It should be noted that, without setting the initial difference number of sheets at the time of the first entry, the addition difference number of sheets of at least 100 sheets may be calculated in the calculation of the addition unit difference number of sheets for the third time.

また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2の示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
In addition, in the loop lottery, if the following conditions are met, an upper limit is set for the number of consecutive wins in the loop lottery. For example, "three times" is set as the upper limit number of wins.
・When the transition to the ending is confirmed (when the value indicated by the counter B1 is 2075 or more, or when the value indicated by the counter A2 is 1425 games or more)
・When the counter A2 + (remaining difference number of cards/2) is greater than 1000 ・When the counter A2 + the number of remaining games is greater than 500 during the bug mode described later

このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery, the maximum value of the additional number of cards that can be obtained when winning a specific role is 120 (30) based on the above (formula). sheet (maximum value of additional unit difference number of sheets) x 4 times (upper limit of loop lottery winning number of times)).
The reason for setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery is that at the beginning of the advantageous section, even if you can acquire a large number of extra tickets, you can use it, but at the end of the advantageous section, you cannot use it. , the advantageous interval limiter is reached and the advantageous interval is forcibly terminated.
As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss due to the fact that the advantageous section limiter is reached and the advantageous section is forcibly terminated even though the extra number of sheets is obtained at the end of the advantageous section.
In addition, since the benefit is not given completely even at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss.

また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In addition, by setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery, the maximum value of the additional number of sheets that can be obtained by winning a specific role is "120" (less than "300"), which will be described later. , The right to extend the stay period of the special stage (specific role winning guaranteed number of times) will not be added. That is, it is restricted that the guaranteed number of wins for a special role is granted as a benefit.
As a result, at the end of the advantageous section, although the player has acquired the right to extend the special stage (specific role winning guarantee number of times), the advantageous section limiter is reached and the advantageous section is forcibly terminated. It is possible to prevent the feeling of loss from being given to

また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
In addition, in the special stage for addition, in addition to the lottery for adding the number of difference which is executed with the winning of the specific combination as a trigger, the lottery for adding the number of remaining difference is executed every game.
Specifically, when a rare combination is won, the main control unit 10 refers to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. and stores the result in the RAM of the main control unit 10 .
When winning the extra lottery for the difference number, the difference number to be added is added (added) to the remaining difference number.
In this way, in the addition specialized stage, it is possible to increase the remaining difference number, in addition to the additional lottery for the difference number triggered by the winning of the specific combination.

また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
Also, during the stay on the special stage, if the rare role is won, the item B is maintained without being consumed.
In other words, while staying on the special stage, if you win a winning role other than a specific role or a rare role, the item B for this time will be deleted. Item B is kept.
It should be noted that, without being limited to this, even when a rare combination is won, the item B for this time may be consumed and a loop lottery may be executed in the same manner as when a special combination is won.
For example, when "weak cherry", "weak chance" and "watermelon" are won, the additional unit difference number is set to "10", and when "strong cherry" and "strong chance" are won, the additional unit difference number is "20" By doing so, a loop lottery may be executed.
It should be noted that when a rare combination is won, the number of guarantees of winning a special combination is not subtracted, but it may be subtracted.

(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(rush stage)
The rush stage is controlled to an AT state, and is an advantageous game state in which the player can expect an increase in medals.
When you enter the rush stage for the first time, you will move from the additional specialized stage, and the remaining difference number at the end of the additional specialized stage will be inherited. Then, when the remaining number of sheets is used up, the main control section 10 performs control to shift to the initial stage (arrow U in FIG. 9).
Also, in the rush stage, based on the episode pattern (see FIG. 15) determined in the initial stage, every time a prescribed number of games are played, the game is controlled to move to the episode stage (arrow T in FIG. 9).
Specifically, it is executed in the order of "rush stage→episode stage→rush stage→episode stage→... rush stage→episode stage".
For example, when episode pattern 1 is determined, "rush stage (25 games) → episode stage (18 games) → rush stage (200 games) → episode stage (18 games) → ... rush stage (200 games) )→episode stage (18 games)” (see FIG. 15).

ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
Since the Rush Stage is managed by the difference number of coins, if a winning combination with a higher payout number than the bet number is won, the remaining difference number will decrease, while a winning combination with a lower payout number than the bet number will be won. If you do, the remaining difference number will increase.
For example, when the remaining difference number is 100, when the 3-bet game is executed and the symbols corresponding to the bell combination (the winning combination with the payout number larger than the number of bets) are stopped and displayed, the difference number is used. A certain 5 is subtracted, and the remaining number of sheets becomes 95 sheets.
On the other hand, when a 3-bet game is executed and symbols corresponding to a 1-card combination (a winning combination with a smaller payout number than the bet number) are stopped and displayed, 2, which is the difference number, is added to the remaining difference. The number of sheets is 102.
Further, when winning a winning combination with a payout number smaller than the bet number increases the number of remaining difference numbers, an upper limit number may be provided. In this case, for example, the maximum remaining difference number at the start of the rush stage or the maximum remaining difference number in the specific game state may be set as the upper limit number.

また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
Also, in the rush stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "item A add-on lottery table (rush stage)" shown in FIG. and stores the result in the RAM of the main control unit 10 .
For example, based on the relationship of "weak cherry"<"weak chance"<"strong cherry"<"watermelon"<"strong chance", it is set to select a large number of additions.
Incidentally, if a winning combination other than a rare combination is won, an additional lottery for the item A may be executed.
The item A determined in the item A acquisition lottery is notified on the display 8 so as to be recognizable to the player. For example, in the center of the screen of the display device 8, information about the item A acquired in the game this time is displayed, and in the lower left of the screen, the current item A number 97 is displayed (see FIG. 58).

そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches the specified number (8) during the stay in the rush stage, the main control unit 10 performs control so as to shift to the additional specialized stage (arrow V in FIG. 9).
Also, when moving to the additional specialization stage by acquiring the specified number (8) of item A, if it is just before the number of additional specialization stage ceiling games is reached (for example, 10 games or less), One, it is designed to grant the right to transition to the additional specialized stage. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss that "if I complete a few more games, I could have moved on to the additional specialized stage."

また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, in the rush stage, an extra lottery for the difference number is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional lottery table" shown in FIG. Stored in the RAM of the unit 10 .
For example, as shown in FIG. 48, based on the relationship of "watermelon"<"weak cherry", "weak chance"<"strong chance"<"strong cherry", the winning expectation is set to be high. , and based on this relationship, it is set so that a large add-on number is selected.

また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、あるいは、CZへ移行させるようにしてもよい。
Also, in the rush stage, when the number of remaining coins reaches "0", a lottery is executed to continue the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "lottery table at the end of the rush stage" shown in FIG. decide.
For example, as shown in FIG. 50, the probability of winning the lottery increases as the number of items A currently owned increases.
When the lottery is won, the main control unit 10 controls to shift to the additional specialized stage (arrow V in FIG. 9), and the specific game state continues. On the other hand, if the lottery is not won, the main control unit 10 controls to shift to the initial stage (arrow U in FIG. 9), and the specific game state ends.
Incidentally, if the lottery is won, the rush stage may be executed again instead of the additional specialized stage, or the stage may be shifted to CZ.

(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(episode stage)
The episode stage is a game state in which the game is played for 18 games while being controlled to the AT state.
The episode stage enters from the rush stage based on the number of games defined in the episode pattern (see FIG. 15). When the 18 games have been completed, if the number of times the episode enters is other than the upper limit number (the sixth time), the main control unit 10 controls to shift to the rush stage (arrow W in FIG. 9), and the episode enters. When the number of times is the upper limit number of times (sixth time), the main control unit 10 performs control to shift to the additional specialized stage (arrow X in FIG. 9).
It should be noted that, when the number of times the episode enters reaches the upper limit number of times, control may be performed so that, after the episode stage ends, the transition to the ending preparation stage is made.

エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
A predetermined effect is executed on the display 8 during the episode stage stay.
The effects to be executed are associated with the number of episode stages entered, and are composed of six types (episode 1 to episode 6). Also, each episode has different production contents (contents displayed on the display 8, story, BGM, etc.).
When moving from the rush stage to the episode stage for the first time (first time), the production of episode 1 will be performed, and from the next time onwards, when moving to the episode stage, the production will be in the order of "episode 2 → episode 3 → ... → episode 6". is executed.
Also, during the stay in the episode stage, subtraction of the remaining difference number is stopped, and the display of the remaining difference number is not displayed (for example, grayed out) on the display device 8 . Although the main control unit 10 subtracts the difference number, the sub-control unit 20 may stop the subtraction of the remaining difference number on the display 8 and display it.

エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "item A add-on lottery table (episode stage)" shown in FIG. and stores the result in the RAM of the main control unit 10 .
Then, when the acquired number of items A reaches the specified number (8) during the stay in the episode stage, the main control unit 10 completes the remaining number of games in the episode stage, and then shifts to the additional specialized stage. (arrow X in FIG. 9).
In addition, the more items A are obtained, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of item A acquired is 16 or more, the additional specialization stage will be performed twice in a row after the episode stage ends, and if it is 24 or more, the additional specialization stage will be performed three times in a row. is executed as
Further, when item A is won in the additional lottery, the fact that the item A has been won may be reported in the winning game, or the fact that the item has been won may be reported in a game subsequent to the winning game. In the case of notifying in a game after the winning game, for example, the fact that the player has won may be notified by performing a stop operation according to the push order navigation.

なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
In addition, if the number of item A acquired reaches the specified number (8) while staying in the episode stage, after completing the remaining number of games in the episode stage, it will move to the special stage. You may transition before completing the number of games in the episode stage.
Also, while staying in the episode stage, only the extra lottery for item A is executed, and the extra lottery for the difference number is not executed, but it is not limited to this, and the extra lottery for the difference number may be executed. .

(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is a game state that enters after the end of the additional special stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in FIG. 9) and is controlled to the AT state.
The remaining difference number of sheets at the start of the ending preparation stage is the total value of the remaining difference number of sheets at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining difference number at the end of the immediately preceding special stage.
It is possible to stay in the ending preparation stage until the remaining number of cards is used up, and when the remaining number of cards is used up, the main control unit 10 performs control to shift to the ending challenge (arrow Z in FIG. 9).

エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, a lottery for obtaining an ending ticket, which is the right to execute the transition lottery to the ending, is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "ending ticket acquisition lottery table" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10. FIG.
For example, as shown in FIG. 52, if you win a rare combination, the probability of winning the lottery is set high. Acquisition is confirmed.

当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
If the lottery is won, the player is visibly informed that the ending ticket has been acquired on the display 8, and the number of ending tickets 98 is incremented by 1 (see FIG. 62(a)). Note that the number of ending tickets to be added is not limited to one, and may be two or more.
Also, the number of winning ending tickets may be varied according to the winning combination. For example, in the case of a "strong cherry" with a low winning probability, 5 tickets are acquired, and in the case of a "weak cherry", 1 ticket is acquired. may be
Also, an upper limit value (for example, 10) may be set for the number of acquired ending tickets, and when the acquired number reaches the upper limit value, the transition to the ending may be confirmed.
In this embodiment, two ending tickets are given as an initial value at the start of the ending preparation stage. Note that the initial value of the ending ticket is not limited to this, and may be other than 2 (including 0).

また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Also, the ending ticket may be provided with a plurality of types of tickets with different expectations for the transition to the ending.
For example, a gold ticket, a silver ticket, and a copper ticket may be provided, and expectations may be varied in the ending transition lottery based on the relationship of gold ticket>silver ticket>bronze ticket.
Also, when winning the ending ticket lottery, the number of ending tickets 98 may not be notified (for example, "?" display), and then notified when the ending challenge is started.
Also, during the stay in the ending preparation stage, not only the lottery for obtaining the ending ticket but also the lottery for adding the remaining difference in the number of sheets or the number of sets in the ending preparation stage may be executed, so that the ending preparation stage can be extended.

(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(ending challenge)
The ending challenge is a game state that enters after the end of the ending preparation stage and is controlled to the AT state.
The ending challenge can stay for the same number of games as the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During the stay of the ending challenge, one ending ticket is consumed for each game, and a lottery to transition to the ending is executed based on the winning hand of this game.
Specifically, in the case of winning the "1-card role 1 to 3" or the rare role, the winning of the ending transition lottery is confirmed.
Note that the winning probability of the ending transition lottery may be varied according to the winning combination, or may be varied according to the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, bronze ticket) described above.

エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If the ending transition lottery is not won before the ending ticket becomes "0", a result screen informing the game result (the number of winnings, etc.) is displayed on the display 8, and then the main control unit 10 , to shift to the initial stage (arrow AB in FIG. 9).
On the other hand, if the ending transition lottery is won, the display 8 displays an image notifying that the ending will be transitioned, and then the main control unit 10 controls to transition to the ending (see FIG. 9). Arrow AA).
The ending ticket acquisition lottery may be executed at the end of the ending preparation stage, or the ending preparation stage and the ending challenge may be set as one game state.

(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a game state that enters after the end of the ending challenge and is controlled to the AT state.
As for the ending, the game is played for 60 games, and when the 60 games are completed, the main control unit 10 controls to shift to the initial stage (arrow AC in FIG. 9).
In addition to entering from the ending challenge, the ending also enters when the ending limiter is reached.
That is, when the counter A2 (the count value of the number of games played in the 3-bet game during the advantageous period) reaches 1425 games (condition 1), or when the counter B1 (the count value of the winning number (difference number) during the advantageous period) ) reaches 2075 (condition 2).
If any one of these conditions is satisfied, the game will enter the ending five games after the game in which the condition is satisfied. At this time, for example, "0 games remaining until the ending" is displayed on the display device 8 to suggest the timing of shifting to the ending to the player.

また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
Also, in each stage of the specific game state, when the remaining difference number reaches "0" between the game where condition 1 or condition 2 is established and 5 games are completed, the end condition of the specific game state is set. may be established.
In such a case, regardless of whether condition 1 or condition 2 is satisfied, the game is shifted to the initial stage without shifting to the ending.
It should be noted that, without being limited to this, when the condition 1 or the condition 2 is satisfied, the ending may be always performed.
For example, when the number of remaining coins reaches "0" during the period from the game in which Condition 1 or Condition 2 is established until five games are played, a display screen is displayed on the display 8 to shift to the initial stage. At this time, the game may be controlled to continue to stay in the advantageous section without transitioning to the normal section, so that the transition to the ending can be made after completing five games.
In this way, when the remaining difference number reaches "0", it is temporarily made to appear as if the specific game state (advantageous section) has ended, and then the transition to the ending is notified, thereby allowing the player to can surprise and increase interest.

また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Moreover, it is not limited to this, and can be controlled as follows.
・Even if the number of remaining coins reaches "0" during the period from the game in which condition 1 or condition 2 is established until 5 games are completed, 5 games may be completed and then the ending may be performed.
・In a game where condition 1 or condition 2 is established, the game may transition to the ending.
・If the difference between the number of remaining cards reaches "0" during the period from the game where condition 1 or condition 2 is satisfied until 5 games are completed, the ending will be played in the game where the difference between the remaining cards reaches "0". good too.

また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
In addition, if one of the conditions 1 and 2 is met, if the ending is controlled, even if the other of the conditions 1 and 2 is met, the ending will not be controlled again. .
However, the present invention is not limited to this, and the ending may be controlled again. For example, the ending that is being executed may be forcibly terminated, and the ending for 60 games may be executed again from the beginning. Alternatively, the ending may be continued by executing the ending for a predetermined number of games after completing 60 games of the ending being executed.

また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Also, during the ending stay, basically, the lottery for adding the number of remaining games is not executed, so the ending ends with a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (condition 1 or condition 2 is satisfied), if only 3-bet games have been played in the games up to that point, the ending will be 1490 games (1425 games (counter A2 at the time of entering the ending). value) + 5 games (the number of games in the interval) + 60 games (the number of games in which the ending is stayed)).
As a result, the ending always ends before the advantageous section limiter (1500 games) is reached, so that the player can surely see the entire ending effect.

また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
The reason why the ending is not the 1500th game of the advantageous section limiter but the 1490th game, which is the predetermined number of games (10 games) before, is as follows.
Since the counter A1 related to the advantageous interval limiter counts even when a 2-bet game is executed, for example, if the ending is set to end at 1500 games, a 2-bet game will be played intentionally or by mistake during the advantageous interval. If it is executed even once, the limiter of the advantageous section is reached, and the ending ends without being able to see the entire ending effect.
On the other hand, by setting the ending to end at 1490 games, which is 10 games before, even if several 2-bet games are played, the entire ending effect can be shown without reaching the limiter of the advantageous section. Because you can.

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
So far, the configuration of the slot machine 1 and each game state have been described. The slot machine 1 as described above has the following features.
(1) Determine the lottery method for the specific game state according to the winning combination and the number of payouts (2) End the advantageous section according to the operation mode (push order) (4) It is possible to shift from the difference number management type game state to the game number management type game state (5) The difference number management type game state and the game number management type game state (6) It is possible to change the ball output performance according to the operation mode (eye pressing). These features will be described in order below.

(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method of the lottery related to the specific gaming state according to the winning combination and the number of payouts. The game state of the transition destination is determined and notified.
Specifically, the transition destination is determined by lottery in the first winning game of "push order bells 1 to 6" after entering the transition destination determination stage, and the lottery result (transition destination) is notified in the next game.
Then, the slot machine 1 in this embodiment determines the transition destination based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player. and the number of medals to be paid out for this winning combination.

まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, determination of the lottery method will be described.
After entering the transition destination determination stage, if "push order bell 1 to 6" is won, the sub-control unit 20 displays the push order notification screen (see FIGS. 63(a), (c), and (e)). display on the device 8.
On the pressing order notification screen, a display corresponding to the pressing order display pattern is displayed based on the pressing order display pattern table (see FIG. 64).
The push order display pattern is a display mode of the push order when "push order bell 1 to 6" is won. Specifically, only the operation order at the time of the first reel stop operation of the winning "push order bell 1 to 6" is displayed, and the remaining two at the time of the second reel stop operation and the time of the third reel stop operation Regardless of the operation order, it is set to display "stable" and "turbulent" from left to right.
That is, when the correct push order of "push order bells 1 to 6" is "left → middle → right" or "left → right → middle", the push order display pattern is "1/stable/turbulent". .
In addition, when the correct pressing order of "pressing order bells 1 to 6" is "middle→left→right" or "middle→right→left", the pressing order display pattern is "stable/1/turbulent". .
In addition, when the correct push order of "push order bells 1 to 6" is "right→left→middle" or "right→middle→left", the push order display pattern is "stable/turbulent/1". .

押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The pressing order notification screen has a pressing order navigation 51a for the first stop button, and selection navigations 51b and 51b for navigating the selection of the lottery methods 'stable' and 'turbulent'. The push order navigation 51a, the selection navigation 51b, and the selection navigation 51c each display characters "1, stable, turbulent."
In this way, the display of the lottery methods 'stable' and 'turbulent' is included in the push order navigation and displayed.
When the first reel stop operation is performed according to the push order navigation 51a while the push order notification screen is displayed, a selection operation reception screen (see FIGS. 63(b), (d), and (f)) is displayed. .
At this time, when the first reel stop operation is not performed according to the push order navigation 51a (that is, when the stop button 5 corresponding to the selection navigation of "stable" or "turbulent" is operated first) , all the push order navigation 51a, the selection navigation 51b, and the selection navigation 51c disappear.
Further, the background navigation 52 (52a, 52b, 52c) is displayed on the selection operation acceptance screen. The background navigation 52 is a portion of three large areas arranged horizontally.
The background navigation 52a is an area where information such as "Choose with the button!" is displayed, prompting the player to select "stable" or "turbulent" as the lottery method by operating the stop button 5. be.
The background navigation 52b is a background area of the selection navigation 51b, has a red background, and further displays characters "stable" in the background.
The background navigation 52c is a background area of the selection navigation 51c, is a blue background, and further displays the characters "random" in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulent" in the selection operation acceptance screen can be determined also by the colors of the background navigation 52b, 52c. Also, the arrangement of "stable" and "turbulent" is always in order from left to right regardless of the type of "push order bell". As a result, the slot machine 1 can prevent the player from making an erroneous selection operation (that is, selecting the lottery method "stable" or "turbulent").

例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, when "Push order bell 1" or "Push order bell 2" is won, when the push order notification screen shown in FIG. The player operates the stop button 5a corresponding to the push order navigation 51a in the first reel stop operation, and then operates the stop button 5b corresponding to the selection navigation 51b in the second reel stop operation.
On the other hand, if it is desired to select "turbulence", the stop button 5c corresponding to the selection navigation 51c should be operated in the second reel stop operation (see FIG. 63(b)).
Then, the player can operate the rest of the stop buttons at the time of the third reel stop operation.

また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。 Also, FIGS. 63(c) and 63(d) are examples when "Press order bell 3" or "Press order bell 4" is won (when the stop button corresponding to the press order navigation 51a is the stop button 5b). FIG. 63(e) and (f) show the results when "Push Order Bell 5" or "Push Order Bell 6" is won (when the stop button corresponding to the push order navigation 51a is the stop button 5c). 63(a) and 63(b), "stable" or "turbulent" can be selected.

なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
It should be noted that the remaining one selection navigation disappears when the second reel is stopped.
For example, in the scene of FIG. 63(b), when the stop button 5b corresponding to "stability" is operated, the selection navigation 51b and the background navigation 52b corresponding to stability disappear, The background navigation 52c also disappears.
However, not limited to this, for example, after the stop operation of the stop button corresponding to one navigation, the other navigation may be continuously displayed.
Further, when a stop button corresponding to one navigation is operated to stop, the other navigation may be changed to the display contents of one navigation and displayed continuously.

主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
The main control unit 10 refers to the pushing order display pattern table (FIG. 64(a)) for such a lottery method ("stable", "turbulent") to determine the type of "pushing order bell" and the relevant It is determined as follows based on the number of payouts in the "push order bell" winning game.
Specifically, when "push order bell 1", "push order bell 3" and "push order bell 5" are won, a stop operation is performed in the correct order of pushes, and 8 medals are paid out. Determine "stable" as
Also, when "push order bell 1", "push order bell 3" and "push order bell 5" are won, a stop operation is performed in the order of pushing the wrong answer, the number of bell drops is stopped, and one medal is paid out. If the lottery method is selected, "disturbance" will be decided.
In addition, when "push order bell 2", "push order bell 4" and "push order bell 6" are won, if the stop operation is performed in the correct order and 8 medals are paid out, the lottery method is "turbulent". ” is determined.
In addition, when "push order bell 2", "push order bell 4" and "push order bell 6" are won, the stop operation is performed in the wrong answer push order, the bell drops are stopped, and one medal is paid out. If so, the lottery method will be “stable”.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごとに偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このような場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, which of "stable" and "turbulent" is selected by the player may be biased for each player due to the player's character, taste, or the like.
In other words, the choices may be biased, such as one player may only select "stable" and the other player may only select "turbulent". In such a case, if the number of payouts is superior or inferior depending on the options, it becomes unfair among the players.
Regarding this, since the winning probability of "push order bell" is the same for "left → middle → right" and "left → right → middle" (see Fig. 7, etc.), "1, stable, turbulent" is displayed. In this case, even if the options are biased to one side, the probability of paying out 1 card is the same as the probability of paying out 8 cards. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur between players.

このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
As described above, in the "push order bell" winning game, when one of the lottery methods "stable" and "turbulent" is selected, the main control unit 10 shifts to the selected lottery method based on the selected lottery method. Perform a pre-selection lottery.
Specifically, when "stable" is selected, the main control unit 10 refers to the "transfer destination determination lottery table (stable)" shown in FIG. Then, the transfer destination is selected by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.例文帳に追加
For example, if the destination lottery level is "level 5", the special stage will be won with a winning probability of 127/255, CZ3 will be won with a winning probability of 128/255, and if it is "level 4" , CZ2 wins with a winning probability of 191/255, the special stage wins with a winning probability of 64/255, and in the case of "Level 3", CZ1 wins with a winning probability of 85/255, CZ2 wins with a winning probability of 170/255, and in the case of "Level 2", CZ1 wins with a winning probability of 191/255, CZ2 wins with a winning probability of 64/255, and CZ2 wins with a winning probability of 64/255. In this case, CZ1 wins with a winning probability of 242/255, and CZ2 wins with a winning probability of 13/255.
In this way, the higher the current transition destination lottery level, the higher the degree of expectation for transition to the specific game state.

また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
Further, when "turbulent" is selected, the main control unit 10 refers to the "transfer destination determination lottery table (turbulent)" shown in FIG. 36, based on the current transition destination lottery level. The first is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. - 特許庁
For example, if the destination lottery level is "level 5", the special stage will be won with a winning probability of 127/255, CZ3 will be won with a winning probability of 128/255, and if it is "level 4" CZ3 wins with a winning probability of 128/255, in the case of "level 3", CZ3 wins with a winning probability of 85/255, and in the case of "level 2", the winning probability is 51/255 CZ3 wins in , and in the case of "level 1", it is set so that CZ3 wins with a winning probability of 32/255.

このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, when "stable" is selected, it is difficult to win the additional special stage or CZ3 as the transfer destination in the transfer destination determination lottery, but any of CZ1, CZ2, the additional special stage, and CZ3 On the other hand, if "Disturbance" is selected, there is a high probability that you will be elected to the special stage or CZ3 as a transition destination, but the probability that you will not be elected is also set high.
Therefore, after the end of the transition destination determination stage, a player who wants to make a transition to an advantageous gaming state can select "stable" as the lottery method. A high-stakes player can select "upheaval" as a lottery method.
In this way, it is possible to realize the game property that the lottery method of the transfer destination determination lottery can be selected, and to suppress the decline in interest.

また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
In addition, in the next game after the winning game of "push order bell 1 to 6", an effect for informing the transition destination is performed.
For example, as shown in FIGS. 64(b) and 64(c), an image imitating roulette (roulette image) is displayed on the display 8, and the item indicated by the arrow image when the rotation of the roulette image stops is An effect is performed to inform the destination of the transition.
In the roulette image, the displayed items and the area ratio of each item are different depending on the lottery method ("stable", "turbulent"). For example, a plurality of transfer destinations are displayed, and the area ratio corresponding to the winning probability of each transfer destination is displayed. Note that the display mode of the roulette image is not limited to this, and may be displayed in an area ratio different from that of the destination that is not won or the winning probability in the destination determination lottery.

また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transition destination determination stage, apart from the transition destination determination lottery that is executed when the above-mentioned "push order bell" is won, a transition destination lottery is also conducted in the next game after the "push order bell" winning game. .
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "addition special stage direct hit lottery table (stable)" shown in FIG. Based on the winning combination, it is determined by lottery whether or not to shift to the special stage to be added, and the result is stored in the RAM of the main control section 10.例文帳に追加
For example, as shown in FIG. 37, when winning with a probability of 3/255 when winning "weak cherry" or "strong cherry", and winning "weak chance", "watermelon" or "strong chance", It is set so that winning is confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 performs control to shift to the additional specialized stage (arrow K in FIG. 9).
When the lottery is won, only when CZ3 is not won in the transfer destination determination lottery executed with the winning of the above-mentioned "push order bell" as a trigger, the stage is shifted to the special stage.

また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
In addition, when "turbulent" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "CZ3 direct hit lottery table (turbulent)" shown in FIG. A lottery determines whether or not to shift to CZ3, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. FIG.
For example, as shown in FIG. 38, when winning with a probability of 3/255 when winning "weak cherry", "weak chance" or "watermelon", and winning "strong cherry" or "strong chance", It is set so that winning is confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls to shift to CZ3 (arrow J in FIG. 9).
In this way, in the transition destination determination stage, not only the winning of the "push order bell" but also the winning of the rare role are triggered by the addition specialization stage and the lottery for transition to CZ3. You can also expect to win a rare role during the transformation stage, and you can increase your interest.
If "stable" is selected as the lottery method, you will win the lottery to move to the special stage (see FIG. 37), and if "turbulent" is selected as the lottery method, you will be sent to CZ3. Although the case of winning the shift lottery (see FIG. 38) has been described, this is not the only option, and either or both of "stable" and "turbulent" may win the additional special zone and/or CZ3. .

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment allows the player to select the drawing method for the specific game state (AT state). A decline in interest can be prevented.
In addition, since the slot machine 1 of the present embodiment is a gaming machine (AT machine) that has a high probability of winning the "push order bell" (see FIG. 7, etc.), the period until the lottery method is determined can be shortened. The game can be played without wastefully consuming the advantageous section in the transition destination determination stage.
In addition, since the lottery method is determined based on two or more types of winning hands (push order bells 1 to 6), the number of payouts will always increase only when one lottery method (stable or turbulent) is selected. (Payout of 8 cards)” can be prevented from occurring.
For example, when "push order bell 1" is won, if the lottery method (stable) is selected, the number of payouts increases (eight coins are paid out), but when "push order bell 2" is won, When the lottery method (stable) is selected, the number of payouts decreases (1 payout). In this way, it is possible to prevent the unequal situation described above from occurring.
Further, when the push order navigation is displayed when "push order bell 1 to 6" is won, the positional relationship of the display related to the navigation other than the stop operation of the first reel can be made uniform. For example, even if any of the "push order bells 1 to 6" is won, "stable" is displayed on the left side and "turbulent" is displayed on the right side. The game can be played without breaking the rules.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2013-103100号公報に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-103100) have a lottery to shift to the AT state during the non-AT state, and add the number of AT games during the AT state. A lottery related to the AT state such as a lottery is performed.
However, in this game machine, since the lottery method for the AT state lottery cannot be selected, the lottery for the AT state becomes monotonous, and there is a risk of a loss of interest.

(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation in the event of a power outage while staying at the migration destination decision stage)
Next, with reference to FIG. 65, the control at the time of power failure recovery when power failure occurs while staying in the transition destination determination stage will be described.
As for the timing of the power outage, while staying in the transition destination decision stage, during a game that involves selecting "stable" or "turbulent" (after entering the transition destination decision stage, the first bell was won by pressing the bell) A case where this occurs will be described as an example.

図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in FIGS. 65(a) and 65(b), when a power failure occurs before the first reel stop operation is performed, the main control unit 10 displays information at the time of power failure (the winning combination is It stores (saves) information such as that the pressing order is the bell combination, that the stop operation mode is before the first reel stop operation, etc.).
After recovery from power failure, the main control unit 10 reads the information at the time of power failure from the RAM, refers to the push order display pattern table, and refers to the information "1/stable/ Turbulence” is sent to the sub-control unit 20.

副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
Based on the information about the pressing order display pattern received from the main controller 10, the sub controller 20 causes the display 8 to display the information.
In this case, the push order navigation 51a for the first reel stop operation is displayed. As a result, the player can recognize the pressing order displayed in the current game even if the power is cut off during the game.
On the other hand, the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) and the background navigation 52a, 52b, 52c are not displayed.
In addition, the display device 8 displays a character display prompting the resumption of the game such as "Proceed with the game", characters, etc., to perform an effect different from the normal time. As a result, a background image different from that in the case where the power interruption does not occur is displayed, so that the player can be notified that the game will be resumed after the power interruption has occurred.
It should be noted that the correct pressing order may be notified by displaying "1", "2", and "3" as the pressing order navigation displayed when the power is restored.

次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in FIGS. 65(d) and 65(e), after winning the "push order bell", after the first reel stop operation and before the second reel stop operation, A case where a power failure occurs will be described as an example.
In this case, similarly to the above, the main control unit 10 outputs the information at the time of power failure (that the winning combination is the bell combination of the pushing order, the stop operation mode is the first reel stop operation, and the second reel stop operation is not performed). ) is stored (saved) in the RAM.
In the same manner as described above, the main control unit 10 reads the information at the time of power failure from the RAM, refers to the push order display pattern table, and retrieves the information of the push order display pattern at the time of power failure. Send to the sub control unit 20 .
In the examples of FIGS. 65(d) to (f), the first reel is stopped when power failure occurs, and the state is before the second reel is stopped. The information of the pressing order display pattern “none (operated)/stable/turbulent” from which the information of the pressing order navigation of the first stop button is deleted is transmitted to the sub-controller 20 .
Based on the information about the pressing order display pattern received from the main controller 10, the sub controller 20 causes the display 8 to display the information.
In this case, none of the push order navigation 51a, the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent), and the background navigation 52a, 52b, 52c of the first reel stop operation are displayed.

このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, power failure occurs until the first reel stop operation is performed, and after that, when the power is restored, although the push order navigation is displayed, "stable" and "turbulent" are displayed. ” is not displayed.
In addition, after the first reel is stopped and before the second reel is stopped, when the power is cut off and then restored, in addition to "stable" and "turbulent", the push order navigation is not displayed.
With such control, it becomes possible to divert the push order navigation display at the time of power-off recovery in common to a plurality of models, and the manufacturing cost of the slot machine 1 can be reduced.
Push-order navigation is essential when recovering from a power failure in an AT machine that has 6-choice bells (push-order bells 1-6) or 3-choice bells (push-order bells 1-3). ' and 'Disturbance' indications are not essential navigation for AT machines with 6-choice bells and 3-choice bells.
Therefore, by displaying only the push-order navigation as the navigation displayed when the power is restored, it is possible to make the device highly versatile so that it can be used for other models. Furthermore, it is possible to reduce the amount of data for displaying when power is restored.

なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
It should be noted that "stable" and "turbulent" may be displayed as the navigation displayed when power is restored without being limited to this.
As a result, when power failure occurs in a state in which a lottery method ("stable", "turbulent") can be selected, the player is allowed to select a lottery method ("stable", "turbulent") when the power is restored. be able to.
Also, only one of "stable" and "turbulent" may be displayed. You may make it alert|report.

なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
It should be noted that "(1) Determining the lottery method of the transition destination determination lottery according to the winning combination and the number of payouts" may be modified as follows.
In the above description, the case of selecting the lottery method for performing the lottery for transition to the specific game state (AT state) was explained, but not limited to this, the score acquisition lottery, the transition lottery to the pseudo bonus, and the bug mode transition. A lottery method may be selected in the various lotteries described above, such as a lottery, a lottery with a difference in the number of tickets, and the like.
The main control unit 10 can also determine the lottery method ("stable", "turbulent") regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 10 may refer to the pressing order display pattern table to determine based on the type of "push order bell" and the stop button 5 at the time of the second reel stop operation.
Also, in the above description, the lottery method ("stable", "turbulent") is determined based on the winning combination and the number of payouts. Based on this, the lottery method may be selected. Also, the lottery method may be selected based on the combination of the number of bets and the symbols stopped and displayed.
In the above description, two payout numbers (1 or 8) are set for one winning combination so that one can be selected from two lottery methods. A number may be provided to select from three or more lottery methods.
For example, when "push order bell 1" is won, by pressing the right first, 0 tickets (missing the push order bell) are generated. In the case of , a new lottery method ("heaven") may be provided, or these lottery methods may be selected by lottery. For the lottery method "Heaven", the probability of winning CZ2 and CZ3 is higher than "stable" and lower than "turbulent", and the probability of not winning is higher than "stable" and lower than "turbulent". A low setting is preferred.

(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) The advantageous section can be ended according to the operation mode (pressing order). Deciding”, the game state to be shifted after the end of the transition destination determination stage is determined based on the lottery method (stable, turbulent).
The slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that it is possible to end the advantageous section based on the selection of one lottery method (turbulent) as the lottery method.

前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As described above, in the winning game of the first "push order bells 1 to 6" after entering the transition destination determination stage, when the player operates the stop buttons 5a to 5c to select "stable" as the lottery method. , either the CZ or the additional specialized stage will always be won, and after the transition destination determination stage ends, the advantageous section will continue.
On the other hand, when the player operates the stop buttons 5a to 5c and selects "disturbance" as the lottery method, there is a high probability that "non-winning" is selected in the destination determination lottery (see FIG. 36). After the end of the first decision stage, there is a high possibility that the advantageous section will end.
Therefore, the player can select "stable" as the lottery method if he/she wants to make sure that the player stays in the advantageous section after the transition destination determination stage ends. , you can select "turbulence" as a lottery method.
In this way, it is possible to select whether to continue the advantageous interval or end the advantageous interval according to the operation mode (pressing order) by the player.

ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
By the way, despite the favorable playing state, the player has no choice but to finish the game due to circumstances caused by the player's personal circumstances, the closing time of the game arcade, etc. Sometimes you have to.
In such a case, if the game is stopped in an advantageous game state during business hours, there is a high possibility that other players who play after that will be hyenaed and regretted.
In addition, when the game is stopped in an advantageous gaming state at the closing time, if the system of the slot machine 1 is not reset by the next business day, other players who first played the game after the start of the next business day In some cases, the advantageous state may be inherited.
Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the player has no choice but to finish the game during the game, the lottery method is set to " By selecting "turbulence", it is possible to end the advantageous section with a high probability. As a result, it is possible to relieve the player's regret by escaping from an advantageous game state.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can terminate the advantageous interval according to the operation mode (pressing order) by the player in a specific game (winning game of "push order bell") during the advantageous interval. is possible.
In addition, since the advantageous section can be terminated only by performing a stop operation, the advantageous section can be terminated with a simple operation without performing complicated operations.
Therefore, even if the player has no choice but to stop the game, he/she can leave the slot machine 1 without worrying about hyenas or the like by terminating the advantageous section by a simple operation.
On the other hand, by selecting the continuation of the advantageous section (selecting "stable") by the player's stop operation, it is possible to meet the needs of the player who wants to play without ending the advantageous section in the game. .

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-153724号公報に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724) count the number of games and the number of wins during the advantageous section, and when the counting result reaches a specific value , the advantageous section is terminated.
By the way, in amusement arcades where such gaming machines are installed, if the gaming machine is closed while it is in the advantageous section, the advantageous section can be terminated by the operation of the store clerk to change the settings. will be In general, setting changes are realized by turning off the power once and then turning on the power again.
Therefore, in such a gaming machine, the clerk had to perform a complicated operation in order to end the advantageous section.

なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
It should be noted that "(2) being able to end the advantageous section according to the operation mode (pressing order)" may be modified as follows.
In the above explanation, if you select the lottery method of "turbulence", after the next game of a specific game ("push order bell 1 to 6" winning game of the transition destination determination stage) Although the case where it can be finished has been described, the advantageous section may be finished after a specific game is finished, or after two or more games have passed since a specific game.
Also, in the above explanation, when "turbulent" is selected as the lottery method, there is a case where the additional special stage or CZ3 is won, and the advantageous section does not necessarily end, but it is not limited to this, When "turbulent" is selected, the advantageous section may always end.
Also, in the non-AT state, the player may enter the "specific zone" every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, select "stable" or "turbulent". For example, if "stable" is selected, the advantageous section will always continue after that, and if "turbulent" is selected, then the advantageous section will end with a probability of 99% and an advantage with a probability of 1%. The interval may continue. This makes it easy to end the advantageous section at a predetermined cycle (every 100 games).
Also, in the specific game state (AT state), if you enter the above-mentioned specific zone and select "stable", the advantageous section will always continue, and if you select "turbulent", the advantageous section will always be may terminate. Thus, in a situation where the player has no choice but to stop the game during an advantageous game state, the AT state can be surely ended by playing the game up to the specific zone.
Also, in the above description, while staying in the transition destination decision stage, the case of selecting the lottery method (stable, turbulent) was described, but instead of or in addition to this, the normal game state, specific game state, pseudo A lottery method (stable, turbulent) may be selectable in a game state such as a bonus or CZ.

(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Granting a privilege when the number of additional bonuses reaches the upper limit The slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, is capable of adding the difference of the number of bonuses upon winning of a specific role in the special bonus stage. There is a change in the number of extra winnings depending on the number of consecutive wins in the loop lottery executed at that time.
Then, by winning consecutively in the loop lottery, when the additional number of sheets calculated with the winning of one specific role reaches the upper limit value, the number of winnings of the specific role is guaranteed as a privilege. It has characteristics such as

図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
FIG. 60 shows a partial example of the effect executed on the display device 8 during stay on the special stage.
If you win a specific role while staying on the special stage, display an image that prompts you to stop the "Red 7" symbol based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, "Red 7 Aim!"), and the push order navigation prompting the reverse push is displayed (FIG. 60(a)).
At this time, for example, when "1 card combination 1" or "replay 1" is won, 7 singles can be stopped, and 10 cards are selected as the additional unit difference number.
In addition, when the "1 card combination 2" is won, the double 7 combination can be stopped, and 20 cards are selected as the additional unit difference number.
Also, when "Replay 2 to 4" is won, clown matching can be stopped, and 30 is selected as the additional unit difference number.
An image (for example, +30) indicating the determined additional unit difference number is notified to the player on the display device 8 after the third reel stop operation (FIG. 60(b)).

また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Further, when winning the loop lottery as described above at the time of winning the specific combination, an image simulating the effect button 2c is displayed, prompting the player to operate the effect button 2c (Fig. 60(c)). .
When the operation of the performance button 2c is accepted, an image is displayed to inform that the difference number of sheets for the addition unit is added by the number of times the loop lottery is won continuously (loop lottery winning number of times). For example, when the additional unit difference number is "30" and the loop lottery win count is "2", it is displayed as "+30" → "+60" → "+90" (Fig. 60 (d), (e) ), and the number of extra coins calculated on the occasion of winning one specific combination is displayed.
In this way, even when a small additional unit difference number is selected, the player can play the game in anticipation of being able to obtain a large number of additional difference numbers by the occurrence of the button presentation, which enhances interest. be able to.
Incidentally, even when the loop lottery is not won, a button effect may be generated to give the player a sense of expectation for the addition.

そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
Then, when the additional number of sheets calculated by winning one specific combination reaches the upper limit value (for example, 300) (Fig. 61(a)), execution of the loop lottery no more than this is forced. is regulated, but as a privilege, the guaranteed number of wins for a special role is added once.
If the number of guaranteed wins for a specific role is "0", then the special special stage ends after a predetermined number of games (5 games) are completed, and continues if the number of guaranteed wins for a special role is 1 or more.
Therefore, by adding 1 to the number of wins guaranteed for a specific role, the number of times that a specific role can be won increases, the stay period of the special special stage is extended, and the winning number of the extra winning number increases. It will be.
In addition, when the number of guaranteed winnings of a specific role is 0, and the number of guaranteed winnings of a specific role is incremented by 1, the item B is supplemented (added) to the item B display areas 90 to 94 (see FIG. 61). (b)). Therefore, when the number of remaining items B is 4 or less, the number of remaining games of the additional specialized stage is substantially added.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。 As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has the right to extend the special stage even if the upper limit of the number of additional bonuses calculated with the winning of the specific combination is reached. In order to give the guaranteed number of times, when the guaranteed number of winnings for a specific role is "0", the guaranteed number of winnings for a specific role is granted, thereby extending the stay period of the special stage (the number of remaining games is added Therefore, it is possible to reduce the sense of loss given to the player and prevent the loss of interest.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-209249号公報に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209249) set an upper limit for the number of additional difference, and add so as not to exceed the upper limit. .
For this reason, by setting an upper limit on the number of additional differences, it is possible to prevent excessive profits from being given to the player. Therefore, there is a possibility that the player may feel lost and lose interest.

なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
It should be noted that "(3) Giving a privilege when the number of additional tickets reaches the upper limit" may be modified as follows.
In the above explanation, when the additional number of sheets calculated by winning one specific role reaches the upper limit value (for example, 300), the number of winnings of the specific role is guaranteed as a privilege. However, the privilege to be given is not limited to this.
For example, the number of additional games may be added, the right to execute an additional special stage may be given, or the right to execute other game states (episode stage, ending, etc.) may be given.
Also, although the upper limit is set uniformly (300 sheets), the upper limit may be changed according to the value indicated by the counter A1 or the value indicated by the counter B1. For example, when the value indicated by the counter A1 or the counter B2 is close to the advantageous interval limiter, the upper limit value may be changed to a lower value (eg, 100).
Further, when the additional number of sheets reaches an upper limit value (eg, 300), it may be determined by lottery whether or not to give a privilege based on a predetermined winning probability (eg, 50%).
Further, the calculation of the additional number of sheets is not limited to the above (formula). For example, each time a loop lottery is won, the difference number to be added and the loop rate may be determined, or instead of the loop lottery, the number of times to execute the addition is decided, and the difference number to be added for that number of times is decided. You may

(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) The game state can be changed from the difference number management type game state to the game number management type game state. Based on the specific right (ending ticket) acquired in the ending preparation stage, ending challenge) (hereinafter referred to as difference number management type AT), transition to the game number management type game state (ending) (hereinafter referred to as game number management type AT) It has the characteristics of

図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows a partial example of the effects executed on the display 8 during the ending preparation stage, the ending challenge, and the ending stay.
During the stay in the ending preparation stage, a lottery for obtaining an ending ticket is held for each game until the remaining difference number 99 becomes "0". is notified, and the ending ticket number 98 is added (see FIG. 62(a)).
Then, in the ending preparation stage, when the remaining difference number 99 becomes "0", the currently obtained ending ticket is held (stored) and the process shifts to the ending challenge (see FIG. 62(b)).

エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During the ending challenge stay, the game will be played for the number of ending tickets you have acquired, and an ending transition lottery will be held for each game.
If the lottery is won (for example, if the player wins "1-card role 1 to 3"), an image prompting the stop operation of the "BAR" symbol is displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game ( For example, "Aim for the BAR!") and push order navigation prompting the reverse push are displayed to prompt the player to operate (see FIG. 62(c)).
Then, after the operation to stop the third reel, an image is displayed to notify that the game will shift to the ending, and the game shifts to the ending from the next game (see FIG. 62(d)). It should be noted that the transition may be made after all the ending tickets are consumed without transitioning to the next game.
During the ending stay, a fixed number of games (100 remaining games) are played, and when the remaining 100 games are completed, the specific game state ends (see FIG. 62(e)) and shifts to the initial stage.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can shift from the game state of managing the difference in the number of games to the game state of managing the number of games. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to prevent a decrease in interest.
In addition, since the transition from the difference number management type game state to the game number management type game state is made when winning the lottery based on the specific right (ending ticket) acquired by the difference number management type AT, The management type AT can be played not as a mere digestion game but as a game with a sense of tension.

また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, since the game number management type AT (ending) ends when a fixed number of games are completed, it does not continue semipermanently. It is possible to prevent a player from feeling bored with the number-of-games management type game state.
Similarly, by controlling so as not to add the difference number managed by the difference number management type AT, only the difference number management type AT continues for a long time and the game becomes monotonous, and the player does not play the difference number management type game. It is also possible to prevent the state from feeling boring.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-123104) inform the player of an operation method that gives an advantage while the number of remaining games remains. By doing so, the game state is controlled to a number-of-games management type game state in which the player can obtain a predetermined profit.
However, in this gaming machine, although the game ends when the number of remaining games reaches "0", a large number of games can be acquired (additional) by satisfying a specific condition, and in some cases, the number of games can be managed. In some cases, the condition continued semi-permanently. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may feel bored with the number-of-games management type AT state.
In addition, since there is no change in the gameplay of the number-of-games management type, the game may become monotonous and lose interest.

なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
It should be noted that "(4) being able to shift from the difference number management type AT state to the game number management type AT state" may be modified as follows.
In the above explanation, the lottery for transitioning to the number-of-games management type AT is performed based on the specific right acquired in the number-of-games management type AT. A lottery for transition to the number management type AT may be performed, and in the difference number management type AT that shifts after winning the lottery, the difference number management type AT may be terminated by consuming the fixed difference number.
Also, it may be applied to a management method other than the difference number management type and the game number management type. For example, it may be applied to a push order navigation number management type, a payout number management type, a small winning combination winning number management type, a small winning combination winning number management type, etc. Among these, the game property of transitioning between any two states. may be

(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Sharing the additional performance between the difference number management type game state and the game number management type game state The slot machine 1 in this embodiment has a bug mode that is advantageous to the player.
The bug mode shifts from the non-bug mode when winning the bug mode shift lottery in a game state other than the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "bug mode lottery table" shown in FIG. is stored in the RAM of the main control unit 10 .
For example, as shown in FIG. 53, it is set so that the bug mode is won with a probability of 1/255 and the bug fake is won with a probability of 25/255.
In addition, when a winning combination other than "common bell" is won, a lottery for switching to the bug mode may be executed.

バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
When the bug mode is won, the main control unit 10 performs control to shift to a specific game state (additional special stage) via the precursor stage (predictor C) (arrow G in FIG. 9).
That is, when the bug mode is won, it is possible to shift to a specific game state (additional specialized stage) without going through a pseudo bonus, CZ, or the like. It should be noted that the present invention is not limited to this, and either one or both of the pseudo bonus and CZ may be routed, and the shift to the additional specialized stage may not be performed.
Bug mode ends by shifting to non-bug mode at the end of the advantageous section.
Thus, by winning the bug mode during the normal game state, the transition to the specific game state is confirmed, and then the bug mode continues until the transition to the normal game state (until the advantageous section ends). become. Therefore, the bug mode is advantageous for the player.

バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
In the bug mode transition lottery, if the game is won or if the bug fake is won, the main control unit 10 performs control to shift to the sign C (arrow B in FIG. 9).
In the sign C, the sign effect is executed for a predetermined number of games (the number of bug mode sign games), and it is notified whether or not the bug mode will finally be entered.
The number of bug mode precursor games is determined when the bug mode shift lottery is won or when the bug fake is won. Specifically, the main control unit 10 determines the number of bug mode precursor games by lottery by referring to the "bug mode precursor game number lottery table" shown in FIG. memorize to
For example, as shown in FIG. 54, "8 games" is selected with a probability of 203/255 when bug fake is won, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "24 games" is selected with probability of 52/255 when bug mode is won. "8 games" is selected with a probability of , "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the sign C continues, the higher the expectation of winning the bug mode.
The number of bug mode precursor games is not limited to this, and can be set arbitrarily.

前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In omen C, a special effect (bug effect) that is not executed in the non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effect is executed in the notification means (display device 8, speaker 9, lamp 11, etc.) and operation means (effect button 2c, stop button 5, etc.).
For example, the display-related bug effects include "a noise image is displayed on the display screen of the display device 8,""the display screen of the display device 8 is displayed horizontally or vertically," and "the display device 8 displays the same image repeatedly." Production (dialogue production, stage movement production, etc.) is executed."
In addition, bug productions related to sound include "noise sounds are included in production sounds and sound effects", "start lever operation sounds and button operation sounds are generated multiple times", and "all sounds disappear".
In addition, as the bug effects related to the housing, "operation response of the stop button 5 and the effect button 2c is delayed (operation disabled for a certain period of time)", "reel 41 rotates at a non-constant speed (out of sync)", " The lamps 11 emit light in a contradictory color when winning a small winning combination, etc., and all the lamps 11 are extinguished.

このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in Omen C, since a special effect that is not executed during the non-bug mode is executed, it is possible to give the player a sense of discomfort, and by making the player feel the expectation of the transition to the bug mode, the game progresses. can increase the interest of
Of the above bug effects, when a specific bug effect is executed, the bug mode may be determined.

なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 It should be noted that, in the sign C that is executed when the bug fake is won, if the pseudo-bonus transfer lottery is won, the bug mode is shifted to the bug mode after the number of bug mode sign games is exhausted. That is, even if the bug fake is won, it may be rewritten as the bug mode win, so the player's sense of expectation can be attracted to the end.

また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
Further, as described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, all game states are controlled in the number-of-games management type in the specific game state during the bug mode.
In other words, in the specific game state in non-bug mode, all the stages in the first half (additional special stage, rush stage and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge in the second half are managed by the difference number (Difference number management type AT) In the bug mode, these stages are managed by the number of games (game number management type AT).

ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
The number-of-games management type AT consumes the remaining number of games "1" according to the execution of one game, while the number-of-difference management type AT, according to the execution of one game, the remaining difference depends on the winning hand of the game. Since there is a possibility that the number of sheets may be digested "2 or more", the AT performance is different between the two. Therefore, the bug mode (game number management type) can advance the game more advantageously than the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, when the remaining difference number is "100", one game is executed, and if the symbol corresponding to the bell combination is stopped and displayed, the difference number "5" is displayed. After subtraction, the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the number-of-games management type, when the remaining number of games is "100", one game is executed, and if the symbols corresponding to the bell hand are stopped and displayed, the number of games "1" is displayed. After subtraction, the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in the specific game state (AT state) for a longer period than the difference number management type AT.

このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
In this way, although the AT is controlled by the game number management type AT during the bug mode, it has the same additional performance as the difference number management type AT during the non-bug mode.
Specifically, during the bug mode, in the extra lottery for the difference number, by referring to the same lottery table as the difference number management type AT during the non-bug mode, the addition performance (for example, the number of additions and the probability of winning the addition) It is made common.

例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the add-on special stage during the bug mode, the add-on unit differential number lottery is executed in the same manner as during the non-bug mode. In this case, the main control section 10 refers to the same lottery table (additional unit difference number determination table (FIG. 44)) as in the non-bug mode to determine the addition unit difference number by lottery. That is, during the bug mode, the "additional unit difference number" determined in the addition unit difference number lottery is applied as the "additional unit number of games".
In addition, in the special extra stage during the bug mode, an extra lottery for the number of remaining difference is executed in the same way as during the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 refers to the same lottery table (difference number addition lottery table (FIG. 43)) as in the non-bug mode to determine the difference number to be added by lottery. That is, during the bug mode, the "additional number of games" determined in the extra number of games lottery is applied as the "number of games to be added".
In addition, in the rush stage during the bug mode, as in the non-bug mode, an additional lottery is executed when a rare role is won. In this case, the main control unit 10 refers to the same lottery table (additional lottery table (FIG. 48)) as in the non-bug mode to determine the number of additions (the number of games to be added) by lottery.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has the difference number management type AT and the game number management type AT as the types of AT state, so that the game does not become monotonous and the interest is reduced. can be prevented.
In addition, the slot machine 1 of the present embodiment performs various processes related to addition by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode in the game number management type AT in the bug mode.
Therefore, in both the addition lotteries, the determined number of additions and the winning probability are the same. As a result, an additional lottery can be performed without separately managing a lottery table or the like for each type of AT state. can be managed.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-123104) obtain the number of games based on the establishment of a predetermined condition, and the number of games obtained is While remaining, the game state is controlled to a number-of-games management type game state in which the player can obtain a predetermined profit by notifying the player of an operation method that is advantageous to the player.
However, in this gaming machine, a large number of games can be acquired (additional) by satisfying a specific condition during the game number management type game state, and in some cases the game number management type game state is semi-permanent. Sometimes it continued to. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may feel bored with the number-of-games management type AT state.
In addition, since there is no change in the gameplay of the number-of-games management type, the game may become monotonous and lose interest.

なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
It should be noted that "(5) sharing the added performance between the game state of the number-of-games management type and the game state of the number-of-games management type" may be modified as follows.
In the above explanation, the case where the addition performance of the difference number management type AT and the game number management type AT is shared is explained. A part or all of the AT for managing the number of times winning a small winning combination, the AT for managing the number of times winning a small winning combination, and the like may be employed to share the additional performance.
In addition, when entering a specific game state (additional special stage), it is not notified whether the AT has entered the difference number management type or the game number management type AT, and the display mode of the remaining difference number and the number of remaining games etc. You may make it the same. As a result, the player cannot recognize which AT state the player is in until the displayed numerical value (residual number or number of remaining games) is subtracted, thereby attracting the player's interest.
In addition, when entering a specific game state (additional special stage), it may be made to appear as if it is controlled by the difference number management type AT, and from the middle, it may be made to appear as if it is controlled by the game number management type AT. . For example, on the display screen, the number of remaining games is displayed as "150", and when the remaining difference number becomes "0", the number of remaining games is displayed. You can make it look like you're promoted.

(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) It is possible to change the ball payout performance according to the operation mode (eye pressing). The mode is a mode in which the wave of payout balls (payout performance) is gentle, and the unstable mode is a mode in which the wave of payout balls (payout performance) is rougher than in the stable mode.
The slot machine 1 of this embodiment is characterized by being able to select a mode related to the payout of balls by the operation of the player, and to control the performance of payout of the balls.

安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode shifts from the unstable mode when a specific condition is satisfied after winning a winning combination other than "losing" in the initial stage (winning an advantageous section winning combination).
The specific condition is, for example, when the specific symbol combination (“Red 7-2/Cherry/Blank”) is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of “1-card role 1-3” three times. .
Also, the termination of the stable mode is terminated when the advantageous section is terminated.

図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7-2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7-2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of an effect executed by the display 8 during normal stay on the stage.
After shifting to the advantageous section, when "1-card hand 1-3" is won for the first time, based on the operation of the start lever 3 of the winning game, it is the timing at which the specific symbol combination can be stopped and displayed (for example, Conditions for shifting to the stable mode, pattern images requiring eye pressing, pressing order (forward pressing), etc.) are displayed (FIG. 66(b)).
In the winning game, "Red 7-2" symbol on the bottom row of the reel 41a, "Cherry" symbol on the middle row of the middle reel 41b, and "Blank" symbol on the top row of the reel 41c are pushed in order, The symbol combination of "red 7-2, cherry, blank" is stopped and displayed on the active line.

一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if there is no "bita push", or if the stop operation is performed other than the forward push, other symbol combinations different from the specific symbol combination (symbol combination corresponding to one payout) are stopped. Is displayed.
Then, after the shift to the advantageous section, when the specific symbol combination is stop-displayed three times in succession at the winning timing of "1-card hand 1 to 3" three times, the main control unit 10 shifts to the stable mode. (Fig. 66(c)).
On the other hand, at the winning timing of "1-card role 1-3", if the specific symbol combination cannot be stopped and displayed even once when "1-card role 1-3" is won, the transition to the stable mode is not possible. A limited astable mode is maintained.
In this way, if the specific symbol combination cannot be won even once at the time of winning the "1-card role 1 to 3", the player cannot shift to the stable mode until the next time shifts to the advantageous section. The probability of transition to the stable mode changes depending on the technical capabilities of
Therefore, the player's ability to intervene technically is increased, and the game can be made more interesting.

安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
During the stable mode, random value acquisition control is controlled differently from during the unstable mode.
Specifically, during the unstable mode, the main control unit 10 sets the random number acquisition range to, for example, 0 to 254 (255 pieces), whereas during the stable mode, the random number acquisition range is are set to 0 to 1 (2 pieces).
After the main control unit 10 obtains a random number value in the range of 0 to 254, it clears the above 7-bit value of the obtained random number value to "0" to obtain a random number value used in various processes. All numerical values are "0" or "1".

安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
During the stable mode, various lotteries are executed based on the random number value (“0” or “1”) obtained in this way, so that the results of the lottery are biased.
For example, as described above, while staying in the normal stage (during high odds), a lottery for transition to a pseudo-bonus is executed when a rare combination is won (see FIGS. 20 and 21). In the lottery, when "weak cherry" is won, as shown in FIG. 67(a), "0 to 202" correspond to "not won" and "203 to 228" correspond to "fake" as random numbers. and "229 to 254" correspond to "winning". In this case, in the stable mode in which the obtained random number is "0" or "1", "non-winning" is always determined.
Also, when the "strong cherry" is won, the random numbers "0 to 126" correspond to "fake" and "127 to 254" correspond to "win". In this case, in stable mode, "fake" is always determined.
For this reason, during the stable mode, even if any rare combination is won, the pseudo bonus is not won, and "non-win" or "fake" is won.

これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal game state to the pseudo-bonus occurs when the score reaches the specified value (2000) or when the value indicated by the counter A2 reaches the number of pseudo-bonus ceiling games. Become.
However, since the above-described random number acquisition control is performed during the stable mode, it is difficult to accumulate scores in the normal game state.
Specifically, when the score acquisition lottery is executed with the winning of the replay role or the bell role in the normal stage, the random number to be obtained is "0" or "1". As shown, "1" is always selected as the score, making it difficult to accumulate scores.
Therefore, in the non-AT state, the transition to the pseudo-bonus is substantially triggered when the counter A2 reaches the number of pseudo-bonus ceiling games.

安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The number of pseudo-bonus ceiling games in the stable mode is determined based on the setting value currently set in the slot machine 1 when the stable mode is won.
For example, "180 games" are set for settings 1-3, and "200 games" are set for settings 4-6.
Thus, during the stable mode, the number of pseudo-bonus ceiling games is set (the ceiling is set lower) than the number of pseudo-bonus ceiling games (500 games) during the unstable mode.
Therefore, in stable mode, although the possibility of winning the transition lottery to the pseudo-bonus triggered by the winning of the rare role and the transition lottery to the pseudo-bonus triggered by the score reaching the specified number is low, the transition to the advantageous section After that, by completing 200 games at maximum, the transition to the pseudo bonus is confirmed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling bored by staying in the normal stage for a long time.

また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
Also, if the pseudo bonus is won during the stable mode, the transition to the bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if a maximum of 200 games are completed during the normal game state, then the game state shifts to the specific game state (bug mode), so that the specific game state can be frequently shifted.
Further, as described above, the bug mode is a game number management type AT, and the AT performance is higher than the difference number management type AT in the non-bug mode, so the game can be played advantageously.
It should be noted that when shifting to the bug mode during the stable mode, it is preferable not to execute the above-described bug effect (sign C).
Further, when a pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for switching to the bug mode may be performed based on a predetermined winning probability.

また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
In addition, since the above random number acquisition control is performed even in the addition specialized stage (bug mode) in the stable mode, the number of games to be added is reduced.
Specifically, in the special stage (bug mode), the number of additional games (difference in number of additional units x number of loop lottery wins) calculated when a specific role is won is determined by obtaining a random value of "0" or Since it is "1", item B, which has the lowest probability of winning the loop lottery, is selected (see FIG. 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see FIG. 46).
In addition, in the special stage (bug mode), even if an additional lottery is executed when a rare role is won, the above random number acquisition control is performed, so the least number of additional games is selected for each winning role. (See FIG. 43).
Also, in the rush stage, the above-described random number acquisition control is performed in the same way, so even if the player wins the additional lottery, the number of additional games is reduced. For example, as shown in FIG. 48, when winning other than "strong cherry", "not winning" is always determined, and when winning "strong cherry", "20" with the smallest addition number is determined. to be determined.

また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 Also, "1500 games" is defined as an episode pattern in the stable mode. That is, control is performed so that even if the game shifts to the rush stage, it does not shift to the episode stage. As a result, the extension of the specific game state is substantially restricted.

このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
Thus, during the stable mode, it is possible to shift from the normal game state to the specific game state with a small investment.
In addition, the specific game state in the stable mode is controlled to the bug mode, so that the AT performance is improved, but the number of games is hardly increased, and the rush stage is controlled so as not to shift to the episode stage. Therefore, it is difficult to acquire a large number of remaining games during the specific game state.
Therefore, during the stable mode, there is a high possibility that the specific game state will end in the rush stage, and a low possibility that the game will move to the ending.
As a result, in the specific game state in the stable mode, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player is not given any extra money while preventing the occurrence of excessive extra money.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can select a game mode related to the payout of balls by the operation of the player, and can control the payout performance of the balls.
For example, a player who wants to play in a stable game state with less winning of balls in exchange for less investment selects the stable mode by stopping and displaying the specific symbol combination, and even if the investment is increased, A player who wants to win a large number of balls can select the unstable mode by performing an arbitrary stop operation.
As a result, it is possible to realize a game feature in which the player can select a transition to a mode with a different ball payout performance, thereby suppressing a decrease in interest.
If it is specified that the game progresses more favorably in the stable mode than in the unstable mode, the specific symbol combination can be positively stopped and displayed for the player. can attract interest.
Further, by stopping the specific symbol combination for a predetermined number of times (three times), it becomes possible to shift to the specific mode, so that the player's technical intervention is increased and the interest in the game can be enhanced.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-121301号公報に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
On the other hand, a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-121301) decides whether or not to promote the rank of the pay-out mode based on the winning of a specific role. A game machine is disclosed in which a promotion lottery is conducted and, when the promotion lottery is won, the player is promoted to a ball-out mode in which a transition to an AT state is easier than in the current situation.
However, in this gaming machine, the promotion lottery for the payout mode is only executed depending on whether or not the specific role is won. It was not possible to control the ball output performance.

なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
It should be noted that "(6) being able to change the ball output performance (stable mode) according to the operation mode (eye pressing)" may be modified as follows.
In the above description, the case of having two modes (stable mode and unstable mode) has been described, but the invention is not limited to this, and three or more modes may be provided.
For example, in the first mode, if you succeed in ``bita push'' 3 times in a row, it will shift to the second mode where the wave of the ball comes out is gentler than in the first mode, and you will be ``bita push'' 5 times in a row. If successful, the game may be shifted to a third mode in which the waves of balls released are rougher than those in the first mode.
Also, a mode in which the waves of the paid balls are different may be provided according to the game state.
For example, different modes are provided for each of the normal game state, CZ, and specific game state. can be
Also, in the above explanation, if you fail to "push hard" even once before succeeding in three consecutive "puffy pushes", the case of limiting the transition to the stable mode until the transition to the next advantageous section , but it is not limited to this, and it is also possible to shift to the stable mode even when the "bite push" is not successful in succession.
For example, failure may be permitted up to a predetermined number of times (for example, two times), or a counter that adds 1 when "bite push" succeeds and subtracts 1 when "bite push" fails It is also possible to shift to the stable mode when the value of the counter reaches "3".
In addition, the opportunity to shift to stable mode is not limited to when a specific symbol combination is stopped and displayed. good.
For example, if the difference in the number of sheets becomes "+50" or more, or if the number of wins for the "push order bell" reaches 10 times or more before 20 games have passed since the start of the advantageous section, it will shift to stable mode. good too.
Further, in the above explanation, when "1-card hand 1 to 3" is won for the first time after shifting to the advantageous section, the player is informed that it is time to stop and display the specific symbol combination in the winning game. Although the case of notifying is explained, the present invention is not limited to this, and the stable mode and the unstable mode may be rendered unrecognizable to the player. For example, the screen display as shown in FIG. 66 may not be displayed at the timing of winning "1-card combination 1-3".

[第2実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の好ましい第2実施形態について、図68~図89を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、一部の構成を除いて、前述の第1実施形態に係るスロットマシン1と基本的な構成(図1~7)や遊技の進行に関する制御等(図8~9等)に関しては同様である。
そのため、前述の第1実施形態と異なる点を説明し、その他の構成については第1実施形態同様であるので説明は省略する。
また、各図において、前述した第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付している。
[Second embodiment]
Next, a preferred second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 68-89.
The slot machine 1 according to the second embodiment has the basic configuration (FIGS. 1 to 7) and the control related to the progress of the game (FIGS. 1 to 7) and the like, except for a part of the configuration. 8 to 9) are the same.
Therefore, the points different from the above-described first embodiment will be described, and the other configurations are the same as those of the first embodiment, so description thereof will be omitted.
Moreover, in each figure, the same code|symbol is attached|subjected about the structure similar to 1st Embodiment mentioned above.

第2実施形態に係るスロットマシン1においては、図68に示すように、十字キーボタン2d(第2操作手段)、装飾部材15が設けられている点で第1実施形態と異なる。
十字キーボタン2dは、演出ボタン2c(第3操作手段)の近傍に設けられており、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能なボタンである。
装飾部材15は、表示器8に隣接した位置であって、リール41(可変表示手段)の上方部のスロットマシン1の左右方向中央に設けられている。すなわち、表示器8とリール41に上下方向で挟まれた位置に配設されている。
The slot machine 1 according to the second embodiment is different from the first embodiment in that a cross key button 2d (second operation means) and a decorative member 15 are provided as shown in FIG.
The cross key button 2d is provided near the effect button 2c (third operating means), and is a button that allows the player to select or cancel display items on the display 8 by pressing the button.
The decorative member 15 is provided at a position adjacent to the display device 8 and at the center in the horizontal direction of the slot machine 1 above the reels 41 (variable display means). That is, it is arranged at a position sandwiched between the display 8 and the reel 41 in the vertical direction.

装飾部材15は、アクリルなどの透過性を有する樹脂からなり、例えば、LEDなどの発光素子を覆い、遊技の進行に合わせた点灯や点滅を行い演出性を高めている。例えば、相対的に期待度の高い演出が実行された場合に、LEDを点灯させることで、装飾部材15自らが発光するようになっている。
装飾部材15の中央部分には、対象物を検知する検出手段として機能するセンサ15aが設けられている。
本実施形態では、センサ15aとして、測距センサ15aを用いた場合について説明する。
The decorative member 15 is made of transparent resin such as acrylic, covers a light-emitting element such as an LED, and lights or blinks in accordance with the progress of the game to enhance performance. For example, when an effect with a relatively high degree of expectation is executed, the decorative member 15 itself emits light by turning on the LED.
A central portion of the decorative member 15 is provided with a sensor 15a functioning as detection means for detecting an object.
In this embodiment, a case in which a distance measurement sensor 15a is used as the sensor 15a will be described.

測距センサ15aは、対象物に接触することなく検出する非接触のセンサであり、所定の検出範囲に対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するのに利用される。
測距センサ15aは、少なくとも投光部と受光部を備えている。
投光部は、投光素子として、例えば、指向性の高い赤外発光ダイオードと、投光素子の前方に位置し、集光する投光レンズとからなり、赤外発光ダイオードを光源とする光を、遊技機の前方の対象物に向けて、投光する。
受光部は、受光素子として、例えば、フォトダイオードの表面抵抗を利用したPSD(Position Sensitive Detector:位置検出装置)と、受光素子の前方に位置し、集光する受光レンズとからなり、投光部から投光された光の対象物となる遊技者の手からの反射光を、受光する。
このような投光部と受光部とが対向配置された状態で、ハウジング部材に囲繞されている。
このような構成からなる測距センサ15aは、受光部が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、反射光の入射角に応じて検出範囲に遊技者の手があるか否かなど遊技者の動作を検知することになる。
The distance measuring sensor 15a is a non-contact sensor that detects an object without coming into contact with the object, and is used to detect whether the object exists within a predetermined detection range (or to detect the distance to the object). used.
The ranging sensor 15a has at least a light projecting section and a light receiving section.
The light projecting part is composed of, for example, an infrared light emitting diode with high directivity as a light projecting element and a light projecting lens positioned in front of the light projecting element to condense light. is projected toward an object in front of the gaming machine.
The light-receiving unit includes, for example, a PSD (Position Sensitive Detector) using the surface resistance of a photodiode as a light-receiving element, and a light-receiving lens positioned in front of the light-receiving element to collect light. The reflected light from the player's hand, which is the object of the light projected from the light, is received.
The light projecting part and the light receiving part are surrounded by a housing member while facing each other.
The distance measuring sensor 15a having such a configuration converts the change in the amount of light received by the light receiving portion into an electric signal, and the change in the voltage value of the electric signal causes the player to move within the detection range according to the incident angle of the reflected light. The action of the player, such as whether or not there is a hand, is detected.

具体的には、測距センサ15aは、遊技機の前方の遊技者と対向する側の近接する距離(数センチメートルほど)に測距センサ15aの検出範囲が設定されている。
そして、投光部からの光は、この検出範囲に存在する対象物にあたると反射し、その反射光が受光部に受光される。例えば、測距センサ15aの検出範囲に遊技者が手を移動させることで、測距センサ15aが検知することが可能になる。
このように、測距センサ15aは、表示窓6の上部にあるため、遊技者が遊技中に操作する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bや停止ボタン5などと離れており、かつ、測距センサ15aの検出範囲が、装飾部材15から近接する距離(数センチメートルほど)であることから、通常の遊技中に、検出範囲に遊技者の手が入り込むようなことは少なく、遊技者が意図して装飾部材15に手をかざさなければ、検知されないような位置に設置されている。
したがって、装飾部材15(測距センサ15a)は、遊技者が操作する操作手段(第4操作手段)としても機能する。
Specifically, the detection range of the distance sensor 15a is set to a close distance (about several centimeters) on the side facing the player in front of the gaming machine.
The light from the light projecting section is reflected when it hits an object existing within the detection range, and the reflected light is received by the light receiving section. For example, when the player moves his/her hand to the detection range of the distance measuring sensor 15a, the distance measuring sensor 15a can detect.
Thus, since the distance sensor 15a is located above the display window 6, it is separated from the 3-bet button 2a, the 2-bet button 2b, the stop button 5, and the like operated by the player during the game, and the distance measurement sensor 15a Since the detection range of the sensor 15a is a distance (about several centimeters) close to the decorative member 15, the player's hand hardly enters the detection range during normal games, and the player can The decorative member 15 is installed at a position such that it is not detected unless the hand is held over the decorative member 15.例文帳に追加
Therefore, the decorative member 15 (ranging sensor 15a) also functions as an operating means (fourth operating means) operated by the player.

また、装飾部材15には、測距センサ15aの前方領域を覆うカバー部(非図示)が設けられている。例えば、カバー部に「濃い青」の装飾シートを施すことで、測距センサ15aを自然な態様で隠蔽しながらも、測距センサ15aへの操作を適切に行うことができる。
このように、カバー部によって測距センサ15aを隠蔽することで、測距センサ15aの存在を遊技者に気づかせずに、遊技を行なわせることができる。そのため、測距センサ15aによる遊技者の手の検出を契機として実行される特別な演出表示を、上記操作を知る者にだけ提供できたりするなど、装飾部材15を特別な操作手段として用いることができる。
その結果、遊技者に対して、視覚的にも、演出的にも、満足させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、遊技者に対して測距センサ15aを隠蔽することを想定しているが、これに限らず、遊技者に対して測距センサ15aの存在を認識可能にしてもよい。
Further, the decorative member 15 is provided with a cover portion (not shown) that covers the area in front of the distance measuring sensor 15a. For example, by applying a “dark blue” decorative sheet to the cover portion, it is possible to appropriately operate the distance measuring sensor 15a while concealing the distance measuring sensor 15a in a natural manner.
Thus, by concealing the distance measuring sensor 15a with the cover portion, the player can play the game without being aware of the existence of the distance measuring sensor 15a. Therefore, it is possible to use the decorative member 15 as a special operation means, such as providing a special effect display triggered by the detection of the player's hand by the distance measuring sensor 15a only to those who know the operation. can.
As a result, it is possible to satisfy the player both visually and in terms of presentation, thereby enhancing the interest in the game.
In this embodiment, it is assumed that the distance measuring sensor 15a is hidden from the player, but the present invention is not limited to this, and the presence of the distance measuring sensor 15a may be made visible to the player. .

また、十字キーボタン2d及び測距センサ15aは、図69に示すように、副制御部20に接続されており、十字キーボタン2dや装飾部材15に対する遊技者の操作が各センサによって検出されて、その操作信号が副制御部20に出力されることよって制御される。 The cross key button 2d and the distance measuring sensor 15a are connected to the sub-controller 20 as shown in FIG. , is controlled by outputting the operation signal to the sub-controller 20 .

第2実施形態に係るスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
これらの特徴について、以下順に説明する。
The slot machine 1 according to the second embodiment has the following features.
(1) It is possible to suggest settings by notifying the number of additional display (2) It is possible to suggest settings by notifying individual or combination of setting suggestion icons ) can be determined (4) Controlling the granting of a benefit that can extend the AT state according to the type of remaining game value for managing the AT state These features will be described in order below.

(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、通常遊技状態中にスコア(特定値)を貯めることが可能であり、大量にスコアを獲得するほど遊技者にとって有利に遊技が進行するようになっている。
例えば、獲得したスコアが、「200」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、「1000」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行が確定する。
(1) It is possible to suggest settings by notifying the number of additional displays. The slot machine 1 according to the present embodiment is capable of accumulating scores (specific values) during the normal game state, as described in the first embodiment. , and the game progresses in an advantageous manner to the player as a large number of scores are obtained.
For example, when the obtained score reaches "200", a lottery for transition to the pseudo bonus is executed, and when it reaches "1000", the transition to the pseudo bonus is confirmed.

本実施形態に係るスロットマシン1は、スコアを増加(上乗せ)する上乗せスコア(増加数)を決定し、上乗せスコアの報知として、遊技者に対して上乗せスコアが認識容易な態様であって上乗せスコアに対応する数値(第1数)を報知する第1報知と、遊技者に対して上乗せスコアが認識困難な態様であって上乗せスコアに対応しない数値(第2数)を報知する第2報知とを実行可能であるといった特徴を有している。 The slot machine 1 according to the present embodiment determines an additional score (increased number) for increasing (adding) the score, and notifies the player of the additional score in a manner that allows the player to easily recognize the additional score. A first notification that notifies a numerical value (first number) corresponding to , and a second notification that notifies a numerical value (second number) that does not correspond to the added score in a manner that makes it difficult for the player to recognize the added score. It has the feature that it is possible to execute

スコアは、スコア特化ステージ滞在中に大量獲得が可能になっている。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、上乗せスコア(増加数)の獲得抽選が実行され(スコア獲得抽選)、獲得した上乗せスコアが現時点までに獲得したスコアに加算(上乗せ)される。
具体的には、スコア獲得抽選は、主制御部10が第1決定手段として動作することにより、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得する上乗せスコアを抽選により決定する。また、決定された上乗せスコアを主制御部10のRAMに記憶するとともに、主制御部10のRAMに記憶されている累積スコアに上乗せスコアを加算する。
A large amount of scores can be obtained while staying in the score special stage.
In the score-specialized stage, an acquisition lottery for an additional score (increased number) is executed every game (score acquisition lottery), and the acquired additional score is added (added) to the score acquired so far.
Specifically, the score acquisition lottery is performed by referring to the "score acquisition lottery table (score special stage)" shown in FIG. Based on the winning combination, the additional score to be obtained is determined by lottery. Also, the determined add-on score is stored in the RAM of the main control unit 10, and the add-on score is added to the accumulated score stored in the RAM of the main control unit 10.

そして、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20が第2決定手段として動作することにより、決定された上乗せスコアに基づいて、上乗せ表示数を決定する(上乗せ表示数抽選)。また、決定された上乗せ表示数を副制御部20のRAMに記憶するとともに、副制御部20のRAMに記憶されている現在の累積上乗せスコア(累積加算スコア101)に上乗せ表示数を加算する。 Then, when the added score is determined under the control of the main control unit 10, the sub-control unit 20 operates as the second determining means to determine the number of added displays based on the determined added score (additional display number draw). In addition, the determined addition display number is stored in the RAM of the sub control unit 20, and the addition display number is added to the current cumulative addition score (cumulative addition score 101) stored in the RAM of the sub control unit 20.

上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数には、第1上乗せ表示数(第1数)と、第2上乗せ表示数(第2数)とが少なくとも含まれ、決定された上乗せ表示数が、表示器8において報知されるようになっている(図71(c)、(d)等参照)。
第1上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応した数値である。例えば、上乗せスコアの5倍の値からなる。
第1実施形態において説明したように、表示器8で表示されるスコアに関する数値(例えば、スコアカウンタ81)は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が示されるようになっている。そのため、上乗せスコアにおいても、上乗せスコアの5倍の数値が表示器8で表示されるようになっている。
例えば、上乗せスコア「40」に対して第1上乗せ表示数「200」、上乗せスコア「60」に対して第1上乗せ表示数「300」、上乗せスコア「100」に対して第1上乗せ表示数「500」、上乗せスコア「200」に対して第1上乗せ表示数「1000」がそれぞれ予め設定されており、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合には、この上乗せスコアに対して5倍の数値が表示されることになる。
The added display number determined in the added display number lottery includes at least the first added display number (first number) and the second added display number (second number), and the determined added display number is This is notified on the display device 8 (see FIGS. 71(c), (d), etc.).
The first added display number is a numerical value corresponding to the added score. For example, it consists of a value of 5 times the add-on score.
As described in the first embodiment, the numerical value related to the score displayed on the display 8 (for example, the score counter 81) is five times the numerical value of the score stored in the RAM of the main control unit 10. It is designed to be Therefore, even for the added score, the numerical value five times the added score is displayed on the display 8 .
For example, the first added display number "200" for the added score "40", the first added display number "300" for the added score "60", the first added display number "300" for the added score "100"500", and the first added display number "1000" is set in advance for the added score "200", and when the first added display number is determined in the added display number lottery, for this added score 5 times the value will be displayed.

第2上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応しない数値であり、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するために用いられる数値である。
例えば、スロットマシン1に設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に告知する「123」や、設定4~6の何れかであることを確定的に告知する「456」、設定6が確定であることを告知する「666」等が、第2上乗せ表示数として設定されている。
The second added display number is a numerical value that does not correspond to the added score, and is a numerical value used to suggest or definitively notify the player of the set value set by the probability setting means.
For example, "123" for deterministically notifying that the setting value set in the slot machine 1 is one of settings 1 to 3, or deterministically notifying that it is any one of settings 4 to 6 "456" to indicate that setting 6 is confirmed, "666" to notify that setting 6 is fixed, and the like are set as the second additional display number.

すなわち、第1上乗せ表示数は、現在までに獲得した累積スコアに加算(上乗せ)される値(加算表示数)であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが容易な数値である。
一方、第2上乗せ表示数は、累積スコアに加算されることのない設定示唆演出用の値であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが困難な数値である。
That is, the first additional display number is a value (additional display number) to be added (added) to the cumulative score acquired so far, and when confirmed by the player, the additional score acquired in the game this time is displayed. is a numerical value that is easy to recognize.
On the other hand, the second additional display number is a value for setting suggestive effect that is not added to the cumulative score, and when confirmed by the player, the additional score acquired in the game this time can be recognized. It's a difficult number.

次に、上乗せ表示数抽選における上乗せ表示数の決定について説明する。
副制御部20は、図70に示す「上乗せ表示数抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ表示数を決定する。
例えば、図70(a)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」の場合には、設定されている設定値に基づいて、「200」(第1上乗せ表示数)と「123」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
設定1が設定されている場合には、223/255の確率で「200」が選択され、32/255の確率で「123」が選択される。設定2が設定されている場合には、239/255の確率で「200」が選択され、16/255の確率で「123」が選択される。設定3が設定されている場合には、247/255の確率で「200」が選択され、8/255の確率で「123」が選択されるように設定されている。
設定4~6が設定されている場合には、255/255の確率で「200」が選択され、「123」は選択されないように設定されている。
Next, the determination of the number of additional displays in the lottery for the number of additional displays will be described.
The sub-control unit 20 refers to the "addition display number lottery table" shown in FIG. 70 to determine the addition display number based on the setting value set by the probability setting means.
For example, as shown in FIG. 70(a), if the score added by the score acquisition lottery is "40", based on the set value, "200" (first added display number) or "123" (the second display number to be added) is determined.
When setting 1 is set, "200" is selected with a probability of 223/255, and "123" is selected with a probability of 32/255. When setting 2 is set, "200" is selected with a probability of 239/255, and "123" is selected with a probability of 16/255. When setting 3 is set, "200" is selected with a probability of 247/255, and "123" is selected with a probability of 8/255.
When settings 4 to 6 are set, "200" is selected with a probability of 255/255, and "123" is not selected.

また、図70(b)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「60」の場合には、「300」(第1上乗せ表示数)と「246」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定2、4、6が設定されている場合には、「300」と「246」の何れかが選択され、設定1、3、5が設定されている場合には、「300」のみが選択され、「246」は選択されないように設定されている。
また、図70(c)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「100」の場合には、「500」(第1上乗せ表示数)と「456」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定4、5、6が設定されている場合には、「500」と「456」の何れかが選択され、設定1、2、3が設定されている場合には、「500」のみが選択され、「456」は選択されないように設定されている。
また、図70(d)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「200」の場合には、「1000」(第1上乗せ表示数)と「666」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定6が設定されている場合には、「1000」と「666」の何れかが選択され、設定6以外が設定されている場合には、「1000」のみが選択され、「666」は選択されないように設定されている。
Further, as shown in FIG. 70(b), when the added score determined by the score acquisition lottery is "60", "300" (first added display number) and "246" (second added display number) ) is determined.
For example, when settings 2, 4, and 6 are set, either "300" or "246" is selected, and when settings 1, 3, and 5 are set, only "300" is selected. is selected and "246" is set not to be selected.
Further, as shown in FIG. 70(c), when the added score determined by the score acquisition lottery is "100", "500" (first added display number) and "456" (second added display number) ) is determined.
For example, when settings 4, 5, and 6 are set, either "500" or "456" is selected, and when settings 1, 2, and 3 are set, only "500" is selected. is selected and "456" is set not to be selected.
Further, as shown in FIG. 70(d), when the added score determined by the score acquisition lottery is "200", "1000" (first added display number) and "666" (second added display number) ) is determined.
For example, when setting 6 is set, either "1000" or "666" is selected, and when settings other than setting 6 are set, only "1000" is selected and "666" is set not to be selected.

このように、スコア特化ステージにおいて、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せ表示数として第2上乗せ表示数が決定された場合には、確率設定手段において設定されている設定値を遊技者に対して認識可能に報知する。
そのため、スコア特化ステージ中のスコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があるため、遊技者は演出に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、スコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があることを知らない遊技者であっても、「456」や「666」等の違和感のある特異な態様の数値が表示されることで、設定値が示唆された又は確定的に告知されたことを認識することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
In this way, in the score specialization stage, when the additional score is determined under the control of the main control section 10, the additional display number is determined under the control of the sub-control section 20 based on the determined additional score.
Then, when the second additional display number is determined as the additional display number, the setting value set in the probability setting means is notified to the player in a recognizable manner.
Therefore, since there is a possibility that the set value will be notified in the score-adding effect in the score-specific stage, the player will pay attention to the effect, and the interest in the game can be improved.
In addition, even if the player does not know that there is a possibility that the set value will be reported in the score addition effect, the numerical values such as ``456'' and ``666'' will be displayed in a peculiar manner that gives a sense of discomfort. By doing so, it is possible to recognize that the set value has been suggested or definitely announced, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、図70に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」以上の場合に、上乗せ表示数抽選を実行し、一方、決定された上乗せスコアが「40」未満の場合には、当該抽選を行わずに、上乗せ表示数として第1上乗せ表示数(上乗せスコア×5)が固定で決定されることを想定しているが、これに限らず、決定された上乗せスコアが「40」未満である場合でも、上乗せ表示数抽選を実行してもよい。
また、上述した上乗せ表示数抽選では、決定される上乗せ表示数として、第1上乗せ表示数と第2上乗せ表示数の2種類のうち何れかが決定される場合で説明したが、これに限らず、3種類以上の上乗せ表示数から抽選により決定してもよい。
また、第2上乗せ表示数の報知は、確率設定手段により設定されている設定値を確定的に告知する態様で説明したが、これに限らず、設定値を示唆する態様にしてもよい。これにより、遊技者は設定値を推測することになるので、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
In the present embodiment, as shown in FIG. 70, when the added score determined by the score acquisition lottery is "40" or more, the added display number lottery is executed. ”, it is assumed that the first additional display number (addition score x 5) is fixedly determined as the additional display number without performing the lottery, but this is not the only option. Even if the added score is less than "40", the added display number lottery may be executed.
In addition, in the above-described addition display number lottery, the case where one of the two types of the first addition display number and the second addition display number is determined as the determined addition display number has been described, but this is not the only option. , may be determined by lottery from three or more additional display numbers.
In addition, although the notification of the second additional display number has been described as a mode in which the setting value set by the probability setting means is definitely notified, the setting value is not limited to this, and may be suggested. As a result, the player guesses the setting value, so that it is possible to improve the interest of the game.

(スコア上乗せ演出)
図71は、スコア特化ステージ中に、表示器8において実行されるスコア上乗せ演出の一例を示している。
スコア特化ステージ突入時は、図71(a)に示すように、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83に、直前の通常ステージ終了時に表示されていた同じ情報が表示される。
また、スコアカウンタ81の下方には、スコア特化ステージ中に獲得したスコアの合計数である累積加算スコア101が表示される。累積加算スコア101は、上乗せスコアを獲得するごとに更新(加算)され、スコア特化ステージ突入時は初期値として「0」が表示される。
(Score added production)
FIG. 71 shows an example of the score addition effect executed on the display 8 during the score specialization stage.
When entering the score special stage, as shown in FIG. 71(a), the score counter 81, cycle counter 82 and level icon 83 display the same information that was displayed at the end of the previous normal stage.
Also, below the score counter 81, a cumulative added score 101, which is the total number of scores obtained during the special score stage, is displayed. The accumulated added score 101 is updated (added) each time an additional score is obtained, and "0" is displayed as an initial value when entering the score-specific stage.

スコア特化ステージでは、ゲーム開始時におけるスタートレバー3の操作を契機に、スコア獲得抽選と上乗せ表示数抽選が実行され、その抽選結果が今回ゲーム中に報知される。
例えば、第3リールの停止操作がされたタイミングで、表示器8の画面中央に、今回ゲームで決定された上乗せ表示数が、宝箱の中から飛び出して表示されるような演出が実行される(図71(b)、(c))。
なお、上乗せ表示数の表示は、第3リールの停止操作がされたタイミングに限らず、第1リールの停止操作がされたタイミング又は第2リールの停止操作がされたタイミングで表示することもできる。
In the score-specific stage, the operation of the start lever 3 at the start of the game triggers a score acquisition lottery and a lottery for the number of additional displays, and the result of the lottery is announced during the current game.
For example, at the timing when the stop operation of the third reel is performed, an effect is executed in which the additional display number determined in the current game pops out of the treasure box and is displayed in the center of the screen of the display device 8 ( Figure 71 (b), (c)).
The display of the additional display number is not limited to the timing of the stop operation of the third reel, but can be displayed at the timing of the stop operation of the first reel or the timing of the stop operation of the second reel. .

図71に示す例では、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「40」が決定された場合を示している。
また、図71(c)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第1上乗せ表示数102に、上乗せスコア(40)に対応する「200」が表示されている。
また、図71(d)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第2上乗せ表示数103に、「123」が表示されている。すなわち、設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に示している。
The example shown in FIG. 71 shows a case where "40" is determined as an additional score in the score acquisition lottery.
Further, the example shown in FIG. 71(c) shows a case where the first additional display number is determined in the additional display number lottery. ” is displayed.
Further, the example shown in FIG. 71(d) shows a case where the second additional display number is determined in the additional display number lottery, and "123" is displayed as the second additional display number 103. FIG. That is, it definitely indicates that the set value is one of settings 1 to 3. FIG.

その後、例えば、表示されている上乗せ表示数(第1上乗せ表示数102、第2上乗せ表示数103)が累積加算スコア101に吸い込まれるような演出が実行されて、累積加算スコア101に数値が加算される(図71(e))。
このとき、加算される数値は、今回ゲームで決定された上乗せスコアの5倍の値が累積加算スコア101に加算されるようになっている。
すなわち、図71(d)に示すように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数(123)が決定されたことで、第2上乗せ表示数103が表示されている場合であっても、第1上乗せ表示数(200)の値が、累積加算スコア101に加算される。
このように、特異な態様の数値である第2上乗せ表示数103が表示されることで、実際に今回ゲームで獲得したスコアが認識困難な場合であっても、その後、累積加算スコア101に加算される数値(第1上乗せ表示数)を確認することで、遊技者は、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することができる。
After that, for example, an effect is executed such that the displayed additional display numbers (first additional display number 102, second additional display number 103) are absorbed into the cumulative addition score 101, and the numerical value is added to the cumulative addition score 101. (Fig. 71(e)).
At this time, the numerical value to be added is such that a value five times the added score determined in the game this time is added to the cumulative added score 101 .
That is, as shown in FIG. 71(d), even if the second display number 103 is displayed because the second display number (123) is determined in the number-of-addition display lottery, The value of 1 additional display number (200) is added to the cumulative addition score 101 .
In this way, by displaying the second added display number 103, which is a numerical value in a peculiar manner, even if it is difficult to recognize the score actually obtained in the game this time, it is added to the cumulative addition score 101 thereafter. The player can recognize the added score obtained in the game this time by confirming the numerical value (first added display number).

また、スコア上乗せ演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
例えば、上乗せ表示数が表示される前の状態で(図71(b))、表示器8に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2cが操作された場合に、決定されている上乗せ表示数を表示器8において表示してもよい。
この場合、期待度を高めるために、第1上乗せ表示数が決定されている場合には、大きい値が決定されていることが好ましく、第2上乗せ表示数が決定されている場合には、高い設定値(例えば、設定5や設定6)を示唆する値が決定されていることが好ましい。
Also, during the score adding effect, the button effect may be executed.
For example, in a state before the display number of additions is displayed (FIG. 71(b)), an image imitating an operation button prompting the operation of the production button 2c on the display 8, or text information instructing the operation (for example, "PUSH") or the like may be displayed, and then the determined number of additional displays may be displayed on the display 8 when the instructed effect button 2c is operated.
In this case, in order to increase the degree of expectation, it is preferable that a large value is determined when the first additional display number is determined, and a high value is determined when the second additional display number is determined. Preferably, a value has been determined that suggests a setting value (eg, setting 5 or setting 6).

このように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合には、第2上乗せ表示数103の値と、実際に累積加算スコア101に加算される値(第1上乗せ表示数)が異なる数値になる。
そのため、例えば、これらの上乗せに関する数値が異なることに遊技者が気付いた場合には、不信感や疑義が生じる可能性がある。
そこで、このような不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止するために、本実施形態に係るスロットマシン1は、次のような構成を有している。
In this way, when the second added display number is determined in the added display number lottery, the value of the second added display number 103 and the value actually added to the cumulative addition score 101 (first added display number) will be different numbers.
Therefore, for example, if the player notices that the numerical values related to these additions are different, there is a possibility that distrust and suspicion will arise.
Therefore, in order to prevent such distrust and suspicion from occurring in the player, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following configuration.

具体的には、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数の大きさが、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性となるように設定してある。
例えば、図70に示すように、上乗せスコアとして「40」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(200)>第2上乗せ表示数(123)となり、上乗せスコアとして「60」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(300)>第2上乗せ表示数(246)となり、上乗せスコアとして「100」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(500)>第2上乗せ表示数(456)とり、上乗せスコアとして「200」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(1000)>第2上乗せ表示数(666)となるように設定する。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103に表示された場合、上乗せ表示数103の値と累積加算スコア101に加算される値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、上乗せ表示数103の値よりも、実際にスコアに加算される値(第1上乗せ表示数)の方が大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Specifically, the magnitude of the additional display number determined in the additional display number lottery is set so that the first additional display number > the second additional display number.
For example, as shown in FIG. 70, when "40" is determined as the added score, the first added display number (200)>the second added display number (123), and "60" is determined as the added score. , the first additional display number (300) > the second additional display number (246), and when "100" is determined as the additional score, the first additional display number (500) > the second additional display number (456), and when "200" is determined as the added score, the first added display number (1000)>the second added display number (666) is set.
As a result, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery and displayed in the second additional display number 103, the value of the additional display number 103 and the value added to the cumulative addition score 101 are different. Even if the player notices, the value actually added to the score (the first additional display number) is larger than the value of the additional display number 103, so that the player feels distrust and suspicion. You can prevent it from being lost.

なお、上記の説明では、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数は、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性に基づく場合で説明したが、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも高い設定値(例えば、設定5や設定6)であることを示唆する場合には、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定することができる。
例えば、スロットマシン1に設定6が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「60」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(300)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「100」が決定された場合、第1上乗せ表示数(500)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「200」が決定された場合、第1上乗せ表示数(1000)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「6666」を設定することができる。
In the above description, the number of additional displays determined in the lottery for the number of additional displays is based on the relationship of the first number of additional displays>the second number of additional displays, but this is not the only option. When the display of the number of displays suggests that the set value set in the slot machine 1 is a set value higher than usual (for example, setting 5 or setting 6), the first additional display number < the second It can be set based on the relationship of the number of additional displays.
For example, when the setting 6 is set in the slot machine 1, when "60" is determined as the score to be added in the score acquisition lottery, the number of the first addition display (300)<the second number of the addition display. In addition, if "666" can be set for the second added display number, and "100" is determined as the added score, the first added display number (500) < the second added display number 2. If "666" can be set for the number of additional displays, and "200" is determined as the additional score, the second additional display so that the first number of additional displays (1000) < the number of second additional displays The number can be set to "6666".

図72に示す例は、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「60」が決定された場合に、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103として「666」が表示されている例を示している。すなわち、スロットマシン1に設定されている設定値が設定6であることを確定的に示している(図72(b))。
その後、上乗せスコア(60)に対応する第1上乗せ表示数(300)の値が、累積加算スコア101に加算されることを示している(図72(c))。
このように、実際にスコアに加算される数値(第1上乗せ表示数)の方が、上乗せ表示数103の数値よりも小さいものの、第2上乗せ表示数(666)の表示によって、高設定であることが確定的に告知されることで、上述したような不信感や疑義が遊技者に生じてしまう可能性を低くすることができる。
なお、設定4や設定5が設定されている場合も同様に、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定してもよい。この場合、例えば、第2上乗せ表示数として「444」や「555」を設定し、表示してもよい。
In the example shown in FIG. 72, when "60" is determined as the added score in the score acquisition lottery, the second added display number is determined in the added display number lottery, and "666" is set as the second added display number 103. It shows the displayed example. That is, it definitely indicates that the setting value set in the slot machine 1 is setting 6 (FIG. 72(b)).
After that, it shows that the value of the first added display number (300) corresponding to the added score (60) is added to the cumulative addition score 101 (FIG. 72(c)).
In this way, although the numerical value actually added to the score (the first additional display number) is smaller than the numerical value of the additional display number 103, it is set high by the display of the second additional display number (666). By definitively notifying the fact, it is possible to reduce the possibility that the above-described sense of distrust or suspicion arises in the player.
Similarly, when setting 4 or setting 5 is set, the setting may also be made based on the relationship of the first number of additional displays<the second number of additional displays. In this case, for example, "444" or "555" may be set and displayed as the second additional display number.

なお、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも低い設定値(例えば、設定1や設定2)であることを示唆してもよい。
例えば、スロットマシン1に設定2が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(200)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「222」等を設定してもよい。
また、スロットマシン1に設定1が設定されている場合、上乗せスコアとして「20」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(100)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「111」等を設定してもよい。
In addition, the display of the second additional display number may indicate that the set value set in the slot machine 1 is a set value lower than normal (for example, set 1 or set 2). good.
For example, when the setting 2 is set for the slot machine 1, when "40" is determined as the added score in the score acquisition lottery, the first added display number (200) < the second added display number In addition, "222" or the like may be set as the second additional display number.
Further, when the setting 1 is set for the slot machine 1, when "20" is determined as the added score, the second added display number (100)<the second added display number is satisfied. You may set "111" etc. to the number of addition display.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10の制御により、スコアを増加させるための上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せスコアが、遊技者に認識容易な態様で第1上乗せ表示数を報知する第1報知と、遊技者に認識困難な態様で第2上乗せ表示数を報知する第2報知とを実行することが可能である。
これにより、上乗せスコアが認識困難な特異な態様によって上乗せ表示数が報知される場合があるため、上乗せ演出において遊技の興趣性を向上させることが可能である。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2009-178237号公報に開示されている遊技機等)には、所定の条件が成立した場合に、ポイントを付与し、付与されたポイントの累積値に基づいて、遊技者に有利な特典を付与するものである。
しかしながら、この遊技機では、付与されたポイントをそのままの態様で表示しているだけであり、ポイントの表示において、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させる上で不十分であった。
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the added score for increasing the score is determined under the control of the main control section 10, the determined added score is controlled under the control of the sub-control section 20. The number of additional displays is determined based on.
Then, the addition score executes the first notification for informing the player of the first added display number in a manner that the player can easily recognize, and the second notification that notifies the player of the second added display number in a manner that is difficult for the player to recognize. It is possible.
As a result, the additional display number may be notified in a peculiar manner in which the additional score is difficult to recognize, so it is possible to improve the interest of the game in the additional effect.
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-178237) award points when a predetermined condition is satisfied, and redeem the awarded points. A privilege advantageous to the player is given based on the cumulative value.
However, in this gaming machine, the awarded points are simply displayed as they are, and the display of the points is insufficient to improve the interest of the game and the player's expectations.

また、第2報知は、第2上乗せ表示数の報知により、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆可能な態様である。
これにより、遊技者は、表示された第2上乗せ表示数によって設定値を推測又は確信することができるので、上乗せ演出に注目することになり、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性を有するように設定がされる。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、表示がされた場合に、第2上乗せ表示数の値と、実際に加算される第1上乗せ表示数の値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、実際にスコアに加算される第1上乗せ表示数の方が第2上乗せ表示数よりも大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Further, the second notification is a mode in which the setting value set in the slot machine 1 can be suggested by the notification of the second additional display number.
As a result, the player can guess or be convinced of the set value by the displayed second addition display number, so that the player can pay attention to the addition performance and improve the amusement of the game.
Also, the setting is made so as to have the relationship of the first number of additional displays>the second number of additional displays.
As a result, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery and displayed, the value of the second additional display number differs from the value of the first additional display number that is actually added. Even if the player notices it, since the first additional display number actually added to the score is larger than the second additional display number, it is possible to prevent the player from feeling distrust or suspicion. can do.

また、本実施形態のスロットマシン1は、スコアに関する決定及び記憶を主制御部10の制御により実行し、上乗せスコアに基づく上乗せ表示数の決定及び記憶を副制御部20の制御により実行することが可能である。
これにより、主制御部10のRAMなどの記憶手段の記憶容量を抑えることができるとともに、上乗せ表示数による斬新な上乗せ演出を実行することができる。
また、主制御部10の記憶容量が抑えられることで、主制御部10でAT状態の遊技制御を行う場合には、ROMに上乗せ遊技に関する演出用データ(画像データやプログラム等)を多数設定することができ、多彩な上乗せ演出を行うことが可能である。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment can execute the determination and storage of the score under the control of the main control section 10, and the determination and storage of the number of additional displays based on the additional score under the control of the sub-control section 20. It is possible.
As a result, it is possible to reduce the storage capacity of the storage means such as the RAM of the main control unit 10, and to execute a novel additional effect based on the number of additional displays.
In addition, by suppressing the storage capacity of the main control unit 10, when the game control in the AT state is performed by the main control unit 10, a large number of performance data (image data, programs, etc.) related to the additional game are set in the ROM. It is possible to perform various additional effects.

なお、「(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、スコアに関する数値は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示器8に表示される場合で説明したが、これに限らず、任意の倍率としてもよく、等倍としてもよい。
等倍とする場合には、例えば、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合、第1上乗せ表示数(40)>第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「12」を設定するなど、通常では加算されない違和感のある特異な数値が表示されるように設定することが好ましい。
また、上記の説明では、スコアカウンタ81の値が上限数に到達した場合に特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与する場合で説明したが、これに限らず、累積加算スコア101の値が所定数に到達した場合においても、特典を付与してもよい。
また、上記の説明では、遊技者に対して特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与可能に管理する値として、スコア(ポイント値)を用いた場合で説明したが、これに限らず、その他の数値を用いることも可能であり、例えば、ゲーム数、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、獲得枚数、払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上記の説明では、スコア特化ステージ中の上乗せ演出において第1報知と第2報知とを実行する場合で説明したが、これに限らず、例えば、他の遊技状態中の上乗せ演出においても第1報知と第2報知とを実行可能である。この場合には、スコアに代えて、ゲーム数や差枚数を用いて上乗せに関する表示をすることが好ましい。
It should be noted that "(1) that setting can be suggested by notification of the number of additional displays" may be modified as follows.
In the above description, the numerical value related to the score was described in the case where the numerical value five times the value of the score stored in the RAM of the main control unit 10 was displayed on the display 8. However, the present invention is not limited to this. Magnification may be used, or the same size may be used.
In the case of 1:1, for example, when "40" is determined as the added score in the score acquisition lottery, the second added display number is set so that the first added display number (40) > the second added display number. It is preferable to set to display a peculiar numerical value that gives a sense of incongruity that is not usually added, such as setting "12" to .
Also, in the above description, a case was described in which a privilege (such as the right to shift to a pseudo bonus) is granted when the value of the score counter 81 reaches the upper limit. Privilege may be given even when reaches a predetermined number.
Also, in the above description, the score (point value) is used as a value for managing the privilege (the right to shift to a pseudo bonus, etc.) to the player. It is also possible to use other numerical values, and for example, at least one of the number of games, the difference in the number of coins, the number of occurrences of push order navigation, the number of wins of minor wins, the number of wins, the number of payouts, and the like may be used for management.
Further, in the above description, the case where the first notification and the second notification are executed in the additional performance during the score specializing stage has been described, but not limited to this, for example, in the additional performance during another game state A first notification and a second notification can be performed. In this case, instead of the score, it is preferable to use the number of games or the difference number to display the addition.

(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1は、確率設定手段により設定されている設定値に関する情報を遊技者に対して認識可能に報知することができ、当該報知として、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能である。
また、第2報知は、第1報知において遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を含む組み合わせであって、遊技者により設定値の予想が容易な態様で実行可能であるといった特徴を有している。
(2) It is possible to suggest a setting by notifying the setting suggestion icon alone or in combination. As the notification, it is possible to execute a first notification that independently reports one setting value information and a second notification that reports in a mode in which at least two or more setting value information are combined.
In addition, the second notification is a combination that includes set value information for which it is difficult for the player to predict the set value in the first notification, and has the feature that it can be executed in a manner that allows the player to easily predict the set value. have.

(設定示唆アイコンの単独報知:第1報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の終了を契機に、表示器8においてリザルト画面が表示される。
リザルト画面は、例えば、特定遊技状態から通常遊技状態(AT状態から非AT状態)へ移行する直前のゲームで表示される(図9の矢印U、AB、AC)。なお、AT状態の終了とは、残り差枚数や残りゲーム数の消化による通常終了に限らず、有利区間のリミッタ到達による強制終了によってAT状態が終了する場合も含まれる。
リザルト画面には、AT状態中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示される。例えば、AT状態中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)やAT状態中に獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される(図73参照)。
(Single notification of setting suggestion icon: 1st notification)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the result screen is displayed on the display 8 when the AT state ends.
The result screen is displayed, for example, in the game immediately before shifting from the specific game state to the normal game state (from AT state to non-AT state) (arrows U, AB, AC in FIG. 9). Note that the termination of the AT state is not limited to the normal termination due to the number of remaining games remaining or the number of remaining games being completed, but includes the termination of the AT state due to forced termination due to reaching the limiter in the advantageous section.
The result screen displays information for informing the player of the result of the game during the AT state. For example, the number of games played during the AT state (total number of games), the number of medals obtained during the AT state (total number of medals obtained), etc. are displayed (see FIG. 73).

また、リザルト画面には、図73に示すように、設定示唆アイコン104が表示される。
設定示唆アイコン104は、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するための情報(設定値情報)である。
設定示唆アイコン104として、例えば、キャラクタの画像が表示される。
具体的には、図75に示すように、キャラクタA画像が単独で表示された場合には「設定示唆なし」を示しており、キャラクタB画像が単独で表示された場合には「奇数設定示唆」を示しており、キャラクタC画像が単独で表示された場合には「偶数設定示唆」を示しており、キャラクタD画像が単独で表示された場合には「設定2否定確定」を示しており、キャラクタE画像が単独で表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、キャラクタF画像が単独で表示された場合には「偶数設定確定」を示しており、キャラクタG画像が単独で表示された場合には「設定5又は設定6確定」を示している。
Also, as shown in FIG. 73, the setting suggestion icon 104 is displayed on the result screen.
The setting suggestion icon 104 is information (setting value information) for suggesting or definitively notifying the player of the setting value set by the probability setting means.
For example, a character image is displayed as the setting suggestion icon 104 .
Specifically, as shown in FIG. 75, when the character A image is displayed alone, it indicates "no setting suggestion", and when the character B image is displayed alone, "odd number setting suggestion" is indicated. ”, and when the character C image is displayed alone, it indicates “even setting suggestion”, and when the character D image is displayed alone, “setting 2 negative confirmation” is indicated. , when the character E image is displayed alone, it indicates "set 3 or more confirmed", when the character F image is displayed alone, it indicates "even number setting confirmed", and when the character G image is displayed When displayed alone, it indicates "setting 5 or setting 6 confirmed".

なお、これらの他にも、例えば、「設定○(○は、1~6の何れかを示す。以下同様。)示唆」を示す画像、「設定○否定示唆」を示す画像、「前日よりUP示唆」又は「前日よりDOWN示唆」を示す画像、「設定○確定」を示す画像、「奇数設定確定」を示す画像、「前日よりUP確定」又は「前日よりDOWN確定」を示す画像等を設けることもできる。
また、キャラクタ画像は、上記の7種類に限らず、6種類以下又は8種類以上に設けてもよい。
In addition to these, for example, an image showing "setting ○ (○ indicates any one of 1 to 6. The same shall apply hereinafter.) suggestion", an image showing "setting ○ negative suggestion", an image showing "up from the previous day An image indicating "Suggestion" or "Suggestion of DOWN from the previous day", an image indicating "Setting ○ confirmed", an image indicating "Odd number setting confirmed", an image indicating "UP confirmed from the previous day" or "Down confirmed from the previous day", etc. can also
Further, the character images are not limited to the seven types described above, and may be provided in six types or less or eight types or more.

このように、リザルト画面において、一つの(単独の)キャラクタ画像が表示されることよって、遊技者は設定値を推測又は確信することができる。そのため、表示されるキャラクタ画像の種類によって遊技者の期待感を高めることが可能となり、スロットマシン1において遊技を継続するか否かを選択する際の有益な情報を提供することが可能である。
例えば、設定示唆アイコン104に、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)が単独で表示されるよりも、設定確定画像(例えば、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像)が単独で表示された方が、遊技者は設定値の予想が容易である。特に、キャラクタG画像が表示された場合には、高設定が確定するため、遊技者は遊技を継続する判断材料とすることができる。
また、リザルト画面において、設定値の示唆又は設定値の確定告知がされる場合があるため、AT状態中の遊技結果のみを表示するだけの単調なリザルト画面と比較して、リザルト画面の表示において遊技者に期待感を与えることができる。
そのため、遊技者は、AT状態が終了することを示すリザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、リザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the player can guess or be convinced of the set value by displaying one (single) character image on the result screen. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player depending on the type of character image to be displayed, and to provide useful information when selecting whether or not to continue the game in the slot machine 1.例文帳に追加
For example, setting suggestion images (for example, character A image, character B image, character C image) are displayed alone on the setting suggestion icon 104, rather than setting confirmation images (for example, character D image, character E image, character C image). (F image, character G image) is displayed alone, it is easier for the player to predict the setting value. In particular, when the character G image is displayed, the high setting is confirmed, so the player can use it as a basis for deciding whether to continue the game.
Also, in the result screen, there are cases where setting values are suggested or setting values are announced. It is possible to give the player a sense of expectation.
Therefore, even when the result screen indicating that the AT state is over is displayed, the player's interest in the game does not decrease, and the player pays attention to the display of the result screen, so that the interest in the game can be improved. .

このような設定示唆アイコン104(キャラクタ画像)は、抽選によって決定される。
具体的には、副制御部20が設定値情報決定手段として動作することにより、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を決定する。そして、副制御部20のROMに記憶されている演出用画像データを参照することで、表示器8にキャラクタ画像を表示させる。
なお、設定示唆アイコンの決定方法の詳細は後述する。
Such a setting suggestion icon 104 (character image) is determined by lottery.
Specifically, the sub-control section 20 operates as set value information determination means to determine the character image based on the set values set by the probability setting means. By referring to the performance image data stored in the ROM of the sub-controller 20, the character image is displayed on the display device 8. - 特許庁
The details of the setting suggestion icon determination method will be described later.

なお、上記の説明では、リザルト画面において設定示唆アイコン104を1つ表示する場合で説明したが、これに限らず、2つ以上表示してもよい。この場合、リザルト画面が表示される遊技状況に応じて表示する設定示唆アイコン104の個数を変えてもよい。例えば、ラッシュステージ終了時のリザルト画面では1つ表示し、エンディング終了時のリザルト画面では2つ表示してもよく、エンディングに到達した遊技者に対して優遇するようにしてもよい。
また、有利区間のリミッタ到達によってAT状態が終了する場合に表示されるリザルト画面においては、設定示唆アイコン104を表示しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン104を表示する個数を、抽選により決定してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高設定又は低設定であるほど、表示する設定示唆アイコン104の個数を多くすることもできる。これにより、表示される個数によって設定値の示唆を行うことができる。
また、リザルト画面が表示されるタイミングは、AT状態の終了時に限らず、例えば、擬似ボーナスの終了時やCZの終了時に表示してもよい。
また、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)を表示する場合には、それぞれ信頼度を異ならせてもよい。信頼度の高さとして、例えば、リザルト画面の背景色を、虹色>赤色>黄色>白色の関係性、つまり、虹色の場合が最も信頼度が高く、白色の場合が最も信頼度が低くなるようにしてもよい。
また、キャラクタの表情やキャラクタが所持するアイテム等によって信頼度が異なるようにしてもよい。
In the above description, the case where one setting suggestion icon 104 is displayed on the result screen has been described, but two or more icons may be displayed. In this case, the number of setting suggestion icons 104 to be displayed may be changed according to the gaming situation in which the result screen is displayed. For example, one may be displayed on the result screen at the end of the rush stage, and two may be displayed on the result screen at the end of the ending, giving preferential treatment to the player who reaches the ending.
Also, the setting suggestion icon 104 may not be displayed on the result screen displayed when the AT state ends due to reaching the limiter of the advantageous section.
Also, the number of setting suggestion icons 104 to be displayed may be determined by lottery.
Further, the number of setting suggestion icons 104 to be displayed can be increased as the setting value set by the probability setting means is set higher or lower. With this, it is possible to suggest a set value based on the displayed number.
Also, the timing at which the result screen is displayed is not limited to the end of the AT state, but may be, for example, the end of the simulated bonus or the end of the CZ.
Also, when displaying setting suggestion images (for example, character A image, character B image, and character C image), the reliability may be varied. As a high degree of reliability, for example, the background color of the result screen has a relationship of rainbow > red > yellow > white. You may make it
Also, the reliability may vary depending on the facial expression of the character, items possessed by the character, and the like.

(設定示唆アイコンの組み合わせ報知:第2報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、リザルト画面において報知された設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を、その後の遊技においても報知可能になっている。
具体的には、メニュー画面において、遊技者に対して閲覧可能に表示される。
メニュー画面は、非遊技中に、遊技者により演出ボタン2c(操作手段)が操作されたことを契機に表示され、所定の項目(例えば、ゲームフロー、配当表、カスタマイズ)を選択することができる画面である。
ここで、「非遊技中」とは、第3リール停止操作後から所定期間の間、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされない場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされない場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から変更し、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされた場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされた場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
また、「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
(Combination notification of setting suggestion icons: second notification)
The slot machine 1 according to the present embodiment can notify the setting suggesting icon (character image) notified on the result screen also in subsequent games.
Specifically, the menu screen is displayed so that it can be viewed by the player.
The menu screen is displayed when the player operates the effect button 2c (operating means) during non-game, and can select a predetermined item (for example, game flow, payout table, customization). is the screen.
Here, "non-playing" means a state in which the number of credit medals is two or more if the 3-bet button 2a is not operated while the number of credit medals is three or more for a predetermined period of time after the operation of stopping the third reel. If the 2-bet button 2b is not operated in , or if no medals are inserted into the medal slot 2, the state is changed from "playing", and the 3-bet button 2a is operated with 3 or more credit medals. In this case, the game ends when the 2-bet button 2b is operated with two or more credit medals, or when a medal is inserted into the medal slot 2. FIG.
Also, "playing" means a state other than non-playing, that is, includes the reels 41 fluctuating.

図74に示すように、メニュー画面の下方には、設定示唆アイコン履歴105が表示される。
設定示唆アイコン履歴105には、リザルト画面において表示された設定示唆アイコン104の履歴を示す。
具体的には、設定示唆アイコン104が表示(決定)された順番に、画面右側から表示されるようになっている。すなわち、表示領域R6には直近に表示された今回キャラクタ画像が表示され、表示領域R5には前回キャラクタ画像が表示され、表示領域R4には前々回キャラクタ画像が表示され、表示領域R3、R2、R1にはそれ以前のキャラクタ画像が順に表示される。
As shown in FIG. 74, setting suggestion icon history 105 is displayed at the bottom of the menu screen.
The setting suggestion icon history 105 shows the history of the setting suggestion icons 104 displayed on the result screen.
Specifically, the setting suggestion icons 104 are displayed from the right side of the screen in the order in which they are displayed (determined). That is, the current character image displayed most recently is displayed in the display area R6, the previous character image is displayed in the display area R5, the character image before last is displayed in the display area R4, and the display areas R3, R2, and R1 are displayed. , the previous character images are displayed in order.

図74に示す例では、今回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前々回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、それ以前に「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順番に表示されたことを示している。
そして、この状態で、設定示唆アイコン抽選によって新たに設定示唆アイコンが決定されると、表示領域R1のキャラクタ画像が消滅して、表示領域R2~6のキャラクタ画像が1つ画面右にシフトするように移動するとともに、抽選により決定された新たにキャラクタ画像が表示領域R6に追加される。
In the example shown in FIG. 74, the current character image is "character A image", the previous character image is "character A image", the character image before last is "character A image", and the previous character images are "character C image" and "character A image". ” and “character B image” are displayed in this order.
In this state, when a new setting suggestion icon is determined by the setting suggestion icon lottery, the character image in the display area R1 disappears, and the character images in the display areas R2 to R6 are shifted one place to the right of the screen. , and a new character image determined by lottery is added to the display area R6.

なお、設定示唆アイコン履歴105は、確率設定手段により設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に、電源OFF期間が所定時間(例えば、2時間)経過したことで消去されることを想定しているが、これに限らず、設定示唆アイコン抽選によって新たなキャラクタ画像が表示されるまで消去しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン履歴105に表示される設定示唆アイコン104の数は、これに限らず、5つ以下、又は、7つ以上としてもよい。
Note that the setting suggestion icon history 105 is erased when the power OFF period has passed a predetermined time (for example, two hours) when the setting value is changed (including retyping) by the probability setting means. However, it is not limited to this, and may not be erased until a new character image is displayed by setting suggestion icon lottery.
Also, the number of setting suggestion icons 104 displayed in the setting suggestion icon history 105 is not limited to this, and may be five or less, or seven or more.

このように、遊技者は、リザルト画面においてキャラクタ画像が表示された後でも、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105において当該キャラクタ画像を確認することができる。
これにより、遊技者は、表示されたキャラクタ画像の種類を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済のキャラクタ画像の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
Thus, the player can confirm the character image in the setting suggestion icon history 105 of the menu screen even after the character image is displayed on the result screen.
As a result, even if the player forgets or overlooks the type of the displayed character image, the player does not need to remember the type of the displayed character image and the number of occurrences of the displayed character image by himself/herself, and can grasp the type later. can do.

また、設定示唆アイコン履歴105は、表示されているキャラクタ画像の組み合わせによって、確率設定手段によって設定されている設定値を、遊技者に対して確定的に告知可能になっている。
例えば、図76に示すように、今回キャラクタ画像を含む、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示された場合には「設定2以上確定」を示しており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定4以上確定」を示しており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定5以上確定」を示しており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定6確定」を示している。
In addition, the setting suggesting icon history 105 can definitely notify the player of the set value set by the probability setting means according to the combination of the displayed character images.
For example, as shown in FIG. 76, when different character images, including the current character image, are displayed three times in a row, "setting 2 or more confirmed" is indicated, and the same character image is displayed three times in a row. If the same character image is displayed four times in a row, it indicates that "setting 4 or more is confirmed", and the same character image is displayed five times in a row. If the same character image is displayed six times in a row, it indicates that "setting 6 or more is confirmed".

このように、設定示唆アイコン履歴105において表示される少なくとも2以上のキャラクタ画像の組み合わせによって、遊技者に対して設定値を示唆することができるため、リザルト画面におけるキャラクタ画像の単独表示とは別に、メニュー画面におけるキャラクタ画像の組み合わせ表示によっても、遊技者は設定値を予想することができる。
これにより、メニュー画面においても設定値が示唆される可能性があるため、遊技者はメニュー画面にも注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, the combination of at least two or more character images displayed in the setting suggesting icon history 105 makes it possible to suggest a set value to the player. The player can also predict the setting value by displaying a combination of character images on the menu screen.
As a result, there is a possibility that the set values will be suggested on the menu screen as well, so that the player will pay attention to the menu screen as well, and the interest in the game can be improved.

図74に示す例は、直近で3回連続「キャラクタA画像」が決定された場合を示している。この場合には、リザルト画面の設定示唆アイコン104には、「キャラクタA画像」が3回連続で単独で表示されるため、設定値を推測するための判断材料とはならないが、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105には、「キャラクタA画像」が連続で3つ並んだ組み合わせ態様で表示される。
そのため、「設定3以上確定」を示すことになり、遊技者は、リザルト画面における設定示唆アイコン104の表示よりも、設定値を容易に予想することができる。
また、リザルト画面において「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」が単独で表示される場合には、「偶数設定示唆」や「奇数設定示唆」を示すため、この表示のみでは設定値の推測が困難ではあるものの、設定示唆アイコン履歴105において、例えば、図76に示すような「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」を含む組み合わせで表示された場合には、容易に設定値を予想することができる。
The example shown in FIG. 74 shows a case where "character A image" has been determined three times consecutively most recently. In this case, the setting suggesting icon 104 on the result screen displays the "character A image" alone three times in a row, so it does not serve as a criterion for guessing the setting value, but the setting of the menu screen In the suggestive icon history 105, three "character A images" are displayed in a combination mode in which they are arranged in succession.
Therefore, "3 or more settings confirmed" is displayed, and the player can more easily predict the setting value than the display of the setting suggestion icon 104 on the result screen.
In addition, when the "character B image" or "character C image" is displayed alone on the result screen, it indicates "suggestion of even number setting" or "suggestion of odd number setting". Although it is difficult, in the setting suggestion icon history 105, for example, when a combination including a "character B image" and a "character C image" as shown in FIG. can be done.

このように、表示されても設定値の示唆とならない情報や、高設定を期待できない情報であっても、これらを組み合わせた情報によって、高設定を示唆することが可能になっている。
すなわち、単独の表示では遊技者が遊技を継続する動機づけにならない設定示唆アイコン104が表示された場合でも、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆アイコン104の組み合わせによる表示によって、遊技を継続させる動機づけとすることが可能になる。
In this manner, even if the displayed information does not suggest a set value or the information cannot be expected to be set at a high setting, it is possible to suggest a high setting by combining these information.
That is, even when the setting suggesting icon 104 is displayed which does not motivate the player to continue playing the game when displayed alone, the combination of the setting suggesting icon 104 in the setting suggesting icon history 105 displays the player's motivation to continue playing the game. It becomes possible to

なお、設定示唆アイコン履歴105に表示されるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって設定値を示唆する場合には、遊技者に対して設定示唆の内容を明確に認識可能にしてもよい。
例えば、十字キーボタン2dの操作によって設定示唆アイコン履歴105に表示されている各キャラクタ画像を選択可能にすることで、選択したキャラクタ画像に対応する設定示唆の内容を文字画像等で表示してもよい。
When setting values are suggested by a combination of character images displayed in the setting suggestion icon history 105, the content of the setting suggestion may be clearly recognizable to the player.
For example, by making it possible to select each character image displayed in the setting suggestion icon history 105 by operating the cross key button 2d, the content of the setting suggestion corresponding to the selected character image can be displayed as a character image or the like. good.

次に、副制御部20が行う設定示唆アイコン決定処理について説明する。
ここで、設定示唆アイコンの決定方法としては、図77に示す「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」と、図78に示す「シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法の」2通りがある。本実施形態においては、2通りの方法のうち、予め定めた何れかの方法を用いて設定示唆アイコン決定処理が行われる。
以下、順に説明する。
Next, setting suggestion icon determination processing performed by the sub-controller 20 will be described.
Here, there are two methods for determining the setting suggestion icon: "method for determining setting suggestion icon by lottery each time" shown in FIG. 77 and "method for determining setting suggestion icon by scenario lottery" shown in FIG. In the present embodiment, setting suggestion icon determination processing is performed using one of the two methods, which is determined in advance.
They will be described in order below.

(毎回抽選による設定示唆アイコンの決定)
図77を参照して、毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S1)。すなわち、AT状態が終了するゲームか否かを判定する。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S1:Yes)、設定示唆アイコン抽選を実行する(S2)。
(Determination of setting suggestion icon by lottery each time)
With reference to FIG. 77, a method of determining setting suggestion icons by lottery each time will be described.
First, the sub control unit 20 determines whether it is time to display the result screen (S1). That is, it is determined whether or not the AT state is the end of the game.
If it is determined that it is not the time to display the result screen (S1: No), the process is terminated, and if it is determined that it is time to display the result screen (S1: Yes), a lottery for setting suggestion icons is executed. (S2).

設定示唆アイコン抽選は、副制御部20が、図79に示す「設定示唆アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を抽選により決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
例えば、設定1が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、43/255の確率でキャラクタC画像が選択され、84/255の確率でキャラクタD画像が選択されるように設定されており、キャラクタE、キャラクタF画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定2が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタD、キャラクタE画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像のうち何れかが選択され、キャラクタF、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定5が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択され、キャラクタF画像は選択されないように設定されている。
設定6が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択されるように設定されている。
In the setting suggestion icon lottery, the sub-control unit 20 refers to the "setting suggestion icon lottery table" shown in FIG. The result is stored in a storage unit (for example, RAM).
For example, when setting 1 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, and the character C image is selected with a probability of 43/255. , the character D image is set to be selected with a probability of 84/255, and the character E, character F, and character G images are set not to be selected.
When setting 2 is set, any one of character A image, character B image, character C image, and character F image is selected, and character D, character E image, and character G image are not selected. It is
When setting 3 is set, any one of the character A image, character B image, character C image, character D image, and character E image is selected, and character F and character G images are not selected. It is
When setting 4 is set, any one of character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, and character F image is selected, and character G image is not selected. is set.
When setting 5 is set, any one of character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, and character G image is selected, and character F image is not selected. is set.
When setting 6 is set, it is set to select one of the character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, character F image, and character G image. ing.

次いで、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定(記憶)されたか否かを判定する(S3)。
3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S3:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S4)。すなわち、設定値が「設定1」以外か否かを判定する。
なお、副制御部20は、電源投入時など、所定のタイミングで主制御部10から現在スロットマシン1に設定されている設定値に関する情報を受信し、RAMに記憶している。
判定の結果、設定1以外が設定されていると判定した場合には(S4:No)、処理を終了し、設定1が設定されていると判定した場合には(S4:Yes)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S5)。
Next, it is determined whether or not three or more different character images including the current character image determined in the setting suggestion icon lottery have been determined (stored) consecutively (S3).
When it is determined that different character images have been determined three times or more in succession (S3: Yes), it is determined whether or not the suggested settings correspond to the set values currently set in the slot machine 1. (S4). That is, it is determined whether or not the setting value is other than "setting 1".
The sub-controller 20 receives information about the setting values currently set in the slot machine 1 from the main controller 10 at a predetermined timing, such as when the power is turned on, and stores the information in the RAM.
As a result of the determination, if it is determined that settings other than setting 1 are set (S4: No), the process is terminated, and if it is determined that setting 1 is set (S4: Yes), the sub control The unit 20 changes the current character image determined in the setting suggestion icon lottery to a new character image (S5).

このようなキャラクタ画像の変更が行われるのは、次の理由によるものである。
上述したように、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定された場合には、設定示唆アイコン履歴105におけるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって「設定2以上確定」を示すことになる。
一方、設定されている設定値が設定1である場合にも、設定示唆アイコン抽選の結果、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定される場合もある。この場合には、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆内容と、実際にスロットマシン1に設定されている設定値が相違することになるため、今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応するキャラクタ画像に強制的に変更する制御が行われるようになっている。
The reason why the character image is changed in this way is as follows.
As described above, when different character images are determined three times or more in succession, "two or more settings are confirmed" is indicated depending on the combination mode of the character images in the setting suggestion icon history 105. FIG.
On the other hand, even when the set value is set to 1, different character images may be determined three times or more in succession as a result of setting suggestion icon lottery. In this case, the setting suggestions in the setting suggestion icon history 105 and the setting values actually set in the slot machine 1 are different. Control is performed to forcibly change to the corresponding character image.

具体的には、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれる場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタA画像に変更し、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタB画像に変更する。
このように、3回連続で異なるキャラクタ画像が連続しないように今回キャラクタ画像を変更する。そのため、設定1が設定されている場合に、設定示唆アイコン履歴105に表示されることのないキャラクタ画像の組み合わせが表示されることを回避することができる。
Specifically, when the character A image is included in the previous character image or the character image before the previous one, the current character image is changed to the character A image, and the character A image is included in the previous character image or the character image before the previous one. If not, the current character image is changed to the character B image.
In this way, the current character image is changed so that different character images do not continue three times in succession. Therefore, when setting 1 is set, it is possible to avoid displaying a combination of character images that are not displayed in the setting suggestion icon history 105 .

なお、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像を、所定の確率(例えば、50%)に基づいてキャラクタB画像又はキャラクタD画像の何れかに変更してもよい。
また、これに限らず、今回キャラクタ画像を、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像と同じキャラクタ画像に強制的に変更してもよい。
If the character A image is not included in the previous character image or the character image before the previous character image, the current character image is replaced with either the character B image or the character D image based on a predetermined probability (for example, 50%). You can change it.
Alternatively, the current character image may be forcibly changed to the same character image as the previous character image or the character image before the previous one.

このように、今回キャラクタ画像を決定した際に、既に決定されている少なくとも2以上のキャラクタ画像との組み合わせによる設定示唆内容が、実際にスロットマシン1に設定されている設定値に対応しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応する新たな今回キャラクタ画像に変更することが可能である。
これにより、実際にスロットマシン1に設定されている設定値とは異なる設定値を確定的に告知してしまうことを防止することができ、遊技者に疑義が生じることを防ぐことができる。
In this way, when the character image is determined this time, if the content of setting suggestion by combination with at least two or more already determined character images does not correspond to the setting value actually set in the slot machine 1 can change the determined current character image to a new current character image corresponding to the actually set setting value.
As a result, it is possible to prevent a setting value different from the setting value actually set in the slot machine 1 from being definitely announced, and to prevent the player from having doubts.

次いで、S3において、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S3:No)、今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されているか否かを判定する(S6)。
判定の結果、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S6:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S7)。
具体的には、図76に示す「設定示唆パターンテーブル」に基づいて、3回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定3~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、4回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定4~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、5回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定5又は設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、6回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定6が設定されている場合のみ「相当する」と判定し、設定1及び設定2が設定されている場合は、「相当しない」と判定する。
Next, in S3, if it is determined that different character images have not been determined three times or more in succession (S3: No), it is determined whether the same character image, including the current character image, has been determined three times or more in succession. (S6).
As a result of the determination, when it is determined that the same character image has not been determined three times or more in a row (S6: No), the process is terminated, and it is determined that the same character image has been determined three times or more in a row. If so (S6: Yes), it is determined whether or not the content of setting suggestion corresponds to the setting value currently set in the slot machine 1 (S7).
Specifically, when the same character image is determined three times in succession based on the "setting suggestion pattern table" shown in FIG. If the same character image is determined four times in a row, it is determined to be "corresponding" if settings 4 to 6 are set, and if the same character image is determined five times in a row , If setting 5 or setting 6 is set, it is determined to be "corresponding", and if the same character image is determined six times in a row, it is determined to be "corresponding" only when setting 6 is set However, if setting 1 and setting 2 are set, it is determined to be “not equivalent”.

判定の結果、設定値に相当すると判定した場合には(S7:Yes)、処理を終了し、設定値に相当しないと判定した場合には(S7:No)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S8)。
具体的には、次のように今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する。
As a result of the determination, if it is determined that it corresponds to the set value (S7: Yes), the process is terminated, and if it is determined that it does not correspond to the set value (S7: No), the sub-control unit 20 makes a setting suggestion. The current character image determined in the icon lottery is changed to a new character image (S8).
Specifically, the current character image is changed to a new character image as follows.

例えば、設定1が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定2が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
For example, if the character A image is determined three times in a row when setting 1 is set, the current character image (character A image) is changed to the character B image, and the image other than the character A image is selected three times. If it is determined continuously, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
When the setting 2 is set, if the character A image is determined three times in a row, the current character image (character A image) is changed to the character C image, and the image other than the character A image is determined three times in a row. If so, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.

設定3が設定されている場合に、キャラクタA画像が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定4が設定されている場合に、キャラクタA画像が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定5が設定されている場合に、キャラクタA画像が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
When the setting 3 is set, if the character A image is determined four times in a row, the current character image (character A image) is changed to the character B image, and the image other than the character A image is determined four times in a row. If so, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
When the setting 4 is set, if the character A image is determined five times in a row, the current character image (character A image) is changed to the character C image, and the image other than the character A image is determined five times in a row. If so, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
When the setting 5 is set, if the character A image is determined six times in a row, the current character image (character A image) is changed to the character B image, and the image other than the character A image is determined six times in a row. If so, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.

このように、副制御部20の制御により、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)設定示唆アイコン抽選が実行され、今回ゲームで表示するための設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を1つ決定する。
そして、設定示唆アイコン抽選において決定したキャラクタ画像を累積してRAMに記憶し、RAMに記憶されたキャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105において表示させる。
また、今回キャラクタ画像を抽選により決定した結果、キャラクタ画像の組み合わせに基づく設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を新たなキャラクタ画像に変更する。
In this way, under the control of the sub control unit 20, the setting suggestion icon lottery is executed each time the result screen is displayed (every time the AT state ends), and the setting suggestion icon (character image) to be displayed in the game this time is selected. ) is determined.
Character images determined in the setting suggestion icon lottery are accumulated and stored in the RAM, and the character images stored in the RAM are displayed in the setting suggestion icon 104 and the setting suggestion icon history 105 .
In addition, as a result of determining the current character image by lottery, if the suggested settings based on the combination of the character images do not correspond to the set values currently set in the slot machine 1, the determined current character image is used as a new character. Change to image.

(シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定)
前述の「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」は、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)、今回表示する設定示唆アイコン(今回キャラクタ画像)を決定するのに対して、当該処理では、所定のタイミングでシナリオを決定し、決定したシナリオに基づいて複数の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を一括で決定するようになっている。
シナリオは、所定回分(例えば、6回分)の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を設定した情報(パターン情報)であり、この所定回分の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)が、連続する所定回のAT状態の終了時に順番に表示されて、1回(1セット)のシナリオの実行が終了する。
(Determination of setting suggestion icon by scenario lottery)
In the above-mentioned "method for determining the setting suggestion icon by lottery each time", the setting suggestion icon (current character image) to be displayed this time is determined each time the result screen is displayed (every time the AT state ends). In this processing, a scenario is determined at a predetermined timing, and a plurality of setting suggestion icons (character images) are collectively determined based on the determined scenario.
A scenario is information (pattern information) in which setting suggestion icons (character images) are set for a predetermined number of times (for example, six times). are displayed in order at the end of , and the execution of one scenario (one set) ends.

本実施形態に係るスロットマシン1は、各シナリオに基づいて設定示唆アイコンが表示されることで、確率設定手段によって設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能になっている。
具体的には、図80の「シナリオテーブル」に示すように、シナリオAは、「奇数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順に表示されるように設定されている。
シナリオBは、「偶数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。
シナリオCは、「設定2以上確定」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。すなわち、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
The slot machine 1 according to the present embodiment is capable of suggesting to the player the set value set by the probability setting means by displaying the setting suggestion icon based on each scenario.
Specifically, as shown in the "scenario table" of FIG. 80, scenario A is set to indicate "suggestion of odd number setting". Character A image”, “Character B image”, “Character A image”, and “Character B image” are set to be displayed in this order.
Scenario B is set to indicate "suggestion of even setting", and includes, for example, "image of character A", "image of character C", "image of character A", "image of character C", "image of character A", It is set to be displayed in the order of "character C image".
Scenario C is set to indicate "setting 2 or more confirmed", for example, "character A image", "character B image", "character C image", "character A image", and "character B image". , “character C image”. That is, it is set so that different character images are displayed three times in succession.

シナリオDは、「設定3以上確定」を示すように設定されており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオEは、「設定4以上確定」を示すように設定されており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオFは、「設定5以上確定」を示すように設定されており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオGは、「設定6確定」を示すように設定されており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
Scenario D is set to indicate "3 or more settings are confirmed", and is set so that the same character image is displayed three times in succession.
Scenario E is set so as to indicate that "4 or more settings are confirmed", and is set so that the same character image is displayed four times in succession.
Scenario F is set so as to indicate that "5 or more settings are confirmed", and is set so that the same character image is displayed five times in succession.
Scenario G is set to indicate "setting 6 confirmed", and is set so that the same character image is displayed six times in a row.

次に、図78を参照して、シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S11)。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S11:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S11:Yes)、シナリオを決定するタイミングか否かの判定を行う。(S12)。すなわち、所定回数(例えば、6回)を1セットとするリザルト画面の表示回数(AT状態の終了回数)に到達したか否かを判定する。
Next, with reference to FIG. 78, a method of determining setting suggestion icons by scenario lottery will be described.
First, the sub control unit 20 determines whether it is time to display the result screen (S11).
If it is determined that it is not the time to display the result screen (S11: No), the process is terminated. make a judgment as to whether (S12). That is, it is determined whether or not the number of times the result screen is displayed (the number of times the AT state is finished) has been reached, where one set is a predetermined number of times (for example, 6 times).

シナリオを決定するタイミングではないと判定した場合には(S12:No)、処理を終了し、シナリオを決定するタイミングであると判定した場合には(S12:Yes)、シナリオ抽選を実行する(S13)。
具体的には、副制御部20が、図81に示す「シナリオ抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、複数種類のシナリオのうち1つのシナリオを決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、シナリオA~シナリオBのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定2が設定されている場合には、シナリオA~シナリオCのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定3が設定されている場合には、シナリオA~シナリオDのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定4が設定されている場合には、シナリオA~シナリオEのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定5が設定されている場合には、シナリオA~シナリオFのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、シナリオA~シナリオGのうち何れかが選択されるように設定されている。
If it is determined that it is not the time to decide the scenario (S12: No), the process is terminated. ).
Specifically, the sub-control unit 20 refers to the “scenario lottery table” shown in FIG. 81 to select one of the multiple types of scenarios based on the set value set by the probability setting means. decide.
For example, when setting 1 is set, one of scenarios A to B is set to be selected.
When setting 2 is set, one of scenarios A to C is set to be selected.
When setting 3 is set, one of scenarios A to D is set to be selected.
When setting 4 is set, one of scenarios A to E is set to be selected.
When setting 5 is set, one of scenarios A to F is set to be selected.
When setting 6 is set, one of scenarios A to G is set to be selected.

次いで、シナリオ抽選においてシナリオD~シナリオGの何れかが決定されたか否かを判定する(S14)。
シナリオD~シナリオGが決定されていないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、シナリオD~シナリオGの何れかが決定されたと判定した場合には(S14:Yes)、同一アイコン抽選を実行する(S15)。
同一アイコン抽選は、シナリオD~シナリオGの一部又は全部において連続で表示されるキャラクタ画像(同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, it is determined whether or not any one of the scenarios D to G has been determined in the scenario lottery (S14).
If it is determined that scenarios D to G have not been determined (S14: No), the process is terminated, and if it is determined that any one of scenarios D to G has been determined (S14: Yes), The same icon lottery is executed (S15).
In the same icon lottery, a character image (same character image) to be continuously displayed in part or all of scenario D to scenario G is determined, and the result is stored in a storage unit (eg, RAM).

具体的には、副制御部20が、図82に示す「同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、32/255の確率でキャラクタE画像が選択され、31/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、同一アイコン抽選で決定された同一キャラクタ画像が3回連続で表示され(3回目~5回目)、シナリオEの場合は、同一キャラクタ画像が4回連続で表示され(2回目~5回目)、シナリオFの場合は、同一キャラクタ画像が5回連続で表示され(2回目~6回目)、シナリオGの場合は、同一キャラクタ画像が6回連続で表示されることになる(1回目~6回目)。
Specifically, the sub control unit 20 refers to the "same icon lottery table" shown in FIG. 82 to determine the character image based on the setting value set by the probability setting means.
For example, when setting 3 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, and the character D image is selected with a probability of 64/255. , the character E image is set to be selected with a probability of 63/255, and the other character images are set not to be selected.
When setting 4 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, the character D image is selected with a probability of 64/255, The character E image is selected with a probability of 32/255, the character F image is selected with a probability of 31/255, and the other character images are set not to be selected.
As a result of such a lottery, in scenario D, the same character image determined by the same icon lottery is displayed three times consecutively (3rd to 5th times), and in scenario E, the same character image is displayed four times. In scenario F, the same character image is displayed five times in a row (second to sixth time), and in scenario G, the same character image is displayed six times in a row. It will be displayed (1st to 6th times).

次いで、不同一アイコン抽選を実行する(S16)。
不同一アイコン抽選は、同一キャラクタ画像が表示されない遊技期間に表示するためのキャラクタ画像(不同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, a different icon lottery is executed (S16).
In the different icon lottery, a character image (different character image) to be displayed during a game period in which the same character image is not displayed is determined, and the result is stored in a storage unit (for example, RAM).

具体的には、副制御部20が、図83に示す「不同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定2が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、127/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、不同一アイコン抽選で決定された不同一キャラクタ画像が1回目、2回目、6回目に表示され、シナリオEの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目と6回目に表示され、シナリオFの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目のみ表示されることになる。
なお、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を別々の抽選により決定しているが、これに限らず、双方が抽選対象として規定されている抽選テーブルを参照して、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を一括で決定してもよい。
Specifically, the sub-control unit 20 refers to the “different icon lottery table” shown in FIG. 83 to determine the character image based on the setting value set by the probability setting means.
For example, when setting 2 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, and the character F image is selected with a probability of 127/255. Other character images are set not to be selected.
When setting 3 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, the character D image is selected with a probability of 64/255, The character E image is set to be selected with a probability of 63/255, and the other character images are set not to be selected.
As a result of such a lottery, in the case of scenario D, the different character images determined by the different icon lottery are displayed for the first, second, and sixth times, and in the case of scenario E, one different character image is displayed. It is displayed for the first time and the sixth time, and in the case of scenario F, the non-identical character image is displayed only for the first time.
Although the same character image and the non-identical character image are determined by separate lotteries, the same character image and the non-identical character image are determined by referring to a lottery table in which both are defined as the lottery targets. can be determined collectively.

次いで、同一アイコン抽選において決定した同一キャラクタ画像と、不同一アイコン抽選において決定した不同一キャラクタ画像が、同じキャラクタ画像か否かを判定する(S17)。
判定の結果、キャラクタ画像が一致しないと判定した場合には(S17:No)、処理を終了し、キャラクタ画像が一致すると判定した場合には(S17:Yes)、S16に移行し、再び、不同一アイコン抽選を実行する。
このように、AT状態が所定回連荘する遊技期間において、各AT状態において表示するキャラクタ画像を一括で設定するシナリオを予め決定する。そして、決定したシナリオに応じて、各AT状態中に各キャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105に表示させる。
Next, it is determined whether or not the same character image determined in the same icon lottery and the different character image determined in the different icon lottery are the same character image (S17).
As a result of the determination, when it is determined that the character images do not match (S17: No), the process is terminated. 1. Run an icon lottery.
In this way, a scenario is determined in advance for collectively setting character images to be displayed in each AT state during a game period in which the AT state is repeated for a predetermined number of times. Then, each character image is displayed on the setting suggesting icon 104 and the setting suggesting icon history 105 in each AT state according to the determined scenario.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能であり、第2報知において、第1報知では設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報を組み合わせた態様で報知することで、設定値の予想を容易にすることができる。
そのため、設定を示唆しない設定値情報や高設定を期待できない設定値情報が単独で表示された場合には、遊技者が遊技を継続する動機づけにはならないものの、このような設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報の組み合わせによって表示がされた場合には、高設定を示唆するため、遊技者が遊技を継続させる動機づけとすることができる。
これにより、単独の表示では設定値の予想が困難な設定値情報であっても、高設定の示唆を期待できるため、遊技者に遊技を継続させることが可能になる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2009-106589号公報に開示されている遊技機等)には、所定のタイミングで設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を実行するものである。
しかしながら、この遊技機では、設定示唆演出として、高設定を示唆する演出が実行されると、遊技者は遊技を継続する可能性が高いものの、高設定を示唆しない演出が実行されると、遊技者は遊技を終了してしまう可能性が高く、遊技を継続させることが難しかった。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment performs the first notification in which one setting value information is independently notified, and the second notification in which at least two or more setting value information are combined. To facilitate prediction of a set value by notifying in a second notification in a manner in which a plurality of set value information including set value information whose set value is difficult to predict in the first notification are combined. can be done.
Therefore, when setting value information that does not suggest a setting or setting value information that cannot be expected to be set high is displayed alone, it does not motivate the player to continue playing the game, but such setting value prediction is possible. When a combination of a plurality of set value information including difficult set value information is displayed, a high setting is suggested, which can motivate the player to continue the game.
As a result, even if the set value information is difficult to predict the set value by a single display, it is possible to expect a suggestion of a high setting, so that the player can continue playing the game.
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-106589, etc.) execute a setting suggestion effect to suggest a set value to the player at a predetermined timing. is.
However, in this gaming machine, if an effect suggesting a high setting is executed as the setting suggesting effect, the player is highly likely to continue playing the game, but if an effect not suggesting a high setting is executed, the game is likely to continue. There is a high possibility that the player will end the game, and it was difficult to continue the game.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、第2報知は、第1報知において報知された設定値情報の表示履歴を示しており、第1報知が実行された後の非遊技中に報知することができる。
これにより、第1報知において報知された設定値情報を、その後、確認することができるため、遊技者は、表示された設定値情報を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済の設定値情報の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the second notification indicates the display history of the set value information notified in the first notification, and is notified during non-game after the first notification is executed. be able to.
As a result, since the setting value information notified in the first notification can be confirmed after that, even if the player forgets or overlooks the displayed setting value information, the displayed setting value information can be checked. It is not necessary to memorize the type of information and the number of occurrences of the information by oneself, and the user can grasp the information later.

なお、「(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、設定値情報の報知として、キャラクタ画像が表示される場合を例示したが、これに限らず、例えば、文字画像、数字画像又は記号画像等の表示によって、設定値を示唆してもよい。また、表示器8における表示に代えて又は加えて、スピーカ9を用いた音声(セリフ)や、ランプ11を用いた発光による示唆又は報知としてもよく、またこれらを組み合わせてもよい。
また、上記の説明では、設定値情報は必ず報知されることを想定しているが、これに限らず、表示するか否かを選択可能としてもよい。例えば、遊技場の店員が操作可能な所定の設定画面から、設定示唆アイコン104と設定示唆アイコン履歴105のそれぞれについて表示することを許容する「有効」と、表示することを許容しない「無効」を選択可能としてもよい。
これにより、例えば、スロットマシン1に設定されている設定値を遊技者に容易に推測されたくない機種については、「無効」に設定することで、設定値情報が表示されないため、設定値が容易に推測されることを回避することができる。
また、遊技者により表示するか否かを選択可能としてもよい。これにより、遊技者が表示することを許容した場合のみ設定値情報が表示されるため、設定値の示唆がされたことを他の遊技者に対して開示したくない場合には、これを回避することができる。
また、上記の説明では、設定示唆アイコン履歴105は、設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に消去されることを想定しているが、これに限らず、遊技者により消去可能としてもよい。これにより、例えば、先に遊技していた遊技者が遊技中に確定告知が発生したことを、後に遊技する他の遊技者に開示したくない場合には、遊技終了後、離席する前に消去することができる。
It should be noted that "(2) being able to suggest settings by notifying the setting suggestion icon alone or in combination" may be modified as follows.
In the above description, the case where a character image is displayed as the notification of setting value information is exemplified, but the present invention is not limited to this. good too. Further, instead of or in addition to the display on the display 8, a sound (speech) using the speaker 9 or a suggestion or notification by light emission using the lamp 11 may be used, or these may be combined.
Also, in the above description, it is assumed that the setting value information is always notified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to select whether or not to display the setting value information. For example, from a predetermined setting screen that can be operated by a game arcade clerk, "valid" to allow display of the setting suggestion icon 104 and setting suggestion icon history 105, respectively, and "invalid" to not allow display. It may be selectable.
As a result, for example, for a model that does not want a player to easily guess the setting values set in the slot machine 1, setting the setting values to "disabled" does not display the setting value information. It is possible to avoid being guessed by
Also, it may be possible for the player to select whether or not to display. As a result, the set value information is displayed only when the player permits it to be displayed. can do.
Further, in the above description, it is assumed that the setting suggestion icon history 105 is deleted when the setting value is changed (including retyping of the setting value). It may be erasable. As a result, for example, if the player who played the game earlier does not want to disclose to other players that the confirmation notice has occurred during the game, after the game ends, before leaving the seat, can be erased.

(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1では、ナビランプ12等による押し順のナビゲートに加えて、所定のキャラクタが、押し順を音声(セリフ)や文字画像等によってナビゲートする演出(操作指示演出)が実行される。
例えば、特定遊技状態中に、表示器8の所定領域にナビゲートするキャラクタ(以下、ナビキャラ)の画像が表示されて、押し順をナビゲートする。
(3) A special effect mode (navigation character) can be determined by a specific operation. An effect (operation instruction effect) for navigating the pressing order by voice (speech), character images, or the like is executed.
For example, during the specific game state, an image of a character to be navigated (hereinafter referred to as a navigator character) is displayed in a predetermined area of the display device 8 to navigate the pressing order.

そして、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者の好みのナビキャラによるナビキャラ演出を実行することが可能になっている。
具体的には、非遊技中に、遊技者により所望の演出態様(ナビキャラ)が選択されている状態で、第3操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合には、選択されている演出態様を押し順ナビの演出態様として決定することができる。
また、遊技者により所望の演出態様が選択されている状態で、第4操作手段(例えば、装飾部材15)が操作された場合には、選択されている演出態様に代えて、関連する特別演出態様(隠しナビキャラ)を押し順ナビの演出態様として決定することができるといった特徴を有している。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to execute a navigation character presentation by the player's favorite navigation character.
Specifically, when the third operation means (for example, the effect button 2c) is operated in a state in which the desired effect mode (navigation character) is selected by the player during non-game, the selected It is possible to determine the effect mode of pressing order navigation as the effect mode of the push order navigation.
Further, when the player operates the fourth operation means (for example, the decoration member 15) while the desired effect mode is selected, the related special effect is displayed instead of the selected effect mode. It has a feature that a mode (hidden navigator character) can be determined as a performance mode of push-order navigation.

次に、ナビキャラの決定方法について具体的に説明する。
メニュー画面において「カスタマイズ」の項目を選択し(図74参照)、カスタマイズ画面(非図示)から「ナビキャラ設定」の項目を選択すると、ナビキャラ設定画面が表示される。
ナビキャラ設定画面は、図84に示すように、遊技者に対して複数のナビキャラが選択可能に表示される表示領域R1と、現在設定されているナビキャラが表示される表示領域R2を有している。
表示領域R1には、例えば、9マス(縦3マス×横3マス)のそれぞれのマスに、ナビキャラ(ナビキャラA~ナビキャラI)が表示されており、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像(太線の囲い枠)を移動させることで、何れかのナビキャラを選択した状態にすることができる。
そして、何れかのナビキャラが選択されている状態で、演出ボタン2cが操作されると、副制御部20が演出態様決定手段として動作し、選択されているナビキャラを押し順ナビの演出態様として決定する。また、決定したナビキャラが表示領域R2に表示される。
また、表示領域R2に表示されるナビキャラは、スロットマシン1の電源投入後は、初期ナビキャラ(例えば、ナビキャラA)が表示されるようになっており、その後、遊技者により何れかのナビキャラに変更された場合には、変更後のナビキャラが表示領域R2に表示される。
なお、これに限らず、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像を移動させることで選択しているナビキャラを表示領域R2に表示してもよい。
このように、遊技者は好みの演出態様(ナビキャラ)で、AT状態中の押し順ナビ等のナビキャラ演出を実行することが可能となり、遊技中の興趣を高めることができる。
Next, the method of determining the navi character will be specifically described.
When the item "customize" is selected on the menu screen (see FIG. 74) and the item "navi character setting" is selected from the customize screen (not shown), the navi character setting screen is displayed.
As shown in FIG. 84, the navigation character setting screen has a display area R1 in which a plurality of navigation characters can be displayed for the player and a display area R2 in which currently set navigation characters are displayed. is doing.
Navi characters (Navi character A to Navi character I) are displayed in each of, for example, 9 squares (vertical 3 squares and horizontal 3 squares) in the display area R1. By moving the image (enclosed by the thick line), one of the navi characters can be selected.
When the effect button 2c is operated in a state in which one of the navi characters is selected, the sub control unit 20 operates as the effect mode determining means, and the selected navi character is pressed and the order navigation effect mode is performed. Determined as Also, the determined navi character is displayed in the display area R2.
As for the navigation characters displayed in the display area R2, after the power of the slot machine 1 is turned on, an initial navigation character (for example, navigation character A) is displayed. When the navigation character is changed, the changed navigation character is displayed in the display area R2.
It should be noted that the navigation character selected by moving the cursor image by operating the cross key button 2d may be displayed in the display area R2 without being limited to this.
In this manner, the player can execute navigation character effects such as push-order navigation during the AT state in a desired effect mode (navi-chara), thereby increasing interest during the game.

図84に示す例では、十字キーボタン2dの操作によって、ナビキャラDが選択されている状態において(図84(a))、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様をナビキャラDに決定(変更)した場合を示している(図84(b))。 In the example shown in FIG. 84, in a state where the navigation character D is selected by operating the cross key button 2d (FIG. 84(a)), the effect mode of push order navigation is changed by operating the effect button 2c. This shows a case where the navigation character D is determined (changed) (FIG. 84(b)).

また、ナビキャラ設定画面において、特定のナビキャラが選択されている状態で、装飾部材15に手をかざす操作がされた場合には、特別なナビキャラ(以下、隠しナビキャラ)を選択できるようになっている。
具体的には、十字キーボタン2dの操作によって表示領域R1における特定のマス(特定の表示領域)のナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方(測距センサ15aの検出範囲)に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
例えば、特定のマスを「表示領域R1の9マスのうち中央の3マス」と副制御部20において予め設定した場合には、特定のマスに対応付けられているナビキャラD、ナビキャラE及びナビキャラFの何れかを選択した状態で、装飾部材15の前方に手をかざすと、表示領域R3が新たに出現する。
Also, in the navigation character setting screen, when a specific navigation character is selected and an operation is performed to hold the hand over the decorative member 15, a special navigation character (hereinafter referred to as a hidden navigation character) can be selected. It has become.
Specifically, in a state in which a navigation character in a specific square (specific display area) in the display area R1 is selected by operating the cross key button 2d, the player moves in front of the decoration member 15 (in front of the distance measurement sensor 15a). detection range), a hidden navigation character is displayed in another display area (display area R3) different from the specific square.
For example, if the specific squares are preset in the sub-controller 20 as "the central 3 squares of the 9 squares in the display area R1", the navigation character D, the navigation character E, and When one of the navigation characters F is selected and a hand is held in front of the decorative member 15, a new display area R3 appears.

隠しナビキャラは、所定条件の成立によって出現させることができ、選択されている特定のマスのナビキャラに関連するキャラクタである。例えば、選択されているナビキャラの変身後のキャラクタ、選択されているナビキャラの仲間、家族等のキャラクタである。なお、これに限らず、選択されているナビキャラとは関連性のないキャラクタを表示してもよい。
そして、隠しナビキャラが選択されている状態で、遊技者により演出ボタン2cが操作された場合には、隠しナビキャラが押し順ナビの演出態様として決定される。また、決定した隠しナビキャラが表示領域R2に表示される。
The hidden navigator character is a character that can be made to appear when a predetermined condition is met, and is related to the navigator character in the selected specific square. For example, it is a character after transformation of the selected navigation character, a friend of the selected navigation character, a family member, or the like. It should be noted that, without being limited to this, a character unrelated to the selected navigation character may be displayed.
When the player operates the effect button 2c while the hidden navigator character is selected, the hidden navigator character is determined as the performance mode of the push-order navigation. Also, the determined hidden navigation character is displayed in the display area R2.

また、特定のマスの位置に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようになっている。
具体的には、特定のマスの位置と隠しナビキャラの選択可能な数とを、副制御部20において予め対応付けて設定する。例えば、特定のマスのうち、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定し、真ん中のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、左のマス、右のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、真ん中のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、左右のマスと同様に表示領域R3が出現するものの、左右のマスとは異なり、表示領域R3に複数の異なる隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、これに限らず、特定のマスの位置と隠しナビキャラを選択可能な数との対応付けは、任意に設定することができる。例えば、特定のマスのうち真ん中のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能とし、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定することもできる。
Also, the number of selectable hidden navigator characters is different depending on the position of a specific square.
Specifically, the position of a specific square and the number of selectable hidden navigation characters are set in advance in the sub-control unit 20 in association with each other. For example, of the specific squares, the left and right squares are set so that one hidden navigation character can be selected, and the middle square is set so that multiple hidden navigation characters can be selected.
As a result, the player selects the navi character (navi character D, navi character F) displayed in one display area (for example, the left square, the right square) of the specific squares. When an operation of holding a hand in front of the decorative member 15 is performed, one hidden navigation character is displayed in a selectable manner in the display area R3.
On the other hand, in a state where the navigation character (navigation character E) displayed in another display area (for example, the middle square) of the specific squares is selected, the player holds his or her hand in front of the decorative member 15. When the operation is performed, the display area R3 appears like the left and right squares, but unlike the left and right squares, a plurality of different hidden navigation characters are selectably displayed in the display area R3.
Note that the correspondence between the position of a specific square and the number of selectable hidden navigation characters can be arbitrarily set. For example, it is possible to set one hidden navigation character to be selectable in the middle square of specific squares, and multiple hidden navigation characters to be selectable in the left and right squares.

また、上記の設定方法に代えて又はこれに加えて、表示領域R1の特定のマスに表示されるナビキャラの数に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようにすることもできる。
具体的には、特定のマスに表示されるナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数を同数に設定する。例えば、特定のマスのうち、ナビキャラが1つ表示されるマスは、隠しナビキャラも1つ選択可能に設定し、ナビキャラが複数表示されるマスは、その数だけ隠しナビキャラも選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、ナビキャラが1つ表示のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、ナビキャラが複数表示されるマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、複数の隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、特定のマスのナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数の対応付けは、任意に設定することができる。例えば、ナビキャラが1つ表示のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能とし、ナビキャラが複数表示されるマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定することもできる。
Also, instead of or in addition to the setting method described above, the number of selectable hidden navi characters can be changed according to the number of navi characters displayed in a specific square in the display area R1. .
Specifically, the number of navi characters displayed in a specific square and the number of selectable hidden navi characters are set to be the same. For example, in specific squares where one navigation character is displayed, one hidden navigation character can be selected, and in squares where multiple navigation characters are displayed, the same number of hidden navigation characters can be selected. set to
As a result, in a state in which the navi characters (navi character D, navi character F) displayed in one display area (for example, one navi character display square) among the specific squares are selected, the player can When an operation is performed by placing a hand in front of the decorative member 15, one hidden navigation character is displayed in a selectable manner in the display area R3.
On the other hand, in a state in which a navigation character (navigation character E) displayed in another display area (for example, a square in which a plurality of navigation characters are displayed) is selected among specific squares, the player moves the decoration member 15. When an operation of holding a hand forward is performed, a plurality of hidden navigation characters are displayed in a selectable manner in the display area R3.
The number of navi characters in a specific square and the number of selectable hidden navi characters can be arbitrarily set. For example, it is possible to set a square displaying one navigation character to allow selection of a plurality of hidden navigation characters, and a square displaying multiple navigation characters to allow selection of one hidden navigation character.

図85に示す例は、特定のマスのうち、左のマスのナビキャラDが選択されている状態において(図85(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラDに関連する1つの隠しナビキャラ(ナビキャラD1)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラD1が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラD1に変更した場合を示している(図85(b))。
In the example shown in FIG. 85, in a state in which the navigation character D on the left side of the specific squares is selected (FIG. 85(a)), the player raises his or her hand in front of the decorative member 15. As a result, one hidden navi character (navi character D1) related to navi character D is displayed in the newly appearing display area R3.
Then, when the navigation character D1 is selected, the presentation button 2c is operated to change the presentation mode of the push-order navigation to the hidden navigation character D1 (FIG. 85(b)). )).

図86に示す例は、特定のマスのうち、ナビキャラが2つ表示される真ん中のマスのナビキャラEが選択されている状態において(図86(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラEに関連する2つの隠しナビキャラ(ナビキャラE1、ナビキャラE2)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラE2が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラE2に変更した場合を示している(図86(b))。
In the example shown in FIG. 86, in a state where the navigation character E in the middle square where two navigation characters are displayed is selected (FIG. 86(a)), the player moves the decoration member 15. This shows a case in which two hidden navi characters (navi character E1 and navi character E2) related to navi character E are displayed in a newly appearing display area R3 by an operation of holding a hand forward. .
Then, when the navigation character E2 is selected and the production button 2c is operated, the presentation mode of the push order navigation is changed to the hidden navigation character navigation character E2 (FIG. 86(b)). )).

また、隠しナビキャラが出現している状態で、演出ボタン2cを操作する前に、再度、装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、隠しナビキャラを表示している表示領域R3が非表示となる。
そのため、誤って装飾部材15の前方に手をかざしてしまっても、このキャンセル機能を利用することで、遊技者が任意のナビキャラを選択することが可能である。
なお、これに限らず、例えば、隠しナビキャラが出現している状態において、所定時間(例えば、10秒)演出ボタン2cが操作されない場合に、非表示としてもよい。
Also, in the state where the hidden navigation character appears, if the hand is again held in front of the decorative member 15 before the effect button 2c is operated, the hidden navigation character is displayed. Region R3 is hidden.
Therefore, even if the player erroneously puts his or her hand in front of the decoration member 15, the player can select any navigation character by using this cancel function.
It should be noted that this is not the only option, and if, for example, the effect button 2c is not operated for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) while the hidden navigation character is appearing, it may be hidden.

また、装飾部材15に手をかざすことによって、隠しナビキャラを出現させるだけでなく、押し順ナビの演出態様として一度に決定するようにしてもよい。
この場合には、例えば、2つのナビキャラが表示される特定のマスでは、装飾部材15に手をかざす時間に応じて、決定する隠しナビキャラを切り替えるようにしてもよい。例えば、手をかざす時間が5秒未満であれば、一方の隠しナビキャラを決定し、手をかざす時間が5秒以上であれば、他方の隠しナビキャラを決定することができる。
In addition, by holding the hand over the decorative member 15, not only the hidden navigation character appears, but also the presentation mode of the push-order navigation may be determined at once.
In this case, for example, in a specific square where two navi characters are displayed, the hidden navi character to be determined may be switched according to the time the user holds his/her hand over the decorative member 15 . For example, if the hand holding time is less than 5 seconds, one hidden navigation character can be determined, and if the hand holding time is 5 seconds or longer, the other hidden navigation character can be determined.

また、装飾部材15が、複数の操作手段のうち所定の順番で操作された場合に、隠しナビキャラを出現させる、又は、出現する隠しナビキャラの種類が異なるようにしてもよい。
これにより、複数の操作手段を順に操作していく段階で、いつ、どの種類の隠しナビキャラが出現するかが分からないので、遊技者に対して期待感を与えることができ、遊技の興趣性と意外性を高めることが可能である。
Further, when the decorative member 15 is operated in a predetermined order among the plurality of operating means, the hidden navigation character may appear, or the types of hidden navigation characters that appear may differ.
As a result, since it is not known when and what kind of hidden navigation character will appear at the stage of sequentially operating a plurality of operating means, the player can be given a sense of expectation and enjoyment of the game. It is possible to increase the unexpectedness.

なお、上記の説明では、装飾部材15に1つの測距センサ15aを設けた場合で説明したが、これに限らず、2つ以上の測距センサ15aを用いてもよい。
例えば、1つの装飾部材に複数の測距センサを設けてもよく、又は、測距センサを設けた装飾部材を複数設けてもよい。また、スロットマシン1の他の位置に測距センサを設けることもでき、例えば、中パネルや下パネルに測距センサを設けることもできる。
このように、複数の測距センサを設けた場合には、隠しナビキャラを出現可能な各特定のマスと各測距センサとを対応付けることで、それぞれの測距センサに手をかざす操作がされた場合に、対応する隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、表示器8をタッチパネル式で構成した場合には、測距センサの代わりに、表示器8をタッチ操作することで選択可能にしてもよい。
In the above description, the decorative member 15 is provided with one distance measuring sensor 15a. However, the present invention is not limited to this, and two or more distance measuring sensors 15a may be used.
For example, one decorative member may be provided with a plurality of ranging sensors, or a plurality of decorative members provided with ranging sensors may be provided. Also, a distance sensor can be provided at another position of the slot machine 1, for example, a distance sensor can be provided on the middle panel or the lower panel.
In this way, when a plurality of distance measurement sensors are provided, by associating each distance measurement sensor with each specific square in which a hidden navigator character can appear, an operation of holding a hand over each distance measurement sensor can be performed. Hidden navigator characters may appear in response to the hidden navi character.
In addition, when the display 8 is configured as a touch panel type, the display 8 may be touch-operated instead of the distance measuring sensor to enable selection.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態中等に発生する押し順ナビの演出態様として、複数のナビキャラのうち一のナビキャラを遊技者による操作手段の操作に基づいて選択可能であり、また、特定のナビキャラを選択した状態で、装飾部材(測距センサ)の前方に手をかざす操作がされると、特別なナビキャラ(隠しナビキャラ)を選択可能に表示することができる。
したがって、通常の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択と、特定の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択により、多彩な操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができるとともに、特定の操作によって特別なキャラクタを選択することができるため、ナビキャラ選択において遊技の興趣性や意外性を高めることができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2018-114055号公報に開示されている遊技機等)は、押し順ベルに当選した場合、押し順ナビとともに、複数種類のうちの一のキャラクタを表示することで、押し順ナビ演出が単調にならないようにするものである。
しかしながら、この遊技機では、遊技者が任意のキャラクタを選択できないことから、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができないため、興趣の低下を招く虞があった。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment, as an effect mode of push-order navigation that occurs during the AT state or the like, selects one of a plurality of navigation characters based on the player's operation of the operating means. Also, with a specific navi character selected, if you hold your hand in front of the decorative member (ranging sensor), you can select a special navi character (hidden navi character). can be displayed.
Therefore, by selecting a navigation character that accompanies the operation of normal operation means and selecting a navigation character that accompanies the operation of a specific operation means, it is possible to execute a variety of operation effects, and it is possible to improve the interest of the game. be.
In addition, since the player's favorite character can be always displayed along with the push-order navigation, and a special character can be selected by a specific operation, the interest and unexpectedness of the game can be enhanced in selecting the navigation character. be able to.
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114055), when winning the push order bell, along with the push order navigation, select one of a plurality of types. By displaying characters, the push order navigation effect is not monotonous.
However, in this gaming machine, since the player cannot select any character, the player's favorite character cannot always be displayed along with the push order navigation, which may lead to a loss of interest.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、装飾部材15(測距センサ15a)は、リール4の上方に位置し、十字キーボタン2dと演出ボタン2cはリール4の下方に位置している(図68参照)。
より詳しくは、装飾部材15は、表示器8の左右方向の略中央部の下方に位置し、表示器8とリール4の間に配設されている。
そのため、装飾部材15に対して操作をする場合には、演出ボタン2cの操作時よりも操作する手を伸ばす必要があるため、特別な操作である感覚を遊技者に対して与えることができる。
また、装飾部材15に対して操作をする場合には、リール4(表示窓6)を遊技者の手で覆うようにして操作することになるが、当該操作は非遊技中に行われるため、リール4の変動の視認を妨げることなく行うことができる。
また、装飾部材15は、表示器8とリール4の間に配設されていることから、操作した場合の表示器8における演出画像の変化が、操作した手の間近で実行されることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を高めることができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the decorative member 15 (ranging sensor 15a) is positioned above the reels 4, and the cross key button 2d and effect button 2c are positioned below the reels 4 ( See Figure 68).
More specifically, the decorative member 15 is located below the substantially central portion of the display 8 in the left-right direction, and is arranged between the display 8 and the reel 4 .
Therefore, when operating the decoration member 15, it is necessary to extend the operating hand more than when operating the effect button 2c, so that the player can be given the feeling of a special operation.
When operating the decorative member 15, the reel 4 (display window 6) is covered by the player's hand. The movement of the reel 4 can be visually recognized without hindrance.
Further, since the decorative member 15 is arranged between the display device 8 and the reel 4, the effect image on the display device 8 when operated is changed in the vicinity of the operating hand. It is possible to increase the player's sense of expectation and interest in the game.

また、本実施形態のスロットマシン1は、特定のマスのナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる新たな別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
これにより、キャラクタの表示態様が変化するとともに、新たに表示領域が出現するため、インパクトのある興趣性の高い演出を実行することができる。
In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the player holds his or her hand in front of the decoration member 15 in a state in which the navigation character of a specific square is selected, a new square different from the specific square is displayed. A hidden navigation character is displayed in another display area (display area R3).
As a result, the display mode of the character changes and a new display area appears.

なお、「(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを検出する検出手段として、非接触型の測距センサを用いた例を説明したが、これに限らず、接触型のセンサを用いてもよい。
また、非接触型の測距センサとして反射型の光学式センサを用いた例を説明したが、これに限らず、例えば透過型の光学式センサ等を用いてもよい。
また、上記の説明では、カーソル画像を移動させてナビキャラを選択するための操作手段として十字キーボタン2dを例示したが、これに限らず、例えば、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、演出ボタン2cを用いることもできる。
また、選択したナビキャラを確定するための操作手段として、演出ボタン2cを例示したが、これに限らず、例えば、スタートレバー3等の他の操作手段を用いることもできる。
また、隠しナビキャラを出現させるための操作手段として、装飾部材15を例示したが、これに限らず、例えば、押圧式のボタンや、レバー式やハンドル式等の操作手段を用いることもできる。
It should be noted that "(3) being able to determine a special presentation mode (navigation character) by a specific operation" may be modified as follows.
In the above description, an example of using a non-contact distance measuring sensor as a detection means for detecting that the decorative member 15 is operated has been described, but the present invention is not limited to this, and a contact-type sensor may be used. good too.
Moreover, although an example using a reflective optical sensor as a non-contact ranging sensor has been described, the present invention is not limited to this, and a transmissive optical sensor or the like may be used.
Also, in the above description, the cross key button 2d was exemplified as an operating means for moving the cursor image to select a navigation character, but not limited to this, for example, the 3-bet button 2a, the 2-bet button 2b, and effects Button 2c can also be used.
In addition, although the effect button 2c has been exemplified as an operation means for confirming the selected navi character, other operation means such as the start lever 3 can also be used.
Further, although the decorative member 15 has been exemplified as an operating means for making the hidden navigation character appear, it is not limited to this, and for example, operating means such as a push-type button, a lever type, or a handle type can also be used.

また、上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを、測距センサ15aが検出したことを契機に、隠しナビキャラが出現する場合を例示したが、これに限らず、例えば、装飾部材15へ複数回の操作がされたことを契機に、又は、所定時間(例えば、3秒)手をかざす操作がされたことを契機に、隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、上記の説明では、ナビキャラ演出をAT状態中に実行する場合で説明したが、AT状態以外の遊技状態で実行してもよい。
また、ナビキャラ演出では、ナビキャラによる押し順ナビに加えて、例えば、ナビキャラが遊技の進行状況を解説したり、遊技や演出に関する情報をナビゲートしてもよい。また、選択されているナビキャラと関連する楽曲の再生や、所定の動作を伴う演出を実行してもよい。
Further, in the above description, the case where the hidden navigation character appears when the ranging sensor 15a detects that the decorative member 15 is operated has been exemplified. Triggered by multiple operations on the decorative member 15 or by holding the hand over for a predetermined time (for example, 3 seconds), the hidden navigation character may appear.
Also, in the above description, the navigation character effect is executed during the AT state, but it may be executed in a game state other than the AT state.
Further, in the navigator character presentation, in addition to the push-order navigation by the navigator character, for example, the navigator character may explain the progress of the game or navigate information on the game and the presentation. In addition, it is also possible to reproduce music related to the selected navi character, or to perform an effect involving a predetermined action.

(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、特定遊技状態(第2遊技状態)は、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ(第3遊技状態)及びエピソードステージ(第4遊技状態)からなる前半ステージと、エンディング準備ステージ(第5遊技状態)、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている(図9参照)。
特定遊技状態では、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値を、ラッシュステージ中に消化することで遊技が進行し、残り遊技価値が終了値に到達するまでの間に、後半ステージ(エンディング準備ステージ)へ移行することを目指して遊技者は遊技を行う。
具体的には、ラッシュステージ中に、有利区間移行時に決定されたエピソードパターンに規定されているゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行し(図9の矢印T)、1回の特定遊技状態中にエピソードステージへの移行回数が上限回数に到達した場合(規定ゲーム数の合計値を消化した場合)に、エンディング準備ステージへ移行する(図9の矢印X、Y)。
(4) To control the granting of a privilege that allows the AT state to be extended according to the type of remaining game value that manages the AT state, as described in the first embodiment. The specific game state (second game state) consists of a first half stage consisting of an additional specialized stage, a rush stage (third game state) and an episode stage (fourth game state), an ending preparation stage (fifth game state), and an ending stage. It consists of the second half stage consisting of challenges and endings (see FIG. 9).
In the specific game state, the game progresses by digesting the remaining game value acquired in the additional special stage during the rush stage, and until the remaining game value reaches the end value, the second half stage (ending preparation stage ), the player plays the game.
Specifically, during the rush stage, each time the number of games specified in the episode pattern determined at the time of transition to the advantageous section is digested, the episode stage is transitioned (arrow T in FIG. 9), and one specific game When the number of transitions to the episode stage reaches the upper limit during the state (when the total number of prescribed games is completed), the transition to the ending preparation stage is made (arrows X and Y in FIG. 9).

また、特定遊技状態は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数により管理されるバグモード(特別第2遊技状態)と、特定遊技状態の一部(エンディング)を除く全てのステージが差枚数により管理される非バグモード(特定第2遊技状態)の何れかに制御されるようになっている。
バグモード(ゲーム数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残りゲーム数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、非バグモード(差枚数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残り差枚数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて今回ゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する。
したがって、バグモードの方が非バグモードよりも、1ゲームあたりの残り遊技価値の減少量が少ないため、ラッシュステージ中に残り遊技価値が終了値に到達し難いことになる。
In addition, the specific game state is a bug mode (special second game state) in which all stages of the specific game state are managed by the number of games, and all stages except for a part of the specific game state (ending) are controlled by the difference number It is designed to be controlled to any managed non-bug mode (specific second game state).
Bug mode (game number management type AT) uses the remaining game value (number of remaining games) acquired in the special stage as an initial value, and consumes "1" remaining number of games according to the execution of one game. In the non-bug mode (difference number management type AT), the remaining game value (remaining difference number) acquired in the special stage is set as the initial value, and the remaining difference number is determined by the winning hand of this game according to the execution of one game. is digested "2 or more".
Therefore, since the amount of decrease in the remaining game value per game is smaller in the bug mode than in the non-bug mode, it is difficult for the remaining game value to reach the end value during the rush stage.

そのため、第1実施形態において前述したように、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を、バグモードに制御されている場合と非バグモードに制御されている場合において、同数とした場合には(図15参照)、バグモードの方が、非バグモードよりも、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへ移行し易くなる。すなわち、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、特定遊技状態が延長し易くなる。
また、後半ステージ(エンディング準備ステージ)突入時の残り遊技価値は、前半ステージ終了時の残り遊技価値を引き継ぐため、バグモードに制御されている場合は、多くの残りゲーム数が初期値となり易くなる。
そのため、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エンディング準備ステージ中の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利となる。
Therefore, as described above in the first embodiment, the rush stage to episode stage entry timing (specified number of games) is the same when the bug mode is controlled and when the non-bug mode is controlled. In this case (see FIG. 15), the transition to the episode stage or the ending preparation stage is easier in the bug mode than in the non-bug mode. That is, the specific game state is more likely to be extended in the bug mode than in the non-bug mode.
In addition, the remaining game value at the time of entering the second half stage (ending preparation stage) takes over the remaining game value at the end of the first half stage, so when the bug mode is controlled, the number of remaining games tends to become the initial value. .
Therefore, the period of stay in the ending preparation stage tends to be longer in the bug mode control than in the non-bug mode control, which is advantageous for the player.

このように、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1においては、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、著しく有利となるため、非バグモードに制御されている場合には、遊技者の興趣の低下を招く場合がある。
また、エンディング準備ステージでは、前述したように、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選を実行する遊技性を備えるが、エンディングへ移行するのに十分な数のエンディングチケットを獲得したにもかかわらず、残り遊技価値が多く残っている場合は、エンディング準備ステージからエンディングチャレンジに移行するまでの残りの遊技期間が、単純にゲームを消化するだけの遊技期間という印象を遊技者が抱いてしまい、退屈に感じてしまう場合がある。
As described above, in the slot machine 1 according to the first embodiment, being controlled in the bug mode is significantly more advantageous than being controlled in the non-bug mode. If so, it may lead to a decrease in the interest of the player.
Also, in the ending preparation stage, as mentioned above, it is equipped with the gameplay of executing the lottery to acquire the ending ticket, which is the right to execute the lottery to transition to the ending, but a sufficient number of ending tickets to transition to the ending is acquired. If a large amount of remaining gaming value remains despite the above, the player may have the impression that the remaining playing period from the ending preparation stage to the ending challenge is simply a playing period for completing the game. You may end up hugging and feeling bored.

そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を有する遊技を遊技者に提供するために、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長可能な特典の付与され易さを制御するといった特徴を有している。
具体的には、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、ラッシュステージの滞在期間が長くなるように制御する。
これにより、バグモードに制御されている場合は、ラッシュステージ滞在中に残りゲーム数を多く消費することになるため、ラッシュステージからエピソードステージに移行し難くなる。すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)が付与され難くすることができる。
また、エンディング準備ステージでは、バグモードに制御されている場合であっても、前半ステージ終了時の残りゲーム数が大量に残り難くなるため、エンディング準備ステージの滞在期間が無駄に長くなることを回避することができ、バグモード中だけが、遊技者にとって著しく有利になることを回避することができる。
Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment provides a player with a game having a well-balanced advantage between the bug mode (game number management type AT) and the non-bug mode (difference number management type AT). In order to do so, it has a feature of controlling the easiness of giving a benefit that can extend the specific game state according to the type of remaining game value that manages the specific game state.
Specifically, control is performed so that the period of stay in the rush stage is longer when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode.
As a result, if it is controlled in bug mode, it will consume a large number of remaining games while staying in the rush stage, making it difficult to shift from the rush stage to the episode stage. That is, when the bug mode is controlled, it is possible to make it difficult to grant the privilege (the right to shift to the episode stage) that can extend the specific game state.
Also, in the ending preparation stage, even if it is controlled by bug mode, it will be difficult to have a large number of remaining games at the end of the first half of the stage. It is possible to avoid a significant advantage for the player only during the bug mode.

本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が決定手段として動作することにより、有利区間移行時に、エピソードパターン(パターン情報)を決定する(エピソードパターン抽選)。
具体的には、図87に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
エピソードパターン抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合で、参照するテーブルが異なるようになっている。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図87(a)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照し、バグモードに制御されている場合には、図87(b)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照する。
すなわち、有利区間移行時に、双方のテーブルを参照して、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定するようになっている。
The slot machine 1 according to the present embodiment determines an episode pattern (pattern information) at the time of transition to an advantageous section by the main control unit 10 operating as determination means (episode pattern lottery).
Specifically, by referring to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. is stored in RAM.
In the episode pattern lottery, different tables are referenced depending on whether the game is controlled in the non-bug mode or in the bug mode.
For example, when the non-bug mode is controlled, the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" shown in FIG. 87(a) is referred to. Refer to the "episode pattern lottery table (bug mode)" shown in b).
That is, at the time of transition to the advantageous section, both tables are referenced to determine episode patterns for both non-bug mode and bug mode.

なお、これに限らず、有利区間移行時には、「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照してエピソードパターンを決定し、その後、バグモードに制御された場合に、「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照してエピソードパターンを変更してもよい。
また、他のタイミングで、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定してもよく、又は、他のタイミングで、非バグモードとバグモードのエピソードパターンを別々に決定してもよい。
In addition, not limited to this, when transitioning to an advantageous section, refer to the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" to determine the episode pattern. Bug Mode)" to change the episode pattern.
Also, the episode patterns for both the non-bug mode and the bug mode may be determined at another timing, or the episode patterns for the non-bug mode and the bug mode may be determined separately at another timing.

エピソードパターンは、図88に示すように、例えば11種類(エピソードパターン1~エピソードパターン11)が設けられており、エピソードパターン1~9は、非バグモードに制御されている場合に選択可能であり、エピソードパターン10~11は、バグモードに制御されている場合に選択可能である。
また、各エピソードパターンは、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング、すなわち、エピソードステージ間の規定ゲーム数が異なるように設定されている。例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、初回のエピソードステージは50ゲームで突入し、2回目は125ゲームで突入し、3回目は75ゲームで突入し、4回目は25ゲームで突入し、5回目は75ゲームで突入し、6回目は25ゲームで突入するように設定されている。
As shown in FIG. 88, for example, 11 types of episode patterns (episode pattern 1 to episode pattern 11) are provided, and episode patterns 1 to 9 are selectable when controlled in non-bug mode. , and episode patterns 10 to 11 can be selected under bug mode control.
Also, each episode pattern is set so that the rush stage enters the episode stage, that is, the specified number of games between the episode stages is different. For example, when episode pattern 1 is determined, the first episode stage enters with 50 games, the second episode stage enters with 125 games, the third stage enters with 75 games, and the fourth episode stage enters with 25 games. , the fifth time is set to enter at 75 games, and the sixth time is set to enter at 25 games.

また、各エピソードパターンは、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されている。
例えば、非バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は375ゲーム(エピソードパターン1、2、3、7)に規定されており、バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は500ゲーム(エピソードパターン10、11)に規定されている。
このため、合計規定ゲーム数の最大値が375ゲームである非バグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、62.5ゲーム(375ゲーム÷6回)であるのに対して、合計規定ゲーム数の最大値が500ゲームであるバグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、83.3ゲーム(500ゲーム÷6回)である。
すなわち、エピソードステージ間の平均規定ゲーム数が、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも多くなるように設定されている。
Also, each episode pattern is set so that the total prescribed number of games between episode stages is greater when the bug mode is controlled than when the non-bug mode is controlled.
For example, when it is controlled in non-bug mode, the maximum value of the total prescribed number of games between episode stages is stipulated to be 375 games (episode patterns 1, 2, 3, 7), and it is controlled in bug mode. If there is, the maximum number of total prescribed games between episode stages is prescribed to be 500 games (episode patterns 10 and 11).
Therefore, in the case of the non-bug mode episode pattern in which the maximum value of the total specified number of games is 375 games, the average specified number of games is 62.5 games (375 games/6 times). In the case of the bug mode episode pattern in which the maximum value of the total specified number of games is 500 games, the average specified number of games is 83.3 games (500 games/6 times).
That is, the average prescribed number of games between episode stages is set to be greater when the bug mode is controlled than when the non-bug mode is controlled.

このように、ゲーム数で管理されるバグモードの方が、差枚数で管理される非バグモードよりも、ラッシュステージからエピソードステージに移行するまでの1回の遊技期間が長くなる。
したがって、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長するための特典(例えば、エピソードステージへの移行権利)の付与され易さが異なるように制御される。
なお、図88に示すエピソードステージ間の規定ゲーム数は、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりもエピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されてあれば、任意の数値に設定することができる。
In this way, one game period from the rush stage to the episode stage is longer in the bug mode managed by the number of games than in the non-bug mode managed by the difference number.
Therefore, depending on the type of remaining game value that manages the specific game state, the easiness of granting a privilege for extending the specific game state (for example, the right to shift to an episode stage) is controlled to differ.
Note that the prescribed number of games between episode stages shown in FIG. 88 is set so that the total prescribed number of games between episode stages is larger when the bug mode is controlled than when the non-bug mode is controlled. can be set to any value.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長させるための特典の付与され易さを異なるように制御することで、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)を付与され難くすることができる。
これにより、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を備えることができ、バグモードと非バグモードの有利度の偏りを解消することができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment controls the easiness of granting benefits for extending the specific game state differently according to the type of remaining game value that manages the specific game state. By doing so, when the bug mode is controlled, it is possible to make it difficult to be given a privilege (the right to shift to an episode stage) that can extend the specific game state.
As a result, it is possible to provide a game property in which the advantages of the bug mode (game number management type AT) and the non-bug mode (difference number management type AT) are well balanced, and the advantage of the bug mode and the non-bug mode is biased. can be resolved.

なお、「(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長するための特典の付与を制御すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態を延長するための特典として、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへの移行権利が付与される場合を例示したが、これに限らず、例えば、残り遊技価値の上乗せを特典とすることもできる。
具体的には、残り遊技価値を上乗せする上乗せ抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合では、参照するテーブルが異なるようにすることができる。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、バグモードに制御されている場合には、図89に示す「上乗せ抽選テーブル(バグモード)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せするゲーム数を抽選により決定する。
そのため、図48及び図89に示すように、非バグモード(差枚数管理AT)に制御されている方が、バグモード(ゲーム数管理型AT)に制御されているよりも、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が高くなるように制御することができる。
すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(残り遊技価値の上乗せ)が付与され難くすることができる。
また、AT状態を延長するための特典としては、上記の他に、擬似ボーナスの当選、AT状態のセットストックの付与等、遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
It should be noted that "(4) Controlling granting of a privilege for extending the AT state according to the type of remaining game value for managing the AT state" may be modified as follows.
In the above description, as a privilege for extending the specific game state, the case where the right to shift to the episode stage or the ending preparation stage is given as an example, but not limited to this, for example, adding the remaining game value as a privilege can also be
Specifically, in the extra lottery for adding the remaining game value, the table to be referred to can be made different between when the non-bug mode is controlled and when the bug mode is controlled.
For example, when the control is in non-bug mode, by referring to the "additional lottery table" shown in FIG. When it is controlled, the number of games to be added based on the winning combination of the current game is determined by lottery by referring to the "additional lottery table (bug mode)" shown in FIG.
Therefore, as shown in FIGS. 48 and 89, the non-bug mode (difference number management AT) is more effective than the bug mode (game number management AT). , the number of additions, and the probability of winning an addition) can be controlled to increase.
That is, when the bug mode is controlled, it is possible to make it difficult to grant a privilege (addition of the remaining game value) that can extend the specific game state.
In addition to the above, the privilege for extending the AT state may be anything that is advantageous to the player, such as winning a pseudo-bonus, granting a set stock in the AT state, or the like.

以上説明したように、本発明においては、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段(主制御部10)と、第1遊技状態(非AT状態)と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(AT状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、所定の条件が成立(例えば、規定回数(エピソード間ゲーム数)の消化)したことに基づいて、第2遊技状態を延長するための特典(例えば、エピソードステージへの移行権利、残り遊技価値の上乗せ等)を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、を備え、第2遊技状態は、今回遊技の当選役に応じて変動する獲得遊技媒体数によって管理される特定第2遊技状態(差枚数管理AT(非バグモード中のAT状態))と、遊技回数によって管理される特別第2遊技状態(ゲーム数管理AT(バグモード中のAT状態)と、を含み、遊技状態制御手段により、遊技状態が特定第2遊技状態に制御されている場合よりも、特別第2遊技状態に制御されている方が、特典付与手段により特典が付与され難い構成としている。 As described above, in the present invention, a lottery means (main control unit 10) capable of drawing a lottery for a winning combination of the current game from among a plurality of winning combinations, a first game state (non-AT state), A game state control means (main control unit 10) capable of controlling any one of a plurality of game states including a second game state (AT state) that is more advantageous than the first game state, and a predetermined condition is established (e.g., digestion of a specified number of times (number of games between episodes)), benefits for extending the second game state (e.g., right to transition to episode stage, addition of remaining game value, etc.) and a privilege giving means (main control unit 10) that can be given, and the second game state is a specific second game state (difference number management AT (AT state during non-bug mode)) and a special second game state (game number management AT (AT state during bug mode)) managed by the number of games played, and the game state is controlled by the game state control means. The special second game state makes it more difficult for the special second game state to give a privilege than when is controlled to the specific second game state.

このような構成を備えることで、本発明に係るスロットマシン1は、ゲーム数管理AT(バグモード)に制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)が付与され難くすることができる。
これにより、ゲーム数管理型ATと差枚数管理型ATの有利度のバランスがとれた遊技性を備えることができ、ゲーム数管理型ATと差枚数管理型ATの有利度の偏りを解消することが可能である。
With such a configuration, the slot machine 1 according to the present invention, when controlled by the number-of-games management AT (bug mode), can extend the specific game state (the right to shift to the episode stage). ) can be made difficult to be granted.
As a result, it is possible to provide a game property in which the advantages of the game number management type AT and the difference number management type AT are well-balanced, and to eliminate the bias in the advantages of the game number management type AT and the difference number management type AT. is possible.

一方、特許文献1には、AT状態等の特定遊技状態をゲーム数又は差枚数等の特定値で管理し、所定の上乗せ条件が成立したことに基づいて、特定値を増加させることで、特定遊技状態を延長可能にする遊技機が開示されている。
ところで、近年の遊技機は、ゲーム数で管理されるAT(ゲーム数管理型AT)と差枚数で管理されるAT(差枚数管理AT)との間を遷移する遊技性を備える遊技機が存在し、AT状態中の遊技に変化を与えることで、遊技が単調になることを防止することで、遊技の興趣向上を図っている。
しかしながら、このような近年の遊技機において、従来の遊技機のようなゲーム数管理型ATと差枚数管理ATの双方で、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)を同様にする制御を行った場合には、ゲーム数管理型ATが著しく有利になってしまい、相対的に不利な差枚数管理ATに制御されている場合に、遊技者の興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in Patent Document 1, a specific game state such as AT state is managed by a specific value such as the number of games or the difference number, and by increasing the specific value based on the establishment of a predetermined additional condition, A game machine is disclosed that allows extension of the game state.
By the way, among recent gaming machines, there are gaming machines that have a game feature that transitions between an AT that is managed by the number of games (game number management type AT) and an AT that is managed by the difference number of sheets (difference number management AT). However, by giving changes to the game during the AT state, the game is prevented from becoming monotonous, thereby improving the interest of the game.
However, in such gaming machines of recent years, in both the game number management type AT and the difference number management AT like conventional gaming machines, control to make the add-on performance (for example, the add-on number and the add-on winning probability) the same. In that case, the game number management type AT would be significantly advantageous, and if controlled by the comparatively disadvantageous difference number management AT, there is a risk that the player's interest may decrease.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be solved can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、非バグモード中は、ラッシュステージとエンディング準備ステージは、差枚数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、差枚数加算方式としてもよい。
差枚数加算方式は、例えば、所定役(ベル役等)が当選するごとに、獲得した差枚数を加算していき、この獲得した差枚数が残り差枚数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
また、エンディングは、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。
ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, during the non-bug mode, the rush stage and the ending preparation stage have been described as applying the difference number subtraction method, but the difference number addition method may be used.
In the difference number addition method, for example, each time a predetermined combination (bell combination, etc.) is won, the acquired difference number is added, and when the acquired difference number reaches the remaining difference number, the specific game state ends. do.
Also, the ending has been described as a case where the number of games subtraction method is applied, but it is not limited to this, and may be an addition method of the number of games.
In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific game state ends.

また、本実施形態では、各ステージにおいて差枚数の上乗せが生じた場合には、現在の残り差枚数に対して直接、上乗せ差枚数を加算することで上乗せ処理が行われる場合で説明したが、これに限らず、次のようにすることもできる。
例えば、残り差枚数の終了を管理するための終了値を設け、差枚数減算方式の場合には、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「0」とする終了値から上乗せ差枚数を減算する。そして、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
また、差枚数加算方式の場合は、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「残り差枚数」とする終了値に上乗せ差枚数を加算し、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
またさらに、バグモード中のようにゲーム数管理方式の場合でも、上述した差枚数管理方式(差枚数減算方式、差枚数加算方式)と同様の方法で、ゲーム数減算方式、ゲーム数加算方式、上乗せゲーム数減算方式、上乗せゲーム数加算方式とすることができる。
In addition, in the present embodiment, when the difference number is added in each stage, the addition process is performed by directly adding the difference number to the current remaining difference number. Not limited to this, it can also be done as follows.
For example, an end value is provided to manage the end of the remaining difference number of sheets, and in the case of the difference number subtraction method, when the number of difference numbers is added, Subtract Then, as the game progresses, the specific game state can be ended when the number of remaining coins reaches the end value.
In addition, in the case of the difference number addition method, when the difference number is added, the additional difference number is added to the end value with the initial value as "remaining difference number", and as the game progresses, the remaining difference number will increase. It is also possible to end the specific game state when the end value is reached.
Furthermore, even in the case of the game number management method as in the bug mode, the game number subtraction method, the game number addition method, A method of subtracting the number of additional games and a method of adding the number of additional games can be used.

また、本実施形態では、安定モード中は、取得する乱数値が「0」又は「1」となる乱数取得制御を実行する場合で説明したが、これに限らず、非安定モード中に、安定モードと同様の乱数取得制御を実行してもよい。
例えば、特定遊技状態において、エンディングへの移行が確定している場合に、上記の乱数取得制御を行うことで、エンディングに迫った状態で過剰な上乗せが発生してエンディング終了時に喪失感を与えてしまうことを防止するとともに、上乗せを全く行わないことで特定遊技状態中の遊技が退屈になってしまうことを防止することができる。
In addition, in the present embodiment, the random number acquisition control is executed so that the acquired random value is "0" or "1" during the stable mode. Random number acquisition control similar to mode may be executed.
For example, in a specific game state, when the transition to the ending is confirmed, by performing the above random number acquisition control, an excessive addition occurs in a state approaching the ending, giving a sense of loss at the end of the ending. In addition, it is possible to prevent the game from becoming boring during the specific game state by not performing any addition at all.

また、本実施形態では、特定遊技状態において、上乗せ特化ステージのみ一部AT状態に制御され、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)はAT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)を一部AT状態に制御してもよい。 Further, in the present embodiment, in the specific game state, only the additional specialized stages are partially controlled to the AT state, and the game states (stages) other than the additional specialized stages are controlled to the AT state. Not limited to this, all may be controlled to the AT state, or all may be controlled to the non-AT state. Also, game states (stages) other than the special addition stage may be partially controlled to the AT state.

また、例えば、ボーナス状態として、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Also, for example, a regular bonus or a big bonus may be provided as the bonus status. Also, only one of these may be provided, or none of them may be provided.
Also, RT0 to RT4 are all infinite RT, but some or all of them may be finite RT.

また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, the 2 bet button 2b is always operable, but it is not limited to this, and may be inoperable during a specific game period or in a specific game state.
Also, when playing a game with 2 bets, instead of operating the 2 bet button 2b, the 2 bet game can only be played by pressing the 1 bet button twice or inserting two medals. , the 2-bet game may be made difficult to execute.

また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数やゲーム数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 In addition, in the present embodiment, the number of difference and the number of games are used as manageable values for the AT state. You can also

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibrating means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc. is provided in the front door 1a, and the vibrating means is activated at a predetermined time during each performance, thereby enhancing the player's sense of anticipation. You may do so.
Further, the front door 1a may be provided with blowing means for blowing air toward the player, and by operating the blowing means at a predetermined time during each performance, the expectation of the player may be heightened.

また、各処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した数値に限らず、任意の数値に設定することができる。
Also, the table referred to in each process is an example, and is not limited to the table described above.
Also, the winning probabilities associated with various tables are not limited to the numerical values described above, and can be set to arbitrary numerical values.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段や演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main control unit 10 performs the operation as various means such as the game state control means, but the sub-control unit 20 performs part or all of it, and the sub-control unit 20 operates as various means. You can also
Also, on the contrary, the sub-control unit 20 operates as various means such as effect execution means and effect control means for executing effects on the display 8 etc., but the main control part 10 performs part or all of it. , the main control unit 10 can also operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention has been applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko machines.
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in this embodiment, the reel 41 driven and controlled by the motor is used as the variable display means. By displaying an image, the display can also be used as variable display means for identification information.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段(主制御部10)と、
第1遊技状態(非AT状態)と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(AT状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
所定の条件が成立(例えば、規定回数(エピソード間ゲーム数)の消化)したことに基づいて、前記第2遊技状態を延長するための特典(例えば、エピソードステージへの移行権利、残り遊技価値の上乗せ等)を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、
を備え、
前記第2遊技状態は、
今回遊技の当選役に応じて変動する獲得遊技媒体数によって管理される特定第2遊技状態(差枚数管理AT(非バグモード中のAT状態))と、
遊技回数によって管理される特別第2遊技状態(ゲーム数管理AT(バグモード中のAT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段により、遊技状態が前記特定第2遊技状態に制御されている場合よりも、前記特別第2遊技状態に制御されている方が、前記特典付与手段により前記特典が付与され難い
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記第2遊技状態は、
第3遊技状態(ラッシュステージ)と、前記第3遊技状態よりも前記第2遊技状態を延長するために有利な第4遊技状態(エピソードステージ)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与手段により前記特典が付与された場合、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第4遊技状態に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段により、遊技状態が前記特定第2遊技状態に制御されている場合よりも、前記特別第2遊技状態に制御されている方が、前記特典付与手段により前記特典が付与されるまでの遊技期間が長くなり易い
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記特典付与手段は、
前記第3遊技状態において、規定回数の遊技を実行したことに基づいて前記特典を付与可能であり、
前記規定回数が複数設定されるパターン情報(エピソードパターン)の中から何れかを決定可能な決定手段を備え、
前記決定手段は、
前記遊技状態制御手段により、遊技状態が前記特定第2遊技状態に制御されている場合よりも、前記特別第2遊技状態に制御されている方が、前記複数の規定回数の合計値が大きいパターン情報を決定可能である
ことを特徴とする第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記第3遊技状態において、前記複数の規定回数の合計値に応じた遊技を実行した場合、遊技状態を前記第4遊技状態に制御し、その後、所定回数の遊技が実行されたことに基づいて第5遊技状態(エンディング準備ステージ)に制御可能であり、
前記第5遊技状態に移行前の前記第3遊技状態における残りの遊技価値が終了値に到達するまで、遊技状態を前記第5遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする第2又は第3の形態の遊技機。
In addition, the said embodiment includes the following forms.
・The first form is
A lottery means (main control unit 10) capable of drawing a lottery for a winning combination of the current game from among a plurality of winning combinations;
A game state controllable to any one of a plurality of game states including a first game state (non-AT state) and a second game state (AT state) more advantageous than the first game state. Control means (main control unit 10);
Benefits for extending the second game state (e.g., the right to transition to the episode stage, the remaining game value a privilege granting means (main control unit 10) capable of granting a bonus, etc.;
with
The second game state is
A specific second game state (difference number management AT (AT state during non-bug mode)) managed by the number of acquired game media that varies according to the winning combination of the game this time;
Including a special second game state (game number management AT (AT state during bug mode)) managed by the number of games played,
When the game state is controlled to the special second game state by the game state control means, the privilege is less likely to be granted by the privilege grant means than when the game state is controlled to the specific second game state. A gaming machine characterized by:
・The second form is
The second game state is
including a third game state (rush stage) and a fourth game state (episode stage) advantageous for extending the second game state from the third game state,
The game state control means is
When the privilege is granted by the privilege granting means, the game state can be controlled from the third game state to the fourth game state,
The privilege is given by the privilege giving means when the game state is controlled to the special second game state by the game state control means, rather than when the game state is controlled to the specific second game state. A game machine of the first mode characterized in that the game period until is likely to be long.
・The third form is
The privilege granting means is
In the third game state, the privilege can be granted based on the fact that the game has been played a specified number of times,
A determining means capable of determining one of pattern information (episode patterns) for which a plurality of the specified number of times is set,
The determining means is
A pattern in which the total value of the plurality of specified times is larger when the game state is controlled to the special second game state than when the game state is controlled to the specific second game state by the game state control means A gaming machine of the second form, characterized in that information can be determined.
・The fourth form is
The game state control means is
In the third game state, when the game corresponding to the total value of the plurality of specified times is executed, the game state is controlled to the fourth game state, and then, based on the execution of the game for the predetermined number of times Controllable to the fifth game state (ending preparation stage),
The game state can be controlled to the fifth game state until the remaining game value in the third game state before shifting to the fifth game state reaches the end value. A game machine in the form of

1 スロットマシン
2c 演出ボタン
2d 十字キーボタン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
15 装飾部材
15a 測距センサ
20 副制御部
1 Slot machine 2c Production button 2d Cross key button 5 Stop button 8 Display 10 Main control unit 15 Decoration member 15a Range sensor 20 Sub control unit

Claims (3)

複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選可能な抽選手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態を延長するための特典を付与するまでの規定回数を決定可能な規定回数決定手段と、
前記第2遊技状態において、前記規定回数決定手段により決定された規定回数の遊技が実行される場合、前記第2遊技状態を延長するための特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記第2遊技状態は、
差遊技価値数によって管理される特定第2遊技状態と、
遊技回数によって管理される特別第2遊技状態と、
含み、
前記規定回数は、
第1規定回数と、
前記第1規定回数よりも多い第2規定回数と、
を含み、
前記規定回数決定手段は、
前記遊技状態制御手段により、前記特定第2遊技状態に制御される場合の方が、前記特別第2遊技状態に制御される合よりも、高確率で前記第1規定回数を決定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
a lottery means capable of drawing a winning combination for the current game from a plurality of winning combinations;
game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous than the first game state;
A prescribed number of times determination means capable of determining a prescribed number of times until the privilege for extending the second gaming state is granted;
a privilege granting means capable of imparting a privilege for extending the second gaming state when the prescribed number of games determined by the prescribed number of times determining means is executed in the second gaming state;
with
The second game state is
a specific second gaming state managed by the difference gaming value ;
a special second game state managed by the number of games;
including
The specified number of times
a first specified number of times;
a second specified number of times greater than the first specified number of times;
including
The prescribed number of times determining means is
When the game state control means controls to the specific second game state, the first specified number of times is determined with a higher probability than when the game state is controlled to the special second game state. is possible
A gaming machine characterized by:
複数の規定回数が設定されるパターン情報を決定可能な決定手段を備え、
前記パターン情報は、
第1パターン情報と、
前記第1パターン情報よりも前記複数の規定回数の合計値が多い第2パターン情報と、
を含み、
前記決定手段は、
前記遊技状態制御手段により、前記特別第2遊技状態に制御される場合、前記第2パターン情報を決定可能であり、
前記遊技状態制御手段により、前記特定第2遊技状態に制御される場合、前記第2パターン情報を決定しない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
comprising a determination means capable of determining pattern information for which a plurality of specified times are set;
The pattern information is
first pattern information;
second pattern information having a larger total value of the plurality of specified times than the first pattern information;
including
The determining means is
When the special second game state is controlled by the game state control means, the second pattern information can be determined,
2. The game machine according to claim 1 , wherein the second pattern information is not determined when the game state control means controls the game state to the specific second game state .
前記規定回数決定手段は、
前記第2遊技状態が開始してから前記第2遊技状態を延長するための特典を付与するまでの規定回数を決定可能である
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The prescribed number of times determining means is
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein a prescribed number of times from the start of said second gaming state to the awarding of a privilege for extending said second gaming state can be determined .
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