JP2023168578A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine unprecedentedly high in amusement.SOLUTION: A slot machine 1 includes: game state control means capable of controlling a game state to any game state of a plurality of games states including a first game state and a second game state more advantageous than the first game state; and counting means capable of counting a count value that varies according to the progress of a game in a period when the game state is controlled to the second game state. The game state control means can control the game state to the first game state when the count value that varies according to the progress of the game reaches a specific value in a period when the game state is controlled to the second game state, and can control the game state to the first game state on the basis of the operation of the operation means in a first operation mode in a specific game in the second game state.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、例えば、小役やリプレイ役等の入賞を成立可能にアシスト(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1~特許文献5参照)。 An example of this type of gaming machine is a slot machine. In a slot machine, AT (assist There are some games that have a gaming state called "time" (for example, see Patent Documents 1 to 5).

特開2013-103100号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-103100 特開2017-153724号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-153724 特開2017-209249号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-209249 特開2015-123104号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-123104 特開2017-121301号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-121301

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定条件が成立した場合、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、操作者が操作可能な操作手段と、識別情報を変動表示可能な表示手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記操作手段への操作態様とに基づく停止表示態様で、前記表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、第2遊技状態に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動する計数値を計数可能な計数手段と、を備え、前記計数手段は、前記第1遊技状態に制御されている期間において、前記計数値を計数せず、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態に制御されている期間において、前記計数値が特定値に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が第1操作態様で操作されたことに基づいて、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であることを特徴とする構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a lottery means capable of executing a lottery related to a game when a predetermined condition is satisfied, an operation means operable by an operator, and a display capable of variably displaying identification information. stop display control means capable of executing control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a stop display manner based on the lottery result by the lottery means and the operation mode of the operation means; a game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state; and a second game state. a counting means capable of counting a count value that changes in accordance with the progress of the game during a period in which the game is controlled in the first gaming state; Without counting numerical values, the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the first gaming state if the counted value reaches a specific value during the period in which the gaming state is controlled to the second gaming state. , in a specific game in the second gaming state, the gaming state can be controlled to the first gaming state based on the operating means being operated in the first operating mode. .

遊技機の外観を示す概略正面図である。FIG. 2 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。FIG. 2 is a schematic perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine. リール図柄の配列を示す図表である。It is a chart showing the arrangement of reel symbols. 配当テーブルを示す図表である。It is a chart showing a payout table. 内部抽選テーブル(2ベット)を示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table (2 bets). 内部抽選テーブル(3ベット)を示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table (3 bets). RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a gaming state. スコアモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score mode lottery table. スコアモード詳細テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score mode detail table. スコアレベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score level lottery table. アイテムB獲得レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an item B acquisition level lottery table. エピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an episode pattern lottery table. エピソードパターンテーブルを示す図表である。It is a chart showing an episode pattern table. 上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an additional specialized stage ceiling game number lottery table. アイテムA初期値抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an item A initial value lottery table. 高確移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a high probability transition lottery table. 高確終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a high certainty end lottery table. 擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo bonus transition lottery table (when the probability is low). 擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo-bonus transfer lottery table (at the time of high certainty). スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)を示す図表である。It is a chart showing a score acquisition lottery table (normal stage). 擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart showing a pseudo bonus transition lottery table (when a prescribed score is reached). スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart showing a score specialization mode transition lottery table (when a specified score is reached). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart showing a transfer destination lottery level promotion lottery table (when a specified score is reached). スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)を示す図表である。It is a chart showing a score specialization mode transition lottery table (watermelon). スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)を示す図表である。It is a chart showing a score specialization mode transition lottery table (1-card winning combination). スコア特化モード終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score specialization mode end lottery table. スコア特化ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score specialization stage transition lottery table. スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)を示す図表である。It is a chart showing a score acquisition lottery table (score specialization stage). スコア特化ステージ終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a score specialization stage end lottery table. スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)を示す図表である。It is a chart showing a score acquisition lottery table (fake precursor). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)を示す図表である。It is a chart showing a transfer destination lottery level promotion lottery table (this sign). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)を示す図表である。It is a chart showing a transfer destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus). 移行先決定抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart showing a migration destination determination lottery table (stable). 移行先決定抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a chart showing a migration destination determination lottery table (unevenness). 上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart showing a direct hit lottery table (stable) for an additional special stage. CZ3直撃抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a chart showing a CZ3 direct hit lottery table (unevenness). STゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an ST game number addition lottery table. 巻き戻しストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a rewind stock lottery table. 一撃突破抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a one-shot breakthrough lottery table. AT移行抽選テーブル(CZ2)を示す図表である。It is a chart showing an AT transition lottery table (CZ2). 差枚数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table for adding on the difference number of sheets. 上乗せ単位差枚数決定テーブルを示す図表である。It is a chart showing an additional unit difference number determination table. アイテムB獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an item B acquisition lottery table. ループ実行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a loop execution lottery table. ループ率抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a loop rate lottery table. 上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an additional lottery table. アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)を示す図表である。It is a chart showing an item A additional lottery table (rush stage). ラッシュステージ終了時抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table at the end of the rush stage. アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)を示す図表である。It is a chart showing an item A additional lottery table (episode stage). エンディングチケット獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an ending ticket acquisition lottery table. バグモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a bug mode lottery table. バグモード前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a bug mode precursor game number lottery table. 通常ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of production during a normal stage. 擬似ボーナス中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of performance during a pseudo bonus. CZ1-1中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of performance in CZ1-1. ラッシュステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a performance during a rush stage. CZ1-2中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of performance during CZ1-2. 上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a performance during an additional special stage. 上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a performance during an additional special stage. エンディング準備ステージ中等の演出例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a performance such as an ending preparation stage. 移行先決定ステージ中の演出例(抽選方法選択)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of performance (lottery method selection) during the transition destination determination stage. 押し順表示パターンテーブルと、移行先決定ステージの演出例(ルーレット演出)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a push order display pattern table and an example of a performance (roulette performance) of a transition destination determination stage. 移行先決定ステージの演出例(電断発生時)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a performance of a transition destination determination stage (when a power outage occurs). 通常ステージ中の演出例(安定モード移行時)を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of production during the normal stage (when transitioning to stable mode). 安定モード中の制御方法を説明するための図である。It is a figure for explaining the control method in stable mode.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, it includes a housing 1b having an opening on the front and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner. There is.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a so that the rear can be viewed, and the symbols displayed on the reels 41 can be viewed through the display window 6.
Further, a stepped portion protruding toward the front is formed below the display window 6, and on the upper surface of this stepped portion, there is a medal slot 2 into which medals are inserted, and a medal slot 2 that can be pressed by the player at the start of the game. It includes a 3-bet button 2a, a 2-bet button 2b for setting the number of bets, and a performance button 2c for changing the performance etc. displayed on the display 8 by the player's operation.
Further, the front side of the stepped portion is provided with a start lever 3 that the player operates when starting a game, and a stop button 5 that the player presses when stopping the reels 41.

3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-bet button 2a is a button that can accept a player's operation related to setting the number of bets, and operates as a setting means to set a 3-bet by the player's operation. Furthermore, inside the 3-bet button 2a, there is a sensor (not shown) that detects the operation of the 3-bet button 2a, and an LED (not shown) that emits light (lights up) to identify the valid state of the 3-bet button 2a. ).
The 2-bet button 2b is a button that can accept a player's operation related to setting the number of bets, and operates as a setting means to set 2-bet by the player's operation. Furthermore, inside the 2-bet button 2b, there is a sensor (not shown) that detects when the 2-bet button 2b is operated, and an LED (not shown) that emits light (lights up) to identify the valid state of the 2-bet button 2b. ).

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Further, above the display window 6, a navigation lamp 12 is provided to guide the player in the order of operation of the stop button 5. The game also includes an advantageous section lamp 13 that informs the player that the situation is advantageous.
In addition, instead of the advantageous section lamp 13, for example, a ``dot'' portion of a 7-segment display (also referred to as ``7-seg'') that constitutes a payout number display section that displays the number of medals paid out, etc., may be lit. It's okay.

前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is equipped with a display 8 that operates as a notification means and a display means.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and displays various effects using images, various information in the game, and the like.
Note that, as shown in FIG. 1, one display device 8 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of display devices may be provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and sub-display can function together as one display. Good too. Further, a display may be provided on a lower panel display which is a large display section disposed below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display device 8 is a speaker 9 that operates as a notification means and provides sound effects and notifications, as well as a speaker 9 that emits lights when winning each role and lights effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display device 8. It is equipped with a lamp 11 that performs
Further, the lower part of the front door 1a is provided with a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the casing 1b is equipped with a main control section 10 that controls the games in an integrated manner, and the upper part of the front door 1a is equipped with a sub-control section that controls the production of games etc. under the control of the main control section 10. 20.
Furthermore, a drum unit 4 for rotationally driving a reel 41 is provided in the center of the housing 1b. The drum unit 4 includes a reel 41a, a reel 41b, and a reel 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of these reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). Further, a plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and when the reel 41 is in a stopped state, a predetermined number of consecutive symbols (for example, three 2) symbols are visible through the display window 6.
Further, the lower part of the housing 1b is equipped with a medal dispensing device 7 for dispensing medals and a hopper 7a for storing medals, and the medals dispensed from the medal dispensing device 7 are passed through a medal dispensing port 7b. paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, and Alternatively, a power cutoff signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to a decrease in the frequency below a predetermined value is output to the main control section 10 and the sub-control section 20.
Furthermore, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, the power supply device 14 sends a power restoration signal to the main control unit 10 indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-control unit 20.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。 FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same reference numerals are given to the same or corresponding components as those explained in FIGS. 1 and 2.

主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various calculation processes, a ROM (not shown) that stores control programs related to games, lottery tables, etc., and a storage area that temporarily stores various data and a CPU. A RAM (not shown) having a work area and the like is provided.
Further, the main control unit 10 is connected to a 3-bet button 2a, a 2-bet button 2b, a medal selector 2d, a start lever 3, and a stop button 5, and is configured to be able to input signals from sensors built into each device. ing.
The main control unit 10 also performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. The main control unit 10 then performs an internal lottery process based on the sampled random numbers. Further, the main control unit 10 implements various functions of the embodiments described later by appropriately reading and executing control programs stored in the ROM.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 .
When the main control unit 10 receives the power cutoff signal, it executes a power cutoff process that stores (saved) the game information at the time of the input in the RAM. This gaming information includes, for example, information such as the gaming state at that time, the winning combination, the manner in which the reels 41 are stopped, and the number of bets (3 bets, 2 bets, 1 bet).
Further, when the main control unit 10 receives the power return signal, it reads out the game information stored (saved) in the RAM and executes a power return process to restart the game. That is, when the main control unit 10 receives the power return signal, it returns to the state immediately before the power was cut off based on the read game information.
Furthermore, the main control section 10 transmits gaming information to the sub-control section 20 in the power restoration process. Thereby, the sub-control unit 20 can restart the performance based on the gaming state immediately before the power was cut off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the main control section 10 is connected to a drum unit 4, a medal dispensing device 7, an advantageous section lamp 13, and a sub-control section 20, and is configured to be able to output signals to each device.
Specifically, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, and drives the medal payout device 7 to dispense medals. , processing to turn on the advantageous section lamp 13 when a gaming state advantageous to the player occurs, etc.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) that stores various information such as programs related to presentation, image data for presentation, audio data, etc., a storage area for temporarily storing various data, a work area for a CPU, etc. It is equipped with a RAM (not shown) and the like.
In addition, the sub-control unit 20 is connected to a production button 2c and is configured to be able to input signals from a sensor built into the device, and is also connected to a display 8, a speaker 9, a lamp 11, and a navigation lamp 12. and is configured to be able to output signals to each device. For example, the sub-control unit 20 can control the switching timing of each performance based on a signal from the performance button 2c.
In addition, the sub-control unit 20 performs image processing of a predetermined effect on the display 8 and a speaker 9 for performing various effects and notifications in response to commands (control information) in only one direction from the main control unit 10. It performs audio output processing, lighting processing for the lamp 11 and navigation lamp 12, etc., which are composed of LEDs, etc.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 .
When the sub-control unit 20 receives the power outage signal, it stores (saved) in the RAM performance information that specifies the content of the performance being executed at the time of the input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Further, when the sub-control unit 20 receives the power return signal, it restarts the performance based on the game information received from the main control unit 10 and the performance information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured so that the main control section 10 can execute the following slot machine games.
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal slot 2, or by pressing the 3-bet button 2a or 2-bet button 2b.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。 In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2d provided on the back side of the front door 1a, and a bet corresponding to the number of medals inserted is placed. number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals). When medals exceeding 3 bets are inserted, they are stored and held internally as data as credit medals.

3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3 bet button 2a is pressed, the number of medals corresponding to 3 as the number of medals used for one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is 3. This will be set as a bet (number of second game media). Similarly, when the 2 bet button 2b is pressed, the number of medals corresponding to 2 is subtracted as the number of medals used for one game from the credit medals stored internally as data. minute is set as 2 bets (first number of game media).
In addition, by providing a 1 bet button to set the number of medals corresponding to 1 medal as a bet button, you can set a 2 bet by pressing the 1 bet button twice, or set it as a 2 bet by pressing the 1 bet button 3 times. You can also set it as a 3 bet.
In this embodiment, games with 1 bet, 2 bet, and 3 bet are also referred to as 1 bet game, 2 bet game, and 3 bet game, respectively.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (memorized).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the medal slot 2 or by pressing each bet button is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets reaches a level that allows one game to be executed, the game can be started.
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 becomes effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game starts, and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. An internal lottery process is executed to predetermine the lottery result of the current game from among the winning combinations (including losers) before the reels 41 stop.
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 41a to 41c is an example of a variable display means, and a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information are displayed on the circumferential surface of each reel 41a to 41c, as shown in FIG. 4, for example. "Replay 1", "Replay 2", "Bell", "BAR", "Red 7", "Red 7-2", "Clown", etc. are displayed, and the rotation speed gradually increased from a stopped state. After that, it reaches steady rotation, rotating at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c become press-operable.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are examples of operating means for stopping the reels 41, and for example, when a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c lights up, they become operable to be pressed. In such a state, when each stop button 5 is pressed, each reel 41a to 41c is controlled to stop so that the reels 41a to 41c stop at a combination of symbols that is allowed by the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process. Ru.

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols stopped on the active line (hereinafter also referred to as the winning line) as a result of the game is determined, and if the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined to be a winning symbol. A gaming value is given according to the combination.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped at the third and final operation when the three reels 41a to 41c are stopped once each, three times in total. Further, the term "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger or the like from the stop button 5 which was operated to stop the third reel.

リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
When the reels 41 are in a stopped state, the three symbols displayed on each of the reels 41a to 41c are stopped so as to be visible from outside the machine (also referred to as a "stopped display"), and the presence or absence of a prize is determined based on the stopped display mode at this time. It will be judged.
For example, in this embodiment, winning is determined based on the combination of symbols that stop only on the upper right line out of a total of 5 lines: the upper, middle, and lower lines, the lower right line, and the upper right line. It is supposed to be done.
The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to winning combinations, etc.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
The slot machine 1 includes a probability setting means (setting means) that can change the winning probability of a specific prize among the prizes drawn by the main control unit 10 (lottery means, first lottery means) by an external operation (manually). button (not shown)).
For example, by dividing the winning probability of a specific role into six levels from low winning probability to high winning probability, and making each level correspond to settings 1 to 6, the winning probability of a specific role can be adjusted to each set value. You can change the winning probability accordingly.
In this case, the probability of winning a specific winning combination is higher when setting 6 is set than when setting 1 is set, and as a result, than when setting 1 is set, When setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously.
Although the setting value can be set in six levels, the setting value is not limited to this, for example, it may be set in four levels (setting values 1, 2, 5, 6) or three levels (setting 1, setting 3, setting 6). .

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combinations and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the combination of symbols corresponding to each winning combination will be explained.
Winning roles include, for example, small winnings, replay winnings, and bonus winnings.
Examples of small roles include a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a one-card role, and an increase role.
In addition, in the following explanation, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare role."

ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
Bell roles include a "common bell" and a "push order bell."
Although the "common bell" can be won regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (hereinafter also referred to as the order in which they are pressed), the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order in which they are pressed.
6 different press orders ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", "Right → Left → Middle", "Right → Middle") →Left), for example, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of ``Left → Middle → Right'' (hereinafter, this pressing order is referred to as sequential pressing), the ``Left reel 41a'' on the upper line ``Bell-Bell-Bell'' is stopped and displayed in the order of ``middle reel 41b, right reel 41c'' (the same applies hereinafter).
Also, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of ``Left → Right → Middle'' among the 6 presses, ``Bell-Bell-Bell'' will be displayed as a stop button on the line descending to the right. do.

「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "push order bell" is a winning combination in which a combination of symbols is matched by following the push order, and six "push order bells 1 to 6" are provided.
Note that in the following description, "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells."
"Press order bells 1 to 6" means that when the stop buttons 5a to 5c are operated in one (1/6) order of presses (correct press order) out of six press orders, the corresponding symbol is displayed. When a combination is stopped and displayed and the stop button 5 is operated in one of the other five (5/6) pressing orders (incorrect pressing order), the corresponding symbol combination is not stopped and displayed. .
For example, if you win "Press Order Bell 1", if the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order "Left → Middle → Right" (correct answer press order), "Bell Bell" will be displayed on the upper line.・If "Bell" is stopped and the stop buttons 5a to 5c are operated in any other pressing order (incorrect pressing order), other symbol combinations (hereinafter referred to as "bell spilled eyes") will be stopped. Is displayed.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。 In addition, if you win the "push order bell", regardless of the second or third stop button 5 you operate, if only the first stop button 5 you operate follows the correct press order, it corresponds to the "push order bell". It is also possible to control the reels 41 to stop so that the symbol combinations that occur are stopped. In this case, the number of "push order bells" is not limited to six, but may be three "push order bells 1 to 3".

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
In the watermelon winning combination ("Watermelon"), symbols such as "Replay 2, Watermelon, Bell" can be stopped on the winning line, and in this case, the watermelon symbols are aligned in a straight line on the line descending to the right.
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
"Weak Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Bell, Cherry" on the winning line, and "Strong Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Cherry, Cherry" on the winning line. can be stopped.
There are two types of chance roles: "weak chance" and "strong chance."
"Weak chance" is a combination of symbols such as "BAR, Bell, BAR" on the winning line, and "strong chance" is a combination of symbols such as "Replay 1, Watermelon, Replay 1" on the winning line. A combination of can be stopped.

1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-card combination is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order of pressing, and three ``1-card combinations 1 to 3'' are provided.
For example, if you win "1-card winning combination 1 to 3" and the stop buttons 5a to 5c are operated in order, the symbol combinations such as "BAR/Replay 1/BAR" will stop on the winning line. When the stop buttons 5a to 5c are pressed in the pressing order of "right → middle → left" (hereinafter, this pressing order is referred to as reverse pressing), the timing differs depending on the operation timing of the stop buttons 5a to 5c. The combination of symbols stops and displays.

例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, if you win the "1-card winning combination 1" and the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red" will be displayed on the middle line. 7'' (single set of 7) can be stopped.
In addition, when winning the "1-card combination 2", if the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red" will be displayed on the middle line. 7'' and ``Red 7, Red 7, Red 7-2'' (double 7 set) can be stopped on the line descending to the right.
In addition, when you win "1-card role 3" and the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "Replay 1, Red 7, Red" will be displayed on the middle line. 7'' and ``Bell, Red 7, Red 7-2'' (double 7 Tenpai set) can be stopped on the line descending to the right.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
Further, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, when winning the "1-card winning combination 1 to 3", the "Red 7-2" symbol and the "Cherry" symbol are placed on the winning line from the left in order of pressing. If you operate the stop buttons 5a to 5c while aiming at a symbol or a "blank" symbol, and each symbol is located within one frame from the winning line, if the stop buttons 5a to 5c are operated (bita press), "Red 7-2 Cherry Blank" can be stopped.
In addition, when winning "1-card winning combinations 1 to 3", if the stop buttons 5a to 5c are operated while aiming at the "BAR" symbol on the winning line by pressing the reverse button, "BAR" will appear on the middle line. The patterns are aligned in a straight line.

増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing combination is a winning combination that can be won only during the bonus state (RT3, RT4) to be described later, and the combination of symbols is aligned regardless of the order in which the symbols are pressed.
Three "increasing hands 1 to 3" are provided for the increasing hands.
"Increasing combination 1" is a combination of symbols such as "Bell-Bell-Bell" on the upper line, and "Increasing combination 2" is a combination of symbols such as "Bell-Bell-Bell" on the middle line. The combinations are displayed in a stopped state, and for ``Increasing combination 3'', a combination of symbols such as ``Blank Cherry Replay 1'' is displayed in a stopped state on the winning line.

リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
Replay combinations are winning combinations that win regardless of the order in which they are pressed, but have different combinations of symbols that are stopped and displayed depending on the order in which they are pressed, and four "Replays 1 to 4" are provided.
For example, if you win "Replay 1 to 4" and the stop buttons 5a to 5c are operated in order, the symbol combinations such as "Replay 1, Replay 1, Replay 1" will stop on the winning line. indicate.
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated by reverse pressing, different combinations of symbols are stopped and displayed depending on the timing of operation of the stop buttons 5a to 5c.
For example, when you win "Replay 1" and the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "Red 7" symbol, "Red 7-2/Red 7- 2.Red 7-2” (single set of 7) can be stopped.
In addition, if you win "Replay 2" or "Replay 3" and the stop buttons 5a to 5c are operated while aiming at the "Red 7" symbol by pressing the reverse button, "Clown Clown" will be displayed on the upper line. "Clown" (clown collection) can be stopped.
In addition, if you win "Replay 4" and the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aiming at the "red 7" symbol, "Clown, Pierro, Pierrot" (Clown alignment) can be stopped.

ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combinations include "Bonus 1 (hereinafter referred to as BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter referred to as BB2)".
“BB1” and “BB2” are winning combinations to be drawn during the RT0 stay in the RT state, which will be described later.
The symbol combination corresponding to "BB1" is "clown/BAR/blank", and the symbol combination corresponding to "BB2" is "clown/BAR/BAR".
In addition, the bonus winning combination is controlled by the main control unit 10 as a winning combination that is subject to carryover control in which the winning rights can be carried over as long as the corresponding symbol combinations do not stop in the winning game and subsequent games. There is. Therefore, the bonus winning state is maintained during the period until the bonus winning combination is won by the stop of the corresponding symbol combination (hereinafter, this gaming state is referred to as the bonus winning state).

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as explained above, the winning of the minor role, replay role, and bonus role is determined, and if the result of the determination is a combination of symbols corresponding to each winning role, the winning combination is determined according to each winning role. The game value is given (medals are paid out).
The "payout table" shown in FIG. 5 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 5, when the combination of symbols corresponding to the "common bell" is displayed in a stopped state, eight medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when winning "Press Order Bells 1 to 6", if the corresponding symbol combination is stopped by operating the stop buttons 5a to 5c in the correct press order (one press order), regardless of the number of bets. Eight medals will be paid out.
On the other hand, when winning "Press order bells 1 to 6", if you operate the stop buttons 5a to 5c in an incorrect press order (5 different press orders), the corresponding symbol combination will not be stopped and the bell will be missed. The machine stops, and the specified number of medals are not paid out, but, for example, one medal is paid out.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is displayed in a stopped state, five medals are paid out regardless of the number of bets.
Further, when the combination of symbols corresponding to "strong cherry" is displayed in a stopped state, two medals are paid out regardless of the number of bets.
Further, when a combination of symbols corresponding to a "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Furthermore, when a combination of symbols corresponding to a single-copy combination is displayed in a stopped state, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Further, by stopping and displaying the symbol combinations corresponding to the replay combinations, ``weak cherry'' and ``weak chance,'' it becomes possible to play the game again in the next game without inserting medals.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
Further, the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is displayed in a stopped state may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Probability of winning each winning role)
Next, the probability of winning each combination will be explained with reference to FIGS. 6 and 7.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
The "internal lottery table" sets the acquisition range (number) of random numbers acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 to 65,535, and shows the number of winning values (winnings) among them.

各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination includes a winning combination whose winning probability varies according to a set value set by the probability setting means, and a winning combination whose winning probability does not vary according to the set value.
For example, "Replay 1,""WeakCherry," and "Strong Chance" are provided as winning combinations whose winning probability changes depending on the setting value.As shown in FIGS. 6 and 7, the higher the setting, the more It is designed to increase the probability of winning.
Winning combinations other than these are provided as winning combinations whose winning probabilities do not vary depending on the set values, and as shown in FIGS. 6 and 7, all set values are set to have the same winning probability.
Furthermore, if a random number other than the winning combination is extracted, the lottery result will be a "lose", and the winning probability is set to vary according to the set value.

図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game.
For example, for "weak cherry", the winning probability is set to 936/65535 in setting 1 in RT0 to RT2, and the winning probability is set as 1093/65535 in setting 6.
For each of the "push order bells 1 to 6", the probability of winning is set to 66/65535 for all set values in RT0 to RT2.
For each of the "one-card combinations 1 to 3", the probability of winning is set at 10310/65535 for all set values in RT0 to RT2.
"BB2" can be won only at RT0, and the probability of winning is set at 10000/65535.

図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the probability of winning each winning combination in the 3-bet game.
For example, for "weak cherry", the winning probability is set to 936/65535 in setting 1 in RT0 to RT2, and the winning probability is set as 1093/65535 in setting 6.
For each of the "push order bells 1 to 6", the probability of winning is set to 6534/65535 for all set values in RT0 to RT2.
For each of the "one-card combinations 1 to 3", the probability of winning is set at 4195/65535 for all set values in RT0 to RT2.
“BB1” can be won only at RT0, and the probability of winning is set at 4233/65535.

以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the winning probabilities as described above, a lottery is performed for each winning combination when the 2-bet game and the 3-bet game are executed.
In a 2-bet game, compared to a 3-bet game, the winning probability for "push order bells 1-6" is set low, and the winning probability for "1-card hand 1-3" is set high. , medals will decrease.
Further, in the 2-bet game, a lottery regarding a specific gaming state, which will be described later, is not performed.
Therefore, during the 2-bet game, the game progresses at a disadvantage for the player.

なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In addition, in the "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7, the types of winning combinations whose winning probability changes according to the setting value and the types of winning combinations whose winning probability does not change according to the setting value can be arbitrarily set. be able to. Furthermore, the probability of winning each winning combination may not vary depending on the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, but this is not limited to this.The higher the setting for some or all winning combinations, the higher the winning probability of each winning combination. may be made lower.
Furthermore, in the 3-bet game, in RT1 and RT2, for example, the winning probability of "Replay 1" may be set high so that "lost" does not win (see FIG. 7).

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following gaming states and characteristic game characteristics based on these gaming states.
Each gaming state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective gaming state by the main control unit 10 operating as a gaming state control means.

(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 8, the RT state (hereinafter also simply referred to as RT) that the slot machine 1 according to the present embodiment has will be described.
As shown in FIG. 8, the slot machine 1 according to the present embodiment has RT states RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4. Note that although the number of RT states in this embodiment is five, it may be four or less or six or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in set value (including when the same set value is set again (resetting the set value)), and the end of the bonus state (RT3 or RT4).
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 6 and 7, in RT0, it is possible to win BB2 only during the 2-bet game, and it is possible to win BB1 only during the 3-bet game.
RT0 ends when BB1 wins during the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8). Alternatively, the winning of BB2 in the 2-bet game triggers the end of the game, and the process moves to RT2 (arrow b in FIG. 8).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to BB1 is stopped and displayed, and the process moves to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from when BB1 is won until BB1 is won, and in RT1, the game is progressed in a state where BB1 is internally won (BB1 winning state).
RT2 ends when the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped and displayed, and the process moves to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from when BB2 is won until BB2 wins, and in RT2, the game is progressed in a state where BB2 is internally won (BB2 winning state).
Further, in RT1, a lottery related to a specific gaming state (a pseudo-bonus transfer lottery, a lottery for adding up the difference number of coins, etc.), which will be described later, is not performed. Furthermore, in RT2, a lottery regarding a specific gaming state is held only during the 3-bet game.
In this way, RT1 and RT2 are not finite gaming states with predetermined gaming periods, but infinite gaming states (infinite RT) that do not shift to other gaming states unless a bonus combination is won.

RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "Increasing combinations 1 to 3" can be won only during the 3 bet game, and the number of medals paid out is a predetermined number (for example, 55 medals). ), the process ends and shifts to RT0.
RT4 is a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "Increasing combinations 1 to 3" can be won only during the 2-bet game, and the number of medals paid out is a predetermined number (for example, 5 medals). When it reaches , it ends and moves to RT0.
Therefore, even if the game moves to the bonus state (RT3, RT4), the player has low expectations for an increase in the number of acquired medals. Therefore, if a losing winning combination is won during RT1 or RT2 (if a bonus winning combination is possible), the player is not allowed to perform the eye press operation to win the bonus winning combination.

上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
Through the above processing, the RT state according to the present embodiment is controlled so that it is difficult to transition from RT1 and RT2 to RT3 and RT4.
Specifically, during RT1 and RT2, in the AT state described later, if you win the "push order bell", the push order navigation will notify you, and by performing a stop operation according to the push order navigation, the corresponding symbol will be displayed. The combinations are displayed in a stopped state, and when a stop operation is performed without following the push order navigation, the combination of symbols corresponding to the missed bell is displayed in a stopped state.
Furthermore, if a "lose" is won during RT1 and RT2 (when a bonus prize can be won), the system does not notify that the game is a game in which a bonus prize can be won. Note that during RT1 and RT2, since there is no "lose" win in the 2-bet game, no prizes are won in the bonus combination (see FIG. 6).
Furthermore, even if the player moves to RT3 or RT4, there is little expectation that the number of acquired medals will increase, so players usually do not play games (winning bonus combinations) with the aim of moving to RT3 or RT4. .
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed such that the probability of transitioning from RT1 and RT2 to RT3 and RT4 is extremely low, and the game is played while staying at RT1 or RT2.
Furthermore, as described above, since the lottery regarding the specific gaming state is held only when the player stays at RT2 and when the 3-bet game is executed, basically in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the player stays at RT2 The game progresses in this state.
Therefore, for example, when the slot machine 1 is in its initial state (when the system is reset, when setting values are changed, etc.), by playing a 2-bet game under the operation of a clerk at the gaming parlor, it is possible to win BB2 during RT0. It is assumed that the operation will be migrated to RT2.

(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
In the AT state that the slot machine 1 according to the present embodiment has, when the "push order bells 1 to 6" are won, the sub-control unit 20 controls the display 8 etc. to change the order of presses for the stop button 5 and the order of the presses. This is a game state in which combinations of symbols corresponding to "push order bells 1 to 6" are stopably assisted by controlling to notify symbols etc. that serve as a guide for pushing.
Therefore, during the AT state, the ball delivery speed is faster than during the non-AT state.
For example, if you win "Press Order Bell 1", the push order navigation of "1", "2", and "3" will be displayed on the display 8 in order from the left, and the "Left" button will be displayed. , "middle", and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamp lights up in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right) to change the order in which the stop buttons 5 are pressed. inform.
Note that in this embodiment, navigating the push order by means of notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "Press Order Bells 1 to 6", the order in which the stop buttons 5 are pressed is not notified. Therefore, the player is basically unable to stop displaying the symbol combinations corresponding to the "push order bells 1 to 6".
Therefore, the gameplay of the slot machine 1 is basically such that the player can increase the number of balls paid by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
The game of the slot machine 1 according to this embodiment has a normal section and an advantageous section.
These sections are divided by gaming state (stage). Note that a detailed explanation of each stage will be given later.
The normal section is a game section during which the player is staying at the initial stage.
The advantageous section is a section in which the player can continue to stay after transitioning from the normal section to another gaming state (stage) until shifting to the normal section again, and is a gaming section during which the player is staying in a stage other than the initial stage.
The condition for moving from the normal section to the advantageous section is that you win a winning combination other than "lose" during the 3-bet game in the normal section, and after you stop the third reel of the winning game, you will be transferred from the normal section to the advantageous section. Transition.
In other words, if you win a "lose" while staying in the initial stage, you will maintain the normal section, but if you win a winning combination other than "lose", you will move from the normal section to the advantageous section. ing.
Note that the transition from the normal section to the advantageous section is not limited to this, for example, the stop display of a symbol combination that corresponds to a predetermined winning combination, or the stop display of a symbol combination that does not correspond to a predetermined winning combination (e.g. , a missed hit or a lost hit), etc. may be used.

有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The transition condition from the advantageous section to the normal section is that the game results in each stage move to the initial stage, and then the advantageous section ends and the game shifts to the normal section.
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
Advantageous section limiter means that "the number of games played during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of coins acquired (difference number) during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" ” must be met.
The above conditions for ending the advantageous section are just examples, such as "the push order bell has been announced at least once", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. may be included.

また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Additionally, during the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is basically turned on.
In addition, in order to prevent a decrease in interest, the light may be turned on only when an increase in the number of medals is actually expected. For example, during the normal gaming state, the advantageous section lamp 13 may not be lit.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Game related counter)
While staying in the advantageous section, the main control unit 10 counts the number of games played during the advantageous section and the number of medals acquired during the advantageous section, and stores them in the RAM as counter information shown below.
・Counter A1... Count value of the number of games played during the advantageous period. ・Counter B1... Count value of the number of coins won (difference number) during the advantageous period. ・Counter A2... Count value of the number of games played in the 3-bet game during the advantageous period.

カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
Counters A1 and B1 are counters related to an advantageous section limiter (upper limit number of games in an advantageous section).
The main control unit 10 forcibly ends the advantageous section when the value indicated by the counter A1 reaches "1500" or the value indicated by the counter B1 reaches "2400."
Further, counters A2 and B1 are counters related to an ending limiter (the upper limit number of games until the ending in an advantageous section).
When the value indicated by the counter A2 reaches "1425" or when the value indicated by the counter B1 reaches "2075", the main control unit 10 forcibly causes the transition to an "ending" described later.
Note that the values of the counters A1, B1, and A2 are erased (initialized) when the advantageous section ends (when moving to the initial stage based on the game result in each stage, when reaching the advantageous section limiter) .

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each gaming state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, each gaming state of the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of each gaming state, and the game nature based on each gaming state will be explained.
Note that the main control unit 10 can independently perform transition control between the normal section and advantageous section, transition control between RT0 to RT4, and transition control between each gaming state (stage) shown in FIG. can. However, as described above, since the game of this embodiment is basically played at RT2, the game in each game state (stage) is basically played while staying at RT2.

図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the slot machine 1 of the present embodiment has a normal gaming state, a pseudo-bonus preparation stage, a pseudo-bonus, a transition destination determination stage, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and a specific gaming state as gaming states. are doing.
The normal gaming state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score special stage, and a precursor stage.
The specific game state is further divided into an additional special stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal gaming state is a gaming state in which the player is controlled to a non-AT state, and by continuing the game, the number of medals in hand of the player gradually decreases, which is disadvantageous for the player. On the other hand, the specific gaming state is controlled to be an AT state, and by continuing the game, medals can easily increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning from the normal gaming state to the specific gaming state, and with the aim of staying in the specific gaming state for a long time.

(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal gaming state)
There are multiple transitions from the normal gaming state to a specific gaming state, but the basic transition is from the normal gaming state to a pseudo bonus, then from the pseudo bonus to a transition destination determination stage to CZ, and then to CZ. This is to transition from the game to a specific gaming state.
Furthermore, when the normal gaming state is shifted to a bug mode, which will be described later, the transition to the specific gaming state is confirmed.
Therefore, while staying in the normal gaming state, the player first plays the game with the expectation of transitioning to the pseudo-bonus or bug mode.

(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(initial stage)
The initial stage remains when the system of the slot machine 1 is reset, when the set value is changed (including resetting the set value), or when the advantageous period ends.
For example, it enters after the transition destination determination stage, rush stage, ending challenge, and ending, or when the advantageous section limiter is reached.
In the initial stage, if a winning combination other than "losing" is won by the internal lottery process, the main control unit 10 controls the initial stage to move to the normal stage (arrow A in FIG. 9).
That is, the period of stay in the initial stage is extremely short, and during the stay in the normal gaming state, the player will mostly stay in a place other than the initial stage.
Further, the initial stage may be configured so that it cannot be visually distinguished from other gaming states (stages). For example, in the display screen displayed on the display 8, the same background image may be used for the initial stage and the normal stage.
In this way, by making the display screen of the initial stage and the normal stage common, it is possible to make it difficult to recognize the transition from the normal section to the advantageous section, making it difficult to see the break between the advantageous sections, and making it difficult for players to It is possible to prevent the game from stopping.
Note that the present invention is not limited to this, and the initial stage and other game states (stages) may be visually distinguishable.

次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed during the initial stage stay will be explained.
In the initial stage, various processes shown below are executed.
・Score mode lottery ・Score level lottery ・Item B acquired level lottery ・Episode pattern lottery ・Additional specialized stage ceiling game number lottery ・Item A initial value lottery

・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
・Score mode lottery At the initial stage, a score mode lottery is performed to determine the "score mode" that affects the transition lottery to pseudo bonus.
The slot machine 1 according to the present embodiment has a game feature in which accumulating a "score" in the normal gaming state can be used as an opportunity to move to a pseudo bonus.
A predetermined number of scores are given to the player in response to winnings other than "losing" during the initial stage, or winnings in the replay role or bell role during the normal stage (see FIG. 22).
When the score accumulated through the progress of the game reaches a specified value (for example, 200), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
Furthermore, the score is set to the initial value (0) at the timing of winning the transition lottery to the pseudo bonus and transitioning to the pseudo bonus. Note that the present invention is not limited to this, and the score may be initialized at the timing of winning a lottery for transition to a pseudo bonus or at the timing of the end of an advantageous section.

スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the probability of winning the pseudo-bonus transition lottery when the score reaches a specified value, and indicates the ease of winning the lottery.
Specifically, the main control unit 10, triggered by winning a winning combination other than "losing" in the initial stage, in other words, when winning an advantageous section winning combination (the same applies hereinafter), the main control unit 10 executes the process shown in FIG. By referring to the "score mode lottery table", the score mode is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The “score mode” is set in, for example, four stages (mode 0 to mode 3), and is determined based on the setting value currently set in the slot machine 1. For example, "Mode 3" is likely to be selected when the setting is 6, "Mode 0" is likely to be selected when the setting is an odd number (Setting 1, Setting 3, Setting 5), and "Mode 1" is likely to be selected when the setting is an even number. (Setting 2, Setting 4, Setting 6) is more likely to be selected.
Note that the score mode is not limited to four stages, but may be three stages or less or five stages or more.

例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "mode 0" is determined, as shown in FIG. 11, when the score reaches the specified value (200), pattern 0 (Pt0) is selected as the lottery pattern. If "Pt0" is selected, although the pseudo bonus is not won, the transition to the score specialization mode, which will be described later, is confirmed (see FIGS. 23 and 24).
Moreover, when "Mode 3" is determined, when the score reaches the specified value (200), Pattern 2 (Pt2) is selected. When "Pt2" is set, the transition to the pseudo bonus is confirmed (see FIG. 23).
Further, when "Mode 1" is determined, when the score reaches the specified value (600), Pattern 1 (Pt1) is selected. When "Pt1" is set, although there is a possibility of winning the pseudo bonus, there is a high probability that the game will not shift to the score specialization mode (see FIGS. 23 and 24).
Furthermore, when the score reaches the specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the value of the score mode.

・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
-Score Level Lottery In the initial stage, a score level lottery is performed to determine the "score level" that indicates the ease with which scores can be accumulated as the game progresses.
Specifically, the main control unit 10, upon winning a winning combination other than "losing", refers to the "score level lottery table" shown in FIG. The score level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The "score level" is set, for example, in two levels (level L, level H), and it is easier to accumulate scores at level H than at level L (see FIG. 22).
For example, if one of "mode 0", "mode 1", or "mode 3" is determined as the score mode, level L is selected with a probability of 229/255, as shown in FIG. Level H is selected with a probability of 26/255, and if "Mode 2" is determined, the setting is such that level H is determined (255/255).

・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
- Item B acquisition level lottery At the initial stage, an item B acquisition level lottery is performed to determine the "item B acquisition level."
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of "item B" that will be referred to in the next specific game state (additional specialization stage).
Although the details will be described later, in the bonus special stage, a bonus lottery is held in which the period of stay in a specific gaming state can be extended depending on the type of item B.
For example, there are six types of item B (pawn, knight, bishop, rook, queen, and king). Note that the number of items B is not limited to this, and may be five or less types, or seven or more types.

具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, when the main control unit 10 wins a winning combination other than "losing" in the initial stage, the main control unit 10 refers to the "Item B acquisition level lottery table" shown in FIG. Based on the setting value set to 1, the item B acquisition level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The item B acquisition level is set, for example, in six levels (level 0 to level 5), and is set such that the higher the setting value is, the easier it is to determine a higher level.
Then, the higher the item B acquisition level is determined, the more likely the item B is to be determined with a higher expectation of additional benefits (see FIG. 45).

このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this way, the item B acquisition level is determined in the initial stage, so before moving to the additional specialization stage, it is possible to notify which item B acquisition level has been determined for the next additional specialization stage. can.
For example, if the item B acquisition level is determined to be level 5, which is the highest, the player can move to a special stage and suggest that the item B acquisition level is level 5, so that the player can stop playing. It is possible to prevent it from being put away. Note that not only level 5 but also other levels may be suggested.
Moreover, the suggestion of the item B acquisition level is not limited to the special stage, but may be suggested by the performance performed during the normal stage.

・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
-Episode pattern lottery At the initial stage, an episode pattern lottery is performed to determine an "episode pattern" in which the execution interval of the episode stage is specified.
Although details will be described later, the episode stage enters when a specified number of games have elapsed while staying in the rush stage, and the episode pattern sets the timing (specified number of games) of entry into the episode stage.
When the main control unit 10 wins a winning combination other than "losing" in the initial stage, the main control unit 10 refers to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. An episode pattern is determined by lottery according to the value, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.

エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
For example, there are seven types of episode patterns (episode pattern 1 to episode pattern 7), and each pattern is defined to have a different entry timing to the episode stage.
For example, when episode pattern 1 is determined, as shown in FIG. 15, the first episode stage enters at 25 games, the second at 200 games, the third at 25 games, and The first round is set to start after 50 games, the fifth time after 100 games, and the sixth time after 200 games.
Although each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the episode stage six times during 600 games, the number of games and the number of entries may be varied for each episode pattern. (For example, 4 times in 600 games, 7 times in 400 games, etc.)
In this way, since the timing of entering the episode stage can be made irregular, the timing of entering the episode stage can be made unexpected, and the interest can be improved.

・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
・Additional specialized stage ceiling game number lottery In the initial stage, the number of additional specialized stage ceiling games is drawn to determine the upper limit number of games (ceiling number of games) during the rush stage stay until the next transition to the additional specialized stage. A lottery will be held.
Specifically, upon winning a winning combination other than "losing", the main control unit 10 refers to the "additional specialization stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. The number of stage ceiling games is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control section 10.
The number of top-up specialized stage ceiling games is subtracted by 1 when a 3-bet game is executed during the stay in the rush stage, and when it reaches "0", the number of games is forcibly moved to the top-up specialized stage. .
It is assumed that the "additional special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. As a result, the higher the setting, the higher the probability of re-entering the additional specialization stage.
Also, if you move to the additional specialization stage due to other opportunities (such as when you acquire the specified number of item A (8 pieces) during the rush stage or episode stage), the number of additional specialization stage ceiling games will be determined again. It is preferable.

・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
- Item A initial value lottery At the initial stage, an item A initial value lottery is performed to determine the initial value of "Item A".
Details will be described later, but item A can be acquired (on top of that) while staying in the rush stage and episode stage (see Figures 49 and 51), and when the number of item A acquired reaches the upper limit (8). The transition to the additional specialization stage will be confirmed in .
That is, by acquiring more items A as the game progresses, the period of stay in a specific game state can be extended.
The initial number of items A to be acquired is determined at the initial stage.
Specifically, the main control unit 10, upon winning a winning combination other than "losing", determines the initial value of item A by referring to the "item A initial value lottery table" shown in FIG. It is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 17, "0" is selected with a probability of 101/255, "1" is selected with a probability of 77/255, and "4" is selected with a probability of 51/255. is set to

(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(Normal stage)
While staying on the normal stage, for example, a production screen as shown in FIG. 55 is displayed on the display 8.
At the top of the screen, a score counter 81, a period counter 82, a level icon 83, etc. are displayed.
The score counter 81 displays the current score value.
The score counter 81 is configured to display a value five times the score value stored in the RAM of the main control unit 10. Therefore, visually, every time the value of the score counter 81 accumulates ``1000'', a lottery for transition to a pseudo bonus is executed, and when a further ``10000'' is accumulated, the transition to a pseudo bonus is confirmed.
The cycle counter 82 is incremented by 1 every time the score counter 81 reaches "1000". That is, when the period counter 82 reaches "10" from the initial value "0" (when the score reaches "10000"), the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The level icon 83 indicates the current destination lottery level, and is displayed in a color corresponding to each level.
The transfer destination lottery level is a parameter that is referenced when determining the transfer destination after the pseudo bonus ends, and the higher the level is determined, the more advantageous the stage will be determined for the player after the pseudo bonus ends. (See Figures 35 and 36).

通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter also referred to as low probability) in which it is difficult to win a pseudo bonus, and a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) in which it is easier to win a pseudo bonus than the low probability state.
Furthermore, in the normal stage, the difference between the low probability state and the high probability state is clearly notified to the player. For example, the background image on the display 8 is used to notify, and during a low probability state, a "daytime" background image is displayed, and during a high probability state, an "evening" background image or a "night" background image is displayed. Note that this display mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each stage.

次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various processes executed during normal stage stay will be explained.
During normal stage stay, the following various processes are executed.
・High-accuracy transition lottery ・High-accuracy end lottery ・Pseudo-bonus transition lottery (when winning a rare prize)
・Score acquisition lottery ・Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
・Score special mode transition lottery (when the specified score is reached)
・Destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
・Score specialization mode transition lottery ・Score specialization mode end lottery ・Score specialization stage transition lottery (score specialization mode)

・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
- High-probability transition lottery In the normal stage, a high-probability transition lottery is executed to determine whether or not to transition the pseudo bonus lottery state from a low probability state to a high probability state.
Specifically, the main control unit 10 uses the winning of the "weak cherry" as an opportunity to refer to the "high probability transition lottery table" shown in FIG. 18 to determine the transition to the high probability state by lottery, The results are stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, when a "weak cherry" is won, the probability of winning is 192/255, of which 10 games are selected as the number of games with a high probability of staying with a probability of 128/255, and the number of games with a high probability of staying with a probability of 64/255. 20 games are set to be selected.
Note that the high-probability transfer lottery may be performed with other winning combinations other than "weak cherry".
Further, the high-probability transition lottery is also executed when a winning combination other than "losing" is won (winning an advantageous section winning combination) during the initial stage stay.

・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
- High-probability end lottery In the normal stage, a high-probability end lottery is executed during the high-probability state to determine whether or not to end the high-probability state.
During the high-probability state, the number of high-probability stay games determined in the high-probability transition lottery is subtracted by 1 for each game, and when the high-probability stay game number reaches "1", the main control unit 10 operates as shown in FIG. It is determined whether or not to end the high probability state by referring to the "high probability end lottery table" shown in FIG.
For example, as shown in Figure 19, if you win a regular win (a winning win other than a rare win that includes a "lose"), you will win with a probability of 64/255, and if you win a rare win, you will win. is set to be fixed (255/255). If you win the lottery, the number of high-probability stay games will be maintained and the high probability state will continue; if you do not win, the high-probability stay game count will be subtracted by 1 and become "0", and the low probability state will continue. Move to. Note that the present invention is not limited to this, and when the lottery is won, the state may be shifted to a low probability state.

・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・Pseudo-bonus transition lottery (when winning a rare role)
In the normal stage, a lottery for transition to a pseudo bonus is executed in response to the winning of a rare combination.
Specifically, when staying in a low probability state, the main control unit 10 determines whether to shift to a pseudo bonus by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (low probability)" shown in FIG. is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 26/255, the probability of winning a "strong cherry" is 51/255, The probability of winning is 1/255 when winning ``Watermelon'', and the probability of winning when winning ``Strong Chance'' is 51/255.

また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
In addition, in the pseudo-bonus transfer lottery, it is possible to win a "fake" prize.
For example, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 229/255, the probability of winning a "strong cherry" is 204/255, It is set so that the probability of winning is 1/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning when winning a "strong chance" is 204/255.
In the case of a fake win, an effect is performed to attract the player's expectations as if he had won a pseudo bonus.

また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
In addition, when the main control unit 10 is staying in a high probability state, by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (high probability time)" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, if you win a "weak cherry" you will win with a probability of 26/255, if you win a "weak chance" you will win with a probability of 51/255, if you win a "strong cherry" you will win with a probability of 128/255, It is set so that the probability of winning is 26/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning is 128/255 when winning a "strong chance".
In addition, the probability of winning a fake is 26/255 when winning a "weak cherry", the probability of winning a fake is 204/255 when winning a "weak chance", and the probability of winning a fake is 127/255 when winning a "strong cherry". The settings are set so that the probability of winning with a fake is 26/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning with a fake is 127/255 when winning a "strong chance".
In addition, even if you win a winning combination other than "lose" in the initial stage, by referring to the "Pseudo-bonus transfer lottery table (high probability)" shown in Figure 21, the transfer lottery to pseudo-bonus will be executed. It is supposed to be done.

擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo bonus transition lottery (when winning a rare combination), if the pseudo bonus is won or if the fake is won, the main control unit 10 controls the transition to the precursor stage (arrow B in FIG. 9). ).
In this case, in the harbinger stage, the harbinger performance (harbinger A) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the harbinger performance, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.
In Omen A, the contents of the presentation are basically the same for both the case of winning a pseudo bonus and the case of winning a fake bonus, but by varying the contents of the final notification, the expectations of the player are adjusted. It is designed to hold your attention until the very end.

・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
・Score acquisition lottery In the normal stage, a score acquisition lottery is executed when a replay role or a bell role wins.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be acquired based on the current score level (level L or level H) by referring to the "score acquisition lottery table (normal stage)" shown in FIG. It is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
As shown in FIG. 22, it is easier to select a higher score when level H is determined than when level L is determined.
Note that the score acquisition lottery may be performed not only when the replay role or the bell role wins, but also when another winning role wins or wins.

・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・Pseudo bonus transfer lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the score obtained through the progress of the game reaches the specified value (200) (score counter 81 reaches "1000"), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed.
Specifically, the main control unit 10 performs a lottery for transition to a pseudo bonus based on a lottery pattern by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (when a prescribed score is reached)" shown in FIG.
For example, as shown in FIG. 23, if the current lottery pattern is "Pt0", the fake win is confirmed, and if the current lottery pattern is "Pt1", the fake win has a probability of 204/255, and the probability is 51/255. The setting is such that the probability of winning the pseudo bonus is 255, and in the case of "Pt2", the winning of the pseudo bonus is confirmed.
In the lottery, if the pseudo bonus is won or the fake bonus is won, the main control unit 10 controls the gaming state to shift to the precursor stage (arrow B in FIG. 9).
In this case, in the harbinger stage, the harbinger performance (harbinger B) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the harbinger performance, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.

・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・Score special mode transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches the specified value (200), a lottery to shift to the "score specialization mode" is executed.
The score specialization mode is a mode in which a lottery is held to move to a score specialization stage where a large amount of scores can be obtained.
For example, there are three types of score specialization modes (short, middle, and long), and in the order of long, middle, and short, the expectation level for staying in the score specialization stage for a long time increases. (See Figure 28).
The main control unit 10 determines the transition to the score specialization mode by lottery by referring to the “score specialization mode transition lottery table (when a specified score is reached)” shown in FIG. 10 RAMs.
For example, as shown in Figure 24, if the current lottery pattern is "Pt0", the winning of the score special mode (short or middle) is confirmed, and if the current lottery pattern is "Pt1", the probability is 13/255. The setting is such that if the player wins the short circuit and the result is "Pt2", the non-win is confirmed.
In addition, if you are already in the score-specific mode, only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery, you will be able to move (rewrite) to the determined score-specific mode. It has become.

・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・Destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, every time the score reaches the specified value (200), a promotion lottery for the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the destination lottery level based on the value of the current cycle counter by referring to the “transition destination lottery level promotion lottery table (when the specified score is reached)” shown in FIG. Decide whether to promote or not.
For example, as shown in FIG. 25, if the cycle counter is "5", promotion is confirmed (255/255), and if the cycle counter is other than "5", promotion is drawn with a probability of 13/255. is set to win.
If you win the lottery, 1 will be added to your current destination lottery level.
Note that when the cycle counter is other than "5", the probability of winning is the same, but the invention is not limited to this, and the probability of winning may be different for some or all of the cycle counters.
Further, the numerical value added when winning the promotion lottery is not limited to "1", but may be 2 or more.

・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
・Score specialization mode transition lottery In the normal stage, a score specialization mode transition lottery is executed to determine whether to transition to the score specialization mode.
Specifically, upon winning “Watermelon”, the main control unit 10 refers to the “score specialization mode transition lottery table (Watermelon)” shown in FIG. Based on the set value set, a lottery to enter the score special mode is performed.
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value is, the easier it is to win the score special mode.

また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
In addition, the main control unit 10 takes advantage of winning a "one-card winning combination" to refer to the "score specialization mode transition lottery table (one-card winning combination)" shown in FIG. Based on the number of winnings, the transition to the score special mode is determined by lottery.
For example, as shown in Figure 27, if the number of consecutive winnings with one card is 15 to 19 times, the probability of winning is 128/255, and the probability of winning is 102/255. " is selected, and "Long" is selected as the score special mode with a probability of 26/255.
In addition, if the number of consecutive winnings for a single winning combination is 20 or more times, the winning is confirmed, and "Middle" will be selected as the score special mode with a probability of 191/255, and the score will be selected with a probability of 64/255. "Long" is set to be selected as the specialization mode.
That is, when winning a one-card winning combination in the current game, the higher the number of consecutive winnings of the one-card winning combination up to the current game, the higher the expectation of winning in the score special mode.
In addition, if you are already in the score-specific mode, only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery, you will be able to move (rewrite) to the determined score-specific mode. It has become.

ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, it is assumed that winning a 1-card winning combination includes both winning a ``1-card winning combination 1 to 3'' and winning a ``push order bell 1 to 6'' when the winning number stops. However, the present invention is not limited to this, and only one of these may be used.
In addition, the drawing for transition to the score specialization mode may be performed not only when a single winning combination is won, but also when other winning combinations are consecutively won or won.
In addition, we will not only hold a lottery to switch to the score-specific mode in all games where a 1-card winning combination has been won, but also hold a lottery to transition to the score-specific mode in games where the continuous winning of 1-card winnings has been interrupted. You can do it like this.
Further, the score specialization mode transition lottery is executed even when a "watermelon" or a "1-card winning combination" is won (winning an advantageous section winning combination) in the initial stage.

・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
・Score specialization mode end lottery During score specialization mode, a score specialization mode end lottery is performed every game to determine whether or not to continue the score specialization mode.
Specifically, the main control unit 10 ends the score specialization mode based on the type of score specialization mode at that time by referring to the "score specialization mode end lottery table" shown in FIG. Determine whether or not.
For example, as shown in Figure 28, the probability of not winning (continuing) is set to be high based on the relationship Long > Middle > Short, and score specialization is performed until winning (terminating) is selected. Will stay in mode.
In addition, if you choose to win (end), you will not immediately exit the score specialization mode, but will move to the mode one rank lower, and if you win the lottery while staying in "Short", you will not be able to enter the score specialization mode for the first time. The mode may be terminated.

・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
・Score specialization stage transition lottery During score specialization mode, a transition lottery to the score specialization stage will be held.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score specialization stage transition lottery table" shown in FIG. 29, and determines the transition to the score specialization stage by lottery.
For example, as shown in Figure 29, if a winning combination other than the "Watermelon" winning combination is won, the winning probability is 26/255, and if the "Watermelon" winning combination is won, the winning is confirmed. has been done.
Note that if a winning combination other than "Watermelon" is won, the winning probability of the lottery may be made different, for example, the winning probability may be made different between the rare winning combination and the non-rare winning combination.
If the player wins in the score specialization stage shift lottery, the main control unit 10 controls the gaming state to shift to the score specialization stage (arrow D in FIG. 9).

(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score specialized stage)
The score special stage is a stage where one set consists of five games, and it is possible to obtain a large number of scores. Note that the number of games is not limited to five games per set, and may be any number of games.
In the score special stage, a score lottery is held for every game.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score acquisition lottery table (score specialized stage)" shown in FIG. 30, and determines the score to be acquired by lottery based on the winning combination of the current game. , the results are stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 30, it is set so that a score can be obtained for all winning combinations, and it is easier to select a higher score when winning a rare combination than when winning a non-rare combination. is set to . Note that the present invention is not limited to this, and if some of the winning combinations are won, the score may not be obtained.
While staying at the score specialization stage, for example, a score counter 81, a period counter 82, and a level icon 83 are displayed on the display 8, and the score obtained in the current game is displayed in the center of the screen.
Note that at the start of the score special stage, the score counter 81, period counter 82, and level icon 83 take over the information that was displayed at the end of the previous normal stage.

そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches the specified number (200) (score counter 81 reaches "1000") during the stay in the score specialization stage, the main control unit 10 controls the pseudo bonus transition lottery described above. (When the specified score is reached) will be executed in the next game after the score specialization stage ends.
Also, at this time, if the score has reached the specified number (2000) (score counter 81 has reached "10000"), the transition to CZ3, which will be described later, is confirmed, so thereafter, the transition to the specific gaming state do.
In addition, in the score specialization stage, the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery (when winning the rare combination) may be executed in response to the winning of the rare combination.

また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
Furthermore, in the score specialization stage, a score specialization stage continuation lottery is executed in the final game (fifth game) to determine whether or not to continue the score specialization stage.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to continue the score specialization stage by referring to the "score specialization stage end lottery table" shown in FIG.
For example, as shown in FIG. 31, the setting is such that the probability of winning (continues) is 26/255 and the probability of not winning (terminates) is 229/255. If the lottery is won, the score special stage continues for one set, and if the lottery is not won, the main control unit 10 controls to move to the normal stage (arrow E in FIG. 9).
Note that the opportunity for the continuous lottery is not limited to the final game (fifth game), but may be at the start of the game or during the game. Furthermore, when winning the continuous lottery, the award is not limited to one set, but two or more sets may be awarded.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Omen stage)
The precursor stage has precursor A, precursor B, and precursor C.
Omen A occurs when a pseudo bonus is won or a fake is won in the pseudo bonus transition lottery described above (when a rare combination is won).
Precursor B occurs when a pseudo bonus is won or a fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached).
Precursor C occurs when, in the normal gaming state, the player wins the lottery to enter the bug mode, or wins a fake (hereinafter referred to as bug fake) in the lottery to enter the bug mode. Note that details of the bug mode and precursor C will be described later.
If the pseudo bonus or bug mode is not won for each omen, the main control unit 10 controls the stage to move to the normal stage after each omen ends (arrow C in FIG. 9).

各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
For each omen, the omen effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games.
In the sign A and the sign B, a sign effect is executed to notify whether or not the game will eventually shift to a pseudo bonus.
The foreshadowing effect when you win a pseudo bonus (hereinafter also referred to as the real omen) and the omen effect when you win a fake bonus (hereinafter also referred to as fake omen) are basically the same image effects. By varying the content of the final notification, it is possible to hold the expectations of the players until the end.

また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
Further, when a fake omen is executed in omen A and omen B, or when a bug fake omen is executed on omen C, a score acquisition lottery is executed in the final game of the omen performance.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “score acquisition lottery table (fake precursor)” shown in FIG. 32, determines the score to be acquired by lottery, and stores the result in the RAM of the main control unit 10. Remember.
For example, as shown in FIG. 32, the probability of winning is 191/255, of which the score "10" is selected with a probability of 102/255, and the score "200" is selected with a probability of 4/255. It is set as follows.
If a fake win is won in Omen A and Omen B, the player will not be transferred to the pseudo bonus, giving the player a sense of loss after the fake omen ends. can be obtained, the player's sense of loss can be reduced.

また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
In addition, in the case of the precursor A and the precursor B, when the present precursor is executed, the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "destination lottery level promotion lottery table (real sign)" shown in FIG. Decide whether or not.
For example, as shown in Figure 33, the probability of winning a "weak cherry" is 3/255, the probability of winning a "weak chance" is 13/255, and the probability of winning a "strong cherry" is 26/255. It is set so that the probability of winning is 255, the probability of winning is 3/255 when winning "Watermelon", and the probability of winning is 26/255 when winning "Strong Chance".
If you win the lottery, 1 will be added to your current destination lottery level.
It should be noted that the promotion lottery for the transition destination lottery level may be executed not only during this precursor stage, but also after the precursor stage ends and when transitioning to another gaming state (for example, pseudo bonus preparation stage, etc.).

(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(pseudo bonus preparation stage)
The pseudo bonus preparation stage enters through the precursor stage after winning the pseudo bonus in the normal gaming state (arrow F in FIG. 9).
The pseudo-bonus preparation stage continues until a "one-card hand 1 to 3" is won, and when a "one-card hand 1 to 3" is won, the main control unit 10 controls the stage to shift to a pseudo bonus. (arrow H in Figure 9).
In addition, in the pseudo bonus preparation stage, if you win "1-card combinations 1 to 3", based on the operation of the start lever 3 of the winning game, an image will be displayed (for example, ``Aim for the BAR!'') and a press order navigation prompting the player to reverse press are displayed to prompt the player as to when to move to the pseudo bonus.
In addition, "winning a 1-card hand 1 to 3", which is the trigger for ending the pseudo-bonus preparation stage, refers to "a 1-card payout that can be stopped and displayed when any of the 1-card hands 1 to 3 wins". This includes "the combination of symbols that occur is stopped and displayed." That is, not only when the "BAR" symbols are aligned in a straight line and stopped and displayed, but also when a combination of other symbols is stopped and displayed, the transition to the pseudo bonus occurs.

また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
Further, the pseudo bonus preparation stage is partially controlled to be in an AT state.
"Partially controlled to AT state" means that if you win "Press Order Bells 1 to 6", the press order notification will be basically "Notification" → "Non-notification" → "Notification" → By alternating the order of "non-notification", etc., it is shown that the pressing order of the "pushing order bell" is partially notified.
By performing such press order notification control, it is possible to prevent medals from being paid out excessively to the player, and it is possible to prevent the profit balance between the gaming parlor and the players from being greatly disrupted.
In addition, if the player accidentally wins the push order bell when the push order is "non-notification", the notification of the next push order will remain "non-notification" (the push order bell will not be announced). It is controlled so that it is not "notified" until it is missed.
Note that the present invention is not limited to this, and a lottery may be held for each game to determine whether or not to "inform" the push order based on a predetermined probability (for example, 50%).

また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
In addition, in the pseudo bonus preparation stage, similarly to the score specialization stage described above, a score acquisition lottery is executed for each game based on the winning combination of the current game (see FIG. 30), and the acquired scores are added.
If the score reaches the specified number (200) during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the aforementioned transfer destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached) is executed (see FIG. 25).
Further, while staying in the pseudo bonus preparation stage, a cycle counter 82 and a level icon 83 are displayed on the display 8. At the start of the pseudo-bonus preparation stage, the period counter 82 and level icon 83 take over the information that was displayed at the end of the previous normal stage, and depending on the score acquisition status, the period counter 82 is incremented, A promotion effect of the level icon 83 is performed.

(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(pseudo bonus)
The pseudo bonus is a gaming state that is controlled to be an AT state and in which an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until "push order bells 1 to 6" are won eight times, and when "push order bells 1 to 6" are won eight times, the main control unit 10 moves to the transition destination determination stage. control (arrow I in FIG. 9).

擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo bonus, for example, an effect screen as shown in FIG. 56 is displayed on the display 8.
At the top of the screen, the number of remaining push order bell wins 84 is displayed, and at the bottom left of the screen, the destination lottery level 85 is displayed.
The initial value of the remaining push order bell winning count 84 is "8", and is subtracted by 1 each time "push order bells 1 to 6" are won.
In the destination lottery level 85, the current destination lottery level (for example, Lv2, etc.) is displayed. Furthermore, at the start of the pseudo bonus, the information of the level icon 83 that was displayed at the end of the immediately preceding pseudo bonus preparation stage is inherited and displayed at the destination lottery level 85.
Further, the screen frame portion of the display 8 displays a color corresponding to the current destination lottery level. For example, as the destination lottery level increases, the display color of the frame changes in the order of, for example, "white → blue → green → red → rainbow."

また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
Furthermore, in the pseudo bonus, a promotion lottery for the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the current destination lottery level based on the winning combination of the current game by referring to the “transition destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus)” shown in FIG. It is determined whether to promote or not, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 34, based on the relationships "common bell"<"push order bell"<"weakcherry","weakchance","watermelon"<"strongcherry"<"strongchance", It is set so that the expectation of winning is high. In addition, if a "strong cherry" or "strong chance" is won, the winning is confirmed.
If you win the lottery, 1 or 2 will be added to your current destination lottery level. Note that the level added when winning may be set to 3 or more.
In addition, if the transfer destination lottery level reaches the maximum level (level 5), certain benefits (transition to pseudo bonus confirmed, transition to specific gaming state confirmed, bug mode confirmed, specific game until the advantageous section limiter is reached) (confirmation of stay in the state) may be given.

また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, entry into the pseudo bonus can occur in addition to when the score counter 81 reaches "10000" in the normal gaming state or when a rare combination is won. ” (pseudo-bonus ceiling number of games), the transition is made to a pseudo-bonus.
Note that the number of pseudo bonus ceiling games is not limited to this, and can be set arbitrarily, and may be larger than 500 games or smaller than 500 games. Furthermore, the higher the setting, the smaller the number of pseudo bonus ceiling games may be selected.

(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Migration destination decision stage)
The transition destination determination stage is a gaming state that enters after the end of the pseudo bonus and is partially controlled to an AT state.
The transition destination determination stage continues until the winning game of "Press order bells 1 to 6" and the next game are played, and when these two games are played, the main control unit 10 causes the stage to move to another stage. (arrow J, arrow K, arrow L in FIG. 9). That is, the transition destination determination stage will be completed in two games at the shortest.

そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Then, between these two games, a destination determination lottery is executed to determine the destination after the destination determination stage is completed.
As the transition destination, one of CZ (CZ1 to CZ3), additional specialized stage, and initial stage is determined by lottery.
In the transfer destination determination lottery, a lottery is conducted based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player. This lottery method can be selected from the selection operation acceptance screen displayed on the display 8 in the winning game of "Press Order Bells 1 to 6".
Then, in the next game, an effect is performed to notify the lottery result (transition destination).
Note that the presentation mode during the transfer destination determination lottery and the transfer destination determination stage will be described later.

(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
The CZ enters after the end of the destination determination stage, and is started from the type of CZ determined in the destination determination stage.
CZ has CZ1, CZ2, and CZ3, and is set so that the expectation level of transition to a specific gaming state is high based on the relationship CZ1<CZ2<CZ3.
CZ continues until the specified number of games set for each CZ is played (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, the specified gaming state is continued until the specified number of games is played. A lottery will be held to decide whether to move on or not.

CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a gaming state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half (CZ1-1) and a second half (CZ1-2), and after the end of CZ1-1, the main control unit 10 controls the shift to CZ1-2 (as shown in FIG. 9). arrow M).
In CZ1-1, games are played continuously for a predetermined number of games (for example, 7 games), and during this period, the number of staying games in CZ1-2 (hereinafter referred to as the number of ST games) is determined.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "ST game number addition lottery table" shown in FIG. The decision will be made by lottery.
For example, as shown in FIG. 39, if the replay combination is won, the winning probability is 128/255, and if the rare combination is won, the winning is confirmed (255/255).
If the lottery is won, "1 game" is added to the number of ST games. In other words, if you win the additional lottery for all games (7 games) during your stay in CZ1-1, the maximum number of ST games will be 14 games (initial number of games (7 games) + number of additional games (7 games)). Become. Note that the number of games to be added is not limited to one game, but may be two or more games.

また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, in CZ1-1, a lottery for acquiring rewind stock is executed.
With the rewind stock, even if the number of ST games becomes "0" as the game progresses in CZ1-2, the number of ST games set at the start of CZ1-2 can be set again and CZ1-2 can be played again. It is the right to be able to rewind (rewind).
Therefore, the more rewind stock a player has, the longer he can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transition to a specific gaming state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "rewind stock lottery table" shown in FIG. The data is stored in the RAM of the control unit 10.
For example, as shown in FIG. 40, the winning probability is set to 26/255 when "weak cherry", "weak chance", and "watermelon" are won.
In addition, in CZ1-2, if you own the rewind stock and win the lottery to move to a specific gaming state, the rewind stock will be converted to the "guaranteed number of specific winning combinations" described later. It looks like this.
Therefore, in CZ1-2, the unused rewind stock is used without wasting it in subsequent games, so it is possible to prevent the player from losing interest.

図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the display 8 during stay in CZ1.
On the left side of the screen of the display device 8, the number of remaining ST games 86, the total number of ST games 87, and the number of rewind stocks 88 are displayed, and at the top of the screen, the number of battle breakthroughs 89 is displayed. The numbers 1 to 4 of the number of battle breakthroughs 89 indicate the number of battles that were breached during CZ1-2.
During your stay in CZ1-1, if you win the lottery to add the number of games, the number of remaining ST games 86 and the total number of ST games 87 will be added, and if you win the lottery to acquire rewind stock, you will receive the rewind stock. The number 88 is added.

CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined in CZ1-1, and a game with a transition to a specific game state is executed.
Specifically, when the number of remaining ST games 86 does not reach "0" and either the replay combination or the rare combination is won four times in total, a transition is made to the specific gaming state.

図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of the effect displayed on the display 8 during the stay in CZ1-2.
During the stay in CZ1-2, a performance is performed to attract the player's anticipation for the transition to a specific gaming state. For example, a battle effect in which an ally character and an enemy character compete is executed (FIG. 59(a)).
As for the outcome of the battle performance, if the replay role or rare role is won before the remaining ST games number 86 reaches "0", an effect in which the ally character wins is performed (FIG. 59(c)), and the replay is performed. If the win or the rare win is not won, an effect is performed in which the ally character is defeated in the final game (the number of remaining ST games 86 is "0") (FIG. 59(b)).
If the ally character wins, one "CLEAR" will be displayed in the battle breakthrough number 89, the remaining ST game number 86 will be set again, and the second battle effect will start (Figure 59 ( e)).

一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, if the ally character is defeated and the number of rewind stocks 88 is "0", the battle performance ends (FIG. 59(f)), and the main control unit 10 causes the main control unit 10 to proceed to the initial stage. control (arrow O in FIG. 9).
However, in this case, if the number of rewind stocks 88 is 1 or more, one of the rewind stocks 88 is consumed and the number of ST games determined in CZ1-1 is set again. That is, CZ1-2 becomes playable again based on the number of ST games set at the start of CZ1-2.
Note that the present invention is not limited to this, and the number of games of CZ1-2 that is set when the rewind stock number 88 is consumed may be the initial number of games of CZ1-2 (for example, 7 games).
Then, on the display 8, an effect is performed in which the ally character is revived, and the battle effect for the first battle is started again (FIG. 59(d)).
After that, by winning either the replay role or the rare role a total of 4 times, the 4 battles are won, and when all 89 battle breakthroughs are displayed as "CLEAR" (Figure 59 (g)), the main control After the number of games of CZ1-2 being executed is exhausted, the unit 10 controls the stage to move to the additional specialization stage (arrow N in FIG. 9).

なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when winning the replay role or the rare role (when an ally character wins), the number of "CLEAR" with the battle breakthrough number of 89 displayed is not limited to one, but may be two or more.
In addition to displaying "CLEAR" with the number of battle breakthroughs being 89, information regarding the additional specialized stage to which the player will move next time may be displayed. For example, the type of item B that will be referenced in the next specialization stage may be displayed.
As a result, it is possible to increase the player's interest by indicating the level of expectation for the next special add-on stage.

また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
In addition, in CZ1-2, a lottery for transition to a specific gaming state is executed in addition to the number of battle breakthroughs described above.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to shift to a specific gaming state by referring to the "one-hit breakthrough lottery table" shown in FIG. 41, triggered by the winning of a rare combination.
For example, as shown in Figure 41, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 26/255, and the probability of winning a "strong cherry" is 51/255. It is set so that the probability of winning is 255, the probability of winning is 1/255 when winning "Watermelon", and the probability of winning when winning "Strong Chance" is 51/255.
In this way, regardless of the number of battle breakthroughs (89), it is possible to shift to a specific game state in one game, thereby increasing the interest of the game.
Furthermore, in the lottery, the expectation level of winning may be varied based on the number of breakthroughs in the current battle. For example, the winning probability may become higher or lower as the number of breakthroughs in the current battle (the number of "CLEAR" displayed) increases.

CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a gaming state controlled to be a non-AT state, and is completed in one game.
In CZ2, in response to the operation of the start lever 3, a lottery for transition to a specific gaming state is executed.
Furthermore, in CZ2, when the start lever 3 is operated, a so-called freeze effect is executed that pauses the progress of the game for a predetermined period (for example, 20 to 30 seconds), and at the end of the freeze effect, the effect button 2c is pressed. By accepting the operation, it is notified whether or not to move to a specific gaming state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "AT transition lottery table (CZ2)" shown in FIG. 42, and determines the transition to the specific gaming state by lottery based on the winning combination of the current game. , the results are stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 42, if you win a rare combination, the winning is guaranteed (255/255), and if you win a winning combination other than the rare combination, you will win with a probability of 150/255. is set to . In this way, CZ2 is a gaming state in which it is easier to shift to a specific gaming state than CZ1.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the transition to the special add-on stage (arrow P in FIG. 9), and if the lottery is not won, the main control unit 10 , and control to move to the initial stage (arrow Q in FIG. 9).

CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a gaming state controlled by the AT state, and games are played for 10 games.
In CZ3, the transition to a specific gaming state is determined at the time of entry, and the main control unit 10 controls the transition to the additional specialization stage after the number of games of CZ3 being executed is exhausted (as shown in FIG. 9). arrow R).
In CZ3, an additional lottery for the difference number of coins managed in the specific gaming state to which the game transitions after the end of CZ3 is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. The data is stored in the RAM of the main control unit 10.
As shown in Figure 43, it is set so that no matter which winning combination is won, there will be an additional bonus, and winning a rare winning combination will result in a relatively larger difference in the number of winnings (height difference number) than winning a non-rare winning combination. ) is now selected. Note that the present invention is not limited to this, and a winning combination that is not topped up may be provided.
In addition, if you win "Press Order Bells 1 to 6" (see Figure 7), which have a high winning probability in the internal lottery process, the winning probability for the additional number of tickets "10" to "50" will be the same. (64/255), there is a high expectation that the number of sheets due to the height difference will be increased in CZ3.
In this way, when moving to a specific gaming state via CZ3, it is possible to increase (add on) the remaining difference number of coins while staying in the next specific gaming state, which is advantageous for the player.

なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In addition, in the above explanation, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state, but this is not limited to this, and all may be controlled to the AT state. may be controlled to a non-AT state. Alternatively, only some CZs may be controlled to be in the AT state, and the remaining CZs may be controlled to be in the non-AT state.

(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific gaming state)
The specific game state is roughly divided into a first half stage consisting of an additional special stage, a rush stage, and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
In this embodiment, all stages of the first half stage and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the number of differential sheets (differential number management type), and the ending is managed by the number of games (number of games management type). type).
Although details will be described later, during the bug mode, all stages of the specific game state become a game number management type game state.

本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In this embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning combination of the current game, and the remaining difference number becomes "0". Continue until.
Furthermore, in the ending, the game progresses by consuming (subtracting) the number of games (remaining number of games) by one for each game, and continues until the number of remaining games becomes "0".
In this way, in the differential number management type gaming state in this embodiment, a difference number subtraction method is applied in which the remaining difference number is subtracted according to the game, and in the game number management type gaming state, the remaining number of remaining games is However, a game number subtraction method is applied in which the number of games is subtracted every game.

有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When entering the specific gaming state for the first time after moving to the advantageous section (first time entering), an initial difference number of sheets (for example, 100 sheets) is given as the remaining difference number of sheets. Further, the remaining differential number of coins is added (added) when a predetermined condition is satisfied during the specific gaming state, and the duration of the specific gaming state is extended by the amount added (added).
Then, in the first half stage (rush stage), if the remaining differential number reaches "0", there is a high possibility that the specific gaming state will end. Until the number reaches 0, players will play the game with the aim of moving to the second half stage.
In addition, as mentioned above, in the 2-bet game, the winning rate of the "push order bell" is low (see Figure 6), and furthermore, even if the "push order bell" is won, the push order navigation is not generated. Ru.
Therefore, in a specific game state, in a 3-bet game, the remaining differential number of coins is updated as the game progresses, but in a 2-bet game, the remaining differential number is not updated as the game progresses.
As a result, when a 2-bet game is played in a specific gaming state, the number of games played during the advantageous period (counter A1) is counted without updating the remaining differential number of coins, resulting in the advantageous period being wasted. This is disadvantageous for the player.

(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Additional specialized stage)
The special add-on stage is a game state where the player stays first after entering the specific game state, and in which it is possible to add a large amount of the difference in the number of sheets.
That is, in the add-on specialization stage, the add-on difference number acquired during the add-on specialization stage is added to the current remaining difference number (initial difference number at the time of initial entry).
Since the remaining number of differential coins at the end of the specialization stage affects the period of stay in a specific gaming state thereafter, it is advantageous for the player to obtain a large number of differential coins during the specialization stage. .
In addition, the additional specialization stage is partially controlled to be in an AT state, and like the pseudo-bonus preparation stage described above, if you win "Press Order Bells 1 to 6", the push order will be notified by "Notification". → "Non-notification" → "Notification" → "Non-notification", etc. are controlled to be performed alternately in this order.

上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the special bonus stage, the difference in the number of coins is added based on the winning of a specific combination.
The specific combination is “Replay 1-4” or “1-card combination 1-2”. Note that if a winning combination other than these is won, the difference in the number of coins may be added.
Addition of the difference in the number of sheets (calculation of the number of additional sheets) is performed at least three times during one stay at the special addition stage.
Specifically, in the slot machine 1 of the present embodiment, a guaranteed number of times a specific winning combination can be won (guaranteed number of winnings for a specific winning combination) is set during one stay in the special add-on stage.
The guaranteed number of specific winning combinations is decremented by 1 when a specific winning combination is won. The special bonus stage continues until the guaranteed number of winnings for the specific winning combination reaches "0", and during that time, the difference in the number of bonus coins is calculated. For example, "3 times" is set as the initial value of the guaranteed number of winnings of the specific winning combination.
When the guaranteed number of specific winning combinations reaches "0", the main control unit 10 controls the game to move to the rush stage (arrow S in FIG. 9).
In addition, as mentioned above, in CZ1-2, if you enter the additional specialization stage while owning the rewind stock, the rewind stock will be converted to the guaranteed number of winnings for a specific winning combination. At the start of the additional specialization stage, the amount of rewind stock you own will also be added.

次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, calculation of the additional number of sheets will be explained.
The number of additional sheets is calculated using, for example, the following formula, and various processes described below are executed regarding the calculation of the number of additional sheets.
Add-on difference number = add-on unit difference number × number of loop lottery wins... (formula)
・Additional unit difference number lottery ・Item B acquisition lottery ・Loop execution lottery ・Loop rate lottery ・Loop lottery

・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
・Additional Unit Difference Number Lottery At the add-on specialization stage, with the winning of a specific combination as an opportunity, an additional unit difference number lottery is executed to determine the number of additional unit difference.
Specifically, upon winning a specific combination, the main control unit 10 refers to the "additional unit difference number determination table" shown in FIG. The data is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 44, if "Replay 1" is won, "10" is selected as the additional unit difference number, and if "Replay 2 to 4" is won, "30" is selected. It is set so that when the winning combination 1 is selected, "10" is selected, and when the winning combination 2 is selected, "20" is selected.
The number of additional unit difference determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player (see FIG. 60(b), etc.).
Note that the number of additional unit difference sheets can be set to an arbitrary value, and the number of additional unit difference sheets may be determined by lottery based on a predetermined probability of winning.

・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
・Item B acquisition lottery In the additional specialization stage, an item B acquisition lottery in which item B can be acquired is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines item B by lottery based on the item B acquisition level determined in the initial stage by referring to the "item B acquisition lottery table" shown in FIG. The results are stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of determining the "King" with the highest expected increase is 3/255 in the case of "Level 0", 8/255 in the case of "Level 1", and In the case of "Level 2", it is 25/255, in the case of "Level 3", it is 25/255, in the case of "Level 4", it is 63/255, and in the case of "Level 5". is set as 255/255. In this way, the higher the item B acquisition level is, the higher the expected value of the item B is determined.
Then, when entering the special add-on stage (when operating the start lever 3), five items B (initial display) are determined as initial values and are stored in the determined order.

アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is visually notified to the player on the display 8.
Specifically, at the start of the additional specialization stage, item B is displayed in the item B display areas 90 to 94 in the order in which it was determined (memorized) (see FIG. 60).
That is, the item B display area 90 displays the first determined (memorized) item B (hereinafter referred to as the current item), the item B display area 91 displays the next item B, and the item B is displayed in the item B display area 91. In the B display areas 92 to 94, the other three items B are displayed in the determined (stored) order.

アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
One item B is consumed from the item B display area 90 in each game, and the item B in the item B display areas 91 to 94 is moved to the item B display areas 90 to 93, respectively.
After the item B in the item B display areas 91 to 94 is moved to the item B display areas 90 to 93, if the guaranteed winning number of specific winning combinations is 1 or more, the new item B will be displayed in the item B acquisition lottery ( (see FIG. 45) and is added to the item B display area 94.
In this way, the player is able to grasp the type of item B that will affect the lottery for adding up the difference in the number of tickets, and is able to know the level of expectation for up to five games ahead.
On the other hand, if the guaranteed number of winnings for a specific winning combination is "0", all items B in the item B display areas 91 to 94 will be deleted by playing 4 games without determining a new item B. Then, the additional specialization stage ends.

なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
Note that the five items B for the initial display may be determined upon winning a winning combination other than the "lose" in the initial stage.
In addition, instead of determining the newly added item B by lottery for each game, a plurality of patterns in which item B is defined for multiple games (for example, 128 games) are stored in advance, and any one of the patterns is stored. Item B may be determined based on this.

・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
- Loop execution lottery In the additional specialization stage, a loop execution lottery is executed to determine whether or not to execute a loop lottery for item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to execute a loop lottery for all items B determined in the item B acquisition lottery by referring to the "loop execution lottery table" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 46, if item B is a king or queen, the winning of the lottery is confirmed, and the expectation of winning is set to increase in the order of rook, knight, bishop, and pawn.

・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
- Loop rate lottery In the special addition stage, a loop rate lottery is executed to determine the loop rate for the item B won in the loop execution lottery.
Specifically, the main control unit 10 determines the loop rate for each item B by lottery by referring to the “loop rate lottery table” shown in FIG. 47, and stores the result in the RAM of the main control unit 10. do.
For example, as shown in Figure 47, if item B is a pawn, bishop, or king, the loop rate is determined to be 90%, and if item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255. If item B is a rook, 66% will be selected with a probability of 229/255, and if item B is a queen, one of 66%, 80%, or 90% will be selected with a probability of 85/255. is set to be selected.

当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined location of the slot machine 1, the loop rate corresponding to the current item B is displayed in the loop rate display area 95 (see FIG. 60(a)). Note that, if the player does not win the loop execution lottery, the loop rate is not displayed in the loop rate display area 95.
Further, the display of the loop rate is not limited to the current item B, but may display the loop rate for other items B.

・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・Loop Lottery In the special add-on stage, a loop lottery will be executed when a specific combination is won.
Specifically, the main control unit 10 executes a loop lottery based on the loop rate of the current item B in the game in which the specific combination has been won.
In the loop lottery, if the current item B has been won in the loop execution lottery described above, the lottery is repeatedly executed based on the determined loop rate until the item B is not won.
Then, the consecutive number of winnings in the loop lottery (the number of loop lottery wins) is stored in the RAM of the main control unit 10. In addition, when a loop lottery is executed, it may be arranged such that a winner is always won once.

このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is given an additional difference number, which is a value obtained by multiplying the number of additional unit difference calculated with the winning of a specific combination by the number of loop lottery wins. Therefore, it is advantageous for the player to determine a large number of additional unit difference and to win many times in the loop lottery.
Then, the difference number that is the sum of the total value of the additional difference number calculated at least three times and the current remaining difference number (initial difference number in the case of the first entry) is the rush stage or This is the remaining difference number at the start of the ending preparation stage.
Note that an additional difference number of at least 100 sheets may be calculated in the calculation of the third additional unit difference number of sheets without providing an initial difference number at the first entry.

また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
Furthermore, in the loop lottery, if the following conditions are met, an upper limit is set on the number of consecutive wins in the loop lottery. For example, "3 times" is set as the upper limit number of wins.
・When the transition to the ending is confirmed (when the value shown by counter B1 is 2075 or more, or when the value shown by counter A2 is 1425 games or more)
・When counter A2+ (remaining difference number of cards / 2) is more than 1000. ・When counter A2 + remaining number of games is more than 500 during bug mode, which will be described later.

このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery, the maximum number of additional winnings that can be obtained by winning one specific combination is 120 (30 coins (maximum number of additional unit difference coins) x 4 times (upper limit of number of loop lottery winnings)).
The reason why we set an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery is that in the early stages of an advantageous period, even if you get a large number of additional tickets, you can still use them, but in the final stages of the advantageous period, you cannot use them all. This is because there is a high possibility that the advantageous section limiter will be reached and the advantageous section will be forcibly terminated.
This prevents the player from feeling a sense of loss due to the player having acquired the number of extra coins at the end of the advantageous section, but reaching the advantageous section limiter and forcibly ending the advantageous section.
Further, since the benefit is not completely not given even at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss.

また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In addition, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery, the maximum number of additional winnings that can be obtained by winning one specific combination will be ``120'' (less than ``300''), which will be explained later. , the right to extend the stay period of the specialization stage (guaranteed number of specific winnings) is not added. In other words, the guaranteed number of winnings of a specific winning combination is limited to be granted as a benefit.
As a result, at the end of the advantageous section, although the player has acquired the right to extend the additional specialization stage (guaranteed number of winnings for a specific winning combination), the advantageous section limiter is reached and the advantageous section is forcibly terminated. It is possible to prevent a feeling of loss from being given to the person.

また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
In addition, in the extra special stage, in addition to the extra lottery for the number of difference coins that is executed in response to the winning of a specific combination, an additional lottery for the remaining difference number of coins is performed every game.
Specifically, when winning a rare combination, the main control unit 10 refers to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. 43, and determines the difference number to be added based on the winning combination by lottery. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
If you win the lottery for adding up the difference number, the difference number to be added is added (added) to the remaining difference number.
In this way, in the special bonus stage, it is possible to increase the remaining differential number of coins, apart from the additional lottery for the differential number triggered by the winning of a specific combination.

また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
Also, while staying at the specialization stage, if you win a rare combination, item B will not be consumed and will be maintained.
In other words, while staying at the special special stage, if you win a winning role other than a specific role or a rare role, this item B will be deleted, but if you win a rare role, this item B will be deleted. Item B is retained.
Note that the present invention is not limited to this, and even if a rare combination is won, the item B for this time may be consumed and a loop lottery may be executed in the same manner as when a specific combination is won.
For example, when winning "weak cherry", "weak chance", or "watermelon", the number of additional units difference is set to "10", and when winning "strong cherry" or "strong chance", the number of additional units difference is set to "20". By doing so, a loop lottery may be executed.
In addition, when winning a rare combination, the guaranteed number of specific winning combinations is not subtracted, but it may be subtracted.

(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(Rush stage)
The rush stage is controlled to be an AT state, and is an advantageous gaming state for the player in which he can expect an increase in medals.
When entering the rush stage for the first time, the transition will be from the additional specialization stage, and the remaining difference in the number of sheets at the end of the additional specialization stage will be carried over. Then, when the remaining difference number of sheets is used up, the main control section 10 controls to move to the initial stage (arrow U in FIG. 9).
Furthermore, in the rush stage, the game is controlled to move to the episode stage (arrow T in FIG. 9) every time a specified number of games are played, based on the episode pattern determined in the initial stage (see FIG. 15).
Specifically, it is executed in the order of "rush stage → episode stage → rush stage → episode stage → ... rush stage → episode stage".
For example, if episode pattern 1 is determined, "Rush stage (25 games) → Episode stage (18 games) → Rush stage (200 games) → Episode stage (18 games) → ...Rush stage (200 games) ) → episode stage (18 games)" (see FIG. 15).

ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
The rush stage is managed by the difference in the number of coins, so if a winning combination with a higher number of payouts than the number of bets is won, the remaining difference in number of coins will decrease, while a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets will be won. If so, the remaining difference number will increase.
For example, if a 3-bet game is executed and the symbol corresponding to the bell combination (a winning combination with a higher number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed when the difference in the number of remaining coins is 100, the difference in the number of coins A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number becomes 95 sheets.
On the other hand, when a 3-bet game is executed and the symbol corresponding to a 1-card combination (a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the difference in the number of cards, 2, is added and the remaining difference is The number of sheets will be 102.
Further, if the remaining difference number increases due to winning a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets, an upper limit may be set. In this case, for example, the number of remaining differential coins at the start of the rush stage or the maximum remaining differential number in a specific gaming state may be set as the upper limit number.

また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
Further, in the rush stage, an additional lottery for item A is performed.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of additions for item A by lottery based on the winning combination of the current game by referring to the "item A addition lottery table (rush stage)" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, the setting is such that a large number of additions is selected based on the relationship "weak cherry"<"weakchance"<"strongcherry"<"watermelon"<"strongchance".
Incidentally, when a winning combination other than the rare combination is won, an additional lottery for item A may be performed.
The item A determined in the item A acquisition lottery is visually notified to the player on the display 8. For example, information regarding item A acquired in the current game is displayed in the center of the screen of display 8, and the current number of items A, 97, is displayed in the lower left of the screen (see FIG. 58).

そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches the specified number (eight) during the stay in the rush stage, the main control unit 10 controls to move to the additional specialization stage (arrow V in FIG. 9).
In addition, when moving to the additional specialization stage by acquiring the specified number of item A (8 items), if the number of additional specialization stage ceiling games is reached (for example, 10 games or less), an additional specialization stage will be added. One, the right to move to the additional specialization stage is now granted. In this way, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss, such as ``If I play a few more games, I could have moved on to the additional specialized stage.''

また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, in the rush stage, a lottery for adding up the difference in the number of tickets is carried out.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional lottery table" shown in FIG. 48, determines the difference number of coins to be added based on the winning combination of the current game by lottery, and transmits the result to the main control. The data is stored in the RAM of the unit 10.
For example, as shown in FIG. 48, the expectation level of winning is set to be high based on the relationships "Watermelon"<"WeakCherry" and "Weak Chance"<"StrongChance"<"StrongCherry". Based on this relationship, the setting is such that a large number of additions is selected.

また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、CZへ移行させるようにしてもよい。
Furthermore, in the rush stage, when the remaining differential number of coins reaches "0", a lottery for continuation of the specific gaming state is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Rush Stage End Lottery Table" shown in FIG. 50, and determines whether or not the specific gaming state is to be ended by lottery based on the current number of items A owned. decide.
For example, as shown in FIG. 50, it is set so that the greater the number of items A currently owned, the higher the probability of winning the lottery.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the game to move to the special add-on stage (arrow V in FIG. 9), and the specific gaming state continues. On the other hand, if the lottery is not won, the main control unit 10 controls to move to the initial stage (arrow U in FIG. 9), and the specific gaming state ends.
Note that if the lottery is won, the rush stage may be performed again instead of the special add-on stage, or the stage may be shifted to CZ.

(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(Episode stage)
The episode stage is a gaming state in which the game is controlled to the AT state and games are played for 18 games.
The episode stage enters from the rush stage based on the number of games specified in the episode pattern (see FIG. 15). When 18 games have been played, if the number of times the episode enters is other than the upper limit (sixth time), the main control unit 10 controls the transition to the rush stage (arrow W in FIG. 9), and enters the episode. When the number of times is the upper limit number (sixth time), the main control unit 10 controls to move to the additional specialization stage (arrow X in FIG. 9).
Note that when the number of times the episode enters reaches the upper limit number of times, control may be performed so that the transition to the ending preparation stage occurs after the episode stage ends.

エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
While staying on the episode stage, a predetermined performance is performed on the display 8.
The effects that are executed are associated with the number of times the episode stage is entered, and are comprised of six types (Episode 1 to Episode 6). Furthermore, each episode has different presentation contents (display contents on the display 8, story, BGM, etc.).
When transitioning from the rush stage to the episode stage for the first time (the first time), the production of episode 1 will be executed, and from the next time onwards, when the transition to the episode stage is made, the production will be performed in the order of "episode 2 → episode 3 → ... → episode 6" is executed.
Further, while staying at the episode stage, subtraction of the remaining difference number of sheets is stopped, and the remaining difference number of sheets is not displayed (for example, grayed out) on the display 8. Although the main control section 10 subtracts the difference number of sheets, the sub-control section 20 may stop the subtraction of the remaining difference number on the display 8 and display it.

エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, an additional lottery for item A is performed.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of items A to be added by lottery based on the winning combination of the current game by referring to the "item A addition lottery table (episode stage)" shown in FIG. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
Then, if the number of items A acquired reaches the specified number (eight) while staying in the episode stage, the main control unit 10 moves to the additional specialization stage after playing the remaining number of games in the episode stage. (arrow X in FIG. 9).
Furthermore, the more items A are acquired, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of item A acquired is 16 or more, the additional specialization stage will be performed twice in a row after the episode stage ends, and if the number of items A is 24 or more, the additional specialization stage will be performed three times in a row. and executed.
Furthermore, if the player wins the supplementary lottery for item A, the player may be notified that he or she has won in the winning game, or may be notified that he or she has won in a game that is later than the winning game. If the notification is to be made in a game subsequent to the winning game, the winning may be notified by, for example, performing a stop operation according to the push order navigation.

なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
Furthermore, as explained above, if the number of items A obtained reaches the specified number (8) during the stay in the episode stage, the player will move to the additional specialized stage after playing the remaining number of games in the episode stage. You may transition before completing the number of games in the episode stage.
Also, while staying at the episode stage, only the additional lottery for item A is performed, and the additional lottery for the difference in the number of tickets is not performed, but the lottery is not limited to this, and it is also possible to perform an additional lottery for the difference in the number of tickets. .

(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is a game state that enters after the end of the special add-on stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in FIG. 9) and is controlled to the AT state.
The remaining differential number at the start of the ending preparation stage is the sum of the remaining differential number at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining differential number at the end of the immediately preceding specialization stage.
It is possible to stay in the ending preparation stage until the remaining difference number is used up, and when the remaining difference number is used up, the main control unit 10 controls to move to the ending challenge (arrow Z in FIG. 9).

エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, a lottery to acquire an ending ticket, which is the right to execute a lottery to proceed to the ending, is performed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "ending ticket acquisition lottery table" shown in FIG. The results are stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 52, if you win the rare prize, the probability of winning the lottery is set high, and if you win the "strong cherry" and "strong chance", the ending ticket is set to be high. Acquisition is confirmed.

当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
If the lottery is won, the player is visually notified on the display 8 that the player has acquired an ending ticket, and 1 is added to the number of ending tickets 98 (see FIG. 62(a)). Note that the number of ending tickets to be added is not limited to one, but may be two or more.
Also, the number of ending tickets you can get may vary depending on the winning combination; for example, if you win a "strong cherry" with a low probability of winning, you will get 5 tickets, and if you win a "weak cherry" you will get 1 ticket. You can also use it as
Further, an upper limit (for example, 10) may be set for the number of ending tickets acquired, and when the number of acquired ending tickets reaches the upper limit, the transition to the ending may be determined.
In this embodiment, two ending tickets are given as an initial value at the start of the ending preparation stage, so in the lottery, a lottery for acquiring the third and subsequent ending tickets will be performed. Note that the initial value of the ending ticket is not limited to this, and may be other than two (including zero).

また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Furthermore, the ending ticket may include a plurality of types of tickets having different expectations for transition to the ending.
For example, a gold ticket, a silver ticket, and a bronze ticket may be provided, and the level of expectation in the ending transition lottery may be varied based on the relationship of gold ticket>silver ticket>bronze ticket.
Furthermore, when winning the winning lottery for ending tickets, the number 98 of ending tickets may be non-reported (for example, displayed as a "?"), and then notified when transitioning to the ending challenge.
Further, during the stay in the ending preparation stage, not only a lottery for acquiring ending tickets but also an additional lottery for the remaining number of tickets or sets in the ending preparation stage may be performed, so that the ending preparation stage can be extended.

(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(Ending Challenge)
The ending challenge is a game state that enters after the end of the ending preparation stage and is controlled to an AT state.
In the ending challenge, you can stay for the same number of games as the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During your stay in the ending challenge, one ending ticket will be consumed for each game, and a lottery will be drawn to proceed to the ending based on the winning combination of this game.
Specifically, if you win the "one-card winning combination 1 to 3" or the rare winning combination, the winning of the ending transition lottery is confirmed.
Note that the probability of winning the ending transition lottery may vary depending on the winning combination, and may vary depending on the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, bronze ticket) described above.

エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If you have not won the ending transition lottery by the time the ending ticket reaches "0", a result screen informing you of the game results (number of acquired tickets, etc.) will be displayed on the display 8, and then the main control unit 10 will , control is performed to move to the initial stage (arrow AB in FIG. 9).
On the other hand, if you win the ending transition lottery, an image notifying you that you will transition to the ending is displayed on the display 8, and then the main control unit 10 controls the transition to the ending (see FIG. 9). Arrow AA).
Note that the ending ticket acquisition lottery may be performed at the end of the ending preparation stage, or the ending preparation stage and the ending challenge may be combined into one game state.

(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a game state that enters after the end of the ending challenge and is controlled to the AT state.
In the ending, the game is played for 60 games, and when the 60 games are played, the main control unit 10 controls to move to the initial stage (arrow AC in FIG. 9).
In addition to entering the ending from the ending challenge, the ending also occurs when the ending limiter is reached.
In other words, when counter A2 (count value of the number of games played in 3-bet games during the advantageous period) reaches 1425 games (condition 1), or when counter B1 (count value of the number of coins acquired (number of difference coins) during the advantageous period) reaches 1425 games (condition 1), ) reaches 2075 sheets (condition 2).
If any of these conditions is met, the ending will begin five games after the game in which the condition was met. At this time, for example, a message such as "games remaining until ending" is displayed on the display 8 to suggest to the player the timing to proceed to the ending.

また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
In addition, in each stage of a specific gaming state, if the remaining difference number reaches "0" between the game in which condition 1 or condition 2 is satisfied and 5 games are played, the end condition of the specific gaming state may be changed. It may be true.
In such a case, even though Condition 1 or Condition 2 is satisfied, the game does not go to the ending, but goes to the initial stage.
Note that the present invention is not limited to this, and if Condition 1 or Condition 2 is satisfied, the process may always proceed to the ending.
For example, if the remaining difference number reaches "0" from the game in which condition 1 or condition 2 is satisfied until five games are played, a display screen that moves to the initial stage is displayed on the display 8. At this time, the game may be controlled to continue staying in the advantageous zone without transitioning to the normal zone, thereby transitioning to the ending after 5 games have been played.
In this way, when the remaining difference number reaches "0", it is made to appear as if the specific gaming state (advantageous section) has ended, and then the transition to the ending is notified, thereby making it easier for the player to It can surprise people and increase their interest.

また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Moreover, the control is not limited to this, and the following control is also possible.
- Even if the remaining difference number reaches "0" from the game in which condition 1 or condition 2 is met until the game has played 5 games, the player may play 5 games and then proceed to the ending.
・In games where condition 1 or condition 2 is met, the game may transition to an ending.
・If the difference in the number of remaining coins reaches ``0'' from the game in which condition 1 or condition 2 is met until 5 games are played, the game in which the difference in the number of remaining coins reaches ``0'' will move to the ending. Good too.

また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
In addition, if the ending is controlled because one of Conditions 1 and 2 is satisfied, the ending will not be controlled again even if the other of Conditions 1 and 2 is satisfied. .
Note that the present invention is not limited to this, and the ending may be controlled again. For example, the ending in progress may be forcibly ended, and the endings for 60 games may be executed again from the beginning. Alternatively, endings may be continued by executing endings for a predetermined number of games after 60 endings have been played.

また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Furthermore, during the ending stay, basically no additional lottery for the number of remaining games is performed, so the ending ends with a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (condition 1 or condition 2 is met), if you have played only 3 bet games in the previous games, the ending will be 1490 games (1425 games (counter A2 at the time of entering the ending) The game will be completed by +5 games (number of interval games) + 60 games (number of ending games)).
As a result, the ending always ends before the advantageous section limiter (1500 games) is reached, so that the entire effect of the ending can be reliably shown to the player.

また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
Furthermore, the reason why the ending is ended by the 1490th game, which is a predetermined game (10 games) earlier, instead of the 1500th game of the advantageous section limiter, is as follows.
Since the counter A1 related to the advantageous period limiter counts even when a 2-bet game is executed, for example, if the ending is set to end at 1500 games, it is possible to intentionally or accidentally play a 2-bet game during the advantageous period. If it is executed even once, the advantageous section limiter will be reached and the ending will end without being able to see the entire ending effect.
On the other hand, by setting the ending to end at 1490 games, 10 games earlier, even if you run several 2-bet games, you can show the entire ending effect without reaching the limiter of the advantageous section. Because it can be done.

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the slot machine 1 and each gaming state have been explained, but the slot machine 1 as described above has the following features.
(1) Determining the lottery method for a specific gaming state according to the winning combination and the number of payouts. (2) Being able to end the advantageous section depending on the operation mode (press order). (3) Determining the number of additional winnings. Give a benefit when the upper limit is reached. (4) Be able to transition from a differential number management type gaming state to a game number management type gaming state. (5) Differential number management type gaming state and a game number management type gaming state (6) It is possible to change the ball payout performance according to the operation mode (eye press) These features will be explained in order below.

(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method for a specific gaming state according to the winning combination and the number of payouts As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, in the destination determination stage, after the transition destination determination stage is completed, Determine and notify the destination gaming state.
Specifically, the transfer destination is determined by lottery in the first winning game of "push order bells 1 to 6" after entering the transfer destination determination stage, and the lottery result (transition destination) is notified in the next game.
Then, the slot machine 1 in this embodiment determines the transfer destination based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player, and selects this lottery method (stable or turbulent) as the winning combination (press order bell). It has the characteristic that it is determined based on the type of winning combination and the number of medals paid out in this winning combination.

まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, the determination of the lottery method will be explained.
After entering the transition destination determination stage, if "push order bells 1 to 6" are won, the sub-control unit 20 displays a push order notification screen (see FIGS. 63(a), (c), and (e)). Display it on the device 8.
On the press order notification screen, a display corresponding to the press order display pattern is displayed based on the press order display pattern table (see FIG. 64).
The push order display pattern is the display mode of the push order when "Push Order Bells 1 to 6" are won. Specifically, only the operating order of the winning "push order bells 1 to 6" at the time of the first reel stop operation is displayed, and for the remaining two, the second reel stop operation and the third reel stop operation, Regardless of the order of operations, it is set to display "stable" and "turbulent" from left to right.
In other words, when the correct pressing order for "Press Order Bells 1 to 6" is "Left → Middle → Right" or "Left → Right → Middle", the pressing order display pattern is "1/Stable/Unstable". .
In addition, when the correct pressing order for "Press Order Bells 1 to 6" is "Middle → Left → Right" or "Middle → Right → Left", the press order display pattern is "Stable/1/Uneven". .
In addition, when the correct pressing order for "Press Order Bells 1 to 6" is "Right → Left → Middle" or "Right → Middle → Left", the pressing order display pattern is "Stable/Uneven/1". .

押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The press order notification screen includes a press order navigation 51a for the first stop button, and selection navigations 51b and 51b for navigating the selection of the lottery method "stable" and "turbulent". The characters "1, stable, turbulent" are displayed on the push order navigation 51a, selection navigation 51b, and selection navigation 51c, respectively.
In this way, the lottery methods "stable" and "turbulent" are included and displayed in the push order navigation.
When the first reel stop operation is performed according to the press order navigation 51a while the press order notification screen is displayed, a selection operation acceptance screen (see FIGS. 63(b), (d), and (f)) is displayed. .
At this time, if the first reel stop operation is not performed according to the push order navigation 51a (that is, if the stop button 5 corresponding to the "stable" or "turbulent" selection navigation is operated first), , all the push order navigation 51a, selection navigation 51b, and selection navigation 51c disappear.
Furthermore, the background navigation 52 (52a, 52b, 52c) is displayed on the selection operation acceptance screen. The background navigation 52 is a portion of three large areas arranged in the left and right direction.
The background navigation 52a is an area where information such as "Choose with the buttons!" is displayed, prompting the player to select "stable" or "turbulent" as the lottery method by operating the stop button 5. be.
The background navigation 52b is a background area of the selection navigation 51b, and has a red background, and the characters "stable" are further displayed in the background.
The background navigation 52c is a background area of the selection navigation 51c, and has a blue background, and further displays the characters "Haran" in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulent" in the selection operation reception screen can also be determined by the colors of the background navigations 52b and 52c. Further, the arrangement of "stable" and "turbulent" is always from left to right, regardless of the type of "push order bell". As a result, the slot machine 1 can suppress incorrect selection operations by the player (that is, mistakes in selecting the lottery method "stable" or "turbulent").

例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, if the push order notification screen shown in FIG. The user only has to operate the stop button 5a corresponding to the push order navigation 51a in the first reel stop operation, and then operate the stop button 5b corresponding to the selection navigation 51b in the second reel stop operation.
On the other hand, if you want to select "turbulence", you can operate the stop button 5c corresponding to the selection navigation 51c in the second reel stop operation (see FIG. 63(b)).
Then, the player only has to operate the remaining stop buttons when operating the third reel to stop.

また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。 Furthermore, FIGS. 63(c) and 63(d) are examples of a case where "push order bell 3" or "push order bell 4" is won (when the stop button corresponding to the push order navigation 51a is the stop button 5b) 63(e) and (f) show the results when "push order bell 5" or "push order bell 6" is won (when the stop button corresponding to the press order navigation 51a is the stop button 5c). These are examples, and in these cases as well, "stable" or "turbulent" can be selected, similar to the examples in FIGS. 63(a) and 63(b).

なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
Note that when the second reel is stopped, the remaining one selection navigation disappears.
For example, in the scene of FIG. 63(b), when the stop button 5b corresponding to "stability" is operated, the selection navigation 51b and background navigation 52b corresponding to stability disappear, and at the same time, the selection navigation 51c corresponding to turbulence, The background navigation 52c also disappears.
However, the present invention is not limited to this, and for example, after a stop operation of a stop button corresponding to one navigation, the other navigation may be continuously displayed.
Further, when a stop button corresponding to one navigation is stopped, the display contents of the other navigation may be changed to the display contents of one navigation and the display may be continued.

主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
By referring to the push order display pattern table (FIG. 64(a)), the main control unit 10 selects the lottery method ("stable", "turbulent"), the type of "push order bell" and the corresponding The determination is made as follows based on the number of payouts in the winning game of "Press Order Bell".
Specifically, when "push order bell 1", "push order bell 3", and "push order bell 5" are won, if the stop operation is performed in the correct press order and 8 medals are paid out, the lottery method "stable" is determined as
Also, when winning "Push Order Bell 1", "Push Order Bell 3", and "Push Order Bell 5", the stop operation is performed in the incorrect pressing order, the bell spills, the eyes stop, and one medal is paid out. If the lottery is successful, the lottery method will be decided as ``Haran''.
In addition, when winning "Push Order Bell 2", "Push Order Bell 4", and "Push Order Bell 6", if the stop operation is performed in the correct press order and 8 medals are paid out, the lottery method will be "Uneventful". ” to be determined.
Also, when winning "Push Order Bell 2", "Push Order Bell 4", and "Push Order Bell 6", the stop operation is performed in the incorrect pressing order, the bell spills, the eyes stop, and one medal is paid out. If the lottery is successful, "stable" will be decided as the lottery method.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごと毎に偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, whether a player selects "stable" or "turbulent" may vary from player to player due to the player's personality, preferences, and the like.
In other words, the choices may be biased, such as one player selecting only "stable" and the other player only selecting "turbulent." In such a case, if there is a difference in the number of payouts depending on the choices, it will become unfair among the players.
Regarding this, the probability of winning the "Push Order Bell" is the same for "Left → Middle → Right" and "Left → Right → Middle" (see Figure 7, etc.), so "1, Stable, Unstable" is displayed. In this case, even if the choices are biased to one side, the probability of paying out one card is the same as the probability of paying out eight cards. As a result, there is no difference in the number of coins to be paid out between players.

このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
In this way, in the "push order bell" winning game, when either "stable" or "turbulent" lottery method is selected, the main control unit 10 selects a transition based on the selected lottery method. Execute the first-place lottery.
Specifically, when “stable” is selected, the main control unit 10 refers to the “transition destination determination lottery table (stable)” shown in FIG. Then, the transfer destination is selected by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, if the destination lottery level is "Level 5", the additional specialized stage will be won with a winning probability of 127/255, CZ3 will be won with a winning probability of 128/255, and in the case of "Level 4" In the case of "Level 3", CZ2 will be won with a winning probability of 191/255, the additional specialized stage will be won with a winning probability of 64/255, and CZ1 will be won with a winning probability of 85/255. If CZ2 wins with a winning probability of 170/255 and is "Level 2", then CZ1 wins with a winning probability of 191/255, CZ2 wins with a winning probability of 64/255, and "Level 1" In this case, the setting is such that CZ1 wins with a winning probability of 242/255 and CZ2 wins with a winning probability of 13/255.
In this way, the higher the current destination lottery level, the higher the expectation of transition to a specific gaming state.

また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
Furthermore, when "Uneven" is selected, the main control unit 10 refers to the "transfer destination determination lottery table (uneven)" shown in FIG. The winner is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, if the destination lottery level is "Level 5", the additional specialized stage will be won with a winning probability of 127/255, CZ3 will be won with a winning probability of 128/255, and in the case of "Level 4" In the case of "Level 3", CZ3 will win with a winning probability of 128/255, in the case of "Level 3", CZ3 will win with a winning probability of 85/255, and in the case of "Level 2", the winning probability is 51/255. If CZ3 wins at "Level 1", it is set so that CZ3 wins at a probability of 32/255.

このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, if "stable" is selected, it is difficult to win the additional specialized stage or CZ3 as the transition destination in the transfer destination determination lottery, but it is possible to win any of CZ1, CZ2, additional specialized stage, or CZ3. On the other hand, if "Events" is selected, there is a high probability of winning the additional specialized stage or CZ3 as a transition destination, but the probability of not winning is also set high.
Therefore, a player who wants to reliably transition to an advantageous gaming state after the transition destination determination stage can select "stable" as the lottery method; A high-stakes player can select the "eventful" lottery method.
In this way, it is possible to realize the gameplay of being able to select the lottery method for the transfer destination determination lottery, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
In addition, in the next game after the winning game of "Press Order Bells 1 to 6", an effect is performed to notify the destination.
For example, as shown in FIGS. 64(b) and 64(c), an image imitating a roulette wheel (roulette image) is displayed on the display 8, and the items indicated by the arrow images when the rotation of the roulette image has stopped are as follows: A performance will be performed to announce the destination.
In the roulette image, the displayed items and the area ratio of each item are different depending on the lottery method ("stable", "turbulent"). For example, a plurality of transfer destinations are displayed, and the area ratio corresponding to the winning probability of each transfer destination is displayed. Note that the display mode of the roulette image is not limited to this, and in the destination determination lottery, transfer destinations that do not win or may be displayed in an area ratio different from the winning probability.

また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transfer destination determination stage, in addition to the transfer destination determination lottery that is executed upon the winning of the "push order bell" mentioned above, a transfer destination lottery is also held in the next game after the "push order bell" winning game. .
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "additional specialized stage direct lottery table (stable)" shown in FIG. Based on the winning combination, it is determined by lottery whether or not to move to the special add-on stage, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 37, if the probability of winning a "weak cherry" or "strong cherry" is 3/255, and if "weak chance", "watermelon", or "strong chance" is won, The winner is set to be confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls to move to the specialization stage (arrow K in FIG. 9).
In addition, if you win the lottery, you will move to the additional specialization stage only if you have not won CZ3 in the transfer destination determination lottery that is executed upon winning of the above-mentioned "push order bell".

また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
In addition, when "Namiran" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "CZ3 direct lottery table (Namiran)" shown in FIG. 38, and based on the winning combination of the current game, It is determined by lottery whether or not to shift to CZ3, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 38, if you win a "weak cherry", "weak chance", or "watermelon" with a probability of 3/255, and if you win a "strong cherry" or "strong chance", The winner is set to be confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the process to proceed to CZ3 (arrow J in FIG. 9).
In this way, at the transition destination determination stage, not only the winning of the "push order bell" but also the winning of the rare combination will be used as an opportunity to draw a lottery to move to the additional special stage and CZ3. You can also expect to win a rare role during the transformation stage, which can increase your interest.
In addition, if "stable" is selected as the lottery method, you will win the lottery to move to the additional specialized stage (see Figure 37), and if "turbulent" is selected as the lottery method, you will be selected to move to CZ3. As explained in the case of winning the transition lottery (see Fig. 38), the invention is not limited to this, and the additional special zone and/or CZ3 may be won in one or both of "stable" and "turbulent". .

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
In this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, since the player can select the lottery method for the specific gaming state (AT state), it is possible to prevent the drawing regarding the specific gaming state (AT state) from becoming monotonous. It is possible to prevent a decline in interest.
Furthermore, since the slot machine 1 of the present embodiment is a gaming machine (AT machine) in which the "push order bell" wins with a high probability (see FIG. 7, etc.), the period until deciding the lottery method can be shortened. It is possible to play a game without wastefully consuming an advantageous section in the destination determination stage.
In addition, since the lottery method is determined based on two or more types of winning combinations (press order bells 1 to 6), the number of payouts will always be large only when the first lottery method (stable or turbulent) is selected. It is possible to prevent an unequal situation such as "(8 coins are paid out)" from occurring.
For example, if "push order bell 1" is won, if the lottery method (stable) is selected, the number of payouts will increase (8 pieces paid), but if "push order bell 2" is won, When the lottery method (stable) is selected, the number of payouts decreases (one coin is paid out). In this way, it is possible to prevent the unequal situation described above from occurring.
Further, when displaying the push order navigation when "Push order bells 1 to 6" are won, the positional relationship of the display related to the navigation other than the first reel stop operation can be made uniform. For example, no matter which one of the "press order bells 1 to 6" is won, "stable" will be displayed on the left and "turbulent" will be displayed on the right, so pressing the left = "stable" and pressing the right = "turbulent". The game can be played without breaking the rules.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 1) perform AT operations such as a lottery for transitioning to an AT state during a non-AT state, and a lottery for adding the number of AT games during an AT state. A lottery will be held regarding the condition.
However, in this gaming machine, since it is not possible to select the lottery method for the AT state lottery, the AT state lottery becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.

(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation when a power outage occurs during the migration destination determination stage)
Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of control at the time of power-off recovery when a power-off occurs while staying in the transition destination determination stage.
The timing of the power outage was during the transition destination determination stage, during a game that involved selecting between "stable" and "turbulent" (the game in which the push order bell was first won after entering the transition destination determination stage). An example of a case where this occurs will be explained.

図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in FIGS. 65(a) and 65(b), if a power outage occurs before the first reel stop operation is performed, the main control unit 10 stores information at the time of power outage (when the winning combination is The following information is stored (saved) in the RAM: that the pressing order is the Bell combination, that the stop operation mode is before the first reel stop operation, etc.
After recovering from a power outage, the main control unit 10 reads the information at the time of the power outage from the RAM, refers to the press order display pattern table, and sets the information of the push order display pattern at the time of the power outage "1/stable/ turbulence” is transmitted to the sub-control unit 20.

副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
The sub-control unit 20 causes the display 8 to display the information based on the press-order display pattern information received from the main control unit 10 .
In this case, the push order navigation 51a for the first reel stop operation is displayed. Thereby, even if a power failure occurs during a game, the player can recognize the pressing order displayed in the current game.
On the other hand, the selection navigations 51b and 51c (stable, turbulent) and the background navigations 52a, 52b, and 52c are not displayed.
In addition, the display 8 displays text, characters, etc. that prompt the player to restart the game, such as ``Proceed with the game'', and performs a different effect from normal times. As a result, a background image different from that in the case where a power outage does not occur is displayed, so that it is possible to notify the player that a power outage has occurred and that the game will be played after the power outage has occurred and the game is resumed.
Note that the present invention is not limited to this, and the correct press order may be notified by displaying "1", "2", and "3" as a press order navigation displayed upon power-off recovery.

次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in FIGS. 65(d) and (e), after the "push order bell" is won, after the first reel is stopped, and before the second reel is stopped, An example of a case where a power outage occurs will be explained.
In this case, similarly to the above, the main control unit 10 transmits the information at the time of the power outage (that the winning combination is the push-order Bell combination, that the stop operation mode is such that the first reel is stopped, and the second reel is not stopped). (e.g., certain things) in RAM.
Even after recovering from a power outage, the main control unit 10 reads the information at the time of the power outage from the RAM, refers to the press order display pattern table, and displays the information on the push order display pattern at the time of the power outage. It is transmitted to the sub-control unit 20.
In the examples shown in FIGS. 65(d) to 65(f), the first reel is stopped when a power outage occurs, and the state is before the second reel is stopped, so the main control unit 10 The press order display pattern information “None (operated)/stable/turbulent” with the press order navigation information of the first stop button deleted is transmitted to the sub-control unit 20.
The sub-control unit 20 causes the display 8 to display the information based on the press-order display pattern information received from the main control unit 10 .
In this case, all navigations such as the push order navigation 51a of the first reel stop operation, the selection navigations 51b and 51c (stable, turbulent), and the background navigations 52a, 52b, and 52c are not displayed.

このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, a power outage occurs before the first reel stop operation is performed, and when the power is restored, the push order navigation is displayed, but the "stable" and "turbulent" ” will not be displayed.
In addition, if the power is cut off after the first reel is stopped and before the second reel is stopped, and the power is restored, the push order navigation will be displayed in addition to "stable" and "turbulent". is not displayed.
With such control, it is possible to use the display of the push order navigation at the time of power-off recovery in common to a plurality of machine types, and the manufacturing cost of the slot machine 1 can be reduced.
The push order navigation is an essential navigation when recovering from a power outage in an AT machine that has 6 selection bells (push order bells 1 to 6) or 3 selection bells (push order bells 1 to 3). ” and “Uneven” display are not essential navigation for AT machines with 6-choice bells or 3-choice bells.
Therefore, by displaying only the push order navigation as the navigation displayed when the power is restored from a power failure, it is possible to make the system highly versatile and can be used for other models. Furthermore, the amount of data for displaying upon recovery from power-off can be reduced.

なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
Note that the present invention is not limited to this, and "stable" and "turbulent" may be displayed as the navigation displayed when the power is restored from a power failure.
As a result, if a power outage occurs while the lottery method ("stable" or "turbulent") can be selected, the player will be forced to select the lottery method ("stable" or "turbulent") when the power is restored. be able to.
Also, it is possible to display only one of "stable" and "turbulent", or by displaying "2" and "3" instead of "stable" and "turbulent", the order in which the correct answer is pressed can be changed. You may also make a notification.

なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
Note that "(1) Determining the lottery method for the transfer destination determination lottery according to the winning combination and the number of payouts" may be modified as shown below.
In the above explanation, we have explained the case of selecting a lottery method to perform a lottery to transition to a specific gaming state (AT state), but the method is not limited to this, but is also limited to the lottery to obtain a score, the lottery to transition to a pseudo bonus, and the transition to bug mode. It is also possible to select a lottery method in the various types of lottery described above, such as a lottery and an additional lottery with a difference in the number of tickets.
Note that the main control unit 10 can also determine the lottery method (“stable” or “turbulent”) regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 10 may make the determination based on the type of "push order bell" and the stop button 5 at the time of the second reel stop operation by referring to the press order display pattern table.
In addition, in the above explanation, the lottery method ("stable", "turbulent") is determined based on the winning combination and the number of payouts, but this is not limited to this. Based on this, the lottery method may be selected. Further, the lottery method may be selected based on a combination of the number of bets and the symbols that are stopped and displayed.
In addition, in the above explanation, by setting two payout numbers (1 or 8 pieces) for one winning combination, it was possible to select one from the two lottery methods, but if there are three or more payouts. It is also possible to set a number and select from three or more lottery methods.
For example, when "push order bell 1" is won, by pressing the right button first, 0 coins (missing the push order bell) will occur, and when "push order bell 1" is won, and 0 coins will be paid out. In this case, a new lottery method (“heaven”) may be provided, or these lottery methods may be selected by lottery. In addition, in the lottery method "Heaven", the probability of winning CZ2 and CZ3 is higher than "stable" and lower than "turbulent", and the probability of not winning is higher than "stable" and lower than "turbulent". It is preferable to set it low.

(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (press order). The slot machine 1 in this embodiment has the following features: As described in "Determining", the gaming state to which the game will be transferred after the destination determining stage is completed is determined based on the lottery method (stable, turbulent).
The slot machine 1 according to the present embodiment has a feature that it is possible to end the advantageous section based on the selection of one lottery method (unevenness) as the lottery method.

前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As mentioned above, in the first winning game of "Press Order Bells 1 to 6" after entering the transition destination determination stage, when "Stable" is selected as the lottery method by the player's operation of the stop buttons 5a to 5c. In this case, either the CZ or the additional specialization stage will definitely be won, and after the transfer destination determination stage ends, the advantageous section will continue.
On the other hand, when the player operates the stop buttons 5a to 5c and selects "Non-ran" as the lottery method, "Non-winning" is selected with a high probability in the transfer destination determination lottery (see FIG. 36), and the transfer There is a high possibility that the advantageous section will end after the first decision stage ends.
Therefore, if the player wants to ensure that the player stays in the advantageous section after the end of the transfer destination determination stage, he or she can select "Stable" as the lottery method.On the other hand, if the player wants to end the advantageous section, , you can select "Uneven" as the lottery method.
In this way, it is possible to select whether to continue the advantageous section or to end the advantageous section, depending on the operation mode (press order) by the player.

ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
By the way, despite an advantageous gaming situation, a player may have no choice but to finish playing due to circumstances arising from the player's personal circumstances or due to circumstances such as the closing time of the gaming hall. There may be cases where this is not possible.
In such a case, if you stop playing in an advantageous gaming state during business hours, there is a high possibility that other players who play the game afterwards will be ``hyenaed'' and feel sorry for you.
In addition, if the game is stopped in an advantageous gaming state at closing time, if the system of slot machine 1 is not reset by the next business day, other players who played the game for the first time after the start of the next business day In some cases, advantageous conditions may be inherited.
Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in a situation where the player is forced to end the game during the game, the lottery method is selected as " By selecting ``Unevents,'' it is possible to end an advantageous section with a high probability. As a result, by getting out of an advantageous gaming state, the player's regrets can be alleviated.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment allows the advantageous section to end in accordance with the operation mode (press order) by the player in a specific game (the winning game of "push order bell") during the advantageous section. is possible.
Further, since the advantageous section can be ended simply by performing a stop operation, the advantageous section can be ended with a simple operation without performing any complicated operations.
Therefore, even if the player is forced to stop playing, he can end the advantageous section with a simple operation and leave the slot machine 1 without worrying about hyenas or the like.
On the other hand, by allowing the player to select the continuation of the advantageous period (selecting "Stable") through a stop operation, it is possible to meet the needs of players who wish to continue playing the game without ending the advantageous period. .

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献2に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 2) count the number of games and the number of acquired coins during an advantageous section, and when the counting result reaches a specific value, the advantageous section is counted. This is the end of the process.
By the way, in a game parlor where such gaming machines are installed, if the game machine closes while it is in the advantageous period, the advantageous period can be ended by the store clerk's operation to change the settings. be exposed. Generally, setting changes are realized by turning off the power and then turning on the power again.
Therefore, in such a gaming machine, the clerk had to perform a complicated operation in order to end the advantageous section.

なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
Note that "(2) being able to end the advantageous section according to the operation mode (press order)" may be modified as shown below.
In the above explanation, if you select "Events" as the lottery method, after the end of the next game of a specific game ("Press Order Bell 1-6" winning game in the transfer destination determination stage), the advantageous section will be selected with high probability. Although the description has been given of the case in which the game can be ended, the advantageous section is not limited to this, and may be ended after the end of a specific game or after two or more games have elapsed since the specific game.
In addition, in the above explanation, if you select "Events" as the lottery method, you may win the additional specialized stage or CZ3, and the advantageous section does not necessarily end, but this is not limited to. If "turbulence" is selected, the advantageous section may always end.
Furthermore, in the non-AT state, a "specific zone" may be entered every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, "stable" and "turbulent" may be selected. For example, if you select "Stability", the advantageous section will continue after that, and if you select "Uneventful", there is a 99% probability that the advantageous section will end, and there is a 1% probability that the advantageous section will continue. The section may be continued. This makes it easy to end the advantageous period at a predetermined period (every 100 games).
In addition, in a specific gaming state (AT state), if you enter the above specific zone, if you select "Stable", the advantageous section will always continue, and if you select "turbulent", the advantageous section will always continue. may end. As a result, in a situation where the player is forced to stop playing during an advantageous gaming state, the AT state can be reliably ended by playing the game up to a specific zone.
In addition, in the above explanation, the lottery method (stable, turbulent) is selected during the transition destination determination stage, but instead of or in addition to this, normal gaming state, specific gaming state, pseudo The lottery method (stable, turbulent) may be selectable in game states such as bonus and CZ.

(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Granting a benefit when the upper limit of the number of extra winnings is reached As described above, in the slot machine 1 in this embodiment, in the extra specializing stage, it is possible to add the number of extra winnings when a specific winning combination is won. There is a change in the number of additional winnings depending on the number of consecutive winnings in the loop lottery executed at that time.
Then, by winning the loop lottery consecutively, if the number of additional winnings calculated based on one winning of a specific winning combination reaches the upper limit, a guaranteed number of winnings for the specific winning combination will be given as a benefit. It has the following characteristics.

図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
FIG. 60 shows a partial example of the effects performed on the display 8 during the stay on the additional specialization stage.
If you win a specific combination while staying at the special add-on stage, an image will be displayed that prompts you to stop the "Red 7" symbol based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, "Red 7") Aim!'') is displayed, prompting you to press in the opposite direction (FIG. 60(a)).
At this time, for example, if the "1-card winning combination 1" or "Replay 1" is won, the single set of 7 can be stopped, and 10 coins are selected as the additional unit difference number.
In addition, if the "1-card winning combination 2" is won, the double 7 set can be stopped, and 20 coins are selected as the additional unit difference number.
In addition, if "Replay 2 to 4" is won, the clown matching can be stopped and 30 coins are selected as the additional unit difference number.
An image indicating the determined additional unit difference number (for example, +30) is notified to the player on the display 8 after the third reel stop operation (FIG. 60(b)).

また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Furthermore, when winning a specific role, if the aforementioned loop lottery is won, an image imitating the effect button 2c is displayed, prompting the player to operate the effect button 2c (FIG. 60(c)). .
When the operation of the performance button 2c is accepted, an image is displayed to notify that the additional unit difference number of sheets will be added by the number of consecutive wins in the loop lottery (the number of times the loop lottery was won). For example, if the number of additional unit difference is "30" and the number of loop lottery wins is "2", the display will be as follows: "+30" → "+60" → "+90" (Fig. 60(d), (e) ), the additional difference number calculated after winning one specific combination is displayed.
In this way, even if the player selects a small number of additional points, the player can play the game with the expectation that a large number of additional points can be obtained due to the occurrence of the button effect, which increases the player's interest. be able to.
Note that even if the player does not win the loop lottery, a button effect may be generated to create a sense of expectation for an additional prize.

そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
Then, when the number of additional winnings calculated by winning a specific combination reaches the upper limit (for example, 300) (Fig. 61(a)), further loop drawings are forcibly executed. Although this is regulated, the guaranteed number of winnings for a specific winning combination is added once as a bonus.
If the guaranteed number of specific winning combinations is "0", the special add-on stage ends after a predetermined number of games (5 games) have been played, and continues if the guaranteed number of winnings for the specific winning combination is 1 or more.
Therefore, by adding 1 to the guaranteed number of winnings for a specific winning combination, the number of times that you can win a specific winning combination will increase, the period of stay in the specialization stage will be extended, and the number of extra winnings will increase. It turns out.
In addition, when the guaranteed number of specific winning combinations is 0 and the guaranteed number of winnings for the specific winning combination is incremented by 1, item B is replenished (added) to the item B display areas 90 to 94 (Fig. 61 (b)). Therefore, if the number of remaining items B is 4 or less, the remaining number of games in the additional specialization stage will essentially be added.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。 In this way, the slot machine 1 of the present embodiment does not accept the special winning combination, which is the right to extend the special winning stage, even if the upper limit of the number of additional winnings calculated based on the winning of the specific winning combination reaches the upper limit value. In order to give a guaranteed number of winnings, when the guaranteed number of winnings for a specific winning combination is "0", by giving a guaranteed number of winnings for a specific winning combination, the stay period of the specialization stage will be extended (the remaining number of games will be added). This reduces the sense of loss felt by players and prevents them from losing interest.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献3に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, in conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 3), an upper limit value is set for the number of additional winnings, and the additional winnings are made so as not to exceed the upper limit value.
For this reason, by setting an upper limit on the number of extra coins, we are trying to prevent excessive profits from being given to players, but when the upper limit is reached, the difference number that was supposed to be added disappears. Therefore, there was a risk that the player would feel a sense of loss and lose interest in the game.

なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
Note that "(3) Providing a benefit when the upper limit of the number of additional tickets is reached" may be modified as shown below.
In the above explanation, if the number of extra coins calculated based on one winning of a specific winning combination reaches the upper limit (for example, 300), a guaranteed number of winnings for the specific winning combination will be given as a benefit. However, the benefits granted are not limited to this.
For example, an additional number of extra coins may be provided, the right to perform an additional specialized stage, or the right to perform another game state (episode stage, ending, etc.) may be provided.
Furthermore, although the upper limit value is set uniformly (300 sheets), the upper limit value may be varied depending on the value indicated by the counter A1 and the value indicated by the counter B1. For example, if the values indicated by the counter A1 or counter B2 are close to the advantageous section limiter, the upper limit value may be changed to a lower value (for example, 100).
Furthermore, when the number of extra tickets reaches an upper limit value (for example, 300), it may be determined by lottery whether or not to give a benefit based on a predetermined probability of winning (for example, 50%).
Further, the calculation of the additional difference number of sheets is not limited to the above (formula). For example, each time you win a loop lottery, you may decide the number of extra coins to add and the loop rate, or instead of a loop lottery, you can decide the number of times you want to add on and then decide the difference number of coins to add by that number of times. You may.

(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) It is possible to change from the gaming state of the differential number management type to the gaming state of the game number management type. Based on the specific rights (ending tickets) acquired in the ending preparation stage, ending challenge) (hereinafter referred to as differential number management type AT), the game state (ending) will shift to a game number management type (hereinafter referred to as game number management type AT). It has the characteristics of

図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows some examples of effects performed on the display 8 during the ending preparation stage, the ending challenge, and the ending stay.
During the stay in the ending preparation stage, a lottery for winning ending tickets will be held every game until the remaining number of tickets 99 becomes "0", and if you win the lottery, the display 8 will indicate that you have acquired an ending ticket. is notified, and the number of ending tickets, 98, is added (see FIG. 62(a)).
Then, in the ending preparation stage, when the remaining difference number 99 becomes "0", the ending ticket acquired at the present moment is retained (memorized) and the process moves to the ending challenge (see FIG. 62(b)).

エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During your stay at the Ending Challenge, games will be played for the number of ending tickets you have acquired, and a lottery will be held for each ending.
If you win the lottery (for example, if you win "1-card combinations 1 to 3"), an image will be displayed to prompt you to stop the "BAR" symbol based on the operation of the start lever 3 of the winning game ( For example, "Aim for the BAR!") and a push order navigation that prompts a reverse push are displayed to prompt the player to perform the operation (see FIG. 62(c)).
After the third reel is stopped, an image notifying that the game will proceed to the ending is displayed, and the next game will proceed to the ending (see FIG. 62(d)). In addition, you may shift after consuming all the ending tickets without moving from the next game.
During the ending stay, a fixed number of games (100 remaining games) are played, and when the remaining 100 games are played, the specific gaming state ends (see FIG. 62(e)) and the transition to the initial stage occurs.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
In this way, the slot machine 1 of the present embodiment can shift from a gaming state in which the number of differential coins is managed to a gaming state in which the number of games is managed, and the gameplay changes from one based on the number of differential coins to one based on the number of games. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and prevent a decrease in interest.
In addition, the transition from the differential number management type gaming state to the game number management type gaming state occurs when a lottery is won based on the specific right (ending ticket) acquired with the differential number management type AT, so the difference number The management type AT can be played not as a simple game but as a game with a sense of tension.

また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, the game number management type AT (ending) ends when a fixed number of games are played, so it does not continue semi-permanently, and only the game number management type AT continues for a long time, making the game monotonous and causing the game to become monotonous. It is possible to prevent a player from feeling bored in a game state where the number of games is managed.
Similarly, by controlling the difference number management type AT to not add on the difference number managed, only the difference number management type AT will continue for a long time, making the game monotonous, and the player will not be able to play the difference number management type game. It can also prevent the situation from becoming boring.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 4) notify the player of an advantageous operating method while the number of games remaining remains. The system controls the game to a number-of-games management type gaming state that allows the player to obtain a predetermined profit.
However, with this gaming machine, the game ends when the remaining number of games reaches "0", but if certain conditions are met, a large number of games can be won (on top of that), and in some cases, games that manage the number of games can be played. In some cases, the condition continued semi-permanently. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may find the AT state of the number-of-games management type boring.
Furthermore, since there is no change in the gameplay of the number-of-games management type, the game becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.

なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
It should be noted that "(4) being able to transition from the differential number management type AT state to the game number management type AT state" may be modified as shown below.
In the above explanation, we have explained the case where the lottery to transfer to the number of games management type AT is performed based on the specific rights acquired in the difference number management type AT. In the difference number management type AT, which performs a lottery to shift to a number management type AT and shifts after winning the lottery, it may be terminated by using up a fixed difference number of tickets.
Furthermore, the present invention may be applied to management methods other than the differential number management type or the game number management type. For example, it may be applied to a push order navigation number management type, a payout number management type, a small prize winning number management type, a small prize winning number management type, etc., and a game feature that transitions between any two of these states. You can also use it as

(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Making the additional performance of the differential number management type gaming state and the game number management type gaming state common. The slot machine 1 in this embodiment is equipped with a bug mode that is advantageous to the player.
The bug mode is shifted from the non-bug mode when a bug mode transition lottery is won in a game state other than a specific game state.
Specifically, by referring to the "bug mode lottery table" shown in FIG. 53, the main control unit 10 determines the transition to the bug mode by lottery based on the winning of the "common bell", and determines the transition to the bug mode by lottery. is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 53, settings are made such that the probability of winning the bug mode is 1/255, and the probability of winning the bug fake is 25/255.
Incidentally, when a winning combination other than "common bell" is won, a lottery for shifting to bug mode may be executed.

バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
If the bug mode is won, the main control unit 10 controls the game to move to a specific gaming state (specialized add-on stage) via the portent stage (pronouncement C) (arrow G in FIG. 9).
That is, if you win the bug mode, you can move to a specific gaming state (additional special stage) without going through pseudo bonuses, CZ, etc. Note that the present invention is not limited to this, and the transition may be made through one or both of the pseudo bonus and CZ, and the transfer may not be made to proceed to the additional specialization stage.
The bug mode ends by transitioning to the non-bug mode, triggered by the end of the advantageous section.
In this way, by winning the bug mode during the normal gaming state, the transition to the specific gaming state is confirmed, and the bug mode will continue until the transition to the normal gaming state (until the advantageous section ends). become. Therefore, during the bug mode, the situation is advantageous for the player.

バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
In the bug mode shift lottery, if a winner is won or if a bug fake is a winner, the main control unit 10 controls to shift to omen C (arrow B in FIG. 9).
In portent C, a portent effect is executed for a predetermined number of games (number of bug mode portent games), and it is finally notified whether or not to shift to bug mode.
The number of bug mode precursor games is determined when the bug mode transition lottery is won or when the bug fake is won. Specifically, the main control unit 10 determines the number of bug mode precursor games by lottery by referring to the “bug mode precursor game number lottery table” shown in FIG. to be memorized.
For example, as shown in Figure 54, "8 games" is selected with a probability of 203/255 when a bug fake is won, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and when a bug mode is won, "8 games" is selected with a probability of 63/255. The settings are such that "8 games" is selected with a probability of , "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the precursor C continues, the higher the expectation of winning the bug mode becomes, and if the game continues for 25 games or more, the winning of the bug mode is confirmed.
Note that the number of bug mode precursor games is not limited to this, and can be set arbitrarily.

前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In portent C, a special effect (bug effect) that is not executed during non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effect is executed on the notification means (display 8, speaker 9, lamp 11, etc.) and the operation means (effect button 2c, stop button 5, etc.).
For example, display-related bug effects include ``a noise image is displayed on the display screen of display device 8'', ``the display screen of display device 8 is displayed horizontally or vertically upside down'', and ``the same image appears repeatedly on display device 8''. A production (a dialogue production, a stage movement production, etc.) is executed."
In addition, sound-related bug effects include ``noise sounds are included in the production sounds and sound effects'', ``start lever operation sounds and button operation sounds occur multiple times'', and ``all sounds disappear''.
In addition, bug effects related to the housing include ``the operation response of the stop button 5 and the effect button 2c becomes slow (operation is disabled for a certain period of time)'', ``the reel 41 rotates at a non-constant speed (step-out)'', `` Examples include ``the lamps 11 emit light in a contradictory color when winning a small prize,'' and ``all lamps 11 go out.''

このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in Omen C, a special effect that is not executed during non-bug mode is performed, which can give the player a sense of discomfort, and create a sense of anticipation for the transition to bug mode, thereby increasing the player's enjoyment of the game. can increase interest.
Note that, when a specific bug effect among the bug effects described above is executed, the bug mode may be determined.

なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 In addition, in the precursor C that is executed in response to the winning of the bug fake, if the pseudo bonus transfer lottery is won, the game is configured to shift to the bug mode after the number of bug mode precursor games has been exhausted. That is, even if the game is won in the bug fake, it may be rewritten as a win in the bug mode, so it is possible to keep the player's expectations until the end.

また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
Further, as described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, all the gaming states are controlled in a game number management type in the specific gaming state in the bug mode.
In other words, in a specific game state during non-bug mode, all stages of the first half stage (additional special stage, rush stage, and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the difference in the number of sheets. (Difference number management type AT) In the bug mode, these stages are managed by the number of games (game number management type AT).

ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
In the number-of-games management type AT, the number of remaining games is used up by "1" according to the execution of one game, whereas in the difference number management type AT, the remaining number of games is used up depending on the winning combination of that game according to the execution of one game. Since there is a possibility that "2 or more" number of sheets can be consumed, the AT performance is different between the two. Therefore, the game can be played more advantageously in the bug mode (game number management type) than in the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, if one game is executed and the symbol corresponding to the bell combination is stopped and displayed when the remaining difference number is "100", the difference number "5" is After subtraction, the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the game number management type, if one game is executed and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed when the remaining number of games is "100", the number of games "1" is After subtraction, the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in a specific gaming state (AT state) for a longer period than the differential number management type AT.

このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
In this way, although it is controlled by the number-of-games management type AT during the bug mode, it has the same additional performance as the differential number management type AT during the non-bug mode.
Specifically, during the bug mode, in the additional lottery for the difference number of tickets, by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode, the additional performance (for example, the number of additional tickets and the probability of winning the additional ticket) is improved. It is becoming common.

例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the special add-on stage during the bug mode, the lottery for the difference in the number of add-on units is performed as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the number of additional unit difference sheets by lottery by referring to the same lottery table (additional unit difference number determination table (FIG. 44)) as in the non-bug mode. That is, during the bug mode, the "additional unit difference number of coins" determined in the additional unit difference number lottery is applied as the "additional unit game number".
Also, in the special add-on stage during the bug mode, an add-on lottery for the remaining difference number of tickets is performed as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the difference number of sheets to be added by lottery by referring to the same lottery table (difference number addition lottery table (FIG. 43)) as in the non-bug mode. That is, during the bug mode, the "additional difference number" determined in the difference number addition lottery is applied as the "additional game number".
Also, in the rush stage during the bug mode, an additional lottery is executed based on the winning of the rare combination, as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the number of additions (number of additional games) by lottery by referring to the same lottery table (additional lottery table (FIG. 48)) as in the non-bug mode.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
As described above, since the slot machine 1 of the present embodiment has the differential number management type AT and the game number management type AT as the types of AT states, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to prevent a decrease in interest. It can be prevented.
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the number-of-games management type AT in the bug mode performs various processes related to top-up by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode.
Therefore, the number of bonuses determined and the probability of winning will be the same in both types of lottery. As a result, it is possible to perform an additional lottery without having to separately manage a lottery table or the like for each type of AT state, so multiple types of AT states can be drawn without increasing the storage capacity of the ROM of the main control unit 10. can be managed.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 4) acquire the number of games based on the fulfillment of a predetermined condition, and the number of acquired games remains. During this period, the game state is controlled to a number-of-games management type game state in which the player can obtain a predetermined profit by notifying the player of the operating method that will give him an advantage.
However, with this gaming machine, if a specific condition is met during the game management type gaming state, a large number of games can be won (additional), and in some cases, the game management type gaming state is semi-permanent. Sometimes it continued. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may find the AT state of the number-of-games management type boring.
Furthermore, since the number-of-games management type gameplay remains unchanged, the game becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.

なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
In addition, in "(5) Sharing the additional performance of the differential number management type game state and the game number management type game state", the following modification example may be used.
In the above explanation, the case where the additional performance is shared between the difference number management type AT and the game number management type AT is explained, but the invention is not limited to this, and for example, the push order navigation number management type AT, the payout number management type AT, Part or all of the small winning number management type AT, the small winning number management type AT, etc. may be adopted to standardize the additional performance.
In addition, when entering a specific gaming state (additional specialization stage), it is not announced whether the AT is a differential number management type AT or a game number management type AT, and the display format of the remaining differential number of coins, the number of remaining games, etc. They may be made the same. As a result, the player cannot recognize which AT state is being controlled until the displayed numerical value (residual number of coins or number of remaining games) is subtracted, so that the player's interest can be maintained.
Furthermore, when entering a specific gaming state (additional specialization stage), it may be made to appear as if it is being controlled by the difference number management type AT, and from midway through, it may be made to appear as if it is being controlled by the game number management type AT. . For example, by displaying "150" remaining on the display screen and displaying the remaining number of games at the timing when the remaining difference number becomes "0", the AT can be changed from a difference number management type AT to a game number management type AT. You can make it look like you've been promoted.

(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) It is possible to change the ball output performance according to the operation mode (eye press). The slot machine 1 in this embodiment has a stable mode and an unstable mode as game modes regarding ball output. The mode is a mode in which the wave of balls (ball output performance) is gentle, and the unstable mode is a mode in which the wave of balls (ball output performance) is rougher than in the stable mode.
The slot machine 1 of the present embodiment has the feature that a mode related to ball dispensing can be selected by a player's operation, and the ball dispensing performance can be controlled.

安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode shifts from the unstable mode when a specific condition is satisfied after winning a winning combination other than "losing" in the initial stage (winning an advantageous section winning combination).
A specific condition is, for example, when a specific symbol combination ("Red 7-2, Cherry, Blank") is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "1-card combinations 1 to 3" three times. .
Furthermore, the stable mode ends when the advantageous section ends.

図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7_2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7_2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of a performance performed on the display 8 during normal stage stay.
If you win "one-card combinations 1 to 3" for the first time after moving to the advantageous section, you will be notified that it is the timing when the specific symbol combination can be stopped and displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, Conditions for transition to stable mode, symbol images that require eye pressing, pressing order (pressing in order), etc.) are displayed (FIG. 66(b)).
In the winning game, the active line can be moved by pressing the "Red 7_2" symbol on the lower row of the reel 41a, the "Cherry" symbol on the middle row of the middle reel 41b, and the "Blank" symbol on the upper row of the reel 41c in order. The symbol combination "Red 7_2/Cherry/Blank" is stopped and displayed above.

一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if you do not press "Bita" or if you perform a stop operation other than pressing sequentially, other symbol combinations that are different from the specific symbol combination (symbol combinations that correspond to one payout) will be stopped. Is displayed.
Then, after the shift to the advantageous section, if the specific symbol combination is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "one-card combinations 1 to 3" three times, the main control unit 10 shifts to the stable mode. (FIG. 66(c)).
On the other hand, if it is not possible to stop and display the specific symbol combination even once at the winning timing of "1-card winning combinations 1-3", the transition to stable mode will not be possible. A limited and unstable mode is maintained.
In this way, if the player is unable to win a specific symbol combination even once when winning "1-card winning combinations 1 to 3", the player will not be able to shift to the stable mode until the next time it shifts to the advantageous section. The probability of transition to stable mode changes depending on the technological ability.
Therefore, the technical intervention of the player increases, making the game more interesting.

安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
During the stable mode, random value acquisition control is controlled differently than during the unstable mode.
Specifically, during the unstable mode, the main control unit 10 sets the random value acquisition range to, for example, 0 to 254 (255 pieces), whereas during the stable mode, the random value acquisition range is set to 0 to 1 (2 pieces).
After the main control unit 10 acquires a random value in the acquisition range of 0 to 254, it clears the above 7-bit value of the acquired random value to "0", thereby generating a random number used in various processes. All numerical values are "0" or "1".

安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
During the stable mode, various lottery results are executed based on the random number value ("0" or "1") thus obtained, so that the lottery results are biased.
For example, as described above, during the stay in the normal stage (high probability middle), the winning of the rare combination is triggered by a lottery for transition to a pseudo bonus (see FIGS. 20 and 21). In this lottery, when a "weak cherry" is won, as shown in Figure 67(a), random numbers "0 to 202" correspond to "non-winning" and "203 to 228" correspond to "fake". However, "229-254" corresponds to "winning". In this case, in the stable mode in which the obtained random value is "0" or "1", "non-winning" will always be determined.
Furthermore, when a "strong cherry" is won, random numbers "0 to 126" correspond to "fake" and "127 to 254" correspond to "win." In this case, "fake" will always be determined in the stable mode.
Therefore, during the stable mode, even if you win any rare combination, you will not win a pseudo bonus, but will win a "non-winning" or "fake" prize.

これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus occurs when the score reaches the specified value (2000) or when the value indicated by the counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling number of games. Become.
However, since the random number acquisition control described above is performed during the stable mode, it is difficult to accumulate scores in the normal gaming state.
Specifically, when a score acquisition lottery is executed in response to a winning of a replay role or a bell role during the normal stage, the random value obtained is "0" or "1", so the number shown in FIG. As shown, since "1" is always selected as the score, it is difficult to accumulate scores.
Therefore, in the non-AT state, the trigger for shifting to the pseudo bonus is essentially when the counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling game number.

安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The number of pseudo-bonus ceiling games in the stable mode is determined based on the setting value currently set in the slot machine 1 at the time of winning in the stable mode.
For example, "180 games" is set for settings 1 to 3, and "200 games" is set for settings 4 to 6.
In this way, during the stable mode, a smaller number of pseudo bonus ceiling games is set (the ceiling is set lower) than the number of pseudo bonus ceiling games (500 games) during the unstable mode.
Therefore, in the stable mode, although there is a low possibility of winning a lottery to transition to a pseudo bonus triggered by winning a rare combination or a lottery to transition to a pseudo bonus triggered by reaching a specified number of scores, it will shift to an advantageous section. After that, by playing a maximum of 200 games, the transition to the pseudo bonus will be confirmed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling bored by staying in the normal stage for a long time.

また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
Additionally, if you win a pseudo bonus while in stable mode, the transition to bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if a maximum of 200 games are played during the normal gaming state, the player then shifts to a specific gaming state (bug mode), so it is possible to frequently shift to the specific gaming state.
Further, as described above, the bug mode is a game number management type AT, and the AT performance is higher than the difference number management type AT in the non-bug mode, so the game can be played advantageously.
Note that when transitioning to bug mode during stable mode, it is preferable not to execute the above-mentioned bug effect (precursor C).
Further, if a pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for transition to the bug mode may be performed based on a predetermined probability of winning.

また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
Furthermore, since the above-mentioned random number acquisition control is performed even in the special addition stage (bug mode) in the stable mode, the number of games added is reduced.
Specifically, in the special bonus stage (bug mode), the number of bonus games (number of bonus unit difference × number of loop lottery wins) calculated based on the winning of a specific combination will be calculated if the obtained random value is "0" or Since it is "1", item B with the lowest expectation of winning the loop lottery is selected (see FIG. 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see FIG. 46).
Also, in the stage specializing in top-up (bug mode), when a top-up lottery is executed with the winning of a rare combination as an opportunity, the random number acquisition control described above is performed, so the lowest number of top-up games for each winning combination is selected. (See Figure 43).
Furthermore, since the random number acquisition control described above is performed in the same way in the rush stage, even if you win the bonus lottery, the number of bonus games will be reduced. For example, as shown in FIG. 48, if you win something other than "Strong Cherry", it will always be determined that you are not winning, and if you win "Strong Cherry", "20", which has the least number of additions, will be decided. It will be decided.

また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 Furthermore, "1500 games" is defined as the episode pattern during the stable mode. That is, even if the stage shifts to the rush stage, it is controlled not to shift to the episode stage. This essentially restricts the extension of the specific gaming state.

このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
In this manner, during the stable mode, it is possible to shift from the normal gaming state to the specific gaming state with a small investment.
Furthermore, since the specific game state in the stable mode is controlled to be a bug mode, the AT performance is improved, but the number of games is difficult to increase, and the state is controlled so as not to shift from the rush stage to the episode stage. Therefore, it is difficult to obtain a large number of remaining games during a specific gaming state.
Therefore, during the stable mode, there is a high possibility that the specific game state will end in the rush stage, and the possibility that it will move to the ending is low.
As a result, in a specific gaming state in the stable mode, it is possible to prevent an excessive amount of top-up from occurring to the player, and also to prevent a situation where no top-up is made at all from occurring.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the slot machine 1 of the present embodiment allows the player to select the game mode related to the ball payout and control the ball payout performance.
For example, a player who wants to play in a stable gaming state with little investment but also little payout, may choose the stable mode by stopping and displaying a specific symbol combination. A player who wants to obtain a large amount of balls can select the unstable mode by performing an arbitrary stop operation.
As a result, it is possible to realize a gaming experience in which the player can select a mode in which the ball payout performance is different, and it is possible to suppress a decrease in interest.
Furthermore, if it is stipulated that the game progresses more advantageously in stable mode than in unstable mode, it is possible to actively stop and display a specific symbol combination for the player, so it is possible to Can attract interest.
Further, by stopping the specific symbol combination a predetermined number of times (three times), it becomes possible to shift to a specific mode, which increases the ability of the player to intervene technically, making it possible to increase the interest of the game.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献5に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
In contrast, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 5) perform a promotion lottery to determine whether or not to promote the rank of the ball output mode based on winning a specific combination. , a gaming machine has been disclosed in which, if the player wins the promotion lottery, the game machine is promoted to a payout mode in which it is easier to shift to the AT state than the current state.
However, in this gaming machine, the promotion lottery for the ball output mode is simply executed depending on whether or not a specific winning combination has been won, and there is no technical intervention in the promotion lottery for the ball output mode. It was not possible to control the ball performance.

なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in "(6) being able to change the ball dispensing performance according to the operation mode (eye press) (stable mode)", the following modification example may be used.
In the above description, the case where two modes (stable mode and unstable mode) are provided has been described, but the present invention is not limited to this, and three or more modes may be provided.
For example, in the first mode, if you successfully press "Vita" three times in a row, you will be transferred to the second mode where the waves of balls are slower than in the first mode, and you will be able to "Push" five times in a row. If successful, the mode may shift to a third mode in which the waves of balls are more rough than in the first mode.
Further, modes may be provided in which the waves of balls vary depending on the gaming state.
For example, you can set up different modes for the normal gaming state, CZ, and specific gaming state, and after the start of each gaming state, if you successfully press "Bita" three times in a row for a specific combination, you can switch to the mode. You can also do this.
In addition, in the above explanation, if "Vita Push" fails even once before "Vita Push" is successful three times in a row, the transition to stable mode is restricted until the transition to the next advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and the mode may be shifted to the stable mode even if the "bita push" is not successful in successive attempts.
For example, failures may be allowed up to a predetermined number of times (for example, 2 times), or a counter that is incremented by 1 when a "Vita push" is successful and subtracted by 1 when a "Bita push" is unsuccessful may be set. If the value of the counter reaches "3", the mode may be shifted to the stable mode.
In addition, the trigger for transitioning to stable mode is not limited to when a specific symbol combination is stopped and displayed, but also based on the difference in the number of sheets from the start of an advantageous section to a predetermined period, the number of winnings of small roles, etc. good.
For example, if 20 games have passed since the start of the advantageous period, if the difference in the number of coins becomes ``+50'' or more, or if the number of winnings of ``Press order bell'' reaches 10 or more, the system will switch to stable mode. Good too.
In addition, in the above explanation, when the player wins "one-card combinations 1 to 3" for the first time after moving to the advantageous section, the player is informed that it is the timing when the specific symbol combination can be stopped and displayed in the winning game. Although the explanation has been given regarding the case where the notification is made, the present invention is not limited to this, and the stable mode and the unstable mode may be made unrecognizable to the player. For example, the screen display as shown in FIG. 66 may not be displayed at the timing when "one-card combinations 1 to 3" are won.

このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。 In this way, the slot machine 1 of the present embodiment can solve all or some of the problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、非バグモード中は、ラッシュステージとエンディング準備ステージは、差枚数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、差枚数加算方式としてもよい。
差枚数加算方式は、例えば、所定役(ベル役等)が当選するごとに、獲得した差枚数を加算していき、この獲得した差枚数が残り差枚数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
また、エンディングは、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。
ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, during the non-bug mode, the difference number subtraction method is applied to the rush stage and the ending preparation stage. However, the present invention is not limited to this, and the difference number addition method may be used.
In the difference number addition method, for example, each time a predetermined winning combination (bell combination, etc.) is won, the obtained difference number is added up, and when the obtained difference number reaches the remaining difference number, the specific gaming state ends. do.
Furthermore, although the ending has been described using the number-of-games subtraction method, the present invention is not limited to this, and may be performed using the number-of-games addition method.
In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific gaming state ends.

また、本実施形態では、各ステージにおいて差枚数の上乗せが生じた場合には、現在の残り差枚数に対して直接、上乗せ差枚数を加算することで上乗せ処理が行われる場合で説明したが、これに限らず、次のようにしてもよい。
例えば、残り差枚数の終了を管理するための終了値を設け、差枚数減算方式の場合には、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「0」とする終了値から上乗せ差枚数を減算する。そして、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
また、差枚数加算方式の場合は、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「残り差枚数」とする終了値に上乗せ差枚数を加算し、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
またさらに、バグモード中のようにゲーム数管理方式の場合でも、上述した差枚数管理方式(差枚数減算方式、差枚数加算方式)と同様の方法で、ゲーム数減算方式、ゲーム数加算方式、上乗せゲーム数減算方式、上乗せゲーム数加算方式とすることができる。
In addition, in this embodiment, when an addition of the difference number of sheets occurs in each stage, the addition process is performed by directly adding the additional difference number to the current remaining difference number of sheets. The method is not limited to this, and the following may be used.
For example, if an end value is set to manage the end of the difference in the remaining number of sheets, and in the case of the difference number subtraction method, when the difference in the number of sheets is added, the initial value is set to "0" and the end value is set to ``0''. Subtract. Then, as the game progresses, the specific game state can be ended when the remaining differential number of coins reaches the end value.
In addition, in the case of the difference number addition method, when an addition to the difference number occurs, the additional difference number is added to the ending value with the initial value as the "remaining difference number", and as the game progresses, the remaining difference number increases. It is also possible to end the specific gaming state when the end value is reached.
Furthermore, even in the case of the number of games management method such as during bug mode, the number of games subtraction method, the number of games addition method, the number of games addition method, A subtraction method for the number of additional games and a method for adding the number of additional games can be used.

また、本実施形態では、安定モード中は、取得する乱数値が「0」又は「1」となる乱数取得制御を実行する場合で説明したが、これに限らず、非安定モード中に、安定モードと同様の乱数取得制御を実行してもよい。
例えば、特定遊技状態において、エンディングへの移行が確定している場合に、上記の乱数取得制御を行うことで、エンディングに迫った状態で過剰な上乗せが発生してエンディング終了時に喪失感を与えてしまうことを防止するとともに、上乗せを全く行わないことで特定遊技状態中の遊技が退屈になってしまうことを防止することができる。
In addition, in this embodiment, a case has been described in which random number acquisition control is executed such that the acquired random value is "0" or "1" during the stable mode, but the present invention is not limited to this. Random number acquisition control similar to the mode may be executed.
For example, in a specific game state, if the transition to the ending is confirmed, by performing the above random number acquisition control, an excessive addition will occur when the ending is near, giving a sense of loss when the ending ends. It is possible to prevent the game from becoming boring in a specific game state by not adding anything at all.

また、本実施形態では、特定遊技状態において、上乗せ特化ステージのみ一部AT状態に制御され、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)はAT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)を一部AT状態に制御してもよい。 In addition, in this embodiment, in a specific game state, only the special add-on stage is partially controlled to the AT state, and the game states (stages) other than the special add-on stage are controlled to the AT state. The present invention is not limited to this, and all may be controlled to be in the AT state, or all may be controlled to be in the non-AT state. Furthermore, some of the game states (stages) other than the special add-on stage may be controlled to be in the AT state.

また、例えば、ボーナス状態として、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Further, for example, a regular bonus or a big bonus may be provided as the bonus state. Moreover, only one of these may be provided, or none of them may be provided.
Furthermore, all of RT0 to RT4 are set to infinite RT, but some or all of them may be set to finite RT.

また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the 2-bet button 2b is always operable, but the invention is not limited to this, and it may be made inoperable during a specific gaming period or in a specific gaming state.
Also, when playing a 2-bet game, instead of operating the 2-bet button 2b, you can only play the 2-bet game by pressing the 1-bet button twice or inserting two medals. , the 2-bet game may be difficult to execute.

また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数やゲーム数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 In addition, in this embodiment, the AT status is set as the difference number of coins or the number of games as a manageable value, but is not limited to this, for example, the number of times of Vernabi, the number of winnings of small prizes, the number of medals acquired, the number of medals paid out, etc. You can also.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the main control section 10 performs operations as various means such as a gaming state control means, but the sub-control section 20 performs some or all of the operations, and the sub-control section 20 operates as various means. You can also.
In addition, on the contrary, although the sub-control unit 20 operates as various means such as an effect execution means for executing an effect on the display 8 etc., the main control unit 10 performs some or all of the operations, and the main control unit 10 can also operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
Furthermore, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that can execute games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in this embodiment, the reels 41 which are driven and controlled by a motor are used as variable display means, but instead of or in addition to this, symbols on the reels or the like may be displayed on a display 8 such as a liquid crystal display. By displaying an image, the display can also be used as a variable display means for identification information.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
所定条件が成立した場合、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段(主制御部10)と、
操作者が操作可能な操作手段(停止ボタン5等)と、
識別情報(図柄)を変動表示可能な表示手段(リール41)と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記操作手段への操作態様とに基づく停止表示態様で、前記表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段(主制御部10)と、
第1遊技状態(通常区間中の遊技状態(例えば、初期ステージ))と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(有利区間中の遊技状態(例えば、移行先決定ステージ))と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動する計数値(カウンタA1、A2、B1)を計数可能な計数手段(主制御部10)と、
を備え、
前記計数手段は、
前記第1遊技状態に制御されている期間において、前記計数値を計数せず、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態に制御されている期間において、前記計数値が特定値(有利区間リミッタ(1500ゲーム、2500枚))に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態における特定の遊技(移行先決定ステージの押し順ベル当選ゲーム)において、前記操作手段が第1操作態様(「波乱」が選択される押し順)で操作されたことに基づいて、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が第2操作態様(「安定」が選択される押し順)で操作された場合よりも、前記操作手段が前記第1操作態様で操作された場合の方が、高い確率で遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が前記第2操作態様で操作された場合よりも前記第1操作態様で操作された場合の方が、前記特定の遊技が終了してから所定期間(次ゲーム又は当該ゲーム)が経過した後に、高い確率で遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記操作手段に対する操作態様に関する情報である操作情報(押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c、背景ナビ52a,52b,52c)を報知可能な報知手段(表示器8等)を備え、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順ベル1に当選等)である場合、前記第1操作態様及び前記第2操作態様の何れかを選択させることが可能な操作情報である選択操作情報(選択ナビ51b,51c、背景ナビ52a,52b,52c)を報知可能である
ことを特徴とする第2又は第3の形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記識別情報は、
複数設けられており、
前記操作手段は、
複数の前記識別情報に対応して複数設けられており、
前記報知手段は、
複数の前記操作手段の操作態様に関する操作情報(押し順ナビ)を報知可能であり、
前記操作情報として前記選択操作情報を報知可能である
ことを特徴とする第4の形態の遊技機。
Note that the above embodiment includes the following forms.
・The first form is
A lottery means (main control unit 10) capable of executing a lottery related to a game when a predetermined condition is satisfied;
An operation means (stop button 5, etc.) that can be operated by the operator;
a display means (reel 41) capable of variably displaying identification information (symbols);
Stop display control means (main controller) capable of executing control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a stop display manner based on the lottery result by the lottery means and the operation mode of the operation means. Part 10) and
A first gaming state (gaming state in the normal section (e.g., initial stage)), and a second gaming state (gaming state in the advantageous section (e.g., destination determination stage)) that is more advantageous than the first gaming state. A gaming state control means (main control unit 10) capable of controlling any gaming state among a plurality of gaming states including;
Counting means (main control unit 10) capable of counting count values (counters A1, A2, B1) that vary according to the progress of the game during the period controlled to the second gaming state;
Equipped with
The counting means includes:
The count value is not counted during the period controlled in the first gaming state,
The gaming state control means includes:
If the count value reaches a specific value (advantageous section limiter (1500 games, 2500 coins)) during the period in which the gaming state is controlled to the second gaming state, the gaming state can be controlled to the first gaming state;
Based on the fact that the operating means is operated in the first operation mode (the push order in which "turbulence" is selected) in a specific game in the second game state (the push order bell winning game in the transition destination determination stage); , A gaming machine characterized in that the gaming state can be controlled to the first gaming state.
・The second form is
The gaming state control means includes:
In a specific game in the second game state, the operating means is operated in the first operating mode more than when the operating means is operated in the second operating mode (the pressing order in which "stable" is selected). The gaming machine of the first form is characterized in that the gaming state can be controlled to the first gaming state with a higher probability when
・The third form is
The gaming state control means includes:
In a specific game in the second gaming state, when the operating means is operated in the first operating mode than when the operating means is operated in the second operating mode, after the specific game ends A gaming machine of a second form, characterized in that the gaming state can be controlled to the first gaming state with a high probability after a predetermined period (next game or the current game) has elapsed.
・The fourth form is
comprising a notification means (display device 8, etc.) that can notify operation information (push order navigation 51a, selection navigation 51b, 51c, background navigation 52a, 52b, 52c) that is information regarding the operation mode for the operation means,
The notification means is
In a specific game in the second gaming state, if the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (such as winning push order bell 1), select either the first operation mode or the second operation mode. The gaming machine of the second or third form is characterized in that it is possible to notify selection operation information (selection navigation 51b, 51c, background navigation 52a, 52b, 52c) that is operation information that can be performed.
・The fifth form is
The identification information is
There are multiple
The operating means is
A plurality of pieces of identification information are provided corresponding to the plurality of pieces of identification information,
The notification means is
It is possible to notify operation information (push order navigation) regarding the operation mode of the plurality of operation means,
A gaming machine according to a fourth aspect, characterized in that the selection operation information can be notified as the operation information.

1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段、表示手段)
10 主制御部
20 副制御部
1 Slot machine 5 Stop button (operation means)
8 Display device (notification means, display means)
10 Main control section 20 Sub control section

Claims (5)

所定条件が成立した場合、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記操作手段への操作態様とに基づく停止表示態様で、前記表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動する計数値を計数可能な計数手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記第1遊技状態に制御されている期間において、前記計数値を計数せず、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態に制御されている期間において、前記計数値が特定値に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が第1操作態様で操作されたことに基づいて、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
a lottery means capable of executing a lottery related to a game when a predetermined condition is met;
an operating means that can be operated by an operator;
A display means capable of displaying identification information in a variable manner;
stop display control means capable of executing control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a stop display manner based on the lottery result by the lottery means and the operation mode of the operation means;
A gaming state control means capable of controlling any one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
a counting means capable of counting a count value that changes in accordance with the progress of the game during a period controlled in the second gaming state;
Equipped with
The counting means includes:
The count value is not counted during the period controlled in the first gaming state,
The gaming state control means includes:
If the count value reaches a specific value during the period in which the gaming state is controlled to the second gaming state, the gaming state can be controlled to the first gaming state;
A gaming machine characterized in that, in a specific game in the second gaming state, the gaming state can be controlled to the first gaming state based on the operating means being operated in the first operating mode.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が第2操作態様で操作された場合よりも、前記操作手段が前記第1操作態様で操作された場合の方が、高い確率で遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming state control means includes:
In a specific game in the second gaming state, there is a higher probability that the gaming state will be activated when the operating means is operated in the first operating mode than when the operating means is operated in the second operating mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be controlled to the first gaming state.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記操作手段が前記第2操作態様で操作された場合よりも前記第1操作態様で操作された場合の方が、前記特定の遊技が終了してから所定期間が経過した後に、高い確率で遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The gaming state control means includes:
In a specific game in the second gaming state, when the operating means is operated in the first operating mode than when the operating means is operated in the second operating mode, after the specific game ends The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming state can be controlled to the first gaming state with a high probability after a predetermined period of time has elapsed.
前記操作手段に対する操作態様に関する情報である操作情報を報知可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態における特定の遊技において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、前記第1操作態様及び前記第2操作態様の何れかを選択させることが可能な操作情報である選択操作情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
comprising a notification means capable of reporting operation information that is information regarding an operation mode for the operation means,
The notification means is
In the specific game in the second gaming state, when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result, the operation information is such that it is possible to select either the first operation mode or the second operation mode. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein selection operation information can be notified.
前記識別情報は、
複数設けられており、
前記操作手段は、
複数の前記識別情報に対応して複数設けられており、
前記報知手段は、
複数の前記操作手段の操作態様に関する操作情報を報知可能であり、
前記操作情報として前記選択操作情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The identification information is
There are multiple
The operating means is
A plurality of pieces of identification information are provided corresponding to the plurality of pieces of identification information,
The notification means is
It is possible to notify operation information regarding the operation mode of the plurality of operation means,
The gaming machine according to claim 4, wherein the selection operation information can be notified as the operation information.
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