JP2021183179A - Reel type game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that is further improved to enhance the player's interest in a game.SOLUTION: A reel type game machine is configured such that the progress of a game can be grasped easily by shifting control processing on an AT state to a main control board for controlling the game progress. In the game machine, an unconventional, new lottery method is utilized, or diversified information is output from a sub-control board for controlling performance display.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

回胴式遊技機に関する。 Regarding the revolving pachinko machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the spinning type gaming machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in multiple rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to. Here, in the rotating drum type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 Further, in recent spinning machine, the player is configured to change the winning combination and the type of winning combination according to the operation mode (operation order and operation timing) of the rotating body stop device. Many machines (so-called AT machines) that assist by issuing operation instructions (navigation) so that an advantageous winning combination wins a prize have also appeared. This AT machine has a state of issuing an operation instruction (AT state) and a state of not issuing an operation instruction (non-AT state), and the more the AT state continues, the more advantageous it is for the player. It has a lot of playability.

特開2017−023817JP-A-2017-023817

遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。 Further improvements are desired to further enhance the fun of the game.

本態様に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、 実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, it is feasible to have at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state. As an effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game that is executed in the non-advantageous section and in the first winning combination lottery state is executed in the advantageous section and in the first winning combination lottery state. It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed in the game.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。 According to the revolving pachinko machine according to this aspect, there is an effect that the fun of the game can be further enhanced.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 10 is a list of symbol combinations 4 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 11 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 12 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 13 is an overall electrical configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 14 is a main flowchart on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the AT state transition control process (fourth sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 25 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the AT lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 33 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the AT in-state start control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 35 is an AT state transition diagram in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 37 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of a sub-side power supply cutoff process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 43 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the process during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the special precursor processing at the time of starting lever operation on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the addition specialization process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the internal processing of the BB, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side, in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the first body stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the second cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the third cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 53 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回動式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 54 is a table showing a scenario lottery table (A) and an effect lottery table distribution table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 55 is a table showing an effect lottery table in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 56 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the effect content determination process in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 57 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 58 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 59 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 60 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 61 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 62 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram showing an effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図64は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram showing an effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図65は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram showing an effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図66は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 66 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-1 from the present embodiment. 図67は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the present embodiment. 図68は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the present embodiment. 図69は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 69 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the present embodiment. 図70は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the present embodiment. 図71は、本実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 71 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the present embodiment. 図72は、本実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 72 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the present embodiment. 図73は、本実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the present embodiment. 図74は、本実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 74 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the present embodiment. 図75は、本実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the present embodiment. 図76は、本実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 76 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the present embodiment. 本実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。It is a block diagram (A) which shows the RT state transition diagram, and the block diagram (B) which shows the AT state transition diagram in the rotating cylinder type gaming machine which concerns on modification 1-3 from this Embodiment. 図78は、第2実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 78 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the second embodiment. 図79は、第2実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the second embodiment. 図80は、第2実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the second embodiment. 図81は、第2実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 81 is a diagram showing an effect performed in the second embodiment. 図82は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナスの終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。FIG. 82 may be referred to as an image for calling attention to the end screen of the bonus displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT in progress state at the end of the advantageous game (hereinafter, referred to as “attention image”). There is). 図83は、演出表示装置S40で表示される注意喚起画像の大きさについて説明する図である。FIG. 83 is a diagram illustrating the size of the alert image displayed by the effect display device S40. 図84は、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングを示す図である。FIG. 84 is a diagram showing the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40. 図85は、チェリー役に当選したことを示唆する演出画面(a)と、押し順ナビ演出の画像及びAT準備遊技中の演出画面(b)とを示す図である。FIG. 85 is a diagram showing an effect screen (a) suggesting that the cherry role has been won, an image of the push order navigation effect, and an effect screen (b) during the AT preparation game. 図86は、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する図である。FIG. 86 is a diagram illustrating the time spent when the player plays the game in the shortest time. 図87は、前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 87 is a diagram showing a state in which the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game. 図88は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技され、且つ、直後にスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 88 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played in the shortest time and the start lever D50 is operated immediately after that. 図89は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技された状態を示す図である。FIG. 89 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played over a long period of time without playing in the shortest time. 図90は、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面を示す図である。FIG. 90 is a diagram showing a demo screen displayed on the effect display device S40 during the game standby. 図91は、遊技待機中に繰り返し表示される画像を示す図である。FIG. 91 is a diagram showing an image that is repeatedly displayed while waiting for a game. 図92は、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合を示す図である。FIG. 92 is a diagram showing a case where a warning image is constantly displayed while waiting for a game. 図93は、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示する例を示す図である。FIG. 93 is a diagram showing an example in which the end screen is displayed on the effect display device S40, the end screen is hidden, and only the attention-calling image is displayed. 図94は、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 94 is a diagram showing a case where an error occurs in the final game of the advantageous game. 図95は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 95 is a diagram showing a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game. 図96は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す図である。FIG. 96 is a diagram showing a case where the power supply is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図97は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合を示す図である。FIG. 97 is a diagram showing a case where the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。「画像」とは、限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものであり、例えば、演出表示装置S40に表示される情報である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a rotating game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number). Is a hard random number, a built-in random number generated by the main control chip including the CPU, and a soft random number as a pseudo-random number). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, re-game roles) for transitioning to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and is "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied to physically hold information (for example, "1" for conduction. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, it is "1" if it is stored, and if it is not stored. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured to supply backup power to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous for the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), The winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. Examples include the reel stop order for winning a medal, an AT (assist time) state in which a stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal gaming state, the lottery probability of transitioning to the RT state, the AT in progress state, and the ART in progress state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state is referred to as "normal gaming state". Collectively, the state related to ART may be referred to as a "normal gaming state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the conditional device won by the internal lottery. The "notification state" is a state related to an AT that can execute the push order navigation described later, and even if the game is won by a conditional device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as "the number of playable notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference in the number of game media obtained based on the winning of the small winning combination (mainly the pushing order bell role) (the number of payouts minus the input number) and the number of pushes. The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It operates when the game is played and can be continued until the result of the game is not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). The "first-class special bonus continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special bonus, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated, and it may be called BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Type 2 special bonus" is a bonus that activates the condition device related to winning regardless of the result of the winning combination, and it operates when it is determined in advance, and the result of one game can be obtained. In that case, the operation is terminated, and it may be called CB (challenge bonus). The "type 2 special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 2 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the meantime, and it may be called MB (middle bonus) or type 2 BB. The "ordinary bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is a specific symbol. It operates when the combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when a first-class BB combination is won, it is regarded as JACIN, and the first-class BB is always in RB during execution. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which the pull-in control that can be executed after the stop operation is performed is not executed, and the reel is stopped at the nearest reel position that can be stopped from the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel of. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed. The “image” includes still images and moving images, except for limited cases, and is, for example, information displayed on the effect display device S40.

「特別遊技を実行可能な特別役に当選していることを示唆する演出」は、特別役に当選したことにより特別遊技を実行できることを示す演出であり、例えば、最終的に成功したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが勝利する画像が最終的に表示されて成功したことを示唆することができる。また、「特別遊技を実行可能な特別役に当選していないことを示唆する演出」は、特別役に当選していないことにより特別遊技を実行できないことを示す演出であり、例えば、最終的に失敗したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが敗北する画像が最終的に表示されて失敗したことを示唆することができる。 "A production that suggests that a special role that can execute a special game has been won" is a production that indicates that a special game can be executed by winning a special role, and suggests, for example, that it has finally succeeded. The production to be done can be mentioned. Specifically, when a confrontation effect in which the characters compete with each other is executed, it can be suggested that the image in which one character wins is finally displayed and succeeded. In addition, the "effect suggesting that the special role that can execute the special game has not been won" is a production that indicates that the special game cannot be executed because the special role has not been won. For example, finally. There is a production that suggests that it has failed. Specifically, when a confrontation effect or the like in which characters compete with each other is executed, it can be suggested that an image in which one character is defeated is finally displayed and fails.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<<<<本実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<<< This Embodiment >>>>>
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet or a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal slot D170, the bet button D220, and the mechanism for allowing the inserted game medium to be paid out are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine in the present embodiment protrudes toward the player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It is equipped with a shaped console. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to be turned on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the game machine as medals possessed by the player. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a push order combination), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stopped is different. Is generally configured so that the profit margin (number of payouts, RT state after that, etc.) given to the player can be different}, which is the reel that is most advantageous to the player in the game. It is configured to be able to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player (in this example, a push order navigation state, which may also be referred to as a notification game, details will be described later), which is guaranteed when the game progresses. It is configured as. It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the player may be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games whose state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to be turned on when it is an "advantageous section" and turned off when it is not an "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a so-called jackpot game) in which a game medal is easily obtained and is advantageous for the player, as in the conventional reel-type gaming machine, is a bonus game. , 1st type BB, 2nd type BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "waiting section" and "advantageous section". Can be set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections", for example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section display YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to convey to the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition to the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress the significant increase in gambling due to the "game state" such as the AT state or the ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the spinning-type gaming machine according to this example is that the small winning combination with the largest number of payouts can be obtained among the small winning combination that constitutes the "pushing order combination (combination with pushing order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are 7 cards, 3 cards, and 1 small game as the small game that constitutes the push order game, the 7 cards with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination that can acquire 7 or 1 cards depending on the push order and a push order role that can acquire 3 cards depending on the push order, the push order navigation that can acquire 3 cards is referred to here. (Not applicable to push order navigation) "or" Winning any of BB, RB, MB ", and" Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification that does not have a push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination with a different number of payouts depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small winning combination constituting the push order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small combination corresponding to the 1-card combination are configured, so that "the number of payouts is the largest". "Execution of push order navigation once that can win small wins" means to notify the push order in which 11 medals can be won (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted in the slot are guided to the inside of the gaming machine under the condition that medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating cylinder type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Illustrated), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the fluoroscopic region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating drum type gaming machine P, and the decorative lamp units are on the right side and the left side of the lower panel D140. A D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door substrate D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the proper medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB attached to the above-mentioned operation console D190 is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress state") is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out the progress such as (directing the success or failure of the rush to). The front door DU of the rotating body type gaming machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyway D260, and a key (door key) matching the shape of the keyway D260 is inserted into the keyway D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyway D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized via the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of each reel portion. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that the outer periphery of the reel portion can be visually recognized as if it is lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game, is stored, and on the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp S10, the speaker S20, etc. shown in FIG. 1 are stored. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. The button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, on the front surface of the power supply board E (which may also be referred to as a power supply unit E), a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided. The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 near the door board D, and a game medal ejection port D240 is provided below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the user. The insertion reception sensor D10s has a function of sorting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that this function does not conform. The medals (or other foreign objects) that have been awarded are configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that meets the dimensional standards and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to the medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) and is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine an error (as a result, the blocker D100 may be turned off) even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer. ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (adjacently arranged at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). It is configured to be able to detect various errors by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal exit H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified to configure it to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to this embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for which the winning is determined is one of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time. , The symbol combination that becomes the re-game role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be retracted (the position within 4 frames to the stop position where the prize is won), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to pull in. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a push order small combination that gives different benefits to the player depending on the push order is won, a small combination with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled to pull in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "black seven", "white seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, the "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including the "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased / decreased / changed.

次に、図7〜図10は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。また、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」は、「非RT」へ移行し得る図柄組み合わせ(押し順ベル溢し目やベル溢し役と称することがある)であり、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示されると「非RT」へ移行する。 Next, FIGS. 7 to 10 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, any of them will occur. The combination of symbols is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). It is configured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on any one of the reels, such as aligning in a horizontal straight line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols serving as a type 1 BB combination (a so-called type 1 special accessory continuous operation device, but hereinafter, may be simply referred to as a BB combination) is used. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously to end 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" that will end with a payout that exceeds) and "White Seven / White Seven / End with a payout of more than 132 cards by continuously operating RB-B). It has three symbol combinations with "White Seven". In the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), one in all the games in the BB during the execution of the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to the lottery table (a method in which the table referred to during the combination lottery is not switched during the execution of one BB). (Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and may be configured so that the table referred to at the time of the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the game is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. Further, when the symbol combination corresponding to the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and the number 18 is displayed. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). Further, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are 21st to 27th. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations corresponding to the 39th to 56th "winning 08" to "winning 11" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52. In addition, "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are symbol combinations that can shift to "non-RT" (sometimes referred to as push order bell overflow eyes or bell overflow roles). Yes, when the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", when the symbol combination of "Winning 08" to "Winning 11" is stopped and displayed, it shifts to "Non-RT". do.

図10の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。 "Re-game 06" corresponding to No. 68 in FIG. 10 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and becomes "re-game 06" when the RT state is "RT0" or "RT4". When the symbol combination is stopped and displayed, it shifts (promotes) to "RT1". Further, "re-game 07" corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to "RT4", and when the RT state is "RT1", the symbol combination that becomes "re-game 07" is stopped and displayed. Then, it shifts to "RT4".

次に、図11は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)と再遊技‐E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技‐F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 11 is a list of condition devices according to this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, the re-game combinations are re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), re-game-E1 to E3 (winning numbers 28 to 30), and re-game-F1 to F3 (winning numbers). 31 to 33) are provided, and the replaying combination to be stopped and displayed may be different depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in the present embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" which is the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are used according to the stop order and stop position. It is configured so that different types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". It is illustrated in the item of. Specifically, for example, in the "re-game-A" which is a conditional device corresponding to the winning number 1, "re-game" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may be simply referred to as a conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device such as "winning 01" in which a game medal is paid out may be referred to as a small role. A condition device in which the BB is started by displaying a stop such as "Type 1 BB-A" may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, in the case of winning the "1st class BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, the cherry which is "winning 12" or "winning 13" and the "1st class BB". Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And, regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11 or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, the role of the "conditional device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless of the RT state, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination that does not shift to the RT state is stopped and displayed. It is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose state does not change is stopped and displayed, but the right reel M53 is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51). The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to the replay in which the replay combination whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to "re-game 01" and "re-game 02". Or, when "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". Possible "re-game 04" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (whether or not), and when the first stop reel is the middle reel M52, "re-game 03" in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, "replay 04" in which the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" is stopped and displayed. NS. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (whether or not), and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "re-game 03". Is displayed as a stop, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". 04 "is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, the small winning combination of "pushing order bell 123" to "pushing order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40 may differ depending on which of the six reel stop orders is used. It is a conditional device, for example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is pushed. It means to stop in order, for example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in push order) is the maximum. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals, which is the number of acquired cards, will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a push order other than the push order in which the maximum number of sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the push order, one piece is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different, that is, the push order is not navigated to the states related to AT such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 9 is won. In 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 9 is awarded. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the effective line, and the details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。 In addition, "RT promotion RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 28 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the "re-game 01" in which the RT state does not shift is stopped. When the first stop reel is the left reel M51, "re-game 06" in which the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is displayed as a stop. In addition, the "RT promotion RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 29 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "Re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stopped reel is the middle reel M52, "Re-game 06" whose RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is displayed as stopped. Will be done. In addition, "RT promotion RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 30 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". When "re-game 02" or "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1". Game 06 "is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。 In addition, the "specialized transition RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 31 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is used). It is a condition device in which the re-game combination that is stopped and displayed may differ depending on whether it is operated), and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the left reel M51, "re-game 07" in which the RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. In addition, the "specialized transition RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 32 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination that is stopped and displayed may be different depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Or "Replay 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52, "Replay 07" whose RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. .. In addition, the "specialized transition RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 33 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". , "Re-game 02" or "Re-game 03" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT1" to "RT4" "Re-game 07". Is stopped and displayed.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. Bonus winning information of 1, type 1 BB-B winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C winning number (24-27) bonus winning information 3 It is supposed to be. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 24 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning numbers 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that do not include the re-game winning combination and the small winning combination are set to 0 for the winning / re-gaming winning information. , 1 to 24 winning / re-gaming winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-gaming combination or the small winning combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination has been won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 17 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be configured so that the payout group number can be executed. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技‐A)、押し順ベル(入賞‐A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2", "RT3", "RT4" and "non-RT" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) can be different depending on the RT state, and the "re-gaming combination" (the total appearance of all the re-gaming combinations) appears. The rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0"), it is easy to win (appear) in "RT1", and in "RT0", "RT2" and "RT3", it is easier than "RT1". It is difficult to appear, and in "RT4", it is configured so that it does not appear at all. In "RT0" and "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, it is in the RT state. Does not migrate. In addition, when "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, a fall effect (for example, an effect display device S40) which is an effect of notifying that the RT state has fallen. (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT2", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. It can enhance the sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). 01 ") may be configured to be different from the output sound effect due to the stop display, and by such a configuration, the player recognizes that" replay 04 "is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT where push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT where push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and may be referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT gaming state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the RT state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" (re-game role that can notify that the AT addition lottery has been won when the stop is displayed in the AT state) that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 appears in "RT1". It is designed to do. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying role will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. .. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), and replay (replay). -A), which overlaps with a part of the push order bell (winning-A1 to A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination or the replaying combination overlap. It should be noted that "RT0" and "non-RT" may be configured so that the winning probability of the replaying combination and the type of the replaying combination to be won are similar or duplicated, and when such a configuration is made. Is configured to have a similar effect tendency executed on the sub-control board S side, so that it becomes "non-RT" after RAM clear execution, and then changes to "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games. Even in the case of transition, the player can easily feel that he / she is always staying at “RT0” and can proceed with the game without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role becomes invalid, and only the winning of the small role becomes valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "missing" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB winning combination is invalid, and only the winning of the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 21 "1st class BB-B + winning C" is won. The type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replaying roles of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying combination in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have changed the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

また、「RT3」は、1種BB‐A〜1種BB‐Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)及び再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐D1〜再遊技‐D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。 Further, "RT3" is an RT state after the completion of the 1st class BB-A to the 1st class BB-C. If the AT lottery is not won, the push order navigation does not occur, so that the player wins the re-game-D1 to D3 and "re-game 04" is stopped and displayed, so that the game shifts to "RT0" (. In this example, it is configured to shift to the "low probability state" after the end of BB in the situation where the AT lottery is not won). On the other hand, when the AT lottery is won, the state related to AT after the end of BB is AT preparation state 1, and push order navigation occurs in AT preparation state 1, so "AT preparation state 1 → AT preparation". State 2 → AT in progress state ”. In "RT3", the re-game-E1 to the re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) and the re-game-F1 to the re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to be won. On the other hand, when the symbol combination corresponding to "re-game 04" included in re-game-D1 to re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped and displayed, the game shifts to "RT0" (AT preparation state 2). do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技‐F1〜再遊技‐F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。 Further, "RT4" is a symbol combination corresponding to "re-game 07" included in re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31-33) when it is in the special omen state (RT1) described later. Is an RT state that shifts when is stopped and displayed. Specifically, when the player wins the re-game-F1 to the re-game-F3 in the special omen state (RT1) and stops and displays the symbol combination corresponding to the "re-game 07" according to the push order navigation. It shifts to the additional specialization state (RT4). In addition, when the player is not in the specialization precursor state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the additional specialization state (for example, in the AT state), the player does not follow the push order navigation and "re-uses". When the symbol combination corresponding to "Game 07" is stopped and displayed, the state shifts to the specialized state (RT4) after the fall. In "RT4", the re-game-E1 to the re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to win. Therefore, the symbol corresponding to the "re-game 06" included in the re-game-E1 to the re-game-E3 (winning numbers 31 to 33) regardless of whether it is in the additional specialized state or the post-fall specialized state. When the combination is stopped and displayed, it returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In this embodiment, during the BB operation, the "common bell" of the winning number 13 and the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" of the winning number 17 and the "BB medium and strong rare small role" of the winning number 18 are used. It is configured so that three small roles with "(V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" Or, if the player wins the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)", the AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、図12の下側の図は、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, the lower figure of FIG. 12 illustrates the small winning combination appearance rate when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won to relate to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as a lottery related to AT).

次に、図13のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 13, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S also has a sub-control chip SC mounted on the sub-control board M as well as the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, various display panels D70 {not shown, but described above. The input number display light D210, the operation state display light D180, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270 is a display device such as a credit number display device D200, an advantageous section display YH, and the like. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図13では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 13, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the figure, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error, etc. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state relating to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and an AT advantageous to the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図14〜図36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 14 to 36 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図14は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 14 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type gaming machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). (Check result) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes the reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data), and the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). As a result of calculating the number of games (normal section + standby section) and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous bonus ratio per 6000 games-> bonus ratio per 6000 games-> cumulative continuous bonus ratio-> cumulative bonus ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts / total payouts when the RB is operating", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of the program process). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure it so that only the information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like). To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図15は、図14におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 14, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information may be notified. could be. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 all lights up "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data) is stored. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、本実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). Clear the display of the set value (set value data). Next, in step 1122, the CPUC100 of the main control board M determines the RT state after the next game to be "non-RT". In addition, "non-RT" is an RT state that shifts after RAM clear execution, and in the situation of "non-RT", the overflow of the push order bell is stopped and displayed to "RT0". It will be transitioned (the transition to the RT state will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state". Next, in step 1126, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 1128, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off when the power is turned off and remains turned off without being newly turned on), and the game progresses in step 1200. Move to control processing. As described above, in the present embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is "non-RT" and the state related to AT is "low probability state". , The game section is configured to be a "normal section".

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図14のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。 Here, the processes of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 are configured to be executed by the process of step 1034 of FIG. 14 described above (the process of executing the initialization of the RAM within the determined initialization range). You may. Specifically, as the process of step 1034, (1) "0" (data corresponding to "non-RT") is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to AT is managed. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area) to be stored, and (3) "0" (data corresponding to "normal section") is stored in the address (storage area) for managing the game section. ) Is stored, and (4) "0" (data corresponding to the turning off of the advantageous section display YH) is stored in the address that manages the lighting / extinguishing of the advantageous section display YH. You may. The address (storage area) for managing the RT state is either an initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028 or an initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. It may be configured to be included in the above, or it is not included in the initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028, but it is not included in the initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. May be configured to be included in. Further, the RAM initialization process of step 1034 may be configured to be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the process of steps 1102 to 1118 may be performed. After execution, RAM initialization is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data), and if No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and after the processes of steps 1102 to 1118 are executed, the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured as follows.

次に、図16は、図14におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 16 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M prohibits interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt time processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information on the error and the game progress status when the error occurs are displayed on the hall computer side. It is possible to output to).

次に、図17は、図15におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1806、ステップ1812、ステップ1818、ステップ1830、ステップ1836、図23のステップ1844、ステップ1848、ステップ1854、ステップ1860、図24のステップ1444、ステップ1872、図26のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図36のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the conditional device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). The RT state in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is "non-RT". Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (step 1416 in FIG. 21, step 1428 in FIG. 22, step 1806 in FIG. 22). Determined in Step 1812, Step 1818, Step 1830, Step 1836, Step 1844 of FIG. 23, Step 1848, Step 1854, Step 1860, Step 1444 of FIG. 24, Step 1872, Step 3006 of FIG. 26, Step 3012, Step 3014. Set the state related to AT). The state related to AT in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is a "low probability state". Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in each step described above. Further, when transmitting the state related to AT to the sub control board S side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT is transmitted to the sub control board S side only when the game section is the "advantageous section". You may. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3528, step 3532 in FIG. 36). Set the game section determined in). The game section in the first game after the setting is changed (after the RAM is cleared) is the "normal section". Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via a medal). If the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, the inside of the medal full error flag area in the RAM area is updated with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying combination), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the stored number (credit) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図15におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet and the credit does not exist. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, does the CPUC100 of the main control board M satisfy the setting display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, or the input number display lamp D210). The value (setting value data) is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and the transition to step 1221 is performed on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the end condition of the setting change mode is satisfied. Is executing a process to send a command indicating that the command is to be terminated. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the insertion of medals). It has two throwing sensors for detection, and when the first throwing sensor D20s or the second throwing sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). If it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which a medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, the inside of the medal empty error flag area is updated with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, the error number is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図19は、図15におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the present embodiment are "AT in progress state", "addition specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal middle game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added. Further, in the present embodiment, the AT addition lottery is not executed even in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". Since the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", "AT in progress after falling", and "after bell overflow", the player ignores the push order navigation. , If you configure it so that you can execute the AT additional lottery when you move to the "specialized state after falling", "AT in progress after falling" or "state after bell overflow", you will not follow the push order navigation. There is a risk that it will be more profitable than those who obey. Therefore, in the present embodiment, the AT addition lottery is not executed in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". In the present embodiment, the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "state after bell overflow", but the game. May be configured to subtract the AT counter value each time. In addition, in such a configuration, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes an execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 3100, the CPUC100 of the main control board M executes the freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。 (1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state".
(2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the BB role is not won, and the AT lottery is not won. , The BB role has been won in the "fall waiting state", and the BB role has not won a prize (the AT lottery is not won in the "fall waiting state").
(3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. When the BB combination is won in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". It is a state to be executed.
(4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus role has not been won. , It is a state where it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state".
(5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. ..
(7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state".
(8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won.
(9) "Standby BB internal middle game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. ..
(10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed.
(11) The "fall waiting state" is the end of the "AT in progress state" (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games). It is a state that may shift after (when it reaches), and the RT state is a state in which "RT1" is maintained. Even if the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT0" (RT with the highest stay ratio), the state shifts to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The "AT preparation state 1" is a state in which the transition is made on the condition that the advantageous BB state is completed, and the RT state is "RT3". In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery has been won, the process shifts to "AT preparation state 1".
(13) The "AT preparation state 2" is a state in which the transition is made on the condition that the AT preparation state 1 is completed, and the RT state is "RT0".
(14) The "AT in progress state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Replay-D1" to "Replay-D3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Replay 04". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT0" in which the winning probability of the re-gaming combination is relatively lower than that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "AT in progress state after falling", the push order navigation is executed and the stop operation is performed according to the push order navigation. By stopping and displaying "Replay 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(15) The "specialized state after a fall" is a state in which a stop operation can be performed when the stop operation is performed in a different (ignored) push order from the executed push order navigation when the "AT in progress state" is in progress. .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Replay-F1" to "Replay-F3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Replay 07". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT4", which has a winning probability of a re-gaming combination similar to that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "specialized state after falling", the push order navigation is executed and the stop operation is performed according to the push order navigation. By performing this and displaying the stop display of "replay game 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(16) The "bell overflow state" is a "AT in progress state", a "specialization precursor state" or an "additional specialization state", a "post-fall AT in-progress state" or a "post-fall specialization state". Occasionally, it is a state in which a transition can be made when a stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, "Prize-A1" to "Prize" in "AT in progress state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "AT in progress state after fall" or "Specialization state after fall" -A6 "was won, and because the stop operation was performed in a different push order from the push order navigation, any of" Win 08 "to" Win 11 "is a game state that shifts by stopping and displaying, and is in the RT state. Is a "non-RT" that has a winning probability of a replaying combination similar to that of "RT0" and "RT3". If any of "Re-game-D1" to "Re-game-D3" is won in the "state after bell overflow" and "non-RT", the push order navigation is executed and the push order navigation is executed. By performing a stop operation according to the procedure and displaying the stop display of "replay game 04", the process shifts to "RT0". In addition, if any of "re-game-E1" to "re-game-E3" is won when the "bell overflow state" and "RT0" are set, the push order navigation is executed and the push order is executed. By performing a stop operation according to the navigation and displaying the stop display of "replay game 06", it is possible to shift (return) to the "AT in progress state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to determine the stop position of the pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53, and the stop order. It is determined whether or not there is a request as appropriate depending on the stop position of other reels. In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not it is a "BB internal middle game". Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is in a state where the BB role is won and the BB has not won a prize. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum number of payouts (11 in this example), and proceeds to step 1263. If No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing incorrect answers), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes the all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, it is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag to be turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, the inside of the medal empty error flag area in the RAM area is updated with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off) and steps. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. In the case of Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT-in-time state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図20は、本実施形態における、図19のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a set number for comparison with a acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small winning combination are won in duplicate, or if the bonus and the replaying combination are won in duplicate, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number of placements for comparison with the acquired random numbers, and is previously stored in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the number of consecutive winning numbers 4 to 6 which are push order replaying roles is the same. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which is the push order bell role, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is used. The number of repetitions related to the combination is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図21〜図24は、本実施形態における、図19のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIGS. 21 to 24 are flowcharts of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 19 in this embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the state relating to the AT capable of executing the AT lottery. In the present embodiment, the states relating to the AT capable of executing the AT lottery are the "low probability state" and the "high probability state". If the BB is won in the "high probability state", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB combination wins the prize to shift to the "advantageous BB state" and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, at 1/5 of the case where the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "standby BB internal medium game", and then the BB role wins a prize, thereby shifting to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, the game shifts to the "AT in progress state" and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, in the state where the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is also won, and the BB is not aligned inside, the game section may be set as the "advantageous section" or the "waiting section". May be. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC100 of the main control board M executes the AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, even if No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In this embodiment, the AT winning rate (whether it is easy or difficult to win the AT lottery) related to the AT lottery is different when the state related to the AT is different, but the state related to the AT is the same. In the case of, the AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set value is different (when the BB is won in the "high probability state", the AT is always won regardless of the set value. = Then shift to "AT in progress").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M is a small state device in which the condition device related to the game can shift from the “low probability state” to the “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステッ
プ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is a replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed low-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is the "high probability state", the game section is the "advantageous section", and when the game section is the "advantageous section", the push order It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. Even if you win the low-probability state transition lottery, the "high-probability state" will not end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once. ). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation has not been executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state", and proceeds to step 1430. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426, the process proceeds to step 1802. It should be noted that such a lottery method is only an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), The lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the lapse of the 10 games. It should be noted that the AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図22に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。 Next, in step 1802 shown in FIG. 22, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is an advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to AT preparation state 1, and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1802 or No in step 1804, in step 1808, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 1. In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。 The AT preparation state 2 is included in the selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1812. As shown in FIG. 25, when the AT-related state of the game is the AT preparation state 1, there are two selection candidates, the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 1 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped. If it is displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1808 or No in step 1810 described above, in step 1814, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1816, in step 1818, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidate for the AT after the next game of the process of step 1818 includes the AT in-progress state. As shown in FIG. 25, when the state related to AT of the game is AT preparation state 2, there are two selection candidates, AT preparation state 2 and AT in progress state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 2 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is stopped. If it is displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。 In the case of No in step 1814 or No in step 1816 described above, in step 1820, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the present embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, the watermelon B With a 1/2 chance of winning the game, you can get the right to move to the "additional specialization state" and move to the "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT in progress state". , When the AT counter value is 10 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 10 games or less, a lottery (specialization) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in the situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialization state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After the execution of a predetermined number of games, it may be configured to be (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". You may. In the case of Yes in step 1822, in step 1824, the CPUC100 of the main control board M executes a lottery in which the condition device related to the game acquires the transfer right to the specialized transition role (“additional specialized state”). It is a small role to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1828, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1828, in step 1830, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game as the “specialization precursor state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 After the processing of step 1830, if No in step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a specialization precursor state. In the case of Yes in step 1832, in step 1834, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-F1 to F3. In the case of Yes in step 1834, in step 1836, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1836 includes the additional special state. As shown in FIG. 25, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the additional specialization state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special omen state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped. If it is displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1832 or No in step 1834 described above, in step 1840, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is "replay-F1" to "replay-F3". In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。 The post-fall specialization state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1844. As shown in FIG. 25, when the AT-related state of the game is the AT-during state, there are two selection candidates, the AT-during state and the post-fall specialized state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped and displayed. If so, the post-fall specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1842 described above, in step 1846, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is "replay-D1" to "replay-D3". do. In the case of Yes in step 1846, in step 1848, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。 The candidate for selecting the state related to AT after the next game of the process of step 1848 includes the state during AT after the fall. As shown in FIG. 25, when the AT-related state of the game is the AT-in-AT state, there are two selection candidates, the AT-in-time state and the post-fall AT-in-time state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped and displayed. If this is the case, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is an additional specialized state or a specialized precursor state. In the case of Yes in step 1850, in the case of No in step 1846, in step 1852, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "winning-A1" to "winning-A6". Is determined. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1854 includes the state after the bell overflows. As shown in FIG. 25, when the AT-related state of the game is the AT-during state, there are two selection candidates, the AT-during state and the bell overflowing state. When "Winning 01" to "Winning 03" are stopped and displayed, the AT in progress state is selected as the state related to AT after the next game, and when "Winning 08" to "Winning 11" are stopped and displayed. Is selected as the state related to AT after the next game after the bell overflows. Further, when the state related to the AT of the game is the additional specialization state, there are two selection candidates, the additional specialization state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game. Further, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the special omen state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。 In the case of No in step 1850, in the case of No in step 1852, in step 1856, whether the CPUC100 of the main control board M is in the post-fall specialized state or the post-fall AT state. To judge. If No in step 1856, in step 1862, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the state after the bell overflows. In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1856 and Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to AT in the next game and thereafter based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図25に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1860 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 25, when the AT-related state of the game is the post-fall specialized state, there are two selection candidates, the post-fall specialized state and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 When the AT-related state of the game is the AT-during state after the fall, there are two selection candidates, the AT-during state after the fall and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 Further, when the AT state of the game is the post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)) is selected. There are two states, RT0) and AT. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state after bell overflow (RT0) is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game" is selected. When "06" is stopped and displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。 In the case of No in step 1858, No in step 1862, No in step 1864, in step 1870, the CPUC100 of the main control board M satisfies the transition condition to the fall waiting state in the game. Determine if it has been done. Here, when the current state related to AT is the AT in progress state and the AT counter value becomes 0 newly in the game (the number of remaining AT games is exhausted), the transition condition to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the fall waiting state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図35にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。 After step 1872, or if No in step 1870, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 35, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game, and ends this subroutine. If No in step 1440 and No in step 1442, the subroutine is immediately terminated.

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won at 1/5 (winning). In that case, it shifts to the "AT in progress state") On the other hand, if the BB role is won in the "high probability state", the AT transition lottery is always won (then shifts to the "AT in progress state"). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the "high probability state A" and the "high probability state B" are set as the states related to the AT which is the "advantageous section". If the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". May be configured to win the AT transition lottery at 1/2. If the AT transition lottery is won, the AT transition state is changed to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state", and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have elapsed since the transition to the "state".

次に、図26は、本実施形態における、図21のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 21 in the present embodiment. First, in step 3002, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). It should be noted that a condition device in which a small combination and a BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the advantageous BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3004, in step 3008, the CPUC100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the standby BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the normal BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Even if No in step 3002, the process proceeds to the next process (process in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図31参照)。 The AT in-progress state is started after the AT preparation state 2 state ends and the initial value (50) is set in the AT counter. In addition, AT preparation state 1 and AT preparation state 2 are added, specialization state, specialization precursor state, advantageous BB internal game, advantageous BB state, post-fall AT mid-state, post-fall specialization state, and bell overflow state. Then, the AT counter value is not subtracted (see FIG. 31).

次に、図27は、本実施形態における、図19のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, "winning-A1" or the like). It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When the push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. .. In this example, displaying the stop order of the reels, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying the push order navigation, the push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed by the push order display device D270 as "= 1". In both the push order bell and the push order replay, it is configured to be displayed as "= 1". In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is a "normal section" or "standby section", or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M is the game. Mask processing is executed for the winning / replay winning information of, and the masked information is stored in the predetermined address of the RAM. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered to be a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for concealing winning / replay winning information (especially information related to the push order)} for the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is suitable, for example, the RT state changes depending on the pushing order. Multiple winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is used as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). The group number is configured to be transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number can be used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub control board S side. In a game that does not notify the operation information, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否か
がサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセッ
ト(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(
1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)
ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the effect group number after the mask processing is executed (for example, set in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side). (For example, it is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1259). In this embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of push order navigation, in the case of "AT in progress", (
1) When the fall re-game combination is included → The fall re-game combination is not stopped and displayed. Navigating the push order, (2)
In the case of bells (1 card combination / 11 card combination) → The push order with the largest number of payouts is navigated, and so on. As described above, in the present embodiment, when the game section is an "advantageous section", the winning / re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board S when the game section is a "normal section" It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous section", the winning / re-gaming winning information related to the game, including the winning / re-gaming winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, it is configured to transmit the effect group number concealing the information related to the push order to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section" ("normal section" or "standby section"), the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S. The mask processing is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then send it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図28は、本実施形態における、図19のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐B」、「再遊技‐C」、「入賞‐D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐H」、「入賞‐I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐A」、「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is an "AT in-progress state", a "specialization precursor state", or an "additional specialization state". It should be noted that the number of AT games is not added in the AT after the fall state, the specialization state after the fall, and the bell overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, in the CPUC100 of the main control board M, the payout group number related to the game is the winning number that can add the number of remaining AT games in the AT middle state. In this example, whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) related to "replay-B", "replay-C", and "winning-D"). To judge. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB ("" It is a winning number that can add the number of remaining AT games in the "advantageous BB state", and in this example, it is the payout group number (5, 6 in this example) related to "winning-H", "winning-I"). Determine if it exists. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, if No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the “additional specialization state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the remaining AT game number in the specialized middle addition role (in the "additional specialization state"), the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. In this example, "re-game-A", "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1"- It is determined whether or not the payout group number (2, 13 in this example) is related to (which is "winning-A6"). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table, and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command). It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, " If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT addition lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of placements (600) x number of AT addition games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as the number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1" to "winning-A6", {number (300) × Number of AT additional games (10) + Number of placements (600) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (124) × Number of AT additional games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 ( Game), can be calculated as follows. If the winning combination is "Re-game-A" or "Re-game-D1" to "Re-game-D3", or "Prize-A1" to "Prize-A6", the number of AT games will be added. It is only when the state related to AT is "additional specialization state".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In this embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute a process of determining whether or not the number is 8, but as in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same process is executed as the AT additional lottery, the process related to the AT additional lottery of either the winning number 7 or the winning number 8 should be executed only by determining whether the payout group number is 2. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the replay-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by the reverse push instruction command (command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct to align the white sevens), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M may determine the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a forward push black 7 replay, which is a replay in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black seven to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 3100). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 3100). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands to subordinate. It is configured so that the control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, it is related to the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub control board S side and the sub control board S side receives the command, the push order navigation is performed on the sub control board S side. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and a predetermined condition thereafter (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is performed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which 7 lines can be aligned on an invalid line may be executed. Alternatively, in a game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous effect) is satisfied, the number of AT games is added to the effect (displayed by the effect display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased, and for example, "+ 30G" may be displayed). In this example, the effect display device S40 also displays the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In addition, the replay- In a game in which B is a winning game and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games, which is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. The difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery has not been won, a command relating to the fact that the AT additional lottery has not been won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game. Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode instructing. In addition, as the information that the sub control board S side judges that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number is used. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command relating to the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図29は、本実施形態における、図19のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、本実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては本実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 19 in the present embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the present embodiment, the specific freeze effect is configured to be executed only in the "advantageous section" and not in the "normal section" and the "waiting section". Further, the freeze effect is mainly to prevent the stop button from being operable (the processing after step 1554 is not executed) until a predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated. It is an effect controlled by the control board M side, and the reels may be left stopped or all reels may be configured to rotate at low speed, rotate at high speed, or rotate in the reverse direction while the freeze effect is being executed. good. In this embodiment, a freeze effect that is executed only in the "advantageous section" is exemplified as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and is different from the specific freeze effect. The freeze effect may be configured so that it can be executed in a game section other than the "advantageous section", a specific freeze effect can be executed in a game section other than the "advantageous section", and a specific freeze effect is performed. May be configured so that the "advantageous section" is easier to be executed (highly likely to be executed) than the game section ("normal section" and "waiting section") other than the "advantageous section". That is, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable as freeze effects, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, and a plurality of predetermined freeze effects may be executed. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each game section when it is configured to be executed in different types of game sections. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in the states related to a plurality of types of ATs, the execution probability (of the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be different, and the predetermined freeze effect may be different. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state when it is configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, it is preferable that the freeze effect as illustrated in the present embodiment is configured to be executed in a game that is relatively profitable for the player, and by such a configuration, the freeze effect can be achieved. During the period from the end to the operation of the stop button (freeze effect execution period), the result of the game can be expected. The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of this embodiment, and the game freezes at the end of the bonus (the bet or start lever related to the start of the next game is invalidated for a predetermined time), and the number of medals won in the bonus during the freeze (the number of medals won in the bonus). Alternatively, the effect display device S40 may be configured to display the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus), or at the end of AT, in other words, freeze when the AT counter value becomes 0. However, the effect display device S40 may be configured to display the number of medals acquired in the AT (or the total of the number of medals acquired by the AT and the acquisition by the bonus) during the freeze. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC100 of the main control board M is a conditional device in which the conditional device related to the game can acquire the right to shift to the AT lottery combination (“AT in progress”, and this example. Then, it is determined whether or not it is a BB role). In step 3102 and step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the "AT in progress state" is acquired (in this example, the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery for whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (1/20 in this example). do. Next, in step 3108, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect is executed in the game). .. Next, in step 3112, the CPUC100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the sub control board S side and is related to executing a freeze effect in the game), and the next process is performed. (Processing in step 1550). Even if No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、図30は、本実施形態における、図19のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 1568, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPUC100 of the main control board M is set to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, which is a decrement timer), and the freeze execution time (60 seconds in this example). Is set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is 0. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574, the process of step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M newly sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to the minimum time (4.1 seconds in this example) and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図31は、本実施形態における、図19のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation is advantageous for the player, such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M initially has 1500, which is the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 (the decrement counter, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the state related to AT is "AT". "Preparation state 1", "AT preparation state 2", "Additional specialization state", "Specialization precursor state", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "AT in progress after fall", "Fall" In the case of "post-specialized state" and "post-bell overflow state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. As an example, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state" is performed, the AT counter value is maintained and the "AT counter value is maintained." It is configured so that the transition (transition) can be made in the order of "AT in progress state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , "Α" in a specific game after the game (a game that meets certain conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without notifying the game. You may notify). Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to encourage whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball ejection group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図32は、本実施形態における、図19のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図33のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transitionable condition is when a predetermined condition is satisfied (specifically, when the setting key switch is turned on in a situation where the power is off and then the power is turned on). Execution of RAM clear (RAM initialization) and stop display (in this example, replay 04, replay 06, and replay) before the start of the setting change device control process or at the end of the setting change device control process. It is configured so that it can be satisfied by the stop display of the game 07 and the stop display of the winnings 08 to 11) and the winning / starting / ending of the BB. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not RT state transition is possible and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enable condition (see the RT state transition diagram of FIG. 33). (Refer to), and the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (storing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図33は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB‐A,B,C」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図33のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 33 is an RT state transition diagram in this embodiment. In the present embodiment, there are seven RT states of "non-RT", "RT0" to "RT4", and "Type 1 BB-A, B, C", and the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. By satisfying, the RT state shifts. As a specific example of transition to the RT state, it becomes "non-RT" when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "non-RT", when the replay 04 symbol is stopped and displayed, it becomes "RT0" (see the arrow in (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 33). The stop display of the re-game 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "non-RT". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "non-RT" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "non-RT" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is displayed as a stop. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図8又は図10参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 When the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4" and the push order bell overflows and the stop display is displayed, the state shifts to "non-RT" (RT state transition in FIG. 33). See the arrow in (2) shown in the figure). The push order bell overflow is, for example, the push order other than the correct push order when the "winning-A1" configured so that the correct push order is "left → middle → right" is won. For example, it is a sequence of symbols that are stopped and displayed when the stop operation is performed by "middle-> left-> right"). When the stop operation is performed in a push order other than the correct push order, one game medal will be paid out (see FIG. 8 or FIG. 10). Specifically, the symbol combinations of winning 08 to winning 11 correspond to the push order bell overflowing eyes.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。 When the RT state is "RT0" or "RT4", if the replay 06 is stopped and displayed, the game shifts to "RT1" (see the arrow in (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 33). The stop display of the re-game 06 is, for example, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT0" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, "RT0" is maintained as the RT state. Further, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state is displayed. Shifts from "RT4" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. However, "RT4" is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。 Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", if the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 33). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 07 is stopped and displayed, the process shifts to "RT4" (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 33). The stop display of the re-game 07 is, for example, when the "re-game-F1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 07 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT1" to "RT4". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. However, "RT1" is maintained as the RT state. In the situation where the RT state is "RT1", the replay 07 is stopped and displayed, and when the RT state shifts from "RT1" to "RT4", the state related to AT when the RT state is "RT1" is In the case of "AT in progress state", the state related to AT in "RT4" is "specialized state after falling", and the state related to AT when the RT state is "RT1" is "specialization precursor state". The state related to AT in "RT4" is "additional specialization state".

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する(図33のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。 Further, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", the BB combination is won (the condition device related to the first type BB-A to C is activated). However, if the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to "RT2" (see the arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 33). Further, when the BB combination is won in "RT2" (type 1 BB-A to C operate), the transition to "type 1 BB-A, B, C" is shown (shown in the RT state transition diagram of FIG. 33 (shown in FIG. 33). See the arrow in 5)). Further, when the BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT3". Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", the "AT in progress state" ends, and the game section changes from "advantageous section" to "normal". If you move to "Section", you will stay in "RT0", which has the highest stay ratio. In the "waiting section", the AT lottery (a lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress state") is not won, and the lottery for adding the number of AT games is not won.

次に、図34は、本実施形態における、図19のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図35参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後か
ら減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊
技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the AT in-state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT start enable condition is satisfied in the game. It should be noted that this AT startable condition can be satisfied, for example, based on the end of the advantageous BB state after shifting from the normal section to the advantageous section. Specifically, the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2 are satisfied. This is satisfied when the game shifts to the "AT in progress state" from the next game (see FIG. 35). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M is the number of AT initial games (in this example, it is 50, and the number of games for which subtraction is started after shifting to the "AT in progress state"). Is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (process of step 3500). Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB role in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", the player shifts to the "advantageous BB state" by winning the BB, and AT in the "advantageous BB state". If the number of games has been added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 at the time of shifting to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state" via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2". , 80 (initial value 50 + addition 30) is set in the AT counter. At this time, if the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, "AT preparation state 1" and "AT preparation state" are not performed to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting 50 games, which are initial values, to the player at the start of "2", "AT in progress", etc., the AT in progress state (for example, the state immediately after the start or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). ), A notification method for notifying the player that 30 games have been added is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process of step 3000 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is when the "AT in progress state" is reached via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2" after the BB ends. It is configured to be subtracted from. Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図35は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。 Next, FIG. 35 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "Standby BB internal game", "Waiting for fall", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT in progress after falling" , "Specialized state after falling", and "State after bell overflow" 16 states related to AT, and the state related to AT will shift by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. .. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery in which the watermelon B is won in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the states related to the four ATs of "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", and "fall waiting state" are set as "normal section", and "standby BB" is set. "Internal medium game" is set to "waiting section", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB" The 11 AT-related states of "state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT in progress state after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow" are "advantageous sections". Is set to. That is, even if the states related to the 11 ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted) (even if the state with the advantageous section is changed to the other state of the advantageous section), set it as the "normal section". If 1500 games have passed in total, the "advantageous section" is forcibly terminated and set to the "normal section".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. By winning the game, the player may be configured to shift to the "precursor state" and shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "Gase precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, in the present embodiment, a "waiting section" is provided as a game section, and when the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery based on the BB is won, the "waiting section" is set. It is configured as. Further, it may be configured so that the AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT. In both cases of winning the lottery, the AT lottery is performed because the advantageous section indicator YH is off until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up). It can be fueled by making the player expect whether or not he has won. In the "standby section", the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be configured to be turned on or off. (It may be configured to determine the effect to be executed on the sub-control board S based on the lighting / extinguishing of the advantageous section display YH). Further, if the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Executes an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, wins the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state". It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). Further, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".

次に、図36は、本実施形態における、図19のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御装置Sに送信する。但し、副制御装置S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御装置S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 19 in the present embodiment. First, in the present embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and relatively high for the player. It has two game sections, an "advantageous section" which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the determined AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3534. do. On the other hand, if No in step 3502, in step 3506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB has been operated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an "advantageous section", and shifts to step 3534. On the other hand, if No in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the "standby section" in step 3506, and shifts to step 3534. On the other hand, if No in step 3506, in step 3522, the CPUC100 of the main control board M continues whether or not the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section is 0, in other words, the "advantageous section" continues. Determine if the maximum number of games possible has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialization precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3522, in step 3524, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, and for example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an "advantageous section", and shifts to step 3534. On the other hand, if No in step 3524, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the present embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The information related to the AT cleared by the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, these information will be cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , While clearing information related to "number of stored sheets", etc., depending on the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section), "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3526 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be maintained. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. Further, when the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub control device S. However, even if the sub-control device S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control device S side and information on how many games the "AT in progress state" was executed. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes a "low probability state", and (2) if the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "low probability state" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state will be "normal BB state" in the next game, (4) Currently The AT-related states are "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "after fall state", and "after fall". In the case of "specialized state" or "state after bell overflow", the state related to AT is configured to be "low probability state" or "waiting for fall state" in the next game (related to AT). Because the information is cleared).

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”, and shifts to step 3530. Next, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3534. It should be noted that the advantageous section indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous section" is completed and set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is not limited to the timing of the present embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, it was decided that the CPUC100 of the main control board M was newly set to the "advantageous section" in the next game (it was decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section display YH is executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section display YH is not limited to this, and the lighting of the advantageous section display YH is not limited to this. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the new "advantageous section" game (newly "" If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). May be good.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。 For example, when BB is executed when the number of continuous games in the "advantageous section" is close to 1500 games, the counter value of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous section is 5 (the number of continuous games in the advantageous section). Is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, "normal" It becomes "section".

次に、図37は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 37 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but for example, a time of about 2 ms is set. It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes a process at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port for a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power cutoff detection signal, a power-off reception sensor D10s, and a first input sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation by these operating members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of sheets error flag, the inserted medal retention error flag, and the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, etc. are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example,). (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error corresponding to the error flag that is turned on (an error that is currently occurring) is configured to be transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the relevant command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of the error changes, such as the second error (for example, the payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set. Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (sending the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), command related to production group number (sent immediately after operation of start lever D50), command related to winning / replay winning information (sent immediately after all reels are stopped) Sent immediately after starting lever operation (only during advantageous section), command related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), command related to RT status (next game after all reels are stopped) (Sent before the start of), commands related to the AT status (sent between the time all reels stop and the next game start), and commands related to the number of remaining AT games. (Sent from the stop of all reels to the start of the next game, or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (sent immediately after the start lever operation), forward push avoidance command (Sent immediately after the start lever operation), reverse push instruction command (sent immediately after the start lever operation), reverse push avoidance command (sent immediately after the start lever operation), freeze execution command (main control board M side) Is a command related to the execution of the freeze effect, and is sent after the start lever operation force), and a command related to the game section (sent between the time when all reels are stopped and the time when the next game is started). , Etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to result in an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). Is determined. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, the error number is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図38は、図37におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 37. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, the inside of the power-off processed flag area of the RAM area is updated with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図39〜図53を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 39 to 53.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図39は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 39 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. To execute. After executing the process of step 2014, or if No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図40は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図39に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 39 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図41は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power cut-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power cutoff process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図42は、図40のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 42 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of step 2250 of FIG. 40.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。 First, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the bet button. If No in step 2250, in step 2251, the CPUSC of the sub-control board S executes the bet button operation time process, and proceeds to the next process (process of step 2110 in FIG. 40). By the process of step 2251, the effect can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at the time before the game. ..

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2250, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process proceeds to step 2253. On the other hand, if No in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S executes the process at the time of starting lever operation in step 2300. By the process of step 2300, the effect can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect content determination process described later, and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 40).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。 Next, in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, if No in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S executes the reel rotation start processing in step 2254, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 40). By the process of step 2254, the effect can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at the time before the game. .. Further, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that started rotation first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that started rotation last among the three reels (three reels). When the rotation starts at the same time, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in step 2255, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. If No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes the first processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 40). In other words, in the process of step 2500, the effect is executed with the timing of turning on the first body stop as an opportunity. The timing of turning on will be described later. By the process of step 2500, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the first body.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. If No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes the second body stop acceptance processing, and shifts to the next processing (process of step 2110 in FIG. 40). In other words, the process of step 2550 is performed with the timing of turning on the second cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2550, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the second body.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance (third stop operation) timing. If No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop acceptance processing, and shifts to the next processing (process of step 2110 in FIG. 40). In other words, in the process of step 2600, the effect is executed with the timing of turning on the third cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2600, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the third body.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop display timing of the symbol. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 40). .. On the other hand, if No in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 40). By the process of step 2268, the effect can be started or switched when the stop button pushed to stop the third body is released. In other words, in the process of step 2268, the effect is executed with the timing of turning off the third cylinder reel stop as an opportunity. The off timing will be described later.

<本実施形態における演出の内容>
前述したように、本実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、本実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in this embodiment>
As described above, in the present embodiment, the operation timing of the bet button, the operation timing of the start lever, the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, the third reel stop acceptance timing, and the design The content of the production is decided with the stop display timing as an opportunity. The types of effects in this embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。 The production mainly includes stage production (sometimes called background production), advance notice production, and push order navigation production.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図55(A)〜図55(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage production is mainly performed by displaying a background image or the like. The effect mode in which this stage effect is executed and the advance notice effect is not executed corresponds to the effect of the effect group 1 shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) without the effect (the push order navigation effect is not executed without the effect). It may be configured so that the push order navigation effect can be executed without the effect). That is, in this example, it is assumed that there is no effect = no advance notice effect is executed. Here, the background image includes not only a static image that does not change with time but also a dynamic image that changes with time. Further, only a part thereof may be changed with time, or the whole may be changed. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。 The stage effect can be determined mainly by the state of the game determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. In addition, it is configured so that a stage transition lottery for changing the stage effect to be executed can be executed for each game. The number of candidates for stage production and the number of placements related to the stage transition lottery, which can be determined depending on the RT state and the state related to AT, may be different. In addition, the stage production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays text information together with the background image as needed. (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). In addition, the stage effect can include the effect of lighting or blinking the lamp D26.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。 The stage production is basically started by the operation of the bet button D220 (including the detection of medal insertion) of the game or the operation of the start lever D50, and the bet button D220 (detection of medal insertion) in the next game or later is also started. Included) or can be terminated by the operation of the start lever D50. The start and end of the stage effect are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation. Further, it is not necessary to start or end at the same time as the operation of the bet button D220, the detection of medal insertion, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation, and these timings. It may be started or ended with a delay of a predetermined time from. The start and end timings can be arbitrarily set according to the content of the production and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図55(A)〜図55(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The advance notice effect can be mainly executed so as to suggest a detailed state desired by the player, such as a conditional device won in the game, an RT state, a state related to AT, and a set value. It should be noted that the advance notice effect also includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The notice production is the "character production" of the production group 2 shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C), the "conversation production" of the production group 3, the "cut-in production" of the production group 4, and the "cut-in production" of the production group 5. It corresponds to "confrontation production", "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。 As for the mode of the advance notice effect, an image showing the advance notice effect is displayed superimposed on the background image (stage effect) on the effect display device S40, or is displayed independently on the entire screen of the effect display device S40. There is. The advance notice effect may be composed of an image that is more dynamic and has a lot of changes over time with respect to the stage effect. Similar to the stage production, the advance notice production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays text information together with the background image as necessary. It also includes aspects such as. Further, the effect of lighting or blinking the lamp D26 and the operation of a movable body accessory (not shown) is also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。 The content of the advance notice is generally changed or switched within one game. For example, the content is changed by starting the first effect triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and then starting the intermediate effect triggered by the first stop or the second stop. The contents can be changed or switched by starting the final production with the third stop as an opportunity. In this way, it is possible to suggest various detailed information by developing an effect corresponding to the operation of the player. As an example, in the case of executing a notice effect for the player to incite whether or not the bonus has been won, the expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. It is possible to exemplify an effect mode in which the effect is executed and then the effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the operation timing of the third stop button.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。 The triggers for switching the notice effect are the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers, and the content of the effect. Any opportunity can be used according to the above. Further, it is not necessary to coincide with these triggers, and the production can be started after a predetermined time is delayed from the operated timing. Furthermore, it is also possible to start the effect at the same time as these triggers and display the image in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then display the image in a stationary manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。 In addition, for various operations of the player, the timing when the player applies force to displace the button or lever (timing when the button or lever is turned on) and the timing when the player releases the button or lever and returns (the timing when the player releases the button or lever). There are both on and off timings). It is not necessary to use either of these timings as a trigger, both timings as a trigger, or neither timing as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effect can be switched, and it is possible to develop and proceed with the effect in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。 For example, the image display as a stage effect is started at the timing when the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 is turned on, and the sound effect is output, and the image display as the notice effect is started at the timing when the first stop is turned on. Then, the sound effect is output at the second stop and the lamp is turned on, the image as a warning effect is switched at the timing when the third stop is on, and the further sound effect is output at the timing when the third stop is off. Until the timing of turning on the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 in the next game, it is possible to perform an effect such as continuing to display an image as a notice effect.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。 As described above, the advance notice effect is mainly executed so as to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device, the RT state, and the state related to the AT won in the game. The switching and expansion of the contents of the above can be arbitrarily determined so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。 For example, in the advance notice production, it is possible to suggest the winning condition device, the RT state, the state related to AT, etc. by the display mode such as the color, number, degree of change of characters, items, goods, etc. can. As an example, the winning small role can be notified by the color of the item or goods (red suggests cherry, green suggests watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
本実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the present embodiment, the push order navigation effects are the above-mentioned re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, winning-A1-winning-A6, re-game-E1-re-game-E3. , Re-game-F1-Re-game-F3, etc. When a conditional device (sometimes called a push order role) whose stop display role may differ depending on the push order is won, the push order is produced by images or characters. Displayed on the display device S40 (for example, when the first stop is the left reel, "1" is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40), or output by voice from the speaker S20. (For example, it is a production that outputs "It's left!").

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。 The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 according to the information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order in which game medals are paid out by displaying a stop, the stop display is configured to indicate the push order in which the number of payouts is the largest. In the stage production and the advance notice production, there are many indirect notification effects that suggest or imply the game state, etc., while in the push order navigation effect, there are many direct notification effects that display the push order. .. In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.

以下では、図55(A)〜図55(C)に示す各演出グループについて説明する。 Hereinafter, each effect group shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) will be described.

<演出グループ1の「演出なし」>
本実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<"No production" of production group 1>
In the present embodiment, "no effect" in group 1 does not mean that the effect is not executed at all, but means that the above-mentioned advance notice effect is not executed, and the stage effect or the push order navigation effect may be executed. .. That is, the "directing" of the production group 1 means the above-mentioned advance notice production, and the "production" of the production group 1 does not include the stage production and the push order navigation production. Therefore, even when "No effect" of group 1 is selected, the stage effect and push order navigation are executed, and as the stage effect and push order navigation, image display, audio output, lamp lighting, etc. are performed. Will be executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図63(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図63(A)参照)。
<"Character production" of production group 2>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 63 (A)). Specifically, it was displayed on the effect display device S40 between the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 in the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined operation (see FIG. 63 (A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。 For example, a background image is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated (start of stage production), and then various movements of the character are triggered by the first stop and the second stop. There is an operation, and the final operation of the character is performed (for example, disappearing) triggered by the third stop.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。 The character effect may be displayed on the effect display device S40 together with a background image (sometimes referred to as a stage effect), and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Whether or not to make a character appear, the type of character to appear, and the like may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. Furthermore, various display modes such as the position, number, and color in which the character is displayed may be different based on the winning condition device. The display mode of the character may be a mode that is visibly different from that of the player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。 Here, the character is not only a living body such as a human being or an animal, but also an inorganic object such as an artificial life form such as a robot or a pseudo-living body that can be visually recognized by a player when the player acts with some intention. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can also be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
An effect display device S40 displays a display frame (sometimes referred to as a window) in a part such as the lower part together with a background image, and displays character information related to the state of the game, a story, etc. in the area inside the display frame. Is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. The degree of expectation may be suggested by the color of the display information, the color of the characters, the timing of display, and the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図63(B)参照)。 The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, not only the display but also the character information explaining the game playability and the like can be output by voice from the speaker S20, and the sound effect can be output from the speaker S20 together with the display (see FIG. 63 (B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。 For example, when the rotation of the reel starts, the display frame is superimposed and displayed on the effect display device S40 together with the background image (start of the stage effect), and then the characters are triggered by the first stop and the second stop. Information may be displayed one after another, and the final text information may be displayed when the third stop is triggered. As an example, the image, display frame, and character information (line) of character A are displayed when the rotation of the reel starts, and then, at the first stop, the image, display frame, and character information (line) of character B are displayed. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。 It should be noted that the character information may be displayed in a predetermined area such as the edge of the display area of the effect display device S40 without displaying the display frame or the like.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図63(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<"Cut-in production" of production group 4>
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image by interrupting from a background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 63 (C)). ). For example, triggered by the operation of the start lever D50, a cut-in effect image completely different from the normally displayed background image is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then a conditional device won in the game is displayed. Perform a production that suggests. It should be noted that, without executing the cut-in effect, it may be configured so that an effect having the same effect mode as the effect other than the cut-in effect when the above-mentioned cut-in effect is executed can be executed. That is, the operation of the start lever D50 may be used as an opportunity to execute an effect suggesting a conditional device that has been won in the game. The cut-in effect is an example of the effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is such that the production is executed triggered by the operation of the start lever D50, suggesting the type of the conditional device won in the game, or in the game. It is configured to suggest whether or not the winning condition device includes a bonus combination, and to suggest whether or not the AT lottery has been won.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。 The above-mentioned "character production" of group 2 and "conversation production" of group 3 were additionally decorated with respect to the normal background image, but this "cut-in production" is basically. , Consists of an image that is separate from the normal background image (the entire screen switches from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。 The display of the cut-in effect image is performed in advance on the effect display device S40 in addition to the mode in which the cut-in effect image is suddenly switched to be displayed on the entire effect display device S40 triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted so that it breaks into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily coexisted and displayed. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。 By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a conditional device or the like that has been won in the game depending on the content of the cut-in effect image. For example, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the color, number of items, goods, etc., and the display mode such as the degree of change, the winning condition device, RT state, AT state, etc. Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図64(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<"Confrontation production" of production group 5>
The "confrontation effect" is an effect in which at least two types of characters display competing images on the effect display device S40, and the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 64). See (A)). For example, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An image of two types of characters starting a confrontation is displayed, the progress of the confrontation is displayed triggered by the second stop, and an image showing the final victory or defeat is displayed triggered by the third stop.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。 This confrontation is not limited to fighting and struggling, but is not limited to competition between two or more characters (including groups and teams) that are in conflict with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices as long as the victory or defeat of the character is determined by. For example, it is a production in which the victory or defeat of the competition is completed in one game, and when one character wins, it is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning depending on the type of winning character. Further, the winning condition device, the RT state, the set value, and the like may be suggested. At the end of one game, character information such as "WIN!" Is displayed. In addition, if the result of the confrontation production is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and it is notified that the bonus role has been won in the game. , Notifies that the AT state will be entered from the next game onward. On the other hand, in the case of defeat, failure, etc. as a result of the confrontation production, it is suggested that the result of the game is not advantageous for the player, and it is notified that the bonus role was not won in the game. Or, it notifies that the AT state will not be entered even after the next game. When the confrontation effect is executed, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success, etc. and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. are from the start of the effect to immediately before the result notification (for example, the first). 3 Until the stop button is operated), the same effect mode is used, and the result is determined by whether the result of the confrontation effect is victory / success or defeat / failure at the result notification timing (for example, the third stop operation timing). It may be configured to have different aspects.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図64(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<"Additional battle (only during ART)" of production group 6>
"Additional battle (only during ART)" is a production in which at least two types of characters display competing images on the production display device S40, similar to the "confrontation production", and the result of the competition in one game (win or lose, etc.). Is the effect to be determined (see FIG. 64 (B)). Similar to the confrontation production, it is not limited to fighting and struggle, but not only the one in which two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and fast eating, but also the movement of at least one character. It suffices as long as the victory or defeat of the character is determined by.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。 In particular, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An AT game that displays an image of two types of characters starting a confrontation, displays the progress of the confrontation triggered by the second stop, and is added with an image showing the final victory or defeat triggered by the third stop. Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the additional battle (only during ART) is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and the number of AT games is added in the game. Notify that you have won. On the other hand, if the result of the additional battle (only during ART) is defeat, failure, etc., it will be notified that the additional AT game number was not won in the game, but AT in the game. Although you have won the additional game number, as a result of the additional battle (only during ART), you will be notified of defeat, failure, etc., and then the specified conditions (next additional battle (only during ART) will be executed, the specified game. By satisfying the number elapsed, the operation of the bet button D220 for the next game, etc.), it may be notified that the number of AT games has been added.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。 In both the "confrontation production" and the "additional battle (only during ART)", the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo. Characters can include not only moving objects such as life forms that can be seen by the player when they act with some intention, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<"Common navigation production" of production group 7>
The "common navigation effect" is an effect of displaying a common navigation effect image while the background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, it is suggested that the common navigation effect image is displayed in a part of the area of the effect display device S40 for a predetermined time by the operation of the start lever D50, and then the rare role is won in the game. Perform the production. The details will be described later, but the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, the player has a feeling of expectation for the ball to be ejected after the transition to the AT in-progress state. There is a risk that the motivation to play will be discouraged if a fanning effect is performed. Therefore, in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, when the rare role is won, the fact that the rare role is won is notified, but the number of AT games is not added as in the AT state. Even in this case, the additional battle is not performed to incite the success or failure of the additional AT games.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図65参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<"Aiming production" of production group 8>
For example, when the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the "aiming effect" displays character information, image information, etc. on the effect display device S40. It is an effect performed by doing (see FIG. 65). For example, an image prompting the alignment of the symbols 7 is displayed on the effect display device S40 triggered by the operation of the start lever D50. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 according to the image, and align the symbol 7 with a line that is not a valid line (sometimes referred to as an invalid line). If the player can align the symbols 7 according to the "aiming effect" in the game state where the lottery for adding the number of AT games can be executed, such as when the state related to AT is in the AT state, the number of AT games is added. It is configured to notify you that you have won. It should be noted that the reverse push 7-match replay (replay-B) and the forward push 7-match replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not the push order replay). , When the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the aiming effect occurs, and the game is not executed in the push order suggested by the aiming effect. In this case, it is not notified that the number of AT games has been added, but since the number of AT games has been won, the number of added games will be notified at the timing when the predetermined condition is satisfied. In addition, as another production mode of the aiming effect, when the push order bell role or the push order replaying role is won, the image such as "? ...?" Without notifying the push order that is the most profitable. Is displayed, and the effect mode of executing the push order guessing game in which the player guesses the correct push order (the push order with the highest profit) by himself / herself can be mentioned. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of pressing the correct answer in a low probability state, the player is configured to shift to the AT state, which is highly profitable for the player, and is high for the player. While notifying that it will be profitable, if the player executes the game in the order of pushing incorrect answers, it is configured to maintain a low probability state that does not result in high profit for the player, and does not result in high profit for the player. It may be configured to notify the fact.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
In addition, although the details will be described later, as described above, the "push order navigation effect" includes replay-B, replay-C, replay-D1-replay-D3, and winning-A1-winning-. A6, re-game-E1-re-game-E3, re-game-F1-re-game-F3, etc. The most advantageous role is to display the push order to be stopped and displayed as an image or text, or to output it by voice. By operating the stop button D40 according to the displayed or output information, the player stops and displays the most advantageous symbol, obtains a specified number of medals, or shifts to an advantageous gaming state. Can be done. Even if the player wins a re-game (a re-game that is not a push-order re-game) in which the player's profit does not differ depending on the push order of the re-game-B, re-game-C, etc. described above, the push order navigation effect is executed. It may be configured to be possible.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。 As described above, the "no effect" of the effect group 1 does not include the stage effect or the push order navigation effect, and even when the "no effect" of the group 1 is selected. Stage production and push order navigation production are executed. In addition, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect and the advance notice effect. For example, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect, or the push order navigation effect can be executed together with the cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図43は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図43に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between the type of production and the operation (playback) start timing of the production >>
FIG. 43 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 43, the operation (reproduction) start timing of the effect includes the operation timing of the start lever, the rotation start timing of the reel, the first reel stop acceptance timing, and the second reel stop acceptance timing. , There is a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. The rotation start timing of the reel can also be determined by the sub control board S by receiving the signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。 The types of production include "no production" in production group 1, "character production" in production group 2, "conversation production" in production group 3, and "cut-in production" in production group 4. There are "confrontation production" of group 5, "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<"No production" of production group 1>
In the "no effect" of the effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no other new preview image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<"Character production" of production group 2>
In the "character effect" of the effect group 2, the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing without executing the effect at the operation timing of the start lever. As described above, the display of the character image may be an additional decoration to the background image, and the character may be displayed at any timing from the reel rotation start timing to the operation timing of the bet button of the next game. The image of the character displayed or the image of the character displayed in advance may execute the action. It should be noted that the character's operation may be displayed so as to change at any of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the movement of the character at each of these timings, and the movement of the character can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
In the "conversation effect" of the effect group 3, the effect is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. In "conversation production", character information related to the state of the game and the story of the production is displayed in the inner area of the display frame at any timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game. It should be done. It should be noted that the content of the character information may be displayed so as to change depending on the timing of accepting the stop of the first reel, the timing of accepting the stop of the second reel, and the timing of accepting the stop of the third reel. It is not necessary to change the content of the character information at each of these timings, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be an additional decoration to the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, the image of the dialogue frame is displayed at the reel rotation start timing, and the dialogue corresponding to the character A is displayed together with the image of the character A at the first stop timing. After that, at the third stop timing, a new dialogue frame, an image of the character B, and dialogue corresponding to the character B may be displayed.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<"Cut-in production" of production group 4>
In the "cut-in effect" of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in warning sound, a cut-in image, etc.). Next, at the timing of the start of rotation of the reel, the background image is switched to the effect image for announcing the small role. Further, from the timing of accepting the stop of the first reel to the timing of accepting the stop of the third reel, the condition device won in the game is displayed by using the effect image for notifying the small winning combination. It is also possible to sequentially switch and display the effect image for small role notification at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game. In this way, when the cut-in effect is executed, the effect is executed at the operation timing of the start lever, and in the above-mentioned character effect and conversation effect, the effect is not executed at the operation timing of the start lever. By configuring the game that executes the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that executes the character effect or the conversation effect, the player can produce the effect at the operation timing of the start lever. When executed, we can expect that a highly profitable event will occur. In addition, in the game in which the character production and the conversation production are executed, a highly profitable event does not occur (it does not occur in the bonus winning game, it does not occur in the AT lottery winning game, it does not occur in the rare role winning game, etc.). May be good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<"Confrontation production" of production group 5 and "Additional battle (only during ART)" of group 6>
In the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle (only during ART)" of the group 6, at least two types of characters confront each other between the operation timing of the start lever and the operation timing of the bet button of the next game. The image to be displayed is displayed. If you win a rare role in the previous game and a cut-in effect is executed, you can operate the bet button after the end of the previous game to perform "confrontation effect" or "additional battle (ART)". It may be an effect mode in which "confrontation effect" or "additional battle (only during ART)" is started from the operation timing of the start lever of the game when the notification that "medium only)" is started. The "confrontation production" of the production group 5 is mainly used for bonus notification, and the additional battle (dedicated during ART) is mainly used for additional notification of the number of AT games. Further, it is possible to display so that the confrontation state gradually changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image in which the turn of the confrontation changes every time from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. In addition, the "confrontation effect" can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a provisional victory or defeat is determined for each of a plurality of games, and the final victory or defeat is determined in the final game. By doing so, it is possible to maintain or increase the player's expectation over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 "common navigation production">
In the "common navigation effect" of the group 7, as described above, the image for the common navigation effect is displayed triggered by the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Group 8 "Aiming">
In Group 8's "Aiming Production", as mentioned above, when the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, there is information that 7 will be aligned. Is displayed. Alternatively, when the push order bell role or the push order replay game is won, an image such as "? ・? ・?" Is displayed without notifying the push order that is the most profitable, and the correct answer is given to the player. It is also possible to execute a push order guessing game in which the push order (the push order that is the most profitable) is guessed by oneself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。 In this case, the background image (stage effect) can be switched depending on whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button in the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the "push order navigation effect", as described above, the push order is displayed as an image or characters or output by voice for each of the first reel stop reception timing to the third reel stop reception timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図44は、図42のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing a start lever operation time process that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 42.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-time process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2800). The determination process in step 2302 is not only when the state related to AT is "AT in progress", but also in "AT in progress after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow". Even in this case, it is determined to be YES.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the specialization precursor processing at the time of start lever operation, which will be described later. Execute and move to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization process when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "inside the advantageous BB". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal middle game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2312 whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has elapsed from the situation of "RT1" and "AT in progress", and the AT counter value becomes 0, so that the situation shifts to "RT1" and "low probability state". In that case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay is won, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven will be selected. It is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order navigation is generated for the push order bell, but the push order navigation may not be generated for the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図45は、図44のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 45 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and sets the instruction number in step 2356. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order re-game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of step 2360, 2364 or 2368 described above, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2376, or when the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 In step 2386, if No, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2390, or if the process of step 2392 is executed, the CPU SC shifts to the next process (process of step 2800). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player to have a small number of AT remaining games. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is continued. , Battle effect) is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, by configuring in this way, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that "AT in progress" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, and the fun of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図46は、図44のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 46 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and uses the instruction number in step 2406. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, a number indicating the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is enclosed in a star. Display in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step 2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図47は、図44のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and uses the instruction number in step 2456. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order of the above is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, the CPUSC of the sub-control board S received the forward push instruction command in step 2466. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The image of the arrow pointing to can suggest the push order.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the reverse push navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The image of the arrow pointing to can suggest the push order.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of step 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478 described above, in step 2480, the background image during AT is displayed on the effect display device S40. In step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図48は、図44のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and sets the instruction number in step 2706. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition The device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received a command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step 2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. At, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図49は、図42のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 1st torso stop>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 42.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (the push order navigation instructing the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

尚、本実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。 In this embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall, and the display is performed by the first processing at the time of receiving the torso stop. Can be erased or dimmed.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図50は、図42のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

尚、本実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。 In this embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall, and this second processing at the time of receiving the torso stop allows the display of the push order navigation. The display can be erased.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図51は、図42のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd torso stop>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG. 42.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S is produced as a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is an AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing a game (continuous effect), the bet button D220 operation of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0", or the next game of the game in which "0" is set, and the operation of the start lever D50. ) Can be notified.

尚、本実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the push order navigation can be displayed even in the case of the AT in progress state after the fall, the bell overflow state, and the specialization state after the fall. It is possible to execute a successful push order effect.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 It should be noted that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。本実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Production content determination process >>
<Outline of scenario decision and production decision>
The outline of the scenario decision and the production decision is as follows. In this embodiment, six scenario lottery tables, T1, T2, T3, T6, T7, and T8, are defined as the scenario lottery table. Each of the scenario lottery tables defines three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the state related to AT and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from scenarios 1 to 3 by lottery processing.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。 Then, using one selected scenario lottery table, one scenario is selected from three scenarios based on the conditional device won in the game. Each of the scenarios defines the production lottery table to be used and its order. The effect lottery table is a table for selecting one effect from a plurality of effects by lottery processing. The order of the effect lottery table is determined by the determined scenario, and the content (effect group) of the effect of each game is determined by the lottery process using the effect lottery table according to the determined order. That is, the scenario can determine the flow of production in a plurality of consecutive games.

なお、本実施形態では、図54(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。 In this embodiment, as shown in scenario 1 of FIG. 54 (B), there is a scenario in which only the effect lottery table used in the first game (the game) is specified. The second and subsequent games of scenario 1 are defined as "no scenario". Therefore, when scenario 1 is selected in the first game, the second game of scenario 1 is "no scenario", so the scenario is executed in the determination process of step 4002 described later in the second game. If it is determined that the game has not been created, the process of drawing a scenario is executed in the process of step 4006, and a new scenario is selected. As described above, when the scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by the lottery process in the next game. With this configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図54(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。 On the other hand, as shown in scenario 2 and scenario 3 of FIG. 54 (B), there is also a scenario in which an effect lottery table to be used in each of a plurality of games (for example, the first game to the fourth game) is specified. When scenario 2 or 3 is selected, the effect lottery table assigned to each of the plurality of games specified in scenario 2 or 3 is selected in each game, and the content of the effect of each game is displayed. It is determined. With this configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute a continuous effect over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is "no scenario", it is determined that the scenario is being executed in the judgment process of step 4002 described later up to the fifth game, and the scenario is determined in the process of step 4006. Is not executed.

本実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。 In the present embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. is not it. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of the effects performed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the storage capacity of the required scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. Hereinafter, specific processing will be described in detail.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図52は、図42のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 52 is a subroutine showing the effect content determination process called and executed in the process of step 2800 of FIG. 42.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。本実施形態では、図54(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図54(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。 First, in step 4002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scenario is being executed in the game (whether or not the scenario is being executed and does not correspond to no scenario). As described above, the scenario defines the order of the effect lottery tables used to determine the content of the effect performed in each of one or more consecutive games. In this embodiment, as shown in FIG. 54 (A), three scenarios 1 to 3 are defined in the scenario lottery table. In each of scenarios 1 to 3, the number of placements is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table number shown in FIG. 54 (A) shows an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value and may be other values such as 65536. Often, it can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

なお、図54(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技‐Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。 The scenario lottery table shown in FIG. 54A shows, as an example, a scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. The scenario lottery table selected in other gaming states is also defined in the same manner corresponding to the gaming section (normal section or advantageous section, etc.) and RT state (RT0, RT1, etc.), but is omitted here. In the following, a case where the game section is a normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, the rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E), and the non-rare roles are other than the rare role. It is the role of. The rare role is just an example, and the common bell (winning-B) may be a non-rare role, or the re-game-B or the re-game-C may be a rare role.

図54(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。 In the example shown in FIG. 54 (A), scenario 1 is most likely to be selected when the conditional device is a loss or non-overlapping bonus (conditional device that does not overlap with the bonus) and is a non-rare combination (number setting). The value is 250). Scenario 1 may also be selected when the conditional device has a bonus overlap (number of digits is 24 or 12), and the conditional device is less than a rare combination (number of digits is 12). It is easy to be selected when it is a rare role (value of the number is 24). Note that scenario 1 is not selected when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 0).

また、図54(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。 Further, scenario 2 of the example shown in FIG. 54 (A) is most likely to be selected when the condition device has a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 192). Next, scenario 2 is more likely to be selected when the conditional device has a bonus overlap (number of digits is 116 or 122), and the conditional device is a rare combination (number of digits) rather than a non-rare combination (number of digits is 116). When the value of is 122), it is a little easier to select. Further, scenario 2 is most difficult to be selected when the conditional device is a loss or non-overlapping bonus and is a non-rare role (the value of the number is 4).

さらに、図54(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。 Further, scenario 3 of the example shown in FIG. 54 (A) is most likely to be selected when the conditional device is a bonus overlap (number of digits is 116 or 122), and the conditional device is a non-rare combination (value of the number of digits). Is a little easier to select when it is a rare combination (value of the number is 122) than 116). Next, scenario 3 is likely to be selected when the conditional device is a non-overlapping bonus and is a rare combination (value of the number is 64), and when the conditional device is lost or non-overlapping and is a non-rare combination (setting). The number value is the most difficult to select for 2).

図54(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。 As shown in FIG. 54 (B), in scenario 1, the effect lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the production lottery table is not assigned to the second and subsequent games (after the next game of the game). That is, the scenario 1 is a scenario for determining only the content of the effect in the game, and is not for determining the content of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 2, in the first game (the game), the production lottery table A is assigned, in the second and third games, the production lottery table B is assigned, and in the fourth game, the production lottery table C is assigned. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 2 is for determining the content of the effect in four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 3, in the first game (the game), the production lottery table A is assigned, in the second and third games, the production lottery table D is assigned, and in the fourth game, the production lottery table E is assigned. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 3 is for determining the content of the production in the four consecutive games including the game.

このように本実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。 As described above, in the present embodiment, scenarios 2 and 3 are for determining the content of the production in four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four times. Instead, it may be more or less than this. When the number is large, it is possible to execute a production that makes the person feel a story, and when the number is small, the content of the production can be swiftly switched according to the winning condition device or the like. In this way, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (single bonus or a condition device overlapping with the bonus). ), It is configured so that it can be easily determined in scenario 2 or scenario 3. In other words, when the conditional device referred to when determining the scenario is a rare role, and when the conditional device referred to when determining the scenario contains a bonus (single bonus or conditional device overlapping with the bonus). In some cases, it is configured so that an effect based on the same scenario can be easily executed over a plurality of games. With this configuration, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility that it will be highly profitable for the player such as when a rare role is won, which has a relatively high expectation of winning a bonus or AT lottery. , It can be configured so that it is easy to incite whether or not it will be highly profitable over multiple games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図53)を呼び出して実行する。前述したように、本実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。 If No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the scenario lottery table determination process (FIG. 53) described later. As described above, in the present embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery table, and one scenario lottery table is defined by the scenario lottery table determination process. Is determined.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。 Next, in step 4006, the CPUSC of the sub-control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。 In the case of Yes in step 4002, or when the process of step 4006 is executed, in step 4008, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect lottery table. The process of step 4008 determines the effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006. By the process of step 4008, the effect lottery table to be used in the game can be determined.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図55(A)〜図55(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。 Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of one specific effect by the lottery process using the effect lottery table determined in step 4008, and ends the subroutine. By the process of this step 4010, it is possible to determine the specific content of the effect of the game. Specifically, by the process of step 4010, one of the effect groups (contents of the effect) of the effect group 1 to the effect group 8 shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) is determined in step 4008. It is decided by the production lottery table.

尚、本実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図55(A)〜図55(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、本実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。 In this embodiment, the determination of the production content and the determination of the production group are synonymous, and each of the production groups 1 to 8 shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) is assigned to the production group 1. "No production" belongs, "Character production" belongs to production group 2, "conversation production" belongs to production group 3, "cut-in production" belongs to production group 4, and "cut-in production" belongs to production group 5. "Confrontation production" belongs, "additional battle" belongs to production group 6, "common navigation production" belongs to production group 7, and "aiming production" belongs to production group 8. Therefore, in the present embodiment, by determining any one of the production groups 1 to the production group 8, one specific production content belonging to the production group is determined.

また、図54に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図11及び図12に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図11及び図12に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図11及び図12に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図11及び図12に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図11及び図12に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。 Further, as shown in FIG. 54, in the following, the condition devices may be grouped and shown. The group "loss" belongs to the "loss" of the condition device shown in FIGS. 11 and 12. In the group "re-game", the condition devices shown in FIGS. 11 and 12 are "re-game-A", "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D1 to D3", and "re-game". "Game-E1 to E3" and "Re-game-F1 to F3" belong to it. The group "bell" belongs to the "winning-A1 to A6", "winning-H", and "winning-I" of the conditional devices shown in FIGS. 11 and 12. The group "rare role" includes "winning-B", "winning-C", "winning-D", and "winning-E" of the condition devices shown in FIGS. 11 and 12. The group "Type 1 BB" belongs to the condition devices "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C" shown in FIGS. 11 and 12.

また、図54に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図11参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。 Further, as shown in FIG. 54, the effect group number corresponds to each of the grouped condition devices (see FIG. 11). The production group number 0 corresponds to the group "missing" with no bonus duplication. The production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group "replay" without overlapping bonuses. The production group number 5 corresponds to the group "bell" with no overlapping bonuses. The production group numbers 6, 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" without overlapping bonuses. In addition, the production group number 0 corresponds to the group "Type 1 BB" with overlapping bonuses, and the production group number 2 corresponds to the group "replay" with overlapping bonuses, and the group "Bell" with overlapping bonuses. Corresponds to the production group number 5, and the production group numbers 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" with overlapping bonuses.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。 Furthermore, in the following, the conditional device belonging to the group "rare role" may be collectively referred to simply as a rare role, and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" may be simply collectively referred to as a non-rare role. ..

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図27のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図27のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図27のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。 As described above, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, if the winning / replay winning information can be obtained by an illegal act. , There is a high possibility that the push order (reel stop order) related to the game will be recognized, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a push order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 27). If it is a section or a standby section, or if it is an advantageous section and the condition device does not have a push order, the effect group number masked with the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 in FIG. 27). The bonus winning information is similarly transmitted to the sub-control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section (see step 1472 in FIG. 27). Therefore, the sub control board S determines the content of the effect by referring to either the winning / replay winning information or the effect group number and the bonus winning information transmitted from the main control board M based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図53は、図52のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table determination process>
FIG. 53 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process called and executed in the process of step 4004 of FIG. 52.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step 4102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。 In the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze-time table and ends this subroutine. In the present embodiment, the freeze effect is executed on the sub-control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. The specific freeze effect is configured to be executed only in the "advantageous section". By this step 4104, it is possible to determine a specific freeze effect to be executed in the game. Further, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which of the game states (AT-related state, RT state), the dedicated freeze-time table is referred to. It is configured to determine the content of the production in the game.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。 If No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the gaming section is an advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。 In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 4108, that is, when the state related to AT is the AT in progress state, in step 4110, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、本実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。 Next, in step 4112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not another scenario lottery table selection condition is satisfied. The determination process of step 4112 is a process of determining whether or not the conditions for selecting another scenario lottery table are satisfied according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like. In this embodiment, other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub-control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is in AT preparation state 1 or AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。 If No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the fall state during AT or the special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。 If No in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。 If No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a fall waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。 In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T6.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。 If No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。 In the case of No in step 4124, in the case of No in step 4130, the process is transferred to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。 By this scenario lottery table determination process, one scenario effect table from six of the scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図55(A)〜図55(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図54(B)参照)。図55に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図55(A)〜図55(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
FIGS. 55 (A) to 55 (C) are tables showing an example of the effect lottery table. Each of the above-mentioned scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect to be executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 54 (B). )reference). As shown in FIG. 55, the effect lottery table defines various effect contents and their selection probabilities. The number of placements for each of the production contents is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) show an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value and is 65536. Other values such as, etc. may be used, and can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

図55(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図55(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図55(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図54(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図55では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。 FIG. 55 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 55 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 55 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 54 (B), the effect lottery tables D and E are also defined in the scenarios 2 and 3, but in FIG. 55, only the effect lottery tables A to C are shown. All of these effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0, and the effect lottery tables are selected in other game states. There are some, but I omitted them here. It should be noted that at least one of the effect lottery tables A to E may or may not be configured so that it can be selected even in other gaming states.

図55(A)〜図55(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図55(A)〜図55(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。 FIGS. 55 (A) to 55 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including “no effect” of the effect group 1 by lottery processing. As shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C), specific production contents include "no production" in the production group 1, "character production" in the production group 2, and "conversation production" in the production group 3. Eight types of production group 4 "cut-in production", production group 5 "confrontation production", production group 6 "additional battle", production group 7 "common navigation production" and production group 8 "aiming production" The content of the production is specified. Here, the name such as "character production" indicates a representative name of the production content belonging to the production group. That is, the production content corresponding to each of the production groups is not one by one, and as an example, the production content corresponding to the production group 2 is not limited to the character production alone.

尚、本実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図55(A)〜図55(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図52のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。 In this embodiment, each of the production groups 1 to 8 is configured so that only one specific production content shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C) belongs. As shown, each of the production groups may be configured to belong to a plurality of specific production contents. In the case of such a configuration, first, the effect group may be determined by the lottery process in step 4010 of FIG. 52, and then one specific effect content belonging to the effect group may be determined by the lottery process (FIG. FIG. Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図55(A)〜図55(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other production contents>
Further, the production contents (stage production, advance notice production, push order navigation production) are not limited to the production contents shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C), and include "W notification" and "small role notification". (Color) ”,“ Ambiguous notification ”,“ Continuous production ”,“ Sub input button ”,“ Stage change ”,“ Episode production ”,“ Movie production ”,“ BGM change ”,“ Hit notification ”,“ Development notification ” , "Additional notice", "Notice sound / lever sound", etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The "W notification" is mainly an effect for suggesting a conditional device or the like that has been won in the game, and is information indicating at least two conditional devices, that is, the conditional device that has been won in the game and the other conditional devices. Is an effect to be displayed on the effect display device S40. The "W announcement" is a notice production and belongs to the "cut-in production" of the production group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices, is displayed on the effect display device S40. .. The player makes the first stop and the second stop while imagining which condition device, and with the third stop as an opportunity, the information indicating the winning condition device in the game is transmitted to the effect display device S40. indicate. As an example, an image (moving image) displaying a character A wearing red clothes and a character B wearing yellow clothes is displayed on the effect display device S40 triggered by the operation of the start lever, and the effect is displayed. Suggests that the conditional device won in the game is a cherry or bell (push order bell or common bell). When performing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was won more than the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was won. The case may be configured to be more profitable for the player (the probability of winning the bonus or AT lottery is high), or there are two pieces of information (color) corresponding to the condition device displayed in the W notification. It may be configured so that the W notification can be executed in the same production mode, and when the W notification is executed in such an effect mode, it is relative when all the W notifications are executed. It may be configured to be highly profitable for the player.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role announcement (color)>
"Small role announcement (color)" is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and "small role announcement (color)" is a notice effect, and "cut-in effect" of the effect group 4. And so on. As described above, in the advance notice effect, it is possible to suggest the winning condition device, the RT state, the state related to the AT, and the like depending on the display mode such as the color of the item, the goods, and the like displayed on the effect display device S40. For example, the character is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and the goods owned by the character are displayed when the first stop is performed. The color of the goods displayed at this time suggests the winning condition device, and the number of goods displayed at this time and the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) indicate the RT state, the state related to AT, and the AT. It is possible to suggest whether or not the lottery has been won.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Ambiguous announcement>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50 to execute the above-mentioned conversation effect on the effect display device S40, turn on the decorative lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a production that does. This ambiguous effect does not necessarily suggest the winning condition device, the current gaming state, etc., and is an effect mode regardless of the condition device won in the game, the current RT state, the current AT state, and the like. May be determined. Therefore, the player cannot always obtain information on the winning condition device and the current gaming state by ambiguous notification. On the other hand, the W notification described above and the small role notification described later are effects for suggesting the condition device and the like won in the game to the player, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, the ambiguous effect is different in that, as described above, it does not necessarily suggest the conditional device won in the game, the current game state, or the like.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The "continuous production" is a production that is continuously executed over a plurality of games, and it is preferable that the content of the production evolves or changes as the game progresses. In the "continuous production", the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle" of the production group 6 are executed over multiple games, and the result (bonus winning / non-winning, AT lottery winning / non-winning, etc.) in the final continuous production game, etc. ) Is notified. Further, even when the above-mentioned scenario 2 or scenario 3 is determined, the continuous effect can be executed. For example, in the first game (the game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 The first sound effect is output with the operation of. In the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of a second sound effect having a pitch different from that of the first sound effect and a different length. Further, in the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of a third sound effect having a pitch different from that of the first sound effect and the second sound effect and a different length. do. In this way, by executing an effect that changes as the game progresses gradually, it is possible to make the player feel a sense of incongruity different from the usual one, and to recognize that some kind of gaming state has occurred. Specifically, the degree of expectation for bonus winning or AT lottery winning can be suggested by the number of consecutive games and the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The "sub-input button" is an effect that encourages the operation of the sub-input button SB, which is an effect button that can be operated by the player, and the player operates the sub-input button SB (for example, a single press, repeated hits, long presses, etc.). By performing the operation), image information, character information, etc. are displayed on the effect display device S40 (the effect is displayed in a display mode different from that when there is no predetermined operation for the sub input button SB), and the effect is in the middle of the effect. It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or the final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image or character information prompting the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 when the third stop is triggered. When the player operates the sub button, information suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。 Further, the sub-input button SB may be configured to have not only a detection device for detecting the operation of the player but also a drive device (motor, solenoid, etc.). For example, when the player operates the sub-input button SB, the sub-input button SB may be vibrated by the drive device, and the magnitude and length of the vibration may indicate the degree of expectation of bonus winning or AT winning (for example). It may be configured so that some highly profitable event becomes deterministic at the time of vibration). Further, by vibrating the sub-input button SB in a manner recognizable by the player's visual recognition at a predetermined trigger, for example, the end of the third stop operation, the player can see the sub-input button SB. It is also possible to prompt the operation. That is, an image prompting the operation of the sub-input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be configured to prompt the player to operate the sub-input button SB by vibrating the sub-input button SB itself. good. The position and configuration of the sub-input button SB are not limited to those of this example, and for example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub-input button SB (driving to an operable state when the button validity period is reached). do).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。 Further, a lamp or the like may be built in the sub input button SB. It is also possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT lottery winning depending on the emission color, brightness, blinking mode, etc. of the lamp.

<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
"Stage change" is an effect of changing the background image of the above-mentioned stage effect. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. A stage change can be performed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, a background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the AT-related state, the background image may be changed depending on the RT state and the AT-related state. It should be noted that the game may be configured to be determined based on the winning condition device.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。 Further, between the third stop of the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game, the above-mentioned "confrontation effect" is executed, and the result of the confrontation effect is defeated in the next game. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the background image can be determined and the stage can be changed based on the RT state and the state related to AT. By directing in this way, it is possible to give a story and change the stage smoothly.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The "episode effect" is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. In addition to the one that ends in one game, the "episode effect" may be executed over a plurality of consecutive games. As the number of consecutive times increases, the expectation of winning a bonus or winning an AT increases, so that the player's expectation can be increased. Further, the character information indicating the story may be displayed on the screen of the effect display device S40 together with the image during the bonus.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The "movie effect" is an effect executed in one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as an effect, an introduction of a character, or the like on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state and AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
"BGM change" is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. It may be a BGM used in one game or a BGM used in a plurality of consecutive games. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. .. Since the BGM is determined based on the conditional device, RT state, and AT-related state determined in the game, the BGM determined by the conditional device, RT state, and AT-related state determined in the game may change. be. In addition, a BGM without a song and a BGM with a song may be prepared so that when the number of remaining AT games is large (for example, 50 or more), the BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that the BGM with the song is output, it can be recognized that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Notice of hit>
The "hit notification" is an effect of displaying an image suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning on the effect display device S40, and outputting a sound effect suggesting the degree of expectation from the speaker S20. In particular, when bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as "Kyuin") that are different from other images and sound effects, The player can be satisfied.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
"Development notice" is a production that is executed after a continuous production is executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the game, and "development !!" is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which the confrontation effect or the like is executed from the next game can be exemplified.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。 The "addition notice" is an effect executed based on the determination of the number of AT games added when the state related to the AT is a gaming state in which the number of AT games can be added, such as the state during AT. For example, after the third stop in the game in which the number of AT games is added, information indicating that the number of games to be added is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the above-mentioned "sub input button SB". For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the "sub input button SB" is prompted after the operation of the third stop button. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the "sub input button SB", the number of games is displayed on the effect display device S40, which is highly profitable for the player ( When the number of additional games is relatively large), it may be configured to prompt the operation of the sub input button SB.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。 The "lever warning sound" is an effect of outputting a sound when the reel is rotated, triggered by the operation of the start lever D50. With the operation of the start lever D50 as an opportunity, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel is rotated. The output timing of the lever warning sound may be configured to be output at a predetermined time (for example, 0.2 seconds) later than the normal timing, and if such a configuration is made, the timing may be delayed. When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at a normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。 In particular, the player's expectation can be raised by determining the tone color to be output, the delay time until the output, and the like depending on the RT state and the state related to AT.

図55(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。 The selection of the effect content defined in the effect lottery table A shown in FIG. 55 (A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 If the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected (number value is 128), followed by "character effect" (number number). The value is 64), and "conversation effect" (number value is 62) is easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 128), followed by "character effect" and "conversation effect" (place). The number value is 64), and other effects are not selected (the number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a non-rare role, "conversation effect" is most likely to be selected (number value is 192), and then "cut-in effect" (value of number is 192). 32), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 192), followed by "conversation effect" (value of number is 32). ), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).

このように、図55(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。 In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 55 (A) is selected, either "conversation effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed if the bonus overlaps. The value is 192). When "conversation effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a non-rare role due to overlapping bonuses. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the conditional device is a rare role due to overlapping bonuses.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。 Next, if the bonuses do not overlap, either "no effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (number of digits is 128). When "No effect" is selected, it is highly possible that the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role. Further, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a rare role because the bonus does not overlap.

このように、図55(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。 As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 55 (A) is selected and "cut-in effect" is selected, the condition device is a rare of either bonus non-overlap or bonus overlap. It is likely to be a role.

また、図55(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table B shown in FIG. 55 (B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has bonus duplication and bonus non-duplication, only "character effect" (number value is 256) is selected, and other effects are not selected (number). The value of is 0).

また、図55(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table C shown in FIG. 55 (C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has bonus duplication and bonus non-duplication, only "confrontation effect" (number value is 256) is selected, and other effects are not selected (number). The value of is 0).

<<演出の進行の具体例>>
図56は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific example of the progress of the production >>
FIG. 56 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the above-mentioned effect content determination process.

<1ゲーム目>
図56に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図56の演出抽選テーブルの段)と決定される(図54(B)参照)。
<1st game>
As shown in FIG. 56, first, in the first game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the first game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 52, and AT in step 4004 of FIG. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, the effect is produced in the first game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be none (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 1 is selected in this first game, it is determined that there is no scenario (stage of the production lottery table in FIG. 56) in the second game (see FIG. 54 (B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図56の演出抽選テーブルの段)と決定される(図54(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is replay-A. Further, even in the second game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 52, and AT in step 4004 of FIG. The scenario lottery table according to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, the effect is produced in the second game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be none (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 1 is also selected in this second game, it is determined that there is no scenario in the third game (stage of the production lottery table in FIG. 56) (see FIG. 54 (B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図56の演出抽選テーブルの段)と決定される(図54(B)参照)。
<Third game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, even in the third game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 52, and AT in step 4004 of FIG. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, the lottery process using the effect lottery table A causes a conversation in the third game. It is determined to be a production (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 1 is also selected in this third game, it is determined that there is no scenario in the fourth game (stage of the production lottery table in FIG. 56) (see FIG. 54 (B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図56の演出抽選テーブルの段)(図54(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Further, even in the fourth game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 52, and AT in step 4004 of FIG. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, a lottery process using the effect lottery table A cuts the third game. It is determined to be an in-production (stage of the production lottery in FIG. 56). In this 4th game, since scenario 2 is selected, the 5th game is determined to be the production lottery table B, the 6th game is determined to be the production lottery table B, and the 7th game is the production lottery table C. It is determined, and it is determined that there is no scenario in the eighth game (stage of the production lottery table in FIG. 56) (see FIG. 54 (B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図52のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図56の演出抽選テーブルの段)(図54(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the fifth game, since scenario 2 has already been selected (stage with or without scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 52, and steps 4004 and 4006 in FIG. 52 are determined. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table B is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 5th game, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 56) (FIG. 54 (B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図52のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図56の演出抽選テーブルの段)(図54(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the sixth game, since scenario 2 has already been selected (stage with or without scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 52, and steps 4004 and 4006 in FIG. 52 are determined. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table B is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 6th game as well, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 56) (FIG. 54 (B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図52のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図56の演出抽選テーブルの段)(図54(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. Further, in the seventh game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 52, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table C is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. In the game, it is decided to be a confrontation production (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 2 is selected in the 4th game also in this 7th game, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 56) (FIG. 54 (B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図54(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図56の演出抽選テーブルの段)と決定される(図54(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the 8th game, the scenario 2 is already selected, but in the 8th game, there is no scenario (see the 5th game of the scenario 2 in FIG. 54 (B)). , It is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 52, the scenario lottery table according to the state related to AT and the RT state is selected in step 4004 of FIG. 52, and the scenario lottery table is selected in step 4006 of FIG. Scenario 1 is selected from (Scenario lottery stage in FIG. 56). In step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, the lottery process using the effect lottery table A results in no effect in the eighth game. It is decided (the stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 1 is selected in this 8th game, it is determined that there is no scenario in the 9th game (stage of the production lottery table in FIG. 56) (see FIG. 54 (B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図56の演出抽選テーブルの段)、図52のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図56の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図56の演出抽選テーブルの段)と決定される(図54(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the ninth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 52, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 56), and in step 4010 of FIG. 52, the effect is produced in the ninth game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be none (stage of the production lottery in FIG. 56). Since scenario 1 is also selected in this 9th game, it is determined that there is no scenario in the 10th game (stage of the production lottery table in FIG. 56) (see FIG. 54 (B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図56のシナリオ有無の段)、図52のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図52のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図52のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図56のシナリオ抽選の段)。次いで、図52のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図52のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, in the tenth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 56), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 52, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 52, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 56). Next, in step 4008 of FIG. 52, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 of FIG. 52, one of the effect contents is determined by the lottery process using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図57(A)〜図62(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図57(B)〜図62(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図57(A)及び図57(B)〜図62(A)及び図62(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
FIGS. 57 (A) to 62 (A) show the above-mentioned eight types of "no production", "character production", "conversation production", "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (during ART)". This is an effect selection probability table showing the probability that the effects of "dedicated)", "common navigation effect", and "aiming effect" are selected corresponding to each of the conditional devices.
Further, FIGS. 57 (B) to 62 (B) are scenario selection probability tables showing the probabilities that the above-mentioned three scenarios are selected corresponding to each of the conditional devices. 57 (A) and 57 (B) to 62 (A) and 62 (B) show the game section, the RT state, and the state related to AT, focusing on six typical types. It's a table. In the following, it is assumed that the setting is 1.

図57(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図58(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図59(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図60(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図61(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図62(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。 57 (A) and 57 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, referred to as a first target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 58 (A) and 58 (B) show the case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2 (hereinafter referred to as the second target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table. 59 (A) and 59 (B) show an effect when the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in progress state (hereinafter, referred to as a third target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 60 (A) and 60 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state (hereinafter, referred to as a fourth target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. In FIGS. 61 (A) and 61 (B), the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, the first). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table of 5). 62 (A) and 62 (B) show a case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall (hereinafter referred to as the sixth target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table.

図57(A)及び(B)〜図62(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。 The numerical values indicating the probabilities shown in each of FIGS. 57 (A) and (B) to 62 (A) and (B) are set in the setting 1, and the first target gaming state to the sixth described above are set. It is a value which shows the aggregated result for each of the target game states.

<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図57(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図57(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target game state >>
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. FIG. 57 (A) is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. Further, FIG. 57B is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.

図57(B)に示すように、
条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG. 57 (B)
When the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus overlap and a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図57(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 57 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "character production" and "conversation". It is easy to select in the order of "directing", and "confrontation directing" may be selected, but other directing is not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "Character production", "Conversation production", "Cut-in production", and "Confrontation production" is selected with the same probability, but the others. The production of is never selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図58(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図58(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target game state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. FIG. 58 (A) is an effect selection probability table in the case of the second target gaming state. Further, FIG. 58B is a scenario selection probability table in the case of the second target gaming state.

図58(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。 As shown in FIG. 58 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus overlap and is a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and then scenario 2 or 3 is likely to be selected.

図58(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 58 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図59(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図59(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third target game state >>
As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. FIG. 59 (A) is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. Further, FIG. 59B is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.

図59(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 59 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and are lost or non-rare, scenario 1 is most likely to be selected, followed by scenario 2 and scenario 3. Easy to be. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role and a rare role, the scenario 2 is most likely to be selected, then the scenario 3 is easily selected, and the scenario 1 may be selected.

図59(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 59 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, and then "conversation effect" is selected. It is easy, and "confrontation production" may be selected, but other productions are not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and "conversation effect" is selected. "Is sometimes selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", cut-in production, and "confrontation production". It is easy to do, but no other production is selected. If the condition device has duplicate bonuses and is a rare role, one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and then "effect". Either "None" or "Conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図60(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図60(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth target game state >>
As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. FIG. 60A is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 60B is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図60(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 60 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus overlap and is a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図60(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 60 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" or "conversation". It is easy to select one of the "effects" with the same probability, but the other effects are not selected. When the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected, followed by "character". Either "effect" or "conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図61(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図61(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fifth target game state >>
As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 61 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. Further, FIG. 61B is a scenario selection probability table in the case of the fifth target gaming state.

図61(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 61 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a lost or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図61(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 61 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" and "conversation effect". It is easy to select with, and "confrontation effect" may be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "Character production", "Conversation production", "Cut-in production", and "Confrontation production" is selected with the same probability, but the others. The production of is never selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図62(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図62(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 6th target game state >>
As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. FIG. 62 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 62B is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図62(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 62 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図62(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 62 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. If the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "additional battle (only during ART)" is most likely to be selected, followed by either "cut-in effect" or "confrontation effect". It is easy to select by probability, and then "conversation effect" is easy to select, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", "confrontation production", and cut-in production. It is easy to do, but no other production is selected. When the condition device is a bonus overlap and a rare role, either "cut-in effect" or "confrontation effect" is likely to be selected with the same probability, and then "no effect" or "conversation effect". One of them is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target game states >>>
Below,
(Comparison 1) First target game state and second target game state (Comparison 2) Second target game state and third target game state (Comparison 3) First target game state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed for the combination of the five target gaming states of the third target gaming state and the sixth target gaming state is compared. In the comparison here, it is assumed that the setting 1 is set as well as excluding the inside of the BB. Further, as described above, the conditional device belonging to the group "rare role" is simply referred to as "rare role", and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" is simply referred to as "non-rare role". , The condition device belonging to the group "Type 1 BB" may be simply referred to as "Type 1 BB" or "Single type 1 BB". The group "Type 1 BB" is composed of "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C", and may be referred to as a "single bonus".

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First target game state and second target game state >>
<First target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the first target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図12のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the first target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (1-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 12). In the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 12).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図57のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図57に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the first target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 57 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 57, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (1-2)
Will be. Here, the result of the formula (1-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of conditions devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (1-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (1-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図12のRT0の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the conditional device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図12のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図12のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT0 in FIG. 12) and the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A" , "Class 1 BB-B + Winning-A1", "Class 1 BB-B + Winning-A2", "Class 1 BB-B + Winning-A3", and "Class 1 BB-B + Winning-A3". The sum of 1 of "1st class BB-B + winning-A4", 1 of "1st class BB-B + winning-A5", and 1 of "1st class BB-B + winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 12) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps with the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (1-3) is the result of the equation (1-1). As shown in the formula (1-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places where the conditional device that overlaps with the bonus wins, and It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of positions when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図57のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図57に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図57に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 50% (bonus non-bonus in FIG. 57). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for duplication). As shown in FIG. 57, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. -50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 57, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (25%), "conversation production" (24%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
59965/65536 × 50/100
≈ 29983/65536 equation (1-4)
Will be. Here, the result of the formula (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から 5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the first target game state is 5204/65536 + 29983/65536 from the equations (1-2) and (1-4).
= 35187/65536 formula (1-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図12のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (1-6)
Will be. In the formula (1-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "1st class BB-B + winning-C" and the number 40 of "1st class BB-C + winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the final "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図57に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図57のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 57, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 57, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), "cut-in production" ( Either 37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the first target game state is determined by using the equation (1-6).
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 equation (1-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図12のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (1-8)
Will be. In the formula (1-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT0 in FIG. 12).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図57に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図57のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the first target game state, the effects are both executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 57, the probability of "no effect" of the group "Type 1 BB", the probability of "no effect" of the group "replay", and the probability of "no effect" of the group "bell" are any. Is also 6.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-6.25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 57, all of the group "Type 1 BB", the group "replay", and the group "Bell" are "Bell". One of "Character production" (6.25%), "Conversation production" (12.5%), and "Confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the first target game state is
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (1-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the first target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (1-7) and (1-9).
= 344/65536 equation (1-10)
Will be.

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the first target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the first target game state is determined from the equations (1-5) and (1-10).
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 equation (1-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target game state>
Next, the probability that the effect is executed in the second target game state is set to the same as in the first target game state.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図12のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the second target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (2-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 12). In the formula (2-1), as in the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D". 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図58のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図58に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the second target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare Role" column for 58 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 58, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "common navigation effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (2-2). Here, the result of equation (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
Condition when the game is executed in the second target game state The winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role" because the device is non-overlapping bonus. It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (2-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (2-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図58のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 Further, in the second target game state, when the condition devices are non-overlapping bonuses and are "missing" and "non-rare role", the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 58). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the second target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (2-2) and (2-4).
= 5204/65536 equation (2-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (2-6)
Will be. It should be noted that this equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図58のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 58 bonus duplications). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "common navigation effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 equation (2-7)
Will be. Here, the result of equation (2-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (2-8)
Will be. It should be noted that this equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図58参照)。 Further, in the second target game state, when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 0% (see FIG. 58). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the second target game state is
127/65536 × 0/100
= 0/65536 formula (2-9)
Will be. Here, the result of equation (2-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the second target game state is 240/65536 + 0/65536 from the equations (2-7) and (2-9).
= 240/65536 equation (2-10)
Will be.

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the second target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (2-5) and (2-10).
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 formula (2-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the second target game state is determined from the equation (2-11).
5444/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
therefore,
35531/65536> 5444/65536 formula (2-12)
Is established, and when the first target game state and the second target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. Since it is possible to raise the expectation for the transition of, the probability of executing some kind of production in the first target game state is increased. In the first target gaming state, the effect suggesting the current set value may be more easily executed than in the second target gaming state. For example, in a game related to a loss that has not been won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the effect may be configured so that the higher the set value, the higher the occurrence rate. With such a configuration, the player will be more motivated to proceed with the game even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second target game state and third target game state >>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the second target gaming state is determined by the equation (2-11).
5444/65536
Is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the third target gaming state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図12のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the third target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (3-1)
(See the number of columns in RT1 in FIG. 12). In the formula (3-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in RT1 in FIG. 12).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図59のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図59に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the third target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 59 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 59, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (3-2)
Will be. Here, the result of the formula (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of conditions devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (3-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (3-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図12のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the conditional device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number in the column of RT1 in FIG. 12).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図12のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図12のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 12) and the number 1 of "Type 1 BB-B + replay-A" , "Class 1 BB-B + Winning-A1", "Class 1 BB-B + Winning-A2", "Class 1 BB-B + Winning-A3", and "Class 1 BB-B + Winning-A3". The sum of 1 of "1st class BB-B + winning-A4", 1 of "1st class BB-B + winning-A5", and 1 of "1st class BB-B + winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 12) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" in the equation (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (3-3) is the result of the equation (3-1). As shown in the formula (3-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places where the conditional device that overlaps with the bonus wins, and It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of positions when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図59のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図59に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図59に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 13.5% (FIG. 59). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 59, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 86.5%, and the probability that some effect is executed is , 100-86.5 = 13.5. Specifically, as shown in FIG. 59, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "conversation production" (12.5%) and "confrontation production" (1%). ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
59965/65536 × 13.5 / 100
≒ 8095/65536 formula (3-4)
Will be. Here, the result of the formula (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the third target game state is 5204/65536 + 8095/65536 from the equations (3-2) and (3-4).
= 13299/65536 formula (3-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図12のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (3-6)
Will be. In the formula (3-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "1st class BB-B + winning-C" and the number 40 of "1st class BB-C + winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the final "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図59に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図59のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 59, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. .. Specifically, as shown in the column of "rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 59, "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (25%), and "confrontation production" (25). %) Or "Additional battle (only during ART)" (25%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is determined by using the equation (3-6).
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 formula (3-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図12のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (3-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT1 in FIG. 12).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図59に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図59のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effect is executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 59, the probability of "no production" in the group "Type 1 BB", the probability of "no production" in the group "replay", and the probability of "no production" in the group "bell" are any. Is also 56.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 59, all of the group "Type 1 BB", the group "replay", and the group "Bell" One of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the third target game state is
127/65536 × 43.75 / 100
≒ 56/65536 formula (3-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the third target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (3-7) and (3-9).
= 266/65536 equation (3-10)
Will be.

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that the production is executed in the third target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the third target game state is determined from the equations (3-5) and (3-10).
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 formula (3-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between the second target game state and the third target game state>
The probability of executing some effect in the second target game state is calculated from the equation (2-11).
5444/65536
Is. In addition, the probability of executing some kind of effect in the third target game state is determined from the equation (3-11).
13565/65536
Is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
5444/65536 <13565/65536 formula (3-12)
Is established, and when the second target game state and the third target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。 As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. Therefore, when the gaming sections in the target gaming state are both advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. Since the second target gaming state is the AT preparation state 2 and it is certain that the transition to the third target gaming state is made, the player expects to shift to the third target gaming state. Since it is necessary to have it and it is not necessary to make the player feel the expectation due to the production (it is not necessary to excessively incite the player by the production), it is preferable to make the production as simple as possible and end the second target game state. The probability of executing some kind of effect in the target game state of 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First target game state and fourth target game state >>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、 35531/65536
である。
<First target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the first target gaming state is 35531/65536 according to the equation (1-11).
Is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fourth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is a "missing" and "non-rare" role with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図12のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the fourth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (4-1)
(See the number of columns in RT1 in FIG. 12). In the formula (4-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in RT1 in FIG. 12).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図60のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図60に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 60 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 60, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (4-2)
Will be. Here, the result of equation (4-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図12のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the positions of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 12). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (4-3)
Will be. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and the equation (4-3) can be calculated in the same manner as the equation (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図60のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図60に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図60に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fourth target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 5% (bonus non-existence in FIG. 60). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for duplication). As shown in FIG. 60, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. Specifically, as shown in FIG. 60, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (2.5%) and "conversation production" (2). One of the effects of .5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
59965/65536 × 5/100
≒ 2998/65536 formula (4-4)
Will be. Here, the result of equation (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the fourth target game state is 5204/65536 + 2998/65536 from the equations (4-2) and (4-4).
= 8202/65536 formula (4-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図12のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (4-6)
Will be. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図60のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図60に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). Overlap with the 60 bonuses and see the "Rare Role" column). As shown in FIG. 60, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (4-7)
Will be. Here, the result of the formula (4-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図12のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (4-8)
Will be. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図60のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図60に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target game state and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", "No effect" is not selected and the effect is 100%. It is executed with probability (see the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the bonus duplication in FIG. 60). As shown in FIG. 60, specifically, when it overlaps with the bonus, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fourth target game state is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (4-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the fourth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (4-7) and (4-9).
= 367/65536 equation (4-10)
Will be.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that the production is executed in the fourth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fourth target game state is determined from the equations (4-5) and (4-10).
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 formula (4-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fourth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the fourth target game state is determined from the equation (4-11).
8569/65536
Is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
35531/65536> 8569/65536 equation (4-12)
Is established, and when the first target game state and the fourth target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the fourth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the fourth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state. Therefore, when the gaming sections of the target gaming state are both normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is a fall waiting state until it shifts from the advantageous section to the normal section and shifts to the low probability state, shifts to the low probability state as soon as possible, and then next. It is preferable to shift to the advantageous section again, it is not necessary to give a sense of expectation by directing, and it is not necessary to make it feel as if it is still an advantageous section, so in the fourth target game state. The probability of performing some kind of production is low. That is, in the fall waiting state, since the ART state has ended = the high profit state has ended for the player, we would like to encourage the player to proceed with the game aiming at the next AT winning, and information on the advantageous section is available. It is configured so that the frequency of occurrence of the production is relatively low in order to clarify that all have been cleared.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target game state and sixth target game state >>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target game state is determined from the equation (3-11).
13565/65536
Is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the sixth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図12のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the sixth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (6-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 12). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図62のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図62に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the sixth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 62 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 62, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the "additional battles (only for ART)" (37.5%) is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the sixth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (6-2)
Will be. Here, the result of the formula (6-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of conditions devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (6-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (6-3) is the sum of the number of single bonus wins and the number of bonus duplicate wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図58のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "loss" and a "non-rare role" in the sixth target game state, the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 58). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (6-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the sixth target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (6-2) and (6-4).
= 5204/65536 equation (6-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (6-6)
Will be. It should be noted that this equation (6-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図62のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図62に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state, the effects are all executed with a probability of 12.5% (the bonus overlap in FIG. 62 is "rare". See the "role" column). The probability that some effect will be executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 62, any one of "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (37.5%), and "confrontation effect" (37.5%). The production of is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state is determined by using the equation (6-6).
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 formula (6-7)
Will be. Here, the result (“240/65536”) of the equation (6-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (6-8)
Will be. It should be noted that this equation (6-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図62のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図62に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the sixth target game state, the production is executed with a probability of 43.75% (Fig.). Overlap with the 62 bonuses and see the "Rare Role" column). The probability that some effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in FIG. 62, one of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%). Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the sixth target game state is
127/65536 × 43.75 / 100
= 56/65536 formula (6-9)
Will be. Here, the result of equation (6-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the sixth target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (6-7) and (6-9).
= 266/65536 equation (6-10)
Will be.

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that the effect is executed in the sixth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (6-5) and (6-10).
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 equation (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the sixth target game state>
The probability of executing some kind of effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the sixth target game state is determined from the equation (6-11).
5470/65536
Is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
5470/65536 <13565/65536 formula (6-12)
Is established, and when the third target game state and the sixth target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the sixth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。 As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. Therefore, when both game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in Comparison 2, and when the game section is an advantageous section, the effect is likely to be executed when the RT state is RT1. In this case, the RT state has changed from RT1 to RT0 even though it is in the AT state, and it is a little earlier than raising the expectation by the production when the RT state is RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect will be executed in the sixth target game state is lowered. Further, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and securing the image data for the effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した本実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the present embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0, and AT. The state related to AT is configured to shift to the low probability state on condition that the RT state shifts from RT1 to RT0 when the state related to is in the fall waiting state.

図66は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図66に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 66 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 66, when the value of the AT counter becomes 0 in the situation where the game section is an advantageous section, the state shifts to the AT fall waiting state and the RT state is not performed because the navigation is not performed. When it changes from RT1 to RT0, it shifts the state related to AT to the pullback (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state (hereinafter referred to as the seventh target gaming state). ) Is provided.

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。 Then, in this pullback (weak) state (during 10 games), if the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak). To shift to the recovery precursor state. Further, if the replay 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation when the state is a sign of return, it is possible to return to the AT state. If the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pullback (weak) state, the advantageous section ends and the probability shifts to the low probability state.

<<AT状態移行制御処理>>
図67及び図68は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、本実施形態の図21の処理は、同様に実行される。図67は、本実施形態の図23に対応する処理であり、図22のステップ1832又は1834でNoの場合に図67に示す処理が実行される。また、図68は、本実施形態の図24に対応する処理であり、図24と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、本実施形態の図21及び図22の処理が実行され、その後、図67及び図68の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
67 and 68 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-1. In the modified example 1-1, the process of FIG. 21 of the present embodiment is executed in the same manner. FIG. 67 is a process corresponding to FIG. 23 of the present embodiment, and when No in step 1832 or 1834 of FIG. 22, the process shown in FIG. 67 is executed. Further, FIG. 68 is a process corresponding to FIG. 24 of the present embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 24. As described above, in the modified example 1-1, first, the processes of FIGS. 21 and 22 of this embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 67 and 68 are executed.

まず、図22のステップ1832又は1834でNoの場合には、図67のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 22, in step 1952 of FIG. 67, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value becomes 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the AT fall waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1952, in step 1958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 1960, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図69に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。 The pullback (weak) state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1962. As shown in FIG. 69, when the AT-related state of the game is the AT fall waiting state, there are two selection candidates, the AT falling waiting state and the pullback (weak) state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next The pullback (weak) state is selected as the state related to AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1958, in step 1964, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the pulled back (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1966, in step 1970, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the winning-C, winning-D, and winning-E have been won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the return precursor state, and ends this subroutine. If No in step 1970, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1964, in step 1974, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a return precursor state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図69に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1978 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 69, when the state related to the AT of the game is the return precursor state, there are two selection candidates, the return precursor state and the AT in progress state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the return precursor state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 06 is stopped and displayed, the next game is displayed. The AT in progress state is selected as the state related to the subsequent AT.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図68のステップ1440に処理を移す。図68のステップ1440、1442及び1444は、図24に示した処理と同様のものである。 If No in step 1974 or 1976, the process is transferred to step 1440 in FIG. Steps 1440, 1442 and 1444 of FIG. 68 are similar to the process shown in FIG. 24.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図70は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図70に示すフローチャートにおいて、本実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 70 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-1. As described above, in the modification 1-1, the pullback (weak) state is included in the state related to AT, and the corresponding scenario effect table is selected when the pullback (weak) state is reached. In the flowchart shown in FIG. 70, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the present embodiment.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。 First, if No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。 In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

また、図66のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 66, the modified example 1-1 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図71(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図71(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 7th target game state >>
As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pullback (weak) state. FIG. 71 (A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. Further, FIG. 71B is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.

図71(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 71 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図71(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 71 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. If the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect is executed in the seventh target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pullback (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)となる(図12のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the seventh target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (7-1) (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 12). In the formula (7-1), as in the formula (2-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D". 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図71のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図71に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 71 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 71, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (7-2)
Will be. Here, the result of the formula (7-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
7th condition when the game is executed in the target game state The device is a bonus non-overlapping, and the winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (7-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (7-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the second target gaming state equation (2-3) (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 12).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図71のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "loss" and a "non-rare role" in the seventh target game state, the probability of "no production" is 100% for all (Fig. 71). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the seventh target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (7-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the seventh target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (7-2) and (7-4).
= 5204/65536 equation (7-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the seventh target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (7-6)
Will be. It should be noted that this equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図71のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 71 bonus duplications). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (7-7)
Will be. Here, the result (“240/65536”) of the equation (7-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図12のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (7-8)
Will be. It should be noted that this equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 12).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図71のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。 Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the seventh target game state, the effects are both executed with a 100% probability (FIG. 71). Refer to the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" with overlapping bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the seventh target game state is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (7-9)
Will be. Here, the result of equation (7-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the seventh target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (7-7) and (7-9).
= 367/65536 equation (7-10)
Will be.

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that the production is executed in the 7th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the seventh target game state is determined from the equations (7-5) and (7-10).
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 equation (7-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、 5571/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the seventh target game state is 5571/65536 from the equation (7-11).
Is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
35531 / 65536> 5571/65536 equation (7-12)
Is established, and when the first target game state and the seventh target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the seventh target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT in-progress state through a return precursor state after the AT in-progress state ends, but basically, a state in which the game section returns to the normal section. Is. Therefore, it is preferable to suggest that the normal section is returned by a simple effect, rather than giving a feeling of expectation to return to the AT state. In addition, the seventh target game state ends after 10 games have passed, in other words, since the stay period is short, the effect is generated so that the expectation of returning (pulling back) to the AT state is high when the effect occurs. It is preferable to configure the game so as to reduce the frequency in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、本実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the present embodiment, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to the AT falls from the state in the AT on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to the AT is shifted to the low probability state on condition that the RT state is changed from RT1 to RT0 when the state related to the AT is the state waiting for the fall.

図72は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図72に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 72 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-2. In the modification 1-2, as shown in FIG. 72, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to AT is in the AT state, the state related to AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state (hereinafter referred to as the eighth target game state). ) Is provided.

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。 In this pullback (strong) state, the RT state is RT1, so that the same state as the RT state during the AT is maintained. Therefore, by returning to the AT in-progress state on the condition that the predetermined condition is satisfied in the pull-back (strong) state, it is possible to raise the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation.

<<AT状態移行制御処理>>
図73は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、本実施形態の図21の処理及び変形例1−1の図68の処理は、同様に実行される。図73は、本実施形態の図23に対応する処理であり、図23のステップ1832又は1834でNoの場合に図73に示す処理が実行される。また、図73に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図68の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、本実施形態の図21及び図22の処理が実行され、その後、図73及び図68の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
FIG. 73 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-2. Also in the modified example 1-2, the process of FIG. 21 of the present embodiment and the process of FIG. 68 of the modified example 1-1 are executed in the same manner. FIG. 73 is a process corresponding to FIG. 23 of the present embodiment, and when No in step 1832 or 1834 of FIG. 23, the process shown in FIG. 73 is executed. Further, after the processing shown in FIG. 73 is completed, the process proceeds to the processing of FIG. 68 of the modified example 1-1. As described above, in the modification 1-2, first, the processes of FIGS. 21 and 22 of this embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 73 and 68 are executed.

まず、図22のステップ1832又は1834でNoの場合には、図73のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなり、且つ RT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 22, in step 2952 of FIG. 73, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT in progress state. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2965, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the pullback (strong) state from the state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. do. If No in step 2954, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 2952, in step 2958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2985, in step 2960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 2960, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図74に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。 The AT-related state selection candidate for the AT after the next game of the process of step 2962 includes the AT in-progress state. As shown in FIG. 74, when the AT-related state of the game is the pullback (strong) state, there are two selection candidates, the AT-during state and the low-probability state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next game is displayed. A low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図75は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図75に示すフローチャートにおいて、本実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 75 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-2. As described above, in the modification 1-2, the pullback (strong) state is included in the state related to AT, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 75, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the present embodiment.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。 First, if No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

また、図73のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 73, the modification 1-2 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図76(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図76(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth target game state >>
As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. FIG. 76 (A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target gaming state. Further, FIG. 76B is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.

図76(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 76 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus overlap and is a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and then any of scenarios 2 and 3 is likely to be selected with the same probability.

図76(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 76 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is lost, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<8th target game state>
The probability that the effect will be executed in the eighth target game state,
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図12のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図12のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (8-1)
(See the number of columns in RT1 in FIG. 12). In the formula (8-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in RT1 in FIG. 12).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図76のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図76に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the eighth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare Role" column for 76 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 76, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (8-2)
Will be. Here, the result of the formula (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of conditions devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (8-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (8-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図12のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the conditional device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number in the column of RT1 in FIG. 12).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図12のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図12のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 12) and the number 1 of "Type 1 BB-B + replay-A" , "Class 1 BB-B + Winning-A1", "Class 1 BB-B + Winning-A2", "Class 1 BB-B + Winning-A3", and "Class 1 BB-B + Winning-A3". The sum of 1 of "1st class BB-B + winning-A4", 1 of "1st class BB-B + winning-A5", and 1 of "1st class BB-B + winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 12) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" in the equation (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps with the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (8-3) is the result of the equation (8-1). As shown in the formula (8-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places where the conditional device that overlaps with the bonus wins, and It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of positions when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)である(図12のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)である。
In addition, the winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "missing" due to non-overlapping bonus is
It is formula 19827/65536 (8-3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "non-rare role" with a non-overlapping bonus is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (8-3-2).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図76のグループ「ハズレ」の欄参照)。 Further, when the condition device is "missing" due to non-overlapping bonus in the eighth target game state, the probability of "no effect" is 100%, and the effect is not executed (group of FIG. 76). See the "Loss" column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図76のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bell" in FIG. 76, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
19827/65536 × 0/100
+40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 equation (8-4)
Will be. Here, the results of the equations (8-3-1) and (8-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the eighth target game state is 5204/65536 + 40138/65536 from the equations (8-2) and (8-4).
= 45342/65536 formula (8-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図12のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (8-6)
Will be. In the formula (8-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "1st class BB-B + winning-C" and the number 40 of "1st class BB-C + winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the final "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図76のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column of the group "rare technique" in FIG. 76, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the eighth target game state is determined by using the equation (8-6).
240/65536 × 100/100
= 240/65536 equation (8-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図12のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (8-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT1 in FIG. 12).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図76のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "Type 1 BB" and "Non-rare role" in FIG. 76, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the eighth target game state is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (8-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the eighth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (8-7) and (3-9).
= 367/65536 equation (8-10)
Will be.

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that the production is executed in the 8th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the eighth target game state is determined from the equations (8-5) and (8-10).
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 equation (8-11)
Will be.

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some kind of effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the eighth target game state is determined from the equation (8-11).
45709/65536
Is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
When 13565/65536 <45709/65536 equation (8-12) is established and the third target game state and the eighth target game state are compared, the probability of executing some effect in the eighth target game state is the highest. It is configured to be higher than the probability of executing some effect in the target game state of 3.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技‐D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。 As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the RT state ends the AT state while maintaining RT1, and the pullback condition (in this example, replay-D1 to D3 winning). Occasionally, a stop display other than the replay 04) is established, which is a state in which there is a possibility of sufficiently returning to the AT in-progress state. For this reason, it is preferable that the player has an expectation that he / she may be able to return to the AT state, and in the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that of the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the eighth target game state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "non-rare role", if the condition device is a re-game, the "aiming effect" is always executed, while the condition device is a bell. In the case of, it may be configured so that the "aiming effect" is not executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target game state is configured to be higher than the probability of executing some effect in the third target game state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of "aiming effect" and the lottery probability of loss, bell, re-game, etc., the probability of executing some effect in the eighth target game state is to execute some effect in the third target game state. It may be configured to be lower than the probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した本実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the flow of the typical state in the above-described embodiment, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the AT state. ..

図77(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図77(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図77(A)に示すRT状態遷移及び図77(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。 FIG. 77 (A) is a block diagram showing an RT state transition diagram of Modifications 1-3. FIG. 77 (B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. The RT state transition shown in FIG. 77 (A) and the AT state transition shown in FIG. 77 (B) selectively describe typical states, and have other RT states and AT-related states. Can be done.

図77(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。 As shown in FIG. 77 (A), the modified example 1-3 has "RT0", "RT1", "RT2", "bonus internal winning", and "bonus" as RT states. "RT0" is the RT state in which the probability that the conditional device wins the re-game is the lowest, and "RT1" is the RT state in which the probability that the conditional device wins the re-game is the highest.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。 For example, when the RT state is "RT0" and the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (arrow (1)). Further, when the RT state is "RT1" and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT2" (arrow (2)). When the RT state is "RT1" or "RT2", if the winning 08 to 11 symbols are stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。 Furthermore, if the bonus is won when the RT state is "RT0", "RT1" or "RT2", the process shifts to "internal winning", and when the RT state is "internal winning", the bonus is given. By stopping and displaying the symbol combination of, it shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, it returns to the original RT state.

また、図77(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 77 (B), when the game section is a normal section, the state related to AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either "RT0" or "RT1". Further, when the state related to AT is the normal state, the RT state shifts to "RT2", so that the state related to AT becomes the AT in-progress state. When the AT is in progress, the state related to AT returns to the normal state by satisfying a predetermined end condition, for example, a condition such that the AT counter becomes zero. Although not shown, in the modified example 1-3, the push order replay that can shift to RT2 in the state of shifting to RT1 by itself (for example, it is a three-choice push order replay, and the correct answer is pushed. When stopped in order, the re-game that shifts from RT1 to RT2 is stopped and displayed, and if it is stopped in the order of pressing the incorrect answer, the re-game that shifts from RT1 to RT0 is stopped and displayed (the re-game that maintains RT1 is stopped and displayed). If you win the game)), a push order guessing game will occur (displayed as "? When it is hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。 In addition, regardless of whether the game section is a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, it shifts to "internal winning", and when it is "internal winning", the bonus symbol is displayed. By displaying the stop, it shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, it returns to the state related to the original AT.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。 In the modified example 1-3, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). It is called the target game state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fifth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図12のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図12のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (5-1)
(See the number of columns in RT1 in FIG. 12). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図61のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図61に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fifth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). 61 bonus non-overlapping, see "rare role" column). As shown in FIG. 61, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (5-2)
Will be. Here, the result of the formula (5-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図12のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the positions of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 12). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (5-3)
Will be. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and the formula (5-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)である(図12のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
It is formula 19827/65536 (5-3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "non-rare role" with a non-overlapping bonus is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (5-3-2).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図61のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device is "missing" due to non-overlapping bonus, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of "no effect" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100-50 = 50. Specifically, as shown in the column of the group "Loss" in FIG. 61, one of "Character production" (25%), "Conversation production" (24%), and "Confrontation production" (1%). Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図61のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bell" in FIG. 61, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
19827/65536 × 50/100
+40138/65536 × 100/100
≒ 9914/65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Equation (5-4)
Will be. Here, the results of the formulas (5-3-1) and (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the fifth target game state is 5204/65536 + 50052/65536 from the equations (5-2) and (5-4).
= 55256/65536 formula (5-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図12のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (5-6)
Will be. The equation (5-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図61に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図61のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 61, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role" which overlaps with the bonus in FIG. 61, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), "cut-in production" Either (37.5%) or "confrontation production" (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fifth target game state is
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 formula (5-7)
Will be. Here, the result of the formula (5-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図12のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (5-8)
Will be. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 12).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図61に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図61のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 61, the probability of "no effect" in the group "Type 1 BB" and the group "non-rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. 0.25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of the roles of the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 61, "character production" (6.25%) and "conversation production" (12). Either .5%) or "Confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fifth target game state is
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (5-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the fifth target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (5-7) and (5-9).
= 344/65536 equation (5-10)
Will be.

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)となる。
<Probability that the production is executed in the fifth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fifth target game state is determined from the equations (5-5) and (5-10).
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 equation (5-11).

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536である。
<Comparison result between the first target game state and the fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the fifth target game state is determined from the equation (5-11).
It is 55600/65536.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
When 35531/65536 <55600/65536 equation (5-12) is established and the first target game state and the fifth target game state are compared, the probability of executing some effect in the fifth target game state is the highest. It is configured to be higher than the probability of executing some effect in the target game state of 1.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). Therefore, although the game sections in the target game state are common in the situation where both are normal sections, the effect is configured so that the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. ..

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。 As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. It is possible to raise expectations for the transition. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, and not only can the effect be executed more frequently, but also the effect can be narrowed down to a certain level. Further, the sense of expectation can be increased, and by changing the production in the normal section, the player can be less likely to get bored and the motivation to continue the game can be increased.

<<<変形例1−4>>>
前述した図52の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the effect content determination process of FIG. 52 described above, the scenario is first determined and then the specific effect is determined, but the present invention is not limited to this, and the effect is not executed according to the scenario. First, the production content may be determined by the lottery process, and then the scenario may be determined by the lottery process if the scenario has not been determined. As a result, when the scenario has not been decided, a concrete effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
Further, the scenario and the production content may be determined at the same time. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each effect content, and if the effect content determined in the lottery process does not have a scenario, the effect is executed without a scenario, and if there is a scenario, the effect is executed. Perform the production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。 For example, the number 1 to 99 of the lottery process of the effect content is assigned to execute the confrontation effect of one game, and the number 100 to 199 of the lottery process of the effect content is to execute the character effect of one game. Allocate and assign the number of lottery processes of the effect contents to be 200 to 299 so as to execute the confrontation effect of 4 games. When the confrontation effect of the four games is decided, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, the scenario and the effect content can be determined at the same time, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Further, other elements (parameters) such as the effect mode may be introduced. In the above-mentioned example, the effect is determined based on the game section, the state related to AT, and the RT state. Therefore, if they match, it is determined that they are all in the same game state, and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board determines the effect content by using other elements such as the effect mode. You can expand the selection of contents. For example, the direction of change of the state can be included depending on the current RT state and the original RT state, and the current AT state and the original AT state, and the effect mode is determined based on these. The lottery table for determining the content can be made different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。 For example, in the case of shifting to RT1 by itself in the low probability state of the normal section and the case of returning from the advantageous section to the normal section and being in the low probability state while maintaining RT1, the game section, the state related to AT and the RT state are , Same, but different directions of state change. By including the direction of such changes, it is possible to easily develop the production.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when the freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第2実施形態>>>
前述したように、本実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< Second Embodiment >>>
As described above, in the present embodiment, the advantageous section has a single advantageous BB state.

図78は、第2実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第2実施形態では、図78に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。 FIG. 78 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the second embodiment. In the second embodiment, as shown in FIG. 78, the advantageous section has four states A to D, and is configured to be able to shift from the normal section to any of the states A to D. Further, the state D is configured so that it can be transferred only from the normal section.

尚、第2実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第2実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。 In the second embodiment, the condition device includes cherry 1, cherry 2, cherry 3, and cherry 4 + 1 species BB-C. Further, in the second embodiment, the RT state mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state mainly staying in the state D of the advantageous section is more advantageous than RT0. It is RT1 (the winning rate of the re-game is high), and the RT state in the inside of the BB and the inside of the advantageous BB is RT2 which is different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the cherry 1 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state A" of the state A in the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state A", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state A. The state A is a state including these "advantageous state A", "advantageous BB internal middle game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state A reaches the predetermined number of games A. For example, the number of games A can be 500 games.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
If the cherry 2 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state B" of the state B in the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state B", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, the advantageous state B is returned. The state B is a state including these "advantageous state B", "advantageous BB internal middle game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games B. For example, the number of games B can be 300 games.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第2実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図78に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
If the cherry 3 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state C" of the state C in the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state C", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state C. The state C is a state including these "advantageous state C", "advantageous BB internal middle game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games C. For example, the number of games C can be 100 games. As described above, in the second embodiment, "number of games A> number of games B> number of games C". Further, as shown in FIG. 78, when the state A, the state B, and the state C are entered, the push order navigation can be executed when the push order bell is won for the first time, but the subsequent push order bells are won. In the game that was played (the same applies to the game that won the push order replay), the push order navigation is not executed. On the other hand, when the game shifts to the state D described later, all the games that win the push order bell and the games that win the push order replay are configured to execute the push order navigation, and the states D are the states A to C. It is a more advantageous game state for the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第2実施形態の「状態D」は、本実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to AT is a low probability state, it shifts to "state D" by winning the cherry 4 + 1 species BB-C. The “state D” of the second embodiment has the same configuration as the advantageous section of the present embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、本実施形態と同様である。 When the state related to AT is a low probability state and the cherry 4 + 1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to the "advantageous BB internal middle game" of the advantageous section state D. By stopping and displaying the symbol of the BB role in the "advantageous BB internal middle game", the game shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, it shifts to the AT preparation state 1, and shifts to the "AT in progress state" through the AT preparation state 2. The transition between "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "post-fall specialization state", "post-fall AT in progress state", and "bell overflowing state" is carried out in this implementation. Similar to morphology.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。 When the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 11 or more, there is a 1/2 chance of shifting to the "additional specialization state" when the watermelon B is won. You can acquire the right and move to the "specialization precursor state". On the other hand, when the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 10 or less, even if the watermelon B is won, the right to shift to the "additional specialization state" is acquired. The lottery (sometimes also referred to as a specialization state transition lottery) is not executed, and is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state".

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。 Further, when the state related to AT is the "specialization precursor state", the state related to AT shifts to the "additional specialization state" on condition that the stop display of the replay 07 symbol is performed. In the "additional specialization state", the game returns to the "AT in progress state" on condition that the stop display of the replay 06 symbol is displayed.

また、前述したように、本実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。 Further, as described above, as in the present embodiment, it has a "AT in progress state after falling", a "state after bell overflow", and a "specialized state after falling", and the transition is made under the same transition conditions. can do.

<<AT状態移行制御処理>>
図79及び図80は、第2実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control process >>
79 and 80 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the second embodiment.

図79は、本実施形態の図22に対応する処理であり、図22と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。 FIG. 79 is a process corresponding to FIG. 22 of the present embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 22.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1402, when the process of step 3000 is executed, in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 5002, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 1). In the case of Yes in step 5004, in step 5006, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5004, in step 5008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 2). In the case of Yes in step 5008, in step 5010, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5008, in step 5012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 3). In the case of Yes in step 5012, in step 5014, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 4 + 1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state D (advantageous internal middle game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。 If No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state regarding AT is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number A in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。 If No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number B in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。 If No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number of games C in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。 Even if No in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S ends this subroutine.

図81は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図81(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図81(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図81(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図81(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図81(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図81(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図81(A)が実行されることはない。 FIG. 81 is a diagram showing an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 81 (A) is an effect executed when shifting from the advantageous state A to the normal section. When the advantageous state A is set, the confrontation effect is executed, the effect of winning (successful) as a result of the confrontation is executed, and the normal section is entered. On the other hand, FIG. 81B is an effect executed when shifting from the normal section to the advantageous state A. The confrontation effect is executed in the normal section, the defeat (failure) effect is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to the advantageous state A. It should be noted that FIG. 81 (A) is also an effect executed when shifting from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 81 (B) shows the transition from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also a production that is executed when you do. It should be noted that the effect of FIG. 81 (B) may be executed when the transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C does not occur to the normal section (when the number of games still remains). Further, FIG. 81A is also an effect executed when shifting from the normal section to the state D. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C to the state D, FIG. 81 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-mentioned example, the end condition of the states A to C in the advantageous section is due to the digestion of the predetermined number of games A to C, but the predetermined condition device, for example, winning-A1 to winning-A6 is won. The game may be returned to the normal section when the symbols of the winning 01, the winning 02, or the winning 03 are stopped and displayed in the game. It is possible to return to the normal section before the predetermined number of games A to C is exhausted, creating the possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section, and expecting the transition to the state D of the advantageous section. Can be done. Further, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning the winning-C, winning-D or winning-E, there is a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section. It can be generated and expected to shift to the state D of the advantageous section.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-mentioned example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section needs to go through the normal section once, but from any of the states A to D of the advantageous section to the other advantageous section. You can be able to transition to a state. In particular, it is possible to shift from any of the states A to C in the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare role (“winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, “winning-E”), it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing so, it can be expected that even the states A to C in the advantageous section can directly shift to the state D.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C, but these numbers A to C are determined by the lottery process. You may do so. For example, the number of games A to C can be determined by referring to a table in which the number of positions is different in each of the states A to C in the advantageous section. Specifically, in the case of state A, the number is set so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, and 500 games are 40%. The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%, and the average number of games is set. Can be 192 games. Further, in the case of state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%, and the average number of games is set. Can be 40 games. By doing so, even when the transition from the state A to the state C of the advantageous section occurs, there is a possibility that the player can return to the normal section with a small number of games, and the expectation of the player can be increased.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
Further, as described above, the RT states mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section are both RT0, but the RT state having the highest stay rate is the state A to the state of the advantageous section. The RT state having a high stay rate in C may be set to RT5 (RT state in which cherries 1 to 3 shift by displaying a stop), and the RT state having a high stay rate in a normal section may be set to RT0. The development of the game can be diversified. Further, by configuring RT0 to have a higher winning rate of the replay than RT5, the winning rate of the replay is higher in the normal section than in the states A to C of the advantageous section. Can be configured as follows.

<<<第3実施形態>>>
のめり込み対策のメッセージの表示処理について、前述した実施形態とは異なる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
<<< Third Embodiment >>>
Regarding the display processing of the message of the entanglement countermeasure, the configuration different from the above-described embodiment is set as the third embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

遊技機では、従来からのめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中(所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態であり、待機デモ期間とも称することがある)に注意喚起を行っている。しかしながら、待機デモ期間で演出表示装置S40に表示される待機デモ画面を見ている遊技者の大半は、すでにのめり込んでいる(自身の資力を超えて遊技を行っている)遊技者ではなく、これから遊技を開始しようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。 In pachinko machines, as a conventional countermeasure against immersiveness (a measure to reduce the number of players who play games beyond their own resources), the game is on standby (it is in a state of shifting to when the game is not executed in a predetermined period, and is on standby). It is also called the demonstration period). However, most of the players who are watching the standby demo screen displayed on the effect display device S40 during the standby demo period are not the players who are already absorbed in the game (playing games beyond their own resources), and from now on. Since he was a player who was about to start a game, he could not exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness, and the number of players who played the game beyond his own resources did not decrease.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT中状態の終了等のタイミング
ATに関する状態がAT中状態であるときには、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、さらなるAT中状態が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高い状況といえる。さらに、AT中状態が終了するときには、AT中状態で付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、その時点までに遊技をするために使用した金額に対応する遊技メダルの数よりもAT中状態で付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。尚、この現象は、AT中状態が実際に終了するときのみならず、ATカウンタ値が0となったとき場合や、押し順ナビが終了した場合や、AT中状態が実際に終了していない状態であるが、副制御基板Sの制御によってAT中状態が終了したかのように示唆する画面が演出表示装置S40に表示されるときなどにも発生する。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、遊技を開始してからその時点までの間にボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(例えば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、遊技を開始してからその時点までに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
It is thought that the devotion occurs as a result of the player's inability to make a calm judgment. The following timings can be mentioned as the timings at which there is a high possibility that a calm judgment cannot be made.
(1) Timing such as the end of the AT state When the AT state is in the AT state, many game medals may be awarded, so that the player cannot be discriminated and a calm judgment cannot be made. It can be said that the sex is high. In addition, it is easy to expect that the AT state is hidden (maybe the AT lottery has been won), and it is highly possible that a calm judgment cannot be made. Further, when the AT in progress state ends, the total number of game medals awarded in the AT in progress state is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals granted during AT is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money used to play the game up to that point, it will be recovered (let's win the AT lottery). It is easy to fall into feelings, and it is highly likely that calmness cannot be judged. It should be noted that this phenomenon occurs not only when the AT in-progress state actually ends, but also when the AT counter value becomes 0, when the push order navigation ends, or when the AT in-progress state does not actually end. Although it is a state, it also occurs when a screen suggesting that the AT-during state is terminated by the control of the sub-control board S is displayed on the effect display device S40.
(2) Timing at the end of the bonus game Since many game medals may be awarded during the bonus game, it is highly likely that the player will not be able to distinguish and make a calm judgment. Also, if the number of times the bonus role is won is large between the start of the game and the time, it is easy to expect that the setting is high (for example, the setting value is 5 or more), and a calm judgment can be made. It can be said that there is a high possibility that it will not be possible. Further, at the end of the bonus game, the total number of game medals given during the bonus game is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals given during the bonus game is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money spent from the start of the game to that point, let's get it back (let's win the bonus role). It can be said that there is a high possibility that calmness cannot be judged.

そこで、第3実施形態では、AT中状態やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る遊技者に有利な遊技(以下では、遊技者に有利な遊技を有利遊技と称することがある)が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。尚、以下では、有利遊技は、ボーナス遊技又はAT中状態のいずれ一方を意味する場合のほか、ボーナス遊技及びAT中状態の双方を意味する場合もある。 Therefore, in the third embodiment, a game advantageous to a player who can be awarded many game medals such as an AT state or a bonus game (hereinafter, a game advantageous to the player may be referred to as an advantageous game) is completed. Attention was given at the timing of the medal. In the following, the advantageous game may mean either a bonus game or an AT state, or may mean both a bonus game and an AT state.

次に、図82は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナス遊技の終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。終了画面は、少なくとも有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景(・・・)を示す画像である。なお、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称することがある)と別の画像として表示してもよい。また、注意喚起画像は、演出表示装置S40にて表示される、上述したのめり込みを防止するための画像であり、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と明記された画像である。 Next, FIG. 82 shows an image for calling attention with the end screen of the bonus game displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT in progress state at the end of the advantageous game (hereinafter, “attention image””. It is an example of). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) and the background (...) given during the advantageous game. Even if the image showing the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game is displayed as an image different from the image showing the background (hereinafter, may be referred to as "background image"). good. In addition, the caution image is an image displayed on the effect display device S40 to prevent the above-mentioned squeezing, and is an image clearly stating "Be careful of squeezing. Pachislot is a play to enjoy moderately." Is.

「注意喚起画像」は、遊技者に対して注意を喚起させるための画像であるが故に、遊技の画面よりも優先して演出表示装置S40に表示するのが好ましい。すなわち、演出用の画面よりも最前面となるように表示するのが好ましく、例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、最表(最前面)のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する。具体的には、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにし、押し順ナビ演出を「注意喚起画像」のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにし、背景画像を押し順ナビ演出のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成するのが好ましい。このようにすることで、「注意喚起画像」は、常に、遊技者に向かった最前面側に表示されることになり、演出用の画面に妨げられることなく表示され、「注意喚起画像」を遊技者に視認させることができる。 Since the "attention-calling image" is an image for calling attention to the player, it is preferable to display it on the effect display device S40 in preference to the game screen. That is, it is preferable to display the image so as to be in the foreground rather than the screen for the effect. For example, when displaying various images on the effect display device S40 by superimposing a plurality of graphic layers, the front surface (the foreground). ) Is displayed in the "Caution image" on the graphic layer. Specifically, the front graphic layer is displayed in the "attention image", and the push order navigation effect is displayed in the graphic layer on the back side of the "attention image" graphic layer, and the background image. It is preferable to configure the display so that it is displayed on the graphic layer on the back side of the graphic layer of the push order navigation effect. By doing so, the "attention image" will always be displayed on the front side facing the player, and will be displayed without being disturbed by the production screen, and the "attention image" will be displayed. It can be visually recognized by the player.

次に、図83を参照し、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の表示領域の大きさについて説明する。注意喚起画像は、表示領域が小さすぎると、遊技者が認識し難いためにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、表示領域が大きすぎると、演出表示装置S40における他の画像を視認する際の妨げになる可能 性がある。換言すると、注意喚起画像によって遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第3実施形態では、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ未満の場合には(換言すると、小型の演出表示装置の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が10,00mm以上とし、横が64,12mmとするのが好ましい。また、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ以上の場合には(換言すると、大型の演出表示装置S40の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が30,00mm、横が192,37mmとしている。 Next, with reference to FIG. 83, the size of the display area of the alert image to be displayed on the effect display device S40 at the end of the advantageous game will be described. If the display area of the alert image is too small, it is difficult for the player to recognize it, so that the effect expected as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. On the other hand, if the display area is too large, it may hinder the visual recognition of other images in the effect display device S40. In other words, the alert image may cause discomfort to the player. Therefore, in the third embodiment, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is less than 7 inches (in other words, in the case of a small effect display device), the attention image is displayed. It is preferable that the size of the image is 10,000 mm or more in the vertical direction and 64,12 mm in the horizontal direction. Further, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is 7 inches or more (in other words, in the case of the large effect display device S40), the size of the attention image is vertically increased. Is 30,000 mm and the width is 192,37 mm.

次に、図84を参照して、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングについて説明する。図84における(a)及び(b)は、いずれも有利遊技の最終遊技について例示しており、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算した後または遊技メダルを払い出した後に演出表示装置S40にて終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図84(a))。また、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、有利遊技の最終遊技におけるすべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図84(b))。 Next, with reference to FIG. 84, the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40 will be described. Both (a) and (b) in FIG. 84 exemplify the final game of the advantageous game, and when a game medal is awarded in the final game of the advantageous game (when a small winning combination is won), the number of credits. After adding up or paying out the game medals, both the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 (FIG. 84 (a)). In addition, when a game medal is not awarded in the final game of the advantageous game (for example, when a replay combination is won), the end screen and attention are given to the effect display device S40 after the rotation of all reels M50 in the final game of the advantageous game is stopped. Both the arousal image and the arousal image are displayed (FIG. 84 (b)).

次に、演出表示装置S40にて終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に報知するためである。すなわち、遊技者が有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識するために十分な時間終了画面を表示していれば終了画面を非表示としても問題ないため、終了画面を非表示とするタイミングとしては、最終遊技の次ゲームに係るスタートレバーD50の操作タイミング、最終遊技の次ゲームに係る遊技メダル投入タイミング、採取遊技の次ゲームに係るベットボタン操作タイミング、等としてもよい。 Next, the timing for hiding the end screen in the effect display device S40 will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to notify the player of the total number of game medals awarded during the advantageous game. That is, if the player has displayed the end screen for a sufficient time to recognize the total number of game medals awarded during the advantageous game, it is okay to hide the end screen, so the end screen is hidden. The timing may be the operation timing of the start lever D50 related to the next game of the final game, the game medal insertion timing related to the next game of the final game, the bet button operation timing related to the next game of the collection game, and the like.

また、第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を演出表示装置S40で表示する。例えば、AT中状態が終了して遊技区間が通常区間となったときに、小役の1つであるチェリーに当選したのであれば、図85(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後に、AT準備状態1に移行し、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図85(b)に示すような如何なる順番で停止ボタンを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「押し順ナビ演出」又は「押し順ナビ表示」とも称する)とAT準備状態1の演出画面が表示可能である(AT準備状態2についても同様)。 Further, in the third embodiment, when the start lever D50 is operated, the effect display device S40 displays the effect screen according to the game situation at that time. For example, if the cherry, which is one of the small roles, is won when the AT state ends and the game section becomes the normal section, the cherry role as shown in FIG. 85 (a) is won. It is possible to display an effect screen that suggests. Further, after the end of the bonus game, if the player shifts to the AT preparation state 1 and wins the push order bell role, which is one of the small roles, the stop buttons are operated in any order as shown in FIG. 85 (b). A push order image (hereinafter, also referred to as "push order navigation effect" or "push order navigation display") indicating whether or not to be performed and an effect screen of AT preparation state 1 can be displayed (the same applies to AT preparation state 2).

次に、注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると、遊技者が注意喚起画像を十分に認識できずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、注意喚起画像を認識できたとしてもさほど気にかけずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、注意喚起画像を表示する時間が長すぎると、他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技に対して気が削がれることによって、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第3実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果(のめり込んでいると遊技者に自覚させる)を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、以下、順を追って説明していく。 Next, the time for continuing to display the alert image will be described. If the time for displaying the alert image is too short, the player cannot sufficiently recognize the alert image and cannot exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness. In addition, even if the attention-calling image can be recognized, the expected effect cannot be exhibited as a countermeasure against immersiveness without paying much attention. On the other hand, if the time for displaying the alert image is too long, it may interfere with the visual recognition of other images. In other words, it may be offensive to the player by being distracted by the game. Therefore, in the third embodiment, the attention-calling image is continuously displayed only for a period of time in which the expected effect as a countermeasure against immersiveness (making the player aware that he / she is enthusiastic) can be exerted and the player does not feel uncomfortable. I am doing it. The time appropriate for continuing to display the alert image will be explained step by step below.

まず、図86を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバーD50が操作された後、リールM50の回転が開始してからリールM50の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、停止ボタンが操作されてからリールM50の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間又は実際に遊技メダルを払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数の停止ボタンが同時に操作できない(複数のリールM50を同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数の停止ボタンが同時に操作できる(複数のリールM50を同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。 First, with reference to FIG. 86, the time spent by the player when playing the game in the shortest time will be described. After the start lever D50 is operated, the time spent from the start of rotation of the reel M50 until the rotation speed of the reel M50 becomes constant is about 180 ms. In addition, the time spent from the operation of the stop button to the stop of rotation of the reel M50 is 190 ms at the maximum (Article 6 of the Regulations Concerning Approval of Gaming Machines and Examination of Types, etc. (Standards) are specified in Attached Table 5 (1) a (g)). Further, the time spent adding the granted game medals as the number of credits or the time actually spent paying out the game medals is about 40 ms per card. That is, the time spent when the player plays the game in the shortest time varies depending on the number of game medals given, but the specifications are such that a plurality of stop buttons cannot be operated at the same time (multiple reels M50 cannot be stopped and controlled at the same time). For example, about 750 ms to about 1070 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8), and if the specifications allow multiple stop buttons to be operated at the same time (multiple reels M50 can be stopped and controlled at the same time), about 370 ms to It can be said that it is about 690 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8).

尚、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(本実施形態にて前述したように1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、第3実施形態では、図87に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されたときであっても、今回の遊技に係るリールM50の回転が開始するのは、前回の遊技に係るリールM50の回転が開始したときから4100msが経過した後とすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了してしまうことがないようになっている。 Even if the player plays the game in the shortest time, one game is played in less than the minimum game time (the minimum time required for one game as described above in the present embodiment is 4100 ms or more). It cannot be finished. This is an interpretation of Appendix 5 (1) Li (a) and its technical standards shown in Article 6 (Technical Standards for Game Machine Types) of the Regulations Concerning Certification of Pachinko Machines and Examination of Types, etc. It is stipulated in the standard. Therefore, in the third embodiment, as shown in FIG. 87, even when the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game. The rotation of the reel M50 related to the current game starts after 4100 ms has elapsed from the start of the rotation of the reel M50 related to the previous game, so that one game is completed in less than the minimum game time. It is designed so that it will not be done.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(停止ボタンの操作タイミングに拘らず入賞可能な小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様としてもよい)。また、AT中状態では、停止ボタンを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル(前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれか)や押し順再遊技(前述した再遊技‐D1〜D3、再遊技‐E1〜E3、再遊技‐F1〜F3)が当選した場合に、どの順番で操作すべきかを報知している。さらに、ボーナス遊技中やAT中状態は、遊技者は達成感を感じている状態にある。そのため、少なくともボーナス遊技中やAT中状態などの有利遊技中(遊技者にとって相対的に有利な遊技状態)は、多くの遊技者が有利遊技中でない場合よりも相対的に短時間で遊技を進行している。 In general, in the BB game, which is one of the bonus games, a small winning combination that does not require a push (a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button) is won with a high probability (even if it is a specification that always wins). good). Further, in the AT state, the push order bell (any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6) and the pushing order replay (the above-mentioned replay-D1 to 1) that require the stop buttons to be operated in a specific order. When D3, re-game-E1 to E3, re-game-F1 to F3) are won, the order in which the operations should be performed is notified. Further, during the bonus game or AT, the player feels a sense of accomplishment. Therefore, at least during an advantageous game such as a bonus game or an AT state (a game state that is relatively advantageous for the player), the game progresses in a relatively short time as compared with the case where many players are not in the advantageous game. doing.

尚、上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図88に示すように有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバーD50が操作されたとしても、リールM50の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールM50の回転が開始してもリールM50の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくとも停止ボタンの操作は有効となるが、図85(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、停止ボタンD40を操作できなかったり(遊技者はどの役を狙えばよいのかを視認できないため)、注意喚起画像が最前面のグラフィックレイヤに表示されているため、停止ボタンD40を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。 As described above, even if the player plays the game in the shortest time, one game cannot be completed in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 88, when the final game of the advantageous game is played in the shortest time, even if the start lever D50 is operated immediately, there is a certain amount of time before the reel M50 starts rotating. Further, even if the rotation of the reel M50 starts, there is a certain amount of time before the rotation speed of the reel M50 becomes constant. Since any operation by the player is invalid during these times, the player does not feel uncomfortable even if the alert image is continuously displayed, but the alert image is displayed even after these times. If it continues to be displayed, it may cause discomfort to the player. This is because, after these times, at least the operation of the stop button becomes effective, but the suggestion that the cherry role has been won as shown in FIG. 85 (a) and the warning image overlap, so that the stop button is activated. You shouldn't operate the stop button D40 because you can't operate the D40 (because the player can't see which role to aim for) or the alert image is displayed on the foreground graphic layer. This is because there is a feeling of anxiety about whether or not it is there. Therefore, it can be said that it is preferable that the time for continuing to display the alert image does not exceed these times.

そこで、第3実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、注意喚起画像を表示し続ける時間が長ければ長い程注意喚起画像による注意喚起を遊技者がしっかりと認識し、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。 Therefore, in the third embodiment, the appropriate time for continuously displaying the attention-calling image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. It should be noted that the reason why it is set to 3000 ms or more is that the longer the time for displaying the alert image, the more firmly the player recognizes the alert by the alert image, and it is considered that the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be exhibited. Because it is possible.

図89に示すように、有利遊技中において、最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、注意喚起画像の表示中に少なくとも有利遊技終了後のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、有利遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者は、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感に思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような不満を遊技者に感じさせにくくすることができる。 As shown in FIG. 89, it seems that there are a few players who play the game over time without playing in the shortest time during the advantageous game. In that case, if the alert image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop button related to the game after the advantageous game is completed becomes effective while the alert image is displayed, which may cause discomfort to the player. .. However, it is highly likely that a player who spends a lot of time playing a game even during an advantageous game does not feel uncomfortable as a player who plays a game in the shortest time. By the way, if the game is played in the shortest time after the attention-calling image is hidden, one game can be completed before the minimum game time elapses. Therefore, although it is possible to end one game before the minimum game time has elapsed, the warning image has been displayed continuously, so that one game has been performed before the minimum game time has elapsed. It is possible to make it difficult for the player to feel dissatisfaction such as not being able to finish the game (loss).

次に、演出表示装置S40に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。 Next, the position where the attention-calling image is displayed on the effect display device S40 will be described. Basically, it is preferable that the display is in a position that is easy for the player to recognize. One of the positions easily recognized by the player is a position above the center of the housing. This is because the height of the player's eyes is above the center of the housing.

第3実施形態では、本実施形態の図1に示すように演出表示装置S40を筺体の中央より上側(遊技者から見た場合)に位置づけられており、図82に示すように演出表示装置S40の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。もちろん、演出表示装置S40が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅(遊技者から見た場合)、中央より上側左隅(遊技者から見た場合)、中央より下側(遊技者から見た場合)、中央より下側右隅(遊技者から見た場合)、中央より下側左隅(遊技者から見た場合)に注意喚起画像を表示してもよい。即ち、演出表示装置S40が配置された位置に応じて、注意喚起画像を遊技者に的確に視認させるべく、注意喚起画像の演出表示装置S40における表示位置を適宜に定めればよい。 In the third embodiment, the effect display device S40 is positioned above the center of the housing (when viewed from the player) as shown in FIG. 1 of the present embodiment, and the effect display device S40 is positioned above the center of the housing (when viewed from the player). A warning image is displayed above the center of. Of course, if the effect display device S40 is provided above the center of the housing, the effect display device S40 is above the center, above the right corner (when viewed from the player), and above the center (game). Be careful of the lower right corner from the center (when viewed from the player), the lower right corner from the center (when viewed from the player), and the lower left corner from the center (when viewed from the player). An arousal image may be displayed. That is, the display position of the attention-calling image in the effect display device S40 may be appropriately determined so that the player can accurately visually recognize the attention-calling image according to the position where the effect display device S40 is arranged.

また、注意喚起画像以外の画像が表示される位置を考慮して、演出表示装置S40における注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などの画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順ナビ演出とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するのが好ましいが、演出用の画像を表示するためのグラフィックレイヤに「注意喚起画像」を表示する構成の場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に表示するのが好ましい。また、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する構成として場合であっても、押し順ナビ演出のタイミングと「注意喚起画像」に表示するタイミングとが重なることが想定される場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に「注意喚起画像」を表示するのが好ましい。 Further, it is preferable to determine the position where the attention-calling image is displayed in the effect display device S40 in consideration of the position where the image other than the attention-calling image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position that does not overlap with the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game or the suggestion that the cherry role has been won. .. In addition, it is preferable to display a warning image at a position that does not overlap as much as possible with the push order navigation effect. As described above, it is preferable to display the "attention image" on the frontmost graphic layer, but in the case of a configuration in which the "attention image" is displayed on the graphic layer for displaying the image for staging, it is preferable. It is preferable to display it at a position that does not overlap with the push order navigation effect. In addition, even if the configuration is such that it is displayed in the "attention image" on the frontmost graphic layer, when it is assumed that the timing of the push order navigation effect and the timing of displaying it in the "attention image" overlap. It is preferable to display a "warning image" at a position that does not overlap with the push order navigation effect.

更に、第3実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行う(注意喚起画像を表示する)ようにしている。図90に、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面の一例を示す。尚、前述したように、遊技待機中とは、所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態である。 Further, in the third embodiment, the attention is alerted (the alert image is displayed) even while the game is waiting. FIG. 90 shows an example of a demo screen displayed on the effect display device S40 while waiting for a game. As described above, the game waiting state is a state in which the game is not executed in a predetermined period.

遊技待機中になると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される(図90(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図90(b))。その後、所定時間が経過すると、回胴式遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像(以下、デモ画面と称する)が動画形式で表示される(図90(c))。このように、遊技待機中は、演出表示装置S40に図90(a)から図90(c)が繰り返し表示されるようになっている。 When the game is on standby, an image showing the manufacturer of the game machine is first displayed (FIG. 90 (a)). Then, after the lapse of a predetermined time, a caution image is displayed (FIG. 90 (b)). After that, when a predetermined time elapses, an image (hereinafter referred to as a demo screen) that introduces the theme and background of the production, including characters and objects appearing in the production of the spinning machine, is displayed in a moving image format. (FIG. 90 (c)). In this way, while the game is on standby, FIGS. 90 (a) to 90 (c) are repeatedly displayed on the effect display device S40.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、第3実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間を、有利遊技の終了時に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、最長でも2000ms以下とするのが好ましい。ただし、これに限られるものではない。 As mentioned above, most of the players watching the demo screen are not the players who are actually absorbed in it, but the players who are about to start the game. As a countermeasure against immersiveness, it is possible to give an impression to the player who is about to start the game that he / she should not be enthusiastic in advance, but if excessive attention is given, there is a risk that the motivation for the game will be reduced. Therefore, in the third embodiment, an image (warning image) for calling attention at the end of the advantageous game is displayed for a time during which the image for calling attention (warning image) continues to be displayed while waiting for the game. It's shorter than the time it keeps going. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is preferably 2000 ms or less at the longest. However, it is not limited to this.

尚、遊技待機中に注意喚起画像を表示する場合の注意喚起画像の位置及び大きさは、有利遊技の終了時に注意喚起画像を表示する場合の位置及び大きさと同一としている。これは、表示する位置を状況によって変更するようにすると、副制御基板Sの負担が増大する可能性があるためである。また、状況によって大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。 The position and size of the alert image when displaying the alert image while waiting for the game is the same as the position and size when displaying the alert image at the end of the advantageous game. This is because if the display position is changed depending on the situation, the load on the sub-control board S may increase. Also, if the size is changed depending on the situation, it is necessary to prepare a plurality of images.

尚、副制御基板Sの処理の負担に影響しない範囲で、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の大きさは、有利遊技終了時の大きさを待機デモ中における大きさよりも大きくしてもよい。待機デモ中よりも有利遊技終了時の方が、のめり込みを遊技者に自覚させる必要性が高くなっている可能性があるからである。 It should be noted that the size of the alert image displayed on the effect display device S40 may be larger than the size at the end of the advantageous game during the standby demonstration within a range that does not affect the processing load of the sub-control board S. good. This is because there is a possibility that it is more necessary for the player to be aware of the immersiveness at the end of the advantageous game than during the standby demonstration.

次に、図94を参照して、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間におけるエラー発生時に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、停止ボタンを操作する際に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)が起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, a case where an error occurs in the final game of the advantageous game will be described with reference to FIG. 94. In the third embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of the rotation of all the reels M50, the game progresses until the rotation of all the reels M50 stops. It is designed not to stop. This is because if the progress of the game is stopped when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the rotation of all the reels M50 is stopped, the player's concentration is lost and the stop button is operated. This is because there is a possibility that an operation error (such as the inability to operate the stop button at an arbitrary timing) is likely to occur. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

その後、すべてのリールM50の回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、演出表示装置S40にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)をしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技メダルが払い出される)、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像が表示される。 After that, when the rotation of all the reels M50 is stopped (when the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the effect display device S40. This is because if the error image is displayed when an error occurs, the player may make an operation error (such as not being able to operate the stop button at any timing) with a surprised beat. .. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if the game medal is given, the game medal given is added as the number of credits or the game medal is actually paid out), and the effect display device S40 is displayed. An end screen and a warning image are displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Of course, even after the operation of the stop button is enabled, the alert image will continue to be displayed, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the alert image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the alert image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図95を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。第3実施形態では、ある遊技が終了してから次回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されるまでの間にエラーが発生した場合には遊技の進行が停止するようになっている。なお、エラーの発生によって遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, with reference to FIG. 95, a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the third embodiment, if an error occurs between the end of a certain game and the operation of the start lever D50 related to the next game, the progress of the game is stopped. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error.

また、エラーの発生によって遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技者や遊技店員などに報知する必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。尚、前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにしているが、最表のグラフィックレイヤにエラー画像を表示し、「注意喚起画像」をエラー画像よりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにすることができる。また、「注意喚起画像」とエラー画像とをともに最表のグラフィックレイヤに表示するように構成してもよい。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技払い出される)、演出表示装置S40ではエラー画像を非表示とする。 Further, when the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error, the effect display device S40 displays the error image on the attention-calling image. By the way, since it is necessary to promptly notify the player, the game clerk, etc. that an error has occurred, the error image is set to have a higher priority than the alert image. As described above, the "attention image" is displayed on the front graphic layer, but the error image is displayed on the front graphic layer and the "attention image" is behind the error image. It can be displayed on the graphic layer on the side. Further, both the "attention image" and the error image may be configured to be displayed on the frontmost graphic layer. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if a game medal is given, the given game medal is added as the number of credits or the game is actually paid out), and the error image is displayed on the effect display device S40. Is hidden.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めており、エラー解除後に残りの時間の分だけ注意喚起画像を表示する。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but it does not include the time that the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared), and the predetermined time (3000 ms or more). And, 3210 ms or less) keeps displaying the alert image. In addition, the time that was continuously displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included, and the alert image is displayed for the remaining time after the error is cleared. Of course, even after the operation of the stop button is enabled, the alert image will continue to be displayed, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the alert image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the alert image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図96を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。第3実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止(一時停止)し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。 Next, with reference to FIG. 96, a case where the power supply is stopped while the alert image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the third embodiment, when the power supply is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped (paused), and when the power supply is restarted, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、演出表示装置S40における表示も停止し(非表示となり)、電力の供給が再開されると、演出表示装置S40における表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 Further, when the power supply is stopped, the display on the effect display device S40 is also stopped (hidden), and when the power supply is resumed, the display on the effect display device S40 is resumed. It should be noted that the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the power supply was stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

電力の供給が再開されると、常に演出表示装置S40にデモ画面を表示するようにしてもよい。デモ画面においても、注意喚起画像を表示するようにしているため、問題がない。 When the power supply is resumed, the demo screen may be displayed on the effect display device S40 at all times. There is no problem because the alert image is displayed on the demo screen as well.

次に、図97を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。第3実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンが操作、投入口より投入)されるまでの間に、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしている。また、演出表示装置S40にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、QRコード表示、配当表といた項目が十字キーの操作によって選択できるようになっている。具体的には、十字キー及びサブ入力ボタンを操作することで、各項目を選択できるようになっている。 Next, with reference to FIG. 97, a case where the effect switch is operated in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the third embodiment, when a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or is actually paid out until the game medal is inserted (the bet button is operated and inserted from the insertion slot). When the sub input button is operated during the period, the menu screen is displayed on the effect display device S40. Further, when the menu screen is displayed on the effect display device S40, items such as password input, QR code display, and payout table can be selected by operating the cross key. Specifically, each item can be selected by operating the cross key and the sub input button.

サブ入力ボタンが操作されてメニュー画面が表示されても、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。 Even if the sub-input button is operated and the menu screen is displayed, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because if the attention-calling image is hidden when the menu screen is displayed, the expected effect as a countermeasure against immersiveness may not be exhibited.

ただし、メニュー画面が表示されている状況における注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置(選択されている項目の視認性を妨げない位置)としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、QRコード表示が選択された際に表示されるQRコードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。 However, the position where the alert image is displayed in the situation where the menu screen is displayed is set so that the selected item can be seen (a position that does not interfere with the visibility of the selected item). In other words, as long as the selected item can be understood, it may be displayed in an overlapping manner. Further, the position where the attention-calling image is displayed is set so as not to overlap with the QR code displayed when the QR code display is selected as much as possible. This is to prevent the player who is about to finish the game from being unable to finish the game immediately by continuously displaying the alert image.

第3実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、有利遊技の終了時において、注意喚起画像を演出表示装置S40で表示しないようにしてもよい。 In the third embodiment, at the end of the advantageous game, a warning image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen. However, if the number of game medals given during the advantageous game is extremely small, the advantageous game is displayed. At the end of, the attention-calling image may not be displayed on the effect display device S40.

これは、有利遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の分別がつかなくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも有利遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。 If the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, the player will not be indistinguishable, and the number of game medals corresponding to the amount of money used so far will be increased during the advantageous game. Even if the number of game medals is small, it is difficult to get the feeling of getting it back (because it is almost impossible to get it back).

有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT中状態であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚未満の場合などが挙げられる。 As an example of the case where the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, there are cases where the number of medals is less than 300 during the AT state and less than 50 during the bonus game.

第3実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、AT中状態でゲームが20回連続で行われるときは、AT中状態の20回目のゲームに演出表示装置S40で動画像を表示するようになっている。そして、AT中状態の20回目のゲームでボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、演出表示装置S40では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に演出表示装置S40で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、AT中状態の20回目のゲームの終了時には、演出表示装置S40で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。 In the third embodiment, at the end of the advantageous game, the alert image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen, but when the end screen is not displayed, the alert image is not displayed either. good. For example, when the game is played 20 times in a row in the AT state, the effect display device S40 displays a moving image in the 20th game in the AT state. Then, even if the bonus role is won in the 20th game in the AT state, even during the bonus game or at the end of the bonus game, the effect display device S40 wants to continue to display the moving image, so the effect is produced at the end of the bonus game. The display device S40 does not display the end screen. In such a case, the caution image may not be displayed because it hinders the visual recognition of the displayed moving image. However, at the end of the 20th game in the AT state, it is preferable to display the end screen and the attention alert image on the effect display device S40.

第3実施形態では、注意喚起画像の大きさを図83に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図83に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。 In the third embodiment, the size of the alert image is set to the size shown in FIG. 83, but it is sufficient as long as it can exert the effect expected as a countermeasure against immersiveness, and the size of the alert image is larger than the size shown in FIG. 83. It may be an image.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、有利遊技の終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。例えば、有利区間においては多量の遊技メダルが付与された可能性があるため、遊技区間が有利区間から通常区間に戻るタイミングでは、注意喚起画像の大きさを最も大きく表示したり他のタイミングよりも長い時間で表示したりするのが好ましい。 Further, the size of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the size when displayed together with the end screen of the advantageous game and the size when displayed together with the effect screen may be different sizes. For example, since a large number of game medals may have been awarded in the advantageous section, the size of the alert image is displayed at the maximum when the game section returns from the advantageous section to the normal section, or the size of the alert image is larger than other timings. It is preferable to display it for a long time.

第3実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または遊技のメダルの払い出し後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で表示するようにしてもよいし、最後の停止ボタンD40が離されたときに演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後の停止ボタンD40が離されたとき演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。 In the third embodiment, when a game medal is awarded, the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 after the addition as the number of credits or the payout of the game medal. It may be displayed on the effect display device S40 after the rotation is stopped, or may be displayed on the effect display device S40 when the last stop button D40 is released. Further, when the game medal is not given, the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 after the rotation of all the reels M50 is stopped, but the effect is produced when the last stop button D40 is released. It may be displayed by the display device S40.

第3実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。 In the third embodiment, the end screen and the attention alert image are displayed on the effect display device S40 at the same timing, but the attention alert image may be displayed after the end screen is displayed. Further, a caution image may be displayed after a lapse of a predetermined time after the end screen is displayed.

第3実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、次ゲームに係る遊技メダル投入後にスタートレバーD50が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、次ゲームに係る遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されたときに終了画面を非表示としてもよい。 In the third embodiment, the end screen is hidden when the start lever D50 is operated after the game medal related to the next game is inserted, regardless of whether or not the game medal is given in the final game. If a game medal is awarded in the final game, it ends when the game medal related to the next game is inserted (when the bet button D220 is operated or when the game medal is inserted from the medal insertion slot D170). The screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに注意喚起画像を非表示としてもよい。これは、演出表示装置S40には、終了画面だけでなく注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバーD50を操作しない可能性があるからである。 Further, the alert image may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because the effect display device S40 displays not only the end screen but also the caution image, so that the player who feels anxiety may not operate the start lever D50.

第3実施形態では、演出表示装置S40を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、演出表示装置S40は筺体の中央付近に備えてもよい。その場合、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、又は中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示しても問題ない。 In the third embodiment, the effect display device S40 is provided above the center of the housing, but the effect display device S40 may be provided near the center of the housing. In that case, if the attention-calling image is displayed in the upper side of the center of the effect display device S40, the upper right corner of the center, the upper left corner of the center, or the center, the image is displayed at a position close to the height of the player's eyes. Become. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight is gathered there, so a warning image is displayed in the lower right corner from the center, the lower right corner from the center, or the lower left corner from the center. There is no problem.

また、筐体のデザインなどの影響により演出表示装置S40が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。 Further, due to the influence of the design of the housing and the like, the effect display device S40 may be provided below the center of the housing. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight is gathered there, so that the upper right corner from the center, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, the center, the lower side from the center, and the center. A warning image may be displayed in the lower right corner or the lower left corner below the center.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに注意喚起画像を表示するときの位置と、終了画面以外の演出画面(例えば、予告演出画面)とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。 Further, the position of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the position when the attention alert image is displayed together with the end screen and the position when it is displayed together with the effect screen other than the end screen (for example, the advance notice effect screen) may be different positions.

第3実施形態では、遊技待機中に図90(a)から図90(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図91(a)から図91(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとする回胴式遊技機の題材が如何なるものであるかを確認するためである。第3実施形態のように回胴式遊技機の題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。 In the third embodiment, FIGS. 90 (a) to 90 (c) are repeatedly displayed during the game standby, but the display order may be changed. For example, FIGS. 91 (a) to 91 (c) may be repeatedly displayed. The reason why the player sees the demo screen before starting the game is to confirm what the subject matter of the spinning machine that is about to start the game is. When there is a risk that the motivation for playing may be significantly reduced by displaying an image for calling attention before the image introducing the subject matter of the rotating body type gaming machine is displayed as in the third embodiment. It is preferable to change the display order. The order of replacement is not limited to this.

第3実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。 In the third embodiment, the time for displaying the alert image while waiting for the game is set to less than 3000 ms, but if it is necessary to impress the player who is about to start the game that he / she should not be absorbed in advance, 3000 ms. You may keep displaying the above.

第3実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、有利遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図92に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、演出表示装置S40の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。 In the third embodiment, the position and size of the alert image displayed during the game standby are the same as the position and size displayed at the end of the advantageous game, but the position and size to be displayed are changed. You may change it depending on the situation. For example, as shown in FIG. 92, when the attention-calling image is always displayed during the game standby, it may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the effect display device S40. This is a device to prevent excessive attention from being displayed because the attention-calling image will continue to be displayed for a long time. The position and size to be displayed are not limited to this.

第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。 In the third embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of the rotation of all the reels M50, the game progresses until the rotation of all the reels M50 stops. Although it is prevented from stopping, the progress of the game may not be stopped until the game medal to be granted is added as the number of credits or actually paid out (except when the game medal is not granted).

第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。 In the third embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all reels M50 is stopped, when the progress of the game is stopped, an error image is displayed on the effect display device S40. However, an error image may be displayed when an error occurs. As a result, the game clerk can rush in, and the error can be cleared immediately after the progress of the game is stopped.

第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測を続行するようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the third embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all reels M50 is stopped, the minimum game time (4100 ms) is set even while the progress of the game is stopped. Although the measurement is continued, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

第3実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。 In the third embodiment, when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when all the reels M50 stop rotating, a predetermined time is set regardless of the time spent until the error is cleared. (3000 ms or more and 3210 ms or less) continued to display the alert image, but shortened the time to continue displaying the alert image by the time spent until the error was cleared or the time corresponding to that time. You may. For example, when it takes 60,000 ms or more to clear the error, the alert image may be continuously displayed for 1000 ms.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合には、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい(注意喚起画像を表示し続ける時間は予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)としてもよい)。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。 In the third embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the error image is displayed on top of the alert image, but caution is given at the end of the advantageous game. If an error occurs while the alert image is displayed, the alert image may be hidden and the error image may be displayed. Then, when the error is cleared, the error image may be hidden and the alert image may be displayed (the time for continuing to display the alert image is a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms). The following) may be used. This is suitable when it is desired to make the priority of the error image and the alert image the same.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御基板S側の負担を増大させなくて済む。 In the third embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared) is set. Not included, the alert image was continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less), but the time spent displaying the error image (time spent until the error was cleared) was used. Including, the attention alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less). Regardless of whether or not the error image is displayed (whether or not an error has occurred), the attention alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). There is no need to increase the burden on the side.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the third embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included. However, it is possible not to include the time that has been displayed before the error image is displayed (the error occurs). This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the attention-calling image due to the display of the error image.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the third embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度(表示優先度、表示プライオリティ、とも称する)を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、エラー画像と注意喚起画像とが重なっていても構わない。 In the third embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the priority of the error image (also referred to as display priority or display priority) is higher than that of the alert image. Although it is set high, the priority of the alert image may be set higher than that of the error image. However, since it is not preferable that the type of error that has occurred cannot be specified by the alert image, it is preferable that the position where the alert image is displayed does not overlap with the position where the type of error that has occurred is specified. .. As long as the type of error that has occurred can be specified, the error image and the alert image may overlap.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。 In this case, the warning image is displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared). You may keep doing it.

第3実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めず、電力の供給が再開した後に、再度予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the third embodiment, when the power supply is stopped while the warning image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the power supply is stopped is included. However, it does not include the time that was continuously displayed before the power supply was stopped, and after the power supply is resumed, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). You may do so. This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alert image due to the power supply being stopped.

第3実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する演出表示装置S40を用いたが、起動するまでに時間がかかる演出表示装置S40を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する所定の時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を、注意喚起画像を表示し続ける時間に含めないようにしてもよい。 In the third embodiment, the effect display device S40 that starts (restarts the display) immediately when the power supply is restarted is used, but the power supply is also used when the effect display device S40 that takes a long time to start is used. The alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the is stopped. Depending on the time until activation, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, which may cause discomfort to the player, but the alert image is displayed. This is because if the duration is shortened, there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. However, if there is a possibility of causing a great deal of discomfort to the player, the time for displaying the alert image may be shortened by the time until the start-up or a predetermined time corresponding to the time. It should be noted that the time that was continuously displayed before the power supply was stopped may not be included in the time that the alert image is continuously displayed.

第3実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバーD50が操作されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしてもよい。尚、メニュー画面は、スピーカS20から出力される音量や演出表示装置S40の輝度などの遊技環境を遊技者の好みに合わせた設定をするための画面などである。 In the third embodiment, when a game medal is awarded, the game medal is inserted after the awarded game medal is added as the number of credits or is actually paid out (when the bet button D220 is operated or the medal insertion slot). If the sub-input button SB is operated before the game medal is inserted from D170), the menu screen is displayed on the effect display device S40, but whether or not the game medal is awarded. Regardless of this, if the sub input button SB is operated before the start lever D50 is operated, the menu screen may be displayed on the effect display device S40. The menu screen is a screen for setting the game environment such as the volume output from the speaker S20 and the brightness of the effect display device S40 according to the player's preference.

第3実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、前述したメニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像に積極的に向けさせ、のめり込みを認識させることができる。 In the third embodiment, the position where the attention-calling image is displayed is set so that the selected item can be seen when the above-mentioned menu screen is displayed, but the selected item cannot be known. It may be in a position. By doing so, it is possible to positively direct the player's consciousness to the attention-calling image and to recognize the immersiveness.

第3実施形態では、図88や図89に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバーD50などの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、これには限定されず、注意喚起画像が表示され続けている間は、前述したフリーズ演出と同様のフリーズを実行してもよい。換言すると、スタートレバーD50などの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が遊技を終了する可能性がでてくる。ゆえに、注意喚起画像が表示され続ける時間は3000ms以上、且つ、4100ms未満であることが好ましい。 In the third embodiment, as shown in FIGS. 88 and 89, the operation of the start lever D50 or the like is effective (the game progresses) even if the alert image continues to be displayed. The freeze may be performed in the same manner as the freeze effect described above while the alert image is continuously displayed without limitation. In other words, the operation of the start lever D50 or the like may be invalidated (the progress of the game may be stopped). Although it causes discomfort to the player, it is possible to maximize the effect expected as a countermeasure against immersiveness. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, the motivation for the game can be reduced to some extent. In this case, it is appropriate that the time during which the alert image is continuously displayed is a time during which the motivation for playing can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, the time is longer than the minimum game time), the player may end the game. Therefore, it is preferable that the time for which the alert image is continuously displayed is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図93に示すように、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、且つ、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよいし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。 Further, in the case of freezing, as shown in FIG. 93, after displaying the end screen on the effect display device S40, the end screen may be hidden and only the caution image may be displayed. By displaying only the attention-calling image, the player's consciousness can be surely directed to the attention-calling image, so that the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (3000 ms or more and less than 4100, a predetermined time) has elapsed after displaying the alert image, the alert image is hidden and the end screen is displayed again. Alternatively, only the alert image may be continuously displayed.

まず、遊技待機中は図90(b)、図90(a)、図90(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図93(b)を表示するタイミングのときに、図90(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図93(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。 First, while waiting for a game, FIGS. 90 (b), 90 (a), and 90 (c) are displayed in this order, and then FIG. 90 is displayed at the timing of displaying FIG. 93 (b). (B) may be continuously displayed. This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG. 93 (b).

第3実施形態では、演出表示装置S40で注意喚起を行うようにしたが、演出表示装置S40以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像と同等の内容の画像を表示してもよい。 In the third embodiment, the effect display device S40 is used to call attention, but the effect display device S40 may also be used to call attention. For example, an image having the same content as the alert image may be displayed on the panel portion of the housing at a position easily recognized by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像(表示)であってもよい。 The alert image is not limited to the example. For example, an image (display) that clearly states "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Let's be careful about getting into it." Or "Be careful about getting into it. Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately." May be good.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像(演出表示装置S40の表示領域)の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。 The color and font of the characters are free as long as they are not difficult for the player to recognize. For example, if the color is similar to the background image when displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize it. Therefore, the color occupies most of the background image (display area of the effect display device S40). Is preferably a different color. In particular, a color that is located on the opposite side of the color wheel (hereinafter, also referred to as "opposite color") or a color that is close to the opposite color is preferable because the color stands out.

第3実施形態では、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で9枚以上15以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、払い出しに費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、停止ボタンの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、停止ボタンの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。 In the third embodiment, an appropriate time for continuing to display the alert image is calculated by taking as an example the case where the maximum number of game medals awarded during the advantageous game is eight, but the game medals are awarded during the advantageous game. Even when the maximum number of game medals is 9 or more and 15 or less, the appropriate time for continuously displaying the alert image is preferably 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent for paying out is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is necessary to continue displaying the alert image by that amount. By shortening the appropriate time, it is possible to hide the alert image before the operation of the stop button becomes effective. However, even if the alert image is hidden about 280 ms after the operation of the stop button is enabled, it is extremely unlikely that the player will notice it. If this is the case, the longer it is, the more effective it can be expected as a countermeasure against immersiveness. Therefore, it is preferable that the appropriate time for continuously displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. ..

なお、上述した実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。 It should be noted that the above-described embodiments can be appropriately combined, and the above-mentioned modifications can be appropriately combined with each embodiment or a combination thereof.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (1) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game that is executed in the non-advantageous section and in the first winning combination lottery state is executed in the advantageous section and in the first winning combination lottery state. It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed in the game.

本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (2) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed when it is an advantageous section, a notification state, and a second combination lottery state is an advantageous section, a notification state, and a first combination. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to have a higher probability that a specific advance notice effect is executed in a game executed in a lottery state.

本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (3) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on the display unit.
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
After the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state are satisfied, the specific condition, which is the advantageous section, the non-notifying state, and the first winning combination lottery state, is obtained by satisfying a specific condition. It is configured as
The probability that a specific advance notice effect will be executed in the game executed in the normal section and in the first combination lottery state is that the specific advance notice effect is executed in the game executed in the specific state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to have a higher probability than the above.

本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態且つ第2の役抽選状態である特定状態となるよう構成されており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率と異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (4) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
After the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state are satisfied, the specific condition is configured to be the advantageous section, the non-notifying state, and the second winning combination lottery state by satisfying a specific condition. Has been
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed in the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state is specific in the game executed in the specific state. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured to be different from the probability that the advance notice effect is executed.

本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (5) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in the game executed in the normal section and in the first combination lottery state is the game executed in the normal section and in the second combination lottery state. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed.

本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態にて第1の役抽選状態への移行条件を充足することにより、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも低くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (6) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
By satisfying the transition condition to the first winning combination lottery state in the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state, the advantageous section, the notification state, and the first winning combination lottery state are satisfied. It is configured to be in a specific state,
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed in a specific state is a specific advance notice in a game executed in an advantageous section, a notification state, and a second winning combination lottery state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be lower than the probability that the production is executed.

本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、 第2の遊技状態に移行することを示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
移行示唆演出は、第1の遊技状態よりも非有利区間で実行される確率が高い
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (7) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state, and it is possible to execute the transition suggestion effect suggesting the transition to the second gaming state.
The transition suggestion effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is more likely to be executed in a non-advantageous section than in the first gaming state.

本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態で第4条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、非有利区間から第1の遊技状態に移行することを示唆する第1の演出が実行され得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、非有利区間から第2の遊技状態に移行することを示唆する第2の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、第1の遊技状態から非有利区間に移行することを示唆する第3の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の演出及び第2の演出は、冒頭部分が同じ且つ末尾部分が異なるよう構成されており、
第2の演出及び第3の演出は、同じ演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (8) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, there is at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than that of the first gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state.
By satisfying the third condition in the first gaming state, it is configured to be a non-advantageous section.
By satisfying the fourth condition in the second gaming state, it is configured to be a non-advantageous section.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, the first effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the first gaming state can be executed.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, the second effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the second gaming state can be executed.
By satisfying the third condition in the first gaming state, the third effect suggesting that the first gaming state shifts to the non-advantageous section can be executed.
The first effect and the second effect are configured so that the beginning part is the same and the end part is different.
The second effect and the third effect are rotating drum type gaming machines characterized by having the same effect.

本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態にて実行されたゲーム数が所定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態にて実行されたゲーム数が特定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (9) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, there is at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than that of the first gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state.
After the number of games executed in the first gaming state reaches a predetermined number of times, it is configured to be a non-advantageous section.
It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be a non-advantageous section after the number of games executed in the second gaming state reaches a specific number of times.

以上、遊技機として、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, the rotating body type gaming machine has been illustrated as a gaming machine, but it can be applied to various gaming models such as pachinko gaming machines, game machines, and casino machines.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
P-turning machine, DU front door (door)
D door board, D10s input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 settlement button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 Discharge port, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 timer backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a Disc rotation axis H60 game medal exit, H70 release urging means H80 hopper motor K turning board, K10 turning motor K20 turning sensor IN relay board, SB sub input button KHc high securing obstacle counter, YKc-1 number of remaining games in advantageous section Counter FZt freeze execution timer

Claims (1)

役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Role lottery means to perform role lottery,
Equipped with an information display unit that can display information
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is composed and
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is not possible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game that is executed in the non-advantageous section and in the first winning combination lottery state is executed in the advantageous section and in the first winning combination lottery state. A spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed in the game.
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